Cómo crear entornos 3D de ciencia ficción para juegos en Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare

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Cómo crear entornos 3D de ciencia ficción para juegos en Unreal Engine 5

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Tráiler de introducción

      3:14

    • 2.

      01 Cómo recopilar nuestra referencia principal

      31:59

    • 3.

      02 Terminar con la recopilación de la referencia

      12:33

    • 4.

      03 Comienza a crear nuestro bloqueo

      36:19

    • 5.

      04 Sigue creando nuestro bloqueo, parte 1

      26:22

    • 6.

      05 Sigue creando nuestro bloqueo, parte 2

      26:59

    • 7.

      06 Sigue creando nuestro bloqueo, parte3

      18:24

    • 8.

      07 Sigue creando nuestro bloqueo, parte 4

      17:05

    • 9.

      08 Sigue creando nuestro bloqueo, parte 5

      36:57

    • 10.

      09 Sigue creando nuestro bloqueo, parte 6

      29:27

    • 11.

      10 Sigue creando nuestro timelapse de bloqueos parte 7

      26:07

    • 12.

      11 Sigue creando nuestro timelapse de bloqueos Parte 8

      41:51

    • 13.

      12 Timelapse de bloqueos de pequeños activos

      4:22

    • 14.

      13 Cómo crear nuestro material metálico Parte 1

      23:00

    • 15.

      14 Cómo crear nuestro material metálico Parte 2

      24:15

    • 16.

      15 Cómo crear nuestra primera hoja de recortes Parte 1

      23:49

    • 17.

      16 Cómo crear nuestra primera hoja de recortes Parte 2

      25:24

    • 18.

      17 Cómo crear nuestra primera hoja de recortes Parte 3 Timelapse

      8:20

    • 19.

      18 Cómo crear nuestra primera hoja de recortes Parte 4 Timelapse

      23:48

    • 20.

      19 Texturizado de la primera hoja de recorte Parte 1

      31:00

    • 21.

      20 Texturizado de la primera hoja de recorte Parte 2

      18:36

    • 22.

      21 Texturizado de nuestra primera hoja de recorte Parte 3 Timelapse

      22:19

    • 23.

      22 Texturizado de la primera hoja de recorte Parte 4

      20:10

    • 24.

      23 Cómo crear el primer activo final Parte 1

      45:27

    • 25.

      24 Cómo crear el primer activo final Parte 2

      51:08

    • 26.

      25 Cómo crear el primer activo final Parte 3

      26:55

    • 27.

      26 Cómo crear la base de nuestro material maestro

      14:33

    • 28.

      27 Preparar nuestras hojas de recorte para su uso

      14:23

    • 29.

      28 Cómo crear nuestros materiales de láminas de adorno

      20:38

    • 30.

      29 Añadir detalles de la hoja de recorte a nuestro primer elemento final

      10:15

    • 31.

      30 Cómo crear el pilar inclinado Parte 1

      26:32

    • 32.

      31 Cómo crear el pilar inclinado Parte 2

      30:42

    • 33.

      32 Cómo crear el pilar inclinado Parte 3

      19:16

    • 34.

      33 Cómo crear nuestro pilar inclinado Parte 4

      33:44

    • 35.

      34 Creación de nuestro gran módulo de pasillo

      28:47

    • 36.

      35 Crear los activos finales restantes Parte 1 Timelapse

      18:13

    • 37.

      36 Crear los activos finales restantes Parte 2 Timelapse

      34:17

    • 38.

      37 Crear los activos finales restantes Parte 3 Timelapse

      19:14

    • 39.

      38 Crear nuestros activos finales restantes Parte 4 Timelapse

      31:58

    • 40.

      39 Crear los activos finales restantes Parte 5 timelapse

      20:23

    • 41.

      40 Crear nuestros activos finales restantes Parte 6 Timelapse

      7:53

    • 42.

      41 Colocar nuestras montañas con vista y recursos de primer plano

      38:24

    • 43.

      42 Hacer nuestro primer paso de iluminación

      46:45

    • 44.

      43 Pulir las montañas de fondo

      40:50

    • 45.

      44 Cómo crear calcomanías de colores Parte 1

      71:07

    • 46.

      45 Cómo crear calcomanías de colores Parte 2

      26:26

    • 47.

      46 Cómo crear calcomanías de tierra, Parte 1

      32:03

    • 48.

      47 Cómo crear calcomanías sucias Parte 2

      26:09

    • 49.

      48: Cómo crear calcomanías sucias Parte 3

      23:34

    • 50.

      49 Ubicación de nuestras cámaras finales

      11:20

    • 51.

      50 Cómo colocar nuestras calcomanías en timelapse

      30:35

    • 52.

      51 Colocación de modelos adicionales y timelapse general

      21:23

    • 53.

      52 Pulido general

      22:43

    • 54.

      53 Cómo crear nuestra unidad de aire acondicionado Parte 1 Timelapse

      30:26

    • 55.

      54 Cómo crear nuestra unidad de aire acondicionado Parte 2 Timelapse

      21:41

    • 56.

      55 Pulido final y creación de capturas de pantalla

      30:56

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

90

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

Creación de entornos de ciencia ficción para juegos: curso tutorial profundo
Aprende cómo trabaja un artista de entornos profesional cuando crea entornos de ciencia ficción para juegos y cinematografías. En este curso, aprenderás a crear un entorno de alta calidad de principio a fin, lo que incluye todo, desde la planificación, el modelado, la creación de materiales, la configuración del motor y la iluminación.


3DS MAX, SUBSTANCE, AND UNREAL ENGINE 5
Este curso abarcará una gran cantidad de temas, pero los principales son los siguientes:

  • Planificación del proyecto y creación de una escena de bloqueo adecuada.
  • Creación de hojas de recorte para dar más detalles a nuestros modelos.
  • Crear recursos enormes que utilicen solo materiales de azulejos y ponderados normalmente.
  • Creación de los materiales de confección de mosaicos para esos enormes recursos con Substance Designer.
  • Crear calcomanías personalizadas para agregar más detalles a nuestra escena.
  • Creación de modelos con texturas únicas.
  • Cómo hacer arte de nivel, iluminación, composición y efectos de posteo en unreal engine 5.

¡Y mucho más!

Lo que aprenderás de este curso es que, al final, tendrás los conocimientos para crear exactamente lo que ves en las imágenes y podrás aplicar este conocimiento a casi cualquier tipo de entorno.

¡MÁS DE 21 HORAS!
Este curso contiene más de 21,5 horas de contenido: puedes seguir cada paso. Este curso se realizó en tiempo real con narración, excepto en algunos timelapses para las tareas repetitivas. 

Este curso se divide en capítulos fáciles de entender.

Vamos a comenzar el curso planificando nuestro entorno y creando nuestros activos de bloqueo.
Durante este tiempo, ya diseñaremos toda la disposición de niveles.

Una vez hecho esto, primero crearemos nuestros materiales y láminas de adornos para que podamos utilizarlos en nuestros modelos. Te enseñaremos a crear materiales y detalles altamente reutilizables. Por ejemplo, ¡toda esta escena utiliza solo una textura metálica!

Finalmente, cuando tengamos todo listo, crearemos todos los elementos finales. También crearemos algunos pequeños recursos únicos que contendrán texturas únicas hechas en Substance Painter.
Una vez tengas todo listo, reemplazaremos nuestro bloqueo en Unreal Engine 5 con nuestros recursos finales, configuraremos nuestros materiales y colocaremos recursos adicionales que descargamos de Megascans u otros mercados para darle un poco más de vida a nuestra escena.

Luego, continuaremos creando nuestras calcomanías personalizadas que harán que nuestra escena se vea 10 veces mejor y terminaremos con la iluminación final, los efectos posteriores y un poco de perfeccionamiento.

NIVEL DE HABILIDA
DEste tutorial de arte para juegos se considera un curso intermedio y requerimos que los estudiantes estén familiarizados con una herramienta de modelado 3D y Unreal Engine 5: explicaremos todo en este tutorial en detalle, pero no repasaremos los conceptos básicos del software que se menciona a continuación.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

  • Unreal Engine 5
  • 3DS Max (puedes usar otro software de modelado)
  • Bolsa de herramientas Marmoset 4
  • Diseñador de sustancia
  • Pintor de sustancias

Ten en cuenta que la mayoría de las técnicas utilizadas son universales, por lo que se pueden replicar en casi cualquier software 3D como Maya y Blender.

TU INSTRUCTOREmiel
Sleegers es un artista principal de entornos y propietario de FastTrack Tutorials. Ha trabajado en juegos como The Division 2 + DLC en Ubisoft, Forza Horizon 3 en Playground Games, y como freelancer en múltiples proyectos como artista de entornos y artista de materiales.

ARCHIVOS FUENTE
Todos los archivos fuente se incluyen en este curso, excepto algunos megascans y otros recursos adicionales pequeños.

CLASIFICACIÓN DE LOS CAPÍTULOS
Hay un total de 55 videos divididos en capítulos fáciles de entender.
Todos los videos tendrán nombres lógicos y están numerados para que sea fácil encontrar exactamente los que se quieren seguir.

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At FastTrackTutorials, we are passionate about empowering creators in the 3D art industry. We specialize in developing and publishing high-quality tutorial courses and learning content designed to help you master the art of 3D design. In addition to our educational offerings, we also operate as an outsource studio, delivering top-tier 3D environments, assets, and materials to meet the needs of our clients.

Explore our website to discover our full range of courses, each crafted to provide you with the skills and knowledge to excel in the 3D art world. Whether you're just starting out or looking to enhance your expertise, we're here to support your learning journey.

