Curso rápido de arte en entornos 3D con Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare

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Curso rápido de arte en entornos 3D con Unreal Engine 5

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Tráiler de introducción

      1:52

    • 2.

      01 Introducción

      3:16

    • 3.

      02: Creación de nuestro detector de metales Parte 1

      38:36

    • 4.

      03 Cómo crear nuestro detector de metales Parte 2

      44:41

    • 5.

      04 Uv Desenvolver nuestro detector de metales

      31:58

    • 6.

      05 Texturizado del detector de metales, Parte 1

      47:58

    • 7.

      06 Texturizado del detector de metales, parte 2

      27:27

    • 8.

      07 Importar modelos y diseño modular

      20:38

    • 9.

      08 Creación de texturas procedimentales Parte 1

      23:05

    • 10.

      09 Crear texturas procedimentales Parte 2

      30:09

    • 11.

      10 Cómo crear el nivel de arte para nuestro entorno Parte 1

      25:21

    • 12.

      11 Crear el nivel de arte para nuestro entorno Parte 2

      26:00

    • 13.

      12 Iluminación, posteefectos y pulido final

      38:09

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

45

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Arte en entornos 3D con bajo presupuesto: curso tutorial
Este curso es un poco diferente a nuestros cursos habituales. En este curso te daremos una breve descripción de cómo se construyen los entornos 3D. Mostraremos varios temas como creación de recursos, creación de materiales, arte de niveles e iluminación.

3DS MAX, SUBSTANCE Y UNREAL ENGINE 5

Este curso cubrirá varios temas, entre ellos:

  • Explicación de los elementos centrales de la creación de entornos 3D.
  • Creación de activos 3D para entornos
  • Creación de activos 3D modulares para entornos
  • Creación de texturas procedimentales
  • Arte de niveles
  • Iluminación y efectos posteriores

Lo que se tendrá en cuenta con este curso es que al final tendrás conocimientos generales sobre cómo se construyen los entornos
3D y podrás aplicar estos conocimientos a casi cualquier tipo de entorno.

¡MÁS DE SEIS HORAS!
Incluso si es un curso económico, este curso todavía tiene más de 6 horas de contenido de video.
Este curso se ha dividido en capítulos fáciles de entender.

Para comenzar este curso, explicaremos qué flujos de trabajo se usan para crear entornos 3D. Después de esto, seguiremos mostrando cómo modelar y dar textura a un recurso 3D básico.

Una vez hecho esto, cubriremos el concepto detrás de los activos modulares y también crearemos un material sencillo pero completamente procedimental.
Terminaremos creando un pequeño entorno 3D con varios activos y haciendo la iluminación y los efectos de posteo para este entorno.

NIVEL DE HABILIDA
DEste tutorial de arte ambiental se considera un curso para principiantes/intermedios. No es un curso de introducción, es decir, no cubriremos los conceptos básicos de ningún programa. El objetivo es explicar cómo se construyen los entornos 3D y mostrar ejemplos.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

  • Unreal Engine 5
  • 3DS Max (puedes usar otro software de modelado)
  • Bolsa de herramientas Marmoset 4
  • Diseñador de sustancia
  • Pintor de sustancias

Ten en cuenta que la mayoría de las técnicas utilizadas son universales, por lo que se pueden replicar en casi cualquier software 3D como Maya y Blender.

TU INSTRUCTOREmiel
Sleegers es un artista principal de entornos y propietario de FastTrack Tutorials. Ha trabajado en juegos como The Division 2 + DLC en Ubisoft, Forza Horizon 3 en Playground Games, y como freelancer en múltiples proyectos como artista de entornos y artista de materiales.

CLASIFICACIÓN DE LOS CAPÍTULOS
Hay un total de 12 videos divididos en capítulos fáciles de entender.
Todos los videos tendrán nombres lógicos y están numerados para que sea fácil encontrar exactamente los que se quieren seguir.

ARCHIVOS FUENTE
Este proyecto no incluye la escena del entorno, pero sí el activo 3D y los materiales que crearemos.

