Transcripciones
1. Tráiler de introducción: Mi nombre es Emil Sligas. Soy artista principal del
ambiente de Trill, y seré tu
instructor para este curso Este curso tutorial
trata sobre cómo el proceso de producción real cuando se
trabaja para estudios de juego
y producción, lo que significa que no solo
cubriremos cómo crear un activo de tratado, sino que también veremos cómo se crean los activos de
tratados
en estudios reales. Ahora bien, este curso cubrirá
una gran cantidad de temas, pero algunos de los
temas más importantes son los siguientes. Uno, mostrando qué son los escritos de
solicitud
y cómo usarlos Dos, mostrando Jira, que es un sitio común utilizado para rastrear contenido
durante Tres, mostrando cómo
usar sitios como confluencia, espejo y noción, cuatro, discutiendo el equilibrio entre calidad versus velocidad
versus cantidad,
cinco, recopilando referencias y
creando un activo de bloqueo Seis, mostrando todo el proceso de
creación de un activo, desde modelado de poli alto a
bajo, desenvolvimiento
UV, horneado y texturizado, siete, mostrando cómo se suele
dar retroalimentación en estudios y ocho, configurando activos en También incluiremos múltiples capítulos
de bonificación sobre cómo
crear varios tipos diferentes de activos utilizando
diferentes técnicas. La conclusión general de este
curso es que al final, tendrás un
conocimiento profundo sobre qué esperar
cuando empieces a trabajar para un estudio de juego o
producción
real, no solo cómo crear activos, sino también el tipo
de herramientas internas y flujos de trabajo a esperar. Este tutorial está narrado casi en
su totalidad en tiempo real. Sin embargo, algunos de los capítulos de
bonificación sobre cómo
crear diferentes activos se
realizan utilizando lapsos de tiempo Para el modelado de activos T en
tiempo real, utilizaremos Tres Max. Sin embargo, también hemos
incluido unas vueltas de tiempo sobre cómo crear exactamente el
mismo activo en blender Junto a esto, usaremos Rhythm UV para el desenvolvimiento UV,
pero puedes, por supuesto, usar la
herramienta UVNWrWrapping que quieras Mm set para el horneado, pero también
puedes usar
Substance Painter, por ejemplo, y
estaremos usando pintor de sustancias
para la texturización Con un total de 19
horas más de contenido de video, me siento seguro de que
al finalizar este curso, hay
que saber cómo
y cómo crear activos de
alta calidad en
un entorno de producción. Ahora, este curso
también saldrá sin subtítulos
generados en
inglés, chino y español. Espero que
disfrutes de este curso y que tenga un
impacto positivo en tu vida.
2. 01 Encontrar nuestros activos y crear informes de solicitud: Bien, bienvenido al
primer capítulo. Ahora, este curso tutorial
está enfocado en enseñarte todo
el
flujo de trabajo de desarrollo de crear un activo. Entonces el curso no se trata
tanto de, oh, oye, mira
, así es como necesitas
crear realmente un activo en
Max o blender, aunque en
realidad
cubriremos que solo cubriremos la creación
completa de activos. Pero se trata más de, cómo
funciona realmente cuando
trabajas para estudios más grandes o también estudios más pequeños, y estás trabajando en un
proyecto con varias personas. Así que vamos a repasar el uso de
las herramientas estándar de la industria. Repasaremos sobre cómo las personas a menudo encuentran los activos
que necesitan crear, cómo pasar por el pipeline,
y el pipeline es básicamente los flujos de trabajo que debe
seguir para obtener la aprobación de
todo. Y también te mostraremos un
montón de cosas adicionales. Entonces, por ejemplo, esta es una
lista, vamos a, en primer lugar,
repasar la búsqueda de un activo para crear y también mostrarte cómo crear un brief de solicitud. Y claro, si no
sabes qué es
algo, eso es
algo que cubriremos. Repasaremos sobre las estructuras de
Jira y cómo usar las convenciones de
nomenclatura. Te mostraremos un
montón de cosas extra como la confluencia del sitio web
y Mirror and Notion Nuevamente, no hay que
saber cuáles son estas
cosas en estos momentos. Vamos a repasarlo.
Pero a menudo son herramientas estándar de
la industria que están siendo utilizadas por muchos estudios diferentes. Ahora, una vez que hayamos hecho
todas esas cosas, vamos a entrar un poco más
en, como, lo básico, que es reunir
referencias y configurar nuestro proyecto real con las convenciones de nomenclatura correctas y las correctas para
las estructuras Y entonces lo que
haremos es
repasar qué ruta
tomar en el activo, haciendo planeación sobre cómo
calcular la calidad
versus la velocidad y qué parte será la mejor para qué activo y
para qué proyecto. Ahora, una vez hecho eso, seguiremos adelante
y crearemos un blockout y ya configuraremos esto dentro
de motor irreal Por supuesto, muchos estudios
pueden usar diferentes motores, pero solo
usaremos un motor irreal porque es el más
fácilmente disponible mismo tiempo que es de la más alta calidad para el tipo de arte que creamos para básicamente
mostrarte lo básico Ahora, por supuesto, te mostraremos cómo crear el modelo real. Y lo que también hacemos es que estaré creando el modelo real
dentro de Tres Max. Pero como bono,
también crearemos el modelo
dentro de Blender, así obtienes un
poquito dos por uno. Ahora, una vez que eso esté hecho,
repasaremos
sobre cómo funcionan las rondas de retroalimentación, y también haremos rondas de retroalimentación. Entonces tengo un equipo de artistas
que están trabajando para mí. Entonces básicamente lo que voy a hacer es que voy a ser el modelador, y uno de mis artistas senior
será el que da retroalimentación. Y te mostraremos
junto con ejemplos como cómo se
dan los comentarios en un estudio, qué tipo de cosas
puedes esperar, cómo responder a los comentarios,
todo ese tipo de cosas. Echemos un vistazo.
Una vez hecho esto, solo
pasaremos por el proceso y finalizaremos nuestro activo y también simplemente
configuraremos el activo final
dentro de UnwilEngine Entonces finalmente, como bono, te
mostraremos cómo crear dos activos más que utilizan flujos de trabajo
a menudo ligeramente
diferentes. Esa es la idea general
del curso ahora mismo. Lo primero que
quiero repasar en este capítulo quiero
repasar sobre cómo encontrar un activo y luego
también cómo
preparar adecuadamente este activo para que
pueda ser aprobado por su alto, que a menudo es su
senior o su lead. Ahora vamos a suponer que estamos
creando un juego realista. Los activos que vamos
a crear son en realidad activos que necesito
crear de todos modos. Por ejemplo, dentro de mi
empresa, en estos momentos, estamos creando un ambiente de
ciudad basado en un área en Seattle. Entonces, la forma en que esto suele funcionar es ahora que
puedes recorrer dos rutas. O puedes ir a Ruta Concept, que significa que
probablemente tendrás algún concepto, y en base a eso, sabes lo que
necesitas crear, y reúnes referencias
adicionales. O lo que sucede a menudo si necesitas hacer
algo basado en una ubicación real en vivo es que simplemente
usarías Google Maps. Entonces esto es igual que
el visor normal en Google Maps, si
quieres gality. Oh, eso huyó. Entonces por aquí, es un visor normal en
Google Maps. Como se puede ver. Y básicamente, esto es algo que sucede muy
a menudo en muchos estudios de juegos es donde simplemente entras en Google Maps y
solo miras a tu alrededor. Ahora bien, lo que te puedes imaginar
es que cuando estás planeando un proyecto,
hay, como, por ejemplo, un artista o como algunos artistas que recorrerán toda
la zona, y básicamente
harán una imagen de cada cosa
que necesitamos crear. Entonces dicen, como,
Bien, imagen, necesitas crear algunos pasos. Y solo estoy usando el programa de
captura de pantalla Share x, pero también puedes
usar print screen. Al igual que, no
importa lo que uses. Los objetivos generales,
pasan por toda una escena y
solo encuentran todo. Como, por ejemplo,
aquí hay un buzón, y esa es en realidad una de
las cosas que
también crearemos como activo de bonificación. Yo ya, claro, sé qué activos
vamos a crear, pero esa es la idea general. Pasas por aquí, le
tomas fotos, y la mayoría de las veces
lo que va a pasar, es como un pequeño
paso intermedio, que es que una vez que creaste
todas estas fotos, es entonces cuando creas un breve de solicitud
más detallado. Ahora bien, porque esto es, por
supuesto, un tutorial y
no estamos planeando un proyecto masivo, imaginemos
que pasamos por la zona y echamos un vistazo a todos los activos
que necesitamos crear. Ahora uno de los activos que vamos a crear
como activo principal, que es solo para
este ejemplo va a ser algunos de
estos bins más grandes que puedes ver por aquí. Entonces, lo que entonces
harías es crear algo
llamado un brief de solicitud. Un resumen de solicitud es básicamente
una breve descripción
del activo y solo alguna información
adicional con él, que luego puede enviar a su senior o cliente potencial para su aprobación. Ahora, por supuesto,
estos escritos de solicitud se ven diferentes en cada estudio, pero solo para darte una visión general
muy simple, lo que a menudo hacemos es que a
menudo entramos en PowerPoint en
realidad para esto Aquí vamos en Power Point. Y entonces solo quieres cagarte
como un diseño muy básico. Entonces no necesita
ser nada especial. Lo que voy a hacer es que
sólo voy a seguir adelante
y voy a, por
ejemplo, aquí, eliminar
esto. Y veamos. Yo sólo voy a
ir a mi diseño, y sólo puedo entrar
aquí por el fondo, y luego voy a hacer de
este un color diferente. Así que vamos por algo que sea un poco más grisáceo para que
las cosas destaquen Una vez que tengas eso,
lo primero que quieres hacer es darle alguna información
adicional. Una de las cosas que nosotros, por
supuesto, necesitamos es
que necesitamos un título. Entonces sé que esto no se supone que sea como
un petróleo puntiagudo Power, pero solo quiero mostrarte
como, de principio a fin. Básicamente vamos a Insight
y creamos un libro de texto, y muchas veces en la parte
más visible, eso también es gran parte
le das un título a esto Ahora bien, dándole un
título a esto, normalmente, ya le darías
también una convención de nomenclatura, pero todavía no voy a hacer eso porque quiero
mostrarle eso más adelante Entonces este va a ser
un contenedor de basura grande. Puede ser muy sencillo
aún al principio. Supongo. Y además, esto se
va a convertir en una plantilla. Entonces, básicamente, quieres hacerlo
de
una manera que puedas editar todo muy
fácilmente. Voy a hacer que
el color sea blanco
puro que podamos
verlo un poco mejor. Y yo, no me
importan cosas como la fuente. Ahora bien, cuando digo plantillas, son cosas como en lugar
de hacer esto con tu slider donde
solo puedes tener el texto en él, que si luego agregas más
texto, esto sucederá. En su lugar, tenga en cuenta que a veces puede
tener texto más grande, por lo que es posible que desee
aumentar esta longitud. Ahora, a continuación esto, a
lo que
voy a hacer, sólo voy a seguir adelante
y voy a duplicar esto y éste voy
a hacer un poco más pequeño, y esto va a ser
mayormente información. Eso es lo que debo
llamar, información. Entonces lo que puedo hacer aquí
es que puedo seguir adelante y
puedo establecer esto un poco
más pequeño para que me guste diez. Y luego también solo para
que destaque, sigamos adelante y
aunque deberíamos poder agregar un relleno a la
forma. Aquí vamos. Así que vamos a seguir adelante y
hacer esto como un relleno negro, que puedes hacer por
aquí en el relleno de forma. Y eso solo lo hace
un poco más grande. Normalmente, deberías
poder deslizarte así, pero supongo que no
hacen eso por alguna razón. Simplemente puedes presionar
Enter algunas veces. Entonces, ¿qué habría aquí? Sería como alguna información
general. Así que sigamos adelante
y echemos un vistazo. Bien, entonces es un contenedor. Yo sólo voy a seguir
adelante y voy a pasar esto a la pantalla suave para que
pueda mirarlo. Y otra cosa
que quiero hacer es, probablemente necesite algunas imágenes
adicionales a esto. Ahora, ya tengo
un montón de imágenes, que en realidad me tomé yo mismo. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente seguir adelante y voy a agarrar una de esas
imágenes como ejemplo. No obstante, junto a esto, también
puedes, por supuesto, ir
a, por ejemplo, Google. Por ejemplo, por aquí. Así que
aquí solo en Google Images, solo contenedor de basura grande. Y
actualmente no estamos en la etapa en la que estamos tratando de
encontrar toda la
referencia que necesitamos. Estamos en una etapa en la
que solo necesitamos
definir rápidamente el modelo para su aprobación. Entonces aquí se puede ver que
tenemos, por ejemplo, unos pocos, tenemos algunos metálicos, y tenemos algunos que
son más como el plástico. Me gusta ir a menudo a
las herramientas y simplemente establecer el tamaño para que sea un
poco más grande por aquí. Y entonces sólo puedo ver como un poquito
como un primer plano como, Bien, cuál sería mejor. Siento que el
contenedor de basura grande de metal podría ser mejor. Entonces nos ponemos como esos
realmente clásicos, que no me gustan. También puedes probar una papelera
grande. A veces solo
toma un tiempo, así que conseguimos este tipo de cosas. Pero sí, creo que en general, algo así
va a funcionar bastante bien. Lo que también puedes
hacer a menudo es cuando haces
clic en la imagen, puedes encontrar
imágenes relacionadas. Ahí vamos. Ahora llegamos a algún lado,
es un poco mejor. Es un poco
demasiado pesado. Pero sí, creo que
algo así, algo así se parece un
poco más a mi referencia. Entonces lo que podemos hacer en ese
punto es que podemos simplemente hacer clic
derecho y podemos
abrir la imagen en nueva pestaña. Ahora en este punto
para guardar la imagen, necesitaría pasar por
mi estructura de carpetas. Entonces lo que ya puedo hacer, aunque vamos a repasar convenciones de
nomenclatura Eso es, por supuesto,
la cosa normalmente, ya
conoces toda
esta información, así puedes hacerlo todo
al mismo tiempo. Pero por ahora, vamos
a ignorar eso. No tenemos una convención de
nomenclatura. Y llamemos a este contenedor de basura
grande. Sí me gusta usar guiones bajos. No me gusta usar espacios
en este tipo de cosas. Y la razón de
eso es porque computadoras en el tipo de archivo
real, cuando se tiene un espacio, lo
leerá un
poco más así. Lo leerá menos porcentaje
grande, y luego a veces incluso
hacen como 20, y eso básicamente
significa como un espacio. Sin embargo, puedes imaginar
que esto hará tus partes de archivos sean realmente largas y dependiendo del software, podrías tener
problemas en algún momento. Rara vez es el caso
con un activo. Pero recuerda, si estás
trabajando en producción, puedes estar creando
miles de activos. Cuando trabajaba para Ubisov, teníamos algo así
como 16,000 activos Entonces en ese punto, la organización
se vuelve muy importante. Ahora, aquí dentro, sólo
voy a hacer una carpeta llamada referencia. Bastante fácil. Y eso es solo para
que ahora pueda arrastrar ya esta imagen por aquí. Y lo que también voy a
hacer ya que estoy aquí, también voy a ahora solo
entrar y simplemente tomar una
captura de pantalla rápida de esto. Por supuesto, esta imagen es
realmente mala de representar, pero es la
única que pude encontrar de un cubo de basura. Y
resulta que tenemos. Por ejemplo, aquí,
tienes un bonito parquímetro, y yo estaba como, Oh,
hagamos ese, pero uno de mis artistas
ya lo hizo. Entonces esa es básicamente
la razón aquí. Pero de todos modos, entonces, bien, ahora
tenemos una idea general de, como, ¿qué
vamos a crear? Entonces lo haremos bien
iremos por aquí, y agregaremos alguna información
esencial. La razón por la que necesitamos
agregar esta información es
porque a pesar de que estamos
creando el resumen de solicitud, puede que no siempre seamos la persona que también está
creando el activo real. Entonces por eso, tal vez
quieras entrar aquí y digamos contenedor de basura
grande de metal, cerrado, que es
algo que
también es bastante importante mostrar. Ahora bien, si quieres, puedes
discutir un poco sobre el flujo de trabajo que
vamos a usar aquí, por
ejemplo, hasta aquí bajos de
poli o normales ponderados, pero eso es algo que
cubriremos Ahora, otra cosa es solo
un desgaste general, lo que significa básicamente
que solo será de uso general. No va a ser
sobre la parte superior oxidado o sobre la parte superior viejo o
algo así Y es
por eso que básicamente quieres tener esta información extra. Ahora, junto a esto, también se
puede tener información
adicional. Por ejemplo, si
quisieras tenerlo abierto, tendrías como basura o branding o algo así. Entonces aquí, solo
para llenar las cosas, hagamos una marca genérica, lo que significa pegatinas genéricas
y cosas así. No tienes
nada específico. Por supuesto, cuando tendrías
algo realmente específico, como, por ejemplo, por aquí, este tipo de cosas, a menudo lo harías o lo
estarías creando tú mismo, o lo enviarías a un diseñador gráfico que
irá a crearlo para ti. Nosotros, por ejemplo, tenemos un diseñador
gráfico en nuestro equipo, que hace todas nuestras
pegatinas y cosas así. Entonces, a continuación, se
trata solo de darle o darle a quien esté creando esto la información esencial. Ahora, por ejemplo,
una de las cosas, aunque no la vamos a usar,
que también podemos hacer es que mi equipo tiene muchos activos genéricos como ruedas y cosas así. Podría entrar aquí y escribir. Las ruedas se pueden usar desde la base de datos de plantillas,
cosas así. Ahora, voy a seguir adelante y crear ruedas yo mismo
porque esto es un tutorial, pero eso es algo que nosotros, por
ejemplo, a menudo tenemos. Tenemos muchos pernos y
esas ruedas y todo ese tipo de cosas para ahorrarnos mucho tiempo. Entonces esa es básicamente la información
general que hay aquí. Ahora, lo siguiente es,
también puedes seguir adelante y puedes agregar en alguna
información adicional como, por
ejemplo, tamaño de textura, 14 96, es 14 96 o
lo que quieras. Puedes entrar aquí
y puedes agregar, por ejemplo, cosas adicionales. Como a veces lo que
querías agregar es que a
menudo añadimos algo
llamado blockout incluido. Sí. Eso básicamente significa
que cuando tenemos una Jira, le
estamos diciendo al artista, quien esté viendo
esto como, Oh, espera, habrá un blockout ya en el motor para ti Simplemente incluiremos eso incluso antes de que el activo haya
sido llevado a la final. Entonces eso es realmente específico del
proyecto, pero siempre me gusta
ardit porque de esta manera, cada vez que otro
artistas por ejemplo, un artista de nivel llega a
estos activos como, Bien, necesito un contenedor de basura y
luego simplemente pueden ser como, Oh, hey,
ya hay contenedor de basura Sigamos adelante y lo encontremos. Entonces en este punto, ahora tenemos nuestro naming muy simple y tenemos alguna información
general A menudo, eso es todo lo
que realmente necesitas. Si quieres, también
puedes incluir una ubicación específica para
Google Maps aquí. Sin embargo, a menudo guardamos
estos escritos de solicitud como imágenes y no tanto como documentos PowerPoint
o documentos PDF Por lo que será difícil copiar
realmente este enlace. Ahora, una vez que hayas
hecho eso, lo quieres hacer es que quieras recopilar algunas imágenes que muestren la
información esencial de aquí. Entonces tenemos, por ejemplo, nuestras dos imágenes por aquí. Tenemos éste, que
sólo voy a colocar en la esquina. Como éste y éste. Ahora, lo que me gusta hacer es
que me gusta entrar y me gusta hacer de mi imagen principal
la imagen más grande. Entonces quieres algo así como
salir en Google Images o en, por
supuesto, Google Maps, o puedes salir
tú mismo y en realidad reunir algunas imágenes tú mismo, lo cual he hecho, y
dame un segundo para agarrarlas. Aquí vamos. Entonces como pueden ver, acabo de pasar por
el proceso de encontrar un montón de imágenes. Y te mostraré un truco
más después de esto. Pero en general,
esto como el tipo de activo que
vamos a estar creando. Se puede ver que un montón de imágenes
son de hecho de Google. Ahora, estos los hice yo mismo. Al instante se puede ver
que la resolución es de mucha mayor calidad, lo
que hace que sea
mucho más fácil para nosotros saber de qué se trata el activo. Así que trata de encontrar una referencia
de muy alta calidad. También me gusta bastante
buscar de esta manera. Se pueden ver dimensiones reales
y cosas así. Pero en general, eso te
dará una
visión realmente sólida de tu papelera. Ahora, una cosa más mencionar rápidamente
para que
sea bastante simple, es que en las imágenes de Google, una vez que hayas encontrado
tu imagen principal, también puedes hacer uso de la búsqueda de Google Image donde puedes entrar
aquí y puedes, por ejemplo, arrastrar esa imagen. Y entonces lo que va a
hacer es que encontrará imágenes
similares, como se
puede ver por aquí. Lo molesto es
que solía ser el caso en el que abriría la imagen real y no solo
abriría los artículos. Tristemente, no creo que podamos
seguir haciendo eso. Sí, aquí. Así que a menudo lo que tiendo
a hacer es que tiendo a, haga clic en los enlaces, y luego a menudo ya
se puede encontrar aquí. Ver puedes encontrar estas imágenes. Y en este punto, solo los
estamos usando
como referencia. Realmente no necesitas comprar algo si
lo usas como referencia. Así que solo puedes tomar
una captura de pantalla rápida y simplemente agregarla a
tus imágenes de referencia. Así como así para agregarlos. Entonces, en general, ahora
nos gusta, no, bien, así que esas van a
ser las imágenes generales. Ahora, para nuestra imagen principal, que estará en PowerPoint, lo que básicamente estamos
buscando es que estamos buscando la vibra general del
modelo, la visión general. Esto de aquí que
acabo de tomar por coincidencia es en realidad
uno muy bueno Entonces la razón por la que es bueno es
porque se puede ver, como, un poco de desgaste
en él, eso no es demasiado exagerado. Tiene el diseño adecuado. Tiene algunos
colores interesantes aquí. Entonces cuando decida, como, Bien, esta va a
ser mi imagen principal, solo
puedo hacerla un poco más grande. Y luego junto a eso,
puedo, por supuesto, también entrar y puedo agregar, por ejemplo, algunas imágenes más
pequeñas como esta. No necesitas demasiados.
Solo necesitas poder mostrar tu lead o quien apruebe esto lo que
vas a crear. Ahora, una vez que se haga algo
así, lo que voy a hacer es, antes que nada,
guardar esta plantilla de PowerPoint. Voy a llamar a
esta solicitud escritos. Aquí vamos. Y
luego en este punto, lo que tiendo a hacer es
simplemente tomarle una imagen. Y esa será
mi petición breve. La razón por la que le tomamos una imagen es porque
necesitamos publicar esto más adelante en el siguiente capítulo
en algo llamado Jira, que es un software de gestión Para que pueda entrar aquí, y luego justo junto
con mi referencia, sólo
voy a arrastrar en esta imagen. Y ahora en este punto,
tenemos estas imágenes. Por supuesto, todas estas imágenes de
referencia que tenemos por
aquí, normalmente, no
saldrías
y ya encontrarías todas
estas imágenes de referencia hasta que tu activo haya sido aprobado. Ahora, porque nosotros
también somos el aprobador, claro, sé que
se va a aprobar Entonces ya seguí adelante y
reuní todas estas imágenes. Pero sólo algo
a tener en cuenta. Normalmente, esperas la aprobación, y luego comienzas a
pasar por el proceso de
creación del activo, lo que implicará
crear tu referencia. Entonces eso fue básicamente sobre cómo funcionan los informes de
solicitud y cómo
pasan por el ducto Ahora el siguiente capítulo
va a ser súper importante porque el
siguiente capítulo realmente te
muestra los sistemas
internos que utilizan los
estudios para rastrear todos
estos activos, para aprobarlos, desaprobarlos, y de
hecho también
te mostraré un poco de la parte trasera de cómo
funciona en nuestra estructura de empresa
porque nuestra estructura de empresa es casi idéntica a
la mismas estructuras que utilizan los estudios AA. Algunos estudios pueden usar
diferentes programas, pero va a
ser algo que casi
nunca se
ve en el tutorial. Probablemente nunca veas
esto en editorial. Pero en realidad
va a ser muy valioso enseñarte cómo funcionan
las cosas realmente
en el fondo cuando trabajas en proyectos
más grandes. Entonces sigamos adelante
y continuemos con ese capítulo en
el siguiente capítulo.
3. 02 Jira y convenciones de nombramiento: Bien, bienvenidos al segundo
capítulo donde
repasaremos Jira y sobre convenciones de
nomenclatura. Entonces, ¿qué es Jira? Jira es una muy popular, y estoy hablando de software de base de datos muy
popular, yo lo llamaría,
en el que
básicamente puedes rastrear y administrar
tareas y también plazos, y solo hay
tantas cosas para Jira Puedes hacer
de todo, desde rastrear tareas, crear tareas,
rastrear plazos. Recomiendo encarecidamente que lo
busques, pero para darte
más nivel de superficie, porque el software es grande, como si fuera increíblemente grande Darle más nivel de superficie desde una perspectiva artística
dentro de los estudios de arte, para
qué se utiliza,
básicamente se usa para crear tareas y administrarlas a
lo largo de todo el pipeline. Eso significa poder
crear tareas, poder ver cuándo están
en diferentes etapas desde, por
ejemplo, en progreso
hasta que se realizan bloqueos a todo
el activo que se
está haciendo hasta ser subido al motor,
todo ese tipo de cosas Al lado de eso, también es plataforma
de comunicación. Entonces en esas tareas, puedes dejar comentarios y otros usuarios
pueden dejar comentarios. Entonces, por ejemplo, tu cliente potencial puede dejar comentarios
sobre esas tareas, y luego,
solo hay un montón de cosas más. Ahora, en realidad
voy a repasarlo para darte un poco más
de un sentido más grande de ello. La razón por la que
casi nunca ves esto en el tutorial es porque
la confidencialidad. A menudo, Jira es uno de los
softwares más confidenciales que estarías usando porque mostrará
prácticamente todo tu proyecto Entonces lo que va a pasar es que
voy a pasar por esto, pero a veces en
edición pasada o en post edit, me
verás
desdibujando aleatoriamente o aleatoriamente, enmascarando ciertas áreas Eso es algo lo
que
tienes que acostumbrarte. Cuando eso pasa, solo significa que había algo
que se
supone que ustedes no deben ver para proyectos que
aún no se anuncian y cosas así. Pero vamos a
mantenerlo muy casual. Ahora, muchas veces, cuando tienes a Jira, se verá diferente
para todos, pero tendrás un tablero Así que en realidad puedes crear Jira. Jira es gratis para equipos
hasta como diez personas con,
como, algunas características limitadas Pero en realidad puedes usar Jira para tu
proyecto si quieres, si tienes un equipo pequeño Ahora, por aquí, voy a ignorar más todas
estas cosas. No vamos a
repasar cómo configurar
realmente un Gia y todas esas cosas porque
siento que no se
trata tanto de un pipeline de activos, sino más de un pipeline de
producción, que sería muy diferente. Pero básicamente, como artista, probablemente
tendrías un tablero. Lo que
mostraría este tablero es que mostraría un montón de tareas en órdenes
específicas
dependiendo del proyecto. Por ejemplo, en nuestros proyectos, lo que tenemos es mostrar
nuestra tarea material, que específicamente son
como texturas. Y al lado de eso, tenemos
un montón de cosas aquí. Como por ejemplo, esta es
toda nuestra tarea de hacer, lo que significa todas las tareas que aún no hemos iniciado. Y aquí es donde, claro, también van a
pasar algunas tareas que
vamos a crear nuevas, así que te mostraremos cómo
crear una nueva tarea. Tenemos algunas cosas de rastreo
por aquí como un gráfico circular, que nos mostrará
cuántos activos para nosotros están actualmente en progreso y cuánto tiempo
tardarán en
completarse y hacer y bloquearlos completarse y hacer y bloquearlos Así que es muy útil cuando
se trata de plazos. Entonces, por ejemplo, puedo ver
por aquí que tenemos esta cantidad de tarea puesta
a etapa de blockout hecha, lo que significa que
necesitamos 11 semanas y un día para básicamente
terminar todos nuestros bloqueos y
convertirlos en,
como, activos finales, por Entonces también tenemos
por aquí en progreso y para hacer y todo
ese tipo de cosas. Ahora, como dije antes, esto es útil para rastrear. Por supuesto, no tengas miedo. Cuando ves algo así
como 11 semanas, esto significa literalmente solo
11 semanas como en días laborables No obstante, si tienes
múltiples artistas, claro, si
tienes dos artistas, esto se convertirá instantáneamente en
5.5 semanas, por ejemplo. Manera, para seguir así, a menudo
tendrás un tablero que te mostrará
varias cosas. Te voy a mostrar para hacer tarea. Aquí tenemos en curso
tareas que están en curso por parte de los freelancers, por
ejemplo Y aquí tenemos a ASTask
donde se
hace el blockout y donde
están en progreso y
otro tipo de cosas Y aquí abajo, tenemos
otro gráfico circular que solo muestra como un montón de información
adicional. Así que sigamos adelante y
vamos a entrar en una tarea solo para
mostrarte el panorama general. Entonces por aquí, todos
ustedes saben que
lanzamos como un
ambiente aeroportuario, un IBC No sé si
sabes, pero lo hicimos nosotros. Entonces solo para
mostrarte rápidamente como, por
ejemplo, aquí
lanzamos porque, sí, hago tutoriales y soy el dueño
de tutoriales rápidos, pero en realidad soy dueño también de
todo un departamento de outsourcing y todo un estudio al
lado de este. Así que los tutoriales son en realidad como una parte
de nuestro negocio. Pero básicamente, aquí puedes ver que creamos un entorno
a gran escala, y este entorno utilizó exactamente
los mismos flujos de trabajo
que hemos usado antes. Entonces a la hora de crear
este entorno, como pueden ver,
tenemos muchos activos. Teníamos como 520 activos, creo en este entorno. Entonces necesitábamos mucho seguimiento. Y eso es lo que
puedes ver por aquí. Entonces, por ejemplo,
vamos a agarrar uno que es vamos a agarrar
uno más viejo que ya está hecho. Digamos, mesa larga con asientos, algo
así, por ejemplo. Ahora, cuando vas a la tarea, puedes ver por aquí
que hay como algunas cosas ya
presentes en la tarea. Esto será ligeramente diferente para cada proyecto en el
que estés. Sin embargo, por supuesto,
obtendrás explicaciones lo que todo significa cuando estás en un nuevo
proyecto para un estudio más grande. Pero sigue siendo súper útil incluso
saber qué es esto. Si estás teniendo una entrevista y siendo capaz de decir, Oh, no, yo busqué en Jira, sé cómo usarla,
o les va a encantar
ese tipo de cosas Entonces eso es realmente algo
que deberías mencionar. Pero en fin, en nuestro caso, ¿
qué tenemos aquí? Tenemos, por supuesto, nuestro título. Este título suele corresponder con el título
del escrito de solicitud. Tenemos una descripción rápida. Esta descripción rápida
es como si
necesitas agregar alguna información
adicional. Ahora tenemos una identificación. R ID también
se llama convención de
nomenclatura Las convenciones de nomenclatura se utilizan
para básicamente poder nombrar
correctamente todos sus activos para que nada
se sienta fuera de lugar Cuando estás trabajando
en un proyecto W Large, rara vez
tendrás
activos como la Mesa uno, Mesa dos, el pelo, el pelo uno, silla dos porque no describe nada y no te da ningún seguimiento
adecuado. La forma en que trabajamos aquí y
la forma en que suele funcionar en cualquier otro estudio es que
tendrás algo así como una identificación en tu convención de
nomenclatura En nuestro caso, R ID es MM, que significa modelo principal, y luego tiene o modelo maestro. Ya se me olvidó
cuál era. Y entonces tiene una
identificación por aquí, 00145. Esto quiere decir que este era el
modelo 145 que creamos. Ahora bien, lo bueno
es porque estas identificaciones, puedes vincularlas a Jira Dondequiera que estés,
siempre puedes vincularte a través de él. Así que en realidad voy a mostrar
que me das 1 segundo. Por aquí. Así es, por ejemplo, cómo
se verá nuestra carpeta de activos. Entonces tenemos nuestro MMS, como puedes ver por aquí, y luego tenemos un subrayado,
y luego tenemos, por ejemplo, puerta giratoria,
banco dos, barda dos, árbol de barda Entonces estos ID,
son muy importantes
porque básicamente son capaces de rastrear
todo lo que hay dentro de Jira, además de ser tu explorador Ahora, junto a esto, estos
ID también son útiles si, por ejemplo, tienes un proyecto
diferente. Entonces por ejemplo, esto es MM. Sin embargo, nosotros, por ejemplo, también teníamos un proyecto que era un almacén, este de aquí, y luego solo para diferenciar entre estos porque este era un proyecto específico que se suponía que era
para otra persona, pero terminamos
haciéndolo para nosotros mismos. Para no entrar en eso, básicamente, este se llamaba
WM, y luego el ID, lo que básicamente
significa que
pudimos simplemente
buscar por WM, y luego podemos
obtener todos los activos que
pertenecen a nuestro
almacén por aquí,
lo que, por supuesto, significa
modelo de almacén Entonces a continuación, que lo que tenemos por aquí es que tengamos nuestro sub ID. Esto es algo
específico para nosotros, y básicamente significa que
tenemos algunos estados, cual es útil para que los EADs
entiendan lo que está pasando Por ejemplo,
has solicitado Addit. Cuando acabas de crear una nueva tarea, configuraríamos para solicitar
Audit y eso básicamente me
dice como lead que tengo, como, una lista de todos
los activos que están
establecidos para solicitar Addit Y entonces lo que puedo hacer es pasar por ellos y
puedo aprobarlos, o puedo
desaprobarlos, por ejemplo A continuación, tenemos a la espera de comentarios. Es como un buen
mango extra en cuando tu lead, por
ejemplo, está muy ocupado, entonces puedes simplemente
venderlo a la espera de comentarios, y luego tu lead
cuando tenga tiempo, puede entrar y mirar
tu tarea y ser como, Bien, entonces esta tarea está
esperando retroalimentación. Permítanme que lo analice
y le dé comentarios. Tenemos modelo
aprobado, lo que solo significa que si tu lead
aprueba el modelo. Y estos dos de aquí,
son en su mayoría para materiales. Así que el material procesado y horneado, básicamente
representan
nuestros materiales de fotogrametría porque
creamos muchos
materiales de
fotogrametría A continuación que tenemos
algunos archivos adjuntos. Los archivos adjuntos son muy fáciles. Son solo imágenes, y
miren esto. ¿Qué tenemos aquí? Un escrito de solicitud. Esta
es una muy vieja, así que no se ve tan bien. Pero como puedes ver, es el mismo concepto general.
Tenemos una imagen principal. Tenemos un título, tenemos
alguna información sobre él, y luego aquí tenemos
blockout proporcionado, texturas, y también la técnica en la
que ya decidimos si va a ser normales de
peso o va a ser poli de alto a bajo Pero eso es algo que
cubriremos un poco más tarde. Y luego, claro,
aquí tenemos algunos de apenas el activo final.
Sólo algunas imágenes. A pesar de que estos son
viejos y a estas
alturas, ya se ve mucho mejor. Entonces esa ya es la visión
general de aquí. Aquí abajo, como
mencioné antes, pueden
agregar comentarios. Entonces por aquí, puedes
ir y venir con tu lead si
quieres con los comentarios. Sin embargo, en realidad usamos
algo llamado Slack para eso, y Slack también es una plataforma de
comunicación. Entonces repasaremos
sobre cómo hacemos nuestro feedbacking bastante más adelante en Capítulo No sé exactamente en qué capítulo
porque podría cambiar alrededor,
pero será un poco más tarde Pero aquí, puedo, por
ejemplo, añadir algunos comentarios. Entonces aquí se puede ver que
al 7 de diciembre de 2022, hace un tiempo, comento que asientos de taburete de
bar
ya fueron creados por COBIS COBIS es uno de mis artistas, así que solo necesitamos una mesa Entonces así,
puedes comunicarte con gente sin
necesidad de
enviársela directamente porque
si sigues enviando mensajes directamente a otros
artistas o a tus élites, podrían terminar
olvidando algo porque estás trabajando
con muchos activos Entonces aquí solo agregas
algunas imágenes adicionales. Ahora bien, si vamos al lado derecho, aquí
es donde las cosas
se ponen realmente importantes. Y eso es por
aquí tu flujo de trabajo. Entonces, los flujos de trabajo son algo
que está integrado en Jira, por lo que se verá bastante
similar para ti Y es básicamente
que tienes la capacidad de establecer el
activo en diferentes etapas. Por ejemplo, tenemos
el escenario para hacer, lo que significa que ningún artista
ha comenzado esto todavía. Esta es una
etapa importante, nuevamente, para no tener ningún solapamiento
donde los artistas no estén trabajando
accidentalmente en el
mismo activo al mismo tiempo. Pero también significa
que los artistas pueden simplemente entrar en su tablero, que tenemos por aquí, y pueden simplemente elegir, por
ejemplo, por aquí, solo
pueden elegir un activo,
y pueden ser como,
Bien, entonces este es el activo,
aunque este es el activo, aunque este es ganado, pero pueden simplemente elegir un
activo y ser como, Bien, entonces este es el activo que quiero crear
para luego
asignarlo a su nombre. Y asignarlo a
su nombre sucede aquí. El cesionario,
se puede ver por aquí, y se puede ver que sólo
somos capaces de asignarlo
a diferentes artistas Entonces puedo poner esto a COBS cuál de mis artistas
internos, o simplemente puedo asignármelo a
mí mismo, que es ahora Ahora bien, estos procesos,
los establece tu productor o artista
técnico o
algo así. Los procesos que
utilizamos, por ejemplo, son blockout hecho, es decir, que el blockout está hecho y
está en el motor La razón por la que hacemos
esto es porque muchas veces el artista que
hace la petición también hace el blockout. No obstante, el artista que hace el blockout no
siempre es el artista que lleva todo
el activo al final La razón de
ello es porque
tomamos los activos a medida que vienen. A veces los
artistas que crearon los bloqueos originales están ocupados, por lo que otro artista entrará,
agarrará el blockout y simplemente
llevará el activo a la final Ahora, a continuación que
tenemos en progreso. Tenemos algunas cosas
que nos son específicas. Nosotros lo hemos hecho, y tenemos limbo. En progreso solo significa
que a nadie más se le permite tocar este activo porque alguien
está trabajando en él. Hecho solo significa que el activo
está hecho y listo para funcionar. limbo es solo una tarea que nosotros y
somos básicamente
activos con los que no sabemos qué
hacer o que se cortan o que ya no
queremos usarlos, simplemente los
tiramos al limbo Y solo significa que están poco flotando
ahí porque no
querrías eliminar una tarea porque es posible que aún
necesites una tarea en el futuro Ahora por aquí
tenemos nuestras etiquetas. Utilizamos etiquetas para básicamente
poder organizar las cosas. Para que podamos organizarlo
en base al proyecto. Como este es el proyecto del
aeropuerto o
el proyecto de almacén
o el proyecto Well Quay. Y todos estos
proyectos de los que solo puedo
contarles porque ya
están lanzados. Aquí está el WLQAPject, por ejemplo. Así que podemos muy
fácilmente simplemente, como, agregar todas estas etiquetas, todas estas etiquetas a aquí, lo
que
facilita el seguimiento. Entonces tenemos algunos
presupuestos y pagados. Esto es
específico para cuando
trabajamos con freelancers externos Básicamente podemos establecer un
presupuesto para nuestro activo y ya
podemos monitorear si
se paga, sí o no. Ahora uno importante
es tu seguimiento del tiempo. El seguimiento del tiempo
vuelve a estar integrado en Jira. Y si, supongo que eso es
lo último que te
mostraré . Y es bastante fácil. Por aquí, puedes decir
cuánto tiempo pasaste. Entonces aquí puedes
ver que pasamos 4 horas y 15 minutos en él. No obstante, podemos ver que la estimación original para este número fue de sólo 1 hora
y 30 minutos en él. Entonces, por alguna razón,
dedicamos demasiado tiempo
a ello, pero eso está bien. Puedes entrar aquí y si, por ejemplo,
quieres registrar el tiempo, digamos 1 hora, puedes decir una H y
puedes presionar Guardar. Y entonces se puede
ver que por aquí, sólo
va a registrar su tiempo. También puedes por aquí encontrar
historia y registro de trabajo, y aquí puedes ver cómo se está manejando
todo. Entonces aquí se puede ver
también la historia. Y aquí se puede ver en
esta historia que fuimos con parece que yo
creé el tema. Después se lo asignó a Cobus Cobus fijó el estado de en
progreso a blockout Entonces se quedó inactivo
por casi como un, parece que estuvo inactivo durante dos meses donde simplemente
no hicimos nada en él. Y luego entró Sandy, que es
otro artista mío,
comenzó a trabajar en el
proceso, se lo puso a Dunn, bloqueó su tiempo, y luego
seguí adelante y entré, y luego me
asignaron todo,
y básicamente, me hice
cargo de todo lo demás Entonces puedes ver que realmente
puedes hacer un seguimiento de todo lo de toda la
historia y todas esas cosas. Ahora ya estamos
a los 60 minutos, pero realmente quería
darle una visión sólida de esto. Entonces lo que vamos a
hacer es simplemente vamos
a seguir adelante y crear
una tarea real para esto. Ahora bien, en este punto,
si nos limitamos a seguir adelante y segundos archivos fuente, contenedor
grande por aquí. En este punto, también nos
gustaría darle
a esta carpeta
el ID correcto. Entonces lo que vamos a
hacer es en este punto, a menudo,
te
darías cuenta, bien, cómo va a ser nuestra identificación. Ahora, ya tengo
una identificación para esto. Incluso puedo abrirla. Aquí vamos. Entonces éste porque ya sé que
necesitamos crear este activo, porque no tendría
sentido para mí crear un
activo completamente nuevo que no necesitamos. Así que solo escogí un activo
que vamos a crear. Se puede ver por aquí que ya
tengo una identificación. No obstante, sigamos
adelante y
imaginemos que este
fue el último activo. Entonces nuestro próximo activo va
a ser 289, por ejemplo. Podemos seguir adelante y subir
aquí y presionar Crear. Ahora, obtienes una ventana, y esta ventana una vez más se configura en función de tu proyecto. En mi caso, el proyecto
va a ser Sances metter que es nuestra marca de outsourcing Y luego la tarea, en este caso, va a ser una voy a guardarla como tarea modelo
porque como pueden ver, cuando cambio
tarea tutorial, las cosas cambian. Con base en la tarea,
sus insumos cambian. Así que tenemos que
mantenerlo como una tarea modelo por ahora. Establezca el estado Voy a seguir
adelante y ya lo configuré para progresar porque no
quiero que ninguno de mis otros artistas
se apodere accidentalmente de este activo. Y luego en el resumen,
queremos dar ya el nombre. Entonces sabemos que nuestro último
activo fue MM 00288. Entonces voy a seguir adelante y
voy a llamar a esto TT, y la razón por la que lo llamo TT, y lo cambiaré más
adelante es solo tutorial porque no
quiero interferir
con nuestros proyectos actuales. Entonces puedo ir 00289, y después le voy a dar
, por ejemplo, el nombre normal, contenedor de
basura grande por aquí Ahora, todo lo que necesito hacer
es seguir adelante y copiar esta identificación y también
colocarla aquí. Y normalmente, sí, normalmente en realidad
hacemos esto, cero, cero, pero en realidad no
importa. Descripción, realmente no
necesito agregar ninguna descripción. Los substos quiero configurarlo
para solicitar agregado, lo
cual es correcto Asigna a mí. Las etiquetas
aquí, puedes agregar etiquetas. Si quieres, sólo lo voy a dejar porque
no necesito eso. No tenemos presupuesto para esto porque yo soy el
que hace esto. Y luego por aquí, se
le puede dar una estimación de
cuánto o cuánto tiempo va a tomar. Entonces digamos que este activo probablemente
tomará bien, estoy trabajando en ello vía editorial. Entonces digamos que le daré 1.5, y luego necesito
decir horas o días. En mi caso,
va a ser de día. Entonces esto quiere decir que esto
solo me dará 1.5 días hábiles. Ten en cuenta que en
realidad tiene en mente los fines de semana y
cosas así. Fecha límite del proyecto, ¿esto
es básicamente como una fecha límite para cuándo
se necesita hacer? Bueno, quiero tener este
tutorial hecho en un mes para que
pueda hacer un mes, por ejemplo. A continuación, lo que vamos a hacer
es aquí en los archivos adjuntos. Simplemente queremos
entrar y queremos arrastrar nuestro resumen de solicitud. Va a estar ahí vamos.
Y eso es prácticamente todo. Ahora puedes seguir adelante y
puedes presionar Crear, y ahora se
creará el activo. En este punto, puedo
entrar en mi tablero, y no estoy seguro de si va a aparecer aquí
porque, por supuesto, estoy usando
identificaciones completamente diferentes y todas esas cosas. Sí, aquí, mira. Entonces no
va a aparecer aquí, pero eso es solo porque
uso diferentes identificaciones, pero puedo simplemente seguir
adelante y escribir TT, y luego puedo seguir adelante
y encontrarlo por aquí. Así que aquí podemos ver que ahora
tenemos todo nuestro pedido, y así suele ser
como va a funcionar, pero luego multiplicado por mil a lo largo de todo
su viaje. Al igual que una producción real, entraremos aquí y de hecho
haremos
un seguimiento de todo tal
como lo hacemos normalmente. Entonces ahora repasamos nuestras convenciones de
nomenclatura. Por supuesto, ahora
necesitamos entrar en nuestros archivos fuente y también cambiar la
convención de nomenclatura aquí TT 00289 subrayado, o me gusta realmente
hacer como un tablero central, solo para separarlo mejor, y luego tu contenedor Entonces en este punto, ahora se conoce el
concepto general de Jira y de cómo usar las convenciones de nomenclatura y por qué son importantes Básicamente son importantes
solo para poder realizar seguimiento de una gran escala
de activos y vincular
todo lo que está fuera de Jira con Jira Ahora, en nuestro próximo
capítulo, lo que
haremos es simplemente repasar algún contenido extra
como Confluence, Miro y Notion, que son solo sitios web diferentes que te harán la vida
mucho más fácil Entonces sigamos adelante y continuemos con eso
en nuestro próximo capítulo.
4. 03 Exhibición de programas extra como Miro Notion Confluence: Bien, entonces este solo va a ser un pequeño capítulo de bonificación rápido donde quería mostrarte algunos sitios web útiles adicionales, si acaso no lo
sabías. Entonces el primero que quería
repasar se llama miro.com. Entonces miro.com es completamente gratis para ti y
puedes trabajar hasta,
creo, tres personas
sin pagar por Tenemos una
suscripción premium, y es una herramienta de pizarra Ahora, estoy seguro que muchos de ustedes
ya conocen de PUR Rf. Entonces PureEF es un programa
que es realmente agradable como mostrar imágenes localmente en su
máquina. Miro es similar. No obstante, en Miro,
por tratarse de un sitio web, puedes acceder a estas pizarras blancas
donde quieras, y además podrás
compartirlo con tu equipo. Entonces, por ejemplo, por aquí, tenemos el mood board
para el almacén, y es simplemente agradable
dar una visión general. Al igual que, podemos crear nuestras
imágenes por aquí, y se quedarán en
la
misma resolución que cuando las subimos
y todo por el estilo. Y todo mi equipo es
capaz de acceder a esto. Ahora por aquí tenemos
un montón de imágenes más, como pueden ver, sólo
un montón de cosas. Hay algunas cosas
que son un poco más molestas porque está
en línea, como pueden ver, a veces cuando me
muevo muy rápido, necesita algo de tiempo para
cargar en las imágenes. Por lo que puede ser un poco lento, sobre todo si tienes imágenes Wi
de alta resolución. Entonces eso es
lo único que me parece realmente molesto es que
si tenemos muchas imágenes Wi
de alta resolución, entonces igual que aquí,
tratando de acercar, mira que se queda un
poco así Eso es algo que realmente no
me gusta. Pero por lo demás,
es realmente agradable. Para, como, una visión general. Lo que tendemos a hacer
es que tendemos a tener un documento PURV que solo
tenemos en nuestra unidad compartida
para que todos puedan acceder a él Y luego también tenemos a
Miro y Miro es simplemente agradable si estamos en reuniones, y solo necesitamos rápidamente, como mostrar todo y
todos necesitan tipo de, mirar las mismas cosas. Para que veas que esto es
igual que Ikea, por ejemplo. Entonces eso es básicamente
todo para Miro. Solo tienes tus
imágenes. Se pueden escalar hacia arriba y
hacia abajo con bastante facilidad. puede ver que
hacen un poco de chasquido, también,
lo cual es agradable Ahora, junto a Miro, también
puedes hacer un montón de cosas como puedes subir aquí y puedes simplemente escribir el
texto que quieras, tal vez hacerlo un
poco más grande, mira. Y puedes, por supuesto, hacer diferentes fuentes, como
diferentes diseños. Puedes dar diferentes
colores, todo. Ahí tienes, cosas así. Entonces eso es algo bastante básico. Notas adhesivas, bastante
útiles si solo quieres tener una nota
adhesiva rápida en él. Eso que me gusta hacer está por
aquí, se pueden ver estas cajas. Estos son en realidad, si vas aquí
abajo, son marcos, y puedes simplemente agarrar
un no pretendía dt. Lo siento, solo puedes
agarrar un marco personalizado. No sé por qué.
Hmm. Ahí vamos. Ahora, funciona. Eso estuvo raro. De todos modos, también se puede
dibujar en el marco. Puedes darle un color de
fondo diferente, todo ese tipo de cosas. Esto es algo
que es realmente básico. Así que prefiero solo quiero
que juegues con él. Una cosa que también es bastante genial es que tienes estas flechas, que te permiten básicamente, como, poner las flechas,
hacerlas más grandes. ¿Ves? Solo puedes tener,
lindas flechas y puedes, como, moverlas y cosas así, si
quieres, como,
señalar cosas, que te voy a mostrar eso un poco más tarde porque en realidad hice un tablero espejo para explicarte
algunas cosas más adelante. Entonces básicamente aquí con Miro, volveremos a esto en el siguiente capítulo donde realmente
usaremos esto para nuestra referencia. Ahora, junto a eso, lo que también
tenemos es que tenemos confluencia. Confluence es
de nuevo, uno de esos programas que probablemente no vas a usar
como individuo, pero tu empresa lo
estará usando La razón por la que tu empresa lo
estará usando es
porque está hecha por
los mismos tipos que Jira Confluencia, se puede ver como
una base de datos de documentación. Puede contener muchos tipos
de documentación, y especialmente cuando
trabajas para empresas más grandes, contendrá una
cantidad masiva de documentación. aquí, esta es
nuestra documentación, por ejemplo, y solo
tenemos cosas muy básicas. Pero, por ejemplo, si
entramos en flujos de trabajo, puedes ver aquí que tenemos un flujo de trabajo para nombrar
convenciones y cosas así Y aquí puedes
ver exactamente lo que te he estado
explicando. Y es simplemente bastante agradable porque de esta manera,
si nosotros, por ejemplo, tenemos un nuevo artista comenzando, podemos simplemente ser como, Oye,
lee la documentación. Si necesitas saber
cómo usar Jira, simplemente haz clic en Jira y tenemos videos y
todo ese tipo de cosas Explicando todo el diseño, incluso aquí, solicita escritos Aquí podemos ver solo información
completa sobre los escritos de solicitud y
todo ese tipo de cosas. Especialmente cuando trabajas
para una empresa más grande, la documentación es esencial. Ahora el siguiente que
quiero mostrarles sería genial para la documentación personal,
y esa es la noción. Estoy seguro de que mucha gente
ya sabe sobre la noción, pero Notion es un sitio web de
programa increíble , un sitio web
impresionante. Entonces la noción es algo
en lo que puedes simplemente, como, hacer un seguimiento de cualquier cosa. Puedes escribir cosas. Es
un poco complicado porque no puedo mostrarte nada
en nuestra noción, tristemente. Y la razón de eso es
porque muchas de estas cosas
, son altamente confidenciales
y cosas así. Pero sí,
probablemente pueda mostrarte esto. Digamos, por aquí, esta es la planeación del proyecto
que hice para el tutorial y básicamente
muestra lo que vamos a estar cubriendo en este tutorial
y todo ese tipo de cosas. Entonces con noción, puedes darle a algo un bonito título
y puedes ir por aquí. Puedes seguir haciendo
páginas o gráficas. Te voy a mostrar algunas de las
cosas que uso mayormente. Entonces por aquí, antes que nada,
sí, se puede escribir de manera normal. Se trata de un documento de noción. A continuación esto,
también puedes hacer listas. Por oh, perdón,
no debería hacerlo de esta manera. Cuando pasas el cursor sobre algo, puedes presionar el plus, y aquí puedes tener
un montón de cosas. Entonces digamos que
hacemos una lista,
podemos ir lista numerada o
lista de viñetas, Prueba una, y luego
puedes ver eso por aquí. Es un poco como palabra, pero al
lado de palabra,
entonces tiene la lista. Tiene todo este tipo de cosas. También puedes hacer
varias páginas, página uno, y aquí puedes
comenzar completamente de nuevo. Entonces cuando
vuelvas, puedes ver eso por aquí,
tienes todas estas páginas. Entonces puedes imaginar
que en un momento, como estos, todo lo que ves
aquí, esas son todas páginas. Entonces en un momento,
cuando estemos aquí, simplemente
podemos seguir adelante y
puedes crear varias páginas. Sólo voy a repasar
esto rápido, así. Y luego en esas páginas,
puedes seguir rastreando. Y para el seguimiento, muchas veces, si quieres planear
para un ambiente, harías
algo así. Usted entraría aquí. agregar un montón de texto aquí. Puedes agregar una lista
y temas aquí. Por supuesto, también puedes agregar en imágenes y
todo por el estilo. Así que déjame justo Aquí vamos. Literalmente puedo, agregar nuestro resumen de solicitud aquí.
Entonces tenemos nuestras imágenes. Los puedes hacer
más grandes o más pequeños. Una cosa que
realmente me gusta hacer también es que me gusta subir
aquí, y hay una. Si te desplazas hacia abajo,
es como una vista de tabla. Y una vista de mesa es bastante agradable
porque si entras aquí, puedes, por ejemplo,
decir lista, y aquí, puedes tener una mesa donde
puedas hacer un seguimiento de las cosas. Digamos, por ejemplo, hacemos un vamos a llamarlo
como una lista de activos. Vamos. Lista de activos. Aquí, lo que puedo hacer es darle el nombre para que pueda ser como contenedor, buzón. Y, por ejemplo, no lo sé, Lantern,
realmente no importa. Ahora bien, la razón por la que
esto es útil es porque eres capaz de
imitar a Jira de alguna manera Puedo entrar por aquí y por
aquí, tengo muchas opciones. Si presiono Propiedad agregada,
puedes ver por aquí, puedo hacer de todo,
desde ingresar texto, números, estado de selección múltiple, y un montón de cosas así. Si hago, por ejemplo, etiquetas, puedo entrar aquí y puedo decir hecho y luego puedo
crear una etiqueta done. Cuando hago eso, cada vez que hago
clic en la siguiente opción, puedo volver a
reutilizar esa etiqueta. Y así, soy capaz de, por ejemplo, darle
diferentes estados Ahora bien, todos estos softwares
que te he mostrado, especialmente Notion y Miro, vuelven a ser muy
flexibles. Puedes ir a compartir. Puedes ir a publicar, y
puedes, por ejemplo,
publicar esta página, y de
esta manera todos pueden ver. Puedes compartir este enlace
con otras personas. Si pagas por noción, también
puedes invitar a los miembros
del equipo y los miembros de
tu equipo también
pueden ver todas estas cosas. Por ejemplo, solíamos
tener documentación. Por aquí. Oh, si, si, eso es lo que
realmente puedo mostrarte. Debería haber
pensado en eso antes. Entonces estoy como, necesito tener mucho cuidado con lo que
puedo y no puedo mostrarte. Entonces por aquí, por ejemplo, esta es la documentación que damos a los freelancers externos Entonces como pueden ver,
la forma en que se
construye esto es que solo
tenemos alguna información. Y luego si vas a
tu flujo de trabajo de activos, puedes verlo por aquí. Es muy similar a lo que
tenemos en nuestra confluencia, pero la confluencia es más interna No es algo
que puedas compartir fácilmente. Bueno, puedes compartir, pero
hay que pagar por ello. No se puede compartir
fácilmente con otras personas. La noción es completamente gratuita. Así que todas estas cosas
que somos capaces de compartir con la gente, dar el gratis, podemos
darles descargas, texto, un montón de
cosas así, como puedes ver por aquí,
los valores predeterminados pueden funcionar flujos ¿Qué tenemos? ¿Qué
es un resumen de solicitud? Como, aquí podemos
volver a ver, pero éste simplemente
repasa lo que es y no cómo se crea. Y así, podemos
escuchar el acceso y el uso de Jira. Entonces esto es de nuevo,
solo cómo usar Jira. Entonces puedes ver que esa
noción puede ser muy útil para simplemente crear
tu propia documentación, para compartir páginas con la
gente y solo para hacer lluvia de ideas y
planeación y todo
ese tipo de De eso, lo que también recomiendo cuando eres artista
es que
te recomiendo que mantengas una noción de justo
cuando aprendes algo nuevo, blanco abajo para que
puedas volver a ello. Si sientes que tienes un flujo de trabajo que
sigues olvidando, solo trata de entrar aquí. Y por ejemplo, lo sé, tengo algún flujo de trabajo aquí
aquí renderizando un conjunto de Mm. Digamos que sigues olvidando algunos
escenarios en Mamaset, rápidamente
puedes entrar en Bien, casualmente,
acabo de hacer un video, y puedes entrar aquí
y puedes simplemente,
como, blanco tus flujos de trabajo Entonces la noción es súper útil. Es uno de mis sitios web
favoritos. Lo uso mucho para,
como, un montón de cosas. Entonces yo diría que
eso es más o menos
todo para nuestra visión general. Entonces sí, noción, confluencia,
Espejo, Wi grandes programas Por supuesto, también tienes a Jira. Para el resto de Google Images y Google Maps es tu amigo, PureRef sigue siendo súper útil Pero como dije, estoy más repasando el pipeline
de producción. No estoy repasando tanto todas
estas herramientas adicionales. Entonces sabiendo eso, lo que vamos
a hacer en el próximo capítulo es que configuraremos nuestra
referencia dentro de Miro. Y una vez hecho eso,
vamos a
seguir adelante y simplemente configurar
nuestras estructuras de carpetas. Entonces podemos seguir adelante
y tener una plática sobre qué ruta
tomaremos con nuestro activo. Sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
5. 04 Configuración del proyecto y referencia: Bien, entonces lo que vamos a
hacer ahora es que vamos a repasar la recopilación de
nuestras referencias, lo cual ya hemos hecho y también sobre
cómo configurar el proyecto. Entonces, antes que nada,
lo que quiero hacer es que
quiero configurar mi estructura de
carpetas. Ahora, una vez más, esto
es algo que
automatizamos dentro de nuestra empresa para mantener todo consistente. Muy importante que
en todo el proyecto, necesites mantener
todo consistente, el mismo naming, el mismo flujo, las mismas
estructuras de carpetas porque de
lo contrario, será muy
difícil cuando
creas una estructura de carpetas
que es puramente única para ti, y luego otro
artista tiene que
entrar y tienen que
intentar resolverlo Por ejemplo, si
vas por aquí, puedes ver que por aquí, todas nuestras estructuras de carpetas
son exactamente las mismas. Ahora bien, ¿cómo hacemos un seguimiento
de eso? Muy fácil. Tenemos un archivo BAT por aquí, y un archivo BAT es básicamente solo un archivo que nos permite crear nuestras estructuras de carpetas. Si solo sigo adelante y
lo abro 1 segundo, una vez más, necesito verificar la
confidencialidad. Bien, aquí vamos. Logré abrirlo
en Notepad plus plus, que en realidad
también es un programa ASM Así que en realidad no
hay que saber la codificación. La forma en que
creamos esto es que literalmente usamos chat GTP para ello. Entonces básicamente lo que hace es
cuando iniciamos este archivo BAT, nos pedirá
que fijemos nuestro
ID o el nombre de nuestra carpeta, que técnicamente ya
tenemos. Lo que entonces hace es que
creará un par de carpetas, la carpeta pots, carpeta ID, carpeta
Imágenes, carpeta LOD, carpeta
guarda, carpeta textis Y aquí, creará
algunas carpetas adicionales, y eso
es prácticamente todo. Entonces es súper útil. Ahora, ya
creamos nuestro contenedor, pero vamos a seguir adelante y
mostrarles y yo solo
les voy a dar esto a ustedes chicos. Lo hice con Jet GTP. No voy a, como,
guardar algo como esto. Pero lo que puedo hacer es
que la puedo abrir, y luego puedo entrar aquí
y lo puedo llamar TT 00289 Contenedor grande de
basura, por ejemplo, así Y voy a simplemente bien,
debería sobre lo ancho, pero por si acaso
voy a hacer subrayado 01 porque normalmente no
tenemos esta carpeta
ya existente Entonces lo que
haces es simplemente difundir Enter, y ahora puedes ver que se ha creado una
nueva carpeta. Ahora bien, si entramos en esta carpeta, se
puede ver que por aquí,
tenemos un par de carpetas. Ahora bien, esta es nuestra estructura. Dependiendo del
proyecto que trabajes, tendrás una estructura
diferente, pero esta en general es una buena estructura para tener
aunque hagas proyectos personales. Empiezas con una carpeta de exportación. Aquí, exportarás
tus mallas a Unreal, y esta puedes ignorar Lo borraré porque
esa es sólo para nosotros. Para que podamos exportarlo a Unreal. O lo que puedes hacer es tener
también una carpeta llamada O en caso de que quieras
hacer otras exportaciones. A continuación, éste, de nuevo, podemos borrar,
eso es sólo para nosotros. A continuación, tenemos una carpeta de imágenes. Aquí adentro, puedes renderizar
imágenes finales, y también puedes tener tu
referencia para la cual a, solo
voy a
hacer esto aquí, ¿ves? Haga clic con el botón derecho. Corte.
Ve aquí las imágenes, borra esa y
pega. Ahí vamos. Así que ahora puedo eliminar la carpeta antigua y nombrarla
correctamente. En fin, aquí dentro, lo que
también hacemos es que a menudo también
colocamos nuestras imágenes finales en las que renderizamos
por ejemplo Marmoset Así que para su cartera. LOD, ese tampoco es
relevante para ustedes chicos. A menudo necesitamos generar
LODs junto a nuestros modelos. Sin embargo, eso no
se cubrirá aquí porque eso es solo un
proceso automatizado dentro del motor Unreal, y lo más probable es que
estemos usando Nanite Tenemos nuestra carpeta say
y nuestra carpeta
SAS básicamente contendrá
todos sus archivos guardados. Este es tu
archivo intenta Max o tu archivo de licuadora. También para texturizar, nos gusta
tenerla por separado en una carpeta de pintor solo para
que la mantengamos separada La razón por la
que lo hacemos es porque uno, es más fácil de encontrar
y dos pintores a menudo agregan un montón de
ahorras externas y cosas así,
lo que puede hacer que tus
carpetas sean bastante desordenadas Y luego finalmente,
tenemos una carpeta de texto, y aquí tenemos
una carpeta de Bolsas, y tenemos una carpeta final. Entonces las Bolsas lo adivinaste
solo si hacemos altura humilde, por
ejemplo, y
la carpeta final está justo aquí para
nuestras texturas finales Entonces, como puedes ver, una estructura de carpetas bastante
simple, pero también bastante poderosa. Ahora por aquí, ya me adelanté y agregué
un montón de imágenes. Estas imágenes también
les voy a dar chicos, claro. La mayor parte de la comida para llevar es que
salí afuera y tomé estas imágenes. Pasó que estaba en Manchester, y vi estas cosas, y tenía mi cámara conmigo. Así que solo tomé un montón
de imágenes muy bonitas. Por eso también tenemos estos primeros planos
realmente geniales, que serán geniales cuando
estemos creando nuestro activo. Ahora, por supuesto, también
puedes simplemente pasar con solo encontrar un
montón de imágenes de Google. Así que no te
preocupes demasiado por eso. La idea general sigue aquí, pero te recomiendo encarecidamente
que tengas una imagen principal que también sea
bastante alta resolución. Eso es bastante importante porque como que
basarás todo en eso. Pero a menudo los modelos también se construyen a partir de otros modelos. Por ejemplo, estas ruedas, puedes encontrar imágenes
de referencia de solo ruedas, por ejemplo. No tienes que encontrar solo contenedores de
basura con ruedas
y cosas así. Entonces con estas imágenes de referencia, aquí estamos en Miro, y lo que tiendo
a hacer es que aquí tienes muchos presets, pero eso no me
importa realmente Tiendo a simplemente cerrarlo. Tiendo a seguir adelante y crear
un marco que tengo por aquí. Y solo llámela
rev por ejemplo. Y siempre me gusta hacer de este
un color más oscuro así. Y luego solo tiro
todas mis imágenes, excepción de mi solicitud breve. Realmente no necesito
mi solicitud breve. Dar el segundo. Ahí
vamos a cargar. Supongo que porque las imágenes
son de tamaños realmente diferentes que muestran
un poco extrañas. Con Miro, hay un límite en cuanto
a lo lejos que puedes acercar. Así que siempre solo sigo adelante
y veo que el límite es de 400, así puedo ver por
aquí que mis imágenes, necesito poder
acercarme bastante más. Oh, espera, entiendo el problema. El problema es que estas
imágenes son en realidad demasiado hipol lo siento altamente demasiado alta resolución para poder
subir Mirror aquí ¿Ves si lo subo?
Es porque están por encima de ocho K de resolución porque mi cámara dispara como
diez K o algo así. Entonces en esos casos, definitivamente
puedes bajar el monto de la resolución, o simplemente puedes usar Pure ref. Porque sí quiero
mostrarte el panorama real
de cómo usar esto,
lo que voy a hacer es primero que
nada, simplemente mover rápidamente estas
imágenes juntas porque a menudo
me gusta
mantener mis imágenes que yo mismo
creé separadas de las imágenes que
obtuve en Google, porque muchas veces las
imágenes en Google, son de múltiples modelos
diferentes, por lo que no no siempre
se ven increíbles. Pero me gusta
siempre solo mantener esto en, como, una zona. Y luego éste, éste es, por ejemplo, uno
de los manimges A mí me gusta hacer que esa sea
un poco más grande. Y todas estas cosas, solo
puedes acercar el zoom. Ahora, de una cosa de la que
estaba hablando antes de interrumpirme, y es que
solo hay un límite en cuanto a
hasta dónde se puede acercar. Si sientes que
no puedes acercar lo suficiente, todo lo que tienes que hacer es
simplemente tomar tus imágenes, seleccionarlas todas
y simplemente hacerlas más grandes porque entonces eres
capaz de acercar más. Y puedes seguir
haciendo eso hasta que estés en un punto aquí donde
estés como, Bien, ahora puedo acercarme lo suficiente como para
poder ver realmente todo. Ahora, sólo voy a
agarrar mi caja por aquí. Así. Y ahora se puede
ver que con esta caja, básicamente
puedo mover todas estas imágenes
al mismo tiempo. Pero aún así también puedo seleccionar
las imágenes así. Entonces tenemos una referencia principal. Ahora bien, para esas imágenes
que son demasiado grandes, hay múltiples formas en las
que puedes,
como, optimizarlas. No obstante, lo que me gusta
hacer es que
siempre me gusta crear una carpeta que solo se llame
OPT, por ejemplo, porque nunca querría
optimizar las
imágenes de alta resolución y hacerlas baja resolución sin motivo porque me encantan las imágenes de alta
resolución. Hace que sea mucho más fácil
poder definirlo todo. En cambio, lo que hago es que utilizo un software que se llama compresor
Cesium Image Es completamente gratis.
Solo tienes que ir a Google, escribe compresor de imagen de cesio Y lo bueno es que básicamente
puedes arrastrar en tus imágenes. Puedes ir al redimensionamiento
y, por ejemplo, establecer el vamos a establecer el borde largo para que puedas subir hasta 81 96 Entonces digamos solo 8,000
píxeles, por ejemplo. Puede ir y cambiar el tamaño y decir, Bien, quiero que todas estas
imágenes que son 9,500 se conviertan en 8,000 y luego mantendrá la
misma relación de aspecto porque solo cambiamos el tamaño
en el Luego vamos a salida, y todo lo que quiero hacer es seguir adelante y apagar la misma
carpeta que entrada y simplemente seleccionar la carpeta
optimizada. Y luego podemos seguir adelante
y presionar Comprimir. Y lo que hará es que
también comprimirá tus imágenes. Por lo que los optimizará
en términos de tamaño de archivo, pero también
los optimizará en términos de resolución. Esto es mucho más rápido que hacerlo
dentro de Photoshop. Al igual que el ahorro en
Photoshop, será tan lento. Y ahora que están
más optimizados, oh. 1 segundo. Haga clic con el botón derecho. Pensé que los había optimizado. 8,000 por 5,000. ¿Cuál es el problema? Déjame ver 8 mil por 40 96. Supongo que lo lee no
sólo desde un ángulo, sino desde el otro ángulo. Eso me olvidé por completo. Perdón por eso, chicos. Eso quiere decir que tenemos que
ir tristemente por 14 96. Solo sigamos adelante y
arrastremos esto de nuevo. Vamos a cambiar el tamaño y solo pongamos el borde corto a
40 96. Ahí vamos. Por lo demás, todo
va a mantener el mismo escenario, así que en realidad no tenemos que
preocuparnos por eso. Sí, eso es supongo
entonces otra cosa que es un
poco mala de Miro. Por eso no lo usamos como nuestro software principal, por así decirlo. Ahora eso debería
funcionar. Perfecto. Bien. Entonces sí, no usamos a Miro
para nuestra principal referencia, pero definitivamente lo
usamos si
queremos simplemente compartir referencia
con el equipo. Y también lo usamos, por ejemplo, dame 1 segundo porque no te lo
puedo mostrar. Muéstralo a ti. Aquí vamos. Lo usamos cuando queremos
mostrar cosas a nuestros clientes. Entonces, por ejemplo,
aquí está el aeropuerto y necesitamos rápidamente simplemente,
como, mostrar a nuestros clientes imágenes de
alta resolución, entonces es genial porque solo
son capaces de, me gusta, acercar y ver todas
las imágenes en su alta
resolución completa sin necesidad de descargar
algo en su PC. Por supuesto, puedes
imaginarlo para un cliente, es molesto que
necesiten descargarlo,
crear una carpeta, colocarlo en la carpeta, luego previsualizarlo y luego
enviarlo a otras personas
de su equipo. Es un desastre. Entonces esto es
simplemente de manera más fácil de esta manera. Pero en todo caso, ahora
tenemos nuestra referencia aquí. Puedes subir aquí y simplemente nombrar este TT subrayado Trash, Rv, por ejemplo,
realmente no importa, algo así Y ahora tienes
algo que está en línea. Entonces si te pasa a ser también como yo que necesita
viajar mucho, siempre
eres capaz de
acceder a esta referencia. Ahora, habiéndolo hecho,
lo que vamos a estar haciendo solo porque es un tutorial y
es más fácil para ustedes chicos, es que vamos a usar PUR Rf. PurerV una vez más es un software que puedes descargar
completamente de forma gratuita No voy a repasar sobre
cómo descargarlo. Yo sí espero que
sepas cómo hacer eso. Pero lo que podemos hacer con
PureRV es una vez más, podemos importar imágenes, y no tiene limitación
de tamaño Entonces podemos literalmente
igual que importar, ¿ves? Como incluso demuestra que esto
es como el tamaño más grande. Solo podemos importar
todas estas imágenes. Lo que a menudo me gusta hacer es
que me gusta tener una vez más mi propia referencia tal vez hacerla un poco
más pequeña por aquí. Y luego me gusta seleccionar
todas las demás referencias, hacer clic con el botón
derecho en las imágenes, organizarlas y simplemente
organizarlas de manera óptima. Y eso básicamente los
colocará muy bien en posición, y luego podremos entrar aquí
y también podemos echarle un vistazo. Entonces puedes ver
que para este, puedes acercar
prácticamente al infinito, ¿ves? Entonces esa es también una de las cosas
más bonitas de Puref. Entonces definitivamente es
mucho más poderoso. También tiene un tamaño de archivo más grande, pero aún así recomiendo usarlo. Voy a hacer clic derecho
Guardar referencia escarlata. Y una vez más, voy a incluir
este archivo para ustedes chicos. Entonces en este punto,
tenemos nuestra referencia reunida y tenemos nuestras estructuras de
carpetas hechas. Ahora lo siguiente que
vamos a repasar es
una explicación sobre la diferencia entre calidad y
velocidad en nuestros modelos, que es algo
que es increíblemente importante cuando
se trabaja en un entorno de producción versus cuando se trabaja
en cosas de cartera.
6. 05 Diferencias entre calidad y velocidad: En este capítulo, lo que
quiero hacer es hablar de calidad
versus velocidad. Ahora bien, esto es algo
que cuando estás trabajando para un estudio real o
trabajando en producción, se
convierte en un tema súper
importante. Cuando hablamos de
calidad versus velocidad, mayoría de las veces cuando
eres, por ejemplo, un artista principiante y estás
trabajando en tu portafolio,
tu objetivo es, por supuesto,
enfocarte en la calidad. Quieres poder exhibir la mejor calidad posible. Sin embargo, cuando estás
trabajando en una producción, digamos que estás
trabajando en un videojuego, a menudo
hay un referente de
calidad que harán que necesites golpear, pero por lo demás,
a menudo quieren que empujes el contenido
lo más rápido que puedas. Ahora bien, esto es bastante lógico
porque para la empresa, veces la calidad va a costar
mucho más tiempo para crear. Eso significa que la
compañía gastará mucho más dinero
para poder alcanzar
esa calidad. A menudo tratan de
encontrar un equilibrio. Ahora bien, este equilibrio suele
establecerse dependiendo del proyecto, pero para darte un ejemplo
muy sencillo, si estás trabajando, por ejemplo, en un juego de disparos en primera persona, suelen ir un
poco más alto en calidad porque la cámara puede acercarse
mucho más a
todos los objetos. No obstante, si estás
trabajando, por ejemplo, en un juego de mundo abierto a persona, te puedes imaginar que necesitas generar una cantidad
tan grande de contenido para que
sea un mundo abierto, los niveles de calidad
suelen ser
bastante menores y básicamente usas diferentes técnicas para
alcanzar la calidad y seguir teniendo una velocidad
muy decente. Ahora dentro de esto,
también, por supuesto, tienen muchas cosas técnicas. Tendrán distintos shaders
técnicos,
por ejemplo, juegos que se
enfoquen más en la calidad Podrían permitir texturas un poco más únicas
y cosas así. Si bien los juegos que
se centran más en la velocidad, pueden tener sombreadores completos que realmente manejarán
la mayor parte de tu texturización y eso es algo que
repasaremos un poco más Entonces por aquí, hice
una pequeña gráfica con algunas flechas solo para mostrarte un poco sobre la
calidad versus velocidad, y quería
darte algunos ejemplos. Entonces, antes que nada,
quieres seguir adelante y
quieres averiguarlo,
bien, ¿cuál es el
proyecto en el que estoy trabajando? La mayoría de las veces, tendrás un artista senior o tendrás un artista técnico que te
explique lo que
puedes y no puedes hacer. Pero vamos, por ejemplo, a
agarrar nuestro
bote de basura que tenemos o contenedor de
basura, lo siento. Ahora, hay dos caminos
que podemos tomar, y ambos
funcionarán para darnos un activo de
alta calidad. El camino más largo es
ir a la ruta de calidad. Entonces, en la ruta de calidad, a menudo
vas en términos de
activos para poli de alto a bajo. Estoy seguro de que todos
sabemos sobre eso, básicamente
creas una malla de
alta resolución,
creas una malla de baja
resolución, y luego la desmapeaste
y la horneas en mapas
normales en mapas de oclusión
ambo
y un montón de otros mapas y un montón de otros Esto a menudo te dará una malla de
mucha mayor calidad. Sin embargo, como puedes imaginar, también
tomará
bastante más tiempo
porque necesitas
crear esa malla de alta
resolución. Necesitas crear una malla de
baja resolución, necesitas bucles de soporte de
arte, debes asegurarte de
que no haya errores. Es posible que desee entrar en Zbrush y hacer algunas esculturas
adicionales, y simplemente todo
se vuelve bastante Entonces dentro de estas dos etapas, digamos que, por ejemplo, si estaríamos haciendo este
activo para mi cartera, o es un activo héroe,
ahí es cuando a menudo
entrabas en los niveles de calidad. Y cuando digo activos de héroe, los activos de
héroe dentro de los juegos o películas suelen ser activos
que se ven mucho. O están muy
cerca de la cámara. Entonces, por ejemplo, un contenedor, técnicamente, en nuestro
libro para nuestra empresa, un contenedor no
sería realmente un activo héroe
porque sería algo
que suele parado en las esquinas
y cosas así, y muchas veces no es el modelo más
complicado de crear. Sólo estoy
pensando en lo que sería un activo héroe para
nosotros? Un activo de héroe. Por ejemplo, hace un tiempo, hicimos un almacén, y para ese almacén,
hacemos un montacargas. Ahora, una carretilla elevadora es una parte
integral de un almacén. Es algo que realmente
se destaca como un activo, y que puede tratarse
como un activo héroe. Sin embargo, por ejemplo,
cosas como nosotros también creamos algunas tablas. Las tablas rara vez son activos de héroe, por ejemplo, solo para
darte una visión general rápida. Entonces, primero que nada, recorra la calidad, y luego correremos
a través de la velocidad. Yo solo te diré algunas cosas, y luego
decidiremos qué vamos
a hacer. Así que la calidad. Dentro de la calidad, hay dos niveles diferentes
que puedes tener. Puedes tener el flujo de trabajo de alto a bajo que
esté más optimizado. El flujo de trabajo de alto a bajo
que está más optimizado, básicamente significa que
creará un poli
bajo de polo alto pero el poli bajo
será poli extra bajo. Para eso,
en realidad puedo mostrarte. Aquí vamos. Les hice un pequeño
ejemplo, chicos. Entonces aquí, esto es como la versión
optimizada de low poly. Como puedes ver en esta versión, tienes bordes muy duros
por aquí, y básicamente, usaremos mapas de normas para tratar de
cubrir esos grabados,
y por lo demás, solo
estamos usando el mínimo desnudo de polígonos Por supuesto, este activo
todavía se crea para los juegos A. Así que tenlo en mente. Ahora bien, a menudo
iría en esa dirección, dependiendo de
déjame volver. A menudo
iría en esa dirección dependiendo de los requisitos de su
proyecto. Por ejemplo, si estás trabajando en juegos de realidad virtual y juegos móviles, definitivamente tienes que
ir en esta ruta. En realidad, para los juegos de realidad virtual
y móviles, solías ir en la ruta de poli baja de
altura porque
no podrías tener la geometría para ir a la ruta de velocidad porque
no puedes usar tanta geometría. Hablaré de eso más tarde. Nosotros tenemos esa.
