Cómo crear entornos de juegos 3D grandes con Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare

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Cómo crear entornos de juegos 3D grandes con Unreal Engine 5

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Avance de Skillshare

      3:09

    • 2.

      01 Repasar nuestra referencia y planificación, Parte 1

      19:01

    • 3.

      02 Repasar nuestra referencia y planificación, parte 2

      9:11

    • 4.

      03 Cómo crear las piezas para bloquear Parte 1

      21:36

    • 5.

      04 Cómo crear nuestras piezas para bloquear Parte 2

      25:57

    • 6.

      05 Cómo crear nuestras piezas para bloquear Parte 3

      16:00

    • 7.

      06 Cómo crear nuestras piezas para bloquear Parte 4

      19:37

    • 8.

      07 Configuración de Unreal Engine 5 e importación de nuestras piezas de bloqueo

      23:00

    • 9.

      08 Prueba de las piezas para bloquear

      30:20

    • 10.

      09 Crear el arte de nivel estructural Parte 1

      23:35

    • 11.

      10 Crear nuestro arte de nivel estructural Parte 2

      13:55

    • 12.

      11 Crear nuestro arte de nivel estructural Parte 3 Timelapse

      15:56

    • 13.

      12 Crear nuestro arte de nivel estructural Parte 4 Timelapse

      24:22

    • 14.

      13 Crear nuestro arte de nivel estructural Parte 5 Timelapse

      25:51

    • 15.

      14 Crear nuestro arte de nivel estructural Parte 6 Timelapse

      20:56

    • 16.

      15 Hacer nuestro arte de nivel estructural Parte 7 Timelapse

      18:39

    • 17.

      16 Cómo crear nuestras piezas únicas para bloquear Parte 1

      28:27

    • 18.

      17 Cómo crear nuestras piezas únicas para bloquear Parte 2

      15:49

    • 19.

      18 Cómo convertir nuestro plinto en la parte final1

      25:12

    • 20.

      19 Cómo convertir nuestro plinto en la parte final2

      25:32

    • 21.

      20 Cómo convertir nuestro plinto en la parte final3

      25:42

    • 22.

      21 Cómo convertir nuestro plinto en la parte final4

      22:03

    • 23.

      22 Crear nuestro pilar, Parte 1

      20:04

    • 24.

      23 Creación del pilar Parte 2

      21:21

    • 25.

      24 Crear nuestro pilar Parte 3

      23:58

    • 26.

      25 Creación del pilar Parte 4

      21:26

    • 27.

      26 Crear nuestro pilar, parte 5

      32:53

    • 28.

      27 Crear nuestro pilar Parte 6

      27:15

    • 29.

      28 Crear nuestro pilar, parte 7

      15:39

    • 30.

      29 Crear nuestro pilar Parte 8 Timelapse

      9:42

    • 31.

      30 Creación del pilar, parte9

      24:00

    • 32.

      31 Crear nuestro pilar: Parte 10

      20:00

    • 33.

      32 Crear nuestro pilar, Parte 11

      23:27

    • 34.

      33 Cómo convertir el bloqueo en la pieza final

      22:54

    • 35.

      34 Cómo crear la barandilla de la escalera Parte 1

      18:54

    • 36.

      35 Cómo crear la barandilla de la escalera Parte 2

      24:23

    • 37.

      36 Cómo crear la barandilla de la escalera Parte 3

      23:30

    • 38.

      37 Cómo crear el arco angular Parte 1

      22:11

    • 39.

      38: creación del arco angular Parte 2

      30:49

    • 40.

      39 Cómo crear nuestras otras arcas

      16:36

    • 41.

      40 Cómo crear nuestras pequeñas ventanas

      35:06

    • 42.

      41 Cómo crear nuestra puerta y pilar plano Parte 1

      18:12

    • 43.

      42 Cómo crear nuestro pilar plano, Parte 2

      24:05

    • 44.

      43 Cómo crear nuestro techo redondo, Parte 1

      20:56

    • 45.

      44 Cómo crear nuestro techo redondo Parte 2

      18:23

    • 46.

      45 Cómo crear nuestro techo redondo, parte3

      20:28

    • 47.

      46 Cómo crear nuestro techo triangular

      21:18

    • 48.

      47 Creación de nuestras piezas de complemento Timelapse narrado

      17:58

    • 49.

      48 Pulir nuestra colocación de activos

      29:00

    • 50.

      49 Pulir nuestros elementos finales Parte 1

      22:25

    • 51.

      50 Cómo pulir nuestros elementos finales Parte 2

      9:41

    • 52.

      51 Repaso de nuestra referencia y planificación de la textura

      9:03

    • 53.

      52 Cómo crear el material de arena, Parte 1

      21:55

    • 54.

      53 Cómo crear el material de arena, Parte 2

      26:46

    • 55.

      54 Cómo crear el material de pared Parte 1

      20:01

    • 56.

      55 Cómo crear el material de pared Parte 2

      20:39

    • 57.

      56 Cómo crear el material de pared Parte 3

      22:19

    • 58.

      57 Cómo crear el material de pared Parte 4

      13:34

    • 59.

      58 Cómo crear el material de pared Parte 5

      23:07

    • 60.

      59 Cómo crear el material de pared Parte 6

      21:13

    • 61.

      60: Crear el material de pared Parte 7

      18:50

    • 62.

      61 Uv Desenvolviendo nuestros modelos Parte 1

      25:05

    • 63.

      62 Uv Desenvolviendo nuestros modelos Parte 2 Timelapse

      22:56

    • 64.

      63 Configuración de nuestro primer objeto final Parte 1

      22:51

    • 65.

      64 Configuración de nuestro primer objeto final Parte 2

      23:07

    • 66.

      65 Cómo configurar nuestro primer objeto final Parte 3

      28:17

    • 67.

      66 Cómo configurar nuestro primer objeto final Parte 4

      7:25

    • 68.

      67 Crear máscaras para nuestros objetos Parte 1 Timelapse

      23:39

    • 69.

      68: crea máscaras para nuestros objetos Parte 2 Timelapse

      27:58

    • 70.

      69 Cómo crear nuestro material triplano

      19:39

    • 71.

      70 Cómo configurar la parralax en nuestro material maestro

      21:17

    • 72.

      71 Configuración de nuestra pintura de vértices

      26:19

    • 73.

      72 Cómo agregar colores de vértice a nuestros objetos

      22:06

    • 74.

      73 Cómo crear nuestra textura metálica y añadirla a nuestro techo

      34:13

    • 75.

      74 Cómo hacer nuestro primer pase de iluminación Parte 1

      23:19

    • 76.

      75 Cómo hacer nuestro primer pase de iluminación Parte 2

      20:05

    • 77.

      76 Agregar variaciones a gran escala Parte 1

      24:22

    • 78.

      77 Agregar variaciones a gran escala Parte 2

      26:56

    • 79.

      78: agregar variaciones a gran escala Parte 3

      32:10

    • 80.

      79 Hacer nuestro segundo intento de iluminación

      8:28

    • 81.

      80 Crear el daño en una esquina

      30:09

    • 82.

      81: Añadir detalles normales del mapa

      26:44

    • 83.

      82 Cómo agregar estatuas de megascan

      29:01

    • 84.

      83 Preparación del material del terreno y escultura

      26:57

    • 85.

      Timelapse de escultura de terreno 84

      5:00

    • 86.

      85 Cómo pulir nuestro terreno, Parte 1

      24:26

    • 87.

      86 Cómo pulir nuestro terreno, Parte 2

      29:04

    • 88.

      87 Pulir la escena Parte 1

      26:52

    • 89.

      88 Cómo pulir nuestra escena Parte 2 Timelapse

      26:47

    • 90.

      Conclusion

      5:21

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

228

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

Creación de entornos de juegos grandes: curso tutorial detallado

Aprende cómo trabaja un artista de entornos profesional al crear entornos grandes para juegos. Aprenderás técnicas como modelado modular, texturizado procedimental, modelado poligonal a bajo, escultura, composición, arte de nivel, iluminación, ¡y mucho más!
*Entorno basado en el arte conceptual de Luis Medina*

MAYA, SUBSTANCIA Y UNREAL ENGINE 5

Todo el modelado se hará en Maya, sin embargo, las técnicas utilizadas son universales y se pueden replicar en cualquier otro paquete de modelado 3D. La escultura se hará con Zbrush y los materiales se crearán con Substance Designer y se previsualizarán en la caja de herramientas marmoset 4. El entorno se construirá con el nuevo Unreal Engine 5 y la iluminación se usará el nuevo sistema de Lumen. Además, también usaremos Substance Painter para generar máscaras.

En este curso, aprenderás todo lo que necesitas saber para crear los resultados finales que ves en las imágenes y los tráileres. Además, las mismas técnicas se pueden aplicar a casi cualquier tipo de entorno.

¡32,5 HORAS!

Este curso contiene más de 32.5 horas de contenido. Puedes seguir cada paso. El curso encerra unos cuantos breves lapsos, esto es solo para acelerar las tareas muy repetitivas, el resto se hace en tiempo real.

Vamos a empezar por repasar nuestra referencia y planificación, y luego vamos a continuar creando una versión de bloqueo de nuestro entorno. Usaremos técnicas de modelado modular para crear todas las piezas y, luego, llevarlas a la finalidad.
También usaremos Zbrush para esculpir piezas más detalladas, como los pilares. Configuraremos todas estas piezas en UE5 y ya construiremos nuestro entorno. Luego, pasaremos a crear nuestros materiales de procedimiento.
Una vez que hayamos terminado, haremos el desenvoltura UV de nuestros modelos y aplicaremos nuestros materiales.
Luego, exportaremos todo a UE5, configuraremos nuestros materiales y sombras, y comenzaremos con la composición, la iluminación y la mejora general de nuestro entorno.
Terminaremos el curso con un pulido general y también añadiremos algunas estatuas de megascans para mejorar la calidad aún más.

NIVEL DE HABILIDAD

Este tutorial de arte de juegos es perfecto para estudiantes que estén familiarizados con herramientas de modelado 3D como Maya, Substance Designer/Painter, Zbrush y Unreal Engine: todo lo que se explica en detalle en este tutorial. Sin embargo, si nunca tocaste ninguna herramienta de modelado o texturizado antes, te recomendamos que primero veas un tutorial introductorio de estos programas (puedes encontrar muchos de ellos de forma gratuita en YouTube o de pago en este mismo sitio web)

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

  • Maya 2022
  • Substance 3D Designer y Substance 3D Painter
  • Zbrush 2021
  • Unreal Engine 5
  • Bolsa de herramientas Marmoset 4

TU INSTRUCTOREmiel
Sleegers es un artista de entornos con experiencia que actualmente trabaja en la industria de los juegos AAA. Ha trabajado en juegos como The Division 2 + DLC en Ubisoft, Forza Horizon 3 en Playground Games, y como freelancer en múltiples proyectos como artista de entornos y artista de materiales.

ARCHIVOS FUENTE
Todos los archivos fuente se incluyen en este curso, excepto algunos activos de megascans.

CLASIFICACIÓN DE LOS CAPÍTULOS
Hay un total de 89 videos divididos en capítulos fáciles de entender.
Todos los videos tendrán nombres lógicos y están numerados para que sea fácil encontrar exactamente los que se quieren seguir.