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Tráiler de introducción: Mi nombre es Emil Llegas. Soy artista principal de tres ambientes, y seré tu instructor para este curso. En este curso, te enseñaré todo lo que necesitas saber para crear entornos Sci fi flexibles y a gran escala para juegos y cinemáticas en UnwelEngine Ahora bien, este curso cubrirá una gran cantidad de temas, pero los temas principales son los siguientes. Uno, hacer nuestra planificación de proyectos y crear una escena de bloqueo emergente Dos, creando hojas de recorte para dar más detalle a nuestros modelos. Tres, creando enormes activos que utilizan solo materiales de mesa con normales ponderadas Cuatro creando los materiales inclinables para esos enormes activos usando el diseñador de sustancias, cinco, creando calcomanías personalizadas para agregar mucho más detalle a nuestra escena Seis, creando modelos con texturas únicas y siete haciendo arte de nivel, iluminación, composición y post efectos en UnlogenFv Y habrá mucho más contenido entre todos estos temas. La comida para llevar general está al final, tendrás los conocimientos sobre cómo crear exactamente lo que ves en las imágenes aquí, y podrás aplicar estos conocimientos a casi cualquier tipo de ambiente. Ahora para el modelado, estaremos usando tres Max. Sin embargo, estamos utilizando técnicas universales, lo que significa que puede replicar nuestros resultados en su software preferido siempre y cuando conozca los conceptos básicos Para nuestro texturizado, usaremos firmante de sustancias, pintor de sustancias y Photoshop Por supuesto, como se mencionó, estaremos usando el motor Unreal five para toda la configuración del nivel Comenzaremos el curso planificando nuestro entorno y creando nuestros activos de bloqueo. Durante este tiempo, ya diseñaremos todo el diseño del nivel. Una vez hecho esto, primero necesitaremos crear nuestros materiales y hojas de recorte para que podamos usarlos en nuestros modelos. Te enseñaremos a crear materiales y detalles altamente reutilizables. Por ejemplo, toda esta escena solo usa una sola textura metálica. Por último, cuando tengamos todo preparado, comenzaremos por crear nuestros activos finales. También posteriormente crearemos algunos activos únicos más pequeños que utilizarán texturas únicas hechas en sustancia pintor. Teniendo todo preparado, reemplazaremos nuestro blockout en NunginFV con nuestros activos finales, configuraremos nuestros materiales y colocaremos algunos activos adicionales que descargamos de mega escaneos y otros mercados, solo para agregar un poco más Luego continuaremos creando nuestras calcomanías personalizadas, que harán que nuestra escena se vea diez veces mejor, y terminaremos las cosas con la iluminación final, los efectos posteriores y por supuesto, algún pulido final Con un total de 21 horas más de contenido de video, me siento seguro de que al finalizar este curso, tendrás que saber o cómo crear una amplia variedad de entornos tri. Este curso sí contiene algunos lapsos de tiempo para funciones muy repetitivas Sin embargo, nos aseguramos de que esos lapsos de tiempo también se incluyan como versiones desatadas como bonificación Este curso también vendrá sin subtítulos generados en inglés, chino y español. Espero que disfrutes de este curso y que tenga un impacto positivo en tu vida. 2. 01 Cómo recopilar nuestra referencia principal: Bien, bienvenidos a todos al primer capítulo de nuestro curso de creación de Sci Fi Environment. Lo que vamos a hacer en este capítulo es que vamos a seguir adelante e intentar encontrar nuestra principal referencia, y luego en base a eso, discutiremos nuestros flujos de trabajo. Porque cuando se trata de ciencia ficción, hay algunos flujos de trabajo estandarizados que usarías a menudo. Estos están utilizando materiales dilatables. Estas utilizan hojas de recorte, y estas utilizan trabajo modulares o flujos de trabajo más estáticos. Ahora, claro, todas estas cosas, todavía no puedo decirles qué flujos de trabajo vamos a utilizar hasta que encontremos nuestra principal referencia. Entonces quiero que esto sea lo más natural posible y guiarte a través de cómo repasaría para encontrar alguna referencia principal. Entonces como pueden ver aquí, tenemos estación R. Ahora, lo que en realidad vamos a usar es que en realidad vamos a estar usando la IA para encontrar nuestra principal referencia. Ahora podrías pensar por qué estoy haciendo esto. Por supuesto, se habla mucho sobre el uso ético de la IA. Básicamente, la razón por la que para este proyecto específico, lo voy a usar es porque quiero usar la IA básicamente como nuestra principal inspiración de referencia. Lo que pasa con entornos de Sci Fi o entornos que no existen, es realmente difícil encontrar exactamente la referencia que estás buscando. Por ejemplo, si siguiéramos adelante y solo entráramos en la Estación R, este sería mi método normal para encontrar mi referencia es que encontraría algún concepto. Podría ir a escribir Sci fi por aquí, por alguna razón, la ctación es muy lenta últimamente, así que solo dale un momento Entonces lo que puedes hacer es subir aquí a los filtros y digamos que optarías por medio ambiente, arte conceptual y diseño, por ejemplo. Ahora bien, ¿qué notas a primera vista? Hay dos variaciones diferentes de constructo que prácticamente siempre se están haciendo. Uno son los interiores, lo cual no vamos a hacer. Vamos al exterior, y el otro es demasiado exagerado, grande. Como pueden ver por aquí, si solo quiero encontrar alguna referencia genial, todo lo que realmente puedo encontrar, por supuesto, dentro de lo razonable son estos entornos realmente exagerados, a gran escala como este. Se ve realmente, realmente increíble. No me malinterpretes. Pero el problema es que quiero crear algo que sea mucho más pequeño que, por supuesto, se pueda condensar en un tutorial. Ahora bien, se podría decir que ahí afuera hay referencias así. Eso es cierto, pero la referencia a menudo se hace para videojuegos o películas, lo que significa que tiene derechos de autor sobre él. Entonces es por eso que para este proyecto específico, después de hacer algunas pruebas, decidí usar Mid journey. Y básicamente, la razón por la que quiero usar Mid journey es porque podemos hacer generaciones un poco más específicas. Ahora todavía vamos a ir, claro, a través de la estación de arte y a través, bueno, vamos a probar Google para conseguir un poco más de referencia inspiradora Sin embargo, lo complicado de esto es, como dije antes, la ciencia ficción, muchas veces no existe en la vida real. Entonces no podemos simplemente, como, ir a Google y encontrar una ubicación de la vida real y simplemente usar eso. Ahora bien, eso fue más o menos suficiente platicar. Así que vamos a usar, y vamos a cambiar ahora por aquí a Mid journey. Acabo de recibir una suscripción para poder seguir adelante y usarla. Se pueden ver algunas de mis viejas generaciones. Vamos a utilizar Mid journey para nuestra principal referencia y como inspiración. Tenga en cuenta que Mid journey aún no es lo suficientemente bueno para darnos realmente, una referencia de tan alta calidad que sé cómo hacer todo. Encima de eso, algo que realmente debes tener en cuenta también con la IA, especialmente a la hora de generar cosas que no existen es que la IA realmente no entiende las lógicas de las cosas Entonces, si sigo adelante y, por ejemplo, te muestro algunas de mis generaciones de prueba, esto es, por cierto, por supuesto de artart que se avecina Aquí, por ejemplo, tengo algunas generaciones de prueba. Digamos éste. Al igual que se ve bastante genial. Sin embargo, la IA no entiende realmente la lógica de esto. ¿Por qué se construye así la estructura? ¿Dónde está la entrada, todo ese tipo de cosas, para qué se utiliza esta estructura? Entonces estamos usando IA y luego estamos construyendo sobre eso cuando estamos creando nuestro bloqueo para nuestro entorno final Teniendo todo eso fuera del camino, vamos a usar Mid journey. Si aún no tienes Mid journey, lo que puedes hacer es simplemente ir a Google y puedes escribir Mid journey y simplemente conseguirlo de esa manera. Ahora, sí te recomiendo que obtengas una suscripción porque entonces puedes tener una cantidad infinita de generaciones. Y solo hace que todo sea un poco más fácil. Entonces, habiéndolo hecho, lo que podrías haber notado por aquí es que yo, por supuesto, ya tenía una idea de lo que quería crear. Y eso es que quiero crear algo que tenga que ver con, como, una instalación de Rocket Lounge. Pero no solo quiero tener una plataforma cohete lounge como la que tienes por aquí así, no quiero algo así, porque una vez más, es demasiado grande. En cambio, lo que quiero es que quiero, casi como la facilidad de administración y cosas así. Entonces, sabiendo eso, vamos hasta aquí abajo, y empecemos. Entonces, obtener exactamente la referencia que queremos podría llevar un tiempo. Entonces te mostraré las cuerdas de las cosas, y luego en base a eso, probablemente voy a mapas de tiempo e intentaré encontrar exactamente lo que quiero. También tengo en sus archivos fuente ya creado una carpeta que se llama referencia, y aquí, voy a publicar varias imágenes de referencia que genere a partir de esto. Entonces, si no has usado la IA antes, cada vez es más fácil, lo cual es algo bueno y malo a la vez. Pero digamos que queremos generar algo. Simplemente podemos ir a slash Imagine, y luego presionas Enter. Ahora puede ingresar una solicitud. Tu prompt es básicamente una bofetada de texto junto con algunas variables que puedes usar para generar básicamente tu entorno Digamos que por aquí, me gustaría una instalación de rock lounge y me gustan mucho los colores blanco y los colores naranja. Puedo seguir adelante y puedo comenzar con escupir molesto escribir con el micrófono frente a mí. Digamos una instalación de administración de un salón de cohetes de Sci Fi instalación de administración de un salón de cohetes con un diseño moderno y colores de acento de blanco y naranja. Ahora, diciendo esto sobre los colores, podría tomarlo demasiado drásticamente y podría usar solo los colores blanco y naranja, pero veremos que este es solo nuestro primer aviso Así que aquí se puede ver que sólo estoy tratando condensar un montón de cosas en, como, un comando corto Entonces la ciencia fi es lo que va a mirar. Rock lounge y administración e instalación, todos son como palabras clave, básicamente. El diseño moderno, básicamente quiero ir por algo que sea moderno y minimalista y no demasiado exagerado, y luego con mis colores. Ahora encima de esto, lo que puedo hacer es presionar coma y le puedo dar un poco más de palabras clave, por así decirlo Puedo hacer palabras clave como concepto, tres el entorno, por ejemplo, y ahora también puedo agregar algunas palabras clave para que todo sea de calidad extra alta. Así ultra realismo, ultra detalle. Y solo puedes hacerlo es casi como estas palabras realmente típicas como hiper realismo, detalle fino Y comencemos con esto. Ahora, el último que queremos hacer es que queremos hacer coma y ahora queremos elegir nuestro formato. Si no cedes nada, lo que hará es que te caerá un formato cuadrado. Pero para nosotros, es más lógico tener un formato de 16 por nueve. Entonces todo lo que tenemos que hacer es presionar dash dash. AR, y es realmente específico con tus espacios. Así que asegúrate de presionar space y luego 16, y luego dobles puntos, y luego nueve. Entonces comencemos con algo como esto, y podemos tomarlo desde aquí. Si esto no es bueno, entonces simplemente podemos alterar nuestra sentencia, y vamos a partir de ahí. Entonces me parece, disculpe, que en estos casos, la IA es realmente, muy útil porque es genial como fuente inspiradora de referencia Por supuesto, ha habido muchas discusiones con IA. No voy a repasar los de este tutorial específicamente porque también hay como un lado malo en la IA. Pero por solo usarlo como inspiración y referencia, definitivamente me gusta mucho usar estas herramientas. Ahora bien, como pueden ver por aquí, no entiende completamente a lo que nos referimos. Como, va, Oh, demasiado grande escala, o, aquí vamos. Al igual que, tiene los detalles. Los detalles son bastante bonitos, como si fuera moderno, es minimalista, pero no entiende que quiero como un exterior. Entonces lo que puedo hacer es simplemente copiar esto una vez más. Puedo seguir adelante y también los colores de acento están funcionando bastante bien. Puedo ir Imagina otra vez. Entra, pégalo, y ahora haré exterior de una instalación de administración de Rocket Lounge y de una pequeña, probemos una pequeña instalación de administración de Rocket Lounge con un diseño moderno y excelentes colores con blanco y naranja. Sí, probemos algo así. Entonces básicamente lo que estamos tratando hacer es que estamos tratando de acercarnos, y entonces lo que haremos es empezar a generar variaciones basadas en lo que hemos encontrado. Y eso es algo que también he hecho anteriormente, pero como que quiero hacer esto en tiempo real para que podamos , como, encontrar algo bueno. Ahora bien, porque siempre lleva algún tiempo generar estas imágenes, en este punto, voy a empezar simplemente pasando el video cada vez que estemos generando algo. Bien. Entonces aquí podemos ver que esto todavía no es lo que queremos. Entonces sigamos adelante y alterémoslo de nuevo. M. Eso también lo molesto es que con IA, claro, no podemos ir a conseguir exactamente lo que queremos. Es realmente difícil explicar exactamente lo que queremos. Y también otra cosa es que ustedes nunca, jamás tendrán exactamente la misma imagen que yo, desafortunadamente. Entonces lo que puedo hacer es el exterior de un cohete pequeño, un cohete Sci Fi, salón. Hagamos solo facilidad por ahora. Con un diseño moderno es fino y los colores de acento también están bien. Conceptos para el medio ambiente. Sí, probemos algo como esto. Y básicamente lo que estoy buscando es que estoy buscando un diseño exterior, y de hecho puedo solo te voy a mostrar mi prueba porque es mucho más fácil explicarte cuando te muestro alguna prueba inicial que hice. Se puede ver que por aquí, puede tomar bastante tiempo conseguir algo que te guste. Pero este es el tipo de cosas que quiero. Básicamente es pequeño y compacto. Bueno, pequeño. Sigue siendo bastante grande, pero está cerrada. Cuando está cerrado, es muy útil, especialmente para un tutorial porque podemos hacerlo como un pequeño nivel de juego y realmente no tenemos que crear entornos masivos lo rodeen por completo. Ahora, junto a eso, aquí pueden ver, también me gusta bastante ir un poco más en la altura, lo cual es bastante genial. Definitivamente se puede ver que todo esto, las generaciones no son súper lógicas. Nos centraremos principalmente en exteriores, pero podríamos crear algunos interiores muy básicos solo para ayudar a facilitar con él Pero aquí se puede ver que por aquí, este es básicamente el tipo de cosas que estamos buscando. Ahora, tuve mucha suerte que cuando empecé a generar esto, aquí se puede ver que empecé con algo así. No, espera, lo siento, está un poco atrás. Aquí vamos. Aquí, empecé con algo así, y una vez más, hizo lo mismo. Realmente no entendía, pero por suerte, tenía una imagen que estaba bastante cerca. Y en cuanto encontremos esa imagen, podemos, como, trabajar con eso. Así que déjame bajar. Bien, entonces ahora tenemos nuestro exterior aquí, así que eso ya está empezando a acercarse un poco más. Ahora lo que voy a hacer es que a veces es bueno simplemente quitarle algunos detalles. Y, por supuesto, solo puedes jugar alrededor de esto. No tienes que seguir esta parte del tutorial si no quieres si ya sabes cómo usarlo. A ver. Exterior de una sala de ciencia ficción. Así que solo voy a deshacerme de cohete porque creo que simplemente sigue pensando demasiado en la palabra cohete con un diseño moderno, y los llamadores de acento siguen bien Ahora, sigamos adelante y utilicemos esta, pero lo que también voy a hacer es que voy a generar algunas más. Entonces déjame copiar esto. Hagamos esto. También hagamos slash Imagine y hagamos plaza exterior de un pequeño salón de ciencia ficción. Slash Imagina. Así que en realidad podemos hacer como un montón exterior de un pequeño edificio Sci Fi lounge tran, por ejemplo, para que podamos hacer uno de esos. Una vez más, slash Imagine. Y así, podemos seguir adelante hasta que consigamos, algo que nos guste con un moderno sigamos adelante y vayamos aún más simples. Tan moderno exterior de un pequeño salón Scifi. Así que así aquí, podemos seguir adelante y podemos conseguir un montón de cosas de aquí. Entonces ahora ya ha generado éste, que se está acercando un poco más a lo que queremos, como pueden ver por aquí. En realidad, este tipo de cosas también son geniales. Este tipo de me recuerda, ¿cómo se llama? me olvidó por completo. El juego Battle Real, pero me olvidé por completo, perdón por eso. Veamos qué tenemos aquí. Cuando digo edificio, es demasiado específico de un edificio. Y cuando voy más abajo por aquí, va un poco demasiado en esta zona realmente áspera. Digamos algo como esto. Um, este me gusta bastante. Intentemos comenzar a obtener algunas variaciones a partir de aquí y veamos si podemos acercarnos más a lo que realmente estamos buscando. Ahora, la forma en que puedes hacerlo es simplemente puedes generar variaciones presionando estos botones aquí abajo. La forma en que están contando es uno, dos, tres y cuatro. Tenemos el número tres que queremos seguir adelante y crear una variación en vamos a crear también una variación en el número cuatro. Y ahora si bajamos aquí, también vamos a crear una variación sobre el número dos de aquí. Y esto es como la segunda etapa. Por supuesto, tal vez ni siquiera hayamos terminado con la primera etapa todavía. También puedes presionar este botón para seguir generando hasta que encuentres algo que te guste. Pero al menos estamos una especie de acercarnos a ello. Ahora, mientras eso va, puedo seguir adelante y agregar nuevo prompt. Y digamos, exterior de una sala de Sci Fi donde manejan el salón de cohetes con un diseño moderno, y oh, mira, ahora nos estamos acercando bastante Yo sólo voy a seguir adelante y también patear esta. Entonces ahora aquí, pueden ver que estamos obteniendo más de estas formas encerradas, que es más de lo que yo quería, como pueden ver aquí también. Sin embargo, todavía no está entrando completamente en la altura y cosas así. Entonces echemos un vistazo. Entonces tenemos este de aquí. Bien, entonces quiero decir, podríamos generar algunas variaciones en el número tres. Y echemos un vistazo a éste. Entonces tenemos este, aunque realmente no me gusta la cúpula y cosas así. Al igual que, no estoy súper contento con el diseño, pero me gusta que esté un poco más encerrado. Probemos variaciones sobre el número uno y el número tres. Ahora, por aquí, todavía no entiende. Al igual que, yo solo nos da un edificio grande, pero eso no es realmente lo que queremos hacer. Queremos construir un entorno real que podamos crear con eso. Pero probemos una variación del número cuatro, solo porque es literalmente presionar un botón. Ahora lo que tenemos aquí. Aquí nos estamos acercando también un poco más ya a lo que quiero. Entonces así, sigues refinándolo y refinándolo y refinándolo hasta obtener la referencia que específicamente deseas. Ahora bien, si tengo este, probablemente quiero seguir adelante y conseguir algo que sea más como el número dos. Entonces vayamos por variaciones sobre el número dos. Y después de esto, lo que haré es probablemente patearé las vueltas de tiempo hasta que terminemos con ello Pero quiero mostrarte algunas ramitas más antes de que hagamos eso por si acaso no quieres esperar hasta después de las vueltas T. Así que vamos a ver por aquí. Entonces plaza exterior, todavía no entiende esa. Quiero decir, nada que realmente despierte mi interés. Echemos un vistazo por aquí. Todavía hay generación aquí. Entonces algo como esto está empezando a despertar mi interés. Algo así como estos pedacitos de aquí, así es genial tener algo así. Todavía es un poco grande, pero tal vez podamos, como, trabajar con algo como esto. Vamos por ahora, sólo porque quiero mostrarte el resultado final de las técnicas, veamos. ¿Cuál voy a agarrar? Voy a agarrar voy a hacer variaciones de ambas , pero solo te voy a mostrar una. Entonces hagamos variaciones de uno y dos. Ahora, digamos que tienes la imagen que te gusta. Aunque esta aún no es la que me gusta, puedes presionar YouTube acaso porque esta es la imagen dos. Y lo que va a hacer es que va a mejorar la imagen. Le dará una mayor resolución, como se puede ver por aquí. Si estás satisfecho con ello, puedes seguir adelante y hacer clic en él, presionar Abrir y Navegador. Y ahora por aquí, literalmente podrías simplemente arrastrarlo a tu carpeta de referencia, y ahora se ha convertido en una imagen simple, como puedes ver. Definitivamente también puedes ver que los detalles no son lo suficientemente claros como para que podamos usar esto como un concepto completo, pero es un comienzo Ahora bien, lo siguiente que podemos hacer es tenemos algunas opciones más en este punto. Entonces digamos que agarramos este, donde puedes agregar variaciones fuertes o variaciones sutiles, pero también puedes agregar variaciones en, como, una región. Y siguiente dis también puedes acercarlo y alejarlo si quieres. Entonces digamos que hacemos, por ejemplo, una fuerte variación por aquí. puede ver que va a generar más variaciones en base a esta imagen específica. Pero la nueva característica genial de Mid journey es que también puedes variar según una región. Lo que esto te permite hacer es que básicamente te permite pintar en algo que no te gusta. Entonces digamos que agarramos nuestra herramienta menor y digamos que por aquí, no me gusta esta zona, por ejemplo. Y también puedo decir, digamos que tampoco me gusta esta zona. Digamos que solo quiero cambiar las montañas y cosas así. Puedo seguir adelante y presionar Enviar, y lo que hará es que solo cambiará esas áreas de tu imagen. Así que ahora vamos a seguir buscando rápidamente. No, eso sigue siendo demasiado parecido a un edificio sencillo. Al igual que, este es en realidad bastante interesante por aquí. Entonces podríamos, y esta también es bastante interesante. Realmente le gusta poner esto en la nieve probablemente porque dije que los colores de acento se suponía que eran blanco y naranja, y luego simplemente se dio cuenta como, Oh, oye, la nieve nieve es blanca y naranja. Así que sigamos adelante y vayamos por aquí. Entonces, ¿qué tenemos? Tenemos este, que era solo una variación, también, aunque esto también es bastante genial. Y ahora por aquí, éste, aquí se puede ver que nos quedamos con el centro, y básicamente cambió la forma en que son esos sitios. Así que eso es muy agradable si solo quieres deshacerte de algunos pequeños detalles o simplemente quieres algo así como, jugar con él. Y más o menos así, puedes ir y seguir y seguir hasta que encuentres tu referencia final. Entonces en este punto, voy a seguir adelante y voy a patear en los laboratorios de tiempo, y voy a entrar y encontrar mi referencia principal final. Una vez hecho eso, lo que vamos a hacer es seguir adelante y necesitamos reunir un montón más de referencia. Entonces las partes de recopilación de referencias de este tutorial son bastante largas, pero esto es solo porque es realmente complicado encontrar referencia para Sci Fi. Eso es realmente buena referencia sólida porque todo está prácticamente maquillado. Al igual que también necesitaremos maquillar muchas cosas durante las etapas de bloqueo. Entonces sigamos adelante y pateemos en las vueltas de tiempo. A a Bien, así que creo que prácticamente hemos llegado a nuestros límites con la variación. Entonces lo que quiero hacer ahora es que quiero mostrarte otra técnica. Así que llegamos por aquí algo que me gusta bastante, especialmente estos dos. Creo que en realidad me gusta este un poco más, aunque podemos literalmente más adelante simplemente usar elementos de ambos. Entonces, lo que puedes hacer es que realmente puedes subir una imagen y luego conectarla a mid journey y agregarla a la oración porque con variaciones, realmente no puedes hacer eso. Ahora lo que tiendo a hacer es que tiendo a usar Share X, que es mi automático que es mi programa predeterminado que utilizo para crear capturas de pantalla. Es realmente agradable porque básicamente creas una captura de pantalla y la cargará automáticamente. Lo que puedo hacer es simplemente subirlo. Básicamente necesitas terminar con un enlace de una imagen. Ese es el más importante de aquí, y automáticamente pasará ese enlace aquí. Entonces si voy slash Imagina y puedo ir Contra V, básicamente terminaré con un link de tu imagen Coma. Ahora puedo seguir adelante y veamos si tengo esto, puedo empezar a generar más variaciones en base a este diseño específico. Si ahora voy y probablemente agarro el exterior de un salón de ciencia ficción, hagamos esa parte por aquí. Entonces no necesito todos los colores de acento y cosas así, así que puedo simplemente seguir adelante y copiar estos bits finales también. Y vamos a ver si puede empujarlo un poco más. Si no puede empujarlo más, entonces simplemente inventaremos cosas en nuestro blockout combinando múltiples imágenes que tenemos por aquí, como lo harías normalmente siempre que estés inventando cualquier tipo de entorno Bien. Puedo ver por aquí que definitivamente en realidad no hizo un buen trabajo. A lo mejor fue un poco demasiado fuerte. Vamos a intentarlo de nuevo, slash Imagine. Vamos a darle, lo siento, vamos a darle solo puede hacer clic derecho copiar URL. Vamos a darle la URL. Y vamos a ver. Entonces, ¿sabes qué? Literalmente también podemos hacer esto si queremos, y aún así debería generar algún tipo de variaciones. Sólo por diversión, podemos probar esto. Pero sí, en general, no estoy seguro. Siento que estamos llegando a los límites. Ahora bien, lo que realmente me gusta de este es que me van a gustar las piernas de aquí y que también tenemos, casi como un poquito de, como, un interior y luego por aquí simplemente le da la vuelta. A mí me gusta que vaya un poco más a la altura. Tienes lo mismo por aquí donde entra en la altura. Me gusta bastante tener un poquito de roca yendo contra las instalaciones casi. Sí, esta de aquí, no estoy segura. Es bastante difícil tener sentido, por así decirlo. Es una entrada bastante divertida, lo siento. Pero lo que podríamos querer hacer es que quizás queramos entrar en nuestros originales. Definitivamente no entendí a qué me refería con esto. Eso es sólo un poco desafortunado. En ese caso, lo que vamos a hacer es que probablemente vamos a usar esta como nuestra principal referencia. No obstante, no me gusta lo que tenemos por aquí donde es como vacío. Así que voy a tratar de conseguir eso también. Y necesitamos tener un poco más de lógicas a hora de estas torres, porque ahora mismo es como con estas cosas, puedo imaginar que esto puedo imaginar que esto es como un área realmente grande donde básicamente les gusta el transporte a través componentes de cohetes o algo así Y esto también es como la entrada al edificio. Ahora, por aquí, puedo imaginar que esto es como una perspectiva. Es como un pasillo muy grande, por ejemplo, o tal vez es como algunas cosas operativas ahí dentro. Y puedo imaginar que por aquí, estos son como garajes o almacenes o algo así. No obstante, con las torres, es algo así como, ¿por qué están aquí? Como, puedo ver una torre de vigilancia, pero quiero darle un poco más de lógica. Entonces sabiendo que, en este punto, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y si solo vamos a echar un vistazo así por aquí, quiero encontrar antes que nada, quiero encontrar el original, y solo quiero regenerarlo igual que una última dos veces Vamos a seguir adelante y regenerar por aquí. Ahora lo que podemos hacer es pasar por todas nuestras generaciones, y si vemos elementos que nos gustan bastante, podemos usar esos elementos. Entonces me gusta bastante por aquí esta y ésta donde tiene algunas de estas estructuras de torre más interesantes y cosas así. Entonces ese es el número dos y el número tres. Y así, podemos seguir adelante. aquí, podemos, por ejemplo, echar un vistazo a la entrada. Así que tomemos también el número uno y lo realicemos para la inspiración de entrada Entonces ahora básicamente estamos buscando componentes amplios que queramos usar, como simplemente estructuras muy grandes. Eso se ve bastante interesante. Me gusta bastante lo pesado, un poco más como las cosas pesadas que puedes ver por aquí. Entonces, vamos también al número cuatro de lujo. Y sí, así como así. Entonces, si tuviéramos concepto, claro, el arte conceptual sería mucho más detallado y también sería más lógico y todo así. Pero también tendríamos muchas menos opciones. Sería como un concepto, y como que solo tenemos que tomar nuestras decisiones en base a eso. Entonces echemos un vistazo por aquí. ¿Qué tenemos? Todos estos son exclusivos, ¿verdad? Para que pueda seguir adelante y agarrar este y tirarlo aquí. Puedo seguir adelante y abrir navegador, éste, tirarlo aquí. Este también puedo seguir adelante y hacer lo mismo. Esto fue como la generación que hicimos. ¿Algo más interesante salió de ello? Um, puedo ver algunos elementos aquí con las torres, que parecen bastante interesantes. Entonces tal vez cangrejo número dos y cuatro. Así que vamos a lujo dos y a cuatro de lujo. Y entonces la mayor parte del resto básicamente solo confiará en nuestro bloqueo. Eso es más o menos. Y luego en base a eso, ahora también vamos a seguir adelante y encontrar alguna referencia más diferente. Pero eso va a ser como referencia de Arnon. Por lo que voy a hacer eso en el próximo capítulo. Entonces este todavía tengo que hacer. Y éste de aquí. Bien. Impresionante. Así que prácticamente lo que tenemos ahora mismo es que solo tenemos, la mayor parte de nuestra principal referencia que básicamente podemos usar para llegar a un diseño realmente interesante. Es bonito y grande, no demasiado grande. Ahora, hay algunos componentes realmente grandes aquí, y lo que pasa con la Ciencia Ficción es tratar de hacer que las cosas sean modulares es mucho más difícil. Entonces, como que necesitamos tener un pensamiento sobre eso. Pero por ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a utilizar un programa que muchos de ustedes probablemente ya conozcan, y se llama PUR Rv. PureRV es completamente gratis, así que solo puedes seguir adelante y puedes encontrarlo si quieres yendo a Google y simplemente escribiendo PUR RV y aquí, puedes descargarlo gratis Entonces con este software, es solo un software de vista previa de imágenes. Simplemente puede tomar todas sus imágenes y puede ingresarlas, y las ingresará automáticamente, y mantendrá la misma resolución. Así que podemos acercar y alejar muy fácilmente. Y así, también podemos organizarlo. Por ejemplo, esta es nuestra principal referencia. Podemos hacer nuestra referencia principal un poco más grande así, y luego tenemos nuestro add on referencias debajo de ella. Y así, podemos agregar más referencias a esto. Creo que esta es una idea bastante sólida. Entonces, sigamos adelante y comencemos con éste. Es bastante diferente a la idea que originalmente tuve, pero realmente me gusta el aspecto general de la misma. Pero definitivamente como cuando intentas encontrar de cerca cualquier tipo de referencia, prácticamente tendremos que maquillarlo la mayor parte porque esto es solo un desastre desordenado, y eso es lo que tenemos con la Al igual que, la IA es agradable para ideas rápidas y vistas previas y todo, pero no para, como, una vista previa súper refinada, por ejemplo, así. Entonces en nuestro próximo capítulo, solo vamos a seguir adelante y comenzar a reunir nuestra referencia de Adon 3. 02 Terminar con la recopilación de la referencia: Bien, así que ahora mismo tenemos alguna referencia principal bastante sólida. Y lo siguiente que quiero hacer es que quiero empezar ya reuniendo alguna referencia más inspiradora Por ejemplo, esto es genial para la forma principal, pero tal vez quiero saber algún tipo de patas de Sci Fi y cosas así, y cómo suelen usar cables en entornos de Sci Fi. Al igual que un montón de cosas así. Sólo queremos seguir adelante y simplemente averiguar, como, por ejemplo, también los paneles y todo, cómo se verá todo. Para este tipo de cosas, realmente no quiero usar IA. Se puede usar la IA en algunos lugares, y podríamos terminar más adelante generando también de nuevo algunas imágenes más. Pero por ahora, sólo voy a seguir adelante y echar un vistazo a la estación de arte, ver lo que hicieron otras personas, y usar eso para mi propia inspiración, también. Entonces por aquí, si vamos a ArtStation, en este punto, realmente no necesito que sea una para el medio ambiente Entonces lo que puedo hacer es seguir adelante y decir, cerremos esto. Entonces tenemos Sci Fi, y luego si entramos en el tema, podemos seguir adelante y podemos agarrar tres ambientes y arte conceptual como este y solo asegurarnos de que tu medio esté configurado en nada. Entonces aquí, es solo por inspiración. Realmente no es algo que vayamos a seguir, así que solo voy a seguir adelante y simplemente hacer clic en el medio algunas cosas que creo que podrían quedar bien. Y claro, voy a empezar básico con solo la palabra Sci Fi. Desafortunadamente, realmente no podemos hacer el refinamiento que hacemos a la vista de la IA en cosas como esta Entonces, como pueden ver por aquí, no hay demasiadas cosas que realmente despertaron mi interés Algunos paneles de Sci Fi estarían bien. Así que también vamos a meter algunos de esos ahí dentro. Este muestra, como, un poco de, como, la apertura de la puerta, así que eso podría ser interesante. Pero sí, aquí, como ya puedes ver, mayoría de las cosas de ciencia ficción parecen ser simplemente como exteriores y casi nada parece ser como interior, perdón, casi nada parece ser realmente como exterior. Entonces tenemos esto. Ahora lo que también podemos hacer es que también podemos seguir adelante y hacer algunas otras cosas como en lugar de Sci fi, podemos ir para el futuro, por ejemplo. Oh futuro. Ahí vamos. A ver si tal vez hay algo que esté, como, cercano a eso. Pero es muy complicado encontrar exactamente lo que buscas porque lo que pasa es que también la mayoría de la gente, realidad no lo llaman ciencia ficción, per se, diría yo. Entonces puedo seguir adelante, pero no veo mucho. Ahora, hay uno. Hay un tema que es literalmente ciencia ficción, creo que se llama. Echemos un vistazo. Aquí, la ciencia ficción. Podemos hacer es que también podemos seguir adelante y arte este y luego deshacernos del diseño del entorno. Ahora bien, si entonces también nos deshacemos de por aquí, la barra de búsqueda. Ahora básicamente obtenemos todo lo que tiene que ver con la ciencia ficción. Sin embargo, nosotros por supuesto, tenemos el problema de que ahora prácticamente solo conseguimos personajes. Lo que podemos hacer es que la materia incluya la ciencia ficción, y luego también quise incluir yendo a continuación este diseño conceptual de encontrar ambiente. A menudo, lo que a veces puedes hacer no sé si todavía lo hacen , puedes agregarlo encima. Si presionas el filtro de arte aquí. Y entonces probablemente como sub check Metter no, espera, ya no hace eso. Bien, no importa. Entonces tenemos que hacerlo aquí. Simplemente significa que tendremos un poco más de personajes y cosas así. Entonces este y yo también queremos ir a juegos en ambiente de tiempo real. Bien, entonces ooh, eso no está funcionando bien, ¿ verdad? Ahora, me temo que sólo tenemos que ir a la ciencia ficción y sólo echar un vistazo por aquí. Simplemente significa que tal vez necesitemos hacer como mucho más llamadas. Vamos a entrar en algunas cosas cyberpunk. Algunos de estos podrían ser interesantes para, como, paneles. Pero en este punto, es un poco difícil identificar realmente lo que quiero Pero ya lo vamos a resolver. Aquí es donde entran las etapas de bloqueo Haremos muchas cosas durante las etapas de blockout. Y, claro, estas cosas toman tu propio tiempo, ni siquiera tienes que mirarme o escucharme. Solo estoy haciendo esto porque sé que algunas personas realmente les gusto mostrando literalmente todo. Entonces sí, entonces, ¿y si hago ciencia ficción y luego escribo en ambiente Ojalá consiga entornos de ciencia ficción. Bien. Con este, algunos bocetos también son siempre agradables Algunos edificios, algunos de esto. Tantas imágenes para tener en cuenta. Hagamos esto también, que es el demo irreal Esta muestra un poco nuestra paleta de colores, así que agreguemos también eso. Éste y por supuesto, todo este concepto y referencia todo va para el artista. Perdón por eso. Llamé contra mi micrófono, va al artista con derechos de autor Solo quiero hacerles saber que solo estoy usando tu obra de arte como inspiración. No estoy basando mi obra en la tuya porque entonces por supuesto, las cosas serían muy diferentes en términos de derechos de autor, pero definitivamente se te permite solo mirar No obstante, estas imágenes como por respeto a los artistas, no voy a incluir estas imágenes en los archivos fuente del archivo. Pero lo que puedo hacer por aquí, tenemos éste, podemos seguir adelante y sólo podemos presionar el botón de descarga aquí abajo. Y solo agréguela dos. Lo que también puedes hacer siempre es que también siempre puedes echar un vistazo, por ejemplo, a los chicos que hicieron las cosas, y luego a menudo puedes encontrar algunas cosas más. No en este caso, pero es algo que sucede. Entonces por aquí, así que eso es más concreto. No es realmente el tipo de cosas que estoy buscando, exactamente. mí me gusta la iluminación, así que voy a seguir adelante y descargar esta para, como, la iluminación para, como, un estado de ánimo. Oh, eso es genial. Pero, sí. Así que sigamos adelante y por aquí. Sí, estos son como paquetes de material de ciencia ficción, supongo. No exactamente. Ahora, no voy a incluir esa. Al igual que, solo esperaba encontrar algunos paneles de metal realmente transparentes, como, cosas como esta que pueda usar como inspiración también al agregar algunos detalles más pequeños. A lo mejor éste también. Sí, esta es útil porque puedo descargar esta imagen. Entonces por supuesto, los paneles de ciencia ficción es algo que vendrá cuando hagamos nuestro texturizado y nuestras láminas de recorte y todo por el estilo Pero lo que vamos a hacer es que más adelante vamos a tener dos tipos de paneles de ciencia ficción. Tenemos los que son geometría real, que son como las rayas grandes y cosas así. Y luego encima de eso, vamos a tener las texturas reales. Entonces es como un equilibrio que vamos a crear. Y nosotros por supuesto, también tenemos hojas de recorte y cosas así. Pero sí, entonces este equilibrio que vamos a crear es algo que solo sabremos una vez que realmente hagamos nuestro blockout como cuáles necesitamos usar, pero aún hay un diseño útil para Um, ten en cuenta Sí, eso es lindo. Yo sólo voy a añadir éste. Se ven realmente geniales. Estos son un poco demasiado exagerados, así que no voy a incluir eso. Éste es el mismo donde el concepto no es realmente específico. Sí, claro, cyberpunk son muy buenos con todas las cosas de ciencia ficción. Voy a arte este solo porque me gusta la inspiración de, como, las pipas y cosas así. Pero claro, es un interior. Y es muy detallado. Como hacer esto para un tutorial real, este detallado, tiene que ser muy difícil porque solo tomará una cantidad de tiempo tan masiva. También voy a arte este solo para, como, inspiración. A pesar de que es un interior. Aquí, esto es a lo que me refiero con, como, tamaño, donde casi cualquier cosa es como tamaños masivos. Eso es genial. No es exactamente lo que necesito, pero se ve realmente genial. Además, no exactamente lo que necesito. Aunque esto sería como algo lindo para tutorial, como, una rebanada. Sí, solo voy a agregar este solo de nuevo para inspirarme. De nuevo, es simplemente, como, no exactamente lo que necesito. Sí, éste tampoco No. Tiene algunas cosas geniales. Me gusta mucho el texto y todo así, así puedo usar eso. Sí, vamos a hacer esta. usar el texto como inspiración. Al igual que podemos agregar algunos textos y cosas así a nuestra escena, casi hacerla como un área. También sólo voy a entrar en, como, la cartera del tipo que hizo esto, que es Chris Doret A ver si tal vez había algo más. Pero ahora bien, así que digamos que por aquí, ahora tenemos un montón de referencias extra, así que podemos tomarlo de ahí. Y creo que esto más o menos se muestra como el panorama general. Ahora, voy a fuera de cámara solo encuentra alguna referencia más. Va a ser como una referencia general, y tal vez también voy a tratar encontrar alguna referencia más específica de, como, entradas y puertas de Sci Fi y cosas así, y tal vez como piernas y esas cosas Para este tipo de cosas, no hay que ir con ambientes. Digamos que nosotros, por ejemplo, vamos y escribimos como un Mc por aquí. Y muchas veces aquí ya se puede ver eso. Bien, esta es un poco difícil. Pero a veces ya puedes ver algunos detalles reales que puedes simplemente, usar eso es de un robot, y puedes como, traducirlos en este tipo de cosas. Así como así, también podemos hacer cosas como encontrar kits de kit Bash y cosas así Si esta es, puedes Fox y Bogo Git Bash, y muchas veces sí encuentras como aquí, un montón de Bashes tipo sci fi que de nuevo pueden darte un poco más de inspiración, como lo que queríamos crear, como puedes ver Éste es, como, lleno de edificios. Pero todo es una gran inspiración. Entonces como, por ejemplo, aquí, como este, esto definitivamente puedo usar una inspiración para algo así como, echar un vistazo por aquí, como, Bien, ¿cómo sería la parte trasera de esto A lo mejor tiene, como, una estructura como esta dentro de ella y cosas así. Por supuesto, estas son muchas piezas. Pero Oleg es realmente bueno. Como si fuera un artista realmente increíble cuando se trata kibahs y probablemente muchas otras cosas, por supuesto, que salieron Pero sí, entonces hay, como, un montón de cosas realmente interesantes aquí que definitivamente podemos usar y tomar como inspiración. Así que solo voy a seguir adelante y continuar al siguiente capítulo donde comenzaremos con nuestro blockout y nuestra configuración del proyecto y todo Y mientras tanto, solo voy a seguir adelante y encontraré un montón de diferentes imágenes de referencia solo para ayudarnos con el entorno de Sci Fi. 4. 03 Comienza a crear nuestro bloqueo: Bien, entonces ahora vamos a empezar creando nuestro blockout. Ahora, vamos a usar Unreal Engine 5.3. Entonces, dependiendo cuando veas esto, esa podría ser también la última versión para ti. Pero de todos modos, solo tienes que seguir adelante y crear un nuevo proyecto de juegos. Voy a hacer tercera persona porque va a ser muy útil escuchar por casualidad Al igual que, esto probablemente va a ser una entrada para la gente. Entonces vamos a adivinar la escala con base en esto. Así que es bueno tener solo un personaje en tercera persona y simplemente elegir la ubicación de tu proyecto y el nombre de tu proyecto. Ahora una cosa más que me gusta hacer es que me gusta activar el aumento de tarifas porque vamos a ir por la mayor calidad posible, así que de lo contrario tendríamos que encender eso más tarde de todos modos. Así que vamos a seguir adelante y crear. Entonces básicamente, para nuestro bloqueo, viendo esto, lo que quiero hacer es que haya alguna reutilización No obstante, no podemos ir súper moodulares con algo como esto A menudo con Sci Fi, si has visto alguno de los tutoriales de Md, siempre trato de ir lo más modular posible. Y la razón de eso es porque entonces puedo crear ambientes mucho más grandes con menos trabajo. Sin embargo, con los entornos de Ciencia Ficción, esto suele ser bastante difícil porque es algo realmente único. Entonces claro, nos pueden gustar estas piernas y cosas así. Esos pueden ser modulares y reutilizados. Además, la puerta que tenemos por aquí, probablemente también podamos colocar del otro lado Y esta torre de aquí, si solo creamos un módulo de torre, entonces tal vez podamos hacerlo en como dos módulos, como si tuviéramos una cara frontal y una cara lateral que también podremos usar más adelante. También podemos usar eso por aquí en el lado izquierdo y tal vez también crear algunas cosas adicionales. Y luego para estas piezas como seguro estas puertas aquí pueden ser modulares y que también podemos usarlas en la parte de atrás por aquí Sin embargo, esta pieza de aquí, lo más probable es que siga adelante y haga estas piezas realmente a gran escala. Entonces voy a tener una pieza recta y voy a tener esta casi parece una pieza de banda. Y eso va a ser más o menos. Este de aquí también va a ser bastante único, y vamos a tener algunas piezas adicionales como unidades de aire acondicionado, escaleras y cosas así No obstante, voy a emplear la ayuda de algunos de mis artistas con eso, así que habrá más capítulos bonus para conseguir todo tipo de cosas. ¿Ya terminaste? No, no lo eres, así que voy a pasar el video hasta que se termine cargando en motor real. Bien, eso está hecho. Ahora algunas cosas que tenemos que hacer. Entonces no necesitamos esta escena por aquí. Pero si quieres, si esta es tu primera vez, puedes presionar play, puedes echar un vistazo a tu alrededor y caminar y cosas así. Pero realmente no espero que sigas este curso si esta es tu primera vez absoluta en real ya que se trata de un curso intermedio. En fin, lo que vamos a hacer es crear algunas estructuras de carpetas. Crea uno al que llamaré Lounge facility. Y aquí, siempre me gusta hacer más o menos como las mismas carpetas con solo mover mi micrófono. A mí me gusta el que se llama activos. Otro al que llamo escena. Entonces los activos tendrán nuestros archivos de modelo, la escena tendrá nuestras escenas, otra llamada texturas. Me imagino que ya sabes para qué sirve esa. Lo mismo con otro llamado materiales. Y por ahora, dejémoslo a eso. Bien, genial. Ahora, vamos a crear una escena completamente nueva por aquí. Sin embargo, sigue siendo como una escena de blockout, así que sí quiero algo de iluminación, y luego vamos a empezar por crear nuestro paisaje Sigamos adelante y solo archivamos nuevo nivel y solo quiero tener un nivel básico. No quiero tener mundo abierto porque entonces obtienes muchas características para entornos a gran escala que no queremos usar. Aquí estamos en un nivel básico muy sencillo. A continuación, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y simplemente borrar mi piso y voy a ir aquí abajo allá abajo. Voy aquí abajo al modo de selección y voy al paisaje. Entonces lo que podemos hacer es crear un paisaje básico. Ahora como puedes ver, nuestro paisaje no necesita mucho. Al igual que, tenemos un poco de gran diferencia en primer plano y fondo Y claro, tenemos una montaña realmente grande. No obstante, esta montaña, en realidad lo quiero hacer como una malla estática y no tanto como parte del paisaje porque creo que puedo obtener mejor calidad si la hago como estética. Entonces sabiendo eso, prácticamente podemos salirnos con la suya, como, algo bastante básico como esto. Si quieres, puedes bajar aquí y puedes establecer el tamaño un poco más grande. Eso depende de usted. Y por aquí, también puedes establecer el doble del tamaño aún más configurando estas secciones aquí, como puedes ver. Pero honestamente, aquí no necesitamos hacer mucho en absoluto. Solo queremos seguir adelante y queremos presionar Crear. Está bien que la ubicación esté establecida en 100. La razón por la que la ubicación establecida es 100 es para que también puedas empujar el tren dentro y fuera. Puedes ponerla a cero si estás bastante seguro que solo quieres subir con tu tren. Pero como no estoy completamente seguro, esto está bien. Entonces solo voy a seguir adelante y presionar Crear. Bien, lo siento mucho. Cuando digo terreno, me refiero al paisaje. Ahora puedo volver a mi modo de selección, y ahora estamos en nuestro panorama. Impresionante. Ahora lo siguiente que vamos a hacer es solo queremos asegurarnos de que tengas tus herramientas de modelado encendidas. Si no lo ves por aquí, aunque debería estar encendido por defecto, puedes ir a Editar, enchufar y escribir en modelado. Y luego tienes el modo editor de herramientas de modelado y apenas lo enciendes. Con estas cosas, como dije antes, normalmente, lo que haría es que ya crearía mi blockout en piezas modulares para que básicamente podamos luego simplemente reemplazar esas piezas Sin embargo, con entornos de ciencia fi, funciona un poco diferente debido al escalado y a las piezas únicas. En cambio, lo que vamos a hacer es que prácticamente vamos a crear literalmente como un blockout crudo Esto significa que el blockout literalmente solo será de nuestro entorno, y lo haré más detallado que la mayoría de los bloqueos que pueda adivinar, dónde van a estar las pipas, y solo puedo hacer una buena conjetura cuál será el diseño general Entonces nuestro bloqueo va a ser más detallado, pero será un trozo masivo de malla casi dentro de Por supuesto, múltiples mallas, pero entiendes a lo que me refiero. Y entonces lo que vamos a hacer es que más adelante entraremos en tres Max, y de hecho vamos a convertir esto en modelos finales. Entonces sabiendo eso, sigamos adelante y comencemos con solo hacer una simple referencia a escala. Para esto, normalmente solo importo la referencia de escala, pero supongo que lo que también puedes hacer es que también puedas ir a tus personajes. Y luego si solo sigues adelante y atrapas o lo sientes, tercera persona. Oh, ¿en serio? ¿Se quitaron esas cosas? Supongo que también puedes simplemente agarrar tu mostrador por aquí si realmente quieres. Para obtener una escala de cosas basada en tu personaje de la vida real. Lo que me interesa un poco más es que ahí vamos. Si solo hacemos clic en aquí, ahí vamos. Porque no quiero todas las cámaras y cosas así. Esto es mejor. Sí, supongo, por alguna razón, ya no hay malla estática, interesante. Si no tienes estos filtros por aquí, puedes encontrarlos simplemente pinchando aquí. Si solo presionas reiniciar filtros, desaparecerás. Pero si vas por aquí, puedes elegir, por ejemplo, filtros como malla estática, textura, material. A mí también me gusta ir por la función material por aquí. Y entonces lo bueno de esto es que puedes apagarlo para tenerlo todo. Y entonces si quieres navegar rápidamente por las cosas, solo puedes decir, Bien, quiero encontrar todas mis texturas o quiero encontrar todos mis materiales. Así que solo hace las cosas un poco más fáciles. Impresionante. Habiendo hecho eso, como dije antes, vamos a empezar con el escalado de esto. Yo básicamente quiero seguir adelante y quiero hacer entradas por aquí que luego están sobresaliendo, y luego tenemos estas grandes hidráulicas, como, patas o como se les llame que son como sostener la mayor parte de la estructura Teniendo nuestro personaje por aquí, lo primero que queremos hacer es, veamos, así que esta es la vista frontal porque estos personajes siempre están mirando hacia adelante. Queremos empezar con sólo averiguar esa entrada Ahora, para la mayor parte de nuestro bloqueo, vamos a usar las nuevas herramientas de modelado, y puedo ver que una vez más cambian la interfaz de usuario porque vengo de 5.2 a 5.3, pero parece bastante sencillo Así que sigamos adelante y agarremos una caja sencilla. Ahora, nuestro personaje está alrededor de 1.8 metros. Entonces lo que podemos hacer en nuestra altura por aquí es, digamos que esto, como, un personaje caminaría por debajo de él, y entonces todavía tendría un poco de altura, pero lo estaría cortando bastante cerca. Hagamos 220, que es casi como una puerta normal. 220, y luego nos va a dar algo de espaciamiento para, como, Sí, así que vamos a hacer 220. Que algo así es bastante bueno. El siguiente que quiero hacer es que quiero seguir adelante y echar un vistazo a mi ingenio, que quiero hacer. Me gusta ir por el número par. Entonces si decimos, Oh, entonces, tiene que estar en la profundidad, supongo, para 100. Me gusta ir por el número par. Entonces si decimos 400, esta malla por aquí, vamos a presionar excepto, podemos hacer esta puerta modular, básicamente Entonces básicamente vamos a tener una pared plana que tiene, no lo sé, sólo vamos a hacer lo que vamos a tener en ella. Simplemente tendrá algunas de estas estructuras en él, y luego también tendremos un módulo de puerta Entonces estos pueden ser modulares. La forma en que voy a hacer eso es, vamos a ver. Yo tengo este, en realidad, ya sabes lo que voy a crear uno nuevo, y va a salvar nuestra configuración. Hagámoslo como pienso 30 30 centímetros en el ancho. Sí, eso se siente bastante bien. Vamos a agarrar esto. Ahora por aquí, ya tenemos una pieza de pared simple. Realmente no necesitamos hacer mucho por este. Este sería como los que van dentro de otras paredes. Ahora bien, la forma en que trabajamos es primero que nada las formas desnudas que son bastante ásperas y luego empezamos a detallarlas. Tenemos, por ejemplo, éste, y ahora lo duplico por aquí. Ahora bien, porque duplico esto, si editara esta malla, lo que pasaría es que también editará esta. Si sigo adelante y voy a mi modelo aquí. Se puede ver que si cambio algo por aquí y presiono Aceptar, seguirá usando las mismas medidas. Lo que queremos hacer en vez de eso es que queremos seguir adelante y queremos darme 1 segundo porque vuelven a mover las cosas. Pero queremos seguir adelante y queremos duplicarlo. X formulario aquí, duplicado. Y luego solo sigue adelante y presiona. Bien. Entonces ahora esto se ha convertido en su propia malla única. También agradable porque estamos manteniendo el ancho uniforme exacto, se puede ver que el chasquido funciona Entonces para nuestra puerta, prácticamente quiero como una versión más pequeña de lo que tenemos por aquí. Y lo que a menudo veo cuando se trata de Sci Fi, si vamos a malla, perdón, modelo y luego nuestro grupo poli es que muchas veces tienes como una pieza recta que da la vuelta y luego va un poco hacia adentro Si seguimos adelante y solo subimos aquí y claro, más adelante podremos hacer esto un poco más preciso. Pero digamos que tenemos una malla por aquí. Y solo voy a tener, digamos, uno aquí y uno aquí. Solo estoy usando básicamente mis puntos de cuadrícula para hacer las cosas un poco más fáciles. Entonces puedo entrar, seleccionar estos vertss y mantener presionados Shift y seleccionar estos otros también, y podemos escalar esto Por aquí. También puedo ver que en base a esto, probablemente quiera también esto y estos una vez más empujan estos hacia atrás. Y siento que también quiero mover esto hacia abajo. Siento que, Bueno, en realidad, tengo que comprobarlo. Oh, sí, no, probablemente no quiero moverlo hacia abajo porque entonces se vuelve demasiado pequeño. Hagamos algo como esto, por ejemplo. Así que siempre presiono hecho, pero no debo hacer eso porque entonces lo quita. Entonces simplemente estoy seleccionando estas caras y borrándolas. Luego selecciono estos bordes por aquí, y déjame verificar si finalmente ya agregaron los bordes de múltiples puentes. No, todavía no. Eso apesta. Tenía la esperanza de que lo hubieran hecho por la actualización. Bastante gracioso, sí check out 5.3, pero lo único que no revisé fueron las herramientas de modelado. Pero siempre es tan sencillo que realmente no tienes que preocuparte por ello. Entonces por aquí, ahora estamos agregando estos puentes, que básicamente crean estas tretches Y entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y podemos tratar de conseguir una especie de bisel por aquí Sin embargo, desafortunadamente, no es tan flexible como en el software de modelado. Entonces íbamos por algo como esto. Entonces, al modelar Soffash, a menudo podrías agregar algunos bordes adicionales aquí para hacer coincidir las cosas Desafortunadamente, en realidad no podemos hacer eso. Entonces lo que podemos hacer es que podemos agregar un bucle de borde de inserción aquí y aquí. Y si quieres, incluso puedes usar espejo. Es p hecho en lugar de aceptar diseño. Y entonces lo que tiendo a hacer es que tiendo a mover esto si se me permite. Oh, lo siento, el chasquido está encendido. Puedo mover esto, y necesito también mover estos hacia atrás porque de lo contrario, no es capaz de rotar correctamente. Entonces muévete algo como esto. Y claro, es un bloqueo. No necesitamos ir súper precisos. Pero entonces lo que puedes hacer es agregar un bisel adicional como este, solo para algo así, como, indicar que queremos que esto esté alrededor, como puedes ver Así que más o menos podemos hacer lo mismo por aquí. Simplemente, como, movemos esto. Parece que. Yo sí necesito mover estos hacia atrás también. Sí, bien. Y vamos a hacer un ¿dónde estás? Biselado, y solo presiona Bien. Ahí vamos. Entonces esto es más o menos como una entrada muy básica. No tiene ninguna característica realmente interesante ni nada por el estilo. Pero lo que podemos hacer ahora es que podemos echar un vistazo a nuestra referencia adicional para ver si hay, como, alguna característica a gran escala que queremos darle. Encima del resto. Entonces por ejemplo, así, me gustan bastante este tipo de características que tenemos por aquí, donde como que rompe la forma. Entonces estamos dando vueltas y luego tipo de rompe la forma. Y podemos hacer algo así. Así que podríamos entrar y probablemente crear una nueva caja por aquí. Y yo sólo voy a hacer esto 130 por 30 por 30. Y coloquemos eso. Esto va a ser como una entrada humana. No va a tener ninguna entrada para autos ni nada por el estilo. Para eso va a ser el grande. Pero lo que puedo hacer es simplemente entrar y crear esta pieza adicional por aquí. A ver. Creo que algo así debería estar bien. Como dije, la mayor parte de nuestro trabajo va a estar en la fase de bloqueo porque aquí es donde realmente vamos a maquillar lo que queremos crear Entonces voy a seguir adelante e insertar y actuar bucle probablemente aquí. Otro aquí. Ahora, antes de quitar algunas cosas, probablemente quiera entrar y seleccionar estos bordes por aquí y tal vez darle algún tipo de simplemente como un bisel adicional Eso es bastante grande, algo así. Y luego en ese punto, podemos ir a nuestros bucles de borde. A veces me gusta simplemente apagar por aquí mis vértices y aristas De esta manera, no se confunde y simplemente puedo arrastrar y soltar para tener estas piezas por aquí. Ahora bien, en este punto, ¿ solo quiero eliminarlos? Sí, creo que solo quitarlos debería estar bien. También puedes subir aquí para que te guste un border select creo que es este. No, éste, no es capaz de seleccionarlo así. Eso es molesto. Normalmente, también hay una placa de selección por aquí, pero creo que porque esto no es lo mismo que en el software de modelado donde solo puedes presionar Mayús doble clic. Entonces supongo que en vez de eso, lo que podemos hacer es simplemente seleccionarlos con la mano sosteniendo el turno. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente presionar un agujero de llenado solo para llenarlo rápidamente porque realmente no quiero dedicarle tiempo a esto. Tienes uno que puedes seleccionar bucles de borde. Es este botón de aquí, pero no lee agujeros como bucles de borde desafortunadamente. Así que conseguimos algo así. Eso es bastante básico. Ahora, por supuesto, podemos entrar y agregar algunas cosas adicionales por aquí. Y no sé si deberíamos siquiera molestarnos con eso. Ahora por ahora, vamos, antes que nada, solo sigamos adelante y dupliquemos esto. Y los puntos de pivote deberían estar más o menos en el centro. Cheque. Sí, Pivoints en el centro, lo que significa que podemos simplemente empujar esto aquí para indicar que hay algo ahí Creo que eso es bastante bueno, algo así. Entonces echemos un vistazo. Sí, pienso por lo demás, como Wi pequeños detalles como los que tenemos por aquí con los paneles y cosas así. Sí, no vamos a ir muertos por la borda. Entonces creo que por ahora, esto está bien. Entonces, bien, digamos que ahora tenemos estas piezas. Tenemos las puertas y tenemos los alls. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a construir un rato rápido por aquí, y solo vamos a hacer que sea lo suficientemente largo como para que salga de la pantalla, y ahí es donde la terminaremos. Y entonces lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos crear una estructura, y creo que la haré en, como, algunas partes diferentes. Entonces veamos si tengo éste. Pero también puedes hacer es que también puedes seleccionar estas piezas y combinarlas si quieres. Pero solo voy a hacerlo por ahora porque tal vez quiera reutilizar esto, asegúrese de activar el chasquido Por ahora, no voy a combinarlos. Digamos que tenemos algo como esto y debería yo lugares donde haya puertas o donde no haya puerta. Hagámoslo más así. Entonces vamos a tener estas estructuras en los lugares donde no hay puertas. Entonces éste va a venir por aquí, aunque quizá quiera seguir adelante y simplemente, como, agregar una pared adicional aquí y simplemente empujar esta pared dentro de nuestra torre. Entonces vamos a tener una puerta aquí. Entonces tendremos, como, una estructura grande como esta. Y entonces lo que podemos hacer es que podamos tener otra puerta al lado, y tal vez hacer eso como una puerta doble. Y luego terminaremos las cosas por aquí con una de estas cosas. Creo que eso debería ser lo suficientemente bueno para nuestro propósito general. Entonces lo siguiente es que vamos a crear más o menos como el lado inferior. Y lo que voy a hacer es que voy a crear el lado inferior y solo quiero terminarlo después de que creamos un turn. Así que casi como tener una división natural por aquí. Y para nuestro lado inferior, probablemente podamos una vez más, solo ir por algo que sea como cuatro por 4 metros. Entonces, si en realidad, sí, probablemente podamos agarrar este, girarlo 90 grados, asegurarnos de que en la forma X, lo dupliquemos. Pongamos mi chasquido a uno para que pueda hacer un chasquido correcto por Bien, entonces tenemos algo como esto. Vamos a modelar y a nuestro grupo de edición. Ahora bien, ¿esto es lo suficientemente extendido? Siento que no lo es. Siento que tal vez deberíamos hacer una de estas piezas para saber hasta dónde extender las cosas. Así que vamos a entrar, crear, crear una caja, y vamos a ver. Esta pieza, se extiende bastante lejos. Casi pensarías que esta también es , 400 centímetros. Sí. Y hagamos la profundidad como 50. Ah, bien, la profundidad está puesta a ésta. Es decir, la altura a 50, a lo mejor 45. Sí, 45. Y luego por la profundidad, probablemente queremos ir. A ver. Si esto como un pozo completo y tenemos una pieza grande y una pieza pequeña, esta pieza probablemente sería como 2 metros. Ese tipo de parece que no es suficiente. Siento que queremos ir a por tal vez hagamos 250. Bien. Y entonces tendremos otro que es de 400 metros. Entonces digamos que tenemos algo así, y entonces lo que queremos hacer es probablemente queremos rotarlo. Si vamos establecemos la rotación a cinco, por alrededor Oh, perdón, pongamos la rotación a cinco. No el chasquido y rotarlo a, digamos, 45 grados. Ahora, eso es demasiado. 40 35, creo que 35 grados es bastante bueno. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos, como, empezar a juzgar dónde queremos que esté esta pieza. También estoy listo para ir a colocar otros dos por aquí, solo temporalmente, que pueda hacer una suposición. Sí, esa es una extensión bastante buena. Y si vamos a hacer la extensión, esta es alrededor de 4 metros. Quiero darle al menos un poco de espacio porque entonces también tengo espacio para correr tuberías y todo ese tipo de cosas aquí. Digamos en algún lugar por aquí. No necesito ver cómo vamos a llegar a fin de cuentas para ello. Pero creo que algo así debería ser bastante bueno. Entonces sabiendo que estos los podemos por ahora eliminar, ahora sabemos hasta qué punto extender esta pieza porque se puede ver que la extensión está bastante lejos. Entonces, si vamos a nuestros grupos de poli modelo, activemos todos nuestros modos de selección. Y la mayor parte de esto es solo un trabajo de adivinación, claro. Al igual que, quiero extender esto probablemente en algún lugar por aquí. Ahora bien, lo que puedes ver es que me gusta bastante tener estos detalles adicionales aquí en la parte inferior, y luego que empieza a dar vueltas. Casi quiero usar esta área de aquí para esos detalles adicionales. Entonces, si sigo adelante y solo pongo mi chasquido a cinco, debería ser capaz de bajar esto un poco más Sí, ese es un grosor bastante bueno. Y entonces lo que podemos hacer es crear ese detalle adicional. Este probablemente correrá por aquí, justo al borde. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos subir aquí a extruir, y podemos dar la extrusión agradable Ahora bien, sería mejor si fijamos nuestro ajuste a diez, y luego podemos hacer las extrusiones, como un poco más precisas Entonces puede ser como diez, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100. Sí, creo que esa es una curva bastante bonita. Entonces lo que podemos hacer es seleccionar éste. Podemos curvar este un poco más. Así que recuerda que vamos a rotar el fondo para que quede suave. Entonces, como que quieres doblarlo más así. Y luego solo queremos agarrar este. Y aquí lo que podemos hacer es simplemente lo podemos biselar. Y este bisel básicamente dictará qué tan grande es girado Sí, comencemos con algo como esto. Y entonces probablemente lo adivinaste. Sólo vamos a seguir adelante y otra vez, crear un bucle de borde y listo. Y este bucle de borde, más o menos lo que quieres hacer es que más o menos quieres hacer esto de nuevo como una esquina por aquí. Oh, perdón, no, ni una esquina. Una vuelta. Um, tal vez no uno atrás. Sí, hagamos algo como esto. Y entonces lo que podemos hacer es volver a biselarlo. Por aquí. Y sólo por si acaso. Tomemos también éste y como un pequeño bisel, algo así como, que lo hagamos un poco más agradable así Bien. Sí, perdón si sigo presionando excepto en vez de hacerlo. Simplemente sigo olvidando eso. Siempre hago eso. Entonces ya tenemos esta pieza hecha. Voy a seguir adelante y voy a, como, extender esto un poco más. Y tipo de llamar a esta pieza de aquí hecha. Entonces es casi como una bonita línea de corte donde podemos colocar como una línea simple, y luego podemos seguir adelante y podemos comenzar a crear algunos pozos más y cosas así, que técnicamente podríamos hacer las piezas de pozo un poco modulares si queremos. Así que por lo demás, esta pieza, sí, es bastante plana. Pero lo que ahora necesitamos averiguar es la altura. Yo diría que la altura desde esta pieza hasta esta pared es probablemente el doble de esta, que significa como alrededor de 8 metros. Entonces, antes que nada, tenemos esta pieza por aquí. No creo que realmente necesitemos hacer nada especial. Entonces lo que podemos hacer es simplemente empezar a duplicarlo. Entonces esto simplemente será como uno de esos módulos. Todavía me estoy hermanando para que sea modular. A veces es un poco complicado. Entonces tenemos éste. A continuación, tenemos esta pieza por aquí. Y lo que quiero hacer es que quiero amablemente tenerla bastante cerca de la puerta por aquí. Entonces voy a tener otra. Y con éste, ¿qué fue? Lo hicimos 2.5. Sí, así que lo hicimos 2.5. Entonces si solo voy adelante para ir a agregarlo, entonces para que vuelva a cuatro, 2.5, porque no se puede usar. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, es decir tres, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez. Ahí vamos. La vieja manera de la escuela de simplemente, como, medir las cosas. Y supongo que si solo nos quedamos en el Oh, oye, no lo estamos. Creo que nos perdimos uno, o no. Hagamos cinco. Ahí vamos. Bien. Básicamente solo estoy tratando de usar todos mis puntos de cuadrícula y todo a mi favor. Ahora, me acabo de dar cuenta de que estoy editando el original, lo cual es un poco incómodo. Eso quiere decir que accidentalmente se lo devolvió a esa Y por eso sí hay que tener cuidado. Pero en realidad, sabiendo eso, tal vez vamos a darle un poco más de detalle a esto. Así que aquí abajo, más o menos vamos a ver. Si vamos a editar. Pero ahora ya sabes duplicar eso más adelante. Aquí abajo, siento que tendríamos, perdón, dos mallas en una Vamos a intentarlo de nuevo. Acabo de borrar una malla. Aquí está mi registro de teclado todavía. A ver. Estamos biselando esto por aquí. A continuación, lo que quiero hacer es como que quiero, como, vamos a apagar el chasquido Tipo de empujar este y supongo que necesito empujar esto hacia arriba para que tenga un poco más de apoyo ahí abajo. Ahora, ¿quiero añadir también un bisel aquí? Yo no lo creo. Y luego por aquí, lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y agregar otro bucle de borde, probablemente en algún lugar a lo largo de esta línea. Y entonces básicamente puedo agarrar esto y simplemente hacer una extrusión muy descarada Sí, creo que algo así funciona. Entonces también me gusta tener algún tipo de sistemas hidráulicos aquí. No obstante, para eso por ahora, lo que podemos hacer es hacerlo muy sencillo. Pero primero, hagamos un duplicado y esta vez realmente vayamos a nuestro formulario X y presionemos duplicar. Podría olvidarlo más a menudo, tenlo en cuenta. Pero ahora, vayamos a nuestro modelo. Vaya, ya estamos trabajando media hora. Obtener el inicio siempre es molesto. Entonces 2.5. Vamos a establecer a 100, 3.5 a 54, excepto. Ahí vamos. Como una forma un poco más rápida de hacer las cosas. Sí, colocar esto exactamente en el centro siempre es un poco Ups Volvamos mi chasquido de nuevo a como uno. Sí, colocar esto exactamente en el centro siempre es un poco molesto. Supongo que lo que puedes hacer es mirar por dónde están corriendo las líneas y están corriendo aquí. Entonces ahora es más o menos como en el centro. Bien, genial. Ahora, por aquí, quiero, como dije antes, algunas cosas tipo prensa hidráulica. No obstante, ese es un sistema que vamos a desarrollar. Por ahora, prácticamente podemos comenzar con apenas como una simple cola. Vamos a hacer más adelante otra fase de detalle donde refinamos un poco más los detalles. Pero hasta ese momento, porque, por supuesto, las herramientas de modelado no son las más fáciles de usar dentro de irreal para medidas de alto detalle Entonces es más como solo para cosas básicas como bloqueos y esas cosas. Pero vamos por ahora, hacer algo como esto, y tal vez le voy a dar un poco de como una rotación. A lo mejor tiene sentido que la rotación tenga el mismo ángulo que el resto. Sí, creo que algo así se verá bastante interesante. Y luego básicamente simplemente duplicamos éste y podemos hacer lo mismo aquí. Y otra vez. Aquí. Bien, genial. Entonces tenemos dos piezas aquí, y luego digamos que simplemente agarramos rápidamente esta. Y simplemente tírala en algún lugar por aquí. Y entonces en este punto, lo que pasaría es que más adelante, vamos a crear una pieza que se doble así, y solo estamos haciendo que esa pieza también suceda aquí, y para ese punto, está fuera de la vista y ya no realmente nuestro problema. Pero de todos modos, así que este ya es un comienzo bastante bueno, así que tenemos alguna escala bastante decente pasando por aquí. Ahora, también puedes más adelante decidir que, por supuesto, puedes agregar algo de interior aquí. Por ahora, lo que a menudo me gusta hacer. Entonces con tus interiores, algo a tener en cuenta es que quieres mantener el grosor de tus paredes alrededor de 25 centímetros. La razón por la que quieres hacer eso es porque lo contrario el lumen podría comenzar a recortarlo. Entonces, con los nuevos sistemas de lúmenes, la iluminación es realmente agradable, pero la iluminación necesita bastante profundidad antes de que deje de sangrar. Y cuando digo sangrando, es como cuando solo ves la luz brillando a través, no lo sé. Sabes, no puedo mostrarte ahora mismo, pero podríamos tener un ejemplo para eso más adelante. Pero solo confía en mí, solo trata de hacer tus paredes alrededor de 25 centímetros de profundidad si puedes. Y luego para este tipo de cosas, porque es como que va a ser un interior vacío, y básicamente estamos confiando en las sombras para hacerlo extremadamente oscuro. Pero lo que podemos hacer por ahora es que simplemente podemos hacer esto y simplemente decir que es como un pasillo , sacarlo un poco más Y esta vez, supongo que los 25 centímetros. Oh, vamos a saber eso. Antes de hacer eso, necesito ir a agregar otro bucle de borde de inserción por aquí. Y supongo, aunque aquí va a haber una pared, sí, va a haber una pared, así que no necesitamos hacer nada. Agarremos estas piezas y vamos a extruirlas y aceptemos Entonces ahora aquí se puede ver que desde distancia, esto es lo que obtenemos. Va a estar bastante oscuro, así que en realidad no podrás mirar dentro de él. Pero esto ya es un comienzo bastante bueno. Así que sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo donde continuaremos con nuestro bloqueo, y eso será todo por muchos capítulos Por ahora, podemos seguir adelante y podemos salvar esto. Y para nuestro nivel, podemos ir a nuestras escenas de instalaciones lounge y simplemente llamarlo como instalación o escena o lo que quieras. Y ahora sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. 5. 04 Sigue creando nuestro bloqueo, parte 1: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestra estructura lateral. Y prácticamente una vez que hemos creado esta estructura, automáticamente podemos prácticamente también usarla por aquí. Por supuesto, esto es curva. Tan real, puede ser un poco más molesto, pero lo resolveremos. Entonces, bien, tenemos estas cosas hechas. Ahora bien, lo primero que quería hacer es sí quiero extender esto porque, claro, quiero que esto luego se doble, así que quiero que la estructura sea un poco más grande. Por suerte, debido a que todos estos son duplicados, simplemente podemos seguir adelante y simplemente seleccionar Vaya Selecciona estas piezas. Sí, estos tres. Y sólo voy a moverlo. Recuerda, probablemente vamos a darle la vuelta más adelante. Entonces no queremos que sea demasiado grueso. Pero digamos algo así y aceptemos. Ahí vamos. Ahora todos ellos van a chasquear hasta aquí. Bien. Sí, eso se ve bastante bien. Así que vamos a seguir adelante y simplemente crear esta pieza por aquí. Ahora, todavía no necesitamos agregar todas las líneas y cosas así, para que podamos hacer esto bastante fácil. En lo que estoy pensando más es en lo alto que es. Siento que es el doble del tamaño que este de aquí. Lo que puedo hacer es si seguimos adelante y vamos probablemente por 8 metros. Bueno, es un poco ágil. Sigamos adelante y ¿ voy a hacer esto aquí? Solo estoy pensando si quiero usar esta o si solo quiero crear una nueva malla. Podría ser más fácil si solo creamos una nueva malla rápida, y vamos a establecer la altura, creo que es a 800. Y entonces creo que fue la profundidad era de 400. Sí, la profundidad era de 400. Y supongo que por lo demás, podemos simplemente colocarlo a mano. Et le echan un vistazo. Entonces en este punto, lo que también podría ser bueno es que nos fijamos como un ángulo de cámara que podamos usar. Entonces, antes que nada, voy a guardar mi escena, y hay dos cosas que quiero hacer en este momento. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y creamos un material blanco muy rápido, al igual que un simple. Podemos hacer esto entrando en nuestra nota de materiales. Y lo siento, solo estoy acercando un poco mi micrófono. Y entonces podemos seguir adelante y crear el material. Llámalo maestro de subrayado simple. Y ahora aquí dentro, lo que puedo hacer es si simplemente hago doble clic sobre este material, todo lo que necesito hacer es agregar un vector constante de tres y simplemente hacer clic derecho y convertir esto en un parámetro para que podamos editarlo en nuestras instancias de material. Llámalo color, arrástralo a Color base y solo configúrelo para que no sea completamente blanco, sino bastante cercano al blanco y agregue un parámetro de escala S, click. Llámalo rugosidad, y me gusta marchar para poner éste a 0.7 Si me lo permite. 0.7, ahí vamos. Y arroje esto a nuestra aspereza. Y eso es prácticamente todo lo que necesitamos. Entonces, si ahora seguimos adelante y solo guardamos nuestra escena o lo siento, guarda nuestro material, ahora podemos hacer clic derecho a crear material de incienso y simplemente llamar a este subrayado blockout blanco A tan bien, entonces ahora que tenemos nuestra forma blanca por aquí. El siguiente iba a ser que necesitamos crear una especie de cámara que esté algo así en esta posición y sabiendo eso. Entonces esta es una imagen de 16 por nueve, así que debemos tenerlo en cuenta. Como cuando sabemos eso, podemos adivinar un poco mejor las posiciones y las longitudes de todo. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a bajar aquí, subir aquí en los tres puntitos, crear cámara, y quiero tener un actor de cámara cinematográfica Ve a perspectiva y solo selecciona tu actor de cámara cinematográfica Ahora la parte posterior de la película es de 16 por nueve, eso es correcto. Y los ajustes de lente, ese es uno que podemos elegir a qué ajustes de lente quieres ir. Al igual que 50 milímetros está bastante acercado, como se puede ver por aquí, así que eso podría no funcionar muy bien Entonces vamos por, digamos, 30 milímetros. Y solo queremos adivinar algo que se sienta más cerca de esta perspectiva de aquí. Ahora bien, este, es bastante difícil igualarlo realmente. Estoy hablando de nuestra cantidad de Zoom. Supongo que lo que podemos hacer es que podemos mirar más por aquí en estas piezas. Ahora, sabiendo que 30 tal vez si solo te aumenta, pongamos esto en 35 por 35 Porque, claro, quiero poder ver la mayor parte de las cosas. Digamos, si hago 12, lo que más probable es que pase es que se vea demasiado lejos. Si hago 50, tendré que mudarme muy lejos por aquí. Es muy importante que consigamos acertar el ángulo de la cámara. Entonces porque vamos a basar todo en esto, pongámoslo en 40 milímetros. S 40. Parece un poco más lógico. Este es complicado. Es sobre todo como por aquí conseguir que estas piezas se vean como correctas. Al igual que, hicimos la dimensión, pero siento que no dejamos suficiente espacio entre estas. Entonces en este momento estoy a los 40, y esto empieza a verse un poco mejor. Entonces parece que necesitamos ir bastante de cerca, pero entonces también necesitaríamos poder ver una mayor parte de nuestro entorno. Así que intentemos 30 de nuevo. Sí, creo, como 30 es probablemente el mejor . Y vamos a ver. Está bastante cerca del suelo en algún lugar por aquí donde todavía podemos leer bastantes cosas. Siento que no es perfecto, pero siento que eso está bastante cerca de lo que queremos tener. Entonces sí, vamos por algo como esto. Un poco fuera, un poco más así. Y entonces puedo ver que necesito cambiar un poco el espaciado. Este espaciado por aquí está bien, como pueden ver. No es tan grande. Es igual que el espaciado al final. Entonces bien, sabiendo esto, ahora podemos seguir adelante y solo podemos apagar esto. Si seleccionas la cámara, puedes verla aquí abajo. Sin embargo, algo que también puedes hacer si realmente quieres hacer un seguimiento de las cosas es que puedes ir a los pods de vista de Windows y crear una ventana gráfica adicional. Ahora bien, este viewpod de aquí, por supuesto, hará que tu PC funcione más lento porque necesita renderizar tu entorno dos veces, esencialmente Pero si configuras esto te gusta tu camerangle y luego hay un pequeño truco si vas aquí abajo y um estableces el porcentaje de pantalla por aquí y simplemente lo anulas Y puedes ponerlo por aquí como bastante bajo, algo así como 30. Entonces, lo que esto hará es que bajará básicamente la resolución de esta ventana gráfica específica Ahora bien, si solo hago esto un poco más pequeño, entonces puedo mover esto a mi otra pantalla. Entonces claro, ustedes no podrían verlo, pero a veces sólo voy a cambiar a él. Pero sabiendo que, a partir de esto, ahora podemos seguir adelante y podemos empezar a hacer algunas ediciones esenciales Una de ellas es que esto es demasiado alto. Se puede ver por aquí, es bastante más bajo. Así que he sobreestimado bastante la altura. Ahora, no vamos a hacer este un entorno de juego de pleno derecho No obstante, sí quiero que sea casi como un espacio cerrado. Entonces este de aquí, lo que probablemente quiera hacer es probablemente quiero doblarlo. Entonces este, probablemente quiera doblarlo detrás de nosotros y luego doblarlo de nuevo y luego hacer que esos extremos suban a esta zona. Y entonces lo que vamos a tener aquí es que vamos a tener éste en la parte de atrás, y vamos a hacer lo mismo. Lo doblaremos. Y de esa manera podemos cerrar nuestro entorno solo para hacerlo todavía un poco más lógico. Y entonces lo que vamos a tener es que vamos a tener, por supuesto, estas piezas por aquí. Entonces ya que estamos haciendo Ahí están ustedes. Ya que estamos haciendo estas piezas modulares, eso debería funcionar decentemente bien, espero Pero bien, entonces ahora tenemos éste. Entonces, lo siguiente que tendríamos que hacer es probablemente trabajar en la torre. Sí, una vez que tengamos la torre, podemos moverla por aquí, y luego podemos, como, comenzar a crear el intermedio. Y la mayor parte del trabajo va, por supuesto, a la entrada, porque la entrada va a tener muchas pipas tipo ciencia fi muy resistentes y cosas así. Pero para nuestra torre, necesitamos tener un poco más como un pensamiento más cercano al respecto. Y estoy hablando sobre todo de la lógica. En primer lugar, la lógica de aquí es, ahora, esta torre, no se extiende hasta el final. Se ve mejor así, pero probablemente necesitaríamos crear un módulo para apoyar esta pieza de aquí entrando en él Porque pensarías que si hay una entrada aquí, hay un área de bahía debajo de aquí, y luego por aquí, probablemente tengas un pasillo realmente grande que tiene tal vez algunos escalones bajando que también entran aquí. Y a este pasillo y a todo se puede acceder por esta zona inferior, que es casi como un área de almacenamiento. Entonces esa es la historia general le estoy dando en el acto. Ahora, al tener estos módulos por aquí, lo complicado es básicamente hacer que todo funcione. Entonces lo que sería bueno hacer es casi si tenemos uno de estos módulos, entonces lo que podemos hacer es que prácticamente podemos colocar este módulo, y podemos colocarlo también en la parte posterior y podemos colocarlo en el costado. Y luego lo que sea que esté en el centro, solo necesitamos un módulo superior, pero realmente no necesitamos hacer internos porque no estamos creando el interior Y este módulo, entonces también podríamos tal vez colocar este módulo de lado por aquí Entonces esto casi sería como la vista lateral. No, espera porque tenemos estas piezas. Sí, así que probablemente necesitaremos hacer algunas variaciones de este módulo. Pero podemos hacer eso para luego también crear esta torre y posteriormente también podemos usarla para crear una torre más grande en el fondo o algo así para la composición. Entonces esa es una idea general. Ahora bien, en términos de las lógicas de esto, asumiría que se trata de una torre bastante grande, pero sobre todo es como ascensores que están dentro de ella Como estos Lo siento por eso. Entonces sí, creo que es una buena historia contar eso, vas aquí, hay un ascensor de área de bahía muy grande subiendo, y luego aquí arriba, hay como estaciones de observación. Entonces tendremos algo que sea como una estación de observación. Y básicamente, esta de aquí, es solo una versión cortada de esta. Así que en realidad no necesitamos preocuparnos por eso. Vamos por algo así. Entonces intentemos dividirlo en, como, algunos módulos. Entonces sí, contar historias es bastante importante, especialmente con, como, entornos de ciencia ficción. Solo quieres algo así como, darle una historia, para darle también algunas lógicas Entonces de todos modos, al ver este módulo, solo estoy echando un vistazo a mi referencia. Sí, así que prácticamente haremos que este módulo este tic por aquí, y luego lo terminaremos. Entonces se convertirá en su propio y también en el exterior, y entonces lo que podemos hacer es colocar la puerta como como su propio módulo también encima de ella. Entonces sí, vamos a seguir adelante y empezar a hacer un comienzo y hacer el comienzo siempre es complicado, pero vamos a hacerlo 800 por 800 por ahora y simplemente colocarlo. Ahora lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y veamos. Yo, antes que nada, voy a empujar esto aquí un poco, y voy a extender esto a un lugar que se siente más lógico. A lo mejor sólo pueda encender mi chasquido. Entonces me gusta mucho que estas sean como escaleras. Eso es lo que voy a hacer para ello. Así que me gusta mucho tener estos apoyos adicionales porque podemos colocarlos en, como, un montón de áreas Y lo que entonces también podemos hacer es que también básicamente podemos colocar como una calcomanía que es como una escotilla, lo que significa que podemos colocar las escaleras donde queramos, y luego básicamente simplemente colocamos una calcomanía donde queremos que termine la escalera en lugar de hacerla única en nuestra malla Pero de todos modos, entonces tenemos escaleras, tenemos algunos activos adicionales. ¿Dónde está mi personaje? Entonces para mi personaje, diría que claro, la escalera probablemente estaría bien, probablemente sea el ancho de sus brazos de aquí a aquí Entonces digamos que las escaleras están bastante cerca del costado. Entonces tenemos el ancho de su brazo. Como eso. Siento que necesito un poco más. Pongamos esto ahora a 50. Ahí vamos. Creo que esa es una posición bastante buena. Y vamos a empezar a hacer la forma de base, y entonces lo que vamos a hacer es entrar y así vamos a ir polic Entonces entraremos y haremos esto un poco más de detalles. M. Hola. El El Bien, así que ahora tenemos algo como esto. Ahora bien, lo que haría para hacerlo más flexible es, por supuesto, por aquí, ya ves, como, un montón de pipas y todo por el estilo. Sin embargo, probablemente solo agregaré las tuberías cuando esta área de aquí esté comenzando y básicamente trataré de hacer plana esta área de aquí y luego solo agregue algunas tuberías adicionales en la parte superior. De esta manera, básicamente podemos mover esto en lugares en múltiples ubicaciones sin que nada interfiera con las tuberías y me gusta. No me gusta cuando es como recortar muy fuertemente uno a través de diferentes medidas, si eso tiene sentido. Entonces eso espero. Pero sí, en general, no sé si probablemente pueda hacer esto. Espero que la grabación siga funcionando. Pero sí, así que básicamente por aquí, no me gusta cuando tenemos, como, muchas pipas, y luego es solo, como, recortando de otra malla como esta Entonces me gusta tenerlo solo tener el movimiento de las pipas en como estas zonas y solo tenerlo plano en esta zona. Ahí vas. E hice todo eso con mi ratón, no con el tipo de dibujo. Pero, bien, entonces tenemos esta. Ahora, debido a que vamos a reutilizar esta una y otra vez, podría ser bueno agregar algunos detalles adicionales aquí. No obstante, todavía no estoy seguro de cuáles van a ser los detalles. Entonces por ahora, lo que voy a hacer es que más o menos voy a hacer algo como esto. Vamos a agarrar una caja. Hagamos la caja como 25 por 25 por 25. 6. 05 Sigue creando nuestro bloqueo, parte 2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Ahora, básicamente, porque el blockout está tardando un poco más de lo esperado, en este punto, voy a seguir adelante y voy a trabajar un poco más en las formas más rudas para hacer el ambiente general Y luego solo voy a pasar el tiempo consiguiendo, los detalles más pequeños porque sí me gusta tener esos detalles, pero, como, no puedo dedicarle demasiado tiempo porque, sí, realmente no agrega nada a este curso. Entonces, de todas formas, tenemos esta pieza de aquí hecha, así que eso es bueno. Ahora lo que quiero hacer es primero que nada, seguir adelante y simplemente crear esta pieza superior, y esa será bastante blanca. Pero probablemente va a ser una de esas piezas que solo podemos rotar 180. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente seguir adelante y seguir adelante con los lados y todo ese tipo de cosas. Así que pieza superior. y volvamos a nuestras herramientas de modelado. Y sabemos más o menos dónde tenemos que colocar esto. Entonces si solo sigo adelante y sí, sólo voy a empezar con como un simple cubo. Entonces aquí tenemos un cubo simple, y solo estoy echando un vistazo a mi escena, y diría que probablemente en algún lugar por aquí es donde está comenzando. Ahora voy a encender mi modelo de chasquido y grupo poli editar Y echemos un vistazo. Entonces yo diría que aquí hay como 1 metro, 1 metro o 1.5 metros y luego otro metro aquí. Sólo estoy tratando de que me guste decidir. Sí, eso se siente como un tamaño bastante decente. Por ahora, sólo puedo moverlo aquí. Y entonces lo siguiente que me gustaría hacer es que me gustaría decidir sobre la profundidad. Y, claro, vamos a rotar este 180. Entonces haciendo esta profundidad aquí, también hará esta profundidad en el otro lado. Pero de todos modos, comencemos con algo como esto. A continuación, quiero agregar un bel rápido pero muy grande. Por aquí. Ahí vamos. Y entonces lo que vamos a hacer es también, y sólo voy a hacer esto bastante duro. Voy a algún lado a ver por aquí. Muévelo hacia abajo. Otro, digamos, en algún lugar por aquí. Y podemos cambiar esto más adelante. Yo sólo quiero tocar algunas piezas muy rápidas para que pueda indicar, Oh, apague el chasquido, para que pueda indicar que va a haber un Oh, borre esta fase, una ventana por aquí Sí, eso debería funcionar. Ahora bien, en este punto, para básicamente saber aproximadamente cuán grande tiene que ser esto. Queremos duplicar esta pieza por aquí. No te preocupes que haya agujeros ni nada por el estilo. Eso se ve bastante decente, pero solo entremos y ahora empecemos a duplicar esto Oh, accidentalmente apagué mis macetas de segunda vista. Sólo estoy volviendo a encender esa. Bien, entonces definitivamente, cuando miro por aquí, ya puedo ver eso. Sí, tenemos algunos problemas como el grosor y todo está muy lejos en términos de, el escalado. Tengo la necesidad de hacer que sea uno más grande, pero al hacerlo, saldría bastante lejos de la vista, así que tal vez queramos alterar un poco nuestro diseño. Sólo estoy echando un vistazo por aquí. Aquí vamos. Bien, y entonces, así que para conocer a Willie el grosor a partir de este momento, lo que deberíamos hacer es que probablemente deberíamos empezar por crear nuestra puerta porque sabemos que tenemos como una puerta Y entonces esto casi parece que tiene dos piezas adicionales sentadas al lado de la puerta. Y podemos hacer algún tipo de estructura sentada junto a ella. Entonces para nuestra puerta, esta es una puerta bastante grande. Así que realmente no tenemos ningún tipo de, como escalado súper lógico que podamos hacer. Pero aún intentemos que sea algo sensato. Así que vayamos por una caja e intentemos ir por algunos números pares. Entonces por aquí, estas puertas de aquí, son bastante delgadas. Este será bastante más grande. Digamos, en cuanto al tamaño, probablemente esté bien, en realidad, sí, ni siquiera está a mitad de camino Al igual que, depende de cómo lo mires. No sé si esto es como la apertura de la puerta o esto. Entonces eso es algo que, supongo, podemos decidir. Vamos, antes que nada, por la gran apertura, por cierto. Entonces digamos que por aquí, si voy por 500, entonces 5 metros. De verdad, 5 metros es sólo así de alto. Hm, entonces podría necesitar pensar en la escala del embalse. Vamos por 4 metros por ahora. Porque todavía necesitamos, claro, colocar muchas cosas también por encima de él. Aunque podemos, claro, asegurarnos de que no sean tantas cosas, pero sí, y vamos por un no sé si el ancho. Solo hay que comprobarlo. Bien, sí, así que el ancho, realidad no necesitamos hacer mucho. Entonces la profundidad. Digamos 800 para empezar. Vuelvo a mirar en mi otra pantalla. ¿Verifica dos veces? No, 800, tenemos que atravesar 10 metros. Sí, probablemente no quieras ir a más de 10 metros. Para el ancho, podemos ajustarlo de nuevo a 100. Sí, sí quiero hacer mi estatura más grande, así que digamos 500. Empecemos con algo como esto. Así se siente si tenemos una puerta y parece que nuestra puerta tiene unos biseles realmente grandes, lo que también podemos hacer Así que vamos a agarrar estos dos y arrojarnos un bisel realmente grande Por ahora, algo como esto. Bien, entonces tenemos una puerta, entonces tendremos la estructura sentada al lado de la puerta. Todavía no tengo idea de lo que va a ser eso, pero digamos que solo va a ser algo así como que guíe los cables. No lo sé. Así que sigamos adelante y creamos otra caja. Esta vez podemos volver a 100 por 100 por 100 porque solo podemos hacer alguna edición manual. Vamos a establecer por chasquear a diez. Echemos un vistazo. Entonces nuestro modelo probablemente se detendrá. Bueno, aquí va a estar la pieza que tipo de, como, sostiene toda esta estructura. Entonces probablemente justo antes de eso. Sí, este es probablemente un buen punto. Vamos a ajustarlo en la línea de la cuadrícula de aquí. Y supongo que lo empujaríamos todo el camino hacia arriba. A ver. Vamos a sacarlo y entonces vamos a crear algo así como, si solo hacemos un ¿cómo se llama? En algunos bordes. Digamos que a mitad de camino de la puerta por aquí, comenzaremos a empujar esos bordes hacia afuera. Y aquí vamos a estar como, por supuesto, muchas pipas y todo así por dentro. No estoy segura. Siento que querríamos hacer esto probablemente un poco más delgado. Y también puedes, por supuesto, estoy viendo mayormente a este ahora mismo, pero definitivamente podemos tener un bucle alrededor. Aquí, esto se parece más a lo que buscaba. Algo así, en realidad. Así que es bueno que estemos mirando un poco más alrededor. Al ver eso, sin embargo, probablemente queramos seleccionar este bucle y que este bucle llegue hasta la cima. Yo y agarra este bucle, coloco cerca del fondo. Mm. Probablemente me gustaría crear algunas estructuras adicionales aquí, porque, por supuesto, aquí parece que todo el edificio está inclinado, lo que no tenemos por aquí, pero luego se vería demasiado grueso, así que podríamos querer agregar más adelante algunas cosas adicionales además de Es bastante genial, como, crear una apertura como esta o como podemos ver por aquí. Solo echando un vistazo a su alrededor y llegando a algunas buenas ideas. Así que sólo tengan que aguantar conmigo. Eso es algo que a veces también lleva un poco de tiempo. Creo que lo que voy a hacer es que voy a mover esto, y también luego voy a hacer avanzar un poco este. En ese punto, éste, digamos que voy a extruir esto y sólo voy a extruir esto hasta este punto porque lo que haremos más adelante es simplemente lo vamos a reflejar de un lado a otro Ahora en este punto, entremos. No, no hagamos esta. Así que, en cambio, seleccionemos estos lados y hagamos un bisel. Creo que eso se verá un poco más bonito. Entonces tendremos un bisel grande. A continuación, lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar estas pocas piezas por aquí. Hagamos un recuadro rápido. Para darle algunos bordes adicionales en su interior. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos hacer una extrusión. Y quiero establecer mi extrusión de una sola dirección a las normales triangulares seleccionadas para que vaya amable en la misma dirección que las otras caras Probablemente algo así debería estar bien. Sí, así que en realidad también hace bastante buena forma para nuestra entrada. Por supuesto, parte de la forma se bloqueará más adelante . Pero se ve bastante bien. Y si luego agregamos algunas formas interesantes adicionales, tal vez en el centro, queremos más adelante, agregar un pequeño bache o algo solo para mejorar la forma un poco más. Pero digamos que tenemos algo así. 1 segundo. Solo mirando mi referencia original. Sí, todavía tiene bastante espacio viniendo aquí abajo donde tendremos algunas pipas adicionales y cosas así. Sí, estoy bastante contento con eso. Bien, genial. Entonces ahora tenemos por aquí nuestra puerta. Probablemente quiera empujar eso un poco más, y entonces tendríamos otra forma sentados junto a ella. Echemos un vistazo. Si hago este blanco que podamos leerlo correctamente, entonces definitivamente nuestro ángulo de cámara no es lo suficientemente bueno, pero también siento que nuestra puerta es un poco demasiado corta. Digamos que nuestro ángulo de cámara probablemente sería un poco más en esta dirección, y me gusta bastante el grosor. Creo que bajamos bastante bien el grosor. Incluso podemos hacerlo un poco más delgado. No sé si puedo simplemente como, podría ser capaz de hacer eso con sólo mover esto. Y luego agarrando estas piezas y también moviendo un poco las que podrían simplemente hacer la ramita Presiona aceptar. Sin embargo, todavía no estoy contento con la puerta. Sí. Digamos, con la puerta, editémosla. Seleccionemos un lado encajando, como, incrementos de 1 metro 2 metros probablemente. Sí, nos vamos a alejar un poco de nuestro diseño original, lo cual no es problema. Al igual que, somos libres de, como, alterarlo como queramos. Entonces, bien, entonces tenemos nuestra puerta por aquí. Tenemos estas piezas, y estas piezas ahora bloquean nuestra puerta, pero más adelante también tendremos la pierna. Vamos a tener algo que esté sentado encima de la puerta. No obstante, por ahora, sólo para algo así, como, vaya, acabar con esta cosa. Lo que me gustaría hacer es seguir adelante y seleccionaría digamos estas dos piezas por aquí y las insertaría. Así. Supongo por ahora, sólo porque es una puerta sencilla, podemos entrar y simplemente borrar una Y aquí dentro, tengo la idea de básicamente tener una doble entrada, pero esta va a estar en forma de píldora. Entonces, si solo estoy comprobando, probablemente se verá algo así. Vamos a crear una porque una forma de píldora es un poco molesta de crear dentro de este software. Entonces teniendo esta, tenemos nuestras rebanadas. Entonces 16, eso es bueno. Quieres ir por, como, un número par. Y entonces lo que voy a hacer es que estoy más o menos por ahora solo voy a aceptar esto. Ve a nuestro modelo y edita. Y ahora, lo que puedes ver está por aquí, así que no me está permitiendo correctamente editar esto. Lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y queremos regenerar nuestros grupos poli y dárselos a cada fase individual Eso lo podemos hacer. Así que solo presiona cancelar en esa. Podemos hacerlo entrando en nuestros atributos, generar grupos poli. Y ahora se puede ver eso por aquí de lo normal, digamos presione o presione buscar quads, y ahora básicamente nos permitirá editar cada una de las fases individualmente Porque a menudo por defecto, tiende a simplemente fusionarlos. Entonces ahora si seleccionamos nuestro modelo y lo agregamos, ahora puedes ver que somos capaces de seleccionar de alguna manera todos estos. Y luego para crear la forma de pico, debería ser tan simple como seleccionar la mitad de ella, presionar extruir y pongamos la extrusión una sola dirección. Aquí vamos. Entonces ahora tenemos la forma de pico. Entonces sólo es cuestión de girarlo. Ya podemos convertirlo en un blockout blanco. Y la forma de la píldora no iría literalmente así, como que terminaría justo debajo. Entonces esta solo va a ser la forma. Nosotros, desde luego, vamos a editarlo. También me gusta poner mi punto de pivote en el centro. Si solo voy rápidamente al formulario X y luego agrego formulario X y luego un pivote y luego solo lo configuro al centro. Voy a chasquear y presionar excepto, voy a encajar el pivote de nuevo en el centro. Por supuesto, ten cuidado con esto porque si estás usando esto en múltiples objetos, los objetos se moverán. Pero de todos modos, voy a hacer esta forma de píldora bastante cerca de la escala adicional. Está un poco demasiado cerca, pero es bueno que lo hayamos encontrado en el centro. Vamos a algo como esto. Vamos a empujarlo un poco más. Sí, creo que algo así debería funcionar. Y empecemos por empujarlo hacia atrás, y vamos a entrar en nuestro 1 segundo? ¿Estoy contento con esto? Sí, creo que por ahora debería estar bien. Vamos a entrar y seleccionar la parte de atrás y empujarla hacia atrás en un poco. Entonces, claro, esto va a ser una apertura. Pero lo que a menudo hacemos es si solo colocamos un recuadro rápido alrededor de estas cosas, entonces podemos extruir el resto y luego podemos crear la apertura Sí, creo que eso le da una forma de aspecto bastante interesante. Entonces, claro, aquí arriba vamos a tener algunas cosas, y ahora lo que voy a hacer a continuación es así que estoy bastante contento por como este ancho, creo, pero puedo verificar agarrando una de estas piezas por ahora, aunque no estoy seguro si probablemente haremos, como, una nueva versión de esto Pero vamos por ahora solo agarremos este solo para que podamos ver cómo se ve. Mmm. Sí, siento que necesitaríamos extenderlo un poco más lejos, algo así. Usted selecciona todos estos grupos bool excepto. Sí, eso se siente un poco mejor. Describa éste, escalarlo. Pero por lo demás, eso se ve bastante bien. Lo que también podemos hacer ahora está por aquí, ahora sabemos que este va a ser el final de este lado. Vamos a editar rápidamente este cubo para que veamos. Aquí tenemos el final. Entonces tendremos una de esas piezas sobresaliendo un poco más. Sigamos adelante y agarremos este y simplemente empújelo de nuevo. Aún no tiene que ser súper perfecto. Pero algo así. Está alineado. Ahora lo que podemos hacer es que podamos agarrar nuestro original. Si solo entramos, y sabemos que este va a ser el nuevo final, pero tenemos que empujarlo un poco más hacia adelante. H aquí vamos. Ahora puedes ver que si la acabas de conocer en el medio por ahora, está bien. Está bien si hay un poco de recorte también. Ahí vamos. Entonces ahora conocemos el grosor general de nuestra puerta. Para estas piezas, lo que puedes hacer es entrar y agarrar un espejo y queremos reflejarlo en el vamos a ver, izquierda, derecha. Sí, queremos reflejarlo en el eje derecho. Así. Entonces se puede ver que es simplemente también altera las cosas Si deprimes aplicar, automáticamente también lo colocará por aquí En este punto, es muy fácil. También podemos agarrar esta pieza. Voy a rotarlo 180, pero tengo la sensación de que ya no estará en la misma ubicación. Oh no, esta linda. Empuja estas cosas de nuevo por aquí. Y creo que probablemente deberíamos terminar el capítulo aquí. Pero eso se ve bastante bien. Entonces ahora tenemos el más importante. Todavía no estoy completamente contento con el escalado. De hecho pienso que es un poco demasiado grueso, así que tal vez queramos simplemente, como, empujar el fondo un poco hacia abajo, pero eso es algo en lo que podemos trabajar un poco más tarde. Ahora, una última ramita genial es que por aquí, apenas podemos ver dónde están las ventanas Pero si solo vas a atributos, normales y estableces la normal en por triángulo y luego presionas aceptar, puedes ver que ahora solo restablece las normales o el suavizado para que sea un poco más fácil de leer Bien, sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. 7. 06 Sigue creando nuestro bloqueo, parte3: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestras grandes formas por aquí. Entonces ahora tenemos algo que ya se está acercando un poco a nuestro concepto por aquí. Entonces lo que quiero hacer primero es , primero que nada, solo seguir adelante y pulir las piezas que tenemos ahora. Y entonces quiero empezar a trabajar un poco más como el interior y empezar por crear las piernas por aquí. Entonces al ver esto, lo primero que sé es como este pilar de aquí, todavía se siente un poco demasiado grueso. Pero también quiero tener algo aquí para exhibir. Entonces aquí, esto para mí. Entonces ahora mismo, se detiene, y por supuesto, esto no es muy lógico. Oh, tengo algo raro Lo siento, tenía un pop raro en mi otro lado de la pantalla. Así que de todos modos, con esta, lo que quiero hacer es hacer probablemente un poco más delgada, y luego voy a hacer una estructura súper básica que tipo de da vueltas por aquí que podamos simplemente, como, arte encima de ella. Y también, también necesitamos más adelante, tener algo en el centro. Pero podemos ver tal vez lo haremos en lugar de tener una publicación de outlook, podemos hacerla como una especie de sistema de antena o algo así. Supongo que eso tiene un poco más de sentido cuando es mucho más delgado. No Por ahora, sigamos adelante y en realidad empecemos por crear ese rezago que tenemos por aquí. Entonces aquí abajo, ahora sí tenemos esta pieza, lo que la hace un poco más molesta a menos que hagamos el rezago dentro de aquí. Pero si hiciéramos este rezago dentro de aquí, lo que pasaría es muy probable que no tengamos a ningún lado para que vayan las pipas. Entonces eso es en realidad, ese es un buen punto que estoy haciendo. Vamos a entrar y simplemente agarrar una caja de herramientas de cubo para reflexionar. Y solo voy a intentar crear esta pieza primero para ver en qué se convertirá. Entonces, si tengo una mirada lejana a las cosas, supongo que probablemente sería como 200 en el ancho, tal vez 250 en el ancho Y luego en nuestra profundidad, queremos ir probablemente por como 400. No, tiene que ser mucho más. 600. Nosotros tanto. Bueno, es una pieza larga, así que supongo que tenemos que irnos. Vamos por ahora mil. Sé que eso es mucho, pero luego para nuestra altura, tal vez 150 centímetros. Ahora, eso es demasiado, 120. Digamos un cubo como este. Todavía se siente un poco demasiado grueso. Así que sólo lamento eso. Me estrellé En fin, como estaba diciendo, quería reducir esto. Y creo que deberíamos hacer de esta una rotación bastante pareja. Entonces, para que sea más lógico, vamos. Entonces esta es una rotación de 55 grados. Si pudiera hacerlo encajar dentro de aquí, eso en realidad sería probablemente ideal. Si es justo frente a esta zona por aquí. Supongo que entonces podría simplemente mover estos un poco hacia arriba y simplemente hacer lo mismo más tarde con la puerta. Echemos un vistazo. Así que solo voy a echar un vistazo también en mi camerngle Se siente muy empinado en mi camerangle también se siente un poco demasiado largo, casi, yo diría Se siente más como algo así, pero sería más pequeño. Mm, eso es complicado. A lo mejor he pasado un poco por alto la altura, pero aunque comparada con mi puerta, la altura todavía tiene sentido Pero está bloqueando bastantes cosas. Escalemos esto en un poquito. Hazlo un poco más delgado. Sí, bien, así que eso ya se lee un poco mejor cuando es un poco más delgado. Duplica este. Éste iría por aquí. Sólo estoy comprobando si eso es demasiado perturbador. Supongo que quiero volver una rotación. Entonces ahora estamos a 50 grados. Para ser honesto, si miro esto, probablemente me gustaría bajarlo a algo como esto. Pero antes de que empecemos a tomar una decisión tan grande de bajar todo, primero que nada, solo creemos , sea lo que sea que esto vaya a ser, como una especie de estándar. Ahora, tengo por aquí, también un montón de referencias, ¿Dónde estás fuera de los golpes de niños? Por ejemplo, me gusta bastante tener algo así como este tipo de forma para nuestra pierna, pero solo necesitamos encontrar algo que pueda, como, ser la base en la que todo cabe. Y eso es sobre todo a lo que estoy echando un vistazo ahora mismo, solo para ver si hay algo que podamos usar amabilidad como base. Y yo solo miro a tu da. Referencia. No, ¿ realmente no hay nada que se acerque ni a lo que busco? Vamos, dame algo. Porque de lo contrario tendría que, como, empezar a adivinar un poco mucho, lo cual está bien para, como, el bloqueo, pero entonces tendría que empezar a refinarlo un poco más Bien, vamos a ver si puedo, como, adivinar un poco con este tipo de cosas. A ver. Sigamos adelante y agarremos un cubo. 100 por 100 por 100. Entonces sí, como dije, muchas veces, sí quieres intentar conseguir alguna referencia. No obstante, si realmente no puedes encontrarlo, entonces sigue adelante y suelta tu creatividad. Sin embargo, por supuesto, siempre deja suelta tu creatividad. No obstante, mi creatividad no es muy buena. Nunca he sido súper buena con ese tipo de cosas. Como, soy más como solo un artista que puede recrear la vida, pero no soy de los que pueden inventar las cosas a medida que avanzo Creo que se ve bien. Creo que lo que tal vez sea tirar un poco las cosas es que tenemos esta línea angular, y luego justo detrás de ella, tenemos otra línea angular que está cerca pero no del todo similar. Entonces eso es algo que podríamos querer trabajar un poco. Pero aún no estoy completamente seguro de qué sería lo mejor. Podría ser tan fácil como tal vez solo agarrar este y si solo vamos a nuestro ángulo principal, moviéndolo hacia atrás o haciéndolo realmente fuerte Pero vamos por ahora solo que no hagamos eso. Estoy un poco preocupado porque no quiero alterar demasiado todo solo en base a un solo activo por aquí. Digamos que sólo para terminar este capítulo, tenemos estas piezas. En el siguiente capítulo, quiero empezar a trabajar más en este lado trasero y en este lado de aquí porque todos son como iguales. Entonces, por ahora, construyamos aquí una habitación rápida y sencilla por dentro . Sigamos adelante y aceptemos. Va a entrar y voy a mover esto. Y realmente no me importa demasiado el grosor del lumen y todo, porque lo que luego haremos es simplemente crear como un montón de paredes modulares que podemos usar para construir en nuestras habitaciones interiores, más o menos. Pero por ahora, claro, queremos que esto sea muy sencillo. Voy a moverlo aquí, y ahora sólo voy a cerrarlo por ahora. Pero claro, también quiero asegurarme de que en realidad no se puede ver. Pero más adelante, por supuesto, colocaremos esa pieza adicional. Así que vamos colocar un bucle extra aquí. Y por ahora solo nuke este bucle de un lado a otro Ahí vamos. Guarde, mi escena, porque está empezando a quedar un poco rezagada. Aquí vamos. Entonces estaba descargando algo de fondo, y tengo que hacer eso porque la pelea fue como 200 gigabytes Bien, entonces aquí, esto es lo que en realidad se puede ver con el lumen sangrando. ¿Ves? A eso me refiero cuando no es lo suficientemente gruesa. Si hiciéramos este ticker, entonces esto desaparecería. Entonces, si literalmente simplemente agarráramos esta pieza, solo para mostrarte ya, un poco concepto de que es importante mantener las métricas de lumen bastante aguadas Pero a menudo si haríamos esto un poco más grueso, vamos ahora porque sé que estos probablemente tampoco son lo suficientemente gruesos. Haz este un ticker, excepto. ¿Ves? Ahora hay mucha menos mezcla. Bien, ahora sí vuelve, pero eso es porque estas bolas de aquí todavía no están usando esa técnica. Pero a la distancia, hay mucho menos sangrado y cosas así. Bien, entonces ahora tenemos entrada por aquí que realmente no se puede ver. Tenemos por aquí son piezas de pierna. Así es como sólo les voy a llamar. Voy a tener éste y lo voy a mover un poco más en esta dirección por aquí. Y éste me voy a mover. En realidad, vamos a moverlo así. Si lo muevo así, no se ve tan mal con, como, las piezas anglo detrás de él También vamos a mover este de vuelta por aquí. En nuestro próximo capítulo, lo que vamos a hacer es que empezaremos a trabajar en estos muros traseros que también terminarán conectando aquí y también vamos a simplemente trabajar en esta pieza de pared adicional por aquí que quiero hacer bastante genérica. Y una vez hecho eso, vamos a tener otro capítulo polaco donde simplemente puliremos las formas más grandes y agregaremos algunos detalles adicionales. Y luego entraremos y haremos algunos lapsos de tiempo donde solo voy a hacer algunos modelaje muy básico en tres Max y también agregando algunos detalles adicionales y simplemente rompiendo esto un poco mejor Pero eso no es realmente algo de lo que tengas que preocuparte demasiado. Es sólo un buen bono extra. 8. 07 Sigue creando nuestro bloqueo, parte 4: Bien, así que nos estamos acercando bastante a tener las formas anchas. Entonces lo que vamos a hacer es que ahora vamos a continuar y vamos a trabajar en la mayoría como la vista posterior y esta vista, y quiero trabajar en la vista lateral. Ahora, tomé un descanso entre, por supuesto, el último capítulo, este capítulo, y tuve, como, una idea bastante genial de cómo podemos, como, reutilizar algunas de estas piezas. Entonces básicamente, tenemos esta pieza por aquí. Y ¿y si simplemente colocamos estas vigas detrás de esta zona de aquí? Significa que probablemente todo se volverá un poco más amplio, diría yo. Pero creo que también va a funcionar bastante bien. L aquí, eso sigue alineado. Digamos que tenemos una de estas piezas y luego más o menos de lo que estoy hablando es que agarramos una caja muy sencilla por aquí, hacemos un poco más delgada, tal vez un poco más gruesa. Por lo demás, el objetivo es que queramos colocar esta casilla detrás de este punto. Después ahí atrás simplemente colocaremos otra bola. Creo que algo así debería funcionar bastante bien para esta estructura. podría pensar, como lo que estamos haciendo ahora mismo, puede parecer al principio realmente puede parecer al principio realmente desorganizado y se siente así solo estamos haciendo algunas cosas al azar, pero esto es porque cuando lleguemos más a los capítulos atemporales, ahí es donde realmente empezaremos a hacer brillar el ambiente Y también vamos a incorporar algunas herramientas de modelado tradicionales y cosas así. En mi caso, van a ser tres años Max. Pero sí, básicamente, una vez que eso haya comenzado, las cosas comenzarán a verse bastante mejor bastante rápido, y además habrá más lógica en todo. Entonces digamos que tenemos algo así. Y entonces lo que voy a hacer es por ahora, sólo voy a agarrar una de estas piezas. Y colóquelos aquí. Y esto será casi como un divisor. Entonces así es como lo veo yo. Simplemente va a ser un simple divisor, donde tengamos uno de estos, y luego lo dividiremos con otro así. Entonces ahora tenemos esta pieza divisora, y luego por aquí, podemos tener igual que tenemos por aquí, esta pieza, pero, claro, vamos a seguir adelante y girarla. Ahora, también es un poco dependiente si podemos rotar es suficiente para que se peguen el uno al otro. Pero si no tengo otra idea. Entonces digamos que tenemos algo así. Voy a seguir adelante y duplicarlos y empezar a encender mi chasquido Y voy a ir a mi forma X, y solo voy a seguir adelante y fusionar todo esto que se convierta en una nueva pieza grande. Ahora bien, si vamos a nuestras herramientas de molling, y sigamos adelante y agreguemos un bucle de borde de inserción, y hagamos que sea uniforme y al igual que un montón de ellas. Como algo así como ocho está bien. Entonces ocho aquí, ocho aquí, ocho aquí. Y básicamente quieres tener esto incluso todos los sentidos porque tenemos modificadores de curva dentro de la rueda que podríamos usar para estas cosas. Entonces básicamente, tenemos esta pieza por aquí. Voy a seguir adelante y voy a ver. Voy a probablemente por ahora, mantener esta pieza por aquí, única y luego seleccionar una pieza que la hayamos duplicado, y esta, solo quiero seguir adelante y duplicar. Esto es básicamente para que tenga una copia de seguridad porque esta pieza, lo que más probable es que tengamos que hacer para doblarla es que necesitamos fusionarla. No estoy completamente seguro de algo que necesito solo verificar dos veces, y tampoco estoy seguro de qué tan bien funcionará la curva porque es una forma de aspecto muy carnoso Pero si seguimos adelante y Por ejemplo, digamos que queremos hacer una curva así. Podemos entrar en la forma, y aquí se puede ver, así que nada de estas piezas está funcionando. Entonces si solo vamos a la forma X y fusionamos esos juntos en una pieza grande, entonces voy a ddt mi pivote y voy a poner mi pivote, antes que nada, en el centro y luego ponerla hacia el oops izquierda derecha atrás Sin frente. Dónde está el frente. Hay frente. Frente central por aquí, lo que significa que cuando empecemos a doblarlo, se doblará desde esta posición por aquí. Podemos seguir adelante y seleccionar eso. A continuación, si solo seguimos adelante y vamos a nuestra pestaña Deformar, podemos ir a warp y aquí se puede ver que va a empezar a doblarse, pero queremos doblarla en ver Así que probablemente necesito rotar mi artilugio por aquí Pero es molesto porque no me muestra si hago, como, una rotación de Ahí vamos. Eso son 90 grados, ¿verdad? Sí, lo parece. Bien, genial. Doblada, estaba diciendo -90, pero me refiero a menos 180, así que eso va por todas partes Y luego queremos establecer el límite inferior. A cero? Sí. Entonces el límite inferior a cero. Oh, no, lo siento. Sí necesito ir -90. Esa es una curva muy afilada que me está dando. Vamos a poner el más alto por aquí, el límite superior. Puedes aumentar el límite superior y siempre y no vayas más allá del final del modelo, aún terminará con una curva de 90 grados, algo así. Ahora, por aquí, puedo ver que la curva en realidad es bastante más grande. Entonces, lo que podría querer hacer es que quiera hacer esto un poco más largo para que básicamente tengamos más espacio. No, espera, en realidad, sí, ahora que deberíamos ser capaces de hacer que esto funcione. Sí, ahí vamos. Entonces no mucha ciencia espacial o algo así. Hagamos 1775 y solo básicamente hagamos una curva como esta y solo presione aceptar ¿Ves? Así que podemos seguir usando esta curva muy fácilmente en múltiples ubicaciones diferentes. Entonces, por ejemplo, lo que puedo hacer ahora es que puedo seguir adelante y puedo rotarlo. Ahora, lo más probable es que el chasquido esté apagado pero podemos checar Sí, HerC, el chasquido está bastante apagado. Podemos romper dos veces por diez porque sí usamos números pares, creo, pero la mayoría de las veces, es más fácil colocarlo manualmente a mano R C. Entonces eso sí funciona. Entonces tenemos esta pieza. Eso es bastante bueno. Ahora lo que quieres hacer es básicamente quieres moverlo, y luego vamos a agarrar una de estas piezas adicionales por aquí desde un lado. Sí, este definitivamente no coincide, así que apaguemos mi grilla de chasquido Y por ahora, sólo voy a, como, emparejarlo manualmente. Por aquí. No veo que haya una ligera diferencia. A veces hay diferencia por aquí, sucede porque la curva está estirando ligeramente nuestro modelo. Ahora bien, en realidad no tenemos que preocuparnos demasiado por esto porque vamos a hacer nuestros módulos de banda, en realidad dentro de Trees Max donde podemos estar como súper seguros de que el chasquido funciona Entonces, por ahora, todo lo que tenemos que hacer es simplemente agarrar esta pieza y solo podemos volver a encender el chasquido Y la mayor parte de esto, es más como que probablemente necesitaría colocar otro punto por aquí para que realmente pueda saber hasta qué punto, tenemos que hacer el chasquido Entonces digamos que tenemos un chasquido por aquí. Sólo tienes que ir a moverlo un poco manualmente. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos más o menos por ahora, simplemente copiar esto hasta llegar a este punto. Perfecto. Ahora, sigamos adelante y seleccionemos todo esto. Mira, este por suerte no es tan difícil, y también encaja muy bien. Y voy a seguir adelante y probablemente voy a moverlo hacia arriba hasta este punto, donde, como pueden ver por aquí, deja un poco de espacio, y vamos a, por supuesto, hacer algo para encajar el espacio, pero no va a ser exagerado. Ahora, en ese punto, podemos agarrar estas piezas. Y por ahora, sólo voy a cortarlo aquí. Y una vez que eso sea recortado más adelante, claro, vamos a igualar esto un poco mejor Pero eso está funcionando bastante bien. Lo único es que ahora si vamos al ángulo de nuestra cámara, nos gusta, eso es lo único malo esto es que perdemos un poco de nuestro ángulo. 9. 