Creación de activos 3D para estudios: flujo de trabajo completo de Brief a Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare

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Creación de activos 3D para estudios: flujo de trabajo completo de Brief a Unreal Engine 5

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Tráiler de introducción

      2:21

    • 2.

      01 Encontrar nuestros activos y crear informes de solicitud

      22:13

    • 3.

      02 Jira y convenciones de nombramiento

      21:20

    • 4.

      03 Exhibición de programas extra como Miro Notion Confluence

      11:52

    • 5.

      04 Configuración del proyecto y referencia

      14:10

    • 6.

      05 Diferencias entre calidad y velocidad

      27:42

    • 7.

      06 Crear nuestro bloqueo Parte 1

      29:41

    • 8.

      07 Crear nuestro bloqueo Parte 2

      6:58

    • 9.

      08 Creación del recipiente final Parte 1

      25:04

    • 10.

      09 Cómo crear el envase final Parte 2

      33:42

    • 11.

      10 Cómo crear el recipiente final Parte 3

      32:32

    • 12.

      11 Cómo crear el recipiente final Parte 4

      19:25

    • 13.

      12 Cómo crear el envase final Parte 5

      9:14

    • 14.

      13 Creación del envase final Parte 6

      21:33

    • 15.

      14 Cómo crear el recipiente final. Parte 7

      30:13

    • 16.

      15 Cómo crear el recipiente final. Parte 8

      26:55

    • 17.

      16 Crear nuestro contenedor final Parte 9 Timelapse

      19:19

    • 18.

      17 Cómo crear el envase final. Parte 9

      19:21

    • 19.

      18 Cómo crear el recipiente final. Parte 10

      46:19

    • 20.

      19: Cómo convertir nuestro envase final en High Poly Parte 1

      15:04

    • 21.

      20 Cómo convertir nuestro envase final en High Poly Timelapse Parte 2

      3:12

    • 22.

      21 Cómo convertir nuestro envase final en High Poly Parte 3

      38:53

    • 23.

      22 Cómo convertir nuestro envase final en High Poly Parte 4

      16:57

    • 24.

      23 Cómo convertir el envase final en High Poly, parte 5

      15:43

    • 25.

      24 Preparación de nuestro timelapse final Low Poly

      8:42

    • 26.

      25 Cómo crear la parte de nuestro Uv Parte 1

      7:49

    • 27.

      26 Cómo crear el timelapse de la Uv Parte2

      19:55

    • 28.

      27 Preparación de nuestro material para hornear

      10:54

    • 29.

      28 Cómo hornear nuestros recursos

      37:54

    • 30.

      29 Cómo crear texturas para contenedores Parte 1

      27:44

    • 31.

      30 Cómo crear texturas para contenedores Parte 2

      29:36

    • 32.

      31 Cómo crear texturas para contenedores Parte 3

      25:09

    • 33.

      32 Cómo crear texturas para contenedores Parte 4

      25:32

    • 34.

      33 Cómo crear texturas para contenedores, parte 5

      21:22

    • 35.

      34 Cómo funcionan los comentarios

      6:27

    • 36.

      35 Comentarios del procesamiento

      39:23

    • 37.

      36 Cómo finalizar nuestro activo en Unreal Engine

      12:46

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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88

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Crea activos 3D para estudios de producción
Este curso tutorial trata sobre cómo funciona el proceso de producción en sí cuando se trabaja para estudios de juegos y producción. Esto significa que no solo cubriremos cómo crear un activo 3D, sino que también repasaremos cómo se crean activos en los estudios reales.

3DS MAX, SUBSTANCE, ZBRUSH AND UNREAL ENGINE 5
Este curso abarcará un gran número de temas, pero los más importantes son los siguientes:

  • Mostrar qué son los informes de solicitud y cómo utilizarlos.
  • Presentación de Jira. Que es un sitio común utilizado para hacer un seguimiento del contenido durante la producción.
  • Mostrar cómo usar sitios como Confluence, Miro y Notion
  • Diferencias entre calidad y velocidad
  • Recopilación de referencias y creación de un recurso bloqueo
  • Mostrar el proceso completo de creación de un activo, desde modelado alto a bajo poli, desenrollado, horneado y texturizado
  • Mostrar cómo se suele dar comentarios en los estudios
  • Configuración de recursos en Unreal Engine 5

Lo que vas a llevar de este curso es que, al final, tendrás conocimientos profundos sobre qué esperar cuando empieces a trabajar para un estudio de juegos o producción real. No solo cómo crear recursos, sino también qué tipo de herramientas internas y flujos de trabajo esperar

¡MÁS DE 19 HORAS!
Este curso contiene más de 19 horas de contenido. Puedes seguir cada paso. Este curso se realizó 100 % en tiempo real y con narración, excepto en algunos casos en que se usaron algunos timelapses para tareas muy repetitivas. 

Para el modelado de activos en sí, usaremos 3ds Max para los capítulos en tiempo real, pero también incluimos un timelapse sobre cómo crear el activo en blender.
Junto a esto usamos RizomUV para el desenvolado UV, marmoseta para hornear y previsualizar y Substance Painter para el texturizado

NIVEL DE HABILIDA
DEste tutorial está dirigido a artistas principiantes e intermedios. Ten en cuenta que el enfoque de este curso no se centra en los conceptos básicos del modelado de activos, por lo que esos capítulos pueden ser un poco difíciles de seguir para los principiantes. Sin embargo, todo en este tutorial se explicará en detalle.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

  • Unreal Engine 5
  • 3DS Max (puedes usar otro software de modelado)
  • RizomUV
  • Bolsa de herramientas Marmoset 4
  • Pintor de sustancias
  • Zbrush

Ten en cuenta que la mayoría de las técnicas utilizadas son universales, por lo que se pueden replicar en casi cualquier software 3D como Maya y Blender.

TU INSTRUCTOREmiel
Sleegers es un artista principal de entornos y propietario de FastTrack Studio. Ha trabajado en juegos como The Division 2 + DLC en Ubisoft, Forza Horizon 3 en Playground Games, y como freelancer en múltiples proyectos como artista de entornos y artista de materiales.