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Transcripciones

1. Tráiler de introducción: Mi nombre es Emil Sgas. Soy un artista principal del medio ambiente del Tratado, y seré su instructor para este curso. Ahora bien, este curso es un poco diferente a nuestros cursos habituales. A mí me gusta llamarlo un curso de presupuesto. En este curso, le daremos un breve panorama sobre cómo se construyen los entornos de tratados. Ahora, este curso cubrirá diversos temas, entre ellos la explicación de los elementos centrales de la creación del entorno del Tratado, cómo crear activos de tratados para entornos, cómo crear activos modulares para entornos, cómo crear texturas procesales y hacer algunos niveles de arte e iluminación y post efectos. La conclusión general de este curso es que al final, tendrás los conocimientos sobre cómo se construyen los entornos arbóreos, y podrás aplicar estos conocimientos a casi cualquier tipo de entorno. Ahora, teniendo ese conjunto, para hacer de este curso un curso de presupuesto, es bastante diferente a nuestros cursos habituales. En lugar de mostrarle todo el proceso de creación de un entorno de principio a fin, le mostraremos cómo crear cada elemento central de un entorno de tratamiento, lo que significa que mostraremos cómo activo de tratado simple, crear una textura procesal, textura procesal, explicar los conceptos detrás de los activos modulares y los materiales inteligentes, y lo haremos mostrar cómo hacer algún nivel de arte e iluminación junto con algún post efecto. Ahora vamos a estar usando tres Max para cualquiera de los modelos. Sin embargo, esto puede, por supuesto, ser replicado en cualquier software de modelado Tree D. Estaremos usando SubsiSpainter y diseñador para texturizar y para el resto, usaremos Un L Con un total de seis horas más de contenido de video, me siento seguro de que al finalizar este curso, tendrás el conocimiento de cómo se construyen los entornos Trey Tenga en cuenta que este curso solo viene con los archivos de proyecto de los activos y texturas de Tweed que creamos El entorno Tree completo en UnrulgFV no vendrá con estos Este curso también viene sin subtítulos generados en inglés, chino y español. Entonces espero que disfrutes de este curso y que esto tenga un impacto positivo en tu vida. 2. 01 Introducción: Bien, bienvenidos, todos a este ambiente presupuestal curso tutorial. Entonces, ¿qué hace de este un curso tutorial de entorno presupuestal? Porque como puedes ver, todavía tenemos un ambiente bastante elegante aquí. Ahora bien, para las personas que ya me conocen o conocen tutoriales de tracto rápido, es que a menudo nos especializamos en cursos de formato largo a muy gran escala que muestran todo el proceso de creación de entornos de principio a fin. Por supuesto, este proceso es muy largo, y por eso, también es bastante costoso de crear. Y a su vez, significa que esos productos tienen un precio un poco más alto. Pero queríamos seguir adelante y darte también algunos cursos tutoriales más baratos, y eso es en lo que estamos trabajando ahora. Entonces, ¿cuál es el objetivo de este curso? Este curso básicamente mostrará los principales elementos necesarios para crear un entorno, pero no mostrará cómo crear todo el entorno. En esta instancia específica, lo que eso significará es que te mostraré cómo crear un activo sencillo. En este caso, sólo va a ser un simple detector de metales. Te voy a mostrar cómo crear algún activo modular. En este caso, perdón, mi voz se rompió un poco. En este caso, eso va a ser, por ejemplo, por aquí como las paredes simples. Después de eso, te voy a mostrar cómo crear un material procesal sencillo. Por ejemplo, estas baldosas de aquí. Y una vez que todo eso esté hecho, voy a mostrarte cómo básicamente juntamos estas cosas dentro de lo irreal para crear un ambiente pequeño y luego cómo hacer algo de iluminación, post efectos y cosas así Entonces el objetivo general es que no te muestre cómo crear como cada activo o cada tipo de activo o algo así. Te daré una visión general sobre cómo se crean los activos, cómo se crean los materiales, las texturas y cómo todo se configura en Unreal Debe esencialmente darte conocimiento suficiente para crear un ambiente completo. La única diferencia entre esto es que solo tienes que dedicar mucho más tiempo para llegar realmente a este tipo de escalas porque necesitarás crear un montón de activos diferentes. Yo sí, por supuesto, recomiendo encarecidamente que si tienes el presupuesto, también veas uno de nuestros cursos más grandes porque irá mucho más en profundidad en los diferentes tipos de activos y materiales y todo ese tipo de cosas. Entonces como pueden ver, esto es lo que vamos a estar creando, aunque no sé por qué tenemos algunas pantallas flotantes por aquí. Entonces lo primero que haremos es repasar sobre cómo crear un activo básico. Y en ese caso, seguiremos adelante y crearemos un detector de metales simple como se puede ver por aquí, presentando los pocos elementos específicos como el uso normales ponderadas para crear rápidamente un activo sin necesidad de hacer el modelado de altura completa , tipo poli bajo, y también algunos metales diferentes como puede ver, tenemos algunos plásticos aquí Tenemos algunas cosas metálicas aquí. Añadiremos un poco de suciedad aquí y también agregaremos algunos pequeños logotipos y textos como puedes ver aquí, lo que te dará una visión general bastante sólida sobre cómo crear la mayoría de los diferentes tipos de activos. Entonces sigamos adelante y continuemos. En el siguiente capítulo, saltaremos y comenzaremos por la creación de este activo. Estaremos usando tres Max. No obstante, las técnicas de mulling que voy a utilizar son universales, por lo que básicamente puedes replicarlo en cualquier software tembloroso que te guste Entonces sigamos adelante y continuemos al segundo capítulo. 3. 02: Creación de nuestro detector de metales Parte 1: Bien, así que comencemos creando un activo básico. Ahora, cada vez que empiezo con esto, lo primero que quiero hacer es crear una estructura de carpetas. En este caso, lo que me gusta hacer es crear una nueva carpeta a la que llamaré assets. Y aquí dentro, puedo crear una carpeta que tenga mi nombre de activo. Ahora, si quieres, puedes darle una identificación. Por ejemplo, lo que a menudo hacemos es hacer una identificación como esta. Y básicamente, como estudio, nos permite hacer un mejor seguimiento de nuestros activos. Pero honestamente, si estás haciendo esto para un proyecto personal o algo así, no necesitas hacer esto. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente seguir adelante y llamar a este detector de metales. También recomiendo usar guiones bajos porque algún programa lo siento, algunos programas no siempre leen espacios normales así como guiones bajos Entonces lo que entonces harán es tus enlaces se verán así, que siempre es un poco M. No me gusta eso. Así subrayado Y aquí, me gusta crear algunas carpetas, una carpeta de exportaciones, que contendrá todas nuestras exportaciones a irreal y pintor, una carpeta ref para nuestra referencia, una carpeta de guardado para todos nuestros archivos guardados, y una carpeta texturas Esa suele ser la configuración básica. Entonces primero, necesitamos alguna referencia porque de lo contrario no sabemos lo que estamos haciendo. Ahora, como referencia, en realidad es bastante complicado encontrar la referencia de los detectores de metales en las imágenes de Google. Y la razón de esto es porque, claro, tiene que ver con la seguridad, por lo que hay menos imágenes por ahí. Pero lo que me gusta hacer es a menudo me gusta ir a mis Google Images, y solo voy a seguir adelante y llamar a este detector de metales de seguridad aeroportuaria, y luego terminas en esta página. Por alguna razón, ya está encendida, pero lo que generalmente me gusta hacer entonces es que me gusta ir a herramientas y luego establecer esto en Grande. En primer lugar, por aquí, sólo me gusta ver si puedo encontrar algunas imágenes interesantes como esta. Haga clic derecho en Abrir imagen en Nueva pestaña. Esta, imagen abierta en Nueva Pestaña, lo mejor esta, imagen abierta en Nuevo grifo. Los tatas son otra Oh, sí, este de aquí. Abrir imagen NTAP Y una vez que he hecho más o menos como las imágenes base , esta, esta parece tres D. Si, esto es Así que no me gusta usar imágenes de la vida real. Una vez que lo haya hecho, también puedes entrar aquí. Y por ejemplo, nos dan algunos consejos, y yo iré, por ejemplo, a caminar por detector de metales. Una vez más, eso hará que mi talla sea demasiado grande. Y ahora me salen ejemplos un poco más específicos. Abramos éste. Además, algo genial que puedes hacer es una vez que estás como te quedas sin imágenes y sientes que todavía no tienes suficiente, 1 segundo. Déjame solo antes que nada, en realidad revisar, bastante como esas tiras de aquí. Entonces solo voy a usar esta también. Sí, así que digamos que en este punto, nos quedamos sin las cosas que queremos, aunque esta es una muy buena imagen para ya darnos alguna talla. Entonces lo que podemos hacer es o puedes bajar aquí y puedes seguir adelante y puedes buscar imágenes similares. No obstante, con las imágenes similares, lo molesto también es que al hacer clic en ella, ya no tienes control sobre esa resolución. Entonces, si hago clic en éste, se puede ver que éste sólo es de 800 por 1,500. Otra cosa que a menudo puedes hacer es que puedes consultar los títulos porque a veces estas imágenes provienen de productos. Entonces por ejemplo, por aquí, puedes ver que este es un nombre de producto y luego puedes ver el nombre del producto. Hagamos este, por ejemplo, True scan security. Incluso puedes visitar el sitio web para verificar cómo es. Si va a cargar aquí a través escaneo SX paseo de seguridad a través del detector de metales. Ahora bien, si yo, por ejemplo, entonces copio esto y lo arrojo a Google, podría ser capaz de obtener el modelo real. Esto funciona mejor si tienes un modelo muy específico con el que quieres trabajar. Pero ya se puede ver que esto ya nos da algunas imágenes de este modelo específico. Y solo puedes seguir refinando en base a esto. Ahora, tenemos un detector de metales bastante simple, así que siento que en este punto, estoy bastante bien para ir. Entonces solo voy a ir a esas pestañas que abrí, y solo voy a arrastrarlas todas a mi carpeta rev. Creo que uno, este también se ve bastante bien. Vamos probablemente por este como nuestro modelo principal, aunque no me gusta la consola, pero podemos ver que quiero que sea bastante simple porque, como dije, quiero mantener un tutoil presupuestal y no sólo convertirlo en, de nuevo, un gran tutorial Este se ve un poco raro. Pero podemos ver lo que vamos a crear. Bien. A lo mejor si solo regresa, camina por detector de metales, a veces solo tecleando de cerca, parece que mi virus puede encontrar algo. Ahí vamos. Si lo encuentras de cerca, a menudo también puedes encontrar algunas imágenes realmente bonitas. Y luego en base a eso, también podemos entrar y ver si hay algo que haya mejorado porque solo quiero ver el top un poco mejor ideal. Veo algo que tiene que ver con el top. Al igual que, estos son igual de cerca. Como ya he dicho, normalmente, tienes un tiempo bastante más fácil. Entonces, por ahora, dejémoslo en esto. Esto debería ser lo suficientemente bueno, en este punto. Y puedo simplemente seguir adelante y mover esto de nuevo. Ahora bien, lo que me gusta hacer es que me gusta usar un programa, y este programa se llama PUReRef Es un programa gratuito que puedes usar para básicamente solo voy a saltarme por ahora. Se trata de un programa gratuito que puedes usar para ver imágenes por completo de una manera muy flexible. Básicamente solo seleccionas todas tus imágenes de la carpeta ref y las arrastras. Y dar el segundo para cargar. Aquí vamos. Ahora están cargados. Y ahora, si mantienes el botón de Mal Mouse, puedes simplemente, como, acercar y mirar a tu alrededor, cosas así. Y aquí podemos ver algunos estilos de referencia bastante buenos. Bien. Impresionante. Entonces en este punto, echemos un vistazo. ¿Qué vamos a crear específicamente? Sigamos adelante y vamos por Para ser honestos, ¿sabes qué? Siento que esto en realidad parece un poco demasiado básico. Sigamos adelante y vamos por unas piernas que se ven así. Y luego un cuerpo con un poco de top. Esto también puede mostrarte cómo hacer algo como Billions por aquí con algunas extrusiones Después para el centro, haz el ancho y la altura. A ver. Para el centro, ¿hay algo específico que quiera hacer? Sé que lo hicimos. Oh, no está apareciendo por alguna razón. Oh, ahí está. Sé que lo que hicimos por aquí es que la dimos como esta pequeña consola, que me gustó bastante. Entonces podría simplemente seguir adelante y simplemente, como, inventar algún tipo de consola como esta solo para que sea un poco más interesante. Pero me gusta bastante así que tengo algunos problemas con mi barra de windows donde no se está cargando correctamente, pero espero que no le importe. mí me gusta bastante por aquí, teniendo esta redondez a ello, aunque no lo veo como muy popular Entonces es algo que vamos a averiguar. Bien, Tan Genial. Ahora sabemos lo que queremos crear. Así que sigamos adelante y movamos esto de nuevo. Sólo voy a moverlo a mi pantalla superior. Vamos. Puedes hacerlo. Sólo voy a cambiar así. Espero que a ustedes no les importe. Y lo que podemos hacer es que podemos comenzar con nuestro modelo. Ahora bien, lo primero es que necesitamos definir el escalado de esto. Lo que tengo, y lo incluiré en la carpeta Exportaciones para ustedes chicos, es una práctica referencia a escala. Permítanme simplemente seguir adelante rápidamente e importarlo. Aquí vamos. Y la referencia de escala es básicamente como una persona sencilla que puedes ver por aquí. Ahora bien, lo bueno es que si tienes imágenes que realmente tienen gente también en ella, eso te da también una mejor idea de la escala. Pero en nuestro caso, aquí solo tenemos las dimensiones, y siempre puedes seguir adelante y también Google las dimensiones. Ahora, ya que estoy a tres Max, mi cuadrícula es un poco demasiado pequeña, y esto es porque probablemente estoy configurado para que me gusten centímetros o algo así. Entonces, si solo hago clic derecho aquí en la parte superior, Ah, por aquí, puedo cambiar esto de centímetros a 100 centímetros, lo que me da una cuadrícula un poco más grande. Bien, increíble. Entonces como dije antes, lo primero que necesitamos es como que necesitamos definir la escala. Esto a menudo se llama bloqueo. Todavía me gusta hacerlo incluso cuando probablemente crearé el modelo blanco después. Entonces por ahora, sólo voy a crear una caja sencilla. Y vamos a hacerlo así de grande, voy a encender mis bordes y caras para que pueda verlo. Y luego por aquí, puedo establecer el ancho y el largo y cosas así. Vamos a empezar con 82 porque básicamente estoy siguiendo esta imagen, y una altura de 220. Ahí vamos. Ahora bien, por el ancho, diría que a menudo, si simplemente seguimos adelante y vamos a la cima, cuando paso por estas cosas en el aeropuerto, no es demasiado blanco. Entonces tal vez también vaya por 82 o tal vez un poquito No menos. Vamos por 70 o tal vez 65. Hagamos 65. Me siento como 65, si lo comparo con igual que una persona caminando por ahí es una opción bastante buena. Ahora, en este punto, me gusta seguir adelante y centrar por aquí mi caja simplemente poniendo, en mi caso, las transformadas a cero, cero, cero, y mi referencia de escala puede ir como que al lado de aquí. Bien, ahora lo que quiero hacer es como que quiero averiguar la brecha. Oh, puedo ver por aquí, en realidad, son 50. Hagámoslo. Así que estaba bastante cerca. Ahí vamos. 50. A mí me gusta hacer 55 mejor. Bien. Siempre puedes cambiar un poco la escala si quieres. Entonces vamos a definir el grosor real del agujero por el que necesitas caminar, así que eso se convierte en un poste agregado en mi caso. Y una vez más, puedes simplemente replicar los pasos que estoy haciendo en tu propio software de modelado Siempre y cuando conozcas los conceptos básicos del mismo, deberías poder seguir adelante. Me aseguraré de utilizar únicamente técnicas muy universales. Básicamente voy a colocar dos aristas. Voy a usar estos para averiguar más o menos el grosor. Y siento que si pongo estos a es bastante delgado. Algo así. Y básicamente lo estoy mirando a estas alturas Pero siento que algo así se ve bastante bien. Y también necesito establecer la cima, y para la cima, podría ser bueno si tengo mi personita aquí para asegurarme de que todavía hay suficiente espacio para también decirle a la gente por la cima, siento que sí necesito un poco más de espacio. Algo así me queda bastante bien. Bien. Y ahora en este punto, ¿también podemos decidir qué tipo queremos? Sí, todavía me gusta bastante esta. Siento que, sí, es un poco más futurista, pero me gusta bastante Entonces en este punto, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos eliminar. En realidad, podemos simplemente eliminar todas estas fases. Y luego también puedes volver a seleccionar estas fases y simplemente unirlas . Así. Entonces, la razón por la que un bloqueo es fácil es porque son formas muy, muy simples y todavía podemos entender qué queremos hacer con todo Por ejemplo, ahora sólo puedo seleccionar estos sitios. Y una vez más, voy a usar mi herramienta de conexión para crear dos grabados, y cada borde se convertirá en uno de estos activos Entonces básicamente, necesito tener en cuenta que estos grabados se vuelven un poco más gruesos Pero lo que quiero hacer es que quiero espaciar de manera uniforme básicamente todo esto, probablemente algo en la dirección de 30. Y luego en mi caso, voy a chem por ello o puedes biselarlo. Depende de ti cualquier programa que estés usando. Y cuando biseles un borde plano, solo se dividirá en dos bordes Si está en una esquina, te dará una esquina biselada real Pero este es un truco útil para básicamente dividir los bordes en dos espacios perfectamente parejos, y funciona prácticamente igual en todos los programas. Probablemente 4 centímetros. ¿Cómo es eso? Quizá un poco menos. 3.7 Sí, siento que 3.7 es bastante bueno. Ahora en este punto, lo que puedo hacer es simplemente voy a seguir adelante y crear una ventaja más, sólo una sola. Y voy a mover este hacia arriba porque no quiero darle todo el camino hasta la cima. Y por ahora, literalmente puedes seleccionar estos dos y presionar bridge nuevamente, o oh, eso es Bisel Dónde está el puente. Ahí está el puente. Así. Como dije, con el blockout, solo quieres obtener las formas básicas absolutas solo para tener una idea de ello si funciona bien Y creo que esto funciona bastante bien. Sí, como, agradable y acogedor. Bien, increíble. Entonces ahora que tenemos un sentido general de la forma base, ahora lo que vamos a hacer es que vamos a definir más esta forma. En este caso, bajemos aquí y usemos esto básicamente como nuestra definición. Entonces, como pueden ver por aquí, tenemos estos pequeños pies, y hace algo así como los pies hacen algo así como, continúan. Pero lo que haremos es hacer unos pies independientes y luego extruir esto y luego simplemente reflejarlo al otro lado Entonces para esto, parece un cubo termina recto aquí ver. Termina recta y luego entra en una curva. Con cosas así, lo que me gusta hacer es que me gusta ir a la cima, y solo voy a crear una caja sencilla para empezar. Y esta caja debería ser aproximadamente del ancho que queramos. Y la mayor parte de esto honestamente es solo mirarlo. Eso es literalmente lo que tiendo a hacer la mayor parte del tiempo. Entonces solo voy a seguir adelante y trabajar en esto. Voy a hacer esto. En realidad, vamos a seleccionarlo todo. Hagámoslo un poco más grueso porque queremos tener esto como como un anillo pequeño alrededor de él. Pero lo más importante es averiguar la profundidad. Siento que algo así funciona bastante bien, porque todavía vamos a extruir esto. Estoy hablando sobre todo este pequeño anillo aquí y diciendo que en realidad quiero hacerlo un poco menos. Entonces, para básicamente hacer que un lado lo redondee, solo podemos seleccionar estos dos bordes, chamorarlo. Y en la mayoría de los casos con jamón de Bisel, tienes control sobre cuántos de estos segmentos quieres colocar entre Ahora sólo voy a seguir adelante y aislar esto. Lo que puedes ver es que tenemos un pequeño error. Esto en su mayoría sucede solo en realidad, no, sucede en todos los programas de árbol donde a veces simplemente no se dobla correctamente de la manera que queremos. Lo que puedes hacer es que a menudo puedes bloquear las transformaciones o restablecer. En árboles Max se llama restablecer formas X subiendo aquí en las utilidades, restableciendo formas X, y eso básicamente solo restablecerá la forma general. Dentro de blender, creo que se llama log transform positions o algo así, y dentro de Maya, es simplemente quitar la historia. Ahora cuando volvamos a intentarlo, debería ser un poco más redondo. Aún no es perfecto, pero sí funciona un poco mejor. Ahora, otra cosa que puedo hacer. Podría hacer esto, seleccionar estos bordes. Y darles forma un poco, y eso probablemente haga el truco. O lo que puedo intentar hacer es intentar entrar y usar una spline Ahora bien, este es un poco más específico de Tres max, por eso quería mostrarte primero el primero. Lo que puedo hacer es que puedo usar una spline rectangular por aquí. Y normalmente cuando tienes un lomo rectangular y luego lo conviertes en un lomo editable, puedes seleccionar los extremos y podrás rellenarlos. Espera, déjame mover esto a un lado para que veas. Y cuando los llenas, se vuelven un poco más perfectamente redondos, ¿ves? Porque, mira que es pequeña diferencia. Aquí, pero se puede ver que la diferencia está ahí. Entonces eso es solo algo a tener en cuenta que a veces una columna vertebral realmente funciona mejor, pero eso es sobre todo una cosa de tus max y una cosa maya. Sí, sí, Maya Impresionante. Entonces en este punto, tenemos un filete. Voy a poner la interpolación un poco más alta. Esos son básicamente los segmentos intermedios. Esta forma hasta que estén bonitas y altas. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a usar un modificador, que es mi modificador de extrusión Ahora, tengo un montón de modificadores aquí. Los puedes encontrar probablemente si miras algún trabajo básico de Tres Max. Pero solo asegúrate de que por aquí en este pequeño botón, enciendas los botones de espectáculo. Y luego si vas a configurar conjuntos de modificador, puedes arrastrar aquí, puedes establecer los botones totales, y simplemente puedes arrastrar en el modificador que quieras. Así que no me vas a ver ir hasta el final de esta lista porque es simplemente demasiado. Sigamos adelante y agreguemos la siguiente raíz. Y ahora lo que puedes ver está por aquí, podemos muy bien, como, extruir esto. Y luego mirándolo por toda la forma, siento que 6 centímetros es bastante bueno. Bien. Impresionante. Así que ahora tenemos esta forma general por aquí, y lo que vamos a hacer es básicamente vamos a sacar algo de ella Para ello, lo que tenemos que hacer es que parezca que la extrusión está a ras con el resto de la forma, lo que significa que tenemos que ir, Oh, perdón, también necesitamos poner esto en un ángulo. Entonces hagámoslo primero. Tenemos nuestro extruir Ahora bien, para mantener las cosas no destructivas dentro de tres Max, lo que me gusta hacer es a mí me gusta dd y agregado pool y eso es diferente a convertir todo a un polo agregado porque entonces pierdes tus modificadores arte y el dipolo es más o menos lo mismo, pero ahora solo puedes seguir adelante y puedes cambiarlo Voy a activar la rotación Snap, que cada software tiene, y solo voy a rotar esto un poco en ángulo. Quizá un poco más fuerte. Sí, ese es un ángulo bastante bueno. Solo voy a ir rápidamente a mi vista lateral y agarrar esta y simplemente hacerla recta. Como dije, muchas veces, puedes simplemente como que te gusten las cosas del globo ocular, y es más que suficiente En este punto, sólo voy a agregar un Oh, vamos a quitar este borde. No necesitamos dos de ellos. Uy. Y claro, si no estaría haciendo esto como tutorial, sería un poco más preciso y lo haría un poco más agradable. Pero por ahora, solo podemos seguir adelante y agregar una ventaja aquí. Podemos eliminar el fondo porque no necesitamos el fondo. Y luego solo selecciona las rotaciones que tenemos por aquí Y básicamente, en este punto, vamos a entrar en modo de aislamiento y extruir estos hacia fuera. Probablemente así. Sé que va a quedar muy mal. No te preocupes por ello, y luego mueve todo esto hacia abajo. Para probablemente alrededor de este punto. Siento que quiero, lo cual es un poco molesto de hacer después. Sólo voy a mover esto hacia abajo. Ahí vamos. Dale un poco más de espacio. Y para éste, creo que algo así debería estar bien. Bien, genial. Entonces ahora tenemos esta forma. Ahora, lo que puedes ver es que puedes ver un montón de biseles suaves muy bonitos por aquí, y también podemos crear esos Eso no es ningún problema en absoluto. Sin embargo, podríamos tener algunos problemas en torno a esta área. Entonces, para estos biseles, hay algunas formas de hacerlo O lo que podemos hacer es que literalmente podemos seleccionar estos y moverlos hacia abajo. Y esto es un poco más no destructivo. Y como los estamos moviendo hacia abajo, deberían crear automáticamente un bisel porque ya están en ángulo Y sí, eso ya crea como un pequeño bisel y luego todo lo que tenemos que hacer es biselar Técnicamente, también podrías hacer lo que estoy a punto de hacer con esta ventaja, que es que le agregas un ChemFo Dale algunos segmentos. Pero aquí, como pueden ver, es que cuando los bordes se acercan, los HEM fv, se rompen un poco. Una forma en la que ojalá podamos arreglar esto es yendo aquí y cambiando a, por ejemplo, triángulo. Sí, porque el uniforme se está rompiendo, y Quad definitivamente se rompe. Entonces vamos por el triángulo. Y agreguemos ¿ necesito un segmento extra? No, ¿sabes qué? Ni siquiera necesito segmentos extra. Sólo T es suficiente. Ahí vamos. Y ahora todo esto se ve bonito y suave, y puedes, por supuesto, hacer lo mismo por aquí. Dobladillo para esto. Aquí, sí necesitamos hacer un poco de limpieza, pero se puede ver que tenemos una pierna bonita y suave Entonces, ¿qué más necesitamos? Tenemos que seguir adelante y crear un pequeño agujero aquí para como un tornillo que colocaremos en el fondo. Y para ello, lo que podemos hacer es usar un booleano muy tradicional Así que en el caso de Trees Max para boleones primero que nada, creas una forma que quieras cortar Y lo que me gusta hacer es que me gusta no terminarlo en un borde porque si lo termino en un borde, solo va a crear geometría desordenada Y entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y moverlo todo el camino hacia arriba. Trees Max suele crear segmentos adicionales que no desea. Asegúrate de averiguar cuántos segmentos quieres tener redondeados. 18 está bien para mí. Lo convertiré pronto en un pol, iré a mi izquierda u y averiguaré qué tan profundo quería ir, y lo tendré justo abajo por aquí y me aseguraré de que salga bien porque de lo contrario quieres una tonta y todo Ahora en este punto, simplemente podemos seleccionar nuestra forma. Lo que odia un booleano en TSMx es cuando tu forma está abierta. Así que solo selecciona esto y presiona la tapa. Eso es todo lo que necesitas hacer. Eliminaremos este árbol um más adelante, pero a un booleano simplemente realmente no le gusta cuando la forma está abierta A veces funciona, así que no confíes en mi palabra, pero muchas veces es mejor fusionarlo. Ahora tratar es max con Booleanos. Vas aquí abajo en tu geometría, conjuntos para componer objetos y pro booleanos En Blender y Maya, solo puedes usar un modificador. Eso se llama booleano. A mí me gusta entonces bajar aquí en las opciones avanzadas y darle la vuelta a quitar solo invisible. Esto mantendrá el booleano un poco más limpio cuando esté quitando bordes Presiona comenzar a elegir y simplemente elige tu forma. Eso es. Ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante e ir a Adipol y vamos a echar un vistazo a nuestra forma Ahora, hay una manera más rápida en tres Max de seleccionar vértices Wong, que es que vayas a selección, y por numérico, estableces tus bordes en dos y presionas tus bordes en dos y presionas En este caso, no hay nada Wong, pero por si acaso quisieras saber que si tienes un Booleano desordenado de Wey, seleccionará algunos vértices que no necesitas, y luego solo saber que si tienes un Booleano desordenado de Wey, puedes y luego Sólo voy a mostrarte la forma más lógica. Voy a hacer un ribeteado objetivo, y simplemente voy a soldar estos eedges juntos donde sean lógicos Entonces por aquí, se puede ver que está lo suficientemente cerca como para no mover demasiado los bordes porque si los muevo demasiado, ya no tenemos una bonita forma redonda alrededor de estos bordes. Y entonces lo que puedes ver por aquí es que nos quedan unos bordes que están oh, espera, perdón, que no están conectados. Nosotros, por supuesto, queremos conectar estos. No obstante, recuerda, estamos en una forma ligeramente redonda, así que quieres tener mucho cuidado con tu geometría. Si lo haces demasiado desordenado, obtendrás problemas de suavizado, que no podemos tener con nuestras normales ponderadas Eso quiere decir que, por ejemplo, con estos grabados, me gusta agarrarlo y llegar hasta el sitio Sé que le agrega un poco de geometría extra, y me gusta darle también un poco más de espacio. En lugar de hacer esto, voy por aquí. Pero esa geometría extra al final se verá mucho mejor. Hoy en día, también en nuestro caso, usaremos nanita, lo que significa que también podemos permitirnos un poco de geometría extra, pero no me gusta t de esa manera porque deberías poder crear activos también para motores que no tienen nanita Y por aquí, solo podemos ir al sitio. Ahora, ahora se selecciona cada vértice, lo que significa que en este punto, podemos hacer doble clic en el borde, y solo vamos a seguir adelante y vamos a atascar para esto Y siento que probablemente no tenemos suficiente espacio, pero no debería ser un gran atasco para así que en realidad enviemos este a uniforme. En este caso, el uniforme funciona mejor, y sólo voy a darle un solo bisel Entonces nada en el medio porque vamos a usar normales ponderadas para básicamente mejorar esto Voy a extender esto un poco más probablemente a este punto. Y luego voy a aprovechar el hecho de que estas grabadas están tan juntas simplemente fusionándolas, que debería solucionar la mayoría de nuestros problemas de suavizado que estás viendo en este momento Como se puede ver, se ve bastante bien. Bien, genial. Entonces en este punto, esta forma está prácticamente hecha. Ahora, un buen truco es que si vas al modo de cara y seleccionas por ángulo y pones el ángulo a bajo como cinco, puedes seleccionar rápidamente ángulos completos. Una vez más, esto es algo que tiene todo software de modelado de árbol Ahora en este punto, solo para hacer algunas limpiezas muy, muy rápidas. En realidad, ¿sabes qué? Voy a esperar con la limpieza porque primero lo que quiero hacer es que voy a insertar esto. Sí, inserte esto. Entonces hagamos un recuadro. Haz el recuadro aproximadamente del grosor que quieras que sea Digamos 0.2, y entonces sólo voy a empujar esto hacia abajo. En este punto, ya no podrás ver esta fase porque habrá otra forma a su alrededor, pero todavía voy a mantener la fase si acaso se puede ver entre este pequeño borde. Entonces tenemos esto. Si sólo voy aquí abajo. Aunque por aquí, parece que va hacia adentro. En realidad no hay prácticamente nada ahí, pero va subiendo un poco. Así que ahora voy a crear primero un borde, y solo para hacer las cosas limpias, voy a crear un corte que vaya de este lado todo el camino al otro lado así. Yendo a seguir adelante y seleccionarlo, y luego anular la selección oh, perdón, todavía he ignorado hacia atrás hacia atrás encender El seleccionar todo en esa curva redonda, y solo voy a aplanar esto usando mi báscula Esto asegura que este borde sea perfectamente plano así. La razón por la que estoy haciendo eso es para que ahora solo pueda crear un bucle rápido muy simple, que simplemente coloque un borde extra aquí, probablemente a mitad de camino, y este solo pueda aplanar correctamente Entonces esta forma de aquí, se volverá bonita redonda, lo que significa que en este punto, se ve así. Oh, apague holgura bi ángulo. Parece que en este punto, aproximadamente simplemente continuamos. ¿Cómo se ve esto? Entonces baja en una pequeña curva, lo que significa que probablemente quiera simplemente seleccionar esto y extruir esto aproximadamente al centro Esta es también una razón por la que centramos las cosas. Entonces, si extruyo esto hacia el centro, estos dos, puedo hacer agradable y suave con bastante facilidad Eso lo puedo hacer simplemente seleccionando éste y agregando un chaflán simple con algunos segmentos Entonces eso no es un problema. Lo que quiero asegurarme es que esto fluya muy bien, pero creo que sí. Como aquí, hay un pequeño borde a su alrededor. Entonces, si acabo de hacer de esto una redondez bastante grande, vamos a darle un segmento más así Eso debería hacer el truco. Claro, tenemos algo de geometría desordenada, pero eso es algo que vamos a arreglar en un poco Yo también quiero aplanar este último borde diminuto por aquí Probablemente debería aplanar eso es molesto. También puedes agregar una pequeña extrusión como esta para aplanarla si quieres Adelante y vamos a seleccionar éste. El motivo por el que me gusta seleccionar éste es porque entonces cuando lo extruyo, fluye un poco mejor Así que vamos a entrar y, vamos a sacar esto un poco Y luego sólo voy a anular la selección de estos jarrones y éste. Mueve esto un poco hacia arriba porque AZA se vuelve una geometría muy desordenada Y ahora por aquí, tenemos un montón de basura al azar que podemos simplemente fusionar. Eso simplemente pasa porque hice una extrusión que realmente no debería haber hecho. Debería haberlo hecho en primer lugar. Pero modelar es algo dinámico. Es algo que a veces solo necesitas cambiar opinión mientras haces cosas. Ahora, una cosa buena que también puedes hacer es que puedes seleccionar todos los vértices, bajar aquí para soldar y soldar ajustes y simplemente configurarlo en un ajuste de soldadura muy bajo como 0.02 centímetros Lo que eso hará es eliminar cualquier vértices superpuestos Siempre que también tengas problemas de suavizado que realmente no puedas entender por qué, también te recomiendo hacerlo porque entonces a menudo arreglará el alisado. Ahora por aquí, esta geometría, sí, puede funcionar, pero me gusta hacerla más agradable Voy a seleccionar estos bordes y presionar control de retroceso para eliminarlos y hacer lo mismo por aquí Aunque técnicamente, también podrías hacer un espejo, pero nosotros lo vamos a hacer de esta manera. Y la razón por la que hago eso es que puedo usar mi herramienta de corte para colocar un vértice de un lado a otro Una herramienta de corte es una vez más algo que tienes en cada software de modelado de tres D. Y por aquí, simplemente me muevo a estos puntos, aunque incluso podría hacerlo, veamos. Vamos a mover esta otra vez. Solo estoy tratando de mantener mi árbol de jom bastante espaciado porque ayudará cuando nuestras normales ponderadas Y aún necesitamos agregar algunos biseles a estas cosas. La razón por la que necesitamos agregar biseles es porque las normales ponderadas funcionan en biseles, en realidad Sí, vamos a fusionar algunas cosas aquí. Sé que ahora se ve bastante feo. Pero una vez que está conectado, que haces un trabajo totalmente bueno. Ves, eso ahora está bastante bien conectado. Podemos hacer lo mismo por aquí. Después de eso, todo lo que tenemos que hacer es crear unos biseles rápidos, y en ese punto, los pies hacia arriba prácticamente hechos Y entonces voy a terminar el capítulo aquí y lo voy a continuar la próxima vez donde solo vamos a seguir adelante y continuar con el modelo. Ahí vamos. Entonces esa ya era probablemente la forma más difícil de toda la modelo lo suficientemente divertida. Entonces ahora tenemos que alimentarnos por aquí. Eso se ve bien. Lo último que tenemos que hacer es agregar algunos biseles, y necesitamos agregar algunos biseles debido a las normales ponderadas debido a las normales ponderadas Las normales ponderadas son un modificador. También, en este punto, en realidad debería guardar tu escena. Eso sería bastante útil. Así que eso ahorra, y yo sólo voy a llamar a este detector de metales, ahí vamos, porque nunca se sabe cuándo va a chocar. Entonces para las normales ponderadas, la razón por la que lo necesitamos es si aplico el modificador, puedes verlo por aquí Las normales ponderadas necesitan un bisel como zona de amortiguación. No es necesario aquí porque ya prácticamente tenemos un bisel Aquí puedes ver cómo se ve cuando hay una zona de amortiguamiento. Ves, casi se siente alto pol y ese es todo el objetivo de las normales ponderadas No obstante, todavía tenemos algunos temas ahora. Ahora, algunos temas es que no tenemos biseles Otro tema es que hay algunos lugares donde no queremos tener normales ponderadas Por ejemplo, si seguimos adelante y entramos en nuestro poli agregado y seleccionamos todo en nuestras fases y anotamos todo el camino hacia abajo. Esto es más específico de Tres max. En licuadora, lo que puedes hacer es simplemente separar las fases que no quieras, y luego podrás resolverlo de esa manera. Pero dentro de Tres max, puedes configurar tus grupos de suavizado. Si configuramos todo en un grupo de alisado de uno, será 100% suave. Y entonces lo que podemos hacer es usar grupos de suavizado para definir dónde queremos tener nuestras normales ponderadas y dónde no Si apago el de estos pases, no recibirán normales ponderadas Y eso es lo importante de esto. Entonces en este punto, puedo ver como, Bien, ¿ dónde no quiero tener normales ponderadas Para el final, literalmente voy a borrarlo. Y en realidad también voy a fusionar esto porque vamos a reflejar el final así que no necesitamos nada. Para los sitios de aquí, lo que queremos hacer es que definitivamente queremos agregar algunas normales de peso o lo siento, algunos biseles, y queremos que estos biseles sean realmente Entonces por eso no estoy seleccionando todos los tops de aquí. Así que sólo voy a seguir adelante y chaflarlo. Y esto puede de nuevo, ser como un solo chaflán Pero hazlo bonito y grande, algo así como 0.13, por ejemplo E incluso puedo fusionar esto para que sea un poco más limpio. Ahí vas. Ahora, también tenemos estos rincones. Entonces básicamente en cada esquina, necesitarías agregar un bisel para normales ponderadas funcionen a menos que, por supuesto, apagues el alisado Entonces aquí, tenemos estos fines y tenemos estos fines. Sí, ¿sabes qué? Seleccionemos también el final. Sólo voy a darle a esto un chavre willy pequeño. Sí, estamos agregando mucha más geometría. Pero a cambio, lo que también estamos haciendo es que estamos ahorrando mucho tiempo al no necesitar horneado de alto a bajo contenido de poli. Nuevamente, la geometría sobre un modelo como este es bastante mínima. Si tienes un modelo súper, súper complicado, entonces quieres pensar un poco más en dónde colocas tu geometría. Pero para algo tan sencillo como esto, lo que podemos hacer es simplemente dejarlo así, encender normales ponderadas, encender normales ponderadas y en la detección de bordes duros, presionar U grupos de suavizado Mis disculpas, necesito rehacer mis suavizados porque agregué bordes y luego se Entonces sigamos adelante y rehagamos eso. Y ahí vamos. Si ahora apago las caras Edge, puede ver que tenemos un modelo que se siente como un modelo hipoly, pesar de que no hemos hecho ningún tipo de horneado y nuestra geometría sigue siendo bastante mínima Puedes verificar tu geometría presionando siete ints Max. Si vas al plus y configuras las macetas de vista aquí, puedes ir a estadísticas, y puedes activar el conteo de triángulos también y luego seleccionar la selección total más. Esto me permite mostrar también el modelo seleccionado por aquí. Pero este fue, con mucho, el modelo más difícil. Entonces en este punto, todo lo que tenemos que hacer es eliminar temporalmente las normales de peso, agregar un modificador de simetría en el eje x Y vamos a mover esto. Y en mi caso, debería poder mover literalmente esto al centro. Lo siento, esta no. Entonces, si solo restablecemos esta transformación al centro, de esta manera, terminará perfectamente en ambos lados. R agregar nuestras normales de peso con grupos suavizantes. Verifica dos veces, y eso se ve bien. Impresionante. Entonces eso ya está hecho. Voy a seguir adelante y entrar aquí al capítulo, guardar su escena. En el siguiente capítulo, simplemente agregaremos todo esto por aquí y como un top y probablemente también el centro. Entonces esta fue con mucho la parte más difícil. Entonces, sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. 4. 