Ahora bien, el segundo que tenemos es la altura a las normales de bajo peso de
contrachapado La altura a las normales de bajo peso de
contrachapado usa un poco más de geometría, y debido a que estamos usando
un poco más de geometría, los mapas normales
saldrán un poco limpios y también el
modelo desnudo se verá un
poco mejor Para esa,
déjame mostrarte. Es éste de aquí. Entonces aquí tengo mi capa extra baja, y aquí tengo una, si sólo
me apago el
borde y las caras. Aquí tengo uno
que en realidad usa normales de
peso junto
con la capa baja Como puedes ver,
básicamente
biselamos los bordes principales que
ves por aquí Aunque, para ser
honestos por aquí, estos bordes, técnicamente
no tienen que ser biselados En realidad se pueden quitar
esos. Entonces eso es solo porque hay
algo más que quiero
mostrarte más adelante. Pero en general,
lo que harías con el método high low poly con normales
ponderadas son
tus bordes grandes, los biselarás y
les
darías normales ponderadas. Debido a que ya estamos agregando suavizado en
nuestros bordes por aquí, no solo el
modelo se ve realmente bien incluso sin ningún
mapa de norma ni nada por el estilo,
sino que también puedes ver que
estos bordes se
leerán mucho mejor cuando
horneemos nuestros mapas de norma Ahora bien, muchas veces dentro de
estas dos técnicas, déjame volver a cambiar,
algo que también
debes tener en
cuenta es la escala del objeto. La altura a caldera baja
con normales de peso es más algo para objetos realmente de
gran escala Debido a los objetos a gran
escala, a menudo tu cámara puede
acercarse bastante a ella, y por eso, necesitarás ese poquito
extra de resolución para que no se
sienta de muy baja calidad. La altura a la caldera baja
que está optimizada es excelente también para apenas
como objetos más pequeños, incluso para juegos A. Ahora aquí tengo dos bolsas. Aquí tengo un poli bajo con normales de peso
que horneo, y aquí tengo un poli bajo
sin normales de peso Ahora bien, como puedes ver
a primera vista, porque este es un objeto pequeño, realmente no
ves
mucha diferencia. Si solo vamos aquí,
se puede ver por aquí que los bordes son bastante
duros, mira aquí en la parte superior. Pero en general, es algo
que te
acostumbras como cuando es necesario
y cuando no es necesario. Por ejemplo, para estas pipas, probablemente solo
iría
por el poli bajo sin normales de
peso si a menos que mi cámara se acerque
realmente a ella Por aquí, se puede
ver que las formas, están un poco
más bien definidas
y se puede ver
que la iluminación lo
capta un poco
mejor en estas zonas. También por aquí,
se puede ver que simplemente cubre todo un
poco mejor, y eso es por
las normales ponderadas Ahora solo quiero seguir adelante
y quería mostrártelo. Entonces por aquí,
tengo un ejemplo si solo
sigo adelante y
aquí se puede ver. Entonces aquí puedes ver que este es el poli extra bajo justo
dentro de la marmoset Se puede ver que empieza a luchar específicamente en
estos bordes aquí, ¿ve? Se empieza a luchar
un poco. Además, cuando vas a los sitios, por aquí puedes ver
que todo es un
poco demasiado agudo. Ahora bien, eso está totalmente
bien cuando lo miras
desde esta distancia. Al igual que, nunca casi
nunca podrás verlo, sobre todo cuando tenemos texturas
completas en él. Aquí, sin embargo, tenemos uno
que tiene las normales de peso, y probablemente pueda,
déjame hacer esto Aquí tenemos una mojada
las normales de peso, y se puede ver que cuando
dejamos que se cargue un poco, se lee un
poco mejor Se lee un
poco menos agudo. Y solo en general,
para objetos más grandes, espero que se puedan imaginar, porque esto es sólo un ejemplo. Pero espero que puedan imaginarse
que para objetos más grandes, esto simplemente le gustará leer
un poco más agradable, especialmente alrededor de
estas áreas por aquí y como alrededor de los sitios Al igual que, todo al
igual se siente un poco más suave y la iluminación atrapa un
poco más agradable Ahora bien, esto es algo que en
su mayoría es experiencia en términos de, cuál debes tomar. Y muchas veces es solo una pregunta
rápida que
puedes simplemente hacerle a tu senior
o a tu plomo para que sea como, Oye, para este modelo, si no estás seguro,
claro, como,
Oye, para este modelo, debería simplemente hacer la versión Poli de
altura baja o debería mantenerla extra optimizada,
todo ese tipo de cosas? Entonces, una vez
que hayas decidido qué tipo de modelo te gustaría crear,
esa es la gran parte, entonces ambos modelos, básicamente
terminan en la misma forma,
que es el desenvolvimiento UV por aquí Así que para tu desenvoltorio UV, cuando hacemos de alta a
baja calidad, lo siento, cuando hacemos un modelo de calidad, lo que tiendo a hacer es que tiendo a desenvolverlo
UV manualmente a mano, así que coloco todas
mis costuras a mano Y entonces lo que
haría es que
terminaría haciendo algo de empaque semi
manual. Lo que quiero decir con
eso es, por supuesto, y supongo que sí conoces los conceptos básicos
del desenvolvimiento UV Una vez que hayas desenvuelto UV
todas tus piezas, tendrías que empacarlas en tu cuadrado
uno por uno Ahora hay algunas maneras en las
que puedes hacer eso. Se puede hacer un empaque automático. Se puede hacer todo a mano. No obstante, algo que
a menudo
me gusta hacer es que me gusta comenzar con
un empaque automático, y luego me gusta dedicar un poco más de
tiempo para entrar y ajustarlo un
poco
manualmente para darme la
mejor calidad posible. Ahora, ese ajuste manual
nuevamente toma más tiempo. Entonces por eso está en
la sección de calidad. Después de eso, tenemos horneado. Hornear es una vez más, es algo que lleva
un poco más de tiempo porque el flujo de trabajo de velocidad ni
siquiera tiene horneado. Ves, ni siquiera hay
un horneado involucrado. Y entonces lo que haríamos es
adentrarnos en nuestro texturizado único Ahora, a menudo cuando creas
un modelo de poli de altura a bajo, terminas con texturas también
únicas. Ay aquí abajo que
a veces
todavía se pueden usar láminas de recorte o materiales
inclinables si
son necesarios para la optimización, pero eso es algo que es
realmente específico del motor Entonces, por ejemplo, a veces, si tienes como
un simple objeto metálico, querrías esculpir
y hornear el objeto metálico Pero luego junto a tu mapa de normas
único, usarías, por ejemplo, materiales inclinables de un metal para simplemente
darle algo de textura rápidamente Entonces eso es básicamente como
el trabajo para aquí. A menudo pasarías
mucho más tiempo en casi
todas las etapas, pero a su vez, obtendrás
un modelo de mayor calidad. Ahora, sé que es
mucha información. Espero que puedas
seguirlo , pero ya casi estamos ahí. El siguiente es la velocidad. Y este es el
que la mayor parte del tiempo, dependiendo del proyecto,
probablemente usará esto para el 80% del
tiempo, para ser honesto. Ay, cuando estaba en la división D, usamos este 80% del tiempo. En nuestra propia empresa, utilizamos este 80% del tiempo. La razón de
eso
es porque depende del modelo, puede ser el doble de rápido
que el método de calidad, mientras que solo te da una reducción muy
leve en la calidad. Y muchas veces ni siquiera vas a
obtener una reducción en la calidad. Realmente solo depende. Entonces, ¿qué pasa aquí? En lugar de crear un pool
alto y un poli bajo, básicamente
creamos un modelo
que tiene normales de peso Casi se puede ver
como solo siendo las
normales de bajo peso plywid por aquí. Literalmente, como dije antes, simplemente
sería esto. Ahora bien, normales
ponderadas por si no lo sabes, pero definitivamente te recomiendo que lo investigues mucho más Las normales ponderadas son
básicamente una forma de
darle
biseles a tus bordes y luego manipular el suavizado
en esos biseles para tus bordes se vean muy suaves con
geometría Ahora, como puedes ver, este método está un poco menos optimizado. Puedes ver que por aquí, para que las
normales de peso funcionen, tendrás que darle algún
tipo de bisel o soporte, lo
contrario simplemente no
sabe qué hacer Ahora bien, sobre estos objetos más grandes
como puedes ver por aquí, esto no es
mucha geometría extra. Pero si tienes muchos
objetos más pequeños como los que tenemos por aquí, puedes ver que por
aquí, yo a propósito, incluso les di biseles a estos objetos Ahora con estos objetos,
necesitas decidir por ti mismo. Si no vas a previsualizar estos objetos
muy de cerca, lo que muchas veces tiendes a
hacer es simplemente mantener estos bordes duros. Así que básicamente, básicamente
van a ser
así por aquí. Entonces esa es
más o menos la diferencia que los bordes se ven un
poco más duras No obstante, muchas veces, se puede
imaginar que desde la distancia, si yo solo hago esto,
desde la distancia, realmente no se
dará cuenta de eso. A pesar de que yo
diría que si voy, permítanme simplemente duplicar esto.
Y muévelo por aquí. Yo diría que aquí, aquí se
puede ver algo diferente. Yo sólo voy a selecciones de
altura. Y se puede ver que
a partir de esta diferencia, todavía se ve un
poco de diferencia. Aquí puedes ver
una gran diferencia. Pero puedes imaginar
que en un momento, hay un cambio tan
mínimo dentro
del que tiene normales de peso y sin eso en objetos más pequeños, a menudo eliges
simplemente no tener
esos que tengan normales ponderados sobre Y eso es algo
que a menudo incluso obtienes pautas para cualquier
proyecto en el que estés trabajando. Entonces eso es básicamente
como la velocidad, oh, Dios, um ahí vamos. Entonces esa es básicamente
la opción de velocidad. Ahora para hacer otro ahorro de tiempo, lo que entonces haríamos
es que tenemos dos opciones. Contamos con desenvoltorio UV
con empaque automático, y contamos con desenvoltorio UV 100%
automático Ahora bien, utilizo estos en
diferentes métodos. Así que tenemos nuestro desenvoltorio UV
con empaque automático. La mayor parte del tiempo usaría
este método cada vez que estamos haciendo texturas únicas o a veces cuando
también estamos usando hojas de recorte. Así que el desenvolvimiento UV
a menudo se seguiría haciendo a mano, especialmente si tienes
algo que es como cylnes porque actualmente el desenvolvimiento
automático,
lo siento, simplemente no es realmente bueno a la hora
de colocar costuras Y siempre quieres
colocar tus costuras en lugares donde
no sean muy notorias. Entonces, por ejemplo, aquí, no
querrías tener una costura corriendo como recta a
lo largo de este borde de aquí. Entonces tengo la costura, por ejemplo, escondida por aquí en el costado para que
sea menos visible. Y eso es algo que
solo se puede hacer realmente siempre que estés haciendo desenvoltorio
UV manual No obstante, para ahorrar tiempo, hago empaque automático. Dependiendo del
programa que utilices, empaque
automático no siempre es
la versión más óptima. Ahora, por ejemplo, si usas un programa específico UV
como Rhythm UV, el empaque automático
será mucho mejor. Pero si tú, por ejemplo,
estás usando TSMC, la forma en que
básicamente funcionaría es simplemente
desecharías tus modelos y te mostraré
lo rápido Imagina que ya colocaste todas tus costuras, como
puedes ver por aquí. Básicamente solo abres tu modelo y luego
puedes bajar aquí, reescalar el giro,
poner el acolchado bajo, y básicamente solo lo empacas Y aquí se puede ver eso
ahora, ver la diferencia. Entonces este era el
que tenía antes, y se puede ver que escalé algunos elementos para darle más resolución a
los pernos Esto lo hará
mejor para hornear. Pero puedes ver si me
gusta un empaque automático rápido, sí, lo empaca bastante cerca, pero puedes ver que aquí hay
mucho espacio vacío. Con este modelo,
es complicado incluso
llenar el espacio porque
tenemos formas muy específicas. Pero te puedes imaginar con un modelo que tiene muchas más piezas, ese espacio extra que
tienes por aquí que no
estás llenando, significa que estás
perdiendo resolución. Pero ese es un sacrificio que estás dispuesto a hacer
en términos de velocidad. Entonces digamos que pierdes tal vez 5% de resolución adicional, pero a su vez, estás
ahorrando quizá media hora. Ahora, depende de ti
decidir y también hasta el proyecto decidir si esa media hora
realmente vale la pena el 5%. Si va a ser súper, súper cerca de la cámara, entonces podría ser entonces
tal vez no valga la pena. Pero si es
como una papelera aleatoria que está en la calle
en los juegos de mundo abierto, honestamente, rara vez vale la pena. Ahora, también tienes el desenvoltorio UV 100%
automático. Personalmente, solo
uso este si utilizo solo materiales inclinables en mi modelo usando el desenvoltorio
automático, y te mostraré de
nuevo un ejemplo Así que aquí puedes ver cómo
nuestras costuras están realmente bien colocadas y en ubicaciones
adecuadas. El caso es que cuando
hacemos 100% desenvolvimiento UVW, así que déjame hacer
esto así, y luego te voy a
mostrar, ya
ves que las costuras son Entonces sobre todo en cilindros, será mejor cuando se trata un simple objeto cuadrado o solo
se trata de objetos cuadrados. Pero sólo para mostrarte
un ejemplo extremo, esto no se ve muy
bien, como puedes ver. Sin embargo, cuando se
utilizan materiales inclinables, esas costuras a menudo no son visibles porque el desenvolvimiento
automático, desenvuelve las cosas de
una manera que todos los materiales inclinables fluyen uno sobre
el
otro Por lo que usar solo materiales
inclinables es una forma en la que puedes
ahorrar mucho más tiempo Así que tenemos nuestro texturizado único
bastante básico aquí abajo. Así que es solo crear texturas
únicas. Esto es algo que la mayoría
de las veces hacemos por los activos. Materiales inclinables es
algo que solo hacemos por activos
muy grandes o muy simples que solo tienen un material Recorte de hojas. Así que recorta las hojas, y te voy a mostrar
también un ejemplo. Entonces aquí puedes ver lo siento, así que solo para las normales de peso, aquí puedes ver un ejemplo de
que este es, por ejemplo, todas las normales de peso solo, no horneado de poli de alto a bajo, porque es un objeto
bastante grande que solo necesitamos crear para construir
muy rápidamente una Ahora por aquí, si ahora
vamos a la texturización, tenemos nuestro
texturizado único por aquí, y puedes ver que
para este objeto, decidimos ir por una
textura única porque tiene tantos detalles específicos del mapa
y diferentes materiales, y simplemente tiene más
sentido hacerlo Por aquí, tenemos este
es nuestros materiales inclinables. Y lo puedes ver
porque es como una estructura metálica muy simple, ya que es más fácil para
nosotros simplemente
arrojarnos un sencillo material
metálico inclinable Y luego finalmente, por aquí
tenemos nuestras hojas de recorte, y las hojas de recorte son básicamente, como puedes ver por
aquí en este modelo, déjame darte un ejemplo. Aquí vamos. Una hoja de recorte es básicamente una textura que combina muchos elementos
diferentes. En este caso o en este ejemplo, toda
esta escena utiliza esta
textura de aquí. Entonces puedes ver que
estamos optimizando mucho al volver a usar una
sola textura para, como, una gran cantidad de activos. No obstante, también tienes muchas
más limitaciones en cuanto la fidelidad de tus texturas porque todo se verá igual. Entonces, una vez más, todo depende
del proyecto. Ahora, una vez que nos hemos decidido por
estas tres texturas únicas, a veces, si, por ejemplo, usamos materiales inclinables o también
usamos láminas de recorte, usamos algo que se llama máscara de suciedad
adicional Esto es algo que
a menudo se hace en el motor. Y sólo para mostrarte un ejemplo, aquí tienes, por ejemplo,
una textura simple. Imagínese esto por ahora para ser
como un material inclinable. Sin embargo, los materiales de mesa,
no tienen ninguna información
localizada. A veces quieres agregar algo como quieres
agregar algunas filtraciones, puedes ver por
aquí, quieres agregar algo de suciedad adicional entre los bordes, todo
ese tipo de cosas. Incluso quieres añadir mapas
AO a esto. Ahora, esto se hace
dentro del motor usando una máscara de suciedad adicional. Ahora, tengo un
tutorial real sobre esto, así que seguiré adelante y te
mostraré 1 segundo. Aquí vamos. Perdón
por los retrasos. Necesito arrastrarlo de una pantalla a
otra, y eso siempre está un
poco retrasado Pero en fin, como
pueden ver por aquí, tengo un tutorial. Entonces, si solo escribas
tutoriales más rápidos máscara antipolvo en YouTube o simplemente busques
esta frase por aquí. Por lo que al agregar DRT a los modelos en motor
real usando máscaras, te mostrará el concepto
general Como pueden ver, es un tutorial de
media hora de duración, y por eso no lo estoy cubriendo
realmente ahora. La idea general es que
tengas una textura, y la textura tenga una máscara
diferente en la R, G, B y A, y esas máscaras controlan diferentes
cosas en tu shader Entonces, por ejemplo, con esta,
diríamos que la máscara en el canal rojo
cubrirá el aislamiento ambiental La máscara en el canal verde
cubrirá fugas oscuras. La máscara en el canal azul cubrirá la variación de rugosidad, y la máscara en el canal
Alfa podría, por
ejemplo, cubrir la variación de
color Entonces con una sola textura, puedes agregar mucha más información
detallada. Esta es en realidad la
técnica que
también usamos cuando estaba
trabajando en la división, donde a menudo creamos modelos usando solo normales
ponderadas Hicimos el desenvolvimiento UV con
un empaque automático. Y luego a menudo lo que hacíamos es que a menudo usamos solo
materiales inclinables, y luego teníamos un sombreador
realmente poderoso que era capaz de agregar óxido,
suciedad, daños y
todo ese tipo de cosas en la parte superior para crear
los modelos finales Entonces esa es esta visión general. Ahora bien, como puedes
ver, esta visión general suele ser bastante más rápida, y por eso esta es la que usamos la
mayor parte del tiempo. No obstante, si una
vez más quieres ir por calidad de
cartera o
quieres ir por la calidad de los
activos de héroe, entonces te recomiendo
ir por esta ruta. Entonces ahora
hablemos de nuestro contenedor de basura. Lo primero que
haríamos es evaluar el modelo real. Entonces aquí podemos ver que
tenemos nuestro modelo. Ahora bien, con este modelo,
lo primero que
noto es que tenemos muchos daños localizados por aquí. Por eso,
sería mucho más lógico junto con todos estos detalles
hacer de esta una textura única. Ahora lo segundo
que debemos considerar es ¿qué vamos a
hacer si vamos
a ir por la ruta de las
normales de peso o si vamos a ir por la ruta hi poly Ahora, en general, este modelo podría funcionar totalmente
con normales ponderadas Sólo lo único que me preocupa
un poco es, por
ejemplo, la soldadura
que se puede ver por aquí. Ahora, para esas cosas,
podrías elegir hacer la soldadura dentro
de sebush por ejemplo, y esculpirla en cuyo
caso necesitarías
hacer
horneado de alto a bajo poli en O lo que podemos decidir
hacer es que podamos decidir hacer la soldadura realmente
dentro de SubsiSpainter Ahora cuando veo todo
este modelo, sí
veo muchas de estas piezas
adicionales, lo
cual sería útil
simplemente hornearlas bajo pasando de
altura a alberca baja. Sin embargo, estas
piezas también pueden ser replicadas dentro de pintor de
sustancia Entonces, ¿cuál sería mi valoración? Quiero hacer si quiero que este sea un modelo de
alta calidad simplemente muy agradable, probablemente
seguiré adelante y probablemente
elegiré tener piscina de alta a baja con
algunas normales ponderadas Sin embargo, entonces para ahorrar tiempo, lo que haría es entonces usar poco de desenvoltorio UV con empaque
automático En ese momento voy a
ir a lo único perdón, a hornear y luego
a texturizar único, y ese será el
final de mi modelo Como dije, puedes
combinar totalmente diferentes flujos de trabajo con
el fin de ahorrar algo de tiempo. Ahora bien, si esto sería por un gran
ambiente de producción, que es. En realidad es para un ambiente
de ciudad. Entonces lo que podríamos decidir hacer es que decidiéramos
simplemente hacer la soldadura
dentro del pintor de sustancias y solo usar el
método normal ponderado para que podamos evitar la necesidad de crear un
hypol y hacer algo de horneado Pero esto es un tutorial. Quiero mostrarles
algo de calidad bastante decente. Entonces lo que voy a hacer
es por este activo, voy a seguir adelante y voy
a ir por el poli de alto a bajo. Lo bueno cuando
hago esto es que ya
tengo todos
estos detalles aquí, así que no tengo que crear
esos dentro de pintor, excepto tal vez el texto y ese tipo de cosas
y también la soldadura. Y también te dará
una visión realmente amplia sobre cómo crear un activo
de alta calidad. Y entonces lo que haré es
que también seguiré adelante y
crearé un activo adicional después de que hayamos completado todo
este activo, que te mostrará
el método de velocidad, y ese activo
en realidad será el kit de ventilación. Entonces si vamos por
aquí, ahí vamos. Entonces ese será en realidad
este donde
básicamente crearé algunos
pozos de ventilación que son modulares, y para ese, usaré la técnica de normales ponderadas De esta manera, te puedo dar un panorama
realmente amplio
de ambos. Ahora solo para este contenedor de
basura, usaremos el capítulo bonus donde también
lo crearemos dentro de licuadora, lo
contrario sería un
poco exagerado También te mostraré
cómo crearlo en licuadora. Sin embargo, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a
empezar en el siguiente capítulo
creando nuestro blockout, y voy a estar usando
TS Max para eso Crearemos un blockout
para definir la forma general y
la escala de las cosas Entonces lo que haremos
es que ya lo
instalaremos dentro
del motor Unreal, y hacemos esto para simplemente asegurarnos de que ya
todo esté listo para ir para que nuestro
artista de nivel lo coloque Entonces esa fue
una visión general bastante grande. Sé que es
bastante información. Recomiendo tal vez volver a ver este video solo para realmente tomar todo porque simplemente les tiré tanta
información chicos. Pero en general, también
voy a compartir este documento de Miro
para que puedas echar un vistazo más de cerca a las cosas. Y sigamos adelante y pasemos al siguiente capítulo.
7. 06 Crear nuestro bloqueo Parte 1: Bien, entonces lo que vamos
a hacer en este capítulo es que vamos a empezar
creando un blockout. Por lo que los bloqueos suelen ser muy importantes, especialmente
durante la producción Básicamente, la razón por la que
hacemos blockout es una, para asegurarnos de que tenemos
el escalado correcto, lo que
nos ayudará cuando creamos un modelo final para que no
tengas que
jugar con el modelo final si tu escalado
termina siendo incorrecto Dos, lo que probablemente
sea lo más importante es que a menudo hay mucho tiempo entre crear tu blockout y crear
tu modelo final Esto simplemente sucede
durante la producción. Durante la producción, a menudo
tienes etapas en las que tienes como 300 o 400 activos
para tu equipo de activos, para tu equipo de utilería que
necesitan crear. No van a
crear esos activos uno por uno, porque
si haces eso, lo que pasa es que
tus artistas de nivel que realmente
diseñan
todos los niveles, no tienen ningún
activo para colocar. Entonces, lo que a menudo
harías es crear un blockout, que representará
la silueta general y el aspecto de los activos para que
al menos sepas cuál es el activo Entonces los artistas de tu nivel
pueden entrar y
pueden usar esos activos para
colocar todo a su alrededor. Y luego con el tiempo,
puedes volver a ese activo y
crear una versión final. Y funciona exactamente de la
misma manera en nuestro equipo, por ejemplo, y en
muchos otros equipos. Entonces lo que nos gusta hacer
es que nos gusta crear nuestro blockout que
vamos a hacer en este capítulo, y ya lo vamos
a
configurar dentro del
motor Unreal solo para tener un
activo representativo, por así decirlo Entonces eso es con lo que
vamos a empezar. Ahora, perdón si mi voz
sigue un poco baja, hecho
me estoy
recuperando de COVID, ha pasado
alrededor de una semana desde el último capítulo
que grabé. Pero de todos modos, solo hagamos esto. Tenemos un montón de referencia. Pero lo que a menudo me gusta hacer con activos que básicamente existen en la vida real es que me gusta
mirar hacia arriba como escalamientos como este Ahora, a menudo puedes
encontrar estas escalaciones, igual que en Google
Maps o algo así Simplemente escribe como
contenedor de basura , dimensiones,
por ejemplo. Pero hay este
sitio web realmente genial que encontré recientemente, que se llama dimensions.com, y tiene muchas
dimensiones reales aquí Entonces, por ejemplo, puedes
ir aquí como una puerta, y te mostrará la puerta. Y lo genial
es que te mostrará como todas las
escaladuras de la puerta E incluso a veces
como un modelo de tres D, te mostrará la
altura general de cosas específicas. Algunos son mejores que otros,
pero puedes entrar aquí. Y escriba, por
ejemplo, contenedor. No sé si este contenedor de
basura está aquí. Como aquí, se puede
ver, como,
muchos contenedores y
cosas así. Si voy basura, Contenedor aquí. Podemos ver un montón de cosas. Ahora bien, puede que no encuentre aquí
parece que por alguna razón,
el sitio web se congeló Ahí vamos. Eso estuvo raro. Parece que no puedo encontrar
el contenedor de basura exacto, pero es un sitio web muy
útil. Como si necesitas algo, muchas veces
puedes simplemente seguir adelante
y puedes encontrarlo y encontrar diferentes modelos. Estos son mucho
de Ikea, me doy cuenta. Pero por aquí, allá vamos, a ver. Aquí tienes la proyección de crag. No sé por qué
no muestran la altura. Eso es realmente extraño para este. Normalmente,
muestran la altura. Así que no me entienda. Pero sí, básicamente, sitio web genial,
pruébalo con él. A menudo incluso puedes descargar el modelo de árbol base si
necesitas algún tipo de escalado. Pero sí, en general, solo
quería mostrarte eso. Tenemos nuestra escala por
aquí, y esta escala, si veo 12 70, muy
probablemente lo que es eso es en centímetros o milímetros. Creo que milímetros probablemente. Sí, no serán centímetros porque serían 7 metros. Por lo que probablemente
serían 72 centímetros. Se siente un poco pequeño
comparado con lo que tenemos. Al igual que el nuestro se ve un
poco más amplio, pero es como para
obtener una escala general. Con qué vamos a
empezar ahora mismo. Ahora un blockout solo necesita
cruzar el punto general, por así decirlo Entonces voy a usar TS Max. Habrá un
capítulo extra sobre cómo
lo estamos haciendo dentro de Blender, pero vamos a seguir adelante
y empezar con esto. Ahora bien, lo primero que les
voy a dar chicos es por aquí en la carpeta de exportaciones y otros en
sus archivos fuente, he añadido una escala v. Una
escala v es bastante común. Básicamente es
como una persona que se escala correctamente
en función de tu juego, que puedes usar para
simplemente tener una sensación general Además, lo que es bueno es
que en realidad está orientado
hacia adelante
basado en el motor Unreal Entonces se puede ver,
por ejemplo, por aquí dentro de tres S Max, la orientación hacia adelante está en
realidad a la derecha, en comparación con el motor Unreal Ahora, por supuesto, puedes
exportarlo y cambiarlo, pero simplemente es fácil de
inmediato, hacer un modelo como este. Luego hago clic derecho aquí en el Todo bien me doy cuenta de que no tengo mi
registro de teclado activado, así que déjame tener eso
por aquí abajo. Y en mi parrilla local, ahora mismo estamos en milímetros.
No quiero eso. Vamos a personalizar la configuración de la
unidad y establecer esta en centímetros porque de
lo contrario, se vuelve un
poco difícil. Se puede ver que cuando
hago centímetros, la cuadrícula instantáneamente también
se vuelve bastante más grande. Um, sí, un punto
de cuadrícula de 10 centímetros debería
estar bien. Bien, genial. Así que en
su mayoría vamos a seguir adelante y comenzar por crear nuestro cuerpo
principal por aquí. Entonces voy a empezar haciendo eso
solo como una caja. Vamos a empezar
con una caja muy sencilla que vamos a sacar. Y luego con esta caja,
echemos un vistazo. Entonces en general, si voy
por aquí y también, solo a veces quieres
tener alguna lógica. Por ejemplo, por
aquí, puedes ver la persona, y
puedes adivinar, como qué tan altas están estas
cosas en
función de la persona o como el
auto parado junto a ella. Así que solo algo a
tener en cuenta aquí, ¿ves? Algunos son más pequeños,
otros son más grandes. En todo caso, tenemos por aquí, así que tenemos 3,040 Solo quiero
asegurarme de que no sean pulgadas ni
algo así porque soy de país con centímetros y milímetros y todo. Entonces, lo que voy a hacer
está en nuestra altura. Entonces si es 1340, eso es 134 sí,
eso tiene sentido Bien, entonces
parece que está en milímetros. Así que solo tenlo en mente. Por supuesto, 1.340 pulgadas
sería absolutamente gigante, creo, pero solo
quiero asegurarme Entonces bien, tenemos eso. Entonces tenemos 1,340. Pero recuerda que por aquí, todavía
nos
queda algo de espaciado de por aquí. Entonces esto es como 230. Entonces digamos que
simplemente hacemos como mil 100. Mantengámoslo incluso en valores. Oh, perdón, 110, quiero decir. 110, y luego puedo subir aquí, así que esto está a 23 centímetros del
suelo así. Ahí vamos. Y
también puedes seguir adelante y también puedes centrarlo en tu
objeto por aquí. Ahora, a continuación lo que tenemos
es que tenemos nuestro ancho, que se establece en 72, pero 72 es demasiado delgado
para nuestra versión. Lo entiendo por aquí,
eso tiene mucho sentido, pero nuestra versión, como pueden ver, es un poco grande. Entonces sigamos adelante y
vamos a ver, 100. Yo sólo voy a
hacerlo básicamente por yo en este punto. 90. Sí, 90 centímetros
se siente bien. Como dije, podemos ser
flexibles como si fuéramos artistas. Podemos hacerlo como
queramos, claro. Nosotros solo twy
lo hacemos bastante lógico. Y uno, dos, siete, uno, dos, siete por aquí. Bien. Y ahora voy a seguir cambiando de un lado a otro. Espero que no
le importe. Bien, entonces uno, dos, siete. Me siento como uno, dos, siete. Sí, eso podría funcionar. Entonces digamos que tenemos
esto como base. Ahora, dentro de Max, voy a necesitar
convertirlo para agregar un pool, pero básicamente
cualquier programa que uses, llega al punto en el que
seas capaz de editar tu malla. Ahora bien, si veo por aquí, puedo ver que los bordes, no
es como
perfectamente recto. Se puede ver mayormente por aquí. Como, todo va un
poco como de lado. Al igual que, a menudo me pasa
con contenedores. Esto sigue siendo un
bloqueo, pero todavía
quiero conseguir algo así Entonces lo que voy a hacer es
ir de lado. Quizá 110. Puedo
mirar al fondo. Como, no puedo mostrarte porque entonces necesito mover el ratón, pero aquí en la parte inferior,
en Max, puedes verlo. Entonces 110 ish debería estar sobre bien. También siento que está un
poco alto del suelo. Pero no estoy completamente
seguro de eso. Ahora, por supuesto, a veces
tienes, como, una vista lateral y puedes modelar
cosas desde una vista lateral. Eso está totalmente bien si
haces algo así. No obstante, soy alguien que a menudo solo hace las cosas un
poco más manual. Voy a crear rápidamente una rueda y eso es solo para que sepa aproximadamente de qué
punto debe estar el cuerpo. Básicamente solo creas
las piezas
dependiendo de tu caso de uso que
necesites de ella. Entonces por aquí, 18 lados
por ahora está bien. Yo sólo quiero tener
un cilindro simple que esté sentado en el punto de la
rejilla de aquí. Voy a seguir adelante y
voy a hacer esto un poco más grueso. Y si le echo un vistazo a
mi referencia por aquí, sí, claro, tiene, como, un poco al costado. A veces me gusta simplemente
entrar y me gusta simplemente, como, pensar atrás en H
alguna vez me paré al lado de este contenedor que tengo. Y un
tamaño de rueda un poco más grande como este se siente bien. Al igual que, probablemente
iría tal vez por un diámetro de 9 centímetros y luego tendría algo de basura sentada encima que controla todo.
Entonces hagámoslo. Creo que esa es una buena talla. Entonces aquí, 9 centímetros. Ahora, para las cosas que se
sientan encima, no
necesito nada
súper especial. Como, vamos a
seguir adelante y crear, como, una malla realmente agradable y
complicada más adelante. Por ahora, sin embargo, sólo
vamos a seguir adelante y hacer, como, algo así como por aquí. Es sólo un bloqueo.
Puede ser muy sencillo. No quiero
pasar demasiado tiempo. Normalmente, instruyo a
mi artista para que dedique un
poco más de tiempo, específicamente en el blockout porque usamos nuestro
blockout para mostrar también
a los clientes como nuestro trabajo en progreso, activos y
cosas Entonces, depende de para
qué lo necesites. Lo que haría es
tenerlo en algún lugar por aquí. Sólo tiene que sobresalir. Seleccione estas fases.
Y, por supuesto, esto no es un cuando estás
viendo este tutorial, no
es un tutorial básico para modelar
árboles, porque yo diría que
sería un poco extraño si
estás viendo un tutorial sobre cómo
trabajar realmente en un estudio, pero sin conocer realmente
los flujos de trabajo generales. Pero claro, si
estás viendo eso, tenemos un montón de tutoriales
para principiantes, también que puedes seguir si
esto va un poco demasiado rápido. Yo, por supuesto, te lo
explicaré todo , así que no
te preocupes por eso. Sólo algo a
tener en cuenta que aquí
no estoy cubriendo los conceptos básicos
del modelado de árboles. Solo estoy agregando algunos
chafos cerca del final, que si solo agregas más
chamfoss a menudo es una excelente manera de,
como, agregar muy rápidamente
algunas Y ahora se ve así,
lo que quiero hacer
es que sólo voy a entrar aquí y simplemente hacer un sencillo recuadro para mis
caras, algo así Y entonces sólo voy
a seguir adelante y
voy a eso es molesto que se deslice o dé la vuelta por
un lado, algo así Sigamos adelante y simplemente,
como, extrudamos esto. Y voy a mover este, probablemente a algún lugar por aquí. Agrega un bucle rápido.
Oh, se ve así. En Max, tienes un truco donde si no puedes tener
el bucle en un lado, solo
seleccionas todos los
bordes y usas una conexión. Ahora, probablemente haya herramientas
relevantes en cualquier otro software
de Mlling Pero básicamente, el objetivo es
conseguir un bucle exactamente en ambos lados para que podamos simplemente empujar esto,
algo así. Y solo me va
a gustar muy rápido como, ahí vamos, ¿ves? Es sólo para
indicar, como, oye, aquí es donde
algo está sentado. Yo sólo puedo, como, hacer esto
rápidamente para moverlo hacia arriba. Y, sólo voy a
subir esto un poco. Bien, así que eso ya
se siente bastante decente. Si solo quieres indicarlo, también
puedes entrar aquí y
puedes seleccionar el cilindro,
insertarlo en algún lugar
como por aquí, y luego
definitivamente podemos ver que nuestro metal necesita
ser mucho más pequeño, pero eso es algo que
honestamente no me preocupa en este momento Solo me
preocupan las escalaciones, no los detalles más finos reales Pero de todos modos, lo que quiero
mostrarles es que solo pueden seguir adelante
y seleccionar ambos lados,
extruir ajustes en la
normal local y de esa manera pueden extruirlos
al mismo tiempo así Mueva esto, tal vez
haga, como, vaya, una escala más adentro y luego haga, como, un poco agradable extruir Hasta que golpea el
metal. Ahí vamos. Solo por diversión, voy a
agregar algunas rozaduras al final, solo para que parezca más
como una rueda en lugar de como una caja. Bien, genial. Entonces ahora tenemos
algo como esto. Para facilitar el movimiento, solo
voy a unir
estos dos juntos. Y ahora lo que podemos hacer
es que básicamente podemos ir y no simplemente moverlo hacia abajo. A mí me gusta simplemente
entrar y igual, empujarlo un
poco hacia abajo para que sea un
poco más grande porque me
gusta bastante la altura que tenemos. Entonces esto va a funcionar bastante bien. Ahora voy a tener una
rueda aquí, una rueda aquí. puede ver que
es algo así como sobresalir en algún momento. Entonces supongo que lo que pasa es que la rueda y yo solo voy
a hacer alguna rotación aleatoria. Las ruedas son probablemente
como aquí, como los bordes. Ahora necesito otra rueda. Uy. Yo quiero hacer esta. Si escuchas algún clic, pido disculpas por ello. Normalmente, estoy usando un ratón que es como especialmente silencioso. Sin embargo, esos ratones,
realmente no están hechos para tey artistas que necesitan ser
capaces de moverse muy rápido
y rotar
alrededor Y solo hará que las cosas parezcan muy torpes, por así decirlo Entonces solo quería
hacértelo saber, como si escuchas algún
clic, sí me disculpo. Voy a tratar de, como,
eliminarlo en la edición. Sin embargo, lo positivo es que
puedo moverme fácilmente, y probablemente pueda mostrar
cosas en lugar de como
como muy torpemente
meterse con las cosas Entonces ahora que hemos hecho esto, eso se
ve bastante bien. Voy a darle a mi
lado algunos bordes redondos, extruir esta
pieza por aquí, y tal vez simplemente agregar rápidamente
como una de estas piezas Amil, ¿no te tomaste una foto
de la espalda? Eso apesta. Bien, es mi culpa. No le hice una
foto a la parte de atrás, pero podemos improvisar
viendo la fuente No va a ser
tan grande de un tramo saber dónde va a estar la
espalda. Entonces de todos modos, entremos, hagamos un pequeño
chaflán rápido, dale algunos bordes Y solo hazlo un
poco redondo. Siento que me gusta
trabajar a menudo con números pares. Así que alrededor de las diez parece bastante bien. Ahora bien, lo bueno de
eso es que entonces también puedes entrar y
puedes colocar correctamente tus ruedas porque tus ruedas necesitan, por
supuesto, permanecer en el interior
de estos bucles de aquí. Entonces, bien, tenemos eso. algo así como pieza
aquí abajo . Si quieres,
puedes hacerlo. Puedes seguir adelante y agregar dos
conexiones que están como aquí, abajo en la parte inferior,
algo así, y luego agregar tal vez
otras dos conexiones que están en alguna parte de aquí, y luego puedes
simplemente extruir esto solo para
darle una silueta Eso es en lo que estoy mayormente
enfocado ahora mismo, cualquier cosa que dé silueta. Ahí vamos, ¿ves?
Entonces eso definitivamente agrega un poco de valor. Ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que ir a la cima
y necesitamos tener justo por encima de la parte superior
este trozo de aquí Ahora bien, esta pieza
en realidad está separada. Entonces, lo que es realmente genial es porque estamos
haciendo la técnica de poli de altura a baja para
este activo específico, podemos hacer eso por
separado, y luego en el interior de Cebush podemos
entrar y podemos, como, agregar algunas soldaduras realmente
geniales aquí y allá para que
todo se vea realmente elegante Sin embargo, por ahora, lo que
podemos hacer es que podemos
entrar y veamos, probablemente sea por ahí
solo lo estoy mirando en este punto por aquí y
probablemente algo por aquí Parece que acaba justo antes de que me dé la vuelta,
algo así. Entonces solo voy
a escalar este piso porque
se supone que esta es una pieza cuadrada por aquí. Ahora lo que podemos hacer es
que podemos entrar aquí. Empuja esto un poco. Sólo voy a ir a la vista de mi sitio. ¿Dónde estás? Vista lateral. Ahí vamos. Y haz
esto un poco más grande. Ahí vamos. Sólo para darle
esa tapita de allá. Ahora, primero quiero ahora
comenzar trabajando en la parte superior. ¿Tienes alguna mejor foto? No demasiados. Este
es bastante bueno. Entonces, antes que nada, sigamos
adelante y trabajemos en la cima, y luego podremos
continuar con el resto. Entonces para arriba si solo voy a mi vista lateral y solo muevo al
pequeño fuera del camino, parece que queremos
empezar con como un cilindro por aquí que tipo de sostiene
nuestra malla real. Hagámoslo un
poco más delgado. Y solo estoy echando un
vistazo a mi referencia, como de dónde está. Está justo en el
borde, parece. Y ahora me gusta ir a
Bitfu y por aquí, me gusta también solo echar un
vistazo donde quiero terminar Convertiremos a
Adipol, empujemos esto hacia atrás. A lo mejor hacerlo un
poco más delgado, pero por lo demás, eso
debería estar totalmente bien. Bien. Impresionante. Ahora voy
a seguir adelante y para la cima, todavía
voy a
usar el modelado sencillo de cajas. Yo sólo voy a usar un cubo
muy simple por aquí, y solo empezamos con el recorte y luego lo
tomamos de ahí. Entonces comenzamos simplemente
empujando esto justo en la parte superior, convirtiendo esto en addi pool El regalo es como un bonito
borde grueso. Y veamos. Entonces éste empuja hacia
afuera un poco sobre él. Este está casi
sentado como la punta del mismo. Así que no voy a mover
eso demasiado. Y si, después Magana, claro, va mucho más preciso Entonces eso vendrá un
poco más tarde. También podemos decidir si
queremos hacer una idea. La mayoría de las veces sería bastante lógico tener una idea
por aquí para que puedas tener más variación
porque es un trabajo muy limitado
crear la visión. Al igual que, a menudo tienes una idea, pero en realidad no lo
harías, dedicar una gran cantidad de
tiempo a ello, por así decirlo. Sí, hagamos
algo como esto, dale algunos bordes redondos, pero parece que
solo en estos sitios, queremos tener los bordes redondos
más grandes. Sí, algo como esto,
solo para empezar. Quizás entonces algunos bordes
redondos más pequeños por aquí. Ahora bien, parece que
quieres insertar esto en alguna parte de aquí Ahora, verás
que por aquí, a veces
sucede cuando
insertas algo realmente pequeño Solo quieres
como que colapsen
esos vertss porque no
saben qué hacer
porque no tienen
ningún espacio para ir a alguna parte esos vertss porque no
saben qué hacer
porque no tienen ningún espacio para ir a alguna Y en ese punto, para éste, voy a mantenerlo
muy, muy básico. Voy a extruir esto. Entonces voy a
seguir adelante y probablemente ir a mi vista lateral eso
sería más fácil por aquí y empujar esto así hacia arriba. Y tal vez vayamos
otra vez a lado
darle un poco de rotación. Sí, ahí vamos. Eso
debería hacer el truco. También podemos entrar
y solo por ahora, solo porque es una silueta
bastante grande,
tenerla ese pequeño
agujero en el interior Un poco más grande,
tal vez como 30. Y entonces podemos entrar y a veces lo que está bien es que solo puedes
usar la herramienta de corte, y en estos bordes redondos, solo
puedes hacer un corte
simple como este. En este caso, parece que sí
necesitamos ir un
poco más profundo. Entonces vayamos por
algo como esto. Y luego estas tres fases, sólo
voy a eliminarlas. Después ve a seleccionar esto afuera. Y voy a algo
así, como empujar esto en combinar estos
dos vértices por aquí y hacer un poco cap poli solo porque no me gusta aquí,
mira, nunca me gusta cuando hay estos vértices que
simplemente están flotando alrededor, así que
me gusta conectarlos Entonces ahora con todo eso hecho, lo siguiente que
voy a hacer es que voy a seguir
adelante y seleccionar la parte superior y voy a
convertir esto en bordes. Estoy seguro que ustedes
tienen alguna manera similar, pero básicamente solo convierten
todas estas cosas en bordes. También voy a seleccionar
las esquinas por aquí. Lo que probablemente
haré es no seleccionar la parte de atrás. La razón por la que no
quiero seleccionar eso es porque
básicamente vamos a hacer un chef realmente grande
por ahora así,
solo para dar indicación de,
Oye, se supone que
esto está por ahí. Pero lo que va a pasar es
que tenemos un montón de aristas que básicamente están rotas. Ahora bien, parece que por
aquí, solo puedo presionar retroceso
de control para
quitar esos bordes Por aquí, a menudo podemos hacerlo
como un lapso rápido. Estoy usando Alt X para entrar en modo
X ray por aquí. No obstante, solo haz
lo que quieras. Siempre y cuando selecciones
esos vértices, está totalmente bien. A ver. Solo por diversión, a veces me
gusta simplemente agregar un poco de bisel alrededor las esquinas por aquí solo porque se lee un
poco mejor Ahí vamos. Y lo
que tengo que hacer es, sólo
voy al Control A, y voy a seguir adelante
y simplemente soldar todo. Oh, espera. Hagamos ese bisel porque hagámoslo ya ya Presionemos Contra A,
soldemos y a
menudo me gusta soldar todo a,
como, un valor muy bajo. Porque lo que se puede
ver por aquí es a veces hay
estos vértices ocultos, que básicamente solo están
estropeando un
poco las cosas . Ahí vamos, a ver. Y ahora con esos vértices
ocultos arma, eso lee bastante mejor Entonces, ¿tenemos ahora
un contenedor que se siente algo bien?
Sí, creo que sí. Por aquí. Técnicamente,
también todavía necesitas algo para dar
la vuelta a este borde. Ahora, depende de usted,
hay tantas formas de hacer esto. Lo que puedo hacer es que
puedo, por ejemplo, simplemente duplicar este cilindro, moverlo hacia atrás,
escalarlo un poco,
algo así. Y solo algo
así como, de manera muy sucia, pero solo selecciona estos
bordes por aquí. Y es sólo para indicar, como, Oye, aquí va
a haber algo. A veces me
gusta, como, mandar en mi pivote porque eso me facilita
escalar las cosas. Ahí vamos. Es como
para indicar como, Oye, bien, aquí habrá algún
tipo de conexiones. Y parece que también
habrá entonces una conexión más grande, pero vamos a
hacer esto realmente agradable en los próximos
capítulos, claro. Por ahora, sólo va a
ser muy rápido y sencillo. Ahora, no
olvidemos realmente
guardar nuestra escena que siempre
sería buena. Guarda y solo me gusta
guardar siempre esto del mismo nombre. Así TT 00289 Contenedor
grande Y me gusta hacer 01. Esto es solo porque a veces quieres hacer variaciones, así que siempre es bueno
decir, como,
Oye, este es el número 01. Creo que eso debería hacer
el truco, más o menos. Lo último que haría es simplemente crear como estos
avistamientos por aquí, y luego estoy seguro de que
estamos prácticamente listos para irnos. Entonces, para estos avistamientos,
solo vamos a entrar en nuestra vista del sitio. Me gusta simplemente usar una spline. Ahora bien, las splines son
realmente específicas. Yo diría que dos t es max. También puedes
hacer esto totalmente en Maya, pero los giros dentro de la licuadora
son un poco más desordenados Así que solo ten eso en mente que puedes usar
lo que quieras. También puedes extruir una
esfera o algo así. Simplemente me gusta seguir
adelante y, como, usar splines porque solo
son un
poco más flexibles Y sólo voy a
crear como media columna vertebral porque ¿por qué
haría el otro lado si es una versión mirrod de todos modos Va a empujar
esta spline en ella parece que en realidad está
saliendo un
poco a un lado,
algo así Quiero darle suficiente espacio, así que vamos
a sacar esto un poco más. Bien. Ahora entremos
y dentro de Tres Max, tenemos una nota muy bonita, que es el modo relleno
dentro de tu línea, que te permite básicamente, muy bien darle algunos
bordes redondos y rotaciones Y entonces uno de mis favoritos
es el modificador de Barrido. Si no tienes todos
estos modificadores aquí arriba, puedes simplemente seguir adelante
y presionar configurar conjuntos de
modificadores y mostrar botones Y luego en tus conjuntos de modificadores
configurados, puedes arrastrar todos
los modificadores que
quieras que aparezcan en
estos pequeños cortes de tiro Así que en su mayoría solo estaré
usando estos atajos. Puedo irme puedo configurar esto para que sea un cilindro
con mi modificador de barrido. Volvamos a mi línea. Si no puedes ver tu línea, solo
estoy usando este botón. Básicamente muestra
el resultado final. Entonces por aquí,
básicamente podemos ver una línea. Y entonces lo que podemos
hacer es simplemente lanzar un modificador de simetría. Oh, tírala por encima del barrido, enciende flip porque se
volteó la ong a la vuelta Y algo así, sólo para indicar que ahí
también hay otra forma, y luego simplemente seguir adelante
y duplicarla. Gire a 180 y
empújelo de nuevo aquí. Ahí vamos. Creo que eso
debería hacer más o menos la ramita. Lo que vamos a hacer
en el próximo capítulo es que vamos a seguir adelante y
prepararemos esto para motor
Unreal y
ya lo introduciremos motores
irreales que
ya tenemos una malla instalada Sigamos adelante y continuemos con esto
en el siguiente capítulo.
8. 07 Crear nuestro bloqueo Parte 2: Bien, entonces vamos a
continuar con nuestro bloqueo preparándolo para carrete y ya
configurándolo en carrete Una vez hecho esto, lo que
podemos hacer es
comenzar creando realmente el modelo final. En cuyo momento
seremos mucho más precisos. Por aquí con el blockout, estoy mayormente solo enfocado en la escala general y
eso se puede ver, oye, esto es un contenedor Lo primero que quiero hacer
para preparar esto para motor
irreal es esto es en
su mayoría específico de trismc, pero definitivamente
también puedes usarlo en licuadora,
agregarlo a algún grupo A menudo usamos capas
y luego simplemente subimos aquí y podemos simplemente llamar a
esto blockout por ejemplo,
solo para mantener las cosas
bonitas y organizadas Entonces quiero entrar,
y solo quiero
ir y aplicarle un solo
material. Entonces voy a subir aquí a mi editor de materiales y
darle el segundo para cargar. Voy a llamar al contenedor. Ahora, por supuesto, solo
vamos a hacer una configuración muy base para nuestro blockout solo para que
tengamos algo que podamos usar Y más adelante, por supuesto,
haremos una configuración mucho más refinada
para nuestro modelo final. Entonces por aquí, ahora tenemos un material. Tenemos un modelo. Estoy totalmente de acuerdo
con tener todos estos múltiples modelos
aquí porque todos se
fusionarán de todos modos
dentro de Unreelengine Ahora lo siguiente
son algunas comprobaciones. Por supuesto, ya tenemos
todo de cara al futuro. Tenemos que quebrar escalando y
todo está en el centro. Entonces esas son las cosas que muchas veces
son bastante importantes. Y en ese punto, ya
estamos listos. Ahora, ten en cuenta
que UnreeleEngine, alcanza tu punto PIV desde cero, cero,
cero ,
cero Entonces significa que
nuestro PivPoint
estará en este pequeño
cruce de aquí, y así es como
moveremos las cosas por ahí solo algo
a tener en cuenta En este punto, puedes
seguir adelante y lo que me gusta
hacer es en nuestra carpeta y expots, me gusta tener siempre
una carpeta dos irreales, y aquí dentro, podemos
seguir adelante y exportar A pesar de que es blockout, ya
vamos a exportar esto como si
se tratara de un archivo final, lo que significa que necesitamos
nombrarlo correctamente Ahora para el naming, soy perezoso, así que solo puedo
bajar aquí y copiar este nombre de carpeta porque ese es literalmente también el
nombre de nuestro modelo Entonces puedo bajar
aquí y presionar Guardar. Y simplemente presiona Bien. Así que ahora tenemos nuestro
modelo listo para funcionar. Puedo seguir adelante y
salvar mi escena, y ahora podemos abrir nuestro proyecto de motor
Unreal Si no tienes un proyecto de motor
irreal, yo diría que solo tienes que
seguir adelante y hacer uno nuevo, por ejemplo Pero voy a seguir adelante e importar esto a
nuestro proyecto existente. Lo siento, a eso
me refería. Bien, entonces aquí estamos en nuestro proyecto. Ahora, como puede ver, todo aquí sigue siendo altamente bloqueante,
pero se puede ver
que estamos trabajando en un entorno de alto nivel,
solo un
entorno a gran escala. Si me alejo. Es como si fuera bastante
grande para el tamaño de nuestro equipo. Pero de todos modos, por
aquí, como pueden ver, muchos de los activos son
bloqueos y podemos simplemente los activos
como cualquier otro Por aquí,
también se puede ver por aquí, tenemos algunos
semáforos de bloqueo Estos pasan a ser
ya definitivos. La escena corre lenta.
No te preocupes por eso. Eso es solo porque aún no
hemos llegado a las etapas de
optimización. Pero de todos modos, por aquí, me gusta simplemente agarrar a menudo
como un pedazo plano de tierra. Ahora en este punto, es muy específico
dependiendo del proyecto en el que se encuentre. Sin embargo, la mayoría de las
veces tu proyecto
tendrá una carpeta de activos,
y en esa carpeta, necesitas colocar
tu activo específico y podría clasificarse de alguna
manera específica. Lo que me gusta hacer es que me gusta
entrar y recordar, este es el nombre de nuestro activo. Intentamos mantener siempre el mismo nombre a lo largo de todo
el proyecto De esta manera, siempre podemos
vincularlo en todas partes. Podemos ir aquí a los bienes. Ahora, creo, 289, ¿podría que ya tenga
una carpeta de activos aquí? Oh, no, yo no. Bien, eso es genial. En
ese caso, en nuestros activos, haga clic con el botón
derecho en Nueva carpeta, pegue el nombre, y
aquí, tenemos una carpeta. Ahora, aquí dentro, Id voy
a hacer una carpeta llamada texturas en la que más adelante
vamos a
colocar nuestras texturas. Pero en la
carpeta base, lo que puedes hacer es simplemente importar tu FBX que
exportaste. Antes de esto. Ahora, se importará con configuraciones
predeterminadas que ya
están establecidas. Sin embargo, solo para atravesarlo
rápidamente, Build Nanite necesita
estar encendido en nuestro caso Me gusta también en generar colisión
faltante porque solo queremos generar alguna colisión automática
muy rápidamente. Ahora bien, si
entramos en avanzado, solo queremos asegurarnos de que mallas
combinadas estén encendidas Si no haces
esto, intentará importar todas estas
mallas individualmente, lo que no va
a ser un momento divertido Entonces esa es
una muy importante. Y para el s todo lo
demás puede quedar bastante básico. Yo sólo puedo seguir adelante
y presionar Importar, y ahora por aquí,
tengo mi contenedor. Ahora bien, si
abrimos rápidamente el contenedor, hay muy poco que
tenemos que hacer en la etapa de
bloqueo Lo único que
quiero hacer es agregar un material de plantilla. Por aquí, se puede ver que le gustan las artes en el material exterior, pero tenemos un material
que solemos usar que simplemente
se llama gris,
y solo aplicamos eso. Tenerlo todo
consistente hace que las cosas
sean mucho más fáciles si
solo queremos rápidamente,
como, cambiar algo. Ahora en este punto, por
aquí, tenemos un contenedor, y solo puedes
entrar y puedes, por
ejemplo, arrastrarlo
para verificar la escala. Ahora, ya estaba bastante
seguro de que la báscula estaba bien. Entonces, en general, esto se
ve bastante bien. Te imaginas que, perdón, eso es solo control de fuentes. Vamos a repasar eso
un poco más tarde. Así que puedes seguir adelante y te
puedes imaginar que por aquí, solo teniendo estos
diferentes contenedores, va a quedar
muy, muy bonito. Ahí vamos, a ver.
Entonces ya tenemos una idea de cómo se
verá dentro de nuestro bloqueo. Entonces nuestro
bloqueo de contenedores ya está hecho. Muestra una representación bastante buena
de lo que es el modelo. Y ahora lo que
haríamos es
pasar al siguiente paso que
es crear nuestro modelo final. Así que sigamos adelante y continuemos el
siguiente capítulo creando nuestro modelo final también
estaremos creando
nuestras texturas finales, y una vez hecho esto, podremos volver a
más información sobre cómo funcionan las rondas de
retroalimentación y
cómo funciona el control de fuentes
dentro del motor Unreal El control de fuente es oh, lo siento, golpeé
contra mi micrófono El control de fuentes es básicamente
una forma para
que múltiples artistas trabajen en un mismo
proyecto sin que nada se superponga. Entonces sí, ese va
a ser nuestro foco para los próximos capítulos. Entonces
espero verte entonces.
9. 08 Creación del recipiente final Parte 1: Bien, lo que vamos a hacer
ahora es que vamos a convertir nuestro blockout que creamos
en nuestro modelo final Ahora, para esto, probablemente
vamos a empezar
igual que con el cuerpo y luego
lo llevaremos a partir de ahí. Tenemos toda nuestra
referencia lista, y en este
modelo final, por supuesto, vamos a hacer que
todo sea mucho más refinado. Esto se convertirá en una
mezcla entre usar TSMx y también
usaremos algunas cebras porque
quiero impulsar la calidad
de estas soldaduras y cosas así quiero impulsar la calidad de estas soldaduras Entonces solo algo
a tener en cuenta que probablemente
estaremos usando ambos. Pero en general, eso
debería estar totalmente bien. Ahora, sigamos adelante y
simplemente saltemos de inmediato. Así que vamos a empezar
creando nuestro cuerpo. Sólo estoy
configurando todo. Dame un segundo. Ahí vamos. Bien,
entonces, claro, ya
tenemos un
poco de base por aquí, pero esta base, realmente era como
lo básico. Quiero comenzar con solo
crear una capa completamente nueva. Lo llamaré contenedor
subrayado, probablemente lp. Probablemente empezaremos
creando nuestro bajo pol, y luego
simplemente lo
convertiremos en alto polen y luego iremos a
sostenes para refinarlo aún más. Así que haciéndolo de esta manera, lo
bueno de Trees Max es que también puedes congelar tu
modelo si quieres, como, crear
algo
temporalmente sin seleccionar el viejo blockout Y empecemos
con el cuerpo. Entonces con nuestro cuerpo, la
mayor parte está bastante bien, como si todavía fuera como un
cuerpo que da vueltas. Puedo ver algunos desniveles
aquí, que me gustan bastante. Además, tenemos por aquí a todos
estos mecenas adicionales. Ahora voy a usar un pequeño
truco para esos patrones, pero voy a hacer eso en el hiplyi para básicamente agregarlos dentro de zebush se puede ver por aquí
que estos trozos por aquí,
se ven más o menos Oh, de ninguna manera, no se
ven apegados al cuerpo. Entonces eso es bueno. Si no están
apegados, podemos
mantenerlos separados. Entonces eso está bien. Aunque aquí sí se ven
apegados, para ser honestos. ¿Sabes qué? Voy a
unirlas al cuerpo. La razón por la que necesitamos saber
esto es porque vamos a hacer un montón
de soldaduras y todo, queremos mantener todo
como una sola pieza sólida. Incluso por aquí, queremos
tratar de mantener las cosas como de una sola pieza donde
estén soldadas entre sí. Ahora, normalmente, puedes
ir dentro de sebush y usar dynamesh para convertir
esto en una sola pieza La razón por la que no
queremos hacer eso es porque entonces
tendríamos que entrar y
necesitaríamos crear un poli
bajo personalizado más
adelante además de esto. Entonces también, necesitamos hacer topología
para un poli bajo personalizado. Y realmente no quiero
pasar por todas esas cosas. Entonces, por lo demás, puedo ver
algunos pequeños detalles aquí, que sí queremos tener
en geometría real, pero parece una forma de aspecto bastante
básico. Sí. Entonces ahora sabemos
qué crear. Simplemente saltemos de inmediato y
no perdamos más tiempo. Voy a seguir adelante
e ir a la cima, y voy a empezar manteniendo esto como una simple caja. Aquí vamos. Me gusta mantener la
caja aquí abajo, cuadrada y convertirla pronto en un poli y solo
vamos a empezar siguiendo nuestro blockout y lo
tomaremos de ahí Pero no quiero usar
mi blockout original porque quiero trabajar un poco más en tener las formas que refinamos
y todo ese tipo de cosas. Y para eso, quiero
tener una forma limpia. Ahora, algo que también
puedes hacer es que también puedes entrar aquí y puedes
seguir adelante y 1 segundo, seleccionar esto y presionar Alt x. o lo que puedes hacer es otra cosa que si te lo
facilita, por ejemplo, es también puedes ir clic
derecho sobre tus propiedades de objeto
blockout, y puedes configurarlo en C a través, pero también puedes luego congelarlo De esta manera, se
congela en modo citr, lo que podría ser un poco
más fácil si quieres, como, seleccionar tu modelo y, como, asegurarte de que
sigue tu bloqueo Sólo un pequeño truco para mostrar Oh, en realidad no
me gusta la garrapata. La razón por la
que no me gusta en este momento es
porque en realidad
necesito poder
ver lo que estoy haciendo. Así que sólo voy a ir
y voy a congelarlo. Solo necesito hacer
esto, temporalmente. Yo más adelante va a ser, por supuesto, no tanto necesario,
así que ahora, escala esto. Y éste. Bien, así que quiero
mantener el escalado parejo. Entonces digamos que este
va a ser nuestro cuerpo. Ahora bien, lo primero
que tenemos que
hacer es que tenemos que seguir adelante y crear estos bits
redondos por aquí. Ahora bien, lo que puedes ver
es que por
aquí, en realidad está lo que
parece que el metal
básicamente se superpone. Es como un pequeño ribete
de metal aquí, mira. Se puede ver en ambos lados. Ahora, esta moldura de metal, puedes decidir si quieres mantener esto en el poli bajo o en la capa alta,
ese tipo de cosas. Lo que quiero hacer es que lo más
probable es que quiera
quedarme también con esto ¿
Lo necesito en mi humilde? Esa es la pregunta. Supongo que no lo necesito en mi lo polly. Pero lo que me gusta bastante
es que por aquí, puede ver que
hay una pequeña base, y luego todo
se superpone encima de eso. Y sí quiero intentar
capturar ese efecto. Así que comencemos
por una simple. Vamos a empezar por redondear realmente los bordes Sólo estoy agregando un chaflán, dándole suficiente segmento para que
quede realmente bonito y redondo Y me gusta ir por algo que sea un poco más parejo. Vamos a tratar uh, vamos a ver. Siento que tiene que
ser un poco más, así que tal vez, como, un redondeo
de 8 centímetros Empecemos con
algo como esto. Ahora, como se establece
aquí en la parte inferior, tenemos este pequeño labio que
va por todas partes. Entonces lo que voy a hacer es que más tarde podría decidir convertir esto también en el
poli bajo, pero por ahora, solo
vamos
a seguir adelante y vamos a primero que nada, agregar este pequeño labio por aquí, agregar este pequeño labio por aquí,
y podemos hacerlo
simplemente seleccionando esto. Sólo echando un
vistazo a lo redondo que es. Y luego voy a
ir a mi vista lateral. Voy a entrar
y despegar esto. Entonces separemos esta parte. Y entonces lo que podamos
hacer más adelante esta semana, literalmente simplemente superponer
esta parte encima de ella. Entonces antes que nada, ya que esta
va a ser la base,
sigamos adelante y aislémosla. Y solo
lo estoy aislando bajando aquí, cada tres reflexionando así aires, como una función de aislamiento Voy a seleccionar una base. Y lo que también se puede ver
en la base es que tiene esta forma adicional. Entonces parece que
tenemos unos bonitos bordes
redondeados que
podemos hacer totalmente, y luego queremos entrar
y ese es realmente
complicado de ver, en realidad. Bien, entonces aquí podemos
ver como baja, pero también va
hacia un lado. Sí, vamos a
improvisar un poco. También es un
lugar tan difícil incluso para verlo, lo que significa que para
nosotros, tampoco necesitamos
hacer demasiado. Pero lo que siempre me gusta hacer
es que siempre me gusta crear mis modelos que puedan ser
utilizados en todas las orientaciones. Entonces esto básicamente significa
que alguien quiere darle
la vuelta a nuestro contenedor, todavía
podemos hacer
ese tipo de cosas. Ahora, ver esto, sí, está bien. lo que estaba pensando es que cuando haces
algo así, podría romper la capacidad de
agregar líneas adicionales, pero ya
rompimos esa habilidad haciendo que nuestras aristas
sobre ella alrededor. Entonces en términos de,
el recuento de polígonos, también depende un
poco de ti en cuanto de cuánto
quieres usar,
sé que estaremos usando
Nanite en lugar de irreal,
y quiero hacer mis modelos de y quiero hacer mis modelos calidad
posible porque siempre
puedo usar cosas como LOD que es nivel de detalle,
que en términos más fáciles es también depende un
poco de ti en
cuanto de cuánto
quieres usar,
sé que estaremos usando
Nanite en lugar de irreal,
y quiero hacer mis modelos de la mayor
calidad
posible porque siempre
puedo usar cosas como
LOD que es nivel de detalle,
que en términos más fáciles es como los diferentes diferentes ajustes de optimización
para su modelo, como LOD cero sería la
más alta calidad de su modelo Uno sería como la mitad
del recuento de polígonos, dos serán como 25%, etcétera. Entonces depende de ti cuánto
quieres impulsar la calidad. Para mí, el objetivo con esto es
básicamente hacer los bordes lo suficientemente
redondos para que
desde la distancia, no
te des cuenta de que
hay polígonos, mira Si lo miro desde la distancia, se ve realmente
bonito y perfecto. Entonces eso está totalmente bien
si voy así. También se puede tratar de ir más bajo, pero a medida que voy uno más abajo, se
puede ver eso ahora, puedo ver un borde duro, y no
quiero eso. Entonces por eso estoy
agregando algunos extras. Bien, ahora para que la colocación de nuestros
bordes sea un poco más fácil, voy a colocar
un corte de aquí para aquí. Y también
del otro lado. La razón por la que quiero hacer eso es porque cuando tienes pistolas finales, en casi todos los programas de moldeo de
árboles, no
puedes agregar bordes. Cuando cierras esos bordes, ahora puedes
agregar bordes nuevamente. Entonces puedes ver eso por aquí,
porque son engones, ya no
puedo dar
vueltas alrededor de un borde entero Pero si entrara y simplemente
colocaría un pequeño corte
bonito aquí, y aquí ahora mis bordes
son capaces de dar vueltas. Entonces nuestra forma va a ser voy a usar esta para una
referencia de nuestra forma. Lo que noto primero es, antes que nada,
pasemos al modo edge. Voy a necesitar acercarme un
poco más a los bordes, algo así. Y necesito bajar y
tendría que volver. Déjame ver que este
es el frente derecho. Sí, bien, así que
este es el frente. Entonces, si bajo, lo
empujo un poco hacia atrás. Quiero, como, mantenerme alejado de las ruedas y
cosas así. Así que vamos a quedarnos con
algo como esto. Y a continuación lo que voy
a hacer es que voy
a hacerlo, esto se ve bastante feo. Voy a
limpiarlo en un poco, porque no me gusta la geometría realmente
fea. Así que voy a colocar
dos conexiones por aquí, que son exactamente iguales, y puedo empujarlas hacia afuera. A lo mejor como 45, selecciónalos, y solo voy a seguir
adelante y usar mi herramienta skele Ahora dentro de árboles Max, también
tienes
algo por aquí, que es la herramienta align. Uy. Y luego en el eje Y, puedes alinearlo perfectamente. La razón por la que uso la
herramienta skele es porque así es como lo harías a menudo dentro de Blender Así que sólo para cubrir tantas bases. Entonces tenemos este que
va a ser extruido, y entonces
querríamos tener este
un poco más lejos, algo así. A ver. Creo que una forma así, si extruimos esto ahora,
creo que puede funcionar Entonces, tenemos algo así. Ahora, lo siguiente que
vamos a hacer es que necesitamos simplemente suavizar todo
por aquí. Para eso, sí quiero
asegurarme de que tengo suficiente espacio en este
lado, en realidad. Seleccionemos estos dos bordes. Ahora, hay esta cosa
molesta en Blender que cuando
seleccionas dos caras, necesitas subir aquí y
necesitas presionar signo más, e ir a escala signo más. Si quieres
escalarlos de manera uniforme, o simplemente puedes
seleccionarlos los vértices, pero básicamente
voy a empujarlos hacia atrás Ahora voy a
ir a mi vista lateral y solo seleccionar todos
estos bordes Y estos de aquí. Y entonces lo que podemos hacer es
que podemos ir a nuestro chen fer. Hagamos esto bonito y grande. A lo mejor uno más. No lo sé. ¿Realmente necesito uno más? Sí, hagamos uno más si
acaso quieres
acercarte realmente al lado inferior. Oh, lo siento, cuando
entra en modo de aislamiento, pierde el modificador. Bien, entonces ahora podemos ver que todo
esto es bonito y redondo. Ahora bien, una cosa que no me
gusta es lo recto que es esto. Puedo ver por aquí que
hay, como, una pequeña ventaja. Entonces es bueno que
me dé cuenta de esto ahora. Entonces lo que voy a hacer
es ir a mi modo Oops edge, seleccionar estos dos bordes,
y probablemente voy a empujar estos en un poco Y estos también. No sé qué
haría con éste. Siento que este ser
heterosexual tiene sentido. Como, no querrías,
como, inclinar esto hacia abajo. Entonces esto
probablemente debería hacer el truco. Ahora, tristemente, necesito
entrar rápidamente y solo volver a seleccionar mis bordes. Pero creo que esto se
verá bastante mejor,
teniendo ese detalle extra A menudo solo las cosas
van directamente hacia abajo. También es un poco aburrido. Así que siempre que puedas agregar
estos bordes angulados, funcionarán bastante
bien para tu silueta
S. Eso se ve mucho mejor
con la silueta 4 centímetros. Sí, eso debería estar bien.
Entonces, vamos a presionar. Bien. Fresco. Ahora, solo quiero
hacer un poco de limpieza rápida Voy a colocar un bucle rápido. Oh, ya no puedo hacer eso. En ese caso, coloca un corte por
aquí y un corte por aquí. Entonces podemos deshacernos de
este borde realmente largo, y podemos limpiarlo
de alguna manera. Por eso quería hacer eso. Entonces por aquí, teniendo
la ventaja larga, supongo que todavía se necesita. Oh, eso es interesante
que estos también se corten. Básicamente, porque vamos
a ir dentro de cepillo más adelante,
Zbrush odia las armas de punta Realmente lo odian. Entonces lo que quieres hacer es como
que quieres deshacerte de las armas de punta ya para que en zebush no
tengamos ningún problema Y es por eso que como que
ya tiendo a hacer eso. Ahora, en este caso, sólo
voy
a moverlos en una ubicación
lógica. Piensa en este caso, en realidad, este es probablemente el
mejor lugar para
hacerlo así en lugar de ir hasta darle me gusta
a otros sitios. Sí, ¿ves? Sí, eso
funciona bastante bien. Entonces por aquí,
sólo voy a
seguir adelante y sacar un poco
de éste también. Tócala cortar aquí. simplemente saltarte esta parte
si no quieres verme
dando vueltas por ahí y cosas así A ver, para éste, porque éste es un
poco más desordenado buscando Voy a seguir adelante y
deshacerme de todos estos. Pero entonces esta está flotando. Entonces quiero seguir adelante
y conectar esto. También me gusta
conectar estos bits, parece que
hay un error de vértice adelante y seleccionemos
todos nuestros vértices, ajustes de soldadura, y simplemente
soldarlos a, como, un nivel muy bajo Y ahora puedes ver
que podemos conectarlo. Entonces a veces son
igual que estos puntos desordenados de pozo. Sucede aquí ver. Por aquí, solo se confunde
un poco. Entonces si solo voy adelante
y antes que nada, porque no me gusta que esos sean
engones, tienen razón Uno, cinco. Entonces esos son engones. Entonces solo voy a seguir adelante
y conectar esos Y ahora, por alguna razón, esto
crea un doble vertzi, así que ahora entro, lo suelde Y ahora por alguna razón, puedo seleccionarlo de nuevo.
Es una extraña. No estoy seguro si ustedes van a
tener el mismo problema, pero en cualquier caso, siempre y cuando esté arreglado, está totalmente bien. Entonces eso se
hace ahora para éste. Bien, entonces esa se iba a conectar. Eso está totalmente bien. Ves, por supuesto, crear el modelo final lleva
bastante más tiempo, así que solo quieres, como,
pasar bien tu tiempo. Y aunque esto
es igual que la base, es mejor para
nosotros enfocarnos realmente en obtener la mayor calidad
posible que podamos sacar de esto. Dentro, por supuesto, de
lo que discutimos sobre calidad versus tiempo
y todo ese tipo de cosas. Sin embargo, esto es simplemente un modelado
normal. Entonces en este punto, temporalmente, el tutorial simplemente
será un pozo muy básico, no básico, sigue siendo un activo
bastante complicado, pero solo será
un tutorial de modelado. Ahí vamos. Entonces tenemos
nuestra primera base hecha. Sólo podemos dejar la
parte superior abierta por ahora. Tendremos que cerrarlo
cuando vayamos a Cebras. Pero lo que voy a hacer
a continuación es que
tenemos por aquí, nuestros bordes. Ahora, como pueden ver, por aquí, nuestros bordes se
superponen encima de él. Eso es algo que
voy a
tener ya en el pol bajo, en el polis bajo, que luego podamos convertir
esto en una capa alta. Podría quitarlo más tarde de la capa baja si me siento así, es un poco
demasiado exagerado. Pero por ahora,
en realidad es bastante agradable si somos capaces de artista, y una
forma muy fácil de artista es, antes que nada, necesitamos
agregar algunos bordes adicionales. Voy a quitar la parte superior porque facilita un poco
las cosas. Entonces, antes que nada, los bordes
que necesito para el arte es, necesito tener dos aristas
rectas por aquí, lo que creará
esa línea poligonal Sigamos adelante y hagamos una conexión. Hagámoslo dos.
Va aquí, y solo necesito agarrar
los bordes y sólo
voy a escalarlos. Creo que son solo las X xs. Sí, escalarlos en el eje X. Y quiero mover este
justo después de la curva. Así que sí, en algún lugar de
aquí está bien. Solo necesito asegurarme de
que la silueta no cambie, pero
eso se ve correcto. Entonces aquí, también X, así que básicamente
hazlos rectos. No tiene que ser
absolutamente perfecto, como si solo lo
estuviera mirando mayormente, pero esto nos permitirá
tener una ventaja por aquí Ahora bien, lo siguiente que
tenemos que hacer es seleccionar estos dos. Chafer. Establece un chaflán solo a
cero porque lo bueno de un Hafer en
cero es que en realidad
puedes simplemente
dividir un borde Entonces lo que voy a hacer
es que voy a darle esto como un 0.1, dos o algo así como un borde
muy delgado como este. Y de esta manera,
podemos seleccionar todas estas piezas y
convertirlas en paneles reales. Entonces antes de hacer
eso, necesito Oh, necesito crear esta parte en
la parte inferior, me olvidé. Pero podemos, por ahora
solo crear esta base. Entonces vamos a ver. ¿Los paneles son
todos independientes? Ellos son. Entonces deberíamos poder sin
afectar nada más, ya extruir
todos nuestros paneles Así que quiero seleccionar
todos los bordes excepto los
realmente delgados de aquí. Y luego quieres seguir
adelante y hacer una extrusión,
pero quieres asegurarte de extruir en la normal local,
que básicamente
extruye en
base a la posición del borde Y vamos a hacer esto
bastante delgado, tal vez como 0.2, así que 2 milímetros de ancho, y presione bien, así. Ahora bien, lo que puedes ver es
por aquí que ahora empuja hacia abajo y se superpone
como que se superpone Me gusta bastante este
detalle por aquí. Y como es muy fácil de
agregar , solo sigamos
adelante y agreguemos eso. Todo lo que tenemos que hacer es
seleccionar estos bordes por aquí. Y haz una segunda conexión doble y solo muévete para
conectarte donde quieras que esté ese pequeño hueco. Entonces, si miro esto
desde la distancia, voy a hacerlo
un poco más grande solo porque si no en tres D, va a ser muy
difícil incluso de ver. Y ahora por aquí,
quieres seguir adelante y seleccionar éste, seleccionar solo éste y
dejar ese lado afuera. Selecciona esto y da la
vuelta Vaya por ahí. Sí, perdí mi selección. Eso es porque cuando
pierdes el clic, pierdes la capacidad de
dar vueltas. Así que solo asegúrate de
que todos los bucles sean correctos. Ellos son. Ahora, normalmente, podrías tener tentación de simplemente
moverlo hacia abajo y extruirlo, pero puedes ver que luego
se aleja de tu metal Entonces, en cambio, lo que quieres
hacer es simplemente querer seguir adelante y extruir
esto en la normalidad local Y luego se mueve un poco
hacia abajo. Yo creo, algo
así se ve bastante bien. Ahora bien, si vamos a nuestra vista lateral, una cosa que
también tenemos que hacer es, como puedes ver por
aquí, como que fluye hacia abajo y se superpone
sobre el resto Me gusta bastante que el
hecho de lo que voy a hacer es que voy a
empezar con sólo mover esto. Voy a bajar un poco esto. Anula la selección hacia abajo un poco más, anular la selección de los bordes
del extremo hacia abajo un Y así, sólo
vamos
a durar uno
fluyendo suavemente esto hacia abajo. A veces puedes entrar aquí y así como mover este último
un poco
más arriba . Ahí vamos. Ahora sacamos ese pequeño y lindo f
que tenemos por aquí. Eso ya empieza
a verse bastante bien. Ahora tenemos nuestros paneles listos. Lo siguiente que
vamos a hacer para estos paneles porque recuerda
esto es solo poli bajo. Primero vamos a crear la base por aquí
para nuestras ruedas, y después de eso,
vamos a crear estos pequeños labios por
aquí porque quiero mantenerlos en nuestro bajo poli. Estos es uno complicado. Entonces este podría ser mejor tenerlo en nuestro bajo poli porque realmente
necesitamos
soldar esto aquí. Si tenemos esto en nuestro mapa de normas y ahí no hay altura, se sentirá mal, por así decirlo. Entonces probablemente este,
estos pedacitos, no
estoy seguro de este de aquí abajo.