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Transcripciones

1. Tráiler de introducción: Mi nombre es Emil Sligas. Soy artista principal del ambiente de Trill, y seré tu instructor para este curso Este curso tutorial trata sobre cómo el proceso de producción real cuando se trabaja para estudios de juego y producción, lo que significa que no solo cubriremos cómo crear un activo de tratado, sino que también veremos cómo se crean los activos de tratados en estudios reales. Ahora bien, este curso cubrirá una gran cantidad de temas, pero algunos de los temas más importantes son los siguientes. Uno, mostrando qué son los escritos de solicitud y cómo usarlos Dos, mostrando Jira, que es un sitio común utilizado para rastrear contenido durante Tres, mostrando cómo usar sitios como confluencia, espejo y noción, cuatro, discutiendo el equilibrio entre calidad versus velocidad versus cantidad, cinco, recopilando referencias y creando un activo de bloqueo Seis, mostrando todo el proceso de creación de un activo, desde modelado de poli alto a bajo, desenvolvimiento UV, horneado y texturizado, siete, mostrando cómo se suele dar retroalimentación en estudios y ocho, configurando activos en También incluiremos múltiples capítulos de bonificación sobre cómo crear varios tipos diferentes de activos utilizando diferentes técnicas. La conclusión general de este curso es que al final, tendrás un conocimiento profundo sobre qué esperar cuando empieces a trabajar para un estudio de juego o producción real, no solo cómo crear activos, sino también el tipo de herramientas internas y flujos de trabajo a esperar. Este tutorial está narrado casi en su totalidad en tiempo real. Sin embargo, algunos de los capítulos de bonificación sobre cómo crear diferentes activos se realizan utilizando lapsos de tiempo Para el modelado de activos T en tiempo real, utilizaremos Tres Max. Sin embargo, también hemos incluido unas vueltas de tiempo sobre cómo crear exactamente el mismo activo en blender Junto a esto, usaremos Rhythm UV para el desenvolvimiento UV, pero puedes, por supuesto, usar la herramienta UVNWrWrapping que quieras Mm set para el horneado, pero también puedes usar Substance Painter, por ejemplo, y estaremos usando pintor de sustancias para la texturización Con un total de 19 horas más de contenido de video, me siento seguro de que al finalizar este curso, hay que saber cómo y cómo crear activos de alta calidad en un entorno de producción. Ahora, este curso también saldrá sin subtítulos generados en inglés, chino y español. Espero que disfrutes de este curso y que tenga un impacto positivo en tu vida. 2. 01 Encontrar nuestros activos y crear informes de solicitud: Bien, bienvenido al primer capítulo. Ahora, este curso tutorial está enfocado en enseñarte todo el flujo de trabajo de desarrollo de crear un activo. Entonces el curso no se trata tanto de, oh, oye, mira , así es como necesitas crear realmente un activo en Max o blender, aunque en realidad cubriremos que solo cubriremos la creación completa de activos. Pero se trata más de, cómo funciona realmente cuando trabajas para estudios más grandes o también estudios más pequeños, y estás trabajando en un proyecto con varias personas. Así que vamos a repasar el uso de las herramientas estándar de la industria. Repasaremos sobre cómo las personas a menudo encuentran los activos que necesitan crear, cómo pasar por el pipeline, y el pipeline es básicamente los flujos de trabajo que debe seguir para obtener la aprobación de todo. Y también te mostraremos un montón de cosas adicionales. Entonces, por ejemplo, esta es una lista, vamos a, en primer lugar, repasar la búsqueda de un activo para crear y también mostrarte cómo crear un brief de solicitud. Y claro, si no sabes qué es algo, eso es algo que cubriremos. Repasaremos sobre las estructuras de Jira y cómo usar las convenciones de nomenclatura. Te mostraremos un montón de cosas extra como la confluencia del sitio web y Mirror and Notion Nuevamente, no hay que saber cuáles son estas cosas en estos momentos. Vamos a repasarlo. Pero a menudo son herramientas estándar de la industria que están siendo utilizadas por muchos estudios diferentes. Ahora, una vez que hayamos hecho todas esas cosas, vamos a entrar un poco más en, como, lo básico, que es reunir referencias y configurar nuestro proyecto real con las convenciones de nomenclatura correctas y las correctas para las estructuras Y entonces lo que haremos es repasar qué ruta tomar en el activo, haciendo planeación sobre cómo calcular la calidad versus la velocidad y qué parte será la mejor para qué activo y para qué proyecto. Ahora, una vez hecho eso, seguiremos adelante y crearemos un blockout y ya configuraremos esto dentro de motor irreal Por supuesto, muchos estudios pueden usar diferentes motores, pero solo usaremos un motor irreal porque es el más fácilmente disponible mismo tiempo que es de la más alta calidad para el tipo de arte que creamos para básicamente mostrarte lo básico Ahora, por supuesto, te mostraremos cómo crear el modelo real. Y lo que también hacemos es que estaré creando el modelo real dentro de Tres Max. Pero como bono, también crearemos el modelo dentro de Blender, así obtienes un poquito dos por uno. Ahora, una vez que eso esté hecho, repasaremos sobre cómo funcionan las rondas de retroalimentación, y también haremos rondas de retroalimentación. Entonces tengo un equipo de artistas que están trabajando para mí. Entonces básicamente lo que voy a hacer es que voy a ser el modelador, y uno de mis artistas senior será el que da retroalimentación. Y te mostraremos junto con ejemplos como cómo se dan los comentarios en un estudio, qué tipo de cosas puedes esperar, cómo responder a los comentarios, todo ese tipo de cosas. Echemos un vistazo. Una vez hecho esto, solo pasaremos por el proceso y finalizaremos nuestro activo y también simplemente configuraremos el activo final dentro de UnwilEngine Entonces finalmente, como bono, te mostraremos cómo crear dos activos más que utilizan flujos de trabajo a menudo ligeramente diferentes. Esa es la idea general del curso ahora mismo. Lo primero que quiero repasar en este capítulo quiero repasar sobre cómo encontrar un activo y luego también cómo preparar adecuadamente este activo para que pueda ser aprobado por su alto, que a menudo es su senior o su lead. Ahora vamos a suponer que estamos creando un juego realista. Los activos que vamos a crear son en realidad activos que necesito crear de todos modos. Por ejemplo, dentro de mi empresa, en estos momentos, estamos creando un ambiente de ciudad basado en un área en Seattle. Entonces, la forma en que esto suele funcionar es ahora que puedes recorrer dos rutas. O puedes ir a Ruta Concept, que significa que probablemente tendrás algún concepto, y en base a eso, sabes lo que necesitas crear, y reúnes referencias adicionales. O lo que sucede a menudo si necesitas hacer algo basado en una ubicación real en vivo es que simplemente usarías Google Maps. Entonces esto es igual que el visor normal en Google Maps, si quieres gality. Oh, eso huyó. Entonces por aquí, es un visor normal en Google Maps. Como se puede ver. Y básicamente, esto es algo que sucede muy a menudo en muchos estudios de juegos es donde simplemente entras en Google Maps y solo miras a tu alrededor. Ahora bien, lo que te puedes imaginar es que cuando estás planeando un proyecto, hay, como, por ejemplo, un artista o como algunos artistas que recorrerán toda la zona, y básicamente harán una imagen de cada cosa que necesitamos crear. Entonces dicen, como, Bien, imagen, necesitas crear algunos pasos. Y solo estoy usando el programa de captura de pantalla Share x, pero también puedes usar print screen. Al igual que, no importa lo que uses. Los objetivos generales, pasan por toda una escena y solo encuentran todo. Como, por ejemplo, aquí hay un buzón, y esa es en realidad una de las cosas que también crearemos como activo de bonificación. Yo ya, claro, sé qué activos vamos a crear, pero esa es la idea general. Pasas por aquí, le tomas fotos, y la mayoría de las veces lo que va a pasar, es como un pequeño paso intermedio, que es que una vez que creaste todas estas fotos, es entonces cuando creas un breve de solicitud más detallado. Ahora bien, porque esto es, por supuesto, un tutorial y no estamos planeando un proyecto masivo, imaginemos que pasamos por la zona y echamos un vistazo a todos los activos que necesitamos crear. Ahora uno de los activos que vamos a crear como activo principal, que es solo para este ejemplo va a ser algunos de estos bins más grandes que puedes ver por aquí. Entonces, lo que entonces harías es crear algo llamado un brief de solicitud. Un resumen de solicitud es básicamente una breve descripción del activo y solo alguna información adicional con él, que luego puede enviar a su senior o cliente potencial para su aprobación. Ahora, por supuesto, estos escritos de solicitud se ven diferentes en cada estudio, pero solo para darte una visión general muy simple, lo que a menudo hacemos es que a menudo entramos en PowerPoint en realidad para esto Aquí vamos en Power Point. Y entonces solo quieres cagarte como un diseño muy básico. Entonces no necesita ser nada especial. Lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a, por ejemplo, aquí, eliminar esto. Y veamos. Yo sólo voy a ir a mi diseño, y sólo puedo entrar aquí por el fondo, y luego voy a hacer de este un color diferente. Así que vamos por algo que sea un poco más grisáceo para que las cosas destaquen Una vez que tengas eso, lo primero que quieres hacer es darle alguna información adicional. Una de las cosas que nosotros, por supuesto, necesitamos es que necesitamos un título. Entonces sé que esto no se supone que sea como un petróleo puntiagudo Power, pero solo quiero mostrarte como, de principio a fin. Básicamente vamos a Insight y creamos un libro de texto, y muchas veces en la parte más visible, eso también es gran parte le das un título a esto Ahora bien, dándole un título a esto, normalmente, ya le darías también una convención de nomenclatura, pero todavía no voy a hacer eso porque quiero mostrarle eso más adelante Entonces este va a ser un contenedor de basura grande. Puede ser muy sencillo aún al principio. Supongo. Y además, esto se va a convertir en una plantilla. Entonces, básicamente, quieres hacerlo de una manera que puedas editar todo muy fácilmente. Voy a hacer que el color sea blanco puro que podamos verlo un poco mejor. Y yo, no me importan cosas como la fuente. Ahora bien, cuando digo plantillas, son cosas como en lugar de hacer esto con tu slider donde solo puedes tener el texto en él, que si luego agregas más texto, esto sucederá. En su lugar, tenga en cuenta que a veces puede tener texto más grande, por lo que es posible que desee aumentar esta longitud. Ahora, a continuación esto, a lo que voy a hacer, sólo voy a seguir adelante y voy a duplicar esto y éste voy a hacer un poco más pequeño, y esto va a ser mayormente información. Eso es lo que debo llamar, información. Entonces lo que puedo hacer aquí es que puedo seguir adelante y puedo establecer esto un poco más pequeño para que me guste diez. Y luego también solo para que destaque, sigamos adelante y aunque deberíamos poder agregar un relleno a la forma. Aquí vamos. Así que vamos a seguir adelante y hacer esto como un relleno negro, que puedes hacer por aquí en el relleno de forma. Y eso solo lo hace un poco más grande. Normalmente, deberías poder deslizarte así, pero supongo que no hacen eso por alguna razón. Simplemente puedes presionar Enter algunas veces. Entonces, ¿qué habría aquí? Sería como alguna información general. Así que sigamos adelante y echemos un vistazo. Bien, entonces es un contenedor. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a pasar esto a la pantalla suave para que pueda mirarlo. Y otra cosa que quiero hacer es, probablemente necesite algunas imágenes adicionales a esto. Ahora, ya tengo un montón de imágenes, que en realidad me tomé yo mismo. Entonces lo que voy a hacer es simplemente seguir adelante y voy a agarrar una de esas imágenes como ejemplo. No obstante, junto a esto, también puedes, por supuesto, ir a, por ejemplo, Google. Por ejemplo, por aquí. Así que aquí solo en Google Images, solo contenedor de basura grande. Y actualmente no estamos en la etapa en la que estamos tratando de encontrar toda la referencia que necesitamos. Estamos en una etapa en la que solo necesitamos definir rápidamente el modelo para su aprobación. Entonces aquí se puede ver que tenemos, por ejemplo, unos pocos, tenemos algunos metálicos, y tenemos algunos que son más como el plástico. Me gusta ir a menudo a las herramientas y simplemente establecer el tamaño para que sea un poco más grande por aquí. Y entonces sólo puedo ver como un poquito como un primer plano como, Bien, cuál sería mejor. Siento que el contenedor de basura grande de metal podría ser mejor. Entonces nos ponemos como esos realmente clásicos, que no me gustan. También puedes probar una papelera grande. A veces solo toma un tiempo, así que conseguimos este tipo de cosas. Pero sí, creo que en general, algo así va a funcionar bastante bien. Lo que también puedes hacer a menudo es cuando haces clic en la imagen, puedes encontrar imágenes relacionadas. Ahí vamos. Ahora llegamos a algún lado, es un poco mejor. Es un poco demasiado pesado. Pero sí, creo que algo así, algo así se parece un poco más a mi referencia. Entonces lo que podemos hacer en ese punto es que podemos simplemente hacer clic derecho y podemos abrir la imagen en nueva pestaña. Ahora en este punto para guardar la imagen, necesitaría pasar por mi estructura de carpetas. Entonces lo que ya puedo hacer, aunque vamos a repasar convenciones de nomenclatura Eso es, por supuesto, la cosa normalmente, ya conoces toda esta información, así puedes hacerlo todo al mismo tiempo. Pero por ahora, vamos a ignorar eso. No tenemos una convención de nomenclatura. Y llamemos a este contenedor de basura grande. Sí me gusta usar guiones bajos. No me gusta usar espacios en este tipo de cosas. Y la razón de eso es porque computadoras en el tipo de archivo real, cuando se tiene un espacio, lo leerá un poco más así. Lo leerá menos porcentaje grande, y luego a veces incluso hacen como 20, y eso básicamente significa como un espacio. Sin embargo, puedes imaginar que esto hará tus partes de archivos sean realmente largas y dependiendo del software, podrías tener problemas en algún momento. Rara vez es el caso con un activo. Pero recuerda, si estás trabajando en producción, puedes estar creando miles de activos. Cuando trabajaba para Ubisov, teníamos algo así como 16,000 activos Entonces en ese punto, la organización se vuelve muy importante. Ahora, aquí dentro, sólo voy a hacer una carpeta llamada referencia. Bastante fácil. Y eso es solo para que ahora pueda arrastrar ya esta imagen por aquí. Y lo que también voy a hacer ya que estoy aquí, también voy a ahora solo entrar y simplemente tomar una captura de pantalla rápida de esto. Por supuesto, esta imagen es realmente mala de representar, pero es la única que pude encontrar de un cubo de basura. Y resulta que tenemos. Por ejemplo, aquí, tienes un bonito parquímetro, y yo estaba como, Oh, hagamos ese, pero uno de mis artistas ya lo hizo. Entonces esa es básicamente la razón aquí. Pero de todos modos, entonces, bien, ahora tenemos una idea general de, como, ¿qué vamos a crear? Entonces lo haremos bien iremos por aquí, y agregaremos alguna información esencial. La razón por la que necesitamos agregar esta información es porque a pesar de que estamos creando el resumen de solicitud, puede que no siempre seamos la persona que también está creando el activo real. Entonces por eso, tal vez quieras entrar aquí y digamos contenedor de basura grande de metal, cerrado, que es algo que también es bastante importante mostrar. Ahora bien, si quieres, puedes discutir un poco sobre el flujo de trabajo que vamos a usar aquí, por ejemplo, hasta aquí bajos de poli o normales ponderados, pero eso es algo que cubriremos Ahora, otra cosa es solo un desgaste general, lo que significa básicamente que solo será de uso general. No va a ser sobre la parte superior oxidado o sobre la parte superior viejo o algo así Y es por eso que básicamente quieres tener esta información extra. Ahora, junto a esto, también se puede tener información adicional. Por ejemplo, si quisieras tenerlo abierto, tendrías como basura o branding o algo así. Entonces aquí, solo para llenar las cosas, hagamos una marca genérica, lo que significa pegatinas genéricas y cosas así. No tienes nada específico. Por supuesto, cuando tendrías algo realmente específico, como, por ejemplo, por aquí, este tipo de cosas, a menudo lo harías o lo estarías creando tú mismo, o lo enviarías a un diseñador gráfico que irá a crearlo para ti. Nosotros, por ejemplo, tenemos un diseñador gráfico en nuestro equipo, que hace todas nuestras pegatinas y cosas así. Entonces, a continuación, se trata solo de darle o darle a quien esté creando esto la información esencial. Ahora, por ejemplo, una de las cosas, aunque no la vamos a usar, que también podemos hacer es que mi equipo tiene muchos activos genéricos como ruedas y cosas así. Podría entrar aquí y escribir. Las ruedas se pueden usar desde la base de datos de plantillas, cosas así. Ahora, voy a seguir adelante y crear ruedas yo mismo porque esto es un tutorial, pero eso es algo que nosotros, por ejemplo, a menudo tenemos. Tenemos muchos pernos y esas ruedas y todo ese tipo de cosas para ahorrarnos mucho tiempo. Entonces esa es básicamente la información general que hay aquí. Ahora, lo siguiente es, también puedes seguir adelante y puedes agregar en alguna información adicional como, por ejemplo, tamaño de textura, 14 96, es 14 96 o lo que quieras. Puedes entrar aquí y puedes agregar, por ejemplo, cosas adicionales. Como a veces lo que querías agregar es que a menudo añadimos algo llamado blockout incluido. Sí. Eso básicamente significa que cuando tenemos una Jira, le estamos diciendo al artista, quien esté viendo esto como, Oh, espera, habrá un blockout ya en el motor para ti Simplemente incluiremos eso incluso antes de que el activo haya sido llevado a la final. Entonces eso es realmente específico del proyecto, pero siempre me gusta ardit porque de esta manera, cada vez que otro artistas por ejemplo, un artista de nivel llega a estos activos como, Bien, necesito un contenedor de basura y luego simplemente pueden ser como, Oh, hey, ya hay contenedor de basura Sigamos adelante y lo encontremos. Entonces en este punto, ahora tenemos nuestro naming muy simple y tenemos alguna información general A menudo, eso es todo lo que realmente necesitas. Si quieres, también puedes incluir una ubicación específica para Google Maps aquí. Sin embargo, a menudo guardamos estos escritos de solicitud como imágenes y no tanto como documentos PowerPoint o documentos PDF Por lo que será difícil copiar realmente este enlace. Ahora, una vez que hayas hecho eso, lo quieres hacer es que quieras recopilar algunas imágenes que muestren la información esencial de aquí. Entonces tenemos, por ejemplo, nuestras dos imágenes por aquí. Tenemos éste, que sólo voy a colocar en la esquina. Como éste y éste. Ahora, lo que me gusta hacer es que me gusta entrar y me gusta hacer de mi imagen principal la imagen más grande. Entonces quieres algo así como salir en Google Images o en, por supuesto, Google Maps, o puedes salir tú mismo y en realidad reunir algunas imágenes tú mismo, lo cual he hecho, y dame un segundo para agarrarlas. Aquí vamos. Entonces como pueden ver, acabo de pasar por el proceso de encontrar un montón de imágenes. Y te mostraré un truco más después de esto. Pero en general, esto como el tipo de activo que vamos a estar creando. Se puede ver que un montón de imágenes son de hecho de Google. Ahora, estos los hice yo mismo. Al instante se puede ver que la resolución es de mucha mayor calidad, lo que hace que sea mucho más fácil para nosotros saber de qué se trata el activo. Así que trata de encontrar una referencia de muy alta calidad. También me gusta bastante buscar de esta manera. Se pueden ver dimensiones reales y cosas así. Pero en general, eso te dará una visión realmente sólida de tu papelera. Ahora, una cosa más mencionar rápidamente para que sea bastante simple, es que en las imágenes de Google, una vez que hayas encontrado tu imagen principal, también puedes hacer uso de la búsqueda de Google Image donde puedes entrar aquí y puedes, por ejemplo, arrastrar esa imagen. Y entonces lo que va a hacer es que encontrará imágenes similares, como se puede ver por aquí. Lo molesto es que solía ser el caso en el que abriría la imagen real y no solo abriría los artículos. Tristemente, no creo que podamos seguir haciendo eso. Sí, aquí. Así que a menudo lo que tiendo a hacer es que tiendo a, haga clic en los enlaces, y luego a menudo ya se puede encontrar aquí. Ver puedes encontrar estas imágenes. Y en este punto, solo los estamos usando como referencia. Realmente no necesitas comprar algo si lo usas como referencia. Así que solo puedes tomar una captura de pantalla rápida y simplemente agregarla a tus imágenes de referencia. Así como así para agregarlos. Entonces, en general, ahora nos gusta, no, bien, así que esas van a ser las imágenes generales. Ahora, para nuestra imagen principal, que estará en PowerPoint, lo que básicamente estamos buscando es que estamos buscando la vibra general del modelo, la visión general. Esto de aquí que acabo de tomar por coincidencia es en realidad uno muy bueno Entonces la razón por la que es bueno es porque se puede ver, como, un poco de desgaste en él, eso no es demasiado exagerado. Tiene el diseño adecuado. Tiene algunos colores interesantes aquí. Entonces cuando decida, como, Bien, esta va a ser mi imagen principal, solo puedo hacerla un poco más grande. Y luego junto a eso, puedo, por supuesto, también entrar y puedo agregar, por ejemplo, algunas imágenes más pequeñas como esta. No necesitas demasiados. Solo necesitas poder mostrar tu lead o quien apruebe esto lo que vas a crear. Ahora, una vez que se haga algo así, lo que voy a hacer es, antes que nada, guardar esta plantilla de PowerPoint. Voy a llamar a esta solicitud escritos. Aquí vamos. Y luego en este punto, lo que tiendo a hacer es simplemente tomarle una imagen. Y esa será mi petición breve. La razón por la que le tomamos una imagen es porque necesitamos publicar esto más adelante en el siguiente capítulo en algo llamado Jira, que es un software de gestión Para que pueda entrar aquí, y luego justo junto con mi referencia, sólo voy a arrastrar en esta imagen. Y ahora en este punto, tenemos estas imágenes. Por supuesto, todas estas imágenes de referencia que tenemos por aquí, normalmente, no saldrías y ya encontrarías todas estas imágenes de referencia hasta que tu activo haya sido aprobado. Ahora, porque nosotros también somos el aprobador, claro, sé que se va a aprobar Entonces ya seguí adelante y reuní todas estas imágenes. Pero sólo algo a tener en cuenta. Normalmente, esperas la aprobación, y luego comienzas a pasar por el proceso de creación del activo, lo que implicará crear tu referencia. Entonces eso fue básicamente sobre cómo funcionan los informes de solicitud y cómo pasan por el ducto Ahora el siguiente capítulo va a ser súper importante porque el siguiente capítulo realmente te muestra los sistemas internos que utilizan los estudios para rastrear todos estos activos, para aprobarlos, desaprobarlos, y de hecho también te mostraré un poco de la parte trasera de cómo funciona en nuestra estructura de empresa porque nuestra estructura de empresa es casi idéntica a la mismas estructuras que utilizan los estudios AA. Algunos estudios pueden usar diferentes programas, pero va a ser algo que casi nunca se ve en el tutorial. Probablemente nunca veas esto en editorial. Pero en realidad va a ser muy valioso enseñarte cómo funcionan las cosas realmente en el fondo cuando trabajas en proyectos más grandes. Entonces sigamos adelante y continuemos con ese capítulo en el siguiente capítulo. 3. 02 Jira y convenciones de nombramiento: Bien, bienvenidos al segundo capítulo donde repasaremos Jira y sobre convenciones de nomenclatura. Entonces, ¿qué es Jira? Jira es una muy popular, y estoy hablando de software de base de datos muy popular, yo lo llamaría, en el que básicamente puedes rastrear y administrar tareas y también plazos, y solo hay tantas cosas para Jira Puedes hacer de todo, desde rastrear tareas, crear tareas, rastrear plazos. Recomiendo encarecidamente que lo busques, pero para darte más nivel de superficie, porque el software es grande, como si fuera increíblemente grande Darle más nivel de superficie desde una perspectiva artística dentro de los estudios de arte, para qué se utiliza, básicamente se usa para crear tareas y administrarlas a lo largo de todo el pipeline. Eso significa poder crear tareas, poder ver cuándo están en diferentes etapas desde, por ejemplo, en progreso hasta que se realizan bloqueos a todo el activo que se está haciendo hasta ser subido al motor, todo ese tipo de cosas Al lado de eso, también es plataforma de comunicación. Entonces en esas tareas, puedes dejar comentarios y otros usuarios pueden dejar comentarios. Entonces, por ejemplo, tu cliente potencial puede dejar comentarios sobre esas tareas, y luego, solo hay un montón de cosas más. Ahora, en realidad voy a repasarlo para darte un poco más de un sentido más grande de ello. La razón por la que casi nunca ves esto en el tutorial es porque la confidencialidad. A menudo, Jira es uno de los softwares más confidenciales que estarías usando porque mostrará prácticamente todo tu proyecto Entonces lo que va a pasar es que voy a pasar por esto, pero a veces en edición pasada o en post edit, me verás desdibujando aleatoriamente o aleatoriamente, enmascarando ciertas áreas Eso es algo lo que tienes que acostumbrarte. Cuando eso pasa, solo significa que había algo que se supone que ustedes no deben ver para proyectos que aún no se anuncian y cosas así. Pero vamos a mantenerlo muy casual. Ahora, muchas veces, cuando tienes a Jira, se verá diferente para todos, pero tendrás un tablero Así que en realidad puedes crear Jira. Jira es gratis para equipos hasta como diez personas con, como, algunas características limitadas Pero en realidad puedes usar Jira para tu proyecto si quieres, si tienes un equipo pequeño Ahora, por aquí, voy a ignorar más todas estas cosas. No vamos a repasar cómo configurar realmente un Gia y todas esas cosas porque siento que no se trata tanto de un pipeline de activos, sino más de un pipeline de producción, que sería muy diferente. Pero básicamente, como artista, probablemente tendrías un tablero. Lo que mostraría este tablero es que mostraría un montón de tareas en órdenes específicas dependiendo del proyecto. Por ejemplo, en nuestros proyectos, lo que tenemos es mostrar nuestra tarea material, que específicamente son como texturas. Y al lado de eso, tenemos un montón de cosas aquí. Como por ejemplo, esta es toda nuestra tarea de hacer, lo que significa todas las tareas que aún no hemos iniciado. Y aquí es donde, claro, también van a pasar algunas tareas que vamos a crear nuevas, así que te mostraremos cómo crear una nueva tarea. Tenemos algunas cosas de rastreo por aquí como un gráfico circular, que nos mostrará cuántos activos para nosotros están actualmente en progreso y cuánto tiempo tardarán en completarse y hacer y bloquearlos completarse y hacer y bloquearlos Así que es muy útil cuando se trata de plazos. Entonces, por ejemplo, puedo ver por aquí que tenemos esta cantidad de tarea puesta a etapa de blockout hecha, lo que significa que necesitamos 11 semanas y un día para básicamente terminar todos nuestros bloqueos y convertirlos en, como, activos finales, por Entonces también tenemos por aquí en progreso y para hacer y todo ese tipo de cosas. Ahora, como dije antes, esto es útil para rastrear. Por supuesto, no tengas miedo. Cuando ves algo así como 11 semanas, esto significa literalmente solo 11 semanas como en días laborables No obstante, si tienes múltiples artistas, claro, si tienes dos artistas, esto se convertirá instantáneamente en 5.5 semanas, por ejemplo. Manera, para seguir así, a menudo tendrás un tablero que te mostrará varias cosas. Te voy a mostrar para hacer tarea. Aquí tenemos en curso tareas que están en curso por parte de los freelancers, por ejemplo Y aquí tenemos a ASTask donde se hace el blockout y donde están en progreso y otro tipo de cosas Y aquí abajo, tenemos otro gráfico circular que solo muestra como un montón de información adicional. Así que sigamos adelante y vamos a entrar en una tarea solo para mostrarte el panorama general. Entonces por aquí, todos ustedes saben que lanzamos como un ambiente aeroportuario, un IBC No sé si sabes, pero lo hicimos nosotros. Entonces solo para mostrarte rápidamente como, por ejemplo, aquí lanzamos porque, sí, hago tutoriales y soy el dueño de tutoriales rápidos, pero en realidad soy dueño también de todo un departamento de outsourcing y todo un estudio al lado de este. Así que los tutoriales son en realidad como una parte de nuestro negocio. Pero básicamente, aquí puedes ver que creamos un entorno a gran escala, y este entorno utilizó exactamente los mismos flujos de trabajo que hemos usado antes. Entonces a la hora de crear este entorno, como pueden ver, tenemos muchos activos. Teníamos como 520 activos, creo en este entorno. Entonces necesitábamos mucho seguimiento. Y eso es lo que puedes ver por aquí. Entonces, por ejemplo, vamos a agarrar uno que es vamos a agarrar uno más viejo que ya está hecho. Digamos, mesa larga con asientos, algo así, por ejemplo. Ahora, cuando vas a la tarea, puedes ver por aquí que hay como algunas cosas ya presentes en la tarea. Esto será ligeramente diferente para cada proyecto en el que estés. Sin embargo, por supuesto, obtendrás explicaciones lo que todo significa cuando estás en un nuevo proyecto para un estudio más grande. Pero sigue siendo súper útil incluso saber qué es esto. Si estás teniendo una entrevista y siendo capaz de decir, Oh, no, yo busqué en Jira, sé cómo usarla, o les va a encantar ese tipo de cosas Entonces eso es realmente algo que deberías mencionar. Pero en fin, en nuestro caso, ¿ qué tenemos aquí? Tenemos, por supuesto, nuestro título. Este título suele corresponder con el título del escrito de solicitud. Tenemos una descripción rápida. Esta descripción rápida es como si necesitas agregar alguna información adicional. Ahora tenemos una identificación. R ID también se llama convención de nomenclatura Las convenciones de nomenclatura se utilizan para básicamente poder nombrar correctamente todos sus activos para que nada se sienta fuera de lugar Cuando estás trabajando en un proyecto W Large, rara vez tendrás activos como la Mesa uno, Mesa dos, el pelo, el pelo uno, silla dos porque no describe nada y no te da ningún seguimiento adecuado. La forma en que trabajamos aquí y la forma en que suele funcionar en cualquier otro estudio es que tendrás algo así como una identificación en tu convención de nomenclatura En nuestro caso, R ID es MM, que significa modelo principal, y luego tiene o modelo maestro. Ya se me olvidó cuál era. Y entonces tiene una identificación por aquí, 00145. Esto quiere decir que este era el modelo 145 que creamos. Ahora bien, lo bueno es porque estas identificaciones, puedes vincularlas a Jira Dondequiera que estés, siempre puedes vincularte a través de él. Así que en realidad voy a mostrar que me das 1 segundo. Por aquí. Así es, por ejemplo, cómo se verá nuestra carpeta de activos. Entonces tenemos nuestro MMS, como puedes ver por aquí, y luego tenemos un subrayado, y luego tenemos, por ejemplo, puerta giratoria, banco dos, barda dos, árbol de barda Entonces estos ID, son muy importantes porque básicamente son capaces de rastrear todo lo que hay dentro de Jira, además de ser tu explorador Ahora, junto a esto, estos ID también son útiles si, por ejemplo, tienes un proyecto diferente. Entonces por ejemplo, esto es MM. Sin embargo, nosotros, por ejemplo, también teníamos un proyecto que era un almacén, este de aquí, y luego solo para diferenciar entre estos porque este era un proyecto específico que se suponía que era para otra persona, pero terminamos haciéndolo para nosotros mismos. Para no entrar en eso, básicamente, este se llamaba WM, y luego el ID, lo que básicamente significa que pudimos simplemente buscar por WM, y luego podemos obtener todos los activos que pertenecen a nuestro almacén por aquí, lo que, por supuesto, significa modelo de almacén Entonces a continuación, que lo que tenemos por aquí es que tengamos nuestro sub ID. Esto es algo específico para nosotros, y básicamente significa que tenemos algunos estados, cual es útil para que los EADs entiendan lo que está pasando Por ejemplo, has solicitado Addit. Cuando acabas de crear una nueva tarea, configuraríamos para solicitar Audit y eso básicamente me dice como lead que tengo, como, una lista de todos los activos que están establecidos para solicitar Addit Y entonces lo que puedo hacer es pasar por ellos y puedo aprobarlos, o puedo desaprobarlos, por ejemplo A continuación, tenemos a la espera de comentarios. Es como un buen mango extra en cuando tu lead, por ejemplo, está muy ocupado, entonces puedes simplemente venderlo a la espera de comentarios, y luego tu lead cuando tenga tiempo, puede entrar y mirar tu tarea y ser como, Bien, entonces esta tarea está esperando retroalimentación. Permítanme que lo analice y le dé comentarios. Tenemos modelo aprobado, lo que solo significa que si tu lead aprueba el modelo. Y estos dos de aquí, son en su mayoría para materiales. Así que el material procesado y horneado, básicamente representan nuestros materiales de fotogrametría porque creamos muchos materiales de fotogrametría A continuación que tenemos algunos archivos adjuntos. Los archivos adjuntos son muy fáciles. Son solo imágenes, y miren esto. ¿Qué tenemos aquí? Un escrito de solicitud. Esta es una muy vieja, así que no se ve tan bien. Pero como puedes ver, es el mismo concepto general. Tenemos una imagen principal. Tenemos un título, tenemos alguna información sobre él, y luego aquí tenemos blockout proporcionado, texturas, y también la técnica en la que ya decidimos si va a ser normales de peso o va a ser poli de alto a bajo Pero eso es algo que cubriremos un poco más tarde. Y luego, claro, aquí tenemos algunos de apenas el activo final. Sólo algunas imágenes. A pesar de que estos son viejos y a estas alturas, ya se ve mucho mejor. Entonces esa ya es la visión general de aquí. Aquí abajo, como mencioné antes, pueden agregar comentarios. Entonces por aquí, puedes ir y venir con tu lead si quieres con los comentarios. Sin embargo, en realidad usamos algo llamado Slack para eso, y Slack también es una plataforma de comunicación. Entonces repasaremos sobre cómo hacemos nuestro feedbacking bastante más adelante en Capítulo No sé exactamente en qué capítulo porque podría cambiar alrededor, pero será un poco más tarde Pero aquí, puedo, por ejemplo, añadir algunos comentarios. Entonces aquí se puede ver que al 7 de diciembre de 2022, hace un tiempo, comento que asientos de taburete de bar ya fueron creados por COBIS COBIS es uno de mis artistas, así que solo necesitamos una mesa Entonces así, puedes comunicarte con gente sin necesidad de enviársela directamente porque si sigues enviando mensajes directamente a otros artistas o a tus élites, podrían terminar olvidando algo porque estás trabajando con muchos activos Entonces aquí solo agregas algunas imágenes adicionales. Ahora bien, si vamos al lado derecho, aquí es donde las cosas se ponen realmente importantes. Y eso es por aquí tu flujo de trabajo. Entonces, los flujos de trabajo son algo que está integrado en Jira, por lo que se verá bastante similar para ti Y es básicamente que tienes la capacidad de establecer el activo en diferentes etapas. Por ejemplo, tenemos el escenario para hacer, lo que significa que ningún artista ha comenzado esto todavía. Esta es una etapa importante, nuevamente, para no tener ningún solapamiento donde los artistas no estén trabajando accidentalmente en el mismo activo al mismo tiempo. Pero también significa que los artistas pueden simplemente entrar en su tablero, que tenemos por aquí, y pueden simplemente elegir, por ejemplo, por aquí, solo pueden elegir un activo, y pueden ser como, Bien, entonces este es el activo, aunque este es el activo, aunque este es ganado, pero pueden simplemente elegir un activo y ser como, Bien, entonces este es el activo que quiero crear para luego asignarlo a su nombre. Y asignarlo a su nombre sucede aquí. El cesionario, se puede ver por aquí, y se puede ver que sólo somos capaces de asignarlo a diferentes artistas Entonces puedo poner esto a COBS cuál de mis artistas internos, o simplemente puedo asignármelo a mí mismo, que es ahora Ahora bien, estos procesos, los establece tu productor o artista técnico o algo así. Los procesos que utilizamos, por ejemplo, son blockout hecho, es decir, que el blockout está hecho y está en el motor La razón por la que hacemos esto es porque muchas veces el artista que hace la petición también hace el blockout. No obstante, el artista que hace el blockout no siempre es el artista que lleva todo el activo al final La razón de ello es porque tomamos los activos a medida que vienen. A veces los artistas que crearon los bloqueos originales están ocupados, por lo que otro artista entrará, agarrará el blockout y simplemente llevará el activo a la final Ahora, a continuación que tenemos en progreso. Tenemos algunas cosas que nos son específicas. Nosotros lo hemos hecho, y tenemos limbo. En progreso solo significa que a nadie más se le permite tocar este activo porque alguien está trabajando en él. Hecho solo significa que el activo está hecho y listo para funcionar. limbo es solo una tarea que nosotros y somos básicamente activos con los que no sabemos qué hacer o que se cortan o que ya no queremos usarlos, simplemente los tiramos al limbo Y solo significa que están poco flotando ahí porque no querrías eliminar una tarea porque es posible que aún necesites una tarea en el futuro Ahora por aquí tenemos nuestras etiquetas. Utilizamos etiquetas para básicamente poder organizar las cosas. Para que podamos organizarlo en base al proyecto. Como este es el proyecto del aeropuerto o el proyecto de almacén o el proyecto Well Quay. Y todos estos proyectos de los que solo puedo contarles porque ya están lanzados. Aquí está el WLQAPject, por ejemplo. Así que podemos muy fácilmente simplemente, como, agregar todas estas etiquetas, todas estas etiquetas a aquí, lo que facilita el seguimiento. Entonces tenemos algunos presupuestos y pagados. Esto es específico para cuando trabajamos con freelancers externos Básicamente podemos establecer un presupuesto para nuestro activo y ya podemos monitorear si se paga, sí o no. Ahora uno importante es tu seguimiento del tiempo. El seguimiento del tiempo vuelve a estar integrado en Jira. Y si, supongo que eso es lo último que te mostraré . Y es bastante fácil. Por aquí, puedes decir cuánto tiempo pasaste. Entonces aquí puedes ver que pasamos 4 horas y 15 minutos en él. No obstante, podemos ver que la estimación original para este número fue de sólo 1 hora y 30 minutos en él. Entonces, por alguna razón, dedicamos demasiado tiempo a ello, pero eso está bien. Puedes entrar aquí y si, por ejemplo, quieres registrar el tiempo, digamos 1 hora, puedes decir una H y puedes presionar Guardar. Y entonces se puede ver que por aquí, sólo va a registrar su tiempo. También puedes por aquí encontrar historia y registro de trabajo, y aquí puedes ver cómo se está manejando todo. Entonces aquí se puede ver también la historia. Y aquí se puede ver en esta historia que fuimos con parece que yo creé el tema. Después se lo asignó a Cobus Cobus fijó el estado de en progreso a blockout Entonces se quedó inactivo por casi como un, parece que estuvo inactivo durante dos meses donde simplemente no hicimos nada en él. Y luego entró Sandy, que es otro artista mío, comenzó a trabajar en el proceso, se lo puso a Dunn, bloqueó su tiempo, y luego seguí adelante y entré, y luego me asignaron todo, y básicamente, me hice cargo de todo lo demás Entonces puedes ver que realmente puedes hacer un seguimiento de todo lo de toda la historia y todas esas cosas. Ahora ya estamos a los 60 minutos, pero realmente quería darle una visión sólida de esto. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente vamos a seguir adelante y crear una tarea real para esto. Ahora bien, en este punto, si nos limitamos a seguir adelante y segundos archivos fuente, contenedor grande por aquí. En este punto, también nos gustaría darle a esta carpeta el ID correcto. Entonces lo que vamos a hacer es en este punto, a menudo, te darías cuenta, bien, cómo va a ser nuestra identificación. Ahora, ya tengo una identificación para esto. Incluso puedo abrirla. Aquí vamos. Entonces éste porque ya sé que necesitamos crear este activo, porque no tendría sentido para mí crear un activo completamente nuevo que no necesitamos. Así que solo escogí un activo que vamos a crear. Se puede ver por aquí que ya tengo una identificación. No obstante, sigamos adelante y imaginemos que este fue el último activo. Entonces nuestro próximo activo va a ser 289, por ejemplo. Podemos seguir adelante y subir aquí y presionar Crear. Ahora, obtienes una ventana, y esta ventana una vez más se configura en función de tu proyecto. En mi caso, el proyecto va a ser Sances metter que es nuestra marca de outsourcing Y luego la tarea, en este caso, va a ser una voy a guardarla como tarea modelo porque como pueden ver, cuando cambio tarea tutorial, las cosas cambian. Con base en la tarea, sus insumos cambian. Así que tenemos que mantenerlo como una tarea modelo por ahora. Establezca el estado Voy a seguir adelante y ya lo configuré para progresar porque no quiero que ninguno de mis otros artistas se apodere accidentalmente de este activo. Y luego en el resumen, queremos dar ya el nombre. Entonces sabemos que nuestro último activo fue MM 00288. Entonces voy a seguir adelante y voy a llamar a esto TT, y la razón por la que lo llamo TT, y lo cambiaré más adelante es solo tutorial porque no quiero interferir con nuestros proyectos actuales. Entonces puedo ir 00289, y después le voy a dar , por ejemplo, el nombre normal, contenedor de basura grande por aquí Ahora, todo lo que necesito hacer es seguir adelante y copiar esta identificación y también colocarla aquí. Y normalmente, sí, normalmente en realidad hacemos esto, cero, cero, pero en realidad no importa. Descripción, realmente no necesito agregar ninguna descripción. Los substos quiero configurarlo para solicitar agregado, lo cual es correcto Asigna a mí. Las etiquetas aquí, puedes agregar etiquetas. Si quieres, sólo lo voy a dejar porque no necesito eso. No tenemos presupuesto para esto porque yo soy el que hace esto. Y luego por aquí, se le puede dar una estimación de cuánto o cuánto tiempo va a tomar. Entonces digamos que este activo probablemente tomará bien, estoy trabajando en ello vía editorial. Entonces digamos que le daré 1.5, y luego necesito decir horas o días. En mi caso, va a ser de día. Entonces esto quiere decir que esto solo me dará 1.5 días hábiles. Ten en cuenta que en realidad tiene en mente los fines de semana y cosas así. Fecha límite del proyecto, ¿esto es básicamente como una fecha límite para cuándo se necesita hacer? Bueno, quiero tener este tutorial hecho en un mes para que pueda hacer un mes, por ejemplo. A continuación, lo que vamos a hacer es aquí en los archivos adjuntos. Simplemente queremos entrar y queremos arrastrar nuestro resumen de solicitud. Va a estar ahí vamos. Y eso es prácticamente todo. Ahora puedes seguir adelante y puedes presionar Crear, y ahora se creará el activo. En este punto, puedo entrar en mi tablero, y no estoy seguro de si va a aparecer aquí porque, por supuesto, estoy usando identificaciones completamente diferentes y todas esas cosas. Sí, aquí, mira. Entonces no va a aparecer aquí, pero eso es solo porque uso diferentes identificaciones, pero puedo simplemente seguir adelante y escribir TT, y luego puedo seguir adelante y encontrarlo por aquí. Así que aquí podemos ver que ahora tenemos todo nuestro pedido, y así suele ser como va a funcionar, pero luego multiplicado por mil a lo largo de todo su viaje. Al igual que una producción real, entraremos aquí y de hecho haremos un seguimiento de todo tal como lo hacemos normalmente. Entonces ahora repasamos nuestras convenciones de nomenclatura. Por supuesto, ahora necesitamos entrar en nuestros archivos fuente y también cambiar la convención de nomenclatura aquí TT 00289 subrayado, o me gusta realmente hacer como un tablero central, solo para separarlo mejor, y luego tu contenedor Entonces en este punto, ahora se conoce el concepto general de Jira y de cómo usar las convenciones de nomenclatura y por qué son importantes Básicamente son importantes solo para poder realizar seguimiento de una gran escala de activos y vincular todo lo que está fuera de Jira con Jira Ahora, en nuestro próximo capítulo, lo que haremos es simplemente repasar algún contenido extra como Confluence, Miro y Notion, que son solo sitios web diferentes que te harán la vida mucho más fácil Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 4. 03 Exhibición de programas extra como Miro Notion Confluence: Bien, entonces este solo va a ser un pequeño capítulo de bonificación rápido donde quería mostrarte algunos sitios web útiles adicionales, si acaso no lo sabías. Entonces el primero que quería repasar se llama miro.com. Entonces miro.com es completamente gratis para ti y puedes trabajar hasta, creo, tres personas sin pagar por Tenemos una suscripción premium, y es una herramienta de pizarra Ahora, estoy seguro que muchos de ustedes ya conocen de PUR Rf. Entonces PureEF es un programa que es realmente agradable como mostrar imágenes localmente en su máquina. Miro es similar. No obstante, en Miro, por tratarse de un sitio web, puedes acceder a estas pizarras blancas donde quieras, y además podrás compartirlo con tu equipo. Entonces, por ejemplo, por aquí, tenemos el mood board para el almacén, y es simplemente agradable dar una visión general. Al igual que, podemos crear nuestras imágenes por aquí, y se quedarán en la misma resolución que cuando las subimos y todo por el estilo. Y todo mi equipo es capaz de acceder a esto. Ahora por aquí tenemos un montón de imágenes más, como pueden ver, sólo un montón de cosas. Hay algunas cosas que son un poco más molestas porque está en línea, como pueden ver, a veces cuando me muevo muy rápido, necesita algo de tiempo para cargar en las imágenes. Por lo que puede ser un poco lento, sobre todo si tienes imágenes Wi de alta resolución. Entonces eso es lo único que me parece realmente molesto es que si tenemos muchas imágenes Wi de alta resolución, entonces igual que aquí, tratando de acercar, mira que se queda un poco así Eso es algo que realmente no me gusta. Pero por lo demás, es realmente agradable. Para, como, una visión general. Lo que tendemos a hacer es que tendemos a tener un documento PURV que solo tenemos en nuestra unidad compartida para que todos puedan acceder a él Y luego también tenemos a Miro y Miro es simplemente agradable si estamos en reuniones, y solo necesitamos rápidamente, como mostrar todo y todos necesitan tipo de, mirar las mismas cosas. Para que veas que esto es igual que Ikea, por ejemplo. Entonces eso es básicamente todo para Miro. Solo tienes tus imágenes. Se pueden escalar hacia arriba y hacia abajo con bastante facilidad. puede ver que hacen un poco de chasquido, también, lo cual es agradable Ahora, junto a Miro, también puedes hacer un montón de cosas como puedes subir aquí y puedes simplemente escribir el texto que quieras, tal vez hacerlo un poco más grande, mira. Y puedes, por supuesto, hacer diferentes fuentes, como diferentes diseños. Puedes dar diferentes colores, todo. Ahí tienes, cosas así. Entonces eso es algo bastante básico. Notas adhesivas, bastante útiles si solo quieres tener una nota adhesiva rápida en él. Eso que me gusta hacer está por aquí, se pueden ver estas cajas. Estos son en realidad, si vas aquí abajo, son marcos, y puedes simplemente agarrar un no pretendía dt. Lo siento, solo puedes agarrar un marco personalizado. No sé por qué. Hmm. Ahí vamos. Ahora, funciona. Eso estuvo raro. De todos modos, también se puede dibujar en el marco. Puedes darle un color de fondo diferente, todo ese tipo de cosas. Esto es algo que es realmente básico. Así que prefiero solo quiero que juegues con él. Una cosa que también es bastante genial es que tienes estas flechas, que te permiten básicamente, como, poner las flechas, hacerlas más grandes. ¿Ves? Solo puedes tener, lindas flechas y puedes, como, moverlas y cosas así, si quieres, como, señalar cosas, que te voy a mostrar eso un poco más tarde porque en realidad hice un tablero espejo para explicarte algunas cosas más adelante. Entonces básicamente aquí con Miro, volveremos a esto en el siguiente capítulo donde realmente usaremos esto para nuestra referencia. Ahora, junto a eso, lo que también tenemos es que tenemos confluencia. Confluence es de nuevo, uno de esos programas que probablemente no vas a usar como individuo, pero tu empresa lo estará usando La razón por la que tu empresa lo estará usando es porque está hecha por los mismos tipos que Jira Confluencia, se puede ver como una base de datos de documentación. Puede contener muchos tipos de documentación, y especialmente cuando trabajas para empresas más grandes, contendrá una cantidad masiva de documentación. aquí, esta es nuestra documentación, por ejemplo, y solo tenemos cosas muy básicas. Pero, por ejemplo, si entramos en flujos de trabajo, puedes ver aquí que tenemos un flujo de trabajo para nombrar convenciones y cosas así Y aquí puedes ver exactamente lo que te he estado explicando. Y es simplemente bastante agradable porque de esta manera, si nosotros, por ejemplo, tenemos un nuevo artista comenzando, podemos simplemente ser como, Oye, lee la documentación. Si necesitas saber cómo usar Jira, simplemente haz clic en Jira y tenemos videos y todo ese tipo de cosas Explicando todo el diseño, incluso aquí, solicita escritos Aquí podemos ver solo información completa sobre los escritos de solicitud y todo ese tipo de cosas. Especialmente cuando trabajas para una empresa más grande, la documentación es esencial. Ahora el siguiente que quiero mostrarles sería genial para la documentación personal, y esa es la noción. Estoy seguro de que mucha gente ya sabe sobre la noción, pero Notion es un sitio web de programa increíble , un sitio web impresionante. Entonces la noción es algo en lo que puedes simplemente, como, hacer un seguimiento de cualquier cosa. Puedes escribir cosas. Es un poco complicado porque no puedo mostrarte nada en nuestra noción, tristemente. Y la razón de eso es porque muchas de estas cosas , son altamente confidenciales y cosas así. Pero sí, probablemente pueda mostrarte esto. Digamos, por aquí, esta es la planeación del proyecto que hice para el tutorial y básicamente muestra lo que vamos a estar cubriendo en este tutorial y todo ese tipo de cosas. Entonces con noción, puedes darle a algo un bonito título y puedes ir por aquí. Puedes seguir haciendo páginas o gráficas. Te voy a mostrar algunas de las cosas que uso mayormente. Entonces por aquí, antes que nada, sí, se puede escribir de manera normal. Se trata de un documento de noción. A continuación esto, también puedes hacer listas. Por oh, perdón, no debería hacerlo de esta manera. Cuando pasas el cursor sobre algo, puedes presionar el plus, y aquí puedes tener un montón de cosas. Entonces digamos que hacemos una lista, podemos ir lista numerada o lista de viñetas, Prueba una, y luego puedes ver eso por aquí. Es un poco como palabra, pero al lado de palabra, entonces tiene la lista. Tiene todo este tipo de cosas. También puedes hacer varias páginas, página uno, y aquí puedes comenzar completamente de nuevo. Entonces cuando vuelvas, puedes ver eso por aquí, tienes todas estas páginas. Entonces puedes imaginar que en un momento, como estos, todo lo que ves aquí, esas son todas páginas. Entonces en un momento, cuando estemos aquí, simplemente podemos seguir adelante y puedes crear varias páginas. Sólo voy a repasar esto rápido, así. Y luego en esas páginas, puedes seguir rastreando. Y para el seguimiento, muchas veces, si quieres planear para un ambiente, harías algo así. Usted entraría aquí. agregar un montón de texto aquí. Puedes agregar una lista y temas aquí. Por supuesto, también puedes agregar en imágenes y todo por el estilo. Así que déjame justo Aquí vamos. Literalmente puedo, agregar nuestro resumen de solicitud aquí. Entonces tenemos nuestras imágenes. Los puedes hacer más grandes o más pequeños. Una cosa que realmente me gusta hacer también es que me gusta subir aquí, y hay una. Si te desplazas hacia abajo, es como una vista de tabla. Y una vista de mesa es bastante agradable porque si entras aquí, puedes, por ejemplo, decir lista, y aquí, puedes tener una mesa donde puedas hacer un seguimiento de las cosas. Digamos, por ejemplo, hacemos un vamos a llamarlo como una lista de activos. Vamos. Lista de activos. Aquí, lo que puedo hacer es darle el nombre para que pueda ser como contenedor, buzón. Y, por ejemplo, no lo sé, Lantern, realmente no importa. Ahora bien, la razón por la que esto es útil es porque eres capaz de imitar a Jira de alguna manera Puedo entrar por aquí y por aquí, tengo muchas opciones. Si presiono Propiedad agregada, puedes ver por aquí, puedo hacer de todo, desde ingresar texto, números, estado de selección múltiple, y un montón de cosas así. Si hago, por ejemplo, etiquetas, puedo entrar aquí y puedo decir hecho y luego puedo crear una etiqueta done. Cuando hago eso, cada vez que hago clic en la siguiente opción, puedo volver a reutilizar esa etiqueta. Y así, soy capaz de, por ejemplo, darle diferentes estados Ahora bien, todos estos softwares que te he mostrado, especialmente Notion y Miro, vuelven a ser muy flexibles. Puedes ir a compartir. Puedes ir a publicar, y puedes, por ejemplo, publicar esta página, y de esta manera todos pueden ver. Puedes compartir este enlace con otras personas. Si pagas por noción, también puedes invitar a los miembros del equipo y los miembros de tu equipo también pueden ver todas estas cosas. Por ejemplo, solíamos tener documentación. Por aquí. Oh, si, si, eso es lo que realmente puedo mostrarte. Debería haber pensado en eso antes. Entonces estoy como, necesito tener mucho cuidado con lo que puedo y no puedo mostrarte. Entonces por aquí, por ejemplo, esta es la documentación que damos a los freelancers externos Entonces como pueden ver, la forma en que se construye esto es que solo tenemos alguna información. Y luego si vas a tu flujo de trabajo de activos, puedes verlo por aquí. Es muy similar a lo que tenemos en nuestra confluencia, pero la confluencia es más interna No es algo que puedas compartir fácilmente. Bueno, puedes compartir, pero hay que pagar por ello. No se puede compartir fácilmente con otras personas. La noción es completamente gratuita. Así que todas estas cosas que somos capaces de compartir con la gente, dar el gratis, podemos darles descargas, texto, un montón de cosas así, como puedes ver por aquí, los valores predeterminados pueden funcionar flujos ¿Qué tenemos? ¿Qué es un resumen de solicitud? Como, aquí podemos volver a ver, pero éste simplemente repasa lo que es y no cómo se crea. Y así, podemos escuchar el acceso y el uso de Jira. Entonces esto es de nuevo, solo cómo usar Jira. Entonces puedes ver que esa noción puede ser muy útil para simplemente crear tu propia documentación, para compartir páginas con la gente y solo para hacer lluvia de ideas y planeación y todo ese tipo de De eso, lo que también recomiendo cuando eres artista es que te recomiendo que mantengas una noción de justo cuando aprendes algo nuevo, blanco abajo para que puedas volver a ello. Si sientes que tienes un flujo de trabajo que sigues olvidando, solo trata de entrar aquí. Y por ejemplo, lo sé, tengo algún flujo de trabajo aquí aquí renderizando un conjunto de Mm. Digamos que sigues olvidando algunos escenarios en Mamaset, rápidamente puedes entrar en Bien, casualmente, acabo de hacer un video, y puedes entrar aquí y puedes simplemente, como, blanco tus flujos de trabajo Entonces la noción es súper útil. Es uno de mis sitios web favoritos. Lo uso mucho para, como, un montón de cosas. Entonces yo diría que eso es más o menos todo para nuestra visión general. Entonces sí, noción, confluencia, Espejo, Wi grandes programas Por supuesto, también tienes a Jira. Para el resto de Google Images y Google Maps es tu amigo, PureRef sigue siendo súper útil Pero como dije, estoy más repasando el pipeline de producción. No estoy repasando tanto todas estas herramientas adicionales. Entonces sabiendo eso, lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es que configuraremos nuestra referencia dentro de Miro. Y una vez hecho eso, vamos a seguir adelante y simplemente configurar nuestras estructuras de carpetas. Entonces podemos seguir adelante y tener una plática sobre qué ruta tomaremos con nuestro activo. Sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 5. 04 Configuración del proyecto y referencia: Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a repasar la recopilación de nuestras referencias, lo cual ya hemos hecho y también sobre cómo configurar el proyecto. Entonces, antes que nada, lo que quiero hacer es que quiero configurar mi estructura de carpetas. Ahora, una vez más, esto es algo que automatizamos dentro de nuestra empresa para mantener todo consistente. Muy importante que en todo el proyecto, necesites mantener todo consistente, el mismo naming, el mismo flujo, las mismas estructuras de carpetas porque de lo contrario, será muy difícil cuando creas una estructura de carpetas que es puramente única para ti, y luego otro artista tiene que entrar y tienen que intentar resolverlo Por ejemplo, si vas por aquí, puedes ver que por aquí, todas nuestras estructuras de carpetas son exactamente las mismas. Ahora bien, ¿cómo hacemos un seguimiento de eso? Muy fácil. Tenemos un archivo BAT por aquí, y un archivo BAT es básicamente solo un archivo que nos permite crear nuestras estructuras de carpetas. Si solo sigo adelante y lo abro 1 segundo, una vez más, necesito verificar la confidencialidad. Bien, aquí vamos. Logré abrirlo en Notepad plus plus, que en realidad también es un programa ASM Así que en realidad no hay que saber la codificación. La forma en que creamos esto es que literalmente usamos chat GTP para ello. Entonces básicamente lo que hace es cuando iniciamos este archivo BAT, nos pedirá que fijemos nuestro ID o el nombre de nuestra carpeta, que técnicamente ya tenemos. Lo que entonces hace es que creará un par de carpetas, la carpeta pots, carpeta ID, carpeta Imágenes, carpeta LOD, carpeta guarda, carpeta textis Y aquí, creará algunas carpetas adicionales, y eso es prácticamente todo. Entonces es súper útil. Ahora, ya creamos nuestro contenedor, pero vamos a seguir adelante y mostrarles y yo solo les voy a dar esto a ustedes chicos. Lo hice con Jet GTP. No voy a, como, guardar algo como esto. Pero lo que puedo hacer es que la puedo abrir, y luego puedo entrar aquí y lo puedo llamar TT 00289 Contenedor grande de basura, por ejemplo, así Y voy a simplemente bien, debería sobre lo ancho, pero por si acaso voy a hacer subrayado 01 porque normalmente no tenemos esta carpeta ya existente Entonces lo que haces es simplemente difundir Enter, y ahora puedes ver que se ha creado una nueva carpeta. Ahora bien, si entramos en esta carpeta, se puede ver que por aquí, tenemos un par de carpetas. Ahora bien, esta es nuestra estructura. Dependiendo del proyecto que trabajes, tendrás una estructura diferente, pero esta en general es una buena estructura para tener aunque hagas proyectos personales. Empiezas con una carpeta de exportación. Aquí, exportarás tus mallas a Unreal, y esta puedes ignorar Lo borraré porque esa es sólo para nosotros. Para que podamos exportarlo a Unreal. O lo que puedes hacer es tener también una carpeta llamada O en caso de que quieras hacer otras exportaciones. A continuación, éste, de nuevo, podemos borrar, eso es sólo para nosotros. A continuación, tenemos una carpeta de imágenes. Aquí adentro, puedes renderizar imágenes finales, y también puedes tener tu referencia para la cual a, solo voy a hacer esto aquí, ¿ves? Haga clic con el botón derecho. Corte. Ve aquí las imágenes, borra esa y pega. Ahí vamos. Así que ahora puedo eliminar la carpeta antigua y nombrarla correctamente. En fin, aquí dentro, lo que también hacemos es que a menudo también colocamos nuestras imágenes finales en las que renderizamos por ejemplo Marmoset Así que para su cartera. LOD, ese tampoco es relevante para ustedes chicos. A menudo necesitamos generar LODs junto a nuestros modelos. Sin embargo, eso no se cubrirá aquí porque eso es solo un proceso automatizado dentro del motor Unreal, y lo más probable es que estemos usando Nanite Tenemos nuestra carpeta say y nuestra carpeta SAS básicamente contendrá todos sus archivos guardados. Este es tu archivo intenta Max o tu archivo de licuadora. También para texturizar, nos gusta tenerla por separado en una carpeta de pintor solo para que la mantengamos separada La razón por la que lo hacemos es porque uno, es más fácil de encontrar y dos pintores a menudo agregan un montón de ahorras externas y cosas así, lo que puede hacer que tus carpetas sean bastante desordenadas Y luego finalmente, tenemos una carpeta de texto, y aquí tenemos una carpeta de Bolsas, y tenemos una carpeta final. Entonces las Bolsas lo adivinaste solo si hacemos altura humilde, por ejemplo, y la carpeta final está justo aquí para nuestras texturas finales Entonces, como puedes ver, una estructura de carpetas bastante simple, pero también bastante poderosa. Ahora por aquí, ya me adelanté y agregué un montón de imágenes. Estas imágenes también les voy a dar chicos, claro. La mayor parte de la comida para llevar es que salí afuera y tomé estas imágenes. Pasó que estaba en Manchester, y vi estas cosas, y tenía mi cámara conmigo. Así que solo tomé un montón de imágenes muy bonitas. Por eso también tenemos estos primeros planos realmente geniales, que serán geniales cuando estemos creando nuestro activo. Ahora, por supuesto, también puedes simplemente pasar con solo encontrar un montón de imágenes de Google. Así que no te preocupes demasiado por eso. La idea general sigue aquí, pero te recomiendo encarecidamente que tengas una imagen principal que también sea bastante alta resolución. Eso es bastante importante porque como que basarás todo en eso. Pero a menudo los modelos también se construyen a partir de otros modelos. Por ejemplo, estas ruedas, puedes encontrar imágenes de referencia de solo ruedas, por ejemplo. No tienes que encontrar solo contenedores de basura con ruedas y cosas así. Entonces con estas imágenes de referencia, aquí estamos en Miro, y lo que tiendo a hacer es que aquí tienes muchos presets, pero eso no me importa realmente Tiendo a simplemente cerrarlo. Tiendo a seguir adelante y crear un marco que tengo por aquí. Y solo llámela rev por ejemplo. Y siempre me gusta hacer de este un color más oscuro así. Y luego solo tiro todas mis imágenes, excepción de mi solicitud breve. Realmente no necesito mi solicitud breve. Dar el segundo. Ahí vamos a cargar. Supongo que porque las imágenes son de tamaños realmente diferentes que muestran un poco extrañas. Con Miro, hay un límite en cuanto a lo lejos que puedes acercar. Así que siempre solo sigo adelante y veo que el límite es de 400, así puedo ver por aquí que mis imágenes, necesito poder acercarme bastante más. Oh, espera, entiendo el problema. El problema es que estas imágenes son en realidad demasiado hipol lo siento altamente demasiado alta resolución para poder subir Mirror aquí ¿Ves si lo subo? Es porque están por encima de ocho K de resolución porque mi cámara dispara como diez K o algo así. Entonces en esos casos, definitivamente puedes bajar el monto de la resolución, o simplemente puedes usar Pure ref. Porque sí quiero mostrarte el panorama real de cómo usar esto, lo que voy a hacer es primero que nada, simplemente mover rápidamente estas imágenes juntas porque a menudo me gusta mantener mis imágenes que yo mismo creé separadas de las imágenes que obtuve en Google, porque muchas veces las imágenes en Google, son de múltiples modelos diferentes, por lo que no no siempre se ven increíbles. Pero me gusta siempre solo mantener esto en, como, una zona. Y luego éste, éste es, por ejemplo, uno de los manimges A mí me gusta hacer que esa sea un poco más grande. Y todas estas cosas, solo puedes acercar el zoom. Ahora, de una cosa de la que estaba hablando antes de interrumpirme, y es que solo hay un límite en cuanto a hasta dónde se puede acercar. Si sientes que no puedes acercar lo suficiente, todo lo que tienes que hacer es simplemente tomar tus imágenes, seleccionarlas todas y simplemente hacerlas más grandes porque entonces eres capaz de acercar más. Y puedes seguir haciendo eso hasta que estés en un punto aquí donde estés como, Bien, ahora puedo acercarme lo suficiente como para poder ver realmente todo. Ahora, sólo voy a agarrar mi caja por aquí. Así. Y ahora se puede ver que con esta caja, básicamente puedo mover todas estas imágenes al mismo tiempo. Pero aún así también puedo seleccionar las imágenes así. Entonces tenemos una referencia principal. Ahora bien, para esas imágenes que son demasiado grandes, hay múltiples formas en las que puedes, como, optimizarlas. No obstante, lo que me gusta hacer es que siempre me gusta crear una carpeta que solo se llame OPT, por ejemplo, porque nunca querría optimizar las imágenes de alta resolución y hacerlas baja resolución sin motivo porque me encantan las imágenes de alta resolución. Hace que sea mucho más fácil poder definirlo todo. En cambio, lo que hago es que utilizo un software que se llama compresor Cesium Image Es completamente gratis. Solo tienes que ir a Google, escribe compresor de imagen de cesio Y lo bueno es que básicamente puedes arrastrar en tus imágenes. Puedes ir al redimensionamiento y, por ejemplo, establecer el vamos a establecer el borde largo para que puedas subir hasta 81 96 Entonces digamos solo 8,000 píxeles, por ejemplo. Puede ir y cambiar el tamaño y decir, Bien, quiero que todas estas imágenes que son 9,500 se conviertan en 8,000 y luego mantendrá la misma relación de aspecto porque solo cambiamos el tamaño en el Luego vamos a salida, y todo lo que quiero hacer es seguir adelante y apagar la misma carpeta que entrada y simplemente seleccionar la carpeta optimizada. Y luego podemos seguir adelante y presionar Comprimir. Y lo que hará es que también comprimirá tus imágenes. Por lo que los optimizará en términos de tamaño de archivo, pero también los optimizará en términos de resolución. Esto es mucho más rápido que hacerlo dentro de Photoshop. Al igual que el ahorro en Photoshop, será tan lento. Y ahora que están más optimizados, oh. 1 segundo. Haga clic con el botón derecho. Pensé que los había optimizado. 8,000 por 5,000. ¿Cuál es el problema? Déjame ver 8 mil por 40 96. Supongo que lo lee no sólo desde un ángulo, sino desde el otro ángulo. Eso me olvidé por completo. Perdón por eso, chicos. Eso quiere decir que tenemos que ir tristemente por 14 96. Solo sigamos adelante y arrastremos esto de nuevo. Vamos a cambiar el tamaño y solo pongamos el borde corto a 40 96. Ahí vamos. Por lo demás, todo va a mantener el mismo escenario, así que en realidad no tenemos que preocuparnos por eso. Sí, eso es supongo entonces otra cosa que es un poco mala de Miro. Por eso no lo usamos como nuestro software principal, por así decirlo. Ahora eso debería funcionar. Perfecto. Bien. Entonces sí, no usamos a Miro para nuestra principal referencia, pero definitivamente lo usamos si queremos simplemente compartir referencia con el equipo. Y también lo usamos, por ejemplo, dame 1 segundo porque no te lo puedo mostrar. Muéstralo a ti. Aquí vamos. Lo usamos cuando queremos mostrar cosas a nuestros clientes. Entonces, por ejemplo, aquí está el aeropuerto y necesitamos rápidamente simplemente, como, mostrar a nuestros clientes imágenes de alta resolución, entonces es genial porque solo son capaces de, me gusta, acercar y ver todas las imágenes en su alta resolución completa sin necesidad de descargar algo en su PC. Por supuesto, puedes imaginarlo para un cliente, es molesto que necesiten descargarlo, crear una carpeta, colocarlo en la carpeta, luego previsualizarlo y luego enviarlo a otras personas de su equipo. Es un desastre. Entonces esto es simplemente de manera más fácil de esta manera. Pero en todo caso, ahora tenemos nuestra referencia aquí. Puedes subir aquí y simplemente nombrar este TT subrayado Trash, Rv, por ejemplo, realmente no importa, algo así Y ahora tienes algo que está en línea. Entonces si te pasa a ser también como yo que necesita viajar mucho, siempre eres capaz de acceder a esta referencia. Ahora, habiéndolo hecho, lo que vamos a estar haciendo solo porque es un tutorial y es más fácil para ustedes chicos, es que vamos a usar PUR Rf. PurerV una vez más es un software que puedes descargar completamente de forma gratuita No voy a repasar sobre cómo descargarlo. Yo sí espero que sepas cómo hacer eso. Pero lo que podemos hacer con PureRV es una vez más, podemos importar imágenes, y no tiene limitación de tamaño Entonces podemos literalmente igual que importar, ¿ves? Como incluso demuestra que esto es como el tamaño más grande. Solo podemos importar todas estas imágenes. Lo que a menudo me gusta hacer es que me gusta tener una vez más mi propia referencia tal vez hacerla un poco más pequeña por aquí. Y luego me gusta seleccionar todas las demás referencias, hacer clic con el botón derecho en las imágenes, organizarlas y simplemente organizarlas de manera óptima. Y eso básicamente los colocará muy bien en posición, y luego podremos entrar aquí y también podemos echarle un vistazo. Entonces puedes ver que para este, puedes acercar prácticamente al infinito, ¿ves? Entonces esa es también una de las cosas más bonitas de Puref. Entonces definitivamente es mucho más poderoso. También tiene un tamaño de archivo más grande, pero aún así recomiendo usarlo. Voy a hacer clic derecho Guardar referencia escarlata. Y una vez más, voy a incluir este archivo para ustedes chicos. Entonces en este punto, tenemos nuestra referencia reunida y tenemos nuestras estructuras de carpetas hechas. Ahora lo siguiente que vamos a repasar es una explicación sobre la diferencia entre calidad y velocidad en nuestros modelos, que es algo que es increíblemente importante cuando se trabaja en un entorno de producción versus cuando se trabaja en cosas de cartera. 6. 05 Diferencias entre calidad y velocidad: En este capítulo, lo que quiero hacer es hablar de calidad versus velocidad. Ahora bien, esto es algo que cuando estás trabajando para un estudio real o trabajando en producción, se convierte en un tema súper importante. Cuando hablamos de calidad versus velocidad, mayoría de las veces cuando eres, por ejemplo, un artista principiante y estás trabajando en tu portafolio, tu objetivo es, por supuesto, enfocarte en la calidad. Quieres poder exhibir la mejor calidad posible. Sin embargo, cuando estás trabajando en una producción, digamos que estás trabajando en un videojuego, a menudo hay un referente de calidad que harán que necesites golpear, pero por lo demás, a menudo quieren que empujes el contenido lo más rápido que puedas. Ahora bien, esto es bastante lógico porque para la empresa, veces la calidad va a costar mucho más tiempo para crear. Eso significa que la compañía gastará mucho más dinero para poder alcanzar esa calidad. A menudo tratan de encontrar un equilibrio. Ahora bien, este equilibrio suele establecerse dependiendo del proyecto, pero para darte un ejemplo muy sencillo, si estás trabajando, por ejemplo, en un juego de disparos en primera persona, suelen ir un poco más alto en calidad porque la cámara puede acercarse mucho más a todos los objetos. No obstante, si estás trabajando, por ejemplo, en un juego de mundo abierto a persona, te puedes imaginar que necesitas generar una cantidad tan grande de contenido para que sea un mundo abierto, los niveles de calidad suelen ser bastante menores y básicamente usas diferentes técnicas para alcanzar la calidad y seguir teniendo una velocidad muy decente. Ahora dentro de esto, también, por supuesto, tienen muchas cosas técnicas. Tendrán distintos shaders técnicos, por ejemplo, juegos que se enfoquen más en la calidad Podrían permitir texturas un poco más únicas y cosas así. Si bien los juegos que se centran más en la velocidad, pueden tener sombreadores completos que realmente manejarán la mayor parte de tu texturización y eso es algo que repasaremos un poco más Entonces por aquí, hice una pequeña gráfica con algunas flechas solo para mostrarte un poco sobre la calidad versus velocidad, y quería darte algunos ejemplos. Entonces, antes que nada, quieres seguir adelante y quieres averiguarlo, bien, ¿cuál es el proyecto en el que estoy trabajando? La mayoría de las veces, tendrás un artista senior o tendrás un artista técnico que te explique lo que puedes y no puedes hacer. Pero vamos, por ejemplo, a agarrar nuestro bote de basura que tenemos o contenedor de basura, lo siento. Ahora, hay dos caminos que podemos tomar, y ambos funcionarán para darnos un activo de alta calidad. El camino más largo es ir a la ruta de calidad. Entonces, en la ruta de calidad, a menudo vas en términos de activos para poli de alto a bajo. Estoy seguro de que todos sabemos sobre eso, básicamente creas una malla de alta resolución, creas una malla de baja resolución, y luego la desmapeaste y la horneas en mapas normales en mapas de oclusión ambo y un montón de otros mapas y un montón de otros Esto a menudo te dará una malla de mucha mayor calidad. Sin embargo, como puedes imaginar, también tomará bastante más tiempo porque necesitas crear esa malla de alta resolución. Necesitas crear una malla de baja resolución, necesitas bucles de soporte de arte, debes asegurarte de que no haya errores. Es posible que desee entrar en Zbrush y hacer algunas esculturas adicionales, y simplemente todo se vuelve bastante Entonces dentro de estas dos etapas, digamos que, por ejemplo, si estaríamos haciendo este activo para mi cartera, o es un activo héroe, ahí es cuando a menudo entrabas en los niveles de calidad. Y cuando digo activos de héroe, los activos de héroe dentro de los juegos o películas suelen ser activos que se ven mucho. O están muy cerca de la cámara. Entonces, por ejemplo, un contenedor, técnicamente, en nuestro libro para nuestra empresa, un contenedor no sería realmente un activo héroe porque sería algo que suele parado en las esquinas y cosas así, y muchas veces no es el modelo más complicado de crear. Sólo estoy pensando en lo que sería un activo héroe para nosotros? Un activo de héroe. Por ejemplo, hace un tiempo, hicimos un almacén, y para ese almacén, hacemos un montacargas. Ahora, una carretilla elevadora es una parte integral de un almacén. Es algo que realmente se destaca como un activo, y que puede tratarse como un activo héroe. Sin embargo, por ejemplo, cosas como nosotros también creamos algunas tablas. Las tablas rara vez son activos de héroe, por ejemplo, solo para darte una visión general rápida. Entonces, primero que nada, recorra la calidad, y luego correremos a través de la velocidad. Yo solo te diré algunas cosas, y luego decidiremos qué vamos a hacer. Así que la calidad. Dentro de la calidad, hay dos niveles diferentes que puedes tener. Puedes tener el flujo de trabajo de alto a bajo que esté más optimizado. El flujo de trabajo de alto a bajo que está más optimizado, básicamente significa que creará un poli bajo de polo alto pero el poli bajo será poli extra bajo. Para eso, en realidad puedo mostrarte. Aquí vamos. Les hice un pequeño ejemplo, chicos. Entonces aquí, esto es como la versión optimizada de low poly. Como puedes ver en esta versión, tienes bordes muy duros por aquí, y básicamente, usaremos mapas de normas para tratar de cubrir esos grabados, y por lo demás, solo estamos usando el mínimo desnudo de polígonos Por supuesto, este activo todavía se crea para los juegos A. Así que tenlo en mente. Ahora bien, a menudo iría en esa dirección, dependiendo de déjame volver. A menudo iría en esa dirección dependiendo de los requisitos de su proyecto. Por ejemplo, si estás trabajando en juegos de realidad virtual y juegos móviles, definitivamente tienes que ir en esta ruta. En realidad, para los juegos de realidad virtual y móviles, solías ir en la ruta de poli baja de altura porque no podrías tener la geometría para ir a la ruta de velocidad porque no puedes usar tanta geometría. Hablaré de eso más tarde. Nosotros tenemos esa. Ahora bien, el segundo que tenemos es la altura a las normales de bajo peso de contrachapado La altura a las normales de bajo peso de contrachapado usa un poco más de geometría, y debido a que estamos usando un poco más de geometría, los mapas normales saldrán un poco limpios y también el modelo desnudo se verá un poco mejor Para esa, déjame mostrarte. Es éste de aquí. Entonces aquí tengo mi capa extra baja, y aquí tengo una, si sólo me apago el borde y las caras. Aquí tengo uno que en realidad usa normales de peso junto con la capa baja Como puedes ver, básicamente biselamos los bordes principales que ves por aquí Aunque, para ser honestos por aquí, estos bordes, técnicamente no tienen que ser biselados En realidad se pueden quitar esos. Entonces eso es solo porque hay algo más que quiero mostrarte más adelante. Pero en general, lo que harías con el método high low poly con normales ponderadas son tus bordes grandes, los biselarás y les darías normales ponderadas. Debido a que ya estamos agregando suavizado en nuestros bordes por aquí, no solo el modelo se ve realmente bien incluso sin ningún mapa de norma ni nada por el estilo, sino que también puedes ver que estos bordes se leerán mucho mejor cuando horneemos nuestros mapas de norma Ahora bien, muchas veces dentro de estas dos técnicas, déjame volver a cambiar, algo que también debes tener en cuenta es la escala del objeto. La altura a caldera baja con normales de peso es más algo para objetos realmente de gran escala Debido a los objetos a gran escala, a menudo tu cámara puede acercarse bastante a ella, y por eso, necesitarás ese poquito extra de resolución para que no se sienta de muy baja calidad. La altura a la caldera baja que está optimizada es excelente también para apenas como objetos más pequeños, incluso para juegos A. Ahora aquí tengo dos bolsas. Aquí tengo un poli bajo con normales de peso que horneo, y aquí tengo un poli bajo sin normales de peso Ahora bien, como puedes ver a primera vista, porque este es un objeto pequeño, realmente no ves mucha diferencia. Si solo vamos aquí, se puede ver por aquí que los bordes son bastante duros, mira aquí en la parte superior. Pero en general, es algo que te acostumbras como cuando es necesario y cuando no es necesario. Por ejemplo, para estas pipas, probablemente solo iría por el poli bajo sin normales de peso si a menos que mi cámara se acerque realmente a ella Por aquí, se puede ver que las formas, están un poco más bien definidas y se puede ver que la iluminación lo capta un poco mejor en estas zonas. También por aquí, se puede ver que simplemente cubre todo un poco mejor, y eso es por las normales ponderadas Ahora solo quiero seguir adelante y quería mostrártelo. Entonces por aquí, tengo un ejemplo si solo sigo adelante y aquí se puede ver. Entonces aquí puedes ver que este es el poli extra bajo justo dentro de la marmoset Se puede ver que empieza a luchar específicamente en estos bordes aquí, ¿ve? Se empieza a luchar un poco. Además, cuando vas a los sitios, por aquí puedes ver que todo es un poco demasiado agudo. Ahora bien, eso está totalmente bien cuando lo miras desde esta distancia. Al igual que, nunca casi nunca podrás verlo, sobre todo cuando tenemos texturas completas en él. Aquí, sin embargo, tenemos uno que tiene las normales de peso, y probablemente pueda, déjame hacer esto Aquí tenemos una mojada las normales de peso, y se puede ver que cuando dejamos que se cargue un poco, se lee un poco mejor Se lee un poco menos agudo. Y solo en general, para objetos más grandes, espero que se puedan imaginar, porque esto es sólo un ejemplo. Pero espero que puedan imaginarse que para objetos más grandes, esto simplemente le gustará leer un poco más agradable, especialmente alrededor de estas áreas por aquí y como alrededor de los sitios Al igual que, todo al igual se siente un poco más suave y la iluminación atrapa un poco más agradable Ahora bien, esto es algo que en su mayoría es experiencia en términos de, cuál debes tomar. Y muchas veces es solo una pregunta rápida que puedes simplemente hacerle a tu senior o a tu plomo para que sea como, Oye, para este modelo, si no estás seguro, claro, como, Oye, para este modelo, debería simplemente hacer la versión Poli de altura baja o debería mantenerla extra optimizada, todo ese tipo de cosas? Entonces, una vez que hayas decidido qué tipo de modelo te gustaría crear, esa es la gran parte, entonces ambos modelos, básicamente terminan en la misma forma, que es el desenvolvimiento UV por aquí Así que para tu desenvoltorio UV, cuando hacemos de alta a baja calidad, lo siento, cuando hacemos un modelo de calidad, lo que tiendo a hacer es que tiendo a desenvolverlo UV manualmente a mano, así que coloco todas mis costuras a mano Y entonces lo que haría es que terminaría haciendo algo de empaque semi manual. Lo que quiero decir con eso es, por supuesto, y supongo que sí conoces los conceptos básicos del desenvolvimiento UV Una vez que hayas desenvuelto UV todas tus piezas, tendrías que empacarlas en tu cuadrado uno por uno Ahora hay algunas maneras en las que puedes hacer eso. Se puede hacer un empaque automático. Se puede hacer todo a mano. No obstante, algo que a menudo me gusta hacer es que me gusta comenzar con un empaque automático, y luego me gusta dedicar un poco más de tiempo para entrar y ajustarlo un poco manualmente para darme la mejor calidad posible. Ahora, ese ajuste manual nuevamente toma más tiempo. Entonces por eso está en la sección de calidad. Después de eso, tenemos horneado. Hornear es una vez más, es algo que lleva un poco más de tiempo porque el flujo de trabajo de velocidad ni siquiera tiene horneado. Ves, ni siquiera hay un horneado involucrado. Y entonces lo que haríamos es adentrarnos en nuestro texturizado único Ahora, a menudo cuando creas un modelo de poli de altura a bajo, terminas con texturas también únicas. Ay aquí abajo que a veces todavía se pueden usar láminas de recorte o materiales inclinables si son necesarios para la optimización, pero eso es algo que es realmente específico del motor Entonces, por ejemplo, a veces, si tienes como un simple objeto metálico, querrías esculpir y hornear el objeto metálico Pero luego junto a tu mapa de normas único, usarías, por ejemplo, materiales inclinables de un metal para simplemente darle algo de textura rápidamente Entonces eso es básicamente como el trabajo para aquí. A menudo pasarías mucho más tiempo en casi todas las etapas, pero a su vez, obtendrás un modelo de mayor calidad. Ahora, sé que es mucha información. Espero que puedas seguirlo , pero ya casi estamos ahí. El siguiente es la velocidad. Y este es el que la mayor parte del tiempo, dependiendo del proyecto, probablemente usará esto para el 80% del tiempo, para ser honesto. Ay, cuando estaba en la división D, usamos este 80% del tiempo. En nuestra propia empresa, utilizamos este 80% del tiempo. La razón de eso es porque depende del modelo, puede ser el doble de rápido que el método de calidad, mientras que solo te da una reducción muy leve en la calidad. Y muchas veces ni siquiera vas a obtener una reducción en la calidad. Realmente solo depende. Entonces, ¿qué pasa aquí? En lugar de crear un pool alto y un poli bajo, básicamente creamos un modelo que tiene normales de peso Casi se puede ver como solo siendo las normales de bajo peso plywid por aquí. Literalmente, como dije antes, simplemente sería esto. Ahora bien, normales ponderadas por si no lo sabes, pero definitivamente te recomiendo que lo investigues mucho más Las normales ponderadas son básicamente una forma de darle biseles a tus bordes y luego manipular el suavizado en esos biseles para tus bordes se vean muy suaves con geometría Ahora, como puedes ver, este método está un poco menos optimizado. Puedes ver que por aquí, para que las normales de peso funcionen, tendrás que darle algún tipo de bisel o soporte, lo contrario simplemente no sabe qué