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Transcripciones

1. Avance de Skillshare: Mi nombre es Emil Libras. Soy artista senior de ambiente Trill y seré tu tutor en este curso En este curso absolutamente masivo, repasaremos cómo crear un entorno de juego a gran escala de principio a fin. Ahora, uno de los puntos clave de este curso es que este ambiente ha sido creado en el flamante motor Unreal five, y también utilizando las nuevas versiones de diseñador de árboles de sustancias y pintor de sustancias Junto a esto, estaremos haciendo nuestro modelaje en Maya 2022 y nuestra escultura en ZBrush Pero también tendremos un poco de renderizado de material muy rápido en MamoSettolBG four, aunque esto es solo una Este curso tocará tantos temas que siento que es mejor simplemente darte una lista de algunos de los temas y flujos de trabajo más importantes que cubriremos. Entonces aquí va. Repasaremos sobre cómo hacer una planeación adecuada para un ambiente grande como este. Luego repasaremos sobre cómo crear una escena de bloqueo que utilice flujos de trabajo de modelado modular También repasaremos todo, desde modelado básico en Maya hasta UVNWrapping hasta optimizaciones y Y repasaremos sobre cómo utilizar normales ponderadas para obtener una sensación hipolyfeel También repasaremos sobre cómo esculpir medidas como pilares en Zbrush y cómo usar el flujo de trabajo de alta capa a baja poli para hornearlos en la resolución del juego, y repasaremos cómo crear materiales de procedimiento flexibles usando sustancia Ziner y cómo crear sombreadores avanzados en Unreal engine V. Luego repasaremos sobre como pilares en Zbrush y cómo usar el flujo de trabajo de alta capa a baja poli para hornearlos en la resolución del juego, y repasaremos cómo crear materiales de procedimiento flexibles usando sustancia Ziner y cómo crear sombreadores avanzados en Unreal engine V. Luego repasaremos sobre cómo pintar máscaras en pintor de sustancias que irá junto con el motor Unreal cinco shaders que hemos creado Junto a esto, también cubriremos arte de nivel general en Unreal five, incluyendo colocación de objetos, creación de paisajes, pintura de follaje, composición y mucho más Te mostraré cómo usar el nuevo sistema Unreal engine de cinco lúmenes para nuestra iluminación y post efectos A continuación esto, también cubriremos cómo configurar optimizaciones como nivel de detalles y streaming de texturas Por último, te mostraré cómo usar el puente Quicksaw integrado para agregar algunos apoyos adicionales rápidos como estatuas para llevar realmente nuestra escena al En general, cubriremos cada cosa que necesitas saber para crear un entorno como el que ves en las imágenes aquí. Este tutorial es casi en su totalidad en tiempo real, excepción de algunas funciones muy repetitivas Nosotros el tiempo da vueltas a esos. Sin embargo, debido a la petición popular, también he incluido esos capítulos de Taps como una versión de vueltas intime como un pequeño bono Con un gran total de 32 más horas de contenido, estoy seguro de que aquí hay algo útil para todos. Al final, comprenderá una amplia gama de flujos de trabajo que necesita para convertirse en un artista ambiental. Debido a la escala y dificultad de este entorno, le recomiendo que ya tenga un conocimiento básico de los programas mencionados. Ahora, lo dejaré aquí. Realmente espero que estés emocionado por este curso tutorial y espero verte pronto. 2. 01 Repasamos nuestra referencia y planificación, parte1: Bien, bienvenido al primer capítulo. Ahora bien, este capítulo en realidad va a ser muy importante porque este entorno es masivo. Entonces lo que vamos a hacer en este capítulo es que vamos, por supuesto, a repasar la referencia, y luego vamos a repasar nuestra planeación, y necesitamos tener una planeación perfecta para esto si queremos poder hacer esto de la manera más eficiente posible. Ahora, antes de que empecemos, yo, por supuesto, quiero dar crédito. Así que aquí vamos. Louis Medina, quien es la persona que creó este arte conceptual, tuvo la amabilidad de permitirme usarlo para este curso tutorial. Así que asegúrate de darle un seguimiento. También agregó un pequeño painto muy bonito o simplemente como el boceto rápido, y eso también es bastante práctico Entonces sí, claro, solo quiero darle el crédito por esta pieza. Y ahora lo que voy a mostrarles es, aquí vamos. Archivos fuente. Así que todavía no hay mucho en nuestros archivos fuente, pero tenemos una referencia. Ahora, también había reunido referencia de textura, sin embargo, se corrompió, pero no importa porque pasarán muchas horas antes lleguemos a ese punto, muy probablemente. Lo que tenemos por aquí es que tenemos nuestra referencia original. Yo, por supuesto, voy a incluir esto, y tenemos el boceto en plena resolución. Ahora, voy a repasar esta referencia más adelante. Pero antes de hacer eso, también entré aquí, tenemos activos. Creé un archivo v puro, y purep si no lo sabes, es básicamente una herramienta de previsualización de imágenes que muchos artistas usan por Y esto tiene un montón de referencias diferentes en él. Porque si echas un vistazo por aquí, ahora, ¿qué es lo que vemos? Me enfoco mayormente en las piezas más importantes. Tenemos estos zócalos, tenemos pilares, tenemos escaleras, tenemos las escaleras reales, y tenemos arcos Y luego nosotros, claro, tenemos algunas ventanas y como un top. Entonces esos son los principales puntos de enfoque. Entonces, si echamos un vistazo a nuestra referencia, ahora, estas imágenes de aquí, en realidad las tomé. Los tomé cuando estaba en Italia. Pero estos son muy viejos porque esto es de Pompeya, pero aun así me da una buena inspiración Entonces tengo algunas imágenes, y básicamente lo que hice para esto es que literalmente acabo de entrar en Google, y acabo de escribir, como, ruinas romanas, ruinas griegas, pilar romano, pilar griego, pilares rotos, ese tipo de cosas Arcos romanos, arcos clásicos, cosas así. Y luego tuvimos como un pero de estas cosas. Por supuesto, estas cosas son súper detalladas, y simplemente no podemos hacer eso. En primer lugar, no tengo la habilidad para crear estas cosas. Los personajes reales. No soy un artista de personajes. Ni siquiera fingiría que tengo la habilidad para hacer eso. Entonces solo usaría fotogrumtry para eso si necesito crear Pero vamos a ir por, como, Willie viejo desgastado, así que vamos a ir más por, como, en esta dirección, que es solo un poco más manejable, sobre todo con el tiempo Sí, acabo de recibir algunas imágenes de referencia diferentes. Este me gusta bastante porque realmente se puede ver el apilamiento pasando con las piedras. Este es más para solo ver el perfil que queremos usar para escaleras. Este en realidad también me llevé a mí mismo. Entonces esto es como unas escaleras y frase muy viejas , otra. Así que son imágenes bastante útiles. Yo diría que lo atraviese, pero, claro, voy a hacer referencia a través de ellos más adelante, sobre todo como este tipo de cosas donde está realmente roto. Yo sí quiero intentar capturar esa sensación rota. Y no ir por una tasa de descanso. Realmente no quiero ir a descansar calificado. Yo solo estaría aquí, este tipo de cosas también es genial donde están separadas. Así que aquí hay un montón de cosas que son realmente interesantes que ojalá podamos usar. Y de lo contrario siempre podemos simplemente ir a Google y solo encontrar un poco más. Entonces sí, acabo de recibir algunas escaleras más y solo algunos pilares más viejos solo para ver cómo se ve el ruido y todo. Aquí, se puede ver, como, las piezas rotas. Y también el top, este top va a ser probablemente el más desafiante en cuanto modelaje que vamos a hacer, pero va a estar bien. Entonces, sí, tenemos un montón de diferentes imágenes de referencia por aquí que se ven muy bien. Entonces eso es genial. Ahora, con estas imágenes de referencia, lo que tenemos a continuación es que tenemos, por supuesto, nuestra imagen principal. Entonces como dije antes, este ambiente es absolutamente masivo. Si solo te imaginas si este fuera un entorno de juego completo, probablemente tomaría un equipo de, como, no sé, diez, tal vez 15 artistas diferentes, todos artistas ambientales, artistas de utilería, material, iluminación, todos esos tipos, y les tomaría un par de semanas completar esto. Entonces puedes, por supuesto, imaginar que para un curso tutorial, vamos a tener la misma impresión, pero no podemos ir tan absolutamente masivos y detallados. Y así que vamos a jugar con eso, y vamos a usar algunas ramitas geniales para básicamente minimizar la cantidad de tiempo que necesitamos dedicarle Tengo la sensación de que voy a pasar por ahí, bueno, digamos que el tutorial durará alrededor de 20-30 horas, pero siento que personalmente probablemente pasaré como de 40 a 50 horas en él, al igual algunos lapsos de tiempo que algunos lapsos de tiempo y esculpiendo y todas esas cosas Entonces, ¿cómo vamos a conseguir este entorno masivo en tan poco tiempo? Ahí es donde entra en juego esta planeación. Ahora, estoy seguro que muchos de ustedes ya han escuchado lo que significan los flujos de trabajo modulares. Y si nos fijamos en este entorno, los flujos de trabajo modulares básicamente significan que vamos a crear piezas que podamos reutilizar y otra y otra vez. Ahora bien, de eso es básicamente de lo que se tratará esta planeación. Si nos fijamos en este entorno, ¿qué vemos nosotros? Vemos este plint pero este plint tiene cuatro sitios diferentes, lo que significa que podemos prácticamente que solo necesitamos crear uno y podemos reutilizar ese por todas partes Pilares. Solo podemos tener un pilar y podemos reutilizarlo una y otra y otra vez. Quizás hasta dos si te sientes aventurero y quieres agregar algo más de variación, claro, podemos hacerlo Incluso podemos tener formas de minimizar dentro de crear esos dos que, por ejemplo, solo tienen una variación para el centro y no para los tops. ¿Qué más tenemos? Tenemos una pieza de escalera. Tenemos la pieza de barandilla real Entonces tenemos una pieza final, y tenemos una pieza de barandilla. Y luego esta pieza de barandilla va tanto recta como inclinada hacia arriba. Y así, hay como un montón de piezas diferentes que podemos reutilizar. Entonces lo que me gusta hacer es que siempre me gusta entrar en Photoshop, y luego simplemente me gusta seguir adelante y en realidad me gusta darles colores para que sepa cuántas piezas estoy viendo. Y la forma en que lo hago es así. Yo voy aquí arriba, y normalmente, si tienes tu herramienta menor, si haces clic en ella, puedes ir a tu herramienta de ser polígono, y básicamente solo pinto Ahora, el distori es para artistas intermedios, así que cuanto más tiempo continúe el distorial, menos empezaré a explicar las herramientas muy, muy pequeñas Pero por ahora, solo te dejaré saber todo lo que estoy haciendo. Entonces por ejemplo, bien, tenemos un plint que necesitamos para crear, al menos, así el mínimo Entonces lo que me gusta hacer es seleccionarlo, bajar aquí y crear un color sólido. Y por ejemplo set es al rojo. Solo baja el tono de las opstes que todavía puedo ver lo que sea que haya detrás de ello. Eso es básicamente todo. Entonces, ¿qué más tenemos? Tenemos un pilar. No necesita ser preciso. Es sólo para mí saber realmente lo que tengo que hacer. Tenemos que crear un pilar. Claro. Bien, ¿ qué más tenemos? Tenemos una pieza de pared que tenemos por aquí, que es como una pieza de pared lisa No obstante, voy a usar esta versión para eso porque porque esta pieza de pared es un poco más fácil de ver. Entonces tenemos una pieza de pared lisa. Ahora, en lo que estoy pensando es en que estoy pensando que voy a usar una técnica especial. Lo que voy a hacer es después de que hayamos hecho esta planeación, hecho voy a repasar las técnicas que actualmente creo que voy a utilizar. Entonces, ¿qué más tenemos si miramos esto? Así que tenemos, como una pieza final por aquí para nuestras escaleras. Para que podamos seguir adelante, una vez más, igual que un color diferente y bajarlo. Ahora voy a usar una de estas piezas rectas porque son más fáciles de seleccionar. Oh, en realidad, ¿por qué podría usar esto como un wildpiece Realmente no pensé en eso. Aquí vamos. Entonces tenemos una pieza recta. A ver. El azul era una pieza salvaje. Entonces si solo sigo adelante y selecciono esto y lo que puedes hacer en hot shop cuando tienes algo seleccionado y solo quieres rellenar tu máscara, cuál es tu máscara seleccionada, presiona eliminar y solo asegúrate de que estás en el color correcto. Si no estás en el color correcto, entonces puedes simplemente seguir adelante. Como por ejemplo, aquí, si presiono X, cambio mi color y presiono eliminar de nuevo para deshacerme de él. Pero bien, de todas formas, así que tenemos esa pieza. Ahora bien, lo que veo por aquí es que estas piezas de esquina, son bastante largas. Así que vamos a tener eso en cuenta cuando creamos es que lo creamos largo porque aquí solo podemos hundirlo en el suelo. Pero luego por aquí, solo queremos que siga funcionando. Bien, otra pieza bastante importante. Tendremos una pieza recta como esta. Entonces esa es una pieza bastante importante porque esta pieza, si seguimos adelante y le damos el color, y tenemos un oh, lo siento, esa era mi mano contra mi escritorio. Y vamos a tener una pieza de esquina por aquí, que básicamente solo termina la esquina. Aquí vamos. Genial. Bien, entonces porque estas dos piezas, también las podemos usar aquí en la parte superior, como pueden ver. Así que básicamente podemos reutilizar esto una y otra y otra vez. Ahora tenemos una pieza de arco por aquí como pueden ver. Esta pieza va a ser muy simplista, sobre todo porque va a ser difícil de ver Entonces lo que podemos hacer es simplemente seleccionarlo, pero esto será casi como una pieza única. Simplemente va a ser uno fuera más o menos. Aquí vamos. Bien, ¿qué más tenemos? Tenemos oh, en realidad, ¿sabes qué? Tal vez pueda reutilizar esto por aquí. Sí. Sí, creo que voy a hacer eso. Voy a reutilizarla. ¿Ves? Entonces estoy literalmente mientras hago esto, también solo estoy trabajando en la planeación. Así que solo estoy borrando este, y solo voy a incluir esto aquí. Porque lo que puedo hacer es simplemente hacer esta pieza entera a plena calidad y luego simplemente cortar esta pieza y usarla por aquí. Así que necesito intentar cortar cada esquina que pueda ahora mismo. Así es como tiene que ser si quiero poder crear esto. Estatuas y todo, voy a hacer tos, pero voy a artosa usando mega escaneos porque sé que MGSans los tiene, y no soy un Sirpies. Tenemos, como, una escalera simple por aquí, y solo necesitamos hacer una, y luego podemos usar eso una y otra y otra vez Aquí vamos. Bien, ¿ves? Entonces ya se puede ver que con estas pocas piezas, podemos cubrir todo esto. Podemos cubrir todos los pilares. Podemos cubrir todos los plintos. Podemos cubrir todas las escaleras. Podemos reutilizar estas piezas aquí y aquí abajo. Entonces hay muchas cosas que podemos hacer con esto. Entonces esta pieza, lo que voy a hacer es que solo la voy a reutilizar por aquí. Ahora, tenemos por aquí, tenemos algunas piezas únicas. Estas piezas únicas son bastante bonitas porque sí agregan algo a nuestra escena. Primero que nada, empecemos con esto. Entonces esto va a ser como una pieza de ventana semi redonda. Y me estoy empezando a quedar sin colores, pero no importa demasiado. Así que una pieza de ventana semi redonda. Bien. A ver. Entonces aquí abajo, claro, a eso me refiero. Como, no puedo hacer todo uno a uno. A veces necesito hacer trampa un poco. Al igual que esta pieza, podemos hacer esto de ella. No sé qué se parece más a esto. Entonces estos son sólo algunos pilares. Piezas parece que solo podemos agarrar una de estas piezas, enderezarla, y hacer que vaya a la vuelta de la esquina por aquí. Y entonces tal vez aquí en la parte superior, tal vez podamos usar una de estas piezas. Entonces eso no debería ser realmente un problema. Ahora bien, esta va a ser una de nuestras primeras piezas únicas que tenemos, que va a ser este techo porque en este momento solo sería un poco doloroso hacer eso modular. Técnicamente puedes hacerlo como si fuera una rebanada de pizza para que solo hagas un poquito. Pero en mi caso, sólo voy a seguir adelante y voy a hacer esto como una pieza única. Bien, el rojo oscuro podría no ser el mejor color. Ahí vamos. Bien, vamos a ver. Entonces, ¿qué más tenemos? Para que podamos cubrir esto. Otra pieza única va a ser este tipo. Va a ser bastante grande. En cuanto a escala, no va a ser difícil, porque prácticamente ya necesitamos hacer todos los perfiles de todos modos. Yo sólo voy a mantener eso oscuro. En realidad, no, no voy a ir. Ahí vas. Bien, ¿qué más tenemos? Así que básicamente ahora estoy escaneando mis texturas. Entonces aquí tenemos algunas piezas de don. Sea lo que sea que diga que esto va a ser como si solo fueran como unos dons extra Lo más probable es que solo el tiempo dé vueltas a estos porque son modelaje muy básico Entonces digamos que sólo voy a llamar a este don número uno. Voy a llamar, y esto sólo va a ser un don cuadrado para mí, dm número dos. Y lo genial es lo que también vamos a hacer es que estos dons que vamos a hacer duren Y la razón por la que vamos a hacer eso es porque para cuando lleguemos a estas piezas, literalmente podemos simplemente agarrar detalles de todas estas otras piezas y agregarlas. Ahora, otra es que tenemos nuestro pilar plano por aquí. Es un poco difícil de ver, pero conozco la arquitectura, así que sería lógico tener ahí un pilar plano. Entonces, si sigues adelante y solo haces un pilar plano. Ves, puedes ver que estas van a ser bastantes piezas, pero no te desanimes Las únicas piezas que son de muy alto detalle van a ser estas piezas de aquí. Y la arcada. Todas las demás piezas, no son tan alto detalle, estas piezas suelen ser bastante básicas. Bien, vamos a ver. Podemos cubrir todo el primer plano. Ya terminamos con todo el primer plano. terminamos con todas las escaleras y tenemos todas esas piezas. Simplemente podemos trabajar con eso. Y lo que voy a hacer es que voy a tener básicamente voy a construir este entorno en algunos ángulos diferentes. No puedo tener un ambiente que sea completamente transitable. Como, puedes caminar alrededor de él, puedes hacer todas esas cosas. Simplemente no puedo hacer eso. Bueno, puedo, pero me tomaría cientos de horas hacer eso. Entonces, en cambio, voy a tener algunos ángulos principales, por ejemplo, como un ángulo como este. Tal vez como un ángulo de cerca por aquí, tal vez como un ángulo un poco más de lado, desde el cielo. Entonces voy a asegurarme de que desde todos los ángulos, podamos construir nuestro entorno, y luego te dejaré suelto si quieres hacer un ambiente aún más grande. Aunque si eres estudiante, no te recomiendo esto ya es realmente masivo para que un estudiante lo cree. Entonces solo puedes soltarte y puedes seguir construyendo sobre tu entorno con todas las habilidades que te he enseñado. Entonces conseguimos estas piezas. Ahora, aquí atrás, esto va a ser un arte interesante. Entonces estas son paredes que tienen puerta. No creo que pueda usarlo, pero lo voy a necesitar. Entonces porque también puedo usar esa pared de puerta de aquí. Y aquí, entonces tenemos los arcos. Entonces los arcos, probablemente podamos, como, perder el tiempo por aquí y, como, escalarlo hacia abajo y luego tener como una pared sentada encima de él Pero esta pieza, lo que voy a hacer es casi como una de estas piezas de pared que es como pared con puerta, algo así, se llamaría. Así que vamos a por que realmente me estoy quedando sin colores aquí. Ahí vamos. Así pared con puerta. Bien, entonces aquí tenemos una pieza de pared. Sé que aquí hay una ventana, pero como dije antes, necesito cortar esquinas. No voy a crear una pieza única entera para una ventana hasta ahora en la distancia. Todas estas piezas por aquí, aunque los pilares solo podemos usar. Ahora se podría pensar, sí, pero estos pilares van a ser muy altos pol para una distancia tan larga, pero no se preocupe. Te voy a mostrar cómo usar el nivel de detalle, que es LOD para abreviar, para básicamente bajar las resoluciones que se ven seguirán funcionando muy rápido Estos respaldos por aquí, solo podemos usar estas ventanas Lo único que quiero hacer es que probablemente quiera crear una pieza de techo más simplista, porque esta pieza de techo será muy detallada Tiene todos estos ribetes. Pero a la distancia, todo ese detalle se convierte en ruido. Y realmente no te gusta el ruido porque entonces realmente no puedes entender cuál será la forma. Entonces hagámoslo. Vamos a crear una de estas piezas por aquí. Vaya, ya estamos a los 20 minutos. Sé que puede ser tentador saltarse esto, pero esto es realmente muy importante Entonces después de esto, repasaré todas las técnicas. Entonces digamos que empezamos con esto. Tenemos algunas piezas únicas aquí, pero todas estas piezas, podemos obtener el mismo efecto usando las piezas que tenemos ahora. Entonces, claro, tenemos el aroma y el twain, pero eso será literalmente un twain dentro del motor irreal Lo que voy a hacer ahora es en el siguiente capítulo, voy a repasar todas las técnicas que voy a utilizar, finalizar la planeación, y luego de eso, lo que podemos hacer es que podamos comenzar con el bloqueo real y en realidad ver si podemos hacer esta bestia completamente Pero si estás viendo esto, nosotros somos capaces de hacerlo. Así que sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo donde te mostraré todas las técnicas que vamos a usar y todas las esquinas que vamos a cortar, básicamente. 3. 02 Repasamos nuestra referencia y planificación, parte2: Bien, así que bienvenido a este rápido capítulo final antes de sumergirnos en el próximo comienzas a hacer algunos modelaje. Entonces lo que quiero discutir en este capítulo son simplemente las técnicas que vamos a utilizar. Entonces, la razón por la que quiero discutir esto es porque siempre hago esto, en mi cabeza, y sentí que es algo tan importante que es mejor que también haga esto mientras te lo diga. Ahora, por supuesto, algunas de estas técnicas, si eres bastante nuevo en ellas, como nunca has oído hablar de ellas y de todo, no te preocupes porque eso es lo que costó el tutorial. Así que sólo vamos a pasar por nuestros modelos y solo echar un vistazo. Ahora, nuestros modelos de fuentes, que serán nuestro plint por aquí, yo lo llamaré plint Probablemente tiene muchos nombres diferentes y nuestro pilar por aquí. Son muy importantes. La razón por la que son muy importantes es porque están súper cerca de la cámara. Son muy, muy grandes si ves la referencia comparada con una persona de aquí. Son muy grandes. Están muy cerca de la cámara. Ahora por esto, lo que quiero hacer es que en realidad quiero usar una técnica de escultura única Son algunas técnicas. Básicamente, la técnica será que vamos a crear una versión normal de low poly, y luego también crearemos una versión high poly en Zbrush, y vamos a esculpir No obstante, debido a que estas piezas son tan increíblemente grandes, no podemos simplemente continuar y arrojarnos una textura única porque si hacemos eso, solo será una textura borrosa, de aspecto feo Entonces no queremos eso. En cambio, lo que vamos a hacer es después de que hayamos hecho eso, quiero, por supuesto, para ese punto, ya voy a continuar con mis otros modelos, pero en un momento, vamos a crear nuestras texturas tlable Nuestras texturas inclinables serían como una textura de arenisca, básicamente, y la textura tendrá variaciones en ella La textura tendrá variación para tener tanto versión limpia, como se puede ver aquí, pero también como una versión dañada como se puede ver en los bordes. Entonces mi idea es que lo vamos a esculpir hacia abajo, y luego dentro del motor Unreal, vamos a crear un shader especial, y el shader y el shader En un mapa UV, digamos que probablemente vamos a usar mapa UV uno o dos o algo así para esto, tendremos nuestro mapa de normas esculpido Entonces nuestros UVs serán únicos, pero solo tendremos igual que el mapa de normas en él. Entonces lo que haremos es en el shader, también agregaremos nuestras texturas Sin embargo, somos capaces de atar nuestra textura. Entonces, aunque vamos a tener un mapa UV único que no sea como superponerse ni nada, podemos simplemente establecer el mosaico de nuestras texturas más alto Y cuando hagamos eso, vamos a obtener mucha más resolución. Entonces le daremos funcionalidad a la pintura de vértices. Entonces básicamente para poder pintar en donde quiero tener la arenisca dañada y donde quiero tener, por ejemplo, la arenisca limpia Ahora, una vez que lo haya hecho, siento que también podría querer seguir adelante y agregar una máscara especial y esa máscara solo estará aquí para arena y suciedad y tal vez algunos reflejos, solo para agregar un poco de detalle extra porque si tenemos como texturas inclinables, sí, eso se verá bien, pero no se verá tan bien como queremos sea porque eso significaría que tenemos toda una tormenta de arena y todo. Y luego, de repente, tenemos una perfectamente limpia incluso con la versión dañada, tendríamos una pieza perfectamente limpia por aquí, y realmente no quiero eso. Entonces solo voy a seguir adelante y solo tener una máscara de suciedad muy simple. Ahora esa técnica, una vez que se haga eso, se verá muy bien. Entonces seguiremos adelante y también haremos lo mismo por nuestro pilar de aquí. Ahora, para nuestro pilar, quiero obtener al menos algunas variaciones. No tanto en la parte superior. Entonces lo que voy a hacer es que el top casi va a ser su propio modelo separado. Entonces tendremos la parte superior, y luego tendremos los centros de mesa. Entonces lo que voy a hacer es que voy a usar la misma técnica que hemos hecho con la planta, y voy a hacer eso en la parte superior e inferior al mismo tiempo. Y luego este centro de mesa, casi lo haré como su propia pieza única No obstante, voy a crear algunas variaciones. Voy a crear una variación perfectamente limpia. Voy a crear una variación ligeramente rota. Digamos, voy a hacer tres variaciones de la misma. De esta manera, todas las almohadas no se verán 100% iguales. Entonces esa es básicamente la idea para eso. Continuaremos exactamente cómo crear esas variaciones, y luego todas esas variaciones las hornearemos juntas en una sola pieza. Ahora viene lo más interesante. Bueno, esto fue interesante, pero ahora viene lo más complicado. Por aquí, si tuviera que entrar y tendría que esculpir cada pieza que tengo por aquí, eso simplemente llevaría demasiado tiempo. Al igual que, entonces pasaría de 2 horas a 15 horas o algo así. En cambio, lo que voy a usar es que voy a usar una técnica que se llama guaridas de esquina. Eso es lo que yo llamo, básicamente, o detalles de esquina. Básicamente significa que para estos activos, que son un poco menos importantes, son cosas como la escalera Esto, sí, probablemente también estos activos. Lo que quiero hacer es que básicamente voy a colocar una calcomanía, y voy a colocar esta calcomanía en nuestras esquinas y tal vez también en el lateral. Estas calcomanías tendrán detalles esculpidos en ellas. Entonces básicamente, te lo puedes imaginar así. Nosotros, por ejemplo, hemos esculpido Oh, ¿qué estás haciendo? Perdón por eso. Entonces, por ejemplo, hemos esculpido detalles dentro de nuestro en lugar de solo un mapa de texturas Y luego mapeamos esos detalles de escultor en un avión, y flotamos ese plano justo por encima de nuestra malla Entonces lo que estamos haciendo en real es en Unreal, diremos, Bien, solo quiero usar un mapa normal para esta calcomanía, así que nada más, y luego Unreal podrá proyectar ese mapa normal encima de Es muy similar a usar un mapa normal como lo harías por aquí donde tienes un mapa de normas horneado único. Sólo que esta vez dice unas calcomanías, lo que significa un poco más de configuración y jugando con ella No obstante, lo que puedes hacer es así esculpir los detalles, puedo reutilizarlos Entonces todas estas piezas, usaremos esa técnica. Entonces, al final, todo lo que necesitamos es que necesitamos un modelo de polietileno bajo, y luego necesitaremos un atlas esculpido que solo tenga un montón de detalles diferentes en él, y podamos tomarlo a partir de ahí Y eso lo podemos hacer por todas estas piezas, todas ellas. Entonces todas estas piezas, podemos usarla así. Las pastillas y todo lo que acabamos de usar aquí en la parte superior, Hmm. Podemos hacer eso, pero va a tomar, como, mucho tiempo. Entonces todavía quiero, como, agregar algo de daño. Así que como estas cosas puedo salirme con la suya. Las piezas superiores, necesito tener una idea de lo dañadas que queremos estén porque si vamos a ir así, dónde están Sí, si vamos a ir por este daño, entonces podría querer ir realmente por la escultura Pero ahora lo pienso a esa distancia, probablemente ni siquiera vas a poder ver el daño, pero lo estamos teniendo por aquí. Sí, lo hacemos. Nosotros sí lo tenemos por aquí. Bien, hagamos también la técnica de esculpir en estos bits solo porque están muy cerca de la cámara Sin embargo, todos los demás bits que no me preocupan demasiado, solo podemos usar la misma técnica. Y por lo demás, es solo un modelado básico. Entonces vamos a tener eso hecho. Todos nuestros materiales, crearemos un material de gran masa que tenga funcionalidad sobre la pintura de vértices y todas esas cosas. Así que paredes lisas, necesitamos agregar un poco de geometría extra a esas solo para que podamos pintar en algunos colores. Y entonces lo más probable es que gusten texturas como una textura de tono arena lisa, una textura santone dañada, una textura sone de arena que tiene, como, ladrillos grandes o grandes en ella y todo, y la tomaremos de ahí Entonces para los arcos, la forma en que lo haremos es solo lo tendré en cuenta, y luego una vez que tengamos nuestra textura, mapearé de una manera que literalmente puedas ver las piedras bien rodeándolo, o simplemente podemos darle un pequeño recorte, como probablemente puedas ver por aquí. Ahora, creo que eso es todo. Entonces Feres, esas son las principales técnicas que queremos repasar Entonces lo que vamos a hacer el próximo capítulo es que vamos a crear todas estas piezas como un blockout, que será como cubos muy simples y todo Y una vez que lo hayamos hecho, realidad ya vamos a entrar en Unreal y vamos a construir todo nuestro nivel Esto es muy importante porque si no hago esto al principio, voy a tener un problema más adelante de que las piezas podrían no encajar correctamente, o termino necesitando hacer más piezas de las que esperaba, o en realidad termino haciendo más o en realidad terminar haciendo más piezas de las que voy a necesitar. Entonces estamos, antes que nada, sólo vamos a seguir adelante y crear blockout. Entonces vamos a convertir esos bloqueos en piezas finales. Vamos a hacer la escultura por aquí, y luego nos vamos a centrar en nuestras texturas Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en los próximos capítulos. 4. 03 Crea nuestras piezas en blockout, parte1: Bien, así que vamos a saltar de inmediato. Ahora, estaremos usando Maya 2022. Esta versión es muy importante porque esta versión tiene algo que tiene una nueva herramienta que vamos a estar usando mucho. Sin esto, no podría. Bueno, yo podría hacer esto en Maya, pero no de manera eficiente, y entonces probablemente habría usado tres Max. Esta herramienta se llama la herramienta Malla de barrido, que es básicamente una ayuda para sus herramientas de spline Ahora, así que sí, si quieres seguir exactamente, recomendaría conseguir Maya 2022. Lo siguiente es que sí espero que tengas una comprensión básica de todos los programas que vamos a utilizar. Ahora, algunos programas son más fáciles que otros, pero definitivamente programas como Maya, firmante de sustancia y sustancia, no, sí, substinyb usan Entonces diseñador de sustancias Maya, y probablemente irreal, esos son los tres programas donde simplemente necesitas conocer lo básico No se puede saltar y crear un ambiente así grande con cero experiencia, básicamente. Entonces lo siguiente que tengo para ustedes es que tengo una referencia escalar Una referencia escalar es básicamente como una persona o como la escala de una persona que podemos usar para asegurarnos de que toda la escala sea bastante correcta Ahora, no necesitas preocuparte demasiado porque dentro del motor Unreal, si nuestro escalado está ligeramente apagado, si nuestro escalado está ligeramente apagado, podemos simplemente durante Import establecer la báscula Entonces por eso no estoy muy preocupado por estas cosas a menudo. Entonces si sigo adelante y aquí vamos. Entonces, en nuestra carpeta de exportación, hay una carpeta de escala v. Entonces, si solo vamos a importar archivo, podemos seguir adelante y simplemente copiar esto e importar nuestro rap de escala. Podría venir en diez veces el tamaño. Mira, lo hace. Pero no te preocupes por eso. Esto se debe a que motor Unreal tiene métricas diferentes a las de Maya Se puede ver como Unreal lee en metros, Maya lee en centímetros Ahora puedes cambiar tus valores por defecto en Maya, pero personalmente, lo que me gusta hacer es que me gusta simplemente poner mi escala diez veces más baja Entonces esto ahora mismo es una escala rara, 2.54. Lo que puedo hacer es que pueda ir probablemente a modificar y congelar. Bien. Eso no importa. En fin, 2.54 significa que vamos a seguir adelante y vamos a ir a 0.254. Sí. Sí. Bien. Eso es genial. Por un momento ahí, pensé que estaba haciendo algo mal o que estaba dando el valor equivocado. Pero básicamente, esto es mucho más manejable. Ahora bien, si seguimos adelante y simplemente, como, cambiamos a, creamos un cubo, mm Ya sabes lo que creo que quiero ir. 0.0 254. Aquí vamos. Creo que queremos hacer esto. Esto es aún más manejable. Ahí vamos. Eso tiene sentido. Ahora, nuestro principal objetivo es crear nuestro bloqueo relativo a la escala de la persona Por supuesto, porque tenemos un ambiente tan grande. Y en este caso, no me refiero a grande como en lo grande que es. Es decir, en lo grandes que son los componentes reales porque ya son como el doble del tamaño de una persona normal. Y eso es solo Sí, probablemente no lo veas en la vida real muy a menudo, este tipo de escalas. Pero sí amablemente queremos plasmar eso. Entonces, los bloouts de los bloqueos son muy básicos. Literalmente solo van a ser como formas base, y todo lo que nos importa es que las métricas sean correctas. Y con las métricas, me refiero al escalado, básicamente, que el escalado es correcto, y no necesita ningún detalle. Esto puede ser simplemente como un cubo, por ejemplo. Entonces lo que puedo hacer es que puedo entrar aquí y puedo, por ejemplo, comenzar con éste. Ahora, trato de mantener siempre mis métricas manera justa como en el escalado. Entonces si sigo adelante y voy aquí, voy a poner esto probablemente a, como, dos. Entonces aquí, si voy, aquí. Lo que puedo hacer es, vamos a mover esto hacia arriba. Lo primero que tengo que hacer es seguir adelante y comenzar con la escala superior, que va a ser este eje. Siempre olvido cuál es el eje C. No. Entonces probablemente sea el YAxis. Sí, YAxis. Ese es el indicado. Ahora bien, otra cosa que a veces puede ser un poco molesta es que cuando estás escalando, si la tienes puesta en la cuadrícula, siempre está escalando en el punto central. Si quieres cambiar esto, simplemente ve a la configuración de tu herramienta. Por cierto, tengo mi kit de herramientas de modelado por aquí, mi configuración de herramientas al lado y mi perfil al lado de eso Si no tienes ninguna de estas ventanas, estoy seguro de que sabes que solo puedes ir a Windows, y aquí dentro, puedes, por ejemplo, ir a aquí está tu outliner, por ejemplo, Editores generales aquí, tendrás tu configuración de herramienta, modelado Tienes tu kit de herramientas para modelar, cosas así. Entonces este es básicamente mi diseño. Es muy similar al mismo diseño que Maya. Yo también tengo una repisa personalizada por aquí. No obstante, una vez que empecemos a usar esto, entonces sólo voy a repasar eso. Entonces por ahora, solo lo dejaré. De todas formas, en la configuración de mi herramienta, lo que quiero hacer es solo quiero editar mi pivote, y luego quiero seguir adelante y solo quiero establecer mi pivote en la parte inferior. Muchas maneras de hacer esto. Yo creo que puedes simplemente chasquearlo aquí. Me puse a cero. Oh no, lo siento, esa es mi pieza. Lo que tiendo a hacer es que tiendo a simplemente ir por aquí en la parte superior, encajar a la cuadrícula, y simplemente encajarlo a la cuadrícula así. En tres años Max, puedes hacerlo aquí. Y podrías conseguirlo al principio del Toyo porque literalmente estoy como hace medio día, estaba usando Trees Max, a veces me sale un poco de confusión Pero de todos modos, ahora, si escalara estas cosas, puedo decir escala en la Y. Esto es el doble de largo que una persona, así que probablemente vamos a estar como 5 metros, ¿ves? Y luego solo escala ahí. Bien, entonces claro, esta persona está de pie a distancia. Creo que voy a ir por ocho. Eso es demasiado. Siete. Es muy importante conseguir esta y. No te preocupes por solo dedicar el tiempo a esto. Creo que voy a ir por seis. Quiero ir grandioso y grande, pero no como tonto grande, creo, eso sería un poco overtop 6.5 Sí, vamos a hacer 6.5. Y ahora también necesitamos acomodarnos para este escalado. Entonces si vamos probablemente de cuatro por cuatro. Sí, creo que eso va a funcionar. Entonces tenemos algo como esto. Yo es muy grande. Debería hacer el truco. Si quieres, ya podemos, como un poquito de detalle, igual que algunas medidas muy base. Y ahí es donde muchas veces me viene bien lo de costumbre. Así que solo tengo como si básicamente haces clic en tu barra de herramientas personalizada por aquí, puedes agregar un montón de cosas. Ahora, sólo tengo algunos de ellos dt aquí. Esto se debe a que tengo un error dentro de Maya que en realidad no puedo guardar mi configuración por alguna razón, y créeme, intenté mirarlo en línea, encontrarlo incluso contactando con el escritorio, pero parece que nadie puede entender por qué. Básicamente, la forma en que solo agregas estos es que solo vas a Mash, y digamos, aquí tenemos combinar y separar, solo presionas Mayús de Control y luego sería Agregado. Entonces he combinado relleno separado entero y aquí voy a hacer voy a agregar espejo a esto también para descansar, todas las cosas que apenas uso. Las cosas como biseles y todo, no tendemos a usar atajos para La mayoría de las cosas están en nuestra herramienta de malla EO. Entonces conéctate. Me gusta usar Insert Edge loop, me gusta usar, multi cut me gusta usar, cinturón objetivo me gusta usar, y siento que me estoy olvidando de uno. Tick, Tick, Tick, lo sé. Bueno, parece que los tenemos. Parece que ya tenía espejo. Pero de todos modos, oh, si, este, borra el historial. Si vas a editar, elimina albatypo en la historia, solo agrega ese Y también iría a modificar y congelar transformaciones. También agrega esa. ver si esos son esos dos de aquí. Y eso es todo. Entonces FRS tengo algunas herramientas de curva, pero para Rs solo usaré mis menús o lo agregaré si fuera necesario. Eso fue suficiente. De hecho, ahora sigamos adelante y zambullamos de inmediato. Entonces, antes que nada, quiero que esto sea muy básico. Solo quiero crear este perfil que sepa aproximadamente lo alto que quiero que sea esto porque es parte de la matriz, y quiero crear este perfil. En ese momento, vamos a ir más en la dirección de esto. Entonces, básicamente vamos a colocar un borde aquí y vamos a simplemente extruir esto y luego simplemente lo empujaremos rápidamente y simplemente lo dejaremos así Lo primero es lo primero, si presiono espacio, puedo ir a mi vista lateral, y aquí es donde quiero usar mi bordeado dividido. Este se llama diferente en tu menú. En tu menú, se llama Insertar bucle Edge. Ahora bien, si le echo un vistazo a mi referencia, siento que sería lógico que tuviéramos esta pieza por aquí. Entonces, si tenemos una arista por aquí, que va a ser esta arista, veamos. Entonces no tengo mucho espacio en la parte superior. Entonces, si hago uno por aquí, oh sí, eso realmente podría encajar muy bien. Volvamos por aquí. Bien, entonces tenemos esos bordes. Ahora, todo lo que realmente necesito hacer es solo necesito seguir adelante y simplemente hacer clic en Mayús Doble clic. Y aquí dentro, podemos simplemente seguir adelante y hacer Control E. Así que sí, ese es un atajo predeterminado, por lo que yo sé. Entonces control E solo significa extruir. Y entonces sólo voy a seguir adelante y sólo mover mi flecha aquí para extruir esto hacia adentro Te gusta como por qué quieres extruir esto en la medida en que crees que va a estar Y entonces sólo voy a agarrar mi filo y sólo por si acaso, agarrar esta arista. Nadie lo moveré hacia arriba. Así y agarra este borde y muévelo ahí abajo. En realidad, a lo mejor quiero tener esto incluso. Al principio, quiero trabajar con mucha precisión, como dije. Si selecciono a ambos, voy a mi esqueleto y luego lo hago, estarán perfectamente Ver, al principio, simplemente estoy trabajando muy preciso. Después de eso, podemos hacer la escultura, todo entonces no necesitamos hacerlo tan preciso Pero por ahora, Así que solo estoy decidiendo qué tan lejos quiero que sea. Pero por ahora, sólo voy a seguir adelante y hacer esto correctamente. Ahora, sólo voy a seguir adelante y colocar, como, una ventaja muy rápida, creo, por aquí y otra por aquí. Y yo solo quiero seguir adelante y solo seg estas piezas y luego escalarlas en un poquito. Ahí vamos. Sí, ¿ves? Eso debería hacer el truco solo para indicar qué es esto, que sepamos cuál es el modelo. Y entonces podemos, por supuesto, simplemente mejorarlo mucho más después . Así que conseguimos este. Ahora, lo que voy a hacer más adelante es que lo organizaré amablemente en una capa por aquí. En realidad, ¿sabes qué? Hagámoslo ahora mismo. Colóquelo en tu centro y la razón por la que quieres colocarlo en tu centro es porque el motor Unreal lee cada modelo importante, el punto de pivote, lo leerá desde el centro, cero, 00 Entonces si quieres, incluso puedes ir aquí, poner todo a cero. Bien, a excepción de esa, no sé por qué lo estaba haciendo eso. Sólo asentemos el eje X a cero. Eso es extraño porque aquí los Pivotins, así que no debería hacer eso Probablemente nos guste que quite nuestra historia o algo así. Pero de todos modos, y luego solo quieres entrar en tu editor de capas, capa Ater, y esto va a plint Ahora, no te preocupes. En este momento estoy siendo muy detallado. Sin embargo, una vez que hemos hecho una función muy a menudo, como este tipo de cosas, voy a, por supuesto, hacer las cosas un poco más rápido. Entonces lo siguiente será que queramos crear nuestro pilar. Nuestro pilar va a ser un cilindro por encima y solo necesitamos decidir qué tan grande es el tamaño. Quiero comenzar con la base. Ahora, sólo voy a subir aquí y solo encender mi modo edge. Entonces veamos si le echo un vistazo Bien, se ve como cuadrado y luego así que aquí primero que nada necesitamos ahora entrar, crear un cubo. Está escalado, hazlo más delgado. Entonces parece que tiene como este cubo. Y todas estas cosas son importantes porque todas están sumando a nuestra escala. Entonces, si le echo un vistazo a esto, quiero asegurarme de que este cubo y todo sea lo suficientemente grande. Como este tipo de báscula, puedo salirme con la suya. Si esto no es perfecto, en realidad, no, esto tiene que ser perfecto porque de lo contrario el cilindro no será perfecto. Entonces hagámoslo. Así que tenga un cilindro aquí. Quiero hacer mi cilindro. Si le echo un vistazo, parece que tu cilindro va así. Ahora, algo genial, en lugar de que entres e intentes seleccionar todas estas caras, puedes simplemente entrar en tu kit de herramientas de modelado, ir a la restricción de selección y establecer esto en ángulo, y establece el ángulo en cinco, y luego puedes simplemente como, seleccionar todo de una vez. Entonces, si le echo un vistazo a esto, parece que lo que más probablemente hará es que tenga una pieza como esta. Entonces si mantienes turno, puedes extruir esto. Y si escalas esto en, tiene como aquí. Entonces esto es como cuidar el diámetro. Entonces, dependiendo de lo grande que hagamos esto, sabemos aproximadamente lo que queremos hacer. En este punto, lo que va a tener tendrá una pieza poco delgada, pieza más grande, pieza delgada. Pieza más grande. Y la razón por la que ya estoy haciendo esto ahora es solo por el bien de quedar bien, básicamente. En este punto, simplemente desactiva nuestra restricción de selección. Voy a tener un solo ángulo o una sola línea aquí y aquí. No necesito que sea preciso todavía. Yo solo quiero muy rápido para que sepa el diámetro en la parte superior, escalarlos así, y luego presionar contre B. Porque lo que eso va a hacer es que solo agregará como un pequeño segmento extra Entonces cuando veo esto, necesito deshacer esto porque los he escalado demasiado. Dijías segmentos a gustar tres o algo así. Sí, ya es bastante bueno. Entonces viendo eso, voy a seguir adelante con mi restricción de tobillo de nuevo. Va a escalar esto en un poquito más. Voy a hacer que esto se vea bien más adelante. Ahora, todo lo que me importa es esto. Entonces tenemos esta pieza por aquí. Ahora bien, lo siguiente es que estos son perfectamente rectos. No obstante, quiero hacer mis pilares en este estilo. ¿Dónde estás? Aquí, mira, este tipo de estilo, que están en diferentes secciones, y que también tienen diferentes contras. La razón de eso es porque entonces tengo más flexibilidad haciéndolas lucir interesantes y también para moverlas por mis piezas. No necesito que sean audaces o que me gusten así. Podemos simplemente ir por derecho. Pero sabiendo eso, creo que es mejor si solo seguimos adelante y si agregamos otro cilindro por aquí. Y ahora sólo podemos seguir adelante y usar éste. Así que simplemente lo escalamos hasta la línea exterior así, lo sacamos. Y ahora lo que pasa es que necesito decidir qué tan grande va a ser. Entonces si voy esto, es como, uno, dos, 3.5. Este es 6.5, así que sí, así que como 6.5 veces tres. 6.5. Eso se siente muy grande. Vaya, eso se siente muy, muy grande. Vamos un poco más pequeños con nuestras piezas. Entonces vamos por 3.75, algo así. Todavía se siente grande. Creo que quiero ir creo que sólo voy a ir por uno, no. Vamos por dos metros inter. Hacemos 2 metros, 2 metros, dos, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, creo que 12 metros es suficiente. Vaya, mueva esto hacia abajo. 12 metros. Si miro mi báscula y mi referencia, sí, me siento como 12. Y luego la pequeña propina. Entonces, si hacemos 12 metros más un poco de propina, que agregaré más adelante, creo que eso hace un truco. Ahora, lo que voy a hacer por estos es oh, perdón, es mejor que lo haga ahora. Si solo elimino rápidamente estos, Lo que quería hacer es que solo quiero seleccionar este borde y este partido inferior, darle el pequeño bisel a 0.0 0.05 tal vez, algo así Porque ahora si los selecciono puedes ver que es un poco mejor diferenciar entre los dos y hacerlo de esta manera. Ahora, solo estoy haciendo esto a mano porque es rápido. Puedes usar duplicar especial, que, pero es como un montón de ajustes para algo a pequeño, donde puedes, como, duplicarlo puedes establecer como el número de copias, y puedes configurar el traducir como cuánto quieres que sea como no sé, como cinco y luego puedes, presld entonces hará todas esas cosas Sin embargo, eso sería un poco exagerado para como nueve piezas o algo así Entonces probablemente usaremos eso más adelante también. Pero por ahora, sigamos adelante y hagamos esto. Ahí vamos. Y luego lo que voy a hacer solo por alguna variación para asegurarme de que eso se vea genial, porque quiero saber si se ve genial cuando tengo mis almohadas, como, no tan perfectas, algo así. Yo solo, como, eso podría ser un poco demasiado intenso , sacarlos un poco. Y entonces si solo le doy un vistazo rápido a la parte superior, ¿tiene un top mejor por aquí Entonces lo que voy a terminar haciendo es mover esto aquí arriba . Crea un cubo rápido. Y este cubo, sólo podemos seguir adelante y pasar F para acercar. A ver. Entonces este cubo está sentado justo afuera de nuestra malla. Sí, así que es justo fuera de esto. Tal vez un poco más grande. Esta también es muy importante porque ésta va a dictar qué tan cerca vamos a hacer nuestros bordes por aquí Entonces por eso este es bastante importante para ponerse blanco. Voy a hacerlo como hojalata. Así que por ahora sólo va a ser un cubo. Y yo voy a decidir, como cómo aquí. Si voy probablemente algo como esto, debería hacer la ramita. Ahora bien, si solo selecciono todos estos mares fut y muevo esto hacia abajo, y ahora probablemente también puedas escalar esto hasta la punta misma Si solo sigo adelante y pongo una ventaja extra por aquí, puedes escalar esto en. Y en base a eso, podría querer escalar esto un poco más porque contrario no tendría suficiente espacio para con este, lo que puedes hacer por ahora solo puedes presionar Control B y agregar algunos segmentos más. Sí, eso se ve bastante bien. Conseguimos este, hazlo un poco más grande, y vamos a esculpir el final un poco más porque eso es probablemente lo que va Algo como esto. Eso debería estar totalmente bien para un bloqueo. Voy a sacar esto un poco más. Ahí vamos. Bien, entonces ese es nuestro pilar ahora también hecho. Lo que puedo hacer es simplemente seleccionar estas cosas, y puedo seguir adelante y agregar una nueva capa, seleccionada. Y voy a capa pilar. Y luego más adelante simplemente colocaremos esto a cero, cero, cero. Bien, entonces ese es este bloqueo. Ahora, lo que haremos en el próximo capítulo es que seguiremos centrándonos principalmente en el primer plano Así que empezaremos con sólo crear estos perfiles por aquí. Este también es bastante importante porque quiero que el perfil ya sea correcto, lo más cerca que pueda solo para que se vea bien. Sigamos con eso en el siguiente capítulo. 5. 04 Crea nuestras piezas en blockout, parte2: Bien, entonces ahora quiero centrarme en estas piezas de techo. Ahora para esto, necesitamos hacer una elección porque queremos reutilizar las mismas piezas que tenemos por aquí, también por aquí. Pero como puedes ver el perfil es un poco diferente. Ahora cuando miro esto, creo que este perfil en realidad sería un mejor perfil para usar también por aquí. Entonces eso es con lo que quiero ir. No estaba contento con las imágenes, así que simplemente me salí de cámara y encontré dos imágenes más. Es sorprendentemente difícil encontrar algo realmente con este perfil. Pero creo que este es bastante decente de usar. Entonces esto en sí sería como su perfil, y luego estos extra no lo sé, solo los llamaré cubos. Se ordenan encima de ella. Verás, eso debería funcionar. Entonces entonces esto se verá un poco plano, sin embargo, pero tal vez podamos hacer que se vea un poco más interesante usando un mapa de normas o algo que probablemente podamos usar. Bien, entonces sabiendo que, para nuestro perfil, ahora lo que vamos a hacer es que voy a repasar el moding spline que está dentro de Maya El spin moding está mejorando mucho. Ahora bien, si estás acostumbrado a Trees Max, no está a la altura de Trees Max, pero personalmente siento que Trees Max es el mejor modelado sply de todos los programas de modelado de árboles , pero definitivamente debería ser factible Entonces lo que voy a hacer es que quiero seguir adelante y quiero ir probablemente a, como, una vista del sitio, algo así. Y luego si subes aquí a crear y ellos tienen tus herramientas de curva, ahora tienes algunas de ellas CVCurve EP Curve, Bezier curve o Bezier, lo que quieras pronunciarlo, yo mismo voy por Bezier porque ese es al que estoy Hay una diferencia, así que aquí. Tienes como Lo siento, ahora, no lo sé. Oh, sí, así que este es el Basier. Básicamente lo que haces con el Basier es hacer clic, y si haces clic una vez, será recto Pero si haces clic y arrastras, se volverá redondo, lo cual es, como puedes ver, muy útil. Estas otras curvas, básicamente lo que hacen esos día cuatro suavizando. Entonces, si haces clic una vez, es recto. Pero en cuanto des la vuelta de la esquina unas cuantas veces, empezará a intentar y, como, suavizar todo exactamente en el camino que quieras. Pero siento que tengo menos control de esta manera. Y este crear ni siquiera sé que probablemente fue Oh, sí, el EP Curve. Sí, la curva EPI se parece un poco más al Bezier, pero en este caso, en realidad no tienes mucho control Entonces sí, esa es mi elección para la curva Bzier. Bien, la forma en que esto va a funcionar, vamos a dibujar este perfil. Vamos a empezar desde la parte de atrás, y vamos a simplemente empujarlo hacia fuera y solo vamos a seguir este perfil. No te preocupes, si te metes la pata, puedes cambiar esto más adelante. Pero ya quiero tener esto completamente final, al menos este perfil, que el perfil ya es bueno porque es bastante más fácil para nosotros simplemente moverlo después. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y vamos por la curva de Bezier, y probablemente la voy a tener, digamos que voy a tenerla digamos que voy a tenerla como justo más allá de aquí, digamos más allá, y entonces tal vez quiera establecer mi grilla un poco más pequeña porque podría querer usar grilletes para esto. Entonces si vamos a mostrar y luego vamos a nuestra cuadrícula por aquí, Alargar ancho. Vamos cuatro. Primero que nada, ponlo en 24, para que yo Bien, eso es extraño. Oh, ahí vamos. Ese es el indicado. No hagamos esto. Sí, lo siento. Me equivoqué. Entonces necesitamos las líneas de la cuadrícula cada y luego vamos por una. Y ahora que ya lo hemos hecho, lo que voy a hacer es que temporalmente voy a mover mi pieza por aquí para que la tenga exactamente en la línea de la cuadrícula. Bien, entonces si vamos a la curva de Basier y luego aquí arriba, solo quiero ir a romper la cuadrícula Ahora con esto, aunque no se puede ver la indicación de ello, como en tres años Max, lo que voy a hacer es probablemente voy a seguir adelante y moverlo un poco más allá de abajo, arriba, y luego comenzaremos moviendo este perfil. Entonces si voy, digamos, aquí arriba, se puede ver ese chasquido Se puede ver, también, si hago esto, se cordeará exactamente a la rejilla. Así que conseguimos este. Ahora quiero ir a ver. Si miro esto, está un poco delante de él, pero no estoy seguro si me gusta eso. Oh, sí, sí, lo es. Bien, lo suficientemente justo. Entonces en ese caso, vaya, permítanme volver a mi referencia En ese caso, voy a subir hasta decir como este punto, hasta aquí, voy a romperlo. Y voy a romperlo. Y luego en este punto, solo necesito apagar temporalmente mi grilla, y solo necesito ir en la línea por aquí porque necesito cuadrículas como una delgada línea aquí arriba. Lo que he decidido hacer es que en realidad voy a tener mi grilla. Es como si quisiera hacerlo un poco menos preciso, pero siento que quiero ir un poco mejor. De hecho voy a mantener esta ventana abierta. Lo tendré abierto en mi otra pantalla, y básicamente seguiré cambiando mis líneas de cuadrícula que estamos ajustando exactamente a la cuadrícula en números pares Entonces, si vuelvo a encender mi chasquido, en vez de colocarlo aquí, ahora puedo simplemente encender mi chasquido y si miro esto, ¿quiero ir aún Bueno, quizá no podamos ver. Si me voy más pequeño, tal vez no podamos verlo. Entonces voy a subir aquí. Y ahora apenas estoy empezando a seguir este perfil. Entonces vamos arriba, afuera, arriba, arriba, y luego tengo que decidir cuántos puntos de cuadrícula. Si vuelvo a poner mi grilla a tal vez como una, oh, eso, claro, ya no funciona porque estamos en terrenos desiguales. Uno, dos, tres, cuatro. Ahora se siente demasiado. Vamos por tres. Sé que soy quisquilloso, pero es mejor ser quisquilloso ahora que tener que ir más tarde meterse con las cosas De nuevo arriba, ahora llegamos a un punto interesante. Ahora ya hemos llegado aquí. Ahora lo que quieres hacer es que queremos crear una pequeña curva que esté saliendo. Básicamente, lo que queremos, queremos tener la curva y voy a ir un poco más allá. Voy a ir aquí, entonces esta vez, quiero hacer click y quiero arrastrar. Y solo sigue adelante y salgamos del modo de chasquido. Y entonces todavía podemos alargar esto un poco más sin romper el eslabón. Si rompes el eslabón de tu borde, no te preocupes. Lo que puedes hacer es simplemente encender tu curva rompiendo y luego simplemente puedes continuar de nuevo Lo mostraré un poco más adelante, pero en este punto, solo es molesto si rompes tu enlace. Entonces ahora que tenemos éste, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a Oh, espera, aquí, sí lo rompí. Sí, sí lo rompí. Entonces básicamente, cuando esto se rompe, lo que puedes hacer es si simplemente sigues adelante y vuelves a hacer clic en tu Pasier y esta vez subir aquí y chasquear la curva Y entonces lo que puedes hacer es hacer clic, y luego se registrará como como como, Bien, entonces quieres continuar. Ahora bien, si solo continúo así, se puede ver que funcionaría. Ahora bien, en lo que básicamente estoy pensando ahora es en que parece que da vueltas y vuelve a entrar. Entonces sí quiero tratar de cubrir eso. Entonces si voy aquí arriba, voy a ir y establecer mi punto de cuadrícula en 0.25 más aplicar para que se ajuste aún más Y luego quiero subir aquí, haga clic. Bien, entonces por este punto de aquí, lo está rompiendo demasiado tiempo. Lo siento, solo estoy pensando en lo lejos que quiero llegar. Entonces si voy aquí, aquí, esto completamente desordenado. Sigamos adelante y entremos en nuestro vértice de Control. Si tienes derecho, haz clic en Vértice de control , entremos aquí y comencemos con este Si vas a este, puedes hacer clic en tu punto Edge, y luego tenemos un problema. Entonces el problema que tenemos por aquí es que editará los bordes al mismo tiempo, aunque desactivemos el ajuste, editaré los bordes al mismo tiempo Sin embargo, si mantiene pulsada la tecla Mayús con el botón derecho del ratón, puede ir a romper las tangentes de anclaje Y cuando haces eso, puedes ver que va a empezar a editarlo por su cuenta. Entonces esto es más lo que buscaba. Y entonces quería mover esto. Pero sí, necesitamos, como, jugar con esto y mover esto. Verás, yo diría, las herramientas de curva en mi desplazamiento es un poco más complicado de hacer, pero una vez que se colocan, está bien Así que solo me lleva un poco más de tiempo. Pero por eso sólo voy a hacer ésta. Y por suerte, esto no es demasiado difícil de curva. Entonces hemos llegado aquí. Ahora bien, si le echo un vistazo, parece que simplemente se va abajo y tal vez podamos darle algo interesante. Sólo necesito ver qué tan atrás volverá a llegar. Entonces, si hemos hecho esta pieza alrededor, ¿queremos moverla de nuevo, o hacer Entonces lo que podríamos querer hacer es si solo vamos a Bezier y volvemos a encender nuestro ajuste a la cuadrícula, hacer clic y luego desactivar el chasquido para desactivar el ajuste a la curva y luego el ajuste a Y quiero ir click y luego dos atrás. No, creo que uno de vuelta por aquí. Creo que se verá bien. Si solo vamos a Control vértice, Shift click y yeah, solo Oh, Shift click freno ancla tangentes Y puedes simplemente seguir adelante y ajustar esto a la parte superior, y luego automáticamente se volverá recto. Entonces por eso me gusta el chasquido. Entonces también, necesito mantener un ojo hacia fuera que desde la distancia, todavía parece lógico. Ahora bien, si pongo mis líneas de cuadrícula ahora de nuevo a 0.5, que puedan tener un poco de Ups, 0.5 Para que puedan tener un poco de un mejor vistazo a esto. Sí, ¿sabes qué? Voy a mover este de aquí arriba. Ahí vamos. Entonces lo sacamos. Sigamos adelante y simplemente pasemos por aquí otra vez. Y voy a sacar esto o voy a crear esto bastante grande. Así de grande? No, aún más grande. Vamos. Aquí mira esta pieza por aquí. Y aún podemos moverlo más adelante. Así que no te preocupes por eso. Pero sí trato de mantenerme lo más preciso que pueda, porque de lo contrario las piezas redondas van a ser doloridas si necesitamos moverlas más adelante. Por eso. Entonces conseguimos esta pieza, y ahora si solo le echo un vistazo a mi perfil, parece que va. A ver. Entonces, ¿dónde estamos? Así que hemos hecho esto, así que sale adentro, afuera en redondear hacia arriba, todo el camino hacia afuera, abajo. Bien, así que al menos, eso es lo que pienso que estoy viendo. Entonces, si le echo un vistazo a esto, puedo seguir adelante y puedo Veamos, sube aquí, pondré mis líneas de cuadrícula en 0.25 de nuevo. Porque en M, simplemente no me gusta trabajar fuera de la red. Así que ve aquí arriba. Pero me encanta que agregaran las herramientas de barrido. Oh, una vez que lo veas, si antes estás acostumbrado a los Motols y te va a encantar Es realmente genial. Así que arriba solo uno, probablemente. Y ahora para la curva, ¿qué tan grande hicimos eso? Dos. Lo siento, el zoom es muy sensible Así que haz clic en track, click, y voy a arreglar esto más adelante porque ahora estoy de humor para simplemente continuar. Entonces es muy difícil porque para este punto, la resolución en mi imagen en mi imagen de referencia es bastante baja. Entonces parece que va, mira, ¿qué hicimos por aquí? Arriba en. Entonces, digo arriba. Entonces en este probablemente no quiero ir demasiado lejos. Voy a subir. probablemente subiría cuatro veces. Entonces quiero ir. ¿Clic y Arrastre? Sí, creo que bastante En este punto, estoy improvisando, por cierto Entonces, para este punto, estoy como improvisar un poco Click and Drag porque no tengo que hacerlo aquí. No tengo la resolución para ver realmente lo que está pasando por aquí. Así que estoy como inventando cosas a medida que avanzo. O tal vez podamos hacer esto. Arriba. T si ahora vamos muy lejos, todavía no sé hasta dónde, pero no importa. Entonces parece que queremos bajar a salir un par arriba. La forma en que mediríamos esto es que lo estamos manteniendo muy no destructivo y luego, simplemente necesitamos previsualizarlo también dentro del motor irreal para asegurarnos de que el perfil sea correcto Veamos que salimos, luego volvemos a subir. Entonces si vamos por, como, uno muy grande, así que hagamos de tres por tres, uno, dos, tres, por aquí. Una última y final. Bien. Maldita sea. Entonces ese sigue siendo todo un perfil. Sigamos adelante y comencemos por subir aquí, y comencemos apagando todos nuestros chasquidos Así que con cuidado solo mueve esto hacia atrás hasta que se convierta en un círculo apropiado. Eso también es lo bueno del chasquido de que muy fácilmente puedes obtener círculos de aspecto bastante decente, que en tres años Max suele un poco más complicado obtenerlos Como necesitas hacer un poco más de trabajo manual. Pero aquí, también puedes usar una herramienta de escala para escalar todo de manera uniforme. Ya sabes, vamos por algo como esto. Biseles y todos los biseles pequeños y cosas así. Podemos añadir más adelante. Ahora, una cosa que probablemente quiera hacer es que voy a entrar, y de hecho voy a reducir estas cantidades por aquí. Y luego para compensar, sí necesito agarrar todo esto, probablemente retrocederlo un poco más otra vez. Y tenemos este punto. Entonces sí, como puedes ver por aquí, sí parece que esto se siente muy delgado. Ahora bien, lo primero que voy a hacer es que solo necesito ajustarme a esta línea de cuadrícula, que está aquí arriba, creo. Yo solo voy a muy rápido solo agregar un borde extra y solo tenerlo de aquí para aquí. Hola. Si me lo permites probablemente se esté quejando porque está tratando de cerrarlo. Lo voy a dejar en realidad, así por ahora. Puedes cerrarlo con tan solo fusionar esto así. Entonces echemos un vistazo a esto. ¿Cómo se ve esto si vamos por una vista superior? Bien, entonces eso se siente muy pequeño, lo cual es normal. A veces tiende a hacer eso. Entonces, si ahora echamos un vistazo aquí a nuestra referencia, antes que nada, podemos hacer alguna escala genérica. Entonces, si seguimos adelante y vamos a configuración de nuestra herramienta y simplemente restablecemos nuestro pivote, podemos seguir adelante y en este caso, tendremos que mirarlo un poco Si miro esto y miro esto, ahora sé que este es un perfil ligeramente diferente, pero aún necesito tener esa sensación grandiosa. Entonces si subo, oh, apago mi chasquido. Verás, fijemos la escala en, como, dos. A ver si solo doblamos de tamaño. A ver. Desde la distancia. Sí, eso parece que me daría una escala realmente grande. Entonces si solo lo doblamos en tamaño y luego movemos esto hacia atrás, y luego si solo vamos a, como, una vista lateral, podemos ir a Vértice de Control, mover esta vuelta aquí En este punto, no me importa demasiado el chasquido. Eso fue más para el ¿cómo lo dices? Solo por facilidad de colocación. Así que tenemos esto, es realmente complicado en este momento ver cómo vamos a ver cómo se vería realmente esto. Entonces lo que te voy a mostrar es cómo usar el modificador de Barrido. Entonces, si vas a crear y vas a barrer malla por aquí, puedes ver que esto sucede. Ahora bien, esto porque siempre va a empezar con solo decir cilindro. Queremos ir por una línea por aquí. Y entonces lo que puedes ver es que básicamente va a crear como una línea donde sea que tengamos nuestra grilla. Ahora bien, una cosa que sí hace es que al principio, no nos da suficientes segmentos. Si vamos a la interpolación, solo queremos configurar esto y encender optimizar Entonces básicamente con arriba y optimizar, solo arte estos segmentos, pero no va a crear todos los segmentos de aquí. Entonces ahí vamos. Eso ya se ve un poco mejor. Ahora para lo demás, tenemos el perfil de escala. No importa demasiado. Es como para la pieza inicial que necesitaríamos esto. Pero por ahora, es bueno para nosotros, como, tener un look extra y solo ver cómo se vería todo. Ella puede ver por aquí. Entonces veamos si voy por corto, largo, aquí, eso está sobresaliendo, ya sabes, esto podría estar bien. ¿Puedo establecer mi perfil en, me gusta, 15? Ahí vamos. Aquí vamos. A pesar de que dice como, Oh, no puedo ir más lejos, puede, así que no te preocupes por eso. Entonces vamos a ver. Entonces bajamos, y ahora solo estoy mirando mi referencia y tratando de, como, seguirla, ver qué hicimos exactamente. Estas bandas pueden ser un poco demasiado pequeñas, pero creo que esas podemos mejorar más adelante si es necesario. Creo que lo que quiero hacer, lo más seguro es probablemente simplemente previsualizarlo dentro del motor irreal porque ahora mismo es un poco complicado juzgar cómo se verá Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y aquí tenemos nuestra línea de cuadrícula. Yo solo voy a clonar esto, y solo voy a agregar una nueva capa, y solo voy a agregar esta línea de cuadrícula, y voy a llamar a esta copia de seguridad. Entonces aquí vamos a hacer, piezas vitales que tal vez ya no necesitemos. Sólo podemos respaldarlos. Ahora tenemos esta línea de rejilla o este punto. Y lo que quiero hacer con éste es, antes que nada, si entramos en nuestro editor de atributos, queremos seguir adelante y queremos ir a oh, perdón, creo que en realidad necesitamos seleccionar nuestro Bezier Ahí vamos. Entonces Bezier Entonces, si seleccionas eso a tu outliner, tendrás tu creador de malla dulce, y quiero establecer esto en una métrica Ahora la métrica básicamente significa cómo es que a menudo podemos, como, colocarla de manera uniforme. Creo que si vamos por, veamos, 5 metros podrían estar un poco cortos. A lo mejor diez. Bien, ¿sabes qué? Vamos por 5 metros. Vamos a diez. Lo siento, sé que soy muy quisquilloso. Vamos por 10 metros. Siempre podemos cambiar más adelante si es necesario. Entonces tenemos esta pieza por aquí. Ahora lo que puedo hacer con esta pieza es que ahora puedo por ahora, solo puedo decir, como, nueva capa, y llamo a esta gran subrayado recortar subrayado recto Y entonces lo que voy a hacer es si voy a la configuración de mi herramienta y presiono Restablecer, también puedo simplemente seguir adelante y clonar esto. Y con esta pieza, lo que puedo hacer es que puedo ir a Mirror, que tengo por aquí, pero también la puedes encontrar en malla y Espejo. Y ahora en Mirror, obtienes estos ajustes. Definitivamente, no hagas click lejos de ellos. Si vas a tus xs y configuras esto para que sea el eje X de aquí, definitivamente no hagas click lejos de él. ¿Qué hago? Hago clic lejos de él. Déjame restablecer rápidamente mi historial. No me digas que ahora lo rompí. Ahí vamos. No tengo, raro. Probablemente sea por la posición. Entonces si establecemos la posición a cuadro delimitador, ahí vamos. Ahí estás. Eso es a lo que me refería. Así que el cuadro delimitador de posición básicamente significa que el pivote está por aquí Ahora bien, si paso J para sostener el chasquido, puedo rotar esto, y quiero chasquear esto 90 grados así ¿Ves? Entonces es como una especie de esquina instantánea. Ahora, si voy a mi vista superior, Grid. ¿Uno? Oh, ¿cinco? Sí, creo que cinco deberían funcionar. Ahora, desde la vista superior, ahora mismo, puedes simplemente mover esto, y así es como puedes configurarlo más grande o más pequeño Queremos ir por un rincón delgado y hábil. Así que definitivamente entra en tu umbral de fusión y establece de esta manera abajo a como 0.1 o algo así que no esté intentando fusionarse accidentalmente. Y entonces sólo vamos a ir por, como, un rincón lindo como este. Como puedes ver por aquí, tal vez queramos jugar un poco más con él, pero tenemos que asegurarnos de que este ángulo y este ángulo permanezcan iguales. Establezca ahora, y permítanme simplemente verificar dos veces antes de hacer clic lejos de él. Solo quieres volver a verificar que está por aquí. No hay nada fusionado de una manera extraña. ¿Bien? Entonces puedes presionar W. Ahora si reinicias, puedes imaginar cómo se verá esto. Entonces en el juego, esto pasaría. Lo colocaríamos muy bien por aquí. Y entonces lo que pasaría es que agarrarías otra de estas piezas y las colocarías amablemente aquí. Y al final del día, cuando es, claro, no lo rompo correctamente en este momento, pero se puede ver que muy rápidamente simplemente, como, creará un perfil de esquina y solo tendrá todo hecho. Un bonito. Se puede ver. Entonces esa es otra pieza ya hecha muy rápido. Entonces solo voy a seguir adelante y agregar una nueva capa y agregar esta y llamar a esta esquina de recorte grande. Bien, perfecto. Ahora bien, lo que haremos en el próximo capítulo es que seguiremos adelante, y en el siguiente capítulo, realmente debería dibujar o realmente agregar mi planeación a esto. Aquí vamos. Bien, entonces vamos a ver. Esta está hecha, esta está hecha, esta está hecha, y esta está hecha. Este lo haré más adelante una vez que conozcamos realmente la escala real de estas piezas dentro de lo irreal Entonces voy a seguir adelante y comenzaré por solo hacer algunas piezas de escalera y como algunas piezas pared en el siguiente capítulo 6. 05 Crea nuestras piezas en blockout, parte3: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Entonces comencemos con uno fácil, que es literalmente solo una pared lisa. Entonces voy a ir por, como, un cubo. Y creo que quiero hacer estos cubos, probablemente como lo mismo. Entonces digamos 6.5 En realidad, antes de hacer esto, permítanme seguir adelante y en realidad mover esto, solo puedo hacer 6.5. Vamos a pasar esto a la cima. Siempre puedo colocarlo precisamente más adelante. Entonces 6.5. Sí. La razón por la que quiero hacer eso es porque sí quiero intentar y, como, mantener todas estas métricas iguales. Así que en realidad ahora necesito decidir porque esta es muy grande. Entonces, si hago esto 16.5, también me gustaría hacer este 16.5 Probablemente me gustaría hacer que este doble eso. Así que en realidad necesito asegurarme de que tengo esto correcto. Creo que en realidad voy a ir por 10 metros. Creo que quiero tener un número par. Entonces sigamos adelante y vamos por 10 metros por Oh, 11x, diez por diez Entonces sí quiero mantener esto como un cuadrado, y sólo voy a ir por 0.2, creo, por el lado porque todavía quiero tener un backface, pero quiero que sea muy delgado Y lo que podemos hacer es simplemente, como, reutilizar esto una y otra y otra vez. Y creo que puedo, por supuesto, también escalarlo si es necesario porque ya es bastante grande, ahora mismo. Pero la razón por la que llegué a esta conclusión es porque quería asegurarme de que encajara así. Entonces digamos que sólo va a ser como una pared lisa. Ahora bien, con esta pared lisa, probablemente no haya nada que realmente tengamos que hacer después de la UV. Entonces lo que podemos hacer es que ya podemos simplemente seguir adelante y usar la herramienta Connect esta vez. Entonces, si vas al Modo Borde, selecciona estos bordes y ve a Conectar por aquí, que también puedes encontrar en herramientas de malla, Conectar. Y solo quiero agregar como diez segmentos o algo así . Y haz lo mismo por aquí. Y la razón por la que quiero hacer esto es para más adelante para la pintura de vértices, porque si tenemos estos segmentos aquí, solo soy capaz de pintar los vértices correctamente Y diez por diez, eso no es mucha geometría. Entonces eso no es realmente eso no es tanto tener. Son artistas que hacen una nueva capa. Llamemos a esto muro llano. Por aquí. Y ahora podemos seguir adelante y podemos comenzar con, como, nuestras escaleras, nuestro extremo de escalera, y esta pieza de aquí Entonces si echo un vistazo por aquí, estos son un poco más moderados. Entonces aquí está nuestro Oh, oye, lo estoy viendo desde el lado equivocado. Uy. Hagamos esto. No importa, así que aquí vamos adelante. Apaguemos nuestro plinto, nuestro pilar y nuestros grandes recortes Vamos a crear un cubo. Sigamos adelante y solo muévanse esto de aquí a la cima. Presionemos Agregar un pivote, y solo voy a hacer esto de nuevo por aquí. Y ahora solo quiero echarle un vistazo. Oh, apague mi chasquido. Entonces, si le echo un vistazo a esto, viene hasta alrededor de la altura de los hombros. Por lo que sigue siendo bastante grande. Entonces, si vamos, ¿qué fue? El YXste. Sí, creo que hagamos de tres en dos en dos. Entonces 1.5. 1.53, 1.5. Sí, una cosa que sí tuvimos que tener en cuenta es que tenemos una extrusión aquí abajo también. Entonces ahora que tenemos esta pieza, que va a ser la cima por lo que puedo ver, sí, se ve muy bien. Lo que puedo hacer es que probablemente eliminaré esto, pero ya puedo agregar un segmento muy rápido aquí y simplemente hacer como un Control E y simplemente extruir esto así usando tu modo o tu nodo Y una vez que hayamos hecho eso, por aquí, lo que voy a hacer. También cosa genial que puedes hacer. Si estás extruyendo, si haces Contra E, si solo quieres insertarlo. Ahora, solo puedes dejarlo así, ir a escala y luego escalarlo . Eso es a menudo lo que hago. Pero por si alguna vez lo necesitas, también puedes hacer Contra E y también puedes establecer tu offset 0.1, y puedes hacerlo de esa manera. Entonces offset solo lo insertará en. Pero sí, el método de escalado suele ser un poco más rápido. Si ahora tengo esto, sólo puedo ir y extruir estos tres abajo probablemente. A ver, tres arriba. Hagamos cuatro abajo, algo así. Dejémoslo aquí por ahora y luego solo puedo ajustarlo más adelante. Conseguimos esta pieza. Ahora lo que queremos hacer es que sólo voy a seguir adelante y como esta pared de aquí, que si la miro, prácticamente se vuelve como un cubo. Vamos a mover este cubo por aquí. Agrega un pivote. Sólo tienes que ir a romperlo rápidamente. Enciende mi cara de borde por aquí. Entonces voy a hacer de esto la longitud. Entonces, si tenemos una longitud de 10 metros, probablemente también queremos hacer lo mismo por aquí. Y eso me hace dudar si diez es demasiado. A lo mejor quiero ir por cinco después de todo. Cinco es que es molesto. Cinco es muy poco, diez es demasiado. Ocho vamos a hacer ocho. Vamos ocho por ocho. Tenemos las divisiones de la policía por aquí. Puedes cordeles ir aquí abajo y Oh, pon la balanza aquí. Hagamos esto. Ocho. Ahí vamos. Lo suficientemente bueno. No me importa ahora mismo. No debería ser tan quisquilloso porque es como un bloqueo. Surn de una pared lisa Bien, entonces tenemos esta pieza. Ahora podemos seguir adelante y solo podemos escalarlo. Y escalarlo un poco así. A ver. Entonces este va a ser el borde inferior. Entonces si duplicamos esto, entonces vamos a tener un recorte superior ticker que va subiendo hasta alrededor de este punto, lo que no me deja mucho espacio, así que probablemente quiero jugar un poco con el grosor y moverlo un poco hacia arriba. A ver. Si veo esto. Probablemente quiero tener tanto espacio aquí. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a mover esto un poco más hacia arriba. Entonces voy a salir de la red, pero creo que esto debería estar bien. Así que ahora que hemos hecho esto, puedo seguir adelante y en realidad, voy a crear un nuevo cubo porque entonces no tengo que hacer el escalado. Sólo puedo escalar esto y hacerlo como un pilar. Aquí vamos. Hagamos la cima así. Vamos a moverlo aquí a un lado. Y ahora otro pequeño truco para ti si sigues adelante y solo sostienes Shift y lo duplicas así. Y decide cuánta distancia quieres tener ahí. Y entonces si haces Shift D, básicamente se duplicará y también recordará la transformación que acabamos de hacer. Entonces esta es como una forma más rápida que usar tu especial duplicado. Lo único es que, claro, aquí, no siempre es bueno. Entonces, lo que tiendo a menudo es que tiendo a probar algunas cosas. Entonces tiendo a acercarme un poco más. Verás, ya sabes lo que en realidad quiero alejarme más probablemente. Turno D. Oh, ese era el turno F. Lo siento. Turno D. Aquí vamos. Entonces esto es un poco parejo. Por ahora, voy a hacer esto más aún más adelante. Pero para blockout, sólo voy a mover todas estas piezas un poco así. Ahí vamos. Lo suficientemente bueno. Para blockout, esto es más que suficiente . Tenemos una de esas piezas. Ahora lo que vamos a hacer es que primero necesitamos crear nuestra escalera antes de poder conocer realmente el ángulo de estas piezas Para nuestra escalera, seguiría adelante y probablemente iría a mi vista del sitio por aquí Y voy a ir a display grid, poner mi grilla como una, creo. Sí, hagamos una. Vamos a moverme solo estoy moviendo esto a mi en la pantalla. Y ahora voy a usar mi esquina Bezier o Bezier, mi bezier, encender chasquido de rejilla Y creo que lo que voy a hacer es que los voy a hacer de dos en dos. Por supuesto, esto suele ser como lo que tiendo a hacer. A los puntos de la cuadrícula, depende de las métricas. Podemos comprobarlo más tarde si se sienten demasiado grandes o algo así. Pero esta suele ser la métrica que utilizo. Ahora bien, si estás trabajando en un juego profesional, tendrás métricas exactas y precisas sobre qué tan profundas deben ser las escaleras y todo. Si miro esto, siento que esto va a ser demasiado empinado. Entonces, en cambio, lo que estoy haciendo es que solo voy a hacerlos arboles largos, demasiado altos, arboles largos porque son todas escaleras. Entonces esto sucede a menudo donde son más largos pero menos altos para que no suban tan rápido. Y entonces sólo me voy a ir, si pongo mis líneas de cuadrícula de nuevo a cinco. Vamos uno más Um, porque eso es, como, yo consideraría que son como 3 metros. Probablemente voy a parar por aquí. Creo que esto debería estar bien. Y solo necesito algo así como, consultar con Go. Necesito verificar con UNULEngine antes de saber exactamente lo grandes que quiero que sean estos Entonces esta es una de esas piezas donde solo necesito poner en motor Unreal para saber qué hacer Pero por ahora, lo que puedo hacer es que puedo simplemente chasquear rotar esto por aquí, y simplemente ya puedo ir a Editar. Oh, lo siento, crea malla de barrido, línea y perfil ahora, no te preocupes si es negra. Así que solo reinicias si volteas un desaire. Entonces esto es solo por las normales, ¿ves? Entonces todo lo que tendrás que hacer es solo necesitas entrar en modo cara. Y entonces si solo sigues adelante y puedes tiendo a ir siempre solo a igualar este plano, presiona reversa. En realidad debería tener eso. Aquí vamos. Debería tener eso aquí. Y eso es lo que acaba de voltear las normales, porque muchas veces con un avión, un avión solo tiene un lado, y el otro lado muchas veces será negro Pero básicamente en lo que estoy más enfocado es que si miro aquí, me gustaría quantkin saber la cantidad de escaleras que entran en Entonces por ahora, lo que voy a hacer es que tengo esta pieza. Voy a hacer el perfil a escala. Oh, entonces ¿qué hice yo qué voy a hacer esto? Porque esta va a ser una más larga. Entonces cinco. Sí, vamos a hacer 5 metros. Eso debería estar bien. Entonces voy a hacer esto 5 metros porque va a ser una escalera muy larga Y sólo voy a dejar esto, y voy a llamar a esta escalera. Entonces por ahora esta pieza está hecha, esta pieza está hecha, esta pieza está hecha, y esta pieza está hecha, todo de una vez. Entonces solo voy a seguir adelante y entrar en mis capas y organizarlo. Entonces, crea una nueva capa y agrega esta. Revuelva el subrayado. Enfermo nscore recto Nuevos objetos seleccionados de arte de capa. Tapa de extremo Sir un scoe. Capa rtselected objetos. S A, por ejemplo. Y ahora todo lo que necesito hacer es seguir adelante y agarrar este, y necesito duplicarlo. Y entonces lo que quiero hacer es solo quiero seguir adelante y combinarlo. Entonces tengo mi nota combinada por aquí que te mostré antes. Voy a rotar esto. Y básicamente, lo que quiero hacer es poner esto en posición y definitivamente necesitamos hacer el fondo un poco más grande, diría yo, pero eso es algo en lo que puedo trabajar. Entonces, por ahora, vamos a colocarlo en la posición de aquí. Voy a duplicar temporalmente mi escalera y simplemente duplicarla por aquí porque así es como se vería más o menos dentro de lo irreal Entonces veamos si tengo esto, ¿no es esto demasiado empinado? A lo mejor es un poco empinada, pero podemos echarle un vistazo. Básicamente, ahí está esta la nota de formulario. Si vas al formulario y vas a enrejado, lechuga. No sé cómo decirlo. Lo que puedes hacer es entonces hacer clic derecho y puedes ir al punto Lettie Ahora bien, lo genial de esto es básicamente, editará todo nuestro modelo casi como si se tratara de un modelo de vértice de poli bajo Entonces si me muevo esto, se puede ver lo que va a hacer es que hará todo lo posible para simplemente colocar un modelo exactamente como queremos que se coloque. Entonces si decimos que hacemos estas dos escaleras largas como por aquí, podemos hacerlo. También podemos entrar y si decimos, como, Bien, quiero hacer esto un poco. Más grande, ya puedo simplemente, como, jugar con él. Pero eso es algo más como una malla final. Por ahora, lo único que me importa es que tenga aproximadamente una malla de escalera. Eso encaja. Entonces aquí puedes ver, como, ya verás, necesito hacer que todo esto encaje. Y lo dejaré así. Y en el siguiente capítulo, vamos a, por supuesto, una vez más, o lo siento, no el siguiente capítulo. En Unreal, una vez más comprobaremos esto. Entonces por ahora, sólo voy a seleccionar esto, restablecer mi historial, que básicamente va a deshacerse de ese modificador, ahora acaba de convertirse en su propio pequeño modelo, crear una nueva capa de objetos seleccionados y llamar a esta escalera, subrayado barandilla, subrayado inclinado, por ejemplo Aquí vamos. Bien, entonces esas piezas ahora también están hechas. Lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es que seguiremos adelante y comenzaremos creando nuestro arco y creando estas ventanas por aquí Una vez que hayamos hecho eso, creo que lo que vamos a hacer es que ya vamos a ir y entrar en una espera y un pilar recto. Entonces iremos dentro del motor Unreal porque algunas de estas piezas como estas piezas únicas que tenemos por aquí, aquí, la pieza superior, y esta pieza trasera, primero que nada necesitamos saber amable el escalado antes de poder hacer ese tipo de cosas Entonces creo que después de que hayamos hecho eso, ya podemos entrar en el motor Unreal, y podemos comenzar simplemente probando las piezas que tenemos hasta ahora y jugando con ellas. Crear el blockout será mucho de ida y vuelta. Después de eso, sabemos exactamente qué hacer, y entonces las cosas se volverán mucho más fáciles. Por ahora, tu escalera da clic derecho y agrégala a la carpeta de respaldo Guarda tu escena. Oh, guau, no lo guardé todo este tiempo. Ahí vamos. Lo guardé, y sigamos al siguiente capítulo donde simplemente continuaremos con nuestro blockout. 7. 06 Crea nuestras piezas en blockout, parte4: Bien, así que nos estamos acercando a tener algo que podamos lanzar al carrete. Empecemos con nuestro arco. Entonces sí quiero ahora echar un vistazo rápido a lo que hice con mis métricas porque sentí que, ya sabes, trabajamos es complicado con estas métricas porque no son solo como la vida real. Si era la vida real, es mucho más fácil, pero esto es casi, como, un poco fingido en la forma de lo grande que es Entonces estas piezas están bien. Sí, así que si haría mi arco, el doble del tamaño del todo, muy probablemente, y el val es ocho. Entonces, si yo haría ese 16, creo que eso debería hacer la ramita Entonces, si sigo adelante y creo un cubo para esto, una vez más, simplemente moveré el cubo aquí a la parte superior. Agrega un pivote. Ahí vamos y chasqueamos al pivote. Bien, entonces vamos a ir por 18. Por seis. Oh, no voy a tener 18 por 18, probablemente. Necesito hacer 18 por 18, de lo contrario, simplemente no tengo el espacio real para hacer nada. ¿Y el grosor de la misma va a ser diez? Siento que diez deberían funcionar. Hagamos diez. Bien, entonces tenemos esta pieza. Muy grande, lo sé. Pero si solo apagamos nuestro todo y solo movemos esto a un lado, Sí, esos son algunos arcos realmente grandes Tenemos que ver. Simplemente necesito previsualizar esto dentro de unwel antes de saber exactamente cómo encajará todo. Entonces eso es un poco de lo molesto con este entorno específico. Pero no es tan grande, no es un gran problema. Perdón, a eso me refería decir decir. Entonces solo voy a crear un cilindro porque voy a usar Booleanos para simplemente cortar como una pieza Y Booleano solo significa cortar una pieza de Entonces, si seguimos adelante y lo que tiendo a hacer solo por las medidas, agarro mi cubo por aquí. Coloco un singular, dijimos a uno, un singular conectar exactamente en el centro. Y de esta manera, puedo simplemente moverme por aquí, mi cilindro en el centro, y solo puedo echar un vistazo y ver qué tan grande quiero que sea esto. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y solo deshagámonos de todas estas caras inferiores. No los necesito. Y luego si solo seguimos adelante y simplemente hacemos doble clic en el borde inferior, mantén pulsada la tecla Mayús y extruimos esto hacia abajo por aquí Y en este punto, lo que puedes hacer es simplemente anular la selección de Ups, si solo anulas la selección de estos bordes, puedes simplemente desplazar clic y simplemente puentearlos ¿Ves? Ahí vamos. Está completamente cerrado. Ahora solo es cuestión de escalarlo para que pase por ambos lados. Y ahora solo necesito ver cuanto de esto quiero en realidad Esto como el final. Entonces voy a ir un poco más grande probablemente porque lo que hay que recordar es que cuando duplicamos esto aquí, tenemos mucho más espacio en el medio. Entonces creo que este es en realidad un tamaño bastante bonito si vamos por algo como esto. Y ahora básicamente lo que quieres hacer, solo quieres seleccionar esta forma, mantener presionada la tecla Mayús, seleccionar esta, así va en orden. Y luego si vas a mallar Booleanos y vas a la diferencia. Ahí vamos. Si fácil lo hace. Y ahora probablemente solo quieras hacer algo de limpieza. Y esta limpieza básicamente significa si hay bordes por aquí, que están muy juntos, pero no están conectados, shift click, fusionar vertis y fusionarlos en el centro Entonces, sí, esto es solo un centro de fusión Y por lo demás, solo voy a usar mi herramienta de corte múltiple, que también puedes encontrar en herramientas de malla, y tiendo a simplemente muy rápido, hacer esto. Y esto es sobre todo solo para evitar que se rompa unwel o algo así Para el blockout, no necesitas hacer esto limpio. Porque la mayoría de las mallas bloqueadas que estamos haciendo, es un trabajo de usar y tirar Al igual que, simplemente reharemos completamente el modelo final real Es solo aquí donde conocemos el escalado real y todo. Por eso me ves trabajando bastante descuidado también, mientras que cuando vamos a empezar a hacer nuestras finales, me verás trabajando mucho más preciso Pero ahora mismo, sí, puedes estar bastante relajado con esto. Así que simplemente no te preocupes demasiado por el escalado y todo porque ese es el punto de un bloqueo. Es tan simplista que podemos cambiarlo fácilmente. Entonces solo agrego esto seleccionado y llamo a este arco como por aquí. Ahora bien, lo que voy a hacer es estos cubos de aquí, literalmente van a ser como un solo cubo por aquí. Entonces, ¿sabes lo que voy a hacer? Voy a duplicar esto. Y eran 16 ácaros. 16. No. No. Eso es extraño. No importa. Solo puedo seguir adelante y seleccionar esto, mover estos ft ve hacia abajo. Entonces también puedes hacerlo a mano, como si no importara demasiado. Aquí vamos. Y entonces solo lo lograré aún más tarde. Y por ahora, solo voy a escalar este plano y escalar esto aproximadamente el grosor que quiero que las cosas hagan. Tal vez escalado un poco más. A lo mejor sólo para indicar que se trata de un pilar, coloca aquí un borde extra y solo mueve esto. Y no sé, lugares como un borde extra aquí y al igual que el control E y al igual que, extruir esto. Puedo mover esto hacia arriba. Ahí vamos. Es sólo para indicar de qué se trata. Entonces conseguimos esta pieza. Podemos agregar una nueva capa, agregar objetos seleccionados, pilar en la partitura plana. Aquí vamos. Entonces lo conseguimos hecho. Ya no necesito esa. Tenemos el arco hecho. Bien, estamos haciendo un buen rato. Así que conseguimos este. Oh, sí, las ventanas, así que necesitamos tener una curva recta y como curva curva. La curva curva, sí, eso debería ser factible. Entonces sigamos adelante y comencemos con el recto. Entonces si vamos por un cubo, y queremos hacer esto Hmm. Y una vez más, tendremos que alejarnos de la matriz, probablemente No, espera, podemos hacer este seis. ¿Blanco? Oh, no, ocho, ocho. Eso fue todo. Vamos a hacer este ocho. Como punto de partida. Diez, 15 tal vez. Creo que necesito 15 porque necesito espacio para realmente doblar esto porque necesitamos tener una versión recta, pero también necesitamos tener una versión curva, y solo voy a hacer el grosor como 0.3. No, espera, en realidad, necesito hacerlo funcionar porque de lo contrario, las ventanas se verán tontas si no lo hacemos muy grueso. Entonces conseguimos algo como esto que debería estar bien. Empecemos por entrar y vamos a hacer un booleano, Empecemos con como un simple cilindro. Y luego si solo seleccionamos estas piezas, hacemos la misma técnica donde estamos para conectar. Pero esta vez somos tres de ellos porque queremos tener tres ventanas. Sí. Bien. Las ventanas están bastante cerca del sitio por aquí, pero podemos hacer el escalado para asegurarnos de cómo encaja eso. Entonces si configuro mi escalado así, quite el fondo, extrúyalo esto. Haré mi escalado tan grande como no haré mi escalado tan grande como el agujero, sino tan grande como la pieza que lo rodea. Creo que eso va a ser mejor. Entonces, si le echo un vistazo a esto, siento que las cosas son un poco demasiado largas. Oh, no, espera, en realidad, no, porque tenemos algo de espacio aquí en la parte inferior y tenemos algo de espacio aquí en la parte superior. Entonces, si voy por algo como esto, escalado. Entonces tenemos otro problema que aquí dentro, está bien. Pero si duplicaríamos esto, de repente tendríamos este espacio realmente grande sentado en el medio, y no quiero eso. Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es que solo quiero seguir adelante, agarrar estos bordes y escalarlos un poco más para básicamente dar un poco más de espacio entre estas áreas. Entonces ahora si muevo esto aquí, este puede quedarse y este de aquí, es demasiado espacio. Volvamos a los bordes. Escala esto en un poco más. Solo quiero ver si puedo conseguir muy rápidamente un espaciado parejo. Una vez más, es algo que voy a mejorar aún más adelante. Voy a hacer una más. Voy a reducir un poco más Ahí vamos. Lo dejaré así. Bien. Así que podemos simplemente seguir adelante y podemos combinar todos estos tres, seleccionar esa forma, y simplemente ir a la malla. Oh, perdón, selecciona nuestra forma, secta esa segunda, Mash, diferencia booleana. A veces eso sucede. Si eso sucede, comience restablecer su historial y restablecer sus transformadas, así que congelando sus transformadas por aquí Y entonces solo puedes probarlo de nuevo. Así malla, diferencia booleana. Y si todavía no funciona, ¿tengo? Oh, por eso. Por eso cierro estos agujeros por aquí. Sólo que esta vez, me olvidé. Entonces sigamos adelante y solo sostengamos Control. Aquí, seleccione estos bordes y luego puentelos. Wii, no puedes hacerlo todo al mismo tiempo. Ahí vamos. Normalmente, puede. Simplemente a veces no le gusta. Ahí vamos. Vamos a intentarlo de nuevo. Malla, booleana, diferente. Ahora funciona. Siempre es lo mismo, solo con esas cosas. Ahora, con este, tenemos todos estos segmentos por aquí. Necesitamos poder realmente doblar esto, así que tenemos uno recto y queremos tener uno que podamos doblar. Debido a esto, lo que me gusta hacer es que realmente me gusta hacer mis conexiones así donde coloco mis conexiones, antes que nada, así. Y esto podría tomar un segundo. Sólo voy a hacer una ventana, y después sólo voy a aplicarla al resto. Sí, así que básicamente puedes hacer esto. Y luego al otro lado, podemos simplemente, como, espejo. Entonces, si quieres, también podemos simplemente conectar esto muy rápidamente. Y puede ser bastante descuidado. No importa ahora mismo porque realidad no vamos a usar esta malla en la final. Entonces ahora que tenemos esta pieza, queremos también simplemente seguir adelante y agregar estas de aquí . Y estos de aquí. Ahora, lo que voy a hacer es pasar el video y hacer exactamente lo mismo por estos. Bien, aquí vamos. Una última cosa que quieres hacer es solo por las piezas de tope, adelante y simplemente fusionarlas muy rápidamente para centrar así. Y ahora todo lo que necesito hacer es solo necesito reiniciar mi pivote. Necesito entrar en mi espejo. ¿Dónde estás? Espejo por aquí en los ZxS. Ahí vamos, a ver. Y cuando lo haces en Z xs y estableces el umbral de fusión como 0.1, nunca me gusta tener mi umbral de fusión alto porque entonces podría fusionar cosas que no me gustan o que no quiero fusionar. Y si quieres, puedes verificar que fusionó correctamente haciendo doble clic en este borde y presionando Control de retroceso para simplemente deshacerte de él Entonces ahí vamos. Así que ahora voy a limpiar. Ahora lo que puedes hacer es simplemente colocar como unos cuantos segmentos extra sobre, normalmente, déjame resetear mi historial porque normalmente solo debería dar la vuelta. Oh, eso es una lástima que no haga eso. Vamos a probarlo así. Hay múltiples formas en que a veces lo que puede hacer es que se confunda por estos bordes de aquí. Ahora, puedes probar y presionar como un Connect C y luego conectar funciona. Entonces es solo un poco confuso, pero lo ayudaremos a recordar una manera diferente simplemente haciendo conexiones. Y realmente no necesita verse bien. Solo necesita tener algunos segmentos aquí. Y la razón de esto es porque entonces si tenemos esta pieza, aquí vamos. Lo que luego podemos hacer es que podemos doblar esto. Entonces, si tenemos esta, agreguemos una nueva capa, pequeña pieza de ventana recta. Bien. Y ahora, lo que quiero hacer es si tengo esto, tres ventanas, una, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Sí, yo diría que sí seis, aunque no lo pueda ver. Entonces digamos que tenemos un círculo que es de seis piezas. Ahora, este círculo es de 90 grados. Lo que significa 90/6 es 15. Se deben doblar 15 grados por pieza. Entonces si tenemos esta pieza, podemos ir a la forma, no lineal, y luego podemos ir a nuestra curva. Y ahora lo que podemos hacer es decir que esto sea de 15 grados. Entonces todo lo que tenemos que hacer es tomar nuestra curva, sostener J, y solo antes que nada, asegurarnos de que sea, no la chasqueé correctamente. Ahí vamos. Enganche así y luego sostenga J y luego chasquee así. Bien, así que son 15 grados. Se siente muy poco, pero ya veremos. Soy muy malo en el tapete, así que no estoy seguro de si lo dije correctamente. Pero técnicamente, si lo colocáramos por aquí, podríamos simplemente, como, colocarlo todo el camino y hacerlo así. Y luego el de, vamos a hacer el techo por su cuenta. Lo único es en realidad estas piezas de aquí, podríamos hacerlas como una sola pieza, o podemos hacerlas como parte del techo. Creo que voy a hacer que sea parte del techo porque por aquí, podría querer tener una moldura diferente y cosas así. Bien, entonces nuestras ventanas están hechas. Como dije antes, estas piezas, todavía no quiero hacer. Este backpiece supongo que puedo hacer el backpiece. Entonces hagámoslo como último. Y luego en el siguiente capítulo, sí, en el siguiente capítulo, ya vamos a sumergirnos en el motor nul Y si, entonces el trabajo de la rueda poco a poco comienza. Entonces, claro, este trabajo, no es yo personalmente no lo encuentro un poco aburrido porque es, claro, modelaje muy básico, pero es tan increíblemente importante que eso lo hace divertido, solo la importancia de ello. Curva pequeña pieza de ventana. Bien, entonces tenemos este , tenemos este. Y para este respaldo, básicamente, todo lo que necesito saber es que necesito saber mi plinto y tamaño de pilar porque asumo que será más o menos lo mismo Y ahí es donde ya entra el techo. Entonces tal vez hazlo un poco más grande que esto. Pero si solo seguimos adelante y vamos por un cubo, y solo voy a aislar esto para que pueda mover el cubo hacia arriba, agregar mi pivote, ajustarlo hacia abajo. Y ahora si acabo de salir del modo de aislamiento, así que voy a realmente, ¿sabes qué? Voy a hacer esto a mano porque no lo hace no sé exactamente cuánto tiempo. Queremos que sea un poco más grande, así que no necesitamos ir demasiado precisos. Entonces, si hacemos esto, parece que van a ser 36. Entonces 36 por Oh, Dios. No lo sé. 16 36 por 16 por 0.9, mantengámoslo a la una. 36 por 16 por uno. Entonces ese va a ser un muro muy, muy grande. Y entonces esta pared tiene, como, solo una puerta básica en ella. Y para esta puerta, si esta es una persona, lo que voy a hacer es moverme voy a hacer esto como una puerta muy grande, algo así y seleccionar estos grabados, hacer una doble conexión sobre ellos y escalar estos un poco y eliminar estas fases Ahora lo que puedes hacer es seleccionar estos bordes y simplemente puedes seguir adelante y puentearlos. Puentarlos y puentearlos. Y entonces una última cosa que en realidad voy hacer es que voy a seguir adelante y puedo hacer esto probablemente en unreel, pero depende de ti es que coloques otro cubo, y este cubo solo va a ser como el fondo Entonces este cubo solo va a estar aquí para tenerlo para que no puedas mirar por la puerta porque a esa distancia, no quiero poder realmente mirar y hacer un interior ni nada por el estilo. Así que sólo voy a tirar un cubo rápido detrás de él. Y sólo puedo añadir una nueva capa. Añadir los objetos seleccionados. Gran puerta subrayado A. Bien, perfecto. Ahora, lo que haremos en el próximo capítulo es que seguiremos adelante y comenzaremos preparando todos nuestros modelos para su exportación a Unreal Engine Entonces seguiremos adelante y comenzaremos usando realmente Unreal Engine Ahora, emocionante es que usaremos Unreal Engine five. Unreal Engine five aún no ha sido lanzado, pero es un lanzamiento anticipado Está en las etapas Alfa. Olvidé cómo lo llamaban. A Creo que solo lo llaman acceso anticipado. Entonces seguiré adelante y te guiaré a través de eso. Entonces vamos a estar usando eso. Y la razón por la que quiero usar eso no es tanto para las nuevas características porque hay dos nuevas características. Una de ellas la vamos a utilizar. Uno se llama Nanite nanits básicamente cuentan con que puedes meter muchos más polígonos, pero no vamos a estar usando eso porque realmente no sería lógico para mí enseñarte esas técnicas cuando Unreal engine es el único motor prácticamente en el mundo que Entonces por eso no voy a estar usando esas técnicas porque si quieres conseguir un trabajo en la industria del juego o en la industria cinematográfica, probablemente no usarías esas técnicas específicas. Uno que vamos a usar se llama Luminu luminin es realmente genial Básicamente se ha mejorado la iluminación en tiempo real para la imación global y todo por el estilo Pero voy a repasar todas esas cosas mucho más tarde. Así que sigamos adelante y continuemos siguiente capítulo donde configuraremos nuestros modelos y comenzaremos importando todo a motor irreal y probándolo. 8. 07 Configura Unreal Engine 5 e importa nuestras piezas de blockout: Bien. Bienvenido a este apasionante capítulo. Así que acabamos de terminar la mayoría de nuestras piezas bloqueadas, al menos lo suficiente como para que solo tengamos que mirar dentro de la rueda delantera antes de que realmente pueda seguir adelante Ahora, lo primero que tengo que hacer ahora es que necesito colocarlos en su lugar. Esto significa, como dije antes, que irreal lee el punto de pivote de 000 Entonces nuestra planta de aquí está bien. No obstante, nuestro pilar, y por eso también dividimos todo en capas para que esto sea fácil. Y por cierto, esta pieza puede por este punto. Sólo lo dejaré ahí. Sé que hemos hecho una copia de seguridad, así que no necesito hacer nada al respecto. Pero para estas piezas, lo que voy a hacer es que solo necesito colocarlas a 000. Y lo que quiero hacer en este caso es que quiero tenerlo justo por debajo de 000 para que sea algo así como hundido en él Y esto solo asegurará que los pilares coincidan con todo correctamente. Entonces vamos a ver ¿ qué más tenemos? Contamos con un ribete grande recto. Ahora en este punto, las cosas van a ser un poco más interesantes. Estas piezas son realmente modulares, ya que en ellas necesitan estar perfectamente encajadas mediante broches si quieres poder simplemente poder obtener correctamente este blanco Entonces lo que voy a hacer con esto es que voy a editar mi pivote, y luego solo quiero seguir adelante y quiero chasquear mi pivote para ver cuáles 12 puntos, sí. Y entonces lo que quiero hacer es, solo quiero agarrar esto, y quiero romperlo por aquí hasta este punto de vértice de aquí abajo Entonces es el tercero de los chasqueos, no el primero esta vez Ahora, una vez que hayas hecho eso, puedes seguir adelante y puedes apagar en el pivote y en este punto, puedes seguir adelante y puedes activar Snap to Grid. Y luego chasquearlo por aquí. Normalmente, si no congelaste tus transformaciones, en realidad solo puedes establecer tus transformaciones a cero, cero, cero, pero como las congelamos, solo tenemos que hacerlo usando el chasquido Así que igual que esto. Así que ahora podremos juntar correctamente todo, sobre todo porque usamos números pares. Entonces no fuimos por, como, una escala de, digamos, 6.98, lo que significa que no sería parejo Fuimos por una escala exactamente de seis u ocho o ya me olvidé de lo que era. Pero en cualquier caso, así que esto debería estar bien. Ahora a la siguiente. Este, también queremos de nuevo, una vez más, ir al pivote de Ade, encender el chasquido a puntos y chasquear el punto hasta aquí abajo, luego encender su grilla ajustando y apagando en el Y éste, solo quiero seguir adelante y quiero romperlo una vez más a cero, 00. Para que se haga esa. Ahora tenemos una pared lisa por aquí. Para simple voluntad, es el mismo trato básico. Agrega un pivote, establece el punto de aquí a la esquina, y luego ajusta la cuadrícula y luego apaga esto. Y tal vez en este punto, en realidad puedo mostrarte si solo presionas cero. No, eso es una lástima. En Maya, los puntos piv, se meten con bastante rapidez Ahora, estoy seguro de que probablemente haya una manera de restablecerlos. Yo personalmente no lo sé porque solo uso este método como si hubiera muchos métodos para hacer este tipo de cosas. Ahora para esta de aquí, lo que puedes hacer es, sí, puedes combinar todo si quieres, o puedes seguir adelante y presionar Control G. Y cuando presionas Control G, agrupará todas estas medidas juntas. Ahora, lo que entonces puedes hacer es cuando hayas hecho el Control G, luego puedes editar tu pivote, ajustar los puntos, establecer estos puntos por aquí, ajustar la cuadrícula y simplemente mover tu grupo hasta aquí. De esta manera, dentro del grupo, siguen siendo todos modelos separados. Esto podría facilitarnos más adelante. Por supuesto que es difícil saberlo ahora, pero mejor simplemente hacerlo que estropearlo después. Pieza de escalera Sólo voy a romperlo así porque el punto de pivote ya estaba en el centro correcto por aquí. Entonces solo queremos poner esto en el centro. Señor número A. Quiero mover todo en Oh, no necesito esa. Quiero mover todo en la misma dirección. Entonces lo primero que voy a hacer es establecer mi punto de pivote aquí abajo, apagar en el pivote. Entonces solo quiero seguir adelante y quiero sostener J y rotar esto 180 grados. No. No, espera, está en la ubicación correcta. ¿Cuál no está en la ubicación correcta? Éste no es de ninguna manera, éste no lo es. Ahí vamos. Sigamos adelante y hagamos clic en su grupo y luego mantengamos J y simplemente rotarlo. Ahí vamos. Quiero que todo esté en la vista frontal. Entonces éste es probablemente entonces. Entonces solo tenemos que hacer esto. Um, Uy. Creo que solo quiero hacer esta también. Esta, podría ser un poco menos importante porque estas piezas son no las usaremos tanto. Pero me gusta la consistencia. Creo que es mejor solo tener consistencia. Entonces teniendo esta pieza, ahora podemos simplemente chasquear la rejilla, tirar esta escalera por aquí Entonces, sí, solo necesito tener en cuenta que esta es mi personita a la que necesito usar. Así que vamos a ir a la configuración de la herramienta de anuncios, agregar un bivot, ajustar los puntos, ajustar este punto aquí abajo, apagar esto, ajustar la cuadrícula. Aquí ver. Entonces en un momento, puedes hacer esto muy rápido. También sigo haciendo esto bastante lento ahora mismo. Pero sí, a menudo es literalmente solo yo haciendo esto. Y también, incluso para activos realmente grandes como el arco. Maldita sea. Accidentalmente presioné Deshacer demasiadas veces. Aquí vamos. Esa es la arcada. Pilar plano. Pilar plano. Para ti, solo voy a reiniciar mi pivote, y tal vez solo voy a mover mi pivote un poco hacia abajo por aquí. Así que todavía tengo mi grilla de chasquido encendido, y luego solo voy a moverlo así porque los pisos de pilares los podemos hacer, no necesitamos igualarlo como perfecto, así que solo quiero tener un poco más de libertad en el movimiento Ventanas. Bien, entonces estos, nosotros sí queremos hacer exactamente lo mismo. Así que sigamos adelante y editemos el pivote aquí abajo. Snap, bien. Ahora bien, este, este es un poco más interesante. En primer lugar, quitar el historial en él. Lo siguiente es que queremos editar el pivote, y solo necesito pensar si quiero rotar esto bien, así que si muevo esto por aquí, creo que quiero rotar esto, sí. Creo que quiero rotar esto, y si asumo 15, ¿ verdad? Sí, aquí. Si giro esto a 15 grados, que es lo mucho que lo doblas, creo que eso nos facilita colocarlo porque inunal también puedes chasquear a Guau. Guau, mi inglés. También se puede ajustar a vértices. No solo tienes que ajustar a la cuadrícula. Perdón por eso. Eso sucede a veces. Esas son las estrellas de tener un segundo idioma o tener el inglés como su segundo idioma, debería decir Entonces sólo voy a seguir adelante y éste, solo lo combino, y solo estoy haciendo lo mismo porque es un tiempo. Y al igual que, muévelo por aquí. Bien, deja que hagas la ramita. Oh, la ciencia Le objetos. Por último, sólo voy a mover a mi humano aquí, y solo voy a, vamos a tirar esto a la copia de seguridad por ahora, eso debería estar bien. Bien, perfecto. Así que tenemos todas estas piezas listas para funcionar. Ahora en Unreal Engine, la forma en que puedes obtener el acceso anticipado, si solo vas a la tumbona de Epic Games, no te la puedes perder Es literalmente UnreelEngine cinco tan pronto como haces clic en él, puedes ver aquí, descargar Ahora bien, dependiendo de cuando veas esto, esta es la razón por la que estoy usando Unreal Engine five porque Unreal engine five, igual que la versión completa, la versión de producción se lanza en unos seis meses desde el momento de la grabación Para cuando termine de crear estos tutoriales, estamos uno o dos meses más lejos. Entonces para ese punto, no quiero enseñarte algo en unrelengin cuatro cuando en Unreulengin cinco, toda la UI y todo es diferente porque puedo entender eso para los alumnos eso puede ser entender eso para los alumnos eso Entonces por eso vamos a usar Unreelngin cinco. Ojalá que la mayor parte siga diciendo lo mismo. Cuento con eso porque mirando en su historia, no tienden a cambiar demasiado las cosas después del acceso temprano. Cambiarán los sistemas, pero no el aspecto real de los mismos. Entonces, una vez que solo descargues esto, y si quieres, incluso puedes jugar aquí abajo con tu proyecto de muestra, que se ve realmente increíble, entonces puedes ir a él y puedes lanzarlo. Bien, entonces aquí estamos en la tumbona. Entonces solo quieres seguir adelante e ir a juegos porque vamos a ir por juegos. Y bueno, puedes escoger lo que quieras. Sólo voy a ir por blanco porque solo estoy haciendo un proyecto de arco. No estoy haciendo juego. No necesito ir en primera persona y todo. Siempre puedo agregar eso más adelante si quiero. Ahora lo que voy a hacer es crear una carpeta llamada Unreal en mayúsculas por aquí y usar esta carpeta aquí y llamar a esto Grant Roman como ambiente Bien, entonces tenemos ese plano. Todo esto está bien. No vamos a utilizar las carreras de tarifas, creo, para este proyecto. Veré más adelante. Por suerte, NVD tuvo la amabilidad de enviarme un 30 90 para este proyecto y para proyectos futuros, lo que significa que ahora podría soportar mucho más fácilmente las carreras de tarifas Entonces tendremos una C si la encendemos y si es mejor, pero lo más probable es que solo use un nuevo sistema de luminantes que hará que todo funcione mucho más rápido Entonces solo quiero seguir adelante y crear, y pasaré el video hasta que eso esté hecho. Bien, aquí vamos. Entonces esto es nulo Engine five con una nueva interfaz de usuario elegante, que se ve muy bien La mayoría de estas cosas siguen siendo muy similares. Entonces sí, si has conocido a UnwelEngine cuatro, nuestro navegador de contenido todavía está aquí abajo, que tenemos por aquí, que está simplemente sentado Y también podemos acoplarlo al layout, que quiere decir que así, así se parece más a cómo se vería UNUEngine four Tienes tus datos que son como tus propiedades, tu configuración mundial. Si no tienes estas ventanas, aún están aquí abajo. Todavía puedes entrar aquí ajustes del mundo y todas estas cosas. Aquí en la cima, solo tenemos nuestro World Outliner, que es con lo que estaremos trabajando Las capas de datos son nuevas, y también nuestra petición mundial es una nueva. No obstante, en realidad no necesitamos estos dos para este proyecto, así que sólo voy a cerrarlos. Y luego aquí abajo, se han movido en lugar de aquí en la cima, creo que lo fueron. Los ajustes ahora están aquí abajo en los que puedes ir a la configuración de tu proyecto y todos esos otros ajustes elegantes. Entonces a lo largo de este proyecto, solo íbamos a ir y repasar todo. Por ahora, esto es bastante básico. Entonces, en nuestro navegador de contenido, lo que queremos hacer es simplemente crear una nueva carpeta. Entonces haz clic derecho, crea una nueva carpeta, y solo voy a llamar a esto romano y no sé por qué a veces salta por ahí. Así ambiente romano. Ahora, lo que voy a hacer es aquí dentro, voy a crear otra carpeta, y voy a llamar a esto activos. Mientras estemos aquí, también voy a seguir adelante y crear una carpeta, pero tengo la sensación de que simplemente la eliminará. Ahorra Oh no, espera porque solo podemos salvar esta escena. Así que sigamos adelante y probablemente solo queramos usar esta escena. Tengo curiosidad. Normalmente, si vas a nuevo nivel. Bien, así que eso sigue siendo lo mismo. También soy literalmente motor Unreal cinco lanzado hace dos días Entonces, si a veces yo también solo tengo que verificar algo, espero que no te importe. Literalmente es solo yo asegurándome de que te explique todo correctamente. En fin, si esta es nuestra escena, lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y deshacernos de todas estas cosas. No lo necesito. Inicio de jugador no necesito porque no tenemos jugador. Estas esferas de reflexión no necesito. Mantengamos mi cielo aquí. Vamos a deshacernos de las mallas estáticas. Mantengamos mis post efectos aquí. Vamos a deshacernos de los actores del juego. Deshagámonos del sonido y del audio. Ahí vamos. Entonces tenemos una escena muy, muy básica. Ahora, lo que voy a hacer es simplemente archivar y guardar los niveles actuales. Y en mi ambiente romano, salva sólo puedo entrar aquí. Y llama a esta escena, por ejemplo, Impress segura. Ahí vamos. Bien, diré que nuestra escena es agradable y salvada. Estamos listos para ir con esto. Entonces lo primero que vamos a hacer es que realmente vamos a importar nuestros activos. Si solo seguimos adelante y entramos en activos, podemos mostrar Clic derecho y mostrar en Explorer. Porque lo que quiero hacer es simplemente exportar mis activos directamente a la carpeta de activos directamente a la carpeta de nuestro proyecto de motor Unreal De esta manera, cada vez que volvamos a exportar algo, simplemente se actualizará automáticamente sin que yo necesite hacer clic derecho y presionar reimportar Ahora voy a empezar con realmente mi persona. Da, da, ¿dónde estás? Respaldo. Persona. Ahí vamos. Este pequeño, vamos a la selección de exportación de archivos y simplemente péguelos en tu ubicación. Voy a llamar a esta escala Rv, y quiero exportar esto como un archivo FBX Ahora bien, en mi configuración, todo esto está bastante bien. Sí, en realidad no me importa. Se puede activar triangular solo para estar seguro. Triangular para estar seguros, quiero decir, es básicamente porque lo más probable es que hagamos algo de horneado, y cuando horneamos, necesitamos usar triangular, así que solo podemos encenderlo Realmente no importa demasiado en el motor porque el motor lo hace él mismo, de todos modos. Así que sólo puedo seguir adelante y exportar esto. Y luego aquí adentro, lo que dirá es como, Oh, se ha detectado el cambio, te gustaría importarlo, y luego solo puedes seguir adelante y presionar Importar. Bien, aquí viene lo primero. Nuestra configuración, no necesitamos malla esqueleto porque esto es solo una malla estática. Sí, puedes generar colisión faltante, si quieres. Lo que más me importa es como la escala uniforme. Eso es algo con lo que quiero trabajar. No obstante, esa es la razón por la que solo estoy importando este por ahora porque quiero seguir adelante y presionar Importar. Por aquí. Ahora, lo que voy a hacer solo para que mi vida sea más fácil es ir a crear y quiero ir a formas, y solo quiero crear un cubo rápido. La única razón por la que estoy haciendo esto es porque necesito tener solo un metro básico. Ahí vamos. Bien, entonces mi escena se siente un poco oscura. No sé si eso también es para ustedes. Si es así, probablemente siempre pueda simplemente ir al cielo en el camino a las luces. A lo mejor ponía mi claraboya un poco más alto. Lo suficientemente bueno. No importa ahora mismo porque vamos a trabajar en la iluminación. Lo primero que voy a hacer ingresé mi báscula Rf y esto es a lo que me refiero. ¿Ves? Esto es porque puedo recordar que bajamos todo dos veces. Yo hago doble clic en esto, lo más probable es que necesite establecer la escala a 100. Si hacemos doble clic en nuestro activo, desplácese hasta nuestra configuración de entrada, transforme. Quiero establecer mi báscula a 100 y luego solo quiero seguir adelante y presionar R input Base mesh. Y ahora que lo hemos hecho, oh, esta ventana es un poco grande. Necesito acostumbrarme a ello. Ahí vamos. Bien, tenemos una persona. Ahora, una cosa importante para asegurarse de que esta es la escala real dentro del motor Unreal Lo que tiendo a hacer es que tiendo a ir a crear, y luego tiendo a ir al personaje vacío por aquí. Y cuando ves por aquí, entonces este personaje vacío suele ser del tamaño estándar de un personaje. Ahora la cabeza del personaje probablemente estará ligeramente por encima de ella, como puedes ver por aquí. Pero la principal conclusión es que nuestro personaje en estos momentos, es demasiado grande en comparación con si arrastrarías en los controladores en primera persona o los modelos en tercera persona que tenemos o cualquier otro modelo dentro del mercado irreal del motor Eso es lo importante, sobre todo porque probablemente quiero hacer estallar un poco mi escena al final con algunos mega escaneos para agregar algunas estatuas. Ahora bien, si no tengo el escalado correcto ahora del escalado universal, entonces lo que va a pasar es que tendría que entrar y escalarlo. Entonces es mejor para mí así que ahora solo entra aquí. Y haz que esta ventana sea un poco más pequeña por aquí. Y ahora si solo sigo adelante y me desplazo hacia abajo, voy a ir y establecer esto para que sea 50 de reimportación. 