03 Cómo crear nuestro detector de metales Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestro modelo. Entonces como se puede ver por aquí, más o menos. Bueno, parece que por aquí hay un pequeño borde, pero la fluorescencia se parece más o menos a un modelo plano Entonces eso no debería ser demasiado difícil si simplemente seguimos adelante y entramos aquí. Es una lástima que no salvé al Edge. Columna vertebral. Lo siento, guarda la columna vertebral. Pero eso debería estar bien. Vamos. Coloca una columna nueva aproximadamente en la misma posición, convierte la columna comestible, y una vez más, haz un bonito filete por aquí. ¿Y sabes qué? Ya puedo hacer una extrusión rápida. Y veamos. Siento que sí quiero agregar algunas interpolaciones adicionales que coincidan un poco. Pero creo que algo como esto es suficiente. La razón por la que no necesitamos tantos segmentos por aquí es porque a una escala tan grande, perdón, a larga escala, debería decir, a gran escala, se pueden ver segmentos, pero a gran escala, será más difícil verlos. Entonces esto está bastante bien. Agrega un poli, deshazte del centro. Y entonces lo que puedo hacer con este es Primero que nada, déjame solo voy a subir aquí a mi jerarquía y centrar mi pivote, lo que me facilita hacer un poquito de escalado. Ahí vamos, solo para que podamos ver en el medio. Y ahora en este punto, deberíamos ser capaces de sacar esto más o menos. Y sí, podemos usar algún recorte en este caso. A menudo no me gusta hacerlo, pero este es uno de los pocos casos en los que me parece bien . Entonces veamos. Entonces recortamos esto, y luego técnicamente por aquí, hay un recorte completo que lo rodea. Podríamos hacer eso, pero siento que por nuestro diseño, solo va a ser mucho esfuerzo desperdiciado, casi diría yo. Lo que sí quiero hacer tal vez es que tal vez quiera hacer un pequeño hueco por aquí. Entonces, si agrego un loop rápido, así que básicamente estoy desviando del diseño original solo para hacer algo que me gusta a mí mismo que aún se ajuste un poco mejor a nuestro diseño Y es solo porque para ser honesto, acabo de supervisar que se suponía que el recorte debía continuar todo el camino hasta la cima Todavía podemos lograrlo, pero honestamente no pena gastar tanto esfuerzo en ello cuando puedo agarrar estos dos grabados por aquí Ahora, vamos a seleccionar ambos, aislar, y luego seguir teniendo esos bordes seleccionados. Sólo podemos hacer un pequeño rincón. Vamos tal vez a que me guste el lado. Empuja todas estas cosas. Ahí vamos. Y una vez que le añadimos un poco de bisel a esto, eso debería quedar bien Entonces eso ya debería ser lo suficientemente bueno. Tenemos esta moldura. También voy a seguir adelante y crear un poco de forma más adelante para estas cosas de aquí. Pero por ahora, esto debería estar bien. Voy a mantener esto bastante simple solo porque como dije, solo vamos a repasar ahora cómo hacer algunos modelos básicos, no cómo crear un activo de héroe. Entonces, teniendo este activo por aquí, veamos. Todo lo que tengo que hacer es moverlo más hasta arriba y luego crear una pieza superior, lo que significa que ya podemos preparar este lado, y luego, podemos simplemente simetrarlo. Entonces para preparar el lado, parece que todo lo que necesito hacer es eliminar estas caras y probablemente también la parte superior porque no necesitamos eso. Entonces ya debería ser así, lo que significa que no necesitamos Veamos. No, esas caras las podemos ver. Así que en realidad quiero colocarlos de vuelta. Sólo estoy pensando si incluso necesito normales ponderadas para esto porque sí las caras le dan la vuelta. Supongo que lo mejor sería agregar una tira normal ponderada muy, muy delgada alrededor de estos lados. Algo así ya debería ser suficiente solo para darle un poco de alisado. En este punto, solo voy a sacar también mi cuadra fuera del camino un poco, mover esto por aquí, solo para que pueda verlo un poco mejor. Y sigamos adelante y hagamos una simetría sobre el eje x y una vez más, pongamos en cero. Y necesito Bien, eso no es correcto. Lo siento, necesito hacer clic en mi simetría para entrar en el modificador de espejo real y luego ponerlo a cero. Ahí vamos. Y con eso hecho, eso debería ser más o menos. En este punto, también voy a seguir adelante y simplemente convertirme a Adipol Voy a fusionar algunos de estos juntos porque es geometría de residuos. De hecho, vamos a fusionarnos por aquí. Y el borde central también podemos deshacernos de Contrabgspace. Entonces si solo seleccionamos la parte superior, podemos moverla todo el camino hasta el No todo el camino, pero súper, súper cerca de la cima. En algún lugar por aquí. Bien, entonces ahora todo lo que tenemos es que nos queda esta pieza de aquí, que parece ser más o menos lo voy a mantener simple. Voy a guardarlo como extrusión. Tiene un pequeño recorte a su alrededor, y probablemente solo me apegaré a eso. Ahora, lo genial que podemos hacer para eso es que tenemos por aquí este borde si solo hacemos clic derecho y luego podemos crear forma. Y lo que hará es crear una forma basada en nuestra selección. Y creo que la mayoría de los programas de moldeo de árboles también lo tienen. Sé que lo tiene Blender Define, que probablemente sea el que mucha gente está usando. Y si solo centro el pivote, ahora tenemos esta costura por aquí. Entonces lo que voy a hacer con esto es que voy a seguir adelante y movamos esto a nuestra cima. Y entonces probablemente hagamos yo creo que solo un extruido debería estar bien Oh, eso son muchos segmentos. Consultar Y. Interesante. Bajemos la interpolación y veamos si eso está bien. Entonces, por alguna razón, la interpolación creó algunos segmentos invisibles, que definitivamente no es lo que queremos Yo sólo voy a seguir adelante y empujar esto ¿Empuje esto hacia arriba? Sí, vamos a empujarlo hacia arriba. Muévelo hacia abajo un poco así. Y en ese punto, lo que va a hacer el ratón es simplemente agregar un poli agregado. Yo solo voy a seguir adelante y seleccionar todo el anillo, y voy a hacer extruir y luego extruir ajustes y configurarlo a normales locales Y esto básicamente nos permite extruir en base a nuestras normales locales En este punto, podemos seguir adelante y podemos extruir esto hacia abajo. Y necesito darle un poco más de espacio. Lo siento, chicos, permítanme sacar un poco más allá Así que lo normal local. Voy a fijarlo en 0.6. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a agregar un segmento rápido probablemente por aquí. Y haciendo eso en este punto, si solo sigo adelante y selecciono la cara central, mantén pulsada la tecla Mayús y pulsamos en Borde para convertirla en aristas, Control de Retroceso Entonces eso ahora se ha convertido en el nuevo filo y en este punto, si extruyo esto hacia abajo, a ver, todavía tenemos un poco de recorte Ahora puedo empujar esto voy a empujarlo hacia abajo un poco más, y luego solo quiero disminuirlo. Entonces, si empujo esto un poco más, voy a agregar entonces dos conexiones. Probablemente, digamos, vamos a disminuir a partir de aquí. Probablemente aquí. Así que solo puedes seleccionar este borde y luego empujar esto hacia arriba. De hecho voy a empujar todo esto un poco hacia abajo para que quede un poco mejor. Y a continuación, solo quiero entrar y decir, sé que podría haber hecho simetría, pero por alguna razón, decidí, oh sí, espera. La razón por la que no hice eso es porque convertimos de una ventaja. Por eso. Yo sólo voy a colocar un segmento central aquí. Seleccione el segmento central. Empújalo un poco y luego selecciona los bordes y luego solo campeón por ello. ¿Ves? Y ese tipo que ya hace suficiente. Incluso puedes darle al bit más segmentos por aquí. Entonces tenemos por aquí, sólo una esquina y aquí una esquina. Sigamos adelante y también campeón por esa. Basta con un solo campeón. Y luego finalmente por aquí, por aquí y por aquí, también hagamos esto extra suave. Nosotros también tenemos el de aquí al final. Y luego después de eso, solo necesito limpiar algo de geometría. Simplemente selecciono este control de retención de borde y doble clic para básicamente hacer un bucle en el borde. Entonces puedo seguir adelante y mantener turno y convertir esto en un borde o dos bordes y darle igual que un bonito recorte como ese. Bien. Echémosle un vistazo desde la distancia. Tal vez apague el borde y las caras. Sí, creo que eso lee bastante bien. Tengo el impulso de seleccionar todo y escalarlo un poco más para que sea un poco más visible. Sólo porque cuando es una forma larga, a veces es un poco difícil de ver. Ahí vamos. ¿Ves? Eso se ve bien. Tenemos una parte superior, inferior, cosas geniales. Bien. Ahora bien, en este punto, solo voy a seguir adelante y limpiar la geometría, y entonces lo que podemos hacer es arrojarle unas normales ponderadas, y eso es prácticamente todo Voy a seguir adelante y seleccionar la parte superior por aquí, mantener turno. Contra retroceso para deshacerse de esos segmentos. A continuación, sólo voy a seguir adelante y voy a fusionar éste, éste, éste, y luego fusionar estos y ya verás a dónde voy con esto. Lo mismo por aquí. Solo fusiona todas estas cosas juntas. Si se tratara de un activo muy complicado, yo, por supuesto, simplemente lo reymmetize Pero ahora mismo, realmente no vale la pena hacerlo porque todo lo que necesito hacer es fusionar estas cosas aquí. Ahí vamos. Y ahora lo que podemos hacer es que básicamente podemos hacer doble clic en todos estos bordes, a excepción de los principales que sigue recto y presionar espacio de contrabando. ¿Ves? Sí, ahí vamos. Lo mismo por aquí, este , este, este, y que al instante nos desharemos de un montón un montón de bordes. No estoy seguro de por qué. Esa selección no estaba funcionando. Contrabgspace. Doble cheque. ve bien. Normales ponderados Y lo que puedes hacer cuando tienes forma larga. Ahora, hay que tener un poco de cuidado. Puede activar el broche a la cara más grande. Esto a menudo hace que las formas largas se vean mejor. Sin embargo, a veces también podría hacer que las esquinas se vean un poco chamarra. Verás las esquinas. Pero en este caso, se ve muy bien. Entonces solo voy a hacer eso, y me va a dar normales un poco mejor ponderadas. Bien. Impresionante. Entonces, en este punto, ¿ qué necesitamos? Solo tenemos que seguir adelante y crear cierta medida detalles en la parte inferior y la parte superior, y luego estoy bastante feliz de ya solo, como, llamar a esta pieza hecha. Supongo que si queremos, también podemos, como, un pequeño modelo en el centro. Y después de eso, podemos enfocarnos en la cima. Entonces, para estas piezas de acento, más o menos, sigamos adelante y la selección de altura, nuestras cosas bloqueadas, y vayamos a nuestra vista del sitio Y sólo vamos a usar líneas para esto, así que estoy comprobando mi referencia. Y parece que con la referencia, está subiendo aquí, yendo a la cima, y luego me gusta hacer click y arrastrar, lo que me permite básicamente suavizar mi curva. Se llama la curva de Bézier. Probablemente lo encontrarás en cada software de modelado de árboles. Voy a apagar mi rotación rompiendo. Ahí vamos. Eso se ve bastante bonito y redondo. Y solo voy a sostener inserto porque solo quiero crear un inserto rápido aquí. Déjame hacerlo un poco más agradable solo porque quiero poder mirarme al espejo y no ser una de esas personas que hace jomry realmente desordenado Aunque Mi jomr Aunque Mi jomr Después de un tiempo, simplemente te desensibilizas a ello. Llevo más de diez años haciendo modelaje, y es solo que sí, a veces solo te aburres un poco, sobre todo porque hoy en día, técnicamente ya no soy un artista de árboles. Soy más un director de arte. Entonces este tipo de cosas, es divertido de hacer de vez en cuando, pero no es algo que haga con bastante frecuencia. Yo solo para empujar esto de nuevo, pero no sobre el bisel, para que solo tengamos una tira delgada que podamos más adelante, hacer que se vea bien En nuestras texturas. Voy a seguir adelante y borrar eso. Entonces voy a conectar algunos de estos, darle un pequeño bisel muy rápido porque creo que en este caso, el bisel quedará bonito Sí, puedes conectar esto hasta el final porque no tiene backface Así que lo siento, si puedes escuchar mucho clic, ahí vamos. Seleccione este lado, cambio. ¿Y necesitamos darle un bisel final? No, porque no vemos esas cosas. Así que solo dale como una muy pequeña vamos a hacer 0.15. Ahí vamos. Podemos comprobar ampliamente si el peso y normales como este es suficiente que se ve bien Sin embargo, se puede ver que hay un poquito de, como, un borde desordenado Entonces en ese caso, solo ve a nuestro pool agregado, y en nuestros grupos de suavizado, establece todo en uno. Pero luego selecciona todo este borde de maíz por aquí y establece esto en no uno y luego enciende los grupos de alisado. Y eso ya debería ser suficiente. A, eso es una lástima. Aquí está bien. Aquí está un poco desordenado. Bien, lo suficientemente justo. Si está demasiado desordenado y los grupos de suavizado no funcionan, entonces solo quieres seguir adelante y seleccionarlos y agregar un pequeño bevo ahí Y en este punto, sí, vamos a volver suave, así que vamos a suavizar todo, pero luego apagamos todo excepto la parte superior. Ahí vamos. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a centrar este pivote. Y, ¿sabes qué? Simplemente voy a hacer una simetría muy simple. Probablemente sea más fácil en el Xaxis Ahí vamos A ver. ¿Tenemos suficiente espacio? Lo hace por aquí. Solo volvamos a nuestra capa agregada y podemos activar este botón para básicamente seguir viendo nuestra simetría. Sólo voy a empujar esto un poco más. Para que por aquí, también se empuja un poco más. Ahí vamos, y movemos las normales de peso por encima del simetrizar Bien, eso funciona bastante bien. ¿Puedo usar esta para la cima? Esa es mi pregunta. No, porque está un poco más insertado, lo cual es una lástima. En ese caso, solo vamos a seguir adelante y hacer la parte superior manualmente. Y sí, en este punto, estoy tratando de ir bastante rápido porque no quiero perder demasiado tiempo en este tipo de cosas pequeñas al azar. Pero aquí, si solo le damos una pequeña curva hacia arriba hasta esto y lo cuadramos. A ver. Empujemos esto aquí abajo. Vamos a empujar esto un poco más lejos, pero eso debería ser lo suficientemente bueno, por lo que puedo ver. Esperemos que aquí tengamos suficiente espacio para el grosor. Entonces, sigamos adelante y extrudamos esto. Ahí vamos. Menos o vamos a 0.1. Al igual que un extra muy delgado, necesitamos un poco más. 0.5 es demasiado. Tres. Sí, ahí vamos. Bien. Voy a seguir adelante y una vez más convertir eso. Suprimir esto. Ver, también puedo borrar esta arista e incluso esta. Ahora que lo piensas, también podríamos haberlo hecho del otro lado porque no ves nada más. Entonces ese es mi mal. Perdón por eso. Como dije, a veces podría faltar cosas porque ya no modelo todos los días. Y cuando hago modelaje, no es tanto como, Bueno, a veces o es realmente un utilería muy detallada, o es más como cosas como activos modulares, como para grandes elementos estructurales que necesito crear para saber correctamente cómo va a ser un nivel Así que es casi un poco triste pensar en que mis días de reflexión han terminado, aunque elijo que se acaben, pero aún así, así es como van las cosas a veces Pero todavía puedo hacer algo de enturbiamiento aquí. Bien, genial. Bonito. Para este, sólo voy a ir a ter normales de peso, chasquear la cara más grande también Verifique que encaje a la fase más grande no lo hace aquí, ver. Aquí se puede ver que en realidad, lo hizo más mal que bien, razón por la cual no voy a hacer snap a fase más grande porque se veía un poco demasiado desordenado Pero eso debería ser por el lado del detector de metales. Sí tenemos unos tornillos por aquí y tenemos Wi pequeños detalles, pero lo que podemos hacer es agregarlos más adelante. Los tornillos que probablemente sí quiero tener como geometría real sólo porque son bastante obvios. Y además, lo que quiero hacer es que probablemente quiera conseguir algo como esto aquí porque vamos a ir por este diseño. Y hablando de ese diseño, en este punto, sólo hay que mostrar. Movamos esto en el centro o volvamos a más o menos al centro. Por aquí. Y voy a simplemente duplicar esto. Más adelante, por supuesto, lo que haremos es desenvolver con UV uno y luego volverlo a duplicar Incluso puedes volver usar uno en los UV para que puedas ahorrar algo de espacio UV. Pero para mí, siento que eso es demasiado limitante para las texturas que quiero. Pero de todas formas, por ahora, sólo vamos a tener esto. Y básicamente vamos a crear esto con un poco de recorte a su alrededor, y este pequeño borde normal lo que podemos hacer es que probablemente solo podamos tenerlo dentro de sustancia pintor. Realmente no necesitamos crear eso como geometría. Entonces probablemente sepas cómo vamos a crear esto. Vamos a nuestra vista lateral. Crea un lomo rectangular en la ubicación de nuestra columna vertebral por aquí. Y luego esencialmente, solo vamos a seguir adelante y convertir esto en un lomo comestible, seleccionar todos los segmentos y llenarlos hasta la cima. En este caso, lo que voy a hacer es seleccionar la parte superior y presionar Fuse, lo que la convertirá en un punto. Esto puede ahorrarle la necesidad de seleccionar un borde nuevamente y luego quitar ese borde en la parte superior e inferior. Ahora en este punto, voy a solo selección de altura temporal, temporalmente, debería decir. Enciende las caras de acción. Y veamos. Quiero empujar esto. Vamos a sacarlo. Y porque ahora es redondo, siento que necesitamos un poco más de espacio. Voy a extruir esto Nosotros Alexei, no necesito excluir tanto porque sólo voy a reflejarlo Pero el objetivo general es que cuando lo miro, se sienta como un espaciado lógico, lo que me hace a mí. A lo mejor darle incluso un poquito más de espacio. Puedes activar una vez más los resultados finales del espectáculo. Sí, ¿sabes qué? Eso funciona bastante bien. En este punto, tenemos nuestra extrusión. Sólo voy a crear un bucle rápido muy rápido probablemente por aquí. Ahora, como pueden ver, lo que podemos hacer es sí, podemos hacer una extrusión muy simple, o lo que puedes hacer es realmente puedes extruir esto y crear un pequeño hueco Esto crea un poco o esto requiere un poco más de geometría, pero me parece que a veces en realidad agrega bastante más interés visual. Básicamente, lo que voy a hacer es crear otra extrusión. Veamos aquí, hagamos algo aquí. Después selecciono esto. Voy a seguir adelante y sacar esto bastante delgado así Y luego voy a seguir adelante y presionar Plus para agregar otra extrusión, y esta extrusión será el espesor final, algo en este rango. Puedo ver por aquí que tenemos alguna geometría desordenada, así que permítanme arreglarlo rápidamente colapsando estos puntos Y el colapso es básicamente solo un tope fusionado o como una soldadura objetivo pero en el centro. Deberías tener un colapso o algo similar a eso en cualquier software de tres molduras. No estoy seguro de por qué están ahí. En realidad, no confío en que estos estén ahí, así que voy a seleccionar todos mis vértices, y voy a soldar en un nivel muy bajo Ver, aquí eliminamos ocho vértices. Entonces probablemente hubo algunos vértices superpuestos que causan el problema Voy a seleccionar el centro. Y sí, puedes seleccionar por ángulo, o en este caso, solo puedo presionar crecer selección dos veces y luego eliminar. Lo que sea necesario hacer para básicamente obtener la selección. Y en este punto, voy a ir a mi vista superior y sacar esto de nuevo. Mira, entonces ahora tenemos esta pequeña ventaja por aquí. Lo que podemos hacer es darle como el chaflán más pequeño solo para poder no obtener ningún error Esta ventaja de aquí, podemos deshacernos porque no la necesitamos. Y entonces tenemos este borde final, que podemos dar Bisel un poco más grande, 0.07, algo así Y ahora estamos fuera por normales ponderadas, eso debería quedar bastante bien Apenas apague mi borde y las caras para comprobar. ¿Ves? Así que solo entrando ahí, solo que a veces se siente un poco más a tierra. Y de hecho voy a hacer retroceder esto un poquito. Así que vamos a la piscina agregada. Ahí vamos. Voy a hacerlo un poco menos. Una vez hecho eso, en realidad, vamos a eliminar las normales ponderadas por ahora porque sólo vamos a simetrizarla Primero centremos el pivote. Centrar un pivote porque siempre iniciará la simetría desde el centro solo me facilita ver. Y ahí vamos. Ya está en realidad en la posición correcta, yo diría, ¿blanco? Sí, algo así. Y ahora podemos volver a arterizar normales Y también se puede tratar de hacer por mayor borde. Pero una vez más, aquí mira, simplemente se mete un poco con la parte superior demasiado para que me guste Entonces ya hemos hecho éste. Ahora, sí, puedes tener un recorte extra por ahí, pero voy a mantener esto un poco más simplificado en este caso, solo porque es un tutorial. No obstante, sí recomiendo hacerlo un poco más interesante con un ribete, cosas así. Lo que voy a hacer es que voy a guardar mi escena y probablemente voy a empezar primero creando estos tornillos, que deberían ser bastante simples. Si solo vamos a nuestra vista lateral, solo necesitaremos crear una de ellas. Entonces, si seguimos adelante y creamos un cilindro, hazlo aproximadamente del tamaño que quieras. Y una vez más, solo estoy como mirarlo y luego ponerlo de lado Y luego mirarlo desde la distancia para tener una idea de ello, y siento que puede ir un poco más pequeño. Ahora, como pueden ver por aquí, hay bastantes crestas Ahora bien, esto es bastante geometría extra. Depende de ti si quieres crear estas crestas, también puedes crearlas dentro de, por ejemplo, um pintor de sustancias o puedes tenerlas aquí Lo que voy a hacer es seguir adelante y los voy a crear en sustancia pintor. Y la razón de esto es que te puedo mostrar un poco más de creación de mapas de normas para medidas más optimizadas. Sin embargo, si quieres ir lleno en nanita, sí, puedes simplemente seguir adelante y luego crearlo aquí como geometría Pero lo que voy a hacer es que voy a tenerlo aquí. Lo que en realidad lo que tengo que hacer es que quiero mover esto hasta el final porque quiero ver el bisel en el extremo entrar hacia adentro Te voy a mostrar en un poco a lo que me refiero. Sí, eso se siente bien. Entonces ahora, si solo seleccionamos la parte superior e inferior y convertimos esto en bordes, podemos agregar un bonito bisel o chef, como quieras llamarlo ¿Ves? Y luego por aquí, parece que va un poco hacia adentro Y siento que ese también es el caso en la vida real. Aunque esto, por supuesto, no es la vida real. Esto es un azar, pero yo solo en general, me gusta la idea de eso. Ahora, por aquí para este pequeño agujero, podemos seguir adelante y probablemente podamos simplemente usar eso. Eso no debería ser problema porque ya salvamos muchos árboles jom Voy a empujar esto. ¿Y qué quiero hacer? ¿Quiero darle un bisel? Sí, ¿sabes qué? Vamos a darle a ese círculo interno, también, un bisel en lugar de cambiar nuestros grupos de alisado Ahí vamos. Y espera enorme. Bastante agradable y sencillo, y tendría uno, por ejemplo, por aquí. No se sienten completamente en el centro. Así, se sienten correctos. Y ahora también puedo mostrar todo y solo temporalmente porque una vez más, esto es algo que luego se desenvolverá UV, puedo moverlo por aquí Ahí vamos. Ver, incluso activos que parecen simples, todavía estás al final gastando bastante tiempo para simplemente hacerlos agradables y perfectos. Ahora, en este punto, lo que voy a hacer es que voy a ser un poco perezoso si a ustedes no les importa, y voy a simplemente tomar una captura de pantalla de esto porque normalmente, puedo por supuesto, pensar en un buen consol o algo así O lo que puedo hacer es simplemente tomar una captura de pantalla de lo que ya tengo y usar eso como referencia. Entonces pido disculpas por mi pereza. Pero ahora que tengo la captura de pantalla por aquí, eso solo me da una buena inspiración. Voy a seguir adelante e ir a mi vista frontal. Entonces voy a seguir adelante y crear una caja simple, probablemente comenzando desde la parte superior hasta este panel final de aquí. Oh, parece que estoy del lado equivocado. Eso no es problema. Sólo voy a empujar esto aquí y solo ver dónde encaja muy bien. Mantengámoslo un poco del final. Siento que este es un tamaño bastante bueno, algo así, sí. Y lo que también quiero hacer es que también quiero seguir adelante y continuar con el flujo de forma general que tenemos. Por supuesto, este es bastante agudo, pero a menudo se puede ver como todo tipo de sigue el mismo flujo donde aquí. Hay muchas cosas alrededor, así que todo lo demás también está alrededor. Así que todavía me voy a inspirar otros elementos. Dame 1 segundo. Sólo estoy organizando mi referencia por un momento aquí. Bien. Entonces eso es bastante bueno. Déjame entrar y ya sabes lo que voy a hacer es que voy a sacar esto, y voy a darle a esto una mermelada bastante grande para ab, creo. Mmm Me gusta el chaflán grande, pero definitivamente necesita muchos bordes redondos Sí, así que hagamos un chaflán bastante grande. Empecemos por hacer estos, muy, muy redondos, y luego sólo voy a ablandar todo. Agrega un montón de segmentos por aquí. Quizá triángulo funcione un poco mejor en este caso. Aquí. Entonces algunos segmentos realmente blandos. Yo como que también quiero darle un poco de ángulo. Ahora, lo miro. Sí, ¿sabes qué? Voy a hacerlo antes de hacer esos segmentos redondos porque solo hacen un ángulo molesto. Cómo es esto o si me empuja un poco más. A lo mejor vayamos a mis vistas laterales que puedo ver. Quiero saber truco rápido sobre escalado es solo usar una línea. Y si entonces, por ejemplo, colocas la línea aquí, puedes simplemente moverla hacia abajo. Y aquí, mira. Ahora puedo ver muy rápidamente que este necesita ser empujado más para que tipo se ajuste a la misma escala. ¿Ves? Y ahora todo encaja igual. Así que solo truco al azar. Pero es realmente específico de Tres Max porque en licuadora, usar splines realmente apesta Entonces ahí es donde muchas veces evito usarlos a costo. Voy a darle probablemente seis segmentos sólo para darle un poco más de geometría así. Bien. Eso se ve bastante bien. Y lo que voy a hacer es, a ver. Vamos a insertar esto. Entonces en este punto, básicamente solo estoy inventando cosas. Por eso también voy un poco más lento para pensarlo realmente. Voy a insertar esto. Voy a colocar una sola conexión y moverla probablemente por aquí y voy a chem para que le dé casi como una pequeña tira. Ahora voy a extruir por normal local , estos dos bordes Pero claro, no necesitaba hacer esta ronda porque de lo contrario no encaja. Entonces hagamos de esta vuelta un triángulo Es un poco difícil llegar a la misma redondez sin estropear mucho la geometría Pero sí quiero como que coincida con la redondez. Así que en realidad voy a estropear bastante la geometría. Entonces lo que puedo hacer es seleccionar mi ángulo, y ojalá pueda seleccionar esto y eliminarlo todo, y luego ojalá pueda limpiarlo en un poco. Entonces, ¿estoy contento con eso? Sí, voy a mover este borde aquí, este borde aquí, y lo estoy haciendo para que pueda puentear todo un poco más limpio aquí ¿ves? Porque ahora puedo puentear lo siento desde aquí, simple bridge hasta aquí y también desde oh, es difícil seleccionar bordes de aquí. Vamos a aquí. Bien. Ahora puedes hacer lo mismo por aquí. Y la razón por la que queremos hacer esto es porque si solo tratamos de puentear todo el trozo, los bordes irán por todo el lugar Pero si lo haces con cuidado seleccionando primero esto y ahora vas a presionar tres, que es una secta fronteriza, puedes seleccionar esta frontera. Estos dos extremos seleccionados, ver, crear instantáneamente un puente limpio. Porque cuando el puente es pequeño, el sistema es mejor para entender lo que necesitamos. Ejemplo por aquí, es de nuevo, bastante complicado donde probablemente voy a seguir adelante y en realidad sólo voy a puentear estos puntos. Y luego este, puedo simplemente puentear o tapar lo que quieras. Nuevamente, estos puntos y Y otra vez, puente. Y eso lo hará más fácil cuando empecemos a agregar algunos biseles extra y cosas también. Éste, sí, está un poco bastante apretado, así que en realidad voy a quitarlo porque ni siquiera es necesario. Ahora lo miro porque ya lo tenemos conectado en la parte superior. Bien, entonces esa es una consola de aspecto bastante limpio en este momento. Voy a seguir adelante y ¿ tal vez quiera que me guste el arte algo interesante? Tal vez como el arte como algún tipo de extrusión bajando. Nah, ¿sabes qué? Siento que ese tipo de rompe el flujo general de la suavidad que vamos por Entonces en este punto, solo sigamos adelante y comencemos agregando un bonito bisel extra suave Aquí. Ahí vamos. Vamos a añadir un pequeño bisel. Espera, primero vamos a seleccionar estos grabados internos, desplazarlos y convertirlos en bordes, y luego seleccionar los grabados externos, y ahora podemos agregarlo como un chever pequeño Ahí vamos. Creo que hubo un backface que no necesitamos, necesito que tampoco necesito este rincón Entonces lo que voy a hacer es seleccionar esta cara posterior y hacerla crecer para seleccionar también el bisel y simplemente eliminar Y esperar normales. Ahí vamos. Ahora, como pueden ver por aquí por dentro, que me olvidé de hacer algunas conexiones. A mí me gusta hacer esto a mano. Sí, técnicamente, a tu motor probablemente le gustará , fuérzalo por ti. Pero la razón por la que me gusta hacerlo a mano es porque de lo contrario el alisado podría ser ligeramente diferente entre, por ejemplo, SubsiSpainter, motor real de marmoset Cuando este suavizado es diferente, a menudo tendrás problemas donde estás texturizando usando un mapa de normas muy específico, por ejemplo, y luego, de repente , el suavizado no funciona Entonces, confía en mí, muchas veces hacerlo manualmente es mejor. Si realmente quieres ahorrar tiempo, lo que puedes hacer es que puedes conectar solo estos extremos por aquí. Y por aquí. Y luego básicamente para forzar que el alisado vaya en un área muy pequeña porque el problema es cuando los bordes se vuelven demasiado largos, puedes cortarlo así Ahora bien, cuando hagas esto, lo que harás es obligar al sistema a que sólo triangule estas áreas Pero honestamente, en este punto, también puedes hacer esto para hacerlo tú mismo, y es mucho más limpio. Pero si tienes prisa, puedes simplemente dejarlo así y el sistema lo limpiará por sí solo sin volverte loco. Si no harías eso, por ejemplo, colocaría un borde desde aquí hasta aquí y al igual que lo cruzaría todo el uno al otro, lo cual no se ve bien Pero aquí, como pueden ver, esto literalmente solo toma uno o dos segundos extra, que sobre el gran esquema de las cosas, no es mucho. Y éste en realidad tiene un bisel extra. Ahí vamos. ¿Ves? Bien. Impresionante. Entonces tenemos esos paneles por aquí. En este punto, puedes elegir si quieres tener algún tipo de botones en tu panel real o si quieres tener algunos botones físicos reales. Siento que en este caso, querría botones físicos. Se siente un poco más agradable si tenemos algunos botones físicos solo porque en Tri D, es un poco más fácil ver los botones físicos, mientras que tener botones solo en la textura, siempre se siente un poco apagada, sobre todo cuando la textura no es lo suficientemente alta resolución Entonces solo voy a seguir adelante y crear unos botones muy simples como este. Obtener un poco más grueso. Sí, eso debería quedar bien. Impresionante. Bien. Voy a tener un botón por aquí. Y lo que voy a hacer es que realidad no necesitas ¿necesitas rotar? Sí, vamos a rotar un poco estos botones. Y entonces no necesitamos ningún tipo de backface. Podemos simplemente seguir adelante y seleccionar todos estos bordes y simplemente hacerlo un poco suave al instante usando un saltador. Ahí vamos. Normales ponderados, agradables y simples. Ahora en este punto, como pueden ver por aquí, si me muevo esto, se movería basado en el espacio mundial, lo que significa que empujará un poco más. Sin embargo, lo que puedes hacer es después de rotar es poder configurarlo desde la vista al espacio de movimiento local, que una vez más es algo que tiene cada tres software de moling Y de esta manera, podemos empujarlo hacia afuera. Bastante gracioso, estropeé la rotación, así que todavía necesito empujarla un poco, pero también funciona del otro lado Entonces si voy, por ejemplo, por aquí, eso me da suficiente espacio para agregar algunos detalles gráficos adicionales y cosas así, voy a simplemente chasquear a una cara más grande para estas. Y eso es todo. Yo diría que en este punto, prácticamente lo tengo todo hecho, creo. Vamos a arte estos detalles por aquí. Sin embargo, lo que podemos hacer es que en su mayoría podemos simplemente agregarlos como una esfera. Y después de eso, sí, supongo que tienes algunos puntos de conexión y esto y aquello, por aquí para los cables. Pero voy a ignorar eso solo porque a estas alturas, siento que te he mostrado más que suficiente. Simplemente me gusta tener esos detalles redondos solo porque agregan cierto interés visual a todo el modelo. Vamos a mover esto por aquí. Y para esos detalles redondos, podemos hacerlo súper simple. Probablemente lo voy a hacer en la marca de 1 metro. Sólo voy a crear un cyna simple poco más pequeño. Voy a establecer esto en 23 segmentos, perdón, 23, 24 segmentos. Intenta ir siempre por segmentos parejos. No sé por qué hice 23. Yo solo voy a eliminar la cara posterior, seleccionar el frontal, agregarle un env rápido Ahí vamos y esperamos a los normales. Eso es todo lo que necesitas. Y este punto, también puedes seguir adelante y como convertir esto al otro lado. Bien. Impresionante. Entonces lo que estaría haciendo en este punto es en el siguiente capítulo, solo vamos a repasar sobre cómo hacer el UVNWPping Ahora para el UVNMPping, normalmente lo que me gusta usar es usar Rhythm UV, pero como eso sería una introducción a todo el nuevo software de modelado, eso podría ser un Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es seguir adelante y voy a usar solo TS Max. Sin embargo, voy a usar un complemento llamado Herramientas de texto, que es bastante popular para TS Max. Por ahora para estas versiones de aquí, puedes seguir adelante y si haces clic aquí arriba a tu explorador de capas de alternar, puedes agregar el blockout en otra capa Llámalo blockout, y luego puedes apagarlo fácilmente. Entonces ahora puedes ver que ahora tenemos por aquí nuestro modelo. Si solo echamos un vistazo, parece un modelo bastante sólido. Por supuesto, necesitamos copiar algunas cosas por aquí y allá, pero eso es algo que haremos después de nuestro mapeo UVN Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 5. 04 Uv Desenvolver nuestro detector de metales: Bien, así que comencemos con el desenvolvimiento UV de nuestro activo Ahora bien, para esto, me gusta usar una herramienta bastante famosa, que se llama Herramientas de texto. Entonces, si solo seguimos adelante y entramos aquí, Herramientas de texto tres Max. Y simplemente puedes entrar y teclearlo en Google, y luego te llevará a la primera página. Y si te desplazas hacia abajo, puedes obtenerlo aquí, pero te recomiendo conseguirlo por aquí en caso de que haya, como, una nueva actualización, descargo URL, y solo repasé sobre cómo instalar un script típico, que literalmente solo significa arrastrarlo a Tres Max para instalarlo En ese punto, puedes agregarlo a tu barra de herramientas por aquí. Si no sabes cómo hacerlo, solo tienes que ir a personalizar y ve a personalizar la interfaz de usuario. Y si vas a las barras de herramientas aquí, puedes encontrar herramientas de texto por aquí y simplemente agarrar la que tiene el icono y simplemente arrastrarla hasta aquí a tu barra de herramientas Pero supongo que ya conoces un poco de envoltorio básico URN, pero en caso de que no conozcas esa herramienta, es súper útil. Entonces nuestro objetivo en estos momentos es entrar y UvNWap solo piezas que queremos Entonces voy a primero que nada, entrar y seleccionar esta pieza y probablemente esta pieza, y también estas tres creo que eso es todo. Y solo haz click derecho y solo voy a congelar la selección porque solo quiero desenvolver las cosas que necesito, todo lo demás, solo vamos a reemplazar Y sigamos adelante y comencemos. ¿Sabes qué? Voy a hacer una fácil para ustedes chicos. Sólo empieza con. Entonces, sigamos adelante y comencemos con éste. Lo que podemos hacer en este punto suele ser Bueno, trata más de que en realidad ya no lo hago, pero ustedes deberían hacerlo, que es, oh, perdón, me olvidó congelar esta. Que es seleccionándolo, copia Ctravi, y luego hacer una nueva capa, a la que llamaremos backup Asegúrate de que después de haber hecho la capa de backup, vuelvas a hacer clic en la predeterminada porque si la mantienes en backup, cada vez que crees nuevos activos, terminarán en la capa de backup. Y esto es solo para obtener una copia de seguridad rápida porque soy bastante vago y por lo general solo agarro esta cosa y luego la convierto a pool agregado. Así que eso es como una malla limpia como esta sin ningún modificador Pero obtienes, claro, quédate con tus modificadores si quieres. Simplemente me gusta hacerlo de esta manera. Y luego enciendo las herramientas de texto, presiono Editar UVs en él. Agradable y sencillo. Y ahora tenemos a nuestro editor UV por aquí. ¿Salgo con. Entonces, para este activo, ¿ qué necesitamos? Prácticamente solo necesitamos una costura y queremos colocarla en un lugar donde sea difícil de ver. Si solo selecciono todo, presionando Contra A y planchador, puedes ver por aquí que no se ve muy bien. Sin embargo, si luego voy a Edge, selecciono este borde de aquí y voy a Explotar y presionar break De esta manera, ahora podemos romper la ventaja. Y ahora, si entráramos y a menudo solo me gusta hacer como una cáscara rápida, se puede ver que ahora está todo muy bien pelado juntos. Por supuesto, sí espero que ya conozcas los conceptos básicos del desenvolvimiento UV porque este es un curso tutorial muy rápido ¿Por qué hay un doble oh, porque la copia de seguridad sigue encendida. Eso no es muy inteligente. Yo hice el equivocado. Dame 1 segundo. Este necesita ir a respaldo. Y éste tiene que ir a default. Mis disculpas. Ahí vamos. Bien. Impresionante. Y en este punto, si quieres, puedes encender la casilla de verificación, lo que te asegurará que tengas un comprobador bastante decente. Por aquí, se puede ver que está un poco angulada, lo que en realidad es un poco sorprendente. Lo que puedes hacer es presionar relajarte. Y muchas veces aquí vamos. Eso parece arreglar eso. Normalmente, el peeling rápido no comete ningún error, por lo que en realidad fue bastante sorprendente, pero a veces puede suceder. Y lo que me gusta hacer en ese punto es simplemente me gusta la selección de altura y luego continuar. Ahora bien, estos son muy fáciles. Podemos simplemente seguir adelante y seleccionarlos, y creo que ya es lo suficientemente bueno como para simplemente plancharlo. Sí, si quieres, puedes colocar como una pequeña costura aquí, aquí, aquí y aquí, y luego romperla para estirarla si no te relajas aquí, mira, para estirarla un poco más. Pero a menudo para botones tan pequeños, incluso podría ser excesivo. Voy a agregar mi verificador. Y ahora otra cosa genial que está bastante bien, no es exclusiva de Tris Max, sino que simplemente funciona mucho mejor en Tres Max es que solo puedes hacer clic derecho y copiar tu UVNRap y literalmente simplemente pegar En tus otros modelos. Y siempre y cuando los modelos sean exactamente iguales, como pueden ver, simplemente copiarán sobre los UVs, momento en el que podremos ocultar la selección Este también se ve bien y limpiado. Así que vamos a seguir adelante y ya vamos a Arthur Checker Box. Y para éste, se puede ver que éste es un poco más desordenado Empecemos uno por uno. Vamos a, antes que nada, planchar estos extremos. Esa es una bonita y sencilla. Ahora bien, para estas piezas aquí, ¿sabes lo que voy a hacer? De hecho voy a hacer crecer mi selección por aquí. Y planchar estas piezas. Eso hará que sea un poco más fácil para mí manejar el resto de los bordes. Y como se puede ver, siguen funcionando bastante bien. Ahora bien, si solo presiono contra yo y solo para deshacerme de este lío, sólo voy a hacer una plancha. Y vamos a ver. Voy a por este, probablemente solo agarrar el frente y luego agregar una costura al costado, lo que significa que quiero entrar aquí. Oh, lo siento, es porque tengo mi como lo dices, ángulo plano encendido. Vamos a un lado. Ahí vamos. Ese frente no es tan extremadamente doblado, lo que significa que podemos simplemente plancharlo así. Y luego tenemos el lado. Y para el lado, sólo voy a entrar, y sólo voy a agregar un corte simple aquí. En ese momento, si continuara y enderezara la selección y luego me relajara, la colocaría en línea recta Enderezar la selección no siempre funciona. Depende si tu árbol de jom está desordenado, simplemente lo romperá por completo En esos casos, solo usa tu peeling rápido. Pero esa es otra, la, ight selección. Y así, podemos continuar. Ahora para esta, lo que realmente puedo hacer es convertir a la capa. No necesito esta fase, así que eso es solo desperdiciar espacio UV. Y para los cilindros, los cilindros siguen siendo bastante fáciles de desenvolver Vamos a plancharlos, y otro truco es simplemente ir aquí y voy a oh, necesito porque por aquí, no lo fusioné, cual es un poco malo de mi lado, pero siempre puedo hacerlo más adelante. Voy a entrar y voy a romper esta A para romper aquí. En este caso, en realidad voy a colocar la costura por aquí en la parte inferior. Y la razón por la que quiero hacer eso es porque es el área menos visible porque a menudo miras el activo desde arriba. Y en ese punto, también lo voy a romper. Pero en este, porque lo miras desde arriba, voy a colocarlo aquí en la parte superior, porque una vez más, se trata solo de cómo miras al activo. En este punto, se puede ver que colocamos un montón de costuras, y ahora si solo haríamos un peeling rápido, esta es Oh, por eso no está funcionando. Olvidé una costura diminuta. Eso es pelado rápido. Ahí vamos. Y ahora puedes ver que nuestra boda organiza amablemente todos estos activos adicionales. Y si quieres, siempre puedes agregar un comprobador, solo para verificar dos veces. Siento que me olvidé de decir algo sobre esa, pero no lo sé. En fin, sigamos adelante y adentremos en algo que es un poco más complicado, que es este de aquí. Aunque, honestamente, parece bastante fácil. Voy a convertir al Adipol y vamos a ver lo que tenemos. Una bastante fácil. Empecemos simplemente agarrando la base, y tal vez la cultivemos una vez para agarrar también ese bisel alrededor Y ese es un Plano bastante simple. Sigamos adelante y agarremos esta base superior. Una vez más, sigamos adelante y probablemente no, ¿sabes qué? No voy a crecer este porque no quiero parecer demasiado visible en caso de que estemos haciendo algún tipo de texturizado sobre eso Y todo lo que queda es esta pieza por aquí. Y esta pieza, si la miras, es más o menos como un cilindro porque simplemente da vueltas. Entonces, si agarrara esta pieza, y digamos que coloco una Costura por aquí, y siempre quieres asegurarte de que las costuras estén algo en la ubicación, será difícil de ver. Y literalmente mientras decía eso, ¿por qué no iba a agarrar este? Por supuesto, porque este es un borde más corto, así que funciona un poco mejor. Y como es un activo bastante largo recorrer todo el camino, también estoy colocando una costura en el otro lado porque de lo contrario se convierte en una tira muy larga y las tiras realmente largas toman mucha resolución dentro de los UVs, lo cual no queremos Así que ahora sigamos adelante y hagamos un peeling rápido, y yo sólo voy a seguir adelante y hacer un rápido relax. Como puedes ver por aquí, el relax y Quick peel, se confunden un poco. Esto a veces sucede cuando no reiniciamos nuestros formularios X en los activos. No siempre sucede, pero si notas que algo anda mal, simplemente convierta rápidamente esto en poli agregado. No te preocupes. El envoltorio UvN se quedará ahí Vaya a sus servicios públicos y restablezca el formulario X. Y muchas veces después de hacer eso, cuando seguimos adelante y editamos UVs de nuevo, por ejemplo, agarramos estos y ahora intentamos relajarnos Eh, prueba Quick Peel. Y de lo contrario eso es bastante sorprendente si eso es bastante sorprendente. Supongo que entonces este es el aspecto real de la misma, pero no me gusta esa mirada. Hagamos una casilla de verificación y solo temporalmente, voy a hacerla bastante grande para que pueda ver lo que está haciendo. Eso no me gusta. Entonces lo que voy a hacer es darle un poco más de espacio. Voy a entrar aquí y agarrar esta costura y también romper eso. Y puedo hacer lo mismo por aquí, agarrar este, romper eso. Vamos a probar eso. Entonces si seleccionamos este lado, aquí, ahora es como una bonita tira delgada. Y muchas veces cuando lo rompes así, le da un poco más de espacio a las otras piezas de aquí, donde voy adelante y ahora aquí veo. Entonces ahora se puede ver que estas piezas, ya no se deforman Si los relajara, se puede ver que no pasa nada. Entonces ahora el árbol jom se ve bonito y limpio. Por supuesto, más adelante vamos a arreglar la orientación, pero esto es lo suficientemente bueno por ahora. Entonces sigamos adelante y cerremos esto, y este ahora también está hecho. Estas piezas, son muy fáciles porque son como algunas piezas de ardón Entonces lo que puedo hacer es que puedo seleccionar ambos hierro relajarse. ¿Ves? Porque sólo hay dos fases para ello. Entonces es casi como Uvnenvolviendo un avión. Yo puedo hacer lo mismo por aquí, creo. Sí, esto es como esta curva no es demasiado fuerte. Así que una vez más, puedo ir por aquí. Hierro. Ahí vamos. Ya es lo suficientemente bueno. Bien, selección adelante y vamos a éste, y yo sólo voy a convertir a addi pool y deshacerme de esta costura de aquí Sí, esto de aquí, como, es un poco denso, pero estoy bien con eso. Pero si quieres, siempre puedes entrar y bajar esto simplemente seleccionando cada otra arista. Depende de usted, ¿ve? Y hace algo así como si. Siento que es una buena optimización. Entonces eso es lo lindo del modelaje. A menudo, puedes simplemente volver a entrar y puedes, como, trabajar en ello para mejorarlo aún más. Siempre y cuando mantengas tu árbol de jom agradable y limpio, esto no debería ser un problema. Ahí vas. ¿Ves? Un poco de optimización extra. De todas formas, guarda nuestra escena, y sigamos adelante y UvNWap Obtendrás UVNWrapping bastante rápido, sobre todo si no te gusta como yo Al igual que, no soy el mayor fan de UVNWapping. A algunas personas les resulta muy relajante. Para mí, solo quiero que me gusten todas las demás cosas divertidas. Um, en realidad voy a entrar. Oh, para esto, no puedo usar mi herramienta de selección de planos. 