08 Sigue creando nuestro bloqueo, parte 5: Bien, entonces ahora tenemos, como, las grandes etapas de nuestro blockout hechas. Entonces ahora lo que vamos a hacer es que vamos a empezar un poco más en, como, el territorio de refinamiento Ahora, con el territorio de refinamiento también viene muchos lapsos de tiempo Eso es porque básicamente nuestro objetivo, ahora que tenemos la forma y la escala generales , permítanme presionar. Aquí vamos. Ahora que tenemos la forma y escala generales de nuestro entorno. Y se ve bastante divertido. Al igual que, es un ambiente pequeño y agradable. Um, lo que vamos a hacer ahora es que básicamente vamos a crear todas nuestras piezas finales que podamos necesitar. Hemos hecho como formas realmente grandes. Sin embargo, ahora necesitaríamos romper estas grandes formas en formas finales más manejables que luego convertiremos en finales Esto vendrá en algunas etapas. La primera etapa, que vamos a hacer en este capítulo, es que quiero mostrarles cómo refinar básicamente uno de nuestros blockoutslittle o como esta pierna de aquí o este apoyo sobre cómo refinar Entonces no lo vamos a llevar a vinil, sino que vamos a refinar el blockout hasta un punto que represente con precisión la silueta que queremos Y eso es bastante importante porque realmente necesitamos asegurarnos cuando estás creando entornos de ciencia fi que tengas todas las piezas en su lugar porque hay muchas más conjeturas cuando se trata de este tipo de Entonces esa será básicamente la segunda etapa. La segunda etapa será adentrarse en territorio de lapso de tiempo, lamentablemente. Y la razón de esto es que voy a narrar a lo largo de los lapsos de tiempo, pero literalmente solo crear las piezas bloqueadas para este entorno podría llevarme, no sé, 10 horas, Entonces porque me llevará tanto tiempo crear todas esas piezas más pequeñas y todo para que todo quede bien, por eso lo vamos a pasar el tiempo. Pero seguirán siendo formas muy simples, y luego volveremos a pasar a los capítulos reales de ellos. Entonces en este capítulo, lo que vamos a hacer es primero que nada, enfocarnos en llevar este activo de irreal a, en mi caso, tres años Max, pero voy a estar usando técnicas de modelado universales, para que puedas usar Blender o Maya o lo que quieras, siempre y cuando sea un software de modelado de árbol, y vamos a crear un blockout un poco mejor porque un sentido general de la escala que quieres. Pero claro, esta no es una representación adecuada del blockout. Acabo de colocarlo aquí para que ahora podamos exportarlo. Entonces lo que voy a hacer es que tengo estas piezas. Voy a seguir adelante e ir a mis herramientas de modelaje por aquí. Y lo que me gusta hacer es, me gusta seguir adelante y solo seleccionar estos tres. La razón por la que necesito seleccionar el superior es para que sepa dónde está el final. Voy a seguir adelante y duplicar esto. Y entonces si vamos a la forma X, podemos fusionar esta malla juntos. Cuando lo fusionas, si luego sigues adelante y presionas el botón de investigación aquí abajo en la malla estática, puedes ver que ahora podemos encontrar esta malla y podemos exportarla. cuanto a las exportaciones, en nuestros archivos fuente, he creado una carpeta Export y una carpeta from wal aquí Sólo tienes que seguir adelante y copiar esa ubicación. Simplemente puede hacer clic con el botón derecho en Acciones de Activos y presionar Exportar para exportar con bastante facilidad este tipo de mallas Voy a llamar a este Subrayado de viga de soporte 01. Ahora bien, no necesitamos nivel de detalles ni estudiosos de vértices ni colisiones ni nada por el estilo Así que podemos simplemente seguir adelante y apagar todo eso y luego podemos exportarlo. Este punto, puedes simplemente borrar éste así que ahora volvemos a la normalidad. Impresionante. Para convertir esto en final, lo que vamos a hacer es seguir adelante y entrar en tres Max y comenzar simplemente importando nuestra malla. Una vez que hayamos hecho eso, lo que vamos a hacer es que nos vamos a centrar un poco más en qué tipo de diseño queremos crear realmente para esto? Ahora, aquí presentamos a Max, estos activos, son muy, muy grandes. Entonces lo que podría ser más fácil para mí es si voy a personalizar y en la configuración de mi unidad, configuro de centímetros, probablemente a metros. Eso podría hacerlo un poco más fácil. Además, si quieres aumentar tu escala de cuadrícula, simplemente haz clic derecho en cualquiera de estos cuatro botones de aquí arriba, y luego podemos ir a la cuadrícula de inicio y podemos establecer el espaciado en uno por 1 metro. Entonces, cada punto de cuadrícula tiene básicamente un metro de ancho. Ahora solo más W, no voy a repasar lo básico, por cierto de tres Max. Lo voy a mencionar a veces, pero la mayor parte de la moldura básica, sí espero que ya sepas alguna moldura básica si te sumerges en algo así de grande. Así que por aquí, eso está bastante bien. Eso es todo lo que realmente necesitamos. Tan bueno. Vamos a subir aquí, bordes y caras, y ahora podemos empezar. Entonces lo primero que me gustaría averiguar es que quiero averiguar un poco más de referencia a la hora de este tipo de cosas. Ahora bien, para esta viga de aquí, ya sé que vi esta forma de aspecto realmente genial que es similar a esta, y quería crear algo que se pareciera a esta forma con quizás combinar algunos elementos adicionales. No obstante, el que es un poco más complicado está por aquí como esta ciencia fi, no lo sé, es como los soportes que lo sujetan al suelo. Ahora para estos soportes, puedes, si quieres, hacer algún diseño tú mismo. No obstante, lo que a menudo me gusta hacer es intentar encontrar alguna referencia adicional que me dé algunas opciones más. Aquí, actualmente no tengo mucha de esa referencia, pero te voy a mostrar como si solo vamos a usar algo de IA, y me gusta combinar eso con solo mirar múltiples imágenes de referencia diferentes para tener una idea general de lo que quiero que sea esto. Ahora lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y puedo tomar una captura de pantalla. Si solo tomo una captura de pantalla de esta pierna, no hay manera de que yo, como, Wi explique adecuadamente de qué se trata. Pero lo que puedo hacer es intentar tomar una captura de pantalla más grande como esta para, ojalá, generar algunas piernas más inspiradas y cosas así. Entonces en este punto, podemos seguir adelante e ir a Discord. Aquí vamos. Entonces al igual que hicimos antes con la imagen, podemos entrar aquí slash Imagine y luego simplemente pegar la imagen, un enlace aquí, y yo solo voy a seguir adelante y así sí tengo grandes vigas de soporte para edificio Sci fi Tratamos de generar ya algo, pero no fue genial, así que quiero hacer dos versiones. primera versión es que literalmente solo voy a agarrar esta, lo mismo que hemos usado antes, el mismo prompt. Y entonces lo siguiente que voy a hacer es sólo voy a recopiar esto, así que estuvo bien. Y ahora, slash Imagínate otra vez, pega el enlace. Y entonces sí quiero agregar solo algunos haces puntuales grandes adicionales porque la última vez que tomé una foto de los haces puntuales que estaba un poco más cerca. Solo quiero probar si tomo algunas fotos un poco más lejos, si puedo conseguir algo que esté cerca de lo que queremos. Bien. Aquí vamos. Entonces estamos generando algunas cosas. Esto sigue siendo demasiado grande, pero estoy seguro de que para este punto, amable entiendes lo que quiero decir. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a patear en otro Taps donde solo voy a hacer alguna reunión de referencia muy sencilla. Y en los Grifos, claro, voy a hablar sobre qué otras versiones podría usar. Pero aquí ya hay algunas cosas interesantes. Entonces sigamos adelante y pateemos a los Grifos. Bien. Así que ahora he reunido un montón de imágenes de referencia. Y lo genial es que debido a que estas eran puertas, inmediatamente también reuní algunas imágenes de referencia para la puerta de aquí Entonces es como una especie de ganar ganar. Esto debería ser suficiente de, como, algunas bases de pilares y algunas variaciones interesantes que podríamos agregar para algo así como, tomar una conjetura general de lo que queremos crear. Entonces sabiendo todo eso, voy a seguir adelante y mover mi referencia aquí arriba, y comencemos convirtiendo esto en algo así como un modelo final o lo siento, modelo final, bloqueo detallado Lo que sí quiero mencionar es que lo que a menudo me gusta hacer cuando creo mi blockout es que me gusta mantener mis flujos de trabajo bastante no destructivos, lo que significa que no destruyo completamente la geometría Trato de mantenerlo bastante limpio para que más adelante, pueda convertir muy fácilmente el blockout en malla final sin necesidad de rehacerlo por completo Pero en cualquier caso, vamos a empezar igual que esta viga frontal de aquí. Y para eso, quiero comenzar con sólo agarrar, por ejemplo, esta referencia de aquí Ahora bien, para esta, no debería ser demasiado difícil. Lo único es que, por supuesto, no vamos a modelar en un ángulo real. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante e ir a Mtop veamos Vamos a entrar aquí y voy a agarrar una caja. Voy a empezar con sólo crear una caja bastante larga y la tomaremos a partir de ahí. Aquí vamos, tal como lo hicimos en real. La única diferencia para esta caja es, bueno, antes que nada, necesitamos averiguar el grosor de la misma. Así que podría simplemente girarlo rápidamente solo para adivinar el grosor. A continuación, sólo voy a romperlo muy bien a la parrilla. Entonces digamos que este va a ser el grosor de nuestra viga. Definitivamente va a ser diferente a lo que tenemos por aquí, pero aún así debería darnos algo así como una mirada bastante interesante. Voy a seguir adelante y convertir esto en un poli editable, que se necesita en tres Max, y voy a empezar creando vamos a ver vamos a crear dos bordes usando connect por creando vamos a ver vamos a crear aquí en el frente, y voy a establecer eso en 45 Luego selecciona el sitio y además solo coloca dos bordes de conexión aquí aproximadamente hasta el punto que quieras comenzar a inclinar estas cosas. Entonces digamos algo como esto. Y entonces quiero tener un bucle rápido. Eso básicamente determina el grosor. Ahora, sabiendo eso, puedo simplemente seleccionar estos dos bordes de aquí. Dentro del árbol es MX a veces necesitas subir aquí al lado para ver. Y si quieres escalar dos aristas, como si fueran una, quieres seleccionar el segundo botón. Voy a empezar a decir este tipo de cosas cada vez menos cuanto más avancemos. Pero básicamente, solo voy a hacer retroceder esto para que obtengamos una forma que sea un poco más así. Voy a seguir adelante y tal vez hacer esto un poco más delgado por aquí. Sí, algo así. A continuación, lo que voy a hacer es que sólo voy a seleccionar estas fases. Este tipo de modelaje, es mucho más fácil hacerlo, claro, dentro de tres está Max comparado con en real. Estoy haciendo una selección de borde, lo que solo significa seleccionar todos los bordes a su alrededor. Entonces voy a seguir adelante y voy a anular la selección de la barra superior de aquí, y voy a seguir adelante y presionar bridge, que básicamente colocará algunos bucles adicionales En este punto, probablemente puedas deshacerte de estos dos porque lo lamentan, la selección no va bien. Están creando engones solo controlan el retroceso para deshacerse de esos Y ahora tenemos algo así. Bien, entonces porque es muy importante ver esta redondez por aquí Ya quiero a menudo, no voy a arte pequeños biseles, pero sí quiero arte redondez para que me gusten estas formas realmente grandes También voy a mover temporalmente estos uno al lado del otro. Eso también es muy bueno de que hagamos esto. Uh, no, hagamos esto. Eso es lo bueno de Puref. Simplemente puedes moverlo todo muy rápidamente uno encima del otro. Entonces esto es básicamente de lo que estaba hablando que es tan fácil en Max pero no en real, que es que puedes crear un bisel usando tus ajustes de chav, y luego simplemente puedes agregar redondez al Entonces, por supuesto, es mucho más rápido para nosotros simplemente agregar rápidamente algo de redondez adicional aquí y tomarla desde allí Bien, entonces tenemos esta. Probablemente también voy a añadir un poco de redondez. Ahora, en realidad, ¿ sabes qué? Aún no voy a hacer esa. Entonces teniendo esta pieza, siento que podría querer hacerla un poco más delgada. Debería poder seguir haciendo eso con solo agarrar esto. A lo mejor también quiero hacerlo un poco más delgado en esta dirección. Entonces sí se rompe. 1 segundo. Déjeme hacer eso antes de que hagamos la redondez. Hagamos esto, escala aquí, hazlo un poco más delgado, y también hazlo un poco más delgado por aquí. Eso es molesto que claro, solo necesitas seguir adelante y seleccionar todo el bucle. En realidad no estaba pensando con claridad. Ahí vamos, para que podamos empujarlo todo hacia abajo al mismo tiempo. Ahora como estaba diciendo, agregue algo de redondez. No va a hacer que sea una lástima, algo así. Entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a agregar un gran detalle que puedo ver por aquí y es básicamente detalle como este. Ver que entra aquí. Básicamente en la parte superior. Es como una cara que entra. Entonces solo extruye esto por dentro. Dentro de Max, puedes sostener Shift y simplemente puedes moverlo. Pero mientras se extruye en su interior, es como un panel que luego se fusiona nuevo con el resto de la forma Y lo estoy haciendo usando igual que una soldadura objetivo, así que solo estoy soldando un vértice a otro Para que solo tenga este detalle adicional del panel porque así es como se verá aproximadamente. Si solo subo aquí a mi jerarquía, efecto pivote solamente y mandé mi pivote. Ahora puedo rotar Vaya, encienda las rotaciones snap aquí arriba. Ahora puedo rotar esto. Y ésta básicamente va a ser la forma frontal. Todavía no he terminado con eso, claro, pero sólo va a ser parte de ello. Ahora lo siguiente que quiero hacer es que voy a ver, probablemente crear un bucle por aquí, y solo voy a aplanar este bucle simplemente usando mi herramienta de escala y simplemente escalándolo plano Y usar por aquí para que básicamente pueda crear casi como un panel lateral. Y entonces me gusta bastante solo tener unos paneles laterales muy sencillos. Podríamos refinarlos un poco más adelante. Pero hagamos como dos paneles laterales como este. Y por ahora, sólo voy a colocar un bisel simple, pero más adelante, se volvería muy suavemente biselado y Pero sí, creo que esta forma es una forma que necesitaremos rehacer completamente más adelante, pero eso debería estar bien Así que ahora tenemos esta versión por aquí. Ahora la pregunta es, ¿qué quiero hacer por dentro? Ya voy a tener un montón de pipas y todo corriendo por aquí, así que probablemente no quiera colocarlas en esta versión. Entonces digamos que yo solo sigo adelante y simplemente agarro como, bien, algún tipo de, como, sistema interno. Eso puede sumarse a esto. Entonces echemos un vistazo. Y también necesito tener en cuenta que lo más probable es que tenga que escalar todas estas cosas más adelante. Voy a seguir adelante. Y voy a crear así que solo estoy teniendo una t aquí para qué tipo de sistema interno estaría bien. Me gusta bastante eso por aquí que tenemos un poco de extensión en curso. No se puede ver eso aquí, pero probablemente quiero agregar eso. Voy a echar un vistazo rápido alrededor. Estas cosas también se ven realmente interesantes. Podría simplemente crear algunos de esos como activos independientes para que pueda colocarlos al azar contra las paredes. Siento que eso sería genial. Sí. Así que entremos y digamos que probablemente sólo voy a crear otro cubo. Por ahora, solo créelo aquí para que pueda comenzar a medir, convertir esto en un poli agregado, y comencemos simplemente moviéndolo de un lado a otro lado. Quiero detenerlo justo antes de que empecemos a inclinarlo. Sí, en realidad esta es una ubicación bastante buena. A ver. A por aquí, justo antes de dejar de inclinarlo. L esto. Vamos a mover este hacia abajo. Y sí quiero hacer esto probablemente hueco. Creo que va a estar bien hacerlo hueco. Y también me gusta bastante que aquí hay algo de espaciamiento. Entonces podría robarme esa idea, aunque Bin, estoy robando bastantes ideas, pero es solo inspiración. No debería llamarlo robo. Voy a ir a empujar el cubo aquí arriba, o cambiar para extruir esto un poco más. Escalarlo. Ahora bien, si solo seleccionamos la base, podemos comenzar simplemente suavizando eso agregando algunos CheVA tal como lo hemos hecho antes Entonces algo como esto. Sólo voy a sacar esto un poco más Bien, entonces tenemos algo como esto. Ahora bien, si entro y de hecho, probablemente pueda simplemente seleccionarlos todos e insertarlos. Básicamente trabajo para crear una versión ahuecada de esto 1 segundo, necesito que me guste Oh, parece que necesito colocar un nuevo bucle también aquí. Entonces coloquemos un bucle aquí. Bien. Entonces estas versiones, básicamente seguiríamos adelante y agarraríamos esta y ésta y simplemente la eliminaríamos. Entonces esto quedaría ahuecado. Así que puedes simplemente seguir adelante y seleccionar todos estos bucles haciendo una selección de borde y uniéndolos. Bien, así que ya lo hemos hecho. Ahora bien, si vamos a colocar veamos. Entremos aquí. Y quiero refinar demasiado esto todavía no quiero refinar demasiado esto porque no quiero pasar una cantidad masiva de tiempo. Pero yo diría que este es un elemento bastante importante de nuestro entorno. Entonces voy a seguir adelante y voy a seleccionar estos dos bucles por aquí. Por lo que a veces es un poco difícil seleccionarlos. A ver. Así que me quedo con eso, aunque probablemente quiero suavizarlo un poco más después. Sí, ¿sabes lo que voy a hacer? También voy a colocar dos bucles por aquí y empujarlos un poco más adentro. Y sólo estoy teniendo una cosa. Como, quiero como, como, ahuecarlo aquí, pero luego lo hago quiero agregar algo de espaciado entre aquí porque de lo contrario, no tiene ningún sentido ahuecarlo. Entonces tal vez vamos a seleccionar estos dos. Sí, la mayor parte de esto es Liti. Es solo inventar cosas a medida que avanzamos. Y decidí hacer esto en tiempo real, las cosas de maquillaje porque quería mantener bajo el costo del tutorial, ya que Else , si necesitaría dedicar el doble de tiempo solo creando cosas, entonces sí, desafortunadamente, eso vendrá a un costo. Entonces digamos que tenemos esta versión, y ahora por aquí, parece que me faltan algunos bucles. Me faltan algunos bucles. Dame 1 segundo. No olvidemos que necesitamos escalar también los bucles interiores porque, por supuesto, esos son separados y luego seleccionar tanto los bucles interior como el exterior. Y ahora vamos a saltarlo. Bien. Entonces vamos a seguir adelante y casi hacer como una forma de viga. Sí, creo que algo así funciona. Ahora, entremos y hagamos una selección de borde por aquí y solo presione bridge para unir todas estas piezas. Y lo que como que tenía en mente es básicamente simplemente agarrar cada esquina, aunque no estoy seguro de lo bien que va a funcionar en esas esquinas. Y además, puedes mantener este árbol de jom sé que dije anteriormente, como, mantener limpio tu árbol saltador para que puedas convertirlo en modelos más finos Pero si sabes que lo más probable es que vayas a recrear de nuevo, tu bloqueo más adelante, entonces se te permite hacer cosas como esta, que es romper un poco el árbol del salto con solo agregar algunas esquinas redondas realmente grandes y Se puede ver que, por supuesto, saltar el árbol no es muy bonito, aunque probablemente todavía podríamos limpiarlo, pero solo nos da esta forma grande. Lo único que no me gusta mucho son estas cosas de aquí, y no estoy seguro de si es como porque es demasiado filoso o algo así. Probablemente no debería entrar demasiado en los detalles ahora mismo. Yo sólo voy a rotarlo y probablemente solo mantenerlo así. Tenemos cosas así. Ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que conseguir, por supuesto, algo que entre dentro de él. Para eso, echemos un vistazo a nuestro alrededor. ¿Qué podemos arrojar básicamente dentro de estos detalles? Podríamos hacer algunas pipas, supongo, tener algunas pipas que van dentro de aquí. Mm. Sí, probemos eso. Intentemos tener unas pipas que van dentro. Pero en este punto, antes de que quiera hacer eso, probablemente quiera entrar y empezar a colocarlo un poco en su posición final porque también necesitamos crear un sistema sobre cómo se está conectando a la cima. Entonces para eso, entremos , rotarlo 180. Lógicamente hablando, creo que en real, habríamos hecho las rotaciones en pasos de cinco, lo que significa que debería poder así, encontrar muy fácilmente la rotación correcta, que pudimos Eso es bueno. Gracias, Pasemo por no estropearlo Voy a colocar esto por aquí, y en este punto, puedes simplemente me gusta el arte y en un modificador Poly. Si tengo varios objetos seleccionados, dependiendo del software estés usando, no tienes que hacer eso, pero me gusta entrar y en realidad antes de hacer esto, me gusta colocar siempre una guía, que es si subes aquí para crear formas y crear una nueva línea. Yo solo coloco una línea aquí y básicamente solo me aseguro de que toque el final de mi modelo y luego continúelo encendido. De esta manera, sé exactamente como la dirección del modelo, lo que significa que si ahora empiezo a mover mis vértices, no empiezo accidentalmente a doblar cosas. Voy a moverlos. Siento que mudarlos probablemente aquí sería suficiente. Una vez más puedes aislarlo aquí abajo para verificar dos veces. Eso es mirar me parece bastante decente donde tenemos este porro. Lo que también me gusta hacer es que a menudo me gusta simplemente agarrar mi blockout y cuando ya no necesito la pieza, simplemente borrarla Se puede ver que ahora esta lista nos da un poco más de una mirada lógica a las cosas. Ahora bien, otra cosa que también tenemos que hacer es que necesitamos crear algo que mantenga unida esta articulación. Desafortunadamente, aquí arriba, esto no es realmente de mucha ayuda. Sí veo algún tipo de redondez aquí. Lo que quiero probar y hacer sólo para ver si funciona. Porque queremos jugar un poco. Esa es una de las razones de nuevo por las que pasaría tiempo parte de esto porque a veces solo quiero jugar con cosas por un tiempo y podría llevar mucho tiempo entonces. Pero quería ver si había algún corchete extraño que pueda crear. Básicamente, tenemos el cilindro por aquí, y tal vez sería más lógico el cilindro se apague, perdón. A ver. En primer lugar, muévelo aquí. Y como que apenas comenzaría a recortar. Entonces se cortaría. Y luego si agarramos el centro y solo escalamos esto y luego movemos esto, y podemos simplemente reflejar el resto. Y ahora si simplemente nos gusta mover esto al frente para que no esté recortando, sí, algo así Y luego usar un modificador de simetría. Y por cierto, si no tienes estos botones, puedes subir aquí y presionar botones show, y también puedes configurarlos para agregar los modificadores que más uses si estás usando Max, claro Pero la mayoría de casi cada uno de tres software de moling D tiene como un espejo o modificador de simetría Entonces veamos que tenemos algo que está cortado por aquí. Pero todavía no es que no soportaría demasiado peso. Me gusta tener un poco de redondez entrando, pero todavía necesito algo que pueda soportar el peso, y sí quiero hacerlo algo lógico y solo empujo en cosas aleatorias Sólo tener una lata. mejor algún tipo de guías que van por la parte inferior. Sí, eso podría funcionar. A ver si podemos hacer eso. Vamos y también puedes usar la línea no solo para alguna creación de formas, sino a veces si ya estamos inclinando el modelo, las líneas son increíbles porque básicamente puedes, incluso cuando el modelo está inclinado, agregarle rápidamente tus propios modelos Entonces, ¿y si creamos una línea? Agregamos un modificador de barrido, que básicamente convertirá la línea en un modelo y la elegimos para que sea una Creo que por ahora, podemos hacer una barra. Pero si quieres, puedes hacer un canal, que tal vez sea un poco más interesante. Pero vamos por un bar. Entonces me gusta subir aquí y establecer mi posición de punto de pivote. Me gusta colocarlo en el centro izquierdo, lo que significa que simplemente no se engarzará en nuestra malla. Entonces lo coloco aquí. Voy a hacer que el ancho sea más delgado. Sí, creo que en realidad ya está bien. Vamos a entrar y empujar uno aquí. Sí, se ve bastante interesante, agrega algunas formas adicionales ahí. Y ahora, básicamente, al tipo de, como, poner esto en un bloque porque es un bloqueo, solo voy a seguir adelante y solo voy a hacerlo bastante simple, y simplemente juega como un cubo. Por encima de ellos. Entonces más adelante, claro, voy a hacer que sea realmente agradable e interesante cómo va el metal dentro de esta viga y tiene pernos realmente grandes o algo así para sostener la viga. Pero esas cosas son demasiado exageradas por ahora. Entonces, por ahora, hagamos esto y tal vez solo hagamos las esquinas un poco suaves. Ahí vas. Bien. Y teniendo todo esto, ahora la pregunta es, ¿qué vamos a hacer con nuestras pipas? Porque vamos a tener las pipas corriendo también por aquí. No obstante, tendremos estas juntas en el área de ticker. Lo que podría ser interesante es si creamos las tuberías y ellas simplemente se tapan a la pared, y luego luego también podemos hacer que y luego luego también podemos hacer que continúen por aquí, o al menos haremos que parezca que continúan encendidas y simplemente asumimos que las tuberías de estas están frente a ella. Sabiendo algo así, primero que nada, guardemos mi escena, por cierto. En 1 segundo. Voy a crear para ustedes una soldadura segura. Y aquí dentro, voy a guardar esto como cierre. Activos, probablemente. Y la razón por la que me gusta mantener todo en una escena es que puedo copiar y pegar muy fácilmente detalles específicos de un área a otra porque los entornos de Sci Fi suelen reutilizar muchos detalles. Bien, entonces tenemos algo como esto, y luego crearemos algo que mantenga toda esta forma en su lugar para que podamos tenerla suspendida en el aire. Ahora vayamos y vayamos al sitio. Veamos si tal vez podamos crear una línea, pero probablemente quiero que estas pipas sean resistentes, no blandas, pero literalmente si solo selecciono una línea aquí, aquí, literalmente quiero convertirla en una esquina y luego simplemente suavizaré esta esquina. Entonces en este punto, voy a empujarla contra la pared. Supongo que por ahora solo podemos sujetarlo a la pared y lo resolveremos más adelante. Pero teniendo algo como esto, si entro y agrego un modificador de barrido a esto, y configuro esto para que sea un cilindro. Se puede ver que muy fácilmente también podemos crear cilindros grandes. Puedo seguir adelante y poner esto al centro porque lo coloqué en el centro. Probablemente solo quiero tener dos pipas por espacio, y también quiero probablemente hacer, aquí, cambiemos esto un poco. Así que simplemente puedes hacer clic de nuevo en la línea. Y si solo presionas este pequeño botón, muestra los resultados finales, también seguiré mostrando tu modificador de Barrido. Con todas estas cosas, lo mencionaré una vez por si acaso eres un artista que estaba muy emocionado y solo quieres seguirlo, aunque ya está en un nivel bastante alto. Entonces al menos sabes qué botones usar y aún tienes posibilidades de practicar y todo ese tipo de cosas. Voy a tratar de hacer que esta pipa siga la misma línea. A continuación lo que voy a hacer es que voy a seleccionar la sección superior e inferior. Ve a llenarlo, y luego si solo haces clic y mantienes, mira, puedes doblar tus tuberías. Por eso las líneas son súper poderosas dentro de TresMX y me gustaría usarlas. Por supuesto, solo puedes usar los modificadores de columna. Yo Maya también se llama modificador de barrido. En Blender, puedes usar una spline, o simplemente puedes hacer modelado manual Pero digamos que agarramos básicamente dos de estos Sí, y son bastante fuertes y pesados. Creo que por ahora eso está bien. Todavía no estoy completamente contento con esta cosa de aquí, porque, como, sí, está conectada, pero no se siente súper conectada. Si solo lo escondo, sí agrega algo, pero es algo que definitivamente queremos más adelante, solo un poco más o menos mejorar. Pero por ahora, sigamos adelante y solo pasemos el capítulo aquí. En el siguiente capítulo, crearemos la base. Luego lo remolcaremos dentro de lo real, y luego una vez que hayamos repasado ese flujo de trabajo, entonces los lapsos de tiempo comienzan a suceder donde básicamente hacemos eso para un montón de activos Pero no te preocupes. Yo, por supuesto, narraré a lo largo de los lapsos de tiempo donde sea necesario. 10. 09 Sigue creando nuestro bloqueo, parte 6: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestra base. Y para la base, lo que quiero hacer es ir un poco más en esta dirección de la generación que hemos hecho por aquí. Sé que es, por supuesto, bastante diferente a lo que tenemos aquí, pero lo sé, simplemente me gusta este look más minimalista, y claro, vamos a darle un buen final y todo ese tipo de cosas. Entonces sabiendo eso, antes que nada, sigamos adelante y vayamos a nuestra vista del sitio, y descubramos realmente la forma que queremos. Entonces queremos, solo adelante y agarra mi línea. Entonces digamos que lo cerraríamos cerca del final por aquí. Eso significaría que probablemente voy a empezar en algún lugar por aquí. Aquí lo cerraremos. Vamos a mover una línea de aquí. Si mantienes turno, puedes hacer la línea recta a por aquí, simplemente pasando por encima de él. Entonces quiero seguir el mismo ángulo. Como lo hemos hecho antes, algo así. Ahora bien, lo que voy a hacer es que sólo voy a seleccionar temporalmente estos dos puntos por aquí y moverlos hacia atrás. Y lo hago para que pueda ver como notado que el ángulo no es el mismo. Así que sólo puedo moverlos para que el ángulo sea el mismo, y luego volver a moverlo. Entonces mi idea era tener algo como esto. Y luego, antes que nada, a estos de aquí vamos a necesitar conectarnos, pero probablemente necesite un poco más de espacio. Y la razón por la que quiero más espacio es porque quiero que esto sea bastante suave. Oh, en realidad, ¿sabes qué? Me di cuenta de algo. Voy a cambiar esto un poco. Mueva esto hacia atrás. Mueva estos hacia arriba probablemente alrededor este punto y luego vuelva a mover esto nuevo, algo así. Y entonces lo que quiero hacer es que solo voy a seguir adelante y voy a borrar, solo presionando dos para entrar en mi modo de selección de bordes. Suprimir éste. Y ahora quiero seguir adelante y presionar uno, ir a Insertar, y luego solo puedes seguir adelante y puedes continuar tu línea de nuevo. Y mientras estamos aquí de todos modos, también voy a seguir adelante y lo voy a mover hacia arriba hasta aquí, mover este hacia atrás porque, claro, queremos asegurarnos de que esto sea realmente recto y cuando estén cerca, selecciónelos a los dos y simplemente presione fusible. Algo así se ve un poco más agradable. La razón por la que quería hacer eso es porque ahora puedo agarrar mi nota de filete y puedo seleccionar la de arriba. Hagámoslo agradable y redondo. Seleccione éste. Hagámoslo agradable y redondo. Por aquí vamos a hacer alguna edición para que esta pueda mantenerse recta. Ahora por aquí, supongo, este punto solo quiero ver porque lo que a menudo también ves es que a veces esto está bien, pero a veces lo mueven a algún lado por aquí. Y luego, como que cayeron en ello. No puedo hacer eso de mi lado, tienes que hacerlo aquí. Oh, wa, lo siento. Asegúrese de presionar la soldadura al lado del fusible y luego presionar la soldadura porque de lo contrario, no es un punto. Y se puede ver por aquí que la fild está rota. Esto es algo que a veces sucede cuando haces demasiadas ediciones. Entonces necesitas hacer, como, una edición manual. Solo estoy pensando en lo que quiero hacer, y probablemente ahora creo que voy a seguir adelante y moverlo a algún lado por aquí. Entonces, claro, como al principio, conseguir el estilo adecuado, lleva un poco más de tiempo. Entonces tenemos que pensar un poco más en las cosas. Pero una vez que tenemos la sensación del estilo que queremos, ahí es cuando las cosas empiezan a ponerse bastante más fáciles. Ahora bien, sabiendo esto, en este punto, honestamente, esta versión, sólo puedo eliminarla. Creo que ya no lo necesitemos. Así que tenemos estas cosas por aquí. Sigamos adelante y comencemos simplemente agregando, en este caso, quiero agregar un modificador de extrusión por aquí porque cuando tienes un espacio cerrado, puedes usar tu modificador de extrusión Y primero voy a extruir esto, y luego voy a apenas m. por aquí. Ahora bien, este borde, como pueden ver este borde de aquí, no estoy usando mi nota llena para esto. Y la razón de eso es porque es solo un dolor cuando tu nota llena no está funcionando, como puedes ver por aquí. Oh, espera, ahora está funcionando. Supongo que está funcionando porque no lo volví a mover. Normalmente también puedes usar solo un Jamfer. Si no está funcionando, solo puedes usar un Jamfer. Eso es básicamente lo que quiero enseñarte, pero parece que no tengo que hacerlo. En ese caso, voy a tratar de igualarlo un poco con la cantidad de rotaciones que tenemos por aquí De repente no quieres tener una redondez muy suave, y luego, de repente, tener un giro masivo lejos. Digamos algo como esto y sólo voy a seguir moviéndome. Siento que esto es bastante lógico. Sí, creo que eso debería funcionar. Ahora bien, si vamos a mis notas de extrusión, ahora estoy en -2.2, intentemos menos tres y lo movemos en el centro para darnos un poco más de espaciado, tal vez Ahí vamos. Yo sólo quiero dar un poco de espaciado porque, claro, vamos a hacerlo para que puedas poner estas cosas aquí. Ahora bien, antes de hacer eso, sin embargo, entremos, y a menudo me gusta mantenerlo bastante no destructivo agregando una piscina adicional en la parte superior. Y como pueden ver por aquí, me gusta bastante tener esta separación pasando que tenemos por aquí. Ahora bien, para esta separación, prácticamente sucede. Y si entrara y simplemente colocara un bucle, y por ahora, no tiene que ser perfectamente recto, sino simplemente colocar un bucle por aquí, seleccionar este bucle y luego escalarlo plano y moverlo de nuevo a su lugar así. Entonces ahora tenemos al menos alguna orientación que podamos usar. Así que básicamente queremos crear como un bucle donde queremos crear todas estas sangrías y cosas así Voy a empezar colocando otro bucle aquí, haciendo doble clic, escalarlo plano porque queremos tener esta recta. Entonces este bucle irá más o menos a partir de este punto. Entonces necesitará un poco de espacio, y supongo que si coloco un bucle aquí, siempre es un poco más molesto trabajar con estas formas realmente suaves Ahora bien, este, necesito tener un poco más de cuidado de que no mueva demasiado mis bordes accidentalmente . Aquí vamos. Bien. Entonces vamos a ver. Yo iría de aquí para acá. Y luego si seleccionamos el centro y el final uno, veamos, así que de aquí a aquí, y luego lo movemos. Siento que estaría bien que el movimiento sea similar a este ángulo de aquí. Entonces digamos que me muevo esto por aquí, eso significaría que probablemente quiero mover estos puntos aquí más adentro hasta que obtengamos algo del mismo grosor y ángulo, así. Bien, genial. Digamos que tenemos algo así con lo que empezar. Ahora cerca del final, debería estar bien empujar también eso. Si solo sigo adelante y mantengo contro doble clic para darle un bucle, por cierto, solo me voy a deshacer de mi trasero porque ese solo va a estar en el camino Sólo voy a extruir esto en normales locales. Y solo anhelo una extrusión bastante profunda por aquí. Ahora, solo sigue adelante y deshazte de estos pases adicionales que a menudo se crean. Entonces tengo algo así. Eso se ve bastante bien. Voy a colocar uno. ¿ Puedo simplemente hacer un bucle veloz? Ahora, sólo voy a colocar un corte. Y esta es solo una herramienta clásica de cuchillo si no te diste cuenta. Y yo sólo voy a seguir adelante y escalar de nuevo este piso. Y para este corte, lo que quiero hacer es que voy a tener, digamos, una versión aquí. Vamos a entrar, sumar dos conexiones más. Digamos que en algún lugar de aquí. Probablemente lo limpiaré más tarde. Y luego tenemos estos dos bordes, y solo quiero seguir adelante y quiero extruir esos en un poquito más lejos, borrar el lado inferior Y ahora, básicamente, lo que quiero hacer es que quiero hacer esto como súper suave. obstante, no creo que quiera suavizar la esquina. Echemos un vistazo. Si Chan estas cosas, Hmm. ¿O quiero suavizar la esquina? Sí, bien, supongo que sí quiero suavizar la esquina. Así que vamos a seguir adelante y seleccionarlos todos. Y esto es solo para mí para indicar que vamos a crear aquí algún tipo de sistema interesante de sistema interesante que tal vez podamos usar para pernos y ese tipo de cosas. Entonces, por ahora, sólo tienes que seguir adelante y tipo de colocarlo así. Pero definitivamente aún no está el look que queremos. Me gusta bastante por aquí, casi parece una mirada ondulada, así que eso es algo que quiero incorporar también. Entonces tenemos cosas o algo así. Ahora lo siguiente es que ahora también necesitaríamos alisar los bordes sólo para indicarnos. Pero antes de hacer eso, empecemos por antes que nada, simplemente creando algunos bucles fuertes por aquí y otro. Digamos por aquí. Entonces este podemos retroceder. Y para este tipo de cosas, supongo que lo que podemos hacer es que podemos simplemente, como, moverlo de nuevo y luego confiar en las sombras para hacer que esto simplemente caiga en un área donde realmente ya no pueden verla. Sí, algo tan sencillo como eso. Y luego también quiero crear algo como se puede ver por aquí, lo cual es bastante interesante. Simplemente crea algún tipo de detalle. Así que sigamos adelante y seleccionemos todos estos bordes. Agrega una conexión más o lo siento, dos bordes, pero como una conexión. Mm, sólo voy a ir probablemente 45 en el espaciado. Por supuesto, tu espaciado siempre será diferente al mío. Entonces, pero entremos. Vayamos de aquí a Um, probablemente quiera dar vueltas a esto, ¿verdad? Entonces déjame seguir adelante y presionar aislar porque de lo contrario no puedo ver lo que estoy haciendo. Iba a decir de aquí para acá. Entonces tenemos ese bucle. Sigamos adelante y extrudamos esto adentro Y luego allá, solo necesitaríamos como limpiarlo. Entonces digamos algo como esto. Y luego por aquí solo para limpiar este tipo de cosas, solo necesitas, como, fusionarlas. Entonces solo voy a usar un cinturón objetivo y fusionarlos de uno a otro. Sólo algo así, y luego más tarde, tal vez sólo voy a tirar algunas pipas o algo así. Ahora, en este punto, sólo una pequeña ramita rápida Así que tenemos que seleccionar todos estos bordes exteriores. No obstante, porque tenemos muchas armas finales, eso es un poco más molesto. Ahora, acaben con las armas, ahora mismo, estoy un poco bien con ellas. Pero si solo sigo adelante y selecciono estas piezas, mantengo presionado Mayús y hago clic en Borde, automáticamente convertirá todo a mis bordes. Ahora en este punto, puedo entrar y puedo seleccionar todas las piezas adicionales que quiero seleccionar. Entonces esos son como estos rincones realmente grandes que tengo por aquí. Y también, deseleccionemos estos. Y vamos a seguir adelante y convertir esto en un chef, y luego probablemente vamos a ir por, como, una jefa simple como esta Entonces una sola. Sí, probablemente algo así debería estar bien. Ahora, haz una limpieza muy rápida porque por aquí puedes ver que accidentalmente tiene algunos vértices superpuestos. Ahí vamos. Honestamente, para un bloqueo, esto es más que suficiente En este punto, lo que sólo voy a hacer es que tengo estas cosas. Voy a entrar, y sólo voy a tomar una línea. Y voy a mover esta línea aquí. Y esto va a dejar escapar un barrido. Esto simplemente será como una pipa. Supongo que porque Rs es mucho más grueso que mi referencia, podría querer ir por como dos pipas. Pero antes que nada, el primer objetivo es ver, es entrar en mi línea, crear un filete aquí. ¿Así? Sí, mi línea va más o menos por ahí. Ve aquí. Crea otro. Solo estoy empujando esto un poco hacia arriba. Seleccionando los extremos por aquí. Y sólo por ahora, no voy a hacerlo súper agradable, algo así. Sigamos adelante y solo dupliquemos eso. Me moví un poco más de los lados. Ahí vamos. ¿Qué se ve algo así en cuanto a la silueta? Creo que en cuanto a la silhlouette esto se ve Todavía hay algunas cosas que probablemente quiera terminar arreglando aquí. Pero no estoy seguro de si debo hacer eso ahora. Simplemente sería como una especie de, como, movimiento interesante que está sucediendo aquí abajo, que podría ser tan simple como literalmente hacer retroceder esto. Y luego creando, como algunos, algunos biseles fuertes. ¿Necesitamos esa? Supongo que sí. A veces si tienes problemas con. Lo siento, eso es un error. Ahí vamos. A veces, si tienes problemas con el recorte de los biseles, posible que quieras moverlos a un punto en el que tengas un poco más Como por aquí, esta es una cara plana. Entonces es un poco más fácil para nosotros limpiar eso que limpiar el fondo. Pero parece que, en este caso, no hay mucho que podamos hacer. Sólo tenemos que limpiar el núcleo. Entonces tenemos estos. Vamos a ver. ¿Podemos simplemente colapsarlos todos juntos? Por ahora, eso está bien. Sólo voy a seguir adelante y colapsarlos. Ahí vamos. Entonces solo para indicar que ahí vamos a crear algún tipo de detalle, por ahora, creo que esto es más que suficiente para nuestro blockout. Bien, genial. Así que ahora prácticamente tenemos un bloqueo de base Si no estás contento con tu alisado, siempre puedes seguir adelante y agregar un modificador suave y simplemente encender tal vez como exterior liso. También veo, por cierto, aquí que estas cosas también están rotas. Lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y quitar todos los bordes excepto uno porque están todos conectados. Así que solo selecciónalos raschontr backspace. Y estoy usando tx, por cierto, para entrar en modo X ray por si aún no te lo dije, pero también puedes verlo aquí abajo en nuestro registro de teclado. Ahí vamos. Entonces, algo así está bien. Fresco. Así que conseguimos esa. Todavía no estoy convencido de esta pieza de aquí, pero veamos realmente cómo se ve esto dentro de en real, y luego podemos juzgar en base a eso. Entonces ahora con este partido hecho, puedes seguir adelante y simplemente seleccionar todo. Puedes seguir adelante y hacer una exportación muy sencilla Export Selection. Ahora voy a crear una carpeta que está llamada a irreal dentro de nuestra carpeta Expos Entonces somos de irreales a irreales. Y ahora solo voy a ir por al menos un poco mejor naming porque quiero más adelante convertir este blockout automáticamente en la malla final Entonces este ya va a ser el FBX final. Entonces sigamos adelante y llamemos a esta entrada Pilar de entrada inclinado. Sí, sí, pilar debería estar bien. Pilar de entrada inclinado, y siempre hago 01. Y la razón por la que hago eso es por si voy a tener más variaciones de esto. Entonces sigamos adelante y solo guardemos eso. Y seguro. Y ahora podemos entrar y carrete. Y como sabes, tenemos aquí nuestra carpeta Activos, y simplemente podemos arrastrar nuestra malla a la carpeta Activos. Algunas cosas importantes. Simplemente adelante y ya construimos Nanite porque vamos a usar nanite para esta malla o para este ambiente Siempre debes tener Nanite encendido, incluso si estás creando un ambiente polar bajo cuando usas Unreal Engine five porque Unreal Engine five en realidad usa Nante también Por lo tanto, es importante para la automatización tenerlo encendido y asegurarse de activar las mallas combinadas en la configuración avanzada Si no haces esto, todas esas mallas separadas que creamos se importarán todas como una sola malla Por lo demás, la escala de entrada debería ser exactamente la misma porque no cambiamos nada, así podemos seguir adelante y presionar Importar, y ahora debería estar bien. Ahora una cosa a tener siempre también en cuenta si no sabías es ese motor irreal, siempre leerá el punto PIV de 000 Esto significa que nuestro PivoPoint se colocará aquí en la parte inferior Así que siempre asegúrate de que tus modelos estén ubicados en 000 en la posición donde quieras tu PivPoint En este punto, puedes abrir tu malla, agregar nuestro clásico blockout blanco. Ahí vamos. Por alguna razón, tardó un segundo en cargar. Y ahora podemos entrar y podemos importar esto. Oh, parece que arruiné un poco la escala. ¿Todavía tengo el viejo? Yo no lo creo. Creo que lo eliminé. Si accidentalmente estropeas la escala como yo, lo cual es un poco incómodo, entonces todo lo que tenemos que hacer es, creo que probablemente necesitemos, veamos si escalo. Y, sí, parece que definitivamente arruiné la escala. Creo que se supone que es 2.5. Yo sí me disculpo por eso. Eso es mi culpa. Ahora, básicamente, todavía puedo salvar el escalado. Eso no es realmente un problema. A pesar de que puedo ver por aquí que también hemos sobreestimado lo bajas que son estas áreas de aquí Básicamente, la forma en que tiendo a arreglar esto en solo una solución rápida, es que entro aquí y le echo un vistazo a lo grande que es mi escala. Entonces mi escala va a ser 2.53 bla, bla, bla, bla. Y entonces podría entrar aquí, o puedo hacer esto de verdad. Pero digamos que voy aquí. Entonces lo que tiendo a hacer es que tiendo a seguir adelante y necesito agrupar todas estas mallas juntas, y necesito establecer mi punto de escala en el centro A menudo, solo tiendo a subir aquí a mi grifo Crear, crear un maniquí muy rápido, y el maniquí es como un objeto vacío Hago clic derecho sobre mis botones de flecha aquí para ajustar todo a cero. Y ahora lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y seleccionar todo excepto mi maniquí subir aquí a la selección y tinta y simplemente vincular esto a mi maniquí De esta manera, puedo entrar en mi maniquí, puedo ir a escala. Y si puedo recordar, entonces 2.356. Ahora, lo que tenemos es que tenemos en cien, así que eso sería 253.6 Podemos hacer 253.6. Copia eso. Y sólo pegarlo. Ahora puedes ver que todo se ha escalado bastante más grande, en este punto, deberíamos poder seleccionar todo, presionar el botón de desvincular, y luego podremos borrar esto nuevamente Echemos un vistazo. Ahora sigo adelante y vuelvo a exportar esto, así que me gusta que a menudo me quede adentro si cometo un error o si solo son pequeños errores como este. Ahora podemos seguir adelante y podemos volver a poner éste en uno. Entonces es pequeño, y luego si hacemos clic derecho y reimportamos, dispara snap. Ahí vas. Volver al escalado correcto. Impresionante. Así que tenemos estas cosas de aquí hechas. Voy a, antes que nada, moverlo más o menos a su posición, y sólo voy a borrar ya mi blocko porque aquí vamos Necesitamos ahora hoy eso tiene sentido. Sí, sí. Estaba un poco preocupado por esas cosas. Pero eso parece más lógico. Ahora bien, lo que también noto aquí es que necesitaríamos cambiar un poco el espaciado. Siento que, me voy a deshacer de esa cosa redonda. Adelante y deshazte de eso. A mí no me gusta mucho. Simplemente se siente fuera de lugar en comparación con el resto. Por ahora, no estoy 100% seguro qué es exactamente lo que voy a incluir en su lugar. Pero sigamos adelante y solo hagamos eso en, como, una fase de pulido. Sigamos adelante y exportemos éste. Y lo más probable es que tengamos que hacer retroceder algunas cosas. Entonces volvamos a importar. Bien, así que ahora puedo ver. Así que definitivamente necesito esta pieza para tocar por aquí. No obstante, creo que en este caso, lo que puedo hacer es que puedo más o menos porque ya estamos realmente empujando la puerta. En realidad, incluso lo estamos empujando demasiado lejos. Probablemente nos gustaría dar la vuelta a este punto. Ahora, por supuesto, podemos mover todas estas cosas más adelante. No tenemos que preocuparnos por eso. Vamos a plantar eso. Pero por ahora, digamos que empujamos a éste hasta este punto, y luego tenemos este cubo por aquí. Sé que es un cubo, eso es bueno. Yo sólo puedo seguir adelante y hacer una edición. Y puedo simplemente mover esto por aquí. Entonces estas piezas por aquí, vamos a mejorar posteriormente esta pieza superior de todos modos. Pero eso lo haremos en las vueltas de tiempo. Digamos que por ahora, tenemos algo así. Y supongo que sí. Supongo que por ahora, lo que podría hacer. Entonces si sólo voy a la cima. Oh, espera, en realidad es muy molesto convertir este top en, como, una pieza plana por todo lo que se encuentra. Entonces no se puede simplemente hacer una rotación muy simple sobre esto. No lo sé. ¿Qué haremos? ¿Eso sería demasiado sencillo? Sería muy sencillo, sí, pero quizá por ahora, sólo para tener un mejor apoyo. Bueno, sí, eso definitivamente no se ve bien. Pero tenemos que hacer, como, algunos cambios bastante grandes para poder arreglarlo. Entonces, por ahora, sigamos adelante y hagamos algo como esto. Oh, espera, antes de empezar a exportarlo de nuevo. Sí, estoy contento con las pipas. Estoy contento con esto. Mira por aquí, esto es, por supuesto, como, un pilar bastante grande. Sólo comprobando. Si voy y no te preocupes. También voy a resolver esta cosa donde necesitamos, como, esconder esto más adelante. Pero por ahora, h. Sí, ¿sabes qué? Puedo vivir con ese tamaño. Eso debería estar bien. Bien, genial. Entonces yo diría eso por ahora. Haga clic derecho. Oh, espera, todavía tenemos que exportarlo, creo. File Export Selection feo como puedes ver, este tipo de cosas, maquillando el blockout y todo, realmente lleva mucho tiempo, por eso estamos tras este capítulo, vamos a hacer un poco más de lapsos de tiempo Por ahora, solo sigamos adelante y eliminemos esta, y luego también podemos comenzar a colocar esto en las diferentes ubicaciones. Entonces tenemos estos. Y digamos por ahora, aunque probablemente los cambiaremos más adelante también. Vamos 180. Vamos a moverlo para que se dé la vuelta. Y yo sólo voy a mover esto aquí, y podemos ver eso por aquí. Tenemos que entrar y otra vez, como, editar nuestro cubo. Pero esto es algo que vamos a refinar más adelante. Bien, genial. Entonces como pueden ver, sí, consumía más tiempo, pero ahora también tenemos algo que es un poco más refinado en nuestro blockout que aproximadamente sabemos cómo será Y eso es básicamente lo que vamos a hacer los próximos capítulos. Ahora, vamos a tratar estos capítulos en dos partes. La primera parte es que voy a tener unos capítulos de vueltas de tiempo en los que estaré creando las piezas que ya hemos creado, y estaré creando algunas piezas realmente simples como, por ejemplo, un dt por aquí, como no sé lo que está sellando Ventana o lo que sea así. Entonces vamos a tener la segunda parte en la que no voy a pasar el tiempo todo. Y esa parte básicamente manejará algunas piezas adicionales que son como modulares, lo que significa que solo podemos repetirlas una y otra vez. Por ejemplo, para detalles de sellado y para, como, estos detalles de tubería y cosas así. Entonces y luego por supuesto, también habrá como algunos lapsos de tiempo rápidos de algunas unidades de aire acondicionado que simplemente voy a crear muy rápido, como, para que pueda colocarlas por aquí Entonces esa es la idea general. Ahora, una vez hecho eso, ya tenemos un muy buen presentimiento por nuestro entorno. Y entonces lo que podemos hacer es empezar por convertir todo en final y también discutir cómo vamos a manejar los materiales. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 11. 10 Sigue creando nuestro timelapse de bloqueos parte 7: H Mm. me gusta Eso Mm. I I I 12. 11 Sigue creando nuestro timelapse de bloqueos Parte 8: No. A y DT. No El Mm. me gusta Eso me gusta. Oh. Uh 13. 12 Timelapse de bloqueos de pequeños activos: [Sin discurso] 14. 13 Cómo crear nuestro material metálico Parte 1: Bien, entonces ahora tenemos un bloqueo de base hecho. Fue bastante complicado para mí, como, decidir entre qué tan alta calidad quiero ser el blockout y cuánto tiempo quiero mantenerlos chicos en las vueltas de tiempo antes de que continuemos Y en cierto modo me decidí por esto. Al igual que, al principio, planeaba ir mucho más detallado, pero siento que simplemente no quiero que esto sea como unas vueltas de tiempo con aceite Pero desafortunadamente, así es como es con la Ciencia Ficción. Muchas cosas solo consumen mucho tiempo. No obstante, creo que ahora tenemos una idea bastante sólida. Podemos, por supuesto, más adelante cuando empecemos a crear nuestros modelos finales, refinarlo, arte más detalles, todo ese tipo de cosas. Pero primero que nada, en realidad repasemos las técnicas generales. El cambio más grande fue definitivamente que cambié esta torre por aquí, que tendrás aquí en la narración de mis vueltas de tiempo Pero sí, por lo demás, creo que es bastante sencillo. Tenemos algo bastante bonito. Entonces lo que vamos a hacer ahora es, sí, queremos llevar nuestros modelos al final, pero antes de hacer eso, necesitamos primero crear algunas texturas. Esto es porque sí, tenemos nanitos en Unreal Agent five, lo que significa que podemos ser un poco más flexibles con nuestro recuento de polígonos Si realmente agregamos muchos de estos detalles como si tuviéramos estos paneles y estas líneas y todo, si realmente los agregamos a una textura y luego los agregamos como calcomanías, prácticamente encima de una malla, será mucho más rápido crear este contenido en lugar de literalmente necesitar modelar toda la geometría combinada Entonces vamos a hacer dos cosas. Una, vamos a empezar creando un material metálico sencillo inclinable Y dos, vamos a empezar creando nuestra primera hoja de recorte. Metal tan inclinable. Ese es bastante sencillo. Básicamente es una textura metálica que puede estar repitiendo. Básicamente queremos eso porque como puedes ver por aquí, todo este entorno casi puede ser como una sola textura metálica. Porque ¿qué tenemos? Tenemos blanco, tenemos naranja, tenemos negro oscuro o digamos gris, y tenemos más o menos negro en cuanto si hablamos de metal Ahora bien, todos estos, si simplemente hacemos un material de metal blanco, en realidad podemos más tarde dentro de irreal cambiar los colores de eso Ahora, por supuesto, tenemos otras cosas como si tuviéramos suciedad adicional agregada y todo ese tipo de cosas. Sin embargo, estas cosas las podemos hacer usando calcomanías. Así que podemos ser bastante flexibles y en realidad mantener las etapas de texturizado bastante bajas No obstante, lo segundo es que también vamos a crear una hoja de recorte. Ahora, una hoja de recorte va a tomar mucho más tiempo. Entonces básicamente lo que es la lámina de recorte es que es una textura cuadrada en la que básicamente colocaremos un montón de detalles que podemos usar en nuestro entorno. Para esto, se te ocurre, como, vamos a tener algunas líneas. Las propias líneas, así que digamos que tenemos una línea recta, podemos hacerla inclinable también para que se repita Voy a repasar eso más tarde. agregar algunos paneles a esto. Podemos agregar aquí. Si me voy, echemos un vistazo por aquí. Podemos agregar algunas estructuras. Digamos que queremos agregar, no lo sé. Digamos que queremos agregar algunos de estos detalles más pequeños, como tenemos algunas bisagras, soportes que tenemos por aquí, como estos marcos y todo ese tipo de cosas como solo hay un montón de detalles que básicamente más adelante, queremos pegar en nuestro entorno Así que puedes imaginarlo siendo así estos detalles flotan justo frente a nuestro modelo real. Y eso es básicamente lo que es la calcomanía. Entonces esa es la segunda hoja de recorte que vamos a crear. Básicamente sólo vamos a crear, como, un montón de detalles que podamos usar. Y luego, claro, más adelante, también vamos a crear una hoja de recorte para, por ejemplo, branding, como podemos ver por aquí, como un logo, alguna marca, todo ese tipo de cosas. Y claro, necesitaremos refinar para agregar algunos materiales adicionales como, por ejemplo, como un material para la goma o las tuberías y todo ese tipo de cosas. Pero eso vendrá un poco más tarde porque sí, también ahora estamos usando algo así como este concepto. Se puede ver que éste. Me gustó mucho porque tenía mucho más refinamiento en términos como todo lo que podemos ver También podríamos hacer una hoja de recorte que, por ejemplo, tenga casi como un aspecto electrónico. No estoy segura. Tengo cualquier lugar donde pueda ver esto. Pero sí, esta hoja de recorte puede incluir todas estas líneas o los detalles de estas líneas o la línea más pequeña y todo por el estilo. Y los detalles de línea más grandes y estos grandes detalles, como se puede ver por aquí, claro, usaríamos la geometría para eso. Entonces es como un saldo, y puedes elegir el saldo que quieras obtener de esto. Entonces vamos a ir un poco de poli alto, gracias a Nanite, pero todavía vamos a utilizar técnicas tradicionales de chapa de recorte Bien. Entonces teniendo todo ese conjunto, por aquí, puedes ver, algunos detalles realmente interesantes. Teniendo todo ese conjunto, lo primero que vamos a hacer es que vamos a empezar con nuestro material adaptable, y lo haremos dentro del diseñador de sustancias Ahora bien, para esto, si quieren encontrar referencia, también agregaré la referencia justo aquí, y ya tengo alguna referencia. Lo tengo colocado en la carpeta de referencia. Pero básicamente, solo seguí adelante y solo miré hacia arriba, bueno, no busqué alguna referencia de metal pintado. Entonces de algunas maneras, la forma en que lo hice es esta es solo mi propia referencia. Ustedes pueden tenerlo. Literalmente solo salí a la calle y tomé fotos de metal pintado. Eso es más o menos. Ahora, junto a esto, claro, si no quieres salir a la calle y solo quieres encontrar rápidamente alguna referencia, hay algunos lugares donde la puedes encontrar. Uno de ellos va a texts.com, que es un clásico. Si vas a su biblioteca por aquí, puedes bajar y puedes encontrar metal. Y entonces puedes, por ejemplo, buscar aquí, metal pintado. Entonces si iniciarías sesión y lo puedes descargar gratis, o si quieres descargar versiones más grandes de esta, por ejemplo, aquí, quieres descargar una versión de seis K. Cuando tengas una cuenta premium. Aquí vamos. Rápidamente se conectó como lo he hecho yo. Entonces, cuando tienes una cuenta premium, puedes descargar versiones mucho más altas. Pero si solo quieres una cuenta gratuita, puedes obtener versiones de menor resolución. Por aquí, simplemente puedes descargarla . Y puedes agregarlo. Así que vamos por ahora, sólo por diversión, agregue este aquí, y ya puede ver que tenemos muy buena alta resolución. Aunque, para esta, no muestra mucho, pero eso es solo porque el metal pintado, no hay mucho que mostrar. Especialmente el metal para, como, ciencia fi al aire libre, como podemos ver por aquí, a menudo es como un metal realmente limpio y refinado. Por supuesto, se puede ver, mucha suciedad y todo, pero esa suciedad, es más algo que agregamos en la parte superior, y estaremos usando calcomanías para agregar ese tipo de cosas encima Y probablemente también vamos a usar una estructura de máscara, que te mostraré un poco más adelante. Es solo una máscara muy simple que podemos generar dentro de SubsiSpainter, para solo agregar algo de suciedad y fugas adicionales y ese tipo de cosas en nuestros modelos Pero todo es algo bastante sencillo. Al igual que, la mayoría de las cosas con Ciencia Ficción son muy similares a otros entornos, con la única diferencia de que usas muchas más hojas de recorte y todo y me gusta, ideando las ideas y cosas así. Desafortunadamente, no soy súper creativa, así que la parte de la idea es en realidad la más difícil para mí. Así que tenemos un montón de referencias por aquí. Voy a hacerlo probablemente similar a esto, no demasiado exagerado con, como, el daño y todo o como se puede ver por aquí, como las manchas en la pintura, más como algo así. Como aquí y allá, hay, como, un poco de, como, una mancha, y luego tenemos algunos rasguños pasando y ese tipo de cosas. Ahora repasaremos la hoja de recorte un poco más tarde. Si no quieres usar text.com. Una última cosa es que puedes seguir adelante y puedes, por supuesto, ir a Google. Y puedes ir a herramientas, y en el tamaño, hay muchos complementos para Google Chrome que te permiten básicamente refinar el sitio de texturas. Literalmente puedes simplemente escribir Google Google Chrome como resolución de imagen enchufar, por ejemplo. Así que en realidad no voy a repasar eso porque es como una mirada súper rápida. Pero por aquí, se puede decir, como, Bien, sólo quiero imágenes grandes. Y luego como puedes ver aquí, obtienes solo dos imágenes K, obtienes imágenes de referencia realmente grandes porque a menudo quieres poder acercar cada vez que estés previsualizando tus imágenes de referencia ¿No sabes si esta está funcionando? No. Entonces solo quería decirte eso, sí, puedes usar Google. Aquí, esta es como una gran referencia. Es una buena resolución de tres K. Y si solo ves la imagen, aquí, mira. Entonces ese tipo de cosas son realmente buenas. De hecho voy a agregar este. Entonces voy a seguir adelante y voy a cerrar esto voy a entrar y voy a agregar mi último, y simplemente ahora vamos a sumergirnos en el diseñador de sustancias. Bien, aquí estamos en sustancia diseñador. Ahora, honestamente, probablemente ni siquiera necesites experiencia para firmante de sustancias para esta parte porque el metal es uno de los materiales más básicos para crear No obstante, sí espero que tenga una comprensión básica del firmante de sustancia Es una herramienta que nos permite crear materiales procesales, lo que básicamente significa materiales con una alta flexibilidad donde tenemos un control total sobre todo. Creamos estos materiales literalmente de la nada, y luego volteamos al metal. Ahora, vamos a ir por la rugosidad metálica de PBR por aquí, que es la que usa la unrealgina Yo sólo voy a llamar a este metal pintado. Y solo lo voy a dejar a las cuatro K. Ya que el metal va a ser tan importante para este ambiente y literalmente solo usamos prácticamente una textura metálica pintada, solo vamos a ir bonitos cuatro K. Si quieres, incluso puedes ir ocho K con una sola textura para todo el ambiente, pero eso sería exagerado Entonces sigue siendo un entorno de juego. Bien, genial. Ahora, como puedes ver por aquí, puedes usar el botón Medio del Ratón, y yo solo tendré mi registro de teclado aquí arriba. Y esto es básicamente con lo que cargamos. Tu interfaz de usuario puede verse un poco diferente, pero es solo porque arrastre algunas cosas por ahí. Para que puedas arrastrarlo por la forma que quieras. Nunca uso mi vista TD porque uso Mamoset para la De todos modos, metal. Entonces para nuestro metal, antes que nada, tenemos nuestras salidas predeterminadas. Podemos simplemente eliminar todos estos, y podemos deshacernos de un mapa de altura. Podemos deshacernos de un mapa de oclusión ambiental en este caso, y podemos, eso es en realidad La razón por la que hago eso es porque esto va a ser metal plano. No necesitamos un mapa de altura para metal plano. Y porque es plano, tampoco necesitamos una oclusión La forma en que siempre trabajo es que empiezo con mi mapa de normas. Entonces utilizo mi mapa de normas para básicamente los elementos de altura de mi mapa de normas que utilizo para generar mi mapa de color base, y luego a partir de ahí genero mi rugosidad. Y metálico depende. El metal pintado no es metálico, pero si la capa de pintura está dañada, el metal debajo de él, que a menudo es metal en bruto es metálico. Esa es la forma en que deberías verlo. Como metálico significa literalmente metal crudo. Si algo está pintado, ya no es metálico. Esa es una regla muy buena a tener en cuenta. Así que comencemos. Aquí tenemos nuestra referencia. En primer lugar, necesitamos definir los elementos que queremos capturar en cuanto a los pequeños detalles. Me gusta bastante esta referencia por aquí aunque es un poco demasiado fuerte. Entonces digamos que ¿qué tenemos aquí? Tenemos algunas especificaciones pequeñas, tal vez algo de ruido general aquí, aunque vamos a hacer eso, bien. Podemos tener algunos rasguños y golpes adicionales muy suaves aquí. Se pueden ver algunos pequeños rasguños. Echemos un vistazo a nuestro alrededor. Aunque la mayoría de estos rasguños están más en, como, el color. Y si quieres, también puedes tener un poquito de rayas del cuadro Entonces comencemos con eso. Vamos. Sí, vamos como una voluntad muy fácil. Así que vamos por aquí. Y ahora, básicamente, si solo vas a tus ruidos, tus ruidos son tus amigos porque podemos usar estos para generar los detalles que queramos Entonces vamos a empezar con como un ruido de graves súper fino, solo para darle como algo así. Y para eso, sigamos adelante y probemos probablemente como una suma frreal por aquí La nota de suma fractual es bastante agradable porque le permite básicamente controlar la rugosidad, que es la fuerza por aquí Y también solo controla los niveles. ¿Qué tan refinado quieres que sea este ruido? Me gusta bastante porque la forma en que esto funciona es que estamos convirtiendo mapas de altura en mapas de norma. Esto significa que en nuestro mapa de altura, todo lo que es blanco se pegará hacia arriba, todo lo que sea negro se pegará hacia abajo, y por defecto es básicamente gris medio. Por aquí, se puede ver que hay algunas partes blancas, algunas partes oscuras, así que solo da un poco más de variación. Para convertir esto en un mapa de normas, simplemente presionamos el espacio mientras tenemos los nodos seleccionados, y escribimos en normal aquí. Una vez más, al igual que con todo, solo te voy a explicar lo básico al principio, y luego empezaré a explicarlo cada vez menos para las personas que ya tienen experiencia en diseñador que pueden ser un poco molestas, pero solo quiero incluir a todos. Siempre me gusta trabajar en OpenGL porque es más fácil leer nuestro mapa de normas a partir de eso La única diferencia entre los dos es que el canal verde está volteado Entonces voy a seguir adelante y voy a establecer esta intensidad voluntad, voluntad baja. Y vamos por 0.02, por ejemplo. Y ya se puede ver eso. Eso ya le da un poco de esta sensación de metal. Entonces esto es como súper fino. Ahora vamos por la segunda, que va a ser solo algunas especificaciones aleatorias. No quiero tener tantos, pero al menos quiero tener más de lo que tú tienes aquí. Entonces la forma en que podemos hacer eso, bastante simple, es que a menudo me gusta usar mi suciedad también si no quiero muchas especificaciones. Si no te gusta la configuración, siempre puedes usar un asiento aleatorio para cambiarlo ligeramente. Digamos árbol, por ejemplo. Ahora, lo siguiente que tenemos que hacer es refinar nuestra escala. Entonces queremos tener estas especificaciones como bastante pequeñas. Así que pongamos el escalado a dos. Y entonces lo siguiente que voy a hacer es, sí, voy a acercarme. A menudo me gusta agregar algo llamado escaneo de histograma. Con un escaneo de histograma, básicamente tengo esta nota de arriba por aquí y puedo controlar la posición, lo que básicamente me permite eliminar muchas especificaciones Se puede ver que cuanto más agrego, más especificaciones obtengo. No tengo idea de lo que acaba de ser ese pop up, pero bien. Ahora que tengo menos especificaciones, tal vez quiera jugar un poco más alrededor de mi asiento aleatorio , tal vez algo como esto. Tenemos estas pequeñas especificaciones. En este punto, ya podemos agregar una nota normal por aquí. Eso es GL abierto y baja la intensidad solo para ver cómo se ve. Oh, Dios. Lo siento, eso es actualizaciones automáticas del programa. Siempre es molesto. siempre suceden cuando estamos grabando. Entonces de todos modos, tenemos estas pequeñas especificaciones Bi. Aún no estoy seguro si es demasiado o muy poco, pero por ahora, estamos trabajando sobre la base, igual que hacemos con los entornos. Empezamos con la creación de los bloqueos y luego empezamos a refinar todo Y esto es lo mismo, aunque estos son un poco más avanzados que los bloqueos. Bien, lo siguiente es tal vez algunos rasguños muy finos o algo así. Siento que eso funcionaría bastante bien. Entonces para nosotros los rasguños, hay dos cosas que podemos hacer. Sí, aquí hay un generador de scratch, pero también hay algunos gruñidos Entonces es como un poco de diferencia. Tenemos estos gruñidos por aquí, que sí nos dan algunos rasguños más o tenemos el creo que está en patrones ¿Dónde estás? Vamos a escribir. Scratch, aquí, generador de rasguños. Ahí vamos. Entonces hay una diferencia. Estos, siento que siempre son un poco demasiado artificiales, pero sí tienes más control. Estos, como que agrega algo de suciedad, pero deberíamos poder equilibrarlo. A menudo prefiero estos. Lo que voy a hacer es que voy a bajar. Sólo estoy bajando mi intensidad de polvo. No necesito polvo para esto. Entonces sigo adelante y puse mi alicatado de rasguño bastante pequeño, así Y luego establecí mi cantidad de scratch. Por aquí. Ahora puedes ver que es realmente repetitivo. Entonces solo queremos seguir adelante y ver si tal vez podemos jugar con esto. Si no puedes obtener tu método preferido. Lo que me gusta hacer entonces es, me gusta poner mi alicatado de cero realmente más bajo Entonces digamos dos. Y ahora sigo jugando con, como, veamos, el ancho. Hagámoslo como bastante pequeño. suciedad por rasguños básicamente romperá tus rasguños, lo cual me gusta bastante Entonces digamos algo como esto, por ejemplo, sin embargo, esto es demasiado grande. Lo que me gusta hacer es que me gusta usar un nodo, y se llama si presionas espacio. Hazlo azulejo parche escala de grises por aquí. Lo bueno de esta nota es que puedes usar la octava para establecer la frecuencia con la que querías hacer mosaicos, por ejemplo, dos Y luego aquí dentro, puedes establecer tu rotación al azar. Puedes agregar variaciones de tamaño y puedes agregar trastornos. Por lo que al instante, se puede ver que ahora estos rasguños son mucho más como por todas partes. Ahora todavía puedo ver eso por aquí, como si tuviera demasiados rasguños. Podría entrar aquí y establecer la cantidad, pero entonces tengo mucha menos variación. Entonces, en cambio, lo que probablemente sería mejor es que usemos un mapa grunge para eliminar algunos de los rasguños. Ahora, podemos simplemente hacer esto bastante básico. Presionamos el espacio y agregamos un nodo de mezcla y luego podemos mezclar algunas notas juntas. Vamos a mezclar nuestros rasguños junto con algo como el mapa grunge 001, por ejemplo me gusta siempre cambiar mi asiento al azar, y aquí puedes controlar tu saldo, lo que básicamente significa blanco significa donde vamos a quitar los rasguños o negro, podemos elegir. Y puedes usar tu contraste para decidir básicamente si quieres que el rasguño se desvanezca como Wy o si quieres que se corten abruptamente A menudo me gusta un poco de desvanecimiento. Así que voy a poner mi contraste no demasiado alto, tirarlo a tu mezcla y establecer el modo de fusión, por ejemplo, para restar Y ahora restará las áreas blancas. En este punto, puedes usar tu saldo para, por ejemplo, aumentar o disminuir los rasguños, y puedes usar tu semilla para básicamente jugar con donde quieras que ocurran los rasguños. Así. Entonces ahora tenemos algunos rasguños realmente pequeños. Solo puedo copiar la nota normal presionando Controz y luego Controv y hagamos doble clic y echemos un vistazo Bien. Lo último que tenemos que hacer es probablemente quiera tener los rasguños sangrados Al igual que, a veces también tienes algo como esto que está acostado encima, casi como se puede ver un poco como por aquí. Sin embargo, eso sucede a menudo cuando la superficie que estás pintando no está limpia. Por ejemplo, imagina que hay un pelo en él y pintan sobre el cabello. Entonces los obtienes pegando hacia afuera. Pero la mayoría de las veces es como daño. Entonces es algo que se pega un poco más adentro. También bastante como estas pequeñas mellas de aquí, pero creo que no voy a hacer eso Creo que tenemos bastantes pedacitos aquí y allá. Pero para invertir esto, no se sienta tentado a presionar X directo para invertirlo. Hazlo de la manera correcta. Selecciona la línea entre tu mezcla y la normal. Presione el espacio y escriba invertir. Presiona Enter, luego automáticamente colocará este nodo entre ahí. puede presionar D para acoplarlo, lo que significa que básicamente se convierte en un pequeño nodo. Un nodo de entrada es algo que rara vez necesitas tocar después de colocarlo. Tan a menudo puedes simplemente acoplarlo y terminar con él. Impresionante. Ahora tenemos estas piezas juntas. Terminemos este capítulo combinándolos, y luego tenemos una base realmente sólida para lo normal. Como dije, material súper fácil a menudo. Para combinarlos, simplemente agregamos un nodo combinado normal, y se puede ver que necesitamos combinar tres de ellos y solo tenemos dos entradas. Así que solo establece la técnica a Contrave de alta calidad Conectamos dos normales para combinarlas. Ahora puedes ver que tenemos nuestras especificaciones, junto con nuestras muy finas. Y luego podemos seguir adelante y podemos combinarlos una vez más. Al presionar la combinación normal en nuestra siguiente normal, y ahora tenemos todo tipo de combinado. Voy a hacer mis especificaciones un poco más suaves. Hagamos 0.2. Y tenemos nuestros rasguños, que se ve bastante bien. Tal vez 0.3. Lo siento, 0.03. Ahora se puede ver que cuando se aleja, no está pasando mucho, pero eso es lo que queremos. Al igual que por aquí, cuando alejamos el zoom, pasando muchas cosas, pero tan pronto como realmente empiezas a acercar, ahí tan pronto como realmente empiezas a acercar, es cuando pasan todos los detalles. Así que estamos como imitando esas mismas cosas. Impresionante. Bien. En este punto, voy a hacer click derecho y guardar. Y voy a ir por aquí, hacer una carpeta llamada texturas. Y aquí dentro, voy a hacer una carpeta llamada metal pintado. Y en el siguiente capítulo, sólo vamos a seguir adelante y terminar esto. Así pintado de metal. Vamos a seguir adelante y guardarlo. Y sí, pasemos al siguiente capítulo donde terminaremos este material. 15. 14 Cómo crear nuestro material metálico Parte 2: Bien, entonces ahora tenemos nuestro mapa no, y ahora lo que vamos a hacer es que vamos a empezar con nuestro color base. Entonces para nuestro color base, básicamente, las cosas que quiero amentar y capturar es que tiene que ser bastante sencillo, diría yo, porque la mayor de la suciedad vamos a agregar en la parte superior más adelante. Sin embargo, sí quiero tener un poco de suciedad y solo un poco de variación de color. Si puedo ver por aquí, por ejemplo, lo que puedes ver es que hay algunas zonas claras y algunas zonas oscuras, pero todo está dentro de la misma gama de colores, en este caso, azul. Por lo que es de azul más oscuro a azul más claro. También quiero tratar de conseguir eso un poco. Lo mismo por aquí, se puede ver que este es un poco más parecido al gris verdoso tipo de colores Solo quiero capturar esa variación de color muy suave. Y encima de eso, también podemos agregar algunos grinches aquí, igual que agregar un poco de suciedad extra Te voy a mostrar genial truco sobre cómo podemos realmente usar pintor de sustancias, las muelas de pintor de sustancias aquí Pero antes que nada, adelante y empecemos con esto. Ahora bien, esto viene en dos etapas. En primer lugar, generemos nuestra base general. Y la forma en que vamos a hacer eso es un método bastante clásico. Sigamos adelante y agreguemos un mapa de degradado por aquí. En un mapa, básicamente eres capaz de mapear colores específicos basados en el degradado. Ahora bien, realmente no podemos usar estos mapas de escala de grises aquí porque realmente no tienen muchos detalles. En cambio, sólo vamos a usar un grunge sencillo. Uno de los gruñidos que suele ser bastante agradable es como, Oh, mapa grunge, cero, 01 suele ser Grunge mapa 013 también, pero es un poco más suave que uno Básicamente solo tengo que pensar en qué mapa grunge quiero usar Para este tipo de cosas. Vamos a probar ambos. Sigamos adelante y solo agarremos a los dos por aquí. Ahora, como dije, con estos mapas de gradiente, miran el gradiente completo. Así que en realidad no quieres tener manchas masivas de blanco puro. Así que vamos a establecer nuestro contraste todo el camino hacia abajo y simplemente jugar con nuestro sat aleatorio hasta que consigamos algo que es bastante inclinable Además, un truco genial para asegurarte de que es bastante tilableh puede presionar el espacio, y luego puedes alejar Por supuesto, como aquí, podemos ver las zonas negras, pero ten en cuenta que vamos a hacer esto realmente sutil. Arrastramos esto a nuestro mapa de calificaciones. Entonces en tu editor de gradientes, si solo haces clic en él y oh, no sé por qué está aquí mi registro de teclado. Estoy tan acostumbrada a verlo que a veces simplemente ya no lo noto. Pero da click en Gradient Editor, y ahora podemos agarrar un degradado. De hecho, podemos tomar un degradado de una imagen. Ahora, veamos si puedo me temo que realmente no puedo hacer eso al mismo tiempo. Pero básicamente, lo que quieres hacer es presionar Degradado grande y simplemente hacer clic y arrastrar por aquí. Te voy a mostrar como ejemplo, escoges degradado y luego puedes hacer clic y arrastrar así, y luego agarrará los gradientes que estaban en la imagen En este caso, es literalmente solo gris. Bastante gracioso, a veces hago esta técnica cuando quiero algo como goma. Simplemente muy rápido solo arrastre a algún lugar de mi interfaz. Pero vamos a escoger gradientes, y ahora sólo voy a ir a la imagen de arriba Básicamente sólo pinto. Ahora puedes ver que ahora conseguimos algo así. Ahora puedes ver que la mayoría de las gradaciones se encuentran aquí Con el metal, muchas veces quiero conseguir bastantes manchas porque quiero que sea un poco filoso y granulado Así que a menudo lo que hago es literalmente simplemente soltarme como zigzag como mucho aquí dentro. Lo que significa, literalmente solo haz esto. Cuando haces algo como esto, reúnes tantos puntos que muchas veces simplemente se convertirá en ruido, pero eso es lo que quiero. Entonces déjame seguir adelante y hacer eso. Sólo dame 1 segundo. Aquí, mira, ahora tenemos bastantes puntos extra. Ahora puedes ver eso, sí, es un poco exagerado, pero tenemos bastantes variaciones de color. El único que no me gusta es no me gustan los colores marrones. Ahora, puedes ver por aquí, puedes ver mejor si haces esto más grande que por aquí, hay algunos colores marrones. Probablemente solo pasé por encima de algunos píxeles marrones. Si haces clic, en realidad puedes eliminar con solo hacer clic y presionar eliminar, puedes eliminar algunos de estos lugares por aquí. También puedes entrar y también puedes simplemente hacer clic en él, y luego puedes cambiar el color real. Yo quería hacer eso porque en realidad tuvo un impacto bastante grande. Así como esto, puedes arrastrar, por ejemplo, tu mapa Grinch 013 y puedes ver que ese nos da una variación diferente Para que puedas jugar con tu contraste también para obtener más o menos variación. Echemos un vistazo. Sí, creo que probablemente el mapa de Grinch 001 es el mejor por ahora Entonces tenemos este, pero estos detalles que tenemos por aquí, son demasiado fuertes. Como esto es algo que queremos, como un sutil ardón Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a mezclar este usando un color central. Para el color del núcleo, si solo presionas el espacio, puedes seguir adelante y puedes agregar un sólido o tierra. Estoy pensando en motor irreal, color uniforme. Por alguna razón estaba pensando en un vector constante de tres, que es el color irreal del motor Pero un color uniforme es sólo un color liso. Y una vez más, puedes agarrar el botón de selección por aquí y simplemente puedes elegir un color liso de tu imagen, por ejemplo Sólo dame 1 segundo, así que elige Este se ve bastante. ¿Ves? Ese parece un color bastante blanquecino A lo mejor hacerlo un poco más brillante solo porque sé que más adelante vamos a convertirlo en diferentes colores. Así que tenlo en cuenta que más adelante, en irreal, vamos a superponer colores para convertirlo de blanco a naranja a negro a gris para dejar, cualquier color que queramos, básicamente Algo a tener en cuenta. Conectamos esto en la parte superior y ahora puedes simplemente usar tu control deslizante opase por aquí para muy suavemente, sacar ese color debajo Como dije, va a ser muy sutil. Si presionas espacio, solo puedes ver algo de ruido, pero el ruido sí tiene varios colores diferentes. Digamos que tenemos algo así. Ahora básicamente lo que queremos hacer es que sólo vamos a añadir unos pedacitos de colores. Tenemos por aquí estas especificaciones, y para las especificaciones, lo que a veces me gusta hacer es que me gusta usar una mezcla, y luego me gusta usar un color uniforme que sea completamente negro. Entonces con cosas como especificaciones, me gusta agregar una sombra. Si solo tecleas sombra y agarras la nota de sombras, puedes arrastrar esto aquí, y ahora puedes ver que básicamente crea estas por qué Bueno, ahora son largas, pero crea estas sombras willy pequeñas. Es un poco gracioso porque podemos poner la distancia de sombra baja y a menudo solo la apunto hacia abajo. Dale un poquito de como una sombra. También puedes aumentar las muestras si quieres. Y ahora, si solo sigues adelante e invertes esto agregando una escala de grises invertida, puedes ver que ahora tenemos como la más mínima suciedad, que una vez que la enchufamos aquí y colocamos pegar abajo, solo agrega algo de oscurecimiento, lo que como realzará esos pequeños detalles willy Entonces eso es como uno simple solo para agregar un poco de cosas alrededor de las especificaciones. Y a continuación tenemos nuestros rasguños, sí. Entonces nuestros rasguños, probablemente también quiero seguir adelante y hacer lo mismo. Sólo voy a conseguir una mezcla. Y honestamente, probablemente pueda simplemente agarrar también el color negro porque lo bueno del cuello negro es que a menudo podemos solo aquí vamos, arrastrarlo todo el camino hasta aquí. Podemos simplemente cambiar la opacidad a algo así como, minimizar el aspecto y solo tener rasguños muy sutiles pasando por aquí Ahora lo último que quiero es a lo mejor quiero algún tipo de dm de suciedad. Puedo seguir adelante y puedo agregar una mezcla. Solo puedo presionar Contra C y Contra V para duplicar mi color uniforme y hacerlo si haces clic en los colores de aquí, como algunos un color tipo parduzco como este Ahora, para mi mapa grunge, lo que quiero hacer es que en realidad puedas usar los mapas grunge de SubsSpainter Entonces estaremos usando Substance Painter también en este proyecto, aunque no tanto. Pero si solo sigues adelante y abres Substance Painter y puedes bajar a textis por aquí, tienes muchos más mapas grunge de aspecto realmente genial, como puedes ver por Muchos de ellos en realidad están hechos por mí. Ustedes también los tendrán. Es solo que trabajé con Adobe en ellos. Pero también hay algunas filtraciones realmente geniales y ese tipo de cosas. Entonces, lo que a menudo me gusta hacer es que me gusta entrar y solo echar un vistazo a mi alrededor. Este es hecho por mí, por ejemplo, y solo echa un vistazo a tu alrededor y mira si hay algo que queramos agregar para nuestra suciedad. Bien, vamos a ver. ¿Qué tenemos? Entonces tenemos algo de madera. Quiero algo que sea muy suave. Tan a menudo por aquí, tienes estos muy suaves. Pero también, quieres asegurarte de que los detalles del grinch siguen siendo bastante uniformes No quieres tenerlos como súper obvios. Entonces solo estoy teniendo algunos rasguños. Pero ya tenemos algunos rasguños, así que solo dame un momento. Como tal vez algo por aquí, estos sé que son huellas dactilares, pero igual que algo que es muy suave Que tal este , grunge d tin. Digamos que queremos empatar este, aunque hubo otro que aquí no se rasca bien, así que hacemos clic derecho en Básico sobre él, y luego simplemente mostrar adentro y solo mostrárselo a tu explorador. Y ahora estará aquí y también se seleccionará. Estos son archivos dot Sp SAR, y estos archivos simplemente puedes importar así y usarlos exactamente de la misma manera que en pintor dentro del diseñador. Para que pueda entrar. Puedo enchufar esto aquí. Ahora puedes ver que tenemos algo de suciedad muy bonita por aquí. Esta es una textura muy agradable. Honestamente, ojalá lo hice como si fuera una textura tan buena. Pero claro, se puede ver que es muy inclinable queremos bajarlo hasta que ya no sea súper notorio. Más adelante lo que también podemos hacer es que también podemos mezclarnos entre las diversas texturas metálicas para romper el mosaico. Pero eso es algo que te mostraré un poco más tarde. Echemos un vistazo yo tengo esto. Sólo lo estoy teniendo ty. Si empujo esto hacia arriba y luego lo invierto, sí, eso no se ve muy bien. Solo estoy teniendo un look como C y jugando mi equilibrio y todo hasta conseguir algo que se nota bastante pero no súper mesa. Vamos por ahora, quédate con algo como esto, y solo veremos cómo va. Si quieres vivir organizar tus materiales, siempre eres capaz de hacer clic derecho y agregar un marco, y agregará un marco alrededor lo que hayas seleccionado. Entonces llamaremos a éste, mapa normal. Marco de arte con clic derecho. Éste. Base. Color. Y ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a generar nuestra aspereza. Ahora, normalmente, en realidad tengo una nota que yo mismo creé, que es como un simple generador de rugosidad. Pero como sólo estamos haciendo un material, solo voy a, como, hacer algunas generaciones manuales. En primer lugar, ya puedes arrastrar tu normal a lo normal, tu color base al color base. Este metal esta pintado, por lo que para nuestro metalizado, solo podemos agregar un color uniforme. Es a escala de grises y agrégalo a su metálico y simplemente presione D para docket Probablemente ni siquiera usaremos nuestro metálico, pero por si acaso queremos hacer algunos cambios más adelante, todavía lo guardaré aquí. Y ahora para nuestra rugosidad, especialmente con el metal, tu rugosidad es súper importante No obstante, para algo tan sencillo como esto, no es tan difícil de generar. A menudo empiezo con una conversión en escala de grises. Y lo que hago es convertir básicamente mi color base. Entonces voy por aquí y tengo este color por aquí y lo convierto a escala de grises Luego agrego un rango de histograma y con mi gama de vienen, lo siento, necesito establecer el rango hasta el final. Con mi posición, puedo hacerla más oscura o más brillante. Oscuro significa brillante, brillante significa parecer opaco, básicamente. Entonces estoy a menudo porque esto es metal, sí quiero hacerlo un poco más brillante así. Y luego solo es cuestión de, como, agregar algunas cosas encima. Entonces tenemos algunos rasguños. Tenemos algo de suciedad encima de eso, y empecemos con eso por ahora. Entonces para nuestros rasguños, muy simples porque solo necesitamos escamas de grises, en realidad podemos simplemente arrastrar inmediato nuestros rasguños hacia la parte superior y ponerlos para digamos restar Hagámoslos como un poco más brillantes. Y entonces puedes jugar con tu opacidad para hacerlos más o menos fuertes Y vamos a agarrar nuestra suciedad que tenemos por aquí. Vamos a poner este al arte porque DRT, quiero que se vea un poco más aburrido porque es como arenoso y cosas así Yo sólo puedo añadir eso así. Por ahora, solo sigamos adelante y arrastremos esto a nuestra aspereza y realmente veamos cómo será esto Ahora, para ver cómo se verá esto, primero que nada, exportaremos nuestras texturas. Vamos a entrar en nuestra carpeta textis, metal pintado. Y me gusta hacer muchas veces una carpeta llamada final. Y si acabo de copiar esta ubicación de archivo, puedo ir aquí a mi explorador y en el metal pintado, haga clic derecho en EpotoPut como Bitmap, y simplemente pegue su Van a exportar. Me gusta exportar siempre como TGA, excepto si hay un mapa de altura realmente fuerte, entonces me gusta exportar la altura específicamente a PNG Es como una preferencia, pero puedes usar PNG. Puedes usar TGA, no usar JPEG porque esos tendrán artefactos de compresión Me gusta activar la exportación automática cuando cambian las salidas. Esto significa que cada vez que hagamos un cambio en nuestra gráfica, ésta se exportará automáticamente para que podamos previsualizarla en Mom set Tolbag sin necesidad de entrar en esta ventana Ahora, rápidamente tomaré una escena previa de Mom Set Tolbag que les daré chicos así aquí hay un adelanto de la escena de Randall porque nuestro enfoque no es crear materiales He tenido muchos tutoriales y también en mis tutoriales de vía rápida de YouTube, puedes averiguar cómo hacer esta escena. Pero es súper básico. Está en la cabeza de mamá. Es como una esfera que acabo de introducir. Y tenemos algunas luces. Tenemos una luz principal que viene lo siento, déjame hacerlo así. 1 segundo. Aquí vamos. Espero que ustedes lo vean. Entonces tenemos una luz principal que viene de esta dirección, que dará la mayor parte de la iluminación, y luego tenemos tres luces de llanta que solo nos darán algunos bonitos reflejos a la vuelta de la esquina. Con metal, funciona un poco menos bien, como con, por ejemplo, la piedra, como puedes ver aquí, por eso uso esto. Básicamente enchufas tus materiales aquí y eres capaz de cambiar tu cielo junto con todas tus luces aquí a un lado. Libera no hay nada que tengas que hacer. Sí, a ustedes les gusta mi herramienta de flecha, así que no la uso a menudo. Pero básicamente, lo que voy a hacer, claro, es que sólo voy a eliminar esta. Sé que es un ladrillo muy bonito. Es fotograma prueba de nuestro fotograma prueba curso. Pero entremos y antes que nada, guardemos esta costura, y la pondré en tu sae fold Yo sólo lo llamo material. Ender. Ahí vamos. Y ahora vamos a crear un nuevo material. Pintado. Metal. Y con este material, lo que podemos hacer es entrar y textuar metal pintado final. Simplemente empieza a arrastrar tu color base al mapa de albedo. Bueno, tu metalizado no es metal, así que técnicamente no tienes que arrastrarlo en tu normalidad y tu rugosidad. Mamá Satube lee como OpenGL. Entonces esto es correcto. Si eres X usando los mapas de norma como X directa, necesitas voltear la Y. Arrastramos esto aquí. Y luego en nuestra textura, podemos entrar aquí y establecer el mosaico de textura, por ejemplo, en dos Y ahí vamos. Ahora bien, podría parecer un poco ruidoso. Esto es sólo porque lo estamos renderizando en 256b por 14 40 P, sí Y se mete un poco con el ruido, así que la nitidez no se ve La forma en que solucionamos esto es renderizando una imagen. Pero antes que nada, como dije, es un metal liso, así que a menudo necesitamos entrar y simplemente bajar nuestra intensidad de luz de nuestras luces de llanta, que son las tres últimas de aquí. Y por lo demás, solo queremos seguir adelante y echar un vistazo. Entonces este es nuestro metal. Ahora lo que me gusta hacer es que me gusta muchas veces simplemente ya generar una imagen rápida. Va a hacer una carpeta llamada imagenes para ustedes chicos. Sólo tienes que copiar de nuevo esta carpeta. Y ahora, si vas a tus ajustes de endo, puedes bajar aquí y en la salida, simplemente puedes configurar tu imagen. Y llamemos a éste, um metal pintado. Voy a simplemente renderizar una imagen JPEG y voy a renderizarla a cuatro K de resolución para que podamos acercar muy bien y echar un vistazo a su alrededor. Ahora lo que podemos hacer es simplemente presionar render Image y rápidamente renderizará una imagen para nosotros. Déjame pasar el video hasta que eso esté hecho. Bien. Ya está hecho, vamos a abrirlo y echar un vistazo. Ahora puedes ver que podemos acercar el zoom y vamos a echar un buen vistazo a las pequeñas especificaciones y todo eso. Se ve bastante bien. Yo diría que las cosas que quiero cambiar es que quiero que sea un poco más o un poco menos áspera, así que más brillante. Y también quiero afilar un poco la suciedad. Pero me gustan los micro bocetos que se pueden ver por aquí y las pequeñas especificaciones, que desde la distancia no son demasiado Entonces, por lo demás, se ve bastante bien. Entonces entremos, um, como dijo mamá, yo diseñadora. Y vamos a empezar simplemente agarrando nuestro gruñido por aquí y agregando una pequeña nota descarada y Esto a menudo hace maravillas, solo agregando un poco de agudización Ver, honestamente, una intensidad de uno probablemente esté bien. E iba a ir en mi rango de histrum y bajar un poco la posición Entonces también, necesitas algo así como, jugar con la suciedad que has editado encima de ella. Por aquí. Bien. Así que conseguimos todo eso hecho. ¿Había algo más que pudiéramos necesitar hacer? Ahora tenemos nuestro micro no hay detalles de mapa también están aquí, así que eso también está bien. No es demasiado tolerable. Entonces sí, probemos algo como esto. Sólo tienes que ir a guardar mi escena. Se habrá exportado automáticamente. Entonces, cuando vayamos ahora por aquí. Y por cierto, sólo voy a cerrar pintor rápidamente. Echemos un vistazo. Entonces ahora se ha exportado, y a menudo solo me gusta esperar hasta que esta barra en la parte inferior esté abajo, y entonces puedo tener un poco de, como, una mejor mirada. Voy a hacerlo un poquito más brillante aún. Hagamos algo como esto. Sí, creo que ahora estamos entrando, como, el hijo adecuado. Ahora, la suciedad está empezando a salir un poco demasiado fuerte. Esto es porque en mi aspereza por aquí, cuando le agregas un detalle realmente aburrido a algo que es brillante, sale mucho más fuerte Así que solo estoy jugando con igual que tratar de encontrar un equilibrio, básicamente, para no tener demasiada suciedad sobrecogedora Y vamos a seguir adelante y probablemente renderizar una imagen más. Va a salvar mi escena, y voy a renderizar y pasaré el video hasta que eso esté hecho. Y echemos otra mirada. Entonces esta podemos cerrar y solo necesitamos reabrirla. Entonces aquí tenemos viejo, nuevo, ld, nuevo. Aquí ya ves, puedes ver que definitivamente aumentamos la espinilla. Y también hemos aumentado el afilar de la suciedad. Probablemente lo voy a afilar como un poquito más, pero por lo demás, estoy bastante contento con esto Y voy a hacer la suciedad un poquito menos fuerte. Así que entremos aquí en nuestro color base, pongamos la suciedad un poco menos fuerte. Ese conjunto se agudizó a 1.5 o algo así, y eso probablemente sea todo. Ahora bien, aunque mostrarlo dentro de Momset no es perfecto, sino solo para mostrarte el concepto general en marmoset, lo que más adelante va a pasar es dentro de motor irreal, simplemente usando un shader podemos hacer estas cosas donde solo podemos cambiar instantáneamente el color al color que queramos, y así es básicamente como podemos salirnos con la suya creando solo un material metálico para casi todo que queramos, y así es básicamente como podemos salirnos con la suya creando solo . Claro, habrá algunos materiales más adicionales también como real solo metal real viejo simple, como metal desnudo. Pero todos esos son de nuevo, bastante sencillos de crear y seguir el mismo flujo de trabajo. Y con esos metales, es más así primero tenemos que empezar a hacer el modelado antes de saber realmente qué tipo necesitamos, básicamente. Ahora, habiéndolo hecho, voy a seguir adelante y terminar el capítulo aquí en nuestro próximo capítulo. Lo que haremos es que empezaremos por planear nuestra hoja de recorte. Vamos a crear ya nuestra primera hoja de recorte, que solo incorporará muchos detalles adicionales. Y entonces lo que quiero hacer es comenzar con como un activo pequeño y simplemente modelar un pequeño activo para tener una idea del modelado final y cómo vamos a organizar las cosas. Entonces una vez que hayamos hecho eso, vamos a repasar sobre cómo modelar un activo de mediana escala completamente en tiempo real como esta etapa de aquí. Y finalmente, vamos a repasar cómo modelar un activo a gran escala como el que tenemos por aquí. Una vez que hayamos hecho esas tres cosas, lo que vamos a hacer es que luego vamos a patear algunos capítulos más de lapso de tiempo donde básicamente solo vamos a entrar y solo vamos a hacer la mayor parte del trabajo, que es como todo el modelado adicional, lo que solo lleva mucho tiempo. Pero es literalmente el mismo flujo de trabajo una y otra y otra vez. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 16. 15 Cómo crear nuestra primera hoja de recortes Parte 1: Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a empezar a trabajar en nuestra textura de hoja de recorte. Por lo que nuestra textura de hoja de recorte es, con mucho la textura más importante que vamos a crear. Esto se debe a que contendrá la mayoría de los detalles de mayor calidad que en realidad no necesitan geometría real. Esas son cosas como estas por qué las líneas delgadas como, sí, puedes hacer esas líneas delgadas como geometría, pero es mucho más fácil simplemente usar el mapa y simplemente pegarlo encima de ahí para que tengas la flexibilidad. Entonces la forma en que me gusta hacer esto, es que, por supuesto, agarro mi referencia principal, y lo primero que tengo que hacer es que realmente necesito, averiguar qué quiero crear en mi hoja de recorte. Lo más probable es que vamos a crear múltiples hojas de recorte. Éste sólo va a ser para la construcción de objetos. Entonces líneas de construcción y detalles adicionales, barda, todas esas cosas. Tiendo a entrar y solo ingresar en Photoshop, mi textura o lo que quiera crear. Y básicamente utilizo la herramienta Recortar para hacerla mucho más grande. Normalmente tendría una referencia principal, y básicamente solo usaría esta referencia principal para mostrar qué elementos quiero en mi trimsitecture No obstante, no puedo hacer eso con IA porque la referencia no es lo suficientemente buena para hacer ese tipo de cosas. Sin embargo, solo podemos entrar y básicamente podemos importar múltiples imágenes. Y básicamente solo quiero mirar los elementos que podemos encontrar en todas estas imágenes que podríamos querer usar. Así que básicamente solo miro a mi alrededor y busco los elementos que queremos. Ahora, claro, las líneas, no vamos a hacer eso. Así que por aquí, no veo demasiadas cosas que realmente agreguen además porque la mayoría de estas son líneas y cosas así. Supongo que tal vez como algunas de estas cosas, pero me gusta usar las hojas de recorte para ese tipo de cosas. mi me gusta a menudo también solo echar un vistazo por aquí y solo ver si hay algún elemento interesante que podamos usar para este tipo de cosas. Este elemento de aquí, por ejemplo, se ve bastante genial, al igual que esta parte. Entonces cuando identifico un elemento, entro y básicamente estoy importando esa imagen en la que tenemos el elemento, no necesita ser de súper alta calidad. Pero traten de colocarlo un poco bien porque vamos a tener más de ellos. Entonces básicamente podemos escoger los elementos que queramos de eso. Podemos alterarlos ligeramente si queremos. No obstante, normalmente, claro, paso más tiempo inventando los elementos yo mismo. Pero para el tutorial, a menudo es más fácil si simplemente ya usamos la inspiración de otras personas solo porque de lo contrario tardará mucho más en llegar realmente a todas esas cosas. Entonces como por aquí, también me gusta bastante este, pero está incluido aquí. Vamos a echar otra mirada. Entonces básicamente lo que estoy buscando son cosas que pueda usar para mejorar la mayoría de estos detalles. Van a ser líneas de construcción. Van a ser respiraderos. Van a ser como pequeños detalles que puedes simplemente pegar al azar en cosas. Básicamente, ese tipo de cosas. Entonces eso es más lo que estoy buscando. Y el resto solo vamos a hacer como en el verdadero jom try, básicamente Ahora más adelante también queremos probablemente crear un techo, pero aquellos que también haremos en parte como geometría real. Entonces, por ahora, solo mueve esto. Este tipo de respiraderos de aquí también son bastante buenos. Y vamos a crear algunos respiraderos adicionales más que se vean un poco diferentes solo porque son un detalle realmente fácil de agregar rápidamente Pero por ahora, solo agreguemos este. Y ahora vamos por aquí. La mayor parte de todo esto por aquí, por cierto, es solo geometría. Realmente no han usado texturas. Pero aún podemos echar un vistazo y ver si hay algo que nos pueda interesar. La mayor parte de esto lo podemos hacer honestamente como geometría. Así que no estoy seguro de si hay algo aquí. Estas cosas son, por supuesto, muy, muy geniales. Y lo que pasa con estos es como que muestra algunas muy buenas, como, bisagras y ese tipo de cosas. Entonces eso también es bastante agradable. Así que vamos a esta. Pero también algo que quiero hacer es como tener algunos ardones, también vamos a ir a usar algunas cosas de un buen amigo mío, JO Tools o Janas Rengard y básicamente, él tiene muchos packs Alpha como este, y técnicamente vamos a hacer exactamente las mismas cosas que puedes ver aquí Al igual que, eso es más lo que también vamos a crear. Y así solo vamos a usar esto solo para, como, realzar algunos de nuestros detalles un poco más. Y eso es solo porque, como, para nosotros crear tantas varianzas en Alfas, no sería lógico dentro de un tutorial Entonces solo quería mostrarte eso. Aquí vamos. Oh, Dios, ¿dónde está? Ahí vamos. También podríamos entrar aquí y ver si podemos encontrar algo que parezca interesante que podamos usar además de nuestros detalles adicionales. Pero claro, te enseñaré exactamente cómo crear tipo de detalles en esta hoja de sueños básicamente. Así que de todos modos, estaba diciendo que quería agarrar así que solo estoy echando un vistazo. Voy a agarrar probablemente los dos debería agarrar ambos ¿ Debería usar este? Oh, esta es de muy baja resolución. Así que podría ser mejor si solo agarro los dos de aquí. Y por aquí. Entonces todo esto sigue siendo una simple planificación. Solo estamos planeando qué tipo de cosas que queremos, como, agregar a nuestros detalles. Pero creo que por lo demás, como, prácticamente lo tenemos abajo bastante bien, el tipo de detalles que queremos crear. Como, hay, como, algunas cosas pequeñas como soportes y bisagras, lo cual estaría bastante bien. Entonces sí quiero arte eso, pero voy a necesitar tener mejor referencia para ello porque es bastante pequeño por aquí, como pueden ver. Yo sólo voy a añadir esa, y creo que eso es todo. Sí, eso debería ser lo suficientemente bueno para mostrarte cómo hacer una pequeña y agradable hoja de recorte También agregaremos algunos detalles adicionales aquí. Digamos que ahora tenemos todo lo que queremos. Ahora básicamente vamos a decidir, bien, ¿qué va a haber en nuestra hoja de recorte? Lo que tiendo a hacer para eso es, bueno, antes que nada, limpiemos un poco nuestro cultivo. Ahí vamos. Tiendo a simplemente entrar aquí abajo y agregar un color sólido, y solo lo hago rojo. Después hago clic en la máscara y presiono Contra I para invertir la máscara. Y ahora simplemente puedo usar un pincel, y voy a poner esto para que me guste un pincel redondo duro por aquí, y puedo empezar a indicar qué tipo de cosas quiero tener en mi hoja de recorte Puedo, por ejemplo, entrar aquí y puedo seleccionar eso. Puedo entrar aquí. Por supuesto, esto no es perfecto, pero es solo para indicar que quiero tener una pieza de esquina y una pieza recta que básicamente podamos usar para crear un montón de cosas. También quiero tener una pieza de esquina más redonda, como podemos ver por aquí. Y veamos. ¿Qué más tenemos sobre este artículo específico que quiero crear? Como pueden ver, en realidad no hay mucho que pueda seleccionar aquí. No obstante, en este punto, sólo podemos pasar al siguiente, y sólo podemos tener, como, una mirada y ver. Y me gusta bastante este tipo de detalle donde está como, algún tipo de forma. Por supuesto, se puede hacer de esta manera más agradable, pero sólo estamos haciendo esto para la planificación Me gustan bastante este tipo de detalles. Hagamos esto un poco más pequeño. Por aquí, hagamos algo así. Me gusta bastante tener algún tipo de, como, un detalle de panel bastante fuerte. Entonces lo editaré, claro, un poco, pero algo como esto podría funcionar. ¿A ver qué más? A lo mejor alguna línea adicional que se vea un poco más interesante. Definitivamente podemos hacer eso. A lo mejor también como algún tipo de panel. Por aquí, definitivamente podemos hacer eso. Me gustan bastante estos pequeños agujeros y esas cosas así para la ventilación. Definitivamente al igual que una ventilación normal también está totalmente bien tener sí, también podemos hacer algunas especificaciones y pequeños detalles que luego podemos como dispersarnos. Tal vez otro tipo de ventilación. Siento que con todo el metal, habría mucha ventilación en este tipo de ambientes. Y lo que podemos hacer es movernos hacia abajo por aquí, una vez más, como otro tipo de ventilación. Y así vamos más adelante ahora vamos a modelar todos estos detalles, y luego los vamos a hornear hasta convertirlos en una textura. Para mostrarte el concepto general de Hagamos éste. El concepto general de hojas de recorte, básicamente. Pero puedes ir súper avanzado con esto si realmente quieres. Depende de usted. Va a indicar éste por si acaso. A ver. Esto se ve bastante genial, pero siento que en ese momento, probablemente lo haremos como geometría real para, como, el anillo y todo por el estilo. Entonces no estoy seguro de si me gustaría eso. Voy a indicar éste, aunque no puedo recordar que ya lo hizo, pero a lo mejor no. Y tal vez también como una especie de panel pequeño, como podemos ver por aquí. Me gusta mucho este efecto. Creo que lo que quiero hacer es que quiero meter este tipo de cosas en nuestro techo por aquí. Eso me gusta bastante. Y luego, por supuesto, también tenemos algunos paneles de piso, pero el panel de piso probablemente va a ser bastante sencillo Va a ser paneles metálicos y solo agregaremos como rayas y todo Y sólo voy a decir, algo como esto. Entonces básicamente, solo hago estas marcas para recordar cuáles quiero crear. Por algo como esto, tiendo a entonces crear un rápido golpe de color sólido aquí y ponerlo en negro y simplemente cambiar la opacidad para negro y simplemente cambiar la opacidad que las marcas destaquen más Y también para tus marcas, no pongas la opacidad al 100% Simplemente ponlo en 50, y es solo para saber qué detalles queremos crear. En este punto, solo podemos hacer un salvamento muy rápido y solo puedo entrar y jab Planeación de la hoja de recorte. Guárdala aquí. Aquí vamos. Y entonces solo podemos entrar aquí y veamos la planificación de la hoja de recorte, tírela aquí. Ahí vamos. Así que básicamente podemos seguir adelante aquí, buscar el detalle, ir a la referencia original y encontrar el detalle y luego crearlo. Entonces eso fue básicamente todo para la planeación. Ahora, nuestro trimset voy a usar Trees Max una vez más, técnicas de modelado universales Puedes usar lo que quieras. Y para la hoja de recorte, básicamente vamos a colocar todo en un formato cuadrado. Voy a empezar con algo sencillo, y luego sólo podemos continuar a partir de ahí. Podría ser un poco lento con el ding. Es porque estoy usando un mouse especial que no tiene el clic. Entonces si hago clic, mira, apenas lo puedes escuchar en comparación con mi mouse original. Y solo lo digo básicamente para justificar que a veces me muevo un poco lento porque no es el mejor ratón para modelar, solo para que ustedes sepan que no soy ese ****** de artista que ni siquiera puedo moverme en tres En fin, tan nueva escena en tres s, Max. Vamos a crear un avión por aquí y simplemente hacer el avión, digamos, de dos por 2 metros, por ejemplo. Solo asegúrate de que sea perfectamente cuadrado. Podemos deshacernos de los segmentos de largo y ancho por aquí. Y podemos tener esto en el centro. La razón por la que podemos deshacernos de eso es porque en realidad no vamos a detallar estos detalles en este plano. Pero en cambio, lo que vamos a hacer es que los vamos a modelar en la parte superior del avión y luego hornearlo todo hacia abajo. Entonces es casi como usar una calcomanía encima de una calcomanía. A mí me gusta simplemente mover esto un poco hacia abajo, y digamos que empezamos con la más básica, que va a ser algunas líneas que tenemos por aquí. Ahora todavía puedo recordar, así que tenemos una línea, entonces íbamos a tener otra línea más especial. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a crear algunas piezas de esquina y luego lo que también haremos es hacer algunas de estas, que son un poco más rectas. Para nuestras líneas normales, en realidad queremos repetir esto. Básicamente queremos tocar ambos bordes por aquí. Por cierto, en este punto, obtienes clic derecho y puedes presionar selección libre para congelar tu avión. Básicamente lo que queremos hacer es si tienes esta plaza por aquí, sombreado predeterminado, sigamos adelante y hagamos esto Ahora, básicamente para estas líneas, simplemente vamos a repetirlas de un lado a otro. De esta manera podemos simplemente repetirlos una y otra vez en nuestros UVs Básicamente sólo vamos a crear un montón. Tenemos una línea aquí, entonces tendríamos, por ejemplo, un gran detalle debajo ella y luego otro detalle al lado de él. Tratamos de mantener todo horizontal. Y tal vez tener otra línea, aunque vamos a tener diferente, entonces tendremos tal vez un panel y luego tendremos alguna dispersión de algunos activos pequeños, y básicamente seguimos adelante con esto hasta que hayamos creado todo lo que queremos crear o hayamos llenado nuestra hoja de recorte Entonces para nuestra línea, bastante simple, voy a seguir adelante y simplemente crear un avión, y básicamente solo quiero hacer el avión justo más allá de las fronteras de nuestro avión original. Voy a entrar en mi iframe de derecha. Entonces esto está totalmente bien lo que tenemos aquí. Y sólo vamos a dejar esto en la cima. Voy a seguir adelante y convertir esto pronto agregó ply. Ahora lo que quiero hacer es primero que nada, decidamos el grosor de la línea. Va a hacerlo un poco más grande así. Y la razón por la que quiero hacer eso es porque quiero seleccionar mi borde y caras en. Voy a seleccionar mi fuente y mi borde posterior, y voy a colocar una doble conexión. Porque queremos tener esta flotación, necesitamos terminar con un plano completamente plano y sólo entonces queremos comenzar nuestros detalles. Esto es como un búfer para asegurarnos de que en realidad no vemos ningún dato incorrecto. Entonces puedo seguir adelante y de nuevo seleccionar estas líneas. Esta vez, puedo seguir adelante y mover esto y luego simplemente puedo mover esto hacia abajo. Si quieres puedes echar un vistazo rápido al sitio. Ahora bien, la razón por la que bajamos así es porque cuando estamos horneando esto a un mapa de normas, tendremos todos nuestros rayos, muy rápidamente porque necesitamos hacer esto muy a menudo. Estoy seguro que muchos de ustedes ya lo saben porque es como un clásico no mapa horneando uno a uno. Pero si tenemos esto, básicamente, lo que va a pasar está por aquí, todos nuestros no mapas, los rayos que básicamente hornearán nuestro nomap vendrán de arriba abajo a abajo Se puede ver que cuando tenemos un bisel, en realidad pueden ver la profundidad de este bisel, por lo que horneará muy bien Pero por aquí, lo que sucederá es que golpeará un rayo aquí y luego de repente, golpeará otra matriz aquí, lo que significa que en realidad no puede leer este borde, y básicamente se mostrará como si no hubiera profundidad en absoluto en nuestro mapa de normas. Esa es básicamente la razón por la que siempre queremos biselar todo prácticamente Ahora en este punto, como dije antes, queremos prácticamente biselar todo Lo que vamos a hacer ahora es que lo vamos a convertir en un hola poli. Si ahora lo convertimos en un hipoly agregando un turbo liso, puede ver que simplemente se vuelve como un borde wy soft, lo cual no quiero Entonces, en cambio, voy a entrar en mi poli editable, ir a mi bucle Swift, y quiero agregar un loop swift aquí Básicamente en cada esquina. Lo que esto hará es que detendrá el alisado, lo que significa que conservará un poco mejor la forma. Entonces esto es simplemente clásico para loplmding. Si no sabes qué altura es el modelado de poli, recomiendo encarecidamente que lo veas en eso antes de que realmente veas esto. Pero ahora si encendemos Theba suave y apenas encendemos la exhibición de aislamiento, y, por ejemplo, apagamos mi etche y puede ver que ahora es como una ventaja muy agradable, de alta calidad. Cuando vamos a nuestra vista superior, por ejemplo, mira, probablemente pueda hacerlo por aquí. Se puede ver que el borde parece como si estuviera entrando en el avión, como si fuera parte del avión. Y ese es todo el objetivo de esto. Entonces tenemos esta ventaja por aquí. Estoy bien con el grosor, así que eso se ve bastante bien. Ahora lo que vamos a hacer es que íbamos a entrar y crear una ventaja adicional que parecía un poco más larga. Entonces ese era como algo por aquí, y sólo voy a crear algún tipo de detalle interesante. Ahora bien, el mío probablemente va a ser bastante simple, así que solo quiero entrar y duplicar esta línea y darle un poco de espacio entre las líneas. Entonces voy a seguir adelante y apagar mi turbosmoot. Volvamos al aguafuerte y a las fases. Y solo voy a deshacerme temporalmente de todos estos súper loops porque sí lo hacen más molesto para aquí vamos a modelar. Ahora bien, como pueden ver por aquí, lo que me gusta bastante es que básicamente el borde se adentra en estos pequeños huecos. Por supuesto, esto no es exactamente lo que está pasando aquí, pero eso es lo que quiero que suceda. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a entrar y probablemente seleccionar estos bordes, sí, es realmente molesto modelar en una forma tan larga y delgada. Colocar doble conecta. Sólo voy a ponerla alrededor como, bastante cerca del final, pero no todo el camino hasta el final. Y entonces voy a campeón por estas conexiones poniéndola a cero, que básicamente simplemente lo duplicará , algo así. Ahora en este punto, lo que quiero hacer es probablemente solo quiero extruirnos esto en la cara Voy a colocar un bucle rápido probablemente por aquí bucles en el centro así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a eliminar esta fase y esta fase. Entonces simplemente selecciona estos dos, mantén presionado el turno. Y solo muévalos al centro. Yo también voy a entrar y probablemente voy a escalarlos planos así y volver a moverlos al centro. Ahora solo necesitamos fusionar algunas cosas juntas. Voy a empezar por aquí abajo, borrando el ritmo que siempre se crea cada vez que se extruye algo Es realmente molesto modelar con algo como esto. Quizás también quieras en este punto quizás cambiar tus unidades a centímetros porque ahora estamos trabajando con activos tan pequeños, ya no es lógico trabajar en medidores. De todas formas, sólo voy a pasar contra A y luego ir por aquí a soldar y mis ajustes de soldadura. Sólo voy a soldar esto hasta que se fusionen las soldaduras cercanas Se puede ver aquí antes y después. Y en este punto, lo que quiero hacer es, sí, probablemente podamos hacer esto suave. Ahora bien, se puede ver que este es un borde afilado, pero cuando lo suavizamos, debería aparecer, bien. Entonces, si colocamos un súper loop por aquí, y lo coloco un poco más lejos del borde, y lo estoy haciendo a propósito para básicamente hacerlo un poco más suave porque más se aleja de un borde, más suave se vuelve. Entonces puedo entrar aquí. Aquí, mira, los coloco bastante lejos y coloco mis súper loops. Y eso debería darnos, al igual una ventaja extra que es un poco más interesante que podemos simplemente, como, poner ahí también. Si encendemos nuestro tb liso ahora, puedo ver que por aquí, me olvidé de una ventaja, lo cual tiene sentido. Se me olvidó esta. Entonces fue, como, alisando demasiado fuertemente. Oh, parece que lo olvidé solo por dos lados en tres lados. Aquí vamos. Ahora si por ejemplo, apagamos borde y caras, podemos echarle un vistazo. Sí. Si apago mis ojos pizarra, eso sí agrega un poco de extra. Sí, puedes subir aquí, ajustes predeterminados. ¿Aquí lo ves? Y entonces lo que también puedes hacer es que también puedes echar un vistazo para que se sienta como por aquí, está perdiendo bastantes de estos bordes. Siempre puedes entrar y agregar algunos bucles adicionales aquí solo para limitar aún más el suavizado Porque ahora este borde no puede suavizar más allá de este punto, lo que significa que por aquí, se vuelve un poco como un alisado más fuerte. Y yo puedo hacer lo mismo por aquí. Esto simplemente sucede porque esta es una forma muy larga y las formas realmente largas siempre tienen un poco de problemas, especialmente cuando también son delgadas con alisado. Entonces solo agrego, como, un montón de bordes, y ahora el alisado simplemente se divide un poco mejor. Impresionante. En este punto, voy a seguir adelante y voy a salvar mi escena. Y luego en nuestro próximo capítulo, simplemente seguiremos adelante y seguiremos creando nuestras hojas de recorte. Así guarda Recortar subrayado de hoja 01. Hacer esto mucho ahora y dedicar mucho tiempo a modelar también nos ahorrará mucho tiempo modelando nuestras formas más grandes más adelante. Entonces, sigamos adelante y continuemos con nuestro próximo capítulo. 17. 