45, probablemente ¿Ves? Y una vez que descubrí mi escala de peque, porque creamos todo con base en esta escala, probablemente 40, lo que va a pasar es que todo va a tener la escala de crag Sí, ¿sabes qué? Voy a ir por 45. Entonces, para hacer todo un poco más grande, ahí vamos. Bien, entonces, 45, esa va a ser nuestra escala de importación. Ahora, hay una cosa más que queremos hacer, y es que ahora queremos ir, por ejemplo, a nuestro plint y si este sería nuestro primer modelo, a nuestro plint y si este sería nuestro primer modelo, podemos ir a exportar o a la selección de exportación de archivos y llamar a esto PlintUnderscore A. Y todos los ajustes permanecen igual y exportar Y todos los ajustes permanecen igual y La razón por la que solo estoy exportando esta versión es porque entonces ahora si presiono Importar, necesito establecer esta escala uniforme en 45. Si ya empiezo a exportar todo y luego me vuelvo a motor mal, en cada entrada, necesitaría establecer esta configuración, y no estoy de humor para eso Entonces primero hago esto y presiono Importar. Bien, hecho. Ahora lo que podemos hacer es que podemos comenzar con solo entrar aquí y literalmente vamos a ser nosotros exportar selección Builder, subrayado A, y siempre tiendo a hacer subrayado A y B, y C en caso de que alguna vez quiera crear más variaciones más adelante Selección de exportación, ribete grande, recto, asustar A. Y también me aseguro de que sean los mismos nombres que los que usamos en nuestras capas. Porque si no hacemos eso, podríamos confundirnos más adelante cuando tenemos muchos activos y muchas cosas pasando con sobre merlán el activo correcto Oh, cometí el error ortográfico en mi capa. ¡Vaya! Esquina AEport Va a ser una pared lisa. Diré default en caso de que quiera crear una versión pequeña o como una lata o algo así. Entonces eso es solo para pozos a los que llamo default porque si hago ABC para mis pozos, todavía puede resultar un poco confuso. A lo que me refiero. Oh, éste, ese es un escenario que debemos tener en cuenta. Olvidé activar esta configuración en la otra, y eso es medidas combinadas a la importación. Te voy a mostrar. Primero, barandilla de escalera, recta A. Así que te mostraré esto más adelante Entonces resulta que podríamos necesitar después todo establecer una configuración específica en cada uno o podemos usar la función de entrada. La razón por la que dudo en usar esa es porque en el pasado, pero ese era el motor Unle cuatro, no siempre funcionó No obstante, se trata del motor Unle cinco. Es un nuevo día. Entonces, ¿quién sabe? Stare score a ¿Qué estás haciendo ahí? Vamos a moverte hacia abajo. Gracias. Expot Sir nscore barandilla, subrayado. Inclinado, Unsce A, y quiero Expot. A ver. ¿ Qué más tenemos Arch? Aquí vamos. Archivo expo selección, pilar, subrayado plano, subrayado A. Ventana Bs tad score A. Así que si esto toma un La razón por la que mantengo esto adentro es porque a veces cambio el nombre ligeramente, y no quiero tener ninguna confusión con eso. Y esta última puerta grande subrayado A. Bien, perfecto. Entonces esas son todas mis piezas. Si ahora cambiamos a irreal, lo que dirá está bien, tenemos 13 piezas detectadas Seguiré adelante y presionaré No vuelvas a preguntar porque en este punto, simplemente se actualizará automáticamente. Entonces, si presiono Importar, solo quiero bajar aquí y quiero encender mallas combinadas Ese fue el que me olvidé. Ahora, también generará lightmap, pero eso no nos importa realmente porque vamos a ir por la iluminación en tiempo real Si ahora presionamos Entrada voy a Aquí, ves, esto es a lo que me refiero. No estaba arreglado. Que si presionas Importar Al, seguirá apareciendo esto y solo necesitas seguir presionándolo cada vez. Entonces eso es una lástima. Siempre me parece extraño. Dice Importar. ¿Por qué no solo importas todo con mi configuración? Pero no importa. Sólo soy yo haciendo clic un montón de veces. Ahí vamos. Entonces ahora todo esto debería estar exactamente a la misma escala, se puede ver por aquí. Perfecto. Y simplemente estoy arrastrando y soltando en todos estos modelos Bien, entonces en el siguiente capítulo, lo que haremos es que empezaremos configurando un tren rápido. Entonces haremos algunas pruebas reales de nuestros activos antes de que podamos comenzar a juntarlos todos para asegurarnos de que todo esté funcionando correctamente. Y entonces podemos comenzar muy lentamente construyendo nuestro entorno, comenzando por el primer plano, y luego pasando al fondo Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el siguiente capítulo. 9. 08 Prueba nuestras piezas de blockout: Bien, así que comencemos haciendo los preparativos para crear nuestro entorno o para construirlo. Entonces, lo primero en lo que quiero enfocarme es en nuestro terreno. Ahora, como puedes ver por aquí, este paisaje sería perfecto para lluvia porque tiene toda la arena acaba de amontonarse aquí y todo Creo que eso va a ser genial si podemos hacer esto usando un tren. Así podemos mantenerlo muy básico por ahora. Sigamos adelante y eliminemos este cubo. Ya no lo necesitamos. Ahora si vas a Unreal esta vez quieres subir aquí para activar el modo de edición horizontal Y eso sacará a colación la herramienta de creación de paisajes, que prácticamente sigue siendo la misma manera que siempre fue. Ahora el tamaño quad, podemos elegir qué tan grande queremos que sea nuestro tren. Creo que 63 por 63 porque es un vimejs más grande pero no tan Entonces creo que eso debería estar bien. Además, la mayor parte de esto está oscurecido por la construcción por lo que en realidad no se puede mirar a través Así que conseguimos esto. Bien, vamos a ver. Las secciones, ésta tiende a simplemente aumentar aquí, ¿ves? Simplemente tiende a aumentar un poco las cosas. Pero cosas como el recuento de polígonos y todo, podemos agregarlas más adelante Por ahora, solo quiero tener Ups. Lo siento, por ahora, solo quiero tener un avión muy plano. Número de componentes XY. Entonces sí, esto también cambiará tu talla de tu twain. Pero una vez más, no me importa demasiado. Por ahora, sólo puedo seguir adelante y presionar Crear. Y dale a eso un segundo para crear realmente todo el tren. Y aquí vamos. Entonces aquí está nuestro tren, bonito y grande. Ahora lo siguiente que voy a hacer es, veamos, ¿nuestro paisaje? Sí, está todo bien. Ya te inmediato en tus herramientas de escultura, como si quieres esculpir algo, pero no necesitamos Quiero mantener mi tren plano por ahora. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a volver a activar el modo de edición. Sí, tenemos a este pequeño. Está hundido en la lluvia, pero si lo vuelves a arrastrar, estaría justo encima de Bien, perfecto. Entonces tenemos un cheque Twain Ahora lo que podemos hacer es simplemente empezar por jugar con algunas cosas. Lo primero que quiero hacer es, solo quiero hacer algunas mediciones con todo este tipo de cosas solo para asegurarme de que todo funcione. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a seguir adelante y es casi como simplemente construir piezas muy diminutas. Lo más probable es que los volvamos a tirar , pero es solo por ahora. Ahora, podemos comenzar con Astair por aquí. Nuestra escalera actualmente tiene rejilla encajada. Se puede ver aquí arriba, y brota por dimensiones de diez, lo que debería estar bien Por ahora, eso no me importa. Ahora lo que me gusta hacer es, me gusta duplicar mi escalera, y luego solo quiero asegurarme de que el chasquido funcione ¿Ves? Aquí, el chasquido funciona muy bien Por lo que es un complemento perfecto uno a uno. Y por eso trato de mantener todos mis números muy parejos para que pueda hacer cosas como esta. Ahora, por ahora, sólo voy a mantenerlo así de grande. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a duplicarlo una vez. Y aquí parece que tenemos un poquito de como un tema donde el chasquido, no es capaz de chasquear correctamente Pero eso es bueno que veamos eso ahora. Por eso hacemos estas cosas. Entonces haciendo esto, parece que es solo, como, el chasquido está un poco apagado. Así que básicamente vamos a pasar por, y sólo vamos a arreglar lentamente las cosas una por una. Entonces, ¿si voy a mi escalera y puedo ir a, como, una vista lateral Aquí vamos. Esto se siente aún más grande de lo que es la diferencia de chasquido entre esto Si solo voy a mi display y a mi grilla, veamos, 2.5. Oh, ya veo aquí, lo puse en uno. Ahora bien, lo que voy a hacer por este es que solo voy a escalarlo cuidadosamente aquí, y solo voy a ir al modo vértice Es sólo para tener una idea general. Al igual que, voy a hacer esto correctamente más adelante, pero por ahora, solo necesito tener las cosas arregladas. Y sé que lo he estado diciendo muy a menudo que lo arreglaré más adelante, pero así es como trabajo en esta etapa. Y solo quiero asegurarme de que también notaste que no tienes que preocuparte tanto por ello. Aquí se ha vuelto a importar. Y ahora si voy por aquí, oh, ahora parece que está un poco demasiado abajo. Ahora bien, no me importa si es como un poquito demasiado lejos, pero esto es un poquito demasiado. Entonces tengo la sensación de que si pongo mi punto de cuadrícula en 0.5, sé que es un poco desordenado hacerlo de esta manera, pero es eficiente Como funciona. Déjenme decirlo así. Ahí vamos. Y yo solo reinicié mi punto de cuadrícula. Entonces eso debería hacer el truco. La selección de exportación, Sir A, se cierra y se importará automáticamente. Bien. Eso parece correcto. Lo único que voy a hacer ahora es voy a entrar muy fácilmente por aquí, apagar mi grilla rompiendo y simplemente sacar esto un poco así. Ahí vamos. Entonces eso debería encargarse de la escalera. Entonces ahora sé que las métricas de escalera funcionarán de esta manera. ¿Ves? Entonces, ¿dónde estás? Ahí estás. Lo siguiente es que siempre es bueno simplemente usar esto como referencia a escala también. Entonces conseguimos estas piezas. Ahora lo que voy a hacer es, solo voy a duplicar esta escalera, y luego solo voy a agarrar mi barandilla de escalera inclinada A y simplemente arrastrar esto a mi malla estática, que automáticamente la arrastrará aquí Yo sólo quiero hacer como algún ajuste. Así que voy a duplicar esto, y voy a arrastrar en mi tapa de extremo de escalera, y solo quiero ver si realmente puedo hacer que se vea bien, básicamente Entonces veamos si lo más probable es que me muevo este hacia arriba, y todavía estoy rompiendo en mi grilla, y parece que eso también nos da un aspecto muy bonito y parejo porque mantuvimos todos los ejes parejos Y lo primero que veo ahora, razón por la que estamos haciendo esto, es que no tenemos un área plana, así que necesitaríamos tener un piso. Ahora bien, lo que voy a hacer es, creo que lo que quiero hacer para esto es en realidad usar un interior de UnheleEngine En tu shader, realmente puedes usar los UVs de WorldSpace. Entonces tengo esta genial idea de que simplemente usaremos un avión que es solo un plano predeterminado, UnreeleEngine Voy a necesitar seguir diciendo o realmente necesito evitar decir Unreal engine four Y este avión simplemente creará básicamente un terreno. Creo que eso va a ser bastante agradable. Entonces por ahora, la forma en que esto funcionaría es que yo haría mi escalera Entonces duplicaría esta pieza, y solo quiero ver, como, No, íbamos a bajar. Sí, eso no importa demasiado. Y una vez que hayas hecho esto ahí, entonces irías por, como, la barandilla recta y la barandilla recta Hm, tiene una rotación interesante. No estoy segura. No creo que no me preocupe demasiado, pero bien, así que está bien. Es igual que aquí a un lado. Ahora bien, en este tipo de puntos, realmente no importa demasiado. Sólo puedo apagar mi chasquido, moverlo un poco hacia adelante, porque lo que más me importa es que si ahora duplico esto por aquí, que esté chasqueando correctamente y que no es accidentalmente como fusionarse Entonces, si apago el chasquido, puedo ver. Ya verás. Entonces el chasquido es perfecto. Entonces eso es genial. Y luego, claro, sí, tenemos que arreglar las cosas de la almohada porque accidentalmente coloqué la almohada en ambos lados. Entonces, si simplemente hacemos eso muy rápido , en realidad, ¿ sabes qué? No, eso no me importa. Eso lo voy a hacer en nuestra versión final. Entonces, bien, vamos a ver ¿qué tenemos por aquí? Entonces aquí siempre tendríamos un muro, pero entonces siempre tenemos un problema por aquí que tal vez no se esté extendiendo lo suficiente. Entonces necesitamos que nos guste una pieza final. Ahora, antes de empezar a centrarme en eso, solo quiero ir rápidamente a las formas y crear un plano muy simple, para que podamos, como, saber cómo funciona. Entonces hagamos, como, un chasquido a esto. Aquí vamos. Vamos a escalar esto. Y vamos a ver. Entonces en este plano, debido a que este plano, por supuesto, no está hecho usando la matriz R, todo lo que realmente necesitamos hacer es escalarlo cuando empecemos a colocarlo y lo colocaríamos justo debajo de la escalera, básicamente Básicamente quiero ver cómo voy a construir estas bolas aquí abajo. Entonces teniendo esto, entonces apagaría mi chasquido, y simplemente lo colocaría muy cerca la escalera así, entonces realmente no se puede ver demasiado la diferencia de transición, sobre todo no si tenemos calcomanías de arena y todo para Y si quieres, incluso puedes simplemente arrastrar tu material gris aquí solo para que encaje. Bien, entonces, ¿cómo arreglaríamos algo como esto? Entonces tenemos paredes lisas, sí. Pero entonces me pregunto. Entonces si solo agarramos, me pregunto en esta pieza, como la pieza cuadrada de aquí. Entonces digamos que tenemos una pared lisa. Ahora bien, para estas piezas, es fácil porque lo que haríamos es que probablemente nos guste colocarnos como una simple pared lisa muy cerca, y luego simplemente la hundiríamos en el suelo. Algo como esto. Y luego lo duplicamos y solo nos aseguramos de que encaje perfectamente. Está perfectamente encajado, pero estaría bien si yo también una vez más, solo muevo esto para que quede muy bien. Ahí vamos. Bien. Así que hicimos esas cosas. Eso está bien. No obstante, ahora hemos llegado a este punto. Entonces este será nuestro primer problema que necesitamos arreglar, es que tenemos esta pared lisa, pero esta pared lisa, no va a encajar. No podemos simplemente seguir adelante y rotarlo porque entonces los UVs se pondrían en mal estado. Lo que voy a hacer es que probablemente voy a entrar en Maya, entrar en mi barandilla de escalera inclinada. Y probablemente voy a crear, si hacemos así , y luego si cangrejo como un filo, solo voy a tener este punto por aquí, extruirlo, escalarlo completamente plano, y luego moverlo hacia abajo hasta este punto Entonces en lo que estoy pensando es que lo moveremos hacia abajo hasta este punto, y luego nos aseguraremos de que estos pilares siempre estén llegando al suelo, o al menos que tengamos algún tipo de pilar. No sé si creo que esto va a parecer una tontería si hacemos esto. Lo que podríamos hacer es intentar rotar esto y usar esto para encubrirlo. Entonces lo haríamos probablemente no podemos usar el chasquido adecuado para eso, así que necesitamos hacer algo como esto Esto podría funcionar porque las piedras de aquí serán areniscas, por lo que no necesitarán direccionalidad Solo necesitan tener algo ahí. Entonces si sigo adelante y crezco para eso, agarra mi inclinado. Y la razón por la que no me preocupan esos otros muros está aquí si hago esto, porque ahora tenemos nuestro pilar para romper eso. ¿Ves? Entonces tenemos esto, tenemos un pilar, y luego éste, aunque haya una diferencia entre la colocación entre estos dos, si lo hacemos a simple vista que apenas se puede ver, deberíamos poder simplemente crear muy bien una versión como esta. Entonces, todo eso se ve bien. Ahora, por aquí como nuestra escalera subiría, y luego en ese punto, tendríamos algún tipo de arco Pero eso literalmente solo seríamos nosotros como duplicar esto y luego podemos simplemente duplicar todo esto Y yo entonces, por ejemplo, aquí, solo lo movería para que quede alineado así. Y luego por aquí, tendríamos, nuevo, Oh, sí, ya me olvidé cómo lo hicimos. Entonces sí, haríamos esto. Y sólo quiero ver cómo funcionaría aquí el arco. Eso es lo único. Como la mayor parte de esto cuando estoy construyendo esto, puedo, por supuesto, al igual que, conservarlo. No es tanto trabajo de tirar. Al igual que necesitaremos ajustarlo, pero ya podemos tener, solo una versión muy aproximada. Entonces ahora, cuando esto sube, tenemos este problema. Sin embargo, estábamos yo planeaba tener, como, algún tipo de, como, un arco dando vueltas por aquí Entonces creo que este probablemente todavía me gustaría no sé, mejor pienso que simplemente lo colocaría con mucha precisión solo por el bien de la facilidad. Entonces, con mucha precisión colocaría esto aquí, y solo lo escalaría Vaya, apague su escala de snap Me gustaría escalarlo un poco, y luego usaría una calcomanía para básicamente cubrir la costura si incluso puedo ver la costura. Entonces eso haría ese truco. Y creo que en este punto, solo necesito, como, duplicar esto. Y ahora si yo oh, enciendo mi chasquido. Bien, entonces tenemos esto recto. Y entonces aquí tenemos este problema. Pero creo que en este punto, sí, tal vez solo queramos, como, escalar esto. Y si se convierte en un problema, siempre puedo simplemente, como, crear una pieza extra. Por ahora, solo estoy haciendo esto bastante descuidado. Pero básicamente, entonces duplicaríamos estos pozos, y ahora duplicaríamos esta pieza por aquí. Bien, arcos. Echemos un vistazo. ¿Qué estoy haciendo aquí? Bien, voy a subir uno y luego tengo mi arco también alrededor de él. Entonces por ahora, ni siquiera voy a colocar las escaleras. Todo lo que me importa es rotar esto 90 grados, colocar esto por aquí e intentar colocarlo muy bien. Movamos esto hacia arriba hasta que parezca correcto. Hmm. Entonces sí, eso es otra cosa que esto no se ve muy bien, esta transición por aquí. Por lo que estas piezas casi necesitarían ser colocadas un poco más arriba. Pero si los colocamos un poco más, también necesitaríamos colocarlos un poco más para que se vea más lógico. Ahora bien, eso no importa demasiado porque esta pared sólo puede pegarse ahí dentro. Entonces, ¿cómo se ve de este lado? Entonces aquí, es capaz de dar la vuelta bastante bien por ahí. Es que estas piezas se ven un poco tontas. Entonces tendríamos que moverlas hacia arriba. Pero entonces aquí tenemos el problema de que sí, creo que sé lo que está pasando. Entonces, si lo colocamos así, creo que solo necesitamos contratarlo porque lo contrario no encajará muy bien. Así decirlo con estas piezas, creo que lo que pasaría es que vayamos dentro de Maya. Agarra la barandilla de la escalera recta. Alto un poco. O lo que puedes hacer es seleccionar todo, y luego puedes ir al modo Vértice Lo siento, seleccione todo combinar. Ir al modo Vértice. Alto un poco. Y pon esto como barandilla recta. ¿Ves? Entonces eso hace un trabajo bastante decente, pero tiene que ir un poco bajo sobre el resto. Creo que podemos jugar con esto lo suficiente como para conseguir algo bonito. En realidad, ahora puedo igual que eliminar esto. Selecciona estas piezas. Así que solo estoy haciendo esto muy desordenado, pero solo para que esto se vea un poco más agradable, pesar de que es blockout, todavía puedo hacer que se vea un poco más Entonces sigamos adelante y exportemos esto, así que baranda recta. Bonito. Bien. Entonces sí, esa diferencia estoy bien con si hacemos algo así, y siempre podemos, como, entrar aquí o podemos, como, mover esto un poco hacia abajo. Entonces, bien, tenemos esas cosas. Entonces tendríamos esta pieza, y luego por aquí, probablemente comenzarían los arcos . Eso es lo que estoy pensando. Entonces estoy pensando que me gustaría duplicar no duplicaría esas piezas ni esta. Probablemente solo duplicaría esto y luego lo rotaríamos. También ahora solo lo estoy jugando. Al igual que esta es la primera vez que estoy construyendo esto también. Así que literalmente puedes ver exactamente cómo abordaría todo esto en las pruebas de medios. Podría tardar un poco más, pero es t. L es muy difícil conseguir algo guapo, al menos para el arte ambiental en cuestión de segundos, diría yo. Entonces nos gustaría tener esto, tal vez un poco más bajo. Por supuesto, normalmente, tengo una escalera para medirlo. Bien, entonces aquí viene el primer baile de graduación. Creo que en general solo necesito bajar este pilar para que sea por lo menos hasta este punto. Ahora bien, si voy a mi gorra SeriataEnd, y tenemos una escalera. No, quiero tener la tapa final y quiero que la barandilla esté inclinada Y si ahora solo muevo esto por aquí, solo por el bien de las medidas, digamos que me mudé por aquí. Ella va a mover esto hacia abajo así. Y ahora solo voy a seguir adelante y voy a poner esto de nuevo a cero y exportar esto como nuestra tapa de extremo de escalera de barandilla Ella lo llamará tapa de extremo de barandilla, pero bien. Sí, así que debería poder simplemente jugar con esto y conseguir que se vea correcto. Entonces eso no me preocupa demasiado. Entonces con esta, también puedo hacer eso. Entonces aquí, tendría una pared y si solo la reemplazamos por la llanura defaud, entonces lo primero que quiero hacer es que probablemente quiera seguir adelante y quiero como pueden ver, quiero hacer mi todo un poco más pequeño o al menos una variación que sea un poco más pequeña Entonces hagamos una variación que solo tenga un poco de corte del corte superior. Así que llanamente será Shifty. Agrega una nueva capa. Liso mientras subrayado. Corto. Y presiona bien. Ahora podemos apagar el testamento simple. Y para éste, sólo voy a cortar, digamos, dos segmentos, y tres. Digamos probablemente tres segmentos. Haga doble clic en esto. Mantén el control y solo deshazte de los bordes, y luego solo puentea esto. Archivo Expot selección, y esto será pared lisa y luego renombrarlo guión bajo tiro Y por eso doy naming. Así que ahora sólo puedo entrar aquí. Detectaré automáticamente, lo importaré. Y entonces sólo puedo ir a plano Muro corto y simplemente arrastrarlo. Debido a que estas son paredes lisas, son tan fáciles de desenvolver y de texto y todo a ellos para que no me importe hacer como tres o cuatro variaciones Entonces así es como se vería. Simplemente iría así, pop pop. Do d dt, algo así, claro, lo hago muy rápido. Y ahora tendríamos arcos aquí. Bien, entonces, ¿qué tenemos? Tenemos un arco muy grande que no tiene detalle, y tenemos un ribete grande que sí tiene detalle. Si siguiera adelante, vamos a pasar esto, gracia si antes que nada, colocara un recorte aquí y bájelo, probablemente como a 0.5, así. Entonces va a ser mucho más pequeño en este caso. Pero sí, eso debería ser manejable. Ahora, aquí dentro, solo tendremos que sujetarlo aquí. Pero honestamente, nunca te darás cuenta realmente de que eso realmente se ve así. Sobre todo desde nuestros ángulos, realmente no vas a ver eso. Y si quieres, puedes, como, hacer una bonita pieza final para que esto le quede mejor O simplemente puedes hacer lo que yo hago. Y eso es que lo muevo probablemente, como, bien, eso es demasiado lejos. A ver. Quiero moverlo hacia arriba hasta decir este punto por aquí. Entonces, es casi como ver, es casi como una pequeña ventaja con la que podemos trabajar. Perfecto. Bien, entonces conseguimos esta pieza, y luego seguiríamos adelante y la colocaríamos. Ahora bien, la densidad textual, lo que significa que nuestra resolución de textura sobre esto podría verse muy diferente porque es tan menor en comparación con la resolución que tendremos en estas piezas Si ese es el caso, podemos simplemente seguir adelante y podemos simplemente crear una incidencia de material extra que tenga las texturas en azulejos un poco menos porque estamos usando textura inclinable, así que solo podemos jugar con eso Entonces tendría algo como esto. Y a la derecha mueven estos. Ahí vamos. Ahora lo que voy a hacer es que quiero tener un arco Y para estos arcos, sí, probablemente, como, lugares aquí Solo espero que este detalle sea porque estos por supuesto serán bastante detallados muy probablemente. Pero creo que eso debería estar bien. Entonces creo que si colocamos este arco como por aquí, ¿así? Oh, hola. Mi arco no es No, ni siquiera es Ahora, claro, puedo ir más bajo. Puedo ir a cinco. Pero creo que, si hago eso, creo que eso todavía no funciona. Si lo apago. Sí, ¿ves? Sí, así que ni siquiera es. Entonces eso significa que necesito arreglarlo. Necesito ver por qué ni siquiera es porque pensé que usábamos números pares. Entonces nuestro arco. Hola, grandote. ¿Qué está pasando? Ah, vamos, estás parejo. Estás tan parejo. Porque ¿cuál es mi grilla? Cinco. ¿510? Sí, aquí, debes estar parejo. Entonces no sé por qué Wheel se queja de esto. Oh, probablemente sea Oh, por eso. Porque necesito escalar esto para que guste un número par, 0.5 0.5 0.5. Ahí vamos. Entonces, si escala esto a un número par y simplemente lo hundo en el suelo un poco, solo justificaré que haya mandado amontonando Ahora ojalá funcione. Creo que lo hacemos porque vamos de uno a 0.5 aquí o ver, necesito ir escalones más pequeños. Exactamente como la mitad de los pasos, pero eso no es problema. Entonces tendríamos arcos por aquí. Prácticamente ya estoy construyendo toda esta pieza, donde la miras. Pero sí, es mejor simplemente asegurarse de que esto funcione correctamente. Entonces tenemos esta pieza, uno, dos, tres, esquina. Entonces sí necesitamos asegurarnos de que podamos dar la vuelta de la esquina. Entonces si acabo de reemplazar esto por una esquina. Bien, entonces en nuestra versión, para que esto encaje, sólo voy a colocar cuidadosamente mi esquina un poco por aquí. Y luego para estas versiones, la forma en que lo haría es simplemente encendería mi escala de snap Bien, eso es realmente sensible. Vamos 0.0 625, uno, dos, muévelo, uno, uno, muévelo. Y por último. Y luego por aquí, podemos, como, establecer la escala aún menos. Entonces básicamente lo que estoy haciendo es que estoy escalando no sólo uno muy largo y escalando todos ellos un poco, lo que significa que el estiramiento de la textura será muy minimizado. Así que lo más probable es que realmente no te des cuenta de eso. Ahora en este punto, lo que tienen es que tienen esta cosa de esquina de aspecto elegante por aquí. No obstante, no vamos a hacer eso porque eso llevaría demasiado tiempo. Sólo vamos a tener una esquina básica, y sólo vamos a recortarla, ¿ves? Sólo vamos a acortar esto en un poquito. Y entonces en este punto, solo daría la vuelta y haría todas esas cosas. Entonces haciendo esto, definitivamente necesitamos algo así como, tener un aspecto interesante para esta pieza, y no creo que podamos reutilizar nuestro arco. Entonces lo que voy a hacer es que probablemente solo voy a seguir adelante y hacer un adornado tal vez podamos usar esto A lo mejor podamos usar este pilar adornado que tendría, pilares muy pequeños Aquí. Sí, ¿sabes lo que podría funcionar? Si colocamos como solo para romper la esquina porque ahora mismo la esquina se verá muy fea. Porque no podemos agregar ningún detalle a las esquinas cuando necesitamos encajarlas perfectamente. Entonces digamos que tengo un arco así. Guau, realmente configuraste la escala para ver si bloqueo la escala y ahora configuro esto en 0.75. Oh, bonito. Eso es nuevo. El bloqueo. Esto es nuevo que puedo hacer esto. Así que solo lo estoy probando por primera vez. Y entonces si solo giramos esto, y probablemente también lo haremos, colocaremos uno aquí. Y si, podemos hacer que eso funcione. Podemos hacer que eso funcione. Eso está totalmente bien. Bien, entonces nuestras escaleras ya están funcionando y tienen que corregir métricas. Nuestros arcos están funcionando y tienen que corregir métricas. Ahora lo que me da bastante curiosidad es esta pieza. Cómo va a funcionar esto. Entonces si hago mi chasquido y lo pongo de nuevo a diez, entonces tenemos que ir por, como, un masivo, 90 grados Ahora bien, si sigo adelante y duplico esto, espere 1 segundo. Entonces, ¿qué estoy haciendo aquí? ¿Diez? Si pongo mi chasquido a cinco grados, 15 grados. No, eso definitivamente no es correcto. Entonces definitivamente lo haría y también necesito encajarlo más a los puntos de vértice Y si sigue funcionando la misma manera que en UnhelEngine cuatro, si presionas V y te mueves, debería poder chasquear mejor si apagamos el chasquido, debería poder chasquear para gustarle tu vértice. Yo tipo de trabajo. Bien, así que esto fue de 15 grados. M entonces tenemos que ir 30 grados. Sí. Bien, supongo que tiene sentido. Entonces, si hacemos eso, solo voy a probar esto y solo presionar V. Siento que mi terreno podría estar interfiriendo con la V. Así que déjame adivinar 30. Bien, 30. Bien, esto empieza a quedar bien. Así que vuelve a presionar V, encármela a este pequeño puntito. 30. En realidad está funcionando. Entonces odio trabajar con, como, cosas de banda porque tiendo a calcular siempre mal Oh, P. Ahí vamos. Así que sí, por suerte, puede ser un poco más molesto de colocar, pero solo necesitamos colocar como muy pocos de estos, así que vamos. Ahí vamos. 30. Perfecto. Bonito y grande. Tiene todas las ventanas ahí dentro. Bien, entonces esas cosas también están funcionando. Aquí habrá como un terreno. Oh, guau. Ya estamos camino a través del tiempo. Perdón por eso. En el siguiente capítulo, solo voy a seguir adelante y solo voy a hacer, como, algún acabado final, y luego simplemente ya en ese mismo capítulo, saltaremos y en realidad haremos algún edificio, que nosotros técnicos ustedes han hecho. Entonces, vamos a guardar tu escena. Y sigamos adelante y continuemos con todo en el siguiente capítulo. 10. 09 Crea nuestro arte a nivel estructural Parte 1: Bien, entonces estamos de vuelta. Entonces todas estas piezas parecen funcionar bien. Este también parece funcionar bien. No lo sé. Sí, creo que es lo suficientemente grande. Sí, eso es lo suficientemente grande. Entonces eso debería estar bien. Bien, vamos a ver. ¿Hay algo más que todavía quiera probar? Así que las piezas extraviadas, esas, no me preocupan Y nuestras almohadas tampoco. Ahora, creo que ya estamos listos para irnos. Entonces qué voy a hacer este tipo de piezas porque las hemos colocado de todas formas, no tiene sentido quitarlas. Sólo voy a mover esto aquí y probablemente voy a empezar aquí. Y lo que quiero hacer es simplemente seguir adelante y empezar en primer plano Y luego lentamente, lo que más probable es que encontremos es que tenemos piezas que básicamente faltan. Entonces, por ejemplo, podríamos querer tener una pared recta mucho más delgada y ese tipo de cosas. Y también aquí, en las esquinas, tal vez necesitemos, como, mejorarlas. Hacer fuera guardar, ahí vamos. Bien, comencemos con uno fácil. Voy a encender mi grilla de chasquido. Y si, conseguir el punto de partida siempre es divertido de hacer. Así que voy a encajar la cuadrícula y voy a establecer esto decir, aquí, muy bien como en la cuadrícula. Entonces voy a tener mi pilar A sentado amablemente encima de eso. Sí, creo que automáticamente se ha chasqueado en la parte superior. Bien, vamos a echar un vistazo. ¿Qué tenemos aquí? Pilar, pilar. Bien. Entonces, si empezamos con estos, parece que tenemos dos pilares que básicamente están sentados en la esquina probablemente así que terminarán haciéndolo. Entonces tenemos otros dos pilares, que si lo duplicamos, lo giramos 90 grados y simplemente lo alineamos correctamente. Por eso estoy usando mi grilla chasqueando todavía. Y ahora solo quiero decidir qué tan lejos quiero que esté esto. Probablemente quiero que esto esté alrededor como un tamaño plin aparte Entonces si solo recuerdo en mi grilla aquí, qué tan lejos está, veamos. Sí, creo que algo así va a funcionar. Y ahora solo es cuestión de hacerlo del otro lado, exactamente igual. Entonces, vamos a duplicar esto. Y también puedes por aquí, puedes cambiar entre la configuración de objeto y mundo. Y en este caso, debido a que tenemos diferentes objetos, no configura punto IV al centro, que es a lo que estarías acostumbrado dentro de una aplicación de árbol que haría eso. Eso no es problema. Podemos simplemente, como, encajar esto y una vez más, podemos decir, como, Bien, entonces un plint talla más Entonces tenemos un tamaño de plint. Ahí vamos. Entonces esto sería como nuestro pilar, creo. Ahora, al ver esto, se siente bastante pequeño. Entonces creo que lo que voy a hacer es hm, voy a alargarlo o jugar un poco más con esta escala. Creo que probablemente quiero seguir adelante y simplemente agarrar estas piezas para empezar, y tal vez, como, poner esto un poco más cerca, solo como un poquito. Estas piezas son tan importantes para que se pongan blancas, así que solo quiero asegurarme de colocarlas correctamente. Porque después de haber hecho la colocación, es un dolor si necesitamos entrar y cambiarlo completamente de nuevo. Ahora bien, lo que voy a hacer es esta pared central, voy a seguir adelante y voy a utilizar la misma técnica que tenemos por aquí en estas bolas donde solo podemos usar los cubos predeterminados. Seguiré adelante y simplemente duplicaré rápidamente mi plint, lo moveré hacia atrás, y solo lo tendré amablemente sentado aquí en el centro Y en este punto, probablemente puedas simplemente escalarlo un poco solo para encajarlo. Entonces, si hacemos esto en ambos lados, al menos así es como el recorte simplemente seguirá adelante, ya pueden ver, lo cual creo que se verá bien si solo tenemos un recorte consistente dando vueltas por todas partes. Aquí vamos. Es casi como un pequeño cuadrado. Ahora si solo vamos a crear formas y crear un cubo. Ahora bien, éste, parece que lo está cortando por aquí. Escalar esto podría ser un poco doloroso porque nosotros, por supuesto, no tenemos vértices con los que trabajar Entonces no podemos escalarlo de esa manera. Pero eso no es problema. Entonces si vamos, antes que nada, asegúrate de que el escalado sea yo solo voy a apagar mi chasquido en este punto Ahí vamos. Entonces tenemos una escala como esta. Ahora solo necesito asegurarme de que esto encaje entre sí. Y voy a tener mi báscula. A ver. Probablemente que sólo se esté cruzando o simplemente Creo que voy a hacer eso es justo como delante de nuestras almohadas así. Creo que eso se verá mejor. Solo necesito mover esto, escalarlo un poco, moverlo, escalarlo un poco. Y solo sigue haciendo eso. Solo necesitamos hacer esto una vez, así que no importa si tarda un segundo en ponerse blanco. Ahora, por aquí, podemos escalar esto en Mm. Vamos a moverlo un poco así. Bien. Y ahora solo podemos seguir adelante y podemos escalar esto por aquí y voy a escalarlo hasta probablemente en este punto. Oh, esta pared. Así que en realidad voy a mover este muro completamente hacia abajo, creo, y escalarlo así. Y solo voy a ajustar estas piezas, y en este punto, voy a apagar mi chasquido todavía, y solo voy a seleccionar ambas como Si, solo quiero ver si puedo conseguirlas exactamente en la esquina Más o menos así. Lo mismo por aquí , colóquelo en la esquina para que no aparezca por la pared. Sí, de verdad, ya sabes lo que necesito para hacer eso aquí, también. Necesito mover este poco más allá. Ahí vamos. Entonces eso está en la esquina. Aquí vamos. Entonces estos zócalos que tenemos por aquí, solo moverlos un poco hacia adelante para que encajen juntos A veces solo necesito entrar para poder seleccionarlo. Entonces aquí vamos hacia adelante, lo escalamos un poco para que ahora encajemos todos muy bien Y con base en eso, también podemos ver la altura de nuestros pilares y si necesitamos ir más arriba. Ahí vamos. Bien, así que vamos a tirar rápidamente el material gris aquí solo por consistencia. Ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a crear los tops, básicamente. Entonces para los tops, siento que solo podemos usar esta pieza de aquí. Espera, restablecemos eso. Vamos exactamente a 90. Bien, entonces vamos 90, y parece que están terminando justo antes del final por aquí. Entonces, si hago esto, éste sí se ve ligeramente diferente de la manera en que funciona este. Entonces este parece que va aquí arriba, y luego casi se siente como si lo estuviera moviendo así, lo cual supongo que también podemos hacer. Pero si quieres darle la vuelta a esto, no estoy seguro de cómo va a funcionar eso. Así que vamos a ver hasta dónde llegamos. Entonces, si duplicamos esto, giramos 90 grados. Hmm. Tenía la esperanza de que encajara exactamente. Tenía la esperanza de que hiciera esto. Creo que supongo que podemos subir pilar más cerca. Entonces si hago esto un poco más correctamente. Entonces si duplico esta pieza, rotar es 90, y parece que esta no puedo chasquear. Sin embargo, debería poder simplemente presionar V y encajarlo en lugar de en la cuadrícula encajarlo en mis puntos de vértice No, eso no es correcto. Vamos súper cerca, V Vamos. Puedes hacerlo. Gracias. Bien, entonces eso está roto en la V. Y si ahora entro y muevo estas piezas hacia atrás, Sí, creo que eso es factible si hacemos Si tan solo haríamos todo como un poco más delgado porque entonces tendríamos que hacer lo mismo por aquí. Pero creo que eso debería estar bien. Así que vamos a hacerlo también por aquí antes de que realmente empecemos a twying las cosas. Oh, este es un poco más complicado de colocar. Ahora lo miro porque, claro, ya no tenemos un punto de cuadrícula. Y no creo, aquí, no puedo chasquear la V en esto. Entonces para esta, es un poco más complicado. Ahora bien, si hago esto, eso parece correcto. Bien. Eso podría ser como aquí. Eso podría ser como una línea muy delgada. Pero primero que nada, en realidad veamos si esto va a funcionar de la manera que quiero que funcione. Entonces si solo giro rápidamente este 180, muevo estos adentro no lo sé. A lo mejor ¿y si los muevo como a mitad de camino para, como, darle un poco más de espacio No, no podemos hacer eso porque entonces comenzarían a interferir por aquí. Bien. Así que sólo estoy jugando con esto. El primer plano, solo lo haré en tiempo real, pero en un momento, tendré que patear en los laboratorios de tiempo donde solo comenzaré haciendo toda la otra colocación Sí, el frente es una pieza tan importante, bien podríamos hacer esto. Bien, entonces vamos a ver. Entonces si íbamos por, como, algo así. Eso no me gusta que no sea mucho espacio aquí. Ahora, quiero ir por más espacio. Sí, quiero ir por más espacio. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a hacer estas cosas. Sé que es un poco de ihacer. Aquí vamos. Entonces lo he hecho. Y en cambio, lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar en Maya, y voy a ustedes sí quieren intentar evitar esto tanto como sea posible, pero esta es la fuente. Es muy importante para mí, y necesito que sea blanco porque de lo contrario, simplemente no se ve tan bien. Entonces, si vamos, ¿dónde estás? Esquina de tira grande por aquí. Lo que voy a hacer es voy a hacer contra D. Arte objetos seleccionados. Esquina de tira grande, larga, y luego apaga la otra. Y lo que voy a hacer con éste es que voy a seguir adelante, ir a mi vista superior, seleccionar un lado, encender el chasquido, y vamos a hacer esto como un uno, dos, tres, cuatro, uno, dos, tres, cuatro, comencemos con cuatro, y luego solo podemos ajustarnos Uno, dos, tres, cuatro. Aquí vamos. Entonces tenemos este rincón ahora mismo. Ahora, solo quiero seguir adelante y quiero poner mi aquí, agregar un pivote, ponerlo a la esquina y artista a mi grilla. Una selección de exportación y solo llama a esta esquina de corte grande bajo puntaje B. Una exportación. Sigamos adelante y entremos en Irreal Todo está bien, así que vamos a importar esto. Y ahora lo que puedo hacer es que sólo puedo seguir adelante y puedo comenzar borrando esa esquina grande de moldura B, se puede ver una parte trasera. Y ahora solo puedo seguir adelante y puedo ir Hacer algunos movimientos más precisos, activar el chasquido de rejilla, chasquear esto de nuevo y encajarlo Si esto todavía no funciona, entonces simplemente lo haremos único. Entonces si tenemos esto, creo que una de las esquinas en realidad necesitamos hacer menos grandes, básicamente. Al igual que una de las esquinas necesita ser corta y la otra necesita ser grande. Por ahora, ¿esto es exactamente lo quiero asegurarme de que mi ajuste de cuadrícula sea correcto No, no lo es. Entonces si no lo es, entonces también puedo presionar V e intentar y, como, chasquear esto. Ahí vamos. En la grilla. Bien, entonces el problema ahora mismo es que hay, como, superposición, así que necesitaríamos, como, tener una esquina corta y la otra afilada. Entonces tenemos si vamos aquí arriba, entonces esta es esa esquina. Entonces, si voy por esta esquina y hago esto corto, intentemos eso. Exporta esto como nuestro gran borde esquina B. No, no va a parecer mucho lo que ha pasado. Bien, entonces ahora esto es corto. Todavía no es lo suficientemente corto técnicamente, pero vamos a ver antes empezar a pasar demasiado tiempo si puedo hacer algo con esto. Porque si hay recorte, tengo formas de arreglarlo con, como, calcomanías y todo Bien, entonces esta versión, no necesito hacer necesito hacer esto por aquí. Vamos a mover este hacia arriba Hm. Siento que este pilar necesita retroceder un poco. Apaguemos el chasquido. Volvamos. ¿Bien? Eso está bien. Entonces conseguimos esta esquina. Sigamos adelante y volvamos a rotar esto. Y espero que ahora puedan ver por qué eso hacemos bloqueos porque este tipo de cosas, si ya hubiera hecho esto a final y luego solo figura como, Bien, voy a trabajar con ello ahora No funcionaría muy bien. Entonces, sigamos adelante y hagamos esto. Si este es el único lugar donde está recortando, conozco una manera Así que solo podemos usar calcomanías para evitar el recorte junto con algunas escalaciones elegantes y tal vez cambiar nuestro modelo un poco más solo para que funcione Como, dentro del recorte, no me importa porque no se puede ver. Pero sí me importa el recorte plano aquí porque vas a poder ver eso Y te voy a mostrar un ejemplo para eso después de esto para asegurarnos de cómo podemos arreglarlo. Por ahora, es abrigo ands aov. Ahí vamos. Entonces ese es otro chasquido. Este necesita ser movido un poco hacia adelante. Bien, el último. Y el más molesto probablemente también. ¿90? Porque éste no realmente Oh, no se giró. Este realmente no cabe en ningún lado. Al igual que necesita enganchar aquí, pero es de la manera opuesta. Entonces, lo que tiendo a hacer en este caso es que podría ser un poco molesto, pero solo voy en mis valores y solo rebajo esto hasta que empieza a tener un impacto. ¿Ves? Ocho. Ahí vamos. Entonces termino con 2518, básicamente, y luego tiende a simplemente romperlo correctamente Bien, entonces esto funciona, y entonces esto tiene el recorte en él. Eso significa que si lo haría, antes que nada, twy y entrara aquí, y lo máximo que puedo hacer retroceder es uno más Aquí. Esto es lo más absoluto que puedo hacer retroceder, claro. Para que pueda empezar por hacer eso, Selección de exportación, recortar esquina B. Usted va aquí. Y ahora el problema que tengo es si voy, por ejemplo, por uno Lambert y lo abro solo como ejemplo Y dije el color por aquí, un poco más pequeño. Entonces lo que va a pasar es que esto va a pasar. Aquí, ¿ves? Eso es lo que me preocupan los combates marítimos. Entonces ahora, por aquí, también sucede, pero por aquí vamos a tener sombras muy oscuras y no vas a poder verlas realmente. Pero estos de aquí, van a ser mucho más visibles. Entonces eso es algo complicado. Como, necesito algo así como, ver la mejor manera. Lo que podemos hacer técnicamente, es que podemos mover esto, y no creo que vaya a ser una lástima si movemos esto y luego damos lo más mínimo de como una escala como esta porque ésta sólo está recortando esa esquina Entonces por aquí, puedes mover esto hasta que haya muy poca pelea Z. Y si quieres, también puedes hacerlo por vértice. Así que podemos ajustar esto a los vértices de aquí. ¿Ves? Ahora está muy bien chasqueado. Ahí vamos. Eso tiene muy poca pelea de Z. Y pienso por aquí, si hago lo mismo, debería hacer el truco sin parecer extraño. Sí, ahí vamos. Oh, espera. Lo siento, una más. Uno más. Entonces digamos algo como esto. Ahora podemos, por supuesto, simplemente re arte nuestro Lambert un material para esto. Eso no me importa. No te preocupes por recortar en la parte superior. No se puede ver. Y ahora solo necesito asegurarme de que este cubo de aquí, si agrego uno de Lambert a esto también, necesito asegurarme de que eso sigue siendo todo completamente en forma. Y luego aquí arriba, sí vi un problema, pero creo que es solo un cubo que no necesita ser escalado un poco más Quiero asegurarme de que aquí no haya agujeros. No, no la hay. Bonito. encaja bien ahora. Eso es genial. Bien, entonces tenemos nuestro pilar principal hecho, como pueden ver, y todo con tres piezas, más o menos. Ahora, lo siguiente que voy a hacer es que sí necesito crear ya algunos arcos por aquí, y esos arcos, lo que quiero hacer, y va a durar para este capítulo, y luego vamos a seguir adelante. Sé que pasamos mucho tiempo en el pilar, pero después de mostrarte todas estas cosas, solo haré cronogramas para que podamos darle una patada Entonces voy a seguir adelante y arco. Presionemos contra D agregemos una nueva capa y arte seleccionado y llamemos a esta capa arco subrayado semi cortado, algo así Y básicamente, todo lo que busco es con este arco, si solo vamos al modo Vértice, es crear muy rápidamente como un corte que va de aquí Por aquí. Oh, no cogí esa. Ahí vamos. Dije, ahí vamos. Quiero colocar también un corte de por aquí. Y luego solo voy a ir a Face select y simplemente borrar todo esto. Ahora bien, en este punto, solo puedes seleccionar como estos versos, aplanarlos para asegurarte de que esto sea completamente recto Y ahora solo es cuestión de cerrar rápidamente esto. Y los usaremos como los arcos frontales. Apenas vamos a poder verlas, así que no necesitamos mucho para esto. Así que sólo podemos seguir adelante y establecer un pivote probablemente para estar en esta esquina. Arco subrayado semi cortado. En realidad, ¿sabes qué? Lo haré, sí, sólo me voy a ir así. Puedes llamarlo arco A y arco B si quieres, pero me olvidé de hacerlo. Importa eso. Y luego te mostraré cómo va a funcionar esto. Pero básicamente, lo que acabaremos haciendo es simplemente tirar esto aquí en la parte superior, escalándolo masivamente para que encaje correctamente Y luego con base en eso, nosotros, podemos averiguar cuándo tiene que ser nuestra próxima píldora. Y luego también podemos hacer nuestros ángulos de cámara. Entonces, vamos a guardar nuestra escena por ahora, y continuemos con eso en el siguiente capítulo. 11. 10 Crea nuestro arte a nivel estructural Parte 2: Bien, para que podamos seguir adelante y continuar. Bien, entonces tenemos este arco. Tengo la sensación de que nuestro arco tendría que ser técnicamente mucho más grande si queremos poder obtener el espacio que estoy buscando. Pero lo que podemos hacer mientras tanto es si entretanto mientras tanto. Perdón si a veces pronuncio las cosas incorrectamente, necesito hablar tanto en totils que a veces me olvido Entonces lo que quiero hacer es seguir adelante y seleccionar estas piezas y no esas. A ver, vamos a deshacernos de esos. Bien, entonces tenemos estas piezas. Quiero seleccionar mis almohadas también. Y quiero seleccionar mi plint por aquí. La razón por la que quiero hacer eso es que creo que es más fácil si simplemente lanzamos rápidamente este a una carpeta en términos de selección. Seleccionaré este pequeño cubo, lo moveré para asegurarme que tienes todo seleccionado. Entonces si solo subes aquí a una carpeta, tan pronto como presiones la carpeta, automáticamente pondrá tu selección en esta carpeta. Llamemos a esto grandes pilares de aquí. Bien, entonces, ¿cómo vamos a hacer esto? Echemos un vistazo. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y solo seleccionemos esto. Y vamos a duplicarlo. Y echemos un vistazo y veamos cómo se ve eso, si solo movemos esto por aquí. Sí, a ver que poco espacio. Ahora, lo que espero es que pueda parecer un poco de espacio, pero aquí se puede ver la transición por aquí. Por lo que probablemente lo hará si esto sería todo. Sí, eso no es suficiente. Voy a crear una cámara. Creo que es más fácil si hago eso. La razón por la que quiero crear una cámara es porque esta será nuestra cámara principal que tendrá el mismo punto de vista que esta pieza de aquí. Entonces lo que puedo hacer es seguir adelante y puedo bajar aquí. Yo puedo seguir adelante y ellos cambian esto. Oh, sí, aquí está. Crea cámara aquí y vamos por una quiero tener profundidad de campo, pero no necesito una cámara de cine para ello. Vamos a ir por cameracor normal. La diferencia es que tienes más controles con la cámara de cine, pero esos controles también pueden hacer las cosas un poco más difíciles de usar. Una vez que hayas hecho eso, puedes bajar aquí en perspectiva a tu actor de cámara. Oh, ¡Vaya! Y sigamos adelante y solo echemos un vistazo. Entonces, en la cámara con la cámara seleccionada, entremos en nuestra configuración. Ahora bien, lo primero que quiero hacer es que quiero ir por la relación de aspecto. Entonces esta es una relación de aspecto bastante grande, como puedes ver por aquí. Si sigues adelante y juegas con esto e impulsas esto, lo que va a pasar es en un momento, aquí, tu relación de aspecto simplemente se volverá muy blanca así, y eso es lo que quería conseguir. Ahora bien, si le echo un vistazo a esto, el campo de visión, que se puede ver un poco como una lente en una cámara réflex digital Como si tu lente es como 50 milímetros, está un poco más acercada, pero te dará un efecto específico en comparación con 17 Como que lo puedes ver. Así que ahora estamos en 90, 90, 90 puede ser bastante bueno, pero intentemos como 80. A ver. Entonces solo estoy tratando de echar un vistazo y ver si puedo igualar este pilar junto con el resto. Entonces vamos a ver. Parece que está bastante cerca del suelo. Y tiene, como, un pilar que está sentado como por aquí. Bien, esto es 80, y ahora si vamos 90, 70. Mira, la cosa con 70 está aquí, puedes ver que te da ese efecto Zoomed, que siento que eso está aquí Probablemente terminaremos jugando a esto mucho más. Pero por ahora, es como algo que tratamos de conseguir. Entonces si voy, veamos, un ángulo como este, probablemente para empezar, porque ahora puedo ver más allá este pilar igual que en mi referencia. Y entonces sí necesito cambiar este pilar. Vamos por algo como esto. Bien. Entonces ahora que ya tenemos esas piezas hechas, podemos seguir adelante y entrar aquí y, ya sabes, si solo entramos sí, eso es cosa molesta con la duplicación que debería tener probablemente solo lugares en mi otra carpeta Entonces déjame seleccionar esto rápidamente porque creo que es más rápido si solo selecciono esto que tratar de averiguar exactamente dónde están ubicados los modelos que necesito porque ahora el naming, por supuesto, se rompe un poco Y entonces a partir de ahora, simplemente colocaremos todos estos en sus propias carpetas porque son estructuras tan grandes. Aquí vamos. Movamos esto para asegurarnos de que no nos olvidamos de nada. Y sigamos adelante y pilares sobre partitura A. Entonces lo que puedo hacer solo por organización es que voy a seleccionar estos carpeta, pilares sobre partitura B. Y ahora lo que puedo hacer es poder seleccionar estos de nuevo, duplicarlos, agregarlos a otro relleno a otra carpeta. Pilares subrayan C. Adelante y arrastra esta carpeta a tus pilares principales que no es accidentalmente en los grandes. Ahora bien, si muevo esto, lo que puedo hacer es realmente poder dividir mi punto de vista. Entonces, si voy aquí, puedo ir a diseños y en realidad puedo tener un diseño de dos planos. Hay otras formas en las que puedes, por supuesto, hacer esto. Bueno, en realidad, puedes dividirlos de muchas maneras diferentes. Entonces lo que quiero hacer para esto es en realidad, ¿sabes qué? Voy a ir por mi diseño así. Aquí hay un diseño lateral. Y básicamente en esta, voy a seguir adelante y poner esto a encendido. Voy a poner esto a mi cámara, ¿ves? Y teniendo eso, ahora puedo simplemente ir a encender en tiempo real, por cierto. Entonces, si no enciendes en tiempo real, no podrás ver la mudanza hasta que ya la hayamos hecho. Y ahora aquí dentro, sólo puedo mover esto. Así que en realidad puedo mover esto, y luego solo quiero tratar de igualar esto. Entonces si tenemos éste, ahora lo primero que noto es que casi se siente así y esto muy bien podría ser que el artista conceptual simplemente lo colocó para composición más cerca de lo que serían estas piezas. Ahora bien, eso lo haría un poco complicado para nosotros porque entonces si quisiéramos tener ese mismo efecto, técnicamente necesitaríamos hacer esto para obtener exactamente el mismo efecto. No obstante, por supuesto, antes que nada, solo intentaré jugar alrededor de mi cámara para ver si la puedo conseguir de esta manera. Pero me gusta tanto esta composición que si no podemos hacer eso, realidad voy a hacer trampa y simplemente voy a hacer esto hacia adelante. Y luego sí, simplemente no sería tan lógico como lo sería normalmente, técnicamente. Entonces vamos a ver. Entonces tenemos esto creo que es hasta este punto. Y ahora solo entra en nuestro ángulo de cámara. Entonces básicamente lo que estoy tratando de hacer es si puedo ir cerca y todavía aquí, sí, mira eso no funciona. Entonces no vamos a ser capaces de hacer eso. Así que tenemos que hacer trampa un poco. Entonces en ese caso, solo mueve tu cámara y mira solo estoy tratando de emparejarla con mi arte conceptual. Entonces parece algo así. También, por cierto, por aquí, se siente, Oh, no, no importa. Ignórame. Por un momento pensé que esto iba a ser una pared plana, pero no lo es. Es sólo un pilar. Entonces vamos a ver. Entonces tenemos este camerngle. Esto es bastante importante para ponerse blanco en este momento, así que tómese su tiempo para asegurarse de ponerse blanco. Yo sólo sigo mirando mi referencia. Creo que vamos a subir un poco. Creo que esto es bueno por ahora. Y luego para este pilar, porque quiero conseguir esa composición, simplemente voy a moverla aquí arriba. Voy a hacer esta composición así, ver un poquito, retroceder un poco más. Mueve esto un poco hacia abajo. Vamos a mover esto a un lado. Creo que necesito simplemente rotar esto un poco más para que realmente pueda ver más de mi entorno. Entonces vamos a ver. Tenemos esto. Sí, debería poder ver, más de mi entorno así. Hagamos esto un poco más grande. Creo que lo conseguimos. Sí, creo que lo conseguimos. Bien, perfecto. Entonces, en este punto, podemos seguir adelante y volver a establecer nuestro diseño en un plano. Y ahora lo que tenemos que hacer es sólo tenemos que averiguar qué tan lejos va a llegar en realidad esto. Ahora bien, cuando miro esto, diría que esto es en realidad, esta distancia en realidad está bien. Al igual que, no tenemos tanto hueco aquí, sí. Pero entonces otra vez, nuestro ángulo de cámara es correcto ahora. Entonces, a menos que vayamos a nuestro campo de visión y tal vez lo pongamos como 75, mira aquí. Así que 75 probablemente funcione aún mejor para que tengamos un poco más de espacio aquí. Y ahora que tenemos este espacio, podemos simplemente seguir adelante y lo siento, sé que acabo de cambiar mis diseños, pero volvamos a cambiarlos porque lo que no pensé esto que iba a hacer esto a continuación. Entonces ahora que tenemos esto, ahora vamos a poner el pilar donde yo quiero que esté, y entonces podremos ajustar nuestra cúpula en base a eso. Entonces esto va a ser pilares A. Démosle un poco más de espacio a esto, y luego tenemos esta cúpula por aquí, y esta cúpula sería como lugar atrás. Ahora, depende de ti decidir realmente, ¿de verdad quieres como vas a ver este top o no? Ahora, no vamos a ver este top. Puedes, por supuesto, sentarte. Lo siento, accidentalmente moví mi cámara. No debería decir eso en titoils. Perdón por eso. Ahí vamos. Mar, como decía, el problema es que ¿de verdad queremos pasar por el esfuerzo de cambiar esto? Porque ya lo hemos cambiado esta manera, ¿la forma en que es ahora? O deberíamos simplemente decir, como, Bien, para este entorno, no voy a hacerlo tan lógico porque me importa más esta composición, y no va a ser tanto como un entorno de juego. Estoy bastante tentado de ir por esa dirección. Ahora, aquí en la parte superior, casi no ves nada, igual que por aquí, donde quiera, yo sí quiero conseguir, como, un pedacito de, como, la cúpula. Entonces lo que voy a hacer es que tenemos esta cúpula. Voy a duplicarlo. Y sólo voy a ver si bien, así que por eso no veo nada. Voy a dejar esta cúpula sólo porque se puede ver lo más mínimo aquí en la punta ¿Ves? Y por si acaso me gusta, cambiarlo así, todavía puedo jugar con las cosas. Entonces, por ahora, creo que en realidad esta es una composición bastante buena. Ver. Hagamos algún ajuste final. Pero ahora sabemos exactamente dónde necesita estar nuestro entorno y todo. Entonces, sigamos con esto por ahora. Creo que eso debería estar bien. Entonces tenemos una cúpula por aquí. Sí, lo que puedes hacer es como. Así es como técnicamente funcionaría entonces. Tendría piezas únicas, y simplemente estaría completamente dividida, o probablemente solo sería como una cúpula más larga, básicamente, o como una más alta. Entonces sería algo así, por ejemplo. Sin embargo, eso no me importa porque como dije antes, podemos simplemente seguir adelante y usar esta pantalla de aquí. O. Genial. Creo que lo conseguimos. Bonito. Salvemos el acné. Entonces esa fue la parte importante. Ahora lo que podemos hacer es que ahora podemos comenzar con solo crear nuestro entorno. Por lo que volveremos a referirnos a esta cámara con bastante frecuencia. Lo que personalmente tiendo a hacer, sin embargo, sí necesitas dos pantallas para eso si quieres que esto sea agradable o fácil es ir a Windows e ir a tu ventana gráfica y simplemente agregar como una segunda ventana gráfica Y tiendo a igual que configurar esta vista gráfica para que sea mi actor de cámara Y sólo para salvar algo de memoria, tiendo a bajar aquí y apagar el tiempo real. Ahora bien, lo que hace el tiempo real es si sigo adelante y, como, muevo esto. No pasa nada hasta que lo libere. Por lo que se actualizará solo después de que haya lanzado mi mudanza. Pero como puedes ver, eso es bastante práctico. Entonces, la mayoría como solo tendré esto en mi otra pantalla mientras trabajo con esto porque probablemente vamos a hacer la mayor parte de esto como vueltas de tiempo de todos modos Entonces sí, solo voy a seguir adelante y voy a comenzar con las mismas vueltas de tiempo base para esto No obstante, voy a narrar a lo largo de este tiempo vueltas. Y lo que haré además de eso es que me aseguraré de que el timelapse no vaya demasiado rápido, y solo seré yo colocando alrededor de todos estos modelos Ahora bien, esto puede llevarte un par de horas en hacerlo realmente. Como si lo hiciera muy rápido, pero aún así probablemente me llevará como una o dos horas. No obstante, sigamos adelante y solo enfoquémonos en esto. Y una vez hecho esto y ya tenemos las bases vari hechas, entonces podemos comenzar repasando algunas piezas únicas Entonces continuemos con eso en los próximos capítulos. 12. 11 Crea nuestro arte en nivel estructural en timelapse Parte 3: Y yo Uh, eh. 13. 12 Crea nuestro arte en nivel estructural en timelapse parte4: H Mm a Bien. No D. D D D D D 14. 13 Crea nuestro arte en nivel estructural en timelapse parte5: I. I I B B 15. 14 Crea nuestro arte en nivel estructural en timelapse parte6: Mm. I 16. 15 Crea nuestro arte en nivel estructural en timelapse parte7: Yo, I Mm Un Plátano. Se Agradécele 17. 16 Crea nuestras piezas únicas en Blockout, parte1: Bien, entonces volvemos al tiempo real. Y yo diría que tenemos un blockout muy bonito por aquí Entonces sí, perdón por lo atemporal, pero como podrías haber visto en los laboratorios del tiempo, hacer algo como esto, solo toma tanto tiempo hacerlo. No es demasiado difícil de hacer. Es muy lento. Y encima de eso, es mucho pensar. Si tuviera que hacer esto mientras hablo, a la vez que necesito pensar en cómo crear un bloqueo, simplemente le agrega mucha dificultad Creo que tenemos algo muy bonito. Como he dicho en la narración, básicamente la mayor parte de ella, solo me enfoqué en un ángulo, pero sí me enfoqué en una forma en que podamos tener ángulos de zoom Podemos simplemente acercarnos muy bien así y cosas así. Tal vez necesitemos hacer un poco más de cosas en esta área más adelante, pero podría hacerlo fuera de cámara porque solo sería yo colocando cosas para mi propia presentación. Pero por lo demás, también creo como algo bonito que podamos tener ángulos como este. En cualquier caso, como saben, hay algunas piezas que aún nos falta crear. Entonces esas son piezas que van a ser muy únicas para este entorno, por lo que realmente no pueden ser reutilizadas en ningún otro lugar. Puedes intentarlo, claro, pero esa no es realmente su intención. Entonces tenemos el techo por aquí que quieres hacer. También voy a simplemente crear algunos pedacitos muy pequeños como por aquí. Y por lo demás, también quiero convertir este en como un propio, lo dices, en apenas como una pieza adecuada. Entonces no sé qué tengo ahora mismo, así que sí, sí, porque ahora mismo, es solo un cubo. Así es como creé. Entonces, uno, dos, tres, ¿hay algo más que me haya olvidado? No, no lo creo. Creo que eso es todo. Todo lo demás podemos ignorar por ahora. Así que comencemos con el grande. Entonces por aquí, tuve que cambiar un poco mi diseño, como saben, porque de lo contrario todo no encajaría correctamente porque por aquí, es redondo, pero siento que, ¿dónde está el espacio para tener realmente las escaleras y todo y cosas así? Y también con solo la composición. Lo que quiero hacer es, para poder hacer un blockout para este descarrete interior, necesito conocer las medidas Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a seguir adelante y voy a seleccionar principalmente como el círculo exterior de aquí. Aquí vamos. Sé que el suelo es plano, así que no necesito seleccionar realmente el terreno. Quiero seleccionar esto y esto. Y sí, necesitamos ver cómo vamos a crear exactamente un techo. Entonces sí necesitamos hacer un poco de improvisación. Voy a seleccionar el Bwall y solo voy a seleccionar estas dos piezas por aquí solo para asegurarme de que no estén incluidas. Entonces ahora que tenemos estas cosas seleccionadas, ahora lo que queremos hacer es entrar en nuestro mundo Outliner, clic derecho sobre él, y luego quieres seguir adelante y convertir actores a malla estática Y cuando hagas clic en eso, te preguntará carpeta, por lo que automáticamente creará una carpeta y simplemente presionará guardar. Ahora, lo que básicamente se hizo es que convertirá a todos nuestros modelos separados en un gran actor. Esto también es útil para más adelante si, por ejemplo, quieres, aunque los materiales a veces son un poco desordenados cómo funcionan Pero por ejemplo, si tienes una pieza como esta que necesitas colocar mucho alrededor, entonces lo que siempre puedes es convertirla en malla estática, y luego aquí, puedes simplemente arrastrarla y simplemente se convertiría en su propia cosita. Pero en nuestro caso, no vamos a usarlo específicamente de esa manera. Lo que queremos hacer es que queramos hacer click derecho sobre él, Acciones de Activos y presionar Exportar. Ahora voy a exportar esto si vamos Exportar y luego de irreal en nuestra carpeta Y voy a llamar a éste así que no lo sé. Círculo. Realmente no importa. Sólo lo necesito una vez. FBX, 2013 está bien. No necesito desplazadores de vértices. No necesito nivel de detalle. No necesito colisión, no necesito objetivos morph. Todo lo que me importa es solo el modelo base así. Ahora bien, si seguimos adelante y va a exportar y si vamos a Maya, entonces aquí hay un techo temporal por aquí. Lo que vamos a convertir en final, pero como ya tenemos el techo temporal, bien podemos convertirlo en final cuando volteamos todas nuestras piezas completamente en finales. Entonces si vamos archivo, queremos seguir adelante y queremos ir entrada. Y permítanme simplemente rápidamente aquí copiar y pegar este valor del círculo irreal A y más la entrada Ahora lo más probable es que sea muy, muy grande. Entonces lo que tiendo a hacer es que tiendo a ir por 0.01, y si no haces zoom, aquí vamos. Ahora es más manejable. Y entonces solo sabemos que una vez más, cuando lo ingresamos, solo necesitamos escalarlo en 100. Así que teniendo esto, vamos a crear una nueva capa rápida de objetos seleccionados. Y llamemos a este círculo de A. Y ahora solo necesitamos ver cómo vamos a crear esto. Así que esto seguirá siendo como un simple bloque de salida. Eso es lo primero que quiero hacer. Entonces tenemos un recorte por aquí que es, como, ligeramente inclinado, sube, inclinado, sube, y luego se inclinará todo el camino hasta, como, el Ahora bien, este tipo de cosas no son demasiado difíciles. Sin embargo, sí quiero echar un vistazo rápido al interior de por aquí. ¿Cómo es nuestro cubo? ¿Nuestro cubo parado? Bien, así que eso es lindo. Entonces creo que nuestro cubo se está deteniendo exactamente en este recorte de aquí, lo cual es bueno porque queremos asegurarnos que no vamos súper alto con esto y que todavía nos quede algo de espacio entre el trim y el cubo real. Entonces, si vamos aquí, voy a empezar, y comencemos con como un cilindro y veamos cómo va a pasar en esta zona. Entonces si seguimos adelante y creamos un cilindro, y ahora en este punto, probablemente quieras hacer tu cilindro como no sé, 60 lados o algo así, porque para cuando lo estemos escalando, se vuelve mucho menos. Entonces quiero seguir adelante y agarrar el cilindro y solo voy a escalarlo hasta que por ahora solo digamos arriba hasta que sea como esta curva Sí, bonito. Es una cemento exacta. Eso es exactamente lo que quería. Bien, ahora sólo voy a escalarlo un poco más, así que sobresalga. Y ahora sólo voy a seguir adelante y voy a bien, podemos escalarlo ya un poquito . Veamos aquí. Entonces esa es una cilna que destaca. Bien, entonces así es como funciona por aquí. Puedo trabajar con eso. Sí. ¿Cómo lo hace por aquí? Bien, entonces es exactamente en el centro de ancho. Sí, lo es. Entonces, si ahora vamos a Phase select, probablemente sea más fácil si hacemos esto en la parte superior. Voy a seguir adelante y aquí vamos. Vamos a desechar esto. Eliminar. Y solo por ahora solo extrudimos esto. Aquí vamos. Bien, vayamos a nuestro kit de herramientas de modelado, y quiero comenzar con solo seleccionar este top. Vamos ángulo de restricción de selección. Establecido en algo así como cinco para que solo podamos seleccionar todo. Y voy a empezar por igual que haciendo esto muy delgado. Bien, tan delgado, inserte hacia fuera, arriba, inserte hacia arriba. Eso debería. Estoy un poco preocupado como va a ir por este borde, pero eso es lo que vamos a probar. Entonces si controlas, Hola. Gracias. Y si entonces vamos por punto cero, oh, espera. Tenemos que ir bastante. Cinco. Bien, eso es demasiado. Uno, tal vez. Sí, vamos por uno. Bien, tengo una idea de cómo vamos a hacer esto. Así que vamos por uno. Empuja esto un poco. Y solo ten en cuenta esta distancia. Voy a hacer esto muy parejo en la versión final. Sin embargo, en realidad , sí, ya podría haberlo logrado incluso ahora. Lo haré incluso ahora porque tal vez queramos poder reutilizar esto en nuestra versión final. Aún no estoy seguro, pero si luego seguimos adelante y solo sacamos esto, tengo la sensación de que voy a tener un poco demasiado, pero bien. Así que extruye esto. Entonces me voy a CTrae. Ahora bien, si configuro esto en -0.1, ¿eso empuja hacia afuera? Sí, lo hace. -0.2. A veces olvido qué programa Iga hace eso porque tres Max no hace eso. Y creo que Blender No, creo que Blender también hace eso. Entonces solo tres años como máximo es el que no va en el menos. Vamos punto cero ¿qué eran dos? Oh, Dios. Ya me olvidé dos. Vamos uno. Ya veremos. Ya veremos cómo va. Entonces empujamos esto de nuevo. Número dos. Y ahora el último controle E, 0.2, -0.2, quiero decir, Garrapata, garrapata. No, espera. ¿Qué estoy haciendo aquí? necesito hacer esto. Sólo necesito subir. Y ahora tengo que hacer eso. Entonces ahora necesito Ups, vaya Control E -0.2 Arriba. Ahora básicamente entraría en círculo. Pero claro, no tenemos círculo. Sólo tenemos media pieza. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a empezar seleccionando esto, mantén presionado Control y deseleccionaré el resto Podría querer realmente salir del modo ángulo para esto. Ahí vamos, y borrarlo. Porque solo quiero seleccionar todos estos vertss, escalarlos completamente planos y simplemente empujarlos aquí. ¿Ves? Esta fue mi idea. Y luego aquí en la parte superior, lo que voy a hacer es, um convertiré esto en como un cilindro, y luego sacaremos esto. No obstante, antes de hacer eso, solo para algunas buenas medidas, lo que voy a hacer es que solo voy a usar un cubo para medir. Creo que para una forma tan grande, esa es la forma más fácil para nosotros obtenerla rápidamente de color blanco. Y dos cosas que quiero medir es que quiero medir eso básicamente, ¿ves hasta dónde estamos? Estamos muy cerca de la cima. Creo que lo que voy a hacer es que voy a hacer esto un poco más delgado, y sólo voy a medir que esto aquí que las áreas planas son exactamente las mismas. Y si quieres, también puedes seguir adelante y puedes medir las áreas rectas. Pero, si solo haríamos esto, entonces podemos hacerlo casi al mismo nivel. Entonces, mientras estos de aquí estén todos al mismo nivel, debería quedar bien. Entonces si vamos así y luego si vamos a como una vista de sitio, por ejemplo, seleccionamos toda esta mitad superior Muévelo hacia abajo. Entonces podemos seguir adelante y asegurarnos de que te saltes como pequeño recorte por aquí. Podemos seguir adelante y mover esto. Sí, como dije antes, todavía no tienes que ir absolutamente perfecto. Seguiremos adelante y trabajaremos con eso más adelante. Así que mueve esto un poco hacia arriba. Y por último, otro así. Esta es la forma en la que trabajo a menudo. Yo solo uso cubos para medir. Si puedo hacer valores, lo haré al principio. Pero a menudo para este tipo de cosas, simplemente agarra rápidamente un cubo, y se siente como que es tan rápido como vigilar los valores y todo. Ahora bien está bien. Como, por supuesto, estos pueden diferir un poco, pero no va a ser mucho. Entonces, bien, ahora lo que queremos hacer es que queremos ir por, como, un techo redondo. Sin embargo, queremos tenerlo por todas partes. No sólo quiero insertarlo y eso solo se verá tonto, básicamente. Pero sí echamos de menos bastantes segmentos por aquí. Ahora, una cosa que podemos hacer es que muy simplemente podemos entrar y vamos por un cilindro por aquí. Y 20 ejes. Vamos a ponerla también en 60. Y para este cilindro, solo vamos a usar un booleano rápido para Si solo voy a mi vista superior, y si voy vamos por si remota probablemente. Yo solo quiero entrar y simplemente poner esto prácticamente en el centro. Así. Bien, entonces vamos a ver. Si empujamos esto hasta este punto, no necesita ser completamente empujado hacia afuera. Es sólo por ahora. Y ahora si agarramos esto, agarramos el cilindro, mallamos booleanos y lo diferenciamos Oh, espera, tengo la cara abierta, ¿no? Oh, peor aún las caras abiertas aquí si aislo esto. Esto es aún peor donde tenemos cara abierta y ni siquiera está completamente incluida. Así que vamos a empujar esto un poco más atrás. Haga doble clic en esto, y simplemente haga como rápidamente, llene el agujero. Ni siquiera me importa la geometría. Es sólo para hacer feliz al sistema booleano. Entonces si los seleccionamos, booleanos y diferencia, Bien, ahí vamos Ahora bien, si solo hago doble clic y se ve así Parece que el bucle está roto. Sí, lo es. No hay problema. Yo sólo quiero deshacerme de él. Entonces solo intenta y haz doble clic, pero esto a veces sucede con booleanos que el bucle se rompe, C y que no puedes simplemente hacer, como un doble clic sobre él Puedes, por supuesto, seleccionar por ángulo, pero sí, solo toma un minuto seleccionar esto. Ni siquiera un minuto pocos segundos. Bien. Así que tenemos estas cosas. Bueno. Entonces ahora que tenemos esas cosas, la de abajo, creo que podemos simplemente fusionar eso. Creo que podemos simplemente seguir adelante y fusionar los primeros mares y fusionarlos en el centro. Ahí vamos, porque no lo necesito. Todo lo que necesito es la cima, y como pueden ver, esta fue ahora mi idea. Entonces tenemos esta pieza. Ya está sobresaliendo. Por lo que estas caras ya están listas para irse. Entonces todo lo que tendría que hacer es que lo único que me preocupa es esta zona de aquí. Entonces, lo primero que puedo hacer es simplemente escalar esto y empujarlo hacia afuera. Ah, ya veo. Esta es como la zona que me preocupaba. Ahora bien, otra cosa que puedo hacer es que en realidad mantengo ese piso antes que nada, escalando esto y Oh, Dios, puedo entrar en mi ¿Dónde estoy? Lo siento, 1 segundo. Eliminemos el historial. Ahí vamos. Entonces, para una escala más precisa, si presionas el botón más, es donde tus números están al lado de cero al botón más, haces que tu artilugio sea No obstante, a su vez, también se volverá más sensible en el escalado. Entonces quiero escalar esto muy, muy cerca así. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y hacer Control E Y creo que ni siquiera necesitamos hacer aquí. No necesitamos hacer un offset. Sólo tenemos que insertar esto. Sí, esa es la cosa. Entonces por aquí, lo que va a pasar es que fusionará todos estos bordes juntos. Ahora bien, esto es por algunas razones. Una de ellas es que está justo por aquí, probablemente sea como geometría desordenada aquí que está configurando pivote o Gizmo Entonces este es probablemente como C. Esto es solo geometría desordenada Lo que tiendo a hacer entonces es, si solo presionas Control Mayús A para seleccionar todo, ir a fusionar vértices y luego simplemente ir al pequeño ajuste en los vértices de fusión Ponlo bastante bajo. 0.05, por ejemplo, lo siento, 0.005 y presiona aplicar Entonces lo hará por lo menos, siempre que tengamos vértices superpuestos, simplemente fusionará esos todos hacia abajo. Ahora, intentemos esto de nuevo. Si solo sigo adelante y esta es una sillne perfecta. Entonces en este punto, en realidad puedo mantener el turno y solo puedo hacer esto porque si lo escalo así, no me capará por todos mis bordes. Ahora puedo escalarlo hasta donde quiera. Salga del modo de aislamiento, y esto debería a excepción de esta zona, no sé eso probablemente no sabes qué? Eso es factible. Eso es factible Entonces voy a ver qué tan alto quiero escalar esto? No demasiado alto. ¿Simplemente va a ser como un techo en ángulo? Por supuesto, esta altura y todo, solo necesitamos jugar con ella dentro de motor irreal Pero básicamente, ahora solo obtenemos este efecto donde todavía tenemos una pieza recta por aquí, y luego se da la vuelta aquí. Si realmente quieres, incluso puedes seguir adelante y así yo iba a entrar aquí, si vas a este modo de rayos X. Pero lo que estaba diciendo es que si realmente quieres, puedes ty. Simplemente no estoy seguro de lo bien que se vería eso para seleccionar decir estos bordes por aquí. Vamos a salir del modo de rayos X y luego escalarlos planos y moverlos hacia atrás. ¿Ves? Como, puedes hacer eso. Simplemente no estoy segura. Mm. Sí, creo que si estas son placas metálicas separadas porque no sería un trozo grande, simplemente colocarían placas metálicas así Supongo que los pueden deformar para que funcione de esta manera Entonces en este punto, tienes esta pieza. Ahora bien, si voy aquí, éste es en realidad un poco más como un cuadrado porque ahí está la ventana. Entonces, una, dos, tres, cuatro, cinco, como ocho a diez ventanas, supongo. Entonces para este punto, sólo voy a seguir adelante y solo voy a realmente aún mejor. Yo sólo voy a escalarlo así. Uy. Disculpe. Vamos a intentarlo de nuevo. Porque es Vamos, Maya. Gracias. ¿Es mi extrusión? No, mi escala es correcta. ¿ Tengo algo encendido o algo así? No tengo idea de por qué está haciendo eso. Creo que probablemente solo necesito restablecer mi historial. Sin embargo, en realidad no importa porque puedo simplemente fusionarme en el centro. No, sí importa. Eso es interesante. Mi chasquido está apagado. Sigamos adelante y solo restablecemos mi historial y congelemos mis transformadas. Vamos a intentarlo de nuevo. Bien. Para ser muy honestos, eso es nuevo. Pero si hago este escalado, eso funciona. No estoy seguro de por qué pasó eso. Vamos a estar atentos a eso porque eso es muy extraño. Nunca antes había visto ese comportamiento, aunque no he usado Maya desde hace tiempo que he usado a Max, pero todavía lo he usado bastante , tan interesante. En fin, tenemos por aquí nuestro cilindro. Vamos ocho lados o diez. Creo que voy a ir por diez porque para cuando lo escalemos, Sí, simplemente lo empujaré así. Veamos, Ventana uno, dos, creo ventana sabia, esto se verá un poco más interesante. Así que sólo voy a seguir adelante y quiero comenzar con sólo colocar esto. Y luego dentro de lo irreal, podemos, jugar con él. Entonces, antes que nada, solo coloca aproximadamente cómo crees que se vería. Y entonces parece que el techo superior en realidad está separado. Pero para el techo superior, lo que podemos hacer es que podemos agarrar muy rápidamente una esfera por aquí porque más o menos parece una semisfera Y sólo voy a ir a mi vista superior. Tírala al centro. En este punto, no soy quisquilloso. Esta no va a ser tanto definitiva. Así que vamos a borrar como la mitad de ella. Empuja esto de nuevo hacia abajo, empuja un poco hacia afuera. Y entonces, básicamente lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar esto. Vamos a hacer Contra E, empujarlo hacia afuera. Contra E. Y muévelo hacia abajo y controle E y empújelo hacia adentro. Aquí vamos. Y tiene, como, una cosita en la parte superior. Entonces si solo voy adelante y ahí vamos. Seleccione eso. Yo sólo voy a hacerlo así. Ahí vamos, solo para que tenga lo mismo en la parte superior. Y éste es más para la altura. Solo necesito ver porque tengo sensación de que todo es demasiado grueso, como que probablemente quiero reducir esto un poco más así, y luego tal vez, como, moverlo hacia abajo por aquí y tal vez, como, ¡Uy!” s entra aquí, escala edita esto. Aquí, mira, tenemos un doble verts aquí. Si solo presiono Control Shift A, necesito establecer mi umbral fusionado un poco más grande. Oh, es aún más grande. 0.1. Ahí vamos. 0.1. Sí. Bien, eso funcionó. Como estaba diciendo, haga doble clic en esto. Escala. Aquí mira ahora el escalado vuelve a funcionar. Extraño. Bien, entonces tenemos esta pieza por aquí. Eso se ve bastante bien. Ahora bien, lo que voy a hacer con esta pieza es que en realidad voy a seleccionar todo y simplemente moverlo un poco hacia abajo que esta pieza por lo menos, esté en 000. Y entonces por ahora sólo puedo seleccionar esta pieza. Puedo ir archivo Expot selección, y realmente quiero entrar aquí, mostrar un explorador Y vamos a seguir adelante y así círculo techo bajo puntuación A y exportarlo como un archivo FBX Recuerda, tenemos que ir por 100 extra. Entonces, si exportamos esto, el escalado necesita ser 100 veces mayor. 45, queremos seguir adelante por 100 porque esta vez escalamos exactamente basándonos en una escala irreal. Entonces esto debería estar bien. Ahora, da la entrada secreta. Tarda sorprendentemente mucho para un partido de plu tan bajo, pero el tipo. Aquí vamos. Bien, entonces echemos un vistazo. Techo circular. Ahí estás. simplemente colocándote en la altura correcta. Y ahora comencemos por aquí, solo necesitamos colocar a posicionar una vez, y luego estamos bien. Necesitas moverlo un poco hacia un lado. Sí, más o menos así. Bien. Entonces si ahora le echo un vistazo a mi cameracor, puedo comparar aquí Entonces sí, bien, entonces el techo está un poco más alto. Eso sí lo entiendo. Pero sí, tal vez pueda, empujar estos un poco hacia abajo para que esto sea un poco más anguloso. Y para nosotros, voy a esta. Solo necesito hacer mucho más pequeño. Entonces si primero que nada, solo baja aquí y empezaré por simplemente hacerlo no tan preciso. Porque entonces siempre puedo medir esto más adelante. Así que voy a empezar simplemente empujando todo esto hacia abajo para darme un poco más como un techo en ángulo. Y ahora para esta pieza, solo voy a escalarla en general, y solo quiero empujarla aquí abajo y por ahora, solo se trata de conseguir que se vea bien. Entonces por ahora, sólo voy a exportarlo rápidamente. Vamos. Importar. Se está cargando porque cuando nos congelaremos Aquí vamos. Bien, entonces la pesca con caña es buena ahora Sólo esta pieza, yo personalmente, preferiría casi como si el techo estuviera, aunque sea así. Bien, así que si mi techo estuviera aquí, tendría que ser un poco más grueso. ¿Tengo espacio para hundirme en mi Ooh, casi no tengo espacio para eso Como, puedo dar, como, un poco de hundimiento, pero no va a ser mucho A menos que me ajuste en mis ventanas, pero no voy a hacerlo porque en este punto, las hemos usado tantas veces. Para que pueda hundirlo hasta este punto. Pero hasta ese punto debería estar bien. Entonces si vamos por esto, así que aquí, ya es un poco más bajo. Y ahora solo seguimos adelante y esta pieza, veamos que la altura está bien. Yo sólo quiero que ahora sea un poco más gordo o grueso Exporta eso una vez más. Bien, así que sí, eso se ve mucho mejor. Entonces me gusta bastante eso. Creo que sólo voy a tenerla como un poquito menos gruesa así. Y luego lo siguiente que tendríamos que echar un vistazo, pero estamos corriendo bastante horas extras en este capítulo, así que lo más probable es que termine eso más adelante Pero eso va a ser Oh, ¿qué estoy haciendo? Esa va a ser la entrada. Entonces ahora mismo tenemos, esta entrada grande, sí, probablemente podamos simplemente hacer eso. Además, aquí, como los círculos de aquí dentro, simplemente haremos todo esto oculto. Al igual que en realidad no se puede ver dentro de él. Entonces me pregunto. Creo que voy a tener un poco de pared por aquí, y probablemente voy a hacer la puerta dentro de este hipol así que voy a agregar una puerta rápida aquí y simplemente hacer algo así No obstante, continuaremos con eso en el próximo capítulo. Por ahora, esto se ve bien. Y sí, así que nos estamos acercando mucho a terminar nuestro bloqueo. Guardemos una escena, y continuemos con el resto en el siguiente capítulo. 18. 17 Crea nuestras piezas únicas en Blockout, parte2: Bien, así que finalmente nos estamos acercando al acabado de nuestro bloqueo. Entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a concentrarme rápidamente en simplemente crear algún tipo de puerta aquí. Entonces, si simplemente saltas rápidamente a Maya, esto puede ser muy fácil. Tenemos este pilar por aquí. Si sólo temporalmente, adelante y sólo voy a extraer estos jarrones Para que se convierta básicamente en lo suyo. Y si solo lo clono probablemente hasta aquí, Sí, aquí, eso debería estar bien. Bien, entonces una puerta. Hmm. Lo que vas a ir como una puerta de arco Eso también podría ser genial. Ahora, vamos a hacer una puerta sencilla. Sigamos adelante y solo creamos un cubo. ¿Dónde estás? Cubo. Ahí vamos. Oh, es un poco alto. Oh, sí, claro, porque cambié la ubicación. Entonces si solo agarro un cubo muy sencillo y solo voy a convertir esto básicamente en una pared, porque en este punto, va a ser muy difícil incluso ver algún detalle. Entonces tal vez si nos acercamos, lo podremos ver. Entonces por eso todavía quiero que se vea bastante decente. Pero sigamos adelante y agarremos un cubo. Vaya al modo Borde y seleccionemos estos bordes. Y yo sólo voy a conectar, y vamos a agregar dos conexiones. Aquí vamos. Y yo sólo voy a entrar y vamos a ver. Entonces esto es bastante grande. Estoy tentado de, como, hacer esto como una puerta grande con dos puertas pequeñas, pero no estoy seguro de cómo se verá eso en términos de, como, dimensionamiento, porque yo Dónde está mi referencia de personaje Debería tener eso aquí, ¿verdad? Respaldo. Oh, son pequeños escondidos. Ahí estás. Yo sólo voy a seguir adelante y duplicar esto. Y vamos a ver. Bien. Oh, espera, eso no es muy grande en absoluto. Entonces, en ese caso, no voy a ir por esa ruta. Sólo voy a seleccionar ambos. Voy a escalarlos, y sólo voy a ir por, como, una bonita puerta grande. Agrega un bucle de borde rápido. Y vamos bastante grandes. Vamos a agregar un bucle de borde por aquí. Y entonces podemos simplemente borrar esto y podemos simplemente entrar, puentear esta fase, puentear esta y puentear esta de aquí. Sí, eso debería estar bien. Y si solo le doy un vistazo rápido, bien, así que eso sería solo una entrada simple. Y si yo solo Sabes lo que voy a hacer esta entrada un poco más larga. Eso podría ser un poco más interesante. Si solo lo hago como una entrada larga, y no lo sé, tal vez me gustaría un segmento extra por aquí. Entonces deshazte de tus caras inferiores porque se van a meter en el camino por lo que vamos a hacer ahora porque entonces solo vamos a superar los els, deshacernos de estos. Porque básicamente, si solo seleccionamos estos bordes por aquí y presionamos contra E, podemos simplemente empujarlos hacia atrás así. Pero sí, como pueden ver, eso también, estropearía un poco las cosas. Vamos a escalar este plano para que en realidad se vuelva recto. Ahí vamos. ¿Ves? Así que eso solo me da una mirada interesante. Y si quiero cerrarlo, sólo puedo seleccionar estos bits y puentearlos. Y luego este sitio por aquí, también vamos a simplemente seguir adelante y cerrarlo, pero lo haremos en motor. Así que tenemos estas cosas. Podemos simplemente seguir adelante y seleccionarlo todo . Selección de exportación. Y establece a FBX. Aquí vamos. Este era el techo circular. Sí. Yo solo quiero exportar eso, y eso ya debería llegar aquí. Aquí vamos. ¿Ves? Así que eso solo agrega como un poco más de espacio aquí, que por una distancia. Ya sabes, eso solo se verá un poco oscuro, así que no se sentirá fuera de lugar, y probablemente solo voy a tirar algo interesante, tal vez como algunas estatuas ornamentadas o algo así Ahora bien, para el interior, como estos por dentro en la parte posterior, está bien porque se puede ver lo oscuro que es porque estamos muy lejos. No obstante, aquí estamos, lamentablemente, un poco demasiado cerca de eso. Entonces lo que voy a hacer es, probablemente sólo voy a cagar como un cilindro, y entonces sólo vamos a hacer ese negro una vez que lo hayamos colocado Así que vamos a por como un cilindro. Y amable solo quiero escalar esto. Y esto solo puede ser como un defecto. ¿Ves? Bien, vamos a mover esto a un lado. Entonces eso está bien. No necesita ser absolutamente perfecto, al menos no por ahora. Entonces, si solo agarras algo como esto, bájalo, entonces la idea es que más adelante, solo hagamos esto negro. Por ahora, si quieres, ya podemos contar con un material negro muy básico. Y la forma en que funciona es si solo entramos en nuestro entorno romano y creamos una nueva carpeta que llamaremos materiales, ahora aquí dentro, solo podemos crear un material plano. Seguiremos adelante y llamaremos a este avión maestro de color. Y la razón por la que lo llamo maestro es porque se pueden crear instancias materiales. Entonces, qué instancias materiales es este será nuestro material real que estaremos creando y construyendo. La instancia de material es igual que la instancia de un modelo, hará referencia a su material principal, pero tendrá algunos valores expuestos, y esos valores que están expuestos, solo podemos cambiar por instancia de material. Entonces, si a esto lo llamo negro, entrando en mi material maestro por aquí, rastrea eso aquí. Ahora, todo lo que quiero hacer aquí es que quiero hacer clic derecho y agregar un vector constante de tres. Constante tres vector solo significa RG y B. Ahora, con el fin de exponer estos colores que podemos cambiarlo en nuestra instancia Solo queremos hacer click derecho y convertirlo en parámetro. Los parámetros no son valores expuestos. Entonces, si llamo a este color, entonces puedo arrojar esto a mi color base. Ahora puedo seguir adelante y también agregar algo llamado el parámetro escalar Ahora puedes teclearlo aquí o simplemente puedes presionar S y hacer clic y luego obtienes un parámetro escalar, y eso es como un atajo, así que un clic y llama a esta rugosidad Ahora, quiero seguir adelante y establecer este valor uno para que quede completamente aburrido, y quiero rastrear esto en mi aspereza. Esto es sólo por el brillo. Vamos a repasar esto mucho más a fondo cuando realmente empecemos a trabajar en nuestros materiales y todo. Por ahora, es sólo una forma muy rápida que podamos entrar en nuestra escena, y ahora se puede ver negro si hago doble clic sobre ella. Puedes ver aquí, si solo la arrastro por aquí, puedes ver que ahora tenemos estos valores por aquí. Ahí vamos. Entonces tenemos rugosidad y tenemos color Y eso es todo. Bueno, en realidad, no necesitamos cambiar nada porque ya los puse. Todo lo que quieres hacer ahora es simplemente arrastrar esto aquí, y ahora esto va a ser oscuro para que desde la distancia, sé que eso simplemente se convertirá en un interior, algo así, básicamente. Sí, puedes hacer eso. No sé si lo hicimos por otras zonas donde oh, sí, por aquí, confiamos en ello, así podemos hacer lo mismo, ¿ves Y así, puedes hacer que se sienta muy fácilmente sobre todo desde la distancia, solo hazlo sentir como si básicamente solo estuviera entrando y es como, va muy profundo. Ese tipo de cosas aquí, para este punto, también podemos convertirlo en negro. Entonces, ya conoces el simulacro. Va a ser bastante fácil. A lo mejor estas cosas que queremos que probablemente nos gusten aquí, más abajo para que no podamos verlas accidentalmente. Aquí, podemos convertirlo en negro. Podemos darle la vuelta a esto de negro por aquí. A lo mejor éste también y éste. Y claro, probablemente necesitaremos hacer que esto se vea un poco más agradable más adelante Pero por ahora, esto está totalmente bien simplemente tener así porque esto es una especie de lo voy a ir para después que se vea así. Es donde entras en él, es tan oscuro que realmente no puedes ver. Y creo que oh, bueno, sí, bien. También podrías hacerlo aquí. Aunque para éste, creo que queremos ir por algo un poco más agradable. Pero también vamos a tener probablemente a Twain subiendo en contra de eso Entonces aquí, éste, y allá vamos. ¿Ves? Entonces ahora podemos simplemente fingir ese efecto. Todavía tenemos que trabajar mucho en esto. Entonces ahora mismo probablemente incluso queremos tenerlo así simplemente no puede recibir sombras. Entonces, si entraras aquí y te desplazaras hacia abajo cuando lo haga, no proyecta sombras, pero si te desplazas hacia abajo estos efectos, creo que es solo como auto sombra o algo así. Lo sé, necesito echarle un vistazo rápido. Cambiaron esto un poco, así que no estoy seguro. Voy a echar un vistazo rápido a esto. Sí, necesito echarle un vistazo rápido a esto. Entonces de todos modos, vamos a repasar eso más adelante. No debería saltar adelante. Entonces tenemos hecho ese bloqueo. Ahora, había una cosa más. Entonces sí, tenemos esta pieza, que ahora mismo solo es un cubo, pero creo que eso está bien para el blockout por ahora También quería que me gustara es básicamente como un cubo de hojalata con, como, un borde inclinado Ahora, haciendo esto, haríamos que colocaran eso por aquí. Pero ahora que lo miro, no siento que tengamos mucho espacio para eso, en realidad. Entonces eso es complicado porque si no tenemos espacio para ello, ¿me gustaría hacerlo? Porque es trabajo extra. Supongo que lo lograría por aquí. Entonces creo que solo podemos hacer uno de ellos, y siempre podemos cambiarlo más adelante si es necesario. Voy a seguir adelante y seleccionar todo esto y artista a nuestro círculo Roof A en nuestras capas y apagarlo. Ahora bien, si seguimos adelante y creamos un cubo muy simple, podemos hacer el tamaño, no lo sé, 20 esperanza gritos, uno, uno Hagamos esto uno a uno. Éste a los 20? Vamos. Bien, este a las cuatro, este a las 15. Ahí vamos. Ese es el que iba a buscar. Siempre es incómodo cuando obtienes el eje uno. Y pensarías así en cada programa, es universal, qué eje es cuál. Pero eso en realidad no es cierto. Al igual que en licuadora, los xs son, por ejemplo, volteados en comparación con Maya, y no estoy seguro de cómo van también en real Pero en todo caso, así que tenemos esta pieza. Simplemente iríamos al modo edge y al igual que , moveríamos este borde hacia abajo. Y si quieres, solo puedes hacer un Control E. Extruir esto rápido y luego seleccionar esto y Ups, luego hacer otra contra E y extruir Oye, ¿sabes qué? Probablemente también podamos hacer esto. La extrusión es por normal, lo que en realidad podemos seleccionar ambos al mismo tiempo, y solo irá en la dirección normal, que es básicamente tu dirección de fase así. Entonces esto ya está en el centro aquí. A lo mejor se movió un poco hacia adelante para que quede sentado contra el borde por aquí. Entonces lo que podemos hacer ahora es que simplemente podemos seguir adelante y vamos a agregar una capa a esto. Asignar el objeto seleccionado. Hecho subrayado A. Bien, vamos a exportar la selección Hecho subrayado A. Así que exporta eso. Bien, estamos tan cerca y luego finalmente podemos comenzar con los modelos finales reales. Y eso siempre es muy divertido porque solo puedes seguir actualizando los modelos y solo verás lentamente tu alvinment simplemente convirtiéndose en mallas finales, lo cual es Entonces si vamos por N A por aquí. Bien, supongo que el escalado bastante bien. Yo creo, si, si yo solo aqui, el escalado era como un poquito mas, pero eso esta bien. Y tal vez un poquito. En realidad, no, no, no necesito estirarlo. Entonces tenemos como uno de esos. No lo sé, tal vez también podamos ir a buscar como otro por aquí. Por si acaso se puede ver algo en esta zona, sólo se puede colocar como otra, tal vez como aquí, tal vez incluso a. ¿Quién sabe? A lo mejor sale algo bonito de ello. Y Nah, no creo que esto se sienta fuera de lugar si lo hago aquí. Sí, esto se sentiría fuera de lugar. Es más como en áreas planas realmente grandes que queremos simplemente jugar con las cosas. Ahora, podemos hacer esto , pero en realidad no se puede ver lo que sea después si hacemos esto. Entonces creo que aquí solo necesitamos crear algo interesante en cuanto a texturas. Ahora bien, estas áreas, como dije, no tenemos mucho espacio, lo mejor tenemos el espacio para hacer algo como por aquí. Aquí y si me gusta esto, y esperemos de ese lado, ya no se puede ver. Sí. Entonces eso podría parecer todavía un poco interesante. Sólo tiene algo ahí. Y esta pieza, solo vamos a hacer que se vea realmente bonita más adelante. Pero por ahora, eso no me preocupa demasiado. Sí, también me gustará, agrega algunas ventanas aquí, cosas así. Y no creo que piense que esto solo se verá tonto si agrego una pieza aquí. Sí, mira aquí, ¿por qué tendrías una extensión con Windows cuando solo estás mirando una pared? Entonces ese sería realmente el más interesante. A lo mejor por aquí, podemos hacer algo, pero ya tengo así yendo todo el camino, así que no creo que quiera hacer eso por ahora. Sólo voy a rematar con sólo añadir un pilar entre cada pieza de aquí. Al igual que algunos toques finales. Nosotros, por supuesto, mejoraremos esto probablemente más adelante un poco más. Pero creo que esto se ve bastante bien. Entonces en este punto, podemos más o menos simplemente dejarlo así. Si quieres, puedes, por supuesto, jugar con tus luces, por ejemplo, y solo con tu cielo. Así que aquí hay una luz, ya verás, y eso realmente marcará una gran diferencia si juego con eso y veo si puedo conseguir algo que se vea un poco más interesante. Pero no sé, establecer la intensidad en 15, tal vez como 12. Así que la iluminación y todo ese tipo de cosas, vendrá mucho más tarde. Sí, así que por ahora, dejémoslo así. También, nuestras sombras y todo lo que mejora vendrá camino más tarde también. Así que tener estas cosas listas para funcionar. Ahora lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que en realidad vamos a empezar convirtiendo nuestros modelos en medidas finales. Sólo vamos a seguir adelante y comenzar con los modelos de primer plano Para nuestros modelos de primer plano, lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y, como, Guau, eso es realmente malo Voy a echar un vistazo a mis ajustes. Queremos seguir adelante y cuáles son los primeros modelos completos y completos que te muestro todo el flujo de trabajo de principio a fin porque el resto solo básicamente será aplicar esas mismas técnicas a estos modelos. Voy a empezar con esta porque como dije antes, tenemos múltiples técnicas diferentes. Esta utilizará una técnica diferente en comparación con, por ejemplo, esta pieza. Así que sigamos adelante y continuemos con esas cosas emocionantes en los próximos capítulos. 19. 18 Convierte nuestro plinto en la parte final1: Bien, en lo que nos vamos a centrar ahora es que vamos a empezar por crear nuestro primer modelo, que será este plint Este plint utilizará la técnica normal de poli alto a poli bajo Básicamente, lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y vamos a ante todo, crear un adecuado low poly, que se verá un poco así. Entonces lo que haremos es que realmente tomaremos este poli bajo y seguiremos adelante y lo tiraremos a pincel donde haremos algunas esculturas. Entonces vamos a dvir en la escultura. Una vez hecho eso, seguiremos adelante y si la escultura el escultor probablemente cambiará demasiado de un poli bajo, lo que significa que necesitamos crear otro poli bajo, pero esto será muy fácil Simplemente haremos una técnica automatizada para esto. Entonces, al final, terminaremos con una malla de polietileno baja y una malla esculpida de alta capa que tiene algunos grabados y daños agradables y Entonces una vez hecho eso, seguiremos adelante y volveremos a Maya donde primero desenvolveremos nuestro poli bajo, y luego seguiremos adelante y luego hornearemos nuestros mapas usando MomsetTolBG Entonces vamos a hornearlo de polo alto a poli bajo. Para que terminemos con un modelo de poli bajo y un mapa normal. Y, por supuesto, UVs completos. En ese punto, tenemos que decidir, bueno, en realidad, antemano, qué tipo de materiales vamos a tener sobre esto. Lo que creo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y quiero tener probablemente solo un material liso sobre esto. La razón por la que estoy un poco indeciso por esto es porque depende si voy a esculpir las piedras reales de esto en mi modelo dentro de CebusHo si en realidad solo voy a usar una textura ti y simplemente y simplemente Esa es básicamente la diferencia para este tipo de cosas. Ahora bien, si tengo un vistazo rápido en Google, así que acabo de escribir plint de piedra viejo por No lo sé, ¿ centenario? No, probablemente no. Pero básicamente, si le echo un vistazo aquí, puedo ver que parece que la mayoría de estos plintos han sido hechos con concreto liso Por supuesto, estos no son tan viejos como los que vamos a tener. Pero puedes Wow, ¿esos son todos los resultados de búsqueda? Pero básicamente podemos simplemente tomar nuestras propias mentes basándonos en esto. Oh, lo estoy escribiendo, Wong. Probablemente por eso. Plinto de piedra romano, por ejemplo, veamos. Entonces sí, aquí, si miro esto, todas estas férulas, parecen tener solo piedra lisa Así que probablemente no queremos esculpir en piedra real. En cambio, solo vamos a seguir adelante y vamos a centrar un poco más la atención solo tener algunos daños de borde agradables. Y por lo demás, solo voy a hacer una textura muy bonita de aspecto áspero más adelante que podemos agregar encima de eso. Entonces, por ahora, sigamos adelante y entremos en Maya. Y esto es tierras altas que tenemos hasta ahora. Entonces en este caso, solo puedo seguir adelante y usar este perfil. Entonces voy a rehacer esto, pero más o menos va a ser lo mismo Es solo que aquí en la parte superior, tal vez quiera seguir adelante y hacer que eso sea un poco más interesante. Si voy al espacio y voy a ir a mi vista de sitio, por ejemplo, Easy lo hace. Y vamos al arte o pongamos nuestros bordes. Entonces podemos seguir adelante y ya podemos, usar esto. Entonces voy a primero que nada, vamos a mostrar y pongamos mi grilla, y voy a poner mi grilla muy baja a como 0.5. Ahí vamos, para que tenga el control total. Voy a mover esto a mi otra pantalla, y voy a tener mi plint en mi otra pantalla, y voy a empezar con la curva Bezier Ahora, queremos seguir adelante e iniciar esta curva de Bézier un poco lejos de nuestro modelo Entonces con nuestro chasquido de cuadrícula encendido, sigamos adelante y solo tomemos uno aquí y solo asegurémonos de que estoy en la misma línea. Siga uno aquí. Entonces probablemente quiera seguir adelante y quiero ir dos arriba entrar un poquito o subir tres puntos por algo así, y luego entrar porque siento que tiene un pequeño labio por aquí, y quiero ver si también puedo crear eso. Yo sí quiero ir por grandes formas audaces con esto. El detalle no sería súper pequeño porque el muy, muy pequeño detalle ya estaría desvanecido Incluso estos bordes, realmente vamos a romper más adelante cuando empecemos con esto. Entonces voy a ir a ver. De hecho voy a subir aquí abajo, afuera, árbol arriba, ahora estamos llegando a la broca redonda. Sólo estoy mirando mi referencia, por cierto, cada vez que me escuchas pasar por un momento, estoy mirando mi referencia y decidiendo, cuánto quiero doblar esto. Si sigo adelante y doblo esto de aquí como este 12 y luego aquí, dobla esto por aquí, así , uno, dos, necesito que esto se vea bien, pero lo haré más adelante. Entonces parece que tiene un poco ¿qué es eso? No sé si es como un labio exterior o si es simplemente como una extensión. Siento que sería una extensión. No parece que vayan por muchos detalles con estas cosas. Entonces se siente como que irían así, y necesito limpiarlo. Y entonces probablemente irían, en realidad vamos a salir un poco más y mover esto hacia arriba y luego mover esto adentro. Ahora, podrías pensar, Bien, lo has superado. Yo lo hice. te preocupes por eso porque solo podemos ir a Vértice de control, seleccionar todo esto, y ahora apagar tu chasquido, y voy a mover esto cuidadosamente hacia abajo hasta que esté exactamente en el mismo Bien, hagamos algo de limpieza. La primera limpieza es esta. Por aquí. Solo quiero ir Shift click y convertir esto en una esquina de Basier Para que ahora esta esquina de aquí, simplemente se vuelva recta, que es lo que quería. El siguiente va a ser éste. Voy a ver, empuja esto y juega un poco más ¿te gustaría tu escalado Intenta simplemente conseguirlo. No sé por qué este no está exactamente en juego. Sería Oh, no, espera, claro, no exactamente en línea porque lo bajé. Hoy estoy realmente olvidadizo. Vamos a retroceder un poco. Mmm. A ver, ¿cómo es esto? A lo mejor si lo vuelvo a meter. Yo sólo quiero sacarlo un poco más. Casi siento que está descentrado, pero no puede ser. A lo mejor es si convierto esto en como selecciono. Lo siento, seleccione esto. Y si convierto esto en Bezier Corner, y ahora solo puedo ir a, aquí, así que estos no son lo suficientemente largos Solo necesito darle la vuelta a estos porque cuando conviertes esto en Bezier Corner, tiende a resetear tus posiciones aquí, mira Entonces parecen no ser tan largos, lo cual es interesante porque en estos momentos están pegando exactamente al costado. Entonces, si selecciono esto y lo vuelvo, parece que entonces necesito seleccionar este y necesito compensar el hecho de que no son exactamente la misma redondez. Así que déjame tratar de conseguir ese blanco porque es mejor simplemente pasar un poco de tiempo extra haciendo que esto se vea correcto. Sí, sí, eso debería funcionar. Entonces vamos a ver. Entonces bajamos, bajamos por aquí. Y para, probablemente solo queremos terminar como agregar un montón de biseles a esto Pero esto se ve bastante bien. Entonces en este punto, sólo voy a mover esto de nuevo hacia arriba hasta este punto de aquí, y sólo voy a ir a mi vista lateral. Entonces lo primero que voy a hacer es deseleccionarlo. Lo primero que voy a hacer es, vamos por ahora solo moverlo por aquí y solo voy a extruir esto, y luego voy a agregar un poco de biseles porque es un dolor agregar los biseles a Es más fácil si se lo hago a la modelo. Así que crea malla de barrido y establece esto para que sea una línea. Se puede ver por aquí, establecer la posición agradable y alta y encender optimizar. Sí, en realidad, no importa demasiado porque vamos a seguir adelante y esculpir esto dentro de sostenes de todos modos Ahora, también voy a seguir adelante y solo seleccionarlo. Y si vamos a la pantalla de malla y simplemente lo invertimos rápidamente. Bien, así que selecciona nuestra línea, vuelve a nuestro creador de malla de barrido. ¿Eso se ve bien? Sí, porque puedo editarlo después, así que no importa demasiado. Entonces, en este punto, selecciona tu borde por aquí y solo eliminemos el historial. Entonces, por supuesto, solo mantendremos esta línea. Vamos a moverlo por aquí por ahora. Y con esta malla, solo quiero hacer algunas limpiezas y algunas mejoras Tiene que presionar Contrabgspace ahí abajo. Así que tenemos, esta línea de fondo por aquí, y vamos a cerrar esto más adelante. Ahora, tenemos estas líneas por aquí, y creo que estas dos, comencemos con solo presionar Contra B. Y 0.5, pongamos esto en 0.4. Estos, la razón por la que quiero hacer estos separado es porque probablemente quiero establecer esto en 0.1 para que todavía se muestre muy agudo, pero solo tiene ese pequeño bisel extra Estos son los mismos, entonces 0.4. Aquí vamos. Y ahora hemos llegado a este punto. Voy a seleccionar estos dos grabados, y voy a seleccionar este, y voy a presionar el retroceso de control La única razón por la que hago esto es que tengo un poco más de espacio para mi bisel si lo coloco Y este bisel, quiero ir bastante afilado, 0.3 probablemente. Sí, entonces tal vez 0.2. Sí. Así que bastante afilada. Estos necesitan ser bastante suaves, así que 0.1. Y luego éste, quiero ir bastante grande. Entonces 0.2. Es 0.15. Aquí vamos. Entonces uno bastante grande. Entonces tenemos ahora otros nuestros biseles, tenemos otros nuestro Entonces eso es bastante bueno. Sigamos adelante y reiniciemos nuestro pivote. Y en este punto, solo queremos seguir adelante y queremos mover esto y mover esto a su lugar. Si no coincide con el 100%, no te preocupes demasiado por ello. Es solo que está más o menos en el mismo lugar exacto. Voy a seguir adelante y escalar esto, y luego solo quiero entrar e ir a mi configuración de espejo por aquí o puedes ir, por supuesto, a la cima. Pero ya me mojé sobre eso. Entonces espejo, sigamos adelante y creo que ya podemos dejarlo en el espejo X, y sigamos adelante y sostengamos J, y vamos a rotar esto 90 grados. Ahora solo quiero seguir adelante y asegurarme de que este el básicamente este lado, este es el sitio en el que estoy más enfocado este lado es correcto, así. Bien. Ahora que ya hemos hecho esa, ¿hice la fusión Sí, la fusión parece correcta. Olvidé revisar la configuración, así que sigamos adelante y vayamos a la X. Y si tenemos esta, vayamos dirección hacia el plus y eso básicamente volteará la dirección. Mismo concepto básico. Solo vamos a seguir adelante y mover esto amablemente a un lugar así, bien. Y ahora queremos hacer un espejo más, y esta vez vamos a poner el eje en el eje Z. Sí, en el eje Z. Y una vez más, solo queremos acercar el zoom. Ya ves, las diferentes técnicas que creamos son blockout, pero es bastante eficiente Ahora bien, si vamos al modo Edge, tenemos estos bordes centrales los cuales quedan sobrantes para mi espejo, y siempre tiendo a quitarlos porque si los quito y ellos funcionan y funciona, eso quita totalmente bien, entonces sé que mi espejo salió correctamente y que no tiene ningún error Ahora, por este lado, sólo voy a cuidadosamente, mover esto un poco más. Ahí vamos. Y eso es más o menos solo la ramita. Entonces tenemos nuestro bloqueo. Voy a crear una capa por aquí, y llamaré a esto nuestro blockout y solo llamaré esto como blockout underscore Y ahorra. Ahora, en este punto, también puedo seguir adelante y simplemente hacer un guardado en mi escena, y voy a llamar a esto activos de subrayado final Ahí vamos, para que aún mantengas la escena de blockout de la manera que fue en un principio Así que apaguemos nuestra copia de seguridad bloqueada, y esto es ahora lo que tenemos Ahora bien, los bordes son bastante lisos, por ahora, sólo voy a agregar un solo bisel a esto Entonces solo voy a seleccionar estos bordes y agregar un bisel singular, contra B a 0.05 tal vez Entonces 0.03. Aquí vamos. Y eso se ve bien. Ahora, para este lado inferior, sólo voy a seguir adelante y simplemente llenar el hoyo. Y sí quiero porque esta malla va a cepillar Zbrush, no quieres tener pistolas No quieres tener más de cuatro vértices en un lado Entonces entonces yo diría que solo use la herramienta de corte múltiple y simplemente corte estos rápidamente. Creo que me equivoqué esto. Yo lo hice. Pero no importa. Sólo puedo seleccionarlo. Haga clic Mayús y fusione los vértices al centro Bien, ahora lo genial es que así es más o menos como iría, por ejemplo, para estas piezas superiores, donde no vamos a hacer esculturas únicas. Y esa también es como la razón por la que quería hacer esto. Porque si apago mis bordes para este , y tú, por ejemplo, escribirías crack lo siento, eso es licuadora, ir a display de malla y hacer un borde suave como este. Así es más o menos lo que parecería. Por supuesto, entonces tendría que añadir también un bisel aquí abajo en la parte inferior Pero como pueden ver, cuando hago un borde suave, estos bordes se ven muy suaves. Entonces lo que pasaría está encima de eso, nosotros, por ejemplo, agregaríamos una bonita abolladura de esquina, que es solo la textura esculpida Ahora, vamos a repasar eso más adelante. Por supuesto, este top de aquí tampoco es muy agradable, pero está bien para lo que lo necesitamos. Por ahora, sólo voy a seguir adelante y voy a poner esto nuevo probablemente a una ventaja dura que pueda verlo un poco mejor. Y con esta forma, está lista para ir a Seabis Yo sólo voy a quitar el historial de esto. Voy a seguir adelante y voy a Selección de Archivo y Exportación. Y esta vez, en realidad quiero ir todo el camino de regreso, y quiero ir a Exportaciones, nuestra carpeta original Exportaciones, crear una nueva carpeta llamada two Z for Z brush. Y aquí carpeta int pero pelusa. Y llamar a esta tablilla subrayado LP. Lo siento, subrayado dos Z, force fabt. Entonces este irá a ZBrush. Ahora, debe asegurarse de establecer un formato OBJ porque CB en realidad no acepta formatos FBX Todos los ajustes son página muy bien, así que solo quieres seguir adelante. Y supongo que aquí se pueden apagar los materiales. Realmente no necesitas eso. Solo quieres seguir adelante y ahora presionar Exportar Selección y listo. Entonces, habiéndolo hecho, lo cual es agradable y rápido, lo que podemos hacer ahora es que podemos seguir adelante y abrir Cbush y podemos comenzar con la escultura Bien, entonces aquí estamos dentro del cepillo C. Ahora bien, el audio podría ser un poco diferente porque mi micrófono está parado un poco más lejos de mí para que tenga espacio para mi tablet draw. Estaré usando un Wacom Wacom Continuo Pro, creo que se llama. Sí, ese es el indicado. Y para mi tableta de dibujo, sin duda la recomendaría. Usar pincel sin una tableta para dibujar no va a ser un momento divertido. Entonces tengo una interfaz de usuario personalizada. Ahora bien, esta interfaz de usuario personalizada, no es tan diferente. Básicamente solo tengo unos pinceles en la parte inferior, y tiene mi orientación aquí en la parte superior. Es solo un acceso rápido. Todos estos pinceles aquí en la parte inferior, puedes, por supuesto, crear rápidamente una esfera como esta. Todos estos pinceles a los que puedes, por supuesto , acceder también por aquí. Yo solo los tengo que mis pinceles más comunes, solo puedo entrar aquí y solo puedo editarlo así y hacer lo que quiera con él. Ahora, su orientación, le mostraré lo que es eso. Pero básicamente, se puede encontrar eso en Dios. Recogedor, bonito. Lo conseguí enseguida. Recogedor y orientación. Hay otra orientación que aquí dentro de la que siempre estoy confundida. Por lo demás, en realidad no uso la mayoría de estos botones. Esta interfaz de usuario es bastante antigua, pero voy a seguir adelante e incluiré esto para ti. Por lo que esto se colocará en archivos fuente y Zbrush. Ahora, básicamente, para instalar la misma UI, solo tienes que ir a la configuración de preferencias y simplemente cargar UBI y seleccionar ese archivo. Pero de todos modos, comencemos. Y entonces también te puedo explicar todos los pinceles que vamos a usar y todo. Lo primero que siempre tiendo a hacer es que tiendo a ir a documentar y simplemente bajar el rango de mis antecedentes. Esto solo hará que tu fondo sea un poco menos de un gradiente fuerte. No bajes todo el camino porque entonces puedes entonces será difícil ver la diferencia entre tu marco real y lo que sea que esté fuera de él. Ahora, estoy usando lo siento, pincel 2021, así que esa es la última versión partir del momento de esta grabación, solo para que sepas. Pero creo que todas las técnicas que estoy usando también se incluirán en todas las versiones anteriores de C brush. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Vamos a seguir adelante y vamos a importar. Y entonces lo que queremos hacer es querer importar nuestro modelo que acabamos de exportar. Que es por aquí arriba plint bajo marcador dos Z. Solo quieres seguir adelante y presionar abierto Ahora, a veces dice esto. Esto es entonces cuando nos hemos olvidado de conectar uno de nuestros vértices. Lo primero que siempre haría es simplemente presionar quads y triángulos, solo para ver y asegurarme de que todo esté bien Si tienes caras faltantes, por ejemplo, ves algo así, claro, estoy manipulando esto con mi ángulo Pero si verías caras faltantes así, entonces lo que tienes que hacer es entrar en Maya y asegurarte de que esos vértices estén conectados Pero no tengo este problema. Oh, sí, aquí tengo el pedacito. Otra cosa que puedes hacer si es como una fase que puedes intentar arreglarla es ir a geometría, topología de malla y presionar cerrar agujeros Ahora bien, esto funciona muy bien si solo tienes una fase cuadrada simple. Entonces si presiono esto, sí, este es raro. Este está siendo un poco extraño. Pero básicamente, si presionaras agujeros cercanos, cerrará el agujero si tienes algún problema con eso. Pero esta se ve bien. Es solo desde algunos ángulos, pero está bien, raro. Oh. Ahora, antes de comenzar con la escultura, necesitamos mucha más topología Sólo tenemos 500 polos. Quiero subir a 1 millón o 1.5 millones. La forma en que podemos hacer esto es que simplemente podemos seguir adelante y entrar en Dynamesh. Hay dos que puedes usar. La medida Z es para una resolución poco menor. Si presionas eso, lo que hará es, si voy aquí a pool frame, básicamente solo intentará remsh la malla lo mejor posible en incluso quads No obstante, como pueden ver, no hace un buen trabajo en esto. Esto es genial para cosas más orgánicas, pero no para modelos muy específicos. No obstante, al dynamesh, se le puede lanzar mucho más topolgi Entonces lo que puedo hacer es ir a mi dynamesh, y digamos que empiezo con una resolución de 600 y luego presiono Dynamesh Ahora bien, podría tomar un poco de tiempo, pero aquí se puede ver, a esto le ha sumado 1.2 millones de polies Es mucho más denso, pero eso es realmente bonito porque significa que ahora si lo pintaría, aquí puedo pintar muy suavemente sobre Ahora déjenme cambiar a mi tablet de dibujo. Entonces teniendo esto, por cierto, si eres como yo y no te gusta mirar el material rojo, solo ve rápidamente al material aquí y establece esto para que sea el material básico. Se ve un poco más agradable. Entonces tenemos nuestra dinamesh ahora Ahora, por ahora, sólo puedo apagarlo, y entonces si quieres incluso subdividirlo más, todavía puedes subir aquí a subdividir, y ahora estamos en 5 millones No obstante, al principio, tiendo a apilar siempre bastante bajo para todos los grandes detalles, y luego si es necesario, entonces voy a subdividir Entonces los pinceles que vamos a usar, estas cosas van a ser fáciles porque simplemente va a ser como piedra destruida. La mayoría de los pinceles que usaremos es que usaremos el pincel dinámico de recorte por aquí. Y con la dinámica del trim, lo que tiendo a hacer es que tiendo a entrar en mi Alpha y agregar un alfa cuadrado. Básicamente, la diferencia es que si yo, es, Acercar por aquí. Voy, bien, subdividamos esto una vez más porque en realidad es mucho Entonces esto es trim dynamic. ¿Ves? Simplemente rompe bien y suavemente tus bordes Ten eso en cuenta cómo se ve. Esto es trim dynamic con Alpha cuadrado. Puedes ver eso por aquí, es un poco cuadrado, ¿ves? Y eso lo hace sentir un poco más como piedra. Ahora encima de eso, hay otro escenario. Y si recuerdas esto, esto es trim dynamic con nuestro cambio de enfoque rechazado aún más, que significa que es aún más nítido ¿Ves? Aquí puedes ver la dinámica de recorte con el cambio de enfoque rechazado. Entonces es aún más agudo, sobre todo en esas zonas de aquí. Entonces ese es el nodo principal que quiero usar. Hay otro, y se llama el borde liso Trim. Ahora bien, esta nota no podrás encontrar aquí. Lo que tendrás que hacer es que deberás ir a caja de luz, cepillar, Recortar e ir al borde liso de recorte y simplemente hacer doble clic sobre él. Y en mi caso, en mi UY, entonces aparecerá, pero también estará aquí El borde liso del borde es como una súper, súper fuerte como aquí, herramienta de corte casi. Entonces, si lo pones alto, puedes cortar con bastante fuerza. Lo genial con lo que a menudo uso esto es que uso esto con mi orientación. Tenemos por aquí, recuerda, lo puedes encontrar en Picker Un Auri es el común. Básicamente solo tienes, desde tu punto de vista, lo seleccionarás. Cuenta Auri Básicamente lo que va a hacer es lo hará es un poco difícil explicar lo que hace, pero va un poco más basado en el modelo que en el ángulo de tu cámara Eso es lo que me parece. Pero esa es una que no suelo usar con demasiada frecuencia. El en el que estoy enfocado va a ser esta herramienta de lápiz. La herramienta lápiz le permite establecer la dirección. Entonces, si hago esto, no pasa mucho. No obstante, si voy a mi herramienta de lápiz y se pone a ser, por ejemplo, hacia abajo y luego cortar, no importa qué vista tenga, basándome en mi vista, si configuro, basándome en mi vista, cortará en la dirección del lápiz. Entonces, si apunto esto hacia arriba, e incluso si lo estoy viendo así, va a cortar. Aunque lo mire así, intentará cortar en base a la visión que estoy viendo. Entonces mirando hacia abajo, mira, va a cortar. Ahora, se pueden imaginar, si miramos nuestra referencia eso es genial para este tipo de cosas donde tenemos algunos cortes grandes por aquí. Ahora ya estamos listos para comenzar con la escultura. No obstante, eso lo haremos en el próximo capítulo. Una comida para llevar principal que es muy importante es que no añades detalles únicos demasiado grandes porque recuerden, estamos reutilizando esta cosa 50 veces o algo así Si añadimos detalles como este una y otra vez, cuando empecemos a rotar nuestro modelo, será muy obvio que esos detalles que básicamente es la misma malla. Así que mantenlo sutil. Siempre podemos agregar más variaciones a esto más adelante. Mantengamos el primero bonito y genérico. Ahora, continuemos al siguiente capítulo donde empezaremos realmente a esculpir nuestro pedernal 20. 19 Convierte nuestro plinto en la parte final2: Bien, ahora que repasamos nuestros pinceles, ahora vamos a comenzar con la escultura real Como puedes ver por aquí, en realidad no es demasiado difícil. Lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y trabajar desde los detalles más grandes hacia los detalles más pequeños. Siempre hago eso. Creo que muchos artistas siempre hacen esto, y definitivamente lo recomendaría. Entonces primero va a colocar unos cortes grandes aquí y allá donde quiero que estén, y luego solo es cuestión de simplemente repasar nuestros bordes y simplemente hacerlos bonitos y dañados. Cambiemos al pincel Z y a mi tableta de dibujo. Y para los grandes recortes, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y creo que voy a usar una dinámica de trim para esto. Si vamos por una dinámica de recorte, y luego queremos seguir adelante y comenzar con algunos cortes grandes. Entonces por aquí, voy a usar mi lápiz de orientación y oh, eso es un poco fuerte. Sólo quiero ver si puedo crear algunos cortes grandes. Veamos, nuestro cambio de enfoque es bastante fuerte. Si la dinámica de recorte es demasiado suave en esas áreas, también podemos probar el borde liso de recorte, lo que nos da un poco más como un efecto más fuerte. Entonces sí, supongo recortar borde liso para esta vez. Voy a seguir adelante y solo quiero ver si puedo encontrar un ángulo agradable. Mm. Todo esto es demasiado grande. Recuerda, queremos mantener este modular así que no quiero ir por algo muy grande. Vayamos por uno aquí. Vayamos por otro aquí. Vamos a por tal vez algunos aquí, eso realmente va a cortar . Vamos a romper esto. este momento se verá realmente tonto, pero vamos a hacer que esto se vea muy bien y simplemente romperlo. Ahora bien, si pongo mi lápiz un poco hacia un lado, tal vez pueda hacerlo no sé, tal vez como tal vez aquí. Sólo trato de ver si puedo hacer alguna ruptura realmente grande en esta área. Eso podría ser demasiado. Hagamos nuestro pincel un poco pequeño. Entonces los grandes en los que siempre quiero pasar un poco más de tiempo porque realmente están definiendo. Serán muy notorios, y también estarán en el árbol jom real a menudo Entonces estas son una de las pocas piezas que veremos en el árbol jom real, incluso en poli bajo ¿Sabes qué? Creo que lo voy a dejar así y luego sólo vamos a mejorarlos. Ahora que tenemos esto, podemos ir a nuestra dinámica de recorte y asegurarnos de establecer esto en una orientación del mouse hacia abajo. Una vez Auri Lo que quieres hacer es seguir teniendo tu alfa cuadrado, ahora solo vamos a romper esto haciendo un pincel un poco más pequeño y básicamente repasando los bordes por aquí. Quieres ver si puedes conseguir un fuerte. Una vez o tal vez necesito ir por el conde Auri. Oh, sí, aquí, el contador es un poco como un efecto más suave. Y entonces podemos hacer algo así. Si tenemos estos detalles realmente fuertes por aquí, esto se debe a que nuestra geometría se estropea un poco Pocas formas en las que podemos arreglar esto, o podemos mantener turno y hacer un suave, o podemos rehacer una dinamesh Si íbamos a rehacer una dinamesh, que solo la calcularemos basándonos en cómo es ahora, primero, por supuesto, agregaría todos los detalles porque lleva un poco Pero básicamente, si vamos por algunos detalles más grandes como este, ahora, una cosa que deberás tener en cuenta es que sí queremos exagerar un poco los detalles porque cuando lleguemos al punto de hornear esto abajo y agregar nuestros propios buttxs de azulejo, perderemos un poco de la intensidad que puedes ver en Por ahora, puedo hacer esto y tal vez quiera romper esto para que se desvanezca un poco. Me desvanezco esto y luego va en el trozo grande y luego se desvanece de nuevo porque es piedra bastante blanda en un extremo Es piedra muy dura, pero esta piedra, los exteriores son bastante blandos Entonces lo conseguimos, por ejemplo. Ahora, sigamos adelante y pasemos a la versión superior por aquí. Sí, solo quiero para este, solo quiero romper esto de verdad. Entonces todas estas cosas, solo voy a repasarlas para que sea casi como si el perfil estuviera prácticamente desaparecido en este momento. Aquí es igual que algo le pegó o algo así. Lo siento, a veces hace eso. Es un bicho. A veces simplemente le gusta lanzar al azar. ¿Cómo se llama? Por fuerza. No, eso por fuerza El programa de imagen. Lo siento, tengo un congelamiento cerebral. Olvidé que en realidad olvidé el nombre después de usarlo durante años. ¿Eh? Bien. No importa. Olvidé por completo el nombre del programa. No tengo idea de cómo logré hacer eso porque siempre lo he sabido. Pero yo bien. Puro Rf. Eso es. Puro Rf. No Perforce Perforce es una herramienta de melena que utilizas en la industria del juego y probablemente en otras industrias también para manche Cachorro. Sí. Perdón por eso. Entonces sí, por aquí, solo tiendo a seguir dibujando como los lados en los que mantengo ese perfil y luego empiezo a romper. Entonces aquí también veo, dibujo en el lado por ambos lados. Y a veces no voy luces rectas perfectas. Voy, como, un poco por ahí. Entonces hago como pequeños círculos. Y entonces simplemente, como, aquí, sacaré esto y lo desvaneceré de nuevo. Yo sí quiero asegurarme de que sí desvanezco las cosas para que no demasiado afiladas porque no quiero que se noten demasiado. Lo mismo por aquí, aquí, solo estoy como desvanecerlo en el fondo, y luego entiendo que habrá texturas que se encargarán de esto Entonces así, tal vez esto porque ahora mismo es un poco demasiado obvio, tal vez romper esto un poco más. A lo mejor de un lado, L en un lado, ya está empezando a desvanecerse en el suelo. Y luego del otro lado, todavía le queda un poquito de perfil. Sí. Sí, creo que eso puede funcionar. A lo mejor Mick decide un poco más recto simplemente pintando en áreas planas Cuando pintamos en nuestras áreas planas con un trim dinámico con un Alpha cuadrado, lo que hará es que simplemente hará que todo sienta un poco más nítido y como los extremos Entonces vamos a desvanecerlo, pero también queremos que siga siendo piedra, tratar de mantener algo de esa nitidez adentro. Vayamos por aquí. Sigamos adelante y solo probemos este también. Sí, esta es bastante básica. Creo, sólo voy a estropear un poco más uno de estos sitios. Y luego el otro lado, sólo voy a mantener bastante intacto. Así que sólo va a tener un poco de, como, algunos daños, y voy a hacer algo como esto. Ahora, creo que esos daños que tenemos por aquí, creo que sólo podemos deshacernos de ellos simplemente suavizándolo. No creo que necesitemos hacer otra dinamesh porque hacer otro dyname y luego subdividirlo otra vez, sí, es solo un poco más de Entonces creo que por ahora, esto debería estar bien. ¿Eso fue? Sí, creo que ya está. Así que sólo voy a entrar. Y a veces sólo voy a suavizar rápidamente esto para que esas áreas estas cosas estén bien Te gustan estas cosas, para que esas áreas funcionen un poco mejor. Así que ablandala y luego vuelve a pintarla solo para romper las cosas. Bien, entonces ahora que ya lo hemos hecho, ahora podemos comenzar con solo la escultura normal Ahora puedes prácticamente ignorar el fondo porque recuerda, en nuestro low poly no tenemos fondo. Entonces, lo que vamos a hacer es que básicamente vamos a romper esto al azar hasta este punto. Así que solo queremos romper estos bordes para que ya no se vean tan perfectos. Lo mismo por aquí. Y si tienes un borde muy delgado, lo que sucedería a menudo es que todo simplemente encajaría. Entonces eso es lo que me puedes ver haciendo por aquí que simplemente pierde el perfil porque después de tanto tiempo, sí, solo tendería a hacer eso. Ahora, ten cuidado de que en estos bordes delgados, tiendas a hacer cortes por aquí. Estos cortes, solo puedes deshacerte de ellos con solo pintarlos planos, o puedes suavizarlo muy rápidamente, y luego simplemente ir de nuevo, o puedes, por supuesto, simplemente cargar tus ojos de pincel Entonces hay muchas maneras de hacer esto. Aquí, si cargo mis ojos de pincel, puedo ir por detalles mucho más precisos, lo cual es genial si quiero ir por algunos de los bordes más pequeños. Entonces me verás cambiando entre esos. Pero entonces por estos bordes aquí, sí quiero mantenerlo intacto, pero a veces si voy de lado, la razón por la que voy de lado es porque ir de lado sobre un borde solo hará que tu daño sea mucho más fuerte en solo el efecto del Mira, y simplemente como destruir por completo esos bordes que casi no es como un completo grupo de piedra suave que vas a tener porque aún necesita tener la forma y todo, pero definitivamente ha visto mejores días, básicamente Y por eso me gusta, también estos bordes a gustar a veces solo van de lado porque simplemente crea como este bonito pequeño corte duro por aquí ¿Ves? Entonces de esa manera, solo puedes conseguir un poco de esa sensación pedregosa todavía Y sí queremos continuar con eso. Y luego por aquí, estos bordes, piensa en cómo sucedería. Al igual que los bordes, suelen ser los más frágiles. La gente puede chocar contra él. El meteorización se verá afectado primero por allá en todos los bordes Entonces esas son las áreas en las que simplemente comenzaría a desvanecerse, como se puede ver por aquí Y luego en estas cosas, sí, todavía quieres quedarte un poco. Entonces oh, estamos cerca de esta zona. Eso está bien. Así que lo conseguimos. Y entonces tal vez como aquí a la vuelta del lado, todavía una vez más. Simplemente rompemos nuestros bordes así y tal vez incluso suavizar esto y luego simplemente destruirlo por completo para que se convierta prácticamente en una pieza enlazada Aquí vamos. Y romper este borde un poco más. Sí. Entonces, algo así , solo para que se sienta Un poco más interesante. Ahora en este punto, literalmente solo soy yo haciendo esto. Voy a seguir adelante y para esta, voy a mantener en tiempo real para que solo tengamos una pequeña charla sobre cosas. Pero lo haré, por supuesto, un poco más rápido de lo que normalmente lo haría. Entonces te recomendaría que solo pases un poco más de tiempo. Pero la mayor parte de estas cosas, es bastante sencillo. Una vez que lo captas, es solo romper bordes. E incluso no soy realmente un experto en esto porque no tengo que hacer este tipo de modelos muy a menudo. Pero aquí, incluso con mis limitados conocimientos, todavía puedo hacer algo bastante interesante. Y es todo lo mismo. Como, eso es algo lindo de la maleza de mar. Hay tantos pinceles, sí, pero a menudo solo usas algunos de ellos. Y con esos pocos, puedes simplemente hacer de todo. Entonces aquí sólo voy a seguir adelante y voy a, quiero hacer ésta. Sí, hagamos un pincel un poco más grande. Eh, haz que vuelva a oler. Ahí vamos. Yo solo quería conseguir un poco de, como, fusionar los bordes como ese ver Y hacer que cada lado se vea un poco diferente porque vamos a rotar esta pieza alrededor y todo, y entonces siempre es agradable solo ver, como la diferencia en los lados para que se sientan muy diferentes. Pero no se sienten repetitivos. Es como un Es un equilibrio complicado para conseguir diferencia versus repetitivo Pero estoy seguro de que podemos lograrlo. Y de lo contrario siempre podemos hacer más variaciones. El hacer más variaciones, es sólo cuestión de tiempo. En realidad no es cuestión de habilidad porque vamos a hacer exactamente lo mismo. Así como esto, solo elegirías otra versión de polietileno bajo de esto y solo harías que la escultura fuera muy Eso es. Y entonces tú o incluso puedes hacer que el poli bajo sea muy diferente. Pero vamos a convertir este modelo en poli bajo. Y la razón por la que no podemos usar nuestro polietileno bajo original es porque estamos agregando daños que son tan grandes que será muy difícil hornearlos, o necesitaríamos cambiar el poli bajo dentro de Maya. Pero los daños son demasiado grandes para que podamos realmente hornear las cosas correctamente. Bueno, aquí me voy un poco desordenado, así que déjame ver rápidamente si puedo arreglarlo Aquí vamos. Y para esto de aquí, no hay demasiados detalles que necesitemos obtener. Entonces, lo que prácticamente puedes hacer es simplemente pasarlo de lado así, básicamente un poco de detalle sobre él Sí. Así que solo al azar aquí, incluso puedes dar la vuelta. Es solo por el simple hecho de agregar un poco de detalle. Este detalle lo más probable es que ni siquiera veas si soy muy honesto, pero nunca se sabe. Todo depende de cómo vamos a hacer nuestra suciedad y todo porque vamos hacer suciedad o una máscara que va a tener suciedad y bordes resaltados y ambienclusión, y un montón de cosas todo en Y esa máscara básicamente también dictará cuánto estamos sacando a relucir todos estos detalles extra, porque eso es lo que pasa con los tiilabletextures Pueden ser bastante abrumadores, y pueden muy rápidamente simplemente sacar cualquier otro detalle extra que puedas tener. Pero se trata solo de unos pedacitos sutiles. Aunque no tengamos muchos detalles, aún así podremos ver esto. Por lo que seguirá siendo apreciado, nuestro esfuerzo, y todavía se verá un poco mejor como cuando simplemente lo haríamos de manera muy rápida, que es sin ningún tipo de esculpir y simplemente lanzando una textura de tilabletextura Entonces, al final, definitivamente valdrá la pena. Aquí, sólo voy a ir al sitio, pintarlo así. Y luego trato de mantener intacto ese otro sitio, lo que me dará un poco este efecto donde es como una esquina afilada o quieta. ¿Ves? Y muy lentamente puedes conseguir algunos detalles bastante bonitos y empezando a lucir ya un poquito mejor. Podría sentirme un poco fuerte, pero como dije antes, lo hago a propósito. Así que sólo podemos seguir adelante y podemos continuar con estas cosas. Aquí vamos. Tal vez sólo se rompa como un lado. Creo que eso podría ser interesante si solo dañamos un lado de la esquina. Y luego este lado, ya hemos dañado bastante en esta zona. Entonces aquí podemos igual que, desvanecer este borde, y luego vuelve a un borde normal. Y luego lo mismo por aquí para este rincón. Así. Y aquí, una vez más, solo agrego esos detalles. Asegúrate de que no te pongas exactamente como el típico look cuadrado, así que estas cosas, porque es muy conocido por cts. Entonces, si otros cta ven eso, sabrán de inmediato exactamente qué cepillo usaste dentro de Sebush Y no lo sé. Yo no diría que se siente amateur, pero simplemente se siente un poco básico pero simplemente se siente un poco básico. Déjenme decirlo así. Son libras, como cuando vas en subsspainin te pones un material inteligente y luego lo llamas al día. Es ese tipo de cosas. Como que se siente un poco perezoso y si solo lo repasas dos veces más en, como, una dirección diferente, entonces se habrá ido. Y entonces solo se verá como algún daño aleatorio como este. ¿Ves? Aunque los artistas definitivamente podrán incluso reconocer esto porque bueno, es lo más es como un enamoramiento muy, muy conocido, especialmente dentro del arte ambiental. Pero así, aquí, bonito y daño. Por aquí, estas áreas, siento que solo queremos tal vez suavizar parte de esto porque se sintió un poco demasiado fuerte y demasiado por aquí Es como ola, ola, ola, y en realidad no me gusta eso. Así que solo intenta y, como, dividirlo un poco más, y acabaré con este lado antes de pasar al siguiente para que podamos tener una pequeña mirada agradable y a veces simplemente siéntete libre de aplanarlo Y a veces simplemente también mantengo mis bordes bastante intactos. Si son anchas intactas así, ya verás porque aquí no hay mucho daño. Así que no necesito ir por encima. Tal vez por aquí, sólo voy a suavizar esto. Y ahí tienes. Entonces ahora si miras esto de lado, nos ponemos así. Ahora bien, si te imaginas esto con un mapa normal que va a tener un ruido muy fuerte que va a ser como la arenisca, junto con resaltes de borde, junto con suciedad en las cavidades, puedes empezar a imaginar cómo se vería lentamente al final Entonces, al final, se vería bastante similar a nuestro arte conceptual, solo que un poco más realista y menos como una versión dibujada. Al menos ese es el plan. Ya veremos si puedo lograrlo. Estoy seguro de que puedo. Lo he hecho cientos de veces, pero nunca lo he hecho con este color de piedra. Normalmente utilizo estas técnicas para, no es tanto como romana, como, arenisca, sino más como roca natural tipo de piedra, algo así como en esa dirección Pero es todo el mismo concepto básico. Por lo que debería funcionar totalmente bien. Y tendemos a utilizar a menudo esto también en la industria del juego, esta técnica. Romper todo. Ahí vamos. Esto en realidad es bastante rápido, si solo hago esto y luego pagué sobre él. Sí, eso creo que va bien y rápido porque no quiero pasar demasiado tiempo en detalles que estoy bastante seguro que nunca notaremos. Simplemente se verá bien, pero será tan pequeño que parece más a uno de esos detalles ocultos que están ahí, pero no los puedes identificar, pero sabes que hay algo ahí , algo en esa dirección Sí, ¿sabes qué? Vamos a romper esto muy bien. Ahí vamos. Rompe todo este borde por aquí. Y si, ¿sabes qué? Hagamos nuestro pincel un poco más grande. Sí, hagamos algo como esto donde simplemente salgamos completamente del borde como si eso hubiera sido completamente, astillado y roto, y ahora solo podemos seguir adelante y desvanecerlo por aquí Así. Y poco a poco podemos continuar con esto. Aquí vamos. Ahora estamos corriendo un poco con el tiempo, pero casi hemos terminado con la escultura de esto Entonces lo que voy a hacer es que este capítulo va a ser un poco más largo, pero literalmente seré yo haciendo esto. Entonces, si quieres, si tienes la idea general de ello, yo diría, adelante, diviértete, pruébalo tú mismo, y luego en el siguiente capítulo, puedes volver, y luego ambos habremos conseguido un partido de poli bajo o un alto poli listo para funcionar, y luego repasaremos una optimización de Tink. Sí. Sí, entonces iremos con la optimización. Después de eso, UVs, horneado, ese tipo de cosas, meterlo en un motor real, configurarlo ya, como una olla muy pequeña de un shader Y luego, desafortunadamente, porque aún no tenemos materiales reales, tendremos que detenernos en ese punto, y luego simplemente pasaremos a primero, centrándonos en esculpir nuestras otras piezas Y luego más adelante solo vamos a nuestros materiales porque me gusta tener todo debidamente dividido. Por lo que todos los materiales se harán de una sola vez uno tras otro. Todos los modelos se harán prácticamente de una sola vez uno tras otro porque me siento como se porque puedo entender si esto va a ser un tutorial de 20 horas más que no todo el mundo quiere seguirlo al 100%, así que solo quieren, como, cherry pick y eso hace un poco más fácil. Solo para darte un poco de idea de cómo estoy pensando en dividir este curso tutorial, porque para cursos largos como este, sí, solo necesito tratar de hacer felices a todos. Entonces aquí vamos así de borde. Sólo puedo mantenerme bastante suave. Por aquí, solo voy a hacer que este realmente se desvanezca mucho. Ahí vamos. Bueno, limpia algunas de las algunas de estas líneas rectas por aquí. Bien, eso también lo hemos hecho. Mira, ese lado está hecho, ese sitio casi está hecho. Voy a repasar esto así. Aquí vemos muy sutil. Creo que está bien si debo conservarlo. Tal vez por aquí, solo quiero, como, hacer que se desvanezca en el daño mayor un poco más. Solo hazlo un poco interesante. Se desvanece esto. Pero sí, esos pequeños detalles los haré un poco más tarde. Entonces este lado lo conseguimos y sólo tenemos que entrar aquí. A lo mejor me gustaría un pequeño corte así. Y porque como ustedes saben lo que voy a mantener este bastante intacto. Me gusta bastante tener solo un lado que esté bastante intacto. Aquí vamos. Bien, ahora vamos uno al lado del otro, y vamos a echar un vistazo si hay algo que queremos agregar más. Entonces estos trozos clásicos están bien, pero trata de limitarlos. Si ves un poco demasiados de ellos en un espacio corto, solo trata de que te guste, me gusta, desvanecer uno para que no te des cuenta demasiado. Aquí, como esta noche como si tuviéramos una. Obtenemos, como, un poco de la pieza recta por aquí, está bien, otra, y luego otra pieza recta. Pero aquí tenemos como uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, y luego se vuelve un poco demasiado. Entonces lo que tiendo a hacer es que tiendo a simplemente, como , destruir algunos de ellos al desvanecerlo así, entonces podemos, mantener esa área Por aquí, está bastante bien. Es como, hay muchas cosas pasando aquí, pero sí, es como un gran desastre, pero eso es bueno en un gran lío en el buen sentido. Por aquí, nos estamos desvaneciendo en estas piezas, lo mejor voy a cambiar para suavizarlas un poco más. Ahí vamos. Y nos gusta desvanecerse en esas piezas. Ahí vamos. A lo mejor la voy a ver como en la esquina. Y yo sólo voy a ir a los sitios de aquí. Vamos a limpiar eso. Bien, vamos a ver. Esa está bien. Hagamos esto un poco más fuerte y difuminémoslo más en, como, el lado. Entonces, esto es solo yo puliendo todo. Ahí vamos. Este también está bien aquí, así que eso simplemente se desvanecerá ahí dentro. Estoy contento con eso. Et ve. Entonces este sitio se ve bien. Por aquí en este sitio, solo tenemos estos cortes realmente fuertes, pero eso funciona. Entonces este corte fuerte, ¿cómo se crearía? Entonces alguien lo golpea. Pero si alguien la golpea, entonces realmente no dejaría una pieza tan grande sentada aquí Entonces tal vez hacer esto un poco más pequeño. Ahí vamos, ¿ves? Y luego suavizar esto. Porque, siento que no sería demasiado lógico porque ¿cómo lograrías golpear accidentalmente, como un pedazo de una estructura tan grande de una manera que solo se despega como un poquito, pero luego todavía tiene, como, un gran agujero detrás de él. Como, estoy seguro de que es posible porque es orgánico, pero no me parece demasiado lógico. Entonces Twin y piensen cómo funcionarían lógicamente estas cosas Y esas cosas están bien. Estas cosas están bien. Estas cosas, sólo voy a, como, cuadrar un poco más. Ahí vamos. Es agradable y roto. Creo que se lo voy a dejar a esto. Podría agregar un poco de pequeños trozos de solo pintar y pintar algunas cosas en la cámara fuera de cámara. Entonces en el siguiente capítulo, lo que haremos es seguir adelante y convertir nuestra pieza final en un poli bajo. Por ahora, sí quieres seguir adelante y presionar Guardar como aquí en tu herramienta y voy llamar a esto PlintuderScore A y Sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. 21. 20 Convierte nuestro plinto en la parte final3: Bien, entonces ahora tenemos nuestro modelo final hecho o al menos el alcance hi poly. Lo que vamos a hacer en este capítulo es que vamos a optimizarlo, y si aún tenemos tiempo, también haremos el desenvolvimiento UV para ello Ahora, vamos a optimizarlo usando algo llamado maestro de diezmación A menudo hay dos formas de optimizarlo. Puedes hacerlo a mano, lo que lleva mucho tiempo, pero tu geometría se verá más limpia y muchas veces también tienes menos geometría. O puedes optimizarlo usando un método automatizado, que dentro de Cebush suele ser maestro de diezmación, que lo automatizará Significará que tu geometría está menos limpia y que tienes un poco más um sí, tienes un poco más de geometría, básicamente, muchas veces, porque no es tan buena como, por supuesto, cuando la haces a mano. Entonces hay que ver para el propósito. Ahora bien, en términos de propósito, el activo que estamos haciendo, es un activo estático, es decir, no necesita ser animado. Es un activo que tiene impuestos inclinables, es decir, que podemos estar muy relajados con las costuras. Es que necesitamos hacer muchos activos en poco tiempo, que en cuanto a producción, todavía hay que pensar en eso si tienes tiempo para hacerlo realmente a mano y nuestro activo va a ser para un entorno de juego que va a ser de alta calidad, es decir, para PC y consola y no para móvil y VR, por ejemplo. Entonces con todas esas cosas juntas, estoy más que feliz de seguir adelante y hacerlo usando técnica de optimización automatizada porque me ahorrará mucho tiempo, especialmente cuando necesito hacer muchos más activos diferentes. Entonces ese es mi razonamiento detrás de esto por qué vamos a usar esto. Y muchas veces eso también es por este tipo de activos, esa es solo una razón por la que lo eliges. Al igual que, incluso si trabajas en un entorno de producción, probablemente sobre todo porque no tienes tanto tiempo cuando trabajas en un entorno de producción en un videojuego. Por lo tanto, necesita expulsar los activos rápidamente. Entonces la forma en que vamos a hacer esto es que tenemos nuestro activo por aquí, y ya lo guardé, ¿recuerdas? Ahora, voy a seguir adelante y voy a ir a mi plugin Z. Y si pulsas un pequeño botón por aquí, puedes arrastrarlo al sitio. Y quiero ir por maestro de diezmación. Ahora lo que primero tenemos que hacer es que tenemos que preprocesarlo, lo que significa que esto básicamente calculará nuestro modelo Solo quieres seguir adelante y presionar preproceso actual. Ahora, si tienes múltiples subtoles, solo quieres seguir adelante y presionar el preproceso o simplemente puedes hacer esto por cada subtol individual Como pueden ver, no es muy rápido, así que pasaré el video hasta que eso esté hecho. Aquí vamos. Entonces ya está hecho. Tomó 2 minutos y 40 segundos. Y ahora lo que puedes hacer es decidir cuánto quieres optimizarlo. Se puede ir por porcentajes, que es lo que hago a menudo. O si ya tienes una idea, puedes, por supuesto, establecer, cuántos polies quieres Entonces aquí, ahora mismo está configurado para me gusten 20 K polis, por ejemplo. Y si cambias los porcentajes, puedes ver, así que ahora son mil 500. Es un poco extraño cómo mirar estos números. Básicamente, nunca miro estos números porque lo que siempre hago es empezar por ponerle esto bastante bajo. Entonces estamos en 4 millones de poli. Entonces si pongo esto en 1% y luego presiono diezmar corriente, lo que verán es que lo ha optimizado a 48 Entonces sí, sí, supongo, 48 alberca. El K siempre me despide porque entonces me veo diferente, básicamente. Si irías a tu geometría, puedes ver que esto es lo que hace. Siempre intentará mantener la geometría más tiempo donde tenemos algunas cosas muy difíciles y complicadas que suceden. Entonces teniendo esto, podemos ir mucho más bajo. Entonces solo queremos seguir adelante y ahora pre procesar actual nuevo. Eso es lo que siempre me gusta hacer. Y ahora solo me gusta con incrementos de 20%, básicamente, sólo voy a seguir adelante y seguir diezmando hasta que sea poli baja suficiente para mí, pero que no pierda su forma Entonces preproceso así estamos ahora en 9,000 diezmar. Nos estamos acercando. Entonces estamos ahora en mil 900 Y si le echo un vistazo a mi geometría, se puede ver que la geometría es un poco menos limpia en estas áreas. Para que podamos hacer alguna limpieza. Ahora bien, esto en realidad se ve bastante bien. Creo que si voy más bajo, que perdemos algo de forma aquí dentro. Así que en realidad estoy bastante contento con esto porque este es un activo importante. Está en primer plano, y es muy, muy grande. Entonces ni siquiera me importa si sería un poco más, pero creo que podemos salirnos con la suya con 2000 polis básicamente. Entonces ahora que tenemos esta malla, ahora básicamente lo que queremos hacer es que solo queremos seguir adelante y exportarla. Tiendo a simplemente no guardar el archivo guardado de mi poli bajo y solo mantener mi poli alto porque es muy rápido de cambiar. Entonces si vamos SourceFeport, a, así que a May Plint acabo de llamar a esto PlintUnderscore Ahí vamos. Y vamos a exportarlo. Ahora aquí estamos dentro de Maya otra vez. Si solo seguimos adelante y veamos. Entonces aquí tenemos nuestro plint. Ahora bien, este es nuestro modelo final. Sólo voy a seguir adelante y tirar esto a mi respaldo. Así que el arte seleccionó objetos para que aún pueda conservar eso. Y luego solo quiero seguir adelante y quiero importar el activo que acabamos de exportar. Entonces dos Mint PlintUnderscore, L P. Así que sigamos adelante e importemos eso Aquí vamos. Entonces aquí está nuestro plint Ahora, sí quieres seleccionarlo y solo agregarlo a tu plint ahora lo primero que siempre tiendo a hacer es que tiendo a simplemente entrar y pasar a mi modo vértice y solo necesito limpiar algunas Como si estas cosas estuvieran realmente rotas. No estoy acostumbrada a estar tan rota. Pero básicamente solo uso mi ribeteón objetivo por aquí, que también se llama awights literalmente llamado Target Welt, y solo voy a limpiar algunas de Ahora bien, éste, pienso lo que está pasando aquí. ¿Ves? Creo que eso está pasando, donde solo tenemos una de estas mallas Ahora bien, esta malla, si quieres, puedes simplemente deshacerte de ella. No necesita estar perfectamente limpio. Solo necesito serlo si vemos algún error obvio o vemos alguna optimización que podamos crear como este tipo de cosas para que todo sea un poco más limpio. Tal vez deshazte de esas cosas, entonces está bien porque vamos a triangularlo. Entonces eso es lo que quiero decir con esta geometría. Normalmente, iría mucho más bajo porque si vas mucho más bajo en cuanto a geometría, entonces automáticamente también estará un poco más limpio. No obstante, porque actúa es muy importante y estamos utilizando el motor irreal cinco, que es muy potente Entonces esta cantidad de geometría realmente no importa. Simplemente no va a ser bonito a la vista y UV Nwrapping necesita ser un poco más manual de lo normal Sí, como este tipo de bordes. Al igual que, técnicamente no necesitas deshacerte de ellos y luego, volver a conectarlos mejor si quieres Simplemente me gusta echar un vistazo a alrededor y solo asegurarme de que todo se vea correcto. Además, aquí en la parte inferior, sí, en realidad, de ninguna manera. Podemos quedarnos con eso porque esta es nuestra baja polly. Iba a decir que tal vez queramos hacer el fondo más limpio, pero de todos modos se hundirá en el suelo . Vamos a conectar esa. Sí, así que no soy muy exigente con estas cosas. Sé que puede ser horrible de ver. Pero aquí, si haces esto, ya no es horrible. Pero de todos modos, una vez que hayamos hecho nuestros horneados, entonces se verá mucho mejor. Entonces veamos. ¿Hay algún error obvio que pueda ver? Tenemos algunos bordes largos por aquí lo que podría causar algunos problemas al usar el horneado, pero veremos cómo va. Entonces digamos eso, bien, esto está bien por ahora. Una cosa que me gusta hacer es controlar el turno A, seleccionar todo, y simplemente hacer una fusión rápida vertss a un nivel bastante bajo y solo presionar Aplicar Aquí vamos. Bien, entonces tenemos esta malla. Aquí, algunos problemas más. Donde parece que solo queremos seguir adelante y deshacernos de eso. Es más como esas líneas negras que no me gustan demasiado. Sí, aquí, eso se ve bien. Bien. Ahora tenemos este activo. Sigamos adelante y deshacernos de nuestro historial con solo hacer clic en el cuadro Eliminar historial. Y ahora, lo primero que queremos hacer es simplemente querer seguir adelante y crear nuestros UVs para esto Después de haber creado nuestros UVs, entonces podemos prepararlo para hornear, y luego podemos hornearlo rápidamente para que podamos deshacernos de este aspecto feo porque una vez que esté horneado, se verá mucho mejor Para nuestros UVs, lo que voy a hacer, primero que nada, vamos a mi vista lateral por aquí y vamos a seguir adelante y, como, seleccionar la parte inferior y luego mantener Control y luego anular la selección de esos bits extra A ver. También es solo que a veces estos como estos bits porque solo quiero seguir adelante y deshacerme de la mayoría sí, ¿sabes qué? Vamos a salir de ahí. Yo sólo quiero deshacerme de la placa inferior porque no podemos verla. Simplemente se desperdiciará espacio en nuestra UV. Entonces, sigamos adelante y eliminemos eso. Y ahora podemos seguir adelante y abrir nuestro editor UV. Ahora, siempre tengo a mi editor UV aquí sentado a un lado. Trabajar con este diez ATP no es realmente lo mejor para trabajar Así que eso siempre es un poco molesto. Pero, porque normalmente, me gusta, fo key. Vamos. Puedes hacerlo. Sólo déjame mover mis ventanas. Bien, esto es extraño que no sé lo que está pasando aquí. Vamos. Parece que por alguna razón, no me permite realmente mover mi ventana alrededor. Déjame pasar el video. Bien, logré arreglarlo arrastrándolo hasta aquí, pero algo va mal Se está comportando muy extraño. Pero bien, no importa mientras tengamos esto. En nuestro kit de herramientas UV, las herramientas que necesitamos son a menudo el despliegue y el zoológico de Kata Puedes encontrar todas estas herramientas aquí en UV, editor UV. Y en tu editor UV, cierto, también abrirás los kits de herramientas UV Así que teniendo esta malla. Ahora bien, lo primero que voy a hacer es que voy a usar una técnica de la vieja escuela para esto porque la geometría es bastante desordenada Voy a UV, y después sólo voy a seguir adelante e ir al mejor avión, y después selecciono esto. Puedes usar cepilladora. Realmente no importa. El objetivo es tener toda tu malla como un trozo grande como este incluso puedes sacarlo. Ahora lo que quieres hacer es solo quieres seguir adelante y quieres comenzar colocando o seleccionando los bordes donde quieres que estén tus costuras. Entonces solo voy a cortar, y no hace falta que sea súper, súper preciso porque vamos a estar súper preciso porque vamos usando texturas de pared de azulejos, así que no vamos a poder ver mucho de esto. Pero yo solo voy a seguir adelante y voy a cortar como esta forma por aquí hasta que tengamos un lado superior, y luego podamos continuar con, como, el cuerpo Um, bien, vamos a moverlo así. Ahí vamos. Para que solo tengamos un bucle entero alrededor. Ahora, lo que quieres hacer es justo en el corte y coser, pasar el corte. Y luego cuando haces doble clic en esto, deberías poder seleccionarlo, y luego simplemente puedes presionar desplegar Siempre fije la geometría no múltiple y presione Fix. Aquí vamos. Y solo revisa dos veces porque la geometría del colector significa pistolas finales y todo es básicamente cuando tu geometría no está muy limpia, a menudo obtienes este error. Pero esto ahora parece correcto, así que podemos tener éste. Ahora todo lo que nos queda es esta pieza. Ahora bien, esto es casi como un cilindro, como puedes ver, así que es como un círculo que da la vuelta. Entonces, si solo entramos, comenzamos en un punto y solo escogemos el punto con la menor cantidad de daño pesado. Simplemente seguimos adelante y, como, empezamos a cortar una ventaja en todos los sentidos. Como se puede ver por aquí. ¿Y eso cortó? Ahí vamos. Podemos simplemente dar la vuelta por aquí. No hay mucho que contar. Es solo seleccionar. Pero, sí, solo vamos a seleccionar esto en todos los sentidos. Y una vez hecho eso, deberíamos ser capaces de hacer cortar, desplegar, y luego simplemente debería desplegarse amablemente, espero Entonces ahora tenemos un bucle completo, así que lo cortamos, seleccionamos todo y presionamos desplegar Bien, no se ve muy bien en los extremos por aquí. Parece que es casi como aplastado. Seleccionemos esto. Intentemos otro despliegue Mmm. Si vamos a modificar dejame solo checar. Sí, lo que sería. Entonces de otras maneras que podemos simplemente dividirlo en dos. Pero también puedes ir a desplegar y solo quiero entrar en la configuración de despliegue y establecer mis iteraciones un poco más altas para ver si puedo tal vez si presiono aplicado que tal vez sea capaz de hacer, como, un mejor despliegue. No lo creas así. Pienso como por aquí, está bien, pero no creo que vaya a funcionar con esa. Entonces, en ese caso, simplemente como que necesitas dividirlo en dos pedazos. En este punto, solo puedo hacer esto en mi UV. Yo sólo quiero entrar, y estoy Ups, no hagas eso. Asegúrate de presionar cuando te muevas hacia arriba. A veces me equivoco los atajos porque necesito cambiar entre mucho programa. Aquí, esto es lo que suele suceder con tus UVs colector, donde este UV no está muy limpio Entonces eso es algo que definitivamente necesitamos estar atentos para ver cómo se verá eso. Pero por ahora, sigamos adelante y sigamos cortando. Oh, ¡ay! Eso no se ve muy bien. Tener tantos UVs blancos. Porque esos suelen ser malos porque significa básicamente que no están conectados. Entonces necesito echarle un vistazo rápido a eso, pero antes de hacerlo, veamos si esto mejora las cosas. Entonces, si selecciono esto y presiono otro corte, verificar haciendo doble clic sobre él y si puedes fusionarlo así o separarlo así, eso es a menudo entonces funciona. Así que vamos a seguir adelante y desplegar eso, desplegar esto. Bien, entonces definitivamente hay algo de desorden pasando por aquí alrededor de estos sitios Entonces veamos si podemos arreglar esto. Entonces si seguimos adelante y solo seleccionamos estos bordes, por aquí. Y éste de aquí. Creo que esos son los únicos. Sí, todavía hay un poco de cosas pasando por aquí, que no soy un gran fan si solo lo miras. Bien, así que todo el camino por aquí, aquí es donde yacen los problemas. Porque básicamente, solo queremos tener este borde blanco muy bien en el contorno de aquí. Ahora, por aquí, todavía tenemos algunos problemas de fusión, pero esas cosas podríamos ser un poco más fáciles de arreglar Seleccionemos esto. Seleccionemos estos. Sólo tienes que seleccionar todas las piezas que tengan estos bordes extraños. Lo que voy a hacer por ahora es que sólo voy a seguir adelante y simplemente shift click, y voy a extraer mis caras. Así que haciendo eso, ojalá pueda aquí, ya ves, si escondo esto, ojalá pueda ver si puedo hacer esto un poco más limpio. Entonces estas cosas, solo me gusta seleccionar algunos bordes para asegurarme de que todo, tenemos ocho vértices en este punto Intentemos fusionar esto en el centro. Ahora es uno, y ese es probablemente el problema y luego conectar esto arriba. Entonces ese suele ser el problema de que tenemos muchos vértices duplicados Ahora teniendo este, podemos probar simplemente seleccionando todo, yendo a UV y Bes play. Selecciona el mejor avión y luego simplemente sigue adelante y presiona Desplegar Y si ahora funciona, lo que hace, eso quiere decir que hemos arreglado los UVs del colector Por aquí, podemos hacer lo mismo. Entonces parece que hay algo probablemente este borde por aquí. Sí, mira, ahí está este doble filo. Entonces si entro borre esos dos grabados, que parece que creo que ese es el problema Y luego sólo tienes que seguir adelante seleccionar todo. UV Mejor plano. Aquí vamos. Y esa es una. De ninguna manera, ese todavía no parece funcionar. Así que solo estoy revisando mis vertzs para asegurarme de por qué están. A lo mejor es porque éste no está conectado a nada. Sí, aquí es donde radica el problema, definitivamente. Y también aquí por aquí, lo que se puede ver es que esta ts, baja, pero no hay nada que bajar también. Incluso si presiono Control Shift H, y me gusta aquí, esconder esta pieza. Esta pieza de aquí. Está muy roto, básicamente. Se puede ver. Voy a borrarlo. Voy a borrar esa pieza. Porque no me gusta vamos a escondernos. ¿Hay algo más? No. Entonces esas fueron las dos piezas que fueron un problema. Ahora, por aquí, aquí, algo está pasando con nuestra geometría, ¿ves? Entonces creo que lo que está pasando es que nuestra geometría simplemente está rota. Ahora bien, si le echo un vistazo a esto, porque esto es diferente para cada caso, así que realmente no puedo prepararme para esto. Puedo borrar estos bordes por aquí. A lo mejor prueba el modo cara. Ahí vamos. Así que borra esos bordes de ahí. Ahora bien, esto es un UV estos bordes, están por aquí, pero, sí, va por ahí. Entonces, si ahora sigo adelante y Jefe de Control Infierno, eso solo va a mostrar todo. Empecemos por solo seleccionar estos dos pulsadores CtraJo CtraJ Eso es licuadora Lo siento, sube aquí y solo presiona combinar, quiero decir. Y entonces sólo voy a ir a mi modo vértice, seleccionar todo, y voy a fusionar estos vértices juntos así Ahora lo que debería pasar es que si yo, por ejemplo, selecciono uno de estos sitios así y hago otro mejor plano UV y presiono Enter y luego lo despliego, debería darme un despliegue correcto Puedes desplegarlo algunas veces para asegurarte aquí o ver. Y luego si solo selecciono el otro lado, y aquí es donde solo tenemos que hacer algún trabajo manual. Yo sólo voy a fusionar o puentear estos manualmente como este puente Oh, no quería ir ahí. Puente. Y luego para este, haces doble clic y solo vas por un agujero de relleno cuando tienes tres. Entonces ahora que también está limpiado, ahora lo que podemos hacer es seleccionar estas cosas. Y esto solo significa, sí, que iremos esta dirección con nuestro Parece no importa demasiado. Plano UV Bs. Y adelante y despliega esto. Mira, este, es un poco más desordenado de lo que esperaba, pero al final, la solución no es demasiado difícil Simplemente necesitas saber cómo funcionará la solución. Pero ahora lo que puedes ver es que no tenemos más flechas en AUV y UV en realidad se ve sorprendentemente limpio Ahora, siempre podemos verificar dos veces subiendo aquí a nuestra casilla de verificación, Brian. Y si no entramos aquí y activamos el modo textura, Podemos Oh, no importa. Necesitamos tenerlo seleccionado para poder ver la casilla de verificación, pero está bien. Solo queremos asegurarnos de que no haya ninguna deformación loca en nuestras cajas reales Y con deformaciones, quiero decir que están muy estiradas. Entonces esto, esto se ve bien, en realidad. Así que tenemos todas estas piezas listas para ir. Así que ahora lo que tenemos que hacer es prácticamente seleccionar todo en nuestra UV, y solo podemos ir a modificar ir al diseño por aquí y simplemente ir a la configuración. Así que la resolución de empaque por ahora está bien. Sí, podemos simplemente rotar nuestras carcasas para optimizar el empaque. Yo solo quiero ir a mis unidades de relleno, ponerla en UV y ponerla muy baja en el padding a 0.05, por ejemplo, y presionar apply. Bien, un poco más abajo. 0.01 más ciego. Lo que puedes ver es que básicamente significa el espaciado entre nuestras islas UV, y una de estas piezas o pieza en pulgadas es una isla UV. Ahora si tenemos esto, siempre quiero volver a verificar si puedo tal vez optimizarlo aún más a mano. Pero ahora no tenemos mucho espacio aquí, así que quiero mantenerlo así. Verás que yo a propósito, no escales esto. La razón por la que hago eso es porque de lo contrario tendremos una diferencia de resolución porque cuanto más grande sea algo en tu UV, más resolución tomará. Entonces, si escaláramos esto, de repente esto tendría una resolución más alta que el resto. Entonces por ahora, digamos que nuestros UVs para esto están hechos. Ahora vamos a seguir adelante y al siguiente capítulo, vamos a comenzar con nuestro horneado. Ahora bien, los UVs de aquí, creo que es bueno que hayamos tenido un caso donde es muy difícil DUVs Normalmente, va a ir mucho más fácil, y ojalá también veamos eso en los próximos modelos que vamos a hacer. Me aseguraré de hacer los UVs en tiempo real para que también puedas seguir adelante porque los UVs en este tipo de modelos de geometría siempre es un poco complicado de hacer Teniendo esto para prepararlo para hornear, lo único que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante e ir a Shade Smooth, que también puedes encontrar en display y soft edge soft y edge. Así se llama. Y ahora se ve así, que ya se ve mucho mejor. Para que podamos seguir adelante y salvarnos Ups. Podemos seguir adelante y salvar nuestra escena. Seleccione este modelo. Y vamos a Export Selection, y queremos seguir adelante. Y luego si vamos en nuestra carpeta Exportaciones, podemos hacer una carpeta llamada hornea Y en esta carpeta, podemos hacer una carpeta llamada plint y aquí, voy a exportar esto como un OBJ y llamarlo Oh, perdón, no OBJ, FBX, porque necesitamos triangularlo, FBX, asegurarnos de que la triangulación FBX, asegurarnos de que Si no haces esto, podríamos obtener problemas de mapa de normas. Y con mapa de norma, me refiero a problemas de sombreado dentro de, por ejemplo, pintor de sustancias o motor de rueda Pero si lo hacemos triangularlo, no va a suceder. El motivo de esto es porque cualquier otro programa como pintor de sustancias y motores de juego, si tu modelo no está triangulado, el motor del juego lo triangulará por sí mismo, pero puedes imaginar que si lo pero puedes imaginar que si lo trianula ligeramente diferente en comparación con, por ejemplo, pintor de sustancias, habrá un desajuste en la geometría, lo por ejemplo, pintor de sustancias, habrá un desajuste en la geometría, que significa también un desajuste en el suavizado. Voy a apagar. ¿ Necesito apagar algo? No, en realidad, no, no necesito apagarme. No sé hacer referencia al contenido de los activos. Podemos apagarlo. Pero por lo demás, llamemos a este plint unscoe LP Y tranglate significa agregar grabados que convertirán tus cuádrilos Sólo mamá no se lee así. Definitivamente leería sobre todo esto porque la forma en que funciona y todo, es bastante interesante saberlo. Entonces tenemos este modelo por aquí. Ahora, como recordarás, no cambiamos nuestra escala o posición de modelo. Esto fue muy importante, también porque cuando lo exportamos en real, pero también porque cuando vamos por aquí a la vista del pincel, podemos simplemente seguir adelante e ir a Esfera tres D, ir a la herramienta Cargar, y solo queremos seguir adelante y entrar en nuestro cepillo ahorra C y solo cargar nuestro plint original que es nuestro hipoly Y entonces lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y exportar esto. Entonces queremos exportar este, hornea, plint y llamar al PlintUnderscore, HB, Ahí vamos. Entonces nuestro horneado ya está listo para funcionar. En el siguiente capítulo, saltaremos dentro de Momset, haremos nuestro horneado, y luego seguiremos adelante y exportaremos esto a In real engine donde lo configuraremos y solo haremos que se vea bien Y entonces debería parecerse más o menos a cómo se ve aquí dentro. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el siguiente capítulo. 22. 21 Convierte nuestro plinto en la parte final4: Bien, así que ahora que tenemos nuestro poli bajo y capa alta, ahora lo que vamos a hacer es seguir adelante y saltar a la toolbg de mamá Nuestro Munster tbc es un programa muy potente, pero también muy fácil de usar Sin embargo, para el renderizado, sobre todo repasaré eso cuando hagamos nuestra creación material. Por ahora, solo sígueme. Estaré mucho más en profundidad cuando hagamos nuestra creación material. Porque para hornear, todo lo que tenemos que hacer es esta es la U Y predeterminada de Tití. Solo quieres seguir adelante y marcar este pequeño ícono de pan de aquí, y luego te pedirá poli alto y uno bajo. Ahora bien, si solo sigues adelante y navegas bakplnt y solo arrastras a estos dos aquí Simplemente solo gota de dragón así. Podría tomar un segundo porque uno de ellos es de 5 millones de polies o algo así Ahí vamos. E incluso con 5 millones, sigue siendo muy sencillo trabajar con él. Ahora, por aquí, tienes tus materiales. Siempre que importes esto, siempre solo se importará como un material básico con él, pero no quiero eso, así que solo voy a hacer clic en él y presionar eliminar solo para deshacerme de él. Y ahora tenemos un poli bajo, lo arrastramos a bajo, y tenemos una piscina alta, arrastramos esto a alto. Ahora, antes de que hagamos nada, solo quieres ir rápidamente a baja y donde dice horneado exterior, convertir esto a ninguno porque ls intentará hornear tan pronto como cambiemos una configuración, aunque ni siquiera hemos configurado una cocción adecuada todavía. Entonces, ¿qué tenemos? Tenemos un poli bajo y un hi pool. Los hipolos siempre se ocultan automáticamente. Pero si, por ejemplo, apagas el poli bajo y enciendes el hypol, aquí puedes ver que esta es nuestra malla te o nuestra ebrush Y entonces tenemos también nuestro bajo poli por aquí, que es la malla así de bien, todos sabemos cuál es. Ahora, lo primero que tenemos que hacer es que tenemos que configurar nuestra jaula si enciendes tanto tu hypol como low pol, tu jaula es básicamente un caparazón que va fuera de tu malla, y quieres asegurarte de que el caparazón esté cubriendo todo tu modelo de hypol La jaula básicamente le dice al panadero desde qué puntos necesita apuntar o necesita disparar unos rayos que se utilizarán para calcular las normales. Así que hornear a menudo va con miles y miles o tal vez incluso millones de rayos, que son como pequeños puntos. Básicamente lo que dirá el panadero es, Bien, entonces en lugar de que yo dispare los proyectiles así, que significa que como puedes ver por aquí, lo que significa que como puedes ver por aquí, que no coincide con el hypol y el low poly, queremos decirle al sistema, no, quiero que vayas un poco más allá para que realmente puedas ver todo el hypoly mash Si no haces esto, obtienes errores de horneado. Entonces empujamos esto, y una vez más, hay muchos escritos técnicos sobre esto en línea. Solo puedes buscarlo en Google. Estoy aquí para mostrarte los flujos de trabajo, pero yo personalmente, no soy un artista técnico. Sé como que funciona, pero no podría decirte literalmente como las matemáticas detrás de esto y todo ese tipo de cosas. Entonces queremos sacar un poco nuestra jaula para que solo esté cubriendo nuestro hipole No queremos ir demasiado lejos. Eso es. Estamos prácticamente acabados con nuestra configuración. Todo lo que tenemos que hacer ahora es entrar en nuestro proyecto de Bolsa. Oh, por cierto, vamos a presentar y salvarnos. Y guardaré esto en nuestra carpeta segura como escena de horneado porque podemos usar esto para múltiples activos. Hornear escena y guardar, ahí vamos. Bien, así que me lleva un tiempo ahorrar porque tengo 4 millones de albercas. Entonces, lo primero que queremos hacer es que queremos seguir adelante y establecer una salida por aquí. Ahora bien, si vamos, Oh, aún no tenemos carpeta. Vamos a crear una carpeta llamada texturas. En esto, crea una carpeta llamada bolsas. Y en esto crear una carpeta llamada plint solo para mantenerlo agradable y organizado Y podemos simplemente seguir adelante y llamar a esto PlinTPnt A. Hagamos PlintunQA Hagamos Ahora bien, ¿qué necesitamos para esto? No lo sé. Sí, vamos a crear una máscara, así que necesitamos todas ellas. Si voy a configurar, puedes elegir qué mapas quieres. Entonces necesitamos un mapa de normas definitivamente porque ese es el punto por el que estamos haciendo esto. Sin embargo, en lo que pienso es que técnicamente estas máscaras, el objeto normal, y la curvatura y es que técnicamente estas máscaras, el objeto normal, y la curvatura y la oclusión del ambiente No necesitamos materialidad. Técnicamente también puedes hornear estas máscaras dentro de pintor de sustancias cuando creamos nuestra máscara de suciedad y todo. No obstante, también podemos hornearlo aquí porque aquí en sustancia pintor, solo lo hornearía basado en el modelo de poste bajo. Mientras que aquí lo horneará manteniendo en mente el hipole Ahora bien, el único que vamos a hornear dentro de sustancia pintor es el mapa de posición. Y la razón por la que queremos hacerlo es porque todos estos mapas son de ocho bits, pero un mapa de posición es de 16 bits. Y es bastante molesto si necesitamos seguir cambiando y un mapa de posición simplemente no necesita un hypol así que simplemente no es necesario por ahora Entonces, créeme, por ahora, solo quieres ir por una ambienuclusión, Esas son tus notas principales, y luego también solo tienes que ir por normales espacio objeto y una curvatura Entonces, habiéndolo hecho, lo primero que quieres hacer es que solo quieres comprobar lo normal. Así que no revises todos estos. La razón de eso es porque primero queremos hacer algunas pruebas para asegurarnos de que todo esté funcionando correctamente de la manera que queremos. Ahora, voy a seguir adelante y en mi subidón, voy a apagar esto para que sólo esté mirando mi poli bajo. Muestras, quiero establecer en 16 bits. Y lo que me gusta hacer es que siempre me gusta ir a hornear en alta resolución. Entonces, por ejemplo, cuatro K, porque es más fácil para mí bajar mis mapas a dos k o incluso a una K o menos que a escalarlos Mejorarlos no funciona. Simplemente lo hará para una imagen borrosa Entonces, tenerlo así, esto va a funcionar mucho mejor. Ahora, en este punto, todo lo que necesitas hacer es presionar hornear. Podría tomar de segunda a primera vez porque necesita cargar en su hypolymdel en Oh, ya está hecho. Verás, es muy rápido, actúa. Yo sí esperaba que tomara un poco más de tiempo, pero es muy rápido. Ahora quieres previsualizarlo. Esto es muy práctico. Aunque este botón a veces es un poco buggy, muchas veces, lo que puedes hacer es simplemente presionar este botón P, que es el botón de vista previa. Y entonces ya puedes ver nuestro horneado en nuestra capa baja. Entonces este sigue siendo nuestro poli bajo, pero tiene nuestro horneado no hay mapa en él. Y esto es a lo que me refiero. Así, realmente no te darás cuenta de que hay una geometría fea detrás de ella y cosas así. Aquí, podemos bajar un poco el tono de la rugosidad si hacemos clic en default Pero solo en general, esto se ve genial. Si voy por poli bajo y luego, alberca alta, poli baja. Ver, casi ninguna diferencia, más o menos. Entonces eso se ve genial. Hagamos eso mi movimiento. Y ahora que sabemos que esto está funcionando bien y no ves ningún error, que no esperaba para algo así, éste suele ser muy sencillo. Ahora lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y también encender nuestro espacio normal del objeto, curvatura y aminoclusión Adelante y presiona hornear, y eso es todo. Seguirá adelante y horneará nuestra escena y todo el proceso. Y mientras eso está haciendo eso, puedo simplemente que ya entremos en Maya, y puedo comenzar reemplazando esta por nuestra malla real que va a UnwilEngine Entonces, si rápidamente vamos a UNULEngine, haga clic derecho y Abrir en Explorer, nuestra carpeta Ahora lo que podemos hacer es entrar en Maya, selección de exportación de archivos, y simplemente vamos a reemplazar nuestro plint Entonces aquí tenemos Pint A. Asegúrate que trangult siga encendida y solo Y sí, quiero reemplazar eso. Ahora cuando lleguemos en unblengin lo hará Ahí vamos. Ves, alguien hace una gran diferencia. Ahora, definitivamente veo que necesito rotar algunos de estos 90 grados, pero eso es algo que podemos hacer más adelante. Entonces tenemos un plint por aquí. Impresionante. Ahora lo que voy a hacer es que solo voy a crear ya como un material muy básico solo para mostrar nuestro mapa normal. Y si, eso es todo. Todavía no necesitamos nuestro mapa de inclusión de Amin porque vamos a trabajar en eso más adelante. Entonces aquí se vuelve un poco potra. Así que voy a terminar esto más 50% dentro del motor irreal, y luego de repente nos centraremos en todos los demás modelos, lo que significa que solo volveremos a esto en un par de horas Cuando en realidad creamos nuestras texturas y todo. Pero por ahora, solo quieres entrar en tu entorno romano, crear una carpeta llamada texturas. Y aquí dentro, sólo voy a crear una carpeta llamada plint Ahora, teniendo esta carpeta, ¿terminaste? Sí, ya terminaste, para que podamos salvar esta escena, y en este punto, podemos cerrarla con seguridad una vez que la hayamos guardado. Y entonces lo que queremos hacer es que estoy haciendo esto en mi otra pantalla. Sólo estoy navegando por aquí, plintnrmal punto PSD. Simplemente puedes usar un archivo PSD. Así que vamos a cerrar esto. Agarremos la Pinta una normal y echemos esto aquí Ahora hay una cosa que sí hay que tener en cuenta. Unreal Engine utiliza el formato DirectX en términos de normales. Tienes OpenGL y tienes DirectX. Básicamente, la diferencia entre los dos es que el canal verde en tu RGB está volteado Ahora, Momset hornea en OpenGL. Entonces lo que tenemos que hacer es simplemente hacer clic en nuestra normalidad porque en este momento es OpenGL, y aquí hay una configuración Si bajan a la textura, aquí hay un escenario y ¿puedo simplemente hacer esto más grande? Aquí vamos. Y se llama el canal verde Flip. Entonces este es específicamente para el mapa de normas porque Unreal está tan acostumbrado a las personas usan OpenGL que todo lo que necesitas hacer es hacer clic en este y luego invertirá tu Ahora en realidad se previsualizará correctamente. Entonces eso está hecho. Ahora podemos seguir adelante y podemos entrar en nuestro material, y vamos a crear un clic derecho nuevo material, y vamos a llamar a esto. Entonces vamos a tener, vamos a hacer un material maestro masivo, creo. Técnicamente podemos dividir entre las técnicas que usamos, como usamos una técnica de horneado de alta capa a baja poli y una técnica que no la tiene , pero no voy a hacer eso. Voy a llamar a esto, no lo sé. Maestro de subrayado de piedra arenisca, algo así. Estoy tan mal con nombrar, siempre. Entonces abramos esto . Bien, eso lleva un poco más de tiempo. Vamos. ¿Por qué tardas tanto? Aquí vamos. No sé por qué tardó tanto. A lo mejor estaba fuera de ahorrar mientras lo hacía. Entonces, ¿qué necesitamos aquí? En primer lugar, solo necesitamos ir a nuestras texturas y nuestro plint y simplemente arrastrar aquí tu mapa de normas Entonces ya podemos usar esto menos como una plantilla. Ahora, por ahora, voy a crear una constante, y recuerdo que solo estoy haciendo clic derecho sobre esto, y luego se abrirá esta barra de búsqueda. Entonces voy a ir por un vector constante de tres, que es solo un color RGB. Ahora ya te explico cómo funcionan las instancias y cómo funcionan los parámetros. Así mismo que antes, hacemos clic derecho y convertimos esto en un parámetro, y podemos llamar a este color underscore overlay La razón por la que ahora lo llamo superposición de colores es porque más adelante estaremos usando esto para cambiar el color de nuestro material base. Pero claro, todavía no tenemos un material base. Entonces tenemos una superposición de color. Queremos simplemente profundizar esto en nuestro color base y hacer que el valor predeterminado de aquí sea probablemente como un bonito blanco. Sí, más o menos así. Ahora el siguiente, recuerde, presione S, haga clic para hacer un parámetro de escala, y llame a esta cantidad de rugosidad. Y para éste, voy a ir por 0.8 para que sea bastante opaco en nuestra aspereza. Pero una vez más, podemos cambiar esto. Ahora tenemos nuestro mapa de normas. Este mapa de normas no necesita mucho en estos momentos. Todo lo que tenemos que hacer es arrastrar esto a nuestra normalidad. Más adelante, lo que vamos a hacer es que vamos a trabajar con nuestros UVs Pero como dije antes, por ahora, todo lo que necesitamos es esto. Entonces esto es todo. Este es literalmente nuestro material maestro en este momento, pero se volverá mucho más grande que esto más adelante. Entonces, por ahora, solo podemos seguir adelante y podemos salvar nuestra escena. Y lo que queremos hacer ahora es querer a los artistas a nuestro modelo. Ahora una cosa, no solo arrastre y suelte tu material aquí, porque eso no va a funcionar muy bien porque eso significaría que tendrías que arrastrarlo en cada uno de ellos. Pero si quieres cambiar el material en todos tus modelos al mismo tiempo, lo que puedes hacer es si primero creamos una instancia de material, llamamos a este PlinTunder score A, solo queremos seguir adelante y si solo, por ejemplo, seleccionamos nuestro modelo en nuestra malla estática, podemos ir a Browse para encontrarlo, abrirlo Y ahora, sí, puedes arrastrarlo. O lo que puedes hacer es simplemente ir a tus materiales, clic en PlinTA y luego entrar en tu modelo y simplemente presionar este pequeño botón, que significa que hará referencia a lo que hayamos seleccionado, que son plint A. Mira eso. Está aquí y no tiene problemas de mapa de normas, todo se ve bien. Todo está mirando justo como esperábamos que se viera. Genial. Podemos seguir adelante y podemos salvar Acné. Ahora bien, si vamos al acné, aquí, lo que puedes ver es así es como se verá. Tal vez eso solo voy a seguir adelante y de hecho, voy a hacer mi superposición de color predeterminada aquí un poco más oscura por ahora. Guarde eso. Entonces si lo hago aquí, solo se actualizará en todas partes. Oh, aquí está nuestro modelo ya con detalles como un esculpido. Entonces esto se ve genial. Ahora bien, en este punto, lo que entonces harías, por ejemplo, es que entrarías y si tan solo cortas esto a 90 grados, harías, por ejemplo, cosas como esta donde, por ejemplo, como, sacas esto y solo asegúrate de que no tienes un objeto de aspecto muy repetitivo que solo se esté usando una y otra vez ¿Ves? Entonces ahora si miro esto y realmente no le doy mucho comienzo, así que solo estoy viendo esto bastante rápido y no tratando encontrar que se vea exactamente igual, todos estos se ven bastante diferentes. Entonces esa es básicamente la idea general detrás de esto. Este también podemos eliminar ahora. Entonces tenemos esto. Ahora, para finalizar esta configuración, lo que ya podemos hacer porque no necesitamos texturas para esto es que podemos configurar nivel de detalle Básicamente, el nivel de detalle es una técnica de optimización. Básicamente significa que si entramos en nuestro plinto A, veamos. ¿Tiene ya nivel de detalles? No. Entonces básicamente lo que significa es que cuanto más te vas, bajas se vuelven tus mallas porque ahora mismo estamos en 3,800 Ahora bien, lo que pasaría entonces es que cuanto más me vaya, más optimizada se vuelve mi malla. Esta es también la técnica general detrás del nuevo Nanite. Por supuesto, el Nanite está mucho más avanzado, y lo hace por polígono Y bueno, no voy a fingir que lo entiendo completamente por el momento porque no he podido investigarlo súper de cerca, pero el nivel de detalle es una técnica común que se usa en la industria y cada juego prácticamente lo usa. Lo bueno de Unreal es que Unreal en realidad tiene un construido en el que puedes generar tu nivel de detalles automáticamente La forma en que esto funcionaría es que bajarías aquí a tu configuración de nivel de detalle. Ahora bien, lo que tiendes a hacer es que tiendes a ir al grupo de nivel de detalle, y luego puedes elegir en qué grupo cae. Con base en este grupo, básicamente decidirá qué tan rápido lo optimizará y cuánto lo optimizará. Entonces estos grupos suelen ser muy directos y ya bastante bien. Si voy por, bueno, puedes elegir arquitectura de nivel o prop grande. Creo que voy a ir por la arquitectura de niveles porque creo que esta es lo suficientemente grande para eso. Da clic en él, y luego presionas sí. Ahora lo que ha hecho, como pueden ver, ha establecido su nivel de detalles en cuatro diferentes, que si se mantiene atento a en cuatro diferentes, que si se mantiene atento este número, podemos ir a cero, que es nuestro original, que casi ha reducido a la mitad nuestra malla Puedes ver aquí en los ajustes de reducción en nuestro nivel de detalle uno, aquí también puedes establecer cuánto quieres. Así que el 50%. Si yo diría que no, quiero quedarme con 75% de mi malla, puedo presionar Aplicar. Y entonces como puedes ver aquí, irá por 75. Pero vamos por 50. Entonces nivel de Dietal dos Está al 900 y nivel de detalle tres. Es capaz de mantenerlo muy bien. Y sólo en el nivel de dital tres, empieza a hacerse muy agudo Pero recuerden, esto es sólo a distancia. Entonces si miro por aquí, puedes mirar en tu geometría y nos mudamos aquí ver. Se puede ver cuando empieza a hacer mosaicos. Si quieres visualizar esto, ¿puedes ir a ver qué fue? Optimización de TI viewports. No, ese no es el indicado. Nivel de detalle coloración, ese es el indicado. Nivel de malla de coloración de detalle. Y ahora es blanco, y entonces debería pasar de blanco, rojo, verde, azul. ¿Ves? Entonces en este punto, sólo estará en el nivel más bajo. Ahora, sí, esto es bueno, pero nosotros, por supuesto, solo queremos comprobarlo en la práctica, porque por aquí, aquí, ya casi no veo diferencia. Pero siempre puedo simplemente guardar mi escena, y aquí va a pasar lo mismo. Entonces, si le echo un vistazo a esto, y me mudo, si veo estallar visual, es como lo llamamos pop visual, que básicamente significa que puedo verlo cambiar visualmente Sí, puedes ignorar la sombra por ahora, que puedo ver el cambio de, como, la optimización, entonces es mala, pero no puedo verlo ahora mismo. No obstante, incluso aquí, si vas nivel de detalle coloración, malla LOD C, puedes ver que lentamente en comparación con lo cerca que lleguemos a ellos, solo se convertirán en resolución completa Ahora, solo por el bien de este Cidol, si quieres tener control sobre cuándo sale, puedes ir aquí a tu malla, y puedes decir distancias LOD de cómputos automático, puedes apagarlo Y cuando haces eso, puedes, por ejemplo, ir a LOD uno, si voy por mostrar nivel de coloración de ditail, entonces este LOD uno, espera, déjame solo ir a LOD outs que Entonces ahora se convierte en uno. Lo que puedo decir es entonces el tamaño de la pantalla, si quiero que mi tamaño de pantalla sea 0.8, lo que significa que ocupará menos de mi pantalla, por lo que será más pequeña en mi pantalla de lo que debería. Ya sabes, yo solo vamos a ver, pre guardar. Oh, espera, eso es LOD cero. Lo siento. Necesito ir a LOD uno. Entonces LD cero, definitivamente quiero estar en el tamaño de pantalla uno. Si digo LD uno, quiero estar en tamaño de pantalla 0.3 o dos, por ejemplo, solo entonces aparece. Si ahora sigo adelante y voy a LD Auto, tardará más. El LD tardó más en cambiarse. Incluso te puedo mostrar como una drástica, 0.05. Y entonces verás que lleva mucho tiempo antes de que el LD realmente empiece a estallar. Sea básicamente dice, Bien, si tienes 0.05% de toda tu pantalla cubierta con esto, entonces voy a empezar a sacarla Como dije antes, queremos dejar esto a la 0.5 porque estoy contento con eso. Así que eso es lo básico de los LOD. Puedes seguir adelante y si quieres cambiar tu configuración de reducción aquí, todo lo que necesitas hacer es seleccionar el LOD que quieres cambiar, establecer los triángulos porcentuales más bajos y presionar Aplicar Si quieres seguir adelante y Autocomputar, puedes simplemente presionar esto, o si no lo quieres, puedes apagarlo en tu configuración LLD Y para estas piezas, solo puedes elegir la que más te guste. Eso es. Su modelo ya está configurado y optimizado. Tienes un material base aquí, que nosotros ahora solo es cuestión de cambiar eso. Y por lo demás, todas estas piezas, están prácticamente listas para funcionar. Entonces ese es el flujo de trabajo para nuestro plint. Este será el mismo flujo de trabajo para nuestro pilar, y luego te mostraremos un flujo de trabajo diferente para esta pieza. Creo que el plint y el pilar son los únicos que utilizarán este flujo de trabajo porque son activos de héroe, básicamente Y también porque este flujo de trabajo lleva mucho más tiempo que este flujo de trabajo. Entonces no quiero dedicarme demasiado tiempo a esto. En el siguiente capítulo, lo que haremos es que empezaremos creando nuestro pilar real. Ahora, crear un pilar probablemente va a ser el modelo más difícil que estaremos creando en este curso tutorial, principalmente por la pieza superior. Entonces probablemente será un gran capítulo. Una vez que hayamos hecho eso, y voy a ver que la mayor parte seguirá siendo en tiempo real. No te preocupes por eso. Una vez que hayamos hecho eso, te mostraré la técnica de cómo hacer esta pieza. Y después de eso, es más o menos aplicar las mismas técnicas a todas las demás piezas. Entonces voy a crear todas estas otras piezas en tiempo real, pero la escultura de ellas o algunas de las colocaciones voy a hacer en un tiempo vueltas Sé que es un gran tutorial. También lo estoy navegando yo mismo igual que ustedes. Entonces sigamos adelante y guardemos escena, y vayamos y continuemos con A Pillar en el siguiente capítulo. 23. 22 Crea nuestro pilar, parte1: Bien, entonces ahora que hemos hecho nuestro plint y sabemos cómo funciona el flujo de trabajo Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a pasar a nuestro pilar. Oh, agreguemos objetos selectos para plint y pilar. Ahí vamos. Bien, echemos un vistazo a esto. Entonces, si echamos un vistazo a este pilar, vamos a hacer un poco nuestra propia versión, va a ser mayormente así. Pero lo que quiero hacer es así que sí, para la base, encontré esta imagen, y me gusta bastante una base como esta. Entonces quiero crear una base como esta. Entonces, el pilar se divide básicamente en tres secciones, base, centro y final. Entonces tenemos por aquí la base a la que vamos ahora para el centro, quiero ir un poco más en dirección a esto. No tanto que sea calvo o abultado, así que todavía queremos mantener el nuestro agradable y recto Pero me gusta bastante tener estas secciones. A menudo se ve esto también en, como, otras almohadas. Entonces aquí, incluso aquí, también se pueden ver las secciones, donde simplemente les gusta colocarla en cosas separadas, pero no quiero ir por este diseño de aquí. Siento que va a ser un poco demasiado ruidoso para lo que estoy buscando. Entonces, sí, vamos a ir por, como, algunas secciones por aquí, y vamos a mantener esas secciones modulares, lo que significa que podemos usarlas de cualquier manera posible para agregar más variaciones a nuestro pilar. Sí, no se puede ver como. Por supuesto, estos son muy viejos, pero sólo para darte una idea. Y luego para el final, voy a ir por, como, un final como este. Y eso va a lamentar, el top para el top. Pero esa va a ser probablemente la más difícil. A ver. Um, estoy seguro que tengo una buena imagen de referencia para eso aquí. Definitivamente necesito encontrar algunas mejores imágenes de referencia para esto. Ah, ahí vamos. Bien, entonces ahora, la cima va a ser bastante complicada. Este top de aquí como el plint real en la parte superior, ese va a ser fácil Estas cosas, si puedes ver, mucho de esto es simetría. Solo necesitamos crear uno de estos pequeños giros, y luego podemos reutilizarlos una y otra vez . Lo mismo para la hoja. La hoja va a ser un dolor de hacer, pero solo necesitaremos crear una de ellas. Entonces voy a seguir adelante y para cuando lleguemos ahí, tendré alguna mejor referencia. Ahora, también me gusta bastante tener este pequeño top por aquí. Así que también vamos a seguir adelante y aquí ver. Se puede ver en todos ellos. Entonces agreguemos algo así, también, solo danos suficiente espacio para trabajar con él. Entonces, comencemos. Donde esta mi Ahí estás. Empecemos con éste. Entonces este es nuestro plint de aquí. Básicamente sólo vamos a seguir adelante y empezar de nuevo por aquí y hacer esta pieza. Lo que voy a hacer para esto es que sólo voy a seguir adelante y veamos. Entonces el cubo, yo sólo voy a hacer, vamos a nuestra vista lateral. Esta es nuestra moldura. Vamos a echar esto a la copia de seguridad. Sí, creo que podemos simplemente tirarlo ahí. Bien, entonces teniendo esta pieza. Voy a, por supuesto, cambiarlo un poco, pero vamos a empezar simplemente con como un simple cubo, probablemente. Así que vamos a seguir adelante y Alter cubo. Escalado. Está hecho en nuestros bordes por aquí en la parte superior. Aquí vamos. Y lo que voy a hacer es que voy a seleccionar esta cara, moverla hacia abajo porque sí creo que quiero mantener esta longitud o este grosor. Ahora bien, si voy a mi ahí estás vista lateral, solo por consistencia, voy a seguir adelante y voy a hacer esto parejo. Entonces si voy al modo Vértice, voy a seguir adelante e ir al vértice o al ajuste de cuadrícula y chasquear este al fondo, chasquear este a la parte superior, y si, quiero quedarme esos cuadrados Así que no vamos a chasquear esos. No creo que vaya. No creo que esos sean demasiado importantes. Vamos a entrar en la configuración de mi herramienta y solo estoy reiniciando mis pivotes y básicamente estoy colocando esto en su lugar para poder comenzar a trabajar en Bien, así que tenemos esto. Ahora lo que vamos a hacer es que una vez más vamos a usar un lomo solo para crear este perfil. No creo que este perfil vaya a ser demasiado difícil. Solo necesito tener en cuenta lo alto que va a estar todo. Entonces si puedo acercar esto un poco más, así solo para que pueda ver lo que estoy haciendo. Voy a seguir adelante y vamos a ir a nuestra curva Bezier, ponerle esto a grillar y esconder esta pieza que pueda ver lo que estoy haciendo Pareo de cuadrícula, y sé que va a ser hasta ese momento Entonces parece que si miro mi referencia que ya empieza con el bulto enseguida. Entonces daría click aquí, y yo citaría como lo grande que quiero que sea este. Y si hago esto y esto, me pregunto si eso va a ser demasiado grande. A ver. Y entonces sería, como, ir hacia arriba. Y entonces sería algo así como, hacer el invertir, creo. Entonces vamos, no espera, perdón, vamos así, bajamos, arriba. Sé que es un poco complicado de ver. Y entonces siento que siento que queremos hacer como invertir un poco en esto. Técnicamente también puedes salirte con la suya como un bisel. Pero si vamos por como un poco de inversión, que va a ser así, Y entonces no quiero ir hasta el final , así que vamos a ver. Ahora, vamos a mover esto hacia arriba. Sólo estoy averiguando el perfilador. Sólo dame un segundo. Y entonces no quiero que esta sea demasiado grande. Entonces, si muevo este aquí abajo, voy a mover esto correctamente más adelante aquí. Si voy al vértice de control, apago el chasquido. Entonces esta sería trasladada aquí. Este de aquí, quiero cambiar click, convertirlo en una esquina de Bazier. Selecciona este lado y solo muévelo aquí abajo. Entonces esta va a ser agradable y suave y luego afilada, luego va a entrar aquí. Y mientras estamos aquí, puedo igual de bien así que asegúrate de que este se vea bien. Bien, y éste está buscando poner punto en. Bien, entonces enciende nuestra curva de Basier. Establezca el ajuste para curvar esta vez y simplemente coloque esto aquí, y luego establezca el ajuste a la Entonces tenemos esta pieza. Uno, dos, yo ahora voy adelante y voy probablemente aquí arriba. Oh, sí, sé que esto iba a pasar. Entonces necesito seguir adelante y tengo que arreglar esto. Sí, arreglemos esto primero. Primero que nada, solo sigamos adelante y apaguemos nuestro chasquido, y como que, como, necesitamos mover esto hacia abajo porque este, quiero que este sea mucho más pequeño Entonces necesito, como, salir de la grilla para esto con el fin de hacerlo correctamente de la manera que quería. A ver. Voy a simplemente hacer clic y me voy. Rompamos las tangentes del ancla, lo que significa que ahora debería poder moverlas por separado en lugar de reiniciarlo porque lo convierto en una esquina Y necesito tratar de conseguir que esto se vea bien alrededor. Además, lo que puedes hacer es si no estás seguro de si es agradable y redondo, es que simplemente puedes crear un cilindro muy rápidamente y luego puedes girar el cilindro 90 grados. Y luego es solo cuestión de ir a tu vista lateral, reducirla y usar esto casi como una herramienta de medición. Entonces, como que agarras el cilindro por aquí, y puedo decir, Bien, quiero tenerlo en el centro así. Y viendo que podemos ver que estamos muy lejos básicamente a lo que sería como un cilindro perfecto, y entonces solo puedes entrar y solo puedes mover tus bordes para seguir este cilindro exactamente. Eso me gusta. Y entonces cuando se saliera con la suya, tendríamos un cilindro. Ahora, claro, por aquí, hay un pequeño nick porque roté éste. Normalmente, si no lo quieres, necesitas mantener la recta, pero también podemos arreglarlo más adelante. Así que de todos modos, tenemos esto subiendo, entrando, saliendo. Y en este punto, lo que voy a hacer es ir a la esquina Basier, chasquearla por aquí, y luego ir a romper la curva, y luego sólo voy a romperla por aquí Y una vez hecho eso, parece que entra y luego sale más o menos como a mitad de camino Entonces, si vamos a display y grid, pongamos esto en 0.25 de suministro y luego sube, y en ese punto, iría hasta el final. Entonces hagamos algo como esto. establece de nuevo a 0.5. Bien, entonces ese es nuestro primer perfil. Hagamos un poco de limpieza rápida por aquí donde solo cambio clic y solo voy a seguir adelante e ir por este tiempo romper tangentes de anclaje porque no quiero volver a necesitar mover Entonces en ese caso, solo estoy ajustando esto a la grilla así que ahora se ve un poco más correcto Este desactiva el ajuste de rejilla. A ver. Si voy por algo como esto, tal vez si lo subo un poco. Sí, aquí eso se ve lo suficientemente redondo. Y como pueden ver, así estamos un poco más altos de nuestro original. Ahora bien, eso no está tan mal porque esta es una pieza tan masiva que no me preocupa demasiado eso. Entonces sigamos adelante y solo déjalo así. Ahora voy a seguir adelante y voy a reiniciar mi pivote para que consiga esto. Vamos a deshacernos de este cilindro. Y ahora si entramos en nuestra vista normal, Control Shift H para básicamente pre exhibir nuestra pieza nuevamente. Ahora lo que queremos hacer es que solo queremos seguir adelante y querer convertir esto en un cilindro real. Bien, entonces para convertir esto en una malla de árbol, antes que nada, coloquemos esto en el mismo borde donde queremos que se coloque, parece que tiene que estar bastante cerca, algo así. Y ahora queremos seguir adelante y queremos ir a superficies, y luego queremos seguir adelante y presionar girar Y lo que eso hará es que básicamente nos dará un cilindro alrededor de nuestra forma que seguirá nuestra forma. Ahora bien, en este punto, el pivote siempre es un poco extraño. Entonces si vas a tu puedes ir aquí, pero también puedes ir a tu editor de atributos para ver todos estos ajustes. Queremos establecer tu pivote. Y creo que es este eje. Sí, debe ser este eje. Vamos a establecer esto menos cuatro eran como menos dos. Oh demasiado, menos tres, todavía demasiado. 3.5. En un momento, podemos usar nuestro borde por aquí para simplemente moverlo. Pero me parece que esto suele ser un poco más fácil. 3.63 0.55. Sí, eso parece parejo. Y luego claro, si quieres cambiarlo, si solo vas a tu outliner Oh, hay múltiples curvas de Bézier. Debería ponerle un nombre a esto. Llamémosle a éste. A ver, Bézier cinco. Llamemos a esto. Pilar en la parte inferior en el borde cuadrado. Ahí vamos. Y básicamente, qué puedes hacer con esto, cuando moverías esto, verás, también cambiaría. Pero yo antes que nada, quiero tener una base sólida. Entonces ya tenemos esto. Ahora lo siguiente que tendríamos que hacer es si solo tengo un Lucas solo quiero compararlo con este Pilar. Entonces si solo duplico esta pieza porque parece que es bastante más delgada, sí, parece que es bastante más delgada y un poco más alta. Ahora, cuanto más alto, no me importa porque esto ya es tan increíblemente alto. No obstante, quiero ver si puedo simplemente cambiar esto un poquito para que sea un poco más grueso. Entonces si vamos a eliminar esto, si vamos a nuestro sitio ver por aquí y solo vamos a Vértice de control para nuestro pilar, así podemos hacer mucho aquí No obstante, si siguiéramos adelante y veamos vamos a seleccionar fuera de esto, y vamos a mover esto un poco hacia abajo y sacar esto un poco. Establecido en este borde. Y si entonces solo me gusta esta línea y solo muevo esto hacia arriba, aquí, siento que entonces podemos ir un poco más grandes sin que parezca tonta. Así que conseguimos este. Ahora también podemos simplemente seleccionar el centro y al igual que, mover esto bastante cerca. No quieres realmente fusionarlo. Solo quieres moverlo bastante cerca del centro así. Aquí, ¿ves? Sí, eso ya parece un poco mejor. Bien, entonces tenemos esta pieza. Ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y necesitamos reconvertir esto en un objeto árbol. Ahora, una cosa que accidentalmente olvidé poner en mi giro, si solo copiamos esto es que accidentalmente lo puse a los nervios, y literalmente solo ahora me doy cuenta de eso Entonces solo necesito eliminar eso muy rápidamente, seleccionar estas superficies giran y solo ve a la pequeña configuración Es porque estos ajustes solo verás no los verás en los ajustes de sonrisa. Aquí sólo los verás, y me olvidé de eso. Perdón por eso. Así que queremos establecer la geometría de salida a polígonos Pensé que era Bazier en cuyo caso, solo podemos encenderlo. Pero como tenemos polígonos de todos modos, también podemos usar Entonces aquí, escriba quads, me gustaría método de teselación, ajuste de estándares, ¿de acuerdo? A ver. Si presiono aplicar ahora, debería poder ahora simplemente copiar mi pivote aquí. ¡Ay! ¿Cómo están ustedes? Bien, entonces para ser honesto, sí, cuenta puse mi conteo muy alto, y esa era la única forma en que podía conseguirlo, ¿verdad? Por alguna razón, a esta forma con realmente no le gusta usar las cosas de ajuste general o estándar. Si pongo mi conteo muy alto, al menos por aquí, los polígonos están Y luego por aquí solo necesitamos, como, hacer algo de limpieza y también solo algo de limpieza general Creo que podemos bajar nuestras secciones. Oh, no, no hagamos eso. Vamos a ponerlos a, como, 32. Ahí vamos. Entonces, bien, un poco desordenado, pero creo que es, como, más o menos la única forma en que puedo ver que esto funciona, uh al menos la más rápida Y luego cuando tengamos esto, siempre y cuando estos estén muy bien alineados, entonces por aquí, por ejemplo, podemos, oh, primero que nada, borrar nuestra historia y este grabado de aquí, adelante y simplemente echemos esto a mi respaldo, también Ahí vamos, yo solo tiro todo a mi respaldo. No me gusta tirarlo a la basura. Aquí, controbgspace, este aguafuerte, Controbspace, estos dos. Así que sólo vamos a ver vamos a hacer un Control B rápido aquí y configurar esto para que me guste 0.3. Sí. Entonces ahora estamos de vuelta en el modelado normal, que en este caso, prefiero. Hagamos otro control B aquí, como 0.2 o algo así. Vamos a deshacernos de esta ventaja. Otra contra B aquí 0.2. Vamos a deshacernos de éste. Verás, es realmente extraño cómo estos bordes parecen funcionar, Butoke Como dije antes, rara vez uso revolve. Creo que esto tal vez como la tercera vez desde que usé Maya que alguna vez tuve que usarla porque a menudo o acabas de crear a partir de un cilindro. Y creo que la cosa es porque solo recientemente actualicé a mayo de 2022, que en realidad tiene herramientas de curva competentes, yo diría, perdón por el escritorio si estoy siendo un poco duro. Pero en comparación con tres Max, las herramientas de curva Maya fueron casi inútiles para mí. Entonces hasta que lo actualicen, son dos vuelve ahí. Entonces, sí, esa es una especie de por qué solo ahora estoy empezando a usarlas de verdad. Ahora, para esto, sí quiero hacer que el polígono cuente un poco más bajo para esto, creo Pero si lo pienso, vamos a esculpir esto, ¿verdad? Pero no vamos a esculpir esto tan mal que no vamos a dañar tanto esto Entonces lo más probable es que, en este caso, usemos nuestro pool bajo real que tenemos dentro de Maya. Y úsalo para nuestro horneado. Así que vamos a mantenerlo muy bonito y limpio. Y dentro de zebush simplemente no vamos a ir demasiado intensos en cuanto a nuestra escultura dañada Creo que ese es el plan para al menos la base de aquí, porque la base la cosa con cilindros está usando maestro de diezmado con cilindros no siempre se ve muy bien Se podía ver un poco a diferencia de su pedernal, a diferencia de la redondez, que tiene dificultades para mantenerse al día con Entonces, cuando puedo, trato de mantener mis cilindros en, como, una geometría más limpia que usar el maestro de diezmado Definitivamente lo puedo usar para, como, los bloques centrales, y no lo sé, creo que tendremos que usarlo probablemente para el como lo llames, para el bit superior para el bit superior. Pero solo por esta parte inferior, voy a hacer doble click sobre esto. Desafortunadamente, no hay una función en Maya donde puedas Aquí vamos. Donde puedes hacer, seleccionar cada otra arista, lo que yo sé, o tal vez la hayan agregado a la nueva versión de Maya. Pero en este punto, ya terminé con ello. Intenté buscar en línea solo para asegurarme, pero se ve así, no lo tenemos. Así que sólo vamos a seleccionar todos los demás bordes. Y entonces, sí, por aquí, tenemos, presiono control de retroceso para que sea un poco más de poli bajo Y luego por aquí, adelante y solo deshazte de esto, y luego tal vez si solo seleccionas este borde y luego anulas la selección del fondo, y luego con mucho cuidado solo dos veces un movimiento esto un poco más en el centro Realmente no vas a poder ver la diferencia. Si apago esto, y oh, ya está configurado en el formato de sombreado correcto, o simplemente puedes sombrear suave por completo ¿Ves? Va a ser muy difícil ver que hay como un borde que está ligeramente fuera de lugar Entonces conseguimos esta pieza. Sólo voy a seguir adelante y seleccionar todos los bordes centrales. Mayús haga clic en Fusionar furtzs y fusionar el centro. Y ahora que tenemos la pieza inferior, que se ve bien, podemos seguir adelante y esa está lista para esculpir. En el siguiente capítulo, lo que voy a hacer es que empezaremos con las piezas centrales, y también ya haremos un inicio en la pieza superior. Entonces en realidad, por lo demás, diría que tal vez adelante y por esta pieza. Sí, solo controlemos el turno como como todo, y agreguemos un bisel muy rápido a esto 0.2. Aquí vamos. Este probablemente vamos a esculpir y luego convertirnos en un poli bajo dentro de Entonces, por ahora, vamos a guardar una escena, y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 24. 23 Crea nuestro pilar, parte2: Bien, entonces ahora que tenemos nuestra base abajo, ahora vamos a empezar con nuestro centro de aquí. Ahora, una cosa que me gusta bastante es que son de tamaño ligeramente diferente todos ellos. Y por lo demás, los vamos a mantener rectos, pero solo quiero tenerlo en cuenta que son de tamaño ligeramente diferente. Entonces, si seguimos adelante y entramos aquí, estos, van a ser bastante fáciles. Prácticamente solo necesitamos crear como probablemente tres variaciones de ellas, y eso ya debería ser suficiente. Entonces solo podemos enfocarnos primero en la parte superior. Entonces, si seguimos adelante y solo creamos un cilindro simple, y ahora para el cilindro, veamos. ¿A lo mejor quiero agregar algunos segmentos más, 20? Me puse a 24, solo para agregar un poquito más. Y lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a seguir adelante y que siempre me gusta, como, empujarlo bastante bajo para que pueda comprobarlo fácilmente. A ver lo grande que quiero que sea esto. Y si, ¿qué tan grande quiero que sea esto? Lo siento, sólo voy a ir por como 28 segmentos, hacerlos un poco más altos. Así que quiero sentarme casi nosotros encima de ella. Así. Se colocó en el centro, escaló un poco más Ahí vamos, creo que eso debería hacer el truco. Entonces conseguimos esta pieza. Ahora, por supuesto, sí tenemos que decidir qué tan grande vamos a hacer esto. Por ahora, sólo voy a seguir adelante y, como, ceñirme a probablemente esta pieza de aquí. Y luego primero, quiero agregar algunos biseles. Entonces viendo esto aquí, solo quiero agregar dos biseles rápidos, vamos a seguir adelante y vamos a esculpir esto, pero por ahora, pero por ahora, Seleccione éste. Haz un Control B. 0.1 rápido, tal vez. Oh, todavía demasiado alto. 0.050 0.03. Entonces pozo tree hace el truco. Bien, ya tenemos esa. El siguiente es para éste, también tenemos que decidir, ¿ voy a tener el poli bajo dentro del cepillo, o voy a tener solo el hypol dentro del pincel Ahora bien, si miro esto, diría que solo poli bajo, pero hay algunas piezas muy bonitas donde están como rotas en el costado. Entonces cuando vea eso, creo que voy a seguir adelante y hacerlo en pincel Z. Entonces sabiendo eso, lo que podemos hacer es que solo vamos a crear probablemente tres piezas diferentes dentro de sebush Por ahora, teniendo esto, sigamos adelante y, vamos a duplicarlo. Digamos uno, dos, y si sigo adelante a duplicarlo de nuevo. Ahora una cosa que quiero hacer es que quiero hacer estas piezas ligeramente diferentes en cuanto a tamaño. Entonces aquí, hagamos este, como, un poco más pequeño. Y tal vez colocar este encima y hacer éste, como, un poco más grande. Ahí vamos. Entonces tienen muy ligera variación de tamaño, lo que creo que solo agregará algo. Si es muy sutil, creo que solo hará que se vea un poco más interesante. Ahora bien, lo siguiente es que sí necesito, como, asegurarme de que todo encaje. No obstante, necesito saber dónde va a estar nuestro top. Entonces creo que es mejor si antes que nada, creamos la pieza muy, muy superior, que solo va a ser esta pieza de aquí. Y una vez que lo hayamos hecho, podemos seguir adelante y continuar con el resto. Entonces veamos cuál es nuestra mejor referencia para esto. Oh, me mordí la lengua. Entonces aquí vamos. Esa es la mejor referencia. Bien, entonces si le doy un vistazo a esto, parece que es solo un perfil que está doblado. Entonces, si seguimos adelante y probablemente queremos seguir adelante e ir a seguir adelante e ir a nuestra vista del sitio o algo así como una vista lateral, esta vista lateral de aquí, y vamos a echar un vistazo. Entonces, si esto va a ser más o menos el top, tengo que seguir adelante y voy a ver, bajar, bajar. ¿Bien? Entonces hagamos esquina Bezier, encienda nuestro Entonces, si le doy un vistazo a mi referencia, sería así de bueno, antes que nada, solo vamos a crear una pieza como esta que vaya hacia atrás, y luego parece que baja en de lado, en abajo Entonces técnicamente entra como un poquito, pero por ahora, solo lo voy a mover así, y luego cambiaré esto más adelante. Entonces entra. Y luego veamos. Esto surge hasta que solo subamos hasta este punto para nuestra versión. Y vuelve a entrar. Entonces se ve como algo así. Pero ahora sí necesito apagar rápidamente mi chasquido, ir a controlar vértices, y solo voy a hacer este un poco más pequeño, porque no estaba de humor para cambiar mis puntos de cuadrícula así Hagamos este también un poco más delgado. Entonces tenemos estas cosas bajando. A ver. Estas cosas van hacia abajo, van de lado Vamos en un poquito más pequeño. Bastante como a mitad de camino Entonces solo va a ser un ribete bastante delgado como este. Y echemos un vistazo. Yo creo, eso debería funcionar. Hagamos el trasero como un poco más largo. Restablecer mi pivote para que realmente pueda verlo. Y ahora el primer punto que queremos hacer es que solo queremos seguir adelante y queremos extruir esto usando un barrido Entonces agrégalo. Lo sentimos, crea malla de barrido. Todavía hay que acostumbrarse a donde se encuentra la malla de barrido. Y voy a ir por una línea. Y esta línea, parece que no va en la dirección correcta. Entonces, si solo sigo adelante y comencemos encendiendo nuestra interpolación aquí y encendiendo optimizar A ver. Entonces se está comportando un poco extraño Vamos a encender mi aquí mis bordes. Bien, entonces si ahora entramos en nuestro cráter de malla Sweet, por aquí en las transformaciones, podemos trabajar con nuestro perfil de escala para ver qué tan grande es al final, está actuando un poco extraño Ahora bien, algunas formas en las que podemos ver si podemos arreglarlo es que también aquí podemos ir a una línea. Y con tu línea, puedes seguir adelante y, en realidad, no, eso no parece hacer mucho. Entonces con tu línea, puedes alejarlo de tu malla o no. Entonces ese, parece que solo es este caso. Aquí seguimos adelante y vamos a nuestro outliner, seleccionamos este bezier, vértice de control. Ah, esa es una nueva. Nunca antes había tenido eso, pero realmente no importa porque también podemos limpiarlo a mano. Si solo le doy un vistazo a esto, ¿ hay algo más que realmente necesite hacer? Sí, entonces cinta que no queremos cambiar, rotar, no queremos cambiar. Entonces creo que solo voy a hacer esto, y luego solo voy a limpiarlo. Entonces si tengo esta malla, para reiniciar mi pivote para que vuelva a estar en el centro, solo voy a quitar el historial. Entonces solo se convierte en una malla. Y luego esta pieza de aquí, sólo voy a tirarla a la copia de seguridad. Entonces, ¿por qué estás siendo tan dolorido? No lo sé, pero sólo voy a borrarte. Voy a seleccionar este borde y volver a extruirlo así ¿Ves? Entonces por eso no me preocupaba demasiado. Ahora, primero, necesito asegurarme de que el perfil sea correcto. Entonces por aquí, este perfil se esculpirá su interior o veremos pincel donde podamos salirnos con la suya simplemente dejando esta afilada, dejando esta afilada Es sólo para biseles realmente fuertes que necesitamos para arte Entonces, si le doy un vistazo a esto, este perfil por supuesto todavía tenemos que doblarlo, pero solo quiero verlo. Sí, bien. A lo mejor queremos hacer esto como un poco más bajo. En primer lugar, vamos a añadir aquí un pequeño bisel , 0.1, por ejemplo Y vamos a una vista lateral. Por aquí? No estoy segura. ¿Quiero, como, tal vez empujar esto un poco más hacia abajo ? ¿ Sabes lo que pienso que es? Creo que es esta ventaja. Creo que este bisel de aquí, quiero seguir adelante y solo quiero empujar esto hacia abajo. Y empuja esto. Creo que ya está. Creo que solo quiero hacer este bisel un poco más pequeño así Y ahora que estoy aquí, también quiero simplemente hacer todo este perfil aquí, un poco más delgado. Sí, ahí vamos. Eso me parece un poco más lógico. Bien, entonces tenemos este perfil. Ahora bien, esto solo va a ser una combinación de extender esto por todas partes. Y creo que es más fácil si doblamos esto después de haberlo hecho. Entonces, si antes que nada, solo hacemos esto bonito y grande y solo vamos a usar la técnica de espejo que hemos usado antes donde seguimos adelante y encendemos nuestro espejo. Posición del eje a la caja delimitadora, y parece que necesitamos estar en el eje Z. Sí, en el eje Z, sostén a J, y chasquea esto, ahí vamos. Oh, mi umbral fusionado es demasiado alto. 0.05. Ahí vamos. Eso parece un poco más lógico. Y yo sólo voy a empezar simplemente fusionando esto y Aquí, voy a Ooh, ¿qué voy a hacer? ¿Voy a ir aquí? Creo que voy a tener que ir aquí. Entonces eso sí significa que estas piezas se extienden un poco más de lo que esperábamos. Ahora bien, eso no debería ser demasiado problema para nuestro propio pilar. Pero sí, si no hago eso, probablemente no tendremos suficiente espacio, pero podemos ver esto más adelante. Entonces, por ahora, solo aguanta hasta que este aguafuerte de abajo por aquí. Así que solo presiona W. Empuja este borde de aquí atrás. Y ahora si seguimos adelante y solo hacemos otra caja delimitadora de espejo y eje otra vez esta vez quiero ir sobre mi eje C, pero quiero voltearlo Entonces si voy por dirección en la E plus, aquí vamos. Ahora podemos hacer retroceder esto. ¿Por qué mi umbral de fusión siempre va tan alto? Lo siento, siempre es como si escogiera aleatoriamente un valor predeterminado. No sólo se pega con él, lo que a veces es un poco molesto. Entonces conseguimos este, y ahora si hacemos uno más, una vez más, cambiamos el umbral de fusión, así que pon cero, cinco. Y esta vez, caja delimitadora. Sí, esta vez estamos en el eje derecho, dirección plus. Y solo empuja esto hacia arriba hasta aquí. Bien, genial. Reiniciemos mi pivote. No voy a seguir diciendo que tengo que hacer esto. Entonces cada vez que veas que mi pivote se mueve, simplemente presiono rápidamente reset porque hago esto mucho. Tenemos esta pieza por aquí. Ahora bien, lo bueno es que con esta pieza, cada vez que hacemos nuestro espejado, ya tenemos una línea central por aquí Entonces mi idea era usar la línea central, ir a escala, y luego escalarla así y luego presionar contra B, hacerla bastante grande, pero luego mi segmento. Ahora bien, no parece que solo restablecemos nuestra historia antes de hacer esto. A lo mejor eso está provocando que no se registre. Intentemos esto otra vez. Entonces, selecciona esto, escala esto en. Control B. Vamos, si te pongo a 50. Bien, esta vez es muy extenso 500. Agrega un montón más segmentos. Por lo que definitivamente se rompe en esta zona, que no es lo más agradable que se puede hacer, tener Pero bien, entonces si vamos 500 fracción segmento 60, ahora que lo sabemos, sólo tenemos que entrar. Esto lo sabes porque fuimos un poco demasiado lejos. Entonces, como que solo quieres decidir qué tan lejos quieres estar. Entonces si voy 500, seis, Esta vez, 500 es demasiado. Vamos 200. Sí, limpiaremos el resto más tarde, 300. Todo lo que me importa es que ahora solo me llegan estos puntos, y entonces lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos biselar estos extremos Así que eso se ve bien. Solo necesito limpiar el fondo y la parte superior porque a esos realmente no les gusta que haga esto. Entonces, si vamos por algo como esto, solo voy a seguir adelante e ir al kit de herramientas de modelado, establecer mi restricción de selección en ángulo y establecerla en cinco. Y si solo seguimos adelante y seleccionamos la parte inferior y la parte superior y simplemente nos deshacemos de estas cosas. No sé por qué se está quejando tanto. Normalmente no hago eso. Pero de todos modos, entonces podemos desactivar las restricciones de selección, hacer doble clic en estos bordes. Y ahora que no nos interrumpen con el fondo, deberíamos poder simplemente presionar Contra B, ¿ves? Y luego conseguimos nuestra forma. 0.4, ¿tal vez? No, así se ve. En nuestra referencia, parece que esta pieza bastante delgada. 