hacer Ahora bien, sobre estos objetos más grandes como puedes ver por aquí, esto no es mucha geometría extra. Pero si tienes muchos objetos más pequeños como los que tenemos por aquí, puedes ver que por aquí, yo a propósito, incluso les di biseles a estos objetos Ahora con estos objetos, necesitas decidir por ti mismo. Si no vas a previsualizar estos objetos muy de cerca, lo que muchas veces tiendes a hacer es simplemente mantener estos bordes duros. Así que básicamente, básicamente van a ser así por aquí. Entonces esa es más o menos la diferencia que los bordes se ven un poco más duras No obstante, muchas veces, se puede imaginar que desde la distancia, si yo solo hago esto, desde la distancia, realmente no se dará cuenta de eso. A pesar de que yo diría que si voy, permítanme simplemente duplicar esto. Y muévelo por aquí. Yo diría que aquí, aquí se puede ver algo diferente. Yo sólo voy a selecciones de altura. Y se puede ver que a partir de esta diferencia, todavía se ve un poco de diferencia. Aquí puedes ver una gran diferencia. Pero puedes imaginar que en un momento, hay un cambio tan mínimo dentro del que tiene normales de peso y sin eso en objetos más pequeños, a menudo eliges simplemente no tener esos que tengan normales ponderados sobre Y eso es algo que a menudo incluso obtienes pautas para cualquier proyecto en el que estés trabajando. Entonces eso es básicamente como la velocidad, oh, Dios, um ahí vamos. Entonces esa es básicamente la opción de velocidad. Ahora para hacer otro ahorro de tiempo, lo que entonces haríamos es que tenemos dos opciones. Contamos con desenvoltorio UV con empaque automático, y contamos con desenvoltorio UV 100% automático Ahora bien, utilizo estos en diferentes métodos. Así que tenemos nuestro desenvoltorio UV con empaque automático. La mayor parte del tiempo usaría este método cada vez que estamos haciendo texturas únicas o a veces cuando también estamos usando hojas de recorte. Así que el desenvolvimiento UV a menudo se seguiría haciendo a mano, especialmente si tienes algo que es como cylnes porque actualmente el desenvolvimiento automático, lo siento, simplemente no es realmente bueno a la hora de colocar costuras Y siempre quieres colocar tus costuras en lugares donde no sean muy notorias. Entonces, por ejemplo, aquí, no querrías tener una costura corriendo como recta a lo largo de este borde de aquí. Entonces tengo la costura, por ejemplo, escondida por aquí en el costado para que sea menos visible. Y eso es algo que solo se puede hacer realmente siempre que estés haciendo desenvoltorio UV manual No obstante, para ahorrar tiempo, hago empaque automático. Dependiendo del programa que utilices, empaque automático no siempre es la versión más óptima. Ahora, por ejemplo, si usas un programa específico UV como Rhythm UV, el empaque automático será mucho mejor. Pero si tú, por ejemplo, estás usando TSMC, la forma en que básicamente funcionaría es simplemente desecharías tus modelos y te mostraré lo rápido Imagina que ya colocaste todas tus costuras, como puedes ver por aquí. Básicamente solo abres tu modelo y luego puedes bajar aquí, reescalar el giro, poner el acolchado bajo, y básicamente solo lo empacas Y aquí se puede ver eso ahora, ver la diferencia. Entonces este era el que tenía antes, y se puede ver que escalé algunos elementos para darle más resolución a los pernos Esto lo hará mejor para hornear. Pero puedes ver si me gusta un empaque automático rápido, sí, lo empaca bastante cerca, pero puedes ver que aquí hay mucho espacio vacío. Con este modelo, es complicado incluso llenar el espacio porque tenemos formas muy específicas. Pero te puedes imaginar con un modelo que tiene muchas más piezas, ese espacio extra que tienes por aquí que no estás llenando, significa que estás perdiendo resolución. Pero ese es un sacrificio que estás dispuesto a hacer en términos de velocidad. Entonces digamos que pierdes tal vez 5% de resolución adicional, pero a su vez, estás ahorrando quizá media hora. Ahora, depende de ti decidir y también hasta el proyecto decidir si esa media hora realmente vale la pena el 5%. Si va a ser súper, súper cerca de la cámara, entonces podría ser entonces tal vez no valga la pena. Pero si es como una papelera aleatoria que está en la calle en los juegos de mundo abierto, honestamente, rara vez vale la pena. Ahora, también tienes el desenvoltorio UV 100% automático. Personalmente, solo uso este si utilizo solo materiales inclinables en mi modelo usando el desenvoltorio automático, y te mostraré de nuevo un ejemplo Así que aquí puedes ver cómo nuestras costuras están realmente bien colocadas y en ubicaciones adecuadas. El caso es que cuando hacemos 100% desenvolvimiento UVW, así que déjame hacer esto así, y luego te voy a mostrar, ya ves que las costuras son Entonces sobre todo en cilindros, será mejor cuando se trata un simple objeto cuadrado o solo se trata de objetos cuadrados. Pero sólo para mostrarte un ejemplo extremo, esto no se ve muy bien, como puedes ver. Sin embargo, cuando se utilizan materiales inclinables, esas costuras a menudo no son visibles porque el desenvolvimiento automático, desenvuelve las cosas de una manera que todos los materiales inclinables fluyen uno sobre el otro Por lo que usar solo materiales inclinables es una forma en la que puedes ahorrar mucho más tiempo Así que tenemos nuestro texturizado único bastante básico aquí abajo. Así que es solo crear texturas únicas. Esto es algo que la mayoría de las veces hacemos por los activos. Materiales inclinables es algo que solo hacemos por activos muy grandes o muy simples que solo tienen un material Recorte de hojas. Así que recorta las hojas, y te voy a mostrar también un ejemplo. Entonces aquí puedes ver lo siento, así que solo para las normales de peso, aquí puedes ver un ejemplo de que este es, por ejemplo, todas las normales de peso solo, no horneado de poli de alto a bajo, porque es un objeto bastante grande que solo necesitamos crear para construir muy rápidamente una Ahora por aquí, si ahora vamos a la texturización, tenemos nuestro texturizado único por aquí, y puedes ver que para este objeto, decidimos ir por una textura única porque tiene tantos detalles específicos del mapa y diferentes materiales, y simplemente tiene más sentido hacerlo Por aquí, tenemos este es nuestros materiales inclinables. Y lo puedes ver porque es como una estructura metálica muy simple, ya que es más fácil para nosotros simplemente arrojarnos un sencillo material metálico inclinable Y luego finalmente, por aquí tenemos nuestras hojas de recorte, y las hojas de recorte son básicamente, como puedes ver por aquí en este modelo, déjame darte un ejemplo. Aquí vamos. Una hoja de recorte es básicamente una textura que combina muchos elementos diferentes. En este caso o en este ejemplo, toda esta escena utiliza esta textura de aquí. Entonces puedes ver que estamos optimizando mucho al volver a usar una sola textura para, como, una gran cantidad de activos. No obstante, también tienes muchas más limitaciones en cuanto la fidelidad de tus texturas porque todo se verá igual. Entonces, una vez más, todo depende del proyecto. Ahora, una vez que nos hemos decidido por estas tres texturas únicas, a veces, si, por ejemplo, usamos materiales inclinables o también usamos láminas de recorte, usamos algo que se llama máscara de suciedad adicional Esto es algo que a menudo se hace en el motor. Y sólo para mostrarte un ejemplo, aquí tienes, por ejemplo, una textura simple. Imagínese esto por ahora para ser como un material inclinable. Sin embargo, los materiales de mesa, no tienen ninguna información localizada. A veces quieres agregar algo como quieres agregar algunas filtraciones, puedes ver por aquí, quieres agregar algo de suciedad adicional entre los bordes, todo ese tipo de cosas. Incluso quieres añadir mapas AO a esto. Ahora, esto se hace dentro del motor usando una máscara de suciedad adicional. Ahora, tengo un tutorial real sobre esto, así que seguiré adelante y te mostraré 1 segundo. Aquí vamos. Perdón por los retrasos. Necesito arrastrarlo de una pantalla a otra, y eso siempre está un poco retrasado Pero en fin, como pueden ver por aquí, tengo un tutorial. Entonces, si solo escribas tutoriales más rápidos máscara antipolvo en YouTube o simplemente busques esta frase por aquí. Por lo que al agregar DRT a los modelos en motor real usando máscaras, te mostrará el concepto general Como pueden ver, es un tutorial de media hora de duración, y por eso no lo estoy cubriendo realmente ahora. La idea general es que tengas una textura, y la textura tenga una máscara diferente en la R, G, B y A, y esas máscaras controlan diferentes cosas en tu shader Entonces, por ejemplo, con esta, diríamos que la máscara en el canal rojo cubrirá el aislamiento ambiental La máscara en el canal verde cubrirá fugas oscuras. La máscara en el canal azul cubrirá la variación de rugosidad, y la máscara en el canal Alfa podría, por ejemplo, cubrir la variación de color Entonces con una sola textura, puedes agregar mucha más información detallada. Esta es en realidad la técnica que también usamos cuando estaba trabajando en la división, donde a menudo creamos modelos usando solo normales ponderadas Hicimos el desenvolvimiento UV con un empaque automático. Y luego a menudo lo que hacíamos es que a menudo usamos solo materiales inclinables, y luego teníamos un sombreador realmente poderoso que era capaz de agregar óxido, suciedad, daños y todo ese tipo de cosas en la parte superior para crear los modelos finales Entonces esa es esta visión general. Ahora bien, como puedes ver, esta visión general suele ser bastante más rápida, y por eso esta es la que usamos la mayor parte del tiempo. No obstante, si una vez más quieres ir por calidad de cartera o quieres ir por la calidad de los activos de héroe, entonces te recomiendo ir por esta ruta. Entonces ahora hablemos de nuestro contenedor de basura. Lo primero que haríamos es evaluar el modelo real. Entonces aquí podemos ver que tenemos nuestro modelo. Ahora bien, con este modelo, lo primero que noto es que tenemos muchos daños localizados por aquí. Por eso, sería mucho más lógico junto con todos estos detalles hacer de esta una textura única. Ahora lo segundo que debemos considerar es ¿qué vamos a hacer si vamos a ir por la ruta de las normales de peso o si vamos a ir por la ruta hi poly Ahora, en general, este modelo podría funcionar totalmente con normales ponderadas Sólo lo único que me preocupa un poco es, por ejemplo, la soldadura que se puede ver por aquí. Ahora, para esas cosas, podrías elegir hacer la soldadura dentro de sebush por ejemplo, y esculpirla en cuyo caso necesitarías hacer horneado de alto a bajo poli en O lo que podemos decidir hacer es que podamos decidir hacer la soldadura realmente dentro de SubsiSpainter Ahora cuando veo todo este modelo, sí veo muchas de estas piezas adicionales, lo cual sería útil simplemente hornearlas bajo pasando de altura a alberca baja. Sin embargo, estas piezas también pueden ser replicadas dentro de pintor de sustancia Entonces, ¿cuál sería mi valoración? Quiero hacer si quiero que este sea un modelo de alta calidad simplemente muy agradable, probablemente seguiré adelante y probablemente elegiré tener piscina de alta a baja con algunas normales ponderadas Sin embargo, entonces para ahorrar tiempo, lo que haría es entonces usar poco de desenvoltorio UV con empaque automático En ese momento voy a ir a lo único perdón, a hornear y luego a texturizar único, y ese será el final de mi modelo Como dije, puedes combinar totalmente diferentes flujos de trabajo con el fin de ahorrar algo de tiempo. Ahora bien, si esto sería por un gran ambiente de producción, que es. En realidad es para un ambiente de ciudad. Entonces lo que podríamos decidir hacer es que decidiéramos simplemente hacer la soldadura dentro del pintor de sustancias y solo usar el método normal ponderado para que podamos evitar la necesidad de crear un hypol y hacer algo de horneado Pero esto es un tutorial. Quiero mostrarles algo de calidad bastante decente. Entonces lo que voy a hacer es por este activo, voy a seguir adelante y voy a ir por el poli de alto a bajo. Lo bueno cuando hago esto es que ya tengo todos estos detalles aquí, así que no tengo que crear esos dentro de pintor, excepto tal vez el texto y ese tipo de cosas y también la soldadura. Y también te dará una visión realmente amplia sobre cómo crear un activo de alta calidad. Y entonces lo que haré es que también seguiré adelante y crearé un activo adicional después de que hayamos completado todo este activo, que te mostrará el método de velocidad, y ese activo en realidad será el kit de ventilación. Entonces si vamos por aquí, ahí vamos. Entonces ese será en realidad este donde básicamente crearé algunos pozos de ventilación que son modulares, y para ese, usaré la técnica de normales ponderadas De esta manera, te puedo dar un panorama realmente amplio de ambos. Ahora solo para este contenedor de basura, usaremos el capítulo bonus donde también lo crearemos dentro de licuadora, lo contrario sería un poco exagerado También te mostraré cómo crearlo en licuadora. Sin embargo, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a empezar en el siguiente capítulo creando nuestro blockout, y voy a estar usando TS Max para eso Crearemos un blockout para definir la forma general y la escala de las cosas Entonces lo que haremos es que ya lo instalaremos dentro del motor Unreal, y hacemos esto para simplemente asegurarnos de que ya todo esté listo para ir para que nuestro artista de nivel lo coloque Entonces esa fue una visión general bastante grande. Sé que es bastante información. Recomiendo tal vez volver a ver este video solo para realmente tomar todo porque simplemente les tiré tanta información chicos. Pero en general, también voy a compartir este documento de Miro para que puedas echar un vistazo más de cerca a las cosas. Y sigamos adelante y pasemos al siguiente capítulo. 7. 06 Crear nuestro bloqueo Parte 1: Bien, entonces lo que vamos a hacer en este capítulo es que vamos a empezar creando un blockout. Por lo que los bloqueos suelen ser muy importantes, especialmente durante la producción Básicamente, la razón por la que hacemos blockout es una, para asegurarnos de que tenemos el escalado correcto, lo que nos ayudará cuando creamos un modelo final para que no tengas que jugar con el modelo final si tu escalado termina siendo incorrecto Dos, lo que probablemente sea lo más importante es que a menudo hay mucho tiempo entre crear tu blockout y crear tu modelo final Esto simplemente sucede durante la producción. Durante la producción, a menudo tienes etapas en las que tienes como 300 o 400 activos para tu equipo de activos, para tu equipo de utilería que necesitan crear. No van a crear esos activos uno por uno, porque si haces eso, lo que pasa es que tus artistas de nivel que realmente diseñan todos los niveles, no tienen ningún activo para colocar. Entonces, lo que a menudo harías es crear un blockout, que representará la silueta general y el aspecto de los activos para que al menos sepas cuál es el activo Entonces los artistas de tu nivel pueden entrar y pueden usar esos activos para colocar todo a su alrededor. Y luego con el tiempo, puedes volver a ese activo y crear una versión final. Y funciona exactamente de la misma manera en nuestro equipo, por ejemplo, y en muchos otros equipos. Entonces lo que nos gusta hacer es que nos gusta crear nuestro blockout que vamos a hacer en este capítulo, y ya lo vamos a configurar dentro del motor Unreal solo para tener un activo representativo, por así decirlo Entonces eso es con lo que vamos a empezar. Ahora, perdón si mi voz sigue un poco baja, hecho me estoy recuperando de COVID, ha pasado alrededor de una semana desde el último capítulo que grabé. Pero de todos modos, solo hagamos esto. Tenemos un montón de referencia. Pero lo que a menudo me gusta hacer con activos que básicamente existen en la vida real es que me gusta mirar hacia arriba como escalamientos como este Ahora, a menudo puedes encontrar estas escalaciones, igual que en Google Maps o algo así Simplemente escribe como contenedor de basura , dimensiones, por ejemplo. Pero hay este sitio web realmente genial que encontré recientemente, que se llama dimensions.com, y tiene muchas dimensiones reales aquí Entonces, por ejemplo, puedes ir aquí como una puerta, y te mostrará la puerta. Y lo genial es que te mostrará como todas las escaladuras de la puerta E incluso a veces como un modelo de tres D, te mostrará la altura general de cosas específicas. Algunos son mejores que otros, pero puedes entrar aquí. Y escriba, por ejemplo, contenedor. No sé si este contenedor de basura está aquí. Como aquí, se puede ver, como, muchos contenedores y cosas así. Si voy basura, Contenedor aquí. Podemos ver un montón de cosas. Ahora bien, puede que no encuentre aquí parece que por alguna razón, el sitio web se congeló Ahí vamos. Eso estuvo raro. Parece que no puedo encontrar el contenedor de basura exacto, pero es un sitio web muy útil. Como si necesitas algo, muchas veces puedes simplemente seguir adelante y puedes encontrarlo y encontrar diferentes modelos. Estos son mucho de Ikea, me doy cuenta. Pero por aquí, allá vamos, a ver. Aquí tienes la proyección de crag. No sé por qué no muestran la altura. Eso es realmente extraño para este. Normalmente, muestran la altura. Así que no me entienda. Pero sí, básicamente, sitio web genial, pruébalo con él. A menudo incluso puedes descargar el modelo de árbol base si necesitas algún tipo de escalado. Pero sí, en general, solo quería mostrarte eso. Tenemos nuestra escala por aquí, y esta escala, si veo 12 70, muy probablemente lo que es eso es en centímetros o milímetros. Creo que milímetros probablemente. Sí, no serán centímetros porque serían 7 metros. Por lo que probablemente serían 72 centímetros. Se siente un poco pequeño comparado con lo que tenemos. Al igual que el nuestro se ve un poco más amplio, pero es como para obtener una escala general. Con qué vamos a empezar ahora mismo. Ahora un blockout solo necesita cruzar el punto general, por así decirlo Entonces voy a usar TS Max. Habrá un capítulo extra sobre cómo lo estamos haciendo dentro de Blender, pero vamos a seguir adelante y empezar con esto. Ahora bien, lo primero que les voy a dar chicos es por aquí en la carpeta de exportaciones y otros en sus archivos fuente, he añadido una escala v. Una escala v es bastante común. Básicamente es como una persona que se escala correctamente en función de tu juego, que puedes usar para simplemente tener una sensación general Además, lo que es bueno es que en realidad está orientado hacia adelante basado en el motor Unreal Entonces se puede ver, por ejemplo, por aquí dentro de tres S Max, la orientación hacia adelante está en realidad a la derecha, en comparación con el motor Unreal Ahora, por supuesto, puedes exportarlo y cambiarlo, pero simplemente es fácil de inmediato, hacer un modelo como este. Luego hago clic derecho aquí en el Todo bien me doy cuenta de que no tengo mi registro de teclado activado, así que déjame tener eso por aquí abajo. Y en mi parrilla local, ahora mismo estamos en milímetros. No quiero eso. Vamos a personalizar la configuración de la unidad y establecer esta en centímetros porque de lo contrario, se vuelve un poco difícil. Se puede ver que cuando hago centímetros, la cuadrícula instantáneamente también se vuelve bastante más grande. Um, sí, un punto de cuadrícula de 10 centímetros debería estar bien. Bien, genial. Así que en su mayoría vamos a seguir adelante y comenzar por crear nuestro cuerpo principal por aquí. Entonces voy a empezar haciendo eso solo como una caja. Vamos a empezar con una caja muy sencilla que vamos a sacar. Y luego con esta caja, echemos un vistazo. Entonces en general, si voy por aquí y también, solo a veces quieres tener alguna lógica. Por ejemplo, por aquí, puedes ver la persona, y puedes adivinar, como qué tan altas están estas cosas en función de la persona o como el auto parado junto a ella. Así que solo algo a tener en cuenta aquí, ¿ves? Algunos son más pequeños, otros son más grandes. En todo caso, tenemos por aquí, así que tenemos 3,040 Solo quiero asegurarme de que no sean pulgadas ni algo así porque soy de país con centímetros y milímetros y todo. Entonces, lo que voy a hacer está en nuestra altura. Entonces si es 1340, eso es 134 sí, eso tiene sentido Bien, entonces parece que está en milímetros. Así que solo tenlo en mente. Por supuesto, 1.340 pulgadas sería absolutamente gigante, creo, pero solo quiero asegurarme Entonces bien, tenemos eso. Entonces tenemos 1,340. Pero recuerda que por aquí, todavía nos queda algo de espaciado de por aquí. Entonces esto es como 230. Entonces digamos que simplemente hacemos como mil 100. Mantengámoslo incluso en valores. Oh, perdón, 110, quiero decir. 110, y luego puedo subir aquí, así que esto está a 23 centímetros del suelo así. Ahí vamos. Y también puedes seguir adelante y también puedes centrarlo en tu objeto por aquí. Ahora, a continuación lo que tenemos es que tenemos nuestro ancho, que se establece en 72, pero 72 es demasiado delgado para nuestra versión. Lo entiendo por aquí, eso tiene mucho sentido, pero nuestra versión, como pueden ver, es un poco grande. Entonces sigamos adelante y vamos a ver, 100. Yo sólo voy a hacerlo básicamente por yo en este punto. 90. Sí, 90 centímetros se siente bien. Como dije, podemos ser flexibles como si fuéramos artistas. Podemos hacerlo como queramos, claro. Nosotros solo twy lo hacemos bastante lógico. Y uno, dos, siete, uno, dos, siete por aquí. Bien. Y ahora voy a seguir cambiando de un lado a otro. Espero que no le importe. Bien, entonces uno, dos, siete. Me siento como uno, dos, siete. Sí, eso podría funcionar. Entonces digamos que tenemos esto como base. Ahora, dentro de Max, voy a necesitar convertirlo para agregar un pool, pero básicamente cualquier programa que uses, llega al punto en el que seas capaz de editar tu malla. Ahora bien, si veo por aquí, puedo ver que los bordes, no es como perfectamente recto. Se puede ver mayormente por aquí. Como, todo va un poco como de lado. Al igual que, a menudo me pasa con contenedores. Esto sigue siendo un bloqueo, pero todavía quiero conseguir algo así Entonces lo que voy a hacer es ir de lado. Quizá 110. Puedo mirar al fondo. Como, no puedo mostrarte porque entonces necesito mover el ratón, pero aquí en la parte inferior, en Max, puedes verlo. Entonces 110 ish debería estar sobre bien. También siento que está un poco alto del suelo. Pero no estoy completamente seguro de eso. Ahora, por supuesto, a veces tienes, como, una vista lateral y puedes modelar cosas desde una vista lateral. Eso está totalmente bien si haces algo así. No obstante, soy alguien que a menudo solo hace las cosas un poco más manual. Voy a crear rápidamente una rueda y eso es solo para que sepa aproximadamente de qué punto debe estar el cuerpo. Básicamente solo creas las piezas dependiendo de tu caso de uso que necesites de ella. Entonces por aquí, 18 lados por ahora está bien. Yo sólo quiero tener un cilindro simple que esté sentado en el punto de la rejilla de aquí. Voy a seguir adelante y voy a hacer esto un poco más grueso. Y si le echo un vistazo a mi referencia por aquí, sí, claro, tiene, como, un poco al costado. A veces me gusta simplemente entrar y me gusta simplemente, como, pensar atrás en H alguna vez me paré al lado de este contenedor que tengo. Y un tamaño de rueda un poco más grande como este se siente bien. Al igual que, probablemente iría tal vez por un diámetro de 9 centímetros y luego tendría algo de basura sentada encima que controla todo. Entonces hagámoslo. Creo que esa es una buena talla. Entonces aquí, 9 centímetros. Ahora, para las cosas que se sientan encima, no necesito nada súper especial. Como, vamos a seguir adelante y crear, como, una malla realmente agradable y complicada más adelante. Por ahora, sin embargo, sólo vamos a seguir adelante y hacer, como, algo así como por aquí. Es sólo un bloqueo. Puede ser muy sencillo. No quiero pasar demasiado tiempo. Normalmente, instruyo a mi artista para que dedique un poco más de tiempo, específicamente en el blockout porque usamos nuestro blockout para mostrar también a los clientes como nuestro trabajo en progreso, activos y cosas Entonces, depende de para qué lo necesites. Lo que haría es tenerlo en algún lugar por aquí. Sólo tiene que sobresalir. Seleccione estas fases. Y, por supuesto, esto no es un cuando estás viendo este tutorial, no es un tutorial básico para modelar árboles, porque yo diría que sería un poco extraño si estás viendo un tutorial sobre cómo trabajar realmente en un estudio, pero sin conocer realmente los flujos de trabajo generales. Pero claro, si estás viendo eso, tenemos un montón de tutoriales para principiantes, también que puedes seguir si esto va un poco demasiado rápido. Yo, por supuesto, te lo explicaré todo , así que no te preocupes por eso. Sólo algo a tener en cuenta que aquí no estoy cubriendo los conceptos básicos del modelado de árboles. Solo estoy agregando algunos chafos cerca del final, que si solo agregas más chamfoss a menudo es una excelente manera de, como, agregar muy rápidamente algunas Y ahora se ve así, lo que quiero hacer es que sólo voy a entrar aquí y simplemente hacer un sencillo recuadro para mis caras, algo así Y entonces sólo voy a seguir adelante y voy a eso es molesto que se deslice o dé la vuelta por un lado, algo así Sigamos adelante y simplemente, como, extrudamos esto. Y voy a mover este, probablemente a algún lugar por aquí. Agrega un bucle rápido. Oh, se ve así. En Max, tienes un truco donde si no puedes tener el bucle en un lado, solo seleccionas todos los bordes y usas una conexión. Ahora, probablemente haya herramientas relevantes en cualquier otro software de Mlling Pero básicamente, el objetivo es conseguir un bucle exactamente en ambos lados para que podamos simplemente empujar esto, algo así. Y solo me va a gustar muy rápido como, ahí vamos, ¿ves? Es sólo para indicar, como, oye, aquí es donde algo está sentado. Yo sólo puedo, como, hacer esto rápidamente para moverlo hacia arriba. Y, sólo voy a subir esto un poco. Bien, así que eso ya se siente bastante decente. Si solo quieres indicarlo, también puedes entrar aquí y puedes seleccionar el cilindro, insertarlo en algún lugar como por aquí, y luego definitivamente podemos ver que nuestro metal necesita ser mucho más pequeño, pero eso es algo que honestamente no me preocupa en este momento Solo me preocupan las escalaciones, no los detalles más finos reales Pero de todos modos, lo que quiero mostrarles es que solo pueden seguir adelante y seleccionar ambos lados, extruir ajustes en la normal local y de esa manera pueden extruirlos al mismo tiempo así Mueva esto, tal vez haga, como, vaya, una escala más adentro y luego haga, como, un poco agradable extruir Hasta que golpea el metal. Ahí vamos. Solo por diversión, voy a agregar algunas rozaduras al final, solo para que parezca más como una rueda en lugar de como una caja. Bien, genial. Entonces ahora tenemos algo como esto. Para facilitar el movimiento, solo voy a unir estos dos juntos. Y ahora lo que podemos hacer es que básicamente podemos ir y no simplemente moverlo hacia abajo. A mí me gusta simplemente entrar y igual, empujarlo un poco hacia abajo para que sea un poco más grande porque me gusta bastante la altura que tenemos. Entonces esto va a funcionar bastante bien. Ahora voy a tener una rueda aquí, una rueda aquí. puede ver que es algo así como sobresalir en algún momento. Entonces supongo que lo que pasa es que la rueda y yo solo voy a hacer alguna rotación aleatoria. Las ruedas son probablemente como aquí, como los bordes. Ahora necesito otra rueda. Uy. Yo quiero hacer esta. Si escuchas algún clic, pido disculpas por ello. Normalmente, estoy usando un ratón que es como especialmente silencioso. Sin embargo, esos ratones, realmente no están hechos para tey artistas que necesitan ser capaces de moverse muy rápido y rotar alrededor Y solo hará que las cosas parezcan muy torpes, por así decirlo Entonces solo quería hacértelo saber, como si escuchas algún clic, sí me disculpo. Voy a tratar de, como, eliminarlo en la edición. Sin embargo, lo positivo es que puedo moverme fácilmente, y probablemente pueda mostrar cosas en lugar de como como muy torpemente meterse con las cosas Entonces ahora que hemos hecho esto, eso se ve bastante bien. Voy a darle a mi lado algunos bordes redondos, extruir esta pieza por aquí, y tal vez simplemente agregar rápidamente como una de estas piezas Amil, ¿no te tomaste una foto de la espalda? Eso apesta. Bien, es mi culpa. No le hice una foto a la parte de atrás, pero podemos improvisar viendo la fuente No va a ser tan grande de un tramo saber dónde va a estar la espalda. Entonces de todos modos, entremos, hagamos un pequeño chaflán rápido, dale algunos bordes Y solo hazlo un poco redondo. Siento que me gusta trabajar a menudo con números pares. Así que alrededor de las diez parece bastante bien. Ahora bien, lo bueno de eso es que entonces también puedes entrar y puedes colocar correctamente tus ruedas porque tus ruedas necesitan, por supuesto, permanecer en el interior de estos bucles de aquí. Entonces, bien, tenemos eso. algo así como pieza aquí abajo . Si quieres, puedes hacerlo. Puedes seguir adelante y agregar dos conexiones que están como aquí, abajo en la parte inferior, algo así, y luego agregar tal vez otras dos conexiones que están en alguna parte de aquí, y luego puedes simplemente extruir esto solo para darle una silueta Eso es en lo que estoy mayormente enfocado ahora mismo, cualquier cosa que dé silueta. Ahí vamos, ¿ves? Entonces eso definitivamente agrega un poco de valor. Ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que ir a la cima y necesitamos tener justo por encima de la parte superior este trozo de aquí Ahora bien, esta pieza en realidad está separada. Entonces, lo que es realmente genial es porque estamos haciendo la técnica de poli de altura a baja para este activo específico, podemos hacer eso por separado, y luego en el interior de Cebush podemos entrar y podemos, como, agregar algunas soldaduras realmente geniales aquí y allá para que todo se vea realmente elegante Sin embargo, por ahora, lo que podemos hacer es que podemos entrar y veamos, probablemente sea por ahí solo lo estoy mirando en este punto por aquí y probablemente algo por aquí Parece que acaba justo antes de que me dé la vuelta, algo así. Entonces solo voy a escalar este piso porque se supone que esta es una pieza cuadrada por aquí. Ahora lo que podemos hacer es que podemos entrar aquí. Empuja esto un poco. Sólo voy a ir a la vista de mi sitio. ¿Dónde estás? Vista lateral. Ahí vamos. Y haz esto un poco más grande. Ahí vamos. Sólo para darle esa tapita de allá. Ahora, primero quiero ahora comenzar trabajando en la parte superior. ¿Tienes alguna mejor foto? No demasiados. Este es bastante bueno. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y trabajemos en la cima, y luego podremos continuar con el resto. Entonces para arriba si solo voy a mi vista lateral y solo muevo al pequeño fuera del camino, parece que queremos empezar con como un cilindro por aquí que tipo de sostiene nuestra malla real. Hagámoslo un poco más delgado. Y solo estoy echando un vistazo a mi referencia, como de dónde está. Está justo en el borde, parece. Y ahora me gusta ir a Bitfu y por aquí, me gusta también solo echar un vistazo donde quiero terminar Convertiremos a Adipol, empujemos esto hacia atrás. A lo mejor hacerlo un poco más delgado, pero por lo demás, eso debería estar totalmente bien. Bien. Impresionante. Ahora voy a seguir adelante y para la cima, todavía voy a usar el modelado sencillo de cajas. Yo sólo voy a usar un cubo muy simple por aquí, y solo empezamos con el recorte y luego lo tomamos de ahí. Entonces comenzamos simplemente empujando esto justo en la parte superior, convirtiendo esto en addi pool El regalo es como un bonito borde grueso. Y veamos. Entonces éste empuja hacia afuera un poco sobre él. Este está casi sentado como la punta del mismo. Así que no voy a mover eso demasiado. Y si, después Magana, claro, va mucho más preciso Entonces eso vendrá un poco más tarde. También podemos decidir si queremos hacer una idea. La mayoría de las veces sería bastante lógico tener una idea por aquí para que puedas tener más variación porque es un trabajo muy limitado crear la visión. Al igual que, a menudo tienes una idea, pero en realidad no lo harías, dedicar una gran cantidad de tiempo a ello, por así decirlo. Sí, hagamos algo como esto, dale algunos bordes redondos, pero parece que solo en estos sitios, queremos tener los bordes redondos más grandes. Sí, algo como esto, solo para empezar. Quizás entonces algunos bordes redondos más pequeños por aquí. Ahora bien, parece que quieres insertar esto en alguna parte de aquí Ahora, verás que por aquí, a veces sucede cuando insertas algo realmente pequeño Solo quieres como que colapsen esos vertss porque no saben qué hacer porque no tienen ningún espacio para ir a alguna parte esos vertss porque no saben qué hacer porque no tienen ningún espacio para ir a alguna Y en ese punto, para éste, voy a mantenerlo muy, muy básico. Voy a extruir esto. Entonces voy a seguir adelante y probablemente ir a mi vista lateral eso sería más fácil por aquí y empujar esto así hacia arriba. Y tal vez vayamos otra vez a lado darle un poco de rotación. Sí, ahí vamos. Eso debería hacer el truco. También podemos entrar y solo por ahora, solo porque es una silueta bastante grande, tenerla ese pequeño agujero en el interior Un poco más grande, tal vez como 30. Y entonces podemos entrar y a veces lo que está bien es que solo puedes usar la herramienta de corte, y en estos bordes redondos, solo puedes hacer un corte simple como este. En este caso, parece que sí necesitamos ir un poco más profundo. Entonces vayamos por algo como esto. Y luego estas tres fases, sólo voy a eliminarlas. Después ve a seleccionar esto afuera. Y voy a algo así, como empujar esto en combinar estos dos vértices por aquí y hacer un poco cap poli solo porque no me gusta aquí, mira, nunca me gusta cuando hay estos vértices que simplemente están flotando alrededor, así que me gusta conectarlos Entonces ahora con todo eso hecho, lo siguiente que voy a hacer es que voy a seguir adelante y seleccionar la parte superior y voy a convertir esto en bordes. Estoy seguro que ustedes tienen alguna manera similar, pero básicamente solo convierten todas estas cosas en bordes. También voy a seleccionar las esquinas por aquí. Lo que probablemente haré es no seleccionar la parte de atrás. La razón por la que no quiero seleccionar eso es porque básicamente vamos a hacer un chef realmente grande por ahora así, solo para dar indicación de, Oye, se supone que esto está por ahí. Pero lo que va a pasar es que tenemos un montón de aristas que básicamente están rotas. Ahora bien, parece que por aquí, solo puedo presionar retroceso de control para quitar esos bordes Por aquí, a menudo podemos hacerlo como un lapso rápido. Estoy usando Alt X para entrar en modo X ray por aquí. No obstante, solo haz lo que quieras. Siempre y cuando selecciones esos vértices, está totalmente bien. A ver. Solo por diversión, a veces me gusta simplemente agregar un poco de bisel alrededor las esquinas por aquí solo porque se lee un poco mejor Ahí vamos. Y lo que tengo que hacer es, sólo voy al Control A, y voy a seguir adelante y simplemente soldar todo. Oh, espera. Hagamos ese bisel porque hagámoslo ya ya Presionemos Contra A, soldemos y a menudo me gusta soldar todo a, como, un valor muy bajo. Porque lo que se puede ver por aquí es a veces hay estos vértices ocultos, que básicamente solo están estropeando un poco las cosas . Ahí vamos, a ver. Y ahora con esos vértices ocultos arma, eso lee bastante mejor Entonces, ¿tenemos ahora un contenedor que se siente algo bien? Sí, creo que sí. Por aquí. Técnicamente, también todavía necesitas algo para dar la vuelta a este borde. Ahora, depende de usted, hay tantas formas de hacer esto. Lo que puedo hacer es que puedo, por ejemplo, simplemente duplicar este cilindro, moverlo hacia atrás, escalarlo un poco, algo así. Y solo algo así como, de manera muy sucia, pero solo selecciona estos bordes por aquí. Y es sólo para indicar, como, Oye, aquí va a haber algo. A veces me gusta, como, mandar en mi pivote porque eso me facilita escalar las cosas. Ahí vamos. Es como para indicar como, Oye, bien, aquí habrá algún tipo de conexiones. Y parece que también habrá entonces una conexión más grande, pero vamos a hacer esto realmente agradable en los próximos capítulos, claro. Por ahora, sólo va a ser muy rápido y sencillo. Ahora, no olvidemos realmente guardar nuestra escena que siempre sería buena. Guarda y solo me gusta guardar siempre esto del mismo nombre. Así TT 00289 Contenedor grande Y me gusta hacer 01. Esto es solo porque a veces quieres hacer variaciones, así que siempre es bueno decir, como, Oye, este es el número 01. Creo que eso debería hacer el truco, más o menos. Lo último que haría es simplemente crear como estos avistamientos por aquí, y luego estoy seguro de que estamos prácticamente listos para irnos. Entonces, para estos avistamientos, solo vamos a entrar en nuestra vista del sitio. Me gusta simplemente usar una spline. Ahora bien, las splines son realmente específicas. Yo diría que dos t es max. También puedes hacer esto totalmente en Maya, pero los giros dentro de la licuadora son un poco más desordenados Así que solo ten eso en mente que puedes usar lo que quieras. También puedes extruir una esfera o algo así. Simplemente me gusta seguir adelante y, como, usar splines porque solo son un poco más flexibles Y sólo voy a crear como media columna vertebral porque ¿por qué haría el otro lado si es una versión mirrod de todos modos Va a empujar esta spline en ella parece que en realidad está saliendo un poco a un lado, algo así Quiero darle suficiente espacio, así que vamos a sacar esto un poco más. Bien. Ahora entremos y dentro de Tres Max, tenemos una nota muy bonita, que es el modo relleno dentro de tu línea, que te permite básicamente, muy bien darle algunos bordes redondos y rotaciones Y entonces uno de mis favoritos es el modificador de Barrido. Si no tienes todos estos modificadores aquí arriba, puedes simplemente seguir adelante y presionar configurar conjuntos de modificadores y mostrar botones Y luego en tus conjuntos de modificadores configurados, puedes arrastrar todos los modificadores que quieras que aparezcan en estos pequeños cortes de tiro Así que en su mayoría solo estaré usando estos atajos. Puedo irme puedo configurar esto para que sea un cilindro con mi modificador de barrido. Volvamos a mi línea. Si no puedes ver tu línea, solo estoy usando este botón. Básicamente muestra el resultado final. Entonces por aquí, básicamente podemos ver una línea. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente lanzar un modificador de simetría. Oh, tírala por encima del barrido, enciende flip porque se volteó la ong a la vuelta Y algo así, sólo para indicar que ahí también hay otra forma, y luego simplemente seguir adelante y duplicarla. Gire a 180 y empújelo de nuevo aquí. Ahí vamos. Creo que eso debería hacer más o menos la ramita. Lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es que vamos a seguir adelante y prepararemos esto para motor Unreal y ya lo introduciremos motores irreales que ya tenemos una malla instalada Sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 8. 07 Crear nuestro bloqueo Parte 2: Bien, entonces vamos a continuar con nuestro bloqueo preparándolo para carrete y ya configurándolo en carrete Una vez hecho esto, lo que podemos hacer es comenzar creando realmente el modelo final. En cuyo momento seremos mucho más precisos. Por aquí con el blockout, estoy mayormente solo enfocado en la escala general y eso se puede ver, oye, esto es un contenedor Lo primero que quiero hacer para preparar esto para motor irreal es esto es en su mayoría específico de trismc, pero definitivamente también puedes usarlo en licuadora, agregarlo a algún grupo A menudo usamos capas y luego simplemente subimos aquí y podemos simplemente llamar a esto blockout por ejemplo, solo para mantener las cosas bonitas y organizadas Entonces quiero entrar, y solo quiero ir y aplicarle un solo material. Entonces voy a subir aquí a mi editor de materiales y darle el segundo para cargar. Voy a llamar al contenedor. Ahora, por supuesto, solo vamos a hacer una configuración muy base para nuestro blockout solo para que tengamos algo que podamos usar Y más adelante, por supuesto, haremos una configuración mucho más refinada para nuestro modelo final. Entonces por aquí, ahora tenemos un material. Tenemos un modelo. Estoy totalmente de acuerdo con tener todos estos múltiples modelos aquí porque todos se fusionarán de todos modos dentro de Unreelengine Ahora lo siguiente son algunas comprobaciones. Por supuesto, ya tenemos todo de cara al futuro. Tenemos que quebrar escalando y todo está en el centro. Entonces esas son las cosas que muchas veces son bastante importantes. Y en ese punto, ya estamos listos. Ahora, ten en cuenta que UnreeleEngine, alcanza tu punto PIV desde cero, cero, cero , cero Entonces significa que nuestro PivPoint estará en este pequeño cruce de aquí, y así es como moveremos las cosas por ahí solo algo a tener en cuenta En este punto, puedes seguir adelante y lo que me gusta hacer es en nuestra carpeta y expots, me gusta tener siempre una carpeta dos irreales, y aquí dentro, podemos seguir adelante y exportar A pesar de que es blockout, ya vamos a exportar esto como si se tratara de un archivo final, lo que significa que necesitamos nombrarlo correctamente Ahora para el naming, soy perezoso, así que solo puedo bajar aquí y copiar este nombre de carpeta porque ese es literalmente también el nombre de nuestro modelo Entonces puedo bajar aquí y presionar Guardar. Y simplemente presiona Bien. Así que ahora tenemos nuestro modelo listo para funcionar. Puedo seguir adelante y salvar mi escena, y ahora podemos abrir nuestro proyecto de motor Unreal Si no tienes un proyecto de motor irreal, yo diría que solo tienes que seguir adelante y hacer uno nuevo, por ejemplo Pero voy a seguir adelante e importar esto a nuestro proyecto existente. Lo siento, a eso me refería. Bien, entonces aquí estamos en nuestro proyecto. Ahora, como puede ver, todo aquí sigue siendo altamente bloqueante, pero se puede ver que estamos trabajando en un entorno de alto nivel, solo un entorno a gran escala. Si me alejo. Es como si fuera bastante grande para el tamaño de nuestro equipo. Pero de todos modos, por aquí, como pueden ver, muchos de los activos son bloqueos y podemos simplemente los activos como cualquier otro Por aquí, también se puede ver por aquí, tenemos algunos semáforos de bloqueo Estos pasan a ser ya definitivos. La escena corre lenta. No te preocupes por eso. Eso es solo porque aún no hemos llegado a las etapas de optimización. Pero de todos modos, por aquí, me gusta simplemente agarrar a menudo como un pedazo plano de tierra. Ahora en este punto, es muy específico dependiendo del proyecto en el que se encuentre. Sin embargo, la mayoría de las veces tu proyecto tendrá una carpeta de activos, y en esa carpeta, necesitas colocar tu activo específico y podría clasificarse de alguna manera específica. Lo que me gusta hacer es que me gusta entrar y recordar, este es el nombre de nuestro activo. Intentamos mantener siempre el mismo nombre a lo largo de todo el proyecto De esta manera, siempre podemos vincularlo en todas partes. Podemos ir aquí a los bienes. Ahora, creo, 289, ¿podría que ya tenga una carpeta de activos aquí? Oh, no, yo no. Bien, eso es genial. En ese caso, en nuestros activos, haga clic con el botón derecho en Nueva carpeta, pegue el nombre, y aquí, tenemos una carpeta. Ahora, aquí dentro, Id voy a hacer una carpeta llamada texturas en la que más adelante vamos a colocar nuestras texturas. Pero en la carpeta base, lo que puedes hacer es simplemente importar tu FBX que exportaste. Antes de esto. Ahora, se importará con configuraciones predeterminadas que ya están establecidas. Sin embargo, solo para atravesarlo rápidamente, Build Nanite necesita estar encendido en nuestro caso Me gusta también en generar colisión faltante porque solo queremos generar alguna colisión automática muy rápidamente. Ahora bien, si entramos en avanzado, solo queremos asegurarnos de que mallas combinadas estén encendidas Si no haces esto, intentará importar todas estas mallas individualmente, lo que no va a ser un momento divertido Entonces esa es una muy importante. Y para el s todo lo demás puede quedar bastante básico. Yo sólo puedo seguir adelante y presionar Importar, y ahora por aquí, tengo mi contenedor. Ahora bien, si abrimos rápidamente el contenedor, hay muy poco que tenemos que hacer en la etapa de bloqueo Lo único que quiero hacer es agregar un material de plantilla. Por aquí, se puede ver que le gustan las artes en el material exterior, pero tenemos un material que solemos usar que simplemente se llama gris, y solo aplicamos eso. Tenerlo todo consistente hace que las cosas sean mucho más fáciles si solo queremos rápidamente, como, cambiar algo. Ahora en este punto, por aquí, tenemos un contenedor, y solo puedes entrar y puedes, por ejemplo, arrastrarlo para verificar la escala. Ahora, ya estaba bastante seguro de que la báscula estaba bien. Entonces, en general, esto se ve bastante bien. Te imaginas que, perdón, eso es solo control de fuentes. Vamos a repasar eso un poco más tarde. Así que puedes seguir adelante y te puedes imaginar que por aquí, solo teniendo estos diferentes contenedores, va a quedar muy, muy bonito. Ahí vamos, a ver. Entonces ya tenemos una idea de cómo se verá dentro de nuestro bloqueo. Entonces nuestro bloqueo de contenedores ya está hecho. Muestra una representación bastante buena de lo que es el modelo. Y ahora lo que haríamos es pasar al siguiente paso que es crear nuestro modelo final. Así que sigamos adelante y continuemos el siguiente capítulo creando nuestro modelo final también estaremos creando nuestras texturas finales, y una vez hecho esto, podremos volver a más información sobre cómo funcionan las rondas de retroalimentación y cómo funciona el control de fuentes dentro del motor Unreal El control de fuente es oh, lo siento, golpeé contra mi micrófono El control de fuentes es básicamente una forma para que múltiples artistas trabajen en un mismo proyecto sin que nada se superponga. Entonces sí, ese va a ser nuestro foco para los próximos capítulos. Entonces espero verte entonces. 9. 08 Creación del recipiente final Parte 1: Bien, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a convertir nuestro blockout que creamos en nuestro modelo final Ahora, para esto, probablemente vamos a empezar igual que con el cuerpo y luego lo llevaremos a partir de ahí. Tenemos toda nuestra referencia lista, y en este modelo final, por supuesto, vamos a hacer que todo sea mucho más refinado. Esto se convertirá en una mezcla entre usar TSMx y también usaremos algunas cebras porque quiero impulsar la calidad de estas soldaduras y cosas así quiero impulsar la calidad de estas soldaduras Entonces solo algo a tener en cuenta que probablemente estaremos usando ambos. Pero en general, eso debería estar totalmente bien. Ahora, sigamos adelante y simplemente saltemos de inmediato. Así que vamos a empezar creando nuestro cuerpo. Sólo estoy configurando todo. Dame un segundo. Ahí vamos. Bien, entonces, claro, ya tenemos un poco de base por aquí, pero esta base, realmente era como lo básico. Quiero comenzar con solo crear una capa completamente nueva. Lo llamaré contenedor subrayado, probablemente lp. Probablemente empezaremos creando nuestro bajo pol, y luego simplemente lo convertiremos en alto polen y luego iremos a sostenes para refinarlo aún más. Así que haciéndolo de esta manera, lo bueno de Trees Max es que también puedes congelar tu modelo si quieres, como, crear algo temporalmente sin seleccionar el viejo blockout Y empecemos con el cuerpo. Entonces con nuestro cuerpo, la mayor parte está bastante bien, como si todavía fuera como un cuerpo que da vueltas. Puedo ver algunos desniveles aquí, que me gustan bastante. Además, tenemos por aquí a todos estos mecenas adicionales. Ahora voy a usar un pequeño truco para esos patrones, pero voy a hacer eso en el hiplyi para básicamente agregarlos dentro de zebush se puede ver por aquí que estos trozos por aquí, se ven más o menos Oh, de ninguna manera, no se ven apegados al cuerpo. Entonces eso es bueno. Si no están apegados, podemos mantenerlos separados. Entonces eso está bien. Aunque aquí sí se ven apegados, para ser honestos. ¿Sabes qué? Voy a unirlas al cuerpo. La razón por la que necesitamos saber esto es porque vamos a hacer un montón de soldaduras y todo, queremos mantener todo como una sola pieza sólida. Incluso por aquí, queremos tratar de mantener las cosas como de una sola pieza donde estén soldadas entre sí. Ahora, normalmente, puedes ir dentro de sebush y usar dynamesh para convertir esto en una sola pieza La razón por la que no queremos hacer eso es porque entonces tendríamos que entrar y necesitaríamos crear un poli bajo personalizado más adelante además de esto. Entonces también, necesitamos hacer topología para un poli bajo personalizado. Y realmente no quiero pasar por todas esas cosas. Entonces, por lo demás, puedo ver algunos pequeños detalles aquí, que sí queremos tener en geometría real, pero parece una forma de aspecto bastante básico. Sí. Entonces ahora sabemos qué crear. Simplemente saltemos de inmediato y no perdamos más tiempo. Voy a seguir adelante e ir a la cima, y voy a empezar manteniendo esto como una simple caja. Aquí vamos. Me gusta mantener la caja aquí abajo, cuadrada y convertirla pronto en un poli y solo vamos a empezar siguiendo nuestro blockout y lo tomaremos de ahí Pero no quiero usar mi blockout original porque quiero trabajar un poco más en tener las formas que refinamos y todo ese tipo de cosas. Y para eso, quiero tener una forma limpia. Ahora, algo que también puedes hacer es que también puedes entrar aquí y puedes seguir adelante y 1 segundo, seleccionar esto y presionar Alt x. o lo que puedes hacer es otra cosa que si te lo facilita, por ejemplo, es también puedes ir clic derecho sobre tus propiedades de objeto blockout, y puedes configurarlo en C a través, pero también puedes luego congelarlo De esta manera, se congela en modo citr, lo que podría ser un poco más fácil si quieres, como, seleccionar tu modelo y, como, asegurarte de que sigue tu bloqueo Sólo un pequeño truco para mostrar Oh, en realidad no me gusta la garrapata. La razón por la que no me gusta en este momento es porque en realidad necesito poder ver lo que estoy haciendo. Así que sólo voy a ir y voy a congelarlo. Solo necesito hacer esto, temporalmente. Yo más adelante va a ser, por supuesto, no tanto necesario, así que ahora, escala esto. Y éste. Bien, así que quiero mantener el escalado parejo. Entonces digamos que este va a ser nuestro cuerpo. Ahora bien, lo primero que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y crear estos bits redondos por aquí. Ahora bien, lo que puedes ver es que por aquí, en realidad está lo que parece que el metal básicamente se superpone. Es como un pequeño ribete de metal aquí, mira. Se puede ver en ambos lados. Ahora, esta moldura de metal, puedes decidir si quieres mantener esto en el poli bajo o en la capa alta, ese tipo de cosas. Lo que quiero hacer es que lo más probable es que quiera quedarme también con esto ¿ Lo necesito en mi humilde? Esa es la pregunta. Supongo que no lo necesito en mi lo polly. Pero lo que me gusta bastante es que por aquí, puede ver que hay una pequeña base, y luego todo se superpone encima de eso. Y sí quiero intentar capturar ese efecto. Así que comencemos por una simple. Vamos a empezar por redondear realmente los bordes Sólo estoy agregando un chaflán, dándole suficiente segmento para que quede realmente bonito y redondo Y me gusta ir por algo que sea un poco más parejo. Vamos a tratar uh, vamos a ver. Siento que tiene que ser un poco más, así que tal vez, como, un redondeo de 8 centímetros Empecemos con algo como esto. Ahora, como se establece aquí en la parte inferior, tenemos este pequeño labio que va por todas partes. Entonces lo que voy a hacer es que más tarde podría decidir convertir esto también en el poli bajo, pero por ahora, solo vamos a seguir adelante y vamos a primero que nada, agregar este pequeño labio por aquí, agregar este pequeño labio por aquí, y podemos hacerlo simplemente seleccionando esto. Sólo echando un vistazo a lo redondo que es. Y luego voy a ir a mi vista lateral. Voy a entrar y despegar esto. Entonces separemos esta parte. Y entonces lo que podamos hacer más adelante esta semana, literalmente simplemente superponer esta parte encima de ella. Entonces antes que nada, ya que esta va a ser la base, sigamos adelante y aislémosla. Y solo lo estoy aislando bajando aquí, cada tres reflexionando así aires, como una función de aislamiento Voy a seleccionar una base. Y lo que también se puede ver en la base es que tiene esta forma adicional. Entonces parece que tenemos unos bonitos bordes redondeados que podemos hacer totalmente, y luego queremos entrar y ese es realmente complicado de ver, en realidad. Bien, entonces aquí podemos ver como baja, pero también va hacia un lado. Sí, vamos a improvisar un poco. También es un lugar tan difícil incluso para verlo, lo que significa que para nosotros, tampoco necesitamos hacer demasiado. Pero lo que siempre me gusta hacer es que siempre me gusta crear mis modelos que puedan ser utilizados en todas las orientaciones. Entonces esto básicamente significa que alguien quiere darle la vuelta a nuestro contenedor, todavía podemos hacer ese tipo de cosas. Ahora, ver esto, sí, está bien. lo que estaba pensando es que cuando haces algo así, podría romper la capacidad de agregar líneas adicionales, pero ya rompimos esa habilidad haciendo que nuestras aristas sobre ella alrededor. Entonces en términos de, el recuento de polígonos, también depende un poco de ti en cuanto de cuánto quieres usar, sé que estaremos usando Nanite en lugar de irreal, y quiero hacer mis modelos de y quiero hacer mis modelos calidad posible porque siempre puedo usar cosas como LOD que es nivel de detalle, que en términos más fáciles es también depende un poco de ti en cuanto de cuánto quieres usar, sé que estaremos usando Nanite en lugar de irreal, y quiero hacer mis modelos de la mayor calidad posible porque siempre puedo usar cosas como LOD que es nivel de detalle, que en términos más fáciles es como los diferentes diferentes ajustes de optimización para su modelo, como LOD cero sería la más alta calidad de su modelo Uno sería como la mitad del recuento de polígonos, dos serán como 25%, etcétera. Entonces depende de ti cuánto quieres impulsar la calidad. Para mí, el objetivo con esto es básicamente hacer los bordes lo suficientemente redondos para que desde la distancia, no te des cuenta de que hay polígonos, mira Si lo miro desde la distancia, se ve realmente bonito y perfecto. Entonces eso está totalmente bien si voy así. También se puede tratar de ir más bajo, pero a medida que voy uno más abajo, se puede ver eso ahora, puedo ver un borde duro, y no quiero eso. Entonces por eso estoy agregando algunos extras. Bien, ahora para que la colocación de nuestros bordes sea un poco más fácil, voy a colocar un corte de aquí para aquí. Y también del otro lado. La razón por la que quiero hacer eso es porque cuando tienes pistolas finales, en casi todos los programas de moldeo de árboles, no puedes agregar bordes. Cuando cierras esos bordes, ahora puedes agregar bordes nuevamente. Entonces puedes ver eso por aquí, porque son engones, ya no puedo dar vueltas alrededor de un borde entero Pero si entrara y simplemente colocaría un pequeño corte bonito aquí, y aquí ahora mis bordes son capaces de dar vueltas. Entonces nuestra forma va a ser voy a usar esta para una referencia de nuestra forma. Lo que noto primero es, antes que nada, pasemos al modo edge. Voy a necesitar acercarme un poco más a los bordes, algo así. Y necesito bajar y tendría que volver. Déjame ver que este es el frente derecho. Sí, bien, así que este es el frente. Entonces, si bajo, lo empujo un poco hacia atrás. Quiero, como, mantenerme alejado de las ruedas y cosas así. Así que vamos a quedarnos con algo como esto. Y a continuación lo que voy a hacer es que voy a hacerlo, esto se ve bastante feo. Voy a limpiarlo en un poco, porque no me gusta la geometría realmente fea. Así que voy a colocar dos conexiones por aquí, que son exactamente iguales, y puedo empujarlas hacia afuera. A lo mejor como 45, selecciónalos, y solo voy a seguir adelante y usar mi herramienta skele Ahora dentro de árboles Max, también tienes algo por aquí, que es la herramienta align. Uy. Y luego en el eje Y, puedes alinearlo perfectamente. La razón por la que uso la herramienta skele es porque así es como lo harías a menudo dentro de Blender Así que sólo para cubrir tantas bases. Entonces tenemos este que va a ser extruido, y entonces querríamos tener este un poco más lejos, algo así. A ver. Creo que una forma así, si extruimos esto ahora, creo que puede funcionar Entonces, tenemos algo así. Ahora, lo siguiente que vamos a hacer es que necesitamos simplemente suavizar todo por aquí. Para eso, sí quiero asegurarme de que tengo suficiente espacio en este lado, en realidad. Seleccionemos estos dos bordes. Ahora, hay esta cosa molesta en Blender que cuando seleccionas dos caras, necesitas subir aquí y necesitas presionar signo más, e ir a escala signo más. Si quieres escalarlos de manera uniforme, o simplemente puedes seleccionarlos los vértices, pero básicamente voy a empujarlos hacia atrás Ahora voy a ir a mi vista lateral y solo seleccionar todos estos bordes Y estos de aquí. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos ir a nuestro chen fer. Hagamos esto bonito y grande. A lo mejor uno más. No lo sé. ¿Realmente necesito uno más? Sí, hagamos uno más si acaso quieres acercarte realmente al lado inferior. Oh, lo siento, cuando entra en modo de aislamiento, pierde el modificador. Bien, entonces ahora podemos ver que todo esto es bonito y redondo. Ahora bien, una cosa que no me gusta es lo recto que es esto. Puedo ver por aquí que hay, como, una pequeña ventaja. Entonces es bueno que me dé cuenta de esto ahora. Entonces lo que voy a hacer es ir a mi modo Oops edge, seleccionar estos dos bordes, y probablemente voy a empujar estos en un poco Y estos también. No sé qué haría con éste. Siento que este ser heterosexual tiene sentido. Como, no querrías, como, inclinar esto hacia abajo. Entonces esto probablemente debería hacer el truco. Ahora, tristemente, necesito entrar rápidamente y solo volver a seleccionar mis bordes. Pero creo que esto se verá bastante mejor, teniendo ese detalle extra A menudo solo las cosas van directamente hacia abajo. También es un poco aburrido. Así que siempre que puedas agregar estos bordes angulados, funcionarán bastante bien para tu silueta S. Eso se ve mucho mejor con la silueta 4 centímetros. Sí, eso debería estar bien. Entonces, vamos a presionar. Bien. Fresco. Ahora, solo quiero hacer un poco de limpieza rápida Voy a colocar un bucle rápido. Oh, ya no puedo hacer eso. En ese caso, coloca un corte por aquí y un corte por aquí. Entonces podemos deshacernos de este borde realmente largo, y podemos limpiarlo de alguna manera. Por eso quería hacer eso. Entonces por aquí, teniendo la ventaja larga, supongo que todavía se necesita. Oh, eso es interesante que estos también se corten. Básicamente, porque vamos a ir dentro de cepillo más adelante, Zbrush odia las armas de punta Realmente lo odian. Entonces lo que quieres hacer es como que quieres deshacerte de las armas de punta ya para que en zebush no tengamos ningún problema Y es por eso que como que ya tiendo a hacer eso. Ahora, en este caso, sólo voy a moverlos en una ubicación lógica. Piensa en este caso, en realidad, este es probablemente el mejor lugar para hacerlo así en lugar de ir hasta darle me gusta a otros sitios. Sí, ¿ves? Sí, eso funciona bastante bien. Entonces por aquí, sólo voy a seguir adelante y sacar un poco de éste también. Tócala cortar aquí. simplemente saltarte esta parte si no quieres verme dando vueltas por ahí y cosas así A ver, para éste, porque éste es un poco más desordenado buscando Voy a seguir adelante y deshacerme de todos estos. Pero entonces esta está flotando. Entonces quiero seguir adelante y conectar esto. También me gusta conectar estos bits, parece que hay un error de vértice adelante y seleccionemos todos nuestros vértices, ajustes de soldadura, y simplemente soldarlos a, como, un nivel muy bajo Y ahora puedes ver que podemos conectarlo. Entonces a veces son igual que estos puntos desordenados de pozo. Sucede aquí ver. Por aquí, solo se confunde un poco. Entonces si solo voy adelante y antes que nada, porque no me gusta que esos sean engones, tienen razón Uno, cinco. Entonces esos son engones. Entonces solo voy a seguir adelante y conectar esos Y ahora, por alguna razón, esto crea un doble vertzi, así que ahora entro, lo suelde Y ahora por alguna razón, puedo seleccionarlo de nuevo. Es una extraña. No estoy seguro si ustedes van a tener el mismo problema, pero en cualquier caso, siempre y cuando esté arreglado, está totalmente bien. Entonces eso se hace ahora para éste. Bien, entonces esa se iba a conectar. Eso está totalmente bien. Ves, por supuesto, crear el modelo final lleva bastante más tiempo, así que solo quieres, como, pasar bien tu tiempo. Y aunque esto es igual que la base, es mejor para nosotros enfocarnos realmente en obtener la mayor calidad posible que podamos sacar de esto. Dentro, por supuesto, de lo que discutimos sobre calidad versus tiempo y todo ese tipo de cosas. Sin embargo, esto es simplemente un modelado normal. Entonces en este punto, temporalmente, el tutorial simplemente será un pozo muy básico, no básico, sigue siendo un activo bastante complicado, pero solo será un tutorial de modelado. Ahí vamos. Entonces tenemos nuestra primera base hecha. Sólo podemos dejar la parte superior abierta por ahora. Tendremos que cerrarlo cuando vayamos a Cebras. Pero lo que voy a hacer a continuación es que tenemos por aquí, nuestros bordes. Ahora, como pueden ver, por aquí, nuestros bordes se superponen encima de él. Eso es algo que voy a tener ya en el pol bajo, en el polis bajo, que luego podamos convertir esto en una capa alta. Podría quitarlo más tarde de la capa baja si me siento así, es un poco demasiado exagerado. Pero por ahora, en realidad es bastante agradable si somos capaces de artista, y una forma muy fácil de artista es, antes que nada, necesitamos agregar algunos bordes adicionales. Voy a quitar la parte superior porque facilita un poco las cosas. Entonces, antes que nada, los bordes que necesito para el arte es, necesito tener dos aristas rectas por aquí, lo que creará esa línea poligonal Sigamos adelante y hagamos una conexión. Hagámoslo dos. Va aquí, y solo necesito agarrar los bordes y sólo voy a escalarlos. Creo que son solo las X xs. Sí, escalarlos en el eje X. Y quiero mover este justo después de la curva. Así que sí, en algún lugar de aquí está bien. Solo necesito asegurarme de que la silueta no cambie, pero eso se ve correcto. Entonces aquí, también X, así que básicamente hazlos rectos. No tiene que ser absolutamente perfecto, como si solo lo estuviera mirando mayormente, pero esto nos permitirá tener una ventaja por aquí Ahora bien, lo siguiente que tenemos que hacer es seleccionar estos dos. Chafer. Establece un chaflán solo a cero porque lo bueno de un Hafer en cero es que en realidad puedes simplemente dividir un borde Entonces lo que voy a hacer es que voy a darle esto como un 0.1, dos o algo así como un borde muy delgado como este. Y de esta manera, podemos seleccionar todas estas piezas y convertirlas en paneles reales. Entonces antes de hacer eso, necesito Oh, necesito crear esta parte en la parte inferior, me olvidé. Pero podemos, por ahora solo crear esta base. Entonces vamos a ver. ¿Los paneles son todos independientes? Ellos son. Entonces deberíamos poder sin afectar nada más, ya extruir todos nuestros paneles Así que quiero seleccionar todos los bordes excepto los realmente delgados de aquí. Y luego quieres seguir adelante y hacer una extrusión, pero quieres asegurarte de extruir en la normal local, que básicamente extruye en base a la posición del borde Y vamos a hacer esto bastante delgado, tal vez como 0.2, así que 2 milímetros de ancho, y presione bien, así. Ahora bien, lo que puedes ver es por aquí que ahora empuja hacia abajo y se superpone como que se superpone Me gusta bastante este detalle por aquí. Y como es muy fácil de agregar , solo sigamos adelante y agreguemos eso. Todo lo que tenemos que hacer es seleccionar estos bordes por aquí. Y haz una segunda conexión doble y solo muévete para conectarte donde quieras que esté ese pequeño hueco. Entonces, si miro esto desde la distancia, voy a hacerlo un poco más grande solo porque si no en tres D, va a ser muy difícil incluso de ver. Y ahora por aquí, quieres seguir adelante y seleccionar éste, seleccionar solo éste y dejar ese lado afuera. Selecciona esto y da la vuelta Vaya por ahí. Sí, perdí mi selección. Eso es porque cuando pierdes el clic, pierdes la capacidad de dar vueltas. Así que solo asegúrate de que todos los bucles sean correctos. Ellos son. Ahora, normalmente, podrías tener tentación de simplemente moverlo hacia abajo y extruirlo, pero puedes ver que luego se aleja de tu metal Entonces, en cambio, lo que quieres hacer es simplemente querer seguir adelante y extruir esto en la normalidad local Y luego se mueve un poco hacia abajo. Yo creo, algo así se ve bastante bien. Ahora bien, si vamos a nuestra vista lateral, una cosa que también tenemos que hacer es, como puedes ver por aquí, como que fluye hacia abajo y se superpone sobre el resto Me gusta bastante que el hecho de lo que voy a hacer es que voy a empezar con sólo mover esto. Voy a bajar un poco esto. Anula la selección hacia abajo un poco más, anular la selección de los bordes del extremo hacia abajo un Y así, sólo vamos a durar uno fluyendo suavemente esto hacia abajo. A veces puedes entrar aquí y así como mover este último un poco más arriba . Ahí vamos. Ahora sacamos ese pequeño y lindo f que tenemos por aquí. Eso ya empieza a verse bastante bien. Ahora tenemos nuestros paneles listos. Lo siguiente que vamos a hacer para estos paneles porque recuerda esto es solo poli bajo. Primero vamos a crear la base por aquí para nuestras ruedas, y después de eso, vamos a crear estos pequeños labios por aquí porque quiero mantenerlos en nuestro bajo poli. Estos es uno complicado. Entonces este podría ser mejor tenerlo en nuestro bajo poli porque realmente necesitamos soldar esto aquí. Si tenemos esto en nuestro mapa de normas y ahí no hay altura, se sentirá mal, por así decirlo. Entonces probablemente este, estos pedacitos, no estoy seguro de este de aquí abajo. Tendremos que pensarlo. Pero todos estos paneles de aquí, realidad pueden estar justo en nuestro hipol Podemos simplemente hornearlos en un mapa de normas. Así que sigamos adelante y terminemos aquí para este capítulo, y continuemos con el siguiente capítulo donde comenzaremos creando estos soportes por aquí para nuestras ruedas 10. 09 Cómo crear el envase final Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Y íbamos a empezar con sólo crear estos paneles base. Al igual que, las cosas como que puedes, como, ver como que pasa por debajo de ella, pero luego si fuimos a esta, en realidad puedes ver como si estuviera un poco apegada. Ahora bien, esto depende de nosotros ¿cómo queremos adjuntarlo? Porque si realmente vamos a unir esto a la malla, va a ser bastante más trabajo, sobre todo con este tipo de geometría en comparación con cuando no hacemos eso. 1 segundo. Déjame aislarlo. Ahí vamos. En comparación con cuando no lo uniríamos a la malla. Sin embargo, no creo que haya mucho espacio para tener realmente debajo aquí. Entonces solo voy a tener una idea al respecto. En cualquier caso, lo primero que tenemos que hacer es que tenemos que averiguar cómo se ve realmente. Lamentablemente no hay mucha referencia. Puedo ver aquí por aquí, en realidad hay dos paneles, y este me gusta bastante. Verás, esta en realidad está vinculada a la otra malla. Eso es bastante bueno. Definitivamente podemos trabajar con algo así. Así que vamos por ese diseño aquí, ¿ ves? Como este diseño. Entonces parece que tenemos un panel que está vinculado por aquí y un panel que está vinculado alrededor de la parte superior. Sí, eso tiene sentido. Bien. Vamos a probar eso. Voy a empezar probablemente bien, antes que nada, aislemos solo nuestra vista inferior. Vaya a, me gusta, nuestra vista del sitio por aquí. Y vamos a ver. Entonces, dentro de Trees Max, en realidad uso a menudo espinas o líneas para formas más difíciles como esta, por ejemplo Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y solo usar una línea, y aún puedes usar modelado de pistola de polietileno original si quieres. Pero lo que voy a intentar hacer, digamos, veamos, intentemos tener una forma que básicamente golpee al costado de aquí. Y luego va por aquí, y luego tiene que ir recto y terminar aquí. Así se verá muy feo al principio. No te preocupes por ello. Primero vamos a ahora click derecho. Y si haces una esquina Bezier sobre esto, lo que te permite hacer es que te permita editar estas esquinas por separado para que no interactúen ni hagan nada raro entre sí Entonces voy a entrar y antes que nada, necesito, como, remover mi chasquido Necesito asegurarme de que esta sea recta. Entonces, como que necesitamos terminarlo recto. Entonces puedo usar mi herramienta de escala para algo así como, rotar esto alrededor también escalar esta hacia abajo. Así y haz este también recto. Ahora la escala podría, por supuesto, estar un poco apagada, pero estamos trabajando en ello. Echemos un vistazo a nuestro bloqueo. Entonces nuestro bloqueo está en algún lugar de ahí. Significa que ahora que tenemos esto, necesitamos alterar un poco este diseño , pero eso está bien. Supongo que, en general, solo necesito tal vez agregar un modificador de barrido, establecer el modificador de barrido en una barra. Aún no tiene que ser perfecto, pero necesito ver la escala. Entonces, desde la distancia, básicamente necesito poder ser como, Bien, eso parece una escala lo suficientemente fuerte como para poder sostener algo tan pesado como estas ruedas de aquí. En general, creo que si realmente hacemos esto un poco más grande, eso debería funcionar. Sabiendo que ahora podemos, por ejemplo, apagar el bloqueo, volver a mis bordes y caras por aquí, y podemos empezar con éste En primer lugar, queremos mover esto. Voy a hacer el grosor bastante delgado, tal vez 0.2. La longitud de la misma debería ser bastante grande, tal vez 8 centímetros o diez. A menudo, solo necesitas dedicar un poco más de tiempo para realmente, mirarlo y solo asegurarte de que sea correcto. Bien, algo como esto. Ahora también puedo ver que tenemos algunos problemas por aquí con nuestra línea real. Entonces, lo que puedes hacer es simplemente seleccionar tu línea y simplemente activar los resultados finales del espectáculo. Sí, sí, mira, hay algo de desorden pasando. De hecho voy a borrar esa línea porque siento que es un poco desordenada Ahora, lo primero que quiero hacer es solo quiero entrar en mi vista lateral, y voy a ver si puedo hacer esto un poco más bonito porque ahora mismo simplemente no fluye también ¿Qué tal algo así? Mm. Me siento como este poco por aquí. Solo queremos usar una herramienta de escala. Siento que se supone que es un poco más redondo. Sí, creo que algo así debería funcionar. Ahora lo que puedo hacer por aquí con este es que sólo puedo entrar y antes que nada, quiero escalar o mover este por completo aquí. Y luego siempre puedes agregar un inserto y en realidad puedes agregar una línea extra insertada. Ahora, no tengo idea de lo que está pasando aquí. Es Willy Buggy. Yo sólo voy a no hacer eso porque literalmente puedo añadir un poste añadido encima de esto. Me gusta agregarlo me gusta agregar un poli agregado en la parte superior en lugar de convertirlo en una capa agregada. En MX, es agradable porque podemos mantener estas pilas de modificadores para seguir manteniendo todo no destructivo. Al igual que todavía podemos volver a la línea más adelante si es necesario. Pero por ahora, el poli agregado es lo mismo que el DDiPpol. Literalmente puedo entrar aquí, simplemente mover esto hacia abajo así, colocarlo un poco en la ubicación, y eso es todo. Por supuesto, habrá algo de soldadura pasando por aquí. No obstante, será menos prominente porque si queremos hacer una soldadura adecuada y adecuada, necesitaríamos hacer esta malla unida a esta malla, lo que en la vida real es bastante fácil porque solo tirarías algo de metal entre ellas. Pero en realidad es un gran dolor hacer algo así. Entonces por ahora, tenemos esta forma por aquí. Vamos a seguir adelante y refinarlo un poco más adelante, pero ahora quiero empezar primero que nada, agarrando otra línea, moviéndola aquí abajo Y entonces esta línea es mucho más fácil porque todo lo que tenemos que hacer es agregar una simple caja simplemente cuadrada como esta. Y luego si vas a tu modo Vértice, puedes usar para llenar una herramienta para hacer esta bonita ronda, como puedes ver por aquí En ese punto, otro buen truco por el que mantenemos esto no destructivo es que ahora podemos entrar. Podemos simplemente hacer clic derecho y copiar nuestro barrido, seleccionar esta línea, hacer clic derecho y obtener exactamente el mismo modificador de barrido. Ahora puedes ver que está recortando aquí. Puedes desplazarte hacia abajo y por aquí, puedes cambiar las posiciones del punto de pivote. Hacer eso te permite básicamente mover el punto de pivote hacia abajo para que ya no esté recortando, algo así Y luego solo es cuestión de alinear esto entrando en una línea y moviendo, por ejemplo, estos unos un poco hacia abajo. Y entonces se trata de decidir qué tan grande queremos que sea esto. Entonces miramos nuestro bloqueo Sí, tal vez si solo seleccionamos un sitio y solo escalamos esto un poco más de bloqueo de vuelta Creo que en general, eso funciona bastante bien. Por supuesto, vamos a tener algunos pequeños pernos más adelante, pero no me voy a preocupar por eso ahora mismo. Bien, entonces estas mallas ahora están conectadas. Eso es bastante bueno. Estoy planeando hacer algunas soldaduras entre aquí. Sabiendo que lo que quiero hacer en este punto es que voy a mover esto probablemente a alguna parte de aquí. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos hacer algunas soldaduras realmente geniales aquí. Sólo estoy comprobando doble porque en este punto, voy a destruir un poco la malla. Pero eso debería estar bien. Primero que nada, coloquemos un bucle veloz por aquí. Y lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a combinar estas dos piezas. Así que combinarlos hará que podamos agregar algunas soldaduras bastante buenas a esto. Entonces tenemos un loop swift aquí y otro loop swift aquí. Puedo en este punto, solo clic derecho, convertir a addi pool Eliminemos estas dos fases inferiores. Entonces ahora esta fase se ha ido. Y esta fase también se ha ido. Y en este punto en el d popol solo puedes adjuntar este modelo, y luego solo es cuestión de colapsar estos bordes para que se convierta en uno Lo que entonces voy a hacer para crear una costura es dentro de un cepillo Z, en dentro de un cepillo Z, realidad puedo, agregar algunas pequeñas soldaduras por aquí, que se exhibirán como si hubiera una costura entre estos dos modelos. Y debido a que aquí también haremos la soldadura, se verá muy bien más adelante. Entonces tenemos esta forma de aspecto funky, pero eso debería ser bastante blanco Es un poco más largo. O menor, diría que lo que tenemos en la vida real. Pero creo que por ahora, esto debería funcionar bastante bien. Ahora quiero entrar. Voy a seguir adelante y deshacerme de estos dos bordes de aquí. Voy a agarrar estas esquinas y estas esquinas y darles algo de redondez a esos En lo que pueda, más o menos. Algo así. Sé que crea algunos angrones pero en realidad no te preocupes por eso Ahora en realidad también hay algo de redondez pasando por aquí, pero como simplemente fusionamos esto, puede que no funcione tan bien Ah. Sí, ¿sabes qué? En realidad eso no es tan malo. Sí, así que agreguemos algo de redondez aquí. Por aquí, ahora tenemos estos dos vértices que están muy unidos entre sí Así que sólo me gusta entrar y fusionarlos. Es una función realmente rápida. Lo molesto es que cuando necesitas explicar algo, incluso las funciones más rápidas, van a tardar unos segundos. Entonces habrá un punto el que cuanto más adentremos en este modelo, menos empezaré a explicar. L por aquí, no estoy explicando por qué estoy conectando estos dos vértices y cosas así Pero por ahora, esto debería estar bien. Sé que tiene muchos endgons. No te preocupes. Lo arreglaremos más adelante. Por ahora sólo vamos a trabajar en la forma general de las cosas. Así que tenemos nuestra malla por aquí. Al principio pensé que iba a estar apegado a esto, pero como es ahora mismo, esto básicamente se convertirá en parte de la rueda real, lo que significa que por ahora, solo quiero terminarlo aquí. Todavía no quiero empezar a trabajar en el volante porque quiero centrarme primero en el cuerpo grande de aquí. Entonces, lo siguiente que vamos a hacer es primero que nada vamos a empezar simplemente agregando algunos bucles para obtener todas estas piezas. Se puede ver por aquí hay, como, un pequeño labio que se le pega. Es un poco complicado ver si puedo Como en estos, oh, sí, bien, aquí, puedo ver que va todo el camino alrededor. En estos momentos, realmente deseo que pase más tiempo, como, tomando mejores fotos. Pero supongamos que va todo el camino, y comencemos con eso. Entonces aquí tenemos una malla. Ahora en la cima, Este podría ¿Será éste? Sí, tiene que ir todo el camino, pero puede haber como, esta interrupción aquí. Sí, eso debería estar bien. Seleccionemos estos bordes y agreguemos una conexión. Y vamos a empujar esta conexión hasta, como, ¿es bueno 99? Creo que probablemente quiero ir al 98, y luego voy a hacerlo un poco más delgado. Entonces bien, tenemos esto. Ahora, no quiero tener el labio realmente sentado por aquí, así que básicamente quiero interrumpirlo. Así que vamos a seguir adelante y seleccionar éste. Éste, éste y éste de aquí. Así que solo a veces estoy mirando mi referencia. Entonces cuando me escuchas pasar, soy solo yo mirando referencia, comprobando doble antes de hacer la siguiente función. Ahora tenemos esto, digamos, a 1 centímetro de salida. Debemos tener en cuenta que todavía necesitamos biselarlo. Así que en realidad voy a ir por 1.5. Entonces un poquito más allá porque entonces cuando lo bisele, se verá un poco más pequeño Entonces tenemos algo como esto. Ahora entremos, y un Coltrik es esto principalmente dentro de Tres Max, si tienes tus caras seleccionadas, si tienes tus caras seleccionadas puedes mantener presionada la tecla Mayús, hacer clic en los bordes, y de esa manera puedes convertir tu selección de caras en selección de bordes para que eso nos ahorre un poco de Creo que este merece más aristas porque es tan redondo. Probablemente puedas salirte con la tuya solo para empujarlo porque podríamos tener esto abierto y quizás quieras mirar dentro de él. Voy a agregar dos segmentos por aquí para que sea extra redondo. Mueve el bit en un poco más. Presiona Bien. Y entonces sólo voy a seleccionar una de estas líneas de centavo porque están tan juntas que no las necesitamos. Así que seleccionarlos controlan el espacio posterior, en este caso, básicamente eliminan solo el borde, nada más. Sí, eso parece. Correcto. Bien. Entonces el siguiente que tenemos que hacer es que se pueda ver que por aquí, tiene una caída. Para ello, lo más probable es que un bisel esté bien y de lo contrario podamos hacer alguna colocación manual Entonces entremos aquí, HemFo. Esta vez, voy a darle, probablemente sólo una ventaja, sólo vamos a hacerla cuadrada. Hmm. Sí, hagamos de esto una caída bastante suave. Podemos ver que por aquí ahora estamos consiguiendo algo desorden pasando con nuestros bordes Lo que me gusta hacer es seleccionar todo, soldarlo como a un nivel muy bajo. Parece que nos deshicimos de ocho vértices. Y además, si tu alisado empieza a romperse, simplemente dentro de tresmx puedes usar un liso y luego exterior Oh, se puede ver aquí que aún está roto. Y dentro de la licuadora, también hay exterior liso. Como todavía está roto, necesito verificar dos veces porque solo significa que probablemente algunos de estos vertss se hayan vuelto un poco locos Creo que tiene que ver con esta parte aquí donde está tratando de, como, conectar algunas cosas juntas. A ver, si sueldo esto y esto. Y lo que también podría resolver las cosas, que tenemos que hacer de todos modos, es que necesitamos crear el interior. Así que por aquí, solo estoy seleccionando este borde interior porque básicamente vamos a crear el interior real también. No sé si hay algo parece que el interior también solo tiene labio. Entonces lo que puedo hacer es entrar y asumo que puedo hacer una extrusión. Eso es una lástima. Pero por cierto, con lo extroto, también se puede ver que está roto A veces un extruido puede ir como el interior, eso debería decir Pero no siempre funciona. Hay una manera de arreglarlo, pero a menudo es más fácil si simplemente seguimos adelante y simplemente mantenemos el turno y lo escalamos para extruir esto Entonces estamos en el 97. Entonces ahora necesito entrar aquí y también necesito establecer esto en 97. Lo estoy leyendo desde abajo. Vamos. 