Tendremos que pensarlo. Pero todos estos
paneles de aquí, realidad
pueden estar
justo en nuestro hipol Podemos simplemente
hornearlos en un mapa de normas. Así que sigamos adelante y terminemos
aquí para este capítulo, y continuemos con el siguiente
capítulo donde comenzaremos
creando estos soportes
por aquí para nuestras ruedas
10. 09 Cómo crear el envase final Parte 2: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Y íbamos a empezar con sólo crear estos paneles base. Al igual que, las cosas como
que puedes, como, ver como que pasa por debajo de ella, pero luego si fuimos a esta, en realidad
puedes ver
como si estuviera un poco
apegada. Ahora bien, esto depende de nosotros
¿cómo queremos adjuntarlo? Porque si realmente vamos a unir
esto a la malla, va a ser bastante
más trabajo, sobre todo con este
tipo de geometría en comparación con cuando
no hacemos eso. 1 segundo. Déjame
aislarlo. Ahí vamos. En comparación con cuando
no lo uniríamos a la malla. Sin embargo, no creo que haya mucho espacio para tener
realmente debajo aquí. Entonces solo voy a tener
una idea al respecto. En cualquier caso, lo primero
que tenemos que hacer es que
tenemos que averiguar cómo
se ve realmente. Lamentablemente no hay
mucha referencia. Puedo ver aquí por
aquí, en realidad hay dos paneles, y este me gusta
bastante. Verás, esta en realidad está
vinculada a la otra malla. Eso es bastante bueno. Definitivamente podemos trabajar con
algo así. Así que vamos por
ese diseño aquí, ¿
ves? Como este diseño. Entonces parece que tenemos un
panel que está vinculado por aquí y un panel que está
vinculado alrededor de la parte superior. Sí, eso tiene sentido.
Bien. Vamos a probar eso. Voy a empezar
probablemente bien,
antes que nada, aislemos
solo nuestra vista inferior. Vaya a, me gusta, nuestra vista
del sitio por aquí. Y vamos a ver. Entonces,
dentro de Trees Max, en
realidad uso a menudo espinas o líneas para formas
más difíciles como
esta, por ejemplo Entonces lo que voy a
hacer es que voy a
seguir adelante y solo usar una línea, y aún puedes usar modelado de pistola de
polietileno original si quieres. Pero lo que voy
a intentar hacer, digamos, veamos, intentemos tener una forma que
básicamente golpee al costado de aquí. Y luego va por aquí, y luego tiene que
ir recto y terminar aquí. Así se verá muy
feo al principio. No te preocupes por ello. Primero vamos a ahora click derecho. Y si haces una
esquina Bezier sobre esto, lo que te permite
hacer es que te permita
editar estas esquinas
por separado para que no interactúen ni hagan
nada raro entre sí Entonces voy a
entrar y antes que nada, necesito, como,
remover mi chasquido Necesito asegurarme de que
esta sea recta. Entonces, como que necesitamos
terminarlo recto. Entonces puedo usar mi
herramienta de escala para algo así como, rotar esto alrededor también escalar esta hacia abajo. Así y haz este
también recto. Ahora la escala
podría, por supuesto, estar un poco apagada,
pero estamos trabajando en ello. Echemos un
vistazo a nuestro bloqueo. Entonces nuestro bloqueo está en
algún lugar de ahí. Significa que ahora
que tenemos esto, necesitamos alterar
un poco este diseño , pero eso está bien. Supongo que, en general, solo necesito tal vez
agregar un modificador de barrido, establecer el modificador de barrido en una barra. Aún no tiene que
ser perfecto, pero necesito ver la escala. Entonces, desde la distancia, básicamente
necesito
poder ser como, Bien, eso parece una escala
lo suficientemente fuerte como para poder sostener algo tan pesado como estas ruedas de aquí. En general, creo que si realmente hacemos esto un
poco más grande, eso debería funcionar. Sabiendo que ahora podemos, por ejemplo,
apagar el bloqueo, volver a mis bordes
y caras por aquí, y podemos empezar
con éste En primer lugar,
queremos mover esto. Voy a hacer el grosor
bastante delgado, tal vez 0.2. La longitud de la misma
debería ser bastante grande, tal vez 8 centímetros o diez. A menudo, solo necesitas dedicar un poco más de
tiempo para realmente, mirarlo y solo
asegurarte de que sea correcto. Bien,
algo como esto. Ahora también puedo ver que tenemos algunos problemas por aquí
con nuestra línea real. Entonces, lo que puedes hacer es
simplemente seleccionar tu línea y simplemente
activar los resultados finales del espectáculo. Sí, sí, mira, hay
algo de desorden pasando. De hecho voy a
borrar esa línea porque siento que es
un poco desordenada Ahora, lo primero que
quiero hacer es
solo quiero entrar en mi vista lateral, y voy a
ver si puedo hacer esto un poco más bonito porque ahora mismo simplemente
no fluye también ¿Qué tal algo así? Mm. Me siento como este poco por aquí. Solo queremos
usar una herramienta de escala. Siento que se supone que
es un poco más redondo. Sí, creo que algo
así debería funcionar. Ahora lo que puedo hacer por aquí
con este es que
sólo puedo entrar y antes que nada, quiero escalar o mover
este por completo aquí. Y luego siempre puedes
agregar un inserto y
en realidad puedes agregar una línea
extra insertada. Ahora, no tengo idea de
lo que está pasando aquí. Es Willy Buggy. Yo sólo voy a no hacer eso porque literalmente puedo añadir un poste añadido
encima de esto. Me gusta agregarlo me gusta agregar un poli agregado en la parte superior en lugar de convertirlo en una capa agregada. En MX, es agradable porque
podemos mantener estas pilas de
modificadores para seguir manteniendo
todo no destructivo. Al igual que todavía podemos volver a la línea más adelante si es necesario. Pero por ahora, el poli agregado
es lo mismo que el DDiPpol. Literalmente puedo entrar aquí, simplemente mover esto hacia abajo así, colocarlo un poco en la
ubicación, y eso es todo. Por supuesto, habrá algo
de soldadura pasando por aquí. No obstante, será menos prominente porque si queremos
hacer una soldadura adecuada y adecuada, necesitaríamos hacer esta
malla unida a esta malla, lo que en la vida real es bastante fácil porque solo tirarías
algo de metal entre ellas. Pero en realidad es un
gran dolor hacer
algo así. Entonces por ahora, tenemos
esta forma por aquí. Vamos a seguir adelante y refinarlo un poco más adelante, pero ahora quiero
empezar primero que nada, agarrando otra línea,
moviéndola aquí abajo Y entonces esta línea
es mucho más fácil porque todo lo que tenemos que
hacer es agregar una simple caja
simplemente cuadrada como esta. Y luego si vas a
tu modo Vértice, puedes usar para llenar una herramienta para hacer esta bonita ronda,
como puedes ver por aquí En ese punto,
otro buen truco por el que mantenemos esto no destructivo es que ahora podemos entrar. Podemos simplemente hacer clic derecho
y copiar nuestro barrido, seleccionar esta línea,
hacer clic derecho y obtener exactamente el
mismo modificador de barrido. Ahora puedes ver que
está recortando aquí. Puedes desplazarte hacia abajo
y por aquí, puedes cambiar las posiciones del punto de
pivote. Hacer eso te permite
básicamente mover el punto de pivote hacia abajo para que ya no esté recortando,
algo así Y luego solo es
cuestión de
alinear esto entrando en una línea y moviendo, por
ejemplo, estos
unos un poco hacia abajo. Y entonces se trata de decidir qué tan grande
queremos que sea esto. Entonces miramos nuestro bloqueo Sí, tal vez si solo seleccionamos un
sitio y solo escalamos esto un poco más de bloqueo de
vuelta Creo que en general,
eso funciona bastante bien. Por supuesto, vamos a tener
algunos pequeños pernos más adelante, pero no me voy a
preocupar por eso ahora mismo. Bien, entonces estas mallas
ahora están conectadas.
Eso es bastante bueno. Estoy planeando hacer algunas
soldaduras entre aquí. Sabiendo que lo que quiero
hacer en este punto es que voy a mover esto probablemente
a
alguna parte de aquí. Y entonces lo que podemos hacer es que
podemos hacer algunas soldaduras realmente
geniales aquí. Sólo estoy comprobando doble
porque en este punto, voy a destruir un poco
la malla. Pero eso debería estar bien.
Primero que nada, coloquemos un bucle veloz por aquí. Y lo que vamos
a hacer es que en realidad vamos a combinar
estas dos piezas. Así que combinarlos
hará que podamos agregar algunas soldaduras
bastante buenas a esto. Entonces tenemos un loop swift aquí
y otro loop swift aquí. Puedo en este punto, solo clic derecho,
convertir a addi pool Eliminemos estas
dos fases inferiores. Entonces ahora esta fase se ha ido. Y esta fase también se ha ido. Y en este punto en el d popol
solo puedes adjuntar este modelo, y luego solo es cuestión de colapsar estos bordes
para que se convierta en uno Lo que entonces voy a hacer
para crear una costura es
dentro de un cepillo Z, en dentro de un cepillo Z, realidad
puedo, agregar algunas
pequeñas soldaduras por aquí, que se exhibirán como si hubiera una costura entre
estos dos modelos. Y debido a que aquí también
haremos la soldadura, se verá muy
bien más adelante. Entonces tenemos esta forma de aspecto
funky, pero eso debería ser
bastante blanco Es un poco más largo. O menor, diría que lo que
tenemos en la vida real. Pero creo que por ahora, esto debería funcionar bastante bien. Ahora quiero entrar. Voy a seguir adelante y deshacerme de
estos dos bordes de aquí. Voy a agarrar
estas esquinas y
estas esquinas y darles algo de redondez a
esos En lo que pueda,
más o menos. Algo así. Sé que crea algunos angrones pero en realidad no
te preocupes por eso Ahora en realidad también hay algo de redondez
pasando por aquí, pero como simplemente
fusionamos esto, puede
que no funcione tan bien Ah. Sí, ¿sabes qué? En realidad
eso no es tan malo. Sí, así que agreguemos
algo de redondez aquí. Por aquí, ahora tenemos estos dos vértices que están
muy unidos entre sí Así que sólo me gusta
entrar y fusionarlos. Es una función realmente rápida. Lo molesto es que cuando necesitas explicar algo, incluso las funciones más rápidas, van a
tardar unos segundos. Entonces habrá un punto el que
cuanto más
adentremos en este modelo, menos
empezaré a explicar. L por aquí,
no estoy explicando por qué estoy conectando estos dos
vértices y cosas así Pero por ahora, esto
debería estar bien. Sé que tiene muchos
endgons. No te preocupes. Lo arreglaremos más adelante. Por ahora
sólo vamos a trabajar en la forma general de las cosas. Así que tenemos nuestra malla por aquí. Al principio pensé que
iba a estar apegado a esto, pero como es ahora mismo, esto básicamente se convertirá en
parte de la rueda real, lo que significa que por ahora,
solo quiero terminarlo aquí. Todavía no quiero
empezar a trabajar en el volante porque quiero centrarme primero en el cuerpo
grande de aquí. Entonces, lo siguiente que
vamos a hacer es primero que nada
vamos a empezar simplemente
agregando algunos bucles para obtener
todas estas piezas. Se puede ver por aquí
hay, como, un pequeño labio que se le pega. Es un poco complicado ver
si puedo Como en estos, oh, sí, bien, aquí, puedo ver que va
todo el camino alrededor. En estos momentos, realmente
deseo que pase más tiempo, como, tomando mejores fotos. Pero supongamos que
va todo el camino, y comencemos con eso. Entonces aquí tenemos una malla. Ahora en la cima, Este podría ¿Será éste? Sí, tiene que ir
todo el camino, pero puede haber como,
esta interrupción aquí. Sí, eso debería estar
bien. Seleccionemos estos bordes y agreguemos una conexión. Y vamos a empujar esta
conexión hasta, como, ¿es bueno 99? Creo que
probablemente quiero ir al 98, y luego voy a
hacerlo un poco más delgado. Entonces bien, tenemos esto. Ahora, no quiero
tener el labio realmente sentado por aquí, así que básicamente
quiero interrumpirlo. Así que vamos a seguir adelante
y seleccionar éste. Éste, éste y
éste de aquí. Así que solo a veces estoy
mirando mi referencia. Entonces cuando me escuchas pasar, soy solo yo
mirando referencia, comprobando
doble antes
de hacer la siguiente función. Ahora tenemos esto,
digamos, a 1 centímetro de salida. Debemos tener en cuenta que todavía
necesitamos biselarlo. Así que en realidad
voy a ir por 1.5. Entonces un poquito más allá
porque entonces cuando lo bisele, se verá un
poco más pequeño Entonces tenemos algo como esto. Ahora entremos, y un Coltrik es esto principalmente
dentro de Tres Max,
si tienes tus caras seleccionadas, si tienes tus caras seleccionadas puedes mantener presionada la tecla Mayús,
hacer clic en los bordes, y de esa manera
puedes convertir
tu selección de caras en selección de bordes
para que eso
nos ahorre un poco de Creo que este
merece más aristas
porque es tan redondo. Probablemente puedas salirte
con la tuya solo para
empujarlo porque podríamos tener esto abierto y quizás
quieras mirar dentro de él. Voy a agregar dos segmentos por aquí para que
sea extra redondo. Mueve el bit en un poco
más. Presiona Bien. Y entonces sólo
voy a seleccionar una de estas líneas de centavo
porque están tan juntas que
no las necesitamos. Así que seleccionarlos
controlan el espacio posterior, en este caso, básicamente eliminan solo el
borde, nada más. Sí, eso parece. Correcto. Bien. Entonces el siguiente que tenemos que hacer es que se pueda
ver que por aquí, tiene una caída. Para ello, lo más probable es que
un bisel esté bien y de lo contrario podamos hacer
alguna colocación manual Entonces entremos aquí, HemFo. Esta vez, voy a darle, probablemente sólo una ventaja, sólo
vamos a hacerla cuadrada. Hmm. Sí, hagamos de esto una caída
bastante suave. Podemos ver que por aquí ahora
estamos consiguiendo algo desorden pasando
con nuestros bordes Lo que me gusta hacer es seleccionar todo, soldarlo como a un nivel
muy bajo. Parece que nos deshicimos
de ocho vértices. Y además, si tu
alisado empieza a romperse, simplemente dentro de tresmx puedes usar un liso
y luego exterior Oh, se puede ver aquí
que aún está roto. Y dentro de la licuadora, también
hay exterior liso. Como todavía está roto, necesito verificar dos veces
porque solo significa que probablemente algunos de estos vertss se hayan vuelto un
poco locos Creo que tiene que
ver con esta parte aquí donde está
tratando de, como, conectar algunas cosas juntas. A ver, si sueldo esto y esto. Y lo que también podría
resolver las cosas, que tenemos que hacer de todos modos, es que necesitamos crear el interior. Así que por aquí, solo estoy seleccionando este borde interior porque básicamente
vamos a
crear el interior real también. No sé si hay algo parece que el
interior también solo tiene labio. Entonces lo que puedo hacer es entrar y asumo que puedo
hacer una extrusión. Eso es una lástima. Pero por cierto, con lo extroto,
también se puede ver que está roto A veces un extruido puede ir como el interior,
eso debería decir Pero no siempre funciona. Hay una manera de
arreglarlo, pero a menudo es más fácil si simplemente seguimos
adelante y simplemente mantenemos el turno y
lo escalamos para extruir esto Entonces estamos en el 97. Entonces ahora necesito entrar aquí y también necesito establecer esto en 97. Lo estoy leyendo
desde abajo. Vamos. 96 98, 96. Bueno, eso es incómodo. En realidad,
98, Sólo verifíquelo doble. Sí, comencemos con 98. Anular la selección.
Uy. Seleccione esto. selección de algunos bordes, y
solo voy a
mover esto manualmente
un poco hacia atrás porque está muy cerca de él, pero está un poco
confuso sobre qué hacer Y eso es sobre todo
porque tenemos, como, un pequeño bicho por
aquí en estos grabados, que necesitamos
Resolver en un poco Bien, genial. Entonces echemos un
vistazo por aquí y
veamos cómo podemos resolver esto. Entremos y eliminemos. Necesito tener un poco de cuidado, así que quiero
asegurarme de que sí. Eliminemos estos
bordes porque estos son los bordes que están
causando algún problema. Ahora, por aquí, si
entonces entramos y jugamos algunos cortes manuales ¿ puedo simplemente entrar y quitar
este Retrocesos de Control Sí. Es una posición un poco
incómoda. Se puede, por supuesto, ocultar
caras también dentro de Trismex. Pero a menudo aquí, si recién ahora conecto este
de aquí y aquí. Haz lo mismo por aquí. Entonces lo que puedo hacer es que
básicamente puedo usar la herramienta puente. Por aquí, tengo
un vértice suelto, que también quiero deshacerme Estoy usando mi soldadura objetivo, básicamente solo algo
para soldar vértices juntos. En realidad, mantengamos esto parejo. Hagámoslo aquí. Y entonces mi esperanza es que
ahora podamos seleccionar este lado. D seleccione la parte superior e
inferior, y luego presione puente. Y eso
básicamente lo puentará, pero al lado del puente
también lo conectará. Ahora puedo ver por aquí.
Sí, eso debería ser suficiente. Si ahora hacemos
suavizar un liso, sigue causando problemas. Eso es realmente
interesante. Al igual que, puedes hacer evitar el
alisado indirecto por ahora. No obstante, tengo bastante
curiosidad por eso, pero no veo por aquí,
sigue causando graduaciones Entonces eso es algo
que sí necesitamos arreglar. Sin embargo, no veo una razón por la que tendría
algún alisado extraño. A lo mejor es sólo un
poco confuso. Una cosa que también siempre
puedes hacer es que siempre puedes entrar, restablecer el formulario X y restablecer seleccionado, y eso básicamente
solo refrescará tu modelo. Restablecerá todas tus transformadas y
todas tus configuraciones. Ahora, liso fuera de liso.
Bien, lo suficientemente justo. Eso es muy extraño. Es algo que voy a investigar. Por ahora, voy a pasar el video, y simplemente me gustará
fuera de cámara rápidamente arreglar estos pasan por aquí porque eso lleva un
poco de tiempo. Entonces déjame pasar
el video hasta
que esté bien, así que ya está hecho. Aún no es perfecto,
pero como dije, por ahora, está totalmente bien. A ver. Terminamos con
esta malla por aquí. Entonces lo que voy a hacer por
ahora es que solo voy a empujar esto así. Entonces lo que quiero hacer es
que quiero extruir esto adentro. Ahora, es un
poco incómodo a menudo, pero veamos si podemos
usar nuestra herramienta de extrusión, parece que somos un candado porque los extrutoles también
pueden Porque es un ángulo incómodo, solo
voy a presionar
Alt X para ir al modo de rayos X, y solo voy
a echar un vistazo. Quiero terminarlo
justo antes del final porque de lo contrario podríamos conseguir algunos problemas y
cosas así. Por ahora, sigamos adelante
y empujemos esto hasta, digamos, este punto, y
volveremos a esto más adelante cuando realmente
terminemos el exterior. Así que sólo voy a escalar,
en realidad, no a escala. Vamos a mover esto un
poco así, probablemente. Ahora, terminemos
las cosas
haciendo también un poco esta ventaja por
aquí. Alrededor. A ver, 1 segundo. Siento que hay
una pendiente en marcha. Oh, no, entonces es solo ilusión
óptica por las vistas, creo. Sí, es solo un poco de,
como, cosa del tipo
ilusión óptica. Así que vamos a seleccionar los
grabados por aquí, si puedo mencionar seleccionar Dale algo de redondez. Ahora, OVA se
puede ver que
tenemos algunas flechas. En ocasiones estas flechas se
pueden resolver con
bastante facilidad simplemente cambiando el tipo a triángulo
en nuestra curvatura. Y aquí se puede
ver que ahora es un poco más redonda y cosas así.
Creo que eso se ve bien. Vamos a
hacer doble clic de nuevo y simplemente quitar uno de
los bordes de aquí. Y por ahora, creo que es
como una base bastante sólida. Además, rápidamente, al
igual que, haz un suave. Y sólo voy a
evitar umbral. Y voy a arreglar el alisado
un poco más adelante. Entonces, bien, tenemos
eso listo para ir. Ahora, echemos un vistazo
cuál es el siguiente paso. El siguiente paso
iba a ser agregar estos paneles laterales y agregar estos pequeños
detalles adicionales por aquí. Sí, creo que eso es
prácticamente todo. Entonces, sigamos adelante
y pasemos a eso. Sólo voy a aislar
esto una vez más. Para los paneles laterales. Siento que
este panel está a
la misma altura que
estas cosas de aquí. Así que podemos simplemente como
Arte y dar vueltas. Probablemente, creo que
probablemente por aquí, esta altura es bastante buena. Ahora,
probablemente voy a empezar con los bordes o bordes pequeños, las cosas pequeñas y
luego tomarlo de ahí. Ellos sí tienen una caída. Entonces tal vez si usamos
el modificador de bisel, podemos porque básicamente lo complicado es
que tienen un apagado, pero también se desvanecen Eso es lo complicado. Para
hacer algo en una curva, se desvanecen suavemente a la vez que
tienen un decaimiento Eso es como un montón de cosas. Uno encima del otro. Y realmente
no estoy de humor para
trabajar con simetría porque, bueno, podemos usar simetría
si realmente queremos, pero disparar hacemos eso. Sí, bien.
Probablemente usemos la simetría. La razón por la que la simetría
es fácil es si, por ejemplo, centras
tu pivote exactamente, y luego agregas
el modificador de
simetría al No sé
cuál es, veamos. Oh, sí, tenemos que
darle la vuelta a la simetría . ¿Aquí lo ves? Al menos entonces podemos simplemente hacer edición
similar
al mismo tiempo. Pero de todos modos, por ahora, no
hagamos simetría porque todavía vamos
a crear este sitio. Tenemos este bucle por aquí. Bueno,
voy a acercarlo un
poco más. Algo aquí. Y luego para la caída de loop, vayamos por algo
un poco blanco como este. Y solo hemos
seleccionado este borde, si solo voy a biselar y luego si solo empujo
esto por aquí Supongo que tendremos que
ir por una normal local. Tenía la esperanza de no usar normales
locales que
podamos,
como, empujar las cosas. Pero no estoy seguro si realmente
podemos hacer eso. Podría haber una manera de hacerlo. Podríamos ser capaces de
simplemente hacer una extrusión. Lo siento, no ese,
sostenga turno y extruya, así para amablemente
empujarlo un poco Aquí vamos. Ahora sí conseguimos
ese efecto de caída. Pero entonces lo que
tenemos que hacer es que sí necesitamos biselar esto también Ahora, podríamos forzarla
manteniendo presionada Shift y
seleccionando nuestros bordes. Y si entonces seleccionamos todo excepto este borde
final, chem para ello. Y al igual que Chen Fritz al 100%, algo parecido o no A lo mejor cha por ello así. Entonces mis ideas, básicamente lo hacemos
chem para ello así. Luego entramos en nuestro modo vértice, que por alguna razón, los vértices no son visibles Dame 1 segundo.
Bien, el mié era bolsa. Simplemente hago clic derecho y
lo vuelvo a convertir para agregar un poli
y ahora parece funcionar. Lo que básicamente quería
hacer es que quería
hacer alguna fusión manual
y ver si eso funciona Entonces yo, por ejemplo,
fusionaría estos vertss de aquí juntos así para que
se convierta en un borde largo Entonces es un modelo grande.
A veces trabajar con cosas Willie Small
en un modelo grande, significa que tu
cámara se estropea. Lo que a menudo hago es simplemente seleccionar AVertz y luego
presionar Z para acercar, y eso suele funcionar Pero de todos modos, así que mi idea era básicamente soldar esto
por completo y luego agregar otro bisel en estas
líneas para que se sintiera más sólido con nuestra malla Pero sí,
definitivamente es una rara. No es algo que consigas
con la mayoría de los modelos promedio. Así que definitivamente tomamos un
pequeño desafío aquí. Entonces tenemos algo como esto. Ahora lo siguiente
sería, por ejemplo, seleccionar este sitio y también por aquí y
luego hacer un bisel más Como veo overas
algo de desorden. Creo que eso es porque tenemos algunos vértices que son dobles Así que vamos a hacer una
soldadura rápida y sencilla por si acaso también
conectamos aquí y aquí. A ver si eso funciona. Jamón fa. Ahí vamos. Ver, ahora funciona. Y al igual que un solo
Jam fa debería estar bien. Sí, ver solo hace quiero decir,
¿lo hace todo? Sí, sí, sí, aquí. Entonces hace como flotar las cosas un
poco mejor. Entonces eso es bueno. Voy a
establecer esto probablemente en 0.2. Y entonces lo que también quiero
hacer es que quiero entrar aquí, y quiero hacer esto un
poco más grande porque
siento que ahora no es lo suficientemente
grande en comparación con nuestra referencia. Y tal vez por aquí al final, dale a esto un bisel extra
suave como este Tiene en
borde de rotación y cara. Sí, creo que eso
funciona bastante bien. Solo ignora el
suavizado por ahora. Vamos a trabajar en eso más adelante. Entonces eso está funcionando bastante bien. Entonces ese es uno. ¿Está
empujado demasiado lejos? No, no lo es. Yo creo. Sí. Eso se ve bien. Como por aquí,
se ve más o menos lo mismo. Supongo que por aquí, simplemente
se siente menos fuerte. Pero debería hacer la ramita. Bien, increíble. Entonces
ya lo hemos hecho. Ahora, también hay una
rápida en el centro. No obstante, como dije, simetría, así que trabajaremos en
eso un poco más tarde. Primero que nada, centrémonos
en este de aquí, que parece bastante
sencillo. Tenemos un borde aquí arriba, y solo queremos
crear otro borde probablemente en algún lugar aquí abajo. Se puede ver que por aquí,
el flujo del polígono se rompe, pero eso es solo por
estas piezas Sólo voy a
ter rápido cononnect aquí porque sí
quiero mantener estas
cosas a menudo incluso. Entonces tenemos éste. Voy a
seguir adelante y voy
a insertarlo un poco más De esta manera tenemos
algo de espacio extra. Y entonces lo que
voy a hacer sólo para
dar suficiente espacio a nuestros biseles, voy a fusionar esto
para que básicamente se convierta en una sola pieza sólida Sí, me pregunto.
Probablemente solo puedas hacer esto. Sí, si fusionas
estos aquí, al instante
podemos
deshacernos de esta ventaja. Y si los
fusionamos ahí, también podemos
deshacernos de todo este borde por aquí. Y entonces todo lo que tenemos que
hacer es por aquí, necesitamos,
como, ver, fusionemos
este de aquí abajo, conectemos este de aquí abajo. Sí, eso debería hacer el truco. Bien, genial. Entonces tenemos éste. Ahora con esta, lo que
voy a hacer es que esta vez
voy a usar el
modificador de bisel Entonces puedes ver que solo
tenemos un bisel, lo cual es fácil porque
solo nos permite algo
así como, empujar las cosas dentro y fuera. Digamos 1 centímetro. Sí, siento que 1
centímetro debería estar bien. A lo mejor un poco menos. Es a 0.8. 0.5. Creo que algo
así va a funcionar. Bien. Y entonces lo que
vamos a hacer es que vamos a seleccionar estos extremos por aquí. Y probablemente digamos de seleccionar estos bordes realmente pequeños aquí. Dale un chaflán rápido,
hazlo más agradable. Y entonces lo que quiero
hacer es, quería agregar un bisel adicional en
este lado y en este lado Antes de que pueda hacer eso, primero
necesito hacer
una conexión rápida. Se puede ver por aquí que no está completamente conectada, así que solo conecta rápidamente esas
pieles y luego conecta estas Ahí vamos. Así que vamos a
seleccionar esta cara,
convertirla en bordes, hacer
doble clic y seleccionar
el borde a su alrededor, y sólo vamos a darle a
este un bonito bisel único Entonces 0.1. Ahí vamos. Bien, entonces tenemos esta
pieza. Tenemos esta pieza. ¿Hay algo más antes de que
vayamos a hacer nuestra simetría? Como, tenemos este, pero este
probablemente quiera entrar y hacer después
de la simetría. Bueno, tenemos esta pieza, que también vamos a, como, adjuntar al
modelo real, muy probablemente. Sí, por aquí, lo más
probable es que necesitemos
adjuntarlo al modelo real. Entonces tal vez quiera esperar con simetría
hasta que lo haya hecho. Y para ser honestos, éste
también va a estar
apegado al modelo. La razón por la que voy
a adjuntar esto también es porque las soldaduras
son muy prominentes Solo quiero asegurarme de
que se vean como, cool. Entonces, hmm. Interesante. Creo que lo que
vamos a hacer es que
vamos a terminar el capítulo aquí, y vamos a seguir adelante
y empezar a trabajar en finalizar nuestro cuerpo
en el próximo capítulo Sí, ese es un plan.
Sigamos adelante y continuemos con eso
en el siguiente capítulo.
11. 10 Cómo crear el recipiente final Parte 3: Bien, así que sigamos adelante y
continuemos con nuestro modelo. Entonces aún no tenemos mucho,
pero lo que tenemos
ya es bastante sólido. Así que ahora vamos
a empezar, y yo quería
probablemente empezar
primero trabajando en esta solo
porque es una pieza molesta, y luego esta pieza, esta
es sólo una columna vertebral simple. Hay algunas
cosas interesantes por aquí donde la columna vertebral es como comprimida, así que eso es algo
que podemos crear. Pero empecemos con esto. Ahora, naturalmente, lo que
haríamos es primero que nada, crear, sólo una pieza general. Parece que es un
sólido trozo de metal. Lo más probable es que lo que
suceda con esto, y depende como que cuanta calidad le
quieras dar. Quiero darle bastante
calidad,
pero lo que va a
hacer es que lo más
probable es que le gusten los
bucles metálicos por aquí, va por aquí, y
luego del otro lado, probablemente también da vueltas. Entonces el interior es hueco, y luego básicamente agrega como esta
pieza adicional en la parte superior, y esta pieza se
unirá a nuestra malla real. Ahora, sabiendo eso, me
gusta bastante tener también esta
soldadura por aquí. Entonces, lo que podríamos necesitar hacer
solo por el bien del Tri D, podríamos querer
realmente simplemente, como, fusionar esto porque
este tipo de soldadura, es realmente difícil de
hacer a menos que nuestras mallas
se fusionen entre sí Así que comencemos
con algo sencillo. Vamos a ir a
nuestro lado a echar un
vistazo al blockout. Entonces nuestro bloqueo es así. No creo que necesite
seguir realmente el bloqueo en este caso Pero definitivamente hay
uno en el que
solo necesitamos jugar con las cosas
y tener una idea de ello. Voy a empezar
creando una línea,
y empezamos justo debajo de ella y luego vamos por aquí y
luego recorremos por aquí. Ahora bien, si quiero
tener el interior, lo más probable es que solo conecte este borde desde aquí hasta justo
antes de la otra curva. Y básicamente voy a simplemente conectar esos
bordes juntos, y todo lo demás
seguirá diciendo por separado. Lo único complicado
es que necesito
ver cómo responde Sebush con eso, pero si se convierte en un problema, lo
resolveremos más adelante Entonces veamos, justo abajo aquí. 1 segundo. No tengo
la referencia correcta. Justo abajo aquí. mantener el turno para hacer
tu línea recta. Entonces empezamos de nuevo por aquí. Es difícil porque no
hay marco de referencia, para ser honesto. Voy a bajar aquí
y después voy a,
como, Bucle alrededor de
algo como esto. Sí, es molesto cuando casi no
tienes marco de referencia. ¿Hay algo que
pueda hacer para escalar? Supongo que por aquí, puedo ver el escalado un
poco mejor. Entonces volvamos
a mi vista lateral. Entonces, antes que nada, esta baja un poco. Golpea de aquí a la parte inferior de esto,
lo que significa que tengo que hacerlo. A veces lo que también puedes
hacer es que también puedes usar líneas y simplemente
agarrar literalmente la línea y
simplemente mantener el turno. Aquí verás, y hace que
sea un
poco más fácil simplemente
leer todo. Entonces bien, vamos a ver. Sobresale no muy lejos. Luego se desplaza hacia abajo. Supongo que realmente no podemos golpear
la parte inferior porque eso sería un poco demasiado
grande, pero ya veremos. Este empuja hacia afuera este empuja hacia abajo, y luego por aquí, hagamos clic derecho y solo hagamos
una esquina Bzier aquí y luego rote esto que
como que veas se vuelve un
poco más suave Y no quiero que
esto sea redondo. Quiero que esto realmente
tenga esta forma fuera lugar donde acaba de terminar. Empecemos con esto. Hagamos un modificador de barrido
y lo hagamos grande, y luego básicamente podemos
escalarlo
dependiendo de lo que queramos. Ah. Empieza con
algo como esto. Echemos un vistazo
que si hiciéramos esto este gran giro
sobre caras con bordes, tal vez agregue un modificador
suave muy rápido a esto. Sí, aquí, mira,
no se siente lo suficientemente grande. Siento que lo que
queremos hacer es que en realidad solo queremos
escalar todo el asunto. Pero luego, cuando
escalamos las cosas, tenemos que ir y
empujar esto de nuevo. Sí, eso se siente un
poco más lógico. Bien, entonces eso se ve bastante bien. Así que ahora vamos a seguir adelante
y refinar un poco las cosas, digamos, vamos a mover
mi línea aquí abajo. En cuanto al grosor, supongo que este es
el grosor que quieres tener en cuenta porque esto solo va a ser una pieza que básicamente soldamos en la parte superior. Como simplemente lo vamos a pegar ahí y como
una pieza separada, y luego solo
vamos a fusionar todos los bordes juntos. En esos puntos,
sería muy fácil
hacerlo en dynamesh,
pero como dije, retpología seguirá
tardando más que para nosotros solo fusionar esas
pocas Vamos a entrar en nuestro modificador
Sweet. Hagamos que el ancho sea un
poco más delgado. 0.20 0.2 parece estar bien. Sí, eso parece estar bien. Ahora bien, en este punto, si quieres, ya
puedes usar tu línea para básicamente agregar algunos biseles y
cosas así Entonces voy a agregar
un bisel simple, así que solo un chaflán por aquí, por aquí y por Y luego más adelante
eso se verá mucho más suave cuando en realidad
tengamos nuestro horneado normal. Éste, voy a me gusta
bastante que esté un
poco pellizcado. Entonces tal vez podamos realmente
aquí C. Pero entonces otra vez, como en el Árbol D, eso podría parecer una flecha.
Eso es lo complicado. A pesar de
que es así en la vida real, ITD, podría
parecer una flecha Entonces quiero probablemente
por ahora mantener esto no destructivo hasta que sepamos
lo que vamos a hacer. Entonces sí, comencemos con
algo como esto. Ahora lo que voy a hacer
es simplemente voy a
seguir adelante y agregar otra línea. Y esta línea,
probablemente la voy a mover por aquí. Y esta línea seguirá muy de
cerca nuestra malla. Así que ya estoy agregando,
como, todos estos biseles. Hasta digamos este punto, y luego simplemente
continúa aquí abajo. Y en ese punto, lo que vamos hacer es entrar y
vamos a extruir esto manualmente
para que encaje correctamente Así que comencemos. En primer lugar, vamos
a encender el borde y las caras moviendo esto en la posición
correcta. Y esta posición va a ser ¿Puedo ir a mi vista frontal? Aproximadamente justo en el borde, y luego se conectará. Tal vez necesitemos moverlo un poco más más después
, pero por ahora, vamos a seguir adelante y a agregar un poli y también hacerlo
por aquí de este lado. Y luego lo podremos
reflejar más adelante. Este es probablemente el sitio
que ahora voy a cambiar. Aquí, ver. Bien, este
está un poco desenfocado, pero sí,
definitivamente, puedes ver que
tiene un poco de borde a su alrededor. Entonces comencemos con
algo como esto. ¿Dónde está mi Aquí está? Voy a seguir adelante
y voy a usar
esta vez solo un modificador de extrusión
normal Cuando tus splines están cerradas y usan un modificador
de extrusión normal, literalmente simplemente
extruirá así Ahora para esta, 0.2
se siente un poco delgada. Entonces vamos 0.3, tal vez hasta 0.4. Sí, hagamos esto
como agradable y marque, 0.4. Entonces vamos a tener
este por aquí. Usando mis líneas, esto se mueve a una posición bastante lógica.
Algo así. Y el objetivo general para esto, si solo agrego y agrego
un poli es
que entre y luego
se suelde aquí. Entonces sabiendo eso, sólo voy a sacar
esto un poco más Empuja así, y aquí
es donde va a
quedar bastante soldado. Ahora, aquí adentro, se puede ver que el metal real también
está abollado,
en este caso, voy a seguir adelante y
pensar en eso ¿También quiero tener
ese metal abollado? Podría querer mover esto entonces probablemente hasta este punto. Sí, podemos hacer eso. Podemos
tener el metal abollado Solo agrega un bucle rápido aquí, y luego uno arriba, aquí, y luego uno abajo,
otro aquí. Y ahora deberíamos poder
agarrar estas piezas. Tal vez rotarlos un poco, y usar esto para abollar
las cosas un poco mejor. Entonces agarramos este
Y simplemente, como,
lo deformamos porque
todo esto, como, se
siente muy
desordenado y orgánico, como que se siente como
que simplemente lo martillaron en su lugar No es como, súper refinado, pero supongo que eso es lo que
puedes esperar de un bote de basura. Entonces hagámoslo. Ahora agrega algunos chem fos aquí. Ahí vamos a hacer
esta linda ronda. Por aquí, vamos a
tener un doble filo, así que vamos a quitar uno. A ver. Tenemos ahora esta
malla que da por aquí. Yo también lo haré En el camino, queremos fusionar esto aquí. Sí, queremos fusionar
esto como una sola pieza, lo que significa que tendré que esperar
convirtiendo esto en una malla real. Vamos a
fusionarlo probablemente
hasta como este punto,
momento en el que simplemente
se convierte en una malla normal, lo que significa que por
aquí, estos tres, podemos simplemente seguir adelante y borra y luego
básicamente vamos a fusionarlo juntos Pero antes que nada, quiero
fusionarlo a este punto. Sólo vamos a verificar dos veces.
¿Olvidé algo? Sé que por aquí, se está
abultando un poco. No estoy seguro si eso es algo
que debemos hacer. Podemos tener un ir en él. Si tan rápido,
antes que nada, lo que tengo que hacer es
que tengo que limpiar estas cosas de aquí. Así que sólo estoy pensando aquí. Voy a empezar como
una simple conexión y mover esta conexión aquí
abajo, empujar esto adentro. Y veamos si, por ejemplo,
abultaríamos esto así, y luego
entraríamos y luego
agregaríamos como un montón de conexiones.
Toro que se ve bien. Siento que eso sí se
ve bastante bien. Entonces sabiendo eso, no
voy a hacerlo
ahora mismo porque es más fácil para mí conectarme a esta pieza cuando es lo más baja
posible. Entonces ese va a ser
ahora el primer foco. Vamos a
conectar algunas piezas. Voy a seleccionar estos
sitios y eliminarlos. Y luego por aquí,
vamos a
entrar y colocar la misma conexión. Yo sólo me voy a
deshacer también de éste. En este punto, lo que
voy a hacer es que en realidad voy a
entrar y
voy a hacer esto mucho más pequeño por aquí porque eso lo hace mucho
más manejable Entonces vamos a ver. Lo conectaré
hasta este punto. Entonces coloquemos un bucle aquí, y luego el resto
básicamente se convertirá en geometría. Probablemente me gustaría
entrar y seleccionar esto. Y solo para
asegurarme de que no es como causar
problemas accidentalmente más adelante, voy a mover esto un poco así para que
quede como un poco lejos. Entonces, cuando
conectamos las cosas, no
vamos a tener ningún desorden ahí Ahora, lo siguiente que
tenemos que hacer es tenemos aquí por dentro, necesitaríamos fusionar esto hasta que
golpeemos el otro lado. Entonces antes que nada, aislar esto borra esto porque siento que si
tenemos un ángulo bajo, todavía
podemos ver el interior. Por eso quiero
mantener ahí dentro, pero eso significa que por aquí, tenemos que hacer es si
solo aislamos a estos dos, necesitamos entrar
Ojalá, pueda usar una extrusión normal. Sí, bonito. Entonces tenemos que entrar. Necesitamos extruir
estas fases en. Y una vez hecho eso, necesitamos agregar una pequeña extrusión
adicional. La razón por la que necesitamos hacer eso. Ah, eso es molesto.
Eso no funciona. Básicamente, la razón por la que
necesitamos hacer eso es porque necesitamos
fusionar ertzes juntos Pero claro,
no podemos fusionar los verts juntos hasta que todo esto
esté enganchado. Hagámoslo de esta
manera porque esto
en realidad es un poco molesto.
Vamos a deshacer esto. En su lugar, agregue un bucle rápido
aquí y un bucle rápido aquí. Y sólo vamos a
empezar por combinar medidas. Entonces seleccionamos uno,
adjuntamos el otro lado. Y básicamente solo quiero entrar y o usar el
cinturón objetivo así. O simplemente encuentra formas de
combinar estos aguafuertes, puedes usar colapso,
por ejemplo El objetivo es básicamente
hacer este modelo, pero solo convertirlo en un sitio específico de
modelo. Hay que tener mucho cuidado
haciendo este tipo de cosas. Esta es una de las
formas más fáciles de romper accidentalmente tu modelo y tener
muchos problemas más adelante. Hay formas más rápidas. Como lo que puedes hacer es
que puedes, por ejemplo, agregar un bisel que
solo está recortando aquí, pero no será de
tan alta calidad cuando queramos
hacer alguna escultura Entonces lo que harías es
como si solo tuvieras este modelo flotando
encima de esto y luego simplemente extruir
un bisel y simplemente
enganchar ese bisel dentro del resto Un poco como solo
hacer esto. Oh, un poco como hacer
esto por aquí, ¿ves? Y entonces, como que simplemente
se fusionará aquí. Pero
no queremos hacer eso. Vamos a ir
por la alta calidad, ya que esto se siente un poco
como un activo héroe. Entonces, con los conectados, deberíamos poder ahora seleccionar
la selección de borde
y tapar la capa. Ahora definitivamente necesitamos
entrar ahora y necesitamos hacer algunas conexiones adecuadas. Esa no funcionó,
supongo, por aquí. Ese está teniendo un poco de
problemas para conectarse correctamente. Ahí vamos. Bien, genial. Entonces tenemos esto en el interior. Por dentro, realmente no
necesito un bisel, muy probablemente. Aunque, para las
normales de peso que funcionarían, como en el exterior, sí
se necesita un bisel Sí, vamos a crear como un bisel muy
pequeño por si acaso, entremos aquí, jamón para ello Y solo crea un
bisel por aquí. Aquí abajo, lo
que quieres hacer es como querer fusionar
tus cosas para que le gusten mejor las soldaduras M pero definitivamente
incómoda posición para estar trabajando en las cosas. Este también es un
poco más complicado. Vamos a suavizar esto. Bueno esto, soldar esto, soldar
esto. Y éste. Bueno, eso se deshace
del De ninguna manera, está bien. Sí, sí, se
deshace del bisel. Entonces esos dos, necesito quedarme. En ese caso, sólo voy
a colocar un corte por aquí. Disculpe, un corte por aquí. Ahí vamos. Y aplanar
éste. Ahí vamos. Eso debería hacer el
truco. Por ahora, sigamos adelante y
seleccionemos todo y solo hagamos también una soldadura rápida en un nivel muy bajo para
asegurarnos de que no
tenemos ningún vértice sobrante Entonces estos ahora están
soldados entre sí. Puede que no lo
parezca, pero
es una pieza sólida
en este punto, lo que significa en
ese punto que también necesitamos
adjuntarla por aquí. No obstante, más adelante también necesitamos agregar algunos biseles a esto Por ahora, lo que voy a
hacer voy a entrar aquí. Me gustaría
Veamos. Sólo estoy comprobando. Me gustaría soldar
esto probablemente aquí para que
podamos deshacernos de este bucle porque ese bucle solo
estará en el Y ahora
podemos unir estas dos piezas por aquí y mantenerlo así. Voy a
entrar y sacar esto. Y probablemente en algún lugar a lo largo de
esta línea es donde
en realidad adjuntaremos la
punta más adelante también. Algo que
aún necesitamos crear, pero por ahora, solo
algo a tener en cuenta. Entonces, bien, para estas
piezas. Ahora, para soldarlo. Algo que hay que
tener en cuenta es que a veces queremos mantener las cosas un
poco más flexibles. En esos casos, 1 segundo, si quieres soldar
cosas,
también puedes usar tu función de ajuste Significa que
en realidad no estamos soldando
cosas juntas, sino que al final, nos gustaría soldaduras juntas Si subes aquí
a chasquear y hacer clic
derecho, tienes
un montón de configuraciones Básicamente quieres
chasquear a vértice, y entonces te puedes imaginar
que si ya lo chascas así, y, por ejemplo ,
éste así, técnicamente
ya sería el mismo que
cuando estaría soldado Ahora puedo ver por
aquí que
en realidad ese no es un buen
punto para chasquear, pero espero que
ustedes puedan entender aquí, el concepto detrás de él Nos gustaría colocar
otro bucle aquí. Y es por eso que cuando
estamos editando esto en el otro sitio y todo por el estilo o
como agregar biseles aquí, podríamos tener un poco
más Yo sólo quería mostrarte eso. En realidad probablemente no
voy a usar la técnica porque siento que
simplemente no la necesito, pero es algo que
solo quería mostrarte. Eso es todo. Lo que voy a hacer en cambio, es que sólo voy a
adjuntar esta pieza. Apaga mi chasquido. Solo estoy tratando de
usar set para acercar, pero es realmente molesto porque ahora
es una pieza pequeña en un modelo
muy grande. En realidad es muy
molesto. Guau. Está completamente roto. Reiniciemos nuestra X para. Ver ahora. No es perfecto, pero OL, sólo
vamos a
empezar con la soldadura. Vamos a
colapsar estas piezas. Puedo ver que por dentro, necesito deshacerme
de estas caras de
aquí . Y ahora colapsar. Si quieres asegurarte de
que algo esté soldado, puedes presionar siete para ir
aquí a tu vista de polígono, si presionas E plus y
configuras las macetas de vista, las
estadísticas, y simplemente activa el conteo de triángulos y la selección
total más Ahora lo que
hará es que
te mostrará cuántos vértices
has seleccionado Puedes ver aquí
he seleccionado dos, y si presiono colapso, se
convierte en uno. Eso es otra vez
algo bonito a tener en cuenta. En estos puntos, lo más probable es que realmente
quiera puentearlos. Como estos dos de aquí, siento que si
los puente y probablemente quiera
agregar un bucle extra aquí. Si sueldo estos juntos, y luego por aquí, fusionemos esto aquí abajo. Podemos hacer como un Caple. Entonces Caple solo agrega un
polígono, así. Entonces esto es todo puente juntos
que va ahí abajo. Y luego por aquí,
soldaríamos
ésta, ésta, y ésta. Este sería soldado aquí, y luego podemos hacer
otro Caple así Bien, entonces para lo básico, eso ahora está todo soldado,
así que eso se ve bastante bien. Va aquí abajo.
Nosotros, por supuesto, limpiaremos esto más adelante.
No me malinterpretes. Todavía no hemos terminado con eso. Solo quiero
comprobar si este lado ahora está más o menos listo para salir, y se siente como si lo fuera. Entonces el siguiente paso
sería que ahora por aquí, vamos a crear
una soldadura adicional básicamente
empujamos esto
hasta el centro, y luego luego la
simetraremos. Entonces eso significa que básicamente lo que quiero hacer, y de nuevo, un truco genial es que a menudo seleccionar cosas por
ángulo es realmente fácil. Max, tú ve por aquí. En Blendel tienes la misma
función y en Maya también. Pero si solo presionas
Seleccionar por ángulo, ignoras la orientación hacia atrás y
estableces el ángulo en cinco, solo seleccionará ángulos
planos como este. Entonces podemos mover esto. Oh, espera, lo siento, estoy haciendo
algo mal. Tenemos que moverlo antes que nada, aquí a donde queremos
comenzar la soldadura y
luego extruir esto y simplemente extruir esto más allá
del punto central Entonces cuando hagamos asimetría, simplemente
se conectará amable Ahora la siguiente parada va
a ser que antes que nada, necesitamos seleccionar
apagar seleccionar por ángulo. El punto incómodo es que
necesito seleccionar esto dentro de Edge. Seleccione eliminar. Ahí vamos. Y entonces quiero tener una
conexión aquí y aquí. Supongo que si solo
voy a Edge
select, selecciono uno connect y luego
uso mi slider inferior para mover esta conexión
hasta que esté aquí, probablemente
esa
será la forma más fácil. Hagámoslo 99
porque es pequeño. Y ahora, claro, tenemos que asegurarnos de que no
seleccionemos accidentalmente ese punto también. Y otra Así
como mucho tiempo aquí. Entonces así este punto
vamos a ir aquí. Este punto irá aquí. A continuación, vamos a hacer un bucle de
dos bucles por aquí. Y luego por aquí, se
vuelve un poco incómodo. Pero lo que puedes
hacer es usar tu herramienta de corte para
conectar realmente estos puntos. Oh, guau. Hay un montón de
desorden pasando aquí Déjame simplemente soldar rápidamente
estas cosas porque no me gusta
cuando se ve así de desordenado No me di cuenta que era así de malo. Otra vez, gato dos, y yo sólo voy a
fusionarlo ahí abajo. Luego terminamos con también
una fase de este lado. Y probablemente
lo adivines en este punto, podemos entrar y podemos simplemente,
como, apuntar cinturón a
estos dos juntos. Y estos dos. Ahí vamos. Entonces ahora
esto se convierte en una soldadura, momento en el que podemos entrar y
en realidad podemos
darle el bisel, lo cual es muy importante porque siempre que
quieras hacer alguna soldadura, como puedes ver por aquí,
quieres biselarlo Si no lo biselas,
seguirá luciendo duro, y entonces igual de bien podrás no tenerlo todo
conectado como un solo punto El objetivo de
conectarlo es colocar un
bisel en el medio, que se verá muy bien cuando empecemos a
pintar cosas en realidad Como si
fluyera muy bien. Y luego por aquí, se vuelve
un poco incómodo, pero solo haz un poco de
fusión. Sí, por eso
no me gusta trabajar con este tipo de soldaduras,
pero siento que en realidad no hay una manera diferente Entonces definitivamente es algo
que necesitamos
limpiar en una capa baja
mucho más adelante. Pero antes que nada, seguimos enfocándonos en la forma principal. Entonces, por ahora, esto debería estar bien. Así que ahora tenemos nuestra
forma principal por aquí hecha. Todavía tenemos esta
cosita en la parte superior, pero solo estoy teniendo una
¿Olvidé algo? Oh, sí, tenemos que agregar ahora una conexión aquí está
aplanar para conectar Ahora tenemos que sacar esto y luego Ara Chaflán. Así. Oh, 1 segundo porque no lo
estoy empujando de la manera correcta. Y la razón por la que no estoy
haciendo eso es porque estas piezas
tendrían que
fusionarse hasta aquí abajo. Se derrumba. Ahí vamos. Y ahora eso funciona un poco mejor
no perfecto, sino mejor. Doble comprobando que
tengo todo seleccionado. Ahí vamos. Ver. Ahora sacamos esto. Parece que
colocarlo en triángulo funciona
un poco mejor. ¿No es esto demasiado doblado? No, creo que
en realidad se ve bastante bien. Bien, genial. Entonces ahora
tenemos el doblez hecho, y luego lo siguiente
que tenemos que hacer, sí
se siente como este se siente
un poco más delgado, pero no sé
si es como,
aquí, mira,
en realidad se siente bien. Creo que es solo porque lo
hemos estado
viendo desde Wy upclose Lo siguiente que
tenemos que hacer es tenemos que biselar todas
estas cosas para
asegurarnos de que es como fluir correctamente Probablemente también sea el
más molesto, pero comencemos simplemente
seleccionando esto y manteniendo pulsada la tecla Shift
y convirtiéndola a nuestros bordes Y luego si solo seguimos adelante y empezamos
por hacer un chaflán simple Por aquí. Ahora, aquí dentro,
realmente quiero biselar esto
porque si no biselamos esto,
como dije antes, la
soldadura no se verá bien Lo único que es
un poco complicado es que no
sé si puedo simplemente hacer esto. Siento que hacer esto
podría verse mejor, y además ahorrará algunos recuentos de polígonos
y todas esas cosas. No es eso de mi incumbencia. Pero si biselo esto por aquí, siento que eso debería
funcionar un poco mejor Pero entonces lo que sí quiero
hacer es que quiero agarrar estos y probablemente quiero
hacer estos biseles un poco más grandes para
que cuando en realidad,
agreguemos la soldadura y esas cosas, todo
esto tenga suficiente espacio Vamos a fluir éste normalmente. Así. Así que, como, soldaremos esto juntos. Sí, eso debería funcionar,
y luego por aquí, solo
va a hacer la transición. Podría verse realmente raro
e incómodo en este momento. Honestamente, no te preocupes por ello. Seré resuelto más adelante. Voy a agregar un bisel
extra aquí. Y luego para esos, queremos
conectar esto para que
sea un poco más suave. Pero incluso ahora, como
pueden ver por aquí, cuando en realidad suavizamos esto, aquí, si ponemos suave en uno, se
puede ver que
ya se fusiona y fluye un poco mejor Puede que no se vea bien, pero cuando en realidad tenemos nuestro mapa
normal encima de
esto, es cuando las cosas
empezarán a verse mucho mejor. Por aquí, solo necesito
hacer alguna limpieza general. Fusionar éste, fusionar éste. Bien. Y estos. Porque antes de empezar, hagamos esto por aquí. Porque antes de empezar a hacer
todo el espejado más adelante, queremos asegurarnos de que
todas estas cosas ya hechas y que no tengamos
que entrar y hacer aún más cosas En la parte posterior, lo
más probable es que solo tengamos algunos paneles muy simples porque se puede ver que realmente no
hay nada en la parte posterior. Entonces eso está bien. Tenemos que seguir haciendo este lado. Sólo estoy comprobando dos veces
si nos perdimos algo. No, quiero hacer eso
después de la simetría. ¿Sigue siendo correcto el interior? Sí. Bien. Vaya, ya
pasamos 30 minutos en esto. Yo sí me disculpo por eso. A veces las cosas simplemente
pasan muy rápido. Aquí vamos, lo haré
así que ustedes puedan leer
un poco mejor el modelo. Entonces ya hemos hecho
esas cosas. Esto quiere decir que en
el próximo capítulo, lo que vamos a hacer es que probablemente
trabajaremos en tener realmente estas barras. Una vez hecho eso,
vamos a hacer un pase más limpio y luego finalmente
vamos a simetrarlo. Y en ese punto,
se debería hacer el lopoli real de este órgano Todos estos otros paneles
estarán en nuestro mapa normal real. Entonces, por ahora, sigamos adelante y centrémonos en eso en
el próximo capítulo.
12. 11 Cómo crear el recipiente final Parte 4: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Fuera de cámara, yo, por supuesto, solo reviso rápidamente el modelo y veo dónde estamos ahora mismo. Es algo que es bastante
difícil de hacer cuando
también necesito hablar en el tutorial y todo
ese tipo de cosas. Entonces estaremos creando esta barra. Y entonces lo que quiero
hacer es que
solo quiero seguir adelante y quiero agregar peso soporte normal porque
siento que nos ha
faltado en ese frente, y quiero realmente impulsar
la calidad de este modelo, y agregar peso normales no solo
solucionará todos
nuestros problemas de alisado y también hará que el horneado se vea mejor, sino que también agregará
algo de calidad adicional a la modelar incluso cuando
no tiene un mapa normal. Entonces sabiendo que,
primero lo primero, crea este peso artístico, soporte
normal, simetría, agrega el punto central,
y en ese punto, agrega alguna variación general como por aquí para ver algunos
baches y cosas así. Y entonces este modelo debería estar más
o menos listo para
ir por los humildes. Para el hypoly
todavía necesitamos hacer muchas cosas,
pero para los humildes Entonces esa es la idea general. Ahora, sigamos adelante
y
comencemos por ir probablemente a nuestra vista del sitio y al
igual que dibuje estas
cosas por aquí. Si le echo un vistazo a mi bloqueo, entonces mi bloqueo, es
algo así ¿Qué puedo hacer es usar
mi malla de bloqueo? Ahora hagámoslo.
Sólo hagámoslo manualmente otra vez. Así que vamos a empezar, y nuestro inicio probablemente
será en algún lugar por aquí. Y entonces lo que me gustaría hacer es, me gusta simplemente
moverlo a menudo un poquito hacia abajo por aquí, y esto, por supuesto,
más tarde se convertirá en una curva. Ahora, lo siento, es un poco incómodo. No estaba mirando
la referencia correcta. Entonces, una vez más, empieza
por aquí, muévalo hacia abajo. Y
parece que está a mitad de camino, que si estuvimos bastante cerca En cuanto al ángulo, Sí, mira, estuvimos muy unidos
con, como, la final. Empecemos con
algo como esto. Oh, no quise aislarme. Quise deshacerme
de mi bloqueo. Ahora, en cuanto a la distancia, puedes meter los dedos
ahí, pero no tu mano. Eso es como lo que me
parece a mí. Entonces en cuanto a distancia, y también se siente como que
va de la mano con la forma. No va directo hacia abajo. Entonces voy a, por
supuesto, comenzar con la cima donde empezará nuestra distancia. Digamos algo así. Bien, empújalo hacia abajo, y luego empuja este hacia
adentro para que siga la forma tal vez
empujarlo un poquito más. Entonces tenemos éste,
y para éste, sólo
vamos a
usar un bonito filete. Y me voy a mudar a mi otra referencia porque
vamos a hacer esto un
poco especial más adelante. Entonces, por ahora,
parece que no es
un círculo tan grande , tal vez así. Y luego por aquí, esta
va a Mm. Siento que este necesita
ser bajado un poco más para que se vea
bien y luego lo llene. Sí, este, como, es un círculo
bastante grande. Bien, entonces tenemos esta. Lo tenemos moviéndose
hacia abajo y hacia un lado. Entonces podemos entrar y podemos
hacer un modificador de barrido con
un cilindro que tipo de lugares como en algún lugar en
el centro con un pivote. Ahora bien, el complicado grosor, porque no tengo ninguna referencia
para el grosor, lo cual es un poco molesto. Bueno, hay un poco
de referencia de una mano, pero nada de eso es realmente
como un punto en el
que pueda ver claramente
el grosor de la misma. Entonces supongo que solo necesito
mirarlo un poco. Digamos 1 centímetro para empezar. Apaguemos las caras de Etch
que no significaban hacer eso, para que podamos tener mejor aspecto 1.2. 1.2 se siente un
poco demasiado tic, 1.1. Sí, supongo que 1.1
en realidad se siente bastante bien. Ahora, en realidad, no, no, es demasiado tic. A lo mejor uno. De vuelta a, como, el original. Ahora, otra cosa que
quiero hacer es que quiero entrar y solo voy a ir y hacer esto como
sacarlo un poco más. Sí, eso se ve bien. Bien, así que lo conseguimos hecho. Y entonces será
simetría más adelante. Entonces ahora lo que
quería hacer es que quiero
conseguir este efecto por aquí donde es
como aplastado. Es un
efecto bastante fácil de conseguir. Simplemente básicamente
vamos a una vista lateral. Agrega y agrega poli.
En este punto, también asegúrate de
tener suficientes segmentos para la redondez. Si sientes que necesitas
más, puedes entrar en tu barrido y aquí
o ver más o menos, quiero decir, y puedes
agregar más o menos. Siento que en realidad el
árbol es suficiente. Y ahora lo que voy a
hacer es en este poli agregado, solo
voy a
seleccionar casi la mitad hasta que digamos este punto. Yo sólo quiero empujar esto hacia abajo. Lo siento. También este. ¿Debería empujarla hacia abajo
o debería empujarla hacia abajo probablemente hacia arriba hasta aquí? La razón por la que quiero
hacer eso es porque aquí se puede ver que
tenemos un punto de conexión, así podemos usar ese punto como excusa para que
nuestra forma vuelva a entrar en
un cilindro nuevamente. Sabiendo eso,
seré seré yo hasta aquí. Y entonces también puedo
empujarla hacia abajo así. Y en realidad queremos que sea una
transición
bastante fuerte. Sí, aquí. Ves, eso se ve bien. Es gracioso porque
todas estas formas, parece que solo estamos cometiendo errores, pero ese no es el caso. Como
en realidad son así. Creo que voy a hacer
retroceder esto en un
poquito más así. Bien. Y luego por aquí, queremos
hacer las mismas cosas. Pero probablemente será T uno es un poco más complicado porque
es como girado un poco Con este, podría ser
más fácil para mí simplemente entrar. Y solo hazlo a mano. Mm. Oh, me perdí uno, creo. Me faltaron algunas. Ahí vamos. Es una posición un poco
incómoda, pero si empujamos esto, y esta parece que tiene una caída un poco
más suave, así que puedo seleccionar estos dos lados. Y si solo sigo
adelante y chem para esos Tal vez voy a
buscar estos, en realidad. Aquí, ¿ves? Eso agrega algo de
delgadez a ambos lados. Ahora solo muevo esto para que tengamos suficiente espacio por aquí. Entonces agarro el costado por aquí y lo
voy a aplanar. Empuja un poco hacia atrás
porque lo que vamos a hacer es que vamos a fusionar
esto más adelante juntos. Entonces tenemos este, y ahora
voy a seguir adelante y hacer un modificador de simetría en
el eje x, presionar flip. Y entonces sólo voy a
mirarlo. Ahí vamos. Bien, entonces ya tenemos nuestra
forma base lista para funcionar. Ahora lo que tenemos que hacer
es que necesitamos fusionar nuestra forma base con
esta parte de aquí. Múltiples formas en las que
puedes hacerlo. La manera muy rápida es
básicamente simplemente entrar, aunque todavía necesitas
hacer algo de limpieza y solo agregar un cilindro muy rápido como
aproximadamente la ubicación donde
tienes tu forma y asegurarte de
que el cilindro sea algo la misma cantidad de
segmentos o algo así, asegúrate de que el cilindro sea
la misma cantidad de segmentos Y entonces básicamente
vamos a usar a los booleanos para,
como, fusionar esto Entonces tengo éste
puedo colocarlo por aquí. Y luego si solo sigues
adelante y seleccionas tu forma principal,
guarda el pecado en realidad, vas a
objetos compuestos, pro booleanos, y solo quieres usar
funciones booleanas como por ejemplo, resta Si solo presiona comenzar a
picar, y restar esos. Ahora podemos ver que
va hacia adentro. Ahora bien, si aislamos esto, se
puede ver que básicamente
acabamos de crear algunos agujeros. Quiero asegurarme de
que aquí, mira, esto es lo que quería
asegurarme de que la geometría no se
rompa, que sí se rompió. Si la geometría se rompe,
lo que a veces puede suceder porque a los booleanos no les gustan las fases que están
completamente abiertas, entonces lo que puedes hacer
es probar union Eso es una lástima. Supongo que porque esta es una
cara abierta, simplemente es incapaz. Una cosa que puedes intentar hacer es que puedes intentar seleccionar la
parte superior y simplemente presionar Cap bowl. Esto es sólo porque no entiende cuando es una cara
abierta qué hacer. Intentemos una vez más.
Sustracción booleana, vaya a
opciones avanzadas y apague, elimine solo visible
o lo siento Aquí ve? Ahora funciona. Así que los booleanos son putos Buggy. Es simplemente algo a lo
que te
acostumbrarás sobre cómo usarlo. Pero en este punto,
podemos convertir esto de nuevo un dipol seleccionar estas
ideas por aquí, además de aumentar la selección para seleccionar
el anillo a su alrededor
y simplemente eliminar Y ahora en este punto,
probablemente lo adivinaste, simplemente
vamos a
fusionar esto simplemente Podemos entrar aquí, sacar
estos un poco. Seleccione la base, presione adjuntar. Entonces sí, esto realmente
es como un modelo de sal. A veces lo que puedes hacer
es entrar y
puedes usar un puente, pero para eso, primero
necesitaríamos, como, soldar cosas juntas. Por ahora, lo que voy a hacer es que sólo voy a
hacer esto a mano. No va a tomar
tanto tiempo porque es sólo
como dos cilindros. Pero como dije,
hay tantas formas de
hacer lo mismo. Por eso
realmente no
te estoy obligando a usar una forma específica. Sólo digo como,
oye, esto es lo que hacemos. Usa la forma
que quieras siempre cuando obtengas algo
así como el resultado final. Por alguna razón, este
no quiere rondar. Ahí vamos. Creo que la razón por la que se está
rompiendo es porque está esperando que
coloquemos conexiones. Lo que voy a
hacer es antes que nada, esta se puede quedar, pero algunas de estas, en realidad
no son necesarias. Como pueden ver por aquí,
si fusiono
esto, no es necesario todo este borde. Y puede desaparecer. Por aquí. Nuevamente, cuando
suelde
esto, tampoco se necesita todo este borde, y solo causará problemas. Entonces, claro,
estas son las
armas de punta más grandes que hayas visto, así que tenemos
que asegurarnos de que todo esto esté
correctamente soldado. Lo limpiaremos más
adelante, como dije antes. Justo antes de hacer una simetría, comenzaremos a limpiar
todo. Pero por ahora, hagamos esto. Ahora, idealmente, lo que me
gustaría hacer es que me gustaría fusionar
este de aquí así y luego
colocar un corte que vaya de un
cilindro a otro. Pero la herramienta de corte a veces tiene problemas para entender
lo que quiero. A veces se quiere
colocar un corte en el medio, y esa es la única manera de llegar a ese punto. Y entonces básicamente solo
presionas Contra retroceso, y ahora logramos
colocar un corte Los otros cortes deberían ser
más fáciles de atravesar. Pero tal vez en este punto, antes que nada,
intentemos
hacer algo más de soldadura aquí. ¿Aquí lo ves? La parte superior
aún no se puede soldar. Es sólo
porque está un poco desordenado. Verás, voy a decir que la mayoría de
los activos que
haces para la producción
no son tan difíciles. Esto es realmente igual que uno
de esos activos donde lamentablemente, elegimos uno bastante difícil, pero simplemente también te
enseñará mucho. Y tendremos al final de este tutorial capítulos de bonificación sobre cómo hacer diferentes
tipos de activos también. 1 segundo. Sólo voy
a conectar estos. Y el objetivo final es básicamente
que podamos biselar esto. Ese es todo el objetivo
para todo esto, que podamos agregar un bonito bisel para que más adelante, podamos
agregar algo de soldadura Voy otra vez, a
limpiar esta. En realidad, esta entera, no
sé dónde termina.
Bien, aquí termina. Yo solo voy a controlar espacio
trasero porque esto
será simetría de todos modos, así que podemos
dejarlo así como así. Conecta éste a la base. Estos de aquí. Supongo que el único lugar donde puedo
conectarlos es por ahí. También podría parecer
realmente drástico en
estos momentos en cuanto a los
problemas de suavizado y de todo, pero no te preocupes por eso Eso se solucionará más adelante. Lo que también puedes, pero
esto es específico de los árboles, Max es que puedes intentar seleccionar estos dos bordes
y presionar conectar. A menudo, siempre y cuando haya
una fase intermedia, es capaz de conectarse,
lo que podría ser más fácil
en esta instancia comparación con
intentar usar la herramienta CAD. Aquí los conectamos. Este
ya está seleccionado aquí. Incluso puedes
moverlo un poco. Este es seleccionado aquí. Si una vez podemos
hacer un rápido suave. Es como un
suave exterior rápido solo para, como, limpiarlo. Y ahora lo que podemos
hacer es simplemente terminar con Ahí vamos. Soldando esto. Presionemos contra
A, y por si acaso, soldemos todo a
un nivel muy bajo, ¿ves? Aquí guardamos cuatro vértices, lo que significa que cuatro vértices
estaban algo No puedo ver eso por aquí, olvidé conectar un punto. Hm. Supongo que puedo conectarlo. Bueno, esa es la única forma en
que puedo conectarlo. Y ahora podemos seleccionar
el lado aquí. Y aquí, espera. Mira, ahí es donde está
el problema. A ver. Este y
éste necesitan estar conectados. Aquí, quiero que éste y
éste estén conectados. Ahí vamos. Eso se ve un
poco claro. ¿Dónde estábamos? Estábamos seleccionando por todas partes. Lo mismo por aquí. Jamón para ello. H. Y darle un bisel
bastante grande porque se
trata de soldaduras realmente grandes, así que solo queremos
asegurarnos de que sea extra grande, como 0.25 Mira eso. Bonito. Eso
va a funcionar muy bien. Bien. Impresionante. Entonces esos
ahora están todos conectados con ahí. Esto es como
un modelo separado, así que en realidad no tenemos que
preocuparnos por eso. Igual que el tornillo. Entonces en este punto, tenemos
este ahora todo soldado hecho. Tenemos estas piezas
hechas, estas piezas hechas. Todas estas piezas de aquí
terminarán en nuestro mapa de altura real, así que no tenemos que
preocuparnos por eso. Entonces yo diría que
en este punto, en nuestro próximo capítulo,
vamos a hacer una etapa de limpieza Ese es un capítulo bastante aburrido, pero realmente es necesario. Y en esta etapa, limpiaremos
nuestra malla,
agregaremos nuestro peso al soporte
normal, y justo al final, la
simetraremos, y luego se
debe hacer el cuerpo, y luego podremos pasar
a muy probablemente la parte superior. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
13. 12 Cómo crear el envase final Parte 5: Bien, entonces en este capítulo, vamos a hacer una
limpieza general de nuestra malla Esto quiere decir que
estaremos agregando biseles para que podamos
agregar peso normal Entonces por ejemplo, en estas áreas, agregaremos algunos
biseles y aquí, y también nos
desharemos de cualquier arma y
cualquier tipo de geometría que
simplemente realmente no necesitemos Ahora bien, debido a que esto es un poco como
un zoom de tiempo y también un capítulo
bastante aburrido, voy a seguir adelante y lapso de
tiempo esto porque es muy poco probable que
su geometría sea idéntica a la mía, por lo que no sería capaz de
seguir adelante de todos modos Sigamos adelante y
pateemos en un rápido Taps. Sólo voy a tener
algo de música relajante. Haremos algo de limpieza,
y una vez hecho eso, seguiré adelante y volveré
y en el siguiente capítulo, lo
haremos como
una simetría adecuada para que no te pierdas nada Entonces sigamos adelante y pateemos en las vueltas de tiempo M
14. 13 Creación del envase final Parte 6: Bien, entonces con nuestro pase de
optimización hecho, ahora
podemos seguir adelante
y hacer asimetría Ahora, como puedes ver, la
optimización aún no es perfecta. Estoy principalmente enfocado en solo
agregar mis normales de peso, y puedes ver por aquí que
agregué un modificador de normas de peso Esto solucionó la mayoría de nuestros problemas de
suavizado. Tenemos algunos problemas
aquí y allá, pero estos se arreglarán
durante el mapa de normas. Normalmente, solucionaría
estos problemas con solo presionar snap la fase más grande
y eso los arreglaría. Sin embargo, no puede
hacerlo cuando su modelo tiene ambos cilindros y caras planas combinados en uno solo. Pero
no te preocupes por ello. Como, créeme,
se arreglará más adelante. Y también, más adelante, justo antes de hacer el
horneado o lo siento, el mapa UVN, por supuesto,
entraría aquí y optimizaría
cualquier borde adicional La razón por la que no me
gusta optimizarlas momento es porque
todavía podría necesitar hacer cambios a este modelo cuando todo se
fusiona, solo
lo hace un
poco más difícil. En cualquier caso, podemos
seguir adelante y podemos simplemente centrar nuestro
objeto por aquí. Vamos a deshacernos temporalmente de nuestras normales de peso y agregar modificador de
asimetría en el eje Y y volteémoslo Ahora bien, una
cosa bastante agradable es que
simplemente podemos verificar
mirando nuestra base
por aquí y mover un modificador de simetría
hasta que eso sea correcto. Que es aproximadamente por aquí. Ahí vamos. Y ahora
puedes arte estaba en almos otra vez. Entonces eso ya soluciona la
mayoría de esos problemas.
Entonces vamos a ver. Oh. Oh, ahí estamos. Bien. Entonces, sí, lo
arreglamos. Ahora, todavía necesitamos arreglar
el centro por aquí, pero estos bits están hechos,
estos bits están hechos. Esto está hecho,
este está hecho. Todo eso se ve bastante bien. Todas las demás
cosas estarán en nuestro hipol lo que significa que,
sí, así que
centrémonos en este Centrémonos también en agregar
este pequeño detalle por aquí. Y una vez hecho eso,
podemos seguir adelante para que podamos movernos hacia el interior y
luego hacia arriba. Entonces para ese
detalle central que tenemos, si solo seguimos adelante
y entramos aquí, debería ser bastante
fácil, para ser honestos. A ver. Así que sigamos adelante y temporalmente solo deshaznos de nuestras normales ponderadas Sigamos adelante y solo
convertimos para agregar un poli, y de hecho podemos
seleccionar este borde por aquí. Y usa esto. Entonces, si a esto le agregamos un HEM f, hagamos aproximadamente el tamaño que queremos que sea esta
cosita. Y como dije,
es una cosita, así que no
queremos volvernos demasiado locos. Tal vez 1.8. Voy a
ir un poco más ancho. La razón de eso es
porque vamos a biselarlo hacia abajo en,
como, un área más pequeña Entonces 32.5 tal vez. Hagamos 2.5. Entonces sigamos adelante
y seleccionemos el centro, hagamos un sencillo recuadro Y este recuadro básicamente
será el contorno que
puedes ver por aquí, y luego vamos a usar nuestro modificador Bevo para
extruir Entonces probablemente algo como esto. Ahora, sigamos adelante y
agarremos un modificador Bevo. Hagámoslo un poco más amplio. Y entonces lo que me gusta
hacer es que me gusta moverlo un poco hacia arriba porque parece que eso
es se ve bien, lo que es, y
parece que eso también está
un poco en el centro. Y entonces este necesita
ser movido un poco hacia abajo. Parece algo un
poco más en esta dirección. Tal vez empujarlo un
poco más. Pero en este punto, solo
puedes seguir adelante y podemos prácticamente
selex cada borde Y luego cuando desconcertamos eso, debería funcionar bien para
lucir agradable y suave. Ahí vamos. Y una vez que esto
sería un hypol aquí, puedo agregar mis normales de peso, eso debería funcionar muy bien Bien. Impresionante. Entonces
tenemos esa hecha. Ahora lo que vamos a
hacer es simplemente vamos a trabajar en esta forma de aquí, que no debería
ser demasiado difícil. Parece que en
su mayoría es solo un cilindro. Entonces, si vamos a nuestra vista lateral, en 1 segundo, solo estoy
alineando las cosas. Agarra un simple cilindro, y queremos tener
esto probablemente en la versión tick de aquí. Entonces parece que queremos
que sea tan grande como nuestra forma cilíndrica,
algo así. Vamos a mover esto aquí. En este momento está en 16 sitios. Voy a hacer esto
como 24 lados solo porque quiero empujar un poco más la
calidad. Convertir en una piscina addi. Primero que nada,
empujemos esto hasta que sea empujado por todos lados. En realidad, sabes qué, sin embargo.
Yo no quiero hacer eso. Quiero entrar aquí y de
hecho
girarlo hasta que esté sentado justo delante de él
así para que podamos más adelante, simplemente
podemos agregarle
un bonito bisel O saltador. Sigamos adelante
y solo empujemos esto. Y lo siguiente que voy
a hacer es que voy a seguir adelante y veamos. Vamos a insertar esto. También puedes insertar simplemente yendo
a tu esqueleto
y manteniendo presionado Shift, y luego
básicamente puedes empujar esto Recuérdete esto así.