0.3 tal vez. Sí, creo que 0.3. Ahí vamos. Entonces esa es nuestra forma. Entonces ahora que tenemos una forma, podemos seguir adelante y aquí la tenemos como la cima. Vamos a ponerle esto a Zbrush. Entonces, honestamente, por ahora solo puedo hacer como un agujero de llenado. Y antes de ir a Zbrush, solo lo triangulo porque va a ser pérdida de tiempo si necesito entrar y conectar todas estas cosas Por ahora, solo quiero ver cómo funciona esto. Así que tenemos esta forma por aquí. Con esta forma, podría hacerla un poco más gruesa, pero por ahora, sigamos adelante y simplemente clonemos rápidamente estas piezas. Y la única razón por la que estoy haciendo eso es porque quiero aquí, hagamos otra corta. Aquí vamos. Para que como que sepa dónde tiene que estar todo. Entonces si solo sostengo Shift y solo selecciono todo y lo muevo un poco hacia un lado. Bien, entonces esta va a ser nuestra pieza final. Entonces aquí tenemos esta pieza. Sí. Ahora, cuando veo esto, creo que necesito hacer uno de estos un poco más pequeño. Entonces, si hago uno de estos un poco más pequeño, lo que va a pasar es que, a su vez, cada uno que duplique también será un poco más pequeño, lo que significa que nos va a dar un poco más de espacio. No te preocupes por esto. No tenemos que ser quisquillosos con esto porque literalmente podemos escalar uno hacia abajo por un poquito, y nunca notarás la diferencia Entonces es solo por ahora, que lo estoy haciendo de esta manera. Entonces, estos tres son los que vamos a esculpir y luego sólo vamos a reutilizarlos una y otra vez Ahora tenemos esta pieza en la parte superior por aquí, lo cual está bien, y ahora vamos a empezar con la grande, que es esta pieza. Ahora para esta pieza, antes que nada, quiero seguir adelante y quiero crear esta pequeña tapa final que tenemos por aquí, y después quiero seguir adelante y quiero crear esta pieza central Creo que voy a hacer eso todavía en este capítulo y luego lo terminaremos en el siguiente capítulo. Si seguimos adelante y puedo tal vez robarme este tope final no estoy seguro. A lo mejor si voy a la configuración de mi herramienta y reinicio, y vamos a seguir adelante y clonar esto. Y si solo roto esto. Sí, creo que sólo puedo robarme esto. Si agarro esta pieza y vamos a mi vista sentada, vaya a la selección de caras y simplemente saque todas estas caras Lo siento, cuando digo nuke out, solo me refiero eliminarlos así Y tal vez también esta pequeña línea de aquí. Deshazte de eso. Y si solo agarramos esta línea por aquí, vamos a escala, mantén presionada la tecla Mayús y escalarla, y luego puedes simplemente desplazar clic y simplemente fusionar todo al centro. ¿Ves? Agradable y rápido. Así que conseguimos esa. Ahora lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos crear un perfil rudo que vaya un poco así. Esto no es nada especial. Esto sólo va a ser, bueno, ya veo aquí, podemos literalmente simplemente usar este cilindro, seleccionar estas caras, más cambio de control selecciono todo lo demás y simplemente borrarlo. Y solo vamos a la cara de abajo por aquí, podemos mover esto hacia abajo. Mueve esto hacia arriba. Y vamos a ver. Queremos extender esto, y supongo, así que parece que da un poco de labio, y entonces supongo que simplemente entra con como una curva. Entonces sabiendo que, si muevo esto hacia abajo, haga doble clic en él, mueva esto hacia arriba, aquí vamos. Así que tenemos este pedacito por aquí. Sólo necesito saber si tengo suficiente espacio, básicamente. Este tiene que ir un poco más en el centro por aquí así. Eso se siente muy corto. Aunque, técnicamente, esto tampoco es tanto espacio entre estos dos. Entonces, quiero decir, creo que voy a seguir adelante y voy a hacerlo como un poquito más largo. A ver. Sí, pienso en una pastilla tan grande, creo que eso se siente mejor. Y luego esta pieza de aquí, bueno, en realidad no me importa. Sólo me importan estos tres. Así que sólo podemos eliminar eso por ahora. Ahora que tenemos nuestra base, solo podemos enfocarnos en esto. Bien, entonces tenemos esta pieza. Tenemos esto bajando. Ahora, la misma técnica básica que estas piezas de tope. Simplemente lo seleccionamos. Y si solo seguimos adelante y solo hacemos una sola conexión, por ejemplo, entonces podemos escalar esta conexión. Y luego hacer contra B con como unos cuantos segmentos diferentes y ponerla un poco más alto. A lo mejor agregar algunos segmentos más. Sí, creo que sólo voy a poner esto en uno. Bien. Y ahora si solo presiono Contra Shift A, selecciono todos mis vértices, solo voy a fusionar muy rápidamente todos los vértices por una distancia baja por si acaso tenemos algo sentado encima Entonces teniendo eso, si solo vamos a aislarnos, eso ahora debería estar bien. Sólo quiero volver a comprobarlo porque, claro, empujé esto a esas caras, así que todo queda bien. Mejor verificar dos veces que arrepentirse. Bien, entonces tenemos este espacio por aquí. Ahora todavía nos queda espacio aquí, y ese espacio se utilizará para estas hojas de aquí. Entonces lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es que vamos a empezar con una de estas piezas de esquina. Al final, solo necesitamos hacer una pieza de esquina, una de estas piezas. Probablemente no voy a crear una flor como esta. Creo que solo voy a ahorrar algo de tiempo, pero al no hacer el detalle porque seria muy molesto de hacer, pero va a ser muy si, va a ser muy poco detalle. Entonces uno de esos, y luego sí, el más grande va a ser esta pequeña cosa de flores. Y si, estos anillos, siempre son un poco diferentes. Así que puedes elegir cuál quieres elegir. Sólo voy a ir por un poco más de versión simplista Creo que para tutorial, eso será lo mejor. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el siguiente capítulo. 25. 24 Crea nuestro pilar, parte3: Bien, así que comencemos con el grande, que está aquí en la parte superior. Así que vamos a empezar con estos giros por aquí Así que tenía esto en mente, así que tenía una cosita fuera de cámara. Entonces el giro por aquí, ese no es demasiado difícil. Simplemente va a ser una spline con un perfil. Esta pieza de aquí que tenemos, tampoco es demasiado difícil. Entonces quiero básicamente crear una forma, y luego quiero reutilizarla o crearla aquí. Sin embargo, esta hoja por aquí, creo que lo que voy a hacer es que creo que en realidad voy a hacer algunas esculturas dentro de la brocha de mar Simplemente se siente más fácil porque estas líneas, aunque no soy el mejor escultor, siento que estas líneas por aquí y solo crear esta hoja no debería ser lo más difícil de hacer Es solo que nunca antes había hecho esta pieza específica, pero ya veremos. Entonces ya veremos cómo va. Voy a seguir adelante y sí, comencemos simplemente seleccionando esta pieza. Y este es un ángulo realmente molesto para trabajar porque queremos, por supuesto, trabajar ¿dónde estás? ¿Vista lateral? Ahí estás. ¡Vaya! Así que sigamos adelante y solo dupliquemos esto. Y debería ser una rotación pareja. Entonces, si solo sostenemos J, deberíamos poder rotar 45 grados. Ahí vamos. Vamos a sacarnos un poco más del camino para que tengamos espacio. Sí, ahí vamos, mira. Entonces, vamos a esconder esto. Así que eso solo nos facilita trabajar con esto. Entonces, ¿qué ves aquí? Entonces básicamente es como un giro y este giro se estrecha desde muy grande, y luego pasa lentamente a pequeño, y luego vuelve a ser un poco más Entonces creo que vamos a usar una combinación de una columna vertebral con un perfil. Te voy a mostrar cómo hacer las cosas del perfil. Básicamente significa usar otra espina para crear la forma de esta espina y vamos a usar lechuga, celosía, como se llame Con el fin de tipo de empujar todo hacia fuera. Entonces para esto, creo que es más fácil si antes que nada, tenemos un objeto de medición. Así que vamos a crear un cubo cubo, crear un cilindro, quiero decir, vamos a crear un cilindro por aquí. Y ahora solo podemos ir a nuestra vista del sitio, y solo necesito ver este cilindro básicamente compone la mayor parte del giro Entonces solo porque de lo contrario no sería capaz de hacer esto con la suficiente precisión. Bien, entonces vamos a ver. El giro no se extiende realmente por encima de este lado, así que parece que va aquí y da vueltas No lo sé. ¿ Esto es lo suficientemente grande? Es muy difícil de adivinar. Entonces tal vez queramos jugar con las cosas. Pero siento que esto es correcto por ahora, así que ya veremos. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a sostener a Shift, y voy a clonar esto. Algo así, a ver. Entonces vamos a ir por aquí, aquí, por aquí, y luego pasaremos lentamente a éste, a éste, y luego en ese punto, tendremos que hacerlo a mano. Entonces creo que esto es como una base sólida. Así que sigamos adelante y vamos por la curva de Basier, y yo sólo voy a empezar de nuevo por aquí Y entonces sólo voy a seguir adelante y voy a llegar aquí, ¿sabes qué? Tengamos uno en el sentido de que tengo un poco más de control. Y entonces vamos a ir y empezar con esto. Entonces aquí, uno, 23. Cuatro. Sí, sé que esto se ve jodidamente, pero no te preocupes. Esto es algo en lo que trabajaremos. Entonces no quiero ir por muy poco segmentos porque entonces simplemente me resulta más difícil trabajar. Y en este punto, sólo voy a hacer esto a mano. Aquí, ¿ves? Sólo voy a hacer algo como esto. Ahora bien, esto va a quedar muy mal ahora mismo. Pero si entramos en nuestros vértices de control, ahora todo lo que tenemos que hacer es simplemente hacer que esto funcione Entonces vamos a ver. Así que tenemos un lado por aquí que está muy bien dando vueltas, por ahí. Bien. Entonces por aquí, lo que queremos hacer es querer aquí, extender esto y tal vez hacerlo como un poco más suave. Éste, escalarlo y tal vez, como, y dos veces, algo así. Lo mismo para estos, como los más cercanos de aquí. Simplemente escalarlos para que obtengas, como, un poco más como un flujo más suave a las cosas. Y luego este Ups. Este va a ser un poco complicado. Entonces necesito algo así como, necesito ver cómo se verá esa cuando realmente tengamos nuestra geometría. Entonces, si solo agarramos nuestro nuestro CylnSSF ahora solo muévalo fuera del camino. Sí, eso no se ve tan mal para nuestro primer intento, diría yo. Siempre es un gran dolor hacer bien estas cosas. Entonces, extiende esto un poco más. Pero éste. Bien, así que digamos por ahora, lo vamos a dejar así. Veremos cómo se ve, tal vez extender este un poco más, pero ya veremos, básicamente. Entonces, ¿cómo vamos a crear la forma? Ahora bien, esta forma, cómo se ve, se ve como adentro, biselada, punta hacia abajo, y luego parece que va en ángulo hacia abajo como un bisel y luego recta Entonces así se ve como es el perfil. Entonces, si sigo adelante y entro aquí, quiero agregar mi curva de Bazier, encender mi chasquido, y echemos un vistazo Entonces si vamos aquí, y luego podemos ir digamos adentro , tick, tick, tick. Entonces creamos esta cosita. Siempre digo tic cuando hago eso. Abajo y adentro. Parece que esto es como el perfil. Y entonces, claro, iría así. Pero claro, tendríamos que cerrar esto. Antes de hacer eso, verifiquemos dos veces. Bien, entonces esto se parece un poco al perfil. Ahora bien, si quieres cerrar esto, solo presiona W para salir del modo Editar, sigue adelante y haz clic y abre y cierra las curvas, y eso automáticamente solo cerrará ese último borde de ahí porque sí necesitamos tener una pieza completamente cerrada para esto. Podemos hacer lo mismo que hemos hecho antes. Entonces teniendo esta pieza, básicamente, la forma en que esto funciona es si seguimos adelante y entramos en nuestra vista de Trey, Oh, esto va muy bien en el centro Vamos a entrar en la configuración de nuestra herramienta, y solo voy a restablecerla. Y entonces lo que quieres hacer es crear Malla de barrido. Y esta vez en la malla de barrido, ve a la costumbre y luego te va a pedir algo. Ahora bien, en este punto, me di cuenta de que realmente debería cambiarle el nombre a esto porque de lo contrario no puedo identificarlo. Entonces, perfil de esquina de Biller Biller, algo así. Bien, así que sigamos adelante y entremos en nuestro outliner por aquí Ahí vamos. Entonces Bazzi un seis, ese es el pilar Entonces si vuelvo a mi creador de malla de barrido, personalizado, y entonces lo que quieres hacer es simplemente querer hacer clic en el perfil de esquina del pilar, y luego puedes ver que puede leerlo , solo presionas Ok. Entonces, una vez que hayas hecho eso, lo primero es lo primero, precisión por aquí, solo configúrela completamente y enciéndala optimizada. Eso es lo mismo porque nunca hace eso. Entonces lo que tenemos que hacer es que tenemos que ir por aquí y necesitamos rotar nuestro perfil porque parece 90, no -90 Sí. Entonces se ve como -90, y luego obtenemos este efecto por aquí Ahora una vez que lo hayamos hecho, podemos seguir adelante y también podemos escalar nuestro perfil para que se vea bien. Y una cosa es que ahora mismo, el perfil está siendo spound en el centro de nuestro borde Sin embargo, si vamos a la alineación y encendemos una línea, usted es capaz de empujar esto hacia abajo, lo que a veces puede ser un poco más fácil trabajar con él. ¿Ves? Entonces, si estoy empujando esto hacia abajo. Y ahora en este punto, sí, entonces nuestro perfil a escala, solo necesito averiguar, primer lugar, qué tan grueso va a ser esto. Entonces me siento como, Oh, es porque estamos suavizando Entonces aquí hay una ventaja, pero por el alisado por aquí, es difícil de ver. Entonces, por ahora, podemos simplemente ignorar que realmente no podemos verlo. Esto es realmente feo que tenemos por aquí, así que eso es algo que tenemos que arreglar. Pero por lo demás, no está tan mal, diría yo. Como si fuera una base bastante sólida. Así que en cuanto al tamaño, juguemos un poco más por aquí con nuestra Gama. Es un poco sensible. 0.057. Oh, lo siento, 0.06 65. Ahí vamos. 0.065 Bien, eso debería estar bien. que asegurarse de que esto es correcto porque ahora lo que vamos a hacer es que vamos a escalar el centro hacia abajo. Entonces digamos que esto es correcto. Si ahora entramos aquí, da clic en nuestra Beca six, click derecho y vértices de Controller, como puedes ver que ahora se vuelve uy, al menos si apagas el chasquido, ahora se vuelve mucho más fácil o mucho más manejable jugar Entonces el primero es éste de aquí, y éste anclado liso Sí, ya es suave. Entonces es un poco complicado para mí conseguir este blanco. Así que vamos a hacer retroceder esto. Hasta aquí. Entonces esta pieza de aquí es recta. Entonces vamos así. Entonces vamos por aquí. Eso está bien. Pero entonces aquí adentro, no quiero tener ningún recorte pasando Así que en realidad puedo usar esto para mover esto con cuidado y en este punto, tal vez quiera agregar un grabado extra por aquí, pero primero terminemos estos bordes Por lo que queremos tenerlos muy cerca. Pero no los tengamos, en serio recorte ni nada por el estilo Sí, tan agradable por ahí, y luego por aquí, creo que lo que voy a hacer es romper mis tangentes de ancla para que esta, solo pueda, como, moverme un poco Yo diría que está bien si no es absolutamente perfecto porque vamos a esculpir Así que realmente puedes dedicar el tiempo a hacer esto absolutamente perfecto. Pero recuerda que lo estamos viendo desde esta distancia. Entonces yo personalmente, por el bien de este tutorial, para no gastar 20, 30 minutos en una cosa. No voy a hacerlo absolutamente perfecto. Entonces voy a seguir adelante y voy a dar click en Bezier Curve Encienda el chasquido. Y solo quiero chasquear esto juntos. Y creo que voy a crear una última pieza por aquí. Y prueba eso. Guau. Desactiva el broche de presión. Bien. Eso no me da exactamente el efecto que esperaba. Rompamos aquí, rompamos las tensiones de anclaje. Mira, solo necesito empujar esto. No es tanto que tenga que hacer no se recorte por aquí porque esas cosas las puedo arreglar. Solo necesito empujarla ahí, y luego podemos arrastrarla. Pero hubiera sido muy agradable si no tiene recorte así de malo aquí abajo Pero no estoy seguro de si hay una manera porque simplemente no tengo el espacio para realmente, ves, simplemente no tengo el espacio para arreglar eso. Entonces pienso por ahora, lo voy a dejar así, y luego voy a confiar en sebush para arreglarlo Creo que esa es la forma más rápida de hacer esto. Ahora, una cosa que quiero hacer es por aquí en nuestra costumbre, solo presionar tapa. Simplemente colocaré como un pequeño extremo en ambos extremos. Este fin es una vez más wong. No sé por qué hace eso. Como dije antes, recién comencé a usar estas herramientas. Oh, por aquí, en realidad podríamos quizá aquí porque tenemos más espacio, entonces realmente se puede ver desde las vistas laterales. A lo mejor pueda usar este espacio. Con el fin de arreglar esto. Sí, voy a dejarlo así. Creo que debería estar bien. Así que tenemos todo esto muy bien envuelto. A lo mejor si nosotros así es realmente sensible con el zoom de nuevo. Y solo puedes acercar con el botón derecho del ratón Al, pero incluso ese es sensible actualmente. Así que sólo voy a mover esto un poquito por aquí y tal vez en un poquito. Ahí vamos. Bien. Entonces digamos que tenemos algo por aquí. Eso se ve bastante bien. Lo que voy a hacer es que sólo voy a seleccionarlo. Restablecer mi pivote para que pueda verlo. Yo solo voy a seguir adelante y solo duplicarlo, y voy a tirar este a mi respaldo. Objetos seleccionados duros. Estas cosas de las que puedo deshacerme. Éste. Sí, dejémoslo por ahora. Básicamente, lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y ahora quiero eliminar el historial sobre este objeto. Hacer una limpieza muy rápida para que podamos subir aquí a aislarnos Y si simplemente seguimos adelante y, como, nos deshacemos de esas cosas, por ahora, probablemente pueda hacer un agujero de llenado, y voy a limpiar eso aún más después cuando realmente volvamos esto a bah. Ahora por aquí, lo que podríamos dos veces podríamos gemelar simplemente hacer doble clic en algunos de estos bordes y simplemente presionar Control de retroceso porque a lo mejor si nos deshacemos de él, no va a estar pellizcando tanto Pero parece que eso realmente interactuaría con la espalda, así que tal vez no sea al final el caso adecuado. Otra cosa que puedes hacer es que puedes seguir adelante y seleccionar estos bordes aquí donde solo puedo ir al modo X ray y fusionarlos en el centro. Si tienes cuidado. Además, ahí vamos. Sí, así que aquí vamos. Solo para hacer alguna limpieza básica. Eso es desde la distancia. Eso se ve un poco más limpio. Bien, entonces ahora vamos a seguir adelante y necesitamos estirar la base para estar un poco más por aquí, y tenemos que estirar este punto por aquí para estar un poco abarrotados Para ello, si vamos al formulario, lechuga, y vamos antes que nada, vayamos a nuestra configuración. Entonces dimensiones dos por cinco por dos. Sólo necesito ver. Bien, entonces cinco arriba, dos abajo. Sí, eso podría funcionar para empezar. Entonces, si solo haces clic derecho sobre él en la cajita que ha creado y vas al punto de Lechuga, podemos seguir adelante y podemos agarrar estos extremos, y básicamente puedes escalarlos. Entonces pienso por ahora, ya veo lo que voy a hacer. Yo sólo voy a hacer esto, y voy a ir por ahora, vamos a hacer tres aplicar. Aquí, vamos por tres porque entonces tendrá un archivo más suave apagado. Entonces, si ahora suavizo estos puntos así, intentemos también mover estos por aquí. Entonces hacemos esto bastante grande. Ahora bien, si vamos por, siempre me olvido de qué eje es este. Pero si seguimos adelante y nos gusta, solo puedes dejar estos puntos de celosía y simplemente presionar Aplicar de nuevo ¿Fue ésta la correcta? No, esa no es la correcta. Necesito ir este uno, tres, o tal vez incluso cuatro y presionar Aplicar. Entonces ahora agregará esos segmentos aquí en el centro, lo que significa que ahora puedo entrar y si solo voy adelante y agarro estas piezas, puedo moverlas hacia atrás. Ya ves, para que vayan un poco más con el perfil porque está oculto en mi referencia. Entonces solo estoy haciendo mi mejor conjetura sobre cómo funcionaría esto así. Y lo que también puedes hacer es ahora por aquí. A lo mejor aún no tenemos suficientes segmentos, pero lo que podemos hacer es que puedas entrar aquí y escalar esto para crear una pieza como esta. Pero eso escala todo hacia abajo. A ver. Entonces parece que el escalado solo ocurre al final. Entonces si voy por una división de cuatro, así que si selecciono de nuevo mi objeto, cuatro por tres por cuatro, lechuga. Ese no es el que quiero. Son 25. Ahí vamos. Ese es el que quiero. En un momento, sí necesitamos quitar nuestra historia porque ahora se vuelve como muchos puntos aquí. Entonces podemos escalar esto hacia abajo, tal vez también seleccionar estos puntos y escalarlo hacia abajo. Entonces esta se está escalando, lo que nos da ese bucle característico que tienes por aquí Pero luego nos cinta retrocediendo en esto. Y entonces si agarro este de aquí, ojalá pueda incluso escalar esto un poco. A ver si puedo ver. ¿Eso se ve bien? Así que quería sacarlo, pero es un poco complicado sacarlo. Hay una función cónica dentro de una columna vertebral, pero no funciona de esta manera. Al menos no tan bueno como así. Ya lo di como un ty un poco antes. Entonces vamos a ver. Hm. Sí, secta lisa también podemos usar. Creo que por ahora, voy a seleccionar esto y presionar eliminar historial para simplemente deshacerme de todos los giros. Y ¿y si solo vamos por un número muy alto? Entonces diez sigo olvidando de qué lado está este. Bien, entonces ese es ese lado. No necesito que esa sea diez. Puedes ser 210. Por diez. ¿Me voy a quedar ciego aquí? ¿Fue usted? Bien, entonces fuiste tú. En fin, en realidad no importa. Todo lo que me importa es que tengo suficientes segmentos para que pueda algo así como, ty y escalar algunos de estos puntos. Pero como dije antes, no voy a empujar esto demasiado porque entonces podría parecer un poco tonto. Entonces solo voy a tener como estos, como, empujados un poco más, y siento que ya es suficiente por ahora. Entonces vamos a ver. Entonces vamos hacia adentro, hacia afuera, y luego simplemente, como, se escala, y va por aquí Entonces eso podría ser lo suficientemente bueno. Sí, si solo seguimos adelante y lo exculpamos, y deberíamos poder, deberíamos poder mover Entonces por aquí, siento que no es lo suficientemente redondo. Eso es mi culpa. Probablemente debería haber como una mirada más cercana a eso. Pero lo que puedo hacer para salvar o puedo hacer esto en ZebraHO puedo simplemente muy rápido intentar hacerlo aquí dentro, y voy a hacerlo aquí solo porque quiero mostrarte Si vas a la selección suave aquí abajo en configuración de tu herramienta y la enciendes, en el archivo de radio tiene que ser no demasiado fuerte, así como 0.5 o algo así. Lo que puedes hacer con eso está aquí. Puedes hacer algunos ajustes muy menores, como puedes ver, y solo hará un seguimiento suave cada vez que selecciones. Entonces solo me gusta a veces hacer estos pequeños ajustes si me pasa que me olvido de algo, pero no funciona en todas las situaciones, así que hay que tener cuidado con ello. Pero digamos que tenemos esto. Creo que por ahora, este es lo suficientemente bueno para enviarlo a ZBrush. Entonces si sigo adelante y vamos en modo agregado y use mi herramienta cuchillo o mi herramienta de corte para conectar muy rápidamente estos versos aquí abajo. Y esto una vez más solo para prepararse para Zbrush. Entonces por aquí también, solo adelante y Guau, hay tantos segmentos aquí que tiene problemas. Vamos, no es tan difícil. Seleccione activemos el modo de rayos X. Sí, entonces es difícil. Seleccionemos estos y simplemente fusionémoslos rápidamente en el centro. Lo mismo por aquí y apague los rayos X. Aquí vamos. Dejemos que hacer el truco. Al menos lo suficientemente bueno como para aguanta. Ahí vamos. Y siempre puedo hacer algo de movimiento extra dentro de Sabh En Sebas, será bastante fácil de hacer. Así que conseguimos este. Eso se ve bien. Ahora, creo que lo que voy a hacer es por estas piezas, no creo que en realidad las vaya a duplicar. Creo que, en este caso, lo que voy a hacer es que voy a hacer el hipol de uno de ellos. Voy a hacer el hypol de uno de estos, hypol de uno de Y entonces rápidamente optimizaré ese hipol lo colocaré todo en su lugar dentro de Maya Y luego lo convertiré en un poli bajo. Hay muchas maneras en las que puedes hacer esto. Si quieres, también puedes duplicar todo, pero lleva más tiempo. Así que ya puedes duplicar todas estas piezas, luego entrar en pincel y aplicar exactamente los mismos efectos a cada una de ellas. Pero creo que por ahora, ese es el plan. Así que sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo donde comenzaremos con solo crear esta hojita por aquí, y luego también la convertiremos inmediatamente en esta hoja de aquí. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso. 26. 25 Crea nuestro pilar, parte4: Bien, entonces ahora vamos a seguir adelante y que nos declaren con, como, la hoja. Aunque, primero, vamos a deshacernos de éste porque soy quisquilloso Bien, entonces echemos un vistazo. Para nuestra hoja, estoy hablando principalmente de ésta primero. Siento que podemos seguir adelante y todavía podemos usar una columna vertebral para esto. ¿Y si usamos una columna vertebral y luego solo tenemos un cubo en ella en lugar de como otra cosa? Y luego simplemente lo empujamos hacia atrás y lo hacemos alrededor. Creo que eso debería funcionar. Entonces sí, creo que algo así debería funcionar. Lo único es que aquí no nos queda mucho espacio, así que tal vez queramos simplemente trabajar con eso. Entonces por ahora, lo que voy a hacer es si quiero tener esta hoja, necesito asegurarme de que esto de aquí sea correcto. Entonces, si solo voy a seguir adelante y seleccionarlo, quiera simplemente activar mi selección suave y hacer algunas más en realidad, ¿ sabes qué? Esto lo puedo hacer aún mejor. Puedo quitarme mi cilindro. Por supuesto, lo hice. Vamos a crear rápidamente un nuevo cilindro porque ahora que sé exactamente dónde está el exterior, también puedo usar un cilindro para medir esto básicamente. Y piensa que será mucho más fácil si lo hago de esa manera. Entonces, sigamos adelante. Y simplemente agarra el cilindro. A lo mejor darle como un montón más segmentos como 30. Ni siquiera necesito ni segmentos. Solo necesito irme aunque 30 es parejo. Yo sólo quiero saber que básicamente este punto y este punto en el punto central que es recto. ¿Blanco? Sí. Sí, creo que eso está bien. Y ahora si entro aquí, puedo simplemente seguir adelante e ir al modo Vertex y puedo simplemente empujar esto de nuevo para asegurarme de que está bien dando la vuelta al cilindro Y entonces en este punto, sólo va a despegar. Entonces sí, estamos muy cerca. A lo mejor es solo la vista que lo hace sentir como que no está cerca, o tal vez no sé exactamente qué es lo que lo hace sentir como si no estuviera por aquí, pero este es más o menos alrededor, soo, bastante justo En fin, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y agregar una curva de Basier, y quiero iniciarla aquí abajo Y solo quiero tener una sola. Entonces si seguimos adelante y lo terminamos de nuevo, veamos, terminemos por aquí y luego tengamos un pequeño labio al final. Pero para este labio, sí necesitamos seguir adelante y tenemos que ir a Vértice de control, desplazar el botón derecho del ratón, romper puntos tangentes y mover esto hacia atrás Entonces Gin necesita convertirse en su propio pedacito Oh, apague la holgura suave, entonces. Y entonces, sí, podemos simplemente jugar alrededor de esto. Básicamente, mi idea es esta. Y aunque todavía no lo he probado, debería ser bastante sencillo. Si vamos a crear malla Ara Sweet, podemos seguir adelante y podemos arte ver rectángulo. Oh, donde esta mi interpolacion, subirla. Desactivar optimizar. Entonces sí, juega con tu rectángulo. Por aquí para conseguir esta pequeña tira delgada que conseguimos así. Bien, definitivamente necesito que sea un no más suave. Ahora mismo, se ve un poco tonto. Pero básicamente, podemos usar esto, entonces podemos estrecharlo, y de hecho puedo mostrarte como aquí, hay una función de tap o curva, y mira, como que hace esto, y eso pasa a ser exactamente lo que estamos buscando. No obstante, antes que nada, necesito averiguar cómo hacer que esto se vea muy suave porque ahora mismo no se ve así. Hmm. ¿Y si hago esto en una sola curva? No estoy seguro de si eso va a funcionar. Entonces por ahora, puedo reiniciar, puedo sacar esto del camino o simplemente ocultarlo. Eso no me importa. Yo sólo quiero ver. Entonces, si entro aquí, solo la hago en una curva masiva, entonces tiene que ser suave. Pero entonces lo que pasa es que por aquí, no se tiene mucho control en estas áreas. Entonces voy a necesitar ver. Es decir, supongo que eso podría funcionar. adelante e intentemos agregar el dulce mesón aquí, rectángulo, tonificar todas estas piezas hacia abajo y encender nuestra interpolación y optimizar Bien, echemos un vistazo en nuestra referencia. Entonces esta no es muy gruesa. Entonces, sí, no queremos que funcione, tal vez algo así para empezar. En cuanto a la altura, ¿ solo soy yo o se gira? ¿Hay algún tipo de rotación aquí? Bueno, podemos usar twist para compensarlo, pero se siente un poco extraño que haya una rotación en primer lugar. El definitivamente es una rotación, sí. Sólo voy a usar Twist. No sé exactamente por qué está ocurriendo esta rotación, pero eso realmente no importa porque solo podemos arreglarlo. -0.015 parece haberlo arreglado. Bien, entonces tenemos estas cosas. Ahora lo que voy a hacer es que voy a fijar mi altura para que sea bastante grande así. Y luego voy a encender mi cono, lo que empujará esto de nuevo así que cabe dentro de esas dos piezas de aquí. Y ahora que veo esto, tal vez quiera hacer esto un poco más grande. Necesito limpiar el fondo. Eso también es algo que tengo que hacer. Y si solo voy a mi outliner y, entonces tengo mi spline seleccionado Vamos a Control vértice, y solo voy a empujar esto un poco más adentro oh, sí, así que debemos haber accidentalmente o debo haber movido accidentalmente algo que provocó que ya no fuera recto. Pero básicamente, lo que voy a hacer es que sólo voy a mover esto para que esté en el centro. Y entonces como se puede ver por aquí, así que sí tiene este pequeño labio así que eso es algo en lo que vamos a trabajar. Esto se parece más a la misma base. Entonces ahora que tengo esta misma base, puedo quitar mi historial, y en realidad puedo comenzar solo hacer que esto se vea correctamente. Entonces, si solo vamos a aislarnos, voy a empezar con solo deshacerme de este lío de aquí. Aquí, vamos a eliminar todo esto. Vayamos fuera del modo de aislamiento y solo mantengamos presionados Shift y extrudamos esto así Ahora, otra cosa que queremos hacer es que si vamos a nuestro original como la pieza trasera, solo podemos seleccionar estas piezas y simplemente moverlas cuidadosamente hacia atrás. Y luego, solo sigue moviéndolo hacia atrás. Así. Y luego esta pieza, si descanso mi bivot, ahora puedo retroceder un poco esto Y ahora, lo primero que quiero hacer es, solo quiero convertir esto en, como, un buen poco redondo. Entonces, si solo sigo adelante y selecciono estos sitios y los puenteo, Shift click bridge por aquí. Guardar mi visto por este punto. Ahora, solo voy a seguir adelante y voy a deshacerme de estos dos bordes porque necesito tener algo más de espacio, tal vez incluso estos tres bordes que tenga espacio para hacer realmente esta ronda. Entonces ahora selecciono esto. Voy a mi Bisel y solo lo doy como unos cuantos segmentos. Aquí, y yo solo hago que esto mire alrededor como lo tenemos por aquí. A ver. Así que esto va a estar por ahí y sí, así que tal vez queramos seguir esculpiendo por aquí Definitivamente necesito sacar algunas de estas piezas, así que necesito deformar un poco más las cosas Pero primero acabemos con la forma. Entonces, si ahora solo controlamos el turno A, seleccionamos todos nuestros ertzis y simplemente los fusionamos en, como, un nivel muy bajo Esto es solo porque tuve la sensación de que duplico ertzis aquí Y ahora si aislo esto, lo último que tengo que hacer es que necesito conectar estas piezas por aquí. Y también en la parte inferior. Y luego simplemente vamos a colocar una pieza singular en el centro y esta pieza. Entonces vamos a colocar una pieza de, digamos, aquí. Todo el camino hasta aquí abajo. Voy a seleccionar esta pieza a excepción de este pequeño extremo de ahí. Y si solo sigo adelante y voy a fuera del modo de aislamiento, esta pieza, quiero seguir adelante y solo quiero sacarla así. Verás, vamos en modo de aislamiento. Y luego por aquí, solo necesito como que me guste, Oh. Uy. No quería hacer eso. Mueva este hacia atrás. Ahí vamos. Y teniendo esta pieza, ya podemos seguir adelante, y si simplemente probablemente no incluimos esta, entonces podemos seguir adelante y hacer una contra B. Dar algunos segmentos más para que sea redonda. Entonces eso nos dará una pieza redonda como esa. Y ahora que ya lo hemos hecho, puedes ver aquí. Entonces es un poco más ancho alrededor de la base. Entonces ahora solo voy a usar mi herramienta de celosía por aquí. Va a nuestro escenario. Entonces sólo voy a ir por que es hacer tres por tres por tres. Aplicar untar. Eso debería, tal vez como cuatro por cuatro por cuatro. En realidad, es a cinco. Cinco por cinco por cinco. Y luego si solo lo selecciono, voy a Punto de celosía, entonces puedo entrar y solo necesito jugar un poco con él con la forma Probablemente la mayor parte solo va a ser extruir esto, deseleccionar un nivel, extruirlo de nuevo, deseleccionar un Y luego aquí en los extremos, tal vez solo quiero que me gusten empujarlos hacia atrás o tal vez solo empujar hacia atrás los lados por aquí. Para que vaya un poco por ahí. Sí, la razón por la que no soy muy exigente en este momento es porque sé que en Zbrush, lo más probable es que lo más probable es que vaya a arreglar la mayoría de estas cosas Sí. Pero es simplemente agradable conseguir ya la forma bastante cerca de lo que quieres que sea. Selecciona ambos y solo tal vez empujarlos un poco más hacia abajo. Sólo voy a hacer retroceder estos. Y veamos cómo algo así es como una base sólida? Quitemos mi historial. Sí, siento que eso podría funcionar. Siento que podemos convertir esto en esto dentro de sebush. Entonces esa es como una base bastante sólida para tener esa pieza lista para funcionar. Yo sí me siento así por aquí, nos gustaría, como, probablemente hacer esto un poco más redondo y todo, pero trabajaremos en eso más adelante Ahora bien, sí sé que en realidad no tenemos mucho espacio porque ahora incluso tendríamos estas hojas, y necesitamos agregar las de arriba de aquí también. No obstante, ahora no estoy demasiado preocupado. Creo que primero quiero centrarme en hacer que estas formas funcionen la manera que queremos que funcionen. Entonces en lo que vamos a trabajar ahora es que vamos a seguir adelante y crear una versión muy básica de esta hoja de aquí. Ahora bien, para esta, lo que voy a hacer es que lo más probable es que lo tenga sentado delante de aquí para que podamos tener una imagen completa. Entonces tenemos un área hecha, y entonces sabemos cómo funcionaría cuando empecemos a duplicar eso Por ahora, solo voy a seleccionar este lado, y solo voy a escalarlo un poco para que tenga un poco más de espacio. Y para éste, creo que porque éste va a tener tanto esculpido dentro de Sebrh, creo que lo que podemos hacer es aquí, simplemente podemos crear un cubo, y solo vamos a no vamos a usar férula ni Sólo vamos a volver a lo básico, agarrar un cubo, hacerlo un poco delgado. Escalarlo, y cuando quieras escalar esto justo más allá de estos dos puntos, vamos a hacerlo mucho más delgado por aquí. Vamos a moverlo hacia adelante. Y yo sólo voy a ver. Entonces este viene a mitad de camino. Et ve. Entonces parece que hasta aquí, y luego, como, empuja así. Y sé que esto se ve muy mal ahora mismo, pero estoy planeando arreglar esto. Creo que no lo soy, no me gusta cómo va esto. Yo sólo voy a empezar así. Entonces lo voy a hacer en un orden diferente. Entonces, en lugar de que ya lo doblara, voy a empezar simplemente por tener la forma tan alta como sea necesario. Entonces digamos que hacemos esto hasta este punto, y luego solo quieres seleccionar estos bordes, y luego hacer contra B, agregar algunos segmentos y simplemente hacer esto abajo, ¿ves? Es que por lo menos ya conseguimos la hoja y ahora solo voy a ir y probablemente usar un modificador de curva para doblarla. Así que tenemos esto ahora sigamos adelante y solo entramos en nuestro modo vértice, y solo voy a usar mi herramienta de corte para básicamente seleccionar estas piezas por aquí Sigamos adelante y aislémoslo. Así. Y ahora solo para agregar como un difier de banda Creo que esa es la forma más fácil para nosotros de hacer esto. Entonces empujamos esto bastante cerca. Probablemente queremos agregar, como, algunos segmentos más por aquí. Sólo con el fin de probablemente incluso por aquí, con el fin de doblar correctamente esto. Aquí vamos. Y entonces solo quieres ir al formulario. Creo que ya hemos repasado esto. La forma, no lineal y curva. Y si solo entramos en mi capa que está por aquí, aquí está mi curvatura. Entonces, si configuro esto en 45 por ahora, quiero comenzar con solo establecer cuál es el límite bajo o el límite alto, establecer mi límite bajo en cero. Quiero agarrar mi modificador de curva y moverlo hacia abajo un poco así. Y si no solo pongo mi límite alto, más alto para que básicamente empuje alrededor de todo el modelo. Y entonces sólo es cuestión de jugar con mi curvatura que establece 20 tal vez 25. Aquí vamos. Entonces ahora tenemos esta curvatura. Y entonces lo que tenemos que hacer es que tendríamos que doblar el final. Entonces si en este punto, solo lo seleccionaría, eliminaría mi historial y agregaría una última curva no lineal a esto Y establecer esto una vez más en 30, límite bajo Ups. Queremos ponernos a cero. Pero esta vez, sólo voy a establecer esto al final. Y yo sólo voy a, pongamos esto como 90. ¿Ves? Yo sólo voy a, como, doblar la punta un poco más que el resto, como tenemos por aquí. Y entonces sí parece que eso también es como doblarse hacia adentro, un poco más No obstante, para esas piezas, ver. Entonces si esta es la curva lineal que sí, algo así debería funcionar. No creo doblarlo hacia adentro, podemos probarlo, pero tengo la sensación de que no va a quedar tan bien Aunque tal vez con la lechuga, lo hará. Sí. Con el modificador de plegado, simplemente se doblaría desde el centro. Sin embargo, con la lechuga, probablemente podamos doblarla por un lado. Entonces hagámoslo. Entremos aquí, y necesitaríamos, como, agregar algunos segmentos adicionales más. Entonces realmente no importa demasiado cuántos segmentos tengamos porque toda esta geometría será reemplazada dentro del cepillo S y luego se deformará tanto que realmente ya no podrás reconocerla. Pero vayamos por algo como esto. Vamos a las superficies. Oh, perdón, deforme, etic y pongamos esto en como, mira, cinco por cinco por cinco Ahora, vamos ocho por ocho por ocho. Probablemente, sí. Si entonces lo seleccionamos. Básicamente quiero seleccionar. Empecemos por solo seleccionar estos dos puntos y de lo contrario tal vez uno y solo movamos esto hacia adelante. La geometría no tiene el mismo punto de origen. ¿A qué te refieres? Volvamos a crepúsculo. Quitemos nuestra historia, la forma, lechuga, puntos de lechuga. A lo mejor empezar con uno. Ahí vamos. Ahora sí funciona. Extraño. Entonces, básicamente estoy empujando esto. También voy a probablemente, solo deselecciono las tres primeras filas por aquí También quiero empujar esto un poco hacia abajo. Es solo que obtengo una forma general. Entonces digamos algo como esto. Si ahora sigo adelante y solo me quito mi historial, podría parecer muy tonto en este momento, pero al menos tenemos espacio para colocar todas estas cosas. Y ahora, lo que vamos a hacer es ahora que tenemos estas tres formas, solo quiero entrar en Zbrush, y en realidad quiero comenzar esculpiéndolas y ver si puedo hacer que se vean tan bien como hemos hecho esto Pero si estás viendo este metraje, entonces hemos logrado hacerlo, y de lo contrario tomaré un enfoque diferente. Entonces estas tres piezas por aquí, necesito verificar dos veces que estén listas para el cepillo Z. Entonces este está por aquí, puede haber algunos problemas, pero no debería ser tan malo. Básicamente, me estoy asegurando de que no tengamos ningún extraño y armas ni nada por el estilo. Caras abiertas así, puedo rellenar en Zebach. Eso no me preocupa demasiado. Y éste ya lo arreglamos. Solo necesitamos, como, definitivamente trabajar un poco más como la forma, pero eso es algo que lo más probable es que solo hagamos en Cebras porque es más como, como cosas por aquí, si voy soft select 0.3, sí, es como estas No parece que sea muy redondo. Entonces eso es algo en lo que voy a necesitar trabajar. Bien, teniendo estas tres formas, solo podemos seguir adelante y seleccionarlas todas. Ir a Archivo y Exportar Selección. Y ahora si seguimos adelante y apenas vamos a Exportaciones Pilar Z. Y aquí dentro, voy a llamar a este pilar piezas superiores. Configura esto para que sea un archivo FBX. Oh, archivo FBX. Vamos a que ZBrush establezca esto para que sea un archivo OBJ, y solo continúe y presione Exportar Ahora el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es seguir adelante y vamos a entrar en CBrah y vamos a empezar por hacer realmente un poco de escultura sobre esto y ojalá conseguir las formas que queremos 27. 26 Crea nuestro pilar, parte5: Bien, entonces aquí estamos dentro de un ZPA. Ahora bien, como pueden notar, mi audio vuelve a ser un poco diferente, y esto es simplemente porque mi micrófono está más lejos de donde normalmente está. Entonces voy a empezar por solo en Zebrah ya repasamos lo básico Así que vamos a importar el modelo por aquí y simplemente arrástrelo así y activemos la edición. Como pueden ver, ya puse mi fondo aquí en documento un poco más bajo solo para obtener un fondo más agradable, y solo voy a cambiar mi material a un material básico porque es más agradable de ver Ahora bien, lo primero que tenemos que hacer es que tenemos que dividir estos modelos. Podemos hacer esto muy fácilmente entrando en sub herramientas. Quieren desplazarse hacia abajo, quieren ir a dividir, y luego solo presionan dividir dos partes. Presione siempre. Ahí vamos. Ahora son modelos separados. Ahora bien, lo bueno de esto es que el pincel tiene una función y su función se llama solo. Si haces clic en este pequeño botón de aquí abajo, que es un botón solo, simplemente por aquí, como puedes ver, solo es aislado. Básicamente solo aísla este modelo. Ahora, lo primero es que necesitamos convertir este modelo en un modelo de poli un poco más alto para que podamos trabajar realmente en él. Sin embargo, debido a que este ya es un modelo de poli muy bajo, solo subdividirlo no funcionaría y solo usar dynamis no funcionaría porque ambas funciones simplemente destruirían completamente nuestro En cambio, lo que vamos a hacer es que vamos a bajar aquí a arrugar y en realidad podemos establecer nuestros pliegues Las crisis son básicamente como bucles de apoyo. Entonces, si voy aquí a agrupar marcos para que pueda mostrarles y entonces, por ejemplo, pondría mi tolerancia a 25, creo, porque tenemos niveles bastante bajos y más pliegue Ves, puedes ver que tiene un poco de borde a su alrededor, y eso es básicamente todo lo que hace. Ahora bien, si yo subdividiera esto, se puede ver que no destruye porque tiene esos bordes Entonces, casi. Entonces parece que tenemos que ir un poco más bajo 20 tal vez. Subdivisión de pliegue. Sí, aquí tiene un poco de problemas, pero eso no me preocupa demasiado. Incluso podemos ir más abajo, diría yo. Si tan sólo dijera como 15, creo que eso debería funcionar todavía, pliegue ¿Ves? Ahí vamos. Entonces tiendo a subdividir esto a cinco, y luego tiendo a presionar el inferior Y la razón por la que hago eso es porque ahora tenemos suficientes subdivisiones para nuestra dinamesh, dejar de mantener la apariencia agradable y suave Entonces si vamos a dinamesh, ahora, esta va a ser piedra vieja Así que voy a poner mi desenfoque a probablemente como cinco, y voy a establecer mi resolución a alrededor, comencemos con 500. Oh, sí, eso es un bonito lugar en. Entonces 500 parece estar bien. Entonces estamos ahora en 400 mil polis. Y como ella puede ver, ahora solo tenemos esto. Bien, entonces voy a subdividir esto una vez por aquí. Y ahora, lo primero que voy a hacer es que sólo voy a hacer algo de movimiento. Entonces aquí abajo, tengo mi herramienta de movimiento, que es mi pincel de movimiento, y puedo hacer esto. Y si pongo el tamaño de mi pincel un poco más grande, tal vez no tan grande. Puedo hacer, como, movimientos pequeños, muy precisos. Bien, tal vez un poco más grande, lo cual es agradable porque solo significa que todavía puedo hacer algunos ajustes casi como una selección suave. Ella puede ver por aquí. Para asegurarme de que todo se ajuste de la manera en que yo quiero que encaje. Así que solo sigo cambiando y solo necesito hacer algo de movimiento manual. Pero esto no me preocupa demasiado porque solo vamos a destruir esta malla porque personalmente, no soy el mejor en hacer piezas muy ornamentadas como esta Pero claro, yo simplemente decidiría no hacer un ambiente entero porque hay una pieza que está un poco adornada Entonces solo necesito trabajar dentro de mis posibilidades, y en este caso, la forma en que lo voy a hacer aquí. Entonces, mira esto ahora muy bonito y redondo es que simplemente voy a entrar y voy a 1 segundo, solo voy a destruir mi malla un poco para ocultar cualquier error que pueda haber cometido. Esa es básicamente la idea general para esto. Ahí vamos. Eso se ve bien. Por aquí, cuando lleguemos a este punto, va tener, por supuesto, otra modelo sentada encima de ella. Para este modelo, es más o menos el mismo trato. Solo vamos a recortar dinámica solo esta vez, partimos al cuadrado y nuestro enfoque cambia hacia abajo. Sólo queremos romper los bordes básicamente. Entonces no vamos a hacer detalles muy específicos para esto, sino que solo voy a entrar y simplemente básicamente por aquí, sobre todo en estas áreas. Sólo tienes que seguir adelante y romper tus bordes un poco. A veces haces cosas así. Entonces voy a repasar esto muy rápido, pero solo va a ser esta piedra de aspecto muy viejo como se puede ver por aquí, y eso va a ser todo. Entonces ahí vamos. Lo único es que sí necesitamos hacer esto dos veces porque hay dos dentro y fuera por aquí, podría ser un poco demasiado. Vamos a bajarlo un poco más. Uy. Sí, así que ten cuidado de no golpear accidentalmente, como, al otro lado. Y entonces sí, esta es ésta. Es como un calentamiento para mí. Y luego vamos a hacer las flores que están un poco más esculpidas, diría yo Y te sorprendería lo poco esculpido que necesita hacer la mayoría de los artistas del medio ambiente Depende mucho de, como en qué juego estés trabajando. Al igual que, estoy acostumbrado a esculpir en Zerush, pero estoy acostumbrado a esculpir materiales y no tanto Entonces por eso siempre trato de hacer, como la base más grande dentro de Maya. Entonces sí, así es básicamente como se verá. Entonces simplemente se verá bastante roto. No olvidemos este lado de aquí. En este punto, aquí, si no puedes verlo, realmente no me voy a molestar tratar de esculpirlo ni nada por el estilo Es solo que recuerden, será a la distancia. Entonces lo veremos desde una distancia muy grande. Entonces en este caso, sólo voy a colocarlo así. Y yo sólo voy a seguir adelante y voy a aquí mover esto hacia abajo. Y haz esta. Y luego esto adentro por aquí, realmente no me importa hasta este punto, porque al otro lado realmente no se puede ver. Así que sólo por aquí se puede ver. Entonces por aquí, yo sí quiero, como, empezar por romperlo un poco, sobre todo porque estos somos nosotros los bordes de estaño, así que serían los primeros en ir y que ellos simplemente, como, algo así como, pellizcar juntos así, tal vez tengan algo de planitud en el Y en este punto, voy ahí vamos Entonces, Sha en ese punto, realmente no puedes verlo, pero también puedo también es un gran dolor para mí incluso alcanzarlo. Entonces, lo mismo del otro lado, y eso es todo. Uy. Si realmente necesitas llegar a esto y no puedes llegar a eso, lo que puedes hacer es sostener Control, lo que básicamente significa enmascarar, y puedes, intentar enmascarar esa área. Entonces sostenga la contra para desenmascararla. Y ahora si te gusta la pintura, simplemente ignorará lo que sea que hayas enmascarado, lo que podría hacerlo un poco más fácil Y luego si quieres salir de él, solo tienes que mantener Control y justo afuera de tu malla. Sólo arrastra. Asegúrate de no tener dinamismo. Si tienes dinamesh encendida, entonces haces eso, volverá a dinamis porque ese es el atajo para volver a dinameshing Entonces solo hazlo si no tienes dinamesh encendida. Pero sí, sólo voy a hacer esto muy rápido. Veremos cómo se ve. Creo que al final, una vez que tenemos todo junto, entiendo que ahora mismo, puede parecer muy tonto, en lo que estamos trabajando. Pero al final, cuando es todo juega juntos, de repente, lo que ojalá noten es que simplemente se verá mucho mejor porque todo simplemente se junta muy bien. También voy a, como, romper estas aguafuertes. No creo que las haya hecho antes. Me gustan las rupturas fáciles. Ahí vamos. Bien. A ver. Por aquí, ahí es donde lo dejamos. Sí, y este tipo de aristas, son primordiales. Sobre todo imagina como estas cosas son muy, muy viejas y solo imagínate como el meteorización o incluso simplemente como animales como pájaros y todo sentado sobre ellos o tal vez algo pasó como una tormenta de pozo y fue atropellado por algo y solo en general, con ellos ranura Al igual que, ya lo hice mucho más moderno de lo que es en nuestra referencia porque en nuestra referencia, acabaría de ser destruida. Habría sido simplemente como una malla. Pero como vamos a reutilizar esto tantas veces, siento que es mejor mantenerlo intacto porque cuando esté intacto, será menos notorio, o puedes, por supuesto, hacer como tres o cuatro variaciones de esto. Pero personalmente no tengo tiempo para eso en un curso tutorial para hacer eso. Si fuera por un juego, claro, solo haría múltiples variaciones porque me gusta dar a los artistas de nivel que los colocarían en el nivel las opciones para que simplemente lo hagan como quieran. Pero si es solo para un objetivo específico, como un tutorial, desafortunadamente, no puedo hacerlo a menos que ustedes quieran pagar el doble por cada tutorial porque estoy gastando el doble de tiempo. Pero no creo que mucha gente realmente encuentre eso valioso, pagando el doble solo por ver las mismas técnicas una y otra vez. Solo para darte una idea de cómo funciona en el mundo tutorial, algo así. Entonces vamos a ver. Así que conseguimos esa. No olvidemos la perspicacia de aquí. Sólo voy a romper eso. Uy. Hagamos mi talla p un poco más pequeña, incluso. Bien, vamos a ver. Entonces, ¿cómo se ve esto a la distancia? Si vamos así, apaguemos solo. Sí, creo que desde la distancia, esto va a quedar bien. Creo que eso va a funcionar totalmente bien. Bien, entonces ahora hemos llegado a éste. Entonces esta ya vamos a hacer un poco de escultura. La mayor parte de la escultura sucederá en estas. Pero para esta, ya hago para tocar algunas líneas, y es solo la conformación general lo que en su mayoría quiero hacer. Así que básicamente voy a dividir la parte de atrás en dos pedazos que tenemos este bulto por aquí y luego solo tenemos dos trozos pequeños Y entonces sólo voy a usar solo tocar algunas líneas para dar forma a las cosas. Entonces para este, sólo voy a ir al modo solo. Y yo estoy, antes que nada, voy a seguir adelante y necesito una vez más arrugar lo pones como a 20 o algo así, arrugarlo Oh, la razón por la que las arrugas no funcionan aquí abajo es porque no tenemos una fase Para eso, simplemente vaya a su topología modificada y presione cerrar agujeros Entonces eso ya está bien por ahora porque solo necesito arrugar esto rápidamente Verás, y ahora puedo aumentar esto hasta las cinco sí, estoy bien con eso, porque eso va a cambiarse tanto que no vas a poder ver esos grabados Eliminar inferior, Dynamesh it, y dynamesh it to like 600 o algo así Ahí vamos. Bien. Entonces comencemos con esto. En primer lugar, seguimos adelante y trabajamos en, como, el bulto. Para esto, lo que vamos a hacer es, oh, tengo esta línea aquí que solo voy a usar mi trim dynamic para ya, como, romper algunos de estos grabados muy pequeños por aquí Sólo para que sea un poco más fácil trabajar con, así. Bien, entonces si le echo un vistazo a mi referencia para el bulto, lo que voy a hacer es ir a mi acumulación de arcilla Y ahora la acumulación de arcilla, podemos, como, arte básicamente cosas en la parte superior Sin embargo, una cosa que sí quiero hacer, y es un poco complicado de ver, tal vez si hago esto, se den cuenta. Si yo haría esto, lo va a pasar es que en el fondo, se va a conseguir que apenas empieza a pasar por. No quiero eso. Entonces, en cambio, lo que me gusta hacer es que me gusta ir a mi cepillo y luego allá arriba y luego ir al enmascaramiento exterior y simplemente encender la máscara de cara posterior Siempre que hagas eso, ignorará el backface, es decir, que si sostenemos alt y hacemos esto, aquí, intentará, como, dejarlo fuera. Ahora, claro, esto es muy intenso, así que no podemos hacerlo tan bueno. Pero la idea general es que ahora, lo que puedo hacer es que pueda simplemente con cuidado, por ejemplo, comenzar solo agregar algunos trazos de pincel como este. Para básicamente agregar ese pequeño bulto por aquí. Aquí, agrega algunos trazos de pincel, y luego parece que lo que quiero hacer es que quiero hacer mi pincel más pequeño. Y agreguemos también algunos trazos de pincel por aquí. Entonces la forma es realmente extraña para girar alrededor. Entonces aquí también agrego algunos trazos de pincel por aquí, vamos a hacer que esos den vueltas hasta este punto, y luego simplemente los voy a desvanecer porque ya no se puede ver aquí. Entonces tenemos tres barcazas. Puedes seguir adelante y hacer esto, tal vez agregar un poco más, y luego también puedes hacer que el tamaño de tu pincel sea un poco más pequeño. Sostener Alt y Al solo significa que vamos hacia adentro, como colocar un poco aquí. A mí me gusta mantener esto bastante bajo porque ahora que tenemos este aspecto muy rudo, por ejemplo, aunque sí creo que necesitamos, como, aumentar esta mirada por aquí. Aquí y éste, creo que parece que simplemente como que todos se desvanecen entre sí. Y luego, cuando estés contento con eso, puedes sostener Shift, y puedes simplemente suavizar el infierno de esto. Y esa es básicamente la manera fácil de simplemente muy rápido, agregar algunos de estos detalles. Y entonces lo que harías es si, por ejemplo, vas a tu dinámica de recorte, entonces puedes entrar y tal vez en este punto, sí, tal vez subdividirla, y entonces podrías, como, romperla Así. Voy a quitar esta pieza. Es sólo que te puedo mostrar. Y entonces puedes, por supuesto, solo mirar fuera de tu sodio para asegurarte de que le quede un poco. Eso me gusta, se puede trabajar con esto. Y tal vez lo que queremos hacer es que nos gustaría moverlo. Entonces, antes que nada, pasemos a Deshacer hasta que no hayamos hecho nuestras subdivisiones Entonces, antes que nada, sigamos adelante y avancemos. Y sólo voy a mover esto aquí para que sea un poco más audaz Ahora bien, si entro en solitario, ahora que tengo estos bultos, en realidad también puedo usar mi herramienta de movimiento si quiero aumentar esto y quiero sacar esto un poco y simplemente jugar con cosas como esta Ahora bien, parece que en realidad tenemos esos bultos aquí abajo. Así que déjame solo podemos mantenerlo muy básico aquí abajo donde solo agregamos algo de acumulación de arcilla, gritos, por Y puede ser simplemente lo más básico que hayas visto jamás. Y luego como una delgada línea aquí abajo porque en este punto, tiene que desvanecerse de todos modos. Sí, entonces hacemos algo así. Y luego si solo seguimos adelante y sostenemos a Shift y simplemente suavizamos esto por aquí Así. Entonces eso es desde la distancia. Al menos solo puedes ver que algo sucede. Y siempre puedes entrar. Y si quieres ir por algo un poco más suave, puedes usar la brocha de arcilla, que es otra original, y esa de aquí, como puedes ver, es un poco más suave. Eso podría ser bueno si, por ejemplo, quieres mantener alt y quieres hacer algo como esto. Ahora, a veces sí nos da estos puntitos por aquí. Esto se debe a que tienes una función de trazo. Entonces, si lo supiera y fijara mi trazo de puntos a, por ejemplo, mano libre, debería darme un efecto más suave como puedes ver, ¿ves? Otra cosa genial es que puedes usar algo que se llama Creo que en Zeb se llama Lazy mouse Si presionas L, básicamente lo que hace es aquí, mira, son trazos. Entonces lo que puedes hacer es sostener Alt, y de esta manera, puedes colocar trazos muy prácticos como este. Y si solo lo haces como tu pincel es bastante pequeño, puedes, jugar con eso. Y así, puedes simplemente como, agregar algunos detalles extra. También puedes simplemente agregarlos en la parte superior. Al igual que si no sostengo Alt, solo puedo agregar algunos detalles en la parte superior. Yo personalmente prefiero la acumulación de arcilla. Lo siento, está fuera de ahorro, pero aún así quería mostrarte eso. Entonces, si vamos por aquí a recortar cepillo dinámico y solo en modo solar, también podemos entrar aquí, y podemos simplemente romper esto un poco porque todavía es piedra. Entonces incluso aquí en la parte superior, porque no quiero tal vez hacerlo simplemente perfectamente liso no se ve muy interesante. Todavía puedo entrar aquí y puedo jugar un poco más con mi acumulación de arcilla, aunque podría necesitar un poco más de resolución Entonces el objetivo general es que primero creamos estas formas muy grandes por aquí, y voy a entrar con mi herramienta de movimiento y solo quiero, como, algunas de estas cosas, solo quiero moverla para que quede un poco más parejo. Porque no fui por, como, un trazo continuo porque solo más tarde descubrí que era visible al final. Aquí, no es absolutamente perfecto en todas las áreas, así que solo podemos aquí, ver, usar arcilla Bild así Entonces para cuando lleguemos a los daños reales de borde, se verá bastante bien. Digamos que tenemos este bulto por aquí y luego vamos a romper esos bordes más adelante para que se vean muy bien Eso quiere decir que lo siguiente es que sí queremos agregar algunas rayas aquí abajo Estas rayas, creo que sólo voy a empezar con un punto central y luego trabajar a partir de eso Si entro y creo que solo quiero seguir adelante para mi acumulación de arcilla también esta vez, hacer que mi pincel sea bastante pequeño. Si solo seguimos adelante y presionamos L, ese es nuestro ratón perezoso. A veces, ¿lo tengo puesto? Oh, está encendido, pero es muy pequeño. Si vamos aquí arriba a acariciar, puedes ir a tu ratón perezoso y por aquí, puedes establecer el radio de paso, creo, es el indicado, ya ves, y eso lo va a aumentar. Pero no estoy seguro si se ve. Oh, sí, estoy en mi botella de arcilla. Simplemente no se ve tan bien aquí. Sí, veo aquí por los pasos. Entonces en ese caso, voy a entregarlo libremente. Así que sólo voy a sostener o apagar L, y básicamente voy a entrar, y sólo voy a manos libres. A pesar de que me sorprende mucho escuchar estos pasos. Pasemos de cuadrado a, como, justo fuera de un cero, uno. A ver. Yo sólo quiero que me vaya a la apoplejía. Solo necesito averiguar por qué los pasos no funcionan así. Dame 1 segundo, porque eso es un poco extraño. Bien, así que básicamente es solo porque mi cepillo es demasiado pequeño. Entonces, cuando tu pincel es muy pequeño, realmente no puedes hacer eso. Entonces, en cambio, el pincel que probablemente voy a usar es el maldito cepillo estándar. También podrás encontrar eso porque ese cepillo básicamente solo agrega como pellizcos. Y eso es básicamente lo que necesito de todos modos. Entonces si yo sólo porque voy a suavizarlo. Entonces si solo agrego como un pellizco, y solo voy a hacerlo un poco desordenado así porque primero que nada, solo quiero probarlo Bien, entonces veamos si Empiezo a agregar este tipo de Veamos. Parece que todos van al centro. Entonces todos parecen ir así. Entonces agrego estos pinches, por ejemplo, que solo van a ser como mis lineamientos Y sigo agregándolos y agregándolos. Así. Y si yo entonces encima de eso, eso tal vez sea hacer, uno más por aquí. Agrega como algunos golpes extra. A lo mejor podamos usar el constructor de arcilla para esto. Oh, nos hizo volver a probablemente, como, una mitad cuadrada. Por aquí para básicamente agregar algunos baches adicionales y hacer que sobresalga. Oye, solo estoy tratando de encontrar la mejor manera de hacerlo. Tengo una buena idea, pero me gusta hacer esto en cámara solo para que puedas ver, en lugar de que yo solo te muestre esta técnica porque esta técnica sería muy específica para este modelo. Entonces solo mostrándote la técnica, solo podrías hacer realmente este modelo y tal vez algunas otras instancias. Pero si solo te muestro tal vez como en la cima, los haces un poco más fuertes. Aquí, si solo te muestro cómo llego a este punto, le he preguntado a la gente, y parece que encuentran eso mucho más agradecido que yo solo mostrándote mágicamente la técnica exacta correcta Entonces esto es como un tryout. Así que por favor avíseme si lo prefiere de esta manera. Entonces, si lo harías, suavizar esto así, luego a la distancia, se vería así Si entonces haríamos otro pase pero necesitamos más geometría para eso. Yo primero voy a hacer este lado. Si hacemos otro pase sobre esto con nuestras subdivisiones superiores y luego nuestra dinámica de recorte para romper estos bordes realmente duros por aquí, creo que al final, podemos conseguir algo que se vea bastante genial Sé que estamos bastante a lo largo del tiempo, pero se siente un poco extraño parar ahora mismo. Sólo voy a terminar, lo siento, hagamos este pincel un poco pequeño. Voy a hacer este lado. Vamos a maquillarnos un poco más grandes. Entonces haré una dinámica de recorte, por lo que este capítulo será un poco largo. Y luego el siguiente capítulo, vamos a seguir adelante y sólo vamos a seguir. Ahora, soy diestro, así que hacerlo de esta manera es aún más difícil para mí porque tengo las manos en, como, una posición extraña. Y bueno, para ser honesto, realmente me quedé atascado en dibujar. Entonces por eso me apago al daño de borde al igual que nunca me pidas que esculpe al personaje Simplemente ni siquiera podría acercarme a alguna forma de calidad. Aquí. Entonces vamos a ver. Así que ahí tenemos esos bordes. Bien. Ahora bien, si vamos por una acumulación de arcilla, y solo voy a seguir adelante y establecer mi ángulo de cámara a, como, un poco hacia un lado Se ha puesto nuestra sensibilidad un poco más alta porque incluso con mi tableta de dibujo, parece que la sensibilidad es muy suave. Así que simplemente nos gusta un poco de bulbo extra o bunges encendido, como, la parte superior Ya sabes, lazy max está apagado. Extraño. De repente se comporta diferente de que esperaba como esperaba que se comportara, pero Todavía es viable, así que en realidad no me importa demasiado. Es un poco incómodo trabajar con él, Butterll. Así que básicamente somos como un montón de estas áreas aquí. Aquí, hagamos esos bultos. Así, mantén turno, suaviza el infierno fuera de él. Aquí vamos. Entonces solo estamos suavizando esto. Ahí vamos. Y echemos un vistazo rápido a él desde la distancia. Sí. Creo que lo alisé un poco demasiado, así que tal vez como unas líneas extra y luego solo haz un poco de alisado cuidadoso Aquí vamos. Bien, genial. Entonces ahora que tenemos esto, subdividamos la malla, y ahora podemos entrar en nuestra dinámica de recorte, y vamos a seguir adelante y empezar por aquí Así que estas cosas tienen que ser mucho más suaves, por lo que tipo necesita desvanecerse el uno en el otro en ambos lados. Entonces, si solo hago eso y hago esto mucho más delgado, ojalá se vea mucho mejor. Solo hay que tener un poco de cuidado con cómo lo desvanezco. Sí, así que hagámoslo. ¿Bien? Así que nos desvanecemos en esos bordes, y luego por aquí, los bordes simplemente se lavan un poco , y luego por aquí, solo hacemos una especie de transición esto aquí así. Sí, e, a ver que funciona mucho mejor. Y ahora solo es cuestión de que entre aquí y estos bordes por aquí, solo quiero suavizarlos. Realmente no quiero agregarles demasiados detalles muy específicos. Yo sólo quiero hacer que todo fluya hacia, como, un borde más delgado. Lo mismo por aquí. Yo sólo voy a aquí, tal vez un poco más de consideración para éste que haga los bordes más afilados en los puntos internos aquí así, y luego los haga menos afilados en los puntos exteriores Aquí vamos. Para que al menos nos pongamos como un poquito de este tipo de perfil que tenemos por aquí. Pero realmente no tengo ganas de hacer mi pincel sie más pequeño para esto. Siento que tal vez por aquí, podemos hacerlo un poco más pequeño, pero para descansar, me gusta bastante mantenerlo grueso, porque sigue siendo piedra Como, sé que puedes ser muy preciso con piedra, pero si ha sido así de viejo, no lo sé. No siento que tendría que entrar, como, realmente volverme loco como la precisión de ello Pero más bien solo haz algo un poco rápido como esto. Y entonces sí se siente si lo miro desde ángulos específicos, se siente un poco agudo. Así que sólo voy a entrar y igual de lado así, tal vez pintar un poco más piezas por aquí, y hacer algo así Ahora bien, si solo intento y tal vez suavizar esos bordes de hadas un poco más, creo que eso serviría el truco Ahí va desde la distancia, si apago mi modo solar, desde la distancia, eso va a funcionar totalmente. Sí, eso va a funcionar totalmente bien. Verás cuando realmente empecemos a aplicar esto dentro de Maya, todo se unirá muy bien. Así que por aquí, una vez más, igual que suavizar esos grabados para básicamente hacer que todos se mezclen Nos vemos de lado, así que no hay bordes duros. Simplemente queremos suavizar esto. Y ahora, si vamos a este lado, tal vez hacer que el tamaño de mi barra sea un poco más pequeño. Yo sólo voy a entrar. ¿Sabes qué? Primero que nada voy a romper estas aguafuertes por aquí. Haz que el tamaño sea un poco más pequeño otra vez. Sí, así que sólo voy a romper estos eedges para empezar así Y si entonces entro y tipo de ablandarlo todo, es un poco así por aquí Así que hace mucho calor. Es como 26 grados dentro de mi habitación ahora mismo porque no puedo tener el aire mientras grabo. Así que me estoy muriendo poco a poco aquí. Entonces me voy a tomar un descanso después de esto. Pero, bien, así que aquí, vamos a que incluso cuando hace calor, no quiero apresurarlo demasiado. Sí, vamos a ablandar esos bordes. Ver, así desde la distancia. Sí, bien, así que desde la distancia, está bien. Ablandar esos bordes un poco más. Y ahora también tienes una idea de cómo vamos a hacer la otra hoja más pequeña. Pero bien, creo que creo que creo que eso va a funcionar. Solo ve a mi herramienta de movimiento, tal vez, como, hacer esto un poco más abultado y como aquí, tal vez, como , aquí, como, empújalo un poco más para que se sienta un poco más delgado Sí, empujo estas cosas. Yo sí, por supuesto, quiero asegurarme de no hacer que la forma general se sienta como si ya no fuera súper redonda. Así que ten un poco de cuidado con esto. Pero es solo para, como, empujar eso y tal vez, como, si hago el tamaño de mi pincel un poco más pequeño, solo trato de, como, empujar cuidadosamente mis bordes para deformarlos un poco más. Bien. Aquí, así que es como algunas correcciones menores que quiero hacer con mucho cuidado. Empuja esto un poco más. Aquí vamos. Creo que eso lo hace. Sí. Creo que eso va a funcionar totalmente bien. Bien, así que sólo voy a seguir adelante y voy a salvar la máquina. Y una vez que hayas hecho eso, en el siguiente capítulo, simplemente comenzaremos con, como, la otra hoja. Así cepilla, pilar piezas superiores y guardar. Bien, entonces vamos a trabajar con éste y éste, por supuesto, necesita mucho trabajo. Pero seguiremos adelante y continuaremos con eso en el próximo capítulo. 28. 27 Crea nuestro pilar, parte6: Bien, entonces ahora vamos a empezar trabajando en estas hojas, que sí necesitan, un poco de trabajo extra, pero deberían estar bien. mismo concepto básico que estos, igual que un poquito más del mismo. Entonces si seguimos adelante, así que sí, tenemos éste. Um, si, creo que podemos hacer que esta forma funcione. Es un poco filoso y todo, pero estoy seguro de que podemos hacer que funcione. Si mantienes Alt y haces clic en esta Subherramienta, automáticamente seleccionará lo que hagas clic, que en este caso es esta Subherramienta específica Ahora bien, esta forma es tan fácil que lo más probable es que solo podamos ir a remedir Z y simplemente presionar eso. Ya verás. Entonces subdivido algunas veces, todavía tenemos como geometría limpia, así que vamos a seguir adelante y subdividirla dos veces para que tengamos algo como esto para que tengamos algo como Quiero ir por una versión muy, muy ruda como se puede ver por aquí. Bien, así que para empezar. Ante todo, siento que podría ser más fácil para nosotros primero simplemente destruir estos bordes un poco, solo hacerlos porque entonces tengo un poco más de espacio para pintar. Si sólo sigo adelante y hago eso, s entrar aquí. Se enciende el modo solar. Entonces puedo empezar a pintar. Creo que primero quiero empezar a pintar aquí en el centro, y luego simplemente puedo seguir adelante y continuar esa pintura en la parte superior para que sepa después de haber hecho esto, les mostraré la referencia. Así que déjame hacer esto rápidamente. Aquí está esto solo para suavizar mis bordes, básicamente, que tengo algo. Y básicamente, primero que nada, quiero colocar estas áreas por aquí porque en cuanto las coloco, también sé a dónde tienen que ir en la parte superior. Entonces colocaré estos. Entonces haré como la pintura de acumulación de arcilla encima de eso Y luego también hacer la acumulación de arcilla en el otro lado. Y luego, sí, entonces solo tenemos que asegurarnos de que esto sea como abultarse, tal vez hacer algo de movimiento y cosas así Pero ya veremos cómo va. Así que sigamos adelante y volvamos a ir por el estándar DEM. Si tengo una, parece que lo que está haciendo es que está empezando de nuevo por aquí. En este punto, podría querer ir realmente una más alta en mis subdivisiones Sí, parece que está empezando de nuevo aquí, y luego se va ahusando así Um, no creo que tengamos simetría dentro de licuadora. Si sigues adelante y sigamos adelante y vamos a transformar y activar simetría porque necesito poner esto en un eje diferente. Pero no creo que esté en el centro. Sí. ¿Estoy en el centro? Estoy en el centro. Perdón por un momento ahí, pensé que no estaba en el centro. Esto podría ser un poco más fácil entonces hacer algo como esto. Aguanta, déjame hacer esto correctamente. Ahí vamos. Como ahora estamos en simetría, deberíamos poder entonces entrar y tal vez hacer uno así. No, espera. Parece que en nuestra referencia que básicamente está terminando. Si he mirado mi referencia, parece que van así y luego simplemente se desvanecen. Vamos a seguir adelante y tratar de imitar eso. Vamos así y luego los desvanecemos. Así, tal vez como uno pequeño por aquí. Cuando eso sucede, entonces mantendrían turno y se desvanecerían así. Simplemente mantenga turno en general. Creo que solo quiero que esto sea mucho más suave, solo en general. Ahora bien, este trasero de aquí, probablemente voy a doblar eso, pero no voy a hacer eso ahora mismo. Tenemos esas piezas. Entonces si vamos por la acumulación de arcilla, haz una acumulación de arcilla aquí y luego vuelve a darle una garrapata extra en la punta Lo mismo por aquí, acumulación de arcilla, hazlo extra grande en la punta Lo mismo por aquí, y lo adivinaste. Voy a decir por aquí, y luego vamos a suavizar eso otra vez. Puede haber por aquí como probablemente queremos pintarlo. Y es solo que entonces después de que hayamos hecho esto, también sabemos del otro lado cómo colocarlo. Entonces aquí, vamos a suavizar eso. Y si sólo entro y creo que sólo voy a dejarlo así. Entonces, si ahora solo sostengo turno para antes que nada, comience por suavizar esto inicialmente para que obtengamos, como, una forma áspera. Bien. Entonces ahora si le echo un vistazo, se ve así, sí necesito hacer esto un poco más fuerte. Ver, en este caso, la simetría es bastante agradable. Para ser honesto, no esperaba que estuviera sentado en el centro. Esperaba que estuviera, como un poco compensado porque realmente no le prestaba atención a la simetría. La simetría sí necesita estar en 000, pero parece que escoge el 000 de tu modelo. Lo que quiero decir es que no lo estaba realmente, no me di cuenta de que mi modelo era tan simétrico, básicamente. Pero cuando pienso en ello, claro, es porque así es como lo hicimos. Así que sólo soy yo. De todas formas, así que conseguimos esto. Ahora el lado superior. Entonces el lado superior, parece que Oh, ese es un poco complicado, también. ¿Enseguida? A ver. ¿Y si hago en mi presa estándar? Y yo, como, salgo aquí, aquí, y luego en ese punto, debería poder, como, Así que si hago lo mismo aquí, solo para que pueda verlo, básicamente. Lo más probable es que necesite suavizar eso. Pero por ahora, es solo que sé por dónde empezar mi maldito estándar. Y luego hacemos la misma técnica solo que la hacemos más intensa en lo alto en cuanto a cómo sale. Entonces vamos a ver. Entonces nos pusimos así. Ahora bien, en este punto, éste, no se puede ver la espalda apagada. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a ir a, como, como, seguir el mismo perfil así, pero no voy a ser tan quisquilloso Entonces es solo que los consejos se ven correctos. Aquí vamos. Entonces algo así. Y sigamos adelante y comencemos por antes que nada, suavizándolo. Muy rápido. Aquí por un lado, solo quiero asegurarme de que esto sea suave para que el estándar de la presa no sea demasiado intenso. Bien, ahora en lo que realmente quiero centrarme es en agregar la acumulación de arcilla Hagamos nuestro pincel un poco más grande y realmente empujemos esa acumulación de arcilla aquí en la parte superior, para que consigamos esto como un bache real sentado ahí así ¿Ves? Y entonces lo que haremos es suavizar los bordes. Así que vamos a hacer esto un poco más pequeño. Hagamos lo mismo por aquí. Simplemente creamos un bache. Lo mismo por aquí. Entonces sigo presionando mi tecla de Windows por alguna razón. Lo mismo por aquí, así que solo pinto como un bache. Sí, me gusta que sea sencillo. Creo que también es bueno mantenerlo sencillo para, como, un titoy pero también para mí, porque solo una vez en mi vida he hecho una pilla así Entonces es como un bonito repaso. Así que tenemos, como, estos golpes realmente fuertes. Ahora bien, si sólo los ablandaré. Aquí vamos para que se vea casi como una almeja o como una flor o algo así Bueno, probablemente se supone que es una flor en la vida real. Bien. Entonces vamos a ver. Así que aquí tenemos estos baches muy fuertes que se ven bien. Entonces ahora si voy a mi trim dynamic, y ahora si tal vez lo subdivido una vez más Y ahora en esta dinámica de recorte, voy a gemelar y fusionar estas piezas como si se estuvieran volviendo como una sola pieza. Primero me fusionaré como los más grandes juntos así. Y entonces lo que haremos es trabajar en las intersecciones Sí. Pero básicamente es solo gemelo y deshazte de esas esquinas muy afiladas que tienes. ¿Así? Aquí vamos. Entonces tendríamos las esquinas bastante suaves. Y entonces si haríamos nuestro tamaño brillante un poco más pequeño, entonces podemos entrar. Y al igual que en estas zonas de aquí, una especie de, como, pintar eso en, tal vez ablandarlo un poco Simplemente se trata más de hacerse la idea de que va hacia adentro. Ablandarlo de nuevo. Hagamos lo mismo por aquí. Sí, esto va mucho mejor de lo que esperaba. Voy a ser 100% ness. Estaba un poco asustado por este porque nunca hago formas como esta. Y cada forma o cada modelo es, por supuesto, un nuevo viaje. Pero en un tutorial, es un viaje complicado de realizar. Pero ahora, va bien, así que salió como esperaba. Entonces se ve bien, sobre todo desde, como, una distancia, sobre todo cuando miramos esto desde, como, metros y muchos metros de distancia. Entonces, vamos a ver. No sé cuáles son esos. Vamos a suavizarlos. Desactivemos el modo solo. Bien, entonces esto es lo que tenemos ahora. Entonces ahora si entro con mi herramienta de movimiento e intento y, como, simplemente empujar esto empuja hacia afuera, empuja hacia adelante. Así. Así que solo intentamos cuidadosamente y, como, manipular esto un poco más para que realmente se cuelgue y luego sea empujado hacia atrás así Y luego ahora el centro por aquí, eso es complicado porque en nuestra referencia, esto se empuja hacia atrás, pero no estoy seguro si eso va a parecer demasiado fuerte, porque si lo hace, tal vez solo queramos usar una curva. Aquí me gusta. Tal vez solo quiera seguir adelante y usar un modificador de banda para eso en lugar de intentar hacerlo aquí. Lo que voy a hacer es dentro de Maya, solo usaré un modificador de banda. Técnicamente se puede. Cómo hacen eso en seabrh creo que lo seleccionan así Después van a la herramienta de rotación de aquí y apagan la cerradura y luego mueven tu trípode trípode, mueven tu gizmo así y luego encienden la cerradura y luego la rotan ligeramente y luego lo sacan, algo así Y entonces ellos, como, mantendrían el control, y luego limpiarían estas cosas con solo sostener el turno así y como, limpiarlo, solo pintarlo. Algo así, técnicamente también podrías hacer, pero solo voy a usar un modificador de curva. Yo personalmente no estoy al tanto de un modificador de curva dentro del pincel, pero tengo bastante curiosidad al respecto, así que buscaré esto en Google después. Pero de todos modos, ahora tenemos nuestras tres piezas listas para funcionar. Entonces lo siguiente que quiero hacer es que quiero seguir adelante y tal vez simplemente guardo mi tableta de dibujo, pero solo quiero, como, minimizar esta pieza de aquí. Entonces veamos, desde la distancia. Así que no estoy contento con esta, así que recogí mi tablet drag otra vez. Yo sólo quiero hacer éste porque se siente un poco puntiagudo. Ya sabes, vamos a ablandarlo un poco más porque sentí que se destacaba un poco demasiado Y si no hago esto ahora, tendría que hacerlo como 20 veces después. Así que mejor simplemente hacer esto ahora. A ver. ¿Hay algo más que me pueda haber perdido? A Sareul le gusta repasar, como, algunas de estas piezas. Creo que por lo demás, no es Ferre está bien. Fue así como esa pieza. Bien, perdón por eso. Entonces como estaba diciendo, lo que quiero hacer ahora es que quiero optimizar ligeramente estos para que realmente pueda usarlos dentro de Maya sin chocar mi PC Y entonces lo que voy a hacer es colocarlos en Maya, hacerlos a todos como una pieza entera. Y una vez hecho eso, toda la pieza superior, luego exportaré a Zbrush tal vez agregue algunas mejoras si es necesario Tal vez como, agregue algunas cosas interesantes como aquí, cosas así. Y luego solo en general, asegúrate de que tenemos tanto un poli bajo como una capa alta adecuada del mismo. Entonces para estas piezas, vamos a empezar por probablemente vamos a entrar en modo solar. Es como la primera Subherramienta. Y solo quieres seguir adelante y entrar en zPlugin y solo vamos a usar el maestro de diezmado Pero esta vez, no lo vamos a utilizar para optimizarlo por completo. En cambio, vamos a preprocesar la corriente y simplemente llevarla más baja a 100,000 o algo así Y debido a que el maestro de la diezmación siempre intentará conservar tus datos el mayor tiempo posible, yendo a 100,000, aún así debería guardar todos los detalles para nosotros. Entonces solo estoy preprocesando la corriente, que ahora está hecha. Y si ahora sigo adelante y solo miro un poco más cerca, diezmo Entonces 200 mil y ver. Todos los detalles siguen ahí, así que puedo preprocesar la corriente nuevamente. Y solo quiero seguir adelante y ver si puedo irme Bien, vamos. En realidad, pongamos esto para que hagamos eso. Vamos a poner esto en 40% y diezmar. 100 mil. Eso debería estar bien. Ahora bien, si vamos a éste de aquí, también podemos porque recuerden, dentro de Maya, estos, simplemente van a estar moviéndose. Sólo el último que necesitamos doblar. Y en cuanto lo doblemos, geometría tendrá que ser correcta para eso porque de lo contrario se verá extraña. Entonces, si solo sigo adelante y pongamos esto a, como, una vez más, como alrededor del 20%, 100,000, preprocesemos nuevamente Creo que este puede salirse con la suya con aún menos geometría. Aquí, 28 mil. Bien, pongamos esto en 40%. Ahí vamos a ver. Entonces justo donde empiezas a ver estas duras aristas, ahí es cuando queremos detenernos. Entonces 55 mil. ¿Sabes qué? Puedo ir un poco más alto. Hagámoslo. Vamos por, como, 50, 70 mil. Y ahora, éste, éste, solo quiero tratar de mantener mi geometría bastante bien. Entonces preprocesemos la corriente. Y eso debería hacerse en apenas un segundo. Por aquí. Y eso nos fijó en alrededor del 20%. 90.000. A ver. Sí, quiero doblar eso, así que no lo sé. ¿Puedo ir más bajo? Yo hago Es una lucha porque por un lado, quiero doblarlo para que esto funcione aquí. Pero por otro lado, necesito duplicar mucho este, así que tiene que ser mucho más bajo si no quiero que mi PC me grite. Entonces pongamos esto a 50,000 así. Bien, entonces tenemos estos tres subtoles por aquí. Ahora, por ahora, voy a exportar esto porque olvidé hacer una cosa. Voy a exportar esto rápidamente como OBJ. Vamos a disculparlo, exporta a la máxima puntuación. Pilar. Aquí vamos. Vamos a rematar el pedazo de la píldora, vamos a exportar eso. Ahora que lo he hecho, solo necesito entrar rápidamente y necesito deshacer esto, necesito deshacer esto. La razón por la que Veamos. ¿Es esto correcto? Sí. Y necesito indo este. Porque olvidé guardar mi escena antes de hacerla. Entonces ahí vamos. Así que asegúrate de no cometer ese error. Así que guarda tu escena. Así que justo ahora voy a hacer una salva. Y simplemente muy rápido, piezas de almohada. Aquí vamos. Así que guarda eso para asegurarnos que mantenemos nuestros polos altos reales así. Ahora, sigamos adelante y entrémonos en Maya y podemos darle a esta cosa ir, ¿de acuerdo? Entonces estas tres piezas que tenemos por aquí, simplemente arroja todas estas cosas a tu carpeta de respaldo. Estas cosas también, solo tíralo todo en tu carpeta de respaldo. Ahora, vamos a usar esta pieza porque está en un ángulo más favorable. Entonces vamos a seguir adelante e inbort y vamos a ir a nuestra carpeta, y vamos a ir a dos M, pilar superior y simplemente agarrar nuestras piezas de pilar superior por aquí No sé por qué se bajan a escala . No, no se bajan a escala Me falta uno. Tengo estos dos, pero ¿dónde está el último? A veces me pasa. No te preocupes. A veces sucede que no exporta correctamente todos tus subtoles No sé exactamente por qué sucede porque tenemos todo activado. Significa que por aquí, muy rápido voy a volver a optimizar esto. Aquí vamos. Y solo voy a exportar esto manualmente porque no exportaba correctamente el topllar así pilar en la parte superior cuadrada en el rizo cuadrado Vamos a ir a la entrada del archivo. Aquí vamos. Ahora sólo podemos entrarlo. Ahí vamos. Apagemos bordes porque en este punto, no puedo verlo. Y lo que voy a hacer es por este de aquí, bueno, en realidad, para todos ellos, solo entra rápidamente en la configuración de tu herramienta y reinicia tu pivote. Pero para éste, lo que quiero hacer, si es un poco difícil de ver, siempre puedes ir a mostrar y desactivar resaltado de selección para que realmente veas lo que estás haciendo. Ahora voy a seguir adelante y voy a ir a la forma no lineal y un modificador de banda. Y pongamos esto como 30, por ejemplo. Ahora quiero seguir adelante y mover esto hacia abajo. Rota y gira esto 90 grados así, 91 80, 80 grados. Lo siento, rotar es de 180 grados. Voy a poner mi límite alto a cero y mi límite bajo a una curvatura de 90. A ver. ¿Eso Hmm. A lo mejor si pongo mi límite bajo en -0.5, ese -0.3. Entonces es como un poco más corto. Y si entonces voy 180, así me gusta, hazlo mucho más fuerte. De veras no le gusta que doblara esto, ¿verdad? ¿300? ¿En serio? Bien, 500. Gracias. Ahora estás empezando a doblar el camino que yo quiero que se doble. Ahí vamos. Entonces probablemente me voy a doblar así. Ahora, tendremos que hacer un poco de limpieza dentro del sebush una vez que volvamos a convertir esto en como un Entonces por ahora, con esta pieza, voy a borrar el historial. Muévelo en un poquito. Ahí vamos. Bien, entonces tenemos estas piezas. Sigamos adelante y en este punto, encenderé mi selección resaltando. Bien. Entonces ahora comencemos con la colocación. Entonces lo primero que puedo ver es que aquí, si duplicara estas piezas, entonces lo que más probable es que veas pasar, dupliquémoslas y simplemente combinémoslas rápidamente para que sea más fácil moverlas. Y luego roto este 180. Yo sólo estoy mirando aquí la rotación para 180. Aquí y básicamente hago esto, contra combinar, rotar muy rápidamente este 90 grados. Queda mucho espacio, ¿ ves? Para estas hojas. Mientras que por aquí, las hojas son una por una, así que no tenemos suficiente espacio, básicamente. Entonces, ¿qué tengo que hacer? Es un poco como un juego de adivinanzas, diría yo. Entonces solo necesito escalar el centro hacia abajo, lo cual no es realmente un problema. Al igual que, fácilmente podemos simplemente hacer eso. Eso no es ningún problema en absoluto. Y entonces sí necesitamos mover estos hacia atrás, y entonces probablemente escalaríamos un poco la parte superior, lo que de nuevo, para pop como este, no es realmente un problema, pero necesito que esto funcione, básicamente. Entonces teniendo estas piezas por aquí, lo que puedo hacer ahora es que puedo hacer contra D, y es combinarlas. Y la combinación que acabo de hacer ese punto de pivote es fácil en el centro así. Él ve que debería tener mucho más espacio. Ahora, lo que voy a hacer es que sólo voy a seleccionar estos dos modelos, y los voy a aislar. Ahora bien, lo que voy a hacer es que básicamente estableceré mi punto de pivote para esta hoja en el centro de este modelo para que pueda rotar fácilmente alrededor de ella. No obstante, ahora mismo, si los seleccionaría y me iría a mi vista superior y por aquí, también es necesario presionar aislar. No tengo puntos donde realmente pueda establecer mi punto de pivote, así que no sé dónde está el centro exacto. Muy fácil. Todo lo que necesito hacer es ir al modo borde, seleccionar este borde, desplazarlo, escalarlo hacia abajo, y luego simplemente colapsarlo al centro. Porque ahora si selecciono este punto, puedo ir en un pivote. Puedo subir aquí para señalar chasquido y simplemente puedo chasquear esto al centro Y ahora en este punto, todo lo que haría es, por ejemplo, como, mover mi pivote un poco hacia abajo para que sea más fácil de ver. Pero eso es todo. Los Fres apagan el pivote agregado, salen del modo de aislamiento Y ahora podrías simplemente, como, mantener turno. Y guau, es muy sensible al movimiento. Mantenga el turno, y, por ejemplo, coloque esto. No sé por qué es tan sensible. Mira eso. Eso es muy sensible. Ahí vamos. Bien. Y luego turbia, y luego puedes girarla alrededor Ahora, algunas cosas que quiero hacer están aquí, ya veo que van mal. Quiero tener esto exactamente en el centro. Así que sólo voy a hacer esto. Sólo quiero mostrarte la técnica. Pero creo que necesitamos hacer un poco más de trabajo manual porque quiero tener estos en el centro. Entonces vamos a Jesús, ¿por qué eres tan sensible con la rotación? ¿Puedo ir a, como, mi vista superior? En mi opinión superior, no es sensible, claro. Entonces un poco típico que hace eso exactamente cuando yo Oh, no, ahí está el centro. Sólo hagamos contra D, y veamos si eso. Bien, entonces por alguna razón, esta rotación de turno es muy sensible. Eso es un poco extraño. A lo mejor es la posición Pivooint No estoy 100% seguro de lo que puede ser. Pero en ese caso, simplemente nos gusta la contra D, y eso básicamente tendrá el mismo efecto. Entonces estos están en el centro. Así es como se ve, sí. Entonces tenemos como uno aquí, uno en el centro, uno aquí, uno en el centro. Ahora bien, ¿tenemos suficiente espacio para eso? De lo contrario, podría. Entonces hagamos contra D esta vez. Bien, entonces estamos como, no hay suficiente espacio. ¿Puedo tal vez simplemente escalar esto, y luego lo movería de nuevo? Sí, ya sabes lo que voy a hacer eso. Así que sólo voy a seleccionar cada uno de los demás. Contra Di rotarlo, escalarlo un poquito, y luego simplemente moverlo a su lugar así. Contra Di rotarlo. Sí, solo para compensar también igual que el hecho porque no estoy exactamente de humor para intentar rehacer todo esto nuevamente Oh, estoy tan acostumbrada a usar turno, así que vamos a hacer Contradi otra vez. Escale un poco, y vamos a mover esto hacia atrás. Bien, entonces esas son esas hojas. Y entonces lo que haría con este es que lo haría más tarde, cuando esté aquí, ajustaría muy bien esto para que siga encajando correctamente, y solo voy a hacer un diseño que lo haga funcionar. Así que tenemos estas cosas. Ahora, siento que por aquí tenemos demasiado espacio vacío. Entonces, lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante e ir al modo Vertex y comenzar por solo seleccionemos también este de aquí hasta este punto, y solo ve y escala esto como un poco Entonces mantén el control y deshazte de éste, escalado un poco más Yo controlo éste y luego aquí, haga algo como esto. Y tal vez solo quiero entrar y quiero agregar como un control B para básicamente hacer que el flujo sea un poco más suave. Agreguemos un segmento extra aquí. Ahí vamos. Y quizá también para este, voy a hacer que el flujo sea un poco más suave. Para que desde la distancia, aquí, vea, se ajuste un poco mejor. Bien, entonces necesitamos poder llenar este espacio. Es un poco más de espacio que aquí, así que necesito decidir qué voy a hacer. 29. 28 Crea nuestro pilar, parte7: Bien, así que nos estamos acercando a terminar con esto. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es, como dije antes en el capítulo anterior, tenemos que averiguar cómo hacerlo por aquí, el centro. Lo que tenía en mente es ante todo, uno fácil, que sería que duplicaríamos esta cosa de hojita y luego igual que girarla 90 grados y moverla por aquí. Y ahora es cuestión de, digamos, cambiar el ángulo un poco así que sea un poco más nítido Así, tal vez moverlo. Lo sé. A ver. Sí, creo que algo como esto podría funcionar. Y una vez que hayas hecho esto, lo haces, claro, aquí, tienes algunos recortes aquí en la parte inferior Entonces, si solo vamos a la forma, Celtice y ese conjunto es bajo, en realidad, cuatro w cuatro vías cuatro debería estar bien Oh, si alguna vez tienes esto, esto porque hicimos algunas rotaciones Para solucionarlo, simplemente selecciona tu modelo, ve a modificar y congelar transformaciones. Y una vez que hayas hecho eso, eso debería hacer el truco. ¿Ves? Porque sigue recordando las rotaciones anteriores, y por eso está haciendo eso Entonces ahora, es solo cuestión de que use mi modificador para. Siento que sigo diciendo lechuga como en la ensalada, pero probablemente solo la estoy pronunciando incorrectamente Espero que te hayas reido mucho por eso si hago eso. Pero de todos modos, vamos a quitar la historia. ¿Ves? A eso les gustan bastante las artes y no es ningún trabajo extra para nosotros. Ahora la siguiente idea que tuve fue entonces tener estas piezas y tenerlas tal vez simplemente sentadas aquí en forma, pero necesito ver cómo funciona eso. Si sigo adelante y giro esto de lado, se siente un poco apagado pero, bien. Entonces sí, si voy a hacerlo ahora, veamos. Giremos esto de lado así. Y como que me gusta necesito previsualizar para ver cómo funcionaría esto. Entonces veamos si lo haríamos, por ejemplo, como voy a usar, como, una celosía Ahora empezamos a hacernos conscientes de la palabra. Pero necesito, como, echar un vistazo y ver qué me gustaría hacer con esto si quiero aquí, vamos a lanzar show, apagar modificador de selección. No sé si nos gustan los lugares como a medio camino de aquí. Y si vamos a ver si iríamos y pondríamos nuestra rotación a objeto para que yo pueda hacer una rotación un poco más precisa. ¿Y si lo colocara por aquí? Y entonces si entraría y pienso Ups, un botón. Sí, así que tendría que reiniciar, seleccionar esta modificar congelar transformaciones, deformar celosía, y vamos a seguir adelante e ir a los puntos Y ahora solo necesito averiguar cómo se vería esto si a lo mejor puedo mover esto un poco hacia adelante para que solo esté recortando ahí y ver si puedo jugar con algo como esto A lo mejor si volvemos esto por aquí y si entonces seguiríamos adelante y solo eliminamos nuestro historial y agregamos otro. Pero esta vez, hagamos esto un poco más denso. Vamos por, como, seis por seis por seis, suplir eso. Y veamos. Entonces, si ahora entraría y tal vez movería estos necesito más segmentos. 1 segundo. Necesito más segmentos. La forma que es de diez por diez por diez, quizá. Sí, eso debería ser más que suficiente, porque solo quiero seguir adelante y quiero, como, con cuidado, ver si puedo, como, mover estas piezas para que como que encajen un poco mejor. No lo sé. No sé si esto va a quedar bien. Acabemos con esto y solo veamos cómo se vería si entonces también lo muevo al otro lado. Entonces tenemos estos puntos. Seleccionemos el bit superior. Vamos a mover la parte superior un poco más atrás. Y luego en este punto, sí necesito detenerlo. Entonces veamos. Si entro en modo objeto, es necesario que se doble y mire a través de todos estos puntos de cuadrícula para ver si esto se vería bien. Ahí vamos. Entonces, vamos a quitar mi historial. Bien, así que este tipo de cómo se vería. Y si entonces entrara y entrara por una malla en el espejo, podría haber, por supuesto, solo usado el espejo de ahí. Oh, esto es un hipolemdel así que lo más probable es que el espejo sea muy lento Si sólo voy a apagar geometría cortada porque en realidad no necesitamos eso, eso ojalá lo haga un poco más rápido y ahora si vamos Xxs creo, aquí vamos Bien, vamos a presionar W. Bien, entonces tenemos este . Nos estamos acercando a algo que parece presentable Si ahora una vez más dejamos estos y seguimos adelante y pusimos esto a, como, cuatro por cuatro por cuatro Y si solo vamos a nuestros puntos porque lo que quiero hacer, quiero ver si puedo hacer estos primeros puntos porque ahora mismo se sienten un poco aplastados Entonces solo quiero ver si se verá mejor si solo los deformo un poco Entonces digamos esto tal vez vamos a mostrar nuestros aspectos más destacados de selección. Et's quitan historia. Digamos algo así. Creo que eso podría funcionar, y nos ahorra mucho tiempo necesitando hacer otra cosa. Entonces creo que definitivamente desde la distancia, creo que algo como esto va a funcionar. Entonces teniendo estos puntos, sí, estoy contento con eso. Sigamos adelante y solo clonémoslos. Y entonces sólo voy a presionar colapso. Y yo sólo quiero sostener J, y sólo voy a girarla 180 grados. En realidad, ¿sabes qué? Voy a desactivar mi selección resaltando nuevo porque es un poco molesto previsualizarla. Yo sólo quiero fusionarlo aquí así. Y yo solo sigo adelante y contra De rote esto 90 grados por aquí. Sólo voy a colocar esto muy bien por aquí y mover esto a precisión. Ahí vamos. Eso debería llenar ese espacio más que bien. Por último, uno por aquí. Ahí vamos. Para que desde la distancia, se vea bien. Ahora para esta pieza superior de aquí, solo voy a seguir adelante y probablemente la voy a reducir un poquito, no demasiado, sino solo para que quepa nuestro nuevo anillo. Y ahora lo que tenemos que hacer es que tengamos esta pieza por aquí. Voy a seguir adelante y ahora se gira hacia la longitud correcta. Entonces, si solo vuelvo esto a su posición por aquí, enciendo mi punto de cuadrícula así y lo escondo y luego selecciono el original y simplemente elimínelo, y luego presione Control Shift H para mostrar todo Entonces ese juego de palabras ahora está de vuelta a la ubicación. Ahora bien, si simplemente agarrara rápidamente una de estas piezas, entonces puedo hacer algunas mediciones adecuadas. Y entonces parece que estoy resaltando la selección del espectáculo, parece que no estoy en el centro. Entonces, antes que nada, volvamos a mover esto al centro. Sí, de esto es de lo que estaba hablando que necesito ser amable como ahora para que esto funcione. Entonces parece que simplemente puedo reducir esto un poco porque realidad no estoy usando tanto espacio. Así que aquí abajo, puedo escalarlo, y eso está totalmente bien. Y luego aquí arriba, aquí arriba, tal vez si seguimos adelante y vamos si entramos en nuestro kit de herramientas de modelado, activamos las restricciones de selección a un nivel bajo, como cinco. Aquí vamos. Y si entonces seguimos adelante y tal vez vamos por una extrusión hacia arriba, y si entonces vamos por como un inserto con como un bisel tal vez, así, creo que algo así podría funcionar ¿Agregué, bien, agregué biseles aquí. Entonces no creo que estuviera planeando esculpir esta pieza. ¿O fui yo? No, no, claro, estoy planeando esculpir esta pieza. Pero sigamos adelante y hagamos una contra B. 0.5 está bien, así que dejamos eso. Y luego si solo seguimos adelante y seleccionamos estas piezas finales por aquí y las empujamos un poco más hacia arriba para que podamos empezar a ver la flexión que está pasando. Ahí vamos. Haces la ramita fácilmente. Eso debería hacer fácilmente la peluca. Entonces, finalmente, ¿qué tenemos aquí? Tenemos esta pieza, a la que vamos a. Sí, sólo vamos a esculpir éste, éste. Vamos a esculpir todas estas tres y estas piezas No lo sé. ¿ Lo haremos en una UV? Creo que tenemos la resolución suficiente para tener todo esto en una sola UV. Entonces el siguiente paso es que tenemos que seguir adelante y tenemos que antes que nada, enfocarnos en voltear todas estas piezas, esta pieza superior de aquí. Y lo que haré es simplemente, como, contar todo este topiece y convertirlo en una adecuada malla de alto poli y bajo en poli Ahora convirtiendo esto en una capa baja. Oh, va a ser un verdadero dolor. No voy a mentir. Te puedes imaginar con algo como esto, puede ser un verdadero dolor. Así que estoy muy contenta de que vamos a usar texturas stylo, pero vamos a sacar lo mejor de ello Entonces sigamos adelante y empecemos por antes que nada, exportando todo esto. Bueno, ya veo, eso es para la escena de Sava. Y sigamos adelante y comencemos exportando esta selección de exportación de archivos Oh,. Y quiero exportar esto de nuevo a Zbrush. Así que exporta al pilar Z. Final subrayado superior, subrayado Z, y exportarlo como un simple archivo OBJ. Aquí vamos. Ahora lo que podemos hacer es movernos a ZBrush, donde seguiremos adelante y lo importaremos, convertiremos estas otras pocas piezas en hypol, limpiaremos algunos de nuestros líos, y luego solo tendremos una malla hipoly adecuada Bien. Entonces aquí estamos dentro de nuestro cepillo C otra vez. Yo solo voy a seguir adelante y dar click en Esfera tres G. Esto es solo para crear una nueva escena, y luego puedo seguir adelante y puedo presionar Importar, momento en el que voy a ir a dos Z, pilar, final arriba por aquí y abrirla. Y dale a eso un segundo. Uh, si, quad y triángulos, vamos a ver Bueno, esto va a estar muy roto. Probablemente sea el top. Sí, mira, es la cima. No preparé la parte superior correctamente. Sólo voy a verificar dos veces para asegurarme de que nuestras hipolpiezas siguen siendo correctas Ellos son. Sí, bien. Así que eso es sólo yo olvidando. Por eso dije que en realidad es bueno que te mostré. Por eso dije que es tan importante simplemente, como, tener estas caras conectadas. Pero honestamente, lo que podemos hacer es simplemente escalar esto y luego podemos unir caras al centro así porque realmente necesita estar conectado. Ni siquiera necesita verse bien. Solo necesita estar conectado así. Y mira éste. Sí, ya sabes lo que voy a hacer es que solo voy a seleccionar esta cara inferior, extruirla hacia abajo, y también colapsar esto al centro, solo para que eso esté completamente colapsado Y éste ya debería estar bien. Así que sigamos adelante e intentemos eso otra vez. Entonces tenemos esta pieza. ¿Y sabes qué? De hecho voy a dividir esto. Voy a tener este por aquí. Exportemos estas piezas grandes de subrayado superior final. Si entonces solo lo escondo y luego selecciono esto porque entonces me facilita organizarlo dentro de brah Si exporto esto como detalles finales de subrayado superior y exporto esto y solo voy a entrar en mi carpeta de almohadas, final top a Z, solo puedo deshacerme de esa para evitar confusiones Y solo voy ya a Zbrush, solo podemos hacer click en, otra vez, como una malla base por aquí Ir a importar, y comencemos con nuestro top final, piezas grandes. Ahí vamos a ver Porque lo que ahora puedo hacer es por estas piezas, sólo puedo entrar y puedo presionar split dos partes. Entonces ahora estas piezas ya son sus propias partes, y solo puedo concentrarme en convertirlas en hipolos Ahora en este punto, asumo que Maya ya ha terminado con la exportación. Sí, lo es. Bien. Entonces ahora lo que vamos a hacer es que una vez más vamos a seleccionar, por ejemplo, Esfera tres D. Vamos a importar nuestros detalles superiores de pilar por aquí. Entonces los vamos a importar, y entonces lo que queremos hacer es no saber por qué lleva tanto tiempo. Sí, sí, sí. Bien. Sigue luciendo genial. Básicamente, ahora sólo vamos a seguir adelante e ir a las piezas finales superiores grandes. Entonces quieres bajar aquí y quieres ir a insertar, y luego quieres dar click en tus detalles superiores. Básicamente lo que haremos es insertar esa escena en esta escena, y ahora tenemos esto como un subtol normal lo que significa que ahora tenemos todo de una vez y 2.3 millones de polos Pero eso está totalmente bien. Sabiendo eso, podemos comenzar con solo hacer algunas esculturas básicas. Primero esculpiremos estas tres piezas. Entonces para estos , solo haremos un rediamge muy probablemente, tal vez solo arreglemos algunos pequeños problemas si los hay, y entonces lo que tenemos es que vamos a tener un hipolen adecuado entonces podremos empezar a Ahora voy a seguir adelante y voy a hacer esto en el siguiente capítulo. Entonces, en el próximo capítulo, vayamos solos. Vamos a comenzar esculpiendo esta pieza. 30. 29 Crea nuestro timelapse de pilar Part8: I, C. Mm. 31. 30 Crea nuestro pilar, parte9: Bien, entonces ya hemos terminado nuestra escultura principal de alberca alta Entonces ahora vamos a repasar a la tarea un poco menos divertida de optimización. Así que, por supuesto, he salvado todas mis mallas. Ahora, ahora tenemos que seguir adelante y necesitamos conseguir algo que se asemeje a una malla baja de polietileno dentro de Maya para todas estas piezas. Ahora bien, esto no debería ser demasiado difícil. Entonces básicamente, estas piezas de aquí, como esta pieza nos podemos quedar. Recuerden como dije eso que no los vamos a ajustar lo suficiente para que no nos quedemos con eso. Estas piezas por aquí, queremos seguir adelante y convertirlas en un poli bajo y lo mismo para, como, estas piezas de aquí. Aunque, en realidad, ya sabes cuál es esta. Este también me puedo quedar. Este no hemos cambiado lo suficiente como para que tengamos que hacer nada con él. Entonces estas piezas de aquí, podemos simplemente seguir adelante y tirarlas a nuestra carpeta de respaldo. Ahora bien, las cosas que tenemos por aquí, hemos exportado, así que yo diría que deberíamos poder simplemente quitarla porque probablemente ya no la necesitemos. Y por ahora, vamos a guardar escena. Ahora, sigamos adelante y entremos aquí. Y el primero que queremos tener es que queremos tener esta pieza de fondo. Entonces, si solo seguimos adelante y lo seleccionamos, y estas piezas son fáciles porque para estas piezas, todo lo que tenemos que hacer es solo un maestro básico de diezmación Entonces solo seguimos adelante y entramos a hacer nuestro maestro de diezmación Y ahora si solo seguimos adelante y fijamos esto 300,000, así que realmente queremos ir al 1% probablemente y diezmar la corriente Y ahora podemos hacer otro maestro de diezmación. Y en este punto, sólo voy a fijar al 20%. Se trata de cuadrados. Pueden estar yendo muy bajos en comparación con la mayoría de las otras cosas. Entonces preprocesemos nuevamente la corriente, maestro de diezmación, 100 vayamos un poco más arriba Vamos al 40%. Sí, entonces 262. Eso debería estar bien. Ahora bien, éste, como dije antes, no necesitamos hacerlo. Entonces tenemos por aquí, éste, y para estos, vamos a preprocesar y voy a pasar el video hasta que eso esté hecho Estos también pueden ir muy, muy bajos. Entonces vayamos enseguida al 1%. Diezmar el preproceso. Y ahora comencemos con un 20% y solo sigamos bajándolo. Entonces sí, en realidad, sí, pueden ir muy bajos. No obstante, siguen siendo cilindros. Entonces eso es pre proceso, y creo que sólo voy a seguir adelante y poner esto en 40 de nuevo. Debería estar bien porque no quiero romper la forma del cylder Aunque los bordes pueden ir probablemente incluso más bajos. No quiero romper mi forma de cilindro. Entonces lo mismo para estos. Entonces queremos preprocesar 1%, 20%, 40%. Ese es básicamente el flujo de trabajo para estos tres. Entonces 1% diezmar. Preproceso. 20% diezmar pre proceso, 40% diezmar. Eso parece estar haciendo el truco para llevarlos a un conteo de polígonos decente Hagamos lo mismo por aquí. Aquí podemos ir de nuevo, 1%, preprocesar. 20% y una vez más, 40%. Ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Bien, así que esa fue muy rápida creación de polietileno bajo para estas pocas piezas. Ahora, lo que voy a hacer es porque sí quiero exportar todos estos de inmediato es que solo voy a seleccionar rápidamente esta pieza inferior, y por ahora, solo voy a eliminarla. Y la razón por la que quiero hacer eso es que pueda justo aquí, así que solo presione Bien, eliminar, que pueda ir ahora a mi maestro de diezmación y exportar todos mis subtols sin tener esa subherramienta Así que vamos a exportar todos mis subtoles. Vayamos a las exportaciones a Maya, y vamos al pilar de subrayado final y luego iremos a la puntuación del pilar inferior Sí, en realidad, pilar inferior porque esto va para Maya, así que esto no va a estar en nuestra carpeta de horneado. Así que solo podemos hacer esto. Bien. Ahora bien, si seguimos adelante y entramos en Maya para comenzar con esto, vamos a importar, y vamos a agarrar a Maya, pilar final y nuestro pilar inferior por aquí. Ahí vamos. Entonces esa está funcionando. Estas piezas también están funcionando. Si lo deseas, puedes simplemente seguir adelante y seleccionar estas piezas y puedes ir a la exhibición de Mash. Voy a agregar estos a mi pincel y solo hacerlos lisos para que se vean así. Bien, así que eso está hecho. Ahora, los toppies que hemos hecho. Entonces ahora vamos a empezar con el complicado. Así que no necesitamos guardar todas estas cosas porque es muy rápido de optimizar, así que acabará de guardar como era. Si seguimos adelante y me olvidé cuál utilizo realmente. Así que solo voy a cargar personalmente rápidamente mi herramienta, y solo voy a cargar rápidamente para que pueda ver. Entonces el pilar inferior final, y quiero pilar top final esta vez. Bien, final de la cima del pilar. Este de aquí, una vez más, sólo podemos quitar. Éste, sí quiero convertirme en lop Oli. Entonces comencemos con éste. Fácil. Sigamos adelante y diezmarlo, y pasaré el video hasta que eso esté hecho Aquí vamos. Entonces ahora solo podemos seguir adelante y pongamos esta amplia distancia al 1% y diezmar Y entonces sólo podemos preprocesar. Este era un poco hierol. Entonces sigamos adelante y volvamos a hacer el 1%. Ah. 2%. Vamos 2%. ¿2%? Sí, 2%. No creo que quiera ir por encima del 2%. Creo que esto es lo suficientemente bajo. Así que entremos. Desactivemos el modo solar. Seleccionemos esta pieza por aquí. Esta pieza debería ser muy fácil. Pero creo que lo hice Oh, sí, aquí, así que literalmente puedo ir al nivel de subdivisión uno En realidad, ¿sabes qué? Éste no hace la diferencia. Pero debido a que ya lo eliminé accidentalmente , ahí dentro, simplemente puedo configurarlo bien en uno, eliminar más alto y simplemente dejarlo así. Realmente no importa demasiado. Bien, aquí vamos. El grande. Entonces no estoy deseando que llegue esta, solo para que sepas, solo porque miren las formas, van a ser un dolor. Así que probablemente voy a encallar automatizar el infierno fuera de ella. Entonces para esta pieza, tenemos que ir mucho más bajo para esto. Entonces preprocesemos Y sigamos adelante y pasaré el video hasta que eso esté hecho. Ahora, por supuesto, puedes intentar retopar esto. Y hay muchas maneras. Maya tiene muy buenas herramientas de retopo. El abrigo gemelo es el que uso a menudo para retoping. Pero esta forma va a ser muy molesta y difícil de retopar, sobre todo en estas zonas de aquí, razón por la que elijo simplemente seguir adelante y en su lugar hacer el maestro de diezmación, pero voy a confiar en los LODs dentro de irreal para bajar aún Lo único que por esto, realidad no estoy deseando que lleguen los UVs, básicamente Entonces diezmemos la corriente. 