96 98, 96. Bueno, eso es incómodo. En realidad, 98, Sólo verifíquelo doble. Sí, comencemos con 98. Anular la selección. Uy. Seleccione esto. selección de algunos bordes, y solo voy a mover esto manualmente un poco hacia atrás porque está muy cerca de él, pero está un poco confuso sobre qué hacer Y eso es sobre todo porque tenemos, como, un pequeño bicho por aquí en estos grabados, que necesitamos Resolver en un poco Bien, genial. Entonces echemos un vistazo por aquí y veamos cómo podemos resolver esto. Entremos y eliminemos. Necesito tener un poco de cuidado, así que quiero asegurarme de que sí. Eliminemos estos bordes porque estos son los bordes que están causando algún problema. Ahora, por aquí, si entonces entramos y jugamos algunos cortes manuales ¿ puedo simplemente entrar y quitar este Retrocesos de Control Sí. Es una posición un poco incómoda. Se puede, por supuesto, ocultar caras también dentro de Trismex. Pero a menudo aquí, si recién ahora conecto este de aquí y aquí. Haz lo mismo por aquí. Entonces lo que puedo hacer es que básicamente puedo usar la herramienta puente. Por aquí, tengo un vértice suelto, que también quiero deshacerme Estoy usando mi soldadura objetivo, básicamente solo algo para soldar vértices juntos. En realidad, mantengamos esto parejo. Hagámoslo aquí. Y entonces mi esperanza es que ahora podamos seleccionar este lado. D seleccione la parte superior e inferior, y luego presione puente. Y eso básicamente lo puentará, pero al lado del puente también lo conectará. Ahora puedo ver por aquí. Sí, eso debería ser suficiente. Si ahora hacemos suavizar un liso, sigue causando problemas. Eso es realmente interesante. Al igual que, puedes hacer evitar el alisado indirecto por ahora. No obstante, tengo bastante curiosidad por eso, pero no veo por aquí, sigue causando graduaciones Entonces eso es algo que sí necesitamos arreglar. Sin embargo, no veo una razón por la que tendría algún alisado extraño. A lo mejor es sólo un poco confuso. Una cosa que también siempre puedes hacer es que siempre puedes entrar, restablecer el formulario X y restablecer seleccionado, y eso básicamente solo refrescará tu modelo. Restablecerá todas tus transformadas y todas tus configuraciones. Ahora, liso fuera de liso. Bien, lo suficientemente justo. Eso es muy extraño. Es algo que voy a investigar. Por ahora, voy a pasar el video, y simplemente me gustará fuera de cámara rápidamente arreglar estos pasan por aquí porque eso lleva un poco de tiempo. Entonces déjame pasar el video hasta que esté bien, así que ya está hecho. Aún no es perfecto, pero como dije, por ahora, está totalmente bien. A ver. Terminamos con esta malla por aquí. Entonces lo que voy a hacer por ahora es que solo voy a empujar esto así. Entonces lo que quiero hacer es que quiero extruir esto adentro. Ahora, es un poco incómodo a menudo, pero veamos si podemos usar nuestra herramienta de extrusión, parece que somos un candado porque los extrutoles también pueden Porque es un ángulo incómodo, solo voy a presionar Alt X para ir al modo de rayos X, y solo voy a echar un vistazo. Quiero terminarlo justo antes del final porque de lo contrario podríamos conseguir algunos problemas y cosas así. Por ahora, sigamos adelante y empujemos esto hasta, digamos, este punto, y volveremos a esto más adelante cuando realmente terminemos el exterior. Así que sólo voy a escalar, en realidad, no a escala. Vamos a mover esto un poco así, probablemente. Ahora, terminemos las cosas haciendo también un poco esta ventaja por aquí. Alrededor. A ver, 1 segundo. Siento que hay una pendiente en marcha. Oh, no, entonces es solo ilusión óptica por las vistas, creo. Sí, es solo un poco de, como, cosa del tipo ilusión óptica. Así que vamos a seleccionar los grabados por aquí, si puedo mencionar seleccionar Dale algo de redondez. Ahora, OVA se puede ver que tenemos algunas flechas. En ocasiones estas flechas se pueden resolver con bastante facilidad simplemente cambiando el tipo a triángulo en nuestra curvatura. Y aquí se puede ver que ahora es un poco más redonda y cosas así. Creo que eso se ve bien. Vamos a hacer doble clic de nuevo y simplemente quitar uno de los bordes de aquí. Y por ahora, creo que es como una base bastante sólida. Además, rápidamente, al igual que, haz un suave. Y sólo voy a evitar umbral. Y voy a arreglar el alisado un poco más adelante. Entonces, bien, tenemos eso listo para ir. Ahora, echemos un vistazo cuál es el siguiente paso. El siguiente paso iba a ser agregar estos paneles laterales y agregar estos pequeños detalles adicionales por aquí. Sí, creo que eso es prácticamente todo. Entonces, sigamos adelante y pasemos a eso. Sólo voy a aislar esto una vez más. Para los paneles laterales. Siento que este panel está a la misma altura que estas cosas de aquí. Así que podemos simplemente como Arte y dar vueltas. Probablemente, creo que probablemente por aquí, esta altura es bastante buena. Ahora, probablemente voy a empezar con los bordes o bordes pequeños, las cosas pequeñas y luego tomarlo de ahí. Ellos sí tienen una caída. Entonces tal vez si usamos el modificador de bisel, podemos porque básicamente lo complicado es que tienen un apagado, pero también se desvanecen Eso es lo complicado. Para hacer algo en una curva, se desvanecen suavemente a la vez que tienen un decaimiento Eso es como un montón de cosas. Uno encima del otro. Y realmente no estoy de humor para trabajar con simetría porque, bueno, podemos usar simetría si realmente queremos, pero disparar hacemos eso. Sí, bien. Probablemente usemos la simetría. La razón por la que la simetría es fácil es si, por ejemplo, centras tu pivote exactamente, y luego agregas el modificador de simetría al No sé cuál es, veamos. Oh, sí, tenemos que darle la vuelta a la simetría . ¿Aquí lo ves? Al menos entonces podemos simplemente hacer edición similar al mismo tiempo. Pero de todos modos, por ahora, no hagamos simetría porque todavía vamos a crear este sitio. Tenemos este bucle por aquí. Bueno, voy a acercarlo un poco más. Algo aquí. Y luego para la caída de loop, vayamos por algo un poco blanco como este. Y solo hemos seleccionado este borde, si solo voy a biselar y luego si solo empujo esto por aquí Supongo que tendremos que ir por una normal local. Tenía la esperanza de no usar normales locales que podamos, como, empujar las cosas. Pero no estoy seguro si realmente podemos hacer eso. Podría haber una manera de hacerlo. Podríamos ser capaces de simplemente hacer una extrusión. Lo siento, no ese, sostenga turno y extruya, así para amablemente empujarlo un poco Aquí vamos. Ahora sí conseguimos ese efecto de caída. Pero entonces lo que tenemos que hacer es que sí necesitamos biselar esto también Ahora, podríamos forzarla manteniendo presionada Shift y seleccionando nuestros bordes. Y si entonces seleccionamos todo excepto este borde final, chem para ello. Y al igual que Chen Fritz al 100%, algo parecido o no A lo mejor cha por ello así. Entonces mis ideas, básicamente lo hacemos chem para ello así. Luego entramos en nuestro modo vértice, que por alguna razón, los vértices no son visibles Dame 1 segundo. Bien, el mié era bolsa. Simplemente hago clic derecho y lo vuelvo a convertir para agregar un poli y ahora parece funcionar. Lo que básicamente quería hacer es que quería hacer alguna fusión manual y ver si eso funciona Entonces yo, por ejemplo, fusionaría estos vertss de aquí juntos así para que se convierta en un borde largo Entonces es un modelo grande. A veces trabajar con cosas Willie Small en un modelo grande, significa que tu cámara se estropea. Lo que a menudo hago es simplemente seleccionar AVertz y luego presionar Z para acercar, y eso suele funcionar Pero de todos modos, así que mi idea era básicamente soldar esto por completo y luego agregar otro bisel en estas líneas para que se sintiera más sólido con nuestra malla Pero sí, definitivamente es una rara. No es algo que consigas con la mayoría de los modelos promedio. Así que definitivamente tomamos un pequeño desafío aquí. Entonces tenemos algo como esto. Ahora lo siguiente sería, por ejemplo, seleccionar este sitio y también por aquí y luego hacer un bisel más Como veo overas algo de desorden. Creo que eso es porque tenemos algunos vértices que son dobles Así que vamos a hacer una soldadura rápida y sencilla por si acaso también conectamos aquí y aquí. A ver si eso funciona. Jamón fa. Ahí vamos. Ver, ahora funciona. Y al igual que un solo Jam fa debería estar bien. Sí, ver solo hace quiero decir, ¿lo hace todo? Sí, sí, sí, aquí. Entonces hace como flotar las cosas un poco mejor. Entonces eso es bueno. Voy a establecer esto probablemente en 0.2. Y entonces lo que también quiero hacer es que quiero entrar aquí, y quiero hacer esto un poco más grande porque siento que ahora no es lo suficientemente grande en comparación con nuestra referencia. Y tal vez por aquí al final, dale a esto un bisel extra suave como este Tiene en borde de rotación y cara. Sí, creo que eso funciona bastante bien. Solo ignora el suavizado por ahora. Vamos a trabajar en eso más adelante. Entonces eso está funcionando bastante bien. Entonces ese es uno. ¿Está empujado demasiado lejos? No, no lo es. Yo creo. Sí. Eso se ve bien. Como por aquí, se ve más o menos lo mismo. Supongo que por aquí, simplemente se siente menos fuerte. Pero debería hacer la ramita. Bien, increíble. Entonces ya lo hemos hecho. Ahora, también hay una rápida en el centro. No obstante, como dije, simetría, así que trabajaremos en eso un poco más tarde. Primero que nada, centrémonos en este de aquí, que parece bastante sencillo. Tenemos un borde aquí arriba, y solo queremos crear otro borde probablemente en algún lugar aquí abajo. Se puede ver que por aquí, el flujo del polígono se rompe, pero eso es solo por estas piezas Sólo voy a ter rápido cononnect aquí porque sí quiero mantener estas cosas a menudo incluso. Entonces tenemos éste. Voy a seguir adelante y voy a insertarlo un poco más De esta manera tenemos algo de espacio extra. Y entonces lo que voy a hacer sólo para dar suficiente espacio a nuestros biseles, voy a fusionar esto para que básicamente se convierta en una sola pieza sólida Sí, me pregunto. Probablemente solo puedas hacer esto. Sí, si fusionas estos aquí, al instante podemos deshacernos de esta ventaja. Y si los fusionamos ahí, también podemos deshacernos de todo este borde por aquí. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es por aquí, necesitamos, como, ver, fusionemos este de aquí abajo, conectemos este de aquí abajo. Sí, eso debería hacer el truco. Bien, genial. Entonces tenemos éste. Ahora con esta, lo que voy a hacer es que esta vez voy a usar el modificador de bisel Entonces puedes ver que solo tenemos un bisel, lo cual es fácil porque solo nos permite algo así como, empujar las cosas dentro y fuera. Digamos 1 centímetro. Sí, siento que 1 centímetro debería estar bien. A lo mejor un poco menos. Es a 0.8. 0.5. Creo que algo así va a funcionar. Bien. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar estos extremos por aquí. Y probablemente digamos de seleccionar estos bordes realmente pequeños aquí. Dale un chaflán rápido, hazlo más agradable. Y entonces lo que quiero hacer es, quería agregar un bisel adicional en este lado y en este lado Antes de que pueda hacer eso, primero necesito hacer una conexión rápida. Se puede ver por aquí que no está completamente conectada, así que solo conecta rápidamente esas pieles y luego conecta estas Ahí vamos. Así que vamos a seleccionar esta cara, convertirla en bordes, hacer doble clic y seleccionar el borde a su alrededor, y sólo vamos a darle a este un bonito bisel único Entonces 0.1. Ahí vamos. Bien, entonces tenemos esta pieza. Tenemos esta pieza. ¿Hay algo más antes de que vayamos a hacer nuestra simetría? Como, tenemos este, pero este probablemente quiera entrar y hacer después de la simetría. Bueno, tenemos esta pieza, que también vamos a, como, adjuntar al modelo real, muy probablemente. Sí, por aquí, lo más probable es que necesitemos adjuntarlo al modelo real. Entonces tal vez quiera esperar con simetría hasta que lo haya hecho. Y para ser honestos, éste también va a estar apegado al modelo. La razón por la que voy a adjuntar esto también es porque las soldaduras son muy prominentes Solo quiero asegurarme de que se vean como, cool. Entonces, hmm. Interesante. Creo que lo que vamos a hacer es que vamos a terminar el capítulo aquí, y vamos a seguir adelante y empezar a trabajar en finalizar nuestro cuerpo en el próximo capítulo Sí, ese es un plan. Sigamos adelante y continuemos con eso en el siguiente capítulo. 11. 10 Cómo crear el recipiente final Parte 3: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestro modelo. Entonces aún no tenemos mucho, pero lo que tenemos ya es bastante sólido. Así que ahora vamos a empezar, y yo quería probablemente empezar primero trabajando en esta solo porque es una pieza molesta, y luego esta pieza, esta es sólo una columna vertebral simple. Hay algunas cosas interesantes por aquí donde la columna vertebral es como comprimida, así que eso es algo que podemos crear. Pero empecemos con esto. Ahora, naturalmente, lo que haríamos es primero que nada, crear, sólo una pieza general. Parece que es un sólido trozo de metal. Lo más probable es que lo que suceda con esto, y depende como que cuanta calidad le quieras dar. Quiero darle bastante calidad, pero lo que va a hacer es que lo más probable es que le gusten los bucles metálicos por aquí, va por aquí, y luego del otro lado, probablemente también da vueltas. Entonces el interior es hueco, y luego básicamente agrega como esta pieza adicional en la parte superior, y esta pieza se unirá a nuestra malla real. Ahora, sabiendo eso, me gusta bastante tener también esta soldadura por aquí. Entonces, lo que podríamos necesitar hacer solo por el bien del Tri D, podríamos querer realmente simplemente, como, fusionar esto porque este tipo de soldadura, es realmente difícil de hacer a menos que nuestras mallas se fusionen entre sí Así que comencemos con algo sencillo. Vamos a ir a nuestro lado a echar un vistazo al blockout. Entonces nuestro bloqueo es así. No creo que necesite seguir realmente el bloqueo en este caso Pero definitivamente hay uno en el que solo necesitamos jugar con las cosas y tener una idea de ello. Voy a empezar creando una línea, y empezamos justo debajo de ella y luego vamos por aquí y luego recorremos por aquí. Ahora bien, si quiero tener el interior, lo más probable es que solo conecte este borde desde aquí hasta justo antes de la otra curva. Y básicamente voy a simplemente conectar esos bordes juntos, y todo lo demás seguirá diciendo por separado. Lo único complicado es que necesito ver cómo responde Sebush con eso, pero si se convierte en un problema, lo resolveremos más adelante Entonces veamos, justo abajo aquí. 1 segundo. No tengo la referencia correcta. Justo abajo aquí. mantener el turno para hacer tu línea recta. Entonces empezamos de nuevo por aquí. Es difícil porque no hay marco de referencia, para ser honesto. Voy a bajar aquí y después voy a, como, Bucle alrededor de algo como esto. Sí, es molesto cuando casi no tienes marco de referencia. ¿Hay algo que pueda hacer para escalar? Supongo que por aquí, puedo ver el escalado un poco mejor. Entonces volvamos a mi vista lateral. Entonces, antes que nada, esta baja un poco. Golpea de aquí a la parte inferior de esto, lo que significa que tengo que hacerlo. A veces lo que también puedes hacer es que también puedes usar líneas y simplemente agarrar literalmente la línea y simplemente mantener el turno. Aquí verás, y hace que sea un poco más fácil simplemente leer todo. Entonces bien, vamos a ver. Sobresale no muy lejos. Luego se desplaza hacia abajo. Supongo que realmente no podemos golpear la parte inferior porque eso sería un poco demasiado grande, pero ya veremos. Este empuja hacia afuera este empuja hacia abajo, y luego por aquí, hagamos clic derecho y solo hagamos una esquina Bzier aquí y luego rote esto que como que veas se vuelve un poco más suave Y no quiero que esto sea redondo. Quiero que esto realmente tenga esta forma fuera lugar donde acaba de terminar. Empecemos con esto. Hagamos un modificador de barrido y lo hagamos grande, y luego básicamente podemos escalarlo dependiendo de lo que queramos. Ah. Empieza con algo como esto. Echemos un vistazo que si hiciéramos esto este gran giro sobre caras con bordes, tal vez agregue un modificador suave muy rápido a esto. Sí, aquí, mira, no se siente lo suficientemente grande. Siento que lo que queremos hacer es que en realidad solo queremos escalar todo el asunto. Pero luego, cuando escalamos las cosas, tenemos que ir y empujar esto de nuevo. Sí, eso se siente un poco más lógico. Bien, entonces eso se ve bastante bien. Así que ahora vamos a seguir adelante y refinar un poco las cosas, digamos, vamos a mover mi línea aquí abajo. En cuanto al grosor, supongo que este es el grosor que quieres tener en cuenta porque esto solo va a ser una pieza que básicamente soldamos en la parte superior. Como simplemente lo vamos a pegar ahí y como una pieza separada, y luego solo vamos a fusionar todos los bordes juntos. En esos puntos, sería muy fácil hacerlo en dynamesh, pero como dije, retpología seguirá tardando más que para nosotros solo fusionar esas pocas Vamos a entrar en nuestro modificador Sweet. Hagamos que el ancho sea un poco más delgado. 0.20 0.2 parece estar bien. Sí, eso parece estar bien. Ahora bien, en este punto, si quieres, ya puedes usar tu línea para básicamente agregar algunos biseles y cosas así Entonces voy a agregar un bisel simple, así que solo un chaflán por aquí, por aquí y por Y luego más adelante eso se verá mucho más suave cuando en realidad tengamos nuestro horneado normal. Éste, voy a me gusta bastante que esté un poco pellizcado. Entonces tal vez podamos realmente aquí C. Pero entonces otra vez, como en el Árbol D, eso podría parecer una flecha. Eso es lo complicado. A pesar de que es así en la vida real, ITD, podría parecer una flecha Entonces quiero probablemente por ahora mantener esto no destructivo hasta que sepamos lo que vamos a hacer. Entonces sí, comencemos con algo como esto. Ahora lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y agregar otra línea. Y esta línea, probablemente la voy a mover por aquí. Y esta línea seguirá muy de cerca nuestra malla. Así que ya estoy agregando, como, todos estos biseles. Hasta digamos este punto, y luego simplemente continúa aquí abajo. Y en ese punto, lo que vamos hacer es entrar y vamos a extruir esto manualmente para que encaje correctamente Así que comencemos. En primer lugar, vamos a encender el borde y las caras moviendo esto en la posición correcta. Y esta posición va a ser ¿Puedo ir a mi vista frontal? Aproximadamente justo en el borde, y luego se conectará. Tal vez necesitemos moverlo un poco más más después , pero por ahora, vamos a seguir adelante y a agregar un poli y también hacerlo por aquí de este lado. Y luego lo podremos reflejar más adelante. Este es probablemente el sitio que ahora voy a cambiar. Aquí, ver. Bien, este está un poco desenfocado, pero sí, definitivamente, puedes ver que tiene un poco de borde a su alrededor. Entonces comencemos con algo como esto. ¿Dónde está mi Aquí está? Voy a seguir adelante y voy a usar esta vez solo un modificador de extrusión normal Cuando tus splines están cerradas y usan un modificador de extrusión normal, literalmente simplemente extruirá así Ahora para esta, 0.2 se siente un poco delgada. Entonces vamos 0.3, tal vez hasta 0.4. Sí, hagamos esto como agradable y marque, 0.4. Entonces vamos a tener este por aquí. Usando mis líneas, esto se mueve a una posición bastante lógica. Algo así. Y el objetivo general para esto, si solo agrego y agrego un poli es que entre y luego se suelde aquí. Entonces sabiendo eso, sólo voy a sacar esto un poco más Empuja así, y aquí es donde va a quedar bastante soldado. Ahora, aquí adentro, se puede ver que el metal real también está abollado, en este caso, voy a seguir adelante y pensar en eso ¿También quiero tener ese metal abollado? Podría querer mover esto entonces probablemente hasta este punto. Sí, podemos hacer eso. Podemos tener el metal abollado Solo agrega un bucle rápido aquí, y luego uno arriba, aquí, y luego uno abajo, otro aquí. Y ahora deberíamos poder agarrar estas piezas. Tal vez rotarlos un poco, y usar esto para abollar las cosas un poco mejor. Entonces agarramos este Y simplemente, como, lo deformamos porque todo esto, como, se siente muy desordenado y orgánico, como que se siente como que simplemente lo martillaron en su lugar No es como, súper refinado, pero supongo que eso es lo que puedes esperar de un bote de basura. Entonces hagámoslo. Ahora agrega algunos chem fos aquí. Ahí vamos a hacer esta linda ronda. Por aquí, vamos a tener un doble filo, así que vamos a quitar uno. A ver. Tenemos ahora esta malla que da por aquí. Yo también lo haré En el camino, queremos fusionar esto aquí. Sí, queremos fusionar esto como una sola pieza, lo que significa que tendré que esperar convirtiendo esto en una malla real. Vamos a fusionarlo probablemente hasta como este punto, momento en el que simplemente se convierte en una malla normal, lo que significa que por aquí, estos tres, podemos simplemente seguir adelante y borra y luego básicamente vamos a fusionarlo juntos Pero antes que nada, quiero fusionarlo a este punto. Sólo vamos a verificar dos veces. ¿Olvidé algo? Sé que por aquí, se está abultando un poco. No estoy seguro si eso es algo que debemos hacer. Podemos tener un ir en él. Si tan rápido, antes que nada, lo que tengo que hacer es que tengo que limpiar estas cosas de aquí. Así que sólo estoy pensando aquí. Voy a empezar como una simple conexión y mover esta conexión aquí abajo, empujar esto adentro. Y veamos si, por ejemplo, abultaríamos esto así, y luego entraríamos y luego agregaríamos como un montón de conexiones. Toro que se ve bien. Siento que eso sí se ve bastante bien. Entonces sabiendo eso, no voy a hacerlo ahora mismo porque es más fácil para mí conectarme a esta pieza cuando es lo más baja posible. Entonces ese va a ser ahora el primer foco. Vamos a conectar algunas piezas. Voy a seleccionar estos sitios y eliminarlos. Y luego por aquí, vamos a entrar y colocar la misma conexión. Yo sólo me voy a deshacer también de éste. En este punto, lo que voy a hacer es que en realidad voy a entrar y voy a hacer esto mucho más pequeño por aquí porque eso lo hace mucho más manejable Entonces vamos a ver. Lo conectaré hasta este punto. Entonces coloquemos un bucle aquí, y luego el resto básicamente se convertirá en geometría. Probablemente me gustaría entrar y seleccionar esto. Y solo para asegurarme de que no es como causar problemas accidentalmente más adelante, voy a mover esto un poco así para que quede como un poco lejos. Entonces, cuando conectamos las cosas, no vamos a tener ningún desorden ahí Ahora, lo siguiente que tenemos que hacer es tenemos aquí por dentro, necesitaríamos fusionar esto hasta que golpeemos el otro lado. Entonces antes que nada, aislar esto borra esto porque siento que si tenemos un ángulo bajo, todavía podemos ver el interior. Por eso quiero mantener ahí dentro, pero eso significa que por aquí, tenemos que hacer es si solo aislamos a estos dos, necesitamos entrar Ojalá, pueda usar una extrusión normal. Sí, bonito. Entonces tenemos que entrar. Necesitamos extruir estas fases en. Y una vez hecho eso, necesitamos agregar una pequeña extrusión adicional. La razón por la que necesitamos hacer eso. Ah, eso es molesto. Eso no funciona. Básicamente, la razón por la que necesitamos hacer eso es porque necesitamos fusionar ertzes juntos Pero claro, no podemos fusionar los verts juntos hasta que todo esto esté enganchado. Hagámoslo de esta manera porque esto en realidad es un poco molesto. Vamos a deshacer esto. En su lugar, agregue un bucle rápido aquí y un bucle rápido aquí. Y sólo vamos a empezar por combinar medidas. Entonces seleccionamos uno, adjuntamos el otro lado. Y básicamente solo quiero entrar y o usar el cinturón objetivo así. O simplemente encuentra formas de combinar estos aguafuertes, puedes usar colapso, por ejemplo El objetivo es básicamente hacer este modelo, pero solo convertirlo en un sitio específico de modelo. Hay que tener mucho cuidado haciendo este tipo de cosas. Esta es una de las formas más fáciles de romper accidentalmente tu modelo y tener muchos problemas más adelante. Hay formas más rápidas. Como lo que puedes hacer es que puedes, por ejemplo, agregar un bisel que solo está recortando aquí, pero no será de tan alta calidad cuando queramos hacer alguna escultura Entonces lo que harías es como si solo tuvieras este modelo flotando encima de esto y luego simplemente extruir un bisel y simplemente enganchar ese bisel dentro del resto Un poco como solo hacer esto. Oh, un poco como hacer esto por aquí, ¿ves? Y entonces, como que simplemente se fusionará aquí. Pero no queremos hacer eso. Vamos a ir por la alta calidad, ya que esto se siente un poco como un activo héroe. Entonces, con los conectados, deberíamos poder ahora seleccionar la selección de borde y tapar la capa. Ahora definitivamente necesitamos entrar ahora y necesitamos hacer algunas conexiones adecuadas. Esa no funcionó, supongo, por aquí. Ese está teniendo un poco de problemas para conectarse correctamente. Ahí vamos. Bien, genial. Entonces tenemos esto en el interior. Por dentro, realmente no necesito un bisel, muy probablemente. Aunque, para las normales de peso que funcionarían, como en el exterior, sí se necesita un bisel Sí, vamos a crear como un bisel muy pequeño por si acaso, entremos aquí, jamón para ello Y solo crea un bisel por aquí. Aquí abajo, lo que quieres hacer es como querer fusionar tus cosas para que le gusten mejor las soldaduras M pero definitivamente incómoda posición para estar trabajando en las cosas. Este también es un poco más complicado. Vamos a suavizar esto. Bueno esto, soldar esto, soldar esto. Y éste. Bueno, eso se deshace del De ninguna manera, está bien. Sí, sí, se deshace del bisel. Entonces esos dos, necesito quedarme. En ese caso, sólo voy a colocar un corte por aquí. Disculpe, un corte por aquí. Ahí vamos. Y aplanar éste. Ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Por ahora, sigamos adelante y seleccionemos todo y solo hagamos también una soldadura rápida en un nivel muy bajo para asegurarnos de que no tenemos ningún vértice sobrante Entonces estos ahora están soldados entre sí. Puede que no lo parezca, pero es una pieza sólida en este punto, lo que significa en ese punto que también necesitamos adjuntarla por aquí. No obstante, más adelante también necesitamos agregar algunos biseles a esto Por ahora, lo que voy a hacer voy a entrar aquí. Me gustaría Veamos. Sólo estoy comprobando. Me gustaría soldar esto probablemente aquí para que podamos deshacernos de este bucle porque ese bucle solo estará en el Y ahora podemos unir estas dos piezas por aquí y mantenerlo así. Voy a entrar y sacar esto. Y probablemente en algún lugar a lo largo de esta línea es donde en realidad adjuntaremos la punta más adelante también. Algo que aún necesitamos crear, pero por ahora, solo algo a tener en cuenta. Entonces, bien, para estas piezas. Ahora, para soldarlo. Algo que hay que tener en cuenta es que a veces queremos mantener las cosas un poco más flexibles. En esos casos, 1 segundo, si quieres soldar cosas, también puedes usar tu función de ajuste Significa que en realidad no estamos soldando cosas juntas, sino que al final, nos gustaría soldaduras juntas Si subes aquí a chasquear y hacer clic derecho, tienes un montón de configuraciones Básicamente quieres chasquear a vértice, y entonces te puedes imaginar que si ya lo chascas así, y, por ejemplo , éste así, técnicamente ya sería el mismo que cuando estaría soldado Ahora puedo ver por aquí que en realidad ese no es un buen punto para chasquear, pero espero que ustedes puedan entender aquí, el concepto detrás de él Nos gustaría colocar otro bucle aquí. Y es por eso que cuando estamos editando esto en el otro sitio y todo por el estilo o como agregar biseles aquí, podríamos tener un poco más Yo sólo quería mostrarte eso. En realidad probablemente no voy a usar la técnica porque siento que simplemente no la necesito, pero es algo que solo quería mostrarte. Eso es todo. Lo que voy a hacer en cambio, es que sólo voy a adjuntar esta pieza. Apaga mi chasquido. Solo estoy tratando de usar set para acercar, pero es realmente molesto porque ahora es una pieza pequeña en un modelo muy grande. En realidad es muy molesto. Guau. Está completamente roto. Reiniciemos nuestra X para. Ver ahora. No es perfecto, pero OL, sólo vamos a empezar con la soldadura. Vamos a colapsar estas piezas. Puedo ver que por dentro, necesito deshacerme de estas caras de aquí . Y ahora colapsar. Si quieres asegurarte de que algo esté soldado, puedes presionar siete para ir aquí a tu vista de polígono, si presionas E plus y configuras las macetas de vista, las estadísticas, y simplemente activa el conteo de triángulos y la selección total más Ahora lo que hará es que te mostrará cuántos vértices has seleccionado Puedes ver aquí he seleccionado dos, y si presiono colapso, se convierte en uno. Eso es otra vez algo bonito a tener en cuenta. En estos puntos, lo más probable es que realmente quiera puentearlos. Como estos dos de aquí, siento que si los puente y probablemente quiera agregar un bucle extra aquí. Si sueldo estos juntos, y luego por aquí, fusionemos esto aquí abajo. Podemos hacer como un Caple. Entonces Caple solo agrega un polígono, así. Entonces esto es todo puente juntos que va ahí abajo. Y luego por aquí, soldaríamos ésta, ésta, y ésta. Este sería soldado aquí, y luego podemos hacer otro Caple así Bien, entonces para lo básico, eso ahora está todo soldado, así que eso se ve bastante bien. Va aquí abajo. Nosotros, por supuesto, limpiaremos esto más adelante. No me malinterpretes. Todavía no hemos terminado con eso. Solo quiero comprobar si este lado ahora está más o menos listo para salir, y se siente como si lo fuera. Entonces el siguiente paso sería que ahora por aquí, vamos a crear una soldadura adicional básicamente empujamos esto hasta el centro, y luego luego la simetraremos. Entonces eso significa que básicamente lo que quiero hacer, y de nuevo, un truco genial es que a menudo seleccionar cosas por ángulo es realmente fácil. Max, tú ve por aquí. En Blendel tienes la misma función y en Maya también. Pero si solo presionas Seleccionar por ángulo, ignoras la orientación hacia atrás y estableces el ángulo en cinco, solo seleccionará ángulos planos como este. Entonces podemos mover esto. Oh, espera, lo siento, estoy haciendo algo mal. Tenemos que moverlo antes que nada, aquí a donde queremos comenzar la soldadura y luego extruir esto y simplemente extruir esto más allá del punto central Entonces cuando hagamos asimetría, simplemente se conectará amable Ahora la siguiente parada va a ser que antes que nada, necesitamos seleccionar apagar seleccionar por ángulo. El punto incómodo es que necesito seleccionar esto dentro de Edge. Seleccione eliminar. Ahí vamos. Y entonces quiero tener una conexión aquí y aquí. Supongo que si solo voy a Edge select, selecciono uno connect y luego uso mi slider inferior para mover esta conexión hasta que esté aquí, probablemente esa será la forma más fácil. Hagámoslo 99 porque es pequeño. Y ahora, claro, tenemos que asegurarnos de que no seleccionemos accidentalmente ese punto también. Y otra Así como mucho tiempo aquí. Entonces así este punto vamos a ir aquí. Este punto irá aquí. A continuación, vamos a hacer un bucle de dos bucles por aquí. Y luego por aquí, se vuelve un poco incómodo. Pero lo que puedes hacer es usar tu herramienta de corte para conectar realmente estos puntos. Oh, guau. Hay un montón de desorden pasando aquí Déjame simplemente soldar rápidamente estas cosas porque no me gusta cuando se ve así de desordenado No me di cuenta que era así de malo. Otra vez, gato dos, y yo sólo voy a fusionarlo ahí abajo. Luego terminamos con también una fase de este lado. Y probablemente lo adivines en este punto, podemos entrar y podemos simplemente, como, apuntar cinturón a estos dos juntos. Y estos dos. Ahí vamos. Entonces ahora esto se convierte en una soldadura, momento en el que podemos entrar y en realidad podemos darle el bisel, lo cual es muy importante porque siempre que quieras hacer alguna soldadura, como puedes ver por aquí, quieres biselarlo Si no lo biselas, seguirá luciendo duro, y entonces igual de bien podrás no tenerlo todo conectado como un solo punto El objetivo de conectarlo es colocar un bisel en el medio, que se verá muy bien cuando empecemos a pintar cosas en realidad Como si fluyera muy bien. Y luego por aquí, se vuelve un poco incómodo, pero solo haz un poco de fusión. Sí, por eso no me gusta trabajar con este tipo de soldaduras, pero siento que en realidad no hay una manera diferente Entonces definitivamente es algo que necesitamos limpiar en una capa baja mucho más adelante. Pero antes que nada, seguimos enfocándonos en la forma principal. Entonces, por ahora, esto debería estar bien. Así que ahora tenemos nuestra forma principal por aquí hecha. Todavía tenemos esta cosita en la parte superior, pero solo estoy teniendo una ¿Olvidé algo? Oh, sí, tenemos que agregar ahora una conexión aquí está aplanar para conectar Ahora tenemos que sacar esto y luego Ara Chaflán. Así. Oh, 1 segundo porque no lo estoy empujando de la manera correcta. Y la razón por la que no estoy haciendo eso es porque estas piezas tendrían que fusionarse hasta aquí abajo. Se derrumba. Ahí vamos. Y ahora eso funciona un poco mejor no perfecto, sino mejor. Doble comprobando que tengo todo seleccionado. Ahí vamos. Ver. Ahora sacamos esto. Parece que colocarlo en triángulo funciona un poco mejor. ¿No es esto demasiado doblado? No, creo que en realidad se ve bastante bien. Bien, genial. Entonces ahora tenemos el doblez hecho, y luego lo siguiente que tenemos que hacer, sí se siente como este se siente un poco más delgado, pero no sé si es como, aquí, mira, en realidad se siente bien. Creo que es solo porque lo hemos estado viendo desde Wy upclose Lo siguiente que tenemos que hacer es tenemos que biselar todas estas cosas para asegurarnos de que es como fluir correctamente Probablemente también sea el más molesto, pero comencemos simplemente seleccionando esto y manteniendo pulsada la tecla Shift y convirtiéndola a nuestros bordes Y luego si solo seguimos adelante y empezamos por hacer un chaflán simple Por aquí. Ahora, aquí dentro, realmente quiero biselar esto porque si no biselamos esto, como dije antes, la soldadura no se verá bien Lo único que es un poco complicado es que no sé si puedo simplemente hacer esto. Siento que hacer esto podría verse mejor, y además ahorrará algunos recuentos de polígonos y todas esas cosas. No es eso de mi incumbencia. Pero si biselo esto por aquí, siento que eso debería funcionar un poco mejor Pero entonces lo que sí quiero hacer es que quiero agarrar estos y probablemente quiero hacer estos biseles un poco más grandes para que cuando en realidad, agreguemos la soldadura y esas cosas, todo esto tenga suficiente espacio Vamos a fluir éste normalmente. Así. Así que, como, soldaremos esto juntos. Sí, eso debería funcionar, y luego por aquí, solo va a hacer la transición. Podría verse realmente raro e incómodo en este momento. Honestamente, no te preocupes por ello. Seré resuelto más adelante. Voy a agregar un bisel extra aquí. Y luego para esos, queremos conectar esto para que sea un poco más suave. Pero incluso ahora, como pueden ver por aquí, cuando en realidad suavizamos esto, aquí, si ponemos suave en uno, se puede ver que ya se fusiona y fluye un poco mejor Puede que no se vea bien, pero cuando en realidad tenemos nuestro mapa normal encima de esto, es cuando las cosas empezarán a verse mucho mejor. Por aquí, solo necesito hacer alguna limpieza general. Fusionar éste, fusionar éste. Bien. Y estos. Porque antes de empezar, hagamos esto por aquí. Porque antes de empezar a hacer todo el espejado más adelante, queremos asegurarnos de que todas estas cosas ya hechas y que no tengamos que entrar y hacer aún más cosas En la parte posterior, lo más probable es que solo tengamos algunos paneles muy simples porque se puede ver que realmente no hay nada en la parte posterior. Entonces eso está bien. Tenemos que seguir haciendo este lado. Sólo estoy comprobando dos veces si nos perdimos algo. No, quiero hacer eso después de la simetría. ¿Sigue siendo correcto el interior? Sí. Bien. Vaya, ya pasamos 30 minutos en esto. Yo sí me disculpo por eso. A veces las cosas simplemente pasan muy rápido. Aquí vamos, lo haré así que ustedes puedan leer un poco mejor el modelo. Entonces ya hemos hecho esas cosas. Esto quiere decir que en el próximo capítulo, lo que vamos a hacer es que probablemente trabajaremos en tener realmente estas barras. Una vez hecho eso, vamos a hacer un pase más limpio y luego finalmente vamos a simetrarlo. Y en ese punto, se debería hacer el lopoli real de este órgano Todos estos otros paneles estarán en nuestro mapa normal real. Entonces, por ahora, sigamos adelante y centrémonos en eso en el próximo capítulo. 12. 11 Cómo crear el recipiente final Parte 4: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Fuera de cámara, yo, por supuesto, solo reviso rápidamente el modelo y veo dónde estamos ahora mismo. Es algo que es bastante difícil de hacer cuando también necesito hablar en el tutorial y todo ese tipo de cosas. Entonces estaremos creando esta barra. Y entonces lo que quiero hacer es que solo quiero seguir adelante y quiero agregar peso soporte normal porque siento que nos ha faltado en ese frente, y quiero realmente impulsar la calidad de este modelo, y agregar peso normales no solo solucionará todos nuestros problemas de alisado y también hará que el horneado se vea mejor, sino que también agregará algo de calidad adicional a la modelar incluso cuando no tiene un mapa normal. Entonces sabiendo que, primero lo primero, crea este peso artístico, soporte normal, simetría, agrega el punto central, y en ese punto, agrega alguna variación general como por aquí para ver algunos baches y cosas así. Y entonces este modelo debería estar más o menos listo para ir por los humildes. Para el hypoly todavía necesitamos hacer muchas cosas, pero para los humildes Entonces esa es la idea general. Ahora, sigamos adelante y comencemos por ir probablemente a nuestra vista del sitio y al igual que dibuje estas cosas por aquí. Si le echo un vistazo a mi bloqueo, entonces mi bloqueo, es algo así ¿Qué puedo hacer es usar mi malla de bloqueo? Ahora hagámoslo. Sólo hagámoslo manualmente otra vez. Así que vamos a empezar, y nuestro inicio probablemente será en algún lugar por aquí. Y entonces lo que me gustaría hacer es, me gusta simplemente moverlo a menudo un poquito hacia abajo por aquí, y esto, por supuesto, más tarde se convertirá en una curva. Ahora, lo siento, es un poco incómodo. No estaba mirando la referencia correcta. Entonces, una vez más, empieza por aquí, muévalo hacia abajo. Y parece que está a mitad de camino, que si estuvimos bastante cerca En cuanto al ángulo, Sí, mira, estuvimos muy unidos con, como, la final. Empecemos con algo como esto. Oh, no quise aislarme. Quise deshacerme de mi bloqueo. Ahora, en cuanto a la distancia, puedes meter los dedos ahí, pero no tu mano. Eso es como lo que me parece a mí. Entonces en cuanto a distancia, y también se siente como que va de la mano con la forma. No va directo hacia abajo. Entonces voy a, por supuesto, comenzar con la cima donde empezará nuestra distancia. Digamos algo así. Bien, empújalo hacia abajo, y luego empuja este hacia adentro para que siga la forma tal vez empujarlo un poquito más. Entonces tenemos éste, y para éste, sólo vamos a usar un bonito filete. Y me voy a mudar a mi otra referencia porque vamos a hacer esto un poco especial más adelante. Entonces, por ahora, parece que no es un círculo tan grande , tal vez así. Y luego por aquí, esta va a Mm. Siento que este necesita ser bajado un poco más para que se vea bien y luego lo llene. Sí, este, como, es un círculo bastante grande. Bien, entonces tenemos esta. Lo tenemos moviéndose hacia abajo y hacia un lado. Entonces podemos entrar y podemos hacer un modificador de barrido con un cilindro que tipo de lugares como en algún lugar en el centro con un pivote. Ahora bien, el complicado grosor, porque no tengo ninguna referencia para el grosor, lo cual es un poco molesto. Bueno, hay un poco de referencia de una mano, pero nada de eso es realmente como un punto en el que pueda ver claramente el grosor de la misma. Entonces supongo que solo necesito mirarlo un poco. Digamos 1 centímetro para empezar. Apaguemos las caras de Etch que no significaban hacer eso, para que podamos tener mejor aspecto 1.2. 1.2 se siente un poco demasiado tic, 1.1. Sí, supongo que 1.1 en realidad se siente bastante bien. Ahora, en realidad, no, no, es demasiado tic. A lo mejor uno. De vuelta a, como, el original. Ahora, otra cosa que quiero hacer es que quiero entrar y solo voy a ir y hacer esto como sacarlo un poco más. Sí, eso se ve bien. Bien, así que lo conseguimos hecho. Y entonces será simetría más adelante. Entonces ahora lo que quería hacer es que quiero conseguir este efecto por aquí donde es como aplastado. Es un efecto bastante fácil de conseguir. Simplemente básicamente vamos a una vista lateral. Agrega y agrega poli. En este punto, también asegúrate de tener suficientes segmentos para la redondez. Si sientes que necesitas más, puedes entrar en tu barrido y aquí o ver más o menos, quiero decir, y puedes agregar más o menos. Siento que en realidad el árbol es suficiente. Y ahora lo que voy a hacer es en este poli agregado, solo voy a seleccionar casi la mitad hasta que digamos este punto. Yo sólo quiero empujar esto hacia abajo. Lo siento. También este. ¿Debería empujarla hacia abajo o debería empujarla hacia abajo probablemente hacia arriba hasta aquí? La razón por la que quiero hacer eso es porque aquí se puede ver que tenemos un punto de conexión, así podemos usar ese punto como excusa para que nuestra forma vuelva a entrar en un cilindro nuevamente. Sabiendo eso, seré seré yo hasta aquí. Y entonces también puedo empujarla hacia abajo así. Y en realidad queremos que sea una transición bastante fuerte. Sí, aquí. Ves, eso se ve bien. Es gracioso porque todas estas formas, parece que solo estamos cometiendo errores, pero ese no es el caso. Como en realidad son así. Creo que voy a hacer retroceder esto en un poquito más así. Bien. Y luego por aquí, queremos hacer las mismas cosas. Pero probablemente será T uno es un poco más complicado porque es como girado un poco Con este, podría ser más fácil para mí simplemente entrar. Y solo hazlo a mano. Mm. Oh, me perdí uno, creo. Me faltaron algunas. Ahí vamos. Es una posición un poco incómoda, pero si empujamos esto, y esta parece que tiene una caída un poco más suave, así que puedo seleccionar estos dos lados. Y si solo sigo adelante y chem para esos Tal vez voy a buscar estos, en realidad. Aquí, ¿ves? Eso agrega algo de delgadez a ambos lados. Ahora solo muevo esto para que tengamos suficiente espacio por aquí. Entonces agarro el costado por aquí y lo voy a aplanar. Empuja un poco hacia atrás porque lo que vamos a hacer es que vamos a fusionar esto más adelante juntos. Entonces tenemos este, y ahora voy a seguir adelante y hacer un modificador de simetría en el eje x, presionar flip. Y entonces sólo voy a mirarlo. Ahí vamos. Bien, entonces ya tenemos nuestra forma base lista para funcionar. Ahora lo que tenemos que hacer es que necesitamos fusionar nuestra forma base con esta parte de aquí. Múltiples formas en las que puedes hacerlo. La manera muy rápida es básicamente simplemente entrar, aunque todavía necesitas hacer algo de limpieza y solo agregar un cilindro muy rápido como aproximadamente la ubicación donde tienes tu forma y asegurarte de que el cilindro sea algo la misma cantidad de segmentos o algo así, asegúrate de que el cilindro sea la misma cantidad de segmentos Y entonces básicamente vamos a usar a los booleanos para, como, fusionar esto Entonces tengo éste puedo colocarlo por aquí. Y luego si solo sigues adelante y seleccionas tu forma principal, guarda el pecado en realidad, vas a objetos compuestos, pro booleanos, y solo quieres usar funciones booleanas como por ejemplo, resta Si solo presiona comenzar a picar, y restar esos. Ahora podemos ver que va hacia adentro. Ahora bien, si aislamos esto, se puede ver que básicamente acabamos de crear algunos agujeros. Quiero asegurarme de que aquí, mira, esto es lo que quería asegurarme de que la geometría no se rompa, que sí se rompió. Si la geometría se rompe, lo que a veces puede suceder porque a los booleanos no les gustan las fases que están completamente abiertas, entonces lo que puedes hacer es probar union Eso es una lástima. Supongo que porque esta es una cara abierta, simplemente es incapaz. Una cosa que puedes intentar hacer es que puedes intentar seleccionar la parte superior y simplemente presionar Cap bowl. Esto es sólo porque no entiende cuando es una cara abierta qué hacer. Intentemos una vez más. Sustracción booleana, vaya a opciones avanzadas y apague, elimine solo visible o lo siento Aquí ve? Ahora funciona. Así que los booleanos son putos Buggy. Es simplemente algo a lo que te acostumbrarás sobre cómo usarlo. Pero en este punto, podemos convertir esto de nuevo un dipol seleccionar estas ideas por aquí, además de aumentar la selección para seleccionar el anillo a su alrededor y simplemente eliminar Y ahora en este punto, probablemente lo adivinaste, simplemente vamos a fusionar esto simplemente Podemos entrar aquí, sacar estos un poco. Seleccione la base, presione adjuntar. Entonces sí, esto realmente es como un modelo de sal. A veces lo que puedes hacer es entrar y puedes usar un puente, pero para eso, primero necesitaríamos, como, soldar cosas juntas. Por ahora, lo que voy a hacer es que sólo voy a hacer esto a mano. No va a tomar tanto tiempo porque es sólo como dos cilindros. Pero como dije, hay tantas formas de hacer lo mismo. Por eso realmente no te estoy obligando a usar una forma específica. Sólo digo como, oye, esto es lo que hacemos. Usa la forma que quieras siempre cuando obtengas algo así como el resultado final. Por alguna razón, este no quiere rondar. Ahí vamos. Creo que la razón por la que se está rompiendo es porque está esperando que coloquemos conexiones. Lo que voy a hacer es antes que nada, esta se puede quedar, pero algunas de estas, en realidad no son necesarias. Como pueden ver por aquí, si fusiono esto, no es necesario todo este borde. Y puede desaparecer. Por aquí. Nuevamente, cuando suelde esto, tampoco se necesita todo este borde, y solo causará problemas. Entonces, claro, estas son las armas de punta más grandes que hayas visto, así que tenemos que asegurarnos de que todo esto esté correctamente soldado. Lo limpiaremos más adelante, como dije antes. Justo antes de hacer una simetría, comenzaremos a limpiar todo. Pero por ahora, hagamos esto. Ahora, idealmente, lo que me gustaría hacer es que me gustaría fusionar este de aquí así y luego colocar un corte que vaya de un cilindro a otro. Pero la herramienta de corte a veces tiene problemas para entender lo que quiero. A veces se quiere colocar un corte en el medio, y esa es la única manera de llegar a ese punto. Y entonces básicamente solo presionas Contra retroceso, y ahora logramos colocar un corte Los otros cortes deberían ser más fáciles de atravesar. Pero tal vez en este punto, antes que nada, intentemos hacer algo más de soldadura aquí. ¿Aquí lo ves? La parte superior aún no se puede soldar. Es sólo porque está un poco desordenado. Verás, voy a decir que la mayoría de los activos que haces para la producción no son tan difíciles. Esto es realmente igual que uno de esos activos donde lamentablemente, elegimos uno bastante difícil, pero simplemente también te enseñará mucho. Y tendremos al final de este tutorial capítulos de bonificación sobre cómo hacer diferentes tipos de activos también. 1 segundo. Sólo voy a conectar estos. Y el objetivo final es básicamente que podamos biselar esto. Ese es todo el objetivo para todo esto, que podamos agregar un bonito bisel para que más adelante, podamos agregar algo de soldadura Voy otra vez, a limpiar esta. En realidad, esta entera, no sé dónde termina. Bien, aquí termina. Yo solo voy a controlar espacio trasero porque esto será simetría de todos modos, así que podemos dejarlo así como así. Conecta éste a la base. Estos de aquí. Supongo que el único lugar donde puedo conectarlos es por ahí. También podría parecer realmente drástico en estos momentos en cuanto a los problemas de suavizado y de todo, pero no te preocupes por eso Eso se solucionará más adelante. Lo que también puedes, pero esto es específico de los árboles, Max es que puedes intentar seleccionar estos dos bordes y presionar conectar. A menudo, siempre y cuando haya una fase intermedia, es capaz de conectarse, lo que podría ser más fácil en esta instancia comparación con intentar usar la herramienta CAD. Aquí los conectamos. Este ya está seleccionado aquí. Incluso puedes moverlo un poco. Este es seleccionado aquí. Si una vez podemos hacer un rápido suave. Es como un suave exterior rápido solo para, como, limpiarlo. Y ahora lo que podemos hacer es simplemente terminar con Ahí vamos. Soldando esto. Presionemos contra A, y por si acaso, soldemos todo a un nivel muy bajo, ¿ves? Aquí guardamos cuatro vértices, lo que significa que cuatro vértices estaban algo No puedo ver eso por aquí, olvidé conectar un punto. Hm. Supongo que puedo conectarlo. Bueno, esa es la única forma en que puedo conectarlo. Y ahora podemos seleccionar el lado aquí. Y aquí, espera. Mira, ahí es donde está el problema. A ver. Este y éste necesitan estar conectados. Aquí, quiero que éste y éste estén conectados. Ahí vamos. Eso se ve un poco claro. ¿Dónde estábamos? Estábamos seleccionando por todas partes. Lo mismo por aquí. Jamón para ello. H. Y darle un bisel bastante grande porque se trata de soldaduras realmente grandes, así que solo queremos asegurarnos de que sea extra grande, como 0.25 Mira eso. Bonito. Eso va a funcionar muy bien. Bien. Impresionante. Entonces esos ahora están todos conectados con ahí. Esto es como un modelo separado, así que en realidad no tenemos que preocuparnos por eso. Igual que el tornillo. Entonces en este punto, tenemos este ahora todo soldado hecho. Tenemos estas piezas hechas, estas piezas hechas. Todas estas piezas de aquí terminarán en nuestro mapa de altura real, así que no tenemos que preocuparnos por eso. Entonces yo diría que en este punto, en nuestro próximo capítulo, vamos a hacer una etapa de limpieza Ese es un capítulo bastante aburrido, pero realmente es necesario. Y en esta etapa, limpiaremos nuestra malla, agregaremos nuestro peso al soporte normal, y justo al final, la simetraremos, y luego se debe hacer el cuerpo, y luego podremos pasar a muy probablemente la parte superior. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 13. 12 Cómo crear el envase final Parte 5: Bien, entonces en este capítulo, vamos a hacer una limpieza general de nuestra malla Esto quiere decir que estaremos agregando biseles para que podamos agregar peso normal Entonces por ejemplo, en estas áreas, agregaremos algunos biseles y aquí, y también nos desharemos de cualquier arma y cualquier tipo de geometría que simplemente realmente no necesitemos Ahora bien, debido a que esto es un poco como un zoom de tiempo y también un capítulo bastante aburrido, voy a seguir adelante y lapso de tiempo esto porque es muy poco probable que su geometría sea idéntica a la mía, por lo que no sería capaz de seguir adelante de todos modos Sigamos adelante y pateemos en un rápido Taps. Sólo voy a tener algo de música relajante. Haremos algo de limpieza, y una vez hecho eso, seguiré adelante y volveré y en el siguiente capítulo, lo haremos como una simetría adecuada para que no te pierdas nada Entonces sigamos adelante y pateemos en las vueltas de tiempo M 14. 13 Creación del envase final Parte 6: Bien, entonces con nuestro pase de optimización hecho, ahora podemos seguir adelante y hacer asimetría Ahora, como puedes ver, la optimización aún no es perfecta. Estoy principalmente enfocado en solo agregar mis normales de peso, y puedes ver por aquí que agregué un modificador de normas de peso Esto solucionó la mayoría de nuestros problemas de suavizado. Tenemos algunos problemas aquí y allá, pero estos se arreglarán durante el mapa de normas. Normalmente, solucionaría estos problemas con solo presionar snap la fase más grande y eso los arreglaría. Sin embargo, no puede hacerlo cuando su modelo tiene ambos cilindros y caras planas combinados en uno solo. Pero no te preocupes por ello. Como, créeme, se arreglará más adelante. Y también, más adelante, justo antes de hacer el horneado o lo siento, el mapa UVN, por supuesto, entraría aquí y optimizaría cualquier borde adicional La razón por la que no me gusta optimizarlas momento es porque todavía podría necesitar hacer cambios a este modelo cuando todo se fusiona, solo lo hace un poco más difícil. En cualquier caso, podemos seguir adelante y podemos simplemente centrar nuestro objeto por aquí. Vamos a deshacernos temporalmente de nuestras normales de peso y agregar modificador de asimetría en el eje Y y volteémoslo Ahora bien, una cosa bastante agradable es que simplemente podemos verificar mirando nuestra base por aquí y mover un modificador de simetría hasta que eso sea correcto. Que es aproximadamente por aquí. Ahí vamos. Y ahora puedes arte estaba en almos otra vez. Entonces eso ya soluciona la mayoría de esos problemas. Entonces vamos a ver. Oh. Oh, ahí estamos. Bien. Entonces, sí, lo arreglamos. Ahora, todavía necesitamos arreglar el centro por aquí, pero estos bits están hechos, estos bits están hechos. Esto está hecho, este está hecho. Todo eso se ve bastante bien. Todas las demás cosas estarán en nuestro hipol lo que significa que, sí, así que centrémonos en este Centrémonos también en agregar este pequeño detalle por aquí. Y una vez hecho eso, podemos seguir adelante para que podamos movernos hacia el interior y luego hacia arriba. Entonces para ese detalle central que tenemos, si solo seguimos adelante y entramos aquí, debería ser bastante fácil, para ser honestos. A ver. Así que sigamos adelante y temporalmente solo deshaznos de nuestras normales ponderadas Sigamos adelante y solo convertimos para agregar un poli, y de hecho podemos seleccionar este borde por aquí. Y usa esto. Entonces, si a esto le agregamos un HEM f, hagamos aproximadamente el tamaño que queremos que sea esta cosita. Y como dije, es una cosita, así que no queremos volvernos demasiado locos. Tal vez 1.8. Voy a ir un poco más ancho. La razón de eso es porque vamos a biselarlo hacia abajo en, como, un área más pequeña Entonces 32.5 tal vez. Hagamos 2.5. Entonces sigamos adelante y seleccionemos el centro, hagamos un sencillo recuadro Y este recuadro básicamente será el contorno que puedes ver por aquí, y luego vamos a usar nuestro modificador Bevo para extruir Entonces probablemente algo como esto. Ahora, sigamos adelante y agarremos un modificador Bevo. Hagámoslo un poco más amplio. Y entonces lo que me gusta hacer es que me gusta moverlo un poco hacia arriba porque parece que eso es se ve bien, lo que es, y parece que eso también está un poco en el centro. Y entonces este necesita ser movido un poco hacia abajo. Parece algo un poco más en esta dirección. Tal vez empujarlo un poco más. Pero en este punto, solo puedes seguir adelante y podemos prácticamente selex cada borde Y luego cuando desconcertamos eso, debería funcionar bien para lucir agradable y suave. Ahí vamos. Y una vez que esto sería un hypol aquí, puedo agregar mis normales de peso, eso debería funcionar muy bien Bien. Impresionante. Entonces tenemos esa hecha. Ahora lo que vamos a hacer es simplemente vamos a trabajar en esta forma de aquí, que no debería ser demasiado difícil. Parece que en su mayoría es solo un cilindro. Entonces, si vamos a nuestra vista lateral, en 1 segundo, solo estoy alineando las cosas. Agarra un simple cilindro, y queremos tener esto probablemente en la versión tick de aquí. Entonces parece que queremos que sea tan grande como nuestra forma cilíndrica, algo así. Vamos a mover esto aquí. En este momento está en 16 sitios. Voy a hacer esto como 24 lados solo porque quiero empujar un poco más la calidad. Convertir en una piscina addi. Primero que nada, empujemos esto hasta que sea empujado por todos lados. En realidad, sabes qué, sin embargo. Yo no quiero hacer eso. Quiero entrar aquí y de hecho girarlo hasta que esté sentado justo delante de él así para que podamos más adelante, simplemente podemos agregarle un bonito bisel O saltador. Sigamos adelante y solo empujemos esto. Y lo siguiente que voy a hacer es que voy a seguir adelante y veamos. Vamos a insertar esto. También puedes insertar simplemente yendo a tu esqueleto y manteniendo presionado Shift, y luego básicamente puedes empujar esto Recuérdete esto así. No, eso es demasiado. Vayamos a algún lado por aquí. Sí, algo así debería funcionar. Y a continuación, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos arte esto aquí y por aquí en este lado, está totalmente bien tenerlo un poco flotando así porque tendríamos un tornillo entrar aquí. Al igual que, tiene sentido que en realidad no se ajuste a la forma real porque el tornillo va a estar ahí para hacer eso por nosotros. Así que voy a hacer de esto una cara plana por aquí. Ahora lo siguiente que quiero hacer es que quiero entrar, y parece que esta es un poco diferente. Así que vamos al borde del arte y seleccionar esto y extruir esto en nuestra normal local y básicamente hacerlo como el mismo ancho que el exterior en este lado Ahora, veamos. que queremos entrar aquí. Y entonces si solo hacemos sonar esta ronda para seleccionar todos estos bordes, podemos comenzar con dos aristas como esta, volver a sonar, hacer otra conexión como esta. Y luego para esta conexión, solo voy a seguir adelante y voy a empujar esto. Y luego voy a hacer un recuadro más Y esta vez, sólo voy a extruir esto en la normal local Y después de eso, solo le agregaremos algo de peso y normales , claro Bien, entonces tenemos algo como esto que está funcionando bastante bien. Tal vez empujar esto . No lo sé. Podría ser interesante para nosotros realmente hacer algo donde como que, como, empujarlo así y luego simplemente, como, asumir que en realidad está muy cerca porque realmente no vas a poder verlo, pero sí se siente un poco más lógico. Sí, hagamos algo así. Entonces conseguimos este. Ahora lo que tenemos que hacer es que también necesitamos crear estas pequeñas piezas de aquí que están conectadas a ella. Para eso, ¿podría probablemente simplemente seguir adelante y seleccionar vamos a ver, uno, dos, tres, cuatro? No sé cuánto tengo. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, clic. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, clic, uno, dos, tres, cuatro, cinco, clic, uno, dos, tres, cuatro, cinco, clic. Bien, entonces algo como esto es bastante parejo. Sólo voy a ir en modo de aislamiento porque de lo contrario no puedo ver realmente lo que estoy haciendo. Ahora, si vamos por aquí, aquí, aquí y aquí. Accidentalmente hice esto de una manera, lo que lo hace un poco molesto. Significa que básicamente puedo puentearme así, pero también significa que necesito ir dentro y necesito realmente quitar el puente o el ritmo que tenemos por aquí porque de lo contrario no podemos fusionarlo. Entonces normalmente me quitaría esas caras, pero no estaba pensando en ello, así que eso es mi culpa. Además, en realidad, sí, una cosa en la que cometí un error está por aquí, se puede ver que en realidad no llega hasta el final. Así que déjame solo rápido Uo esto. Y entremos aquí y seleccionemos ambos sitios, llámalos, y luego agreguemos una sola conexión y empujemos esta conexión. Eso es una lástima. Está volteado . Eso sucede a veces. A veces simplemente se da la vuelta. En ese caso, lo que tenemos que hacer es solo tener en cuenta el valor. Entonces si vamos, por ejemplo, a -50 aquí, entonces por aquí queremos ir a más 50 y luego se volteará Entonces aquí puedes ver -50, ahora seguimos adelante y solo eliminamos un menos aquí ver Ahora son exactamente las mismas posiciones otra vez. Entonces tenemos algo así. Ya que estamos haciendo esto de nuevo, puedo simplemente bien ahora hacerlo o correcta, uno, dos, tres, cuatro, cinco, clic, uno, dos, tres, cuatro, cinco, clic. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, clic. Uno, dos, tres, cuatro, cinco. Bien. Entonces ahora puedes ver que acabo de borrar eso. Seleccione estos lados. Y estos. Y cuando cerraríamos esto, seguiría creando una fase en la parte inferior. Sin embargo, si seguirías adelante y escalarías esto completamente plano así, así que básicamente extruimos y luego lo escalamos plano y luego lo eliminarías, y ahora solo selecciona estos bordes y luego vamos a soldar y hacemos como una soldadura baja ahora en realidad todos estarán conectados totalmente finos Si quieres, incluso puedes agarrar estos bordes. Y simplemente deshazte de ellos. ¿Ves? Una última cosa que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y entrar en nuestro local por aquí. Y local básicamente significa que escalará en base a la normalidad local, y básicamente queremos escalar esto en un poco porque en la vida real, esto no parece que se esté expandiendo, sino más bien adentro. No tiene que ser tan preciso. Es como un modelo súper pequeño. Pero todavía quiero darle como algo así. Yo diría que esta forma, en este punto, probablemente sea lo suficientemente pequeña como para que en realidad no tengamos las normales ponderadas por el arte Entonces probablemente ya hablé de esto antes, pero tus normales de peso tienen algo así como un umbral en donde es importante o no Por supuesto, con un cuerpo grande, es importante, pero para algo así de pequeño, como lo mostré antes, como, el perno, creo que fue para el en el capítulo número Capítulo número cinco. Sí, I Capítulo número cinco, repasé esto. Te habrás dado cuenta de que cuando un modelo es realmente pequeño, tus normps básicamente pueden cubrir la mayor parte del mismo Entonces todo lo que voy a hacer es que voy a añadir, como un bisel rápido aquí porque se sentía un poco demasiado afilado, ¿ves Y sólo voy a dejarlo así. Como esto está totalmente bien para mí. Voy a empujar esto aquí. A lo mejor hacer como un exterior liso sobre él, pero eso es todo. Vamos a pivotar bien al centro para que sea más fácil de mover. Y luego también solo muévelo por aquí. Ahí vamos. Eso hace el truco. Ahora, todo lo que necesitamos es crear como un pequeño perno que está sentado aquí. Y con este perno, la punta real se hará dentro de probablemente sustancia. Tengo que comprobar cómo Sí, sí, sí. Hagámoslo en sustancia firmante. Parece que es solo un perno muy simple. Entonces sigamos adelante y solo enfoquémonos en eso. Y con un perno muy simple, a menudo es como una esfera. Voy a usar realmente el punto de pivote central de nuestro Silma que creamos para poder crear también una esfera de tamaño decente por aquí Entonces eso es igual que ganar ganar que puedes usar esos al mismo tiempo. Y con estas esferas, lo que a menudo puedes hacer es que muchas veces solo puedes entrar aquí. Vamos a nuestra vista superior, borre la mitad de ella. Entonces por aquí, lo que está pasando es que en realidad se supone que el metal va un poco plano, y por eso podemos tener el cerrojo aquí. Así que al igual que cuando por aquí, tenemos esta forma, deberíamos hacer esto un poco más plano. Entonces lo que voy a hacer es crear un perno y luego basarlo en eso. Empecemos por solo escalar esto en. Voy a escalar esto alrededor de 80. Una vez hecho eso, solo voy a seleccionar este lado y simplemente crecer para seleccionar el lado interior de aquí. Probablemente quiera seguir adelante y cultivarlo una vez más. Pero vamos a hacer dos veces más y aclarar esto. Así. También podemos seguir adelante y deshacernos de estas formas. Uy. Ahora podemos seguir adelante y seleccionar esto, empujar esto. Y también empuja esto por aquí. Y solo estoy haciendo esto si acaso podemos verlo de alguna manera. Mientras hacía eso, me di cuenta que por aquí cometí un error. Se suponía que yo tenía que hacer el bisel aquí. Así que vamos a arte un Jam rápido. Ahí vamos, a ver para que en realidad se pueda ver el bisel desde el exterior. Eso es mejor. Bien, entonces tenemos esta. Podemos hacer suave y simplemente hacer un liso exterior sobre él si queremos. A veces es agradable si también quieres, como, biselar esta parte de aquí solo para hacerla un poco más suave No sé si realmente queremos gastar la geometría en eso, pero vamos a ver cómo se ve. Sí, eso sí se ve bien. También voy a ver si solo selecciono uno de estos y hago por aquí un anillo de punto. Lo que hará es que básicamente sonará alrededor, pero solo sonará alrededor de cada otro borde. Y yo sólo quiero comprobarlo. No hace eso el centro. Si elimino estos bordes, si va a hacer una gran diferencia. No lo hace. En ese caso, voy a guardar algunos polígonos quitando estos grabados Voy a hacerlo un poco más pequeño por aquí. Y ahora en este punto, puedo empujar esto más o menos aquí. Puedo ir a esta forma. Es conversos en una piscina podemos tener un borde por aquí, sí, otro borde por aquí, y luego también tener dos en el otro lado así. Para estos, es posible que desee simplemente aplanar esto rápidamente Siendo la idea general que agarramos, por ejemplo, estos tres y los aplanamos así Vaya, no tiene que ser perfectamente plano, algo así como un poco más plano Por aquí. Bien, hagámoslo perfectamente plano solo porque parece que no funciona muy bien. Entonces para estos grabados, en realidad podemos sacarlos un poco más y ver, solo hace que el metal sea un poco más plano como si estuviera conformado alrededor de nuestro perno por Al ver esto, cambié de opinión y no creo que realmente necesitemos este aguafuerte por aquí Creo que sólo vamos a acortarlo , y eso debería hacer el truco. Ahora puedo entrar y puedo ir al otro lado. Una vez más, coloca mi cerrojo aproximadamente en el centro. Y para estos, también podemos una vez más, igual que el arte y Edge aquí, uno aquí, y luego uno que está bastante lejos. Estos, sólo voy a escalar plano. Selecciona esta zona, aplana , empújala hacia atrás. Ahí vamos. A algunas normales de peso aquí, pero eso se ve bastante bien Y no se limite a ignorar el alisado. Eso no se ve tan bien en estos momentos, pero en general, esto se ve bastante bien. Voy a agregar algunos enormes de peso a mis tornillos por aquí Y en ese punto, puedo seleccionar ambos, mantener presionada la tecla Shift, giro rápido turnal, girarlo exactamente 180 Entra aquí. Muévelo. Oh, puedo ver eso por aquí. Necesito rotar esta probablemente 180 dirección de esta manera. Ahí vamos, porque LCD está en una dirección, así 180 de esta manera. Bien. Y en este punto, recuerden que sí necesitamos ahora otra vez, resymmetizar esto, lo cual es un poco molesto, pero debería estar bien porque ahora si solo lo centramos, ya no tenemos que moverlo Entonces deberíamos poder simplemente hacer simetría en el eje Y, y necesito voltearlo. Sí, dale la vuelta por aquí. Y ahora se puede ver que ha vuelto. Podemos seleccionar estos pernos y simplemente colocarlos aproximadamente en la misma ubicación. Yo sí quiero asegurarme de que esto sea empujado hacia afuera. Ahí vamos, así. Oh, apague el posicionamiento local. Bien. Comprobemos dos veces por aquí si hace lo mismo. Oh, sí, por aquí, necesito hacer lo mismo. Sólo tengo que entrar y simplemente recortar esto aquí. Bien, perfecto. Entonces esas cosas ya están todas hechas, vuelves a sacar el peso a los normales. Echemos un vistazo a lo que sigue. Así que hemos hecho estas piezas, las hemos hecho, las hemos hecho, así que ahora va a ser el interior, y después de eso, lo más probable es que siga adelante y acaba de terminar este capítulo. Y lo llevaremos a partir de ahí. Sólo voy a ir a mi alberca agregada. Oh, lo siento. En realidad, vamos a deshacernos de la asimetría y convertir esto en pool agregado Y estoy solo por dentro haciéndola súper simple porque va a ser algo que muchas veces tiene basura dentro. Debe ser un contenedor muy sencillo. Así que sólo voy a moverlo a algún lado por aquí. Todavía estoy en el escalado local, lo cual no quiero hacer, así que solo estoy volviendo a cambiar. Creo que algo así ya está totalmente bien. Si ahora solo seguimos adelante y hacemos una cali al final Caple. Ahí vamos. accidentalmente deseleccionado, dale un montón Y entonces si solo hacemos un HNFooh, accidentalmente deseleccionado, dale un montón de segmentos. Quizá demasiado. Algo así como dos porque no necesita mucho. Y, solo hazlo agradable y redondo. Empecemos con cinco por aquí. Y luego luego definitivamente podremos optimizar estas áreas un poco mejor. Pero en general, por ahora, igual que para el interior, creo que eso debería estar totalmente bien. No siento que necesitemos, cosas reales por dentro. No sé si hay algún lugar donde realmente podamos ver. Como la mayoría de las veces el interior es solo bare metal. Simplemente es bastante simple. Sí, aquí, no veo nada. Pero esto va a ser también para el interior donde tienes algunas bolsas de basura y apenas te gusta que esté ligeramente abierta, todas esas cosas se verán muy bien cuando hagamos eso. Pero en general, creo que eso marca nuestro cuerpo de baja capa hecho por ahora, lo que significa que en nuestro próximo capítulo, vamos a seguir adelante y vamos a trabajar en la tapa de aquí. Y una vez hecho eso, todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que hacer por aquí nuestras ruedas, y luego estamos listos para comenzar por crear nuestra hiple Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 15. 14 Cómo crear el recipiente final. Parte 7: Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a trabajar en nuestra tapa. Entonces acabamos de terminar la parte más difícil, que era el cuerpo. Nuestra tapa debería ser un poco más fácil. Es sobre todo como algunas formas lisas. Puedo ver aquí. Un bisel fuerte, sí tienen algunas otras imágenes Puedo ver aquí que solo hay algunas líneas, pero esas líneas corresponden con estas formas. Entonces, si solo tenemos todas esas cosas en mente, y por aquí, parece que se corta. Debería haber tomado mejores imágenes de esto. Pero bien. Empecemos simplemente creando el borde y el borde, básicamente va de agudo. Abajo, y luego como que sigue solo la punta de nuestra tapa por aquí y simplemente va por ahí. Entonces eso es algo que también podemos crear. Probablemente va a usar solo una caja para esto para empezar. Entonces usemos una caja. Sólo voy a crear algo. No puedo medirlo correctamente hasta que realmente lo haya colocado en su lugar. Así que voy a colocar esta caja justo encima del resto. Convertir a un aipolen vamos a echar un vistazo. Entonces por aquí, se siente como que va justo por encima de él. Y sí, tendremos que crear también el interior de la tapa más adelante. Pero también necesitamos hacer todo esto, que sea lógico, que funcione también. Creo que eso es lo que está pasando aquí. Creo que estas piezas de aquí, están conectadas con la baselt porque tiene que haber algún punto donde realmente se conecte Así que sólo podemos hacer algún tipo de conexión en esos extremos. Por ahora, mueve esto por aquí. Hagámoslo definitivamente un poco más delgado. A lo mejor pueda echar un vistazo a mi bloqueo. Eso es gracioso que esté pensando lo mismo que el anterior Amil con mi blockout y cosas de grosor Este entra un poco y por aquí, también debería entrar un poco. A ver. Ahí está hecho. Por aquí también. Bien. Entonces lo siguiente que tenemos que hacer es darle algún tipo de pesca con caña, y luego la tomaremos a partir de ahí Empecemos colocando un bucle rápido. Parece que el ángulo se detiene justo detrás de aquí. Entonces, como un simple bucle rápido. Entonces empuja esto. No obstante, lógicamente hablando, claro, aquí no habría ningún espacio vacío Eso es algo en lo que sí necesitamos pensar, pero tal vez ahora no, tal vez en un momento, echemos un vistazo a nuestro alrededor. Sí, simplemente no hay muchas referencias por detrás. Bien, aquí, entonces está conectado por metal, y así se ve así por aquí. Yo me baja, y luego donde cae, ahí es donde queremos tener los puntos de conexión. Entonces sabiendo eso, muy probablemente lo que va a pasar aquí. Déjame solo echar un vistazo extra es que esto es algo así como superponerse en la parte superior del costado. Entonces casi me gustaría colocarlo o alinearlo por aquí, y luego voy a, como, extruir esto para que podamos sacar esto. Entonces aquí, este estaría más o menos en algún lugar de aquí, y luego básicamente nos gusta agarrar estos lados. Dame un segundo. Necesito hacer lo mismo por aquí. Este lado, y luego este lado lo más probable es que se mueva hacia arriba un poco más adelante. Entonces ahora mismo estamos teniendo un perfectamente plano, pero luego más adelante simplemente lo vamos a mover hacia arriba. Por ahora, sin embargo, haz algo como esto. Voy a, antes que nada, ya añadir un poco de alisado aquí porque si espero con eso, sólo va a hacer las cosas más difíciles Creo que necesitamos como cinco puntos de alisado. Comprobando mi referencia 1 segundo. ¿Cinco son suficientes? ¿Eso será suave, o queremos seis? Vamos seis por aquí. Ahora tenemos la cima. Voy a hacer la parte superior un poco más delgada. Y entonces mi idea era básicamente agarrar la base, darle un pequeño recuadro Tal vez 0.5. Y luego empújelo hasta que esté justo por encima de la tapa, algo así. Entonces ideas generales que queremos asegurarnos de que se mueva sobre ella. Entonces supongo que tenemos que hacer esto. Vamos también a nuestra vista lateral, muévanse por aquí, y aquí por dentro, allá vamos. Eso debería hacer el truco. Entonces básicamente se está moviendo la tapa. Por aquí, hay un poco de espaciamiento pasando. Vamos a bajar un poco más eso. Sí, siento que eso debería funcionar. Ahora bien, si tenemos éste, si podemos simplemente, como, darle a esto un pequeño chaflán por aquí solo para que sea un poco más suave cuando haga la transición Y entremos aquí y vamos a subir este un poco más. Oh, perdón, nosotros, por supuesto, ahora tenemos que hacer eso aquí. Mueve esto un poco más hacia arriba. Empecemos con algo como esto. Ahora lo que quiero hacer es seguir adelante y antes que nada, crear estas transiciones que van aquí, y creo que es mejor si primero creamos la forma grande, y luego podemos empezar a cortar cosas de esa forma grande. Así que para eso de aquí, ¿ves? Entonces haremos la forma grande, la limpiaremos, empezaremos a agregar algunas líneas hasta aquí y comenzaremos a cortar todo. Y eso será probablemente lo más importante. Entonces, antes que nada, hay, como, recortar a su alrededor. Así que comencemos haciendo simplemente como un recuadro. Y el inserto va por aquí en esto. Entonces él aquí. Entonces solo estoy mirando mi referencia, tratando de encontrar por aquí, es bastante, pero se puede ver que por aquí, es más delgado. Entonces es casi como si fuéramos con tres. Entonces, si solo mantenemos presionado Shift y convertimos esto en bordes, entonces podemos deseleccionar todo menos estos bordes, y podemos moverlo hacia abajo. Ahí vamos a darle un poco más de espacio. Ahora bien, en este punto, debería ser cuestión de conectar esto. Sin embargo, en realidad podría ser más fácil para nosotros conectar estas piezas aquí abajo para que no se crucen en nuestra forma principal Y luego vamos a agarrar esta pieza. Es todo un extrudis por aquí. Nuevamente, convierta esto en bordes, y luego simplemente anule la selección de la parte posterior gire esto A ver, una rotación de cinco grados debería estar bien. Ahora vamos a perder mucha forma. De hecho voy a ir un poco más grande porque cuando vamos a hacer toda esta ronda y sobre todo cuando se fusiona aquí, vamos a perder mucha forma También, sobre la fusión, esa es una buena pregunta que tenemos que hacernos Probablemente se verá mejor si realmente fusionamos esto, pero también creará muchos errores cuando realmente queremos convertir esto en formas súper suaves. Así que vamos a ver lo que hace. Si seguimos adelante y seleccionamos todas estas piezas excepto tal vez el borde posterior y le damos un champer grande Por aquí. Es todo un conjunto al igual que los triángulos. Oh, guau, no hagamos triángulos. Después uniforme. Entonces ahora mismo, lo que puedo ver es que a pesar de que por aquí hace una transición, bien, esto definitivamente no es mirar como queremos que se vea. Voy a entrar y voy a bajar estos probablemente un poco. G para moverlo hacia abajo. Ahora bien, tiene esta forma ovalada por aquí, pero eso debería ser suficiente para hacerse solo con chefs. Como si solo hiciera algunas pruebas por aquí. Sí, lo complicado es que aquí abajo tenemos demasiada geometría. Creo que ese es en realidad uno de los temas. Entonces, si entráramos y veamos si simplemente conectamos algunas de estas piezas juntas, me pregunto esta necesita ser movida un poco, si eso va a funcionar un poco mejor. Sí, es una forma difícil de acertar la primera vez, pero sí necesitamos ser pacientes e intentaremos hacerlo bien porque si podemos conseguir esto con una geometría bastante limpia, entonces agregar todas las otras piezas será bastante fácil. Bien, entonces tenemos esta pieza. En primer lugar, solo prueba HNF. Entonces, si hago un ChenFo así, básicamente fluye hacia afuera. Que de nuevo no es exactamente lo que obtienes por aquí. Hace la transición, pero de otra manera, si deselecciono esto, esta es una complicada Creo que voy a hacer algo que normalmente nunca hago, y es que solo voy a agregar un modelo adicional encima de esto y ver si podemos hacerlo de esa manera en vez de no tener intersecciones por aquí Sabiendo eso, sigamos adelante y en realidad seleccionemos todo esto y solo elimínelo. Así. Por ahora, solo hagamos un boli de gorra para que podamos saber dónde necesitamos estar Vamos a ir a la vista superior, aislar esto y dibujar una caja nueva. Ojalá, debido a que esta caja tampoco tendrá todavía bordes redondos, ojalá funcione un poco mejor. Lo que también voy a hacer es que tampoco voy a fusionar estas piezas aquí abajo. Sobre todo lo que va a pasar es que vamos a mover esto hacia abajo pero no fusionarlo hacia abajo. Y si entonces borramos el lado inferior y sólo para darle ya como un twee ver Ahí vamos. Eso parece mucho más lógico. A ver si ahora selecciono este lado también. No, eso no me gusta. Entonces supongo que podemos simplemente fusionarlo así. Y si hacemos algo como esto y luego básicamente lo agarramos y lo empujamos. Creo que eso debería hacer la ramita. Sí, bien. Entonces sabiendo que, por supuesto, lo que primero queremos hacer es que primero queremos crear esta brecha por aquí. ¿Lo hacemos? Sí, creo que sí. Pero no queremos suavizar esa brecha. Oh, eso va a ser molesto. Uno, solo estoy usando esto como mi bloqueo por ahora. Sólo necesito hacer algunos prototipos. Entonces, bien, sí, sé lo que podemos hacer. Literalmente podemos simplemente quitar las caras. Entonces por ahora, ya lo sabes. Sigamos adelante y activemos también nuestro bloqueo. Bien, entonces nuestro bloqueo es más o menos como alineado. Entonces, si tengo ambas piezas, creo que estamos listos. Entonces sigamos adelante y seleccionemos esto. Parece que lo que tenemos que hacer es que vamos a empezar con, como, un campeón campeón muy grande, perdón. Por aquí. Hagamos diez tal vez. Sí, así que muy agradable y redondo. Entonces más adelante, también va a haber como una especie de extrusión. Creo que siento que esto se extruye, y va como en todos los sentidos Lo más probable es que utilice eso por las molduras que tenemos por aquí. Entonces si decimos Bien a esto, entonces podemos entrar aquí, escalar esto hasta que se vea algo correcto, que está en la escala 25, empuja hacia atrás, y luego luego vamos a, por supuesto, solo entrar y hacer esto correcto. Entonces este también 25 26, 25, empuja hacia atrás aquí. Bien, así que hicimos esas cosas. Ahora quiero seguir adelante y antes que nada, hacer una extrusión rápida aquí para estas formas, y esa extrusión sucederá aproximadamente a la mitad está un poco por encima de la mitad, algo así Y para eso, lo que podemos hacer es simplemente seleccionar esta pieza completa, extruir sobre la normal local y simplemente moverla aquí, 0.6, por ejemplo, vamos a seleccionar también este etche y simplemente moverlo un poco hacia abajo para darle un poco de bisel y no solo tenerlo No olvidemos que ahora aquí en la parte inferior, habrá creado algún pase adicional el cual podemos simplemente supongo que no podemos hacer doble clic en ellos, seleccionar uno, ir al exterior contro doble clic y simplemente borrarlo Quiero mantener la cara abierta sólo para que sea un poco más fácil. Entonces eso ahora también se hace. Ahora, sigamos adelante y solo seleccionemos el centro, y ahora vamos a crear esta brecha por aquí. Así que básicamente eliminaremos la brecha, crearemos un bisel grande, y una vez hecho eso, es posible que ya queramos crear estas formas antes de comenzar a estas formas antes fusionar todo juntos Así que empieza con éste. Doble conexión. Vamos a retroceder eso en un poquito. ¿Dónde está nuestro bloqueo? Nuestro bloqueo también está alrededor de este punto Siento que deberíamos moverlo en un poquito más menos diez. Sí, creo que eso debería funcionar. Bien. Entonces básicamente vamos a simplemente borrar toda esta pieza. Adelante y extruye este borde hacia abajo hasta que se alinee plano por aquí Entonces por ahora, lo que quiero hacer es que solo voy a seleccionar estos dos bordes, puentearlos , seleccionar estos dos y puentearlos. No quiere eso. solo quería crear una fase. Yo solo voy a extruir esto, borrar esto otra vez y solo combinar estos o colapsar estos necesito voltear la cara Ahí vamos. Ahora podemos colapsarlos. Y eso significa que ahora básicamente puedo hacer como un Cali por aquí. De veras no me gusto. Vamos. Puedes hacerlo. Simplemente seleccione solo el sitio. Bien, eso es desafortunado. Si no es capaz de hacer un capoly lo que también puedes hacer es simplemente hacer una simple extrusión Y entonces por ahora, solo sigue adelante y luego haz Hmm. Eso es raro. Sigo sin hacer un caple Si todavía no hace un cap poly, primero que nada, antes de que hagamos algo, solo entre aquí. Haz lo mismo, como extruir este 1 segundo hacia fuera. Creo que es sólo una cara que se le da la vuelta. Al igual que, realmente no le gusta que haga eso más de lo normal. Así que vamos a eliminar esa cara. Bien. Y también sigamos adelante y eliminemos estas piezas. Sé que lo he hecho de esta manera demasiado difícil. Hay tantas formas más fáciles de hacerlo. Simplemente colapsarla. Welt. Sí, hay formas más fáciles de hacerlo. Así que simplemente no lo hagas de la misma manera que yo, pero entiendes el punto, termina con dos pases por aquí. Y en ese punto, sólo podemos entrar, seleccionar estos. Y primero quiero biselar estos porque estos son como biseles rectos normales, y luego queremos biselar el interior, lo cual va a ser Así que empieza con como un simple chaflán único por aquí. Dos, tal vez. Sí, dos se ve bien. Ahora, lo más probable es que empiece a quejarse cuando también añadimos aquí un bisel redondo Podríamos evitar eso quejarse un poco quitando uno de estos bordes por aquí, pero no sé si lo hará, aquí, no quiero sacrificar esa arista Así que vamos a ver lo que hace. Vamos a agregar el chaflán, darle algunos segmentos. Sí, aquí, mira. Entonces definitivamente le gusta quejarse de cosas. Ah, ¿podemos arreglarlo? Sí, deberíamos poder arreglarlo. Bueno, claro, podemos arreglarlo, pero es más como, ¿ podemos arreglarlo de una manera fácil? Y creo que si solo fusionamos estos de aquí y luego básicamente Oh, no, espera. Queremos hacerlo un poco diferente porque de lo contrario perdemos la redondez por dentro y no querríamos hacerlo En ese caso, voy a entrar, y sólo voy a eliminar estas fases. Ahí vamos. Entonces básicamente tenemos un nuevo comienzo de nuevo. Y teniendo este nuevo comienzo, ahora lo que quería hacer es simplemente mover esto hacia abajo o convertirlo en, como, una pieza, lo cual es un poco más molesto de lo que pensarías. Empieza por simplemente anular la selección de todo excepto este bit redondo de aquí La razón por la que es molesto es porque si solo movemos esto hacia abajo, tendremos bordes que están uno encima del otro en este lado. Normalmente no me gusta hacer eso, pero realmente no conozco una mejor manera. Si solo movemos esto por aquí, lo que haré es probablemente lo convertiré un problema para cuando realmente empecemos a fusionar esto juntos Por ahora, sólo podemos entrar aquí. Y una especie de, como, colapsar estos grabados y básicamente dejar este problema para arreglar un poco más adelante Entonces, bien, tenemos el interior, eso está totalmente bien. Ahora mismo, voy a empezar a trabajar en conseguir estas formas y estas formas también se traducirán en, como, estas piezas de aquí. Entonces si echamos un vistazo, se ve así, básicamente Agregar una línea de conexión por aquí, ya hicimos una extrusión. Casi se siente como para los más grandes, simplemente continúa en esa extrusión, lo cual estaría bien. Eso en realidad haría las cosas bastante fáciles. Por aquí, estos simplemente parecen estar algo así como integrados en la forma real. Para que sea más fácil para nosotros, tendremos esa forma justo frente a estos detalles. También quiero simplemente verificar y ver si hago esto aún más redondeado, si se verá mejor o peor porque sí necesitamos hacer algún tipo de transición, como el final y simplemente no estoy seguro de cómo va a funcionar eso más probable es que lo que terminemos haciendo en este punto es que terminemos haciendo asimetría Así que en realidad ya no voy a molestarme con ese sitio. En su mayoría solo vamos a trabajar en la asimetría, y comencemos simplemente colocando nuestro por aquí como la pieza más larga Para eso, voy a empezar por una simple conexión única. Voy a simplemente seguir adelante y hacer que esa conexión sea completamente recta. Y entonces voy a che para que se conecte para que nos den el ancho que queramos, probablemente como 4 centímetros. Sí, eso se siente como un ancho bastante decente. En realidad, tal vez probemos cinco. Cinco seguirían, 44 serían mejores. Bien, entonces tenemos una raya por aquí. Entonces parece que habrá otra franja aquí abajo. Pero lo que vamos a hacer es que probablemente sólo vamos a igualar eso con estas formas aquí abajo. Y la forma más fácil de hacerlo es probablemente simplemente crear una conexión doble como esta, seleccionar una, y en los YxS mover esto adentro Al igual que el otro, de nuevo, han alineado en el eje y que es perfectamente plano y lo mueven por aquí. Esta se convertirá en una ventaja, ésta se convertirá en una ventaja, y luego del otro lado, tendríamos las mismas cosas. Entonces por aquí tenemos justo el interior. Ahora lo siguiente también sería que para estos, estos en realidad son bastante fáciles de crear. Estos de aquí son un poco más dolorosos. Voy a hacer mi vida un poco más fácil y no tenerla en la curva real, sino tenerla justo delante de ella. Ahora, sabiendo eso, probablemente quiera realmente mover uno de estos bordes. Eso está muy lejos del borde. Mmm. Tengo que pensar en eso. Si bien estoy pensando en eso, solo sigamos adelante y en realidad comencemos simplemente extrudiendo estas piezas Por aquí, haz una extrusión fácil. Vamos a nuestra vista lateral y solo veamos si se alinea. Muévelo hacia abajo poco. Ahí vamos. Elimine estos bordes. Veamos cómo manejamos ese otro sitio por aquí? Sigamos adelante y vayamos a nuestro bloqueo. Bien, entonces tiene como una malla. Si seguimos adelante y colocamos esa malla justo en frente de aquí, probablemente queremos hacer que esto solo esta espalda se siente un poco más delgada si podemos para hacer una transición a aquí. Voy a seguir adelante y comenzar creando una esfera, y esa esfera básicamente va a estar aquí para que podamos alinear adecuadamente nuestras formas un poco. Voy a seguir adelante y usar mi bloqueo. Bien, mi bloqueo es inútil en este momento. Voy a seguir adelante y simplemente colocarlo a mano. Entonces esto es solo una guía. En realidad no está en la esfera, es solo una guía. Sin embargo, por ahora, podemos, por supuesto, usarlo para darnos la idea correcta del escalado. Entonces bajaría el escalado. Probablemente querríamos ir aquí porque necesitamos conectar esas cosas a los extremos de aquí. ¿Recuerdas? Lo siento, siempre cambio de turno mi referencia. Por aquí, se puede ver que por aquí, estaba conectado por la parte de atrás. Entonces eso es algo que definitivamente debemos tener en cuenta que nuestro cilindro quiere terminar moverlo hacia adelante. Nuestro cilindro quiere terminar más o menos aquí. En ese punto, queremos lugares no demasiado altos. Y si solo le echo un vistazo desde la distancia, puede hacer un poquito más pequeño, un poquito más pequeño. De nuevo, igual que, muévelo un poco y tenlo flotando justo arriba de aquí. Bien, genial. Entonces tenemos esto. Ahora lo que podemos hacer es que podamos decidir ¿cómo vamos a crear estas formas? Podemos simplemente extruirlos por aquí. Sin embargo, entonces tendríamos que hacer mucha extrusión. O lo que podemos hacer es simplemente crear las formas nuevas y luego fusionarlas. Y voy a hacer eso porque es un poco más fácil con una línea. Entonces iré a algún lado por aquí, y básicamente voy a suavizar esto. Y luego haz que esto dé vueltas desde aquí. Y luego por aquí, vamos a ir probablemente solo recto hacia abajo. Siento que eso tendría sentido, y luego se funde como que se fusiona Entonces ahora que lo hemos hecho , solo tenemos que entrar aquí, hacer algunas esquinas de Bassier y solo asegurarnos de que esto sea como todos aquí, bonito hacia un lado Obtienes esfera perfecta si mantienes todos estos bordes bastante redondos. Y es muy importante que los mantengamos cerca. Haga clic derecho en la esquina de Basset y haga esto un poco más suave ¿Aquí lo ves? Esa es ahora una forma bastante bonita. Así que conseguimos algo como esto. En realidad, no creo que ni siquiera necesite un agujero en él porque está tan apretada por aquí que probablemente podamos simplemente, como, fingirlo un poco, excepción de al final. Pero por lo demás, digamos que tenemos esto. También quiero, por supuesto, entrar, y quiero algo así como, fusionar esto. Creo que por ahora solo hacer una extrusión debería estar bien. Y luego más adelante, lo que podemos hacer es entrar y conectarlo y luego llenarlo todo. Bien, vamos a ver. Tenemos uno de esos, y luego el otro estará todo el camino del otro lado, así que no tengo que preocuparme por eso. Ahora bien, éste, si éste tiene digamos 8 centímetros de largo, entonces el siguiente probablemente sería de sólo 4 centímetros. El primero comenzaría más o menos aquí. Sí, entonces tendríamos que probablemente, como, no, espera, no vamos a hacerlo. Vamos a fusionarlo todo el uno en el otro. Por lo que esta sería ligeramente editada. Y sólo tengo que pensar cómo voy a editarlo. Si voy a literalmente, moverlo todo el camino hasta aquí y simplemente convertirlo en una masa sólida, o si voy a hacer mi vida un poco más fácil y simplemente muévala aquí abajo. Pero, quiero decir, tener una vida fácil es aburrido. Entonces tal vez sería genial si seguimos adelante y, como, movemos esto bastante hacia abajo, haga clic con el botón derecho en Bezier Corner, rote esto y simplemente lo hagamos como un bastante suave así, y luego básicamente igual que fusionarlo y luego como un bonito bisel para tener todo funcionando Entonces también necesitaría entrar en mi interpolación, y me di cuenta de que esto en realidad va a tomar bastante tiempo para que esto funcione realmente, va bien Entonces tendremos este , y tendremos está sentado al lado, más o menos por aquí. Y luego por aquí, lo que vamos a hacer, ya que vamos a editar todo esto, también vamos a, como, agregar un corte aquí. No obstante, sigamos adelante y terminemos todas esas cosas en el siguiente capítulo. Por ahora tenemos las bases por aquí hechas. Entonces, sigamos adelante y continuemos primero al siguiente capítulo. 