1 segundo. Déjame ir por alguna razón, no es capaz, ahí vamos a seleccionar esa línea. Pero cuando sostengo Shift y luego selecciono la cara al lado, parece que esta vez sí funcionó aquí. Entonces solo voy a seguir adelante y planchar este. Ahí vamos. Y lo que voy a hacer es, plancharemos esto y luego coloquemos un poco de costura probablemente aquí. Cortar, enderezar, relajarse. No te preocupes por el escalado. Eso también es algo que vamos a arreglar. Más tarde, plancha esto, coloca poco descanso aquí o costura o corte o como quieras llamarlo. Endereza, relájate. Bien, entonces eso se encarga de esos. De hecho podemos hacer lo mismo por dentro. Y el interior, en realidad va a ser muy difícil incluso de ver. Sólo voy a colocar una costura rápida aquí. Y esta vez porque es un modelo tan grande, sólo voy a doblarlo. Espera, endereza y relájala. Bien, parece que por defecto, porque tiene la curva en ella, solo necesita ese poco extra de forma para ello, que está totalmente bien. Pero no hay ningún problema en absoluto. Nada tiene que ser perfectamente recto. Claro, puedes obligarlo a que sea perfectamente recto. Pero a menudo pasas mucho tiempo sin mejorar tanto la UV, tal vez ahorrando un poquito de espacio, pero a menudo es tan poco que sí, realmente no vale la pena gastar 20 minutos adicionales en él a menos que sea como un activo héroe súper optimizado absoluto un activo héroe súper optimizado absoluto o algo así, pero también voy a seleccionar esto y lo que voy a hacer es que quería cultivarlo, pero no quiero darle accidentalmente a esto caras raras. Eso se ve bien. Re plancharlo. Eso es lo que solo cuida ese poquito extra. Y ahora echemos un vistazo. ¿Qué nos queda? solo seleccionas todo en esta casilla, es más fácil para ti verlo. Probablemente quiero colocar un corte. Coloquemos aquí un corte. Aquí y luego aquí, y luego quiero tratar de darle vueltas. Hay que tener un poco de cuidado porque estos cortes son, por supuesto, un poco más visibles. Así que quiero entrar y dar vueltas a esto. Lo único de lo que no estoy súper contento es el top por aquí, lo que podría causar problemas. Entonces lo que podría querer hacer es seleccionarlos a mano. ¿Sabes qué? Vamos a hacer una selección angular por aquí. Y entonces vamos a seguir adelante y hacer crecer mi selección y luego anular la selección de estas pocas caras de aquí porque, claro, ya tenemos UV Nwrapp esas, así que no queremos volver a Probablemente se puedan incluir en éste. Eso también está bien si quieres hacer eso. Yo sólo voy a seguir adelante y mantenerlo así, que me da forma de U. Crecer este. Un ángulo un poco molesto. Ahí vamos. Forma de U. Simplemente me doy cuenta que literalmente puedo entrar aquí y simplemente deseleccionarlo pero por alguna razón No pensé en eso. Y ahora nos queda esta forma. Si sigo adelante y lo plancho y plancho sí pierdo mi conexión. Y lo que también quiero hacer es que en realidad probablemente quiero hacer doble clic, excepción de la parte superior, como yo básicamente quiero deshacerme de esta forma. De hecho, hagamos cara. Hagamos fase. Ahí vamos y crecemos. Aquí vamos. Entonces ese es el fondo. Y ahora, debería poder simplemente colocar una sola costura aquí, aquí, aquí y aquí. En cuyo punto puedo seleccionar este lado, hierro, este lado. Y entonces todo lo que queda es esta pequeña pieza que puedo intentar simplemente despelar y ver cómo funciona Vamos a relajarlo un poco. Sí, ¿sabes qué? Eso está bien. Eso me parece bien. Esto va a ser plástico liso. Entonces, a menos que necesites tener patrones direccionales muy específicos en él, esto está totalmente bien para lo que necesitamos. Entonces solo voy a seguir adelante y hacer arte y azulejos relajarme, y este ya está hecho. Impresionante. Selección, y esta es probablemente la última. Si solo voy adelante y oh Oh, no, espera. Por aquí. Me olvidé de éste. Lo que voy a hacer con esta es solo porque esta es una pistola gigante, solo voy a escalar esto, y voy a colapsarla. Ahí vamos. Lo mismo por aquí. Escalar esto en, colapsarlo. Rápidamente agarra este , escala escala , baja, copia, muévelo al otro lado. Sé que va rápido, pero en este punto, se trata solo de hacer esto agradable y rápido. Y luego el último por aquí, lo que podemos hacer es que podamos seguir adelante y probablemente hacer que sea un largo desenvolver Quiero asegurarme de que tengo suficiente resolución cuando hago el unwrap largo Pero el peor de los casos es que lo acabo de dividir en el medio. Por supuesto, quiero evitar eso porque es una costura muy visible, pero eso es que podemos hacerlo si es necesario. Sigamos adelante y crezcamos, plancharemos, relajemos. Seleccione hierro de cuervo, relájese. Y entonces todo lo que queda es toda esta pieza. Plancharlo. Y para esta costura, no hay realmente una buena ubicación. Así que sólo voy a hacerlo así que necesito, como, desaislarlo. Voy a colocarlo en el lado interior por aquí. Corta eso. Y luego solo sigamos adelante y en realidad, hagamos una selección enderezada Aquí puedes ver que la selección enderezada no funcionó. Lo que también podemos hacer es simplemente unpeel y luego relajarnos. Y entonces si nos relajamos un montón de veces, ahora parece que nos da un adecuado desenvolver así Y eso debería hacer el truco. Impresionante. Bien, entonces ya tenemos estas piezas hechas. Podemos seguir adelante y podemos dar a conocer. Y ahora con estas piezas hechas, creo que eso es todo. Lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y moverlas a los otros lados. Todavía no los voy a empacar porque quiero mantener estos como UVNWPs únicos Si hay algunas piezas que quieres reutilizar los UVs. Entonces, por ejemplo, con estas, si solo quieres que las texturas sean exactamente las mismas en las cuatro para ahorrar algo de espacio UV, entonces simplemente no las copies ahora, sino hazlo un poco más tarde. En mi caso, eso en realidad podría ser beneficioso para éste. La razón podría ser beneficiosa es porque necesita tener detalles normales del mapa, así que quiero hacerlo un poco más grande, y podría ser mejor para mí hacer una pieza más grande que hacerlos cuatro más grandes en UVs Entonces te voy a mostrar lo que quiero decir con eso. Voy a seguir adelante y vamos a ver, este punto a éste. Algo en lo que también estoy pensando. Sí, ya es bastante bueno. Es copiar sobre éste. Eso es un poco más difícil donde estoy como, artes mucho de forma, pero como es tan grande, será una pena que perdamos tanto espacio por esto. Pero si seguimos adelante y antes que nada, centra el pivote para que podamos hacer una rotación adecuada. Oh, lo siento, todavía estoy listo para local. Por eso está estropeando las cosas. Si seguimos adelante y seleccionamos esto y luego hacemos una simple rotación. Ojalá que hacer esa rotación nos dé suficiente diferencia en la textura porque nunca veremos exactamente la misma textura una vez que podamos simplemente copiar sobre todo esto. Espera, eso lo digo, pero eso significa que no necesito copiarlo. Entonces vamos a copiar esto más adelante. Por alguna razón, mi mente no está completamente aquí porque copiarlo más adelante significa que no quiero copiarlo de nuevo ahora. Entonces creo que ya es eso. Si lo miro. Sí, ¿sabes qué? Eso ya es más o menos. Bien, eso fue más rápido de lo esperado. Voy a seguir adelante y solo seleccionarlo todo. Está aislado. Entonces este va a ser el modelo que dará nuestros mapas UVN finales Sigamos adelante y ahorremos. También debemos tener en cuenta el mapeo de oclusión cuando copiamos las cosas Entonces lo que pasaría es que cuando agarre este, me va a dar un mapa de oclusión embit en estos sitios Entonces si copiara, por ejemplo, esto de aquí sin girarlo, lo que va a pasar es que literalmente verías oclusión en los ángulos planos de aquí Esa es otra buena razón por la que quieres rotarlo y tener en cuenta dónde ocurrirá el mapeo de oclusión En cualquier caso, voy a seleccionar todo. Me gustaría siempre en este punto, hacer una forma X de reinicio y convertir todo en poli agregado. La razón por la que me gusta hacer eso es para asegurarme de que todo el escalado lógico porque vamos a usar empaque automático para empacar la mayor parte de estas cosas, y luego hacemos algunos pequeños ajustes. Entonces ahora mismo, la razón por la que necesitamos ese escalado automático es porque, por ejemplo, esta forma es mucho más pequeña que una forma minúscula aquí abajo. Si seleccionamos todo, desplácese hacia abajo y presione este botón, los elementos de reescalado, reescalará todo en función de la escala real del modelo de tres D. En ese punto, lo que vamos a hacer es que vamos a encender reescalar y rotar y poner el relleno a 0.001 y presionar pack, normalizar Esto nos dará un paquete muy rápido. Ahora en este punto, voy a entrar y voy a comprobar si hay, antes que nada, aquí, activar elementos seleccionar, cualquier tipo de rotaciones que quiera cambiar Sólo voy a desactivar la rotación de chasquido. Y a ver si hay algo que quiera rotar un poco más recto. En este caso, en realidad no hay mucho, así que es más o menos esto. Eso está totalmente bien. Lo siguiente que tengo que hacer es que tengo que averiguar dónde necesitamos tener alguna resolución adicional. Entonces sé que tenemos este por aquí. Ahora, sé que quiero, tengo mucho espacio libre, así que todavía tengo el espacio para hacer esto. Sé que quiero tener bastante resolución extra sobre estas piezas porque van a tener texto sobre ellas. Entonces, lo que puedo hacer en este punto es simplemente agarrar esta pieza, mantener el control y escalarla un montón. Entonces también voy a agarrar estas piezas escalarlas aún más porque sé que la mayor parte del texto estará en estas piezas, pero podría agregar algunos códigos de barras en el costado y cosas así. De esta manera, nos va a dar un poco más de resolución, lo que a su vez significa que el texto en él es un poco más nítido A continuación, tenemos este pedacito por aquí, y también voy a hacer eso bastante grande. Y lo que probablemente quiera hacer es asegurarme de que esté girado algo recto. A lo mejor pueda enderezar la selección. Eso me haría la vida un poco más fácil, pero sí, aquí. Si lo relajamos, sí, debería estar bien. Entonces ahora tenemos esas piezas adicionales que se escalan. Tristemente, este no podemos escalar y porque es largo, crea mucho espacio vacío. Depende de usted si quiere agregar una costura adicional aquí, lo que podría ahorrar espacio. Te lo puedo mostrar en un poco, pero antes que nada, seleccionemos todo. Asegúrese de desactivar la reescalabilidad y luego empacar nuevamente. Y ahora se puede ver eso aquí. Ya no tenemos tanto espacio, y ahora tenemos bastante espacio en esta pieza de aquí. De hecho sostengo eso para esa pieza, esta, y esta es un poco demasiado grande. La razón por la que es demasiado grande es porque quieres atar y aún así mantener un espacio general de resolución uniforme. A través de su modelo. La razón por la que quieres hacer eso es porque de lo contrario lo que va pasar es que este modelo de aquí luce súper alta resolución mientras que el que está detrás de él se ve menor resolución porque no está ocupando tanto espacio en nuestra UV. Básicamente, cuanto más grande es en tu UV, más resolución utiliza. Sin embargo, el único momento en que rompemos eso es si necesitamos elementos específicos como el texto para que aparezcan mejor porque no quieres tener uno de esos tres modelos donde el texto es simplemente borroso. Ahora, estoy bien con esto. Estoy bien con el espacio adicional que tenemos por aquí. Pero si sientes que quieres separarte aún más, siempre puedes convertir a AdiplPlace una conexión rápida aquí Y luego seguir adelante y seleccionar todo de nuevo, así. Y puedes intentar básicamente hacer doble clic, romper esta costura, y hacer, de nuevo, un reempaque. Tristemente, por aquí, se puede ver que literalmente no hace ninguna diferencia. Pero esa es una forma en la que puedes dividirlo en múltiples piezas o tal vez dividirlo por la mitad y en el lateral para reducir la cantidad de espacio que necesitas. Sin embargo, nuevamente, agregará costuras muy visibles, y estas costuras podrían ser visibles en tu textura real, lo cual no es agradable. Entonces sólo voy a seguir adelante y no hacer eso. Fresco. Entonces ahora tenemos estas piezas. Ahora voy a seguir adelante y seleccionar todo esto por aquí. Una vez más, centrar mi pivote por si acaso. Algo importante es que se gira exactamente en el centro. Enciende mi rotación de chasquido. Y la razón de eso es porque quiero reutilizar mi mapa AO. Entonces como pueden ver por aquí, tendremos AO o embitoclusión de este lado Siempre y cuando esto esté exactamente alineado, como puede ver aquí, la emboclusión también aparecerá en el otro lado cuando la horneemos Así. A continuación, tenemos este. Yo sólo voy a seguir adelante y mover esto hacia abajo. Lo que me gusta hacer solo para cambiar un poco la textura es simplemente girarla un poco. Sé que eso significa que nuestra costura podría ser un poco más visible, pero con solo hacerlo de esta manera, verás, se girará un poco más. Y en este punto, una vez más, queremos seleccionar estos centros y luego hacer shift y rotar 180 y mover estos por aquí. Yo sólo voy a seguir adelante en este punto, selección de altura, descongelar Al, el plomo lt, mostrar l. Así que ahora puedes ver que lo tenemos todo, y luego necesito hacer eso porque quiero asegurarme que por aquí está ya ves, quiero empujarlo un poco Bien. Impresionante. Creo que en este punto, tenemos un modelo adecuadamente UV Nmap que está listo para funcionar Mira lo bonito que es cuando no necesitas hacer una altura completa, el poli bajo y simplemente puedes crear muy rápidamente este modelo. Entonces solo para preparar este modelo, queremos seguir adelante y encender nuestro editor de materiales, que siempre es un poco lento en los árboles Max. Y solo queremos asignarle un material sencillo a esto. Si obtienes un editor mucho más grande, simplemente haz clic y mantén presionado y asegúrate de agarrar este botón. El nombre que le des a este material también será el nombre que esté en tus texturas. Así detector de metales y aplicar. Entonces ahora todo tiene un solo material, que significa que cuando exportemos esto a pintor de sustancias, tendrá un conjunto de materiales. En este punto, eso se ve bien. Podemos ahorrar. ¿Mi peso es normal, correcto Sí. Y creo que estamos listos para ir a comenzar con el texturizado Entonces en lo que voy a terminar este capítulo es exportando esto. Así que eso es la selección de exportación de archivos. Yo llamo a este detector de metales, y porque prácticamente también será así en motor irreal, no creo que necesitemos llamarlo pintor de subrayado o algo así Eso es sólo si tienes algo que es específico para solo pintor. Pero viendo como vamos a hornear esto y dejarlo exactamente como es, esto ya debería estar bien. Entonces eso ahora se exporta. Y en nuestro siguiente capítulo, lo que podemos hacer es saltar a Substant Painter y ya podemos comenzar con la texturización de nuestro modelo 6. 05 Texturizado del detector de metales, Parte 1: Bien, entonces en este capítulo, lo que vamos a hacer es vamos a texturizar nuestro detector de metales. Ahora para esto, tengo una escena de pintor de sustancias, y también tengo una escena tití porque a menudo me gusta renderizar mis activos en La iluminación es un poco más precisa y todo se ve un poco más agradable. Voy a repasar mi escena escenográfica de Mm en un rato. En primer lugar, oh, mi barra de TA no vuelve a funcionar. Vamos a Substancia Painter, archivemos y creamos una nueva escena. Ahora, personalmente siempre tengo una escena de plantilla que ya estoy usando. Voy a usarlo ahora porque cuando uso esto y les doy este proyecto a ustedes chicos, ustedes automáticamente también lo obtienen. Pero voy a seguir adelante y te voy a mostrar lo que es diferente en esta plantilla. Entonces puedo seguir adelante e ir a mi archivo, y quiero agarrar el FBX para el detector de metales de aquí Y la resolución de documentos puede ser de cuatro K, y eso es prácticamente todo lo que tenemos que hacer. Podemos simplemente seguir adelante y presionar Bien, y luego se cargará en nuestra escena. Perdón por ese ruido. Entonces, en esta escena, ¿qué es diferente en comparación con el pintor de sustancias muy por defecto? Eso es sobre todo que si entramos aquí, tengo un mapa de entorno diferente, que solo se llama escena irreal, y ustedes también deberían tenerlo Y por lo demás, encendí algunos post efectos. En este caso, alguna corrección de color, donde apenas me gusta, cambia muy ligeramente el brillo para que sea un poco más preciso comparación con el motor irreal y Mm set y también con el mapeo de tonos porque sin esto, pintura de sustancia la escena por defecto está bastante lejos en términos de similitud con motor Unreal y Encendí un poco de antalsing y agregué un perfil de color una vez más para que coincida un poco más con Unreal Engine Así que ustedes pueden simplemente, usar la escena. Incluso puedes abrir esta escena y luego guardar tu propia plantilla si quieres. Simplemente puedes hacerlo yendo a Archivo. Y creo por aquí, puedes tener opciones más seguras y guardar como plantilla. Pero por lo demás, como yo solo tengo grano de Man, y como pueden ver, es solo un render un poco más agradable Bien, en este punto, lo que vamos a hacer es ir a tu lista de conjuntos de texturas. Si no tienes ninguno de estos paneles, siempre puedes ir a tus vistas de ventana, y aquí puedes encontrarlos todos. Pero supongo que ya conoces los fundamentos del pintor. Voy a seguir adelante y solo quiero volver a verificar que se vea correcto. Sí, todo parece estar bien. Voy a verificar dos veces que la lista de conjuntos de texto se llama detector de subrayado de metales para que cuando exportemos nuestras texturas, así que cuando exportemos nuestras texturas, será el nombre Siguiente que voy a ir a mis ajustes de textura, desplazarme hacia abajo, y solo voy a hornear todos mis mapas. Para esto, es súper fácil. Solo quieres asegurarte de que el tamaño de salida cuatro K, encienda el uso bajo pol mide alto pol para que solo use la base, y no necesitamos un mapa de identificación por aquí. El resto podemos como que simplemente horneamos. No los necesitamos a todos, pero vamos a seguir adelante y solo presionar hornear texturas seleccionadas. Y ahora, lo que puedes ver es que solo pasará por y horneará todos estos mapas de texturas. mayoría necesitamos estos mapas de textura para poder usar generadores para usar máscaras, generadores, y ese tipo de cosas, que podemos usar para permitirnos agregar racimos de suciedad y todo ese tipo de cosas Entonces, una vez hecho eso, podemos presionar para volver al modo de pintura. Y ahora, lo que puedes ver es que tenemos nuestro AO. Ese es el principal que queremos simplemente volver a verificar nuestro mapa de oclusión Ambit Si sigues adelante y presionas C, puedes pedalear, lo siento, no C. E, puedes recorrer tus mapas horneados. Y aquí, Oh, como puedes ver con tu embitlusión ahora, porque lo alineamos perfectamente, parece que todo es exactamente como queremos que sea, a pesar de que estamos re Entonces eso es algo lindo de esto. También tenemos algunas bonitas costuras por aquí y todo así o alguna oscuridad agradable. Entonces eso se ve genial. presionar M para volver a tu material. Ahora, por lo general, tengo un montón de, como, materiales preestablecidos que ya uso para acelerar bastante las cosas. Sin embargo, ahora mismo, tristemente, no puedo usarlos porque quiero mostrarles, chicos, cómo hacer correctamente estas cosas. Lo que voy a hacer es seguir adelante y averiguar cuál es lo que quiero que sea mi textura. Probablemente voy a empezar con los detalles del mapa de normas. Entonces solo revisando, como, qué sería algo bueno para arte me gusta que haya algún tipo de detalle aquí en el centro. Entonces sí, incluso aquí lo pedimos. Empecemos con algunos detalles sin mapa. Voy a empezar por cuál fue? Oh, si, esta, esta era. Por aquí, agreguemos algunos detalles a este. Me gusta crear una nueva carpeta. Entonces en tus capas, solo crea una nueva carpeta. Llámalo detalles normales. Y aquí dentro, vamos a empezar probablemente con una capa de relleno simple, probablemente simple. Y llama a esto abajo. La razón por la que lo llamo abajo, y si mantienes alt y haces clic en tu altura, solo aplicará la altura y moverá la altura hacia abajo. Por eso básicamente llamé porque va a crear detalles normales yendo hacia adentro Ahora, en este punto, podemos seguir adelante y podemos agregar un disco maestro negro y hay varias maneras agregar los detalles normales a esta pieza específica de aquí. Podemos arrastrar cosas. Podemos pintar cosas en. Una que a veces me gusta probar es que me gusta entrar en mis ajustes de simetría. Y aquí si pongo la simetría a simetría radial, y pongo la cantidad un poco más así. ¿Yo no eres tú? Ahí estás. Y entonces si entro y configuro esta radiosimetría para que esté exactamente en nuestra línea, solo podemos arrastrarnos También puedes simplemente arrastrar en un montón de máscaras. Esta no es la mejor técnica, diría yo, pero quería mostrarte porque es una técnica un poco útil. Lo único es que es molesto alinearme, razón por la cual no la uso con demasiada frecuencia. Lo que dije esto a 0.135. No, perdón, uno, dos, cinco. 123. Y luego este 10.95. 0.96. Y básicamente, donde lo dijiste más o menos para, como, los centros fueran un poco más perfectos. Lo que puedes ver es que ahora, nos permite básicamente arrastrar en un montón de líneas. Lo único es que quiero ahí vamos a poner el ángulo hacia atrás. Y en este punto, si entramos y vamos a nuestros pinceles y agarramos, comencemos con el cepillo duro básico. Pero entonces si te desplazas hacia abajo, baja un poco la dureza. Ahora, lo que puedes ver es si sigo adelante y entro aquí y hago clic y mantengo pulsado y clic aquí, puedes ver que ahora creará instantáneamente estas formas. Y lo que diría es que quiero hacer mi dureza un poquito menos, y voy a hacer el recuento un poco más. Entra aquí, haz clic. Haga clic. Ahí vas. Y ahora también puedes jugar con tu altura por aquí para hacerlo un poco más fuerte. Y lo que también puedes hacer es en tu abajo, puedes entrar y agregar un filtro y agregar un filtro de desenfoque. Y si solo bajamos eso en, ver si podemos controlar un poco más como lo suaves que queremos que sea esto. No obstante, como somos el filtro de desenfoque, no quiero usar esta misma capa para otras cosas, así que llamaré a esto perillas Ahí vamos. Y por eso hace el truco. Puedo apagar mi simetría, y eso artes esas. Ahora el siguiente iba a ser tal vez para agregar algunas líneas aquí, y como que necesito jugar con él, mira como quiero crear esto porque no quiero ir demasiado por encima, ya que eso puede que no se vea muy bien. A ver. Si voy, vamos a crear otra capa. Um Líneas de hojalata, altura abajo máscara negra. Agreguemos una capa de relleno en este caso, porque agregar una capa de relleno a esto nos permite básicamente insertar una textura. En este caso, queremos insertar algo que tenga un montón de líneas. Vamos a revisar por aquí mis Alfas. Entonces normalmente, tienes el anastrópico Oh, espera, lo siento, está en texturas. Aquí, el nistrófico Por eso no pude hacerlo bien, que a menudo es como un montón de líneas finas. Sin embargo, no siempre funcionan perfectos. Necesito entrar en mi ruido y establecer la cantidad X completamente hacia abajo, y luego puedo establecer la cantidad Y. Y otra cosa agradable que puedes hacer es en lugar de proyectar en base a la UV, puedes proyectar en base a la proyección triplanar, lo que nos permite hacer aquí ver una rotación general y ver así Parece que hay algunos pequeños problemas con estas líneas que en realidad no es algo que esté acostumbrado a ver. Sigamos adelante y verifiquemos. Como, oh, supongo que es como un pequeño error. Eso es raro. No lo he visto antes. Bien, en ese caso, hay otro que podemos usar, hay muchas cosas que podemos usar. Otro que podemos usar es que podemos entrar y podemos usar algún tipo de generador. Si seguimos adelante y vamos apagamos esto a nuestros Alfas y veamos, probablemente utilicemos un generador de azulejos Lo siento, creo que necesito estar ahí vamos. Necesito estar en este textis uno. Generador de azulejos, siempre me equivoco sobre dónde está y cosas así. Y en nuestro generador de azulejos, si ahora seguimos adelante y simplemente alt clicamos en la máscara, somos capaces de ver nuestros mosaicos. Y lo que puedes hacer es aquí, eso es en el soporte de cable de una manera que es una escala. Vamos a establecer la cantidad X hacia abajo. Vamos a poner la forma específica un poco más baja para que nos pongamos como estas formas más delgadas. Vamos a la cantidad Y a, como, comencemos con uno a ocho. Así que eso sólo crea como unas pocas líneas finas. Pero ahora lo que queremos hacer es que solo queremos entrar. Voy a establecer mi escala en dos, y configurarla en dos básicamente solo la empuja hasta el final. Y ahora puedo establecer mi escala Y para básicamente hacerla aquí para darle un poco de grosor a las líneas. Me pregunto si esto va a quedar bien tener unas líneas así, para ser honesto. Pero tenemos que ver establecer la cantidad de Y aún un poco más alta porque eso también podría no alinearse también. Yo voy a ponerlos en 512. Ahí vamos. Lo que me preocupa un poco es que me está dando este gradiente por aquí, pero no debería tener ese gradiente porque ya lo empujé hacia afuera. Supongo que es mi resolución. Pongo mi resolución a cuatro K por cuatro k O simplemente dejo la resolución Y que parece arreglarla también. Bastante justo. No me importa mientras esté arreglado. Entonces eso probablemente funcione bastante bien. Si vamos por algo como esto, ahora entremos y volvamos a estas líneas. Creo que lo que también quiero hacer es que quiero entrar y quiero agregar unos niveles, y solo voy a invertir los niveles. Porque el tema ahora mismo es que se siente como si fuera Oh, si, ahí vamos. Entonces a veces es un poco difícil de ver, pero se puede ver que ahora las líneas van hacia adentro, y ahora voy a entrar en mi generador de azulejos y tal vez jugar un poco más con mi habilidad No sé exactamente lo que quiero. A lo mejor algo así. Creo que eso se ve bastante bien desde la distancia. Impresionante. En este punto, solo necesitamos definir dónde queremos realmente tener estas líneas, y podemos hacerlo agregando una carpeta muy rápida. Acardar las líneas, meterla aquí y seguir adelante y agregar un dis maestro negro y puedo subir aquí a mi relleno de polígono, y puedo seleccionar Aquí vamos. Puedo seleccionar estas fases, y rellenará esos polígonos A menudo, también puedo ir a hacerlo un poco más rápido. Lo que tiendo a hacer es que suelo simplemente básicamente y solo lo copiará, escalará o seleccionará todos estos, y luego simplemente deseleccionará los que no quiero tener Y solo se copiará al otro lado, lo cual es bonito. Ahí vamos. Entonces, ¿ eso es todo? De este lado, no olvidemos. Espera, hay otra. Me siento como éste. Espera, así es raro. Oh, es porque me olvidé de toda la máscara. Perdón por eso. Realmente no me di cuenta de que fue tan lejos. Bien, entonces tenemos esa. Ahora sí quiero entrar y pero lo haré un poco más cuidadoso con solo hacer clic arrastrando Ahí vamos. A mí me gusta esa. Y creo que eso funciona bastante bien. Impresionante. Sí, eso me gusta. Al igual que, no es demasiado agobiante, porque si agregas demasiadas líneas, lo que va a pasar es que podrás ver el antialising, que no se verá Pero creo que a estas alturas, eso es bastante bueno. Yo diría, si quieres, también podemos agregar algo como tornillos dentro de aquí. Para eso, lo que haríamos es simplemente agregar otro. Tornillos escarlata. Y solo estoy tratando mostrarte un montón de técnicas diferentes. Entonces para esta técnica, lo que puedes hacer es, por ejemplo, si agarramos un tornillo Alpha, y a menudo puedes encontrar aquí un montón de Alfas de tornillo A ver si tengo, como, uno más bonito, o como un perno alfa o algo así Debería tener más. Sí, pero esos no son mapas. No quiero hacerlo altura. Bueno, puedo mostrarte con un cerrojo. Por supuesto, puedo salir a buscar un Alfa y todas esas cosas, pero esos Alfas tienen derechos de autor y porque estoy haciendo un curso, técnicamente no puedo usar eso realmente Entonces déjame ver si puedo usar algo como éste, pero luego cambiarlo ligeramente. En fin, lo que puedes hacer es literalmente puedes hacer clic y arrastrarlo aquí. Puedes arrastrarlo como un creer que era una máscara. Y entonces puedes arrastrarlo, pero no sé si el escalado es Huh. Déjame ver. Oh, espera, probablemente porque no podemos ver nada. Entonces vamos a la altura. Ahí vamos. Entonces, si establecemos la altura, creará una nueva máscara, pero como puedes ver por aquí, nos permite simplemente arrastrar la forma aquí. Y en nuestro caso, tenemos que moverlo hacia abajo. Entonces es otra forma. Por supuesto, para los tornillos, sería un poco exagerado usar esto Pero para formas más complicadas, definitivamente puedes usar esto. Entonces podríamos hacer esto, y luego podríamos agregar como un filtro rápido con un desenfoque para desenfocarlo. Y además, lo que me olvidé es que me olvidé de darle alguna resolución adicional en esta área porque como tal vez recuerden, simplemente no tiene mucha resolución. Entonces en este punto, también podríamos usar una técnica como esta. Lo único molesto con una técnica como esta es que entonces necesitarías seguir duplicando capas de relleno, lo que podría ser un poco más de rendimiento pesado en comparación con solo seleccionar cosas manualmente No sé por qué se movió todo el camino hasta allí. Supongo que está en, como, un modo de posición local. Aquí vamos. Entonces esa es una manera de, como, detalles más grandes. Sin embargo, para tornillos. Oh, y establecer esto para que sea, um, ¿dónde estás? Art. Lineal Dodge Art. Entonces sí, puedes ver, es bueno para un detalle, pero si quieres hacerlo para múltiples detalles, muchas veces, simplemente usando un pincel y aplicar este Alpha a ese pincel podría ser un poco más fácil. En fin, así que esos son más o menos nuestros detalles normales. Dejémoslo aquí por ahora. Creo que eso va a ser bueno. Voy a arrastrar a éste así. Y sigamos adelante y comencemos salvando sen. Siempre sería algo bueno que hacer. Guardar detector de metales pintor. Ahí vamos. Ahora lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y empezar a enfocarnos en nuestras texturas. Entonces tenemos algunas texturas que necesitamos definir. Tenemos metal y digamos aluminio porque no es metal puro, como puedes ver por aquí, es más como solo metal tipo aluminio. Tenemos algunos plásticos. Tenemos algunos gráficos. Y yo diría que ya se trata de eso. Sí. Así que vamos a por eso. Empecemos por crear una nueva carpeta. Colores base de color. Ahora voy a seguir adelante y entrar en mis materiales inteligentes, y el pintor de sustancias ya tiene muchos materiales inteligentes. Tristemente, tengo algunos materiales inteligentes muy, muy buenos aquí que creamos nosotros mismos, pero no quiero usar eso porque eso es un poco engañoso para un curso tutorial. En cambio, comencemos definiendo nuestro plástico. Ahora bien, los plásticos suelen ser bastante fáciles. Todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que bajar aquí. Y veamos plástico hecho rayado. Ya ves donde tienen un par de plásticos aquí. Y lo que voy a hacer es que voy a ir por probablemente Ah, suciedad plástica blanda. Quieres ir por un plástico bastante duro, así que comencemos con el plástico usado. aquí, solo porque le agrega, como, un poco de adicional como desgaste. Entonces voy a seguir adelante y voy a decitar sobre la oscuridad, y probablemente voy por un metal muy, muy ligeramente azul más oscuro No quieres ir demasiado oscuro porque nada en vida real es negro puro o blanco puro. Lo más cercano al negro que puedes conseguir es el carbón. Entonces, si lo tienes en mente, muchas veces los plásticos no suelen ser tan oscuros. Y lo notarás, sobre todo cuando estamos dentro de la toolba de mamá En ese sentido. Entonces tengo esa. Luego defino aproximadamente mi brillo en él usando mi aspereza. Y puedo ver por aquí como si tuviera un acabado molido. El final guinded está bien, pero voy a establecer como un poco más alto Entonces solo me da como detalles pequeños ni de mapa, y voy a darle la intensidad un poco más baja. Entonces solo agrega, como el pedacito más pequeño de ni los detalles del mapa como si eso todavía tiene alguna área de superficie Sin embargo, no tenemos la resolución para entrar realmente en detalles súper, súper micro. Entonces tenemos nuestra vajilla por aquí. Lo primero que tengo que hacer es que tengo que entrar y necesito agregarle un poco de mapeo de planadoras de corbata Sabes, hagamos triplanares, y quiero pondré mi escala un poco abajo por aquí para que en realidad se vuelva un poco más pequeña porque de lo contrario, sí, se vería muy bien Ahora lo que me gusta hacer, en este caso es que voy a agregar otra capa de relleno encima porque quiero romper esto con algo. Ahora es demasiado. Entonces voy a agregar la capa de relleno en la parte superior, probablemente ponerla una para multiplicarla. Y luego si solo agarramos un crujido aleatorio, podemos usar eso para romper un poco las cosas Entonces personalmente me gusta la web de policías. Sí, probemos ese, el crujido de telaraña por aquí, Y ahora ya haciendo esto, si solo hacemos clic en Alt, puedes ver aquí, ya solo rompí las cosas bastante bien. En este punto, sólo voy a bajar el tono de mi color base. Y darle igual que algunos daños muy leves. Y en mi aspereza, oh, si, mi aspereza ya es buena Eso es un poco menos. Hagamos las telarañas de mazorca, y pongamos la proyección también a triplanar por aquí para telarañas y juguemos un poco más con nuestro contraste y nuestro equilibrio Aquí, mira ahora puedes empezar a verlo desaparecer. Es bastante sutil, pero tiene que ser sutil. Creo que se ve bastante, bastante bien. Entonces tenemos ahora, por ejemplo, un plástico. Eso se llama plástico oscuro. En este punto, solo para aplicarlo a tu modelo, simplemente podemos entrar aquí y agregar una máscara negra, volver a nuestro relleno de polígono y ponerle esto a limón o a relleno de puré, lo siento, y simplemente podemos seleccionar las piezas a las que queremos aplicar nuestro plástico negro, que van a ser solo estas, creo Sí, eso funciona bastante bien. Entonces también tenemos un plástico más blanco, que, como te imaginas, va a ser bastante fácil porque todo lo que tenemos que hacer es simplemente duplicar nuestro plástico oscuro Plástico blanco. Hagámoslo de nuevo, una máscara negra. Y por ahora, sólo voy a aplicarlo sólo a estos elementos. Aunque, claro, no queremos aplicarlo a las franjas de aquí, pero tengan cuidado conmigo. Y voy a hacer que no sea tanto blanco, sino, como, un muy, muy leve amarillento para que se sienta un poco más parecido al plástico más viejo, tipo más sucio A lo mejor algo así podría hacer el truco. Definitivamente no necesita algo suciedad adicional y todo, pero esto podría hacer el truco. Entonces, ¿qué se vuelve blanco? Todas estas piezas se vuelven blancas. No sé por qué mi PC es tan lento de repente. Ah, y en mi plástico oscuro, voy a hacer estos oscuros solo para que realmente destaquen. O no, en realidad tal vez no se vean tan bien. Sí, ¿sabes qué? No voy a hacer eso. En cambio, lo que voy a hacer es hacerlos un poco más grises, y te mostraré un truco genial para eso. Pero antes que nada, sigamos enfocándonos en el blanco. También voy a hacer blancas estas perillas de aquí. Creo que se verá bastante bien. Entonces si vamos a nuestra selección UV y ponemos el color en negro, solo voy a hacer click para quitarle los UVs de esos puntos de aquí No, y vamos a ir a nuestro plástico oscuro y aplicarlo también a este modelo por aquí. Y siento que también es éste. Otra cosa es, ¿y si hacemos este anillo por aquí, oscuro? No sé si eso quedaría bien o si eso se sentiría un poco cliché Para esto, lo que puedes intentar hacer es intentar ir a TD y luego por aquí, podemos, por ejemplo, establecer esto en Face select Y podemos seleccionar todo este anillo, y luego tenemos que ir a plástico Blanco, y necesitamos realmente deseleccionarlo por aquí excepto por esto Y vamos a comprobarlo rápidamente. Hmm. Sí, ¿sabes qué? Eso me gusta. Eso me gusta. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Es un poco molesto porque estamos tratando cambiar entre modos, así que permítanme apagarlo rápidamente aquí, haga clic y arrastre aquí. Y aquí, vuelve a poner éste en blanco y establecer Veamos. Entonces esta a la oscuridad. Estos los oscuros. Sé que lo estoy haciendo demasiado difícil, pero en este punto, estoy comprometido con ello. Así que sigamos adelante y acabemos con lo que quieras. Ahí vamos. Bien, incendio provocado. Así que también hemos hecho esas piezas. Eso se ve bastante bien. Definitivamente necesitamos algunos pedacitos de suciedad y cosas así. Bien, solo un truco divertido al azar que puedes usar. Si quieres que estos sean un poco más oscuros, digamos que tenemos por aquí nuestro plástico blanco. Puedes agarrar tu plástico blanco en lugar de duplicar la cosa entera, si quieres mantener tu visto más organizado o más optimizado, debería decir, simplemente agrega un punto de anclaje al plástico blanco y crea una nueva capa de relleno Y luego en nueva capa de relleno, lo que puedes hacer es que solo puedas en el color base. No necesitamos una altura. No necesitamos el metalizado, lo normal o el pastoreo. Y en nuestra rugosidad, puedes simplemente seguir adelante y poner este plástico y llamar a este subrayado plástico gris Entra, hazlo negro, y luego solo selecciona esos dos modelos de aquí. Puedes sostener Shift y usarlo para rotar tu cielo alrededor. Y entonces lo que puedes hacer es simplemente agregar unos niveles muy simples y fijarlo en luminosidad Y entonces lo que podemos hacer es por aquí, mira, podemos hacerlo un poco más oscuro así. Y noté que me olvidé de una línea. Entonces déjame justo Ahí vamos. Sí, eso debería ser. Bien, pregúntales, mira. Y ahora solo están un poco más oscuros sin que necesitemos hacer mucha duplicación extra y todo ese tipo de cosas. Entonces el siguiente sería nuestro metal. Y para nuestro metal, podemos seguir adelante y podemos agarrar un metal nuevo, y va a ser más metal de aluminio, o ¿vamos por más brillante? Ir por brillante, claro, se ve un poco más interesante. Así que vamos por un aluminio brillante solo porque en entornos de juego, tener cosas que se ven brillantes siempre es un poco más agradable Entonces, si podemos agregarle algunos de esos elementos, eso sería bueno. Ahora bien, ¿dónde está el metal? Entonces por aquí tenemos en realidad uno bastante bueno, creo. Literalmente se llama aluminio. Avisar de aluminio cepillado. Empecemos con este y solo editarlo. Vaya a llamarlo aluminio. Y vamos a ver. Entonces tenemos algunos rasguños por aquí, lo cual bastante bonito. El cepillado, no voy a ir por la verdad, no, ¿sabes qué? Me gusta cepillada. Vamos y fijemos la longitud solo mucho más porque la razón por la que me gusta aquí es porque hay bastante direccionalidad a esta forma real Así que establece la intensidad un poco más baja. Entonces eso nos dará un poco aspecto de aluminio cepillado muy ligero, lo cual es bastante agradable. Y luego sigamos adelante y solo por los rasguños, voy a entrar y ser un poco perezoso, y solo voy a hacerlo porque creo que es solo en la aspereza, solo voy a ir a mi aspereza por aquí y simplemente bajarla hasta que sea muy sutil Creo que eso ya hace un muy buen trabajo. Entonces en este punto, podemos seguir adelante y podemos agregar una máscara negra. Y lo que podemos hacer es que podemos Oh, espera, no podemos hacer eso. Quería agregar un punto de anclaje para nuestras líneas. Pero los puntos de anclaje sólo funcionan de abajo a arriba, no de arriba a abajo. En ese caso, sólo tiene que copiar su máscara. Y luego porque probablemente no necesitemos cambiar esto más adelante de todos modos, así que no necesitamos mantenerlo súper flexible. ¿Dónde está la máscara de copia? Hay máscara de copia, aluminio, pasta en la máscara. Ahí vamos. Eso hace el truco. Si por casualidad ves algún tipo de información molesta por ejemplo, tu plástico blanco porque técnicamente a continuación, este es el plástico blanco. Siempre se puede agarrar plástico blanco. Agrega una capa de relleno. Y aquí dentro, puedes Oh, espera, no podemos hacer eso. Eso es un poco molesto. Bueno, digamos que a mano, se puede ir y simplemente quitarlo. Quería decir que podemos copiar la máscara, pero técnicamente, no funciona así. Otra forma es que podrías crear una carpeta, agregar una máscara a esta carpeta, todas esas cosas, pero simplemente no la necesitamos. Entonces ahora tenemos estas formas base por aquí. Me gusta mantener los gráficos hasta el final. Así que terminaré este capítulo probablemente solo haciendo algo de suciedad muy sutil y cosas así. Así que sigamos adelante y creamos una nueva carpeta, llámala suciedad. Y lo que podemos hacer es entrar y entrar aquí, agreguemos una capa de relleno. La suciedad OCC es un clásico. Básicamente algo de suciedad de oclusión. Solo quieres tener un color y una rugosidad. Establecer la rugosidad bastante opaca. Y el color, depende como que. Para los activos interiores no vayas por la suciedad marrón. En realidad no es así como funciona. En activos interiores, es más como una suciedad pardusca muy leve, pero más grisácea, así Siembra más como polvo y cosas así. Entonces podemos seguir adelante y agregar una máscara negra, y aquí es donde entran todos esos mapas horneados en los que estábamos trabajando. Bueno, tenemos una oclusión de polvo, pero debería haber una mejor para grabados muy pequeños, que se llama Uh, suciedad OCC, creo que se Pero ahora no puedo encontrarlo de repente. Polvo OCC. Oclusión. Eh. O podría estar simplemente, como, pensando en ello ganó porque siempre lo llamo OCC yo mismo No lo veo aquí. Entonces supongo que lo que voy a hacer es simplemente usar la oclusión de polvo Eso es raro. Probablemente estoy teniendo un congelamiento cerebral aquí. Creo que en realidad es oclusión de polvo, pero podemos ver. Vamos Alt click. Y como pueden ver por aquí, sí, tenemos algunos temas de AO donde es demasiado fuerte, pero eso es algo en lo que podemos trabajar. En un poco. En primer lugar, vamos a seguir adelante y veamos. Establezca el nivel del conducto un poco más bajo. Puedo presionar M aquí, solo pide un poco de suciedad pon nuestra escala de grunge un poco más alta para hacerla un poco más pequeña Volveré a hacer clic. Sí, así que solo agrega algo de suciedad adicional, sobre todo en estas áreas, que es donde quiero que estén. De hecho voy a hacer bajemos mi cantidad de grunge, pero voy a aumentar un poco el nivel para que consiga, como, un poco más de suciedad en estas áreas Pero entonces, claro, lo que tenemos es que tenemos que emitir eso por aquí, es demasiada suciedad. Entonces en eso vamos a estar trabajando a continuación. Yo diría en este punto, sí, debería estar bien. Vamos a entrar y sólo añadir una pintura simple. Y muchas veces es más fácil simplemente agarrar muy rápidamente algún tipo de pintura suave y colocarla en el flujo para que no sea demasiado alta. No, presione X. No me gusta este. Ahí vamos. El tamaño de mi pincel es bastante grande. Establecer el flujo, no demasiado alto, y yo sólo voy a hacer esto sólo a mano. Estoy en las zonas donde no quiero la suciedad, simplemente voy a hacer click y pintar la suciedad. No olvides que estas cosas definitivamente no se limpian mucho, así que podemos mantener un poco más de suciedad alrededor de la parte superior, y más adelante también agregaremos como un poco de polvo y cosas así. Pero por ahora, eso es muy rápido. Ahí vamos. Y tal vez tampoco demasiado fuerte ahí. Ahí vamos. Pulsa M. Ahora es como una suciedad sutil que puedes ver en algunas zonas de aquí, y ahora puedo entrar y solo puedo trabajar con mi color base para tal vez hacerlo aquí un poco más oscuro sobre n. Probablemente voy a mantenerlo como equilibrio aquí para que podamos ver tanto en el negro como en las zonas oscuras. Y en este punto, sigamos adelante y dupliquemos esta capa y llamemos a este polvo, por ejemplo. Solo podemos agregar un nuevo disco maestro negro Lo sentimos, por decir polvo. Y podemos ver si podemos tener algo que tenga como solo polvo. Entonces tenemos polvo suave, pero el polvo blando a menudo no funciona muy bien. Necesitamos algo así como, verificar aquí, ver. Por alguna razón, el polvo en realidad no es en realidad el polvo que quiero. Entonces lo que me gusta hacer es solo que a menudo me gusta agregar una capa de pintura y hacerlo yo mismo donde voy aquí. Voy a mis pinceles y agarro algo súper suave. Y el que me gusta que ustedes también tienen es el pelaje blanco suave. Y luego sólo entro. Ah, y el arte. Así que el polvo a la parte superior. Lo hace un poco más pequeño. Si es demasiado, solo pintarlo de nuevo y volver a pintarlo. Normalmente, sí uso una tableta de dibujo, pero en este caso, no la estoy usando. Y vamos a ver si acabo de pinchar arte. Lo que voy a hacer con esto es sólo porque me da, esas líneas, que en realidad no me gustan demasiado. Voy a añadir un filtro. Y sólo voy a difuminar esto un poco. Y voy a entrar y voy a hacer este polvo. Un poco más como polvo blanco parduzco como este. Y probablemente también agregaré niveles adicionales en mi máscara solo para poder, como, solo voy a hacer clic, jugar un poco más con ella . Ahí vamos. Como dije, va a ser un modelo limpio, así que queremos trabajar con, como, bastante sutileza Ahora bien, otro que a menudo me gusta agregar es mi variación de rugosidad. Si seguimos adelante y vamos a nuestra aspereza, ¿qué se puede ver por aquí Oh, guau, ¿de dónde viene eso? Supongo que mi plástico blanco tiene un poco. Bien. Supongo que es solo un look de molinillo. Bien, está bien. Entonces básicamente, con mi aspereza, quiero agregar alguna variación adicional de rugosidad a esto solo porque en este momento no se siente demasiado interesante. Y esto puede ser más un poco como una variación de rugosidad general Entonces, si solo sigues adelante y llamas a esto Rugosidad, ahí. Pero también puedes establecer esto más en un nivel de tipo individual, por ejemplo, solo en plásticos o solo en metales y cosas así. Si solo me pongo a la rugosidad, agrego una máscara negra con una capa de relleno y luego agarra igual que un grunge agradable que es bastante suave A menudo estas toallitas funcionan bastante bien. No sé si es un filtro. Se supone que es llenar. Aquí, mira, obtenemos estos crujidos realmente grandes, y ahora deberíamos poder agregar eso aquí a nuestra rugosidad para darle un poco más de brillo adicional Y es algo que va a ser sutil, pero una vez que nos metamos en tití, debería aparecer bastante mejor Entonces tenemos cosas así que podemos agregar encima. También podemos agregar como estos, como pequeños rasguños y cosas así, especialmente en algunas de estas áreas. Oh, ¿qué es eso? Eso parece un mapa de normas, pero no estoy seguro de dónde viene. Sí, aquí, algo en mis detalles sin mapa está causando algunos problemas muy extraños. Son las perillas por alguna razón. Vamos a mis perillas. En un Agreguemos a pintar. Yo sólo voy a ir a la selección, y voy a pintar lo que sea que fuera. Vamos a verificar dos veces. Bien, todavía se ve cract. Rara. No sé qué fue eso, pero oh, bueno. Como estaba diciendo, sí, también podemos agregar tal vez, como, algunos bocetos y cosas así Eso es algo que siento porque estos se están usando mucho, como la gente choca contra ella, rasguña contra ella. Entonces agreguemos un relleno más. Arañones. Hagamos esto un poco más oscuro que nuestro plástico y fijemos la rugosidad también para que sea voy a hacer quiero configurarlo Ahora, voy a poner la aspereza un poco más apagada, pero no demasiado aburrida Agrega una máscara negra, agrega un relleno a esto, y vamos a agarrar algunos como aquí, veamos, esta, se ve bastante bien. Mira, ahí tiene un poco de rasguños. Podemos seguir adelante y podemos establecer el mosaico de cero para que sea Ooh, en realidad, sí, bastante así También me gusta mucho el color. Algo así, por ejemplo. Ahora lo que voy a hacer, sólo voy a crear una carpeta. Máscara antiarañazos de color y solo tira tus arañazos aquí. Y voy a agregar un disco de máscara negra, y luego si simplemente agarramos, por ejemplo, algún tipo de pincel. No sé por qué sigo agarrando al que no me gusta. Ya verás. Sólo podemos pintar en zonas donde queremos tener estos bocetos. Estarían, por ejemplo, mayormente en el centro, y luego tal vez en el exterior. Oh, el set es un poco cuidadoso. Serían más como en la parte inferior, por ejemplo, scratch out. Y no habría mucho en la parte superior, pero tal vez alguien simplemente arañó accidentalmente algunos de estos extremos porque a menudo pasan por ahí, algo así Si también quieres rasguños en la parte inferior, como puedes ver, son demasiado fuertes, puedes jugar con eso, claro, también con solo agregar un tipo diferente de boceto para el fondo. Y puedo ver por aquí que mi suciedad es demasiado fuerte, así que voy a ir a poner la suciedad del boceto, creo No, esos no son los rasguños. No, ese tampoco es el indicado, aunque los spots pueden usar algún mosaico. Eso es bueno. Supongo que es polvo. Vamos a bajar un poco el desempolvado. Sí, ahí vamos. Eso se ve bastante mejor. Bien. Y yo quería rápidamente, como, desvanecerlos. Sí, en realidad es otra cosa que puedes hacer. Puedes por aquí, agregar algunos rasguños. Especialmente aquí, y luego establece tu flujo, presiona X, y pon tu flujo muy bajo, y luego píntalos con mucho cuidado. Teóricamente, solo estás trabajando con opacidad. Por lo que esto también hará que los rasguños se sientan menos intensos. Entonces supongo que esa es una buena. Probablemente querríamos tener rasguños más pequeños en eso, pero no quiero hacer los bocetos más pequeños 7. 06 Texturizado del detector de metales, parte 2: Bien, así que sigamos adelante y ultimemos nuestro modelo que tenemos por aquí Mira. Ya sabes lo que pasó ahí. Así que sigamos adelante y rápidamente volvamos a cambiar al pintor de sustancias. Y algunas cosas que voy a hacer así. Definitivamente vamos a centrarnos en la pantalla de aquí. Y comencemos simplemente haciendo los botones de un color diferente. Entonces para la pantalla, sí, esa es un poco más complicada porque tipo de necesidad de averiguar en base a, como, una referencia muy limitada, lo que puedes encontrar. Lo que puedes hacer es que puedes, por supuesto, buscar diferentes referencias que no tengan que hacer nada con un detector de metales para hacerte una idea. Por aquí, lo que puedes ver es que nos gustó muy típico, como advertencia y luego debajo de eso, precaución. Entonces hacemos cosas bastante básicas, y solo le damos algunas cosas de nombre al azar como esa. Ahora, no sé qué vamos a hacer por este. Sólo lo vamos a averiguar. Lo primero que quiero hacer es que quiero seguir adelante y probablemente agregar algunos botoncitos. Y esa puede ser una capa de relleno simple. Azul escarlata y solo lo tienen en el color, y esa es también la rugosidad y hacerla como un collar azul Voy a bajar un poco mi aspereza , en realidad Y solo máscara negra. Selecciona tus botones. Ahí vamos. Sólo algo visible desde la distancia. De hecho quiero que sea un poco menos azulado, algo así Eso funciona bastante bien. Bien, increíble. Ahora lo siguiente que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y probablemente usar Photoshop para este texto. No obstante, también podrías hacerlo dentro de sustancia pintor. Si quieres hacerlo dentro de sustancia Pintor, lo que normalmente harías es porque tienes por aquí texto donde tenemos un montón de textos diferentes. Así que sí, ¿sabes qué? Podríamos ser capaces de hacer esto en sustancia pintor, sólo para mantener las cosas fáciles y no introducir otro software. Voy a seguir adelante. Y voy a empezar probablemente por hagamos algún texto. Entonces solo estoy tratando de averiguar un buen texto. Simplemente puedes agregarlo por aquí y solo agregarlo como una máscara. Y ahora, lo que se puede ver es que tenemos un texto por aquí. Si solo configuramos esto solo en color y solo hacemos el color negro por ahora. Aquí hay un texto? Oh, una vez más, es como una cajita ahí dentro. Eso es un poco raro. Todo parece bien en mis mapas de horneado. A veces tiene que ver con los mapas de Bake, pero este no debería ser el caso en estos momentos. Para mi tamaño de fuente, voy a seguir adelante y primero que nada, bajemos esto, y hagamos esta advertencia muy simple. No sé por qué no tecleé. ¿Por qué no estás escribiendo? Vamos. Advertencia. Ahí vamos. Bien, entonces solo tenemos una simple señal de advertencia, y voy a hacer esto bastante pequeño por aquí. ¿Sabes qué? Voy a mover esto por aquí y probablemente voy a tener el logo aquí. Pero solo quiero mostrarte básicamente cómo eso generalmente podemos hacer sobre esto. Hagamos una nueva carpeta, llámala texto. Y luego por aquí, sí, tenemos nuestra advertencia. Y entonces lo que podemos hacer es si duplicamos esta capa, llamamos a esta advertencia y texto. Y ahora vamos a usar algo como JattP para generar básicamente una pieza de texto muy genérica Entonces esa es una de las cosas bonitas de usar el chat GTP, si lo acabo de arrastrar por aquí es que podemos generar muy rápidamente algún texto Entonces solo puedo decir aquí, generar un trozo de texto de advertencia que pueda ir en un detector de metales. Ahorra un poco de tiempo. Aquí vamos. Eso ya es suficiente, bla, bla, consejos médicos. Sí, claro, ¿por qué no? Entonces podemos ir a este texto, y en nuestro relleno, simplemente podemos pegarlo aquí. Entonces cuando presionamos Enter, debería aparecer. No estoy seguro de por qué no aparece. Tenemos el texto. Y todo eso se ve bien. Oh, espera, aquí veo algo. Entonces podría ser que el No. Eso es muy extraño, para ser honesto. Déjame comprobar rápidamente por qué. Parece que hay un problema con no poder mostrar suficiente texto, pero tampoco puedo escalarlo. Voy a usar una técnica diferente porque lamentablemente no puedo encontrar la razón de esto. Lo que voy a hacer es usar uno más clásico, que es nuestro mapping de proyección. A veces es más fácil simplemente entrar y simplemente usar rápidamente una técnica diferente. Después en el Alfa, podemos seleccionar nuestro texto, ingresarlo. Oh, lo siento. Yo soy no estoy en la proyección correcta. Necesito estar en esta de aquí. Golpéalo aquí. Ahí vamos. Y luego seguir adelante y hacer esto. Y lo que vamos a hacer, lo cual es un poco extraño, así que queremos empezar a espaciarlo. Base individual. Así que ahora solo puedes sostener S, y luego puedes cambiar la escala del texto. Entonces lo que queremos hacer es darle como una escala de escritura, una alineación, algo así. Pero claro, tenemos que asegurarnos de que lo tenemos como un derecho o dispositivos médicos. Hagamos un final o ahí. Debe evitar proximidad cercana a los dispositivos. Y lo que también quieres hacer es asegurarte de que el texto no esté perfectamente alineado en cada línea. Como pueden ver, incluso aquí en la referencia, se ve un poco interesante cuando solo hay un poco de espaciado. E incluso cuando estás escribiendo algo así como un libro de artículo 0R, esto también es similar como lo dices, reglas similares a esto Alarmas. Aquí, hagamos algo como esto. Creo que algo así va a funcionar bien. Y básicamente solo lo alineamos. Y en ese punto, si solo hacemos nuestro pincel un poco más pequeño, deberíamos poder simplemente pintarlo. ¿Ves? Entonces esa es otra forma en la que podemos trabajar en eso. Entonces tenemos advertencia y ¿qué más quiero hacer ? Probablemente quiero hacer algo como ¿qué tal instrucciones? Sólo dale algunas instrucciones. Bien. ¿Y por qué dejar que esta merlán? Puedo entrar y el de advertencia todavía funciona. Entonces voy a ojalá al menos ojalá siga funcionando. Voy a duplicarlo. Llama a esto. Instrucciones. Necesito escalar un poco porque necesita algo así como caer en línea con el original. Sí, así que cosas como esta, por eso prefiero usar Photoshop yo mismo, solo porque es un poco más rápido y para mí, más fácil de usar. Entonces aquí tenemos advertencia. ¿Qué tal instrucciones? Y luego instrucciones, y esta es texto. Y ahora puedo entrar y copiar mi texto. Sin embargo, este probablemente será un poco más difícil de pegar correctamente. Entonces vamos a ver. Ahí está esta cosa extraña donde simplemente no elimina correctamente el texto. Entonces vamos a ver. ¿Qué tenemos? Quite los artículos metálicos, por favor retire todos los artículos metálicos. Incluyendo, hagamos esto, incluyendo cinturones, joyas del detector de metales, y luego tendremos otro. Y, creo que lo que está mal es que no detecte mis entrados, siempre. Sí. Me pregunto si puedo usar código HML. No, lamentablemente eso. Eso hubiera sido agradable. Bueno, puedes usarlos, pero, uh no de la manera que yo quería, pero eso debería estar bien. Lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a colocarlo en secciones más pequeñas. Entonces tenemos este, que solo quiero entrar, darle más o menos un texto similar. Entonces tenemos esto. Entonces el segundo va a ser así que solo lo estoy copiando. Siga las instrucciones en todo momento. Siento que es un poco demasiado grande. Hagámoslo un poco más pequeño. Sí, como que me gustaría usar hotshop. Soy alguien que, como, en el momento, solo decide cosas aleatorias. Pero en este caso, podría no haber sido la mejor decisión. Pero nos vamos a apegar a ello. Usted puede simplemente acelerar a lo largo. Ya sabes cómo hacerlo en este punto. Mm. Hagamos por la autorización de seguridad. Y una vez más, voy a mantener esto bastante simple porque ni siquiera vamos a usar este detector de metales en el entorno real más adelante porque ya tengo uno que ha tenido mucho más tiempo y me importa detrás solo porque se hizo un ritmo más lento que en ritmo tutorial. Entonces ahí vamos. Y el último En caso de una alarma, puede estar sujeto a más allá vamos. Eso tiene que ser mordido. Ahí vamos. Siento que ya se ve lo suficientemente bien. Como puedes ver, el texto se ve un poco diferente en términos de opacidad Esto a veces puede suceder solo por cómo pintamos, así que podemos agregar niveles sobre esto, y luego podemos asegurarnos de que el texto sea más o menos el mismo, algo así. Bien. Impresionante. Entonces tenemos esa. Eso ahora también es bueno. Definitivamente al final ahora necesitamos tener algún tipo de plástico, y quiero que el plástico probablemente sea un poco más reflectante detrás de él. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y para mi texto, hagamos otro que llamaremos barras de colores. Téngalo solo en el color y haz que el color sea un poco más parecido a un color azulado oscuro Y luego tenemos una máscara negra. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a entrar y agarrar un cepillo duro básico normal. En realidad, sabe qué, no, aún mejor. Sólo vamos a usar un mapeo de proyección simple. Y voy a encontrar un simple alfa cuadrado, que siempre está aquí abajo en alguna parte. Entonces es un poco lento para cargar. Aquí, cuadrado de. Fije la dureza hasta el final. Se puede establecer la cantidad de compresión. Probablemente adivine qué vamos a hacer con esto. Sólo vamos a seguir adelante y mover esto por todas partes. Y en realidad voy a darle como un pequeño recorte a su alrededor. Entonces solo dame un segundo mientras escalo las cosas. Creo que eso funciona bastante bien. Éste. Oh, necesito hacer mi cepillo Mal. Éste. Hm, eso es interesante. ¿Cómo vamos a arreglar esa? Porque ya lo movimos por ahí. Sí, eso es un poco molesto. El motivo que molesta es porque este texto, lo movimos por ahí. Así que en realidad solo moverlo casualmente hacia arriba, veces es un poco complicado de hacer Ahora bien, debería haber una manera si sólo me das un segundo. Sí, se me olvidó. Lo siento, estoy pensando muy difícil. Solo podemos usar una transformación. Entonces tenemos nuestro texto por aquí. Si solo seguimos adelante y agregamos un filtro a esa máscara y luego agregamos una transformación simple, aquí vamos. Podemos simplemente cambiarlo. Por alguna razón, estaba pensando en un mapping de proyección, pero no tiene ningún sentido. Eso es solo a mí olvidando cosas, que como tutor, probablemente no debería olvidar, pero sólo soy humano. Entonces, lo suficientemente justo. Volvamos a entrar y hacer esta. También este. Ahí vamos. Ahora, por supuesto, lo que quieres hacer es simplemente querer seguir adelante y entrar en un relleno de polígono y simplemente anular la selección de los botones. Ahí vamos. Bien. Impresionante. Entonces, desde la distancia, eso ya empieza a verse bastante bien. Ahora lo que voy a hacer es que probablemente voy a empezar primero que nada, quiero agregar una capa de relleno. Brillante, perdón, plástico y a ver si puedo conseguir algo bonito cuidando de esto donde hago el plástico bastante brillante, y voy a hacer que el texto probablemente como tal vez un poco más como verdoso, en realidad No estoy seguro si el verde será el correcto. Podemos ver. Voy a agregar una máscara negra dis y solo voy a tener esto aquí y aquí. No, el verde no es el color correcto. A lo mejor sólo un poco de azul Sí, tal vez igual que un poco azulado. Sí, ese taxi funciona bastante bien. Bien, genial. Entonces lo que necesitamos es que solo necesitamos un poco de texto adicional, y eso va a ser si solo vamos a texto e instrucciones que se dupliquen. Mueve esto hacia arriba. Escalar un poco. Y éste irá o se volverá blanco o sí, hagámoslo un poco blanco, no blanco puro, sino solo, como, un poquito. Y voy a llamar a éste, sensibilidad. Duplicarlo. Uh sensor solo estoy agregando algunos espacios para que sea como lo mismo solo porque soy perezoso. Duplicemos este. Menú. Puedes, por supuesto, también establecer la fuente si quieres, pero en mi caso, solo lo estoy haciendo de esta manera. Y tenemos, si volvemos a duplicar esto, no menú, pero no sé. Um, revertir, por ejemplo. Sí, creo que eso de revertir funciona bastante bien. Revertir. Este es sensor. Lo estoy manteniendo un poco más organizado. Menú y sensibilidad. Ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Y una vez hecho eso, solo agreguemos un logo a esto. Y por lo demás creo que sólo voy a dejarlo así. Sólo voy a dejar la izquierda vacía. Pero puedes hacer, como, un relleno en pantalla o algún tipo de gráficos o algo así. En mi caso, sólo por un simple logo. Si solo volvemos al texto, supongo que tener una fuente diferente estaría bien. Aquí, vamos a hacerlo como una máscara. Y voy a llamar a este FD M 600 plus. Por lo tanto, FDM es solo una vía rápida, y M es un detector de metales, más de 600 Es simplemente algo así. Como si no tuvieras que ir demasiado por la borda con él a menos que quieras, claro Vamos a hacer algo como esto, y hagamos el texto. Uh, vamos a ir negros o no, ¿sabes qué? El blanco es probablemente más agradable. Entonces vayamos por algo como esto. Y luego vamos a duplicar esto. Y llama a éste. Metal. No, espera. Son palabras un poco más fantasiosas. Escáner de seguridad en lugar de detector de metales. Y entremos. Y también puedes simplemente jugar con la fontie si quieres Puedes configurarlo para que baje y dejémoslo en el centro. Ahí vamos. Súper rápido y sencillo. Y creo que por ahora, eso debería estar bien. Como, no voy a ir demasiado por la borda con ello. Creo que esto te va a dar una idea muy buena, y ya pasamos 20 minutos solo en esto. Así que voy a dejarlo aquí por ahora, y vamos a ver si hay algo más. Volvamos a nuestro set de mamá porque no puedo recordar que había algo más que quería hacer. Oh, sí, tal vez como un poquito de, como, fugas o algo así. Eso fue a diferencia de las pequeñas perillas. Pero hay que tener un poco de cuidado no dominarlo. Sólo tienes que ir a nuestra tierra y podremos agarrar, por ejemplo, la suciedad OCC nuevamente y duplicarla. Fugas de llamadas. Ya ahora te mostré aproximadamente la técnica que necesitarías. Pero lo que puedes hacer es entrar y encontrar en línea en text.com o en el mercado de R Station, lo que quieras, a menudo puedes encontrar un montón de texturas filtradas Y si solo usas tu mapeo de proyección, y luego si está dispuesto a cargar, mapeo de proyección y luego agarrar algún tipo de fugas que tengas. Hay muchos tutoriales. Incluso tengo tutoriales gratuitos en mi canal de YouTube de tutoriales más rápidos que te muestran cómo crear algunos de estos. Y luego también en el Alfa de mi pincel, quiero que eso sea un poco más suave. 1 segundo, déjame agarrar un cepillo que sea un poco más suave, algo así. Así que haz doble clic en éste. Y establecer el flujo bastante en realidad, ahora el flujo puede permanecer alto, pero necesito establecer el tamaño bastante pequeño. Se puede ver que puedo agregar algunas fugas muy, muy pequeñas. Y no te preocupes, como, trabaja en esto un poco más. Pero solo para darte una idea de lo que quiero decir, Sí, vamos a hacerlo así muy sutil. Y luego voy a primero que nada, excluir los botones. Y en ese punto, podemos hacer de éste como una rugosidad más brillante, y podemos simplemente, como, volver a poner esto en color base y simplemente jugar con tu pasado para hacerlo muy, muy sutil Algo como esto. Si solo quieres algún tipo de fugas o algo así, claro, que argumentar las lógicas hay que argumentar las lógicas de por qué habría fugas aquí porque técnicamente, aquí no hay nada de humedad para aumentar esas fugas pero en general si acaso quieres hacerlo, así es como lo haces a menudo. Ahora, para mi color base en mi aluminio, también iba a entrar y bajar la rugosidad para eso Y creo que después de eso, puedo llamar a éste prácticamente hecho. Otra cosa que técnicamente podrías hacer es tener también el aluminio, um aquí. Entonces, si solo vamos por un simple cepillo duro básico, puedes hacerlo. Y entonces probablemente también querrías entrar en plástico negro y presionar X para darle la vuelta a tu color, aunque no sé por qué no está funcionando para este. Podría ser solo porque está demasiado oscuro. Sí, podría ser porque el AO es demasiado oscuro, lo que sería un poco desafortunado. Sí, mira, aquí, la oclusión ambiental es demasiado oscura. Entonces en mi caso, sólo voy a dejarlo. En realidad no es un problema. Pero sí, técnicamente podrías simplemente agregar también un poco de aluminio aquí si quieres simplemente haciendo clic en él. Pero en este caso, solo lo hace más oscuro, así que lo voy a dejar así. Voy a salvar mi escena. Voy a exportar mis texturas. Asegúrese de ajustar esto solo a la exportación normal de rugosidad metálica PBR y ahorre Y debería Oh, lo exporto a la carpeta Wong Eso es desafortunado. Asegúrate de que el set está de vuelta, no a la carpeta Bolsas. Lo voy a limpiar en un poco. Ahí vamos. Exportación. Y ahora, solo debería recargarse automáticamente Vamos, chicos. ¿Qué está pasando? Dame un segundo. Entonces solo comprobando lo que está mal. Exportación. Detector de metales, texturas, carpeta selecta. Exportación. Debería funcionar. Yo sólo voy a redirigirlos porque por alguna razón, simplemente no parecen cargarse, cual es muy extraño porque todo es correcto. Bien, entonces por alguna razón, tuve que arrastrarlos físicamente aquí para que eso funcionara. Entonces siento que eso es sólo una especie de dinero o algo así. Pero bien, entonces esta es una visión general de cómo haría para crear un activo de aspecto bastante básico como este. Y en este punto, lo que podemos hacer es salvar nuestra escena y podemos seguir adelante y configurar esto dentro de Unreal Engine Ahora, en mi caso, por hacer eso, lo que quiero hacer es que solo voy a ir a mis texturas de exportación, y luego en mis plantillas de salida, tengo por aquí una nueva plantilla. De hecho puedo hacerlo por ti, pero también puedo mostrarte. Y la razón por la que quiero usar esto si solo voy por aquí como Unreal Object export, esta es porque en irreal para mis shaders, uso un mapa ORME Esto significa que mi material lee de un mapa de textura la oclusión, rugosidad, metálico y Entonces esto está en el mapa RGB y Alfa, como puedes ver por aquí. La razón por la que hacemos esto es porque está mucho más optimizada. En lugar de necesitar cargar en cuatro texturas, cargamos en una, y como todas estas texturas no necesitan color, solo necesitan una escala de grises, podemos combinarlas todas. Entonces para esto, puedes hacer esto en Photoshop o lo que puedes hacer es si creas una nueva capa, solo tienes que presionar el RGBA, y llamarlo a éste, por ejemplo, si presionas conjunto de textura de signo dólar, lo que significa metal TectorUnderscore, ORME y luego literalmente simplemente arrastrarías en el, digamos, la emboclusión en la rugosidad O, entonces la Photoshop o lo que puedes hacer es si creas una nueva capa, solo tienes que presionar el RGBA, y llamarlo a éste, por ejemplo, si presionas conjunto de textura de signo dólar, lo que significa metal TectorUnderscore, ORME y luego literalmente simplemente arrastrarías en el, digamos, la emboclusión en la rugosidad O, entonces la rugosidad en el canal G, el metálico en el canal B. Y entonces si lo tienes, el emisivo hacia el canal gris Si no tienes un emisario, simplemente no exportará Y de esta manera, básicamente es capaz exportar ese mapa específico. Entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y exportar una vez más usando ese mapa específico, que en mi caso se llama SM irreal Object Export Y te voy a mostrar cómo configuramos esto más adelante. Entonces, en el siguiente capítulo, sigamos adelante y saltemos dentro de Unreal Engine, configuremos este modelo, y después de eso, también repasaré sobre cómo crear activos modulares Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el siguiente capítulo. 8. 07 Importar modelos y diseño modular: Bien, entonces estamos de vuelta en el motor nel. Ahora bien, como ustedes saben en este punto es que tenemos un modelo, entonces un archivo FBX, y tenemos nuestras texturas listas Y eso es prácticamente todo lo que necesitamos para el motor Inu. Entonces todo lo que queremos hacer ahora es, yo sólo voy a seguir adelante y tú también quieres crear una bonita estructura de carpetas aquí. En mi caso, como, como quieras llamar. Digamos que lo llamamos aeropuerto. Y entonces aquí dentro, harías una carpeta que se llama Activos. Y aquí dentro, harías una carpeta que, en este caso, se llama metal. Detector. Y aquí dentro, me gusta hacer otra carpeta llamada textos. Esa es muchas veces la estructura que me gusta hacer. Entonces para mi detector de metales, simplemente arrastre mi archivo FBX Pero esto es súper básico en términos de motor irreal. Solo asegúrate de que la Nanite construida esté encendida y la malla de combinación esté encendida Esta es muy importante. Si no haces esto, intentará exportar cada malla individual que esté en tu archivo FvX como un nuevo modelo escalado puede ser uno porque hicimos todo correctamente a escala. Entonces en este punto, solo podemos seguir adelante y presionar Importar R, y luego tenemos un modelo. Ahora en nuestros textos, podemos seguir adelante y solo importar R. En mi caso, va a ser mi color base, mapa ORME normal, y te mostraré lo que quiero decir con esto Entonces ya bien, ya te enseñé cómo hacerlo, pero aquí tenemos un color base, color base muy simple. Aquí tenemos un mapa de normas. Ahora el mapa de normas cuando exportas un mapa de normas del pintor de sustancias, no tienes que voltear el canal verde. No obstante, si haces un mapa de normas en OpenGL, por ejemplo, en él puede ser, por ejemplo, en diseño de sustancia Al igual que lo haces abierto GL. Lo que entonces quieres hacer es que quieres bajar aquí a textura avanzada y voltear el canal verde alrededor. Lo que se puede ver por aquí es que casi se puede ver como si estuviera sangrada Parece que algunas personas tienen un poco más de problemas para ver esto, pero para mí es bastante obvio, así, parece que hay una sangría, pero así, parece que se está extendiendo Y quieres cosas que se supone que son una sangría, en tu mapa de normas para extenderse para que se vea bien en motor irreal Entonces es como todo lo contrario. Probablemente no lo explique correctamente, pero así es como es. Ahora bien, si vamos por aquí y simplemente apagamos estos canales, se puede ver que en nuestra rugosidad, tenemos nuestra clusión ambiental En nuestro canal verde, tenemos nuestra aspereza. En nuestro canal azul, tenemos nuestro metálico y nuestro canal Alfa no tiene nada solo porque no tenemos un emisor Lo único que quiero hacer por mi material específico es que quiero apagar el SRGB porque SRGB es más para colores Bien, entonces ahora tenemos estas texturas. Ahora, tengo este material astuto y elegante, que no voy a usar para éste, pero te lo estaré mostrando solo para que sepas, porque solo agrega mucha flexibilidad Pero esto es como un material maestro complicado que utilizamos para cada activo individual. Como puedes ver por aquí, básicamente, todo lo que hace es que nos da control sobre nuestros UVs, y luego nos da diferentes secciones Tenemos una sección de color base donde podemos cambiar el color. Podemos agregar una máscara para básicamente cambiar el color solo en secciones específicas, todo ese tipo de cosas. Metálico no hace mucho. Tenemos por aquí una rugosidad donde ingresa la rugosidad y se puede ver por aquí el ORM E con los diferentes canales, pero nos permite agregar variación de rugosidad usando gruñidos y un montón de otras cosas y Nuestro ni mapas, nos permite agregar dos tipos diferentes de mapas de normas si queremos. Nos da incluso opciones para, como, polvo, aunque, oh, no, esta ya no tiene polvo, pero incluso nos da incluso tenemos una versión que nos da la opción de agregar polvo normal y todo encima de todo. Pero es demasiado complicado para este sencillo tutorial Entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a mostrarte súper simple cómo crear un material. En mi caso en aeropuerto, sólo voy a agregarlo a nuestro detector de metales. Pero claro, si quieres hacer esto correctamente, haces una nueva carpeta llamada materiales, y ahí dentro, haces otra carpeta a la que llamas maestro, y colocas ahí tus materiales maestros. En mi caso, bueno, literalmente puedo usar este material detector de metales solo para mostrarte. Déjame renombrarle el nombre a esto. Oh. Um, aquí vamos. Solo abramos esto y eliminemos esto. Entonces esto es sólo un material básico vacío. Todo lo que voy a hacer es que voy a arrastrar en él mis texturas. Y la forma más básica absoluta de configurar un modelo es que estás arrastrando tus texturas, arrastrando el RGB al color base, arrastrando el RGB a la normalidad Y entonces para éste, es solo cuestión de rugosidad es oclusión de ámbito El canal verde es rugosidad, el canal azul es metálico Y si lo tuvieras, canal Alfa es un color misivo, pero no tenemos un Alfa Eso es todo. Súper simple. Simplemente puedes guardarla. Si quieres agregar entradas adicionales, puedes hacerlo, pero no vamos a repasar eso ahora porque no lo necesitamos. Y ahora nuestro detector de metales automáticamente ya tiene asignado este material. Entonces en este punto, ¿cómo preparamos este modelo? Hay algunas cosas que queremos hacer, y también tengo un video en mi canal de YouTube de Fasutorials que lo repasa con más detalle sobre cómo preparar los activos para la producción Pero digamos que arrastramos esto aquí. Lo arrastramos, y sorprendentemente, en realidad es un poco pequeño, ¿eh? Eso es bastante sorprendente. A lo mejor algo salió mal con nuestro escalado. Debería tener una referencia de escala aquí. O tal vez solo mi entorno. Bien, supongo que es igual que esta. Simplemente fuimos por un diseño más grande. Y supongo que la razón por la que lo hicimos es porque encaja mejor con nuestro entorno general. Entonces depende de ti. Este es, por supuesto, como un diseño más pequeño, como un diseño más compacto. Pero si quieres, puedes escalarlo o si quieres escalarlo en general, puedes hacer clic en el modelo, puedes hacer clic en el modelo, desplazarte hacia abajo para importar ajustes y establecer la escala uniforme un poco más arriba aquí y simplemente presionar reimportar Y ahora se puede ver que ahora es un poco más grande demasiado grande, para ser honesto. Sí, digamos 1.2, por ejemplo. Simplemente tendrá automáticamente la báscula en 1.2. Entonces, tenemos nuestro modelo. Ahora, para mantenerlo súper, súper simple, algunas cosas básicas que necesitamos saber sobre este modelo es una, necesitamos tener colisión adecuada y dos, necesitamos tener campo de distancia de malla adecuado. Si vas a mostrar, y entonces, oh, Dios, ¿dónde está? Lo tengo como atajo, así que en realidad es bastante difícil para mí. Yo creo que está en avanzado, y entonces debería ser ¿Dónde estás? Porque está aquí, si presiono contro F, esto es lo que quiero decir, campo de distancia de malla, pero honestamente necesito verificar de dónde lo obtuve realmente porque ha pasado tanto tiempo desde que incluso usé esto Ah, eso es molesto. Debería estar en el espectáculo. Malla. No lumen, no realmente, en realidad tengo que pasar el video para encontrar esto. Bueno, eso es un cuarto de galón visualizado. Eso es. Campo distante visualizado No ese campo distante. Mash campo distante. Ahí vamos. Bien, lo siento. No estaba avanzado. Aquí vamos. ¿Qué es un campo de distancia de malla? Esto es específico de Unal Agente cinco. Básicamente significa cómo lumen ve tu modelo. Un lumen, por supuesto, no necesita tanta resolución para poder ver tu modelo, pero quieres intentar obtener una forma general para seguir tu modelo, lo que hace ahora mismo. En el caso, no tienes esto, la forma es como por aquí donde simplemente está completamente vacía. Lo que puedes intentar hacer, y cuando digo ty, lo digo en serio porque no siempre funciona. A veces solo tienes que aceptar que tu modelo no funciona tan bien con lumen en ese sentido. Pero si abres tu modelo, puedes ir a la sección LOD cero, construir configuraciones y establecer la malla distante, lo siento, escala de resolución de campo