23,000. Eso todavía se siente un poco alto, pero se puede ver que aquí hay muchos detalles, así que tiene sentido que no podamos ir tan bajo como las otras piezas. Vamos a empezar con el 50%, diezmar de nuevo, 11 mil. Creo que con 11 mil, estamos empezando a perder nuestras formas Sepa eso y pongamos esto en 60%. Creo que si perdemos 60%, 14 mil, creo que eso debería ser factible Así que tenemos un montón de formas por aquí, y no estoy seguro. Si tengo estas piezas, vayamos a mi marco poligonal Mm. Creo que supongo que podríamos separar estas y hacerlas un poco más bajas que estas piezas, pero no estoy segura si eso es realmente necesario. No, ¿sabes qué? No, lo voy a dejar así. Entonces básicamente en lo que estoy pensando es que puedes, si quieres, separar antes de hacer la optimización, separar estas piezas superiores de las piezas inferiores porque técnicamente, estas hojas probablemente puedan ir otro 20% más abajo. Pero personalmente, no voy a hacer eso porque no creo que realmente valga la pena por el esfuerzo por el que necesito pasar. Entonces teniendo estas piezas por aquí, ahora lo que puedo hacer es simplemente seleccionar la pieza inferior y simplemente puedo borrarla muy rápidamente. Como dije antes, no lo necesitamos, así que solo eliminemos esa para que todo lo que nos queda sean estas pocas piezas. Entonces tienes 15 mil polis. Eso está totalmente bien. Podemos trabajar con eso. Sigamos adelante y exportemos todos nuestros subtoles. Exportar dos M, pilar final, arriba en el alcance, pilar, vamos a guardar esto. Ahora bien, si seguimos adelante y nos adentramos en Maya, podemos simplemente seguir adelante e importar esto. Pilar superior. Aquí vamos. Para que hagas el truco. Así que tenemos para nosotros nuestro pilar de polietileno bajo listo para funcionar. Entonces ahora que tenemos estas piezas por aquí, lo que vamos a hacer a continuación es que tenemos que seguir adelante y hacer el envoltorio UVN Ahora, haciendo UVNWapping para éste, eso es lo que va a ser un poco complicado, pero ya veremos cómo Entonces, antes que nada, vamos a seguir adelante y comenzar con estos. Yo haré el, lo haré en este capítulo. Eso no debería ser demasiado trabajo extra. Entonces, si seguimos adelante y entramos en nuestro editor UV y nuestro kit de herramientas UV, comencemos con esto. Entonces este de aquí. Si quieres, puedes seguir adelante y probablemente puedas simplemente quitar la cara inferior porque esa cara realmente no podrás ver lo más probable. Aquí solo me aseguro de que miro a mi alrededor que es correcto. Y ahora que eso está hecho, apague la restricción de ángulo. Es posible que ya podamos seleccionar literalmente todo UV, mejor plano, solo seleccionar como la parte superior. Y luego solo ve a desenvolverte y simplemente despliega esto. Siempre arregla, porque bien. Bien, entonces parece que sí tenemos un poco de, como, demasiado fuerte de plegado. Entonces, si tenemos un plegado demasiado fuerte, como se puede ver por aquí, también tenemos algunos bordes múltiples por aquí, lo cual es un poco vergonzoso. Pero sigamos adelante y veamos si podemos arreglar esto. Entonces estos bordes por aquí que tenemos, empecemos antes que nada, haciendo otro mejor avión justo por aquí. Y si solo así necesito arreglar estas cosas primero, deshagámonos de esta ventaja de aquí. Y como estos tres bordes, me sorprende bastante que estos me estén dando flechas porque como pueden ver, no se ven demasiado especiales. Oh, tienen múltiples vértices. Eso es. Entonces, si solo sigo adelante y presiono control shift A y simplemente fusiono todos mis vértices muy cerca, se puede ver que los bajó. Así que UV mejor jugada. Probemos eso. Sí, eso parece hacer el truco. Entonces parece que ese era el problema. Pero como dije antes, no tenemos exactamente suficiente, la forma es un poco demasiado alta. Entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y simplemente colocar, como, un corte en cada esquina para poder relajarlo un poco. No hace falta que sea un corte grande, igual que un pequeño corte aquí en cada esquina así. Y entonces sólo podemos seguir adelante y entrar en un corte y ver y presionar cortar. Ahora bien, si solo desplegamos esto, ahí vamos, a ver. Entonces ahora no tenemos, incluso puedo ir aquí, mira. Ahora bien, no tenemos ningún estiramiento realmente fuerte ni nada por el estilo. Entonces ese es el número uno. Podemos escondernos. Podemos pasar al número dos. El número dos parece ser muy fácil. Todo lo que tenemos que hacer es, sigamos adelante y seleccionemos todo. Vamos a la UV y hagamos una mejor jugada, algo así. Realmente no importa lo que quieras hacer. Solo quieres asegurarte de tener pieza masiva o un trozo masivo, para que luego puedas seleccionar el bit superior, y puedes entrar y simplemente hacer doble clic y seleccionar un borde como este alrededor Entonces podemos seguir adelante y podemos entrar en nuestro kit de herramientas UV y cortar esto. Y entonces deberíamos poder separar nuestro top, y deberíamos poder desplegarnos Y si quieres, puedes intentar presionar enderezar tu caparazón o enderezar tu UV Y eso ojalá enderezar la UV, solo para darle. No es del todo necesario y está tardando sorprendentemente mucho. Puedes ver aquí abajo la barra de proceso en la parte inferior. Pero a veces tiende a enderezar muy bien la carcasa UV Pero parece que esta vez tiene un poco de problemas. Entonces eso no es problema. Entonces no lo necesitamos. Fue simplemente algo que hubiera sido interesante. Entonces esta forma, aquí vamos. Mira, recuerda, solo necesitaremos mapas normales para esto. Entonces esta forma también está hecha, para que podamos esconderla. Siguiente, vamos a seguir adelante y vamos a aislarnos. Ahora bien, para esta, lo que voy a hacer es ir a mi ángulo en mi restricción de selección, seleccionar el mejor plano UV superior. Aleja eso del camino y selecciona el UV inferior, el mejor plano. Mueve eso fuera del camino. Ahora si solo sigo adelante y solo selecciono ahí. Seleccionemos estos dos. Presiona Control Shift I para invertir mi selección. UV, el mejor avión por aquí. O lo que puedes probar, es técnicamente cilindro, aunque personalmente me gusta hacerlo a mano, pero puedes ir a UV y puedes ir por un UV cilíndrico como este. Lo único es que luego debes asegurarte de que tu costura esté en la ubicación correcta. Porque a veces lo que suele hacer es que a veces coloca las costuras en lugares realmente extraños. Entonces, si desenvolvemos esto, parece que esta vez hizo un muy buen trabajo Sí. Entonces esta vez está bien, así que eso es un poco más rápido. Pero también puedes imaginar que a veces va así, va como un patrón en zigzag y oh, está por todas partes. Así que solo revisa tu trabajo. Eso es básicamente lo que estoy tratando de decir como siempre. Ahora bien, esta pieza, una vez más, UV, plano z, uno, UV, Mejor plano, número dos, seleccionar, controlar turno I, UV, cilindro, y desplegar Para que veas que esto puede ir muy, muy rápido cuando lo hacemos de este tipo de formas. Entonces normalmente, por supuesto, el intitorial puede parecer muy lento, pero normalmente debería ir bastante rápido. Entonces tenemos éste. Yo sólo voy a seguir adelante y hacer éste también de la misma manera. Y la única razón por la que sólo voy a dividir estas cosas es para que podamos tener una forma cilíndrica, Chipti, UV, cilindro, despliéguela y solo revisa tu trabajo por aquí porque esta era una de las zonas aquí porque es bastante suave, que todavía se ve correcta Pero recuerda, todo lo que necesitamos es que necesitamos un nonap para esto y necesitamos una máscara para esto al final Así que vamos a esconder eso. Ahora, sigamos adelante y pasemos a éste. Entonces para esta, lo que voy a hacer es ir a UV y hacer un mejor avión por aquí. UV y el mejor avión por aquí. Y para éste, ¿sabes qué? Vamos a probarlo. Cilindro UV. Hiciste un trabajo bastante bueno. Sí necesitamos desplegarlo porque de lo contrario no hace un buen trabajo Pero ahora que juega una buena costura, no estoy acostumbrada a que el cilindro funcione tan bien, sobre todo no en formas como esta, pero bien. Oh. Bueno, técnicamente, esto es un cilindro, así que deberíamos poder, aunque creo que quiero dividirlo en dos. Entonces hagamos un mejor avión en la parte superior y la inferior. Así UV y un mejor plano en la parte inferior también. Y luego pienso por oh, primero que nada, controlemos el turno I, UV y simplemente hazlo como un mejor avión solo para que lo tengamos en el mapa porque ahora mismo era Nulo y Nulo básicamente significa que simplemente no hay UVs existentes para ello Entonces ahora solo voy a entrar, oh, apague mi restricción de selección. Y sólo voy a hacer esto a mano. Entonces voy a tener una pieza por aquí. Y otra pieza. Eso me gusta. Y sigamos adelante y cortemos esto. Ahora solo podemos seguir adelante y podemos desplegar esta pieza por aquí Puede parecer un poco tonto, pero eso debería estar bien. Despliega esta pieza. Bien. ' s double check, que es como un tablero de ajedrez Sí, eso parece estar bien. Para que también se haga esa. Altura. Esta pieza por aquí, lo que podemos hacer es que podemos ir a nuestra restricción de selección y establecer esto para que sea ángulo, y podemos simplemente borrar la parte superior e inferior porque nunca se puede ver. Y entonces realmente todo lo que queda para esto es seleccionarlo y simplemente hacer un UVN simple como un cilindro y desplegarlo Ahí vamos. Eso es literalmente todo lo que tenemos que hacer para eso. Escóndelo. Bien, hemos llegado a este punto. Entonces para este, este va a ser un poco complicado. Ahora bien, estas piezas que tenemos, son las mismas. Entonces deberíamos ser capaces de transferir los atributos. Ahora bien, no estoy 100% seguro de lo bien que va a funcionar esto, pero podemos probar. Básicamente, si solo seleccionamos una de estas hojas, puedes simplemente desplazar el botón derecho y puedes presionar extraer caras. Esto básicamente simplemente lo convertirá en su propio modelo separado. Pueden hacer lo mismo por aquí para éste, y estos van a ser nuestros conejillos de Indias. Entonces estas dos piezas, si tengo esta, solo voy a seguir adelante y voy a desenvolver UV esto En primer lugar, lo que quiero probar es, solo quiero probar un desenvolver automático solo para ver qué tan bien funciona No bien, definitivamente no bien. Eso no es problema, entonces podemos ir UV y solo hacemos una llanura de bajo. Y básicamente, para estas piezas, podría ser un poco doloroso, pero ojalá solo necesitemos hacer esto una vez donde necesitamos entrar y simplemente hacerlo, como una selección manual alrededor para básicamente dividir esto en dos piezas como un panqueque, y luego podemos aplanarlo Oh, lo siento, todavía tengo la restricción de ángulo encendida. Solo revisemos mi trabajo que no rompí nada accidentalmente. Bien, aquí vamos. Y ahora sólo voy a continuar así. Ahí vamos. Entonces sigamos adelante y hagamos un corte, lo que significa que esto debería convertirse en dos piezas distintas. Podemos desplegar esto, desplegarlo. Y si vamos, ¿ya he creado un material como este? Oh, no lo he hecho. Bien, entonces te voy a mostrar para que tengas tu casilla de verificación por aquí que puedas usar, como puedes ver. Pero si solo quieres tener permanentemente una casilla de verificación aquí solo que siempre puedas previsualizarla, también puedes seguir adelante y puedes hacer clic derecho en Asignar material favorito, y al igual que un letrero y material de Lambert , realmente no importa Lo único que importa es si seguimos adelante y entramos en nuestro material para llamar a un verificador, y luego simplemente entrar en su color y agarrar la casilla de verificación. Ahora, si entonces encendemos nuestra vista texturizada por aquí con un pequeño botón de texto, podemos ver nuestro cuadro de verificación así. Ahora, puedes entrar en tus coordenadas UV, y luego si presionas una cajita junto a esta, puedes entrar aquí y puedes establecer la UV en ocho por ocho para, por ejemplo, atarla más. Ahora la razón por la que quiero hacer esto es porque quiero ir a este, hacer clic derecho, asignar material existente y simplemente asignar el mismo material de verificador. Oh, sí, no tiene UV, así que por eso sigue siendo gris. Y ahora básicamente quiero transferir estos atributos a esta malla. Ahora bien, mientras digo esto, me acabo de dar cuenta de que lo hemos optimizado, es decir, que muy probablemente no funcione. Lo más probable es que tengamos que ir a, y solo tendremos que hacer un montón de trabajo manual. Pero por ahora, si solo entramos aquí, y bajamos a mesh, transferimos atributos. Y si vamos tantos ajustes, creo que quiero establecer mi espacio de muestra para que sea UV. Había uno más más cercano al punto. Vamos a presionar aplicar y ver. No más cercano a lo normal. Oh, Dios. Siempre olvido cuál. Oh, no, espera. Oh, si, si. Entonces eso no funcionó. Así que vamos a ver, UV establece, conjuntos de colores todos los componentes. Tengo la sensación de que no está funcionando porque **** aquí, mira, está haciendo todo lo posible. Siento que esto no va a funcionar. No, creo que nuestra malla es muy diferente, desafortunadamente. Sí, mira aquí, realmente lo está intentando, pero no, no va a funcionar. Eso no lo va a hacer. Ahora, así que sí, supongo algunas cosas que puedes hacer. O lo que puedes hacer es entrar en la configuración de tu herramienta y restablecerla, y solo puedes ver porque deberían ser las mismas. Entonces, técnicamente, deberías poder reemplazarlos con mucha precisión uno encima del otro. Pero eso depende de usted o simplemente puede seguir adelante y hacer un desenvoltorio automático o automático hacer el desenvoltorio para todos ellos Entonces, si le echo un vistazo a esto, siento que la diferencia va a ser demasiado grande, así que solo voy a hacer desenvolvimiento automático Ahora, porque esto va a llevar mucho, muy largo, voy a seguir adelante y les mostraré en el próximo capítulo, cómo desenvolver esta pieza Entonces vamos a extraer, ¿sabes qué? Hagamos esta pieza, en realidad. Aquí, esta, son fases de extracción, y te mostraré cómo desenvolver ésta, extraer fases Y una vez que los hayamos desenvuelto, solo voy a patear las envolturas de tiempo, y solo va a llevar mucho tiempo, pero necesito desenvolver todas de la misma manera Salvemos el acné y sigamos con esto en el siguiente capítulo. 32. 31 Crea nuestro pilar, parte10: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestros UVs. Entonces seguiré adelante y te mostraré cómo hacer éste y éste, y luego solo pasaré el tiempo el resto. Entonces aísle a éste. Este es más o menos lo mismo. Si solo quiero echar un vistazo, sí, no podemos ver el fondo nunca, así que también podemos ir al modo cara, encender nuestra restricción angular. Y aquí sí necesitamos seleccionar algunas veces. Ahí vamos. Simplemente me hace la vida un poco más fácil haciendo eso. Y luego apague el ángulo recto. Y ahora solo es cuestión de seleccionar todo e ir a y solo voy a ir al modo objeto, UV, plano Bs. Es un poco extraño porque esas cosas como, sí, puedes seleccionar así, pero a veces vas al modo objeto. Sin embargo, haciendo ese pequeño tipo de funciones, realmente no pienso en ello porque hay múltiples formas de hacerlo. Entonces por eso a veces no lo digo. Y es algo que es un poco complicado, diría yo, para recordar explicar ¿por qué iría específicamente al modo objeto? Porque realmente no hay una razón. Es justo lo que me apetece. Entonces es una vez más, una de esas cosas que estoy en línea pidiendo más comentarios al respecto. Entonces, si tienes algún comentario sobre como pequeñas funciones como esa, si realmente te importa o una vez que conoces una forma de hacerlo, si simplemente ya no importa que la gente te lo explique. Déjame decirlo así. Pero sí, no lo sé. solo estoy pensando demasiado específicamente en estas cosas. De todos modos, vamos a cortar esto y dónde está mi kit de herramientas UV. Aquí está. Todavía roto, como siempre, pero bien, vamos a cortar, haga doble clic para asegurarse de que está separado. Sí. Y vamos a desplegar éste Arreglar. Bien, entonces parece que ahí tenemos algunos problemas. Y por aquí también. Así que vamos a seguir adelante y separarlos. Yo sólo voy a desplegar éste también. Bien, entonces, ¿qué tenemos aquí? ¿Cuál es el problema? Guau. Son muchos problemas. Sigamos adelante y hagamos un cambio de control A muy rápido, seleccionemos todo. Y sólo voy a fusionar mis vértices a un nivel bajo. Oh, aquí, guau. Eso realmente consigue un peso de bastantes niveles. Siempre miro aquí en la parte superior en mi recuento de vértices. Te enseñé cómo hacer esto. Recuento de vértices, ¿verdad? Sí, creo que está en Windows. Qué era Windows, y entonces deberías poder verlo aquí o algo así. Oh, Dios, ahora olvidé el único momento que necesito decirte olvidé cómo display tenía algún vértice de display Plcons. Ahí vamos. El único momento que quería mostrarte, me olvidé de ello. Pero nuevamente, de todos modos, vamos a duplicar eso y agregar esta pieza. Siente que esa sigue siendo una pieza sólida, sí. Y yo sólo voy a hacer una obra de UV y bajo sobre esto. Bien, eso parece funcionar. Hagamos lo mismo por aquí, así como esto y el Bpiece UV, Bsa Eso probablemente se haya hecho más molesto como si fuera súper rápido hacer optimizaciones como esta Pero lo único molesto son los UVs, y lo único técnico es que tienes mayores recuentos de capas Pero por lo demás, eso es todo, diría yo. Bien, eso se ve bien. Siempre podemos hacer clic derecho y agregar nuestro material de verificador para verificar dos veces. Pero sí, esta es más o menos la misma que la de abajo, igual que una versión más pequeña. Y luego este solo necesito rehacer. Entonces, vamos a convertir esto en un Lambert solo para que sepa cuáles he hecho Éste, éste, voy a ver, voy a cortarlo por aquí. Y luego voy a cortar esta base de aquí. Y lo que voy a hacer es simplemente seguir adelante y rápidamente seleccionaré esta pieza por aquí y la eliminaré. Ahí vamos. No hay base ahí, y debería poder simplemente cortarla por este lado, cortar esta pieza de fuente, y cortarla en ese lado, y debería hacer el truco. Entonces si solo sigo adelante y solo hago un UV rápido en un avión de bajo o algo así, la razón una vez más, la razón por la que me gusta usar aviones Bass porque todo está combinado. Ahora, voy a seguir adelante presionando Control Shift A, y solo voy a volver a fusionar mi palabra Cs por aquí solo para asegurarme de que no nos den demasiados errores. Y voy a empezar con solo deshacerme de esta pieza de aquí porque esa es la que actualmente se encuentra en el camino. En realidad, sigamos adelante y subamos hasta aquí. Vamos a Oh, no a Sue. Corte. Quiero cortarte. Eso sonó realmente aterrador. Pero bien, vamos a desplegar esto. Pieza diminuta. Lo suficientemente bueno. Bien, entonces ya hicimos esas cosas, y ahora es cuestión de seleccionar un corte. Desafortunadamente, realmente no podemos seleccionarlo como fácil. Ahora, voy a pasar por el esfuerzo de seleccionarlo aquí en el costado, y la razón de ello es porque esta costura es más difícil de ver. Entonces es mucho más difícil para mí si tuviéramos una transición en nuestra textura o algo así, aunque podría no ser necesario para no mapa aquí, podría ser un poco demasiado o podría ser demasiado visible si lo tenemos al frente. Por eso hago todo a los lados y no solo como, cortarlo por el medio o algo así. Porque seguro, puedo cortarlo por el medio aquí si quiero, pero creo que no se vería muy bien. Entonces sí, esto no es lo más emocionante que se puede hacer. Este solo tardará un poco más. Y desafortunadamente, porque todo está triangulado, así que no podemos simplemente hacer doble clic para extender nuestro bucle, aunque sabemos exactamente a dónde queremos ir Desafortunadamente, el sistema no es lo suficientemente inteligente probablemente para que nos demos cuenta de eso. Podría haber guiones similares que pueden hacer mejores conexiones distantes. Así es como se llaman, lo que básicamente significa seleccionas un borde y luego otro borde y solo le dices al sistema, Bien, encuéntrame la parte más rápida entre estos dos bordes, y luego intentará hacerlo Pero, para este tipo de jumry, nunca tendría ese trabajo Así que de todos modos, vamos a hacer ya un corte aquí. Y yo sólo voy a entrar aquí y hacer lo mismo. Va a seleccionar esto. Y entonces una vez hecho eso, deberíamos poder simplemente desplegarlo. No sé si va a ser demasiado largo o algo así, pero creo que para un activo tan grande, probablemente no. Aquí vamos, no lleva demasiado tiempo. Tarda alrededor de un minuto. Va a ser aburrido para mí y probablemente también para ti si estás siguiendo esto exactamente para hacerlo del otro lado, o hacerlo en todas las demás piezas también. Pero lo haré. Eso no es realmente un problema. Fue un pequeño descuido. Supongo que lo que puedes hacer es que también puedes tener solo las tres piezas de hypol, y luego las tres piezas de polietileno bajo. Conseguí esto, por cierto. Y podrían duplicar tanto el hypol como el humilde al mismo tiempo a todos los demás sitios y hacerlo de esa manera para que no tengas que hacer tantos Pero sí, oh, bueno. Entonces veamos. Conseguimos esta pieza. Eso se despliega. Bien, eso se ve como esperaba que fuera. Despliega este. Sí. Entonces como dije, un poco largo, pero por lo demás, parece que si acabo de entrar en mi material de cheques. Mira, parece que está funcionando bien. No había estiramientos locos ni nada que pasara. Y así por lo demás, no fueron tan difíciles como esperaba que fueran. Así que eso estuvo bastante bien. Bien, lo que ahora tengo que hacer es que tengo seguir adelante y necesito hacer esto para todas estas piezas. Así que solo voy a entrar y voy a patear en los laboratorios T, desenvolver UV todas estas piezas, y luego podemos empacar todo junto en un UV nuevamente Y una vez hecho eso, podemos comenzar con el proceso de horneado. Así que sigamos adelante y pateemos en los laboratorios T. A Por 33. 32 Crea nuestro pilar, parte11: Bien, entonces nuestros UVs están hechos. Ahora bien, como habrás visto en Timps, para estos, fui por una forma un poco más rápida desenvolverlos solo seleccionando la mitad de ellos Y por lo demás, todo era bastante básico. Entonces, teniendo todos nuestros UVs hechos ahora, ahora lo que tenemos que hacer es solo tenemos que seguir adelante y tenemos que empacar estos juntos Ahora, sí, creo que podemos hacer esto en, como, un mapa de texturas. No creo que eso sea realmente un problema. Lo que voy a hacer para empezar es simplemente seguir adelante y asignar, como Lambert un material, sólo para tener un solo material en todo Esto también se deshará de la vista de la casilla de verificación que tenemos aquí. Ahora lo siguiente que tengo que hacer es, creo que solo tenemos que seguir adelante y empacarlos juntos, para que podamos seleccionar todo. Y ahora seguimos adelante y entramos aquí porque una vez más, esto puede ser un empaque rápido, es solo para hornear. Entonces, si vamos a maquetación y en nuestra configuración, echemos un vistazo aquí. Empaque dos, cinco, seis. Empecemos con cuatro. En realidad, esto es un poco de cosas. Entonces comencemos con tres iteraciones. No se superpone, el empaque es fino. Permitamos que pueda rotar los proyectiles alrededor de sí mismo. Y agreguemos el acolchado a UV y fijémoslo en 0.005. Creo que eso debería ser bueno. Entonces, ¿qué acabo de hacer? Básicamente, esto significa que una vez que lo haya empacado una vez, se recalculará, se asegurará que esa sea la forma más óptima Este solo significa que nos permitirá rotar nuestras conchas alrededor, y esto es solo una ropa de cama, lo que significa el espaciado entre nuestras islas UV reales, que siempre queremos tener algo espaciado porque vamos a hornear. Con eso hecho, podemos salir y podemos presionar Aplicar. Y aunque no tengo todo seleccionado, solo debería tener todo aquí dentro. Bien. Parece que tenemos un pequeño error por aquí, que probablemente sea como un manufold UV Y por lo demás, echemos un vistazo. ¿De dónde vienen estos? Oh, oye, esta malla de aquí. Esta malla, por alguna razón, juro que desenvolvemos eso Éste lo desenvolvimos. lo desenvolvimos. Bien, raro. No, aquí, lo hicimos. ¿Eh? ¿Hay duplicados? Hay un duplicado. Ocultemos esto y eliminemos esto. ¿Eso es sólo duplicado, espero? ' s restablecer mi pivote. No, oye, mira esto. Suprimir esto. Eso es extraño. Bien, entonces esta a la altura. Estas cosas de aquí, bien, no hay duplicados en todas estas cosas. Necesito asegurarme porque lo contrario no solo estoy desperdiciando espacio UV, sino que probablemente también obtendré UV de aspecto realmente desagradable Así que solo estoy ocultando todas estas cosas para que pueda estar seguro. Bien. Y aquí, altura, altura, altura, esconderse. ¿Bien? Entonces todo eso está bien. Así que volvamos a mostrar A, y solo lo ubico aquí porque turno de control H no siempre A porque muestra todos los componentes, pero literalmente quiero mostrarlo todo, y esas cosas a menudo se quedan ocultas. Vamos a intentarlo de nuevo. Así que podemos seguir adelante y vamos a agarrar estas piezas, y ya podemos seguir adelante y presionar Aplicar una vez más. Veamos el espaciado. Vamos a espaciar a 0.003 y presionar Aplicar. Entonces eso ojalá se arregle bastante. Ahora bien, esta me sorprende bastante porque esta pieza de aquí. Bueno, en realidad, ya sabes lo que esta pieza acaba borrar porque no puedes verla. Entonces es solo un esfuerzo desperdiciado para mí trabajar con eso. Bien, entonces tenemos estas cosas por aquí. Ahora, quiero empacarlo un poco más cerca, así que voy a establecer mi resolución de empaque en 512, que automáticamente también calmará tu caparazón Entonces, como que solo necesitas jugar con él. Y voy a configurar esto para que me gusten cinco iteraciones. Y luego puedes seguir adelante y empacar similares. Oh. Um, Oh, esto es vamos a seleccionar todo. Ahí vamos. Aplicar. Es porque salí del modo objeto y entré en modo cara. Y cuando no tienes algo seleccionado en modo cara, entonces te dará una flecha porque está esperando tener una selección. Entonces esto es hacer un trabajo bastante bueno, creo. Sí. Podría parecer muy tonto, pero está haciendo bastante buen trabajo. Es igual que estas piezas de aquí. ¿Puedo tal vez, dónde hay una línea? Aquí, una línea y chasquido. ¿Straton? No. ¿Dónde estás? Aquí hay un ajuste para que pueda, como, alinearlo a un lado, pero me estoy congelando un poco el cerebro. Bueno, en fin, lo que también puedo hacer es simplemente hacerlo. Solo voy a hacer esto en algunos lugares, este de aquí. Una vez más, que tenemos una versión muy rota. Entonces es bueno que esté haciendo esto porque significa que me pueden gustar estas piezas, no hay mucho que podamos hacer. Podemos simplemente girarlos así, pero manteniéndolos rectos así, me va a dar un UV más parecido. Ahora, esas piezas que voy a arrastrar afuera, solo necesito echarle un vistazo porque no tiene sentido que se vean así ya que lo he arreglado, básicamente. Lo he hecho a mano, así que no debería verse así. Entonces tal vez algo está roto. Pero sí, por ahora, vamos solo para estas piezas puedan parecer un poco tontas, pero lo único que tenemos que hacer es girarlas y no te preocupes por superponerlas porque vamos a volver a empacar Entonces todo lo que me importa es que se roten cuidadosamente, porque sí permito rotaciones, pero permito rotaciones en incrementos de 90 grados. Ahora, puedo fijar mis rotaciones también mucho más bajas. Eso en realidad podría dar un mejor empaque ahora lo pienso. Entonces sí, puedo configurar mi vamos a ver, no está en el mapa. Vamos a utilizar una textura alicatada. Básicamente, en lo que estoy pensando ahora es si solo traigo a colación mi referencia por aquí. Voy a sacar a colación éste. Entonces, si le echas un vistazo, va a ser solo un mapa de normas que necesitamos para esto y una máscara. Entonces no nos importan las rotaciones para esos dos. Va a ser un material inclinable que va a ser bastante sencillo, lo que significa que tampoco me importan las rotaciones Y pensando en eso, si no necesito rotaciones específicas horizontales o verticales, también puedo establecer mis pasos de rotación para estar en, como, uno grados, por ejemplo, lo que significa que lo hará en cada grados, intentará hacer una rotación adecuada Ahora todavía quiero seguir adelante y solo voy a verificar dos veces, y parece que este es el único problema. Si le echo un vistazo a esto, déjame acercarme. Parece que todas estas cosas. Oh, está por aquí. Eso es muy extraño. Seleccionemos esta pieza completa por aquí. Hagamos una UV, y hagamos un mejor avión. Ahí vamos. Ahora bien, si solo seguimos adelante y solo hacemos desplegarnos. Ahí vamos. No sé exactamente por qué estaba haciendo eso, pero permítanme simplemente reducir esto, aunque lo pero permítanme simplemente reducir esto, más probable es que el sistema solo haga escalado externo para mí de todos modos. Pero digamos que tenemos esto, y ahora con una rotación de uno, definitivamente quiero salvar mi escena porque esto probablemente será mucho más agotador para el sistema para calcular Entonces, si una OPA aplica aquí puedes ver que ahora mismo el cálculo está tardando mucho más porque necesita hacer muchos más pasos. No obstante, sabiendo esto, lo que podemos hacer es simplemente pasar el video hasta que eso esté hecho, y ojalá terminemos con una UV muy bonita. Bien, entonces ya está hecho. ¡Vaya! D tienes que hacer eso. Así que vamos a echar un vistazo rápido. Podría parecer un poco tonto, pero hizo un trabajo bastante bueno. Entonces aquí, hay como un buen espaciado pasando. Sí, realmente le gusta estar exactamente en juego para este tipo de cosas. Lo sé, a veces siento que no me gusta tanto vivir al límite, así que solo, como, lo empujo un poco. Pero, vamos, esa fue una broma bastante buena. Entonces de todas formas, sigamos adelante y solo estoy haciendo eso, como, un poquito solo para darle un poco más de espacio porque siento podría necesitar eso cuando hacemos el horneado. Pero en este caso, nunca he probado. Yo solo hago estas cosas. Sí, está todo bien. Bien, entonces tenemos esas cosas listas para ir. Creo que sólo podemos hornear. Sí, creo que vamos a darle una oportunidad a esto. Entonces para este horneado, prácticamente por cada pieza, solo necesitamos seleccionarlo todo, asegurarnos de que nuestro alisado esté configurado en uno, y cada vez que cierro mi tengo un bicho. Entonces si me guardaría mi estante, aquí guardar nuestra estantería me da un amplio error de permiso. Y aunque todos mis archivos son ingeniosos, simplemente no puedo arreglarlos Si conoces una manera, literalmente fui a Google durante horas y no pude encontrar las soluciones. Así que de todos modos, en mi caso, vamos a suavizar todas nuestras mallas que se ven así, que ya es un poco más agradable Ahora lo que podemos hacer es coser estas mallas por aquí, ya están todas listas para ir Sí, podemos simplemente dejar estos apilados aunque los vamos a reutilizar porque siempre estarán apilados, así que siempre habrá que haber alguna ambienclusión entre aquí de todos modos Entonces eso no me importa realmente. Entonces teniendo esta pieza, voy a seguir adelante y voy a archivar y simplemente hacerlo bien, antes que nada, vamos a arte correctamente todo esto a mi capa. Haga clic derecho en Arte seleccionado a la capa. Y ahora sólo voy a ir archivo y no lo colocas al centro porque entonces lo vamos a desaparear con nuestro hipol Entonces vamos a exportar todo esto. Eso es una lástima. No tengo mi fuente seleccionada. Ahí vamos. Entonces si exportamos este Hornos Pilar Bien, ya llegó el momento. Pilar y este va a ser pilar subrayado LP. Vamos a ir a los sets para ser una exportación F BX. Asegúrate de que el triangular esté encendido, sobre todo para este Porque si no lo hacemos por éste, podría parecer muy desordenado Sigamos adelante y exportemos eso. Ahora si entramos en Zbrush, vayamos a nuestra esfera D. Ya podemos seguir adelante y podemos cargar nuestra herramienta y voy a empezar simplemente cargando nuestro pilar final inferior Que si solo apagamos el modo solar, esas son todas estas piezas. Y con todas estas piezas, solo voy a agregar mis plug ins a este sitio, ir al maestro de diezmado y simplemente exportar todo así, sin realmente optimizarlo Exportar Big Biller, esto va a ser pilar, subrayado HB, perdón, subrayado abajo subrayado HB y seguro Bien. Sí, no. ¿Ya terminaste? Sí, ahí tienes. Gracias. Bien. Y ahora sólo vamos a seguir adelante y bajo a, y vamos a salvar la final superior de eBushPiler Y creo, una de estas piezas no se exportaba correctamente, pero ya veremos vamos a exportar todos nuestros subtolseports, bolsas, piler Piler Pillar underscore top, underscore HB Y es salvo eso. Ahora si solo seguimos adelante y abrimos Mamosat, aquí vamos Y sólo puedo usar esta escena. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a pasar contro D y duplicar mi proyecto Bake Voy a llamar a éste. Puedes nombrarlos. Entonces llamaré a este plint y a este Pilar ahora solo apague el pilar uno o apague el plint uno, elimine los objetos de plint aquí, y también deshagamos de nuestro material por defecto porque no queremos que nuestro mapa no de nuestro plinto de repente aparezca Exportaciones, Bolsas pilar y en este punto, debería ir muy fácil donde solo queremos arrastrar en estas piezas. Podría tomar un segundo porque creo que el pilar y todo va a ser bastante hypoly en realidad Una cosa en la que estoy pensando es que estamos exportando la parte superior por aquí. Pero la punta de parada, no va a tener bordes lisos, como se puede ver, porque de licuadora o de la brocha de mar, cepillo S no sabe realmente qué son los bordes lisos y afilados. Simplemente nos mostrará los bordes siempre afilados. Entonces solo necesito ver si importa con esos bordes lisos. Entonces déjame seguir adelante y vamos a ver. Entonces, si aquí tenemos el bajo polen, está bien. Y ahora el fondo de la piscina alto se lanza aquí, y solo quiero presionar ChTrof aquí, eso es top de poli alto Sólo enciéndala. Bien, vamos a ver. Bien, parece que ha alisado los bordes. Si se ha alisado, el panadero puede ver esto como suave, y no va a ser problema, así que no tenemos que preocuparnos por ello. Entonces eso es bueno. Entonces tenemos nuestro alto poli y tenemos nuestro bajo poli. Ahora, lo primero es nuestra jaula. Ahora bien, nuestra jaula se instaló en base a nuestro pedernal, pero eso parece que en realidad es bastante fondo, si miro esto Así que eso es bastante afortunado de que la jaula sea sí, la jaula es más o menos exactamente la misma. Entonces es exactamente lo que necesitamos, sobre todo porque la mayoría de estas medidas siguen muy de cerca a la piscina alta. Entonces sabiendo eso, ahora podemos apagar nuestro alto para que solo mostremos nuestro bajo poli. Podemos entrar en nuestro pilar y podemos ir e ir a texturas, bolsas. Crea una carpeta llamada pilar. Llama a este pilar y presiona Guardar. Y en este punto, ¿sabes qué? Creo que estamos seguros de simplemente seguir adelante y presionar hornear en todos ellos y simplemente dejar que todos horneen. Entonces voy a seguir adelante y pasaré el video hasta que esto se haga. Bien, así que estoy un poco asustado, pero veamos cómo terminó nuestro horneado. Solo voy a crear un nuevo material para esto porque el orden de horneado podría elegir accidentalmente mis normales de espacio de objetos, y no quiero eso Así que solo arrastra esto a mi humilde y se llama pilar y es solo arrastrar en el mapa de normas que ha horneado Bien, así que eso se ve bastante bien. También vamos a arrastrar en realidad la aminoclusión. Ahora estamos aquí de todos modos. Entonces aminoclusión. Ahí vamos. Sí. Bien. Y bajemos un poco el tono de mi aspereza para que no me distraiga Bien, así que eso se ve muy bien. Eso se ve bien. Ese se ve bien. Sí, esa. Ahora llega el momento de la verdad porque esto fue lo más molesto de la historia. Oh, mira eso. Eso salió muy bien. Para este detalle, porque ya sabes, bueno, estoy seguro de que ya te has dado cuenta de lo molestas que son estas formas de crear. Esto salió muy bien. mejor hay un poco de espacio vacío por aquí, pero una vez que hemos agregado nuestra textura, eso ya no debería ser un problema. Pero ahora para el resto nuestras hojas, están funcionando bien, sí. Entonces hacen lo que yo quería que hicieran. Y sobre todo desde la distancia, se verá totalmente bien. Pregúntales. Ahora, vamos a seguir adelante y en realidad darle a esto ir dentro de irreal, ¿ Entonces tenemos nuestra malla por aquí. Ya hemos llegado al punto en que tenemos éste. Yo solo por seguridad sabia, voy a seguir adelante y simplemente duplicar esto por aquí y simplemente colocarlo en ubicación para que este solo nos guardemos como respaldo porque éste está en la posición correcta si necesitamos volver para el horneado. Ahora con Apella no soy demasiado quisquilloso. Es sobre todo como el lado inferior. Quiero estar en la posición correcta así. Pero por lo demás, Apllla no se colocó con tanta precisión como el resto Así que teniendo estas cosas, voy a ahora primero que nada, seleccionar esto crear una nueva capa, y vamos a llamar a esto seleccionar objetos. En realidad, nadie sabe que podría ser un poco confuso si lo hago de esa manera. En cambio, ¿sabes qué? En cambio, sólo voy a dejarlo en mi pilar. Solo necesito recordar que en realidad no voy a usar esta versión, y ahora queremos seleccionar nuestro blockout por aquí, que es esta, junto con estas piezas de aquí Y estas piezas, estas entrarán en nuestras copias de seguridad bloqueadas. Entonces agreguemos eso. Eliminemos esta capa de aquí que he creado. Bien, entonces ahora tenemos una malla, y tenemos nuestros toppiees. Fresco. Entonces ahora lo que voy a hacer es que se ve así necesito seguir adelante y seleccionar todo y simplemente reiniciar mi pivote muy rápidamente. Y ahora solo es cuestión de que entre aquí, y básicamente simplemente duplicaré estas piezas, las rotaré un poco para darles como una rotación ligeramente diferente. Así. Este no quiero realmente usar con demasiada frecuencia. Pero una vez que hagamos eso, ya sabes, sigamos adelante y demos este, y creo que solo voy a duplicar esto una vez más por aquí. Y para este, si solo sigo adelante y tal vez lo escale un poco, escalado un poco para que encaje correctamente Ahí vamos. Tenemos a nosotros mismos un pilar largo. Bien, así que eso va muy bien. Sorprendentemente bien. Casi me sorprende porque este modelo es como Mcryptamt Este tipo de modelos son un poco micryptonita, ya que hacerlos en un tutorial es un dolor Si ya es un dolor hacerlos sin tutoriales solo aún más cuando necesito grabarlo. Pero bien, tenemos esta forma por aquí. Con la rotación también viene que se ve desigual. No necesitamos entrar y mover esto, pero podemos más adelante si quieres agregar más variaciones. Podemos tener variaciones donde estas piezas están empezando a cambiar un poco. Por ahora, seleccionemos esta pieza, y sigamos adelante y abramos irreal Bien. Aquí vamos. Lo que voy a hacer es en mi otra pantalla, tengo mi ubicación, selecciono todo, archivo expot selección y sólo pega en tu ubicación de activos, y esto va a ser píldora A. Todavía tenemos los cuadrados de la píldora también Podemos seguir adelante y exportar esto. Sí, quiero reemplazarlo. Yo quiero seguir adelante y entrar aquí, y luego debería volver a entrar. Vaya, mira eso. Eso se ve mejor instantáneamente sin siquiera tener el mapa de normas ahí. Entonces, si ahora vamos a textis, creamos una carpeta llamada pilar Y en esta carpeta, voy a seguir adelante y solo necesito el mapa de normas por ahora, parece que. Así que solo voy a ingresar mi mapa de normas aquí. Entonces si voy a materiales, tenemos nuestro plint A. Vamos a seguir adelante y duplicar esto y llamar a este pilar debajo de la plaza A. Haga doble clic en él, y queremos seguir adelante y parece que se me olvidó exponer mi mapa de norma Entonces si entro aquí, mi mapa de normas por aquí, solo haz clic derecho sobre él. Presiona Convertir a Pemter y llama normal a este guion bajo único Ahora que hemos hecho eso, significa que ahora también puedo arrastrar en esta normalidad en cada instancia, así que simplemente puedo reemplazarlo sin necesidad de duplicar realmente todo mi material para reemplazarlo. Entonces, una vez hecho esto, todo lo que tengo que hacer es entrar aquí. Pilar A ahora tendrá una normal única que luego podremos asumir, y todo lo que tenemos que hacer es simplemente arrastrar en R Pilar normal aquí y presionar seguro. En ese momento, podemos entrar en activos. Podemos agarrar el pilar A, entrar en materiales, y arrastrar sobre el pilar A. Y a salvo. Ahora bien, una última cosa que tengo hacer es que rápidamente necesito entrar en mi pilar normal, y necesito voltear el canal verde porque hemos horneado gel abierto, y esto es Niel lee como X directo Así que hagámoslo. Y solo asegúrate. Yo hice eso aquí también, ¿verdad? Sí, sí, lo hice en mi blint. Entonces, ahí vamos. Aquí está nuestro pilar, listo para ir a ser aplicado con nuestra arenisca y todo Entonces esto se ve realmente muy bien, así que me gusta bastante esto. Ahora bien, este tipo de cosas por aquí, lo que harías es simplemente rotarlo 90 grados para asegurarte de que no se parezca mucho. Y es por ello que tendríamos múltiples variaciones porque estos daños son bastante fuertes. Pero solo en general, mira esto. Esto se ve bastante bien. Esto me gusta bastante. Sí, estoy muy contento con el resultado final. Así que eso se ve genial. Sí, no es el pilar interesante más avanzado, pero es de lejos, un pilar que se puede utilizar para nuestros fines, ¿ve? Así que conseguimos estos detalles realmente bonitos, y están en todas partes. Entonces A en estas áreas de aquí, todas están funcionando muy bien. a poco ya se ve que el entorno empieza a cambiarse. Pero sobre todo en esto, tener muchos pilares como este con estos detalles, realidad va a ser muy impactante, sobre todo desde la distancia, que es lo que esperaba verlos que ellos solo en general, se ven muy interesantes así Así que estoy bastante contento con esto. Lo que haremos en el próximo capítulo es que vamos a empezar convirtiendo algunos de este tipo de modelos, digamos estos primero en nuestras medidas finales. Y te voy a mostrar cómo va ese proceso de una sola vez. Y luego solo es cuestión de que aplicemos las técnicas que hemos aprendido a todas estas formas. Y lo único que me preocupa un poco es que necesitamos ver cómo hacer que nuestro arco sea un poco más interesante y cómo hacer que nuestros pilares planos funcionen mientras arrastramos detalles de este pilar y hacer que funcione ahí Pero por lo demás, la mayor parte de estas cosas, es muy sencillo. Se necesita tiempo para hacerlo. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en los próximos capítulos. 34. 33 Convierte nuestro bloqueo de recorte en final: Bien, entonces ahora que el pilar está hecho, ahora lo que vamos a hacer es básicamente vamos a empezar a convertir todo lo demás en nuestras mallas finales Ahora, vamos a hacer esto en algunas etapas. El primero será uno fácil. Por ejemplo, estas piezas ya las hemos hecho, pero básicamente agregaremos nuestras mallas y les agregaremos normales ponderadas Te voy a mostrar cuáles son esos. La segunda etapa será que vamos a seguir adelante y agregaremos daños reales a nuestra malla. Así que comencemos con la primera etapa, y creo que ese utilería que acabo de mostrarte, que es nuestra moldura grande, todavía lo digo mal, una moldura grande recta por aquí. Este en realidad es bastante bueno para esto. Entonces esta malla, como saben, prácticamente ya llevamos esta a final a propósito porque, de lo contrario, fue un dolor para, como, reemplazar todo porque necesitas saber exactamente cómo es. Entonces esto ya se ve bastante bien. Ahora, por aquí, si vamos como optimizaciones, no sé, tal vez podamos ponernos un poco como todas las demás piezas de aquí, pero honestamente, para un utilería tan grande, no creo que sea realmente tan importante. Así que en realidad no hagamos eso porque Als cada cambio que hagas a tu geometría, tendrás que aplicar a todas las demás piezas de aquí. Y por eso también el biselado va a ser un poco complicado para éste. Así que las normales ponderadas Las normales ponderadas son básicamente una forma de hacer que tu modelo se sienta hipóle mientras que en realidad, realmente no es esa Básicamente haces esto agregando pequeños biseles a todas tus esquinas Y una vez que hayas hecho eso, esos biseles, lo que quieres hacer es básicamente suavizarlos Y lo que hará es crear un búfer, y el búfer se verá suave. Creo que es más fácil si sólo te muestro. Entonces aquí lo que puedes ver es que estoy seleccionando cada esquina. Me gustaría hacer esto al mismo tiempo porque si lo hago al mismo tiempo, puedo usar exactamente el mismo valor para todas mis otras mallas para que no me guste que cambie nada Sin embargo, esto puede que no siempre funcione. A menudo lo hago realmente por separado, este es uno de los pocos casos en los que realmente no estoy de humor para hacer eso. Entonces solo voy a seleccionar básicamente cada pieza de esquina. Entonces cada pieza donde tengamos una esquina afilada como esta o una esquina afilada aquí en la parte superior, queremos seleccionar. Y entonces lo que queremos hacer es que quieras seguir adelante y presionar Contra B. Ahora, aquí tenemos un bisel, así que el bisel es demasiado fuerte. Yo creo, sí. Vamos al 0.1. Creo que necesito resetear mis transformadas. Vamos a deshacer eso. Pasemos al modo objeto, y sigamos adelante y vayamos a modificar las transformaciones congeladas. Es una lástima. Las transformaciones congeladas rompe mi selección real. Sólo te voy a mostrar, estas pocas piezas por ahora, y luego voy a seguir adelante y aplicarla. Entonces básicamente, lo que harías es biselar estas esquinas Vaya, lo hice un poco demasiado rápido. Y no hagas el bisel demasiado grande, pero tampoco lo hagas demasiado pequeño. Entonces digamos un bisel como este. Ahora, teniendo un bisel como este, si siguiera adelante y saliera con el modo de selección, ya se ve un poco mejor Pero lo genial en Maya es normalmente en tres es max y dentro de blender, necesitarás una nota que se llama la nota normal ponderada. Normales ponderadas por área, es como se llama. Pero dentro de Maya, está algo construido adentro. Entonces dentro de Maya Albert, lo único que necesitas hacer necesitas suavizar tus bordes Y lo que verás que pasa es cuando lo suavizas, parece casi como un búfer Entonces hay casi como este búfer creado entre los bordes, y eso básicamente hará que tu malla se sienta hipol con apenas como un bisel simple, aunque realmente no es hypole sino desde la distancia e incluso de cerca, aquí, esto parece igual que es una malla hypoly horneada Y esa es básicamente la idea general detrás de esto. Entonces ahora que ya sabes cómo hacer eso, ahora sólo es cuestión de que entremos y seleccionemos de nuevo estos rincones. Y lo mantuve en 0.5, creo. Sí, sí, debo haberlo hecho. Y la razón por la que quiero recordar eso porque recuerda, tenemos esquinas y todo lo que usa exactamente el mismo perfil. Así que es mucho más fácil para mí seleccionar exactamente los mismos bordes y agregar el mismo valor que para mí necesitar duplicar toda esta malla y luego seguir adelante y entrar y colocarla exactamente de nuevo. Entonces si hago Contra B, entonces 0.5. ¿Correcto? Sí. 0.5 parece correcto. Así que vamos a hacer eso. Oh, a pesar de que estas mallas por aquí, aunque no sé qué están haciendo estas Estos son más contrabgspace. Eh. Estás atascado. Si alguna vez tu malla está atascada, lo cual es un poco extraño, siempre puedes usar un cinturón objetivo y ver si eso Oh, por eso estás atascado. Oh, no debo haberlo hecho. Creo que no cerré la columna vertebral real en esto. Entonces para algunos lo dejé abierto. No sé exactamente por qué tal vez porque quería hacer otra cosa con él, pero por si acaso, seguiremos adelante y para éste, iré y pondré esto en 0.01, por ejemplo. Aquí vamos solo para mantenerlo muy bajo. Así que solo necesito tenerlo en mente. Entonces ahora tenemos esta malla, y si alisarías esta malla, es como se vería. Así que se vería bastante bonito y afilado por aquí. Ahora, como dije antes, dentro de tres S MAX, hay un modificador, y el modificador solo funciona en TS Max 2021, creo, o 2020, y se llama normales ponderadas Dentro de Blender, se llama normales ponderadas por área. También es modificador. Y si en tres Max, si estás usando un Max de tres mayores, entonces lo que puedes hacer es simplemente conectarte, escribir normales de vértice o normales ponderadas por área, guión, por ejemplo, y ahí es donde puedes encontrar Dentro de Maya, también hay opciones. Hay como un guión para mejorar aún más este efecto. Al igual que por aquí, se puede ver un poco de alisado todavía Sin embargo, personalmente encontré que sí, esos guiones, realmente no agregan demasiado mientras siempre tomo para mantenerlo por defecto si puedo. Y hasta el momento, esto está funcionando totalmente bien. Entonces antes de que me olvide, voy a apagar este, y solo necesito seguir adelante y necesito aplicar los mismos cambios por aquí. Empecemos por sólo una vez más vamos a modificar y simplemente congelar nuestras transformaciones. ¿Yo hice eso? H, sí, sí adjunté. Así que básicamente voy a seguir adelante, y esta vez, necesito hacer doble clic porque va a la vuelta de la esquina. Y ya sabes lo que primero voy a hacer este porque no sé si la cantidad de bisel, básicamente lo calcula por borde Pero como lo hice en otro orden, siempre me preocupa un poco que lo calcule mal y que termine con un desajuste. Entonces por eso, vamos. ¿Fue tan difícil seleccionar esta en la otra? Entonces sí, por eso básicamente quiero hacer el orden de selección de la misma manera que lo hice antes. Eh, por aquí, parece pensar que quiero ir en dirección equivocada. Aquí vamos. Contra B. Y estos no tienen Oh, sí tienen un final por aquí. Entonces lo que voy a hacer es , antes que nada, de nuevo, limpiar este lío que hice. Perdón por eso. Así que vamos a fusionar todo esto abajo. Y ahora vamos a seleccionar estos bordes y estos. El control B y el conjunto es 2.1. Ya me siento como, si vamos ya veo. Aquí está esta. Deshagamos eso y activemos nuestro gran rasgo porque este parece ser un poco diferente. Entonces 0.05 creo que eso hace el truco, ¿verdad? Si sólo con cuidado, bien. A veces hace eso. A veces hay un pequeño desajuste. Pero estos de aquí no deberían tener un desajuste. Ahora lo que también tenemos que hacer es que tenemos que ir por aquí en la esquina, y esta es una que sí necesitamos al arte. Ahora, sigo pensando que esta es nuestra oportunidad de elegir si queremos ir por un arte afilado o si queremos ir por uno bastante suave. Entonces si voy por aquí y lo siento con esto, quiero decir, como las esquinas. Entonces si quiero que mis esquinas estén muy afiladas o si quiero tenerlas como redondas. Entonces por aquí, se ve así. Son afilados, pero son como un simple bisel. Entonces, si entramos aquí y hacemos como contra B, se siente como que son así. Entonces les gusta un punto digamos que les gusta 0.4, y entonces probablemente solo quieras seguir adelante y solo agregar como un bisel 0.1 muy pequeño a esto Aquí vamos. Creo que esto va a parecer lo más interesante. Entonces, si lo suavizaríamos, mira aquí, esto se verá bonito e interesante. Entonces conseguimos este y parece que simplemente encaja muy bien con nuestra pieza recta. Siempre podemos simplemente mover esto y solo verificar dos veces. Sí, mira aquí. Así que eso sigue encajando exactamente igual. Para que podamos apagar esa. Tan grande esquina recta. Y ahora lo que también tenemos es que sí tenemos un ¿dónde estás? Tenemos otro. Tiras grandes de esquina abatible. ¿Estás todo el camino por ahí? Eso no tiene sentido. Ese debe estar por aquí, pero debo haberlo movido accidentalmente o algo así. Pero ese no es todavía el indicado. Este es el indicado. Entonces, si seguimos adelante por estas cosas, debería poder simplemente copiar y mover esto. Entonces, si sigo adelante y solo hago contra D en nuestra malla final, agréguele a esto, y luego apago nuestra malla final. Ahora, debería poder ir, por ejemplo, a nuestra vista superior. Todavía me queda un poco de hoja sobrante, así que eso es algo que voy a necesitar agregar Sigamos adelante. Mm. No estoy seguro si ese bafle de aquí es un poco doloroso ahora, ver si me muevo esto hacia abajo. Pero sí, así que me gusta tener que romper esto abajo. Y siempre puedo simplemente hacer eso. Entonces está en el punto de la cuadrícula. Entonces, técnicamente, puedo literalmente simplemente ajustar todo a la grilla. Pero voy a ver allá, en el que estoy más concentrado es en este de aquí. Entonces estás ¿Estás enganchado a la grilla? No, no lo eres. ¿Sabes qué? En ese caso, creo que podría ser más fácil si simplemente entro aquí, y solo convierto estos modelos en biseles Porque el tratando de igualar eso otra vez. No es demasiado difícil, pero es arriesgado para mí hacerlo. Así que me meto con ello ahora cuando ya está colocado por todas partes. Entonces, una vez que hayas colocado todos tus modelos y piezas, debes tener mucho cuidado las posiciones y solo en general con otras piezas. Sí, entonces también tenemos la versión volteada y esa versión Por ahora, lo que haría es simplemente duplicarlo y duplicarlo. Pero luego más adelante cuando empecemos a texturizar, tendría que volver a hacerlo, solo que ahora encaja Entonces aquí tenemos estas piezas, y yo sólo voy a hacer eso todo de una vez, 0.5. Siento que aún así debería quedar bien. Y luego por aquí tenemos este rincón. Y para este rincón, lo que voy a hacer es simplemente selección de estos pedacitos de aquí . Creo que eso va a funcionar mejor. Y si controlamos B, entonces éste, bueno , éste, no necesitamos ser exactamente iguales. Así que solo necesitamos adivinar porque es diferente de todos modos 0.1 0.08 tal vez, así. Y luego los holgura a los dos contra B. Oh, probablemente no funcionen por esta tira. Sigamos adelante y vamos a Target Weld y solo rápidamente aquí vamos. Soldemos esta tira entre sí y esta. Y si solo seguimos adelante y vamos a CAT podemos agregar eso Oh, hola. ¿No quieres trabajar? Vamos. No quiere funcionar. Déjame intentar y, como, deshacerme de estas piezas de aquí. A lo mejor eso lo hace más fácil. Eliminar. Sí, sí, mira, hay un poco de geometría desordenada pasando por aquí Solo hagamos la soldadura objetivo y soldemos estas a la misma esquina. Eso fue todo. Era una vista de doble pie lo que estaba provocando que no pudiera soldar. Entonces soldamos ese a la esquina, y ahora aquí parece que todavía hay algo de desorden, así que vamos a soldar eso juntos Y ahora ojalá pueda hacer un corte. Y el corte aún no lo colocó en la ubicación correcta, claro. En fin, el objetivo es que yo seleccione estos bordes porque todavía necesito hacer contra B, y, sí, creo que 0.5 va a funcionar por aquí. Y ahora, así que como estas cosas de aquí. Apaga mi chasquido. Ese pudo haber sido el problema que hice chasquear. Estos primero simplemente siguen adelante y, como, fusionarlos juntos. Lo mismo de aquí, desecha estos, agarra a los dos, y luego se fusionó en la esquina de aquí. Malla lisa. Ahí vamos. Así que ya hemos hecho eso. Y luego sí, tenemos el volteo de esquina grande por aquí, pero eso parece que simplemente se ha ido fuera de lugar porque técnicamente, eso solo debería ser una muy simple si vamos esquina grande, solo debería ser una contra de para esta. Agregado aquí. Y entonces lo único para esto es que queremos voltearlo al espejo. Y debido a que ya estamos en el pivote correcto, deberíamos poder simplemente ir a la malla e ir a nuestro espejo. En realidad, ya sabes, solo podemos presionar Espejo porque va a tener ajustes e ir a cortar geometría de umbral de fusión solo a cero, y queremos establecer esto para que esté en el eje X. Ahora, presiona Bien y haz doble clic en éste, solo elimínalo. Sí. Entonces solo va a ser una simple voltereta. Voy a dejar éste. Simplemente exportaré muy rápidamente este más adelante para asegurarme de que encaje. Pero antes de que me olvide, lo primero que quiero hacer si entramos en un ribete grande recto por aquí, lo que quiero hacer es ahora que tenemos todos estos biseles, todavía quiero darle un poco de imperfección, porque ahora mismo esta pieza, es Esto es literalmente es como en el punto perfectamente recto, pero esto nunca sucedería en la vida real, sobre todo no en algo tan viejo. Siempre habría como ondulación, y solo habría como un montón de cosas viejas y todo aquí dentro Entonces lo que tiendo a hacer para esto cuando tengo piezas largas rectas, especialmente orgánicas o de piedra, ¿Te mostré esto? Como que te mostré esto en el pilar. Sí, como que te mostré esto en el pilar. Podría haberte mostrado en otros lugares, pero en un momento, esta técnica la uso mucho, así que estoy empezando a olvidar cuándo la usé. Básicamente coloco algunos segmentos, y gracias a estos segmentos, asegúrate de que no cambies el exterior. Pero para estos, solo haz cosas muy simples como esta. Simplemente quieres, como, por ejemplo, mover algunas de estas cosas hacia arriba y hacia abajo. Y eso es todo. Eso es, literalmente, todo. Simplemente te va a dar una ligera imperfección porque todo lo que simplemente te sientes un poco más imperfecto Como por aquí, podemos hacer como, Oh, es como, hundidos en un poquito No podemos ir demasiado lejos. Y la razón de esto es porque de lo contrario, bueno, antes que nada, no se verá bien, pero también recuerda, hay una pieza modular. Si vamos demasiado lejos, podrás notar que se repite una y otra vez. Pero para algunas de estas cosas aquí, seleccionemos como tres, por ejemplo, solo para hacer algunos pequeños ajustes. Estas cosas marcarán una diferencia muy grande en la escala más grande. A pesar de que en este momento pueda parecer muy pequeño, se verá muy bien más adelante. Entonces solo estoy mirando algunas variaciones muy pequeñas como esta. Aquí vamos. Voy a ver si esto es suficiente. A lo mejor solo quieres seguir adelante y agregar un poco más más más después. Pero por ahora, me gusta empezar siempre con sólo algo muy sutil y luego ver cómo va. Ahora bien, para estos rincones, no hay demasiado lo que podamos hacer porque no tenemos tanto espacio. A lo mejor puedas hundir algo en un poquito. Pero por lo demás, tal vez un segmento aquí, un segmento aquí. Como dije antes de sus esquinas, no podemos salir demasiado con esto. Pero estas piezas también usaremos un poco menos a menudo, así que no importa demasiado. Sí, tan bonitas imperfecciones como esa. Aquí vamos. Y así es una pared de moldura grande, y luego colocamos la esquina de moldura grande por aquí. Y este me sentiría como que tendría tal vez como dos segmentos como este, tal vez como uno por aquí. Y para esto, como aquí en la parte superior, si quieres, solo termina así. No importa demasiado porque se trata de caras vacías. Aquí no hay nada, así que técnicamente puedes terminarlo donde quieras sin tener muchos problemas. Entonces este vamos a retroceder un poco este. Aquí vamos. Entonces, aunque el modelo pueda ser sencillo al final, se verá muy bonito e interesante y solo en general. Será un modelo bien redondeado. No todos los modelos necesitan ser demasiado complicados, incluso cuando lo usas muy a menudo. Ahí vamos. Bien. Entonces tenemos estas piezas. No voy a hacer la versión volteada porque sé que tendré que reemplazarla más adelante Vamos a seguir adelante y vamos. Yo antes que nada necesito simplemente encontrar mi carpeta otra vez. Así que muéstrale a un explorador. Gracias. Entonces echemos un vistazo, archivo, selección de Expot por aquí, ponlo en FBX, y esto va a ser una recta de recorte grande A. Todo está encendido, así que reemplacemos eso Bien. Este, Exot esquina de borde grande, A. Si. Entonces tenemos este, que es grande recortar esquina un flip. Y luego tenemos esquina grande de moldura larga. Que es gran arroyo Corona B aquí. Entonces echemos un vistazo. Entonces, si ahora entramos en carrete, aquí puedes ver que ahora estos son nuestros modelos finales, que ya empezaron a parecer mucho más interesantes. Lo que puedes hacer es que puedes unoate porque usamos los normales Aquí no necesitamos mapas normales. Esas cosas las cubriremos más adelante. Pero como puedes ver aquí, esto ya se ve mucho mejor, y además solo se ve muy bonito e hipoli Desde la distancia, solo quieres echar un vistazo rápido y ver, como, Bien, ¿cómo funcionan las imperfecciones Entonces estos son todos los rincones, lo que significa que no tienen muchas cosas que hacer. Pero para estas piezas de aquí, ¿ves aquí? Se puede ver como pequeñas imperfecciones pasando. Creo que quiero tal vez hacerlos un poco más fuertes en la parte superior, pero solo en general, está funcionando mucho mejor. Sólo vamos a mover esta pieza nuevo por aquí porque estaba recortando. Así que eso se ve bastante bien. Ahora, lo que haremos en el próximo capítulo es que sólo por ahora vamos a hacer modelaje. Entonces simplemente pasaremos a la siguiente pieza, que no sé, probablemente va a ser como las piezas de la escalera o algo así Y primero haremos todo el modelaje, y luego te mostraré cómo realmente agregar daños a este tipo de cosas. No sé qué es eso. Pequeñas flechas pero bien. También arreglaremos todas esas cosas. Entonces, empezando a quedar bien. Técnicamente, estas pastillas ya están prácticamente hechas con modelado final porque estas solo van a quedarse como cubos. Entonces sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. 35. 34 Crea tus barandillas de escalera, parte1: Bien, entonces ahora vamos a seguir adelante y continuar con nuestras escaleras. Entonces Sirpieces prácticamente parece que vienen en dos partes Tenemos el fondo, que es un cuadrado. Tenemos la parte superior, y luego sí tenemos un simple como un cubo, más o menos que es simplemente sentarse encima. Ahora, una cosa que solo necesito saber rápidamente es porque hicimos la parte inferior como un trozo sólido, y básicamente necesito asegurarme de que la forma en que la usamos, que hay algo detrás de ella Mm. Creo que queremos seguir adelante y simplemente mantener esa parte inferior porque ahora mismo, de lo contrario, tendríamos piezas que estarían flotando porque técnicamente, entonces tendríamos que colocarla un poco más así para poder tenerla correctamente aquí. Entonces sí, bien, así que vamos a mantener una parte inferior. Así que la parte inferior superior, y luego sólo vamos a, como, construir . ¿Dónde estás? Entonces así es como lo haremos por una pieza de escalera, pero por ahora podemos justo ahí estás Sigamos adelante y empecemos con esto. Aquí está nuestra pieza. Voy a empezar y sólo voy a empezar por un simple cubo por aquí. Vamos a encender nuestros bordes. Y sigamos adelante a ver. Así que sí quiero hacer que el grosor sea un poco más delgado de esta pieza de aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a mover esto hacia arriba, ir al modo cara, y vamos seguir adelante y mover esto hacia abajo. Entonces sí, creo que sólo voy a hacerlo como una tira delgada. Y aquí, es solo cuestión de que yo seleccione o coloque esto con bastante precisión. Puedo ir a mi vista lateral para que sea aún más precisa y luego solo enciendo snap to grid. Así. En realidad, solo puedo tener mis dos puntos de vista abiertos, lo que rara vez hago. No lo sé. No hay razón por la que no lo haga. Oh, esta está fuera de la red, así que esto significa que solo quiero seguir adelante y simplemente hacerlo a mano. No necesitamos ser demasiado precisos para esto. Mientras este sea preciso, este lado tiene que ser muy preciso. Pero estos lados exteriores, no necesitan ser absolutamente perfectos, básicamente. Entonces tenemos esta pieza por aquí. Eso está bien. Ahora lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y voy a Ty y seleccionar solo esa pieza, sí, duplicarla y moverla a la pieza superior por aquí. Así. Y para esa pieza, quiero ir probablemente, como, ¿y si estamos como un pequeño recorte alrededor de ella? Entonces en este punto, esto es como un bloqueo. Yo sólo puedo seguir adelante y bloqueos de copias de seguridad, tirar este de aquí Y luego para esta pieza, voy a seguir adelante y si voy a mi vista de sitio, por ejemplo, solo voy a mantener esto incluso con la grilla. Entonces, ¿cuántos puntos? Bastante como cuatro puntos, 3.5, así que solo mantenlo un poco incluso así. Sí, creo que eso es lo suficientemente grueso. Y luego quiero seguir adelante y solo quiero hacerlo un poco más interesante porque siento que esto puede ser un poco demasiado básico. Así que sigamos adelante y agreguemos un borde simple, vaya a nuestra vista lateral. Agreguemos como un borde. Como en el centro de aquí, eso podría estar bien. Y luego solo voy a seguir adelante y voy a doble clic y seleccionar todo el camino por aquí, hacer contra E, y empujar esto de nuevo. Y creo que eso ya debería hacer el truco. Entonces si solo voy, Oh, apago mi grilla chasqueando. Así que empuja esto de nuevo en un poquito, así. Aquí vamos. Y ahora lo que tenemos que hacer solo tenemos que deshacernos de estas caras sobrantes que tenemos aquí Ahí vamos. Y lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y tenemos que seleccionar estos sitios porque esto tiene que ser modular. Por lo que queremos seleccionar estos sitios, escalarlos planos, y luego vamos a nuestra vista lateral. Perdón por el cambio rápido, sigo olvidando cual vista es mi vista lateral y hago lo mismo por aquí. Los escalo planos, y ahora sólo puedo seguir adelante y entrar aquí. Ahí vamos. Mueve esto a la vista lateral, como puedes ver. Ahora bien, tenemos una cara oculta ahora sentada aquí como tú aquí, así que esta fase oculta sí la tenemos. Ahora hay muchas formas de las que podemos deshacernos. Creo que tal vez ahora lo pienso, tal vez la forma más fácil para mí de simplemente borrarlo por ambos lados, y entonces solo voy a rehacer eso Y entonces sólo vamos a usar una herramienta de gato para conectarla básicamente. Entonces si hago esto y lo escalo plano, ahora puedo debería poder simplemente colocarlo como un simple gato. Entonces en realidad, aquí, también podemos simplemente hacer esto en la vista superior. Realmente no importa qué punto de vista usemos. Entonces solo voy a escalarlo plano, colocarlo aquí. Y ahora, ojalá, si solo uso mi cuttle, debería poder simplemente cortar de aquí a aquí Quiero decir, aquí para puedo seleccionarlo. Necesito estar en este borde, pero no puedo seleccionarlo con la suficiente precisión porque quería decir de aquí para aquí, y entonces simplemente puedo fusionarlo. Pero temporalmente podemos simplemente mover esto hacia arriba. Eso no debería ser realmente un problema. Porque lo que puedo hacer ahora es que puedo ir a mi soldadura objetivo y puedo, como, soldarla. Esto es básicamente a lo que me refería. Yo solo pensé que tenía suficiente espacio para hacer esto, pero resulta que no, así que necesito moverlo hacia arriba. Y por lo demás, Oh, todavía tenía seleccionada mi herramienta de corte. Así es. Eso no es bueno. Vamos a intentarlo de nuevo. Pulse Intro, haga clic en. ¿Tengo como no, no tengo activación de restricción de selección? Ahí vamos. Se está comportando un poco mal, pero no importa porque ya terminamos Y ahora que tenemos esta pieza, todo lo que tenemos que hacer es secta la pieza inferior y simplemente ir muy rápidamente y puentear eso. Aquí vamos. Bien, entonces estas dos piezas, podemos seguir adelante y podemos convertirlas en una con nuestras normales ponderadas Ahora una cosa a tener en cuenta, como dije, esta pieza de aquí, va a ser modular. Así que en realidad no podemos convertir esta pieza porque entonces entonces veríamos un bisel aquí cada vez En cambio, lo que quiero hacer es solo quiero biselar. En realidad, sólo puedo hacer esto. Sólo puedo seleccionar todo esto. Y debería poder justo ahí vamos. Bisel este 0.5 se ve. ¿El 0.5 se ve bien? Tal vez vaya como, bien, eso es demasiado. Vamos a 0.7 tal vez. Ahora, sigamos con el punto cero. Vayamos por 0.6 por aquí. Y ahora con esta malla, si seguimos adelante y le agregamos un borde suavizado a esto, ahora sí obtenemos como este problema de aquí, que es solo un problema gráfico Pero es muy fácil de arreglar. Todo lo que tenemos que hacer es entrar en nuestro modo cara. Activemos algunas restricciones de ángulo para que esto sea más rápido y solo sigamos adelante y seleccionemos esto y solo hagamos un afilado Entonces aquí selecciono esto y hago una fase de afilar, y entonces el sistema sabrá automáticamente, como, Bien, entonces esos necesitan ser agudos, lo que significa que estos bordes simplemente se detendrán aquí, pero seguirán luciendo lisos así Y básicamente es el mismo trato por aquí. Ahora bien, debido a que esta está colgando en la parte inferior, yo sí quiero agregar también un bisel ahí abajo Así que sólo voy a seleccionar todo esto. A lo mejor hacer este bisel un poco más grande. Vamos por como 0.3. Sí, hagámoslo. Suavizar esto. Ahora solo necesito afilar esto y solo necesito ver si se trata de un bisel grande no demasiado grande No, creo que eso debería aguantar. Sí, y de lo contrario siempre puedes simplemente agregar un bisel extra aquí, pero creo que esto debería aguantar, sobre todo una vez añadimos nuestro maíz en los daños y todo Así que eso no me preocupa demasiado. Entonces conseguimos estas piezas. Ahora, todo lo que realmente necesitamos hacer es que solo necesitamos crear este perfil y voy a ir por vamos por este de aquí, este perfil. Y una vez que lo hayamos hecho, podemos empezar a colocarlos y luego ya terminamos. Así que vamos a entrar en nuestra vista lateral. Por aquí. Y sólo voy a mantener esto en la parrilla. Sí. ¿Ves esa flecha de aquí? Aquí. Hay una pequeña flecha de cuadrícula porque luego cambia. Eso es extraño. Así que me acabo de dar cuenta de eso. Así que voy a simplemente chasquear esto en la parrilla, y solo voy a seguir adelante y voy a tratar de seguir este perfil, para que sepas el trato. Yo lo haré, y entonces solo puedes seguirlo. Entonces se ve de aquí a aquí a aquí a aquí a aquí, así que como un pequeño paso. Entonces sube, y aún no tengo idea de lo lejos que quiero que vaya. Pero la mayoría de estas piezas voy a ajustar de todos modos. Entonces parece que solo va a ser como un paso extra uno, dos, uno, dos, y luego lo haremos extra grande así. Bien. Entonces ahora lo que voy a hacer es ir a Vértice de Control Ahora mientras estás apagando el chasquido, quiero seguir adelante y hacer que este sea muy delgado. Se llama Control. Hagamos este también muy delgado por aquí. Y éste, que me gusta creo que solo necesito hacer todo un poco más pequeño porque no encaja. Entonces, si hago esto, haga lo mismo por aquí. Simplemente podemos tener como esta en el centro. Simplemente puede establecer su espaciado de cuadrícula más bajo si lo desea. Simplemente no estoy realmente de humor para eso. Voy a poner esta a mitad de camino. A ver. Pienso algo así, no tenemos mucho espacio. Así que creo que solo estamos en general, vamos a hacer esto más pequeño entrando en la configuración de nuestra herramienta y presionando reset y al igual que literalmente en general, escalar esto hacia abajo. Creo que lo que voy a hacer es que primero convertiré esto en un cuadrado, y luego sabemos un poco mejor lo grandes que necesitamos que sea. Entonces, si vamos a crear e ir a nuestra malla dulce, podemos seguir adelante e ir por la línea una vez más, el resultado final está siendo realmente extraño. Rara. No tengo idea de por qué sigue haciendo eso porque eso no es muy lógico. El modo es, no importa. Podemos simplemente dejar el modo apagado porque todo va a ser agudo, así que realmente no me importa. ¿Ves? Eso es extraño. Eso es realmente extraño que haga eso. Nunca antes había hecho esto. Simplemente tengo bastante curiosidad por ver si puedo averiguar por qué hace eso, pero técnicamente no importa demasiado porque una vez que tengamos esto, podemos seguir adelante y simplemente presionar borrar sobre eso. Oh, parece que necesitamos seleccionar esta pieza y simplemente extruir esta hacia abajo. Aquí, técnicamente, ahora es solo una forma fina. Por eso no me preocupa demasiado algo así. Entonces teniendo la forma, solo voy a seguir adelante y voy a quitar mi historial para que pueda convertirlo correctamente en una forma. Ahora antes de hacer eso, igual de bien ya puedo agregar algunos biseles a Entonces quiero agregar probablemente un bisel bastante grande a este. Aquí vamos. Y luego por todas estas pequeñas piezas, voy a ir a la Contra B, y voy a poner esto Oh, 0.5 también está bien para estas. Pero si hubiera seleccionado estas piezas pequeñas y las piezas grandes juntas, todo acabaría de promediar, y entonces no nos daría un bisel fuerte como Entonces una vez que hayamos hecho esta pieza, probablemente conozcas el taladro. Sólo tenemos que seguir adelante y entrar en malla y sólo entrar en espejo. Entonces con tan solo sostener J, podemos simplemente rotar esto 90 grados. Vamos a establecer un umbral de fusión en 0.01. Aquí vamos. Mueva esto hacia atrás. Ahora, personalmente no me importa qué tan atrás necesito moverlo porque solo puedo entrar recto, agregar otro espejo, 0.01. A lo mejor esta vez, necesito establecer mi dirección en plus. Posición del eje a cuadro delimitador porque por alguna razón, no estaba apareciendo. Aquí vamos. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero hacer un último espejo. Así que restablecemos mi pivote. Eje simétricamente, caja delimitadora. Y esto va a estar en mi eje y establecer una dirección al plus. Aquí vamos. Y entonces prácticamente todo lo que me importa es que voy a crear un cubo muy rápido, y este cubo será como mi punto de medición solo para asegurarme de que todo sea cuadrado. Entonces si yo, por ejemplo, pongo esto por aquí, todo lo que necesito hacer con esta pieza es que tengo que seguir adelante y ¿sabes qué? Simplemente borremos esto porque está en mi camino. Ahí vamos. Solo necesito asegurarme de que esto es cuadrado. Déjame simplemente deshacerme rápidamente de estos bordes porque controlan el retroceso, porque también están en mi camino y ahora la tercera vez es un encanto que lo estoy diciendo Solo asegúrate de que este sea un bonito cuadrado con solo mover uno de tus bordes dependiendo de lo grande que quieras que sea, pero lo escalaremos después. Simplemente mueve este borde hacia atrás. Y ahora sólo podemos deshacernos de este cubo. Y ahí vamos. Eso se está extendiendo muy lejos. No me di cuenta de que se estaba extendiendo hasta aquí. Eso solo lo ves a menudo cuando en realidad estás trabajando con el cubo. Pero, hombre, eso está muy lejos. Eso no me gusta. Creo que tendremos que seguir adelante y ajustar esto bastante, para ser sinceros. Simplemente voy a seguir adelante y ajustar esto en cámara, pero luego porque, por supuesto, ya me quité mi historial, así que ya no puedo ajustar esa. Así que vamos a ajustar esto en la cámara, y luego sólo voy a salir cámara rápidamente hacer que vuelva a cuadrar. Mm. Algo como esto. Si simplemente voy muy rápido a mi vista lateral, puedo entrar rápidamente en modo aislado. Algo que a veces me gustaría hacer es que me gusta seguir adelante y simplemente crear una columna vertebral muy simple como esta que de repente ya no funciona. Estoy en mi opinión correcta. Sí. No, esto es un bicho. Ya lo he tenido antes. Es realmente molesto. Si voy a paneles ortográficos y voy entonces a mi vista st, no vista frontal, eso tiende a arreglarlo Así que ahora si hago clic y hago clic. Ahora bien, esto es un error. Lo he tenido muchas veces antes. No obstante, en todo este proyecto, no lo he tenido. Técnicamente, las líneas siguen aquí, pero básicamente el problema es que cuando entras en la vista lateral, ya no puede ver las líneas. Y no es como aquí. ¿Ves? No importa. A pesar de que estoy creando la línea, simplemente no es capaz de verla, lo cual es muy molesto, sí. No obstante, no voy a enfatizarlo. Voy a simplemente seguir adelante y por ahora, usar un cubo en lugar de una línea. Y básicamente, la única razón por la que quería usar esto es porque solo quería tener un punto de control que literalmente pueda asegurarme de que estos estén en una línea. Y luego movería la línea así, solo para asegurarme de que esta también esté en una línea. Eso es todo para lo que quería usarlo. Ahora, sí necesito asegurarme de que este bug no siga ocurriendo porque entonces se verá muy mal. Pero sí, en este punto, haríamos lo mismo, barrer malla, línea, hacerla un poco más pequeña. Siéntate una posición baja agarra esta pieza y solo quita el historial, borra la cara inferior, que, por alguna razón, vuelve a estar estropeada Mueve esto hacia abajo, y ahí vamos. Entonces esto ahora se siente como si estuviera un poco más cerca. Y entonces solo seguirías adelante y, como, seleccionar todos estos grabados de aquí Aquí vamos. Y ahora éste sólo podemos irnos. Aquí, ¿ves? Entonces esta va a ser una gran diferencia. Sólo voy a convertir muy rápidamente esto en una plaza para ver si eso funciona un poco mejor. Bien, aquí vamos. Verás, eso está funcionando definitivamente un poco mejor. Ahora bien, si solo bajáramos esto así y entonces tal vez aquí en la parte superior, vamos a reducir esto un poco. O tal vez sólo podamos reducir estas pocas caras. Oh, vamos a salir de Oh, por eso lo siento por eso. Lo siento, Maya, por culparte. La razón por la que no estaba mostrando mis puntos reales fue porque tenía los ojos puestos en. Solían ser un bicho, pero este no era el bicho. Este era literalmente yo solo teniendo e acostado. Entonces eso es totalmente mi culpa. Y ahora me siento mal por culpar Maya por un error que cometí Pero es como cuando juegas un juego y pierdes y solo juegas solo culpas al juego en lugar de a ti mismo. Entonces, ese solo soy yo. Lo más probable es que solo estaba en modo aislado, y por eso no pude verlo. De todas formas, en este caso, solo vamos a puentear la cima, y por ahora tenemos una base. Entonces ésta la podemos eliminar. Esta cosa de aquí, podemos simplemente echarle rápidamente a nuestro respaldo por aquí. Y entonces ésta sólo podemos empezar básicamente como base. Entonces podemos crear esta forma, y luego solo necesitamos amable averiguar dónde colocar todo. Yo sólo voy a seguir adelante y pasar el video aquí. Y en el siguiente capítulo, seguiremos adelante y crearemos esa forma, y luego por cierto, también crearemos la escalera real por aquí Lo siento, quiero decir, la barandilla de la escalera de aquí y todas esas cosas elegantes Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el siguiente capítulo. 36. 35 Crea nuestras barandillas de escalera, parte2: Bien, entonces vamos a seguir adelante y empezar a trabajar en este perfil de aquí, lo cual no debería ser demasiado difícil de hacer. Si digamos, ve a nuestra vista lateral por aquí. Ocultemos esta cámara. No te necesito. Bien. Hm creo que necesito un punto de cuadrícula más pequeño para esto. Sí, creo que sí. Mash, perdón, rejilla de visualización, y 2.5 tal vez. Oh, lo siento, 0.25. Si no, es un poco grande. Ahí vamos. Y ahora esta línea de aquí también está exactamente en el punto de la cuadrícula, lo cual es agradable. Déjame mover esto por aquí. Y solo sigamos adelante y comencemos. Entonces teniendo esto, si vamos por una curva de Basie, encienda nuestro chasquido de cuadrícula Así que solo estoy haciendo zoom sobre mi referencia para asegurarme de que la tengo correcta Parece que va a ser así. Y entonces tiene, como, un poco, apenas como un pequeño arco. No sé qué tan alto quiero que sea esto. Siempre es complicado porque solo estoy pensando, pero amable, claro, no realmente te muestro lo que estoy haciendo. Entonces hagamos un arco como este. Y entonces parece que en realidad va así, no tan fuerte, pero vamos a trabajar en eso. Y luego tienen, como, una pequeña necesidad tener en mente mi escalado. Entonces tienen un pequeño arco que va algo así. Voy a arreglar esto. No te preocupes. Y luego empiezan a subir. Así que, antes que nada, vayamos por aquí porque entonces cuando suban, va a ser mucho más fuerte. Cambiemos el clic y rompamos estas mandarinas de anclaje, apaguemos nuestro ajuste de cuadrícula . Ahí vamos. Así que eso es como agradable alrededor, y simplemente fluye muy bien. Este va a ir por aquí y sí, ya es más o menos acertado con el escalado. Me preocupa un poco que la escala sea un poco demasiado grande, como pueden ver. Entonces aquí, esto es lo que acabamos crear esta pieza por aquí. Y ahora vamos a subir aquí. Pero como dije, me preocupa un poco que sea demasiado grande, pero ya veremos. Siempre podemos ajustarlo. Es como que estas piezas de aquí son un poco de dolor para ajustar más adelante. Así que vamos a encender nuestro en realidad vamos a encender nuestro chasquido de puntos Y sigamos adelante y chasqueemos y luego encendamos nuestra grilla rompiendo Y necesito que esto sea Oh. A ver. Parece que el bache no lo hace o se extiende como uno. En base a esto, sigamos adelante y comencemos con esto y luego tal vez traerlo de vuelta por aquí. Bien. Solo sigamos adelante y realidad primero trabajemos en esto porque este es un poco complicado para ver dónde exactamente quiero que esté esto. Entonces lo habría hecho, vamos a contarlo. Entonces saldría como, fuera. Redondea hacia arriba y luego estamos golpeando el techo, que significa que no tenemos suficiente espacio, pero podemos simplemente seguir adelante y probablemente podamos escalar esto hacia abajo. Sin embargo, no quiero escalarlo ahora mismo porque eso va a ser realmente molesto con nuestro chasquido de grilla Por ahora solo esconde la parte superior. Lo siguiente fue que por aquí, solo quiero apagar mi chasquido y ver si se ve bien o si tal vez lo traigo de vuelta un poco, fluye a no grilletes y tal vez entonces hacer este un poco más grande ya que vamos a hacer eso Ahí vamos, C entonces simplemente fluye amablemente sobre así, termina aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es seguir adelante y encender nuestro punto rompiendo de nuevo Acércate a esta cuadrícula de aquí. Vamos a subir, y voy a arreglar esas cosas. Entonces ahora solo queremos seguir adelante y tener un pequeño bache. Y luego subiríamos bastante. Y entonces parece que éste en realidad va a ser como un bache así arriba entonces parece otro bache, pero luego de la manera opuesta Um, arriba. Y entonces esto en realidad parece un cuadrado. Entonces aquí, parece que luego pasa a una plaza. Entonces creo que quiero detenerlo aquí. Sólo tienes que ir al vértice de control porque lo hacemos, por supuesto, ahora necesitamos rápidamente, veamos Entonces, ¿qué estoy haciendo aquí? Voy a bajar y luego tiene que ir agudamente hacia arriba. Entonces rompamos las tangentes del ancla y simplemente chasqueemos esta Oye, dije descanso. Rompe las tangentes de anclaje y encaje ésta a la parte superior. Ahí vamos. Broche tan suave, hacia arriba , suave, y luego va dentro de nuestra malla. Ahora apaguemos nuestro chasquido. Ahora en este punto, en realidad quiero hacer esto mucho más pequeño. En un camino. ¿Sabes qué? Yo no quiero. No importa. Ignora lo que acabo de decir. Necesito entrar aquí, romper las mandarinas de ancla y esta creo que solo necesito que te rompas todo el camino hasta aquí, ¿verdad Sí. O tal vez me quiera gustar Nana, ¿sabes qué? Sólo voy a romperlo así. Eso debería estar bien. Sí, todo eso debería estar bien. Entonces creo que ahora tenemos un perfil. Sí. Hagamos un turno de control H. Bien, entonces este es nuestro perfil. Vamos a restablecerlo. Y ahora lo que primero voy a hacer es que simplemente voy a reducir esto un poco. Oh, apague mi grilla rompiendo. Eso lo sigo olvidando en este proyecto. No sé por qué. Pero bájala un poco y vamos a hacer que funcione. Voy a reducir un poco más probablemente hasta que llegue a este punto de la cuadrícula. Y esto es sólo porque, como dije antes, vi que había un pequeño cuadrado en la parte inferior. Así que solo puedes robarte este y tirarlo a la cima. Pero sí quiero tener el espacio para eso. Empecemos con esto. Creo que esto va a funcionar. Entonces tenemos este punto. Ahora tenemos que decidir, como ¿a qué distancia queremos conseguirlo desde este punto final? Yo diría que solo lo estoy mirando, algo como esto debería estar bien algo como esto debería estar Gas ahora si vamos a superficies y giramos, por aquí. Podemos seguir adelante y podemos establecer nuestro real, sí, vamos a configurar el pivote ahora. Oh, estoy haciendo esto ganado otra vez, donde me olvido de poner mis ajustes igual que la última vez. Vamos. Gira. Aquí vamos. Revolver ajustes. Aquí, lo estoy haciendo de nuevo. Guau. Entonces polígonos Y la última vez que hicimos esto, el general y Sand fit no parecían funcionar. Así que vamos a ir a por el conteo otra vez. Y por lo demás, todo está bastante bien. Entonces segmentos, podemos simplemente cambiar aquí. Entonces si vamos por una sección o 12 tal vez, eres triángulo. Perdón por eso. Establecer los quads. no me gusta trabajar con triángulos. Entonces secciones de 12 por ahora, y luego mi eje o lo siento, mi pivote, comencemos con cero. 0.20 0.30 0.4 Necesito establecer mi conteo más alto, pero primero quiero averiguar exactamente qué tan grande quiero que sea esto. Creo que XCCzo 0.4 está bien porque solo podemos seguir adelante y podemos agarrar esto y podemos, como, Bueno, claro, ahora tenemos que mover Bien, eso es molesto. Cuando tenemos el modificador puesto, por supuesto, no puedo moverlo todavía. Así que vamos a hacer esto. Y si iríamos a la gira Entonces si terminamos yendo por 0.450 0.420 0.42 con las secciones No, 16. no te importa. Solo quieres que te alisen. Bien, lo suficientemente justo. Eso es bastante justo. Pero no me gusta suavizarte, así que me gustaría simplemente usar el conteo. Bien, lo siento, solo estoy hablando conmigo mismo. Sólo voy a copiar sobre el punto X. Y ahora lo que voy a hacer es que voy a eliminar esto. Y luego aquí dentro, en mi eje, voy a seguir adelante e ir a preestablecer mi punto Pivot a 0.42 y solo establecer mi conteo un poco más alto a 500 y presionar suministro ¿Me equivoqué ? Uy. poner éste de aquí, este eje. Eliminar. Vamos a intentarlo de nuevo. ¿En serio? No, así que estoy configurando es blanco. Ah. 1 segundo. Vamos a copiar sobre estos valores, también, creo, porque no lo es Y pongamos esto en el eje Y. Ahí vamos. Perdón por eso. Siempre me pasan pequeños problemas. Entonces bien, tenemos esto, y estamos empezando a conseguir algunos segmentos más, pero voy a ir probablemente como 1,000 en este caso, y luego voy a eliminar esto por última vez por suministro. Ahí vamos. Esto debería ser bueno. Sí, ahora deberíamos tener segmentos más que suficientes. Solo necesita tener un poco de limpieza, pero honestamente, no tanta limpieza Entonces finalmente, Bien, eso bollos un poco más desordenado de lo esperado. De nuevo, simplemente no soy realmente el mejor con splines, supongo, dentro de Maya Así que teniendo esta forma por aquí. Ahora, algunas de estas piezas, queremos seguir adelante y para estas, podemos simplemente presionar rápidamente solo Contra B solo para suavizarlas. Éste, sí tenemos que seguir adelante y darle la vuelta a esto. Aquí establecemos la fracción como punto cero o 0.1, sí necesitamos convertirlas en la versión de normales ponderadas A ver. Entonces voy aquí. Vamos a deshacernos de esta forma. Tomemos esta forma y solo hagamos una contra B con tal vez dos segmentos por aquí. Este sí lo necesitamos solo por el bien de tener algunas normales ponderadas. Eso necesitamos. Tenemos un poco redondo por aquí. Lo necesitamos aquí por aquí. Oh, parece que probablemente haya un segmento muy cerca. Más contrabgspace. Ahí vamos. Contra B, 0.2 o algo así, simplemente muy pequeña. Ahora bien, este de aquí, sí, en realidad, ese no necesita más segmentos, así que en realidad no me importa eso. Esta pieza de aquí, no estoy segura. Entonces veamos cómo se ve si acabo de quitar todos los demás segmentos porque solo quiero asegurarme de que no estoy empujando demasiados polos porque vamos a usar mucho este. ¿Aquí lo ves? Así que también puede salirse con la suya solo con tantos. Puede que se sienta muy bajo, pero recuerde, necesitamos muchos de estos, así que no puedo simplemente ir y empujar miles de capas en algo como esto. También es realmente ancho el fondo por aquí. El fondo es complicado porque necesita cada segmento para crear la forma. Por eso realmente no podemos deshacernos de él. Como podrías intentar hacer como todos los demás, pero verás aquí, una diferencia bastante grande, y creo que esa diferencia es un poco demasiado. Así que sigamos adelante y subamos aquí. Vamos a deshacernos de uno de estos segmentos, y vamos a controlar B 0.0 0.1, tal vez. De este nos podemos deshacer. Oh, guau, este realmente no tiene ningún segmento. Empecemos con solo agregar un bisel rápido Ver, este nos podemos deshacer Entonces estas piezas. Sí, primero agreguemos algunos segmentos aquí. Entonces otro truco rápido que quiero mostrarte. Entonces, si vas a tu loop de borde, esto no funciona para cada ángulo, pero muchas veces si mantienes presionada la tecla Mayús y haces clic, lo que hará es que intentará sacar tu forma a un promedio. Ahora podemos probar eso aquí, también. Bien, eso es desafortunado. Aquí no funciona. Entonces, básicamente, lo que hace es solo que lo toca, y luego lo escala un poco así. Ahora podemos, por supuesto, también usar biseles, o simplemente puedes seguir adelante y puedes usar esta técnica por aquí Y una vez hecho eso, solo queremos seleccionar los lados inferiores. 0.3 por ejemplo, así. Vamos a deshacernos de esa vista superior. No lo sé. ¿Quiero que este sea quizás un poco más suave? No, ¿sabes qué? No creo que eso vaya a hacer mucha diferencia, y necesitamos que el recuento de polígonos vuelva a ser bajo Así Contraback espacio. Por aquí, tenemos otro que podemos encordar como sostener Shift Si eso no funciona aquí, hagámoslo un poco a mano. Así. Éste, éste, podemos seguir adelante y hacer Control B en 0.2 tal vez, y esto va a estar aquí probablemente voy a tener un segmento más para hacerlo por aquí. Ver aquí funciona. Bueno, sí funciona. Es un efecto un poco encendido y apagado donde no siempre funciona, pero si funciona, entonces es muy útil tenerlo. Digamos que tenemos esta forma por aquí. Ahora para esta forma, antes de que hagamos nada, solo necesitamos agarrar rápidamente las esquinas y hacer otro Control B. Echo de menos clicked Bien, perdón por el corte rápido. Ahora, desafortunadamente, Maya Quest y en realidad perdí mucho trabajo. Entonces, todas estas cosas, tuve que rehacer completamente desde cero porque olvidé apagar outs o activar el guardado externo, desafortunadamente Así que lo he rehecho. Por suerte, ustedes ojalá no tengan este choque. Y sí lo dejamos con, como, estos bordes de aquí. Ahora, solo para que no cometas el mismo error que yo, solo ve a Configuración y preferencias de Windows y ve a preferencias. Y luego los proyectos finales apenas encienden Outer save. Tengo un encendido ahora. Simplemente se me olvidó, pero es mejor tener un encendido. Entonces, sí, tenemos esta pieza por aquí. Se mueve un poco más en el centro. Y íbamos a empezar con sólo añadir algunos bordes por aquí. Ahí fue donde me estrellé, desgraciadamente. Entonces, sigamos adelante y comencemos con estos bordes. Guarda mi escena esta vez porque sigo un poco asustado. Y pongamos la fracción como punto cero. Tienen que ser bastante afilados. Entonces 0.05. Sí, creo que eso debería funcionar. Ahí vamos. Eso debería funcionar. Ahora bien, lo que también puedes hacer es solo por estos bordes de aquí porque técnicamente no están conectados. Puedes igual que un corte rápido. Vaya, ese corte estuvo muy mal con el chasquido. Ahí vamos. Así que coloca como un corte rápido así, solo para tenerlos también establecidos, y ahora solo podemos activar el alisado. En hasta apago mis bordes. Mm, eso se siente un poco fuerte por aquí. Como, aquí están bien, pero me siento así en esta zona, Se siente un poco fuerte, y no estoy seguro si me gusta eso. Y solo significa que probablemente necesitaría o puedo, como, hacer estos bordes un poco afilados. Creo que esa es en realidad la forma más fácil de hacer esto. Después sólo tienes que seleccionar la parte superior. Y si solo presionamos un numpad plus, podemos hacer de este nuestro artilugio un poco más grande para que sea un poco más suave con la selección Sí, creo que eso es un poco mejor. Esta, la selección suave también, aunque esta no necesitaba muchas cosas, así que eso también está bien. Ahora lo que voy a hacer es simplemente crear esa pieza superior es que voy a clonar esta girada 90 grados. A ver. Vamos a moverlo aquí abajo. Parece que mi pivote no estaba en el centro, así que no giró correctamente en el centro. Bien. ¿Sabes qué? Eso realmente funciona. Entonces, si solo sigo adelante y voy a ir probablemente a, como, mi vista del sitio, y solo me gustaría comenzar con solo eliminar todas estas cosas por aquí. Y también hagamos clic en Mayús, haga doble clic y elimine ese borde adicional de allí. Y ahora lo que voy a hacer es simplemente rápidamente a mi vista lateral otra vez, seleccionar las piezas superiores, bajar a mi vista principal, y simplemente moverla hacia abajo hasta que puedas ver el bisel así Creo que eso se verá mejor si solo tenemos un poquito del bisel Y ahí vamos. Entonces, finalmente, tenemos esta pieza por aquí. Salvemos mi escena una vez más. Y ahora lo que necesito hacer es simplemente, como, espaciar esto de manera uniforme. Entonces solo voy a por facilidad de uso, voy a combinar todas estas medidas juntas por aquí. Y ahora para el espaciado, yo solo para que siempre estén sentados un poco adentro a menudo. Entonces necesito tener eso en mente cuando estoy colocando esto que no voy demasiado cerca de un lado. Ahora bien, si en este punto, solo voy a mi punto de cuadrícula y pongo esto de nuevo en uno o algo así. Aquí vamos para que eso sea un poco más fácil. Vamos a mi vista lateral. Y digamos que lo configuré para tratar de mantenerlo a dos puntos de cuadrícula separados uno del otro. Ahora, para esto, solo necesito ver rápidamente ver mi referencia, parece que están bastante cerca. Entonces si voy por tal vez como una distancia como esta y luego solo cambio el por aquí. Bien, entonces eso deja un punto de cuadrícula. Entonces si acabo de poner son aros. Entonces eso deja un punto de cuadrícula, lo que significa que si me acerco un poco más porque no lo hace así necesito tener un pensamiento sobre esto. Entonces si duplico esto, sí, necesito más espacio, o simplemente puedo mover esto un poco más en centro así y ahora si duplico esto , lo sé, todavía tengo bastante espaciado. Probablemente sea porque solo vamos por un punto de cuadrícula por aquí. Entonces si quiero decir que vamos así, así que aquí entre aquí, así que un punto de cuadrícula, que significa que por aquí, un punto de cuadrícula, cambio de turno, desplazamiento, d. No sé si esto es demasiado Ahí vamos. Y eso deja un punto de cuadrícula aquí al final. Solo necesito probablemente mover este un poquito hacia atrás para que aún caiga dentro de este espacio. Entonces ahora eso debería estar bien. Aquí vamos, a ver. Entonces ahora debería estar bien porque estamos dejando un solo punto de cuadrícula entre cada espaciado individual. Lo único en lo que estoy pensando es que podría ser un poco demasiado. Pero podemos simplemente, por supuesto, poner a prueba esto. Simplemente podemos seguir adelante y exportar esto. Y si rápidamente entramos en nuestros activos, mostrar un explorador, se abre en mi otra pantalla. Aquí vamos. Entonces si vamos por FBX Export, Sir baranda recta A, ahí vamos Y solo voy a probarlo, y luego podemos ver si es demasiado porque si es demasiado, simplemente se convierte en ruido. Al igual que, si desde la distancia, ¿ves? Sí, simplemente ya no puedes distinguir las formas. Y eso no es lo que quiero. Al igual que, se ve genial. Claro, de cerca. Elaine sólo a distancia Lo sé. Vamos a encender mi porcentaje de pantalla. No lo sé. En realidad, tal vez podría funcionar. Y de lo contrario solo vamos por como un espaciado de cuadrícula de 1.5. Pero me siento como aquí, echemos un vistazo a mi otra referencia. Oh, sí, aquí, mira, en realidad están muy unidos entre sí, siempre. Entonces, ¿sabes qué? Voy a dejarla. Creo que siempre podremos reducirlo más después. Este tipo de cosas es bastante malo que tengamos esto, así que definitivamente necesito seguir adelante y, como, trabajar en eso. Y eso es lo que quise decir dejando suficiente espacio entre aquí. Entonces vamos a ver. Si voy en lugar de uno, intentemos, como un espaciado de cuadrícula de dos por aquí. Simplemente solo quiero ver cómo se ve también. Pero entonces por aquí, no lo hace. Por el tamaño, no podemos acercarnos lo suficiente porque entonces este tendría que estar aquí. Sí, porque es un espaciado de cuadrícula de dos, lo que significa que esta necesita, como, moverse ligeramente hacia arriba hasta un punto que ya no se puede notar. Y eso es justo lo que tiendo a hacer. Al igual que, si necesito trabajar con mucha precisión, lo haría, pero para este tipo de cosas, realmente no estoy de humor, sobre todo no después de estrellarme mi escena y necesito rehacer todo esto Así que las barandillas de la escalera son rectas. Eve una mirada extra solo para asegurarme Sí, ya ves, creo que el espaciado es un poco mejor. Es solo que tenemos que ajustarlo un poco a un lado. Pero sí, creo que eso funciona bastante mejor. Entonces, sigamos adelante con esto. Ahora, lo que haremos en el próximo capítulo es que seguiremos adelante y empezaremos a trabajar en, como, nuestra verdadera escalera por aquí, y solo va a ser una variante de esto Y luego también tenemos que trabajar en igual la pieza final que tenemos por aquí. Y con esa pieza final, podemos, por supuesto, simplemente jugar con ella y mucho más adelante necesitamos simplemente hacer algo de arte de nivel por aquí un poco más para que no tengamos este extraño recorte pasando Pero por ahora, esto se ve bastante bien. Y para ustedes, chicos, salió bastante bien. Para mí, no fue muy suave debido a ese choque. Pero por lo demás, se ve bien. Entonces lo hicimos. Entonces sigamos adelante y continuemos con terapias similares. 37. 36 Crea nuestras barandillas de escalera, parte3: Bien, ahora que tenemos una pieza recta hecha, lo que podemos hacer ahora es que podemos seguir adelante y continuar con nuestra escalera por aquí Entonces parece que esa escalera no es demasiado difícil. Es más o menos exactamente igual que la pieza recta. Pero en este caso, los fondos de aquí, están hundidos en la base, y por supuesto, tenemos que inclinarlo todo Entonces para esto, éste debería ser fácil. adelante y tomemos todas estas cosas, y yo solo voy a seguir adelante y ¿cómo se ve la escalera Barandilla de escalera. Bien, así que así. Así que permítanme simplemente duplicar esto rápidamente. Tira esto a mi barandilla de escalera inclinada por aquí. Oh, hola. No estás en la capa correcta. Necesitas estar en la barandilla de la escalera recta. Gracias. Bien. Aquí vamos. Ese se ve mucho más grande que el nuestro anterior. Pero bien, oh, sí, también hay un poco como una pared debajo de ella, pero eso debería ser como una pared muy básica. Entonces, si solo sigo adelante y solo selecciono todo esto, y simplemente me despegó rápidamente todo Entonces, para esta pieza, echemos un vistazo. Si solo sigo adelante y roto esto para empezar con Ups, enciendo minip minip no lo sé Lo siento. Y sigamos adelante y solo rotemos esto. Bien, entonces esta pieza de aquí es mucho más gruesa, pero no vamos a hacer eso. En cambio, queremos seguir adelante y solo estoy pensando en si quiero tener esto desde la base o si quiero tener esto desde arriba en cuanto a dónde quiero que se coloque esto. Esa es una buena pregunta porque depende de dónde vaya a estar nuestro muro , en realidad. Sigamos adelante. Tienes un lugar esto en posición. Este solo puedo moverme. Sigamos adelante y solo comencemos desde la base. Creo que eso debería estar bien. Si simplemente dejamos el muro ahí dentro, ojalá que eso funcione bien. Para empezar básicamente con estas piezas, comencemos con esta de aquí. Si esta va a ser nuestra base, simplemente voy a mover esta pieza de manera muy simple, aunque sí necesito mover esta un poco más para que encaje por aquí, necesitaremos ajustar el espaciado de estas piezas inferiores, y solo voy a colocar esto con cuidado aquí, déjame solo encender el marco de mi esposa. Bien, así que más o menos hasta ese momento. Por suerte, porque la pieza de paso siempre está ligada a algo, tengo un poco de flexibilidad que no necesito ser 100% precisa en esto. Pero sigamos adelante y hagamos eso. Y ahora para éste de aquí, el de abajo, podemos seguir adelante y podemos hacer avanzar esto también. Entonces éste se va a quedar en la base aquí así. Bien, así que terminamos con esto. Ahora tenemos estas piezas. Entonces estas piezas de aquí, se ve muy simple. Sólo quiero ver si es sencillo en cada pieza de escalera. Bien, entonces aquí sí se muestra igual que un perfil. Entonces tal vez podamos simplemente volver a usar este perfil. Oh, cómo es la cima, en realidad. El top probablemente hace exactamente lo mismo. Sí, sí, la parte superior simplemente también lo extiende hacia fuera. Entonces, si esto va a ser como una de nuestras piezas, probablemente quiera entrar, y probablemente quiera simplemente mantenerlo por debajo de este punto que no parece demasiado tonto como tener todo un poquito de, como, un perfil. Entonces sabiendo eso, si voy a mover estas piezas, veremos cómo se ve el final porque necesito espaciar para eso de todos modos. Así que tal vez pueda simplemente mover algunas cosas hacia arriba. Aquí vamos. Así que seguimos moviendo todas estas cosas. A ver. Y luego nos queda algo de espacio ahí. Muy bien, en realidad, eso se ve bastante bien. Así que en realidad nos queda poco espacio por todas partes. Creo que ahora lo miro, podría incluso querer seleccionarlos a todos. Sí, y en realidad podría querer moverlos con mucho cuidado un poco hacia abajo. Ahí vamos. Y teniendo esta pieza hecha ahora, básicamente, lo que voy a hacer por estas piezas es que solo voy a quitar este recorte por aquí y luego simplemente hacer doble clic en este borde y simplemente engancharlo aquí. Y parece que necesitamos hacer alguna rotación, o no me gusta hacer una rotación, en realidad. En ese caso, voy a simplemente recortarlo aquí, y luego simplemente cambio al modo vértice y hago esto porque si hago rotación, tal vez simplemente se ajuste Y luego aquí en la parte inferior, básicamente queremos seleccionar esto. Y luego solo controla el selecciona la parte superior y luego borra esto para que nos quedemos con esta pieza por aquí, y eso debería hacer el truco. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a hacer eso por todos estos. No debería demorar demasiado. Así que básicamente solo movemos esto aquí y allá vamos. Y entonces simplemente podemos hacer esto muy rápidamente. Sabes lo que podría ser más rápido si solo lo hago Ups, en secciones Entonces sí, este es fácil porque ya prácticamente lo hicimos. El único que acabábamos de hacer esa forma inicial, y eso fue lo difícil. Y luego después de esto, vamos a tener el Eso es lo sigo haciendo. Tendremos la pieza final. Ahora bien, la pieza final de la escalera, me pregunto si puedo simplemente usar nuestro plint de nuestro pilar y No estoy seguro, eso nos ahorraría un poco de tiempo, y también será un poco de mayor calidad porque, por supuesto, hicimos esculturas personalizadas en eso comparado con el otro Pero no estoy segura. Voy a necesitar ver si podemos reutilizarlo. Si podemos, eso sería genial porque solo me ahorrará un poco de tiempo extra. Si no, entonces solo voy a seguir adelante y solo voy a, como, crear un nuevo perfil para ello. Pero no necesitamos hacer esculturas personalizadas en eso porque, sí, simplemente no es lo suficientemente importante Ahora te he mostrado las técnicas que puedes hacer esculpir a medida en él fácilmente si quieres Pero yo personalmente, necesito ahorrar tiempo. Este ambiente va a ser tan increíblemente masivo, e incluso en este punto, solo estamos al 30%, probablemente con todo el ambiente hecho. Entonces solo necesito ver mi tiempo porque no puedo tener este siendo un curso tutorial de 60 horas. No es que no quiera, pero es solo que es demasiado tiempo tanto para ti como para mí. Pero, de nuevo, ya casi terminamos con esta. Necesito asegurarme de que se ajuste correctamente. Debería hacer. Como a lo mejor queremos ajustarnos un poco, pero teníamos que hacerlo de todos modos. Entonces así es como se ve ahora. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es tener un bloqueo rápido en la parte inferior, que va a ser nuestro Wow. Entonces para eso, sólo voy a ir a, Oh, ¿sabes qué? Lo siento, parece que estos no están exactamente en el centro. Oh, pero eso me hace preguntarme porque están exactamente en el ¿están? No sienten que están en el centro. Déjame simplemente muy rápido pasamano recto. Sí, están un poco descentradas. Entonces creo que es seguro para mí, en ese caso, seleccionar estas piezas, colocarlas minúsculo mir en el centro por aquí, y voy a hacer la pieza recta después de esto. Y ahora solo puedo seguir adelante y agarrar como una pared, y sí queremos tener un antes, como un poco extendiéndose sobre él. Entonces, si solo agarramos esta pared, y fijemos este punto aquí, encendamos el chasquido de cuadrícula Snap it solo deja cero, cero. Mira, empuja esta pelota hacia atrás. Y entonces si solo muevo esto hacia abajo Mueve esto hacia arriba. Empuje esto de nuevo en su lugar. ¿Hay algún punto de cuadrícula allá que pueda usar? No, no la hay. Eso no es problema. Sólo voy a hacer mi punto Biv un poco más grande para que pueda hacer un movimiento un poco más preciso. Ahí vamos. El más caliente adelante y hacer el truco. Entonces esta pared, asegurémonos de que esté en el centro también, así. Este muro no, solo necesita las dos caras. Contra turno encendido, borra todo lo demás, y no necesita ningún peso yoms claro, porque solo tenemos dos fases Y todas estas piezas permanecerán igual. Entonces creo que estamos listos para irnos. Sí, eso parece bastante preciso. Esta pieza por aquí, solo voy a seguir adelante y aquí, déjame mover rápidamente esto de nuevo en el punto cero y luego tirar esta pieza a nuestras copias de seguridad bloqueadas Ahora, esta pieza, solo podemos seguir adelante y agregar todo a nuestra barandilla de escalera inclinada y podemos seguir adelante y podemos exportar Sólo necesito reabrir mi carpeta. Y queremos seguir adelante y queremos exportar este FBX como un ¿Dónde estás? Señor, baranda, inclinada A? Sí, quiero reemplazarte. Y ahora solo quiero apagarte muy rápidamente, entra aquí, selecciona todo esto. No puedo creer que en realidad logré estropearlo. Eso es un error de novato. Recién colocado en el centro. Pero también es un error fácil de arreglar y enhebrar A Bien, así que también tenemos ese. Ahora bien, si seguimos adelante y entramos en real, entonces éste es ahora recto. Y ahora también tenemos una bonita inclinación también. Así que eso está empezando a verse muy bien. Poco a poco llegar allí. Bien, entonces tenemos esas piezas hechas. Ahora, antes que nada, aquí, de esto es de lo que estaba hablando. Necesito pensar si a lo mejor soy capaz de, como, reutilizar estas piezas como ¿y si las uso así? Sí, así que me gusta algo como esto. Bueno, claro, entonces probablemente encajaría. Y entonces sería un poco, como, más delgado. Así que básicamente reutilizaría y simplemente lo reduciría a algo como 0.5 por 0.5 o 0.6 Sólo quiero ver si esto funciona. Bien, vamos a ver. Así que entonces movería esto hacia abajo, y simplemente se sentaría aquí. Si solo escondo temporalmente este. Oh, espera. Estas son piezas largas, claro. Entonces no podemos hacer eso. Sí, no podemos hacer eso porque estas piezas también las usamos como piezas muy largas. Mientras que para esta, sí, no se vería bien si tratara de, como, arte. Entonces para estas bases, hubiera estado bien probablemente usarlas, pero en este caso, solo necesitaré rehacer, como, un bonito perfil Así que sigamos adelante y simplemente saltemos de inmediato y hagamos eso porque este capítulo aún no ha sido tanto tiempo. Así que tenemos nuestra tapa para el extremo de la escalera por aquí. Ahora para ésta, veamos. Y si simplemente nos gusta, solo sigamos este tipo de perfil que podemos ver por aquí. Sigamos adelante. Mismo concepto básico. Si esto es lo que tenemos ahora mismo, sólo voy a acatar eso Iré a mi vista lateral. A pesar de que este recorte por aquí, podría hacer un poco más grande. Iré a mi vista lateral. Voy a seguir adelante y voy poner mis puntos de cuadrícula están bien, en realidad. Dejaré mis puntos de cuadrícula como están. Vamos a encender nuestro chasquido de curva Bezier, y solo comenzaré con este solo por facilidad Entonces parece que quiero seguir adelante y, como, chasquear de aquí. Vamos como dos abajo. Vamos a entrar dos. Sí, vamos a bajar otros dos, uno adentro, ya está. No es el más emocionante. Entonces entonces vamos por aquí. Entonces nos desplazamos todo el camino hacia abajo así. ¿Sabes qué? A lo mejor ir uno hacia abajo. No, no importa. Bajemos por aquí. Entonces lo que quiero hacer es tal vez hacer otro que no sé, corte afilado o un corte suave. Tal vez como un bevotcut. No lo sé. Hagamos un corte afilado como este y solo hagamos que vaya todo el camino hacia abajo, algo así. Bien, así que tener este perfil, bonito y básico. A ver. T abajo abajo. A lo mejor quiero hacer esto un poco más delgado. Entonces tal vez solo quiero seguir adelante y agarrar todas estas piezas y simplemente moverlas Uy, apagar el chasquido, moverlas en un poquito A lo mejor este también se acaba de mudar un poquito. Sí, y entonces simplemente me gustará bien desconcertar estos rincones de aquí Sí, creo que eso va a hacer la ramita. Así que tenemos esta pieza por aquí. Sí, supongo que probablemente queremos, igualar esto un poco a nuestro final. Entonces, si solo seguimos adelante y agarramos esto y solo movemos esto un poco hacia abajo. En este punto, ya no importa demasiado. Solo necesito la grilla para mi chasquido real. Entonces, si ahora sigo adelante y muevo esto, podemos hacer lo mismo que antes. Podemos ir a crear la línea de puré de barrido está aún más rota de lo normal, claro. Gracias. Maya. ¿Tengo algunos? A lo mejor si solo me dejo intentarlo. Oh, no, estoy en el centro. O no. Es solo una ilusión óptica. Sí, sí. Simplemente se siente como si no estuviera en el centro. Um, nunca he hecho esto, pero tendría sentido en mi mente simplemente congelar las transformadas. Sin embargo, nunca lo he hecho realmente en una spline. Dentro de Max cuando hago eso en una spline, no le gusta eso. Pero intentemos eso. Si ahora me gusta una línea de malla dulce, entonces ha cambiado. Pero estas características son muy nuevas. Solo tenlo en cuenta. Al igual que, no lo odies demasiado. Simplemente son muy nuevos. Entonces déjame ver como eso podemos arreglar esto. Bien, entonces no pude hacer que funcione con el modificador Sweep, que es el que personalmente prefiero normalmente. No obstante, podemos simplemente hacer esto entonces a la vieja escuela, que es que básicamente creamos dos splines como esta Seleccionamos uno tras otro, y luego vamos a superficies y luego nos vamos a loft. Y entonces si entramos aquí, lo que puso al loft a ser polígonos, cuádricos , no debería dejar de hacerlo solo En realidad no debería agregar nada especial, ¿ ves? Ahí vamos. Y simplemente se colocará básicamente entre dos piezas. Y asombrosamente, todavía no es exactamente en el centro lo que quiero, pero no importa. Esto es lo suficientemente bueno. Entonces esta es otra forma en la que técnicamente podrías hacerlo. Personalmente solo prefiero el barrido porque solo tiene algunas configuraciones más y no necesita este poquito de limpieza. Entonces ahora vamos a mi vista lateral porque por alguna razón, estas cosas han cambiado, así que déjame moverlo un poco hacia abajo por el bien de la consistencia. Y en realidad, ahora lo miro. Podríamos querer reducir realmente esta cantidad un poco más por aquí para que esté un poco más cerca de nuestro perfil original. Entonces bien, básicamente, al final, vamos a tener una pieza como esta. adelante y eliminemos el historial de esto, agarremos una de nuestras piezas de lomo y simplemente las arrojemos rápidamente a la copia de seguridad, y la otra que podemos simplemente eliminar. Así que teniendo esta pieza, vamos a deshacernos de la línea central Podemos seguir adelante y podemos mover esto aquí. Sí, eso está pareciendo que va a quedar bien. Podría extenderse un poco más, en realidad. Entonces tal vez queramos entrar muy rápido, vamos a empujar esta cara un poco más porque claro, estoy usando un perfil ligeramente diferente, pero estoy seguro de que podemos hacer que esto funcione. Entonces para esta pieza antes que vamos a hacer, nuestra técnica de espejado, solo quiero seguir adelante y agarrar estas pocas piezas por aquí Hagamos contre B, como punto, hagamos 0.1. Y ahora vamos a agarrar estos Contra B 0.3. Estaba pensando en, como, en realidad, sí, aquí sigo pensando en eso. Lo que sea que acabo de hacer este bonito y redondo. Entonces solo agrego como algunos segmentos extra a esto y hago una Contra B. Y luego para estos, 0.3. Ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Bien, entonces tenemos esta pieza. Sigamos adelante y lo dupliquemos en objeto. Lo siento, es el cuadro delimitador de posición. Creo que estoy en el eje equivocado. Eje Y, eje Z. Ahí vamos. Eje Z. Sostenga J, encaje a la esquina, asegúrese de establecer nuestro umbral fusionado muy bajo para que no se tw accidentalmente y encaje cualquier bisel o cualquier cosa por completo y engranarlo en una pieza grande Todavía no estoy muy preocupado por no encajar esta forma porque lo haremos después. Así que sigamos adelante y hagamos otro espejo. Vamos a establecer nuestra dirección en el plus. Umbral de fusión 0.1. Aquí vamos. Eso está funcionando bien. Y nuestro umbral final de fusión espejo 0.1. Aquí puedes ver la diferencia que hace y probablemente sobre el eje Z con una dirección en el plus como esta. Ahora que ya lo hemos hecho , podemos deshacernos de las sobras de aquí, controlar el espacio trasero Y ahora solo es cuestión de que yo ajuste esto más cerca de nuestra forma. Entonces echemos un vistazo. En promedio, sí nos queda espacio entre esas piezas, lo que significa que probablemente debería poder mover esto un poco hacia abajo. Empecemos por solo mover esto en el original porque si lo muevo hacia abajo, solo quiero moverlo hacia abajo de manera uniforme. Aquí vamos. Así que tenemos esta pieza por aquí. Ahora bien, si acabo de restablecer mi punto de pivote, vamos a eliminar mi historial, ¿podría tal vez simplemente reducirlo como un poquito así? Vamos a lanzar este en nuestras copias de seguridad bloqueadas. Entonces vamos a ver. Entonces esto es lo que tenemos ahora mismo. Bien. Así que ahora vamos a crear un puente superior, y vamos a agarrar estas pocas piezas y hacer una Contra B. Y quiero hacer este un poco más grande. Entonces hagamos como 0.2, por ejemplo. X 0.15 probablemente. Y ahora lo hacemos, claro, también necesitamos biselar un poco los bordes Pero estos biseles, podemos, porque la mayoría de estos biseles van a ser de nuestras guaridas de esquina de Entonces este me va a gustar 0.1 tal vez. No, 0.05, así que no voy a hacerlo demasiado grande. Entonces vamos a ver. Entonces conseguimos esta pieza. Ahora, si quieres estar extra limpio, puedes una vez más. Aunque lo más probable es que el sistema pueda simplemente bien, lo más probable es que el sistema dentro de irreal pueda convertir estos bordes y convertirlos en triángulos, pero solo me gusta hacerlo a mano. Entonces vamos a ver. Tenemos esta pieza por aquí. Ahora bien, si seguimos adelante y simplemente hacemos como un borde suave en esto, parece que se lee bien, y solo necesito ver si funciona. Entonces este está exactamente en el centro, así que sí tenemos bastante flexibilidad. Agreguemos esto rápidamente a nuestra tapa de extremo de escalera. Selección de Expot, Sir tapa de extremo. Sí, solo por las escaleras, solo tendremos que entrar y hacer algunos ajustes generales. Entonces este apagado parecía haber funcionado bastante bien. Hay alguna flotación general pasando por aquí, pero eso no es problema. Por aquí, la transición. Sí, entonces tenemos que arreglar algunas cosas, pero solo en general, incluso aquí con este perfil, no me importa demasiado que se vea así. Estas cosas, sí me importa, pero parece que entonces es probable que empujemos esto hacia arriba todo. Pero eso no es problema. Eliminemos esto. Por supuesto, en realidad logré eliminarlo por completo, así que solo necesito, como, agregar una de estas piezas. Bien, entonces sí, definitivamente, tenemos que hacer algunos ajustes. Pero creo en general que esto debería funcionar totalmente bien. No estoy muy contento con esta pieza específica de aquí, pero eso es algo que vamos a entender. Por lo demás, creo que se ve bien. Al igual que el perfil general se ve bastante bien. Al igual que, es muy legible. Se puede ver incluso desde la distancia, cómo se ve. Entonces sí, no tengo quejas al respecto. adelante y salvemos el pecado En el próximo capítulo, realidad vamos a trabajar en nuestras escaleras normales por aquí, y después de eso, veremos qué vamos a hacer. Creo que en un momento, tendremos que empezar a trabajar en el arco, que va a ser uno muy grande Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en los próximos capítulos. 