No, eso es demasiado. Vayamos a algún lado por aquí. Sí, algo
así debería funcionar. Y a continuación, lo que podemos hacer
es que podemos seguir adelante y
podemos arte esto aquí y
por aquí en este lado, está totalmente bien
tenerlo un poco flotando así porque
tendríamos un tornillo entrar aquí. Al igual que, tiene sentido que en realidad no
se ajuste a la forma real
porque el tornillo va a estar ahí para
hacer eso por nosotros. Así que voy a hacer de
esto una cara plana por aquí. Ahora lo siguiente que quiero
hacer es que quiero entrar, y parece que esta
es un poco diferente. Así que vamos al borde del arte y seleccionar
esto y extruir esto en nuestra normal local y
básicamente hacerlo como el mismo ancho que el
exterior en este lado Ahora, veamos. que queremos
entrar aquí. Y entonces si solo hacemos sonar esta ronda para seleccionar
todos estos bordes, podemos comenzar con
dos aristas como esta, volver a
sonar, hacer
otra conexión como esta. Y luego para esta conexión, solo
voy a seguir adelante y voy
a empujar esto. Y luego voy a hacer un
recuadro más Y esta vez, sólo
voy a extruir
esto en la normal local Y después de eso, solo le agregaremos algo de peso y normales
, claro Bien, entonces tenemos algo como esto que está
funcionando bastante bien. Tal vez empujar esto
. No lo sé. Podría ser interesante para
nosotros realmente hacer algo donde como que, como, empujarlo así
y luego simplemente, como,
asumir que en realidad está muy cerca porque
realmente no vas a poder verlo,
pero
sí se siente un
poco más lógico. Sí, hagamos algo
así. Entonces conseguimos este. Ahora lo que tenemos que hacer es
que también necesitamos crear estas pequeñas piezas de aquí
que están conectadas a ella. Para eso, ¿podría probablemente simplemente seguir adelante y
seleccionar vamos a ver, uno, dos, tres, cuatro? No sé cuánto tengo. Uno, dos, tres,
cuatro, cinco, clic. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, clic, uno, dos, tres, cuatro, cinco, clic, uno, dos, tres, cuatro, cinco, clic. Bien, entonces algo como
esto es bastante parejo. Sólo voy a ir
en modo de aislamiento porque de lo contrario no puedo ver
realmente lo que estoy haciendo. Ahora, si vamos por aquí, aquí, aquí y aquí. Accidentalmente hice esto
de una manera, lo que lo hace un
poco molesto. Significa que básicamente
puedo puentearme así, pero también significa
que necesito ir dentro y
necesito realmente
quitar el puente o
el ritmo que tenemos por aquí porque de lo contrario no podemos
fusionarlo. Entonces normalmente me
quitaría esas caras, pero no estaba pensando en
ello, así que eso es mi culpa. Además, en realidad, sí, una cosa en la que
cometí un error está por aquí, se
puede ver que
en realidad no llega hasta el final. Así que déjame solo rápido Uo esto. Y entremos aquí y
seleccionemos ambos sitios,
llámalos, y luego agreguemos una sola conexión y
empujemos esta conexión. Eso es una lástima. Está volteado . Eso sucede a veces. A veces simplemente se da la vuelta. En ese caso, lo que
tenemos que hacer es solo tener en cuenta
el valor. Entonces si vamos,
por ejemplo, a -50 aquí, entonces por aquí
queremos ir a más 50 y luego se volteará Entonces aquí puedes ver -50, ahora
seguimos adelante y solo eliminamos un menos aquí ver Ahora son exactamente las
mismas posiciones otra vez. Entonces tenemos algo así. Ya que estamos haciendo esto de nuevo, puedo simplemente bien ahora hacerlo o correcta, uno, dos, tres, cuatro, cinco, clic, uno, dos, tres, cuatro, cinco, clic. Uno, dos, tres,
cuatro, cinco, clic. Uno, dos, tres, cuatro, cinco. Bien. Entonces ahora puedes ver
que acabo de borrar eso. Seleccione estos lados.
Y estos. Y cuando cerraríamos esto, seguiría creando
una fase en la parte inferior. Sin embargo, si
seguirías adelante y
escalarías esto completamente
plano así, así que básicamente extruimos y luego lo escalamos plano
y luego lo eliminarías, y ahora solo selecciona estos
bordes y luego vamos a soldar y hacemos como una soldadura baja ahora en realidad todos
estarán
conectados totalmente finos Si quieres,
incluso puedes agarrar estos bordes. Y simplemente deshazte de ellos. ¿Ves? Una última cosa que
tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y entrar en
nuestro local por aquí. Y local básicamente
significa que
escalará en base a
la normalidad local, y
básicamente queremos escalar esto en un poco porque
en la vida real, esto no parece que se esté
expandiendo, sino más bien adentro. No tiene que
ser tan preciso. Es como un modelo súper pequeño. Pero todavía quiero
darle como algo así. Yo diría que esta
forma, en este punto, probablemente
sea lo
suficientemente pequeña como para que en realidad no tengamos las normales ponderadas por el
arte Entonces probablemente ya
hablé de esto antes, pero tus normales de peso
tienen algo así como un umbral en donde
es importante o no Por supuesto, con un
cuerpo grande, es importante, pero para algo así de pequeño, como lo mostré antes,
como, el perno, creo que fue para el en el capítulo número
Capítulo número cinco. Sí, I Capítulo número
cinco, repasé esto. Te habrás dado cuenta de que
cuando un modelo es realmente pequeño, tus normps básicamente pueden
cubrir la mayor parte del mismo Entonces todo lo que voy a hacer
es que voy a añadir, como un bisel rápido
aquí porque se sentía un poco
demasiado afilado, ¿ves Y sólo voy a
dejarlo así. Como esto está totalmente bien para mí. Voy a empujar esto aquí. A lo mejor hacer como un exterior liso
sobre él, pero eso es todo. Vamos a pivotar bien al centro
para que sea más fácil de mover. Y luego también solo muévelo
por aquí. Ahí vamos. Eso hace el truco.
Ahora, todo lo que necesitamos es crear como un pequeño perno que está sentado aquí. Y con este perno,
la punta real se
hará dentro de
probablemente sustancia. Tengo que comprobar cómo
Sí, sí, sí. Hagámoslo en
sustancia firmante. Parece que es solo
un perno muy simple. Entonces sigamos adelante y
solo enfoquémonos en eso. Y con un perno muy simple, a menudo
es como una esfera. Voy a usar realmente
el punto de pivote central de nuestro Silma que
creamos para poder
crear también una esfera de
tamaño decente por aquí Entonces eso es igual
que ganar ganar que puedes usar esos
al mismo tiempo. Y con estas
esferas, lo que
a menudo puedes hacer es que
muchas veces solo puedes entrar aquí. Vamos a nuestra
vista superior, borre la mitad de ella. Entonces por aquí, lo que
está pasando es que en realidad se
supone que el metal va un poco plano, y por eso podemos
tener el cerrojo aquí. Así que al igual que cuando por aquí, tenemos esta forma,
deberíamos hacer esto un
poco más plano. Entonces lo que voy a hacer
es crear un perno y luego basarlo en eso. Empecemos por solo
escalar esto en. Voy a escalar
esto alrededor de 80. Una vez hecho eso, solo
voy a seleccionar
este lado y simplemente crecer para seleccionar el lado
interior de aquí. Probablemente quiera seguir adelante
y cultivarlo una vez más. Pero vamos a hacer dos veces más
y aclarar esto. Así. También podemos seguir adelante y
deshacernos de estas formas. Uy. Ahora podemos seguir adelante y
seleccionar esto, empujar esto. Y también empuja esto por aquí. Y solo estoy haciendo esto si acaso podemos verlo de alguna manera. Mientras hacía eso, me di cuenta que por aquí cometí un error. Se suponía que yo tenía
que hacer el bisel aquí. Así que vamos a arte un Jam rápido. Ahí vamos, a ver para que en realidad
se pueda ver el bisel desde el exterior. Eso es mejor. Bien, entonces tenemos esta. Podemos hacer suave y simplemente hacer un liso exterior
sobre él si queremos. A veces es agradable si también
quieres, como,
biselar esta parte de aquí
solo para hacerla un poco más suave No sé si realmente
queremos gastar la
geometría en eso, pero vamos a ver
cómo se ve. Sí, eso sí se ve bien. También voy a ver
si solo selecciono uno de estos y hago por
aquí un anillo de punto. Lo que hará es que
básicamente sonará alrededor, pero solo sonará
alrededor de cada otro borde. Y yo sólo quiero comprobarlo. No hace eso el centro. Si elimino estos bordes, si va a hacer una gran
diferencia. No lo hace. En ese caso, voy a guardar algunos polígonos
quitando estos grabados Voy a hacerlo un
poco más pequeño por aquí. Y ahora en este punto, puedo
empujar esto más o menos aquí. Puedo ir a esta forma. Es conversos en una piscina
podemos tener un borde por aquí, sí, otro borde por aquí, y luego también tener dos en
el otro lado así. Para estos,
es posible que desee simplemente aplanar esto rápidamente Siendo la idea general que agarramos, por ejemplo, estos tres y los
aplanamos así Vaya, no tiene que
ser perfectamente plano, algo así como un
poco más plano Por aquí. Bien,
hagámoslo perfectamente plano solo porque
parece que no funciona muy bien. Entonces para estos grabados, en realidad
podemos
sacarlos un
poco más y ver, solo hace que el metal
sea un
poco más plano como si estuviera conformado alrededor de
nuestro perno por Al ver esto,
cambié de opinión y no creo que
realmente necesitemos este
aguafuerte por aquí Creo que sólo
vamos a acortarlo , y eso debería
hacer el truco. Ahora puedo entrar y puedo
ir al otro lado. Una vez más, coloca mi cerrojo
aproximadamente en el centro. Y para estos, también
podemos una vez más, igual que el arte y
Edge aquí, uno aquí, y luego uno que está
bastante lejos. Estos, sólo
voy a escalar plano. Selecciona esta zona, aplana
, empújala hacia atrás. Ahí vamos. A algunas normales de
peso aquí, pero eso se ve bastante bien Y no se limite a ignorar
el alisado. Eso no se ve
tan bien en estos momentos, pero en general, esto se
ve bastante bien. Voy a agregar algunos enormes de peso
a mis tornillos por aquí Y en ese punto, puedo seleccionar ambos, mantener presionada la tecla Shift, giro rápido
turnal,
girarlo exactamente 180 Entra aquí. Muévelo. Oh, puedo ver eso por aquí. Necesito rotar esta probablemente
180 dirección de esta manera. Ahí vamos, porque LCD
está en una dirección, así 180 de esta manera. Bien. Y en este punto, recuerden
que sí necesitamos ahora otra vez, resymmetizar esto, lo cual
es un poco molesto, pero debería estar bien porque
ahora si solo lo centramos, ya no
tenemos que moverlo Entonces deberíamos poder simplemente
hacer simetría en el eje Y, y necesito voltearlo. Sí, dale la vuelta por aquí. Y ahora se puede ver que ha vuelto. Podemos seleccionar estos pernos y simplemente colocarlos aproximadamente
en la misma ubicación. Yo sí quiero asegurarme de
que esto sea empujado hacia afuera. Ahí vamos, así. Oh, apague el posicionamiento local. Bien. Comprobemos dos veces por
aquí si hace lo mismo. Oh, sí, por aquí,
necesito hacer lo mismo. Sólo tengo que entrar y
simplemente recortar esto aquí. Bien, perfecto. Entonces esas cosas ya
están todas hechas, vuelves a sacar
el peso a los normales. Echemos un vistazo a lo que sigue. Así que hemos hecho estas piezas, las
hemos hecho, las hemos hecho, así que ahora
va a ser el interior,
y después de eso, lo
más probable es que siga adelante y acaba de terminar este capítulo.
Y lo llevaremos a partir de ahí. Sólo voy a ir a
mi alberca agregada. Oh, lo siento. En realidad, vamos a deshacernos de la asimetría y convertir
esto en pool agregado Y estoy solo por
dentro haciéndola súper simple porque va a ser algo que
muchas veces tiene basura dentro. Debe ser un contenedor muy
sencillo. Así que sólo voy a
moverlo a algún lado por aquí. Todavía estoy en el escalado local, lo cual no quiero hacer,
así que solo estoy volviendo a cambiar. Creo que algo así ya
está totalmente bien. Si ahora solo seguimos adelante y
hacemos una cali al final Caple. Ahí vamos. accidentalmente deseleccionado,
dale un montón Y entonces
si solo hacemos un HNFooh,
accidentalmente deseleccionado,
dale un montón de segmentos.
Quizá demasiado. Algo así como dos
porque no necesita mucho. Y, solo hazlo
agradable y redondo. Empecemos con cinco por aquí. Y luego luego definitivamente podremos optimizar estas áreas
un poco mejor. Pero en general, por ahora, igual que para el interior, creo que eso debería
estar totalmente bien. No siento que necesitemos, cosas
reales por dentro. No sé si
hay algún lugar donde realmente
podamos ver. Como la mayoría de las veces el interior
es solo bare metal. Simplemente es bastante simple. Sí, aquí, no
veo nada. Pero esto va a ser también para el interior
donde tienes algunas bolsas de basura y apenas te
gusta que esté ligeramente abierta, todas esas cosas se verán
muy bien cuando hagamos eso. Pero en general,
creo que eso marca nuestro cuerpo de baja capa hecho por ahora, lo que significa que en
nuestro próximo capítulo, vamos a seguir adelante
y vamos a trabajar en la tapa de aquí. Y una vez hecho eso,
todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que hacer por
aquí nuestras ruedas, y luego estamos
listos para comenzar por
crear nuestra hiple Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
15. 14 Cómo crear el recipiente final. Parte 7: Bien, entonces lo que
vamos a hacer ahora es que vamos a
trabajar en nuestra tapa. Entonces acabamos de terminar la parte
más difícil, que era el cuerpo. Nuestra tapa debería ser un
poco más fácil. Es sobre todo como
algunas formas lisas. Puedo ver aquí.
Un bisel fuerte, sí tienen algunas otras imágenes Puedo ver aquí que solo
hay algunas líneas, pero esas líneas corresponden
con estas formas. Entonces, si solo tenemos todas
esas cosas en mente, y por aquí,
parece que se corta. Debería haber tomado mejores
imágenes de esto. Pero bien. Empecemos simplemente
creando el borde y el borde, básicamente
va de agudo. Abajo, y luego
como que sigue solo la punta de nuestra tapa por aquí y simplemente
va por ahí. Entonces eso es algo
que también podemos crear. Probablemente va a usar solo una caja para esto para
empezar. Entonces usemos una caja. Sólo voy a
crear algo. No puedo
medirlo correctamente hasta que realmente lo haya
colocado en su lugar. Así que voy a colocar esta
caja justo encima del resto. Convertir a un aipolen
vamos a echar un vistazo. Entonces por aquí, se siente
como que va justo por encima de él. Y sí, tendremos que
crear también el interior de
la tapa más adelante. Pero también necesitamos
hacer todo esto, que sea lógico,
que funcione también. Creo que eso es lo que
está pasando aquí. Creo que estas piezas de aquí, están conectadas con la baselt porque tiene que
haber algún punto donde realmente
se conecte Así que sólo podemos hacer algún tipo de conexión en esos extremos. Por ahora, mueve esto por aquí. Hagámoslo definitivamente
un poco más delgado. A lo mejor pueda echar un
vistazo a mi bloqueo. Eso es gracioso que esté
pensando lo mismo que el anterior Amil con mi blockout
y cosas de grosor Este entra un
poco y por aquí, también
debería entrar
un poco. A ver. Ahí está
hecho. Por aquí también. Bien. Entonces lo siguiente
que tenemos que hacer es darle algún
tipo de pesca con caña, y luego la tomaremos a partir de
ahí Empecemos
colocando un bucle rápido. Parece que el ángulo
se detiene justo detrás de aquí. Entonces, como un simple bucle rápido. Entonces empuja esto. No obstante,
lógicamente hablando, claro, aquí no
habría ningún espacio vacío Eso es algo en lo que sí
necesitamos pensar, pero tal vez ahora no,
tal vez en un momento, echemos un
vistazo a nuestro alrededor. Sí, simplemente no hay
muchas referencias por detrás. Bien, aquí, entonces está
conectado por metal, y así se ve
así por aquí. Yo me baja, y luego
donde cae, ahí es donde queremos
tener los puntos de conexión. Entonces sabiendo eso, muy probablemente
lo que va a pasar aquí. Déjame solo echar un
vistazo extra es que esto es algo así como superponerse
en la parte superior del costado. Entonces casi me gustaría
colocarlo o alinearlo por aquí, y luego voy
a, como, extruir esto para que
podamos sacar esto. Entonces aquí, este estaría
más o menos en algún lugar de aquí, y luego básicamente nos
gusta agarrar estos lados. Dame un segundo. Necesito
hacer lo mismo por aquí. Este lado, y luego
este lado lo más probable es que se mueva hacia arriba un
poco más adelante. Entonces ahora mismo estamos
teniendo un perfectamente plano, pero luego más adelante simplemente lo
vamos a mover hacia arriba. Por ahora, sin embargo, haz
algo como esto. Voy a, antes que nada,
ya añadir un poco de alisado aquí porque si
espero con eso, sólo
va a hacer
las cosas más difíciles Creo que necesitamos como
cinco puntos de alisado. Comprobando mi referencia 1 segundo. ¿Cinco son suficientes? ¿Eso será suave,
o queremos seis? Vamos seis por aquí.
Ahora tenemos la cima. Voy a hacer la parte superior
un poco más delgada. Y entonces mi idea era
básicamente agarrar la base, darle un pequeño recuadro Tal vez 0.5. Y luego empújelo hasta que esté justo por encima de la tapa,
algo así. Entonces ideas generales que queremos asegurarnos de que
se mueva sobre ella. Entonces supongo que tenemos que hacer esto. Vamos también a nuestra vista lateral, muévanse por aquí, y aquí por dentro, allá vamos. Eso debería hacer el
truco. Entonces básicamente se está moviendo la tapa. Por aquí, hay un
poco de espaciamiento pasando. Vamos a bajar un poco más eso. Sí, siento
que eso debería funcionar. Ahora bien, si tenemos éste,
si podemos simplemente, como, darle a esto un pequeño chaflán por aquí solo para
que sea un poco más suave cuando haga la transición Y entremos aquí y vamos a subir este un
poco más. Oh, perdón, nosotros, por supuesto,
ahora tenemos que hacer eso aquí. Mueve esto un poco más hacia arriba. Empecemos con
algo como esto. Ahora lo que quiero hacer es seguir adelante
y antes que nada, crear estas transiciones
que van aquí, y creo que es mejor si
primero creamos la forma grande, y luego podemos empezar a cortar cosas de esa forma grande. Así que para eso de aquí, ¿ves? Entonces haremos la forma grande, la
limpiaremos, empezaremos a agregar
algunas líneas hasta aquí y comenzaremos a
cortar todo. Y eso será probablemente
lo más importante. Entonces, antes que nada, hay, como, recortar a su alrededor. Así que comencemos
haciendo simplemente como un recuadro. Y el inserto va
por aquí en esto. Entonces él aquí. Entonces solo estoy
mirando mi referencia, tratando de encontrar por aquí, es bastante, pero se
puede ver que por
aquí, es más delgado. Entonces es casi como si
fuéramos con tres. Entonces, si solo mantenemos presionado Shift
y
convertimos esto en bordes, entonces podemos deseleccionar
todo menos estos bordes, y podemos moverlo hacia abajo. Ahí vamos a darle un
poco más de espacio. Ahora bien, en este punto, debería ser cuestión
de conectar esto. Sin embargo,
en realidad podría ser más fácil para nosotros conectar estas piezas aquí abajo para que no se
crucen en nuestra forma principal Y luego vamos a
agarrar esta pieza. Es todo un
extrudis por aquí. Nuevamente, convierta esto en bordes, y luego simplemente anule
la selección de la parte posterior gire esto A ver, una rotación de
cinco grados debería estar bien. Ahora vamos a perder mucha forma. De hecho voy a
ir un poco más grande porque cuando
vamos a hacer toda esta ronda y sobre todo cuando se
fusiona aquí, vamos a perder mucha forma También, sobre la fusión, esa es una buena pregunta que
tenemos que hacernos Probablemente se verá mejor
si realmente fusionamos esto, pero también creará muchos errores cuando realmente
queremos convertir esto en formas
súper suaves. Así que vamos a ver lo que hace. Si seguimos adelante y seleccionamos todas
estas piezas excepto tal vez el borde posterior y
le damos un champer grande Por aquí. Es todo
un conjunto al igual que los triángulos. Oh, guau, no hagamos
triángulos. Después uniforme. Entonces ahora mismo, lo que puedo ver es que a pesar de que por
aquí hace una transición, bien, esto definitivamente
no es mirar como
queremos que se vea. Voy a entrar y
voy a
bajar estos probablemente un poco.
G para moverlo hacia abajo. Ahora bien, tiene esta forma
ovalada por aquí, pero eso debería ser suficiente
para hacerse solo con chefs. Como si solo hiciera algunas
pruebas por aquí. Sí, lo complicado es que aquí abajo tenemos demasiada
geometría. Creo que ese es en realidad
uno de los temas. Entonces, si entráramos y veamos si simplemente
conectamos algunas de estas
piezas juntas, me pregunto esta necesita ser movida un poco,
si eso va
a funcionar un
poco mejor. Sí, es una forma difícil de
acertar la primera vez, pero sí necesitamos ser pacientes
e intentaremos hacerlo bien porque si
podemos conseguir esto con una geometría
bastante limpia, entonces agregar todas
las otras piezas será bastante fácil. Bien, entonces tenemos esta pieza. En primer lugar, solo prueba HNF. Entonces, si hago un ChenFo así, básicamente fluye hacia afuera. Que de nuevo no es exactamente
lo que obtienes por aquí. Hace la transición,
pero de otra manera, si deselecciono esto,
esta es una complicada Creo que voy
a hacer algo que normalmente nunca hago, y es que solo
voy a agregar un
modelo adicional encima de esto y ver si
podemos hacerlo de esa manera en vez de no tener
intersecciones por aquí Sabiendo eso, sigamos adelante
y en realidad seleccionemos todo esto y solo
elimínelo. Así. Por ahora,
solo hagamos un boli de gorra para que podamos saber
dónde necesitamos estar Vamos a ir a la vista superior, aislar esto y dibujar
una caja nueva. Ojalá, debido a que esta caja tampoco
tendrá todavía bordes redondos, ojalá funcione
un poco mejor. Lo que también voy a
hacer es que tampoco voy a fusionar estas piezas
aquí abajo. Sobre todo lo que va a pasar
es que vamos a mover esto hacia abajo pero no fusionarlo hacia abajo. Y si entonces borramos
el lado inferior y sólo para darle
ya como un twee ver Ahí vamos. Eso parece
mucho más lógico. A ver si ahora
selecciono este lado también. No, eso no me gusta. Entonces supongo que podemos simplemente
fusionarlo así. Y si hacemos algo
como esto y luego básicamente lo agarramos
y lo empujamos. Creo que eso debería hacer
la ramita. Sí, bien. Entonces sabiendo que, por supuesto, lo que primero queremos
hacer es que primero queremos crear esta brecha por aquí. ¿Lo hacemos? Sí, creo que sí. Pero no queremos
suavizar esa brecha. Oh, eso va a ser molesto. Uno, solo estoy usando esto
como mi bloqueo por ahora. Sólo necesito hacer
algunos prototipos. Entonces, bien, sí,
sé lo que podemos hacer. Literalmente podemos simplemente
quitar las caras. Entonces por ahora, ya lo sabes. Sigamos adelante y
activemos también nuestro bloqueo. Bien, entonces nuestro bloqueo es más
o menos como alineado. Entonces, si tengo ambas
piezas, creo que estamos listos. Entonces sigamos adelante
y seleccionemos esto. Parece que lo que tenemos que hacer es que
vamos a empezar con, como, un
campeón campeón muy grande, perdón. Por aquí. Hagamos diez tal vez. Sí, así que muy agradable y redondo. Entonces más adelante,
también va a haber como una especie
de extrusión. Creo que siento que
esto se extruye, y va como en
todos los sentidos Lo más probable es que utilice eso por las molduras
que tenemos por aquí. Entonces si decimos Bien a esto, entonces
podemos entrar aquí, escalar esto hasta que se
vea algo correcto, que está en la escala 25, empuja hacia atrás, y luego luego
vamos a, por supuesto, solo entrar y
hacer esto correcto. Entonces este también 25 26, 25, empuja hacia atrás aquí. Bien, así que hicimos esas cosas. Ahora quiero seguir adelante
y antes que nada, hacer una extrusión rápida aquí para estas formas, y esa extrusión
sucederá aproximadamente a la mitad está un poco por encima de la mitad,
algo así Y para eso, lo que
podemos hacer es simplemente seleccionar
esta pieza completa, extruir sobre la normal local
y simplemente moverla aquí,
0.6, por ejemplo,
vamos a seleccionar también este etche y simplemente moverlo un poco
hacia abajo para darle un poco de bisel y no solo
tenerlo No olvidemos que
ahora aquí en la parte inferior, habrá creado algún pase
adicional el cual podemos simplemente supongo que no podemos hacer
doble clic en ellos, seleccionar uno, ir
al exterior contro doble clic y simplemente borrarlo Quiero mantener la cara abierta sólo para que sea un poco más fácil. Entonces eso ahora también se hace. Ahora, sigamos adelante y
solo seleccionemos el centro, y ahora vamos a
crear esta brecha por aquí. Así que básicamente
eliminaremos la brecha, crearemos un bisel grande, y una vez hecho eso, es posible que
ya
queramos crear
estas formas antes de
comenzar a estas formas antes fusionar
todo juntos Así que empieza con éste. Doble conexión. Vamos a retroceder
eso en un poquito. ¿Dónde está nuestro bloqueo?
Nuestro bloqueo también
está alrededor de este punto Siento que
deberíamos moverlo en un poquito más menos diez. Sí, creo que eso debería
funcionar. Bien. Entonces básicamente
vamos a simplemente
borrar toda esta pieza. Adelante y extruye
este borde hacia abajo hasta que se alinee
plano por aquí Entonces por ahora, lo que quiero hacer es que solo voy a
seleccionar estos dos bordes,
puentearlos , seleccionar estos
dos y puentearlos. No quiere eso. solo
quería crear una fase. Yo solo voy a
extruir esto, borrar esto otra vez y solo
combinar estos o colapsar estos necesito
voltear la cara Ahí vamos. Ahora
podemos colapsarlos. Y eso significa que ahora
básicamente puedo hacer como
un Cali por aquí. De veras no me gusto. Vamos. Puedes hacerlo. Simplemente seleccione solo el sitio. Bien, eso es desafortunado. Si no es capaz de hacer
un capoly lo que
también puedes hacer es
simplemente hacer una simple extrusión Y entonces por ahora, solo
sigue adelante y luego haz Hmm. Eso es raro. Sigo
sin hacer un caple Si todavía
no hace un cap poly, primero
que nada, antes de que hagamos algo, solo entre aquí. Haz lo mismo, como extruir
este 1 segundo hacia fuera. Creo que es sólo una
cara que se le da la vuelta. Al igual que, realmente no le gusta que
haga eso más de
lo normal. Así que vamos a eliminar esa cara. Bien. Y también sigamos adelante
y eliminemos estas piezas. Sé que lo he hecho de
esta manera demasiado difícil. Hay tantas formas
más fáciles de hacerlo. Simplemente colapsarla. Welt. Sí, hay formas
más fáciles de hacerlo. Así que simplemente no lo hagas de
la misma manera que yo, pero entiendes el punto, termina con dos pases por aquí. Y en ese punto,
sólo podemos entrar, seleccionar estos. Y primero quiero
biselar estos porque estos son como biseles rectos normales,
y luego queremos
biselar el interior, lo cual va a
ser Así que empieza con como un
simple chaflán único por aquí. Dos, tal vez. Sí, dos se ve bien.
Ahora, lo más probable
es que empiece a
quejarse cuando
también añadimos aquí un bisel redondo Podríamos evitar eso quejarse un poco quitando uno
de estos bordes por aquí, pero no sé si lo hará, aquí, no quiero
sacrificar esa arista Así que vamos a ver lo que hace. Vamos a agregar el chaflán, darle algunos segmentos. Sí, aquí, mira. Entonces definitivamente le gusta
quejarse de cosas. Ah, ¿podemos arreglarlo? Sí, deberíamos
poder arreglarlo. Bueno, claro, podemos arreglarlo, pero es más como, ¿
podemos arreglarlo de una manera fácil? Y creo que si solo
fusionamos estos de aquí y luego básicamente
Oh, no, espera. Queremos hacerlo un poco
diferente porque de lo contrario
perdemos la redondez por dentro y no
querríamos hacerlo En ese caso,
voy a entrar, y sólo voy a eliminar
estas fases. Ahí vamos. Entonces básicamente tenemos
un nuevo comienzo de nuevo. Y teniendo este nuevo comienzo, ahora lo que quería hacer
es simplemente mover esto hacia abajo o convertirlo en,
como, una pieza, lo cual es un poco
más molesto de lo que pensarías. Empieza por simplemente anular la selección de todo excepto
este bit redondo de aquí La razón por la que es molesto es porque si solo
movemos esto hacia abajo, tendremos bordes que están uno encima del
otro en este lado. Normalmente no me
gusta hacer eso, pero realmente no
conozco una mejor manera. Si solo movemos esto por
aquí, lo que haré es
probablemente lo convertiré un problema para cuando realmente empecemos a fusionar
esto juntos Por ahora, sólo podemos entrar aquí. Y una especie de, como,
colapsar estos grabados y básicamente dejar este problema para arreglar un poco más adelante Entonces, bien, tenemos el
interior, eso está totalmente bien. Ahora mismo, voy
a empezar a trabajar en conseguir estas formas
y estas formas también se traducirán en, como, estas piezas de aquí. Entonces si echamos un vistazo,
se ve así, básicamente Agregar una línea de
conexión por aquí, ya
hicimos una extrusión. Casi se siente como
para los más grandes, simplemente continúa en esa
extrusión, lo cual estaría bien. Eso en realidad
haría las cosas bastante fáciles. Por aquí, estos
simplemente parecen estar algo así como integrados en
la forma real. Para que sea más fácil para
nosotros, tendremos esa forma justo
frente a estos detalles. También quiero simplemente verificar y ver si hago esto aún más redondeado, si se verá mejor o peor porque sí
necesitamos hacer algún tipo de transición,
como el final y simplemente no
estoy seguro de
cómo va a funcionar eso más probable es que lo
que terminemos haciendo en este punto es que
terminemos haciendo asimetría Así que en realidad ya no
voy a molestarme con ese sitio. En su mayoría solo vamos
a trabajar en la asimetría, y comencemos simplemente
colocando nuestro por aquí como
la pieza más larga Para eso, voy a empezar
por una simple conexión única. Voy a simplemente seguir adelante y hacer que esa conexión sea
completamente recta. Y entonces voy a che para que se conecte para que nos den
el ancho que queramos, probablemente como 4 centímetros. Sí, eso se siente como
un ancho bastante decente. En realidad, tal vez probemos cinco. Cinco seguirían,
44 serían mejores. Bien, entonces tenemos una
raya por aquí. Entonces parece que habrá otra franja aquí abajo. Pero lo que vamos a hacer
es que probablemente sólo vamos
a igualar eso con
estas formas aquí abajo. Y la forma más fácil de
hacerlo es probablemente simplemente
crear una
conexión doble como esta,
seleccionar una, y en
los YxS mover esto adentro Al igual que el otro, de nuevo, han alineado en el eje
y que es perfectamente plano y lo
mueven por aquí. Esta se convertirá en una ventaja, ésta se convertirá en una ventaja, y luego del otro lado,
tendríamos las mismas cosas. Entonces por aquí
tenemos justo el interior. Ahora lo siguiente
también sería que para estos,
estos en realidad son
bastante fáciles de crear. Estos de aquí son un
poco más dolorosos. Voy a hacer mi vida un poco más fácil y no tenerla
en la curva real, sino tenerla justo delante de ella. Ahora, sabiendo eso, probablemente
quiera realmente mover uno
de estos bordes. Eso está muy
lejos del borde. Mmm. Tengo que pensar en eso. Si bien estoy
pensando en eso, solo
sigamos adelante
y en realidad comencemos simplemente extrudiendo estas piezas Por aquí, haz una extrusión fácil. Vamos a nuestra vista lateral
y solo veamos si se alinea. Muévelo hacia abajo poco. Ahí vamos. Elimine estos bordes. Veamos cómo manejamos
ese otro sitio por aquí? Sigamos adelante y
vayamos a nuestro bloqueo. Bien, entonces tiene como una malla. Si seguimos adelante y colocamos esa
malla justo en frente de aquí, probablemente
queremos hacer que esto solo esta espalda se siente un poco más delgada si podemos para hacer una
transición a aquí. Voy a seguir adelante y
comenzar creando una esfera, y esa esfera básicamente
va a estar aquí para que
podamos alinear adecuadamente nuestras
formas un poco. Voy a seguir adelante
y usar mi bloqueo. Bien, mi bloqueo es
inútil en este momento. Voy a seguir adelante y
simplemente colocarlo a mano. Entonces esto es solo una guía. En realidad no está en la esfera,
es solo una guía. Sin embargo, por ahora,
podemos, por supuesto, usarlo para darnos la idea
correcta del escalado. Entonces bajaría el escalado. Probablemente
querríamos ir aquí porque necesitamos conectar esas cosas a
los extremos de aquí. ¿Recuerdas? Lo siento, siempre
cambio de turno mi referencia. Por aquí, se puede
ver que por aquí, estaba conectado por la parte de atrás. Entonces eso es algo que definitivamente
debemos tener en cuenta que nuestro cilindro quiere
terminar moverlo hacia adelante. Nuestro cilindro quiere
terminar más o menos aquí. En ese punto,
queremos lugares no demasiado altos. Y si solo le echo un
vistazo desde la distancia,
puede hacer un poquito
más pequeño, un poquito más pequeño. De nuevo, igual que,
muévelo un poco y tenlo flotando
justo arriba de aquí. Bien, genial. Entonces tenemos esto. Ahora lo que podemos hacer
es que podamos decidir ¿cómo vamos
a crear estas formas? Podemos simplemente
extruirlos por aquí. Sin embargo, entonces tendríamos que
hacer mucha extrusión. O lo que
podemos hacer es simplemente crear las formas nuevas y
luego fusionarlas. Y voy a hacer eso porque es un
poco más fácil con una línea. Entonces iré a
algún lado por aquí, y básicamente voy a
suavizar esto. Y luego haz que esto
dé vueltas desde aquí. Y luego por aquí, vamos a ir probablemente
solo recto hacia abajo. Siento que eso
tendría sentido, y luego se funde como que se
fusiona Entonces ahora que lo hemos hecho , solo tenemos
que entrar aquí, hacer algunas esquinas de Bassier
y solo asegurarnos de que esto sea como todos aquí, bonito hacia un lado Obtienes
esfera perfecta si mantienes todos estos bordes bastante redondos. Y es muy importante
que los mantengamos cerca. Haga clic derecho en la esquina de Basset y haga esto un poco más suave ¿Aquí lo ves? Esa es
ahora una forma bastante bonita. Así que conseguimos algo como esto. En realidad, no creo que ni siquiera necesite un agujero en él porque está tan apretada por aquí
que probablemente podamos simplemente, como, fingirlo un poco, excepción de al final. Pero por lo demás, digamos que tenemos esto. También quiero, por supuesto, entrar, y quiero algo
así como, fusionar esto. Creo que por ahora solo hacer
una extrusión debería estar bien. Y luego más adelante, lo que
podemos hacer es entrar y conectarlo y luego
llenarlo todo. Bien, vamos a ver. Tenemos uno de esos, y luego el otro
estará todo el camino
del otro lado, así que no tengo que
preocuparme por eso. Ahora bien, éste, si éste tiene digamos 8 centímetros de largo, entonces el siguiente
probablemente sería de sólo 4 centímetros. El primero
comenzaría más o menos aquí. Sí, entonces
tendríamos que probablemente, como, no, espera, no
vamos a hacerlo. Vamos a
fusionarlo todo el uno en el otro. Por lo que esta
sería ligeramente editada. Y sólo tengo que pensar
cómo voy a editarlo. Si voy a literalmente,
moverlo todo el
camino hasta aquí y simplemente
convertirlo en una masa sólida, o si voy a
hacer mi vida un poco más fácil y simplemente
muévala aquí abajo. Pero, quiero decir, tener una vida
fácil es aburrido. Entonces tal vez sería genial
si seguimos adelante y, como, movemos esto bastante hacia abajo, haga clic con el botón
derecho en Bezier Corner, rote esto y simplemente lo hagamos
como un bastante suave así,
y luego básicamente igual que fusionarlo y luego como un bonito bisel para tener todo
funcionando Entonces también necesitaría
entrar en mi interpolación, y me di cuenta de que esto en realidad
va a tomar bastante tiempo para que esto
funcione realmente, va bien Entonces tendremos este
, y tendremos está sentado al
lado, más o menos por aquí. Y luego por aquí, lo que
vamos a hacer, ya que vamos
a editar todo esto, también
vamos a,
como, agregar un corte aquí. No obstante, sigamos
adelante y terminemos todas esas cosas en
el siguiente capítulo. Por ahora tenemos las
bases por aquí hechas. Entonces, sigamos adelante y
continuemos primero al siguiente capítulo.
16. 15 Cómo crear el recipiente final. Parte 8: Bien, así que sigamos adelante y solo sigamos por aquí con nuestra tapa. Va bastante
bien. Solo tenemos que arreglar estos problemas por aquí. Definitivamente, estos son
los más molestos. Parece que también queremos que vaya hacia adentro,
pero necesito comprobarlo. Había uno que es
muy difícil de ver. Sí, así que probablemente vamos a
empujar esto y luego
lo cortaríamos muy probablemente. Eso lo haré después de que hayamos
hecho nuestra fusión. Creo que probablemente será la forma más fácil de
hacer las cosas. Lo siento. Entonces en este punto,
siento que podemos comenzar
con la fusión. Déjame solo
revisar todo. Entonces tenemos estos
elementos de atrás por aquí, que se fusionarán entre sí. Casi siento que este
podría llegar a ser 1 segundo, será más agradable si
es un poco más redondo, pero supongo que
solo deberíamos mantenerlo A ver. Entonces tenemos
esta extrusión aquí, esta de aquí, esta de aquí. Por aquí en el costado,
sí tenemos algunos paneles laterales, pero podemos simplemente
crearlos un poco más tarde y luego
necesitamos respaldar los paneles. Entonces para descansar, claro,
tenemos asimetría. Sabiendo eso,
comencemos por antes que nada, agregando algunos bucles de borde específicos. Tenemos un bucle de borde
que va por aquí, y luego en ese
punto, Estas cosas por aquí y también la parte de atrás, se
pueden fusionar juntas. Creo que lo que es realmente
bueno es, ¿sabes qué? Primero que nada,
fusionemos esto a la base. Olvidé por completo que todavía
tenemos que hacer eso. Entonces comencemos fusionando
esto a la base. Creo que eso va a funcionar
un poco mejor. Si solo aislamos eso
y borramos éste. Ahora tenemos la base por aquí. Entonces, la mayor parte de esto solo será básicamente moverlo en
las ubicaciones correctas. También puedo ver que
tenemos menos segmentos. Entonces por eso, en realidad estoy moviendo esto no uno por uno, sino básicamente me estoy saltando uno, y luego solo podemos agregar
algunos bordes adicionales Algo así se siente como
que deberíamos haberlos mantenido como son ahora mismo. Si quieres, puedes hacerlo, pero necesitas
fusionarlo, porque si hacemos esto, claro, perderemos todas
esas conexiones de allá. Entonces es algo en lo que
trabajaremos un poco más tarde. Además, definitivamente vamos
a agregar asimetría a esto más adelante también. Entonces, por ahora, solo
queremos fusionarlo solo hasta este
punto de aquí. Y aquí arriba, tendremos también algunas fusiones ligeramente
diferentes más adelante Entonces lo que voy a hacer es colocarlo como un corte, probablemente en algún lugar por aquí. Bien. Seleccionemos esta pieza. Vamos a deshacernos de cualquiera de
estos bordes de aquí. Eso debería hacer el truco.
Aísle estos dos, y luego necesito
colocar un bucle. Lo siento, dos bucles aquí, uno aquí, dos bucles aquí, dos aquí, básicamente a los puntos de
conexión. En este punto, podemos ir
a y podemos pasar adjuntar. Ahora solo tenemos que entrar, hacer colapsos
normales
como lo hacemos a menudo Alrededor de estas áreas de aquí, parece que tenemos que hacer uno,
dos, y puedo mantener
esto bastante desordenado porque voy a
simetrizarlo y después de eso, en realidad
entraremos y agregaremos
optimizaciones adicionales, También para el lado inferior, también
podemos mantener eso
bastante desordenado, ahora mismo, centrémonos
en conseguir la parte superior lista para ir.
Voy a entrar aquí. Voy a tocar algunos loops
adicionales. Veamos, éste, éste, éste, éste, éste, éste,
éste, éste, éste. Y necesitamos uno más por aquí, aquí y por aquí. Sigamos adelante y
conectemos todos estos. Y, por supuesto, más adelante vamos a biselar
muy bien todo
y cosas así Pero primero quiero sacar todo
el trabajo duro del camino. Ahora, voy a ser honesto empezando a ponerme también
del lado del punto donde estaba como, tal vez debería haber
hecho esto todo dentro de la maleza de mar y
luego solo hacer un retopo Pero fui terco y me
quedaré con mi decisión. Pero definitivamente
también puedes ir por esa ruta. Se puede ir por la ruta de
simplemente entrar en la maleza del mar, hacer un re topo y
todas esas cosas. Yo sólo voy a
seguir adelante y fusionar estos
hasta antes de la curva por
aquí, probablemente también aquí. Y lo mismo de aquí,
limpia esto. Oh, no, espera, lo siento. No necesito hacer eso
porque en ese momento, ya
vamos a tener el espejo. Voy a entrar, y ahora lo complicado es con el
fin de que podamos fusionar este, pero luego por aquí,
quiero hacer un Capoli Entonces para eso, tenemos que
hacer el espejo. Entonces, si estamos a punto listos, no
lo estamos, tenemos que
hacer de este lado. Vamos a ir dX.
Fusionemos este lado juntos. Bien. Y ahora lo que podemos hacer es simplemente hacer un centro
rápido para objetar, y deberíamos poder
hacerlo ya como una simetría rápida. Se ve un poco gracioso, pero
no el que necesitamos. Necesitamos este y
tenemos que darle la vuelta. Ahí vamos. Debe verificar que esté en
la misma posición. Sí, eso se ve
bien. Bien, genial. Entonces ahora que lo hemos hecho,
podemos cubrirlo en un pol. Podemos seleccionar esto en su interior. Y por ahora podemos enCAPPOL y voy
a poner una conexión por aquí y también
si puedo hacerlo, una conexión de aquí a aquí Y por ahora, eso
debería estar bien. Al igual que, vamos a
optimizarlo un poco más adelante. Entonces esas piezas
ahora están todas conectadas. Ahora lo que vamos a hacer
es que vamos a empezar
cortando los trozos
que no necesitamos Esto va a estar por aquí, va a
haber
chunk y este de aquí Entonces para éste, si solo
movemos esto así. Básicamente, la idea general, y tal vez queramos retroceder un poco
esto, es que esto se convierta en una sola pieza por aquí y la vamos
a fusionar. Ahora bien, para estas piezas,
eso no va a ser tan fácil por la forma en
que se colocan. Al igual que, necesitamos cortarlo alrededor, y luego necesitamos
biselarlo alrededor Lo que puedo hacer por
estas piezas es, empecemos
simplemente moviendo esto no, espera, perdón,
no podemos mover eso. Empecemos recortando esto, debería decir,
empecemos de nuevo por aquí. Y lo que quiero hacer es
básicamente solo quiero
colocar estos cortes para seguir aproximadamente la curva
de nuestro objeto así. Ahora en este punto,
necesitaríamos tener un bucle rápido. Entonces coloquemos un
bucle rápido aquí y aquí. Se puede ver que el bucle swift
no se conecta correctamente. Eso es solo porque
rompimos nuestras conexiones, así que solo
tenemos que entrar. Y nuevamente, no
tiene que ser súper preciso, pero queremos ir y asegurarnos de que haya bucles
existentes en estas áreas. Lo mismo por aquí. Así. Ahora en este punto, podemos
seguir adelante y simplemente continuar nuestro corte hasta aquí. Entonces para éste,
es bastante fácil. Este, solo tenemos que seguir
adelante y eliminar estos, y luego también tenemos que agarrar esta pieza real y necesitamos eliminar
a partir de 1 segundo, necesitamos dd y agregar un polo
de aquí, todo el camino hacia abajo. Entonces, básicamente, esto solo
necesita ser eliminado. Y entonces lo que podemos
hacer es simplemente hacer una fusión muy simple más adelante Por aquí, lo que
tenemos que hacer es que tengamos esta forma y solo
queremos agregar y agregar un poli. Empieza por solo mover
este borde justo por encima de él. Ahora lo que voy a hacer
es que voy a colocar un corte probablemente no en todas partes, pero solo voy a colocar
unos cuantos cortes lo que
nos permite darle la vuelta así. Supongo que lo terminaremos. Pasemos al modo de aislamiento.
Terminémoslo por aquí. Ahora lo que podemos hacer es simplemente seleccionar este
lado por aquí, eliminar, y luego por aquí, podemos hacer
lo mismo donde
básicamente solo seleccionamos todos los sentidos. Y también eliminarlo. Así que realmente manera de la vieja escuela de apenas comenzar
rápidamente a conectar
algunas piezas juntas. En ese punto, solo quieres
hacer una especie de soldadura objetivo, y lo más probable es que estemos soldando esta pieza
hacia esta pieza, lo que significa que solo queremos seleccionar esta pieza. Y también, definitivamente también necesitamos más
adelante fusiones hacia abajo, pero eso no es preocuparse por eso ahora mismo. Tenemos esta pieza. Sólo podemos presionar
adjuntar. Voy a colocar algunos segmentos
adicionales. 1 segundo. Éste va a ir aquí. Entonces colocaré aquí un corte. Este se puede cortar por aquí. Vamos a agregar un bucle extra aquí. Este puede ir aquí,
éste puede ir aquí, agregar otro corte
de aquí a aquí. Probablemente
lo consigas para este punto. Coloca otro bucle aquí,
aquí, y también aquí. Ahí vamos. Entonces ahora
se ve bastante limpio. Es sólo una pieza.
Ahora lo siguiente que tenemos que hacer
es también por aquí, tenemos que
convertirlo en una sola pieza. Probablemente sea más fácil
si simplemente hacemos rápidamente un cinturón objetivo y comenzamos por
deshacernos también de estos grabados, porque solo agregarán geometría
mucho más complicada, dos cosas También voy a seguir adelante y en realidad, por
aquí, ¿puedo hacer esto? Ah, eso es perfecto.
Bonito. Eso funciona bien. Eso me ahorrará un poco de
tiempo que no necesito,
como, fusionar todo junto. Así que tenemos estas cosas. Entremos y
coloquemos un bucle aquí, pero siento que
algo salió mal. Bien, supongo que funciona
bien. Otro bucle aquí. Y en este punto,
oh, no, espera, perdón, no
hagamos eso
porque necesitamos convertirlo en un puente. Entonces sí necesitamos
colocar un corte más o menos aquí y luego bajar aquí para que
podamos eliminar esto y ahora básicamente
podemos entrar aquí, podemos colapsar este
, colapsar este. Rápidamente haz un
cinturón objetivo por aquí. Y en este punto, también
podemos seleccionar un
segundo por aquí, colapsar
este y éste y hacer un cinturón objetivo voy
a mover esto un poco. Estoy tratando de no perder
demasiado tiempo en este momento porque
ya hemos estado pasando bastante tiempo en la piscina solo baja. Hacer la piscina alta irá bastante más rápido, así que
tenlo en cuenta. Pero solo en general, no
quiero pasar demasiado
tiempo solo modelando,
modding, moddling aunque a veces
eso es justo de
lo que se trata Ahora voy a tapar estos y debería tapar bastante
bien así. Y luego se trata de
colocar los cortes correctos. Voy a colocar un corte
que vaya muy bien por aquí. Por aquí, los cortes
van a ser un
poco diferentes. Pero sólo se trata de conseguir
algunos cortes de base aquí. En unas vueltas de tiempo, entraré
y de hecho cambiaré esto, pero aún tenemos que hacer agujeros en esto y en todo
ese tipo de cosas. Así que no quiero ya empezar a hacer muchas extrañas
fusiones juntas Como pueden ver por aquí, ahora todo esto estaría conectado. Y en ese punto, puedes
elegir como que
quieres conectar estos puntos
y todo ese tipo de cosas. Entonces bien, esas piezas ya
están conectadas. Todavía necesitamos biselarlo,
pero eso también se hará en un lapso de tiempo solo porque
lo hace fácil Ahora el siguiente que tenemos que agregar es este de aquí. Entonces entremos y
adjuntemos este. Fusionar eso juntos. Supongo que no
necesitamos este lado porque podemos simplemente
llenarlo todo. Voy a mover esto de nuevo aquí
y necesito entrar y seleccionar este borde por aquí y moverlo un
poco hacia arriba. Ahí vamos. Fusionar este borde. También
fusionarlo por aquí. Deshazte de esta piel
y vuelve a tapar a CapLoce, juega un bonito corte. Oh, corte. Si tienes eso,
simplemente haz clic en algo y solo presiona Z para acercar el zoom. Si tienes
movimientos realmente extraños en tus cámaras. Y solo estoy
tratando de básicamente, deshacerme de algunos de
los
suavizados realmente drásticos que ya se pueden ver por aquí como precaución Entonces tenemos estas tres
piezas por aquí. Entonces esos ahora están como, como, filtrados. Ahora lo que tenemos que hacer es
que tenemos que seguir adelante y
deshacernos de un pedacito de aquí Y una vez hecho eso, creo por
lo demás, es solo cuestión de hacer
un agujero aquí,
lo que supongo que podemos
hacer en todas partes. Al igual que, no es un gran problema. Va a ser una
booleana. Y entonces lo que tenemos que hacer es
hacer un montón de optimizaciones y agregar algunos biseles
adicionales Pero para eso, solo puedo hacerlo durante un
lapso de tiempo, como dije antes. Entonces antes que nada, por aquí para cortar un
agujero en esta pieza. Quiero hoyo
básicamente terminar aquí. Entonces si solo me acerco. Sí, sólo sería un
pedacito por aquí faltante. Sigamos adelante y simplemente
colapsemos esto en el eje Y. Mueve uno por aquí. Estoy tratando de mantener esto
muy recto esta vez. Eje Y. Otro por aquí. Et sigue adelante y solo escala
este piso y mueve esto nuevo porque este
quieres por supuesto, asegúrate de que se alinee Y ahora para estas piezas, podemos comenzar por eliminarlas. Este es un poco más
complicado porque, claro, no
sabemos dónde
está del otro lado. Entonces, lo que me gusta hacer es simplemente extruir esto hacia abajo y colocar
un bucle rápido y rápido aquí y luego algo
así mover esto alrededor Y una vez hecho eso, podemos entrar y literalmente
podemos simplemente borrar toda esta pieza. Y luego es sobre todo solo
cuestión de entrar aquí y mantener esto bastante limpio. Sé que la geometría se ve realmente fea ahora, pero de nuevo, soy una de esas personas que al principio
trabaja con
geometría bastante desordenada, pero luego entraré
y, por supuesto, solo limpiaré todo,
arreglarlo , todo ese tipo de cosas Pero Intutorales sí
trato de hacerlo un
poco menos porque a veces
puede llegar a ser un
poco abrumador si no
estás acostumbrado Así que estoy tratando de tenerlo
en mente. Es conectar eso. Oh, aquí tenemos un V C.
callejero Vamos a
seguir adelante y colapsar eso Y ahora podemos Caple éste. Por aquí, tenemos que fusionar
también este hacia abajo. Y éste, entremos
y comencemos colocando corte
aquí y un corte aquí. Ahí vamos. Bien, entonces hemos
hecho el corte si quieres, solo
puedes estar
seguro de seleccionar ángulo y configurarlo como
un ángulo de cinco, seleccionar esto, aplanarlo Solo para estar más seguro de que
es agradable o aplanar. Se puede ver que ya teníamos algún
movimiento en curso. No sé si por aquí, también
debemos aplanarlo. Sí, podemos hacerlo,
pero no hace demasiado. Ahora lo siguiente
es que aquí dentro, también
teníamos un trozo que es
como sobresalir. Pero está sobresaliendo, pero no del todo, si
eso tiene sentido. Lo molesto con eso
es que necesitamos de nuevo, mantener esta súper recta. Entonces, si solo agregamos
un bucle rápido donde aproximadamente queremos
tener que estar sobresaliendo y solo mover esto,
ojalá pueda algo así, ojalá pueda entrar y
pueda extruir esto
hasta probablemente este punto, eliminar estas caras posteriores y
luego simplemente fusionar esto Esa sería probablemente la forma
más fácil de crear rápidamente. Entonces solo agregaremos
un montón de biseles por aquí, especialmente
por aquí, entraríamos
agregaríamos un bonito chaflán y tal vez lo
haríamos Algo así. Bien, entonces ya
tenemos esa forma hecha, y aquí es donde también
tendremos las estructuras metálicas
pasando y cosas así. Entramos, y por aquí, necesitamos hacer algunas limpiezas. Pero en general, necesitamos
pensar si vamos a,
como, realmente empujar esto al fondo para empujarlo realmente. Al igual que, podría ser
algo que quieras hacer si quieres
abrir esto, o tal vez quieras
simplemente
fingirlo, pero eso es algo que podemos
pensar más adelante. Incluso puedes intentar, como,
boolearlo simplemente moviendo esto dentro y
moviéndolo un poco y luego,
agregando un booleano en él agregando un booleano Pero por ahora, en realidad
no nos
preocupemos por eso porque
simplemente no es prioridad, sobre todo no para esta versión porque no
se abrirá tanto. Antes voy a entrar
y cambiar cualquier otra cosa, solo
estoy haciendo una doble comprobación. Entonces necesitamos agregar algunos paneles
por aquí y por aquí. También necesitamos que nos guste un
pequeño labio por aquí. Y por lo demás,
sólo tenemos que seguir adelante y hacer un agujero aquí, y creo que eso es todo. Sí, tendremos que
hacer otra simetría, pero comencemos con el agujero. Así que sólo podemos entrar aquí. Podemos agregar un cilindro. Y trata de tener un poco
este cilindro en, como, el centro. Ahora, échale un vistazo. Este cilindro
también debería estar alrededor tan grande como la varilla de metal que será
como estar sentada dentro de aquí. Y luego hazlo un poco
más grande, algo así. Ahora, solo sigue adelante y
solo colócala aproximadamente en el centro y solo
asegúrate de
que esté sobresaliendo de un
lado a otro lado. En ese punto, podemos
seleccionar esta pieza. Podemos seguir adelante e ir
a nuestros objetos compuestos. Y podemos ir a Pro Boolean, clic en Opciones Avanzadas, eliminar solo visible,
y luego extraer oh,
lo siento, empezar a escoger
y solo escoger Y ahora se puede ver
que todo lo que necesitamos necesitamos un montón
de optimización. Lo molesto es que
P Boolean a veces también dejan vertzs desordenados Parece que esta
vez no es el caso. Bien, bien. A veces tienes un montón de desordenado aquí, mira Tienes un montón de
estos dos vertzs aleatorios, así que solo mantén un ojo
hacia fuera en esos No siempre sucede,
sino solo a veces. Entonces limpiaremos eso un poco más tarde y luego
también agregaremos el bev ahí Creo que lo que quiero hacer para terminar este capítulo es que voy al arte por aquí otra pieza y por aquí otra pieza,
y eso es todo. Una vez hecho eso,
voy a seguir adelante y voy patear en un lapso de tiempo donde
voy a limpiar esta malla, y solo en general, lo haré, arte no esta pieza aquí porque es
un modelo separado, sino al igual que el arte este pequeño detalle extra
y por lo demás, igual que, optimizarlo solo
para ahorrar un poco de tiempo. Entonces, antes que nada,
tenemos que ir por aquí, y este, veamos, se ve así si queremos
tener un loop rápido, probablemente más o menos aquí,
parece bastante fácil. Parece que solo puede
ser una de estas piezas. Sí, sí, es
más o menos igual que hasta aquí. Estaba pensando, como, tal vez
necesitamos hacerlo recto, pero en realidad, no
es recto. Entonces es una forma perezosa, pero también una buena manera de hacerlo. Entonces tenemos éste,
y luego también
quería extruir veamos Entonces, si tenemos esto por
aquí, probablemente deberíamos, este tiene que ir aquí,
pero queremos mover esto
hacia abajo para que esté en una línea. Por lo que este también se puede
extruir aproximadamente de la misma manera. Solo quiero volver a verificar. Si no lo hace, me gusta, ¿se ve
extraño o algo así? Creo que eso es lo suficientemente cuadrado. La razón, aunque sea
como un poquito no cuadrado, lo que podemos hacer es si realmente
extruimos esto hacia abajo sobre
la normalidad local, algo así como Um, porque vamos a,
como, biselarlo todo Entonces, si lo vamos a biselar, tal vez incluso queremos ir por -0.5,
porque vamos
a biselar los lados y eso
hará que las cosas
destaquen un poco menos Pero de lo que estaba hablando es que queremos seleccionar todas estas esquinas y
hacerlas redondas. Todas estas
piezas redondas, por supuesto, como, mucha geometría willy
desordenada. Esta es la razón por la que también en el hypol
vamos a hacer algunas ahorradoras de tiempo muy diferentes para que
no tengamos que meterse realmente
con todas esas cosas. Pero cuando tenemos una malla
que realmente existe, solo
tenemos que
aceptar que tenemos que
trabajar con muchas de estas esquinas
realmente redondas. No creo que necesiten
ser redondeados así. No creo que necesitemos más
geometría. Sí, sí. Siento que más geometría en realidad
no es mucho arte. Entonces conseguimos algo
como esto, y ahora también podemos biselar esos Entonces tenemos estas
piezas, estas piezas. Tenemos los fines por aquí. Vamos a echar un vistazo
general si simplemente centramos rápidamente el pivote hacia arriba y solo agregamos ya una simetría
rápida por aquí. Solo podemos tener una
mirada general a cómo se ven las cosas. Puedo ver que por aquí,
este ahora está siendo empujado más allá de este
punto, sin embargo, lo
que probablemente haré más adelante porque aquí va a haber una estructura
metálica, no la verán,
y lo más probable es que más tarde coloque mi
punto de pivote, por ejemplo,
en algún lugar de aquí, y terminaría haciendo
algo así. Lo movería un
poco hacia arriba y luego lo empujaría un poco porque así es
como se ve a menudo, y eso también, por supuesto, hará que todo se sienta
un poco mejor, mira. Ahora se
parece más a la referencia. No quiero hacer eso
ahora mismo porque trabajar en
un modelo en ángulo solo
nos hará la vida un
poco más difícil. Yo diría que ya está hecho. Sigamos adelante y
en el siguiente capítulo, solo
tendremos unas simples vueltas de
tiempo, una vez más, haciendo algo de limpieza,
agregando un montón de biseles y todo
ese tipo de cosas solo para que
funcione También podría entrar aquí
y al igual que abordar los temas que
tenemos aquí y solo ver si podemos hacer algún tipo
de patrón interesante. Pero en general, no
debería ser nada que no hayamos
repasado antes, pero estamos empezando a ponernos
en una forma bastante decente. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo.
17. 16 Crear nuestro contenedor final Parte 9 Timelapse: A y a D. D. D. D el
18. 17 Cómo crear el envase final. Parte 9: Bien, así que terminamos optimizar la tapa que bastante tiempo me
tomó casi una hora simplemente optimizar esto
y prepararlo solo porque tienen formas complicadas
y molestas, pero es bueno que hayamos hecho algo un
poco más complicado, como se puede ver por aquí, y que no fuimos por
algo realmente básico. Esto en realidad se
ve bastante bien. Ahora, por supuesto, aún no está
completamente optimizada. Como dije antes, podemos
hacerlo al final. Pero lo que quería hacer ahora es que quiero comenzar con
solo crear el interior, que probablemente va a ser bastante simple. Bueno, sí y no. Esto sólo va a ser un cilindro
metálico, eso es sencillo. Lo único que
es un poco más complicado es que
necesitamos
averiguar un primer plano de lo que se ve en
la parte de atrás. Lo que voy a hacer es que
voy a seguir adelante y comenzar con el cilindro y
luego simplemente también quizás buscaremos alguna referencia
adicional. Para el cilindro, todavía
teníamos el cilindro booleano, como puedes ver por aquí Entonces, si somos inteligentes, simplemente
podemos ir a una vista de
fuente y usarla. En un peso. No era
un cilindro booleano Era como
cilindro que
solíamos medir algo. Y es bueno que tenga exactamente
los
mismos segmentos que el conjunto que tenemos por aquí para que se pueda
ver como, Oye, va dentro de
él, pero eso es todo. Ahora bien, para este, podemos más o menos igual que
si miramos la referencia,
termina aproximadamente a mitad de camino
aquí, lo cual tiene sentido Ahí es justo donde
se lleva a cabo. Y es lo mismo por
aquí de este lado. Perdón si mi voz suena un
poco ruda, acabo de despertarme. Entonces bien, eso se
ve muy bien. Y así como ese un
cilindro, en realidad, agrega como una gran diferencia a
todo. Así que eso es lindo. Ahora lo siguiente
que vamos a hacer es que necesitamos
crear el mecanismo. Y el mecanismo, básicamente, se sienta aquí y está unido a la papelera de plástico
real. Entonces, permítanme seguir
adelante y tratar encontrar algún tipo de
referencia para esto. Bien, entonces honestamente, me
veía bastante, y simplemente no puedo encontrar
referencia en la parte posterior de un contenedor con esta tapa
específica. Realmente apesta. Definitivamente debería haberlo hecho
cuando estaba aquí porque tomé estas fotos
cuando estaba en Manchester, definitivamente
debería haber
tomado una foto de la parte de atrás, así que
honestamente eso es mi culpa. Entonces, en cambio, lo que
vamos a hacer es improvisar. Entonces veamos
cómo es el look más cercano. Entonces parece que por aquí hay
como un anillo, y lo más probable es que ese anillo tenga, como, un candado específico. Y puedo ver que la
cerradura es algo así como aquí dentro. Sólo
voy a improvisar. Entonces dame un segundo. Hagamos esto como un modelo sep. Enciéndete en las caras de aquí. Ahora bien, esto, por supuesto, queremos hacer esto
un poco más pequeño, este va a ser el anillo,
y yo voy a hacerlo. ver, vamos a hacerlo
un poco más grande,
algo así. Probablemente queremos
tener esto adjunto un poco más cerca de este sitio de aquí
para que no
golpeemos demasiado la curva. Bien. A ver. Entonces vamos a tener
este anillo adentro. Ahora bien, este anillo,
necesita poder rotar. Lo que voy a hacer solo
para indicar que hay algo pasando ahí es que
voy a darle un inserto aquí y luego presionar el signo más para agregar un inserto
adicional aquí. Ahora sigamos adelante y
fijemos mi buena escala, esto a mi
conexión y solo hagamos que entre,
algo así. Eso ya debería cubrir la
mayoría de esas
cosas si quieres. Lo que podemos hacer es que podemos hacer una cosa más donde básicamente
simplemente extruimos esto en la normal local
y simplemente lo extruimos Y solo lo usaremos como lógica de que estas cosas
de aquí puedan rotar. Sin embargo, estas cosas de aquí, serán estáticas o
algo así. Ahora bien, parece que
solo hay algo que tipo de está conectado a esto, y baja y
luego se desconecta a
lo real como metal por aquí. Creo que puedo
inventar algo como un par de tornillos y cosas así que deberían parecer algo lógicas. Sí. Lástima que este esté lado y no en la parte posterior. Entonces bien, algo con un par de tornillos
que parece lógico. Um, el poema que tengo es
que está bastante lejos de, como, esta distancia por aquí. Eso es un poco,
como, más complicado. Ahora bien, lo que también voy a
hacer en este punto es, probablemente quiera mover
esto hacia abajo porque en
realidad no está sentado encima. Así que déjame justo aquí vamos. Si movemos esto hacia abajo, y
luego luego podemos, por supuesto, mover esto un poco hacia arriba para obtener
correctamente el tamaño de la tapa. Ahora bien, si
entráramos aquí y digamos que probablemente hasta
algo como este punto, extruir esto y simplemente
aplanarlo en el eje x, vamos a hacer eso
realmente suave usando Si hacemos algo
así, veamos. Entonces también quiero hacer algo
donde, como, tiene, como, algo entrando como un
pequeño hueco dentro de él, que haya, como,
pequeños recortes a su alrededor Para eso, necesito
tener un pensamiento al respecto. Entonces veamos si vamos si
empujo esto por aquí, ahora mismo
se ve muy tonto, pero todavía estoy trabajando en ello, así que por favor tengan cuidado conmigo. Y si lo hice,
adelante y haz un anillo. Y veamos si solo hacemos,
como, una doble conexión, algo así,
hay que rotarlas un poco. Entonces mi idea fue con
el doble connect para
enderezar básicamente estos bordes Tengo que ir de aquí a
aquí y de aquí a aquí. Si puedo enderezar estos
bordes, algo así, entonces tal vez en la
parte de atrás, voy a,
como, conectarlos,
empujar esto hacia atrás Vaya a la vista lateral y
también en la vista lateral, simplemente empújelo en especie. Habrá algunos
pernos por aquí. En realidad debería eliminar esto. Probablemente
también debería haber hecho la
conexión así. Oh, tiene que
ser un poco más delgado. Bien. Ahora lo siguiente
que iba a hacer es que iba a seguir adelante
y agarrar estas esquinas. Dales un poco de
oportunidad para tal vez en la configuración del triángulo. Eso solo hará que se sienta
un poco recto. No me gusta
cuánto dura esta pieza. Ahora que es un poco
más complicado pensar una manera que podamos
hacer que menos eso Tal vez podamos simplemente
empujarlo hacia abajo así y luego podamos hacer
otro bisel redondo Echemos un vistazo si
acabo de mover esto aquí abajo, Mm, seleccione esto y vea
si ahora tenemos el hanfa aquí Sí, siento que
en estos casos, haciéndolo alrededor, hará
que se sienta menos incómodo
y menos raro. Entonces algo como
esto es bastante bueno. Ahora,
necesitaríamos también, por supuesto, tener dos tornillos o
algo por aquí. No obstante, esos pernos, podemos más adelante sólo para
agarrarlos de nuestras ruedas. Entonces, por ahora, está un
poco bien usar esto. Entonces lo siguiente sería que
necesitaríamos desconcertarlo. Yo solo voy a no soy un
gran fan de la cima en este momento. Casi quiero darle como un pequeño corte alrededor de la parte superior. Lo que solo necesito
averiguar es exactamente dónde puedo dar ese corte mientras también
mantengo este lado por aquí. Hay una buena
pregunta. A ver. Si solo movemos esto, digamos, vamos a darle algo de espacio porque de lo contrario salimos a hacer un corte. Sí, algo así ya
sería suficiente. Oh, puedo ver por aquí
que algo salió mal. Tenemos que empujar
esto. Bien, ¿ hay algo más
que podamos hacer en esta broca de metal de aquí? No estoy segura. Quizá no. A lo mejor esto es igual que
lo que va a ser. Y entonces podemos tener algún tipo de tal vez detalle de recorte
o algo por aquí. Pero creo que en realidad
sería exagerado si entro aquí y hago algún
tipo de como un recuadro Oh. El inserto está roto En ese caso, simplemente vaya a sus herramientas de utilidad y
restablezca su formulario X. A veces movemos
demasiado las cosas y luego
se confunde. Y luego cuando
restablecemos el formulario X, ahora se puede ver que el
recuadro vuelve a ser mejor Pero solo me pregunto, sé que en la parte superior, se rompe. Sí, esto realmente podría funcionar. Sigamos adelante y Target ceñe estas cosas hacia abajo. Estos arriba. Y ahora solo sigamos
adelante y hagamos una batalla. Entonces para estas piezas, lo que a veces también puedes
hacer es intentar usar un Jam para nota para
agregar automáticamente el bisel por todas partes Ahora bien, depende de cómo se vea
esto así por aquí, porque, por supuesto,
significa que el bisel será el mismo en todas partes Entonces solo estoy
comprobando dos veces para asegurarme que la nota de Jefa no esté
haciendo algo extraño Como, por ejemplo, no
querrías tener
un chef por aquí a diferencia
del cilindro real, pero parece
que esto está funcionando, y nos puede ahorrar algo de tiempo. Entonces aquí se puede ver que
ahora si superamos a las normales, instantáneamente tipo de funciona Lo único que
quiero hacer es después de mi Jefa. Quiero entrar. En primer lugar, presione
contra A y simplemente suelde todo a un nivel muy
bajo como este, se
puede ver que ya
salvamos un par de polígonos Y por lo demás, todavía hay alguna optimización
que tenemos que hacer, pero podemos hacerlo en nuestro pase de optimización
final. Entonces, por ahora, esto
ya debería funcionar bien así. Mira, desde un lado, podemos
ver algo así. Desde atrás, podemos
ver algo así. Y luego si entráramos y seleccionemos ambos, así giraría
alrededor del costado. Entonces, si seleccionas ambas
cosas, ve
solo a un pivote de efecto y luego solo mueve tu pivote hacia el centro. Oh, se mueve de manera equivocada. Puedes
fusionarlo, pero en realidad, este no tiene que moverse, así que no sé en qué
estaba pensando. Literalmente puedo
seleccionar solo la tapa. Y en este punto,
básicamente se puede mover para
abrir y cerrar. Yo solo quiero
asegurarme de que si hago esto, verán que un
poco de un problema que aquí en la parte de atrás se
engancha como en cuando lo abrimos. Y eso no
tendría mucho sentido. Entonces por aquí así está bien, está dando la vuelta al clip. Lo que haría es que
parece que básicamente
solo puedo seleccionar el si agregamos una capa, seleccionamos la base, y tenemos esa
un poco flotando. Delante de ella. Ahí vamos.
Esa debería ser una solución fácil. Al igual que, sí, todavía
se corta un poco, así que tal vez moverlo
un poco más hacia arriba. Pero tampoco
tenemos que volvernos locos. A menos que estés planeando
hacerlo absolutamente perfecto, porque
lo estás animando o algo
así, entonces claro Pero para nuestro caso
de uso, lo único que
quiero hacer es cuando lo
abro porque
habrá mallas estáticas, no
quiero que ocurra ningún
recorte extraño Entonces como por aquí, hay
un poco de recorte, pero probablemente
nunca lo notarás, así que debería estar bien Y si realmente quieres
abrirlo así,
por aquí, probablemente colgará en algún lugar
a lo largo de este lado, pero parece que
todo lo demás sigue funcionando totalmente bien. Sí, aquí tenemos las
conexiones. Sí. Eso se ve bien. Entonces podemos ver el interior. Déjame deshacer
eso. Aquí vamos. Otra cosa es
que podría querer agregar uno adicional
solo porque de lo contrario se siente un poco débil
con una tan delgada porque nuestro soporte es
probablemente un poco más delgado que la mayoría de los demás. Entonces quiero agregar uno
adicional aquí. Ahora, sólo tengo que comprobarlo. Entonces, si roto
esto, está bien. Es solo que ahora por aquí, es como recortar. Entonces me gustaría
entrar aquí y decir, vamos a aislar estas dos piezas. Mm. Está recortando por ahí Entonces, si sólo voy a
entrar, a ver, ¿este punto? No, no puedo
moverlo así J segundo. Déjame simplemente apagar
mi peso a las normales. Creo que solo quiero
moverlo Oh, eso es complicado. Mira, no quiero simplemente
mover esta pieza entera, pero si realmente no puedo
ir sin moverla, si eso tiene sentido, o simplemente
puedo empujar
todo el asunto hacia adelante. Yo podría hacer eso. Literalmente podría agarrar todas
estas cosas por aquí. Y luego, algo así como, simplemente
empujarlo hacia adelante así. Sí. Fácil ¿lo hace? Eso debería hacer el truco. Y entonces
también habrá uno aquí. Por supuesto, con estos, lo que más
probable es que hagamos es que solo
texturizaremos como
uno o tal vez dos de ellos, y luego solo seguiremos
adelante y los copiaremos. Haremos esto
para ahorrar espacio UV. Pero de todos modos, así que la
tapa ya está hecha. Siento que me estoy
olvidando de algo. Así que permítanme que lo revise.
Entonces sí, tenemos la tapa. Tenemos el metal
a su alrededor. el soporte metálico sentado sobre él. Arreglamos las cosas de rotación. Tenemos el aspecto general de la misma. Supongo que una de las cosas
que sí necesitamos tener es tenemos que tener esta pequeña perilla
extraña, pero podemos hacerla un
poco más simplista Así que entremos aquí
a nuestra vista superior, y vamos a agarrar
como un cilindro. Agarramos un cilindro.
Podemos moverlo. Mueva esto de nuevo hacia arriba. Hazlo un poco más pequeño. Bien convierte en una piscina. Así que comencemos solo
haciéndola un poco más grande. Y entonces la parte superior,
parece que en la parte superior, tiene que ser am ford. Eso es un poco mucho.
A lo mejor dos. Sí, 23. Creo que dos deberían hacer el truco. Quiero decir. Entonces vamos aquí. Entonces seguimos adelante
y vamos a mover esto adentro, batear a otro. A un empuje de Bevo esto en agregar un pequeño chaflán en la parte inferior por aquí Y lo que voy a hacer con
éste es que voy a seguir adelante y simplemente lo
colocaré encima. Sé que es como una especie
de flotar en la vida real, pero para nosotros, sólo
vamos a tener
este sentado encima. Y luego en la parte superior, nuevamente
necesitamos
tener un pequeño perno, para que lo veas
como por aquí. Entonces lo que vamos a hacer es seguir adelante y hacerlo nuevo cuando hayamos creado
los pernos para nuestras ruedas. Voy a seguir adelante y
hacerlo en el próximo capítulo. Empezaré con los pernos y luego podremos hacer
todo lo demás después. No obstante, por ahora,
esto debería estar bien. Así que hicimos todas
estas cosas. Y si
lo miras desde arriba,
sí, se siente como
un recipiente sólido. Así que sigamos adelante y
continuemos con nuestro próximo capítulo donde empezaremos a
trabajar sobre nuestras ruedas. Entonces, sigamos con eso.
19. 18 Cómo crear el recipiente final. Parte 10: Bien, entonces hemos llegado a
la última parte de nuestro modelo, que van a ser
las ruedas de aquí. Entonces, para nuestras ruedas, primero
quería crear la rueda real y luego vamos a
crear este soporte. Esto es algo que está
muy bajo al suelo. Sé que este soporte tiene
mucha información al respecto. No vamos a ir tan locos con la
información, así que es grande Entonces no vamos a crear los internos y
todo ese tipo de cosas. Sólo porque para un
activo como este, a menudo no
es necesario. Y veamos, porque sí nos
alejamos un poco del
bloqueo, como se puede ver por
aquí con hacer esto un poco más bajo Echemos un
vistazo a mi vista frontal. Sí, así que probablemente
necesitemos hacer nuestras ruedas un
poco más pequeñas también. Apaguemos para un bloqueo. Ni siquiera puedo ver dónde está. Oh, es de este lado.
¿Puedo ir de izquierda a, como, derecha? Ahí vamos. Eso es más fácil para mí
porque soy diestro. Entonces esta es la parte, y luego
habrá como un soporte, pero los soportes también
van sobre la rueda, así que no tenemos que
hacerlo ir mucho más pequeño. Veamos rueda de soporte, tal vez un diámetro
de 8 centímetros. Muévelo al suelo. Sí, siento
que eso debería funcionar. Y de lo contrario siempre podemos
escalarlo un poco una vez que hayamos creado
la forma real. Entonces para la forma, la
altura, bueno, en este caso, el grosor, algo así como y nos gustará agregar un patrón
a esto dentro de sustancia. En realidad no tenemos que
hacer eso aquí. Entonces sí, algo
así debería funcionar. Parece una forma bastante
simple, no súper redonda, como
un poco plana. Así que vamos a ir por
algo como esto. Vamos a moverlo en el
centro. Sí, eso debería funcionar. Bien, genial. Sigamos adelante y
más lejos para agregar un poli, seleccionar los exteriores
y comenzar por solo un simple chenvo que se encargará de la
redondez de nuestras ruedas Así que no queremos
que las ruedas sean demasiado redondas porque
parece que todavía tiene un área
plana bastante grande por aquí. Probablemente también quiera seguir
adelante y no darle demasiados segmentos, tal vez 1.2. Sí, probemos 1.2 por ahora. Ahora, también se siente en realidad
un poco demasiado delgada, así que voy a
empujar esto un poco más. ¿Y sabes qué?
Yo sólo voy a seguir
adelante y crear un lado, y luego simplemente voy a
hacer como una simetría. Eso probablemente sea un poco
más fácil. Entonces tenemos esto. Vamos a seguir adelante
e insertarlo hasta que tenga,
como, una zona
plana bastante grande por aquí Ahora bien, esta zona plana, como
que entra un poco. Entonces probablemente lo que queremos
hacer es que queremos seguir adelante
y extruir esto. Sólo tengo que pensar en
la mejor manera de entrar aquí y tal vez si nos gusta
reducir esto un poco, para que se sienta como. Pero en realidad no queremos
que se sienta como si
estuviera flotando en la parte superior. Sí, ¿sabes qué?