distante más alta, y presionas Aplicar Y lo que entonces intentará hacer, como puedes ver por aquí, aumentará la resolución dándote un modelo más preciso. Si lo puse muy alto, aquí, mira, ahora es súper súper preciso. No obstante, trata de no ir demasiado alto porque es más caro de renderizar. Entonces uno es más que suficiente para este modelo, así que sólo voy a dejarlo amablemente a la una. Lo segundo es simplemente que queremos seguir adelante y asegurarnos de que tenemos una colisión de jugadores. Ahora mismo, lo que verás es que esta colisión de jugadores es sólo una caja sencilla. Ahora bien, hay dos formas en las que podemos editar esto. Podemos eliminar la colisión y agregar una colisión auto convexa, que básicamente intenta agregar automáticamente una colisión. Es lo suficientemente bueno para este tipo de cosas si quieres, pero, claro, no es muy agradable. Puedes entrar y puedes jugar con el Hulcunt y la precisión para obtener una mayor calidad Colisión, como puedes ver por aquí, o lo que puedes hacer si quieres tener algo súper súper limpio, es que puedes eliminar esta colisión, agregar una simple colisión de caja y luego presionar R para entrar en modo escala. Y simplemente vamos a mover esto por aquí. Entonces podemos seguir adelante para presionar Contra C Contrave para duplicar esta colisión de caja, moverla por aquí, y ContraZ Contrave Y esta vez, vamos a escalarlo y bajarlo. Y depende de qué tan precisa tenga que ser tu colisión. Este muchas veces no necesita ser tan preciso porque es solo para el jugador. Por supuesto, si dices, como, Oh, pero mi jugador es como necesita poder pararse solo en estas 2 barras, entonces lo que puedes hacer es que siempre puedes moverlo de nuevo ControvRav Aquí vamos. Y ahora como puede ver, tenemos una colisión de aspecto bastante preciso. Como este es capaz básicamente de moverse un poco más y tal vez moverlo así, ahí vamos. Entonces ahora tenemos una colisión limpia muy agradable. Podemos salvarla. Miren eso, lo que significa que cuando jugaríamos el juego, lo que creo que debería poder hacer en esta escena, tocar desde aquí. O no. Supongo que mi personaje está todo el camino por aquí. Así que no puedo jugarlo tan fácilmente, pero confía en mí, cuando lo juegues, tu personaje podrá simplemente caminar por aquí sin quedarse atascado ni nada por el estilo. Y eso es más o menos un modelo. Mira, tenemos nuestros pequeños detalles agradables. Todo está funcionando bastante bien. Yo diría que incluso en esta escena, encaja muy, muy bien. Y aquí también se puede ver un poco como la diferencia entre algo que hicimos muy rápido versus algo que tiene mucho pulido, mucha atención extra al detalle. Y sí, claro, este es un poco mejor. Pero eso es algo por lo que repasarías. Irías de un lado a otro, a menudo como retroalimentación de alguien para llegar al modelo correcto. Y eso es más o menos para nuestras mallas. Esa es literalmente la técnica que utilizamos para crear todos estos activos individuales. No importa cuál, todos usamos esta técnica. Sin embargo, a excepción de una malla, y esa es mallas modulares Medidas modulares que puedes ver por aquí, y te voy a mostrar un poco de qué se tratan. Ya sabes, si solo seguimos adelante y salvamos a Mcin. Entonces, para las mallas modulares, utilizamos mallas modulares para básicamente repetir modelos y construir rápidamente entornos completos Como pueden ver por aquí, si me quitara esto, vea como es solo una pieza modular. La forma en que esto funciona es que los haces repetibles. Si arrastro, por ejemplo, mi muro por aquí y se pone a cero, aquí tenemos un simple wow. El objetivo, si miras en la rejilla es que este muro tenga una dimensión muy exacta, y esta dimensión es en metros. Esto puede ser uno, dos, tres, cuatro, 5 metros, siempre y cuando sea exactamente 4 metros. Esto quiere decir que cuando enciendo mi chasquido a 100 centímetros, así que 1 metro, y copio esto, chasqueo uno, dos, tres, cuatro, y se puede ver que el chasquido está perfectamente alineado Esa es básicamente la idea general de los activos modulares. Como puedes ver por aquí, cuando generalmente está alineado, tenemos una pared más larga que encajará perfectamente. En este punto, si eres inteligente y haces todas tus mallas de las mismas dimensiones, puedes arrastrar rápidamente en abertura de una puerta, cambiarla por una puerta Y así, puedes simplemente cambiar cosas muy rápidamente dentro y fuera. En este caso, sólo tengo una puerta. También tengo este donde si borro este y este es el doble de largo, aquí vamos. Tenemos una puerta con ventana. Entonces así, puedes alterar muy rápidamente todas estas medidas. Si fueras a una esquina, creo que aquí también tenemos medidas de esquina o no. Deberían estar por aquí en alguna parte. Yo Oh, oh, sí, ahí está. Aquí vamos. Simplemente no lo noté. Entonces, si copiáramos esto, también tenemos una malla de esquina por aquí para crear instantáneamente un rincón agradable. Y porque esta esquina también es 1 metro por 1 metro, técnicamente, aunque no puedo estar seguro para esta porque no lo hice Oh, sí, así que para esta, hicimos una ligera alteración, lo que significa que ya no es apropiado, pero si nos pondríamos a, como, un valor de chasquido inferior, normalmente encajaría Solo confía en mí, esto es solo porque hice esto muy rápido que no encaja perfectamente. Pero normalmente, quieres hacer éste por 1 metro, y luego encajará perfectamente. Entonces mis disculpas que no encaja en este momento, pero confía en mí en eso Entonces, bien, esa es la idea general del diseño modular. También tenemos ese diseño modular, por ejemplo, por aquí. Si tenemos estas medidas, se puede ver que esta es un poco más complicada, donde en cada extremo, puede ver que tiene un final adecuado, lo que quiere decir que cuando la copia de nuevo, no se dan cuenta de que aquí hay una costura, ¿ve? Aquí es donde está la costura, pero simplemente no notas porque está perfectamente alineada. Y lo bueno de éste es que también es modular vía la parte superior. Así que literalmente también puedo moverlo hacia arriba, aunque subiendo porque necesitaba, una vez más, una escala específica. Es un poco más pequeño así, pero se puede ver que también se mueve hacia arriba correctamente. Ahora, quieres pasar un poco más de tiempo. La razón por la que hice esto es porque hice esta escena muy, muy rápido, ya que para mí, la escena no se trataba de jugabilidad, sino solo de visuales, porque era para, como, una cosa de tipo cinematográfico Entonces no necesitaba ir tan preciso. Pero solo para darte una visión general muy simple, si seguimos adelante y vamos a nuestros tres Max, por ejemplo, solo puedo hacer esto realmente, muy simple. 1 segundo. Sólo voy a cerrar esto porque a veces tengo un bicho donde los árboles max es súper lento cuando tengo irreal abierto y esas cosas. Digamos que acabo de restablecer la semilla. Dar el segundo. Aquí vamos. Entonces aquí tenemos una escena sencilla. Ahora bien, cómo iba a crear estos activos modulares, primer lugar, una regla importante. Entonces, si solo arrastras una caja simple, como dije antes, haz la caja exactamente en cero, cero, cero, debes asegurarte que sea una dimensión perfecta. A menudo se puede simplemente entrar en esta dimensión. En nuestro caso, nuestra red doméstica necesita ser 100 centímetros porque aquí estamos trabajando en metros, no en centímetros. Y queremos que nuestro ancho sea, por ejemplo, de 4 metros. Entonces queremos que nuestra altura sea, por ejemplo, también de 4 metros. Cuadrado siempre es más fácil porque cuando necesitas desenvolver tus mallas UV, necesitas una vez más, asegurarte de que estén en un cuadrado perfecto, y si ya es una caja, eso Largo, o en este caso, como un grosor va a ser de al menos 25 centímetros. Uno, haz esto para escenas interiores. La razón de ello es porque si es más delgada, lumen podría sangrar en alguna iluminación donde se puede ver la iluminación desde el exterior, llegar al interior Así que sólo quédate con 25 centímetros. Esa es la regla general. Ahora en este punto, puedes ver que si seguiría adelante y copiaba esto y lo movía exactamente 400 centímetros, ya está perfectamente alineado, y funciona exactamente igual dentro de irreal como ya te he mostrado Para su desenvoltorio UV, quiere asegurarse de que desenvoltorio UV sea una caja perfecta En t es MAX, la mejor manera absoluta de hacer esto es simplemente agregar un mapa UVW, caja, y hacerlo incluso en todos los ejes 400 por 400 por 400 Esto es una vez más solo para conseguir un patrón. Entonces, si yo, por ejemplo, aplicaría un patrón de verificador simple a esto, solo dame un segundo para cargar. El objetivo general si acabo hacer ¿dónde está el verificador? Ahí vamos. Patrón de verificador. Pongamos el alicatado a cinco por cinco Mi objetivo general para esto es que cuando me muevo esto, así que no tengo chasquido encendido en este momento, fluye perfectamente sobre, ves? No notas el aroma No obstante, si yo siguiera adelante y no lo tuviera perfectamente en la plaza, esto es lo que pasa. ¿Ves? Es el mismo concepto general para paredes de ladrillo, para yeso, lo que quieras. Siempre necesita ser perfectamente cuadrado para que cuando abras tu mapa UVW, tus UVs, al menos los extremos de tus UVs, golpeen perfectamente Bien, lo suficientemente justo. En este caso, necesito establecer esta especificación a otra que no pueda mostrarle. Pero aquí, si te muestro ahora. Bien, eso es incómodo. Llamativo. Vamos. Ahí vamos. Como puedes ver por aquí, golpean perfectamente las esquinas por todos los lados, lo que significa que es adecuadamente inclinable Es un mismo concepto general detrás de texturas inclinables, por ejemplo, que repasaremos un poco más tarde Y así, puedes hacerlo lo que quieras. Al igual que, comienzas con la pared simple a menudo, pero luego siempre puedes entrar, y también puedes convertir esto en algo así . Ahí vamos. Ahora es, claro, no se menciona ni mide adecuadamente, pero ahora es una puerta. Eso es más o menos. Así es como íbamos a repasar cómo crear estas imágenes de módulo. Y a mayor escala, como pueden ver, Oh, motor de carrete cerrado. Entonces lo haremos de esta manera. A mayor escala, como se puede ver, por ejemplo, este es el entorno que se basa en eso. Se puede ver que todos estos muros que se ven por aquí, todo son sólo activos modulares. Por lo que podemos muy rápidamente con él sólo como tres o cuatro activos. Literalmente podemos crear tanto. Así es como una pieza de ventana que acabamos de duplicar. Así que somos capaces de crear entornos masivos con solo unas pocas mallas Se puede ver que las paredes en las esquinas, aquí hacen trabajo son correctas en todas partes. Aquí, esta es otra versión del um, de la sala de seguridad, claro, esta es un poco más de una versión dramática, pero todo, como se puede ver con las válvulas es modular. Y ese es básicamente el concepto general. Así que voy a dejarlo aquí. Ya hemos terminado nuestro modelo y hemos repasado nuestros activos modulares. Lo que vamos a hacer a continuación es que voy a mostrarte cómo crear algunos materiales de procedimiento. Y una vez hecho eso, podemos empezar a armar todo porque entonces hemos cubierto todos los elementos base. Entonces, sigamos adelante y repasemos eso en nuestro próximo capítulo. 9. 08 Creación de texturas procedimentales Parte 1: Bien, entonces en los capítulos anteriores, mostré cómo crear un activo tridy simple En este caso, era como un detector de metales, y también te mostré el concepto general detrás de los activos modulares. Ahora, en un entorno, por supuesto, hay muchos aspectos, pero algunos de los principales son crear tres activos, crear activos modulares, y el que vamos a cubrir ahora, que es crear texturas tlable En nuestro caso, crearemos una textura inclinable procedimental. Entonces, ¿qué es eso? Como puedes ver por aquí, tenemos todos estos activos de módulo, pero aún necesitan ser poblados con algún tipo de textura. aquí, se puede ver, por ejemplo en el piso, tenemos algunos azulejos en la pared. Es solo un yeso simple como puedes ver, es sutil, pero está todo ahí. Ahora bien, estas texturas, necesitan ser repetibles en todos los ángulos, y voy a repasar eso un poco más tarde Pero la razón de ello es porque necesitamos poder repetirlas una y otra vez. No puedes dar activos tan grandes como esta texturas únicas porque si haces eso, simplemente terminarás con texturas de baja resolución. Entonces ahí es donde entran los textos inclinables porque podemos repetirlos una y otra y otra vez Sólo para darte una idea general de lo que quiero decir, es que si sigo adelante y entro en este material por aquí, y voy a cambiar el mosaico Si pongo este, aquí, ¿ves? Si lo pongo más alto, se puede ver eso por aquí. Espera, déjame configurarlo como 100. Se puede ver que ahora las baldosas son muy pequeñas, pero siguen funcionando totalmente bien. Al igual que todo simplemente encaja muy bien. Y también puedo ir por el camino de la oposicion que si voy por 600, ahora estas tejas son muy grandes Por supuesto, no se puede ir demasiado grande porque entonces volverá a ser de baja resolución. Pero así, obtienes texturas muy flexibles. Y eso es lo que básicamente vamos a repasar. Repasaremos sobre cómo crear una textura de azulejo muy simple solo para darte una idea general del concepto detrás de ella. Y vamos a estar usando sustancia zig. Entonces, ¿por qué me gustan las texturas procesales? De hecho hago muchas texturas de fotogrametría. Entonces yo diría que, um, por aquí, este yeso, por ejemplo, creo que este yeso es un fotograma prueba textura Entonces photogram try texture es el arte de convertir imágenes que tomaste en la vida real en un modelo Tri, y lo haces básicamente tomando muchas imágenes de una superficie, y luego usas un programa como Reality Capture, que también es propiedad de Unreal para procesar Echa un vistazo a nuestro sitio web si estás más interesado en eso porque tenemos dos tutoriales, uno que te muestra todo lo que necesitas saber sobre fotogramr y otro que te muestre todo lo que necesitas saber sobre la creación material Pero para darte una idea general del concepto, vamos a crear unas teselas procesales. Tener un procedimiento nos da mucha más flexibilidad en comparación con la fotogrametría No solo en flexibilidad en cantidad de mosaicos que queremos, sino por ejemplo, aquí pueden ver que agregué este pequeño detalle extra aquí. Estos detalles también lo lamentan, con proceduralidad, esa es una palabra difícil Nos da la capacidad de básicamente agregar más o menos de estos detalles, hacerlos más grandes, más pequeños, rotarlos, hacer lo que queramos con ellos. Y por eso la proceduralidad es tan agradable y flexible. A su vez, por supuesto, también suele tardar bastante más en crear texturas procedimentales y obtenerlas como de mayor calidad. Entonces esa es básicamente la visión general. Ahora bien, lo que hice es que seguí adelante y en nuestros archivos fuente, ya hice una carpeta de texturas, baldosas de suelo, y referencia, y toqué alguna referencia aquí, que también tengo ya en pura rev. Ahora bien, esta es, por supuesto, no es exactamente la misma referencia porque las fichas que tengo por aquí, como que las compusieron. Entonces te voy a mostrar cómo crear esto. Pero por aquí, solo me da una idea general de la referencia. No siempre necesitas la referencia exacta, pero si eres principiante, te recomiendo encarecidamente que solo intentes recrear algo Por ejemplo, algo sencillo como por aquí con estos azulejos. Entonces sí, podríamos, por supuesto, recrear estos, pero quiero mostrarles como una versión simplificada, más interesante de la misma Entonces, ¿por qué seguiría necesitando esta referencia cuando tengo esta? Es sobre todo para ustedes. Es solo para que pueda referirme aquí y ver como, Bien, así que mira como la Grout tiene un poquito de, como, como una piedra en bruto ahí dentro, y eso es algo que podríamos querer capturar Son cosas así. Y también, por lo general las formas para ver si queremos tal vez obtener algunas formas interesantes o cómo funcionan aquí los daños en el borde. Eso es todo pequeñas cosas que quiero mostrarte y es más fácil hacerlo cuando tengo referencia en comparación con hacerlo fuera de mi cabeza. Entonces esto es, sin embargo, los mosaicos que vamos a crear. Entonces como literalmente inventé estas cosas, estoy seguro de que hay cosas muy similares en la vida real, pero no exactamente así. Voy a tomar una captura de pantalla rápida. Y tirar esta captura de pantalla también en mi referencia. Ahí vamos, para que tenga algo a referirme cuando quiera crear esas pequeñas especificaciones. Entonces, sigamos adelante y vayamos a mi programa de elección, que es el diseñador de sustancias, que es prácticamente el rey de las texturas procedimentales, y sigamos adelante y creamos un nuevo archivo de sustancias. Yo, por supuesto, ya espero que conozcas los fundamentos del diseñador de sustancias, pero sólo voy a empezar desde el principio. Baldosas, simplemente no voy a cubrir lo básico. Esa es la idea general. Así que las baldosas de aquí. El concepto general detrás de esto es que antes que nada, nos gustaría crear un mapa de altura. A partir de eso, nos gustaría crear un mapa de normas, y luego a partir de esos dos, podemos crear un color base, rugosidad, metálico, lo que queramos Ahora, en nuestro caso, no necesitamos la salida de altura real por aquí porque solo vamos a crear un mapa de altura para convertirlo en un mapa normal. Y tampoco necesito el metalizado. Entonces solo estos cuatro mapas son los que necesitamos crear. Bien. Impresionante. Entonces primero, lo que necesitamos es que necesitamos un patrón de mosaico. Ahora nuestro mapa de altura es muy sencillo. Si sabes algo de texturas, es básicamente los datos blancos están arriba, los datos negros están abajo. Eso nos permite, por ejemplo, ir por aquí a nuestros patrones y agarrar un simple nodo de muestreo de teselas Y como pueden ver aquí, tenemos blanco y negro. Ahora podemos, por supuesto, agregar mucha variación a esto ahora. Entonces digamos que por aquí, tenemos muchos ajustes, y podemos establecer por aquí la cantidad X y la Y hacia abajo. Entonces ya puedes ver instantáneamente lo flexible que es la procesalidad porque solo podemos cambiar todas las cosas Ahora junto a eso, lo que voy a hacer es que voy a poner mi talla aquí un poco más grande porque quiero que mis fichas estén muy, muy juntas. Algo así va a funcionar bastante bien. Y ahí vamos. Ya tenemos algunos azulejos básicos. Ahora bien, ¿cómo sabemos si esto es repetible? Muy sencillo. firmante de sustancias casi siempre mantiene las cosas repetibles a menos que cambie manualmente sus transformaciones Para en su muestreador de mosaicos a la vista de aquí, presione el espacio, y luego podrá ver que ahora se teja infinitamente Y también puedes alejar el zoom para ver cómo se ve, pero debido a que estas son líneas muy delgadas, es un poco difícil que el programa te muestre. Bien. Impresionante. Entonces, ¿qué es lo siguiente que necesitaríamos? Necesitaríamos tal vez algo interesante que esté pasando aquí. Por aquí, se puede ver que lo que hice es que me fui con algo que va un poco, arriba como un bache. Eso es un poco más complejo. Entonces lo que vamos a hacer es digamos que en realidad vamos a bajar un poco porque es un poco más fácil. Ahora para eso, lo que quiero hacer es que quiero crear una nota, y si presionas el espacio, solo puedes crear un montón de notas. Pero honestamente, este no es un programa en el que debas entrar con este tutorial para aprenderlo. Recomiendo encarecidamente lo siento, seguir algunos tutoriales para principiantes porque es simplemente un programa bastante complicado. De todas formas, voy a agregar una escala de grises de desenfoque de pendiente, y lo que hará es desenfocar todo lo que ingrese en mi escala de grises con una máscara, en este caso, mi pendiente. Ahora, lo que quiero hacer es que quiero entrar y simplemente hacer clic y rastrear y seleccionar esta línea, y luego puedes agregar nodos intermedios. En mi caso, presiono espacio, y agrego un nodo invertido en escala de grises Creer que ese es el indicado o no. Lo siento, creo que hay que repasar de este lado. Y entonces me doy cuenta que estoy siendo un poco tonta porque no necesito una escala de grises de desenfoque lento No ahora al menos, necesito una escala de grises bl no uniforme. Perdón por eso. Una escala de grises de desenfoque lento es mayores daños en el borde del arte, pero no estamos agregando daños en los bordes Estaba trabajando en esto. Por alguna razón, estaba mirando los bordes y mi cerebro acaba de entrar en modo automático. De todos modos, desenfoque no uniforme escala de grises. Y creo que la parte superior es la entrada, y el mapa de desenfoque es el de abajo. Tira esta intensidad hacia abajo. Ahí vamos, eso se ve un poco más lógico. Así que déjame configurar mis muestras bastante y probablemente también mi sí, eso es configurar las cuchillas , lo que nos da un desenfoque de mayor calidad. Entonces como dije antes, negro está abajo, el blanco está arriba. Como puedes ver por aquí, lo que podemos hacer es que básicamente podemos darle un gradiente. Este gradiente se traducirá en un suave foul off que va en el centro. Y eso es básicamente para lo que queremos tener este. Ahora, junto a esto, ahora lo que vamos a hacer es que quiero agregar algún tipo de daños de borde a esto porque momento es un poco demasiado perfecto. Lo primero que voy a hacer es que voy a añadir lo más mínimo Simplemente hacemos un desenfoque, escala de grises de alta calidad con solo escribir desenfoque. Quiero dar el más mínimo desenfoque. Hagamos 0.0 árbol, probablemente, solo para darle como un poco de suavidad agradable. Y ahora agregaremos la escala de grises de desenfoque de pendiente. Entonces con la escala de grises de desenfoque de pendiente, puedes ingresar tu escala de grises y quieres ingresar un ruido para básicamente romper tus bordes En mi caso, a menudo me gusta usar las nubes para hacer ruido. Si solo sigo adelante y arrastro esto aquí y pongo las muestras todo el camino hacia arriba, el modo al mínimo, lo que significa que solo afectará al blanco Entonces si jugamos con nuestra intensidad, ahora se puede ver por aquí, esto, por supuesto, muy, muy fuerte, pero se puede ver que solo agrega estas pequeñas patadas de brecha de nuestras fichas Si voy en el set esto, comencemos con 0.1, y voy a ir en mis nubes a y poner la escala un poco más alta, que es solo el mosaico De esta manera, podemos tener, eso es un poco demasiado alto. Podemos tener algunos como detalles más pequeños. Vamos por 0.0. Se trata de azulejos. Sí, les das la bienvenida, pero queremos que sean muy, muy sutiles. Entonces hagamos 0.01, por ejemplo. ¿Ves? Es como algunos pequeños daños en el borde. Ahora bien, otra cosa que podrías, si lo piensas lógicamente, es que estos daños de borde están ahora en todas partes Como aquí, sí se ve mucho, pero, por ejemplo, por aquí, en la vida real, no se ven tantos daños de borde. Entonces lo que queremos hacer es que queremos romper esto. Podemos hacer esto combinando estos daños de borde, junto con nuestra vieja máscara de aquí. La forma en que lo hacemos es simplemente agregamos una nota de mezcla, que es una de las más populares. Y vamos a enchufar en la parte superior nuestra pendiente ler y en la parte inferior nuestro nodo antes del slop ler Ahora bien, lo que podemos hacer es mezclarlo usando algún tipo de máscara o grunge o lo que queramos En nuestro caso, sólo vamos a ir por el ruido. Y lo que quiero hacer es que quiero probablemente ir vamos por un mapa crunch 001 Y por aquí, puedes cambiar la C aleatoria para cambiar ligeramente el mapa crunch, y luego puedes cambiar el equilibrio y el contraste Entonces lo que quiero hacer es que quiero conseguir bastante contraste aquí para que básicamente solo tenga los daños en algunas áreas específicas. Dije, es un poco más alto, y es muy, muy sólido. Será difícil de ver hasta que realmente entremos en el mapa de norma, pero ahora se puede ver que por aquí, sí, tenemos algunos daños, pero por aquí, todo se ve perfecto. Hablando de lucir perfecto, hay una última cosa que quiero agregar a esto antes solo voy a dejar el mapa de altura, solo para mantenerlo simple. Y eso es que quiero darle un poquito de apenas como algunas meneo y dirección al azar porque nada en vida real es perfectamente recto Y lo mismo ocurre con los azulejos. Al igual que, Sí, los mosaicos pueden verse muy rectos, pero si realmente lo miras, puedes ver que hay lo más mínimo de, como, desnivel Y queremos añadir eso, también. Para ello, quiero agregar una dirección no uniforme ¿Dónde estás? No. Lo siento. Escala de grises de urdimbre multidireccional. Ese es el que quiero por aquí. Y nos permite introducir una intensidad. En cuyo caso, voy a ir por un ruido de Perlin por aquí Y tal vez establecer la escala un mayor porque queremos tener tensiones de escala muy grande por aquí y establecer el modo al mínimo. Ir a establecer la dirección probablemente a uno y moverlo hacia abajo. Tú así que estoy acostumbrado a usar un warp multidireccional. Técnicamente, también puedes simplemente usar un warp direccional normal, que es un poquito más barato en términos de, como, lo difícil que es renderizarlo. Como se puede ver por aquí. Definitivamente hace lo mismo. La razón por la que me gusta Multi es que a veces me gusta cambiar 1-2, pero en este caso, eso no funciona porque va a duplicar las líneas, pero es simplemente algo que puedes tener en cuenta. En cualquier caso, voy a bajar la intensidad para darle igual que el poquito más pequeño de desnivel, que si miras a mayor escala, puedes ver que ahora solo tenemos un poquito de azulejos desiguales, que quedarán bastante Ahora en este punto, podemos, por supuesto, agregar un montón de cosas más. Podemos agregarle alguna diferencia de altura y cosas así. Pero honestamente, solo voy a dejarlo en este punto, solo para que sea agradable y simple. Entonces tenemos ahora nuestro mapa de altura. Lo siguiente que tenemos que hacer es agregar una normal, y esto convertirá nuestro mapa de altura en un mapa de normas. Ahora, se puede elegir entre X directa, que es, como dije antes, la que usa el motor Unreal, o OpenGL Personalmente, me gusta usar OpenGL porque es más fácil de leer porque lee, similar a la forma en que la textura es donde parece que va hacia adentro, y los daños por aquí, los puedes ver mucho ¿Ves qué bonito? Esto es igual que estos bonitos daños. Así que sólo un poco más fácil de leer. Así que mapa de normas hecho por aquí. Simplemente puedes seguir adelante e introducir esto en tu nota normal. Así, si quieres. Entonces el siguiente que nos gustaría hacer es que quisiéramos comenzar con nuestro color base. Oh, perdón, mis disculpas. Sé que lo mantuve suave, pero quería ir por algo un poco más granulado Entonces, en realidad, lo que podemos hacer es que esto a veces es mejor hacerlo en el mapa de normas es agregar una combinación normal de notas donde podemos combinar múltiples mapas de normas. Y luego solo le agregamos un mapa de normas granuladas a esto. Ahora bien, cómo hacer un mapa granuloso de normas si lo hacemos súper, súper fácil, digamos que agarramos un árbol de puntos B&W Bajar un poco la escala. Agrega una nota normal a esto. Y ahí vamos. Tenemos, acabamos de decir que es como Wi bajo, tenemos este pequeño tipo granulado ni mapa, y solo podemos agregar esto, y ahora verías que está por todas partes en todas nuestras fichas Sin embargo, quiero que mis mosaicos originales sean muy suaves y no tengan ningún tipo de detalle de mapa de norma y solo quiero tenerlo entre estas áreas de aquí. Entonces, antes que nada, lo que estoy haciendo es que solo estoy jugando mi mapa de normas, asegurándome de que sea lo suficientemente fuerte . Y luego hay dos formas. forma uno es usar un nodo de mezcla normal, lo que nos permite agregar en la máscara. Y la forma dos es simplemente usar un nodo de mezcla normal, como en solo un nodo de mezcla y mezclar como una máscara así. No hay mucha diferencia entre ellos en este caso. Así puedo mezclar estos dos, y todo lo que necesito hacer es que tengo que seguir adelante y tengo por aquí mi warbGrayScale multidireccional No puedo ingresar esto directamente porque necesita ser una máscara en blanco y negro para poder hacer una mezcla adecuada. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agregar un nodo de escaneo de histograma a esto Y una nota de escaneo de H Com básicamente nos permite controlar qué tan fuertes queremos que sea nuestra entrada. Y si pongo la prolización más baja, ya se puede ver que tenemos un blanco y negro Yo creo que necesito invertir esto. Lo siento, no lo invierto aquí, agrego un nodo de invertir. Ahí vamos invertirlo. Ahí vamos, a ver. Y ahora tenemos esto. Un tema que sí tenemos con esta nota sangrada normal es que como pueden ver por aquí, básicamente es cortar la normal original, que no es lo que quiero. Entonces, en cambio, voy a ingresar mi combinación normal aquí para que básicamente combine esas dos normales. Por lo que combina éste con éste. Y luego básicamente solo muestra la normal granulada en las zonas donde la queremos usando una máscara Y así es básicamente como construyes tus texturas. Simplemente sigues mezclando cosas cada vez más y más y más. Y si quieres, mientras lo haces, también puedes organizarlo. Entonces digamos que agarramos estas notas, puedo hacer clic derecho y crear un marco y llamar a este mapa de una altura. Puedo entrar aquí, haga clic derecho en el marco. Llama a éste. Normal. Y ahora, como dije antes, podemos pasar a nuestras especificaciones por aquí. Ahora bien, hacer las especificaciones no es demasiado difícil. Primero, necesitamos definir nuestros dos colores base, y podemos hacerlo de manera muy simple entrando aquí, porque son más o menos lisos, agreguemos un color uniforme para la blancura ¿Quiero hacer eso, o quiero darle un poquito de, como, algún detalle? Hagamos un color uniforme para la blancura, así que solo estoy teniendo una cosa Y voy a hacerlo más o menos blanco con, como, el poquito más pequeño de, como, un matiz amarillo para ello Un poco más ligero, algo así. No obstante, sí quiero lo más mínimo de variación. Voy a hacer esto de la manera más básica posible, que es que mezclas esto usando otro color uniforme. Eso es, por ejemplo, digamos que hacemos este un poco más oscuro y un poco más amarillento, y solo los mezclas usando una máscara Ese es el número uno que podemos hacer por colores muy simples. Y voy a mezclar esto usando un vamos a hacer como un ruido blanco rápido, que ella nos da igual este poquito de como una textura ruidosa. Pero creo que en el espacio más grande, esto se verá bastante bien. Ahora, también tenemos concreto. Como pueden ver, por aquí, el concreto tiene bastante más variación en ellos. Lo que puedes hacer para eso es la segunda forma de generar colores, que es agregar un mapa de degradado. Y lo que puedes hacer con el mapa de gradación es que puedes ingresar un color, por ejemplo, puntos B&W tres, y si eres inteligente por cierto, solo puedes reutilizarlo Oh, no, espera, lo siento, con minúsculo esto. Normalmente, lo que puedes hacer es que quizás puedas reutilizar notas que ya usaste antes solo para mantener tu gráfica agradable y rápida. No voy a repasar la optimización ahora mismo. Simplemente no es necesario en absoluto para el dis tutoil. Pero tenemos nuestros spots B&W tres. Lo ingresamos en un mapa de calificaciones, y luego lo que podemos hacer es mapear colores en función de los gradientes. Si seguimos adelante y hacemos clic en nuestro editor de degradados y luego presionamos gradiente PIC, ahora somos capaces de, por ejemplo, hacer clic y arrastrar donde queramos, y mapeará los colores en función de lo que arrastremos. Lo que voy a hacer, aunque probablemente no lo veas es que simplemente lo voy a arrastrar aquí sobre un concreto para obtener un poco de nuestro color concreto. Así que elige gradiente, arrástralo sobre un concreto, y ahora eso es un poco fuerte. Ya ve si tengo aquí. Déjame probar esto concreto. Este se ve un poco mejor. Puedo escoger gradientes y solo puedo asignarle un montón de colores a esto Creo que lo que voy a hacer es que voy a arrastrar mucho sobre el concreto para conseguir cuanto más arrastras, más pequeñas especificaciones obtendrás. Digamos que tenemos algo así. Ahora, todavía no estoy súper contento con eso. En realidad es, sí, ¿sabes qué? Voy a tratar de que sea un poco más parejo. Porque ahora mismo las especificaciones son un poco, pero también puedo simplemente jugar con mi ruido en un poco. Entonces sí, vamos por algo como esto. También podemos jugar con nuestros spots B&W, como puedes ver aquí para hacerlo más pequeño Y lo que voy a hacer es que voy a agregar una nota HSL súper rápida, que me permite jugar con la saturación y la ligereza. Y voy a hacer esto aquí. Nos vemos un poco más brillante y un poco más saturado. Entonces esa es la segunda forma en que podemos generar colores muy rápidamente. La tercera forma es mediante el uso de texturas fotocrubt o cualquier otra cosa. Ahora voy a mezclar estos dos juntos, usando la misma máscara que usábamos antes. Por aquí, allá vamos. Entonces eso nos da ya una base. Ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y necesitamos agregar, por ejemplo, algunas motas, y después de eso, también podemos agregar algo de suciedad y cosas así Estas motas no son demasiado difíciles de crear realmente. No obstante, ya estamos a 20 minutos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a guardar mi escena aquí. 1 segundo. Voy a salvar a mi mayor. Y en el siguiente capítulo, solo vamos a seguir adelante y finalizar ya este material e importarlo al motor Unreal 10. 09 Crear texturas procedimentales Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y continuaremos, y repasaremos cómo, como, crear estas formas adicionales solo porque son bastante interesantes y me gusta bastante agregar un poco de color a nuestro diseño en lugar de solo tener mosaicos blancos. Ahora bien, para estas formas, hay dos formas en las que podemos hacerlo. Como puedes ver por aquí, hay bastante diferencia entre el escalado. La forma original o digamos la forma más sencilla de simplemente agarrar las celdas para, y como puedes ver, esto ya tiene bastantes formas diferentes. Sin embargo, lo sé, simplemente me parece demasiado uniforme. Así que también quería mostrarte una forma un poco más complicada. Y luego terminarás con una máscara muy similar, pero podemos tomarla a partir de ahí. Y es que queremos seguir adelante y agarrar, por ejemplo, un muestreador de azulejos, en realidad, ya sabes lo que es lo suficientemente listo un generador de azulejos El generador de azulejos es un poco más simplista. Y voy a establecer la cantidad X e Y 256 por 256 o algo así. Como Willy donde alto. No quiero seguir adelante y quiero establecer el ¿Dónde estás el escalado por aquí abajo hasta que básicamente obtengamos solo pequeñas especificaciones No demasiado pequeño, así. También desplácese hacia abajo y establezca las luminanas aleatorias para que le demos un montón de diferentes colores aleatorios Necesitamos eso porque recuerda esa forma anterior que te mostré, tenía diferentes colores, y usamos estos colores básicamente para posteriormente seleccionar nuestras formas. Ahora en este punto, solo queremos seguir adelante y establecer nuestra posición al azar por aquí. Y ahora solo tenemos todas estas posiciones aleatorias. En ese momento podemos seguir adelante y podemos llenar este espacio. Hacemos esto usando un nodo de distancia y agarramos el generador de teselas en la fuente y un escaneo de histograma que tiene todo configurado para perfeccionar el blanco por aquí en la parte superior Ahora, cuando estableces tu distancia máxima bastante alta a 500 o algo así, para sacar todas las formas. Ahora lo que puedes ver es que obtenemos todos estos colores diferentes al azar. A pesar de que yo diría que hay algo de desorden pasando. Tengo curiosidad por qué sucede eso. A lo mejor es porque mis formas son demasiado pequeñas. Ese puede ser a veces el caso. Sin embargo, no estoy seguro de si en realidad es malo. Así que vamos a quedármela. Entonces, como puedes ver, básicamente terminamos con una cuadrícula bastante desordenada Pero lo que podemos hacer es que podemos convertir esto en algo bastante interesante. Entonces ahora lo que necesitamos es que necesitamos un montón de colores diferentes, como puedes ver por aquí. Básicamente podemos elegir los colores. No obstante, lo que me gusta hacer es no usar la técnica de gradiente para esta, sino tener un poco más de flexibilidad. Entonces lo que voy a hacer es que voy a añadir algunas mezclas. Veamos uno, dos, tres colores diferentes, probablemente. Sí, rojo. No estoy segura. O debería usar la mezcla. Ahora, sólo voy a seguir con esto por ahora. Así que sigamos adelante y agarremos tres colores uniformes. Y quieres establecer estos colores a lo que quieras. En mi caso, sólo voy a agarrarlos de la imagen. Oh, eso realmente no funciona. En ese caso, sólo voy a seguir adelante y voy a hacerlo. A ver. Vamos a darle como un color azul. Este va a ser más parecido a un color naranja. Y podemos, por supuesto, equilibrarlos más adelante. Eso es algo lindo. Esto no es destructivo. Y éste será, por ejemplo, como un color rojo. Enchufa estas piezas. Y ahora lo que podemos hacer es que básicamente podemos seleccionar de esta máscara usando un histograma seleccionar diferentes formas Entonces podemos, en primer lugar, establecer la posición para cambiar lo que queremos haber seleccionado. Podemos establecer el rango, que voy a poner un poco más bajo. Y bastante importante es establecer el contraste para que tengamos toda la fuerza. Y ahora, como puedes ver por aquí, cuando nuestros artistas, puedes ver que tenemos un montón de formas diferentes. Ahora hay algunas cosas que no son correctas con esto. Y una de ellas es que, claro, no queremos tener estas formas en estos extremos de aquí. Esa es una bastante simple. Todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que, como, enmascararlo. Así que vamos a agregar una mezcla simple. Y esta vez, sólo voy a agarrar mi máscara y colocarla en la parte superior de la mezcla porque todo esto es escala de grises, así que está totalmente bien. Y entonces si solo seguimos adelante y establecemos esto para restar, básicamente cortará las formas Está bien tenerlos en la esquina aquí. Ahora bien, lo siguiente que quiero hacer es que también quiero probablemente veamos. A lo mejor quiero asegurarme de que no hagan la transición. No, en realidad, ya sabes lo que está bien esto. No lo voy a complicar demasiado, a complicarlo en exceso. Entonces lo que voy a hacer en este punto es que voy a seguir adelante y duplicar estos tres. Y ahora para este histograma, sólo es cuestión de cambiar las posiciones Y luego cuando los conectes, como puedes ver, solo empezará a agregar todas las formas. Ahora, ahora mismo, definitivamente no estoy contento con los colores. Se ven bastante mal. Yo soy. Y también es el escalado, diría yo. Entonces, si voy a mi generador de azulejos, intentemos de uno a ocho por uno a ocho. Bien, eso es un poco demasiado. A ver. También voy a poner mi Vamos a ver. El escaneo de histograma está bien. Sí, me sorprende que me dé estas líneas por aquí, para ser honesto. Déjame simplemente intentar rápidamente establecer mi salida a 16 bits para ver si eso funciona porque normalmente no debería dar estas líneas. Hagamos 64 por 64. Sí, mira aquí, definitivamente algo está mal. Y voy a seguir adelante y echar un vistazo rápido y averiguar por qué podría ser que necesitamos jugar con algunos de estos ajustes. Bien, así que no me preguntes por qué, pero por alguna razón, el generador de azulejos no está funcionando, pero el muestreador de azulejos está funcionando No sé por qué. Estoy bastante seguro de que siempre solía funcionar totalmente bien. De todas formas, volvamos por aquí, y ahora puedo ver que sí necesito poner esto de nuevo a uno a ocho por uno a ocho, tal vez un poco más alto. Sí, creo que ahora haciendo 256 por 256, es un poco demasiado. ¿180 por 180? Sí, siento que esa es una distancia bastante buena. Entonces sí, como pueden ver, tenemos bastantes máscaras. Ahora, lo que quiero hacer es seguir adelante y equilibrar estas formas porque realmente no me gustan. También me preocupa un poco que sean exactamente del mismo color. Entonces, en esos eventos, podrías entrar y agregar un mapa de calificaciones. Pero lo que puedes hacer es entonces tomar la real esta, la máscara de distancia real por aquí, y luego puedes establecer algunos gradientes La forma en que puedes hacerlo es en lugar de seleccionar gradientes, si solo haces clic aquí, puedes, por ejemplo, entrar aquí Y puedes establecer los gradientes para que sean todos ligeramente diferentes, algo así. ¿Ves? Solo para darle algunas opciones de color adicionales más, y luego podemos tomarlo a partir de ahí. Entonces sí, eso es definitivamente algo que podemos hacer para ojalá aumentar la cantidad de variación. Y luego por aquí, solo entraríamos y diríamos: Bien, vas a ser naranja. Y en este punto, una vez que los configuramos, prácticamente solo necesitamos arrastrar el control deslizante por aquí hacia abajo. Naranja. Y esto es como rojo, algo así. Entonces al final, sigo usando el mapa de degradado, pero ligeramente diferente. En este punto, lo que también tenemos que hacer es que necesitamos equilibrarlo prácticamente porque en este momento solo son colores