16 Cómo crear nuestra primera hoja de recortes Parte 2: Bien, entonces ahora sigamos adelante y continuemos con algunas formas más largas para una hoja de recorte. Entonces el siguiente que íbamos a hacer es ¿dónde estaba? Entonces hicimos esta. Había otro. Es Oh, sí, estas cosas de aquí. Entonces quiero hacer estos, y entonces ¿hay algo que pueda colocar junto a eso? Supongo que lo que vamos a hacer es que vamos a empezar por crear algunas de estas cuadrículas como las que tenemos aquí y aquí Este, también puedo colocar este al lado de él. Tengámoslo en mente. Pasemos al original, que está aquí. Ahí vamos. Bien, genial. Entonces echemos un vistazo a éste. Ahora bien, este debería ser bastante sencillo. Entonces parece que todo lo que necesitamos es solo un simple cilindro. Y lo escalas al tamaño que quieras. Me siento como algo que es de buen tamaño. A continuación, sólo voy a poner en mi borde tus caras. Y en mis ajustes, quiero seguir adelante y establecer los segmentos de altura en uno. Y sí quiero que el cilindro sea una cantidad pareja. Entonces ahora mismo es a los 18, pero sí quiero agregar como un poco más de geometría. Entonces sigamos adelante y vamos por no sé, 32. Y solo asegúrate de tener una línea exactamente en el centro en ambos lados. Creo que 32 está bastante bien. Entonces lo que voy a hacer a continuación es que voy a seguir adelante, clic derecho, convertir el Able. Entonces pasaría al modo de mi cara y básicamente sólo voy a seleccionar la mitad del mismo y presionar eliminar, para que todo lo que nos queda sea solo esta media pieza de aquí. En este punto, también puedo seguir adelante y hacer esto un poco más pequeño. Echemos un vistazo. Prácticamente solo necesitamos crear uno de ellos, y luego podemos crearlos todos . Entonces eso es bastante sencillo. En realidad, lo que estaba diciendo es que éste es más o menos lo mismo que quería crear por aquí. Bueno, en realidad, hay un pedacito. Podría cambiarlo un poco, pero podemos reutilizar esas cosas. Sólo para ahorrar un poco de tiempo. En fin, tenemos estos dos bordes por aquí seleccionados. Podemos simplemente mantener turno para extruirlas. En este punto, solo voy a seguir adelante y echar un vistazo en mi vista superior para asegurarme de que no sea demasiado corto. Quiero que este esté bastante bien, no súper largo, sino algo así. Entonces lo bueno es que solo podemos entrar y podemos hacer un modificador de simetría en el eje X, y luego necesitamos presionar flip para darle la vuelta. Y ahora se puede ver C. Ahora podemos más o menos decidir nosotros mismos. ¿Cuánto tiempo queremos que sea esto? Estoy bastante contento con algo como esto. Como esto se ve bien. Fresco. Entonces convertiremos esto en un pony agregado. A mí me gusta deshacerme de esos cantlines de aquí. Y ahora lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y queremos hacer esto como un bisel insertado real Por aquí, se puede ver que como que va dentro de él. Sin embargo, esto es algo que no se traduce en D. Así que realmente no podemos hacer ese tipo de cosas. Podemos intentar hacerlo solo para conseguir un poco de AO, y si puedo mostrarte eso. Pero por lo demás, no esperes conseguir exactamente el mismo aspecto. Lo primero que me gusta hacer es, me gusta simplemente seguir adelante y pasar al modo cara y presionar A para seleccionar toda mi cara y me gusta ir y presionar flip over aquí y agregar los polígonos Básicamente estoy volteando polígonos para que estén A continuación, seleccionamos esta pieza superior por aquí y podemos ir a extruir, extruir configuraciones y simplemente revertirlas a cero y luego usar sus configuraciones de extrusión por aquí, vea para darle Como dije antes, igual que hicimos con estos aviones, necesitamos tener un área plana. En ese punto, podemos seleccionar esta zona y podemos darle un pequeño bisel bonito o Java así Y ahora podemos seleccionar la parte superior de la zona inferior. Y esto es básicamente de lo que estaba hablando. Entonces digamos que lo hacemos alrededor este teep Si solo sigues adelante y sostienes Shift para extruir, y entonces lo que puedes hacer es que puedes entrar aquí y puedes prácticamente vamos a simplemente puentearlo Sólo estoy pensando en qué camino quiero ponerla en puente. Supongo que si deselecciono estas piezas y puente. ¿Sabes qué? Sólo hagamos una Cali. ¿Estás ahí? No. Bien, por alguna razón eso no está funcionando. Básicamente, lo que hace el Caple, creo que necesito hacerlo de esta manera, es que simplemente va a crear más como una cara limpia En primer lugar, luego antes de hacer el Caple es simplemente seguir adelante y hacer una configuración de extrusión a lo largo de estas líneas, ponerlos a normal local y luego reiniciarlos y hacer que vaya hacia adentro por aquí Y entonces podemos algo así como fingir como si eso estuviera entrando. Y ojalá nuestra oclusión colindante haga algo. Ahora, en este punto, tienes éste, y ahora puedes hacer Capli como puedes Y quiero seleccionar este borde por aquí y por si acaso, quiero otra vez, darle un pequeño bisel bonito Entonces aquí desde arriba, como pueden ver, realmente no lo notarán, pero ojalá tengamos más adelante que horneemos alguna embotclusión, y la embclusión al igual que por aquí, solo es capaz de, como, mostrar algunos de esos detalles entrando dentro de Pero honestamente, no aguanto la respiración por ello, si eso tiene sentido. De todas formas, voy a convertir esto en un hipol y luego podemos simplemente, como, copiar esto de nuevo En realidad, antes de hacer eso porque quiero hacerle una alteración a uno de ellos, voy a duplicar uno. Y ahora convertir éste en como un hipól. Así que solo agrega tus bucles puntuales. Supongo que aquí en la sección Bisel, quiero agregar un solo bucle en el centro Ahora por aquí, esto es bastante interesante. Así que por aquí, se puede ver que tenemos un poco de problemas para seleccionar los bucles. Lo que tiendo a hacer entonces es seleccionar un borde y presionar anillo para seleccionar todos los bordes, y luego solo agrego una sola conexión. Lo mismo por aquí. Anillo. Y para este , si quieres, incluso puedes hacer una doble conexión porque es un borde más grande, y puedes usar estos modos de aquí para cambiar la distancia de tu conexión. Sólo para mostrarte un poco más claro lo que sucede a medida que presionas un anillo, y básicamente haces como una doble conexión y luego por aquí puedes empujarlos hacia afuera, como puedes ver. Y luego solo coloco un bucle aquí, y realmente no me importa esta zona plana porque realmente no debería afectarla. Una cosa que sí me importa es asegurarme de que también coloques un bucle. En primer lugar, en los centros aquí y luego colocar otros dos o tres en el centro aquí porque de lo contrario el tipo de forma se vuelve demasiado largo. Arturbsmoot, aislar. Y ahora puedes ver que por aquí, sí crea algunos problemas con esta cara plana si quieres. Aunque no me gusta probablemente no lo notarás demasiado, pero puedes usar tu herramienta de corte para simplemente colocar una línea singular aquí y aquí. Supongo que tenemos que entonces también hacerlo aquí porque hicimos esa conexión, y eso solo atrapará a esos polones callejeros y ahora está un poco más limpio Ahora desde la vista superior, solo ve por aquí, mira, simplemente parece una simple forma adicional. Bien, genial. Ahora en este punto, vamos a hacer oops, uno largo, y luego uno corto otra vez Y podemos simplemente seguir adelante y hacer eso. Entonces, antes que nada, entremos aquí. Duplicar, darle algo de espacio. Voy a ir a mi vista superior. Y ahora solo en mi Adipoli solo quiero seleccionar la mitad de ella y solo la estoy empujando. Y sólo voy a ir sintiéndome más o menos, algo así. Entonces sí quiero mantener el mismo espaciado entre aquí y el otro lado. Lo que me gusta hacer es que me gusta crear rápidamente una línea que vaya de aquí a aquí, ya hemos hecho la línea, creo antes. Ya he hecho la línea antes para medir. Simplemente lo coloco de este lado para que sepa que cuando lo empuje hacia atrás, solo tiene que ser la distancia de la línea. Ahora esta es la distancia adicional perfecta. Ese ya está hecho. Ahora la siguiente que iba a hacer es que iba a entrar y crear este tipo de cosas. Me gusta bastante donde tiene este pequeño labio a su alrededor. Y por aquí, también tiene algunos detalles interesantes. Así que iba a intentar y simplemente hacer algo así, sólo por diversión. Ahora bien, en este punto, éste podemos simplemente colocarlo un poco más lejos. Voy a hacer este un poco más largo. Probablemente así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a empezar por veamos. Entonces ahí hay un pequeño detalle. Siempre parece que los detalles hacen esto y luego crean un bisel Voy a seleccionar estos bordes y colocar una sola conexión, y por ahora, solo voy a eliminar la mitad de ella para que solo tenga que hacer los detalles sobre. Entonces digamos que muevo esto aquí, enciendo mis caras de borde así. Y luego le voy a dar un poco de chem fo axion todos estos sitios por aquí. Es un poco sensible. Creo que ya es suficiente. Sólo para darle un poco más y luego éste, entraré y solo lo haré plano. No tiene que ser perfectamente redondo, claro, porque esto es como un detalle que va a desaparecer. Pero digamos algo así. A continuación lo que voy a hacer es que voy a seleccionar estos bordes porque quiero crear este detalle por aquí. Voy a ir a colocar una conexión honestamente, sí, ese es un lugar bastante bueno para conectar. Lugar para conectar. Ahora lo que quiero hacer es que solo quiero entrar y voy a ver, probablemente voy a sacar un poco este y quiero amable crear mi detalle aquí Voy a hacer esto un poco más grande. Entonces para hacer este detalle aquí, es como un pequeño recorte que lo rodea. Todo lo que realmente tenemos que hacer es simplemente colocar como un bucle aquí y luego otro bucle donde amablemente quieres que el detalle detenga algo por aquí. Para este bucle y este bucle, voy a añadir ahora un chaflán Oh, Dios. Es muy sensible por alguna razón. Algo así. Es como un borde muy delgado. Oh, sí, esa conexión. Antes de agregar el chaflán, seleccionemos este vértice y luego agreguemos otro Ojalá, aquí, vea, debería darnos un poco de rotación. A menudo es muy desordenado, pero también es bastante rápido Entonces digamos algo como esto. Y ahora aquí adentro para limpiar este tipo de cosas porque realmente solo necesitamos el exterior. Solo entremos y por ahora, algo así como fusionar algunos de estos juntos, y luego luego solo haremos una fusión externa para el resto. Pero necesito acercar estos bordes más lejos del exterior. Entonces podría parecer desordenado, pero ahora en este punto, más o menos lo que podemos hacer es seleccionar Ups, todas estas Por aquí y solo pla, como un colapso. Y entonces tal vez sólo fusionarlo a un lado. Oh, este también es doble vértices, así que vamos a colapsar los dos Y luego usa bien el objetivo para fusionar esto al lado de aquí. Entonces por aquí, en realidad, solo para evitar cualquier confusión, empuja esto a ese lado. Bien, genial. Ahora, tenemos que seguir adelante y el chef honestamente, solo necesito al chef hasta este punto, probablemente. Hagamos algo así. A continuación, solo ve rápido a nuestra vista superior y solo mueve esta para que sea, por supuesto, un poco más agradable por aquí Ahora bien, debería ser tan sencillo como simplemente agarrar estas caras. Yo sólo quiero parar las caras en el fondo, así que vamos a hacer esto. Agarrándolos. En este caso, me gusta usar un bisel porque con el bisel ya puedo darle bien, un Por aquí, puedo hacer esto, y luego puedo mover éste para darle un poco de pendiente, como pueden ver. Y hagamos que no sea demasiado profundo, algo como esto debería estar bien. Ahora, en este punto, podemos agregar un bucle simple por aquí, otro bucle en el centro por aquí. Estos bucles por aquí, se rompen, pero eso se espera. Y estos bucles de aquí también se rompen. Entonces, lo que tiendo a hacer es que tiendo a simplemente colocar los bucles lo más lejos que puedo. Entonces por aquí, en este caso, necesito colocar algunas conexiones adicionales. Por aquí. Bien. Y luego, cuando coloco esas conexiones, solo puedo usar mi herramienta de corte para colocar manualmente el resto del bucle, y como que simplemente me conecto para terminar el bucle aquí, y luego esta conexión de aquí se hará cargo. aquí, este es un poco más fácil, así que solo quieres colocar este bucle a lo largo de tu forma así, eso debería encargarse de la mayoría de las cosas. Yo sólo voy a seguir adelante y seleccionar estas caras traseras o en Javi y empujarlas hacia adentro Por lo demás, voy a seguir adelante y colocar un bucle rápido por aquí y por aquí. Ahora ya lo vamos a convertir en hypol y luego simplemente haremos asimetría para cubrir todo lo demás Por aquí, queremos tener un bucle en el interior y el exterior y todas esas cosas Sí, los bucles como si no tuvieran que estar absolutamente perfectamente colocados, claro. Solo asegúrate de hacerlo bastante consistente. Va a sonar, y voy a colocar una doble conexión por aquí por dentro, y tuvimos que colocar otro bucle por aquí y tal vez también colocar un bucle aquí porque ahora hicimos esta forma y no quiero que la forma se destruya. También probablemente necesite colocar un bucle aquí. Pero este bucle solo puedo terminar por aquí. Y entonces también necesito probablemente entrar aquí. No, yo estaba diciendo entrar aquí y simplemente como terminar este bucle así. Igual que lo hacemos por aquí, simplemente como que me gusta cubre las esquinas. Y en estas áreas, podemos simplemente dejar eso abierto porque espero que si hacemos Turbosmooth C eso simplemente se vea bien Enciende la pantalla de aislamiento y configura nuestras iteraciones en dos para darle un poco más de geometría y apagar bordes y caras y solo echar un vistazo rápido Creo que eso se ve bastante bien. Ahora por aquí, se destruye un poco, pero no te preocupes porque podemos entrar agregar una capa y podemos agregar simplemente un modificador de simetría en el eje x con el flip activado. Y aquí, si quieres, incluso puedes hacer otro detalle como este. ¿Sabes qué? Eso en realidad es bastante divertido. Hagámoslo. Agreguemos éste, duplicarlo. Ves, a veces solo encuentras estos detalles aleatorios que podrían funcionar y luego agregar este de aquí. Entonces este pequeño detalle, pero simplemente va a funcionar. Bonito. Y éste. Estoy seguro de que puedo encontrar, como lugares para, como, colocar estos. Necesitamos agregar estos detalles aleatorios más adelante de todos modos. Entonces, si literalmente no toma casi ningún trabajo extra, entonces eso es bastante bueno. Entonces eso se ve bastante bien. Si solo vamos y tenemos un doble check desde nuestra vista superior. Sí. Como, estoy totalmente contento con eso. Impresionante. Bien, ¿hay algún último detalle que probablemente podamos arte en los sitios, o simplemente vamos a ir a nuestros marcos? Como, estos son todos como un poco demasiado grandes, y de lo contrario simplemente dejaría el sitio abierto. No sé cuáles son algunas de esas piezas de aquí, podríamos usar esas reutilizarlas. Así que sólo estoy teniendo en cuenta dónde está. Sí, así que vamos a hacer una simple grilla como esta para, como, terminar esta parte de aquí. Ahora, haciendo una simple cuadrícula como esa, probablemente podamos solo una vez más, reutilizar una de estas formas. Pero en este caso, probablemente quiera simplificar un poco la forma porque esto no es no lo quiero como entrar y todo ese tipo de cosas. Entonces, por ahora, solo eliminemos nuestro Adipol y prácticamente solo queremos deshacernos antes que nada, de nuestros bucles pero de soporte, lo cual es un poco difícil de seleccionar Ahí vamos. Y también éste, podemos mantener estos bucles de soporte. Pero lo que voy a hacer es básicamente voy a terminar el borde ya por aquí. Simplemente hagamos doble clic y seleccionemos todo este bucle y solo presionemos eliminar, y luego podemos hacer doble clic y simplemente eliminar todo el fondo. Por último, haga doble clic en este y también elimine eso. Ahora bien, si solo seleccionamos este bucle por aquí, podemos entrar. Podemos empujarla. Y entonces lo primero que voy a hacer es simplemente voy a hacer una extrusión muy simple y extruir esto adentro como aquí Y voy a seleccionar este borde por aquí, y sólo voy a agregar el chaflán Pero esta vez, voy a darle como unos cuantos bucles para que sea más como un chaflán más suave, así Y luego este, una vez más, solo puedes hacer como un simple Caple No, parece que no quiere hacer el Capli. En ese caso, al igual que estos dos bordes. Estos como estos dos bordes y apenas presionan puente. Y luego selecciono los extremos y utilizo tres para ir a mi selección de borde. Y yo simplemente me gusta un Caple sencillo en ambos lados para rellenar eso Y en este punto, si solo hago un turbo suave, digo display, iteraciones, ahí vamos ¿Ves? Así que ahora conseguimos esta forma sencilla. En este punto, podemos entrar y podemos centrar nuestro objeto. Sólo ahora me doy cuenta de que estaba usando el ratón wong. Entonces realmente me disculpo si lo escuchas como pinchando. Ahora me he cambiado a mi otro ratón, que es como un ratón silencioso. Así que realmente lo siento. Al igual que, te acostumbras tanto a usar el mismo mouse que simplemente olvidas. En fin, lo que voy a hacer es que tengo estas piezas por aquí, y voy a tener dos versiones. Voy a tener una versión normal y una versión en zigzag. Entonces, antes que nada, bájala. Vamos a mi poli agregado. Oh, Dios, soy mucho más lento con este ratón. Así que sí, lo siento mucho por eso. Y voy a, como, simplemente empujar estas piezas. Aún así trata de mantenerlo un poco parejo hasta que se convierta en una pieza pequeña, que parece que lo hace. Y entonces lo que voy a hacer porque claro, más adelante cuando empecemos a texturizar esto o cuando empecemos a colocar esto, podemos escalarlo hacia arriba y hacia abajo Entonces vamos a agarrar esta pieza, y esta es bastante fácil. Sólo vamos a ir uno, dar algo de espaciado, y luego establecer el número de copias en dos. Entonces este es como dos o lo siento, tres juntos. Y luego me pondré así. Entonces eso es igual que extradita. Y entonces el siguiente va a estar aquí, solo seleccionemos estos tres. Y sólo tenemos que tener en cuenta que esto es como uno separado. Y básicamente hacemos esto. Colocamos este a mitad de camino, y sabes que es a mitad de camino con solo mirar tu punto de pivote y como que se alinea con los demás Y entonces para estos, lo que podemos hacer es simplemente colocarlo así. Aquí vamos a zigzaguear. Y entonces lo que puedes hacer es que puedes terminar las cosas si quieres. Pero muchas veces eso no hace la transición también si termino con esto. Puedo terminar con esto aquí. S. Y entonces lo seguiría aquí. Entonces 1 segundo. Sería yo sólo estoy preocupado. Básicamente, lo que me preocupa es si termino esta conexión, así puedo mostrarte, claro. Pero si termino esta conexión aquí y luego la muevo por aquí, podríamos tener situaciones que no tengamos un final adecuado por aquí. Entonces normalmente lo que podrías hacer es, digamos que tenemos esta pieza, y literalmente podría colocar una rebanada por aquí en el eje x y simplemente colocar esta rebanada básicamente en el extremo por aquí. Y entonces ibas a mover este objeto aquí. Aunque, supongo, en este caso, necesitamos eso es interesante. Entonces nuestro espaciado no es muy bueno. Supongo que aún cometí un error con el espaciado, y el error que cometí fue que este no se supone que esté al final por aquí, se supone que está en el centro. Entonces se supone que debe ser más así. Sí, eso parece un poco más correcto. Y entonces, como dije, podrías agregar una rebanada por aquí. Y esto es como si quieres que se repita, y luego básicamente entras aquí. Y luego aquí dentro, quieres seguir adelante y colocar una rebanada hacia atrás. Pero una vez más, esto tiene que estar en el centro, lo que significa que esta porción no funcionaría. Pero básicamente, lo colocarías por aquí. 1 segundo. Es porque estoy tratando de mostrarte esto rápidamente, pero debería tomarme mi tiempo. En ese punto, si lo convertieras para agregar una capa, podrías, por supuesto, eliminar un lado aquí, ir por aquí. Supongo que este también tiene que estar entonces cerca del final. Y entonces para este, eliminarías un lado aquí. Y entonces básicamente igual que las repeticiones. Entonces sí, esa es una forma de hacer las cosas, pero tengo la sensación de que esto no va a quedar muy bien. Así que definitivamente puedes repetirlo así. Por supuesto, hazlo un poco más limpio de lo que estoy haciendo. Pero lo que voy a hacer es que voy a, creo, simplemente dejar esto fuera. Voy a hacerlo así. Y luego cuando queremos terminar las cosas, siempre puedo entrar y solo puedo agregar como una adicional. Así que básicamente puedo cortar una de estas formas, y simplemente puedo colocarlas aquí para repetir las cosas o para terminar con las cosas. Espero que eso tenga sentido. Entonces esa no fue la mejor explicación. No sé por qué me costó tanto explicar eso. Pero de todos modos, por ahora, tenemos ahora estas formas adicionales por aquí a la izquierda. Entonces lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es que vamos a empezar a trabajar un poco más en nuestras cuadrículas, que van a incluir estas cuadrículas de aquí Los de aquí. Y una vez hecho eso, probablemente seguiremos adelante y continuaremos por los más grandes, que son los de aquí y de aquí. Y después de eso, solo agregaremos algunos detalles adicionales. Lo más probable es que nos quede bastante espacio en esta hoja de recorte para detalles, pero eso está totalmente bien. Siempre podemos agregar más detalles si quieres más adelante. O lo que podemos hacer es rellenar el resto de la hoja de recorte con detalles ya existentes utilizando, por ejemplo, los Alfas de JroTols Pero eso es algo que vamos a, en primer lugar, simplemente seguir adelante y ver hasta dónde lleguemos con esta hoja de recorte. Entonces, sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. 18. 17 Cómo crear nuestra primera hoja de recortes Parte 3 Timelapse: [Sin discurso] 19. 18 Cómo crear nuestra primera hoja de recortes Parte 4 Timelapse: Uh a I. D. D. D. D. D la h. Mm. I I So So 20. 19 Texturizado de la primera hoja de recorte Parte 1: Bien, entonces ahora he creado lo que considero como la mayoría de los detalles esenciales que tuvimos que crear nosotros mismos. Como pueden ver, todavía nos queda mucho espacio. No obstante, lo hice a propósito por algunas razones. Uno, no quería que todo este tutorial estuviera creando una hoja de recorte. Esa es una razón bastante sencilla. Y dos, es que vamos a seguir adelante y usar una gran cantidad de Alfas pre hechas en la zona vacía de aquí, lo cual te voy a mostrar dónde conseguirlos y todo Y buen amigo mío, crea unos alfas realmente increíbles. Básicamente, llegamos hasta aquí nuestras líneas de construcción. Esos son de lejos el más importante y algunos de estos detalles extracirculares, como puedes ver por aquí, tenemos algunos eventos, supongo que los llamaría. Tenemos un detalle extra grande que tal vez podamos usar en alguna parte. Aunque esta fue solo para mostrarte que también puedes crear profundidad y cosas así. Todavía no estoy seguro de dónde voy a usar esto en realidad. Tenemos algunos detalles más pequeños y manijas y cosas así. Eso se ve bastante bien. Impresionante. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y exportar todo esto, y vamos a hornearlo. Ahora para eso, lo que voy a hacer es que voy a estar usando pintor de sustancias esta vez voy a estar usando pintor de sustancias para hornearlo. Primero que nada, entremos aquí. Vaya, eso es muy grande. Dame un segundo. Haremos macetas y solo seguiremos adelante y crearemos un recorte voltical Aquí es donde podemos colocarlo. Ahora para el avión, eso es muy fácil. Tenemos por aquí nuestro avión, que hola, puedo seleccionarte o Oh, lo siento, da click derecho sobre congelar para seleccionar un avión. Es porque cuando lo congelas, normalmente el color cambia, pero en un avión, no lo hace. En fin, entonces tenemos un avión seleccionado. Ya tendrá una UV perfecta porque es un avión. Tendrá una UV automática. Así que vamos a una selección de exportación, y solo vamos a seguir adelante y llamar a este LP en nuestra carpeta Export trim Set. Agradable y fácil. Ahora, con nuestro hypol si solo sigo adelante y escondo seleccionar, nuestro hypol lo que hicimos es que entramos y en nuestro turbo suave, encendimos pantalla aislada Ahora bien, haciendo esto, lo que sucederá es que si exportas con pantalla aislada encendida, tu geometría se romperá. Entonces quieres apagar esto. Ahora, claro, tenemos bastantes piezas. Entonces lo que me gusta hacer es que me gusta usar algo llamado modificadores Zorb, que automáticamente nos permitirá apagarlos todos al mismo tiempo porque seleccionarlos no nos permite apagarlos. Entonces sí, puedes ir uno por uno, si quieres, o puedes usar el guión que te voy a dar. Y lo he colocado para ti en una carpeta de scripts en los archivos fuente de aquí. Y todo lo que realmente tienes que hacer es simplemente arrastrarlo aquí. Y lo que este script nos permite hacer es que nos permite realizar múltiples ediciones con múltiples modelos seleccionados. Entonces, literalmente, podemos seleccionar todo. Entonces para actualizarlo, solo necesitas seguir adelante y hacer clic en Seleccionado, o simplemente puedes cambiar entre los dos, y luego se actualizará. Se puede ver por aquí que tenemos 69 modificadores Turbo. Eso hubiera significado que tuviéramos que manualmente a mano 69 veces apagar el smoot Turbo, lo cual no quiero Puedo hacer click en él, obtener propiedades de modificador, y luego solo voy a seguir adelante y en la pantalla de aislamiento, voy a encenderlo. Y apágalo de nuevo. De esta manera, estoy seguro de que en todas partes está apagado, y entonces lo que podemos hacer es cerrar esto y verificar dos veces. Así que puedes ver aquí, la pantalla aislada ahora está apagada en todas partes. Y también puedes ir a tu borde y caras, y puedes ver que ahora la cantidad de jom try es muy, muy alta Perfecto. Así que hicimos esas cosas. Ahora podemos seguir adelante y seleccionar todo, exportar archivos, exportar selección, y llamar a esto HB. Y adelante y solo expórtalo. Ahora bien, esta tardará un poco más, pero ahí vamos. Bien, genial. Así que hicimos esas cosas. Ahora en este punto, puedes entrar y si quieres, solo puedes guardar tu escena. Lo guardaré para ustedes chicos que puedan exportarlo fácilmente. Y ahora vamos a seguir adelante y abrir sustancia pintora. Bien, aquí estamos en sustancia pintor. Ahora bien, de nuevo, sí espero que conozcas los fundamentos del pintor de sustancias, así que no vamos a repasar la interfaz de usuario y todo ese tipo de cosas. Pero deberías poder seguirlo porque no tenemos que hacer tantas cosas dentro del pintor. Vamos a ir a archivar y crear una nueva escena. La rugosidad metálica de PBR es totalmente fina. Luego en el archivo, quieres seguir adelante y seleccionar tu capa baja. Naveguemos y seleccionemos nuestra capa baja que acabamos de exportar. Voy a ir a una buena resolución de cuatro k, y personalmente me gusta trabajar siempre en GL abierto con mi mapa de normas porque me facilita un poco leer el mapa de normas. Ahora bien, una vez hecho, podemos presionar bien. Y lo primero que tenemos que hacer, por supuesto, es que tenemos que empezar con el horneado. Así que tenemos por aquí algunas ventanas. Si no tienes estas ventanas, las puedes encontrar aquí abajo en vistas y aquí puedes encontrar todas tus ventanas. Lo que me gustaría hacer es, antes que nada, en nuestra lista de conjuntos de texturas, me gusta llamar a esta Hoja de recorte en la partitura 01, por ejemplo. Este es básicamente el nombre que tendrá tu archivo al exportarlo. A continuación, vamos a ir a nuestra configuración de conjunto de texturas, y queremos presionar mapas de malla para hornear por aquí o puedes presionar un pequeño icono criado ahí arriba. Ahora vamos a seguir adelante y establecer el tamaño de salida en cuatro K. Entonces lo que queremos hacer es querer seguir adelante e ir en nuestras medidas de alta definición. E importa nuestro hi poly. Ahora, dale el segundo para cargar, y ahora deberíamos poder comenzar a establecer nuestra jaula. Entonces, si seguimos adelante y entramos en nuestra jaula, asegúrate de que estás usando las últimas versiones de substance pintor, porque en todas las versiones, no tienes todas estas herramientas porque estas son bastante nuevas al momento de grabar esto. Pero lo que podemos hacer aquí es para que podamos ver nuestra jaula y podamos ir a nuestra distancia frontal Max y empujar esto hacia arriba. Tu objetivo es empujarlo hacia arriba hasta que no veas más rojo. Haced, claro, ignora esto porque simplemente está sobresaliendo. Ahora lo que va a pasar es que nuestras bolsas básicamente comenzarán donde está el avión, comenzará sobre todo de aditas y simplemente empujará todos los rayos hacia abajo y los rayos son como un montón de líneas invisibles para calcular dónde están todos los modelos y cómo se ven Entonces, pero sí, no voy a repasar qué es exactamente hornear. Pero básicamente, nos permite tener todos estos detalles en un plano de dos D sin dejar tener una mirada bastante realista en él. Así que hicimos todas esas cosas. Ahora, sí, queremos tener un mapa de normas. El espacio mundial normal está bien. Apaguemos el mapa de identificación porque no lo necesitamos. Y apaguemos. Bueno, podemos tener el mapa de posiciones, pero apaguemos el mapa de espesores. Entonces estos mapas que usamos mayormente, como el que más nos interesa es el mapa de norma y el mapa de clusión ambulante Y para el resto de los otros mapas, se utilizan mayormente para, como, generadores. Para, por ejemplo, generar rasguños o suciedad o polvo o algo por el estilo. Entonces en este punto, puedes seguir adelante y simplemente puedes presionar texturas horneadas, y comenzará a hornear todas estas texturas. Ahora bien, la que más me preocupa es la oclusión ambiental, porque muchas veces lo que sucede cuando horneas láminas de recorte, es que la oclusión ambiental lo, oh, espera Olvidé hacer una cosa más que te mostraré en un rato. Lo que estaba diciendo es que la oclusión ambiental, a veces también como artes oclusión fuera de nuestras mallas, que no siempre queremos Entonces una cosa que me olvidé hacer con esto es la opacidad de aquí Definitivamente necesitamos un mapa de opacidad y la razón por la que lo necesitamos es porque queremos cortar todas estas formas Agarra tu opacidad y aún así también debe hornear tu opacidad ¿Ves? Ahí vamos. Todo eso debería estar bien. Ahora lo que podemos hacer es seguir adelante y podemos volver a por aquí, por ejemplo, nuestro modo de pintura, y ahora aquí puedes ver nuestros detalles. Ahora, con nuestro mapa pasado, una cosa que sí debemos tener en cuenta es que vamos a agregar detalles adicionales aquí más adelante. Por ahora, si quieres poder ver el mapa de Opacidad, aunque yo no quiero, ahora mismo, solo para mostrarte, puedes ir y asegurarte de que tu pegado esté enchufado Y luego si subes aquí a tu configuración de shader, puedes subir aquí a tus shaders y puedes agarrar el sombreador recortado, metálico PBR Y cuando haces eso, esperaba que tuviera nuestra opacidad. Comprobemos dos veces que hacemos X. También puedes entrar aquí y en nuestros canales, establecer el canal de opacidad Y luego vayamos a nuestras capas y solo hagamos una capa de relleno, y vamos a atarla de esta manera. Entonces rellena la opacidad de la capa y luego selecciona la opacidad, ¿cómo se llama? Solo necesito pelear con mis mapas de horneado. Yo esperaba que funcionara cuando está en hornea, pero por alguna razón, no es tal vez porque la opacidad es técnicamente Entonces técnicamente, supongo que si íbamos a ir aquí a la transparencia, no, raro. No sé exactamente por qué está pasando eso, pero como dije, hay otra manera de hacerlo fácilmente. Solo necesito escribir opacidad y arrastrar esto a mi opacidad por aquí Y ahora se puede ver que está leyendo todo eso. Ahora también se puede ver el poder de los normps. Si sostenemos Shift y giramos, puedes ver que ahora gira muy bien por aquí. Así que todo eso se ve muy bien. Entonces me gusta bastante eso. Tenemos todos estos detalles adicionales por aquí. Y si, yo solo básicamente ahora también estoy echando un vistazo a mi mapa de opacidad Por aquí, esta es realmente detalles extremos, así que esa no es la mejor, pero a la distancia, sigue estando totalmente bien. Tal vez podríamos haberla dado un poco más como un bisel Pero en general, esto luciendo bastante bien y también el mapa de oclusión ambiental ha generado bastante bien Como si no hubiera artefactos raros o algo así, pero podría ser solo porque estamos usando nuestra opacidad Así que entremos aquí. Y antes que nada, deshagamos de la opacidad en nuestro mapa de opacidad Y ahora, por extraño que parezca, está generando de nuevo el avión. Es comportarse un poco extraño, para ser sinceros. Por alguna razón, lo requiere en ambos lados. Tan raro. Um, ahora está funcionando de nuevo. Bien, raro. De todas formas. Entonces todo esto está funcionando. Ahora, para mi mapa de opacidad por ahora, solo voy a seguir adelante y me voy a deshacer de él, y voy a hacer mi opacidad llena porque queremos antes que nada, empezar a agregar un montón de detalles adicionales a Lo único con lo que no estoy muy contento es que ahora mismo está agregando mucho acolchado a nuestra malla, que hace que sea realmente difícil lo que hace que sea realmente difícil ver cómo se ve todo. El acolchado se utiliza normalmente para evitar ver costuras. Solo voy a ir a mis mapas de malla horneados, y solo voy a entrar aquí y solo quiero um ¿dónde estás? Estoy súper ciego. Uh, oh. Por supuesto, no se llama relleno en pintor. Se llama ancho de dilatación. Así que solo establece eso a cero y luego solo presiona rebake. Dentro del set de mamá, se llama padding, y prácticamente en cualquier otro programa, se llama padding. Pero de todos modos, volvamos al modo pintor. Ahora puedes ver que ahora es como si acabara de parar nuestras texturas donde está el final de nuestro modelo, que es lo que yo quería. Entonces esto ya está hecho. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a preparar un montón de detalles adicionales. Ahora bien, para esto, lo que vamos a hacer es que vamos a usar un Alphabec que es hecho por JroTools Aquí vamos. Así JO Tools, también conocido como Jonas Ronegard Hace algunos productos realmente increíbles. Estoy seguro que ustedes lo han visto porque lleva mucho tiempo por ahí, y tiene algunas cosas muy bonitas. Si quieres ir a Gumroad, puedes ir a environment design.gumrod.com, y luego puedes encontrar su tienda, o puedes ir en Station y simplemente puedes escribir Jonas o Jonas Ronegard o JroTools Jonas Ronegard o JroTools Ahora, de todas formas, puedes ver por aquí que tiene un montón de alfas realmente geniales Estoy hablando específicamente de estos y sólo por $6. Y lo que vamos a hacer es, como puedes ver, hay tantos Alfas para que podamos crear realmente todas esas cosas para llenar nuestra hoja de recorte en un tutorial, eso sería un tutorial por sí solo porque solo lleva mucho tiempo Sin embargo, por aquí, puedes, por solo $6, encontrar un montón de cosas. Entonces vamos a usar probablemente este, estos subs dolor, 325 alfas de superficie dura y altura No obstante, siempre solo echa un vistazo porque sí tiene un montón de otras cosas. También algunas pegatinas, la colección de superficies duras de aquí, que incluye prácticamente de todo, como todo tipo de superficies y todo. Por lo que se me permite usar estos en el tutorial. Entonces los que acabaremos usando, voy a añadir aquí, y no los voy a quitar, aunque normalmente serían como copyright. Sin embargo, en realidad no se me permite incluir este producto en el util, lo cual supongo que tiene sentido para ustedes, porque, claro, no soy el dueño del producto Pero sí, así que un montón de cosas geniales aquí. Entonces, sigamos adelante y usemos esto. Y por ahora, lo haré solo en realidad tengo este, la colección de superficie dura. Entonces solo voy a seguir adelante y recolectar un montón de Alfas juntos, y los colocaré temporalmente en nuestro archivo fuente para que podamos usarlos en pintor, y te mostraré cómo usarlos en pintor Bien. Así que aquí vamos. Ahora, tengo los tres volúmenes, que los puedes encontrar ahí. Lo único es que aquí hay muchas imágenes. Estoy hablando de Honda. Así que no solo quiero importar literalmente todo dentro de subsptm porque entonces simplemente se vuelve un poco demasiado En cambio, lo que quiero hacer es que solo quiero pasar y básicamente elegir lo que creo que me gustaría usar y luego importarlos. Ve a empezar con el volumen uno, y yo solo tiendo a hacer esto. En primer lugar, averiguo qué formato de archivo es punto TIF luego solo presiono TIV en mi búsqueda por aquí Y luego configuré una vista a iconos extra grandes. Y a continuación esto, normalmente, hago esto en dos pantallas, pero solo voy a archivo e Importar recursos, y luego básicamente solo empiezo a arrastrar cosas en las que creo que podría querer usar Entonces digamos que como aquí, tengo algunas rejillas de ventilación, algunos cables, y solo puedo ir y comenzar a desplazarme hacia abajo, y cualquier cosa que me parezca interesante, mayoría de ellos son como agujeros aleatorios y formas aleatorias y cosas así, como se puede ver por aquí, pero podrían ser Solo puedo entrar y simplemente mantener Control y solo seleccionarlos todos. Ya sabes, tal vez como algunos de esos y esos. Y solo básicamente, encuentra las cosas que te gusten. Supongo que para esto, sí, necesitarás algo de experiencia en solo leer mapas de altura, solo sabiendo cómo será un mapa de altura. Pero claro, en tu caso, literalmente puedes importar todo tú mismo si quieres y simplemente usar lo que quieras. Entonces para mí, solo lo estoy haciendo para mantener todo un poco más organizado. Pero la mayoría de estas son cosas bastante simples. Y es como pequeños detalles, solo algunas manijas aquí y allá y algunos otros detalles aleatorios. Y es simplemente agradable tener estos detalles extra aquí. Ni siquiera estoy seguro de si voy a usarlos todos . Eso está totalmente bien. Es solo que necesito asegurarme que sí tenemos suficientes opciones. Ver. No necesito ninguno de estos tipos de pernos. A lo mejor algún marco. Sí, intentemos , como, un poco de encuadre ¿Por qué no? A lo mejor como estos pequeños detalles. Todo bien conmigo. Y estos son más probables. Bien, genial. Entonces este es el Volumen uno. Ahora encuentro uno que he seleccionado y basta con hacer clic y arrastrar. Y para todos estos, solo presiona contre A para seleccionarlos todos Y nosotros vamos a seguir adelante y tú eliges puedes elegir Alfas Me gusta usarlos como textura porque una textura se puede usar como Alfa de todos modos. Entonces sólo voy a seguir adelante e importarlos. Ahora voy a seguir adelante y sólo seguir haciendo eso y voy a ir por aquí. Y sí, claro, trata de encontrar algo que no sea súper parecido a lo que ya tenemos. Así podemos ir Volumen dos, Da TIF, establecer nuestra vista en extra grande. Y luego vamos a echar otra mirada. Oh, eso se ve bastante genial. Ese se ve genial. Esa es una. Sí. Entonces hay algunos marcos aquí, pero no se parecen a los marcos que tenemos. Y eso me gusta bastante. Sí, trato de ir por detalles bastante planos porque a menudo ya que lo estamos horneando en llano y todo, como solo los detalles planos Wi se verán bien. Si los detalles tienen mucha altura en ellos, querrías tener algún desplazamiento real. Este, este, estos no son realmente detalles que me importan. No, estos son detalles de UY. No necesito ese tipo de cosas. Y tal vez algo de ese encuadre, voy a probar este, tal vez algo de este Y recuerda con mapas de altura, cuando algo es blanco, sobresaldrá. Cuando algo es negro, va a entrar. Si bien, en este caso, debido a que el negro es el color base, básicamente es solo que sobresaldrá si es negro y luego gris básicamente significará que va dentro. Simplemente depende de cómo niveles las cosas. De todas formas, ya casi terminamos aquí. No veo demasiadas cosas adicionales que me gusten, Oh, de verdad quiero usar eso o algo por el estilo. Sí, hagámoslo. Y necesito ir rápidamente a presentar. Bueno, en realidad, puedes simplemente arrastrarlo aquí. En realidad no necesitas abrirla. Esa es una fuerza de hábito de la vieja escuela. Entonces, una vez más, textura. Podemos sumar esos. Y luego finalmente, tenemos el último, pero el último no es tan grande como se puede ver por aquí. Así que solo puedes elegir si quieres cualquier cosa de aquí. Entonces tal vez así o la mayoría de estos son un poco más limpios y minimalistas. Sí, así que está bien. Sólo tienes que seguir adelante y escribir esos también en. Impresionante. Bien, ya es eso. Así podemos poner todos estos en textura. Ahora bien, colocar estas cosas va a ser bastante fácil. Entonces tenemos por aquí ya que creamos la capa de relleno para nuestra opacidad Yo sólo voy a seguir adelante y voy a llamar a esta base por aquí. Ahora habiéndolo hecho, lo siguiente que queremos hacer es seguir adelante y antes que nada, comencemos agregando algunos de estos detalles que no son de mapa. Voy a ir a mis bibliotecas y cerrarlo. En este punto, lo que también quiero hacer es que voy a 1 segundo, hacer una carpeta a la que llamaré Trim Sheet 01 y después archivar guardar como voy a guardar mi escena. Hoja de Recorte 01. Ahí vamos. Ese es el número uno. Ahora, lo siguiente que quiero hacer es seguir adelante y crear una nueva ya sabes, comencemos con una nueva capa de relleno y también una nueva carpeta. Voy a llamar a esta carpeta. Recorte de la hoja don. Y aquí dentro, voy a hacer una capa de relleno que voy a llamar. Y yo solo quiero entrar y simplemente darle la vuelta a todo excepto por la altura. Y voy a poner mi altura por aquí igual que hacia arriba, que básicamente significa que todo lo que pinto aquí va a estar sobresaliendo. Y luego otro al que voy a llamar abajo y esta vez, simplemente me meto la altura hacia abajo. Ahora, haciéndolo de esta manera, básicamente soy capaz de editar, mi altura, incluso después de colocar cosas. Entonces creo que lo que quiero hacer es que probablemente voy a seguir adelante e ir en mi Tuview porque es un poco más fácil Y quiero comenzar agregando una máscara negra tanto a las capas arriba como a abajo. A continuación, puedo entrar aquí y básicamente puedo navegar hasta la zona donde tenemos todos nuestros Alfas, como pueden ver aquí Y hay varias maneras en las que podemos hacer esto. Ahora bien, la forma en que me suele gustar es que me gusta usar una proyección porque simplemente me da un control total sobre todo. Simplemente subes aquí a la izquierda y vas a proyección, y luego quieres colocar esto en tu escala de grises. Así puedo entrar aquí y puedo decir, Oh, supongo que están un poco divididos. Lo que yo, supongo que no eran tantos como pensaba. Pero digamos que tengo, por ejemplo, éste. Ahora puedo sostener S, y cuando sostengas S, déjame mover esto. Cuando sostienes S, lo que puedes ver puedes ver por aquí tus instrucciones. Entonces el botón S Miller Mouse se está moviendo y botón S Lev Mouse lo está escalando. Ahora básicamente puedo ponerla donde quiera, y luego puedo entrar y puedo empezar a pintar esto. Ahora, como puedes ver al pintar esto, podemos elegir entre entrar. Déjame simplemente cambiar rápidamente a mi vista de tres. Salir de proyección. Básicamente podemos elegir saliendo, se puede ver por aquí. Es un poco difícil de ver. O si lo pintamos hacia abajo, va a entrar. Ahora bien, en este caso, en realidad es muy difícil ver lo que está sucediendo. Pero una vez que empecemos a agregar más texturas, esto quedará un poco más claro. Por ahora, este de aquí está totalmente bien. Ahora, desafortunadamente, luego también necesitamos crear una máscara porque básicamente no eres capaz pintar la máscara al mismo tiempo que tu altura. Te voy a enseñar algunos trucos sobre eso podemos cómo generar la máscara. Pero claro, queremos crear una máscara para que podamos seleccionar fácilmente cosas, igual que teníamos la máscara por aquí. Uno de los problemas más grandes que tenemos en estos momentos es también nuestro aislamiento ambiental Entonces nuestra clusión ambiental en este momento, es como simplemente sobrecargar todas las formas porque si solo seguimos adelante y vamos a nuestra base, queremos editar aislamiento embit porque nuestra Como aquí, solo podemos hacerlo blanco. Si vamos a tu configuración de conjunto de texturas, y en nuestros canales, podemos ir al canal de oclusión artística y ambiental Y siguiente arriba de nuestra base porque no queremos sobrescribir todo, podemos duplicar esto y llamar a esto subrayado AO sobre blanco Apaga todo excepto nuestro ámbito de reclusión y establece nuestra embitoclusión y establece nuestra embitoclusión Baja aquí para ambientar la reclusión y poner éste a la normalidad Y luego si vamos a nuestro what was it texture set settings in the ambit seclusion mixing, configúrelo para que reemplace Pero ahora agrega una máscara negra. Ahora volverá el viejo ámbito de reclusión. Yo veo por aquí, ¿ves? Aquí es donde tenemos algunos problemas con el ámbito de reclusión del que estaba hablando, donde podríamos necesitar pintar Entonces eso es algo que vamos a repasar en un rato. Lo que estaba diciendo es, sí, tenemos nuestro ámbito de reclusión sobrepeso Si solo seguimos adelante y tenemos un pincel ya seleccionado, establece la dureza del pincel en uno. Yo sólo voy a Bien. Eso es raro. Sigamos adelante y solo haga doble clic que se siente un poco buggy. Vamos a entrar en nuestros pinceles y simplemente haga doble clic en Basic Hart. Uh, interesante. Eso parece un bicho. Básicamente, la forma en que normalmente funcionaría es que básicamente simplemente, como, pintaríamos en la zona que queremos tener esto, mira, se puede ver que solo puedo pintar en la zona. Pero por alguna razón, hay, como, un pequeño problema con él, que nunca antes había visto, pero así es como siempre funciona. Siempre que estás grabando, ahí es cuando sucede este tipo de cosas. Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es pasar el video y averiguarlo. Y como dije, lo descubrí. Se me olvidó eso en la base porque agregamos el AO más adelante, necesitamos simplemente dar clic en AO y solo seleccionar el AO. Ahí vamos. Entonces de todos modos, esto ya está prácticamente hecho, y esto básicamente solo significa que no tenemos ninguna embitclusión en Más adelante podemos generar embitclusión si quieres, pero muchas veces no es realmente necesaria porque la embitclusión no porque la embitclusión Así que de todos modos, tenemos nuestra base, nuestra anulación AO, y ahora podemos empezar simplemente pintando realmente en todos los detalles que queramos. Entonces voy a entrar aquí. Y al igual que muchos de estos detalles, aunque no esté seguro de si quiero usarlos, solo agréguelos si tienes el espacio. Entonces simplemente arrastramos esto a nuestra escala de grises, y luego vamos por aquí, y podemos, por ejemplo, aquí vamos, pintar otro de esos detalles. Y así como así. Y muchas veces lo que puedes también lo que también quieres hacer es que quieras echar un vistazo. Y si te sientes así no va en la dirección correcta. Puedes subir aquí y puedes presionar TD y TD view. Ahora, estoy tratando de evitarlo porque como pueden ver, es un poco complicado de mostrar en el tutorial. Pero siempre podemos entrar y simplemente mantener el turno y rotar la iluminación alrededor. Y también puedes jugar por aquí, y puedes ver, como, Bien, ¿quiero esto empujando dentro o fuera? Entonces eso depende de ti. Entonces ahora mismo, este está empujando hacia afuera. Entonces tal vez quiero tenerlo empujando, para luego poder seguir adelante y pasar Deshacer. Puedo volver a mi proyección, y aún por aquí, sólo puedo pintar la proyección aquí. Oh, ahora lo hago de nuevo y sólo voy a bajar. Y aquí ver. Ahora va hacia abajo. Y esa me parece un poco mejor. Entonces sabiendo eso, sigamos adelante y en este punto, solo patea las vueltas de tiempo donde básicamente voy a estar pintando en todos estos diversos detalles que acabamos de descargar Y. No lo hagas. 21. 20 Texturizado de la primera hoja de recorte Parte 2: Bien, entonces ya hemos colocado nuestros datos. Ahora lo siguiente que vamos a hacer es un poco de limpieza, y vamos a generar una oclusión ambiental para todo Entonces básicamente, para la limpieza, lo primero es que tenemos esta diferencia bastante fuerte entre los AO Ahora en realidad podemos arreglar esto con bastante facilidad. Entonces tenemos por aquí AO abierto, y solo podemos incluir nuestra máscara para tener también el AO como fuera de estas áreas Así que eso es súper fácil. Sólo tienes que bajar aquí, agregar el relleno, ir a una escala de grises y solo teclear. Oh, ya lo hice. Entonces solo escribe OPA para ir a la opacidad y luego selecciona tu máscara de opacidad que tienes por aquí Y siempre olvido cuál es, así que sólo voy a usar mi rueda de desplazamiento. Queremos ir a Dividir. Con Divide, se puede ver que aún mantenemos nuestro ámbito de oclusión, pero al menos ahora tenemos un AO más limpio Lo siguiente que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a presionar C y luego voy a seguir presionando C hasta que cambies a tu oclusión de ámbito Como puede ver ahora mismo, no tenemos ninguna embitclusión sobre los detalles que Sin embargo, esto en realidad no es demasiado difícil de hacer. Lo que quieres hacer es porque básicamente generamos mapas de altura aquí, alt pincha sobre mi máscara, ver, estos son más o menos mapas de altura. Podemos entrar y podemos agregar un punto de anclaje a cada mapa de altura para arriba y para abajo por aquí, luego podemos seguir adelante y podemos agregar una capa de relleno rápido a la parte superior. Llamado AO don y sólo voy a encender la embitoclusión Entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante e ir a nuestras máscaras, r máscara negra. Aquí estamos dos capas de campo. Número uno, puedes ir a tus puntos de anclaje en escala de grises y agarrar, por ejemplo, arriba y número dos, arriba y número dos, puntos de anclaje en escala de grises y agarrar Ahora, con la versión abajo, lo que tenemos que hacer es si solo d pinchas en la máscara, necesitamos establecer esto a nuestro arte lineal holandés para básicamente agregar estos detalles adicionales. Ahora, una vez hecho eso, todo lo que tenemos que hacer es volver a nuestra capa principal de relleno. Podemos bajar aquí, agregar un generador, y quieres seguir adelante y quieres seleccionar el generador de oclusión ambiental Ahora, solo quieres seguir adelante y apagarlo para todo lo demás menos nuestro AO. Y ahora lo que hará es que básicamente agarrará todos los detalles que tenemos en nuestra máscara y simplemente agregará esto como una oclusión ambiental Se puede ver que es bastante fuerte. Con este método, realmente no eres capaz usar ninguno de estos deslizadores, desafortunadamente, tampoco por aquí Entonces lo que puedes hacer es seguir adelante y establecer la oclusión ambiental para multiplicar a la normalidad y luego simplemente cambiar por aquí la opacita Y ahora si solo presionamos M para volver a nuestro material, puedes ver que ahora aquí S solo puedo agregar rápidamente un poquito de AO lo que solo nos dará un poco más de profundidad. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Bien. Impresionante. Entonces lo conseguimos hacer. Ahora que tenemos nuestros detalles, lo siguiente que tenemos que hacer es generar nuestra textura. Ahora bien, para algo como esto, eso no va a ser demasiado difícil porque no tenemos una textura súper detallada en profundidad ni nada por el estilo, ya que la mayoría de nuestros materiales realidad sucederán dentro de un motor irreal Ahora bien, lo que quiero decir con esto es que algunos de estos detalles, como por ejemplo, por aquí, las líneas y estos detalles, solo realmente vamos a usar el mapa normal dentro del motor Unreal Somos capaces de crear un shader que solo mostrará en el mapa de normas, y solo usará la textura base lo que esté detrás de él, en este caso, nuestro metal tiable Por supuesto, para algunos de estos marcos como los que tenemos por aquí, tendría sentido ir un poco más en la dirección de algo metálico. Además, por cierto, casi me olvido que necesitaba arreglar este de aquí. Podemos ir al AO abierto, y probablemente sea más fácil si solo sigues adelante y te haces una pintura rápida Ajuste la dureza de su Alpha un poco más baja, y luego simplemente continúe y haga clic aquí, mantenga presionada la tecla Mayús. Y da clic aquí. Y luego, como pueden ver, solo hay que tener un poco de cuidado alrededor de los bordes por aquí. Entonces eso es lo que he estado haciendo primero. Si mantienes turno, podemos seguir adelante y arte estos bordes. Y ahora solo podemos seguir adelante y vamos a deshacernos de este ámbito clusión en esta área, porque realmente no vale la pena, y es como, hay una manera, por supuesto, de hacer que todo funcione, pero es tan difícil exageradamente que solo hacer esto es mucho más difícil exageradamente que solo hacer esto es Bien, genial. Entonces, para nuestras texturas, ahora tenemos una hoja de recorte ard, y tenemos por aquí nuestro AO y nuestra base. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y en realidad voy a importar mi pintura. Así Importar recursos. Puedes, si quieres, con tu metal pintado, exportar un archivo SPCR de puntos No voy a repasar eso porque realmente solo necesitamos la pintura para, como, algo súper simple. En realidad, ni siquiera necesitamos metálicos. Solo necesitamos nuestro color base, rugosidad normal, dit como una textura, y solo ingresarlo en este proyecto A continuación, agrega una capa de relleno simple. Y quiero la capa de relleno del artista, piensa debajo de nuestra hoja de recorte ardons porque estos son solo mapas normales Adelante y llama a esto metal base. Aquí, podemos apagar la altura. Podemos apagar el metalizado y la opacidad y el aislamiento de emitir, y luego simplemente arrastrar en su color base. Sin mapa. Mapa de rugosidad, y tal vez en su conjunto de azulejos azulejos como dos Eso es un poco mucho vamos a hacer dos. Ahora como pueden ver por aquí, ahora tenemos nuestro metal base ya aplicado a esto. Sólo me gusta tener esta base por si se me olvida algo. Ahora en este punto, lo que queremos hacer es que básicamente queremos decidir sobre algunos metales diferentes. Si solo subimos aquí, tenemos muchos materiales inteligentes. El primero que vamos a hacer es, por ejemplo, va a ser un verdadero metal brillante en bruto. Creo que algo así va a funcionar bastante bien. Si bajamos, y necesito asegurarme de que estoy usando metales que ustedes también tienen porque muchos de estos en realidad están hechos a medida, lo que significa que son bastante mejores. Pero de nuevo, solo hacer un material completamente nuevo para algo así de pequeño, no es realmente lógico. Siento que es dos veces armadura plateada y solo la tengo por encima nuestro metal base y luego darle el segundo para cargar y luego veremos qué áreas de esto queremos usar. La armadura plateada no es realmente la mejor. Vamos a borrarlo. Vamos a por tal vez sólo un simple acero. mí me gusta el acero, sin embargo, todavía hay Oh, espera. Es porque no estoy en la vista correcta. Tratar vista. Ahí vamos. Ahora podemos ver un poco de reflexiones. Eso es más lo que esperaba. Lo que voy a hacer es en mi acero, voy a seguir adelante y quiero deshacerme de estos daños por aquí. Puedo ir probablemente mis detalles superficiales. Ahí vamos y apagamos eso. Ahora, lo siguiente es que tengo mis detalles de aspereza por aquí, que están bien ish. Voy a seguir adelante e ir en el editor de máscaras y a jugar un poco más como mis texturas. Mmm. Creo que voy a añadir mi propio detalle de rugosidad. Así que solo sigue adelante y quita la máscara, agrega una capa de relleno, y solo voy a agregar un grunge simple Entonces solo agrega algo que sea como muy suave, como la lata de suciedad grunge, por ejemplo, y establece el alicatado tal vez para que le gusten tres o Y ahora puedes entrar aquí y puedes seguir adelante y jugar con tu aspereza, aquí, ¿ves Eso se ve un poco más interesante. Solo teniendo un poco de esa suciedad, mueve tu aspereza alrededor. A continuación, tenemos por aquí una base cepillada. Creo que lo que quiero hacer es en vez de cepillarse, quiero seguir adelante y quiero seleccionar algo como rudo. Aquí, se puede ver que éste, solo agrega un poco más esa rugosidad y luego si solo bajamos un poco la intensidad del cepillado, ahí vamos Eso crea un detalle bastante interesante. Volvamos a mi base, a lo mejor mi aspereza un poco más brillante y mi color base un poco más blanco para que destaque un poco más así , solo puedes jugar También tenemos por aquí algunos bordes, como pueden ver, y agrega un poco de daño de borde, pero no estoy seguro de que quiera eso. Por ahora, vamos a apagarlo y simplemente nos gustará el arte nuestros propios detalles un poco más tarde. Estos detalles no funcionarán de todos modos porque no los tenemos instalados en esta área. Ahora, una vez que estés listo y sepas que tienes tu acero, puedes seguir adelante y arte una máscara negra. Y luego si solo volvemos a nuestra a la vista Oni, más o menos con la máscara negra, todo lo que tienes que hacer es ir a tu pincel, tu cepillo básico h y ocho justo fuera de la manualmente, hacer algo como esto donde básicamente donde quiero terminar, hago clic y vuelvo a hacer clic. Bien, en este caso, necesito ir bastante lejos en cuanto a longitud. No lo olvides. En realidad sí tenemos una máscara. Sí, tenemos una máscara, así que prácticamente puedes simplemente salir de ella. Eso no es problema. Me gusta seguir estando un poco cerca la forma solo porque se ve un poco más limpia. Pero a menudo me gusta simplemente, como, pasarlo un poco. Y puedo ver eso por aquí, como que me perdí la marca, lo siento mucho por eso. Inténtalo de nuevo. Ahí vamos. Y luego una vez hecho eso , puedes simplemente hacer clic en mantener presionado Mayús, y puedes simplemente en un movimiento en zigzag, rellenar todo esto, y esto simplemente se volverá metálico, así. Y prácticamente podemos hacer eso con todo lo que vemos. Ahora, por ejemplo, por aquí, tenemos uno cuadrado. Estos de aquí, probablemente no necesito agregar nada. Estos. Ahora, tampoco voy a añadir nada. Así que más o menos sólo éste. Ahora, si es cuadrado, si quieres, puedes bajar. Y en tu Alfa, solo presiona la X para deshacerte de ella. Y ahora se puede ver que se ha convertido en un botón cuadrado. Pero eso aún debería funcionar donde como puedes ver, podemos simplemente dar la vuelta como una plaza, amablemente darle la vuelta. Y si quieres, también puedes establecer tamaño de tu pincel en este punto, un poco más grande. Así que solo haz un clic grande y ahí vamos. Bien, genial. Y luego más adelante esa oclusión ambiental también nos dará un poco de oscurecimiento, pero tal vez queramos agregar algo oscurecimiento nosotros mismos por si acaso Entonces conseguimos esas piezas hechas. Ahora vamos a seguir adelante y también echar un vistazo rápido por aquí para obtener algo de inspiración en los materiales, me gusta bastante este en términos de, como, oh, perdón. ¿Dónde estás? Aquí estás. Me gusta bastante este tipo de cosas, solo por inspiración. Entonces sabiendo eso, podemos entrar y hacer doble clic en mi pincel para restablecerlo. Oh, es lo hace como un poco más grande. Además, algo que tenemos que hacer es que sí necesitamos generar una máscara Alpha también para todas estas piezas para asegurarnos de que todas funcionen correctamente. Pero eso es algo que podemos usar algunos trucos para ojalá generar esa máscara en su mayoría automática, y luego cualquier detalle adicional lo haremos a mano. Bien, entonces tengo esta . Lo que quiero hacer con este es que voy a hacer este marco de aquí un color diferente y este de aquí, un color diferente. Y piensa por lo demás, debería estar bien. Entonces entremos, en este caso, es más fácil para mí simplemente salir de las esquinas y confiar en mi máscara. Como dije, quiero hacerlo limpio, pero no voy a ir eso por encima, al menos no por tutorial. Si yo haría esto por producción, claro, solo quieres asegurarte de que todo se vea realmente bonito y limpio para que no cree ningún malentendido cuando otros artistas están usando tu obra, por ejemplo Pero si es solo para un proyecto personal rápido o algo así, podemos ser un poco descuidados. Entonces voy a hacer esto. Voy a presionar X, y quiero entrar, y me gusta ya quitarlo. La razón por la que me gusta quitarlo y no solo superponer otro material es porque a veces la rugosidad o detalles metálicos brillarán a través de esto En realidad, ¿sabes qué? No voy a hacer eso. Voy a usar el interior por aquí. Entonces este, quieres hacer realmente acrid Así. Ahí vamos. Y éste, queremos hacer aún más ácido así que voy a hacer mi pincel muy pequeño Y tengo que hornear es un poco más grande. Y ahora solo podemos rellenar esto. Bien. Entonces digamos que estaríamos haciendo eso con todas las demás piezas. Ahora, porque tardaría un tiempo, lo que primero voy a hacer es que solo voy a hacer algunos materiales más y luego lo tomaremos de ahí. Ahora la siguiente es que solo quiero un material oscurecido, poco como se puede ver por aquí Tenemos un gris y nos gusta un material negro. Para esos, prácticamente podemos usar nuestros colores base. Simplemente duplique su metal base. Vamos a moverlo por encima del acero. Sigamos adelante y llamemos a éste, um metal gris. Ahora, a continuación, lo que podemos hacer es que podemos subir aquí y sumar niveles a esto. Y si estableces tus niveles a color base y luego configuras el modo de color a luminancia, ahora puedes entrar y básicamente puedes, cambiar tu cantidad de colores Aquí. Puedes jugar con tu oscurecimiento Voy a seguir adelante y quiero ponerme como bastante oscuro. Y realmente debería mirar solo por aquí. Hasta que todavía veo un poco de detalle, pero algo así. A continuación, puedes, por supuesto, entrar y pedir, por ejemplo, una máscara negra como esta para que podamos ver, entremos y pintemos, por ejemplo, por aquí. Sí, eso debería ser lo suficientemente bueno. Entonces mientras la pintamos aquí, entonces podemos entrar y hacer un poco más de equilibrio. Tenemos algo así. Siento que eso es un poco como esto casi sería como el black metal. Y en realidad bien, haciendo esto negro. Llamemos a esto black metal. Entremos y lo dupliquemos, y hagamos este 1 metal gris. Entonces en nuestro color base, solo quieres entrar y hacerlo un poco menos fuerte y por supuesto, reinicia tu máscara negra y digamos que agregamos el metal gris por aquí. Sí, eso debería hacer el truco. y hagamos un pincel un poco más grande y algunos detalles extra. Ahí vamos. Entonces ahora, tenemos metal gris, metal negro. Y lo último que diría que quiero hacer es que sólo voy a agregar una capa de relleno. Y voy a llamar a esto oscurecimiento. En esta, solo voy a tener solo mi color, ponlo completamente en negro. Pero entonces lo que quieres hacer es que solo quieres entrar y si cambiamos al color base, un poco la opacidad de aquí baja un poco la opacidad de aquí a, por ejemplo, 40% Una vez más, agrega una máscara negra, y esta es genial para si queremos agregar algún oscurecimiento adicional en algunas áreas como por aquí, por si acaso la necesitamos Verás, solo agregar ese poco extra de oscurecimiento hace que todo destaque un poco mejor Y definitivamente podemos agregar este. acaso siento que tendríamos que indicar que, sí, esto en realidad va bastante profundo. Para este por ahora, sólo voy a colocarlo porque estos son todos el formato correcto. Voy a antes que nada, como, colocar todos estos. Y entonces siempre puedes entrar con tu talla, ponerla más baja, y simplemente deshacerte de, como, oscurecerse en estos pequeños puntos de aquí Estoy bastante seguro de que entiendes la idea general. Entonces eso es básicamente todo para la mayoría de nuestros materiales. Lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a entrar y patear en otro tiempo vueltas donde voy a aplicar los materiales a todas estas mallas Una vez hecho eso, seguiremos adelante y haremos un pase de suciedad y daños, y una vez hecho eso, entraremos y generaremos nuestras máscaras finales y solo completaremos este material para que podamos comenzar a usarlo realmente. Y luego comienza la parte emocionante donde crearemos nuestras mallas finales, y les mostraré cómo realmente usamos estos strimsets de una manera realmente eficiente Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 22. 21 Texturizado de nuestra primera hoja de recorte Parte 3 Timelapse: M. I 23. 22 Texturizado de la primera hoja de recorte Parte 4: Bien, entonces ya hemos terminado de pintar en nuestros materiales. Por supuesto, más adelante, podemos simplemente cambiar los colores y cosas así. El objetivo general de ese capítulo era simplemente generar nuestras máscaras reales que usaremos. Entonces, habiéndolo hecho, ahora lo que vamos a hacer es simplemente vamos a generar rápidamente algo, como, suciedad y algún daño de borde en nuestras formas. Y una vez hecho eso, vamos a generar nuestra máscara final, y entonces ya podemos comenzar a usar la hoja de recorte. Por supuesto, todavía necesitamos equilibrar las cosas en nuestra hoja de recorte, pero lo haremos cuando estemos teniendo una vista previa dentro de nuestro motor para que podamos equilibrarlo adecuadamente. Ahora, desgraciadamente, porque tenemos muchos detalles pintados manualmente. Hay muchas técnicas que tradicionalmente usarías al texturizar objetos que no podemos usar Estas son cosas como, por ejemplo, usar puntos de anclaje para referenciarlos dentro de tus generadores de máscara para generar más, como, suciedad en tus formas y todo por el estilo. Todas estas técnicas realmente no funcionan por la forma en que hemos horneado nuestros mapas porque solo horneamos parte de nuestros mapas junto con el hecho de cómo colocamos nuestras formas. He hecho muchas pruebas y todo así al tratar de que funcione solo un pintor de subs Pero honestamente, en este punto, lo más fácil es que solo antes que nada, te asegures de tener todo lo que quieras en tu hoja de recorte, así que todas las formas que quieras en tus hojas de recorte. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente vamos a exportar estas formas, y las vamos a echar rápidamente dentro de la sustancia Ziner y generar una nueva curvatura y oclusión ambiental Entonces podemos importarlos rápidamente y usarlos para todas nuestras generaciones. Eso suele ser igual que la forma más fácil porque como dije antes, los puntos de anclaje tradicionales no funcionan aquí. Entonces lo que voy a hacer es que tengo esto. Quiero seguir adelante rápidamente y apagar mis materiales porque los materiales agregarán información muy pequeña ni de mapa, lo cual no quiero. Yo quiero tener sólo las formas crudas, y luego voy a ir a exportexturs Ya creé una carpeta Bolsas para ustedes chicos en textis trim Sheet 01 y Bags, y solo voy a exportarla como una gráfica pboMetallic Ahora bien, una cosa que ustedes no van a tener, así que lo voy a rehacer es en su grafitud pboMetaic, siempre agregué una exportación Solo para mostrarte, simplemente puedes entrar aquí, agregar un canal gris por aquí. Simplemente copia rápidamente este nombre y pegarlo aquí y cambiar la palabra emisivo a AO Y en este punto, solo arrastra tu oclusión Embase. Siempre hago esto porque a veces quiero usar el AO por separado. Ahora, una vez hecho eso, vamos a seguir adelante y vamos a exportar esto como PNG en 16 bits. Y esto se debe a que el mapa no es realmente importante para generar nuestro mapa de curvatura. Entonces necesitamos 16 bits para obtener el rango completo. Ahora bien, si simplemente entramos rápidamente en diseñador, quieres seguir adelante y simplemente crear un nuevo gráfico de sustancias, um solo lo voy a llamar Gen. Ni siquiera voy a guardar esta gráfica, para ser honesto, porque es muy rápido Y simplemente quieres entrar y simplemente enlazar en tu nodo de mapa de norma por aquí. Se puede ver. También quiero seguir adelante y solo quiero volver a verificar si mi mapa AO se ha exportado. Sí, lo hizo. Y ahora con esto, voy a entrar y voy a agregar una generación de curvatura. A veces la curvatura suave también es agradable, pero no siempre. Así que vamos a comprobarlo. La curvatura es suave por aquí. La razón por la que es agradable es por algunos detalles más suaves. Pero creo que en este caso, probablemente queremos ir por este. Ahora bien, este mapa de aquí está configurado actualmente para dirigir X. Realmente no me gusta eso, así que voy a agregar una inversión de mapa de norma para cambiarlo a OpenGL Y luego por aquí porque me gusta trabajar en OpenGL, y cuando importamos nuestra curvatura, también necesita ser OpenGL. Entonces ahora tenemos esto. Desafortunadamente, este tipo de detalles, incluso con 16 bits, debido a los mapas de altura que hemos importado, es realmente difícil deshacerse de ellos. Lo que podrías intentar hacer es agregar un desenfoque muy suave de alta calidad por aquí para algo así como minimizar esos detalles, pero eso es más o menos así. Por lo demás, no es un gran problema. Como si realmente no lo notaras. Pero aquí vamos. Ahora tenemos, como, una curvatura muy rápida y sucia, no tan sucia. Pero no lo generamos, como la mejor manera absoluta, pero eso no es realmente necesario en este momento. Entonces solo entré rápidamente en una salida. Llámala como curvatura. Y entonces todo lo que tienes que hacer es que voy a seguir adelante y exportar esto, y voy a exportar esto a la misma carpeta de Bakes, y solo se llamará curvatura Ahí vamos. Así que muy rápido. Ahora lo que podemos hacer es volver aquí. Podemos volver a encender nuestros materiales. Y ahora si nos limitamos a archivar e importar, sólo voy a seleccionar mi curvatura y AO. Por supuesto, también puedes simplemente arrastrarlo. Esto es solo un fabit de fuerza y solo importarlo como una textura. Bien, genial. Entonces, habiéndolo hecho, ahora si solo seguimos adelante y creamos una carpeta, lo va a llamar suciedad y solo para mostrarte el concepto. Entonces digamos que tenemos una capa de relleno. Solo necesitamos realmente un color, rugosidad y metal para esta capa de relleno Para un color, hagámoslo un poco de un color parduzco ligeramente más oscuro No sé por qué es tan lento en la selección. Y luego para la rugosidad, queremos poner nuestra rugosidad realmente baja porque el polvo o la suciedad suelen ser bastante opacos Y asegúrate de que tu metálico esté puesto a cero porque la suciedad otra vez, no es metálica. G para que probablemente sea un poco más brillante. Hagamos algo como esto. Sólo voy a llamar a este Ao Dart. Entonces sigo adelante y le agrego una máscara negra a esto. Y una vez hecho eso, si entras en tus generadores de máscara, puedes simplemente arrastrar tu máscara de oclusión de polvo Ahora aquí se puede ver lo que está pasando. Entonces estos, debido a que usa automáticamente nuestros mapas horneados, se puede ver que estos están funcionando totalmente bien. Podemos jugar un poco más con la suciedad y el contraste para conseguir lo que queramos. Pero desafortunadamente, por aquí, no es capaz de generar aquí. Normalmente, podrías usar microdtails, pero en este caso, eso no funcionará porque es un plano plano Y a pesar de que tenemos nuestros mapas de altura por aquí, aunque usáramos nuestra altura, simplemente no funcionaría. Entonces, en cambio, lo que vamos a hacer es que vamos a navegar hasta nuestras texturas. Lo que estoy tratando de encontrar. A menudo están cerca del fondo. Y aquí vamos. Sólo voy a usar esta. Este es nuestro loplyi en perdón, nuestro loply. Es nuestra abit oclusión. Y entonces también deberíamos tener un mapa de curvatura que solo tenga curvatura, así que está cerca del mar, así que debería estar aquí arriba, aquí. Entonces no, ese no es el indicado. Esos son los viejos. Sólo vamos a escribir en curvatura. Ahí vamos. Y agárrate a éste. Entonces, habiéndolo hecho, ahora se puede ver que ahora somos capaces de generar también estos detalles aquí, igual que de costumbre. Entonces eso es por esa. Ahora, digamos que también queremos, por ejemplo, algún daño de borde. Ahora podemos hacerlo bastante fácil. Así que sigamos adelante y solo probablemente dupliquemos este. Se llama daño de borde. Y aquí dentro, voy a poner mi do necesito estos No, no necesito un color base, y voy a seguir adelante y voy a apagar el metálico, que significa que simplemente usaremos lo metálico que usemos. Voy a poner mi aspereza. Sí, voy a poner mi aspereza un poco aburrida, y voy a fijar mi altura y encenderla Ahora en mi estatura, sólo voy a darle el poquito más pequeño de altura en el menos Se puede ver que le agrega alto al polvo, pero eso es sólo por un ejemplo. Y ahora si entramos aquí, voy a quitar mi suciedad, y solo puedo entrar y puedo usar, por ejemplo, unos bordes bonitos, como unos bordes dañados, tal vez algo así como Por alguna razón, es muy lento con la carga. Voy a reiniciar MPC después de esto. Intentemos, por ejemplo, como bordes de arma. Aquí vamos. Entonces bordes de arma, es un poco intenso. Pero lo que podemos hacer es que podemos entrar aquí y podemos jugar. Entonces, antes que nada, juguemos con nuestras bandas globales. A mí me gusta seguir adelante y agregarle un poquito de, como, suciedad a esto. La suciedad se desdibuja a esto, tal vez 0.04, un poco más 0.06. Y también puedes jugar rondas con tus texturas por aquí para, como, agregar más o menos daño. ¿Ves? Pero en general, como, voy solo yo solo quiero que esto sea como muy pequeños trozos de daño, como se puede ver por aquí, como, digamos algo como esto, luego voy a entrar y voy a poner mi altura un poco más baja, 0.01, no 0.005 Ahí vamos. Entonces es como un daño realmente pequeño, y podemos jugar con esto más adelante. A continuación, lo último que quieres hacer es simplemente bajar hasta el final. Y aquí dentro, podemos seguir adelante y sólo importar nuestra curvatura y nosotros a glusión otra vez Solo tienes que ir a escribir en curvatura. Ahí vamos. Esa es la más importante. Y entonces también tenemos a Ambit glusion. Ahí vamos. Entonces ahora también deberíamos tener estos daños aquí. Vamos a comprobarlo. Sí, ¿ves? Sí. Entonces ahora también tenemos algunos daños sutiles en estas áreas de aquí. Entonces, por ahora, dejémoslo así. Al igual que, vamos a jugar con esto un poco más tarde, pero antes que nada, sigamos y te mostraremos el concepto de cómo usar estas hojas de recorte en nuestros modelos reales. Y más adelante, vamos a tener una fase de pulido donde todo se unirá. Entonces así es como trabajo muchas veces donde no trato de hacer un elemento ya perfecto porque muchas veces, más adelante, solo tendremos que cambiar ese elemento nuevamente ya que las cosas podrían haber cambiado. iluminación podría haber cambiado la forma en que el aspecto de los modelos podría haber cambiado, los colores podrían haber cambiado. Así que de todos modos, para nuestra máscara. Ese es el siguiente que vamos a generar. Voy a seguir adelante y crear una carpeta a la que llamaré máscara. Aquí dentro, vamos a seguir adelante y sí, tenemos una ranura opacita . Sí, Obaste En primer lugar, comencemos con solo agarrar la máscara que ya tenemos ahora mismo si le echo un vistazo Mi base tiene la ambidclusión. Todavía no he usado mi máscara, así que solo necesito un repaso rápido. Si sigo adelante y justo en mi opacidad, Navega y encuentra mi máscara de opacidad por Bien. Así que conseguimos esa. Ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que empezar a generar en máscaras adicionales a esto. En realidad, perdón por eso. Tenemos que agregar esto en una máscara negra. Entonces máscara negra y luego rellena, y aquí quieres seleccionarla. Ahí vamos. Entonces ahora se puede ver que ahora estamos generando esta máscara. Ahora lo siguiente que necesitamos es solo tenemos que averiguar, como, bien, ¿qué queremos entrar y enmascarar? Sí. Entonces como puedes ver por aquí, ya tenemos un montón de máscaras que usamos para nuestros detalles. Y se puede ver también algo de acero, aunque el acero no es realmente necesario. Creo que probablemente sea mejor usar esos como puedas en tus detalles de adornos, puedes intentar generar máscaras a partir tu por aquí a partir de tus mapas de altura, pero no va a funcionar perfecto, pero podemos probar ambos. Digamos que tenemos por aquí nuestro ardón AO. Sigamos adelante y arte y puntos de anclaje. Llámalo combo de altura, por ejemplo. Entonces lo que podemos hacer si solo hacemos clic alt, podemos entrar aquí y agregar una capa de relleno. Y para esta capa de relleno, podemos entrar en nuestros puntos de anclaje y usar el combo de altura. Y solo establece esto Oh, tenemos que poner éste en una pasta. Establezca esta capa de relleno en solo arte holandés lineal. Ahora podemos jugar con nuestros niveles en nuestras capas de relleno para generar ya algunas máscaras base. Puede que no sea perfecto, pero debería funcionar. Lo que también puedes hacer es en tu material, establecer el color a algo realmente fuerte como el rojo, así. Y entonces puedes usar eso para revisar básicamente un poco. Como las formas que queremos obtener. Voy a tratar de conseguir ancho un poco más como estos gradientes de aquí Entonces estoy tratando de encontrar una pinza o valor de sujeción donde estos gradientes de aquí, algo así se ve bastante bien Así que conseguimos algo así, y ahora lo que podemos hacer es entrar y luego por aquí tenemos nuestro metal gris y nuestro oscurecimiento y todo Digamos que en nuestro metal gris, podemos seguir adelante y agregar otro punto de anclaje, nuestro metal negro, punto de anclaje, y nuestro punto de anclaje de acero. Entonces si solo vas, Oh, X, ahora no necesitamos hacerlo por nuestra oscuridad. A lo mejor. Solo hagámoslo también para nuestro oscurecimiento A continuación, a menudo me gusta entrar y me gusta agregar una capa y simplemente llamar a esta capa combo. Y aquí dentro, voy a agregar una máscara negra, y luego solo voy a agregar algunas capas de relleno, que básicamente combinarán todos esos puntos de anclaje. De esa manera, podemos usar esta capa de relleno más adelante también aquí y en lo que queramos. Así podemos ir a punto de anclaje, máscara negra, máscara oscurecimiento de punto de anclaje y simplemente establecer esto al arte Máscara gris de punto de anclaje Una vez más, establezca esto al arte, y ancla la máscara de acero del punto. Y una vez más puso esto al arte. Que si haces clic Alt, como puedes ver por aquí, se han agregado todas estas máscaras adicionales. De esta manera, ahora podemos agregar un último punto de anclaje. Sé que hay muchos puntos de anclaje. Y llama a este combo de máscara de material, solo para mantenerlo descriptivo. Y luego en nuestra máscara, podemos añadir una vez más una capa de relleno. Y esta vez, podemos agarrar combo de máscara de material y una vez más configurarlo al arte. Así que ahora se puede ver que ahora se han rellenado bastantes cosas. Ahora no es absolutamente perfecto. Todavía me faltan algunas cosas. Y en realidad, el que me falta es bastante sorprendente. No tenemos black metal. Oh, espera, porque no lo usamos. Sí, entonces el que nos falta por aquí, lo que prácticamente puedes hacer en este punto es simplemente agregar una pintura simple. Y entonces si solo entras y agarras como un ¿Por qué mis pinceles están tan desordenados Um, eso es raro. No encuentro mi pincel predeterminado. Oh, espera, porque A O lo hacemos encendido. Ahí vamos. Para que podamos agarrar nuestro cepillo duro básico. Y básicamente puedes entrar y igual que hiciste con los colos Pero, claro, esta vez irá mucho más rápido. Turno antiguo. Y simplemente selecciona estas máscaras adicionales. Como por aquí. La mayoría de estos ya están bien. Aquí tenemos algunos más. Sólo quiero hacer esto un poco más pequeño. Básicamente, esta va a ser tu máscara final de Obacte que vamos a usar más adelante. Estas cosas son realmente fáciles. Incluso puedes hacerlo a mano. No tienes que aguantar turno. Y, éste, probablemente quiero entrar y esto. No te preocupes. No voy a tratar de no tardarme demasiado en esto porque esto realmente no te está enseñando nada después de que probablemente ya hayas hecho esto por una hora o algo así. Cuando estabas seleccionando una máscara. Tenemos estos por aquí y sí, puedes entrar, limpiar las cosas un poco si es necesario. La mayoría de estas cosas me parecen totalmente bien. Creo que eso es todo. Fresco. Como ahora haces clic Alt, puedes ver que ahora finalmente hemos generado nuestra máscara, lo que significa que en este punto, podemos apagar el color, y ahora tenemos un color base. Tenemos todos nuestros mapas adicionales, y tenemos nuestra máscara. Vamos a entrar y exportarlo y luego podemos comenzar usando realmente la hoja de flujo. Vamos a crear una carpeta que llamamos final. Y en esta carpeta, si solo vamos a archivo y guardemos primero nuestra escena, y vamos a Exportar texturas. A continuación, seleccione su carpeta final. Y ahora para nuestra plantilla de salida, porque también quiero crear un mapa de opacidad, solo necesito comprobarlo Entonces color base rugosidad metálica, altura normal, NAO emisivo, voy a entrar y voy a agregar un mapa de opacidad adicional Aunque, espera, perdón, el mapa de opacidad está en realidad en la opacidad o perdón en el canal Alfa de tu color base. Eso es lo que estaba buscando. Probablemente solo podamos usar rugosidad PboMetállic. También se puede utilizar la fusión de canales, que voy a explicar un poco más adelante dentro del talón Pero por ahora, hagamos rugosidad de PBMetaic. A mí me gusta exportar siempre como archivos de destino, y solo podemos ponerlos a cuatro K. Vamos a la exportación, y eso ya está todo hecho. En el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es que vamos a empezar a crear nuestro primer modelo y llevaremos completamente este modelo al final, como crear el modelo, agregar nuestras hojas de recorte, meterlo en un carrete, crear nuestros shaders y configurarlo todo solo para que puedas ver todo el proceso Entonces te mostraré algunos ejemplos más de, como, diferentes escalamientos de modelos Y una vez hecho eso, patearemos los Tinaps y solo seguiremos adelante y completaremos todos los demás modelos finales 24. 23 Cómo crear el primer activo final Parte 1: Bien, así que ahora finalmente vamos a empezar creando uno de nuestros modelos finales, y decidí simplemente crear este porque no es demasiado difícil, así que es como una buena introducción. Una vez que hayamos hecho esto, repasaremos sobre cómo crear algo un poco más complicado, como podemos ver por aquí con este pilar y después de eso, también te mostraré cómo crear una pieza realmente grande, y luego podremos seguir adelante y continuar con nuestros lapsos de tiempo Entonces para esta, lo que tengo es que tengo mi hoja de recorte abierta por aquí dentro del Photoshop solo para poder echarle un vistazo real y pueda recordar todas las formas. Entonces voy a hacer es que voy a seguir adelante y mover ese sobre mi otra pantalla. Y yo, por supuesto, tengo TS Max abierto por aquí. Ahora, lo que vamos a hacer es que básicamente vamos a trabajar desde grandes detalles hasta pequeños detalles. Ahora bien, esta forma no es demasiado difícil. La mayor parte es realmente igual que los paneles metálicos. En la parte inferior, sí quiero crear algún tipo de, como, un marco genial. Y también quiero crear algunos sistemas hidráulicos que puedan ver por aquí que estén algo así como conectados al piso y cosas así Conectarse al piso es un poco complicado porque nosotros, por supuesto, nos estamos hundiendo un poco en el piso, como puedes ver por aquí Entonces necesitaríamos jugar con dónde van a estar las conexiones . Pero eso está totalmente bien. Una vez hecho eso, lo voy a hacer es seguir adelante y probablemente recrear la forma Sigamos adelante y vayamos a nuestra vista lateral. Vamos a nuestra línea y solo vamos a usar líneas para esto. Voy a empezar aquí. Un tablero. Asegúrate de seleccionar aquí este botón. También lo que voy a hacer es normalmente lo poco más ancho, pero voy a hacer un salva de mi maxine y lo llamaré activos finales y seguros Ahí vamos. En realidad es bastante importante que lo recuerde. Así que puedo ir por aquí, mantener turno, y se puede ver que no es como una zona plana perfecta, así que voy a seguir adelante y también hacer mis modelos un poco más limpios. Entonces puedes ver eso aquí, estoy bien con el ángulo porque estaba contento con el ángulo. Entonces puedo entrar aquí. Pero lo que voy a hacer aquí es que voy a seguir adelante y hacer esto un poco más lógico. Entonces aquí, vamos a encajar esto hasta este punto. Ve aquí. Oh, 1 segundo. Ve aquí y cierra. Y luego para éste, iba a entrar e iba a hacer esto o a sacar esto un poco. Y empuja esto. Entonces este es igual que Wi pegado dentro del suelo. Ahora, ¿qué quiero hacer con esto? Echemos un vistazo porque la forma todavía se siente un poco apagada. La razón por la que se siente un poco apagada es porque por aquí, como pueden ver, pasamos de estaño a ticker, así que en realidad podría querer hacer retroceder esto un poco ahora para llegar aquí y hacerlo un poco más parejo. Algo así se ve bastante bien. Bien, genial. Entonces tenemos algo así en estos momentos. También podría solo para hacerlo tal vez un poco más interesante, aunque probablemente no lo puedas notar, ve a insertar en mi línea. Seleccione una sola línea y simplemente haga clic en ella en posición. De esa manera puedo mover este y puedo hacer éste recto por aquí solo para que se sienta un poco más como una forma interesante. Bien, entonces tenemos esta forma, y luego por supuesto, tendríamos nuestra hidráulica con ella Voy a seguir adelante y ya voy a eliminar. Oh, espera, lo siento, no puedo borrar eso porque primero necesito asegurarme de que la forma es la escala correcta. Tomemos nuestra línea y agreguemos un modificador extru. Asumí que estaba a 4 metros a la derecha. Vamos a mover la línea aquí. Sí, 4 metros. Bien, genial. Y ahora podemos eliminar la vieja, y ahora tenemos esta forma por aquí. Entonces lo que vamos a hacer es que, en primer lugar, vamos a definir las formas grandes en esto, y también vamos a usar algo llamado normales ponderadas, lo que creo que ya he hablado antes, y básicamente es una técnica para hacer que tu suavizado de tu malla parezca hypoly con cantidades mínimas de Por supuesto, estamos usando nanita pero todavía quiero ser un poco más cuidadoso con mi geometría Voy a seguir adelante y voy a en este punto, probablemente solo convierta esto pronto en una capa y comience con estos detalles centrales si nos fijamos en su referencia. Entonces comencemos con sólo dos. En realidad eso ya está bien. Dos líneas por aquí, y me gustaría moverlas un poco en esta dirección. Creo que es bastante agradable cuando no está fuera del centro. Lo siento. Voy a poner rápidamente una línea aquí y aquí, solo para mantener las cosas un poco limpias, y también probablemente una línea aquí y aquí. Pero más adelante también vamos a añadir algunos detalles aquí. Pero de todos modos, ahora tenemos este, y como pueden ver, como que quiero, como, hacer que este se abolle más y este menos. Así que voy a entrar y probablemente alrededor de esta zona. Sí, hagámoslo alrededor de esta zona y luego otro bucle rápido. Probablemente por aquí, y luego otro que Bill esté sobresaliendo por aquí. Ahí vamos. Y tuve la idea de básicamente agarrar, bueno, antes que nada, vamos a agarrar estas piezas que van hasta el Aunque por aquí, voy a necesitar como 1 segundo, vamos a comprobar. Sería bueno crear algún tipo de detalle de recorte por aquí. Como que también lo puedes ver aquí. A lo mejor podemos simplemente empujarlo. Creo que esa podría ser una manera fácil. Digamos que colocamos borde aquí y uno justo debajo de él. Yo tipo como empuja hacia adentro y es ir a nuestra vista lateral, y voy a simplemente ya, solo aclarar esto, en realidad. Antes que nada pensé que iba a hacer un bisel, pero como dije, pero como dije, su mayoría estoy inventando esto a medida que avanzo porque simplemente no tenemos una referencia lo porque simplemente no tenemos suficientemente buena para realmente, como, refinar esto perfectamente Entonces, algo así debería funcionar, sí. Y entonces en ese punto, puedo entrar aquí y ya puedo ver. Terminémoslo aquí para que podamos eliminar estas fases. Eliminarlos solo hace que la extrusión sea un poco más fácil. Tenemos estas fases, y luego por aquí, probablemente voy a terminar hasta este punto por aquí. Porque asumo que puedes, él o ver. Simplemente voy a entrar en nada. Un poco? ¿O quiero hacer esto? Ahora, voy a hacer esto. En realidad, hasta podría hacerlo, voy a hacer esto. Lo siento. Entonces bien, tenemos esto. Voy a seguir adelante y voy a hacer mi primera extrusión en la normal local Y esta extrusión es básicamente para definir esta área por aquí Entonces, lo que queremos hacer es que nos guste algo así como el extruir esto Un poco así. Entonces voy a anular la selección de esta zona. Entonces para esta zona, voy a entrar y voy a extruir esto mucho más Tenía otra idea. Lo que quiero hacer es que quiero extruir esto hasta que tenga un área bastante delgada Entonces quiero presionar el plus, extruir esto en bastante más como se puede ver por aquí Podría ser un poco demasiado. Algo así como esto. Entonces si solo agarramos estos bordes y mantenemos Control doble clic para recorrerlos, estaba pensando también en extruir esto de nuevo solo hecho de tener estos paneles flotantes a menudo se siente bastante Sci FIE, si eso tiene sentido. Ahora por aquí, estoy comprobando porque sí me sale un poco de recorte ya que esta zona de aquí era demasiado delgada. Entremos y en realidad solo eliminemos esto. Realmente no creo que lo necesite por ahora. Yo, por supuesto, sí necesito limpiarlo. Pero digamos que por ahora, solo voy a seguir adelante y borrar estas caras por aquí y entrar en mi vista de sitio. Bueno, primero que nada, retrocedamos esto así. Y entonces solo puedes seguir adelante y puedes escalar todo plano solo para asegurarte de que la vista de mi sitio sea completamente plana así. Bien, así que eso ya crea algunos grandes detalles en la parte delantera. Como dije, como la mayoría de estas cosas, queremos confiar mucho en nuestra hoja de recorte. Como todas las líneas de construcción y todo eso y todas las de ventilación y todo ese tipo de cosas, podemos simplemente seguir adelante y colocarlas aquí Así que ya ten en cuenta más o menos dónde quieres colocar, qué, básicamente. Entonces tengo estas cosas. Ahora lo que quería hacer es que quería crear también como un pequeño recorte por aquí. Y si solo le echo un vistazo a esto. Entonces para esta moldura, supongo que sería más fácil si nosotros solo Y en algún lugar aquí o ¿quieres terminarlo un poco? Entonces solo estoy pensando si quiero terminarlo delante por aquí, solo estoy haciendo, casi como un boceto rápido. Sí, eso tiene más sentido si lo terminamos al frente. Entonces lo que puedes ver por aquí es que realmente coloco esta línea. No tenemos la línea por aquí, pero no te preocupes. Podemos más adelante simplemente darle la vuelta. Entonces, por ahora, entremos y estamos en mi vista izquierda. Sólo voy a ir a mi opinión lo siento, derecha que tenemos que puedo leer, es un poco mejor. Nosotros, por supuesto, mantenemos esto en el mismo tamaño. Lo que tiendo a hacer es bastante fácil. Tiendo a simplemente colocar una línea rápida aquí. Entonces coloco esa línea cerca del mismo cruce. De hecho necesito verificar antes de hacer esto si estoy en el boloñon correcto Verás, no estoy en el polígono correcto. Necesito estar en esa de aquí. Lo que puedes hacer es colocar esta línea al frente como medida, y luego puedes decidir qué tan gruesa quieres que sea esta. Quiero que esto esté alrededor de esta garrapata. Entonces si solo colocas esta línea, y la mueves por aquí a algunas de estas áreas donde nos estamos acercando a cambiar. Bien. Entonces esta zona por aquí, quiero tener también el mismo grosor, así. Esa es solo una forma rápida de hacer algunas mediciones tridimensionales. Si estás usando un programa que no es tan bueno con las férulas, entonces lo que puedes hacer es también usar, por ejemplo, solo cubos simples para estas Pero de todos modos, solo voy a seguir adelante y mover esto adentro Y ahí vamos. Entonces eso ahora debería estar bastante bien. Entonces puedo entrar y puedo seleccionar todas estas pequeñas líneas y simplemente conducirlas. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta pieza. Siento como que quiero mover este. No, no quiero moverlo hacia abajo. Debería estar bien. Entonces quiero agarrar esta pieza por aquí y voy a seguir adelante y solo voy a darle un poco de extrusión Y luego luego agregaremos algunos biseles adicionales a esto Entonces tenemos este extruir. Ahora por aquí, lo que puedo hacer es que puedo agregar algunos adornos degals Probablemente voy a seleccionar este lado, y 1 segundo. Solo necesito verificar donde sobre Bien, así que por aquí, irá dentro del suelo. Entonces podría ser bueno hacerlo a lo largo de todo el lado donde solo haría un simple recuadro en algún lugar de aquí Y yo solo empujo esto también, como se puede ver por aquí. Bien, genial. Entonces tenemos esta pieza hecha. Ahora, por supuesto, al otro lado, también necesitaríamos hacer esto. No obstante, por ahora sólo podemos eliminar el otro lado. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos entrar y básicamente ir a la cima seleccionar todo este sitio por aquí, asegurándonos de que todo esté seleccionado. Voy a desconectarlo por ahora. Y entonces sólo voy a seguir adelante y voy a hacer un simple modificador de simetría. Ah, y presiona flip. Y queremos colocarlo lo más cerca posible. Eso no está muy cerca. Así, entonces podemos convertir a en el poli y una vez más, simplemente presionar adjuntar, y simplemente podemos combinarlos todos juntos. Y ahora tiendo a simplemente ir y presionar contra A para seleccionar todos mis vértices, ir a soldar y luego en mis ajustes de soldadura, y se puede ver si lo soldamos en un nivel muy bajo. Punto cero. Bien, eso es realmente muy sensible. 05. Solo asegúrate de no soldar nada que no quieras soldar y solo presiona ok ahora se ha convertido en un objeto otra vez. Entonces digamos que tenemos esto. Ahora lo último que quería hacer es que sí quiero crear algún tipo de marco muy simple por dentro. Ahora bien, en realidad no necesito hacer eso de este lado. Como aquí, solo podemos tener algunas rejillas de ventilación o algo así. Entonces lo que voy a hacer es porque va a ser mayormente de diferentes objetos, voy a insertar esto. Y en realidad quiero hacer que el inserto no marque porque quiero tener algún tipo de sistema hidráulico sentado justo detrás de él. Entonces hagámoslo. Y sigamos adelante y solo extrudamos esto adentro En algún lugar por aquí. Y luego aplicaré otros modelos más adelante. Entonces teniendo este punto, ahora estamos más o menos listos para comenzar a agregar nuestras normales ponderadas para esto Entonces, para nuestras normales ponderadas, hay algunas cosas que podemos hacer De hecho, podrías entrar y usar un modificador HAMFO, que, si estableces estos segmentos a cero y bajas en densidad, agregará instantáneamente HEMFOS Así que definitivamente es fácil para estas medidas agregar muy rápidamente un montón de Jen fos, y muchas veces funciona totalmente bien. Todavía quedan algunas zonas donde no funciona perfecto, por ejemplo, si no tenemos jarrones o algo así Otra cosa es que si queremos hacer cualquier tipo de chen fos más grandes, en algunas zonas, no podríamos hacer eso. Sabiendo eso, como acabas de ver, a menudo solo me gusta agregar rápidamente un modificador de chef y parece que solo necesito entrar aquí y terminar las cosas. Así que solo necesitamos bien, en realidad, esta ventaja de aquí puede desaparecer. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a rellenar estas fases. Sólo dame 1 segundo. Este borde va, oh, sí, sube hasta ese punto. Dejemos el borde por ahora. Si quieres, puedes entrar y fusionarlo más tarde. La razón por la que no me gusta hacer mucha fusión así ahora mismo es porque puede estropear nuestros biseles o afls o como quieras llamarlo En cambio, solo vamos a crear toda la forma, y solo voy a hacer un cap poli y de esta manera solo se convierte en una malla grande, y ahora puedo entrar y solo puedo decidir Aquí vamos. Aquí, como dije, estoy siendo bastante cuidadoso al respecto, sobre todo con estos, cómo coloco mis bordes. Entonces esto y conecta esto. Pero sí, definitivamente quieres conectar todos tus vértices. Por aquí, no elijo ir por esta porque es una parte corta de nosotros. Voy por el más lejos para evitar cualquier error con mis bordes. Ahora, por estas cosas de aquí, voy a ver y ojalá podamos salirnos con la suya simplemente haciendo como un Jenvae porque no quiero tener un vertice flotante como ese ya que podría crear Entonces probemos algo como esto, o puedes intentar fusionarlo, también, puedes intentar simplemente fusionar este tipo de cosas como esta. Es algo que depende de ti. Por aquí, no es como mano. Bueno x puedo probarlo. Podría ser mejor textual, pero ambas técnicas probablemente funcionarán Entonces vamos a arte nuestra Jefa, pondremos los segmentos a cero, y voy a fijar la cantidad bastante menos Entonces esto es sobre todo solo aquí para, como, hacer que el sombreado se vea muy bien, y lo verán en solo un poco, comprobando dos veces que todos mis bordes sean correctos, sobre todo aquí Aquí pueden ver que tenemos algunos pequeños problemas, y no sé si esos problemas lo son. Presionemos Centro. Creo que esos problemas son como algunos vert ss sin soldar Inténtalo de nuevo. Sí. Eran solo unas sis sin soldar Todo eso se ve bastante bien. En este punto para hacer brillar realmente este modelo, entonces agregarías un modificador de normales ponderadas Dentro de Maya, si estás usando Maya, necesitarías descargar un script normal ponderado, y Blender también tiene el modificador, solo tenlo en cuenta. Nosotros entramos aquí. Voy a encender chasquear la cara más grande. Quieres hacer esto cuando tienes caras planas realmente grandes en tu modelo. Y ahora si apago el peso a mi perdón, bordes y caras, ya se puede ver eso. ¿Ves? Se ve muy bien y hola poli. Entonces lo que podemos hacer entonces es que podemos, por supuesto, entrar y agregar algunas hojas de recorte en la parte superior. Por ahora, sin embargo, sigamos adelante y guardemos esto. Y vamos a entrar y crear como una especie de marco. Y para eso, solo voy a ver si hay alguna inspiración que pueda encontrar porque, claro, puedo hacer un framework realmente básico, pero a veces es simplemente agradable tener un pensamiento sobre qué tipo de framework sería el más interesante? Supongo que algo así estaría bastante bien, sí, sería bastante por defecto, pero también simplemente funcionaría bastante bien. Y tal vez podamos, como, hacerlo un poco más interesante en cuanto a los marcos. Sí. Definitivamente como con la Ciencia Ficción, puedes ir mucho más loco de lo que yo voy y como un montón de detalles en todas partes, pero, por supuesto, esperar pasar una gran cantidad de tiempo en ello. Pero sí, bien. Solo vamos a mantener esta puesta, y vamos por algo como esto. Entonces lo que voy a hacer es básicamente quiero digamos que hago dos fotogramas en el lateral, y luego me gustan algunos marcos angulados. Entonces, si solo sigo adelante y creo uno de ellos, puedo entrar y probablemente solo quiero hacer una caja simple para esto. Y apenas empieza a arrastrar en una caja. Va a ir a mi vista lateral. Voy a seguir adelante y ya colocar esto y necesito colocarlo por aquí. Convertir a aipoli mueve uno aquí y uno aquí. Bien. Y luego este podemos hacer retroceder. Quiero empujarlo más atrás que este borde para darle un poco más de una sensación de profundidad. Así que conseguimos este. Ahora, probablemente sigamos adelante y hagamos que sea un poco más clásico. Vamos a entrar, seleccione anillo a una doble conexión como esta. Y luego solo voy a ir a hacer una simple extrusión y asegurarme de que su extrusión esté en la normal local y simplemente extruir Entonces va a ser un marco bastante clásico. También voy a seleccionar esto y voy a pasar control I y borrar todo lo demás. Lo único que quiero hacer con este marco es sólo para hacerlo también un poco más interesante. Voy a colocar otra conexión y esta vez, voy a colocar bastante cerca, como pueden ver por aquí. Y lo que voy a hacer es que voy a entrar y veamos, no necesito estos. En realidad, ¿sabes qué? No necesito, no necesito ninguno de ellos. De hecho, es más fácil si solo lo eliminamos porque entonces podemos simplemente puentearlo en lugar de extruirlo Entonces sigamos adelante y eliminemos estos. Entonces solo entra y puentea y solo necesitamos, por supuesto, crear uno de estos marcos, y luego podremos reutilizarlos. Puente. Pero sí trato de mantener este tipo de ambiente de ciencia fi un poco más simple, no sólo para que la mayoría de la gente pueda seguirlo, sino también solo en general, no para, como, pasar una cantidad masiva de tiempo en todo. Voy a Olvidé seleccionar las esquinas. Voy a seleccionar las esquinas, y después voy a simplemente extruir esto. Y entonces lo que también puedo hacer es más tarde solo puedo agregar algunos pernos aquí usando mi hoja de recorte si quiero, o puedo hacerlos como árbol jom real Podría ser más agradable tenerlos como árbol de jom real en este caso Pero por ahora, sí, hagamos algo así. Simplemente seleccione todo el lado inferior. Y rotarlo un poco mejor. Ahí vamos. Lo mismo por aquí. Yo sí quiero asegurarme de que se rote de una manera más lógica. Algo así. Bien. Fresco. Entonces ahora tenemos un marco básico. Por supuesto, necesitamos crear también un marco en ángulo. Pero digamos que tenemos éste y voy a hacerlo un poco más delgado por aquí. Y entonces lo que quiero hacer es, sigamos adelante y agreguemos de nuevo una simple nota de HAMF Ahora, en estos puntos, puedes decidir tú mismo si quieres optimizar el temblor de Jem Por ejemplo, para este tipo de optimizaciones, eres capaz de, por ejemplo, apuntar weltem al Sin embargo, debido a que estamos usando Nanite y para mí ahorrar un poco de tiempo, honestamente no estoy demasiado preocupado por ese tipo de optimizaciones Lo único que sí quiero asegurarme es que no tenga estos backfaces porque el JAM se confunde Así que vamos a borrarlo aquí. Y también aquí. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos esta malla. Vamos a sacarlo un poco, y todo lo que tenemos que hacer es crear un simple perno. Y para eso, como dije antes, puedes usar tu hoja de recorte. Sin embargo, lo que quiero hacer es que sólo voy a entrar, voy a crear una esfera, y me gusta girar una rejilla exterior, lo que significa que puedo pintar la esfera directamente sobre mi modelo, cual es útil cuando se trata de un modelo angular. Voy a hacer que sea solo 16 segmentos probablemente, y luego simplemente haga clic y arrastre por aquí. Ahí vamos. Sí, eso ya debería hacer el truco. Ahora lo que voy a hacer es ir a mi vista lateral, probablemente. Convertir esto. Simplemente borra la mitad así. Voy a ir a mi báscula y voy a poner mi olla de vista de vista a local. Y local significa que básicamente alineará nuestros puntos Pivot en función de la dirección de nuestro modelo. No siempre funciona, pero la mayoría de las veces sí funciona. Así que conseguimos algo como esto. Ahora, por aquí, lo que creo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a extruir esto adentro Sí, hagamos Extrusión en la normal local. En realidad, no, probablemente no quiero hacer locoormal y probablemente quiera hacerlo en grupo. Está un poco atascado. A lo mejor vamos a hacer mal. Supongo que está atascado porque estamos trabajando en medidores. Pero realmente debería estar en centímetros a estas alturas. Entonces cero o cinco. Por ahora, hazlo rápidamente de esta manera. Aquí vamos. Entonces creo que en este punto, podría ir a personalizar la configuración de la unidad y enviarla a centímetros para darle un tiempo un poco más fácil a la hora de trabajar en activos realmente pequeños como este. Ahora tenemos algo así. Voy a seguir adelante y sólo dar un cha rápido por aquí. Y honestamente, eso es todo lo que realmente necesito. Al igual que, solo tiene que ser algo sencillo. Puedes agregar algunas normales ponderadas a esto si quieres. Entonces en el interior, sí necesitas entrar y puedes elegir dos cosas. O puedes agregar un bisel en el interior. Pero solo para mostrarte, si sigues adelante y seleccionas todo tu modelo y estableces tus propios grupos de suavizado personalizados, que en este caso, puedes hacer por aquí yendo a polígonos y estableciendo el suavizado Entonces voy a ir a seleccionar por ángulo, y selecciono básicamente configuro esto a cinco. Lo siento. ¿Por qué? Básicamente voy a seleccionar esto por dentro, y apago el uno. Esto significa que hay dos grupos de alisado diferentes, y ahora dentro de las normales de peso, puedes seguir adelante y puedes encendernos los grupos de alisado, y puedes ver que ahora, básicamente divide esas dos mallas entre sí En este punto, probablemente también quieras seleccionar realmente esto dentro, y quieres seguir adelante y establecer esto en exterior suave. En este momento no es perfectamente plano. Por eso tuvimos algunos problemas con el alisado. Pero cuando lo vendemos a exterior liso, se puede ver por aquí que eso sí da una agradable separación, que para un modelo We small puede ahorrarle un poco de piscina con conteo. Los grupos de suavizado son un poco más específicos de tres máx. Así que tenlo en mente. Eso en Mayo blender, puede que no sea tan fácil. Creo que en licuadora, en realidad lo es, pero sí, solo en general, tenlo en mente. Voy a seguir adelante y voy a mover estos por aquí. Y a continuación, lo que voy a hacer es que M va. Ve aquí abajo. Coloca uno aquí, y en este punto, voy a seguir adelante y poner esto de nuevo a local para que simplemente pueda sostener el turno y mover esto hacia arriba. Por supuesto, no estoy seguro de lo perfecto que es nuestro ángulo, así que sí quiero verificar siempre dos veces para asegurarme de que sea correcto. Y que nada está flotando ni nada por el estilo. Pero eso se ve bastante bien. Seleccionemos nuestro pilar y agreguemos unas normales ponderadas junto con Snap ILGFace a ese Y ahora tenemos esa pieza también hecha. En este punto, podemos entrar y seleccionar estos. Si lo desea, también puede, por supuesto, fusionar estos pernos entre sí. Quizá quiera hacerlo más adelante. Entonces, temporalmente, por ejemplo, deseleccionemos el pilar. Yo sólo voy a entrar aquí y sólo voy a aislar estas piezas, seleccionar una de ellas”. s se convierte en un pony, y luego solo voy a adjuntar directamente todos ellos. Ahí vamos. Más adelante puedo simplemente desfusionarlo, pero solo por ahora, es más fácil ¿Qué voy a hacer? Definitivamente no voy a trabajar en local porque de lo contrario no podemos moverlo. Tenemos uno probablemente en el centro. Lo que como que quiero decidir, así que sobre todo miro al fondo es uno en el centro. Y entonces quiero tener uno en el centro de eso en ambos lados. Por aquí. Ahora voy a borrar básicamente el que está en el centro. Si tus modelos se ven negros, es porque los fusionas después de hacer las normales ponderadas Así que solo quieres entrar y volver a hacer unas normales ponderadas y eso lo arreglará instantáneamente y asegúrate de presionar grupos de suavizado Entonces ahora tengo éste. Voy a usar esta otra vez por aquí. Y otra vez, más o menos por aquí, algo así. Y ahora aquí dentro, lo que podemos hacer es que también podemos trabajar en una pieza más angulada. Ahora puedes ver por aquí que esto es bastante interesante para las piezas angulares. Pero en nuestro caso, esto es algo que lo más probable es que ni siquiera veas la mayor parte del tiempo. Así que probablemente no tengamos que volvernos tan locos. Lo que voy a hacer es que solo voy a seleccionar este modelo, deshacerme de mis normales de peso y mis ChemFs que es realmente agradable en tres Max que básicamente soy capaz de quitar eso Sólo voy a quedarme con el centro, schtoi y borrar todo lo demás Y ahora para esta pieza, lo que voy a hacer es que la voy a hacer un ángulo. Entonces, antes que nada, vamos a centrar hacia arriba pivotar para que podamos hacer un ángulo adecuado. Y entonces podemos entrar aquí, y tiendo principalmente a simplemente, como, mirarlo desde un lado. Eso probablemente sea más fácil. Encienda el ajuste de ángulo y comience con, como, ajustar el ángulo Lo siento, solo estoy tratando de cambiarme a local para que sea un poco más fácil. Y vamos a ver. Entonces sí, probablemente quiera seguir adelante y simplemente hacer que el ángulo vaya todo el camino desde este lado hasta ese sentarse por ahí. Ahora, yo sólo iba a crear básicamente la base del ángulo. Una vez que hayamos hecho eso, podremos entrar. Ah, y tenemos que mover esto hacia abajo. Y básicamente vamos a empujarlo todo el camino a través. Es un ángulo muy molesto para trabajar realmente. Entonces, permítanme seguir adelante y tratar con cuidado de hacer esto. Va a tener sentido en un poco. No te preocupes. Básicamente quiero seguir adelante y quiero tratar de empujar esto a través de casi como el otro lado, porque entonces lo que vamos a hacer es literalmente solo vamos a cortarlo. Así que solo asegúrate de que esté recortando en ambos lados. Pero también asegúrate de que sea algo así como ya en la posición correcta por aquí. Y luego por aquí, lo que voy a hacer es que solo voy a que sea realmente molesto. Muévelo así. Definitivamente uno de los ángulos más incómodos. Por supuesto, lo que podrías hacer es que podrías hacer todo en una zona recta y luego simplemente meterla aquí. Pero es de mañana y en realidad no estaba pensando en hacerlo así. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y simplemente empujar esto. También podríamos, como puede ver, necesitemos hacer un poco de equilibrio porque no es perfectamente recto. Puedes en este punto, por ejemplo, apagar tu snap rotate y simplemente girarlo un poco para que quede alineado un poco recto. Bien. Y ahora, lo que quiero hacer es que solo voy a usar algunas rebanadas que hemos usado antes en el Bien, realmente no importa en el eje Y, por ejemplo. Y lo que puedes hacer es simplemente rotar esta rebanada. Por aquí. Truco genial. Entonces en este momento la rebanada tiene una posición realmente molesta por la forma en que movimos este modelo. Lo que puedes hacer es restablecer rápidamente los formularios X, y esto básicamente restablecerá todas las posiciones. Esto significa que ahora si conviertes esto un poli agregado y luego agregas una nueva rebanada, ahora la rebanada está realmente basada en las dimensiones del espacio mundial, lo que significa que nos facilita ahora moverla y echarle un vistazo y colocar el borde justo al frente por aquí Copia la rebanada y pégala de nuevo, y ahora solo acaba de terminar con también una arista en el otro lado. Por aquí, una vez más, convierte el ipoli, selecciona el centro, contra I, y simplemente borra toda esa basura extra que no necesitamos Ahora, en este punto, tenemos por aquí, el centro, que solo estoy moviendo cuidadosamente hacia abajo por aquí tenemos la parte superior, que también estoy moviendo cuidadosamente hacia abajo. Creo que algo así ya va una manera bastante decente. Mover cuidadosamente la pieza. Si quieres, también puedes volver a entrar aquí. Digamos eso bueno, sí, básicamente la gente coloca un bucle aquí y luego podemos agregar algunos pernos adicionales por aquí y probablemente también hacer lo mismo por aquí. Pero antes de hacer eso, solo quiero asegurarme de que esto sea correcto. Siento que no lo hizo algo está un poco mal 1 segundo. No quitó las caras que quería quitar contra A, la selección, eliminar. Bien, eso es mejor. Sí. Así que de nuevo, podemos elegir si queremos hacer como una cruz o si solo queremos hacer como una versión angulada. Creo que voy a hacer una versión en ángulo solo porque tenemos muy poco espacio para hacer a través porque si necesitamos hacer una cruz, también queremos crear como un plato en el centro para que tipo de combinar todo y es solo un poco exagerado Entonces lo que haría en este punto es que sólo voy a entrar y voy a colocar algunas rebanadas adicionales justo delante de ella. Entonces uno de ellos va a estar como aquí. Copiar y pegar. Y el segundo va a estar en la cima, por aquí. Convertir apol. Y ahora solo tiendo a borrar esta. En realidad, probablemente pueda hacerlo más fácil si vamos a aislarnos. Selecciona estos dos pases y simplemente puentearlos. Por aquí. Creo que voy a necesitar hacer algo de movimiento porque no es realmente perfecto. También solo eliminemos esas caras innecesarias. Sí, aquí, mira. Entonces 1 segundo. Déjame hacer esto de forma manual solo porque se está volviendo un poco demasiado confuso. Entonces tenemos esta pieza y esta pieza, y yo solo quiero puentear. Ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. Lo mismo por aquí. Hagámoslo manualmente porque realmente no confío en ello en estos ángulos para que funcione. Interesante. Se está volviendo realmente confuso. Vamos a entrar y solo voy a hacer una soldadura exterior rápida, asegúrate de que no tengo ningún vértices raros Y si aún tienes problemas, lo que puedes hacer es simplemente hacer todas estas fases una por una. Entonces ahora puedes ver eso por aquí, voy uno por uno para asegurarme de que todavía están trabajando. Pero definitivamente esto no es realmente un ángulo en el que me gusta trabajar. Voy a entrar y acercar esto un poco más. Eso lo puedo hacer así. Se va a soldar esta zona. Por aquí, definitivamente tenemos el problema donde no podemos simplemente un simple puente. Podemos hacerlo por aquí. Eso está bien. Pero por otro lado, tendremos que hacer algunos movimientos manuales. Entonces, por favor, tengan cuidado conmigo. Entonces eso es lo que vamos a hacer es que lo vamos a biselar, agregar algunos pernos ahí, y luego las formas principales para esta ya están hechas Por aquí, Bien Queremos empezar a conectar eso. Solo echa un vistazo rápido. Se puede ver que por aquí, definitivamente algo salió mal de este lado. Parece que queremos hacer un movimiento realmente incómodo. Un poco así. Volvamos a entrar rápidamente en modo aislado. Y vamos a presionar el retroceso de control para eliminarlos. Dame 1 segundo. Sólo estoy tratando de alinear las cosas. Hace mucho tiempo que no he trabajado en estos molestos ángulos. Asegúrese de no seleccionar accidentalmente la parte trasera también. Bien. Sí. Al igual que, puedes intentar moverlo en base a la versión local de aquí. Y a veces eso funciona, pero no es realmente perfecto cuando se trata de Vertis porque como puedes ver por aquí, Fertss simplemente como que tienen su propia posición local basada en su Entonces lo que voy a hacer es que lo voy a mover hacia arriba hasta aquí. Voy a colocar un corte sencillo, y solo voy a mover esto juntos. Creo que eso debería estar bien. Si solo hacemos eso, debería ser suficiente. Así que entremos y solo voy a ir a mi vista de aislamiento, unir estos juntos, y unir estos juntos. Y no me preocupa demasiado que se recorte, claro. Realmente no vas a poder verlo. El objetivo es que cuando lo miramos por aquí, que al menos se vea un poco bonito. Entonces algo así. Sólo tienes que ir a cambiar de local a vista y tratar de ver si de alguna manera puedo manipular esto. Hay otra que es pantalla, que básicamente te permite moverla en función de la pantalla. O lo que puedes hacer es que puedes hacer, era local alineado. Pero honestamente, no creo que nada de aquí esté funcionando. Entonces creo que simplemente será como un movimiento incómodo por todas partes. Simplemente necesitamos entrar y luego seguir moviéndolo de un lado a otro hasta que lleguemos aproximadamente a la posición que queremos. Ojalá tuviera una mejor solución para ti, pero no la tengo. A ver. ¿Eso es suficiente? Me siento como, sí. Para algo que apenas podemos ver, debería ser suficiente. Además, por aquí, sí necesito moverlo una vez más. No puedo moverlo por aquí, y la razón de ello es porque, claro, el pilar que está debajo de él. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a dejar esa. Voy a duplicar rápidamente estos tornillos, convertirlos a Adipol, seleccionar uno de ellos, y presionar control I y simplemente borrar todo lo demás Y ahora acabemos con esto. Así que tenemos este de aquí. Y probablemente solo voy a pasar el video en este punto porque esto es realmente, cosas muy aburridas donde básicamente solo voy a entrar y solo necesito colocar torpemente y manualmente todos estos pernos Así que déjame pasar el video y me pondré en contacto contigo cuando esto termine. Bien, entonces terminé de colocar los pernos, y ahora lo último que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y copiar mi chen fa y normales ponderadas de una de mis almohadas y simplemente colocarlas por aquí o vigas o como quieras llamar Y cheque doble. Pero eso se ve bastante bien. Entonces yo diría que por ahora, eso es más que suficiente, como un tipo de lado inferior de um soporte. Podría querer cambiarlo un poco más después. Al igual 25. 24 Cómo crear el primer activo final Parte 2: Bien, entonces solo hay algunas cosas más que tenemos que hacer, y es que tenemos que seguir adelante y crear como un sistema hidráulico simple. Sí, para el sistema hidráulico, quiero ir y quiero tenerlo también puesto en el tren por aquí. Ahora, puedo adivinar con eso mirando por aquí. Pero en realidad, estas piezas, no tiene sentido que esté flotando. Entonces, lógicamente hablando, me gustaría hacerlo así. Puede que tenga que hacer un poco de movimiento aquí y allá. Si veo, por ejemplo, esto, lo que podría hacer, y es una forma rápida y desagradable de hacer las cosas, es simplemente básicamente autócrata colocando un avión, colocando el avión aproximadamente donde está el piso ahora mismo A pesar de que olvidé por completo , claro, cambiamos nuestro diseño. Entonces ahora mismo en realidad ya no importa, esta parte. Entonces sí. Ahora ahora que lo mencioné, ya no importa. Pero supongamos que por aquí era más o menos el lugar donde va a estar el piso. Así que vamos a usar eso como saldo. Ahora, sistemas hidráulicos. Entonces no necesito algo especial. Yo sólo voy a ir a Google, y solo tecleo en hidráulica Vayamos a herramientas y dejemos que pongas esto a, no sé, más grande que cuatro. Bien, tal vez eso sea un poco demasiado. Hagamos más de dos mega píxeles. Este enchufe por aquí. Una vez más, es algo que aprenderás en los capítulos de referencia, y es solo un enchufe muy fácil para controlar qué escala quieres que se vean las imágenes . Entonces sabiendo eso, solo necesito comprobarlo. Entonces, ¿qué haría yo? Cosas como esta definitivamente podemos usar para colocarlas en el costado, y luego empujaría hacia algún tipo de hidráulica. Lo que voy a hacer es simplemente guardarla para ustedes chicos. Sólo voy a guardar algunas imágenes. Sigamos adelante y hagamos un poco de investigación rápido. Presiona una imagen de visita aquí. También voy a seguir adelante y simplemente hacer cualquier talla en este caso, porque no hay tanta referencia para esto. Yo sólo voy a seguir adelante y sólo estoy abriendo unas cuantas Imágenes. Hagamos sistema hidráulico. Vaya, eso es muy poca información de imagen o simplemente lo estoy llamando uno? Eso podría ser solo. Viga. Sin pistón. El pistón hidráulico sí nos da un poco de, como, algo. Y de lo contrario sólo podemos maquillarlo un poco. No hay bomba. Este, vamos a este de aquí. No es una gran cantidad de referencia detallada. Estas cosas son bastante útiles para ver estas cosas. Lo que voy a hacer es agarrar estos y tirarlos a nuestros documentos Pure Rv. Entonces las otras cosas, solo voy a mantener un Google Tap abierto en mi otra pantalla. Oso conmigo por 1 segundo, uno, dos, tres, cuatro, voy a tirar eso aquí. Ahí vamos. Sistema hidráulico. Básicamente sólo vamos a hacer esto. Lo único en lo que quiero a todos en lo que necesito pensar es en cómo voy a unir básicamente esto al suelo mismo. Pero estas cosas de aquí, esa se ve bastante simple. Supongo que aquí podemos hacer algo así, que es una viga o algo así. Así que entremos y comencemos creando un cilindro simple. Voy a encender mis caras de borde. Entonces segmentos, vamos 32 segmentos. Solo hazlo agradable y alrededor. Voy a seguir adelante y activar la rotación de chasquido por ahora, simplemente básicamente voy a hacer esto recto, todavía no lo vamos a inclinar, no como lo hicimos la última vez. Ahora sólo vamos a hacer esto bien recto. ¿Qué quiero? hacer esto probablemente un poco más pequeño. Yo también quiero entrar y hacer esto un poco más delgado, algo así. Entonces lo que quiero hacer es que quiero mantener el turno mientras se escala para duplicar esta malla. Básicamente voy a usar esto más adelante como booleano. Entonces, para hacer esto primero, ahora vamos a agarrar el original, convertir el Adi poli y te permite seleccionar la mitad de las caras de aquí. Es borrar eso. Borremos el anverso y el reverso. Ben lo que podemos hacer es que simplemente podamos agarrar esto. Digamos que hacemos esto, como, un poco más extendido y luego puenteamos esto. Sí, eso se siente como una escala correcta. Ahora entremos, y sólo voy a hacer este un poco más pequeño. Para que todo encaje. Yo sí tengo el impulso de que hagas esto, pero no creo que eso vaya a funcionar o que realmente se vea bien. Entonces vamos a ver. Vamos a entrar y voy a tapar estos dos agujeros. Específicamente los tapé porque cuando hacemos un boleón, lo que significa cortar una forma de otra, es mejor si no tienes mucha geometría en esas formas Pero ahora mismo, simplemente no estoy seguro si realmente me gusta el aspecto de esto. A lo mejor si lo hago como un poco más grande. Pero también siento el impulso de tal vez, escalar esto y luego sigamos adelante y usemos nuestros puntos de vértice de aquí para luego equilibrar esto un poco Sí, algo así se ve un poco más mejor. Ahora, para crear un booleano, solo sube aquí y puedes usar una función booleana en cada software de molling Simplemente vamos a objetos compuestos. Pro Booleano Entonces antes que nada, antes de hacer nada, entra en opciones avanzadas y enciende eliminar solo invisible porque de lo contrario va a meterse con tu geometría. Empieza a recoger y solo escoge tu malla, y ahí vamos. Agradable y sencillo. Tenemos este de aquí. Ahora ya podemos entrar y simplemente agregar un chaflán rápido a esta malla Prefiero agregar el chaflán antes de empezar a conectar cualquier cosa solo porque se verá un poco mejor Después de hacer eso, puedo ver que sí quiero probablemente empujar este un poco más hacia abajo allá vamos. Así que eso crea un canto bastante bonito por nota. Ahora lo siguiente es que necesitaríamos unir el pistón a esto, que se parece a lo que se puede ver por aquí. Entonces ese pistón entra aquí y probablemente podríamos hacer un sistema así. ¿Tengo alguna mejor referencia? Yo no. Solo estoy mirando en mi otra pantalla. Aquí sí tengo alguna referencia más donde podemos básicamente, se me ocurre algo. Debería ser capaz de hacer eso. Vayamos a nuestra vista superior. Sigamos adelante y comencemos con el pistón. Primitivas estándar, cilindro. Vamos a pasar de 32 un poco más abajo, sólo para hacerlo más manejable Digamos 26. Y luego solo va al centro y solo crea un pistón. Entonces mi idea es que en realidad voy a adjuntar esto y luego voy a simplemente como un lingote suave de Willy. No obstante, también podría optar por adjuntarlo así. Pero siento que la gente encontraría esto, aunque sea en la vida real, se parece más a un error en comparación con si solo lo adjuntamos aquí. Sólo hagámoslo aquí. Va a entrar y vamos a hacer algo de movimiento más adelante, pero solo quiero asegurarme de que sea un poco una escala correcta, y luego podemos convertir esto pronto en la capa, básicamente extender esto hasta el punto donde queramos. Entonces a continuación, lo que vamos a hacer es que necesitamos crear esta forma por aquí. Ahora bien, para esta forma, podría ser más fácil simplemente duplicar esta malla. Contrave y cópielo, pegarlo en algún lugar de aquí Vaya, lo siento por eso y empuja esto. Porque sólo voy a hacer esto bastante pequeño. Y sigamos adelante y apenas comencemos. En primer lugar, sostengamos turno y extruyamos esto adentro y hagamos algo como esto para que vaya hacia adentro, tal vez escalemos un poco este piso Entonces echemos un vistazo. ¿Qué hace? Va más o menos a esta altura, y es un poco más gruesa. Una vez hecho eso, podemos sostener turno y solo la X y la Y, podemos seguir adelante y extruir esto porque también puedes simplemente extruir así, como puedes ver Puedo ver por aquí que haciendo eso, es un poco demasiado blanco peso blanco. Así que tal vez voy a hacer retroceder eso en un poco. Ahora, voy a agregar un segmento más o menos entre aquí más adelante. Pero por ahora, sigamos adelante y empujemos esto de nuevo y extendamos esto. Ahora aquí, seleccione un borde, anillo, conéctelo y simplemente coloque una sola conexión, y luego solo chem para ello. Y yo sólo voy a seguir adelante y sí, sólo un chaflán está bien Porque lo que podemos hacer es que básicamente podemos seleccionar esto, escalarlo y agregar otro chaflán pequeño Bisel. Ahí vamos. Para que nos encarguemos de eso. Y claro, vamos a biselar todas estas cosas más adelante Ahora, lo siguiente es que no me siento súper cómodo con decidir cómo se ve ese final. Pero mirándolo, se ve así. Parece un fin así, y entonces lo que podemos hacer es crear un sistema encima de esto. Entonces sí, eso debería estar bien. Yo sólo voy a ¿Qué pasó? Oh, sí, tengo la imagen. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a crear un sistema así. Ahora, antes que nada, ver esto probablemente quiera, como, empujar esto un poco más adentro. Y luego también conectaré esto, claro, así que no te preocupes por eso. Vamos a empujar esto hacia abajo. Sigamos adelante y agreguemos una pequeña extrusión adicional. Y lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y mantener turno y extruir esto para convertirlo en, como, una pequeña tapa También puedo agregar un segmento rápido aquí. Y aunque esto va a ser un poco molesto con los biseles, solo puedo empujar esto solo para que realmente sea como una tapa y solo darle un poco de detalle extra Entonces a continuación, lo que vamos a hacer es básicamente vamos a escalar esto y luego parece que quieres empujar esto por aquí. Y ahí es algo así como donde quieres parar. Tal vez necesitemos jugar un poco más a la escala. Bueno, definitivamente necesitamos jugar un poco más a la escala. Pero digamos algo como esto. Y aunque quizá lo hagan un poco más largo, ahora vamos a seguir adelante y voy a apenas 1 segundo. Esta imagen por alguna razón, no puedo guardar la imagen. También se ve muy baja resolución. Pero lo que vamos a hacer ahora es que solo vamos a crear este pequeño módulo por aquí y luego lo tomaremos a partir de ahí. Ese módulo, entremos y parece que se parece más o menos a un semiclindro, el cilindro es casi tan blanco como el resto. Digamos que tenemos el cilindro por aquí. Lo que voy a hacer es que voy a reducir esto en realidad un poco. Bien. Y entonces más o menos lo que parece es que seleccionas medio ID. Entonces vayamos a nuestra vista lateral. Haga clic derecho, convierta para agregar un Poli. Entonces parece que seleccionamos medio ID y escalamos este plano. Entonces es una especie de simplemente sobresalir. A continuación, podemos seleccionar estos lados, llamados turno. Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y en realidad voy a hacerlo, ¿sabes qué? Aquí, hagamos que sea un patrón un poco más interesante. Sólo voy a subir aquí y simplemente configurarlo en mi punto de pivote está exactamente en el centro, y luego me escala. Este es más específico de tres años Max, pero básicamente acaba de terminar con este escalamiento. Una vez hecho eso, podemos entrar y podemos así que solo asegurándonos de que estoy en el escalado correcto. Podemos extruir esto a escala un poco más. Entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y extruir esto de nuevo. Empuje esto. En otra vez, y luego solo podemos seguir adelante y podemos eliminar esto. Ahora en este punto, si solo haces una selección de borde, deberíamos poder simplemente puentear esto y ahí vamos. A lo mejor hacerlo un poco más grueso. Pero la idea general es que tenemos esto y vamos a rotarlo 180. Y necesito escalar esto más plano. Sólo tienes que seleccionar estas caras por aquí. Y lo que voy a hacer aquí es que probablemente me va a gustar bastante simple, extruir Seleccione los lados. Extruir de nuevo. Y claro, vamos a reflejar esto más tarde. Pero por ahora, seleccionemos este lado por aquí. Vamos a hacer JEFR y hacerlo bastante redondo. Lo que puedes ver por aquí es que no es como un ángulo perfecto de 90 grados. Siempre que tengas esto, todo lo que quieres hacer es solo querer restablecer rápidamente tus transformadas o en Maya, congelar transformadas o en licuadora, aplicar todas las transformadas. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos entrar y ahora se puede ver que aquí ahora es una mejor curva. Entonces bien, tenemos algo así. Siento que en realidad también tendría sentido probablemente tener una curva por aquí y tal vez no empujar esto demasiado lejos. Sí, digamos que algo como esto debería estar bien. Um, supongo que a estas alturas ya quiero seguir adelante y solo agregar algunas normales ponderadas Estas normales ponderadas son un poco más específicas. Entonces los de aquí son bastante tradicionales. Así que solo puedes hacer esto como muy pequeño. Pero estos, básicamente sí queremos agregar nomales de peso aquí porque de lo contrario realmente no puede leer de él Sin embargo, estas normales ponderadas van a ser un poco más pequeñas Ahora bien, yo también voy a Oh, debería haberlo hecho antes. Por ahora, solo hazlo a mano. Normalmente, lo que puedes hacer es simplemente seleccionar la pasada y luego convertir tus caras en polígonos Pero como ya tenemos muchos polígonos seleccionados, tendríamos que rehacer toda esa Entonces en ese punto, sólo es más rápido para mí seleccionar solo a mano. Bien. Sí, eso debería funcionar. Y vamos a darle un chaflán rápido por aquí. No estoy seguro si quiero hacer este chaflán un poco más grande, para ser honesto Sí. Lo siento, chicos, voy a hacer eso un poco más grande. Entonces, seleccionemos estos. También del otro lado. Excepto por el anillo exterior. Estos solo pueden ser un jamer bastante pequeño entonces por aquí y ahora solo podemos seguir adelante y solo podemos hacer doble clic y puedes seleccionar por ángulo y simplemente básicamente terminar seleccionando estas cosas Este punto, voy a decir un poco menos las cosas como cada función que estoy haciendo. Así que la mayoría de las veces es como más acerca de llegar a la meta que estoy tratando de mostrarte. En este caso, el objetivo es simplemente hacer una selección, no debería necesitar explicarla cada vez, me siento como. En este punto, se puede ver que sí, ahora hay un poco de fusión en curso, pero ahora podemos simplemente ir a nuestro modo de vértice, seleccionar todos nuestros vértices y solo soldar está en un nivel muy bajo 0.05, por ejemplo, por aquí. Sólo comprobando si es, eso es ahora un poco. Ahora tenemos esas piezas hechas, y entonces todo lo que tenemos que hacer es por aquí, hacer una última EF bastante pequeña. Bien. Y lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y ld X para entrar en modo X ray, y solo estoy colapsando esos extremos juntos Colapso y colapso. Ahora en este punto, iré y simplemente ya sumaré las normales ponderadas y luego apagaré mi borde y pasaré solo para asegurarme de que en realidad todo está funcionando Sí, eso está funcionando bastante bien. Bien, así que lo conseguimos hecho. Y a continuación, vamos a eliminar temporalmente las normales ponderadas y vamos a agregar un modificador de simetría en el eje Y. Y simplemente agradable colocarlo en el centro. Bien. Si, el chute funciona. Entonces a continuación, lo que haremos es básicamente simplemente crear un sistema bastante similar a este, pero honestamente, es más o menos va a ser éste de alguna manera, pero luego va a ser como relleno. Así que sí, probablemente pueda seleccionar éste. Eso probablemente sea mejor. Retire la chenva y simplemente retire ese orificio central Espera, solo podemos seleccionar las caras laterales y eliminarlas y luego hacer doble clic para eliminar el agujero central. Nuevamente, Capli y esta vez, sólo voy a mandar mi pivote rápidamente que pueda quitarlo fácilmente Entonces, muchas veces, claro, ahora mismo en un tutorial, haciendo todo el tipo de modelaje y todo, es bastante lento. Cuando tengas más experiencia en modelar, las cosas irán mucho más rápido, especialmente si tienes el hardware. Eso realmente puede manejar con estas cosas. lo que me refiero con esto, por ejemplo, ahora estoy usando un mouse específico que realmente no me gusta, lo que en realidad me ralentiza. Así que no te preocupes demasiado si al principio, va lento. Lo siento si el tutorial va un poco lento, pero es realmente difícil ir más rápido con este tipo de cosas. Ahora lo que voy a intentar y hacer es que voy a crear éste. Y entonces mi idea era básicamente crear una conexión y literalmente hacer casi lo mismo pero revertir. Entonces básicamente entramos aquí. Pero esta vez va a ser como plano. Vamos a seleccionar las esquinas. Y darles a esos un redondeo bastante agradable, grande. Puedo ver por aquí que necesito restablecer mi seleccionarlo de nuevo. Inténtalo de nuevo. Uno, dos, tres, cuatro. Sí, ahí vamos. Bien. Entonces más adelante, podemos, por supuesto, empujar esto a un nivel que sea más correcto. Ahora, por supuesto, también vamos a trabajar en un ángulo, así que eso es algo que sí debemos tener en cuenta. Pero por ahora, si solo empujo esto, vuelvo a agregar asimetría en el eje Y, y por ahora solo moverlo aquí y luego agregar y agregar un poli detrás de él para que pueda empujar esto un poco más atrás Creo que algo así debería funcionar más o menos. Sí, tengo otra idea para algo que podemos hacer un poco más interesante. Pero antes que nada, coloquemos un cilindro entre aquí. Básicamente, lo que tenía en mente, si solo colocamos un cilindro aquí es que quería hacer un agujero en este lado, y podemos hacerlo simplemente sosteniendo turno y escalando este cilindro hacia arriba y luego aislándolo. Yo también quería entrar y quería hacer un agujero por aquí, pero luego hacer este agujero como un poco más grande, algo como esto y esto. Y entonces los biseles se encargarán del resto. Así que vamos a seguir adelante y simplemente agarrar esta pieza, convertirnos en adiple. Se va a deshacer de la línea central y sólo puedo entrar y hacer pro booleano Por supuesto, podría haber hecho esto antes de que hiciéramos la simetría, pero sólo ahora pensé en hacerlo. Entonces ahí vamos. Estos, quiero seleccionar o empujar el leve más adentro. Y luego solo quería entrar y quería, como, escalarlos en un poquito. Y para estos, como que quiero simplemente entrar así, y luego los biseles se encargarán del resto Entonces sigamos adelante y solo agregemos un chaflán rápido, modificador a esto, y dale chaflanes bastante grandes, puedes ver aquí Y entonces si solo agregamos las normales ponderadas, ahora, si la miramos desde la distancia, yo diría que la central, en realidad quiero acercarla a esta pieza Así que sólo voy a seguir adelante. Y un truco genial que puedes hacer es, si solo sigues adelante y apagas el Java, podemos simplemente seleccionar estas líneas centrales por aquí y simplemente presionar crecer selección para que crezca una vez. Y ahora si salimos de la vista Isolate, ahora podemos, es un poco complicado de ver. Pero ahora podemos, escalar esto por aquí, agregar otro chaflán Ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. Bien, genial. Entonces básicamente tenemos un sistema hidráulico bastante simple. Todavía, por supuesto, también en el extremo superior, necesitamos crear un tipo similar de sistema en el que simplemente vaya pegando. Para eso, lo que podemos hacer es que prácticamente podemos simplemente, como, duplicar esto probablemente. Pero estos se volverían bastante, más gruesos. Entonces lo que casi sería más práctico es 1 segundo, si aislamos esto, vamos a nuestra vista lateral, y luego solo escalamos todo el asunto hasta que quede como que encaje en ese agujero Algo así. Y luego solo agarra esta pieza y empieza escalando todo de nuevo hacia abajo. Así que sólo voy a entrar y empujar a éste, a empujar a éste en. Selecciona el centro y empuja éste hacia abajo hasta donde podamos, algo así , y luego agarra el cilindro y otra vez, empuja ese hacia adentro. Ahí vamos. Fácil, ¿no? Entonces tenemos estas cosas que en realidad se ven un poco demasiado grandes ahora que las miro. Así que tal vez quiera, si solo lo reduzco, eso se siente más como un tamaño lógico, lo que tenemos por aquí. Entonces eso no es problema. Puedes agarrar rápidamente este centro de mesa por aquí y otra vez, solo haz algo de escalado A veces solo te das cuenta de que el escalado no es exactamente de la manera que querías. Puede suceder. Desafortunadamente, tenemos un bucle roto. La razón por la que tenemos un bucle roto es porque cuando haces un booleano, a veces tus vértices se confunden un poco y obtienes estos Ahora puedes eliminarlos a mano presionando Controlbgspace, o un lado complicado realmente genial de tres es Max, es que puedes ir a selección, establecer los bordes en dos, y presionar Seleccionar, luego seleccionará todos los vértices que solo están conectados por dos aristas porque normalmente los vértices están conectados por dos aristas porque normalmente los vértices están conectados Entonces solo puedes presionar Control Retroceso, ahora verás que si hago doble clic, mágicamente va todo el camino alrededor Y entonces sólo puedo entrar. Y empuja esto, enciende de nuevo a Chevro, agrega algunas normales ponderadas, y ahí vamos Ahora todavía necesitamos conectar esto a esta parte de aquí. Sólo estoy pensando en mi hidráulica. Necesito tener un sistema donde pueda prácticamente rotarlo y ese sistema sería este. Puedo rotar todo desde esta pieza para hacerla angulada. Pero entonces por aquí, necesitaría cambiar ligeramente la base yo mismo. Sabiendo que ya debería poder empezar a conectar esto. Necesito conectar esto, y eso es lo último, creo, y agregar algunas normales de peso a esas Entonces, para conectar esto, hay múltiples formas en las que puedes hacerlo. Sólo voy a deshacerme rápidamente de mi chaflán porque está más limpio Y lo que puedes probar es en realidad usar también el booleano, si vas pro booleano, si vas pro booleano, pero configuras esto para que sea unión y una vez más, Si luego comienzas a escoger y seleccionas esto, se convertirá en un modelo y debería la mayor parte del tiempo, no siempre, pero la mayor parte del tiempo, si solo miras dentro de las caras, aquí, básicamente crea como un agujero. Ahora, en ese punto, puedes seguir adelante y puedes comenzar haciendo un poco de limpieza, que consistiría en este caso, por ejemplo, conectar bien estos bordes aquí porque sí quiero exportar estos con bordes conectados Ahora bien, a la hora de crear modelos que en su mayoría solo tendrán materiales inclinables como estos modelos, hay un poco más de flexibilidad donde técnicamente no tienes que conectar todos estos ford ve juntos La razón por la que a menudo quiere hacerlo es porque cuando crea activos únicos y comienza a hornear esos ss de capa alta a poli baja como lo hemos hecho con la hoja de recorte, lo que sucederá es que si no los conecta, posible que obtenga errores de horneado. Ahora bien, estas piezas técnicamente se conectarán automáticamente todos modos cuando exportemos esto a Unreal porque irreal conecta automáticamente vértices flotantes, pero solo tienes tan poco control que personalmente me gusta tener solo control sobre mis jumtry, sobre todo cuando booleano porque aquí ya puedes ver de todos modos cuando exportemos esto a Unreal porque irreal conecta automáticamente vértices flotantes, pero solo tienes tan poco control que personalmente me gusta tener solo control sobre mis jumtry, sobre todo cuando booleano porque aquí ya puedes ver algunos errores y esas flechas vienen de nuestro booleano específicamente V AFD, por ejemplo, ahora, no puedes presionar el retroceso de control porque entonces pierdes Solo quieres hacer soldadura objetivo y quieres soldarlas a menudo hacia abajo. Si los sueldes. A veces cuando los sueldes, perderás su vista. En realidad, yo lo hice uno. Se puede ver por aquí que perdemos nuestros vértices, pero podemos simplemente volver a hacer una simple conexión, para conectarlo juntos Este es ahora un pedazo sólido. Ahora bien, en este punto, como dije antes, también quiero entrar y quiero oops, conectar Todas estas piezas juntas por aquí. Ahora bien, lo que voy a hacer es simplemente pasar muy rápidamente el video y hacer esto porque esto no es exactamente enseñarte nada nuevo. Déjame pasar el video y conectar todas estas piezas juntas. Bien. Aquí vamos. Ahora podemos seguir adelante y sumar un EMF a esto. También, técnicamente, esos vértices de aquí en el centro no necesitamos Sé que estamos usando nanita pero sólo por el bien de la limpieza, sólo voy a quitarlo Aquí vamos. Y voy a decir éste. La razón por la que tengo una línea central es porque solo la reflejé para ahorrar tiempo Entonces sigamos adelante y chaflán. Un segmento, empújalo hacia abajo. Puedo ver por aquí que tengo algunos vértices sueltos. Volvamos a nuestra capa añadida, seleccionemos todos nuestros vértices y hagamos una soldadura exterior en un nivel muy bajo Y ahora se puede ver que eso ha arreglado esas cosas. Y por aquí, se puede ver que por aquí, también se arregla bastante. Sí, estoy bien con tener también un bisel ahí abajo. Sólo voy a presionar a Addipl y solo quiero entrar aquí y simplemente colapsar estos dos juntos porque están muy juntos, así podemos conectarlos y esperar normales Impresionante. Eso está hecho. Este tiene normales de peso. Esa se hace esta cosa. Entremos y solo quitemos las caras laterales para que solo nos quede lo que vemos. Y ahora tenemos éste. Estoy bastante bien en realidad con las dimensiones. Sí, eso se ve bien. Lo que voy a hacer es este lado que nunca verás. No obstante, esta vez, quiero agregar manualmente mi peso a las normales, solo porque sé que por aquí, hay algo de desorden donde es tan pequeño que simplemente no quiero romper las cosas Yo sólo voy a entrar aquí. Empieza por agregar algunas chafas Sí, hagamos 0.2 por aquí No, ¿sabes qué? Siento que esto es todo como Wi metal liso, así que solo voy a hacerlo un poco más. 0.3. Entonces tenemos las versiones Wi pequeñas. Oh, vamos a quitar esa línea. Uno, dos, tres, tres, seleccione este, cuatro, cinco, seis y siete. Tan pequeño chen fas. Y luego este de aquí, ¿lo ves? Sí, lo puedes ver. Entonces en ese caso, solo es mejor si también agrego un campeón simple por aquí. 0.2 o algo así. Esperen los normales, y eso parece estar funcionando bien. Bien, genial. Entonces los hicimos, y sí, como que se fusionó aquí. Si quieres, puedes entrar y, como, combinar esto completamente como lo hemos hecho antes, o si eres como yo y estás un poco apurado y realmente no quieres hacer ese tipo de cosas o tal vez dejarlo en una fase de pulido por ahora, solo entra aquí, y básicamente hago algo como esto donde lo empujo un poco. Mueva esta otra vez hacia arriba. Selecciona la línea de fondo y solo escárela para que se cree como un bisel, y luego simplemente empuja, Oh, Dios, asegúrate de seleccionar tus bordes y simplemente empuja esto hacia abajo por aquí Ahí vamos. ¿Ves? Eso solo lo hace sentir un poco más fundamentado sin necesidad de hacer una gran cantidad de trabajo. Y no olvides agregar normales ponderadas a esta pieza de aquí Y a éste, selecciona los lados, contro I y simplemente borra todo lo demás. Bien, increíble. Entonces ahora lo que podemos hacer es que podamos empezar a establecer esto en un ángulo agradable. Ahora bien, con esas cosas, puedo más o menos borrar estas. Entremos y vayamos a mi vista lateral para que pueda seleccionar todo de una sola vez. Aquí vamos. Bien. Ahora, vayamos al sitio, y yo solo voy a seguir adelante y voy a rotar cuidadosamente esto de lado, y luego solo voy a apagar el chasquido y necesito rotar esto manualmente un poco más El objetivo es que éste vaya a básicamente oh, guau, eso está muy lejos. Va a estar pegando en algún lugar de aquí. Aquí podemos ver que ya estamos golpeando el suelo, pero no hay problema porque en este caso, podemos ser bastante básicos y simplemente empujarlo. Entonces lo que vamos a hacer aquí es que básicamente vamos a alterar este marco para que funcione. Digamos algo como esto y hagamos la hidráulica Hagámoslo un poco como en el centro, algo así. Ahora para esta, lo único que es un poco molesto es que aquí agregué estas piezas redondas. Pero apaguemos mis normas de peso y chevas. Honestamente, por algo como esto, creo que literalmente podemos salirnos con la suya con solo hacer un buen empujón por aquí. Y lo mismo por aquí. Ya que aún no sé dónde va a terminar exactamente el suelo , lo que voy a hacer es por ahora, eso fue un error para mí sumar ya esta pieza redonda. Así que solo presiona controlbgspace. Y yo sólo voy a ir, hagamos controbgspace en Yo sólo voy a seguir adelante y hacer este ángulo por ahora. Lo mismo por aquí. A ver. ¿Puedo simplemente hacer esto? Ahí vamos. ver por aquí que tenemos un poco de, como, una conexión rara. Oh, es porque aún no conectamos esas piezas juntas. Sí, está bien. Yo ante todo, quiero ver realmente dentro de lo irreal cómo se ve, pero siento que algo así podría funcionar Creo que eso va a parecer todavía bastante lógico. Déjame decirlo así. Solo ve a seguir adelante y presiona Control de retroceso por aquí Mm. ¿Contrabgspay? Sí, bien, así que ahora mismo el árbol de salto está un poco demasiado roto para que hagamos este tipo de cosas. Así que vamos por ahora igual, hacer una soldadura de objetivo porque yo, por supuesto, quiero hacer esto como, absolutamente recto. Hagamos también la soldadura objetivo aquí. Eso es por ahora solo lanza un camino rápido a los normales aquí. Entonces, ¿ves? Siento que en realidad se ve bastante genial. Entonces ahora tenemos un sistema hidráulico como este antes de entrar y duplicar esto porque también queremos hacer alguna limpieza, lo primero que vamos a hacer ahora es que solo vamos a exportar esto En este punto, sólo voy a seguir adelante y esconder mi avión. Y puedo simplemente seleccionar prácticamente esta pieza entera, exportación de archivos, selección de exportación. Y vamos a sobreponderar esto con nuestro original. Entonces nuestro original, así como un repaso se llama placa de soporte larga Podemos entrar aquí y simplemente agregar Placa de soporte larga. Sí, quiero anularlo. Y ahora siempre es agradable verlo salir de nuestro blockout, haga clic derecho en reimportar. Restablecer el AVX Ahí vamos a nuestro escalado final, como pueden ver. También haga doble clic en él. Y si, solo asegúrate de que Nanits se encienda Bien, para que puedas ver ahora que tenemos una normal ponderada, así que todo eso se ve bastante genial. Sin embargo, estaba bastante lejos con mi terreno. Mi terreno estaba realmente aquí. Ah, eso es complicado. ¿Qué quiero hacer con esto? Estoy tentado de simplemente escalarlo. Siento que, Bien, si hago esto, se ve bien aquí. Sí, o puedo simplemente empujar todo este pistón un poco hacia abajo. Pero fue un poco agradable tener esta pequeña pieza aquí abajo que es un poco chocada Yo no lo sé. ¿Debo simplemente cambiar el pistón? Creo que básicamente en lo que estoy pensando es que si empujo el pistón hacia adentro, oh, no puedo verlo en mi cámara. Si empujo este pistón, lo más probable es que suceda es que simplemente se ve muy pequeño y muy corto. También puedo entrar y hecho hacer algo como esto donde tengo esto y solo muevo todo el pistón un poco hacia arriba. Esa podría ser una mejor solución. Significa que no tenemos este pequeño labio por aquí, pero sí, puedo vivir con eso. Simplemente deseleccionemos todo excepto el pistón. Bien, entonces tiene que estar ahí dentro. Intentemos moverlo aquí. Haga una exportación rápida. Sólo para ver. Y si, solo estoy usando adivinanzas. Yo puedo, por supuesto, mostrarte cómo, como, hacerlo completamente exacto y todo. Pero muchas veces solo adivinarlo un poco no es problema. Como poco tis toma un par de minutos. Así que aquí solo puedo hacer esto y estar como, Bien, así que eso no funcionó, así que vamos a bajarlo un poco. Y una vez más, vamos a exportar eso. En muchos tutoriales, verás gente calculando la distancia exacta y todo así. Pero muchas veces cuando estás trabajando en producción, no haces ese tipo de cosas. Simplemente haz esto, ¿ves? Y entonces estás como, Bien, lo suficientemente bueno. También se está hundiendo, así que realmente no necesito, como, arte ningún tipo de biseles o doblarse ni nada Y también desde un lado, lo único que realmente no me gusta es que creo que quiero rotar estas vigas por aquí porque simplemente se siente un poco demasiado aburrido ahora mismo. A pesar de que probablemente nunca lo verás nunca, lo sabré. Entonces, antes que nada, déjame seguir adelante y limpiar esta forma. Entonces lo que voy a hacer es simplemente hacer las mismas cosas que hemos hecho antes, apagaré hacer las mismas cosas que hemos hecho antes, a los chefs por ahora y solo una vez más, haré todas las conexiones como has visto aquí. Entonces déjame seguir adelante y pasar el video hasta que eso esté hecho. Bien, entonces limpié un poco mi árbol Jon y solo conecté todo. Entonces ahora en este punto, lo que podemos hacer es que básicamente podemos seleccionar nuestro pistón y simplemente moverlo por aquí. Por supuesto, más adelante cuando vamos a hacer nuestro envoltorio UVN, probablemente lo volvamos a mover Pero ahora mismo estoy más enfocado en solo asegurarme de que la forma se vea correcta. Ahora, éste. Lo que voy a hacer es, sólo voy a apagar mi peso limosna y Java. Ve lo fácil que es tener el Java como arnon que puedes apagar. Pero lo que quiero hacer es que comencemos simplemente configurando esto a local y luego voy a chasquear rotar y solo voy a girarlo exactamente 90 grados por aquí. Una vez hecho eso, solo voy a editar mi ply agregado y ojalá no tengamos que hacer ningún tipo de edición realmente rara. Puedo ver por aquí que el movimiento es un poco incómodo. Pero vamos a empujar esto de nuevo. Y luego este, solo queremos empujarla ahí atrás. Sólo dame 1 segundo. Voy a empujar esto de nuevo aquí. Y entonces todo esto necesita ser empujado hacia arriba. Se ve. Sólo quiero tratar de hacer esto algo recto. Y es totalmente loco wight. Odio estos ángulos. R es algo que debería haber planeado mejor. Entonces sí me disculpo por eso. Espero que ustedes fueran más inteligentes y solo lo hicieron primero recto y luego simplemente giraron todo. Definitivamente esa habría sido la mejor manera. Bien, de todas formas, así que ahora tengo esta. Sólo volvamos a encender mi chaflán y esperar enorme otra vez. Se ve bien. ¿Puedo por casualidad ir por local? Sí, parece que las versiones locales están funcionando. Y lo que estaba pensando es, antes que nada, digamos que estos tornillos me voy a deshacer de las normales ponderadas Yo sólo voy a seguir adelante y seleccionar uno de ellos, contra I y solo borrar el resto. Y luego, claro, centras tu pivote, así que básicamente podemos colocar estos por aquí. No me importa que sean negros en estos momentos. Esto es algo que voy a arreglar en un poco. En primer lugar, solo quiero muy rápido, colocarlos aquí. Muévelos. A continuación, lo que vamos a hacer es simplemente entrar y ya adjuntarlos. Puedo ver por aquí que también necesito cambiar la rotación de mi malla. Déjame echarle un vistazo. Aquí, mira está ligeramente angulada. 26. 25 Cómo crear el primer activo final Parte 3: Bien, entonces nuestro modelo ya está prácticamente hecho. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y comenzar con el mapeo UVN Hacer el envoltorio UVN para este tipo de activos es realmente muy fácil porque estaremos usando materiales tib y los activos son bastante blocky, así que solo vamos a hacer mapas UVN automáticos Solo que no podemos hacer mapas UVN que sean automáticos en algunas formas que tienen elementos redondos, que pasa a ser todas estas formas por aquí Entonces para esos, haremos un poco más de envoltorio UVN manual Entonces ahora, para esto, voy a usar una herramienta y se llama herramientas de texto. Así que las herramientas de texto se pueden obtener tanto en Tri IMAX como en licuadora. Sólo dame un segundo. Aquí vamos. Como puedes ver, si solo vas a renderjs.net slash Tex tools, entonces ya podrás encontrarlo Es solo una mejora con respecto a las herramientas originales de desenvolver UV Por supuesto, puedes usar lo que sea con lo que te sientas cómodo. A menudo también tiendo a usar RSM UV. Sin embargo, cada vez que creo objetos que en su mayoría son UV generados fuera, realmente no necesito Rhym UV per se porque Rhym es más para UVs realmente no necesito Rhym UV per se porque Rhym es realmente complicados y detallados Entonces, ¿qué vamos a hacer? En primer lugar, necesitamos como que nos guste la multa de nuestros materiales. Yo, por supuesto, tengo mi referencia, y prácticamente quería seguir adelante e ir por uno, y luego tenemos dos materiales, y luego también tendremos, en la parte inferior y en la hidráulica Así que definitivamente podemos seguir adelante y crear algunos materiales. Y podemos hacerlo fácilmente subiendo hasta aquí. Si por casualidad tienes este, simplemente haz clic y mantén presionado, y me gusta usar a menudo mi 1 segundo es cargar. Aquí vamos. Me gusta usar a menudo el sencillo editor de materiales solo porque todos nuestros materiales son bastante simples. Ahora, una vez que hayamos hecho eso, podemos entrar y ya podemos navegar hasta nuestro metal pintado, y ese es básicamente el material base que vamos a utilizar. A pesar de que dentro del motor irreal, cambiaremos el material alrededor Solo usaremos este material específico solo para exhibir. Entonces tenemos el primero. Sigamos adelante y para el primero, solo llamémoslo. Metal blanco. Entonces el segundo va a ser metal gris, tercero, metal negro, cuarto, metal crudo, quinto. Metal naranja, prácticamente solo tenemos metales en este caso, pero esto ya nos da una visión bastante decente. Ahora, solo voy a seguir adelante y seleccionar el primero y justo por aquí junto a nuestro color, simplemente haga clic en él, y luego desplácese hacia abajo y tome un mapa de bits y simplemente presione Bien Ahora puedes simplemente navegar a tu sitio. Lo que sí quieres hacer es encender override porque de lo contrario cambia dos veces el brillo o gamma de tu textura y se verá un poco demasiado oscuro. Tenemos este. Podemos seguir adelante y también podemos convertir esto y debería mantener el nombre por aquí Entonces creo que parece que accidentalmente también reemplazó el nombre. Perdón por eso. Metal gris, muy rápido cambia eso otra vez. Olvidé que también reemplaza el nombre de metal crudo y naranja. Eso ya lo hemos hecho. Metal blanco nos podemos quedar. Entonces tenemos metal gris. Entonces lo que quiero hacer es que sí quiero entrar y darle un poco de superposición y deberíamos poder simplemente hacer esto, perdón, entrar aquí. Esa no. Este de aquí. Entonces esto es como una forma rápida. A menudo ni siquiera cambio los colores, pero es solo para que ustedes, chicos , como, vean. Entonces aquí tenemos el abrigo transparente y lo que tiendo a hacer. Si solo quieres ir por la oscuridad, en realidad puedes simplemente cambiar este valor a como 0.5, por ejemplo. Este lo quiero poner en blanco. Y ahora se puede ver que ha cambiado la oscuridad y entonces ésta puede ser, por ejemplo, 0.8. Pero si quieres cambiar el color real, tiendo a simplemente tirarme rápidamente un recubrimiento y colocarlo en uno y luego hacerlo rápidamente como un color naranja. Pero sí, la superposición no funciona igual en Max que en realidad, pero honestamente, no necesitamos que sea Entonces este de aquí, puedo seguir adelante y bueno, en realidad, no hay mucho que pueda hacer. Es solo metal crudo. Entonces por ahora, simplemente lo dejaré así. ¿Éste? Oh. 0.2, quiero decir, no 0.8. Aquí vamos. Entonces es solo una visión general muy rápida. Eso es todo lo que necesitarás. Solo tienes que asegurarte de que puedas ver que no hay, como, ningún estiramiento pasando. Entonces, por ejemplo, ahora aplico mi material, y de hecho voy a mover esto a mi otra pantalla para mantenerlo abierto. Voy a aplicar mi material, y como pueden ver nada está pasando realmente porque no tenemos ningún UVs Pero aquí es donde básicamente entra la magia. Entonces lo que podemos hacer es simplemente agregar algo que se llama un mapa UVW, que es sólo dos Tris Max. Ustedes, probablemente tendrán que hacer UVs manuales o tendrán que hacer las herramientas automáticas de mapeo UVR si están usando cualquier otra cosa que no sea Tres Max Pero para nosotros, es realmente fácil.Esta caja de mapas UVW. Y luego me gusta establecer siempre la caja como valor exacto. Entonces como decir, 200 por 200 por 200. Cuando es exactamente cuadrado, se teja mejor. Y ahora puedes ver que al instante tenemos nuestros UVs. En este punto, podemos hacer clic una vez en nuestro modificador para escalarlo hacia arriba y hacia abajo. Entonces podemos elegir el escalado de nuestro metal y también podemos hacer algo de rotación solo para hacer que el metal siga un poco esta dirección, pero este metal realmente no tiene una dirección. Ahora puedes ver que eso es realmente fácil de aplicar muy rápidamente este tipo de cosas. Ahora encima de eso, lo que podemos hacer es agregar un pol agregado rápido y luego podemos, por ejemplo, entrar en Face select y podemos decidir qué material queremos darle a qué área. Ahora bien, esta la mayor parte del tiempo no siempre funciona en Adipol Así que vamos a comprobarlo. A veces hay que colapsarlo. Entonces si me voy de metal gris, aquí verás, a eso me refiero. A veces no lo hace realmente cuando voy aquí abajo al metal gris y presiono el asignar a selección, en realidad no lee muy bien la selección. En esos casos, lo que tiendo a hacer es que tiendo a simplemente seguir adelante y colapsar esto. Ahora bien, en este punto, porque vamos a hacer colapso de nuestras HEVAS me gustaría guardar una copia y simplemente llamarlo activos finales score backup 01, por ejemplo, solo para obtener una copia de seguridad rápida en caso de que necesitemos estropearle algo Ahora en este punto, puedo deshacerme de esto en una piscina porque no la usé y puedo convertir todo esto a piscina Adi porque ahora, si van a ver, vamos a ver, tenemos que ir En realidad, estas cosas de aquí, voy a quitarlo porque se ve un poco feo y realmente no es necesario. Entonces básicamente, entremos y echemos un vistazo. Entonces este que probablemente queremos llevar hasta este punto por aquí. Entonces lo que puedo hacer es simplemente seleccionar rápidamente éste, Control haga clic en éste. Y ahora en este punto, también queremos seguir adelante y probablemente queremos hacer crecer un poco nuestra selección. Es un poco complicado porque no queremos cultivarlo en todas partes. Al igual que, queremos que esta zona sea gris. A ver. Probablemente hasta este punto. Al igual que, solo queremos que estos sean casi como paneles grises que se han puesto aquí también. Y estoy bien con solo mantener blancos a estos sentales de aquí porque esto solo va a tener un montón de oclusión, así que realmente no lo notarás Así que solo estoy comprobando ángulos poco incómodos para verificar, pero estoy seguro de que lo averiguaremos. Sí, puedo vivir con eso. Este no, aunque, eso se verá muy bien. Entonces, en realidad vamos a seleccionar estos. Y estos. Bien. Entonces, cuando estés bastante contento con tu selección, esto se ve bien, entonces podemos entrar aquí. Y ahora, si pulsaran este botón, pueden ver que ahora sí funciona. Entonces eso es sólo una pequeña cosa de arbolito que en el apol realmente no siempre funciona Ahora los tenemos hechos. Voy a seguir adelante y para mí, esto también se siente como un lugar perfecto para tener un material diferente porque es como, incrustado dentro de él. Entonces hagamos también este 1 gris por aquí. Entonces tenemos gris gris gris. Entonces sólo tenemos un montón de blancos sentados ahí dentro. Ahora por aquí en el centro, voy a seguir adelante y hacer que este también sea gris. Por aquí, siento que eso también tiene sentido. Y ahora lo que podemos hacer es que éste en realidad está bastante bien. Así que haga clic derecho y solo selección de altura por ahora. Tenemos estas piezas las cuales podemos elegir si queremos hacerlas de metal en bruto si se han colocado después de la pintura o si se han colocado y también ya están pintadas del mismo color. Supongo que solo para darle un poco de variación de color, probablemente queremos ir por alguna materia prima de metal. Lo que voy a hacer primero, sin embargo, selecciono todos estos. Y sí, literalmente podemos hacer como un mapa UVW. Oh, vamos a aplicar. Hagamos metal gris para este, mapa UVW Hagámoslo de nuevo 200 por 200 por 200. Trate de mantener todo bastante parejo, así que voy a escalarlo también un poco. Y sólo por el bien de por si acaso, voy a darle el mismo ángulo. si acaso más adelante quiero cambiar el material, al menos entonces los ángulos son más o menos similares. Ahora, se puede ver por aquí que en realidad, probablemente quiero reducir esto porque el metal es realmente grande en este. Así que voy a reducir esto un poco, y luego solo podemos seguir adelante para convertir esto en otro polo. Ahora bien, en este punto, realmente no tengo que hacer nada, así que solo selección de altura. Tenemos estas piezas. Ahora bien, lo que podría pasar y te voy a mostrar es, digamos que tenemos estos. Si trato de convertir ahora un ti polly y hacer un mapa UVW. Esto es básicamente lo que sucederá la mayor parte del tiempo. No sé si va a pasar esta vez, pero podría agregar costuras no deseadas. Entonces si ahora, por ejemplo, utilizo mis herramientas de texto y presiono agregó UV y tengo mira aquí, mira, esto es a lo que me refiero. Simplemente no es capaz de agregar correctamente estas costuras, como puedes ver por aquí. Entonces para estos, en realidad es muy fácil porque no hay respaldo. Sería tan sencillo como simplemente seleccionar todo y presionar plancha, que aplicará un nuevo UV, entonces, por ejemplo, entrarías aquí y simplemente empacar muy rápidamente todos juntos. Ahora bien, si ves esto que está un poco roto, me gusta usar el peeling rápido para arreglarlo muy rápidamente. Para que veas así, al instante podemos simplemente, como, hacerlos funcionar. Y luego luego también podremos escalarlos a todos. Entonces lo que voy a hacer por ahora es que voy a seleccionarlos a todos y simplemente hacerlo todo al mismo tiempo. Así que entremos aquí. Creo que eso es todo? Sí. Entonces ahora podemos seguir adelante y solo agregar una edición UV, seleccionar todo. Hierro. Ahora eso llevará un tiempo porque cuantos más objetos estés planchando al mismo tiempo, más tiempo tardará. Entonces, vamos a darle un momento a eso. Y probablemente voy a pasar el video porque está tardando un poco más de lo esperado. Aquí vamos. Y ahora entremos y solo hagamos una peladura rápida. Y honestamente, eso ya está en la posición correcta. Entonces ya estoy bien con eso. Ahora lo que podemos hacer es simplemente entrar y por supuesto, agreguemos nuestro metal crudo a éste. Y solo revisa. Sí, eso ya es, como, un bastante decente. Si, por supuesto, quieres que tu textura se sienta más grande, solo tienes que seleccionar todo. Sube aquí al modo 34 y solo mantén Cotrol y solo escala esto Y entonces lo que puedas ver, oh, lo siento, escala esto hacia arriba. Sí, sí, escalarlo. Perdón por eso. Y entonces lo que se puede ver es que la teja textual más. Así que conseguimos esos hechos, clic derecho, selección de altura. Ahora estamos llegando a los que son un poco más molestos solo por su forma. Así que la mayoría de las veces solo tiendo a hacer UVs manuales para esto Entonces, por ejemplo, tenemos estos. De hecho, puedo seleccionar todo, y ya puedo convertirlo en una capa añadida. Ahora bien, lo bueno es que en realidad puedes copiar UVs de uno a otro si el modelo es exactamente el mismo Este es en realidad bastante fácil si realmente lo miro. Um, entonces estoy comprobando que el bisel no estaba roto. Lo que puedo hacer con esto es que solo puedo seguir adelante y es UV, más o menos por este lado, antes que nada, selecciono todo y presiono hierro. Esto solo hará que todo sea un trozo sólido de UV. Entonces puedo entrar aquí y lo que quiero hacer es solo quiero hacer doble click y voy a jugar algunas costuras. Entonces voy a entrar aquí y tengo ganas de colocar una costura aquí. Lo que hará es que desplieguará entonces todo este centro de aquí Entonces voy a seguir adelante y colocar una costura aquí. Ahora, me preocupa un poco que por aquí, no se pueda desplegar lo suficiente, así que sólo voy a colocar una costura aquí y puedo hacerlo subiendo aquí a romperse, y eso colocará una costura Entonces aquí también podemos romper. Y ahora tenemos la parte de atrás. Podemos hacer otro descanso. Y este lado, que sí necesito hacer un poco más de selección manual y hacer otro break. Bien, genial. Ahora que eso está hecho, o lo que tenemos que hacer es simplemente podemos seguir adelante y hacer un peeling rápido. Ahora se puede ver que todo está bastante desordenado. Pero lo que voy a hacer es simplemente rápidamente hacer los UVs para todos ellos, y luego arreglaré todas las posiciones y colocaré todo junto. Por ahora, esto está bien. Yo sólo voy a seguir adelante y continuar a la siguiente, que es ésta. Yo lo aislo. Esta es muy fácil. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente planchar, luego seleccionar un borde que sea el menos visible, por ejemplo, uno en la parte inferior, y luego romper pelar rápido y me gusta a veces también hacer un relax por aquí para asegurarse de que es correctamente uvNwpped Y además, lo que puedes hacer es que realmente puedes usar tu casilla de verificación de aquí para verificar que todo se vea correcto. Ahora, eso es prácticamente todo. Ya podemos seguir adelante y entrar aquí. Nuevamente, seleccione todo hierro. Entonces queremos decidir en qué lugar quieres colocar este. Por aquí, y podemos seguir adelante y hagamos un descanso aquí para que solo desenvolvamos todo el camino Entonces también se desenvolverá si coloco un descanso aquí, coloquemos también uno por dentro y otro aquí, otro aquí, otro aquí Entonces tendremos uno que recorra todo el camino por aquí, todo el camino por aquí. Entonces, por último, podemos seguir adelante y podemos seleccionar una arista aquí solo para romper este cilindro. Y eso ojalá ya haga el truco. Ya veremos. Entonces esto, selecciona todo. Haz una peladura rápida y deja que revises dos veces yendo de cerca. Y solo quieres amable asegurarte de que no tienes bordes superpuestos ni nada por el estilo, lo que a veces sucede si no eres capaz hacerlo si no es capaz de desplegarse lo suficiente Pero todo esto se ve bien. Entonces estoy totalmente contento con esto. Ahora puedo simplemente seguir adelante y pasar a la siguiente, que es esta pieza grande y gruesa Solo sigue adelante y agrégalo, selecciona todo, plancha ahora, por aquí porque esto es una calma podemos prácticamente simplemente desenvolver completamente a excepción de esta zona de aquí Sólo voy a seguir adelante y hacer un descanso aquí. Y entonces solo básicamente quiero colocarme como una costura UV singular, digamos eso, así. Y ahora, si sigo adelante y otra vez, despliego, se puede ver que por aquí ahora acaba de convertirse en una pieza entera, lo convertirse en una pieza entera, que hace que sea bastante útil para desenvolver UV algo como esto. Lo mismo con este. Oh, no, espera, perdón, este no es lo mismo porque lo hemos fusionado juntos. Me voy a deshacer. Sí, en realidad vamos a deshacernos de todo este lado inferior porque nunca lo verás. Entonces sigamos adelante y seleccionemos esto. Hierro. Vamos a entrar aquí. Y yo sólo voy a entrar y voy a primero que nada, a deshacerme de este cilindro. Entonces probablemente quiera entrar, y probablemente quiera a ver, voy a cortarlo por aquí. Y también voy a cortarlo por este lado. Sí, creo que está bien. Entonces sigamos adelante y rompamos eso. Y luego finalmente, también queremos entrar aquí y simplemente colocar, como, un solo corte todo el camino por aquí. Creo que eso es todo. Entonces ahora sigamos adelante y seleccionemos todo. Sigamos adelante y hagamos una peladura rápida. Sí, eso se ve bien. Bien, así que lo conseguimos hecho. Entonces los últimos, tenemos un cilindro, lo cual no es muy difícil. Sólo tienes que seleccionarlo. Planchar, colocar, romper, pelar, colapsar, lo que puedes ver que va muy rápido cuando te acostumbras. Y a continuación tenemos éste. Entonces este es ¿es exactamente el mismo que éste? Si es así, lo que podemos hacer es simplemente clic derecho y presionar copiar en la parte inferior, ir a la parte superior, derecha, hacer clic, y presionar pegar, y se ve así. No, está roto. Entonces hemos cambiado demasiado en él probablemente porque eliminamos la línea central, desafortunadamente. Eso significa que tenemos que hacer un unwrap único para este también, aunque no es tan importante. Así que vamos a seguir adelante y plancharlo. Entonces este íbamos a seguir adelante y solo íbamos a darle un bucle por aquí. Es hierro, hierro. Vamos a romper. Lo siento. Iba a A arriba por aquí porque me preocupaba que pudiera estirarse demasiado. Romper. Y entonces éste, honestamente, este está bien, sólo porque así es como lo dices. Es un bisel tan delgado, debería decir. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad lo haré, oh, Dios, los bucles no están funcionando muy bien en este caso. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a hacer algún bucle manual o alguna selección manual, debería decir Probablemente puedas mantener esto apegado a la parte más grande, pero me gusta simplemente dividirlo por si acaso para evitar cualquier desorden Oh, oye, mira eso. Eso no es correcto. Ahora voy a colocar un bucle, pero necesito tenerlo en cuenta también, así que probablemente eso esté causando problemas. Yo sólo voy a convertirlo a Adiply hacer un cinturón objetivo y necesito apuntar cinturón esto juntos. Sólo tengo que comprobarlo. Creo que ese fue el único error. acaso, seleccionemos todos nuestros vértices y solo hagamos soldadura en un nivel muy bajo, solo para asegurarnos de que tenemos todo conectado Y ahora lo que podemos hacer es que una vez más podamos seleccionar esto. Así se puede ver que el bucle sigue aquí. Además, si quieres, en realidad puedes hacer este truco donde realmente puedes entrar y hacer una selección de fase que podría ser más rápida en este caso. Ya no suelo usar esta técnica, pero puedes hacer una selección de fase. Y entonces lo que puedes hacer es si rompes, solo romperá los extremos de la fase. Entonces puedes ver que ese tipo de crea un desenvolver instantáneo también Seleccione todo, pele. Eso se ve bien. Así que sí, y ahora lo que vamos a hacer es simplemente vamos a combinar todas estas cosas juntas. Así que vamos a seguir adelante y seleccionarlos todos y hacer uno más en GV A continuación, lo que vamos a hacer es que vamos a empezar con un paquete sencillo. Solo ve aquí, enciende la reescala, gira y establece el relleno en 0.001, y solo presiona esto lo siento, primero presiona este botón de aquí para reescalar Lo que hará es escalar nuestros elementos en base a la escala del mundo real, y luego podemos hacer pack normalizado. Entonces, bien, ahora tenemos un paquete y se puede ver que ya se ha rotado algunas cosas, pero no todo. Así que solo queremos entrar aquí y seleccionar las piezas que no se rotan correctamente. Tres Mx es bastante malo con el sistema. RSMuv es absolutamente increíble cuando se trata rotar correctamente sus cáscaras UV Pero en cuanto hay cilindros aquí, Treismx apenas se está confundiendo Y si tienes cilindros junto con estos cuadrados, simplemente se confunde más e incluso faltará rotar los cuadrados. Ahora tenemos estas cosas, y ahora si lo hacemos, adelante y haz otro empaque, puedes ver que ahora hace un mejor trabajo. Entonces en este punto, lo que vamos a hacer es convertir a Adipol Vamos a empezar aplicando un material. Empecemos con nuestro comencemos con el material gris. Luego vuelve a verificar para asegurarte de que nuestros UVs son correctos. No lo son. Quiero seleccionar todo y quiero tener el control, quiero escalar un poco. Sí, eso se ve bien. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y digamos que tenemos éste. Yo quería entrar y quería seleccionar esto. Sí, probablemente podamos dejarlo hasta este punto. Siento que esto podría no quedar tan bien. Entonces lo que quiero hacer es que quiero plantear aquí un bucle rápido muy rápido. Selecciona este borde, y solo voy a extruir esto por dentro un poco así Y a continuación, claro, no olvides que sí necesitamos volver a agregar algunos biseles. Entonces hagamos esto. Chafer y solo dale como un chaflán súper pequeño. Y solo vuelve a lanzar las normales de peso. Ahora, por supuesto, una vez que lo hayamos hecho, tenemos que entrar en UVs Pero muchas veces todo lo que tenemos que hacer es que solo tenemos que relajar los UVs. Así podemos seleccionar contra y simplemente presionar relajarse. Y eso debería agregar esa pieza adicional aquí sin ningún problema. Entonces ahora que lo hemos hecho, ahora lo que puedo hacer es entrar, seleccionar esto, cultivarlo un par de veces. Así y fijé esto para que sea de metal crudo por aquí. El metal en bruto entra en el metal gris. No creo que quiera hacer esto gris. Entonces lo que voy a hacer es presionar contra I para invertir mi selección, y voy a hacer esta naranja. Voy a hacer este pistón naranja, y voy a hacer esta naranja. Voy a hacer este por aquí, metal crudo. Este puede quedar gris, y quiero hacer el interior también metal crudo solo para darle un poco de variación de color y este puede quedar gris. Creo que eso se ve bastante bien. En este punto, debido a que también hicimos selecciones de material, no sólo vamos a copiarlo. Literalmente solo vamos a copiar todo el modelo, colocado en su posición, hacer clic derecho y presionar Hight selection Así que solo esconde tu modelo y borra el anterior, y luego podemos hacer clic derecho y podemos mostrar todo Y ahí vamos. Los AUVs ya se completan junto con nuestros materiales Entonces en este punto, estamos prácticamente listos para entrar y comenzar a exportar esto. Comprobando si no me olvidé de nada. Podríamos haber colocado quizá algunos pernos aquí, pero creo que por ahora, esto está bien. Quizá pueda hacerlo en fase de pulido. Así placa de soporte larga, podemos exportarla. Y luego si entraras en Unreal, haz clic derecho y reimportas, te preguntará porque tienes nuevos materiales y solo presiona reset a Y ahora lo ha importado con los materiales. Impresionante. Entonces lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que vamos a seguir adelante y comenzar a importar nuestras texturas. Vamos a empezar con la base de nuestro shader, y ya vamos a aplicar entonces estos materiales Una vez hecho esto, continuaremos con las hojas de recorte. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 27. 26 Cómo crear la base de nuestro material maestro: Bien, así que comencemos configurando nuestros materiales. Entonces, antes que nada, necesitamos, por supuesto, ingresar nuestros materiales. Vamos a las texturas. Haga clic con el botón derecho en Nueva carpeta. Voy a llamar a éste metal pintado. Y luego solo quieres entrar y quieres seleccionar tu metal pintado por aquí, texturas y solo importarlas. Ahora, algunas cosas que quiero decir. Uno, hemos creado estas texturas dentro de la sustancia Zener, lo que significa que el nomp es Entonces solo tenemos que seguir adelante e ir dentro del mapa no, y queremos ir a Avanzado y encender el canal flip green. De esta manera, la convertirá a X directa, que es lo que usa Unreal Engine Esa es literalmente la única diferencia entre la GL de opio y la X directa, el canal verde volteado Ahora, junto a esto, también diría, claro, se pueden combinar mapas si se quiere, por ejemplo, la rugosidad y los metálicos La rugosidad sólo usa el canal rojo, más o menos. Entonces lo que podrías hacer es en tu canal verde, podrías colocar metalizado. Esto es algo que podríamos cambiar más adelante, pero por ahora, comencemos con apenas como una configuración básica para darte el concepto general de crear un material. Sé que también tenemos metal crudo, pero igual con ese, podemos entrar y de hecho podemos usar nuestro metal pintado para convertir eso Todo dentro de un solo material. Vayamos a nuestros materiales. Haga clic con el botón derecho Nuevo material. Y llamar a esto Tile yo lo llamaría como maestro de azulejos, ¿o debo hacer principal? Sí, lo llamaremos principal solo para que sea un poco más fácil para ustedes. Maestro de subrayado principal. Y luego sigamos adelante y lo abramos. No sé por qué es un poco lento, pero aquí vamos. Bien. Ahora que ya lo hemos hecho, podemos entrar en nuestro metal pintado y simplemente seleccionar todos estos mapas y simplemente arrastrarlos aquí. Entonces hay algunas cosas que queremos crear con esto. Algunas de las obvias, si acabo de cargar esto por aquí es, antes que nada, tenemos por aquí un mapa metálico. A pesar de que no lo necesitamos, como pueden ver, sigo ingresándolo. Ahora, lo primero que queremos hacer es querer tener las opciones para intercambiar nuestras texturas sin necesidad de crear realmente un nuevo material. Podemos hacerlo haciendo clic derecho sobre nuestras texturas y convirtiéndolas en un parámetro. Los parámetros básicamente nos permiten editar este material usando una instancia, que te mostraré en un poco. Entonces creo parámetro y le doy un nombre como color base. Y quiero hacerlo básicamente con todos ellos. Entonces esta es metálica. Rugosidad normal. Bien, ahora vamos por cada mapa uno por uno. Tenemos nuestro color base por aquí. Ahora bien, lo que es lo más importante que necesitamos es que necesitamos poder controlar el color. Podemos agregar un vector constante de tres y una vez más, hacer clic derecho, convertir a parámetro y llamar a este color. Superposición. Vamos a ir en el valor por defecto y establecer esto en blanco. Y a continuación, sólo queremos sumar un multiplicar. Entonces lo que estamos haciendo es que estamos multiplicando nuestro color base con la superposición de colores, lo que dentro de irreal significará que básicamente superpondrá bien este color específico podamos hacerlo naranja, negro, lo que Podemos seguir adelante y solo agregar esto a nuestro color base. A continuación, tenemos un metalizado. Lo que quiero hacer es poder cambiar entre un mapa metálico o simplemente poner algo a metálico sí o no. Podemos hacer eso usando un parámetro Bo estático por aquí. Si solo escribes estática B, la puedes encontrar. Estático B Interruptor estático. Lo siento, estaba pensando en programar. En el lenguaje de programación suele ser un booleano. Parámetro de switch estático, vamos a seguir adelante y llamar este tiene mapa metálico, por ejemplo. Ahora bastante fácil si es cierto, entramos en el metálico. Si es falso, hacemos S click para crear un parámetro escalar y llamar a este metálico Por defecto, solo voy a ponerla a cero, y básicamente lo que hará es, si es verdad, usará un mapa metálico. Si es falso, utilizará este valor. Uno quiere decir que algo es metálico. Cero significa que algo no es metálico. Entonces este solo hará que todo sea metálico y solo arrastrará esto a la ranura metálica. Esto es realmente útil para cuando queremos convertir nuestra malla en una malla metálica. También puedo entrar aquí, y también puedo hacer lo mismo por aquí en realidad, porque probablemente queramos hacer eso, donde duplicamos nuestra superposición de colores y simplemente llamamos a este color. Ahora lo que podemos hacer es que podemos hacer un parámetro de switch estático y llamar a esto tiene mapa académico de Bay Si es cierto, y si es falso, podemos hacer esto. Por aquí. Si es cierto, irá en nuestra multiplicación. Y si es falso, solo hay que tener en cuenta que no queremos usar la superposición de colores. Aunque supongo que podríamos sólo aquí si solo lo cambiamos. Vamos a hacer esto. Ahí vamos. Eso probablemente sea más fácil para ustedes leer. Entonces, si es cierto, hará el color base con la superposición de color, y si es falso, solo usará el color porque suponemos que no necesitamos una superposición de color si solo tenemos un simple color liso. Entonces eso ya está hecho. El valor por defecto, quiero establecer el verdadero por aquí y también por aquí seleccionando esta casilla. En realidad, en metalizado, voy a poner esto en rellenos. A continuación, vamos a tener nuestro nuestro NoraPF ahora, no necesitamos hacer Entonces solo aplicamos nuestro mapa ni y nuestro mapa de rugosidad. Para nuestro mapa de rugosidad, queremos seguir adelante y queremos de nuevo, hacer un parámetro de switch estático tiene mapa de rugosidad. Así que prácticamente podemos convertirlo en un material plano si queremos. Y lo que también tenemos que hacer es hacer una multiplicación, y luego tenemos nuestra rugosidad en el multiplicar, y agregamos un clic y simplemente llamamos a esta cantidad de rugosidad. Y ahora que lo pienso, pongamos la cantidad de rugosidad en uno, probablemente mejor no hacer una multiplicación Hagamos un nodo Power. Un nodo Power, puedes hacer una multiplicación, pero el nodo de potencia te da un poco más de flexibilidad. Así que enchufa la base tu textura de rugosidad, y luego en el exponente, quieres seguir adelante y enchufar tu cantidad de rugosidad ¿Tiene mapa de rugosidad? ¿Llegó a ser verdad? Y luego solo un clic y simplemente llamarlo rugosidad normal y tal vez establecer esto como 0.2 como predeterminado Y si es falso, utilizará una rugosidad simple y establecerá el valor predeterminado en true Tiramos esto a nuestra aspereza, y ahí vamos. Ahora ya tenemos un poco de control. Ahora bien, un control bastante importante es que queremos controlar también el alicatado. Para eso, esto agregamos un nodo de coordenadas de textura por aquí. Y la forma en que podemos controlar el ordenamiento en teselas, para que pueda ver por aquí que tenemos el ordenamiento en teselas U y V es simplemente multiplicándolo usando Así que multiplica nuestra coordenada de taxi usando un clic S y simplemente llama a este alicatado y establecemos el valor predeterminado en uno, lo que significa que ningún alicatado ha cambiado Para aplicar el alicatado a nuestras texturas, solo queremos arrastrar esto a nuestra ranura UV en nuestras texturas Ahí vamos. Material súper básico para comenzar. Sólo vamos a guardarlo. Y ahora podemos ir en nuestros materiales. Y digamos que tenemos un maestro principal, clic derecho, creamos instancias de material y solo llamamos a este metal subrayado blanco Ahora, habiéndolo hecho, vamos a abrirlo. Y lo primero que quiero hacer es que solo quiero checar todo por aquí. Así. Sólo voy a salvarla. Entonces lo que quiero hacer es antes que nada, quiero aplicar esto y solo asegurarme de que esté funcionando o buscando la manera que quiero que se vea. Por supuesto, tómalo con un grano de sal porque todavía no tenemos ninguna iluminación adecuada, así que tal vez queramos equilibrar esto un poco más adelante. Por ahora, vamos a aplicar nuestro material blanco. Mover esto a la pantalla. Ahí vamos. Aquí tenemos nuestro material blanco. Como puedes ver con la iluminación, no es súper especial, pero por aquí, definitivamente puedes ver el material blanco. Eso en realidad se ve bastante bien. También me gusta que tenga algo de rugosidad resplandor. A lo mejor quiero entrar. Um, el disparo de mi teclado corta en el camino. Metal blanco, vamos a abrirlo. Sólo voy a seguir adelante y tirar esto a mi otra vista. Aquí vamos. Y a continuación lo que voy a hacer es poner mi montura de rugosidad tal vez a, como, ya ves, como si hago cero a las cinco, se vuelve más opaco Bien, puede ser un poco difícil de ver. Pero si dije que son dos por ejemplo dos, perdón, dos, se vuelve un poco más brillante. Entonces así, podemos tipo de control. Entonces digamos que quiero establecer esto ver este default. Hagamos 1.5, solo para darle un poco más de brillo ahí dentro, y estoy bastante contento con eso. Ahora, también podrías confundirte un poco sobre lo metálico y la rugosidad por aquí porque es junto con mi cantidad de rugosidad. Pero solo podemos ir y tal vez redefinir un poco los nombres A pesar de que me sorprende porque normalmente la rugosidad no debería aparecer cuando esto está configurado para caer Entonces eso es bastante interesante. Pero lo que puedo hacer es simplemente entrar aquí y puedo, en valor aproximado. Hagamos algo así. Valor bruto llano y a este lo voy a llamar valor de metal liso. Ahí vamos. Sólo para que sea un poco más claro. Ahora tenemos ese hecho y ahora solo podemos hacer clic derecho y duplicar dos instancias y llamar a este 1 metal gris. Duplicar con el botón derecho. Metal negro. Haga clic derecho duplicado, metal naranja y clic derecho duplicar metal en bruto. Verás, realmente podemos empujar esta textura lejos. Yo sólo voy a abrirla. Entonces tenemos metal crudo. Sólo dame un segundo. Sólo lo estoy moviendo a mis pantallas. Contamos con metal naranja. Contamos con metal gris. Y tenemos black metal. Bien. Así que me mudé a todos los de aquí. Parece que hay un dólar donde no se nota. Eso es un poco raro. En fin, así que ahora tenemos esto. Desafortunadamente, realmente no podemos hacer bien el aislamiento. Oh, espera, aquí podemos hacerlo. Entonces sí, podemos usar el aislado. Normalmente en las versiones anteriores con Nanite no se puede hacer aislar Pero lo que quiero hacer es solo quiero aplicar mis mallas. Entonces esta va a ser de metal gris, sí. Aísle a éste. Este va a ser metal crudo, y eso quiere decir que el otro va a ser metal naranja. En este punto, puedo tener el metal blanco. Vayamos al metal crudo. Para nuestro metal crudo, que vamos a usar aquí, lo que podemos hacer es que podamos decir, no quiero tener un mapa de color base, y probablemente sí quiero tener un mapa de rugosidad, pero supongo que le agregará ese poquito extra Voy a seguir adelante y establecer mi valor de metal liso en uno para hacerlo completamente metálico. Ahora lo genial es que nuestro mapa ni nuestro mapa todavía se aplicará aquí. Podemos seguir adelante y controlar nuestro color para tal vez hacerlo como un poco de, como, un metal oscuro. Pero se puede ver que ahora todavía tenemos este metal liso que funciona bastante bien y tal vez establecer el valor de rugosidad como dos ¿Ves? Entonces instantáneamente simplemente deformamos esto en un simple metal liso Ahora, nuestro metal gris no va a ser súper especial porque solo entramos en nuestro overlay de color. Y simplemente configuramos esto a, como, un color más grisáceo Empecemos con algo como esto. Ahora bien, lo que también quiero hacer es probablemente querer empujar la aspereza de nuevo a una para hacerla un poco más apagada y tal vez entonces también empujar la oscuridad un poco por aquí Ahora bien, el gris realmente depende nuestro ¿cómo lo dirías? Realmente depende de nuestra iluminación. Entonces es algo que solo debemos tener en cuenta. Sí, todo eso se ve mucho más definido. Eso es lindo. Y metal naranja. Entonces con nuestro metal naranja, podría entrar en mi superposición de colores y agarrar el selector de color, y luego puedo elegir como un color naranja para mi referencia si quiero solo para comenzar con algo como esto Y yo sólo lo recogí por aquí. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a hacerlo un poco más fuerte por aquí. A ver. Voy a hacerlo un poco más amarillento, algo así, por ejemplo Así que solo juega con él, agarra lo que quieras. Pero eso está funcionando bastante bien. Bien. Impresionante. Ahora tenemos todos nuestros materiales base definidos. Como puedes ver, eso ya empieza a parecer un poco más interesante. Definitivamente, se siente raro sin nada más a su alrededor que tenga texturas. Pero lo que vamos a hacer ahora es en el siguiente capítulo, comenzaremos aplicando nuestras hojas de recorte, y luego también crearemos un material de lámina de recorte, y lo tomaremos a partir de ahí. Guardemos su escena y continuemos con el siguiente capítulo. 28. 27 Preparar nuestras hojas de recorte para su uso: Bien, entonces quedan dos etapas más para terminar este modelo que tenemos por aquí. Y el primero va a ser agregar nuestras hojas de recorte. Y el segundo no lo vamos a hacer todavía, que va a estar agregando algunas calcomanías adicionales en la parte superior como fugas y suciedad y todo para refinarlo Pero esas cosas las haremos más adelante cuando realmente empecemos a entrar en capítulos de DGA, pero eso es mucho más tarde una vez que ya hayamos terminado todos nuestros activos Entonces, sigamos adelante y comencemos agregando nuestras hojas de recorte. Ahora bien, esto no es demasiado difícil. Lo primero que tenemos que hacer es necesitamos comenzar a definir nuestras hojas de recorte. Para ello, en mis árboles Maxine, me gusta crear una nueva carpeta Y voy a llamar a esta hoja de recorte solo para mantener las cosas organizadas porque ya voy a preparar todo como todos los modelos, básicamente. Voy a empezar con solo crear un avión, y puedes simplemente crearlo de lado aquí. Y todo lo que realmente quieres hacer es eliminar cualquier segmento y establecer la longitud y el ancho exactamente cuadrados. Entonces digamos 500 por 500 así. A continuación, vamos a entrar y vamos a simplemente agarrar un nuevo material. Llámalo hoja de recorte. Entra aquí y vamos a crear un mapa de bits. Presiona bien. Y echemos un vistazo. Entonces tenemos nuestra hoja de recorte, color base final y apenas apagamos la sobrescritura Aunque, en realidad, ¿sabes qué? Podría querer elegir el mapa de normas porque el color base, ya que es PBI, realmente no se puede ver lo que está pasando Pero en el mapa de normas, en realidad se puede ver mucho mejor. Entonces por aquí, tenemos un mapa de normas. Ahora sigamos adelante y volvamos aquí y solo apliquemos esto. Entonces aquí podemos ver que prácticamente tenemos los detalles que necesitamos. Ahora, junto a esto, lo siguiente que nos gustaría hacer es que nos gustaría entrar y nos gustaría empezar a agregar algunos segmentos. Entonces, sigamos adelante y convertiremos esto en un pool agregado. Ahora también puedo ver que mi mapa de normas en estos momentos está en formato DirectX Voy a ser muy honesto. Eso no me gusta. Y la razón por la que no me gusta es porque me cuesta leer las formas. Así que sólo voy a ir dentro de Photoshop y sólo invertirlo. Y ahí vamos. Ahora se actualiza automáticamente. Ver ahora al menos puedo ver más fácilmente dónde se detienen las formas. Algunos de estos son bastante fáciles. Básicamente queremos colocar una línea y queremos colocarla justo más allá del punto donde nuestra forma se detenga. Esto nos dará un poco más de espacio para cuando hagamos nuestro enmascaramiento Alpha dentro del motor Unhel Básicamente voy a seguir adelante y simplemente hacer esto para la mayoría de las formas que tenemos. Y una vez hecho eso, se tratará más de simplemente cortar las cosas. Entonces digamos que tenemos éste. Básicamente, cuando estés contento con ella, como tienes esta línea, simplemente puedes seguir adelante y presionar Detach una vez que la seleccionaste, y luego se convertirá en su propio modelo Ahora bien, para estos de aquí, tal vez queramos entrar y simplemente hacer, como, un corte simple. Aquí. Aquí. Y básicamente solo separas a tu modelo así y básicamente quieres hacer eso por todo. Ahora bien, esto va a llevar un poco de tiempo de hacer. Entonces voy a terminar esta fila, y entonces lo que voy a hacer es patear en un lapso de tiempo muy simple. Entonces básicamente quieres terminar con planos individuales, que luego podemos colocar encima de nuestras mallas. No es demasiado difícil. Por aquí, también a veces tienes este problema. Ahora, puede usar su herramienta de corte para colocar cortes en el aire medio. Esta es una de las pocas veces en las que eso está permitido. Sin embargo, ten un poco de cuidado al respecto. Ahora, por aquí, lo que también puedo hacer, solo otro truco es que puedo colocar un corte y digamos que quiero mover estos dos vértices hacia abajo sin cambiar mis UVs, puedo activar preserve UVs por aquí en mi Cada software Tremeing tiene algún tipo de UVs de conservación. Hay que tener un poco de cuidado. Como puedes ver, ya había, un poco más de fallos, lo que a veces sucede cuando haces esto. Así que ten cuidado, pero como puedes ver ahora, eres capaz de simplemente colocar todo esto. No te preocupes si no haces tus cortes exactamente rectos porque como dije antes, todas estas cosas, van a estar enmascaradas Todos esos bordes desiguales, realmente no los verás porque simplemente enmascararemos perfectamente todo gracias a esa máscara que creamos en pintor. Ahora sólo puedo entrar y puedo comenzar separando todos estos Bien, sigamos adelante y solo pateemos en los laboratorios T y lo haré por todas estas formas de aquí. Pero sólo tenemos que hacer esto una vez, así que no está tan mal. O. I 29. 28 Cómo crear nuestros materiales de láminas de adorno: Bien, entonces nuestras hojas de recorte ya están hechas o al menos la organización de la misma. Entonces ahora tenemos todos estos modelos. Ahora, lo primero que voy a hacer es simplemente querer seleccionarlos a todos. Ve por aquí, afecta el pivote solo y solo centra el pivote. Esto simplemente te hará la vida mucho más fácil para que no tengas pivotes extraños Ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a aplicar estas láminas de recorte a nuestro modelo, no a todas, dos de ellas como ejemplo. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a configurar nuestros sistemas en unreel para asegurarnos que todo esté funcionando. Ahora bien, ¿por qué hacemos dos? Esto es por una sencilla razón que uno de ellos va a ser un mapa de norma solo tipo calcomanía, como estas líneas de aquí. Y lo que eso significa es que solo mostrará un mapa de normas, y solo mostrará los materiales que lo estropean. Y el segundo va a ser como un relleno de material. Empecemos con nuestra línea por aquí. Siempre asegúrate de hacer una copia de tu línea y no uses el original porque de lo contrario lo perderás. Eso es lo que vamos a hacer es que solo voy a activar la rotación rápida, y digamos que coloco estos 19 grados en algún lugar por aquí. Probablemente sea más fácil si vamos a nuestra vista lateral porque puedo recordar que no hicimos grados perfectos con esto, mira, aquí. Entonces no podemos usar chasquido. Básicamente quieres colocar esto solo en la línea, y eso es solo para que podamos asegurarnos de que esté en el mismo ángulo. Y una vez hecho eso, quieres colocar esta calcomanía justo por encima de la línea porque esa es toda la lógica de las calcomanías, que la coloques justo por encima de la línea, y de esa manera, casi parecerá que es parte de tu modelo pero en realidad, se adjunta Voy a escalar esta línea hasta un punto que me guste, y probablemente también la voy a escalar un poco más delgada así. Ahora, lo que podemos hacer solo para refinar las cosas es que podemos seguir adelante y editar los vértices. Puedes encender los UVs de conservación, y debido a que esta es una línea recta, siempre y cuando sigas recto, realmente bien solo continuará en las líneas que no tenemos ningún estiramiento Voy a colocar esto en ambos lados por aquí. Hasta que esté flotando justo arriba. Y la forma en que verifico es simplemente viendo si hay algún recorte o algún parpadeo o algo Ahora lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y continuar con esto, y si has conservado los UVs encendida, y si tienes suerte, puedes simplemente seguir adelante y sostener Shift y extruir esto Si no tienes suerte, así que aquí puedes ver que no tengo mucha suerte porque puedo ver que hay estiramientos pasando. Entonces lo que puedes hacer es que luego puedes entrar en tus UVs y puedes limpiar las cosas, y eso es lo que haré yo Entonces dame sólo un segundo. Pero amable depende del modelo si eres capaz de usar UVs preserve o no Básicamente solo voy a mover esto aquí, y solo quiero terminar con esto abajo en la parte inferior. Eso está totalmente bien. Ahora, por aquí, quiero hacer lo mismo donde solo continúo con esto. Ahí vamos. Bien. Y probablemente solo quiero terminarlo. Como justo detrás del talón o algo así, eso debería estar bien. A lo mejor le voy a dar este último bisel. Ahí vamos. Bien. Impresionante. Entonces tenemos este hecho. Ahora, sólo para limpiar un poco las cosas, sólo voy a ir a mis herramientas de texto. Voy a abrirla rápidamente. Entonces tenemos éste como pueden ver, no es continuar. Puedes intentar simplemente relajarte. Oh, asegúrate de que todo esté seleccionado. Un relax. Y eso muchas veces ya hace el truco. Ahora me voy a relajar y luego voy a ir también por aquí, y en mi corrector, voy a cambiar esto a mi vista de hoja de recorte porque lo que noté es que la escala se apagó un poco. También puedes presionar este botón por aquí para ver el alicatado. Pero lo que voy a hacer es darle un poco más de espacio a lo largo de los bordes. Y eso debería hacer el truco. Impresionante. Bien, Covert es ventilar la capa, y ese es el número uno Ahora para el número dos, sigamos adelante y solo escojamos otra cosa. Y digamos que elegimos, por ejemplo, solo este respiradero de aquí. Sigamos adelante y muévanse por aquí. Entonces lo que quiero hacer es, antes que nada, sigamos adelante y vayamos a nuestra vista lateral y tipo de posicionarla correctamente para que quede flotando justo arriba Vaya, estuve muy cerca con mi rotación sin intentar algo así. A continuación, lo que queremos hacer es que queremos entrar aquí y tal vez escalarlo un poco. Como pueden ver, ya me he puesto a local, así que eso me permite básicamente hacer movimientos bastante precisos, incluso en ángulo. Sí, eso está flotando por encima de él bastante bien. Impresionante. Lo que podemos hacer ahora es que podemos ir a la selección de exportación de exportación de archivos y simplemente exportar este modelo como lo hemos hecho antes. Yo guardo una escena. Vamos en Unreal Por alguna razón, no tengo la escena correcta abierta. Oh, sí, porque la última vez reinicié Unreal. Aquí vamos. Podemos seleccionar nuestro modelo, hacer clic derecho y presionar Rinpot Esta vez, lo que quiero hacer es presionar Hecho. La razón por la que quiero hacer eso es porque no quiero sobrescribir mis materiales existentes que acabo de colocar Ahora puedes ver que por aquí tenemos nuestras calcomanías colocadas en él. A continuación, lo que vamos a hacer es así que vamos a crear dos materiales diferentes. Una será muy simple, y será una calcomanía ni solo mapa, y la segunda solo será un simple material recortado Entonces, para el primero, entremos y creemos un nuevo material. Uy, normal, único maestro. Creo que ese debería ser un nombre bastante decente por aquí. Ahora lo que queremos hacer es que queremos entrar e importar realmente nuestra hoja de recorte. Así que recorte la hoja en el Scroz aquí uno. Ahora, hay una cosa que me olvidé de hacer, y la hice fuera de cámara porque se me olvidó. Y eso es que lo que quieres hacer es que quieres entrar rápidamente en pintor, bajar a tu base y bajar tu opacidad. Porque si no haces eso, lo que va a pasar es que todo va a ser simplemente blanco. Ahora lo siguiente que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y voy a exportar esto rápidamente, y quiero seguir adelante y presionar exportar para que estemos exportando un Alpha correcto. A continuación, entra en el motor irreal, y todo lo que realmente necesitas es que necesites el color base, AO metálico, normal y rugosidad Y más adelante también te mostraré técnicas de optimización sobre cómo optimizar esto. Solo hagamos doble clic y solo asegurémonos de que nuestro mapa de normas sea correcto. Porque lo vuelvo a exportar, está de vuelta en X directa, que significa que no tenemos que entrar en Advance y no tenemos que presionar el canal flip green porque es el mismo formato que necesitamos. Ahora, solo necesitaré importar mi enfriador base normal aquí. Y realmente, la única razón por la que necesito un color base es porque la máscara está en alfa. Ahora, súper fácil. Queremos ir a nuestro material. Queremos ir y establecer esto de superficie a calcomanía diferida y el motor de mezcla translúcido Entonces, la razón por la que necesitamos una calcomanía es porque sí, las calcomanías son más caras que un simple sombreado recortado, pero solo con una calcomanía podemos tener realmente mapas normales Los sombreadores recortados normales requieren todavía como un color base. Voy a seguir adelante y bueno, acaso eso se convierte a peremeter normal y este Convertir al color base del pemeter, y después voy a hacer corchete A bracket, solo para indicar que el Alpha esta en la mascara Nuestro color base puede estar en la opacidad y nuestro mapa de normas puede estar en lo normal No necesitamos ningún tipo de alicatado en estas cosas porque vamos a crear texturas prácticamente únicas Sigamos adelante y ahorremos esto, y eso ya debería hacer el truco. Puedo entrar aquí, clic derecho, crear material Instancia. Recorte normal solo 01, algo así. Y ahora vamos a seguir adelante y solo probarlo. Ahora, una cosa que me di cuenta es porque voy a crear dos materiales, en realidad necesito seleccionar un material diferente para los eventos. Entonces aquí ya podemos aplicar esto solo para mostrarte y presionar Guardar. Y ahí vamos. Ahora podemos ver que ahora tenemos esta calcomanía. Lo cual está funcionando bastante bien. Puedo ver por aquí que hay algunos recortes que necesito arreglar Pero la idea general es ahora, verás que tienes esta calcomanía, y simplemente se siente como que es parte de tu modelo. Ahora, imagina que encima de esto, vamos a agregar algunos más como calcomanías para suciedad y óxido y cosas así Probablemente no se oxida, sino solo suciedad. Entonces, lo único que tenemos que hacer ahora es entrar rápidamente en Trees Max. Quiero entrar aquí, y en realidad me sorprende bastante que esta me esté dando problemas. Así que sólo voy a entrar y voy a empujar esto un poco más. Y también vi que por aquí, me estaba dando algunos problemas, así que empuja esto también un poco más. A continuación, lo que quiero hacer es que también quiero seguir adelante y simplemente seleccionar todo y establecer el alisado completamente a uno para darle como bordes completamente lisos Puedo entrar y sólo puedo copiar nuestra hoja de recorte. Recortar hoja subrayado V dos. Y luego selecciona este respiradero y solo tienes que seguir adelante y agregar este segundo material porque ese que queremos tener como material diferente. Creo que eso es todo. Vamos a comprobarlo rápidamente. Sí, eso debería cubrir prácticamente todo. Así que entremos. Una vez más, selecciona todo esto. Exportación de archivos, selección de exportación , placa de soporte dos, larga y re importación y solo presione listo. Oh, eso es realmente interesante. Sólo trato de comprobar por qué está haciendo eso, pero no estoy seguro de que se vea un poco como un bicho porque no se supone que realmente haga eso. Mueve esto por aquí para que pueda tener una mejor mirada a las cosas. Sí, en realidad eso es algo que nunca he visto, para ser muy honesto, porque debería estar bien. Ahora, lo que puedes intentar hacer, tal vez haya algún tipo de volteo extraño para que podamos hacer clic derecho en las propiedades del objeto y activar B fiscal De esta manera, podemos ver si hay algún flip faces. Pero parece que se ve bien. Mm, extraño. Volvamos a eso porque ese no es en realidad el foco de esto. Esto es como una pequeña corrección de errores. Lo que queremos hacer es que también queremos enfocarnos en este trasero Si solo entramos en nuestros materiales, haga clic con el botón derecho en el material. Recorte de lámina. Maestro. Ahora podemos seguir adelante y abrir este material específico. Entonces este es mucho más fácil de crear. Todo lo que necesitamos es que solo necesitamos, bueno, todos los mapas. Y en lo que sólo estoy pensando es que probablemente podríamos ahorrar algo de tiempo. Ahorremos algo de tiempo. De hecho, eliminemos este material. Trimset master, ¿dónde estás? Vamos a eliminarlo, y tomemos nuestro maestro principal y lo dupliquemos. hoja de recorte de color porque no podemos usar nuestro maestro principal ya que necesitamos cambiar el núcleo de nuestro material. Pero lo que podemos hacer es que podamos agarrar esta. Voy a entrar y hacer esto como una segunda ventana. Seleccionemos nuestro color base. Simplemente básicamente quieres entrar aquí abajo y solo presionar una pequeña flecha que tu color base seleccionó, y luego la reemplazará. Entonces de esta manera, podemos muy fácilmente rugosidad, y supongo que sí necesitamos agregar un ámbito Podemos simplemente reutilizar todas esas cosas que ya hemos creado. Ahora bien, en este punto, estoy un poco preocupado porque mi PC es más lento de lo que debería ser, así que probablemente lo revisaré más adelante. Convertiremos a Superemre y llamemos a esto AO. También vamos a arte un alicatado por si acaso lo necesitamos. Voy a seguir adelante y voy a alterar si quieres, puedes alterar multiplicar. Y multiplica tu AO con fuerza AO. Lo que básicamente nos dará la opción de reducirlo. Así que sólo estoy comprobando. Entonces uno cree que solo necesitamos mantenerlo en uno. Puedes hacer clic y puedes presionar comenzar a previsualizar nota por aquí, vamos a comprobarlo Entonces uno, cero, uno, dos, tres, cinco. Bien, entonces sí, podemos simplemente aumentarlo así para básicamente controlarlo. Bien, genial. Entonces lo siguiente que tenemos que hacer es que tenemos que entrar en nuestro patrón de hoja de recorte y simplemente configurarlo de opaco a máscara y luego agarrar su Alpha para su color base y lanzarlo a la máscara Opacte Y solo escribe, haz clic y presiona Dejar previsualizar. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos nuestros detalles normales aquí también. Sigamos adelante y ahorremos. En este punto, en realidad voy a poner los valores predeterminados para mi metálico. Guardar de nuevo. Y luego podemos entrar en nuestros materiales. Y vamos a ver. Así que tenemos nuestro maestro de hoja de recorte, crear instancia de material. Hoja de Llanta subrayado 01. Creo que probablemente esté bien llamarlo así. Abre nuestro modelo. Vuelve a nuestro material y selecciona Trim Sheet 01, y luego podrás entrar en tu modelo y puedes presionar el pequeño botón de flecha y guardar. En este punto, también queremos activar el área de conservación en nuestro Nant La razón por la que queremos hacer eso es porque estamos usando ELS plus By. Es porque estamos usando Alfas recortadas y Nante realmente odia Alfas recortados si no lo encendemos Tenía la esperanza de que eso también solucionara este problema. Éste es realmente nuevo. No tengo idea de lo que hace. Se supone que Bly. No, yo no lo arreglé. Pero, bien, no voy a encenderlo porque aún no lo he investigado. Pero de todos modos, como pueden ver, ahora por aquí tenemos nuestro como se llame Vent. Tenemos un respiradero. Ese es el nombre de la misma. Ahora bien, lo que puedes ver por aquí es que también tenemos algunos temas, y echemos un vistazo. Estos problemas son solo porque nuestras imágenes no están en el modo de renderizado correcto. Ahora, lo que podemos hacer es simplemente alterar nuestras imágenes. Así que sólo voy a seguir adelante y echar un vistazo a la primera. Textura de muestra como escala de grises, SRGB debe estar deshabilitada Eso significa que queremos entrar en nuestra embitoclusión, abrirla y queremos desactivar el SRGB Y entonces habría que decir que debería ser lineal en escala de grises. Sólo vamos a guardar eso. Volvamos a nuestro maestro de hojas de recorte. Y solo establece esto para que sea escala de grises lineal. Y eso debería arreglar ese problema, espero. Eso es seguro. Dar el segundo. Oh, todavía muestra las veces solo necesitas volver a aplicarlo. Bien, en ese caso, ¿qué voy a hacer? Entonces tenemos éste. Necesito establecer, está configurado en grisáceo. Sólo voy a configurarlo por defecto. Por defecto es a veces un poco menos buggy. Así que tenemos nuestro AO seleccionado así para cambiar tan rápido entre ventanas. Aplicarlo. Y vamos a establecer esto para que sea de color lineal. Y esperemos que eso arregle un poco las cosas. Todavía me está dando la flecha, lo cual es un poco extraño porque sí lo arreglé. Entonces volveré en bicicleta a esa. Textura de muestra metálica como escala de grises, SRGB debe estar deshabilitada Vamos a revisar esa. Entonces, si entramos en nuestro patrón de hoja de recorte, metálico se establece en escala de grises Voy a simplemente seguir adelante y establecer ese también para que no sea color, color lineal. Y luego, si simplemente entramos rápidamente en textura metálica, podemos entrar aquí y simplemente establecer esto por defecto. No sé, sigo cambiando. Y creo que nosotros no sé si necesitamos poner en marcha el SRGB. Yo creo que sí. Siempre me olvido de este tipo de cosas. Entonces ahí vamos. Eso arregla ese, guarda mi escena. La textura de rugosidad debe ser escala de grises, esa es sólo otra vez, aquí, podemos ir por el color lineal, entrar aquí, Rugosidad, Y podemos apagar ARGB. Sólo para deshacerse rápidamente de esas flechas. Por supuesto, puedes ir por la escala de grises, pero a menudo encuentro que la escala de grises simplemente me está dando simplemente me está dando muchos temas como puedes ver por aquí. Tiene que arrastrar en mi metalizado y mi aspereza. Todavía me están dando estas flechas, lo cual es realmente extraño porque no debería hacer eso. Así que dame solo 1 segundo y echemos un vistazo. Entonces este es color lineal. Sí, estás bien. Al igual que el color lineal. Pongo mi rugosidad a color lineal Y si esto no funciona, solo voy a pasar el video y voy a echar un vistazo rápido porque eso debería funcionar. Veo por aquí, ahora ha cambiado. Entonces creo que está funcionando, pero por alguna razón, sigue mostrándome esas flechas. Entonces no estoy segura. Voy a echar un vistazo fuera de cámara. Oh, ¿ves? Es solo un dólar dentro de la generación cinco. Tan pronto como volvimos a abrir el material, todo estaba funcionando bien. Entonces sí, ya estaba pensando que todo está totalmente bien en papel. Pero ahora puedes ver que también lee el metalizado y todo correctamente, así no tienes esos temas raros. Ahora, por supuesto, necesitamos equilibrar definitivamente nuestras texturas y materiales y todo más adelante. Pero por ahora, esto se ve bastante decente. Ahora bien, este tema que tenemos por aquí, lógicamente no debería existir Entonces no sé si es iluminación o algo por el estilo. No lo creo porque si lo rotaría así, ya verás que se ha ido. Lo que voy a hacer es fuera de cámara, voy a tener que echarle un vistazo porque aquí se puede ver por aquí. Así que probablemente haya algo pasando con el renderizado de decoración. Entonces, por favor, tengan cuidado conmigo. Voy a tener mirada y solo continuaremos en el siguiente capítulo donde ojalá tenga una solución para eso. Y entonces lo que podemos hacer es comenzar colocando todos nuestros detalles de hoja de recorte en esta malla final para completarla aún más. 30. 29 Añadir detalles de la hoja de recorte a nuestro primer elemento final: Bien, entonces en nuestro último capítulo, repasé que teníamos algunos problemas por aquí donde la malla simplemente no funcionaba muy bien. Me faltaba, había cosas cortando, y arreglé el problema. Básicamente, era el Nanite. Lanite estaba siendo un poco molesto. Entonces lo que estaba pasando es que si yo solo sigo adelante y dije esto a Auto, se puede ver eso por aquí. Por alguna razón en esta malla específica, el Nanite incluso de cerca estaba optimizando la malla un poco más Ahora la forma en que normalmente lo arreglas es que puedes establecer tu objetivo de respaldo en triángulos o flechas Y cuanto más bajo vayas, menos flechas tienes en tu malla. Sin embargo, cuanto menos optimizado esté su nanita también. Ahora, desgraciadamente, para esta malla específica, tuvimos que ir muy bajo a como 0.01, perdón, 0.005 Porque si harías 0.1, puedes ver eso por aquí, podría quedar bien. Pero entonces cuando volvamos aquí, se puede ver que, por ejemplo, en nuestras negritas, se han ido por completo Entonces tuvimos que ir por 0.05 para seguir teniendo una cantidad decente de polígonos en nuestros pernos y en todas partes A pesar de que, honestamente, todavía no estoy muy contento. Oh, espera esto. 0.005. Por eso no estaba contento. Ahí vamos. Así que tenlo en mente, estará menos optimizado, pero para ser sinceros, esta malla ya está, no ese hipol así no necesitamos preocuparnos demasiado por ello Pero de todos modos, eso habrá solucionado el problema. Entonces sabiendo eso, lo vamos a hacer ahora es que solo vamos a entrar y agregar todas nuestras hojas de recorte a este modelo. Ahora bien, esto va a ser bastante fácil, pero también un poco de tiempo. Simplemente vamos a seguir adelante y agregar un montón de líneas, y solo voy a ver si hay alguna forma interesante que pueda agregar encima de esto. Como dije, ya les mostré cómo agregar las hojas de recorte porque esto consume bastante tiempo. Lo que voy a hacer es que voy a patear en los laboratorios del tiempo, y comenzaremos agregando estas hojas de recorte y luego las podremos exportar a irreales Bien, entonces agregué algunas hojas de recorte. Termino sumando menos de lo que tendría tarta. Yo añadiría. Pero por ahora, esto está totalmente bien. Al igual que éste no requiere tanto detalle simplemente. Simplemente no lo necesita. No hay, puertas o tiradores o respiraderos necesarios para algo como esto Ahora, una cosa que sí quiero hacer es que quiero tener control sobre la fuerza de mi mapa de normas. Entonces para eso, solo quiero ir en mi patrón de mapa de norma o maestro único normal. Y quiero agregar un nodo que se llama un nodo normal aplanar por aquí Ahora, lo que puedes hacer con esto es que puedes enchufar tu mapa de normas. Después en los aplanamientos se puede agregar un parámetro de escala. Llámala fuerza normal, por ejemplo, y sólo tienes que enchufar esto aquí. Y cero debería ser el predeterminado para simplemente mostrar ya tu mapa de normas predeterminado. Comprobando aquí. Entonces uno. Sí, definitivamente, cero. Bien, genial. Así que una vez hecho eso, podemos salvar esto. Y ahora podemos ir en nuestro recorte normal solo cero, uno, por ejemplo. Hagámoslo un poco más pequeño. Entra aquí, sin mapa de fuerza. Y ahora podemos establecer esto, por ejemplo, lo siento, lo establecemos en el menos. Entonces menos uno para que sea el doble de fuerte, lo que solo hace que sea un poco más fácil de leer. También puedes ir menos dos, por ejemplo, así como así. Así que eso solo hace que sea más fácil de leer porque es un detalle mucho más fuerte. Por supuesto, recuerda que eso también hará que estas líneas sean más fuertes. Pero creo que en general, sí se ve bastante bien si podemos leer esas formas un poco mejor a distancia, sobre todo cuando hacemos nuestra iluminación, entonces todo va a ser mucho mejor. Ahora, solo para terminar esta cosa, no voy a repasarlo demasiado a fondo, pero podemos hacer algunos ajustes adicionales muy simples. Entonces tenemos nuestra nanita por aquí encendida. Ahora, lo siguiente que quiero hacer es que quiero seguir adelante y quiero entrar aquí. Déjame duplicar esto. Y quiero asegurarme de que mis campos distantes de malla se generen correctamente. Esto es necesario para Lumen pueda rebotar adecuadamente la luz de sus activos. Entonces, si vamos a nuestro y veamos ¿dónde estás? Normalmente tengo un atajo, así que por eso estoy un poco, es un poco difícil encontrarlo. Entonces aquí vamos, visualizamos campos de distancia de malla. Te recomiendo configurarlo a un atajo. Y básicamente, lo que quieres hacer es asegurarte de que tu malla que la forma se vea bastante similar a tu malla, que por aquí, lo hace totalmente. Eso está totalmente bien. Si no tienes esto, si tienes algún tipo de agujeros raros o algo por el estilo, lo que quieres hacer es entonces que quieres bajar a tus ajustes de bult por aquí en tu LOD cero, y solo quieres aumentar este Ahora no siempre se puede conseguir absolutamente perfecto. Aumentar el valor hace que tu malla sea más cara de renderizar, trata de encontrar un buen equilibrio entre eso y voy a comprobar si nos encontramos con ese problema. Sin embargo, el sistema es cada vez mejor en el reconocimiento de las formas. Lo último es que si vamos a nuestro programa, y encendemos una simple colisión, se puede ver que realmente no tenemos una colisión muy agradable por aquí porque está fuera de generar. Entonces lo que me gusta hacer es, me gusta simplemente ir a colisiones y retirarlo. Y para formas simples como esta, me gusta ir a la colisión auto convexa y luego presionar apply, y luego automáticamente generará una colisión que suele ser bastante precisa, como puedes ver por aquí, y solo nos dará una colisión un poco más agradable en caso de que queramos caminar alrededor de ella y caminar contra ella y todo ese tipo de cosas Sólo vamos a seguir adelante y salir del modo de vista, y ahí vamos. Bien, nuestro primer modelo está alrededor del 80 al 90% hecho. Todo lo que tenemos que hacer más adelante es añadir algunos detalles, pero eso vendrá bastante después. Entonces eso ya se ve bastante bien. Tenemos una buena idea de los colores y el estilo. Y ahora que ya lo hemos hecho , podemos ir a un modelo un poco más complicado, que va a ser, por ejemplo, por aquí, estos pilares. Entonces vamos a hacer esa. También en tiempo real. Entonces haremos esto en tiempo real, y luego se patearán vueltas de tiempo realmente grandes en donde completaremos todos nuestros activos adicionales Pero claro, también puedes seguir junto con esos activos en nuestros videos intime lapsed. Entonces sigamos adelante y continuemos con éste. 31. 30 Cómo crear el pilar inclinado Parte 1: Bien, entonces ya tenemos nuestro primer modelo hecho. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a seguir adelante y llevar esta a la final por aquí. Entonces básicamente, ya tenemos un diseño decente, pero como puedes ver, le faltan muchos elementos y un montón de cosas que probablemente quiera alterar o rehacer un poco solo para mejorar un poco más el diseño general Entonces sigamos adelante y solo continuemos con esa. Y vamos a hacer esto en tiempo semi real. Al igual que habrá, por supuesto, algunos lapsos de tiempo, igual que hemos hecho con éste, pero debería ser bastante bueno Así que sigamos adelante y antes que nada, apague sus hojas de recorte. Como pueden ver, arrastré todas mis hojas de recorte que coloqué aquí dentro de nuestra carpeta Y lo siento, apague su hoja de recorte. Apaga tu modelo. Y las hojas de recorte las podemos dejar por ahora. Ahora necesitamos el pilar de entrada inclinado. Sí, éste. Bien, entonces echemos un vistazo a éste. Como pueden ver, me gusta mucho este diseño. Por supuesto, estas líneas y todo van a ser detalles, pero me gusta bastante igual que el aspecto general de esto. También es esta capa inferior. Tengo algunas ideas geniales para eso. Pero para eso, lo que voy a hacer. En mi caso es, voy a rehacer la base. Quiero empezar aquí. Vamos a seguir adelante y aislar esto. Yo quería empezar. Vamos a nuestra vista superior. Y voy a separar prácticamente la base del resto. Eso es un poco más fácil. En primer lugar, puedo ver por aquí, una tabla. Vamos a asegurarnos de que enciendes esta capa. Vamos a crear una línea y voy a empezar simplemente colocando mi línea por aquí. A continuación, voy a dar la vuelta de la esquina y por ahora, voy a hacer esquinas, pero esto es porque más adelante vamos a agregar un filete para hacer todo como nosotros agradable y suave. Digamos que voy por aquí, luego por aquí, y luego lo vuelvo a empujar. Mi idea es que si simplemente entramos rápidamente aquí y lo mismo por aquí, quiero simplemente empujarlo así. Y entonces lo que esperaba es que básicamente pueda entrar y pueda hacer, unos filetes pequeños y algunos fuertes Entonces, si solo vas adelante y haces un filete aquí, este va a ser uno sencillo, como uno pequeño. Este va a ser un poco más grande. Y luego estos, yo quería hacer al máximo. Yo quería hacerlo probablemente incluso más fuerte que esto. Entonces lo que puedo hacer es que probablemente pueda sacar esto un poco más. Y digamos que estos, voy a hacer entonces como bastante fuertes, como, algo así. Pero luego estos, realmente quería empujarlo. Sí, creo que algo así debería funcionar. Ahora puedes ver que por aquí, tenemos dos vértices uno encima del otro Puede presionar fusible para fusionarlos todos juntos. Entonces veamos. Tenemos esa. Ahora tenemos éste. Probablemente debería haberlo hecho al mismo tiempo que esto. Pero lo que puedes hacer es que puedes arrastrar rápidamente, y luego si solo arrastras el mouse al otro punto, simplemente coincidirá. Y por aquí, quiero una vez más, empujarlo realmente a limitar. Entonces esto es básicamente lo que parece. Por supuesto, esto es solo una parte de ello. Voy a seguir adelante y rápidamente agregar un insulto más aquí Y por si acaso también llenemos esto por si acaso lo podemos ver. Y luego por aquí, sólo voy a hacer otra mecha. Bien. Impresionante. Entonces conseguimos esa pieza hecha. Voy a seguir adelante y voy a conectar estas dos piezas sólo por conectar. Y la razón por la que hago eso es porque simplemente quiero extruir esto. Y es más fácil extruir esto cuando es como una forma sólida y luego espejarlo Entonces tenemos ahora esta forma. Entremos y agreguemos el modificador de extrusión. Y no lo hagamos tan alto. Entonces, en algún lugar a lo largo de esta línea, podemos simplemente seguir las mismas cosas. Um, si, eso debería estar bien. Está sobresaliendo un poquito demasiado. Lo que podría querer hacer es que tal vez quiera simplemente empujarlo hacia atrás en un poco. Entonces lo que podemos hacer es agregar un modificador de simetría por aquí. Dale la vuelta. Da click en él para que puedas editarlo y simplemente empujarlo hacia atrás. Ahí vamos. Esa es nuestra base. Ahora lo que vamos a hacer es ahora vamos a seguir adelante y básicamente agregar todo este trozo encima de él, y luego voy a hacer algo de extrusión dentro de él también Entremos. A ver. Este trozo va a ser más o menos voy a aislar esto Oh, 1 segundo. Antes de hacer eso, probablemente solo quiera entrar en mis líneas y simplemente agarrar todas estas líneas y luego encender este pequeño botón para mostrar el resultado final y mostrar todo. Y voy a hacer retroceder esto porque siento que si no hago eso, no se verá tan bonito. Pero eso aún debería mantener todo en los extremos correcto. Sí. Entonces, bien, voy a seguir adelante y ahora crear una forma encima de esto, básicamente. Que vamos a estar usando, voy a estar usando, creo que solo puedo usar una caja simple. Creo que probablemente sea más fácil. Vamos a crear una caja y ya solo salgamos del modo de aislamiento y simplemente coloquemos esto algo en posición porque, claro, no estamos creando exactamente lo mismo ya que tenemos este pilar. En realidad quiero antes de hacer esto, quiero revisar el pilar si estoy contento con el ancho de la almohada o si quería hacerlo. Ahora, siento que si lo hago más delgado, algo así como quita la forma de servicio pesado. Bien, entonces estoy contento con el ancho del pilar, lo que significa que puedo entrar aquí, y puedo comenzar simplemente capturando esta forma general, así que solo podemos capturar esta. Hagamos que esto suba. Y éste sale por aquí, pero en realidad quiero que este sobresalga un poco. Bien. Entonces conseguimos esa forma. Ahora lo que voy a hacer es que voy a ver. Creo que realmente quiero colocar un borde aquí, así que voy a alterar un poco más la forma. Necesito no empujarlo demasiado, pero claro que lo hemos sacado un poco más por aquí. Creo que lo que quiero hacer es que probablemente quiera empujar esto un poco más. Pero luego por aquí, también voy a agarrar nuestro original y por ahora solo hacer un Adipol y solo voy a mover esto junto con él Ahí vamos. Ahora, en este punto, solo quiero entrar y simplemente mover esto a un lado para que pueda ver lo que estoy haciendo trampa para hacer Bien, entonces tenemos esta forma que va por ahí y por ahí, estoy contento con eso. Sí, estoy bastante contento con eso. Entonces seguiré adelante y también alteraré eso. Vamos a entrar, y probablemente lo más fácil será simplemente seleccionar estas caras y empezar por hacer un sencillo recuadro y decir, vamos a hacerlo bastante bajo Y entonces, claro, por aquí, tenemos que sacar esto hacia abajo, pero por ahora, solo tengo que empujar esto Y después de empujarla, sí necesito limpiar esto, así que voy a fusionar estas piezas hacia abajo. Bien, así que lo conseguimos hecho. Y luego quería entrar y solo quería hacer una línea realmente recta. Por supuesto, probablemente no pueda hacerlo recto a mano en la primera vez, pero ahora puedo seleccionar esta línea y simplemente aplanarla directamente por aquí Sí, eso se ve bastante limpio. Entonces lo conseguimos hecho, lo que significa que esta será la parte que quedará extruida. Entonces puedo entrar aquí y luego esta parte, probablemente igual que, seleccione todo el trozo de ella Puedo entrar y puedo extruir esto en la normalidad local Asegúrate de hacerlo porque vamos a la vuelta de la esquina. Y solo estoy tratando de echarle un vistazo, por ejemplo, como mi vista superior para asegurarme de no extrudir esto en demasiado, algo así Y luego en la parte inferior, íbamos a entrar y eliminar esta fase, mover esto hacia abajo para que vuelva a ser de una sola pieza. Y luego otra vez por aquí, solo necesito entrar y quiero empujar rápidamente nuestra forma original en un poco para que tengamos un poco de espacio. Probablemente quiero hacer eso también en todos los otros lados. Pero así aquí aquí. Y para éste, sí, vamos a retroceder. Bien, para que esa forma se vea bastante decente para empezar. Solo comprobando doble. Por supuesto, vamos a, como, hacer las esquinas redondas y todo ese tipo de cosas. Pero siempre quieres seguir adelante y comenzar con como una forma simple para definir de alguna manera todas las posiciones amplias, y luego quieres continuar con los detalles más pequeños. Por ejemplo, por aquí, ahora tengo un detalle donde necesito colocar una línea aquí. Eso podría no ser tan útil. Simplemente hagamos una conexión aquí y una conexión aquí para básicamente fusionar esos vértices sueltos juntos. Así que ahora puedes entrar y solo seleccionar estos vértices, colapsar. Entonces estos colapsan. Y en este punto, probablemente pueda seguir igual de bien en este borde porque lo necesito aquí arriba. Así que sólo para mantener las cosas limpias, voy a hacer un bucle y el bucle va a ser, en realidad, ¿sabes qué? Voy a hacer que sea un doble bucle. Sigamos adelante y solo seleccionemos todos estos bordes y solo utilicemos una conexión con dos líneas. Ahí vamos solo para que sea un poco más parejo por aquí. Entonces conseguimos este bucle, y ahora lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y conectarnos. Y honestamente, solo puedes hacer esto. Simplemente conecta estos por aquí solo para mantenerlos limpios para cuando empecemos a biselar las cosas. Entonces lo conseguimos hecho. Ahora es el momento de las formas más amplias. Entonces, antes que nada, queremos colocar un bucle por aquí. Porque queremos crear un corte similar. Es posible que desee entrar y simplemente escalar estos bordes planos para que sean exactamente rectos. Entonces haremos un recorte similar y el recorte irá de aquí, irá por todas partes y luego por aquí, irá dentro de él, lo que significa que necesito colocar un corte en algún lugar de que significa que necesito colocar un corte en algún lugar aquí y otro en algún lugar de aquí A ver. Si solo seguimos adelante y agarramos todas estas caras Podemos entrar y podemos hacer, como, una extrusión rápida. Y yo probablemente, como, tengo que comprobarlo. Entonces, antes que nada, ir a la normalidad local. Pero claro, estos extruidos, queremos hacerlos bastante extremos para empujarlo todo adentro Probablemente voy a colocarlo hasta este punto, eso debería estar bien. Y luego, sí, tengo una idea para esto porque, claro, se puede ver que la diferencia entre esta y esta fase es un poco diferente, pero tengo una buena idea para eso. Entonces tenemos éste. Ahora bien, este bucle de aquí, realidad no esperaba que bajara lo suficiente. Entonces lo que podemos hacer con esto es que podemos entrar y extruir esto más Ahora, lo más probable es que tengamos que ir y hacerla también un poco más angulada. Entonces, si solo vamos a nuestra vista lateral, tenemos que agarrar qué ángulo? Cheque, ¿ necesito agarrar este? Es un poco difícil de ver. Sí. Bien, entonces necesito agarrar esta. Y luego también necesito agarrar este. Bien. Así que sigamos adelante y coloquemos éste en ángulo. Deseleccione el superior y coloque el segundo también en ángulo Y también necesitaba para que no estemos recortando accidentalmente este espacio de aquí Voy a retroceder un poco esto para que no esté recortando. Y en este punto, mi idea era básicamente simplemente agarrar ambos bordes. Vamos a aislar la pantalla. Y estos bordes subirán hasta ese punto, probablemente solo quiero tenerlos, tipo de espacio afuera así. Y luego quería hacer un ChenFa pero hacerlo como un Java suave como este Tal vez establecer el modo a, veamos, triángulos uniformes Mm Es un poco más bajo. A ver. Entonces esta es como la cantidad ideal que quería aquí, pero luego por aquí, sí se rompe un poco. Pero ya no puedo agregar mis bordes. Lo siento, sólo estoy tratando de que esto funcione. Vamos, hagamos algo así. Eso probablemente sea mejor. Y entonces lo que vamos a hacer es que ahora vamos a empezar con todo el biselado Entonces sí, creo que esto se ve bastante bien para, como, un comienzo. Por supuesto, todo está súper afilado en estos momentos. Entonces comencemos con lo siguiente, que va a ser nuestro biselado aquí Así que vamos a seleccionar. Voy a seleccionar el lado exterior, que va a tener un bisel bastante fuerte Yo no estoy un poco preocupado de que si lo hago por dentro también, que el interior va a ser un poco demasiado delgado, pero podemos comprobar. Entonces vamos a hacer Jefa ¿Quiero ronda? No, creo que se siente más agradable ir por, como, algo un poco como esto Sí, en realidad, ¿sabes qué? Estoy bien con el interior. Definitivamente necesitamos hacer que la versión aún más interna mucho menos fuerte. Entonces por aquí, tenemos estas versiones. Ahora, sí quiero mantener las esquinas iguales, que pueda, como, verificar y ver, como, Bien, probablemente quiero hacer estas esquinas un poco más redondas, excepto quizás esta porque esa es como la de abajo. Entonces vamos a tacheva. Pero esta vez, dale algunos segmentos más. Siempre solo reviso rápidamente pasar de uniforme a vestir o rentar, si eso se ve correcto, pero parece que el uniforme es el mejor. Entonces sí, estamos haciendo esto bastante agradable y redondo. Eso está bien. Y ahora solo quiero entrar y hacer 1 segundo. Vamos a entrar en exhibición de aislamiento. Por aquí, haz estos bordes más pequeños y dales a esos también un bisel Y por aquí, siento que debería simplemente continuar con el bisel Pero aquí probablemente obtendremos algunas flechas porque jom tree no está limpio, pero no quiero perder toda mi selección solo para limpiar el árbol jom Así que vamos a ver, tenemos que uno va todo el camino alrededor. Supongo que por aquí, tendría sentido si también lo continuamos aquí D seleccionar esas piezas, no las necesitamos. Y si, vamos a limpiar el árbol de salto en un rato. A ver. Vamos todo el camino por aquí. Tú, solo necesitamos hacer algunas selecciones manuales. Bien, así que ve por ahí. Todos esos rincones. Supongo que voy a simplemente también por si acaso arte el bisel aquí. Y ahora solo quiero asegurarme de que no hayan seleccionado accidentalmente ningún grabado no deseado ahora que te quedarías bien Así que vamos a una Java artística. Y ésta va a ser una norma otra vez, pero no vamos a hacerla tan fuerte. Oh, ¿ves? Ahí es cuando a veces puedes ver si accidentalmente olvidaste uno. Además, probablemente quiera entrar aquí. Probablemente también quiera biselar esos. Así que solo puedes agregar a tu selección incluso después de que ya tengas el modificador activado. Eso también es muy agradable tener esta retroalimentación en vivo. Creo que eso va a funcionar. Eso está bien. Entonces, claro, aquí por dentro, también tenemos estas aguafuertes. Lo cual tenemos que movernos por aquí. Supongo que este, definitivamente necesito limpiar ese árbol de Yom Pero esta también deberíamos colocar un bisel aquí porque lo contrario perdemos demasiado detalle cuando empezamos a sumar nuestras normales ponderadas Entonces sigamos adelante y otra vez aquí, no hagamos que sea demasiado tormenta. Aquí vamos. Ahora, claro, más adelante, vamos a comprobar porque por aquí con estos biseles, lo que más probable va a pasar es que cuando pesemos en normales, se verán wwe lisos Como puedes ver por aquí, en realidad no se sienten como un bisel original Ahora bien, hay múltiples formas en las que podemos arreglar eso. Una de las más fáciles es simplemente agregar un bucle en ambos lados. Y entonces se puede ver eso por aquí. que me gusta cubre el peso normales un poco mejor O lo que puedes hacer es simplemente biselar estos bordes. Por ahora, sin embargo, sigamos adelante y deshagamos de ese bucle. Primero que nada, limpiemos nuestra geometría. Porque siempre es bueno tenerlo en cuenta. Voy a seguir adelante y solo hacer un montón de, como, se puede ver por aquí, simplemente como fusionar nuestros vértices sueltos juntos y cosas así Bien, ese Wi no quiere fusionarse. A veces simplemente no te permitirá y luego solo puedes seleccionar el borde y simplemente presionar el retroceso de control para deshacerte de él Entonces sí, todavía hay algunas cosas donde técnicamente, realidad no tienes que quitarlo, pero si quieres, puedes simplemente entrar y puedes fusionar estos bordes juntos y luego simplemente hacer doble clic en estos y deshacerte de ellos. Definitivamente sí quiero agregar algo aquí. Sé que en nuestra versión antigua, agregué como un detalle real aquí donde entra . Aún tengo ese detalle. No quiero agregarlo en la parte superior. Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es agregar algunas hojas de recorte aquí para que todavía se vea un poco más interesante. Pero por ahora, eso debería estar bien. También vamos a entrar aquí. Aquí vamos. Tenemos todas esas cosas. Y para este tipo de cosas, tiendo a simplemente fusionarlas. Y sí, claro, también necesitamos conectar un montón de Vertzs Sin embargo, ese tipo de cosas, porque es realmente muy básico, es literalmente solo yo haciendo esto. Voy a seguir adelante y hacer eso fuera de cámara sólo porque va a ser demasiado aburrido para ustedes, chicos, que sólo me vean hacer esto. Así que solo conecta tus Vertzs como lo haces normalmente. Y también, una cosa que me olvidé está aquí. Quiero flojar mi cara, mantener el turno, e ir a mis bordes para convertirlo en bordes quiero darle un pequeño bisel solo para asegurarme de que las normales ponderadas estén funcionando correctamente también en esa área Entonces habiéndolo hecho antes de limpiar el resto de mi bandeja de salto, solo quiero verificar si hay algún tipo de, claro, este centro, este será un objeto separado. Entonces solo estoy comprobando si hay algún tipo de forma adicional que quiera arte que me haya podido perder o si simplemente vamos a continuar con algo como esto. Mm. Hay una idea que tengo, pero aún no sé si quedará bien. Mi idea era algo así. Solo vamos al tofu y vamos seleccionar estos bordes por aquí porque necesito tener básicamente una doble conexión como algo probablemente bastante blanco, algo así. Entonces mi idea era colocar un bucle, digamos, por aquí y por aquí. Extruir esto un poquito. Entonces digamos esta normal local, y vamos a moverla hacia arriba, algo así. Y luego solo quería fusionar estas piezas por aquí abajo, casi para darle solo este detalle extra que es como que está sobresaliendo. Y ahora podemos decidirnos como hasta dónde vamos a ir a la vista lateral. ¿Hasta dónde queremos que esto sobresalga? Y entonces mi idea era simplemente biselarlo. Entonces entré. Entonces, deja que veas cómo se ve eso. Después lo biselé porque los biseles sí hacen la diferencia suficiente que solo quiero asegurarme de que ya tengo esos puestos Aquí vamos. HNFR. Sí, si combinamos esto con algunas normales ponderadas más adelante, siento que algo así podría parecer bastante interesante Definitivamente para arreglar mis normales ponderadas porque algo es Oh, mojado no es correcto porque logré olvidar el arte Oh, no, espera. He añadido mi bisel aquí, pero la razón por aquí, se estropeó un poco Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a deshacer esto. Entonces esta zona de aquí es como romperlo todo. Puedes intentar simplemente filtrarlo agregando un área un poco más grande, como puedes ver por aquí, y a veces funciona. Además, lo que quiero hacer por si acaso quiero entrar y quiero restablecer mis formularios X. Y luego inténtalo de nuevo, solo asegúrate de que no haya ningún tipo de biselado extraño pasando Bien, entonces eso sí se ve un poco mejor cuando lo hacemos de esa manera. Entonces hagámoslo. Y por aquí, sólo voy a fusionar estos juntos. Y por ahora, sólo voy a dejarlo así. Solo sube rápidamente los nominales ponderados aquí. Se puede ver que ahora las normales ponderadas definitivamente funcionan bastante mejor Entonces, bien, ya lo hemos hecho. Yo diría que en este punto, lo último que voy a hacer rápidamente para esto es que me voy al arte. Decidí simplemente agregar algunos biseles solo en, como, las áreas realmente grandes Y va a ser como el bisel de estaño ahi. Y entonces el objetivo es que este bisel solo esté aquí básicamente para cubrir las normales de peso, porque realmente no hay una diferencia en el recuento de bool en comparación con agregar como un simple bucle o un Solo lleva un poco más de tiempo agregar el bisel, pero eso es todo. Para que pueda entrar aquí. Bucle esto todo el camino alrededor. Bien. Creo que ese es el único bisel grande que quiero añadir algo Agreguemos el Jefa, y solo hazlo mientras lata para que se convierta en un bisel afilado como Yo diría que en este punto, prácticamente lo conseguimos, creo. Si ahora lo haríamos el peso a las normales y encendiéramos snap a la fase más grande, apagamos nuestros bordes Sí. Por supuesto, snap a la fase más grande. Realmente no le gusta hacer eso en un área redonda, así que ese es un lugar un poco complicado, pero eso es algo que podemos arreglar manualmente si es necesario. Por ahora, creo que esto está funcionando totalmente bien, como pueden ver, aquí, así que conseguimos esta forma. Y éste, en realidad no necesitamos hacer mucho. Podemos seguir adelante y podemos quitar el fondo. Y supongo que también podemos quitar la parte superior. Y por lo demás como un peso rápido normales. En realidad, ¿sabes qué? No, ni siquiera voy a hacer eso porque simplemente no necesitamos normales de peso para esto Así que ahí es la parte superior y la inferior. Sí, creo que eso es una mejora en comparación con nuestro bloqueo. Se ve un poco más parejo, un poco más agradable. Entonces ahora sigamos adelante y comencemos con los cables en nuestro próximo capítulo, y por supuesto, entonces seguiremos hasta el brazo real. Sí, así que sigamos adelante y continuemos. 32. 