16. 15 Cómo crear el recipiente final. Parte 8: Bien, así que sigamos adelante y solo sigamos por aquí con nuestra tapa. Va bastante bien. Solo tenemos que arreglar estos problemas por aquí. Definitivamente, estos son los más molestos. Parece que también queremos que vaya hacia adentro, pero necesito comprobarlo. Había uno que es muy difícil de ver. Sí, así que probablemente vamos a empujar esto y luego lo cortaríamos muy probablemente. Eso lo haré después de que hayamos hecho nuestra fusión. Creo que probablemente será la forma más fácil de hacer las cosas. Lo siento. Entonces en este punto, siento que podemos comenzar con la fusión. Déjame solo revisar todo. Entonces tenemos estos elementos de atrás por aquí, que se fusionarán entre sí. Casi siento que este podría llegar a ser 1 segundo, será más agradable si es un poco más redondo, pero supongo que solo deberíamos mantenerlo A ver. Entonces tenemos esta extrusión aquí, esta de aquí, esta de aquí. Por aquí en el costado, sí tenemos algunos paneles laterales, pero podemos simplemente crearlos un poco más tarde y luego necesitamos respaldar los paneles. Entonces para descansar, claro, tenemos asimetría. Sabiendo eso, comencemos por antes que nada, agregando algunos bucles de borde específicos. Tenemos un bucle de borde que va por aquí, y luego en ese punto, Estas cosas por aquí y también la parte de atrás, se pueden fusionar juntas. Creo que lo que es realmente bueno es, ¿sabes qué? Primero que nada, fusionemos esto a la base. Olvidé por completo que todavía tenemos que hacer eso. Entonces comencemos fusionando esto a la base. Creo que eso va a funcionar un poco mejor. Si solo aislamos eso y borramos éste. Ahora tenemos la base por aquí. Entonces, la mayor parte de esto solo será básicamente moverlo en las ubicaciones correctas. También puedo ver que tenemos menos segmentos. Entonces por eso, en realidad estoy moviendo esto no uno por uno, sino básicamente me estoy saltando uno, y luego solo podemos agregar algunos bordes adicionales Algo así se siente como que deberíamos haberlos mantenido como son ahora mismo. Si quieres, puedes hacerlo, pero necesitas fusionarlo, porque si hacemos esto, claro, perderemos todas esas conexiones de allá. Entonces es algo en lo que trabajaremos un poco más tarde. Además, definitivamente vamos a agregar asimetría a esto más adelante también. Entonces, por ahora, solo queremos fusionarlo solo hasta este punto de aquí. Y aquí arriba, tendremos también algunas fusiones ligeramente diferentes más adelante Entonces lo que voy a hacer es colocarlo como un corte, probablemente en algún lugar por aquí. Bien. Seleccionemos esta pieza. Vamos a deshacernos de cualquiera de estos bordes de aquí. Eso debería hacer el truco. Aísle estos dos, y luego necesito colocar un bucle. Lo siento, dos bucles aquí, uno aquí, dos bucles aquí, dos aquí, básicamente a los puntos de conexión. En este punto, podemos ir a y podemos pasar adjuntar. Ahora solo tenemos que entrar, hacer colapsos normales como lo hacemos a menudo Alrededor de estas áreas de aquí, parece que tenemos que hacer uno, dos, y puedo mantener esto bastante desordenado porque voy a simetrizarlo y después de eso, en realidad entraremos y agregaremos optimizaciones adicionales, También para el lado inferior, también podemos mantener eso bastante desordenado, ahora mismo, centrémonos en conseguir la parte superior lista para ir. Voy a entrar aquí. Voy a tocar algunos loops adicionales. Veamos, éste, éste, éste, éste, éste, éste, éste, éste, éste. Y necesitamos uno más por aquí, aquí y por aquí. Sigamos adelante y conectemos todos estos. Y, por supuesto, más adelante vamos a biselar muy bien todo y cosas así Pero primero quiero sacar todo el trabajo duro del camino. Ahora, voy a ser honesto empezando a ponerme también del lado del punto donde estaba como, tal vez debería haber hecho esto todo dentro de la maleza de mar y luego solo hacer un retopo Pero fui terco y me quedaré con mi decisión. Pero definitivamente también puedes ir por esa ruta. Se puede ir por la ruta de simplemente entrar en la maleza del mar, hacer un re topo y todas esas cosas. Yo sólo voy a seguir adelante y fusionar estos hasta antes de la curva por aquí, probablemente también aquí. Y lo mismo de aquí, limpia esto. Oh, no, espera, lo siento. No necesito hacer eso porque en ese momento, ya vamos a tener el espejo. Voy a entrar, y ahora lo complicado es con el fin de que podamos fusionar este, pero luego por aquí, quiero hacer un Capoli Entonces para eso, tenemos que hacer el espejo. Entonces, si estamos a punto listos, no lo estamos, tenemos que hacer de este lado. Vamos a ir dX. Fusionemos este lado juntos. Bien. Y ahora lo que podemos hacer es simplemente hacer un centro rápido para objetar, y deberíamos poder hacerlo ya como una simetría rápida. Se ve un poco gracioso, pero no el que necesitamos. Necesitamos este y tenemos que darle la vuelta. Ahí vamos. Debe verificar que esté en la misma posición. Sí, eso se ve bien. Bien, genial. Entonces ahora que lo hemos hecho, podemos cubrirlo en un pol. Podemos seleccionar esto en su interior. Y por ahora podemos enCAPPOL y voy a poner una conexión por aquí y también si puedo hacerlo, una conexión de aquí a aquí Y por ahora, eso debería estar bien. Al igual que, vamos a optimizarlo un poco más adelante. Entonces esas piezas ahora están todas conectadas. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a empezar cortando los trozos que no necesitamos Esto va a estar por aquí, va a haber chunk y este de aquí Entonces para éste, si solo movemos esto así. Básicamente, la idea general, y tal vez queramos retroceder un poco esto, es que esto se convierta en una sola pieza por aquí y la vamos a fusionar. Ahora bien, para estas piezas, eso no va a ser tan fácil por la forma en que se colocan. Al igual que, necesitamos cortarlo alrededor, y luego necesitamos biselarlo alrededor Lo que puedo hacer por estas piezas es, empecemos simplemente moviendo esto no, espera, perdón, no podemos mover eso. Empecemos recortando esto, debería decir, empecemos de nuevo por aquí. Y lo que quiero hacer es básicamente solo quiero colocar estos cortes para seguir aproximadamente la curva de nuestro objeto así. Ahora en este punto, necesitaríamos tener un bucle rápido. Entonces coloquemos un bucle rápido aquí y aquí. Se puede ver que el bucle swift no se conecta correctamente. Eso es solo porque rompimos nuestras conexiones, así que solo tenemos que entrar. Y nuevamente, no tiene que ser súper preciso, pero queremos ir y asegurarnos de que haya bucles existentes en estas áreas. Lo mismo por aquí. Así. Ahora en este punto, podemos seguir adelante y simplemente continuar nuestro corte hasta aquí. Entonces para éste, es bastante fácil. Este, solo tenemos que seguir adelante y eliminar estos, y luego también tenemos que agarrar esta pieza real y necesitamos eliminar a partir de 1 segundo, necesitamos dd y agregar un polo de aquí, todo el camino hacia abajo. Entonces, básicamente, esto solo necesita ser eliminado. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente hacer una fusión muy simple más adelante Por aquí, lo que tenemos que hacer es que tengamos esta forma y solo queremos agregar y agregar un poli. Empieza por solo mover este borde justo por encima de él. Ahora lo que voy a hacer es que voy a colocar un corte probablemente no en todas partes, pero solo voy a colocar unos cuantos cortes lo que nos permite darle la vuelta así. Supongo que lo terminaremos. Pasemos al modo de aislamiento. Terminémoslo por aquí. Ahora lo que podemos hacer es simplemente seleccionar este lado por aquí, eliminar, y luego por aquí, podemos hacer lo mismo donde básicamente solo seleccionamos todos los sentidos. Y también eliminarlo. Así que realmente manera de la vieja escuela de apenas comenzar rápidamente a conectar algunas piezas juntas. En ese punto, solo quieres hacer una especie de soldadura objetivo, y lo más probable es que estemos soldando esta pieza hacia esta pieza, lo que significa que solo queremos seleccionar esta pieza. Y también, definitivamente también necesitamos más adelante fusiones hacia abajo, pero eso no es preocuparse por eso ahora mismo. Tenemos esta pieza. Sólo podemos presionar adjuntar. Voy a colocar algunos segmentos adicionales. 1 segundo. Éste va a ir aquí. Entonces colocaré aquí un corte. Este se puede cortar por aquí. Vamos a agregar un bucle extra aquí. Este puede ir aquí, éste puede ir aquí, agregar otro corte de aquí a aquí. Probablemente lo consigas para este punto. Coloca otro bucle aquí, aquí, y también aquí. Ahí vamos. Entonces ahora se ve bastante limpio. Es sólo una pieza. Ahora lo siguiente que tenemos que hacer es también por aquí, tenemos que convertirlo en una sola pieza. Probablemente sea más fácil si simplemente hacemos rápidamente un cinturón objetivo y comenzamos por deshacernos también de estos grabados, porque solo agregarán geometría mucho más complicada, dos cosas También voy a seguir adelante y en realidad, por aquí, ¿puedo hacer esto? Ah, eso es perfecto. Bonito. Eso funciona bien. Eso me ahorrará un poco de tiempo que no necesito, como, fusionar todo junto. Así que tenemos estas cosas. Entremos y coloquemos un bucle aquí, pero siento que algo salió mal. Bien, supongo que funciona bien. Otro bucle aquí. Y en este punto, oh, no, espera, perdón, no hagamos eso porque necesitamos convertirlo en un puente. Entonces sí necesitamos colocar un corte más o menos aquí y luego bajar aquí para que podamos eliminar esto y ahora básicamente podemos entrar aquí, podemos colapsar este , colapsar este. Rápidamente haz un cinturón objetivo por aquí. Y en este punto, también podemos seleccionar un segundo por aquí, colapsar este y éste y hacer un cinturón objetivo voy a mover esto un poco. Estoy tratando de no perder demasiado tiempo en este momento porque ya hemos estado pasando bastante tiempo en la piscina solo baja. Hacer la piscina alta irá bastante más rápido, así que tenlo en cuenta. Pero solo en general, no quiero pasar demasiado tiempo solo modelando, modding, moddling aunque a veces eso es justo de lo que se trata Ahora voy a tapar estos y debería tapar bastante bien así. Y luego se trata de colocar los cortes correctos. Voy a colocar un corte que vaya muy bien por aquí. Por aquí, los cortes van a ser un poco diferentes. Pero sólo se trata de conseguir algunos cortes de base aquí. En unas vueltas de tiempo, entraré y de hecho cambiaré esto, pero aún tenemos que hacer agujeros en esto y en todo ese tipo de cosas. Así que no quiero ya empezar a hacer muchas extrañas fusiones juntas Como pueden ver por aquí, ahora todo esto estaría conectado. Y en ese punto, puedes elegir como que quieres conectar estos puntos y todo ese tipo de cosas. Entonces bien, esas piezas ya están conectadas. Todavía necesitamos biselarlo, pero eso también se hará en un lapso de tiempo solo porque lo hace fácil Ahora el siguiente que tenemos que agregar es este de aquí. Entonces entremos y adjuntemos este. Fusionar eso juntos. Supongo que no necesitamos este lado porque podemos simplemente llenarlo todo. Voy a mover esto de nuevo aquí y necesito entrar y seleccionar este borde por aquí y moverlo un poco hacia arriba. Ahí vamos. Fusionar este borde. También fusionarlo por aquí. Deshazte de esta piel y vuelve a tapar a CapLoce, juega un bonito corte. Oh, corte. Si tienes eso, simplemente haz clic en algo y solo presiona Z para acercar el zoom. Si tienes movimientos realmente extraños en tus cámaras. Y solo estoy tratando de básicamente, deshacerme de algunos de los suavizados realmente drásticos que ya se pueden ver por aquí como precaución Entonces tenemos estas tres piezas por aquí. Entonces esos ahora están como, como, filtrados. Ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y deshacernos de un pedacito de aquí Y una vez hecho eso, creo por lo demás, es solo cuestión de hacer un agujero aquí, lo que supongo que podemos hacer en todas partes. Al igual que, no es un gran problema. Va a ser una booleana. Y entonces lo que tenemos que hacer es hacer un montón de optimizaciones y agregar algunos biseles adicionales Pero para eso, solo puedo hacerlo durante un lapso de tiempo, como dije antes. Entonces antes que nada, por aquí para cortar un agujero en esta pieza. Quiero hoyo básicamente terminar aquí. Entonces si solo me acerco. Sí, sólo sería un pedacito por aquí faltante. Sigamos adelante y simplemente colapsemos esto en el eje Y. Mueve uno por aquí. Estoy tratando de mantener esto muy recto esta vez. Eje Y. Otro por aquí. Et sigue adelante y solo escala este piso y mueve esto nuevo porque este quieres por supuesto, asegúrate de que se alinee Y ahora para estas piezas, podemos comenzar por eliminarlas. Este es un poco más complicado porque, claro, no sabemos dónde está del otro lado. Entonces, lo que me gusta hacer es simplemente extruir esto hacia abajo y colocar un bucle rápido y rápido aquí y luego algo así mover esto alrededor Y una vez hecho eso, podemos entrar y literalmente podemos simplemente borrar toda esta pieza. Y luego es sobre todo solo cuestión de entrar aquí y mantener esto bastante limpio. Sé que la geometría se ve realmente fea ahora, pero de nuevo, soy una de esas personas que al principio trabaja con geometría bastante desordenada, pero luego entraré y, por supuesto, solo limpiaré todo, arreglarlo , todo ese tipo de cosas Pero Intutorales sí trato de hacerlo un poco menos porque a veces puede llegar a ser un poco abrumador si no estás acostumbrado Así que estoy tratando de tenerlo en mente. Es conectar eso. Oh, aquí tenemos un V C. callejero Vamos a seguir adelante y colapsar eso Y ahora podemos Caple éste. Por aquí, tenemos que fusionar también este hacia abajo. Y éste, entremos y comencemos colocando corte aquí y un corte aquí. Ahí vamos. Bien, entonces hemos hecho el corte si quieres, solo puedes estar seguro de seleccionar ángulo y configurarlo como un ángulo de cinco, seleccionar esto, aplanarlo Solo para estar más seguro de que es agradable o aplanar. Se puede ver que ya teníamos algún movimiento en curso. No sé si por aquí, también debemos aplanarlo. Sí, podemos hacerlo, pero no hace demasiado. Ahora lo siguiente es que aquí dentro, también teníamos un trozo que es como sobresalir. Pero está sobresaliendo, pero no del todo, si eso tiene sentido. Lo molesto con eso es que necesitamos de nuevo, mantener esta súper recta. Entonces, si solo agregamos un bucle rápido donde aproximadamente queremos tener que estar sobresaliendo y solo mover esto, ojalá pueda algo así, ojalá pueda entrar y pueda extruir esto hasta probablemente este punto, eliminar estas caras posteriores y luego simplemente fusionar esto Esa sería probablemente la forma más fácil de crear rápidamente. Entonces solo agregaremos un montón de biseles por aquí, especialmente por aquí, entraríamos agregaríamos un bonito chaflán y tal vez lo haríamos Algo así. Bien, entonces ya tenemos esa forma hecha, y aquí es donde también tendremos las estructuras metálicas pasando y cosas así. Entramos, y por aquí, necesitamos hacer algunas limpiezas. Pero en general, necesitamos pensar si vamos a, como, realmente empujar esto al fondo para empujarlo realmente. Al igual que, podría ser algo que quieras hacer si quieres abrir esto, o tal vez quieras simplemente fingirlo, pero eso es algo que podemos pensar más adelante. Incluso puedes intentar, como, boolearlo simplemente moviendo esto dentro y moviéndolo un poco y luego, agregando un booleano en él agregando un booleano Pero por ahora, en realidad no nos preocupemos por eso porque simplemente no es prioridad, sobre todo no para esta versión porque no se abrirá tanto. Antes voy a entrar y cambiar cualquier otra cosa, solo estoy haciendo una doble comprobación. Entonces necesitamos agregar algunos paneles por aquí y por aquí. También necesitamos que nos guste un pequeño labio por aquí. Y por lo demás, sólo tenemos que seguir adelante y hacer un agujero aquí, y creo que eso es todo. Sí, tendremos que hacer otra simetría, pero comencemos con el agujero. Así que sólo podemos entrar aquí. Podemos agregar un cilindro. Y trata de tener un poco este cilindro en, como, el centro. Ahora, échale un vistazo. Este cilindro también debería estar alrededor tan grande como la varilla de metal que será como estar sentada dentro de aquí. Y luego hazlo un poco más grande, algo así. Ahora, solo sigue adelante y solo colócala aproximadamente en el centro y solo asegúrate de que esté sobresaliendo de un lado a otro lado. En ese punto, podemos seleccionar esta pieza. Podemos seguir adelante e ir a nuestros objetos compuestos. Y podemos ir a Pro Boolean, clic en Opciones Avanzadas, eliminar solo visible, y luego extraer oh, lo siento, empezar a escoger y solo escoger Y ahora se puede ver que todo lo que necesitamos necesitamos un montón de optimización. Lo molesto es que P Boolean a veces también dejan vertzs desordenados Parece que esta vez no es el caso. Bien, bien. A veces tienes un montón de desordenado aquí, mira Tienes un montón de estos dos vertzs aleatorios, así que solo mantén un ojo hacia fuera en esos No siempre sucede, sino solo a veces. Entonces limpiaremos eso un poco más tarde y luego también agregaremos el bev ahí Creo que lo que quiero hacer para terminar este capítulo es que voy al arte por aquí otra pieza y por aquí otra pieza, y eso es todo. Una vez hecho eso, voy a seguir adelante y voy patear en un lapso de tiempo donde voy a limpiar esta malla, y solo en general, lo haré, arte no esta pieza aquí porque es un modelo separado, sino al igual que el arte este pequeño detalle extra y por lo demás, igual que, optimizarlo solo para ahorrar un poco de tiempo. Entonces, antes que nada, tenemos que ir por aquí, y este, veamos, se ve así si queremos tener un loop rápido, probablemente más o menos aquí, parece bastante fácil. Parece que solo puede ser una de estas piezas. Sí, sí, es más o menos igual que hasta aquí. Estaba pensando, como, tal vez necesitamos hacerlo recto, pero en realidad, no es recto. Entonces es una forma perezosa, pero también una buena manera de hacerlo. Entonces tenemos éste, y luego también quería extruir veamos Entonces, si tenemos esto por aquí, probablemente deberíamos, este tiene que ir aquí, pero queremos mover esto hacia abajo para que esté en una línea. Por lo que este también se puede extruir aproximadamente de la misma manera. Solo quiero volver a verificar. Si no lo hace, me gusta, ¿se ve extraño o algo así? Creo que eso es lo suficientemente cuadrado. La razón, aunque sea como un poquito no cuadrado, lo que podemos hacer es si realmente extruimos esto hacia abajo sobre la normalidad local, algo así como Um, porque vamos a, como, biselarlo todo Entonces, si lo vamos a biselar, tal vez incluso queremos ir por -0.5, porque vamos a biselar los lados y eso hará que las cosas destaquen un poco menos Pero de lo que estaba hablando es que queremos seleccionar todas estas esquinas y hacerlas redondas. Todas estas piezas redondas, por supuesto, como, mucha geometría willy desordenada. Esta es la razón por la que también en el hypol vamos a hacer algunas ahorradoras de tiempo muy diferentes para que no tengamos que meterse realmente con todas esas cosas. Pero cuando tenemos una malla que realmente existe, solo tenemos que aceptar que tenemos que trabajar con muchas de estas esquinas realmente redondas. No creo que necesiten ser redondeados así. No creo que necesitemos más geometría. Sí, sí. Siento que más geometría en realidad no es mucho arte. Entonces conseguimos algo como esto, y ahora también podemos biselar esos Entonces tenemos estas piezas, estas piezas. Tenemos los fines por aquí. Vamos a echar un vistazo general si simplemente centramos rápidamente el pivote hacia arriba y solo agregamos ya una simetría rápida por aquí. Solo podemos tener una mirada general a cómo se ven las cosas. Puedo ver que por aquí, este ahora está siendo empujado más allá de este punto, sin embargo, lo que probablemente haré más adelante porque aquí va a haber una estructura metálica, no la verán, y lo más probable es que más tarde coloque mi punto de pivote, por ejemplo, en algún lugar de aquí, y terminaría haciendo algo así. Lo movería un poco hacia arriba y luego lo empujaría un poco porque así es como se ve a menudo, y eso también, por supuesto, hará que todo se sienta un poco mejor, mira. Ahora se parece más a la referencia. No quiero hacer eso ahora mismo porque trabajar en un modelo en ángulo solo nos hará la vida un poco más difícil. Yo diría que ya está hecho. Sigamos adelante y en el siguiente capítulo, solo tendremos unas simples vueltas de tiempo, una vez más, haciendo algo de limpieza, agregando un montón de biseles y todo ese tipo de cosas solo para que funcione También podría entrar aquí y al igual que abordar los temas que tenemos aquí y solo ver si podemos hacer algún tipo de patrón interesante. Pero en general, no debería ser nada que no hayamos repasado antes, pero estamos empezando a ponernos en una forma bastante decente. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 17. 16 Crear nuestro contenedor final Parte 9 Timelapse: A y a D. D. D. D el 18. 17 Cómo crear el envase final. Parte 9: Bien, así que terminamos optimizar la tapa que bastante tiempo me tomó casi una hora simplemente optimizar esto y prepararlo solo porque tienen formas complicadas y molestas, pero es bueno que hayamos hecho algo un poco más complicado, como se puede ver por aquí, y que no fuimos por algo realmente básico. Esto en realidad se ve bastante bien. Ahora, por supuesto, aún no está completamente optimizada. Como dije antes, podemos hacerlo al final. Pero lo que quería hacer ahora es que quiero comenzar con solo crear el interior, que probablemente va a ser bastante simple. Bueno, sí y no. Esto sólo va a ser un cilindro metálico, eso es sencillo. Lo único que es un poco más complicado es que necesitamos averiguar un primer plano de lo que se ve en la parte de atrás. Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y comenzar con el cilindro y luego simplemente también quizás buscaremos alguna referencia adicional. Para el cilindro, todavía teníamos el cilindro booleano, como puedes ver por aquí Entonces, si somos inteligentes, simplemente podemos ir a una vista de fuente y usarla. En un peso. No era un cilindro booleano Era como cilindro que solíamos medir algo. Y es bueno que tenga exactamente los mismos segmentos que el conjunto que tenemos por aquí para que se pueda ver como, Oye, va dentro de él, pero eso es todo. Ahora bien, para este, podemos más o menos igual que si miramos la referencia, termina aproximadamente a mitad de camino aquí, lo cual tiene sentido Ahí es justo donde se lleva a cabo. Y es lo mismo por aquí de este lado. Perdón si mi voz suena un poco ruda, acabo de despertarme. Entonces bien, eso se ve muy bien. Y así como ese un cilindro, en realidad, agrega como una gran diferencia a todo. Así que eso es lindo. Ahora lo siguiente que vamos a hacer es que necesitamos crear el mecanismo. Y el mecanismo, básicamente, se sienta aquí y está unido a la papelera de plástico real. Entonces, permítanme seguir adelante y tratar encontrar algún tipo de referencia para esto. Bien, entonces honestamente, me veía bastante, y simplemente no puedo encontrar referencia en la parte posterior de un contenedor con esta tapa específica. Realmente apesta. Definitivamente debería haberlo hecho cuando estaba aquí porque tomé estas fotos cuando estaba en Manchester, definitivamente debería haber tomado una foto de la parte de atrás, así que honestamente eso es mi culpa. Entonces, en cambio, lo que vamos a hacer es improvisar. Entonces veamos cómo es el look más cercano. Entonces parece que por aquí hay como un anillo, y lo más probable es que ese anillo tenga, como, un candado específico. Y puedo ver que la cerradura es algo así como aquí dentro. Sólo voy a improvisar. Entonces dame un segundo. Hagamos esto como un modelo sep. Enciéndete en las caras de aquí. Ahora bien, esto, por supuesto, queremos hacer esto un poco más pequeño, este va a ser el anillo, y yo voy a hacerlo. ver, vamos a hacerlo un poco más grande, algo así. Probablemente queremos tener esto adjunto un poco más cerca de este sitio de aquí para que no golpeemos demasiado la curva. Bien. A ver. Entonces vamos a tener este anillo adentro. Ahora bien, este anillo, necesita poder rotar. Lo que voy a hacer solo para indicar que hay algo pasando ahí es que voy a darle un inserto aquí y luego presionar el signo más para agregar un inserto adicional aquí. Ahora sigamos adelante y fijemos mi buena escala, esto a mi conexión y solo hagamos que entre, algo así. Eso ya debería cubrir la mayoría de esas cosas si quieres. Lo que podemos hacer es que podemos hacer una cosa más donde básicamente simplemente extruimos esto en la normal local y simplemente lo extruimos Y solo lo usaremos como lógica de que estas cosas de aquí puedan rotar. Sin embargo, estas cosas de aquí, serán estáticas o algo así. Ahora bien, parece que solo hay algo que tipo de está conectado a esto, y baja y luego se desconecta a lo real como metal por aquí. Creo que puedo inventar algo como un par de tornillos y cosas así que deberían parecer algo lógicas. Sí. Lástima que este esté lado y no en la parte posterior. Entonces bien, algo con un par de tornillos que parece lógico. Um, el poema que tengo es que está bastante lejos de, como, esta distancia por aquí. Eso es un poco, como, más complicado. Ahora bien, lo que también voy a hacer en este punto es, probablemente quiera mover esto hacia abajo porque en realidad no está sentado encima. Así que déjame justo aquí vamos. Si movemos esto hacia abajo, y luego luego podemos, por supuesto, mover esto un poco hacia arriba para obtener correctamente el tamaño de la tapa. Ahora bien, si entráramos aquí y digamos que probablemente hasta algo como este punto, extruir esto y simplemente aplanarlo en el eje x, vamos a hacer eso realmente suave usando Si hacemos algo así, veamos. Entonces también quiero hacer algo donde, como, tiene, como, algo entrando como un pequeño hueco dentro de él, que haya, como, pequeños recortes a su alrededor Para eso, necesito tener un pensamiento al respecto. Entonces veamos si vamos si empujo esto por aquí, ahora mismo se ve muy tonto, pero todavía estoy trabajando en ello, así que por favor tengan cuidado conmigo. Y si lo hice, adelante y haz un anillo. Y veamos si solo hacemos, como, una doble conexión, algo así, hay que rotarlas un poco. Entonces mi idea fue con el doble connect para enderezar básicamente estos bordes Tengo que ir de aquí a aquí y de aquí a aquí. Si puedo enderezar estos bordes, algo así, entonces tal vez en la parte de atrás, voy a, como, conectarlos, empujar esto hacia atrás Vaya a la vista lateral y también en la vista lateral, simplemente empújelo en especie. Habrá algunos pernos por aquí. En realidad debería eliminar esto. Probablemente también debería haber hecho la conexión así. Oh, tiene que ser un poco más delgado. Bien. Ahora lo siguiente que iba a hacer es que iba a seguir adelante y agarrar estas esquinas. Dales un poco de oportunidad para tal vez en la configuración del triángulo. Eso solo hará que se sienta un poco recto. No me gusta cuánto dura esta pieza. Ahora que es un poco más complicado pensar una manera que podamos hacer que menos eso Tal vez podamos simplemente empujarlo hacia abajo así y luego podamos hacer otro bisel redondo Echemos un vistazo si acabo de mover esto aquí abajo, Mm, seleccione esto y vea si ahora tenemos el hanfa aquí Sí, siento que en estos casos, haciéndolo alrededor, hará que se sienta menos incómodo y menos raro. Entonces algo como esto es bastante bueno. Ahora, necesitaríamos también, por supuesto, tener dos tornillos o algo por aquí. No obstante, esos pernos, podemos más adelante sólo para agarrarlos de nuestras ruedas. Entonces, por ahora, está un poco bien usar esto. Entonces lo siguiente sería que necesitaríamos desconcertarlo. Yo solo voy a no soy un gran fan de la cima en este momento. Casi quiero darle como un pequeño corte alrededor de la parte superior. Lo que solo necesito averiguar es exactamente dónde puedo dar ese corte mientras también mantengo este lado por aquí. Hay una buena pregunta. A ver. Si solo movemos esto, digamos, vamos a darle algo de espacio porque de lo contrario salimos a hacer un corte. Sí, algo así ya sería suficiente. Oh, puedo ver por aquí que algo salió mal. Tenemos que empujar esto. Bien, ¿ hay algo más que podamos hacer en esta broca de metal de aquí? No estoy segura. Quizá no. A lo mejor esto es igual que lo que va a ser. Y entonces podemos tener algún tipo de tal vez detalle de recorte o algo por aquí. Pero creo que en realidad sería exagerado si entro aquí y hago algún tipo de como un recuadro Oh. El inserto está roto En ese caso, simplemente vaya a sus herramientas de utilidad y restablezca su formulario X. A veces movemos demasiado las cosas y luego se confunde. Y luego cuando restablecemos el formulario X, ahora se puede ver que el recuadro vuelve a ser mejor Pero solo me pregunto, sé que en la parte superior, se rompe. Sí, esto realmente podría funcionar. Sigamos adelante y Target ceñe estas cosas hacia abajo. Estos arriba. Y ahora solo sigamos adelante y hagamos una batalla. Entonces para estas piezas, lo que a veces también puedes hacer es intentar usar un Jam para nota para agregar automáticamente el bisel por todas partes Ahora bien, depende de cómo se vea esto así por aquí, porque, por supuesto, significa que el bisel será el mismo en todas partes Entonces solo estoy comprobando dos veces para asegurarme que la nota de Jefa no esté haciendo algo extraño Como, por ejemplo, no querrías tener un chef por aquí a diferencia del cilindro real, pero parece que esto está funcionando, y nos puede ahorrar algo de tiempo. Entonces aquí se puede ver que ahora si superamos a las normales, instantáneamente tipo de funciona Lo único que quiero hacer es después de mi Jefa. Quiero entrar. En primer lugar, presione contra A y simplemente suelde todo a un nivel muy bajo como este, se puede ver que ya salvamos un par de polígonos Y por lo demás, todavía hay alguna optimización que tenemos que hacer, pero podemos hacerlo en nuestro pase de optimización final. Entonces, por ahora, esto ya debería funcionar bien así. Mira, desde un lado, podemos ver algo así. Desde atrás, podemos ver algo así. Y luego si entráramos y seleccionemos ambos, así giraría alrededor del costado. Entonces, si seleccionas ambas cosas, ve solo a un pivote de efecto y luego solo mueve tu pivote hacia el centro. Oh, se mueve de manera equivocada. Puedes fusionarlo, pero en realidad, este no tiene que moverse, así que no sé en qué estaba pensando. Literalmente puedo seleccionar solo la tapa. Y en este punto, básicamente se puede mover para abrir y cerrar. Yo solo quiero asegurarme de que si hago esto, verán que un poco de un problema que aquí en la parte de atrás se engancha como en cuando lo abrimos. Y eso no tendría mucho sentido. Entonces por aquí así está bien, está dando la vuelta al clip. Lo que haría es que parece que básicamente solo puedo seleccionar el si agregamos una capa, seleccionamos la base, y tenemos esa un poco flotando. Delante de ella. Ahí vamos. Esa debería ser una solución fácil. Al igual que, sí, todavía se corta un poco, así que tal vez moverlo un poco más hacia arriba. Pero tampoco tenemos que volvernos locos. A menos que estés planeando hacerlo absolutamente perfecto, porque lo estás animando o algo así, entonces claro Pero para nuestro caso de uso, lo único que quiero hacer es cuando lo abro porque habrá mallas estáticas, no quiero que ocurra ningún recorte extraño Entonces como por aquí, hay un poco de recorte, pero probablemente nunca lo notarás, así que debería estar bien Y si realmente quieres abrirlo así, por aquí, probablemente colgará en algún lugar a lo largo de este lado, pero parece que todo lo demás sigue funcionando totalmente bien. Sí, aquí tenemos las conexiones. Sí. Eso se ve bien. Entonces podemos ver el interior. Déjame deshacer eso. Aquí vamos. Otra cosa es que podría querer agregar uno adicional solo porque de lo contrario se siente un poco débil con una tan delgada porque nuestro soporte es probablemente un poco más delgado que la mayoría de los demás. Entonces quiero agregar uno adicional aquí. Ahora, sólo tengo que comprobarlo. Entonces, si roto esto, está bien. Es solo que ahora por aquí, es como recortar. Entonces me gustaría entrar aquí y decir, vamos a aislar estas dos piezas. Mm. Está recortando por ahí Entonces, si sólo voy a entrar, a ver, ¿este punto? No, no puedo moverlo así J segundo. Déjame simplemente apagar mi peso a las normales. Creo que solo quiero moverlo Oh, eso es complicado. Mira, no quiero simplemente mover esta pieza entera, pero si realmente no puedo ir sin moverla, si eso tiene sentido, o simplemente puedo empujar todo el asunto hacia adelante. Yo podría hacer eso. Literalmente podría agarrar todas estas cosas por aquí. Y luego, algo así como, simplemente empujarlo hacia adelante así. Sí. Fácil ¿lo hace? Eso debería hacer el truco. Y entonces también habrá uno aquí. Por supuesto, con estos, lo que más probable es que hagamos es que solo texturizaremos como uno o tal vez dos de ellos, y luego solo seguiremos adelante y los copiaremos. Haremos esto para ahorrar espacio UV. Pero de todos modos, así que la tapa ya está hecha. Siento que me estoy olvidando de algo. Así que permítanme que lo revise. Entonces sí, tenemos la tapa. Tenemos el metal a su alrededor. el soporte metálico sentado sobre él. Arreglamos las cosas de rotación. Tenemos el aspecto general de la misma. Supongo que una de las cosas que sí necesitamos tener es tenemos que tener esta pequeña perilla extraña, pero podemos hacerla un poco más simplista Así que entremos aquí a nuestra vista superior, y vamos a agarrar como un cilindro. Agarramos un cilindro. Podemos moverlo. Mueva esto de nuevo hacia arriba. Hazlo un poco más pequeño. Bien convierte en una piscina. Así que comencemos solo haciéndola un poco más grande. Y entonces la parte superior, parece que en la parte superior, tiene que ser am ford. Eso es un poco mucho. A lo mejor dos. Sí, 23. Creo que dos deberían hacer el truco. Quiero decir. Entonces vamos aquí. Entonces seguimos adelante y vamos a mover esto adentro, batear a otro. A un empuje de Bevo esto en agregar un pequeño chaflán en la parte inferior por aquí Y lo que voy a hacer con éste es que voy a seguir adelante y simplemente lo colocaré encima. Sé que es como una especie de flotar en la vida real, pero para nosotros, sólo vamos a tener este sentado encima. Y luego en la parte superior, nuevamente necesitamos tener un pequeño perno, para que lo veas como por aquí. Entonces lo que vamos a hacer es seguir adelante y hacerlo nuevo cuando hayamos creado los pernos para nuestras ruedas. Voy a seguir adelante y hacerlo en el próximo capítulo. Empezaré con los pernos y luego podremos hacer todo lo demás después. No obstante, por ahora, esto debería estar bien. Así que hicimos todas estas cosas. Y si lo miras desde arriba, sí, se siente como un recipiente sólido. Así que sigamos adelante y continuemos con nuestro próximo capítulo donde empezaremos a trabajar sobre nuestras ruedas. Entonces, sigamos con eso. 19. 18 Cómo crear el recipiente final. Parte 10: Bien, entonces hemos llegado a la última parte de nuestro modelo, que van a ser las ruedas de aquí. Entonces, para nuestras ruedas, primero quería crear la rueda real y luego vamos a crear este soporte. Esto es algo que está muy bajo al suelo. Sé que este soporte tiene mucha información al respecto. No vamos a ir tan locos con la información, así que es grande Entonces no vamos a crear los internos y todo ese tipo de cosas. Sólo porque para un activo como este, a menudo no es necesario. Y veamos, porque sí nos alejamos un poco del bloqueo, como se puede ver por aquí con hacer esto un poco más bajo Echemos un vistazo a mi vista frontal. Sí, así que probablemente necesitemos hacer nuestras ruedas un poco más pequeñas también. Apaguemos para un bloqueo. Ni siquiera puedo ver dónde está. Oh, es de este lado. ¿Puedo ir de izquierda a, como, derecha? Ahí vamos. Eso es más fácil para mí porque soy diestro. Entonces esta es la parte, y luego habrá como un soporte, pero los soportes también van sobre la rueda, así que no tenemos que hacerlo ir mucho más pequeño. Veamos rueda de soporte, tal vez un diámetro de 8 centímetros. Muévelo al suelo. Sí, siento que eso debería funcionar. Y de lo contrario siempre podemos escalarlo un poco una vez que hayamos creado la forma real. Entonces para la forma, la altura, bueno, en este caso, el grosor, algo así como y nos gustará agregar un patrón a esto dentro de sustancia. En realidad no tenemos que hacer eso aquí. Entonces sí, algo así debería funcionar. Parece una forma bastante simple, no súper redonda, como un poco plana. Así que vamos a ir por algo como esto. Vamos a moverlo en el centro. Sí, eso debería funcionar. Bien, genial. Sigamos adelante y más lejos para agregar un poli, seleccionar los exteriores y comenzar por solo un simple chenvo que se encargará de la redondez de nuestras ruedas Así que no queremos que las ruedas sean demasiado redondas porque parece que todavía tiene un área plana bastante grande por aquí. Probablemente también quiera seguir adelante y no darle demasiados segmentos, tal vez 1.2. Sí, probemos 1.2 por ahora. Ahora, también se siente en realidad un poco demasiado delgada, así que voy a empujar esto un poco más. ¿Y sabes qué? Yo sólo voy a seguir adelante y crear un lado, y luego simplemente voy a hacer como una simetría. Eso probablemente sea un poco más fácil. Entonces tenemos esto. Vamos a seguir adelante e insertarlo hasta que tenga, como, una zona plana bastante grande por aquí Ahora bien, esta zona plana, como que entra un poco. Entonces probablemente lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y extruir esto. Sólo tengo que pensar en la mejor manera de entrar aquí y tal vez si nos gusta reducir esto un poco, para que se sienta como. Pero en realidad no queremos que se sienta como si estuviera flotando en la parte superior. Sí, ¿sabes qué? No voy a hacer eso. Yo sólo voy a seguir adelante y dejarlo así. Y luego simplemente, como, no colocaremos bisel aquí, pero colocaremos como un bisel en el extremo Entonces vayamos por algo como esto. Entonces tenemos que escalar esto en. A ver, algo así como que sólo estoy siguiendo este patrón por aquí, básicamente. Entonces algo como esto. Entra. Entonces entraremos bastante. Empuja esto hacia abajo. Esta va a ser una ronda. Entonces, vayamos y empujemos esto de nuevo. Y por ahora, vamos a seguir adelante y ya echar un vistazo. Entonces este lado va a ser bastante redondo. Entonces sólo voy a seguir adelante y darle algunos segmentos. Pero luego por aquí, este fue un poco complicado. Quería hacer esto como un bisel muy pequeño. Y entonces estos deberían hacerse un poco más grandes para hacer que el flujo sea correcto. Tal vez hasta como algunos segmentos extra aquí. Dos podrían ser demasiado, tal vez un segmento por aquí. Pero todavía no estoy súper contento con, como, esta parte de aquí. Hay un pequeño recorte sin mapa a su alrededor. Así que sólo estoy intentando vamos a ver si me deshago de este segmento para que acabemos por aquí. mejor si me gusta el recorte más pequeño que una vez que realmente hacemos esto, pero cuando convertimos esto en un hipoly podría quedar bien Entonces, por ahora, hagamos algo como esto, seleccionemos el exterior y luego queremos escalar un poco el exterior porque de lo contrario, se siente un poco demasiado agudo. Echemos un vistazo sin Edge y caras. Sí, así que eso se siente un poco mejor. Um, no lo soy no me gusta que pueda ver los polígonos así de bien, pero necesito tener en cuenta que será como Willy Entonces probablemente por ahora, está bien. No debemos tener que preocuparnos por ello. peor de los casos es que seguirías adelante y seleccionarías todo, y solo harías trampa un poco agregando un solo chaflán, pero agregándolo como uniformemente hasta que todo quede igual alrededor, como puedes ver por aquí Esa no es realmente una técnica que me guste hacer, pero es como decírtelo. A ver. Ahora queremos entrar bastante para que haya suficiente espacio para, como, pernos y todo ese tipo de cosas. Entonces iría a ver aquí arriba. Sí, ¿sabes qué? Eso en realidad ya debería ser, porque el resto tipo de es manejado por el perno real y todas esas cosas en esta estructura. Entonces vamos a ver. Tenemos éste. Así que entremos y seleccionemos estos dos bordes y también campeón para que los hagan aquí para que sea como un flujo suave y luego seleccionemos este y hagamos este un poco más pequeño. Creo que algo así debería funcionar. Yo sólo voy a seguir adelante y colapsar esto por aquí. Comenzando rápido o suave. Oye, creo que para una rueda, eso debería funcionar bien. Vamos a seguir adelante y a ver si no lo hacemos en el costado, pegamos al centro. Nosotros no, así que eso es realmente bueno porque eso significa que ahora solo podemos seguir adelante y hacer un pivote central, agregar un modificador de simetría. Creo que en realidad voy a hacerlo un poco más grueso. Algo así. Sí, ahí vamos. Eso debería funcionar. Entonces tienes que agregar un peso normales encima Pero en general, eso debería hacer el truco. Bien, increíble. Entonces tenemos éste. Ya se encuentra correctamente ubicado. Entonces ahora lo que vamos a hacer es que vamos a trabajar en esa cosa. Entonces echemos un vistazo. Así que casi como va por ahí, luego se endereza, le da la vuelta, y luego se endereza Y eso es de una sola pieza. Como esta de aquí va a ser otra pieza. Entonces sabiendo que probablemente empezaremos con un cilindro. Y vamos a hacer que ese cilindro vaya algo así como hacia abajo, y luego sacaremos el cilindro, así que eso debería funcionar bien A ver. Voy a k solo estas piezas por ahora. Ah, aquí noto que no está en el centro. Algo así. Así que comencemos con solo crear un cilindro, y el cilindro tiene que ser bastante más grande que la rueda real, tal vez algo como esto. Vamos a establecer este 24-18. No, espera, probablemente queremos realmente un poco más. Quedémonos con 24. El gas grande, tenemos que hacer mucho edulcorante Entonces, es bueno tener realmente un poco de recuento de polígonos extra Mm. Lo siento, chicos, solo estoy echando un vistazo, asegurándome de que tengo suficiente espacio. Entonces éste se acercaría a la cerca del frente, pero luego, como, aplanaría el frente Entonces comencemos con algo como esto. Alberca Ai cubierta. Uno, dos, quizá uno más. Ahora, no hagamos una más. Empecemos con esto. Empújalo adentro. Bien. Entonces esa es esa forma. Y la forma no se extiende por encima. Sólo estoy viendo esta referencia por aquí. La forma no se extiende hasta el borde. Entonces sería como aquí. Y entonces la forma básicamente va alrededor necesitaría mantener la curva, pero hay un punto donde la curva sale que está en algún lugar de aquí, creo. No, espera es uno menos. Así. El motivo creo que es uno menos porque aquí se puede ver que el tipo de curva entra y luego se extruye. Si solo vamos por algo como esto, y luego sacamos las cosas. Ahora bien, la forma es un poco demasiado grande, pero eso aún debería estar bien. 1 segundo. Déjame solo Oh, Bien, entonces es porque tenemos una parte superior y la inferior. Por ahora, podemos dejar la parte superior y la inferior porque necesitamos hacer un booleano más adelante Entonces, antes que nada, centrémonos en llevar esto a un punto en el que yo quiera, y quiero inclinarlo un poco. No estoy contento de que por aquí , en realidad no entra. Entonces casi sería como, en realidad, sí, queremos inclinarlo, pero queremos, como, empujarlo dentro más así. Y entonces tal vez lo que pueda hacer es que pueda agregar, como un segmento extra aquí. Mm o puedo extruir esto y luego ángulo. Sí, eso se ve mejor. Si extruyo esto y luego lo ángulo. Eso sí se siente mejor. También siento que todo puede ser un poco más pequeño porque debería estar justo delante de las ruedas en ambos lados. Algo así. Sí, así que eso se siente un poco mejor. Digamos, por favor, tengan un buen pie conmigo. Solo estoy tratando de que esto funcione bien, la primera vez en lugar de, como, necesitar meterse con eso más tarde. Empuja este hacia abajo, así esto se volverá alrededor. Entonces lo que va a pasar es que tengamos esto es como un caparazón. Entonces aunque es un caparazón, pero es un caparazón que tiene un top. Entonces lo que quiero hacer es que realmente quiero convertirlo en un caparazón, y luego voy a boolearlo, y básicamente voy a cortar a lo largo de este lado para el Ahora, haciendo eso, primero que nada, necesito hacer algunas cosas más. Entonces antes que nada, me siento así por aquí en la parte superior. No tengo suficiente espacio. Mira cómo está pasando. Ver cuánto espacio hay. Vaya, Purevs siendo un poco extraño. Ojalá, eso no va a ir peor. Nels simplemente me gustará reiniciarlo. Pero Baski quiero seguir adelante y empujarlo hacia afuera, pero no puedo empujarlo demasiado lejos porque entonces tenemos, de nuevo problemas No obstante, debido a que escalamos esto, podemos empujar esto un poco más, lo que nos permite sacarlo un poco más nuevo. Un poco así. Ahora, por aquí, probablemente debería ser lo mejor si ya le damos algo de redondez aquí Ahí vamos. Vamos a cortar esta yendo todo el camino de aquí a aquí, lo que significa que por ahora, no agregaremos ninguna redondez ahí que venga un poco más tarde Y también tenemos algo en la parte superior. Pero digamos que por ahora, esto está bien. Entonces podemos seguir adelante y simplemente seleccionar por ángulo por aquí, Inset esto ahora viene la parte complicada es que quiero convertirlo en un caparazón ¿Sabes qué? Conozco una mejor manera. Entonces esta es una técnica que es específica de tres MX, para que puedas usar el recuadro y luego puentear Pero lo que también puedes hacer en tres Max es que a menudo puedes simplemente eliminar todo el *** hasta que tengas esto y luego usar un modificador de shell. Y un modificador de shell, si establecemos esto en cantidad interna, aquí, mira, básicamente igual que extruir esto como si se tratara de un shell Lo que hace que las cosas sean un poco rápidas para que podamos manejarlas con las cosas. Sí, ese es el grosor correcto. Entonces ahora que tenemos esto, voy a simplemente seguir adelante y aislar estas dos piezas, y voy a subir aquí y voy a usar una línea para crear un booleano Esta línea básicamente se verá así. Entonces solo tendrá ese flujo que se puede ver, en realidad, este es el flujo. Al igual que, es realmente molesto porque no te das cuenta de que el flujo es así, así que por eso es bueno tener múltiples imágenes de referencia. Pero básicamente, parece que va recto. Un poco más alto. Ve un poco recto aquí. Hasta en algún lugar de aquí, haz clic y arrastra. Que sea agradable redondo. Y quieres asegurarte de cerrar la columna vertebral. Entonces estamos cerrando la columna vertebral, moviéndola aquí. Y luego para esta , porque no me gusta tener esta forma realmente desordenada, solo voy a hacer una esquina Basier Y simplemente como hacer algo recto. No tiene que ser perfecto. Pero Oh, parece que la esquina de la Base hizo algunas rarozas. Déjame solo verificar dos veces. Eso sigue siendo correcto. Sí, bien, así que está bien. El objetivo final es que tengamos un si presionamos extruir, una forma como esta, que podemos simplemente empujar encima de esto por aquí Entonces agarramos nuestro original, vamos a nuestros objetos primitivos, objetos compuestos, y problean Set es eliminar solo visible y solo presionar start Así que ya hemos hecho esto antes, y tú empiezas a recogerlo. ¿Ves? Y ahora básicamente va a cortar esa forma. A menudo sigue siendo un poco desordenado, pero es lo suficientemente bueno por ahora Entonces tenemos algo así. Voy a seguir adelante y voy a agregar algo llamado modificador FFD Dentro de licuadora o dentro de Maya. Se llama lechuga, ¿la lechuga comió? No, no tarde. No puedo pronunciarlo, pero algo en esa dirección, y básicamente solo te permite editar todo tu modelo en base a como cuatro puntos por aquí. Y solo lo estoy haciendo porque quería moverlo un poco hacia abajo. Y en este punto, probablemente necesitemos hacer alguna limpieza. Entonces ahora tenemos esta pieza sentada por aquí. Voy a hacer sólida la parte superior. Y solo voy a extender esto para mantenerme sólido, y luego tenemos el sistema de frenos. Pero por ahora, lo que tenemos que hacer es limpiar. Entonces el primero, fácil, tenemos que bajar aquí. Oh, puedo ver por aquí que está roto. No puedes tímida para reiniciar tus teléfonos, pero a veces está roto por culpa del toro. Sí, aquí. Entonces está roto por el bollón. Eso no es problema. Eso solo significa que tenemos que seguir adelante y limpiarlo. Si entra en su modo vértice y apunta al cinturón, antes que nada, comience fusionando todos estos versos realmente extraños que son como flotar aquí Esto se debe a que estamos cortando una forma afilada de una forma redonda, se vuelve realmente desordenada muy rápido Asegúrate de que no te vuelvas demasiado loco porque no quieres, como, alterar demasiado la forma real. Si sientes que necesitas alterarlo demasiado, entonces solo usa tu herramienta de corte para agregar nuevos segmentos. Como, por aquí, todavía puedo vivir con este tipo de cosas. Pero sí, solo hay que tener un poco de cuidado. Como, Oh, hay más. Oh, aquí, uno aquí. Esos fueron probablemente los que rompieron nuestro efecto booleano Bien, ahora vamos a Akatu. En primer lugar, podemos conectar estos. Pero sí, solo quieres conectar básicamente todas tus palabras estas siempre son un poco complicadas por aquí porque no quieres alterar la forma, así que lo que me gusta hacer es que me gusta hacerlo casi si fuera como un nuevo segmento por aquí, como un segmento adicional, segmento adicional, en lugar de intentar fusionarlo diagonalmente con otro vértice porque cuando haces lo que va a pasar es que realmente se puede ver el flujo demasiado bueno, no queremos eso. Por aquí en este punto, es bastante plano, así que podemos simplemente, como, ya sabes, limpiar esto un poco. Y necesitábamos conectar estas piezas por aquí de todos modos. Entonces es ganar ganar. A ver. Vamos algo así. Sí, eso debería estar bien. Y por aquí, muy bien dar vuelta y hacer las mismas cosas. Y sólo voy a seguir el ejemplo que hice por allá y solo tengo uno por aquí. Pero eso debería hacer más o menos el truco. Entonces eso arreglará esa forma. Bien, entonces ahora queríamos que la parte superior de esta forma fuera realmente sólida. Lo más fácil probablemente de hacer es realmente moverlo hacia abajo un poco así y luego simplemente seleccionar las caras superiores. Muévalos un poco hacia arriba hasta que golpeen el interior en algún lugar por aquí. Y ahora por aquí, lo que puedes hacer es seleccionar esto en esta fase y simplemente puentearlo porque podemos tener un interior esta vez el puente va a funcionar. Ahora sólo voy a seguir adelante y voy a seleccionar todos Oh, no, espera, no todos estos. Voy a borrar esos y simplemente hacer como un simple Capli Probablemente sea mejor en este escenario. Si quieres ser perezoso, lo que puedes hacer es simplemente seleccionar esto. Desplazarse hacia abajo, pasar colapso. Y entonces tal vez nos pueda gustar el arte un segmento extra aquí. Entonces, si haríamos lo mismo por aquí, desplazarnos hacia abajo o desplazarnos hacia abajo, insertar, colapsar, moverlo aquí, y luego solo para hacer nuestra geometría extra sólida, solo hacemos esto Ahí vamos. Bien, entonces esa es esta forma. No sé si tenemos que hacer algo más con ello. Hay algunos pequeños detalles normales, pero podemos modificarlos más adelante. Y por aquí, sí, aquí hay un agujero, pero no se puede ver por el cerrojo en la parte superior. Entonces tampoco realmente tenemos que hacer nada en esa instancia. Entonces creo que por ahora, esto debería estar bastante bien. A lo mejor entra y mueve esto un poco más hacia abajo. Entonces lo que puedo hacer es, en realidad puedo usar probablemente una nota de HNF sobre esto Vamos JEFR en vez de, como, necesitar hacerlo manualmente así quieres asegurarte de que por aquí, no se estropea así puede parecer extraño, pero eso es solo el metal que se deforma por aquí entrando en esta transición Entonces eso realmente debería estar bien. Probablemente quiero hacer mis envas un poco menos fuertes, algo así como 0.035 Está en el peso y normales solo para verificar. Sí, eso funciona totalmente desde la distancia. Bien. Impresionante. Entonces vamos ahora adelante y comencemos con el mecanismo de freno, que va a ser bastante fácil. Como dije, probablemente vamos a crear probablemente como un recuadro aquí, pero por lo demás, no vamos a hacer nada especial Así que entremos y seleccionemos ambos y aislemos. Ve a nuestra vista lateral. A ver. Vamos. Esto necesita ser movido hacia abajo y sube hasta probablemente como este punto. Convierte esto para agregar un pool. Vamos a agregar un borde aquí, y luego éste va un poco más alto así. Movamos esto a su lugar. Entonces va por aquí. Ahí estará el interior aquí, y luego tendremos un poco iluminado. Y para el encendido, voy a hacer que se vea un poco más interesante, como esta forma, sólo para algo así, como, romperlo y cosas así. Pero antes que nada, solo necesito asegurarme de que la relación general y la escala y todo se vea correcto. Voy a moverlo un poco más adelante. Sí, creo que eso funciona. Ahora, vamos a seleccionar este borde, y vamos a seguir adelante y darle algo de redondez. Ahora bien, para este, lo que voy a hacer porque en realidad tenemos un área sólida aquí, en su mayoría solo queremos seguir adelante e ir de este lado a probablemente como este lado. Bueno, este lado apenas se puede ver, pero básicamente vamos a cortarlo. Entonces digamos de aquí para aquí, vamos a entrar entonces y en realidad, no qué, no. Solo agreguemos primero una herramienta de conexión. Quería insertarlo, pero probablemente podamos hacerlo mejor con una conexión Aquí, entonces le damos algo de grosor. También coloquemos una conexión en algún lugar de aquí. Mételo, escalarlo en el eje Y. Hasta este punto. Y luego en este punto, podemos aislarlo, y podemos simplemente seleccionar estos bordes, colapsar. Estos, colapsan. Y luego por aquí, se puede ver que automáticamente empuja estas caras hacia arriba también. No soy un gran admirador de cómo es algo así como flotar aquí. Al igual que, sólo está conectado con dos aristas, y nunca me gustó eso. Así que tal vez quiera entrar y rápidamente hacer algo como esto, solo porque me gusta cuando todos mis vértices están conectados y cosas así Y luego por aquí en este lado, es sobre todo cuestión de simplemente ejecutar un recuadro Eso es bastante delgado. Y solo empujando esto a un punto en el que más adelante no podremos ver mucho. Así que tenemos estas cosas. Ahora, las esquinas. Probablemente queremos hacer esos redondos así. Y creo que en ese punto, es sobre todo solo cuestión de agregar algunos biseles por aquí Para ver cómo se lee desde la distancia. Sí, eso se lee totalmente bien desde la distancia. Entonces, bien, agregando nuestros biseles. Sólo estoy comprobando dónde puedo ahorrar algo de espacio o algo así. Yo quería hacer una Jenva pero lo más probable es que no podamos hacer eso. Entonces lo que voy a hacer es agregar dos biseles aquí porque se supone que son como pequeños biseles pequeños. Algo así. Y luego a partir de ese momento, en su mayoría solo va a estar haciendo un poco de, como, selección manual. Debería haber empezado a seleccionar este sitio primero porque este sitio no tiene ningún bucle que pueda recorrer, así que necesito hacerlo a mano. Pero no toma tanto tiempo. A ver. Vamos por aquí. También colocaré aquí un bafle solo por apoyo. Pero eso ya debería hacer el truco. Si ahora vamos a hacer este bisel, como, un poco más grande solo para que se lea un poco mejor Comprobemos dos veces para algunas limpiezas. L por aquí, se puede ver que tenemos que hacer un poco de limpieza con sólo fusionar estos dos vértices entre sí y bueno, bien, esto es técnicamente, ya sabes, angon así que quieres entrar y arreglar Pero no vamos a exportar todo a Zebush. Entonces solo exportaremos, como las partes a Zebra que realmente necesitan como esculpir, que solo va a ser el cuerpo principal, más o menos Todas las demás cosas, sólo vamos a seguir adelante y vamos a Bueno, a lo mejor este vamos a convertir Nah, vamos a necesitar convertir estos hipoles dentro de árboles Max, porque cualquier cosa con curvas, porque cualquier cosa con curvas, es más difícil de convertir en un Pero en cualquier caso, la mayoría de estas cosas se ven bien. La mayoría de estas cosas, ni siquiera estoy seguro de si necesitamos un poli alto para ello, para ser sinceros, porque ya son normales de peso Entonces voy a repasar eso un poco más tarde. Por ahora, sin embargo, tenemos eso. Así que terminemos este capítulo creando la pequeña tapa de aquí. Y sí, también necesitamos crear los pernos. Entonces, antes que nada, éste. Creo que si solo vamos a la cima, podemos más o menos crear una spline o una línea, debería llamarlo A ver. Entonces, si este es el centro, empecemos probablemente en algún lugar por aquí. Entonces sale adentro afuera Oh, me estoy metiendo la pata ya lo estoy fastidiando. Perdón por eso. A ver. Fuera adentro, O, adentro. Entonces va como alrededor de los costados. Entonces digamos que vamos a algún lado por aquí porque vamos a más adelante, hacer redondas estas piezas. Sí, vamos a hacer esto. Y entonces este de aquí necesita tener un filete para que sea un poco más redondo. Entonces tendremos una extrusión Ya que 0.1 necesita ser bastante delgada Entonces tenemos un extruido así. Éste va a estar aquí. Lo que también me preocupa, necesita poder sobre el peso, no necesita poder golpear. Por alguna razón, tenía en mente eso, esto realmente romperá la rueda, pero no lo hace. Hay un sistema en su interior que romperá la rueda, y esto básicamente solo activa el freno pisándolo. Entonces sí, a menudo definitivamente tienen un pensamiento sobre cómo se construyen las cosas y todo por el estilo. Voy a sacar esto. En asimetría en el eje x Por aquí. Y ahora lo que podemos hacer es simplemente hacer algo de movimiento manual y cosas así solo para que sea un poco más lógico. Entonces tenemos algo como esto, y entonces probablemente quiero empujar este también. Ahora bien, esto va a estar en ángulo. Entonces si solo centramos el objeto, activamos un snap rotar, porque muchas veces en caso de que necesite cambiar los ángulos hacia atrás, me gusta hacer siempre snap rotate porque entonces simplemente puedo cambiar fácilmente los ángulos nuevamente. Muévelo a algún lugar por aquí. Entonces lo miro desde la distancia. Bonito. Eso funciona. Y entonces solo necesitamos como algo como un cilindro o algo que esté por dentro ese tipo de, como, se conecte a él. Honestamente, no tienes que hacerlo súper detallado porque en este punto, las posibilidades de que lo veas son tan pequeñas. Entonces es más como si fuera una de esas cosas en las que lo estamos haciendo, pero honestamente, aquí, solo podemos ir bien y low poly. Honestamente, depende de ti. Si sabes que tu cámara se acercará mucho a esto, entonces claro, pasa más tiempo. Pero sé que nuestras cámaras no lo harán porque esto es literalmente como parte de un entorno absolutamente masivo. Entonces voy a empujar esto en un poquito. Mueve esto, tal vez escala un poco más. Ahí vamos. Algo tan sencillo como eso. ¿Ya puedo hacer la ramita? Y entonces, claro, para ésta, ¿qué tenemos que hacer? No necesitamos normales ponderadas para esto, muy probablemente. Sí, no lo creo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y al igual que conectar algunas cosas. Oh, aquí tenemos algunos vértices sueltos . Sólo deshazte de esos. Ahí vamos. A lo mejor debería haber hecho la conexión antes de hacer un espejo, pero por ahora, solo ve a mantenerlo súper simple. Y volveremos a eso en nuestro capítulo de optimización de vueltas de Ti, que será fácil de ver para ustedes, pero no divertido para mí porque necesito realmente hacer las optimizaciones. Ahí vamos. Sí. Siento que eso da una buena impresión Por supuesto, esta no podrías empujar hacia abajo, pero moverías las ruedas alrededor y las ruedas básicamente girarían sobre un eje. Y ese eje es algo así como aquí dentro. Entonces sabiendo, realidad, mientras digo en realidad, mientras digo que ese eje estará aquí, tal vez quiera agregar un poco probablemente necesitemos agregar un búfer en el medio, porque si no hacemos eso, no hay tanta lógica en por qué sería capaz de rotar alrededor. Ahora bien, este búfer puede ser muy sencillo. Simplemente puede ser como un simple cilindro. Es solo que necesitamos crear algo de espacio para ello. Aquí, si voy por algo como esto, solo mueve esto hacia abajo. Sí, creo que eso funciona, aunque no hace mucho, solo está aquí para indicar, como, oye, habrá algún tipo de fusión alrededor y paneles y todo ese tipo de Entonces tenemos eso. Ahora lo que tenemos que hacer es crear un perno. Tenemos estos pernos por aquí, que van a ser bastante simples, y luego también tenemos la parte trasera del perno Vamos a seguir adelante con el barco de creación y luego podremos utilizarlos en todas partes. Es un poco doloroso porque normalmente, lo que haría es literalmente simplemente entrar y crear todos estos lo siento, ya tenemos estos creados. Además, una cosa que me acabo de dar cuenta es que por aquí, quiero que esto sea redondo. Me olvidé totalmente. Sigamos adelante y dale algo de redondez. Y entonces el chenvo aún debería trabajar por aquí. Ahora, tal vez antes de hacer un Janv queremos hacer un rápido, necesitamos aislar esto Un corte rápido. Aquí, aquí, aquí y aquí. Ahí vamos. Oh. Esto es algo que también necesitamos arreglar. Probablemente lo arreglaré igual que después de Jefa para que sea un poco más fácil Y que a veces la Jefa no se da cuenta de que esto es una curva y agrega como bucles reales a su alrededor Pero puedes imaginar que no queremos eso porque se verá menos redondo. Ahí vamos. Pero aún más rápido que agregar todos nuestros bucles manualmente. Entonces lo conseguimos hecho. Ahora bien, lo que también me doy cuenta es que por aquí, me doy cuenta de que X es la rueda que se está sacando va lejos. Entonces quiero seguir adelante y quiero hacer eso, también. Y sólo quiero hacer eso antes de la asimetría. Entonces, si solo entramos y así como un biangle selecto y un cinco, ahí vamos Entonces queremos entrar y empujar esto, pero quiero que esto sea un poco menos. Es necesario rellenar entre el metal. Y tal vez lo que también podamos hacer es que también podamos simplemente reducir así. Empuje esto aquí. En este punto, probablemente pueda borrar esa parte porque no se puede ver. Así que acabo de borrar esa fase y luego por aquí, Que sea suave. Bien. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es crear nuestros pernos. Pero mientras estoy pasando por esto, voy a ser un poco perezoso porque si has visto los capítulos anteriores, viste que ya tenemos un montón de tornillos, así que solo voy a usar esos solo porque no hay ninguna información adicional en la creación de pernos. No obstante, una cosa que también tenemos es que aquí tenemos estos pequeños anillos, y sólo tengo que comprobarlo. Entonces es uno. Supongo que es sólo una. Sí, supongo que lo que queremos hacer es que solo queremos crear algún tipo de detalle cilíndrico aquí para eso. Entonces déjame seguir adelante y crear un cilindro. No lo sé, en algún lugar de aquí. Y parece que es como una cosa tipo cilindro redondo suave. Entonces sigamos adelante y 18. Vamos por 16 probablemente. No necesitamos ir tan alto. Vamos a colocarlo en algún lugar por aquí. Tiene que ser un poco más pequeño. Y tiene, como, un bisel en ambos lados. Entonces si solo lo colocamos justo delante de esto, convertimos a álamo agregado Haz esto, selecciona ambos lados, convierte el borde, y agrega un hava rápido y hazlo hasta un punto que puedas verlo ambos lados, algo así Y entonces si quieres por aquí, puedes simplemente escalar esto hacia abajo y presionar colapso. Y en la parte posterior, puedes simplemente borrar esa cara porque la cara simplemente no es necesaria. Y a lo mejor voy el peso a las normales. Ahí vamos. Súper simple. Entonces para los pernos, ya me adelanté y los importé. Ahora bien, algo que debemos tener en cuenta cuando se trata de pernos es que probablemente solo, como, hornearemos uno de ellos, y luego usaremos ese en todas partes a menos que haya pernos que tengan diferentes colores, pero todos parecen ser más o menos del mismo color exacto. Entonces sabiendo que tal vez vamos a hacer como dos pero básicamente significa que por ahora, colocaré los pernos, pero los colocaré más aquí solo para, como, mostrar cómo se verá y asegurarme de que todo simplemente se vea correctamente. Entonces tenemos nuestro bolt hypol por aquí, como pueden ver, al igual que un simple hypole repasaré sobre cómo crear un hypole más adelante, y tenemos un Ahora solo voy a copiar mi low poli, y voy a crear una nueva capa a la que llamaré Temp, porque, claro, quiero poder ver nuestro contenedor final de low poly y todo ese tipo de cosas. Pero antes que nada, solo tenemos que entrar y necesitamos crear estas cosas. Voy a empezar duplicando este cerrojo, y solo necesito el perno real, nada más. Y ese va a estar aquí arriba. Si quieres, también puedes temporalmente simplemente agregar como un modificador suave diferente, porque de todos modos seguiremos adelante y reemplazaremos estos tornillos más adelante. Aquí para darnos una impresión correcta de cómo va a terminar pareciendo. Y lo molesto es que tienen un material diferente, pero eso es algo en lo que puedo trabajar un poco más tarde. Bien, entonces tenemos a los dos aquí. Y luego por aquí, lo que puedes ver tenemos prácticamente toda la estructura, pero más pequeña. Entonces, también sigamos adelante y dupliquemos esto. Voy a seguir adelante y también centrar esto para pivotar. Snap gira este 90, hazlo un poco más pequeño. Un poco más. Ahí vamos. Y luego por aquí, solo puedes entrar y puedes seleccionar estos bits. Creo que voy a borrar este y solo tengo el cerrojo. Y ahora también podemos ver que nos encontramos como unas pocas bombas, así que necesitamos movernos un poco esto. Y parece que también puedo simplemente borrar este anillo, lo que nos ahorrará un poco de espacio. Tal vez escalar todo un poco más abajo . Aquí vamos. Se va a sumar a suave temporal. Entonces estos irían como uno aquí, uno aquí. Y luego también habría como, vamos dos uy. Seleccione esto. Hagamos dos por aquí. En el camino, este lado, sí, sí, este lado sí necesita un perno. Es solo un poco más molesto tener realmente el cerrojo aquí. Um, creo que eso debería ser factible. Tenerlo en este punto. Sí, creo que podemos vivir con eso. Y luego por aquí, depende de ti si quieres mantenerlo en una línea o algo así como, moverlo un poco más atrás, solo para que se sienta un poco más lógico. Bien, entonces tenemos esos pequeños pernos por allá, y luego también necesitaríamos tener un perno, como el extremo trasero. Pero por ahora, simplemente no voy a hacer eso. Yo solo quería poder agarrar este y ver cómo se ve. Y entonces esperaba que también podamos simplemente, como, rápido, y simplemente, como, quitaremos esto más adelante, agarraremos otra de estas piezas aquí, la tiremos ahí, agarraremos otra aquí. Espero que la rotación funcione bien. Sí, funciona bien porque a veces estropea la rotación cuando tenemos tantos modelos separados seleccionados Agarra uno aquí. Y entonces, claro, más adelante, se vería un poco más en la dirección de, si rotamos estas cosas, haría algo así. Es sólo para nosotros, como, ahora, ver cómo se ven las cosas. No quiero mover esa, así que voy a seguir adelante y decir que muevas esta de aquí . Ahí vamos. Solo para darnos una indicación de un modelo final de poli bajo. Studley este. Y creo que eso se ve realmente sólido. Sí. Mira, tenemos nuestras ruedas. Todo se lee bien. Uy. Todo se lee bien. Tenemos una bonita silueta En general, incluso sin tener ningún mapa de norma, parece un modelo decente. Entonces, si no querrías tener ningún texto sobre él o algo así, y solo úsalo así. Eso también se ve bastante bien. Todo está muy bien soldado. Es verificar dos veces si no hay nada más que nos olvidamos. Así que tenemos todo el cuerpo, estas cosas, el metal, el metal aquí. Sé que por aquí, hay como un pequeño detalle, pero probablemente podamos hacerlo en pintor si realmente queremos. Por aquí, tenemos estas piezas, tenemos el mecanismo de bloqueo, y aquí abajo, tenemos las ruedas y todo. Creo que en este punto, estamos prácticamente listos finalmente con nuestra versión low poly. Definitivamente tomó más tiempo. Entonces lo que vamos a hacer es en el siguiente capítulo, es que vamos a empezar por crear nuestra versión high poly. Sigue siendo que todavía requerirá algún trabajo dentro de tres es Max, la mayoría trabajo, en realidad. Pero para nuestro cuerpo principal específicamente, debido a que es de metal, este cuerpo principal en realidad también se enviará a Zbrush donde agregaremos algunos detalles adicionales a esto Entonces, por ahora, sigamos adelante y terminemos el capítulo de aquí, y sigamos al siguiente capítulo. Empezaremos por crear nuestras variaciones de hipole. 20. 19: Cómo convertir nuestro envase final en High Poly Parte 1: Bien, entonces ahora vamos a empezar creando un hypolymsh Ahora, para eso, lo que primero haremos es que primero vamos a seguir adelante y vamos a convertir las piezas que no tienen que ir a Zbrush en hypol y sobre todo solo el cuerpo tiene que ir a ZBrush, porque tenemos que disculparnos, tenemos que, como, fusionar todo esto y hacer toda la soldadura, pero solo tenemos que hacer eso en las partes metálicas, que es el que es La parte base de aquí tampoco necesitará ir a ZBrush. Simplemente no tiene ningún detalle realmente específico lo que puedo ver. Sólo algo a tener en cuenta. Además, algo a tener en cuenta es que no me olvidé de las imperfecciones en nuestra superficie por aquí Como, puedes ver, hay algunas imperfecciones donde hay, como, abolladuras y todo ese tipo de cosas. Siempre hago eso después de que incluso hicimos todo el horneado porque de lo contrario necesitaríamos agregar todos estos paneles en las imperfecciones, lo que solo hace las cosas mucho más difíciles Entonces comencemos por convertir todo aquí en, como, nuestro hipol Ahora bien, la mayor parte de esto solo podemos cronometrar mapas porque solo tomará un tiempo , pero quiero empezar por entrar aquí y así poder apagar nuestra temperatura. Oh, se supone que todas estas cosas son temporales. En realidad, lo siento, todas estas cosas, para este punto, probablemente podamos simplemente eliminar. Aquí vamos. Simplemente eliminemos todo eso porque solo necesitamos una rueda para convertirnos en hypole Bien, entonces estas cosas son todo lo que necesitamos para convertirnos en un hipóle Además, realidad solo necesitamos hacer una de estas, para ser sinceros Entonces lo que voy a hacer es que también voy a seguir adelante y quitar esta. Éste y éste. Así que básicamente solo estoy ahorrando espacio UV solo horneando las cosas que son necesarias. Y además, estoy ahorrando tiempo solo girando las piezas que necesitan para convertirse en poli alto necesario. Entonces por ejemplo, por aquí, tenemos una vez más, tenemos un par de estas piezas. Sin embargo, con estas piezas, podemos prácticamente solo tener una de ellas que sea texturas o tal vez dos si tenemos espacio UV, y luego podemos simplemente copiar esas piezas. Entonces por ahora, simplemente puedo eliminarlos. Y este es nuestro poli bajo de huesos desnudos listo para funcionar. Entonces en este punto, podemos seguir adelante y podemos agarrar esta pieza, presionar Contrave para que la copiemos y echemos esto en una nueva capa que llamaremos contenedor subrayado HP, así para nuestro hi ply, y luego podemos apagar el bajo poli Así que el poli bajo será definitivamente también nuestro respaldo. Más tarde, todavía tenemos que darle vuelta a esta piscina aún más baja, pero por ahora, tenemos el contenedor hypole Entonces, la forma en que esto va a funcionar es que necesitamos agregar algunos bucles de soporte. Ahora podemos hacer esto de múltiples maneras, y en cierto modo depende de nuestro modelo. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar, por ejemplo, esta pieza aquí para mostrarte el concepto general, y luego seguiremos adelante y haremos esto, como en unas vueltas de tiempo Entonces lo que puedes hacer es seguir adelante y apagar tus normales ponderadas Con estas piezas, necesitamos agregar mucha geometría para básicamente hacerlas hipole Haremos esto agregando un turbo suave por aquí, pero lo que puedes ver, y encender la pantalla de aislamiento para que sea más fácil, es que turbosmoot rompe el modelo Esto se debe a que no hemos agregado algo que se llame bucles de soporte. Los bucles de manchado son básicamente bordes que van alrededor de nuestro modelo, lo que permitirá que nuestro modelo esté aquí, déjame mostrarte mejor ejemplo, lo que asegurará que el suavizado de tu modelo no se extienda más allá de esos Como ejemplo rápido, puedo ir por aquí, y se puede ver que cuando se tiene un desvío de fases de borde, cuando aliso esto, éste tiene un bisel, así se puede ver que ya es bastante decente Pero se puede ver que por aquí, rompe el alisado porque aquí no hay nada que esté apoyando esta arista. Entonces en esos casos, lo que puedes hacer es que puedas, por ejemplo, si agregas otro pol agregado, si colocarías en este caso específico, un corte por aquí, lo va a pasar es que el alisado no irá más allá de este borde. Ahora bien, si tenemos turbo suave, se puede ver que ya es un poco mejor. Y en ese punto, solo quieres entrar y queremos tratar de y queremos tratar encontrar más puntos de conexión hasta que esto se vea lo suficientemente bien. Ahora, por aquí, se puede ver que vamos a necesitar entrar y necesitamos también, por ejemplo, como un bucle rápido por aquí. A pesar de que esta, quiero que se mueva un poco más hacia abajo. Añadiendo un bucle rápido por aquí, lo que sucederá es que básicamente limpiará este borde de aquí para que se sienta un poco más nítido Quieres asegurarte de que cuando añades estos bucles, así que aquí puedes ver la diferencia entre antes o después y antes. Una cosa que quieres asegurarte es que estos bucles, dependen de lo cerca que estén de los bordes. Debido a que tenemos muchos biseles, en realidad es bastante beneficioso que no necesitemos agregar tantos bucles de soporte Pero estos bucles, si pongo un loop, por ejemplo, por aquí, y luego te muestro el tb para que veas que es agradable y suave. No obstante, si colocas este bucle muy, muy cerca así, se vuelve un filo más agudo Esto es algo a tener en cuenta porque cuando estás horneando algo, quieres intentar mantenerlo bastante suave porque hornear también pierde algo de esa suavidad. Entonces se verá lo que ves aquí, se verá un poco más nítida cuando en realidad lo estés horneando Entonces en general, sí espero que usted amable conozca los fundamentos de solo en general, qué altura es el loplyi cuando estás viendo los citoyo Pero todavía vamos a repasar todo esto de antemano. Entonces en este punto, lo que voy a hacer es simplemente seguir adelante y mostrarte, digamos, éste, éste, éste. Oh, perdón, éste, éste, y éste, cómo convertirlo en un hipol Y después de eso, voy a patear Tilaps y básicamente voy a convertir todo en hypole excepto el cuerpo porque el cuerpo, necesitamos agregar algunos paneles adicionales Entonces para esta, lo que a menudo me gusta hacer es cuando la convierto en alberca alta, me gusta agregar siempre un poli adicional solo para mantener las cosas no destructivas. Ahora, después de eso, me gusta crear el turbo suave, encender la pantalla de aislamiento, y a menudo me gusta establecer mi suavizado en dos o tres. Aquí puedes ver que tenemos algunos problemas. Estos problemas están aquí porque estos bordes sólo están conectados de un lado, o lo siento, estos versos. Esto es algo que te habrás dado cuenta de que ya te digo varias veces que es algo que tampoco me gusta mucho. A menudo me gusta asegurarme de que estos bordes estén conectados. Puede seguir encendiendo y apagando su modelo por aquí solo para verificar dos veces. También puedo ver por aquí que por alguna razón, realmente está cortando aquí. adelante y presionemos contra A. Haz una soldadura rápida a un nivel muy bajo, solo para asegurarnos de que todo esté soldado entre sí. Y luego por aquí queremos trabajar en este filo. Como puedes ver ahora mismo, simplemente corta completamente este borde. Lo que podemos hacer es intentar simplemente colocar un bucle rápido que pueda ver por aquí alrededor de este borde. Hacer eso como que ves cubrirá el alisado un poco mejor Si quieres mejorarlo aún más, también puedes colocar otro corte yendo de aquí a aquí. Nuevamente, la capa alta no será tu geometría final, así que puedes simplemente arrojar tantos polígonos como quieras, al menos, bueno, aún así mantenerla manejable, pero puedes hacerlo para que las cosas funcionen mejor Entonces, conociendo esta técnica, es una técnica bastante vieja, pero definitivamente funciona donde básicamente solo agregas algunos bucles de soporte adicionales, y simplemente suavizará un poco más las cosas. Ese es nuestro objetivo general. Sólo queremos asegurarnos de que nada suavice demasiado. Por suerte, debido a que ya tenemos tanta geometría en estas áreas, el alisado ya funciona totalmente bien Así que en realidad no tenemos que hacer nada con eso. Solo quiero entrar aquí, colocar un pequeño bucle alrededor y un corte adicional, y solo verifica dos veces encendiendo y apagando tu turbo suave. Lo mismo por aquí. Y por aquí, sólo voy a conectarlo a dos lados. Ahí vamos, a ver. Ahora por aquí, porque ya teníamos bisel, una vez más, no tenemos que hacer ningún tipo de alisado, y porque aquí no hay cara, tampoco hay alisado aquí Al final, cuando creo que he terminado, me gusta seguir adelante y encender el sombreado dev y solo verificar dos veces, y puedo ver que por aquí y aquí, todavía tengo problemas de suavizado Entonces creo que simplemente me olvidé, sí, aquí, mira, solo los olvidé. Esa es mi cama. Uy. Vamos también. Ahí vamos. Ver, y ahora es un modelo bastante liso. Por supuesto, por aquí, va un poco a un punto, pero eso no es bom Esa es simplemente la forma en que esto se ve por cómo hicimos que nuestra geometría fluyera. Si queremos, incluso podemos ir en cebras, y podemos suavizar esto en este punto Pero eso depende de ti. Entonces eso es algo que podemos hacer más adelante, como que no va a tomar mucho trabajo extra. Entonces ya tenemos este hecho. Sigamos adelante y ocultemos la selección, y ahora pasemos a la siguiente, que es esta de aquí. Entonces para este, de nuevo, podemos encender el turbo suave, y básicamente solo queremos asegurarnos que la malla se mantenga intacta. Ahora, eso es bastante fácil porque ya tenemos muchos de estos Javanas Lo que a veces me gusta hacer es que me gusta simplemente verificar dos veces, como, ¿qué hice con mi pol agregado? Yo no creo nada. Así puedo ir en mi chenfa y puedo intentar agregar un segmento adicional entre mi chenfa Haciendo eso, ahora cuando suavizo esto, se ve que los bordes, funcionan un poco mejor. Si solo lo apago, mira, se mantienen intactos un poco más, así que de nuevo nos puede ahorrar algo de tiempo. Y en ese punto, solo es cuestión de fijar estas pequeñas flechas que a menudo ocurren alrededor de la base. Entonces aquí puedes ver que sucede porque probablemente no hay conexión aquí o aquí. Y por si acaso también voy a colocar una conexión como esta para darle un poco más de espacio para el alisado. Y la mayor parte de esto se trata de experiencia. Te recomiendo encarecidamente si no sabes mucho sobre hipolymdeling, que solo veas un simple como introducción tutoil porque muchas de estas técnicas, son realmente específicas dependiendo de la situación, y hay bastantes técnicas para básicamente reparar una malla que funciona con hi pool que es difícil para no sabes mucho sobre hipolymdeling, que solo veas un simple como introducción tutoil porque muchas de estas técnicas, son realmente específicas dependiendo de la situación, y hay bastantes técnicas para básicamente reparar una malla que funciona con hi pool que es difícil para mí realmente en un rápido tutorial te muestran porque simplemente no es el foco de este tutorial. Ese es el problema mayormente. Para que pueda entrar aquí. Sí, vamos a ir todo el camino por aquí. Lo mismo por aquí, conecta esto. Y por eso también a Toba Smooth no le gustan los engones. Y por eso también he estado tratando de, como, arreglar muchos de ellos. Podemos ver que por aquí, todavía tenemos un problema, y parece que el tema es que igual que aquí. Me gusta que solo um se derrumba completamente. En realidad es bastante raro que eso suceda donde colapsa un poco Oh, así. En realidad es bastante raro que eso suceda, lo cual es un poco irónico que blanco cuando estoy tratando de enseñarle a trabajar, sucede mientras casi nunca tengo este problema Intentemos crear un corte aquí. Y tratemos de crear también un corte aquí que vaya todo el camino hacia lado aquí, ¿ves? Y ahora fluye un poco mejor. Podemos hacer lo mismo por aquí. Así que queríamos crear un corte yendo todo el camino hacia lado. Y otro corte aquí. Aquí ve? Ahora eso fluye mejor. Por aquí alrededor de estas áreas, se puede ver que por aquí, accidentalmente agregó algunas chevas adicionales Y por eso ahora cuando nos tb alisarla, no se ve como un bonito borde liso. Entonces, lo que queremos hacer es simplemente fusionar a esos chefs. Así. Y ahora, mira, se verá bonito y liso. Y claro, porque tenemos esto en ambos lados, también tenemos que hacerlo aquí. Se puede ver que este también es un proceso que consume bastante tiempo solo para agregar bordes y problemas de limpieza, y es por eso que decidí pasarlo siestas después de haber hecho algunas de estas solo porque esto puede llevarme fácilmente como la mitad, 2 horas en un modelo más grande como Pero me aseguraré de que no las siestas de tiempo realmente conviertan el cuerpo en hola poli porque eso implicará un montón de fondos marinos y un montón de En general, haz un chequeo final y eso se ve bien. Por lo que solo debería parecer una malla que pertenece y que no tiene ningún tipo de errores extraños o algo así. Ahora, voy a terminar con hacer la rueda y después de eso, podemos seguir adelante y podemos continuar con el resto. Entonces por aquí con la rueda, tenemos una simetría, como se puede recordar. Entonces lo que me gusta hacer es que me gusta agregar el poli agregado antes de hacer nuestra simetría. De esta manera, solo puedo entrar aquí y puedo agregar mi loop de apoyo. Entonces quiero agregar probablemente un bucle aquí y aquí porque quiero mantener ese bisel un poco intacto Pero la mayoría de estas son formas realmente suaves, como puedes ver aquí. Quiero tener un spot loop probablemente aquí. Y estos bucles puntuales están justo aquí una vez más, solo agregamos un turbo suave después de que estos bucles de puntos solo estén aquí para apoyar el suavizado para que no se agote demasiado Ahora bien, la mayoría de estas cosas ya están totalmente bien porque es una rueda. Ya iba a ser muy suave. Entonces aquí puedes ver cómo podemos convertir muy rápidamente esto en nuestras hiplymshes Este tipo de mallas, que ya tienen un bisel como este, a menudo podemos literalmente simplemente agregar un turbo suave Y la mayoría de las veces eso funciona bien. Si sientes que necesitas un poco más, puedes rápidamente, solo agrega un bucle aquí y aquí. Y si quieres, también puedes seleccionar por ángulo. Selecciona uno de estos ángulos y solo haz un pequeño inserte. Simplemente depende si quieres mantener ese bisel o si quieres hacerlo extra suave Solo asegúrate de que la forma se mantenga bastante similar a la piscina baja. No queremos desviar demasiado de la forma baja. Entonces en este punto, creo que ya te he mostrado bastante. Así que sigamos adelante y pateemos a los Grifos en el siguiente capítulo, donde simplemente vamos a seguir adelante y convertir todo en una capa alta excepto nuestro cuerpo principal por aquí. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el siguiente capítulo. 21. 20 Cómo convertir nuestro envase final en High Poly Timelapse Parte 2: Y 22. 21 Cómo convertir nuestro envase final en High Poly Parte 3: Bien, entonces ahora hemos creado nuestro hipol. Ahora bien, algo que debo mencionar es en las vueltas de tiempo, al final, perdí un poco de metraje, pero fue literalmente solo yo colocando un montón de bucles de apoyo en, como, estas áreas de aquí Entonces termino no como rehacerlo porque significaría igual que rehacer una parte bastante grande que en realidad no tiene ningún valor Entonces en cualquier caso, ahora tenemos la mayor parte de nuestro hipóle el último que necesitamos, que va a ser nuestro más complicado y detallado es, por supuesto, nuestro cuerpo Entonces para nuestro cuerpo, como pueden ver por aquí, hay algunas cosas que queremos hacer. Queremos estos paneles. Ahora, vamos a usar el cepillo Z, no solo la soldadura de arte, sino también fusionar todos estos paneles juntos. Es mucho más fácil usar cepillo para esto que atar y hacer todo esto dentro de nuestra malla real. Una cosa que debo mencionar es que estos pedacitos redondos de aquí, en realidad es mucho más fácil simplemente hacer eso dentro de sustancia pintor que intentar hacerlo por aquí porque te imaginas tener piezas redondas abolladas es un poco más complicado Ahora, normalmente, hay múltiples formas en las que puedes hacer esto. Entonces una de las formas en que podemos hacer esto es que podríamos hacerlo como una geometría, y entonces tendríamos la geometría flotando justo encima nuestro hypol y luego hornearla porque cuando estás horneando, simplemente mira una imagen frontal, lo que significa que podemos fingirla y hacer que parezca que en realidad está dentro de esta malla, aunque no es lo que podemos hacer es que podemos ir en sustancia pintar, y podemos simplemente agarrar pincel y solo pintar en la altura. Entonces esas son como algunas de nuestras opciones. No obstante, para todos estos otros paneles, quería seguir adelante y en realidad quería hacerlos como geometría y simplemente pegarlos aquí solo porque creo que se verá un poco más agradable Así que sigamos adelante y comencemos. Y queremos empezar probablemente solo agarrando un panel muy sencillo y tomarlo de ahí Entonces, si vamos a agarrar una caja, vayamos a tus caras. En este punto, en realidad, vamos a aislar a éste. Así que sigamos adelante y tomemos una caja y vayamos a nuestra vista lateral. El primero que vamos a hacer es simplemente vamos a seguir adelante y crear un panel base muy simple, y luego podemos crear todos los demás paneles basados en eso. Entonces si entramos aquí, lo que quiero hacer por el panel base es que solo quiero asegurarme de que sec esto. Quiero asegurarme de que sea del mismo tamaño que nuestros otros paneles. En términos de, como, el ancho de aquí. Y en ese punto, lo que podemos hacer es que podemos, como, más o menos adivinar cómo queremos que sean las cosas. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a casi, como, crear un bloqueo. Entonces, por ejemplo, tenemos uno de estos que está sentado por aquí. Y más adelante, vamos a, por supuesto, igual que el arte un bisel realmente fuerte a esto Por ahora, sin embargo, solo mueve esto aquí abajo. Entonces veamos, tenemos una grande, una pequeña, una grande, queda un poco de espacio. Puedo ver por aquí que esto en realidad ya es bastante buen tamaño probablemente porque recuerden, quedará un poco de espacio, así que tenemos este panel por aquí, este panel grande por aquí, y luego tendremos un panel pequeño. Sentado, déjame revisar de aquí a más o menos aquí. Sí, eso parece un espaciado bastante bueno. Entonces bien, para el primero, lo que vamos a hacer es básicamente simplemente vamos a biselarlo, redondearlo, y luego empujar parte de esto dentro Entonces comencemos por su más fácil si solo empezamos por biselarlo. Entonces sigamos adelante y saquemos todas estas piezas. JEF verás así, podemos algo así como, empujarlo hacia un punto que queramos Y este lado simplemente será algo así como, insertado. Entonces ve a hacer esto. Además, echa un vistazo a tu grosor. El grosor es bastante bueno. Sí, estoy bastante contento con el grosor, diría yo. Sólo voy a ir a mi vista lateral y verificar doble. Sí, eso debería estar bien. Bien. Ahora sólo voy a seguir adelante y soldar todos los vertss cerrados Se puede ver que tenemos algunas cosas superpuestas. Y estas mallas pueden ser bastante desordenadas. La razón por la que pueden ser bastante desordenados es porque solo se van a fusionar y vamos a usar dynamesh dentro de sebush que volverá a engranar todo . Así que en realidad no necesitamos, como, molestarnos demasiado con eso. Voy a agarrar este, y luego esto voy a meterlo así. Ahora también hay que asegurarnos de que el otro extremo, no tengamos accidentalmente piezas que sobresalgan de él. Creo que en general, solo teniendo esto dentro, lo que más probable es que quiera probar y hacer es en realidad no incluir el interior cuando vayamos mandamos esto a Zbrush Porque si necesitamos incluir el interior, entonces vamos a obtener muchos problemas donde queremos, como, editar esta malla y, como, muy rápidamente, alterar las cosas y todo por el estilo. Entonces voy a repasar eso en un poquito. En primer lugar, tenemos éste”. Asegúrate de que sea como tocar el costado por aquí. Solo sigue adelante y solo agrega el hav Ahí vamos. Soldar. Soldar o vertss como estos Entonces, sobre todo nos estamos enfocando en paneles que están sobresaliendo y no tanto en los que se están pegando, pero no hay demasiados que se peguen. De lo contrario, habría gastado mucho más enfoque en ello, pero por ahora, esto debería estar bien. Y además, recuerda lo que vamos a hacer en un pincel, vamos a suavizar todo esto. Por lo que puede parecer un poco duro en estos momentos. Eso está bien. Sólo vamos a seguir adelante y suavizar eso un poco más adelante. Ahora tenemos este de aquí. Probablemente quiero mover esto un poco hacia arriba. Voy a seguir adelante y agregar un doble connect veamos. Empecemos a conectarnos en algún lugar aquí y luego tener otra conexión doble. Para este, solo entra y de empujar esto. Parece que éste se supone que es ver, un poco más así. Sí, eso funciona bastante bien. Entonces como este lado, cambia, convierte los bordes. Vamos a cham por estos bastante. Así a la función de soldadura. Lo bueno también es que podemos más adelante itty simplemente aplicar esto también al otro lado Entonces solo podemos hacer una simetría. Entonces es principalmente de este lado, y el lado frontal y el resto simplemente se harán usando modificadores de simetría Oh, esa es una conexión rara. No sé por qué hace eso, pero debería estar bien. Sí, algo así. Por supuesto, como dije, ahora mismo se verá realmente feo, pero se volverá mejor. No te preocupes. Entonces vamos a ver. Tenemos éste. Esto solo será como un detalle adicional que tiramos en su interior. Este detalle por aquí ya existe. Ahora, tenemos el frente por aquí. Um esto es interesante, en realidad. Entonces este detalle de aquí, parece que acaba de abollar Pero luego por aquí, supongo que se desvanece hacia los bordes, y luego simplemente entra Entonces supongo que esto es como un panel que es así. Esto es como un panel pequeño. Y luego por aquí, como que tenemos ¿y si solo hacemos el mismo panel? Como, tenemos un panel aquí, esta pieza, y luego otro panel aquí, y luego simplemente nos gustará, agregaremos algunos de esos detalles porque es un poco raro. Entonces sabiendo eso, voy a empezar. Al hacer probablemente, veamos, una caja. Entonces estoy comprobando doble. Va a algún lugar como aquí. Podemos simetría esto, así que solo voy a moverlo justo por un lado. Voy a empujar esto, sacar esto. A ver. Así que aproximadamente en este punto, como que se fusionará. Entonces, si solo movemos esto hacia abajo para que tengamos suficiente espacio. Y luego por aquí, queremos seguir adelante y queremos hacer esta bonita ronda. Mm. Ya voy a hacer esto. Siento que eso tiene más sentido si ya está, como, un poco fusionándose, perdón Entonces tenemos algo como esto. Vamos a mover esto hacia arriba. Vamos a orientar esto que como que sigue nuestra forma. Y luego si solo entramos y seleccionamos estos bordes aquí. Entonces podemos entonar para esos. Yo sí quiero una paja, pero veo que por aquí, voy a necesitar moverlo todo un poco adentro Me siento como una paja algo así debería estar bien. Y entonces, por supuesto, lo suavizaremos dentro de los fondos marinos. Pero vamos a empujar esto aquí. Entonces por aquí, tal vez veamos si podemos hacer que siga la forma un poco mejor. Sólo tengo cuidado. Como pueden ver, estoy bastante más relajado con solo una forma general porque sé que dentro de sebush puedo, como, agregar algunos pequeños ajustes a las cosas ¿Ves? Entonces tenemos algo así, y entonces nos gustaría entrar y simetrarlo así. Entonces ese es un panel, y es como un panel un poco más alto porque está sentado justo debajo de aquí. Entonces tenemos el siguiente panel, el siguiente panel es más o menos parecido a este panel, pero se fusionó alrededor de las esquinas. Tengo la sensación de que en realidad no sería capaz de agarrar este panel. Entonces, en cambio, lo que podría ser más fácil en estas instancias es que seleccionemos, digamos, de oh , Dios, no hagamos eso desde aquí, desde nuestro cuerpo base. Solo quiero ver si puedo agregar una conexión doble. Solo usa eso para el primer panel. Eso apesta. Entonces realmente no podemos hacer eso por la forma en que funcionan los sitios. En ese caso, vamos a ir en una ruta ligeramente diferente, que es que entraremos y básicamente solo agregaremos una línea y la línea comenzará. Será realmente difícil incluso de ver. Yo sólo voy a seguir uno aquí. Sólo voy a seguir una de las curvas, y entonces podría necesitar, por supuesto, alterar esto porque no tengo idea de cuál es esta ya que tenemos tantas geometrías superpuestas. Pero la idea general es que básicamente creamos una línea aquí. Luego colocamos esta pieza. A ver. En algún lugar de aquí. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y comenzar con como un simple extruir y lo tomaremos de ahí Entonces antes que nada, pieza como esta. Estaba comprobando la escala. Así que se mezclará por aquí en este punto. A ver. Entonces tenemos como ver si tendríamos uno aquí y uno aquí. Entonces todavía nos queda algo de espacio para uno pequeño. Sí, así que este debería ser más o menos del tamaño correcto. Entonces ahora tenemos este modificador de extrusión. Entonces puedo entrar. Y lo primero que quiero hacer es entrar y vamos a empujar esto aquí. Entonces estos son como recortar aquí. A estos les gusta recortar aquí. Y entonces aquí queremos hacer lo mismo donde tenemos estas piezas, y esta, queremos, por supuesto, que sobresalga un poco más así. Y luego agregaremos un bisel. Así que tenga que sobresalir, y luego si luego fusionamos esto aquí abajo, tal vez tenga que sobresalir un poco menos. La idea general es que obtengamos algo así. Este puede ser empujado hacia afuera por aquí, y es También fusionar todo esto junto. Dame 1 segundo. Necesito, como, cordar incluso estas cosas un poco mejor con solo moverlas una por una Bien. Entonces tenemos estas piezas. Entonces también voy a seguir adelante y también voy a fluir esto un poco más suave. Entonces más adelante solo usaré la herramienta lisa para suavizar esto. Digamos algo así. Sigamos adelante y agreguemos otro modificador de simetría, voltearlo echar un vistazo aquí y solo tenerlo en la misma posición aproximadamente. Bien, entonces tenemos esa. Ahora bien, éste tiene esta pequeña abolladura en el medio, lo cual sí queremos hacer. Entonces solo voy a seguir adelante y voy a deshacerme temporalmente de ese modificador de simetría en el centro. Voy a hacer una doble conexión. Aquí. No es una conexión doble. Aquí, empuja esto. Selecciónala y dale una agradable y suave Jena. Ahí vamos. Dejemos que hacer el truco. Sí. Bonito. Entonces tenemos este, y lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y también tener este en la parte inferior, y luego todo vaya seguir adelante y también tener este en la parte inferior, , todo lo que necesitamos es también uno de estos que sea algo así como entrar Pero podemos literalmente simplemente robar éste, tenerlo a un lado, y luego simetría eso también. Entonces sí, vamos a alterar un poco el diseño, pero solo lo estamos haciendo para que nuestras vidas sean un poco más fáciles. Para que pueda bajar aquí y lo pueda empujar al fondo, olvidé que también se inclina hacia abajo. Entonces, antes que nada, decidamos más o menos dónde. Veamos, más o menos alrededor de este punto. Y ahora sigamos adelante y seleccionemos toda esta pieza. Empújalo adentro. Me siento así por aquí de este lado, tenemos que empujarlo de nuevo. Oh, no, no tan mal. Vayamos aquí. Y también tenerlo por aquí así. Y por último, solo quiero darle como un pequeño empujón aquí. Oh, bien. Entonces tenemos estas dos piezas que van a, como, mezclar bien o suavemente, y luego tendrán esta forma asentada a un lado. Y entonces lo que queremos hacer es que también queremos seguir adelante y querer duplicar esto nuevamente. Pero esta vez, todo lo que necesitamos es convertir a una capa. Esto lo necesitamos hasta aproximadamente este punto. Escala esto. ¿Quiero escalar este piso? Mm. Sí. Incluso puedo ver, como, en la vida real uy en la vida real, eso tiene un poco de ángulo Por supuesto, también podemos verificar dos veces. Sí, así que debería estar bien. mejor empujarlo un poco más, y no olvidemos que también vamos a más adelante, darle otro bisel Sí, en realidad, le vamos a dar otro bisel. Entonces eso significa que tenemos que biselar este todo el camino alrededor Entonces éste puede ir más o menos a este punto. Y entonces todavía tiene que desvanecerse aquí. Pero lo que podemos hacer es que podemos hacer que vaya en esta dirección. También quiero que sea un poco más corto. Y en ese punto, centremos nuestro pivote y solo hagamos un modificador de simetría. Ahora, se puede ver ese modificador de simetría. No es perfecto por nuestra rotación. No obstante, en realidad podemos rotar esto un poco para darle una mejor rotación y, como, ir con el ángulo que estamos buscando. ¿Ves? Entonces eso es algo bueno de los modificadores de simetría dentro de los árboles Max que podemos hacer esto Convierte eso en una capa, deshazte de este, y ahora solo entra y mira, así fluye aquí. Seleccionemos estos dos biseles, los puentemos, seleccionemos éste, lo empujemos Y lo adivinas ahora solo necesitamos alterar un poco más la posición para que todo después simplemente empuje agradable y sin problemas. Sé que esto se ve muy, muy feo ahora mismo, pero confía en mí, confía en el proceso. Se resolverá más adelante. Entonces ahora tenemos una malla como esta, y solo queremos algo así como, ponerla en, como, una posición correcta, y luego podemos simplemente simetrarla también en este lado donde básicamente solo tratamos conseguir que haga más o menos las mismas cosas por aquí. Bien. Impresionante. Entonces tenemos estas piezas. Ahora, solo para comprobar si no hay otras piezas nuevas que necesitemos crear. Entonces tenemos este, este, este, y luego tenemos a los dos por aquí. Por aquí como, Sí, con esto, voy a ver si tal vez pueda hacer algo interesante más adelante dentro de sustancia pintora, con esto, tal vez tenga dos líneas o algo así. Pero en general, esto se ve bien para lo que necesitamos. Ahora, antes de empezar duplicar estos al otro lado, una cosa que tenemos que hacer es el sebush requiere en su mayoría mallas cerradas que tampoco tienen engones una cosa que tenemos que hacer es el sebush requiere en su mayoría mallas cerradas que tampoco tienen Ahora, porque vamos a usar dynamesh, que básicamente es una forma de remshing tu malla, es decir, que la geometría que ves aquí, no se quedará Lo bueno de esto es que literalmente puedo hacer esto. Controla A en nuestra selección verte y presiona connect. Teóricamente, ahora está todo conectado. Entonces una vez que luego también suavizamos todo, debería estar bien. Lo que solo pienso es en caso de que voy a hacer esto en un poli agregado porque de esa manera, puedo encender y apagar esta triangulación Puedes ir aquí, seleccionar todo, conectarte, volver a cometer mi propio error, seleccionar todo, conectarte aquí. Agrega un poste, selecciona todo conéctate. Entonces de esta manera, nos lo hace un poco más fácil que entrar rápidamente y hacer toda una simetría y stu Vamos a darle la vuelta a esto y tenemos que estar en un punto en el que la parte superior se esté fusionando aproximadamente aquí Ahora bien, para estas piezas, como recordarás, estas están abiertas en la parte de atrás, lo cual es bastante grande no, no para este tipo de cosas. La manera fácil en la que a menudo podemos resolver esto es que simplemente podemos agregar un modificador de shell y solo tenerlo solo en la cantidad interna así. ¿Ves? El objetivo es siempre y cuando la fuente se vea bien, y siempre y cuando no veas ningún recorte drástico en el interior, eso ya es Eso ya está bastante bien. Para que podamos copiar esto, vaya aquí, pegue esto, vaya aquí, pegue esto también. Se trata de simplemente tener la malla cerrada para que los sistemas dentro del Sebush sepan qué hacer con ella Ahora, por aquí, había una cosa que me olvidé de hacer, y es que quiero entrar aquí por los lados, darles a estos un chaflán rápido y hacerlos bonitos y redondos Entonces ahora hacemos un shell, luego hacemos un poli agregado, seleccionamos todo conectar. Aquí, también agrega la polea, selecciona todo conecta, y una vez más, agrega el Polley, selecciona todo conecta Ahora bien, estas piezas podemos tener más o menos también en la parte posterior. Sin embargo, lo que voy a hacer por la espalda solo para que sea un poco diferente es que voy a agarrar solo una de estas piezas por aquí. Voy a rotar esto como 90 grados y solo voy a tener dos paneles grandes en la parte posterior que tienen los mismos patrones que tenemos por aquí. Y simplemente van a ser como en este punto. Entonces literalmente solo será esto vamos a ir a algún lugar como a mitad de camino o algo así Aquí y empuja esto. Y entonces deberíamos poder simplemente mover esto también hacia abajo. ¿Sabes qué? Voy a mover este hacia arriba, en realidad. Así. Y por aquí, quiero quiero mantener el mismo escalado. Entonces estamos justo al borde de estar en los pedacitos redondos, pero eso debería estar bien. Vamos a meterlo por aquí. Y además, lo que quería hacer es que quería mover este un poco hacia arriba. Y otra vez, coloca esquí y luego ve aquí, muévalo un poco hacia abajo, y solo lo estoy mirando un No voy a ir demasiado estricto a esto. Pero ahí vamos. Apenas dos paneles, y luego lo que podemos hacer es dentro de la pintura o podemos agregar algunos detalles adicionales ahí también. Pero sí, solo va a ser la parte de atrás. No va a ser tan intenso, muy probablemente. ¿Sabes qué? Voy a tener un detalle más. Sigamos adelante y solo añadimos una doble conexión aquí así. Eliminar esta sección. ¿En un puente aquí? Mueve esto hacia abajo. ¿Y el puente aquí? Esto abajo, y luego solo alrededor de esto, solo para dividir este en dos. Ahí vamos. Y a lo mejor soy muy quisquilloso. Lo siento. A lo mejor bajarlo un poco más. Ahí vamos. Sí, creo que eso se ve un poco más lógico, sobre todo donde nos gusta apagar el borde de las caras. Se puede ver eso aquí, simplemente se siente. Lo sé, ¿se siente bien? Sólo estoy jugando con las cosas. Entonces como dije, no tenemos referencia para la parte de atrás, así que por eso estoy jugando con las cosas hasta conseguir algo que creo que va a funcionar bien Sí, ¿sabes qué? Creo que tener paneles separados en lugar de paneles grandes se ve un poco mejor. Siento que probablemente deberíamos simplemente, como, parar aquí y no tenerlo en la cima. Sí, ¿ya veo? Sí, eso se ve un poco mejor. Si ahí no tenemos algunos detalles interesantes de pintor , eso debería funcionar. Bien, increíble. Entonces ahora tenemos esta pieza. Ahora lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a decidir qué piezas vamos exportar realmente a Zbrush Ahora una cosa a tener en cuenta es que con esta pieza, técnicamente, sigue siendo baja en poli. Entonces, lo que va a pasar es que cuando en realidad añadimos un montón de polígonos dentro del pincel, podría estropearse un poco las cosas , como pueden ver por aquí No obstante, deberíamos poder resolver esos problemas. Gracias a dynamis. Solo significa que en las esquinas, necesitamos hacer un poco de alisado adicional y cosas así, y solo debemos tener cuidado de no alejarnos demasiado de la forma de capa baja. Pero en general, lo que quiero hacer son todas estas piezas por aquí en la parte superior. Realmente no necesitan ningún tipo de trabajo de cepillo de mar. Al igual que, sé que hay algunos pequeños daños en los bordes, pero podemos hacer fácilmente ese tipo de cosas dentro del pintor de sustancia. Entonces parece que solo tendremos este metal. Y si, no lo sé. Al igual que, puedes hacer el metal inferior si quieres. Si no te gusta, por ejemplo, este borde de aquí, podrías entrar y podrías, como, suavizar eso. O lo que puedes hacer es simplemente ser perezoso como yo y solo agregar algo de suciedad o algo encima. Entonces por ahora, sólo me voy a centrar en esta pieza. Esta pieza, al igual que con todo lo demás, necesitaremos bien, antes que nada, probablemente necesitaremos deshacernos del interior. Entonces solo estoy pensando en eso. Bueno, no debemos deshacernos del interior, sino que queremos separar el interior. Entonces lo que voy a hacer es actuar, ¿sabes qué? Simplemente seleccionemos el centro aquí. Crecer, crecer, crecer, crecer, crecer porque todavía necesitamos hacer estas cosas, ¿cómo lo dices? Tenemos que hacer de estas cosas una sola pieza sólida. Y también, puedo ver por aquí, Actúa antes de hacerlo. Puedo ver por aquí que tenemos un pequeño problema. Con nuestra forma. Entonces, lo que voy a hacer es que probablemente solo seleccionaré esta forma, eliminaré y luego simplemente copiaré el modificador de shell de uno de esos. Copiar, seleccionar, pegar. Ahí vamos a hacerlo sólido, y luego solo agregamos una capa agregada selecciona todo y solo conéctate. Ahí vamos. Bien, así que de todos modos, el interior. Iba a cultivarlo, pero como todavía quiero que sea una malla sólida, solo voy a cultivarla hasta probablemente este punto. Idealmente, Bueno, idealmente, quiero cultivarlo hasta este punto y luego simplemente, como, fusionarlo, pero estoy un poco preocupado que pueda causar algunos problemas, pero este sería el lugar más fácil para, como, tenerlo. Así que sigamos adelante y presionemos separemos por aquí. Entonces este va a ser un modelo separado. Entonces tenemos este modelo. Y para este modelo, solo para prepararlo, hagamos arte y agreguemos una alberca. Empecemos por solo ¿puedo seleccionar dónde estoy puedo seleccionar el borde? Ahí vamos a empezar por seleccionar el borde y simplemente hacer un boli de gorra como este Sé que se verá súper, súper feo, pero luego volveremos a cortar eso. Entonces es solo por ahora porque cuando hagamos una dinamesh, va a necesitar llenar algo. Y si no colocamos una malla aquí, Zbrush intentará llenarla él mismo, y es realmente mala con eso a menudo Entonces, bien, tenemos esas cosas listas para ir por aquí. Lo más probable es que también necesite hacer Cali. Después selecciona todo y conéctate. Ahora, tal vez necesitemos ir y venir entre Z brush y el resto si notamos que hay algunos problemas. Uno de los temas que puedo ver surgir es que mejor nuestros cilindros son de resolución demasiado baja, lo que significa que en el pincel Z, cuando lo dinamizas lo que significa que en el pincel Z, , no ve suavizar Así podrás ver los segmentos mucho mejor fuera de tus cilindros. Ahora, normalmente, entraremos y lo suavizaremos, pero podría haber algunos problemas con eso. Entonces por ahora, vamos a ver cómo es esto. Entonces tenemos este va a ser nuestro cepillo de dos Z. Entonces, sigamos adelante y copiemos esto. Envié esto a una nueva capa para subrayar Z. parece que todavía tiene algunas caras volteadas, creo Sí, esos parecen volteados. Si solo les doy la vuelta, ¿puede funcionar eso? Así que aquí abajo, tienes, como flip. Bien, creo que no están volteadas. Creo que solo están un poco rotas. Pero dejarte ver qué hace en ZBrush. Te sorprendería como cuando ingresas algo en ZBrush, cómo se puede recuperar de alguna manera Entonces tenemos esto. Lo único que tengo que hacer es que tengo que entrar aquí, seleccionar todo y conectar también estos. Eso debería ser. Entonces en este punto, vamos a seguir adelante y simplemente tirarlo dentro del cepillo C, ver si funciona, sí o no, y luego lo tomaremos de ahí. Para que podamos ir en nuestra carpeta, archivos fuente, exportaciones de contenedores a Z, Adelante y exportar esto, y me gusta exportarlo siempre como OBJ. Entonces aquí vamos OBJ El cuerpo subraya dos Z, guarda y, a continuación, establece el ajuste preestablecido en Zbrush Presiona bien. Y ahora sigamos adelante y abramos ZBrush. Bien. Entonces aquí estamos dentro de la maleza de mar. No voy a repasar demasiado en pincel, solo las cosas que tenemos que hacer porque todo lo que tenemos que hacer es dynamesh, lisas y soldaduras artísticas Entonces, antes que nada, me gusta ir siempre a mi documento y acercarlo un poco y bajar ese intenso gradiente. Eso no me gusta. Entonces podemos seguir adelante y podemos entrar en nuestra herramienta Importar, agarrar nuestro cuerpo e importar, y luego ver si crea algún error. Parece que no creó un error. Eso es bueno porque eso significa que nuestros bordes y todo están funcionando correctamente, nuestra triangulación Ahora, aquí, Caso no se ve muy bien. Entonces, la idea general es que ojalá entremos y usemos bien, deshagamos del material rojo de aquí y utilicemos por aquí en nuestra geometría, nuestra dinamesh para resolver esto Ahora, no estoy súper seguro de que va a funcionar la primera vez, pero sigamos adelante y presionemos dynamesh, y ahora se puede ver que tiene una resolución demasiado baja Entonces necesitamos configurar bastante la resolución, digamos, 1,600, e intentar dinamesh nuevamente Ahora cuando tiñes en la malla, en un momento, la resolución va a funcionar, pero luego tenemos el segundo problema, que es que todavía podemos ver todas estas fases por aquí. Ahora, hay múltiples formas de arreglarlo. Entonces aquí puedes ver que vende las fases. Y entonces, en general, la idea era que entráramos y nos gustaría suavizar esto y puede ver que cuando suavizamos esto, va a gustar, y estoy haciendo esto, solo como ejemplo muy rápido. Pero se puede ver que hará parte de la malla real. ¿Ves? Yo solo depende de lo bueno que sea esto. Ahora, en general, la espalda está bien. Como puedes ver lo fácil que podemos suavizar eso, y simplemente se ve como una parte de la malla. Echemos un vistazo. Entonces por aquí, sí, también somos capaces de suavizar los clders sin demasiados problemas Entonces eso no me preocupa demasiado. Estoy bastante preocupado por estos bordes por aquí. Aquí, mira, simplemente no es capaz de llegar realmente a esos grabados. Puedo tratar de poner mi dinamesh más alto. El problema es sobre todo que cuanto más alta sea tu dinamesh, más difícil va a ser suavizar también las cosas nuevamente Entonces como por aquí, ya se puede ver que estamos teniendo algunos problemas. Ahora, puedes en este punto, establecer tu tamaño de dibujo más bajo y puedes entrar aquí y simplemente hacer un alisado más cuidadoso. Pero por aquí, mira, ese alisado es realmente bueno. Que podamos hacer este tipo de cosas. Entonces quiero encontrar el equilibrio entre seguir siendo capaz de deshacerme de todos estos segmentos, pero además no destruir mis bordes. Sigamos adelante y echemos un vistazo. Si bajo, tengo que bajar hasta justo antes de que hiciéramos la dinamesh, y solo puedo subir aquí a mi historia Ahí vamos. Bien, entonces tenemos estos bordes por aquí. Voy a seguir adelante y fue como mil 600. Vamos por como el 2000 y veamos. Solo necesita parecerse un poco a los bordes todavía. No soy muy exigente al respecto, pero aún así necesita algo Bien. Si quisiera, como, suavizar esto, tal vez pueda entrar y pueda así no tener mis tabletas de dibujo en este momento, pero solo, como, mira. Uh, olvidé cómo hacerlo. Sí, no tengo mi hábito de dibujar. Sólo tengo que pensar si puedo, como, lidiar con este tipo de temas. Sí, deberíamos ser capaces de limpiar. Si ese es el único tema, debería estar bien. Solo comprobando si no hay otro problema, porque sobre todo como desde la distancia, realmente no lo notarás tanto. Creo que eso debería estar bien. Entonces lo que voy a hacer es que ahora estamos en resolución del 2000 Sí, dejémoslo aquí por ahora y podemos seguir adelante y limpiar esa línea en el siguiente capítulo. Entonces, en el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a, en primer lugar, hacer un pase de suavizado completo en nuestro modelo para que todo fusione y se vea todo bonito y Y una vez hecho eso, lo que podemos hacer es comenzar con la soldadura real. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 23. 22 Cómo convertir nuestro envase final en High Poly Parte 4: Bien, entonces ahora lo que íbamos a hacer es que íbamos a seguir adelante y suavizar todo esto para hacer estos paneles No obstante, como mencioné en el último capítulo, simplemente no estoy contento con el nivel de suavidad. Pienso también por aquí, como, sí, podemos suavizar esto como pueden ver, pero simplemente no está funcionando tan bien como esperaba Entonces no diría que es una solución rápida, como que lleva más tiempo, pero es la solución correcta, que sería que, por ejemplo, iríamos por aquí, y seleccionaríamos el contenedor que tenemos por aquí, deshacernos temporalmente del pony agregado. Y solo para este contenedor, queremos seguir adelante y aplicar realmente nuestros modificadores turbo smooth a esto Entonces entraríamos, aplicaríamos nuestros modificadores de turbomoot. Y luego, por supuesto, como habrás adivinado, en ese momento, tendríamos que entrar y necesitaríamos, como, agregar algunos bucles de soporte donde sea necesario. Entonces entraríamos aquí. Y por ejemplo, puedo ver que por aquí, había como un bucle de apoyo que necesita. Y por ejemplo, como por aquí, otro. Y así, se puede ver eso y no tiene que ser perfecto. Solo tiene que darle el alisado general. Esto también va a funcionar bien cuando tengamos como por aquí estos cilindros. Entonces eso es sobre todo lo que vamos a estar haciendo. Voy a patear muy rápidamente los Tinbs porque no sé cuánto tiempo lleva La mayoría de estos simplemente van a ser como estos pequeños bucles puntuales. Pero como puedes ver por aquí, los bucles spot no siempre funcionan muy bien. Ahora, así. Así que podría necesitar entrar y hacer un poco más de trabajo manual solo para que esto funcione bien. Pero básicamente va a ser exactamente lo mismo que hemos hecho con las otras piezas, y luego sólo vamos a volver a exportarlo. Así que déjame ir rápido y hacer eso ahora mismo. I I I Bien, entonces estamos de vuelta. Ahora lo que tenemos es que tenemos un modelo de polo alto por aquí que puedes ver que no tiene dynamesh, y solo lo separo con nuestros modelos low poly y ya agregué, ¿por qué no puedo seleccionarlo 1 segundo, por alguna razón, no quiere seleccionar. Aquí tenemos un moodel de poli bajo y ya lideré una dinamesh, y solo lo hice para subir un poco el recuento de polígonos Ahora, lo siguiente que tenemos que hacer es que tenemos que fusionar estos dos modelos para que podamos realmente hacer todo el punto de esta parte del trabajo. Sólo voy a seguir adelante y agarrar mi top uno y solo voy a presionar fusionar por aquí para que se convierta en una parte. Ahora la razón por la que lo hicimos de esta manera es para que ahora en nuestra dinamesh, podamos poner nuestra dinamesh muy alta sin tener ningún problema por aquí como nuestro alisado cuando realmente lo repasamos y suavizamos todo Y a su vez, tampoco tenemos que dedicar tanto tiempo suavizando algunas de estas áreas. Aquí, hay algunas áreas que necesitamos para suavizar. Por eso lo hice muy rápido dentro de árboles Max para mostrártelo. Pero en general, no tenemos que hacer demasiado. Entonces ahora si solo vamos a dynamesh, comencemos con la resolución Básicamente, necesitamos la resolución lo suficientemente alta como para mantener estas líneas por aquí. Entonces somos como una buena resolución. En primer lugar, sólo voy a hacer unas salvadas. Y ya hice una salvada, así que sólo voy a guardarla por aquí. A ver. Vamos por 1,700 para empezar y sólo ver si se mete en la dirección correcta Esto es bastante lento, así que en realidad probablemente pasaré el video hasta que esto esté hecho. Bien, así que aún no está ahí del todo. Entonces vamos a deshacer eso, y vamos por algo como bastante alto 2,500. Acercándose, señor, echemos un vistazo. Sí, estamos muy cerca. Siento que estos bordes realmente nos están dando bastantes problemas, lo cual es bastante triste. Vamos por algo como 3 mil y veamos si eso parece funcionar. A veces solo tenemos estos temas que los bordes, simplemente son demasiado pequeños para poder manejar realmente con esto. Ahora bien, hay algunas formas en las que puedes, como, resolver esto básicamente separando los bordes del resto, pero más bien lo mantengo como una matemática porque solo hará que todo sea un poco más simple cuando empecemos a agregar nuestras soldaduras y alisar y todo ese tipo de cosas Sí, aquí, eso es bastante triste que simplemente no entienda qué hacer en esas zonas. Sí, incluso se puede ver eso Oh, si trato de suavizarlo. Sí, prácticamente perdemos nuestra ventaja si tratamos de suavizar esto. Mm complicado, complicado, complicado. En ese caso, probemos un truco diferente. Entonces lo que puedes hacer es si indo esto. Ahora bien, dynamesh en realidad se basa en la escala de su modelo Esto significa que si escaláramos nuestro modelo, nuestra resolución tiene que ser menor para lograr la misma resolución. Entonces ahora mismo estamos logrando llegar hasta 9 millones de polígonos, pero para algo como esto, en realidad podemos ir bastante más Lo que tiendo a hacer para esto bastante fácil es que tiendo a simplemente bajar a mi deformación. Y luego en mi talla, puedes ver que mi talla está puesta en la X, Y, y Z. solo puedo entrar aquí y establecer la talla no una Eso lo sabes, establece el tamaño en 100. Entonces ahora es doble. Sí, ahora es el doble de resolución, y eso significa que ahora si volviéramos a nuestra dinamesh, pusiéramos nuestra resolución realmente alta, pusiéramos nuestra resolución realmente alta, debería ser capaz de manejar resoluciones mucho más altas y recuentos de polígonos mucho más altos Parece que todavía no estamos lo suficientemente altos, así que volvamos a nuestra difamación. Uno, dos, 300. Solo tengámoslo en mente que hicimos 300. Oh, maldita sea. Asegúrate de hacerlo antes. Agrega tu resolución. ¿Sabes qué? Vamos a ir 400. Entonces ahora somos cuatro veces más grandes. Vamos ya. Una vez más, sólo voy a poner esto hasta el final alto. También voy a poner mi desenfoque probablemente un poco abajo a cero solo para evitar cualquier tipo de, como, desenfoque extraño, ya simplemente haremos eso a mano Y veamos si algo como esto ojalá funcione. Bien, no es lo que esperaba. Entonces el conteo de Polon es en realidad menor. No obstante, sí logra mantener intacta la línea un poco mejor. Si entonces subdivido esto. Sí, así que sí logra mantener la línea intacta mejor. Creo que en realidad es lo suficientemente bueno como para mantener intacta la línea así. Entonces solo voy a seguir adelante y hicimos 400, así que tenemos que volver a la difamación Tan afortunado accidente, no exactamente a lo que me refería, pero bien, uno, dos, tres , cuatro, y si entonces solo presionamos F, y voy a seguir adelante y volver a mi tableta de dibujo. Entonces ahora lo que podemos hacer, básicamente, es que podemos ir mayormente a estas áreas, y se puede ver que solo podemos mantener turno y podemos suavizar esto. Puedes hacer que el cepillo sea un poco más fuerte o un poco más grande si quieres que el alisado sea aún más fuerte Pero, queremos tener cuidado porque si no queremos hacer eso, por ejemplo. Entonces básicamente, ese ahora va a ser el objetivo general para esto es que vamos a ir más allá de todos estos puntos. Y simplemente suavizar todo esto, que básicamente simplemente lo fusionaremos todo muy bien. Especialmente en como aquí en las esquinas, solo repasarlo un montón de veces. Ahora, estoy usando mi pestaña de dibujo. Si usara mi lápiz, mi ratón, se puede ver que el alisado es aún más fuerte porque entonces el alisado se convierte automáticamente en 100. Entonces eso es algo que puedes tener en cuenta que si vas a necesitar hacer el alisado realmente fuerte, muy rápido, solo usa tu mouse y aquí. Ahora puedes ver que con tu mouse, puedes repasarlo. Entonces, una vez más, esto lleva un poco de tiempo. En estas partes más grandes, es bastante fácil. Solo quieres hacer esto un poco más grande y simplemente como seguir suavizándolo hasta que se fusione bien así. Así que eso se ve muy bien. En las partes más pequeñas como las que tenemos por aquí, quieres ser un poco más cuidadoso al hacer que tu cepillo sea un poco más bajo en tamaño. Se puede ver que además no hay tanta resolución en estas partes más pequeñas. No obstante, cuando realmente empecemos a soldar, vamos, por supuesto, a subir la resolución. Pero como por aquí, lo que puedes hacer es que definitivamente puedes suavizar estas áreas. Y luego por aquí, también quieres, por supuesto, suavizar todas estas cosas. Entonces sé que últimamente lo he estado haciendo mucho, pero solo voy a seguir adelante y patear en otro lapso de tiempo donde solo entraremos y vamos a, muy bien suavizar todas estas áreas hasta que todo se sienta como si fuera parte de una malla sólida. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestra vuelta de tiempo. 24. 23 Cómo convertir el envase final en High Poly, parte 5: Bien, entonces el alisado ya está hecho, y como puedes ver, todo ahora se siente como que es parte de una malla sólida. Ahora, lo que vamos a hacer a continuación es que vamos a trabajar en nuestra soldadura. Entonces para la soldadura, antes que nada, necesito hacerlo cuando vamos de cerca, se puede ver que el recuento de polígonos en realidad no es tan alto Entonces necesito entrar en mi geometría y necesito subdividirla una vez, al igual que aún más polígonos Entonces ahora somos 34 millones de polígonos, pero aún así deberían ser Lo siguiente es que queremos seguir adelante y queremos conseguir unos cepillos para soldar. Ahora bien, esto es algo por lo que a menudo tendrás que pagar, pero obtienes bastante buena calidad. Entonces, si vas, por ejemplo, al mercado de Unreal y solo escribes soldadura, puedes ver por aquí que tenemos un montón de cepillos para soldar Estaré usando este, el cepillo de soldadura es 2.0 de Potter Brit Espero que probablemente no lo diga correctamente. Pero puedes ver aquí que hay un par de cepillos de soldadura que puedes usar, y lo suficientemente divertido, también hay tutoriales de aquí. No estoy seguro de por qué. Aquí hay otro cepillo de soldadura, otro jarrón util, otro cepillo de soldadura. Así que sí, hay como un montón de cosas aquí que puedes usar. Y son solo básicamente pinceles de pincel Z. Muchas veces solo cuestan como unos pocos dólares. Y te voy a mostrar por qué porque podemos pasar mucho tiempo haciendo nuestro propio pincel o lo que podemos hacer. Así que solo vamos a archivar y cargar en el pincel. Estos no se incluirán en el tutorial, desafortunadamente, y la razón de eso es porque no soy dueño de los derechos sobre ellos. Pero si sigo adelante y los abro, y lo que entonces también me gusta hacer es que me gusta bajar aquí a mis capas, dónde están ustedes capas, y me gusta presionar la nueva capa y luego grabará una capa. Lo que va a pasar con eso es que cuando pinto algo así como por aquí, se ve que pinto en alguna soldadura, se quedará ligada a esta capa. Puedo hacer que esta soldadura sea menos fuerte, como pueden ver por aquí. O lo que puedo hacer es simplemente, literalmente borrar solo la soldadura para que no tengamos ningún tipo de superposición y seguimos trabajando bastante no destructivos. Básicamente creo una capa. Ahora, la siguiente parada va a ser que yo quiero tristemente, no importa todos los pinceles. Es raro. Puedes seleccionar múltiples pinceles en pincel Z, pero no importa los pinceles. Así que sólo voy a seguir adelante uno por uno porque aún no estoy seguro cuál quiero usar. Pero básicamente, una vez hecho eso, te mostraré cómo hacer algunas soldaduras básicas, y luego la mayoría colocaremos la soldadura por aquí, alrededor de estos puntos, un poco por aquí. Y al igual que en general, si encontramos algún otro punto que pueda parecer genial, agregaremos algunas buenas soldaduras. Hacerlo todo en esta geometría en lugar de hacerlo en pintor realmente mejorará bastante la calidad. Entonces definitivamente es algo que encuentro que a menudo merece la pena el esfuerzo. Aquí. Parece una soldadura bastante desordenada Entonces, si vas por aquí, y, por ejemplo, pintas, puedes ver que tenemos como un montón de diferentes cepillos para soldar. Tenemos éste, soldadura cuatro, que tiene algunas pequeñas especificaciones alrededor, pero no creo que quiera eso. Soldadura cinco. Soldar cinco es un poco demasiado perfecto. Soldando dos, por supuesto, puedes elegir el que quieras y soldar uno Creo que en realidad la soldadura, ¿fue la soldadura cuatro que me gustó? No, estaba soldando tres. Siento como soldar tres estaría bastante bien, tres o uno. Ahora vamos por tres. Entonces básicamente agarramos la soldadura tres, y luego todo lo que necesitamos hacer es justo donde queremos tener la soldadura. Podemos entrar y podemos pegar en nuestra soldadura por aquí. Puedes entrar y también puedes simplemente hacer que vaya todo el camino alrededor. Probablemente vamos a hacer que vaya todo el camino alrededor. Por supuesto, en la vida real, se ve un poco diferente, pero solo estamos trabajando dentro de nuestros medios. Entonces yo, por ejemplo, iría por aquí, y me gustaría soldar esto todo el camino por aquí porque eso también es un poco más legible e ir por dentro. Y también soldarla por aquí. Aquí se pueden hacer las mismas cosas. Podemos entrar aquí y justo en la esquina. Y cuanto más presiones, más serán visibles tus soldaduras Y se puede ver que ahora desde la distancia, tenemos algunas soldaduras de aspecto bastante bonito Entonces lo que podemos hacer más adelante es que también podemos entrar y podemos, por ejemplo, ablandar las soldaduras en algunos puntos para hacerlas un poco más rotas Pero eso es algo que no quiero hacer ahora mismo. Entonces ya me arrepiento de hacer eso porque deshacer es un poco lento cuando trabajamos con una malla de tan alta resolución Pero por aquí, puedes ir por aquí y también puedes agregar soldadura aquí. Y también es por eso que agregamos todos estos biseles aquí, porque si soldaríamos como un borde muy afilado, simplemente no se ve tan bien en comparación con cuando vamos y simplemente colocarlo muy bien hacia abajo como un borde suave Esta ventaja no es la mejor. A lo mejor para este, queremos probar algo que sea un poco más diferente. Ese es demasiado perfecto. Quizá el número uno. Mírelo desde esto y solo estoy mirando mi referencia por aquí. Entonces parece que queremos tener uno, asegúrate de que tu pincel sea un poco más pequeño. Uno aquí, uno aquí. Entonces podemos tener múltiples y luego simplemente cambiar para ablandar las soldaduras cerca del final También puedes intentar mantener alt. Oh, wa, eso realmente lo está cortando. No importa. Solo estoy un poco conflictivo sobre lo fuerte que debe ser la soldadura Creo que lo que voy a hacer es repasarlo una vez más para que la soldadura sea extra fuerte. Y luego solo voy a, como, sostener a Shift y algo así como ablandarlo un poquito Ahí vamos. ¿Ves? Sí, eso se ve mucho mejor como ahora está conectado. Así que así, justo donde queramos tener estos puntos de conexión. Podemos entrar aquí. Por aquí, solo estoy aguantando turno para suavizar esto y podemos comenzar a agregar nuestras soldaduras Ahora bien, como habrás visto en nuestra parte suavizante es que tengo la simetría encendida Así que eso solo me ahorrará un poco de tiempo porque este modelo ya estaba teniendo simetría perfecta de todos modos. Así que solo me permite ir y ahorrar algo de tiempo dando vueltas por aquí. Y luego por aquí, debería estar prácticamente en la misma ubicación exacta como puedes ver. Así que sólo un buen ahorro de tiempo. Pero en general, entremos aquí. Y para estos, sólo voy a hacerlo en algunos lugares, como una especie de turno completo. Se para ablandarlo. Lo sé, se podría pensar, como tanto esfuerzo por esas pocas soldaduras, pero también lo hicimos por estos paneles, claro Entonces fue como una victoria ganada. Entonces echemos un vistazo. Tenemos esta soldadura hecha, esta hecha, y tenemos esta de aquí soldada. Eso me gusta bastante aquí en el sitio. En realidad también está soldada, así que podríamos Oops hacer eso Tal vez queramos entrar aquí y solo agregar algunas soldaduras más desordenadas como tal vez aquí, mira, estoy como, abultándolo un poco y no colocándolo en todas partes, sino solo para dar la impresión, como, Oye, había, como , soldadura y todo lo que pasaba soldadura y todo lo Y luego, claro, en nuestra textura, vamos a seguir adelante y trabajaremos para realzar esto un poco más como algunas pequeñas soldaduras aquí También, igual que en la esquina. Ahí vamos. Algo de soldadura ahí. Creo que ya es eso. No creo que haya mucho más que tengamos que hacer. Nos dieron la soldadura en ambos lados. Impresionante. Bien, genial. Entonces al final, no tuve que hacer siestas a tiempo, así que no fue tanto trabajo como se esperaba En este punto, voy a seguir adelante y voy a salvar a mi hijo. Y yo diría que ahora el body hi poly está prácticamente hecho. Déjame sacar mi tableta del camino. Lo siguiente que vamos a hacer es porque ahora mismo tenemos 34 millones de polígonos, eso no es realmente Entonces lo que queremos hacer es simplemente, como, optimizarlo un poco, y luego podemos traerlo de vuelta dentro de tres Max. Entonces antes que nada, por aquí, me gusta seguir adelante y presionar hornear una vez que termine para simplemente hornear esta capa hacia abajo. Y básicamente para optimizarlo, sólo vamos a ir a nuestros plug ins. Puedes hacer clic y arrastrarlo por aquí. Y luego en nuestro maestro de diezmación, se quiere presionar preproceso actual Va a tomar un tiempo con un polígono de 34 millones. Bueno, en realidad no son polígonos, sino 34 millones Entonces presionaré eso, y entonces lo que podemos hacer es simplemente optimizar nuestra malla hasta que se convierta en un par de millones. Entonces vamos a repasar esto. Una vez que presione esto, voy a pasar el video porque va a tomar un tiempo. Bien, entonces ya está hecho el pre procesamiento. Porque esta es una polialidad tan alta solo va a establecer la diezmación en una, y eso básicamente significará que solo dejará 1% restante de esta cantidad Y entonces lo que podemos hacer es simplemente presionar diezmar G. Así que una vez más, vamos a pasar el video porque una vez más, esto puede tardar 10 minutos, 15 minutos No sé cuánto tiempo, así que ya veremos. Bien, tardó unos segundos. Creo que Se Brush mejoró un poco en eso. Ahora bien, lo que puedo ver aquí es que, créanlo o no, nos bajamos demasiado. Entonces solo voy a seguir adelante y deshacer esto, y voy a ir por el 10%, así que 3.4 millones y luego diezmar Y ahora lleva más tiempo que antes. Ahí vamos. 3.4 millones. Creo que eso debería hacer el truco. Entonces finalmente, porque sí, esta fue definitivamente una de esas piezas donde teníamos o simplemente en general, como este modelo ha resultado un poco más complicado de lo esperado. Pero aún así solo quería hacer un buen modelo. Definitivamente puedes notar que ya no soy Bueno, soy un artista de utilería, pero , como, ya no hago tantos apoyos porque ahora estoy en una posición de liderazgo Entonces definitivamente notas que estoy un poco fuera de contacto. Entonces sí me disculpo por eso. Pero el resultado final aún debería ser bastante decente, si me conozco a mí mismo. No es increíble pero decente. M. Cuerpo subrayan dos M, y pulse Bien. Y lo que también me gusta hacer es, me gusta asegurarme de que no cierro el cepillo C todavía hasta que realmente haya hecho todas las pruebas. Entonces por aquí tenemos la parte Z. Ahora lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante e ir a mi contenedor hypol así que aquí tuvimos nuestro viejo hypol y esto está todo guardado dentro de esa otra capa Por ahora, solo podemos deshacernos de él, y luego sólo nos queda este centro de aquí. Ahora bien, si solo nos aseguramos de que esta capa esté encendida, podemos seguir adelante y podemos importar. ¿Dónde estás? Importa el nuevo hypol vamos a importarlo como un trago y solo presiona Bien Esperemos que vaya bien. Al igual que Trees Mac debería poder manejar esta cantidad de polígono, así que no me preocupa demasiado eso Yo sólo quiero ver el cuadro completo, más o menos. Bueno, con una sola rueda, pero yo simplemente como que necesito tener una idea de las cosas. Entonces 67 millones de caras y 3.4 millones de vertss al final. Dale el segundo. Al igual que cargar en el modelo real es lo que lleva más tiempo. Y ahí vamos. Bien, entonces tenemos nuestro modelo real. Ahora se puede ver que ahora podemos movernos de nuevo. Si sólo voy a seguir adelante y mostrar, oh, espera. Cancelar. Ahora una de las cosas complicadas es que, claro, tenemos por aquí, mira, la de la base no me preocupa demasiado porque ni siquiera se puede ver esa. Al igual que, lo hice de esa manera. No obstante, este, por supuesto, tenemos que deshacernos de él. Ahora, idealmente, lo que quería hacer es simplemente seguir adelante y hacer una selección de fase y básicamente seleccionar las caras planas. Si selecciono por ángulo, ajuste el ángulo a cinco, espero que pueda hacer clic y que solo pueda presionar eliminar. ¿Tengo la suerte de que simplemente se registre correctamente? Dale el segundo, eliminar de tal malla lleva bastante tiempo. Creo que lo soy. Entonces ahora, Casi. Aquí, como pueden ver por aquí, como, no lo hice perfecto. Lo que voy a hacer es que voy a deshacer D esto un poco. Supongo que lo que pasó es cuando hicimos nuestra dinamesh, es algo así como aquí mira donde hicimos nuestra dinamesh, como dices solo hace falta que crezca Yo le agregué este poco de alisado. Pero si solo cultivo esto por árbol, ahora por aquí, también tenemos algunas áreas desordenadas, pero creo que eso realmente no debería importar No deberíamos poder ver eso realmente cuando realmente lo horneamos de poli alto a bajo y cosas así porque ahí no habrá datos. Entonces, si solo sigo adelante y hago esto y lo contrario siempre puedo entrar y limpiarlo un poco más tarde. Entonces por ahora, si solo sigo adelante el click derecho sobre IDL ahora tenemos nuestra malla por aquí Tenemos nuestra bonita soldadura y todo también listo para funcionar. Entonces yo diría que este es un punto bastante decente para terminar este capítulo. Ahora, lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es que vamos a empezar convirtiendo nuestro básicamente optimizando nuestro bajo poli un poco más para que quede un poco más limpio, y después de eso, haremos nuestros UVs Para nuestro bajo pol, eso solo va a ser vueltas de tiempo para que de hecho vuelva a ser más poli bajo porque ya hemos repasado esto Sin embargo, si solo quieres tener una presentación adecuada, lo que puedes hacer es simplemente seguir adelante y puedes abrir tu editor de materiales, seleccionar todos tus materiales hi poly y darle un solo material. Y ahora puedes ver aquí que dice Wally agradable, simplemente se ve como un contenedor de alta calidad, aunque, claro, es un poli demasiado alto, pero es un comienzo realmente decente Entonces en este punto, podemos volver a nuestro low poly, y en nuestro próximo capítulo, solo haremos algunas optimizaciones finales, solo para deshacernos de algunas de las geometrías más desordenadas y en general, hacer que todo funcione bien Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 25. 24 Preparación de nuestro timelapse final Low Poly: Oh. 26. 25 Cómo crear la parte de nuestro Uv Parte 1: Bien, entonces ahora tenemos un poli bajo y nuestra piscina alta por aquí preparada. Entonces lo siguiente que quiero hacer es que, por supuesto, quiero seguir adelante y crear mis UVs Ahora, para esto, estaré usando Rhythm UV solo porque lo prefiero. Es un poco más fácil usar Rhythm UV, y también empaca las cosas un poco mejor. Entonces para eso, claro, puedes usar cualquier programa UV que quieras. Puedes usar Trees Max en cuyo caso, te recomiendo que utilices herramientas de texto por aquí, que es un complemento adicional que te hará la vida mucho más fácil, o puedes usar Blender o Maya, lo que quieras. Te voy a mostrar solo una visión general como siempre, y luego voy a patear en los Taps porque una vez más, UVs son súper lentos de crear Entonces en cualquier caso, aquí tenemos solo un poli bajo solo todas las piezas esenciales, sigamos adelante y solo exportemos esas. Voy a seguir adelante y hacer una carpeta que voy a llamar UV llamado contenedor como archivo FBX normal, y vamos a presionar Bien. Impresionante. Ahora sigamos adelante y carguemos ritmo UV. Aquí vamos. Carga de archivos. No necesitamos cargar con UVs porque aún no tenemos UVs Lo bueno también del ritmo es que antes que nada, te mostrará si hay algún problema realmente obvio con tu malla. Te mostrará líneas verdes o líneas azules, puedes ver por aquí. Aunque éste en realidad no es problema porque esto es solo porque aquí no hay nada atrás. Pero en general, si tienes alguna topología desordenada, te dirá, por aquí, mira Por aquí, muestra que estos vértices están un poco desordenados, pero no creo que en realidad deban causar un problema También ha pasado un tiempo desde que en realidad usé RSM V porque como dije, ya no hago esa gran cantidad de molduras, así que necesito tener un poco de calentamiento Pero sólo para darte una visión general. Entonces con RSM V, lo que podemos hacer es que podemos, por ejemplo, bajar aquí a Seleccionar elemento y seleccionar un objeto Entonces podemos seguir adelante y presionar aislar. Ahora, solo puedes presionar yo si quieres, solo la tecla de acceso rápido. Ahora, lo genial de RsMuv es que a menudo es bastante rápido simplemente iterar con Digamos que quiero colocar una costura rápida por aquí, solo puedo hacer doble clic y presionar C para colocar una costura. Además, una de las cosas que realmente me encanta de RSMve es que es increíble a la hora de empacar tus Se puede hacer más o menos como un paquete automático. Sólo puedo presionar C aquí, C aquí, y entonces esto básicamente se convertirá en una sola pieza. Y entonces puedo ir, por ejemplo, por aquí en el fondo, C otra vez porque es un cilindro, así que tenemos que romperlo. Y ahora tenemos estas tres piezas por aquí. En ese punto, solo puedes subir aquí y presionar desplegar. Y si quieres, ya puedes ir y establecer algunos ajustes. A menudo me gusta establecer mi margen y mi relleno en dos. Y entonces cuando tengas esto, puedes seguir adelante y presionar aquí escala. Lo que hará es Bueno, muchas veces no hace mucho porque Rhythm V lo hace automáticamente, pero lo que hará es escalar correctamente tus islas UV, y luego puedes presionar hacia atrás y puedes ver cómo amablemente solo empaca todo. Por aquí, también se puede ver la deformación. Cuando algo es rojo, puedes ver aquí abajo en distorsión y tienes algunos otros modos como tienes modo textildnsity, modo topología Modo tamaño, por ejemplo, hay un montón de ellos, solo tiendo a ir con distorsión, y se puede ver que no fue capaz de suavizar esto lo suficiente. Entonces, en esos casos, ¿qué haríamos? Mira, aquí, y luego por supuesto, siempre quieres colocar tus costuras en un lugar donde sean las menos visibles. Ahora, con estos casos, 1 segundo, consulta aquí. En estos casos, claro, el fondo será el menos visible, para que cuando lo miremos así, se vea que casi no tenemos costuras. En ese punto, solo puedes seguir adelante y puedes seleccionar estas piezas, hacer otra desplegada Y claro, el empaque lo harías más adelante, pero ahora puedes ver que ahora tenemos al instante nuestra malla empacada. hay un poquito de rojo Aquí hay un poquito de rojo, pero en realidad estoy bien con eso. No quiero tener tantas costuras, así que eso solo lo hace un poco más fácil. Ahora, otro truco genial, si nosotros, por ejemplo, vamos a este es si a veces tienes que realmente no puedes hacer doble clic. Digamos que quiero ir a ver. Digamos que quiero hacer una costura desde el interior. De hecho puedo ir aquí. sostener a Shift y lo que va a hacer. Oh, como que me olvidé de agregar o fusionar estas piezas de aquí juntas, pero eso es algo que puedo hacer más adelante. En cualquier caso, si tengo un bucle seleccionado aquí, puedo sostener Shift, y básicamente va a encontrar la mejor parte. En cuyo caso, solo puedes seguir sosteniendo turno y puedes seguir dando vueltas así, y me gusta hacerlo en, como, pequeños pasos Oh. Verás, igual que pequeños pasos bonitos. Oh, por aquí, podemos ver que tenemos un pequeño bicho. Entonces eso es un poco desafortunado. Cuando tienes estos bichos, depende de ti si aún no está tan mal porque no me gusta ir y venir entre ritmo UV con demasiada frecuencia. Normalmente veo estos bichos, pero este caso, yo era solo que no hice lo que puedes hacer es que puedes simplemente como, tipo de dejarlos aquí, y luego luego, solo puedes ir en TSMx y algo así como, simplemente limpiar las cosas un poco Pero en todo caso, sólo para mostrarte. Entonces claro, cuando es un lapso de tiempo, más tarde, puedo tomarme mi tiempo. Pero puedo ir, por ejemplo, por aquí, presionar C. Y ahora se puede ver que debido a que hay una costura por aquí, esta perspicacia se convertirá en una sola pieza, esta de aquí se convertirá en una sola pieza. Y ahora si yo también solo entro y hago lo mismo por aquí en la parte superior, entonces todo lo que tenemos que hacer es solo tenemos que desenvolver y automáticamente convertirá todo en un bonito desenvolver rápido Entonces tenemos éste. Ahora esta perspicacia se convertirá en una sola pieza. Entonces si ahora voy y solo voy adelante y selecciono todo y solo presiono Desplegar A menudo me gusta simplemente presionar el botón Atrás solo para que pueda verlo. Se puede ver que ahora se ha desplegado. Ahora, por aquí, tenemos un pequeño problema, pero solo puedo arreglarlo presionando C aquí. Intentemos hacer otro despliegue. ¿Ves? Ese es un desarrollo bastante diferente. Esta, me sorprende como, es una forma extraña, pero siempre se despliega la mejor manera posible para que trabajes con esto Así que aquí, igual que empacar así. Ahí vamos. Entonces esta ahora también está desplegada Si quieres ver tu casilla de verificación, siempre puedes subir aquí y simplemente presionar el corrector, por cierto, solo para, como, verificar dos veces. Pero muchas veces en realidad no necesitas eso demasiado. Así que podemos mostrar y eso es prácticamente todo. Así que prácticamente vamos a seguir haciendo esto durante todo el flujo. Y una vez que todo esté hecho, lo que haremos es entonces simplemente lo empacaremos juntos. Pero estamos usando empaque automático, usando los ajustes que ya te mostré, margen dos, ropa de cama dos, escala de prensa y paquete de prensa. Lo único genial es que por aquí, tienes tus iteraciones. Si estableces esto más alto, básicamente recalculará tu empaque más veces para asegurarte de que sea el mejor empaque posible Precisión por aquí, también puedes ir por más alto y ultra, podríamos jugar un poco con eso. Entonces sigamos adelante y en este punto, patea las vueltas de tiempo en el siguiente capítulo, y comenzaremos con el UVNMPPing de 27. 26 Cómo crear el timelapse de la Uv Parte2: Oh. 28. 27 Preparación de nuestro material para hornear: Bien, entonces ya hemos terminado nuestro UV, nuestro bajo nivel de poli, y nuestra piscina alta, lo que significa que el siguiente paso va a ser hornear. Entonces como pueden ver por aquí, acabo de volver a importar mi UV dentro de árboles Max. Ahora, recuerda cómo en un documento, establecí el equilibrio entre empaque automático y que sacrifiques un poco de resolución. Eso es a lo que me refiero. Al igual que, por aquí, se puede ver que todavía nos queda bastante espacio, pero hice un empaque automático, e hizo un muy buen trabajo. Y para mí, esto es lo suficientemente bueno para este activo lo lleve rápidamente a la siguiente etapa, porque en producción, a menudo no tienes tiempo para, como, empacar todo manualmente. Lo único que hice para ayudarlo un poco es por las ideas de aquí, las hice un poco más pequeñas e hice algunos de estos pequeños pernos, un poco más grandes solo para que podamos tener algún detalle al respecto. Por lo demás, entonces acabo un empaque automático y le dije que no cambiara esas escalaciones, y esto es lo que tenemos Además, si te interesa ver, este es el empaque por suma V. yo seguiría adelante y haría esto en tres años como máximo, mayoría de las veces el empaque es un poco peor. Si voy a empacar aquí, mira. Entonces este es el empaque en tres es Max con todo el acolchado. Se puede ver que nos queda mucho más espacio aquí y allá, y todo está menos optimizado. Tienes un Uo, ¿ves Todo simplemente está mejor empaquetado en Rsm v. Y esa es una de las razones, nuevo, por qué me gusta usar el ritmo Pero de todos modos, en cualquier caso, perdón, a eso me refiero. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a hacer nuestro horneado. Ahora, soy alguien que es un poco de la vieja escuela, y me gusta usar la técnica de explosión a la hora de hornear Esto básicamente significa que muevo los activos temporalmente fuera uno del otro. Oh, lo siento, este tix. Temporalmente alejo los activos unos de otros para que podamos hacer el horneado, y luego luego, solo los vuelvo a colocar en posición. Sé que tienes cosas como por ejemplo, nosotros usamos marmoset Tienes cosas como grupos de repostería, incluso en pintor, lo tienes. Pero para que esos funcionen, tienes que nombrar todos tus activos exactamente igual y hacer estructuras de tus activos exactamente nomenclatura específicas, y soy alguien a quien le gusta mantener todos sus activos simplemente separados Entonces para mí, solo literalmente más rápido para hacerlo con la técnica de explosión Solo para tener en cuenta que puedes hornear sin embargo de la manera que quieras. Voy a ir aquí, y antes que nada, solo necesito arreglar algunas cosas. Por aquí, tenemos una vez que importamos esta pieza por aquí. Creo que lo que tenemos que hacer es restablecer el formulario X. Y es tratar suave. A veces los grupos suavizantes por alguna razón, se rompen. A menudo hacer unas normales ponderadas en él puede parecer arreglar las cosas Y luego, si presionas grupos de suavizado U por aquí, a menudo soluciona el problema. Por aquí, si acabamos de hacer otras normales ponderadas en esta, pero todo esto se ve bien Este también necesita normales ponderadas. Oh, lo siento, y luego usa grupos de suavizado. Supongo que el problema es con las piezas que no están usando normales ponderadas Entonces solo están usando suavizado por defecto. En realidad no tengo esto muy a menudo, así que solo necesito comprobarlo. Entonces este, RC, por alguna razón, están completamente rotos. Entonces tendo a simplemente arrojar las normales ponderadas. Y eso a menudo solo arregla el alisado roto. Lo mismo aquí, normales ponderadas. Entonces este es un poco más complicado porque este está roto aún más Entonces, lo que también puedes hacer es simplemente presionar bi ángulo, y luego se suavizará por el ángulo. Ponga el ángulo un poco más bajo para que me guste, no, lo siento, probablemente quiera quedarse con 30 por aquí. Ahí vamos. Es solo una de esas cosas en las que las normales ponderadas una anulación dura sobre tus normales, que básicamente lo hace lo que lo arregla en comparación con uso de restablecer la forma X y cosas así Hay algunas otras formas en las que realmente puedes forzarlo, pero muchas veces esto es simplemente más que suficiente. Bien. Creo que ya está hecho. Entonces, lo siguiente que quiero hacer es aplicar un material a todo mi modelo de low poly para que no tengamos ningún tipo de desajustes Entonces abramos nuestro navegador de materiales, y sigamos adelante y llamemos esto es ir a llamar al contenedor. Ahí vamos. Entonces ese es un contenedor de polietileno bajo. Entonces en este punto, supongo que el poli bajo está prácticamente hecho. Lo que entonces quiero hacer es que quiero seguir adelante y quiero seleccionarlo, copiarlo y tirar esto a una nueva capa, a que llamaré contenedor subrayado final, por ejemplo Así que haciendo eso de esta manera, siempre tenemos nuestro contenedor final, que luego configuraremos. Pero primero, queremos asegurarnos de que el horneado sea correcto. Y ahora tenemos nuestro bajo poli y tenemos una piscina alta. Como dije, al igual que la técnica de explosión, yo, por ejemplo, agarraría mi pole opolan hi. Dar el segundo para cargar. Aquí vamos. Y luego para las piezas que yo, por ejemplo, no quiero tener recorte con el resto Entonces digamos que tenemos aquí, todas estas piezas. No me gustaría tener este recorte con la base porque vamos a colocar este por todas partes Entonces entonces simplemente simplemente lo muevo fuera del camino así. Creo que una cosa probablemente también quiera hacer es que también quiero agarrar esto y quiero moverlo hacia arriba. El motivo de ello es porque vamos a hacer girar esta rueda, así que no quiero tener oclusión ambiental en estas partes porque tal vez podamos verlas Así que así, puedes pensar en todas las formas en que quieres colocar esto. Estoy totalmente bien con tener estas piezas aquí. También estoy bien teniendo los pernos. No estoy bien teniendo este por aquí. El motivo de ello es porque los vamos a tener también aquí y del otro lado, y de lo contrario tendríamos una buena oclusión aquí, pero en ningún otro lado Así que igual que arreglaremos la oclusión en alguna otra parte Entonces este también podemos movernos fuera del camino. Ahora, a continuación, claro, lo que tenemos es que tenemos nuestra tapa. En este caso, podría ser más fácil si literalmente simplemente agarro todo el contenedor y lo muevo. Ahí vamos. Porque si tuviéramos la tapa encima, entonces esto solo sería una oclusión negra Eso tampoco es algo que yo quisiera. Entonces tenemos nuestra tapa por aquí, lo cual ahora está bien. Tenemos nuestro metal está bien. Yo sólo voy a seguir adelante y agarrar esta pieza. Y muévelo así. Y todo lo demás debería estar bastante bien en cuanto a la cocción. Entonces claro, en este punto, todavía tenemos nuestra malla final por aquí, que usa la misma UV, así que nada va a cambiar realmente en ese aspecto. Ahora en este punto, puedo agarrar mi selección de exportación de exportación de archivos low poly. Y vamos a seguir adelante y hacer un faller llamado hornea Contenedor en el scopoli y fijarlo como FBX. Y vamos a presionar Bien. Ahora, a veces con algunas mallas, también me gusta triangularlas de hecho antes de exportarlas . Depende de alguna manera. Si sabes que tienes endgns, recomiendo que antes de hornear, triangules tu modelo La razón por la que recomiendo hacer eso es porque cuando se importa un modelo en marmoset, comparado con motor de rueda, comparado con pintor, todos tienen sus propios sistemas de triangulación Si tienes una pistola de punta o simplemente en general, ellos triangularán tu modelo Y a veces lo que puede pasar es que si triangulan diferentes en el marmoset en comparación con el pintor, obtienen diferentes problemas de alisado Entonces, cuando realmente usas tu mapa no, obtendrías errores de suavizado en eso. Pero eso es sólo un pequeño consejo rápido. En nuestro caso, porque quiero hacer probablemente solo algunos renders de Y frame o algo así, voy a mantenerlo así y solo ver si sale mal o si se pone blanco. Si sale mal, lo triangulo. Si se pone blanco, lo dejo. Ahora por aquí tenemos nuestro hypol Wi tu hypol algo que es muy importante es en tres años, Max, no puedes exportar con pantalla de aislamiento encendida Básicamente arruinará tu geometría. Entonces tendrías que entrar aquí. Ah, y este, sí, tendrías que entrar aquí y básicamente apagar la pantalla de aislamiento. Ahora hay un plug en el que puedes descargar, que se llama zop Modifiers, ZR B, básicamente Y lo que esto nos permite hacer es que nos permite seleccionar múltiples y apagar nuestro Turbo suave porque ahora mismo, si intentáramos hacer eso, si intentáramos seleccionar algo multi, puedes ver que en realidad no muestra el mismo turbo suave. Entonces por eso estamos haciendo esto uno por uno. Pero lo estamos haciendo uno por uno sobre todo porque no es muy como no hay tantas mallas aquí dentro Entonces básicamente, solo voy a pasar por la lista simplemente apáguela rápidamente. Pero definitivamente, si tienes 100 mallas, que he tenido antes, entonces usa el script modificador de orbe, que solo puedes descargar y esa, una vez que esto salga guardando Ese es uno que te permitirá básicamente apagar pantalla de aislamiento en todos los modificadores de turbo en toda tu escena, por así decirlo Pero esto ya está hecho. Así que conseguimos este. Quería verificar la visión por aquí. Tengo ganas de agregar un turbo suave aquí tendría sentido. A lo mejor sí tenemos que ir entonces aquí y simplemente colapsar este. Colapsar éste. Como recuerdo haber hecho lo mismo para el de PolyLyt bajo y éste Ahí vamos. Ahora, cola lisa. Sí, solo hazlo un poco mejor. Impresionante. Así que ahora tenemos esta selección de exportación de exportación de archivos. Voy a hacer este HP, seguro y bien. Impresionante. Entonces ahora nuestro modelo ojalá esté listo para hornear. Entonces lo que vamos a hacer el próximo capítulo es que vamos a hornearlo, arreglar cualquier flecha para hornear que podamos tener, pero no espero demasiadas flechas. Y una vez hecho eso, finalmente podemos comenzar con el proceso de texturización 29. 28 Cómo hornear nuestros recursos: Bien. Entonces en este capítulo, vamos a empezar con el horneado. Ahora, yo uso Mm set para el horneado, pero puedes hacer esto totalmente en sustancia pintor o cualquier otra herramienta que quieras usar. Así que comencemos importando nuestra piscina baja y alta. Ahora, mi mamá set se podría parecer un poco diferente. Esto se debe a que esta es solo mi escena predeterminada cuando abro las cosas. Solo tiene algunas luces extra. Pero eso no hace nada para el horneado. En realidad no vamos por algo visual. Mientras eso se está cargando, va textis. Oh, perfecto. Ya tenemos una carpeta Bakes Y en este punto, está cargado. Entonces esto es lo que tenemos ahora mismo. Tu falta puede ser, por supuesto, un poco lenta porque tenemos un modelo de capa bastante alta. Pero lo que quieres hacer es presionar pequeño icono del pan aquí arriba. Ve, antes que nada, a bajo y pon el horneado exterior a ninguno, porque si accidentalmente dejas eso encendido, ya intentará hornear sin que nosotros hayamos establecido ni siquiera ajustes. Entonces podemos seguir adelante y arrastrar bajo a bajo alto en alto. Sólo voy a apagar algunas de mis luces por aquí. Ahí vamos. Eso es un poco mejor para que pueda verlo todo correctamente. Ahora lo siguiente que voy a hacer es que voy a establecer algunos ajustes. Entonces, antes que nada, aquí arriba, queremos establecer nuestra salida de horneado donde queremos guardar nuestras imágenes. Me gusta guardarlos a menudo como PNG. Es solo fuerza de hábito. Se puede hacer TGA. La razón por la que hago PNG es que muy a menudo necesito hornear a 16 bits. Pero honestamente, usa lo que quieras. Um, contenedor. Guardar muestras. Me gusta ir por 16 bits para empezar. Oh, podemos quedarnos ocho bits para algo así porque no usamos un mapa de altura, pero es solo una fuerza de hábito para mí establecerlo en, como, 16. Sí me gusta hornear siempre en ocho K, y luego básicamente solo lo baje. Pero por ahora, esto está bien. Vamos a configurar, y queremos tener normales, objetos normales, posición, curvatura, grosor y aislamiento ambiental Y estos en su mayoría los que nos interesan son los normales y el aislamiento ambiental Todos los demás están justo aquí para que cuando lo importemos dentro de sustancia pintor, tengamos algunos mapas adicionales para nuestros generadores. Pero por lo demás, todo debería estar bien. Ahora bien, lo que me gustaría hacer también es, me gusta antes que nada, sólo encender las normales de aquí Ahora el siguiente, que es el más importante es que necesitamos poner nuestra jaula. Nuestra jaula es básicamente, como puedes ver un caparazón que va de nuestro bajo poli a nuestro ple alto. El objetivo para ti es que tu jaula cubra todo tu hipol pero solo apenas Entonces como puedes ver, cuando enciendes un hypol, puedes ver que por aquí, la jaula no está cubriendo al hypol Lo que pasa es que cuando no lo está cubriendo, no va a capturar nada que esté fuera de la jaula. Entonces queremos ver si podemos hacer esto un poco más grande. Sin embargo, también podemos hacer pintura manual. Si sentimos que cuando lo hemos hecho como, por ejemplo, así de grande por aquí, Guau, es muy lento. No estoy acostumbrado a ser tan lento. Probablemente no vamos a querer hacerlo mucho más grande porque lo que pasa cuando lo hacemos aún más grande, jaulas, como puedes ver por aquí, empiezan a cruzarse demasiado entre sí, y no quiero hacer eso, como mucho Entonces lo que tiendo a hacer es que tiendo a simplemente, como, configurarlo para que para la mayoría del modelo, funcione totalmente bien, como por aquí, se puede ver que parece funcionar totalmente bien. Y nosotros, por supuesto, comprobaremos si hay algún error de horneado o algo así. Y entonces lo que puedes hacer es pasar por aquí al offset de pintura, y puedes pintar un poco en tu offset. Entonces, si seguimos adelante y necesitamos presionar control, creo, Mm. Tengo la sensación de que no tenemos geometría suficiente para pintar realmente, como, un offset adecuado. Se puede ver que si lo pinto aquí abajo , lo empujará hacia afuera. Pero supongo que lo que está sucediendo es que no tenemos suficiente árbol de jum para pintar realmente como compensaciones adecuadas aquí, lo que significa que solo necesitamos agregar algunas líneas Sí, ¿ves? Porque solo quiero cubrir toda la jaula. Sé que cuando pintas el offset, incluso cuando no te muestra visualmente en la jaula, a veces sí te muestra como el horneado real. Pero probablemente sea mejor si solo te gusta el arte algunas líneas adicionales. Entonces, si solo sigues adelante y vas a Tres Max, rasca un lop Oli por aquí Y todo lo que quiero hacer es seguir adelante y probablemente seleccionar estas cosas. Y y solo agrega cuatro líneas. Y sólo tendremos que hacer esto en poli bajo. No es UVs. Solo está ahí para nuestro bajo poli. Y ahora nosotros, por supuesto, necesitamos seguir adelante y hacer otras normales de peso y luego simplemente exportarlo de nuevo Y vamos aquí, y como puedes ver, simplemente se actualizará automáticamente. Ahora bien, si seguimos adelante y volvemos a pintar las compensaciones, voy a fijar el flujo un poco más fuerte fuerte Ah, y aquí se puede ver que ahora somos capaces de pintar, no tanto. Hmm. Et le echan un vistazo porque no es tan fuerte como esperaba. Si no está funcionando exactamente de la manera que queremos, entonces lo que podemos hacer es que siempre podemos entrar y siempre podemos probar nuestro horneado para asegurarnos porque a veces es solo una cosa visual que en realidad no muestra visualmente que la jaula se está horneando. Como aquí, sí se nota bastante bien. Si no voy aquí, mira, por aquí, esto es lo que más espero Pero también puedes ver que si, por ejemplo, alejar el zoom, puedes ver que cuando me alejo, la jaula se vuelve un poco ancha o en realidad sí la cubre. Entonces por eso es un poco complicado de saber porque no siempre es lo más preciso. Si me alejara así. Y luego por aquí, necesito tener un poco de cuidado porque no quiero, como, alejar demasiado el sitio. Pero literalmente podemos simplemente hornear y ver. Ahí es donde entra el horneado rápido y es bastante útil. Lo que hará el horneado rápido es que nos permita básicamente muy rápido, hornear mientras estamos pintando para que sepamos que esto es correcto. Aunque, para ser honesto, no esperaba que se estuviera quejando tanto Hay, por supuesto, otra forma en la que podemos arreglar esto, que está separando igual que la base del resto, pero eso no funcionaría realmente porque tenemos una base tan grande, como se puede ver por aquí que lo más probable es que simplemente empujara demasiado la jaula para que así podamos tener la jaula por todas partes. Así que de todos modos, sólo voy a esconder mi hipol. Está bien ocultar tu hola poli. Como seguirá horneando y todo así. Y lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y presionar hornear en este punto. Y la primera vez que hornear lleva un poco más de tiempo porque necesita cargarse en el hypol Oh, lo suficientemente justo. Eso ya es bastante rápido. Y luego puedo presionar el botón P para seguir adelante y presionar la vista previa. Ahora, como puedes ver por aquí en vista previa, mira, lo está cortando. Entonces eso definitivamente no es lo que queremos. Queremos tenerlo un poco más. Ahora bien, si solo seguimos adelante para volver a la altura, otra cosa que podemos probar es que podemos intentar empujar esto hasta que llegue al punto en el que está superponiendo todo así. Y entonces lo que podemos hacer es que básicamente podemos hornear. Y si vemos un error, en lugar de empujarlo, simplemente podemos empujar nuestra jaula cada vez que notemos algún tipo de error. Entonces esa es otra forma porque igual que dijimos antes con el horneado, también podemos meter las cosas. Como por aquí, se puede ver eso por aquí. Sí, tal vez tengamos algunas flechas, pero vamos a ver. Entonces sigamos adelante y apaguemos la altura, presione hornear. Y vamos a inspeccionar nuestro modelo. Creo que en este punto, también quiero hornear nuestra oclusión ambiental porque eso muchas veces le agrega mucho a tu modelo, que podamos ver todo un poco mejor Así que dale un segundo. Ahora, en general, esto se ve bastante decente. No obstante, algo que me gusta hacer es que a veces me gusta simplemente también poner la jaula mucho más baja así. Solo asegúrate de que todavía se esté cruzando. Y me gusta hacer eso para asegurarme de que si ahora vuelvo a hornear, que no haya diferencia visual para que lo sepa porque a veces la jaula podría estar cruzándose de una manera que no la note Bien, entonces parece que no hay diferencia visual, lo que significa que en este punto, podemos volver a poner nuestra jaula más alta hasta que llegue a todos esos puntos, pero trata de ir lo más bajo posible. Oh, en la parte de atrás, necesitamos, como, pintarlo o pintar un poco algún offset, aunque podría estar bien. Cuando me alejo, se ve bien. Y no sé por qué es tan lento. Como, mi mamá dijo que sería capaz de manejar más. Pero supongo que lo que pasa es eso porque también estoy grabando y todo. Entonces de todos modos, en este caso, presionemos hornear. Y solo queremos inspeccionar básicamente cada modelo, asegurándonos de que no haya errores ni nada por el estilo. Entonces horneamos, previsualizamos el perno, me olvidé de hornear el estúpido perno, que sí necesitamos incluir. Pero primero que nada, solo verifiquemos aquí. Ahora, por aquí, se puede ver que estos aguafuertes son un poco afilados. Normalmente, está bien. No obstante, lo que puedes intentar hacer para ver si se verá un poco mejor es que puedas confiar más en suavizar Básicamente haces esto agregando un modificador suave. Oh, necesito, como, hacer normales ponderadas, por ángulo. Y establece el alisado al 100%. No, eso no está funcionando. 