No voy a hacer eso. Yo sólo voy a seguir adelante
y dejarlo así. Y luego simplemente, como, no
colocaremos bisel aquí, pero colocaremos como
un bisel en el extremo Entonces vayamos por
algo como esto. Entonces tenemos que escalar esto en. A ver, algo así como que
sólo estoy siguiendo este patrón
por aquí, básicamente. Entonces algo como esto. Entra. Entonces
entraremos bastante. Empuja esto hacia abajo. Esta
va a ser una ronda. Entonces, vayamos y
empujemos esto de nuevo. Y por ahora, vamos a
seguir adelante y ya echar un vistazo. Entonces este lado va
a ser bastante redondo. Entonces sólo voy a seguir adelante
y darle algunos segmentos. Pero luego por aquí, este fue
un poco complicado. Quería hacer esto como
un bisel muy pequeño. Y entonces estos deberían
hacerse un poco más grandes para hacer que
el flujo sea correcto. Tal vez hasta como algunos segmentos
extra aquí. Dos podrían ser demasiado, tal vez
un segmento por aquí. Pero todavía no estoy
súper contento con, como, esta parte de aquí. Hay un pequeño recorte sin
mapa a su alrededor. Así que sólo estoy intentando vamos a
ver si me deshago de este segmento para
que acabemos por aquí. mejor si me gusta
el recorte más pequeño que una vez que realmente hacemos esto, pero cuando convertimos esto en
un hipoly podría quedar bien Entonces, por ahora, hagamos
algo como esto, seleccionemos el exterior
y luego queremos escalar
un poco el exterior porque de
lo contrario, se siente un poco demasiado agudo. Echemos un vistazo
sin Edge y caras. Sí, así que eso se siente
un poco mejor. Um, no lo soy
no me gusta que pueda ver
los polígonos así de bien, pero necesito tener en cuenta
que será como Willy Entonces probablemente por ahora, está bien. No debemos tener que
preocuparnos por ello. peor de los casos es que seguirías adelante y
seleccionarías todo, y solo harías
trampa un poco
agregando un solo chaflán, pero agregándolo como uniformemente hasta que
todo quede igual alrededor, como
puedes ver por aquí Esa no es realmente una
técnica que me guste hacer, pero es como decírtelo. A ver. Ahora queremos entrar bastante para que
haya suficiente espacio para,
como, pernos y todo
ese tipo de cosas. Entonces iría a ver aquí arriba. Sí, ¿sabes qué? Eso en realidad
ya debería ser,
porque el resto tipo
de es manejado por el perno real y todas esas
cosas en esta estructura. Entonces vamos a ver. Tenemos éste. Así que entremos y
seleccionemos estos dos bordes y
también campeón para que los hagan aquí para que sea como un flujo suave y luego seleccionemos este y hagamos este
un poco más pequeño. Creo que algo así
debería funcionar. Yo sólo voy a seguir adelante
y colapsar esto por aquí. Comenzando rápido o suave. Oye, creo que para una rueda,
eso debería funcionar bien. Vamos a seguir adelante
y a ver si no
lo hacemos en el costado,
pegamos al centro. Nosotros no, así que eso es realmente bueno porque eso significa que ahora solo
podemos seguir adelante
y hacer un pivote central, agregar un modificador de simetría. Creo que en
realidad voy a hacerlo un poco más grueso. Algo así.
Sí, ahí vamos. Eso debería funcionar. Entonces tienes que agregar un peso
normales encima Pero en general, eso
debería hacer el truco. Bien, increíble. Entonces
tenemos éste. Ya se encuentra correctamente ubicado. Entonces ahora lo que vamos
a hacer es que vamos a trabajar en esa cosa. Entonces echemos un vistazo. Así que
casi como va por ahí, luego se endereza, le da la vuelta, y luego se
endereza Y eso es de una sola
pieza. Como esta de aquí va
a ser otra pieza. Entonces sabiendo que probablemente
empezaremos con un cilindro. Y vamos a hacer que ese cilindro
vaya algo así como hacia abajo, y luego sacaremos
el cilindro, así que eso debería funcionar bien A ver. Voy a k
solo estas piezas por ahora. Ah, aquí noto que no está en el centro. Algo así. Así que comencemos con
solo crear un cilindro, y el cilindro tiene
que ser bastante
más grande que la rueda real, tal vez algo como esto. Vamos a establecer este 24-18. No, espera, probablemente
queremos realmente un poco más. Quedémonos con 24. El gas grande, tenemos que hacer
mucho edulcorante Entonces, es bueno tener realmente un poco
de recuento de polígonos extra Mm. Lo siento, chicos,
solo estoy echando un vistazo, asegurándome de que
tengo suficiente espacio. Entonces éste se acercaría a la
cerca del frente, pero luego, como,
aplanaría el frente Entonces comencemos con
algo como esto. Alberca Ai cubierta. Uno,
dos, quizá uno más. Ahora, no hagamos una más.
Empecemos con esto. Empújalo adentro. Bien. Entonces
esa es esa forma. Y la forma
no se extiende por encima. Sólo estoy viendo esta
referencia por aquí. La forma no se
extiende hasta el borde. Entonces sería como aquí. Y entonces la forma
básicamente va alrededor necesitaría
mantener la curva, pero hay un punto
donde la curva sale que está en algún lugar de
aquí, creo. No, espera es uno menos. Así. El motivo creo que es uno menos porque
aquí se puede ver que el tipo de curva entra
y luego se extruye. Si solo vamos por
algo como esto, y luego sacamos las cosas. Ahora bien, la forma es un
poco demasiado grande, pero eso aún debería estar bien. 1 segundo. Déjame solo Oh, Bien, entonces es porque
tenemos una parte superior y la inferior. Por ahora, podemos dejar
la parte superior y la inferior porque necesitamos hacer
un booleano más adelante Entonces, antes que nada, centrémonos en llevar
esto a un punto en el que yo quiera, y quiero
inclinarlo un poco. No estoy contento de que por aquí
, en realidad no entra. Entonces casi sería
como, en realidad, sí, queremos
inclinarlo, pero queremos, como, empujarlo dentro
más así. Y entonces tal vez lo que
pueda hacer es que pueda agregar, como un segmento extra aquí. Mm o puedo extruir
esto y luego ángulo. Sí, eso se ve mejor. Si extruyo esto
y luego lo ángulo. Eso sí se siente mejor. También siento que todo puede ser un poco más pequeño porque debería
estar justo delante de las ruedas en ambos lados. Algo así. Sí,
así que eso se siente un poco mejor. Digamos, por favor, tengan un buen pie conmigo. Solo estoy tratando de que
esto funcione bien, la primera vez en lugar de, como, necesitar
meterse con eso más tarde. Empuja este hacia abajo, así
esto se volverá alrededor. Entonces lo que va
a pasar es que tengamos esto es como un caparazón. Entonces aunque es un caparazón, pero es un caparazón
que tiene un top. Entonces lo que quiero hacer es que realmente quiero convertirlo en un caparazón, y luego voy
a boolearlo, y básicamente voy a
cortar a lo largo de este lado
para el Ahora, haciendo eso, primero que nada, necesito hacer algunas cosas más. Entonces antes que nada, me siento así por
aquí en la parte superior. No tengo suficiente espacio.
Mira cómo está pasando. Ver cuánto espacio hay. Vaya, Purevs siendo
un poco extraño. Ojalá, eso no
va a ir peor. Nels simplemente me
gustará reiniciarlo. Pero Baski quiero seguir
adelante y empujarlo hacia afuera, pero no puedo empujarlo demasiado lejos porque entonces
tenemos, de nuevo problemas No obstante, debido a que
escalamos esto, podemos empujar esto
un poco más, lo que nos permite
sacarlo un poco más nuevo. Un poco así. Ahora, por aquí,
probablemente debería ser lo mejor si ya le damos algo de redondez aquí Ahí vamos. Vamos a cortar esta yendo todo el
camino de aquí a aquí, lo que significa que por ahora,
no
agregaremos ninguna redondez ahí que venga
un poco más tarde Y también tenemos
algo en la parte superior. Pero digamos que por
ahora, esto está bien. Entonces podemos seguir adelante y simplemente
seleccionar por ángulo por aquí, Inset esto ahora viene la parte complicada es que
quiero convertirlo en un caparazón ¿Sabes qué?
Conozco una mejor manera. Entonces esta es una técnica que es
específica de tres MX, para que puedas usar el recuadro
y luego puentear Pero lo que
también puedes hacer en tres Max es que a menudo puedes
simplemente eliminar todo el *** hasta que tengas esto y luego usar un modificador de shell. Y un modificador de shell, si establecemos esto en cantidad interna, aquí, mira, básicamente
igual que extruir esto como si se tratara de un shell Lo que hace que las cosas sean un
poco rápidas para que podamos manejarlas con las cosas. Sí, ese es el grosor correcto. Entonces ahora que tenemos esto, voy a simplemente seguir adelante
y aislar estas dos piezas, y voy a subir
aquí y voy a usar una línea para crear un booleano Esta línea básicamente se
verá así. Entonces solo tendrá ese flujo
que se puede ver, en realidad,
este es el flujo. Al igual que, es realmente molesto porque no te das cuenta de
que el flujo es
así, así que por eso es bueno
tener múltiples imágenes de referencia. Pero básicamente,
parece que va recto. Un poco más alto. Ve un poco
recto aquí. Hasta en algún lugar de aquí, haz clic y arrastra.
Que sea agradable redondo. Y quieres asegurarte
de cerrar la columna vertebral. Entonces estamos cerrando la
columna vertebral, moviéndola aquí. Y luego para esta
, porque no me gusta tener esta forma
realmente desordenada, solo
voy a
hacer una esquina Basier Y simplemente como hacer algo recto. No
tiene que ser perfecto. Pero Oh, parece que la
esquina de la Base hizo algunas rarozas. Déjame solo verificar dos veces.
Eso sigue siendo correcto. Sí, bien, así que está bien. El objetivo final es que
tengamos un si presionamos extruir, una forma como esta,
que podemos simplemente empujar encima de esto por aquí Entonces agarramos nuestro original, vamos a nuestros
objetos primitivos, objetos compuestos, y problean Set es eliminar solo visible
y solo presionar start Así que ya hemos hecho esto antes, y
tú empiezas a recogerlo. ¿Ves? Y ahora
básicamente va a cortar esa forma. A menudo sigue siendo un
poco desordenado, pero es lo suficientemente bueno por ahora Entonces tenemos algo así. Voy a seguir adelante
y voy a agregar algo llamado
modificador FFD Dentro de licuadora
o dentro de Maya. Se llama lechuga, ¿la
lechuga comió? No, no tarde. No puedo pronunciarlo, pero
algo en esa dirección, y básicamente solo te
permite editar todo
tu modelo en base a
como cuatro puntos por aquí. Y solo lo estoy haciendo
porque
quería moverlo un poco
hacia abajo. Y en este punto, probablemente
necesitemos hacer alguna limpieza. Entonces ahora tenemos esta
pieza sentada por aquí. Voy a hacer sólida la parte superior. Y solo voy a extender
esto para mantenerme sólido, y luego tenemos
el sistema de frenos. Pero por ahora, lo
que tenemos que hacer es limpiar. Entonces el primero, fácil,
tenemos que bajar aquí. Oh, puedo ver por
aquí que está roto. No puedes tímida para
reiniciar tus teléfonos, pero a veces está roto
por culpa del toro. Sí, aquí. Entonces está roto por
el bollón. Eso no es problema.
Eso solo significa que tenemos que seguir
adelante y limpiarlo. Si entra en su modo vértice y apunta al cinturón, antes que nada, comience fusionando todos estos versos realmente extraños
que son como flotar aquí Esto se debe a que estamos
cortando una forma afilada
de una forma redonda, se vuelve realmente
desordenada muy rápido Asegúrate de que no te vuelvas demasiado loco porque no quieres, como, alterar demasiado la
forma real. Si sientes que necesitas
alterarlo demasiado, entonces solo usa tu
herramienta de corte para agregar nuevos segmentos. Como, por aquí,
todavía puedo vivir con
este tipo de cosas. Pero sí, solo hay que
tener un poco de cuidado. Como, Oh, hay más. Oh, aquí, uno aquí. Esos fueron probablemente
los que rompieron nuestro efecto booleano Bien, ahora vamos a Akatu. En primer lugar, podemos
conectar estos. Pero sí, solo quieres conectar
básicamente todas tus palabras estas siempre
son un poco
complicadas por aquí porque
no quieres alterar la forma, así que lo que me gusta hacer es que
me gusta hacerlo casi si fuera
como un nuevo
segmento por aquí, como un segmento adicional, segmento adicional, en lugar de intentar fusionarlo diagonalmente con otro vértice
porque cuando haces lo que va a pasar es
que realmente se puede ver el flujo demasiado bueno, no
queremos eso. Por aquí en este punto,
es bastante plano, así que podemos simplemente, como, ya
sabes, limpiar esto un poco. Y necesitábamos conectar estas
piezas por aquí de todos modos. Entonces es ganar ganar. A ver. Vamos
algo así. Sí, eso debería estar bien. Y por aquí, muy bien dar vuelta y hacer las mismas cosas. Y sólo voy a
seguir el ejemplo que hice por allá y solo
tengo uno por aquí. Pero eso debería hacer
más o menos el truco. Entonces eso arreglará esa forma. Bien, entonces ahora queríamos que
la parte superior de esta forma fuera
realmente sólida. Lo más fácil
probablemente de hacer es realmente moverlo hacia abajo un
poco así y luego
simplemente seleccionar las caras superiores. Muévalos un
poco hacia arriba hasta que golpeen el interior en algún lugar por aquí. Y ahora por aquí,
lo que puedes hacer es seleccionar esto en
esta fase y simplemente puentearlo porque
podemos tener un interior esta
vez el puente va a funcionar. Ahora sólo voy a seguir
adelante y voy a seleccionar todos Oh, no,
espera, no todos estos. Voy a borrar esos y simplemente hacer
como un simple Capli Probablemente sea mejor
en este escenario. Si quieres ser perezoso, lo que puedes hacer es simplemente seleccionar esto. Desplazarse hacia abajo, pasar colapso. Y entonces tal vez nos pueda gustar el
arte un segmento extra aquí. Entonces, si
haríamos lo mismo por aquí, desplazarnos hacia abajo o
desplazarnos hacia abajo, insertar, colapsar, moverlo aquí, y luego solo para
hacer nuestra geometría extra sólida, solo hacemos esto Ahí vamos. Bien, entonces
esa es esta forma. No sé si tenemos que
hacer algo más con ello. Hay algunos pequeños detalles
normales, pero podemos modificarlos más adelante. Y por aquí, sí, aquí
hay un agujero, pero no se puede ver por el cerrojo en
la parte superior. Entonces tampoco
realmente tenemos que hacer nada en esa instancia. Entonces creo que por ahora, esto
debería estar bastante bien. A lo mejor entra y mueve esto un poco más
hacia abajo. Entonces lo que puedo hacer
es, en realidad puedo usar probablemente una nota de HNF sobre esto Vamos JEFR en vez de, como, necesitar hacerlo manualmente así quieres
asegurarte de que por aquí, no
se estropea así
puede parecer extraño, pero eso es solo el metal que se deforma por aquí
entrando en esta transición Entonces eso realmente debería estar bien. Probablemente quiero hacer
mis envas un poco menos fuertes,
algo así como 0.035 Está en el peso y
normales solo para verificar. Sí, eso
funciona totalmente desde la distancia. Bien. Impresionante. Entonces vamos ahora adelante y comencemos
con el mecanismo de freno, que va a ser bastante fácil. Como dije, probablemente
vamos a crear
probablemente como
un recuadro aquí, pero por lo demás, no
vamos a hacer nada especial Así que entremos y seleccionemos ambos y aislemos.
Ve a nuestra vista lateral. A ver. Vamos. Esto necesita ser movido
hacia abajo y sube
hasta probablemente como este punto. Convierte esto para agregar un pool. Vamos a agregar un borde aquí, y luego éste va un
poco más alto así. Movamos esto a su lugar. Entonces va por aquí. Ahí
estará el interior aquí, y luego
tendremos un poco iluminado. Y para el encendido, voy a hacer que se vea un poco
más interesante, como esta forma,
sólo para algo
así, como, romperlo y
cosas así. Pero antes que nada, solo necesito
asegurarme de que la relación general y la escala y todo
se vea correcto. Voy a moverlo
un poco más adelante. Sí,
creo que eso funciona. Ahora, vamos a seleccionar este borde, y vamos a seguir adelante
y darle algo de redondez. Ahora bien, para este,
lo que voy a hacer porque en realidad
tenemos un área sólida aquí, en su mayoría solo queremos seguir
adelante e ir de este lado a probablemente
como este lado. Bueno, este lado apenas
se puede ver, pero
básicamente vamos a cortarlo. Entonces digamos de aquí para aquí, vamos a entrar entonces
y en realidad, no qué, no. Solo agreguemos primero una herramienta de
conexión. Quería insertarlo, pero
probablemente podamos hacerlo
mejor con una conexión Aquí, entonces le damos
algo de grosor. También coloquemos una
conexión en algún lugar de aquí. Mételo,
escalarlo en el eje Y. Hasta este punto. Y luego en este punto,
podemos aislarlo, y podemos simplemente
seleccionar estos bordes, colapsar. Estos, colapsan. Y luego por aquí, se
puede ver que automáticamente empuja
estas caras hacia arriba también. No soy un gran admirador de cómo es algo así como
flotar aquí. Al igual que, sólo está conectado con dos aristas, y nunca
me gustó eso. Así que tal vez quiera
entrar y rápidamente hacer
algo como esto, solo porque me gusta cuando todos mis vértices están
conectados y cosas así Y luego por aquí en este lado, es sobre todo cuestión de
simplemente ejecutar un recuadro Eso es bastante delgado. Y solo empujando esto
a un punto en el que más adelante no
podremos ver mucho. Así que tenemos estas cosas.
Ahora, las esquinas. Probablemente queremos
hacer esos redondos así. Y
creo que en ese punto, es sobre todo solo
cuestión de agregar algunos biseles por aquí Para ver cómo se lee
desde la distancia. Sí, eso se lee totalmente
bien desde la distancia. Entonces, bien, agregando nuestros biseles. Sólo estoy comprobando
dónde puedo ahorrar algo de espacio o
algo así. Yo quería hacer una Jenva pero lo
más probable es que no podamos hacer eso. Entonces lo que voy a hacer es agregar dos biseles aquí porque
se supone que son como
pequeños biseles pequeños. Algo así. Y
luego a partir de ese momento,
en su mayoría solo va a estar haciendo un poco de,
como, selección manual. Debería haber empezado a seleccionar este sitio
primero porque este sitio no tiene ningún bucle
que pueda recorrer, así que necesito hacerlo a mano. Pero no toma tanto tiempo. A ver. Vamos por aquí. También colocaré
aquí un bafle solo por apoyo. Pero eso
ya debería hacer el truco. Si ahora vamos a
hacer este bisel,
como, un poco
más grande solo para que se lea un poco mejor Comprobemos dos veces
para algunas limpiezas. L por aquí, se puede
ver que tenemos que hacer un poco de limpieza con sólo fusionar estos dos vértices
entre sí y bueno,
bien, esto es
técnicamente, ya sabes, angon así que quieres entrar
y arreglar Pero no vamos a exportar
todo a Zebush. Entonces solo exportaremos, como las partes a Zebra que
realmente necesitan como esculpir, que solo va a ser
el cuerpo principal, más o menos Todas las demás cosas,
sólo vamos a seguir adelante y
vamos a Bueno, a lo
mejor este vamos a convertir Nah,
vamos a necesitar convertir estos
hipoles dentro de árboles Max,
porque cualquier cosa con curvas, porque cualquier cosa con curvas, es más difícil de
convertir en un Pero en cualquier caso, la mayoría de
estas cosas se ven bien. La mayoría de estas cosas, ni siquiera estoy seguro de si necesitamos un poli
alto para ello, para ser sinceros, porque
ya son normales de peso Entonces voy a repasar eso
un poco más tarde. Por ahora, sin embargo, tenemos eso. Así que terminemos
este capítulo
creando la pequeña
tapa de aquí. Y sí, también necesitamos
crear los pernos. Entonces, antes que nada, éste. Creo que si solo
vamos a la cima, podemos más o menos crear una spline o una línea,
debería llamarlo A ver. Entonces, si
este es el centro, empecemos probablemente
en algún lugar por aquí. Entonces sale adentro afuera Oh, me estoy metiendo la pata ya lo estoy
fastidiando. Perdón por eso. A ver. Fuera adentro, O, adentro. Entonces va como
alrededor de los costados. Entonces digamos que
vamos a algún lado por
aquí porque
vamos a más adelante, hacer redondas estas piezas. Sí, vamos a
hacer esto. Y entonces este de aquí necesita tener un filete para que sea
un poco más redondo. Entonces tendremos una extrusión Ya que 0.1
necesita ser bastante delgada Entonces tenemos un extruido así. Éste va a estar aquí. Lo que también me
preocupa, necesita
poder sobre el peso, no
necesita
poder golpear. Por alguna razón,
tenía en mente eso, esto realmente romperá
la rueda, pero no lo hace. Hay un sistema en su interior
que romperá la rueda, y esto básicamente
solo activa el freno pisándolo. Entonces sí, a menudo
definitivamente tienen un pensamiento sobre cómo
se construyen las cosas y
todo por el estilo. Voy a sacar esto.
En asimetría en el eje x Por aquí. Y ahora lo que
podemos hacer es simplemente hacer algo de movimiento manual y
cosas así solo
para que sea un
poco más lógico. Entonces tenemos algo como esto, y entonces probablemente quiero
empujar este también. Ahora bien, esto va a estar en ángulo. Entonces si solo centramos el objeto, activamos un snap rotar, porque muchas veces en caso de que necesite
cambiar los ángulos hacia atrás, me gusta hacer siempre snap rotate porque entonces simplemente puedo
cambiar fácilmente los ángulos nuevamente. Muévelo a algún lugar por aquí.
Entonces lo miro desde la distancia. Bonito. Eso funciona. Y entonces solo necesitamos como algo como
un cilindro o algo
que esté por dentro
ese tipo de,
como, se conecte a él. Honestamente,
no tienes que hacerlo súper detallado porque
en este punto, las posibilidades de que lo
veas son tan pequeñas. Entonces es más como si fuera una de esas cosas en las que lo
estamos haciendo, pero honestamente, aquí,
solo podemos ir bien y low poly. Honestamente, depende de ti. Si sabes que tu cámara se acercará mucho a esto, entonces claro, pasa más tiempo. Pero sé que nuestras cámaras no
lo harán porque esto es literalmente como parte de un entorno absolutamente
masivo. Entonces voy a empujar
esto en un poquito. Mueve esto, tal vez
escala un poco más. Ahí vamos. Algo
tan sencillo como eso. ¿Ya puedo hacer la ramita? Y entonces, claro, para
ésta, ¿qué tenemos que hacer? No necesitamos
normales ponderadas para esto, muy
probablemente. Sí,
no lo creo. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a seguir adelante y al igual que
conectar algunas cosas. Oh,
aquí tenemos algunos vértices sueltos . Sólo deshazte de esos. Ahí vamos. A lo mejor debería haber hecho la conexión
antes de hacer un espejo, pero por ahora, solo ve a
mantenerlo súper simple. Y volveremos a eso en nuestro capítulo de
optimización de vueltas de Ti, que será fácil de ver para
ustedes, pero no divertido para mí porque
necesito realmente
hacer las optimizaciones.
Ahí vamos. Sí. Siento que eso da
una buena impresión Por supuesto, esta no
podrías empujar hacia abajo, pero moverías las ruedas alrededor y las ruedas
básicamente girarían sobre un eje. Y ese eje es algo
así como aquí dentro. Entonces sabiendo, realidad, mientras digo en
realidad, mientras digo que
ese eje estará aquí, tal vez quiera
agregar un poco probablemente necesitemos
agregar un búfer en el medio, porque si no
hacemos eso, no hay tanta lógica en por qué
sería capaz de rotar alrededor. Ahora bien, este búfer
puede ser muy sencillo. Simplemente puede ser como
un simple cilindro. Es solo que necesitamos
crear algo de espacio para ello. Aquí, si voy por
algo como esto, solo mueve esto hacia abajo. Sí, creo que eso funciona, aunque no hace mucho, solo
está aquí para indicar, como, oye,
habrá algún tipo de fusión alrededor y
paneles y todo
ese tipo de Entonces tenemos eso. Ahora lo que
tenemos que hacer es crear un perno. Tenemos estos pernos por aquí, que van a
ser bastante simples, y luego también tenemos la
parte trasera del perno Vamos a seguir adelante con
el barco de creación y luego podremos
utilizarlos en todas partes. Es un poco doloroso
porque normalmente, lo que haría es
literalmente simplemente entrar y crear todos estos lo siento, ya
tenemos estos creados. Además, una cosa que me acabo de
dar cuenta es que por aquí, quiero que esto sea redondo.
Me olvidé totalmente. Sigamos adelante y dale
algo de redondez. Y entonces el chenvo
aún debería trabajar por aquí. Ahora, tal vez antes de hacer
un Janv queremos hacer un rápido, necesitamos aislar esto Un corte rápido. Aquí, aquí, aquí y aquí. Ahí vamos. Oh. Esto es algo que
también necesitamos arreglar. Probablemente lo arreglaré igual que después de Jefa para que
sea un poco más fácil Y que a veces la Jefa
no se da cuenta de que esto es una curva y agrega como bucles
reales a su alrededor Pero puedes imaginar
que no queremos eso porque se verá menos redondo. Ahí vamos. Pero aún más rápido que agregar
todos nuestros bucles manualmente. Entonces lo conseguimos hecho. Ahora bien, lo que también me doy cuenta
es que por aquí, me doy cuenta de que X es la rueda que se
está sacando va lejos. Entonces quiero seguir adelante y
quiero hacer eso, también. Y sólo quiero hacer
eso antes de la asimetría. Entonces, si solo entramos y así como un biangle selecto
y un cinco, ahí vamos Entonces queremos
entrar y empujar esto, pero quiero que esto sea
un poco menos. Es necesario rellenar
entre el metal. Y tal vez lo que
también podamos hacer es que también podamos simplemente reducir así. Empuje esto aquí. En este punto, probablemente pueda borrar esa parte porque no se
puede ver. Así que acabo de borrar esa
fase y luego por aquí, Que sea suave. Bien. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es crear nuestros pernos. Pero mientras estoy pasando por
esto, voy a ser un poco perezoso porque si has
visto los capítulos anteriores, viste que ya
tenemos un montón de tornillos, así que solo voy a usar
esos solo porque
no hay ninguna
información adicional en la creación de pernos. No obstante, una cosa que también
tenemos es que aquí tenemos estos pequeños anillos,
y sólo tengo que comprobarlo. Entonces es uno. Supongo que es sólo una. Sí, supongo que lo que queremos
hacer es que solo queremos
crear algún tipo de
detalle cilíndrico aquí para eso. Entonces déjame seguir adelante
y crear un cilindro. No lo sé, en algún lugar de aquí.
Y parece que es como una cosa tipo
cilindro redondo suave. Entonces sigamos adelante y 18. Vamos por 16 probablemente. No necesitamos ir tan alto. Vamos a colocarlo en algún lugar por aquí. Tiene que ser un poco más pequeño. Y tiene, como, un
bisel en ambos lados. Entonces si solo lo colocamos
justo delante de esto, convertimos a álamo agregado Haz esto, selecciona ambos lados,
convierte el borde, y agrega un hava rápido y
hazlo hasta un punto que
puedas verlo ambos
lados,
algo así Y entonces si
quieres por aquí, puedes simplemente escalar esto
hacia abajo y presionar colapso. Y en la parte posterior,
puedes simplemente borrar esa cara porque la
cara simplemente no es necesaria. Y a lo mejor voy el peso
a las normales. Ahí vamos. Súper simple. Entonces para los pernos, ya
me adelanté
y los importé. Ahora bien, algo que
debemos tener en cuenta cuando se trata de pernos es que probablemente solo, como,
hornearemos uno de ellos, y luego usaremos ese en todas partes a menos que haya pernos que
tengan diferentes colores, pero todos parecen ser más o menos del mismo color
exacto. Entonces sabiendo que tal vez
vamos a hacer como dos pero básicamente
significa que por ahora, colocaré los
pernos, pero los
colocaré más aquí solo para, como, mostrar cómo
se verá y
asegurarme de que todo simplemente se vea correctamente. Entonces tenemos nuestro bolt
hypol por aquí, como pueden ver, al igual que un
simple hypole repasaré
sobre cómo crear un hypole más adelante, y
tenemos un Ahora solo voy
a copiar mi low poli, y voy a crear
una nueva capa a la que
llamaré Temp, porque, claro, quiero poder ver nuestro contenedor final de low poly
y todo ese tipo de cosas. Pero antes que nada,
solo tenemos que entrar y necesitamos
crear estas cosas. Voy a empezar
duplicando este cerrojo, y solo necesito el
perno real, nada más. Y ese
va a estar aquí arriba. Si quieres, también puedes
temporalmente simplemente agregar como un modificador suave diferente, porque de todos modos seguiremos adelante y reemplazaremos estos tornillos
más adelante. Aquí para darnos una impresión correcta de cómo
va a terminar pareciendo. Y lo molesto es que tienen un material diferente, pero eso es algo en lo que puedo
trabajar un poco más tarde. Bien, entonces tenemos a los dos
aquí. Y luego por aquí, lo que puedes ver tenemos
prácticamente toda la
estructura, pero más pequeña. Entonces, también sigamos
adelante y dupliquemos esto. Voy a seguir adelante y
también centrar esto para pivotar. Snap gira este 90, hazlo un poco más pequeño. Un poco más. Ahí vamos. Y luego por aquí, solo
puedes entrar y
puedes seleccionar estos bits. Creo que voy
a borrar este
y solo tengo el cerrojo. Y ahora también podemos ver que nos encontramos como unas pocas bombas, así que necesitamos movernos un poco
esto. Y parece que
también puedo simplemente borrar este anillo, lo que nos ahorrará
un poco de espacio. Tal vez escalar todo un poco
más
abajo . Aquí vamos. Se va a sumar a suave
temporal. Entonces estos irían
como uno aquí, uno aquí. Y luego también
habría como, vamos dos uy. Seleccione esto.
Hagamos dos por aquí. En el camino, este lado, sí, sí, este lado
sí necesita un perno. Es solo un poco más molesto
tener realmente el cerrojo aquí. Um, creo que eso
debería ser factible. Tenerlo en este punto. Sí, creo que
podemos vivir con eso. Y luego por aquí,
depende de ti si quieres
mantenerlo en una línea o algo
así como, moverlo un poco más atrás, solo para que se sienta un
poco más lógico. Bien, entonces tenemos esos
pequeños pernos por allá, y luego también
necesitaríamos tener un perno, como el extremo trasero. Pero por ahora, simplemente
no voy a hacer eso. Yo solo quería poder agarrar este y ver
cómo se ve. Y entonces esperaba que también
podamos simplemente, como,
rápido, y simplemente,
como, quitaremos esto más adelante, agarraremos otra de
estas piezas aquí, la tiremos ahí,
agarraremos otra aquí. Espero que la
rotación funcione bien. Sí, funciona bien
porque a veces estropea la rotación cuando tenemos tantos
modelos separados seleccionados Agarra uno aquí. Y entonces, claro, más adelante, se vería un poco
más en la dirección de, si rotamos estas cosas,
haría algo así. Es sólo para nosotros, como,
ahora, ver cómo se ven las cosas. No quiero mover esa,
así que voy a seguir adelante
y decir que muevas esta de
aquí . Ahí vamos. Solo para darnos una indicación
de un modelo final de poli bajo. Studley este. Y creo que eso se
ve realmente sólido. Sí. Mira, tenemos nuestras ruedas. Todo se lee bien. Uy. Todo se lee bien. Tenemos una bonita
silueta En general, incluso sin tener
ningún mapa de norma, parece un modelo decente. Entonces, si no querrías
tener ningún texto sobre él o algo así,
y solo úsalo así. Eso también se ve bastante bien. Todo está muy bien
soldado. Es verificar dos veces si
no hay nada más que nos olvidamos. Así que tenemos todo el cuerpo, estas cosas, el metal,
el metal aquí. Sé que por aquí,
hay como un pequeño detalle, pero probablemente podamos hacerlo en pintor si realmente queremos. Por aquí, tenemos estas piezas, tenemos el mecanismo de bloqueo, y aquí abajo, tenemos las
ruedas y todo. Creo que en este punto,
estamos prácticamente listos finalmente con
nuestra versión low poly. Definitivamente tomó más tiempo. Entonces lo que vamos a hacer es
en el siguiente capítulo, es que vamos a empezar por crear nuestra versión high poly. Sigue siendo que todavía requerirá algún trabajo dentro de tres es
Max, la mayoría trabajo, en realidad. Pero para nuestro cuerpo principal
específicamente, debido a que es de metal, este cuerpo principal en realidad
también se enviará a Zbrush donde agregaremos algunos detalles
adicionales a esto Entonces, por ahora, sigamos
adelante y terminemos el
capítulo de aquí, y sigamos
al siguiente capítulo. Empezaremos por crear
nuestras variaciones de hipole.
20. 19: Cómo convertir nuestro envase final en High Poly Parte 1: Bien, entonces ahora vamos a
empezar creando un hypolymsh Ahora, para eso, lo que
primero haremos es que primero vamos a seguir adelante y
vamos a convertir las piezas que no
tienen que ir a Zbrush en hypol y sobre todo solo el
cuerpo tiene que ir a ZBrush, porque tenemos que
disculparnos, tenemos que, como, fusionar todo esto
y hacer toda la soldadura, pero solo tenemos
que hacer eso en las partes metálicas,
que es el que es La parte base de
aquí tampoco necesitará ir a ZBrush. Simplemente no tiene ningún detalle
realmente específico lo que puedo ver. Sólo
algo a tener en cuenta. Además, algo a tener
en cuenta es que no me olvidé de las imperfecciones
en nuestra superficie por aquí Como, puedes ver, hay algunas imperfecciones
donde hay,
como, abolladuras y todo
ese tipo de cosas. Siempre hago eso después de que incluso
hicimos todo
el horneado porque de lo contrario necesitaríamos agregar todos estos paneles
en las imperfecciones, lo que solo hace las cosas
mucho más difíciles Entonces comencemos por
convertir todo aquí en, como, nuestro hipol Ahora bien, la mayor parte de esto solo
podemos cronometrar mapas
porque
solo tomará un tiempo , pero quiero empezar por entrar aquí y así poder
apagar nuestra temperatura. Oh, se
supone que todas estas cosas son temporales. En realidad, lo siento, todas estas cosas, para este punto, probablemente
podamos simplemente
eliminar.
Aquí vamos. Simplemente eliminemos todo
eso porque solo
necesitamos una rueda para
convertirnos en hypole Bien, entonces estas cosas son
todo lo que necesitamos para convertirnos en un hipóle Además, realidad solo
necesitamos hacer
una de estas, para ser sinceros Entonces lo que voy a hacer es
que también voy a seguir adelante y quitar esta.
Éste y éste. Así que básicamente
solo estoy ahorrando espacio
UV solo horneando las cosas
que son necesarias. Y además, estoy ahorrando
tiempo solo girando las piezas que necesitan para
convertirse en poli alto necesario. Entonces por ejemplo, por
aquí, tenemos una vez más, tenemos un par
de estas piezas. Sin embargo, con estas piezas, podemos prácticamente solo
tener una de ellas que sea texturas o tal vez dos
si tenemos espacio UV, y luego podemos simplemente
copiar esas piezas. Entonces por ahora,
simplemente puedo eliminarlos. Y este es nuestro poli
bajo de huesos desnudos listo para funcionar. Entonces en este punto, podemos
seguir adelante y podemos
agarrar esta pieza, presionar Contrave para que la
copiemos y echemos esto
en una nueva capa que llamaremos
contenedor subrayado HP, así para nuestro hi ply, y luego
podemos apagar el bajo poli Así que el poli bajo será
definitivamente también nuestro respaldo. Más tarde, todavía tenemos que
darle vuelta a esta piscina aún más baja, pero por ahora, tenemos
el contenedor hypole Entonces, la forma en que esto
va a funcionar es que necesitamos agregar
algunos bucles de soporte. Ahora podemos hacer esto de múltiples maneras,
y
en cierto modo
depende de nuestro modelo. Lo que voy a hacer es que
voy a
agarrar, por ejemplo, esta pieza aquí para mostrarte el concepto
general, y luego seguiremos adelante y haremos esto, como
en unas vueltas de tiempo Entonces lo que puedes hacer
es seguir adelante y apagar tus normales
ponderadas Con estas piezas, necesitamos
agregar mucha geometría para
básicamente hacerlas hipole Haremos esto agregando un
turbo suave por aquí,
pero lo que puedes ver, y encender la
pantalla de aislamiento para que sea más fácil, es que turbosmoot
rompe el modelo Esto se debe a que no hemos agregado algo que
se llame bucles de soporte. Los bucles de manchado son básicamente bordes que van alrededor de nuestro modelo, lo que permitirá que
nuestro modelo esté aquí, déjame mostrarte mejor ejemplo, lo que asegurará
que el suavizado de tu modelo no se extienda
más allá de esos Como ejemplo rápido,
puedo ir por aquí, y se puede ver que cuando se tiene un desvío de fases de borde, cuando aliso
esto, éste tiene un bisel, así se puede ver que ya
es bastante decente Pero se puede ver que por aquí, rompe el alisado
porque aquí
no hay nada que esté
apoyando esta arista. Entonces en esos casos, lo
que puedes hacer es que puedas, por
ejemplo, si
agregas otro pol agregado, si colocarías en
este caso específico,
un corte por aquí, lo va a pasar es
que el alisado no
irá más allá de este borde. Ahora bien, si tenemos turbo suave, se
puede ver que
ya es un poco mejor. Y en ese punto,
solo quieres entrar
y queremos tratar de y queremos tratar encontrar más puntos de conexión
hasta que esto se vea lo suficientemente bien. Ahora, por aquí,
se puede ver que
vamos a necesitar entrar
y necesitamos también, por
ejemplo, como un bucle
rápido por aquí. A pesar de que esta,
quiero que se mueva un poco más hacia abajo. Añadiendo un bucle rápido por aquí, lo que sucederá es que básicamente
limpiará este borde de aquí para
que se sienta un poco más nítido Quieres asegurarte de que
cuando añades estos bucles, así que aquí puedes ver
la diferencia entre antes o después y antes. Una cosa que quieres
asegurarte es que estos bucles, dependen de lo cerca
que estén de los bordes. Debido a que tenemos muchos biseles, en realidad
es bastante beneficioso que no necesitemos agregar
tantos bucles de soporte Pero estos bucles, si
pongo un loop, por ejemplo,
por aquí, y luego te
muestro el tb para que
veas que es agradable y suave. No obstante, si colocas
este bucle muy, muy cerca así, se
vuelve un filo más agudo Esto es algo
a tener en cuenta porque cuando estás
horneando algo, quieres intentar
mantenerlo bastante suave porque hornear también pierde algo
de esa suavidad. Entonces se verá
lo que ves aquí, se verá un
poco más nítida cuando en realidad lo estés horneando Entonces en general,
sí espero que usted amable conozca los fundamentos
de solo en general, qué altura es el loplyi cuando estás viendo
los citoyo Pero todavía vamos a repasar
todo esto de antemano. Entonces en este punto, lo que voy a
hacer es simplemente seguir
adelante y mostrarte, digamos,
éste, éste, éste. Oh, perdón, éste, éste, y éste,
cómo convertirlo en un hipol Y después de eso,
voy a patear Tilaps y básicamente voy
a
convertir todo en hypole excepto el
cuerpo porque el cuerpo, necesitamos agregar algunos paneles
adicionales Entonces para esta,
lo que a menudo me gusta hacer es cuando la
convierto en alberca alta, me gusta agregar siempre
un
poli adicional solo para mantener
las cosas no destructivas. Ahora, después de eso, me gusta
crear el turbo suave, encender la pantalla de aislamiento, y a menudo me gusta establecer mi
suavizado en dos o tres. Aquí puedes ver que
tenemos algunos problemas. Estos problemas están aquí
porque estos bordes
sólo están conectados de un lado, o lo siento, estos versos. Esto es algo
que te
habrás dado cuenta de que ya te digo varias veces que es algo que
tampoco me gusta mucho. A menudo me gusta asegurarme de que
estos bordes estén conectados. Puede seguir encendiendo y apagando su modelo por aquí
solo para verificar dos veces. También puedo ver por aquí
que por alguna razón, realmente está cortando aquí. adelante y
presionemos contra A. Haz una soldadura rápida a
un nivel muy bajo, solo para asegurarnos de que
todo esté soldado entre sí. Y luego por aquí queremos
trabajar en este filo. Como puedes ver
ahora mismo, simplemente corta
completamente este borde. Lo que podemos hacer es intentar simplemente colocar un bucle rápido que pueda ver
por aquí alrededor de este borde. Hacer eso como que
ves cubrirá el
alisado un poco mejor Si quieres
mejorarlo aún más, también
puedes colocar otro
corte yendo de aquí a aquí. Nuevamente, la capa alta
no será tu geometría final, así que puedes simplemente arrojar
tantos polígonos como quieras, al
menos, bueno, aún así
mantenerla manejable, pero puedes hacerlo para que las cosas
funcionen mejor Entonces, conociendo esta técnica, es una técnica bastante
vieja, pero definitivamente
funciona donde
básicamente solo agregas algunos bucles de soporte
adicionales, y simplemente suavizará un poco más
las cosas. Ese es nuestro objetivo general.
Sólo queremos asegurarnos de que nada
suavice demasiado. Por suerte, debido a que
ya
tenemos tanta geometría en estas áreas, el alisado ya
funciona totalmente bien Así que en realidad no tenemos que
hacer nada con eso. Solo quiero entrar aquí, colocar un pequeño bucle alrededor
y un corte adicional, y solo verifica dos veces
encendiendo y apagando
tu turbo suave. Lo mismo por aquí. Y por aquí, sólo
voy a
conectarlo a dos lados. Ahí vamos, a ver. Ahora por aquí, porque ya teníamos bisel,
una vez más, no
tenemos que hacer
ningún tipo de alisado, y porque aquí no
hay cara, tampoco
hay alisado aquí Al final, cuando
creo que he terminado, me gusta seguir adelante y encender el sombreado dev y
solo verificar dos veces, y puedo ver que
por aquí y aquí, todavía
tengo problemas de suavizado Entonces creo que simplemente me
olvidé, sí, aquí, mira, solo los olvidé.
Esa es mi cama. Uy. Vamos también. Ahí vamos. Ver, y ahora es un modelo bastante
liso. Por supuesto, por aquí,
va un poco a un punto, pero eso no es bom Esa es simplemente la
forma en que esto se ve por cómo hicimos que
nuestra geometría fluyera. Si queremos,
incluso podemos ir en cebras, y podemos suavizar esto en este
punto Pero eso depende de ti.
Entonces eso es algo que podemos hacer más adelante, como que no va a tomar
mucho trabajo extra. Entonces ya tenemos este hecho. Sigamos adelante y
ocultemos la selección, y ahora pasemos
a la siguiente, que es esta de aquí. Entonces para este, de nuevo,
podemos encender el turbo suave, y básicamente solo
queremos asegurarnos que la malla se mantenga intacta. Ahora, eso es bastante
fácil porque
ya tenemos muchos
de estos Javanas Lo que a veces me gusta hacer es que me gusta simplemente
verificar dos veces, como, ¿qué hice con mi pol agregado? Yo no creo nada. Así puedo ir en mi
chenfa y puedo intentar agregar un
segmento adicional entre mi chenfa Haciendo eso, ahora
cuando suavizo esto, se ve que los bordes, funcionan un poco mejor. Si solo lo apago, mira, se mantienen intactos un
poco más, así que de nuevo nos puede
ahorrar algo de tiempo. Y en ese punto,
solo es cuestión de fijar estas pequeñas flechas que
a menudo ocurren alrededor de la base. Entonces aquí puedes ver que
sucede porque
probablemente no hay conexión
aquí o aquí. Y por si acaso
también voy a colocar
una conexión como esta para darle un poco más de espacio
para el alisado. Y la mayor parte de esto se
trata de experiencia. Te recomiendo encarecidamente si no sabes mucho
sobre hipolymdeling, que solo veas un simple como introducción tutoil porque muchas de
estas técnicas, son realmente específicas
dependiendo de la situación, y hay bastantes técnicas para
básicamente reparar una malla que funciona
con hi pool que es
difícil para no sabes mucho
sobre hipolymdeling,
que solo veas un
simple como introducción tutoil
porque muchas de
estas técnicas,
son realmente específicas
dependiendo de la situación,
y hay bastantes técnicas para
básicamente reparar una
malla que funciona
con hi pool que es
difícil para mí realmente en un rápido
tutorial te muestran porque simplemente no es el
foco de este tutorial. Ese es el problema mayormente. Para que pueda entrar aquí. Sí, vamos a ir todo el camino por aquí. Lo mismo por aquí, conecta esto. Y por eso también a Toba
Smooth no le gustan los engones. Y por eso también he
estado tratando de, como, arreglar muchos de ellos. Podemos ver que por aquí, todavía
tenemos un problema, y parece que el tema es que igual que aquí. Me gusta que solo um se derrumba
completamente. En realidad es bastante raro
que eso
suceda donde colapsa un poco Oh, así. En realidad es bastante raro
que eso suceda, lo cual es un poco irónico que blanco cuando estoy tratando de enseñarle
a trabajar, sucede mientras casi
nunca tengo este problema Intentemos crear un corte aquí. Y tratemos de crear
también un corte aquí que vaya todo el camino hacia lado aquí, ¿ves? Y ahora fluye un
poco mejor. Podemos hacer lo mismo por aquí. Así que queríamos crear un
corte yendo todo el camino hacia lado. Y otro corte aquí. Aquí ve? Ahora eso fluye mejor. Por aquí alrededor de estas áreas, se
puede ver que por
aquí, accidentalmente agregó algunas chevas adicionales Y por eso ahora
cuando nos tb alisarla, no
se ve como
un bonito borde liso. Entonces, lo que queremos hacer es
simplemente
fusionar a esos chefs. Así. Y ahora, mira, se verá bonito y liso. Y claro, porque
tenemos esto en ambos lados, también
tenemos que hacerlo aquí. Se puede ver que
este también es
un proceso que consume bastante tiempo solo para agregar bordes y problemas de
limpieza, y es por eso que decidí
pasarlo siestas después de haber hecho algunas de estas solo porque esto puede
llevarme fácilmente como la mitad, 2 horas en un
modelo más grande como Pero me aseguraré de que no las siestas de
tiempo realmente
conviertan el cuerpo en hola poli
porque eso
implicará un montón de fondos marinos
y un montón de En general, haz un chequeo final
y eso se ve bien. Por lo que solo debería parecer
una malla que pertenece y que no tiene ningún tipo de errores extraños o
algo así. Ahora, voy a terminar con hacer la rueda
y después de eso, podemos seguir adelante y podemos
continuar con el resto. Entonces por aquí con la rueda, tenemos una simetría,
como se puede recordar. Entonces lo que me gusta
hacer es que me gusta agregar el poli agregado antes de hacer
nuestra simetría. De esta manera, solo puedo entrar aquí y puedo agregar
mi loop de apoyo. Entonces quiero agregar
probablemente un bucle aquí y aquí porque quiero mantener ese
bisel un poco intacto Pero la mayoría de estas son formas
realmente suaves, como puedes ver aquí. Quiero tener un spot
loop probablemente aquí. Y estos bucles puntuales están
justo aquí una vez más, solo
agregamos un turbo suave después de que estos
bucles de puntos solo estén aquí para apoyar el
suavizado para que
no se agote demasiado Ahora bien, la mayoría de estas cosas ya están totalmente bien
porque es una rueda. Ya iba
a ser muy suave. Entonces aquí puedes ver
cómo podemos convertir muy rápidamente esto
en nuestras hiplymshes Este tipo de mallas, que ya tienen un bisel como este, a menudo
podemos literalmente
simplemente agregar un turbo suave Y la mayoría de las veces eso funciona bien. Si sientes que
necesitas un poco más, puedes rápidamente, solo agrega
un bucle aquí y aquí. Y si quieres,
también puedes seleccionar por ángulo. Selecciona uno de estos ángulos
y solo haz un pequeño inserte. Simplemente depende si
quieres mantener ese bisel o si quieres
hacerlo extra suave Solo asegúrate de que la forma se mantenga bastante similar
a la piscina baja. No queremos desviar
demasiado de la forma baja. Entonces en este punto, creo que ya te
he mostrado bastante. Así que sigamos adelante y pateemos a los Grifos en el siguiente capítulo, donde simplemente vamos a seguir adelante
y convertir todo en una capa alta excepto
nuestro cuerpo principal por aquí. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso
en el siguiente capítulo.
21. 20 Cómo convertir nuestro envase final en High Poly Timelapse Parte 2: Y
22. 21 Cómo convertir nuestro envase final en High Poly Parte 3: Bien, entonces ahora hemos
creado nuestro hipol. Ahora bien, algo que
debo mencionar es en las vueltas de tiempo,
al final, perdí un poco de metraje, pero fue literalmente solo yo colocando un montón de bucles de
apoyo en,
como, estas áreas de aquí Entonces termino no como
rehacerlo porque significaría igual que rehacer una parte
bastante grande que en
realidad no tiene ningún valor Entonces en cualquier caso, ahora
tenemos la mayor parte de nuestro hipóle
el último que necesitamos, que va a ser nuestro más complicado y detallado es, por
supuesto, nuestro cuerpo Entonces para nuestro cuerpo, como pueden
ver por aquí, hay algunas cosas
que queremos hacer. Queremos estos paneles. Ahora, vamos
a usar el cepillo Z, no solo la soldadura de arte, sino también fusionar todos
estos paneles juntos. Es mucho más fácil
usar cepillo para esto que atar y hacer todo esto
dentro de nuestra malla real. Una cosa que debo
mencionar es que estos pedacitos redondos de aquí, en realidad
es mucho más fácil
simplemente hacer eso dentro de
sustancia pintor que
intentar hacerlo por aquí
porque te imaginas tener piezas redondas
abolladas es un poco
más complicado Ahora, normalmente, hay múltiples formas en las que
puedes hacer esto. Entonces una de las formas en que
podemos hacer esto es que podríamos
hacerlo como una geometría, y entonces tendríamos la
geometría flotando justo encima nuestro hypol y luego hornearla porque cuando
estás horneando, simplemente mira una imagen
frontal, lo
que significa que
podemos fingirla y hacer que parezca que
en realidad está dentro de esta malla, aunque no es lo que podemos hacer es que podemos ir
en sustancia pintar, y podemos simplemente agarrar pincel y solo pintar
en la altura. Entonces esas son como
algunas de nuestras opciones. No obstante, para todos
estos otros paneles, quería seguir adelante
y
en realidad quería hacerlos
como geometría y simplemente pegarlos aquí solo porque creo que se
verá un poco más agradable Así que sigamos adelante
y comencemos. Y queremos empezar
probablemente solo agarrando un panel muy sencillo y
tomarlo de ahí Entonces, si vamos a agarrar una caja,
vayamos a tus caras. En este punto, en realidad,
vamos a aislar a éste. Así que sigamos adelante y tomemos una
caja y vayamos a nuestra vista lateral. El primero que
vamos a hacer es simplemente
vamos a seguir adelante y crear
un panel base muy simple, y luego podemos crear todos
los demás paneles basados en eso. Entonces si entramos aquí, lo que quiero hacer por el panel
base es que solo quiero
asegurarme de que sec esto. Quiero asegurarme de que sea del mismo tamaño que
nuestros otros paneles. En términos de, como,
el ancho de aquí. Y en ese punto, lo que
podemos hacer es que podemos, como, más o menos adivinar
cómo queremos que sean las cosas. Entonces lo que voy a hacer es que
sólo voy a seguir adelante y voy a casi,
como, crear un bloqueo. Entonces, por ejemplo, tenemos uno de estos que está
sentado por aquí. Y más adelante,
vamos a, por supuesto, igual que el arte un bisel realmente
fuerte a esto Por ahora, sin embargo, solo
mueve esto aquí abajo. Entonces veamos,
tenemos una grande, una
pequeña, una grande, queda
un poco de espacio. Puedo ver por aquí
que esto en realidad
ya es bastante buen tamaño
probablemente porque recuerden, quedará un
poco de espacio, así que tenemos este panel por aquí, este panel grande por aquí, y luego
tendremos un panel pequeño. Sentado, déjame revisar
de aquí a más o menos aquí. Sí, eso parece un espaciado
bastante bueno. Entonces bien, para el primero, lo que vamos a hacer
es básicamente simplemente vamos a biselarlo,
redondearlo, y luego empujar
parte de esto dentro Entonces comencemos por su más fácil si solo
empezamos por biselarlo. Entonces sigamos adelante y
saquemos todas estas piezas. JEF verás así,
podemos algo así como, empujarlo hacia un punto que queramos Y este lado simplemente será
algo así como, insertado. Entonces ve a hacer esto. Además, echa un
vistazo a tu grosor. El grosor es bastante bueno. Sí, estoy bastante contento con
el grosor, diría yo. Sólo voy a ir a mi
vista lateral y verificar doble. Sí, eso debería estar bien.
Bien. Ahora sólo voy a seguir
adelante y soldar todos
los vertss cerrados Se puede ver que tenemos
algunas cosas superpuestas. Y estas mallas
pueden ser bastante desordenadas. La razón por la que pueden
ser bastante desordenados es porque solo se
van a fusionar y vamos a
usar dynamesh dentro de sebush que volverá a engranar todo
. Así que en realidad no necesitamos, como, molestarnos demasiado con eso. Voy a agarrar este,
y luego esto voy a meterlo así. Ahora también hay que
asegurarnos de que el otro extremo, no
tengamos accidentalmente
piezas que sobresalgan de él. Creo que en general, solo
teniendo esto dentro, lo que más probable es que quiera
probar y hacer es en realidad no incluir el interior cuando
vayamos mandamos esto a Zbrush Porque si necesitamos
incluir el interior,
entonces vamos a obtener muchos
problemas donde queremos,
como, editar esta malla y,
como, muy rápidamente, alterar las cosas
y todo por el estilo. Entonces voy a repasar
eso en un poquito. En primer lugar,
tenemos éste”. Asegúrate de que sea como tocar
el costado por aquí. Solo sigue adelante y solo
agrega el hav Ahí vamos. Soldar. Soldar o vertss como estos Entonces, sobre todo nos estamos
enfocando en paneles que están sobresaliendo y no tanto en los que
se están pegando, pero no hay
demasiados que se peguen. De lo contrario, habría gastado
mucho más enfoque en ello, pero por ahora, esto
debería estar bien. Y además, recuerda lo que
vamos a hacer en un pincel, vamos a
suavizar todo esto. Por lo que puede parecer un poco
duro en estos momentos. Eso está bien. Sólo vamos a seguir
adelante y suavizar eso un poco más adelante. Ahora tenemos este de aquí. Probablemente quiero mover
esto un poco hacia arriba. Voy a seguir adelante y agregar
un doble connect veamos. Empecemos a conectarnos en algún lugar aquí y luego tener
otra conexión doble. Para este, solo
entra y de empujar esto. Parece que éste
se supone que es ver, un poco más así. Sí, eso funciona bastante bien. Entonces como este lado, cambia,
convierte los bordes. Vamos a cham por
estos bastante. Así a la función de soldadura. Lo bueno también es
que podemos más adelante itty simplemente aplicar esto también
al otro lado Entonces solo podemos hacer una simetría. Entonces es principalmente de este lado, y el lado frontal y el
resto simplemente se
harán usando modificadores de simetría Oh, esa es una conexión rara. No sé por qué hace
eso, pero debería estar bien. Sí, algo así. Por supuesto, como dije, ahora mismo
se verá realmente feo, pero se volverá mejor. No te preocupes. Entonces vamos a
ver. Tenemos éste. Esto solo será como un detalle adicional
que tiramos en su interior. Este detalle por
aquí ya existe. Ahora, tenemos el
frente por aquí. Um esto es
interesante, en realidad. Entonces este detalle de aquí, parece que
acaba de abollar Pero luego por aquí,
supongo que se desvanece hacia los bordes,
y luego simplemente entra Entonces supongo que esto es como
un panel que es así. Esto es como un panel pequeño. Y luego por aquí, como que tenemos ¿y si
solo hacemos el mismo panel? Como, tenemos un panel aquí, esta pieza, y luego
otro panel aquí, y luego simplemente nos
gustará, agregaremos algunos de esos detalles porque es
un poco raro. Entonces sabiendo eso,
voy a empezar. Al hacer probablemente,
veamos, una caja. Entonces estoy comprobando doble. Va a algún lugar como aquí. Podemos simetría esto, así que solo voy a
moverlo justo por un lado. Voy a empujar esto,
sacar esto. A ver. Así que aproximadamente en este punto, como
que se fusionará. Entonces, si solo movemos esto hacia abajo para que tengamos suficiente espacio. Y luego por aquí, queremos seguir adelante y queremos hacer esta bonita ronda. Mm. Ya voy a hacer esto. Siento que eso
tiene más sentido si ya está, como, un poco
fusionándose, perdón Entonces tenemos algo como esto. Vamos a mover esto hacia arriba. Vamos a orientar esto que como que
sigue nuestra forma. Y luego si solo entramos
y seleccionamos estos bordes aquí. Entonces podemos entonar para
esos. Yo sí quiero una paja, pero veo que por aquí, voy a necesitar
moverlo todo un poco adentro Me siento como una paja algo
así debería estar bien. Y entonces, por supuesto, lo
suavizaremos dentro de los fondos marinos. Pero vamos a empujar esto aquí. Entonces por aquí, tal vez
veamos si podemos hacer que siga la forma un poco
mejor. Sólo tengo cuidado. Como pueden ver, estoy bastante
más relajado con solo una forma general porque sé que dentro
de sebush puedo,
como, agregar algunos pequeños
ajustes a las cosas ¿Ves? Entonces tenemos algo
así, y entonces nos gustaría entrar y simetrarlo así. Entonces ese es un panel,
y es como un
panel un poco más alto porque está sentado justo debajo de aquí. Entonces tenemos el siguiente
panel, el siguiente panel es más o menos parecido a este panel, pero se fusionó
alrededor de las esquinas. Tengo la sensación de que en realidad no sería capaz de
agarrar este panel. Entonces, en cambio, lo que podría ser
más fácil en estas instancias es que seleccionemos, digamos, de oh ,
Dios, no hagamos eso desde
aquí, desde nuestro cuerpo base. Solo quiero ver si
puedo agregar una conexión doble. Solo usa eso para el
primer panel. Eso apesta. Entonces realmente no podemos
hacer eso por la forma en que funcionan los sitios. En ese caso, vamos a ir en una ruta ligeramente diferente, que es que entraremos y básicamente solo agregaremos una línea y la línea comenzará. Será realmente
difícil incluso de ver. Yo sólo voy a
seguir uno aquí. Sólo voy a seguir
una de las curvas, y entonces podría
necesitar, por supuesto, alterar esto porque
no tengo idea de cuál es esta ya que tenemos tantas geometrías
superpuestas. Pero la idea general es que
básicamente creamos una línea aquí. Luego colocamos esta pieza. A ver. En algún lugar de aquí. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante
y comenzar con como un simple extruir y lo
tomaremos de ahí Entonces antes que nada,
pieza como esta. Estaba comprobando la escala. Así que se mezclará por
aquí en este punto. A ver. Entonces tenemos como ver si tendríamos
uno aquí y uno aquí. Entonces todavía nos queda algo de
espacio para uno pequeño. Sí, así que este debería ser
más o menos del tamaño correcto. Entonces ahora tenemos este modificador
de extrusión. Entonces puedo entrar. Y lo
primero que quiero hacer es
entrar y vamos a
empujar esto aquí. Entonces estos son como
recortar aquí. A estos les
gusta recortar aquí. Y entonces aquí queremos
hacer lo mismo donde tenemos estas piezas, y esta,
queremos, por supuesto, que sobresalga un
poco más así. Y luego agregaremos un bisel. Así que tenga que
sobresalir, y luego si
luego fusionamos esto aquí abajo, tal vez tenga que
sobresalir un poco menos. La idea general es que
obtengamos algo así. Este puede ser
empujado hacia afuera por aquí, y es También fusionar
todo esto junto. Dame 1 segundo. Necesito, como, cordar incluso
estas cosas un poco mejor con solo
moverlas una por una Bien. Entonces tenemos estas piezas. Entonces también voy a seguir
adelante y también
voy a fluir esto un
poco más suave. Entonces más adelante
solo usaré la herramienta lisa para suavizar esto. Digamos algo
así. Sigamos adelante y agreguemos otro modificador de
simetría, voltearlo echar un vistazo aquí y solo tenerlo en
la misma posición aproximadamente. Bien, entonces tenemos esa. Ahora bien, éste tiene
esta pequeña abolladura en el medio, lo cual sí
queremos hacer. Entonces solo voy a
seguir adelante y voy
a
deshacerme temporalmente de ese
modificador de simetría en el centro. Voy a hacer una
doble conexión. Aquí. No es una conexión doble. Aquí, empuja esto. Selecciónala y dale
una agradable y suave Jena. Ahí vamos. Dejemos que
hacer el truco. Sí. Bonito. Entonces tenemos este, y lo que voy a hacer
es simplemente voy a
seguir adelante y también tener
este en la parte inferior,
y luego todo vaya seguir adelante y también tener
este en la parte inferior, ,
todo lo que necesitamos es también uno de estos que sea algo
así como entrar Pero podemos literalmente
simplemente robar éste, tenerlo a un lado, y
luego simetría eso también. Entonces sí, vamos a alterar un poco
el diseño, pero solo lo estamos haciendo para que nuestras vidas
sean un
poco más fáciles. Para que pueda bajar aquí y lo
pueda empujar al fondo, olvidé que
también se inclina hacia abajo. Entonces, antes que nada,
decidamos más o menos dónde. Veamos, más o menos
alrededor de este punto. Y ahora sigamos
adelante y seleccionemos toda
esta pieza. Empújalo adentro. Me siento así por
aquí de este lado, tenemos que
empujarlo de nuevo. Oh, no, no tan mal. Vayamos aquí. Y también
tenerlo por aquí así. Y por último, solo
quiero darle como un pequeño empujón aquí. Oh, bien. Entonces tenemos estas dos piezas
que van a, como, mezclar
bien o suavemente, y luego tendrán
esta forma asentada a un lado. Y entonces lo que queremos
hacer es que también queremos seguir adelante y querer
duplicar esto nuevamente. Pero esta vez, todo lo que
necesitamos es convertir a una capa. Esto lo necesitamos hasta
aproximadamente este punto. Escala esto. ¿Quiero
escalar este piso? Mm. Sí. Incluso puedo ver, como, en la vida real uy en la vida real, eso tiene un
poco de ángulo Por supuesto,
también podemos verificar dos veces. Sí, así que debería estar bien. mejor empujarlo
un poco más, y no olvidemos que también
vamos a más adelante, darle otro bisel Sí, en realidad, le vamos
a dar otro bisel. Entonces eso significa que
tenemos que biselar este
todo el camino alrededor Entonces éste puede ir
más o menos a este punto. Y entonces todavía
tiene que desvanecerse aquí. Pero lo que podemos hacer es
que podemos hacer
que vaya en esta dirección. También quiero que sea
un poco más corto. Y en ese punto, centremos nuestro pivote y solo hagamos
un modificador de simetría. Ahora, se puede ver ese modificador de
simetría. No es perfecto por
nuestra rotación. No obstante, en realidad podemos
rotar esto un poco para
darle una mejor rotación y, como, ir con
el ángulo que
estamos buscando. ¿Ves? Entonces eso es
algo bueno de los modificadores de simetría dentro de los árboles Max que
podemos hacer esto Convierte eso en una capa,
deshazte de este, y ahora solo entra y mira, así fluye aquí. Seleccionemos estos dos biseles, los
puentemos, seleccionemos
éste, lo empujemos Y lo adivinas
ahora solo necesitamos alterar
un poco
más la posición para que todo después simplemente empuje agradable
y sin problemas. Sé que esto se ve muy,
muy feo ahora mismo, pero confía en mí, confía en el proceso. Se resolverá más adelante. Entonces ahora tenemos una malla como esta, y
solo queremos algo así
como, ponerla en, como,
una posición correcta, y luego podemos simplemente
simetrarla también en este lado donde
básicamente solo tratamos conseguir que haga más o menos
las mismas cosas por aquí. Bien. Impresionante. Entonces
tenemos estas piezas. Ahora, solo para comprobar si no
hay otras piezas nuevas
que necesitemos crear. Entonces tenemos este,
este, este, y luego tenemos a
los dos por aquí. Por aquí como, Sí, con esto, voy a ver si tal vez
pueda hacer algo interesante más adelante dentro
de sustancia pintora, con esto, tal vez tenga dos
líneas o algo así. Pero en general, esto se
ve bien para lo que necesitamos. Ahora, antes de empezar duplicar estos
al otro lado,
una cosa que
tenemos que hacer es el sebush
requiere en su mayoría mallas cerradas
que tampoco
tienen engones una cosa que
tenemos que hacer es el sebush requiere en su mayoría mallas cerradas que tampoco
tienen Ahora, porque
vamos a usar dynamesh, que básicamente es una forma
de remshing tu malla, es
decir, que la geometría que ves aquí, no se quedará Lo bueno de esto es que literalmente
puedo hacer esto. Controla A en nuestra
selección verte y presiona connect. Teóricamente, ahora está
todo conectado. Entonces una vez que luego también
suavizamos todo,
debería estar bien. Lo que solo pienso es
en caso de que voy a hacer esto en un
poli agregado porque de esa manera, puedo encender y apagar
esta triangulación Puedes ir aquí, seleccionar
todo, conectarte, volver a
cometer mi propio error, seleccionar todo, conectarte aquí. Agrega un poste, selecciona
todo conéctate. Entonces de esta manera, nos
lo hace un poco más fácil que entrar
rápidamente y hacer toda una
simetría y stu Vamos a darle la vuelta a esto y
tenemos que estar en un punto en
el que la parte superior se esté fusionando
aproximadamente aquí Ahora bien, para estas piezas,
como recordarás, estas están abiertas en la parte de atrás, lo cual es bastante grande no, no para este tipo de cosas. La manera fácil en la que a menudo podemos resolver esto es que simplemente podemos agregar un modificador de shell y solo tenerlo solo en la cantidad
interna así. ¿Ves? El objetivo es
siempre y cuando la fuente se vea bien, y siempre y cuando no veas ningún recorte drástico en el
interior, eso ya es Eso ya está bastante bien. Para que podamos copiar esto, vaya aquí, pegue esto, vaya aquí,
pegue esto también. Se trata de simplemente
tener la malla cerrada para que los sistemas dentro del Sebush sepan
qué hacer con ella Ahora, por aquí, había una
cosa que me olvidé de hacer, y es que quiero
entrar aquí por los lados,
darles a estos un chaflán rápido
y hacerlos bonitos y redondos Entonces ahora hacemos un shell, luego hacemos un poli agregado,
seleccionamos todo conectar. Aquí, también agrega la polea, selecciona todo
conecta, y una vez más, agrega el Polley, selecciona
todo conecta Ahora bien, estas piezas podemos tener
más o menos también en la parte posterior. Sin embargo, lo que
voy a hacer por la espalda solo para que
sea un
poco diferente es que voy a agarrar solo una de estas
piezas por aquí. Voy a rotar esto como 90 grados y
solo voy a tener dos paneles grandes en
la parte posterior que tienen los mismos patrones que
tenemos por aquí. Y simplemente van a
ser como en este punto. Entonces literalmente solo será esto vamos a ir a algún lugar
como a mitad de camino o algo así Aquí y empuja esto. Y entonces deberíamos
poder simplemente
mover esto también hacia abajo. ¿Sabes qué? Voy a mover este
hacia arriba, en realidad. Así. Y por aquí, quiero quiero
mantener el mismo escalado. Entonces estamos justo al borde de
estar en los pedacitos redondos, pero eso debería estar bien. Vamos a meterlo por aquí. Y además, lo
que quería hacer es que quería mover este
un poco hacia arriba. Y otra vez, coloca esquí
y luego ve aquí, muévalo un poco hacia abajo, y solo
lo estoy mirando un No voy a ir
demasiado estricto a esto. Pero ahí vamos.
Apenas dos paneles, y luego lo que podemos hacer es
dentro de la pintura o podemos agregar algunos detalles adicionales ahí también. Pero sí, solo
va a ser la parte de atrás. No va a ser tan intenso, muy
probablemente. ¿Sabes qué? Voy a tener
un detalle más. Sigamos adelante y solo añadimos una doble conexión aquí así. Eliminar esta sección.
¿En un puente aquí? Mueve esto hacia abajo. ¿Y
el puente aquí? Esto abajo, y luego
solo alrededor de esto, solo para dividir este
en dos. Ahí vamos. Y a lo mejor soy muy quisquilloso. Lo siento. A lo mejor bajarlo
un poco más. Ahí vamos. Sí, creo que eso se ve un
poco más lógico, sobre todo donde nos gusta
apagar el borde de las caras. Se puede ver eso
aquí, simplemente se siente. Lo sé, ¿se siente bien? Sólo estoy
jugando con las cosas. Entonces como dije, no
tenemos referencia
para la parte de atrás, así que por eso estoy jugando
con las cosas hasta conseguir algo que
creo que va a funcionar bien Sí, ¿sabes qué? Creo que tener
paneles separados en lugar de paneles
grandes se ve
un poco mejor. Siento que probablemente
deberíamos simplemente,
como, parar aquí y no
tenerlo en la cima. Sí, ¿ya veo? Sí, eso
se ve un poco mejor. Si ahí no tenemos algunos detalles
interesantes
de pintor , eso debería funcionar. Bien, increíble. Entonces
ahora tenemos esta pieza. Ahora lo siguiente que
vamos a hacer es que
vamos a decidir
qué piezas vamos exportar
realmente a Zbrush Ahora una cosa a tener en cuenta
es que con esta pieza, técnicamente,
sigue siendo baja en poli. Entonces, lo que va a pasar es
que cuando en realidad
añadimos un montón de polígonos
dentro del pincel, podría
estropearse un poco las cosas , como pueden
ver por aquí No obstante, deberíamos poder
resolver esos problemas. Gracias a dynamis. Solo significa que
en las esquinas, necesitamos hacer un poco de
alisado adicional y cosas así, y solo debemos tener
cuidado de no alejarnos demasiado de
la forma de capa baja. Pero en general,
lo que quiero hacer son todas estas piezas
por aquí en la parte superior. Realmente no necesitan ningún
tipo de trabajo de cepillo de mar. Al igual que, sé que hay algunos pequeños daños en los bordes, pero podemos
hacer fácilmente ese tipo de cosas dentro del pintor de
sustancia. Entonces parece que solo
tendremos este metal. Y si, no lo sé. Al igual que, puedes hacer el metal
inferior si quieres. Si no te gusta, por ejemplo, este borde de aquí, podrías entrar y podrías, como, suavizar eso. O lo que puedes hacer es
simplemente ser perezoso como yo y solo agregar algo de
suciedad o algo encima. Entonces por ahora, sólo me voy
a centrar en esta pieza. Esta pieza, al igual que
con todo lo demás, necesitaremos
bien, antes que nada, probablemente
necesitaremos
deshacernos del interior. Entonces solo estoy pensando en eso. Bueno, no debemos
deshacernos del interior, sino que queremos
separar el interior. Entonces lo que voy a hacer
es actuar, ¿sabes qué? Simplemente seleccionemos
el centro aquí. Crecer, crecer, crecer,
crecer, crecer porque todavía necesitamos hacer estas cosas,
¿cómo lo dices? Tenemos que hacer de estas
cosas una sola pieza sólida. Y también, puedo ver por aquí, Actúa antes de hacerlo. Puedo ver por aquí que
tenemos un pequeño problema. Con nuestra forma. Entonces, lo que voy a hacer es que
probablemente solo seleccionaré esta forma, eliminaré y luego simplemente copiaré el
modificador de shell de uno de esos. Copiar, seleccionar, pegar. Ahí vamos a hacerlo sólido, y luego solo agregamos una capa agregada selecciona todo
y solo conéctate. Ahí vamos. Bien, así que de
todos modos, el interior. Iba a cultivarlo, pero como todavía
quiero que sea una malla sólida, solo
voy a cultivarla
hasta probablemente este punto. Idealmente, Bueno, idealmente,
quiero cultivarlo hasta
este punto y luego simplemente, como, fusionarlo, pero estoy un poco preocupado que pueda causar algunos problemas, pero este sería el
lugar más fácil para, como, tenerlo. Así que sigamos adelante y
presionemos separemos por aquí. Entonces este va a
ser un modelo separado. Entonces tenemos este modelo. Y para este modelo,
solo para prepararlo, hagamos arte y agreguemos una alberca. Empecemos por solo ¿puedo seleccionar dónde estoy
puedo seleccionar el borde? Ahí vamos a empezar por seleccionar el borde y simplemente hacer
un boli de gorra como este Sé que se verá
súper, súper feo, pero luego volveremos a
cortar eso. Entonces es solo por ahora porque
cuando hagamos una dinamesh, va a necesitar
llenar algo. Y si no
colocamos una malla aquí, Zbrush intentará
llenarla él mismo, y es realmente mala
con eso a menudo Entonces, bien, tenemos esas cosas
listas para ir por aquí. Lo más probable es
que también necesite hacer Cali. Después selecciona todo
y conéctate. Ahora, tal vez necesitemos ir y
venir entre Z brush y el resto si notamos que
hay algunos problemas. Uno de los temas que
puedo ver surgir es que mejor nuestros cilindros son de resolución
demasiado baja,
lo que significa que en el pincel Z,
cuando lo dinamizas lo que significa que en el pincel Z, ,
no ve suavizar Así podrás ver
los segmentos mucho mejor
fuera de tus cilindros. Ahora, normalmente,
entraremos y lo suavizaremos, pero podría haber
algunos problemas con eso. Entonces por ahora, vamos a
ver cómo es esto. Entonces tenemos este va
a ser nuestro cepillo de dos Z. Entonces, sigamos
adelante y copiemos esto. Envié esto a una nueva
capa para subrayar Z. parece que todavía tiene
algunas caras volteadas, creo Sí, esos parecen volteados. Si solo les doy la
vuelta, ¿puede funcionar eso? Así que aquí abajo,
tienes, como flip. Bien, creo que no
están volteadas. Creo que
solo están un poco rotas. Pero dejarte ver qué
hace en ZBrush. Te sorprendería como cuando ingresas algo en ZBrush, cómo se puede
recuperar de alguna manera Entonces tenemos esto. Lo único que tengo que hacer es que
tengo que entrar aquí, seleccionar todo y
conectar también estos. Eso debería ser. Entonces en este punto,
vamos a seguir adelante y simplemente tirarlo
dentro del cepillo C, ver si funciona, sí o no, y luego lo
tomaremos de ahí. Para que podamos ir en nuestra
carpeta, archivos fuente, exportaciones de
contenedores a Z, Adelante y exportar esto, y me gusta exportarlo siempre como OBJ. Entonces aquí vamos OBJ El cuerpo subraya dos Z,
guarda y, a continuación, establece
el ajuste preestablecido en Zbrush Presiona bien. Y ahora sigamos
adelante y abramos ZBrush. Bien. Entonces aquí estamos
dentro de la maleza de mar. No voy a
repasar demasiado en pincel, solo las cosas
que tenemos que hacer
porque todo lo que tenemos que
hacer es dynamesh, lisas y soldaduras artísticas Entonces, antes que nada,
me gusta
ir siempre a mi documento y acercarlo un poco y bajar ese intenso gradiente.
Eso no me gusta. Entonces podemos seguir adelante y
podemos entrar en nuestra herramienta Importar, agarrar nuestro cuerpo e importar, y luego ver si
crea algún error. Parece que
no creó un error. Eso es bueno porque
eso significa que nuestros bordes y todo están funcionando correctamente,
nuestra triangulación Ahora, aquí, Caso no se
ve muy bien. Entonces, la idea general es que
ojalá entremos y
usemos bien, deshagamos del material
rojo de
aquí y utilicemos por
aquí en nuestra geometría, nuestra dinamesh
para resolver esto Ahora, no estoy súper seguro de que
va a funcionar la primera vez, pero sigamos adelante
y presionemos dynamesh, y ahora se puede ver
que tiene una resolución demasiado baja Entonces necesitamos configurar bastante la
resolución,
digamos, 1,600, e
intentar dinamesh nuevamente Ahora cuando tiñes en la malla, en un momento, la
resolución va a funcionar, pero luego tenemos
el segundo problema, que es que todavía
podemos ver todas estas fases por aquí. Ahora, hay múltiples
formas de arreglarlo. Entonces aquí puedes ver
que vende las fases. Y entonces, en general, la idea era que entráramos y nos gustaría suavizar esto y puede ver que cuando
suavizamos esto, va a gustar,
y estoy haciendo esto, solo como ejemplo muy rápido. Pero se puede ver que hará parte de
la malla real. ¿Ves? Yo solo
depende de lo bueno que sea esto. Ahora, en general,
la espalda está bien. Como puedes ver lo fácil que
podemos suavizar eso, y simplemente se ve
como una parte de la malla. Echemos un vistazo. Entonces por aquí, sí, también
somos capaces de suavizar los clders sin
demasiados problemas Entonces eso no me
preocupa demasiado. Estoy bastante preocupado por
estos bordes por aquí. Aquí, mira, simplemente
no es capaz de
llegar realmente a esos grabados. Puedo tratar de poner mi
dinamesh más alto. El problema es sobre todo que
cuanto más alta sea tu dinamesh, más difícil va a ser suavizar también las cosas nuevamente Entonces como por aquí, ya se
puede ver que
estamos teniendo algunos problemas. Ahora, puedes en este
punto, establecer tu tamaño de dibujo más bajo y puedes entrar aquí y simplemente hacer un alisado más
cuidadoso. Pero por aquí, mira, ese
alisado es realmente bueno. Que podamos hacer este
tipo de cosas. Entonces quiero encontrar
el equilibrio entre seguir siendo capaz
de deshacerme de todos estos segmentos, pero además no
destruir mis bordes. Sigamos adelante y echemos un vistazo. Si bajo,
tengo que bajar hasta justo
antes de que hiciéramos la dinamesh, y solo puedo subir
aquí a mi historia Ahí vamos. Bien, entonces
tenemos estos bordes por aquí. Voy a seguir adelante
y fue como mil 600. Vamos por como el 2000 y veamos. Solo necesita
parecerse un poco a los bordes todavía. No soy muy
exigente al respecto,
pero aún así necesita algo Bien. Si quisiera, como,
suavizar esto, tal vez pueda entrar y pueda así no tener mis tabletas de
dibujo en este momento, pero solo, como, mira. Uh, olvidé cómo hacerlo. Sí, no tengo
mi hábito de dibujar. Sólo tengo que
pensar si puedo,
como, lidiar con
este tipo de temas. Sí, deberíamos ser
capaces de limpiar. Si ese es el único
tema, debería estar bien. Solo comprobando si no
hay otro problema, porque sobre todo
como desde la distancia, realmente no lo
notarás tanto. Creo que eso debería estar bien. Entonces lo que voy
a hacer es que ahora estamos en resolución del 2000 Sí, dejémoslo aquí por ahora y podemos seguir adelante y limpiar esa línea en el siguiente capítulo. Entonces, en el siguiente capítulo,
lo que vamos a hacer es que en realidad
vamos a, en primer lugar,
hacer un
pase de suavizado completo en nuestro modelo para que todo fusione y se
vea todo bonito y Y una vez
hecho eso, lo que podemos hacer es comenzar con
la soldadura real. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo.