31 Cómo crear el pilar inclinado Parte 2: Bien, entonces esto ya está hecho. Ahora lo siguiente que vamos a hacer es íbamos a seguir adelante y crear algunos cables por aquí que probablemente solo se moverán por aquí abajo. Entonces para eso, en realidad, este podemos en este punto eliminar. Sigamos adelante y flojemos ambos y los aislemos. Probablemente quiero que los cables vayan como un pequeño bucle. Entonces, si vamos aquí, estaba pensando en hacerlos bastante estáticos. Entonces no van a ser como cables realmente blandos. Van a ser más como pipas. Digamos que vamos, por ejemplo, es un poco difícil de ver. Pienso aquí abajo, luego aquí, luego vamos aquí arriba, y en este punto, probablemente quiero empezar a hacer click y rotar para doblar ahí. Ma seguro que tienes que arrastrar el tipo a Basier y luego bajar aquí y sí, aquí abajo en y rotar de nuevo No, eso no es mirar como yo quería. Vamos a retroceder. En cambio voy a moverlo aquí abajo y lo voy a mover más tarde. Ve aquí y luego mantén Turno. Y si, creo que ya podemos ir en ángulo. Bien, necesito tener rápidamente un cheque porque es realmente difícil cuando tienes tantos segmentos para ver incluso lo que estás haciendo. Entonces en este punto, voy a seguir adelante y probablemente ya agregue una herramienta de barrido rápido solo para que podamos ver o podamos averiguar el grosor y todo. Agrega la herramienta de barrido y solo establece nuestro radio un poco más grande, algo así. Bien. Y ahora que lo he hecho, puedo entrar en mi línea. Puedo agarrar estas líneas por aquí y sacarlas un poco más. Este no se fundirá, lo llenará. Voy a ser lindo redondo así. Este de aquí. También queremos hacer bastante redondo. Lo mismo con este. Entonces este y ¿dónde estás? Vamos. Ahí estás. Y éste? Bien. Sí, ese taxi estaba muy cerca de lo que buscaba. Impresionante. Bonito. Entonces obtuvimos esta versión. Por supuesto, tenemos que comprobar cómo lo vamos a recortar aquí porque sí tenemos, por supuesto, un poco más de espacio que teníamos en nuestro blockout Pero sí me gusta que tengamos un poco más de una gran diferencia entre la pipa y el resto. Entonces en este punto, básicamente tendrías este, digamos que simplemente lo duplicaría por aquí. Y eso ya podría ser lo suficientemente bueno. ¿Ves? Sí, creo que ya va a ser lo suficientemente bueno. Creo que ahora en este punto, la base está más o menos puesta. Simplemente vamos a entrar y aquí dentro, agregaremos algunas hojas de recorte para mejorar las cosas. Vamos a empezar a trabajar en esta pieza por aquí, y definitivamente aquí arriba, también necesitamos tener un pensamiento sobre las cosas. A ver. Sólo estoy moviendo esto para que pueda ver. Yo uso estas líneas por aquí. Solo estoy comprobando cómo hicimos nuestro bloqueo creo que nuestro bloqueo está bastante cerca Entonces, podríamos ser capaces de usar nuestro bloqueo y mejorar eso Pero solo míralo desde la distancia. Es la plata de la manera que yo quería. Sí, podemos, por supuesto, añadir un poco más de detalles, pero creo que es bastante decente. Por aquí, quería hacer estas áreas de aquí un poco más redondas, y por aquí, necesito tener una idea al respecto. Entonces este es un poco complicado donde necesitamos encontrar una manera conectar esto básicamente correctamente y no solo tenerlo recortando en la parte superior sin embargo, eso es más fácil decirlo que hacerlo Lo que podríamos hacer es hacerlo dar la vuelta y luego entrar alrededor de este punto. Creo que esa es probablemente la mejor técnica. Entonces tenemos esto en un ángulo. Sigamos adelante y volvamos a nuestro filo y caras. La geometría no es la más limpia. Déjame solo antes que nada, aislar a éste. Como ir aquí abajo, está bien. Eso no me preocupa mucho. Pero en general, la geometría no es súper limpia, así que tendremos que limpiar, pero creo que podemos usar el blockout. Entonces, lo primero en lo que quiero trabajar es que probablemente quiera seguir adelante y simplemente hacer esto en un ángulo diferente. Y probablemente la forma más fácil de hacer esto recto es hacer una porción real por aquí. Entonces hagamos una rebanada. Y queremos tener la rebanada en el puedo ver por aquí que sí necesito rotar esto. No quiero perder mi rotación, así que solo voy a rotar una rebanada, y parece que usamos rotación de snap, lo cual es realmente bueno. Literalmente muévelo aquí arriba y solo usa esto como un corte. G moverlo bastante cerca del centro, algo así. Entonces en este punto, sí, podemos simplemente seguir adelante y convertir esto para agregar una capa, ir a nuestra vista lateral. Y solo selecciona todos estos jarrones y solo córtalos. Entonces ese es el paso número uno. Entonces sí, también necesitamos agregar bevos a esto. Sólo estoy comprobando porque es bastante desordenado jom tree. Supongo que pensé que iba a rehacer esto. También quiero mencionar que esto es bastante bueno para un modelo de simetría. Entonces voy a colocar un solo corte en el centro. Y por ahora, literalmente voy a eliminar la mitad de ella. Ahora puedo entrar y puedo empezar a trabajar un poco más en mi posicionamiento y cosas así. Probablemente voy a colocar un corte. Yo solo continúo aquí solo para mantener limpio mi árbol de jom. En realidad, antes de hacer eso, quiero agarrar este y quiero moverlo un poco más hacia abajo así. Bien. Y ahora puedo colocar el corte. Por aquí, iba a rotar o disculparme, rotar, hacer estas áreas alrededor. Oh, puedo ver que lo terminé literalmente en el borde. ¿Por qué habría hecho eso? Probablemente porque no puedo verlo? Sí, por eso. Porque no puedo verlo. Bien, lo suficientemente justo. Pero ese es el problema. Al igual que, podemos simplemente seguir adelante y en realidad, probablemente podamos dejarlos, pero sí los necesitamos para las normales de peso Entonces lo que voy a hacer son estos los que me iré porque creo que sí, aquí, no podemos ver nada de eso. Entonces esos los dejaré, pero estos los podemos ver definitivamente. Entonces quiero darles una buena ronda, Jenfer. Se puede ver por aquí, algo así ya es lo suficientemente bueno. Definitivamente necesitamos hacer algo de limpieza, pero centrémonos en eso un poco más tarde A ver. Tenemos una malla bajando aquí y para descansar honestamente, esto está bastante bien. No me preocupa mucho L, voy a eliminar este lado y la mayor parte de esto ni siquiera se puede ver. Sólo voy a comprobar qué tan abajo está incluso. Aquí está bastante aquí. Está literalmente ahí abajo. Hagamos nuestras vidas más fáciles colocando literalmente una rebanada y simplemente quitando parte de ella. Entonces voy a agregar una rebanada. Voy a rotarlo hasta que quede plano y moverlo justo abajo aquí. Esto no es plano. Ahora, esto. De ninguna manera, tampoco es así. Ah, interesante. Por alguna razón, esta rebanada no funciona correctamente, así que déjame justo ahí vamos. Ahora es plano. Bien, entonces solo mueve esto probablemente por aquí, convierte a Addipol y para hacernos la vida más fácil, solo saca todas estas formas porque simplemente no las necesitamos Al igual que, de todos modos no podrás ver nada de eso. Entonces lo conseguimos hecho. Ahora todo lo que tenemos que hacer es solo hacer que este árbol salte sea un poco más limpio. Voy a empezar como tengo por aquí este borde, que por alguna razón, ni siquiera puedo dar vueltas. Oh, bien, entonces el borde está aquí debido a este bucle de aquí. Pero por lo demás, el borde no es realmente hacer nada. Entonces lo que quiero hacer es que tenemos por aquí estos dos bucles. Podría ser mejor si simplemente hago un cinturón objetivo como este y me deshago de todo el otro borde de aquí. A continuación, tenemos algo de desorden pasando por aquí. Voy ante todo a presionar contre A, y voy a hacer un ribeteado en un nivel muy bajo, asegurarme de que todo lo que sea que se superponga se fusione Y por ahora, sólo voy a hacer soldaduras simples como esta. Por aquí, este es un poco más complicado porque como puedes ver, nos rompe un poco la ventaja. Entonces tal vez queramos hacer retroceder esto. Tal vez objetivo, bueno, este borde por aquí y este borde por aquí PracTrozo lo siento, presione C a Zubin Y voy a hacerlo por ahora, probablemente quiera seguir adelante y simplemente cortar algunos de estos bordes. Entonces estos son más fáciles. Yo sólo puedo hacer esto. Pero entonces aquí, voy a necesitar colocar un corte aquí y aquí. Me preocupa que estropeará un poco nuestros biseles, pero es más como algo que solo podemos verificar cuando lleguemos a ese punto Y por aquí, supongo que también puedo. Bueno, en realidad, por ahora, dejemos esos porque quiero empezar a agregar algunos biseles Entonces sí, jom tree no está súper limpio, pero esto es lo suficientemente bueno Como vamos a hacer un poco más de limpieza después de colocar algunos biseles Tenemos un bisel aquí, aquí, y luego también necesito agregarlo de este lado Por aquí en la cima, este lado simplemente será empujado a otros árboles de jom, así que de nuevo no tenemos que hacer nada Y luego por aquí, aquí es donde el bisel se vuelve bastante complicado porque como puedes ver, probablemente no funcionará, así que vamos a comprobarlo Vamos a agregar el chaflán Uh, si, funciona bastante decentemente Así que vamos a hacer esto, como, un bisel bastante pequeño, probablemente Sí. Algo así debería estar bien. Volvamos al modo de aislamiento. Va aquí. Y ahora, antes que nada, presione contre A y otra vez, haga una soldadura o como un nivel bajo Y entonces se puede ver que algunos de estos bordes aquí se soldarán entre sí, y yo sólo puedo empujarlos un poco más lejos. Puedo ver eso por aquí, probablemente necesito seleccionar estos dos y solo presionar colapso. Ahí vamos a fusionar esos dos juntos. Y por aquí, presionemos Alt x. Contraer este y probablemente también colapsar este. Puedo ver que tengo algún tipo de doble cara. Así que déjame acercarme a la malla para que realmente puedas seleccionarla. Sólo voy a eliminar la mayor parte, y ahora voy a colapsar esto y esto, lo que me permite simplemente hacer una selección de borde alrededor de esta cara vacía y simplemente hacer un cap poly. Y ahora que eso está hecho, todavía necesitamos agregar el bisel por aquí, pero por ahora, también hagamos doble clic en este, y tal vez quiera mover este xi plus control backspace, ¿Queremos hacer esto solo estoy comprobando lo que quiero hacer o tal vez quiero agregar algunas HEVA para que sea redondo? No, no hagamos eso. Esa es una complicada. Solo estoy pensando en, como, qué tipo de forma quiero. Creo que tener un bisel bastante fuerte, pasar de redondo a algo que es, como, más afilado podría ser Así que solo podemos presionar Control de retroceso y eliminarlo por ahora Y luego queremos colocar un bisel alrededor de esta zona. Para eso, solo podemos seleccionar esta cara, mantener presionada la tecla Mayús y seleccionar nuestra arista. Y probablemente quiera hacer estos biseles bastante pequeños, así que sólo voy a seleccionarlos todos Sí, por aquí quiero continuar en el bisel, porque si no lo continúo encendido, se verá muy desordenado No olvides hacer doble clic y seleccionar el resto por aquí. Perdón por los movimientos salvajes. Eso es solo yo comprobando cosas rápidamente. Y ahora vamos a entrar y sólo darle como un bisel muy pequeño Pienso algo así, pero lo que probablemente quiera hacer es ¿me quieren fusionar juntos? Podría querer literalmente simplemente deshacerme de uno de estos grabados y eso ya podría ser suficiente para nuestras normales ponderadas en esas áreas Y tenemos ese aquí. Entonces intentemos. Al agregar normales ponderadas, ajustar la fase más grande. Sí, entonces eso está funcionando. Bien. Ahora solo queremos entrar y queremos agregar algunos pavimentos más, así que necesitamos agregar uno aquí No necesitamos agregar nada encima porque no hay caras, pero sí queremos entrar y arte. Entonces aquí. Y luego por aquí, probablemente volvamos a tener ese pequeño problema donde se juntan los biseles, pero ya veremos Oh. Ver, en primer lugar, Chafer. Um, revisa mi peso a las normales. ¿Estás sobreviviendo a eso? Sí, estás sobreviviendo a eso. Bien, entonces eso debería funcionar bastante decente. Vamos a desplazarnos hacia abajo y echar un vistazo. Sí, creo que eso está bastante bien. Y en este punto, si quieres, puedes, por supuesto, entrar y puedes comenzar simplemente fusionando estos vértices de aquí para hacer tu árbol de jom un poco más aquí para hacer tu árbol de jom un poco Eso depende de ti. Por supuesto, porque estamos usando Nant, realidad no estoy muy preocupado por optimizar altamente mi jomtre, pero nunca sé para qué están usando esto o como lo que Así que siempre sólo quiero mencionarlo. Entonces eso es como el exterior. Tenemos el exterior, y aquí es básicamente donde vamos a terminar empujando las cosas por si acaso puedo seleccionar vamos a mi vista de sitio. si acaso puedo seleccionar estos bordes por aquí, solo la parte superior. Y lo puedo dar aquí, vamos a darle un bucle extra solo por mis normales de peso. Ahí vamos. Puedo darle igual que una extensión que va hacia arriba, solo para asegurarme de que está empujando dentro de nuestra malla por aquí. Ahora, en ese punto, claro, lo último que quieres hacer es que quieres entrar y simplemente rápidamente solo tienes que ir al lugar rápido y conectarte aquí. Sólo córtelos solo para mantenerlos limpios. Aquí vamos. Y ahora elimina temporalmente tus normales ponderadas y agrega en su lugar un modificador de simetría en el eje Y. Creo que tenemos que empujarlo un poco más atrás. Sí, ahí vamos. Eso parece funcionar, y luego ponderar las normales nuevamente con fase snaplgis Entonces eso hace eso. Y luego, claro, vamos a agregar una vez más un montón de detalles de la hoja de recorte aquí. Ahora teníamos la parte inferior. Entonces definitivamente estas áreas de aquí, no estoy contento. Como esto es algo que definitivamente quiero arreglar. También quiero agregar algún tipo de corchetes que están sujetando nuestras pipas reales aquí también, porque, sí, estas van a la vuelta de la esquina. Entonces definitivamente algo que necesito arreglar. Pero este de aquí, echemos un vistazo. Como la inspiración que termino usando fue este tipo de cosas. Así que podría ser agradable trabajar un poco más en ello. Entonces por ahora, lo que voy a hacer es si puedo, voy a centrar mi pivote y puedo girarlo hacia atrás. Sí, ahí vamos, así. Y ahora puedo aislarlo. Bien, entonces, ¿qué tenemos aquí? Entonces básicamente tenemos una pieza que se está pegando aquí y yendo hacia el final. Ahora, técnicamente, realmente no necesitamos un final para eso. Entonces eso es lo primero que podemos hacer. Podemos deshacernos del final. Así que vamos por aquí. Y quiero que todo se vea mucho más suave. Entonces eso también es algo que como que quiero probar. Creo que lo que hice por aquí es que solo traté de darle como una forma aleatoria. Entonces sí, creo que en realidad quiero cambiar la forma. Bien, entonces la idea ruda, tengo una mente que realmente no puedo mostrarte porque realmente no hay una referencia exacta para ello. Pero era algo así. Primero que nada, solo coloquemos este tipo en el centro para que pueda dibujar fácilmente mis líneas. Y tuve la idea de básicamente colocar una línea. En primer lugar, al igual que una línea muy simple como esta. Pero vamos a hacer que los extremos sean volteados. Entonces hacemos algo así. Y entramos y hacemos que los extremos se redondean. Así. Y entonces la idea era básicamente que cuando tenemos esto, podamos, veamos. Yo solo estoy inventando esto a medida que avanzo. Así que, por favor, tengan cabida conmigo porque soy un artista realista. En realidad no tengo que inventarme cosas a menudo. Normalmente solo miro la foto y la creo, y ese es un verdadero lujo en mi caso. Pero lo averiguaremos. Así que vamos a elegir un grosor, tal vez como 12. Y entonces lo que quería hacer es que quería entrar Como dipolo Sólo voy a escalar el otro extremo o mover el otro extremo por aquí para empezar. Sigamos adelante y aislaremos a éste. Entonces quería entrar y quería colocar en la parte inferior, quería colocar una doble conexión. Digamos en algún lugar de aquí, y entonces éste se curvará de manera bastante drástica A lo mejor darle un poco más. Hagamos 60. Lo que puedo hacer es colocar un bucle rápido probablemente por aquí. Mi idea era que básicamente ésta la podamos cortar. Lo puentamos, y luego agregamos algunos barriles realmente fuertes. Y luego en la parte superior, queremos hacer casi como una doble conexión. Aunque solo tengan que soportar conmigo aquí. Entonces eso es como estas esquinas, y ojalá la cámara sea lo suficientemente redonda como para que pueda simplemente trabajar con ella. Sí, sí, está bien. A lo mejor voy a dar un segmento menos. En realidad, no, esto es como el modelo William Large, así que vamos a dar algunos segmentos adicionales más. Entonces ese es el fondo. Y entonces lo que quería hacer en la parte superior es que quería colocar sobre todo solo para conectar en el centro de aquí, pero luego quitar la mayoría de los otros extremos. Entonces veamos. Mira esto. Y si vamos a nuestra vista superior, vayamos en nuestro bucle rápido y coloquemos otro bucle más o menos aquí. Y sólo tengan que aguantar conmigo. Sólo estoy comprobando para ver si no se ve como W extraño o algo así. Entonces la idea era básicamente simplemente agarrar estos sitios y estos sitios y eliminarlos y hacer un puente aquí y el puente aquí. Entonces una vez más, agarramos estos extremos. Y les agregamos grandes emfls. Algo así. Eso fue algo así como mi querida. Y luego, claro, cuando hagamos una simetría sobre esto, ojalá se vea interesante. Entonces veamos. Entonces tenemos esto. Oh, sí, hacer una simetría aquí que haría que estas formas fueran un poco extrañas, para ser honesto. Vamos a intentarlo. Y de lo contrario tal vez quieras hacer alguna pequeña edición. No me muestra dónde está la simetría. Déjame solo una vez más aislado. Entonces simetría y X xs. Ahí vamos. Oh, eso se ve muy aburrido. En cuanto vayamos por, como, algo así. Oh, eso es complicado. Como si la idea fuera correcta, pero yo diría, probablemente, sí, quiero hacerlo entonces asimetría Pero lo que quiero hacer, antes que nada, entremos en una simetría y solo asegurémonos de que sea el ancho correcto. No lo es. Hagamos algo como esto. Entonces voy a hacer una simetría probablemente en algún lugar a lo largo de este punto y luego entrar y arte en poli y vamos ahora y solo hagamos algunos cambios adicionales. Voy a empezar con sólo seleccionar estos bordes y estos. Hagamos una doble conexión. Entremos y por cierto, junto al escalado, también puedes entrar aquí y solo en este caso, el eje X, puedes alinearlo, lo que significa que las conexiones se vuelven realmente rectas. Ahora, veamos si quitamos esto. Y solo queremos seleccionar estas cosas y escalarlo plano. Haz lo mismo del otro lado como estas cosas. Escalarlo plano. Bien. Sólo voy a entrar y seleccionar estas piezas, después quiero anular la selección Entonces acabo de seleccionar el borde. Pero básicamente, es bastante fácil. Termina seleccionando de nuevo, estas piezas que puedes puentearlas. Puente. ¿Bien? Supongo que eso no está funcionando. A lo mejor si lo hacemos uno por uno, ahí vamos. Ahora está funcionando. Eso es desafortunado. Supongo que a veces sucede. A veces piensa que no siempre sabe en qué dirección necesita ir el puente. Entonces bien, entonces tenemos algo como esto. Ahora es un poco molesto trabajar en los insights. Ahora entremos y solo seleccionemos todos estos sitios por aquí y luego alrededor de ellos nuevamente. Aquí vamos. Solo asegúrate de que no tengo nada raro seleccionado. Y CHEMFA Ahí vamos. Entonces los hacemos bastante redondos. Y ahora lo que quiero hacer es que quiero entrar, y siento que sí quiero hacer que el lado inferior sea más grande que el lado superior porque de lo contrario simplemente no se siente bien. Entonces solo voy a seguir adelante y agarrar estas áreas de aquí, eso debería ser suficiente. No, aquí, mira que se rompe un poco. En ese caso, lo que voy a hacer es fusionar esta soldadura y esta soldar esta virtud, esta virtud juntas por ahora en ambos lados. De esa manera puedo moverlo un poco mejor. Por supuesto, la limpieza llegará más tarde. No te preocupes por ello. Es solo una forma incómoda porque necesitamos trabajar en el interior de las cosas. Bien. Vamos a intentarlo de nuevo. Seleccionemos este lado y lo saquemos. Y probablemente me moveré como el centro de este agujero. A continuación selecciona este lado. Muévelo en el centro de esto. Ahí vamos. Uno es un poco más grande, uno es un poco más pequeño. Y lo que también quiero hacer es que también quiero agarrar estos rincones por aquí porque si todo es suave, tendría sentido simplemente hacer que todo sea suave. Y hacer esto bastante grande, también. Ahí vamos. Pienso algo así. Sí, eso puede funcionar si hacemos algo así. Entonces ya tenemos este. Lo siguiente que nos gustaría hacer es, solo voy a agregar un chaflán simple porque solo me facilita mucho agregar todos los biseles que Y luego, claro, también vamos a hacer algunas limpiezas, pero antes de hacerlo, queremos asegurarnos Entonces sí, se puede ver como que es un poco más pequeño, pero vamos a seguir adelante y trabajar con él. Entonces, eliminemos este ya. Vamos a entrar y simplemente hacer como un pivote central. Y lo siguiente que quiero hacer es como que quiero desviar, como que tiene que ser en 50, pero ¿en qué dirección quiero? Porque se puede ver eso por aquí. Ambos funcionan. Supongo que éste porque muestra la mayoría de las cosas. Así que ahora puedo entrar y dejarme mover esto por aquí. Sí, así que tendríamos que estirar esto un poquito en el centro porque creo que solo escalarlo probablemente no va a ser porque cuando lo escalas, claro, tus bordes están siendo empujados hacia afuera. Entonces déjame hacer eso. En primer lugar, voy a moverlo a un lado por aquí. Tengo que asegurarme de que está en un ángulo agradable, que es. Voy a quitar estos, y también voy a comprobarlo rápidamente en real si incluso son realmente necesarios o si se sienten un poco sobrepasados. Creo que ni siquiera son necesarios porque lo que podemos argumentar es que tenemos tornillos realmente grandes en el interior por aquí, que son como sostener esta malla arriba. Ahora voy a entrar y antes de hacer nuestra cheva rápidamente, seleccione la mitad de ella exactamente Así que sólo dame un segundo. Ahí vamos. Ojalá se vea bien cuando empuje esto. Por aquí, agrega ChenVR nuevamente, agrega algunas normales ponderadas Snap En realidad probablemente no quiero romper el gran espacio para este porque tenemos tantas caras redondas. Sí, eso puede funcionar. Creo que eso va a funcionar. Fresco. Tenemos este. Puedo entrar y tal vez moverlo un poco hacia arriba por aquí porque no se puede ver el interior de todos modos. Y creo que eso va a funcionar bien. Entonces, habiéndolo hecho, por supuesto, necesitamos hacer bastante limpieza de puré con todos estos pases conectados Ahora bien, porque son tanto esta vez, lo que tiendo a hacer es aquí, si justo después de mi chever, puedo entrar y alterar el poli y porque sabemos que esto solo serán texturas de mesa Esa es la única razón por la que estoy haciendo esto. Si horneo mi poli bajo, no lo hago. Pero puedes hacer un truco donde básicamente colocas una arista como esta y dejas abierta la detención. Entonces lo que sucederá es cuando exportemos esto a carrete, conectará todos esos vértices sueltos juntos. Pero básicamente, lo que quiero evitar es que las conexiones vayan desde aquí hasta algún área realmente dramática. Entonces ahora esas conexiones simplemente se quedarán dentro de esta área. Y como que puedes hacer lo mismo por aquí, puedes dejar esos. Pero yo diría que por aquí, no me gustan estos rtses flotantes, así que sí me gusta fusionar estos juntos Y puedo hacer lo mismo por aquí para colapsar y luego apuntar al cinturón. Y en este punto, si quieres, puedes simplemente hacer como un bucle aquí y un bucle aquí. Y solo porque para mantener limpia tu geometría, solo podemos colocar un corte así. Entonces nuevamente, estos están bien. Simplemente comenzarán a conectarse. Este tipo de cosas no están bien, como puedes ver por aquí. Así que puedes simplemente alt X para entrar en modo X ray y básicamente solo enfocarte en fusionar todos estos juntos Y hablando de fusión, también puedes hacer una contra A y simplemente hacer una soldadura en un nivel bastante bajo solo para asegurarte aquí, mira que quitamos algunos bordes Quiero entrar aquí y por aquí, puedo ver que tengo el mismo problema. Voy a seguir adelante y conectarlos. Dudo que mucha gente siga viendo en este punto porque solo van a ser este tipo de cosas. Pero si, lugar se conecta así. Está permitido. Por supuesto, si tienes problemas, entonces solo necesitarás arreglarlos. Pero si quieres ahorrar tiempo, definitivamente puedes hacer esto. Entonces lo que voy a hacer es simplemente seguir adelante rápidamente y pasar el video, y voy a limpiar mi malla exactamente así para que sea utilizable para nosotros. Y una vez hecho eso, lo que vamos a hacer es simplemente seguir adelante y continuar, probablemente comenzando con las pipas y también comenzando con lo que sea que vamos a crear abajo en la parte inferior aquí. Pero nos estamos acercando bastante a, como, tener ya una modelo bastante decente. Entonces sigamos adelante y continuemos con ello o continuemos con esto después de que limpié mi malla. 33. 32 Cómo crear el pilar inclinado Parte 3: Bien, así que termino limpiando mi malla, y también seguí adelante y solo la expuse para desenrollarla solo para que pueda tener un aspecto como la silueta, y se ve bastante bien Sí, estoy contento con esto. Entonces claro, sí necesito un montón de hojas de recorte, pero por lo demás, estoy feliz. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a trabajar en esta zona de aquí, y entonces todo lo que queda es hacer las tuberías y también crear quizá algunos puntos de conexión para las tuberías y cosas así. Pero esas cosas no deberían ser demasiado difíciles. Así que entremos aquí. Ahora, tenemos esta forma por aquí, y aunque sí funciona bastante decente, se siente un poco más desconectada. Entonces, lo que esperaba hacer es tratar de ver si de alguna manera podemos hacer que esto esté más conectado a esta forma de aquí. Pero probablemente podamos hacerlo simplemente solo como ejemplo, haciendo que entre dentro de aquí y luego, cortando las cosas. Entonces, antes que nada, coloquemos una sola conexión. Voy a colocarlo en algún lugar por aquí. Y luego solo voy a seguir adelante y seleccionar este lado y presionar Contra I porque eso es más fácil que seleccionar el lado corto. Coloca una doble conexión. Por aquí. Y lo siguiente lo que podemos hacer es que podemos empujar esto aquí. Ahí vamos. Y eso ya debería hacer el truco. Entonces ahora, claro, vamos a hacer esto un poco más suave, pero esa es solo una forma realmente sencilla de darle muy rápidamente a esto un poco más de información. Pero va a ser un detalle muy pequeño. Eso está todo el camino en la cima, y cuando terminemos con todo, apenas lo notarás. Así que sólo voy a hacer esto agradable y sencillo. Entonces, tengo este. Yo quería entrar y aquí, aquí, aquí y aquí, hacerlo un poco más redondo. Algo así. También necesitamos a un lado, hacer unos biseles. Pero antes de hacer eso, solo quiero seleccionar esta esquina de aquí. Y Oh, no, espera, en realidad, puedo simplemente quitar esto ahora que lo miro. Sí. Este, no lo creo, no necesito ninguna cara en la parte superior. Entonces eso significa que solo puedo hacer una selección por ángulo, el ángulo a cinco, seleccionar la parte superior, y simplemente borrar la parte superior. Y ahora entremos y aislemos esto. Supongo que lo que podemos hacer es volver a seleccionar por ángulo, seleccionar todo este ángulo, mantener pulsada la tecla Shift. Ahí vamos. Y luego anule la selección de esta selección superior Pero solo podemos darle a esto también un bisel simple. Solo ve a que sea un bisel realmente simple, algo así Y una vez más, la misma técnica de optimización que puedes usar, jugar un corte por aquí y por aquí. Aquí y por aquí para simplemente optimizar muy rápidamente este tipo de cosas o aún así mantenerlas limpias, esperar las normales, tal vez chasquear a cara grande No, eso no es necesario para éste. Ahí vamos. Algo que va dentro de él que ojalá se sienta más conectado. Nosotros, por supuesto, tenemos que verificarlo, pero por lo demás, debería estar bien. Ahora tenemos estas pipas por aquí, y estas pipas en realidad ya están en una muy buena ubicación. De hecho ya estoy bastante contento con eso. Si solo le echo un vistazo, también desde la distancia, solo quiero comprobar si tal vez son demasiado delgadas. A lo mejor son un poquito demasiado delgadas. No obstante, nuestro barrido sigue funcionando. Entonces pongamos eso a 25. Quizá 27. Sí, probemos 27. Y quiero seguir adelante y exportar esto antes que lo finalice porque me voy a deshacer de mi barrido, solo quiero asegurarme por aquí, clic derecho reimportar eso desde la distancia, no se ve como dos por encima No, eso está funcionando bastante bien. Ahora lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y agregar un bucle muy sencillo alrededor de esta pipa el cual podremos usar hasta nuestro detalle final. Ahora bien, para eso, lo que voy a hacer es probablemente simplemente duplicarlo, convertirlo a addi poly, seleccionar el centro, pros conta I y seleccionar todo lo demás Ahora tenemos justamente esto si centramos el pivote, este simple cilindro por aquí. Tenemos que entrar y simplemente hacer una alineación rápida para hacerlo recto. Y ahora podemos entrar y podemos escalarlo hasta el punto en el que queramos, por ejemplo, algo así y hacerlo un poco más grueso. Sostén el turno y el ser, y extruir esto aquí Seleccione esto. Hagamos un anillo. Hagamos un doble clic y simplemente coloquemos un simple anillo aquí. Después otro anillo. De nuevo, conectado por aquí, tal vez un poco adentro para este, solo bájalo para darle un poco de bisel Probablemente voy a entrar aquí y en realidad también toca un bucle aquí y aquí. Selecciona estas piezas escalarlas para darles de nuevo un poco de bisel con este aspecto Ahora voy a probablemente sólo para las normales ponderadas necesidad de añadir un chaflán rápido por aquí en esta zona Pero por lo demás, solo revisemos dos veces las normales ponderadas También quiero probablemente agregar las normales ponderadas en esta Es como uno nosotros delgado, algo así. Y ahora para la cima, lo que queremos hacer es solo queremos entrar y crear como una conexión, solo podemos ir a la vista superior, crear un cilindro simple. Entonces solo estamos creando un soporte simple. Realmente no tengo referencia para esto. Sé que siempre digo hazlo con referencia, pero en este caso, solo lo estoy haciendo un poco más de mi cabeza solo porque he hecho este tipo de brackets antes, así que no estoy demasiado preocupado por ello. Sigamos adelante y solo empujemos este de aquí. Y veamos. Eso es un poco demasiado grueso, así que sólo voy a escalar esto un poco más delgado. Mueva este justo abajo aquí. En primer lugar, solo selecciona esto, presiona sobre I y lidera cualquier pase que haya seleccionado. A continuación, lo que vamos a hacer es que vamos a colocar probablemente dos bucles aquí. Escalar esto en Veamos para éste, vamos a seguir adelante y otra vez, vamos a colocar probablemente para éste, lo que en realidad voy a hacer es seguir adelante y voy a extruir esto en la normal local y luego colocaré dos barriles grandes Y entonces probablemente dos biseles realmente pequeños solo para cubrir así las normales de peso Y solo agrega algunas normales de peso muy básico a esto. Vamos a verificar desde la distancia. Sí, eso me parece totalmente lógico. Este de aquí, sin embargo, oh, espera, todavía necesito superar a los normales Por eso miré un poco fuera de lugar. Entonces digamos que ahora solo tenemos este recorte realmente simple alrededor, que luego también puedo entrar y simplemente colocar en este lado por aquí. Oh, eso es desafortunado. Lo deselecciono por alguna razón, la parte superior. Vamos a intentarlo de nuevo. Oh, espera, la razón por la que lo deseleccioné es porque configuré mi mudanza a local, y necesito establecer la vista porque no puedo hacer, un movimiento parejo en múltiples objetos al mismo tiempo Entonces conseguimos algo así, y honestamente, eso probablemente ya sea suficiente. Al igual que, estos van a la cima. Ahora, en cuanto a las tuberías, se pueden agregar puntos de conexión y todo a las tuberías, pero personalmente creo que eso no va a ser realmente necesario. Lo único que quiero hacer es darle a las pipas de aquí una textura especial, y para esa textura, tenemos que entrar en diseñador para hacer para crear una textura, básicamente. Y va a ser muy fácil. Simplemente va a ser una textura de ventilación metálica. Voy a repasar eso un poco más tarde. Sin embargo, en este punto, antes que nada comprobemos si nuestras formas principales son a nuestro gusto. Olla, pilar de entrada inclinado. Y una vez que lo sepamos, podemos agregar nuestros detalles de hoja de recorte. Y entonces podemos, por supuesto, hacer otra comprobación. Y, por supuesto, también tenemos que hacer el texturizado, pero primero vamos a agregar nuestras hojas de recorte y luego trabajaremos en el vestido Sí, creo que eso funciona. Si hacemos esto junto con, por supuesto, entubar algunos detalles interesantes aquí en el techo y todo por el estilo. Creo que eso debería funcionar bastante bien. Sí, no se siente fuera de lugar, como se siente como que pertenece a este ambiente específicamente. Entonces eso se ve bien. Bien, increíble. Entonces sigamos adelante y ahorremos visto. Y ahora lo que voy a hacer es seguir adelante y patearé en los laboratorios de tiempo donde comenzaré colocando todos estos detalles de la hoja de recorte que tenemos por aquí solo en nuestro modelo solo porque es lo mismo una y otra vez. Así que sigamos adelante y pateemos en los laboratorios del tiempo. 34. 33 Cómo crear nuestro pilar inclinado Parte 4: Bien, así que todas nuestras hojas de recorte han sido colocadas. Ya los importé en irreales solo para echarle un vistazo. Estoy un poco preocupado por este de aquí. Al igual que, sí se ve genial, pero solo necesito verificar si se verá así, lógico y cosas así. Y también siento que con este, probablemente quieras terminar, como, haciendo que la máscara se acerque un poco más a este borde. Pero eso es como pequeños pedacitos de pulido. Siempre podemos hacerlo después. Oh, en esta, quiero moverme un poco hacia un lado. Eso es más o menos lo último que hay por aquí, así que solo toma este , haz esto. Bien. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a empezar con nuestros UVs Por nuestros colores, quiero ir un poco más en esta dirección que puedes ver por aquí. Entonces, lo que sí tengo que hacer es que tengo que averiguar cómo quiero colorear este pilar específico. Lo que tenía en mente es simplemente hacerla naranja, pero hacer estas piezas que están sobresaliendo blancas, por ejemplo. Entonces sabiendo eso, sigamos adelante y solo abramos nuestro editor de materiales. Y sólo vamos a seguir adelante y empezar con el primero. Entonces, antes que nada, tenemos vamos a hacer este metal gris por aquí. O voy a hacer negro? Sí quiero que me guste un poco de color entre estos dos. Hagamos este negro. Entremos aquí, y quiero seguir adelante y convertirme a un apol y solo aislar a éste Entonces para ésta, antes que nada, en el interior, quiero hacerla negra, solo para algo así como, realmente indicar que realmente no se puede mirar por aquí. Entonces casi será como una sombra falsa, más o menos. Oh, parece que accidentalmente seleccioné este bucle alrededor, que no quiero porque es demasiado visible. Sí, algo así. Hagamos esto negro. Ahora, puedo ver por aquí que está convirtiendo todo el asunto en un color diferente. Presionemos Contra I. Entonces esta, voy a por defecto, hacer que todo sea blanco. Estoy bien con que esto sea blanco, todo lo que quiero hacer es solo quiero seleccionar esta área por aquí. Y lo haré por si acaso también selecciono el lado inferior, y puedo ver que por aquí, necesitamos arreglar algo. Así que sigamos adelante y hagamos este 1 gris por aquí. Tengo que seguir adelante y arreglar esta área. A ver. Creo que es como estos dos bordes de aquí. Entonces, si solo los saco, puedo ver por aquí que realmente necesito entrar. En el camino, este es un ritmo. Sí, sí, esta es una fase. Entonces todo lo que necesito hacer es usar mi corte rápidamente colocar dos cortes para limpiarlo. Y claro, seguimos necesitando hacer el mapeo UVN, pero eso no es problema Para que podamos mantener eso blanco, y no lo sé. Tuve la idea de tal vez hacer esto de aquí naranja, pero no sé si la mezcla se verá muy bien. Y también necesitaríamos limpiar esas cosas. Entonces no estoy segura. Sí se ve interesante. Al igual que por aquí, también se pueden ver manchas de naranja. Entonces tal vez solo queremos seleccionar todos estos bits, ir a nuestra vista lateral, y moverlos con cuidado hasta que estén rectos. Y luego hacer que estas áreas sean anaranjadas. No quiere que los haga naranjas. Probablemente. En realidad, eso es raro ¿Por qué no quieres volverte naranja? Mi color es fino, mi recubrimiento es fino, así que eso es muy extraño. Permítanme seleccionar también éste y luego hacer otra comprobación. Al igual que, no quiero desprender estos modelos. Ese es básicamente el problema. Entonces solo me pregunto por qué cualquier otro color, pero naranja, puede manejar. Ahora, no estoy completamente seguro. También es un poco difícil verificar de qué color es. Lo que puedes intentar hacer selecciona aquí, elige el seleccionador de color y luego haz click en aquí, y luego podrás ver qué habrá adjuntado Y sí se muestra como metal naranja. Así que vamos a echar un vistazo y ver si es como un error visual o algo así antes sacar conclusiones y tratar de arreglar todo esto. Ahora mis normales de peso siguen siendo correctas. Sí, lo son. Entonces necesitaríamos agregar más adelante algunos UVs, pero por ahora, es solo una selección de altura Sí, aquí definitivamente hay un bicho. ¿Ves? No soy capaz de hacerlo. Oh, espera. Ahí vamos. Voy a vender su leximon Vaya, eso es un error de novato. De veras lo siento, chicos. Estos de aquí, los voy a hacer también naranjas. Sí, S aquí, probablemente es como un error visual, porque, como puedes ver por aquí, los hice naranjas, y tampoco se vuelven naranjas, incluso cuando es todo el modelo. Pero eso no me preocupa demasiado. Voy a seguir adelante y sólo hacer esta pieza entera naranja. Y luego si solo sigo adelante y convierto esto para agregar pol quiero hacer un select by angle. Selecciona este lado y asegúrate de no seleccionar más accidentalmente. Crecer, crecer, crecer. Hagamos uno más crecer. ¿Verificación doble? Sí, se ve bien y solo haz que este sea blanco. Tenemos blanco y naranja para toda esta selección de altura de pilares Éste, solo podemos hacer blanco liso que debería estar bien. Sí, no creo que haya realmente ninguno donde quiera cambiar el color. Esta, porque entra en naranja, quiero hacer también esta zona naranja. Ahora tenemos estos por aquí, que van a convertirse en metal crudo. Selección de altura. Lo que me gusta hacer con estos es que me gusta hacer el centro de metal crudo. Vamos a seguir adelante y convertirlos para agregar poli. Primero que nada, hazlo naranja y luego simplemente agarra el centro, tal vez cultivarlo una vez y hacer este metal crudo, selección de altura, centro, cultivar metal crudo, selección de altura A que queda va a estar por aquí son pipas. Lo que vamos a hacer por esa es voy a entrar y voy a hacerlo, Ridges Simplemente hagamos un material llamado crestas y apliquemos ese Y para eso, lo que queremos hacer es entrar en diseñador y comenzar a hacer un material único para esto. Sin embargo, todavía no voy a hacer eso. Yo en primer lugar solo quiero hacer mi desenvolver porque no me gusta dentro de un tutorial saltar demasiado de un lado a un tutorial saltar demasiado de un lado Entonces, antes que nada, sigamos adelante y comencemos con agarrar estas dos piezas, mapa UVW, caja, y comencemos con 200 por 200 por 200 Puedo ver que 200 200 por 200 es un poco demasiado pequeño, así que vamos a escalar esto un poco. Bueno, en realidad, hagámoslo hasta 400 por 400 por 400. Sí, entonces 400, eso se ve bien. Mi PC hizo ruido. No estoy seguro de qué se trataba eso. Ahora vamos a tener éste, éste, y éste. Podemos apenas los tres, entrar y otra vez, mapa UVW, 400 por 400 por 400 Y lo único que quiero hacer con esto es que solo quiero seguir adelante y ya girarlo en ángulo por si acaso alguna vez quiera cambiar el material. Convertir en un pol, clic derecho, selección de altura. Y ahora todo lo que nos queda es tenemos estas pipas por aquí. Ah, y esas piezas. Pero estos son todos redondos en detalle redondo, así que solo puedo aislarlos. Y antes que nada, para estos, solo voy a agregar un poli y deshacerme del sitio. Ah, y también me doy cuenta de que podría haber cometido un error. Y el error que he cometido es que mis pipas probablemente están recortando. Primero que nada, Uvunwp ellos, y luego lo averiguaremos Así que vamos a usar las herramientas de texto como lo hemos hecho antes. Contra A, plancha doble clic, rotura, y luego sólo podemos hacer un simple relax por aquí. Ahora eso ya debería ser suficiente. Y entonces lo que me gusta hacer con las pipas es también, a menudo me gusta simplemente presionar el botón de relax. Parece que en este caso, no funcionó, pero a veces eso sí relaja un poco mejor las cosas. Por ejemplo, lo que puedes ver aquí es que es un poco de, como, un extraño relax. Realmente no confío en él. Puedo intentar encender mi comprobador, pero luego pierdo mi material, que en realidad ya perdí a estas alturas. Otra cosa que me gusta hacer es, me gusta a menudo Oh, 1 segundo. Estoy fastidiando las cosas. Descanso. Pelado rápido. Una cosa que a menudo me gusta hacer es que me gusta subir aquí y solo me gusta enderezar mi selección y luego tratar de relajarme Guau, este realmente funciona. A veces solo hacer un simple aplicar transformaciones va a funcionar. Entonces, si solo seguimos adelante y convertimos esto en un dipolo, dame 1 segundo Estoy fastidiando las cosas aquí arriba. Entra aquí, restablece el formulario X. Eso es lo que quería decir. No soy muy bueno en este tutorial por alguna razón mencionar los nombres de las herramientas. Pero ahora si sigo adelante y trato de plancharlo de nuevo, haga doble clic. Romper, pelado rápido. Ahora, hay algo aquí que el peeling simplemente odia de verdad Sí, me temo que no puedo hacer mucho con esto. En ese caso, entonces debería estar bien si solo hacemos un simple peeling rápido no debería hacer ningún estiramiento. Normalmente, las cáscaras rápidas no hacen ningún estiramiento. fin, en este punto, para este, también necesito restablecer mi formulario X porque de lo contrario, la copia no va a funcionar. Y luego haga clic derecho en copiar, ir cerca, haga clic derecho en pegar. Y solo me gusta abrirla solo para verificar dos veces. Sí, sigue siendo la misma forma. Entonces, mapear UV estos es realmente fácil. Ahora bien, para estos, de nuevo, sólo puedo entrar y arte un rápido en una capa, eliminar este y este lado. Sigue aquí, borra este y éste, seleccionado. Y ahora vamos a hacer un material, y ya sé que el material sólo tendrá crestas simples Entonces para el UVNWapping, podría simplemente plancharlo en un lugar donde realmente no se pueden ver cosas, presionar Pelar rápido, y solo quieres seguir adelante y enderezarlo. Eso es todo en lo que necesitas concentrarte por ahora. Sólo hazlo recto. Copia tu UVW onwap y pegarlo sobre el Haga clic con el botón derecho Selección derecha. Ahora tenemos éste. Entonces este debería ser bastante fácil. Podemos simplemente seguir adelante y plancharlo, y luego en una zona, doble clic y presionar break y hacer, nuevo, un peeling rápido y se puede ver que eso ha hecho un trabajo bastante decente. Sólo voy a relajarlo. Y en este caso, finalmente, el relax está funcionando de la manera que yo quería donde endereza las cosas Copia, pega, selección de altura, y nuevamente, para esta , solo por ahora eliminemos el peso en normales porque necesitamos entrar aquí Y una cosa genial que puedes hacer, por cierto, es si agregas un pool agregado y luego comienzas a eliminar cosas, este pool agregado también funcionará si lo copio y lo pego por aquí. Se puede ver eso aquí. Agrega los mismos cambios. Así que solo nos ahorra de nuevo un poco de tiempo. Ahora, sólo voy a planchar esto, colocar un bucle, pelar y ahí vamos, copiarlo, seleccionar aquí, pegar. ¿Ves? Eso es lo que llamo rápido. Entonces tenemos esas cosas hechas. Haga clic derecho en Hill No, no necesitamos hacer nada. Así que todo eso está bien por ahora. Quiero guardar mi escena. Y en este punto, me estoy olvidando de algo, pero se me olvidó. Lo siento, probablemente lo voy a ver si hay algún problema. Lo que voy a hacer ahora es primero que nada voy a exportar esto, y luego lo que podemos hacer es crear nuestra textura. Entonces este va a ser pilar de entrada inclinado. Podemos entrar aquí, clic derecho reimportar. En este caso, voy a hacer un reset a FBX. Una de las pocas veces que hago eso porque acabamos de hacer tantos cambios que solo necesitamos hacer esto. Ahora bien, este parece que se supone que es el material naranja. Sí. Esta, que ahora es chapa de recorte normal se supone que es creo que es como el metal blanco. Sí. Entonces ese es el metal blanco. Entonces tenemos este, que va a permanecer igual por ahora porque son los baberos. Este va a ser de metal gris. No, eso no es Este se supone que es black metal. Lo siento. Black metal, que todavía necesito hacer negro. Willie. Yo no lo hice negro. Metal gris. Este es el metal en bruto. Esta es la hoja de recorte uno, que ya es correcta y la hoja de recorte normal. Bien, así que hicimos esas cosas. Ahora, otra cosa es que una vez más, por alguna razón, Nanite se está metiendo con nuestras zonas De hecho nunca he tenido esto, así que tengo la sensación de que tal vez desde que actualicé que algo es diferente desde que actualicé irreal Pero en cualquier caso, lo que podemos hacer es solo un error relativo, y voy a decir esto solo. ¿Al mismo valor que antes? Sí, está menos optimizado, pero nuestra malla está bastante optimizada de todos modos. Y probablemente lo que quiero hacer con estos tornillos es que quiero hacerles la ginebra stru, así que solo voy a ir muy rápido Aunque también puede hacerlas de metal crudo. Tendría más sentido hacerlos metal crudo más adelante también en la hoja de recorte. Pero por ahora, podemos simplemente hacer de esta la primera hoja de recorte así. Bien. Entonces eso está hecho. Cualquier otra cosa que me haya podido perder. Echemos un vistazo a nuestro alrededor. Sí, así que aquí se puede ver, como el metal naranja, que es, sí, se ve bien. Oh, sí, iba a hacer el black metal negro, lo cual pensé que sí, pero supongo que no. Sólo hazlo como Wi cerrar negro. Nunca quieres ir a llenar de negro porque casi bien, realidad, nada en la vida real es llenar de negro. Lo más cercano que puedes conseguir es el carbón y el carbón sigue siendo solo 80% negro. A ver. Así que definitivamente como la hoja de recorte. Al igual que, se ve interesante. Solo tengo que echar un vistazo cuando tenemos nuestra iluminación real, y luego también vamos a, por supuesto, pulir todos nuestros materiales para ver si quiero cambiar algunas cosas alrededor. Entonces eso no es problema. Ahora, sigamos adelante y terminemos las cosas abriendo el diseñador de sustancias, y vamos a crear un material súper fácil solo para nuestra pipa de aquí. Lo bueno es que realmente solo necesitamos crear un mapa no porque una vez más, solo podemos reutilizar nuestro metal para esto. Puedo entrar, crear una nueva gráfica de sustancias, solo hacerla vacía. Um, crestas de tubería, por ejemplo, y simplemente presione. Ahora voy a conseguir rápidamente alguna referencia, solo tengan miedo conmigo. Aquí vamos. Esto es lo que básicamente tenía en mente, tipo de crestas, como se puede ver por aquí Vamos a seguir adelante y tratar de encontrar una imagen más grande para esto. Sí, así que eso es básicamente lo que tenía en mente. A lo mejor vamos a hacerlo un poco no tan plano. Yo quería darle un poco de, como, un puñetazo, por así decirlo, por así decirlo, así más algo en esta dirección por aquí. Y si, creo que algo así simplemente se ve bastante divertido. Entonces para eso, va a ser muy sencillo porque todo lo que realmente necesitamos hacer es crear algunas formas y tener un poco de, como, deformación tipo coágulo Entonces, antes que nada, vayamos a nuestros clientes, y 1 segundo, solo estoy comprobando que sí, así parece que probablemente queremos ir por un gradiente simple, árbol lineal y establecer la rotación a 90 grados y simplemente impulsar el alicatado, mucho más como 32 para empezar Oh, lo siento. Necesito mantenerlo en cero porque recuerdo nuestros UVs Entonces algo como esto. Ahora bien, lo siguiente que queremos hacer es darle un poco de deformación, y podemos hacerlo agregando una escala de grises warp multidireccional por aquí Y luego puedes enchufar. Entonces probablemente queremos hacer dos variaciones. Entonces hagamos otra escala de grises multidireccional. Una de ellas tiene que ser variaciones realmente grandes. Si vas a tus ruidos, puedes ir y agregar un simple ruido de correa y establecer la escala bastante baja Esto es como un ruido muy común que solo te da variaciones realmente suaves. Y como pueden ver por aquí, en realidad puedo, quiero mantener esto en promedio. Puedo entrar aquí y puedo agregar algunas deformaciones muy pequeñas bastante grandes Y en base a mi ruido de perlado, la deformación puede llegar a ser más o menos El segundo son variaciones más pequeñas para las que también quiero usar como nubes. Y me gusta establecer el modo, en este caso, al mínimo para cortar en la forma. Sólo quiero darle un poco de forma suave. Ahora, en este punto, me gusta agregar mi modificador de mapa normal para convertir esto en un mapa de normas. Establece para abrir GL. Y entonces lo siguiente que quiero hacer es empezar a enfocarme un poco más en conseguir una sensación de tipo coágulo Ahora para eso, puedo entrar y tengo por aquí un cristal para hacer ruido. Pero si pongo la escala muy baja, se puede ver que solo agrega estas cosas tipo coágulo Ahora para esta, lo único desafortunado es que va a ser un poco complicado renderizar exactamente como una máscara lo que nos permite barajar alrededor de esta máscara porque lo que va pasar ahora es si tengo esta, y no sé si queremos agregar esto a nuestra altura o a un mapa de normas Tenemos que verificar. Pero si mezclo esto con mi normal, por ejemplo, y pongo el modo a, digamos, multiplicar o algo así, se puede ver que esto no se siente muy realista. Queremos barajar un poco las cosas, y para eso, necesitamos generar algún tipo de máscara Ahora bien, lo primero que puedo hacer es intentar usar un escaneo de histograma y usarlo por aquí Y nuestra máscara básicamente se convertiría si pusiéramos nuestros contras. Oh, en realidad, bastante cerca. Querrías hacer tu máscara simplemente formas individuales que no se toquen entre sí. Sí, así es como debería decirlo. Ahora bien, la razón de eso es porque lo que podemos hacer con esto es que podemos agregar una sensación de inundación, y una sensación de inundación es capaz de detectar todas esas formas separadas. Una vez que hayas hecho tu llenado de inundación, puedes comenzar a manipularlo. Tu nota de relleno de inundación tiene un montón de notas como puedes convertir las formas en gradientes aleatorios Puedes convertirlos en mapas de posición, un montón de cosas. Pero lo que queremos hacer es añadir una escala de grises aleatoria. Parece que aquí, pasemos de lo complejo a lo simple y lo pequeño. Creo que lo que está pasando es probablemente porque es inclinable que no esté funcionando tan bien Eso es un poco complicado. Lo que podemos intentar hacer es intentar agregar una mezcla. Si solo agarras una forma simple y bajas un poquito la escala, no sé si esto va a funcionar, tendremos que ver. Entonces podemos establecer el modo de fusión para que se multiplique y básicamente le gustará un borde negro. Ahora sí, ¿ves? Entonces ese era el problema. los rellenos de inundación realmente no les gusta cuando algo es largo y dlable Entonces haciéndolo de esta manera si solo hacemos nuestra forma lo más pequeña posible. Entonces 0.00 0.999 ¿ Eso sigue funcionando? Sí, eso sigue funcionando. que probablemente debería ser suficiente. Ahora, lo genial de esto, lo que podemos hacer es que podamos agarrar nuestros cristales por aquí. Ahora, queremos hacer algunos pequeños cambios, como queremos agregar un desenfoque rápido, escala de grises de alta calidad, solo para desenfocarlo para que sea más como flujos suaves. Y luego queremos agregar algo que se llama warp direccional, muy similar al warp multi direction, que es un nodo más antiguo. Y si enchufas tus gradientes, se deformará en función de los gradientes Entonces, si establecemos nuestro modo warp en un ángulo aleatorio y fijamos la intensidad extremadamente alta a 500, se puede ver que ahora se habrá deformado en varios ángulos diferentes Depende del flujo. Entonces aquí probablemente lo puedas ver mucho mejor, donde la deformación es bastante diferente Ahora mi esperanza para eso es que si entro aquí consiga todos estos flujos diferentes. Lo que también quiero hacer es porque ahora tenemos este borde muy afilado por aquí es que probablemente queremos desenfocar el artista después de que hayamos hecho nuestro warp direccional por aquí. ¿Ves? Y entonces también podemos usar nuestro desenfoque para básicamente controlar cuánto queremos esto. Y eso es solo para algunas formas muy rápidas un poco como se puede ver por aquí. ¿Ves? Entonces no es perfecto, sino que es solo un material rápido que queremos crear y puedes dedicar mucho más tiempo a esto para definirlo realmente. Otra forma en que puedes hacer esto es puedes convertir esto un mapa de normas y convertir las formas individualmente, también en un mapa de normas como este. Eso es para abrir GL. Y luego puedes agregar una nota combinada normal. Ambos tienen sus altibajos. Es solo que necesitas como que te guste, echar un vistazo a tu alrededor y ver qué pasa o qué se ve bien. De hecho voy a seguir adelante y a ir por la altura, y eso es porque quiero mostrarles algo genial chicos. Entonces, ¿qué podemos hacer? ¿ Podemos hacer eso? Al igual que, podemos sumar gracias a Nante. Técnicamente podemos agregar desplazamiento a esta malla en función de nuestra forma. Pero ahora que lo pienso , haciendo eso, no podemos hacerlo mientras esté apegado al resto de nuestra forma. Eso podría ser algo que voy a cubrir en un capítulo pulido solo porque es un capítulo por sí solo sobre cómo separarlo y lo repasaremos un poco más tarde. Así que, por favor, tengan miedo conmigo. Pero si ya quieres echarle un vistazo, puedes buscarlo muy fácilmente en línea y simplemente buscar desplazamiento de nanitos de ometrías, y luego podrás encontrarlo En fin, tengo esta parte por aquí. Lo único que diría, lo que podría querer arte encima un poco es si agregamos una combinación normal y ponemos la técnica a alta calidad, podemos entrar e invertir la escala de grises se mezclan por aquí para que tengamos estas líneas. Y no estoy segura. Oh, cierto, estas líneas no son los consejos. No, estas líneas son los fondos. Bueno, ya puedo empezar a hacerlo. Así que el arte un desenfoque rápido. Y entonces la idea era que si agrego una normal, pero necesitamos convertir esto en una curvatura. Si agrego entonces la normal, podemos agregar eso encima. Pero como pueden ver, está entre líneas, y eso es, por supuesto, no lo que quiero. En cambio, lo que puedo hacer es agregar o una nota de detección de borde o una nota de curvatura. Empecemos con dgetect. Tirar por aquí nuestro Etche detectar y vamos a poner la redondez del borde un poco Parece que la detección de bordes no funciona esta vez. En ese caso, lo que voy a hacer es añadir una nota de curvatura. Y la curvatura requiere un no mapa. Entonces, lo que quieres hacer es simplemente copiar este mapa de normas por aquí y enchufarlo aquí. Ahora cuando conectas esto a tu curvatura, puedes ver que esto generará una curvatura bastante esperaba decir bastante decente. Desafortunadamente, en este caso, sí, tiene esas cosas, pero no de la manera que yo quiero. Por eso curvatura suave. Mmm. Bien, probemos esta curvatura. Todos los hcrum escanean para ver si podemos manipularlo ligeramente Bien, sí, así que podemos manipularlo. Lo suficientemente bueno. Echemos esto a nuestra escala de grises de alta calidad borrosa. Ponerse un poco más delgado porque es como un non muy suave. Solo quieres seguir adelante y establecer este súper suave normal por aquí, solo para sacar un poco más algunas de esas formas, como puedes ver. ¿Ves? Simplemente es muy sutil. Por eso no me preocupa demasiado que estas sean líneas ligeramente dobles y cosas así. En fin, ahora tenemos esto hecho. Así que prácticamente por ahora, solo no necesitamos mapa. Más tarde, tal vez necesitemos una altura. Seguir adelante y agregar un nodo de salida, establecer el identificador a normal Copiar eso también en la etiqueta, y luego aquí arriba en mis componentes, solo quiero seguir adelante y presionar C plus y también establecer esto a la normalidad. Ya puedo entrar aquí, texto, Tubo escarlata por ahora. Guarde esa ubicación. Y antes que nada, sigamos adelante y guardemos nuestra escena. Puentes de tubería, guardar clic derecho y Exportar. Una vez más agarra una pipa, exporta salidas por lo que la exportación automática, vamos a encenderla. Y sigamos adelante y exportemos esto. Guardar máquina. Y ahora si seguimos adelante y entramos en carrete, podemos ir a textis Hacer un tonto llamado crestas de pipa, y puedo seguir adelante e Y esto es GL abierto, así que solo tenemos que entrar y dar la vuelta al canal verde. Bien, genial. Así que más o menos éste. Es más o menos un metal crudo. Entonces, vamos a duplicar esto. Pero entonces esta materia prima tendrá apenas un poco de equilibrio. Entonces el primer equilibrio va a ser que va a tener un mapa no aquí dentro. Y también la cantidad de rugosidad probablemente va a ser como 1.5 para que sea un poco menos Guárdala y abre nuestro modelo. Y solo aplica este material. Entonces solo voy a hacerlo de la manera más fácil seleccionando nuestros puentes de tubería, volviendo a nuestro modelo y agarrando nuestro blockout blanco y aplicando Ahí vamos. Bien, genial. Entonces ahora tenemos esto. Esto, por supuesto, no se ve muy bien, pero podemos entrar aquí y poner el alicatado a algo así como cinco o puedes cambiar, por supuesto, tus UVs reales, si quieres Pero en realidad, sí, podría necesitar cambiar mis UVs porque esto se ve un poco torcido. Hmm. No es lo que esperaba. Echemos un vistazo. Entonces mapa de rugosidad eso está bien, el alicatado está bien. Sí, definitivamente también queremos seguir adelante y, como, agregar algo de desplazamiento aquí. Por ahora, sin embargo, vamos a seguir adelante e ir en tres años Max y ver si podemos arreglar el UV inestable es un poco mejor Abramos nuestro mapa de UVW. Déjame adivinar que es por aquí. Bien, entonces esa zona. Eso es un poco complicado. Algunas cosas que podemos hacer. Podemos tratar de No importa. Esperaba que pudiéramos relajarlo. Lo que podemos intentar hacer es intentar enderezar la selección Ahora, enderezar la selección a menudo creará algunas deformaciones y cosas así. Entonces, la mayor parte del tiempo, si hacemos algo así, tendríamos que entrar en nuestro material y tendríamos que previsualizar nuestro material. Así que vamos a agarrar las crestas, seleccionar un color base Pero claro, voy a seleccionar el mapa de normas como el color base. Y encender el sobrepeso para que no tengamos las mismas cosas. Entonces ahora, al menos, si sigo adelante y apago mis bordes y caras, ya ves, eso es lo que quise decir con el estiramiento. También significa que sólo voy a escalar esto hasta, como, una escala que ya prefiero. Pero sí, como puedes ver, como si hacemos un peeling rápido, al menos, entonces es un poco más suave, pero definitivamente no me está dando una posición favorable. Y honestamente es bastante difícil para mí escalar esto casualmente porque aquí, puedo intentar escalarlo Pero muchas veces simplemente no va a funcionar. Simplemente creará demasiados estiramientos. Lo único que podríamos hacer es, como, hacer doble clic y en cada línea, entrar y enderezarla. Sin embargo, esta no es realmente la mejor manera de arreglarlo . Pero podría funcionar. Y la razón por la cual es que para cuando lleguemos al final, debería ser bastante recto. Sólo dame 1 segundo. ¿Ves? Entonces ahora se empieza a enderezar. Es como una forma de hacerlo que consume mucho tiempo. Y claro, sí, tienes más áreas donde puedes tener flechas y cosas así o estiramientos. Así que ten bastante cuidado cuando uses esto. Otra técnica sería usar suma V. Resume V no tiene este problema, pero no quiero comenzar a introducir SmuV solo para arreglar un solo problema en un suelo entero Entonces es más fácil para mí hacerlo de esta manera. Ahora, puedo ver por aquí que definitivamente, este está bien, pero sí, aquí, algunos de estos no se ven demasiado elegantes. Puedes moverlos un poco, ver si puedes equilibrar las cosas. Creo que nos estamos acercando un poco más a equilibrar las cosas. Sí. Como un poco de estiramiento, eso es en realidad preferible porque eso se ve un poco más realista. Estira este plano también. Sí, creo que algo así es probablemente lo mejor que vamos a conseguir por ahora, al menos por un sencillo tutorial. Definitivamente, si estás haciendo esto para producción, dedica un poco más de tiempo a ello. Al igual que, literalmente estoy haciendo esto en solo un minuto mientras grabo. Entonces no es realmente una comparación justa. Sigamos adelante y exportemos. Y entremos aquí y haga clic derecho y vuelva a importar. Ah, y ahora tenemos que volver a nuestro material. Y solo cambia la cantidad de teselas, por ejemplo, uno, o tal vez dos Creo que uno porque desde la distancia, lo contrario será bastante difícil ver algo. Oh, ahí vamos. Bien, así que lo conseguimos. Tenemos todas nuestras hojas de recorte hechas. Por supuesto, aún no tenemos las calcomanías hechas. Pero creo que en general, ese es un comienzo bastante sólido, y todo lo que necesita es solo un poco de pulir y agregar nuestras calcomanías Definitivamente, necesitamos pulir nuestras hojas de recorte. Pero por ahora, esa es una base bastante sólida para empezar. Entonces, habiéndolo hecho, y lo sé, no te preocupes. Al igual que, lo que pasa con nuestro viomin art la mayor parte del tiempo es que se verá bastante **** por el primer 90%, y luego en el último 10%, todo de repente se unirá Entonces teniendo ese conjunto, ahora que tenemos esta pieza hecha y la tenemos hecha, lo que haremos en el siguiente capítulo es repasar las técnicas de cómo texturizar, piezas realmente grandes, que en realidad es mucho más fácil que crear estas dos piezas y aplicar nuestras hojas de recorte a esto y simplemente llevarla a final. Y una vez hecho eso, vamos a empezar con el gran tramo, que va a ser una gran vuelta de tiempo para simplemente finalizar usando las mismas técnicas, todos nuestros modelos por aquí Entonces, sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. 35. 34 Creación de nuestro gran módulo de pasillo: Bien. Entonces ahora que tenemos nuestra almohada hecha, lo que vamos a hacer es repasar sobre cómo finalizar un activo mucho más grande como este, que en realidad va a ser súper fácil Como, es casi pero es mucho más fácil que crear los pilares y cosas así. Yo sólo quiero echar un vistazo, sook, así que esta pieza. Y ya tenemos mayor parte de la pieza ya está lista para funcionar. Así que vamos a seguir adelante y entrar en tres Max. Apague nuestro pilar inclinado y la mayoría esto solo va a ser un trabajo de hoja de recorte Necesitamos nuestro muro, no. Módulo de pasillo. Ese es el que necesitamos. Empecemos con un módulo de pasillo largo solo porque es un poco más fácil mostrarte cosas. Entonces como puedes ver, ya lo refinamos todo bastante. Incluso conseguimos nuestros biseles y todo ya configurado, así que eso se ve bastante bien Ahora, lo que quiero hacer es echarle un vistazo. Así que en la parte superior, sí, estoy bien con esa geometría. Honestamente ya estoy bien con lo que tenemos aquí. Lo único que tenemos que hacer es añadir algunos biseles más Y ver también que por aquí, éste, está un poco desordenado Así que vamos al espacio trasero de control plus por ahora. Entonces necesitamos el bisel aquí. No queremos tener biseles en los laterales. La razón por la que no queremos eso es porque necesitamos hacer esto modular. Entonces lo que voy a hacer es que puedo irme probablemente lo duplique en un peso que no pueda reflejarlo porque entonces perderemos nuestra forma y eso me preocupa un poco. En ese caso, lo que voy a hacer es colocaré aquí un bisel Y luego de este lado, solo voy a seguir adelante y colocar dos biseles realmente pequeños solo para básicamente hacer frente a básicamente hacer frente las normales ponderadas como lo hacemos No te preocupes por las caras negras y todo ese tipo de cosas. Eso es algo que vamos a limpiar un poco más tarde. Ahora, lo siguiente es que ya tenemos por aquí estas líneas. Y estoy totalmente acuerdo con mantener estas como líneas de geometría. Creo que eso se verá un poco más bonito. Lo único que tengo que hacer, por supuesto, es que tengo que entrar, y antes que nada, vamos a comprobar el grosor. Sí, estoy bien con el grosor. Entonces entonces podemos entrar y agregar de nuevo, un bisel adicional. Pero mantenlo bastante pequeño. Para que sí se muestre todavía como una cara afilada. Ahora, más o menos para eso, eso es literalmente todo. Por supuesto, tendremos que seguir adelante y crear algunos materiales. Pero lo que puedes hacer es que vamos a agregar algunos grupos de suavizado. En primer lugar, vamos a seguir adelante y seleccionar todo y presionar grupos de suavizado claro. Entonces selecciona solo el centro de aquí y solo presiona uno. Entonces ahora tenemos un alisado de uno, lo que significa que si agregamos nuestras normales ponderadas y encendemos nuestros grupos de alisado usados, puedes ver que ahora tenemos una fase aguda en el costado, y eso simplemente seguirá siendo buenas normales de peso, como puedes ver aquí en el centro Y puedes intentar chasquear la cara más grande si quieres. Pero por aquí, puedo ver que eso en realidad no se ve tan bien, así que sólo voy a dejarlo. Entonces como dije, la mayor parte de este trabajo se va a convertir en hacer hojas de recorte. Ahora, las hojas de recorte necesitan permanecer básicamente modulares. Entonces, si lo tenemos de un lado, probablemente queramos seguir adelante y continuarlo por el otro lado. Más adelante, lo que también podemos hacer es si tenemos algún tipo de detalles especiales, básicamente podemos construir modelos de chapa de recorte. Entonces básicamente modelos que solo me gustan una colección de hojas de recorte que casi puedes usar como calcomanía grande. No obstante, por ahora, sigamos adelante y digamos que solo queremos agarrar me gusta bastante este. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar éste y éste, y quiero usar vamos a por esto. Ahora vamos a hacer esta de aquí. Aquí vamos. Puedo seguir adelante y simplemente duplicar estos, girarlos 90 grados. Y como siempre, solo muévalos bien y cerca por aquí. Bien, increíble. Entonces lo que quería hacer es que básicamente quería ir y comenzar con una línea simple como la que tenemos por aquí, justo encima de ella. Entonces lo que quería hacer es que quería usar esta línea para crear básicamente como un cambio de posición. Creo que lo que quiero hacer es, antes que nada, deshacerme de ese borde desordenado, pero solo voy a seguir adelante y voy a empujar esto más adentro porque queremos tener esta línea, por supuesto, conectando junto con el resto Como por aquí. No te preocupes por la posición sin mapa que debería fijarse dentro de irreal Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a empujar esta también. Entonces tenemos esta línea. Ahora lo que podemos hacer es decidir, como, ¿queremos añadir una pieza extra, pero yo no quiero? Yo sólo voy a seguir adelante y simplemente rotar esto. Simplemente coloco esta línea en la misma posición. Puede parecer un poco desordenado aquí, pero debería verse correcto cuando realmente agregamos nuestra normalidad a esto. Ahora tengo éste. Voy a entrar y solo voy a rotar esto. Y parece que estamos un poco apagados en esta línea. Pero vamos a seguir adelante y comprobarlo por dentro del motor. Entonces digamos que tenemos algo así, y ahora simplemente puedo entrar. Oh, asegúrate de configurar el modo para ver. Puedo seguir adelante y duplicar esto. Y en este caso, solo voy a combinar temporalmente estos para que básicamente pueda entrar y pueda hacer esta rotación muy simple por aquí. Y luego no te asegures de simplemente agregar un modificador normal o voltear tus caras porque de lo contrario tus caras están en la posición wong Pero aún debería estar en una línea. Sí, lo es. Entonces por aquí, solo voy a terminar esto amablemente aquí, y luego podemos seguir adelante y podemos continuar con esto. Entonces con este, sigamos adelante y seleccionemos el final. Y estoy bien con un poco de estiramiento. Eso suele estar totalmente bien. Entonces, sigamos adelante y comencemos con algo como esto. Quiero entrar, y solo quiero comprobar rápidamente cómo están aguantando mis UVs Así que en realidad, sólo puedo ir y seleccionar todo esto. Lo que también quiero hacer es que nuestra montura va a cambiar en realidad ya los materiales. Entonces aquí, sigamos adelante y comencemos convirtiendo esto en pool agregado. Quiero tener un material blanco para la mayoría. Y entonces lo que quería tener es que quería tener el sitio por aquí, y probablemente lo terminaré antes comenzar a crear el trim. Así que dame 1 segundo. Sólo estoy seleccionando todo. Ahí vamos. Revisa tu trabajo. Sí, y sigamos adelante y hagamos este naranja por aquí. Y la cima que estaba, creo que probablemente mantendremos la parte superior blanca como la tenemos por aquí. Pero lo que podríamos hacer es que tal vez quieras agregar algunos detalles. Un detalle muy sencillo que podemos hacer es que podemos seleccionar, por ejemplo, el centro. Quizá seleccione también estas piezas por aquí. Y con esta, también puedo hacer esta línea naranja. Y más adelante, también podemos simplemente agregar algunos detalles adicionales que también son anaranjados. Pero por ahora, sigamos adelante y antes que nada, selección de exportación, módulo de pasillo largo. Oh, sería bueno si en realidad seleccionas rápidamente tu modelo, UVW Unwrap box 400 por 400 por 400, creo que era la escala y ahora exportarla. Perdón por eso. Pero mira lo rápido que fue para UvunWP cosas como esta. Por eso nos encanta Tres Max. Ahora podemos seguir adelante y podemos ir dentro en rueda, camino módulo largo, vamos a volver a importar eso. Sí, podemos resetear el FBX. Vamos a abrirla. ¿Cómo está aguantando mi nanita Asegúrese de que el área de conservación también esté encendida. Sí, creo que eso está aguantando bastante bien. Entonces tenemos una vamos a ver. Blockout va a ser material blanco. Este va a ser material anaranjado. Entonces tenemos nuestro no mapa solo recorte. Bien, vamos a ver. Por aquí así, eso está totalmente bien. Se puede ver que se repite amablemente. Por aquí, puedo ver que sí tenemos un error, que viene de Ananit Estoy adivinando para este, solo voy a volver a un error relativo 005. Realmente no me gusta hacerlo, pero actualmente no hay otra solución, desgraciadamente. Pero ahora transita a la perfección. Por aquí, puedes ver que aquí transita muy bien, ¿ves? Puedo ver que me gusta un pequeño error. Pero por lo demás y por aquí, probablemente quiera empujarlo un poco más solo cambiando los polígonos Pero se puede ver por aquí ya casi no hay diferencia. Entonces sigamos adelante y solo arreglemos estos pequeños errores, y luego podremos seguir adelante y continuar. Entonces para éste, sólo iba a empujarla un poco más. Lo mismo por aquí, convertir la piscina, empujarla para que sea un poco más larga. Y luego por aquí, puedes elegir tipo de. Por lo tanto, a menudo lo que tiendo a hacer es simplemente agregar un borde simple aquí, que luego me permite algo así como, simplemente mover las cosas un poquito, pero muchas veces nunca vas a poder verlo desde una distancia tan grande. Entonces digamos que tenemos algo así. Eso ya se ve bastante bien. Voy a seguir adelante. Voy a colocar otra línea adicional probablemente en algún lugar de aquí. Y éste, simplemente voy a continuar. Está bien con este tipo de calcomanías para superponerlas un poco No te vuelvas loco, pero muchas veces no verás superpuestas porque no son solo calcomanías de mapa Yo sólo voy a seguir adelante y poner los dos. Y luego por aquí, cuando quiero cortarlo, simplemente puedo colocar loop swift y simplemente borrar literalmente el resto del modelo así. Así que eso es como algunas cosas realmente simples. Puedo ver por aquí como que hay como un montón de piezas de aspecto interesante diferentes. Entonces digamos que quiero, veamos. Vamos a entrar. Vamos a agarrar otro que va a subir aquí. Quiero seguir adelante y quiero continuar este un poco más. Digamos que quiero continuar hasta este punto por aquí. Sin embargo, sí necesitamos , por supuesto, hacer que estas líneas bajen de nuevo, o necesitamos fusionarlas juntas. Si no hacemos eso, entonces ya no será modular. Entonces hay que ser un poco creativo con ello. Pero lo que puedo hacer ahora es así que necesito uno que realmente vaya así. Oh, yo no creé eso. Puedo manipularlo. Eso no es problema. Simplemente curioso que no lo creé. Bien, entonces definitivamente podemos manipular eso. Vamos a seguir adelante y tomar esta línea. Y comencemos con sólo moverlo aquí. Entonces lo que podemos hacer. Hay múltiples formas. Una de ellas es que simplemente puedes agregar un modificador de simetría. Ahora bien, la preocupación por este tipo de cosas es que tus mapas normales podrían alterarse un poco. Entonces tenemos que verificarlo. Pero digamos eso aquí. Nos gusta una línea simple como esta. Entonces si solo vamos a una copia y pegamos nuestra simetría de nuevo, esta vez podemos simplemente seguir adelante y podemos seguirlo así, y luego simplemente podemos seguir adelante y convertir esto en y luego simplemente podemos seguir adelante un poli agregado, eliminar este lado, y simplemente escalar este plano. ¿Ves? De manera realmente fácil y rápida por aquí, voy a entrar también y puedo colocar otra línea aquí, escalar esta plana y justo ahí vamos, eliminamos y también en algún lugar por aquí, probablemente también la borraré. Coloca una arista, elimina, envía al objeto y vuelve a meterla. Ahí vamos. Ahora en este punto, sí, podemos continuar con esta línea. Sin embargo, nos gustaría entrar y más tarde empezar por aunque muevas tu pivote así y luego te muevas, mantendrá el eje recordado. Entonces puedes entrar y luego puedes hacer un primer plano y volver a moverte. Básicamente, a lo que me refiero es que por aquí cerca del final, tendremos que volver a bajar para continuar con esta línea. Ahora bien, lo que tengo en mente es que en realidad voy a alejar esto un poco más. Digamos, todo el camino vamos a Adipol todo el camino, digamos aquí. Y luego simplemente borrarla. Y en este punto, puedes agarrar esta pieza. Puedes entrar aquí arriba en tus herramientas de espejo y simplemente espejarlo y luego empujarlo. Ahora bien, a veces eso volteará tus normales, ten eso en cuenta que si parece incorrecto o si se ve volteado por dentro de irreal, solo quieres seguir adelante y voltearlo hacia atrás, que es como usar un no modificador o simplemente voltear que es como usar un no modificador o simplemente voltear Entonces digamos que solo tenemos una línea aleatoria como esta que también se ve bastante interesante. Sólo voy a comprobar si hay algún detalle específico que pueda querer como este, se ve bastante genial. Sí, no creo que quiera hacer ningún respiradero aquí, aunque tal vez en el fondo, pero no estoy completamente seguro de eso Digamos que agarramos este. Muévelo aquí arriba. Aquí vamos. Girar. Aún no estoy completamente seguro de cómo serán, pero sé que tengo un buen presentimiento al respecto. Vamos a entrar. Bien, voy a hacerlo un poco más pequeño por aquí. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos entrar y podemos ir a herramientas, matriz más vista previa, y ahora son capaces de distribuir básicamente de manera uniforme estas. No necesito diez. Necesito cinco tal vez o cuatro. Y además, lo que quiero hacer es porque esto es modular, cuando empiezo aquí, quiero asegurarme de que en realidad no termine también aquí. Ahora, estoy haciendo esto mayormente solo adivinando a ojo y luego por supuesto, cuando repetimos esto, este volverá a empezar de nuevo por este lado Así que así, podemos seguir agregando más y más detalles. Y más adelante también vamos a agregar algunos detalles específicos de la hoja de recorte en algunas de estas áreas. Ahora, puedo ver por encima que también tiene solo algunos interesantes, yo diría que esos son respiraderos en la parte superior Ahora, vamos a ver ¿qué podríamos usar? Definitivamente, también, me gusta este. Este me gustaría usar este, y me gusta usarlo como apenas como algunos detalles sutiles. Digamos, por ejemplo, por aquí, probablemente no lo veas, pero solo agregará ese poquito extra en caso de que la gente lo vea, que puedan apreciar los pequeños detalles simplemente rondando por aquí Así que sólo voy a seguir adelante y voy a mover esto, y en realidad voy a hacer una copia muy simple y copiarla unas cuantas veces más. Oh. Una vez más. Ahora, ahora tenemos este problema que por aquí. Al igual que para copiar lógicamente esto, queremos terminar esto por aquí, pero se puede ver que no podemos simplemente escalarlo En cambio, lo que me gusta hacer es usar un modificador FFD Tu modificador FFD, si vas por aquí y presionas FFD de dos en dos en dos, en Maya, se llama lechuga, y creo que tarde no hay lechuga, no lo sé Se llama algo que no puedo pronunciar. Sé que la lechuga es la comida. Y la misma licuadora. Pero lo que te permite hacer es escalar todos los modelos como si básicamente se tratara de un solo modelo. Entonces puedes ver por aquí que básicamente fueron capaces de escalarlos a lo largo de la antena ini. Y porque todos se estiran un poquito, terminas sin notar el estiramiento Así que tenemos estas cosas de aquí hechas. También necesito tener en cuenta que si estamos reflejando, probablemente también queremos tenerlo de ese lado, pero necesito verificar cuándo realmente empezamos a hacer eso Ahora, aquí en la parte superior, depende de ti si realmente quieres agregar algo. No estoy segura. Tengo ganas de agregar un respiradero a través de él solo se verá un poco demasiado exagerado. No voy a ir por detalles súper inteligentes. Supongo que solo agregar un respiradero justo por aquí en la parte superior, en el caso de que se pueda ver algo estaría totalmente bien. Entonces aquí colocamos como aquí. Probablemente nunca lo notarás hasta que realmente estés mirando hacia abajo o algo así, pero por si acaso, y voy a volver a ir aquí, agregar un número de copias, eliminar las que no necesito, y una vez más, podemos simplemente seleccionar todo esto. Podemos ir y sumar un FFD de dos por dos. Y podemos hacer retroceder esto amablemente. Ahí vamos. Así que así, podemos seguir agregando algunos detalles más. Lo que voy a hacer es que probablemente entraré y solo seleccionaré todo esto por aquí porque soy bastante vago, duplicarlo. Y en este caso, solo voy a aislarlo, ir a adjuntar y simplemente adjuntar todos estos modelos hasta que se conviertan en un modelo singular y luego solo centrar tu pivote. Y sólo voy a echar un vistazo. Entonces digamos que vamos a espejo, espejo X, Y. me gusta bastante hacerlo en el espejo Z. Así que vamos a moverlo en el espejo Z. Muévelo a algún lado por aquí y tal vez sólo para darle un poco de desnivel, sólo voy a moverlo así Haciendo pequeños movimientos como este, sí, sí estira nuestra línea, pero nuestra línea muchas veces no se puede notar ese tipo de estiramiento. Entonces tenemos, como, un montón de cosas como esta. No sé si hay algo más que podamos querer al arte o cualquier tipo de, como, detalle específico, tal vez, como, algo así, tíralo. No sé dónde tirarlo. Tírala aquí. 90. Muy bien mueve esto por aquí. Esto es una vez más como un detalle que solo está en el mapa de normas. Sólo tenemos uno aquí, tal vez hacerlo un poco más pequeño. A lo mejor también lo colocaré aquí al azar. No hay razón real para ello, solo piensa que se verá genial. Sigamos adelante y solo echemos un vistazo. Archivo Exportación Selección de exportación, módulo pasillo largo. Por supuesto, creando el pequeño perdón, módulos cortos, inglés. Ya ves es ahora bastante arreglado. Los módulos cortos, podemos, por supuesto, entrar y um hacerlos en base a estos. También puedo ver por aquí que sí necesitamos arreglar algunos de estos bits. Esto me gusta bastante, aunque en realidad podría querer terminar dándole un poco de textura. También me gusta bastante tener los pedacitos de naranja. Ahora, se puede ver por aquí que donde reflejé las cosas, faltan, y eso es lo que quise decir con las normales flip Entonces tenemos que entrar aquí, voltear estas normales, voltear estas normales ¿Algo más que falta? No, creo que eso es todo. Bien, entonces tenemos esas piezas. Estos en la parte superior, quiero darles un material diferente. Puede convertirse en la hoja de recorte número dos. Tenemos algo así. El objetivo general es que si lo miramos desde la distancia aquí, ¿ves? Ahora tenemos tres de ellos, que todavía se ve bastante decente y luego cuando agregaríamos detalles y todo, claro, todo va a encajar un poco mejor. A ver. Um, creo que el resto es que también voy a hacer un uso intensivo de, como, calcomanías de color, que solo van a ser formas que tengan color para ellas que podamos arte en la parte superior, igual que mejorar mucho más el aspecto general de las cosas Creo que lo único que realmente podría querer hacer aquí es que podría querer ver, ¿tengo algo para esto? Sé que un montón de calcomanías realmente no estamos usando, pero podría encontrarme un uso para ellas. No pretendía tal vez utilizarlos todos. Ah, no encuentro nada, así que hagamos uno. Vamos a agarrar una de estas líneas. Y estaba pensando en simplemente hacer una caja simple que sea como una línea más delgada. Entonces aquí hacemos la línea un poco más delgada. Lo colocamos un poco aquí, luego vamos al modificador de simetría en el eje x, lo giramos exactamente 90 grados. Vamos a sacar esto. Luego copia, pega el modificador de simetría. Oh, no, lo siento, hagamos uno nuevo en el eje x y presionemos flip. Entonces ahora tenemos algo así. Y luego otro modificador de simetría esta vez en el eje Y y otra vez, voltear para crear algo como esto. Noto que hay una ligera diferencia en el grosor, así que solo voy a seleccionar estos y simplemente empujarlos de nuevo para compensarlos. Aquí vamos. Y tal vez también centre su pivote. Súper simple, digamos que agregamos uno aquí y solo seguimos agregando uno en cada área. Uy. Ahora, claro, con estos, lo que quieres hacer es querer como empujar este ahí abajo. Sí, mira, eso debería hacer el truco. Entonces voy a seguir adelante y voy a exportar esto una vez más. Módulo de heno largo. Entra aquí, vuelve a importar. Simplemente presione Hecho en este caso, y luego podremos entrar. Eso es muy molesto cuando se abre en la ventana grande. Por último, si pasa algunas veces, no es molesto, pero necesito abrir estas ventanas todos los días cientos de veces y luego se vuelve molesto rápido que no recuerda que solo la quiero pequeña. Pero de todos modos, ahora sí tenemos algunos problemas, como pueden ver por aquí, y estos problemas ocurren cuando los mapas de normas en sí se voltean, lo cual es un poco incómodo Básicamente en realidad son mapas de norma volteados en esos eventos, lo que queremos hacer es, aunque lógicamente hablando, ¿cómo reflejé este blanco Entonces para este tipo de piezas, lógicamente hablando, si solo las rotas. Sí, digamos que quitamos este. Haz eso. Y luego arte el mapa, no debería voltear. Entonces podría haber cometido un error en eso de que estaba pensando en algo equivocado. Así que déjame comprobarlo rápidamente. Y de lo contrario cuando cometo un error, si puedo arreglarlo rápido, y ustedes solo aprenden de él, que no lo hacen ustedes mismos. ¿Rimport? Sí, mira aquí. Entonces eso en realidad solo hace que vuelva a ser normal. Entonces eso fue mi culpa. Ahora, aquí arriba, esa es un poco más molesta. Lo que tendríamos que hacer es que tendríamos que seleccionar todo esto. Nuevamente, duplicarlo. Perdón por esto, chicos. Selecciónelo, adjunte. Ahí vamos. Haga clic en Centrar, mueva el objeto, y luego literalmente simplemente hacemos esto. 180, agregar un modificador ni MP, convertir de nuevo a Adipli, moverlo en la ubicación donde queremos que esté, y luego una vez más, solo mueve esto un poco así Bien. Entonces ojalá la última exportación. Entonces lo que tenemos que hacer es solo tenemos que verificar si hicimos algún tipo de espejado, lo que significa que también necesitamos crear la parte trasera Por supuesto, solo puedes crear la parte trasera. Sí, eso me parece bien. Diré que aquí, en realidad son un poco demasiado fuertes los mapas de norma, así que probablemente me gustaría duplicar este. 01 en el marcador débil. Por ejemplo, si acabo de lanzar esto aquí temporalmente y solo editarlo envió esto a cero. Incluso ceros. No, espera, aquí, cero es en realidad mucho menos fuerte, su mayoría también son solo las sombras. Tal vez -0.5. Hagamos algo así. Por supuesto, necesitas seguir adelante y abrir tu modelo y realmente ver a qué me refiero, lo molesto que es. Tenemos que seleccionarlo y aplicarlo en el modelo ASOR. Fresco. Básicamente, la forma en que puedo verificar es que simplemente puedo verificar estos detalles para asegurarme de que todos estén de este lado, y luego sé que no mirrod accidentalmente nada de alguna manera que rompa las cosas, pero eso se ve bien Y tenemos un poco de naranja bonita ya empezando a entrar aquí. Definitivamente, necesitamos usar más detalles de los que hubiera esperado, pero eso va a llegar después. Entonces eso ya es bastante bueno. Estamos muy lentamente empezando a conseguir algunos colores en estas piezas. Eso es honestamente por ahora. La mayoría de los demás detalles se van a agregar más adelante. Entonces lo que vamos a hacer es que es hora del grande. Esta va a ser la mayor vuelta tiempo en, como, todo el tutorial Y básicamente, en este tiempo vueltas, simplemente voy a completar todos los modelos Usando exactamente las mismas técnicas que te he enseñado. Al igual que, me aseguraré de no usar ninguna técnica nueva ni nada por el estilo. Ahora, próximo de, no voy a estar narrando sobre esto. No obstante, voy a incluir las versiones de vueltas desatadas, y libera solo voy a lanzar poco de música ofi relajante para que puedas seguir junto con las cosas que estoy haciendo Pero sí, básicamente vamos a seguir adelante y solo aplicar estas técnicas a todos nuestros modelos. Y luego también porque es un tiempo siestas, me sale un poco más de tiempo para pensar y un poco más de tiempo para pulir las cosas alrededor Así que aún podría mover algunas cosas por aquí y allá. Pero en general, las formas se quedarán bastante iguales a las que tenemos ahora mismo. Después de que terminen las vueltas de tiempo, vamos a publicar otro pase deca y sí, igual que algunos pases de mejora, y después de eso, probablemente ya empezaremos con nuestra iluminación Entonces, sigamos adelante y comencemos con las grandes fases de lapso de tiempo. 36. 35 Crear los activos finales restantes Parte 1 Timelapse: H No. 37. 36 Crear los activos finales restantes Parte 2 Timelapse: [Sin discurso] 38. 37 Crear los activos finales restantes Parte 3 Timelapse: [Sin discurso] 39. 38 Crear nuestros activos finales restantes Parte 4 Timelapse: M. No. H que B B Hacer. 40. 39 Crear los activos finales restantes Parte 5 timelapse: Yo mi Yo D Así que A 41. 40 Crear nuestros activos finales restantes Parte 6 Timelapse: [Sin discurso] 42. 41 Colocar nuestras montañas con vista y recursos de primer plano: Bien, así que estamos cada vez más cerca de terminar nuestros modelos. Ahora bien, una cosa que debes tener en cuenta es que cuando estás creando un ambiente grande como este, podrías estar mirando en esto y pensando como, Guau, he pasado tanto tiempo en esto, y todavía se ve ****, porque, como, ahora mismo, no se ve el mejor. Como, ahí tenemos los elementos, pero todavía hay un montón de cosas que tenemos que hacer. Ahora, una cosa que quieres tener en cuenta es que cuando empecemos a hacer nuestra iluminación, mucho va a cambiar. Al igual que la iluminación es una parte tan masiva de nuestro entorno, y vamos a hacer la iluminación bastante rápido. La iluminación también traerá mucho más contraste, y entonces podemos hacer es equilibrar nuestros materiales. Y también una cosa o casi dos cosas que aportarán mucho más detalle a nuestra escena van a ser nuestros degals que tenemos por aquí y por supuesto, nuestros elementos de primer plano Entonces, sabiendo eso, lo que primero vamos a hacer es que nos vamos a centrar un poco más en esta montaña que tenemos de fondo por aquí, y tal vez también nos pueda gustar colocar algunos elementos de primer plano por Al principio, lo que tenía en mente era, ¿sabes qué? Sigamos adelante y creamos esta montaña completamente desde cero. Yo habría estado usando World Creator o World Machine para eso. No obstante, desde la última vez que utilizo esos programas, parece que ambos han decidido dejar de suministrar licencias mensuales. Esto significa que si desea crear un solo montaje en el uso de esos softwares, entonces instantáneamente tendría que pagar $150 Y por sólo una montaña Vista, no quiero hacerles eso chicos. Al igual que, eso sería realmente ****** haciéndote pagar por un programa tan caro Puedes intentar usar las herramientas de paisajismo del motor Unreal, pero esas herramientas simplemente no están a la altura del estándar de calidad que quiero Entonces, lo que voy a hacer en cambio es que voy a usar un clásico, que también es un método un poco perezoso, y vamos a usar algún contenido gratuito del mercado Unreal Entonces, si vamos aquí al mercado irreal, este contenido ha existido desde hace mucho tiempo Para que puedas ir a gratis de forma permanente y gratuita. Déjame mover esto hacia arriba. Y luego aquí obtienes un montón de contenido gratuito que solo es gratis para siempre. Por eso confío en usar esto. Ahora bien, si vamos, creo que fue aquí, página cinco, tenemos fondos de paisaje, y estos son básicamente como medidas independientes, que es exactamente lo que habríamos estado creando sobre cómo crear estos fondos de paisaje. Ahora, sólo para que lo sepas, sólo dame 1 segundo. Si aún quieres aprender a crear paisajes, discúlpeme, montañas de fondo, edificios, todo ese tipo de cosas, échale un vistazo a nuestra creación activos de mid to Vista para juegos por aquí. Aquí, cubriremos exactamente cómo crear puedes ver montañas de fondo, cómo crear estos edificios y todo ese tipo de cosas. Así que eso definitivamente te dará las habilidades necesarias si quieres tener algo así. No obstante, en nuestro caso, vamos a usar este. Ahora bien, otra cosa complicada es que este solo funciona en motor irreal hasta como 5.0, como el motor Alpha Entonces lo que tiendo a hacer es simplemente agregar el proyecto y solo agregarlo a un proyecto que es un motor irreal para, y luego simplemente abrir este proyecto Siempre tengo este proyecto estándar, que llamo ¿Dónde estás? ¿Dónde estás? Yo llamo como escena migratoria, pero solo estoy realmente ciego, supongo. Material migratee no Ahora, vamos. Esto es realmente extraño que esté tan ciego que no lo encuentro. Sólo dame 1 segundo. Estaba literalmente justo al lado de la migración material. Bien, entonces, tengo este proyecto migratorio UnrelgentFour, y cada vez que quiero obtener algo de UnrelgentFour a Unreulgent five, básicamente lo tiro en este proyecto, y luego lo migro y cada vez que quiero obtener algo de UnrelgentFour a Unreulgent five, básicamente lo tiro en este proyecto, y luego lo migro. Tenga en cuenta que transferir algo 4-5 a veces puede causar problemas que no es capaz de transferir. Esa es una de las razones por las que algunas editoriales simplemente no se molestan en actualizar su contenido para Unrule Agent five No obstante, sólo por casualidad sé que éste va a funcionar bien. Entonces por aquí tenemos nuestros fondos reales fotográficos, que es el indicado. Desafortunadamente, esto Oh no, espera, puedo incluir esta montaña porque es completamente gratis. Entonces voy a incluir esta montaña en este proyecto, pero solo quieres hacer click derecho y luego presionar migrar. Presiona Bien, y solo tienes que seguir adelante y migrarlo a nuestro proyecto. Entonces quieres ir a tu carpeta de proyectos. En real, sala de estar, y solo contenido. Aquí es donde necesitas colocarlo. No puedes entrar en ninguna otra carpeta que no sea la carpeta de contenido. Y cuando presionas Seleccionar, simplemente copiará sobre los archivos. Aquí vamos, y entonces ya podemos cerrar este proyecto. Así que ahora puedes ver instantáneamente que por aquí, la carpeta ha salido, y para poder cargar cosas y saber qué queremos usar realmente, podemos ir a Mapas, mapa general, y simplemente hacer doble clic en él. Por supuesto, cuando estás creando montaña tú mismo, 1 segundo. Déjame poner mi micrófono un poco más bajo. Ahí vamos. Entonces, cuando creas una montaña tú mismo, por supuesto, sí tienes mucha más flexibilidad para obtener exactamente la composición que deseas. Pero como puedes ver, solo queremos ir por, como, alguna especie de montaña nevada A mí me gusta bastante este tipo de montaña por aquí. Así que no estoy muy preocupado por ello, sino que solo voy a echar un vistazo alrededor y ver qué tipo de cosas geniales podemos crear. Ahora, como puedes ver, también creamos ya como un piso básico. No obstante, sí necesitamos mejorar este piso más adelante, pero ya podemos, empezar por solo trabajar en tal vez agregar algo de nieve y cosas así en el piso y también algunas rocas. Para eso, estaremos usando mega escaneos, porque normalmente, ni siquiera puedo esculpir rocas Al igual que, normalmente también uso fotogrametría. Siempre que necesito crear rocas yo mismo, sin embargo, vivo en los Países Bajos, y ahora mismo es barco, no nevando, y aquí no hay rocas porque todo nuestro país es plano Así que sólo vamos a seguir adelante y usar algunos mega escaneos. Ahora, por ahora, solo voy a seguir adelante y pausar el video hasta que esto se termine cargando. Aquí vamos. Entonces, como pueden ver, hay un montón de cosas. Tienes todo al igual que las montañas de vista que puedes usar en todos los sentidos, que probablemente usaremos, pero también usaremos una, que puedes encontrar por aquí, que es como montañas independientes. Y estas son las montañas que solo queremos ver si podemos tener una que sea, como, realmente de cerca aquí. Entonces sabiendo eso, lo que voy a hacer, antes que nada, necesitamos, al igual que algunas montañas de Vista general. Porque, por supuesto, en caso de que tengamos múltiples ángulos de cámara, sería bueno solo verla por todas partes. Quiero tener montañas que sean bastante altas. Desafortunadamente, por aquí, no muchos de ellos son súper altos, pero solo depende de nuestro escalado, claro. A ver. Entonces solo quiero verificar entre éste. Nah. A mí me gusta algo así como un poco más de rock. Sí, así que probablemente como esta sería la mejor. Como éste. Sí, este tipo de encaja. Entonces lo que puedo hacer súper simple es que puedo simplemente seguir adelante y agarrar estas piezas por aquí. Y se puede ver que son modelos simples. Por eso esto es tan fácil. Contras. Voy a seguir adelante y volver a sus instalaciones de salón. No necesito guardar esto. Y aquí dentro, sólo puedo presionar Control V. Ahora necesito averiguar dónde se encuentran. Así que sigamos adelante y presionemos F. ¿Bien? Están en el mapa. Por eso no pude encontrarlos. Y ahora lo que tenemos que hacer es solo hacer que sean realmente, muy grandes. Y depende de ti, claro, decidir qué tan grande quieres que sea esto. Voy a seguir adelante y quizá ya pueda usar estas montañas. Vamos a entrar en nuestro camerngle literalmente no puedes ver nada Et, adelante y haz esto. Vamos a crear otro puerto de visión por aquí y hacer todo donde establecemos un ángulo de cámara aquí. Entonces solo voy a ver si ya puedo usar estas montañas o si necesito agregar una montaña adicional a esta. Sigamos adelante y solo rotemos esto. Bien, así que puedo conseguir algunas montañas aquí, pero no se ve muy bien, no de la manera en que me gustaría que se viera. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y probablemente voy a escalar esto. Vaya, escala esto un montón más para que se hagan más grandes, pero también más en la distancia Entonces sólo voy a rotarlo hasta un punto que me guste. Sólo dame un segundo. Estoy mirando en mi otra pantalla. Bien, entonces no había demasiado, pero claro, también depende de otras camerngles Si tengo diferentes camaróángulos oops, por aquí, como pueden ver, al menos tengo, algunas de las montañas aún en el fondo . Así que eso es muy agradable. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y ver si puedo conseguir una montaña adicional. Ahora, también quería simplemente comprobarlo porque a veces lo que hacen es optimizar las texturas reales, que significa que todo solo se ve un poco más de menor resolución. Así que solo quería verificar dos veces. Esto es sólo un mapa de losas. Y puedes entrar aquí en compresión y puedes comprobar el tamaño máximo de resolución. Eso parece estar bien. Déjame solo revisar porque vamos a abrir mi material y vamos a ver. Es raro que no usaran instancias, pero bien. Entonces aquí tenemos un mapa de norma de montaña. Tenía más esperanzas de encontrar como un mapa tipo nieve. Pero si tampoco se comprime el mapa de normas de montaña, tengo la sensación de que nada lo será. Sí, vamos a seguir adelante y abrir la nieve. Sí, aquí, mira, todo simplemente no está comprimido. Simplemente usan una resolución bastante baja a dos K probablemente porque pretendían ser como montañas muy lejanas. Entonces lo que estábamos haciendo aquí básicamente con el fin compensar es que vamos a usar el campo D. Así que eso es como un poco de, como, una forma en la que todavía podemos tener esas montañas de cerca sin que se vean realmente desordenadas y borrosas y algo así Volviendo al mapa de visión general. Vaya, voy a entrar y voy a encontrar una montaña alta o al menos una montaña que pueda hacer alta Que también podemos usar esta. Sí, esta parece la más lógica. Que solo podemos usar también en segundo plano. Sí, esta tiene, como, demasiadas montañas a su alrededor, así que definitivamente esta es probablemente la mejor. Entonces pasemos Cross. Volvamos a nuestras instalaciones de salón. Y hagamos contra V. Necesidad de encontrarla. Ahí está. Bien, entonces aquí tenemos una montaña. Ahora bien, lo que también puedo hacer es que también, por supuesto, escalarlo un poco. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y en mi olla de segunda vista, voy a echar un vistazo. Nosotros, por supuesto, queremos asegurarnos de que no tenemos esto. ¿Recorte o algo por el estilo? Oh, eso se ve de verdad. Ustedes lo pueden ver, pero yo sólo estoy comprobando, y sí se ve de baja resolución. A ver si tal vez pueda ponerla más atrás y más alta. Sí, eso ya empieza a funcionar un poco mejor cuando dije igual que más alto y más atrás para básicamente evitar esa baja resolución. Entonces, veamos qué podemos hacer con esto. Y por eso es realmente útil tener múltiples pantallas. Ahora, también quiero, por supuesto, tener cuidado de que no sólo estoy flotando estas cosas aquí. Sí, definitivamente necesito usar campos Dapt para esto. No es lo ideal. Si hubiéramos tenido nuestra propia montaña personalizada, entonces por supuesto, lo que puedes hacer es empujar mucho más los textos. Lo que podemos intentar hacer es intentar reemplazar las texturas reales de nieve en esto. Entonces digamos que tenemos algo así por aquí. Sí, creo que ese es probablemente el mejor lugar. Y no sé si también quiero tal vez agregar uno adicional que sea un poco más en esta dirección para que podamos ver también algo desde un lado. Sólo dame un segundo. Te voy a mostrar en un poco en lo que estoy trabajando. Oh, eso en realidad es bastante agradable. Entonces ahora tenemos algo como esto donde al menos también los tenemos un poco hacia el lado de aquí. Entonces, probemos algo como esto. Ahora lo que estaba pensando es que, por supuesto, cerca, es muy baja resolución en cuanto a la nieve. Y si entramos y en realidad reemplazamos la nieve con alguna nieve de mega escaneo. Como, los mega escaneos son siempre ocho k. Así que podemos, como, realmente empujarlo, aunque no necesitamos ocho K. Lo único que tengo que hacer es que necesito ver realmente cómo desvían la nieve Bien, entonces solo agregan la nieve aquí y luego la roca aquí. Bien, tan diferente nieve y roca. Entonces, si importo una textura de nieve y una textura de roca, eso debería hacer más o menos el truco. Ahora bien, una cosa que sí debes tener en cuenta es que no se me permite darte activos de mega escaneo. Entonces, todos los activos de mega escaneo que uso, los revertiré cuando te dé los archivos fuente porque los mega escaneos tienen derechos de autor realmente estrictos cuando se trata de ese tipo de cosas Entonces lo que podemos hacer en nlog cinco es que podemos subir aquí a Quixobridge, y vamos a amplia distancia también descargar algunos elementos de primer plano mientras Sólo tienes que escribir en la nieve. Y vamos a echar un vistazo. Entonces tenemos un montón de cosas aquí. Ahora, como recordarás, puedes ver por aquí que tenemos algunos elementos de primer plano que son como algunas rocas pequeñas y como nieve amontonada Eso en realidad agregará bastante a nuestra escena. Entonces va a ser muy agradable si solo agregamos como algunos aquí, vamos oh, necesito iniciar sesión. Aquí vamos. Entonces, una vez que inicias sesión en tu cuenta de nu engine, bueno, me gusta hacer es que solo me gusta entrar y debo usar nanite Sí, puedo usar Nanite para estos. Hace que el tamaño de tu proyecto sea realmente grande. Y también, lo que suele hacer es que cuando se dice nanita también tiende a importar los textos a una resolución de ocho K, que es demasiado alta, algo Pero podemos seguir adelante y simplemente usar Nanite y luego bajar las resoluciones de textura Así que básicamente quieres seguir adelante y seleccionarlo y presionar Descargar. Puedo entrar aquí y puedo hacer esto con unos cuantos más. Así que descarga este. Quiero algunas rocas. Ese probablemente se esté destacando un poco demasiado. Descarga algunos de estos como grumos de nieve que podríamos usar Y ahora también tenemos aquí, tenemos un montón de nieve diferente. Entonces tenemos, como, nieve fresca, nieve pisoteada, um no sé si quiero nieve pisoteada, así que necesito verificar si hay algo más Además, tienes acantilados de nieve de llantas y cosas así, pero en realidad no necesitamos eso. Éste, agreguemos también eso. Bueno, hagamos también esta de aquí. Pero como dije, la nieve no es realmente para lo que estoy trabajando. Nieve fresca barrida por el viento. Ese es el que más o menos quiero. Entonces para esta, podemos seguir adelante y descargarla. Entonces eso básicamente se encargará de la montaña fuera de la montaña, perdón. Embarque de nieve Bueno, probemos este de aquí. Tal vez podamos usar esta delante de nuestra cámara, y por lo demás, es como algunos materiales de nieve. Ahora, cuando lo descargaste, no olvides que todavía también necesitas ingresarlo. Entonces qué voy a hacer, y a veces solo necesitas recordar cuáles has tenido. Pero puedes ver por aquí que cuando dice el plus, entonces tienes al menos descargarlo. Así que sólo puedo añadir éste. Puedo añadir éste. ¿Nieve rocosa pila esa? Éste. Sí, esto definitivamente aumenta lo caro que son tus adultos mayores y también solo en general, el tamaño de tu proyecto. Entonces, lo que te mostraré después es cómo rápidamente solo bajar el tono textura un poco más si quieres. Entonces ahora todo se ha agregado prácticamente. Así que adelante y entra aquí. Oh, Dios. Esa es una cámara muy rápida. Vamos a entrar y decir, Bien, más adelante, lo que queremos hacer es que queremos entrar y queremos agregar una roca spile abriéndola para que se carguen las miniaturas, y que la sombra se cargue y que la sombra se Solo necesitas abrirla por primera vez. Vamos. Y lo que también podemos hacer, también podemos usar algunas calcomanías de nieve más tarde para mezclar todo y pasar a nuestro piso normal y cosas así Entonces bien, tenemos por aquí nuestro activo, que se ve bastante genial. Ahora bien, este activo, Ma apuesto si entro aquí que aquí es la resolución de ocho K. Ves, puedes ver que la pantalla tiene una resolución de ocho K para esto. lo mejor si es como el que es blanco hasta tu cámara principal, tal vez quieras configurarlo para ocho K solo para tus imágenes. Pero si quieres bajar esto, puedes ir en compresión y avanzada y establecer la máxima resolución de textura de textura. Yo sólo voy a seguir adelante y ponerla en 40 96. Realmente no necesito mucho más que eso. Sí hay que seguir adelante y hacer eso en todas ellas. Entonces lo que voy a hacer es que lo haré, claro, solo hago esto fuera de cámara porque no es exactamente lo más interesante, y también es bastante lento para pero esta es básicamente la forma en que siempre puedes bajar tus texturas. Y también es por eso que siempre acabamos de importar nuestras texturas a cuatro K porque siempre podemos bajarla si es necesario. Y entonces puedes, por supuesto, importar esto y aquí podrás ver nuestra nieve. Ahora, definitivamente, cuando se trata de nieve, iluminación es realmente importante. Entonces en estos momentos tenemos como iluminación súper básica, que quedará muy mal. Entonces, por ahora, solo evitemos hacer esas cosas. Y antes que nada, empezar a encontrar un material rocoso que también necesitamos. Así que vamos a la roca, haga clic en las superficies. Um Concreto, pasto, histórico, no sólo roca o piedra. Vamos a tener. Eso realmente no necesita ser algo muy especial. Como, aquí, roca áspera. Al igual que, eso ya es lo suficientemente bueno. Sigamos adelante y también descarguemos éste y agreguemos eso, y luego podremos sustituir las texturas originales, ojalá con estas cosas. Entonces los hemos agregado. Bien. Impresionante. Entonces, ¿tenemos? No sé por qué el? Este es el original. Se ve muy diferente al de hace unos segundos. Puede ser que solo necesite reiniciar el motor Unreal porque podría estar un poco confuso al importar todas nuestras texturas y cosas así Sin embargo, oh, ahí vamos. Después de guardarlo, mira, a veces Unreal se confunde un poco Ya estaba pensando que eso era realmente extraño. Pero de todos modos, mira y ahora está desordenado otra vez. No importa. Lo que vamos a hacer es que vamos a sustituir los materiales. Parece que los únicos que necesitamos reemplazar es por aquí la nieve y luego tenemos nuestra roca. Entonces, si solo entramos en nuestras superficies de mega escaneos, nieve fresca barrida y simplemente agarramos tu difusa y solo agregamos aquí. A continuación, quieres bajar. Este es tu mapa sin, selecciona tu mapa ni, y solo presiona este botón para agregarlo aquí. A continuación, tenemos roca, y parece que estas rocas son todas iguales, así que sólo podemos seguir adelante y añadirlas. Y aquí necesitamos nuestra textura. Ahí vamos. Y seguro. Ahora, se puede ver que la nieve ahora ya se ve mucho mejor. Por alguna razón, todavía está un poco desordenado, así que sólo voy a otra vez, reiniciar. Aquí vamos. Entonces reinicio, y ahora se puede ver que esto definitivamente ya se ve mucho más alta resolución. También de cerca. Lo que yo diría es que quiero entrar y quiero ir rápidamente a una roca y simplemente hacer doble clic en el color base, y solo voy a subir un poco el brillo. Tal vez 1.5 y presione Enter. Tyga, 1.5 entrar. Ahí vamos. Bien, entonces ahora es un poco más brillante. Y además, vamos a revisar mi nieve. Entonces mi nieve está a ocho K de resolución. Voy a seguir adelante y sólo voy a bajar esto a 40 96. Incluso para esto, no necesito una resolución de ocho K. 496 por aquí. Ahora bien, el resto, lo que verías por aquí es básicamente el mapa de normas, y el mapa de normas sigue siendo del original. Realmente no lo voy a cambiar, pero el objetivo es que ahora si lo miramos a distancia, puede ver que todo se siente un poco más de resolución. Por último, lo que quiero hacer es que voy a agarrar este material, clic derecho y crear una instancia de material a partir de él. Um BG Montaña. Eso es, yo tenía epstcon creo. Ahí vamos. Y solo voy a seguir adelante y arrastrarlos a mis rocas porque de esta manera al menos tengo como esperaba que tuviera parámetros expuestos. Tristemente, parece que ese no es el caso. Este fue el indicado, ¿verdad? Oh, Dios. Avísame eso solo porque no tengo idea de cuál era. Si, si, este era el indicado. Pensé que vi, oh, no, solo usan constantes. Bien. Eso es un poco incómodo. Sí, eso significa que básicamente no tenemos nada de instancia material, pero tampoco vale la pena para mí tratar de cambiar esto. Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es que tenemos por aquí una nieve. Solo tengo que seguir adelante y ponerle esa a En realidad, ya sabes lo que probablemente esté bien la nieve. Creo que lo que está causando problemas es solo este mapa de normas por aquí, solo porque no es ni mapa, pero es cuatro k, pero es un mapa fuerte de cuatro K norma. No estoy seguro si siquiera quiero cambiar eso, ese engranaje espacial. Lo que voy a hacer es entrar, agarrar rápidamente estas montañas. Mira aquí solo cambian el material. De hecho voy a habilitar a Nanite. La razón por la que hago esto es solo verificar si no está roto. Creo que necesita recargarse. La razón por la que queremos que sea nanita es porque Lumen todavía usa nanita para básicamente calcular cosas Entonces, al convertir esto en una malla de nanitos, al menos se mantendrá en, como, una resolución correcta Ahora, probablemente quiera hacer lo mismo con estos de aquí. Desafortunadamente, significa que necesito abrir cada uno de ellos. Y convertirlos nanitos Pero al menos entonces sabemos que todo debería funcionar totalmente bien con lumen Entonces, aunque algo sea bajo en poli, siempre solo encienda nanite si está utilizando el sistema de lúmenes, que supongo que está usando si está usando nV porque el lumen está más optimizado cuando se ejecuta en nanita Hay un montón de cosas mucho más técnicas detrás, claro, pero no soy un artista técnico, así que no me sentiría cómodo enseñando eso en profundidad. Pero de todos modos, bien, así que aquí puedes ver básicamente ahora la diferencia entre nuestro viejo o nuestro nuevo y nuestro viejo. Y se puede ver que los viejos definitivamente tienen esa resolución mucho más baja. Todavía estoy un poco preocupado por el mapa de normas que puedes ver por aquí. Sin embargo, lo que sospecho es que cuando empecemos a hacer nuestra iluminación, en realidad podría haber cambios bastante grandes. Entonces voy a dejar eso para la etapa de pulido. Por ahora, sólo voy a seguir adelante y voy a abrir también este material por aquí, y voy a aplicar mi nieve. Y también mi nieve normal. Y lo mismo otra vez, voy a aplicar mis rocas. Roca, roca, roca y roca y los normales de la misma. Para asegurarse de que también solo usa para llenar resolución. Ve, tan a menudo, solo puedes descargar activos y simplemente adaptarlos a tus necesidades. Ahora que lo he hecho, ojalá, sí, de cerca. Definitivamente muestra esa roca. Pero sí, de nuevo, aún desde la distancia, todavía muestra ese mapa de normas. Pero por ahora, en realidad esto debería ser bastante bueno. Entonces ahora se puede ver que en la distancia, al menos ya tenemos estas rocas por aquí, y luego lo que podemos hacer más adelante, hacerlas un poco más pequeñas es que cuando agregamos nuestros efectos de profundidad de campo y agregamos nuestra iluminación correcta y todo, en realidad va a hacer una diferencia bastante grande. Entonces para terminar este capítulo de lo que voy a hacer es al lado de guardar todas mis escenas es que solo voy a seguir adelante y voy a colocar algunas rocas más de mega escaneo solo para darle un poco más de una composición en primer plano y cosas así Ahora, para eso, es molesto cuando siempre tengo la cámara rápida. Lo que tengo que hacer es que necesito entrar y definitivamente agregar mi segundo tablero de vista, que tendré en mi pantalla porque s es realmente difícil hacer esto. Y ahora tenemos un mega escaneos. Tenemos nuestros tres activos por aquí. Tan a menudo si no se está cargando en la Tumnail solo haz doble clic sobre ella. Y luego se cargará en. Lo que me gusta hacer a veces simplemente da clic en 20 activos, y luego en mis filtros, y si no tienes estos filtros, los puedes encontrar aquí. Simplemente seleccione malla estática. En mis filtros, sólo puedo entrar, hacer doble clic sobre ellos. Ahí vamos. Ahora todos ellos están aquí. Entonces lo que quiero hacer es que básicamente quiero que me guste mi concepto, y puedes ver por aquí que incluso la IA entiende que es bueno tener algo en primer plano y el fondo para básicamente secarte los ojos Lo que voy a hacer es que voy a basarme en el ángulo de mi cámara principal, aunque podría cambiar más adelante, voy a colocar algunas rocas. En primer lugar, solo quiero averiguar cuáles quiero colocar. Este me gusta bastante porque tiene, como, mucho contraste. Pero lo que tendría que hacer es que probablemente necesitaría, como, escalarlo un poco, colocarlo por aquí. Y ésta, lo que voy a hacer es que la voy a colocar a ver. Yo por supuesto no puedo volverme demasiado loco porque todavía tiene que ser lógico, así que, por supuesto, haremos que se vea un poco más lógico más adelante. Vamos a intentarlo. Probemos esto, pero entonces tal vez pongamos un poco más hacia el lado de aquí. Y entonces lo que iba a hacer es que iba a añadir también uno un poco más como fuera de la pantalla. Estoy comprobando a lo mejor éste. Ahí vamos solo por alguna composición. Y entonces lo que puedes hacer es que puedes, por supuesto, también entrar y puedes agregar algunos más por aquí. Y entonces lo que haremos es que nos gustará más o menos conectarlos a todos con modelos y también con calcomanías Entonces, por ahora, digamos que tenemos este tipo de cosas. Y esto es como una pequeña formación de algunas pequeñas rocas y cosas así, que podemos simplemente colocar aquí como. Y luego por aquí, estas cosas podemos arreglar también con solo tener estos grumos que puedes ver por aquí, puedes algo así como, empujarlos y girarlos alrededor para ocultar el hecho de que hay recortes pasando También puedes escalarlos. Más adelante lo que podemos hacer es que incluso podemos usar pintura de follaje para ellos, pero solo para evitar algún recorte Entonces digamos que aquí tenemos un poco de cosas. Digamos que tenemos un embarco en algún lugar por aquí. Entonces también tendremos algunas calcomanías. Sí, definitivamente necesitamos algunas cosas más para cubrir el suelo. Veamos si Quicksil tiene algo en ese rango. Por supuesto, solo colocaremos un montón de calcomanías, pero solo para ver si hay, tal vez algunas pilas de nieve Vamos a ponerlos en nanite. Vamos a probar Snowpile y éste también. Y yo estaba esperando algo que un poco más plano Sí. Entonces solo estas pilas de nieve. Creo que en realidad funcionarán muy bien si solo agregas un montón de ellos. ¿Qué es esto? Suelo de nieve. Esa en realidad también es muy buena para agarrar un poco de tierra de nieve. ¿Cerro de nieve? Probablemente no. Nieve enorme colina de nieve. Vamos a probar esa, también. Y ahora llegamos al problema donde necesito recordar, como, Bien, ¿cuáles acabo descargar para que no agregues como cosas dobles? Éste. Este no creo que en realidad el arte duplique como los activos. Simplemente te dirá, quieres anularlo y luego puedes decir que no. Pero sigue siendo pesado solo para recordar. Ahora bien, no sé por qué estos están un poco atascados. Vamos. Sólo voy a pasar el video, sí, hasta que este esté hecho. ¿O son estos? ¿No? Bien, ahí vamos. Ahora ya están hechos. No hay tierra. Y luego tenemos esa, pero esa la voy a dejar en mi otra pantalla. Así que entremos aquí. Antes que nada, entra y solo ábrelos. Y más adelante, voy a, por supuesto, optimizar las texturas, ese tipo de cosas. Justo ahora estamos trabajando solo en colocar algunos activos, y ahora solo nos estamos enfocando realmente en colocar los activos principales. Más adelante lo que haremos es entrar y colocaremos como muchas más cosas grandes y pequeñas. Alrededor. Lo que también podemos hacer es que también podemos echar un vistazo al mercado y vamos a ver si tal vez hay algún tipo de interesante. Oh, este no puede ser tan grande, algún tipo de interesante como los objetos de ciencia fi que podemos usar para mejorar nuestra escena y cosas así. Entonces eso también es lo que te voy a enseñar como. Lo que te he mostrado ahora mismo es cómo crear objetos usando solo materiales inclinables Eso tiene sus límites. Entonces lo que vamos a hacer es que también vamos a seguir cómo crear como estas unidades aéreas, y van a tener una creación de activos más tradicional. Entonces será como texturizar y todo ese tipo de cosas. Ahora, yo tenía esto, ahí vamos, como el suelo de nieve. Y yo estaba esperando que sí, eso es lo que podemos hacer es si simplemente tiramos esto unas cuantas veces aquí. Sólo voy a agregar ese otro motivo que todavía se estaba descargando. Y claro, va a haber mucha nieve y todo aquí. A ver. Sí, así que tenemos algo como esto. Entonces aquí es igual que suelo rocoso, entonces tenemos estas piezas. Tenemos, por supuesto, nuestros montones de nieve. Esta en realidad es bastante buena. Por lo que este tipo de puede ser utilizado en muchos lugares. Voy a bajar un poco este porque está recortando demasiado con nuestra vista principal Pero aquí, mira, estos son geniales para luego luego agregar algunas calcomanías para una especie de, como, mezclar todo junto Pero como dije, necesitamos echar un vistazo a nuestro alrededor. Tenemos que ver qué va a quedar bien y no lo que estoy haciendo ahora mismo es piquito, igual que alguna colocación muy, muy rápida y desordenada, sólo para conseguir, como, algún tipo de, como, una composición en marcha, y luego la tomaremos de ahí Sí, y entonces si no te gusta esta transición de aquí, lo que puedes hacer es que puedas, por ejemplo, esta probablemente no se vea bien. Puedes tratar de pelear como algunas cosas que pueden, como, mezclarse con ella en la parte superior. Y luego una vez que tengamos algunos detalles aquí, esto va a quedar bastante bien. Este tipo de como también la forma en que hicieron el cuando se anunciaron Un Wheel y Surv, tenían la demo del desierto, y esta es una especie de la misma manera que hicieron ese tipo de cosas Así que así, puedes comenzar simplemente colocando más y más cosas juntas. Ahora mismo, no va a quedar bien, lo que ya he dicho muchas, muchas veces, pero es más sobre eso cuando tenemos esta vista de cámara, se puede ver que tenemos por aquí como un poco de nieve y un poco de simplemente blancura dando vueltas ya Y lo bueno es para eso, que luego podamos simplemente refinarlo. Um, por aquí. Bien. Impresionante. Ahora bien, lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo, ahora que tenemos una composición básica es, creo que finalmente es momento de comenzar con nuestra iluminación. Ahora, a menudo hacemos múltiples pases de iluminación y cada pase de iluminación solo mejorará nuestra escena cada vez más. Así que vamos en nuestro próximo capítulo, comencemos con el primer pase de iluminación. Una vez que hayamos hecho eso, lo que vamos a hacer es que vamos a hacer un pase de calcomanía, lo cual va a ser bastante importante. Voy a añadir todas estas calcomanías por aquí, pero también todos estos gruñidos que ves por aquí porque ahora mismo todo es Entonces todo ese pequeño detalle grunge y todo eso, eso se agregará usando ese pase de calcomanía Y también, como, rayas amarillas y ese tipo de cosas. Entonces es un capítulo bastante grande. Y una vez hecho eso, vamos a entrar y dejarme solo revisar mis notas. Pase Deco. Entonces haremos una especie de fase de pulido, y después de eso, lo que haremos es comenzar a trabajar en nuestras unidades de aire acondicionado y algunas antenas y cosas así para mejorar aún más las cosas Las antenas, sin embargo, podría simplemente descargarlas en línea, por ejemplo. Y entonces lo que haremos es que apenas empezaremos a finalizar nuestro entorno Pero ya está empezando a verse bastante genial. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 43. 42 Hacer nuestro primer paso de iluminación: Bien, entonces finalmente comenzaremos con nuestro primer camino de iluminación, y esto va a marcar una gran diferencia en nuestro entorno. Por supuesto, todavía hay un montón de cosas por hacer después de pasar la iluminación, pero esto ya hará muchas mejoras. Entonces lo que quiero hacer es, en primer lugar, solo quiero asegurarme de que mi ángulo de cámara, ya sabes lo que voy a esconder este modelo por ahora. Quiero asegurarme de que el ángulo de mi cámara es algo así como en una posición que me gusta sí, comencemos con algo como esto, aunque tengo la sensación de que definitivamente vamos a cambiar la cámara bastante más. Y ahora esta placa de soporte, sólo la voy a quitar porque de lo contrario va a estar recortando con la cámara Entonces lo que vamos a hacer es primero que nada, vamos a simplemente apagar cualquier iluminación que tengamos en la escena Queremos tener un nuevo comienzo. Así que las nubes volumétricas, la esfera del cielo , el tragaluz, la atmósfera del cielo, todas estas cosas pueden simplemente borrar Entonces no tenemos absolutamente nada aquí. Ahora lo siguiente que vamos a hacer es simplemente volver a verificar nuestra configuración. En primer lugar, vamos por aquí. Y cada vez que hago iluminación, porque asumo esa iluminación que estoy haciendo al menos en este caso, va a ser para alguna presentación final. Por supuesto, cuando hacemos la presentación final, queremos empujar los límites tanto como sea posible para básicamente conseguir un ambiente muy agradable. A mí me gusta poner todo en cinematográfico. Por supuesto, si estás jugando, querrías quedarte con alto o épico. No hay una gran diferencia, pero sobre todo en las sombras, seguirá habiendo alguna diferencia. Entonces me gusta ir a la configuración de mi proyecto, y esta es en realidad la primera vez que repasamos la configuración de nuestros proyectos. Una cosa rápida que quiero hacer es entrar rápidamente en mapas y modos y simplemente cambiar el mapa de inicio del editor para que sea tu facilidad por aquí y también tu mapa predeterminado del juego. De esta manera, estoy seguro de que muchos de ustedes ya lo han hecho. ¿También está aquí? Aquí vamos. De esta manera, cada vez que reinicie el motor Unreal, simplemente cargará este entorno específico de par en par. Pero de todos modos, solo quiero verificar dos veces yendo hasta el motor y luego a renderizar por aquí y solo asegurarme de que todo esté encendido a la configuración correcta. No necesitamos sombra virtual o lo siento, texturizado virtual. Para nuestras reflexiones aquí, solo vamos a usar lumen para la mayoría de estas cosas. Habilitar tasa de hardware carreras estaban disponibles, me gusta encenderlo siempre solo porque tengo una tarjeta gráfica que puede soportar carreras de tasa, y la velocidad de carreras es muy potente. Reflejos translúcidos de alta calidad. No tenemos translúcido como podemos encenderlo, pero es más como si tienes vidrio o algo así, pero realmente no tenemos vidrio. Entonces veamos, apoyo no necesito sombras de velocidad de carrera, como quiero tener sombras de lumen, así que solo puedo dejar eso apagado. Y creo, creo que eso es todo. Bien, genial. Ahora, lo siguiente que necesitamos es que tenemos que seguir adelante y hacer un plan. Lo primero es que necesitamos trabajar en nuestro cielo. Ahora bien, porque este es un ambiente que es muy frío, como, por la nieve y todo por el estilo, vamos a usar un cielo tipo semi HDR. Entonces no va a ser el clásico HR, como usarías en Momset, pero aún así impactaría mucho nuestro cielo No vamos a usar cielos procesales. A continuación, eso, lo que realmente me gusta con esto es, sí, claro, tenemos nuestro sol es bastante blanco, lo cual tiene sentido en así. Pero me gusta mucho el contraste, la diferencia de contraste entre el oscurecimiento donde hay sombra y el relámpago por aquí Nuestro próximo dis, por supuesto, realmente no puedes confiar en la iluminación en un programa de IA. Como, se ve genial, pero sí, simplemente no puedes confiar realmente en él. Así que en su mayoría vamos a simplemente, como, alarlo un poco y simplemente llegar a nuestras propias cosas. En primer lugar, lo que necesitamos es que necesitamos nuestro cielo. Ahora para eso, entremos y solo vayamos a nuestras instalaciones lounge, textos, creamos nueva carpeta. Llámalo cielo. Y a menudo obtengo mis cielos de polyhaven.com, y luego puedes entrar aquí, hacer clic en HRI, así que básicamente vamos a Ahora, aquí dentro, no estoy seguro. A ver, al aire libre. Supongo que sólo puedo desplazarme para encontrar lo que quiero. Y sí, estoy buscando algo que esté un poco frío. Entonces, idealmente, si podemos encontrar algo que se haga durante la nieve, eso sería muy agradable. Pero de lo contrario también podemos simplemente tomar un cielo que se ve bastante frío. Entonces me gusta bastante el cielo de Kloppenheim, así que sólo voy a hacer click central sobre él para abrirlo Pero sí quiero seguir adelante y justo aquí. Este es como, por ejemplo, con nieve. Esta es la nieve. Y entonces éste es igual que el cielo. Entonces vamos a ver. También hay tal vez algo de nieve que en realidad tiene el ambiente todavía en ella, porque la mayor parte de la nieve es simplemente, como, llanura. Y sería bueno si es como nieve combinada con, como, algunas cosas de tipo edificio. Sí, pero esta es de noche. No quieres Vamos a probar este cementerio nevado. Un poco de incentivo para tomar un cielo ahí, pero lo suficientemente justo. Y vamos a ver. ¿Hay algo más que por si acaso solo voy a agarrar este aunque no tenga nieve Entonces ahora que ya lo hemos hecho, lo que vamos a hacer es que vamos a sumar estas piezas. Oh, eso son modelos por alguna razón. Entonces con esto, lo que quieres hacer es que quieres seguir adelante y quieres establecer esto en EXR, básicamente quieres seguir adelante y descargar todos estos archivos EXR y simplemente rastrearlos en tu carpeta de estos archivos EXR y archivos fuente donde quieras Entonces EXR, solo voy a pasar el video hasta que los haya descargado todos. Aquí vamos. Así que descargué los archivos EXR, y ahora los he importado a Unwil La razón por la que queremos usar archivos EXR y no HR es porque los necesitamos como archivos de textura Entonces ahora, todavía tiene las propiedades de un HR, pero se lee como un archivo de textura. Ahora en los ajustes de compresión, dice HR comprimido. A menudo prefiero ir solo por el HDR normal como para solo por el HDR normal evitar cualquier compresión porque es realmente importante que estas texturas sean simplemente altamente precisas y de la mayor calidad posible porque afectarán a todo, desde reflejos hasta iluminación y color. Así que vamos a ir al set eso. Y eso es todo. Ahora lo siguiente que tenemos que hacer es que tenemos que entrar y necesitamos crear un material y crear un cielo. El primero es bastante fácil, que sólo va a ser nuestro material. Vamos a entrar en materiales y simplemente haga clic derecho Nuevo material. Llámalo cielo maestro. Ahora, lo estoy llamando Sky Master, pero en realidad es como el material más básico de la historia. Todo lo que realmente necesitas hacer con esto es que tienes que seguir adelante e ir a tu cielo principal, y quieres poner esto a la superficie, opaco, y luego el modelo de sombreado para que se apague por aquí para que no se vea afectado por nada más aquí para que no se vea afectado por nada Entonces es como pura luz, más o menos. A continuación, queremos seguir adelante y agarrar un cielo, y luego podemos simplemente cambiar los cielos a lo que queramos Entonces digamos que agarramos este, clic derecho y convertimos a peremptor para que podamos cambiar los colores. Se llama cielo. Y entonces todo lo que necesitas hacer es multiplicar esto con un perímetro escalar que llamaremos intensidad Vamos a ponerlo en uno por ahora, aunque muchas veces necesitamos impulsar esto bastante. Tan a menudo en realidad, tenemos que ir por 100 o algo así. Sigamos adelante y solo conectemos esto a nuestro color misivo. Ya ves, ya puedes ver con 100. Y si hago una, se puede ver que eso hace una gran diferencia. Entonces, enchufamos esto a nuestro color misivo y simplemente podemos guardar esto Lo siguiente que necesitamos es que necesitamos una esfera que esté invertida. Entonces, si solo seguimos adelante y tenemos nuestro cielo por aquí. Ahora bien, si configuramos esto modos apagados, en realidad podremos volver a ver nuestro entorno. Lo que necesitamos es que necesitamos una esfera gigante que básicamente cubra todo el cielo. Pero la esfera tiene algunas cosas específicas que , necesita adquirir. Entonces, lo que tiendo a hacer es que suelo ir a menudo a mi configuración y simplemente encender rápidamente el contenido del show engine. Y solo quiero escribir en la esfera del editor, solo para asegurarme de que tengo la correcta por aquí. Entonces esto es como la esfera del editor. Es como la esfera por defecto dentro de Unreal Engine. A continuación, lo que tiendo a hacer es que tiendo a ir rápidamente a mis herramientas de modelaje. Y aquí dentro, quiero antes que nada, en el xFM, en la forma X. Quiero seguir adelante y quiero presionar duplicar y simplemente seguir adelante y llamemos a esta esfera del cielo. Y solo presiona bien. Ahora que tenemos este, solo queremos entrar y queremos ir a probablemente necesitemos grupos poli para esto. Me estoy congelando el cerebro. Atributos, sí. No, tal vez no. Así que básicamente quiero darle la vuelta a mis normales. Oh, no, por cierto, esas son esas normales. Voy a seguir adelante y solo generar grupos poli. Solo digo desde TRS conectado, solo quiero un modelo gigante, básicamente Y entonces lo que tengo que hacer es que me tengo que ir. Ha pasado un tiempo desde que hice esto, así que por favor tengan cuidado conmigo. Necesito ir a mi modelo, grupo poli editar, seleccionado. Y esperaba poder ahora solo presionar flip por aquí y presionar Aceptar. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos una esfera que tiene caras abatibles, lo que significa que en el interior, no se puede mirar hacia afuera, pero en el exterior, se puede mirar dentro. Eso es importante porque necesitas aún poder tener la iluminación pasada a través de él. Ahora más o menos lo más importante es que tenemos que seguir adelante y tenemos que establecer la escala para esto. Entonces, fijemos la ubicación solo a cero, cero, cero, pero el escalado debe estar por encima de 10,000. 10,000. Ahí vamos. Si no hacemos eso, entonces básicamente lo que va a pasar es que la esfera interactuará con todo lo demás, y no queremos eso. Entonces ahora tenemos nuestra esfera de editor. Podemos seguir adelante e ir a nuestra cinemática, y voy a crear una nueva carpeta Oh, espera, en realidad, ya tenemos una carpeta de iluminación, así que solo voy a arrastrar esto a mi carpeta de iluminación. Además, sólo para limpiar las cosas, voy a seguir adelante y voy a agarrar todos estos modelos. Déjame comprobarlo. Sí, vamos a seleccionar todo. Y luego anula la selección de todo lo que no sea el modelo. Así que tenemos por aquí, el, y tuvimos un jugador de inicio, y también vamos a anular la selección del paisaje Ahí vamos. Deja que hagas el truco. No tantos modelos, en realidad. Pero vamos a salir más. Y luego seguir adelante y solo artes a una nueva carpeta. Y obtuve esta carpeta de activos. Ahí vamos. De esta manera, puedo apagarlo fácilmente así para que nuestra escena esté un poco más limpia. Y la carpeta uno, supongo que sólo se puede tirar a los activos también. Bien, genial. Entonces sí, tenemos ambiente. Sigamos adelante y devolvamos esto a TI. No habrá pasado nada. Pero lo que tenemos que hacer es, antes que nada, tenemos que entrar en nuestros materiales y aplicar nuestro vamos a hacer clic derecho a crear instancia de material y llamar al cielo. Aplica nuestro cielo a esta aditosfera. Entonces aquí hay una pequeña mosca. Tenía que deshacerme de una pequeña mosca. Entonces, bien, ahora, no ha pasado mucho, y esto es porque todavía necesitamos agregar el tragaluz y algunas otras cosas, también Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a entrar aquí en la cima, va una luz, y queremos empezar por agarrar un simple tragaluz Ahora se puede ver que ha cambiado bastante porque lo que hace este tragaluz es, bueno, necesitamos fijarlo en movible Voy a probar del cielo real que estamos usando. Entonces queremos poner esto en movible. La escena capturada por SLS está bien. Y por aquí, también puedes controlar, si estableces en 0.5, puedes controlar la cantidad que el cielo afectará a nuestro medio ambiente. Ahora, aún no sé cuánto quiero que afecte, pero comencemos con solo un simple 0.1. Ahora que lo he hecho, solo déjame revisar mis notas. Sí, eso debería ser. Entonces solo me gusta hacer doble chequeo de voz. Puedo abrir mi cielo y por supuesto, puedo jugar con un montón de cosas. Una de ellas con las que puedo jugar es la intensidad, digamos que dijimos a cinco. Se puede ver que eso al instante también aumenta el brillo y un montón de cosas así. Pero lo que más me interesa es, por supuesto, jugar con los cielos y ver cuál funciona mejor Así que sólo voy a arrastrarlos. Esto estará fuera de la pantalla. Pero si lo arrastro, se puede ver cuán drásticamente cambia todo Bien, este no hace un cambio drástico. Probemos este. Y a veces necesitas un poco de tiempo o necesitas recuperar tu cielo por aquí El motivo de ello es porque necesita recalcular. En realidad probemos el anterior porque no recapturé Aquí recaptura éste. Este se siente muy neutral, como se puede ver. Ahora, tenemos el campo nevado. El campo nevado instantáneamente se siente, en este caso, un poco más cálido probablemente porque la nieve en sí, probablemente fue un día soleado, por lo que entonces la nieve refleja mucho amarillo Ahora bien, si seguimos adelante y simplemente agarramos al siguiente, ese no hace mucho probablemente porque es de como el mismo tipo de cielo. Este espero sea un poco más frío. Mm, un poco demasiado frío, para ser honesto. Probemos este. Bien, entonces me gusta bastante este. Por supuesto, necesitamos después cambiar nuestro cielo y qué demonios está pasando con nuestras rocas de aquí. Eso es, interesante. Pero sigamos adelante y solo enfoquémonos en eso más adelante. Si sientes que tus texturas son de baja resolución que deberían ser, puedes entrar aquí y por si acaso, escribir R, streaming, tamaño de pool, y configurarlo en 9999 por ahora Solo hazlo si tienes una PC fuerte. Ahora bien, en este caso, no tengo creo que algo se mezcló en nuestros materiales, pero honestamente, podemos arreglarlo más adelante. Centrémonos primero en la iluminación. Tantas distracciones. Entonces tenemos éste. Este me gusta bastante. Hace un poco más frío Probemos esta una vez más. Sí, esta es demasiado cálida. Entonces tal vez vayamos por campo nevado cuatro. Por supuesto, más adelante, también podemos asegurarnos de que no veas este cielo real porque este cielo no se ve tan bonito. Pero lo que podemos hacer es agregar un cielo falso adicional encima de esto. Pero por ahora, sigamos adelante y agarremos esto. Y también juguemos un poco más con mi intensidad. Si pongo esto a cinco. Bien, vamos a ver. Uno, recaptura. Y en este punto, una cosa que es un poco complicada es que debido a que no tenemos post efectos, nuestra cámara intentará ajustarse automáticamente para darnos una exposición decente. Entonces creo que eso es probablemente algo en lo que queremos antes que nada, trabajar. Podemos ir apagando las herramientas de modelado. Podemos subir aquí y podemos ir a nuestros efectos visuales, y queremos agregar un volumen de post proceso. posprocesamiento es básicamente efectos que están en la cámara después de que se haya realizado todo el renderizado. Estos son los clásicos como viñeteado, floración, gradación de color, todo ese tipo de cosas. Voy a primero que nada, desplazarme hacia abajo y encender infinidad de extensión para asegurarme de que dondequiera que estemos en el nivel, esto esté activo. A continuación, lo que voy a hacer es porque quiero tener un control total sobre mi iluminación por ahora, voy a ir a mi exposición, encender el min y max y poner ambos de estos a menudo los pongo en uno o cero. Hagamos cero. Y luego me gusta usar mi compensación de exposición para básicamente darme una exposición predeterminada para comenzar. 4.5, por ejemplo. Ahora, en base a eso, ahora lo que podemos hacer es poder jugar con la intensidad de nuestro cielo porque ahora nuestro cielo se verá impactado mucho más como se puede ver, en base a la intensidad. Entonces, si pongo esto a, por ejemplo, dos, puedo recapturar Comencemos configurando esto 1.5 porque todavía necesitamos agregar una luz real. Y también algo que puedes tener en cuenta es que al igual que una madre, eres capaz de rotar el cielo, y luego si presionas recaptura, lo hace Bien, no en este caso. Pero dependiendo del cielo, agregará cambios a tu entorno. Ahora que hemos hecho esto, lo siguiente que tenemos que hacer es probablemente tenemos que empezar a darle realmente un sol, que es el siguiente más importante. Vamos a entrar aquí, luces y agarrar una simple luz direccional. Ahora, pasa mucho de inmediato, sigamos adelante y dame un segundo, arroja esto a Va a arrojar los post efectos y tragaluz a nuestra iluminación Ahora tenemos por aquí nuestra luz direccional. Si presionas G, podemos ver a dónde apunta. Me gustan bastante las sombras que tenemos aquí. Me gusta donde las sombras están cubriendo partes de los modelos. Se ve bastante interesante y no creo que quiera tener todas mis montañas cubriendo áreas. Ahora, lo que voy a hacer primero es que voy a seguir adelante y voy a ganar básicamente capturar esas sombras. Aquí, ¿ves? Apaguemos nuestra rotación rápida. Lo hace un poco más fácil. Entonces a veces solo toma un tiempo, y luego nos centraremos en nuestros colores y todas esas cosas. A lo mejor fijar la intensidad por ahora a cinco sólo porque es un poco demasiado intensa. Y básicamente quieres simplemente seguir adelante y encontrar una posición de sombra que te guste. Me gusta bastante por aquí, teniendo también un poco de sombra. Pero como pueden ver esto también cambia mucho. Oh, por cierto, asegúrate de poner todas estas cosas en movibles, porque si no lo configuramos en movible, entonces Lumen pensará que podría ser iluminación horneada. Entonces solo configúrelo en movible, básicamente. Bien. Me gusta bastante tener también un poco de luz ahí. Sin embargo, ojalá hubiera un poco más de luz en el suelo sobre Whoa, por aquí Vamos a mover esto aquí. Entonces ahora mismo, la razón por la que no hay en el suelo es probablemente porque simplemente no está siendo infectado por él, pero si hago algo como esto, echemos un vistazo. Sí, sí conseguimos muchos más efectos de suelo. Ahora mismo, todo también es demasiado brillante, pero eso es algo en lo que, por supuesto, trabajaremos para equilibrar las cosas. Um, si. Como me gusta bastante tener esto y tenerlo en el suelo. Pero entonces lo que probablemente quiera hacer más adelante es que quiero agarrar algunas de estas montañas para volver a agregar algunas sombras adicionales. Entonces echemos un vistazo a esto. Me gusta bastante también tener, como, un poco de luz poniéndose al día por aquí. Empecemos con algo como esto. Creo que eso va a funcionar bastante bien. Ahora bien, lo último que voy a hacer es que sólo voy a agarrar ya una de estas montañas. Oh, ahora vuelve a funcionar. Entonces supongo que si lo muevo por ahí, eso es realmente raro. No tengo idea de lo que está pasando con el shader. Entonces eso es muy extraño. Pero supongo que cuando lo muevo, por alguna razón, se vuelve atrás. Honestamente no puedo decirte por qué estaría pasando eso. Así que lo siento. Pero de todos modos, lo que iba a buscar es, y probablemente necesito hacer esto en una segunda vista porque Elsa simplemente no puede verla Y te voy a mostrar en un rato. Básicamente solo estoy tratando de usar estas montañas para capturar algunas sombras más. Pero parece que estas son simplemente, como, montañas tan masivas que probablemente no podamos conseguir como lo que queremos. Se puede ver por aquí que las sombras tampoco están sobresaliendo tan lejos. Así que tal vez solo queramos probablemente usar algún tipo de cubos o algo así para que nos gusten un poco más las cosas falsas . Sí, hagámoslo. Vamos a centrarnos en eso más adelante. Bien, entonces digamos que por ahora tenemos esto. Ahora lo que tenemos que hacer es equilibrar nuestro cielo frente a nuestra luz y cosas así. Entonces lo primero que quiero hacer es que quiero seguir adelante y quiero empezar a acercarme un poco más a, como, esta dirección en términos de, como, los niveles de brillo general. En primer lugar, voy a volver a poner mi cielo en uno y entrar en mi claraboya Recaptura. Y lo que quiero hacer es entrar en mi luz direccional por aquí. Sorprendentemente, la luz es blanca, así que no estoy seguro de por qué hay tanto naranja aquí dentro, pero podemos usar la temperatura para hacer que la luz sea un poco más blanca en esta dirección, lo cual tiene sentido porque la nieve reflejará la luz y porque la nieve es blanca, la luz que se reflejará suele ser también blanca De hecho voy a establecer esto bastante alto probablemente 12.000 incluso para empezar A continuación lo que quiero hacer es que probablemente quiera entrar y quiero poner la intensidad bastante baja. Siento que esto no tendría una intensidad tan fuerte, tal vez como 0.5. Y también una cosa que es un poco difícil es que todavía necesitamos equilibrar nuestros materiales. Como puedes ver, estos materiales son menos blancos que estos, lo que ahora a su vez lo hace un poco más difícil con nuestra iluminación. Pero ya podemos obtener algunas reflexiones lindas y todo aquí dentro. Así que poco a poco está empezando a llegar a alguna parte. Entonces 0.5, también puedes usar tu ángulo de origen para hacer que tu sombra sea más suave o más nítida. Y voy a establecer esto probablemente a probablemente uno se vea bien. Tienes tu intensidad de iluminación indirecta. Si estableces esto a cinco, básicamente solo agregará más luz donde haya sombra. Pero si estableces esto en 0.5, puede hacer que todo sea un poco más oscuro, que probablemente sea lo que queremos. Queremos conseguir, como, sombras un poco más oscuras en estas otras áreas. Lo mismo con mi claraboya, puedo entrar aquí y jugar Aunque la mayor parte de esto lo verás en las reflexiones. Y lo que necesitas hacer es que necesitas, como, seguir presionando la recaptura para asegurarte de que funcione Sí, parece que no hay mucho cambio en este caso. Bien, entonces ya tenemos algo bastante interesante. Ahora, ahora mismo, hay algunas cosas que son un poco demasiado agobiantes. Nuestro cielo es demasiado agobiante, por lo que es demasiado brillante en este momento, y también nuestra luz general es demasiado brillante. Pero lo que podemos hacer es que podemos usar nuestros post efectos para básicamente empezar a equilibrar un poco las cosas. Vamos a entrar en nuestro post efecto, y vamos de arriba a abajo. En primer lugar, tenemos nuestra floración por aquí. Ahora, cuando estás usando el modo cinematográfico, puedes usar un estándar bloom que es demasiado caro para los juegos, pero no para los cinemáticos Eso es convolución. La convolución es como la floración más acro que puedes obtener Tan a menudo solo quieres usar eso y establecer la intensidad a menudo alrededor del valor predeterminado, 1-0 0.7. Voy a ir por 0.7. Aberración cromática. Lo que eso hará es que agregará la más mínima distorsión de lente, que también obtienes en la vida real Por supuesto, si nos fijamos es realmente alto, aunque esto en realidad se ve bastante genial. A menudo me gusta ponerla súper, súper baja. 0.15, por ejemplo, algo así. Es solo que en los bordes exteriores, obtienes lo más mínimo, qué personas que están viendo este tipo de cosas como lo apreciarán Ahora, lo siguiente que podemos hacer es seguir adelante y bajar y prácticamente podemos ignorar todas estas cosas. En nuestros efectos de imagen, podemos controlar el viñeteado y la nitidez es realmente nueva Entonces el viñeteado solo agregará algo de oscurecimiento alrededor de tus bordes. Vamos es un poco más alto. Hagamos 0.5 y el afilado, solo agregará un afilado encima de su entorno, que también podemos establecer una vez más en 0.5 por ahora Ahora tenemos nuestra gradación de color. Entonces nuestra gradación de color por ahora, quiero irme, pero definitivamente vamos a trabajar en eso un poco más adelante, sobre todo la temperatura es agradable porque nos puede dar un control total sobre nuestro entorno y cambiar la temperatura. Pero antes que nada, quiero bajar y asegurarme de que todos mis ajustes sean correctos. Entonces primero, tenemos nuestra elimación global por aquí, y tenemos un conjunto de lumen Eso está totalmente bien. Como si, mieles eso esta bien. Ahora bien, a mí me gusta entrar a menudo por aquí y si de verdad quieres empujarlo, simplemente empuja estos valores un poco más hacia arriba. Incluso puedes empujarlos más allá de esta distancia, pero por ahora, digamos que agarramos este . Ver reflexiones. En reflejos lumar, solo me gustaría seguir adelante y encender los reflejos translúcidos de alta calidad Modo de iluminación de rayos, el valor predeterminado del proyecto está bien. Calidad porque tenemos materiales realmente brillantes, solo sigamos adelante y llevemos la calidad a dos, y eso es todo, diría yo. También se puede hacer tasa de carrera emitir clusión por aquí, pero no creo que vaya a hacer mucho No. Así que sólo estoy comprobando algo. Sí, así que básicamente, eso es prácticamente todo lo que necesitamos por ahora. Uno que también me gusta usar a menudo es que hago presionemos G, por cierto. Me gusta usar a menudo mi grano de película. Y eso es algo que un amigo mío, Tilman Milder, quien hizo un increíble curso de arte de iluminación, también, si quieres seguir que me enganchó a él, y ahora me va a gustar. Entonces, si solo seguimos adelante y encendemos todas estas cosas de grano de película, entremos y fijemos la intensidad del grano de la película para comenzar con 0.2. Aquí vamos. Entonces solo te dará, como, la más mínima película, g. Hagamos 0.25 tal vez para empezar Oh, sí, voy a hacer 0.2. Ahora queremos seguir adelante y tenemos nuestro grano de película dentro de nuestras sombras, lo que básicamente significa en las zonas oscuras. A menudo me gusta potenciarlo un poco más. Esto significa que obtienes más grano en tus sombras. Ver, hagamos 1.5. Y por lo demás, también puedes escurrirte alrededor de esto por aquí, por ejemplo, el tamaño de tu grano de película Pero por ahora, dejémoslo a uno. Todavía hay tantas cosas que tenemos que hacer en nuestro entorno, pero ya está empezando a parecer bastante interesante. Entonces en este punto, hemos llegado a nuestra gradación de color, como puedes ver por aquí. Entonces con nuestra gradación de color, lo que me gusta hacer es que me gusta, antes que nada, jugar un poco más con mi temperatura. Sé que hemos jugado con nuestra temperatura en nuestra luz real. Y lo que quiero hacer es hacer que mi cielo real ilumine un poco menos azulado. Solo para que coincida un poco más con nuestra referencia. Vamos por 8,000. Y entonces lo que podemos hacer es usar nuestros efectos Post para básicamente crear algunos pequeños cambios adicionales en esto. Entonces ahora mismo tenemos una temperatura en nuestros post efectos, y se puede ver que eso hace una pequeña diferencia. Entonces podemos comenzar entrando en nuestra configuración global. Antes que nada, déjame comprobar si quiero. En realidad, 6 mil 500 eran bonitas. No, quiero ir un poco más bajo. 6,000 vamos a usar 6,200. A menudo es bastante sensible. Ahora, entremos en nuestro global. Entonces aquí dentro, tenemos saturación y nuevamente son los que más se usan con frecuencia. Entonces con nuestro juego, solo podemos darle un poco relámpago y oscurecimiento en general Entonces me gusta usar eso para muchas veces empujar las cosas hacia abajo, y podemos usar una saturación o darle color real en la saturación, pero no aconsejo que no debería haberla tocado. O lo que podemos hacer es darle como un poquito de impulso de color. Ahora bien, en este caso, pienso por ahora, quiero dejarlo porque aún no estoy seguro de qué colores voy a hacer mis materiales. Ahora, en mi ganancia en el Global, quiero seguir adelante y quiero empujar esto un poco hacia abajo. Entonces digamos 0.9. Ahora, a continuación, quiero entrar también en mis reflejos por aquí, que definitivamente es nuestro sol, por ejemplo. Y aquí dentro, también quiero seguir adelante y entrar en la ganancia. Quiero bajar un poco más mis reflejos . Tal vez 0.7. Y también puedo entrar aquí y puedo hacer mis reflejos en realidad como un poco más rojizo o naranja, cual es bonito porque realmente es más como dirección de arte para conseguir algo que te guste Pero hacerlo aquí dentro, aunque tal vez gamite sería mejor No estás cambiando todo tu entorno. Por supuesto, si cambio el color de la iluminación en mi luz real, lo que va a pasar también es en las sombras, todo va a cambiar. Entonces solo voy a seguir adelante y ver si puedo veamos, vamos como un poquito más. Y solo tiene que ser realmente sutil, algo así. Ahora, a continuación, tenemos nuestras sombras por aquí, y para mis sombras, echemos un vistazo. A menudo me gusta darle a mis sombras un poco de, como, un color. Ahora bien, porque este es un ambiente que está nevado, lo que yo esperaría es que mis sombras en sí aquí, se puede ver si la impulso mucho Mis sombras en sí probablemente deberían ser como un poco más azuladas. Entonces lo que voy a hacer es que sólo les voy a dar un poco más de como un tono azul. Y ahora por aquí, también quiero entrar, y sí quiero hacer que mis sombras sean un poco menos tormentosas. Pero probablemente debería jugar un poco más con mi global porque Oh, no, está bien. Porque ahora mismo estamos recibiendo algunos wy Oh, Dios. Siempre me pasa. Así que wy sombra oscura por aquí en estas áreas. Entonces quiero encontrar un buen equilibrio. Ahora, claro, si usaras tu exposición aquí, por ejemplo, dije esta de una a cinco o incluso diez, puedes ver que las sombras sí cambian porque lo que hará es cambiará la exposición en función de si tu cámara se acerca a ella. Tienes un juego de uno. Supongo que me equivoqué demasiado porque uso mi compensación de exposición Voy a repasar eso un poco más tarde. Honestamente no es importante en este momento. Sólo voy a ir en mi dirección luz y jugar un poco mi fuente para establecer eso un poco menos fuerte. Tal vez como 0.4, 0.3. Probemos 0.3. Y echemos un vistazo a ese post efecto. Entonces bien, tenemos nuestra temperatura, tenemos nuestra global. Ahora, cuando veo esto, definitivamente lo que noto es que necesitamos equilibrar nuestros materiales, y siento que todavía hay demasiado contraste entre mordida y oscuridad. Me gustaría tener mi igual que todo lo que está en la sombra, un poco más oscuro. Y me gustaría también bajar el tono del brillo. Empecemos con solo ajustar simplemente la intensidad de mi luz un poco más baja a una. Y luego por aquí tenemos mi claraboya. Entonces, si configuro esto en uno, es que probablemente quiera bajar esto bastante. Vamos y pongamos nuestro cielo real a 0.5. Y ahora puedes empezar a ver el cielo también, que puedes ver que empieza a coincidir un poco más cerca. Ahora bien, definitivamente no me gusta este cielo en cuanto a lo que se muestra. Entonces para eso, idealmente quiero tener algo con nubes como bien, bien, ese definitivamente no lo hace. Oh, sí, sí, se pueden ver algunas nubes, algo así. Entonces, cuando estamos en un nivel tan bajo, solo estoy comprobando dos veces para ver cuánto impacta mi cielo todavía en todo. Entonces, oh, y solo voy a establecer también mi oclusión de campo distante por aquí en 20,000 Asegurémonos de que nuestras sombras estén siendo proyectadas también sobre nuestras rocas y todo eso. Sigamos adelante y recapturemos y recapturemos éste. Sí, hace demasiada diferencia. Sí, me voy a quedar con esta. Simplemente significa que necesitamos crear un cielo falso. Entonces sí, me gusta bastante entonces quedarme con este. Ahora, mis sombras por aquí, le falta algo, como, interés. Ahora mismo, siento que actualmente hay demasiado en la sombra, y eso no me gusta mucho. Sí me gusta darle un poco más de sombra. Yo puedo, por supuesto, también simplemente jugar con él y ver qué pasa si, por ejemplo, giro completamente mi cielo alrededor, por ejemplo, este sitio de aquí, lo cual también es bastante interesante, para ser honesto. Y podemos ver que ya definitivamente tenemos una iluminación mucho mejor que la que teníamos antes. Yo solo es siempre siempre soy súper quisquilloso con, como, el ángulo de sombra, y nunca se, como, cual quiero hacer Por supuesto, también podemos fingir un poco la iluminación. Pero sí, inicialmente, estaba muy concentrado en esta área de aquí. Ahora, lo que podemos hacer es poder seguir adelante y playout con esa zona un poco más adelante Y luego a su vez tal vez en realidad se establece encendiendo algo como esto donde viene del otro lado. También tiene algo de sombra en nuestras montañas reales y cosas así. A lo mejor hacerlo un poco más bajo. No sabía probar cosas. Sólo voy a esconder mis montañas solo para ver cuánto impactan en nuestras sombras. No. Bien. No hay problema. Sí, creo que algo así ya está un poco más cerca de lo que quiero. Ahora, otra cosa importante es que podemos ver estas zonas realmente oscuras por aquí. Realmente no sería justo seguir compensando a esos sin introducir realmente algo de niebla Para que podamos usar nuestra niebla por aquí. Entonces, si vamos a efectos visuales, y luego podemos simplemente agarrar una altura exponencial para Lo primero que quiero hacer es, me gusta encender volumétrico. Así que simplemente nos gustará tener algunos volumétricos para y esta niebla también una vez más, interactúa con nuestra iluminación y todo por el estilo Ahora, teniendo esto, no hay mucho que tenga que hacer tal vez darle el albedo como un poquito de un tono verde azulado, azulado Y lo que voy a hacer es que también voy a subir y aquí adentro, solo quiero jugar con mi densidad. Y otra cosa que puedes hacer es si vas en tu claraboya, la intensidad de dispersión volumétrica, esa controla cuánto interactúa la luz con Si pongo esto a cero. Bien, supongo que en el tragaluz, no hace mucho, pero probémoslo en la luz direccional Si lo pongo a cero, verás, ya no interactuará. Entonces lo que puedo hacer es que puedo poner esto bastante bajo. Como que no va a ser un día súper brumoso, tal vez como 0.7 pulgadas, y eso ya le da una sensación bastante agradable a las cosas Bien. Bien, entonces ahora tenemos nuestro cielo. No obstante, no estoy muy contenta, claro, con lo que se ve el cielo, porque como puedes ver, está bien, tener las nubes, pero definitivamente puedes ver por aquí que tenemos todos estos árboles de aspecto extraño. Ahora, una solución bastante simple. Entonces lo complicado es que con estos cielos, necesitarás mantener esto adentro tan pronto como, por ejemplo, lo apague, y luego en cuanto intente recapturar, se puede ver que simplemente no se ve También, desafortunadamente, no hay una manera de ocultarlo realmente. Al igual que, la forma clásica sería como, Oh, bajas y enciendes a Hight actor en jue 44. 43 Pulir las montañas de fondo: Bien, entonces ahora tenemos algo que ya se ve bastante bien. Lo que quiero hacer en este capítulo es que solo quiero seguir adelante y hacer un poco más de pulido para que podamos entrar correctamente en el siguiente capítulo, que será todo de calcomanías y que agregará mucho a nuestra escena Ahora, cuando veo esto, hay, como, algunas cosas que realmente me están molestando, y la más grande es que estas montañas de aquí, simplemente no están funcionando No estoy hablando de los que están en la parte de atrás. Esos están bien, pero estos de aquí, son simplemente polly demasiado bajos Como aquí, desde la distancia, se ve bien, pero solo porque nuestra cámara tiene tal Zoom en ángulo, sí, simplemente no se ve Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y en realidad eliminar estos por aquí. Podemos quedarnos con las montañas de fondo, creo. Es sorprendente que incluso aquí, no se vea demasiado bien. Pero mantengamos las montañas de fondo para que solo podamos verla. En cambio, lo que vamos a hacer es que vamos a usar las herramientas de paisajismo dentro del motor irreal, pero no vamos a seguir adelante y pintar en las herramientas en bruto En cambio, lo que quiero hacer es usar algo llamado las herramientas de masa terrestre Estas herramientas, sí significa que necesitamos tener un material de paisaje tipo automático, pero volveremos a eso un poco más tarde. Pero para básicamente usar las herramientas de paisajismo, lo que quieras lo siento, herramientas de masa terrestre, quieres seguir adelante e ir a Editar y enchufar Escriba masa terrestre y continúe y solo seleccione esta y presione Ahora solo necesitamos reiniciar el motor. Aquí vamos. Y la razón por la que básicamente me gustan las herramientas de masa terrestre es porque son un poco más procesales y casi se sienten un poquito como lo que tendrías en como máquina salvaje. Entonces la forma en que funciona es que íbamos a nuestro paisaje. Y sin embargo, este paisaje es correcto. Y entonces lo que obtendrás está por aquí, obtendrás un perdón adicional, no este. Un modo adicional. Estoy ciego. ¿Dónde estás? Oh, espera. Lo siento, no es Blueprint. Olvidé seleccionar mi pincel para planos. Y por aquí quieres agarrar la primera, la masa de tierra de pincel personalizada Y luego solo quieres básicamente dar click aquí en nuestra vista. Ahora, dale el segundo. Necesita como cargas. Ahí vamos. Ahora lo que obtienes es que básicamente tenemos esta columna por aquí, y la columna también tiene cierta altura real a ella. Lo que puedes hacer es simplemente seguir adelante y puedes mover esta columna vertebral alrededor. Y lo que haríamos, por ejemplo, es como que moveríamos esta columna vertebral para empezar a crear donde queremos que estén nuestras montañas , por ejemplo. Entonces con la columna vertebral, si vas adentro , porque, claro, queremos tener estas montañas un poco más lejos, podemos sostener Alt, y luego simplemente podemos sacar esta columna un poco más. Mantenga Alt. Ahí vamos. Para comenzar a crear una montaña. Y se puede ver eso por aquí, como dos veces para una especie de, como, cerrar la vista. Entonces lo que intentas hacer es que puedas intentar entrar ya aquí, ¿ves? Y usa esto para cerrar la montaña o crear, algo así como una cordillera. Y entonces, claro, más adelante, lo que vamos a hacer es que vamos a trabajar un poco más en nuestra forma porque ahora mismo es realmente aburrida. Pero entremos y solo intentemos comenzar generando como una especie de, como, una cordillera si, tener un poquito ahí está bien, pero definitivamente como por aquí, me gustaría tener un poco más. Hay muchos ajustes aquí a la derecha. Sin embargo, una de las cosas que hace esta cordillera es que crea escala en base a lo grande que es la montaña. Entonces en ese sentido, es bastante procesal. Entonces lo que quiero hacer es intentar conseguir necesito una olla de segunda vista. Quiero intentar conseguir ya algunos de los picos que tengo por aquí en los lugares correctos. Y cuando los consiga en los lugares correctos, entonces lo que puedo hacer es realmente hacer que parezca una montaña. Así que vamos a agregar una segunda olla de vista, y solo estoy haciendo eso en mi otra pantalla. Sigamos adelante y solo movamos esto por ahí. Sí, algo así. Sólo dame un segundo. Sólo estoy como jugar duro con las cosas. Sí, definitivamente quiero mantener este más bajo porque de lo contrario lo que va pasar si miras tu viewpot es que solo se convertirá en una montaña masiva Entonces comencemos con algo como esto. Lo bueno de estas herramientas es que siempre podemos cambiarlas más adelante. Así que ahora vamos a hacer en realidad Bien. Ahora hagamos que esto se vea un poco más como una montaña. Como dije, estoy usando esto principalmente para la dirección de arte. Si realmente quieres, usa esto más, siempre puedes más adelante crear múltiples. Tiendo a crear sólo estas montañas en base a los ángulos de cámara que voy a crear. Pero debido al entorno, mis ángulos de cámara serán realmente más como en, como, los rangos de cerca. También, ten un poco cuidado de que cuando coloques una montaña para cerrar que no deforme el terreno dentro de nuestra forma por aquí, Oh, esa es una sombra extraña Voy a volver a eso. Esa es una sombra extraña de voluntad. Entonces, cómo básicamente hacer que esto se vea un poco más como una gran cima de montaña. Así que vamos a sumergirnos en nuestra configuración. Ahora, por aquí, nuestros primeros ajustes son los ajustes del pincel. Realmente no necesitamos hacer mucho aquí, pero solo uno que quiero mostrarte es que puedes usar tu archivo apagado. Y si lo subes o bajas, puedes ver que básicamente va a subir o bajar un poco tu montaña. Pero como dije, utilizamos en realidad la forma para generar con bastante precisión la montaña que queremos. Ahora el que es mucho más déjame seleccionar esto. El que es mucho más interesante son los efectos. En los efectos, tenemos algunos efectos. Tenemos un efecto que está difuminando. Sin embargo, en realidad no queremos hacer esto. Lo que esto hará es, como pueden ver, simplemente suavizará las puntas, pero en realidad queremos que sean bastante afiladas Sin embargo, no voy a ir por cero porque entonces solo crea artefactos. Lo que me interesa es el ruido del rizo y el desplazamiento. Con el ruido de curl, lo que puedes hacer es que básicamente agregará ruido para que esto se sienta más como los picos que puedes ver por aquí. Entonces si yo, por ejemplo, pongo mi fuerza de rizo para comenzar con uno, Oh, uno es realmente alto. Pero se puede ver que aún mantiene nuestra forma, pero apenas comienza a crear estos picos. Voy a seguir adelante y basta con hacer clic y arrastrar para bajar esto y se puede ver que esto hace una diferencia masiva. Entonces también tienes tu segunda fuerza y la segunda suele crear normalmente crea algunos detalles más finos, o me gusta usarlo para detalles más finos Entonces, pongamos el alicatado de rizo a 25, por ejemplo. Cuando establece el mosaizado más alto, debería comenzar a crear algunos detalles más pequeños Definitivamente es un equilibrio. En mi caso, el saldo estará apenas mirando por aquí. Y viendo cómo se ve. Ahora, sabiendo esto, aunque antes que nada, hagamos nuestros detalles finales también, pongamos los detalles finales en 100. Ahí vamos. Ahora conseguimos algo que es un poco más que sí destruye nuestra forma un poco, pero sí agrega un poco a estas cosas. Empecemos con algo como esto. Ahora podemos ver que sí se ve un poco más como una cordillera, claro, no va a ser tan perfecto como lo que se puede ver por aquí con todo lo realmente bonito, ¿cómo lo llaman? Olvidé cómo lo llaman, la pendiente donde se puede ver donde toda el agua y todo como caerse de la montaña y simplemente crea esos surcos realmente bonitos Solía saber cómo se llama, pero se me olvidó, perdón. De todas formas, tenemos un ruido de curl, y ahora vamos a entrar en nuestra cámara y usar nuestro lejos para compensar un poco más compensar un poco más por esos ruidos realmente fuertes que tenemos Pero eso ya está empezando a llegar a alguna parte. Ahora el siguiente con el que queremos trabajar es nuestro desplazamiento por aquí. A menudo tengo un ruido bastante básico. Pero lo que podemos hacer con el desplazamiento es que va a arte bien, normalmente, agrega un satis bastante fuerte a diez Eso es extraño. ¿100? Normalmente, le agrega un desplazamiento bastante fuerte. Déjame comprobarlo. Supongo que solo necesito configurarlo, como, mucho más alto, así que vamos a 10,000. Bien. Entonces, por alguna razón, no fue definitivamente se puede ver como esto es realmente fuerte, así que 10,000 es demasiado. Al parecer, tiene que ser más alto. Puedo recordar que fue como en los cientos. Pero no suelo usar esta herramienta porque no soy tanto un paisajista Empecemos con 600 me da un poco de desplazamiento. Empecemos con 1,000. Y aquí se puede ver que sí empieza a arte ya un poco más de desplazamiento. Hagamos 2000. Y básicamente quiero tratar obtener un poco más de esa sensación rocosa, que ahora estamos empezando a sacar un poco de lo que se puede ver por aquí. Por supuesto, no va a ser perfecto. Más tarde podríamos incluso ser capaces de complementar nuestra montaña con mallas de roca reales para mega escaneos para sacarlo un poco más Pero por ahora, creo que esto se ve bastante bien. Creo que lo que quiero hacer es que a lo mejor puedas ver que cuando cambio esto, en realidad todavía cambia. Basado en un ángulo de cámara, voy a lanzar rápidamente de nuevo un segundo viewpod La razón por la que sigo cerrándolo es porque, por supuesto, dos viewpods significan que necesita renderizar el doble Así que no tengo que gustarme para hacer eso. Dame 1 segundo. Sólo estoy moviendo esto por ahí. Tengo algunos problemas seleccionándolo. 1 segundo. Vamos. Gracias. Y también puedes girarlo y luego moverlo un poco. No, esa en realidad no le está afectando demasiado. Sólo estoy tratando de conseguir formas más interesantes y sigo fallando clicando. Bien. Esta está creando la mayor parte de la forma más interesante. Entonces hagamos algo así. Mi ruido, 2000, estoy bastante contento con eso. También puedes jugar con tu marcación de desplazamiento. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, me voy a quedar con dos. 2000. Probemos 3 mil. Solo estoy mirando en mi otra pantalla ahora mismo lo que es más interesante. Ahora, vamos por 2000, pero luego entremos y complementemos esta forma un poco más adelante con solo rocas adicionales. Supongo que lo último que quiero mostrarles es que por aquí, podemos controlar el fi apagado, aunque en realidad no lo necesitamos porque nunca lo vas a poder ver. si acaso quieres saber, puedes usar tu mezcla suave aquí. Y si básicamente juegas con éste, umbral interior y exterior. Supongo que tenemos que ir muy alto, 100. ¿100? Normalmente crea una mezcla suave. ¿Necesito ir 1,000? Ahí vamos. 1,000, necesita ir un poco más alto. Y el interior no estoy muy seguro a menudo de lo que hace el interno, pero lo más probable es que sea igual que el out que queremos usar. Entonces, si lo configuras como 2000, por ejemplo, puedes obtener una mezcla muy suave con tu tren. Y ahora mismo porque estamos usando el ruido, sí lo impacta. Entonces tal vez si quieres, ponlo a, como, 6,000 o algo así aquí. Ahora se vuelve realmente como rocas lisas que son algo así como salir. Pero claro, en este punto, porque está muy cerca de nuestra malla, siempre queremos asegurarnos que no sea recorte ni nada Y me voy a deshacer de esto salgamos del modo paisaje. Quiero deshacerme de éste sólo porque me molesta. Ahora puedes ver que tenemos una cordillera que se ve bastante bien, bastante bonita desde la distancia. Y sí, tenemos también estas montañas de fondo. Por ahora, creo que está bien dejar esas montañas. Los puedes ver como un poquito por aquí, pero están bastante lejos. La razón por la que hicimos esto es porque ahora podemos aplicar material a una cordillera, y este material, tendrá muchas más texturas de mayor resolución. Lo único que nos falta es que no vamos a poder usar el mapa de normas realmente agradable que puedes ver por aquí. Pero ese mapa de normas que puedes ver aquí es en realidad el que está causando todos nuestros problemas porque simplemente no es un mapa de normas lo suficientemente alto, básicamente. Así que para nuestro material de paisaje. Lo que vamos a hacer es que vamos a ser un poco perezosos, y hay un material de paisaje libre, de nuevo, en irreal. Entonces déjame abrirla. Y se llama el Landscape P 2.0 fuera de material generado, que se puede ver por aquí. Entonces, esta es bastante agradable solo para darnos una base. Es mucho más avanzado de lo que necesitamos, como colocará pasto y árboles y todo ese tipo de cosas, que no necesitamos, pero es útil porque en lugar de que necesitemos bucear y crear un material de paisaje, todo lo en lugar de que necesitemos bucear y crear un material de paisaje, que realmente estamos buscando es un material que automáticamente se basará en la pendiente que tenemos por aquí, un material diferente. Arte o nieve o arte, rock, y luego incluso si quieres, incluso puedes agregar algo de hierba y cosas en la parte inferior. Ya seguí adelante e importé esto, solo para mostrarte de nuevo, landscape pro 2.0 out generar material, ir a gratis, permanentemente gratis. Desplázate hacia abajo y estará en la primera página. Pero sí, seguí adelante y lo importé. Ahora, ¿qué tenemos que hacer? Es seleccionar nuestro paisaje. Desplázate hacia abajo y se llama STF. Y luego aquí dentro, quieres entrar en medio ambiente, y luego quieres entrar en Paisaje, creo. Sí, porque solo estoy comprobando porque hay tantos materiales. A ver. Estos son paisaje con teselación, que no necesito. Y queremos tener una instancia. Primero que nada, probemos este. Paisaje Pro V de dos instancias. Es una versión más reciente. Entonces normalmente utilizo la versión V one, y básicamente solo quieres arrastrar esto a tu material de paisaje, si me lo permite. Ahí vamos. Arrástralo a tu material de paisaje, por supuesto, seleccionando tu paisaje, y todo estará completamente negro. Perfecto. Vamos a enviarlo. Pero no. Entremos y queremos entrar en nuestra pestaña de paisaje y después queremos entrar en la pintura. Y lo que básicamente necesitamos es que necesitamos tener todas estas capas por aquí, y esas básicamente controlarán las cosas. Ahora, honestamente no me gusta mucho el look no, no me gusta el aspecto de esto. Volvamos uno al paisaje y utilicemos el ajustable al suelo del paisaje. Ese es el que normalmente uso. Estaba pensando que la versión V dos sería como súper similar, pero aquí puedes ver la diferencia. Este está muy bien organizado. Entonces lo que vamos a hacer es que ahora estamos en paisaje y pintura. Y básicamente necesitamos dar click sobre estas capas y simplemente seleccionarlas. Y luego podrás ver que al instante empezará a agregar todos nuestros detalles aquí. Ahora, claro, este no es el que quiero, lo siento, no uno, no los materiales que quiero, sino los que podemos intercambiar en un poco. Pero ahora lo que se puede ver, aunque se ve bastante feo, por aquí, ya se puede ver que básicamente está generando la roca donde hay pendientes y está generando la hierba entre ella también. Espero que podamos, junto con algunos ácidos mexicanos hacer que esto se vea lo suficientemente bueno como para conseguir un poco más como este efecto de aquí. De lo contrario simplemente seguiremos trabajando en ello hasta que hagamos que se vea lo suficientemente bien. Al final, ustedes están al menos aprendiendo múltiples técnicas para asimilar diferentes tipos de montañas y cosas así. Eso es lindo. Cielo, sí. En este punto, podemos más o menos porque todo es automático, adelante y deshazte de nuestro material de paisaje, lo siento, pestaña de paisaje y abre nuestra no esa, la instancia ajustable que tenemos por aquí. Ahora hay un montón de cosas aquí, que vamos a utilizar para reemplazar básicamente nuestras texturas. Solo tenemos que averiguar cuáles queremos reemplazar. Y hay un montón de ajustes para la mezcla, que es lo que es aquí abajo en la parte inferior. Entonces, probablemente, ¿debo reemplazar primero mis impuestos? Y además, lo que voy a hacer es en mi shader voy a hacer nukear este efecto Me gusta automáticamente dds grass y todo, pero no quiero eso Entonces eso es una cosa que voy a hacer primero es entrar aquí. Y vamos a comprobar porque se puede ver así es bastante abrumador, razón por la cual no quise crearla yo mismo. Necesito tener vamos a ver embitoclusión, especular, teselación, distancia de desvanecido, desplazamiento, rugosidad normal, difusa desplazamiento Es muy agradable que les guste, Oh, aquí vamos. Salida de pasto. Entonces este es con el que básicamente quiero trabajar. Sólo voy a seguir adelante y seleccionarlo, y espero que no cree ningún error. Vamos a eliminar. Y éste también podemos eliminar. Creo que eso no es crear ningún error, así que sigamos adelante y solo guardemos esto. Si no lo verías aquí abajo. Pero ahora, se puede ver que tenemos esto. Así que no más pasto, que es exactamente lo que quería. Entonces, en este punto, podemos comenzar simplemente reemplazando nuestras texturas para hacerlo mucho más simplificado en comparación con un material dominado Vamos aquí y vayamos a nuestros mega escaneos. ¿Dónde estás? Superficies de mega escaneos. Empecemos por la nieve. Así que probablemente queremos tener nieve donde sea que haya pasto en su lugar. Por supuesto, necesito algo así como, verificar. Entonces creo que este, solo vamos a reemplazarlo. Perfecto. Bien, entonces esa es la nieve. Solo necesito asegurarme de que esta es la única nieve que estamos usando. Y también quiero jugar un poco más con el alicatado. Sigamos adelante y solo reemplacemos esto y nuestra aspereza. Podemos seguir adelante e intentar usar este y aún así debería funcionar lo suficientemente bueno para lo que estamos buscando. Además, a veces tienes estos problemas por aquí. Voy a repasar eso un poco más tarde donde hay sombras agudas en nuestro paisaje. Pero por ahora, eso sí se ve bastante nevado, si yo mismo lo diría yo mismo. También puedes controlar la fuerza normal y cosas así. Y el alicatado, de alguna manera el alicatado es probablemente ahí abajo. Oh sí, aquí, para que puedas controlar la fuerza normal. Supongo que lo que voy a hacer por ahora, lo dejaré por defecto, y está más basado en una cámara. El segundo, que es el que tenemos ahora se ve muy mal. Vamos a entrar y agarrar nuestra roca. Y no sé qué roca será. Probemos este. No, ese no es el indicado. O, en realidad, tal vez deberíamos probar el mapa normal. Sí, probemos el mapa de normas, en realidad, porque ese es el más agobiante. ¿Bien? Entonces no es rock one. No Rock dos. Hm. Veamos, detalle triplano o normal ¿Esta roca está causando algún problema? No, eso es igual que el pequeño detalle. Mapeo triplanar, sin mapa. Bien. Ese está causando problemas, pero no todos los problemas. Entonces parece que tiene una máscara especial, lo cual es un poco molesto que necesitamos seguir adelante y alterar. Entonces sabiendo eso, lo que primero voy hacer es que estoy primero solo voy a arrastrar en mi roca en todas estas ranuras porque no estoy completamente seguro de qué ranura está usando qué roca y cuándo. Entonces es mejor simplemente arrastrarlo todo adentro. Y entonces lo que haremos es echar un vistazo al mapa y alterarlo. Por si acaso también acaba de cambiar la suciedad a roca. Nunca se sabe. No es que necesitemos paralaje ni nada por el estilo. Bien, genial. Tenemos esto sin mapa, lo cual es bastante básico. Podemos simplemente seguir adelante y dd este y luego podemos controlar la fuerza, pero realmente no necesitamos eso. El que más me interesa es éste. La máscara de Cliff Rock, echemos un vistazo y veamos qué hace exactamente. Si solo sigues adelante y apagas el canal. Es solo una textura de paquete de canales. Parece que es un mapa de altura, mapa de oclusión ambiental. Y luego aspereza y otra. Va a entrar en nuestra malla. Entonces lo que podemos hacer es que probablemente podamos simplemente, como, alterarlo. Entonces está usando esto para el mapeo triplanar. Yo como que no necesito mapeo triplanar. Entonces solo estoy pensando si puedo reemplazarlo literalmente porque por lo que puedo ver, no es controlar el color base. Sólo es controlar las cosas. Y si lo miro desde la distancia, como pueden ver por aquí, se ve bien. Entonces, en lugar de crear uno nuevo, queremos probar y ver si podemos simplemente eliminar esto. Y si lo quitáramos, probablemente se convertiría en una textura negra para eliminarla con. Así que entremos y muy fácilmente, entremos rápidamente en Photoshop y creemos una textura negra. Aquí vamos. Es sólo que literalmente A 512 por 512 resolución de textura negra. Eso es todo. Y yo sólo voy a seguir adelante y solo exportar esto como TGA, negro escarlata. Ahí vamos. Porque solo quiero no usar esto, sino más bien que cambiar el material, porque no sé cuánto de esto está afectando al material ya que no creé el material, probablemente sea más seguro simplemente hacer esto. Y sólo voy a agregarlo a aquí. Sólo tienes que arrastrar esto aquí. Bien, entonces eso está causando el negro. A ver. Eso es probablemente porque se supone que nuestra clusión ambiental es Entonces, este se supone que es negro, verde se supone que es blanco y azul. No estoy seguro de qué se supone que es el azul, para ser honesto. Realmente no muestra lo que es un poco molesto. Así que probemos esto. En lugar de simplemente llamarlo negro, entremos y entremos en nuestros canales. Entonces el rojo es negro, verde, contra I, azul, y luego tenemos un Alfa que también es negro. Entonces probemos este. Y yo sólo voy a seguir adelante y voy a llamar a esto. Vamos a apaciguar plano, y guardemos eso Porque ahora mismo lo que estás viendo es muy probablemente solo la oclusión ambiental, como si estuviera pensando que hay en clusión ambiental negra ¿Ves? Ahí vamos. Bien, genial. Entonces conseguimos esas piezas hechas. Ahora, aquí tenemos el control. Entonces como pueden ver si yo solo necesitan soltarlo para controlarlo, pero aquí tenemos el control sobre nuestro justo mapeo general. Y luego también tenemos control sobre el sesgo de mezcla, que es solo control como ¿ cuánto queremos mezclarlo? Detalle de objetos puntiagudos Esa es una que no veo hacer mucho. Y también tenemos un montón de control aquí, pero no estoy seguro. La mayoría de los controles ya no funcionarán. Así que vamos a echar un vistazo, mapeo triplanar. Por aquí, que solo agregamos como mapeo de nuestra roca superpuesta, que es esta, la segunda. Eso podría ser bastante agradable desde la distancia, quiero decir. Oh, aquí los canales de rock. Yo podría haber dicho literalmente verde probablemente a cero? No. Bien. Pero sí, no toquemos eso. Roca AO fuerza, cero, uno. Sí, dejémoslo. No voy a tratar de trabajar en esto. Creo que ya estamos gastando demasiado tiempo en esto. Entonces comencemos con algo como esto. No creo que haya mucho más que quiera hacer. Por supuesto, una cosa que sí quiero hacer es que quiero seguir adelante y trabajar en mi textura de roca. Sólo estoy tratando de encontrarla. Aquí vamos. Porque quiero que sea más como una textura negruzca que podamos ver por aquí Ahora, probablemente lo que pueda hacer es simplemente agregar una superposición. Eso podría ser más fácil. Entonces, si tenemos un color difuso, podría ser más fácil. Significa que necesito encontrar la roca que necesito, que podría ser menos fácil. Pero aquí vamos a ver. Tenemos tierra, tierra, roca. Um, y no estoy completamente segura si estas rocas son realmente las que la están controlando. Por alguna razón, tengo dt count difuse como mi paralaje. Eso es un poco raro, pero no exactamente lo que realmente no me importa demasiado. Sólo estoy tratando de averiguar qué roca necesito realmente para esto. Y quieres agregar eso justo antes de que entre en tu mezcla de paisajes. Así que entremos aquí y básicamente agreguemos un vector t constante. Haga clic derecho, no previsualizar, convertir el perímetro. El color de la roca se superpone y luego se multiplica este. En primer lugar, pon esto en blanco. Blanco significa que no tendremos cambios de color. A pesar de que probablemente ya lo mencioné. Quiero multiplicar este a unos pocos que creo que son los que están controlando la roca. Si vamos por aquí, tenemos nuestra capa de pasto, tierra, capa de roca. Sigamos adelante y mantengamos el control y solo cambiemos este alrededor. Así que pon una roca y luego simplemente duplicarla y una vez más, esta y luego agarra roca de capa, también. Ya que en realidad no necesitamos ninguna de estas rocas, solo hagamos esto. Bosque de capas. Empecemos con algo como esto, solo para ver si lo tenemos. Y entonces probablemente debería aparecer aquí, ahí vamos. Y eso es solo esperanza. Eso es una lástima. Entonces ese no es el indicado. Es como la suciedad, en ese caso. Solo sigamos adelante y comencemos a reemplazar. Entonces no es bosque. ¿Podría ser suciedad? Vamos a poner esto como cinco. 1.2. No parece suciedad, así que por eso me resulta tan confuso. Bien. Definitivamente no queremos cambiar nuestras capas de pasto. Sólo voy a seguir adelante y pasar el video y averiguar cuál es exactamente porque no hay diferencia en que lo haga fuera de cámara. Bien, eché un vistazo a mi alrededor y parece que este material está construido de una manera muy diferente a la que estoy acostumbrado, lo que significa que desafortunadamente no podemos realmente no al menos agregar fácilmente una superposición como esta. En cambio, lo que encontré es que ya tiene algunos valores incorporados. Entonces en este momento las rocas básicamente están hechas usando el triplan en mapa difuso. Ahora bien, esta textura no es una que yo creé, pero estoy bien con que la use. Y entonces lo que podemos hacer es controlar, por ejemplo, la desaturación y el poder de aquí Digamos que queremos hacer estas rocas mucho más como blanquecinas, podemos establecer la desaturación Se puede ver por aquí que las rocas están empezando a cambiar ahora. También puedo seguir adelante y puedo controlar mi poder para hacerlos más oscuros o más brillantes. Digamos 1.5 para obtener rocas más oscuras. A continuación, lo último sería simplemente jugar con tu mezcla por aquí, y tu sesgo mundial también. Como si no quisiera mostrar demasiado rock. Y finalmente, lo que también puedes hacer, en realidad, podemos hacer eso en esta vista es que podemos seleccionar nuestra masa terrestre, y ahora también podemos jugar un poco más con el desplazamiento, si quieres. Digamos que fijamos estos dos, por ejemplo, 3 mil y veamos cómo reacciona el material con este desplazamiento. Bien, probemos 2000 gam porque ese no me gusta mucho un tres aquí ver Así se puede ver que el material definitivamente reacciona en base a estos valores de aquí. Yo diría que por ahora, eso probablemente sea más que suficiente. Estoy comprobando si hay algo más que me haya podido perder. Pero de lo contrario lo que podemos hacer es que también podemos comenzar a colocar algunas rocas adicionales en estas montañas para simplemente mejorar todo un poco más. Pero solo depende de lo bueno que sea. Sí, todo esto está bien. Simplemente depende de lo bonitas que sean las rocas de los mega escaneos que podamos usar aquí. Pero básicamente, ahora como aquí, ya tenemos un top nevado, como puedes ver Por lo tanto, como que también encaja con el resto. Yo diría que el resto es un poco más oscuro, pero podemos, como, jugar con eso. Ahora entremos aquí. Vayamos a nuestro Quixubidge. Y veamos si hay algún tipo de rocas que podamos usar nos gustará aquí. Así que comencemos con sólo escribir clip. Y arborea los activos. Y ya ves si hay, como, como, la mayoría de estas rocas, los colores son lamentablemente probablemente demasiado fuertes, pero yo soy más como N no arenisca Solo estoy buscando a lo mejor estoy buscando más, como, rocas islandesas, que sé que tienen los mega escaneos solo porque son, como, un poco más grisáceas Tundra. Las rocas nórdicas quizás también podrían funcionar como este tipo de formaciones, pero estas son, por supuesto, formaciones de playa, por lo que la roca se verá bastante diferente. Así que solo estoy tratando de encontrar la mejor pareja. Intentemos escribir en Islandia y luego simplemente ir por la naturaleza y tal vez como el rock. Intentemos por aquí para ver si podemos encontrar algo que sea que podamos colocar básicamente en lo alto del acantilado. Y eso es lo importante. Como necesita poder trabajar al costado de un acantilado, básicamente. Afrentamiento de lava. Quiero decir, solo podemos descargarlo, y solo lo descargaré en alta calidad y no en, como, calidad Nanite porque va a ser distancia, y es ddt Terreno rocoso. Probemos también esa. Como dije, aún no sé si éste va a funcionar correctamente. Pero vamos a seguir adelante y simplemente, como, agregar algunos de ellos solo para ver, porque siempre es bueno para nosotros simplemente probarlo. Si no funciona, entonces simplemente seguiremos adelante y pasaremos a lo siguiente. Y me gusta mantener esto en lugar de, como, mostrarte la solución correcta de inmediato. Y para ser honestos, hacerlo de esta manera, también, mantiene bajo el precio del juguete, lo creas o no. Tan enorme acantilado de lava islandés. Esos están sonando un poco más interesantes. Entonces sigamos adelante y agreguemos estos porque ese es como el tipo de cosas que realmente van a funcionar contra, como, una roca lo único es también con estas técnicas que hemos usado, es realmente molesto o ni siquiera sé si es adecuadamente posible cambiar realmente la forma del acantilado para formar alrededor de nuestras rocas. Déjame decirlo así. Pero podemos jugar. Veamos Mgcans tres conjuntos A. Digamos que tenemos por aquí, estos acantilados islandés realmente enormes. Lo que mi idea fue que más tarde voy a salir como un material de nieve. Pero, ¿y si estos tipos funcionan como autónomos en algunas de estas áreas donde tenemos una roca Y así. Pero luego cruzar aquí, sí, podemos artista básicamente agregar algunos efectos de capas más Pero no estoy seguro de si realmente va a funcionar bien fuera de solo las capas. Definitivamente aquí, sí agrega algo. Quizá lo coloquemos en una zona donde realmente pueda verlo. Enorme colina de nieve. Veamos, chamarra islandesa, rocas. Y podemos hacer estos, como, bonitos y grandes. Y veamos si simplemente, como, usamos estos para algo así como, como, rellenar algunos de los espacios. Bien, no tenemos respaldo para éste. Cultivo islandés de roca de lava. Ese no siente que va a encajar aquí. A ver. ¿Qué tenemos aquí? Tenemos roca islandesa. Estaba pensando en colocar estos aquí, pero ahora que lo miro, eso probablemente no va a quedar bien. Y aquí solo tenemos alguna formación rocosa. Una vez más, como esta no va a funcionar realmente. Entonces es más como este tipo de cosas que probablemente van a ser más beneficiosas de usar. Básicamente usamos esto para agregar algunas formas más adicionales a nuestra montaña. Mm. No estoy segura. Al igual que, simplemente no creo que realmente lo hayamos hecho. Al igual que, ahora mismo, lo que está pasando es que es como romper la forma de la montaña. Como, esto está bien. Entonces creo que solo tenemos que ser súper cuidadosos. Entonces sigue siendo bueno que usemos esto. Pero tratemos de evitar estos trozos realmente grandes. Entonces intentemos más para, como, ir y, como, colocarlos un poco, solo en algunos lugares para sobresalir. Porque aquí se puede ver, como si los colocamos en algunos lugares para sobresalir, se ve bien. Pero cuando lo hacemos demasiado abrumador, entonces lo que va a pasar es que simplemente pierde la forma de la montaña real. Y eso no es algo que yo quisiera. Entonces Aquí, veamos si podemos, como Úsalo un poco más así. Y no olvides que vamos a arte la nieve en un poco, bueno en un poco más adelante. Entonces, pero veamos algo como esto, ¿ y hay algo más? No, creo que esta es simplemente demasiado grande. No es como si fuera demasiado grande y recto como funciona muy bien en un independiente, pero no en otros lugares. Pero una vez más, como si pudiera usar este de aquí. Al igual que una especie de sacar un poco más de silueta y formas. No, esa no. Y entonces la esperanza es que, claro, más adelante, creo que por ahora, lo dejaré en esto. Se puede ver que las rocas están funcionando. Y más adelante lo que voy a hacer es que simplemente me gustará en nuestra fase de pulido cuando tengamos unas vueltas de tiempo, podemos, como, jugar con esto Entonces, bien, entonces la técnica está trabajando para simplemente mejorar un poco más las cosas. Normalmente, lo que haría si no fuera un paisaje helado, usaría árboles para básicamente agregar más interés visual. Pero desafortunadamente, ahora mismo, realmente no podemos agregar algo así. Entonces dejémoslo por ahora. Ahora estamos ahí 40 minutos, y literalmente solo nos gustaron las rocas, así que eso es un poco desafortunado. Creo que en este punto estamos en un punto lo suficientemente cerca como para comenzar con nuestras calcomanías Así que tenemos la mayoría de nuestros elementos aquí. Solo trabajemos en nuestras calcomanías, y entonces lo que queremos hacer es volver a hacer todo un capítulo de pulido Y esta vez el pulido de ese capítulo se centrará más en equilibrar la iluminación y también agregar algunos más elementos de primer plano y fondo y cosas así Así que sigamos adelante y comencemos con nuestras calcomanías. 45. 44 Cómo crear calcomanías de colores Parte 1: Bien, entonces en los próximos capítulos, repasaremos sobre cómo crear decailes Ahora bien, puede sonar como algo fácil y rápido de hacer, pero en realidad hará una gran diferencia en este tipo de entornos porque estaremos usando las calcomanías para simplemente darle como la mugre general, arañazos, daños por suciedad, y también nuestros logotipos y cualquier tipo de, como, detalles adicionales que queramos crear Ahora bien, si quieres aprender mucho más sobre la creación de calcomanías, recomiendo que literalmente creamos un curso aquí, creando calcomanías personalizadas para juegos, que repasará literalmente todo lo que necesitas saber sobre cómo crear básicamente calcomanías, múltiples tipos diferentes de calcomanías y cosas así Algunos de los caminos que vamos a recorrer aquí, por supuesto, ahora también repasaremos específicamente en este capítulo, pero será un poco menos en profundidad. Entonces, lo primero que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y comenzar por crear algunos de estos detalles que son como logotipos y números y como rayas generales y todo ese tipo de cosas. Esos son los primeros que quiero crear. Entonces para esto, lo que vamos a hacer es que vamos a ir dentro de una tienda de votación, y vamos a hacer prácticamente ésta solo en VotoShofle Y sigamos adelante y creamos un 40 96 por 40 96. Lienzo por aquí. Y con estas calcomanías, porque voy a controlar el color de ellas dentro del motor Unreal, lo que quiero hacer con esto es que sobre todo probablemente, sí, creo que en realidad no quiero dar el color porque aún no sé qué color naranja quiero En cambio, simplemente vamos a convertirla en una calcomanía tipo blanco y negro. Entonces, antes que nada, vamos a seguir adelante y comenzar con, como, algunos sorbos Voy a bien, antes que nada, sigamos adelante y hagamos un fondo negro. Oh, lo siento. No selecciones nada, baja aquí, color sólido y crea un fondo negro. Y ahora comencemos antes que nada, como nosotros tick stripe que quiero usar en caso quiera tocar algunas rayas en mi terreno real. Entonces podemos seguir adelante y podemos crear un Tixmon. Entonces mantén el turno y simplemente crea también como uno delgado, como puedes ver por aquí. Y vamos a seguir adelante y crear un color blanco para esos. Ahora, esa es bastante simple. Así que tenemos a estos de aquí. Además, una cosa que sí debemos tener en cuenta con este tipo de calcomanías es que estas todavía vamos a mapear en planos Y la razón por la que hacemos eso es porque de lo contrario, por cada calcomanía necesitaríamos colocar su propia textura única, y realmente no quiero hacerlo todavía. Sin embargo, es posible que más adelante necesitemos usar, por ejemplo, si queremos tener algo en el suelo, podríamos querer más adelante también crear algunos archivos de textura adicionales. Voy a repasarlo en un rato. Así que tenemos a estos de aquí. Ahora, sigamos adelante y solo generemos un logo. Entonces, para nuestro logo, entremos en Discord. Y por aquí, ya hice algunas pruebas, pero básicamente, lo que queremos conseguir es que solo queremos conseguir un logotipo tipo minimalista muy básico. Entonces, una vez más, solo estamos usando Mid journey para esto solo para crear algo muy rápidamente. Así que slash Imagina. Y sigamos adelante por algo que sea como un, bueno, yo más o menos voy a copiar lo que tengo aquí. Entonces aquí tengo un sencillo minimalista. Vamos a copiar éste. Vamos a comenzar con sencillo logo minimalista en blanco y negro para una instalación de Sci Fi, algo así. Entonces lo que quieres hacer es dar, por supuesto, algunas palabras clave. Entonces solo pasas coma. Ahora, me gusta hacer vector porque muchas veces los logotipos están en vector. También puedo probar ilustración, Logo, Diseño, moderno, Ciencia Ficción, algo así. Y entonces lo último que voy a hacer es, solo voy a seguir adelante y voy a presionar slashlash V 5.2, solo para usar la última versión, doble check, asegúrate de que esa fue la indicada Al igual que, quiero mantener el logo cuadrado, así que no me preocupa demasiado eso. Supongo que la versión. Bien, supongo que no usé eso. No hay problema. Entonces sólo lo dejaremos. No voy a repasar eso. Básicamente es solo seleccionar qué versión quieres usar de Mid journey. Entonces, hagamos algo como esto y veamos si podemos conseguir algo bastante cerca. Cuando estaba generando éste, me gusta bastante este tipo de logo que puedes ver por aquí. Por supuesto, Mid Journey no es bueno con el texto, por lo que el texto dentro de él simplemente sería como completamente inútil. Pero echemos un vistazo. Ahora, esta vez hice arte la palabra ilustración, y al instante puedo ver que eso no me está dando exactamente lo que quiero. Pero solo esperemos a que termine. Entonces aunque no lo sé. Quiero tratar de evitar formas astutas de hojalata como se puede ver por aquí Así que vamos a seguir adelante y una vez más, seleccionemos esta barra IMAGINE se deshace de la ilustración. A ver. Logotipo sencillo en blanco y negro. Simplemente haz sencillo logo en blanco y negro. Entonces, como siempre, solo estamos tratando de acercarnos a lo que queremos. Y entonces lo que podemos hacer es empezar a generar variaciones en base a eso hasta que tengamos exactamente lo que queremos, básicamente. Entonces puedo ver que éste ya está generando para ser aunque esto aquí es bastante interesante, en realidad. Sí, esto podría ser bastante interesante. El que tenemos por aquí porque apenas más abajo. Hagamos variaciones para el número tres y comencemos con eso. Pero también quería entrar y hacer una más Imagine slash Imagine Y luego Sci Fi, y luego voy a hacer, coma minimalista para simplemente agregarlo de nuevo al final otra vez B. Entonces este va a ser usado mayormente como aquí y probablemente también lo usaremos aquí. También necesitamos generar un montón de textos y cosas para llenar todos esos espacios vacíos porque teníamos muchos espacios vacíos. Y luego después de eso, lo que también haremos es seguir adelante y crear algunas calcomanías que van a ser como para dar impresiones a los paneles y cosas así, y es una especie de Simplemente no te preocupes. Este fue el bien. número uno es bastante interesante y ¿qué tenemos aquí? No, eso no me gusta . A ver. Número uno, aunque como que me gusta este. Vamos también de alto nivel número tres, y luego podemos generar algunas variaciones de eso Generemos también algunas variaciones del número uno y quizá también del número dos, ya que estamos aquí de todos modos. A ver. Entonces tenemos una escala de lujo este Intentemos ahora agregar algunas variaciones fuertes y algunas variaciones sutiles. Tengo que esperar a que algunas generaciones terminen. Pero veamos si hay algo. Porque esto me gusta bastante. Simplemente no me gustan mucho las formas nosotros estaño, pero podríamos jugar un poco más con eso cuando termine de generar, así que ya casi estará terminado. Tenemos éste. Entonces tenemos esto aquí que se parece más a alienígena. Este también se ve bastante interesante, aunque se ve un poco demasiado básico. Éste podría funcionar. Sólo sigue buscando. Oh, esto me gusta. Este es bastante interesante porque se siente como una especie de cohete, que es como el tipo de instalación que tenemos una sala de estar. Y entonces esta va a ser oh, también me gusta esa. Um creo que voy a ir por esta, en realidad. Como, me gusta bastante que sea como un cohete, pero me gusta que esta es una forma que es más como que tiene un tamaño par en la parte superior y la inferior, lo que hace que se ajuste un poco mejor. Si tuviera éste vamos a ver éste o éste. Sólo estoy comprobando. Entonces, esta es como algunas líneas de fondo. Pero me gusta bastante el corte, pero puedo crear el corte yo mismo Y Agarremos al número tres. Así que vamos a exclusivo número tres por aquí. Y luego usemos eso y tal vez agreguemos algunos cambios muy pequeños. Así que vamos a mejorarlo, y vamos a mejorarlo por cuatro además de Solo agreguemos también algunas variaciones sutiles, si acaso hay una última que me da la casualidad de ver que me gusta mucho. Aquí vamos. Vamos a ver si hay alguna variación. Sí, esta es en realidad exactamente lo que estaba buscando. Este de aquí. Este no me gusta porque es un poco desordenado. A mí me gusta este. Sí, hagamos eso. Vamos a ser el número tres de lujo. Y ese es el que vamos a ir por. Ahora, permítanme comprobarlo porque podría ser que este exclusivo ya es más que suficiente Déjame solo 1 segundo. Yo solo voy a hacer una carpeta llamada texturas calcomanías, luego una carpeta llamada calcomanías de color y aquí adentro, solo voy a tirar esto Y entonces sólo voy a comprobar rápidamente el tamaño de la misma. Entonces en este momento es 1024 por 1024. Sí, ya es suficiente. Así que en realidad no necesito escalarlo a cuatro K. Así que vamos a seguir adelante e importar este de aquí Ahora, lo siguiente que quiero hacer es simplemente me voy a deshacer del texto y cosas así, y también me voy a deshacer del fondo. En realidad, tal vez quiera escalarlo a cuatro K. Oh, sí, vamos a mejorarlo dos veces para no pasar tanto tiempo Así que sólo voy a esperar hasta que esto esté hecho. Aquí vamos. Entonces sigamos adelante y solo abramos éste. Y auditoria. Y luego este podemos como borrar por ahora, solo para que tengamos una mejor selección, básicamente. Porque lo que vamos a hacer es que sólo vamos a seguir adelante y seleccionar las áreas blancas de esta. Sí, aquí, eso se ve muy bonito y agudo. Eso me gusta. Eso es genial. Especialmente, es tan fácil. Al igual que, no soy diseñador de logotipos, y definitivamente no voy a contratar a un diseñador de logotipos para un tutorial, claro, cuando es solo algo aquí. Entonces, es realmente útil usar la IA para generar rápidamente algunos de tus diseños. En esos casos, sí lo veo como una herramienta. Voy a entrar y hacer clic derecho en Resto, subir mi capa. Seleccione. Hagamos rango de color y veamos si podemos simplemente seleccionar el color blanco. Y luego más control turno I y solo presione eliminar. Sí, eso parecía funcionar totalmente bien. También eliminemos mi texto por aquí. Y ahí vamos. Ahora tenemos nuestro logo. Fácil, ¿no? Oh, parece que hay algunos píxeles perdidos en la parte superior. Así que solo puedes seguir adelante y seleccionar alrededor de tu logotipo y simplemente presionar el botón de eliminar. Y ahora si eres libre transforma ahora está funcionando un poco mejor. Bien, genial. Así que tenemos nuestro logo por aquí. Ahora entremos y solo hagámoslo, como unos pocos tipos diferentes de rayas, por ejemplo. Entonces antes que nada, vamos a seguir adelante y digamos que tenemos uno de estos. Va a seguir adelante y hacer que sea un color sólido. Por aquí. Veamos que tenemos tres versiones como esta. Y entonces lo que voy a hacer es, bueno, en realidad voy a escalarlos un poco. A ver. Entonces tenemos tres franjas así. Lo siento, no estoy contento con el grosor de ellos. Déjame solo hacer clic. Ahí vamos. Eso se ve un poco mejor cuando es como un poco más delgado. Vamos a intentarlo de nuevo. Uno, dos y tres. A continuación, lo que podemos hacer es volver a duplicar esto. Pero esta vez, lo que vamos a hacer es que vamos a agregar una transformación libre y mantener turno para hacer como un ángulo de 45 grados. Y también lo que voy a hacer. De lo contrario, me va a gustar cortar esto por aquí. A continuación, sólo voy a seleccionar y voy a seleccionarlo en la misma línea que mis formas antiguas. Ahora, desea simplemente hacer clic derecho y desea fusionar estas capas para que simplemente pueda hacer una eliminación al mismo tiempo. Aquí pueden ver que accidentalmente me equivoqué y no extendí esto lo suficiente Así que haz clic derecho a transformar gratis. Sí, aquí, ¿ves? Eso es lo que pasa. Así que realmente necesitas asegurarte que cuando dupliques esto, haz clic con el botón derecho en transformar gratis, solo haz esto extra largo, algo como esto, y luego mantén presionado shift. Y en realidad voy a seguir adelante y en realidad podría hacer dos versiones. Entonces eso es ante todo, perdón, transformarlo gratis así. Y luego duplicarlo nuevamente. Así que asegúrate de subir aquí a tu herramienta de mudanza, yo cambiaré y simplemente duplicaré esto otra vez, un poco más lejos. Ahora lo que puedo hacer es con esta versión, puedo entrar y puedo girarla 45 grados, y puedes verla cerca de tu cursor. Diremos 45 grados. Hecho. Haga clic derecho, fusione y elimine la parte superior e inferior. Aquí vamos. Y entonces tenemos éste. Haga clic con el botón derecho, y vamos a fusionarlo ya. Transformación Libre. Y este voy a ir por, como, tal vez como sólo 30 grados. Sí, hagamos 30 grados por aquí. Y luego una vez más, sólo tienes que seguir adelante y seleccionarlo y simplemente eliminar la parte inferior. A ver. Sí, eso es genial. Creo que el de 45 grados es un poco demasiado fuerte, pero ahora ya lo creamos. Entonces no tiene sentido que necesitemos, como, quitarlo o algo así. Puedes si quieres hacer clic derecho y transformarte gratis y entrar y, como, mantener el control para tal vez como cambiar un poco las cosas o ponerlas a tu gusto. Incluso puedes hacer, como, algunas formas locas si quieres. Pero por ahora, dejémoslo. Entonces, bien, tenemos algunas de esas formas por aquí. Vamos a hacer algunas formas realmente simples. Digamos que tenemos como uno de estos. Aquí vamos. Entonces, literalmente, solo tiene que ser como una forma blanca. Vamos a cambiar todos. Duplicar y éste, hagámoslo más de un Oh, perdón. Más como una forma cuadrada. Puedes verificar dos veces creando una selección y manteniendo presionado el turno para asegurarte de que es cuadrado. Y puedo ver por aquí que no es exactamente cuadrado, así que puedo hacer Control shift I y luego solo presionar delete para borrar cualquier cosa fuera de esa forma. Entonces tenemos dos realmente simples así. ¿Qué quiero hacer? Sólo voy a seleccionar estos. A, seleccionemos ambos. Y voy a entrar e ir a seleccionar modificar y suavizar y dar el suave de cinco pixeles o algo así. Presiona control shift I para invertir tu selección y solo presiona eliminar mientras haces clic en tu máscara. Y de esta manera, puedes ver por aquí que le agregaremos algunas esquinas redondeadas. Entonces conseguimos algunas de esas formas que también es buena. ¿Qué más vamos a hacer? Yo sólo sigo mirando a mi alrededor también. Para ver. Como, por supuesto, tenemos un montón de textos y cosas así, pero quiero, antes que nada, ver si hay algo más que necesito para, como, arte aquí. Entonces conseguimos nuestras rayas. Eso está bien. Realmente no necesitamos demasiadas otras cosas de ahí. Sí, tal vez algún tipo de formas raras. Digamos que tenemos uno por aquí, y luego otro que está por aquí. Y luego puedes ir a tu herramienta de Slack de polígonos o a tu herramienta menor Y entonces si sostienes Alt, puedes, como, empezar a cortar piezas. Entonces digamos que cortamos una pieza por aquí. Y digamos que también vamos a nuestra herramienta de selección rectangular, mantén presionada Mayús Alt. Y yo sólo voy a, como, cortar una forma. Oh, perdón, no turno Alt. Alt. Perdón por eso. Sí, vamos a, como, cortar una forma, por ejemplo, y vayamos a nuestra herramienta menor. En realidad, comencemos por ya solo crear formas que no perdamos la selección. Entonces conseguimos algo así, pero aún no soy fan de esto. Voy a entrar y ahora vamos entrar en nuestra máscara y simplemente presionar eliminar y crear una forma aquí. Va a ser como súper aleatorio. Es igual que al azar Sci fi formas tipo cosa. A lo mejor algo así. Ahora bien, si solo voy anuncio para seleccionar la forma y voy a seleccionar, modificar, suavizar, y esta vez en el alisado a diez y es biselado, copra turno I, y yo solo voy a seguir adelante y solo voy a usar mi herramienta de goma de borrar, que tenemos por aquí para No quiero amablemente como ruta todos ellos, algunos de ellos. Como estos. Después presiona conto shift I otra vez, presiona X para darle la vuelta a tu color Y entonces lo que puedes hacer es que también puedes incluir algunas esquinas redondeadas pintándolas adentro en lugar de afuera. Sí. Creo que algo así se ve un poco divertido. Al igual que una forma aleatoria. Así que así, también puedes entrar y simplemente crear un montón de formas diferentes. Oh, nos gustan este tipo de cosas. Podríamos querer hacer esa índica también. Vamos a seguir buscando si hay algo más que podamos necesitar. Simplemente hagamos esto también por último, y luego pasaremos a nuestros números. Vamos a nuestro logo. Y básicamente, lo que quiero hacer es que voy a agarrar este logo, lo mejor hacerlo un poco más pequeño. Yo sólo lo colocaré aquí. Y voy a seleccionar un cubo, mantener presionada la tecla Mayús, y puedes mantener espacio para básicamente mover el cubo alrededor. Y queremos tener esto un logo en, como, el centro de esto. Sólo estoy tratando de mirarlo un poco. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos este logo. Aún puedes usar tus teclas de flecha para moverlo y hacerlo más preciso. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar, modificar, y voy a suavizarlo para darle el bonito. En realidad, voy a hacerlo más suave. Suave, digamos, como 50. Bien, ahí es cuando lo alisas demasiado, ya no es como un bonito cilindro redondo. Hay, por supuesto, formas en las que puedes arreglarlo, pero en realidad no lo hago o realmente no estoy de humor. Hagamos 15 en su lugar. Aquí vamos. Ahora lo que voy a hacer es que voy a crear mi forma así. Y a lo mejor necesito moverlo un poco más aquí eso podría ser mejor. A continuación, voy a seleccionar mi logotipo debajo de él presionando Control y luego seleccionándolo, luego entrar en tu forma y presionar X para voltear el color y presionar eliminar. Y luego borra ese viejo logo. Ahí vamos. Ahora, teniendo esto, puedo ver que hay algunas diferencias de color que no son correctas. Así que solo voy a ir a presentar ajustes y niveles y al igual que, empujar estos hacia arriba. Esto probablemente se deba a que nuestro logo es generado por IA, por lo que no es blanco perfecto. Así que también quiero entrar en mi logo, niveles de ajustes de imagen y simplemente subir los niveles para asegurarme de que es un logo perfectamente blanco como este. Entonces ahora tenemos estas dos variaciones donde también podemos tener una que sea como un cubo. Ahora lo siguiente lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar, y voy a por aquí, probablemente crear algunos cuadros de texto simples. Entonces digamos que tenemos éste, aunque hagámoslo un poco más tarde. Primero que nada, creamos algo de texto. Ahora para el texto, puede ser algo realmente sencillo. Entonces digamos que empezamos con, como, no sé, G 31, por ejemplo, tres a uno, lo que sea. No importa. Entonces, bien, tres a uno porque es como contar atrás 31, dos tal vez sea mejor. Lo que quieres seguir adelante y hacer es que quieres encontrar una fuente genial que te pueda gustar. Entonces me gusta bastante product sons, pero puedes entrar y simplemente puedes encontrar la fuente que quieras. Para ello, incluso puedes ir por REL simple, pero trata de conseguir algo que se ajuste al equipo. Lo que también debo hacer es que tiendo a hacer clic, y luego puedo usar mi rueda de desplazamiento, aunque lo molesto es que ahí vamos. Lo siento, haz clic y usa mi rueda de desplazamiento. Y así puedo encontrar lo que quiera. Pero voy a ir por hijos de producto, que ahora están perdidos. Pero es una fuente que uso mucho. Ahora el MnoPPPP, ¿dónde estás? Papiro, que es como el AvataFont. Vamos, productos. Hijos del producto. Ahí vamos. Bien, finalmente. Entonces sí, ahora tenemos este logo. Podemos hacer clic derecho en Transformación libre para escalarlo si lo desea. Y podemos comenzar con como algunos de ellos. Entonces hagamos G 31. Vamos a tener otro. Eso es igual que la letra G. Y tomemos otra. Eso es como sección por aquí. Y otra que es como una instalación dash North, por ejemplo, algo así. Ahora bien, la razón por la que coloco estos aquí y no aquí es porque estos básicamente estarán comprometidos alrededor como se puede ver por aquí, alrededor de otras formas. Entonces ahora tenemos algunas muy simples. Voy a tener la instalación hacia el norte aquí arriba. La sección irá por debajo de la G, puedo jugar en algún lugar de aquí y la G 32, puedo jugar en algún lugar por aquí. Entonces puedo agarrar, por ejemplo, éste, y puedo reutilizarlo. Si no puedes verlo, simplemente baja temporalmente tu opacidad y te facilita luego hacer clic derecho en la transformación libre y luego entrar y mantener presionada tecla shift para hacer como una transformación Nice por aquí Y probablemente lo adivinaste. Ahora puedes simplemente mantener presionado Control y hacer clic en la G, apagarla, volver a pegar, y luego aquí, solo presiona eliminar. Oh, asegúrate de seleccionar tu máscara. Ahí vamos. Entonces como simple G, nada demasiado especial. Y básicamente podemos hacer esto con todos ellos. Entonces digamos que tenemos éste. Oh, ese es el ganado. Supongo que necesito este que necesito por aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y empezar a colocar estos. Hagamos esto. Y si, depende de ti, claro, decidir, como, ¿cuántos quieres? Así que solo piensa en esto agregaremos mucho detalle colorido. Entonces este no se trata tanto de la suciedad, sino como de agregar detalles coloridos. Entonces es bastante agradable tenerlo. Lo que también tiendo a hacer con estas áreas donde necesita alargarse, no solo escalarlo porque cuando lo escala, lo que va a pasar es que estirarás los círculos. En cambio, lo que tiendo a hacer es que tiendo a seleccionar solo una parte de ella. Luego voy a mi herramienta de movimiento y sostengo Shift y simplemente la muevo así. Y luego solo me desplace hasta que vea mis pixeles. Y luego solo uso mi herramienta de selección para seleccionar básicamente de un lado a otro y luego presionar X para voltear su color para que sea negro y luego presione eliminar. Y ahora sólo se ha convertido en una forma sencilla. Cuando pasas de más largo a más corto , suele ser un poco más fácil. Entonces lo que puedes hacer es entrar aquí. Y entonces lo que puedes hacer es simplemente seleccionar toda esta forma. Usa tu herramienta de movimiento. Oh, lo siento. Asegúrate de tener tu máscara correcta seleccionada. Y, normalmente también me gustaría que aquí quitara de nuevo la forma, pero supongo que todo lo que tenemos que hacer después de esto es simplemente seleccionar rápidamente esta área porque es sobrante y eliminarla Así que hemos hecho estas cosas. Ya podemos entrar. Esta va a ser sección para que pueda Control click sección, elimínala. Pon tu pastoso de nuevo en uno. Puedo controlar clic en la G Eliminar pasarlo de nuevo a uno, y puedo controlar la facilidad de clic. Eliminarlo. Y volvamos a uno. Bien, genial. Entonces ya tenemos estas piezas. Ahora lo que podemos hacer es que todavía podemos usar este texto de aquí como texto normal. Para que podamos hacer clic con el botón derecho en Transformar Libre, moverlo por aquí y simplemente colocar esas piezas de texto aquí. Sólo voy a organizarlo un poco más pulcramente. Entonces tenemos facilidad al norte. Digamos que podemos seguir adelante y sólo podemos decir, da da, da, da. Oh, no está funcionando. Vamos a intentarlo de nuevo. Da da, da, guión, da da, algo así, números aleatorios y texto a menudo funcionan bastante bien. Y puedes echar un vistazo a tu alrededor también por aquí. Se puede tener vigía. De hecho me gusta tener algunas rayas más que probablemente podamos usar en algunas zonas. Esa es en realidad una bastante buena. Vamos a entrar aquí. Hagamos carga en todas las capitales. 01. Y también puedes seleccionar esto y luego puedes entrar en tus opciones, aunque por aquí es camino las letras mayúsculas. Y aquí hay algunas opciones más. Si solo vas aquí en la parte superior, obtienes todas tus opciones. Puedes hacerlo como perno o puedes hacerlo como inclinado y todo ese tipo de cosas si quieres Ahora, sólo voy a ir por algo como esto que está bien. A continuación, lo que voy a hacer es entrar y voy añadir tal vez algunos realmente grandes uh tres, uno, dos. Sí, hagámoslo. Pero hagamos este, como un poco más grande. Por aquí. Así que tenemos algunas de esas cosas y solo miramos alrededor. Oh, sí, hagamos algunas de esas. Eso siempre es bueno. Al igual que el clásico como catión, cuidado, bla, bla, bla, todo ese tipo Esa no. Eso es basura cargando uno. Como catión. Cierre de puerta. También puedes por aquí establecer el texto para empezar siempre por la izquierda y simplemente ir a la derecha. Entonces precaución, cerrando puerta. Podemos ser como si no supiera qué. Sólo estoy echando un vistazo a mi alrededor en mi referencia por aquí. Cuida tu paso. Claro, podemos vigilar tu paso. Y estos van a ser textos más pequeños, claro. Al igual que, esto es algo que está un poco en el fondo en algunas áreas pequeñas. B, da Al igual que algunos números de serie más tat. Ahora veamos, hay algo en nuestro vimen específico que podamos Vamos por No toques Otro que es como advertencia. Otro que es sistemas haólicos. Por diversión, también voy a tener tutoriales de vía rápida en caso de que alguien tienda a piratear mi curso, lo que en realidad me está lastimando mucho Así que por favor no piratees este curso si lo estás viendo y lo estás disfrutando. Entonces sí, así tutorial de vía rápida. Ahí vamos. Porque es como una cosa de tipo espacio, podemos hacer lanzando By 01, Si, creo que por ahora es texto más que suficiente. Así que tenemos un montón de texto y un montón de ese tipo de logotipos y piezas, y definitivamente puedes agregar más si quieres. Puedes agregar algunas señales de advertencia y ese tipo de cosas. Pero por ahora, dejémoslo a esto, y agregaré más si es necesario. Ahora, teniendo estas cosas, lo siguiente que queremos hacer es ahora mismo todo es absolutamente perfecto. Pero esto es como una instalación que está en una zona con mucha nieve y todo ese tipo de cosas. Entonces quiero romper las cosas un poco más. Entonces sólo voy a seguir adelante y exportar algunos grinches de pintor de sustancias Solo estoy cargando, de nuevo, mi hoja de recorte de polietileno bajo porque es solo un avión, y eso es exactamente lo que quiero. Y solo entra aquí y crea una capa de relleno, haz clic derecho y luego agrega solo entra aquí y agrega una máscara negra. Y en esta máscara negra, quieres agregar otro relleno. Así que básicamente voy a entrar en mi grunge por aquí y encontrar un grunge que me pueda gustar Por ejemplo, aquí tenemos suciedad grunge, por ejemplo, algo así Ahora, cuando hayas hecho eso, si haces clic en Alt, puedes ver que ahora tenemos este grunge también podemos entrar y podemos decir, quiero hacer mi tiiling un poco más pequeño, dos o tal vez incluso tres Y entonces puedo entrar aquí, hacer clic derecho, y no siempre funciona, pero puedes intentar presionar la máscara de copia al portapapeles, y tiendo a presionarla dos veces solo para forzarlo realmente a copiar Y entonces si voy aquí todo el camino hasta la cima, puedo ir a editar y sólo puedo pegar. Y ahora puedes ver que aquí tenemos nuestra máscara. En este punto, si solo entramos y agregamos una capa de relleno en la parte superior que sea negra, entonces queremos ir y seleccionar mi máscara, pulsamos Control A para seleccionar todo y Control C para copiar. Da click en mi máscara y entra en canales. Enciende el canal final, que es tu máscara y sólo tienes que pegarla aquí. De esta manera ahora, ahora que tenemos una máscara, se puede ver que ahora estamos como esta suciedad adicional por todas partes de aquí. Y ahora depende de ti simplemente ir a imágenes, ajustes y niveles. Y puedes entrar y puedes hacerlo más fuerte o menos fuerte, lo que quieras básicamente para romper este tipo de cosas. Y puedes, por supuesto, también hacer algún trabajo manual. Pero por ahora, eso es intentar Veamos. Negro solo significa que no va a aparecer. Voy a ir por algo como esto. Eso está bien. Pero realmente no me gusta el alicatado de aquí Entonces lo que voy a hacer es simplemente seguir adelante y usar mi herramienta de parche de clonar, ponerla un poco más grande y simplemente seguir adelante y simplemente pintar algunos de los azulejos pintándolo en otras áreas Ahí vamos. Entonces así, puedes seguir adelante y puedes pintar cosas que no te gusten o algo así. Ahora puedo volver aquí a mi relleno, y digamos que también quiero algo que tenga algunos rasguños. Por aquí, estos. Y esta vez, voy a poner mi alicatado tal vez a sólo dos Haga clic derecho en Copiar portapapeles maestro. Yo entro aquí, y sólo podemos seguir adelante y agregarlo y podemos pegar. Ahí vamos. Con esta, una vez más, podemos simplemente duplicar nuestra máscara que teníamos antes. Contra A, contra C, entra en la máscara, Contra V, pegarlo aquí. Ahora tenemos algunos rasguños. Lo que voy a hacer con este es que solo voy a seguir adelante y usar mi pincel y en un pincel suave a bastante gran escala. Sólo voy a pintar en negro, perdón, pintar en blanco. En mi máscara, dije: Ven raro. Ahí vamos. Pinta en blanco, y solo voy a pintar mis rasguños un poco donde no los quiero. Ahí vamos. Es más como un poco por aquí. Quiero tener algunos rasguños para simplemente interrumpir las formas y cosas así, lo cual creo que se verá un poco más interesante. Y así, puedes simplemente sentarte en más grunge y detalles Dejaré algo de espacio en la parte inferior por si quiero agregar algunas cosas adicionales aquí. Pero digamos que por ahora, esto se ve bastante bien. Ya podemos entrar y archivar, y yo voy a, antes que nada, hacer un guardado normal, y lo guardaré como PSD solo para que ustedes también puedan abrirlo. Co detalles. Aquí anoto uno. ANAC también voy a archivar guardar como copia, y también voy a guardarlo como TGA 01, máscara de subrayado. Guarde y solo presione Bien. Bien, genial. Ahora todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que ir dentro de TS Max. Sigamos adelante y apaguemos estas cosas. Vamos a crear una nueva capa que se llama color Dgals. Y aquí dentro, sólo voy a seguir adelante y crear un avión, y voy a hacer el avión, por ejemplo, ya sé, digamos, 2000 para 2000. Eso parece un tamaño decente, se deshace de todos tus segmentos, centra el avión. Y también una cosa que me gusta hacer , estoy centrando el avión, pero estos van a ser planos que vamos a colocar sobre el objeto Así que quiero ir realmente a mi vista lateral y colocarla por encima justo por encima del punto cero porque eso significa que dentro del motor de desenrollar, cuando lo arrastremos, también estará flotando justo encima de él también estará flotando justo Ahora en este punto, solo puedes entrar y seleccionar un material. Y vamos a seguir adelante y comenzar seleccionando nuestro Vamos por aquí y solo llamemos a este color. Detalles. Aplica el material y solo entra en tu color, selecciona el mapa de bits Probablemente adivine lo que estamos haciendo. Solo estamos seleccionando nuestra máscara calcomanía para cuello. Bien. Y luego aparecerá. Aquí vamos. Y ahora solo es cuestión de cortar cosas. Entonces porque estas van a ser calcomanías, solo leerá las áreas blancas Entonces no tenemos que preocuparnos, cortarlo perfectamente, pero claro, sí quiero que sea un poco limpio. Entonces solo voy a tratar de colocar algunas líneas solo para cortar esto como una zona decente. Por eso también trato de mantener todo un poco en una línea. Aquí vamos. Y ahora digamos que vamos, por ejemplo, por aquí. Digamos que tenemos este, seleccionado, , seleccionados, despegados Ahora, lo molesto con que todos estos van a ser modelos separados. Entonces, por favor, ten eso en cuenta que necesitamos sacar todos estos como modelos separados, pero te voy a mostrar una ramita sobre cómo hacerte la vida al menos un poco más fácil Pero antes de hacer eso, sigamos adelante y probablemente pasaremos el video y solo comencemos a cortar todos estos detalles de la misma manera que hicimos nuestra hoja de recorte. Aquí vamos. Bien, entonces ahora tenemos todas nuestras calcomanías y todo por aquí, listos para funcionar Ahora, hay una cosa más es que tenemos nuestra convención de nomenclatura por aquí Ahora, depende de ti decidir si quieres nombrar todo exactamente con el mismo nombre o si solo quieres seguir adelante e ir por, como, dGal 01, dGL 02, y cosas así Iré por la carta con DG 01 y 02. Estoy usando una herramienta y se llama Soul Burn Scripts. En realidad no voy a repasar sobre cómo instalarlo y todo por el estilo. Simplemente puedes buscar en línea tres scripts SMAC Soul burn y luego puedes descargarlos porque técnicamente, también puedes simplemente renombrarlos manualmente. Pero la razón por la que me gusta esto es porque puedo entrar aquí y puedo ir a mi objeto o lo siento, mi nombre manager y solo presionar Aplicar. Y luego por aquí, sólo puedo dar algunos nombres automáticos Entonces solo puedo decir calcomanía, por ejemplo, y luego puedo hacer pasos donde tenga los diferentes números, y creo que esto es todo. Entonces si solo presiono Aplicar, aquí vea la calcomanía 001, dos, tres, cuatro, cinco, seis , siete, etcétera, etcétera Entonces al menos de esta manera, no necesito hacer todo el cambio de nombre Ahora ahora viene algo importante y es que vamos a exportar esto. Sin embargo, en lugar de exportar cada cosa como un archivo FBX individual, lo que tardará mucho y será muy molesto de importar y configurar Lo que vamos a hacer es que realmente vamos a exportar esto como un archivo FBX e ingresarlo en real como cada modelo individual, por lo que necesitamos cambiar el nombre de todo esto Lo que quiero hacer para esto es que quiero ponerlos a todos en la ubicación. Entonces podemos recordar que la Z, movemos hacia arriba manualmente. Entonces solo en la X, queremos conjuntos a cero, y en la Y, queremos conjuntos a cero. Ahora, todo está básicamente en cero, 00 y listo para funcionar, pero aún así tiene ese efecto flotando un poco por aquí Ahora podemos seleccionar todo exportación, selección de exportación. Y aquí dentro, podemos llamar a esto calcomanías de color. Et adelante y ponlo. Ahora bien, si entramos en DTS Max, en sub en motor Unreal Eso es lo que obtienes cuando estás usando tantos softwares y necesitas explicar cada pequeña cosa Ahora podemos entrar en activos, y aquí dentro, sólo voy a hacer una carpeta. Voy a llamar a esto calcomanías de color, solo porque cuando lo importemos, ellos, por supuesto, se convertirán en sus propias mallas separadas A continuación, si vamos a agarrar calcomanías de color, quieres arrastrarlo a la importación Pero lo importante es que no necesitamos anit para esto. Esa es la primera. No necesitamos colisión para esto. Bueno, realmente no importa si generas MPV de luz El que quieres hacer es que quieres apagar esta vez combinar mallas Ten en cuenta que recordará estos ajustes. Así que por favor asegúrate de volver a encender esto, si quieres importar cualquier tipo de modelos. La escala uniforme, esa es un poco más complicada. Supongo que si solo echamos un vistazo y agarramos, por ejemplo, nuestro módulo de pasillo. 46. 45 Cómo crear calcomanías de colores Parte 2: Bien, así que hice la mayor parte de la colocación. Como habrás notado, no hice ninguna colocación en estos sitios, y eso es básicamente un ahorro de tiempo para mí porque es un tutorial. Lo que voy a hacer es, más tarde, pensar, probablemente después de los capítulos de calcomanías, entraré y estableceré mi ángulo final de cámara. Entonces será como múltiples ángulos de cámara. Y luego, cuando tengamos nuestro capítulo de pulido, simplemente puliré basándome en esos ángulos de cámara y cosas así. Por eso, si no tengo un ángulo de cámara como este, realmente no necesito pasar media hora perdiendo el tiempo colocando calcomanías aquí Por supuesto, para ustedes chicos, si están jugando redondo y todo así solo quieren mirar a su alrededor y esas cosas, entonces no sé qué pasó. Entonces sí recomiendo, por supuesto, colocarlo en todas partes. ¿Qué vamos a hacer? Ahora, hay una cosa más que quería hacer con mis calcomanías de cuello y una vez hecho eso, entonces creo que lo que haremos es seguir adelante con las calcomanías de tierra Para mis calcomanías de cuello, tenemos este avión realmente grande por aquí, que sí se ve bastante interesante Me gusta bastante la idea de tener unas rayas generales grandes que vayan así porque me siento así en nuestra composición, tener esas formas adicionales como que se ven realmente interesantes, si yo haría algo así y luego lo muevo por aquí C. Eso parece realmente interesante. No obstante, por supuesto, no podemos hacer eso con un plano simple porque necesita seguir adelante. Te mostraré cómo crear una calcomanía más tradicional . Es súper fácil. Entonces básicamente lo que quieres hacer es, digamos que agarramos una nueva y no tiene que ser de cuatro k Hagamos 1024 por 1024 pers contra I para invertirla. Básicamente aquí dentro, lo que vas a hacer es que una vez más vas a colocar en el centro un haz blanco como este. Entonces podemos hacer un color sólido y podemos hacerlo blanco. Ahora, a continuación, solo entraré y rápidamente simplemente copiaré mis gruñidos y solo los pegaré Y vamos a ver. Este crujido por aquí, estoy Déjame también solo copiar y pegar estas cosas aquí Control C, contra V porque no estoy muy contento por ello. Yo sólo quiero algunos pequeños rasguños. Realmente no quiero ningún detalle súper grande. Entonces lo que estoy pensando es que puedo agarrar esta pieza por aquí. Puedo hacer un Control C, y se puede ver que en realidad se ha escalado porque pasamos de cuatro k a una k, pero está bien. Y entonces puedo entrar aquí y presionar Contra V. Ahora tengo esta, y ahora si sigo adelante y solo juego con mis niveles, ves, solo quiero algunas especificaciones pequeñas y cosas así. Y lo que también puedes hacer es que también puedes presionar este pequeño botón de aquí, que de links son materiales, aunque esperaba que funcionara mejor. Normalmente, cuando desvinculas el material, lo que va a pasar es que puedas, moverlo Supongo, en este caso, porque también está vinculada a nuestra máscara real. Desafortunadamente no somos capaces de hacer eso. Pero esto está bien. No importa. Estoy divagando como siempre. Lo que quiero hacer ahora es que tengo por aquí mis calcomanías de color, y solo voy a guardar esta, archivar, guardar una copia Y solo di TGA y solo llámalo cool calcomanía 02 máscara de subrayado, por ejemplo, y guárdala Luego entramos en carrete, claro, movemos esto por aquí, calcomanías, metemos nuestra máscara. Bien. Ahora que hemos hecho eso, podemos entrar en calcomanías de color en nuestros materiales, y podemos duplicar naranja deco fresco, duplicar y cool deco subrayado StripePeeOange Y si lo abrimos y arrastramos nuestra máscara aquí dentro. Ya debería funcionar totalmente bien. Entonces lo genial es que ahora en realidad no vamos a hacer una malla. Lo que puedes hacer con materiales deco reales como los que hemos usado aquí, es cuando literalmente arrastras el material deco, y si presiono G, puedes ver que coloca una máscara. Lo bueno es que esta máscara se deforma con nuestras formas reales, y noto que necesito normales ponderadas Pero gracias a estas formas, también podemos, por ejemplo, ir en zonas más drásticas como por aquí Y lo que hay que hacer es que hay que rotar. Oh, es solo activar la rotación de chasquido. Necesitas rotar por aquí, tu máscara, y luego simplemente puedes entrar. Puedes escalarlo, colocarlo así, y mapeará a lo largo. Lo único es que mapeará literalmente a lo largo de todo. Entonces eso es algo que sí hay que tener en cuenta que necesitamos ser un poco más cuidadosos sobre cómo queremos colocar esto. Además, lo que se puede ver es que por aquí, claro, hace algunos estiramientos. Ahora, literalmente podrías hacer que vaya hasta esta dirección por aquí, pero simplemente depende de lo que quieras usar. Además, lo bueno es que puedes usar tu movimiento por aquí para controlar qué tan fuerte quieres que sea esta calcomanía. Entonces, primero que nada, solo veamos si esto realmente se ve bien o la forma en que quiero que se vea. Sigamos adelante y juguemos un poco más con mi báscula . A mí me gusta bastante. Creo que esto se ve bastante interesante. Ahora hay otra cosa que voy al arte, que de todos modos tuve que arte, y es que quiero tener control sobre mi opacidad Si solo sigo adelante y voy en mi maestro de calcomanías de color por aquí, simplemente quiero entrar y quiero multiplicar. Mi opacidad con un perímetro de escala, que recuerda es un clic, se llama opacte y lo establece en uno por defecto Y de esta manera, podemos controlar lo fuertes que queremos que sea la opacidad de nuestra calcomanía Y puedo seguir adelante y puedo volver a ahorrar. Ahora bien, si entro en mi franja de calcomanías de color, puedo entrar aquí y también puedo igual que originalmente, solo puedo entrar aquí y puedo jugar con opste para asegurarme de que todavía puedo ver las cosas detrás de ella también Entonces, en este punto, se trata más bien de entrar en su punto de vista de tratado. M lo voy a vender a 0.8, probablemente. Aquí vamos. Entonces 0.8. siguiente es que tenemos que averiguarlo por aquí, por supuesto, tenemos ahora esta superposición. Tenemos que averiguar, ¿dónde queremos cortar esto? Idealmente, me gustaría que se cortara aquí, pero la única forma en que pueda hacerlo correctamente sería dividiendo el lado inferior del lado superior. O lo que podemos hacer es que técnicamente podemos crear también una calcomanía, lo siento, una malla que en realidad sigue por aquí. Entonces perdí mi calcomanía. Para éste porque necesitamos algo tan altamente específico sería mejor crear una malla para éste. Para que pueda entrar y hacer eso. Tendrá que tomar un poco de jugar. Sin embargo, también quería básicamente colocar estas líneas por aquí, y por aquí, no necesitamos engranar porque esto es un poco más simple. Pero aún así quería mostrarte la técnica. Entonces eso no es todo problema. Quiero entrar y crear una segunda vista porque me gusta bastante la idea de solo tener unas rayas que casi están guiando al jugador hacia, como algún punto Voy a hacer un Ml pastoso para éste un poco más fuerte Y más adelante tendremos que trabajar también en el sol. Pero lo que puedes hacer con este es, sí, puedes entrar y simplemente colocar una raya todo el camino, por ejemplo, así. También te voy a mostrar cómo hacerlo para que algunos objetos no estén recibiendo la calcomanía. Así que aquí a veces solo tener algunas rayas y cosas así, solo para guiar a los ojos del jugador es bastante agradable, o simplemente literalmente solo las artes de interés visual. Simplemente puedes entrar, colocar tu calcomanía. Entonces por aquí, una vez más tenemos el baile de graduación donde técnicamente está tocando la cima. Ahora, una cosa que también puedes hacer es que también puedes escalar tu deca más plano así Y así, cuando lo colocas más cerca, oh, guau, es realmente grande. Déjame solo hacerlo. Aquí. Cuando lo escalas plano así y luego lo colocas más cerca, lo que hará es, como puedes ver por aquí, no continuará tan fuerte. Probablemente debería haber hecho eso por todos ellos, para ser honestos. Tenlo conmigo. Yo solo voy a seguir adelante y eliminar rápidamente estos y rehacer eso solo porque técnicamente es la mejor manera de hacer las cosas Simplemente no me di cuenta realmente de lo grande que era la caja en realidad. B, si solo coloco, como, uno o dos de estos tipos de orientación, estaría bien. Y luego simplemente crearé rápidamente como esa calcomanía única solo para esa área. Por aquí, también puedes ver que técnicamente esto también debería funcionar, pero yo, por supuesto, todavía te mostraré la técnica. Tiene que ver con, como, hacerlo para que no mapee en algunos activos. Ahora tengo estos. Ahora puedo entrar y puedo agarrar la raya naranja Deca, y solo las estoy seleccionando todas, excepto la primera Voy a quitar después eso. Y ahora digamos que quiero colocar uno aquí y digamos que otro va a estar probablemente aquí. Por ahora, algo así. Creo que eso se ve bastante interesante solo tener esas líneas extra, y podemos simplemente mejorarlas más adelante también. Si quieres hacerlo, que no tienes, por ejemplo, los bailes de mezcla como aquí donde puedes ver que se está fundiendo sobre la nieve, que no es lo que queremos, puedes seleccionar tus activos, o digamos que los seleccionamos todos al mismo tiempo porque todos tienen el mismo nombre Y entonces puedes ir todo el camino hacia abajo a renderizar por aquí y simplemente apagar recibir calcomanías, ¿ves Y ahora ya no se aplica aquí. Bien, así que lo conseguimos hecho. Ahora el último que iba a hacer es que estaba en lugar de éste porque primero pensé como oh, es un poco lento, que podríamos simplemente correr todo el camino hasta el fondo, pero no creo que eso vaya a quedar bien. En cambio, lo que podemos hacer es simplemente usar ese deca que creamos, y podemos entrar en Tres Max y básicamente podemos mapearlo aquí, igual que una malla normal, y luego todo lo que tenemos que hacer es colocar la malla separada La razón por la que no quiero adjuntarlo a mi módulo de pasillo es porque entonces siempre aparecerá en todas partes, lo cual no quiero. Ahora un pequeño truco genial que tal vez podamos probar. No sé si va a funcionar, pero lo intentaremos es que podamos entrar y digamos que colocamos una sola línea de conexión por aquí y luego simplemente haz clic derecho y creamos una forma y presionamos o. en realidad, voy a hacerlo aún mejor. Voy a agregar y agregar una piscina, luego crear mi línea de conexión. Haga clic derecho en crear forma, y simplemente hágalo lineal y presione bien. Ahora bien, si solo quitas el poli agregado, tu malla original vuelve a estar totalmente fina. Ahora, parece que accidentalmente creó esta línea dentro de mi calcomanía de color, así que solo la voy a arrastrar al Hull y al módulo por ahora, solo para que pueda verla. Y con esta línea, sólo voy a seguir adelante y le voy a mandar mi pivote. Ahora bien, ¿por qué esta línea es genial? Es porque podemos usarlo básicamente para agregar un modificador de barrido. Y si ponemos el modificador de barrido una barra y luego en una barra y luego decidimos el grosor de nuestra línea básicamente, adelante y vamos por algo como esto, y lo limpiaré más adelante. Entonces probablemente como un grosor como este debería estar bien, que es como 120 de espesor. Siguiente para mi ingenio, básicamente quiero poner mi ingenio al punto de que simplemente está flotando por encima de todo lo demás. Ahora bien, la idea que tenía, aunque podría no funcionar, era sesgar esto Si solo agregamos un modificador y agregamos un modificador de sesgo y lo configuramos en el aquí en los Xxs No, eso no es lo que quería. Hay algunos modificadores más que podemos ty, pero también uno que podría ser más fácil es simplemente entrar y agarrar un FFD de dos por dos y simplemente seleccionar la Y solo empuja la parte superior hacia afuera y la parte inferior hacia afuera de la manera que queramos. Ahora, haciéndolo de esta manera, también tenemos todavía el control sobre nuestro barrido. Entonces, si solo presionamos el botón show end result, podemos entrar aquí y podemos, por ejemplo, establecer esto un poco más grande a 150 para probarlo. Entonces te gustaría tu FFD. Y una vez hecho eso, te convertirías en arte tu poli agregado y para tu poli agregado, solo vamos a seguir adelante y seleccionar la capa exterior, más contra I y simplemente eliminar todo lo demás. Y a continuación, sólo voy a entrar, y voy a, vamos a ver. ¿Cómo empuja eso? Oh, bien, eso empuja bastante bien, en realidad. Sí, probablemente podamos quedarnos con esto. Puedes, por supuesto, entrar y puedes hacer un poco de limpieza. Por ejemplo, por aquí, si tienes algunas mallas muy juntas, puedes entrar y simplemente rápidamente, como, colapsar estas piezas Para esta calcomanía, lo que queremos hacer es que solo queremos darle un simple alisado de uno No hace falta que sea nada súper especial. Digamos que tenemos algo así para empezar. Creo que probablemente debería funcionar. Luego podemos entrar y podemos agregar una calcomanía de color. Ahora para la calcomanía de color, técnicamente podemos usar nuestra malla y calcomanía originales, todo ese tipo de cosas. Simplemente apliquemos este material de calcomanías de color y luego agreguemos agrega PopLoly estas cosas, no seríamos capaces de Mantener no destructivo cuando cambiemos Entonces intentemos simplemente hacerlo blanco la primera vez. Voy a colocar mi costura justo en algún lugar donde realmente no puedas notarlo por aquí. Es como, romper. Entonces, como, solo presiona recto en la selección, y luego siempre puedo, desplegarlo. Pero lo más probable es que con solo hacer una selección enderezada sea suficiente porque necesitamos mantener esto, como, súper recto Entonces entramos aquí. Y nosotros solo colocamos esta calcomanía, como puedes ver por aquí. Ahora, se puede ver que hay algunos estiramientos pasando, y este estiramiento es porque hicimos la selección enderezada Puedes intentar relajarlo, pero lo que va a pasar son estas cosas aquí donde realmente no se relaja. También puedes intentar enfrentarte. Técnicamente, sí, relaja todo, pero luego simplemente haz doble clic en la parte superior, y luego mantén presionado Shift y aplázalo. Haga doble clic en la parte inferior, mantenga presionada la tecla Shift, aplane hacia fuera. Y luego muévelo de nuevo a su lugar. Esa es probablemente la mejor manera de mantener intacto el no estiramiento mientras se mantiene todo recto. En este punto, podemos seguir adelante y Oh, no lo convertiremos a ply porque quizá quiera cambiarlo todavía. En este punto, probablemente pueda simplemente, como, moverlo aquí en el centro. Y probablemente ya voy a tirar esto en la nota de detalles de color. Selección de exportación de exportación de archivos. Um, Pasillo. Franja de módulos, por ejemplo, algo así. Y vamos en Unreal Exports. A irreal. Activos, calcomanías de color Sí, probablemente podamos destruirlo aquí. Pasillo módulo raya. Sí, debería estar bien. Y ahora, porque solo lo movimos a la izquierda a la derecha, si solo copiamos nuestro pasillo y luego esta calcomanía de dragón, automáticamente simplemente la colocará en posición, y luego solo podremos entrar en nuestros materiales y agarrar nuestro material naranja aquí. Y ahora sólo es cuestión de colocarlo en la posición que quiero. Y ahí vamos. Siento que eso encaja bastante bien. Bien. Impresionante. Entonces sí, tenemos esa. No creo que sea demasiado, no es demasiado grueso. Así que estoy bastante contenta con ello. Entonces coloquemos uno aquí. Y está bien simplemente recortarlo a través de todas nuestras otras formas. Es como si lo pintaran encima. Idealmente, lo hubiera querido exactamente como en el medio, como alguna simetría como la que tengo por aquí. Pero honestamente estoy bien con eso. Así que vamos a hacer una más Mantengamos esa simetría y esta me voy a mover un poco más atrás. No lo sé, en realidad. También porque en este momento se trata de calcomanías sobrecargadas, como puedes ver Hay una manera de que podamos arreglarlo, pero déjame solo, creo que algo así se ve bien. Lo que puedes hacer aquí es que puedes esperar, no es una calcomanía real. En ese caso, lo único que podemos hacer es moverlo hacia adelante. Básicamente, ahora mismo, el problema es que no conoce el orden de clasificación porque estamos superponiendo dos calcomanías una encima de la otra Normalmente, hay un orden de clasificación real aquí cuando es una calcomanía. Sin embargo, ahora mismo, a menos que lo tenga en mi configuración de renderizado, perfecto. Translucidez, prioridad de orden . Si configuro esto en, creo que acabas de establecer esto en menos uno. No, creo que uno. Tengo que entrar aquí y poner éste en uno. Establezca este uno a cero. Ahí vamos. Ahora tenemos una prioridad suave entre los dos materiales translúcidos, decir, cuál vendrá primero, cuál vendrá segundo. Yo solo quiero volver a verificar, estos tipos no se superponen a nada. Supongo que en este punto también podrías simplemente hacer esto. Eso es probablemente más lógico, pero sigue siendo útil para que lo sepas. Entonces tenemos estos tipos por aquí. Bastante genial. Puedo entrar y también simplemente colocar uno todavía aquí por ahora, y probablemente pueda hacer lo mismo donde agarro este. Me gusta duplicarlo. Lo reemplazo con mi franja de módulo de hardware. En realidad, vamos a abrirlo y cambiemos el material real porque eso es más lo que quiero . Ahí vamos. Entonces tienes este, y supongo que con este, todavía se siente más lógico si configuro la escala. No, no menos uno. En el eje rojo a menos uno. Ahí vamos. Eje rojo a menos uno. Comprobando dónde quiero colocar esta línea. Al igual que, como que quiero colocarlo aquí, pero entonces tendría que empujarlo un poquito más. Sí, a lo mejor pueda hacer eso. A lo mejor puedo colocar uno aquí y uno aquí. Y luego a veces si no puedes seleccionar tu forma porque está tan cerca, solo esconde tu modelo, selecciona tu forma y paschtro H. Y yo solo voy a oh, empujar eso hasta que H. Oh, lo siento, empuja hacia afuera, empuja eso de nuevo, en este Y sí, sé que nosotros, por supuesto, necesitamos fijar las líneas en estos modelos y todo ese tipo de cosas. Pero como dije, a menudo me gusta hacer eso en pulir capítulos. Por ahora, me gusta enfocarme en enseñarte todos los elementos y luego podemos limpiar todo lo que necesitamos para limpiar y todo ese tipo de cosas. Pero esto ya se ve realmente genial que tenemos estas rayas grandes por aquí. No sé si hay algún otro lugar donde podamos necesitar una raya como esta, tal vez Um, por aquí, podría ser agradable, como, en algún lugar, tener una raya. Podemos ir y simplemente básicamente probar las cosas, lo que también va a ser agradable con el s d, porque muy rápidamente se puede hacer, como, algo de escalado y puede que aún no se vea bien. Pero podemos, como, tener una idea de lo que se verá. Ah. Creo que quiero decir, eso es bastante genial. No sé si es lo suficientemente genial como para cambiarlo. Sí, eso es genial. Intentemos esa porque también podemos simplemente inclinarla así. Tomemos esta calcomanía por aquí. Lo estamos pescar de esta manera. Solo entremos y fijemos nuestra rotación y fijemos la rotación de esta manera para que ahora podamos escalar nuestra calcomanía en un poco demasiado. Y básicamente podemos jugar con todas estas cosas de rotación. Ahí vamos hasta que consigamos algo así. También solo asegúrate de que tu calcomanía no sea demasiado larga. Sí, eso me gusta bastante. Eso es bastante genial. Por supuesto, también puedes hacer un cambio material si quieres, pero me gusta bastante simplemente ir con la corriente, y en este caso, el flujo pasa a ser que estoy usando un Digal No es nada especial ni cosas así. Simplemente puedes usar lo que funcione para ti. Por supuesto, también quiero, como, imitar esto del otro lado Bien. Sí. Bastante agradable. Entonces se puede ver que esto ya le gusta arte una cantidad masiva. Literalmente puedo mostrarte. Sí, un tipo y calcomanía. Y básicamente solo selecciono todo. Y vamos antes que nada, guardar máquina. Aquí se puede ver, como, básicamente la diferencia antes. Puedo me gusta presionar G 1 segundo. No, no creo que pueda presionar G. Bueno, échale un vistazo antes. Oh, perdón, antes, después. Entonces eso definitivamente agrega muchas más cosas. Ahora, una última cosa que quería hacer es en nuestras versiones negras, los mapas grunge son un poco demasiado fuertes Así que sólo voy a entrar aquí y en nuestro material negro en mi opacidad, realidad también puedo aumentar mi opacidad a, por ejemplo, dos, y haciendo eso, ahora se puede ver que los mapas grunge, como todavía están ahí, pero están ocupando menos espacio, tal vez Oh, lo siento, son Sí, sí, están ocupando menos espacio. Supongo que ya es bastante bueno el inglés. 1.7, por ejemplo. Y si entonces entro aquí, mira esa C. Eso se ve mucho mejor. Impresionante. Entonces eso es todo para nuestras calcomanías de color Ahora, en nuestro próximo capítulo, lo que haremos es movernos y comenzaremos creando nuestras calcomanías de tierra, que van a ser cosas como fugas, rasguños, rasguños, así como un montón de cosas así, solo para hacer que nuestra escena sea mucho menos perfecta Y también lo que quiero hacer es que también quiero abordar estas líneas y todo, y quiero comenzar a agregar un AOMP dentro de estas Pero eso vendrá también en el próximo capítulo. 47. 