1 segundo, sólo voy a intentar restablecer mi modelo porque el alisado por aquí. Ella puede ver que está un poco rota. Normales ponderados A veces lo que también puedes hacer es que hay algunas técnicas para esto. Pero es un poco molesto es que podemos presionar normales agregadas. Y creo que si no hicimos conversos promedio, dame 1 segundo. Solo necesito verificar rápidamente. Bien, acabo de hacer algunos retoques al azar y aplicar a la normalidad Entonces lo que hace un modificador normal es que lo volteará, y luego solo aplico a para voltearlo hacia atrás, y eso también restablece las normales Solía haber otro modificador, pero creo que lo quitaron. Pero esa era una muy vieja escuela. De todas formas, una vez hecho eso, puedes seguir adelante y un suave y puedes establecer esto en uno. Esto es a lo que me refiero. Al igual que, tienes un alisado muy, muy pesado. No obstante, tu mapa de normas compensará con él. Ahora, a menudo trato de evitar el uso de esta técnica. Como me gustan más las normales de peso. No obstante, lo que va a pasar es con este alisado realmente fuerte, si vas aquí y ahora horneas, los bordes se verán un poco más suaves Entonces ahora si presiono hornear de nuevo, lo que notarás, dale el segundo aquí mira los bordes, no sé si aún puedes recordar el anterior, pero los bordes, son un poco más suaves. El único problema es que a veces puede encontrarse con algunos problemas de suavizado Entonces es más algo por aquí, mira la iluminación, hay pequeños problemas de alisado aquí y allá. Es más como para objetos pequeños, está totalmente bien. Por el cerrojo, yo lo haría. No lo notarás. Pero para objetos grandes, es posible que tengas que tener un poco más de cuidado. Este se ve bien. Este se ve bien. Aquí sí tiene bastante costura, pero no creo que podamos evitarlo porque ahí solo hay una costura. Ahora, el grande, Sí, todos los pequeños no mepos se han aclarado muy bien Parece haber horneado todavía bien, incluso con una jaula grande. Entonces eso es bastante bueno. Por aquí, puedo ver que aún nos faltan algunos datos. ¿Cómo están las soldaduras? Las soldaduras están bien. Definitivamente necesitaríamos ocho K para sacar el máximo provecho de las soldaduras, pero nosotros, por supuesto, no vamos a renderizar a las ocho K. Bueno, podríamos hacer para la diversión, como un render final, pero las soldaduras siguen siendo lo suficientemente buenas A las cuatro k Lo siento. Lo siento, mi voz se rompió por un momento. A cuatro k de resolución. Estaba más preocupado por esta zona aquí porque había bastante intersección No, eso parece estar bien. Um, pero lo bueno es que cuando horneas a ocho K y luego lo bajas a cuatro k, en realidad obtienes una calidad superior que cuando horneas a cuatro k, si eso tiene sentido. Así que al igual que la compresión ya como las artes bastante. Entonces todo parece estar bastante bien. Entonces lo que haría en este punto es seguir adelante y arreglar mi jaula un poco más. Por aquí en la parte de atrás, probablemente quería entrar, pintar offset porque aquí no hice ninguna pintura offset. Así que sólo voy a entrar a pagar la compensación. Y también para mostrarte, te puedo mostrar, digamos que hacemos el horneado al horneado y luego comenzamos a pintar offset. Lo que va a pasar es que cuando horneemos hará un brote rápido. Se puede ver por aquí que cambió un poco, pero supongo que la pintura lo compensó simplemente no está llegando a las áreas a las que quería llegar. Lo cual es triste. Normalmente, eso funciona totalmente bien. Pero en cualquier caso, ahora lo que también podemos hacer es que también lo podemos hacer en hi pool. Coloca la jaula un poco más grande. Y en un momento debería a veces solo necesitamos hacer como un relleno horneado. Debería deshacerse de algunos de estos temas. Ahí vamos. Entonces cuando hago un fill bake, único que queda es que tenemos un poquito aquí. Cualquier posibilidad puedo hacer un offset de pintura sobre eso. Eso sería genial en lugar de necesitar hacer grande que toda la jaula sea más grande para un poco tan pequeño. Y por aquí también, veamos si vuelvo a hornear, vamos, puedes hacerlo. Bien. Aquí veo un pequeño, minúsculo problema. Sigamos adelante y hagamos eso. Y esta también está resuelta, ¿de acuerdo? Entonces, mira, incluso cuando no ves el movimiento de la jaula, a veces en realidad se mueve. Ahora, una cosa que tampoco me gusta es que por aquí, en realidad voy a pintar offset y de hecho voy a pintar esto de nuevo en un poquito porque, como, tiene y se empuja demasiado. Y simplemente no confío cuando es, como, tanto. Entonces hagámoslo. Voy a bajar un poco mi flujo porque siento que es un poco demasiado fuerte. Bien, hagamos un horneado más y para verificar que todo esté correcto. Bien, entonces el pequeño problema de allá está hecho. Y ahora puedes ver ahora tenemos todos nuestros paneles muy bien horneados. Yo diría que lo último que puedes hacer es si solo te metes en lo bajo, a veces hay algunos problemas de sesgo Entonces si tienes ese problema, siempre puedes ir a atornillar y puedes pintar en tu sesgo Tu sesgo es básicamente la dirección de tus normales. Ahora, por aquí, se ve bien. Así que probablemente no quiero editarlo. Pero puedo mostrarte justo como un ejemplo en el que si pinto esto, probablemente veas como un pequeño cambio porque bien, no puedes ver el cambio ahora, pero créeme, cuando tienes, por ejemplo, las direcciones de tu raza no son exactamente como la vista frontal cuando quieres hornear datos realmente específicos de poli alto a bajo, puedes usar tu tornillo para básicamente asegurarse de que golpee la carrera desde el frente. Pero esto es algo que definitivamente puedes mirar en ti mismo y es realmente específico para hornear Mamset Por ahora, creo que estamos en un buen momento. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y apagar encender todo. Voy a seguir adelante y empezar por salvar mi escena. Sí, se llama escena de horneado. Y voy a hornearlo muy bien a ocho K de resolución, y luego luego simplemente lo comprimiremos dentro del pintor a cuatro K y presionaremos hornear. Bien. Con el poder de la edición, el horneado ya está hecho. Ahora, lo siguiente que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a preparar mi final. Entonces, aunque agregamos esos bordes aquí, técnicamente, en la final, eso no debería importar, esos bordes. Entonces, si sigo adelante y voy en la final, que todavía tiene la vieja, simplemente debería estar totalmente bien. El perno. Sigo olvidando este estúpido perno. Lo siento, chicos, solo necesito agregar rápidamente el cerrojo, cual tenemos suficiente espacio para. Es una de esas cosas donde sí, solo la sigo olvidando por alguna razón. Aquí tenemos nuestro perno, poli alto y bajo. Súper simple. Vamos a agregarlo aquí. Y lo que vamos a hacer es en nuestro hypol solo asegúrate de eso, bien, entonces es como un hypole puro y en nuestro low poly, todo lo que voy a hacer porque ya debería tener UVs es que voy a seleccionar todo Voy a seguir adelante e ir a mi UVNRep. Algo bueno es que también el cerrojo se copiará más adelante. Así que literalmente puedo entrar aquí, ¿ ves? Y aquí tengo el cerrojo. Ahora bien, si solo voy abajo y solo hago un 01, solo presiona este botón. No presione estos porque entonces vuelve a empacar todo Pero si presionas este, volverás a empacar solo el cerrojo. En ese momento puedes simplemente bajarlo. Y porque es un rayo, sí quiero darle una resolución un poco más alta. Entonces estoy rompiendo un poco la densidad textil, pero eso es porque sé que van a tener pequeñas crestas y todo así Por lo que tendrá necesitará alguna resolución adicional de textura justa. Ahora sólo puedo seguir adelante y colapsar esto. Y una vez más, la última vez, tenemos nuestro Oh, espera, lo siento, en realidad voy a, como, empujar este perno en nuestro contenedor de polietileno bajo y este en nuestro contenedor piscina alta. Y luego sigamos adelante y eliminemos esos. Ahí vamos. Así que voy a exportar estos muy rápidamente y los volveré a hornear, y eso es todo. Así que sólo dame 1 segundo. Bien. Entonces terminé alejando el perno el uno del otro porque tuvimos algunos problemas de horneado. Pero ahora también se hornea el perno. Impresionante. Sólo quería hacer eso rápidamente. Entonces nos quedamos con ahora tener, por supuesto, este cerrojo. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a agarrarlo. Copiarlo y tirar esto en nuestro contenedor final para que tengamos todos los elementos que necesitamos en nuestro contenedor final. Bonito. Entonces en este punto, lo que voy a hacer es primero que nada, necesito entrar y solo necesito necesito entrar y solo necesito asegurarme de seleccionar solo un material, y ahora solo voy a convertir esto en un contenedor final adecuado colocando todos nuestros activos. Entonces, si solo seguimos adelante y comenzamos con la base, se puede ver por aquí que tenemos estos pernos y estos unos. Y para eso, básicamente podemos usar esto. Así se puede ver por aquí que um bueno, vamos a hacer una copia. A mí me gusta siempre solo hacer una copia rápida que no estropeemos nada accidentalmente. Y esta versión no necesita estos anillos. Solo necesita estos dos bits. El primer bit va a ser un simple perno que se colocará aquí. Y aquí se puede ver de nuevo, el alisado del perno, porque estos pernos se van a utilizar mucho. No quería darle peso a la normalidad, así que solo le doy un poco de alisado más fuerte que aún hará que se vea realmente agradable y suave Pero claro, no se verá tan bien en solo lowlvu normal en todo caso, va a seguir adelante y hacer esto, colocarlo un poco en el centro Bonito, gírelo alrededor. Y para estos pernos, realidad podemos tenerlos en ambos lados. Ambos lados serán ligeramente diferentes en términos de, como, texturas. Entonces literalmente puedes simplemente hacer esto. No tienes que, como, girarlo alrededor de 180 o algo así. A continuación, lo que tenemos es que tenemos éste. Y para éste, vamos a moverlo hacia arriba, escalarlo un poco hacia abajo. Y vamos a ver. Así que probablemente queremos escalarlo hasta que parezca hasta que encaje en todas estas áreas realmente pequeñas. Mueve este hacia arriba. Este abajo. Eso parece funcionar. Duplicarlo, darle algo de rotación porque queremos darle un poco de variación, duplicarlo nuevamente. Algo de rotación y éste me voy a mover un poco por aquí debería estar bien. Y nuevamente, dar algo de rotación. Ahora por aquí, estos están flotando, así que solo hay que agarrarlos, moverlos hacia abajo. Creo que eso marca la rueda al menos hecha. Sí, por lo que puedo ver. Entonces en ese punto, lo que me gustaría hacer es que voy a duplicar esta rueda. Pero como quiero hacer rotaciones fáciles en él, voy a seguir adelante y sólo voy a adjuntar algunas de estas piezas Éste, éste, éste, éste y éste. Oh, tiene algún ligero problema de suavizado. ¿También tiene ese problema aquí? Lo hace. Es porque tenemos un Whoa, mira esto. Eso no es bueno. Eso es realmente sorprendente que simplemente nunca me di cuenta de eso. Bien, con algo así, no me siento cómodo en realidad dejando ese tipo de cosas adentro. Tengo que entrar aquí. Lo sorprendente es que lo más probable es que lo pase es que la triangulación aquí, aquí está , se pueden ver En esos casos, lo que solo quieres hacer es solo querer seguir adelante y realmente conectarlos. Así que puedo ver eso por aquí. No tengo idea de cómo esta se deslizó por las grietas, pero no está conectada por ambos lados. Vaya, bien. Entonces vamos a hacer una conexión aquí. Y por aquí, también necesitamos hacer un Oh, está fuera de ahorro. Dame un segundo. Aislaremos esto. También conexión aquí. Y luego básicamente rehorneamos y solo copiamos este a nuestro low poly Eso es todo. Entonces no es como difícil, solo molesto. Eso es. Aquí, ¿ves? Simplemente podemos hacer esto. Es solo triple cheque. Este se puede fusionar. No, espera, no voy a hacer eso. No quiero meterse también con mis UVs ni nada por el estilo Entonces digamos que esto ahora parece correcto. Dale a las nuevas normales ponderadas solo para fijar esas flechas adicionales Entonces muy rápidamente solo exportarlo. Export, contiene un poli bajo. Sí, exportación. Y entonces todo lo que quieres hacer es que solo quieres seguir adelante y esta era la pieza que necesitábamos, copiarla, tirarla a tu contenedor final. Por aquí. Y sólo voy a borrar esta pieza porque queremos rehacerla. Ahora, con esta pieza, puedes usar dos veces una herramienta Alinear. Entonces por aquí tenemos una herramienta de línea donde si haces clic en ella, simplemente se alineará correctamente sobre ella. En este caso, funciona totalmente bien. Si no funciona porque no siempre funciona, entonces puedes, por supuesto, simplemente seguir adelante y colocarlo manualmente. Entonces me gusta simplemente presionar Selección de altura, eliminar la anterior y mostrar. Entonces ahora todo está, de nuevo, totalmente bien, y solo podemos seguir adelante y continuar. Mientras estamos haciendo eso, solo voy a entrar aquí y ahora se recarga, y solo voy a seguir adelante y presionar Bake Y ojalá mi computadora no vaya demasiado lenta. Entonces para esta malla, en realidad voy a hacerlo con esta. Voy a seguir adelante y voy a adjuntar, como dije antes, algunas de estas piezas. Digamos, probablemente hasta este punto, para que éste pueda rotar libremente. Para mis tornillos, sí, probablemente sea más fácil porque vamos a duplicar mucho este para también simplemente fijar tus tornillos por aquí. Entonces ahora que básicamente tenemos dos piezas individuales. Lo siguiente que queremos hacer es que queremos agarrar esta pieza, ir a nuestra parte superior él solo afecta pivote, y tú quieres poner tu punto de pivote donde tenemos el centro del cilindro, que está aquí. Y luego también podemos moverlo un poco así, lo que nos permite hacerlo. ¡Hurra! Así que ahora podemos simplemente colocarlo fácilmente donde queramos. Y si quieres, más adelante, también puedes entrar e incluso puedes hacer animaciones o animaciones. Haz algunos aparejos si quieres, pero eso no es algo que repasemos en nuestro capítulo Entonces lo que puedo hacer es que puedo entrar aquí y puedo simplemente como, darle una ligera rotación. Entonces, si mi PC es un poco lento, eso es solo porque está horneando en segundo plano. Aquí, podemos hacer 180. Misma ubicación. Y depende de ti, cómo quieres esto. Yo asumiría si estoy empujando esto, entonces estas dos piezas, está bien tenerlas adelante. Y luego estas piezas como que quieres mantener en la misma orientación porque te puedes imaginar que está, como, empujando este contenedor por un lado, y por eso tendría, esa misma orientación. Entonces si solo voy adelante y roto esto Muévelo por aquí. Asegúrate de que esté algo en la misma ubicación. Sí, esto. Entonces para éste, sólo voy a seguir adelante y rotar esto hacia atrás también. Dale tal vez un ligero ángulo como este para que sea más interesante. Pero ahí vamos. Tenemos nuestras ruedas con nuestros pernos hechos. Ahora tenemos esta pieza y a veces simplemente envío muy rápido mi objeto. Esta pieza, que puede ir aquí. Y luego tenemos estos que pueden ir de hojalata de este lado. Y me gustaría hacer retroceder esto. Bien. Entonces eso cubre esos sitios. Sólo estoy comprobando si no me olvido de nada. Tenemos este, que también necesita algunos pernos, y voy a ir por t en este punto, realidad puedo, sí, me gusta bastante tener uno como el anillo. ¿Qué tipo de perno estaría aquí? Probablemente sería el que está al final así. Entonces vamos a agarrar a estos dos. Oh, vamos a entrar y en realidad, deshacernos de. Bueno, no nos deshagamos de él, sino que solo separemos uno de los anillos Y atarlo al perno. Envíalo mi pivote, y solo mueve este de aquí arriba. No voy a copiarlo realmente porque este es el último perno que necesito colocar, así que el resto se quitará de todos modos después de esto. Pero vamos a entrar. Dale la buena posición. Bien. Eso funciona bien. Entonces íbamos a tener uno aquí. Uno aquí. aquí y otro aquí. Y entonces lo que también puedes hacer es simplemente girar ligeramente los pernos alrededor para que no sean iguales en todas partes. Así. Bien, entonces esas piezas están hechas. También íbamos a mover esto un poco para que quede en la posición correcta. Para eso, sólo necesito mover este. Entonces vayamos a nuestra vista lateral. Afecta solo a nuestro pivote. Colóquelo en la pieza central de aquí. Apaga nuestra rotación rápida, y esta iba a ser movida un poco hacia arriba así. Oh, está fuera de ahorro. Por supuesto, el ahorro fuera es un poco más lento ahora por el hipol Bien, pero eso se ve bien. Entonces lo hemos movido hacia arriba, y había una cosa más que quería hacer, y es que quería darle alguna imperfección general Tan gracioso, en realidad voy a darle probablemente como dos segmentos por aquí. Y quiero decir, aquí puedes ver, a veces está un poco abultado y a veces solo tiene algunas abolladuras y todo ese tipo de cosas. Y como dije antes, es más fácil simplemente hacer esto dentro de nuestra versión low poly. Entonces lo que voy a hacer es, por ejemplo, voy a aquí en la fuente, veamos, sacar esto. Y entonces puedo, por ejemplo, agarrar una de las esquinas de aquí, y puedo hacer, como, un poco de mella porque lo que necesitas recordar es que nada en la vida real es perfecto. Y sobre todo no este tipo de, como, piezas metálicas que están siendo, como, empujadas y solo en general, como, son mucho más propensas a tener imperfecciones Y eso es básicamente lo que estoy tratando de capturar un poco. Solo estoy tratando de capturar algunas de estas imperfecciones haciendo un movimiento muy leve aquí y allá, y eso a menudo ya es suficiente Apenas esos pequeños movimientos, apenas entrando, que ya le pueden hacer mucho a este tipo de activos. Entonces hasta algo así ya debería hacer el truco. A lo mejor voy a seleccionar este sitio y simplemente empujarlo de nuevo dentro y fuera un poco. Sí, porque esto está conectado, probablemente lo voy a dejar en algo así. Agrega un peso más a las normales por si acaso. Ahí vamos. Entonces ahora se puede ver, es muy sutil, pero se puede ver que hay, como, algunas imperfecciones pasando En realidad, es un poco demasiado sutil. Quiero mover estos. Fuera un poco más así. ¿Ves? En ese punto, por primera vez probablemente bien, sí, por primera vez, ahora tenemos una malla adecuada. Siento que me falta uno, y es el de aquí. 1 segundo. Es ahorro. ¿Dónde estás? ¿Dónde estás? Loplyi. No estoy seguro de lo que le pasó, pero podemos simplemente copiarlo, tirarlo a una final. Sé dónde estás. Yo accidentalmente aquí vamos. Se movió toda mi tapa sin mover realmente esta cosa. Pero puedo simplemente, como, hacerlo manualmente. Bien. Entonces lo conseguimos hecho. Ahora hagamos una comprobación final. Para asegurarse de que todo esté funcionando bien. Creo que lo es. Impresionante. Entonces lo que ahora podemos hacer es seguir adelante y salvar nuestra escena. Y debido a que esta es nuestra malla final, ya podemos simplemente exportar esta como nuestra malla final real, que iba a estar en las exportaciones a irreal Y entonces también podemos, por supuesto, usar éste para pintor. No obstante, para pintor, podría crear uno donde tenga la tapa no cerrada. O sea, porque de lo contrario va a ser un poco difícil de ver. En fin, sigamos adelante y entremos aquí. Sí, quiero reemplazarlo. Y luego para hacer una revisión final, podemos seguir adelante e ir dentro de Tití. Y en esta escena, sigamos adelante y apaguemos nuestro proyecto Bake, arrastremos nuestro contenedor final por aquí, y parece que ya tiene el correcto sin mapas. Y como pueden ver, por fin tenemos un contenedor final. Ahora, definitivamente, esta tardó bastante más de lo que esperaba. Fue en su mayoría solo por todas estas cosas de soldadura. Como por aquí, sí, esto es solo una forma desordenada, pero en general, es solo limpiar la geometría Para nosotros, el problema fue sobre todo justo en esta zona de aquí donde porque todo es como nosotros estaño, pero también está soldada entre sí. Todas esas cosas combinadas solo causan muchos problemas. Pero se puede ver que ahora está funcionando. Incluso se puede abrir y cerrar, lo que significa aquí, ¿ves? Cosas realmente bonitas. Definitivamente necesitamos unir esa. Pero en general, ahora todo está funcionando bien, nuestras bolsas están funcionando bien. Entonces lo que vamos a hacer es en el siguiente capítulo, vamos a comenzar con nuestra textura, comenzando por agregar esos detalles adicionales que no son mapas, y luego lo tomaremos de ahí. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 30. 29 Cómo crear texturas para contenedores Parte 1: Bien. Entonces lo que vamos a hacer en este capítulo es que vamos a preparar nuestra escena que podamos comenzar con el texturizado Entonces vamos a prepararlo dentro de sustancia pintor en nuestro caso. Y lo que también hice es que también tengo una escena de marmoset muy básica en la que podemos previsualizar la referencia adecuada de alta calidad Es la misma escena de marmoset que usamos para la cocción. Básicamente tiene, si solo te muestro muy fácilmente, tiene unas luces muy básicas. Eso es un poco molesto. Tiene una luz orientada hacia adelante, y luego tiene una luz que viene de la parte posterior y otra que viene un poco de abajo. Es solo una configuración básica de iluminación de tres puntos, y por lo demás, tenemos esta cámara por aquí, esta, que tiene. Si vamos por aquí, allá, ¿dónde está tu cámara? Esta cámara y tiene un mapeo de tonos ajustado a ACS y luego tiene una curva ondulada por aquí, que es, de nuevo, algo bastante común, un poco de claridad, un poco de nitidez, y eso es Voy a incluir la escena, pero es sobre todo solo para previsualizar porque por supuesto, estamos trabajando dentro de motor irreal Sin embargo, me resulta más fácil previsualizar cosas dentro del marmoset Esta escena se configura para que esté muy cerca del motor irreal Lo que se ve bien en el Tití a menudo también se ve totalmente bien en motor irreal Entonces lo que primero vamos a hacer es que tenemos por aquí nuestro contenedor final. Quiero seguir adelante y realmente quiero seleccionar el contenedor final, y quiero moverlo temporalmente al sitio porque de lo contrario no tengo forma de texturizar realmente el interior Así que tengo por aquí solo mi contenedor final así, y luego puedo exportar rápidamente estas cosas. Selección de exportación. Sigamos adelante y nuestras exportaciones por aquí. Sólo voy a hacer una textura de tarjeta de carpeta. Normalmente, solo arrojo un montón de estos a la misma carpeta, pero solo en este caso, para mantenerlo extra organizado para el tutorial, solo voy a seguir adelante y agregarlo aquí. Sólo voy a llamarlo pintor. Y una vez hecho eso, solo voy a hacer mis cambios para que vuelva a estar en, como, la posición normal por si acaso queremos tener una queremos tener nuestra versión antigua de vuelta. Entonces, habiéndolo hecho, ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos abrir pintor de sustancia. Y configuramos nuestra escena real. Y esto, claro, es realmente brillante en estos momentos, pero vamos a mejorar eso en un poco. Aquí vamos. Ahora pintaremos una carga. Simplemente podemos crear una nueva escena simple. Ahora, tengo una plantilla que se llama plantilla de escena del modelo SM, y voy a repasar lo que hace. Es algo que también puedo incluir con ustedes chicos para ustedes. Lo siento. Básicamente, esta plantilla, usamos internamente porque coincide mejor con el motor Unreal una vez más porque a menudo el defecto de pintor de sustancias es realmente malo en términos de, como, emparejar con, como, el aspecto real del motor Unreal y lumen Ahora, por aquí, podemos seguir adelante y podemos agarrar nuestras exportaciones, texturas y agarrar o archivo de pintor. Queremos seguir adelante e ir por resolución de cuatro K. Eso está totalmente bien. Y luego solo quieres seguir adelante y presionar Importar mapas de horneado, y vamos a importar Vaya, nuestras bolsas finales que hemos creado por aquí, y luego solo podemos presionar Bien Ahora, creo que los teníamos en así que solo necesito verificar que sí los teníamos a las ocho K, lo que puedes hacer simplemente haciendo clic derecho en propiedades, detalles. Sí, bien, ocho K. Perfecto. Entonces aquí vamos. Aquí tenemos nuestra escena preparada. Entonces, ¿qué es lo diferente en esta escena comparación con la escena por defecto? Puedes, por supuesto, usar la escena. Voy a incluir la plantilla. Y básicamente quieres colocar esta plantilla en tus plantillas de biblioteca de dolor. Oh, lo siento, accidentalmente he usado el trabajo de baldosas UV para encender. No queremos hacer eso porque eso es para ti los IMs si tienes múltiples texturas. Sólo dame 1 segundo. Entonces este cuatro k, me gusta trabajar siempre en OpenGL, y nuevamente, importar tus mapas grandes Bien, y simplemente no guardes esta. Entonces con esta escena por defecto que tenemos por aquí, la mayoría de las diferencias son si vas aquí arriba a tu configuración de pantalla, si no tienes esta ventana, siempre puedes encontrar todas estas ventanas aquí arriba, es que tengo un entorno específico que se llama el entorno de escena irreal por aquí, y eso se incluirá Y por lo demás, si nos desplazamos hacia abajo, tenemos activar post efectos. Simplemente tengo mi corrección de color encendida y configuré mi brillo un poco hasta 1.12 Y por lo demás, tengo mi mapeo de tonos, y está configurado para registrar. Y para nosotros la exposición es solo una con la Gamma 0.96. Y eso es básicamente sólo para equilibrar esto mejor a motor irreal Encendí el setter anti alysing 216, y por lo demás, también tengo un perfil de color por aquí, que es el motor Unreal perfil de cuatro colores, que alguien más hizo. No sé quién. Lo encontré hace mucho tiempo. Entonces y tenemos el mapeo de tonos establecido en ACS. Eso es todo. Pero voy a incluir esta plantilla para ustedes chicos. Así que no te preocupes por eso. Y FReZ sí, los shaders son todos iguales, así que no tenemos nada especial Ahora tenemos por aquí nuestro contenedor. Yo sí quiero entrar y quiero renombrarle un poco este a contenedor TT 00289 Entonces en nuestra lista de conjuntos de texto, este será también el nombre de nuestros archivos. Entonces cuando exportemos esto, será contenedor ID, guión bajo, color base normal Simplemente exportará todos esos mapas. Ahora otra cosa que queremos hacer es entrar en nuestra configuración de conjuntos de texto, desplazarnos hacia abajo, y queremos seguir adelante y seleccionar todos los mapas de horneado importados que tenemos. Entonces tenemos nuestro mapa normal. Tenemos nuestro espacio de objetos. Es lo mismo que el espacio mundial. Tenemos nuestro mapa de eclusión ambiental y tenemos nuestro mapa de curvatura, y ya se encuentra la posición y el mapa de espesor Ahora cuando muevo mi escena, como pueden ver ahora, se aplican todos los mapas. Entonces tenemos ahora nuestros bonitos mapas hipolynm también agregados a esto. Así que todo eso se ve genial. Impresionante. Entonces en este punto, podemos entrar en nuestras capas, y podemos simplemente seguir adelante y eliminar. Lo primero que vamos a hacer, que también voy a hacer en este capítulo, es que vamos a agregar algunos detalles adicionales que no son mapas. Estas son en su mayoría como estas abolladuras de aquí, como puedes ver, y tal vez también solo como algún texto o algo así. Tal vez podamos hacer como tormenta o algo así, pero lo repasaremos un poco más tarde. En general. Entonces este concepto, es bastante básico. Básicamente lo que queremos hacer es, empecemos por crear una carpeta. Y una vez más, sí espero que conozcas los fundamentos de solo en general. Oh, oye, aquí veo un pequeño problema. Pero sí, no espero que conozcas los fundamentos de texturizar dentro de sustancia pintor Estoy un poco distraído porque ahí tenemos ese tema Ese problema es muy probable porque nuestra jaula, debo haber hecho accidentalmente mi jaula demasiado pequeña y simplemente no la noté. Voy a primero que nada, empezar salvando esta escena. Entonces, vamos a guardar esta escena de aquí. Llámenlo presentación y solo presione Guardar. Y lo siguiente que voy a hacer es que voy a seguir adelante y rápidamente volver a nuestra escena de horneado, y todo lo que necesito hacer es solo necesito extender un poco la jaula. Así que aquí está nuestra escena de horneado solo presiona Control F para que podamos acercar correctamente. Pintura offset. Y voy a poner mi offset de pintura bastante bajo. Control de retención. Oh, lo siento, todavía tengo el interior encendido. Vamos a apagarlo porque hace las cosas un poco lentas. Y solo estoy haciendo clic unas cuantas veces solo para hacer la jaula como un poco mejor, solo para estar más seguro de que no estropeamos algo accidentalmente. Por aquí. Impresionante. En este punto, solo podemos entrar y podemos presionar hornear y pasaré el video hasta que esto esté hecho. Bien, así que ya está hecho. Ahora dentro de pintor, deberías poder simplemente entrar aquí y encontrar tus modelos de contenedores por aquí y presionar la recarga Tristemente, no podemos hacerlo todo al mismo tiempo, así que solo uno por uno. Ahora, aún no va a aparecer. Eso es como una cosa de pintor donde necesitas entrar aquí, y solo necesitas volver dragón. Y déjame solo verificar si acabo de hacer el contenedor. Ahí vamos, ¿ves? Entonces solo necesitas volver a arrastrar en tus mapas, y luego ellos tipo de actualización. Así que voy a hacer eso rápidamente. Ahí vamos. Entonces eso soluciona esos problemas. ¿Ya estamos listos para irnos? Creo que lo estamos. Impresionante. Entonces donde lo dejamos fue que creamos una carpeta que me gusta llamar a esto para los detalles normales. Y entonces siempre me gusta comenzar con la capa de relleno, y voy a llamar a esta. Así que tenemos un relleno A que se llama de entrada y salida a menudo. La capa in básicamente significa detalles que no son mapas que están empujando hacia adentro O significa detalles que no son mapas que están empujando hacia fuera. Solo quieres seguir adelante y oh, si, solo puedes presionar Alt click para dar click en la altura para solo tener activada la altura. Y luego para la altura, queremos poner esto en el menos. Es bastante bonito porque lo que podemos hacer ahora es añadir una máscara negra. Y por ejemplo, probablemente queremos tener también alguna simetría aquí para esta que también acabará del otro lado. Ahora puedes ops usar simetría. Entonces, si subes aquí a la simetría, y sigamos adelante y presionemos Mostrar plano, y necesitamos tener una simetría en el eje Z. Ahora, tristemente, ya no está en el centro por este panel, así que en realidad no lo coloca en el centro, pero deberíamos ser capaces de hacerlo bien así. Y eso debería ahora, así que eso debería traducirse de un lado a otro lado. Ahora en este punto, si entramos en nuestros pinceles por aquí y digamos que comenzamos con solo un pincel duro básico para mostrarte, como puedes ver, cuando dibujas esto, ahora puedes dibujar en detalles del mapa de norma. Ahora bien, si bajamos aquí, lo que podemos hacer es este cepillo ahora mismo, es un poco demasiado duro. Entonces queremos desplazarnos Uy, lo siento, queremos desplazarnos hacia abajo, y luego por aquí en la dureza, y probablemente queremos fijarlo, porque queremos darle un poco de como un bisel Entonces digamos 0.5. Sí, eso se ve muy bien. Y ahora lo que me gusta hacer es simplemente me gusta seguir adelante y alinearlo en algún lugar por aquí. Y es simplemente una técnica bastante vieja, pero sigue funcionando bastante bien. Simplemente haga clic en Retener Mayús, haga clic de nuevo. Y luego solo colocará este detalle adicional. Ahora puedes ver por aquí que sí tenemos algunos temas donde no es exactamente preciso. Entonces otra forma, que es una técnica un poco más nueva dentro de la sustancia es que puedes subir aquí y puedes usar una spline o parte o línea o como quieras llamarlo Básicamente solo haces clic en él, y luego puedes comenzar dibujando tus partes. Ahora bien, para esta, digamos ese segundo. Déjame ver mi referencia. Es por aquí. Y lo lindo es con las piezas que puedes ajustarlas. Así puedo subir aquí. Y todavía no va a ser perfectamente recto, así que esa es la cuestión. Pero la cosa es que ahora puedo entrar, y como pueden ver, puedo aclararlo. También puedo jugar con mi talla por aquí para mantener el tamaño bastante consistente. Y aquí abajo en tu Alfa, una vez más, solo quieres fijar tu dureza a como 0.5. Entonces es un poco más no destructivo, y sobre todo solo lo uso si necesito, como, aquí, porque tampoco es el más rápido, y se puede ver que a veces no es súper acrod, pero sigue siendo súper útil para, como, simplemente moverlo Y a menudo solo lo veo como que lo veo. Uy. Y ahora se puede ver que va a tener por dos lados este detalle. Entonces eso es bastante agradable. Y puedes seguir adelante y también puedes crear múltiples partes. Entonces el siguiente sería aquí y aquí. Y las piezas tampoco deben pasar por encima de dos modelos que yo sepa, pero podemos verificar dos veces. Entonces tenemos uno que va de Oh, perdón, necesito entrar y necesito crear una nueva parte. ¿Cuál fue el atajo? Olvidé el atajo. Siempre cambio de ida y vuelta. Bueno, es turno de control. Hay un atajo para crear una nueva parte o simplemente voltear de un lado a otro entre estos dos. Así que honestamente no uso piezas que a menudo, pero son realmente genial genial herramienta. Sí, puedo entrar aquí. Y trato de sólo alinearlo con esta base de aquí. Sí, algo así debería funcionar bastante decente. Ahora, también puedes seguir adelante y hacer clic derecho y puedes duplicar la segunda parte. Y yo sólo voy a seguir adelante y de hecho moverlo aquí arriba para que sepa que está en línea recta del otro Y vamos a mover esto aquí. Mm. Algo se siente mal. No sé si es como el largo. La longitud debe ser aproximadamente fina. Sí, eso realmente debería funcionar. Así que prácticamente solo encuentra forma en que quieras crear estas líneas. Ahora, también tenemos estos de aquí que están sentados a un lado. Y para eso, ojalá lo que pueda hacer es que en realidad todavía pueda hacer uso de la simetría donde creo oh, perdón, necesito presionar W ¿era? Entrar? Oh, si, lo siento Entra para salir del modo Editar. Sigo entendiendo que pienso en el espacio, pero ese no es el correcto. Entonces si sigo adelante y voy aquí, necesito mover esto sí, tengo la sensación de que la parte no sabe exactamente qué hacer en este momento. ¿O lo hace? No, no lo hace. Puedes entrar aquí y puedes controlar tus tensiones así haciendo clic en este botón y luego en este botón. Y puedes intentar, como, mover esto hacia arriba para hacerlo un poco más recto. Sólo quiero tener un poco de cuidado que no me guste estropear las cosas. Porque hay un punto en el que ya no se ve como un murciélago liso, por así decirlo. Mm, eso debería. Bueno, todavía tiene, como, un bache en él. Sí, vamos a ver también si puedo controlar este. No sé si quiero tal vez, sí, no puedo hacer retroceder esto. En realidad es complicado , para ser honesto. Hmm. Sí, esta podría ser una de las pocas veces en las que realmente voy a quitar una pieza y solo tal vez usar la forma manual porque no puedo llegar exactamente al punto en el que quiero. Porque al menos con la forma manual, lo que puedo hacer es simplemente arrastrarlo recto. O podría mover la parte en mi UV, pero no estoy seguro de si eso va a funcionar. Entonces, antes que nada, necesitas escalar mi tamaño hasta que llegue aproximadamente al mismo tamaño que antes. Y veamos. Entonces hay algunas maneras en que podemos hacerlo. Podemos hacer clic en Hold Shift, así. Y ahora al menos simplemente va perfectamente recto. Sí, ese realmente funciona. No, espera. No, eso no funciona todo bien porque no es perfectamente recto. También puedes intentar entrar en tu vista de dos D, y tal vez hagamos dos vistas D y tres D. A ver. Por aquí, esta es la cima. Bien. Si sólo voy aquí y necesito ir un poco más bajo. Supongo que es más o menos aquí y luego aquí. Quiero ir un poco más lejos del borde. Hagámoslo aquí y luego aquí. Sí, mira. Entonces como dije, Bien. No tengo idea de lo que es eso. Pero sí, como dije, a veces solo necesitas algo así como, encontrar la forma que funcione mejor para ti. No es ciencia espacial. Simplemente, como, agarras y pruebas lo que sea que funcione para ti. Así que quería entrar aquí, y quería intentar tal vez hacer dos de ellos. Un poco así. Pero siento que este en realidad está un poco inclinado demasiado. Sí, aquí. Yo no creo que la pesca con caña sea por los UVs Creo que es solo que yo sea malo con arreglar las cosas. Sé si me gusta eso. Creo que lo voy a dejar a la una. Entonces echemos un vistazo. Entonces tenemos uno aquí, uno aquí. A lo mejor si vamos un poco aquí arriba, que va a leer un poco mejor. Sí, eso sí se lee un poco mejor, aunque me gustaría, como, probablemente extender esto un poco. Entonces probablemente quiera ir a algún lugar como este punto y luego ¿qué tal eso? Esto no me gusta. No me gusta dónde está, en este ángulo extraño. Tal vez en realidad necesitamos hacerlo más pequeño para poder. Sí, aquí, así que tenemos que hacerlo más corto para llegar al ángulo correcto. Entonces, ¿qué tal esto? Un poco más. Solo tómate tu tiempo. Al igual que, estoy apurando esto un poco , lo cual no debería hacer Y solo quiero acercarme y arreglarlo. Pero sí, solo tómate tu tiempo. Entonces eso se ve bastante bien. Así que conseguimos estas piezas, estas piezas, y las tenemos por aquí. Ahora, en la parte posterior, puedes elegir si quieres tener algo especial en la parte posterior. No sé si realmente me importa demasiado. Puedo, tratar de tal vez, como No, ¿sabes qué? Creo que solo tener una espalda minimalista en realidad es mejor. Así que obtuvimos la mayoría de estos detalles básicos. Ahora los siguientes detalles que queremos es que solo queremos tener algún texto real que no sea mapa, como puedes ver por aquí. Para el texto no mapa, como no contar esta forma, ojalá lo que podamos hacer es que realmente podamos usar las capas de texto dentro del interior del pintor de sustancia, simplemente rotar esta ronda. Yo sólo voy a seguir adelante y duplicar esta capa. Coloree el texto solo porque es un poco más específico. Y luego si vas y tecleas texto y vas al Alfa por aquí, en realidad tienes fuentes donde solo puedes escribir el texto. Así que queremos ir por algo que tenga un aspecto bastante suave. Y muchas veces con el texto, en realidad, lo que puedes hacer es literalmente simplemente poner tu pincel es más grande y luego simplemente tirarlo a un Alfa. Entonces si vamos por una fuente vamos a probar. Veamos qué tipo de letra funcionará. Las fuentes base a menudo no son las mejores, pero siempre podemos intentarlo. Y de lo contrario lo que podemos hacer es que podemos hacerlo dentro de Photoshop, pero estaría bien si puedo evitar usar Photoshop. Entonces hagamos esta , y EN 840. Oh. Vaya, algo salió mal. No estaba escribiendo. EN 840, algo así. Y entonces sólo tenemos aquí este sencillo texto. En ese momento podemos entrar aquí y digamos que lo colocamos aquí. Ahora, se puede ver que es un poquito Oh, y luego tenemos que apagar el espejo. Se puede ver eso por aquí. Es un poco demasiado filoso. Pero si solo vamos y hacemos esto en el sitio, hagámoslo tormenta solo voy a hacer esto más grande así. La tormenta va aquí. También tormenta. Entonces lo que podemos hacer es como que sea de nuestro agrado. Podemos agregar un filtro, y en este filtro, podemos agregar como un poco de desenfoque. ¿Ves? Podemos desdibujarlo. Ahora podemos hacerlo un poco menos fuerte. Lo mismo con estas líneas de aquí. Podemos hacerlos un poco menos fuertes. ¿Sabes qué? Tal vez agregue como un diminuto desenfoque a estos también. Así que filtra, desenfoque. Simplemente algo como esto. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos algunas indentaciones muy básicas aquí y allá Nosotros, por supuesto, también, más adelante, agregaremos algunos gráficos, como puedes ver aquí y los logotipos. Pero eso es algo que viene un poco más tarde. Lo que en realidad voy a hacer es que en realidad voy a tener mi artista gráfico trabajando en la creación de estas cosas. Entonces, en nuestro equipo, normalmente no dedicaría el tiempo a crear realmente este tipo de cosas, especialmente porque cuando estás trabajando en un entorno a gran escala y cosas así, también necesitas pensar autor y en la marca. Es más lógico si tienes una marca personalizada que te hiciste en casa que no existe, específicamente para, como, todo lo que tiene que ver con, como, basura. Así, tenemos un montón de marcas nosotros mismos para, como, diferentes tipos de alimentos y diferentes tipos de, me gusta, empresas y cosas así. Entonces mis artistas gráficos repasarán sobre cómo, me gusta, crear las cosas. Um, le pediré que lo grabe. Sí, sí, le pediré que grabe el proceso solo para que ustedes también puedan ver eso, pero será un bono. No va a estar hablando a través de ello, así que debería estar bien. En todo caso, tenemos estas cosas hechas. Ahora sigamos adelante y terminemos este capítulo con solo exportar estas cosas. Y aplicándolo a nuestra malla final. Oh, perdón, a nuestra escena final dentro de Oh, y también necesito recordar guardarla dentro mamá dijo, no puedo hablar. Voy a tomar un descanso después de esto porque todavía me estoy recuperando de COVID, y encuentro que solo mis tartas están por todas partes por alguna razón TD 00289 pintura. Guardar sigamos adelante y sigue ahorrando porque lleva un poco más de lo esperado. Aquí vamos. Texturas de exportación de archivos. Entra aquí. Por ahora, tengo, claro, también diferentes presets de exportación para shaders irreales y todas Sin embargo, por ahora, lo que haremos es que simplemente usaremos los metalégrafos normales de PBO de aquí solo para que sea fácil para ustedes chicos. TGA está bien. Cuatro k también está bien. Exportar, guardar. Y entonces podemos seguir adelante y podemos ir dentro de oh, esta es la escena wong Queremos seguir adelante y entrar dentro de la escena de la presentación. ¿Quiero guardar esto? Sí, vamos a guardarlo por si acaso. Aquí vamos. Aquí tenemos la escena de la presentación, crear un nuevo material. Se llama contenedor. Oh, supongo que ya tenemos un material que se llama contenedor de nuestro original. Entonces arrastra este material, y lo que podemos hacer es que ya podemos arrastrar en nuestro nuestro mapa normal que hemos exportado. Ahora bien, cuando exportas un mapa de normas desde SubsiSpain debes tener en cuenta que a menudo se exporta como X directa porque Mamset lee como A menudo solo quieres presionar el botón Y abatible. Realmente no se puede ver, así que vamos a bajar esto, pero aquí se puede ver la diferencia. ¿Ves? Oh, a. Sí, sí, sí. Entonces necesitamos presionar flip Y porque de lo contrario va por el camino equivocado. Bien, pero eso ya se ve bastante genial. Ahora, también en la oclusión, solo voy a seguir adelante y presionar oclusión, y voy a importar mis mapas horneados Más adelante, te mostraré cómo obtener realmente el mapa de oclusión Pero por ahora, solo podemos agregar esta oclusión horneada. No voy a ponerla como fuerte, tal vez como 0.6. Y el collar de aquí. Pero ahora se puede ver que esto ya está empezando a verse mucho mejor. Entonces eso es lindo. Entonces de una manera aceptable, lo que haremos es comenzar definiendo nuestros colores base reales. Y probablemente también solo rápidamente antes de seguir adelante, difuminar esto un poco más por aquí. Y tal vez también hacerlo un poco menos fuerte porque ahora mismo es todo como un poco demasiado agobiante Ex no vamos a cambiar de un lado a otro entre Mm set con demasiada frecuencia. Es más justo como para esta base, queremos como que la averigüemos, asegurarnos de que todo esté correcto. Bien. Impresionante. Entonces, sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. 31. 30 Cómo crear texturas para contenedores Parte 2: Bien. Entonces ahora que tenemos todos nuestros mapas ni aquí hechos, lo que vamos a hacer a continuación es que vamos a empezar a trabajar en nuestros materiales base. Entonces si le echo un vistazo a esto, lo que tenemos es, por supuesto, tenemos nuestro metal base pintado, y luego tenemos, creo que es metal galvanizado debajo de él, o al menos, como, un metal rugoso muy opaco debajo de él. Entonces esos son dos materiales. Tenemos nuestro material de aspecto plástico bastante rugoso, pero ese plástico suele ser muy fácil de crear. Entonces, claro, tiene un montón de suciedad y daños y todo ese tipo de cosas. Por aquí, tenemos un material de goma simple y tenemos una materia de metal en bruto, que es solo metal en bruto, nada de lo que esté pintado ni nada por el estilo. Creo que eso prácticamente cubre la mayor parte. Ahora, normalmente, ya tenemos un montón de estos materiales en nuestra empresa que solo podemos usar. No obstante, en este momento, voy a crear la mayoría de los materiales solo manualmente a mano solo para darles un pequeño panorama general. Como unos cuantos que no voy a crear a mano. Eso es como el acero base porque hay tantas opciones en tus materiales inteligentes ya por solo acero muy simple. Entonces solo vamos a usar una base para eso y también probablemente como el metal galvanizado. Pero el resto sólo vamos a crear a mano. Entonces Primero que nada, tenemos éste. Sigamos adelante y hagamos un poco de cerca. ¿Tengo un buen primer plano? Todos estos primeros planos están un poco desenfocados, pero este es uno bastante bueno. Entonces aquí podemos ver que básicamente es como color metal liso. Es bastante brillante. Tiene algunos golpes muy suaves muy leves, algunas pequeñas especificaciones aquí y allá, y el resto probablemente será ocupado por la suciedad. Entonces sigamos adelante y comencemos con eso. Me gusta crear siempre una carpeta nueva. Y normalmente me gusta mantenerlos en la cima. Si los mantengo en el fondo, corremos el riesgo de que algo salga mal y necesitamos, como, como que perdemos algunos de los detalles. Entonces, esta va a ser pintada de metal. Ahora vamos a empezar con nuestra misma base. Empecemos por aquí como una simple capa base. Base escarlata. Y para éste, no necesitamos una altura. No necesitamos una opacidad normal o oclusión ambito. Para nuestro color, puedes simplemente seguir adelante y presionar el seleccionador de color y simplemente elegir aquí el color en una de tus imágenes En realidad es el color correcto, pero es más para empezar y luego puedes ir a partir de ahí. Entonces, si veo esto, puedo ver que tiene que ser un poco más oscuro y un poco más grisáceo. Así que entremos aquí. Y y solo trata de hacer coincidir el color con la vida real. No quiero ir demasiado oscuro. A menudo las cosas se ven más oscuras aquí de lo que realmente son. Pienso algo así. Entonces, ¿qué código de color tengo si ustedes quieren seguir el hash 535 95e Pero, bien, creo que esa es una base bastante sólida. Ahora lo que vamos a hacer es darme 1 segundo para que pueda cambiar. Vamos a comenzar con la rugosidad de la base, que va a quedar un poco así Puedo ver por aquí algunos problemas no cartografiados en mi rugosidad base No obstante, estos problemas, podrían simplemente estar dentro del pintor de sustancia. Es algo que tenemos que revisar. En el peor de los casos, si realmente encontramos muchos proms no cartográficos, entonces podemos volver al tablero de dibujo y podemos arreglarlos. Y lo bueno del pintor de sustancias es que a menudo es muy no destructivo. Entonces a pesar de que son proms normales de mapa, podemos arreglarlos, actualizar el modelo, y técnicamente no rompería ningún tipo de pintura o materiales que hagamos En cualquier caso, comencemos con algo bastante brillante, tal vez un poquito menos así por aquí. Ahora, lo siguiente que voy a hacer es voy a seguir adelante y voy a darle alguna variación general de rugosidad porque nunca querrías tener algo absolutamente perfectamente brillante y cosas así Así que vamos a seguir adelante y crear una capa de relleno. Variación de rugosidad 01, y me gusta hacer clic siempre alt solo tener la rugosidad puesta, hacerla un poco más opaca Agrega una máscara negra, y luego agrega un relleno simple por aquí. Entonces esto es sobre la variación de rugosidad. No va a ser variación de rugosidad en la oclusión, al igual que en general, lo que significa que simplemente podemos ir a nuestra lista de texturas y encontrar una Quiero algo quiero algo con especificaciones, pero también quiero algo realmente suave. Entonces voy a hacer probablemente dos. Empecemos con las especificaciones. Puedes hacer clic Alt en tu máscara para que realmente puedas verla. Y sigamos adelante y fijemos este a proyección triplanar, lo que significa que no mira a Vs y solo hará una proyección general Lo siento, tengo que ir aquí. Y entonces puedo seguir adelante y puedo escalar esto hacia abajo. A menudo, te recomiendo no mover realmente tu triplanar porque puedes ver si lo mueves. Muchas veces ya tiene la posición más óptima. Pero digamos cinco, cuatro. Digamos algo así. Ahora bien, si solo seguimos adelante y luego jugamos carretera con nuestro contraste porque no queremos tener esta variación de rugosidad en todas partes Así, y prensa. Y ahora, si solo sigues adelante y juegas con él, puedes verlo por aquí. Ahora puedes comenzar agregando algo de esa variación de rugosidad más como esta Hagámoslo no demasiado intenso, probablemente de 0.47 pulgadas. Sí, creo que se ve bastante bien. Siempre me gusta hacer mi rugosidad un poco más fuerte de lo que tendrías en la vida real porque de nuevo, perderemos algo de ese detalle de rugosidad más adelante cuando en realidad estemos renderizando T Ahora sigamos adelante y dupliquemos esto y solo agreguemos una segunda variación de rugosidad. A menudo me gusta agregar dos de ellos solo porque muchas veces se ve mejor. Vamos por algo que sea bastante suave. Toallitas. Hay que tener cuidado con las toallitas porque pueden parecer demasiado obvias. A lo mejor algo así como fugas, pero luego bastante grandes. Echemos un vistazo. Si solo hago algo como esto, que son fugas, pero quiero que sea realmente como una cualidad muy suave. Entonces aquí tenemos algunas filtraciones. ¿Y ahora si sólo voy aquí? Bueno, antes que nada, en realidad veamos si lo hago más brillante No, no hagamos eso. Vamos a hacerlo aburrido. Algo así. Y entonces lo que también puedes hacer, solo para cambiar la fuerza general de tu máscara es que puedes entrar en tu máscara, ir a la 100 y bajarla. Quiero que estos sean bastante sutiles. Entonces comencemos con algo como esto. Ahora vamos a entrar en nuestra base y hacer que la base sea un poco más brillante solo para sacar algo de ese brillo un poco más Lo siguiente que tenemos que hacer es agregar algo de información normal del mapa aquí. Puedo ver que tenemos algunos en general, estos son los baches de pintura realmente clásicos, por así decirlo. Entonces también tenemos algunas especificaciones generales más fuertes y cosas así. Sigamos adelante y continuemos con eso. Echemos un vistazo. Si solo echamos un vistazo a nuestro brillo, agreguemos un relleno llamado así suaves protuberancias normales o algo así. Y sólo necesitamos la altura para ésta. Una vez más, máscara negra, ter relleno. Y de esta manera, siempre tenemos control sobre la altura. Por eso nunca me gusta el arte mis capas de relleno directamente en la altura, aunque funcionaría porque es más molesto controlarlas. Entonces queremos, como, w golpes de aspecto suave. La mayoría de las veces, lo que puedes hacer es si solo vamos por un poco de ruido blanco por aquí, y luego tenemos que hacer las bombas un poco más fuertes. Entonces tenemos algo como esto. Y si luego entramos en nuestro ruido blanco, agregamos un efecto, y luego agregamos un filtro y luego bluh tu ruido blanco un poco ¿Ves? Y ahora empieza a crear un poco más de esos bultos dolorosos. Y vamos a poner un ruido blanco un poco más pequeño si podemos. Dos, el desenfoque es realmente sensible. Digamos 0.08. Es dos veces algo así. Y ahora vamos a entrar en nuestra altura. 0.01. Uy. 0.005. Tiene que ser como súper sutil. Um. Hagamos esto, y ahora pongamos el desenfoque un poco más bajo. 0.05. Bien, eso es w dos. 0.07, ¿tal vez? A ver. Sí, artes los baches. ¿Qué siento? Siento que la altura debería ser un poco menos 0.0, claro, cuando entramos al set de mamá, tal vez necesitemos equilibrarlo un poco más. Pero aquí vamos. Ahora tenemos algunos de estos ni baches de mapa. Sí, ese alisado es muy intenso. Normalmente, tu mapa ni tu tipo de, como, arreglarlo. Yo puedo, por supuesto, solo verificarlo dos veces. Por aquí. Sí, ya veo. Aquí, tan normal arreglarlo. Es cosa de pintor. Esta es también una de las razones por las que digo, L, siempre asegúrate de triangular para asegurarte de que tu modelo no tenga engones Ahora, no estoy completamente seguro. No lo tengo abierto en este momento, pero no debería haber engones aquí Entonces creo que lo que está pasando son solo las limitaciones del pintor de sustancia. En general, por aquí, ahora tenemos una base bastante sólida para nuestra pintura. Ahora bien, la segunda base, que fue bastante fácil porque ya la tenemos, va a ser de metal galvanizado, y esa la tengo por aquí. Entonces esta que solo voy a seguir adelante e incluir aquí, y básicamente lo que hice con ella es esto. Entonces por aquí, solo tenemos algo de acero. Creo que en realidad obtuve este acero de tex.com. Entonces texidt com es un sitio web muy útil donde puedes obtener un montón de cosas gratis, pero si compras, como, una suscripción premium, puedes obtener un montón de, como, muy agradable, como, escaneos y materiales PBR Entonces aquí, hay, como, un montón de metal. Como pueden ver, aquí hay un montón de metal. Y parece que lo que hice es que agarré el metal base, y luego le agregué un acabado metálico galvanizado a esto Entonces este acabado es en realidad si vas aquí abajo y luego vas a tu filtro, escultas hacia abajo. Por aquí, en tu filtro, tienes tu acabado de barro galvanizado, lo que en realidad te dará este efecto. Entonces, claro, puedes usar cualquier tipo de acero o cualquier cosa que quieras. Y entonces empecé a añadir algunas variaciones de color, que es simplemente, como, un grunge muy sencillo Y luego por aquí se puede ver que acabo de hacer el color un poco más oscuro para algunas variaciones de color. Entonces der algunos rasguños, que son demasiado grandes, pero voy a arreglar eso pronto. Así que los golpes de norma y algunos pequeños puntos negros. Bueno, ya no son pequeños. Ahora puedo entrar aquí y puedo comenzar solo establecer aquí, comencemos configurando el alicatado para esto correctamente Escala tan galvanizada Hagamos lo pequeño. También, lo hago más pequeño, pero también necesito tener en cuenta que solo veremos un poquito de ella. Entonces solo algo a tener en cuenta. En cuanto al brillo, nos limitamos a entrar en nuestros niveles de rugosidad. Sí, vamos a darle un poco más de brillo así. Voy a bajar un poco la intensidad de las escamas. Ahora tenemos una variación de color. Yo sólo voy a seguir adelante y en mi gruñido voy a poner esto tal vez como cuatro Aquí vamos. Entonces ahora tenemos como alguna variación general de color. Entonces para mis rasguños, los rasguños solo una vez más tiene un mapa grinch que es solo rasguños. Entonces, honestamente, no hay mucho. Y aquí, puedes cambiar un poco el alicatado de scratch. Algo así. Y establecer el embaldosado en dos Y luego vamos a entrar aquí en nuestra altura y voy a poner esto un poco más bajo. 0.004, así. Tenemos nuestro mapa de norma baches. Una vez más, solo hago las mismas cosas una y otra y otra vez. De nuevo, tengo mis baches de mapa de norma. Voy a configurar esto un poco más pequeño que ahora se pueda ver cuando le dije alicatado a diez, simplemente se convierte en estas pequeñas especificaciones aquí y allá Y luego finalmente nuestros puntos negros, una vez más, van aquí. A lo mejor cinco o tal vez como diez. Hagamos algo a las cinco. Entonces así, básicamente tenemos una base. Por supuesto, como dije antes, literalmente puedes entrar y agarrar uno de los aceros que son la base de, por ejemplo, un perdón, pintor de sustancias Entonces aquí, puedes muy fácilmente igual que At Steel, Bien, este parece tener algunos problemas. Este problema pasa, y me acabo de dar cuenta de esto. Honestamente, lo olvidé por completo. Nuestro mapa de posición, lo horneamos en set Mam. Los mapas de posición en el set Mama, a menudo los horneamos a ocho bits, pero necesitan ser de 16 bits. Súper fácil arregla lo que puedes hacer porque los mapas de posición realmente no requieren un hipol es solo eliminar tu mapa de posición Vaya a sus mapas de malla horneada, cuatro K, seleccione use low polis hypol y solo seleccione su posición por aquí, y luego simplemente hornee rápidamente Al igual que una solución súper rápida. Y ahora se puede ver que ahora realmente funciona. Entonces eso fue solo un descuido para mí. Pero en fin, si tenemos estas cosas, se puede ver eso por aquí. Este usa un pincel lineal. Simplemente puedes entrar aquí, intensidad de escala galvanizada. Juega un poco con tu aspereza , y antes de que te des cuenta, tienes tu propio metal galvanizado, y luego simplemente puedes comenzar a agregar algunos pedacitos pequeños en la parte superior Entonces de todos modos, ese es nuestro metal Kovnie. Ahora, exactamente lo mismo sucede también con nuestro metal en bruto. Si solo sigo adelante y voy aquí y agarra mi metal en bruto. Yo sólo tengo una materia prima que creamos. Lo que voy a hacer con este es que voy a quitar la suciedad porque quiero hacerlo a mano. Pero básicamente, es solo una base, y tiene un acabado rugoso metálico, que una vez más, es como un filtro. Creo que es como el de aquí en la parte inferior, lo que te dará alguna variación general de rugosidad. Voy a poner la báscula. Abajo un poco para que se vuelva un poco más pequeño. Entonces en nuestra variación de rugosidad, igual que hicimos con el metal pintado, se puede ver eso por aquí Tenemos nuestra primera rugosidad, que solo voy a ir Así que sí, ahora solo estamos preparando todos nuestros materiales. Digamos esto a cuatro. Nuestra segunda rugosidad, que es como huellas dactilares, tal vez como cinco, algo así Y luego nuevamente tenemos pocas especificaciones. Hagamos esos diez. Ahí vamos. Entonces eso es básicamente solo nuestro metal base, nuestra base muy fácil. Voy a hacer mi metal base en este caso, un poco menos en la rugosidad. En su mayoría va a ser usado aquí, así que en realidad debería comprobarlo aquí, algo como esto. También voy a hacerlo un poco más ligero. Quiero ir en mi variación de rugosidad y darles a esos un poco más de alicatado Puedo ver por aquí que no tenemos mucho. Debería haber escalado esto un poco en la UV Eso es un poco desafortunado. Siempre puedo volver atrás y cambiarlo si quiero , algo a tener en cuenta. Pero de todos modos, entonces ahora tenemos un metal base, metal galvanizado, y un metal pintado. El siguiente va a ser nuestro plástico, y también tenemos nuestra goma, pero creo que hay una goma por defecto que puedes usar o como la goma plástica. Y con éste, éste es simplemente pintor por defecto dentro de sustancia. Puedes seguir adelante y hacer esto un poco menos oscuro. Voy a hacer el mío mucho más opaco. Estoy bien con los detalles de la superficie. Yo sólo quiero hacerlos tal vez como seis, como, un poco más pequeños. Y daños superficiales. Entonces sí, estoy bien con los daños superficiales que tenemos aquí. Entonces parece que solo agrega un montón de suciedad. Sólo voy a seguir adelante y poner ese alicatado de los daños superficiales, un poco más altos en todos ellos, sólo para sacar un poco más de ello, cinco, siete Y en la parte superior, lo que también puedo hacer es que también puedo intentar agregar un filtro con un afilado si sientes que no tienes suficiente resolución Entonces donde se agudiza. Aquí vamos. Y eso a veces es como impulsar el afilar un poco más Lo mismo con por aquí mi metal base, en realidad puedo agregar un filtro a mi carpeta muy base. Afilar el arte. Y se puede ver que al igual que Art está un poco afilado, lo cual es un truco rápido solo para hacer que las cosas se sientan un poco más nítidas y un poco de mayor resolución Pero en cualquier caso, ahora tenemos nuestro caucho hecho, y el último que tenemos que hacer va a ser por aquí, nuestro plástico. Y para el plástico, como pueden ver, su mayoría es solo plástico con, nuevo, como algunas pequeñas especificaciones. Entonces creo que en realidad podemos usar nuestro metal y transformarlo de alguna manera. Toda esta suciedad, por supuesto, aún no estará aquí. Pero como puedes ver aquí, puedes ver, alguna variación de rugosidad agradable y todo lo que sucede Entonces vamos a, como, tener algo más de suciedad localizada y todo por el estilo. Simplemente sigamos adelante y dupliquemos nuestro metal pintado y llamemos a este plástico rugoso, por ejemplo. Ahora, lo genial son todos estos materiales que creamos, siempre puedes hacer clic derecho y crear un material inteligente a partir de ellos, que los colocará en las mismas carpetas que aquí. De esa manera podrás utilizarlos en nuevos proyectos. Pero en mi caso, sólo voy a ir aquí. Apague el metal pintado. Y ahora tenemos nuestro plástico, sigamos adelante y simplemente apaguemos todo y comencemos con nuestra base. Entonces para nuestra base, voy a hacerla un poco menos brillante, algo así. Color base, presionemos el selector de color y solo Oh, no hagamos eso Escojamos un color que sea algo parecido a que tiene como un poquito de púrpura en él, pero no demasiado. Algo en esta dirección, creo que eso debería funcionar. Bien. Entonces ahora lo que vamos a hacer es lo haremos primero voy a encender mis especificaciones por aquí porque se convierten en una parte bastante grande de este modelo específico. Y parece que las especificaciones, vamos a sacar estas en esta ocasión. Y sigamos adelante y solo apaguemos el desenfoque. Y mi ruido blanco, no tengo menos resolución de la que esperaba, para ser honesto. Le dije esto a uno, Sí, mira, aquí, tengo menos resolución de la que esperaba. Eso es un poco molesto. Comprobaremos las mareas. Para. Lo que pasa con ruido blanco es que muchas veces no ves tanta diferencia 1-2. Si voy más pequeño, tal vez como cinco o diez. Bastante gracioso, se difumina cuando vas más pequeño. Entonces lo que podemos hacer es ¿y si vamos, por ejemplo, por diez? Pero entonces somos como un filtro con, como, un afilarlo. Algo así. Ahora bien, lo que también puedo tratar de hacer para tener realmente la rugosidad también en estas motas porque entonces si solo presionamos C para ir a nuestra aspereza, estas motas, tienen lo más mínimo de Lo siento, mi voz de Lo siento, Pueden tener la más pequeña variación de rugosidad en ellos, lo que creo que se verá bastante bien Y lo que entonces voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a tener mi primera variación de rugosidad por aquí Esta vez, voy a hacer todo un poco más suave, en general, la variación de rugosidad en el plástico, quiero que sea bastante suave El segundo, no me gustan las filtraciones para este, realmente no tiene mucho sentido tener filtraciones en algo que no es diagonal. Entonces digamos, por ejemplo, carboncillo grunge o algo así Definitivamente tenemos que entrar aquí y simplemente hacerlo como menos, pero echemos un vistazo a mi aspereza. Bien, entonces puedo usar esta aspereza para que sea un poco más suave A lo mejor pondré mi carboncillo grunge a, como, un alicatado de dos o tres. Bien. Entonces eso se ve bastante interesante. Vamos a entrar en nuestros baches normales y ponerlos un poco más bajos. Entonces 0.02, no, 0.015. Bien. Entonces todavía tenemos ese brillo por aquí, pero es una base. Y definitivamente más adelante, lo que haremos es añadir mucha rugosidad adicional Ahora, un pequeño truco que me gusta hacer cuando se trata de plástico, porque me gustan esas pequeñas especificaciones como si eso fuera como poco como brillar cuando tenemos nuestra rugosidad, podemos seguir adelante y simplemente duplicar nuestra Para este, establecer la rugosidad realmente brillante a casi negra Y otra vez, trata de ir por como un ruido blanco. Voy a hacer click en él. Um si ponemos esto como dos, pero luego esta vez, queremos simplemente jugar con nuestro contraste y equilibrio hasta llegar como estas pequeñas motas por aquí, y en ese punto, también podemos seguir adelante y aumentarlas Y de esta manera, cuando lo miras, cuando en realidad lo aumentamos un poco más, verás que obtienes ese efecto brillante que muchas veces obtienes con el plástico Así que no lo hagas demasiado fuerte. A lo mejor también entra y coloca este en la parte inferior, porque de esta manera, tienen un montón de cosas superpuestas encima Entonces aquí se puede ver eso ahora. Si simplemente empujamos esto, aquí, es como muy bien superposición. Tenemos estas pequeñas especificaciones, pero luego entre eso, tenemos un montón de asperezas interesantes, y eso empieza a parecer ya bastante interesante Bien, entonces en este punto, lo que voy a hacer es porque este es prácticamente el metal base, el resto va a ser como daños extra que agregamos en capas de suciedad adicionales, voy a seguir adelante y aplicar estos materiales en el orden correcto. Exportarlo a Mum set, y ahí es donde terminará el capítulo. Así que sigamos adelante y solo antes que nada, sálvanos. Ahora, tenemos nuestro metal pintado. Cuadrado cráter negro, y luego solo subir aquí y en nuestro relleno de polígono, me gusta simplemente establecer estos dos elementos, y solo básicamente selecciono todo lo que quiero que me pinten metal Esas son estas cosas. Éste, estos y eso es todo. A continuación, tenemos nuestro metal galvanizado. metal galvanizado no necesita nada porque es algo que va por debajo la base cuando empezamos a romper todos estos bordes y todo por el estilo. Entonces por ahora solo se apagó. Tenemos nuestro bare metal. Nuestro bare metal va a estar en estos pedacitos. Éste, éste, éste, ahí vamos. Todas esas cosas. También va a ser. Y si solo hacemos clic en la herramienta UV, realidad podemos seleccionar solo los UVs También va a estar sobre las ruedas por aquí. Volveré a la selección de elementos, y va a estar en el metal por aquí en el interior. Ahí tenemos una máscara de goma, Negra, vuelve a hacer clic en UV y solo seleccionamos por aquí la máscara negra. Entonces tenemos un plástico rugoso, nuevamente, UV, seleccionamos este plástico. Y sabes lo que voy a hacer? En la goma. También voy a añadir éste en la goma de aquí. Ahora bien, en este punto, lo único que me destaca es que la goma es un poco demasiado oscura. Entonces sólo voy a ir rápido en el color de la goma. Y tal vez también darle, como, un poquito de púrpura. Algo así. Además, siento que la información del mapa de normas es un poco demasiado fuerte. Entremos aquí y pongamos el mapa de altura un poco más bajo. Sí, definitivamente necesitamos trabajar más en las ruedas. Debería haberlos escalado en la UV. Todavía podría hacerlo más adelante. Además, puedes ver aquí un problema de suavizado realmente fuerte, pero ese problema no debería existir cuando realmente exportamos esto. Entonces en este punto, sigamos adelante y guardemos escena y hagamos una nueva exportación. Aquí vamos. Adelante y entra en Mamoset Y entonces lo que podemos hacer es simplemente arrastrar en todos estos nuevos mapas que hemos creado. Entonces voy a enviar mi obdo de vuelta a full coolor voy a arrastrar en mi color base, mi rugosidad y mi metalizado Y ahora se puede ver que esto es ahora una base. Podemos ver que definitivamente como algunos de estos colores, son un poco. Oh, ¿qué es eso? Creo que en realidad es igual que la iluminación. Déjame comprobarlo. Sí, aquí, ¿ves? Es una de las luces está siendo un poco desordenada. Pero en general, si solo sigo adelante y roto esto, entonces, ¿cuáles son los problemas que necesitamos arreglar la próxima vez? Puedo ver bien, por aquí eso prácticamente resuelto sobre todo cuando añadimos algo de suciedad y todo, probablemente no te darás cuenta de eso. Definitivamente necesitamos trabajar un poco más en nuestro color, nuestro color está cerca, y por supuesto, tenemos diferentes condiciones de iluminación aquí, pero todavía no es exactamente el punto donde quiero que esté. Eso es algo en lo que podemos trabajar. Por aquí, quiero seguir adelante y aumentar la resolución de estos bits porque simplemente no soy realmente un gran fan de ello. Sí, puedo vivir con el alisado por aquí en esas zonas Entonces es un buen comienzo. Entonces en el siguiente capítulo, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y equilibrar un poco más los colores. Voy a arreglar mi resolución por aquí, que es simplemente algo que es bueno actualizar ahora. Y una vez hecho eso, podemos seguir adelante y simplemente continuar con el resto del material. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 32. 31 Cómo crear texturas para contenedores Parte 3: Bien, entonces ahora tenemos una base bastante sólida. Entonces lo que vamos a hacer es que sólo vamos a equilibrar un poco las cosas. Así que sigamos adelante y vayamos dentro de marmoset por aquí y echemos un vistazo Quiero que la parte superior sea un poco más oscura. Una cosa que sí necesitamos, claro, tener en cuenta es que dentro de Mamoset sí tenemos algunas luces adicionales, así se puede ver que las luces están aumentando como el brillo de nuestros materiales, lógicamente hablando Así que solo ten eso en mente que no tiene que ser absolutamente perfecto para la vida real. Pero si le echo un vistazo a esto, las ruedas pueden ser un poquito más oscuras y la parte superior puede ser un poquito más oscura. En realidad, sí, igual que en general, las piezas también. Así que sigamos adelante y comencemos con el fondo. Entonces aquí tenemos nuestras ruedas. Vamos a hacerte un poquito más oscuro. Habremos pintado de metal. Una vez más, igual que grueso, un poco más oscuro. Y luego tenemos nuestro plástico en la parte superior. Y para el plástico de arriba, también quería que el mapa normal fuera menos fuerte porque era un poco intenso así. Y así para el mapa de normas, pongamos esto en 0.01. Echemos un vistazo porque cuando estaba buscando aquí arriba, verás que fue bastante intenso. Pero digamos que eso debería ser sobre ganar. Si quieres, puedes hacer otra exportación, solo para hacer extra pero en general, eso no me preocupa demasiado. Aquí vamos a ver. Ahora es un poco más oscuro y ahora está un poco más equilibrado. Impresionante. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a empezar simplemente continuando con nuestra textura. Ahora bien, para esto, creo que lo mejor que podemos hacer es, antes que nada, seguir adelante y hacer un pase de tierra general en todo. Y una vez que hayamos hecho un pase de tierra general, podemos entrar y podemos hacer alguna suciedad más específica como se puede ver por aquí con todos estos daños y cosas así. Una cosa que también debemos tener en cuenta es que este contenedor, probablemente tendremos algunos de ellos parados uno al lado del otro. Por eso, tenemos que tener un poco de cuidado. Tenemos que hacer todo este daño bastante genérico, por así decirlo, lo que significa que cuando tienes unos pocos parados uno al lado del otro, realmente no te darás cuenta de que es exactamente la misma suciedad una y otra vez. Básicamente significa que cosas como esta, estos daños realmente específicos aquí, probablemente no los estaremos haciendo solo porque no se verá muy bien. Entonces de todos modos, sigamos adelante y empecemos con solo algunos pases de tierra generales. Y estos pases de tierra serán para el cuerpo, y luego también serán para la parte superior. Plantad y sube aquí. Llama a esto suciedad. Empecemos por capa de relleno simple. Entonces la primera suciedad que siempre me gusta hacer es solo alguna suciedad de oclusión Ahora la suciedad de oclusión va a ser un poco funky por dentro aquí, pero solo veremos cómo va Entonces suciedad OCC. Y esto es algo que tiendo a arte en todas partes, la mayor parte del tiempo. La única diferencia es que ahora tenemos dos materiales que tienen una diferencia bastante grande en la oscuridad. Entonces tendremos que ver cómo se ve. Sigamos adelante y solo tenemos nuestro color y nuestra rugosidad. Haz que tu rugosidad sea bastante opaca porque la suciedad a menudo no es brillante. Y para el color, podemos mantenerlo en blanco por ahora. Mascarilla de arteria negra y sigamos adelante y entremos aquí. Y ahora lo que podemos hacer es entrar y podemos agarrar una oclusión de polvo, por ejemplo. Y solo aplícalo sobre él. Aquí, esto es a lo que me refiero. Ver todo el interior es ahora básicamente polvo de oclusión, lo cual no es muy bueno, pero vamos a trabajar en ello Entonces esto es lo que tenemos ahora mismo. No estoy muy contento con el grunge, así que vamos a seguir adelante y presionar U grunge personalizado Y luego aquí abajo, solo puedes entrar en cualquier crujido que quieras Entonces hagamos algo que se parezca un poco a tierra como esta de aquí. ¿Esto es qué? Este es grunge, suciedad, hojalata. Sí, eso ya se siente un poco mejor. También voy a seguir adelante y encender triplanar, así que solo aplicaremos mapeo triplanar Y ahora lo que podemos hacer es jugar un poco más como los niveles y la gringa monte y esas cosas hasta que lleguemos como alguna suciedad general dentro de nuestra oclusión Tal vez como, juega un poco más con tus grandes cantidades por aquí Lo bueno porque horneamos todos estos detalles abajo es que también obtenemos pequeños trozos de suciedad y todo como estos detalles horneados. Ahora puedes ver por aquí que no es perfecto, pero eso es solo porque también son bastante delgadas, no habría tanta suciedad ahí dentro. En los pernos son correctos. Simplemente me olvidé accidentalmente de mover los pernos, pero eso debería estar bien. A ver. También por aquí en la base, creo que eso funciona bastante bien como solo el comienzo. Ahora lo que también vamos a hacer es que también vamos a seguir adelante y añadir una capa de pintura. Sólo tienes que ir a tus pinceles. Ahora, tengo un montón de pinceles por aquí que suelo usar que en realidad hice yo mismo. Ellos están aquí están. Puedes encontrarlos solo en nuestro canal si quieres. Pero sí, en realidad, ¿sabes qué? Voy a usar uno de esos. Realmente no importa, pero necesito algo que me guste Se ve bien. Luego presiono X para voltear mi color. Y ahora puedes ver que básicamente puedo pintar. Necesito algo que sea muy suave. Ah. Esa es bastante blanda. A lo mejor éste. Ahora vamos a hacer esta. Yo solo voy a hacer esto, y voy a poner mi talla un poco más grande, pero voy a bajar la opacidad. Entonces aquí se puede ver eso básicamente lo que estoy haciendo. En realidad, ¿sabes qué? No. Perdón, eso no me gusta. Mantengamos mi opacidad arriba, pero vamos a bajar el flujo de mi pincel porque quiero obtener diferencias en la opacidad cada vez que repaso Y quiero mantener la oclusión cerca de la parte superior. Eso me gusta bastante. Pero solo necesito pintar algunos de estos sobre los detalles de arriba, puedes ver por aquí. Y, claro, ahora mismo puedes ver todo muy, muy bien, pero no olvides que vamos, claro, a cambiar el color. Entonces, si puedes escuchar mucho clic en el fondo, básicamente estoy haciendo esto con mi mouse, algo así. Ahora si seguimos adelante y entramos aquí, ya podemos ir y agarrar un color. Ahora bien, en el color, a menudo podrías tener la tentación de simplemente hacer, como el Considerando, eso es molesto Es molesto que no puedas. Ahí vamos. Haz clic en esa ventana. Podrías estar tentado a básicamente solo ir por el marrón, pero te recomiendo que en realidad vayas por algo que sea un poco más blanquecino por aquí Puede tener un poco de dorado en él, pero no te vayas demasiado por encima A lo mejor algo así. Ahora también echemos un vistazo a cómo se ve por aquí. Aquí, eso está bien. Ahora el siguiente que quería hacer es que quería tener algo de suciedad general que en su mayoría va a ser como este panel de aquí. Entonces sigamos adelante y dupliquemos esto. Y le voy a llamar a éste subrayado ¿qué debo hacer? Yo sólo lo voy a llamar nsctnsc 01 por ahora porque honestamente no tengo idea de lo que voy a hacer Veamos si podemos encontrar algo que sea un poco más interesante para esto, algo que tenga que ver con como polvo o algo así. Así que vamos a ver el polvo suave a sí, que en realidad sí se ve bastante bien. Así que básicamente solo quiero que en su mayoría me gusten estas áreas. Solo quiero tener un poco de blanqueamiento y ablandamiento general y cosas así. Ahora bien, no me gusta como es un poquito la textura Bueno, así. Así que sigamos adelante y veamos si tal vez podemos arrojar una textura diferente. ¿Qué pasa con el carbón? El carbón es interesante, pero probemos algunos más. Entonces tenemos carbón. Tenemos algunas especificaciones de suciedad. No. Ojalá pudiera también debería poder ir en textura y bajar mi escala un poco así. Ahí vamos. Entonces es por eso que solo lo estamos alicatando un poco más Ahora bien, si hago carbón, es bastante interesante, pero me gusta siempre solo triple check, asegurarme de que no haya nada más que a veces solo sé qué crunches funcionarán y cuáles no Pero en este caso, en su mayoría es solo prueba y error. Bien, sí. Así que vamos por el carbón. Entonces sigamos adelante y fijemos si vamos aquí arriba, nuestro saldo bajó bastante. Tenemos por aquí curvatura. En realidad, quiero mantener la curvatura un poquito para que mantengamos esto en la parte superior. Y voy a seguir adelante y jugar un poco más con mi saldo para que el carbón rompa algunas cosas un poco más. Textura. Ahora bien, no necesitamos jugar con ese contraste, tal vez solo un contraste global. Sí, ahí vamos. Entonces el contraste global un poco. Y entonces lo que quiero hacer es que voy a bajar el tono del color. Para que sea más como algo que es, como, apenas visible así. Ahora, lo siguiente que queremos hacer es que también tengamos algunos más como daños de borde, como pueden ver por aquí. Entonces supongo que los llamaré como daños de borde de plástico o algo así. Entonces agreguemos otra capa de relleno. Y luego más adelante también tendremos algunos aspectos destacados de borde, pero eso vendrá en un poco. Así que daños en los bordes de plástico. Por ahora, solo usa el color. Máscara negra, y podemos una vez más simplemente agregar un generador una vez que acabo de mover mi micrófono. Y solo quiero algo que me guste enmascarar algunos daños aleatorios en los bordes, y luego probablemente lo desenfoque porque entonces obtienes el efecto donde obtienes así esta máscara lisa o suave. Y probablemente también necesitamos entrar y, como, hacer algo de pintura manual. Arañazos en los bordes. Ooh. Es un poco mucho. El grabado es polvoriento. No, esa es buena para algún general. De hecho, dupliquemos esto y ocultemos éste porque solo quiero tenerlo en cuenta que puedo usar eso. Pero ahora sobre todo solo busco algo que me rompa los bordes. Daño en los bordes. Sí, eso apesta. Hay otras formas en las que podemos hacerlo. Como si pudiéramos simplemente enmascarar los bordes y luego romperlos. Pero antes de hacer eso, quiero comprobarlo rápidamente. Entonces básicamente, otra forma en la que podemos resolver esto es que podemos entrar aquí y agregar un generador o puedes hacer clic derecho y agregarlo aquí. Y entonces si entras aquí, puedes agregar un mapa de curvatura, que es este, que nos muestra la curvatura. Entonces, por supuesto, simplemente empujamos hacia abajo la balanza hasta que llegue solo a nuestros bordes por aquí. Entonces ahora básicamente solo tenemos todos nuestros bordes seleccionados. Y técnicamente también funciona por aquí si quieres agregar algunos daños generales. Pero primero que nada, solo enfoquémonos en el plástico porque los daños metálicos son un poco diferentes. Ahora entremos y agreguemos una capa de relleno, por ejemplo, encima Entonces si vamos a agarrar algo para básicamente romper esto. Queremos algo que sea un poco más fuerte, tal vez mapa crujiente. ¿Cuál es? 001. Si establecemos el tiing a tal vez tres, y entonces quieres establecer esto para, por ejemplo, multiplicar Ahora se puede ver que aquí si solo jugamos al contraste y todo, estamos rompiendo un poco estos bordes. En mi curvatura, tal vez pueda jugar, no, no creo que pueda jugar demasiado con cualquier otra cosa. Además, te curvas a. También puedes usar una textura, creo, que va a romper las cosas, pero no estoy del todo segura. En realidad nunca lo he usado. Bueno, ya la he usado antes, pero hace mucho tiempo. Pero de todos modos, realmente no lo necesitamos. Siempre lo hago de esta manera. Entonces digamos que tenemos algún tipo de daños como este. Si luego entramos y agregamos otro filtro, y esta vez lo difuminamos también necesitamos tener un poco de cuidado con que ella pueda ver por aquí con las costuras. Pero digamos que lo difuminamos. Sí, ¿puedo querer no empujar esto a la baja 0.005, tal vez? Bien, 0.02. Ahí vamos. Así que solo lo empujo un poco hacia abajo. Entonces ahora puedes ver que solo tenemos estos daños en algunas pequeñas ubicaciones aleatorias. Voy a arte esto en una carpeta que lo llamaré solo para tener específico todo lo que tiene que ver con la tapa específica. Por aquí. Porque lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante y agregar una máscara negra. Si quieres, hay múltiples formas. Simplemente puedes seleccionar la tapa, o lo que puedes hacer es agarrar tu plástico rugoso por aquí, agregarle un punto de anclaje, y luego puedes hacer referencia a esos puntos de anclaje aquí simplemente agregando puntos anclaje de una capa de relleno y solo selecciona el de plástico rugoso. De esta manera, simplemente vuelve a ser una máscara normal. Pero en todo caso, ahora tenemos esto. Podemos seguir adelante y deshacernos del color, ir a la altura, y luego empujar nuestra altura un poco hacia abajo. Queremos que esto sea bastante sutil. Puedes ver aquí solo puedes agregar algunos daños normales muy suaves. Sólo un poco de amabilidad para ello. No es tan bueno como Zbrush, pero aún así ahorra mucho más tiempo que el cepillo Z. También tuve este, que me gustó bastante por los reflejos de borde, me gustó bastante. Sólo voy a jugar con mi saldo un poco más así. Voy a seguir adelante y hacer de este también un mapa normal más rudo Lo que voy a hacer es seguir adelante y tal vez voy a ir por algo que tenga un poco de color en él, como un color azulado más oscuro para darle un poco más de variación de color en nuestra malla Y por lo demás, siempre puedes entrar aquí y simplemente cambiar la opacidad para hacerla más o menos fuerte Entonces algo como esto. Ahora, otro que me gusta bastante hacer es que tenemos por aquí nuestro borde plástico Dvages y a este lo llamaré Edge Highlights Otra que me gusta hacer es si simplemente duplicamos nuestros daños de borde de plástico y nos deshacemos del desenfoque y solo necesitamos leerlo un poco y jugar con tu mapa grunge esto lo que podemos usarlo es para que podamos usarlo para obtener algunos reflejos muy suaves en nuestros bordes. Lo que quiero decir con esto es que apagamos la altura, encendemos solo la rugosidad y hacemos que la rugosidad sea un poco más brillante De esta manera, cuando lo repasamos, a veces solo puedes notar ese poco extra de brillo. También quiero entrar aquí y sólo voy a agregar rápidamente una capa de pintura. Voy a pintar esta zona de aquí en ambos. También capa de pintura pinta esta área solo porque hay una costura ahí. Entonces por eso no me gusta. Yo haré lo mismo por aquí. Solo quieres evitar estos dipe de daños en las costuras. Entonces algo como esto, por ejemplo, ahora ya obtenemos alguna variación superficial interesante. El siguiente sería conseguir algo de suciedad direccional general que está mayormente en estas áreas en el costado. Y para eso lo que podemos hacer es vamos a ver, esta es nuestra tapa. Probablemente podamos robarnos nuestros reflejos de borde, así que dupliquemos ese. Tírala aquí en la parte superior. Deshazte de nuestros reflejos, y por ahora, vamos a hacer esto una vez más blanco. Y solo quieres agregar una capa de relleno y luego agarrar algo que tenga alguna dirección en ella. Como por ejemplo, a lo mejor este de aquí. Queremos rotarlo. En realidad, podemos hacer proyección de ti player, proyección tiplyar, y luego establecer la rotación a 90 porque queremos tenerla Pon el alicatado más alto, tal vez como cinco o algo así, y juega con tu crujido Esta no me gusta. Intentemos algo diferente. Este se ve un poco mejor ya. Aquí, mira, como que obtienes el mismo efecto de esto. Lo que haría es, así que tengo éste. Entonces entraría y agregaría tal vez como un filtro de afilar. Dale un poco más de nitidez. Y luego aquí adentro, también queremos ir a ellos, queremos poder pintar en donde queremos estos. Sigo siendo alguien a quien le gusta simplemente tirar las cosas en carpetas y llamar a este borde, pintar una máscara negra porque así solo puedo entrar, agarrar algo muy suave en este caso. Entonces algo realmente suave estaría bien, no solo quiero suave básico, entonces tal vez este. Mm. A lo mejor si bajé un poco el flujo. Ahí vamos, a ver. Y entonces sólo puedo entrar aquí y donde quiera, mira, sólo puedo pintar en algunos de estos daños, sobre todo a la vuelta de las esquinas, sería lógico, porque ahí es donde la gente tiende a chocar con él. Quizás también por aquí porque aquí hay como un candado, así que tal vez un poco más allá. Tú, estamos de nuevo en las esquinas. Es un poco demasiado en la parte superior, así que sólo voy a pintarlo. Y así, solo podemos agregar algunos de estos daños extra. Se ve bastante bien. ¿Hay algún otro lugar donde los quiera? A lo mejor como aquí en la parte superior un poco, ya que tenemos la capa de todos modos. Ve a hacerlo un poco menos por aquí porque es un poco demasiado. Sí, ahí vamos. Impresionante. Entonces tenemos éste. Voy a afinarlo un poco más, y luego sólo voy a intentar combinar un poco este color Entonces va a ser un color que sea un poco más pardusco Algo así. Creo que se ve bastante bien. Ahí vamos. Ahora, otro que veo a menudo y es casi idéntico a un mapa grunge que conozco, y es este Si solo duplicamos este 1 segundo, duplique esto. Esto puede ser grunge general. Crujido general. Pero es uno que por casualidad hice para Adobe. Entonces también se debería incluir con ustedes chicos. ¿Es éste? Olvidé el nombre. Arañazos crujidos. Ese podría ser el indicado, pero siento que se ve un poco diferente. Había uno que puedo recordar que parece casi idéntico. Entonces sí, podría haber sido ese, en realidad. Sí, creo que ese es el indicado. Entonces no se ve exactamente Es idéntico a un dardo, pero a lo mejor es como la vista previa de aquí, mira. Entonces tiene, como, estas pequeñas especificaciones y estos pedacitos de dardo y todo así. Y si solo seguimos adelante para fijar el alicatado, tal vez como cuatro o algo así Y luego otra vez, como un filtro con un afilado hay que darle como algunas de estas especificaciones Creo que eso se ve muy bien. Y lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y hacerlo un poco más oscuro. Voy a bajar un poco el grunge general grunge Algo así, como el 50%. Y luego solo entra y arter pinta. Y solo me gusta pintar esto en las superficies planas realmente grandes, solo porque se siente un poco mal tenerlas en esas áreas, como uno pensaría que simplemente se acumularían cerca los bordes y cosas así , algo así. Entonces ahí vamos. Eso ya se ve bastante interesante. Por supuesto, todavía necesitamos tener alguna marca aquí, pero es un buen comienzo, creo. Ahora bien, si solo seguimos adelante y ahora volvemos a nuestro cuerpo base por aquí por un cuerpo base, me gustan bastante esas abolladuras y de hecho podemos replicar eso Entonces esa es la tapa. Esto es como las cosas en general. Hagamos una nueva carpeta llamada Vamos, cuerpo. Y aquí, una vez más, solo agrega la máscara negra y podemos simplemente agarrar nuestro metal pintado y agregarle un punto de anclaje a eso. Y luego hacer referencia a ese punto de anclaje en esta carpeta. Ahí vamos. Entonces para el cuerpo, antes que nada, vamos a hacer algo denso en general. Entonces podemos seguir adelante y agregar una capa de relleno, llamarla densa y solo tenerla en la altura y establecer la altura al menos. Entonces quieres agregar una máscara negra con una capa de relleno. Y aquí adentro, sigamos adelante y vayamos a nuestros Granges. Queremos tener algo que sea como algún tipo de cristales o no pienso fallas más como, ¿dónde estás? Como cristales por aquí, cristal uno. Entonces agarramos, por ejemplo, como uno de cristal. Vamos a gradarnos y en realidad solo miremos, y equilibramos, como puedes ver por aquí, solo un saldo general. Entonces lo que hacemos es agregarle un desenfoque realmente grande. Así para convertirlo más en denso. También sigue adelante y establece los cristales un poco más pequeños, dos. Algo así. Ahora, cuando sigamos adelante y miramos nuestra altura, se puede ver que ahora aquí, se puede empezar a ver el denso un poco más. Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y ponerle esto un poco más alto. Entonces para mis guaridas, voy a seguir adelante y solo voy a agregar, solo agreguemos la capa de pintura. Agrega la capa de pintura y opta por solo un pincel suave básico normal. Vaya, y solo presione X y simplemente deshágase de ella cerca de los bordes, píntela adentro y afuera aquí y allá, igual que algunas de estas ubicaciones Asegúrate de que realmente esté ubicado dentro de nuestra carpeta corporal. No sé por qué aparece ahí arriba. A lo mejor porque la vista previa no aparece así. Simplemente ignóreme. Básicamente, no estoy pintando. Adelante y pinte en algunas de estas zonas, probablemente no tenga eso como el fondo Y solo asegúrate de que solo te quede, un poquito así. Y ahora para echar un vistazo, así que sin W. ¿Ves? Yo solo agrega ese poquito de golpes y daños extra y todo y solo lee un poquito mejor. Bien, así que ya hemos hecho eso. Ahora creo que lo que debemos hacer en el siguiente capítulo es que vamos a empezar por los grandes daños que se pueden ver por aquí, y luego simplemente seguiremos refinando nuestra textura hasta que se haga. Mientras tanto, le diré mi artista que empiece a crear algunos gráficos para nosotros, así que él también seguirá adelante y se enfocará en eso. Pero por ahora, sigamos adelante y continuemos con nuestro próximo capítulo. 33. 32 Cómo crear texturas para contenedores Parte 4: Bien, entonces en lo que quiero enfocarme ahora es en que quiero enfocarme en crear estos daños reales que puedes ver aquí con toda la pintura y todo por el estilo. Entonces esto va a ser un equilibrio de pintura a mano y también usar algunos generadores generales. Y si, eso debería ser sobre eso. Entonces comencemos con este de aquí porque esto puede ser como nuestro referente de calidad, por así decirlo. Entonces, antes que nada, tenemos por aquí un metal pintado, y luego tenemos un metal galvanizado. Lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y simplemente tener este metal galvanizado en la parte superior. Necesidad de verificar algo. A veces, me gusta encender y apagar el metal pintado para ver si no es como cruzarme o hacer algo extraño con También voy a hacerlo un poco más blanco. Algo así se ve un poco más lógico. Y también significa que entonces necesito ir en mi variación de color, y necesito mi variación de color, también un poco arriba. Y quizá también mis especificaciones, mis puntos negros. Sigamos adelante y dijiste esto en la opacidad. Ahí vamos. Sólo que tenemos algún tipo de base. Ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos agregarle una máscara negra a esto. Y probablemente queremos empezar por igual algún tipo de generador de daño de borde. Y entonces mi idea porque tenemos tantos daños aquí es entonces simplemente agarrar un pincel muy duro y tipo de pintura dentro y fuera donde quiera algunas de estas áreas. Entonces vayamos a nuestros generadores y solo un vistazo y veamos qué podemos encontrar. Entonces tenemos bordes concretos, mira, por alguna razón, mi escena es un poco más lenta. Eso es un poco extraño, pero oh, bueno, todavía debería estar bien. Edge es fuerte, tal vez. No lo sé, Edge es fuerte, pero si entonces podemos entonces tal vez, como, romperlo con una textura o algo así, por aquí tenemos la textura fina de óxido. Mm. No estoy segura. Solo sigamos buscando por ahora. A ver si hay algo interesante Etches Uber. Sí, la mayoría de estos generadores de borde, no se ven súper increíbles, para ser honesto. Pero solo quiero algo como un comienzo para ahorrar algo de tiempo. Supongo que tal vez edge es fuerte, porque no creo que quede nada más aquí. No, sí tenemos los rasguños de borde, éste, a veces si bajas eso hacia abajo, crea algunos efectos interesantes, pero un poco así. Pero siento que en ese punto, igual de bien puedo usar los bordes fuertes. Así que sigamos adelante y usemos Edge strong. El agudizar, podemos deshacernos de por ahora, y quiero seguir adelante y simplemente jugar con mi saldo, tal vez aumentar un poco mi textura para tener algunos daños adicionales aquí Entonces digamos algo como esto y tal vez mi curvatura, puedo bajar un poco la curvatura, eso no está por todas partes. Entonces quiero volver a sacar mi textura un poco más. La idea general era, digamos que tenemos algo así, y luego agregamos una capa de pintura. Entonces si entramos y pintamos escojo, por ejemplo, tal vez el marco de relleno de carbón. Si ahora solo cambio a mi tableta de dibujo, mi idea era básicamente entrar luego y, ya sabes, solo voy por aquí para básicamente entrar y pintar. Y a veces también puedes presionar X para, me gusta, pintar y simplemente pintar en algunos de estos detalles como puedes ver, así. Entonces sólo ve cómo se ve. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y sólo voy a pintar en, como, un poquito. Uy. Y una vez hecho eso, sólo voy a previsualizarlo dentro de tití Entonces aquí puedes ver que yo a propósito, agarra como un pincel cuadrado para darle así este aspecto cuadrado porque como que se siente igual cuando miramos, como, una referencia de la vida real. Y también por aquí cuando tienes estas áreas, quieres asegurarte de que no te detengas en una costura. Para que podamos hacer algo como esto. Y luego más adelante también podremos hacer un poco de ruptura usando un grunge aquí, quiero, como, por ejemplo, pintar esto en esta zona. Aquí, si hago algo como esto, solo para ver, siempre me gusta empezar por crear una base sólida y luego continuar a partir de ese momento. Quizás en realidad no tenga muchas cosas aquí porque no tendría sentido tener tanto daño. Al igual que, la mayor parte de los daños deberían ocurrir en los grabados de aquí Entonces probablemente también terminaremos, pintando muchas áreas como esta donde no queremos realmente tener ningún daño. Pero bien, digamos que esto simplemente va a ser como nuestra plantilla de vista previa. Ahora entremos y tal vez agreguemos una capa de relleno adicional y solo tomemos algún tipo de grunge para romper esto solo un poco más Sé que por aquí no tenemos la mayor parte de esto es muy agudo, pero quiero ver si puedo encontrar un equilibrio interesante. ¿Qué usaría exactamente para esto? Esa es una buena pregunta. Tal vez algún crujido muy suave, no suave como en más suave como en no tan visible Probemos este de aquí. L estableció esto para multiplicar la proyección triplanar, tal vez cinco tal vez no se multipliquen A lo mejor como restar. Sí, así que vamos a ver si solo jugamos con esto. Vamos a ver la diferencia antes, después, antes, después. Sí, sí hace alguna ruptura, lo cual es bastante interesante. Pero entonces probablemente querríamos hacer otra pintura en la parte superior que al igual que limpia algunas de estas costuras aquí y allá Entonces si tengo esto y déjame ver si solo me gusta jugar con mi opste No, creo que opstes aquí. Entonces probablemente tendremos entonces una pintura más, y esa se usa mayormente igual que ops un botón. Para que después de esto, solo reduzcamos esto, solo podamos pintar en algunas de estas como costuras porque no quieres tener ninguna cosa en el centro de las costuras. Pero eso solo nos dará un poco más de ruptura orgánica. Y entonces, como por aquí, podemos, por ejemplo, deshacernos de estas especificaciones realmente pequeñas. Ahí vamos. Bien, genial. Entonces lo siguiente que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y entrar dentro de mi metal galvanizado. Y quiero poner la aspereza un poco más apagada. Y siento que realmente no veo mucho de las especificaciones de los copos. Entonces voy a poner mis copos un poco más intensos así para que podamos verlo un poco mejor. Entonces también queremos tener algo de suciedad general probablemente aquí, porque queremos tener la suciedad debajo como solo en nuestro metal, probablemente sería mejor si simplemente creamos una nueva capa de relleno, suciedad general. Y para esta capa de relleno, queremos tenerla con nuestro color, rugosidad, por lo que la rugosidad menor y nuestro metal Entonces la suciedad no sería metálica. La suciedad nunca es metálica. Entonces podemos seguir adelante y dominar esto negro y agarrar probablemente como una simple capa de relleno con algún tipo de grunge Y eso debería recorrer un largo camino. Probemos este de aquí. Suciedad grunge, tal vez jugar con el contraste, intenta tocar una proyección. Así que como cuatro. Solo ve a alt click para que pueda, como, averiguarlo, quiero ir un poco más pequeño. Vamos como, tal vez hasta como 20 en la corbata Rompe un poco. Agrega un filtro con, como, un afilado. Aquí vamos. Dale ese poco de especificaciones adicionales. Y ahora tengo una prensa M y luego voy aquí, y luego pondremos esta para que sea como una suciedad más pardusca Encendido, apagado encendido, sí. Eso ya se ve un poco mejor. Bien, bien. Así que conseguimos esa. Sigamos adelante y solo hagamos una exportación rápida, vea cómo se ve esto dentro de Momset vea cómo se ve esto dentro de Momset antes de comenzar a hacer el proceso de pintura, cual probablemente haré como mapas de tiempo porque tardará bastante Pero veamos cómo se lee eso por aquí. Se lee bien. Al igual que, se siente un poco de baja resolución. Esa sensación de baja resolución es muy probable Bueno, claro, estamos viendo esto muy de cerca, pero esa sensación de baja resolución viene de alguna parte. No sé si es como la suciedad. Pero, sí, podría ser solo la suciedad porque siento que todo lo demás no es de baja resolución. Por aquí, también como la pintura de máscaras, no es tan baja resolución, pero si quieres, puedes simplemente gemelar un filtro de afilar aquí también Estamos empujando bastante de cómo lo diría, estamos empujando bastantes detalles como una resolución limitada. No obstante, así es como normalmente sería. Una cosa que sí debemos tener en cuenta es que normalmente, no miras las cosas así de cerca. Miras cosas como desde esta distancia, y entonces la resolución está totalmente bien. Es lo mismo con las ruedas. Pero ahora decidí no cambiarlos porque sería bastante trabajo. Cambio fiscal las ruedas, pero siento que si realmente no nos acercamos más que esto, estaría totalmente bien. Y la densidad de taxis sigue siendo algo correcta. También siento que el terrorista es equilibrio donde porque va de metálico a no metálico, tiene este corte realmente fuerte. Aquí se puede ver metálico a no metálico. Entonces, lo que voy a hacer con eso es, bueno, en realidad es una buena pregunta. ¿Qué voy a hacer con eso? Porque normalmente, cuando se trata de metalizado, o tienes metalizado o no tienes metalizado. Ahora bien, esa es normalmente la regla, pero a menudo puedes algo así como, equilibrar un poco las cosas, por ejemplo, agregando otros niveles solo en tu metálico y veamos si algo de esto? Oh, no hace mucho. Sí, aquí. Y al igual que, empujarlo un poco más allá del límite, lo que va a bajar el tono del aspecto metalizado de la misma, porque a veces solo mezclar entre los dos es bastante complicado Y además, quieres tal vez asegurarte de no hacer que el metal inferior sea demasiado brillante, pero eso no me parece realmente un problema en este momento. Estoy bastante sorprendido de lo baja resolución, se siente mientras está aquí, en realidad no se siente como baja resolución. Eso es un poco extraño para mí. No sé si tal vez haya algún tipo de filtro pasando si solo voy en mi imagen vino donde lo uso llamado claridad? Sí, la claridad sí agrega un poco, pero sé que es simplemente sorprendente. Además, una cosa que quiero tener en cuenta es que tenemos nuestra suciedad general por aquí. Agreguemos una capa de pintura debajo del afilar y utilicemos esto para deshacernos de la suciedad en nuestras costuras por aquí porque de lo contrario una vez más, veremos la costura así que diría que en este punto, sí tenemos una base bastante sólida Además, algo que hay que tener en cuenta, que me olvidé totalmente, es que ahora mismo estoy previsualizando esta textura a una resolución de pantalla que es inferior a cuatro K, lo que significa que en realidad no obtenemos la resolución completa de la pantalla Si entrara aquí y haría un render de prueba, que a menudo me gusta hacer. Entonces, en imágenes, hagamos un render de prueba. Verás que la resolución se ve mucho más alta, y esa es la verdadera resolución cuando la miras en cuatro K porque estaría renderizando una imagen de cuatro k. Entonces, si sigo adelante y pongo esto en 01 y simplemente voy a hacer como un render rápido, ahora si le echo un vistazo y lo abrí aquí, se puede ver que está suavizado bastante y se lee bastante mejor Todo. Por supuesto, por aquí, estas motas realmente no son bonitas, nos desharemos de esas motas y nos aseguraremos de que también necesitamos hacer esto un poco más duro Yo casi diría entrar aquí. Y esta ruptura crujiente que tenemos por aquí. Juguemos un poco más con, como, el contraste y el equilibrio. Pero por lo demás, en general, se lee bastante bien. Tal vez hacerlo también un poco más oscuro. Entonces hagámoslo una última vez. Solo acércate, hazlo un poco más oscuro otra vez. Algo así. Y ahora lo que voy a hacer es seguir adelante y patear en los laboratorios T, y sólo vamos a pintar en los daños más o menos de la misma manera que podemos ver aquí. Así que lo pintaremos aquí, un poquito aquí. Por aquí, algunos de estos rasguños, podemos simplemente, como, o usar un crujido de rasguño o simplemente también podemos pintar en algo Pero en general, no hay demasiados daños, así que también puedes eliminar un montón de ellos. Así que sigamos adelante y pateemos en los laboratorios del tiempo. M. 34. 33 Cómo crear texturas para contenedores, parte 5: Bien, entonces la pintura base ya está hecha. Ahora lo siguiente que quiero hacer es que ahora podamos seguir adelante y agregar nuestro mapa grunge Y entonces también tenemos por aquí pintura. Y con esta pintura, si ves alguna costuras, tal vez quieran simplemente repasarlas rápidamente, pero no me doy cuenta de demasiados casos realmente malos. Necesito estar atento a esto, pero puede que ni siquiera se muestre en el set de Mamás, así que Pero en general, esa es la visión general sobre cómo conseguir estos trozos extra de metal aquí. Y además, lo que quería hacer es que quería seguir adelante y solo quería agregar algunos rasguños adicionales y cosas así, imperfecciones Pero no quiero tener esas imperfecciones como metal real porque probablemente no se verán muy bien como metal real Tenemos algunos rasguños por aquí que definitivamente podemos agregar, pero es más como solo algunos rasguños blancos generales que quería agregar además de esto. Entonces para eso, lo que puedo hacer es que tenemos un metal galvanizado por aquí. Probablemente pueda seguir adelante y arte a los que están en la tierra. Lo único en lo que estoy pensando es que por aquí, sí quiero el arte, a lo mejor en esta pintura algún tipo de daños aquí. Ahora, lo que también puedes hacer para eso es que también puedes seguir adelante y usar mapeo de proyección y usar un mapa grunge para básicamente pintar en daños Básicamente vas aquí abajo al mapeo de proyección y agarras algo que tiene, como, algunos rasguños o algo así. Necesito tener una mirada cuál va a funcionar mejor para este tipo de cosas. No sé si éste va a funcionar, pero podemos intentarlo. Y entonces lo que puedes hacer es simplemente entrar aquí y ver que puedes pintar en algunos rasguños. Ahora bien, esta, no me gusta mucho su aspecto, así que déjame hacer eso y encontrar algo que sea un poco diferente. A lo mejor algo así. Ahora, tenemos muchos más gruñidos internamente y muchos más daños adicionales Simplemente no quiero usar esos daños aquí dentro, y eso es principalmente porque, como, no quiero usar demasiados recursos que ustedes quizás no tengan. Eso es más como a lo que me refiero. Entonces por aquí, pueden ver que solo estoy usando este grunge y solo lo estoy moviendo para básicamente obtener algún tipo de rayas y daños Y que tenga un poco de cuidado porque, claro, no tenemos una cantidad masiva de resolución. Una vez que hayamos hecho algo como esto, podemos entrar y podemos agarrar solo algún tipo de grunge y pintar algunas áreas que tal vez no se vean muy bien Ahí vamos. Algo así, por ejemplo. Todavía no súper convencido, pero es un comienzo. Así que de todos modos, en nuestra tierra, tenemos por aquí nuestro cuerpo. Voy a entrar y voy a agregar una capa de relleno que es solo de color y algo de rugosidad. Eso está bien. Además, vamos al metalizado todo el camino a cero. ¿Queremos hacer eso? No, no, no toquemos el metalizado. Pero lo que voy a hacer es que sólo voy a llamar a este rasguños, por ejemplo, la máscara Arte Negro, son rellenos. Y probablemente vamos a usar el que acabamos de usar también, que es este de aquí. Y si dijera esto para intentar más claro, desplácese esto hacia abajo, juegue un poco más con mi contraste Hmm. Baja el tono de la intensidad. Sí, creo que algo así ya va bastante lejos. Sí, porque si pongo este en metálico, a menudo simplemente bien, por ahora, se lee bien, pero normalmente no se lee muy bien. Supongo que se lee bien porque no fijamos nuestra aspereza para que sea muy brillante y todo es, como, muy aburrido Pero en general, eso debería funcionar bastante bien. Entonces echemos un vistazo. ¿Qué más tenemos? Tenemos alguna marca. Tenemos a algunos generales como goteando tal vez. Oh, sí, vamos a hacer eso. Duplicemos nuestros rasguños. Llamemos a esto filtraciones, y esta vez lo configuramos para que sea un poco más parecido a un color parduzco Y ahora en nuestras filtraciones, lo que podemos hacer es entrar y podemos publicar, nuevamente, usar el mapeo de proyección con como un mapa crunch Ahora bien, en este punto, es muy bueno si tienes un montón de crujidos de fugas como los que tenemos por aquí No obstante, no podemos incluirlos porque no los creamos nosotros mismos, tristemente. Tenemos algunos tutoriales en YouTube sobre cómo crear realmente este tipo de filtraciones y cosas así. Solo estoy echando un vistazo y ver si hay una plantilla que sí creamos, no, lamentablemente no En ese caso, lo que voy a hacer por ahora es que sólo voy a seguir adelante y voy a agarrar, por ejemplo, este grunge de aquí, que está incluido para ustedes chicos Quieres colocar esto aproximadamente en la ubicación donde quieres que tenga o que lo tenga. Voy a configurar un poco mi contraste. Et le quitan ese último. Y así, solo podemos agregar algunas filtraciones generales y suciedades aquí y allá Y, claro, voy a entrar y más tarde en equilibrarlo un poco más. Sólo dame 1 segundo. Tampoco quiero que sea demasiado fuerte. Entonces en este momento sigue siendo bastante fuerte, así que tal vez queramos entrar y reducir el collar y cosas así. Entonces sí, vamos por algo como esto para empezar. Hagamos el collar. En realidad, como un poco de bon colores finos. Voy a poner mi aspereza un poco. Y luego solo en mi opacidad de mi cuello base, solo voy a bajarlo un poco más de tono Ahí vamos, sólo para dar algunos sobre todo cuando tenemos una rugosidad, se puede ver, sólo darle alguna variación interesante a eso, también. Ahora bien, una cosa que también hay que tener en cuenta es que a menudo cuando estamos trabajando en activos para producción, no estamos creando tanto activos de héroe, por así decirlo, que significa que no seguimos trabajando en ello una y otra vez durante horas y horas para básicamente obtener el mejor modelo posible absoluto. En cambio, lo que hacemos es que puede sonar un poco estúpido, pero solo vamos por, como, lo suficientemente bueno. Y eso es algo que sí debemos tener en cuenta. Además, algo que queremos tener en cuenta es que quiero repasar cómo hacemos nuestras rondas de comentarios. Entonces lo que voy a hacer es, en este punto, probablemente pediré comentarios solo porque sé que hay un montón de otras cosas que puedo hacer. Oh, espera, agregaré las etiquetas y luego te pediremos comentarios. Sé que hay un montón de cosas que podemos hacer, pero claro, normalmente, soy el tipo que da retroalimentación. Entonces, si solo sigo adelante y, como, sigo trabajando en esto, entonces al final, no verías las rondas de retroalimentación porque simplemente procesaría mis propios comentarios, por así decirlo. Ahora, hay dos cosas más que quiero hacer. Una es que tengo en alguna parte por aquí. Algunos realmente intensos, creo que es daño, y no sé de dónde viene. No es del cuerpo. No es de suciedad en general. A, es del metal galvanizado. Eso es interesante porque ese ni siquiera debería estar aquí. Si sólo seguimos adelante y abrimos esta máscara. Bien, sigamos adelante y justo en nuestro metal galvanizado. Te permiten establecer el color en negro, encender la pintura y simplemente deshacerte de todo esto. Eso no queremos. No lo queremos aquí, solo lo queremos en nuestro cuerpo. Supongo que por la forma en que lo pinté, como que sobró algunas piezas. Pero eso debería hacer la ramita. Si ahora presiono M para volver a nuestra vista de modelo. Sí, ahí vamos. Eso funciona mucho mejor. Bien, entonces lo que quiero hacer también es por aquí, tenemos como nuestro metal y es tan actualmente perfecto y todo, y eso no me gusta. Así que sólo voy a ir en mi metal. Voy a empezar con sólo bajar un poco la rugosidad Entonces tenemos una variación de rugosidad, y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y veamos Entonces nuestra variación de rugosidad Juguemos un poco más, antes que nada, con la resolución Entonces vamos a bosquejar a 15, tal vez aumentemos la cantidad. Tenemos nuestras huellas dactilares, lo cual es algo así como a un nivel correcto Entonces eso está bien. A lo mejor quiero poner este crujido un poco más embotado Creo que sólo voy a seguir adelante y agregar algo de dardo de oclusión aquí Entonces, si solo seguimos adelante y duplicamos nuestra suciedad de oclusión así, pero la tiramos específicamente en nuestro metal base Va a hacerlo igual que un color rojo muy brillante por ahora. Estoy un poco sorprendido de lo lento que está corriendo mi escena. Creo que solo necesito reiniciar pintor, así que también voy a hacer eso en el próximo capítulo. De todas formas, de color rojo brillante. Bastante mi suciedad. Juega con él hasta que consigamos algo como esto. Y ahora podemos seguir adelante y tonificar esto de nuevo hacia abajo en como un manejable, como el color marrón oscuro, por ejemplo A lo mejor también sólo establecer la rugosidad no tan baja. Algo así ya funciona bastante mejor. Lo que voy a hacer es, sólo voy a agregar otra capa de relleno que voy a llamar oscurecimiento Yo solo voy a hacer click alt en el color y establecer el color completamente negro y solo tener este en esta varilla. Que básicamente le damos a este cilindro una intensidad ligeramente diferente. Entonces lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante y puedo ir a jugar con mi intensidad de color base para que sea un poco más oscura que el resto, solo para que destaque un poco mejor. Algo así. Bien. Así que ya hemos hecho esas cosas. Ahora bien, lo último que quiero hacer es agregar algo de branding a esto. Y después de eso, seguiré adelante y pediré comentarios. Ahora, mi artista tuvo la amabilidad, e incluiré un capítulo extra donde mostrará cómo crear esto. Tuvo la amabilidad de crear, como, un montón de, me gusta, branding y logotipos y cosas así para nosotros. Así que podemos simplemente usarlas instantáneamente. Ahora bien, lo que me gusta hacer por la marca es a menudo me gusta tenerla justo debajo de nuestra suciedad por aquí. Crea una carpeta, llámala branding. Ahora solo podemos seguir adelante y podemos importar simplemente arrastrando todas estas piezas, y simplemente escribirlas como una textura normal. Simplemente presione Importar. Y empecemos por el primero, que va a ser como nuestro logo blanco. Empecemos por solo tener una capa de relleno simple. Ajuste la rugosidad un poco más baja. Y oh, sí, también quería añadir algo de altura a mi metal. Queremos seguir adelante y darle este color y rugosidad. Sí, vamos a hacer color y rugosidad. Siento que este prácticamente no tendría ninguna altura. Texto blanco, la máscara negra. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente entrar. Y si quieres, puedes simplemente es una nueva técnica dentro de una máscara dentro de pintor de sustancia, donde en realidad podemos tener esta pieza y luego podemos girarla solo arrastrando nuestra textura Y hace que sea un poco más fácil para nosotros básicamente simplemente moverlo en lugar de como necesitar pintarlo, lo cual es bastante no destructivo. Así, podemos hacer muy rápidamente como, Oye, esto es materia de desperdicio. Así es como lo llamamos residuos importa porque es para nuestro medio ambiente y nuestra marca de medio ambiente se llama materia escasa Entonces por eso. Olvidé totalmente que crea una nueva capa de relleno cuando hacemos eso. Así que tenemos que ir y jugar un poco más con el texto, tal vez hacer que el texto sea un poco más brillante, para que eso destaque un poco mejor. Y luego más adelante agregaré como un mapa grinch también para romper un poco las cosas En primer lugar, el siguiente va a ser éste. Um ¿Quiero esto como máscara? Sí, no. Puedo agregarlo como máscara, pero luego necesito agregar algunas cosas adicionales. Vamos a agregarlo como como un color base. Definitivamente sí necesitamos editar esto porque está demasiado oscuro en este momento. Pero digamos que por aquí, lo tenemos en nuestro centro. Y para éste, así que volvamos a lanzar esto en branding. Quiero entrar. Hagamos el Oh, lo siento, la aspereza, claro Debido a que no tenemos máscara, eso cambiaría toda la aspereza. Pero en cambio, simplemente no voy a añadir la aspereza porque soy demasiado vago. Y solo voy a seguir adelante y poner un filtro a color y agregar un filtro HSL, lo que me permite básicamente controlar un poco la ligereza aquí, para que sienta que no se destaca demasiado. Aún no estoy muy seguro si realmente me gusta este look, pero ya veremos. Ahora, a continuación, lo que vamos a hacer es que vamos a ir a ver, por aquí, queremos ir por este logo. Vamos a arte esto probablemente también como color base. Esta vez, solo necesito hacer algo movimiento manual y esas cosas. Lo que también quiero hacer es por aquí. También se quiere aumentar la profundidad. Entonces si vamos aquí, es a la profundidad de proyección alta. Y tratar de que sea lo más grande posible porque de lo contrario lamentablemente no tenemos mucha resolución. Sí, mira aquí, no tenemos una cantidad masiva de resolución, pero aún así debería ser factible si lo colocamos aquí abajo, agregamos otro filtro HSL, le damos un poco más de estrella por aquí Y lo que también quiero hacer con esto es que voy a pintar en una rugosidad para esto No obstante, voy a hacer eso después de duplicarlo. Se mudó por aquí. Simplemente voy a hacer como una pintura de rugosidad para todos ellos, básicamente Entonces, por ahora, no te preocupes por ello. Nosotros sólo los colocaremos aquí. Por un lado, también tenemos uno por aquí, color base. Y esta, como puedes ver, en realidad parece que es como que está algo así como pegada ahí. Y probablemente también queremos hacer algo con la altura, pero podemos hacerlo con la rugosidad. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y solo agarremos este vamos a ver ¿qué tendría más sentido? Siento que tener algo así tendría más sentido. Entonces voy a ir por esta. Copia tu HSL, y simplemente pegarlo también aquí. Pegar capa, pegar efecto. Lo siento. Ahí vamos. Ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y hacer, um Altura áspera. Quiero tener mi aspereza, que va a ser un poco más brillante, y quiero agregar Y entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y agregar una máscara negra. Ahora bien, si solo vamos y agarramos un cepillo duro básico, todo lo que quiero hacer. Y sé que eso es un poco como una forma de hacerlo de la vieja escuela, pero sólo voy a seguir adelante y pintar aquí. Al igual que aproximadamente los lugares donde quiero tener estas cosas. Y luego en nuestra altura, podemos subir un poco la altura. Un poquito diminuto, como 0.005 tal vez, sólo para dar un poquito de, como, algo de altura ahí dentro Y a menudo puedo simplemente, como, bastante rápido, establecer un tamaño, hacer clic, hacer clic clic clic y hacer clic. Vamos a meternos en la máscara y pintar todo esto. Pero sí, hay otras formas, claro, de que puedes convertir esto en una máscara, pero muchas veces solo toma unos minutos. Entonces es como si tuviera muchas pegatinas, te mostraría, diferente técnica más complicada que involucra puntos de anclaje y todo ese tipo de cosas, pero no por ahora. Creo que aquí no voy a hacer nada, sólo para darle un poco más de variación. Además, ¿dónde está mi etiqueta? Oh, ahí está. Gracias. Bien, genial. Entonces tenemos, como, algunas de esas etiquetas ahora. Sigo sintiendo que las etiquetas son un poco demasiado oscuras. Así que sólo voy a empujarlos un poco hacia arriba en nuestro HS así. Y vamos a seguir adelante y ahorrar y hacer una exportación rápida. Entonces lo que haré es enviarte algunas imágenes, y luego el siguiente capítulo, repasaremos los comentarios, y solo te mostraré todo el proceso de retroalimentación de cómo trabajamos. Entonces eso será como en el capítulo intermedio. Y, claro, te voy a mostrar cómo hemos recibido feedback sobre este modelo porque creo que a menos que haya algo drástico que me olvidé, creo que es bastante bastante decente Entonces una cosa que sí quiero hacer es que quiero entrar y hacer un par de modelos de esto. Entonces quiero mover este, por ejemplo, a algún lugar de aquí, luego duplicarlo, y también mostrar la espalda. De esta manera, cuando tomamos una imagen, podemos tener algunas imágenes que simplemente muestran todo el modelo, lo cual es bueno para cuando queremos dar retroalimentación porque tú, por supuesto, quieres crear algunas imágenes para tus comentarios. Algo como esto. Y probablemente dirá algo así como que la parte de atrás no parece lo suficientemente interesante. Agrega un poco más de suciedad y cosas alrededor de las ruedas, tal vez agrega algo más de suciedad por aquí, tal vez como mejorar algunas de las transiciones entre estos dos tipos de metal. Al igual que voy a dejar que mi artista senior dé algunos comentarios sobre esto, solo en general. Pero por ahora, para crear nuestras imágenes finales para que sepamos que vamos en la dirección correcta. Adelante y guarda tu escena. Y ahora solo básicamente quieres entrar, configurar tu camerangle, presionar bake, y voy a pasar el video Y hagamos una doble comprobación rápida. Sí. Bien, genial. Ahora lo que vamos a hacer es que solo vamos a mover esta cámara alrededor y también crear algunos primeros planos que muestren diferentes ángulos de iluminación, por lo que es posible que también quieras rotar tu cielo alrededor y cosas así. Así. Y solo quieres básicamente crear algunas imágenes para que tu lead o senior puedan ver correctamente como, Bien, entonces así es como se ve el activo, y luego puedan dar la retroalimentación adecuada al respecto. Así que sólo voy a seguir adelante y sólo voy a renderizar algunas imágenes. Y en el siguiente capítulo, cubriremos la retroalimentación, que de nuevo, es un poco diferente a solo hacer moldeo de activos. 35. 34 Cómo funcionan los comentarios: Bien. Entonces en este capítulo, lo que discutiremos es que discutiremos comentarios. Ahora, como con cualquier desarrollo, a menudo se tiene una jerarquía. Tienes juniors, intermedios, seniors y leads. Entonces, a menos que seas élite e incluso elite obtenga comentarios del director de arte, pero a menudo siempre obtienes retroalimentación sobre cualquier activo que hayas creado. Así que ahora por aquí tenemos V uno sobre textura. Ahora bien, hay mucho pulido que se puede hacer aquí, pero yo a propósito no hice eso porque quiero mostrarles nuestro proceso de retroalimentación. Los procesos de retroalimentación son diferentes en comparación con los que usas. Entonces, por ejemplo, tenemos a nuestra Jira por aquí. Muchos procesos de retroalimentación realmente ocurren aquí, igual que agregas comentarios y allí agregan comentarios. Cuando estaba, por ejemplo, trabajando en Ubisoft, la retroalimentación era literalmente solo tu ventaja abultándote y solo diciéndote los comentarios Así que en realidad no había eso de un lado a otro. Sin embargo, mi empresa es una empresa solo en línea o básicamente una empresa remota completamente remota, que significa que hacemos todo a través de Slack. Ahora la forma en que suele funcionar es que tenemos por aquí nuestro Slack, como puedes ver aquí, y tenemos un canal de comentarios. Aquí, se puede ver que la gente en realidad está trabajando activamente en un montón de cosas. Como, por ejemplo, aquí, hemos creado algunas puertas y cosas así. Pero en general, la forma en que funciona es que entramos aquí y tecleamos nuestro mensaje. Empezamos con un enlace a la Jira, y luego le decimos el nombre y decimos lo que hemos estado haciendo Entonces este es TT. Espera, sólo puedo copiar el nombre de Jira. Aquí vamos. Y entonces puedo seguir adelante y hacer, así. Y puedo decir textura fase 01, por ejemplo. No puedo escribir. Lo siento. Textura fase 01. Ahora en ese punto, creé un montón de imágenes, como dije la última vez, como se puede ver por aquí. Ahora, definitivamente puedo ver algunas rarezas pasando por aquí y todo ese tipo de cosas. Pero honestamente, solo lo dejaré para los comentarios. Al igual que las ruedas se ven muy lisas por aquí. Tampoco hay mucho interés visual por aquí. Esto se ve demasiado brillante, como si no hubiera suciedad aquí. Esto se ve un poco extraño, pero estos boletos aún no son lo suficientemente diferentes puede ver el mapa de normas desde la base a través de ellos. Pero hay un montón de cosas que todavía podemos hacer. Sin embargo, por ahora, simplemente arrastra estas imágenes y las subimos aquí. Entonces una vez que eso esté subido, básicamente seguiremos adelante y presionaremos Enter. Así que dame 1 segundo. Aquí vamos. Y entonces lo que va a pasar es que yo o mi artista senior lo recogerá y ellos seguirán adelante y darán algunos comentarios sobre esto. En este caso, Cobus es mi artista senior. Entonces claro, porque es Tutorial, le dije que solo diera retroalimentación al respecto. No obstante, solo para mostrarte una visión general de cómo van las cosas normalmente, déjame encontrar, como, aquí, esto es como un buen activo. Ahora bien, esto era un activo de héroe, así que hay muchos más comentarios. Pero básicamente, lo que se puede ver, entonces Santiago, uno de mis otros artistas, creó este activo, y este fue el activo base que creó. Santiago es un junior, así que a menudo lo que viene con juniors es que sí necesitas dar un poco más de retroalimentación Pero honestamente, hizo un gran trabajo. Entonces esta era la base misma. Ahora bien, lo que sucede entonces es que entramos en un hilo y empezamos a dar retroalimentación. Solo necesito desplazarme un poco hacia arriba porque hay mucho platicar y todo lo que pasa. Pero solo para darte una visión general, tenemos esto y arreglamos errores. Y luego voy aquí y doy algunos comentarios donde digo, como, Oye, no necesitas tener esta línea adicional en tus normales de peso Haz esto un poco más a tierra, por aquí, puedes ver que los botones tienen un pequeño ribete alrededor de ellos, lo mismo de aquí. Y por lo demás, solo hablé un poco de solo algunos detalles adicionales. Después vuelve y él está como, Bien, genial. Yo voy a arreglar eso. Y luego básicamente publicarás todas las correcciones. Y en ese punto, digo, Te ves bien, siéntete libre de pasar a tus UVs Entonces tenemos diferentes etapas. Damos retroalimentación en la etapa de bloqueo, la etapa final del modelo, la etapa UV y la etapa de textura Ahora, por supuesto, nos saltamos algunas de esas etapas porque fui yo quien creó el modelo Pero normalmente así es como va. Entonces nos vamos perfectos. Él me mostrará la UV. Le digo, en este caso, que haga el cuerpo un poco más grande porque es algún detalle adicional. Eso lo demostrará y genial. Entonces lo que hace es que seguirá adelante e irá a la textura en este caso, Cobus que también es artista gráfico, crea el branding para ello tal como lo hizo para nosotros Entonces agregará alguna marca adicional, y luego tenemos la primera etapa de textura por aquí, como pueden ver. Ahora en ese punto, muchas veces con textura, vamos y venimos más. Entonces aquí puedes ver que en realidad tenemos bastante hablando de la textura. Entonces tenemos la textura por aquí. Acabamos de hablar de agregar algo de equilibrar un poco las filtraciones y equilibrar un poco los colores. Um, reduciendo algunos daños aquí y allá. Y por lo demás, básicamente solo repasa esto y nosotros vamos y venimos tantas veces como sea necesario hasta que obtengamos el activo final. También hubo algunos hablando, como, por ejemplo, la puesta en marcha en carrete y cosas así. Pero en general, lo que puedes ver aquí es que ahora equilibró el activo final, y aquí tenemos nuestro activo final listo para ir. Y en ese punto, simplemente también muestra cómo la configuración dentro de en motor real, y solo estábamos hablando de algunas cosas de vidrio. Esa es básicamente la ronda general de retroalimentación. Tienes estas múltiples rondas diferentes, y solo sigues yendo y viniendo hasta llegar al punto correcto. Y esto sucede con cada uno de los activos que tenemos. Por aquí es, por ejemplo, la bicicleta GLO. Pero básicamente, sí, tenemos muchos activos donde vamos sobre eso. Ahora, actualmente todavía estamos en la etapa de bloqueo, lo que significa que muchos de estos activos, en realidad todavía no tienen sus activos finales Así que tendría que desplazarme hacia atrás bastante antes poder repasar nuestros activos finales reales. Y muchos de estos activos también son hechos por freelancers externos, que no verás los comentarios aquí En general, lo que voy a hacer ahora es seguir adelante y pasar el video. Esperaré hasta que Cobis haya dado su opinión sobre esto. Y entonces lo que haremos en el siguiente capítulo es que seguiremos adelante y comenzaremos procesando nuestros comentarios. 36. 35 Comentarios del procesamiento: Bien, así que he recibido mis comentarios, y en su mayoría fueron como las cosas que ya estaba diciendo de antemano. Entonces por aquí, como pueden ver, repasamos sobre cómo colocar a Jira, poner el nombre, y solo poco de información extra con todas las imágenes Ahora bien, el feedback que obtuve es este. Entonces 1 segundo. Déjame entrar aquí. Retroalimentación número uno, el daño del panel frontal parece ser un poco más extremo. Enfoca algo de ruptura y concéntrate en más daño en el costado. Entonces sí, eso es bastante cierto. Como si me gusta por aquí los pequeños trozos de daños, pero fue un poco extremo en algunos lugares. Por aquí, las normales se aplican a la pegatina. No obstante, en la vida real, hay una pegatina plana y lo normal no es tan intenso. Así que básicamente mejora eso, lo cual, sí, estoy totalmente de acuerdo. Y por cierto, todo esto está sin filtrar, esta retroalimentación. Al igual que, no le dije a Cobus que pusiera blanco este tipo de comentarios, por ejemplo Entonces, así es como va en la vida real. Al panel frontal parece carecer de algo de polvo en la parte superior del asa. Echemos un vistazo. Polvo, sobre todo aquí y aquí. Sí, solo agregas algo de polvo. Por aquí sobre las ruedas para hacerlas un poco más visualmente interesantes. Bastante justo. Y agrega algunas líneas y cosas así. La pintura normal parece ser un poco demasiado. Entonces sí, definitivamente podemos reducir eso y necesita estar un poco más en este mango. Eso está totalmente bien. Agrega algunos daños más en este mango. Entonces aquí los mangos que se destacan más, golpean bastante daño. Entonces también hay mucha historia abajo donde porque los mangos están sobresaliendo más, ahí es donde a menudo como cosas golpean contra el daño. Estos rasguños en los redondeos de la tapa dan buena narración. Sí, eso es cierto. Voy a seguir adelante y añadir algunos de esos rasguños. saturación del color de la pegatina se puede reducir. Eso también está bien. Un poco de más ruptura de suciedad en las ruedas también está bien y haciendo que el panel posterior sea un poco más sucio. Así que eso es todo muy buena retroalimentación. Lo que vamos a hacer ahora es que solo vamos a seguir adelante y procesar la retroalimentación, y en nuestro caso, después de eso, se hará, entonces entonces realmente lo configuraremos dentro del motor irreal Entonces volviendo a la sustancia Pintor, aquí vamos. Algunas cosas. Antes de comenzar a procesar mis comentarios, había una cosa que quería hacer y está en mi marca, quiero darle una máscara blanca con un relleno y solo agregar el más mínimo de suciedad o grunge dañado Esa no. Tal vez igual que esta de aquí. Sólo para darle un poco de adicional. Presionemos Invertir. Cuando presionamos Invertir, simplemente invertimos el mapa de Grange, y ahora solo podemos entrar y tal vez establecer esto en diez y configurarlo en triplanar El objetivo es sólo darle un poco de imperfecciones. No es capaz de conseguir Oh, espera, es porque lo puse a cero accidentalmente. Ya estaba pensando como, por qué no funciona. Entonces por aquí, ahora vamos a seguir adelante y jugar con él. Aquí ¿ves? Al igual que un poquito de , como, simplemente romper y dañar. Y sí, en este punto, primero que nada, sigamos adelante y repasemos nuestros comentarios. Entonces el panel frontal parece tener un daño un poco más extremo. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y reducir eso. Puedo entrar en mi galvanizado y sólo entrar en mi pintura, ir por aquí y vamos a seguir adelante y agarrar mi carbón. No tengo mi tableta de dibujo encendida, pero sólo puedo seguir adelante y hacerlo a mano. Yo sólo voy a seguir adelante y reducir la cantidad por aquí. Me gusta bastante tener un poquito aquí y también un poquito aquí. Lo que voy a hacer es que voy a hacer esto un poco menos que todavía tenemos algunos daños en curso. A lo mejor por aquí, digamos que también pintamos esta y esta parte de aquí. Entonces también por aquí, una vez más, solo reducela un poco. ¿Sí? Eso se ve bastante bien. Quizá por aquí. Aquí, está bien tener un poco de eso. Ahí vamos. Fresco. Entonces eso es un poco menos. Y también necesito enfocarme un poco más en tener algunos daños más en el sitio, que tenemos sobre ella. Creo que de lo que estaba hablando es de este daño. obstante, personalmente no estoy de acuerdo con ello porque necesitamos hacerlo modular. Irónicamente, sí ves mucho este daño. Entonces lo que puedo hacer es que puedo agregar algo aquí. Simplemente no quiero que sea tan intenso. Entonces, en cambio, sigamos adelante y veamos si podemos simplemente hacer, como un mapeo de proyección y agarrar como un mapa grunge para pintar en algo que sea, como, muy suave Aquí. Entonces Oh, no lo uses en Alfa. Utilízala aquí. Oh, ahora el Alfa es molesto. 1 segundo. Porque accidentalmente sustituí a Alpha, pero eso significa que ahora lo que tenemos es este punto realmente molesto donde el Alpha es demasiado blando. Debería haber una manera de restablecerlo, normal. Bueno, creo que lo puedes reducir, pero vamos a tirar algo que tenga un Alfa. No importa demasiado. Básicamente, lo que quería hacer es que solo quería entrar aquí y ver si puedo tal vez, como, Oh, ¡ay! Eso es muy fuerte. Ajuste el contraste y el equilibrio hacia abajo. Sí quiero conseguir un poco más de contraste. No estoy seguro si esta M es la mejor para usar realmente, pero ya veremos. Sí, vamos por algo un poco diferente. A ver. ¿Qué más tenemos? Solo necesito algo que tenga algunas especificaciones suaves o algo así. Si hago esto y luego, como, sí, eso realmente puede funcionar. Añadiendo algunos adicionales como aquí, igual que algunas especificaciones y daños como ese. Y entonces si combinamos eso con tal vez algo. No, esa no. No, eso también parece. Esta es una tarea difícil de averiguar exactamente cuál funcionaría mejor. Vamos a probar esto. Pero entonces también quiero hacer es que también quiero establecer el flujo mucho menos. Eso es demasiado. Sí, hagamos algo como esto. Es como unos pocos clics. Sí, creo que algo así es suficiente para crear un poco de daño aquí y allá. Y podemos ver si es demasiado o no y cosas así. Además, como estamos aquí, uno de los daños que también tuve arte fue por aquí donde solo queríamos ir en agarrar algunos daños. Lo que voy a hacer es seguir adelante y voy a pintar por aquí, ya lo hicimos. Entonces lo que voy a hacer es pintar en algunos daños de base como ese, y luego entraré y agregaré el mapa de grind para agregar un poco más aquí. No quise pintar todo el camino ahí. Entonces digamos que tenemos algunos daños de base por aquí, y luego podemos volver a usar mapeo de proyección, y podemos algo así como, agregar algunos adicionales tal vez ir por algo que sea como más rasguños o algo así. Vamos a probar esta, que son nuestras telarañas grunge telarañas, que es otra que yo creé Pero ustedes también lo tienen porque yo lo creé para Adobe. Ahí vamos. Al igual que romper las zonas realmente intensas con algo que es un poco más. Ahí vamos. Algo así. adelante y vayamos al otro lado porque tendría sentido tener también algo aquí, tal vez no tanto. Puedo ver por aquí que nosotros también que nuestro grinch que está sentado encima está cortando algunas de las piezas, lo cual está totalmente bien A lo mejor no tener demasiado daño también aquí porque en ese momento, la mayoría de estos daños ocurren porque golpeas algo. Ahí vamos. Y tal vez también tienen, como, algún daño igual que por aquí. Un poquito aquí, y luego sigamos adelante y vamos a conseguir tal vez algo como esto que se vea bastante bonito y fuerte. Sólo voy a pintar con algunas rayas y esas cosas. Solo para agregar ese bit extra. Eso es un poco mucho daño. Sí, casi. Quiero seguir adelante y solo agregar, como un poquito más de este lado, y luego quiero entrar también y quiero, como, reducir un poco la cantidad de daños que tenemos aquí porque es un poco mucho. Ahí vamos. Bien, genial. Entonces el siguiente comentario es que las normales se aplican a la pegatina Esa ya sabía de esa, esa de aquí. Las pegatinas, la espalda normal sigue ahí también. Entonces lo que queremos hacer es que queremos ir en nuestra marca, y antes que nada, tenemos nuestras pegatinas lo siento, nuestra altura aquí. Voy a poner este un poco más bajo. 0.004. Y lo molesto de tu altura es que a menudo, si vamos a la altura y dijimos esto a la normalidad, en realidad no es evidente. Es un poco molesto donde, si solo seguimos adelante y vamos a nuestra vista normal por aquí, mira, mantiene la que está debajo de ella. Ahora, lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y sólo puedo copiar esta máscara. La razón por la que no puedo usar un punto de anclaje es porque nuestra marca está por encima de todo lo demás. Así que básicamente necesitamos enmascarar en nuestro dónde estás Ruff plástico. Y entonces aquí tenemos nuestros baches de norma. Aquí, como que necesitamos simplemente enmascarar estas cosas. Entonces si solo seguimos adelante y solo agregamos una capa de pintura. Sé que dije copia. No quise decir copia. Perdón por eso. Yo sólo voy a hacer una capa de pintura con un pincel muy suave y simplemente hacer esto. Eso es todo. Puede ser como súper rápido y desordenado porque tu bot nota demasiado. Aunque sí quiero asegurarme de que estoy pintando en el correcto 1 segundo. Ahora estoy pintando en la correcta, ¿de acuerdo? Sí, ahí no necesitamos nada. Entonces se trataba más de conseguir este tipo de cosas. Y entonces lo que también quiero hacer es que tengamos nuestro branding que esté un poco roto. Sin embargo, me siento como la aspereza, y no sé si es como, sí, siento que la aspereza aquí puede ser tal vez un poco la quiero más brillante, pero por alguna razón, hay alguna ruptura realmente fuerte pasando, y no sé si Oh, está Entonces echemos un vistazo. Entonces en nuestra suciedad, tapa, sobre nuestros gruñidos bien. Los bordes son finos. Sólo uno de estos de aquí está causando este de aquí. Está causando algunos problemas. Entonces agreguemos la pintura y luego presionemos X y luego pintemos la rugosidad donde tenemos nuestras pegatinas porque de lo contrario está interfiriendo demasiado Aquí vamos. Y entonces lo que podemos hacer es volver a nuestras calcomanías reales. Y entremos y pongamos esa aspereza ahí vamos un poco más abajo Algo así. A lo mejor también seguir adelante y establecer la altura en 0.003 Ese es ese. El siguiente es que el panel frontal le falta algo de polvo en la parte superior del mango. Aquí sólo está hablando de un poco de polvo adicional. Podemos simplemente ir en nuestra suciedad, tapar, agarrar una capa de relleno, colorear polvo, color y rugosidad, poner la rugosidad baja, establecer el color para que sea un polvo ligeramente pardusco Agrega una máscara negra. Normalmente, puedes, por supuesto, agregar algún generador real para polvo. Sin embargo, lo que voy a hacer es porque solo quiero tener por aquí es que sólo voy a entrar y simplemente agarrar como uno blando como cemento. Nadie de cemento. Sólo necesito algo que sea muy suave. Primero el blanco suave por aquí también suele funcionar bien. Ahí vamos. Yo solo pinté en bruto primero y luego por supuesto, entramos, sostenemos huevos, los pintamos en algunas de estas zonas. Y quizá también por aquí porque es polvo así. Entonces lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y entrar aquí y en nuestro color base, solo bajar el tono de la cantidad. Ahí vamos, como un poco de polvo. El siguiente es que las ruedas necesitan tener algún tipo de ruptura y algo interesante aquí dentro. Estoy totalmente de acuerdo con eso. Lo que voy a hacer es si solo entramos en nuestra goma, aunque también usamos la goma en otro lugar, pero por ahora, está bien. Tenemos por aquí nuestra goma plástica. Necesito algo para darle unas líneas o algo a las ruedas. Lo que voy a hacer es seguir adelante. Haz esto realmente simple porque tenemos muy poca resolución con la que trabajar. Entonces quiero seguir adelante y no hacer esto demasiado intenso. Pongamos nuestra altura en máscara Negra, y luego para esta máscara negra, vamos a seguir adelante y simplemente agarrar algo que sea bastante rayado Entonces agreguemos una capa de relleno y agarremos como ruido anostrófico, por ejemplo Ahora lo que podemos hacer con el ruido anostópico es que podemos fijar nuestra cantidad X. Creo que tenemos que leer. Nuestra cantidad X puede ser bastante baja, y entonces nuestra cantidad Y puede ser bastante alta. A mí me gusta simplemente decir Y cantidad por resolución. Y aquí se puede ver, esto nos da algunas líneas generales. Sí, voy a dejar la cantidad X así. Entonces esto nos dará algunas líneas generales. Ahora, por suerte, ya van en la dirección correcta. Si ahora entramos y agregamos un filtro con un desenfoque encima de eso, eso es demasiado. 0.03 o algo así, y luego bajar el tono bastante la altura. Ahora, el desenfoque tiene que ser más. Algo como esto. Y aquí se ve desde una distancia que lee bastante bien. Y puedes elegir si quieres tenerlo también a un lado o no. Sí, parece que si entramos en nuestra referencia, parece que está en el sitio. De hecho, veamos aquí. Al igual que los sitios también lo tienen. Y entonces lo que podemos hacer es que también podemos agregar algunos colores generales aquí que solo nos darán algunos pedacitos de rayas y cosas así Entonces tenemos éste. Vamos y tal vez, no podemos añadir un color aquí. Duplicemos esta suciedad de líneas de rueda. Y para éste, sigamos adelante y tenerlo sólo en color. Y entonces lo que tenemos que hacer es primero que nada, en nuestro ruido anostrófico y luego difuminar, adelante y agreguemos unos niveles y luego empujarlo para que solo tengamos unas pocas líneas por aquí, y luego podamos agregar un relleno encima con algún tipo de grunge para básicamente romperlo Aquí vamos, este es grunge, suciedad, hojalata, por ejemplo No importa demasiado. No soy muy quisquilloso. Establecer para multiplicar. Tal vez ponga el alicatado como cinco o algo así, y simplemente juegue a su equilibrio Ahora en este punto, podemos entrar y poner nuestra rugosidad un poco más baja para esta suciedad y convertirla en, solo algunos parduscos ligeramente blanquecinos, lo siento, quiero decir, ligeramente pardusca, pero suciedad más ligera, pero suciedad más ligera Para romper un poco las cosas. Bien, así que ya hemos hecho eso. Ahora, lo siguiente que también quiero echar un vistazo porque aquí puedo ver las ruedas, y podemos ver la suciedad dentro de aquí en realidad no es tan fuerte, pero aquí adentro, la suciedad es bastante intensa. Y creo que esa fue una de las cosas, también. Entonces, si seguimos adelante y echamos un vistazo, nada de esta suciedad en realidad hace mucho. A lo mejor es sólo en la oclusión embio. Vamos a entrar en nuestra base de tierra SM. A ver. Aquí también tenemos aquí tenemos otra oclusión en la suciedad SM Lo que voy a hacer es agregarle una capa de pintura a eso. Una vez más, simplemente agarra como un cepillo suave. Huevos. Bien, esa no es la correcta. Eso es para SMF soft o algo así. Ahí vamos, a ver. Y tenemos que hacer esto un poco menos intenso. Y si quieres, también puedes seguir adelante y también puedes presionar X para dar la vuelta al color y de hecho pintar en algún oscurecimiento más en algunas zonas Como, por ejemplo, nuestros pernos serían buenos para tenerlos un poco más oscuros para que simplemente no sean como lo dices, destacándose demasiado. Entonces el siguiente es que la pintura normal parece ser un poco mucho por aquí. Entonces esa es una fácil. Sólo vamos a entrar en nuestras bombas suaves normales pintadas y ponernos a 0.002, tal vez Voy a ir un poco más alto porque me gusta bastante. Y claro, los comentarios que solicité, solicitamos en ejemplos de iluminación extrema como este, pero en otros ejemplos de iluminación, no los obtienes demasiado. Y el segundo fue que el plástico real no es lo suficientemente fuerte. Entonces aquí tenemos unos golpes suaves. Vamos a este a 0.02 para hacerlo un poco más fuerte. A ver. ¿Hay algo más? Los mangos que hicimos. Entonces ese fue otro poco de retroalimentación. Algunos rasguños en la parte superior que se veían bastante bien. Eso es cierto. Sería bueno que pudiéramos conseguir algunos de esos. Así que sigamos adelante y vamos en nuestra suciedad y tapa. Duplicemos nuestro polvo por aquí. Haz esto blanco por ahora. Y luego en nuestra máscara, solo sigamos adelante y agreguemos una máscara negra para convertirla de nuevo en máscara negra. Quiero agregar un relleno, y ahí está esta muy bonita máscara para raspar. Creo que es esto. Aquí vamos. Y claro, tenemos que jugar un poco con él. Hagamos triplanares. Vamos a poner el alicatado de cero un poco más bajo y solo un alicatado general Vamos a poner esto como cinco. Vamos a establecer la cantidad de rasguño hacia abajo. Rasca la suciedad, eso solo la rompe un poco. La intensidad del polvo es ésta. Quiero tratar de encontrar básicamente un buen equilibrio. ¿Doble rasguño? Sí, hagamos doble rasguño. Mm. Sí, algo así. Y luego yo también, claro, quiero que sea mucho menos intenso, pero eso es algo en lo que podamos trabajar más tarde. Entonces ¿Arañones? Pero aún no es perfecto. Voy a seguir adelante y voy a hacer una carpeta para esto que luego voy a enmascarar. Yo lo llamaré rasguño. Entonces tenemos estos rasguños, y ahora lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y agreguemos la capa de pintura, y simplemente pintemos también en algunos rasguños más direccionales. Entonces si echamos un vistazo por aquí, aquí, se puede ver que es voluntad como en el costado. A lo mejor podamos usar este grinch, en realidad. Oh, nunca debes hacerlo en la esquina. Sí, si hago esto, pero luego lo minimizo, o tal vez hay algo que se ve un poco más interesante. No, esa es. Sí, eso es un poco fuerte. Et juega un poco más con nuestro contraste. Sí, creo que eso debería funcionar si lo hago un poco más pequeño. Y sólo voy a hacerlo muy básico. Al igual que, no estoy demasiado preocupado por ello. No voy a hacerlo como súper intenso, rasguños perfectos ni nada por el estilo. Es más para mostrar la vibra general de las cosas. Puedo hacerlo mucho mejor, pero necesitamos encontrar un equilibrio entre cuánto tiempo dedicamos a esto y si realmente vale la pena dedicarle ese tiempo. Y para el activo de producción, muchas veces, el tiempo es dinero, por así decirlo. Así que a menudo no quieres, como, volverte demasiado loco a menos que realmente esté destinado a ser un activo héroe y sea como, súper importante y cosas así. Pero esto es solo un activo de bin aleatorio. Siento que ya pasamos demasiado tiempo en ello. Yo podría haber hecho la soldadura probablemente dentro de SubsiSpainter, y todavía hubiera estado bastante bien Puede que no haya sido tan grande o tan buena calidad. Así que lo empujé un poco para el util, pero hubiera sido de buena calidad Sí, así que comencemos con algo como esto. Entonces en nuestros rasguños, podemos seguir adelante y una máscara negra, y luego podemos agarrar algún tipo de máscara interesante por aquí. Tal vez establecer el flujo un poco más bajo. Algo diferente. Esto puede ser. No. Sí, éste, quizá. Flujo poco más bajo. Y luego en algunos de estos lugares. Podemos entrar y podemos empezar a agregar algunos de estos rasguños aquí. No te preocupes, por supuesto equilibraremos los colores. La mayoría solo tratando de conseguir algo. Es un poco interesante. Sí, algo así. Y ahora podemos entrar en nuestros rasguños y podemos establecer el color para que sea un poco más abajo y un poco más marrón así. Y eso ya podría hacer la ramita. Bien, tal vez un poco más ligero. En realidad. Así. ya lo hemos hecho. Hemos hecho rupturas El último es agregar algo de interés visual al panel posterior, solo para tener algo más de suciedad o rasguños o algo así porque está contra la pared. Ahora, para esas cosas, si entramos en nuestro cuerpo, tenemos nuestras fugas por aquí. Yo en realidad uno que quiero encontrar son los daños generales que hemos agregado en nuestro metal galvanizado. Pero necesito verificar dónde es exactamente eso. Así que el cuerpo se rasca. Ahí vamos. Este es el indicado. Y por aquí, solo voy a seguir adelante y agregar una capa de pintura y quería conseguir algo que tuviera un montón de rasguños o algo ahí dentro. Entonces algunos rasguños direccionales, debería decir. Mm. A lo mejor algo así. Color palín, hazlo bastante grande. Y empieza por igual pintando esto en algunas zonas. No te preocupes. Es realmente fuerte ahora mismo, pero, claro, vamos a equilibrar eso. Entonces tenemos algo como esto, y ahora solo seguimos adelante y tonificamos de esta manera hacia abajo. Entonces esto es como donde la pintura está empezando a desvanecerse, como, porque ha sido golpeada contra la espalda con bastante frecuencia. Ahora, también tenemos algunas filtraciones, y en este punto, lo que voy a hacer es que voy a hacerlo rápido porque es tan molesto cuando puedo elegir las cosas que estoy tan acostumbrada a usar. Pero podemos entrar aquí y simplemente, como, agarrar algunas fugas. Puedes descargar muchas de estas filtraciones solo en línea de forma gratuita, o puedes hacerlas tú mismo entrando en texdt com y creando Tenemos muchos tutoriales sobre FastTrack Tutoriales, canal de YouTube o también en nuestros canales de relleno sobre cómo hacer todas estas cosas. Pero sólo voy a ir a y agregar una capa de pintura. Y en realidad, voy a hacerlo aquí. Voy a agregar algunas filtraciones más localizadas porque realmente no se puede vencer a la vida real cuando se trata de este tipo de fugas. Aquí vamos. Y quizá también agregue algo que tenga, como, algún grunge general Sí, así, esto va a funcionar bastante bien Ahí vamos. Sólo para ensuciar un poco la espalda. Bajemos un poco el tono de las filtraciones. ¿Ves? Y eso solo ya suma bastante. Y luego para raspbert solo tengo algunos daños, y probablemente lo voy a dejar en esto Ahora, otra cosa, veamos si es mi texto. Sólo estoy comprobando porque si puedes ver por aquí, el texto, básicamente, tiene bastante planitud en él En realidad puedes imitar eso. Sólo voy a ver si es lo suficientemente importante. Pero si agarramos un texto y justo después de los niveles de Abu A, puedes imitar esa planitud empujando, verás el interior de los niveles así A lo mejor le devolví esta. Aquí. Y creo que ya es suficiente si solo hacemos eso. Y lo que quería hacer es que quería volver a verificar porque sí, aquí en el texto, se siente un poco demasiado intenso. Así que sólo voy a ir en la altura. Pongo eso un poco más bajo para que sea un poco menos intenso. Y ese fue nuestro feedback más o menos. Entonces en este punto, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y quería hacer un rápido doble chequeo en nuestros comentarios o lo siento, en nuestras imágenes para ver si no hay nada que me haya perdido. Sí, así que tener esas cosas está bien. Por aquí, no es súper sucio, pero puedo vivir con eso. Sí. También voy a mantener limpio el interior porque es más fácil simplemente mantener algo limpio. Lo único que diría es que tal vez nos gustaría tener algo de suciedad general por aquí por dentro. Entonces si solo entro aquí y agarro mi suciedad y luego la tapa, Bien, para que esa máscara sea correcta. Entonces puedo entrar y si solo estamos en general grunge, voy a seguir adelante y voy a agregar otra capa de pintura Y luego una vez más, solo con mapping de proyección, voy a pintar simplemente en alguna suciedad general en estas zonas. No, esa no. A lo mejor algo así. Sí, pero entonces quiero algo así como, también romperlo un poco más. Así que vamos ahora adelante y simplemente, como, pintar de nuevo para que en su mayoría permanezca cerca del borde. Algo así. Bien. Impresionante. Entonces tenemos este hecho. Sigamos adelante y ahorremos. Ahora, si quieres crear renderizados de portafolio de muy alta calidad, lo que puedes hacer es seguir adelante y establecer el tamaño real en ocho K, solo por esta vez para obtener la mejor impresión posible. Pero por ahora, vamos a seguir adelante y exportarlo a las ocho k por diversión. Mira cómo se ve. Pero claro, si realmente exportáramos esto al motor, no iría más alto de cuatro K. Y luego en el motor, podemos bajar la resolución de textura real. Así que permítanme pasar el video hasta que se haga la exportación. Aquí vamos. Ahora bien, lo curioso es que a la resolución de ocho K, a veces incluso puede estropear las cosas porque no la creaste para esa resolución. Pero aquí vamos. Esto es lo que tenemos ahora. Veamos si hay algún balance final que tenemos que hacer. Voy a hacer los rasguños un poco menos fuertes. Vamos y encendimos rasguños por aquí y bajemos un poco la opacidad Las pegatinas ahora se ven bien. Tenemos estos daños adicionales por aquí, que también se ven bien, nuestras ruedas. Sí, esos tienen, voy a hacer probablemente las ruedas normales un poco menos también Entonces se está cargando porque necesita volver de ocho k a dos, cuatro K, perdón. Y así por aquí, las ruedas, voy a seguir adelante y ponerle eso un poco más bajo en la intensidad. Y creo que eso es todo. Sí. Creo que por lo demás en general, tenemos más que suficiente. Oh, espera, por aquí. ¿Ves? Hay una última cosa que quiero arreglar, y es que tenemos algunos problemas por aquí con estos anillos no siendo metálicos. Entonces eso es solo un pequeño problema. Simplemente puedo entrar rápidamente en mi metal base. Y sólo tienes que seleccionar los anillos. Ahí vamos. Entonces esas son las correcciones finales. Y en este punto, yo diría que nuestras texturas ya están hechas. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente terminar este capítulo, voy a exportar esto una vez más, y vamos a hacer algunos renders finales agradables dentro de Momoset Y luego el siguiente capítulo, repasaremos sobre cómo configurar esto correctamente dentro de Unreal Engine Así que vamos a Export, y pasaré el video hasta que esto esté hecho. Aquí vamos. Así que eso exportaba. Y ahora en este punto, como dije antes, podemos seguir adelante y podemos simplemente crear algunos renders de aspecto agradable. Ahora bien, muchas veces lo que tiendo a hacer es que tiendo realmente para mis renders principales, que mis renders vayan de derecha a izquierda, lo que significa que éste sería, por ejemplo, como lugar en algún lugar de aquí. Es solo que enfocamos la mayor parte de nuestros esfuerzos en un lado, pero eso está totalmente bien. Sólo podemos entrar y luego arreglarlo. Y luego este lado, puede golpear la base, como se puede ver por aquí. Y lo quiero dar como estos son, claro, sí, estos pueden ser renders de cartera si quieres. Vamos. Pero también te mostraré cómo renderizar este tipo de cosas en una especie de motor Unreal Lo siento, no, no voy a renderizar en motor real. Dejaremos el set de mamá, pero te voy a mostrar cómo configurarlo también en motor Unreal porque aún no tenemos endo ver en Unwel. Entonces sí, algo como esto. Siento que por aquí, las filtraciones son demasiado fuertes. Entonces, antes que nada, vamos a entrar y echar un vistazo. Por aquí, tenía otra luz, pero esa luz no parece hacer mucho. Entonces tenemos una luz frontal. Hagamos una luz frontal un poco más brillante. Entonces tenemos una luz de fondo y la luz de fondo básicamente solo creará estas pequeñas luces laterales que puedes ver por aquí. No quieres que sea demasiado intenso. Y lo que también tengo, si solo hago clic a la cámara principal es que tengo esta esfera, y esta esfera siempre debe cubrir la parte superior y eso básicamente agregará algo de brillo agradable al suelo. Entonces algo como esto. Bien, entonces voy a bajar las fugas, y eso es más o menos lo último que voy a hacer. Y después de eso, podemos hacer un render. Entonces debería haber comprobado eso antes. Pero en todo caso, si solo vamos cuerpo, aquí tenemos nuestras fugas. Entonces, si solo seguimos adelante y ponemos eso un poco más bajo. Por lo que necesita cargarse. Vamos. Ahí vamos. Es aproximadamente la mitad más baja. Sí, eso funcionaría si es medio más bajo. Una exportación final. Déjame exportar esto. Impresionante. Creo que ahora por fin tenemos un activo realmente sólido. Sigamos adelante y vayamos a renderizar y sigamos adelante y creamos nuestro primer render. Una vez hecho eso, podemos, por ejemplo, apagar uno y luego tenemos por aquí, nuestro render y lo que podemos hacer es si quieres, puedes simplemente duplicar el contenedor para que no pierdas tu posición. Pero este va a ser el contenedor principal para nuestros primeros planos. Podemos entrar aquí. A lo mejor crear un bonito primer plano por aquí, renderizar y luego otro, tal vez como un más bajo es básicamente solo para mostrar nuestro modelo. Entonces hagamos uno aquí. Y luego sigamos adelante y tal vez tengamos uno donde luz lo esté captando muy bien y como una gran vista como esta. Sí, se ve bastante bien. Solo estoy rotando mi cielo alrededor para ver si hay algo extra que pueda hacer. Hagamos otro render. Y finalmente, vamos a seleccionar este pequeño consejo, y vamos a seguir adelante y esconderlo y luego simplemente agarrar esto y abrir esto. Y solo estoy pensando como, idealmente querrías tener todo en un solo lugar o lo siento todo en tu opinión para que no te guste, cortar el modelo a menos que, claro, sea realmente obvio. Entonces voy a ir por probablemente como un ángulo como este y luego tal vez rotar esto un poco hacia arriba. Sí, algo así debería ser un buen ángulo final. Y tomemos un render final. Impresionante. Entonces ahora tenemos estos renders de, como, un activo de producción muy agradable y de alta calidad. Definitivamente es como este es, para ser honesto, mayor calidad de lo que normalmente haríamos durante producción porque a menudo la producción necesita ser aún más rápida. Como por aquí, ya pasé probablemente dos días de tiempo completo solo creando esto un poco menos, pero, claro, también estoy hablando y todo así. Pero en general, esto se ve muy bien. Entonces lo que voy a hacer ahora es, como siempre, sólo voy a entrar. Vuelvo a sudar por aquí y seguir adelante y presionar feed back procesado. Y luego tiraría mis nuevas imágenes. Y básicamente, claro, en nuestro caso, este es el final. Si hay más comentarios, simplemente seguirías y seguirías colocando más comentarios. Ahí vamos. Entonces, en nuestro próximo capítulo, lo que vamos a hacer es que vamos a configurar este activo final dentro de Unreal Engine, asegurarnos de que todo esté bien configurado sus colisiones, con todos sus materiales, los cuales serán optimizados y todo ese tipo de Y entonces nuestro activo está listo para ir, y luego podemos pasar a los siguientes activos, los cuales crearemos dos activos adicionales, pero solo serán un timelaps como como un bono, y los hará COBI así que se harán dentro En cualquier caso, espero que hasta ahora haya disfrutado mucho de este curso, y sigamos adelante y ultimemos este modelo 37. 36 Cómo finalizar nuestro activo en Unreal Engine: Bien, así que bienvenido al capítulo final en tiempo real de este curso tutorial. Y lo que vamos a hacer es simplemente vamos a configurar un activo dentro de irreal para que esté listo para ser utilizado en juego Ahora para eso, hay algunas cosas que tenemos que hacer. Entonces este es muy a menudo el caso cuando estás trabajando para un estudio es que rara vez usan todas las texturas por separado. Rara vez usan color base, normal, rugosidad, metálico, todas esas texturas por separado, porque eso sería mucha memoria adicional En cambio, lo que hacen es que tienden a combinar texturas. Nosotros hacemos lo mismo. Entonces, si ahora seguiría adelante y solo entraría en mi carpeta final, tengo estas texturas. Yo haría una carpeta llamada irreal, y te mostraré cómo lo hacemos. Todo depende de tu shado. Entonces, honestamente, es literalmente como el artista técnico o como la documentación te dirá cuál necesitas. Si vamos a Exportar texturas, la que normalmente usamos, si solo configuramos la carpeta correctamente, es que usamos nuestra exportación SM Unreal Object Ahora bien, si entramos en esa plantilla, puedes crear estas plantillas tú mismo. Así que aquí tenemos nuestra plantilla de salida, y luego tenemos nuestro objeto SM Unreelepot Y lo que puedes ver es que solo tenemos tres texturas, pero estas tres texturas son capaces de mantener tu color base en el color base. Y en el mapa Alfa de tu color base, se mantiene si tienes algún tipo de opacidad, sostendrá tu mapa normal, lo cual es bastante normal Y entonces tenemos algo que nos gusta llamar un mapa ORME Entonces el mapa ORME en el canal rojo , tendrá tu mapa AO En el canal verde, tendrá tu mapa de rugosidad. En el canal azul, tendrá tu mapa metálico, y en el canal Alfa, tendrá tu mapa emisivo Entonces puedes ver que literalmente somos capaces encajar cuatro texturas en este mapa. Ahora, por supuesto, no tenemos un emisivo en este momento, pero se trata sólo de la meta general Entonces esta es la que normalmente exportamos. Entonces, si solo seleccionamos ese, TGA, y vamos a ir por cuatro K. Entonces podemos seguir adelante y podemos presionar Exportar Entonces ahora solo tenemos tres bonitas texturas, lo que nos ahorrará mucho espacio, sobre todo si estas texturas de aquí, ya están alrededor de 40 MBs por textura solo porque son bastante fuertes. Ahora, incluso con compresión, te puedes imaginar tener una textura que es de 60 MB versus tener cuatro texturas que son 40 MBs, es una diferencia bastante grande. Ahora bien, si seguimos adelante y vamos en carrete y por aquí, solo tengo una escena de pruebas, básicamente, y es solo para que podamos previsualizar correctamente las cosas. Si seguimos adelante y entramos en nuestros activos y necesitamos averiguar cuál teníamos, teníamos TT por aquí. Contamos con nuestro contenedor de basura grande. Ahora, por si acaso solo voy a hacer clic derecho y presionar reimportar porque estoy bastante seguro que este necesitaba ser actualizado Y luego en nuestra carpeta Texturas, aquí lo que quiero hacer es que quiero arrastrar en nuestras texturas. Ahora, hay algunas cosas que debemos tener en cuenta. Uno es tu mapa de normas. Una vez más, como dije, con el OpenGL versus directo X que viene en Mamoset, cuando exportas algo lo siento, de Subsuspaer a UnrelEngine, ya es OpenGL, así que no tienes Si te pasa a exportar como directo lo siento, ya es DirectX Si te pasó Exportar como OpenGL, entonces lo que necesitas hacer es solo tener que bajar aquí a textura y presionar flip green channel Pero esta ya está totalmente bien. En nuestro mapa ORME, lo que puedes ver ahora por aquí, si los apago es que tenemos nuestra oclusión ambiental Aquí tenemos nuestra rugosidad, aquí tenemos nuestro metálico, y no tenemos una misiva en este Aquí, creo que necesito apagar el SRGB para estos mapas solo por nuestro shader Entonces ahora sigamos adelante y configuremos todo correctamente. Entonces aquí tenemos nuestro contenedor. Sí, déjame girarlo un poco. Segundo. Ahí vamos. Entonces aquí tenemos un contenedor actualizado. Esto parece el modelo final, sí. Y algo bonito de cómo creamos este activo, también se puede ver que incluso así, ya es un modelo de aspecto correcto. Ahora más adelante, lo que haríamos es que también exportaríamos múltiples variaciones como si tuviéramos una variación con la parte superior abierta. Tendríamos otra variación donde podríamos montarlo y cosas así. Pero por ahora, se trata solo conseguir tu activo final aquí. Lo siguiente que necesitamos es nuestro material. Para eso, en nuestro proyecto específico, solo necesitamos ir a materiales e instancias. Y entonces lo que tendemos a hacer es que tendemos a simplemente duplicar un material de instancia ya existente. Así que sólo puedo seguir adelante e impresionar a 1 segundo. Necesito cargar mi lo que se llama Magira por aquí para que sepa el nombre porque quieres volver a darle exactamente el mismo nombre Entonces copio el nombre, lo duplico, y pego en nuestro nombre de nuestro contenedor de basura. Ahora bien, este es un material bastante grande. Sin embargo, la mayoría de las cosas son bastante básicas para lo que necesitamos. Entonces aquí, lo que tenemos en nuestro material es que tenemos un color base, mapa RORME normal, aunque, por alguna razón, dice ORM A, necesito arreglarlo Y también tiene algunas opciones para agregar algo de polvo extra o para agregar alguna ruptura de rugosidad, pero no necesitamos eso para una textura única Lo que voy a hacer es ir a los activos van a mis texturas, y voy a comenzar simplemente arrastrando por aquí nuestro mapa de normas, mapa ORME, y nuestro mapa de color base Ahora, si quieres, también puedes encender el polvo del espacio de palabras, que te mostraré en un poquito Pero amable depende cuando estos activos son para el exterior. Entonces normalmente no tenemos polvo. Ahora en este caso, vamos a seguir adelante y abrir nuestro modelo por aquí. Entonces aquí está nuestro modelo y sólo vamos a hacer algunas comprobaciones previas. Entonces la primera comprobación es que tenemos nanita encendida. Eso es correcto. El segundo es que necesitamos tener nuestro material asignado. Entonces aquí tenemos un contenedor de basura, y vamos a asignar el material. Y ahora podemos ver que nuestro material está aquí ya listo para ir luciendo bastante bien. Ahora, junto a eso, no necesitamos ningún tipo de UV de mapa de luz porque estamos usando lumen en tiempo real, así que en realidad no hay mucho que tengamos que hacer aquí Lo único que quiero verificar es que quiero verificar mi colisión por aquí. Si solo echo un vistazo y voy a mostrar y luego voy por una simple colisión. Esta es nuestra colisión actual. Honestamente, estoy bien con eso, pero puedo imaginar que en tu juego, podrías necesitar generar una colisión un poco más precisa. Para eso, lo que puedes hacer es, sí, puedes crear una colisión manual, que no vamos a repasar en este momento, pero también puedes simplemente ir a colisión y quitar la colisión. Ve a colisión otra vez, y aquí puedes o arte cajas manuales, o puedes presionar auto Convex collision. Y luego cuando presionas aplicar, básicamente generará una colisión basada en la forma de tu malla. Ahora, ahora mismo está puesto bastante bajo, así que puedes ver que no es la mejor forma. Pero si sigo adelante y solo pongo esto un poco más alto, como 15 y 24 y luego presiono aplicar, tal vez establecer la precisión del casco un poco más alta. Lo siento. Colóquelo también alto. Puedes ver que ahora está empezando a generar una colisión un poco más precisa, como puedes ver por aquí. Ahora bien, este es un modelo un poco incómodo, pero a menudo esto ya está bien para nuestra colisión. Y ahora también para simplemente mostrarte rápidamente sobre el polvo solo por diversión, es que también tenemos esta capa de polvo, y cuando la enciendes, dale el segundo para cargarlo. Ve, le agrega una pequeña capa de polvo. Pero no lo necesitamos porque lo tenemos es un activo al aire libre, lo siento. eso me refiero. Entonces tenemos ahora nuestra colisión. Si hiciera clic derecho y presionara play desde aquí, ojalá mi personaje funcione, puedes ver que ahora, no soy capaz de atravesarlo y eso es perfecto, pero sigo siendo capaz de saltar sobre él, y mis piernas están puestas como una muy buena posición. ¿Ves? Ahora, en general, también para el escalado, siento que el escalado es correcto. Sí, es algo en lo que definitivamente necesitas levantar las bolsas para tirarlas ahí. Por supuesto, el escalado con estos, puede tener un poco más de flexibilidad. Pero como se puede ver, eso se ve todo muy bien. Ahora, algunas cosas más que quiero hacer es que solo quiero seguir adelante y quiero irme. Normalmente tengo un atajo, pero si solo vas a la visualización IT Nant y solo revisas eso, está bien Y luego también quieres ir a tu show. Y entonces quieres ir a darme 1 segundo. Creo que es avanzado. No, no visualizar avanzado. Y luego quieres visualizar tus campos distantes de malla. Así que sus campos de distancia de malla básicamente muestran la precisión del lumen Como pueden ver por aquí, tenemos algunos agujeros. Ahora, cuando se trata de la precisión del lumen, quieres intentar hacer que represente generalmente la forma de tu activo. Hay un poco de margen de error, lo que significa que a veces simplemente no se puede obtener lo suficientemente bueno. Pero lo que puedes hacer es si tienes, por ejemplo, algunos agujeros raros por aquí, puedes desplazarte hacia abajo hasta tu LOD cero y luego a tu configuración de compilación por aquí Y aquí tienes tu escala de resolución de campo distante. Si configuras esto un poco más alto en, por ejemplo, tres y presionas Aplicar, debería actualizarse, dándote un modelo de mayor calidad. Ahora, ten en cuenta que cuanto más alto pongas esto, más caro será renderizar tu activo. Es muy mínimo cuando se trata de un activo, pero cuando tienes miles de activos, quieres intentar mantenerlo lo más bajo posible. Por ejemplo, ahora lo puse en dos y dos está bien. Como dos representa la malla lo suficientemente buena. Entonces sigue adelante y vuelve a mi modo normal. Y aquí vamos. Tenemos algunos materiales muy bonitos, y es solo un bonito modelo de alta calidad. Entonces tu modelo ya está listo para ser usado en el juego. En este punto, si quieres, te gustaría, venderlo al artista de nivel, y ellos entrarían aquí. Déjame guardar todas estas cosas. Y los artistas de nivel básicamente simplemente seguirían adelante y entrarían en su escena, y comenzarían a vestir la escena con este activo. Así que vamos a ver, nosotros, por supuesto, no tenemos iluminación final en nuestra escena. Entonces es algo a tener en cuenta que no se verá súper bien. Pero espero que se pueda ver que la precisión es bastante cercana en cuanto cómo se ven las texturas reales comparadas con cómo se veían dentro de un pintor y todo. Pero definitivamente puedes ver por aquí, si solo me gusta colocar algunos de ellos, tal vez rotarlos y todo, que esto está empezando a verse realmente genial y realmente encaja muy bien con tu entorno. E incluso cuando tenemos algunos de ellos, no sienten fuera de lugar que sean exactamente los mismos. A lo mejor con las pegatinas, las pegatinas son quizá un poco demasiado fuertes, pero eso es algo que podremos equilibrar más adelante. En cualquier caso, eso fue todo por este tutorial. Entonces en este punto, tenemos a nuestra Jira final por aquí. Y lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y lanzar una imagen rápida de la malla final. Podemos seguir adelante y poner esto a doblaje. Y luego por aquí en nuestro tiempo rastreando, pasamos por ahí, creo que fue como, así que aquí hay un día o 4 horas. Creo que eso es lo correcto. Pasamos siete. No, pasamos como pasamos un poco más porque yo estaba hablando. Entonces creo que pasé alrededor de 12 o 13 horas. Sólo voy a decir 13 horas. Entonces aquí puedes ver que sí pasé un poco más de tiempo del que debería necesitar del que debería ser necesario. Pero para ser honesto, estoy hablando. Entonces, claro, incluso con platicar, esto en realidad es bastante rápido. El seguimiento del tiempo ya está aquí, lo cual es muy útil cuando quieres rastrear todo tu proyecto. Tenemos nuestra malla final y está lista para hacer, y ya estamos listos para comenzar. Realmente espero que te guste este curso tutorial y que te haya sido útil y te dé alguna idea de cómo no solo crear un activo, sino también sobre cómo crear activos para producción, tendremos un rápido dos capítulos bonus donde te mostraremos cómo crear otros dos activos. Uno también estará usando la técnica de altura lowboiltechnique, y el otro solo estará usando técnicas de normales de peso COBIS es el que va a estar creando esos, lo que significa que se crearán en blender Por ahora, esto se ve realmente genial. Impresionante. Espero que lo hayas disfrutado, y espero verte la próxima vez.