38. 37 Crea nuestro arco de esquina, parte1: Bien, entonces vamos a trabajar en la escalera ahora mismo. Y para eso, solo quiero comprobarlo. Entonces la pieza de transición. Bien, creo que voy a empujar esto un poco hacia abajo. Es como una salvaguardia. Entonces básicamente es así. Si vamos en Maya, señor A, y básicamente es por aquí en, como, el mismo Ups Lo siento, botón Wong. Es porque usé licuadora como hace una hora. Entonces aquí en la punta, solo muévelo hacia abajo. Y eso es como una pequeña salvaguardia para que en caso de que nuestro piso esté un poquito desemparejado, al menos no se sienta wong Ahora bien, habiéndolo hecho, podemos seleccionar prácticamente todos estos bordes por aquí. Sólo tienes que seleccionar esta. Y aquí vamos. Es el Control B. Lo siento, algo estropeó mi configuración Vamos a intentarlo de nuevo. Control B, punto cero. Veremos estas escaleras desde bastante lejos. Entonces voy a hacer mi bisel un poco más grande. Una vez que también agreguemos nuestro Corin entonces, solo será un poco más notable, y creo que se verá un poco Y luego este, no necesitamos ir así de grande, así podemos ir como punto cero, tal vez como 0.2, algo así. Oh, ya es eso. Sí. Eso es. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora es que solo necesito volver a arte mi suave y borde por aquí. Y sigamos adelante y exportemos esto. Oh, perdí mi ubicación. Así que solo estoy navegando rápidamente a mi carpeta de exportación. FBX, y esta era la escalera. ¿Dónde estás? Escalera A. Si. Bien. Bonito. Sí. Eso se ve bien. Así que aquí ahora, al menos, ahora que es un poco suave, simplemente va a alcanzar la iluminación, y eso se verá bastante bien. Entonces lo conseguimos hecho. ¿Cuál es el siguiente en nuestra lista? Señor barandilla, también lo hemos hecho. El montaje, solo voy a hacer eso al final cuando ya hayamos hecho todos nuestros modelos finales que voy a mover esto un poco para que todo quede un poco mejor. No estoy muy preocupado por eso ahora. El arco. Para el arco, en realidad necesitamos hacer una planificación muy buena porque esta, en este caso dependerá principalmente de texturas Lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y lo siento cerré mi referencia, déjame justo aquí vamos rápidamente la abrimos. Bien, entonces nuestro arco. Ahora, para esta arcada, vamos a seguir adelante y hacer un recorte alrededor de todo esto Entonces eso es algo que vamos a hacer. Si alguna vez pienso en esto. Entonces es un poco difícil porque, claro, no podemos mirar así de cerca, pero sí quiero tener esta sensación. Entonces vamos a crear un trim. Entonces tendremos un arco base. Crearemos una moldura en todo el recorrido y crearemos una moldura que también sea lateral Ahora bien, es muy probable que este recorte tenga igual que un simple material inclinable Por las cosas a su alrededor, que en parte podría ser como, ¿quién sabe? A lo mejor podamos ir por algunos detalles orn, aunque esos detalles probablemente solo tomaremos de mega escaneos. Aquí para obtener este tipo de detalles. Entonces el recorte a su alrededor va a ser muy básico. No necesitamos hacer mucho para eso, aunque podríamos simplemente trabajar como un mapa de normas para eso más adelante. Entonces tendremos esta arcada y luego tendremos la moldura. Entonces creo que por ahora podemos hacer nuestro, para que podamos trabajar en nuestro modelo. Ahora, hay una cosa que ya quiero hacer y es que solo quiero revisar mega escaneos para ver cuáles son mis opciones. Ahora bien, esto es muy importante porque para la mayoría de los modelos, es bastante básico como hacer un pilar y todo, no necesitamos hacer mucho en cuanto a nuestro material. No obstante, el arco, tiene tanto detalle muy específico aquí que necesito saber qué tipo de texturas puedo crear, y en base a eso, puedo tenerlo en cuenta Entonces lo que tiendo a hacer por este tipo de casos, porque éste es definitivamente uno de los más difíciles, antes que nada, tengo una mirada así que nuestro arco, va a tener un pilar plano entre aquí Este pilar plano, en realidad lo haré, creo que al principio, pensé, como, Oh, agreguemos eso a nuestro arco Pero lo que voy a decidir es que probablemente voy a agarrar nuestro pilar plano y colocarlo por separado aquí. Ahora, por lo demás, si echamos un vistazo, entonces tenemos sí, entonces tenemos algunas variaciones, pero eso debería estar bien para solo ddit esas variaciones Entonces usaremos éste como base. Bien, entonces no tenemos mucho espacio aquí. Con el pilar aquí, esto quiere decir que una vez que tengamos nuestra moldura aquí y un pilar aquí, simplemente no tendremos ningún espacio en el medio, así que solo serán pared de ladrillo. Entonces simplemente serán como este muro de piedra que puedes ver detrás de aquí. Puedo seguir adelante y puedo agarrar muy rápido como un pilar plano por aquí. Y voy a mover esto, moverlo por aquí para que tenga una idea aún mejor. Bien, entonces para Trim, vamos a hacer eso. Y ahora, si echamos un vistazo a los mega escaneos, entonces no hay problema como hacer este tipo de cosas por aquí. No soy un artista de personajes. Si eres un artista ambiental, nadie realmente esperará que seas capaz de crear esas cosas específicas. Si trabajas en la industria del juego, a menos que sea una empresa muy pequeña, pero si trabajas en una compañía más grande donde también tienen un artista de personajes, la mayor parte del tiempo irías al artista de personajes y les preguntarías, Oye, ¿ puedes hacer esto por mí para que pueda colocarlo en mi modelo, o irías a un recurso como este? Ahora lo genial de los mega escaneos es que en realidad tienen muchas cosas históricas. Entonces, si vamos históricos y luego Imperio Romano aquí, tienen un montón de adornos y estatuas. Entonces aquí es donde también más adelante conseguiremos algunas de estas estatuas realmente geniales También es bueno para la inspiración. Estos son activos fotogramty, es decir, que así es como se verá dentro de en la vida real, porque literalmente son escaneados en la vida real Entonces lo que también podemos hacer es que podamos, por ejemplo, echar un vistazo a este adorno, aunque no sé por qué es tan pequeño ahora mismo, deberías poder. Creo que en el sitio web, eres capaz de hacerlo mucho más grande. Aquí vamos. Esto como el sitio web. El otro es el mega scan bridge, que es que permite importar directamente cosas de mega escaneos a Unreal porque mega escaneos es propiedad de Unreal en este punto Pero aquí en la página web, podemos echarle un vistazo más de cerca. Entonces esta es una mirada bastante interesante. Para que podamos tener esto en cuenta. Y luego como estos detalles por aquí, serán detalles de mapa de norma. Crearemos como una hoja de recorte o como un atlas que solo podremos usar para agregar básicamente todos estos detalles realmente pequeños casi sin esfuerzo, y lo crearemos probablemente usando um substance designer o algunos pisos de piedra. Eso también vamos a tenerlo en mente. Podríamos hacer esto muy interesante para nuestro material. Pero básicamente, para lo que estamos aquí es para este tipo de cosas para ver si tal vez podemos encontrar algunas cosas, o tal vez como estas cosas que casualidad podamos usar. Entonces estas estatuas, son por supuesto, no son lo suficientemente planas, así que esa es un poco difícil Tenía la esperanza de que tal vez hubiera como algunos arcos aquí, que son lo suficientemente buenos, como sé que tal vez podamos usar este tipo de cosas. Es similar, pero aún no es tan interesante. Ah, ¿de verdad fue eso? Estaba esperando muchas más cosas aquí. Pero eso también es algo en lo que solo tenemos que pensar. También tienes tus almohadas y todo. Aquí, estas cosas son geniales. Vamos Sí, basemos nuestro recorte en estas cosas porque no es una forma demasiado difícil, así que quedará bastante bien. Entonces, bien, entonces no tenemos muchas cosas ahí dentro. Tenemos, como, medieval o medieval, para que puedas, como, escribir una estatua y ver si tal vez hay alguna otra cosa. Entonces aquí tenemos algunos componentes de construcción. Pero claro, tiene que encajar. Así que solo necesitamos, como, ver si hay sí. No vamos a tener los recursos para crear nada muy específico en esta materia. Eso es una lástima. En ese caso, vamos a ir más aquí en la dirección de tener algunas cosas muy viejas y lo vamos a romper un poco. Tenemos que trabajar dentro de nuestros medios. Eso es lo que estoy tratando de explicar. Lo vamos a romper un poco. Pondremos la mayor parte de nuestro enfoque hacia el recorte. Tendremos esto y tal vez si encuentro algo interesante todavía fuera de cámara. Entonces podemos seguir adelante y podemos trabajar con eso. Entonces esa es nuestra planeación. Ahora bien, lo que vamos a hacer es así que aquí tenemos nuestro creo que solo voy a crear uno nuevo porque todavía quiero hacer lingotes esto, y este no es realmente un enfoque muy útil para eso Así que todavía podemos usar esto como un pedazo. Entonces tenemos nuestro arco y tenemos nuestro arco cuadrado. ¿Dónde estás? A ver. Entonces tenemos algunos. Este arco va a ser muy básico porque va a ser éste, es decir, que sólo será piedra Los otros arcos y todos solo hacemos, como, una textura muy bonita, pero estoy tratando de encontrar esta Este es el que estoy tratando de encontrar la esquina del arco. Porque ahora mismo, necesito echarle un vistazo, y creo que sólo estamos usando el arco Entonces estas son esquinas de arco. Sí, sólo estamos usando los arcos en esta zona. Pero el diámetro es exactamente el mismo. Entonces voy a usar mi esquina de arco como base, y solo usaremos esto más adelante para todo. Así que teniendo nuestra esquina de arco, ahora podemos seguir adelante y podemos comenzar simplemente creando un cubo por aquí. Y lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a mover este cubo aquí arriba. Y luego solo voy a seguir adelante y vamos a ir a configuración de la herramienta, agregar un pivote. Lo siento, necesito volver a calentar un poco con Maya porque tuve que hacer un tutorial en blender en medio de hacer estas cosas. Así que voy a meter esto a mi grilla de aquí. Y ahora solo puedo entrar en mi modo cara y solo puedo empezar vamos a nuestra vista lateral Empecemos por solo chasquear esto hasta el final. Y es por eso que es útil que guardemos todo basado en nuestra grilla porque es muy fácil para mí justo ahora juntarlo todo así así. Vista a la vista por aquí. Ahí vamos. Entonces este cubo es exactamente el mismo. Ese no era realmente el problema. El caso es que nuestros arcos necesitan ser mucho más de capa más alta para dar la vuelta. Entonces podemos seguir adelante y podemos crear un cilindro. Y yo voy a aquí, solo vamos a rotar ya estos 90 grados, y creo que tenemos que estar en nuestra vista lateral por aquí. Vamos a escalar esto, y entonces podemos decidir, Oh, apaguemos mi chasquido en este punto Vamos a moverlo hacia abajo. Bien, entonces si esta va a ser la talla, voy a ir por 64. Sí, sí, creo 64 porque es un objeto tan increíblemente grande 64 debería estar bien. Porque para un objeto tan grande, usted, por supuesto, necesita tener en cuenta el escalado real. Si este fuera un objeto minúsculo, 64 no tendría ningún sentido, pero para algo así de grande, en realidad son 32 porque nos estamos deshaciendo de la mitad de él, así que ya son 32. Entonces entonces sigamos adelante y solo eliminemos la mitad, movamos esto hacia abajo. Se vende control como estos dos para que podamos puentear estos, que estén cerrados, y ahí vamos. Bien, entonces tenemos nuestro booleano listo para ir. Ahora voy a seguir adelante y sólo voy a seguir adelante y turno J rotar esto 90 grados. Y para éste, porque sé que mi bloqueo estaba exactamente en el centro Entonces para éste, sólo puedo mover esto. Ahora bien, si estamos a un centímetro de distancia, en este caso, no importa porque no vas a poder notar. Así que necesito realmente, como, trabajar en mis medios y simplemente muy rápidamente hacer la mayor parte de estas cosas. Entonces ahora, estoy tratando de seleccionar mi viejo bloqueo porque voy a tirarlo a mis copias de seguridad bloqueadas. Arte objeto seleccionado. Ahí vamos. Bien, selecciona tu cubo. Seleccione el número uno, malla Booleanos diferencia. Selecciona tu cubo, selecciona el número dos, malla Booleanos. Diferencia. Bien, mira entonces ahora tenemos una versión mucho mejor que necesitaremos limpiar, así que necesitamos, como, conectar muy bien esto En este punto, tenemos un No, no tenemos un ribete porque el embellecedor siempre será este embellecedor. Entonces no lo creo, no sólo hay aquí. Probablemente usaremos un embellecedor. Entonces, para la versión muy grande, podríamos usar una moldura, aunque podríamos simplemente hacerla separada porque creo que Arch piernas largas. Estoy seguro de que estoy usando esto aquí porque también lo estoy usando aquí. Entonces crearemos un ribete separado solo para que se vea bien para tener un bonito ribete por ahí, pero vamos a arrancar ese recorte de este. Entonces eso no debería ser un problema. Entonces vamos a ver. Entonces para este recorte, sí, una vez que tengamos nuestro atlas, se va a quedar bien. Bien. Entonces hay mucha planeación en marcha cuando haces esto. No debería disculparme. Guau, llevo demasiado tiempo viviendo en el Reino Unido. Estoy diciendo perdón por todo. Entonces, bien, en este punto, lo que voy a hacer porque este es más o menos nuestro partido final para este. Ya que vamos a construir sobre ello, básicamente voy a hacer esto, pero lo haré fuera de cámara. Básicamente voy a ser yo literalmente seleccionando o literalmente colocando un corte así. Y me gusta simplemente tenerlo amablemente dar la vuelta por aquí. Si quieres ir un poco más optimizado, también puedes ir así. Pero siento que si puedo evitar los triángulos, solo debería hacerlo porque nunca sé qué quiero hacer con esta malla más adelante, ya que esta malla también va a ser utilizada para muchos otros arcos diferentes Entonces esto va a ser como un arco base. Entonces eso es básicamente lo que voy a hacer fuera de cámara. Entonces voy a pasar el video y voy a hacer eso por todos los sentidos. Si quieres ahorrar tiempo, si realmente tienes prisa en el tiempo, entonces lo que puedes hacer es que también puedes seguir adelante y hacer un espejo. Entonces solo puedes hacer la mitad y luego simplemente reflejarlo. Yo personalmente sí, podría hacer eso. Te lo haré saber. Simplemente depende si me aburro haciendo esto, pero es bastante relajado simplemente hacer esto. Entonces déjame pasar el video y continuar con esto después. Bien, así que ya está hecho. Terminé no usando simetría porque no estaba de humor, como, necesitando hacer la simetría y luego necesitando compararla con mi bloqueo para asegurarme de que es 100% exactamente lo mismo y todo ese tipo de cosas Así que cada vez que trabajo encima de blockout, solo tengo ganas de hacerlo es un poco más manual Así que conseguimos esto. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es simplemente crear un perfil. Y para esto, iba a seguir adelante e iba a usar solo mega escaneos como inspiración porque tienen estos bonitos adornos Entonces, si le doy un vistazo a esto, no lo sé. Así que prácticamente se ven iguales, pero en realidad no me gusta tener que colocar todos estos pedacitos por aquí. Entonces por eso me siento así. Es un poco más simplista, lo que funciona mejor alrededor también de estas áreas de aquí Entonces, sigamos adelante y usemos este. Voy a pasar a mi otro lado, y ese va a ser básicamente nuestro ajuste. Si vamos a, por ejemplo, como una vista lateral, podemos seguir adelante y podemos comenzar creando una moldura. Entonces, sigamos adelante y usemos una curva de Basier. Voy a chasquear a la grilla. Lo único es que el comienzo es un poco trange necesito, como, como, especie de averiguar cómo voy a hacer eso porque antes que nada, tendría que chasquear por aquí y bajar para que tengamos algo que vaya dentro de nuestra malla Entonces una vez que hemos hecho eso, parece que si coloco un borde como este y así, así vamos por ahí, y tal vez queramos hacer retroceder esto un poco más tarde. Sí, creo que tenemos que hacer un poco de empujones hacia atrás. Si solo voy a mostrar y solo enciendo mi grilla, cinco, voy a establecer temporalmente esto en 2.5 y presionar Aplicar. Oh, lo siento. Establecido en diez, quiero decir, a la manera Wong ¿Eh? Eso suena lógico. Bien, eso es muy lógico. Vamos uno. Bien, parece que había una cosa de exhibición que mostraba una, o mostraba cinco, a pesar de que era una. Entonces en ese caso, 0.5, porque quiero salir arriba, entonces voy a volver a uno y no funciona, claro. Perdón por eso. Sigo consiguiendo eso que necesito subir uno arriba. En ese caso, sólo voy a usar esta, y voy a salir así. Fuera, otra vez, vamos a arreglar esta línea por aquí. Y entonces sí tenemos estos bits, pero lo más probable es que estos sean entonces un objeto separado o lo que más probablemente haré es, más probable es que solo use un recorte para ello. Así que igual que va a ser como una textura. No será geometría extra porque estamos demasiado lejos para que se moleste con la geometría, muy probablemente. Entonces en ese caso, éste va a subir. Entonces vamos a salir uno, arriba uno, fuera. Digamos fuera tres abajo uno, abajo tres arriba, uno fuera. Guau, esta se está haciendo muy grande. Tengo que hacer retroceder esto. Tiene que verse mucho más pequeño, pero no importa. Por ahora, solo quiero ponerme como una nave base. Entonces vamos a ver. Entonces subimos, y solo estoy siguiendo el recorte, perdón si no puedes verlo, y luego voy a entrar otra vez, salir otra vez, salir, arriba Y en ese punto, entraríamos. Bien, digamos que tenemos algo como esto. Lo que primero voy a hacer es que sólo voy a arreglar esto. Entonces si vamos a controlar el vértice, y rompamos nuestras tangentes discúlpeme, eso se veía raro Así que rompe los tengones y chasquea esto hacia atrás. Entonces primero que nada, quiero trabajar en esto, y parece que lo que realmente puedo hacer con esta versión es si selecciono todo y sigo adelante y, como, vamos a mover esto por aquí. Editemos mi pivote y pongamos mi punto de pivote al final. Vaya, creo que lo que puedo hacer es que en realidad puedo seguir adelante y escalar esto Y voltear como mucho más pequeños. Entonces, si escalo esto hacia arriba y luego hacia abajo, eso podría funcionar exactamente de la manera que quiero que funcione porque básicamente estamos haciendo todo un poco más pequeño. Eso es dos veces algo así . Sí, creo que eso podría funcionar. Y luego si vamos por aquí, y entonces lo que vamos a hacer es que ahora primero comenzaremos colocando esto alrededor, y luego en base a eso, solo necesito editarlo porque, por supuesto, probablemente sea demasiado grande en este momento y demasiado complicado. Así que solo necesito crear una línea por aquí y luego podemos seguir adelante y arreglar esto. No obstante, ya estamos a lo largo del tiempo para este capítulo. Entonces, en el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es comenzar por colocar este recorte alrededor, y luego en base a eso, lo editaremos, y luego podremos comenzar simplemente colocándolo en todas partes, y eso no debería ser demasiado difícil, y entonces ya terminamos con esta pieza. Entonces continuemos con eso en el próximo capítulo. 39. 38 Crea nuestro arco de esquina, parte2: Bien, así que comencemos agregando nuestro recorte a nuestro arco. Entonces para este truco genial, no sé si ya te lo he enseñado, pero básicamente, si solo haces doble clic en tu arco, lo que puedes hacer es que podamos convertir esto en un podemos convertir esto en espina para que podamos agregar nuestro recorte a esto. La forma en que podemos hacer esto es simplemente seleccionar las líneas que desea convertir en una columna vertebral. Entonces puedes ir a da, da, congelamiento cerebral. Oh, sí, modifica, convierte y bordes de polígonos para curvar Ahí vamos. No sé por qué me llevó segundo. Y si entramos aquí, entonces parece que está un poco roto. A veces sucede. Sólo vamos a seguir adelante y sólo tenemos que ir al vértice de control Ahora bien, esta, no es una curva de Basier, así que es un poco menos flexible, pero es una forma más rápida de igual que aquí Si tan solo bajamos esta curva, y creo que ésta también. Así, eso muchas veces ya debería hacer el truco, ¿ves? Entonces es como una curva muy básica. Pero lo que podemos hacer en este punto es que tenemos este poli a curvar, que podemos cambiar rápidamente el nombre de Arch curve por aquí. Y una vez hecho eso, sigamos adelante y vamos a crear Mash de barrido. Entonces aquí, y lo único que quieres básicamente es comprobar que por aquí alrededor estas esquinas que todo se ve correcto. Y luego podremos ir a la costumbre nos pedirá que seleccionemos nuestro perfil y simplemente podremos dar click en nuestra curva o en nuestro perfil por aquí. Ahora bien, si volvemos a nuestra curva, podemos volver a nuestro creador de malla de barrido. Vamos a encender el optimizador, activemos la precisión y luego hagamos clic en Optimizar, y parece que necesitamos rotar esto Parece que solo necesitamos girarlo 180, así que es justo al revés. Ahí vamos. Bien, ahora tenemos algo como esto. Entonces, claro, alrededor de estos rincones, a veces solo necesitamos que nos guste trabajar un poco con él, pero podemos hacerlo a mano. Eso es lo único malo de usar una curva como esta. Pero sí, si hacemos esto más bajo, para que puedas trabajar con tu posición. Y aquí, eso suele funcionar un poco mejor, pero ten en cuenta que por aquí tienes recuentos de polígonos más que suficientes No hicimos esta piscina muy bonita y alta solo para luego entrar y, como, básicamente arruinarla. Entonces tenemos este recorte por aquí, sí. Lo que voy a hacer es, creo, ¿queremos darle la vuelta? Lo siento, sólo estoy tomando una lata. Entonces este lado tendría más sentido estar en el exterior, que ahora mismo lo es, creo. Todavía me falta algo. Me faltan esas bandas de aquí. Apaguemos o activemos la precisión. Sí, aquí, me faltan mis bandas. Entonces, para arreglar esto, cuando lo selecciones, debería haber un convertidor de perfil Oh, aquí, barrido. Y aquí puedes establecer tu precisión de curva. Y si pones esto más alto, debería dar aquí, aquí. Entonces parece que sí necesitamos hacer bastante optimización, pero vamos a empujar esto a, digamos, 95, y básicamente debería establecer tu perfil así. Eso parece un poco más lógico. Bien, entonces tenemos esta pieza. Ahora, otra cosa que quería hacer es que sí quiero empujar esto más atrás. Pero la forma en que se ve nuestra curva ahora mismo, no lo sé. A lo mejor solo quiero hacer eso con la curva. Entonces, si vamos a la alineación y encendemos align, tal vez podamos ver si podemos empujar esto más atrás. Pero entonces, claro, sí, necesito asegurarme de no hacer mi arco demasiado pequeño. Entonces veamos si hago esto, casi tengo ganas de extender esto, como si quisiera extender esto de alguna manera, o me gustaría hacer mi recorte mucho más pequeño. Así que es un poco como una ubicación incómoda. Si rotaríamos esto, esto podría hacer que sea un poco más fácil para nosotros agregarlo, que si yo oh, perdón, no puedo rotar en esa dirección. Sólo puedo pudrirlo arriba y abajo. Pero podría haberlo hecho un poco más fácil aún. En realidad, ¿sabes qué? No, podemos hacer eso. Techni, podemos rotar así Lo único que tenemos que hacer entonces es que tenemos que volver aquí y ponernos a 90 grados. Así que ahora podemos rotar. Ahí vamos. Y esto hará que ojalá sea un poco más fácil para mí hacer alguna edición. Entonces, si voy a Vértice de control y voy a tomar mi pieza por aquí para que pueda tener mirada, siento que esta pieza de aquí necesita ser empujada de nuevo Entonces en este punto, vamos a salir de la red. Pero también siento que esta pieza podría querer ser un poco más grande. Así que lo hacemos un poco más grande. Esto de aquí, vamos a empujar esto de nuevo. Así que vamos a hacer esto mucho más pequeño. Y luego, como que también quiero simplemente empujar esto por aquí. Pero esta es una complicada. Entonces vamos a ver. Tenemos es un poco difícil, como, mirar las cosas y compararlas con ésta. Entonces necesito ver donde tengo mis formas. Entonces por aquí, esta es la banda, y entonces aquí es donde tendremos nuestras formas extra. Esto significa que probablemente quiero deshacerme o al menos no deshacerme de ella, pero quiero, como, reducir esta banda moviéndola así, mantener el control. Muévelo un poco hacia arriba. Y luego como la pieza seleccionada, y ahora podemos gemelar como, aquí vamos. Así podemos intentar hacerlo un poco más pequeño. Ahora tenemos este tip por aquí. Oh, perdón, no, espera, estamos trabajando en la cima, claro. Entonces tenemos este tip por aquí, que puede ser mucho más pequeño. Entonces este puede ser más pequeño. Luego nos doblamos, luego bajamos. Entonces esta en realidad va a ser plana, lo que significa que puedo hacerla un poco más pequeña. Entonces aquí está la brecha. Y bajamos, y aquí es donde tendremos nuestras formas extra. Entonces este necesita hacerse un poco más grande. Entonces ahí es donde tendremos esas formas extra sentadas ahí dentro. Si le echo un vistazo a esto, digo que puedo retroceder un poco más esto. Así que solo juega con él. Honestamente, eso es solo que no hay ciencia espacial para esto. Es solo un jugar con tus formas y solo tratar encontrar una manera de hacer que todo se vea bien Entonces tenemos una pequeña curva para cenar por aquí, que en realidad se supone que es esta, así que eso podría no ser agradable si lo hacemos tan pequeño. Así que en realidad podríamos querer hacer este más grande. Hagámoslo así. Hagamos que este sea más pequeño. Y sigamos adelante y luego hagamos este mucho más pequeño. Para que podamos hacer retroceder a éste. Y empuja a éste hacia atrás también. A veces lo que también puedes intentar hacer es intentar escalar algo como esto para que básicamente se ajuste un poco mejor. Bien, vamos a ver. Entonces, ¿cómo se ve esto? Bien, entonces tenemos esta pieza, así que esa está sobresaliendo, pero eso debería estar bien. Entonces conseguimos esta pieza. Vamos por aquí. Tenemos una pieza plana, y entonces esto es como el borde. Y esta frontera de aquí se verá mejor, por supuesto, en la cima. Pero vamos a usar en todas partes. Entonces tenemos una pieza plana por aquí, que tendrá, como, un ribete que tiene una textura en ella. Entonces tendremos, como, una gran curva por aquí, que todavía no me gusta. No me gusta creo que sí queremos no lo sé, como que no se siente redondo. Entonces tal vez solo necesito que me guste aquí, necesito hacer un poco de trabajo manual. Ahí vamos a ver ahora que se ve bien y alrededor. Lo empujamos hacia abajo, y luego tenemos esta curva. Y entonces esta curva básicamente se remonta. Así que sí tenemos bastante espacio. Pero creo que para un activo tan grande, esto debería estar bien. Entonces esta curva de aquí se remonta y no sé hasta dónde la quiero. Entonces, lógicamente, si miras esto, y si también miras en la vida real, el recorte a veces se extiende hasta abajo, pero también puede empujar, y luego tiene como un detalle aquí También podríamos hacer eso. Podríamos crear, como un detalle como este y tenerlo también una vez más, como una textura o algo sentado en la parte superior. Sólo tenemos que empujarlo hacia afuera. Entonces, si tenemos este recorte por aquí, voy a seguir adelante y creo que lo que quiero hacer es que quiero hacer retroceder esto tal vez hasta este punto, por aquí. Entonces voy a ir a mi Basier y voy a encender mi grilla chasqueando Quiero básicamente crear una línea extra a partir de aquí. Hasta aquí, y yo sí quiero aplanar esta línea. Muévelo adentro. A esto le agregaremos algunos befels más adelante Pero básicamente solo estoy agregando esta línea para que sea menos larga de una pieza plana. Luego lo empujamos hacia afuera. agregar befels a todas estas cosas, y luego por aquí, lo que voy a hacer es que voy a empujar esto hasta el final Ahora bien, por dentro, porque el interior tiene una curva como esta, no podemos simplemente extender esto. Entonces lo que voy a hacer es que probablemente voy a seguir adelante y extender esto mitad y luego apagar tu grilla chasqueando Extiende esto hasta la mitad, y luego solo voy a, como, un poco de ahusamiento que solo nos gusta estrecharlo. Entonces, si solo presionamos F para acercar , déjame sacar esto. Por aquí. Ahora bien, entonces de este lado, lo que vamos a hacer es que vamos a sacar esto y básicamente vamos a estrecharlo para ir hacia el final. Y entonces lo que haremos es que lo más probable es que solo tengamos un patrón o como una textura o algo así, vamos a crear para los insights de aquí. Pero este es un poco complicado por la forma en que estos se unen, porque estos se unen de una manera muy molesta. Entonces tener un patrón ahí, es fácil cuando tienes un arco normal. Pero cuando tienes un arco como este, a menudo no lo harían. Entonces tendré que echarle un vistazo a eso, pero eso es algo que en su mayoría es texturizado Entonces por aquí, ahora hemos extendido este punto por aquí. Sin embargo, este fue el final de la curva, por lo que es fácil extender el punto. Este de aquí, creo que es el comienzo de la curva. Entonces solo para agregar un punto extra, en realidad no es tan fácil. No obstante, lo que deberíamos poder hacer, aunque es un poco buggy es sumar algunos puntos extra en el medio. Si sigo adelante, oh, perdón, no sé por qué me estaba cambiando así. Solo quiero hacer click derecho e ir a Punto de curva. Y luego si encendemos nuestro snap las curvas por aquí, colocamos nuestra curva Basier, y luego hacemos clic con mucho cuidado en tu pieza y asegúrate de que cuando mires en tu outliner, se quede en la curva 12 porque muy a menudo simplemente decide, o piensa que quiere crear una nueva Y eso es como el twikeing. Pero ahora si vas a Vértice de control, puedes ver que ahora tenemos estos vértices en conjunto. Guau, vértices insertados. No sé por qué mi inglés se rindió conmigo. Entonces lo que puedo hacer ahora es que puedo, como, veamos si voy por tal vez, como, algo como esto. Y quiero ver si puedo reducirlo un poco más. Bien, ¿sabes qué? A lo mejor hacer esto recto. Vamos a aclararlo. Siempre se puede simplemente escalar algo plano, como dije antes para asegurarse de que es exactamente recto. Así que vamos a hacer esto directo por aquí. No debería ser demasiado difícil. Y luego básicamente simplemente empujamos esto y tal vez voy a agregar una curva de pulgada extra. Entonces si vamos punto curva, Bagger curva con mucho cuidado. Haga clic. Ahí vamos. Bien. La razón por la que digo con mucho cuidado es porque ya tuve que dejar de grabar porque seguí fallando como diez veces, y luego me cabreé Bien, entonces empujamos esto hacia atrás. ¿Qué iba a hacer? Oh, sí, iba a, como, moverlo así, muy probablemente. Y entonces probablemente iba a empujarlo hacia atrás, algo así. Entonces es una curva bastante pesada al final. Pero aún así debería verse bien. A lo mejor voy a empujar esto y hacer que este sea un poco como un bisel más empinado como Ahí vamos. S. Bien, entonces tenemos esta curva por aquí. Ahora, tenemos que seguir adelante y tenemos que ir rápidamente en nuestro creador de barrido y trabajar un poco más con el offset. Para que esto realmente encaje correctamente. Hagamos algo como esto. Entonces este se va a disminuir. Entonces por aquí probablemente tendremos ladrillos realmente pesados o algo así en esta versión. Pero luego en otras versiones, lo que podemos hacer es añadir algunas cosas más ornamentadas En cualquier caso, lo más importante es que en su mayoría se verá bien desde el exterior porque rara vez vamos a entrar realmente. Sí, en nuestro entorno, no estoy planeando hacer capturas de pantalla como esta. Si haces eso, tú, por supuesto, tal vez quieras trabajar un poco más en ello, pero para el tutorial, simplemente no tengo tiempo para centrarme en ese tipo de cosas. Así que tenemos estas cosas por aquí listas para ir. Eso es bastante bueno. Entonces conseguimos una curva. Ahora, forrest, creo que estoy bastante contento con esto, así que se ve bastante bien Ah, puedo recordar que configuramos precisión más baja para que fluya un poco mejor. En realidad, no, no, no voy a hacer eso porque en realidad me gusta bastante la cantidad de polígonos que tengo en la parte superior Así que simplemente voy a limpiar esto a mano. Así que tener esta pieza por aquí, eso es bastante bueno. Ahora, en este punto, sólo vamos a seguir adelante y eliminar nuestro historial para que sea como un modelo de topología limpia Y entonces, como ya dije antes, lo que voy a hacer es que voy a simplemente antes que nada, oh, apague tu chasquido Trabaja en esto un poco más a mano. Por aquí. ¿Bien? Entonces esa es una. Se ve bastante decente. Solo ten cuidado cuando lo muevas con la mano que siga fluyendo correctamente. Así se puede ver como que sólo estoy tratando de, como, ir un poco más con la corriente. Y luego solo miro tanto el interior como el exterior por aquí. Y luego, por supuesto, muchas veces simplemente apaga tus bordes y luego míralo desde la distancia. Y entonces, claro, es un poco difícil verlo porque aquí hay tantos detalles, pero eso ya se ve mucho mejor. Entonces teniendo esta versión por aquí, lo que podemos hacer es que podamos echar un vistazo de cerca. Y cuando veo estas bandas, ¿sabes qué? De hecho, podría estar bien con ellos. Así que ahora solo estoy haciendo doble clic sobre ellos y presionando Control Retroceso para ver si los necesitamos o no lo hacemos Pero, sí, bien, así que probablemente podamos deshacernos de, como, algunos segmentos más aquí. Pero depende de ti porque si dices, como, Bien, tal vez queramos acercarnos un poco más, este, probablemente quiero quedarme y este casi no tiene nada. Entonces esos son en realidad los únicos que quiero optimizar, pero honestamente, ni siquiera estoy seguro de si quiero porque es un objeto tan grande. Si necesito pagar esos diminutos bits extra de recuentos de polígonos, acaso voy a acercarme un poco, entonces creo que en realidad quiero hacer eso porque vamos a usar nuestros arcos de muchas maneras diferentes Entonces no voy a optimizarlo, pero esa es mi decisión. Si dependiendo de tu juego en el que estés trabajando, qué tan grande va a ser este vin, es posible que necesites trabajar un poco más optimizado en comparación a mí. Pero yo personalmente ahora mismo voy a ir más por la calidad que por la optimización, la optimización es fácil. Es solo quitar grabados. Depende de ti cuánto quieres optimizarlo. Pero obteniendo la calidad, ahí es donde el tutorial es mayormente específico. Así que vamos a seleccionar todos estos grabados por aquí. Tener una vista bonita como esta y luego presione Contra B. Oh, 0.5 en realidad se ve bastante decente. Ahora lo miro. Así que solo podemos ir por 0.5 de inmediato. Así que hicimos esas cosas. Vamos a suavizar esto. Y ahí vamos. Entonces tenemos una curva de mirada bastante detallada. Y para lo demás, sobre todo tenemos que esperar hasta que realmente tengamos materiales antes de poder hacer cualquier otra cosa. Así que tenemos esta versión por aquí. Ahora, yo antes que nada, sólo voy a seguir adelante y probablemente voy a copiarlo en todas partes si tengo una mirada porque no puedo contar con que no lo roté. Sí, y seguiría siendo lógico si tal vez solo hubiera en la parte de atrás. A ver. Si voy solo en la parte posterior eso no lo agregaré, y luego lo recortaré así. Sí, creo que es lo mejor. Así que la parte de atrás probablemente nunca voy a mostrar. Por lo que siempre podemos agregarlo más adelante. Entonces por ahora, solo agreguemos esto al costado. Entonces obtuvimos esta versión. Vamos a encender nuestros bordes por aquí. Ahora bien, lo que voy a hacer es porque éste ya está sentado en el punto central, todo lo que voy a necesitar hacer es clonar esto, sostener J, y rotar esto exactamente 90 grados, y luego encender nuestro ajuste de cuadrícula y solo Oh, cuadrícula encajando y encajándolo exactamente a este punto y encajándolo exactamente a Y entonces puedes ser Oh, entonces puedes estar seguro de que debe estar en el centro. Parece que está en el centro. Oh, no, espera. Hm. ¿Esto es más amplio? Así que déjeme solo verificar dos veces. Bien, para que podamos moverlo. Tengo un presentimiento, ¿tal vez? No, no tiene sentido que el et'sturn fuera de la Vamos a movernos el poquito. No tiene sentido que sea más amplio. Se siente más amplio, como puedes ver, ¿ves? Entonces sí se siente un poco más amplio, pero no, creo que es como si fuera solo mente meterse conmigo. Así que en realidad no importa. Siempre y cuando solo lo movemos alrededor, rotarlo 180. Enciende el chasquido de punto, chasquea esto por aquí, y luego lo más probable es que lo hagamos una vez más, necesitamos moverlo un poco atrás. Ahí vamos. Solo asegúrate de que sea como cubrir los centros así. Bien, entonces para la esquina, ahora podríamos hacer un recorte entero por aquí para esta esquina. Pero honestamente, cuando miro esto, lo más probable es que pueda simplemente duplicar esta versión, seleccionar estas caras y presionar Control shift I para invertir mi selección y eliminar todo lo demás. Porque entonces si solo aplanar esto, la configuración de la herramienta, reinicia mi pivote Sostenga J y rote esto, y yo voy a rotar o veamos. Voy a empujar esto. Es girarlo así. Sólo revisa. Sí, así que tendría sentido si simplemente continúa. Entonces, si solo le echo un vistazo rápido, realidad probablemente quiero que continúe en el lado más detallado. Hmm. Debería hacerlo como una moldura pequeña, pero la moldura pequeña se ve un poco aburrida. Por eso estaba pensando como, tal vez podamos o podamos hacer esta moldura más grande, pero no tenemos el espacio de todos modos. No tenemos el espacio que realmente empuja hacia fuera. Entonces entonces podría ser mejor si simplemente lo hacemos un pequeño recorte como este y luego solo lo hacemos dar la vuelta por completo. En ese momento, significa que no necesitamos todas estas cosas. Hasta aquí. Así que podemos simplemente borrarlo prácticamente. Ahora, si quieres, puedes intentar escalar esto un poco. Parece que eso no importa demasiado. Así que solo podemos escalar un poco. En ese punto, tenemos que decidir qué tan alto queremos que sea esto, y parece que este va a estar a la vuelta de la esquina. Creo que voy a escalarlo un poco más. Solo ten cuidado de que tus curvas no se vean extrañas. Entonces lo movemos hacia arriba hasta esta esquina. Nosotros solo acortamos esto aquí de este lado. Sería muy agradable si puedo hacer eso, en realidad. Debería ser capaz de hacer eso. Si ahora, en realidad, no, no debería poder hacerlo. A lo mejor si solo la escala un poco para que pueda, tenerlo muy bien haciendo la transición de aquí a allá. Ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. Bien, entonces tenemos esta versión, y en este punto, probablemente adivine lo que vamos a hacer. A pesar de que se siente así esta versión, la rotación parece un poco extraña. 90 grados. A lo mejor está en ángulo. Sí, mira, aquí está en ángulo. Entonces cuando está en ángulo, siempre podemos simplemente seleccionar estos primeros y podemos seguir adelante y hacer, como, un chasquido de cuadrícula Y podemos simplemente, como, encajarlo a la cuadrícula Uy. Y lo voy a enganchar a la grilla de aquí para que quede perfectamente recto. Y ahora siempre podemos simplemente reiniciar el pivote ascendente, apagar el chasquido de rejilla y volverlo a bajar. Y ahora, si vamos a mallar a Miro en el eje X. Sí, en la x. Si establecemos una dirección en plus, muy probablemente y luego mantengamos J, lo siento, necesito establecer la dirección en menos. Ahí vamos. Entonces sostén J y gira esto 45 grados o 90 grados y empuja esto hacia atrás. Básicamente quieres simplemente empujar esto lejos lejos así. Y luego volvemos a meter esto. Volvemos a meter este, así que eso está muy bien recortando. Entonces, claro, agrega un poco de 0.05. Eso es demasiado 00.020 0.01. Ahí vamos. Así que un pequeño y agradable bisel Entonces podemos ir a, y ya podemos suavizar esto. Y eso sí me recuerda que sí quiero seguir adelante y al igual un bisel muy rápido a todas estas piezas y solo tratar de hacer este bisel más o Entonces este es probablemente el único bisel que necesitamos agregar. Si voy contra B, 0.001. Entonces con 01, ahí vamos. Así que más o menos el mismo bisel. Y en este punto, también podemos decidir qué cosas podemos tirar a la basura. Entonces los fondos no necesitamos. Probablemente queremos crear también un bisel por aquí porque parece que esta versión seguirá siendo muy visible No sé por qué Double click no vamos vértice, Control Shift A, y vamos a fusionar nuestros vértices en un nivel muy bajo presiona apply porque creo que tenemos A o C, teníamos vértices duplicados Entonces por eso no quería seleccionar. Puede suceder. Bien, entonces vamos a seguir adelante y agregar un bisel aquí Y luego la parte superior solo vamos a sombrear aguda porque la parte superior probablemente no podamos ver realmente 0.01, así. Así que sigamos adelante y Shade Smooth. Seleccione la parte superior. Podemos seguir adelante y sombrear a éste con agudeza. A ver si voy a este ribete, ¿puedo sombrear? Sí, probablemente quiera simplemente también hacer los bordes. Entonces lo genial es que también puedes seleccionar bordes, y puedes, por supuesto, también hacerlos nítidos, y eso suele funcionar mejor que tratar de seleccionar tus caras. Entonces, si hago estas afiladas, estas esquinas deben seguir siendo lisas, como pueden ver. Así podemos apagar el aislamiento, y ahí vamos. Entonces tenemos ahora este rincón. Ahora que tenemos esta esquina, ahora, esta esquina, podemos colocarnos prácticamente por todos lados. Entonces, reiniciemos nuestro pivote y podemos seguir rotando esto alrededor. Y para éste, podemos simplemente moverlo así. Parece que sí tenemos que sacar a éste un poco. Pero esto va a ser probablemente como el trasero a menos que me haya equivocado en qué ángulo estoy trabajando Entonces conseguimos estas piezas, y ahora técnica, si quieres, puedes combinarlas. Y podríamos hacer también como un espejo en realidad no importa. O puedes hacer un espejo o simplemente puedes hacerlo manualmente si configuramos esto a los Xxs en el plus siempre podemos hacer esto Y necesito mover esto. Solo necesito asegurarme de que esta esquina sea mayormente correcta. Pero por lo demás, aquí, si quieres, te pierdes una pieza, siempre puedes volverla a meter. Lo mismo por aquí. Vamos a acercarnos. Vamos a sacar esto. A lo mejor mover esto en un poquito más para que no se superponga. Ahí vamos. En este punto, como dije antes, no me importa porque está en la parte de atrás. Ahí vamos. Bien, tenemos nuestros adornos listos para ir. adelante y solo seleccionemos todo y rápidamente lanzemos un simple material Lambert one, guardemos nuestra escena, agreguemos todas estas cosas a nuestra esquina del arco, y luego podremos exportarlo y finalmente tener una vista previa Esquina de arco, exportación. Ahora si echamos un vistazo rápido y entramos en Unreal, que actualmente lo está reimportando. Por eso es lento con el cambio. Ahí vamos. Por lo que ha re embot eso. Yo no lo tenía en mente. Eso es mi culpa que por supuesto, sólo va a hacer la transición. Entonces tendríamos un recorte. Pero cuando realmente lo pienso, realidad no importa porque vamos a tener un pilar en todas partes en el medio. Entonces ahora, parece que solo tenemos como esta moldura. Tal vez quiera mover todas estas cosas hacia abajo, pero eso es algo que voy a arreglar. Pero aquí se ve bastante bien. Así que tenemos un ribete bonito. Ahora imagina tener todos esos pequeños detalles agradables que no son mapas como las cosas ornamentadas y todo encima de esto más adelante Entonces, por ahora, sólo tenemos que imaginarlo. Pero ahora creo que esto se ve bastante bien. Y, por supuesto, lo que es muy importante es previsualizarlo también desde la distancia. Y si simplemente configuramos rápidamente nuestro porcentaje de pantalla en 200, sí. Entonces mira en esto a lo que me refiero. Así que desde la distancia, desde nuestra distancia, no podrás ver muchos de estos detalles. No obstante, no puedo estar seguro de que no voy a ir de cerca o simplemente a rendir mis medidas. Entonces entonces siempre es importante solo asegurarme de que menos tenga suficiente detalle, que tengo ahora mismo. Entonces, habiéndolo hecho en nuestro próximo capítulo, lo que haremos es muy probable que acabemos de pulir esto un poco y luego trabajar en nuestros otros arcos que esos están buscando correctos. Y una vez que lo hayamos hecho, podemos pasar a lo siguiente. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 40. 39 Creando nuestros otros arcos: Bien, entonces nuestra esquina de arco está hecha, y ahora lo que podemos hacer es pasar a nuestro arco normal que teníamos por aquí, que prácticamente es como, bueno, este lado. Entonces todo lo que necesito hacer es una vez más tener una doble verificación para ver cómo estamos usando esto. Así que usamos esto por aquí y va todo el camino hasta el sitio, momento en el que en realidad a menudo probablemente nos gusta la transición. Entonces sabiendo eso, es por eso que comprobamos. Quiero seguir adelante y quiero agarrar, veamos, esta pieza, esta pieza y esta pieza de aquí. Aunque sí, esta es la fuente, así que asegúrate de saber cuál es la fuente. Tenemos estas piezas por aquí. Si voy a seguir adelante y estoy haciendo un turno, así que solo lo estoy duplicando y comprobando que probablemente lo hice, sí Y ahora podemos ir a arte de arco objetos seleccionados. Entonces podemos apagar este arco. Por cierto, esta pieza de aquí. Sí, vamos a tirar esto a la esquina del arco. Ahora bien, si vamos a nuestro arco normal por aquí, lo que podemos hacer es seguir adelante y podemos agarrar esta pieza. Si vamos a nuestra vista lateral, puedo ir al modo cara, y creo que puedo simplemente borrar todo esto, bien. Sí, sólo puedo borrar esto. Y entonces si agarro esta pieza por aquí, deshazte de estas pocas piezas. Ahí vamos. Y lo adivinaste, sólo vamos a hacer doble clic en este extremo Y sí tenemos esta esquina por aquí, que sí, creo que la última vez estuvo bien. Así que vamos a intentarlo de nuevo. Y sólo vamos a extruir esto, y voy a extruir esto hasta que no lo sepa, este punto de aquí, y entonces podemos tener esto también del otro lado Aunque a menudo tenemos el lado de la fuente, sí, no lo sé. ¿Realmente necesitamos el trasero? Creo que voy a hacer la parte trasera y luego si causa problemas porque no es cuestión de que yo no quiera hacerlo, es más una cuestión de, como, podría causar problemas Entonces lo que voy a hacer es agarrar este lado y agarrar esta pieza por aquí. Y luego esta pieza, sí, vamos a agarrar todo, en realidad. Bien. Y entonces sólo vamos a seguir adelante y vamos a hacer malla y vamos a reflejar esto. Y pongamos la dirección en el plus o lo siento, no, no en el plus. ¿Dónde estás? Umbral de fusión 0.1. Eh. Eso es raro. Oh, es porque no combiné mis modelos. Entonces, vamos a combinar. De lo contrario, al espejo no siempre le gusta. Entonces vamos a combinar eso, y eso significa que esto debería estar prácticamente en el acto. Ahora, tengo la sensación de que está un poquito fuera de lugar, así que tal vez solo quiera moverlo con cuidado o no. Bueno, una vez más, voy a comprobar. Siento que está un poquito apagado, pero necesito moverlo un poco más preciso para poder saberlo. Entonces tenemos esta pieza por aquí. Lo que ahora puedo hacer es con la pieza vieja, solo tira esto a tus respaldos bloqueados. Ahí vamos. Entonces el disco que nos queda es esta pieza. Voy a seguir adelante y sólo voy a extraer estas piezas porque no me gusta tener estas combinadas. Sé que hay muchos artistas que básicamente solo guardan todo siempre como un solo objeto, cual está bien si te gusta trabajar así. Odio trabajar así. Siempre me gusta simplemente mantener mis objetos tantos objetos diferentes como sea posible. Siempre estuve hablando de esto con mi protagonista de vuelta en Jubisov porque le gusta tener siempre todos los objetos separados Así que siempre se burlaba de mí teniendo como mil objetos. Pero es sólo una forma de trabajar. No importa siempre y cuando tu trabajo sea bueno. Puedes usar lo que quieras, y siento que es más no destructivo. Yo sólo voy a hacer así. No necesito que sea muy preciso, así que solo podemos seguir adelante y podemos simplemente mover esto interesante. Entonces las bases, si tienes piezas modulares y necesitan emparejar willy juntas, entonces sí, claro, usa broches Pero para cosas pequeñas como esta, mucha gente usa el chasquido, pero personalmente encuentro que solo ese poco tiempo me ahorra que no necesito hacer todo el chasquido y todo Simplemente siento que, sí, en realidad no importa demasiado. Así que tenemos este arco por aquí. Ahora podemos darle una prueba a esto. Entonces pot, este va a ser nuestro arco normal. En ese momento, irreal lo detectará. Tres, dos, uno. Ahí vamos. Bien. Entonces veamos. Entonces ahora sí como una transición perfecta. Entonces sí, como dije antes, puedo entender que tenemos este problema por aquí. Y la forma en que técnicamente podemos solucionar este problema, o podemos hacerlo muy simple, porque tenemos, de nuevo, como un arco por aquí Entonces esa es probablemente la forma más fácil de hacerlo. Por supuesto, puedes deshacerte de tu bisel si quieres. Yo personalmente, realmente no me importa. Oh, el gran arco. H, ese va a ser complicado. Porque esta grande, no sería lógico tener pequeños adornos en uno tan grande El más grande solo será de piedra. Literalmente sólo va a ser estructural. Si bien estos van a ser también como los ks también son lo que importa. Pero estos grandes van a ser estructurales. Entonces para eso, no estoy seguro. ¿Podemos mantenerlo así? Siento que podríamos guardarlo porque sí tiene una esquina. Entonces creo que solo podríamos mantenerlo así, y vamos a echar un vistazo y ver si se ve realmente extraño, pero probablemente no podremos ni siquiera notarlo o verlo. En cualquier caso, esto se ve bien. Esto lo conseguimos. Entonces aquí tenemos algunos problemas más. Creo que lo que voy a hacer es que en realidad solo voy a exportar este recorte como su propia cosita. Si exporto esta moldura, podría preguntarme, ¿por qué la usamos por aquí? Entonces hagámoslo. Vamos a entrar aquí. Y si sólo así aquí tenemos esta pieza, vamos a clonarla. Y vamos a añadir una nueva capa, y yo sólo voy a llamar a esto como hecho Recortar subrayado A, por ejemplo Bien, así que ya lo hemos hecho. Reiniciemos mi pivote. Y básicamente voy a, vamos a seleccionar, al igual que el turno de control de centlines borro todo lo demás. Aplanar estos versos, y para estos, puedo apagar mi pilar en mi arco Oh, mi arco es todo completamente vamos a esconder esto. Seleccionemos todos tus arcos, Rard porque se ve así Simplemente me deshice de él, y luego solo podemos controlar el turno H para mostrar esto porque lo que estaba tratando de hacer es ir a la vista de mi sitio Y esta vez, voy a usar el chasquido. Así que solo estoy metiendo esto en mi grilla. En términos de, como, apaga tu chasquido. Creo que podemos simplemente ponerla un poco en la esquina, pero el arriba y abajo no tiene que ser tan precisos. Voy a seleccionar el otro lado. Y no creo que quiera hacer esto tan largo como el arco porque entonces vamos a tener menos flexibilidad. Entonces probablemente voy a lograrlo. No lo sé. Vamos a mostrar la cuadrícula. Te voy a poner de nuevo como uno te voy a poner de nuevo a cinco. 1 segundo. Te voy a poner de nuevo a cinco por aquí, que es como el predeterminado. Y probablemente te voy a hacer como cuatro cuadras de ancho, algo así. Solo lo usaremos en áreas muy pequeñas, así que solo podemos hacer esto, y podemos ir a archivo Export Selection, hecho. Recorte el subrayado A, y es de exportación. Entonces, para hacer el truco, debería ser Import. Entonces es como la escala uniforme. Todo sigue siendo correcto porque ha pasado un tiempo desde la última vez que importamos algo. Entonces teniendo esto, si ahora seguimos adelante y solo lo damos como una oportunidad aquí, digamos por aquí. ¿Dónde se agrega el Trim A? No, estropeé la escala. Entonces, si enciendo mi ángulo de chasquido, solo necesito verificar rápidamente mi arco. ¿Qué hicimos de nuevo esta báscula? Se me olvidó por completo. 45. Lo hicimos 45, no 100. Así que solo necesito abrir mi trim, establecer esto en 45 y luego presionar reimport, y podemos volver a guardarlo. ¿Verás? Fácil, ¿no? Y entonces lo único molesto es que necesito hacerlo porque realmente no tengo un punto de pivote al que pueda chasquear. Puedo tratar de chasquear a ertzes por supuesto, pero muchas veces esto ya debería hacer el truco Y entonces lo que podemos hacer es que podemos simplemente como engancharlo, y a veces solo necesitamos duplicar esto. Pero básicamente solo tendrá un recorte como este. Y luego, sí, por aquí, creo que voy a dejar esa. Pero sí, tenemos que arreglar algunas cosas pequeñas como esta también porque no se ve muy bien. Todas esas cosas vienen después. Al igual que, esos están puliendo. No me voy a preocupar por pulir ahora mismo. Así que tenemos una moldura por aquí, que es como una moldura grande. Y luego por aquí, también puedo simplemente usar este recorte, y tal vez lo haga un poco más grande porque es un activo bastante grande. Tú y yo básicamente solo movemos esto ver. Movamos esto en un poquito. Vamos a sacar esto un poco, algo así. Creo que eso quedará bien. Y no lo estoy escalando en longitud porque puedo porque, claro, vamos a enviar este mensaje de texto , así que ya no podemos hacer eso. Pero podemos activar nuestro ajuste de cuadrícula para básicamente ajustar esto a lo largo de la cuadrícula Y todo lo que necesito verificar es que por aquí, no voy a tocar accidentalmente la punta. Guau, cerca. Pero no, no lo soy. Entonces este no va a tener un recorte a su alrededor, creo. Bien, sí tiene un ribete a su alrededor. ¿Simplemente usaríamos el mismo ajuste? Sí, solo podemos usar el mismo borde. En ese caso, lo más probable es que este recorte de tope sea demasiado grande porque si tenemos un recorte alrededor de esto, lo más probable es que esté recortando Creo que vamos a hacer ese arco también ahora mismo. No, ¿sabes qué? Quizá no. Quizá no. Pero voy a esperar con él por ahora. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar este arco y ese es el único que realmente necesitamos. Hagamos Shift D. Entonces si entramos en nuestro ¿Qué fue Arch piernas largas? Sí, creo que arco piernas largas. Agrega eso aquí. Porque esta vez, porque estamos superponiendo esto, en realidad no necesitamos tener, como, mucha geometría Entonces esta pieza nosotros es más o menos definitiva. No necesita mucho porque simplemente va a ser una piedra de aspecto muy áspero. Entonces todo lo que tenemos que hacer es como mover esto aquí. Vamos a mi vista lateral. Y voy a primero que nada, escalarlo hacia abajo que pueda medirlo hacia arriba, moverlo un poco hacia arriba, encajarlo aquí, agarrar el fondo por aquí y así como, empujarlo bien hacia abajo. Así. Bien, entonces tenemos esa. Acabo de duplicar esto y solo voy a restablecer mi pivote y luego solo voy a chasquear rotar esto. Y muévelo aquí. Ahí vamos. Una muy fácil. Entonces esto va a ser arco Pierna larga, así podemos simplemente hacer clic derecho y arte Este objeto. Selección de Exportación de Archivo, Arch. En serio, Amil Pulmón piernas. Bueno, si has estado siguiendo mis tutoriales, deberías estar acostumbrado a que me cometa muchos errores ortográficos. Creo que una de las cosas más molestas es que no soy hablante nativo de inglés, y tengo dislexia Entonces es como un caso doble. Bien. Whoo Cerrar. Pero en realidad se ve muy bien. De hecho me gusta el recorte por ahí. Me alegro de haber hecho eso. No voy a hacer recorte central. No tiene sentido para mí, pero me gusta que hice esto para que ahora solo pueda agarrar este recorte. Encantado de empujarlo alrededor, lo que de inmediato, también arreglará este tipo de pedacitos por ahí, donde se ha vuelto un poco demasiado grande. Y este ambiente va a quedar tan genial, puedo esperar a que la textura texturizada va a ser muy divertida Después de ver las cosas de los mega escaneos, como ese pequeño piso en los mega escaneos, quiero hacerlo aquí. Quiero crear como una textura con algunas teselas, y luego básicamente vamos a mapear esa textura en un plano, pero vamos a, como, empujar hacia fuera la textura, empujar hacia fuera la textura, casi como una cosa de desplazamiento, pero como una versión más barata de la misma. Y creo que se verá realmente genial. Entonces, este podría ser un curso tutorial muy largo al final. E incluso entonces no podemos, bueno, en realidad, no, vamos a llegar a muy buena calidad, pero, claro, dentro de lo razonable. Así que de todos modos, tenemos este recorte, que arreglará muy bien todas esas cosas. Vamos a hacer que entre ahí y todas estas otras cosas nos desharemos de ellas. Por aquí, tenemos un arco de aspecto agradable, que también es genial. Lo más probable es que incluso podamos usar exactamente el mismo ajuste también aquí. Entonces eso es algo que también podemos hacer. Entonces eso se ve bien. Entonces, ¿qué es lo siguiente? Hicimos todos nuestros arcos. Bien, sí, mira, aquí solo se ve como cuando lo hacemos la transición, que es como, parte de una gran cosa, que solo agrega aún más. Sí, esto solo agrega un aspecto interesante. Así que todavía en realidad se ve muy bien, incluso así, así que estoy bastante contento con ello. Bien, arco largo hecho. El arco está hecho. Uh, el pilar plano. No estoy de humor para eso . Voy a esperar a que uno. Yo solo todavía tengo el viejo pilar en mi mente, que fue un dolor de hacer, y el pilar plano también será un poco de dolor. Bien, entonces habiendo hecho todas esas cosas, ahora vamos a comenzar con nuestras pequeñas piezas de ventana, que son muy similares a nuestros arcos. Y para estas piezas, las haré en un nuevo capítulo. Sí, probablemente voy a, ¿tenemos alguna referencia para esto algo un poco mejor? No tenemos mucha referencia y probablemente también será complicado encontrar la referencia exacta para esto. En ese caso, vamos a improvisar. Básicamente vamos a tener estas ventanas. La moldura a su alrededor será la misma moldura que el arco y luego simplemente crearemos tal vez una bonita moldura de esquina debajo de aquí. Casi voy a ser como el arco. Este será el fondo de golpe, pero solo extenderemos estas piezas, y luego este será un bonito ribete grueso dando vueltas por aquí. Tendría sentido en esos momentos en los que tienes un diseño, solo usarías este diseño y otra vez con bastante frecuencia. Eso es en lo que vamos a estar trabajando en el próximo capítulo. 41. 40 Crea nuestras ventanas pequeñas: Bien, entonces ahora vamos a empezar con nuestro Windows, que va a ser esta versión y la versión de banda simple. Ahora para esto, sí quiero darle un recorte, como he explicado en mi capítulo anterior. También quiero tener realmente un ribete en la parte inferior. Creo que eso podría quedar bien si hacemos eso. Lo único es que voy a usar ribetes de arco, pero esta moldura de aquí, es un poco demasiado detallada para algo como esto. Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es que voy a agarrar mi esquina de arco por aquí. Y por aquí tenemos esta pequeña pieza. Voy a seguir adelante y solo hagamos un Shift D y echemos esto a nuestras pequeñas ventanas que podamos apagarlo para que acabemos con esta pieza de aquí. Ahora teniendo esta pieza, podemos antes que nada, empezar con sí solo haciendo una columna vertebral y sólo vamos a colocarla por aquí. Y lo colocaremos de esta cima al resto. Entonces si solo duplico esto o duplico, si solo selecciono esto y el selecciono la parte inferior, puedo ir a modificar, convertir bordes poli a curva, seleccionar nuestra curva, una vez más, no sé por qué hace esto. Es realmente raro porque no es como si tuviéramos nada especial, pero podemos seleccionar estas dos curvas y al igual que bajarlas de tono. Eso no se ve muy bien. Creo que no se ve muy bien porque nuestro recuento de polígonos es bastante bajo Si veo esto. En realidad, tal vez pueda funcionar. Vamos a intentarlo. Vamos a crear malla dulce, personalizada y seleccionar nuestra spline y pasar K. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es si solo entramos en nuestra malla dulce, vomitamos nuestra precisión y giramos optimizamos ¡Ay! Sí, no importa. Eso no se ve bien. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a deshacerme de esta spline Y en cambio, iré a mi vista lateral y sólo voy a dibujar una desde cero. Entonces si entramos aquí, curva Bezier, no sé por qué mi referencia de repente decidió ir allí Entonces voy a ir de este punto a probablemente este punto. Y luego aquí sólo voy a hacer click y arrastrar. Haz lo mismo por aquí. Y abajo. Bien. Vértice de control Revisa tu trabajo, así que asegúrate de que esta línea superior sea recta. Por supuesto, porque nos estamos superponiendo, no necesitamos ser exactamente 100% precisos porque simplemente fluirá en la misma dirección. Ya sabes, esta versión, sólo voy a escalarla para que se vuelva como una esquina. Por aquí. Ahí vamos. Vamos a hacer el truco. Bien, intentémoslo otra vez. Entonces en este punto, permítanme mover temporalmente esto aquí crea malla dulce, personalizado seleccione esta línea, ¿de acuerdo? Y si entramos en nuestro dulce creador de mallas por aquí, podemos arrojar la posición o la precisión. Impulsa esto a la baja. Oh, sí, así que por aquí, esto es muy probable porque lo que hice. Entonces, si solo presiono temporalmente H para ocultar esto, porque aquí solo lo bajé, pero en realidad no lo volví Entonces, si voy aquí y solo convierto esto en una esquina, como puedes ver por aquí, eso debería arreglar un truco. Entonces si ahora controlo el turno H, veras, eso lo arregla. Entonces eso es de mi parte. Estoy tan acostumbrada a reducir las cosas que me olvido de hacer eso. Pero sí, bien, así que esto debería estar bien. Bien, entonces, ¿qué quiero hacer? En primer lugar, necesito darle la vuelta a esto porque voy a usar el otro lado, pero luego básicamente solo vamos a despojar algunas cosas. No lo sé. ¿Puedo simplemente hacer como 180? No, eso no se siente correcto. ¿Lo hace? Ooh. -90, -90 en realidad se ve muy bien. De hecho me gusta bastante eso. Entonces, si agarráramos -90 y nos gustaría, como, deshacernos de la mayoría de estas cosas. Entonces si voy a, me gusta, Control de vértice y, como, simplemente borro todas estas cosas. Veamos, mueve esto hacia abajo. Y lo muevo hacia arriba hasta, digamos, esta parte de aquí, todavía necesito limpiar un poco las cosas. Pero si hago eso, así que veamos, hasta aquí, borre esto. ¿Lo hice correctamente? Y luego este como moverse hacia abajo. Sí, eso parece correcto. Y luego aquí en la parte superior, sólo tienes que seguir adelante y seleccionarlo. Voy a necesitar seguir adelante y al igual que un inserto rápido. Entonces solo necesito agregar una línea extra. Pero creo que esta es la parte de atrás. Entonces no estoy seguro de que podamos ty. Entonces podemos intentar activar nuestro ajuste de curva, establecer esto en Curva Basier. Y si es el final, soy capaz de crear una línea como esta. Sólo comprueba que no es, aquí, mira. Entonces accidentalmente acaba de hacer una nueva línea. Puedo ty una vez más. Vértice de control, curva de Basier. Sí, mira. Entonces es el final, lo que significa que solo necesitamos colocar un punto en el medio. Creo que ya lo he aprendido en este punto. Entonces entonces podemos simplemente hacer clic derecho, ir a Punto Curve, y solo necesito con cuidado. Lo siento, hice un error. Eso es lo que pasa con esto. Necesito con mucho cuidado, dar click en él. Pero por alguna razón, es muy difícil registrar que quiero tener un simple punto sentado aquí. Y este es una vez más uno de esos momentos en los que simplemente no quiere registrarse por alguna razón. Ahí vamos. Ahora está registrado. ¿Ves? Entonces es incómodo, lo sé, pero al menos una vez que lo hemos colocado, sabemos que así se está colocando este de aquí. En este punto, puedo seguir adelante y ahora puedo mover esto un poco, y luego solo es probable que arreglemos algunas cosas, pero eso debería estar bien. Entonces, si entro en mi alineación, veamos. Vamos a mover la horizontal hacia abajo. Y no sé qué tan abajo puedo. La razón por la que quiero moverlo hacia abajo es porque por aquí vi un problema donde era como recortar Entonces no quiero moverlo demasiado hacia abajo porque no quiero que mi ventana sea demasiado pequeña, y también quiero moverla hacia atrás. Así que básicamente voy a jugar con esto para poder moverlo hacia abajo y hacia atrás. Mira, vamos a moverlo hacia abajo hasta este punto, y luego moverlo en un poquito más así para que no esté recortando Y tal vez pueda ir un poco más allá. Creo que hasta este punto, debería estar bien. Así que tenemos esta ventana por aquí. Eso es bastante bueno. Bien, entonces ahora que tienes esta pieza, ¿ hay algo más que deba hacer? Yo creo, déjame suponer que si voy a mi convertidor de perfil curvo, aquí, mira, probablemente no colocó el perfil adecuado. Entonces solo voy a agregar algunos segmentos más a esto. Entonces hagamos 92.8 para que no sea demasiado grande en cuanto a cómo se ve Pero sigue siendo como un perfil interesante. Ahora, por supuesto, hemos invertido nuestro perfil. Sabes, creo que todavía me faltan algunos grabados más. Ahí vamos. Entonces 90 hagamos 94. Creo que 94 debería ser suficiente. Pero esto debería estar bien. Así que tenemos esta pieza por aquí. Ahora podemos seguir adelante y podemos hacer remoción de historia. Entonces quiero comenzar simplemente seleccionando estas dos líneas, y solo voy a moverlas hacia abajo. Y esto ojalá funcione para hacer que nuestra transición sea un poco mejor. Selecciona la parte inferior, mantén el control y borra estos para que podamos seleccionar ese desorden A veces solo dejo ese desorden al final. Ahora, por aquí, aquí al final, tenemos en realidad un área bastante grande. Simplemente presionemos doble clic y deshagamos de esta línea y luego seleccionemos esta fuera de línea. 1 segundo, vamos a ir a la vista superior y simplemente anular la selección de estas cosas y estas cosas de aquí que sólo estamos moviendo la línea exterior hacia fuera. Si tengo esto como línea exterior, no lo sé. ¿Cómo trabajaría esto? A lo mejor podría ser mejor si hacemos esto en nuestra curva, pero solo podemos darle al dios Si hacemos esto, entonces lo movemos hacia atrás, básicamente. Entonces seguimos adelante y podemos ir a extruir Edge. Por aquí, y solo quiero extruir esto a lo largo de mis normales Eso es lo que ojalá asegure de que no haga nada especial. Y luego sacar esto. Entonces sostengo turno y extruyo esto de nuevo. Ahí vamos, ¿ves? Entonces solo dale algo así como un perfil así, y eso debería hacer la ramita Ahora en este punto, primero voy a seguir adelante y voy a agregar mis bevos porque nunca se que tan cerca voy a llegar a esto Porque en realidad quiero que cuanto más tiempo estoy trabajando en esto, más quiero hacer mi entorno, también poder manejar algunos primeros planos más, un poco más cerca de lo que esperaba. Y también que podemos crear capturas de pantalla de muy, muy alta resolución, como si estuviera hablando como diez K capturas de pantalla o algo así para que realmente puedas, como, acercar y todo. No les servirá mucho, chicos, porque mi material de marketing no podrá, como, manejar tanta resolución, pero creo que seguirá luciendo genial, así que también puedo trabajar en esto. Voy a hacer este probablemente uno. Entonces estoy haciendo esto un poco más grande, tal vez 0.8, para que sea más fácil de ver desde la distancia. Entonces solo me di cuenta de eso. Sólo voy a seleccionar también estos dos grabados los mueven un poco hacia abajo Entonces ahora tenemos algo como esto. Ese ya es un comienzo realmente sólido. Nunca podemos ver el interior. Sin embargo, probablemente todavía quiero simetría esto. Entonces voy a reflejar esto la parte trasera y luego solo quitaré la parte trasera Pero al menos que no se detiene aquí, sino que va a la vuelta de la esquina. Esto es solo en el caso de que nos acerquemos mucho o en un ángulo muy empinado, y podamos ver justo detrás de la esquina. Entonces malla espejo y solo mueve esto Oh, apaga tu fusión 0.01, algo así Así que muévete esto aquí, como por aquí. Y entonces para este trasero, resulta que no tenemos tanto Lo único que voy a hacer en ese caso es que sólo voy a seguir adelante y voy a optimizar esto. Como solo optimizar estos rincones por aquí para que realmente no puedas verlo. Y esta línea central también podemos deshacernos de allí probablemente también hay línea central en la arena. Oh, no, no la hay. No importa. Eso es más aparte, claro. Entonces sí, estaba pensando en simplemente quitarlo en este punto. Pero ahora que lo miro, aún podría haber una posibilidad que podamos ver la parte trasera Entonces al menos esto ya es un poco mejor, así que encaja un poco mejor. Ahora, también tenemos este lado inferior por aquí. Y para el lado inferior, voy a ir probablemente por algo en realidad un poco más simple porque si veo esto, sí, simplemente se siente como un poco exagerado. Lo que tenía en mente, y literalmente solo estoy usando los pocos píxeles que puedo ver es crear un cubo. Y básicamente lo que hará este cubo es que se sentará justo más allá del punto donde se detenga nuestra curva. Y yo sólo voy a seguir adelante y en realidad voy a, voy a mover esto un poco más hacia arriba. Básicamente solo será como un cubo como este. Vamos a retroceder esto. Y entonces lo que tenía en mente es que tenemos una capa sentada encima. Entonces básicamente tenemos esto, y está sobresaliendo más o menos igual en ambos extremos. Y luego solo quería tener algo que vaya a un lado. Entonces si seguimos adelante y simplemente hacemos como un doble conectamos aquí. Así que ve a conectar en dos segmentos. Entonces hacemos doble conexión y colocamos algo así como por aquí. Ahora, sólo voy a seguir adelante y mover todo esto de nuevo así. ¿En qué momento? Sí, en ese punto, ya no se puede ver. Y entonces solo tuve, como, una mente para hacer algo como esto. Agreguemos un segmento. Solo estoy pensando en este momento porque sigo inventando esto a medida que avanzo. Entonces agreguemos como un segmento, y luego nos gusta extruir esto arriba solo quiero extruir esto adentro Y luego quiero escalar esto y luego sacar esto. A ver. Entonces sacamos esto así. Y luego aquí en la parte inferior, lo que quería hacer es si simplemente seguimos adelante y seleccionamos esta línea y esta línea, podemos presionar Contra B para dividir esto en dos, tal vez 0.8, y luego usar esto para básicamente extruir esto hacia abajo Casi para ponerse como un punto de apoyo, como se puede ver por aquí. Ahora, no soy realmente un gran fan de esta bofetada plana por aquí, así que eso es algo en lo que sí quiero trabajar Me siento así, podría parecer un poco tonto, pero creo que una vez que tengamos un maíz denso y todo, creo que en realidad se verá bastante bien. Lo único que voy a hacer es que probablemente voy a seguir adelante y acercar todo esto un poco más. Así que eso es realmente los biseles o, como el inicio del bisel está casi recortando Y entonces lo que voy a hacer es que me voy a deshacer temporalmente de estas líneas. Para que pueda, como, colocar un fácil o conectar. Entonces me voy a deshacer de estas líneas. Entonces voy a colocar un corte así y así. Lo mismo por aquí. Y luego puedes colocar un corte por aquí para conectarlo. Pero básicamente voy a crear una conexión aquí. Yo sólo voy a extruir esto hacia adentro. Si tenemos esto, sólo podemos hacer clic en Mayús doble clic, hacer una simple doble extrusión de nuevo Escalarlo un poco más. Y luego vamos a seguir adelante y seleccionar todo esto, Control E, y luego empujarlo de nuevo muy bien así y escalarlo en un poco. Sólo voy a aplanar este lado y aplanar este lado porque en una esquina, no le gusta cuando extruimos En este punto, probablemente ya conozcas todas estas cosas, así que probablemente te estés aburriendo de que lo repita, pero por si acaso, porque muy a menudo la gente en porque muy a menudo la gente realidad no ve todo el curso. Simplemente saltan a las partes que quieren ver, lo cual no es problema, pero solo significa que a veces me gusta repetir algunas cosas. Um, si, creo que para algo esta distancia, creo que esta bien. Al igual que, puedes agregar más detalle. Podría simplemente agregar algo así como un recorte por aquí, pero creo que esto debería estar bien. Entonces lo que voy a hacer es deshacerme de estos traseros, que de todos modos no podemos ver Y yo sólo voy a seguir adelante y voy a añadir unos biseles muy sencillos No te olvides de los cuartos. Y solo selecciona también todos estos. En realidad, ¿sabes qué? También voy a seleccionar la línea de centavo porque hará que los biseles pasen un poco mejor si hago eso Ves, ¿es eso? Creo que ya está. Oh, no, espera. De alguna manera este no seleccionó en ambos lados. Ahí vamos. Contra B's a 0.8 para que sea un poco más grande, que es una piedra de aspecto realmente suave. Comprobando dos veces mi trabajo para asegurarme que no me olvidé de ninguno, y luego solo podemos suavizar esto. Esto lo conseguimos alisado. Este lado de parada, creo que todavía necesitamos suavizar, así que hagámoslo también. Aquí vamos. Ahora bien, si solo seguimos adelante y duplicamos esto, al otro lado así. E íbamos a seguir adelante y hacer como un recorte. Sin embargo, para esto, probablemente podamos simplemente robar el recorte dan que tenemos por aquí. Así que hagamos Shift D en el borde dan y artista a nuestra capa de ventana. Y solo puedo acercarme y éste, probablemente solo colocaría como, probablemente como aquí abajo hasta este punto. Es un poco difícil conseguirlo exactamente donde quiero. Yo puedo, por supuesto, chasquearlo, pero quiero tenerlo justo debajo así para que quede justo debajo, solo porque lo más probable es que eso resulte en menos errores en caso de que podamos ver algo. Entonces en este punto, será recorte. Bien, así que voy a seguir adelante y solo voy a seleccionar la parte superior, y probablemente voy a empujar esto un poco hacia abajo, que este recorte se vea un poco diferente. Ahora en este punto, si vamos a nuestra vista lateral, deberíamos poder simplemente activar el snap de cuadrícula. Ajusta esto a nuestra grilla así. Y así este recorte irá por todas partes. Sí, eso debería estar totalmente bien. Así que tenemos una moldura que va por todas partes. Sí, eso se ve realmente genial. aquí, probablemente tenemos, en realidad tenemos demasiados segmentos ahora lo miro. Entonces eso es un poco exagerado para ventanas pequeñas como esta Estos son suficientes segmentos para nuestros arcos. Pero creo que lo que voy a hacer en este caso es que solo voy a seguir adelante y simplemente seleccionarlos rápidamente y eliminarlos. Un espacio de respaldo de control simple. Así que solo selecciona cada uno de los demás. Desafortunadamente, lo busqué. TS Max tiene una configuración donde puedes hacer esto con un botón seleccionando cada otro. No obstante, en Maya, parece que no puedo encontrar ese escenario. Entonces si alguien lo sabe, por favor avíseme . Eso sería apreciado. Pero acabo de ir al viejo Google bueno y en realidad no pude encontrar nada. Yo sólo voy a borrar estas cosas y sólo re art. Y básicamente solo estoy mirando cuando empieza a recortar con la parte trasera, y así es como sé que está más o menos en el centro C. Así que miro como ambos se enganchan Ahí vamos. Bien. Guardar seno. Podemos comenzar por X arrojando sobre un material, y exportemos esto. Esta va a ser nuestra pequeña pieza de ventana recta A. Cree que ese es el indicado. No me digas. No, no lo es. Oh, porque estos están todos doblados. Por supuesto. Ahí vamos. Entonces este es entonces el que estamos usando. ¿Eh? ¿Por qué se muestra como si se moviera hacia abajo? Eso no tiene sentido porque no somos Oh, espera. Vaya, mira eso. Lo movimos hacia abajo. ¿Eh? No se supone que debas estar abajo. No importa. Podemos simplemente presionar combinar porque necesitábamos presionar combinar de todos modos. Eliminar nuestro historial. Encienda agregue un pivote y encaje a puntos y solo establezca su pivote para que le guste este, esto gira su parte trasera Y entonces podemos simplemente seguir adelante y podemos chasquear la grilla y mover esto hacia arriba. Lo único es que es realmente extraño que esto haya pasado. Ah, y si, vamos a sacar esta pieza. Todavía podríamos usarlo, así que por ahora. Entonces intentemos eso otra vez. ¿Cuándo lo moví hacia abajo? Debo haberlo seleccionado accidentalmente o algo así. Ta da, arréglalo, e inmediatamente como como un recorte aquí. Significa que tenemos que hacer avanzar a estos un poco más, pero eso es algo que podemos hacer más adelante. Y parece que estos están invertidos, cuales se rotan de manera incorrecta. Sin embargo, creo que para este caso, lo que en realidad voy a hacer es que solo voy a seguir adelante y rotar todos estos. Ahora bien, a menos que pueda hacer esto muy rápido así y moverlo Oh, no, espera, lo siento, ese recorte no es parte del recorte, realidad agregamos en la parte superior. Entonces parece que ya lo tenía en cuenta, pero ya se me olvidó que estaba haciendo eso. Pero en todo caso, porque estos son los únicos rectos más o menos que usamos, solo voy a rotar esto, y es normal que siempre tenga que hacer, un poco de volver a visitar al final, porque tenemos nuestro blockout, claro, muy preciso, pero no soy perfecto, así que a menudo me olvido de pequeñas piezas así ¿Aquí no hay nada? Creo que necesito hacer algo con puertas o algo así Pero en cualquier caso, eso se ve bastante bien. Entonces me emociona ver cómo se verá esto en nuestro punto central principal. Aquí, mira, por aquí, lo hicimos de la manera correcta. Entonces lo único es que si presiono altura, aquí mira, ni siquiera necesito presionar altura. Solo voy a eliminar el recorte más grande, porque ahora que tengo el borde más pequeño, en realidad se ve mucho mejor porque el recorte más pequeño, por supuesto, se siente más conectado a tierra. Y luego por aquí, me quedaré la moldura más grande solo porque está a un lado. Pero ahora aquí, creo que eso encaja un poco mejor. Fresco, cool, cool, cool. Bien, entonces los tenemos así que ahora vamos a seguir adelante y doblar esta cosa. Para la flexión, no necesitamos hacer mucho. Entonces obtuvimos esta versión, y probablemente necesito agregar como algunos segmentos adicionales a esto. Si le echo un vistazo entonces mis ventanas reales están dobladas. El caso es que en realidad no doblarías tus ventanas. Doblarías la pared, y luego las ventanas en sí mismas serían algo así como estar ligeramente inclinadas y rectas ahí dentro Entonces eso es algo que podemos tener en cuenta. La forma en que podemos hacerlo es que podemos seguir adelante y simplemente hacer como un turno D para duplicar este artista a nuestra pieza de ventana curva. Ahora para esta pieza curva de ventana, voy a esto en nuestro embellecedor. Y voy a seguir adelante y voy a extraer los jarrones Entonces estos son los que vamos a doblar. Et sigue adelante y selecciónalos. Y si seguimos adelante y nuestro primero, solo necesito agregar algunos segmentos más que por accidente, optimizé porque no estaba pensando que iba a reutilizar esto de nuevo. Entonces solo voy a seleccionar estos segmentos de aquí así y simplemente hacer una simple conexión. ¿Dos? No, hagamos tres. Dije que hagamos tres. Bien. Conexión sencilla. Eso está bien. Quizá también haga eso por aquí. Conéctate, tres, ahí vamos. Y luego para éste, necesito también colocar o conectar. No sé cuántos. Creo que diez tal vez unos cuantos más. 12. Empecemos con 12 así. Y entonces podemos simplemente seguir adelante y podemos combinar las cosas, y ahora podemos doblarlo. Entonces tuvimos una curva muy específica sobre esto. Desafortunadamente, me quité mi historial, así que solo necesito volver a visitarlo. Voy a comenzar simplemente editando mi pivote y ajustando mi pivote una vez más a la misma esquina Aunque en realidad, en este punto, puedo simplemente ajustarlo a la cuadrícula y puedo ajustarlo al mismo punto de la cuadrícula. Y ahora sólo tenemos que ir a la forma curva no lineal. Creo que fueron como 30. Y cuando hacemos eso, sí necesitamos ir a un Hl J y simplemente rotar esto 90 grados y luego girar estos 90 grados nuevamente. Oh, lo siento, agrega esto de nuevo a tu pieza recta. ¿Verdad? Sí. Entonces esta va a mi pieza recta. Las ventanas que tenemos que ignorar por ahora. Así que tenemos una curva por aquí. Y lo que quiero hacer en mi curva es que voy a poner mi vamos a ver mi límite bajo a cero. Y creo que literalmente puedo simplemente chasquear esto a mi grilla de aquí. Ah, y solo pon tu límite bajo un poco más alto para que realmente vaya hasta el final. Entonces 30 no, 20 creo que me chasqueo giró una vez demasiadas. Sí. Entonces 2015, sé que hicimos la flexión, como, ligeramente diferente, que es lo que hace, por eso es un poco de, como, un dolor en este momento, pero debería poder simplemente apagar mi grilla rompiendo Y si solo con cuidado no lo sé, empuja esto, no, pensarías que esto es igual de largo. Parece que mi pieza no es tan larga, pero eso no tiene mucho sentido. Entonces soy capaz de sacarlo, y somos capaces de, como, fusionarlo. Lo único extraño es que las piezas no tienen la misma longitud, en la que las hemos colocado exactamente aquí, y por eso eso realmente no tiene ningún sentido. Podemos, por supuesto, solo arreglarlo seleccionando nuestra pieza por aquí, y podemos simplemente seguir adelante y hacer como una selección de caras y ¿sabes qué? Tengo que entrar. Necesito mover esto con mayor precisión. Así que tiene que estar muy cerca en la parte superior así. Selección de fase. Y luego voy a seguir adelante y voy a extruir esta fase y sacarla así Y ahora solo seguimos adelante y aislaremos esto y tenemos un cheque extra. Así que necesito ver también vamos a agarrar estos bordes y simplemente mantener el control y deshacernos de todo lo demás. Creo que esa es la forma más fácil de seleccionar esto. Es muy sensible moverse. Jesús. Es muy sensible moverse. Pero sostengamos a Shift y bajemos esto un poco más. Entonces no creo que nadie se dé cuenta si simplemente sacamos esto un poco más así Bien. Entonces lo conseguimos hecho. Y ahora para nuestro Windows, que era todo el objetivo de esto, sigamos adelante y seleccionemos estos, extrayamos caras y seleccionemos estas fases de extracción. Y ahora si solo seguimos adelante y pasamos al modo objeto, podemos seleccionar ambos y simplemente comenzar a presionar colapso. Colapso. Oh, esa es correcta. Después selecciona todos ellos, restablece tu pivote. Y ahora, finalmente, en este punto, lo que queremos hacer es así como decía, sería lógico en esos tiempos que las ventanas sean rectas. No doblarías ventanas así. Creo que hasta sería muy, muy difícil incluso hacer eso. Así que solo los rotarías cuidadosamente Y entonces empezarías a compensar un poco más con, como, la ventana. Entonces básicamente sería así. Así que voy a trasladar esto un poco por aquí. Y luego estoy haciendo doble clic en este borde. Y déjame solo aislarme. Sí, eso es lo que pensé. Entonces estoy haciendo doble clic en el borde, pero el borde dos veces selecciono muchas más cosas de las que necesito. Entonces sólo voy a seleccionar esto. Y básicamente quiero simplemente mover esto en un poquito más. Lo siento, 1 segundo. Permítanme simplemente anular la selección también del final por aquí. Y no olvides que si anulas la selección del final, sí necesitamos volver a seleccionar estos bordes Sí, es algo para hacerlo bien. Ahí vamos. Entonces la piedra básicamente se movería ahí, así. Estamos corriendo un poco de tiempo. Creo que en la época romana, tal vez te pueda gustar También Bendis Pero solo quiero ver cómo se ve esto si lo hacemos de esta manera primero. A ver si tenemos esa pieza, ¿por qué necesitaríamos estas? Porque de lo contrario necesitamos volver a pasar por nuestro proceso de selección. También podemos reutilizar esta pieza. Muévelo aquí. Meterse con como la colocación para asegurarse de que todo encaja. Algo en esa dirección. Volvamos a moverlo. Y ahora en este punto, porque creo que me estoy confundiendo, agreguemos nuestro blockout original al recorte blockout. Veamos, ¿me estaba confundiendo? Un poco. Verás, estaba un poco confundido acerca dónde terminaba el blockout o dónde terminaba nuestra versión y no la versión blockout. Entonces eso es mejor. Gira esto de nuevo. Mueva esto hacia atrás, gírelo un poco más. Aquí vamos. Bien, creo que eso debería hacer la ramita. Seleccionemos la parte de atrás y vamos a hacer, en realidad, primero vamos a exportar todo y probarlo, y luego siempre podemos simplemente deshacernos de nuestra curva. Así que teniendo todas estas piezas seleccionadas, agreguémoslas a nuestra curva de pieza. Selección de Exportación de Archivos. L. ¿Dónde estás? Curva pequeña pieza de ventana. Bien, tengo mucha curiosidad por ver si lo hice blanco. Se ve. Correcto. Por lo que hace la transición correctamente. Eso es lo que me preocupaba. Sí, se ve bien. Sí, ¿ves? Entonces creo que se ve bien si solo mantenemos esto recto. Al igual que, se siente más lógico si hace eso. Ahora bien, tenemos un pequeño poema por aquí, pero eso es un problema de ubicación. No me preocupa demasiado ese problema. Entonces, por lo demás, esto en realidad se ve muy bien. Bien, increíble. Así que también tenemos esas cosas. Y ahora que tenemos los adornos, también se puede ver eso por aquí Eso se ve mucho más impactante si lo hacemos de esta manera. Así que teniendo todas estas brocas de recorte aquí y aquí. Sí, eso me va a gustar. Eso se ve muy bien. Entonces eso es genial. Entonces voy a seguir adelante y llamar a este capítulo hecho. Sólo guardemos mi escena. Y por aquí, salvemos también a Maya. Y teniendo esta pieza, agreguemos también nuestra curva a aquí. Lo que vamos a hacer es en el siguiente capítulo, vamos a trabajar en nuestra gran puerta Nuestro muro ya es correcto. Nuestro arco, no necesitamos realmente hacer nada porque no se puede ver. Mira aquí, primero vamos a trabajar en nuestra gran puerta. En este punto, ya puedes cerrar el video si quieres, solo estoy haciendo esto por mí mismo. Creo que entonces voy a trabajar en el pilar recto o al menos vamos a ir por como un pilar de esquina y luego convertir todo así. Entonces trabajaré en mi pilar. Una vez que lo haya hecho, sí , ya podemos, trabajar un poco en el techo si quieres. No debería ser un problema, y la mayor parte seguirá necesitando la textura. Y los pedacitos pequeños de aquí, también tenemos que trabajar en eso, pero ese va a ser mucho más grande, aunque probablemente solo nos guste usar el viaje de fondo. Entonces trabajaremos en eso después. Pero esas son las piezas realmente mucho más grandes. Primero vamos a centrarnos solo en las piezas más pequeñas. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 42. 41 Crea tu puerta y tu pilar plano, parte1: Bien, así que sigamos adelante y sigamos creando nuestros móviles finales Ahora, yo tenía una pequeña idea por aquí. Entonces esta era nuestra puerta. Si simplemente me deshago rápidamente o en realidad no me deshago de él, pero solo muevo esto hacia atrás. Entonces, la idea que tuve en lugar de que necesitemos crear una puerta entera, que realmente no valdrá nuestro tiempo para algo tan lejano, solo voy a empujar esto mucho más atrás. Y ojalá, cuando hagamos eso, sólo se verá como una entrada oscura. Un poco como se puede ver por aquí, ¿ves? Entonces, como que va a tener este look. Pero entonces estará aquí. Además todavía no sé cómo desapareció esto, como juro que toco algo ahí. Pero bien, en cualquier caso, tal vez yo simplemente accidentalmente aquí. Probablemente eso es todo. Simplemente accidentalmente lo hice oscuro, y probablemente lo hice oscuro debido a los lados inferiores de aquí. Pero en cualquier caso, creo que es un buen plan si hacemos eso y además lo hace mucho más fácil. Así que voy a seguir adelante y simplemente mover esto de vuelta como por aquí. Ahora, no creo que quiera simplemente mover todo hacia atrás. Entonces, lo que probablemente haré es que lo más probable es que agarre un borde y simplemente coloque como un bucle rápido alrededor de estos árboles para que ahora pueda seleccionar esta cara posterior y empujarla hasta el final así Ahora bien, una cosa que yo también, claro, sería un poco genial es si solo agregamos algo así como un perfil aquí para que no quede perfectamente plano. Entonces si solo seleccionamos esta área y hacemos una conexión y tal vez hacemos como una conexión doble, por ejemplo, y escalarla un poco y luego hacer como contra B. Como señalar ahora, vamos a apuntar como dos. Tal vez 0.25. Ahí vamos. Para que básicamente podamos seguir adelante y seleccionar estos y simplemente extruirlos en. Y creo que eso sólo se verá interesante. Voy a dar una sensación de construcción. Al igual que es solo parte de la construcción general. Si veo esto, ¿sabes qué? Es hacer eso porque podría ser más agradable si lo hago así Contra E. Sí, aquí. Creo que eso va a ser un poco más agradable. Ahora, en este punto, vamos a hacer un poco de limpieza, pero la mayor parte de esto en realidad podemos mantenernos bastante desordenados porque está muy atrás y solo tendrá desenvoltorio automático Por lo que no necesita ser demasiado especial. Así que estas cosas de las que podemos deshacernos, estas cosas de las que podemos deshacernos. Ahora, cuando sacamos esto también seguimos adelante y nos gusta lo mismo por aquí. En primer lugar, sin embargo, creo que estas cosas, oh, no , espera, por nuestro sol, podría ser mejor simplemente mantener esas cosas ahí dentro. Pero básicamente, si solo presionaré altura por ahora en esto, y solo estoy presionando altura para que pueda seleccionar estos bits superiores y básicamente deshacerme de ellos. Cantor Shift H display show allá vamos. Siempre lo lanzo a mi barra superior porque sigo olvidando el atajo para ello. Pero, tenemos estas cosas por aquí. Ahora bien, aquí sí tenemos esta línea de salida, que en realidad no necesitamos. Lo que voy a hacer es seguir adelante e ir a Target Weld. Voy a soldarla aquí abajo, aquí, aquí y aquí. Y debería ser suficiente para mí con solo hacer doble clic sobre él, y que sólo terminará en esas zonas. Así que solo podemos presionar Control de retroceso. Y la única razón por la que estamos dispuestos a hacerlo es porque sí quiero biselar esta zona de aquí Entonces quiero simplemente agregar como un 0.1 tal vez, sigue siendo un bisel grande, pero no demasiado grande. Ahora, lo que voy a hacer, así que esto es un poco molesto. Entonces sí queremos, por supuesto, suavizar esto. Lo que podríamos hacer es que podríamos seleccionar estos bordes. No sé cómo se comportará. Y si solo alisamos estos bordes, Como si pudiera endurecerse Sí, a eso me refería que no estaba segura de cómo iba a comportarse. Bueno, también requeriría tener una ventaja por aquí. ¿Sabes qué? Este es en realidad uno de los pocos casos en los que voy a dejar los biseles aquí, pero los voy a dejar duros porque simplemente no vale mi tiempo, y tampoco vale la pena para mí agregar biseles aquí y suavizar Creo que por supuesto voy a verificar. Entonces ahora que tenemos esta pieza, podemos, por supuesto, exportarla. Y a esto se le llama puerta grande A blanca. Sí, puerta grande A. Así que puedo seguir adelante y exportar esto Y podemos ver si es necesario o no. Lo más probable es que no, aunque ya tengas bisel, eso es como un poco Entonces ahí vamos. Ahora se verá así. Y luego, claro, la parte trasera, solo voy a hacerla negra. Sí, aquí. Entonces tiene este trimestre, pero como pueden ver, definitivamente no vale la pena para mí trabajar realmente en esto. Entonces si voy al ángulo de mi cámara aquí, ahora solo podemos mayormente, ver esto entrando y luego solo lo haremos agradable y oscuro. Y si queremos ir por, como, primeros planos, eso también parece estar bien. Sí, aquí. Y mira, podemos hacer bastantes primeros planos. Solo necesitamos ser muy específicos con los primeros planos que queremos obtener. Pero eso debería estar totalmente bien. Bien, así que eso es bastante bueno. Ahora, por supuesto, el material, simplemente voy a tirar este material aquí, así que en realidad no necesito trabajar en eso ahora mismo. Entonces conseguimos esas piezas hechas. Aquí. Esta Morehouse se verá así, ¿ves? Entonces simplemente será como una habitación de aspecto muy oscuro como si simplemente entrara en una habitación grande y no hubiera luces ahí dentro. Y lo mismo va a pasar aquí en la cima. Ahora que lo hemos hecho, ahora llegamos a un punto en el que probablemente necesitamos trabajar en nuestro pilar de almohada cuadrada. En cuyo caso, vamos a robar un montón de estas piezas por aquí. Entonces, si le echo un vistazo a mi pilar cuadrado que tenemos por aquí, ¿tengo también por casualidad referencia con él? Willie, no agarré ninguna referencia solo por simples pilares de solapa Bien, dame 1 segundo. Aquí vamos. Entonces agregué algunos. Entonces esto es más lo que estoy buscando, no esta, sino como esta talla una de aquí, aunque esto no se ve muy bien. Pero sí, así que básicamente, esto es a lo que vamos a ir. Ahora, como se puede ver por aquí, la mayor parte de esto, como se puede ver, sólo podemos reutilizar. Al igual que solo necesitamos, como, encajarlo en, como, un perfil cuadrado. Ahora bien, si le echo un vistazo a esto, entonces teníamos estos pilares realmente cuadrados por aquí, sí. Estoy al tanto de esos. Y luego tuvimos, como, los realmente planos, pero prácticamente solo usamos los cuadrados para todo. Ahora bien, para los cuadrados, creo que el problema es la esquina. Entonces cuando tenemos una esquina redonda, somos capaces de hacer esta esquina un poco mejor. Y para lo demás es como, ¿hasta dónde quieres volver antes de empezar a cortar las cosas? O si solo lo vamos a cortar, y solo vamos a, como, empujarlo hacia la pared y luego simplemente no importa que tenga, como, un corte afilado. Pero entonces también tenemos esta versión por aquí. Lo que estoy pensando es básicamente, si tenemos esta versión, ¿por qué crearíamos dos pilares planos cuando solo podemos hacer cuadrados todos los pilares y simplemente cortarlos así? Porque la diferencia en eso, no sería muy grande. Entonces creo que en realidad vamos a seguir adelante y solo hacer un pilar cuadrado. Entonces, si solo le das la vuelta a una puerta grande, y vamos a ver. Entonces este es el pilar plano, pero quiero ir por el cuadrado del pilar este de aquí. Bien. Entonces, para las bases, también tenemos que ponernos del lado. Creo que solo queremos ir por estas piezas planas muy simples que tienes por aquí. Ahora bien, para esta base inferior, probablemente no necesitamos esculpirla Si vamos a reutilizar la parte superior, entonces realmente no necesitamos hacer mucho esculpir en absoluto Así que voy a empezar con eso. Sólo dame 1 segundo. ¿Ya tengo mi base inferior que pueda robar en alguna parte? A ver. ¿Qué usé aquí? No. Éste está esculpido. Sí, así que probablemente tampoco realmente no pueda usar eso. Bien, bastante justo, voy a rehacer uno. Entonces, si vamos a nuestra vista lateral, solo vamos a seguir adelante y solo vamos a usar un perfil muy simple, y vamos a crear este perfil por aquí. Byd, no debería ser demasiado difícil. Entonces si este es nuestro perfil, sólo voy a seguir adelante e iniciarlo aquí. Establecido en nuestro control de red. Empecemos con un punto. Voy a mover esto a este lado. Bien. Creo que voy a hacer mi perfil un poco más grande muy probablemente. Pero necesito ver si se me permite, bueno, permitido. Por supuesto, se me permite. Yo soy capaz de hacer eso, o si tenemos algo muy específico. No, no lo hacemos. Entonces podemos básicamente, tenemos libertad. Entonces voy a seguir adelante, encender Gridsnapping, Curva de Basier, y voy a hacer este perfil un poco fuera Curva de Basier, y voy a hacer este perfil un poco fuera, claro. Entonces voy a seguir adelante. Voy a ir a ver, hacer tres arriba. Doblar hacia los lados. Bien, ahora como que quiero ir a 0.5 con mi grilla, que no puedes ver, pero lo estoy haciendo en mi otra pantalla. Y voy a entrar e inmediatamente cuando vaya de lado. A ver. Sólo necesito hacer algo. inmediato al ir de lado, voy a salir hacia arriba o ¿vamos de lado Fuera de lado. Sí, eso podría ser interesante. Y luego voy a subir, y después quiero ir a ver a cuatro. Entonces quiero ir una vez más así hacia lados, y adentro Sí, para hacer el truco. Vamos a mover esto un poco más atrás. Bien. Y ahora que tenemos todo esto, restablecemos nuestro pivote. Y entonces si sólo voy a entrar aquí, sólo voy a seguir adelante y voy a escalar esto básicamente un poco para que no sea demasiado grande, ella. Ahora no es demasiado grande, y eso debería hacer el truco. Por supuesto, sí, nos hundimos en esto en , lo cual está totalmente bien En este punto, voy a volver a poner mi grilla a la normalidad. Voy a hacer lo mismo donde sólo voy a hundir esto por aquí. Y con esta técnica, una vez más, se puede utilizar una técnica de barrido. Puedes usar la técnica que quieras. Entonces sí, como siempre, hay múltiples técnicas que puedes usar para extruir esto Yo mismo solo voy a usar una malla de barrido porque me encanta realmente no me gusta. Lo único es que primero iba a hacer simplemente como una malla de barrido recto y luego, usar la técnica de espejo para simplemente cambiarla rápidamente. No obstante, por alguna razón, eso está roto en estos momentos, a pesar de que funcionó antes. Entonces voy a mostrarte otra técnica donde solo vamos a seguir adelante, crear una curva Bezier, crear una curva Bezier y establecer esto para chasquear los puntos, y yo solo voy a oh, lo siento, Así para que solo tengamos esta curva, y ésta va a ser básicamente la curva que vamos a usar. Entonces si vamos a crear barrido Mash, personalizado, seleccione nuestro perfil si soy capaz de hacer click en él. Hola. Esto a veces es un error que no puedes seleccionarlo, pres controla el turno A para seleccionar todo, y luego puedes seleccionarlo de nuevo O no sé si es un bicho. A mí no me parece una característica. Así que cada vez que siento que algo no es una característica lógica, tiendo a llamarlo un error, lo siento, eso depende de mí. Entonces teniendo esto, voy a ir a alinear. Voy a poner mi alineación vertical a B y ver. Sí, eso parece más o menos correcto, quizá un poco abajo. Así. Entonces sí, entonces 0.6, básicamente. Así que esa es mi alineación vertical. Quiero ir a mi convertidor de perfiles de barrido. Agrega unos cuantos segmentos más aquí hasta que consiga, como, un poco más de, como, el aspecto redondo así. Y sólo necesitamos crear este rincón. Al igual que, no necesitamos crear una bolsa porque la espalda estará, por supuesto, dentro de nuestra malla. Entonces teniendo esto vamos a ver. ¿Estoy contento con esto? Creo que lo soy. Sí, no veo. Oh, no, espera, Ax, tal vez quiera entrar y establecer el desplazamiento horizontal mucho más atrás. Tipo de depende. Aquí, vamos a retrocederlo como un poquito para que esté un poco más cerca de nuestra malla. Y ahora en este punto, sólo puedo quitar mi historial. En términos de, como, la cantidad de geometría, eso no me preocupa demasiado. A lo mejor podemos ir como un filo menos, pero sí, quiero mantener esta ronda. Y si hago esto, aquí, se siente muy lolly. Entonces solo voy a seguir adelante, deshacerme de este resultado final, que no necesito. ¿También tenemos una línea superior? ¿Solo aislar esto? No. Bien. Y entonces sólo voy a seguir adelante y seleccionar las esquinas, contra B, 0.05 o algo así. Echemos un vistazo. 0.05, creo que nos vemos bien. Sí. Y nosotros, por supuesto, solo tenemos que seguir adelante y agregar algunos biseles por aquí Entonces sigamos adelante y continuemos con eso. Lo siento, vamos a aislar esto porque como no puedo ver lo que estoy haciendo. Entonces voy a agregar mis biseles, Control B. 0.5. Hagamos 0.98, una vez más, para que sea un poco más grande para que podamos ver realmente lo que tenemos porque s sería un desperdicio de geometría si realmente no podemos ver Bien, así que llegamos a este punto Ahora, lo que vamos a hacer es, por supuesto, solo queremos crear un cubo que podamos extruir. Y más adelante, acabaríamos de texturizar este cubo. Entonces, si solo agarramos un cubo nuevo solo por ahora, apague mi grilla rompiendo Y probablemente quiero conseguir esto no tan atrás. Entonces probablemente quiera tenerlo hasta este punto. Entonces nuestra almohada va a ser un poco más grande muy probablemente. Así. Por cierto, acabo de ver esto. Simplemente doblemos encima del clic, solo seleccionemos estos versos y solo escalemos planos. Aquí vamos solo para asegurarnos de que son exactamente planos para que simplemente se fusione mejor. Bien, entonces tenemos un cubo por aquí que está totalmente bien. Y luego con este cubo, probablemente lo moveríamos aquí y luego lo moveríamos todo el camino hasta el punto en que queremos comenzar a hacer la transición de esto Por aquí. Bien, así que ya es como la base. Voy a guardar mi escena por ahora. Y en el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es simplemente seguir adelante y vamos a empezar a trabajar en la parte superior y también el pequeño perfil de aquí, que muy probablemente solo vamos a robar de aquí en la parte inferior. Si quieres, incluso ya puedes hacerlo ahora porque probablemente solo va a ser esto reiniciando nuestro punto de pivote que está exactamente en el centro, girándolo Y veamos. Sólo estoy mirando mi referencia aquí. Si voy a la vista de mi sitio, parece que todo lo que quiero hacer es seleccionar todas estas caras. Ahí vamos. Y entonces tal vez seleccionar estos dos y estos dos y simplemente puentearlos. Ahí vamos. Reiniciarlo, tirar esto aquí arriba. ¿Ves? Fácil lo hace. Bien, vamos a guardar una escena, y en el siguiente capítulo, seguiremos adelante y empezaremos a trabajar en el hoyo superior. Y tal vez queramos hacer un pilar también un poco más delgado, pero vamos a echar un vistazo a eso. 43. 