23. 22 Cómo convertir nuestro envase final en High Poly Parte 4: Bien, entonces ahora lo que
íbamos a hacer es que íbamos a seguir adelante y suavizar todo esto
para hacer estos paneles No obstante, como mencioné
en el último capítulo, simplemente no
estoy contento con
el nivel de suavidad. Pienso también por
aquí, como, sí, podemos suavizar esto
como pueden ver, pero simplemente no está funcionando tan
bien como esperaba Entonces no diría que
es una solución rápida, como que lleva más tiempo,
pero es la solución correcta, que sería que, por
ejemplo, iríamos por aquí, y seleccionaríamos el contenedor
que tenemos por aquí, deshacernos
temporalmente
del pony agregado. Y solo para este contenedor, queremos seguir adelante y
aplicar realmente nuestros
modificadores turbo smooth a esto Entonces entraríamos, aplicaríamos
nuestros modificadores de turbomoot. Y luego, por supuesto, como habrás adivinado,
en ese momento, tendríamos que entrar y
necesitaríamos, como,
agregar algunos bucles de soporte donde sea necesario. Entonces
entraríamos aquí. Y por ejemplo, puedo
ver que por aquí, había como un
bucle de apoyo que necesita. Y por ejemplo, como
por aquí, otro. Y así, se puede ver eso y no tiene que
ser perfecto. Solo tiene que darle el alisado
general. Esto también va a funcionar bien cuando
tengamos como por aquí
estos cilindros. Entonces eso es sobre todo lo que
vamos a estar haciendo. Voy a patear muy
rápidamente los Tinbs porque no sé
cuánto tiempo lleva La mayoría de estos
simplemente van a ser como estos pequeños bucles puntuales. Pero como puedes ver por
aquí, los bucles spot no siempre funcionan muy bien. Ahora, así. Así que podría necesitar
entrar y hacer un poco más de trabajo manual solo
para que esto funcione bien. Pero básicamente
va a ser exactamente lo mismo que hemos hecho
con las otras piezas, y luego sólo
vamos a volver a exportarlo. Así que déjame ir rápido
y hacer eso ahora mismo. I I I Bien, entonces estamos de vuelta. Ahora lo que tenemos es que tenemos un modelo de polo alto por aquí que puedes ver que
no tiene dynamesh, y solo lo separo con nuestros modelos low poly y ya agregué, ¿por qué no
puedo seleccionarlo 1 segundo, por alguna razón,
no quiere seleccionar. Aquí tenemos un moodel de
poli bajo y ya
lideré una dinamesh, y solo lo hice para subir un poco
el recuento de polígonos Ahora, lo siguiente que tenemos que
hacer es que tenemos que
fusionar estos dos modelos para que podamos realmente hacer todo el punto
de esta parte del trabajo. Sólo voy a seguir
adelante y agarrar mi top uno y solo voy a presionar fusionar por aquí para
que se convierta en una parte. Ahora la razón por la que lo
hicimos de esta manera es para que ahora
en nuestra dinamesh, podamos poner nuestra dinamesh
muy alta sin tener ningún problema por aquí como nuestro alisado cuando realmente lo
repasamos y
suavizamos todo Y a su vez,
tampoco tenemos que dedicar tanto tiempo
suavizando algunas de estas áreas. Aquí, hay algunas áreas
que necesitamos para suavizar. Por eso lo hice
muy rápido dentro de árboles Max para
mostrártelo. Pero en general, no
tenemos que hacer demasiado. Entonces ahora si solo
vamos a dynamesh, comencemos con la resolución Básicamente, necesitamos la
resolución lo suficientemente alta como para mantener estas líneas por aquí. Entonces somos como una
buena resolución. En primer lugar, sólo
voy a hacer unas salvadas. Y ya hice una salvada, así que sólo
voy a
guardarla por aquí. A ver. Vamos por 1,700
para empezar y sólo ver si se mete en
la dirección correcta Esto es bastante lento,
así que en realidad
probablemente pasaré el video
hasta que esto esté hecho. Bien, así que aún no está ahí del
todo. Entonces vamos a deshacer eso, y
vamos por algo como bastante alto 2,500. Acercándose, señor,
echemos un vistazo. Sí, estamos muy cerca. Siento que estos bordes realmente
nos están dando bastantes problemas, lo cual es bastante triste. Vamos por algo como 3 mil y veamos si
eso parece funcionar. A veces solo tenemos estos
temas que los bordes, simplemente
son demasiado pequeños para poder
manejar realmente con esto. Ahora bien, hay algunas formas en las
que puedes, como, resolver esto básicamente separando
los bordes del resto, pero más bien lo mantengo como una matemática porque solo hará que
todo sea un poco más simple cuando empecemos a agregar nuestras soldaduras y alisar y
todo ese tipo de cosas Sí, aquí, eso es
bastante triste que simplemente no entienda qué
hacer en esas zonas. Sí, incluso se puede ver eso Oh, si trato de suavizarlo. Sí, prácticamente perdemos nuestra ventaja si tratamos de
suavizar esto. Mm complicado, complicado, complicado. En ese caso,
probemos un truco diferente. Entonces lo que puedes hacer
es si indo esto. Ahora bien, dynamesh en realidad se basa en la escala
de su modelo Esto significa que si
escaláramos nuestro modelo, nuestra resolución tiene que ser menor para lograr
la misma resolución. Entonces ahora mismo estamos logrando llegar hasta
9 millones de polígonos, pero para algo
como esto,
en realidad podemos ir bastante más Lo que tiendo a hacer para esto
bastante fácil es que tiendo a simplemente bajar a mi deformación. Y luego en mi talla, puedes ver que mi talla
está puesta en la X, Y, y Z. solo puedo entrar aquí
y establecer la talla no una Eso lo sabes, establece
el tamaño en 100. Entonces ahora es doble. Sí, ahora es
el doble de resolución, y eso significa que
ahora si
volviéramos a nuestra dinamesh,
pusiéramos nuestra resolución realmente alta, pusiéramos nuestra resolución realmente alta, debería ser capaz de manejar resoluciones
mucho más altas y recuentos de polígonos
mucho más altos Parece que todavía
no estamos lo suficientemente altos, así que volvamos
a nuestra difamación. Uno, dos, 300. Solo tengámoslo en
mente que hicimos 300. Oh, maldita sea. Asegúrate de hacerlo antes. Agrega tu resolución. ¿Sabes qué?
Vamos a ir 400. Entonces ahora somos cuatro veces
más grandes. Vamos ya. Una vez más, sólo voy a
poner esto hasta el final alto. También voy a poner mi
desenfoque probablemente un
poco abajo a cero solo
para evitar cualquier tipo de,
como, desenfoque extraño, ya simplemente
haremos eso a
mano Y veamos si algo
como esto ojalá funcione. Bien, no es lo que esperaba. Entonces el conteo de Polon
es en realidad menor. No obstante, sí logra mantener intacta la línea
un poco mejor. Si entonces subdivido esto. Sí, así que sí logra
mantener la línea intacta mejor. Creo que
en realidad es lo suficientemente bueno como para mantener
intacta la línea así. Entonces solo voy a
seguir adelante y hicimos 400, así que tenemos que
volver a la difamación Tan afortunado accidente, no
exactamente a lo que me refería, pero bien, uno, dos, tres ,
cuatro, y si
entonces solo presionamos F, y voy a seguir adelante y
volver a mi tableta de dibujo. Entonces ahora lo que podemos
hacer, básicamente, es que podemos ir mayormente
a estas áreas, y se puede ver que solo
podemos mantener turno y podemos
suavizar esto. Puedes hacer que el cepillo sea un poco
más fuerte o un poco más grande si quieres que el
alisado sea aún más fuerte Pero, queremos tener
cuidado porque si no queremos
hacer eso, por ejemplo. Entonces básicamente,
ese ahora va a ser el objetivo general para esto es que vamos a ir
más allá de todos estos puntos. Y simplemente suavizar todo esto, que básicamente simplemente lo
fusionaremos todo muy bien. Especialmente en como
aquí en las esquinas, solo repasarlo un
montón de veces. Ahora, estoy usando mi pestaña de dibujo. Si usara mi lápiz,
mi ratón, se puede ver
que el alisado es aún más fuerte porque
entonces el alisado se convierte
automáticamente en 100. Entonces eso es algo
que puedes tener en cuenta que si vas a necesitar hacer el alisado
realmente fuerte, muy rápido, solo usa
tu mouse y aquí. Ahora puedes ver que
con tu mouse, puedes repasarlo. Entonces, una vez más, esto lleva un
poco de tiempo. En estas partes más grandes,
es bastante fácil. Solo quieres hacer esto
un poco más grande y simplemente como seguir
suavizándolo hasta que se
fusione bien así. Así
que eso se ve muy bien. En las partes más pequeñas
como las que tenemos por aquí, quieres ser un poco
más cuidadoso al hacer que tu cepillo sea un
poco más bajo en tamaño. Se puede ver que
además no
hay tanta resolución en
estas partes más pequeñas. No obstante, cuando
realmente empecemos a soldar, vamos, por supuesto,
a subir la resolución. Pero como por aquí, lo
que puedes hacer es que
definitivamente puedes suavizar estas áreas. Y luego por aquí, también
quieres, por
supuesto, suavizar
todas estas cosas. Entonces sé que últimamente lo he estado
haciendo mucho, pero solo voy a seguir
adelante y patear en otro lapso de tiempo donde solo
entraremos y vamos a, muy bien suavizar todas
estas áreas hasta que
todo se sienta como si fuera parte de una malla sólida. Entonces sigamos adelante y continuemos
con eso en nuestra vuelta de tiempo.
24. 23 Cómo convertir el envase final en High Poly, parte 5: Bien, entonces el alisado ya
está hecho, y como puedes ver,
todo ahora se siente como que es parte
de una malla sólida. Ahora, lo que
vamos a hacer a continuación es que vamos a trabajar
en nuestra soldadura. Entonces para la soldadura, antes que nada, necesito hacerlo cuando vamos de cerca, se puede ver que el recuento de polígonos
en realidad no es tan alto Entonces necesito entrar en
mi geometría y necesito subdividirla una vez, al
igual que aún más
polígonos Entonces ahora somos 34
millones de polígonos, pero aún así deberían ser Lo siguiente es que
queremos seguir adelante y queremos conseguir
unos cepillos para soldar. Ahora bien, esto es algo por
lo que a menudo tendrás que pagar, pero obtienes bastante buena calidad. Entonces, si vas, por ejemplo, al mercado de Unreal
y solo escribes soldadura, puedes ver por
aquí que tenemos un montón de cepillos para soldar Estaré usando este,
el cepillo de soldadura es 2.0 de Potter Brit Espero que probablemente no lo
diga correctamente. Pero puedes ver aquí
que hay un par de cepillos de soldadura
que puedes usar, y lo suficientemente divertido, también
hay tutoriales de aquí. No estoy seguro de por qué. Aquí hay otro cepillo de soldadura, otro jarrón util,
otro cepillo de soldadura. Así que sí, hay como un montón de cosas aquí que puedes usar. Y son solo
básicamente pinceles de pincel Z. Muchas veces solo cuestan
como unos pocos dólares. Y
te voy a mostrar por qué porque
podemos pasar mucho tiempo haciendo nuestro propio pincel o lo que podemos hacer. Así que solo vamos a archivar y
cargar en el pincel. Estos no se
incluirán en el tutorial, desafortunadamente, y
la razón de eso es porque no soy dueño de
los derechos sobre ellos. Pero si sigo adelante
y los abro, y lo que entonces también me
gusta hacer es que me gusta bajar aquí a mis capas, dónde están ustedes capas, y me gusta presionar
la nueva capa y luego grabará una capa. Lo que va a pasar con
eso es que cuando pinto
algo así como por
aquí, se ve que pinto
en alguna soldadura, se quedará ligada
a esta capa. Puedo hacer que esta soldadura sea menos fuerte, como pueden
ver por aquí. O lo que puedo hacer es
simplemente, literalmente borrar solo la soldadura
para que no
tengamos ningún tipo de superposición y seguimos trabajando
bastante no destructivos. Básicamente creo una capa. Ahora, la siguiente parada va a
ser que yo quiero tristemente, no
importa todos los
pinceles. Es raro. Puedes seleccionar múltiples
pinceles en pincel Z, pero no
importa los pinceles. Así que sólo voy a seguir adelante
uno por uno porque aún no
estoy seguro
cuál quiero usar. Pero básicamente,
una vez hecho eso, te
mostraré cómo
hacer algunas soldaduras básicas, y luego la mayoría colocaremos
la soldadura por aquí, alrededor de estos puntos,
un poco por aquí. Y al igual que en general, si encontramos algún otro punto
que pueda parecer genial, agregaremos algunas buenas soldaduras. Hacerlo todo en esta geometría en
lugar de hacerlo en pintor realmente
mejorará bastante
la calidad. Entonces definitivamente es
algo que
encuentro que a menudo merece la
pena el esfuerzo. Aquí. Parece una soldadura
bastante desordenada Entonces, si vas por aquí,
y, por ejemplo, pintas, puedes ver que tenemos como un montón de diferentes cepillos para
soldar. Tenemos éste, soldadura cuatro, que tiene algunas
pequeñas especificaciones alrededor, pero no creo
que quiera eso. Soldadura cinco. Soldar cinco es un
poco demasiado perfecto. Soldando dos, por supuesto, puedes elegir el que quieras
y soldar uno Creo que en realidad la soldadura, ¿fue la soldadura
cuatro que me gustó? No, estaba soldando tres. Siento como soldar tres estaría bastante
bien, tres o uno. Ahora vamos por tres. Entonces básicamente
agarramos la soldadura tres, y luego todo lo que necesitamos hacer es justo donde queremos
tener la soldadura. Podemos entrar y podemos pegar
en nuestra soldadura por aquí. Puedes entrar y también puedes simplemente hacer que vaya todo
el camino alrededor. Probablemente vamos a hacer
que vaya todo el camino alrededor. Por supuesto, en la vida real, se ve un poco diferente, pero solo estamos trabajando
dentro de nuestros medios. Entonces yo, por
ejemplo, iría por aquí, y me gustaría soldar
esto todo el camino por aquí porque eso también es un poco más legible e ir por dentro. Y también soldarla por aquí. Aquí se pueden
hacer las mismas cosas. Podemos entrar aquí y
justo en la esquina. Y cuanto más presiones, más
serán visibles tus soldaduras Y se puede ver que
ahora desde la distancia, tenemos algunas soldaduras de aspecto bastante
bonito Entonces lo que podemos
hacer más adelante es que también
podemos entrar y
podemos, por ejemplo, ablandar las soldaduras en algunos puntos para hacerlas un
poco más rotas Pero eso es algo que no
quiero hacer ahora mismo. Entonces ya me arrepiento de
hacer eso porque deshacer es un poco lento cuando trabajamos con
una malla de tan alta resolución Pero por aquí, puedes ir por aquí y también puedes
agregar soldadura aquí. Y también es por eso que agregamos
todos estos biseles aquí, porque si
soldaríamos como un borde
muy afilado, simplemente no
se ve tan
bien en comparación con cuando vamos y simplemente colocarlo muy bien
hacia abajo como un borde suave Esta ventaja no es la mejor. A lo mejor para este,
queremos probar algo que sea un
poco más diferente. Ese es demasiado perfecto.
Quizá el número uno. Mírelo desde esto
y solo estoy mirando mi referencia por aquí. Entonces parece que
queremos tener uno, asegúrate de que tu
pincel sea un poco más pequeño. Uno aquí, uno aquí. Entonces podemos tener múltiples y luego simplemente cambiar para ablandar
las soldaduras cerca del final También puedes intentar mantener alt. Oh, wa, eso realmente lo está
cortando. No importa. Solo estoy un
poco conflictivo sobre
lo fuerte que debe ser la soldadura Creo que lo que voy a hacer es repasarlo una vez más para
que la soldadura sea extra fuerte. Y luego solo voy a,
como, sostener a Shift y algo así como
ablandarlo un poquito Ahí vamos. ¿Ves? Sí, eso se ve mucho mejor como ahora
está conectado. Así que así,
justo donde
queramos tener estos puntos de
conexión. Podemos entrar aquí. Por aquí, solo
estoy aguantando turno
para suavizar esto y podemos comenzar
a
agregar nuestras soldaduras Ahora bien, como habrás visto en nuestra parte suavizante es que
tengo la simetría encendida Así que eso solo
me ahorrará un poco de tiempo porque este modelo
ya estaba teniendo
simetría perfecta de todos modos. Así que solo me permite ir y ahorrar algo de tiempo dando
vueltas por aquí. Y luego por aquí,
debería estar
prácticamente en la misma
ubicación exacta como puedes ver. Así que sólo un buen ahorro de tiempo. Pero en general,
entremos aquí. Y para estos, sólo
voy a hacerlo en algunos lugares, como una especie de turno completo. Se para ablandarlo. Lo sé, se podría pensar, como tanto esfuerzo
por esas pocas soldaduras, pero también lo hicimos por
estos paneles, claro Entonces fue como una victoria ganada. Entonces echemos un vistazo. Tenemos esta soldadura hecha, esta hecha, y tenemos
esta de aquí soldada. Eso me gusta bastante
aquí en el sitio. En realidad también está soldada, así que podríamos Oops hacer eso Tal vez queramos
entrar aquí y solo agregar algunas soldaduras más desordenadas
como tal vez aquí, mira, estoy como,
abultándolo un
poco y no
colocándolo en todas partes, sino solo para dar
la impresión, como,
Oye, había, como ,
soldadura y todo lo que pasaba soldadura y todo lo Y luego, claro,
en nuestra textura, vamos a seguir adelante
y trabajaremos para realzar esto un poco más como algunas pequeñas soldaduras aquí También, igual que en la esquina. Ahí vamos. Algo de soldadura ahí. Creo que ya es eso. No creo que haya mucho
más que tengamos que hacer. Nos dieron la soldadura
en ambos lados. Impresionante. Bien, genial. Entonces al final, no
tuve que hacer siestas a tiempo, así que no fue tanto
trabajo como se esperaba En este punto, voy a seguir
adelante y
voy a salvar a mi hijo. Y yo diría
que ahora el body hi poly está prácticamente hecho. Déjame sacar mi
tableta del camino. Lo siguiente que
vamos a hacer es porque ahora mismo tenemos
34 millones de polígonos, eso no es realmente Entonces lo que queremos hacer
es simplemente,
como, optimizarlo un poco, y luego podemos traerlo de
vuelta dentro de tres Max. Entonces antes que nada, por aquí, me gusta seguir adelante
y presionar hornear una vez que termine para simplemente hornear
esta capa hacia abajo. Y básicamente para optimizarlo, sólo
vamos a
ir a nuestros plug ins. Puedes hacer clic y
arrastrarlo por aquí. Y luego en nuestro maestro de
diezmación, se quiere presionar
preproceso actual Va a tomar un tiempo
con un polígono de 34 millones. Bueno, en realidad no son polígonos, sino 34 millones Entonces presionaré eso, y entonces lo que podemos hacer
es simplemente optimizar nuestra malla hasta que se convierta en
un par de millones. Entonces vamos a repasar esto. Una vez que presione esto,
voy a pasar el video porque
va a tomar un tiempo. Bien, entonces ya está hecho el pre
procesamiento. Porque esta es una polialidad
tan alta solo va a establecer la
diezmación en una, y eso básicamente
significará que solo dejará 1% restante de esta cantidad Y entonces lo que podemos hacer es simplemente presionar
diezmar G. Así que una vez más, vamos a pasar el video
porque una vez más, esto puede tardar 10
minutos, 15 minutos No sé cuánto
tiempo, así que ya veremos. Bien, tardó unos segundos. Creo que Se Brush mejoró
un poco en eso. Ahora bien, lo que puedo ver
aquí es que, créanlo o no,
nos bajamos demasiado. Entonces solo voy a
seguir adelante y deshacer esto, y voy a ir por el 10%, así que 3.4 millones y
luego diezmar Y ahora lleva
más tiempo que antes. Ahí vamos. 3.4 millones. Creo que eso debería
hacer el truco. Entonces finalmente, porque sí, esta fue definitivamente una de esas piezas donde
teníamos o simplemente en general, como este modelo ha resultado un poco más
complicado de lo esperado. Pero aún así
solo quería hacer un buen modelo. Definitivamente puedes notar
que ya no soy Bueno, soy un artista de utilería, pero ,
como, ya no hago tantos apoyos porque
ahora estoy en una posición de liderazgo Entonces definitivamente notas que estoy un poco fuera de contacto. Entonces sí me disculpo por eso. Pero el resultado final aún
debería ser bastante decente, si me conozco a mí mismo. No es increíble pero decente. M. Cuerpo subrayan dos
M, y pulse Bien. Y lo que también me gusta hacer es, me gusta asegurarme de que
no cierro el cepillo
C todavía hasta que realmente haya
hecho todas las pruebas. Entonces por aquí tenemos la parte Z. Ahora lo que puedo hacer es
simplemente seguir adelante e ir a mi contenedor hypol así que aquí tuvimos nuestro viejo hypol y esto está todo guardado
dentro de esa otra capa Por ahora,
solo podemos deshacernos de él, y luego sólo nos queda
este centro de aquí. Ahora bien, si solo nos aseguramos de que
esta capa esté encendida, podemos seguir adelante y podemos
importar. ¿Dónde estás? Importa el nuevo hypol vamos a importarlo como un
trago y solo presiona Bien Esperemos que vaya
bien. Al igual que Trees Mac debería poder manejar
esta cantidad de polígono, así que no me
preocupa demasiado eso Yo sólo quiero ver el cuadro
completo, más o menos. Bueno, con una sola rueda, pero yo simplemente como que necesito
tener una idea de las cosas. Entonces 67 millones de caras y 3.4 millones de vertss al
final. Dale el segundo. Al igual que cargar en el modelo real es lo que lleva más tiempo. Y ahí vamos. Bien, entonces tenemos
nuestro modelo real. Ahora se puede ver que ahora
podemos movernos de nuevo. Si sólo voy a
seguir adelante y mostrar, oh, espera. Cancelar. Ahora una de las
cosas complicadas es que, claro, tenemos por aquí, mira, la de la base no me
preocupa demasiado porque ni siquiera
se puede ver esa. Al igual que, lo hice de esa manera. No obstante, este, por supuesto,
tenemos que deshacernos de él. Ahora, idealmente, lo que quería
hacer es simplemente seguir
adelante y hacer una selección de fase y básicamente seleccionar las caras planas. Si selecciono por ángulo, ajuste el ángulo a cinco, espero que pueda hacer clic y
que solo pueda presionar eliminar. ¿Tengo la suerte de que simplemente
se registre correctamente? Dale el segundo, eliminar de tal malla lleva bastante
tiempo. Creo que lo soy. Entonces ahora, Casi. Aquí, como pueden ver por aquí, como, no lo hice perfecto. Lo que voy a
hacer es que voy a deshacer D esto un poco. Supongo que lo que pasó es
cuando hicimos nuestra dinamesh, es algo así como aquí mira
donde hicimos nuestra dinamesh, como dices solo hace
falta que crezca Yo le agregué este poco de alisado. Pero si solo cultivo esto
por árbol, ahora por aquí, también
tenemos algunas áreas desordenadas, pero creo que eso realmente no
debería importar No deberíamos poder
ver eso realmente cuando realmente
lo horneamos de poli alto a bajo y cosas así porque ahí no
habrá datos. Entonces, si solo sigo adelante
y hago esto y lo
contrario siempre puedo entrar y limpiarlo un
poco más tarde. Entonces por ahora, si solo sigo
adelante el click derecho sobre IDL ahora tenemos nuestra
malla por aquí Tenemos nuestra bonita soldadura y
todo también listo para funcionar. Entonces yo diría que este es un punto bastante decente
para terminar este capítulo. Ahora, lo que vamos
a hacer en el próximo capítulo es que vamos a
empezar convirtiendo nuestro básicamente
optimizando nuestro bajo poli un poco más para que
quede un poco más limpio, y después de eso,
haremos nuestros UVs Para nuestro bajo pol, eso solo va a ser
vueltas de tiempo para que de hecho
vuelva a ser más poli bajo porque
ya hemos repasado esto Sin embargo, si solo quieres
tener una presentación adecuada, lo que puedes hacer es simplemente seguir adelante y
puedes abrir tu editor de
materiales, seleccionar todos tus materiales
hi poly y darle un solo material. Y ahora puedes ver aquí
que dice Wally agradable, simplemente
se ve como un contenedor de
alta calidad, aunque, claro, es un poli demasiado alto, pero
es un comienzo realmente decente Entonces en este punto,
podemos volver a nuestro low poly, y en
nuestro próximo capítulo, solo
haremos algunas optimizaciones
finales,
solo para deshacernos de algunas de las geometrías más desordenadas
y en general, hacer que
todo funcione bien Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en nuestro próximo capítulo.
25. 24 Preparación de nuestro timelapse final Low Poly: Oh.
26. 25 Cómo crear la parte de nuestro Uv Parte 1: Bien, entonces ahora
tenemos un poli bajo y nuestra piscina alta por
aquí preparada. Entonces lo siguiente que
quiero hacer es que, por
supuesto, quiero seguir
adelante y crear mis UVs Ahora, para esto, estaré usando Rhythm UV solo
porque lo prefiero. Es un poco más fácil
usar Rhythm UV, y también empaca las cosas
un poco mejor. Entonces para eso, claro, puedes usar cualquier programa
UV que quieras. Puedes usar Trees
Max en cuyo caso, te
recomiendo que utilices herramientas de
texto por aquí, que es un complemento adicional que te hará la vida
mucho más fácil, o puedes usar Blender o
Maya, lo que quieras. Te voy a mostrar solo una visión
general como siempre, y luego voy a patear en los
Taps porque una vez más, UVs son súper
lentos de crear Entonces en cualquier caso, aquí tenemos solo un poli bajo solo todas las piezas esenciales, sigamos adelante y
solo exportemos esas. Voy a seguir adelante y hacer
una carpeta que voy a llamar UV llamado contenedor
como archivo FBX normal, y vamos a presionar Bien. Impresionante. Ahora sigamos adelante y carguemos
ritmo UV. Aquí vamos. Carga de archivos. No necesitamos cargar
con UVs porque aún no
tenemos UVs Lo bueno también del
ritmo es que antes que nada, te mostrará si hay algún
problema realmente obvio con tu malla. Te mostrará líneas verdes
o líneas azules,
puedes ver por aquí. Aunque éste
en realidad no es problema porque esto es solo porque aquí
no hay nada atrás. Pero en general, si
tienes alguna topología desordenada, te dirá,
por aquí, mira Por aquí, muestra que estos vértices están
un poco desordenados, pero no creo que
en realidad deban causar un problema También ha pasado un
tiempo desde que
en realidad usé RSM V
porque como
dije, ya no hago esa gran
cantidad de molduras, así que necesito tener un
poco de calentamiento Pero sólo para darte
una visión general. Entonces con RSM V, lo que podemos
hacer es que podemos, por ejemplo, bajar aquí a
Seleccionar elemento y seleccionar un objeto Entonces podemos seguir adelante
y presionar aislar. Ahora, solo puedes presionar yo si
quieres, solo la tecla de acceso rápido. Ahora, lo genial de
RsMuv es que
a menudo es bastante rápido
simplemente iterar con Digamos que quiero
colocar una costura rápida por aquí, solo
puedo hacer doble clic y
presionar C para colocar una costura. Además, una de las cosas que realmente
me encanta de RSMve es que es increíble a la
hora de empacar tus Se puede hacer más o menos
como un paquete automático. Sólo puedo presionar C aquí, C aquí, y entonces esto
básicamente se convertirá en una sola pieza. Y entonces puedo ir, por ejemplo,
por aquí en el fondo, C otra vez porque es un cilindro,
así que tenemos que romperlo. Y ahora tenemos estas
tres piezas por aquí. En ese punto, solo puedes
subir aquí y presionar desplegar. Y si quieres, ya puedes ir y establecer algunos ajustes. A menudo me gusta establecer mi margen
y mi relleno en dos. Y entonces cuando tengas esto,
puedes seguir adelante y
presionar aquí escala. Lo que hará es Bueno, muchas veces no hace mucho porque Rhythm V lo hace automáticamente, pero lo que hará es escalar
correctamente tus islas UV, y luego puedes presionar
hacia atrás y puedes ver cómo amablemente solo
empaca todo. Por aquí,
también se puede ver la deformación. Cuando algo es
rojo, puedes ver aquí
abajo en distorsión
y tienes algunos otros modos como
tienes modo textildnsity, modo topología Modo tamaño, por ejemplo,
hay un montón de ellos, solo
tiendo a ir
con distorsión, y se puede ver que no fue capaz de suavizar esto lo suficiente. Entonces, en esos casos,
¿qué haríamos? Mira, aquí, y luego por supuesto, siempre
quieres
colocar tus costuras en un lugar donde sean
las menos visibles. Ahora, con estos casos, 1 segundo, consulta aquí. En estos casos, claro, el fondo será
el menos visible, para que cuando lo
miremos así, se
vea que casi no
tenemos costuras. En ese punto,
solo puedes seguir adelante y
puedes seleccionar estas piezas,
hacer otra desplegada Y claro, el empaque lo
harías más adelante, pero ahora puedes ver
que ahora tenemos al instante nuestra malla empacada. hay un poquito de rojo Aquí hay un poquito de rojo, pero en realidad estoy
bien con eso. No quiero
tener tantas costuras, así que eso solo lo hace
un poco más fácil. Ahora, otro truco genial,
si nosotros, por ejemplo, vamos a este es si a veces tienes que
realmente no puedes hacer doble clic. Digamos que quiero
ir a ver. Digamos que quiero
hacer una costura desde el interior. De hecho puedo ir aquí. sostener a Shift y lo que va a hacer. Oh, como que me olvidé de
agregar o fusionar estas
piezas de aquí juntas, pero eso es algo que
puedo hacer más adelante. En cualquier caso, si tengo
un bucle seleccionado aquí, puedo sostener Shift, y
básicamente va a encontrar la mejor parte. En cuyo caso, solo puedes seguir sosteniendo turno y puedes seguir dando vueltas así, y me gusta hacerlo en,
como, pequeños pasos Oh. Verás, igual que pequeños pasos
bonitos. Oh, por aquí, podemos ver
que tenemos un pequeño bicho. Entonces eso es un
poco desafortunado. Cuando tienes estos
bichos, depende de ti si
aún no está tan mal porque no me
gusta ir y
venir entre ritmo
UV con demasiada frecuencia. Normalmente veo estos
bichos, pero este caso, yo era solo que no hice lo que
puedes hacer es que puedes simplemente como, tipo de dejarlos aquí,
y luego luego, solo
puedes ir en
TSMx y algo
así como, simplemente
limpiar las cosas un poco Pero en todo caso,
sólo para mostrarte. Entonces claro, cuando
es un lapso de tiempo, más tarde, puedo
tomarme mi tiempo. Pero puedo ir,
por ejemplo, por aquí, presionar C. Y ahora
se puede ver que debido a que hay una costura por aquí, esta perspicacia
se convertirá en una sola pieza, esta de aquí
se convertirá en una sola pieza. Y ahora si yo también solo entro y hago lo mismo por
aquí en la parte superior, entonces todo lo que tenemos que hacer es solo
tenemos que
desenvolver y
automáticamente
convertirá todo en un bonito desenvolver rápido Entonces tenemos éste. Ahora esta perspicacia se
convertirá en una sola pieza. Entonces si ahora voy y
solo voy adelante y selecciono
todo y solo presiono Desplegar A menudo me gusta simplemente presionar el botón Atrás solo
para que pueda verlo. Se puede ver que ahora
se ha desplegado. Ahora, por aquí,
tenemos un pequeño problema, pero solo puedo arreglarlo
presionando C aquí. Intentemos hacer otro despliegue. ¿Ves? Ese es un desarrollo bastante
diferente. Esta, me sorprende
como, es una forma extraña, pero siempre se despliega la mejor manera posible
para que trabajes con esto Así que aquí, igual que
empacar así. Ahí vamos. Entonces esta ahora también
está desplegada Si quieres ver
tu casilla de verificación, siempre
puedes subir aquí
y simplemente presionar el corrector, por cierto, solo para,
como, verificar dos veces. Pero muchas veces en realidad no
necesitas eso demasiado. Así que podemos mostrar y
eso es prácticamente todo. Así que
prácticamente vamos a seguir haciendo esto durante todo el flujo. Y una vez que todo esté hecho, lo que haremos es entonces simplemente lo
empacaremos juntos. Pero estamos usando empaque
automático, usando los ajustes que ya te
mostré,
margen dos, ropa de cama dos, escala de
prensa y paquete de prensa. Lo único genial
es que por aquí, tienes tus iteraciones. Si estableces esto más alto, básicamente
recalculará tu empaque más
veces para asegurarte de que sea el mejor
empaque posible Precisión por aquí,
también puedes ir por más alto y ultra, podríamos jugar un poco
con eso. Entonces sigamos adelante
y en este punto, patea las vueltas de tiempo
en el siguiente capítulo, y comenzaremos con el
UVNMPPing de
27. 26 Cómo crear el timelapse de la Uv Parte2: Oh.
28. 27 Preparación de nuestro material para hornear: Bien, entonces ya hemos
terminado nuestro UV, nuestro bajo nivel de poli, y nuestra piscina alta, lo que significa que el siguiente
paso va a ser hornear. Entonces como pueden ver por aquí, acabo de volver a importar mi
UV dentro de árboles Max. Ahora, recuerda cómo en un documento, establecí el equilibrio entre empaque
automático y que sacrifiques un poco de
resolución. Eso es a lo que me refiero. Al igual que, por aquí,
se puede ver que
todavía nos queda bastante espacio, pero hice un empaque automático, e hizo un muy buen trabajo. Y para mí, esto
es lo suficientemente bueno para este activo lo lleve rápidamente a
la siguiente etapa, porque en producción, a menudo no tienes tiempo para, como, empacar
todo
manualmente. Lo único que
hice para ayudarlo un poco es por
las ideas de aquí, las
hice un poco más pequeñas e hice algunos de
estos pequeños pernos, un poco más grandes solo para que podamos tener
algún detalle al respecto. Por lo demás, entonces acabo un empaque automático
y le dije que no cambiara esas escalaciones,
y esto es lo que tenemos Además, si te
interesa ver, este es el empaque por suma V. yo seguiría adelante y
haría esto en tres años como máximo, mayoría de las veces el empaque
es un poco peor. Si voy a empacar aquí, mira. Entonces este es el
empaque en tres es Max con todo el acolchado. Se puede ver que nos queda mucho más espacio aquí y allá, y todo está menos optimizado. Tienes un Uo, ¿ves Todo simplemente está
mejor empaquetado en Rsm v. Y esa es una
de las razones, nuevo, por qué me gusta usar el ritmo Pero de todos modos, en cualquier caso,
perdón, a eso me refiero. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos
a hacer nuestro horneado. Ahora, soy alguien que es
un poco de la vieja escuela, y me gusta usar la
técnica de explosión a la
hora de hornear Esto básicamente significa que muevo los activos temporalmente
fuera uno del otro. Oh, lo siento, este tix. Temporalmente alejo los
activos unos de otros para que podamos hacer el horneado, y luego luego, solo los vuelvo a
colocar en posición. Sé que tienes
cosas como por ejemplo, nosotros usamos marmoset Tienes cosas
como grupos de repostería, incluso en pintor, lo tienes. Pero para que esos funcionen, tienes que nombrar todos
tus activos exactamente
igual y hacer estructuras de tus activos exactamente nomenclatura específicas, y soy alguien a quien le gusta mantener todos sus
activos simplemente separados Entonces para mí, solo literalmente más rápido para hacerlo con la técnica
de explosión Solo para tener en cuenta que
puedes hornear sin embargo de la manera
que quieras. Voy a ir aquí,
y antes que nada, solo
necesito arreglar algunas cosas. Por aquí, tenemos una vez que
importamos esta pieza por aquí. Creo que lo que tenemos
que hacer es restablecer el formulario X. Y es tratar suave. A veces
los grupos suavizantes por alguna razón, se rompen. A menudo hacer unas normales
ponderadas en él puede parecer arreglar las cosas Y luego, si presionas grupos de
suavizado U por aquí, a
menudo soluciona el problema. Por aquí, si acabamos de hacer otras
normales ponderadas en esta, pero todo esto se ve bien Este también necesita normales
ponderadas. Oh, lo siento, y luego
usa grupos de suavizado. Supongo que el problema es
con las piezas que no
están usando normales ponderadas Entonces solo están usando suavizado
por defecto. En realidad no tengo
esto muy a menudo, así que solo necesito comprobarlo. Entonces este, RC, por alguna razón, están
completamente rotos. Entonces tendo a simplemente arrojar
las normales ponderadas. Y eso a menudo solo
arregla el alisado roto. Lo mismo aquí, normales
ponderadas. Entonces este es un
poco más complicado porque este está roto aún más Entonces, lo que
también puedes hacer es simplemente presionar bi ángulo, y luego se
suavizará por el ángulo. Ponga el ángulo un poco más bajo
para que me guste, no,
lo siento, probablemente quiera quedarse con
30 por aquí. Ahí vamos. Es solo una de esas cosas en las
que las normales
ponderadas una anulación dura
sobre tus normales, que básicamente lo hace lo
que lo arregla en comparación con uso de restablecer la forma X
y cosas así Hay algunas otras formas en las
que realmente puedes forzarlo, pero muchas veces esto es simplemente
más que suficiente. Bien. Creo que ya está hecho. Entonces, lo siguiente
que quiero hacer es aplicar un material a todo
mi modelo de low poly para que no
tengamos ningún
tipo de desajustes Entonces abramos nuestro navegador de
materiales, y sigamos adelante y llamemos esto es ir a llamar al contenedor. Ahí vamos. Entonces ese es un contenedor de polietileno
bajo. Entonces en este punto,
supongo que el poli bajo
está prácticamente hecho. Lo que entonces quiero hacer es que quiero seguir adelante y
quiero seleccionarlo,
copiarlo y tirar esto a una nueva capa,
a que llamaré contenedor subrayado final, por ejemplo Así que haciendo eso de esta manera, siempre
tenemos nuestro contenedor
final, que luego configuraremos. Pero primero, queremos
asegurarnos de que el horneado sea correcto. Y ahora tenemos nuestro bajo poli
y tenemos una piscina alta. Como dije, al igual que la técnica
de explosión,
yo, por ejemplo,
agarraría mi pole opolan hi.
Dar el segundo para cargar. Aquí vamos. Y luego
para las piezas que yo, por ejemplo, no quiero
tener recorte con el resto Entonces digamos que tenemos
aquí, todas estas piezas. No me gustaría
tener este recorte con la base porque
vamos a colocar este por todas partes Entonces entonces simplemente simplemente
lo muevo fuera del camino así. Creo que una cosa probablemente también quiera hacer es que también quiero agarrar esto
y quiero moverlo hacia arriba. El motivo de
ello es porque
vamos a hacer girar esta rueda, así que no quiero
tener oclusión ambiental en estas partes porque
tal vez podamos verlas Así que así,
puedes pensar en todas
las formas en que
quieres colocar esto. Estoy totalmente bien con
tener estas piezas aquí. También estoy bien teniendo los pernos. No estoy bien teniendo
este por aquí. El motivo de ello
es porque los
vamos a tener también
aquí y del otro lado,
y de lo contrario
tendríamos una buena oclusión aquí, pero en ningún otro lado Así que igual que arreglaremos la oclusión en
alguna otra parte Entonces este también podemos
movernos fuera del camino. Ahora, a continuación, claro, lo que tenemos es que tenemos nuestra tapa. En este caso, podría ser
más fácil si literalmente simplemente agarro todo
el contenedor y lo
muevo. Ahí vamos. Porque si
tuviéramos la tapa encima, entonces esto solo
sería una oclusión negra Eso tampoco es algo
que yo quisiera. Entonces tenemos nuestra tapa por aquí, lo cual ahora está bien. Tenemos nuestro metal está bien. Yo sólo voy a seguir adelante
y agarrar esta pieza. Y muévelo así.
Y todo lo demás debería estar bastante bien
en cuanto a la cocción. Entonces claro, en este punto, todavía
tenemos nuestra malla
final por aquí, que usa la misma UV, así que nada va a
cambiar realmente en ese aspecto. Ahora en este punto, puedo agarrar mi selección de exportación de
exportación de archivos low poly. Y vamos a seguir
adelante y hacer un faller llamado hornea Contenedor en el scopoli
y fijarlo como FBX. Y vamos a presionar Bien. Ahora, a veces con algunas mallas, también
me gusta triangularlas de
hecho antes de
exportarlas .
Depende de alguna manera. Si sabes que
tienes endgns, recomiendo que antes de hornear, triangules tu modelo La razón por la que recomiendo
hacer eso es porque cuando se importa
un modelo en marmoset, comparado con motor de rueda, comparado con pintor,
todos tienen sus propios sistemas de
triangulación Si tienes una pistola de punta
o simplemente en general, ellos triangularán
tu modelo Y a veces lo que puede pasar
es que si triangulan diferentes en el marmoset en
comparación con el pintor, obtienen diferentes problemas de
alisado Entonces, cuando realmente
usas tu mapa no, obtendrías
errores de suavizado en eso. Pero eso es sólo un pequeño consejo
rápido. En nuestro caso, porque quiero
hacer probablemente solo algunos renders de Y frame
o algo así, voy a mantenerlo
así y solo ver si sale mal
o si se pone blanco. Si sale mal,
lo triangulo. Si se pone blanco, lo dejo. Ahora por aquí
tenemos nuestro hypol Wi tu hypol algo que es muy importante es en tres años,
Max, no puedes exportar con pantalla de
aislamiento encendida Básicamente
arruinará tu geometría. Entonces tendrías que entrar aquí. Ah, y este, sí, tendrías que entrar aquí y básicamente apagar la pantalla de
aislamiento. Ahora hay un plug en el
que puedes descargar, que se llama zop
Modifiers, ZR B, básicamente Y lo que esto nos permite
hacer es que nos permite seleccionar
múltiples y
apagar nuestro Turbo suave
porque ahora mismo, si intentáramos hacer eso, si intentáramos seleccionar algo
multi, puedes ver que
en realidad no muestra el
mismo turbo suave. Entonces por eso estamos
haciendo esto uno por uno. Pero lo estamos haciendo uno por
uno sobre todo porque no
es muy como no
hay tantas mallas aquí dentro Entonces básicamente, solo
voy a pasar por la lista simplemente
apáguela rápidamente. Pero definitivamente, si
tienes 100 mallas, que he tenido antes, entonces usa el script
modificador de orbe, que solo puedes
descargar y esa, una
vez que esto salga guardando Ese es uno que te
permitirá básicamente apagar pantalla de
aislamiento en
todos los modificadores de turbo en toda tu
escena, por así decirlo Pero esto ya está hecho.
Así que conseguimos este. Quería verificar
la visión por aquí. Tengo ganas de agregar
un turbo suave aquí tendría sentido. A lo mejor sí tenemos que ir
entonces aquí y simplemente colapsar este.
Colapsar éste. Como recuerdo haber hecho lo
mismo para el de
PolyLyt bajo y éste Ahí vamos. Ahora, cola lisa. Sí, solo hazlo un poco mejor. Impresionante. Así que ahora tenemos esta selección de exportación de
exportación de archivos. Voy a hacer este
HP, seguro y bien. Impresionante. Entonces ahora nuestro modelo
ojalá esté listo para hornear. Entonces lo que vamos a hacer el próximo capítulo es que
vamos a hornearlo, arreglar cualquier flecha para hornear
que podamos tener, pero no espero
demasiadas flechas. Y una vez hecho eso,
finalmente podemos comenzar con
el proceso de texturización
29. 28 Cómo hornear nuestros recursos: Bien. Entonces en este capítulo, vamos a
empezar con el horneado. Ahora, yo uso Mm set
para el horneado, pero puedes hacer esto totalmente en sustancia pintor o cualquier otra herramienta que
quieras usar. Así que comencemos importando nuestra
piscina baja y alta. Ahora, mi mamá set se podría
parecer un poco diferente. Esto se debe a que esta es solo mi escena
predeterminada cuando
abro las cosas. Solo tiene algunas luces extra. Pero eso no hace nada
para el horneado. En realidad no vamos
por algo visual. Mientras eso se está
cargando, va textis. Oh, perfecto. Ya
tenemos una carpeta Bakes Y en este punto,
está cargado. Entonces esto es lo que
tenemos ahora mismo. Tu falta puede ser, por supuesto, un poco lenta porque tenemos un modelo de capa
bastante alta. Pero lo que quieres hacer
es presionar pequeño icono del pan aquí arriba. Ve, antes que nada, a bajo y pon el
horneado exterior a ninguno, porque si accidentalmente
dejas eso encendido, ya intentará hornear sin que nosotros hayamos
establecido ni siquiera ajustes. Entonces podemos seguir adelante
y arrastrar bajo a bajo alto en alto. Sólo voy a
apagar algunas de mis luces por aquí. Ahí vamos. Eso es un poco mejor para que pueda verlo todo correctamente. Ahora lo siguiente
que voy a hacer es que voy a
establecer algunos ajustes. Entonces, antes que nada, aquí arriba, queremos establecer nuestra salida de horneado donde queremos
guardar nuestras imágenes. Me gusta
guardarlos a menudo como PNG. Es solo fuerza de hábito. Se puede hacer TGA. La
razón por la que hago PNG es que muy
a menudo necesito hornear a 16 bits. Pero honestamente, usa
lo que quieras. Um, contenedor. Guardar muestras. Me gusta ir por 16 bits
para empezar. Oh, podemos quedarnos ocho bits para
algo así porque no
usamos un mapa de altura, pero es solo una
fuerza de hábito para mí establecerlo en, como, 16. Sí me gusta
hornear siempre en ocho K, y luego básicamente
solo lo baje. Pero por ahora, esto está bien. Vamos a configurar,
y queremos
tener normales, objetos normales,
posición, curvatura, grosor
y aislamiento ambiental Y estos en su mayoría los que nos interesan son
los normales y el aislamiento ambiental Todos los demás
están justo aquí para que cuando lo importemos dentro
de sustancia pintor, tengamos algunos
mapas adicionales para nuestros generadores. Pero por lo demás,
todo debería estar bien. Ahora bien, lo que me gustaría
hacer también es, me gusta antes que nada, sólo encender las normales de aquí Ahora el siguiente, que
es el más importante es que necesitamos poner nuestra jaula. Nuestra jaula es básicamente, como puedes ver un caparazón que va de nuestro bajo
poli a nuestro ple alto. El objetivo para ti es
que tu jaula cubra todo tu
hipol pero solo apenas Entonces como puedes ver, cuando
enciendes un hypol, puedes ver que
por aquí, la jaula no
está cubriendo al hypol Lo que pasa es
que cuando no lo está cubriendo, no va a capturar nada
que esté fuera de la jaula. Entonces queremos ver si podemos hacer esto un poco más grande. Sin embargo, también podemos
hacer pintura manual. Si sentimos que cuando lo
hemos hecho como, por
ejemplo, así de grande por
aquí, Guau, es muy lento. No estoy acostumbrado a ser tan lento. Probablemente no vamos a querer
hacerlo mucho más grande porque lo que pasa cuando lo
hacemos aún más grande, jaulas, como puedes ver por
aquí, empiezan a cruzarse demasiado entre
sí, y no quiero
hacer eso, como mucho Entonces lo que tiendo a hacer es que
tiendo a simplemente, como, configurarlo para que para la
mayoría del modelo, funcione totalmente
bien, como por aquí, se
puede ver que
parece funcionar totalmente bien. Y nosotros, por supuesto, comprobaremos si hay algún error de horneado
o algo así. Y entonces lo que
puedes hacer es pasar por aquí al offset de pintura, y puedes pintar un poco en tu
offset. Entonces, si seguimos adelante y
necesitamos presionar control, creo, Mm. Tengo la sensación de
que no tenemos geometría
suficiente para
pintar realmente, como, un offset adecuado. Se puede ver que
si lo pinto
aquí abajo , lo empujará hacia afuera. Pero supongo que lo que está
sucediendo es que no
tenemos suficiente árbol de jum para pintar realmente como compensaciones
adecuadas aquí, lo que significa que solo
necesitamos agregar algunas líneas Sí, ¿ves? Porque solo
quiero cubrir toda
la jaula. Sé que cuando
pintas el offset, incluso cuando no te
muestra visualmente en la jaula, a veces
sí
te muestra como el horneado real. Pero probablemente sea mejor si solo te gusta el arte
algunas líneas adicionales. Entonces, si solo sigues adelante
y vas a Tres Max, rasca un lop Oli por aquí Y todo lo que quiero hacer es
seguir adelante y probablemente seleccionar estas cosas. Y y solo agrega cuatro líneas. Y sólo tendremos que
hacer esto en poli bajo. No es UVs. Solo está ahí
para nuestro bajo poli. Y ahora nosotros, por supuesto,
necesitamos seguir adelante y hacer otras normales de peso y
luego simplemente exportarlo de nuevo Y vamos aquí,
y como puedes ver, simplemente
se actualizará
automáticamente. Ahora bien, si seguimos adelante y volvemos a
pintar las compensaciones, voy a fijar el flujo un
poco más fuerte fuerte Ah, y aquí se puede ver que ahora somos capaces de
pintar, no tanto. Hmm. Et le echan un vistazo porque no es
tan fuerte como esperaba. Si no está funcionando exactamente de
la manera que queremos, entonces lo que podemos hacer es que siempre
podemos entrar y
siempre podemos probar nuestro horneado para
asegurarnos porque a veces es solo una cosa visual que en realidad
no muestra visualmente que la jaula se está horneando. Como aquí, sí se
nota bastante bien. Si no voy aquí,
mira, por aquí, esto es lo que más espero
Pero también puedes ver que si, por
ejemplo, alejar el zoom,
puedes ver que cuando me alejo, la jaula se vuelve un poco ancha o
en realidad sí la cubre. Entonces por eso es un
poco complicado de saber porque no siempre
es lo más preciso. Si me alejara así. Y luego por aquí, necesito tener un poco de cuidado porque no
quiero, como, alejar demasiado el
sitio. Pero literalmente podemos
simplemente hornear y ver. Ahí es donde
entra el horneado rápido y es bastante útil. Lo que hará el
horneado rápido es que nos
permita básicamente
muy rápido, hornear mientras estamos pintando para que sepamos que esto es correcto. Aunque, para ser honesto, no
esperaba que
se estuviera quejando tanto Hay, por supuesto, otra
forma en la que podemos arreglar esto, que está separando
igual que la base del resto, pero eso no funcionaría realmente porque tenemos una base
tan grande, como se puede ver por aquí
que lo más probable es que
simplemente empujara demasiado la jaula para que
así podamos tener la jaula por todas partes. Así que de todos modos, sólo
voy a esconder mi hipol. Está bien ocultar tu hola poli. Como seguirá horneando y
todo así. Y lo que voy a hacer es
que voy a seguir adelante y presionar hornear en este punto. Y la primera vez que hornear
lleva un poco más de tiempo porque necesita
cargarse en el hypol Oh, lo suficientemente justo. Eso ya es bastante rápido. Y luego puedo
presionar el botón P para seguir adelante y
presionar la vista previa. Ahora, como puedes ver
por aquí en vista previa, mira, lo está cortando. Entonces eso definitivamente
no es lo que queremos. Queremos tenerlo
un poco más. Ahora bien, si solo seguimos adelante
para volver a la altura, otra cosa que podemos probar
es que podemos intentar empujar esto hasta que llegue al punto en
el que está superponiendo
todo así. Y entonces lo que podemos hacer
es que básicamente podemos hornear. Y si vemos un error,
en lugar de empujarlo, simplemente
podemos empujar nuestra jaula cada vez que notemos
algún tipo de error. Entonces esa es otra forma porque igual que dijimos antes con el horneado,
también podemos meter las cosas. Como por aquí, se puede
ver eso por aquí. Sí, tal vez tengamos algunas
flechas, pero vamos a ver. Entonces sigamos adelante y
apaguemos la altura, presione hornear. Y vamos a
inspeccionar nuestro modelo. Creo que en este punto, también
quiero hornear nuestra oclusión ambiental porque eso muchas veces le agrega
mucho a tu modelo, que podamos ver todo
un poco mejor Así que dale un segundo.
Ahora, en general, esto se ve bastante decente. No obstante, algo que me gusta
hacer es que a
veces me gusta simplemente también poner la
jaula mucho más baja así. Solo asegúrate de que todavía se
esté cruzando. Y me gusta hacer eso para asegurarme de que si ahora
vuelvo a hornear, que no haya
diferencia visual para que lo sepa porque a veces
la jaula podría estar cruzándose de una manera
que no la note Bien, entonces parece que
no hay diferencia visual, lo que significa que en este punto, podemos volver a poner nuestra jaula más alta hasta que llegue a
todos esos puntos,
pero trata de ir lo más
bajo posible. Oh, en la parte de atrás,
necesitamos, como, pintarlo o pintar un poco
algún offset, aunque podría estar bien. Cuando me alejo, se ve bien. Y no sé
por qué es tan lento. Como, mi mamá dijo que
sería capaz de manejar más. Pero supongo que lo que pasa es eso porque también estoy
grabando y todo. Entonces de todos modos, en este
caso, presionemos hornear. Y solo queremos
inspeccionar básicamente cada modelo,
asegurándonos de que
no haya errores ni nada por el estilo. Entonces horneamos, previsualizamos el perno, me olvidé de hornear
el estúpido perno, que sí necesitamos incluir. Pero primero que nada, solo
verifiquemos aquí. Ahora, por aquí, se puede
ver que estos aguafuertes son un poco afilados.
Normalmente, está bien. No obstante, lo que puedes
intentar hacer para ver si se verá un poco mejor es que puedas
confiar más en suavizar Básicamente haces esto
agregando un modificador suave. Oh, necesito, como, hacer normales
ponderadas, por ángulo. Y establece el alisado al 100%. No, eso no está funcionando. 1 segundo, sólo
voy a intentar restablecer mi modelo porque el
alisado por aquí. Ella puede ver que está un
poco rota. Normales ponderados A veces lo que también puedes hacer es que hay algunas
técnicas para esto. Pero es un poco molesto es
que podemos presionar normales agregadas. Y creo que si no hicimos conversos promedio,
dame 1 segundo. Solo necesito verificar rápidamente. Bien, acabo de hacer algunos retoques
al azar y aplicar a la normalidad Entonces lo que
hace un modificador normal es que lo volteará, y luego solo aplico
a para voltearlo hacia atrás, y eso también restablece las normales Solía haber
otro modificador, pero creo que lo quitaron. Pero esa era una
muy vieja escuela. De todas formas, una vez hecho eso, puedes seguir adelante y un suave y puedes
establecer esto en uno. Esto es a lo que me refiero. Al igual que, tienes un alisado muy, muy
pesado. No obstante, tu mapa de normas
compensará con él. Ahora, a menudo trato de
evitar el uso de esta técnica. Como me gustan más las normales de peso. No obstante, lo que va a pasar es con este alisado realmente
fuerte, si vas aquí y ahora horneas, los bordes se
verán un poco más suaves Entonces ahora si presiono hornear de
nuevo, lo que notarás, dale el segundo
aquí mira los bordes, no
sé si aún puedes
recordar el anterior, pero los bordes, son
un poco más suaves. El único problema
es que
a veces puede encontrarse con algunos problemas de
suavizado Entonces es más
algo por aquí, mira la iluminación,
hay pequeños
problemas de alisado aquí y allá. Es más como para
objetos pequeños, está totalmente bien. Por el cerrojo, yo
lo haría. No lo notarás. Pero para objetos grandes, es posible que tengas que tener
un poco más de cuidado. Este se ve bien.
Este se ve bien. Aquí sí tiene bastante costura, pero no creo que podamos evitarlo porque ahí
solo hay una costura. Ahora, el grande, Sí, todos los pequeños no mepos se
han
aclarado muy bien Parece haber horneado todavía bien, incluso con una jaula grande. Entonces eso es bastante
bueno. Por aquí, puedo ver que aún
nos faltan algunos datos. ¿Cómo están las soldaduras?
Las soldaduras están bien. Definitivamente necesitaríamos ocho K para
sacar el máximo provecho de las soldaduras, pero nosotros, por supuesto, no vamos a renderizar
a las ocho K. Bueno, podríamos hacer para la diversión,
como un render final, pero las
soldaduras siguen siendo lo suficientemente buenas A las cuatro k Lo siento. Lo siento, mi voz se
rompió por un momento. A cuatro k de resolución. Estaba más
preocupado por esta zona aquí porque había
bastante intersección No, eso parece estar bien. Um, pero lo bueno es que cuando horneas a ocho K y luego lo bajas a cuatro k, en realidad
obtienes una calidad
superior que cuando horneas a cuatro k,
si eso tiene sentido. Así que al igual que la compresión ya como las artes bastante. Entonces todo parece
estar bastante bien. Entonces lo que haría en este
punto es seguir adelante y arreglar mi jaula un
poco más. Por aquí en la parte de atrás,
probablemente quería entrar, pintar offset porque aquí no
hice ninguna
pintura offset. Así que sólo voy a
entrar a pagar la compensación. Y también para
mostrarte, te puedo mostrar, digamos que hacemos el horneado
al horneado y luego
comenzamos a pintar offset. Lo que va a pasar es que
cuando horneemos hará un brote rápido. Se puede ver por aquí que cambió un poco, pero supongo que la
pintura lo compensó simplemente no está llegando a las áreas a las
que quería llegar. Lo cual es triste. Normalmente,
eso funciona totalmente bien. Pero en cualquier caso, ahora
lo que también podemos hacer es que también
lo podemos hacer en hi pool. Coloca la jaula un
poco más grande. Y en un momento debería a veces solo necesitamos
hacer como un relleno horneado. Debería deshacerse de algunos de
estos temas. Ahí vamos. Entonces cuando hago un fill bake, único que queda es que
tenemos un poquito aquí. Cualquier posibilidad puedo hacer un offset de
pintura sobre eso. Eso sería genial
en lugar de necesitar hacer grande que toda la jaula sea
más grande para un poco tan pequeño. Y por aquí también,
veamos si vuelvo a
hornear,
vamos, puedes hacerlo. Bien. Aquí veo un pequeño,
minúsculo problema. Sigamos
adelante y hagamos eso. Y esta
también está resuelta, ¿de acuerdo? Entonces, mira, incluso cuando
no ves el movimiento de la jaula, a veces en realidad se mueve. Ahora, una cosa que tampoco me
gusta es que por aquí, en realidad
voy
a pintar offset y de hecho voy a pintar esto de nuevo en un
poquito porque, como, tiene y se
empuja demasiado. Y simplemente no confío cuando
es, como, tanto. Entonces hagámoslo. Voy a
bajar un poco mi flujo porque
siento que es un poco demasiado fuerte. Bien, hagamos un horneado más y para verificar que
todo esté correcto. Bien, entonces el pequeño problema
de allá está hecho. Y ahora puedes ver
ahora tenemos todos nuestros paneles muy bien horneados. Yo diría que
lo último que puedes hacer es si solo te metes en lo bajo, a veces hay
algunos problemas de sesgo Entonces si tienes ese problema, siempre
puedes ir a atornillar y puedes pintar en tu sesgo Tu sesgo es básicamente la
dirección de tus normales. Ahora, por aquí, se ve bien. Así que probablemente no
quiero editarlo. Pero puedo mostrarte justo como un ejemplo en el que
si pinto esto, probablemente
veas como un
pequeño cambio porque bien, no
puedes ver el cambio ahora, pero créeme, cuando
tienes, por ejemplo, las direcciones de tu
raza no son exactamente como la vista frontal cuando
quieres hornear datos
realmente específicos
de poli alto a bajo, puedes usar tu
tornillo para básicamente asegurarse de que golpee
la carrera desde el frente. Pero esto es algo que
definitivamente puedes mirar en ti mismo y es realmente
específico para hornear Mamset Por ahora, creo que estamos
en un buen momento. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a seguir adelante y
apagar encender todo. Voy a seguir adelante y
empezar por salvar mi escena. Sí, se llama escena de horneado. Y voy a hornearlo
muy bien a ocho K de resolución, y luego luego
simplemente lo comprimiremos dentro del pintor a
cuatro K y presionaremos hornear. Bien. Con el poder de la edición, el horneado ya está hecho. Ahora, lo siguiente que
voy a hacer es que
voy a seguir adelante y
voy a preparar mi final. Entonces, aunque agregamos
esos bordes aquí, técnicamente, en la final, eso no debería
importar, esos bordes. Entonces, si sigo adelante y
voy en la final, que todavía tiene la vieja, simplemente
debería estar totalmente bien. El perno. Sigo olvidando
este estúpido perno. Lo siento, chicos, solo necesito
agregar rápidamente el cerrojo, cual tenemos suficiente espacio para. Es una de esas
cosas donde sí, solo la sigo
olvidando por alguna razón. Aquí tenemos nuestro perno, poli
alto y bajo. Súper simple. Vamos a agregarlo aquí. Y lo que vamos a hacer es en nuestro hypol solo
asegúrate de eso, bien, entonces es como un hypole puro
y en nuestro low poly, todo lo que voy a hacer
porque ya debería tener UVs es que voy a
seleccionar todo Voy a seguir adelante
e ir a mi UVNRep. Algo bueno es que
también el cerrojo
se copiará más adelante. Así que literalmente
puedo entrar aquí, ¿
ves? Y aquí tengo el cerrojo. Ahora bien, si solo voy abajo
y solo hago un 01, solo presiona este botón. No presione estos
porque entonces vuelve a
empacar todo Pero si presionas este,
volverás a empacar solo el cerrojo. En ese momento puedes
simplemente bajarlo. Y porque es un rayo, sí
quiero darle una resolución un
poco más alta. Entonces estoy rompiendo un poco la densidad
textil, pero eso es porque
sé que van a tener pequeñas crestas y
todo así Por lo que tendrá necesitará alguna resolución adicional de
textura justa. Ahora sólo puedo seguir adelante
y colapsar esto. Y una vez más, la última vez, tenemos nuestro Oh, espera, lo siento,
en realidad voy a, como, empujar este perno en
nuestro contenedor de
polietileno bajo y este en
nuestro contenedor piscina alta. Y luego sigamos adelante
y eliminemos esos. Ahí vamos. Así que voy a exportar estos muy
rápidamente y los
volveré a hornear, y
eso es todo. Así que sólo dame 1 segundo. Bien. Entonces terminé alejando
el perno el uno del otro porque tuvimos
algunos problemas de horneado. Pero ahora también se hornea el perno. Impresionante. Sólo quería
hacer eso rápidamente. Entonces nos quedamos con ahora
tener, por supuesto, este cerrojo. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a agarrarlo. Copiarlo y tirar esto en nuestro contenedor final para
que tengamos todos
los elementos que necesitamos
en nuestro contenedor final. Bonito. Entonces en este punto, lo que voy a hacer
es primero que nada, necesito entrar
y solo necesito necesito entrar
y solo necesito
asegurarme de seleccionar
solo un material, y ahora solo voy
a convertir esto en un contenedor final adecuado
colocando todos nuestros activos. Entonces, si solo seguimos adelante
y comenzamos con la base, se
puede ver por
aquí que tenemos estos pernos y estos unos. Y para eso,
básicamente podemos usar esto. Así se puede ver por
aquí que um bueno, vamos a hacer una copia. A mí me gusta siempre solo
hacer una copia rápida que no
estropeemos nada accidentalmente. Y esta versión no
necesita estos anillos. Solo necesita estos dos bits. El primer bit va a ser un simple perno que se
colocará aquí. Y aquí se puede ver de nuevo,
el alisado del perno, porque estos pernos se
van a utilizar mucho. No quería darle
peso a la normalidad, así que solo le doy un poco de
alisado más fuerte que aún
hará que se vea realmente
agradable y suave Pero claro, no
se verá tan bien en solo
lowlvu normal en todo caso, va a seguir adelante
y hacer esto,
colocarlo un poco en el centro Bonito, gírelo alrededor. Y para estos pernos, realidad
podemos
tenerlos en ambos lados. Ambos lados serán ligeramente diferentes en términos
de, como, texturas. Entonces literalmente puedes
simplemente hacer esto. No tienes que, como,
girarlo alrededor de 180 o
algo así. A continuación, lo que tenemos
es que tenemos éste. Y para éste,
vamos a moverlo hacia arriba, escalarlo un poco hacia abajo. Y vamos a ver. Así que
probablemente queremos escalarlo
hasta que parezca hasta que encaje en todas estas
áreas realmente pequeñas. Mueve este hacia arriba. Este abajo. Eso
parece funcionar. Duplicarlo, darle algo de rotación porque
queremos
darle un poco de variación,
duplicarlo nuevamente. Algo de rotación y éste
me voy a mover un poco por
aquí debería estar bien. Y nuevamente, dar algo de rotación. Ahora por aquí, estos están
flotando, así que solo hay que
agarrarlos, moverlos hacia abajo. Creo que eso marca la
rueda al menos hecha. Sí, por lo que puedo ver. Entonces en ese punto, lo que
me gustaría hacer es que voy a
duplicar esta rueda. Pero como quiero hacer rotaciones
fáciles en él, voy a seguir adelante
y sólo voy a adjuntar algunas de estas piezas Éste, éste,
éste, éste y éste. Oh, tiene algún ligero problema de
suavizado. ¿También tiene ese
problema aquí? Lo hace. Es porque tenemos
un Whoa, mira esto. Eso no es bueno. Eso es realmente sorprendente que
simplemente nunca me di cuenta de eso. Bien, con algo
así,
no me siento cómodo en realidad
dejando ese tipo de cosas adentro. Tengo que entrar aquí. Lo sorprendente es
que lo más probable es que lo pase es que la
triangulación aquí, aquí está
, se pueden ver En esos casos, lo
que solo quieres hacer es solo querer seguir adelante
y realmente conectarlos. Así que puedo ver eso por aquí. No tengo idea de cómo esta se
deslizó por las grietas, pero no está conectada por
ambos lados. Vaya, bien. Entonces vamos a hacer
una conexión aquí. Y por aquí,
también necesitamos hacer un Oh, está fuera de ahorro. Dame un segundo. Aislaremos esto.
También conexión aquí. Y luego
básicamente rehorneamos y
solo copiamos este
a nuestro low poly Eso es todo. Entonces no es como
difícil, solo molesto. Eso es. Aquí, ¿ves?
Simplemente podemos hacer esto. Es solo triple cheque. Este se puede fusionar. No, espera, no
voy a hacer eso. No quiero
meterse también con mis UVs ni
nada por el estilo Entonces digamos que esto
ahora parece correcto. Dale a las nuevas
normales ponderadas solo para fijar esas flechas adicionales Entonces muy rápidamente
solo exportarlo. Export, contiene un poli bajo. Sí, exportación. Y entonces todo lo que quieres hacer
es que solo quieres seguir adelante y esta era la
pieza que necesitábamos, copiarla, tirarla a
tu contenedor final. Por aquí. Y sólo voy a borrar esta pieza porque
queremos rehacerla. Ahora, con esta pieza,
puedes usar dos veces una herramienta Alinear. Entonces por aquí tenemos una herramienta de línea donde
si haces clic en
ella, simplemente se
alineará correctamente sobre ella. En este caso,
funciona totalmente bien. Si no funciona porque no siempre
funciona,
entonces puedes, por supuesto, simplemente seguir adelante y colocarlo
manualmente. Entonces me gusta simplemente
presionar Selección de altura, eliminar la anterior y mostrar. Entonces ahora todo está, de nuevo, totalmente bien, y
solo podemos seguir adelante y continuar. Mientras estamos haciendo eso, solo
voy a
entrar aquí y ahora se recarga, y solo voy a
seguir adelante y presionar Bake Y ojalá mi computadora
no vaya demasiado lenta. Entonces para esta malla, en realidad
voy a
hacerlo con esta. Voy a seguir adelante
y voy a adjuntar, como dije antes,
algunas de estas piezas. Digamos, probablemente
hasta este punto, para que éste
pueda rotar libremente. Para mis tornillos, sí, probablemente
sea más fácil porque
vamos a duplicar mucho
este para también simplemente
fijar tus tornillos por aquí. Entonces ahora que básicamente
tenemos dos piezas individuales. Lo siguiente que
queremos hacer es que
queremos agarrar esta pieza, ir a nuestra parte superior él solo
afecta pivote, y tú quieres poner tu punto de
pivote donde tenemos el centro del
cilindro, que está aquí. Y luego también podemos moverlo
un poco así, lo que nos permite hacerlo. ¡Hurra! Así que ahora podemos simplemente
colocarlo fácilmente donde queramos. Y si quieres, más adelante, también
puedes entrar e incluso puedes hacer animaciones o animaciones. Haz algunos aparejos si quieres, pero eso no es
algo que
repasemos en nuestro capítulo Entonces lo que puedo hacer es que puedo
entrar aquí y puedo simplemente como, darle una ligera rotación. Entonces, si mi PC es un
poco lento, eso es solo porque está
horneando en segundo plano. Aquí, podemos hacer
180. Misma ubicación. Y depende de ti,
cómo quieres esto. Yo asumiría si
estoy empujando esto, entonces estas dos piezas, está
bien tenerlas adelante. Y luego estas piezas como que
quieres mantener en la misma orientación porque te puedes imaginar que está, como, empujando este contenedor por un lado, y por eso
tendría, esa misma orientación. Entonces si solo voy adelante y
roto esto Muévelo por aquí. Asegúrate de que esté algo
en la misma ubicación. Sí, esto. Entonces para éste, sólo
voy a seguir adelante
y rotar esto hacia atrás también. Dale tal vez un ligero ángulo como este para que sea
más interesante. Pero ahí vamos. Tenemos nuestras
ruedas con nuestros pernos hechos. Ahora tenemos esta
pieza y a veces simplemente
envío muy rápido mi objeto. Esta pieza, que puede ir aquí. Y luego tenemos
estos que pueden ir de hojalata de este lado. Y me gustaría
hacer retroceder esto. Bien. Entonces eso
cubre esos sitios. Sólo estoy comprobando si
no me olvido de nada. Tenemos este, que
también necesita algunos pernos, y voy a ir
por t en este punto, realidad
puedo, sí, me gusta bastante tener
uno como el anillo. ¿Qué tipo de perno
estaría aquí? Probablemente sería el
que está al final así. Entonces vamos a agarrar a estos dos. Oh, vamos a entrar y en
realidad, deshacernos de. Bueno, no nos deshagamos de él, sino que solo separemos
uno de los anillos Y atarlo al perno. Envíalo mi pivote, y solo
mueve este de aquí arriba. No voy a copiarlo realmente porque este es el último
perno que necesito colocar, así que el resto
se quitará de todos modos después de esto. Pero vamos a entrar.
Dale la buena posición. Bien. Eso funciona bien. Entonces íbamos
a tener uno aquí. Uno aquí. aquí y otro aquí. Y entonces lo que también puedes
hacer es simplemente
girar ligeramente los pernos alrededor para que no
sean iguales en todas partes. Así. Bien, entonces esas piezas están hechas. También íbamos a mover esto un poco para que
quede en la posición correcta. Para eso, sólo necesito
mover este. Entonces vayamos a nuestra vista lateral. Afecta solo a nuestro pivote. Colóquelo en la
pieza central de aquí. Apaga nuestra rotación rápida, y esta
iba a ser movida un poco hacia arriba así. Oh, está fuera de ahorro. Por supuesto, el ahorro fuera
es un poco más lento ahora por el hipol Bien, pero eso se ve bien. Entonces lo hemos movido
hacia arriba, y había una cosa más que
quería hacer, y es que quería
darle alguna imperfección general Tan gracioso,
en realidad voy a
darle probablemente como dos
segmentos por aquí. Y quiero decir, aquí puedes ver, a veces
está un
poco abultado y
a veces solo tiene algunas abolladuras y todo ese
tipo de cosas. Y como dije antes, es más fácil simplemente
hacer esto dentro de nuestra versión low poly. Entonces lo que voy a
hacer es, por ejemplo, voy a aquí en la fuente, veamos, sacar esto. Y entonces puedo, por
ejemplo, agarrar una de las esquinas de aquí, y puedo hacer, como, un poco de
mella porque lo que necesitas recordar es que nada
en la vida real es perfecto. Y sobre todo no
este tipo de, como, piezas metálicas
que están siendo, como, empujadas y
solo en general, como, son mucho más propensas
a tener imperfecciones Y eso es básicamente lo que estoy tratando de capturar un poco. Solo estoy tratando de
capturar algunas de estas imperfecciones haciendo un
movimiento muy leve aquí y allá,
y eso a menudo ya es suficiente Apenas esos pequeños movimientos, apenas entrando, que ya le pueden hacer mucho a este
tipo de activos. Entonces hasta algo así ya
debería hacer el truco. A lo mejor voy a seleccionar este
sitio y simplemente empujarlo de nuevo dentro y fuera un poco. Sí, porque esto está conectado, probablemente lo
voy a dejar
en algo así. Agrega un peso más a las normales por si
acaso. Ahí vamos. Entonces ahora se puede ver,
es muy sutil, pero se puede ver
que hay, como, algunas imperfecciones pasando En realidad, es un
poco demasiado sutil. Quiero mover estos. Fuera un poco
más así. ¿Ves? En ese punto, por
primera vez probablemente bien, sí, por primera vez, ahora
tenemos una malla adecuada. Siento que me falta uno,
y es el de aquí. 1 segundo. Es ahorro. ¿Dónde estás? ¿Dónde estás? Loplyi. No estoy seguro de
lo que le pasó, pero podemos simplemente copiarlo, tirarlo a una final. Sé dónde estás. Yo
accidentalmente aquí vamos. Se movió toda mi tapa sin mover
realmente esta cosa. Pero puedo simplemente,
como, hacerlo manualmente. Bien. Entonces lo conseguimos hecho. Ahora hagamos una comprobación final. Para asegurarse de que
todo esté funcionando bien. Creo que lo es. Impresionante. Entonces lo que ahora
podemos hacer es seguir adelante y
salvar nuestra escena. Y debido a que esta
es nuestra malla final, ya
podemos simplemente exportar
esta como nuestra malla final real, que iba a estar
en las exportaciones a irreal Y entonces también podemos, por supuesto, usar éste para pintor. No obstante, para pintor,
podría crear uno donde tenga la tapa no cerrada. O sea, porque de lo contrario va a
ser un poco difícil de ver. En fin, sigamos
adelante y entremos aquí. Sí, quiero reemplazarlo. Y luego para hacer una revisión final, podemos seguir adelante e ir
dentro de Tití. Y en esta escena, sigamos
adelante y apaguemos nuestro proyecto Bake, arrastremos nuestro
contenedor final por aquí, y parece que ya
tiene el correcto sin mapas. Y como pueden ver, por fin
tenemos un contenedor final. Ahora, definitivamente, esta tardó bastante
más de lo que esperaba. Fue en su mayoría solo por
todas estas cosas de soldadura. Como por aquí, sí, esto
es solo una forma desordenada, pero en general, es solo
limpiar la geometría Para nosotros, el problema
fue sobre todo justo en esta zona de aquí donde porque todo
es como nosotros estaño, pero también está soldada entre sí. Todas esas cosas combinadas solo
causan muchos problemas. Pero se puede ver que
ahora está funcionando. Incluso se puede abrir y cerrar, lo que significa aquí, ¿ves?
Cosas realmente bonitas. Definitivamente necesitamos
unir esa. Pero en general, ahora todo está funcionando bien, nuestras
bolsas están funcionando bien. Entonces lo que vamos a hacer
es en el siguiente capítulo, vamos a comenzar
con nuestra textura, comenzando por agregar esos detalles
adicionales que no son mapas, y luego
lo tomaremos de ahí. Entonces sigamos adelante
y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
30. 29 Cómo crear texturas para contenedores Parte 1: Bien. Entonces lo que vamos a
hacer en este capítulo es que vamos a preparar nuestra escena que
podamos comenzar
con el texturizado Entonces vamos a
prepararlo dentro de sustancia pintor en nuestro caso. Y lo que también
hice es que también tengo una
escena de marmoset muy básica en la que
podemos previsualizar la referencia adecuada de
alta calidad Es la misma escena de marmoset
que usamos para la cocción. Básicamente tiene, si
solo te muestro muy fácilmente, tiene unas
luces muy básicas. Eso es un poco molesto. Tiene una luz orientada hacia adelante, y luego tiene una
luz que viene de la parte posterior y otra que viene un
poco de abajo. Es solo una configuración básica de iluminación de tres
puntos, y por lo demás, tenemos
esta cámara por aquí, esta, que tiene. Si vamos por aquí,
allá, ¿dónde está tu cámara? Esta cámara y tiene
un mapeo de tonos ajustado a ACS y luego tiene
una curva ondulada por aquí, que es, de nuevo, algo
bastante común, un poco de
claridad, un poco de nitidez, y
eso es Voy a incluir la
escena, pero es sobre todo solo para previsualizar
porque por supuesto, estamos trabajando dentro
de motor irreal Sin embargo, me resulta más fácil previsualizar cosas
dentro del marmoset Esta escena se configura para que esté muy cerca
del motor irreal Lo que se ve bien
en el Tití a menudo también se ve totalmente
bien en motor irreal Entonces lo que primero vamos a hacer es que tenemos por aquí
nuestro contenedor final. Quiero seguir adelante y
realmente quiero seleccionar el contenedor
final, y quiero
moverlo temporalmente
al sitio porque de lo contrario no
tengo forma de
texturizar realmente el interior Así que tengo por aquí solo mi contenedor
final así, y luego puedo exportar
rápidamente estas cosas. Selección de exportación. Sigamos adelante y nuestras exportaciones por aquí. Sólo voy a hacer una textura de tarjeta de
carpeta. Normalmente, solo arrojo un montón de estos a la misma carpeta, pero solo en este caso, para mantenerlo extra organizado
para el tutorial, solo
voy a seguir
adelante y agregarlo aquí. Sólo voy a llamarlo pintor. Y una vez hecho eso, solo
voy a hacer mis cambios para que
vuelva a estar en, como, la posición normal por si acaso queremos tener una queremos tener nuestra versión
antigua de vuelta. Entonces, habiéndolo hecho, ahora
lo que podemos hacer es que
podemos seguir adelante y podemos
abrir pintor de sustancia. Y configuramos nuestra escena real. Y esto, claro, es
realmente brillante en estos momentos, pero vamos a mejorar
eso en un poco. Aquí vamos. Ahora
pintaremos una carga. Simplemente podemos crear
una nueva escena simple. Ahora, tengo una plantilla que se llama plantilla de
escena del modelo SM, y voy a repasar lo que hace. Es algo que
también puedo incluir con ustedes
chicos para ustedes. Lo siento. Básicamente, esta plantilla, usamos internamente porque coincide mejor con el motor
Unreal una
vez más porque a menudo
el defecto de pintor de sustancias es
realmente malo en términos de,
como, emparejar con, como, el aspecto real del motor
Unreal y lumen Ahora, por aquí,
podemos seguir adelante y
podemos agarrar nuestras exportaciones, texturas y agarrar
o archivo de pintor. Queremos seguir adelante e
ir por resolución de cuatro K. Eso está totalmente bien.