46 Cómo crear calcomanías de tierra, Parte 1: Bien. Entonces en este capítulo, lo que vamos a hacer es que vamos a repasar sobre cómo crear detalles de suciedad y fugas, básicamente. Ahora bien, estos vienen en algunas formas diferentes. Entonces por aquí, como pueden ver, uno de ellos va a ser como es casi como un detalle grunge general, lo que solo nos dará algo de suciedad sucia muy leve y todo y también podemos usarlo para crear pequeñas especificaciones y todo ese tipo A continuación, también vamos a tener una calcomanía que se parece un poco más a paneles Como por aquí no sé si ustedes lo pueden ver, pero a menudo tienen líneas muy delgadas que solo tienen acumulación de suciedad. Entonces aquí lo puedes ver muy bien. Entonces aquí puedes ver, solo estas pequeñas líneas aleatorias y paneles y cosas así Aunque esos paneles técnicamente no existirían literalmente en la geometría, podemos simplemente, como, seguir adelante y usar algunas calcomanías, algo así como, agregar algo de suciedad y todo ahí solo para indicar que simplemente se ve un poco sucio Y nosotros, por supuesto, vamos a combinar múltiples calcomanías juntas Y a continuación que probablemente también podamos hacer como algunos detalles de filtración clásicos, pero no quiero ir demasiado agobiante con esos Ahora, al lado de eso, sí, también vamos a tener algunos detalles de daño de borde como puedes ver por aquí. Esos necesito elegir donde quiero usarlos porque me gusta bastante que los rompan por aquí como mis áreas naranjas, pero solo necesitamos echar un vistazo y ver dónde exactamente queremos usar este tipo de cosas. Podrías, por supuesto, también hacer enmascaramiento dentro de todo tu modelo, pero eso tardará mucho más en hacerlo. Entonces eso es algo que he hecho en tutoriales anteriores, pero no voy a hacer aquí. Empecemos con un concepto sencillo. Empecemos por crear una calcomanía tipo panel que podemos simplemente como mapa por aquí para dar un cierto interés visual Para ello, lo que vamos a hacer es que, en primer lugar, vamos a entrar y abrir sustancia pintora. Aquí vamos. Y en este caso, vamos a utilizar subs pintor para hacerlos solo porque SubsiSpainter tiene muchos generadores y grinches y todo por el estilo, lo que podría Pero hay algunas cosas que sí necesitamos para hacer algunas técnicas específicas. Empecemos por crear una nueva escena. Sí, solo hacemos rugosidad metálica de PBR. Yo creo que eso no importa en estos momentos. Y para el archivo, vamos a utilizar nuestra hoja de corte de capa baja nuevamente. Vamos a seguir adelante y solo voy a ir por cuatro K, aunque probablemente no lo necesite y solo presione Bien por aquí. Entonces bien, nuestros paneles. Ahora, voy a entrar y una vez más, solo necesitamos realmente una máscara, así que solo voy a ir y cerrar todo excepto mi color base para que sólo pueda previsualizar las cosas. Entonces puedo quitar la primera capa y crear una capa de relleno y hacerla completamente negra. Oh, sólo voy a agregar rápidamente un mapa de rugosidad a esto La única razón por la que quiero hacer eso es que puedo entrar aquí y puedo sobrecargar mi aspereza para que se vea completamente aburrida así Ahora que ya hemos hecho esto, digamos que vamos a comenzar con las calcomanías falsas tipo panelado Ese va a mirar, bueno, se puede ver por todas partes un poquito. Es un efecto muy sutil. Usemos éste como ejemplo. Lo primero que tenemos que hacer es crear los paneles reales. Llamemos a esto una base y luego creamos una nueva capa de relleno. Paneles escalados. Y voy a ir a agregar una masa negra a esto. Y luego a eso, quiero agregar una capa de relleno. Ahora, para el pedaleo, también tenemos generadores dentro de pintor de sustancia Por aquí, por ejemplo, tenemos algunos generadores de ladrillo. Ahora bien, el que estaba esperando, y aquí también se pueden tener diferentes generadores es un generador tipo multi ladrillo, que sé que es en sustancia firmante En realidad nunca he tenido que usarlo dentro de sustancia pintor. Pero vamos a echar un vistazo. Entonces tenemos el generador de azulejos, que es bastante bueno. Pero me temo que tal vez no tengamos esa otra. Pero eso no es problema. Entonces podemos simplemente, como, usar esto. Entonces comencemos simplemente agarrando un generador de azulejos y arrojándolo aquí Aquí vamos. Bien, ahora, algunas cosas que tenemos que hacer es que tenemos ir de Patron y simplemente ponerla al cuadrado. Y luego si hacemos clic en un patrón o una transformación patronal aquí, tenemos control sobre, por ejemplo, la escala, que es la que queremos. Y solo creamos líneas muy, muy delgadas. También, quiero invertir esto. No sé si puedo hacer eso aquí. Estaría bien Modo de fusión de mezcla. Revertir, me temo que probablemente no pueda hacerlo aquí. Invertir? No. Bien, en ese caso, lo que quieres hacer es solo querer agregar otros niveles en la parte superior y simplemente dar la vuelta a agregar otros niveles en parte superior y simplemente dar la vuelta los deslizadores en blanco y negro que ahora se convierte en un invertir Es una lástima. Normalmente, hay como un botón de invertir, pero bien. Entonces ahora lo que podemos hacer es en nuestra transformación de patronos de paneles, podemos crear como paneles de arranque. Voy a ir por, como, algunos realmente grandes . Probablemente algo así. Entonces también quiero entrar y quiero establecer mi escala a tal vez 0.995 para hacerlos un poco más delgados Entonces esto es bastante fácil. Ahora bien, lo que me gusta hacer con esto es porque quiero tener diferentes tamaños de paneles. Voy a seguir adelante y voy a simplemente duplicar mi efecto generador de azulejos. Y quiero que esto se multiplique. Y luego con este, puedo entrar y puedo poner mis números de paneles un poco más altos, y se puede ver que ahora empezamos a superponer diferentes cantidades También podemos establecer el tamaño medio y por aquí para cambiar el tamaño general, pero me interesa más entrar en mi offset y aquí, establecer el desplazamiento aleatorio. Entonces esto solo nos dará, compensaciones aleatorias que podemos usar Todos ustedes tienen algún offset global si quieren la posición n. Bien, no hagamos esa. Entonces ahora al menos puedes ver que tenemos un montón de paneles diferentes y cosas así Voy a seguir jugando un poco con las cosas. Entonces digamos la X y la Y. Oh, algo así, tal vez algo así Hagamos algo como esto. Para que veas que solo tenemos, todas estas líneas aleatorias. Y esos van a crear nuestros paneles falsos. Todo sigue inclinable, cual también es muy agradable porque estos generadores son inclinables Bien, entonces tenemos nuestros niveles. Y lo siguiente que voy a hacer es que voy a ir en el arte y señalar el tobillo a esto. Y en ese punto, puedo ir en mis paneles y puedo apagar el color. Entonces básicamente solo necesitamos esto para una máscara. Ahora vamos a empezar a generar realmente nuestra máscara, y vamos a empezar con un simple relleno. Yo sólo lo llamaré suciedad. Y hagamos el collar completamente blanco, como el blanco puro por aquí. A continuación, vamos a tener una máscara negra o lo siento, una máscara negra. Y entonces si solo entramos en nuestras máscaras de tizón por aquí, agarremos una simple oclusión de polvo Ahora con esta oclusión de polvo, claro, porque no hemos horneado nada, no va a pasar nada Pero si solo entramos en nuestra microaltura y seleccionamos nuestro punto de anclaje, luego entramos en microdtils y encendemos nuestro microhd, puedes ver que ahora es capaz de generar en base a estos detalles microhd, microaltura y seleccionamos nuestro punto de anclaje, luego entramos en microdtils y encendemos nuestro microhd, puedes ver que ahora es capaz de generar en base a estos detalles microhd, como puedes ver por aquí. Entonces lo que voy a hacer es que probablemente voy a hacer quiero invertir esta? Definitivamente no lo invertiré ahí. Sólo estoy teniendo una t Así que puedes entrar en tus niveles, y yo puedo presionar invertir para invertirlo aquí. Y luego jugar con mi radio AO. Creo que quiero eso porque quiero tener la suciedad o al menos esta suciedad. Quiero tener realmente arrastrándose entre el fondo para que consigamos algo como esto Podemos jugar con nuestro radio AO para básicamente controlar cuánta suciedad queremos. Entonces encima de eso, me gusta poner mi cantidad de grunge bastante más baja como esto sigue siendo solo suciedad Entonces me gusta agregar una capa de relleno en la parte superior y simplemente lanzar un grunge aleatorio para básicamente romper nuestras superficies Digamos aquí, Cp web rojo por ejemplo. Sólo queremos entrar y queremos poner esto para que se multiplique, y ahora ya podemos ver. Bien, tal vez telarañas no sea la mejor. Tal vez aquí solo como algo de suciedad al azar y luego jugar con como un equilibrio y contraste aquí. Y entonces básicamente podemos comenzar simplemente rompiendo estas superficies en la parte superior. Ahora que ya lo hemos hecho, lo siguiente que voy a hacer es que probablemente quiero agregar algo de suciedad general encima de esto. Podemos entrar en nuestros generadores de masa y sólo ver cuál te gusta. Voy a pintar manualmente las fugas. Así que podemos sacar a la superficie dos veces uno, pero a menudo es demasiado fuerte. ¿Sobrescribió algo? Oh, no, no lo hice. Bien. Entonces si agarramos este, los paneles de puntos de anclaje microhd, y luego vamos micro detalles y encendemos los paneles Creo que en este caso, como dije, solo cantidades muy limitadas de grunge o generadores funcionan realmente con este tipo de cosas porque no tenemos nada horneado y solo espera que hornees cosas Probemos alguna suciedad afilada, por ejemplo. Vamos a deshacernos del mapa de bits. No necesito eso. Paneles MicroHD de suciedad afilada Y vamos a jugar con mi radio de oclusión Ambit. Bien, así que eso sí empieza a agregar también algún dardo como en el exterior. Y lo que puedes hacer ahora es que puedes configurar esto Probablemente al igual que un simple esquivar lineal funcionará. Sí, sólo un simple esquivar lineal. La iluminación máxima también podría ser mejor. Hagamos Max Lilighten Entonces esto es como algo de suciedad exterior y ahora podemos jugar en general con, como, nuestro nivel de suciedad y contraste. Aquí vamos a conseguir, como, un poco más de suciedad exterior rota. Y lo que voy a hacer es probablemente voy a bajar mi opacidad porque quiero que todo esto sea como tierra bastante blanda por aquí Entonces ahora que hemos hecho éste, podemos entrar y salir como tal vez alguna suciedad mucho más grande pero más genérica. Entonces para eso, veamos, tal vez la oclusión de polvo podría funcionar, pero luego invertida Probemos esta oclusión de polvo en la parte superior. Una vez más, micro altura, paneles, microdtils altura. No creo que este, éste no va a funcionar. Probemos uno diferente. Solo necesitas encontrar el correcto. Entonces no necesitamos algún daño de borde. A lo mejor el borde es polvoriento porque lo estamos invirtiendo eso en realidad podría quedar bien Paneles microdtils microaltura. Oh, ¿de verdad no te gusta? No, probemos una diferente. A lo mejor un poco de polvo que es como polvo blando. Aquí, suaves bordes de polvo holandés, tal vez. Oh, esa usa una curvatura. los sistemas de curvatura no pueden Desafortunadamente, los sistemas de curvatura no pueden usar puntos de anclaje. Podría tomar un segundo encontrar el correcto, así que no te preocupes. Solo sigue tratando de mirar a tu alrededor. Sillita de polvo, por ejemplo, veamos si esa funciona si agrego una máscara de paneles por aquí. Como, sé que hay algunos que funcionan, así que simplemente olvidé sus nombres. Esto me está empezando a dar algo por lo menos. Lo que más busco es una ruptura. Aquí tenemos nuestro balance global, pero luego quiero usar las texturas para romper estos equilibrios. Sigamos adelante y antes que nada, deshacernos de todos estos mapas aquí solo para asegurarnos de que no se esté confundiendo. Hagamos nuestra pero oclusión blanca. Nuestra curvatura puede ser gris. A y simplemente jugando con algunos escenarios. Como, me gusta bastante esta suciedad, pero esperaba algo que fuera un poco más fuerte. Oh, espera. La razón por la que me gusta esta suciedad es porque ya tenemos esta, así que en realidad no está generando nueva suciedad. Sí, esperaba que estas texturas al menos se mezclaran sobre ella. A veamos si podríamos restar, perdón Pero me sorprende que estas texturas no estén funcionando realmente. Supongo que entonces esta no funciona. Lo que voy a hacer es seguir adelante y solo voy a echar un vistazo a la cámara para encontrar la que funcione porque esto podría tomar cinco, 10 minutos o algo así. Encontré algo que me gusta, y básicamente lo que quiero hacer es esto. Quiero agarrar mi conducto y duplicarlo, y solo voy a seguir adelante y voy a cerrar esto y también quitemos este. Voy a volver a usar la oclusión de polvo, pero esta vez con esta oclusión de polvo, claro, solo haz la misma micro altura y Lo que vamos a hacer es que básicamente vamos a usar nuestro radio AO, junto con nuestro nivel du y bajar el tono nuestro mapa grunge para obtener la nivelación du que quería Pero la razón por la que tenemos que dividir esto es porque quiero agregar otro grunge encima de esto para básicamente romperlo. Ahora, por ejemplo, agregamos otra capa de relleno. Entonces entramos y por ejemplo, usamos no sé, éste, por ejemplo, y configuramos esto para que se multiplique. Tal vez establecer el mosaico como tres o algo así. Entonces estamos rompiendo esto usando otro grinch, y si hubiéramos hecho esto en la suciedad original, entonces también habría destruido todos nuestros demás detalles Entonces digamos algo como esto y volvamos a la suciedad y simplemente empujemos un poco más los niveles. Pero baje nuestro mapa crunch y retroceda entonces a la crisis, solo trata de equilibrarlo todo un poco Algo así. Y ahora solo quiero entrar y sólo voy a bajar el tono de la opacidad de esto Ahí vamos. Bien, genial. Ahora tenemos algunos paneles generales en marcha. Lo siguiente que quería hacer es que quería entrar y pintar en pequeños trozos de fugas y cosas así. Ahora dentro del pintor subs, hay algunas formas de hacerlo. Uno de ellos es literalmente usando un generador de fugas. Si voy, por ejemplo, a un nuevo relleno ahí, pero no sé, no siempre se ve demasiado bien, veremos si eso funciona y ls tienen otro método. Si entro y escucho una fuga, y vamos a ir a Ntaxius aquí en nuestro cepillo, tenemos Ahora, tengo estas filtraciones realistas, que yo mismo creé. O fugas 01. Pero digamos que tenemos unas filtraciones tradicionales. Básicamente haces doble clic en él, y ahora puedes ver que puedes pintarlo. Vamos a ver. El problema con esto es que necesita algunos datos de posición de alto detalle o alto detalle. Entonces ahora mismo no hay posición, así que no sabe a dónde ir porque no lo es es solo como un plano plano. Entonces, el segundo método que podemos hacer para que aún necesitamos mantener esta capa de relleno, es que primero que nada, entremos en Photoshop, adelante y creamos una nueva escena negra. Hagámoslo cuatro k, en realidad. 496496. Y vamos a crear algo llamado el stencil Una plantilla son básicamente máscaras desviadas de imágenes de la vida real, que luego podemos usar para pintar cosas. Se usa muy a menudo. Probablemente lo cubriré más en el capítulo cuando repasemos cómo crear nuestras unidades de aire acondicionado Pero por ahora, la forma en que básicamente puedes hacer esto es, solo voy a ir a Alfas, uh, normalmente ya tengo todos estos tensils porque yo mismo creo un montón de ellos. Pero solo para mostrarte, básicamente quieres ir a, por ejemplo, calcomanías, y digamos que estamos buscando alguna filtración dentro de No importa si es oscuro o verde o algo así. Lo que buscamos es que estamos tras, como, filtraciones muy pequeñas, como cosas como esta, por ejemplo, tal vez esta de aquí. Éste, y yo sólo estoy haciendo clic medio, por cierto. Tal vez alguna suciedad muy suave y estas diminutas fugas son realmente buenas. Ahora, entonces entres y básicamente solo descargas las cosas que quieras usar. Solo podemos usar las versiones gratuitas. Aquí vamos. Y entonces si entramos aquí, podemos comenzar simplemente arrastrando estas filtraciones Y simplemente colocarlas en tu Alfa Y puedes simplemente colocarlos de manera realmente ordenada si quieres. Eso está totalmente bien. No quiero escalarlos demasiado porque estos siguen siendo bastante pequeños, y no quiero perder demasiada resolución. Pero realmente no importa dónde los coloques siempre y cuando no estén recortando entre sí y estén dentro del Alfa Digamos algo como esto. Ahora que ya lo hemos hecho, lo siguiente que voy a hacer es que voy a seleccionar todas estas piezas, clic derecho y las voy a empazar. Haga clic derecho de nuevo. Oh, tenemos que hacer esto uno por uno. Haga clic derecho sobre uno de ellos, vaya a opciones de fusión, superposición de colores y simplemente confirme en blanco. Supongo que lo que podrías hacer es simplemente fusionar todo. Y luego opciones de mezcla. Sobreposición de color. Ahí vamos a ahorrar algo de tiempo. Entonces ahora lo que puedes ver es que tenemos un montón de filtraciones que ahora están funcionando. Y puedes hacer esto con, como, un montón de otras cosas como daños, suciedad, lo que quieras. Sólo tienes que seguir adelante y solo agrégalo todo aquí. Y una vez que estés contento con él, puedes guardarlo. Y sólo voy a guardarlo en nuestra carpeta Alfas y plantillas. Puedes elegir. Sólo voy a usar TGA Uh, y solo llámelo fugas Stencil 01. Después voy a Subsistant Painter, Importarlo y solo importarlo como una textura simple. También, por cierto, vamos a seguir adelante y guardar escena. Calcomanías Textis. Las calcomanías dir lo llaman suciedad de panel por aquí. E iba a ir ahora, así que tengo por aquí mi capa de relleno. Puedo subir aquí al mapeo de proyección y puedo agarrar mis filtraciones. Y lo adivinaste en este punto, es tan simple como al igual, siguiendo tu aquí si sostienes S, puedes ver por aquí tus ajustes Creo que ya habíamos repasado esto antes. Pero en general, si nosotros, por ejemplo, vamos a nuestro To Dive eso podría ser más fácil Aquí tenemos una vista de Tu Di. Ah, accidentalmente ya pinté. Y ahora puedo entrar y puedo, por ejemplo, decir, como, Bien, quiero tener algunas pequeñas filtraciones por aquí, y puedo simplemente seguir adelante y pintarlas en. Y, por supuesto, más adelante, necesitamos ir y probablemente, como, limpiar esto un poco más. Me sorprende que sea tan fuerte. Pero eso es, supongo, algo que podemos arreglar más adelante. Entonces podemos entrar aquí y podemos empezar por igual que pintar en algunas de nuestras filtraciones ya. Ahora bien, todo esto es demasiado fuerte. Entonces lo que voy a hacer es que ya voy a sumar unos niveles en la parte superior. Ahí vamos, solo empujan hacia abajo los niveles. También voy a empujar ya hacia abajo la opacidad. Entonces, eso es más parecido, igual que las filtraciones sutiles realmente pequeñas es lo que busco en este caso. Y así, puedes entrar y puedes empezar a pintar. Y a veces puedes ir a pintar como unas fugas más fuertes si quieres y simplemente combinar las fugas juntas, todo ese tipo de cosas. Apenas empieza a pintar en algunas filtraciones interesantes. Y, claro, ten en cuenta, direccionalidad y todo ese tipo de cosas Y veremos en motor real si esto es demasiado fuerte o si queremos tenerlo realmente más fuerte o algo así. Por ahora, simplemente haremos esto como realmente rápido y sencillo. Tampoco necesito tenerlos en todas partes. Simplemente puedes hacerlo como una cosa por panel donde algunos paneles tienen estas fugas. Entonces los paneles no. Está totalmente bien. Nos da un descanso natural. Pero aquí se puede ver que tenemos un montón de filtraciones diferentes. Sí, creo que algo así ya es lo suficientemente bueno. Uy. Sólo trato de hacer esto un poco más ordenado. Ahí vamos. Entonces ahora ya empezamos a conseguir también unos pedacitos de filtraciones y todo así. Ahora bien, en este punto, lo que voy a hacer es probablemente ¿quiero, como, cambiar mis paneles? Probablemente no. Creo que voy a terminar las cosas con una simple capa de relleno, que es completamente negra, junto con la máscara negra y otro relleno. Y solo va a ser algún grunge general que vamos a poner encima solo para romper todo por última vez Y para eso, podemos probar, bueno, mejor estos de aquí, como filtraciones de grunge o algo así Entonces el atamiento lo hizo dos. Juega con tu saldo en contraste. Verás que simplemente rompemos todo por completo una vez más. Bien, entonces digamos que ahora tenemos esto. En este punto, es igual de fácil porque la mayoría de estas filtraciones, realmente no necesitan un color base porque son muy simplistas Entonces podemos dos veces simplemente ya exportarlo. Y si nos enteramos de que necesitamos un color base, podemos simplemente crear uno, lo cual no es demasiado difícil. Voy a ir calcomanías, calcomanías de suciedad, y quiero ir en mi plantilla de salida, crear una nueva plantilla, y simplemente llamar a esta máscara de calcomanía Solo quieres configurar esto para que sea un simple, vamos a hacer un RGB simple. Elimine el nombre y simplemente presione el texto del signo de dólar que establezca. En la partitura. Mascarilla. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente vamos a agarrar nuestro color base y simplemente tirarlo aquí. Ahora, una última cosa es, solo necesito ir en mi set de texto y llamar este Panel Deco bajo la partitura 01, lo que significa que se llamará panel Deco score 01. En la máscara de puntuación cuando realmente la exportamos. Establecimos nuestra ubicación de exportación. Ponemos nuestra máscara calcomanía, Taka y vamos a exportarla como cuatro k, aunque probablemente no la necesitemos Ahora, veamos si nuestro trabajo dio sus frutos o si necesitamos hacer algún cambio. Ahora estoy dentro del motor real. Tengamos nuestras texturas y luego nuestras calcomanías, y podemos simplemente ingresarlo aquí Máscara calcomanía de panel. Entonces podemos ir a agarrar nuestras calcomanías de color. Por cierto, estas cosas podemos eliminar materiales. Necesito este de aquí, la raya naranja, duplicarlo y simplemente llamarlo suciedad Lo siento. Panel de suciedad. Calca el puntaje cero, uno. Ábrelo, dragón una suciedad de panel y haz que el color sea como un color de suciedad parduzco para empezar Di asin Entra en nuestros materiales y agarra nuestro panel dirt decal 01, y va a ser muy sutil. Así que vamos a esto por aquí. Y también podemos jugar con nuestra opacidad. Y cuando lo pones más alto, aquí vamos. Ver, ahora empezamos a conseguir algunos paneles más. Supongo que tenemos que configurarlo. Hagámoslo de esta manera. Vamos a ponerla aquí. Cambiemos esto nuevo a nuestra suciedad completa. Ahí vamos. Solo para obtener el mayor rango de él, y luego simplemente lo bajaríamos dentro del motor Unreal en su lugar. Eso debería estar bien. DecalsrClick, reimportar. Ahora bien, si pongo esto de nuevo en uno o tal vez dos, 1.5. Hagamos la suciedad. Verás, por eso realmente no necesitamos el color base. Apenas se puede ver. Pero juegas con tu suciedad. Entonces cuando eres feliz, entras y escalas esto para convertirte en paneles bastante grandes en este caso. Lo voy a escalar porque no necesito que sean tan intensos. Y entonces puedo, por ejemplo, entrar aquí. Puedo establecer el orden de clasificación de calcomanías para que sea algo así como tres, lo que significa que básicamente estarán encima de todo lo demás, o puedo configurarlo en menos uno, que significa que están debajo de algunos de ellos. Pero entonces si solo sigo adelante y duplico esto y también puedes moverlo un poco más así, lo que puedes ver es que muy rápido solo vamos a conseguir algo de suciedad general de panel por aquí. Ahora, cuando empecemos a agregar algunas variaciones más, esto, por supuesto, se verá bastante mejor. Y creo que éste quedará especialmente bien. Estoy tratando de encontrarlo. Ahí está. Por ejemplo, aquí. Y vamos, claro, a combinar esto con filtraciones y todo. Pero este es un concepto general. Entras aquí, sobre todo por aquí. Voy a quedar bastante bien. ¿Ves? Y ahora inicia arte como este Dort También, una que me gusta hacer si puedo encontrarla. Entonces aquí vamos, es que a veces me gusta simplemente escalarlo solo en el eje X e Y. Y me gusta intentar y, como, especie de alinearlo un poco más con nuestras líneas que tenemos, por ejemplo, así. Y eso es lo que solo hace que todo se sienta un poco más pulido. Si lo alineamos un poco más con la línea. Pero como dije, no tiene que alinearse con cada línea ni nada por el estilo. No es realmente por eso que hicimos este. Voy a escalar este un poco más. Por ejemplo, éste, voy a hacer fila por aquí. Es sólo para dar algo de suciedad general y grunge. Y entonces nuestro objetivo es también más adelante agregar un poco más de suciedad general encima de esto. Por ahora, seguiré adelante y terminaré este capítulo, y en el siguiente capítulo, solo seguiremos adelante y continuaremos creando varias calcomanías de tierra diferentes para que esto se vea mucho más interesante 48. 47 Cómo crear calcomanías sucias Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y sigamos creando nuestras calcomanías Ahora bien, el segundo que voy a hacer en realidad es bastante fácil. Todo lo que quiero hacer es que solo quiero bien, antes que nada, vamos a guardar esta escena, y luego simplemente hacer un simple guardado como, y voy a llamar a este un panel suciedad subrayado 02. Debería haber llamado al primero subrayado 01, pero Uy Subrayado de suciedad del panel 02. Guardar. Y solo quiero, como, paneles más grandes. Eso es más o menos. Sólo voy a bajar aquí a mis paneles y a mi generador de azulejos, y básicamente voy a configurar este tal vez para que guste Y también, lo que voy a hacer. Sólo voy a apagar temporalmente mi pintura manual. Todos estos son de procedimiento, pero claro, hicimos alguna pintura manual. Y ahora por aquí, veamos aquí, solo ve por algo que sea un poco más grande así. Y una vez hecho eso, podemos entrar aquí, y yo solo voy a seguir adelante y agregar una máscara negra, pero quiero recordar que puedes intentar copiar el efecto, pero muchas veces cuando agregas una máscara negra, también eliminará el efecto. Entonces entonces si solo escribes, haz clic y ahora presiona Pegar efecto. Al menos solo volverá a sumar los niveles. Y en este punto, podemos simplemente hacer lo mismo donde tenemos un mapping de proyección. Y como para estos de aquí, son bastante ideales para usar estas fugas. Algo así. A lo mejor ir por algunas filtraciones más fuertes que luego repasan. Es como fugas más débiles. Un poco así. Este tipo de cosas está totalmente bien. Quizás más filtraciones aquí. Tal vez como algunos aquí. Siento que los niveles no están funcionando exactamente como se supone que debe funcionar, pero aquí vamos un poco más. Y eso es prácticamente todo lo que necesitamos por ahora para este. Así que vamos a revisar mis niveles. Oh, no, está funcionando bien. Entonces supongo que es como un poco más oscuro. Entonces tenemos éste. Podemos una vez más simplemente entrar en nuestra lista de texturas y llamar a este panel Deco 02. Y entonces ya podemos guardar texturas de exportación de archivos. Y podemos volver a exportar esto como una simple máscara deca. Aquí vamos y solo lo importamos a irreal. Ahí vamos. Solo mueve esto por aquí. Y luego si solo vas a entrar en tus materiales, tendremos nuestra calcomanía del panel D 01 simplemente duplicada y automáticamente se llamará 02. Y entonces sólo podemos aplicar esto. Fresco. Y en este punto, se puede, por ejemplo, digamos que no me gusta este, por ejemplo, de aquí. No soy un gran admirador de ello. Y luego tal vez podamos decidir agregar también aquí un poquito de detalles normales del mapa que podrían ser interesantes. Pero por ahora, digamos que tenemos esta suciedad de panel. Sólo puedo cambiarlo a la suciedad del panel número dos. Definitivamente puedo notar que éste, éste sólo funcionaría en casos específicos, y es realmente fuerte, lo cual es interesante. Comparado con el resto. Entonces sí, hay algo de fuerza. Supongo que sí terminé volteando aquí, la opacidad un poco Así que vamos a seguir adelante y hacer eso. Oh, espera. Es porque no hice arte. Entonces aquí, puedo bajar el tono de la opacidad. Olvidé encender la ruptura después. Ahora eso debería hacer el truco. Re importación. Ahí vamos. Éste, por ejemplo, siento que funcionaría bien alrededor de estas zonas de aquí. Ahora, todavía quedan algunos temas. Ahora sí tenemos estos paneles por aquí, sí. Pero sí me siento así ahora mismo hay un poco de desconexión entre bien, en realidad no ver los paneles y el resto. No podemos realmente el arte y el mapa de normas. Bueno, podemos arder el mapa de normas pero entonces todo necesitaría ser súper parejo y eso vencería el propósito. En cambio, lo que quiero hacer es minimizar el ancho entre estos paneles. Y una vez que lo haya hecho, también voy a simplemente minimizar la intensidad porque quiero que esta noche sea como un detalle sutil. Y entonces lo que haremos es agregar en la parte superior algunos de más como estos detalles de manchas como puedes ver por aquí y al igual algunos detalles aleatorios para obtener esto mientras al menos te ves bien Entonces ese es el foco por ahora. Voy a ir en mis paneles por aquí y rápidamente voy a revisar. Si solo hago clic en mis paneles, puedo ver por aquí su grosor. Y lo que voy a hacer es establecer el escalado, que está por aquí en 0.998 Y entonces quiero poner la escala aquí, tenemos la X y la Y, así que probablemente solo queramos ponerla aquí. En el punto del eje Y veamos si hago 1.1, Oh, no, perdón. Es porque tengo dos paneles. Se me olvidó. Entonces necesito ir a estos paneles de aquí. Pensé que es algo que sucede en sustancia diseñador que a menudo hay como una desconexión entre los dos paneles. De todas formas, ahora es como un poco más delgado, como puedes ver, y todavía funciona también con nuestras fugas, así que no tenemos que, como, cambiar nuestras fugas ni nada por el estilo. Sólo tienes que seguir adelante y exportar éste. Y también entremos y abramos nuestro primer ****. Accidentalmente presioné desprecio, lo que significa que no salvó Eso es algo. Esperemos que no necesite cambiarlo, y de lo contrario lo reharé más adelante En fin, eso fue realmente incómodo. Sí, eso me desanimó por completo. Bien, transformación patronal, escala 0.998, segunda, Transformación patrón, escala 0.998 Exportación. Bien. Y lo que también queremos hacer es que también queremos entrar, y es por ahora solo recargar estos Sí, el aquí ve que funciona un poco mejor. También queremos entrar y queremos crear igual que filtraciones individuales, básicamente. Ahora bien, para esos, en primer lugar, lo que quiero hacer es ahora que he cambiado mis paneles, creo que realmente no quiero tener ninguno, como, cortes rectos a través de mi logo Solo estoy tratando de evitar eso y escalar las cosas un poco solo para que sea un poco agradable. Entonces esto es realmente concepty es algo que se verá bien a la distancia Pero claro, es como, tómalo con un grano de sal. No es la mejor solución. La mejor solución sería, por supuesto, crear calcomanías manuales o usar solo calcomanías de una sola fuga y literalmente colocar como cientos de calcomanías por todas partes Pero esta es solo una forma rápida agregar algo de suciedad general y esas cosas. Ver, desde la distancia, se ve bastante bien. Entonces el siguiente va a ser lo que me gusta bastante aquí. Simplemente va a ser como manchas y cosas así. Y luego después de un tiempo, también crearé fugas individuales que podamos colocar en estas áreas de aquí. Pero primero quiero enfocarme en éste. Para nuestras manchas, lo que podemos hacer es que probablemente podamos seguir usando SubsiSpainter Y si, supongo que podemos simplemente hacer como una salva otra vez y llamar a esta ¿quiero hacer una salva, en realidad? ¿O quiero usar diseñador de sustancias para esto? Voy a usar la sustancia Ziner. La razón por la que quiero usar sustancia interna es porque luego puedo exportar múltiples manchas al mismo tiempo Entonces, sigamos adelante y abramos firmante de sustancia. Se puede hacer en ambos. Como si estuviera hecho por la misma gente, así que no es tan diferente. Vayamos nueva gráfica vacía. Y llama a esto calcomanías de mancha, por ejemplo, y solo presiona Bien Entonces, lo que primero vamos a hacer es que vamos a encontrar un montón de gruñidos que básicamente queremos usar Y estas muelas pueden ir desde agregar pequeñas especificaciones y suciedad hasta agregar suciedad realmente fuerte y todo por el estilo Así que a menudo me gusta simplemente pasar el cursor sobre y solo ver. Al igual que éste, creo que me gusta bastante, y luego solo presiono Mostrar en explorador. Y luego me voy diseñador y solo arrastre en ese archivo SPSER que acaba de seleccionar ¿No lo hice? Creo que hice éste. Sí, creo que esta para sustancia. No Sí, sí, creo que hice estos para sustancia. Así que eso es bastante agradable. Ese. No puedo recordar que se veía tan bien, o alguien más lo hizo. Uno de los dos. También me gusta este. Es como una cosa de tipo fuga, así que vamos a arrastrar esa. A ver. A mí también me gusta algo que es sólo un poco de suciedad aquí. Este es como polvo, que también podría funcionar bien. Ahora, claro, también podría haber una posibilidad de que nuestros detalles con los que vamos a terminar sean demasiado específicos, lo que significa que necesitamos comenzar a generar un color base, pero lo tomaremos como venga. Tengo estas filtraciones, pero no sé si quiero usar estas. Siento que solo quiero crear mis propias filtraciones para ese tipo de cosas. Pero siento que debería haber una cosa más que me guste un poco. Y más adelante, también tenemos cosas como Wi direccionales para rascar la pintura y esas cosas, y sí necesitamos un color base para ese. Pero ahora mismo, esta sigue siendo igual que las calcomanías más básicas Mm. A ver, tenemos algunas manchas Tenemos algunos sí, tal vez debería usar este. No creo que haya mucho más, así que vamos a seguir adelante y ver dónde podemos usar esto. Entonces ahora tenemos por aquí nuestros cuatro gruñidos. Y lo que vamos a hacer es que sólo vamos a seguir adelante y prepararlos. Hay algunas cosas que tenemos que hacer. En primer lugar, no queremos demasiado blanco, así que simplemente presionamos instantáneamente Invertir, jugar con nuestro saldo. Y solo quiero básicamente ver si puedo conseguir algunas especificaciones pequeñas y cosas así. Si sientes que no está funcionando tan bien, puedes intentar difuminar un poco tu gruñido Luego usa un escaneo de histograma para controlar cuánto de tu gruñido quieres ver Como, estos, quiero ser como poco espec o, como, manchas y cosas así Y luego para algo así como, volver a retocar las cosas, quiere agregar una escala de grises de pendiente Y si luego enchufas algo que es bastante ruidoso, por ejemplo, nubes a diferentes escalamientos, lo que hará es, cuando configures tus samples , tu modo mínimo, empezará a cortar tu forma, pero a un nivel muy bajo, solo hará que tu forma se sienta un poco más nítida Y hablando de afilar, literalmente puedes agregar un afilado en Así que eso es como una manera muy rápida alterar tus gruñidos Ahora bien, lo más importante es que no queremos tener un mapa grunge como este porque tendrá bordes duros, ya que aunque sea inclinable no lo colocaremos como si fuera tlable Debido a eso, vamos a mezclar nuestro mapa grunge, que lo que me gusta usar a menudo es número 01 aquí mapa grunge 01, porque lo genial es que si pones tu saldo todo el camino hacia arriba y arrojas tu patrón de pincel, mira, puedes ver que básicamente va a crear casi como esta máscara Después enchufamos la máscara en la parte superior y configuramos el modo de fusión para multiplicarse, y ahora se puede ver que solo quedará donde haya blanco en nuestra máscara. Y finalmente, sacamos esto, y llamamos a esta salida, por ejemplo, mancha subrayado 01 Así. Y eso es básicamente todo para la edición de más alto nivel. Por ejemplo, con estos, realmente no necesitamos hacer mucho. Nosotros solo tenemos este. Nosotros nuevamente, al igual que mezclamos esto así. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos simplemente una vez más simplemente hacer como una salida, llamada Smudge 02 Una vez más, ésta, sólo tiene que copiar estas salidas. Solo tenemos este y tal vez aquí, solo queremos, jugar un poco más con nuestro equilibrio. Entonces estas realmente solo van a ser como pequeñas especificaciones. Un árbol inteligente. Y por último, tenemos esta, pero esta probablemente queramos seguir adelante y también editar esta máscara, así que vamos a copiarla. Y la razón por la que quiero hacer eso es porque no quiero perder todo ese detalle en la parte superior aquí, mira, entonces no quedaría mucho. Así que voy a poner mi patrón de pincel bastante atrás por aquí. Pero entonces lo que quiero hacer es que quiero hacer un multi ahora, vamos a hacer , como, un Blur, alta qualtyGraycal, ¿ como, un Blur, alta qualtyGraycal, Mm, eso lo ablanda. No me gusta. Vamos a usarlo así, pero ya veremos lo malo que es, y de lo contrario siempre podemos entrar y empezar a cortarlo así, pero entonces tendríamos que cortarlo tanto que probablemente ya ni siquiera valga la pena. Entonces por ahora, vamos a seguir adelante y voy a decir éste. CO cuatro. Entonces es por eso que usamos sustancia Zina porque ahora tenemos estas cuatro salidas, que todos podemos exportar al mismo tiempo, y fácilmente podemos hacer cambios que luego también podemos exportar Entonces, si solo seguimos adelante y seleccionamos nuestras calcomanías de puntos, podemos, antes que nada, guardar esto y llamarlo calcomanías Smudge Y luego podemos hacer clic derecho. Y al igual que hemos hecho con nuestros otros materiales, solo exportarlo. Archivos Targa, exportación automática cuando cambian las salidas, y solo podemos seguir adelante Y exportar todos esos. Entonces todo lo que tienes que hacer es entrar en el motor Unreal e importarlos. Ahí vamos. Así que vamos a seguir adelante y agarrar, por ejemplo, bueno, antes que nada, hagamos algunos materiales, y después sólo vamos a agarrar uno de ellos. Entonces hagamos esto y difuminemos la calcomanía 01. Abre esta. Por alguna razón , cerró todas mis otras ventanas. Ustedes no ven eso, pero pueden ver eso por aquí, sí requiere, entonces dice que los necesita como color, y esto es porque exportamos algunos de pintor. Entonces todo lo que tenemos que hacer es encender SRGB. Más adelante, repasaremos sobre cómo optimizar este tipo de cosas. Pero por ahora, se trata más de desarrollo visual. O a menudo también solo lo llaman Loop sordo. ¿Eres color? Oh, estás configurado en escala de grises. Lo siento. Asegúrate de que también esté configurado como predeterminado. Otra vez Stry. Vamos. Deberías estar totalmente bien. Probablemente esté bien. Al igual que, una vez que lo cerremos y lo abramos de nuevo, ya lo verás, ahora está bien. Así que tenemos la calcomanía Smudge 01. Sigamos adelante y dupliquemos eso. Oh, necesito cambiarle el nombre correctamente. Mancha 02. Duplicar mancha 03. Y 04, ábrelos todos. Y veamos a Smit 01, 02, 03 y 04 Ya que aún no sé qué opaciti quiero por ahora, solo voy a seguir adelante y lo dejaré abierto en mi otra pantalla Y ahora vamos, por ejemplo, agarrar uno de estos paneles. Y simplemente agarra, por ejemplo, mancha 01. Y ahora puedes ver aquí, Sm 01 solo pregunta un poco estas especificaciones aleatorias. Y antes que nada, sólo voy a equilibrar todo. Entonces cuando veo este, lo primero que quiero hacer es simplemente cambiar mi opacidad a 0.5 o algo así, tal vez incluso menor, 0.3, porque quiero que estas sean como especificaciones realmente pequeñas Y solo voy a cambiar mi opacidad por todos ellos. Entonces tenemos éste. Y para este, quiero seguir adelante y establecer esto también 0.3 tal vez, un poco más alto 0.5. Tal vez 0.4. 0.4. Entonces probamos el siguiente. El siguiente solo muestra, como, algunas motas, así que en realidad quiero aumentar esa probablemente a como cinco Y ahora muestra algunas especificaciones más. Tres, quizá. Dos. Et hacen tres. Pero hagamos que el color sea un poco más claro y un poco menos pardusco por aquí Ahí vamos. Entonces también podemos equilibrarlo de esa manera. Y por último, tenemos el número cuatro, que son estas filtraciones realmente fuertes, pero en realidad no son tan fuertes aquí dentro. Lo cual supongo que es bueno. Vamos a enviarnos a cuatro. Ahí vamos. Entonces estas son como filtraciones realmente grandes que supongo que puedes usar a veces si quieres, como, desde arriba o algo así. Sí, eso en realidad se ve bastante bien. Entonces tal vez lo que quiero hacer con este es, de nuevo, solo quiero establecer el color un poco menos marrón. Bien, genial. Así que ahora tenemos todos estos materiales listos para funcionar. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos, por ejemplo, empezar por igual, bueno, que me gustan estas filtraciones. Entonces, sigamos adelante y agreguemos estas filtraciones por aquí. Entonces digamos que cambiamos no a esa, sino solo a, como, más especificaciones. También se pueden minimizar las fugas. Entonces si nosotros, por ejemplo, agarramos nuestras filtraciones Digal, lo duplicamos y lo llamamos subrayado suave, por ejemplo, y usamos esa Aquí, básicamente podemos desvanecer nuestras fugas. Entonces enviamos este a como dos, ¿ves? Y luego se desvanece como que se desvanece. Y en ese punto, entonces puedes simplemente seguir adelante y continuar y decir, como, Bien, quiero un poco. ¿Qué quiero? Algunos, como, más como especificaciones de suciedad, supongo. Este no muestra demasiado. Hagamos algo de esto. Por aquí, igual que algunas motas de tierra Me mudaré por aquí y por aquí. Y creo que voy a hacer mis motas de tierra un poco más fuertes Digamos 0.5. Aquí vamos. Y entonces tal vez lo que podamos hacer por aquí es que podamos volver a, como, simplemente agregar algunas filtraciones y una vez más, desvanecerlas. Ahora en este punto, puedes, por supuesto, superponer calcomanías. Si ahora, por ejemplo, agarramos estas pequeñas motas que tenemos por todas partes, podemos entrar Ya verás, tenemos todas estas pequeñas especificaciones, y podemos entrar y totalmente simplemente colocarlas también aquí. Entonces se puede ver que esto muy rápidamente hace que esta voluntad sea mucho más interesante, sobre todo cuando vamos a nuestro punto de vista. Vea con qué gran diferencia se compara esto si nos fijamos en algunas de estas otras áreas de aquí. Entonces de esta manera, definitivamente podemos agregar un montón de detalles de aspecto realmente interesantes. Ahora, como dije antes, primero quiero seguir adelante y simplemente crear todos nuestros detalles antes de continuar. Ahora tenemos estos hechos. Tenemos algunas calcomanías de fugas individuales que podemos hacer, pero literalmente podemos simplemente agarrar nuestras máscaras que ya creamos para stencil y simplemente usarlas Entonces esa voy a ver. Sí, tenemos tiempo suficiente. Vamos a hacer eso. Para eso, sólo voy a súper simple, hacer 1024 por 1024. Adelante, presiona contra I para invertirlo. Y simplemente vamos a entrar y agarrar nuestro No, ¿dónde estás Stencil Ahí estás Stencil. Oh, Dios. Olvidé que lo fusionamos. Vamos a agarrar este de aquí. Simplemente presione Ctraz. Entra aquí y presiona Contra V y solo transfórmalo gratis. Ahí vamos. Y colócala en el centro para que sea un poco más fácil. Ahí vamos. Eso es literalmente. Sálvanos copiados. No puedo ser más fácil. Y sólo vamos a guardarlo en calcomanías, calcomanías de suciedad, TGA, subrayado de fuga simple cero, uno, subrayado de fuga simple cero, uno, por ejemplo. Fácil lo hace. Como dije, estos tutoriales de manera a lo largo del tiempo, así que voy a sacar el máximo provecho de cada segundo Yo digo eso, pero todos sabemos que solo tiendo a, como, seguir hablando y hablando y hablando. Entonces lo siento por eso. Por ahora, sigamos adelante y solo hagamos esto. Una sola fuga. Y no te preocupes. También voy a limpiar nuestros materiales en sólo un poco. Yo sólo quiero terminar esta. Así que una sola fuga, tírala aquí. Vamos a establecer nuestro color para que sea más como un color parduzco y pongamos nuestra pasta tal vez en, como, uno para comenzar Ahora bien, lo que estaba diciendo es que si entramos en materiales y solo creamos una nueva carpeta llamada calcomanías, puedo entrar aquí, y luego simplemente puedo agarrar todos estos todo lo que tiene que ver con como una calcomanía, normal solo maestro También me parece que son calcomanías. Recorta solo también calcomanías. Entonces todos estos, sólo voy a arrastrarlos a la carpeta de calcomanías Ahí vamos. Ahora, tenemos, por ejemplo, por aquí, Adcal, podemos agarrar nuestra única fuga. Se puede ver por aquí. Podemos seguir adelante y hacerlo más pequeño. Y eso es genial para agregar algunos detalles más específicos. Digamos que tenemos este y luego establecemos la opacidad en 0.3 Mi 0.5. Hagamos 0.4. Aquí vamos. 0.45. Ese es el último. Entonces ahora aquí. Entonces estos son geniales. Si solo queremos entrar y aún no hemos hecho esto con nuestras calcomanías más grandes, podemos entrar y simplemente agregar como un poco de fugas En realidad no me gusta colocarlos demasiado. Entonces literalmente solo los tendré de vez en cuando. Oh, botón Wong. Digamos, por aquí, puedo agregar como unos cuantos más. Y digamos que también puedo hacerlos gotear, digamos aquí abajo. Entonces te gusta eso. También tenemos nuestras filtraciones individuales, que de nuevo, dd bastante más. Bien, finalmente empieza a verse interesante. Además, lo genial es que estas calcomanías, tienen rugosidad Entonces, como puedes ver, tenemos una buena diferencia donde las calcomanías son realmente opacas, pero entonces nuestro metal sigue siendo un poco más brillante Entonces esto se está empezando a acercar a lo que yo consideraría inl ¿Qué fue lo siguiente? Hemos hecho nuestra suciedad. Nosotros hemos hecho esto. Juro que dije algo que tenía que ver con el color. 1 segundo. Déjame revisar mi referencia porque soy muy olvidadizo. Oh, sí, quería hacer, como, daños, ese tipo de cosas en como Es básicamente como agregar algunos daños donde podamos en como trozos de naranja usando, como, rasguños y cosas así. Ahora bien, esa no es demasiado especial. Sólo estoy comprobando. Digamos que usamos esto, por ejemplo, por aquí como ejemplo. Básicamente es solo una calcomanía que lo hace sentir como que hay un como que hay justo como algunos daños que está exponiendo nuestro metal debajo de él. Déjame decirlo así. Entonces sigamos adelante y continuemos con esa en nuestro próximo capítulo. 49. 48: Cómo crear calcomanías sucias Parte 3: Bien, entonces ya hemos llegado al capítulo donde crearemos la última calcomanía, y va a ser más como calcomanía que tipo de tiras de pintura. Entonces simplemente será como exhibir el metal debajo de él. Es solo un poco de una calcomanía molesta de hacer, supongo, porque, como, es un sistema completamente diferente y cosas así. Pero después de eso, tenemos una base de datos realmente sólida de calcomanías Y ya puedes ver lo interesante que se ve esto solo por diversión. Aquí, mira esto. Sin Ancho. Al igual que, es una gran diferencia. Así que después de eso, vamos a hacer unas vueltas de tiempo, y voy a colocarlo en todas partes Y sí, aún no sé cuánto vamos a hacer en el piso. Tengo que esperar hasta que realmente sepa estos. Entonces, oh, sí, necesitamos crear los decos de nieve. No te preocupes. Técnicamente lo olvidé, pero está en mi lista. Entonces estas calcomanías, la forma en que básicamente las vamos a hacer, son como, no las calcomanías más ideales para Sólo voy a usar pintor. No lo sé. Eso es raro. ¿Pintor? ¿Hola? Algo está un poco roto. Sólo voy a reiniciar pintor. Bien, vuelve a funcionar. Eso fue extraño. En fin, lo que vamos a hacer es que tenemos por aquí solo una de nuestras escenas de suciedad y yo sólo voy a seguir adelante y hacer un salvarnos. Voy a llamar a esto um Daño metálico 01, eso es pre guardar. Ahora para ésta, necesitamos algunas cosas más. En primer lugar, llamemos a esto daño metálico. 01. En nuestra configuración de conjunto de texto, logré perder el clic y hacer clic en él. Si accidentalmente haces clic en algo de distancia, puedes entrar aquí y puedes simplemente seguir adelante y recargarlo 1 segundo. Vamos. Puedes hacerlo. ¿Dónde está el ajuste del conjunto de texturas? Muestra los ajustes del conjunto de texturas y entra ahí. Ahí vas. Bien, finalmente. Necesitamos un color base básicamente necesitamos, como, casi un material normal. Entonces, el color base, la rugosidad, lo normal y el metálico son los que necesitamos para esto Más o menos estas cosas las podemos quitar. La única razón por la que quería quedarme con esto fue porque entonces no tengo que montar mi avión y todo así. Entonces sí, solo tener como una base por defecto que es simplemente nada está bien porque vamos a generar una máscara. Y digamos, entonces es como una especie de solo rasguños. Es como una cosa de tipo horizontal que podemos crear. Ahora bien, si entramos aquí y solo echamos un vistazo. Entonces comencemos simplemente agarrando, como, un Grunge. Y hagamos que el color base sea completamente blanco. Y vamos a ver. Entonces, antes que nada, comencemos por crear nuestra máscara. Y entonces, agrega una capa negra y un relleno, y luego queremos simplemente agarrar como algo que le tenga un poco de direccionalidad, y también se sienta un poco más metálico Simplemente echando un vistazo a lo que sería el mejor. Así, esto sí tiene alguna direccionalidad. Quizá no sea metálico, pero sí da un poco de esa sensación. Si solo le dijera esto a como dos, para darle un poco más de scratch up tipo sentimientos. Digamos que tenemos algo así para empezar. También podemos seguir adelante y simplemente establecer nuestro contraste un poco más alto. Y básicamente va a ser como unos rasguños que vamos a, como, apagar. Ahora, voy a tirar esta capa a una carpeta. Llamada máscara de carpeta. Y luego voy a seguir adelante y arte una máscara negra, y voy a empezar solo agregar una pintura simple, y me gusta pintar siempre igual que una pintura normal para que sea más no destructiva. Entonces simplemente agarra un pincel y simplemente agarra algún tipo de pincel interesante, algo que tenga que le tenga algo de nitidez, por ejemplo, o algunos bordes afilados a él por ejemplo, o algunos bordes afilados a Lo siento, eso es lo que debo decir. Ahora bien, lo que vamos a hacer es que básicamente vamos a hacer esto. Entonces, si solo haces clic aquí en mantener Mayús, queremos hacer de esto una horizontal. Vertical. Una forma vertical. Y de esta manera, básicamente podemos usarlo de formas más flexibles. Ahora, teniendo esta, voy a entrar y luego, digamos, agregar una vamos a agregar una capa de relleno en la parte superior. Y vamos a agarrar algún tipo de crujido de rasguño para algo así como, quitarle un poco más algunos de los detalles Entonces entremos aquí y tenemos un grunge rasguños. Y queremos establecer éste para que se multiplique. Y luego también queremos seguir adelante e invertirlo. Entonces ahora, si juegas con tu saldo, aquí, verás, que puedes quitarte algunos rasguños aquí y allá, que deberían quedar bastante bien. Sólo estoy de doble verificación. Bien, entonces aquí están los rasguños. Y pongamos el alicatado de rasguños tal vez un poco más grande Lo sé. Simplemente volvamos al material. Sí, así que aquí, al igual que algún detalle que podemos simplemente raspar, básicamente Ahora que tenemos éste, todo lo que tenemos que hacer a la izquierda, siguiente es que tenemos que entrar y crear como un material plano. Ahora bien, para esto, probablemente podamos usar nuestro metal que tenemos dentro del motor irreal porque tenemos un metal desnudo que estamos usando en, como, algunos espacios pequeños No puedo encontrar esto en este momento, pero sé que estamos usando esa. Entonces, probablemente solo entremos y usemos eso. Eso debería ser lo suficientemente bueno. Entonces una vez que tengas este, puedes ir a presentar. Hagamos un guardado rápido, y exportemos esto. Entonces, al final, en realidad no necesitaba todas esas asperezas y metálicos y todo así Alguna razón por la que tenía en mi mente que tenía que recrear eso De todos modos, los ajustes de exportación siguen siendo correctos, así que sigamos adelante y solo exportemos esto. Y ahora vamos a entrar en irreal. Calcomanías, metal dañado era una máscara, pero nosotros, por supuesto, sí necesitamos cambiar el material, para que eso no haya cambiado Ahora bien, para esto, probablemente podamos usar nuestra hoja de recorte. Sigamos adelante y dupliquemos esa. Y llamemos a éste Phil No, no llenar. Mm. No tengo idea de cómo voy a llamar a éste. Deco de daños metálicos. Maestro. Perdón por el mal nombre. Simplemente no se me ocurre nada bueno. Así que entremos y solo utilicemos éste. Ahora lo que necesitamos es que tengamos que agarrar nuestras calcomanías, daños metálicos. Y, por supuesto, también podemos usar otros daños para ello. Clic derecho, convertir a perímetro. Llámalo máscara dañada. Y ahora aquí dentro, queremos seguir adelante y poner esto de superficie a translúcido. Oh, perdón, calcomanía diferida, y luego translúcida. Entonces ahora tenemos éste, y luego queremos entrar. Y para metalizado, queremos establecer un valor plano, como que no necesitamos un mapa de metalicidad de mapa. Nuestro mapa normal va a, probablemente pueda cambiar eso. Entonces ya puedo ir en mi metal pintado, seleccionar la normal, y simplemente cambiar eso. A continuación, vamos a tener nuestra aspereza. Honestamente, por la aspereza, probablemente podamos salirnos con la suya con un simple valor No necesitamos rellenar el mapa de rugosidad porque nunca vas a poder verlo realmente porque aquí no tenemos tanto detalle Pero el mapa de reclusión va a desaparecer y nuestro color base se convertirá en nuestro, solo podemos convertirlo en un metal pintado Eso está bien solo tener un color base liso, entonces tenemos una superposición de color. Sé lo que voy a hacer que sea un color normal. Entonces, al final, todo lo que realmente necesitamos es necesitamos nuestra normalidad, y necesitamos multiplicar también nuestra máscara con un perímetro escalar Lo que llamarás opacita. Guau, este material ha estado por todas partes. Al igual que, sigo cambiando de opinión a mitad de camino. Perdón por eso. Pero de todos modos, bien, entonces tenemos un metal dañado normal, y para res solo usaremos valores para básicamente configurar todo. Eso debería funcionar. O no ya veremos. Así que entremos. Por supuesto, si esto no sería metálico, entonces necesitarías tener texturas normales. Pero porque es metálico, por eso podemos ser un poco más flexibles. Vamos a crear la instancia material. Daños metálicos 01. Ahora lo que voy a hacer es, sólo voy a seguir adelante y probablemente usarlo aquí arriba para empezar. Sigamos adelante y rotemos esto. Entremos y escalemos esto hacia abajo. Digamos que esto es algo que quiero tener aquí por los daños. Ya veo que definitivamente necesitamos trabajar en ello un poco más. Pero sí tenemos la direccionalidad. Ahora voy a ir a abrirla, y quiero entrar y quiero establecer algunas configuraciones. Nuestro collar va a ser primero que nada, fijemos nuestro metal en uno. Por lo que se vuelve metálico por completo. Entonces tenemos nuestra aspereza. Vamos a poner como 0.2 para que sea un metal brillante. Y ahora queremos seguir adelante y queremos establecer nuestro color para que sea un poco más oscuro y azulado y establecer el alicatado tal vez a como cinco o algo así Ahí vamos. Entonces, ¿dónde estoy? Aquí estoy. Ahora tenemos por lo menos ya el metal un poco funcionando. Ahora lo siguiente que voy a hacer es que voy a mejorar un poco esta máscara. Entonces vamos a ver. Tenemos nuestra máscara por aquí. Y si literalmente podemos hacerlo un poco más fuerte que en realidad ya podría hacer la ramita Calcomanías, máscara metálica. Por supuesto, podemos crear algunos de eso. Para que uno funcionara, pero funcionaría más. Ese funcionaría mejor en estas áreas de aquí. Entonces digamos que nos quedamos con éste. Y luego entremos y simplemente hagamos también otra. Hagamos salvamentos, daño metálico 02, ahorre yendo aquí, llame a esto 02. Y ahora para éste, simplemente vamos a usar un mapa grinch diferente A ver, algo que como No. Algo que es metálico. Simplemente no están pasando tantas cosas metálicas. Esa es la cosa. Es decir, este hace algunas especificaciones y daños. Eso podría funcionar. A ver. También tenemos éste, éste. Ahora bien, esta es un poco áspera, diría yo. Este es demasiado ruidoso. Sí, así que vayamos más en dirección a fugas de éster. Sí, en realidad, algo como esto podría funcionar. A lo mejor hacerlo un poco más grande. Creo que esto debería funcionar aquí. Entonces claro, siempre puedes decidir también si quieres agregar un poco más de daño a esto. Por ahora, sólo voy a dejarlo recto porque esa es probablemente la única forma que necesito porque se trata de detalles muy sutiles. Puedo seguir adelante y exportar esto y debería exportar bajo el nuevo nombre, lo que hizo. Vamos a importarlo. Y luego dupliquemos nuestro daño metálico, y automáticamente se llamará daño metálico CO dos. Y ahora solo podemos cambiar nuestra máscara Sí, eso se siente como dos realmente diferentes que funcionarán bastante bien. Y también queremos entrar, y digamos que éste se utilizará mayormente en naranja. No quiero tenerla tan fuerte. Aquí, va a ser más de un color más oscuro, y probablemente necesito entonces hacer lo mismo con el otro daño metálico también. Entonces en valores anaranjados y más oscuros, solo va a ser un color más oscuro. Eso sólo va a estar aquí para algo así como, romper la superficie. Un poco más así. Digamos que esta realmente brilla en este tipo de áreas por aquí donde podemos acercarnos. Por supuesto, algo así como estas almohadas. Si quieres, podrías haberla convertido en una textura única, si realmente quieres darle mucho pequeño detalle. Simplemente trabajaré con detalles, pero aún así te mostraré muy pronto, en realidad, cómo vamos a agregar algunos detalles únicos nosotros mismos usando los métodos más clásicos. Pero aquí se puede ver aquí. Ahora puedo dañar esto un poco. Incluso puedo entrar aquí y puedo, por ejemplo, rotar esto un poco y tal vez usar el daño metálico ligeramente diferente por aquí y tal vez hacer esto como un poco más delgado. No creo que sea un poco molesto que esté brillando en el suelo, pero probablemente podamos equilibrar eso aquí. Si por ejemplo, hacemos algo como esto, simplemente seleccione rápidamente el piso en este caso y desplácese hacia abajo en nuestra configuración de renderizado y simplemente apague las calcomanías de recepción No creo que este necesite una calcomanía, y si lo hace, entonces solo alteraremos esto un poco más. Aquí tienes, mira. Por supuesto, más adelante cuando estemos equilibrando esto, podemos volver a entrar y cambiar las cosas en términos de los colores materiales y cosas así. Ahora también podemos entrar aquí y esta probablemente quiera hacerla un poco más grande. Aquí vamos. Aquí es donde realmente puede brillar, que es una especie de elección irónica de palabras, ya que brilla Pero sí, aquí podemos entrar y podemos, como, tal vez sí queremos, como, empujar esto un poco hacia abajo, pero puede darnos algunos detalles realmente agradables solo dañar encima de todo lo demás. Y realmente puedes empujar esto con, como, más y más calcomanías Así que no seas tímido. Puedes llevar esto al límite si quieres. Hoy en día, las calcomanías ya no son tan caras ni irreales Tan a menudo estamos más o menos en claro. Solo necesito verificar que esté apuntando en la dirección correcta. Lo es. Hazlo un poco más delgado. Ahí vamos. Y si quieres también puedes darle la vuelta a esto. Y colócala por aquí. ¿Ves? Sólo algunos daños extra. Entonces eso es todo para esos detalles metálicos que también podemos agregar en apenas algunos lugares. Yo diría que en este punto, simplemente iremos o simplemente entraré con un lapso de tiempo realmente grande y básicamente colocaremos todos los detalles y también detalles adicionales. Ahora, para hacer eso, lo primero que quiero hacer es primero quiero establecer mis ángulos finales de cámara, y de nuevo casi me olvido de la nieve. Sigamos adelante y creamos la nieve. Perdón por eso. La nieve es súper fácil. Todo nosotros Dios, todo lo que tenemos que hacer es solo necesitamos duplicar uno de nuestros materiales, ¿ cuál necesitamos duplicar? Como uno de los de tierra. Digamos éste, duplicarlo. nieve escarlata subraya 01, y simplemente entra rápidamente Necesito reiniciar diseñador también porque tiene el mismo bug por alguna razón. Eso probablemente se deba a que mi PC entra en modo de suspensión mientras estoy usando múltiples resoluciones. Entonces voy a crear la calcomanía de nieve, pero, por supuesto, en los Tips también tendré que entrar y, como, averiguar dónde quiero colocar todas estas rocas. Entonces vamos a hacer eso. Entonces tendremos un nuevo capítulo en el que prepararé todo para los mapas de tiempo, que significa crear nuevas cámaras. Y una vez hecho eso, entonces pasarán los tiempos. Entonces, básicamente, para este, todo lo que realmente necesito hacer es simplemente agarrar estos extremos. Llama a este guion bajo de nieve 01. Y literalmente, lo que quiero hacer es en, literalmente quiero simplemente usar este de aquí. Eso probablemente ya sea lo suficientemente bueno. Así que establece el patrón de pincel, y también voy a bajar un poco el saldo. Así que ni siquiera necesitamos tener esta mezcla. Sólo podemos quitarlo. Ahí vamos. Entonces esta nieve 01, ya podemos entrar y podemos exportar esto Entra aquí. Calcomanías. ¿Dónde estás la nieve 01? Nieve 01. Y quiero usar un Sí, supongo que supongo que al final, todavía necesitamos, como, una calcomanía, al igual que nuestras calcomanías de adornos, desafortunadamente Así que vamos a duplicar esto y llamar a esta calcomanía de nieve. Maestro. Y la razón por la que necesito este es porque necesito configurarlo para que sea una calcomanía, así que necesito ir calcomanía diferida y traslúcida, pero aun así necesito un color base y no necesito un Entonces lo que podemos hacer es que podemos quitar el metálico. Necesito un mapa de normas, y para el mapa de rugosidad, solo quiero usar el canal rojo porque creo que los mega escaneos usan el canal rojo para la rugosidad Para que podamos comprobar aquí, rugosidad de oclusión, difusa, así que necesito un canal verde Sólo tienes que enchufar el canal verde aquí. No necesitas una oclusión ambiental. Y lo único que debes hacer a continuación es que necesitas entrar y simplemente arrastrar tu calcomanía, haz clic derecho en Convertir. Máscara escarlata y tira esto a tu opacidad. Eso es todo más o menos. Podemos seguir adelante y podemos salvar esto. Podemos ir a nuestras calcomanías. Calcomanía de nieve Master, duplica esto. Nieve 01 decir Sco 01, supongo. Ve a abrirla. Oh, hola. Perdón por eso. Yo no quería hacer eso. Me refería a la instancia de material de clic derecho. Nieve D Gal 01. Ahí vamos. Eso funciona. Y a continuación, todo lo que tenemos que hacer es simplemente cambiar algunas de estas piezas. Aquí tenemos nuestra nieve fresca de hisopo, así que vamos a arrastrar en nuestro color base, normal y nuestra rugosidad Puedo ver por aquí que tenemos un pequeño error. ORDP no está establecido. Yo sólo voy a entrar aquí. Voy a agarrar mi aspereza, y voy a simplemente presionar este botón que tenga el tipo de muestreador correcto Enseguida. De esa manera, no tengo que entrar y tratar de cambiar las cosas. Y ahora, en este punto, podemos entrar en materiales y calcomanías y tenemos nuestra calcomanía de nieve por aquí Entonces puedes entrar y puedes escalar esto. Empuja esto hacia atrás en un poquito. Pero en realidad quiero que se superponga bastante. Y el objetivo general era que estamos colocando esto aquí y actuará, Oh, sí, en realidad tiene que estar en estas calcomanías Entonces necesitamos hacer un pequeño cambio. Recuerda cómo agarramos todas las pilas nevadas e ignoramos las Sí, ya no podemos hacer eso porque necesitamos tener estas calcomanías recibidas Entonces, en cambio, lo que estamos haciendo es que vamos a apagar lo siento, encender las calcomanías recibidas Ahí vamos, a ver, porque entonces estos desgasifican, se mezclan muy bien con todo lo demás. Y solo significa que por aquí, lo que vamos a hacer es simplemente vamos a, como, colocarlos estratégicamente en algunos lugares Digamos que tenemos éste, aquí, sólo puedo, como, borrarlo. Y en cambio, solo queremos colocar la nieve aquí. Y mira, cuando tienes esta nieve y puedes simplemente duplicar esto un montón de tiempo, puedes ver que podemos comenzar muy rápidamente por mezclar dentro y fuera todos estos detalles interesantes. También puedes entrar y fijar la nieve para que tenga una prioridad más alta. Entonces digamos uno, para que pase por encima de la línea. Así. Y así, puedes mezclar muy rápidamente la nieve. Puedes hacer esto con cualquier cosa polvo y lo que quieras. Entonces sólo vamos a seguir adelante y hacer esto. Y claro, también colocaremos algo más de nieve más adelante o algunas variantes más en las calcomanías Pero por ahora, esto debería hacer el truco. Bien, sigamos adelante y guardemos la escena. Ahora ya tenemos todas nuestras calcomanías listas para usar. Entonces en el siguiente capítulo, voy a seguir adelante y sólo colocaré mis cámaras. Será capítulo súper corto. Y entonces vamos a entrar y volver a hacer toda una fase de pulido. 50. 49 Ubicación de nuestras cámaras finales: Bien, este va a ser un capítulo súper rápido. Como comenté en el último capítulo, sólo vamos a empezar por establecer nuestros ángulos de cámara. Entonces en este punto, lo que quiero hacer es que quiero, antes que nada, seguir adelante y simplemente hacer, un poco de limpieza Así que aquí tenemos todas nuestras calcomanías, y solo quiero entrar y tirar todas estas si realmente quiere seleccionar en una carpeta que es la que llamaremos calcomanías Sólo para mantener las cosas un poco más organizadas. Te mostraré más adelante también algunas ramitas geniales, si no me olvido de cómo eso puedes mantener tu escena aún más organizada Pero por ahora, vamos a hacer esto. Depende del tiempo que nos quede. Por eso no estoy prometiendo nada. Y también quiero entrar y estos solo para asegurarme de que no los solo para asegurarme de que deje accidentalmente en el proyecto, solo voy a llamar a estos Mega escaneos. Porque claro, no se me permite abastecer mega escaneos. Fresco. Tenemos estas cosas y en nuestra iluminación, tenemos por aquí nuestra cámara. Ahora bien, esta es la primera cámara. Ya se ve bastante bien. Yo diría que solo quiero verificar dos veces para asegurarme de que mis ajustes sean correctos. Veamos qué tenemos con nuestros ajustes. El zoom digital está bien porque estamos usando nuestra lente de recorte, como puedes ver aquí Ahora, con nuestro modo de enfoque, modo enfoque manual, Desafortunadamente, no puedo configurar mi enfoque para que sea súper suave. Distancia focal actual. Sí, no deberíamos poder cambiar eso. La configuración de los cultivos es 2.39, eso es correcto. Vamos a entrar y dibujar mi plano de enfoque por aquí. Bueno, eso es interesante. Entonces mi plano de enfoque es correcto, pero por alguna razón, la profundidad de campo está siendo muy suave. Y no creo que pueda poner esto mucho más bajo porque lógicamente hablando, se iría a 1.4 aquí ver. No se puede bajar. Esto se debe a que está tratando de mantener todo preciso en términos del equilibrio entre tu distancia focal aquí y tu máxima y mínima. Se puede tratar de entrar aquí y establecer un mínimo F stop a Me pregunto si podemos ir más bajo. Realmente nunca lo intento. Oh, sí, podemos ir 0.1. En ese punto, debemos fingirlo, ¿verdad? Sí, aquí en 0.1, prácticamente lo estamos fingiendo. Entonces esto es imposible para una cámara real. Ahora, puedo entrar y solo usar esto porque sí quiero deshacerme un poco de, como, mis montañas. Sólo quiero tenerlos un poco fuera de foco. Pero como dije, en la vida real, no tendría sentido cuando se tiene una gran escena como esta tener las montañas que están tan cerca fuera de foco que simplemente no sucede realmente. Entonces quiero tener mucho cuidado con esto que no me exagere Así que voy a ir 0.2, solo para hacer esa montaña trasera un poco fuera de foco y también hacer el frente por aquí. Voy a mover con mucho cuidado mi cámara un poco porque quiero deshacerme de mi esquina izquierda por aquí y dos veces algo así. Solo voy a hacer esto para esta escena específica y lo más probable es que la vuelva a cambiar más adelante. Voy a duplicar mi reactor de cámara ahora y en este, quiero volver a poner esto en 1.4, que es mi defecto, sigamos adelante y solo guardemos. Con estos camarógrafos, ahora podemos entrar y podemos comenzar simplemente creando varios ángulos diferentes Para esto, digamos que yo también quería tener un ángulo que fuera como un poco más aquí. Y siempre me gusta tener algo en primer plano. Yo sólo me da una mejor composición. Sí, en realidad, bastante como un ángulo más alto, algo así para empezar. Oh, siempre hago eso. Tengo el control. Bien. Tengo Control D como mi vista previa de rugosidad, pero claro, en motor real, no significa duplicado Ahora solo duplico esto otra vez. Y me gusta bastante algo como esto donde podamos ver, quiero ir si vas bajo al suelo, claro, obtienes esa sensación grandiosa, y quiero ver, algunas de nuestras reflexiones. Tal vez quiero tener uno de estos en primer plano por aquí Lo que también podemos hacer en estos puntos es que podemos entrar y, por ejemplo, jugar con nuestros ajustes de lente y cosas así. Digamos que bueno, por ejemplo, ir por algo que sea como un poco más de lente tipo 50 milímetros Mmm. A lo mejor intentemos 40 milímetros. Sólo tienes que ir, como, un poco atrás. Y probablemente cambiemos esto más adelante, también. Ahora mismo, solo estoy como tomarme mi tiempo, encontrar la configuración correcta. Algo así como por aquí podría estar bien. Es dos veces algo así. Sigamos adelante y dupliquemos esto otra vez. Me gustan mucho los 50 milímetros, así que solo quiero entrar y el camerangle de disco hacer uno que sea como 50 milímetros A lo mejor solo va a ser como no lo sé, como un ángulo lateral o va a ser como una rebanada. A lo mejor algo así como de cara al frente. Sí, mirar hacia adelante en realidad sería bastante agradable. Y entonces si juego con mis calcomanías y cosas así, sí, bien, hagámoslo Una vez más presiono el botón Wong. Sigamos adelante y lo dupliquemos de nuevo. Y para éste, ¿y si nos gusta la torre? Porque sí tenemos estas torres y todo, y son bastante geniales. Sí, digamos que tenemos una torre en, como, el lado izquierdo. No, es más agradable si lo tenemos en el lado derecho. Y luego, claro, tendremos antenas y cosas así además de esto también. Intentemos, probemos algo así. Y yo sólo voy a seguir adelante y voy a copiar de nuevo al actor de cámara uno porque ese tiene el campo de visión que quiero a continuación. Y estaba pensando en tal vez, pero no lo sé. Yo solo depende si hace, como un gran impacto para tener también uno. Como por aquí. A ver, 27. Vamos por 35 por 35. Oh, lo siento, no, en realidad no necesitábamos ir bajo. No lo sé. Siento que no va a hacer mucha diferencia, pero va a aumentar mucho nuestra carga de trabajo porque necesitaría, como, hacer todos los detalles también de este lado. Pero no estoy seguro si en realidad va a importar mucho porque por aquí es mucho más interesante lado. Si vamos algo así. Sí, hagámoslo. Actor cinco. Y entonces el último actor probablemente será algo para mostrar realmente las puertas. Aunque aquí no hay nada, así que no sé cuánto quiero presentar ese tipo de cosas. Por aquí, está un poco demasiado oscuro. No obstante, con esta cámara, lo que podemos hacer es ir en nuestras opciones. Y luego si vamos aquí a las opciones de post efecto, en realidad puedes abrir las opciones Para que podamos ir a la exposición de lentes. Y entonces podemos jugar con esta compensación de exposición y esas cosas. Pero ahora mismo, claro, la floración es una locura, así que también tendrías que entrar aquí y probablemente bajar la floración y cosas así Pero solo estoy comprobando si esto parece bastante interesante. Porque es agradable presumir, pero honestamente, no creo que piense porque vamos a mostrar nuestra unidad real de aire acondicionado, esa será mucho más de mayor calidad. Al igual que, esto es como una pieza aleatoria, pesar de que le agregamos un poco más de esfuerzo, eso probablemente no valga la pena. Es solo desactivar estos ajustes. Cargando 01. No estoy seguro de si realmente hay algo que me importaría. Vamos a comprobarlo. Entonces tenemos éste. Esto es como nuestro ángulo principal. Y en mi caso, porque, claro, también pensando en la presentación del tutorial, mi tutorial probablemente tendrá este ángulo, y luego se acercará lentamente y cosas así. Éste, como una vista en helicóptero. Este solo luce, como todas nuestras calcomanías un poco más Por aquí, más tarde también mostrará las calcomanías, y también necesitamos mejorar nuestras ventanas y esas cosas. Este mostrará de las torres y todas las antenas que vamos a colocar. Sí, y ésta. Bien, creo que por ahora, esto es bastante bueno. Sólo voy a dejarlo en esto. Entonces lo que voy a hacer es pulir mi escena basándome en esos ángulos de cámara que acabamos Lo mismo viene aquí con, como, todas nuestras rocas y todo por el estilo. Voy a hacer que parezca bastante lógico para que cuando mires a tu alrededor, al menos se sienta bien, pero se basará mayormente en nuestros ángulos de cámara. Ahora, sabiendo eso, voy a en el siguiente capítulo, tengo un Timps donde no sólo colocaré las calcomanías, colocaré las Voy a colocar todas las rocas. Yo colocaré la nieve. Y lo que también podría hacer es que también podría entrar ya y empezar a buscar algunas antenas y cosas así que puedo añadir a esta escena. Si hago eso, probablemente me gustaría narrar sobre esa parte solo mostrándote dónde la encontré , pero eso es todo FRs es solo importar y colocar. Así que sigamos adelante y pateemos nuevo largos Timps pero una vez terminado el tiempo, vamos a tener una escena muy bonita Entonces sí sigamos adelante y continuemos con eso. 51. 50 Cómo colocar nuestras calcomanías en timelapse: A S y D. D. D. D. D. D el m Mm . yo yo oh ¿ entiendo entiendo 52. 51 Colocación de modelos adicionales y timelapse general: A Así D. D. D. No los 53. 52 Pulido general: Bien, entonces ya nos estamos acercando bastante al final. Yo sólo estoy haciendo este pre capítulo muy pequeño. Y entonces lo que haremos es patearemos las vueltas de tiempo para crear nuestra unidad de aire acondicionado Y la razón así por aquí, tengo, como, unas cuantas imágenes que por alguna razón, ya no funcionan. Aquí vamos. Entonces, en los próximos capítulos, vamos a crear como una unidad de aire acondicionado, y acabo de generar, como algunas imágenes de IA por aquí, que son bastante buenas En su mayoría va a ser como esta, pero lo simplificaré un poco agregando una de estas cosas por aquí. Para que todas esas cosas se hagan usando unos laboratorios de tiempo. La razón de ello es porque básicamente vamos a utilizar todos los elementos que ya hemos usado antes. En primer lugar, para el modelado, no vamos a hacer poli de alto a bajo mal humor la razón por la que no estamos haciendo eso es básicamente para ahorrar tiempo porque de lo contrario esto se convertiría en un activo realmente grande Entonces estamos usando normales de peso simples. Y luego para el resto para el texturizado, son los mismos elementos Básicamente vamos a aplicar nuestros materiales base, luego agregar algunos generadores de masa que solo agregan algo de suciedad. Agrega algunos detas de mapa de normas y cosas así, como también lo hemos hecho en nuestros capítulos de hoja de recorte, lo siento Y tal vez haga algún trabajo de plantilla para simplemente agregar algunas filtraciones y cosas así, y luego simplemente lo patearemos en el motor Unreal porque es solo un pequeño activo dentro de aquí Entonces sabiendo eso, así que esto es lo que tenemos ahora mismo. Solo quería mencionar algunas cosas que he hecho en Taps porque las siestas del tiempo no se narra Y es que usé algunos activos. Como pueden ver aquí, utilizo algunas torres. Estas torres de aquí, las utilizo específicamente para crear algunas sombras interesantes. Pero por lo demás, puedes ver aquí, usé un montón de antenas y cosas así, y también en el fondo, algunas antenas y, por supuesto, nuestras rocas. Ahora, todas las rocas que vienen de MGScan, termino haciéndola mucho menos Por aquí, parece que todavía tengo algunos problemas de sombra, pero me centraré en eso un poco más tarde. Entonces, por ahora, está bien. Y también lo que vamos a hacer es que tenemos que seguir adelante y hacer nuestro terreno por aquí un poco más nevado, que construimos haciendo este capítulo Pero de todos modos, solo quería mencionar de dónde lo conseguí todo. En primer lugar, los activos que puedes ver por aquí, que son estas paletas y ese tipo de cosas y las que puedes encontrar simplemente entrando aquí y escribiendo FastAC Studio en tu barra de búsqueda y cuando encuentres la cuenta de FastAC Studio, en y cuando encuentres la cuenta de FastAC Studio, realidad también creamos entornos Este es simplemente el ambiente de almacén, se puede ver por aquí. Eso solo incluye un montón de estos activos y solo puedes obtener una buena licencia Indie si estás interesado en usar eso. A continuación eso es usar algunas de las aquí algunas de las no sé cómo es antenas de torres de vigilancia y todo ese tipo de cosas. Pero eso es lo que quieres hacer es que quieres volver a ir a nuestra estación. Aquí vamos. Y por ejemplo, esas Antenas, las acabo de conseguir como un blockout, en este caso, de RM Manuka Y aquí, crea como un montón de bloqueos y cosas así Entonces aquí adentro, acabo de encontrar aquí ver algunos activos en la azotea. No tienen texturas ni nada por el estilo, así que realmente no puedes usarlas de cerca, pero definitivamente puedes usarlas solo para, como, colocar muy rápidamente algunos activos interesantes. Y eso es todo para el resto, como si no hubiera mucho que decir. Sí, colocamos nuestras calcomanías por aquí, que se ven muy bien ¿Hay algunos activos adicionales? Ahora lo último que quiero hacer es por aquí tenemos un terreno y estaba pensando en como, Bien, ¿qué voy a hacer con el suelo? ¿Voy a añadir tantas calcomanías que todo se convierta en nieve o voy a construir esto dentro del shader Decidí construir esto dentro de nuestro material real. Lo que podemos hacer es entrar y abrir nuestro material maestro, que es maestro principal por aquí. Así. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente agregar la nieve aquí. Entonces necesitamos algunas cosas. Necesitamos nuestra nieve. Lo cual solo puedo ir a las superficies y nieve fresca. Tenga en cuenta que no se incluirá toda la nieve. Entonces lo que probablemente haré es probablemente o lo haré blanco o usar un marcador de posición o algo así Pero de todos modos, digamos que tenemos nuestra nieve por aquí, y nuestro mapa de normas, entonces lo que queremos hacer es mezclar esto usando un WordSpaceGrunge Ahora, para eso, lo primero que necesitamos es que necesitamos tener un mapa grunge Ahora si vamos en nuestras instalaciones lounge, textis y solo tecleamos Carpeta nueva Oh, no para carpeta nueva. Sí, tu nueva carpeta. Gruñidos. Y ahora, tengo un montón de crujidos que ya exporté del diseñador de sustancias Literalmente solo seleccionas algunos gruñidos del diseñador o pintor de sustancias y lo exportas o pintor de sustancias y lo exportas Así que no es realmente algo que valga la pena mostrar, sino solo dame 1 segundo. Por aquí. Verás, tengo algunas. Y sólo voy a conseguir algo que tenga, como, un poco de dirección o tal vez ésta. Y básicamente solo arrastras estos adentro. Solo necesitas algo para básicamente romper la superficie. Ahora lo que podemos hacer es que también podemos arrastrar esto aquí. Y entonces lo que queremos es que queremos entrar y agregar un multi lo siento, no multiplicar. Agrega un larp, de modo que interpolar lineal. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a larp básicamente nuestro color base, junto con nuestra nieve Ahora te voy a mostrar porque es lo mismo en todos ellos. Entonces básicamente, por supuesto, para tu nieve, lo que quieres hacer es simplemente copiar rápidamente el alicatado de aquí y simplemente llamar a éste, por ejemplo, Nieve subrayado. Y simplemente tíralo a tus UVs y simplemente establece el revestimiento de nieve en realidad bastante alto a diez o Ahora lo que vamos a hacer es que tenemos este lp, y este lp es como una mezcla dentro de sustancia Zina Entonces básicamente solo estás fusionando entre estas dos texturas, y necesitas una máscara para mezclarla. Ahora, lo que podemos hacer con nuestra máscara es que realmente podemos entrar y podemos agregar un mundo mundial, Congelación de cerebro. es una textura mundial alineada Aquí es una textura mundial alineada al mundo. Lo siento, Bavereze. Y lo que podemos hacer con la textura alineada al mundo es básicamente una UV de WorldSpace Así puedes escalarlo por todo el mundo y hacerlo realmente grande. Así que sólo te voy a mostrar. En primer lugar, tenemos por aquí nuestro mapa grunge. Necesitamos hacer clic derecho y necesitamos convertir esto en un objeto de textura. Y luego puedes convertir esto en parámetro. No lo hagas antes porque de lo contrario no va a funcionar. Y solo llama a este grunge de nieve y lo conectas a tu objeto de textura A continuación, lo que necesitas es hacer clic en perímetro escalar. Ruptura de nieve. alicatado, por ejemplo, quieres establecer el valor predeterminado bastante alto a como 200, y quieres seguir adelante y tirar esto a tu tamaño de textura Y luego simplemente arrastra este XYZ al Alfa. Te voy a mostrar lo que es esto en sólo un rato. Ahora bien, el último que necesitamos es que necesitamos un perímetro de interruptor estático porque no queremos tener esta nieve. Como la nieve? En la mayor parte del tiempo. Entonces, si una nieve es verdadera, pero si es falsa, solo será la predeterminada. Y por defecto, lo haremos falso para que solo podamos encenderlo solo cuando lo necesitemos. Y eso se parece más o menos a la idea general. Ahora, podemos hacer lo mismo. Por ejemplo, para una normal, podemos ir por aquí. Y para este, necesitamos un porque vamos a hacer mosteado, necesitamos un ángulo de fusión corrigido normales, y el nodo normal correcto de ángulo de fusión, nos permite mezclarnos entre dos mapas de norma nos permite mezclarnos entre dos mapas Para que pueda agarrar mi normal, agregar mi normal adicional, enchufar mi alicatado a la normal adicional Y entonces lo que puedo hacer ahora es que solo puedo hacer todo el material erb, así que solo podemos copiar estas cosas. En el Alfa, podemos tener el XYZ. Y en este caso, lo que vamos a hacer es oh, sí, sí, necesitamos que me olvidé cual 1:00 AM estoy haciendo. El número A es nieve. Entonces el número A es nieve, el número B no es nieve. Y entonces si es cierto y si es falso, usará la normal predeterminada. Ahí vamos. Y puedes hacer lo mismo con tu mapa de rugosidad, entra aquí Y se puede decir, como, Bien, el número A o B no es rugosidad. Entonces por aquí puedo agarrar el canal verde para número A porque este solo podemos superponer. Sólo en el mapa de normas podemos querer mezclarlos juntos. No tenemos que mezclarlo, claro, mapa de normas, pero ojalá se vea un poco más agradable Y luego agarramos aquí al Alfa y tiramos esto a nuestra aspereza. Ah, y establecer las cataratas así. Ahí vamos. Entonces básicamente, estoy replicando exactamente el mismo donde solo controlo el alicatado, agrego mi nieve, y luego puedo elegir qué hacer con la Entonces sabiendo que, ahora para mostrarte el efecto real de la misma, podemos entrar en una instalación. Podemos agarrar por ejemplo metal gris por aquí, y podemos duplicarlo y llamarlo metal gris. Subrayan la nieve. Podemos, por ejemplo, por ahora solo digamos que lo aplicamos por aquí para que se agregue. Después haz doble clic en él y solo busca tu maestro principal. Oh, espera, perdón, el maestro principal ya está bien. Así que ahora solo podemos entrar y podemos presionar tiene nieve y encenderla. Ahora en este punto, se puede ver que ahora se ha sumado la nieve. Ahora, podemos ir por aquí a nuestra ruptura de nieve se puede ver que podemos hacer esto bastante grande o pequeño, lo que sea que queramos añadir un montón de nieve a esto. Ahora, junto a esto, también podemos controlar el alicatado de nieve, aunque ese es un poco más difícil Sí, realmente no se puede ver ese demasiado malo o demasiado bueno Entonces supongo que establecer el alicatado uno por ahora, debería estar bien Ahora, claro, esta pandilla, no estoy muy contenta con ella, así que sólo voy a ir a mi ruido y usar, por ejemplo, algo así. Y así podemos controlar. Por supuesto, lo que también puedes hacer es que también puedas controlar tu ¿cómo se llama? ¿Qué puedes controlar? También puedes controlar la opacidad simplemente entrando aquí y luego justo antes de agregar o después de haber agregado tu máscara, puedes, por ejemplo, usar poder o multiplicar Ahora bien, aún no estoy seguro de si necesito eso. En primer lugar, estoy un poco distraído por esta nota. Yo sólo quiero comprobarlo. Predeterminado, sin SRGB, predeterminado. Oh, sí, ese es el problema. Necesito apagar el SRGB y volver a golpear eso. Probablemente esté bien. Sólo necesito reabrirla. Ahí vamos. Ahora se ha ido. Bien, ahora lo que podemos hacer es que podemos entrar Y probablemente sea más fácil porque estamos usando o este modelo en otro lugar, probablemente sea más fácil para nosotros simplemente arrastrarlo aquí. Y luego tipo de tomarlo a partir de ahí. Sé que, por supuesto, por aquí, no debería haber nieve. Ahora, en nuestro caso, no podemos verlo. En tu caso, puedes, por supuesto, simplemente hacer que en esas áreas, básicamente no cambies el material. Y luego si quieres, incluso puedes usar calcomanías de nieve, que vamos a utilizar para equilibrar un poco las cosas para mejorar las cosas Entonces por aquí, lo que puedo hacer es aquí, mira, solo voy a, como, no colocar ninguna nieve aquí porque solo voy a usar algunas calcomanías y luego también por aquí, una vez más aplico algo más de nieve así Entonces ahora puedes ver que aquí tenemos nuestro suelo de nieve general. Y luego siguiente para las calcomanías, si entramos y tenemos aquí nuestra calcomanía de nieve, lo que probablemente quiera hacer es que quiero tener otra que no sea tan densa porque esta de aquí ve es como una nieve súper, súper densa Necesito algo que sea un poco más suave. Nosotros solo seguimos adelante y echamos un vistazo al grunge. Entonces este es nuestro grunge. Y si ahora abrimos diseñador, deberíamos haber guardado esto. Así que solo podemos agarrar uno que sea un poco más direccional. Aquí, si vamos a nuestras calcomanías de manchas, Sí, algo que es un poco más direccional y un poco Entonces sigamos adelante y solo copiemos esto. Y solo puedes agregar más decails si quieres. También podría agregar más decálices. Simplemente depende de lo que necesite. Pero no sé lo que necesito hasta que lo intente. Entonces puedo entrar aquí y digamos que voy por algo las fugas son demasiado fuertes, algo más direccional, algo así, pero bajando el contraste y el saldo. Aunque eso podría ser un poco demasiado agudo, ¿qué pasa con este? Este se siente un poco menos agudo. Empecemos con algo como esto, y luego puedes volver a cambiar tu patrón de pincel por aquí. Empecemos con éste, ¿y tengo que hacer algo más? A veces me gusta agregar como un sloper que es este de aquí, solo para hacer los bordes un poco más finos Sí, así que para hacer un poco más fuerte. Vamos a seguir adelante y darle una oportunidad a esto. Entonces exportamos esto. Ahora podemos entrar en irreal Calcomanías textis, dirt gals. Nieve. Sólo lo estoy buscando en mi otra pantalla. Ahí vamos. Nieve. Bien. Impresionante. Entra en nuestros materiales y nuestras calcomanías, podemos duplicar nuestro snow de girl 01 y convertirnos en snow de girl 02 Y a continuación simplemente cambiamos esto. Y veamos cómo se ve eso. Y si necesitamos hacer alguna diferencia. Así que las calcomanías de nieve dos por aquí si lo hago un poco más fuerte Voy a poner mi Oh, no tengo control sobre la opacidad para esta Bueno, técnicamente tengo control sobre la opacidad. Yo sólo puedo hacer esto. Puedo mover esto a un apagón. Ahí iban de esta manera, mi idea era básicamente entrar y colocar como algunas de estas calcomanías Entonces encima de eso, vamos a entrar y vamos a colocar algunos de estos más como calcomanías blancas Pero una vez más, solo voy a reducir esto y voy a bajar la intensidad que una especie de mezcla Batallas. Entonces la idea era si luego lo giras un poco alrededor y esto y eso nos sale un poco de una moda suave donde la nieve simplemente entra y luego se detiene Y lo que también puedes hacer, también puedes entrar aquí y vamos a hacerlo un poco más fuerte aquí. Aquí vamos. Básicamente podemos simplemente hacer que la nieve sea más fuerte o menos fuerte usando calcomanías en algunas áreas para básicamente romper las cosas un poco mejor de nuevo Aquí podemos hacer esto. Entonces claro, puedes entrar y ahora, una vez más, hacerlo un poco más suave. Y usa esa suavidad para desvanecer la nieve un poco más. Así que mucho con el arte del medio ambiente, que a menudo notarás se está desvaneciendo. Es algo que necesitarás vigilar o tener en cuenta es que el desvanecimiento a menudo hace que todo se sienta realmente agradable y realista, y no necesita mucho para realmente, me gusta, obtener un desvanecimiento adecuado Pero rara vez las cosas realmente se detienen abruptamente cuando lo son a menos que sean como hechas por el hombre o algo así Pero muchas veces si es más como orgánico y sobre todo si es la naturaleza, no solo se detiene. En realidad como muy suavemente simplemente se desvanece. Aquí vamos, a ver. Y ahora instantáneamente tenemos un terreno que ya se siente mucho más realista. Ahora puedo entrar y supongo que probablemente pueda, si puedo seleccionarlos. Puedo hacer trampa un poco y simplemente copiar todos estos al mismo tiempo. No estoy seguro si ese es realmente uno que es, parece una línea, así que no voy a seleccionar esa. Digamos éste por ahora. Esta vez, voy a fijar mi rotación exactamente a 180. Y voy a empujar esto de nuevo aquí y pelaje por aquí. Eso no está funcionando exactamente de la manera que quiero. Sólo vamos a comprobar lo que me falta? Supongo que tal vez es como en un lugar donde no puedo verlo. Simplemente puede presionar H para ocultarlo temporalmente hasta que pueda encontrarlo. ¿Dónde estás? Y tú también puedes Oh, Dios, yo nunca hago esto. Puedes aumentar la escala de tus plantillas, pero para ser honesto, literalmente nunca la uso Entonces no lo sabría de mi cabeza, así que solo voy a seguir adelante y hacerlo como La manera fácil y simplemente agarrar como aquí vamos. Nieve. Sólo búsquela aquí. Eso debería saberlo, pero hay tantas herramientas y técnicas y todo lo que no puedo hacer un seguimiento de cada pequeño botón. Así que solo estoy haciendo todo lo posible para enseñarles lo que sé, pero puede que no siempre, podría faltar algunas herramientas. Pero el objetivo es, por supuesto, el resultado final. Eso es lo importante. Entonces puedo hacer algunos desvanecimientos como este. Puedo agarrar uno de estos y puedo hacer que estos sean un poco más fuertes se desvanecen Y voy a hacer que esta zona también un poco más fuerte. Después duplicarlo nuevamente. Esta vez, es un poco menos fuerte. Aquí vamos. A veces también puedes, aunque, claro, es un gasto innecesario puedes tener dos calcomanías una encima de la otra si necesitas una fuerza muy específica, pero sí otra si necesitas una fuerza muy específica, trato de evitarlo porque, claro, es solo un gasto que en realidad no es necesario O. Pero de todos modos, podemos hacer esto. Y lo siguiente lo que podemos hacer es que podemos entrar y sólo estoy tratando de encontrar. Aquí vamos. Una de estas calcomanías. Y si quieres, también puedes simplemente agarrar una de estas decas y simplemente hacerla como súper, súper suave. Aquí vamos. Y luego solo continúa con esta para indicar, como, oye, estas calcomanías, como, gente está conduciendo aquí, y como que, como, simplemente empujan la nieve un poco más o algo así ¿Ves? Ahí vamos. Entorno nevado. Agradable y rápido. Si solo seguimos adelante y vamos a nuestros camarógrafos, se puede ver eso por aquí, eso se siente bastante cerca de lo que tenemos por aquí Por supuesto, no se puede ver tanto el camino , pero eso no importa. Se ve bastante bien si lo digo yo mismo. Tal vez hecho por aquí en estas áreas como porque lo puedo ver, me gustaría entrar y pulirlos como porque lo puedo ver, me gustaría entrar y pulirlos simplemente como seleccionando, puedes entrar y puedes, por ejemplo, presionar qué fue Shift G a Oh, no, espera, no necesitas hacer Shift G. Necesito, como, me olvidé. Había una manera de que normalmente lo que hago es presionar Chef g para básicamente simplemente deshacerme del grupo, y luego puedo seleccionarlo. Sé que hay una manera seleccionar dentro del grupo. Es como un atajo. Se me olvidó. Lo siento por eso. Pero básicamente, por aquí, lo que podemos hacer es que podamos más adelante, y eso lo haré en mi etapa de pulido. Simplemente aplique estos materiales aquí y luego solo otra vez, aplique algunos detalles adicionales. Por ahora, sin embargo, voy a dejarlo así. Y en este punto, lo que voy a hacer es entrar y comenzaré por crear la unidad de aire acondicionado. Sí. Entonces vamos a seguir adelante y crear la unidad con, y después de eso, tendremos una etapa final de vigilancia, y luego prácticamente terminamos con este entorno Entonces para la unidad con, nuevamente, solo será como vueltas de tiempo, siéntate, relájate Simplemente va a ser como un modelo extra. No va a ser tan detallado como puedes ver por aquí porque solo estamos haciendo una pequeña unidad de aire acondicionado que podemos tener por aquí en la parte superior y en el centro Así que teniendo eso en mente, también necesitamos crear algunos corchetes alrededor la parte posterior, y eso es todo. Entonces está empezando a verse bastante genial, como se puede ver que lanudo se unió rápidamente cerca del final, adelante y continuemos con nuestra unidad de aire acondicionado 54. 53 Cómo crear nuestra unidad de aire acondicionado Parte 1 Timelapse: Yo me gusta eso. 55. 54 Cómo crear nuestra unidad de aire acondicionado Parte 2 Timelapse: I 56. 55 Pulido final y creación de capturas de pantalla: Bien, entonces hemos llegado a nuestro capítulo final, y las cosas se ven bastante geniales. Entonces lo que vamos a hacer en este capítulo es que sólo vamos a hacer un pulido muy final. Y una vez hecho eso, voy a repasar un poco más como algunas optimizaciones y solo algunas cosas extra, y luego crearemos algunas capturas de pantalla finales Ahora, en el último capítulo repasamos sobre cómo crear estas unidades de aire acondicionado, acabo de hacer una textura súper, súper rápido Realmente no se pretende que se vea muy de cerca. Entonces definitivamente es como algo para mirar de fondo. Te recomiendo encarecidamente cuando estés creando un ambiente como este, como pasar mucho más tiempo en él. Si, por ejemplo, hiciera esto para producción, como para un entorno de juego real o algo que tenga que funcionar en producción como cosas irreales del mercado, probablemente gastaría dos o tres veces más tiempo en ello Sí. Eso probablemente sea lo correcto. Entonces solo para darte alguna referencia. Ahora, echemos un vistazo a mi lista. Lo que quería hacer es que quería entrar y solo agregar algunas filtraciones más fuertes por aquí en este porque en este momento simplemente no muestra mucho. Así que vamos a seguir adelante y simplemente duplicar una de estas calcomanías y agarrar nuestra calcomanía fuerte Y debido a que está a la luz solar directa, necesito hacer esto un poco más artificial donde solo necesito copiar la calcomanía unas cuantas veces. Por supuesto, otra cosa que podrías hacer. Oh, espera. 1 segundo. No es Es rotar un poco. Otra cosa lo que tú, por supuesto, podrías hacer es que podrías cambiar tu fuerza material. Yo sólo voy por aquí y rotando esto un poco . Sí, eso debería funcionar. Y ahora también vamos girarlo un poco más para que también pueda agregar algunos por aquí en la parte superior. Y veamos por distancia. Casi. Ahora siento que solo hay como una desconexión entre estas dos fugas. Entonces lo que quiero hacer es que solo quiero entrar. Ya sabes, la escala sexy es un poco más plana. Lo mismo con estos. Quiero entrar y simplemente escalarlos un poco más planos. Bien, entonces vamos a ver. Entonces tuvimos este. Oh, echo de menos clicked. Ahí vamos. Consola H. Veamos, ¿cómo es eso? Y sólo voy a reducir el que en realidad está en el fondo. Ese no es éste. Es esto sin verificar cuál es en realidad. Esa no. Esa no. Sólo vamos a ocultarlo. Cuando lo escondemos, al menos empezamos a no. Y simplemente se ha ido mágicamente. Oh, éste. No, tampoco. Ahí, son extraños. ¿Dónde estás? ¿Estoy realmente ciego o simplemente no puedo encontrarte más? ¿Éste? Creo que fue ésta. Eso es tan raro. ¿Éste? Simplemente ya no puedo encontrarlo. Eso es raro. Nunca lo he hecho Sí, ahí vamos. Ahora presione contra H. Bien. Por último, Jesús. Bien, así que al hacer eso, también recuerdo algo. Sólo lo estoy escribiendo para que podamos repasarlo más tarde. Bien, entonces lo siguiente que quiero hacer, tengo como una pequeña lista aquí es, solo quería entrar y dice cambio de color en el techo. Con eso, lo más probable es que me refiero a que por aquí, ahora mismo, esto es demasiado blanco, y simplemente no me gusta mucho el aspecto de eso. Entonces quería entrar y tal vez hacerlo como un color negro o gris. Y desde una distancia aquí que se lee un poquito mejor, todo simplemente destaca un poco mejor si hacemos eso, o tal vez podamos probar el naranja solo para comprobarlo. Tenemos muchas calcomanías. Naranja. Ahora, siento que el naranja destaca demasiado. Hagamos gris, pero luego haremos el otro metal blanco para que todavía tenga un poquito de blanco en el medio. Bien, así que las hemos hecho. Ahora el siguiente va a ser equilibrar los paneles del piso. Y lo que quiero decir con eso es que solo quería entrar aquí en algunas de estas áreas, y quería entrar y simplemente cambiar esto a un metal gris. Pero debido a que esto consume un poco de tiempo, lo que probablemente haré es que probablemente solo pase el video. Como que ahora solo lo estoy desagrupando, seleccionándolo, y solo reemplazándolo. Así que solo voy a pasar el video, y solo voy a mostrarte un ejemplo, tener estos paneles, y luego simplemente, como, agarrar estas calcomanías que tenemos por aquí y simplemente colocarlas. Y también puedes cambiarlos con otras calcomanías si quieres, girarlos, todo ese tipo de cosas. Sí, por ejemplo, podemos cambiarlo con nuestro segundo deco de nieve. Y por ejemplo sería agradable tener esos en la dirección donde tenemos, por ejemplo, nuestras puertas y esas cosas como si la gente hubiera estado caminando aquí con las puertas. Pero es más o menos algo así. Y honestamente, si le echo un vistazo a esto, porque solo necesito hacerlo por mis camngles, solo revisaremos dos veces Sí, yo arreglo ese ángulo de cámara. Ese no se nota, así que en realidad podría no necesitar hacer otra cosa. Por supuesto, ustedes solo deberían tener en todas partes si quieren tener múltiples cámaras. Pero sí, realmente no se puede ver en ningún otro lado. Me gusta el aspecto de estas águilas. Eso está bien. Bien, entonces tenemos esa. Ahora la siguiente fue que agregan más contraste en el fondo de la cámara cuatro. Básicamente, estaba mirando mis cámaras y porque tenemos blanco sobre blanco, casi no hay diferencia entre las dos, y hace que sea realmente difícil incluso ver algún tipo de contraste. Ahora bien, la única manera que realmente puedo arreglar eso es cambiando el color real de la nieve. Pero con eso, sí necesito tener mucho cuidado. Así que voy a cambiarlo en mi cámara principal para simplemente comprobar o disculparlo, en mi material principal. No estoy seguro de que tenga tantas advertencias. Voy a arreglar advertencias y cosas así más adelante. Eso está bien. Pero básicamente, quería entrar, y entonces esta es nuestra roca. Necesito jugar con mi intensidad de nieve. Entonces ese es probablemente aquí el poder. Si pongo esto a cero o a cinco. Bien, aquí, mira se vuelve un poco menos. Entonces lo que quería hacer es que solo quería entrar y ver qué tan oscura puedo hacer esta nieve, que probablemente va a ser dos, desafortunadamente, no tan oscura. Para obtener más diferencia entre la nieve. Y también necesito revisar mis calcomanías que no son demasiado dominantes. Y ahora mismo, eso debería estar bien. Desde la distancia, realmente no vas a estar bien , sí, lo notas un poco. Entonces entremos en nuestros materiales, calcomanías, calcomanía de nieve uno Y eso solo hace un poquito Aquí vamos un poco más oscuros para que todo se fusione un poquito mejor. Y eso nos dará ya un poco más de diferencia. Entonces ahora solo seguimos adelante y echamos otra mirada al número cuatro. Creo que por ahora, eso debería estar bien. Por aquí, lo que podrías hacer, pero tengo la sensación de que no va a quedar bien es que puedes intentar agregar, por ejemplo, rocas grandes aquí para romper un poco más la superficie. Y luego cuando miras el número cuatro aquí, verás, obtienes algo como esto. Ahora, supongo, sí, se ve bien. Entonces tal vez queramos hacerlo, pero a esta no es la mejor roca para usar. Así que vamos a ver si hay, como, uno que es un poco mejor. Y eso también está funcionando mejor como como un stand alone. Sí, aquí, esa. Este se ve mejor para, como, una cosa independiente. Y yo sólo voy a rotar colocar otro tal vez como aquí, veamos. Yo solo lo estoy rotando puramente en base a esta vista. Siento que en este momento se siente un poco demasiado sobrecogedor. Pero si lo hago veamos si hago algo como esto, tal vez bájelo un poco más. Sí, si hago algo como esto, solo para romper las cosas y si luego agrego algunas calcomanías aquí, creo que eso debería ser el truco ¿Me prestas a uno de ustedes? Gracias. Solo entra y muévelo por aquí. Ve a hacerlo un poco más ancho. Juega un poco más con mi material. Ahí vamos, ¿ves? Entonces conseguimos esa mezcla , que, sí, trae de vuelta un poco de la nieve blanca, pero no tanto como cuando tendríamos nuestra nieve original y cosas así. Ahí vamos, a ver. Entonces ahora tenemos un poco de mezcla en marcha. Eso es bastante bueno. Voy a extender un poco más la mezcla porque como se puede notar, no tenemos la mezcla más ideal entre la nieve y la montaña. Pero realmente no en este punto, quiero cambiarlo demasiado porque entonces lo que va pasar es que la nieve que hay dentro de aquí se ve demasiado oscura porque la nieve suele ser súper súper blanca. Algo así se ve bastante bien. Voy a hacer una última por aquí. Ahí vamos. Bien, así que eso arregla esas cosas para sacar un poco mejor composición. A continuación, tenemos brillo fijo en la Cam número cinco. Entonces, si vamos a la cámara número cinco, o simplemente quise decir como el brillo que veo por aquí, solo quiero jugar con mi cámara y luego si solo nos desplazamos hacia abajo porque hicimos algo de exposición manual de la lente, hicimos algo de exposición manual por aquí. Entonces lo que quería hacer aquí, veamos. Así que cinco está bien, pero probablemente quiera luego ir en mi gradación de color y simplemente empujarla hacia abajo un poco más solo para esta cámara. Aquí, tenemos una ganancia aquí, ¿ves? Simplemente empujando eso para que podamos ver los logotipos un poco mejor, eso está totalmente bien de hacer. Bien, así que también tenemos esa. Ahora el siguiente sería y el último, era como uno opcional, que es simplemente echar un vistazo al color de mi cielo si quiero jugar con él. Pero creo que no voy a hacer eso porque tengo la iluminación prácticamente de la manera que la quiero. Así que me gusta mucho lo que tenemos ahora mismo, así que ya no voy a meterme con eso. Entonces, habiéndolo hecho, hay una última comprobación que quiero hacer y después de eso, voy a repasar un poco de optimizaciones y cosas que quizás te hayas perdido Entonces la comprobación que quiero hacer es que si vas a mostrar visualización de búfer y rugosidad, básicamente quiero echar un vistazo a mi rugosidad y ver si hay, como, una buena varianza entre ella Ahora, casualmente, en realidad hay una variación muy agradable entre esto Entonces lo único que diría es que quizá mi nieve podría ser un poco más oscura. Oscuro significa brillante, blanco significa más brillante. Así que me gusta mucho eso por aquí, tenemos toda esta bonita oscuridad y grunge y todo eso es exactamente lo que quería No obstante, yo hubiera esperado que la nieve fuera un poco más brillante. Entonces vayamos a nuestra nieve y ojalá podamos hacerlo de esta manera, contrario necesitamos pasar más tiempo. Podemos agarrar nuestra aspereza porque solo usamos la rugosidad aquí y podemos empujar esto hacia abajo 0.5 en nuestro brillo. Aquí mira que al instante solo hace que todo sea un poco más oscuro. Ahora bien, si solo volvemos a mi modo iluminado, dale el segundo. Creo que lo hice demasiado. Hagamos 0.7. Sí, creo que 0.7 está funcionando bastante bien. Ahora bien, si seguimos adelante y otra vez vamos a la aspereza, aquí, mira, se puede ver que todo es sólo un poco más oscuro Ahora el siguiente también está por aquí, tenemos estas rayas y tienen una rugosidad muy intensa, pero realmente no entiendo por qué porque no tendrían eso Quiero ir en mi aspereza y solo quiero empujarla hacia abajo. Estoy bien con que sea un poco menos. Entonces tal vez como 0.6 para que sea un poco más opaco porque están pintados encima y también quiero sacarlos un poco más. Pero hagamos algo como esto. Además, es necesario seguir comprobando porque la rugosidad también altera la intensidad de los colores Entonces necesitas siempre, solo seguir revisando de nuevo, y, por supuesto, darle algo de tiempo porque esto es Lumen necesita algo de tiempo una vez que cambias de modo a, como, ponerse al día de nuevo. Pero, sí, eso es todo. Bien. Ahora bien, al igual que algunas cosas que quería mostrarte, no es realmente relevante para este tutorial específico, pero es relevante si quieres hacer cualquier tipo de entornos de juego para un videojuego real. Entonces, lo que recomiendo encarecidamente es que eches un vistazo a nuestro tutorial de YouTube y Fastutil y busques el video configurando un activo Tweedy para la producción de juegos en nel La razón por la que queremos hacer eso es porque configurar los activos para la producción, requiere un poco más de trabajo. Y hay algunas comprobaciones que siempre quieres hacer. Así que solo quería repasar estos cheques, y también por aquí, este tipo de cosas como las sombras. No estoy exactamente seguro de por qué sucede esto. Es muy raro. Creo que tiene que ver con, como, el material de mega escaneos o algo así. Pero aquí, tal vez como SSS o algo así. Vamos a apagarlo. Pero realmente no quiero dedicarme demasiado tiempo a esto porque no es algo que puedas ver. Entonces parece que en realidad no pasa nada especial. Así que sólo voy a ir a ignorarlo por ahora. Sé que es un poco vago, pero este es un problema muy específico que dudo mucho que alguna vez consiga en cualquier otro entorno. En fin, como decía, hay algunos cheques. Una de las comprobaciones más obvias es tu colisión. Ahora, si solo sigues adelante y vas a tu encendido y luego juegas una colisión, claro, necesitas tu colisión para poder moverte. Por ejemplo, se puede ver que estos activos, están creados para un juego real, y se puede ver que la colisión es realmente, muy limpia, ¿ves? Ahora, hemos utilizado colisiones externas generadas para piezas. La mayor parte se ve bien. Por aquí, se puede ver que ya seguimos adelante y ya hicimos algunas generaciones, pero es simplemente algo que tener en cuenta, solo en general. Además, um tenemos sobre su OAD estas son solo nuestras montañas Entonces por aquí, la colisión es bastante decente, pero si quieres mejorar tu colisión, siempre puedes entrar en un activo, y hay algunas maneras de mejorarlo. Uno de ellos es quitando la colisión vieja y haciendo otro casco auto convexo y simplemente presionar aplicar. Y entonces lo que hará es que hacia fuera generará una colisión bastante cercana a la forma. Sin embargo, otro truco que puedes hacer, pero es mucho más caro es que puedes bajar aquí a colisión y puedes establecer la complejidad de colisión para usar simple colisión o perdón, usar colisión compleja como simple. Lo que eso hará es que básicamente usará tu modelo real como colisión, pero eso es, claro, demasiado caro, así que no vamos a hacer eso. Pero una vez que la guardes aquí, mira, ahora tu colisión ha cambiado. Ahora bien, los únicos en los que esto probablemente tendría mucho sentido para tenerlos muy únicos es, por ejemplo, este módulo de torre. Aquí, podría generar mi propia colisión. Podría usar el outocvex, pero no sé si Puedes establecer un Hulcunt un poco más alto para básicamente hacerlo más preciso Así que vamos a seguir adelante y aplicar. Sí, por ahora eso es lo suficientemente preciso, pero puedes ver que no está súper limpio. Por eso te recomiendo que eches un vistazo a nuestro video de YouTube porque repasaremos sobre cómo generar tu propia colisión personalizada y todo ese tipo de cosas. Ahora, por aquí, también tengo mi puerta, y la puerta está actualmente Wi desordenada colisión porque en realidad no se puede atravesar por ella Entonces ese es otro en el que probablemente me gustaría entrar y solo presionar Aplicar, solo para darle un poco de mejor colisión solo para que mis cámaras y todo no se estropeen. Se ve realmente feo ahora mismo. Por eso lo dije antes. Te recomiendo que cambies manualmente tu colisión. También quiero deshacerme de estos personajes porque de lo contrario podría olvidarme de ello. Pero una vez que tienes una colisión bastante decente, lo que puedes hacer es simplemente jugar el juego fácilmente. Entonces, si solo haces clic derecho y presionas play desde aquí, ojalá funcione. Me está poniendo bajo el cielo. O arriba en el cielo. Eso es un poco raro. Eso podría ser que es que mi esfera del cielo podría tener colisión o algo así. A ver. Entonces colisión, colisión preestablecida, sin colisión. ver si eso ojalá funcione. No estoy completamente segura. Voy a presionar F para ir a mi claraboya por aquí. Vamos a intentarlo de nuevo. Sí, ya veo. Así que ahora puedes ver ahora podemos caminar por ahí. Por supuesto, Lumen necesita algo de tiempo, pero puedes caminar por tu entorno, y se ve bastante genial. Entonces claro, está buscando voluntad willy masiva, pero eso es lo que pretendíamos Teníamos la intención de que esto fuera puertas realmente masivas, realmente masivo todo. Ahora cuando estás jugando al juego, claro, también quieres establecer la exposición automática para que no obtengas estas zonas realmente oscuras. Pero eso es todo como refinamiento, que recomiendo. Hay muchos otros tutoriales que tenemos, que se centran mucho más en cosas del entorno de juego real que en estos. Me sorprende que no tenga colisión. Sí, definitivamente hay algo por aquí con los sombreadores Es algo a lo que solo voy a echar un vistazo fuera de cámara. Pero esto está funcionando bastante bien. Otra cosa es que siempre tengo un atajo que es Contra F. Lo que puedes hacer con Contra F, aunque probablemente necesites ir a visualizar y mallar campos de distancia, quieres asegurarte de que tus modelos sean bastante precisos o lo siento, que esta vista previa sea bastante precisa para tus modelos. La razón por la que quieres hacer eso es porque es como el lumen percibe tus modelos, es decir, que si esto no fue exacto en absoluto, lo que sucederá es que la interacción de la luz entre tus modelos y Lumen, será menos Puedes mejorar esta precisión, claro, mejorarla significa también más caro abriendo un modelo ahora, esto está totalmente bien, por cierto, pero solo para mostrarte, quieres abrir un modelo, ir a LOD cero e ir a la configuración de compilación, y aquí, puedes configurar tu escala para tus campos distantes de malla Si configura esto los dos, representará con mayor precisión su modelo. No es un sistema perfecto, así que solo tenlo en cuenta como si no siempre funcione absolutamente perfecto. No sé por qué por aquí, es solo Oh, ahí vamos. ¿Ves? Pero ahora sí tiene una representación más precisa. Bien, así que ahora también está hecho. Ahora para lo demás, yo diría que hay algunos cheques más. Recomiendo ver el video de YouTube, pero solo como que, quiero seguir adelante. Nuestra escena corre agradable y rápida. A ver. Contador FBS aquí. Estamos a 60 FPS en calidad cinematográfica. Eso es rápido. Probablemente sea porque casi no tenemos texturas, como si tuviéramos una textura metálica, sin contar los objetos que estamos encima, pero esto es simplemente, como, muy agradable, muy bueno. Entonces para terminar las cosas, supongo que quieres tomar algunas capturas de pantalla, y eso es lo que podemos hacer. Podemos seguir adelante y crear algunas capturas de pantalla muy fáciles, que luego también podemos, si queremos equilibrar un poco dentro de un Photoshop, por ejemplo, debes asegurarte presionar G para que no tengas nada más en tu pantalla. Haz que tu vista sea agradable y grande porque estamos usando un multiplicador, lo que significa que vamos a multiplicar la resolución de pantalla que tenemos actualmente. Y entonces lo que puedes hacer es seguir adelante y subir aquí. Por supuesto, asegúrate tener todos los ajustes que quieras. Me gusta ir siempre a mi porcentaje de pantalla y activar overt personalizado y establecer esto en 100 Esto elevará un poco la resolución de una pantalla, haciéndola parecer un poco más quisp Y luego si vamos a nuestra captura de pantalla de alta resolución, digamos que dijimos que es a dos. Cuanto más alto vayas, mejor necesita ser tu PC para básicamente renderizar esto. Tiendo a no repasar dos. Sin embargo, normalmente, renderizo estas imágenes a las cuatro k. Ahora mismo estoy grabando a 2560 por 14 40. Entonces hay una diferencia. Si lo renderizara en la pantalla de cuatro k, obtendré mayor resolución. Pero solo para mostrarles, solo voy a renderizar uno por aquí, y ahora tardará un segundo en cargarse porque es como escalar nuestra captura de pantalla y todo por el estilo Y luego aquí abajo, te mostrará dónde habrá guardado la captura de pantalla, que está en tu editor de Windows por aquí. Así. Y luego si lo abrimos, aquí podemos ver nuestra captura de pantalla por aquí. Entonces tenemos esta captura de pantalla. Ahora, entonces puedes entrar, y si quieres, puedes continuar, por ejemplo, al siguiente así y luego simplemente otra vez, presionar el botón. Pero digamos que tenemos una captura de pantalla que queremos. Sigamos adelante y ponlo dentro de Photoshop para agregar algunos saldos muy pequeños. Sí, aquí se puede ver. Entonces el número uno número dos. Puedo ver que tengo como algunos errores de reflexión por aquí. Estos errores suelen ocurrir si tienes una rugosidad que es demasiado fuerte. Y si solo le echo un vistazo aquí, mira, es demasiado brillante. Entonces sí quiero arreglarlo rápidamente, pero eso es muy específico por supuesto de esto. No sé por qué es tan brillante. No debería serlo. Así que vamos a entrar en nuestro multiplicador afters, y pongamos esto como 1.5, solo para bajarlo un poco más Ahí vamos. Eso va a funcionar un poco mejor. Y luego entremos y al igual que voy a tomar una última captura de pantalla por aquí. También, algo que a veces podría funcionar. Si tienes algún tipo de errores raros, podrías subir aquí a tu configuración y simplemente apagar en tiempo real y luego tomar una captura de pantalla. Entonces lo que va a hacer es que básicamente solo tomará un quieto de lo que tenemos por aquí. Yo sólo voy a empujar esta captura, darle un segundo para cargar, y eso debería hacer el truco. Sí, también, como, las sombras aquí son un poco suaves. No sé si queremos hacer algo con eso. Eso depende de ti. Yo, por supuesto, como, fuera de cámara, podría hacer, como, un poquito de equilibrio aquí y allá. Pero carguemos esto en Photoshop. Entonces, lo que siempre me gusta hacer dentro de Photoshop es que a menudo me gusta simplemente agregar un poco de nitidez, un poco de textura, solo para que todo salga un poco más Ahora, equilibramos todo bastante bien dentro de unreel. Así que en realidad no necesitamos hacer ningún tipo de equilibrio de color, probablemente, pero puedes entrar aquí y perseguir eso, también. Sí, digamos que puse mi afilar un poco. Y solo me gusta entrar en mi oh, perdón, me olvidé por completo. Fui a filtrar y después cámara no mostré no te lo dije, perdón, fuerza de hábito, filtro, filtro de cámara raw. Y luego obtienes esta ventana donde tienes las técnicas más básicas. Aquí, también podemos cambiar rápidamente los colores para que sea más brillante si quieres. La razón por la que trato de mantenerme alejado cambiar drásticamente los colores es porque cuando quiero renderizar mis videos, por supuesto, esos videos no tendrían los mismos efectos Pero básicamente, tenemos por aquí nuestros efectos, y me gusta a veces simplemente empujar mi textura y mi claridad un poco más. Así, también puedes tal vez jugar un poco más con tu viñeteo solo para sacar las cosas un poco más Sé que he dicho la palabra un poco más bastante. No quiero entrar en detalles y tal vez como el arte un poco más afilado Ahora no puedo dejar de decirlo. Y por lo demás, puedes jugar con tu mezclador de color si quieres verificar rápidamente diferentes colores. Yo no voy a hacer eso. Pero lo que sí quiero hacer es querer arte un poco más como saturación. Aquí, Color Vamos a hacer vibrante. Un poquito más vibrante, aquí más cinco o algo así. Si solo tengo un cheque, cero, Si. Sí, es un plus cinco bueno. Y puedes ir por aquí para ver las vistas de antes y después, también, solo para que veas un poco la diferencia. Pero honestamente, lo que también me gusta hacer es que también me gusta presionar este botón, y ahora se puede ver antes, después, antes, después. Simplemente saca las cosas un poco más. Y entonces puedes presionar bien. Ahora lo último que me gusta hacer es cuando tengo una imagen como esta, a menudo me gusta crear un nuevo archivo y me gusta comprobar la resolución. Entonces hay cuatro K de resolución. Entonces hagamos 3840 por 14 40, que es el predeterminado cuatro K. 14 40, perdón Nuevo archivo 3840 por 2560. ¿Eso es lo que quiero decir? A 160. 384160. Ahí vamos. Entonces ese es un formato 60 Mynine. Ahora, con este formato, a menudo me gusta que sea un fondo negro, y luego me gusta agarrar esta capa, Contrace y contra Vd Ahora, sí necesito escalarlo un poco, como pueden ver. Así que vamos a entrar y escalar, mantener el turno, escalarlo, y luego solo quieres moverlo hasta que se rompa. Y de esta manera aquí, mira lo cinematográfico que se ve, dándole unas barras negras A menudo puedes, meter tu logo y cosas así, lo que a veces también hago cuando estamos creando como entornos profesionales. Pero así, puedes archivar, guardar una copia. Y sigamos adelante y solo guárdalo como JPEG. Sólo voy a llamarlo 01 por ahora. Voy a hacer mis propios archivos fuera de cámara. Pero aquí vamos. Original, original final, final. ¿Ves? Así que al igual que algunos pequeños cambios y solo hace que todo se sienta un poco más cinematográfico, hazlo destacar. Y creo que tenemos un ambiente realmente genial por aquí. Entonces este ambiente, lo que yo diría es, como, sí, fue un poco horas extras definitivamente, probablemente alrededor de un tercio de horas extras Pero creo que tenemos algo realmente genial. Definitivamente es el tipo de ambiente por la forma en que construimos esto con solo materiales tiables, significa que tomará mucho tiempo antes tu entorno comience a verse bien porque necesitas muchos detalles y cosas así para mejorar las cosas que tu entorno comience a verse bien porque necesitas muchos detalles y cosas así para mejorar las cosas en comparación con cuando lo haces, por ejemplo, texturizado único, pero haciendo único texturar en activos tan grandes simplemente no es factible Hay muchas más técnicas que puedes usar, puedes usar como pintura con máscara para pintar en suciedad adicional y cosas así. Tengo muchos tutoriales sobre eso, así que solo elige y elige las técnicas que quieras. Pero las técnicas que mostré aquí, son técnicas que son realmente buenas para saber cuándo trabajas en la industria del juego y para construir rápida y eficientemente tus entornos. Ahora, todas estas técnicas se utilizan a menudo en la industria del juego. Por supuesto, cuando se trabaja en entornos de producción, o juegos de producción, debería decir, todo es mucho más aerodinámico y todo es mucho mayor detalle y más pulido. Pero el concepto general está aquí. Ahora, espero que realmente hayan disfrutado de este aceite. Si llegaste hasta aquí, realmente te animo a que dejes una buena calificación porque nos va a ayudar mucho. Y espero verte la próxima vez. Así que gracias por ver Fast tractor Oil.