súper, súper fuertes. Eso lo podemos hacer de dos maneras. forma número uno o dos formas que quiero usar al mismo tiempo es la forma número uno es voy a usar mi HL no para hacer ligereza, sino para básicamente bajar la saturación porque a menudo bajar la saturación los hará sentir un poco más neutros. También puedes entrar aquí y usar el HL de aquí para básicamente cambiar ligeramente el color un poco. Y una vez hecho eso, también voy a ir en mi mezcla y sólo voy a bajar la opacidad de ellos. Yo puedo hacer lo mismo por aquí. Puedo agregar una nota HSL. Se va aquí, y empiezo diciendo saturación un poco más baja. En este caso, quiero también ligereza un poco más alta y sí, algo así. Crea algunas especificaciones aquí. Y el último HSL. En realidad no me da suficientes colores. Creo que la razón por la que la variación de color no está funcionando bien es por nuestro selecto. Nuestro selecto es solo seleccionar los colores específicos que queríamos. Y a ese aspecto, sí sé cómo cambiarlo. Así que sólo dame un segundo. Voy a terminar esto. Vamos a darle un poco más de ligereza. Un poco más de pasta. Ahí vamos, solo para darle un poco más de especificaciones. Bien, entonces un truco genial, en primer lugar, es que puedes presionar D para acoplar una nota, y eso solo hará que todo esté un poco más limpio. Y por aquí, probablemente también deberíamos ir en seleccionar esto. Marco de clic derecho, llame a esta máscara de especificaciones de esta manera. Bien, así que lo siguiente fue que, sí, los colores, todavía no cambian correctamente. Y eso es por la forma en que tenemos esta nota distante. Ahora bien, esta nota distante, deberíamos poder simplemente cambiar la semilla de color agregando un ¿cómo se llama? Hay muchas notas. Cambio de histograma, creo. Ahí vamos. Cambio de histograma para básicamente cambiar un poco los colores con la esperanza que me dé varios colores diferentes Y si eso no funciona, oh, sí, aquí. Ver ahora hay diferentes colores. Genial. En el rojo, todavía no se siente tan fuerte. Déjame comprobarlo. Entonces, si todavía no se siente lo suficientemente fuerte, lo que podemos hacer es que podamos, en primer lugar, intentar simplemente agregar algunas notas más entre aquí y luego ver dónde está el problema. Y de lo contrario lo que haremos es simplemente cambiar la máscara. Otra cosa que podemos hacer es que solo podemos entrar aquí y en nuestro Hicrum seleccionar, establecer el rango un poco más alto Como puedes ver aquí, eso debería agregar algunos colores diferentes, aunque está siendo un verdadero dolor, para ser honesto. Sí, no es hacer lo que quiero. Ella está muy mal. De hecho, pongamos el rango más bajo para estos porque no quiero tanto rojo. Y morado, sólo voy a poner estos un poco más bajos. Sí, aquí definitivamente tenemos tenemos los colores abajo. Bastante, es solo que algunos de los colores no son súper no tienen suficiente variación. Sin embargo, eso podría resolverse solo agregar algo de suciedad adicional en la parte superior, que es lo que planeaba hacer de todos modos. Así que sólo voy a seguir adelante y hacer eso. Voy al arte uno No, dos mezclas más por aquí para algo de suciedad adicional. Y después de eso, sólo voy a llamarlo volcado porque se trata de mostrarte el concepto general. Por supuesto, puedes refinar esto mucho más. Mezcla número uno, vamos a seguir adelante y vamos a agarrar ahora, hagamos un mapa de degradado. Tirar en. ¿Sabes qué? No, ¿sabes qué? Podemos usar esta porque esta suciedad en realidad funciona bastante bien. Sí, vamos a usar esa suciedad pardusca antes de agregarla a una nota HSL Y voy a entrar y voy a agarrar un ¿dónde estás? Uh, así que sólo estoy tratando de encontrarlo. Máscara, ¿cómo se llamaba? Se llamaba Aquí, si escribe máscara, creo que fue la máscara de tierra. Ahí vamos. Sí, la máscara de tierra. Bien. Entonces con la máscara de tierra, lo que podemos hacer es introducir algún tipo de posición. Ahora bien, lo bueno de esto es que puedo ingresar una posición de mosaico como que tenemos por aquí dándole varios colores. Yo hago eso. Entonces sí, puedes hacerlo todo el camino por aquí, pero lo que sería más fácil es si añadimos una nota de relleno de inundación. Y tenemos que hacer esto en una máscara fuerte en este punto por aquí. Entonces un nodo de relleno de inundación básicamente convierte nuestra máscara en datos de posición. En este punto, podemos agregar un relleno de inundación al gradiente, lo que nos da un mapa de degradado, como puedes ver aquí en cada posición. Ahora bien, lo que básicamente quería hacer es que quería agarrar cuatro gradientes. Y uno de ellos va a cero, uno de ellos va a 90, uno de ellos va a -91 de ellos va a 180 Básicamente, tenemos un gradiente que va en todas las direcciones. En ese punto cuando mezclas estos gradientes juntos, usando un multiplicar probablemente solo agregue un montón de notas de mezcla Multiplicar y multiplicar. Se verá bastante oscuro, pero entonces si le agregas unos niveles outo, debería empujar los niveles hacia atrás. Ahí vamos. Este es ahora un mapa gris que básicamente tiene todos nuestros bordes enmascarados como un degradado suave Cuando lanzas algo como esto en tu tierra cultivada, puedes ver que por aquí, la suciedad básicamente se asigna alrededor de estas aguafuertes, y también soy capaz de controlar cuánto me gustaría estas estuvieran aquí sin perder ninguna de las deformaciones y cosas que hacíamos antes Entonces teniendo esto, lo siguiente que tenemos que hacer es que necesitamos ¿ sabes qué? Ni siquiera necesitamos mezclarlo. Solo necesitamos introducir una máscara. Vamos a invertir la máscara. Ahí vamos. Entonces básicamente, no tiene los bordes por aquí. Ahora bien, si somos artistas a nuestra mezcla, podemos agregar algo de suciedad y podemos establecer la opacidad para que sea bastante baja Y la mayor parte de esta suciedad entrará en la rugosidad, no tanto en el color base real Ahora el segundo con nuestra mezcla, solo quiero agarrar un mapa grunge muy sencillo Creo que hasta lo usamos antes. Nosotros sí lo usamos, pero lamentablemente lo usamos a un nivel muy poderoso. Así que vamos a copiar el mapa grunge 001, menor contraste hasta el Juega con tu saldo. Y ahora lo que queremos hacer es no solo queremos superponer esto en nuestra mezcla porque si hacemos eso, es solo un crujido gigante En cambio, queremos agregar una urdimbre direccional. Y en la entrada de intensidad, básicamente lo que tenemos que hacer es agregar uno de nuestros rellenos planos, pero queremos agregar un relleno de inundación a la escala de grises aleatoria por aquí, que básicamente generamos colores aleatorios por baldosa. Hacer esto en nuestro warp direccional y bajarlo y, por ejemplo, realmente, muy alto a 500. Básicamente cambiará nuestra deformación en función de cada baldosa, lo que significa que será completamente único en cada baldosa el grunge que obtengamos En ese punto, sólo una vez más mezclamos esto, y yo sólo voy a seguir adelante y establecer esto para restar Y ahora se puede ver que ahora tenemos agregado este grinch extra y aún podemos cambiar el saldo del mismo, cambiar el contraste En mi caso, voy a ¿sabes qué? En realidad, voy a poner el contraste un poco más bajo así o el suelo de equilibrio, y luego voy a bajar esto también. Y creo que en este punto, sólo voy a llamarlo hecho. Como esto ya era bastante más complejo de lo que esperaba que fuera para los azulejos. Pero lo que podemos hacer en este punto es que podemos seguir adelante y arrastrar esto a nuestro color base. Para la oclusión ambiental, aunque probablemente no la necesitemos, puedes arte y me gusta usar el RTAO que es oclusión ambiental de rastro de rayos y simplemente enchufar tu mapa de altura Y luego no la muestra, establece la escala de altura hacia abajo. Probablemente incluso menor 0.005. Aquí vamos. Y entonces tienes un poco de emdclusión ahí dentro. Entonces nuestra aspereza, nuestra aspereza es muy, muy importante. La razón por la que es importante es porque se encargará de todos esos wy reflejos elegantes. En todas partes se ve aspereza, incluso herejía, los reflejos que obtenemos esa respuesta material es siempre, sobre todo con materiales limpios, muy Entonces lo que voy a hacer es que voy a agregar una mezcla y voy a agregar una conversión en escala de grises Y para mi conversión en escala de grises, lo que quiero tener es que solo quiero convertir este mapa a una escala de grises Técnicamente, no es necesario porque tenemos una textura tan básica, pero cuando tienes texturas más complejas, querrás usar una conversión en escala de grises para mantener intactos todos esos pequeños bits de ruido Entonces agrego un histogran creo que era rango por aquí. Dije relleno de rango, pero entonces ahora podemos cambiar la posición. oscuro significa más brillante, blanco significa tener un aspecto más opaco Entonces voy a bajar esto. Entonces simplemente voy a agarrar mi máscara por aquí, ésta, tirar esto encima. Y la mezcla es usar un sub usando un arte para que básicamente nuestra lechada en medio se vea más opaca que nuestras baldosas reales En este punto, lo que nuevamente podemos hacer es agregar otra mezcla o en realidad una taza de mezclas. Para estas máscaras. ¿Por qué quiero hacer eso? Es porque podría ser agradable simplemente darle como el más mínimo detalle de especificaciones. Entonces, si configuramos esto en negro y le damos el poquito más pequeño de solo un poco de color aquí, se mostrará cada vez que tengamos un ángulo de cámara bajo Wi, y se mostrará como si solo hubiera un poco de interesante luciendo como reflectividad en todas nuestras pequeñas formas Ahora, en este punto, podemos hacer algo de suciedad, y luego ya estamos prácticamente hechos para esto. Así que sigamos adelante y mezclemos. Y una mezcla probablemente sea suficiente. Entonces lo que voy a hacer es que voy a añadir un Oh, ¿sabes qué? No, una mezcla no es suficiente. ¿Qué es? Sí, sí, una mezcla es suficiente. Voy a mezclar estas dos máscaras juntas, pero nosotros, por supuesto, necesitamos controlar la opacidad. Eso es en lo que estaba pensando. Para que podamos seguir adelante y establecer estos dos Maxten lo que significa que sumen suavemente uno encima del otro Tíralo aquí, pon este al arte, y luego simplemente baja la opacidad para darle solo un poco de alguna variación interesante En este punto, podemos tirar todo esto aquí. Si lo desea, puede agregar un marco y llamar a éste rugosidad, y ya estamos listos para la exportación Y por aquí, se le puede llamar a este color base. Siempre me gusta trabajar organizado, pero normalmente lo que hago es al final, solo entro y simplemente limpio toda mi gráfica. Porque nunca se sabe si necesita entrar en ello un par de años después y en ese momento, podría terminar con el tema de que ya no sabe lo que está pasando. Ahora voy a seguir adelante y crear una nueva carpeta llamada Exportar. Y lo que podemos hacer es hacer clic en nuestras baldosas de aquí. Haga clic derecho en Exportar salidas, y nuestras salidas son esas notas finales en las que dirigimos todo. Archivo Targa. A mí me gusta encender esto. Básicamente, lo que esto hace es que cada vez que hagamos un cambio en nuestra gráfica, ésta se exportará automáticamente. Entonces en este punto, podemos ir a una exportación y guardar nuestros ajustes. Impresionante. Entonces lo que podemos hacer ahora es que podemos w camino entrar por aquí en motor irreal A ver, ¿tengo? No sé dónde coloco este Aeropuerto Ayahir. Impuestos. Pavimentos. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a arrastrar estos aquí. Una vez más te mostraré cómo hacer el material de aspecto más básico solo para arrastrarlo rápidamente allí solo para que tengas el control. Entonces, antes que nada, en nuestras baldosas, tenemos que seguir adelante y hacer clic en nuestra normalidad, bajar y voltear el canal verde en el canal avanzado porque recuerden, usamos OpenGL esta vez tenemos que seguir adelante y hacer clic en nuestra normalidad, bajar y voltear el canal verde en el canal avanzado porque recuerden, usamos OpenGL esta Ahora, para el material, te mostraré cómo crear un material donde básicamente no puedas necesitar ningún UV Entonces este material, como pueden ver, no necesito ningún UVs No obstante, te voy a mostrar también cómo hacerlo con UVs por si acaso lo necesitas Vamos a crear un nuevo material. Sólo voy a llamarlo baldosas por ahora. Y básicamente, todo lo que necesitas hacer es, por supuesto, empezar por arrastrar tus texturas Hagamos esto un poco más grande. Tenemos una normal. Tenemos nuestra aspereza. Tenemos un color base, y tenemos nuestro ámbito de oclusión. Aquí vamos. Bien, así que camino número uno, que es con el uso de UVs, para que use los UVs que creaste en tu textura Esto es genial, por supuesto, si necesitas indicaciones específicas o para paredes y cosas así. Aquí, vamos a amb reclusión. La forma en que lo haces es simplemente agregar un nodo de coordenadas de textura por aquí. Y entonces lo que quieres hacer es que quieres multiplicar esta coordenada de textura usando un parámetro de escala. Puede obtener un parámetro escalar presionando S y luego haciendo clic una vez y llamarlo mosaico y configurarlo Ahora bien, esto básicamente, lo que hace es que agarrará tus UVs y lo atará una vez por uno Pero claro, el objetivo general sobre esto es porque es un parámetro escalar, que significa un parámetro expuesto, somos capaces de controlar el mosaico Entonces, si seguíamos adelante y guardaríamos esto y luego pulsamos con el botón derecho y convertíamos esto en una instancia material por aquí, digamos que voy ahora por aquí. No es el ejemplo correcto porque no está funcionando de la manera que yo quería. Vamos a ir aquí. Vamos a agarrar este. Si arrastro mi textura, ahora puedes ver que nuestra textura está aquí. En este punto, podemos entrar aquí en la instancia, dar clic en mosaico. Y si dijimos que son los dos, se puede ver que ahora está correctamente alicatado. Entonces ese fue el principal. Ahora, otra es que queremos seguir adelante y tener marcación worldspace La forma en que lo hacemos es si volvemos a nuestra textura es creando algo llamado una textura de alineación mundial. Se puede quitar esto. Y básicamente, lo que hay que hacer es un mundo alineado al mundo, alineado. No puedo escribir textura. Y también necesitamos una normal alineada para el mapa nom. Entonces con esto, necesitamos insertar un objeto de textura. Un objeto de textura es básicamente tu muestra de textura, haz clic derecho y conviértelo en un objeto de textura. Y luego simplemente lo arrastras aquí. Ahora queremos seguir adelante y hacer eso por todos ellos. Entonces los convertimos en objetos de textura. Y entonces tenemos aquí en normal, y luego simplemente copiar el mundo alinear texturas para cualquier otra cosa. Así. Y luego la textura XYZ, simplemente puedes arrastrar esa a tu embitoclusión. Éste era rugosidad. La textura XYZ es normal, y la textura XYZ es de color base como este. Ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que controlar el alicatado. Y para eso, solo necesitamos un perímetro de escala, mosaico de colores Pero recuerda, lo que hará es que básicamente unirá tu textura sobre el mundo entero, todo el mapa. Así que tenemos que establecer esto realmente alto en 300 porque de lo contrario, será demasiado grande y simplemente establecer esto a su tamaño de textura. Entonces esta es una forma muy sencilla de rápidamente. Ahí vamos. Agregue un poco de mosaico adicional a esto Si ahora seguimos adelante y entramos aquí y digamos que agarramos nuestra instancia mundial nuestra Interitecture, y pusimos esto a 300 Bien, no sé cuál es ese círculo Eso es muy raro, pero vamos a ver qué hace. Y lo arrastramos aquí. Sí, bien. Ese círculo es realmente raro. No sé lo que hace. Oh, espera, lo siento, el círculo es por la textura salvaje. Ignóreme. Básicamente, como puedes ver por aquí, ahora tenemos nuestra textura, y somos capaces de entrar aquí y somos capaces de controlar el mosaico de la misma Digamos que pusimos esto en 350. Ahora bien, en este punto, lo que querrías hacer es que quizás quieras entrar y equilibrar un poco tu textura. Como pueden ver por aquí, encuentro que mi aspereza es un poco aburrida Para que pueda entrar aquí, poner mi aspereza un poco más oscura Y fijemos la lechada. Ahora lo que podemos hacer es por aquí, también puedo controlar y tal vez configurar las especificaciones para que sean un poco más ligeras, para que sean aún más brillantes y luego para agregar un poco más de suciedad. Ahora, automáticamente exportará estas texturas. Eso es algo lindo al respecto. Para que pueda entrar aquí. Puedo seleccionarlos, hacer clic derecho y volver a importar porque se habrá exportado automáticamente. Y ahora se puede ver que es un poco. Vamos a intentarlo de nuevo. Se puede ver que la rugosidad es un poco más brillante Si quieres seguir adelante y ver, puedes ver un poquito más de brillo. Si quieres seguir adelante y quieres tener un poco más de control sobre tu rugosidad dentro del motor, lo que puedes hacer es ir a tus baldosas, y a tu nota de rugosidad, puedes agregar un nodo de potencia, rastrear en la base tu rugosidad, rastrear en la base tu rugosidad, y luego otro parámetro de escala llamado rugosidad y establecer esto en uno y rastrear eso en el exposición. Hacer esto básicamente nos permite aumentar el poder de nuestra aspereza o disminuirla. Entonces si sigo adelante y solo juego con esto aquí en vez de eso a dos, se puede ver que ahora nuestra aspereza es bastante más brillante, mira, y responde un poco mejor Yo no confiaría en esto al 100%. Aquí, se puede ver 0.5, casi nada. La razón por la que no quieres confiar en esto es porque no hace que tus texturas base sean correctas. Entonces, si necesitas algo rápido para equilibrarlo rápidamente, usa esto. No obstante, de lo contrario, seguiría yendo y viniendo entre tu archivo de sustancia y tus texturas base para equilibrarlo hasta que esté en el punto donde quieres que esté. Ahora voy a dejar las cosas fuera con solo hacer clic derecho, enmarcar y llamar a esta máscara de suciedad. Y siento en este punto, te di una visión bastante sólida sobre el concepto general detrás de las texturas procedimentales, cómo incluso crear un poco de textura procedimental, y cómo configurarlo dentro de un motor irreal Lo que significa que hemos llegado al punto en el que tenemos texturas. Cubrimos texturas, cubrimos modelos, cubrimos procesalidad, que esencialmente puede crear todo lo que veas por aquí En este punto, lo siguiente que tenemos que hacer es repasar cómo realmente ponerlo todo junto dentro de lo real y construir una pequeña escena. Entonces eso es algo que vamos a repasar en el próximo capítulo, y estoy deseando que llegue. Haremos algo de arte de nivel, haremos algo de iluminación y solo conseguiremos esta escena general por aquí para que se vea bastante agradable e interesante. Entonces, vamos a guardar tu escena, y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 11. 10 Cómo crear el nivel de arte para nuestro entorno Parte 1: Bien, entonces terminamos nuestro capítulo anterior con la finalización de la textura de nuestro piso, y ahora hemos llegado al punto en el que les mostraré más o menos el capítulo final, no el capítulo final, sino la parte final, que en realidad es armar el ambiente en realidad Así que cubrimos todos los elementos sobre cómo crear un activo junto con sus texturas, cómo crear activos modulares y cómo crear texturas procedimentales, y todos estos elementos se pueden armar. Ahora bien, como se puede ver sobre este ya es un entorno bastante extenso. Incluso va todo el camino hacia atrás y hacia afuera y cosas así, y tiene, como, todos estos elementos interesantes para ello. Voy a crear algo mucho más simplificado. Y la razón por la que estoy haciendo eso es porque es muy sencillo. Una vez que te he mostrado las técnicas generales que utilizamos, es extremadamente sencillo simplemente agregarle más. Y esta es una de las formas que podemos mantener esto como un entorno presupuestal. Así que voy a hacer es que en realidad voy a empezar probablemente con sólo un nuevo nivel sólo para mantenerlo agradable y simple. Y yo sólo voy a seguir adelante y voy a ir por un nivel básico por aquí. Así como esto. La razón por la que me gusta básico es solo porque entonces al menos podemos usar parte de la iluminación para poder ver lo que estamos haciendo. Ahora, por aquí, como pueden ver, la escena básica ya viene con un piso, y eso está bien. Eso en realidad es bastante bueno. Voy a seguir adelante y veamos. Voy a establecer el grosor probablemente a, como, solo uno y probablemente lo haré, esto ya debería estar bien, en realidad. Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a ir mis instancias de materiales, y sólo voy a arrastrar por aquí mis baldosas porque eran bastante importantes. Y quiero asegurarme de que mi avión esté en el centro de la parrilla. Así se puede ver que la cuadrícula está exactamente en la parte superior del avión. Si la muevo hacia abajo, se puede ver que la rejilla está flotando, lo que sólo hará que las cosas sean un poco más molestas. Entonces, lo que queremos hacer cuando estamos creando entornos es que queremos ir de grandes a pequeños. Entonces por aquí, nosotros, por supuesto, ahora tenemos el avión grande. Entonces digamos que ahora empezamos con solo mayormente otros activos estructurales, que son muros y todo ese tipo de cosas. Ahora, por supuesto, en este punto, querrías reunir mucha referencia sobre qué tipo de diseño quieres. Yo mismo ya sé qué tipo de diseño quiero. Y voy a empezar probablemente creando una de esas paredes de vidrio que tenemos por aquí. Entonces ya te mostré esto en los capítulos anteriores. Entonces aquí solo tenemos una simple pared de vidrio. Puedo seguir adelante y puedo poner el chasquido de aquí a 100 Y es ante todo, una cuestión de, como, cuánto tiempo quieres que sea tu habitación. Ahora, sé que estas paredes de vidrio son de 4 metros. También se puede ver en base a la grilla. Entonces sólo voy a ir cuatro, ocho, 16. Y a veces lo que puedes hacer para ayudarte a averiguar aproximadamente qué tan grande quieres que sea tu escena es colocando ya algunos elementos principales ahí dentro. Entonces, por ejemplo, para nuestro elemento principal, sería el equipaje. ¿Cómo lo llamas? Mesas, como quieras llamarlo. Lo siento, mi inglés no es muy bueno hoy. Así que lo que podría hacer es entrar aquí y luego interior y estamos seguros aquí. Entonces aquí tengo todos mis activos de seguridad. Y además, si quieres, si quieres ordenar un poco más fácilmente, digamos que agarras tu carpeta interior, puedes bajar aquí y puedes activar malla estática. Y luego cuando lo selecciones, te mostrará todas las medidas estáticas. No obstante, debido a que creé un aeropuerto muy grande, solo quiero ir un poco más preciso. Entonces, ¿qué teníamos? Teníamos un escáner de rayos X, que era como, Oh, perdón, apague el chasquido en este punto Porque si no enciendes el chasquido, siempre intentará chasquear. En fin, tenemos un escáner de rayos X. Y luego junto a esto, queríamos tener nuestro por aquí, solo detector de metales. Vamos a darle un poco más de espacio, pero ponlo en una línea. No, ¿sabes qué? No. Vamos a ponerlo un poco más allá. Creo que se verá bastante bien si es un poco más allá. Luego, junto a eso, necesitamos tener nuestras pruebas de equipaje reales. Entonces esta es como la consola principal donde la gente probará. Entonces digamos que lo ponemos probablemente aquí porque no querrías tener el equipaje a la gente para poder agarrar las bolsas de la bolsa de este lado. Guau, mi inglés es muy malo, de repente. Perdón por eso. Y una vez hecho eso, ahora solo queremos tener algunas cintas transportadoras. Y esta es principalmente la razón por la que quería hacer esto primero porque quiero averiguar exactamente cuánto tiempo quiero que sean estos cinturones. Siempre puedes simplemente ir de cerca. Sí, así que debería ser una especie de transferencia. E incluso estos modelos de aquí, deberían ser algo modulares, ¿ves? Que incluso ellos, son capaces básicamente de chasquear usando modularidad Entonces creo que dos es suficiente. Es un aeropuerto pequeño. Entonces lo que voy a hacer es hacer dos. Uno aquí en la parte de atrás. Y entonces lo que voy a hacer es encender el chasquido es que voy a tener uno más aquí, pero sólo puedo arrastrar en la segunda mesa, que es una mesa plana, y también una aquí, que va a ser una mesa plana Así que piensa en la lógica cuando estás creando un entorno. Ahora bien, este es un ambiente aeroportuario. Por supuesto, lo que querrías es que te gustaría poder simplemente poner tus cosas aquí en tu mesa y luego empujarlas, cosas así. Entonces en este punto, también tendrías, por ejemplo, aquí, por aquí, tendrías un montón de estos chasqueos internos porque de lo contrario no funciona bien, un montón de estos. Y en este punto, incluso ya podrías aquí, duplicar algunas para que tengas algunas pilas como esta. Pero claro, vamos a ir por micro detalles un poco más tarde. Pero de todos modos, así que esta es la longitud general que probablemente queremos tener. Sabiendo eso, ahora lo que podemos hacer es si seguimos adelante y agarramos nuestras ventanas, y siempre puedes ir a tu outliner y simplemente seleccionar todas las ventanas manteniendo presionado el turno Y digamos que esta va a estar bastante cerca. Al final. No como lo suficientemente cerca como para que todavía tengamos cierto espaciamiento entre ellas. Casi me gustaría tener 1 segundo. En algún lugar de aquí, tengo, ¿cómo se llama? Esos Wow, mi inglés es tan malo hoy. De veras lo siento. Por aquí, hay barreras de cinta. Sí, bien, uno complicado. Así que sólo voy a seguir adelante y agarrar este. Va a duplicarlo. Y lo que puede hacer entonces es cuando duplica la malla, puede arrastrar instantáneamente otro activo para reemplazarlo. Entonces ahora se puede ver que muy a menudo hago esto. Duplico la malla, y al instante la sustituyo al instante la sustituyo la malla que quiero a continuación, que es esta. Entonces sabiendo esto, ahora podemos seguir adelante y agarrar esta pieza y sacarla. Aquí es probablemente donde queremos tener nuestro escalado, algo en esta dirección. Entonces, como puedes ver, lo que seguimos haciendo es seguir usando otros elementos del entorno para básicamente averiguar la escala que queremos. Entonces en este punto, sabemos que por aquí, tenemos la báscula, y ahora probablemente diríamos, como, Bien, necesito tal vez una ventana más o tal vez incluso convertirla en una pared en este punto con el fin de dar un poco más de espacio para que la gente realmente camine para que ellos porque en un aeropuerto, nunca entrarían la puerta y al instante estarían aquí. Entonces digamos que quiero convertir esto en una pared. En este punto, puedo volver a mi estructural e interior. ¿Bien? Entonces convirtiendo esto básicamente en un muro final, lo que podemos hacer es simplemente duplicar esta malla. Y si entramos en la carpeta interior y aplicamos esta malla, como puedes ver, claro, la malla es diferente. La razón por la que es diferente es porque la colocación del punto de pivote es ligeramente diferente, y, por supuesto, bueno, la altura. Pero en fin, eso no importa porque lo que vamos a hacer es que básicamente lo estamos haciendo dar la vuelta de la esquina. Así que vamos a agarrar esta malla. Duplicarlo de nuevo. Y esta vez, sigamos adelante y agarremos una pieza de esquina por aquí. Ahora bien, una cosa bonita que puedes hacer en realidad es que puedes voltear tus piezas sólo poner un menos al lado de la escala. Entonces aquí se puede ver que ahora estamos instantáneamente volteados, y en este punto, podemos entrar y sólo voy a apagar mi chasquido Y quiero colocar esto en una posición agradable donde solo esté tocando el resto de mi pared. Ahí vamos. Y también lo empujan un poco más, probablemente algo así. Y en este punto, también puedes entrar y si quieres, extender este muro hacia afuera. Por supuesto, en realidad no vamos a crear un exterior, pero aquí puedes ver que solo puedo extenderlo tal vez dos veces, y luego digamos que luego lo duplico otra vez y solo arrastro en mi esquina otra vez aquí. Entonces es el menos uno de nuevo para básicamente dar la vuelta de la esquina hasta el punto ya no podrás verlo. Entonces sí, básicamente, cada vez que estás creando todos estos activos estructurales, el acto de solo poder voltear las cosas y simplemente arrastrar nuevas mallas es tu mayor amigo Entonces digamos que probablemente damos vuelta a este punto. Creo que ya es suficiente. Ahora en este punto, voy a seguir adelante y voy a duplicar esto también al otro lado. Y una vez más, sí necesitamos agarrar esto, arrastrar en una esquina. Seleccionemos estos tres y simplemente asustarlos por completo. Ahí vamos. Y como dije antes, en este punto, también puedes entrar. Sí, vamos a agarrar este , empujarlo. Y gracias a la modularidad de todo, podemos construir muy rápida y fácilmente una habitación completa Entonces eso es más o menos para este fin. Si quieres más adelante, claro, hacer algo interesante por fuera, no dudes en hacerlo. Yo mismo no voy a hacerlo. Lo que vamos a hacer es simplemente seguir adelante y continuar con el diseño. Entonces por aquí, también lo podemos chasquear aquí, pero como pueden ver, lo que va a pasar es que aquí tendrá un rincón vacío. Esto no es muy bueno porque con lumen, esto podría ocasionar algunos problemas. Entonces solo voy a apagar el chasquido, y voy a empujar esto porque no se ajusta en base a la cuadrícula, se ajusta en función de la posición de pivotint Entonces lo que puedo hacer es entrar aquí y digamos, ahora quiero definir el centro de la habitación. Sí, yo diría que si hago esto, y ahora aquí, tendrá que haber una puerta. Entonces lo que voy a hacer es que voy a arrastrar una vez más mi pieza de esquina. Y en este caso, en realidad quiero agarrar esta pieza de esquina, y al instante quiero simplemente darle vuelta también. Así. Entonces tal vez volver a convertirlo en una pared por si acaso puedes verlo. Y esto simplemente se convertirá en un pasillo vacío para mí. En nuestro caso, aquí, sólo va a terminar aquí. Eso es más o menos. Y lo que también queremos hacer es que también queremos ahora arrastrar en nuestra puerta. Si solo seguimos adelante y hacemos clic en los apoyos, encendemos el filtro de malla estática, y tecleamos puerta porque sé si apagamos chasquido que tengo esta puerta Eso podemos usar. Así que vamos a acercarnos, y quieres asegurarte de que simplemente lo coloques muy bien en contra. Esto también es algo a tener en cuenta que cuando estés creando cosas como puertas, ten en cuenta el grosor para que tengas algo de espaciado, si tienes algún tipo de molduras de piso por aquí para agregar algo de ese Creo que eso es bastante bueno. Voy a seguir adelante y probablemente voy a seleccionar todos estos, duplicarlos. Rotarlos. A, tristemente, se movieron. Veamos si encender el chasquido puede arreglarlo. Ah, perfecto. Por lo que se movieron a un ritmo muy parejo. Y ahora lo que podemos hacer es que también podemos sacar esto por aquí. Sólo voy a seguir adelante y mover esto con cuidado. Ahí vamos. Sí, eso debería hacer el truco. Y para este, en este punto, probablemente quiera hacer la habitación un poco más grande. Entonces lo que voy a hacer es duplicaré esto, rotarlo aquí. Probablemente lo mueva a alguna parte en este punto porque no quiero que sea demasiado grande, también. Enciende mi grilla ajustando duplicar esto otra vez, y quiero saber realmente lo que voy a hacer Voy a reemplazarlo por éste. Borremos esto. Quiero reemplazarlo por el de la puerta. ¿Dónde estás? Éste de aquí. Voy a rotar este 180. Sí, ahí vamos. Se siente un poco mejor. Entonces solo tenemos una pieza con la puerta. Ahora lo que podemos hacer es volver a duplicarlo, encender la pieza de esquina. Oh, tengo que poner esto en uno. No, eso. Necesito rotar esto, volver a encajarlo. Estoy confundido de qué manera necesito rotar esto, para ser honesto. ¿De esta manera? Hmm. ¿He encontrado un lugar en el que el activo modular no está funcionando exactamente? Eso es interesante. Voy a seguir adelante y voy a reemplazar o agregar un muro plano por aquí porque técnicamente, aquí, no queremos que este muro llano se voltee Ah, ese es el problema. Volteamos las paredes No quiero hacer eso porque las paredes son un poco más sensibles a este tipo de organización. Entonces esto debería hacer el truco. Entonces lo volteamos de nuevo. Y ahora, si añadimos una pieza de esquina, menos una, ahí vamos, a ver. Entonces eso fue un poco confuso. En fin, tenemos éste. Una vez más voy a duplicar esta pared, convertirla en pared plana. Y me gusta hacer un pequeño rincón. Porque a menudo tener puramente como plano, debería decir, sí, más o menos tener habitaciones 100% cuadradas, no habitaciones planas, habitaciones cuadradas es bastante aburrido. Así que a menudo solo agregarle un poco de algunos elementos adicionales puede ser bastante agradable. Voy a seguir adelante y voy a cerrar esto porque aquí hay una puerta. Así que sólo voy a cerrar esta habitación. Y lo que también voy a hacer ya que estoy aquí es que voy a cerrar de este fin en alguna parte de aquí, eso debería estar bien. Está hecho de una manera que probablemente no deberías poder ver el final. Ahora, claro, depende como aquí, ¿ves? Realmente no puedo ver los extremos de los pasillos, así que eso debería estar bien Y también puedo simplemente extender estos solo para cerrar esto. Ahí vamos. Porque sí queremos algo así como cerrar las cosas amablemente. Entonces, genial. Ahora bien, lo que vamos a hacer es que vamos a rematar esta sala, lo cual debería ser bastante rápido porque lo único tenemos que hacer es simplemente duplicar esto, y por aquí, tenemos que empezar también porque necesito saber en qué punto vamos a terminar. Si solo, voy a hacer esto amablemente moviendo esto así y ¿ sabes qué? También voy a hacer un poco de reutilización, en realidad. Voy a No, no a estos. Voy a agarrar estos junto con las puertas. A pesar de que estaría bien ya colocar las puertas, pero vamos a hacerlo más tarde porque entonces no tengo que colocar las puertas dos veces. Vamos a agarrar este elemento por aquí. Y muévelo a algún lugar por aquí. Creo que ya debería estar bien. Sí, eso debería estar bien. Y por aquí, sólo voy a seguir adelante. Extiende estos también. Bien. Impresionante. Fresco. Entonces eso ya da algunos de los elementos. Ahora, nosotros, por supuesto, también queremos seguir adelante y crear un techo, y voy a mostrarte algunos trucos. Entonces, antes que nada, entremos. Y extenderlos, y entonces probablemente terminaremos la pieza del techo en algún lugar por aquí. Otra cosa es que por aquí tenemos esta puerta vacía. Y lo que me gustaría hacer es que quiero llenarlo de algo. Ahora bien, lo que a veces puedes hacer si eres un poco perezoso como yo, es que solo puedes agarrar una malla de pared de malla de piso, girarla 180. Y luego algo así como colocarlo aquí y colocarlo arriba. Depende de cómo necesites el medio ambiente. Si necesitas poder ver también el final o el exterior del ambiente, entonces por supuesto, quieres asegurarte de que esté un poco más limpio. Pero si no, podemos simplemente hacer esto. Incluso tengo una versión inferior. Aquí vamos para que sea un poco más agradable incluso. Y la idea general es que una vez que tengamos nuestras piezas de techo, no podrás ver realmente nada de esto porque solo estás mirando por dentro, como si solo estuviéramos creando un ambiente interior. Entonces sellando piezas, esa será la siguiente. Necesito echarle un vistazo. Entonces aquí tenemos porque tengo un montón de piezas de techo de oficina, y voy a ir por probablemente como una bonita básica. A ver. ¿Es ésta la indicada? Como que parece, pero solo quiero ir a activos y teclear techo. O Techo. Bien, entonces supongo que todo está aquí. Así que vamos a ir por probablemente solo esta versión por aquí para que sea agradable y simple. Voy a rotar este 180. Aunque lo suficientemente divertido, parece que va a funcionar. Oh, no, lo siento, no queremos rotar esto. El top es en realidad falso. El final es el bueno porque aquí tiene algunas extrusiones reales Y lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y colocarlo en una buena posición. Solo quiero seguir adelante y ya medirlo porque quiero asegurarme de que termine en un buen lugar para mi ventana. Entonces lo que voy a hacer es que voy a ir aquí y voy a mejorar ese final un poco más o puedo mejorarlo un poco más después. Por ahora, sin embargo, vamos a seguir adelante y colocar esta pieza. ver, coloquemos el techo, primera pieza por aquí. Y está bien extenderlo un poco más, pero sí quiero asegurarme de que aquí tengamos un buen final. Y lo que puedes hacer en este punto es bastante fácil. Primero, crea una fila, y luego voy a mostrarte cómo podemos usar la agrupación a nuestro favor. Entonces aquí vamos. Tenemos una fila. Ahora lo que podemos hacer es seleccionar esta fila y presionar Control G para agruparla. Y una vez que esté agrupado, podrás entrar y solo al instante y solo seleccionará todo un poco más fácil. Por lo que también podemos seleccionar, por supuesto, múltiples, y muy rápidamente, podemos llenar este espacio. Hasta que todo esté apagado. Y como pueden ver, ahora de repente, tenemos un interior bastante bonito. Ahora bien, en este punto, si quieres desagrupar algo, puedes presionar, ¿qué fue CtraG No, Turno G, perdón, para desagruparlo. Y entonces sólo podemos seguir adelante y extender esto por aquí. Quizás también un poco aquí. Y en este punto, apenas se puede ver. Y muchas veces, si realmente no se puede ver un elemento, tiendo a hacer trampa un poco y aquí. Yo solo básicamente lo superpongo solo para que al menos podamos ver las partes que necesitamos ver. A veces podría arrojar algo de parpadeo. Entonces depende de ti si sientes que el parpadeo es una lástima, otra ramita que puedes hacer es que puedes Y por ejemplo, si solo entras y solo das más mínimo de como un movimiento, lo más mínimo de como un movimiento, detendrá el parpadeo Pero en mi caso, el movimiento es demasiado. Técnicamente debería hacerlo usando estos valores. Pero como puedes ver aquí, ya no hay prácticamente nada que ver. Podemos entrar y hagamos ChevG y también éste, duplicado, duplicado Y, claro, lo estoy haciendo muy muy rápido. Ustedes pueden querer pasar un poco más de tiempo, o les recomiendo encarecidamente que dediquen un poco más de tiempo. Solo estoy creando un entorno rápido y sencillo por aquí. Bien, Awson. Entonces tenemos estos elementos de puerta por aquí. Lo que voy a hacer es que voy a hacerlo por ahora, veamos, no extender esta. Voy a agarrar una pared normal, y voy a convertir esto en, como, un pasillo largo. Oh, asegúrate de encender el chasquido. Sí, lo más importante era mostrarte cómo hacer cómo crear rápidamente una estructura que todavía se vea correcta y que todo esté funcionando bien, todas esas cosas. Ahí vamos. Y en este punto, lo que puedo hacer es simplemente crear dos. Gira uno, muévelo en un poco. Y muévelo por aquí. Y por aquí, lo que siempre puedes hacer es que siempre puedes obtener una esquina rápida menos una. Y si quieres, puedes cerrar este pasillo. Por supuesto, en mi verdadero aeropuerto, este pasillo va a la terminal de entrada. Pero eso depende de ti. Ahí vamos. Y una vez más, podemos seleccionar este elemento, extenderlo. Y si quieres, entonces puedes seleccionarlos y puedes presionar Shivji y simplemente eliminar las piezas que no necesites Como puedes ver, solo pasamos, qué, 16 o no 16 un poco más, como 30 minutos o algo así en esto. Y ahora tenemos una entrada bastante sólida por aquí. Entonces, por supuesto, la iluminación está completamente apagada, y la razón de eso es solo porque aquí no hay iluminación real ni nada. Simplemente no está configurado correctamente. No obstante, algo que quiero hacer es que ahora quiero entrar y quiero seleccionar todos estos techos de oficina y porque todos tienen el mismo nombre, es muy fácil para mí hacer eso. Crea un grupo grande Contra G para que luego pueda ocultarlo. Así que ahora solo tengo un poco más de espacio por aquí para mirar las cosas y solucionarlo todo. Entonces lo que vamos a hacer es en el siguiente capítulo, vamos a comenzar con detalles medianos y pequeños, finalizando las puertas, finalizando las puertas, colocando algunas de estas fichas de seguridad y algunas otras cosas ahí solo para conseguir un ambiente general, lo suficientemente bueno para que podamos empezar a hacer algo de iluminación adecuada Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 12. 