Y luego solo quieres seguir adelante y
presionar Importar mapas de horneado, y vamos a importar Vaya, nuestras bolsas finales que
hemos creado por aquí, y luego solo podemos presionar Bien Ahora, creo que los
teníamos en así que
solo necesito verificar que sí los
teníamos a las ocho K, lo que puedes hacer simplemente haciendo clic
derecho en propiedades, detalles. Sí, bien, ocho K. Perfecto. Entonces aquí vamos. Aquí tenemos nuestra escena preparada. Entonces, ¿qué es lo diferente
en esta escena comparación con la escena por defecto? Puedes, por supuesto,
usar la escena. Voy a incluir la plantilla. Y básicamente quieres colocar
esta plantilla en tus
plantillas de biblioteca de dolor. Oh, lo siento, accidentalmente
he usado el
trabajo de baldosas UV para encender. No queremos hacer eso
porque eso es para ti los IMs si tienes
múltiples texturas. Sólo dame 1 segundo. Entonces este cuatro k, me gusta trabajar siempre en OpenGL,
y nuevamente, importar tus mapas grandes Bien, y simplemente no
guardes esta. Entonces con esta escena por defecto
que tenemos por aquí, la
mayoría de
las diferencias son si
vas aquí arriba a tu configuración de
pantalla, si no tienes esta ventana, siempre
puedes encontrar todas
estas ventanas aquí arriba, es que tengo un
entorno específico que se llama el
entorno de escena irreal por aquí, y eso se incluirá Y por lo demás,
si nos desplazamos hacia abajo, tenemos activar post efectos. Simplemente tengo mi corrección de color encendida y
configuré mi brillo un poco hasta 1.12 Y por lo demás,
tengo mi mapeo de tonos, y está configurado para registrar. Y para nosotros la exposición es
solo una con la Gamma 0.96. Y eso es básicamente
sólo para equilibrar esto mejor a motor irreal Encendí el setter anti
alysing 216, y por lo demás, también tengo
un perfil de color por aquí, que es el motor Unreal perfil de
cuatro colores, que alguien más hizo.
No sé quién. Lo encontré hace
mucho tiempo. Entonces y tenemos el
mapeo de tonos establecido en ACS. Eso es todo. Pero voy a incluir esta plantilla
para ustedes chicos. Así que no te preocupes por
eso. Y FReZ sí, los shaders son todos iguales, así que no tenemos
nada especial Ahora tenemos por
aquí nuestro contenedor. Yo sí quiero entrar y quiero
renombrarle un poco este a contenedor TT 00289 Entonces en nuestra lista de conjuntos de texto, este será también el
nombre de nuestros archivos. Entonces cuando exportemos esto, será contenedor ID, guión bajo, color base normal Simplemente exportará
todos esos mapas. Ahora otra cosa
que queremos
hacer es entrar en
nuestra configuración de conjuntos de texto, desplazarnos hacia abajo, y
queremos seguir adelante y seleccionar todos los mapas de
horneado importados que tenemos. Entonces tenemos nuestro mapa normal. Tenemos nuestro espacio de objetos. Es lo mismo que el espacio mundial. Tenemos nuestro
mapa de eclusión ambiental y tenemos
nuestro mapa de curvatura, y ya se encuentra la posición y
el mapa de espesor Ahora cuando muevo mi escena, como pueden ver ahora, se aplican todos
los mapas. Entonces tenemos ahora nuestros bonitos
mapas hipolynm también agregados a esto. Así que todo eso se ve
genial. Impresionante. Entonces en este punto,
podemos entrar en nuestras capas, y podemos simplemente seguir
adelante y eliminar. Lo primero que
vamos a hacer, que también voy a
hacer en este capítulo, es que vamos a agregar algunos detalles
adicionales que no son mapas. Estas son en su mayoría como
estas abolladuras de aquí, como puedes ver, y tal vez también solo como algún texto
o algo así. Tal vez podamos hacer como tormenta
o algo así, pero lo repasaremos
un poco más tarde. En general. Entonces este
concepto, es bastante básico. Básicamente lo que queremos hacer es, empecemos por
crear una carpeta. Y una vez más, sí espero que conozcas los fundamentos
de solo en general. Oh, oye, aquí veo un
pequeño problema. Pero sí, no
espero que conozcas los fundamentos de texturizar
dentro de sustancia pintor Estoy un poco distraído porque ahí tenemos
ese tema Ese problema es
muy probable porque nuestra jaula, debo haber
hecho accidentalmente mi jaula demasiado pequeña y simplemente
no la noté. Voy a primero que nada,
empezar salvando esta escena. Entonces, vamos a guardar esta
escena de aquí. Llámenlo presentación
y solo presione Guardar. Y lo siguiente que
voy a hacer es que
voy a seguir adelante y rápidamente volver
a nuestra escena de horneado, y todo lo que necesito
hacer es solo necesito extender un poco la jaula. Así que aquí está nuestra escena de horneado solo presiona Control F para que
podamos acercar correctamente. Pintura offset. Y voy
a poner mi offset de pintura bastante bajo. Control de retención. Oh, lo siento, todavía tengo
el interior encendido. Vamos a
apagarlo porque hace las cosas un poco lentas. Y solo estoy haciendo clic unas cuantas veces solo para hacer la jaula
como un poco mejor, solo para estar más
seguro de que no estropeamos algo
accidentalmente. Por aquí. Impresionante. En este punto, solo
podemos entrar y podemos presionar hornear y
pasaré el video hasta que esto esté hecho.
Bien, así que ya está hecho. Ahora dentro de pintor, deberías poder
simplemente entrar aquí y encontrar tus modelos de contenedores por
aquí y presionar la recarga Tristemente, no podemos hacerlo todo al mismo tiempo,
así que solo uno por uno. Ahora, aún no va a aparecer. Eso es como una
cosa de pintor donde
necesitas entrar aquí, y solo necesitas volver dragón. Y déjame solo verificar si
acabo de hacer el contenedor. Ahí vamos, ¿ves? Entonces solo necesitas volver a arrastrar en tus mapas, y luego ellos
tipo de actualización. Así que voy a
hacer eso rápidamente. Ahí vamos. Entonces eso soluciona esos problemas. ¿Ya estamos listos para irnos? Creo que lo estamos. Impresionante. Entonces donde lo dejamos
fue que creamos una carpeta que me gusta llamar a esto
para los detalles normales. Y entonces siempre me gusta
comenzar con la capa de relleno, y voy a llamar a esta. Así que tenemos un relleno A que
se llama de entrada y salida a menudo. La capa in básicamente significa detalles que
no son mapas que
están empujando hacia adentro O significa detalles
que no son mapas que están empujando hacia fuera. Solo quieres seguir
adelante y oh, si, solo
puedes presionar
Alt click para dar click en la altura para solo tener activada
la altura. Y luego para la altura, queremos poner esto
en el menos. Es bastante bonito
porque lo que podemos hacer ahora es añadir una máscara negra. Y por ejemplo, probablemente
queremos tener también
alguna simetría aquí para esta
que también
acabará del otro lado. Ahora puedes ops usar simetría. Entonces, si subes
aquí a la simetría, y sigamos adelante
y presionemos Mostrar plano, y necesitamos tener una
simetría en el eje Z. Ahora, tristemente,
ya no está en el centro
por este panel, así que en realidad no lo
coloca en el centro, pero deberíamos ser
capaces de hacerlo bien así. Y eso debería ahora, así que eso debería traducirse de
un lado a otro lado. Ahora en este punto, si
entramos en nuestros pinceles por aquí y digamos
que comenzamos con solo un
pincel duro básico para mostrarte, como puedes ver, cuando
dibujas esto, ahora
puedes dibujar en detalles del mapa de
norma. Ahora bien, si bajamos
aquí, lo que podemos hacer es este cepillo ahora mismo,
es un poco demasiado duro. Entonces queremos desplazarnos Uy, lo siento, queremos desplazarnos hacia abajo, y luego por aquí
en la dureza, y probablemente queremos fijarlo, porque queremos darle un
poco de como un bisel Entonces digamos 0.5. Sí, eso se ve muy bien. Y ahora lo que me gusta
hacer es simplemente me gusta seguir
adelante y alinearlo
en algún lugar por aquí. Y es simplemente una técnica bastante
vieja, pero sigue funcionando bastante bien. Simplemente haga clic en Retener
Mayús, haga clic de nuevo. Y luego solo colocará
este detalle adicional. Ahora puedes ver por
aquí que sí tenemos algunos temas donde
no es exactamente preciso. Entonces otra forma, que es una técnica un poco más nueva dentro de la sustancia
es que puedes subir aquí y puedes usar una spline o parte o línea o como
quieras llamarlo Básicamente solo haces clic en él, y luego puedes comenzar
dibujando tus partes. Ahora bien, para esta,
digamos ese segundo. Déjame ver
mi referencia. Es por aquí. Y lo lindo es
con las piezas que
puedes ajustarlas. Así
puedo subir aquí. Y todavía no va a
ser perfectamente recto, así que esa es la cuestión. Pero la cosa es que ahora
puedo entrar, y como pueden ver,
puedo aclararlo. También puedo jugar con mi talla por aquí para mantener el
tamaño bastante consistente. Y aquí abajo en tu
Alfa, una vez más, solo
quieres fijar tu
dureza a como 0.5. Entonces es un poco
más no destructivo, y sobre todo solo lo
uso si necesito,
como, aquí, porque
tampoco es el más rápido, y se puede ver que a veces
no es súper acrod, pero sigue siendo súper útil para, como, simplemente moverlo Y a menudo solo lo
veo como que lo veo. Uy. Y ahora se puede ver que va a tener
por dos lados este detalle. Entonces eso es bastante
agradable. Y puedes seguir adelante y también puedes
crear múltiples partes. Entonces el siguiente
sería aquí y aquí. Y las piezas tampoco deben pasar por encima de dos modelos
que yo sepa, pero podemos verificar dos veces. Entonces tenemos uno
que va de Oh, perdón, necesito entrar y
necesito crear una nueva parte. ¿Cuál fue el atajo?
Olvidé el atajo. Siempre cambio de ida y vuelta. Bueno, es turno de control. Hay un atajo
para crear una nueva parte o simplemente voltear de un
lado a otro entre estos dos. Así que honestamente no
uso piezas que a menudo, pero son realmente
genial genial herramienta. Sí, puedo entrar aquí. Y trato de sólo alinearlo
con esta base de aquí. Sí, algo así
debería funcionar bastante decente. Ahora, también puedes
seguir adelante y hacer clic derecho y puedes duplicar la segunda parte. Y yo sólo voy a seguir adelante y de hecho moverlo aquí
arriba para que
sepa que está en línea
recta del otro Y vamos a mover esto aquí. Mm. Algo se siente mal. No sé si es
como el largo. La longitud debe ser aproximadamente fina. Sí, eso realmente debería funcionar. Así que prácticamente solo encuentra forma en que quieras
crear estas líneas. Ahora, también tenemos estos de aquí que están
sentados a un lado. Y para eso,
ojalá lo que pueda hacer es que
en realidad todavía pueda hacer uso de la simetría
donde creo oh, perdón, necesito presionar W ¿era? Entrar? Oh, si, lo siento Entra
para salir del modo Editar. Sigo entendiendo que
pienso en el espacio, pero ese no es el correcto. Entonces si sigo adelante y voy aquí, necesito mover esto sí, tengo
la sensación de que la parte no sabe exactamente qué
hacer en este momento. ¿O lo hace? No, no lo hace. Puedes entrar aquí
y puedes controlar tus tensiones así
haciendo clic en este botón
y luego en este botón. Y puedes intentar, como, mover esto hacia arriba para hacerlo
un poco más recto. Sólo quiero tener un
poco de cuidado que no me guste
estropear las cosas. Porque hay
un punto en el que ya
no se ve como un
murciélago liso, por así decirlo. Mm, eso debería. Bueno, todavía tiene,
como, un bache en él. Sí, vamos a ver también si
puedo controlar este. No sé si quiero tal vez,
sí, no puedo hacer retroceder esto. En realidad es complicado
, para ser honesto. Hmm. Sí, esta podría ser una de las pocas
veces en las que
realmente voy a quitar una pieza
y solo tal vez usar la forma manual
porque no puedo llegar exactamente al
punto en el que quiero. Porque al menos
con la forma manual, lo que puedo hacer es
simplemente arrastrarlo recto. O podría mover
la parte en mi UV, pero no estoy seguro de
si eso va a funcionar. Entonces, antes que nada,
necesitas escalar mi tamaño hasta que llegue aproximadamente al mismo tamaño que
antes. Y veamos. Entonces hay algunas maneras en
que podemos hacerlo. Podemos hacer clic en Hold
Shift, así. Y ahora al menos simplemente
va perfectamente recto. Sí, ese realmente funciona. No, espera. No, eso no funciona todo bien porque
no es perfectamente recto. También puedes intentar
entrar en tu vista de dos D, y tal vez hagamos dos vistas
D y tres D. A ver. Por aquí,
esta es la cima. Bien. Si sólo voy aquí y necesito ir un
poco más bajo. Supongo que es más o menos
aquí y luego aquí. Quiero ir un poco
más lejos del borde. Hagámoslo aquí y luego aquí. Sí, mira. Entonces como dije, Bien. No tengo
idea de lo que es eso. Pero sí, como dije, a veces solo
necesitas algo
así como, encontrar la forma que
funcione mejor para ti. No es ciencia espacial. Simplemente, como, agarras y pruebas lo que sea que
funcione para ti. Así que quería entrar aquí, y quería intentar
tal vez hacer dos de ellos. Un poco así. Pero siento que este en realidad está un poco
inclinado demasiado. Sí, aquí. Yo no
creo que la pesca con caña
sea por los UVs Creo que es solo que yo sea malo con arreglar las cosas. Sé si me gusta eso. Creo que lo voy a
dejar a la una. Entonces echemos un vistazo. Entonces
tenemos uno aquí, uno aquí. A lo mejor si vamos un poco aquí arriba, que va a leer un poco mejor. Sí, eso sí se
lee un poco mejor, aunque me
gustaría, como, probablemente extender esto un poco. Entonces probablemente quiera ir a
algún lugar como este punto y luego ¿qué tal eso? Esto no me gusta. No me
gusta dónde está, en este ángulo extraño. Tal vez en realidad necesitamos
hacerlo más pequeño para poder. Sí, aquí, así que
tenemos que hacerlo más corto para llegar
al ángulo correcto. Entonces, ¿qué tal esto? Un poco más. Solo
tómate tu tiempo. Al igual que, estoy apurando esto un
poco , lo cual no debería hacer Y solo quiero
acercarme y arreglarlo. Pero sí, solo tómate tu tiempo. Entonces eso se ve bastante bien. Así que conseguimos estas
piezas, estas piezas, y las tenemos por aquí. Ahora, en la parte posterior,
puedes elegir si quieres tener algo
especial en la parte posterior. No sé si realmente me
importa demasiado. Puedo, tratar de tal vez, como No, ¿sabes qué? Creo que solo tener una
espalda minimalista en realidad es mejor. Así que obtuvimos la mayoría de
estos detalles básicos. Ahora los siguientes detalles
que queremos es que solo
queremos tener algún texto
real que no sea mapa, como puedes ver por aquí. Para el texto no mapa, como
no contar esta forma, ojalá lo que
podamos hacer es que
realmente podamos usar las capas de
texto dentro del interior del pintor de sustancia,
simplemente rotar esta ronda. Yo sólo voy a seguir adelante
y duplicar esta capa. Coloree el texto solo porque es
un poco más específico. Y luego si vas y tecleas texto y vas al
Alfa por aquí, en realidad
tienes fuentes donde solo puedes
escribir el texto. Así que queremos ir por
algo que tenga un aspecto
bastante suave. Y muchas veces con el
texto, en realidad, lo que puedes hacer es
literalmente simplemente poner tu pincel es más grande y luego simplemente
tirarlo a un Alfa. Entonces si vamos por una fuente
vamos a probar. Veamos qué tipo de letra funcionará. Las fuentes base
a menudo no son las mejores, pero siempre podemos intentarlo. Y de lo contrario lo que
podemos
hacer es que podemos hacerlo dentro de Photoshop, pero estaría bien si
puedo evitar usar Photoshop. Entonces hagamos esta
, y EN 840. Oh. Vaya, algo salió
mal. No estaba escribiendo. EN 840, algo así. Y entonces sólo tenemos aquí
este sencillo texto. En ese momento
podemos entrar aquí y digamos que lo colocamos aquí. Ahora, se puede ver que
es un poquito Oh, y luego tenemos que
apagar el espejo. Se puede ver eso por aquí.
Es un poco demasiado filoso. Pero si solo vamos y
hacemos esto en el sitio, hagámoslo tormenta solo
voy a hacer
esto más grande así. La tormenta va aquí. También tormenta. Entonces lo que podemos hacer es como que sea
de nuestro agrado. Podemos agregar un filtro,
y en este filtro, podemos agregar como un
poco de desenfoque. ¿Ves? Podemos desdibujarlo. Ahora podemos hacerlo un
poco menos fuerte. Lo mismo con estas líneas de aquí. Podemos hacerlos un poco
menos fuertes. ¿Sabes qué? Tal vez agregue como un diminuto
desenfoque a estos también. Así que filtra, desenfoque. Simplemente
algo como esto. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos algunas indentaciones muy básicas
aquí y allá Nosotros, por supuesto,
también, más adelante, agregaremos algunos gráficos, como
puedes ver aquí y los logotipos. Pero eso es algo que
viene un poco más tarde. Lo que en realidad voy a hacer
es que en realidad voy a tener mi artista gráfico trabajando en la
creación de estas cosas. Entonces, en nuestro equipo,
normalmente no dedicaría el tiempo a crear
realmente este
tipo de cosas, especialmente porque
cuando estás trabajando en un entorno a gran escala
y cosas así, también
necesitas pensar autor y en la marca. Es más lógico si tienes una marca personalizada que
te hiciste en casa
que no existe,
específicamente para, como, todo lo que tiene que ver
con, como, basura. Así, tenemos un montón de
marcas nosotros mismos para, como, diferentes tipos de alimentos
y diferentes tipos de, me gusta, empresas y
cosas así. Entonces mis artistas gráficos
repasarán sobre cómo,
me gusta, crear las cosas. Um, le pediré que lo grabe. Sí, sí, le
pediré que grabe el proceso solo para que
ustedes
también puedan ver eso, pero será un bono. No va a estar hablando a través de
ello, así que debería estar bien. En todo caso, tenemos
estas cosas hechas. Ahora sigamos adelante y terminemos este capítulo con solo
exportar estas cosas. Y aplicándolo a
nuestra malla final. Oh, perdón, a nuestra
escena final dentro de Oh, y también necesito
recordar
guardarla dentro mamá dijo, no
puedo hablar. Voy a tomar un descanso después de esto porque todavía me estoy
recuperando de COVID, y encuentro que solo mis tartas están por todas partes
por alguna razón TD 00289 pintura. Guardar sigamos adelante y sigue ahorrando porque lleva un poco
más de lo esperado. Aquí vamos.
Texturas de exportación de archivos. Entra aquí. Por ahora, tengo, claro,
también diferentes presets de exportación para shaders irreales
y todas Sin embargo, por ahora, lo que
haremos es que simplemente usaremos los metalégrafos normales de PBO de
aquí solo para que sea fácil
para ustedes chicos. TGA está bien. Cuatro k también está
bien. Exportar, guardar. Y entonces podemos seguir adelante
y podemos ir dentro de oh, esta es la escena wong Queremos seguir adelante
y entrar dentro de la escena de la presentación. ¿Quiero guardar esto?
Sí, vamos a guardarlo por si acaso. Aquí vamos. Aquí tenemos la escena de la
presentación, crear un nuevo material. Se llama contenedor. Oh, supongo que ya tenemos un material que se llama
contenedor de nuestro original. Entonces arrastra este material, y lo que podemos hacer es
que ya podemos arrastrar en nuestro nuestro mapa normal
que hemos exportado. Ahora bien, cuando exportas
un mapa de normas desde SubsiSpain debes
tener en cuenta que a
menudo se exporta como X directa porque Mamset lee como A menudo solo quieres
presionar el botón Y abatible. Realmente no se puede ver,
así que vamos a bajar esto, pero aquí se puede ver la diferencia. ¿Ves? Oh, a. Sí, sí, sí. Entonces necesitamos presionar flip Y porque de lo contrario va por
el camino equivocado. Bien, pero eso ya se
ve bastante genial. Ahora, también en la oclusión, solo
voy a seguir adelante
y presionar oclusión, y voy a
importar mis mapas horneados Más adelante, te mostraré cómo obtener realmente
el mapa de oclusión Pero por ahora, solo podemos
agregar esta oclusión horneada. No voy a
ponerla como fuerte, tal vez como 0.6. Y
el collar de aquí. Pero ahora se puede ver
que esto ya está empezando a verse
mucho mejor. Entonces eso es lindo. Entonces
de una manera aceptable, lo que
haremos es comenzar
definiendo nuestros colores base reales. Y probablemente también solo
rápidamente antes de seguir adelante, difuminar esto un
poco más por aquí. Y tal vez también
hacerlo un poco menos fuerte porque ahora mismo es todo como un
poco demasiado agobiante Ex no vamos a
cambiar de un lado a otro
entre Mm set con demasiada frecuencia. Es más justo como
para esta base, queremos como que
la averigüemos, asegurarnos de que todo esté correcto. Bien. Impresionante. Entonces, sigamos adelante y
continuemos al siguiente capítulo.
31. 30 Cómo crear texturas para contenedores Parte 2: Bien. Entonces ahora que tenemos todos nuestros mapas ni
aquí hechos, lo que vamos a hacer a
continuación es que vamos a
empezar a trabajar en
nuestros materiales base. Entonces si le echo un vistazo a
esto, lo que tenemos es, por
supuesto, tenemos nuestro metal base
pintado, y luego tenemos, creo que es metal
galvanizado debajo de él,
o al menos, como, un metal rugoso muy
opaco debajo de él. Entonces esos son dos materiales. Tenemos nuestro material de aspecto
plástico bastante rugoso, pero ese plástico
suele ser muy fácil de crear. Entonces,
claro, tiene un montón de suciedad y daños y todo
ese tipo de cosas. Por aquí, tenemos un material de goma
simple y tenemos una materia de
metal en bruto, que es solo metal en bruto, nada de lo que esté pintado
ni nada por el estilo. Creo que eso
prácticamente cubre la mayor parte. Ahora, normalmente, ya
tenemos un montón de estos materiales en nuestra
empresa que solo podemos usar. No obstante, en este momento,
voy a crear la mayoría de los materiales solo
manualmente a mano solo para darles
un pequeño panorama general. Como unos cuantos que no
voy a crear a mano. Eso es como el acero
base porque hay tantas opciones en tus materiales inteligentes ya
por solo acero muy simple. Entonces
solo vamos a usar una base para eso y también probablemente
como el metal galvanizado. Pero el resto
sólo vamos a crear a mano. Entonces Primero que nada,
tenemos éste. Sigamos adelante y hagamos
un poco de cerca. ¿Tengo un buen primer plano? Todos estos primeros planos están un poco desenfocados, pero este
es uno bastante bueno. Entonces aquí podemos ver
que básicamente es
como color metal liso.
Es bastante brillante. Tiene algunos golpes muy suaves muy
leves, algunas pequeñas especificaciones
aquí y allá, y el resto probablemente
será ocupado por la suciedad. Entonces sigamos adelante y
comencemos con eso. Me gusta
crear siempre una carpeta nueva. Y normalmente me gusta
mantenerlos en la cima. Si los mantengo en el fondo, corremos el riesgo de que algo salga mal
y necesitamos, como, como que perdemos
algunos de los detalles. Entonces, esta va
a ser pintada de metal. Ahora vamos a
empezar con nuestra misma base. Empecemos por aquí como una
simple capa base. Base escarlata. Y para éste, no
necesitamos una altura. No necesitamos una
opacidad normal o oclusión ambito. Para nuestro color, puedes simplemente
seguir adelante y presionar el seleccionador de
color y simplemente elegir aquí el color
en una de tus imágenes En realidad es el color correcto, pero es más para empezar y luego
puedes ir a partir de ahí. Entonces, si veo esto, puedo ver que tiene que
ser un poco más oscuro y un poco más grisáceo. Así que entremos aquí. Y
y solo trata de hacer coincidir el color con la vida real. No quiero ir demasiado oscuro. A menudo las cosas se ven más oscuras
aquí de lo que realmente son. Pienso
algo así. Entonces, ¿qué código de color
tengo si ustedes quieren
seguir el hash 535 95e Pero, bien, creo que esa es
una base bastante sólida. Ahora lo que
vamos a hacer es
darme 1 segundo para
que pueda cambiar. Vamos a comenzar
con la rugosidad de la base, que va a quedar un
poco así Puedo ver por aquí algunos problemas no cartografiados
en mi rugosidad base No obstante, estos problemas,
podrían simplemente estar dentro
del pintor de sustancia. Es algo que
tenemos que revisar. En el peor
de los casos, si
realmente encontramos muchos proms no
cartográficos, entonces podemos volver
al
tablero de dibujo y podemos arreglarlos. Y lo bueno del pintor
de sustancias es que a menudo es
muy no destructivo. Entonces a pesar de que
son proms normales de mapa, podemos arreglarlos,
actualizar el modelo, y técnicamente
no rompería ningún tipo de pintura
o materiales que hagamos En cualquier caso, comencemos
con algo bastante brillante, tal vez un poquito menos
así por aquí. Ahora, lo siguiente que
voy a hacer es voy a seguir adelante
y voy a darle alguna variación general de rugosidad
porque nunca
querrías tener
algo absolutamente perfectamente brillante y
cosas así Así que vamos a seguir adelante y
crear una capa de relleno. Variación de rugosidad
01, y me gusta hacer clic siempre alt solo
tener la rugosidad puesta, hacerla un poco más opaca Agrega una máscara negra, y luego
agrega un relleno simple por aquí. Entonces esto es sobre la variación de
rugosidad. No va a ser variación de
rugosidad en la oclusión, al igual que en general, lo que significa que simplemente
podemos ir a nuestra lista de texturas y
encontrar una Quiero algo quiero
algo con especificaciones, pero también quiero
algo realmente suave. Entonces voy a hacer probablemente dos. Empecemos con las especificaciones. Puedes hacer clic Alt en tu máscara para que realmente puedas verla. Y sigamos adelante
y fijemos este a proyección triplanar, lo
que significa que no mira a Vs y solo hará
una proyección general Lo siento, tengo que ir aquí. Y entonces puedo seguir adelante
y puedo escalar esto hacia abajo. A menudo, te recomiendo no
mover realmente tu triplanar porque puedes ver si lo mueves. Muchas veces ya tiene la posición
más óptima. Pero digamos cinco, cuatro. Digamos
algo así. Ahora bien, si solo seguimos adelante
y luego jugamos carretera con nuestro contraste porque no
queremos tener esta
variación de rugosidad en todas partes Así, y prensa. Y ahora, si solo sigues adelante y juegas con él, puedes verlo por aquí. Ahora puedes comenzar agregando algo de esa
variación de rugosidad más como esta Hagámoslo no demasiado
intenso, probablemente de 0.47 pulgadas. Sí, creo que
se ve bastante bien. Siempre me gusta hacer mi
rugosidad un poco más fuerte de lo que tendrías
en la vida real porque de nuevo, perderemos algo de ese detalle de
rugosidad más adelante cuando
en realidad estemos
renderizando T Ahora sigamos adelante y dupliquemos esto y solo agreguemos una segunda variación de
rugosidad. A menudo me gusta agregar dos de ellos solo porque
muchas veces se ve mejor. Vamos por algo
que sea bastante suave. Toallitas. Hay que tener cuidado con las toallitas porque
pueden parecer demasiado obvias. A lo mejor algo así como fugas, pero luego bastante grandes.
Echemos un vistazo. Si solo hago algo
como esto, que son fugas, pero quiero que sea realmente
como una cualidad muy suave. Entonces aquí tenemos algunas filtraciones.
¿Y ahora si sólo voy aquí? Bueno, antes que nada, en realidad
veamos si lo hago más brillante No, no hagamos eso. Vamos a hacerlo aburrido. Algo así. Y
entonces lo que también puedes hacer, solo para cambiar la fuerza
general de tu máscara es que
puedes entrar en tu máscara, ir a la 100 y bajarla. Quiero que estos sean bastante sutiles. Entonces comencemos con
algo como esto. Ahora vamos a entrar en nuestra base y
hacer que la base sea un poco más brillante solo para sacar algo de ese brillo
un poco más Lo siguiente que
tenemos que hacer es
agregar algo de información normal del mapa aquí. Puedo ver que
tenemos algunos en general, estos son los baches de
pintura realmente clásicos, por así decirlo. Entonces también tenemos algunas especificaciones generales más fuertes y
cosas así. Sigamos adelante y
continuemos con eso. Echemos un vistazo. Si solo echamos un
vistazo a nuestro brillo, agreguemos un relleno llamado así suaves protuberancias normales
o algo así. Y sólo necesitamos la
altura para ésta. Una vez más,
máscara negra, ter relleno. Y de esta manera, siempre tenemos
control sobre la altura. Por eso nunca me gusta el arte mis capas de relleno
directamente en la altura, aunque
funcionaría
porque es más molesto
controlarlas. Entonces queremos, como, w golpes de aspecto
suave. La mayoría de las veces, lo que
puedes hacer es si
solo vamos por un poco de
ruido blanco por aquí, y luego tenemos que hacer las
bombas un poco más fuertes. Entonces tenemos algo como esto. Y si luego entramos
en nuestro ruido blanco, agregamos un efecto, y
luego agregamos un filtro y luego bluh tu ruido
blanco un poco ¿Ves? Y ahora empieza a crear un poco más de
esos bultos dolorosos. Y vamos a poner un ruido blanco un
poco más pequeño si podemos. Dos, el desenfoque es
realmente sensible. Digamos 0.08. Es dos veces algo así. Y ahora vamos a
entrar en nuestra altura. 0.01. Uy. 0.005. Tiene que ser
como súper sutil. Um. Hagamos esto, y ahora pongamos el
desenfoque un poco más bajo. 0.05. Bien, eso es w dos. 0.07, ¿tal vez? A ver. Sí, artes los
baches. ¿Qué siento? Siento que la altura debería
ser un poco menos 0.0, claro, cuando
entramos al set de mamá, tal vez necesitemos
equilibrarlo un poco más. Pero aquí vamos. Ahora tenemos
algunos de estos ni baches de mapa. Sí, ese alisado
es muy intenso. Normalmente, tu mapa ni tu
tipo de, como, arreglarlo. Yo puedo, por supuesto, solo verificarlo
dos veces. Por aquí. Sí, ya veo. Aquí,
tan normal arreglarlo. Es cosa de pintor. Esta es también una de las
razones por las que digo, L, siempre asegúrate de triangular
para asegurarte de que tu modelo
no tenga engones Ahora, no estoy completamente seguro. No lo tengo abierto en este momento, pero
no debería haber engones aquí Entonces creo que lo que está pasando son solo las limitaciones
del pintor de sustancia. En general, por
aquí, ahora tenemos una base bastante sólida
para nuestra pintura. Ahora bien, la segunda base, que fue bastante fácil porque ya la
tenemos, va a ser de metal galvanizado, y esa la tengo por aquí. Entonces esta que
solo voy a seguir adelante e
incluir aquí, y básicamente lo que
hice con ella es esto. Entonces por aquí, solo
tenemos algo de acero. Creo que en realidad obtuve
este acero de tex.com. Entonces texidt com es un sitio web
muy útil donde puedes obtener un
montón de cosas gratis, pero si compras,
como, una suscripción premium, puedes obtener un montón de, como,
muy agradable, como, escaneos
y materiales PBR Entonces aquí, hay,
como, un montón de metal. Como pueden ver, aquí hay
un montón de metal. Y parece que lo que hice
es que agarré el metal base, y luego le agregué un acabado
metálico galvanizado a esto Entonces este acabado es en realidad
si vas aquí abajo y luego vas a tu filtro, escultas hacia abajo. Por aquí, en tu filtro, tienes tu
acabado de barro galvanizado, lo que en realidad te
dará este efecto. Entonces, claro, puedes usar cualquier tipo de acero
o cualquier cosa que quieras. Y entonces empecé a añadir
algunas variaciones de color, que es simplemente, como,
un grunge muy sencillo Y luego por aquí
se puede ver que acabo de hacer el color un poco más oscuro
para algunas variaciones de color. Entonces der algunos rasguños, que son demasiado grandes, pero
voy a arreglar eso pronto. Así que los golpes de norma y
algunos pequeños puntos negros. Bueno, ya no son pequeños. Ahora puedo entrar aquí
y puedo comenzar solo establecer aquí, comencemos configurando el
alicatado para esto correctamente Escala tan galvanizada
Hagamos lo pequeño. También, lo hago más pequeño, pero también necesito tener en cuenta que solo veremos
un poquito de ella. Entonces solo algo
a tener en cuenta. En cuanto al brillo,
nos limitamos a entrar en
nuestros niveles de rugosidad. Sí, vamos a darle un
poco más de brillo así. Voy a bajar un poco la
intensidad de las escamas. Ahora tenemos una variación de color. Yo sólo voy a
seguir adelante y en mi gruñido voy a poner esto
tal vez como cuatro Aquí vamos. Entonces ahora tenemos como alguna variación general
de color. Entonces para mis rasguños, los rasguños solo
una vez más tiene un mapa grinch que
es solo rasguños. Entonces, honestamente, no hay mucho. Y aquí, puedes cambiar un poco
el alicatado de scratch. Algo así. Y
establecer el embaldosado en dos Y luego vamos a entrar aquí en nuestra altura y voy a
poner esto un poco más bajo. 0.004, así. Tenemos nuestro mapa de norma baches. Una vez más, solo hago las mismas cosas una y
otra y otra vez. De nuevo, tengo mis baches de mapa de norma. Voy a configurar esto
un poco más pequeño que ahora se pueda ver cuando le
dije alicatado a diez, simplemente se convierte en estas pequeñas
especificaciones aquí y allá Y luego finalmente nuestros puntos negros, una vez más, van aquí. A lo mejor cinco o tal vez como diez.
Hagamos algo a las cinco. Entonces así,
básicamente tenemos una base. Por supuesto, como dije antes, literalmente
puedes
entrar y agarrar uno de los aceros que
son la base de, por
ejemplo, un perdón, pintor de
sustancias Entonces aquí, puedes muy
fácilmente igual que At Steel, Bien, este parece
tener algunos problemas. Este problema pasa, y
me acabo de dar cuenta de esto. Honestamente, lo
olvidé por completo. Nuestro mapa de posición, lo
horneamos en set Mam. Los mapas de posición en el set Mama, a menudo los
horneamos
a ocho bits, pero necesitan ser de 16 bits. Súper fácil arregla lo que puedes
hacer porque los mapas
de posición realmente no requieren un hipol es solo eliminar
tu mapa de posición Vaya a sus mapas
de malla horneada, cuatro K, seleccione use low polis
hypol y solo seleccione su posición por aquí, y luego simplemente hornee rápidamente Al igual que una solución súper rápida. Y ahora se puede ver que
ahora realmente funciona. Entonces eso fue solo un
descuido para mí. Pero en fin, si
tenemos estas cosas, se
puede ver eso por aquí. Este usa un pincel lineal. Simplemente puedes entrar aquí, intensidad
de escala galvanizada. Juega
un poco con tu aspereza , y antes de que te des cuenta, tienes tu propio metal
galvanizado, y luego simplemente puedes comenzar a agregar algunos pedacitos pequeños en la parte superior Entonces de todos modos, ese es
nuestro metal Kovnie. Ahora, exactamente lo mismo sucede
también con nuestro metal en bruto. Si solo sigo adelante y voy
aquí y agarra mi metal en bruto. Yo sólo tengo una
materia prima que creamos. Lo que voy a hacer con
este es que voy a quitar la suciedad porque
quiero hacerlo a mano. Pero básicamente,
es solo una base, y tiene un acabado rugoso metálico, que una vez más, es
como un filtro. Creo que es como el
de aquí en la parte inferior, lo que te dará alguna variación
general de rugosidad. Voy a poner la báscula. Abajo un poco para que se
vuelva un poco más pequeño. Entonces en nuestra variación de rugosidad, igual que hicimos con
el metal pintado, se
puede ver eso por aquí Tenemos nuestra primera rugosidad, que solo voy a ir Así que sí, ahora solo
estamos preparando todos nuestros materiales.
Digamos esto a cuatro. Nuestra segunda rugosidad, que
es como huellas dactilares, tal vez como cinco,
algo así Y luego nuevamente
tenemos pocas especificaciones. Hagamos esos diez. Ahí vamos. Entonces eso es
básicamente solo nuestro metal base, nuestra base muy fácil. Voy a hacer mi metal
base en este caso, un poco menos
en la rugosidad. En su mayoría va
a ser usado aquí, así que en realidad debería
comprobarlo aquí, algo como esto. También voy a
hacerlo un poco más ligero. Quiero ir en mi
variación de rugosidad y darles a esos un poco más de alicatado Puedo ver por aquí que no
tenemos mucho. Debería haber
escalado esto un poco en la UV Eso es un poco desafortunado. Siempre puedo volver atrás
y cambiarlo si quiero , algo a tener en cuenta. Pero de todos modos, entonces ahora
tenemos un metal base, metal
galvanizado,
y un metal pintado. El siguiente va
a ser nuestro plástico, y también tenemos nuestra goma, pero creo que hay
una goma por defecto que
puedes usar o
como la goma plástica. Y con éste, éste es simplemente pintor por defecto dentro
de sustancia. Puedes seguir adelante y hacer
esto un poco menos oscuro. Voy a hacer el
mío mucho más opaco. Estoy bien con los detalles de la
superficie. Yo sólo quiero hacerlos tal vez como seis, como, un
poco más pequeños. Y daños superficiales. Entonces sí, estoy bien con los
daños superficiales que tenemos aquí. Entonces parece que solo
agrega un montón de suciedad. Sólo voy a seguir
adelante y poner ese alicatado de los daños superficiales, un poco más altos
en todos ellos, sólo para sacar un poco
más de ello, cinco, siete Y en la parte superior,
lo que también puedo hacer es que también puedo
intentar agregar un filtro con un afilado si
sientes que no tienes suficiente resolución Entonces donde se
agudiza. Aquí vamos. Y eso a veces es como impulsar el afilar
un poco más Lo mismo con por
aquí mi metal base, en realidad
puedo agregar un filtro
a mi carpeta muy base. Afilar el arte. Y se
puede ver que al igual que Art está un
poco afilado, lo cual es un truco rápido
solo para hacer que las cosas se sientan un poco más nítidas y un
poco de mayor resolución Pero en cualquier caso, ahora
tenemos nuestro caucho hecho, y el último que
tenemos que hacer va a ser por aquí, nuestro plástico. Y para el plástico, como pueden ver, su mayoría
es solo plástico con, nuevo, como algunas pequeñas especificaciones. Entonces creo que en realidad
podemos usar nuestro metal y transformarlo
de alguna manera. Toda esta suciedad, por supuesto, aún no
estará aquí. Pero como puedes ver
aquí, puedes ver, alguna variación de rugosidad agradable
y todo lo que sucede Entonces vamos a, como, tener algo más de suciedad localizada
y todo por el estilo. Simplemente sigamos adelante
y dupliquemos nuestro metal pintado y llamemos a este plástico rugoso, por ejemplo. Ahora, lo genial son todos estos materiales que creamos, siempre
puedes hacer clic derecho y crear un
material inteligente a partir de ellos, que los colocará en las
mismas carpetas que aquí. De esa manera podrás
utilizarlos en nuevos proyectos. Pero en mi caso,
sólo voy a ir aquí. Apague el metal pintado. Y ahora tenemos nuestro plástico,
sigamos adelante y
simplemente
apaguemos todo y comencemos con nuestra base. Entonces para nuestra base,
voy a hacerla un
poco menos brillante,
algo así. Color base, presionemos
el selector de color y solo Oh, no hagamos eso Escojamos un color que sea algo
parecido a que tiene como un poquito de púrpura en
él, pero no demasiado. Algo en esta dirección, creo que eso debería funcionar. Bien. Entonces ahora lo que vamos a hacer es lo
haremos primero voy a encender mis especificaciones
por aquí porque se
convierten en una
parte bastante grande de este modelo específico. Y parece que las especificaciones, vamos a sacar estas en esta ocasión. Y sigamos adelante y
solo apaguemos el desenfoque. Y mi ruido blanco, no
tengo menos resolución de la que
esperaba, para ser honesto. Le dije esto a uno, Sí, mira, aquí, tengo menos
resolución de la que esperaba. Eso es un poco molesto.
Comprobaremos las mareas. Para. Lo que pasa con ruido
blanco es que muchas veces no ves tanta
diferencia 1-2. Si voy más pequeño, tal vez
como cinco o diez. Bastante gracioso,
se difumina cuando vas más pequeño. Entonces lo que podemos hacer es ¿y si
vamos, por ejemplo, por diez? Pero entonces somos como
un filtro con, como, un afilarlo.
Algo así. Ahora bien, lo que también puedo tratar de hacer para tener realmente la
rugosidad también en estas motas porque
entonces si solo
presionamos C para ir a nuestra aspereza,
estas motas, tienen lo más mínimo
de Lo siento, mi voz de Lo siento, Pueden tener la más pequeña variación
de rugosidad en ellos, lo que creo que se
verá bastante bien Y lo que entonces voy a hacer es que voy a
seguir adelante y voy a tener mi primera
variación de rugosidad por aquí Esta vez, voy a hacer todo un poco más suave, en general, la
variación de rugosidad en el plástico, quiero que sea bastante suave El segundo, no me
gustan las filtraciones para este, realmente no tiene
mucho sentido tener filtraciones en algo que
no es diagonal. Entonces digamos, por ejemplo, carboncillo
grunge o
algo así Definitivamente tenemos
que entrar aquí y simplemente hacerlo como menos, pero echemos un
vistazo a mi aspereza. Bien, entonces puedo usar
esta aspereza para que sea un
poco más suave A lo mejor pondré mi
carboncillo grunge a, como, un alicatado de dos o tres. Bien. Entonces eso se ve
bastante interesante. Vamos a entrar en nuestros baches normales y ponerlos un poco más bajos. Entonces 0.02, no, 0.015. Bien. Entonces todavía tenemos ese
brillo por aquí, pero es una base. Y definitivamente más
adelante, lo que
haremos es añadir mucha rugosidad
adicional Ahora, un pequeño truco que me gusta hacer cuando se
trata de plástico, porque me gustan
esas pequeñas especificaciones como si eso fuera como poco
como brillar cuando
tenemos nuestra rugosidad, podemos seguir adelante y simplemente
duplicar nuestra Para este, establecer la rugosidad realmente brillante a casi negra Y otra vez, trata de ir
por como un ruido blanco. Voy a hacer click en él. Um si ponemos esto como dos,
pero luego esta vez, queremos simplemente jugar
con nuestro contraste y equilibrio hasta llegar como
estas pequeñas motas por aquí, y en ese punto, también
podemos seguir adelante
y aumentarlas Y de esta manera, cuando
lo miras, cuando en realidad lo
aumentamos un poco más, verás
que obtienes ese efecto
brillante que muchas veces obtienes con el plástico Así que no lo hagas demasiado fuerte. A lo mejor también entra y coloca
este en la parte inferior, porque de esta manera, tienen un montón de cosas
superpuestas encima Entonces aquí se puede ver eso ahora.
Si simplemente empujamos esto, aquí, es como muy bien superposición. Tenemos estas pequeñas especificaciones, pero luego entre eso, tenemos un montón de asperezas
interesantes, y eso empieza a parecer
ya bastante interesante Bien, entonces en este punto, lo que voy a hacer es porque este es
prácticamente el metal base, el resto va a
ser como daños extra que agregamos en capas de suciedad
adicionales, voy a seguir adelante y aplicar estos materiales en
el orden correcto. Exportarlo a Mum set, y ahí es donde terminará el
capítulo. Así que sigamos adelante y solo
antes que nada, sálvanos. Ahora, tenemos nuestro metal pintado. Cuadrado cráter negro, y luego solo subir aquí
y en nuestro relleno de polígono, me gusta simplemente establecer
estos dos elementos, y solo básicamente
selecciono todo lo que quiero que me pinten metal Esas son estas
cosas. Éste, estos y eso es todo. A continuación, tenemos nuestro metal
galvanizado. metal galvanizado
no necesita nada porque es algo
que va por debajo la base cuando empezamos a
romper todos estos bordes y
todo por el estilo. Entonces por ahora solo se apagó.
Tenemos nuestro bare metal. Nuestro bare metal va a
estar en estos pedacitos. Éste, éste, éste, ahí vamos.
Todas esas cosas. También va a ser. Y si solo hacemos clic en la herramienta UV, realidad
podemos
seleccionar solo los UVs También va a estar sobre
las ruedas por aquí. Volveré a la selección de elementos, y va a estar en el metal por aquí
en el interior. Ahí tenemos una máscara
de goma, Negra, vuelve a
hacer clic en UV y solo seleccionamos por aquí la máscara negra. Entonces tenemos un plástico rugoso, nuevamente, UV, seleccionamos este plástico. Y sabes lo que voy
a hacer? En la goma. También voy a añadir
éste en la goma de aquí. Ahora bien, en este punto, lo único
que
me destaca es que la goma es un poco demasiado oscura. Entonces sólo voy a ir rápido en el color
de la goma. Y tal vez también darle,
como, un poquito de púrpura. Algo así. Además, siento que la
información del mapa de normas es un
poco demasiado fuerte. Entremos aquí y pongamos el mapa de altura
un poco más bajo. Sí, definitivamente necesitamos
trabajar más en las ruedas. Debería
haberlos escalado en la UV. Todavía podría hacerlo más adelante. Además, puedes ver aquí un problema de suavizado realmente
fuerte, pero ese problema
no debería existir cuando
realmente exportamos esto. Entonces en este punto, sigamos
adelante y guardemos escena y hagamos una nueva exportación. Aquí vamos. Adelante y
entra en Mamoset Y entonces lo que podemos
hacer es simplemente arrastrar en todos estos nuevos mapas
que hemos creado. Entonces voy a enviar
mi obdo de vuelta a full coolor voy a
arrastrar en mi color base, mi rugosidad y
mi
metalizado Y ahora se puede ver que
esto es ahora una base. Podemos ver que definitivamente
como algunos de estos colores, son un
poco. Oh, ¿qué es eso? Creo que en realidad es
igual que la iluminación. Déjame comprobarlo.
Sí, aquí, ¿ves? Es una de las luces está
siendo un poco desordenada. Pero en general, si solo sigo
adelante y roto esto,
entonces, ¿cuáles son los problemas que
necesitamos arreglar la próxima vez? Puedo ver bien, por aquí eso
prácticamente resuelto sobre todo cuando añadimos
algo de suciedad y todo, probablemente no
te darás cuenta de eso. Definitivamente necesitamos trabajar un poco más en nuestro color, nuestro color está cerca,
y por supuesto, tenemos diferentes
condiciones de iluminación aquí, pero todavía no es exactamente el punto donde quiero que esté. Eso es algo en lo que podemos trabajar. Por aquí, quiero seguir adelante
y aumentar la resolución de estos bits porque simplemente no
soy realmente
un gran fan de ello. Sí, puedo vivir
con el alisado
por aquí en esas zonas Entonces es un buen comienzo. Entonces en el siguiente capítulo, lo que voy a hacer es que
voy a seguir adelante y
equilibrar un
poco más los colores. Voy a arreglar mi
resolución por aquí, que es simplemente algo
que es bueno actualizar ahora. Y una vez hecho eso, podemos seguir adelante y simplemente continuar con el
resto del material. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
32. 31 Cómo crear texturas para contenedores Parte 3: Bien, entonces ahora tenemos
una base bastante sólida. Entonces lo que vamos
a hacer es que sólo
vamos a
equilibrar un poco las cosas. Así que sigamos adelante
y vayamos dentro de marmoset por aquí y
echemos un vistazo Quiero que la parte superior sea
un poco más oscura. Una cosa que sí necesitamos, claro, tener en cuenta es que dentro de Mamoset sí tenemos algunas luces
adicionales, así se puede ver que las luces están
aumentando como
el brillo de nuestros materiales,
lógicamente hablando Así que solo ten eso en mente
que no tiene que ser absolutamente
perfecto para la vida real. Pero si le echo un vistazo a esto, las ruedas pueden ser
un poquito más oscuras y la parte superior puede ser
un poquito más oscura. En realidad, sí, igual que en
general, las piezas también. Así que sigamos adelante y
comencemos con el fondo. Entonces aquí tenemos nuestras ruedas. Vamos a hacerte un poquito más oscuro. Habremos pintado de metal. Una vez más, igual que
grueso, un poco más oscuro. Y luego tenemos nuestro
plástico en la parte superior. Y para el plástico de
arriba, también quería que el mapa normal fuera
menos fuerte
porque era un poco
intenso así. Y así para el mapa de normas, pongamos esto en 0.01. Echemos un vistazo porque
cuando estaba buscando aquí arriba, verás que
fue bastante intenso. Pero digamos que eso
debería ser sobre ganar. Si quieres, puedes
hacer otra exportación, solo para hacer extra
pero en general, eso no
me preocupa demasiado. Aquí vamos a ver. Ahora es un poco más oscuro y ahora está un
poco más equilibrado. Impresionante. Lo que vamos a
hacer ahora es que vamos a empezar simplemente
continuando con nuestra textura. Ahora bien, para esto, creo que lo mejor que
podemos hacer es, antes que nada, seguir adelante y hacer un
pase de tierra general en todo. Y una vez que hayamos hecho
un pase de tierra general, podemos entrar y
podemos hacer alguna suciedad más específica como se puede ver por aquí con todos estos
daños y cosas así. Una cosa que
también debemos tener en cuenta es que este contenedor, probablemente
tendremos algunos de ellos parados uno
al lado del otro. Por eso, tenemos que
tener un poco de cuidado. Tenemos que hacer
todo este daño bastante genérico, por así decirlo, lo que significa que cuando tienes unos pocos parados uno
al lado del otro, realmente no
te darás cuenta de que
es exactamente la misma suciedad una y
otra vez. Básicamente significa que
cosas como esta, estos
daños realmente específicos aquí, probablemente no los
estaremos haciendo solo porque no se
verá muy bien. Entonces de todos modos, sigamos
adelante y empecemos con
solo algunos pases de tierra generales. Y estos pases de tierra
serán para el cuerpo, y luego
también serán para la parte superior. Plantad y sube aquí.
Llama a esto suciedad. Empecemos por capa de relleno
simple. Entonces la primera suciedad que siempre me gusta hacer es solo
alguna suciedad de oclusión Ahora la suciedad de oclusión
va a ser un poco funky por dentro aquí, pero solo veremos cómo va Entonces suciedad OCC. Y esto es algo
que tiendo a arte en todas partes, la
mayor parte del tiempo. La única diferencia
es que ahora
tenemos dos materiales que tienen una
diferencia bastante grande en la oscuridad. Entonces tendremos que
ver cómo se ve. Sigamos adelante y solo tenemos
nuestro color y nuestra rugosidad. Haz que tu rugosidad sea
bastante opaca porque la suciedad a menudo no es brillante. Y para el color, podemos mantenerlo en blanco por ahora. Mascarilla de arteria negra y sigamos
adelante y entremos aquí. Y ahora lo que podemos hacer
es entrar y podemos agarrar una oclusión de polvo, por
ejemplo. Y
solo aplícalo sobre él. Aquí, esto es a lo que me refiero.
Ver todo el interior es ahora básicamente polvo de oclusión, lo cual no es muy bueno, pero vamos a trabajar en ello Entonces esto es lo que
tenemos ahora mismo. No estoy muy contento
con el grunge, así que vamos a seguir adelante y
presionar U grunge personalizado Y luego aquí abajo, solo puedes entrar en cualquier crujido que quieras Entonces hagamos algo
que se parezca un poco a
tierra como esta de
aquí. ¿Esto es qué? Este es grunge, suciedad, hojalata. Sí, eso ya se siente
un poco mejor. También voy a seguir adelante
y encender triplanar, así que solo aplicaremos mapeo
triplanar Y ahora lo que podemos hacer es jugar un poco más como los niveles
y la gringa monte
y esas cosas hasta que lleguemos como alguna suciedad general dentro
de nuestra oclusión Tal vez como, juega
un poco más con tus grandes
cantidades por aquí Lo bueno porque horneamos todos estos detalles
abajo es que también
obtenemos pequeños trozos de suciedad y todo como
estos detalles horneados. Ahora puedes ver por aquí
que no es perfecto, pero eso es solo
porque también son bastante delgadas, no habría
tanta suciedad ahí dentro. En los pernos son correctos. Simplemente me
olvidé accidentalmente de mover los pernos, pero eso debería estar
bien. A ver. También por aquí en la base, creo que eso funciona bastante
bien como solo el comienzo. Ahora lo que también vamos
a hacer es que también vamos
a seguir adelante y
añadir una capa de pintura. Sólo tienes que ir a tus pinceles. Ahora, tengo un montón de
pinceles por aquí que suelo usar que
en realidad hice yo mismo. Ellos están aquí están. Puedes encontrarlos solo en
nuestro canal si quieres. Pero sí, en realidad,
¿sabes qué? Voy a usar uno de esos.
Realmente no importa, pero necesito algo
que me guste Se ve bien. Luego presiono X para
voltear mi color. Y ahora puedes ver que básicamente
puedo pintar. Necesito algo que sea
muy suave. Ah. Esa es bastante
blanda. A lo mejor éste. Ahora vamos a hacer esta. Yo
solo voy a hacer esto, y voy a poner mi
talla un poco más grande, pero voy a bajar
la opacidad. Entonces aquí se puede ver eso
básicamente lo que estoy haciendo. En realidad, ¿sabes qué? No.
Perdón, eso no me gusta. Mantengamos mi opacidad arriba, pero vamos a
bajar el flujo de mi pincel porque quiero obtener diferencias en la opacidad
cada vez que repaso Y quiero
mantener la oclusión
cerca de la parte superior. Eso me gusta bastante. Pero solo necesito pintar algunos
de
estos sobre los detalles de arriba,
puedes ver por aquí. Y, claro, ahora mismo
puedes ver todo muy, muy bien, pero no
olvides que vamos, claro, a
cambiar el color. Entonces, si puedes escuchar mucho
clic en el fondo, básicamente
estoy
haciendo esto con mi mouse, algo así. Ahora si seguimos adelante
y entramos aquí, ya
podemos ir y agarrar un color. Ahora bien, en el color,
a menudo podrías tener la tentación de simplemente hacer, como el Considerando,
eso es molesto Es molesto que no puedas. Ahí vamos. Haz
clic en esa ventana. Podrías estar tentado a
básicamente solo ir por el marrón, pero te recomiendo que
en realidad vayas por algo que sea un poco más
blanquecino por aquí Puede tener un
poco de dorado en él, pero no te vayas demasiado por encima A lo mejor algo así. Ahora también echemos un vistazo a
cómo se ve por aquí. Aquí, eso está bien. Ahora el siguiente que quería
hacer es que quería tener algo de suciedad general
que en su mayoría va a ser como este panel de aquí. Entonces sigamos adelante
y dupliquemos esto. Y le voy a
llamar a éste subrayado ¿qué debo hacer? Yo sólo
lo voy a llamar nsctnsc 01 por ahora porque honestamente no tengo idea de lo que voy a hacer Veamos si
podemos encontrar algo que sea un poco más
interesante para esto, algo que tenga que ver
con como polvo o algo así. Así que vamos a ver el polvo suave a sí, que en realidad sí se
ve bastante bien. Así que básicamente solo quiero que
en su mayoría me gusten estas áreas. Solo quiero tener un
poco de blanqueamiento
y ablandamiento general y
cosas así. Ahora bien, no me gusta como es un
poquito la textura Bueno, así. Así que sigamos adelante y veamos si tal vez
podemos arrojar una textura
diferente. ¿Qué pasa con el carbón?
El carbón es interesante, pero probemos algunos más.
Entonces tenemos carbón. Tenemos algunas especificaciones de suciedad. No. Ojalá pudiera
también debería poder ir en textura y bajar mi escala un
poco así. Ahí vamos. Entonces es por eso que solo lo estamos
alicatando un poco más Ahora bien, si hago carbón,
es bastante interesante, pero me gusta siempre
solo triple check, asegurarme de que no
haya nada más que a veces solo
sé qué crunches funcionarán
y cuáles no Pero en este caso, en
su mayoría es solo prueba y error. Bien, sí. Así que
vamos por el carbón. Entonces sigamos adelante y
fijemos si vamos aquí arriba, nuestro saldo bajó bastante. Tenemos por aquí curvatura. En realidad, quiero
mantener la curvatura un poquito para que
mantengamos esto en la parte superior. Y voy a seguir adelante y
jugar
un poco más con mi saldo para que el carbón rompa
algunas cosas un poco más. Textura. Ahora bien, no necesitamos
jugar con ese contraste, tal vez solo un contraste global. Sí, ahí vamos. Entonces el contraste
global un poco. Y entonces lo que quiero hacer es que voy a
bajar el tono del color. Para que sea más como
algo que es, como, apenas visible así. Ahora, lo siguiente que queremos
hacer es que también tengamos algunos más como daños de borde,
como pueden ver por aquí. Entonces supongo que los llamaré como daños
de borde de plástico o
algo así. Entonces agreguemos otra capa de relleno. Y luego más adelante también
tendremos algunos aspectos destacados de borde, pero eso vendrá en un poco. Así que daños en los bordes de plástico. Por ahora, solo
usa el color. Máscara negra, y podemos
una vez más simplemente agregar un generador una vez que acabo de
mover mi micrófono. Y solo quiero
algo que me guste enmascarar algunos daños
aleatorios en los bordes, y luego probablemente lo
desenfoque porque entonces obtienes el efecto donde obtienes así
esta máscara lisa o suave. Y probablemente también
necesitamos entrar y,
como, hacer algo de pintura manual. Arañazos en los bordes. Ooh. Es un poco mucho. El grabado es polvoriento. No, esa
es buena para algún general. De hecho,
dupliquemos
esto y ocultemos éste porque solo quiero tenerlo en cuenta
que puedo usar eso. Pero ahora sobre todo solo
busco algo que me
rompa los bordes. Daño en los bordes. Sí, eso apesta. Hay otras formas en las
que podemos hacerlo. Como si pudiéramos simplemente enmascarar los bordes y luego
romperlos. Pero antes de hacer eso,
quiero comprobarlo rápidamente. Entonces básicamente,
otra forma en la que
podemos resolver esto es que podemos
entrar aquí y agregar un generador o puedes hacer clic derecho
y agregarlo aquí. Y entonces si entras aquí, puedes agregar un mapa de curvatura, que es este, que nos
muestra la curvatura. Entonces, por supuesto, simplemente
empujamos hacia abajo la balanza hasta que llegue
solo a nuestros bordes por aquí. Entonces ahora básicamente solo tenemos
todos nuestros bordes seleccionados. Y técnicamente
también funciona por aquí si quieres agregar
algunos daños generales. Pero primero que nada,
solo enfoquémonos en el plástico porque los daños metálicos
son un poco diferentes. Ahora entremos y agreguemos una capa de
relleno, por ejemplo, encima Entonces si
vamos a agarrar algo para
básicamente romper esto. Queremos algo que sea
un poco más fuerte, tal vez mapa crujiente.
¿Cuál es? 001. Si establecemos el
tiing a tal vez tres, y entonces quieres establecer esto
para, por ejemplo, multiplicar Ahora se puede ver que
aquí si solo
jugamos al
contraste y todo, estamos rompiendo un poco
estos bordes. En mi curvatura, tal vez pueda
jugar, no, no creo que pueda
jugar demasiado con cualquier otra cosa.
Además, te curvas a. También puedes usar una
textura, creo, que va a romper las cosas, pero no estoy del todo segura. En realidad nunca lo he usado.
Bueno, ya la he usado antes, pero hace mucho tiempo. Pero de todos modos,
realmente no lo necesitamos. Siempre lo hago de esta manera. Entonces digamos que tenemos algún
tipo de daños como este. Si luego entramos y
agregamos otro filtro, y esta vez lo difuminamos también necesitamos tener un
poco de cuidado con que ella pueda ver por aquí con las costuras. Pero digamos que lo difuminamos. Sí, ¿puedo querer no empujar
esto a la baja 0.005, tal vez? Bien, 0.02. Ahí vamos. Así que solo lo empujo un poco hacia abajo. Entonces ahora puedes ver que solo
tenemos estos daños en algunas pequeñas ubicaciones aleatorias. Voy a arte esto en una
carpeta que
lo llamaré solo para tener específico todo lo que tiene
que ver con la tapa específica. Por aquí. Porque lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante
y agregar una máscara negra. Si quieres, hay
múltiples formas. Simplemente puedes seleccionar la tapa,
o lo que puedes hacer es agarrar tu
plástico rugoso por aquí, agregarle un punto de anclaje,
y luego puedes hacer
referencia a esos puntos de anclaje aquí simplemente agregando
puntos anclaje de
una capa de relleno y solo selecciona el de plástico
rugoso. De esta manera, simplemente
vuelve a ser una máscara normal. Pero en todo caso, ahora
tenemos esto. Podemos seguir adelante y
deshacernos del color, ir a la altura, y luego empujar
nuestra altura un poco hacia abajo. Queremos que
esto sea bastante sutil. Puedes ver aquí solo
puedes agregar algunos daños normales muy suaves. Sólo un poco de amabilidad para ello.
No es tan bueno como Zbrush, pero aún así ahorra mucho
más tiempo que el cepillo Z. También tuve este,
que me gustó bastante por los reflejos
de borde,
me gustó bastante. Sólo voy a
jugar con mi saldo un poco más así. Voy a
seguir adelante y hacer de este también un mapa normal más rudo Lo que voy a hacer es
seguir adelante y tal vez voy a ir por algo que tenga
un poco de color en él, como un
color azulado más oscuro para darle un poco más
de variación de
color en nuestra malla Y por lo demás, siempre
puedes entrar
aquí y simplemente cambiar la opacidad para hacerla
más o menos fuerte Entonces algo como esto. Ahora, otro que me gusta bastante hacer
es que tenemos por aquí nuestro borde plástico
Dvages y a este lo
llamaré Edge Highlights Otra que me gusta
hacer es si simplemente duplicamos nuestros
daños de borde de plástico y nos deshacemos
del desenfoque y solo necesitamos leerlo un poco y jugar con
tu mapa grunge esto lo que podemos usarlo
es para que podamos usarlo para obtener algunos
reflejos muy suaves en nuestros bordes. Lo que quiero decir con esto es
que apagamos la altura, encendemos solo la
rugosidad y hacemos que la rugosidad sea un
poco más brillante De esta manera, cuando lo repasamos, a veces solo
puedes notar
ese poco extra de brillo. También quiero entrar
aquí y sólo voy
a agregar rápidamente una capa de pintura. Voy a pintar esta zona de aquí en ambos. También capa de pintura pinta esta área solo porque
hay una costura ahí. Entonces por eso no me gusta. Yo haré lo mismo por aquí. Solo quieres evitar estos
dipe de daños en las costuras. Entonces algo como esto, por ejemplo, ahora ya obtenemos alguna variación
superficial interesante. El siguiente sería conseguir algo de suciedad direccional general que está mayormente en estas
áreas en el costado. Y para eso lo que
podemos hacer es vamos a ver, esta es nuestra tapa. Probablemente podamos robarnos
nuestros reflejos de borde, así que dupliquemos ese. Tírala aquí en la parte superior. Deshazte de nuestros reflejos, y por ahora, vamos a
hacer esto una vez más blanco. Y solo quieres
agregar una capa de relleno y luego agarrar algo que
tenga alguna dirección en ella. Como por ejemplo, a
lo mejor este de aquí. Queremos rotarlo. En realidad, podemos hacer proyección de
ti player, proyección tiplyar, y luego establecer la rotación a 90 porque
queremos tenerla Pon el alicatado más alto, tal vez
como cinco o algo así, y juega
con tu crujido Esta no me gusta.
Intentemos algo diferente. Este se ve un
poco mejor ya. Aquí, mira, como que obtienes
el mismo efecto de esto. Lo que haría es,
así que tengo éste. Entonces entraría y agregaría
tal vez como un filtro de afilar. Dale un
poco más de nitidez. Y luego aquí adentro,
también queremos ir a ellos, queremos poder pintar
en donde queremos estos. Sigo siendo alguien a quien le
gusta simplemente tirar las cosas en carpetas y llamar a este borde, pintar una máscara negra
porque así solo puedo entrar, agarrar algo muy
suave en este caso. Entonces algo realmente
suave estaría bien, no solo quiero suave básico, entonces tal vez este. Mm. A lo mejor si bajé un poco el flujo.
Ahí vamos, a ver. Y entonces sólo puedo entrar aquí
y donde quiera, mira, sólo
puedo pintar en
algunos de estos daños, sobre todo a la vuelta de las
esquinas, sería lógico, porque ahí es donde la gente
tiende a chocar con él. Quizás también por aquí
porque aquí hay como un candado, así que
tal vez un poco más allá. Tú, estamos de nuevo en las
esquinas. Es un poco demasiado en la parte superior, así que sólo voy
a pintarlo. Y así, solo podemos agregar algunos de estos daños extra. Se ve bastante
bien. ¿Hay algún otro lugar donde los quiera? A lo mejor como aquí en
la parte superior un poco, ya que tenemos la capa de todos modos. Ve a hacerlo un poco menos por aquí
porque es un poco demasiado. Sí, ahí vamos. Impresionante.
Entonces tenemos éste. Voy a
afinarlo un poco más, y luego sólo voy a intentar combinar un poco este
color Entonces va a ser
un color que sea un poco más pardusco Algo así. Creo que se ve bastante bien. Ahí vamos. Ahora, otro
que veo a menudo y es casi idéntico a un mapa grunge que conozco,
y es este Si solo duplicamos este
1 segundo, duplique esto. Esto puede ser grunge general. Crujido general. Pero es uno que por casualidad hice
para Adobe. Entonces también se debería
incluir con ustedes chicos. ¿Es éste?
Olvidé el nombre. Arañazos crujidos. Ese
podría ser el indicado, pero siento que se
ve un poco diferente. Había uno que puedo
recordar que parece casi idéntico. Entonces sí, podría
haber sido ese, en realidad. Sí,
creo que ese es el indicado. Entonces no se ve exactamente
Es idéntico a un dardo, pero a lo mejor es como
la vista previa de aquí, mira. Entonces tiene, como, estas
pequeñas especificaciones y estos pedacitos de dardo y
todo así. Y si solo seguimos adelante
para fijar el alicatado, tal vez como cuatro o algo así Y luego otra vez,
como un filtro con un afilado hay que
darle como algunas de estas especificaciones Creo que eso se ve muy
bien. Y lo que voy a hacer es que
voy a
seguir adelante y hacerlo un
poco más oscuro. Voy a bajar un
poco el grunge general grunge Algo así, como el 50%. Y luego solo entra
y arter pinta. Y solo me gusta
pintar esto en
las superficies planas realmente grandes, solo porque se siente
un poco mal
tenerlas en esas áreas, como uno pensaría que simplemente se
acumularían cerca los bordes y cosas así
, algo así. Entonces ahí vamos. Eso ya se ve
bastante interesante. Por supuesto, todavía necesitamos
tener alguna marca aquí, pero es un buen comienzo, creo. Ahora bien, si solo seguimos adelante
y ahora volvemos a nuestro cuerpo base por
aquí por un cuerpo base, me gustan bastante esas abolladuras y de hecho podemos
replicar eso Entonces esa es la tapa. Esto es
como las cosas en general. Hagamos una nueva carpeta
llamada Vamos, cuerpo. Y aquí, una
vez más, solo agrega la máscara negra y
podemos simplemente agarrar nuestro metal pintado y agregarle
un punto de anclaje a eso. Y luego hacer referencia a
ese punto de anclaje en esta carpeta. Ahí vamos. Entonces para el cuerpo, antes que nada, vamos a
hacer algo denso en general. Entonces podemos seguir adelante
y agregar una capa de relleno, llamarla densa y
solo tenerla en la altura y establecer la
altura al menos. Entonces quieres agregar una
máscara negra con una capa de relleno. Y aquí adentro, sigamos adelante
y vayamos a nuestros Granges. Queremos tener
algo que sea como algún tipo de cristales o no pienso fallas
más como, ¿dónde estás? Como cristales por
aquí, cristal uno. Entonces agarramos, por ejemplo,
como uno de cristal. Vamos a gradarnos y
en realidad solo miremos, y equilibramos, como puedes ver por aquí,
solo un saldo general. Entonces lo que hacemos es agregarle
un desenfoque realmente grande. Así para
convertirlo más en denso. También sigue adelante y establece los
cristales un poco más pequeños, dos. Algo así. Ahora, cuando sigamos adelante
y miramos nuestra altura, se
puede ver que ahora aquí, se
puede empezar a ver
el denso un poco más. Lo que voy a hacer
es que voy a
seguir adelante y ponerle esto un
poco más alto. Entonces para mis guaridas, voy a seguir adelante y solo
voy a agregar, solo
agreguemos la capa de pintura. Agrega la capa de pintura y opta por solo un pincel suave básico normal. Vaya, y solo presione X y simplemente deshágase de ella
cerca de los bordes, píntela adentro y afuera
aquí y allá, igual que algunas de
estas ubicaciones Asegúrate de que
realmente esté ubicado dentro de nuestra carpeta corporal. No sé por qué
aparece ahí arriba. A lo mejor porque la vista previa
no aparece así. Simplemente ignóreme. Básicamente, no
estoy pintando. Adelante y pinte
en algunas de estas zonas, probablemente no tenga eso como el fondo Y solo
asegúrate de que solo te quede, un poquito así. Y ahora para echar un vistazo,
así que sin W. ¿Ves? Yo solo agrega ese poquito de golpes y daños
extra y todo y solo
lee un poquito mejor. Bien, así que ya hemos hecho eso. Ahora creo que lo que debemos hacer en el siguiente capítulo es que vamos a empezar por los grandes daños
que se pueden ver por aquí, y luego
simplemente seguiremos refinando nuestra textura hasta que se haga. Mientras tanto, le diré mi artista que empiece a crear
algunos gráficos para nosotros, así que él también seguirá adelante
y se enfocará en eso. Pero por ahora, sigamos adelante y continuemos con
nuestro próximo capítulo.
33. 32 Cómo crear texturas para contenedores Parte 4: Bien, entonces en lo que quiero
enfocarme ahora es en que quiero
enfocarme en crear estos daños reales que
puedes ver aquí con toda la pintura
y todo por el estilo. Entonces esto va a ser un
equilibrio de pintura a mano y también usar algunos generadores
generales. Y si, eso
debería ser sobre eso. Entonces comencemos
con este de
aquí porque esto puede ser como nuestro referente de calidad,
por así decirlo. Entonces, antes que nada, tenemos
por aquí un metal pintado, y luego tenemos un metal
galvanizado. Lo que queremos hacer es que queremos
seguir adelante y simplemente tener este metal galvanizado en la parte superior. Necesidad de
verificar algo. A veces, me gusta
encender y apagar el metal pintado
para ver si no es como cruzarme o hacer
algo extraño con También voy a
hacerlo un poco más blanco. Algo así se ve
un poco más lógico. Y también significa que entonces
necesito ir en mi variación de
color, y necesito mi variación de color,
también un poco arriba. Y quizá también mis
especificaciones, mis puntos negros. Sigamos adelante y
dijiste esto en la opacidad. Ahí vamos. Sólo que
tenemos algún tipo de base. Ahora lo que podemos hacer es que
podemos seguir adelante y podemos agregarle una máscara negra a esto. Y probablemente queremos
empezar por igual algún tipo de generador de
daño de borde. Y entonces mi idea porque tenemos tantos daños aquí
es entonces simplemente agarrar un pincel muy duro
y tipo de pintura dentro
y fuera donde quiera
algunas de estas áreas. Entonces vayamos a nuestros
generadores y solo un
vistazo y veamos
qué podemos encontrar. Entonces tenemos bordes concretos, mira, por alguna razón, mi
escena es un poco más lenta. Eso es un poco extraño, pero oh, bueno, todavía debería estar bien. Edge es fuerte, tal vez. No lo sé, Edge es fuerte, pero si entonces podemos entonces tal vez, como, romperlo con una
textura o algo así, por aquí tenemos la textura fina de
óxido. Mm. No estoy segura. Solo sigamos buscando por ahora. A ver si hay algo
interesante Etches Uber. Sí, la mayoría de estos generadores de
borde, no
se ven súper
increíbles, para ser honesto. Pero solo quiero algo
como un comienzo
para ahorrar algo de tiempo. Supongo que tal vez edge es fuerte, porque no creo que quede
nada más aquí. No, sí tenemos los
rasguños de borde, éste, a veces si
bajas eso hacia abajo, crea algunos efectos
interesantes, pero un poco así. Pero siento que en ese punto, igual de bien
puedo
usar los bordes fuertes. Así que sigamos adelante
y usemos Edge strong. El agudizar, podemos
deshacernos de por ahora, y quiero seguir adelante y simplemente jugar con mi saldo, tal vez aumentar un
poco mi textura para tener algunos
daños adicionales aquí Entonces digamos algo como
esto y tal vez mi curvatura, puedo bajar un poco la
curvatura, eso no está por todas partes. Entonces quiero volver a sacar mi
textura un poco más. La idea general era, digamos que tenemos
algo así, y luego agregamos una capa de pintura. Entonces si entramos
y pintamos escojo,
por ejemplo, tal vez el marco de relleno de
carbón. Si ahora solo cambio
a mi tableta de dibujo, mi idea era básicamente
entrar luego y, ya
sabes, solo voy por aquí para básicamente entrar y pintar. Y a veces
también puedes presionar X para, me gusta, pintar y simplemente pintar en algunos de estos detalles
como puedes ver, así. Entonces sólo ve cómo
se ve. Entonces lo que voy a hacer es
seguir adelante y sólo voy a pintar
en, como, un poquito. Uy. Y una vez hecho eso, sólo
voy a previsualizarlo
dentro de tití Entonces aquí puedes ver
que yo a propósito, agarra como un pincel cuadrado para
darle así este
aspecto cuadrado porque como que se siente igual
cuando miramos,
como, una referencia de la vida real. Y también por aquí cuando
tienes estas áreas, quieres asegurarte de
que no te detengas en una costura. Para que podamos hacer
algo como esto. Y luego más adelante también podremos hacer un poco de ruptura
usando un grunge aquí, quiero,
como, por ejemplo, pintar esto en esta zona. Aquí, si hago algo
como esto, solo para ver, siempre
me gusta
empezar por crear una base sólida y luego
continuar a partir de ese momento. Quizás en realidad no
tenga muchas cosas aquí porque no tendría sentido tener
tanto daño. Al igual que, la mayor parte de los
daños deberían ocurrir en los grabados de aquí Entonces probablemente también terminaremos, pintando muchas áreas como esta donde no queremos
realmente tener ningún daño. Pero bien, digamos
que esto simplemente
va a ser como nuestra plantilla de
vista previa. Ahora entremos y tal vez agreguemos una
capa de relleno adicional y solo tomemos algún tipo de grunge para romper esto solo
un poco más Sé que por aquí no
tenemos la mayor parte de esto
es muy agudo, pero quiero ver si puedo
encontrar un equilibrio interesante. ¿Qué
usaría exactamente para esto? Esa es
una buena pregunta. Tal vez algún crujido muy suave, no suave como en más suave
como en no tan visible Probemos este de aquí. L estableció esto para multiplicar la proyección
triplanar, tal vez cinco tal vez no se multipliquen A lo mejor como restar. Sí, así que vamos a ver si solo
jugamos con esto. Vamos a ver la diferencia antes, después, antes, después. Sí, sí hace alguna ruptura, lo cual es bastante interesante. Pero entonces
probablemente querríamos hacer otra pintura en la parte superior que al
igual que limpia algunas de
estas costuras aquí y allá Entonces si tengo esto y
déjame ver si solo me gusta jugar con mi opste No, creo que opstes aquí. Entonces probablemente
tendremos entonces una pintura más, y esa se usa mayormente
igual que ops un botón. Para que después de esto,
solo
reduzcamos esto, solo podamos pintar en algunas de estas como costuras porque no
quieres
tener ninguna cosa en el
centro de las costuras. Pero eso solo nos dará un
poco más de ruptura orgánica. Y entonces, como por aquí,
podemos, por ejemplo, deshacernos de estas especificaciones
realmente pequeñas. Ahí vamos. Bien, genial. Entonces lo siguiente que voy
a hacer es simplemente voy
a seguir adelante y entrar dentro
de mi metal galvanizado. Y quiero poner la
aspereza un poco más apagada. Y siento que
realmente no veo mucho de
las especificaciones de los copos. Entonces voy a poner mis copos un poco más intensos
así para que podamos verlo un poco mejor. Entonces también queremos tener algo de suciedad general
probablemente aquí, porque queremos tener la suciedad debajo como solo en nuestro metal, probablemente
sería
mejor si simplemente creamos una nueva capa de relleno, suciedad general. Y para esta
capa de relleno, queremos
tenerla con nuestro color,
rugosidad, por lo que la rugosidad
menor y nuestro metal Entonces la suciedad no sería metálica.
La suciedad nunca es metálica. Entonces podemos seguir adelante y
dominar esto negro y agarrar probablemente como una simple capa de relleno con
algún tipo de grunge Y eso debería recorrer un largo camino. Probemos este de aquí. Suciedad grunge, tal vez
jugar con el contraste, intenta tocar una proyección.
Así que como cuatro. Solo ve a alt click para que
pueda, como, averiguarlo, quiero
ir un poco más pequeño. Vamos como, tal vez
hasta como 20 en la corbata Rompe un poco. Agrega un filtro con,
como, un afilado. Aquí vamos. Dale ese
poco de especificaciones adicionales. Y ahora tengo una prensa
M y luego voy aquí, y luego pondremos
esta para que sea como una suciedad más pardusca Encendido, apagado encendido, sí. Eso ya se ve un
poco mejor. Bien, bien. Así que conseguimos esa. Sigamos adelante y solo
hagamos una exportación rápida, vea cómo se
ve esto dentro de Momset vea cómo se
ve esto dentro de Momset
antes de comenzar a hacer
el proceso de pintura, cual probablemente
haré como mapas de tiempo porque
tardará bastante Pero veamos cómo se lee eso
por aquí. Se lee bien. Al igual que, se siente un
poco de baja resolución. Esa sensación de baja resolución es muy
probable Bueno, claro, estamos viendo
esto muy de cerca, pero esa sensación de baja resolución
viene de alguna parte. No sé si
es como la suciedad. Pero, sí, podría ser
solo la suciedad porque siento que
todo lo demás no
es de baja resolución. Por aquí, también como
la pintura de máscaras, no
es tan baja resolución, pero si quieres, puedes simplemente gemelar un
filtro de afilar aquí también Estamos empujando
bastante de cómo lo diría, estamos empujando bastantes
detalles como una resolución limitada. No obstante, así
es como normalmente sería. Una cosa que sí debemos
tener en cuenta es que normalmente, no miras
las cosas así de cerca. Miras cosas como
desde esta distancia, y entonces la resolución
está totalmente bien. Es lo mismo con las ruedas. Pero ahora decidí no
cambiarlos porque
sería bastante trabajo. Cambio fiscal las ruedas, pero siento que si
realmente no nos acercamos más que esto,
estaría totalmente bien. Y la densidad de taxis
sigue siendo algo correcta. También siento que
el terrorista es equilibrio donde porque va de metálico
a no metálico, tiene este corte realmente fuerte. Aquí se puede ver metálico
a no metálico. Entonces, lo que voy
a hacer con eso es, bueno, en realidad es
una buena pregunta. ¿Qué voy a hacer con eso? Porque normalmente, cuando se
trata de metalizado, o tienes metalizado o no
tienes metalizado. Ahora bien, esa es normalmente la regla, pero a menudo puedes algo
así como, equilibrar un
poco las cosas, por ejemplo, agregando otros niveles solo en tu metálico y
veamos si algo de esto? Oh,
no hace mucho. Sí, aquí. Y al igual que, empujarlo un poco más allá del límite, lo que va a bajar
el tono del aspecto metalizado de la misma, porque a veces solo mezclar entre los dos es bastante complicado Y además, quieres
tal vez asegurarte de
no hacer que el
metal inferior sea demasiado brillante, pero eso no me parece
realmente un problema en este momento. Estoy bastante sorprendido de
lo baja resolución, se siente mientras está aquí, en realidad no
se siente como baja resolución. Eso es un
poco extraño para mí. No sé si
tal vez haya algún tipo de filtro pasando si solo voy en mi
imagen vino donde lo
uso llamado claridad? Sí, la claridad sí
agrega un poco, pero sé que es simplemente sorprendente. Además, una cosa que
quiero tener en cuenta es que tenemos nuestra suciedad
general por aquí. Agreguemos una capa de pintura debajo
del afilar y utilicemos esto para deshacernos de la suciedad en nuestras costuras por
aquí porque de lo contrario una vez más, veremos la costura así que
diría que en este punto, sí
tenemos una base bastante sólida Además, algo que hay que
tener en cuenta, que
me olvidé totalmente, es que ahora mismo
estoy previsualizando esta textura a una resolución de pantalla
que es inferior a cuatro K, lo que significa que en realidad
no obtenemos la resolución
completa de la pantalla Si entrara
aquí y
haría un render de prueba, que a menudo
me gusta hacer. Entonces, en imágenes,
hagamos un render de prueba. Verás que la
resolución se ve mucho más alta, y esa es la verdadera resolución cuando la miras en cuatro K porque estaría
renderizando una imagen de cuatro k. Entonces, si sigo adelante
y pongo esto en 01
y simplemente voy a hacer
como un render rápido, ahora si
le echo un vistazo y
lo abrí aquí, se puede ver que está
suavizado
bastante y se lee
bastante mejor Todo.
Por supuesto, por aquí, estas motas
realmente no son bonitas, nos desharemos de esas motas
y nos aseguraremos de que también necesitamos hacer esto
un poco más duro Yo casi diría entrar aquí. Y esta ruptura crujiente
que tenemos por aquí. Juguemos un
poco más con, como, el contraste y el equilibrio. Pero por lo demás, en general,
se lee bastante bien. Tal vez hacerlo también un
poco más oscuro. Entonces hagámoslo una última vez. Solo acércate, hazlo un
poco más oscuro otra vez. Algo así.
Y ahora lo que voy a hacer es seguir adelante
y patear en los laboratorios T, y sólo
vamos a pintar en los daños más o menos de la
misma manera que podemos ver aquí. Así que lo pintaremos aquí,
un poquito aquí. Por aquí, algunos de estos
rasguños, podemos simplemente, como, o usar un
crujido de rasguño o
simplemente también podemos pintar en algo Pero en general,
no hay demasiados daños, así que también puedes eliminar
un montón de ellos. Así que sigamos adelante y
pateemos en los laboratorios del tiempo. M.
34. 33 Cómo crear texturas para contenedores, parte 5: Bien, entonces la
pintura base ya está hecha. Ahora lo siguiente que
quiero hacer es que ahora
podamos seguir adelante y
agregar nuestro mapa grunge Y entonces también
tenemos por aquí pintura. Y con esta pintura, si ves alguna costuras, tal vez
quieran simplemente repasarlas
rápidamente, pero no me doy cuenta de
demasiados casos realmente malos. Necesito estar
atento a esto, pero puede que ni siquiera se
muestre en el set de Mamás, así que Pero en general, esa es la visión general sobre cómo conseguir estos
trozos extra de metal aquí. Y además, lo que quería
hacer es que quería seguir
adelante y
solo quería agregar algunos rasguños
adicionales y cosas
así, imperfecciones Pero no quiero tener esas imperfecciones
como metal real porque probablemente no se verán muy bien como metal real Tenemos algunos
rasguños por aquí que definitivamente podemos agregar, pero es más como solo algunos rasguños blancos
generales que quería
agregar además de esto. Entonces para eso, lo que puedo hacer es que
tenemos un
metal galvanizado por aquí. Probablemente pueda seguir adelante
y arte a los que están en la tierra. Lo único en lo que estoy
pensando es que por aquí, sí
quiero el arte, a lo mejor en esta pintura algún tipo
de daños aquí. Ahora, lo que también puedes hacer para eso es que también puedes seguir
adelante y usar mapeo de
proyección y usar un mapa grunge para básicamente
pintar en daños Básicamente vas aquí abajo al mapeo de
proyección y
agarras algo que tiene, como, algunos rasguños o
algo así. Necesito tener una mirada
cuál va a funcionar mejor para este
tipo de cosas. No sé si
éste va a funcionar, pero podemos intentarlo. Y entonces lo que puedes hacer
es simplemente entrar aquí y ver que puedes
pintar en algunos rasguños. Ahora bien, esta, no me
gusta mucho su aspecto, así que déjame hacer eso y encontrar algo que sea
un poco diferente. A lo mejor algo
así. Ahora, tenemos muchos más gruñidos
internamente y muchos más daños adicionales Simplemente no quiero
usar esos daños aquí dentro, y eso es principalmente
porque, como, no
quiero usar demasiados recursos que
ustedes quizás no tengan. Eso es más como a lo que me refiero. Entonces por aquí, pueden
ver que solo estoy usando este grunge y solo lo
estoy
moviendo para básicamente obtener algún
tipo de rayas y daños Y que tenga un poco
de
cuidado porque, claro, no tenemos una cantidad
masiva de resolución. Una vez que hayamos hecho
algo como esto, podemos entrar y podemos
agarrar solo algún tipo de grunge y pintar algunas áreas que tal vez
no se vean muy bien Ahí vamos. Algo
así, por ejemplo. Todavía no súper convencido, pero es un comienzo. Así que de todos modos, en nuestra tierra,
tenemos por aquí nuestro cuerpo. Voy a entrar
y voy a agregar una capa de relleno que es solo de color y algo de
rugosidad. Eso está bien. Además, vamos al metalizado
todo el camino a cero. ¿Queremos hacer eso? No, no, no
toquemos el metalizado. Pero lo que voy a
hacer es que sólo voy a
llamar a este rasguños, por
ejemplo, la máscara Arte
Negro, son rellenos. Y probablemente vamos
a usar el que acabamos de usar también, que es este de aquí. Y si dijera esto
para intentar más claro, desplácese esto hacia abajo, juegue un poco más
con mi contraste Hmm. Baja el tono de la intensidad. Sí, creo que algo
así ya va bastante lejos. Sí, porque si pongo
este en metálico, a menudo simplemente bien, por ahora, se lee bien, pero normalmente no se
lee muy bien. Supongo que se lee bien
porque no fijamos nuestra aspereza para que sea muy brillante y todo
es, como, muy aburrido Pero en general, eso
debería funcionar bastante bien. Entonces echemos un
vistazo. ¿Qué más tenemos? Tenemos alguna marca. Tenemos a algunos generales
como goteando tal vez. Oh, sí, vamos a hacer eso. Duplicemos nuestros rasguños. Llamemos a esto filtraciones, y esta vez lo configuramos para que sea un poco más
parecido a un color parduzco Y ahora en nuestras filtraciones, lo que
podemos hacer es
entrar y podemos publicar,
nuevamente, usar el mapeo de proyección
con como un mapa crunch Ahora bien, en este punto, es
muy bueno si tienes un montón de crujidos de fugas
como los que tenemos por aquí No obstante, no podemos
incluirlos porque
no los creamos
nosotros mismos, tristemente. Tenemos algunos
tutoriales en YouTube sobre cómo crear realmente este tipo de filtraciones
y cosas así. Solo estoy echando un vistazo y ver si hay una plantilla que sí creamos,
no, lamentablemente no En ese caso, lo que
voy a hacer por ahora es que sólo voy a
seguir adelante y voy a agarrar, por
ejemplo, este
grunge de aquí, que está incluido para ustedes chicos Quieres colocar esto aproximadamente en la ubicación
donde quieres que tenga o que lo tenga. Voy a configurar un poco mi
contraste. Et le quitan ese último. Y así, solo podemos agregar algunas filtraciones generales y
suciedades aquí y allá Y, claro, voy a entrar y más tarde en equilibrarlo un poco más. Sólo dame 1 segundo. Tampoco quiero que
sea demasiado fuerte. Entonces en este momento
sigue siendo bastante fuerte, así que tal vez queramos entrar y reducir el collar
y cosas así. Entonces sí, vamos por algo como esto
para empezar. Hagamos el collar.
En realidad, como un poco de
bon colores finos. Voy a poner mi
aspereza un poco. Y luego solo en mi
opacidad de mi cuello base, solo
voy a
bajarlo un poco más de tono Ahí vamos, sólo para dar algunos sobre todo cuando
tenemos una rugosidad, se
puede ver, sólo darle alguna
variación interesante a eso, también. Ahora bien, una cosa que también
hay que tener en cuenta es que a menudo cuando estamos trabajando
en activos para producción, no
estamos creando tanto activos de
héroe, por así decirlo, que
significa que no seguimos
trabajando en ello una y otra vez
durante horas y horas para básicamente obtener el
mejor modelo posible absoluto. En cambio, lo que hacemos es
que puede sonar un poco estúpido, pero solo vamos por,
como, lo suficientemente bueno. Y eso es algo que sí
debemos tener en cuenta. Además, algo que
queremos tener en cuenta es que quiero repasar cómo hacemos nuestras rondas de comentarios. Entonces lo que voy a hacer
es, en este punto, probablemente pediré
comentarios solo porque sé que hay un montón de
otras cosas que puedo hacer. Oh, espera, agregaré las etiquetas y luego te pediremos comentarios. Sé que hay un montón
de cosas que podemos hacer, pero claro, normalmente, soy el tipo que da retroalimentación. Entonces, si solo sigo adelante y, como, sigo trabajando en
esto, entonces al final, no
verías las rondas de
retroalimentación porque simplemente
procesaría mis propios
comentarios, por así decirlo. Ahora, hay dos
cosas más que quiero hacer. Una es que tengo
en alguna parte por aquí. Algunos realmente intensos,
creo que es daño, y no sé de dónde
viene. No es del cuerpo. No es de suciedad en general. A, es del metal
galvanizado. Eso es interesante porque
ese
ni siquiera debería estar aquí. Si sólo seguimos adelante
y abrimos esta máscara. Bien, sigamos adelante y justo
en nuestro metal galvanizado. Te permiten establecer el color en negro, encender la pintura y simplemente
deshacerte de todo esto. Eso no queremos.
No lo queremos aquí, solo lo queremos en nuestro cuerpo. Supongo que por la forma en
que lo pinté, como
que
sobró algunas piezas. Pero eso debería hacer la
ramita. Si ahora presiono M para volver a
nuestra vista de modelo. Sí, ahí vamos. Eso
funciona mucho mejor. Bien, entonces lo que quiero hacer
también es por aquí, tenemos como nuestro metal y es tan actualmente perfecto y todo,
y eso no me gusta. Así que sólo voy
a ir en mi metal. Voy a empezar con sólo bajar
un poco la rugosidad Entonces tenemos una variación de
rugosidad, y entonces lo que voy a
hacer es que sólo voy a seguir adelante y veamos Entonces nuestra variación de rugosidad
Juguemos un poco más,
antes que nada, con
la resolución Entonces vamos a bosquejar a 15, tal vez aumentemos la cantidad. Tenemos nuestras huellas dactilares, lo cual es algo así
como a un nivel correcto Entonces eso está bien. A lo mejor quiero poner este crujido
un poco más embotado Creo que sólo voy
a seguir adelante y agregar algo de dardo de oclusión aquí Entonces, si solo seguimos
adelante y duplicamos nuestra suciedad de oclusión así, pero la tiramos
específicamente en nuestro metal base Va a hacerlo igual que un color rojo
muy brillante por ahora. Estoy un poco sorprendido de lo lento
que está corriendo mi escena. Creo que solo necesito
reiniciar pintor, así que también voy a hacer eso
en el próximo capítulo. De todas formas, de
color rojo brillante. Bastante mi suciedad. Juega con él hasta que
consigamos algo como esto. Y ahora podemos seguir adelante
y tonificar esto de nuevo
hacia abajo en como un manejable, como el
color marrón oscuro, por ejemplo A lo mejor también sólo establecer la
rugosidad no tan baja. Algo así ya
funciona bastante mejor. Lo que voy a hacer es, sólo
voy a agregar otra capa de relleno que
voy a llamar oscurecimiento Yo solo voy a hacer click alt en el color y establecer el
color completamente negro y solo tener
este en esta varilla. Que básicamente
le damos a este cilindro una intensidad ligeramente diferente. Entonces lo que puedo hacer
es simplemente seguir adelante y puedo ir a jugar con mi intensidad de color base para que sea un poco
más oscura que el resto, solo para que
destaque un poco mejor. Algo así. Bien. Así que ya hemos hecho esas cosas. Ahora bien, lo último
que quiero hacer es agregar algo de branding a esto. Y después de eso, seguiré
adelante y pediré comentarios. Ahora, mi artista tuvo la amabilidad, e incluiré un capítulo extra donde
mostrará cómo crear esto. Tuvo la amabilidad de
crear, como, un montón de, me gusta, branding
y logotipos y cosas así para nosotros. Así que podemos simplemente usarlas
instantáneamente. Ahora bien, lo que me gusta hacer por la marca es
a menudo me gusta
tenerla justo debajo de nuestra
suciedad por aquí. Crea una carpeta,
llámala branding. Ahora solo podemos seguir
adelante y podemos importar simplemente
arrastrando todas estas piezas, y simplemente escribirlas como una textura normal.
Simplemente presione Importar. Y empecemos
por el primero, que va a ser
como nuestro logo blanco. Empecemos por solo tener
una capa de relleno simple. Ajuste la rugosidad un
poco más baja. Y oh, sí, también quería
añadir algo de altura a mi metal. Queremos seguir adelante y darle
este color y rugosidad. Sí, vamos a hacer
color y rugosidad. Siento que este prácticamente
no
tendría ninguna altura. Texto blanco, la máscara negra. Y entonces lo que podemos hacer
es simplemente entrar. Y si quieres, puedes simplemente
es una nueva técnica dentro de una máscara dentro de pintor de
sustancia, donde en realidad podemos tener
esta pieza y luego podemos girarla solo
arrastrando nuestra textura Y hace que sea un poco
más fácil para nosotros básicamente simplemente moverlo en lugar
de como necesitar pintarlo, lo cual es bastante no destructivo. Así, podemos hacer
muy rápidamente como,
Oye, esto es materia de desperdicio. Así es como lo llamamos residuos
importa porque es para nuestro medio ambiente y nuestra marca de
medio ambiente se
llama materia escasa Entonces por eso. Olvidé totalmente que crea una nueva capa de
relleno cuando hacemos eso. Así que tenemos que ir y jugar un
poco más con el texto, tal vez hacer que el texto sea un
poco más brillante, para que eso destaque un poco mejor. Y luego más adelante
agregaré como un mapa grinch también para romper un poco
las cosas En primer lugar, el siguiente
va a ser éste. Um ¿Quiero esto
como máscara? Sí, no. Puedo agregarlo como máscara, pero luego necesito agregar
algunas cosas adicionales. Vamos a agregarlo como
como un color base. Definitivamente sí necesitamos editar esto porque está
demasiado oscuro en este momento. Pero digamos que por aquí, lo
tenemos en nuestro centro. Y para éste, así que volvamos a
lanzar esto en branding. Quiero entrar.
Hagamos el Oh, lo siento, la aspereza, claro Debido a que no tenemos máscara, eso cambiaría toda
la aspereza. Pero en cambio, simplemente
no voy a añadir la aspereza porque
soy demasiado vago. Y solo voy a
seguir adelante y poner un filtro a color y agregar un filtro HSL, lo que me permite básicamente
controlar
un poco la ligereza aquí, para que sienta que
no se destaca demasiado. Aún no estoy muy seguro si realmente me gusta este look, pero ya veremos. Ahora, a continuación, lo que
vamos a hacer es que vamos a ir a ver, por aquí, queremos
ir por este logo. Vamos a arte esto probablemente
también como color base. Esta vez, solo necesito
hacer algo movimiento
manual y esas cosas. Lo que también quiero hacer es por aquí. También se quiere
aumentar la profundidad. Entonces si vamos aquí, es a
la profundidad de proyección alta. Y tratar de que sea lo más grande
posible porque de lo contrario lamentablemente no tenemos
mucha resolución. Sí, mira aquí, no
tenemos una cantidad masiva
de resolución, pero aún así debería ser factible
si lo colocamos aquí abajo, agregamos otro filtro HSL, le damos un poco más de
estrella por aquí Y lo que también quiero
hacer con esto es que voy a pintar en
una rugosidad para esto No obstante, voy a hacer
eso después de duplicarlo. Se mudó por aquí. Simplemente
voy a hacer como una pintura de rugosidad para
todos ellos, básicamente Entonces, por ahora, no
te preocupes por ello. Nosotros sólo los colocaremos aquí. Por un lado, también tenemos
uno por aquí, color base. Y esta, como puedes
ver, en realidad parece que
es como que está algo
así como pegada ahí. Y probablemente también
queremos hacer algo
con la altura, pero podemos hacerlo
con la rugosidad. Entonces, antes que nada, sigamos
adelante y solo agarremos este vamos a ver ¿qué
tendría más sentido? Siento
que tener algo así tendría más sentido. Entonces voy a ir por esta. Copia tu HSL, y simplemente
pegarlo también aquí. Pegar capa, pegar efecto. Lo siento. Ahí vamos. Ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir
adelante y hacer, um Altura áspera. Quiero tener mi aspereza, que va a ser un
poco más brillante, y quiero agregar Y entonces lo que
voy a hacer es
simplemente voy a seguir adelante
y agregar una máscara negra. Ahora bien, si solo vamos y agarramos un cepillo duro básico,
todo lo que quiero hacer. Y sé que eso es un poco como una
forma de hacerlo de la vieja escuela, pero sólo voy a seguir
adelante y pintar aquí. Al igual que aproximadamente los lugares donde quiero tener estas cosas. Y luego en nuestra altura,
podemos subir un poco la altura. Un poquito diminuto, como 0.005 tal vez, sólo para dar un poquito de, como, algo de altura ahí dentro Y a menudo puedo simplemente, como, bastante rápido, establecer un tamaño,
hacer clic, hacer clic clic
clic y hacer clic. Vamos a meternos en la máscara
y pintar todo esto. Pero sí, hay
otras formas, claro, de que puedes convertir
esto en una máscara, pero muchas veces solo
toma unos minutos. Entonces es como si
tuviera muchas pegatinas, te
mostraría, diferente técnica
más complicada que involucra puntos de anclaje y todo ese tipo de
cosas, pero no por ahora. Creo que aquí no voy
a hacer nada, sólo para darle un
poco más de variación. Además, ¿dónde está mi
etiqueta? Oh, ahí está. Gracias. Bien, genial. Entonces tenemos, como, algunas
de esas etiquetas ahora. Sigo sintiendo que las etiquetas
son un poco demasiado oscuras. Así que sólo voy a
empujarlos un poco hacia arriba en nuestro HS así. Y vamos a seguir adelante y
ahorrar y hacer una exportación rápida. Entonces lo que
haré es enviarte algunas imágenes, y luego
el siguiente capítulo, repasaremos los comentarios, y solo te mostraré
todo el proceso
de retroalimentación de cómo trabajamos. Entonces eso será como
en el capítulo intermedio. Y, claro,
te voy a mostrar cómo hemos
recibido feedback sobre este modelo porque
creo que a menos que haya algo
drástico que me olvidé, creo que es bastante
bastante decente Entonces una cosa que sí quiero
hacer es que quiero entrar y hacer un par de
modelos de esto. Entonces quiero mover este, por
ejemplo, a algún lugar de aquí, luego duplicarlo, y
también mostrar la espalda. De esta manera, cuando tomamos una imagen, podemos tener algunas imágenes que simplemente muestran todo
el modelo, lo cual es bueno para
cuando queremos
dar retroalimentación porque tú, por
supuesto, quieres crear algunas
imágenes para tus comentarios. Algo como esto. Y probablemente
dirá algo así como que la parte de atrás
no parece lo suficientemente interesante. Agrega un poco más de suciedad y
cosas alrededor de las ruedas, tal vez agrega algo más de
suciedad por aquí, tal vez como mejorar algunas de las transiciones entre
estos dos tipos de metal. Al igual que voy a dejar que mi artista senior
dé algunos comentarios sobre esto, solo en general. Pero por ahora, para crear nuestras imágenes finales para que sepamos que
vamos en la dirección correcta. Adelante y guarda tu escena. Y ahora solo
básicamente quieres entrar, configurar tu camerangle, presionar bake, y voy a pasar el video Y hagamos una doble comprobación
rápida. Sí. Bien, genial. Ahora lo que vamos
a hacer es que
solo vamos a mover esta cámara alrededor y también crear algunos primeros planos que muestren
diferentes ángulos de iluminación, por lo que es posible que también quieras rotar tu cielo alrededor y
cosas así. Así. Y solo
quieres básicamente crear algunas imágenes para que tu lead o senior
puedan ver correctamente como,
Bien, entonces así es como se ve
el activo, y luego puedan dar la retroalimentación
adecuada al respecto. Así que sólo voy a
seguir adelante y sólo
voy a renderizar
algunas imágenes. Y en el siguiente capítulo,
cubriremos la retroalimentación, que de nuevo, es un
poco diferente a solo
hacer moldeo de activos.
35. 34 Cómo funcionan los comentarios: Bien. Entonces en este capítulo, lo que
discutiremos es que discutiremos comentarios. Ahora, como con cualquier desarrollo, a menudo
se tiene una jerarquía. Tienes juniors, intermedios,
seniors y leads. Entonces, a menos que seas élite e incluso elite obtenga comentarios
del director de arte, pero a menudo siempre obtienes retroalimentación sobre cualquier
activo que hayas creado. Así que ahora por aquí tenemos
V uno sobre textura. Ahora bien, hay mucho pulido
que se puede hacer aquí, pero yo a propósito
no hice eso porque quiero mostrarles
nuestro proceso de retroalimentación. Los procesos de retroalimentación son diferentes en comparación con los que usas. Entonces, por ejemplo, tenemos a
nuestra Jira por aquí. Muchos procesos de retroalimentación
realmente ocurren aquí, igual que agregas comentarios y
allí agregan comentarios. Cuando estaba, por ejemplo,
trabajando en Ubisoft, la retroalimentación era
literalmente solo tu ventaja abultándote y solo
diciéndote los comentarios Así que en realidad no había
eso de un lado a otro. Sin embargo, mi empresa es una empresa solo en línea o básicamente una empresa remota
completamente remota, que significa que hacemos
todo a través de Slack. Ahora la forma en que suele funcionar es que tenemos por
aquí nuestro Slack, como puedes ver aquí, y
tenemos un canal de comentarios. Aquí, se puede ver
que la gente en realidad está trabajando
activamente en
un montón de cosas. Como, por ejemplo, aquí, hemos creado algunas puertas
y cosas así. Pero en general, la forma en
que funciona es que
entramos aquí y
tecleamos nuestro mensaje. Empezamos con un
enlace a la Jira, y luego le decimos el nombre y decimos
lo que hemos estado haciendo Entonces este es TT. Espera, sólo puedo
copiar el nombre de Jira. Aquí vamos. Y entonces puedo
seguir adelante y hacer, así. Y puedo decir textura fase 01, por ejemplo. No puedo escribir. Lo siento. Textura fase 01. Ahora en ese punto,
creé un montón de imágenes, como dije la última vez, como se
puede ver por aquí. Ahora, definitivamente puedo
ver algunas rarezas pasando por aquí y
todo ese tipo de cosas. Pero honestamente, solo lo
dejaré para los comentarios. Al igual que las ruedas se ven
muy lisas por aquí. Tampoco hay mucho interés
visual por aquí. Esto se ve demasiado brillante, como si no hubiera suciedad aquí. Esto se ve un
poco extraño, pero estos boletos
aún no son lo suficientemente diferentes puede ver el mapa de normas
desde la base a través de ellos. Pero hay un montón de
cosas que todavía podemos hacer. Sin embargo, por ahora, simplemente arrastra estas imágenes y las
subimos aquí. Entonces una vez que eso esté subido, básicamente
seguiremos adelante
y presionaremos Enter. Así que dame 1 segundo. Aquí vamos. Y entonces lo que va a pasar
es que yo o mi artista senior lo
recogerá y ellos seguirán adelante y darán algunos
comentarios sobre esto. En este caso, Cobus
es mi artista senior. Entonces claro, porque
es Tutorial, le
dije que solo
diera retroalimentación al respecto. No obstante, solo para
mostrarte una visión general de cómo van
las cosas normalmente, déjame encontrar, como, aquí, esto es como un buen activo. Ahora bien, esto era un activo de héroe, así que hay muchos más comentarios. Pero básicamente, lo que
se puede ver, entonces Santiago, uno de mis otros artistas,
creó este activo, y este fue el
activo base que creó. Santiago es un junior, así que a menudo lo que viene con juniors es que sí necesitas
dar un poco más de retroalimentación Pero honestamente, hizo
un gran trabajo. Entonces esta era la base misma. Ahora bien, lo que sucede
entonces es que
entramos en un hilo y
empezamos a dar retroalimentación. Solo necesito desplazarme un poco hacia
arriba porque hay mucho platicar
y todo lo que pasa. Pero solo para darte
una visión general, tenemos esto y arreglamos errores. Y luego voy aquí y
doy algunos comentarios
donde digo, como, Oye, no necesitas tener esta línea adicional en
tus normales de peso Haz esto un poco
más a tierra, por aquí, puedes ver que los
botones tienen un pequeño ribete alrededor de ellos, lo mismo de aquí. Y por lo demás, solo
hablé un poco de solo
algunos detalles adicionales. Después vuelve y él está como, Bien, genial. Yo voy a arreglar eso. Y luego básicamente
publicarás todas las correcciones. Y en ese punto,
digo, Te ves bien, siéntete libre de pasar
a tus UVs Entonces tenemos diferentes etapas. Damos retroalimentación en
la etapa de bloqueo,
la etapa final del modelo, la etapa UV y
la etapa de textura Ahora, por supuesto, nos
saltamos algunas de esas etapas porque fui yo
quien creó el modelo Pero normalmente así es como
va. Entonces nos vamos perfectos. Él me mostrará la
UV. Le digo, en este caso, que haga el cuerpo un poco más grande
porque es algún detalle adicional. Eso lo demostrará y genial. Entonces lo que hace es que
seguirá adelante e irá a la textura en este caso, Cobus que también
es artista gráfico, crea el branding para
ello tal como lo hizo para nosotros Entonces agregará alguna marca
adicional, y luego tenemos la
primera etapa de textura por aquí, como pueden ver. Ahora en ese punto,
muchas veces con textura, vamos y venimos más. Entonces aquí puedes ver
que en realidad tenemos bastante
hablando de la textura. Entonces tenemos la
textura por aquí. Acabamos de hablar de agregar algo de
equilibrar un
poco las filtraciones y equilibrar un poco
los colores. Um, reduciendo algunos
daños aquí y allá. Y por lo demás, básicamente
solo repasa esto y nosotros
vamos y venimos tantas veces
como sea necesario hasta que
obtengamos el activo final. También hubo algunos
hablando, como, por ejemplo, la puesta en marcha en carrete
y cosas así. Pero en general, lo que puedes ver aquí es que ahora
equilibró el activo final, y aquí tenemos nuestro activo
final listo para ir. Y en ese punto,
simplemente también muestra cómo la configuración dentro
de en motor real, y solo estábamos
hablando de algunas cosas de vidrio. Esa es básicamente la ronda
general de retroalimentación. Tienes estas múltiples rondas
diferentes, y solo sigues
yendo y viniendo hasta llegar
al punto correcto. Y esto sucede con cada
uno de los activos que tenemos. Por aquí es, por
ejemplo, la bicicleta GLO. Pero básicamente,
sí, tenemos
muchos activos donde
vamos sobre eso. Ahora, actualmente todavía estamos
en la etapa de bloqueo, lo que significa que
muchos de estos activos, en realidad todavía no
tienen
sus activos finales Así que tendría que desplazarme hacia
atrás bastante antes poder repasar nuestros activos finales
reales. Y muchos de estos
activos también son hechos por freelancers externos, que no verás
los comentarios aquí En general, lo que voy a hacer ahora es seguir adelante
y pasar el video. Esperaré hasta que Cobis haya
dado su opinión sobre esto. Y entonces lo que haremos en el
siguiente capítulo es que seguiremos
adelante y comenzaremos
procesando nuestros comentarios.
36. 35 Comentarios del procesamiento: Bien, así que he
recibido mis comentarios, y en su mayoría fueron
como las cosas que ya
estaba diciendo de antemano. Entonces por aquí, como pueden ver, repasamos sobre
cómo colocar a Jira, poner el nombre, y solo poco de información extra
con todas las imágenes Ahora bien, el feedback
que obtuve es este. Entonces 1 segundo. Déjame entrar aquí. Retroalimentación número uno,
el daño del panel frontal parece ser un poco más extremo. Enfoca algo de ruptura y
concéntrate en más daño en el costado. Entonces sí, eso es bastante cierto. Como si me gusta por aquí
los pequeños trozos de daños, pero fue un poco
extremo en algunos lugares. Por aquí, las normales se
aplican a la pegatina. No obstante, en la vida real, hay una pegatina plana
y lo normal
no es tan intenso. Así que básicamente mejora eso, lo cual, sí, estoy totalmente de acuerdo. Y por cierto, todo esto está
sin filtrar, esta retroalimentación. Al igual que, no le dije
a Cobus que pusiera blanco este tipo de
comentarios, por ejemplo Entonces, así es como
va en la vida real. Al panel frontal parece
carecer de algo de polvo en la
parte superior del asa. Echemos un vistazo. Polvo,
sobre todo aquí y aquí. Sí, solo agregas algo de polvo. Por aquí sobre las ruedas para hacerlas un poco
más visualmente interesantes. Bastante justo. Y agrega algunas
líneas y cosas así. La pintura normal
parece ser un poco demasiado. Entonces sí, definitivamente podemos
reducir eso y necesita
estar un poco más en este mango. Eso está totalmente bien. Agrega algunos daños más
en este mango. Entonces aquí los mangos
que se destacan más, golpean bastante daño. Entonces también hay
mucha historia abajo donde porque los mangos
están sobresaliendo más,
ahí es donde a menudo como cosas golpean contra el daño. Estos rasguños en los
redondeos de la tapa dan buena narración.
Sí, eso es cierto. Voy a seguir adelante y añadir
algunos de esos rasguños. saturación del color de la pegatina
se puede reducir. Eso también está bien. Un poco de más
ruptura de suciedad en las ruedas también
está bien y haciendo que el panel posterior sea un
poco más sucio. Así que eso es todo muy
buena retroalimentación. Lo que vamos a
hacer ahora es que
solo vamos a seguir adelante
y procesar la retroalimentación, y en nuestro caso, después de
eso, se hará, entonces entonces realmente lo
configuraremos dentro del motor irreal Entonces volviendo a la sustancia
Pintor, aquí vamos. Algunas cosas. Antes de comenzar a
procesar mis comentarios, había una cosa que
quería hacer y está en mi marca, quiero darle una
máscara blanca con un relleno y solo agregar el más mínimo de suciedad o
grunge dañado Esa no. Tal vez igual que
esta de aquí. Sólo para darle un poco de adicional. Presionemos Invertir. Cuando presionamos Invertir,
simplemente invertimos el mapa de Grange, y ahora solo podemos entrar y tal vez establecer esto
en diez y configurarlo en triplanar El objetivo es sólo
darle un poco de imperfecciones. No es capaz de conseguir Oh, espera, es porque
lo puse a cero accidentalmente. Ya estaba pensando como,
por qué no funciona. Entonces por aquí, ahora vamos a seguir
adelante y jugar con él. Aquí ¿ves? Al igual que
un poquito de ,
como, simplemente romper y dañar. Y sí, en este punto, primero
que nada, sigamos adelante y
repasemos nuestros comentarios. Entonces el panel frontal parece
tener un daño un poco más extremo. Entonces lo que voy a hacer es
seguir adelante y reducir eso. Puedo entrar en mi galvanizado
y sólo entrar en mi pintura, ir por aquí y vamos a
seguir adelante y agarrar mi carbón. No tengo mi
tableta de dibujo encendida, pero sólo puedo seguir adelante
y hacerlo a mano. Yo sólo voy a seguir adelante y reducir la cantidad por aquí. Me gusta bastante tener un poquito aquí y también un poquito aquí. Lo que voy a hacer es que
voy a hacer esto un poco menos que todavía
tenemos algunos daños en curso. A lo mejor por aquí,
digamos que también
pintamos esta y
esta parte de aquí. Entonces también por aquí, una vez más, solo reducela un poco. ¿Sí? Eso se ve bastante bien. Quizá por aquí. Aquí, está bien tener un
poco de eso. Ahí vamos. Fresco. Entonces
eso es un poco menos. Y también necesito enfocarme
un poco más en tener algunos daños más en el sitio, que
tenemos sobre ella. Creo que de lo que estaba
hablando es de este daño. obstante, personalmente
no estoy de acuerdo con ello porque necesitamos
hacerlo modular. Irónicamente, sí ves mucho
este daño. Entonces lo que puedo hacer es que
puedo agregar algo aquí. Simplemente no quiero que
sea tan intenso. Entonces, en cambio, sigamos adelante y veamos si podemos simplemente hacer, como un
mapeo de proyección y agarrar como un mapa grunge para pintar en algo que sea,
como, muy suave Aquí. Entonces Oh, no lo
uses en Alfa. Utilízala aquí. Oh, ahora el Alfa es molesto. 1 segundo. Porque
accidentalmente sustituí a Alpha, pero eso significa que
ahora lo que tenemos es este punto realmente molesto
donde el Alpha es demasiado blando. Debería haber una manera
de restablecerlo, normal. Bueno, creo que lo puedes reducir, pero vamos a tirar
algo que tenga un Alfa. No
importa demasiado. Básicamente, lo que
quería hacer es que solo quería entrar aquí
y ver si puedo tal vez,
como, Oh, ¡ay!
Eso es muy fuerte. Ajuste el contraste
y el equilibrio hacia abajo. Sí quiero conseguir un
poco más de contraste. No estoy seguro si esta M es la mejor para
usar realmente, pero ya veremos. Sí, vamos por algo
un poco diferente. A ver. ¿Qué más tenemos? Solo necesito algo que tenga algunas especificaciones suaves o
algo así. Si hago esto y luego, como, sí, eso realmente
puede funcionar. Añadiendo algunos
adicionales como aquí, igual que algunas especificaciones
y daños como ese. Y entonces si combinamos
eso con tal vez algo. No, esa no.
No, eso también parece. Esta es una
tarea difícil de averiguar exactamente cuál funcionaría
mejor. Vamos a probar esto. Pero entonces también quiero
hacer es que también quiero establecer el flujo mucho menos. Eso es demasiado. Sí,
hagamos algo como esto. Es como unos pocos clics. Sí, creo que algo
así es suficiente para crear un
poco de daño aquí y allá. Y podemos ver si es demasiado o no y
cosas así. Además, como estamos aquí, uno de los daños que también tuve
arte fue por aquí donde
solo queríamos ir en
agarrar algunos daños. Lo que voy a hacer es
seguir adelante y voy a pintar por aquí, ya lo hicimos. Entonces lo que voy a hacer es pintar en algunos
daños de base como ese, y luego entraré y agregaré el mapa de grind para agregar un
poco más aquí. No quise pintar
todo el camino ahí. Entonces digamos que tenemos
algunos daños de base por aquí, y luego podemos volver a usar mapeo de
proyección,
y podemos algo
así como, agregar algunos adicionales tal vez ir por algo que sea como más rasguños
o algo así. Vamos a probar esta, que son
nuestras telarañas grunge telarañas, que es
otra que yo creé Pero ustedes también lo tienen
porque yo lo creé para Adobe. Ahí vamos. Al igual que romper las zonas realmente
intensas con algo
que es un poco más. Ahí vamos. Algo
así. adelante y vayamos al otro lado porque tendría
sentido
tener también algo aquí,
tal vez no tanto. Puedo ver por aquí que nosotros también que nuestro grinch que
está sentado encima está cortando algunas de las
piezas, lo cual está totalmente bien A lo mejor no tener
demasiado daño también aquí porque en ese momento, la
mayoría de estos daños ocurren
porque golpeas algo. Ahí vamos. Y tal vez
también tienen, como, algún daño igual que por aquí. Un poquito aquí, y luego
sigamos adelante y vamos a conseguir tal vez algo como esto que se vea bastante
bonito y fuerte. Sólo voy a pintar con
algunas rayas y esas cosas. Solo para agregar ese bit extra. Eso es un poco mucho daño. Sí, casi. Quiero seguir adelante y solo agregar, como un poquito
más de este lado, y luego quiero
entrar también y quiero, como,
reducir un poco la cantidad
de daños que tenemos aquí
porque es un poco mucho. Ahí vamos. Bien, genial. Entonces el siguiente comentario es que las normales se aplican
a la pegatina Esa ya sabía de
esa, esa de aquí. Las pegatinas, la espalda normal
sigue ahí también. Entonces lo que queremos hacer es que
queremos ir en nuestra marca, y antes que nada, tenemos nuestras pegatinas
lo siento, nuestra altura aquí. Voy a poner este
un poco más bajo. 0.004. Y lo
molesto de tu altura es que a menudo, si vamos a la altura y
dijimos esto a la normalidad, en realidad no
es evidente. Es un poco
molesto donde, si solo seguimos adelante y vamos a
nuestra vista normal por aquí,
mira, mantiene la que está debajo de ella. Ahora, lo que puedo hacer es
que puedo seguir adelante y sólo
puedo copiar esta máscara. La razón por la que no puedo usar un punto de
anclaje es porque nuestra marca está por encima de
todo lo demás. Así que básicamente necesitamos enmascarar en nuestro dónde
estás Ruff plástico. Y entonces aquí
tenemos nuestros baches de norma. Aquí, como que necesitamos
simplemente enmascarar estas cosas. Entonces si solo seguimos adelante y
solo agregamos una capa de pintura. Sé que dije
copia. No quise decir copia.
Perdón por eso. Yo sólo voy a hacer
una capa de pintura con un pincel muy suave y
simplemente hacer esto. Eso es todo. Puede ser como súper rápido y desordenado porque tu
bot nota demasiado. Aunque sí quiero
asegurarme de que estoy pintando en el correcto 1 segundo. Ahora estoy pintando en
la correcta, ¿de acuerdo? Sí, ahí no necesitamos
nada. Entonces se trataba más de
conseguir este tipo de cosas. Y entonces lo que también
quiero hacer es que tengamos nuestro branding que esté un
poco roto. Sin embargo, me siento
como la aspereza, y no sé si
es como, sí, siento que la aspereza
aquí puede
ser tal vez un poco la
quiero más brillante, pero por alguna razón, hay alguna ruptura realmente
fuerte pasando, y no sé si
Oh, está Entonces echemos un vistazo. Entonces en nuestra suciedad, tapa, sobre nuestros gruñidos bien. Los bordes son finos. Sólo
uno de estos de aquí está causando este de aquí.
Está causando algunos problemas. Entonces agreguemos la pintura y luego presionemos X y luego pintemos la rugosidad donde tenemos nuestras pegatinas porque de
lo contrario está interfiriendo demasiado Aquí vamos. Y entonces lo que
podemos hacer es
volver a nuestras calcomanías reales. Y entremos y pongamos esa aspereza ahí
vamos un poco más abajo Algo así. A lo mejor también seguir adelante y establecer la
altura en 0.003 Ese es ese. El siguiente es que el panel frontal le falta algo de polvo en la parte superior del mango. Aquí sólo está hablando de
un poco de polvo adicional. Podemos simplemente ir en nuestra suciedad,
tapar, agarrar una capa de relleno,
colorear polvo, color y rugosidad,
poner la rugosidad baja,
establecer el color para que sea un polvo ligeramente
pardusco Agrega una máscara negra. Normalmente, puedes, por
supuesto, agregar algún generador real para polvo. Sin embargo, lo que voy a hacer es porque solo quiero
tener por aquí es que sólo
voy a entrar y simplemente
agarrar como uno blando como cemento. Nadie de cemento. Sólo necesito algo
que sea muy suave. Primero el blanco suave por aquí
también suele funcionar bien. Ahí vamos. Yo solo pinté en bruto primero y luego por supuesto,
entramos, sostenemos huevos, los pintamos
en algunas de estas zonas. Y quizá también por aquí
porque es polvo así. Entonces lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y entrar aquí y en nuestro color base, solo bajar el tono de la cantidad. Ahí vamos, como un
poco de polvo. El siguiente es que las
ruedas necesitan tener algún tipo de ruptura y algo interesante aquí dentro. Estoy
totalmente de acuerdo con eso. Lo que voy a hacer es si solo
entramos en nuestra goma, aunque también usamos la goma en otro lugar, pero
por ahora, está bien. Tenemos por aquí
nuestra goma plástica. Necesito algo para darle unas líneas o algo
a las ruedas. Lo que voy a hacer es
seguir adelante. Haz esto realmente
simple porque
tenemos muy poca
resolución con la que trabajar. Entonces quiero seguir adelante y
no hacer esto demasiado intenso. Pongamos nuestra altura
en máscara Negra, y luego para esta máscara negra, vamos a
seguir adelante y simplemente agarrar algo que sea bastante rayado Entonces agreguemos una capa de relleno y agarremos como
ruido anostrófico, por ejemplo Ahora lo que podemos hacer
con el ruido anostópico es que podemos fijar nuestra cantidad X. Creo que tenemos que leer. Nuestra cantidad X puede ser bastante baja, y entonces nuestra cantidad Y
puede ser bastante alta. A mí me gusta simplemente decir Y
cantidad por resolución. Y aquí se puede ver, esto nos
da algunas líneas generales. Sí, voy a dejar
la cantidad X así. Entonces esto nos dará
algunas líneas generales. Ahora, por suerte, ya van
en la dirección correcta. Si ahora entramos y agregamos un
filtro con un desenfoque encima de eso, eso es demasiado. 0.03 o algo así, y luego bajar el tono bastante la
altura. Ahora, el desenfoque tiene que ser
más. Algo como esto. Y aquí se ve desde una
distancia que lee bastante bien. Y puedes elegir
si quieres tenerlo
también a un lado o no. Sí, parece que si
entramos en nuestra referencia, parece que está en el sitio. De hecho, veamos aquí. Al igual que los sitios también lo tienen. Y entonces lo que podemos
hacer es que también podemos agregar algunos colores
generales aquí que solo nos darán algunos pedacitos de rayas y cosas así Entonces tenemos éste. Vamos y tal vez, no
podemos añadir un color aquí. Duplicemos esta suciedad
de líneas de rueda. Y para éste, sigamos adelante y
tenerlo sólo en color. Y entonces lo que tenemos que hacer
es primero que nada, en nuestro
ruido anostrófico y luego difuminar, adelante y
agreguemos unos niveles y luego empujarlo para que solo
tengamos unas pocas líneas por aquí, y luego podamos agregar un relleno
encima con algún tipo de grunge
para básicamente romperlo Aquí vamos, este es grunge,
suciedad, hojalata, por ejemplo No importa
demasiado. No soy muy quisquilloso. Establecer para multiplicar. Tal vez ponga el alicatado
como cinco o algo así, y simplemente juegue
a su equilibrio Ahora en este punto, podemos
entrar y poner nuestra rugosidad un poco más baja para esta
suciedad y convertirla en, solo algunos parduscos ligeramente
blanquecinos,
lo siento, quiero decir,
ligeramente pardusca,
pero suciedad más ligera, pero suciedad más ligera Para romper un poco las cosas. Bien, así que ya hemos hecho eso. Ahora, lo siguiente que
también quiero echar un
vistazo porque aquí
puedo ver las ruedas, y podemos ver la
suciedad dentro de aquí en realidad
no es tan fuerte, pero aquí adentro, la suciedad
es bastante intensa. Y creo que esa fue una
de las cosas, también. Entonces, si seguimos adelante
y echamos un vistazo, nada de esta suciedad
en realidad hace mucho. A lo mejor es sólo en
la oclusión embio. Vamos a entrar en nuestra base de
tierra SM. A ver. Aquí también tenemos aquí tenemos otra oclusión
en la suciedad SM Lo que voy a hacer es agregarle una
capa de pintura a eso. Una vez más, simplemente agarra
como un cepillo suave. Huevos. Bien, esa no
es la correcta. Eso es para SMF soft o algo así. Ahí vamos, a ver. Y
tenemos que hacer esto un poco menos intenso. Y si quieres,
también puedes seguir adelante y también
puedes presionar X para dar la vuelta al
color y de hecho pintar en algún
oscurecimiento más en algunas zonas Como, por ejemplo, nuestros pernos serían buenos para
tenerlos un poco más oscuros para que simplemente no
sean como lo dices, destacándose demasiado. Entonces el siguiente es que la
pintura normal parece ser un poco mucho por aquí.
Entonces esa es una fácil. Sólo vamos a entrar en
nuestras bombas suaves normales pintadas
y ponernos a 0.002, tal vez Voy a ir un poco
más alto porque me gusta bastante. Y claro, los
comentarios que solicité, solicitamos en ejemplos de
iluminación extrema como este, pero en otros ejemplos de iluminación, no los obtienes demasiado. Y el segundo fue que el plástico real
no es lo suficientemente fuerte. Entonces aquí tenemos unos golpes suaves. Vamos a este a 0.02 para hacerlo un
poco más fuerte. A ver. ¿Hay algo
más? Los mangos que hicimos. Entonces ese fue otro
poco de retroalimentación. Algunos rasguños en la parte superior
que se veían bastante bien. Eso es cierto. Sería bueno que pudiéramos
conseguir algunos de esos. Así que sigamos adelante y
vamos en nuestra suciedad y tapa. Duplicemos nuestro
polvo por aquí. Haz esto blanco por ahora. Y luego en nuestra máscara,
solo sigamos adelante y agreguemos una máscara negra para convertirla de
nuevo en máscara negra. Quiero agregar un relleno, y ahí está esta muy
bonita máscara para raspar. Creo que es esto. Aquí vamos. Y claro, tenemos que jugar
un poco con él. Hagamos triplanares. Vamos a poner el alicatado de cero un poco más bajo y solo
un alicatado general Vamos a poner esto como cinco. Vamos a establecer la
cantidad de rasguño hacia abajo. Rasca la suciedad, eso
solo la rompe un poco. La intensidad del polvo es ésta. Quiero tratar de encontrar básicamente un buen equilibrio. ¿Doble rasguño? Sí, hagamos
doble rasguño. Mm. Sí, algo así. Y luego yo también, claro, quiero
que sea mucho menos intenso, pero eso es algo en lo que
podamos trabajar más tarde. Entonces ¿Arañones? Pero aún no es perfecto. Voy a seguir adelante
y voy a hacer una carpeta para esto que luego
voy a enmascarar. Yo lo llamaré rasguño. Entonces
tenemos estos rasguños, y ahora lo que voy
a hacer es que voy a
seguir adelante y agreguemos
la capa de pintura, y simplemente pintemos también en algunos rasguños más
direccionales. Entonces si echamos un vistazo por aquí, aquí, se puede ver que es
voluntad como en el costado. A lo mejor podamos usar este
grinch, en realidad. Oh, nunca debes
hacerlo en la esquina. Sí, si hago esto, pero
luego lo minimizo, o tal vez hay
algo que se ve
un poco más
interesante. No, esa es. Sí,
eso es un poco fuerte. Et juega un poco más con
nuestro contraste. Sí, creo que eso debería funcionar si
lo hago un poco más pequeño. Y sólo voy a
hacerlo muy básico. Al igual que, no estoy demasiado
preocupado por ello. No voy a
hacerlo como súper intenso, rasguños
perfectos ni
nada por el estilo. Es más para mostrar
la vibra general de las cosas. Puedo hacerlo mucho mejor, pero necesitamos encontrar un
equilibrio entre
cuánto tiempo
dedicamos a esto y si realmente vale la pena
dedicarle ese tiempo. Y para el activo de producción, muchas veces, el tiempo es
dinero, por así decirlo. Así que a menudo no
quieres, como,
volverte demasiado loco a menos que realmente esté destinado a ser un
activo héroe y sea como, súper importante y
cosas así. Pero esto es solo un activo de bin
aleatorio. Siento que ya pasamos
demasiado tiempo en ello. Yo podría haber hecho
la soldadura probablemente dentro de SubsiSpainter, y todavía hubiera
estado bastante bien Puede que no haya sido tan
grande o tan buena calidad. Así que lo empujé un
poco para el util, pero hubiera
sido de buena calidad Sí, así que comencemos con
algo como esto. Entonces en nuestros rasguños, podemos
seguir adelante y una máscara negra, y luego podemos
agarrar algún tipo de máscara
interesante por aquí. Tal vez establecer el flujo un poco más bajo. Algo diferente.
Esto puede ser. No. Sí, éste, quizá. Flujo poco más bajo. Y luego en algunos de
estos lugares. Podemos entrar y podemos empezar a agregar algunos de estos
rasguños aquí. No te preocupes, por supuesto
equilibraremos los colores. La mayoría solo
tratando de conseguir algo. Es un poco interesante.
Sí, algo así. Y ahora podemos entrar en nuestros
rasguños y podemos establecer el color para que sea un
poco más abajo y un poco más
marrón así. Y eso
ya podría hacer la ramita. Bien, tal vez un
poco más ligero. En realidad. Así. ya lo hemos hecho.
Hemos hecho rupturas El último es
agregar algo de interés visual
al panel posterior, solo para tener algo más de
suciedad o rasguños o algo así porque
está contra la pared. Ahora, para esas cosas, si entramos en nuestro cuerpo, tenemos nuestras fugas por aquí. Yo en realidad uno que
quiero encontrar son los daños generales que hemos agregado en
nuestro metal galvanizado. Pero necesito verificar
dónde es exactamente eso. Así que el cuerpo se rasca. Ahí
vamos. Este es el indicado. Y por aquí, solo
voy a seguir adelante y agregar una capa de pintura
y quería conseguir algo que tuviera un montón de rasguños o
algo ahí dentro. Entonces algunos
rasguños direccionales, debería decir. Mm. A lo mejor algo así. Color palín,
hazlo bastante grande. Y empieza por igual
pintando esto en algunas zonas. No te preocupes. Es realmente fuerte
ahora mismo, pero, claro, vamos a equilibrar eso. Entonces tenemos algo
como esto, y ahora
solo seguimos adelante y
tonificamos de esta manera hacia abajo. Entonces esto es como donde la pintura está empezando a
desvanecerse, como, porque ha sido
golpeada contra la
espalda con bastante frecuencia. Ahora, también tenemos algunas
filtraciones, y en este punto, lo que voy a hacer es que
voy a hacerlo rápido
porque es tan molesto cuando puedo elegir las cosas que estoy
tan acostumbrada a usar. Pero podemos entrar aquí y simplemente, como, agarrar algunas fugas. Puedes descargar muchas de estas filtraciones solo
en línea de forma gratuita, o puedes hacerlas tú mismo entrando en texdt com
y creando Tenemos muchos tutoriales
sobre FastTrack Tutoriales, canal de
YouTube o también en nuestros canales de relleno sobre cómo
hacer todas estas cosas. Pero sólo voy a ir
a y agregar una capa de pintura. Y en realidad,
voy a hacerlo aquí. Voy a agregar algunas filtraciones más localizadas
porque realmente no se puede vencer a la vida
real cuando
se trata de este tipo de fugas. Aquí vamos. Y quizá también agregue
algo que tenga, como, algún grunge general Sí, así, esto va a
funcionar bastante bien Ahí vamos. Sólo para
ensuciar un poco la espalda. Bajemos un poco el tono de
las filtraciones. ¿Ves? Y eso solo
ya suma bastante. Y luego para raspbert
solo tengo algunos daños, y probablemente lo voy a
dejar en esto Ahora, otra cosa,
veamos si es mi texto. Sólo estoy comprobando porque
si puedes ver por aquí, el texto, básicamente, tiene
bastante planitud en él En realidad puedes imitar eso. Sólo voy a ver si
es lo suficientemente importante. Pero si agarramos un texto y
justo después de los niveles de Abu A, puedes imitar esa
planitud empujando, verás el interior de
los niveles así A lo mejor le devolví esta. Aquí. Y creo que ya es
suficiente si solo hacemos eso. Y lo que quería
hacer es que quería volver a verificar porque sí, aquí en el texto, se siente
un poco demasiado intenso. Así que sólo voy a
ir en la altura. Pongo eso un poco más bajo para que sea un
poco menos intenso. Y ese fue nuestro
feedback más o menos. Entonces en este punto, lo que
voy a hacer es que
voy a seguir adelante
y quería
hacer un rápido doble chequeo
en nuestros comentarios o lo siento, en nuestras imágenes para ver si no
hay nada que
me haya perdido. Sí, así
que tener esas cosas está bien. Por aquí, no es súper sucio, pero puedo vivir con eso. Sí. También voy a
mantener limpio el interior porque es más fácil
simplemente mantener algo limpio. Lo único que
diría es que tal vez nos gustaría
tener algo de suciedad general
por aquí por dentro. Entonces si solo entro aquí y agarro mi suciedad y luego la tapa, Bien, para que esa máscara sea correcta. Entonces puedo entrar y si solo
estamos en general grunge, voy a
seguir adelante y voy a agregar otra capa de pintura Y luego una vez más, solo
con mapping de proyección, voy a
pintar simplemente en alguna
suciedad general en estas zonas. No, esa no. A
lo mejor algo así. Sí, pero entonces quiero algo
así como, también
romperlo un poco más. Así que vamos ahora adelante
y simplemente, como, pintar de nuevo para que
en su mayoría permanezca cerca del borde. Algo así.
Bien. Impresionante. Entonces tenemos este hecho.
Sigamos adelante y ahorremos. Ahora, si quieres
crear renderizados de portafolio de muy alta calidad, lo que puedes hacer es
seguir adelante y establecer el tamaño real en ocho K, solo por esta vez para obtener la mejor impresión
posible. Pero por ahora, vamos
a seguir adelante y
exportarlo a las ocho k por diversión.
Mira cómo se ve. Pero claro, si
realmente exportáramos esto al motor, no
iría más alto de cuatro K. Y luego en el motor, podemos bajar la resolución de textura
real. Así que permítanme pasar
el video hasta que se
haga
la exportación. Aquí vamos. Ahora bien, lo curioso es que
a la resolución de ocho K, a veces incluso puede
estropear las cosas porque no la
creaste
para esa resolución. Pero aquí vamos. Esto
es lo que tenemos ahora. Veamos si hay algún balance final
que tenemos que hacer. Voy a hacer los rasguños
un poco menos fuertes. Vamos y encendimos rasguños por aquí y bajemos un poco la
opacidad Las pegatinas
ahora se ven bien. Tenemos estos
daños adicionales por aquí, que también se ven
bien, nuestras ruedas. Sí, esos tienen,
voy a hacer probablemente las ruedas normales
un poco menos también Entonces se está cargando
porque necesita volver de ocho k a dos, cuatro K, perdón. Y así por aquí, las ruedas, voy a seguir adelante y ponerle eso un poco más bajo
en la intensidad. Y creo que
eso es todo. Sí. Creo que por lo demás en general, tenemos más que
suficiente. Oh, espera, por aquí. ¿Ves? Hay una última cosa
que quiero arreglar, y es que tenemos
algunos problemas por aquí con estos anillos no
siendo metálicos. Entonces eso es solo un pequeño problema. Simplemente puedo
entrar rápidamente en mi metal base. Y sólo tienes que seleccionar los anillos. Ahí vamos. Entonces esas son
las correcciones finales. Y en este punto,
yo diría que nuestras texturas ya están hechas. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente terminar
este capítulo, voy a exportar
esto una vez más, y vamos
a hacer algunos renders finales agradables dentro de Momoset Y luego el siguiente capítulo,
repasaremos sobre cómo configurar esto correctamente
dentro de Unreal Engine Así que vamos a Export, y pasaré el video hasta que
esto esté hecho. Aquí vamos. Así que eso exportaba. Y ahora en este punto, como dije antes, podemos seguir adelante y podemos simplemente crear algunos renders de
aspecto agradable. Ahora bien, muchas veces lo que
tiendo a hacer es que tiendo realmente para mis renders principales, que mis renders vayan
de derecha a izquierda, lo que significa que
éste sería, por ejemplo, como lugar en algún lugar de aquí. Es solo que enfocamos la mayor parte de nuestros esfuerzos en un lado,
pero eso está totalmente bien. Sólo podemos entrar y
luego arreglarlo. Y luego este lado, puede golpear la base, como
se puede ver por aquí. Y
lo quiero dar como estos son, claro, sí, estos pueden ser renders de
cartera si
quieres. Vamos. Pero también te mostraré cómo renderizar este tipo de cosas en una especie de motor Unreal Lo siento, no, no voy a
renderizar en motor real. Dejaremos el
set de mamá, pero
te voy a mostrar cómo
configurarlo también en motor Unreal porque aún no
tenemos endo ver en Unwel. Entonces sí,
algo como esto. Siento que por aquí, las filtraciones son demasiado fuertes. Entonces, antes que nada, vamos
a entrar y echar un vistazo. Por aquí, tenía otra luz, pero esa luz no
parece hacer mucho. Entonces tenemos una luz frontal. Hagamos una luz frontal
un poco más brillante. Entonces tenemos una luz de fondo y la luz de fondo
básicamente solo creará estas pequeñas
luces laterales que
puedes ver por aquí. No quieres que
sea demasiado intenso. Y lo que también tengo, si solo hago clic a la cámara principal
es que tengo esta esfera, y esta esfera siempre debe
cubrir la parte superior y eso básicamente
agregará algo de brillo
agradable al suelo. Entonces algo como esto. Bien, entonces voy a
bajar las fugas, y eso es más o menos lo
último que voy a hacer. Y después de eso,
podemos hacer un render. Entonces debería haber
comprobado eso antes. Pero en todo caso, si solo vamos cuerpo,
aquí tenemos nuestras fugas. Entonces, si solo seguimos adelante y
ponemos eso un poco más bajo. Por lo que necesita cargarse. Vamos. Ahí vamos. Es
aproximadamente la mitad más baja. Sí, eso funcionaría
si es medio más bajo. Una exportación final. Déjame exportar
esto. Impresionante. Creo que ahora por fin tenemos un activo
realmente sólido. Sigamos adelante y vayamos a renderizar y sigamos adelante y
creamos nuestro primer render. Una vez hecho eso,
podemos, por ejemplo, apagar uno y luego
tenemos por aquí, nuestro render y lo que
podemos hacer es si quieres, puedes simplemente duplicar
el contenedor para que no
pierdas tu posición. Pero este va a ser el contenedor
principal para
nuestros primeros planos. Podemos entrar aquí. A lo mejor crear un bonito primer plano por aquí, renderizar y luego otro, tal vez como un más bajo es básicamente solo para
mostrar nuestro modelo. Entonces
hagamos uno aquí. Y luego sigamos adelante
y tal vez tengamos uno donde luz lo esté captando muy bien y como una gran vista como esta. Sí, se ve bastante bien. Solo estoy rotando mi
cielo alrededor para ver si hay algo extra que pueda hacer. Hagamos otro render. Y finalmente, vamos a
seleccionar este pequeño consejo, y vamos a seguir adelante y
esconderlo y luego simplemente agarrar esto y abrir esto. Y solo estoy pensando
como, idealmente querrías
tener todo en un solo lugar o lo siento todo en tu opinión para que no
te guste, cortar el modelo a menos que, claro, sea realmente obvio. Entonces voy a ir por
probablemente como un ángulo
como este y luego tal vez
rotar esto un poco hacia arriba. Sí, algo así
debería ser un buen ángulo final. Y tomemos un
render final. Impresionante. Entonces ahora tenemos estos renders de,
como, un activo de producción muy agradable y
de alta calidad. Definitivamente es como este
es, para ser honesto, mayor calidad de lo que normalmente
haríamos durante producción porque
a menudo la producción necesita ser aún más rápida. Como por aquí,
ya pasé probablemente dos días de tiempo completo solo creando
esto un poco menos, pero, claro, también
estoy hablando y
todo así. Pero en general, esto se
ve muy bien. Entonces lo que voy a hacer ahora es, como siempre, sólo
voy a entrar. Vuelvo a sudar
por aquí y seguir adelante y presionar feed back procesado. Y luego
tiraría mis nuevas imágenes. Y básicamente, claro, en
nuestro caso, este es el final. Si hay más comentarios, simplemente
seguirías
y seguirías colocando más comentarios. Ahí vamos. Entonces, en nuestro próximo capítulo, lo que vamos a hacer
es que vamos a
configurar este activo final
dentro de Unreal Engine, asegurarnos de que todo
esté bien configurado sus colisiones,
con todos sus materiales, los cuales serán optimizados y
todo ese tipo de Y entonces nuestro activo
está listo para ir, y luego podemos pasar
a los siguientes activos, los cuales crearemos
dos activos adicionales, pero solo serán un
timelaps como como un bono, y los hará COBI así que se harán
dentro En cualquier caso, espero que
hasta ahora haya disfrutado mucho de este curso, y sigamos adelante y
ultimemos este modelo
37. 36 Cómo finalizar nuestro activo en Unreal Engine: Bien, así que bienvenido
al capítulo final en tiempo real
de este curso tutorial. Y lo que vamos a hacer es simplemente
vamos a configurar un activo dentro de irreal para
que esté listo para
ser utilizado en juego Ahora para eso, hay algunas
cosas que tenemos que hacer. Entonces este es muy a menudo
el caso cuando estás trabajando para un
estudio es que
rara vez usan todas las
texturas por separado. Rara vez usan color base,
normal, rugosidad, metálico, todas esas
texturas por separado, porque eso sería
mucha memoria adicional En cambio, lo que hacen es que
tienden a combinar texturas. Nosotros hacemos lo mismo. Entonces, si ahora
seguiría adelante y solo entraría en mi carpeta final,
tengo estas texturas. Yo haría una carpeta
llamada irreal, y
te mostraré cómo lo hacemos. Todo depende de tu shado. Entonces, honestamente, es
literalmente como el artista técnico o como la documentación
te dirá cuál necesitas. Si vamos a Exportar texturas, la que normalmente usamos, si solo configuramos la
carpeta correctamente, es que usamos nuestra exportación SM
Unreal Object Ahora bien, si entramos en
esa plantilla, puedes crear estas
plantillas tú mismo. Así que aquí tenemos nuestra plantilla
de salida, y luego tenemos nuestro objeto
SM Unreelepot Y lo que puedes ver es que solo
tenemos tres texturas, pero estas tres
texturas son capaces de
mantener tu color base
en el color base. Y en el mapa Alfa
de tu color base, se mantiene si tienes
algún tipo de opacidad, sostendrá tu mapa normal,
lo cual es bastante normal Y entonces tenemos
algo que nos gusta
llamar un mapa ORME Entonces el mapa ORME en
el canal rojo
, tendrá tu mapa AO En el canal verde,
tendrá tu mapa de rugosidad. En el canal azul,
tendrá tu mapa metálico, y en el canal Alfa, tendrá tu mapa emisivo Entonces puedes ver que literalmente
somos capaces encajar cuatro texturas
en este mapa. Ahora, por supuesto, no
tenemos un emisivo en este momento, pero se trata sólo de
la meta general Entonces esta es la que normalmente
exportamos. Entonces, si solo seleccionamos
ese, TGA, y vamos
a ir por cuatro K. Entonces podemos seguir adelante y
podemos presionar Exportar Entonces ahora solo tenemos
tres bonitas texturas, lo que nos ahorrará
mucho espacio, sobre
todo si estas
texturas de aquí, ya
están alrededor de 40 MBs por textura solo porque
son bastante fuertes. Ahora, incluso con compresión, te puedes imaginar tener una
textura que es de 60 MB versus tener cuatro
texturas que son 40 MBs, es una diferencia bastante grande. Ahora bien, si seguimos adelante y
vamos en carrete y por aquí, solo
tengo una escena de pruebas,
básicamente, y es solo para que podamos
previsualizar correctamente las cosas. Si seguimos adelante y
entramos en nuestros activos y necesitamos averiguar
cuál teníamos, teníamos TT por aquí. Contamos con nuestro contenedor de
basura grande. Ahora, por si acaso solo voy a hacer clic derecho y
presionar reimportar porque estoy bastante seguro que este necesitaba
ser actualizado Y luego en nuestra carpeta Texturas, aquí lo que quiero hacer es
que quiero arrastrar en nuestras texturas. Ahora, hay algunas cosas
que debemos tener en cuenta. Uno es tu mapa de normas. Una vez más, como dije, con el OpenGL versus directo
X que viene en Mamoset,
cuando exportas algo lo siento, de Subsuspaer
a UnrelEngine, ya es OpenGL, así
que no tienes Si te pasa a exportar
como directo lo siento, ya es DirectX Si te pasó
Exportar como OpenGL, entonces lo que necesitas hacer es solo tener que bajar aquí a textura y presionar
flip green channel Pero esta
ya está totalmente bien. En nuestro mapa ORME, lo que puedes ver ahora por aquí, si los apago es
que tenemos nuestra oclusión ambiental Aquí tenemos nuestra rugosidad,
aquí tenemos nuestro metálico, y no tenemos una
misiva en este Aquí, creo que
necesito apagar el SRGB para estos mapas
solo por nuestro shader Entonces ahora sigamos adelante y
configuremos todo correctamente. Entonces aquí tenemos nuestro contenedor. Sí, déjame
girarlo un poco. Segundo. Ahí vamos. Entonces aquí tenemos un contenedor
actualizado. Esto parece el modelo
final, sí. Y algo bonito de cómo
creamos este activo, también se
puede ver
que incluso así, ya
es un modelo de
aspecto correcto. Ahora más adelante, lo que
haríamos es que
también exportaríamos múltiples
variaciones como si
tuviéramos una variación
con la parte superior abierta. Tendríamos otra
variación donde
podríamos montarlo y
cosas así. Pero por ahora, se trata solo conseguir tu
activo final aquí. Lo siguiente que
necesitamos es nuestro material. Para eso, en nuestro proyecto
específico, solo
necesitamos ir a
materiales e instancias. Y entonces lo que tendemos a
hacer es que tendemos a simplemente duplicar un material de instancia ya
existente. Así que sólo puedo seguir adelante
e impresionar a 1 segundo. Necesito cargar
mi lo que se llama Magira por aquí para que sepa el nombre porque
quieres
volver a darle
exactamente el mismo nombre Entonces copio el nombre, lo
duplico, y pego en nuestro nombre
de nuestro contenedor de basura. Ahora bien, este es
un material bastante grande. Sin embargo, la mayoría de las cosas son bastante básicas para lo que necesitamos. Entonces aquí, lo que tenemos en nuestro material es
que tenemos un color base, mapa RORME
normal, aunque, por alguna razón, dice
ORM A, necesito arreglarlo Y también tiene
algunas opciones para agregar algo de polvo extra o para agregar
alguna ruptura de rugosidad, pero no necesitamos eso
para una textura única Lo que voy a hacer
es ir a
los activos van a mis texturas, y voy a comenzar simplemente arrastrando
por aquí nuestro mapa de normas, mapa
ORME, y nuestro mapa de color
base Ahora, si quieres, también
puedes
encender el polvo del espacio de palabras, que
te mostraré en un poquito Pero amable depende cuando
estos activos son para el exterior. Entonces normalmente no tenemos polvo. Ahora en este caso,
vamos a seguir adelante y abrir
nuestro modelo por aquí. Entonces aquí está nuestro modelo y sólo
vamos a
hacer algunas comprobaciones previas. Entonces la primera comprobación
es que tenemos nanita encendida.
Eso es correcto. El segundo es
que necesitamos
tener nuestro material asignado. Entonces aquí tenemos un contenedor de
basura, y vamos a asignar el material. Y ahora podemos ver que
nuestro material está aquí ya listo para ir
luciendo bastante bien. Ahora, junto a eso,
no necesitamos ningún tipo de UV de mapa de luz porque
estamos usando lumen en tiempo real, así que en realidad no hay mucho
que tengamos que hacer aquí Lo único que quiero
verificar es que quiero
verificar mi colisión por aquí. Si solo echo un vistazo y voy a mostrar y luego voy por
una simple colisión. Esta es nuestra colisión actual. Honestamente, estoy bien con eso, pero puedo imaginar
que en tu juego, podrías necesitar generar una colisión un poco más
precisa. Para eso, lo que
puedes hacer es, sí, puedes crear una colisión
manual, que no vamos a
repasar en este momento, pero también puedes simplemente ir a colisión y quitar
la colisión. Ve a colisión otra vez,
y aquí puedes o arte cajas manuales, o puedes presionar auto
Convex collision. Y luego cuando presionas
aplicar, básicamente
generará una colisión basada
en la forma de tu malla. Ahora, ahora mismo está
puesto bastante bajo, así que puedes ver que
no es la mejor forma. Pero si sigo adelante y solo
pongo esto un poco más alto, como 15 y 24 y
luego presiono aplicar, tal vez establecer la precisión del casco
un poco más alta. Lo siento. Colóquelo también alto. Puedes ver que ahora está
empezando a generar una colisión un poco más
precisa, como puedes ver por aquí. Ahora bien, este es un modelo un poco
incómodo, pero a menudo esto ya está
bien para nuestra colisión. Y ahora también para simplemente
mostrarte rápidamente sobre el
polvo solo por diversión, es que también tenemos esta capa de polvo, y cuando la
enciendes, dale el segundo para cargarlo. Ve, le agrega una pequeña
capa de polvo. Pero no
lo necesitamos porque lo tenemos es un activo al aire libre, lo siento. eso me refiero. Entonces
tenemos ahora nuestra colisión. Si hiciera clic derecho
y presionara play desde aquí, ojalá mi personaje
funcione, puedes ver que ahora, no
soy capaz de
atravesarlo y eso es perfecto, pero sigo siendo
capaz de saltar sobre él, y mis piernas están puestas como
una muy buena posición. ¿Ves? Ahora, en general, también para el escalado,
siento que el escalado es correcto. Sí, es algo en
lo
que definitivamente necesitas levantar las bolsas para tirarlas ahí. Por supuesto, el
escalado con estos, puede tener un
poco más de flexibilidad. Pero como se puede ver, eso se ve
todo muy bien. Ahora, algunas
cosas más que quiero
hacer es que solo quiero seguir
adelante y quiero irme. Normalmente tengo un atajo, pero si solo vas a la visualización
IT Nant y solo revisas
eso, está bien Y luego también quieres
ir a tu show. Y entonces quieres ir
a darme 1 segundo. Creo que es avanzado. No, no visualizar avanzado. Y luego quieres visualizar
tus campos distantes de malla. Así que sus
campos de distancia de malla básicamente muestran la precisión del lumen Como pueden ver por aquí,
tenemos algunos agujeros. Ahora, cuando se trata de
la precisión del lumen, quieres intentar
hacer que represente generalmente la forma
de tu activo. Hay un poco
de margen de error, lo que significa que a veces simplemente no se puede obtener lo suficientemente bueno. Pero lo que puedes
hacer es si tienes, por
ejemplo, algunos agujeros
raros por aquí, puedes desplazarte hacia abajo hasta tu LOD cero y luego a tu configuración de
compilación por aquí Y aquí tienes tu escala de resolución de
campo distante. Si configuras esto un
poco más alto en, por ejemplo, tres y presionas Aplicar,
debería actualizarse, dándote un modelo de mayor
calidad. Ahora, ten en cuenta que
cuanto más alto pongas esto, más caro
será renderizar tu activo. Es muy mínimo cuando se
trata de un activo, pero cuando tienes
miles de activos, quieres intentar mantenerlo
lo más bajo posible. Por ejemplo, ahora lo
puse en dos y dos está bien. Como dos representa
la malla lo suficientemente buena. Entonces sigue adelante y vuelve
a mi modo normal. Y aquí vamos. Tenemos
algunos materiales muy bonitos, y es solo un bonito modelo
de alta calidad. Entonces tu modelo ya está
listo para ser usado en el juego. En este punto, si
quieres, te gustaría, venderlo al artista de nivel,
y ellos entrarían aquí. Déjame guardar
todas estas cosas. Y los artistas de nivel
básicamente simplemente seguirían adelante
y entrarían en su escena, y comenzarían a
vestir la escena con este activo. Así que vamos a ver, nosotros, por
supuesto, no tenemos
iluminación final en nuestra escena. Entonces es algo
a tener en cuenta que no se
verá súper bien. Pero espero que se pueda ver que la precisión es
bastante cercana en cuanto cómo se
ven las texturas reales comparadas con cómo se veían dentro de un
pintor y todo. Pero definitivamente puedes
ver por aquí, si solo me gusta colocar
algunos de ellos, tal vez rotarlos
y todo, que esto está empezando
a verse realmente genial y realmente encaja muy bien
con tu entorno. E incluso cuando
tenemos algunos de ellos, no
sienten fuera de lugar que sean
exactamente los mismos. A lo mejor con las
pegatinas,
las pegatinas son quizá un
poco demasiado fuertes, pero eso es algo que podremos equilibrar más adelante. En cualquier caso, eso fue
todo por este tutorial. Entonces en este punto, tenemos a
nuestra Jira final por aquí. Y lo que podemos hacer es
simplemente seguir adelante y lanzar una
imagen rápida de la malla final. Podemos seguir adelante y
poner esto a doblaje. Y luego por aquí en nuestro tiempo
rastreando, pasamos por ahí, creo que fue como, así que
aquí hay un día o 4 horas. Creo que eso es lo
correcto. Pasamos siete. No, pasamos como
pasamos un poco más
porque yo estaba hablando. Entonces creo que pasé
alrededor de 12 o 13 horas. Sólo voy a decir 13 horas. Entonces aquí puedes ver
que sí pasé un poco más de
tiempo del que debería necesitar del que debería ser necesario. Pero para ser honesto, estoy hablando. Entonces, claro, incluso con platicar, esto
en realidad es bastante rápido. El seguimiento del tiempo ya está
aquí, lo cual es muy útil cuando quieres
rastrear todo tu proyecto. Tenemos nuestra malla final
y está lista para hacer, y ya estamos listos para comenzar. Realmente espero que te
guste este curso tutorial y que te haya sido útil y te
dé alguna idea de
cómo no solo crear un activo, sino también sobre cómo crear
activos para producción, tendremos un rápido
dos capítulos bonus donde te mostraremos cómo
crear otros dos activos. Uno también estará usando la técnica de
altura lowboiltechnique, y el otro solo estará usando técnicas de normales de peso COBIS es el que
va a estar creando esos, lo que significa que
se crearán en blender Por ahora, esto se
ve realmente genial. Impresionante. Espero que lo
hayas disfrutado, y espero verte la próxima vez.