11 Crear el nivel de arte para nuestro entorno Parte 2: Bien, entonces ahora vamos a enfocarnos más en los activos medianos. Ahora bien, cada vez que tienes una habitación grande como esta, una de las cosas que siempre me gusta al arte es algún tipo de elementos estructurales, en este caso, pilares, porque siempre se siente un poco apagada cuando tienes una habitación tan grande. Y sí, es posible, claro, hacer habitaciones así de grandes sin ningún pilar estructural, pero los pilares son de interés visual. Entonces debería tener un montón de ellos. Debería tener, como, redondos por aquí. Pero también tengo, si creo que estoy aquí, como los cuadrados que tienen algo de madera. Los cuadrados son los originales que usé para esta zona, así que podrían ser los mejores. Y también quiero seguir adelante y presionar contro H. Oh, bien, entonces no lo hago Hm, ¿debo bajar mi techo o hacer los pilares un poco más altos Creo que quiero hacer las pastillas un poco más altas porque creo que eso se verá un poco mejor. Ahora, genial truco que podemos hacer, y esto es sólo Unngin cinco es, digamos que tenemos este pilar y solo queremos hacer una variación muy rápida Podríamos ir dentro de tres a Max y editarlo. Pero si quieres hacerlo muy rápido, puedes ir aquí a tus herramientas de modelado. Si no los tienes, solo tienes que ir a Editar, enchufar. Escriba las herramientas de modelado y enciéndalas porque están en versión beta, por lo que es posible que no siempre estén encendidos. Y entonces lo que puedes hacer es ir a tu vamos a bajar aquí a los atributos, y necesitamos generar grupos poli. Generar poligrupos nos permite editar el modelo. Encuentra quads. Sí, busquemos quads y solo presione Aceptar Y ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos ir, antes que nada, a nuestro xFM y duplicar la malla. Súper importante. Si no duplica su malla, um, subrayado alto en nombre Lo que sucederá es que reemplazará tu malla original. Entonces, si lo tienes colocado en otro lugar, lo estropeará por completo todo. Así que no lo olvides. Ahora que he duplicado mi malla, puedo ir a mi modelo y editar poligrupos, seleccionar la parte superior Y porque no es mucho más alto, sólo voy a seguir adelante y hacer esto. Y aquí, realmente no lo notarás en los UVs. Entonces estamos más o menos en lo claro en ese punto. Voy a seguir adelante y presionar H a altura y voy a decidir dónde quiero tener estos pilares. Ahora veamos. Primero que nada, encienda mi chasquido, tenga un pilar tal vez aquí y uno aquí Los pilares suelen estar en un posicionamiento muy similar porque se sujetarían a vigas metálicas dentro de la cubierta. Entonces, tener estos pilares en estas posiciones similares por aquí tendrá más sentido. Son cuatro suficientes. Creo que por ahora cuatro es suficiente. Voy a presionar Contra H porque lo que me gustaría hacer es que me gustaría igualar estos pilares. Ya sabes, es como los dos algo con nuestro techo. Así que solo voy a mover este solo porque se ve un poco más agradable en comparación con cuando está en la línea estructural real de otro activo que siempre me parece un poco desviado Quiero ir a este lado aquí, una vez más, mantenerlo un poco más parejo y aquí. Ahí vamos. Entonces ya son algunos activos estructurales. Ahora lo que podemos hacer es, digamos, por aquí, voy a abatir mi puerta, y en este punto, voy a moverme un poco más rápido. Una vez que haya hecho algunos de los grandes elementos, lo que voy a hacer es que lo más probable es que encienda las siestas de tiempo para simplemente hacer algo de arte de nivel adicional que todavía puedas ver cómo lo manejo, pero no es que perdamos una gran cantidad de tiempo en ello Oh, así que necesito rotar al revés. Y lo que probablemente quiera hacer es que en realidad quiero sacar a estos de esta manera. Ya ves, puedes ver que tenemos soporte para la baranda. Hagamos menos uno. Ahí vamos. Y luego estas puertas, si quieres, incluso puedes tenerlas ligeramente abiertas, algo así. Hasta usted, voy a seguir adelante y voy a Se borran esa puerta. Eso es bueno. Voy a seleccionar esta puerta topiece y estas puertas. Y en este punto, sí, es más o menos su colocación. Así que sobre todo voy a hacer un poco de medición. Y después de que eso esté hecho, sólo podemos comenzar por poblarlo. Sólo dame un segundo para, como, mover con cuidado esto aquí. Bien. Por alguna razón, me falta una puerta. Supongo que me olvidé de hacerlo. Eso, pero ¿sabes qué? Voy a hacer estas puertas. Entonces, si están cerrados, ahí vamos. Bien, genial. Entonces tenemos estos grandes elementos por aquí. Ahora bien, lo siguiente serían los elementos de tamaño mediano, y por aquí, se puede utilizar una vez más la agrupación. Entonces digamos que todo esto va a ser prácticamente lo mismo. Tal vez por aquí, tendría un ¿dónde estás? Este pequeño teclado. Pero eso es como pequeña deta, pero porque la estamos agrupando, quiero como que la siga encendida Puedes subir aquí y puedes cambiar tu punto de pivote entre mundo y local, lo que te permite hacer algún movimiento local por aquí, lo que podría ser fácil cuando necesites rotar algo. Entonces lo que puedo hacer es seguir adelante y seleccionar todas estas piezas por aquí, y puedo presionar Control, no Control H. Control G para agruparlo. Y de esta manera, podemos trabajar muy rápidamente en esto. Entonces digamos que hago algo como esto. Sí, vamos a hacer dos puntos de distancia. A lo mejor otro tal vez espacio para uno más. Sí, ahí vamos. Tan agradable y fácil en este punto. Y lo que también puedes hacer es si tal vez puedes crear una pequeña barrera que vaya a partir de aquí. Y también tengo líneas individuales, así puedo cambiar esto a una barrera como esta, duplicarla, tirar una de estas y luego duplicar esta. Ahí vamos. Sólo un poco de narración porque es seguridad No querrías que alguien simplemente pudiera pasarlo rápidamente de maneras que no esperas. Oh ahí vamos. Impresionante. Entonces ahora ya tenemos algunos lating pop ahí dentro Y con estas piezas, también podemos entrar y digamos que queremos tener algún tipo de línea de espera. En esos puntos, también puedes entrar y si solo agarramos, digamos, este, ¿cómo sería esta línea de espera? Siento que solo necesitaríamos darle un montón de espacio a la gente. Entonces digamos que agarramos algo como esto, y estos también son modulares. Sí. ¿Sabes qué? Hagamos esto. Vamos a agarrar uno aquí. Ahora bien, estos son modulares, pero no en la escala de 1 metro. Y agarra una pieza aquí. Vamos a moverlo un poco. Y digamos que también podemos recoger los de aquí. Y en este punto, podemos rotar esto. Y éste, sólo podemos continuar hasta el final. Y ahora lo que podemos hacer es por aquí, podemos empezar a construir como un patrón zigzag como algún tipo de estructura ahí. Ahora, yo diría que en este punto, honestamente solo va a ser sobre mí colocando activos, colocando detalles cada vez más grandes. Entonces lo que voy a hacer es entrar y voy a patear en los laboratorios de tiempo donde me verán igual que diseñar una versión muy básica de este nivel solo para conseguir algo interesante para nuestra iluminación. Entonces sigamos adelante y pateemos las vueltas de tiempo y continuemos con esto No 13. 12 Iluminación, posteefectos y pulido final: Bien, así que ahora he terminado un diseño de ambiente bastante básico pero todavía agradable , como puedes ver por aquí. Por supuesto, hay mucho más espacio para, como, micro detalles y muchas otras cosas. No obstante, lo que quiero hacer ahora es repasar la iluminación y sobre los colores y luego también sobre algún pulido final. Ahora, cuando se trata de iluminación, tenemos dos versiones. Contamos con la iluminación exterior e interior. Así que comencemos con solo la iluminación exterior. Para esto, lo primero que voy a hacer es, como pueden ver por aquí, tengo este avión, que es blanco. Pero como está afuera, en realidad sopla bastante las cosas fuera de proporciones. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a seguir adelante y voy a crear un rápido probablemente igual que un avión normal porque debería tener un material de pista muy básico que podamos usar para esto Entonces movamos esto aquí, y sé creo que lo llamé asfalto. Solo necesito asegurarme si lo es, bien. Es el espacio mundial, que ya te mostré lo que eso significa. Lo que voy a hacer es seguir adelante y probablemente mover esto un poco por aquí. Todavía quiero mantener algo de grosor. Entonces, como pueden ver, por aquí, solo estoy creando básicamente un avión bastante grande. Para cubrir el exterior porque no voy a crear el exterior, pero aún puedes cubrirlo. Si quiero, incluso puedo entrar aquí y puedo escribir en avión, por ejemplo. Y luego debería haber tomar éste más o menos. Yo escala esto hacia abajo, y esto puede simplemente llenar algo del espacio. En realidad, solo tener uno, un poco al sitio por aquí. Creo que hasta hubo control sobre aquí en adelante, ahí vamos a conseguir una textura diferente. Y justo eso desde afuera aquí. ¿Ves? Eso es prácticamente todo lo que vamos a hacer en este caso específico. Este avión acabo de descargar del mercado inal, por cierto. Entonces, bien, nuestra iluminación interior. Ahora, ya tenemos una configuración básica por aquí donde tenemos nuestras nubes volumétricas, nuestra atmósfera de cielo y nuestro tragaluz Sólo para mantener la iluminación muy básica, estoy bien con eso. Al igual que, eso no es problema para mí. No obstante, sí quiero seguir adelante y trabajar en mi luz direccional, y también quiero seguir adelante y trabajar en mis post efectos. Entonces, antes que nada, para mi luz direccional, lo primero que queremos hacer es que queremos encontrar un ángulo de iluminación agradable. Y para eso, me siento como un ángulo donde el sol brilla a través. Toda esta escena quedará bastante bien. Entonces voy a apagar mi rotación de chasquido y ver. Lo bueno de la atmósfera del cielo es que automáticamente cuando el sol esté más bajo, ya funcionará con el color de una luz. Podemos, por supuesto, cambiar eso más adelante. Pero vamos por ahora a por algo que sea bastante agradable y drástico, tal vez vayamos un poco más Sólo estoy tratando de averiguarlo desde un lado o algo así. Y. Tal vez un poco desde el lado así, y luego podemos cubrir poco más de iluminación interior para el resto. Entonces como puedes ver esto muy rápido ya nos da algo bastante interesante. Yo diría que por aquí, tengo un emisivo. Aquí, sigamos adelante y lo que puedes hacer es si quieres mantener algo como grupo, pero quieres seleccionar un activo individual, puedes ir a ajustes y desactivar permitir selección de grupo, y ahora podemos seleccionarlo. Yo sólo voy a ir en este material, y tengo aquí como un mapa emisivo, que voy a poner mucho más bajo porque no se ve muy bien mejor si hago cero, tal vez 0.1, 0.01. Ahí vamos. Sólo para darle lo más mínimo de como un globo, pero nada demasiado especial. Bien. Perdón por el corte rápido. Tristemente, durante el ahorro mi motor unweel se estrelló. En fin, acabo de bajar el MSF, y ahí es donde lo dejamos. Entonces en este punto, lo que quiero hacer es lo que también puedes hacer desde afuera está por aquí, como puedes ver, usamos el avión básicamente para esculpir algunas sombras interesantes también en nuestra escena Entonces antes que nada, sólo voy a trabajar en conseguir alguna iluminación interesante. Y usando los valores predeterminados de una rueda, ya se puede obtener una iluminación muy rápida Tenemos todo un curso sobre iluminación, así que sí te recomiendo si quieres tener un conocimiento mucho más complicado y profundo de la iluminación, que seguirías ese curso. Pero en general, como puedes ver por aquí, somos capaces de usar planos para capturar algunas sombras interesantes y para obtener ya una iluminación de aspecto agradable muy rápido. Yo querría probablemente Hmm. No soy un fan demasiado grande, para ser honesto con esta iluminación, así que sólo voy a seguir adelante y no usar este avión. Sí, creo que esto ya es suficiente. Además, es muy agradable que tengamos estos marcos bastante gruesos por aquí, que también introducirán alguna iluminación adicional de aspecto agradable. Entonces yo diría que eso ya es bastante bueno para, como, la iluminación exterior que viene al interior. No obstante, seguiremos adelante y trabajaremos en algunos post efectos más adelante. Lo siguiente que quiero mostrarles es que quiero mostrarles algo más de iluminación interior. Entonces cada vez que haces iluminación interior, siempre comienza con un simple si solo navego hasta él. Eso, por supuesto, comienza con un modelo sencillo. Ahora bien, este es un ambiente de oficina. Entonces, ¿qué tipo de iluminación interior sería buena? Eso probablemente sería como una lámpara de oficina. Tengo uno aquí en un plano que te mostraré en un rato Entonces aquí se puede ver que tenemos una lámpara que está instalada. Y ahora, si sigo adelante y entro en él, se puede ver la configuración. Entonces no voy a repasar esto porque es un poco más complicado. Pero básicamente, lo que hacemos es que tenemos una luz por aquí, que no es más que un modelo sencillo con un emisivo Y lo que tenemos es que tenemos una luz rectangular. Ahora, sí espero que conozcas los fundamentos del motor irreal, pero una luz rectangular, incluso puedes auditarte bajando aquí, luces Y aquí tienes una luz rectangular. Básicamente es solo una luz que podemos usar y podemos tener varios ajustes en ella. Ahora bien, si seguimos adelante y entramos en nuestra gráfica de construcción por aquí, lo que básicamente estoy haciendo es tener mi gráfica de construcción y usar la visibilidad establecida para poder encender y apagar esta luz. Si hago clic en él, se puede ver por aquí que la luz puede estar encendida y apagada. Ahora mismo, parece que todavía tengo algunos problemas de emisión, que voy a arreglar en un poco Después de eso, también estamos configurando nuestra intensidad de luz usando el nodo de intensidad establecido aquí. Como dije antes, no voy a repasar planos, sino básicamente, lo que quiero transmitir en esto es que configurar luces de luz en planos, que te permiten básicamente cambiar en este caso, solo la intensidad y cambiar si las luces están encendidas o apagadas es muy beneficioso porque te permite muy rápidamente simplemente colocar luces como esta y poder encenderlas y apagado. Ahora, no tengo idea de por qué el emisivo está siendo tan volado por aquí Podría ser porque no tenemos que corregir post efecto. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y salvar mi escena, y voy a agregar un post efectos primero para básicamente minimizar la cantidad de fuerza emisiva que tenemos Si subimos aquí a efectos visuales y volumen de post proceso, lo primero que quieres hacer con el volumen de post proceso y post procesamiento es básicamente agregar efectos después de todo el renderizado en la parte superior de tu cámara. Esto es cosas como floración, exposición, gradación de color, algunos controles para el lumen y un montón de cosas. Lo primero es ir todo el camino hacia abajo y encender la extensión infinita. Al hacer esto, lo que sucederá es que el post efecto siempre estará activo sin importar dónde se encuentre en su escena o entorno. A mí me gusta ir a mi floración, y siempre me gusta seguir adelante y poner el método a convolución, que es un poco más preciso No obstante, también es muy caro de renderizar. Entonces es más para capturas de pantalla finales y cosas así. Ahora, aquí dentro, también puedo jugar con mi exposición. Y para tu exposición, si tienes una escena en la que vas de afuera hacia adentro, podría requerir un poco más de trabajo. Sin embargo, si solo tienes una escena interior, lo que suele ser fácil es establecer ahí min y max en una como esta, y luego jugar con tu compensación de exposición para básicamente controlar cuánta exposición quieres en todas partes de la escena. Se puede ver por aquí, porque lo que buscamos es justo después de conseguir un ambiente bastante bonito para algunas fotos de portafolio, por ejemplo. Ahora, lo siguiente que voy a hacer es por aquí, tengo el plafón de mi oficina. Voy a entrar, y no estoy del todo seguro de por qué está siendo tan intenso con el emisivo porque eso debería tener la exposición debió haber arreglado eso Así que sólo voy a entrar aquí y probablemente establecer el emisivo más bajo Um, 0.1, probablemente. Esperemos que esta vez no se estrelle. Sí, no lo hace. Bien, increíble. Ahora, cuando se trata de planos, siempre eres capaz de editar también la luz original Como puedes ver por aquí, aquí está la luz rectangular original. Y puedo ver por aquí usando esta línea de aquí, el radio de mi luz. Si quiero cambiar eso, siempre puedo entrar, ver, y bajar el radio. Digamos que lo puse en algún lugar por aquí. Otra cosa que voy a hacer es que voy a ir a mi plano original y bajar mi intensidad Verás, eso es manda hasta aquí. Así que siento que nuestra intensidad acababa de soplar, y eso podría deberse a que tenemos ajustes de iluminación ligeramente diferentes en el aeropuerto original, pero eso no es lo que buscamos en este momento. Estoy después de solo darte una visión general rápida de cómo conseguir una iluminación decente. Entonces lo que puedo hacer es entrar aquí y puedo aumentar el radio de iluminación. También puedo seguir adelante y trabajar en el color. En cuyo caso, siempre me gusta usar la temperatura y no el color claro. La temperatura básicamente controla qué tan blanco o amarillento es tu color aquí Bajar la temperatura, se ve que se vuelve muy amarilla, y si la pongo más alta, se vuelve muy blanca. Sé que es una explicación muy básica, pero lo que estoy pasando es que voy a empezar con 5 mil 500, y creo que eso funciona bastante bien Bien, entonces en este punto, digamos que tenemos una luz que está funcionando bastante bien. Ahora lo que podemos hacer es poblar nuestra escena. Oh, necesito asegurarme seleccionar el plano real y no solo la luz Al poblar nuestra escena, como pueden ver, simplemente moverá estas luces alrededor No obstante, agregar muchas luces a tu escena se volverá bastante caro. Entonces eres capaz de, por ejemplo, encender y apagar las luces. Algo que deberías estar atento es, digamos que tengo estas tres luces por aquí. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a colocarlos, también en las zonas donde técnicamente ahora mismo no necesito ninguna luz. Ni siquiera podrás ver estas luces porque la luz del sol las está dominando. Pero lo que quiero hacer es que quiero mostrarte algo. Déjame colocar algunas luces más. Veamos por aquí. En este caso, voy a colocar uno más en el centro y luego otro aquí al final. Puede mover este por aquí. Bien, entonces ahora como puedes ver, si tienes una poderosa PC pasen, así que no va a pasar mucho solo que aquí hay mucha luz. No obstante, si iría a mi sección de It, viewpot de optimización y complejidad lumínica, aquí, lo que puedes ver es que puedes ver lo compleja que es nuestra iluminación Si va en dirección al rojo, morado y blanco, eso es muy malo. aquí, se puede ver porque tenemos tantas luces que tenemos algunas áreas donde las luces se superponen y básicamente terminan volviéndose rojas, lo cual me gustaría evitar. Me gustaría mantenerlo aproximadamente en esta zona donde tal vez sea a veces um amarillo claro, naranja, pero eso es todo. Ahora bien, lo que notarás es que, por ejemplo, estas luces de aquí, sabemos que nuestra escena no necesita de estas luces por la intensidad del sol. Entonces, si yo siguiera adelante y pondría estas luces y luego simplemente las apagara por aquí, puede ver que ahora esta área se vuelve mucho más optimizada. Pero si entramos en nuestra escena, también notas que realmente no notas que las luces están apagadas. Como, aquí están en. Aquí están apagados. Sí, hay algunas reflexiones adicionales, pero en realidad no son tan agradables. Yo incluso argumentaría que las luces son demasiado fuertes en ese momento. Hablando de demasiado fuertes, yo diría que incluso estos de aquí, si solo los selecciono los tres, configuré mi intensidad de iluminación probablemente como dos o tal vez incluso una. Debido a que hay tanta luz encendida desde el exterior, no tendría sentido que las luces interiores tuvieran un efecto tan fuerte, básicamente. Ahora bien, otra cosa que puedes hacer, si solo sigo adelante y pongo estos probablemente a dos es, es que también puedes controlar cuánta luz del exterior rebota por dentro Esto lo haces seleccionando tu luz direccional, y aquí abajo, puedes ir a la intensidad de la luz indirecta. Si pondría esto muy alto a como diez, se puede ver que por aquí, la luz básicamente rebota tanto en la habitación que todo estalla No es lo que queremos, pero se puede ver que aquí si voy de uno, y digamos que dije esto a dos, se puede ver que ahora todo el entorno, sólo toma un poco más de esa luz exterior. Y depende de ti averiguar qué es lo que quieres. Digamos que 1.5, por ejemplo, es lo que quiero porque no quiero volarlo demasiado. Ahora, en este punto, tenemos nuestra iluminación. Sigamos adelante y solo continuemos con nuestro post efecto, y te mostraré algunos pequeños trucos para eso. Lo que quiero hacer es que quiero entrar y bueno, antes que nada, guardemos mi escena. Volumen posterior al proceso. Vamos a teclearlo. Voy a limpiar mi escena más adelante. Entonces, bien, con nuestro volumen de post proceso, hay algunas configuraciones que podemos controlar, pero las que solo nos interesan realmente es si entramos en nuestros efectos de imagen. Por aquí, podemos controlar el viñeteado, si quieres darle esquinas un poco más oscuras Y también puedes controlar el afilado, como puedes ver por aquí, lo que puede hacer que nuestra vim se sienta un poco Voy a poner éste, por ejemplo, en 0.5. Ahora si bajamos, tenemos nuestra gradación de color. En nuestra gradación de color, hay algunas cosas que podemos hacer. Uno, podemos sobredecir la temperatura. Entonces, si vas a temperatura por aquí, puedes, por ejemplo, equilibrar la temperatura. Sin embargo, te recomiendo no usar esto demasiado porque como puedes ver por aquí, es solo agregar una temperatura en la parte superior, lo que significa que en realidad no se deshace de la temperatura original, lo que hace que sea bastante difícil para irreal equilibrarla Yo sólo voy a seguir adelante y dejar eso. Pero también podemos controlar la configuración global, nuestras sombras, nuestros tonos medios, reflejos, todas esas cosas. Entonces digamos que voy a global y juego con mi ganancia. Puedes ver por aquí, puedo hacer mi escena un poco más clara o un poco más oscura junto a la exposición. Ahora bien, ¿para dónde usaría esto? A menudo usaba esto entrando en mis sombras. Y aquí dentro, puedo controlar, poniendo mis sombras, por ejemplo, para que sean un poco más oscuras. Digamos que puse esto en 0.85. Es bastante sutil, y digamos que también quiero entrar y quiero hacer mis sombras un poco más azules. ¿Hay una buena manera en la que pueda mostrarlo? Creo que en la ganancia, no se ve muy bien. Vamos a Gamma. Supongo que nuestra luz solar. Aquí se puede ver de alguna manera. Mira cómo hacer un azul, a menudo puede dar como un poco de efecto cinematográfico, pero queremos que eso sea súper, súper sutil Pero claro, tenemos una escena muy soleada, y la escena soleada la hace bastante soplada. Ahora bien, ¿por qué querrías arte un poco de azul en tus sombras? Depende de alguna manera. Es más para escenas exteriores porque en escenas exteriores, siempre hay un poco de la luz que rebota del cielo, que a menudo es azul que entra en tus sombras. Tus sombras rara vez son realmente negras. Suelen ser como Wi Willy azul oscuro, en ese sentido. En mi caso, también me gusta un poco más de la sensación cinematográfica a ella. Pero de todos modos, así que por aquí, también puedes jugar con tus medios tonos y tus reflejos Digamos que quieres, por ejemplo, potenciar un poco tus reflejos por aquí, ¿ves? Eso podría quedar bien establecer esto tal vez en 1.2, solo para impulsarlo un poco. Y puedes simplemente jugar con los ajustes. Es bastante similar a, por ejemplo, Photoshop. Ahora a continuación tenemos por aquí nuestra ilumación y reflexiones globales Lo primero que me gusta hacer es que me gusta ir siempre en reflejos y en mis reflejos luminares, me gusta encender reflejos de translucidez de alta calidad, lo que nos dará algunos reflejos de mayor calidad en nuestras ventanas Ahora, junto a eso, lo que también podemos hacer es que podemos, si queremos, poner la calidad un poco más alta. Esto va a ser bueno si tienes un ambiente que tiene muchos reflejos, pero recuerda siempre que una mayor calidad también significa que es un poco más intenso de renderizar. Tipo de quedarte con esa. Es un poco más intenso de renderizar. Entonces, a su vez, sí, obtienes una alta calidad, pero también será un poco más difícil. O para que tus FPS mantengan niveles de FPS más altos. Yo era una manera muy extraña de decir eso. A continuación, tenemos nuestra alimentación global de lumen. Aquí, también podemos establecer nuestra calidad de escena. Lo que tiendo a hacer es que tiendo si hago igual que una imagen, tiendo a simplemente establecer la calidad bastante alta. La distancia de visualización de la escena del lumen y distancia de traza, esto aumentará , nuevamente, el rendimiento o disminuirá el rendimiento, pero si estableces esto más alto, básicamente renderiza lumen para más. Entonces, si tienes un entorno realmente grande, solo ten eso en cuenta que puedes establecer esos ajustes más altos para básicamente poder seguir viendo toda la illimación global en la distancia lejana Bien, así que al lado de eso, yo diría que en realidad no hay tanto con lo que tengamos que trabajar. Una cosa buena que podemos hacer para darle un poco más de una sensación cinematográfica es que podemos agregar algo de grano de película, lo siento Entonces agregando algo de grano de película lo agregas si lo aumentas por aquí. Lo que puedes ver, dije, es realmente fuerte, es que nos da igual que así no diría que es para cámaras viejas, sino más justo como el ligero poco de grano que a menudo se puede ver en las películas cinematográficas Si configuro esto para, por ejemplo, digamos, pongámoslo en uno, pero probablemente quise poner mi grano menos fuerte en mis reflejos por aquí y probablemente en mis medios tonos Lo que eso hará es básicamente, aumentará el grano cada vez que haya sombras. Como por aquí, se puede ver que el grano es más fuerte. Pero entonces en cuanto entre en mi luz, el grano será menos fuerte. Esto a mí me parece un poco más lógico porque la luz no podría mostrar tanto el grano. En este punto, también puedes por cierto, controlar qué tan grande quieres que sea el grano. Probablemente voy a establecer esto en 1.1 para que sea un poco más grande. Y quiero fijar mi nota final de película a tal vez como 0.5. Solo para darle un poquito tal vez 0.7, solo para darle un poco más de así, sensación cinematográfica, lo que a mi, a menudo lo hace sentir un poco más realista Bien, entonces digamos acné. Y digamos que ahora hemos cubierto cómo hacer iluminación interior, iluminación exterior, y cómo repasar los post efectos. Como puedes ver, puedes obtener muy rápidamente alguna iluminación de aspecto realmente interesante usando solo la predeterminada. Una vez más, este es un tema tan enorme dentro del desarrollo de juegos y solo el arte ambiental y todo eso. Por eso te recomiendo encarecidamente cuando te pones un poco más avanzado para ir a nuestros cursos e ir por donde estas? El curso de iluminación definitivo, porque repasará cada cosa que tenga que ver con la iluminación en rueda. Lo realiza un increíble tutor, quien es el director del arco de iluminación de los juegos de Star Wars. Entonces, honestamente, recomiendo encarecidamente seguir esa. También más adelante, te daré un poco más de información sobre qué cursos sería bueno seguir después de este. En cualquier caso, digamos que ahora tenemos por aquí nuestra escena y tenemos alguna iluminación decente. Digamos que ahora lo que queremos hacer es que queremos crear algunos renders finales. Para eso, lo que querrías hacer es empezar por crear una cámara cinematográfica Usted va aquí abajo, crea cámara y actor cynicamera. Ahora bien, ¿por qué querríamos un actor de Cygamera solo porque tenemos un poco más de escenarios aquí Si seguimos adelante y vamos en el actor y nos desplazamos todo el camino hacia arriba, hay algunos controles que tenemos, pero los principales en los que quieres trabajar es que de aquí, podemos controlar, la lente, lo siento, la configuración de la lente. Y podemos decir qué lente. Digamos, si queremos ir por, como, un primer plano, nos gustaría ir por lente de 50 mililitros Pero si queremos ir desde la distancia, nos gustaría ir por 30 o incluso 12 así. También puedes entrar aquí y configurarlo a medida ¿por qué no funciona? Personalizado. Y se puede establecer esto a, por ejemplo, digamos, 25 milímetros así. Ahora, esta escena, nunca me gustó el aspecto de 16 por nueve. Entonces lo que me gusta hacer es que a menudo me gusta cortarlo. Puedo hacerlo entrando en mi configuración de cultivos por aquí y configurando esto para recortar dos por 39. Como puedes ver esto instantáneamente te dará más de esta sensación cinematográfica. Entonces en este punto, lo que normalmente haría, digamos que tenemos un panorama como una escena. Probablemente lo pondría a tal vez, digamos, 18, algo así. Entonces esto es como un bonito panorama de escena, puedo elegir donde quiera. La escena a ser. Digamos que más como desde un ángulo, algo así, por ejemplo. Ahora, digamos que también quieres seguir adelante y crear algunos primeros planos de, como, lo que sea que hicieras de la escena. Lo que entonces harías es que yo simplemente duplicaría mi actor de cámara. Y para los primeros planos, siempre pondría mi milímetro para que fuera un poco más alto. Entonces, por ejemplo, 50. Si pongo esto a 50 y digamos que hago un primer plano de, veamos, algo interesante, antes veamos, algo interesante, antes que nada, lo que quiero hacer es que solo quiero seleccionar éste. Dame 1 segundo. Digamos que el primer plano va a ser de, como, pero esta parte de aquí. Voy a tirar un extra de vuelta aquí solo para que sea un poco más visualmente interesante. Ahora bien, como se puede notar, lo que está pasando es que todo está muy borroso Lo que tienes que hacer es que tienes que entrar en tu cámara. Y luego, aquí en tu configuración de enfoque, necesitas tomar la distancia de enfoque manual y establecerla donde quieres que esté tu enfoque. Por ejemplo, quiero que mi enfoque esté en esta parte de atrás, pero no en el fondo por aquí. Como puedes ver, esto te dará una profundidad de campo realista. Ahora, en este punto, mantendrá la distancia de enfoque, no tanto en la parte posterior, sino solo en esta distancia. Entonces si sigo adelante, el conjunto esto aquí, aquí, mira, si lo pongo a la parte de atrás, va a, por ejemplo, poner el foco más en la parte posterior y menos en el frente por aquí. Digamos que ahora, por ejemplo, tenemos un primer plano, tenemos un primer plano, lo siento. Y así, solo puedes cambiar de un lado a otro entre tus cámaras. Entonces en este punto, probablemente querrías decir, Bien, sigamos adelante y comencemos por crear algunas imágenes. Te recomiendo que , por supuesto, pongas algunos ángulos de cámara más. Yo, por ejemplo, haré otra. Es, por ejemplo, así, tal vez darle cierta simetría al tener la puerta aquí o puedes entrar y puedes hacerla un poco más alta, lo que quieras. O tal vez hacerlo como aquí. Todo depende de ti. Por supuesto, ustedes no tienen esta escena, así que por eso no me voy a centrar demasiado en ella. Pero digamos eso, bien, ya estás listo. Tienes tus ángulos de cámara que quieres crear. Lo siguiente que querrías hacer es crear algunas imágenes de alta calidad. Para ello, vas al ángulo de cámara que quieras. Ahora, algo muy importante es que necesitas presionar G para básicamente entrar en modo juego para que no tengas ninguno de estos iconos porque estos íconos, van a aparecer en tu más rojo. Entonces presiono G. Y ahora lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y quiero ir a mi captura de pantalla de alta resolución. Por aquí, establece, por ejemplo, los dos. Cuanto más alto lo establezca, más fuerte debe ser su PC para manejar esto, y simplemente presiona capturar. Ahora bien, si rápidamente haces clic en este enlace de aquí, lo que puedes ver es que habrá captado la imagen. Cargarlo. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos una buena captura de imagen en alta resolución. Algo que a menudo podrías notar es que el grano es un poco demasiado fuerte a veces en la captura real. Esto se debe a que cuando captura, la escena se congela un poco, y luego el grano se vuelve un poco abrumado Entonces en ese caso, quieres ir a tu volumen post efecto y establecer esto un poco más bajo para que me guste 0.3. Y también voy a establecer la talla textil un poco más pequeña. Ahora puedes seguir adelante e intentar crear otra imagen. Y si puedo navegar hasta él, dame un segundo. Aquí. Ahora se puede ver que el grano es un poco más pequeño. No te preocupes. Hay algunos problemas por aquí, y te mostraré cómo solucionarlos más adelante. Entonces ahora tenemos una captura de pantalla de alta resolución. Lo que a menudo haría solo para que se sintiera aún más cinematográfico es que entraría en Photoshop Aquí vamos y seguimos adelante y creamos una nueva escena, y a menudo me gusta ir por una resolución que es 2560 por 14 40. No sé por qué no tecleó 2560 por 14 40. Y me gusta poner mi fondo aquí en negro y presionar Crear. Ahora, con la escena, todo lo que tienes que hacer es que necesitas arrastrar tu imagen, y debería arrastrarla por el centro de aquí, como puedes ver, lo cual es bueno porque ahora puedes ver que tenemos estas pequeñas barras negras, y guardar una imagen como esta, solo con estas pequeñas barras negras, al instante la hace parecer más interesante. Ahora, personalmente, claro, tenemos una empresa. Entonces lo que haríamos es que también colocaríamos nuestro logo aquí abajo. Sólo voy a navegar muy rápido a uno para darte un ejemplo de lo que quiero decir. Así que dame 1 segundo. Bueno, aquí vamos. Entonces aquí se puede ver un ejemplo en la escena aeroportuaria, y se puede ver que tenemos una imagen bastante grande. Tenemos el pase negro y luego colocamos el logo en la parte inferior, lo que funciona muy bien. Y como pueden ver, esta escena aeroportuaria, por supuesto, ha metido mucho más trabajo, como más de mil miles de horas probablemente en este momento, través de múltiples artistas, la mayor parte creando los activos, pero también haciendo todo el arte de nivel. Y como puedes ver, con las técnicas que te he mostrado, teóricamente puedes hacer algo así Te llevará mucho tiempo si eres un individuo, así que te recomendaría encarecidamente ir por algo mucho más pequeño. Pero aquí puedes ver que este fue nuestro último casco de seguridad tipo post apocalíptico o tipo abandonado, como puedes ver por Se puede ver como una vez más, jugué con los ángulos de cámara, jugaba con el grano, como se puede ver por aquí y los primeros planos y cosas así para conseguir una mirada bastante interesante. Tenemos esto a través de un montón de imágenes diferentes. Entonces en este punto, permítanme revisar mi nota. Lo que quiero hacer es solo quiero mostrarte cómo solucionar algunos problemas comunes. Entonces uno de los temas más comunes que ya ves es que por aquí, tristemente, todavía tenemos algo de leve sangrado a distancia. Recuerden cómo estaba diciendo que deberíamos sacar esto. A veces incluso empujarlo simplemente no es suficiente. Sin embargo, si estás creando una escena interior, y esto es solo una limitación de lumen, si estás creando una escena interior, lo que puedes hacer es básicamente puedes usar tus herramientas de modelado por aquí. Para crear un cuadro rápido, presione excepto. Vayamos a nuestro modelo, el grupo poli lo hizo. Y aquí dentro, somos capaces de lo que me gusta llamar un ¿Qué me gusta Bloqueador de luz? Así es como me gusta llamarlo. Lo siento, olvidé cómo me gusta llamarlo. Básicamente, lo que es el bloqueador de luz es que es un caparazón alrededor de tu entorno, que es bastante grueso, como puedes ver aquí, lo hice casi un metro, y puedes presionar el extruir, por ejemplo, extruir esto Y usando esta cáscara de garrapata, básicamente bloquea cualquier luz no deseada para que no brile a través. Entonces si seguiría adelante y, por ejemplo, aquí, aplique esto aquí, lo que voy a hacer es que voy a Esto puede ser geometría muy desordenada porque es geometría que no verás Entonces aquí, si solo agrego un borde, y una vez más, para las herramientas de moding, te recomiendo que solo veas algunos videos de introducción No es algo que vaya a repasar. Pero lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y digamos extruir esto porque quiero extruir esto que no cubra mis ventanas, claro Y luego extruir esto de nuevo, probablemente en este punto. Y hagamos otro bucle aquí y aquí. Y debería poder ahora extruir esto hacia abajo sin poder ver el bloqueador de luz y también extruir éste Ahora bien, si vuelvo a mi entorno, asegurándome de que no compre. Y ahora, como pueden ver, si solo presiono excepto, usando este bloqueador de luz, todos esos problemas ya están arreglados. Ahora ya no se ve ningún tipo de luz sangrando en ninguno de estos rincones, ni siquiera desde la distancia. Entonces esa también es una forma muy fácil y rápida y también una forma muy antigua de básicamente arreglar cualquiera de esos problemas con el bloqueador de luz. Bien. Entonces, habiéndote mostrado cómo solucionar ese problema de olor, en este punto, sigamos adelante y volvamos a nuestra escena original. Aquí vamos. Yo sólo la bajé hacia arriba. Entonces, como pueden ver, esta escena, por supuesto, está mucho más pulida. Pero ahora he repasado muy rápido, aunque siento que ya fui más profundo de lo que esperaba en cómo seguirías construyendo una escena como esta. Entonces, claro, cuando creas escenas como esta, se requiere mucho equilibrio. aquí, puedes ver que, por ejemplo, nos equilibramos mucho al conseguir las reflexiones perfectas sobre todos nuestros materiales, obteniendo la cantidad perfecta de iluminación. Por supuesto, crear la escena para sentirse más lleno al tener todos estos activos exteriores y cosas así. Pero en general, son todos los mismos flujos de trabajo. Vas por encima, y como dije antes, empezamos por simplemente, crear nuestros activos. Después de eso, repasamos cómo crear activos estructurales, cómo juntarlo todo y cómo hacer algunos efectos de iluminación y post efectos. Entonces crear una escena como esta, sí, ese es más o menos el flujo de trabajo que usaría. Por supuesto, tendría múltiples artistas. Entonces, por ejemplo, lo que estaría haciendo es que me estaría enfocando en todos los activos estructurales y ya crearía una habitación vacía mientras mis artistas se están enfocando en crear todos los activos individuales. Si eres un individuo, esto es algo que solo querrías repasar sobre cómo hacer, o repasarías esto solo, momento en el cual, se volverá bastante lento. Es por ello que a menudo recomiendo no ir demasiado grande. Una escena como esta puede no parecer muy grande en cuanto al tamaño, pero honestamente es muy grande. Si lo miras, todos los activos que necesitas para crear con alta calidad, esto te costará semanas crearlo si quieres acertar a esa verdadera calidad AA muy probablemente. Yo diría que en este punto, lo dejaré aquí fuera, y quiero recomendarles algunos cursos adicionales por aquí. Entonces, todo el objetivo de este curso tutorial era básicamente darte una visión general muy rápida de cómo harías para crear un entorno tre. Por eso me gusta llamarlo un curso de ambiente presupuestal, porque como habrás notado, no cubrí ninguno de los micings como configurar planos, usar calcomanías, cómo crear texturas aún más refinadas y cómo crear diversas cantidades Sin embargo, tenemos una biblioteca muy grande de contenido del árbol D que puede ayudarte con esto. Entonces por ejemplo, unos cuantos que quiero repasar que recomendaría. Si quieres aprender a crear entornos tre completos, todo, activos modulares, activos procedimentales como texturas procedimentales, texturas únicas, todo, hay algunos cursos que te recomiendo. Uno de los cursos más recientes son los entornos Sci Fi para juegos. Este curso, sí, repasa entornos de Sci Fi, pero puedes aplicarlo para muchos otros tipos de entornos. O si quieres tener algo un poco más refinado, tenemos el ambiente japonés que también repasa muchos de esos elementos, aunque hace un uso más pesado de nanite para ser más para las cinemáticas Contamos con nuestro entorno de pueblo medieval. Sin embargo, ese va más sobre diseño modular y nanita y algunos buenos también es nuestro ambiente interior o uno muy viejo es nuestro ambiente completo o ambiente grande Si quieres mi recomendación, probablemente usaría el entorno de Sci fi porque muestra las técnicas más actualizadas. Si tienes un interés serio en aprender cómo se hacen todas estas cosas dentro de estudios reales, te recomiendo crear activos arbolados para estudios de juego y producción Entonces, este repasa no solo cómo crear un activo de árbol de alta calidad, sino que te dará una visión general en profundidad sobre cómo funcionan los estudios al crear activos o entornos de árbol y todo eso. A continuación que, si tienes un interés serio en la fotogrametría, tenemos el último curso de Gramry de Fotografía, que te enseñará todo lo necesitas saber sobre También tenemos algunos cursos de activos individuales como por aquí, la creación de activos de héroe para juegos y cinemáticas Ese repasa sobre cómo crear un activo completo en Blender. Y si quieres tener todavía una introducción, como si fueras más un principiante en el arte ambiental, pero quieres tener una introducción más profunda, recomiendo encarecidamente incluso la introducción completa al arte ambiental. Entonces este te enseñará básicamente cada elemento que necesitas saber sobre la creación un entorno de tres de principio a fin. Por lo que va a repasar la escultura. Se repasará los activos del módulo. Repasará texturas únicas y activos únicos sobre arte de nivel, sobre follaje. Cubrirá todas esas cosas. No obstante, claro, será un curso bastante mayor, y el precio también es un poco más caro en ese sentido. Ahora siguiente muerto, ¿ qué más tenemos? Por aquí, tenemos