42 Crea nuestro pilar plano, parte2: Bien, entonces ahora nos vamos a centrar en la mayor parte de arriba. Pero primero, lo que necesito hacer es hacer algunas medidas porque ahora mismo todo se siente un poco demasiado grueso, y necesito saber el grosor real de esto antes de poder realmente seguir adelante y hacerlo en, como, trabajar en la parte superior. Entonces solo voy a seguir adelante y seleccionar esto. Oh, anule la selección. Eso es pequeño spline. Ahora, espera, tengo el bloqueo aún seleccionado. Yo sólo voy a, vamos a presionar la altura. Simplemente presiona H en el blockout y ahora ya podemos seleccionarlo. Primero vamos a tener un chequeo rápido en esto, y este va a ser nuestro set FBX Plaza más pálida por aquí. Sí, quiero exportar eso porque necesito echar un vistazo rápido por aquí, dar el segundo para volver a ingresar, y solo quiero básicamente ver cómo se comporta Bien, entonces así es como se comporta. Eso es bastante blanco. ¿ Realmente necesitamos un pilar cuadrado? Vamos a tener una cosa. Entonces, ¿dónde exactamente? No necesitamos pilares cuadrados para esas zonas. Técnicamente, esto no se ve muy bien. Necesito arreglarlo porque no se ve bien. Entonces sí, yo uso los pilares cuadrados en estas esquinas, lo que también me hace ver que lo más probable es necesite crear realmente un back end para esto porque creo que si me gustaría, rotar esto, sí, siempre habría como un extremo abierto. Así que creo que voy a seguir adelante y crear como un back end para esto, y luego al igual que clip todo en. Pero pienso lo que m, sí, bien, tendremos que mantenerlo así cuadrado. Básicamente, debería decirte lo que estoy pensando. Entonces ahora mismo, lo que estoy pensando es porque esto siempre está sobre una base cuadrada en muchas áreas, necesitamos mantenerlo cuadrado. Además, debido a que está en una esquina, realidad necesitamos dar 360 vueltas, así que tendremos que editar las partes superiores y las inferiores. No obstante, también tenemos estas áreas. En estas áreas, lo que voy a hacer es que lo más probable es que me guste a mitad de camino en las áreas superiores Simplemente voy a dar una ruptura sólida así que donde no voy tener formas superpuestas para que pueda mover muy fácilmente esto arriba y abajo, y por lo demás, simplemente lo vamos a recortar como lo discutimos. Eso va a funcionar bien en estas áreas de aquí. Creo que sí, creo que voy a necesitar hacerlo de esa manera. Conociendo esta información, estoy ante todo, voy a seguir adelante y seleccionar ambas piezas y simplemente reiniciar mi pivote. Entonces, ¿ esto ahora en el centro? Sí. Bien. Ahora bien, si simplemente voy muy rápido adelante y tiro sobre un espejo o dos objetos, ahí vamos. ¿En serio? ¿Esto realmente está en el centro? Déjame sacar esto un poco. No, no debería hacer eso. Tengo un vistazo a mi bloqueo. Yo sólo voy a seguir adelante y mostrar espectáculo. Solo necesito volver a artista por ese bicho que tengo. Bien, y ahora sólo voy a TunDot Oh, sí. Bien, entonces estaba en lo cierto. Entonces voy a hacer eso. Así que sólo voy a ir mesh, mirror y enviarlo a objetar. En realidad, no, casi. Vamos a sacarlo un poco. Ahí vamos. Y eso debería hacer el truco. Y ahora fico solo entra aquí. Malla, espejo, objeto. Y vamos a empujar esto de nuevo un poco así. A ver. Hagamos esto parejo. Entonces por aquí, tiene un poco de espacio, y solo sería lógico tener esto parejo. Entonces este, tendremos que hacer bastante recorte más adelante en el motor Entonces, por ahora, deshagamos de este borde central, que ya no necesito. Y yo sólo voy a agarrar esta pieza aquí. Entonces sólo voy a sacarlo un poquito. Ahí vamos. Vamos a hacer algo así. Bien, entonces el centro cuadrado real que solo será piedra, sí, creo que puedo vivir con eso. Si lo tenemos así, debería estar bien. Simplemente será una piedra muy simple, como se puede ver por aquí, así que eso no debería ser un problema. Y ahora nos vamos a centrar entonces en el extremo superior, y ese fue el único, por qué estamos haciendo todo esto. Así que sigamos adelante y guardemos sen Para el extremo superior, vamos a seguir adelante y robarnos prácticamente todo de nuestro biller base Debido a que lo estamos robando del pilar base, quiero asegurarme de que no cambio ningún UV porque de lo contrario necesitaría, como, volver a hornearlo, pero solo quiero poder simplemente usar nuestro material original que tenemos Veremos cómo va esto. Tendremos que manipularlo muchísimo para conseguir esto. Entonces vayamos a nuestro pilar. Y básicamente, lo que quiero agarrar para mi pilar es que solo quiero agarrar todas estas piezas por aquí, cambiarlas y tirarlas a nuestra capa cuadrada de pilar para que podamos apagar el resto. Entonces con este pilar, sé o estoy consciente de que éste es correcto. Sabiendo eso, lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y simplemente puedo, antes que nada, simplemente moverlo hacia abajo al mismo nivel. Y viendo eso, entonces este proyecto de ley es bastante superior. El problema con esto es que, por supuesto, como se puede ver por aquí, es mucho más bajo para un bloqueo. Entonces, si echamos un vistazo a esto, o podemos hacer esto un poco más alto, pero no creo que quiera hacer eso porque éste está prácticamente sentado en la esquina. Así que necesitamos mantener la misma altura. Entonces creo que solo quiero hacer que todo lo demás sea más bajo. Si agarro esto, porque creo que es mejor simplemente tratar de mantener la misma altura. Entonces si agarro algo como esto, ahí vamos. Mueve esto hacia abajo por aquí, así estará recortando un poco, y luego mueve esto hacia abajo. Creo que esta es una mejor manera de hacerlo. Como se puede ver. Ahora solo puedo seguir adelante y presionar altura en mi blockout, y ahora solo necesito echar un vistazo a las piezas superiores Entonces si tenemos esto, porque esto va a ser cuadrado, lo que voy a hacer es que sólo voy a sacar esto del camino por aquí. Ahora, teniendo esta pieza superior, voy a necesitar seguir adelante y solo echar un vistazo en mi vista superior, y quiero centrar esto. Ahora bien, si le echo un vistazo a esto, realidad no puedo centrarlo adecuadamente, y esto es porque no sé dónde está el centro. Para ello, si lo deseas, solo puedes seleccionar muy fácilmente estos bordes y agregar esta sencilla conexión única. Sabemos que ésta es simetría. Entonces este está exactamente en el centro, y este está exactamente en el centro. Todo lo que necesito hacer ahora porque sé que mi punto de pivote también está en sé que mi punto de pivote también está en el centro es simplemente establecer mi punto de pivote en este punto. Y si tienes una diferencia milimétrica o algo así, eso honestamente, no me preocuparía por ello A mí personalmente no me importa eso. Entonces tenemos algo como esto. Ahora necesitamos hacer esta broca central, que va a ser cuadrada. Para eso, creo, antes que nada, aquí, éste va a ser un poco complicado porque queremos ir por no como un poco redondo. No queremos hacer eso. Queremos ir como un bit central, lo que significa que lo más probable es solo necesitemos crear un bit central, y casi va a ser como este cubo otra vez. Así que vamos a agarrar este cubo y bajémoslo. No tengo idea de lo lejos que necesito para escalarlo. Para eso, necesito echarle un vistazo. Entonces, si lo escalo hacia abajo, mueve la parte superior e inferior así. Y ahora primero que nada, solo necesito trabajar en estas hojas sentales, para lo cual probablemente pueda simplemente agarrar todas estas tres. Y necesito solo echar un vistazo. Entonces, si empujo esto , veamos. Realmente no puedo empujarlo más allá de esto. A menos que lo haría más pequeño. Pero básicamente, lo que voy a hacer es una vez que sepa esto, puedo agarrar la pieza central una vez que se coloquen estos y pueda simplemente tal vez sean biselados y luego solo en general, manipularlo. Tenemos esta pieza. Vamos a combinarlo para que nos sea más fácil movernos. Es clonarlo, y voy a girarlo más o menos 45 grados así. Solo estoy usando Snap rotate usando Control J como puedes ver por aquí. Vamos a clonarlo de nuevo, girarlo de nuevo, 45 grados, chasquearlo por aquí. Y en realidad, vamos a escribir éste, rotar este 45 grados y chasquear la parte trasera Entonces lo que sí espero con esto es que podría ser un poco de polys desperdiciados, pero la flexibilidad en general será mucho mejor, es que cuando colocamos esto en nuestro centro, mitad de esto prácticamente se iría, pero no puedo dar cuenta de eso en cada forma Entonces ahí es donde básicamente estamos agregando un poco más de geometría, pero a su vez, obtenemos el efecto de que podemos usar esta pieza en muchas más situaciones. Entonces ahora que tengo esto, veamos. Vamos a empujar esto primero de todo el camino hasta el borde exterior de aquí. Así. Bien, así que una vez que hayamos hecho eso, reiniciemos nuestro pivote, y ahora vamos a empujarlo con cuidado hacia atrás en un poquito hasta que tengamos algo como esto. En este punto, probablemente voy a empezar simplemente empujando la parte superior hacia afuera. Para ello, primero que nada, sólo quiero añadir, como, un segmento, y luego voy a desconcertar esto más adelante Esa es básicamente la idea que tengo en mi cabeza. Esta es una de las cosas en las que estoy freestyling esto. Como, yo no, no lo he hecho antes. La referencia sobre esto es bastante limitada, así que simplemente es cuestión de que pruebe algunas cosas, y solo quiero probar las cosas en vivo en cámara porque siento que, um, no lo sé. Esos tutoriales donde todo es perfecto, por cierto. Los he visto cuando era estudiante, y aunque te muestran los flujos de trabajo, lo cual es muy útil, cuanto comete un error o simplemente no sé cómo piensa el artista sobre las cosas, y luego solo estoy ahí sentada como, Bien, ¿y ahora qué? Si bien este en este tutorial, solo quiero realmente entender que te estoy mostrando literalmente cómo haría un ambiente. No. Bueno, claro, hice algunos prototipos de antemano, pero es más como prototipado para asegurarnos de que no estamos perdiendo el tiempo en Pero por lo demás, sólo va a ser muy freestyle, o como quieras llamarlo. No lo sé. Supongo que algunas personas pueden llamarlo perezoso, pero un buen artista es un artista que simplemente aprovecha al máximo su tiempo, supongo, algo así como. Así que voy a establecer el bisel contra B, y creo que 0.2 en realidad funciona bastante bien Entonces no quieres tener ningún recorte así. Entonces 0.2 funciona bastante bien. Ahora bien, si solo sigo adelante y voy a la vista de mi sitio, solo quiero seleccionar este top porque, vamos a empujar esto hacia afuera. Ver, también voy a seleccionar la línea central. Yo sólo voy a limpiar esto un poco más básicamente . Ahí vamos. Pero esta versión por aquí, a veces solo quieres seguir adelante y como hacerlo a mano, como puedes ver. A veces un poco más fácil, pero solo en general, esto va a ser suave, así que no soy demasiado exigente con ello, y esta sólo va a tener piedras normales Por lo que esta es la única que no se incluirá en la misma normal superior. El resto solo usará el mismo material. Pero éste simplemente vamos a tirar como un azulejo wo material porque va estar bastante oculto para el momento en que esté terminado. Entonces vamos a empujar esto, y creo que por ahora, creo que por ahora, esto debería estar bien. Entonces, lo que puedes hacer es simplemente ir a la pantalla de malla, necesitas volver a crear estos y suavizarlo. ¿Ves? Entonces básicamente se verá algo así. Y ahora, lo que se puede imaginar es que ahora solo necesitamos jugar con esto. Me gusta bastante este diseño donde tenemos múltiples hojas sentadas encima. Creo que se ve bastante interesante. Entonces, antes que nada, solo quiero intentar agarrar las cosas que tenemos por aquí, así que rotarlo y ver qué tan bien encaja todo esto aquí Entonces este en realidad encaja muy bien. Es solo que necesitaríamos algo entre aquí. Y luego, sí, podemos, como, tratar de usar estos, pero no lo sé. A lo mejor es que sea más agradable si simplemente, como, probamos otra cosa. A lo mejor si me agarro como, mira. A lo mejor si me gustan dos. A lo mejor este es empujado hacia arriba, o tal vez este que podamos hacer incluso así es. Bueno, vamos a ver. A lo mejor sólo estoy prototipando aquí. Entonces vamos a hacer esto agradable y limpio. Sólo estoy echando un vistazo. Entonces básicamente, como decía, quiero tener un corte limpio, así que me gustaría tener estas hojas exactamente en el centro. Pero solo estoy pensando en cómo se vería mejor esto. Entonces vamos a deshacer esto, ¿y si hacemos éste muy grande, pero entonces, como, lo cortamos? Entonces se convierte en una versión bastante grande. Tal vez retroceda un poco. Y fuera. Entonces aquí, se convierte en una versión bastante grande. Pero porque sólo vamos a cortar la mitad de ella para que realmente no se pueda ver, no va a ser tan malo. Además, para estas piezas, tener un poco de cuidado que cuando las empujamos, sean como simplemente sentadas en la base. Entonces digamos algo así para empezar. Si agarro esta pieza por aquí, puedo seguir adelante y probablemente pueda ir a allí tal vez una mejor tú tal vez esta vista aquí, si solo voy al modo wireframe para esto Y básicamente quiero agarrar un corte también, y voy a cortarlo como cortarlo por aquí. Entonces creo que probablemente sea a lo largo de este punto y luego vaya a su herramienta de cara y seleccione la parte inferior y elimínela. Aquí vamos para que no haya demasiado recorte. Este recorte aquí está bien porque necesitamos ese recorte para que en caso de que tu cámara se acerque realmente, que solo puedas verla Para esta versión de aquí, lo que podemos hacer es que podemos cordelar seleccionar la parte inferior y simplemente encenderla rápidamente como una selección suave y hacer que la selección suave quede bastante bien, suave pero no demasiado fuerte Entonces 10.8 tal vez, algo así. Con cuidado, muévalo hacia abajo, ponlo un poco más bajo, tal vez como 0.5, y muévalo hacia abajo un poco más. Aquí vamos. Entonces estamos haciendo este un poco más largo. Bien, ¿sabes qué? Creo que en realidad podría funcionar bastante bien si hacemos algo como esto. Solo por diversión, solo voy a reducir esto y echar un vistazo si me gustaría, rotar esto y empujarlo todo el camino hacia atrás. Entonces no creo que eso vaya a encajar realmente, pero tampoco creo que haga lo que pensé que podría pasar, que simplemente se sienta aquí. Hola. A lo mejor lo hace. A lo mejor lo hace. Echemos un vistazo. Duplicemos esto y solo muévelo también aquí abajo. En esta versión, solo necesito empujar un poco más. Y entonces lo que quieres hacer aquí es que solo querrías, como, empujar la mayor parte de esto de nuevo, tal vez poner mi selección suave un poco más baja a, como, 0.3. Se trata solo de meter esto. Para este, también puedo simplemente hacer selección suave y simplemente empujar esto y tal vez empujar esto hacia abajo que está recortando juntos. Lo mismo por aquí. Solo voy a seleccionar la base, establecer la selección suave un poco más grande, como 0.6, y empujar hacia abajo. Como habrás notado en este punto, voy un poco más rápido, y creo que ya lo he dicho antes, pero soy bastante olvidadizo con todas las cosas que digo Es solo porque estas cosas ya las hemos cubierto muchas veces. Entonces esto en realidad se ve bastante genial. Siempre lo podemos quitar si no me gusta. Pero creo que por ahora, esto realmente podría funcionar. Entonces teniendo esta pieza, vamos a guardar mi escena. Y sigamos adelante y combinemos éste. Entonces voy a combinarlo y restablecer mi pivote. Y entonces sólo voy a seguir adelante y comenzar con como un ángulo de 90 grados por aquí. Parece que tenemos que sacarlo un poco más y solo, como, en general, solo hacerlo encajar, yo diría, agarrar ambos Oh, en realidad, no importa si agarro ambos porque entonces necesitaría combinarlos. Y no me gusta combinar mis mallas en grumos demasiado grandes o como demasiado grandes o algo así Así que voy a simplemente, como, empujar esto, y este parece tener un poco más de espacio que el resto, que creo que ya hemos tenido antes. Entonces tal vez solo tal vez, como, escalarlo un poco, solo ten cuidado al respecto, no exageres Pero es como cubrir todo un poco mejor. A ver si quiero hacer retroceder un poco esto. Sí, entonces eso se convierte en problemas, o eso se convierte en un problema las cosas que tenemos por aquí, que es algo que necesitaríamos arreglar. Pero no estoy seguro de si podemos arreglarlo en realidad solo escalando este. Basta con ver, ya somos un objeto, entonces tal vez normal, pero eso probablemente no va a funcionar. No, eso no va a funcionar. Puedo separarlo, pero no soy un gran admirador de ello. mejor si ponemos esto para objetar y tal vez escalarlos un poco más. Pero entonces probablemente también vamos a querer, como, escalarlos un poco más. Entonces hace que sienta que hay significado y tal vez, moverlo hacia abajo para básicamente cubrir esas áreas desagradables para que desde la distancia, simplemente se vea bien. Entonces probemos algo como esto. Y entonces siempre podemos decir, como, Sí, bien, tal vez realmente no podemos poner nuestro foco en estas áreas. Sí. Honestamente, no soy fan de eso. No soy fan de eso. Perdón por eso. Por eso estoy prototipando. Creo que eso es una cosa que puedes hacer. Puedes bajarlo, pero ¿ sabes qué? Tengo otra idea. ¿Y si simplemente colocamos esto en su lugar y lo colocamos muy bien en el centro de aquí así Y luego simplemente agarro toda esta zona. Con cuidado, empújelo un poco más. Pienso hasta este punto y hago lo mismo por aquí, y luego solo necesitamos escalar algunas cosas hacia abajo, y siento que eso podría darme un mejor resultado. Por aquí, reduzcamos nuestro punto central para lo cual tal vez necesitemos hacer un poco de equilibrio. Pero ahora tenemos esto, y sí quiere decir que aquí abajo, solo viene un poco más abajo, pero en realidad no es tan malo. Así que no me preocupa demasiado. Vamos a probar esto. Creo que este va a funcionar un poco mejor. Entonces, vamos a rotar esta ronda. Vamos a empujar esta de vuelta por aquí. Muy bien colocado en su lugar. Asegúrate de que no haya demasiado recorte. Ahora bien, si solo echamos un vistazo rápido a nuestro bit central, y a veces es bueno simplemente ir a wireframe para básicamente poder ver lo que estás haciendo Voy a empujar esto de nuevo porque no quiero poder ver mi parte central y por aquí, puedo ver otro punto donde solo está empujando ins, vamos a empujar esto hacia atrás así. Al ver se puede ver el centro casi loco. Entonces tenemos algo como esto. Eso en realidad se ve muy bien. Ahora para esta pieza, para básicamente mejorarla, una vez que tengamos nuestro material, en realidad lo extruiré para casi darle un desplazamiento, como una sensación de desplazamiento de geometría No obstante, por ahora, no tengo eso. Algo que sí quiero hacer por ahora es solo seleccionar los sitios. En realidad, seleccionemos todo. Controlshift I para eliminar la fase superior e inferior. No se podían ver esas caras, pero por eso las estamos borrando. Y ahora solo sigue adelante y presiona Control B y dale más o menos el mismo nivel que tenemos aquí en la parte superior, que probablemente va a ser como 0.05, por ejemplo. Y ahora solo podemos hacer, como un sencillo suave. Entonces eso se ve bastante bien. Entonces tenemos nuestro rincón. Vamos a deshacernos de estas cosas. Sí, podemos deshacernos de eso. Entonces se está extendiendo bastante lejos, lo que técnicamente también hace por aquí. Es simplemente algo que tendremos que tener en cuenta y echar un vistazo. A estas alturas, en realidad voy a seleccionar estas splines por aquí, y solo voy a tirarlas, como, mi respaldo. Ahí vamos. Y solo voy a presionar Show A, agarrar mi blockout original y tirar esto a las copias de seguridad bloqueadas. Guarda mi escena. Sigamos adelante y exportemos esto, ¿de acuerdo? Entonces esto va a ver, antes que nada, así que tenemos que seleccionarlo, y solo necesitamos agregar un material separado a los dos. Entonces este bit superior tiene nuestro mapa de normas, por lo que podemos simplemente hacer clic derecho, asignar material existente Lamba dos, por ejemplo, entonces podemos presionar Contra Shift I para invertir nuestra selección para seleccionar todo lo demás en nuestra escena y establecer esto en Lambo uno Y eso debería hacer el truco. Si ahora exportamos este arco cuadrado, sí, quiero reemplazarlo y guardar mi escena. Ahora debería actualizar reset a FBX así. Y la razón por la que queríamos restablecer esto a FBX es si lo abrimos lo abrimos que tengamos nuestro material por defecto por aquí, pero solo voy a tirar mi pilar A material en la parte superior, que ahora me dará exactamente los mismos mapas de norma Y lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante y arrastrar creo que aquí era como el gris para que fuera como el mismo color blanco. Para que se ajuste mejor, ¿ves? Y ahora hemos convertido nuestro pilar redondo en un pilar cuadrado con muy poco trabajo. Ahora bien, estos pilares redondos, los hice un poco grandes en estas zonas, como pueden ver. Entonces eso es algo que solo va a estar equilibrando. Pero en general, estas cosas, una vez que la hemos bajado un poco y todo, debería funcionar bastante bien. Y además, si colocamos esto amablemente en el centro, o incluso puedes colocarlo así, esto también funcionará. Pero si lo colocas bien en el centro, no se sentirá tan extraño porque está exactamente en el centro. Entonces simplemente se sentirá como, bueno, eso no es exacto. Pero entiendes lo que quiero decir. Aquí vamos. Entonces se sentirá como que tiene un bonito corte. Y creo que en general, esto va a quedar bastante bien. Entonces ahora podemos usar estas piezas, y sí necesitamos equilibrarlas, colocarlas un poco alrededor. A lo mejor queremos escalarlos un poco, sigue siendo la misma altura, pero solo escalar todo hacia abajo y solo hacerlos un poco más altos. Pero eso es algo que voy a hacer al final cuando empecemos a hacer los materiales reales y todo. Entonces primero, volvemos todo a final, luego haremos otra fase de pulido, y luego haremos eso. Por ahora, podemos salvar pecado sabemos que para nuestros otros pilares que también son cuadrados como nuestros pilares planos ya no necesitamos hacer nada por esos porque en realidad los vamos a reemplazar por nuestro pilar cuadrado. Sabiendo que el siguiente capítulo será sobre todas las piezas de Aldun, o vamos a empezar a trabajar en algunas piezas más grandes como los tejados Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 44. 43 Crea tu techo redondo, parte1: Bien, entonces decidí que quería comenzar con el techo redondo, y luego haremos el techo superior para lo cual podemos usar mayormente partes de estas piezas por aquí. Entonces para nuestro techo redondo, es bastante sencillo porque cuando creamos esto, ya a propósito, hice estas medidas bastante correctas, así que ya podemos usar la base del blockout Lo que puedo ver por aquí, básicamente lo que queremos hacer es por todas partes, queremos dividir este techo aquí arriba. Se puede ver que hay divisiones en el medio, siento que eso sería por supuesto la lógica de que no tengamos un trozo masivo de piedra. Entonces vamos a hacer eso. Para los tejados de aquí, va a estar agregando alguna variación. Para el techo más grande, también se recortará un poco en la parte superior. Entonces lo que haremos es seguir adelante y simplemente vamos a crear una pieza de ventana simple que va a ser un poco menos detallada como esta ventana porque es más pequeña, entonces la parte superior es una gran cosa personalizada. Entonces para eso, sigamos adelante y empecemos. Entonces lo que primero quiero hacer es que quiero dividir esto. Por aquí, estos ya están divididos, pero todavía tenemos estas piezas por aquí. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y seleccionar, digamos, la pieza inferior. Entonces eso va a ser como un techo. Entonces, si solo seguimos adelante y, como, seleccionamos eso, que es una selección un poco incómoda, pero es más fácil si solo arrastro select en lugar de seleccionar bucle por aquí. Solo estoy haciendo clic de turno y solo voy a seguir adelante y desacoplar estos componentes Oh, el desprendimiento extrae las fases por aquí. ¿Ves? Ahora, para esto, ya voy a hacer de ésta su propia pieza. Así que espera. Ahora puedo, por supuesto, usar como un simple loop. No sé por qué no estaba pensando en eso. También sólo voy a seguir adelante y extraer estas fases. Por aquí? ¿Por qué pensé en componentes despegados? Eso es raro. Pero bien, no importa que haya hecho clic en eso Componentes separados básicamente separa tu malla, pero lo hace sin separarla realmente como su propio objeto separado Entonces eso es lo que hacen esas cosas. Pero de todos modos, ya casi terminamos. Entonces éste y ahí vamos. Entonces ahora tenemos una pieza de fondo, y tenemos las piezas de pared y centros de mesa Así que podemos, como, centrarnos en eso. Ahora, aquí tenemos nuestras piezas de piso. Con lo que voy a empezar es que creo que voy a empezar con sólo añadir estos segmentos que tenemos por aquí. Ahora bien, para estos, porque normalmente te gustaría colocar un objeto y luego darle vueltas, pero en realidad no estoy de humor para hacerlo ahora mismo. Entonces lo que voy a hacer en cambio es que voy a seguir adelante y combinar estas dos piezas. Y al igual que digamos que hice este, probablemente ¿qué hice esto? ¿Como 36 o 40? Digamos que cada cinco. Entonces Segmento uno, dos, tres, cuatro, cinco, Segmento uno, dos, tres, cuatro, cinco. Es un poco de la vieja escuela, pero hace el trabajo, uno, dos, tres, cuatro, cinco. Y solo estoy adivinando ahora mismo, uno, dos, tres, cuatro, cinco, uno, dos, tres, cuatro, cinco Sí, eso debería ser bueno. Así que tenemos estos segmentos por aquí, así que sólo vamos a fingir como si hubiera espesor real en esto. La forma en que vamos a hacer eso es que vamos a darle a esto un pequeño bisel muy simple, solo contra B, y hacer como 0.05 Ahora, eso es mucho 0.03. Entonces va a ser un segmento bastante grande. Pero entonces lo que quiero hacer es una vez que haya tenido estos segmentos, podemos seguir adelante y podemos eliminarlos, entonces sólo vamos a agarrar estos aviones y sólo vamos a extruirlos de nuevo porque quiero asegurarme de que cuando trabajamos en nuestro techo que no haya, caras abiertas o algo así Entonces vamos a extruir esos de vuelta. Esto inmediatamente también me dará algunos pequeños biseles agradables aquí abajo en la Y entonces lo que podemos hacer es simplemente limpiarlos un poco. Así que míralo así. Sólo vamos a seleccionar básicamente estos exteriores. En realidad, ya sabes qué, haz doble clic en todas ellas. Así que solo necesito verificar dos veces. Es por eso que necesitaba verificar dos veces porque no quiero tener esta pieza por aquí. Entonces solo va a ser como un simple doble clic en todas estas piezas de aquí. Y luego quiero extruir esos adentro. Entonces para el sitio de aquí, necesitamos moverlos de nuevo. La razón por la que tenemos que hacerlo es porque de lo contrario se puede mirar a través de ellos, y nosotros estamos, por supuesto, fingiendo muchísimo de esto Entonces no queremos eso. Entonces aquí vamos a extruir esto adentro. Pero entonces por aquí, si solo tengo un primer plano, déjame presionar F. ¿ Podemos simplemente como, hacer una escala simple? Sí, ¿ves? que te gusta querer hacer esto, que básicamente simplemente fingirá todo. Así. Y de esa manera, no se puede mirar a través de él, así que en realidad no se puede mirar dentro porque no vamos a tener una idea. Lo sé Oh, sí, eso es molesto. Normales. Bien, podemos escalar con las normales y de lo contrario solo usa tu herramienta de movimiento Entonces, básicamente, las ideas que vamos a fingir simplemente. Creo que solo voy a hacer que las ideas negras para que esto se esfuerce. Por supuesto, puedes modelar los insights si realmente quieres, pero para mí, realmente no tiene mucho sentido porque nunca vamos a acercarnos tanto. Sí. Sólo necesito pensarlo. Hay tantas maneras en que cada pequeña cosa extra o cosa diferente que quieres hacer con este entorno a menudo resulta en una técnica diferente. Por eso hay tantas formas en las que solo necesitamos pensar en estas cosas. Como si quisiera hacer interiores, también cambiaría los exteriores porque hay que hacer las espaldas y todo Y es que es un trabajo mucho más diferente. Permítanme seguir adelante y escalar esto. Bien, así que eso se ve bastante bien. Ahora lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y quiero seleccionar todos estos sitios por aquí. Y ahora un truco genial que puedes hacer es si seleccionas las caras de estas piezas, lo que aún lleva un poco de tiempo, pero no quieres seleccionar el exterior. Solo desea seleccionar estas caras de fuente. Lo que podemos hacer es que en realidad podemos convertir esta selección en aristas, lo que nos ahorrará algo de tiempo porque estas caras, porque son esquinas, en realidad no dan vueltas. Entonces, si queremos hacer doble clic en estos bordes, quiero decir, los bordes no giran alrededor. Entonces esto es un poco más rápido hacer que yo entrando y tratando de, como, hacer doble clic y seleccionar todos mis bordes. Aquí. Entonces básicamente hacemos esto, y luego mantenemos el control, dos bordes, y luego dos bordes perimetrales. Dos bordes, seleccionaremos todos tus bordes al perímetro del borde , solo seleccionaremos el exterior, como puedes ver. Y habiéndolo hecho, verifíquelo dos veces. Eso se ve bastante bien. Ahora, también queremos, como, seleccionar las esquinas, que como que me olvidé, para ser honesto. ¿Puedo simplemente ir por, como, vamos al modo Objeto, aislar y volver al modo Edge. Y esperaba poder hacer esto por aquí para ahorrar algo de tiempo. Parece que puedo hacer eso. Así que solo puedo seleccionar estas piezas muy rápidamente solo manteniendo presionado Control Shift en lugar de querer entrar y seleccionarlas. Todavía no soy el más rápido de Maya, porque, claro, tengo un fondo de árboles Max. Entonces en los árboles Max, soy muy rápido con este tipo de cosas. Pero en Maya, a veces necesito ir un poco más lento. No te preocupes no quiere decir que las técnicas que estoy enseñando no sean muy válidas. Entonces contra sea 0.1, diría yo. Y ahí vamos. Ahora, instantáneamente solo tenemos una pieza muy agradable en todo el camino , que podemos, por supuesto, también al igual que agregar variaciones, también. Pero antes de agregar las variaciones, ahora necesitamos seguir adelante y arreglar el techo, y comenzaremos agregando variaciones y biseles a nuestro Y luego también podemos simplemente entrar rápidamente y también agregarlos a nuestra piedra por aquí. Entonces, para nuestro techo, esto debería ser realmente sencillo. Creo que todo lo que necesito hacer es hacer doble clic en esto. No necesito los respaldos por aquí, porque ya tenemos una base, solo puedo salir del modo de aislamiento, CtraR lo único que es un poco de lástima es que aquí necesitamos usarlo, pero va hacia arriba Quiero empujarlo hacia arriba e ir por dentro, presionar W, lo cual es un poco molesto. Y solo quiero tratar de conseguir una vista y tal vez, como, moverla un poco hacia abajo, para que no sobresalga demasiado así. Y ahora sigamos adelante y hagamos lo mismo por aquí. Así que haga doble clic. Vamos a deshacernos de estas piezas y estas de aquí. Sí, eso debería hacer el truco. Y ahora si solo sigo adelante y controlo E, oh sí, verás que estos funcionan un poco mejor porque no están angulados de una manera más incómoda. Así que podemos simplemente empujar estos hacia afuera, y eso debería hacer el truco para estos de aquí, lo que significa que ahora también podemos colocar un bisel aquí abajo Parece que estos, siguen siendo así que los de abajo están bien. Es solo que los de arriba no lo son. Y déjame ir rápidamente a, como, mis vistas laterales que solo puedo mantener el control y, como, deshacerme de todos los segmentos inferiores. Y estos porque quiero mover este piso. Si lo muevo plano, puedo agregarle un bisel más bonito más adelante Oh, espera. Yo no estaba plano. Es solo mi No, no, completo Fue más plano de lo que pensaba, pero no del todo Entonces ahí vamos. Ahora lo es. Entonces, genial. Tenemos estas piezas por aquí. Eso está funcionando bien. Por aquí, tal vez quieras, como, limpiarlo un poco, pero por ahora, aún no es demasiado importante. Seguiremos adelante y repasaremos eso más adelante. Lo que voy a hacer ahora primero es que sólo voy a empezar añadiendo alguna variación aleatoria. Recuerda cómo a veces simplemente, como, sacamos algunas piezas al azar. Definitivamente queremos hacer eso para una pieza grande como esa, donde simplemente nos gusta poco a poco y con cuidado hacer que el techo sea un poco menos perfecto. Y Uy, eso debería hacer que se vea bien. Entonces aquí vamos. Entonces solo va a ser simple pequeña variación. Y entonces lo que haríamos es entrar y agregaríamos un segmento por aquí por aquí y por aquí. Tengo la sensación de que es si sólo voy a aislarme. Oh, no, no, no importa. Tiene un buen flujo a ello. Entonces presiona contra B, y hagámoslo 0.3. Entonces hagámoslo bastante agudo. Ahí vamos. Ahora aquí, cuando los biseles se encuentren, todos se verán bastante bien porque simplemente, como, se reunieron suavemente Y entonces, claro, lo que puedes hacer es entrar aquí y solo con cada segmento, puedes verificar dos veces para asegurarte de que aquí no hay agujeros. Que se ve muy bien. Como si estuviera justo en el nivel. Creo que éste era más un problema. Así que para ésta, una vez más, sólo voy a seguir adelante y sólo voy a seleccionar algunas cosas, moverlas dentro y fuera y ya sabes, ¿a qué me refiero? A veces supongo que lo que también puedes hacer es aquí, puedes moverte así para que puedas cambiar un poco el ángulo. Lo siento, golpeé contra mi micrófono accidentalmente. Creo que en realidad voy a añadir un poco más de variación a la anterior también porque me gusta bastante la idea de que a veces tu techo sea un poco más delgado, como puedes ver allá. Eso es algo en lo que realmente quiero centrarme un poco más. Hagamos lo mismo por aquí porque simplemente siento que con este metal, probablemente lo harían bien, no es metal sólido. No sé cómo lo llamarían en esos tiempos, algo así como un aluminio o algo así en esa dirección. O tal vez es sólo piedra. En cualquier caso, no quiero tenerlo tan perfectamente parejo. Entonces por aquí, claro, es un poco más molesto ahora que tenemos nuestros segmentos, pero aún así podemos simplemente seguir adelante y, como, seleccionar un montón de cosas y hacer lo mismo o a veces, moverlo hacia atrás. Y abajo y si, solo en general, o darle mucha variación. Porque claro que es un utilete tan grande, no le pondrías demasiados detalles porque simplemente no es un accesorio muy detallado. Pero igual de bien nos puede gustar arte algunos pequeños detalles como este. Bien, volviendo a esta, iba a entrar aquí y solo quería empujar estas piezas más atrás, como pueden ver, donde quiera que las tengamos. Es molesto seleccionar a veces porque es una forma redonda grande. Pero de todos modos, podemos hacer esto. Y supongo que tengo que hacer lo mismo Y no creo que realmente puedas ver este que yo puedo ver. Empuje la úlcera hacia atrás. Oh, bien, entonces estos, puedo ver mucho mejor. Así que déjame solo quiero evitar tener esos agujeros porque nunca se sabe si la luz empieza a sangrar a través de ellos o algo así. Aunque sí tenemos oclusión de campo distante, lo que muchas veces hace que este tipo de espacios sean realmente oscuros por dentro, que es exactamente lo que queremos Pero en todo caso, ahora tenemos éste. Una vez más, podemos simplemente seguir adelante y podemos, como, seleccionar los exteriores, verificar dos veces tus extremos que sean correctos, y luego podemos presionar Contra B. 0.3 esta vez Vamos a suavizar rápidamente esto. Bien, perfecto. Entonces estos ya están todos hechos. aquí, por supuesto, lo que puedes hacer es que también puedes simplemente como agregar alguna variación donde muevas algunas cosas hacia adelante por aquí y solo en general, no será una variación tan fuerte. Y como por aquí, puedes hacer algunas cosas bonitas, pero seguirá siendo una variación bastante genial. Tengo que tener cuidado de que no lo hago. Creo que es mejor simplemente moverlo hacia adelante porque si lo hacemos retroceder, tenemos más riesgo de, ya sabes, sentarnos detrás de él, así que ten un poco más de cuidado con esas cosas. Vamos a mover este hacia adelante, tal vez mover esto a un lado, cosas así. Bien, perfecto. Entonces ya tenemos esas piezas hechas. Ahora lo que haremos es seguir adelante y pasar a la pieza superior. Entonces la pieza superior va a ser un poco diferente, creo, porque aquí tiene estos segmentos. Ahora bien, si le echo un vistazo sí, voy a decidir cuántas veces quiero hacer estos segmentos para los segmentos. Algunas cosas en las que debemos pensar. Aquí en la parte superior, tenemos que pensar en cuánto se pone, qué tan cerca se acerca. Entonces creo que solo quiero empujar esto un poco para que se acerque un poco más. Ahora bien, la mayor parte de esto solo será simple metal que tendremos encima, y luego tendremos un recorte dando vueltas a su alrededor. Sabiendo que la mayoría de estas cosas, si me acabo de aislar, solo va a ser una conexión muy sencilla. Entonces por aquí, porque nos van a gustar igual las artes y los biseles, empezaríamos, digamos, conectándolo así Y solo haremos eso en los puntos centrales de aquí, y entonces probablemente cambiaríamos a hacer una conexión un poco más desordenada, pero es mucho más barata y más rápida, y eso es conectarlos por aquí Así. Ahora, veamos. ¿Qué estoy haciendo aquí? Bien, entonces estoy haciendo los extremos planos, lo que significa que porque son planos, podemos hacer esto igual de bien y tal vez por aquí, conectar esto. Estos, porque son planos, no me preocupa demasiado, honestamente. Podemos simplemente moverlo de nuevo. Vamos a pasar este también por encima. Sé que me he hecho clic en la señorita. Entonces si me acerco, verán esa S, echo de menos clicked. Entonces entonces solo necesito usar un cinturón de objetivo rápido para poder moverlo hacia atrás. Eso es lo que pasa con el interior de Maya, la herramienta de conexión en formas grandes. Realmente no le gusta, pero irónicamente, cuando el intento de jom está muy cerca, tampoco le gusta mucho O tal vez bien, trato de encontrar ajustes para ello, pero realmente no puedo encontrar ninguna buena configuración. Entonces, si conoces algunos ajustes ocultos que probablemente no conozco con la herramienta de corte para tal vez hacer la selección un poco más precisa, por favor házmelo saber, y lo incluiré en el siguiente tutorial como siempre. Porque así como ustedes aprenden de mí, yo aprendo de ustedes. Entonces cada vez que se menciona algo, honestamente miro todos tus comentarios, y sí pruebo técnicas si trabajas flujos, si los solicitas o los notas para asegurarte de que todo se veía bien. Entonces para esta pieza, creo que es mejor si solo empiezo seleccionando el fondo por aquí. Sostenga Conswell y seleccione estos traseros por aquí y también este pequeño extremo, se puede ver aquí y aquí Y entonces sólo voy a seguir adelante y voy a reducir esto. Ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Y entonces lo único que tenemos que hacer es solo tener que entrar aquí y asegurarnos que esto sea empujado hacia atrás. Pero esto está recortando dentro de un edificio. Entonces por eso podemos estar bastante relajados. Entonces eso es ahora empujar hacia atrás, y ahora solo podemos seguir adelante y podemos, como seleccionar estos extremos. También voy a colocar un bisel aquí principalmente porque mantendrá el flujo de geometría un poco más agradable si hago eso ¿Ves? Entonces estoy agregando un bisel aquí y voy por aquí para que no intente pellizcar todo abajo en este único lugar porque ahora si hago contra B, aquí se puede ver, es un poco menos pellizco y solo tipo de desemboca en Aún no es perfecto. Yo querría, como, fusionar éste hacia abajo. Pero vamos a hacer esto. 0.5 ya era correcto. Y entonces puedes, cordel, como fusionar estas piezas hacia abajo así para que se vea un poco Más agradable y lo mismo por aquí. Ahí vamos. Bien, así que los tenemos hechos. Ahora aquí en la parte superior, creo que vale la pena que solo agreguemos un bisel muy pequeño, 0.01, por ejemplo, así Y luego en general, lo hice. Ah, sí, la razón por la que no lo hice ahora mismo fue porque iba a hacer la extrusión. Debería haber hecho esto después de la extrusión, pero ya me conoces. Soy muy olvidadizo. Así que sólo voy a entrar y voy a hacer esto un poco menos perfecto. Como se puede ver por aquí. Y tal vez también como estas áreas necesitan asegurarse de que accidentalmente no tengo nada más seleccionado. Aquí vamos. Vamos a bajar esto. Bien, genial. Entonces conseguimos el techo base ahora También hecho. Lo que haremos en el próximo capítulo es que agregaremos esos pequeños adornos, y luego empezaremos a trabajar en lo alto y solo haremos algunas mejoras generales Entonces continuemos con eso en el próximo capítulo. 45. 44 Crea tu techo redondo, parte2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestro techo. Lo que tenía en mente para esto es que voy a seguir adelante y crear una esfera y luego extruirla porque nosotros sí, por supuesto, queremos tener un pequeño final, y básicamente usamos eso como nuestra base Así que sigamos adelante y porque no creo que realmente hayamos creado todavía la esfera, no es que sea alguna especial. Entonces conseguimos este. Necesita ser bajo. Seis. Bien, tiene que ser un poco más alto que eso. Vamos por, como, diez. Ocho. Sí, hagamos ocho. Así que vamos por ocho, y básicamente voy a seguir adelante y deshacerme de mi trasero por aquí que tenemos esto. Y entonces lo que puedo hacer es simplemente comenzar colocándolo en su lugar. ¿Para qué sucede que tenemos? Por supuesto, no lo hacemos. Sin peso, sí tenemos uno exactamente en el centro, éste, lo que simplemente me facilita si hago esto. Entonces básicamente voy a lugares, y esta es la razón por la que quiero hacer Cylinder porque quiero darle como una pequeña tapa final, como pueden ver por aquí. En realidad no lo vamos a extruir todo el camino, aunque en realidad no importa, así que podríamos simplemente hacer eso Porque no agrega ninguna geometría extra en comparación con cuando la cortamos. Entonces básicamente haría esto. Y entonces yo simplemente seguiría adelante y, como, extruiría esto y lo movería hasta aquí En ese momento, aún no sé hasta dónde tengo que llegar porque aún no tenemos nuestras ventanas, así que me gusta que la quiera colocar por aquí y simplemente dejarla ahí. Entonces simplemente se ve muy simple así. Y luego cuando lo suavizamos, se verá como un poquito hier alberca. Entonces esto es algo así como lo que obtuvimos. Y si le echo un vistazo a esto, siento que el tamaño es en realidad bastante bueno, tal vez un poco más pequeño. Hagámoslo un poco más pequeño. Así que sólo voy a reducir esto. Así. Vamos a volver a subir un poco esto. Algo así por aquí. Oh, no. Quiero como que intente y aún así mantenerlo en ambos lados. Sí, mira aquí. Eso se ve un poco mejor. Bien, entonces tenemos esto. Ahora, por supuesto, necesito entrar y simplemente agarrar rápidamente la parte trasera y moverla de nuevo, y probablemente la moveré hasta este punto por aquí. Ahí vamos. Y entonces sólo voy a agregar algunos segmentos porque a pesar de que es una pieza tan delgada, todavía quiero que se cambie un poco en términos de variación. Así que sólo voy a, como, mover esto un poco más así. Entonces debería hacer el truco. Bien, genial. Entonces básicamente, una vez que tenemos esta pieza, ahora solo necesitamos colocarla un poco alrededor. Entonces para eso, voy a seguir adelante y quiero tener estos un poco más grandes. Entonces teníamos la pieza de cinco, y tenemos esta en el centro. Así que sólo voy a echar un vistazo. Entonces, si lo haría aquí, mira esto se siente como bastante bajo. Así que creo que en realidad voy a tener este todo el camino por aquí. Así que en realidad solo vamos a tener algunos de ellos. Pasemos a la orientación mundial y luego sostengamos a J y tal vez podamos hacer como un chasquido casi, no podemos chasquear lo suficiente, pero podemos, por supuesto, simplemente moverlo a mano un poco Vaya, sí, creo que la orientación de palabras es la más fácil en este caso de usar. Oh, aquí tenemos una gran diferencia por el techo inferior, como puedes ver, solo puedes hacer esto, si quieres, solo para, como, imitarlo Ahora bien, no estoy muy preocupada honestamente por ello en este momento, porque Sí. Por aquí, también lo está haciendo, creo. No. Eso es interesante que esté apagado así porque realmente no puedo moverlo. A lo mejor es porque lo estoy moviendo hacia lejos. A ver. Sí, aquí. Es porque se ha trasladado a lejos. Necesito mudarme un poco así. Entonces deberíamos poder cubrir un poco más de terreno como puedes ver. Pero sólo voy a dejarlo así. No quiero aquí porque ya lo estoy mudando, así que sólo voy a sacarlo un poco más. Es más importante que sea visible desde arriba y ahora voy a, como, añadir algunos cambios a esto más adelante, pero teniendo esta pieza. A ver, tenemos esa pieza. Entonces ahora sigamos adelante y vamos a agarrar este. E íbamos a seguir adelante y tirar éste al centro por aquí, creo. Sí, supongo que también tenemos que hacer esto en la parte de atrás, pero para la parte de atrás, no necesitamos este pequeño final. Entonces, literalmente, en realidad estoy a propósito haciendo esto descuidado. Por supuesto, si quieres hacer esto muy preciso, puedes, por supuesto, ir a la parte superior, establecer tu punto de pivote exactamente en el centro de aquí, y luego puedes rotar muy bien por aquí. Sin embargo, quiero que estas cosas sean descuidadas a propósito. Entonces siento que cada vez que quiero que algo sea descuidado, solo lo hago manualmente a mano, y luego como que obtienes ese efecto Ve por aquí, ¿ves? simplemente manipular esto para conseguirlo de la manera que tú quieras. Y entonces tenemos esta parada. Entonces para esta parada, probablemente voy a colocarla en, como, algunas áreas. Entonces, como colocar uno por aquí. Además no necesita ser demasiado parejo. Pero quiero colocar uno aquí para que pueda Ya sabes, sólo voy a fusionarlo aquí. Y entonces aquí en la parte superior, lo que va a terminar haciendo es muy probable que esté bien, más adelante solo entrará en, como, el Windows, que estaremos creando después de esto. Por ahora, tenemos este, y yo sólo voy a tener uno extra, y voy a tenerlo probablemente como por aquí. A lo mejor Drew diciendo que me acabo de mudar un poco. Ahí vamos. Fácil lo hace. Entonces eso es más o menos para nuestro techo lo que hemos hecho ahora. Ahora vamos a trabajar en estos dos bits. Entonces sólo voy a presionar altura para ellos. Y si tenemos un. entonces para nuestras ventanas, no solo quiero, como, crear un trozo en como un booleano que quiero crear una ventana y luego, como, girarla alrededor. Si temporalmente, seleccionemos todo y volvamos a tirarlo a nuestro techo circular por si acaso lo olvidé. Y no sé qué estás haciendo aquí. Vamos a meterte en, como, respaldo. Quiero echar un vistazo a, como, mis pequeñas ventanas que tengo por aquí para ver cuánto de esto puedo robar. Sí, ¿sabes qué? De hecho voy a robar esto. Así que solo voy a presionar a Shiv D, y voy a tirar esto a nuestro techo circular, y entonces podemos simplemente, echarle un vistazo Bien, entonces tenemos estas cosas. Si sigo adelante y lo aislo, lo primero que quiero hacer es probablemente solo quiero seguir adelante y crear un segmento sencillo por aquí. Así que hazlo como un solo segmento simple. Ahora bien, el segmento de aquí, lo que hará es que lo empujará hacia abajo para que podamos volver a meter esto. Y luego solo voy a seguir adelante y solo voy a eliminar todas estas cosas así. Y no olvides que solo quieres seleccionar los extremos y simplemente escalarlos planos para asegurarte de que esté exactamente bien plano. Así que tenemos esta pieza por aquí. Ahora, echemos un vistazo a este recorte. Entonces probablemente voy a hacer esto bastante fácil. Y para estos ribetes, éste está bien, pero como estos ribetes, solo quiero hacerlos menos detallados. Aquí. Si le echas un vistazo a esto, por ejemplo, y reinicié mi pivote, la idea es porque es un 1 segundo tan grande. Déjame seleccionarlo y simplemente ir por aquí en Islama porque es una ventana tan pequeña, y solo queremos hacer esta más grande que no sea tan pronunciada o como quieras llamarla Entonces quizá mi vista lateral no sea la más cómoda. Creo que sólo voy a terminarlo hasta ese momento. Hasta este punto, quiero terminarlo. Y entonces tal vez, como, escalarlo en un poquito. Mueva esto de nuevo. Entonces esta sólo va a ser una forma muy simple como esta. Y ahora vamos a seguir adelante y como mover esto y podemos, por supuesto, simplemente ajustar esto de nuevo a nuestro punto de cuadrícula. Sí, ahí vamos. Creo que eso se ve bien. Tal vez moviendo esto un poco hacia abajo para darle como una división más pareja, y luego solo puedes seguir adelante y puedes suavizar esto. Entonces ahí vamos. Entonces esa es una muy sencilla. Ahora bien, para esta va a ser un poco más difícil porque, claro, ya está en su lugar. Sin embargo, en lugar de que yo solo intente rehacerla, solo quiero echarle un vistazo y ver porque realmente no vale la pena mi tiempo para hacer mucho de esto Si sólo puedo hacer esto un poco más simplista. Y básicamente voy a hacer esto de esta manera. Entonces no sé qué es esta. Este se ve un poco extraño. Vamos a seguir adelante y deshacernos de todos estos segmentos, solo seleccionándolos presionando Control de retroceso Entonces tenemos un bisel, tenemos como un ribete. Y básicamente, la forma en que quiero simplificarlo es que solo voy a reducir la cantidad de detalles que tenemos así. Esa es básicamente la idea de simplemente reducirlos deshaciéndose de ellos. Entonces por aquí, nos gusta Neto. Esta, sí necesitamos hacer Contra B porque todavía queremos biselar esta, 0.1 Éste, Contra B, 0.3, probablemente algo así. A ver. Esto sigue siendo un bisel Esto sigue siendo un bisel, esto sigue siendo un bisel. Algo así debería funcionar. Lo que también voy a hacer es en este trasero, esta vez, sólo voy a agregar un pequeño segmento por aquí Y yo sólo voy a deshacerme básicamente de todo de ese lado. Entonces veamos todo esto, me voy a deshacer, y solo voy a hacer esto como negro en el centro porque estas ventanas son demasiado pequeñas para mí para justificar realmente que un polígono así cuente con esos extremos Entonces aquí como pueden ver, esto ya se ve mucho más bajo, Poli. Por supuesto, lo que también podemos hacer es que también podamos entrar y tal vez deshacernos de dos segmentos por aquí para hacerlo aún más bajo porque una vez que haya reducido esto, todo va a ser muy pequeño. Así que conseguimos esto. Sigamos adelante y necesito que veamos. Entonces estos, no se doblarán, es decir, que solo puedo seguir adelante y combinar todo. Y entonces lo que tenemos que hacer es que tendremos que colocar todos estos en un círculo. Entonces para esto, vamos a empezar. En realidad, permítanme agregar rápidamente un puente aquí si acaso alguna vez tengamos un problema de punto de conexión. Así que vamos a empezar básicamente editando un pivote y ajustándolo. Bueno, en realidad, solo chasqueala a 000 porque ya está en esa ubicación así. Bien. Aquí vamos. Y ahora mi plan es uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, estoy haciendo uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, me siento como ocho. Siento que ocho sería lógico. Lo que significa 360/8, 60 grados para como un círculo, lo que significa alrededor de 45 Y sabiendo eso, básicamente hacemos esto. Tenemos esto. Básicamente encendemos nuestro chasquido por aquí, sostenemos Shift, y lo clonamos primero así para que todavía tenga algo de recorte sucediendo, y luego solo sostenemos J y giramos esto Se puede ver aquí abajo. Y entonces si sigues adelante y solo presionas Mayús D, básicamente repetirá nuestra acción así. Eso no sabe que no se siente yo sé. En realidad, eso podría quedar bien, no son tan grandes, pero tenemos estos detalles, esto podría quedar realmente bien. Así que probemos esto. Si tenemos esto, solo voy a hacer un turno D y la altura para básicamente simplemente duplicar mi ventana, y entonces solo voy a combinar todo este trozo y colocarlo en ubicación solo para ver Whoa, apaga tu chasquido cuando haces eso, solo para ver si una vez es pequeño, cómo Parece que también necesitamos hacer alguna limpieza en la parte inferior porque nuestros recortes no van correctamente Sí, bien, así que esto es dos cuadrados. Entonces sabiendo eso, solo hagámoslo. Vamos a mostrar. Yo y aquí, volvamos a esta. Vamos a aislarnos. No 45 grados. A lo mejor si vamos por 20 grados. Podemos volver a intentarlo. Básicamente es cuanto más bajos sean los grados, por supuesto, se vuelve más grande el círculo, pero también cuanto más pequeñas se volverán nuestras ventanas. Ahora que estoy aquí, en realidad voy a hacer esto rápidamente. Así que tenemos por aquí, tenemos nuestro corte. De hecho voy a extender esto un poco, porque sé que cuando lo haga, en cuanto gire, básicamente simplemente se enganchará entre sí, lo que ojalá se vea correcto. Entonces si hacemos esto, Oh, no. No importa. No creo que eso vaya a funcionar muy bien. Así que vamos a saber estas cosas. Hagámoslo después porque me cuesta adivinar como, cuánto tiempo tiene que ser esto. Así que muévete, gira. Sí, en realidad comencemos con 30 grados. Shifty así. Sí, me siento como 30 grados si vuelvo a cambiar la altura, colapsar esto. Siento que 30 grados deberían funcionar un poco mejor una vez que realmente tengamos esta escala hacia abajo. Sí, mira aquí. Creo que vamos a ir por 30 grados. Ella puede ver por aquí. Entonces conseguimos este. Vamos a escalarlo muy bien. E intenta colocarlo en el centro. Ella puede ver por aquí, solo estoy tratando de que tal vez sea un poco más pequeño. Esto, no necesita encajar perfectamente en el círculo porque, por supuesto, este círculo tiene mucho más jotry, pero solo necesita, en general, simplemente funcionar bastante bien De todas formas como puedes ver, esto realmente funciona bastante bien porque este es el techo, así que terminamos con más o menos el Wow exacto. Hemos terminado con exactamente la misma altura, incluso, como un centímetro por debajo. Entonces este bloqueo, sólo voy a quitar esto. Tenemos esta vieja ventana por aquí. Sólo voy a tirarlo a mi carpeta de respaldo. Aquí vamos por si acaso. Y tener estas ventanas por aquí que se ve bastante bien. Ahora lo que vamos a hacer es que sólo vamos a fusionar esto. Entonces, la forma en que puedes fusionar esto es que puedes, por supuesto, entrar y seleccionar literalmente como ertzes Déjame ver lo fácil que es hacerlo porque esa es la forma más limpia, pero también la que consume más tiempo Entonces, si íbamos a wireframe, solo sería seleccionarlos y fusionarlos en el centro pero hay que hacerlo uno por uno Entonces solo quiero ver cómo se ve y qué tan limpia se ve porque también puede agregar algunas deformaciones muy pequeñas a tu geometría porque no tenemos una geometría muy densa. Realmente no puede doblarse de esa manera. Entonces, si yo haría esto y volviera por aquí, Sí, así es como se vería. Pero entonces también, por supuesto, necesitaríamos hacer esto. Estoy pensando en tres años Max, así que sigo presionando dX, pero debería estar presionando Xm por aquí Entonces eso también significaría que por aquí, colapsaríamos esto y probablemente también éste y haríamos lo mismo por aquí y por aquí. Sí, mira aquí, eso sí se ve muy bonito y limpio si hacemos eso. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a hacer eso por todos ellos. Pero debido a que consume bastante tiempo, solo voy a seguir adelante y hacer eso fuera de cámara. Entonces solo seré yo básicamente entrando en modo X ray y simplemente fusionándolos juntos. Entonces volveré pronto con esto. En realidad, vamos a dividir esto en el siguiente capítulo porque casi terminamos de todos modos. Entonces, en el próximo capítulo, esto se hará. Crearemos un techo, agregaremos algunos detalles finales a esto, y luego podremos ingresarlo en el carrete N. 46. 45 Crea tu techo redondo, parte3: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Casi terminamos con esto. Entonces algunas cosas que hice. Entonces como dije antes, simplemente seguí adelante y conecté todas estas piezas, y luego simplemente entré por dentro y simplemente me quité la cara que todavía estaba sentada en el medio solo moviéndome así y seleccionándola. Ahora bien, eso es bastante básico, así que son cosas que ya te mostré. Una cosa que hice fuera de cámara, que sentí que realmente no necesitaba mostrarte es que solo agregué algunos segmentos muy simples por aquí para poder hacer el fondo un poco más redondo. Sentí que se veía un poco más agradable si lo hacemos. Y es literalmente, si solo lo replico, lo es literalmente Es un poco lento. Oh, espera, es lento porque necesito restablecer mi historial. Ahí vamos. Es solo yo agregando bucles de borde como este. Muy sencillo. Y luego solo entré y solo hice esto y simplemente lo moví hacia adelante y simplemente emparejé con el fondo. Porque solo sentí que al principio, yo estaba como, Oh, eso no es tan malo, pero cuando tuve tiempo de hacerlo realmente porque estaba fuera de cámara, solo sentí que sería un poco más agradable Y eso es básicamente lo que acabo de hacer en todos los sentidos. Entonces, muy sencillo. Es solo que desde la distancia, hará que todo se sienta un poco más agradable y redondo Ahora bien, en este punto, lo que queremos hacer es que solo queremos seguir adelante y más o menos mover esto dentro de aquí. Vamos a sacar esto un poco así y pensemos que haces la ramita Entonces, si solo hacemos eso por todos estos, lo mismo por aquí, al igual que moverlo. Y sólo voy a moverlo un poco hacia abajo, solo para que quede justo debajo de ahí. Y una vez que hayamos hecho eso, todo lo que tenemos que hacer es crear ese pequeño techo superior, tal vez hacer un poco de cinturón, y luego vamos a echar un vistazo Pero también, una cosa que voy a hacer es al final, cuando pienso que todo está hecho, en realidad voy a volver a revisar cada modelo y solo ver si puedo agregar un poco de detalle extra Y es más para mantener mi cordura, porque, por supuesto, en los tutoriales, estoy modelando todo de una vez, luego texturizando todo de una sola Sin embargo, esto se vuelve muy repetitivo y me resulta un poco aburrido Entonces por eso siempre me gusta, como, hacer algunos modelaje. Después un poco de texturizado, luego un poco de modelado otra vez, cosas así Pero claro, en tutorial, no puedo hacer eso. En cualquier caso, tenemos estas cosas de aquí hechas. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a trabajar en el techo. El techo va a ser muy básico. Sólo va a ser un cilindro, y voy a hacer lo que sea que sea esta parada. Si solo echaré un vistazo por aquí, debería estar viendo esto, no es que haga mucha diferencia. Pero debería estar bien. Vamos a hacer el techo alrededor, sin embargo. Entonces voy a seguir adelante y agarrar una esfera, empezar con eso. Y ahora recuerden que esta esfera sólo va a ser la mitad. Entonces, sea lo que sea que tengamos en nuestros segmentos, que son 20 ahora mismo, esos sólo van a ser la mitad de los segmentos. Entonces son sólo diez. Entonces, si le dije esto a 40 para dar un poco más de oligones, se puede ver que acabaremos con 20, lo que creo que está funcionando bien Entonces, si seguimos adelante y si solo presionamos F y acercamos, podemos deshacernos de más o menos, en realidad, aquí, vamos a deshacernos de ella así. Y ahora solo seguimos adelante y vamos a arriba de ti, solo podemos movernos esto al centro Podemos comenzar escalando esto muy bien. Y quieres escalarlo justo debajo de tu mudanza aquí. Básicamente, solo quieres seguir adelante y quieres escalarlo justo debajo de tus ventanas. Entonces, si ves esto, báscalo nuevo así para que tengamos un pequeño labio que luego podamos empujar. Entonces sí quiero tenerlo bastante cerca, pero no demasiado cerca. Digamos que algo así va a funcionar bastante bien. ¿Ves? Así que conseguimos algo como esto, verifíquelo todo el camino alrededor de que esté más o menos en el centro, que parece que está. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a agregar un segmento, y tú puedes decidir qué tan alto quieres que sea. Creo que voy a ir por, como, esta altura. Sí, quiero tenerlo bastante obvio. Entonces vamos por esta altura. Seleccione este Control E para extruir esto. Y solo vamos a seguir adelante y sacar esto así y solo asegurarnos de que lo empujes más allá de cada punto Entonces lo que voy a hacer es, creo que voy a hacer esta ronda. Así que voy a seleccionar ambos, presionar Control B, y hecho voy a hacer esto como uno. Bien, eso es demasiado. 0.7, pero luego establece tus segmentos en alrededor como dos o tal vez incluso tres. Ponlos en tres. Ahí vamos a ver hacerlos agradables y alrededor. Y luego por aquí todavía tenemos este punto, pero todavía necesito hacer estos adornos por aquí, lo que quiero hacer enseguida. Así que no vamos a optimizar esto todavía. Primero que nada, comencemos con solo hacer clic y arrastrar y seleccionar esta pieza por aquí Lo que voy a hacer es que voy a escalar este piso. Voy a ir a mi vista de sitio por aquí y tal vez empujarla un poco hacia abajo para que se vuelva plana o incluso más plana, debería decir Entonces voy a escalar esto un poco para darme un poco más de espacio. En este punto, solo necesito hacer lo que quiero aquí. Yo diría, vayamos por una extrusión. Entonces vamos por una extrusión en la que escalamos, que básicamente es un recuadro que básicamente es un recuadro Vamos a esculpir esto en un poquito más. Y luego vamos por, como, una extrusión más grande como esta que está saliendo. En ese momento, ojalá podamos seleccionar la parte superior, y solo podemos darle como unos cuantos segmentos para básicamente darme algo como esto. Y ahora que esto es bonito y redondo, vamos a empujarlo un poco más. Y además si decides como yo que quieres que sea un poco de tinnel, solo puedes seleccionar todas estas caras y simplemente puedes seguir adelante y moverlo por aquí Y eso se ve bastante bien. Voy a seguir adelante y sólo voy a subir esto un poco así. Y solo voy a agregar un pequeño segmento muy rápido hasta aquí. Y solo para que sea más fácil, porque si sacaras esto, lo más probable es que tengamos una cara detrás de lo más probable es ello Y es sólo un dolor arreglarlo. Si bien lo que también puedes hacer es simplemente seguir adelante, colocar otro segmento exactamente encima así. Entonces hay dos segmentos en estos momentos. Y ahora, si solo mueves esto hacia arriba, oh, lo siento, no exactamente en la parte superior porque luego intenta fusionarlo. Pero como súper, súper, súper cerca. Así. Por lo que aún deberías poder tener seleccionada la línea. Y ahora si seleccionas esta línea, técnicamente puedes simplemente moverla hacia arriba, y realmente no podrás ver la diferencia entre las dos porque es menos de un milímetro Imagina que no vas a poder ver esto desde esta distancia, claro. Entonces tenemos algo como esto. A mí me gusta el tipo de doble pirámide. Ahora, a pesar de que tengo un poco de problemas para seleccionar, solo voy a seguir adelante y seleccionar Vamos. ¿Por qué tienes tantos problemas? A veces si la selección tiene problemas, solo necesito restablecer mi historial, pero no me gusta restablecer mi historial cuando ya he empezado a seleccionar Vamos a establecer esto en 0.3. Reiniciemos mi historial. Ese está bien e íbamos a seguir adelante y seleccionar algunos segmentos. Si voy aquí, me gustaría hacer un segmento aquí, aquí. Creo que en realidad sería más fácil si hago esto y esto por aquí, porque todos estos números son parejos, así que lo único que tenemos que hacer es tenerlos en el centro, como se puede ver por aquí. Sí, algo así. Y entonces sólo voy a seguir adelante y comenzar manteniendo el control como la selección de estas caras inferiores. Y luego sólo vamos a agregar el bisel rápido, extruirlo, lo que nos va a dar un poco de maldad aquí abajo, pero no va a ser tan malo, espero, de lo contrario, solo tendremos que espero, de lo contrario, solo tendremos limpiarlo un poco Y luego aquí en la cima, Hmm. Sigamos adelante y entremos en nuestra vista superior. Pasemos rápidamente al modo de aislamiento para que puedas tener un mejor aspecto. Bien, así podemos anular la selección de esto si queremos. Por supuesto, lo que también puedes hacer es que también puedes probar un lesso select por aquí, que luego puedes sostener Control Y a veces, eso es como un poquito más fácil. Terminado. Si me pierdo click, es muy fácil para mí simplemente volver a hacer clic en él. Entonces si hago esto, y ahora solo puedo decir que vaya a mi herramienta de movimiento, vuelva verificar aquí o ver. Ahora accidentalmente echo de menos click, pero es más rápido para mí seleccionarlo de nuevo que intentar ser muy preciso con mis selecciones. Una vez que hayas hecho esto, contra B, 1.5. Quizá dos. Sí, creo que dos deberían estar bien. Y una vez que lo hayamos hecho, solo podemos seguir adelante y podemos seleccionar esto. Y por suerte, esta selección siempre termina en la parte superior en la parte inferior, lo cual es técnicamente porque tenemos muy mala geometría en este momento en la parte superior en la parte inferior, pero en este caso, funciona a nuestro favor en términos de selección más rápida. Esto es lo que quiero decir, ¿ ves? Entonces lo hace por aquí como tener algunas piezas sobrantes La geometría en realidad va a ser, disculpe. La geometría en realidad será más limpia si simplemente deseleccionamos esto y lo extruimos así Y diciendo eso, podría haber sido más fácil si solo nos gusta A es un bisel rápido aquí, pero honestamente, no importa demasiado Creo que en realidad podría verse mejor si no tenemos un bisel aquí abajo. Entonces simplemente vamos a extruir esto hacia abajo. Entonces lo que vamos a hacer es que nos va a gustar un bisel rápido por todos lados Vamos a hacer esto un poco más redondo que las piezas anteriores. Entonces tenemos este Control E, extruir esto. Es hasta aquí. Y esto es a lo que me refiero. Entonces ahora hay esto realmente molesto, no creo que pueda verlo? Oh, aquí, puedo verlo. Tiene este pequeño bucle realmente molesto por ahí, que nunca me gustó. Así que sólo voy a hacer bucle de cara. No sé por qué siempre tengo esta cosa que digo palabras, pero no son las correctas, aunque en mi cabeza, creo que dije la correcta. En cualquier caso, sólo voy a eliminarlos. Esto hará que mi proceso de biselado sea un poco más fácil porque no necesito prestar atención a esta cara inferior, y ni siquiera se puede ver Así que solo se verá un poco afilada hacia abajo en la parte inferior. Por supuesto, si realmente quieres, puedes usar una herramienta de corte para cortar muy bien por aquí y luego fusionar todos tus vértices juntos Pero no valdría la pena mi tiempo. Entonces aquí en la parte superior, depende de ti si quieres. Como, creo que en realidad me voy a deshacer de ellos porque realmente no vas a poder verlos, pero seguirán siendo molestos cuando empiece a biselar Siempre puedo agregar esas caras más adelante después de haber hecho mis biseles Lo único es que podría ser un poco más molesto agregarlos después. Esto no está tan mal, así que solo podemos eliminarlos. Y ahora solo es cuestión de los bits superiores, que ahora puedes seleccionar muy rápidamente simplemente haciendo un doble clic. Esos van a ser muy redondos. Entonces van a ser un poco como el borde inferior que creamos. Y luego los bits que están sentados encima de nuestro cilindro o nuestra esfera, esos serán un poquito Esos solo serán como un simple bisel Entonces hagamos esto como uno. Y otra vez cometí el mismo error. Vamos 0.7 con tres segmentos, por ejemplo. Vamos a probar uno. ¿Sabes qué? Hagamos una, en este caso. En este caso, en realidad me gusta uno. En este, quiero tener un poco plano, pero aquí me gusta bastante. Sólo voy a presionar Control Mayús A y simplemente fusionar muy rápidamente mis vértices a un nivel bajo Ese no es un nivel bajo, 0.0 001. Entonces solo quiero decir que cada vez que estén uno encima del otro, simplemente se fusionarán, que en este caso pasa a ser solo donde hemos conectado esas dos piezas juntas. A menos que se hayan fusionado externamente, pero no puedo estar 100% seguro de eso, pero no puedo estar 100% seguro de eso, así que es mejor hacerlo de esta manera. Entonces agregando el bisel aquí, no es gran cosa. Al agregar el bisel en la parte inferior, es posible que necesitemos seleccionar algunos bordes más de lo normal Y como pueden ver mi selección vuelve a estar un poco estropeada por aquí, pero no está tan mal Entonces aquí, al igual que un simple bisel de 0.5, y esto es a lo que me refiero Entonces por aquí, básicamente acaba ahí. Entonces vamos a sumar este segmento. Lo único es que a veces se mete en esta zona porque no sabe dónde dejar el bisel, así que solo sube rápido para ver lo malo que es esto Si tengo una mirada como por aquí, solo puedo presionar Contra B. Bien, sí lo agrega, entonces sí lo estropeó un poco, como pueden ver, pero no es tan grande. Entonces, si solo suavizamos esto y vemos cómo alisar Wong, ese es mi alisado hipoly Si simplemente suavizamos esto, apagamos la cara, y ahora solo es cuestión de ver. Y mira, honestamente, no se puede ver eso. Entonces, si quieres, puedes, por supuesto, limpiarlo si realmente quieres tenerlo absolutamente perfecto. Pero solo en general, realmente no se puede ver nada wong con esto si lo miras así Entonces eso ya está empezando a verse bastante bien. Así que tenemos la parte superior, tenemos las ventanas, tenemos estas piezas por aquí y este tipo de cosas. Ahora, como pueden ver, este techo está un poco roto. No vamos a estar haciendo eso porque no tengo tiempo para ello. No obstante, si quieres romper algo, podría ser tan sencillo como simplemente agregar un corte muy rápido por aquí. Y entonces usted, por ejemplo, separaría estas fases. También te gustan las fases de un extracto. En ese momento puede seleccionar estas fases y puede seleccionarlas. Y claro, si colocas más cortes, se verá bien, pero puedes mover esto hacia abajo como por aquí y sacar esto, y luego solo es cuestión de fusionar estos puentes juntos Y así es como solemos hacer daños, como pueden ver, ¿ves? Por lo que puedes hacer daños muy rápidamente. A menudo tiendes a hacer esto a mano. Puede usar un modificador de curvatura para daños muy grandes para doblarlo alrededor. Pero, claro, viene con problemas que ahora puedes ver por dentro. Necesitas limpiar tu geometría. Necesitas crear cortes personalizados. Por lo tanto, los artículos dañados suelen tardar mucho más tiempo. Así que sólo voy a hacer estas cosas. Yo solo quería darte la información por si quieres que te sientas aventurero. Déjame decirlo así. Bien, tenemos esas cosas. Por aquí. Estas cosas, todas estas cosas son bloqueadas, lo que significa que puedo tirarlas a mis copias de seguridad bloqueadas. Ahí vamos. Y todas estas cosas deberían estar listas para funcionar. Así que vamos a asegurarnos de que estamos agregando un solo material lambert Simplemente borremos nuestro historial. Salvemos nuestra escena. Y ahora sólo podemos seguir adelante y exportar esto. Oh, por dentro, necesito agregar Silna, pero puedo hacerlo dentro del motor Unreal De alguna manera me olvidé abrirme en real para que ahora esté abierto. Y ahora también puedo simplemente navegar a mi carpeta de exportación, envié esto de vuelta a FBX, y este va a ser el techo circular A. Si, eso debe ser Vuelva a verificar porque no quiero accidentalmente revelar algo que no quiero anular Hecho, encienda triangular para esto. Yo diría que es una buena práctica simplemente encender triangular aquí porque vas a tener más control Y ahora sólo voy a exportar esto. Sí, reemplázalo. Y ahora si tenemos una mirada dale ese segundo. Voy a pasar el video. Aquí vamos. Y me acabo de dar cuenta de que la puerta estaba realmente incluida en esta pieza aquí. Eso es mi culpa. Sólo puedo agregar eso de nuevo. Pero en general, esto en realidad se ve muy bien. Lo que entonces haríamos es que seguiríamos adelante y agregaríamos una creación muy rápida de formas como un cilindro por aquí. Y este cilindro, básicamente vamos a tratar de colocarlo en el centro. No siempre es tan fácil como parece en el cilindro, básicamente. Sí, así que básicamente lo movemos como en el centro así, tal vez bajarlo un poco, pero ya sabes a lo que me refiero. Voy a hacer esto. Voy a mis materiales y simplemente me pongo negro. ¿Ves? Y claro, vamos a hacer que sea realmente negro más adelante. Pero así es básicamente como se vería. Y también, como una cosa genial que puedes hacer para hacerlo aún más negro es, creo que puedes bajar a la iluminación y puedes apagar las sombras proyectadas, pero también deberías poder apagar las sombras recibidas. Sobre eso. Necesito echarle un vistazo a eso. No recuerdo que hubiera un escenario para esto, pero podrían haberlo movido, excluir de la iluminación. O lo que también puedes hacer es que también puedas tener que tu cámara básicamente ignora objetos específicos Pero ya no me voy a preocupar por eso. Estamos trabajando en modelar. En general, esto se ve bastante bien. Se lee bien desde la distancia, diría yo. Entonces eso es bastante agradable. Y ahora para nuestra puerta de aquí, si simplemente vuelve rápidamente a nuestra copia de seguridad bloqueada y solo selecciona esta puerta y vuelve a agregarla a nuestro techo circular Sí. Entonces sí, esta es la puerta. Honestamente, no necesita nada más que esto. Yo sólo voy a agarrar estas piezas por aquí, y sólo voy a darles como un bisel muy rápido 0.2 o en realidad, 0.1 No tiene fondo, lo cual está bien. Y si solo sigo adelante y giro todo esto para suavizar, ponga esto de aquí demasiado afilado. Y entonces lo que puedes hacer es seguir adelante y puedes seleccionar estas piezas. Tira, por ejemplo, por ahora, solo quieres tirarte un cordero o dos y luego presionar control shift I para invertir tu selección. Y éste que ya lo es, es uno de Lambert, muy probablemente Ahora, puedo ver que hay en la parte superior y en las caras porque mi alisado se veía wong No necesitamos esas cosas. Deshazte de él. Es que solo tienes esta pieza muy sencilla por aquí, y siempre puedes intentar volver a suavizarla. Significa que necesitas volver a seleccionar esto y simplemente hacer esto agudo de nuevo. Pero, bien, entonces tenemos estas cosas. Fácil lo hace. Vamos a seguir adelante y rodear Roof A, redd esto. Y luego presiona reset a FBX. Aquí vamos. Está construyendo los campos de distancia de malla. Aquí de lado, lo que podemos hacer es simplemente poner este negro. Y aquí, incluso se puede ver que el cilindro está sentado frente a él, pero simplemente no se puede ver ese tipo de cosas, sobre todo una vez que se han generado los campos de distancia de malla . Entonces creo que ese es nuestro techo listo para funcionar. Creo que una vez que tengamos algunos materiales realmente geniales, y en los materiales, porque voy a hacer un material de techo, voy a hacer que parezca un poco desgastado. Así que no te preocupes por eso. Vamos a hacer que se vea bastante genial. Y para crearlos así, aunque nuestra escena se vea bastante limpia, vamos a usar calcomanías que sean como calcomanías de crack y como, calcomanías daños muy pesados, que en realidad podrán imitar esto Así que tampoco me preocupa demasiado eso. Impresionante. Ahora, sigamos adelante y sigamos hasta el techo superior, que va a ser uno grande. Entonces continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 47. 46 Crea tu techo triangular: Bien, entonces en este capítulo, vamos a trabajar en el techo superior. Así que vamos a seguir adelante y saltar de inmediato. Ahora, para este techo superior, vamos a seguir adelante y hacer uno un poco más interesante. Y podría en realidad en mi fase de pulido, donde voy a ir en cada pulirlo moderno, también añadir como algunas vigas por aquí. Pero para mi techo superior, en realidad quiero empezar a agregar estas piezas por aquí. Eso es lo que tenemos. Y por lo demás, podemos prácticamente simplemente reutilizar la mayor parte de esto. Casi se puede ver como en la vida real. Tiene estas cosas por aquí. Y es casi lo mismo que esto. Termina aquí. Pero entonces solo tiene un top más específico que está sobresaliendo. Y eso es más o menos lo que también queremos hacer. Entonces, para un top más específico, veamos. Entonces bien, entonces este top está alrededor de este punto, y basamos nuestra versión en esto. Entonces nuestro top solo estaría alrededor de ese punto, y luego solo haríamos algo. Eso no es problema. Solo sigamos adelante y adentrémonos en Maya. Necesito tener mi ¿dónde estás? Tampón. El proroof tamp es solo para el escalado, y necesito tener mi tira Guau tenemos tantos Vamos, Emma, ¿estoy Viaje grande. Pero esas son las esquinas. No quiero las esquinas. Recorte. Probablemente lo llamemos como recortar. Oh, aquí. Es porque la he escrito mal. Deletreé mal a viaje grande en lugar de desnudarse. Así que eso es mi culpa. Pero, bien, en cualquier caso, tenemos este por aquí, así que cambiemos el y echemos eso a nuestro techo temporal, así. Entonces esta es la que vamos a usar. Ahora, voy a empezar deshaciéndome de estos segmentos de variación entre Control Backspace para que tenga, un poco más de espacio para trabajar A continuación, voy a deshacerme de casi todo el fondo de aquí. Entonces vamos a empezar. Sólo estamos teniendo, como, por aquí esta pieza. Y luego vamos a seguir adelante y reiniciemos mi pivote. Necesito hacer un poco de escalado porque, claro, escalamos nuestro techo un poco diferente Ahora, un techo que tenemos como esta pieza plana, no vamos a hacer eso. Simplemente vamos a hundirlo literalmente en el suelo, así que algo como esto. Y entonces solo lo tendremos como si tuviera un rinconcito que irá hacia atrás. Entonces, antes que nada, lo que tenemos que hacer es que tenemos que escalar esto correctamente. Creo que la he dejado demasiado grande, ¿no? Oh, no, no, no creo que no lo hice, en realidad. Sí, así que esta es esa cosa por ahí. Entonces no lo logré. Mal. En ese caso, solo queremos escalar esto hacia abajo, y yo solo voy a seguir adelante y rotar esto probablemente como 30 grados. No. Si mantienes J, puedes establecer un escalón de ajuste inferior a cinco Y luego cuando lo rotas, puedes rotar con mayor precisión. Entonces 25 grados. Pero solo necesitas sostener J y luego en configuración de tu herramienta, podrás verla. Entonces teniendo este, echemos un vistazo. Creo que algo como esto realmente va a funcionar bastante bien, ¿ves? Aquí. Así que tiene la mayor parte de las cosas que simplemente se sientan detrás de aquí. Y entonces nuestro techo simplemente será como, o va a estar un poco más atrás, o simplemente vamos a mover esto. Creo que tal vez si movemos esto, va a ser un poco mejor. Entonces vamos a agarrar esta pieza. Vamos a gustarle nuestra vista superior o vista frontal o lo que sea, no importa mientras a ella le guste como la parte de atrás. Vamos a encender mi marco de alambre. Y vamos a volver a subir esto hasta aquí. Todavía voy a hacerlo un poco más grande porque quiero tener, por supuesto, espacio para colocar esos bloques en esta zona. Pero creo que por ahora, este es probablemente un tamaño bastante bueno. Bien, entonces tenemos este recorte por aquí, que yo diría que es este. Y entonces lo que queremos hacer es que, por supuesto, queremos darle un poco de pesca con caña, porque así es como se ve para la mayoría de estas piezas Tienen una pequeña punta que inclinan. No son sólo planos. Entonces esto es un poco complicado ver exactamente cómo se ve este ángulo incluso con algo así porque se ve mucho más grande. Entonces voy a seguir adelante y sí, sí, se ve mucho más grande. Eso es bastante molesto, en realidad. Ahora lo miro. Voy a volver a poner mi rotación a cero probablemente temporalmente, y voy a empezar moviendo estas cosas hacia abajo. Necesito más bienes raíces para trabajar, por así decirlo. Entonces voy a mover este hacia abajo. Entonces te vuelves plano. A lo mejor también pueda escalar esto en, pero luego, por supuesto, también necesito escalarlo de nuevo. Entonces, si lo escalo, muévete un poco más hacia abajo, y luego solo quieres básicamente anular la selección de las áreas planas Digamos que hasta hasta este punto, quiero anular la selección de esto para que solo tengamos el círculo porque ahora mismo el círculo ya no es un círculo porque lo escalamos Entonces solo necesito anular la selección de esto, y luego puedo escalar esto y también mover esto un poco. Ahí vamos a ver. Así que al instante podemos tener algo un poco más pequeño. Bien, habiéndolo hecho ahora si vamos al modo Edge. Entonces ahora solo va a ser un poco de improvisar. Entonces, echando un vistazo a esto, casi parece que tiene un pequeño bulto así, y luego tiene un poco plano Entonces, debido a que ya no tenemos columna vertebral en esto, queremos seguir adelante e ir a nuestra vista del sitio por aquí, ya puede ver. Y luego por el bulto, sólo voy a seguir adelante y probablemente voy a moverlo así Después muévelo un poco hacia atrás y luego simplemente sostenga extruir y luego simplemente muévalo hacia afuera. Algo en esta dirección porque entonces lo que podemos hacer es que podemos seleccionar esta, podemos elegir hasta dónde queremos que llegue todo. Creo que algo así sería más lógico. Y luego igual que este borde lateral de aquí. Y entonces lo que podemos hacer es presionar Control B, darle algunos segmentos. ¿Ves? Y entonces podemos, por supuesto, también darle como un pequeño bisel por aquí, que está justo ahí para soportar nuestras normales de peso Así que conseguimos algo como esto. Oh, no sé por qué hice eso. Ahora en este punto, podemos simplemente agarrar estas piezas por aquí también, darles en bisel contra B pequeño o rápido Y luego, cuando lo suavizamos, solo va a tener un poco de pesca en marcha, y podemos trabajar con eso Entonces si lo ponemos de nuevo a 25 grados, aquí, podemos ver que nuestro techo no ha cambiado demasiado. Verás, tal vez sea un poquito más grande, pero debido a que reducimos esto, como que compensa Ahora voy a seguir adelante y creo que en realidad voy a hacer esto un poco más grande porque quiero tenerlo un poco más impresionante. Entonces hagamos esto un poco más grande. Ahora también puedes decidir hasta dónde quieres que sobresalga. Intenta mantenerlo agradable e incluso desde el bisel de aquí para que no hagas, algo como esto, pero solo trata de mantener el flujo bastante parejo Y luego, sí, podemos retroceder esto, pero no sé hasta dónde. Queremos moverlo de nuevo todavía. Bien, perfecto. Así que volvimos a 25. Así que tenemos esta pieza por aquí. Eso es bastante bueno. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a empezar con sólo reducir mi pieza. Por aquí, tengo que decidir qué hacer con ello. Si escala esto a la baja, normalmente, sólo va a ir por aquí. Por lo que casi dará un corte duro y luego dará la vuelta. Lo que me pregunto es si podría ser capaz de usar espejo. Voy a usar un espejo aquí para básicamente cortar esto, pero solo me pregunto si puedo usar mi espejo y girarlo. No he hecho esto en Maya con demasiada frecuencia como este extremo, debería decir, pero nunca se sabe. Así que vamos a darle esa opción. De lo contrario, solo harías una extrusión de h bordes y lo arreglarías Así que establece un umbral de fusión como 0.01, eso no hace casi nada. Bien, así que tenemos esto. Y entonces lo que tenía en mente es qué pasaría si realmente solo tuviera que usar la rotación de chasquido. Oh, eso no hace ni una sola cosa. Bien. Entonces básicamente, y si estuviera rotando así y luego girándolo de lado, es un poco desordenado para que quede blanco Puedo Oh, lo siento, accidentalmente presiono W. Déjame solo rápido, sabes esto porque solo necesito ir en modo aislado. Y yo sólo voy a agarrar como un simple avión, y este avión sólo va a ser como alguna medida. Aquí vamos. Bien, entonces si lo intentamos de nuevo, entonces vamos a ir por, como, un espejo en el eje X 0.1 con nuestro borde de fusión. Vamos a poner nuestra posición del eje en el objeto, probablemente. Yo no lo soy. A lo mejor el mundo podría ser más fácil. No estoy segura. Si no solo sostenemos a J, deberíamos poder rotar esto. Nueve grados así. Y entonces esperaba que hiciera el chasquido, pero tengo la sensación de que no vamos a poder hacer eso específicamente, como pueden ver, porque entonces simplemente ya no lo reconoce como un objeto, pesar de que tenemos nuestra fusión encendida, y eso es lo único que tipo de Entonces sabiendo que si lo sabemos y simplemente lo dejamos así, creo que soy capaz de manipular esto. Entonces, si ahora voy al modo Vertex, creo que debería poder manipular esto sin tener como una mirada realmente extraña Así que vamos a empujar esto hasta el fondo. Haz lo mismo por aquí donde empujamos esto hacia abajo hasta el fondo para empezar. Y ahora, si seleccionamos todo esto, aquí, y entonces esto va a ser como empujar hacia atrás. Y entonces sí necesitamos girarlo. Entonces, si le echo un vistazo a esto, este tipo de cosas, hacen que se vea tan fácil en la vida real. Bueno, definitivamente no es fácil en la vida real. Pero aquí dentro, solo lanzará urdimbre. Entonces básicamente, si roto esto, como dije antes, esto va a pasar. ¿Ves? No va a parecer lógico porque intentará hacerlo, pero luego simplemente lanzará deformaciones alrededor decir que lo más probable es que cuando le eche un vistazo a esto, qué pasará si has visto en la vida real, por aquí porque este lado solo se corta. Este lado está ligeramente inclinado. Entonces por aquí, casi sería lo mismo como estas cosas de aquí. Ya no tendríamos. Entonces el final en este sería más o menos por aquí. Entonces así es como se verá. Y eso también es lo que voy a encordar y capturar. Ahora bien, sabiendo que, si este va a ser el final de nuestra pieza real, necesito mover esto más atrás porque, por supuesto, no estamos usando el área plana de ahí. Entonces creo que algo así será la forma más lógica de hacerlo. Y también la forma más fácil para nosotros simplemente meterse con él y simplemente tenerlo en la parte inferior. Entonces si tengo esto y también selecciono mi avión y solo voy al modo de aislamiento, solo quiero asegurarme de que si selecciono por aquí, este, lo siento, es un poco molesto seleccionar solo ese Willie, ahora el avión está en el camino Ahí vamos. Entonces, si seleccionamos esa, básicamente voy a mover esto cuidadosamente hacia abajo hasta que esté recortando completamente en el resto de nuestra malla así Ahora para el bit stop, si, en realidad, para el bit stop, solo déjalo así porque vamos a usar la función mirror para esto. Ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Ahora aquí al final, no olvides simplemente como un bisel muy rápido, tiene que ser sencillo así Y una vez hecho eso, podemos seguir adelante y simplemente reiniciar nuestro pivote, y ahora podemos hacer el espejo que éramos que en realidad esperaba hacer. Fusiono umbral a 00.01. Y ahora el desplazamiento del eje S va a ser el eje X. Y ponlo a objeto. No importa. Vamos a ponerla al mundo. La razón por la que quiero hacer mundo es porque objeto también utilizará la rotación del objeto, que en este caso, no era muy buena y dirección en el plus. ¿Ves? Entonces ahora es bastante perfecto en el acto. Bien, entonces tenemos esta. Ahora bien, esta capa inferior, podemos simplemente seguir adelante y podemos arrojar esto a nuestras copias de seguridad bloqueadas por aquí. Sí, ahí vamos. Eso no es tan malo. Lo más probable es que necesitemos un trasero. Así que solo voy a restablecer mi pivote, y voy a darle otro espejo sobre objeto. Y ahora ya me arrepiento de haber tirado esto a, como, mis respaldos, y lo más probable es que estuvimos muy cerca. Simplemente avanzó como un poquito más. Veamos hasta que este punto debería estar bien. Bien, así que lo conseguimos hecho. Eso también es bueno. Creo que ahora lo único que queda es deshacerme de esta línea y de esta línea, que por cierto, sólo revisaré mi fusión No puedo recordar. Bien. Olvidé si realmente había hecho la fusión. Seleccionando estas cosas por aquí y simplemente anula la selección de las cantalinas y simplemente puentea esto para que esto se convierta en un buen sólido Y luego por aquí, amadamente queremos hacer lo mismo donde solo queremos cerrar esto. Solo estoy echando un vistazo rápido cómo se conecta esto. Entonces ésta, creo que voy a ver. Entonces estas cosas están por ahí, luego bajan. Creo que sólo voy a retroceder esto, como, un poquito más porque después sí quiero hacer algo con estatuas aquí, pero aún no sé cuánto podemos empujarla Simplemente depende de lo que podamos encontrar para este tipo de cosas. Así que tal vez solo queramos fingir muchísimo, pero eso es algo que viene después. Todavía necesito experimentar con eso. Entonces, por ahora, solo retrocede esto un poco hasta que tengamos esto. Ahora, puedes, por supuesto, realmente no puedes puentear cosas como esta porque no están conectadas. Hay un montón de formas en las que puedes hacer esto, o puedes puentear como un borde aquí abajo. O lo que tiendo a hacer si estoy siendo perezoso es simplemente extruir este Simplemente voy a mi modo vértice. Y luego solo hago como una soldadura objetivo y necesito soldar esta. ¿Yo hice eso blanco? Sí. Y luego solo suelde este, o si quieres, puedes moverlo rápidamente y luego acercar el zoom. Aquí vamos. Objetivo soldar este para este fin. Ahí vas. Si alguna vez necesitas crear un triángulo que no tenga una cara inferior, o simplemente puedes llenar o simplemente tapar el conjunto, que es una cosa que hago a menudo, entonces esto es como una forma rápida de hacerlo. Entonces conseguimos esta pieza. Ahora bien, a esto se le llama techo temporal, pero para este punto, claro, se ha convertido en el verdadero techo. Voy a esperar con agregar estas tiritas o como quieras llamarlas, estas pequeñas perillas, porque creo que también voy a agregarlas en la parte inferior Entonces voy a hacer eso en mi fase de pulido. Puedo deshacerme de mi avión, y solo quiero darle una oportunidad a esto. Entonces, si solo agregamos, en realidad, eso es para crear una nueva capa, TrisoOfUnderscoe A. eso es para crear una nueva capa, TrisoOfUnderscoe A. Presionemos Ok. Y agreguémoslo a éste porque el techo temp, ya no es realmente un nombre lógico. Así que solo podemos seguir adelante y podemos exportar esto. Tris Roof subraya A, y es de exportación. Y aquí, Oh, Dios. Tengo 140, creo, ¿verdad? Creo que dijimos 40. Es de importación, y entonces podemos simplemente reemplazarlo todo. Entonces, si solo vamos a nuestros activos y solo quiero mirar rápidamente a mi temp de lo que era 45, tan cerca. Pero claro, para ustedes, tal vez estén viendo esto de una sola vez. Para mí, hay días en el medio a veces grabando porque estoy muy ocupado, así que puedo grabar más probablemente una o 2 horas al día como máximo. Pero de todas formas, así que tenemos éste. Bien, entonces tenemos una pieza de transición por aquí. Solo necesito ver si puedo sujetarlo. Con esta pieza, simplemente puedo ir en mi Tris Roof A, tirarlo aquí, y luego podemos, como, amable encajar todo junto. Entonces, si tenemos esto, podemos comenzar simplemente moviendo esto hacia arriba hasta este punto, y parece que queremos, como, escalar este un poco. Así. Entonces sí necesitamos hacer algunos ajustes para esto, pero solo quiero asegurarme de que este, específico, porque probablemente sea el más grande, funcione bien. Y entonces se ve así, creo que honestamente podemos simplemente como sujetarlo aquí. No creo que lo puedas ver. Incluso si por alguna razón, eres capaz de ver parpadear, que es como los combates cuando dos aviones están muy unidos entre sí o exactamente uno encima del otro, entonces lo que podemos hacer es o simplemente podemos mover este pedacito hasta que aún no puedas verlo, o simplemente podemos ponernos calcomanías o en realidad podemos seguir adelante y hacer otra pieza que sea como una pieza Pero eso, claro, sólo sería un plano sencillo, básicamente. Entonces hay muchas maneras de hacerlo. En este caso, lo único que me importa es que esto de aquí se sienta muy similar a esta transición, lo que hace. Por supuesto, es un tipo diferente de techo porque aquí tenemos un pequeño corte. Pero en general, esto parece funcionar bastante bien y no está sobresaliendo. No, no vamos a mover esto nuevo por aquí para que también tengamos techo aquí. Bien, así que eso está todo bien. Ahora, por supuesto, tenemos algún espacio vacío por aquí, que puedes. Bueno, si quieres, literalmente puedes duplicar este plano y hacer esto. La única razón por la que agregaría este vacío o llenaría este espacio vacío de aquí es por la oclusión, por una oclusión de campo a distancia porque de lo contrario no podremos leerlo correctamente Ahí vamos. Mira que se ve realmente impresionante, en realidad. Y con impresionante, no me refiero, como, a un modelaje increíble. Quiero decir, como, solo la vibra que da porque nos da como este tipo de vibra de techo realmente grande. Así que aún más grande que eso tenemos por aquí. Así que eso se ve bastante genial. Bien, entonces tenemos este techo. Ahora en este punto, tendríamos que seguir adelante y, como, artes a otras piezas, pero vamos a hacerlo en una gran fase de pulido. Ahora que tenemos éste, lo vamos a hacer en el próximo capítulo es, creo que vamos a hacer unos timelaps y voy a hacer vueltas de tiempo de este don y de este ardón Entonces solo va a ser muy rápido haciendo eso porque la mayor parte solo va a ser re usando piezas similares. Entonces por aquí, tenemos algún tipo de píldora. Entonces sí tenemos una estructura aquí. Voy a hacer esta estructura, pero la verás en las siestas de tiempo No será nada que aún no haya cubierto. Este es, por supuesto, muy básico. Sólo va a ser como una ventana de labrado. Y estas piezas realmente no necesitamos hacer, como, mucho esfuerzo en ellas. Podemos mantenerlos muy sencillos para empezar. Yo podría No, de ninguna manera, no voy a agregar una ventana entera. Nos decidimos por eso, como, porque esta ventana se ve muy diferente al resto. A lo mejor más adelante podamos decidir agregar otro. Pero por ahora, esto debería estar bien. Sí, así que tenemos todas estas cosas listas para ir. Así que sigamos adelante y pasemos al siguiente capítulo donde comenzaremos creando nuestros ard ons. 48. 47 Timelapse narrado en la creación de nuestras piezas de complemento: Bien, así que las vueltas de tiempo han comenzado, y yo sólo voy a seguir adelante y narrar sobre esto Entonces para A, solo lo estoy haciendo un poco más grueso, moviendo el techo hacia arriba. Sí. Así que no voy a narrar, por supuesto, cada una de las funciones porque ni siquiera yo puedo seguir el ritmo de eso, pero solo van a ser algunos de los conceptos básicos Así que por aquí, solo estoy rehaciendo la parte superior simplemente extrudiendo esto muy bien y escalando esos lados planos y tal vez moviendo este un poco más Como se puede ver por allá. Y luego la espalda, no necesitamos retroceder porque la espalda está escondida dentro de una pared. Y ahora estoy separando la parte superior de la inferior solo para que sea un poco más fácil cuando empezamos a usar booleanos y Por aquí, estoy agregando algunos segmentos extra. Estoy haciendo esto solo para agregar algunas imperfecciones a mi malla Y luego estoy empezando a agregar todos mis biseles a esto para poder agregarles algunas normales ponderadas agradables Ahora para esta pieza, también voy a seguir adelante y ya agregar algunos biseles, ya pueden ver, y los estoy haciendo un poco más redondeados Y luego aquí en esta pieza, decidí que solo quiero llenarla por completo porque lo contrario me daría algunos problemas que puedes ver a través de ella. Asegúrate de que, claro, porque ya agregamos algunos segmentos, solo necesito agregar algunos segmentos el también en la parte inferior y fusionarlos usando un ribete o un ribete objetivo, quiero decir, y ahí vamos Así que asegúrate de que termines con una cara plana en la parte inferior, y luego solo podremos continuar. Por aquí, solo estoy agregando una conexión doble. Y la razón por la que estoy haciendo esto es porque solo estoy midiendo todo, desde la puerta hasta las ventanas. Una vez que lo haya hecho, aquí, me pueden ver mirando mi referencia para las ventanas, y solo voy a usar una función booleana para básicamente cortar las Entonces el booleano solo va a ser un cilindro con el medio corte inferior del mismo, y luego extruido Y me verás haciendo eso aquí. ¿Ves? Eso es todo. Esa es la ventana. Y luego solo medirlas y asegurándose de que ambas encajen juntas. Y luego claro, cerrándolos porque si no los cierras, podrías obtener flechas. Y solo los estoy colocando más o menos en la parte superior de la línea, y luego los estoy moviendo un poco hacia atrás, solo para que estén en el centro, pero fui un poco quisquilloso en dónde quería que estuvieran Y ahí vamos. Ahora Fres en su mayoría solo va a estar limpio más o menos Entonces por aquí, lo que estoy haciendo es que solo estoy haciendo una holgura angular que pueda moverlos de nuevo dentro y fuera. Y entonces lo que estoy tratando de hacer es que estoy tratando de extruirlos hacia adentro para darles un poco más de profundidad como si hubiera algo detrás de Al final, esto realmente no importaba demasiado en el motor real, pero aún así quería hacerlo. Luego selecciono las caras exteriores, y hago una extrusión y solo configuro el desfase de la extrusión, lo que creará una línea alrededor de lo que creará una línea alrededor Esto hará que sea un poco más fácil para mí seleccionar todos los vértices y simplemente limpiar todas mis mallas y asegurarme de que todo esté conectado Entonces eso es lo que me puedes ver haciendo aquí. Y solo estoy extrudiendo esto solo para darle un poco de perfil En ese momento puedo comenzar con mis biseles. Recuerdo que hacer los biseles para éste es un poco doloroso porque, claro, estoy grabando esto bastante tiempo después de haber hecho este capítulo Pero FRs, para estas piezas, es solo conectar. Y a veces no quieres, como, pellizcar todo demasiado cerca. Entonces lo que puedes hacer es simplemente conectarlo todo así, y eso a menudo te dará una geometría más limpia que tratar de que funcione todo en un pequeño punto de vértice Por aquí, es solo limpieza general, asegurándose de que todo siga pareciendo correcto y que no haya vértices flotantes FRs, no es como una pieza súper especial, diría yo. Justo ahora estoy pasando por el proceso de agregar biseles, lo que podría ser un poco complicado de seleccionar en estas áreas Estos, por supuesto, es fácil. Sólo para seleccionar y biselar. Ahora por aquí, solo estoy haciendo algunas optimizaciones generales porque haciendo un inserto así, también va a insertar el exterior Y los exteriores, claro, en realidad no necesitan algo Ahora, solo estoy limpiando el interior por aquí porque no estaba muy contento con cómo se veía. Todo se sintió un poco deformado y todo. Entonces solo estoy haciendo una selección de ángulo , y solo estoy tratando de, como, escalarlos planos y solo tratando de ver qué caras eran el problema, y resulta que eran las caras laterales. Ese era el problema. Mira por aquí, lo que puedes ver que estaban haciendo es suavizar todo. Pero entonces lo que estoy haciendo es, oh, bueno, olvidé agregar algunos biseles de esquina Pero después de eso, lo que estoy haciendo es simplemente voy a hacer plano el interior Y luego porque sé que esos serán negros, así que aquí solo estoy seleccionando estos con los que tuve un poco de problemas, y solo los estoy sombreando planos, básicamente, haciendo crecer mi selección, sombreándolos planos, Y ahí vamos. Fácil ellos. Porque solo va a ser como algunas imperfecciones generales y todo solo para que se vea un poco más interesante Y también puedes seguir adelante. Puedes hacer, como, una soldadura rápida si quieres. Solo para soldar estas piezas juntas para optimizar o engranar un poco más. Pero yo diría Frazia, eso es todo. Entonces solo estoy agregando esto a mi capa y solo reexportando esto y luego esperando que se importe, y ahí vamos. Tenemos una pequeña pieza de don. Eso se ve bastante bien. Bien, bien. Entonces sí, solo revisa tu trabajo como siempre. Pero no hay mucho. Y por aquí, como si estuviera jugando viendo porque en mi referencia, también hay uno en esta zona, pero no me gustó, porque necesitaría cambiar la escalera y todo, y simplemente no sentí que el flujo iba a ser muy agradable Entonces por aquí, como, sí, acabo de terminar sin hacerlo después de verla, así que no pensé que realmente valiera la pena. Entonces solo lo hice Deshacer. Bien, para descansar, va a ser ese lado dm, que va a ser un poco interesante. Entonces para el lado, por una parte, vamos a construirlo realmente dentro del motor, y luego las otras partes que realmente no podemos hacer en el motor, esas que realmente haremos en Maya. Pero va a comenzar con solo agregar el don trim por aquí porque primero necesito saber el tamaño y solo la altura y todo. Entonces estoy usando este don trim para básicamente medir exactamente qué tan grande quiero que sea. Y entonces lo que puedo hacer es poder exportar este don trim a Maya, y entonces ya tengo el escalado correcto de inmediato. Ves, eso es justo lo que me ves haciendo aquí. Solo estoy echando un buen vistazo a mi referencia, y esto no necesita ser preciso. Es solo que me colocaba rápidamente como un ardón y cosas así Y entonces puedo decidir, como, Bien, ¿qué tan grande quiero que sea esto? Y una vez que lo sepa, sólo es cuestión de exportar esas cosas a Maya. Primero solo necesito, como, configurar esto. Ahí vamos. Y luego haga clic derecho en convertir Acts a malla estática. Y luego en nuestras mallas, podemos exportar esto como FBX, tal como lo hemos hecho antes Y entonces podemos abrirla dentro de Maya. Se puede ver que es muy grande, pero eso no es problema porque puedo comenzar con sólo establecer el escalado a 0.01. Entonces solo sé que necesito escalarlo al 100% cuando vuelva al carrete, pero esto me parece un poco más manejable en comparación con la otra escala Ahora en base a esto, podemos, por supuesto, comenzar a construir nuestra escena. Entonces, lo que estoy haciendo aquí es que solo estoy agarrando el ard original en el trim A, y solo lo estoy moviendo a la ubicación porque quiero usar Papa Miros y todos estos están triangulados Entonces por eso estoy usando el original. Y entonces lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante y puedo hacer esto correctamente esta vez, donde agarro esto y asegurarme de que el escalado sea correcto. Y luego una vez que lo haya hecho, haré una simetría y giraré la simetría alrededor para obtener un bonito efecto espejo o efecto de esquina. Aquí, asegúrate de que tu fusión no sea demasiado alta, y ahí vamos Y ahora sólo podemos hacer otro espejo. Reinicia tu punto de pivote, haz otro espejo, muévelo hacia atrás. Ahí vamos. Agrega algunos biseles adicionales, claro, solo para asegurarnos de que las normales de peso funcionen, y luego eso se hace, y entonces básicamente podemos seguir adelante Entonces por aquí, lo que estoy haciendo es que solo estoy creando un nuevo cubo porque no quiero usar la malla exportada. Así que estoy teniendo un nuevo comienzo con un nuevo cubo por aquí que coloqué en la posición, y luego podemos descartar nuestro bloqueo y luego podemos tomarlo de ahí Entonces por aquí, lo que me van a ver haciendo es que voy a darle un poco de recorte solo para asegurarme de que no haya caras que estén ocultas o algo así que estén abiertas que puedan ver Y ahora por lo demás, solo estoy echando un vistazo rápido y a ver cómo me voy a acercar a esto. Por ahora, sólo voy a mover esto hacia arriba. Y por cierto, si me ves como pasar, también es la mayor parte del tiempo que simplemente estoy mirando mi referencia. Así que por aquí, estoy eligiendo una de nuestras esquinas de corte grandes, y solo las estoy escalando y solo recuerda que estoy mirando mi referencia ahora mismo en mi otra pantalla mientras hago esto. Entonces en mi otra pantalla, puedo ver que aquí hay así, ¿ves? Me viste mostrándote. Hay como este pequeño punto. Lo único que cuando les muestro, claro, no siempre estoy recordando que estoy haciendo esto en unas vueltas de tiempo, decir que el show se sentirá lento para mí, pero va a ir muy rápido para ustedes chicos, esto es acelerado 2.5 veces que puedas calcular cuánto tiempo me tomó crear esto en base a eso. Sí, así que solo estoy siguiendo mi referencia, y en su mayoría solo estoy usando nuevas medidas. Eso es más o menos. Sólo estoy reutilizándolos y reutilizándolos. Y luego por aquí, solo estoy agregando un poco de plataforma extra porque va a haber pilares. Los pilares, sin embargo, en realidad se van a hacer dentro de In real. Sólo voy a usar In reel para esos. Pero las plataformas reales que sostendrán los pilares, voy a hacer las de aquí. Así que aquí me puedes ver solo creando esos. Bien. Simplemente agregando algunos biseles. No hay mucho que decir sobre esto. Y por aquí, lo que voy a hacer es que sólo le voy a dar un pequeño inserto solo porque se sentía muy plano, así que quería hacer agregar algo un poco más interesante. Al final, nunca podrías ni siquiera ver esas cosas, pero eso es justo lo que tiendo a hacer. Yo solo tiendo a, como, hacer que se vea bien. Ahora, estoy agregando este d on, pero lo estoy agregando con la intención de que no sea tanto como el mismo ard on, pero será más como solo un sitio. Así que voy al arte al sitio, y voy a, como, escalar esto un poco hacia arriba y hacia abajo solo para encajarlo todo. Y espero que entonces al final, se vea bastante interesante. Como, sólo estoy quitando la puerta. No necesito esas cosas. Pero ojalá, al final, solo me dé una mirada interesante encima de esta pieza sin necesidad de hacer mucho trabajo. Entonces aquí puedes verme, como, jugando a eso, como, colocándolo en posición, y luego lentamente como escalándolo todo y todo Entonces por aquí, traté de hacer como simetría, pero sabía que eso no iba a funcionar. Entonces traté de seguir adelante y hacer duplicación, como se puede ver por aquí, sólo para ver si puedo conseguir dos de esas ventanas y luego conectarlas todas juntas. Fue un poco porque, claro, nos gustó alguna variación. Fue un poco incómodo, así que solo necesitaba hacer retroceder eso. Y luego estos, porque en nuestra referencia, tenemos estos pequeños ventanales. Yo solo iba a, como, agregar algunas de esas pequeñas ventanas solo para que encajaran todo junto. No olvides simplemente quitarte las caras que no necesitas, y por lo demás, como, agrega un pequeño pequeño bisel aquí y allá, solo para asegurarte de que todo quede bien. Lo mismo de este lado. Y yo sólo voy a hacer la ronda de Bevilxra. Por aquí, solo estoy haciendo un ablandar automático los bordes duros en lugar de simplemente suavizar todo solo porque esta pieza era un poco difícil de conseguir blanca Y luego en la parte superior, asombrosamente todavía me olvidé de hacer la parte superior, pero notaré que pronto el pequeño borde superior Y no olvides que lo configuramos en 0.01, así que necesitamos establecer este al 100%. Sí me equivoqué en ello, pero no te preocupes porque de inmediato, me di cuenta de lo grande que necesitaba ser. Oh, bien. ¿ Acabo de hacer una báscula? Y eso es interesante que lo acabo de escalar. Eso debe ser un descuido para mí. Podrías haberlo dicho a cero a 100. Así que en realidad voy a hacer eso más adelante. Entonces es un poco extraño que me olvidé de hacer eso aquí. Pero tal vez lo decidí porque solo estaba haciendo esto rápido rápido para hacerlo todo. A lo mejor decidí porque era solo un utilete y solo lo estaremos usando en una ubicación que estaba bien escalar, que técnicamente es. Si sabes que solo vas a usar prácticamente como una vez o tal vez como dos, sí, entonces no es un gran problema en comparación con, por ejemplo, las otras piezas modulares que estamos usando 100 veces. Pero sí, solo estoy jugando con las paredes, colocando la pared como de una sola pieza porque tenía esta pequeña conexión en el baile de graduación Así que sólo va a ser como un bonito trozo de pared. Y luego por aquí, solo estoy como, mejorando las ventanas y todo así solo para ver si puedo hacerlas un poco más interesantes. Y luego por lo demás, ya voy a, empezar a colocar mis pilares, y solo estoy teniendo, como, una mirada y ver qué va a quedar más bonito Y al final, termino con, como, una plataforma nivelada con, como, algunos pilares aquí y algunos pilares en la parte superior. Me puedes ver haciendo eso aquí donde me gusta duplicar este cubo. Y aunque esta plataforma realmente no se puede ver, realmente no me gusta que las cosas floten demasiado así cuando puedo simplemente colocar rápidamente un cubo en esa posición, igual que lo fue por si acaso, algo así como algo. Y luego por aquí, aunque en el Constrat tenemos estatuas Por supuesto, realmente no tenemos estatuas para esto. Entonces solo vamos a seguir adelante y usar estas bonitas piezas por aquí y arreglar eso. ¿Ves? Entonces tenemos algunas estatuas. Y si, por lo demás, solo voy a ser yo como jugar, viendo si me gusta tener esto más alto o tener esto más bajo y solo ver lo que sea que funcione mejor Pero al final, creo que acabo de ir con esa altura. Yo terminé haciendo todo un poco más alto o más largo, como puedes ver por aquí. Pero sí, esos son solo pequeños detalles a básicamente la razón por la que lo hice más largo es para que ojalá pueda verlo un poco mejor en mi referencia porque pude ver venir a través de, como, uno de los arcos de aquí, mira, y ahora solo puedo ver, como, el poquito de esas pastillas a través de los arcos. Y simplemente algo así, aunque no va a ser muy notable, es agradable. Son pequeños detalles. Dará consistencia, y me gusta hacer cosas así. Sólo para asegurarse de que todo esté correcto. Por aquí, lo que estoy haciendo es que solo estoy agregando el mismo material a todo solo porque quería ponerme un poco más como algo consistente. Entonces solo agrego el Lambert a todo, en lugar de tener como parte blanca, parte gris Al final, resulta que eso no fue muy no una cosa muy bonita que hacer. Entonces a excepción de, por supuesto, las almohadas. Las almohadas, lo que hice es que acabo igual que, cambiando el color. Pero para nosotros, solo estoy abriendo todos y cada uno de los modelos. Y luego para mis almohadas, simplemente me abro como mis almohadas. Y solo estoy copiando mi Lambert un color, y luego en mi pilar, solo estoy pegando ese color. Como defecto. Ahí vamos. Para que todo simplemente se sienta como si todo encajara. Y ahora por aquí, son solo algunas pequeñas variaciones las que estoy agregando rotando las almohadas que no tenemos exactamente el mismo daño una y otra y otra vez en todas ellas. Entonces por eso lo estoy rotando por aquí. Y sí, es sólo una buena práctica. Simplemente puedes establecer el chasquido al 90% o a 90 grados, debería decir, y luego solo puedes hacer algunas variaciones rápidas Y eso es todo. Así que continuemos de nuevo con nuestro tutorial en tiempo real. 49. 48 Puliendo nuestra colocación de activos: Bien, entonces nuestros ardones ahora están hechos de úlcera, lo que en realidad marca un momento bastante emocionante porque significa que prácticamente los modelos base están hechos Entonces, ¿cuál va a ser tu plan? Lo que primero quiero hacer es solo quiero pulir mi entorno, reemplazar algunas de estas piezas aquí y allá, y solo en general, solo hacer que todo sea un poco mejor y agregar algunos pilares más y simplemente arreglar cualquier caja. Entonces lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y luego lo haremos, como un pase de mejora, pero esto probablemente será en el siguiente capítulo. Así que básicamente vamos a seguir adelante. Estoy en Oh, estoy en resolución 200. Por eso me sentí un poco lento. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a ir básicamente aquí, son cosas como esta. Éste, es como el pilar plano A, pero vamos a sustituir esto por el cuadrado del pilar. Mientras hacemos todas estas cosas, también somos capaces de simplemente echar un buen vistazo y ver si necesitamos cambiar algo. Digamos que para este , intentemos colocarlo muy lejos en la pared, algo así. Creo que honestamente debería estar bien si hacemos eso. Entonces puedo borrar estos. Y puedo simplemente colocarlos muy bien por aquí. Simplemente básicamente haciendo cosas como esta y solo en general, aquí tenemos, como, un bit cuadrado, y el bit cuadrado, por supuesto, necesita ir un poco diferente. Hagamos algo como esto. Eso es bastante parejo. Y luego por aquí, sí, pongo algunos pilares aquí, pero honestamente, no puedes ver estas cosas, y aquí no vamos a hacer nada. Entonces por ahora, sólo voy a dejarlo básicamente aquí porque nunca verás eso. Ahora, por aquí, solo necesitamos echarle un vistazo. Entonces estos pilares, ya eran los pilares cuadrados, pero en realidad nunca los coloqué adecuadamente en su lugar. Entonces si le echo un vistazo a éste, a éste, como que quiero guardarlo frente a mi ventana. Entonces voy a hacer algo como esto. En primer lugar, para estos no tenemos mucho espacio para estos que quedan. Lo que podemos hacer es que también podemos hacer una variación de este pilar, donde el punto central por aquí y el punto inferior, son básicamente separados. Y la razón por la que quieres hacer eso es si alguna vez quieres hacer algo como esto, donde solo queremos empujar esto bastante lejos, como puedes ver por aquí. Entonces creo que eso podría ser mejor para esta versión tener una versión más pequeña. Pero echemos un vistazo. Entonces sí, mira aquí. Tampoco realmente se siente bien tener un pilar tan obvio en esa área porque atraerá el foco a esta área, aunque técnicamente realmente no lo necesitamos. Entonces sabiendo eso, todo realmente necesitamos hacer para esto es que solo necesitamos ir rápido a Maya y simplemente ir rápidamente a nuestro pilar cuadrado. ¿Dónde estás Pilar cuadrado por aquí? Y sólo va a ser esto. Entonces solo va a estar seleccionando el bit superior. Expot selección, pilar cuadrado en la parte superior cuadrada. Y podemos seguir adelante y exportar esto. Ahora sólo voy a seleccionar la pieza inferior por aquí. Selección de exportación de archivos. Yo sólo quería rápidamente aquí pilar cuadrado en el marcador. Abajo. Y ahora para el bit central, sí, creo que podemos mantenerlo así de largo. Puedes hacerlo menos largo, pero como los pilares casi siempre están en el suelo, siempre puedes hundirlos, y eso solo lo arreglaremos. Entonces si seguimos adelante y para esta pieza, veamos. En realidad, para esta pieza, voy a ir pienso en todas las piezas. Una cosa que tengo que hacer es que sí necesito colocarlos en el centro. Entonces, para este, vamos a poner todo esto en. En realidad, eso realmente no importa. Yo sólo voy a seguir adelante y probablemente voy a mover esto hacia abajo hasta este punto. Este no tiene que ser muy preciso. Entonces este va a ser pilar, pilar cuadrado en el marcador. Centro. Exportación. Y entonces una cosa que sí quiero hacer es entonces solo quiero deshacerla porque estamos, por supuesto, exportando nuestro pilar cuadrado normal. Y ahora estoy diciendo eso, sí, eso no debería. Esto no funciona. Tendremos que duplicarlo, básicamente. Y la razón por la que tenemos que duplicarlo es porque de lo contrario si necesito hacer esto para mantener intacto mi pilar cuadrado, pero luego también necesito actualizar posteriormente las piezas del pilar, no va a funcionar. Entonces solo voy a hacer Chef D, y luego solo tendremos que reemplazar esto más adelante. Entonces por ahora artistas a una nueva capa, piezas de pilar cuadrado, y luego sólo vamos a hacerlo de esta manera. Para ello, nada ha cambiado. Sólo vamos a combinar éste y el fondo, y entonces el fondo ya está bien porque no lo vamos a cambiar. Para esta parte superior, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a mover esto un poco hacia abajo. Selección de exportación, centro de pilar cuadrado. Entonces Ups. Apaga tu pilar cuadrado. Asegúrate de hacer eso porque lo contrario no lo pasarás bien más adelante. Entonces pilar cuadrado centro, bien. Y también puedo agarrar este y también mover este todo el camino hacia abajo. Por aquí, archivo Selección de exportación cuadrado pilar superior. Bien, aquí vamos. Bien. Lo siento, sonó mi timbre, así que no sé si ya exporté esto o Vamos a volver a exportarlo solo Oh, sí, sí, lo hicimos. Oh, bueno, 45. Eso está bien. Importar. Podemos simplemente seguir adelante y hacer eso. Genial. Bien. Entonces base Oh. Pensé que lo importaba todo. Vamos a intentarlo de nuevo. Sí. Bien. Entonces lo que vamos a hacer con este es que voy a mover este probablemente por aquí abajo y voy a convertir esto en como una cuenca y lo tomaremos de ahí. Entonces, si tenemos una mirada a la parte superior cuadrada del pilar, solo necesito seleccionar muy rápidamente porque necesito ir a veamos, este necesita convertirse en pilar A, C? Ahí vamos. Bien, ahora sólo podemos convertir esto en un pilar adecuado. Así que vamos a empezar por sólo tener el fondo. Entonces básicamente lo duplicamos, y tenemos el bit central por aquí, para lo cual lo más probable es que tengamos que ir sí, tenemos que subir. Entonces hagamos, antes que nada, una más y hagamos la pastilla cuadrada para que ya pueda medir esto. Así que este, sólo voy a colocar muy bien en la ubicación por aquí. Sí, y esto va a funcionar bien. Y luego esta versión por aquí, básicamente voy a sincronizarla en un poco así. Y entonces sólo voy a duplicar esto. ¿Hicimos de esto un número par? Podríamos duplicar esto y usar el ajuste de cuadrícula. No, no lo creo. A lo mejor fijé esto a cinco. Tal vez. No, aquí está. Lo siento, me equivoco. No es correcto, pero eso no importa demasiado porque rara vez vamos a usar este. Entonces para esto, lo que puedes hacer es simplemente echar un vistazo. Entonces esta es la flecha azul. Entonces solo necesitamos establecer esto de 76 a tal vez como 7,777.5, ¿ves? Ahí vas. Y eso no debería darnos ningún recorte. Entonces esto ahora solo se está hundiendo en el suelo, pero eso debería estar bien Entonces ahora que tenemos este pilar más delgado, que también podemos usar en algunos otros lugares, solo podemos seguir adelante y podemos duplicar esto. Ahora está en su lugar. Entonces voy a empezar por duplicarlo por aquí. Y luego para esta versión, es extraño que haya ido así. Necesito verificarlo dos veces. Pero una vez más, realmente no se puede ver técnicamente. Entonces no es realmente prioridad mover eso. Yo podría hacerlo, cosas así. Al final, solo estoy colocando esas cosas como para limpiarlas, pero no son prioridad para este tutorial Entonces voy a tal vez solo reducir la barra negra solo para evitar cualquier problema accidental, y entonces eso es todo. Sí, lo mismo por aquí. Como si pudiera simplemente mover esto bastante cerca. Y porque a partir de este punto, realmente ya no podrás ver nada, debería estar bien. Pero sí, así que para esta caja negra de aquí, igual que escalarla. Oh, sé que sé lo que pasó. Es porque acabo de convertir todo esto en negro porque no pude verlo, como dije antes. Eso es. Para que podamos arreglarlo más adelante. Echemos un vistazo, solo para estar seguros. Aquí vemos. Eso nunca se puede ver. Entonces simplemente, como, lo limpiaré más adelante colocando algunos pozos ahí solo para que se vea un poco más agradable Entonces conseguimos esas piezas hechas. A ver. ¿Cómo están estas pastillas? Creo que, en realidad, no, estas pastillas podrían estar bien. Todo esto está colocado de manera uniforme, ¿no? No, esto se coloca más atrás. Pero creo que ya lo hice a propósito porque estaba midiendo algunas de estas almohadas por aquí. Yo creo que por eso? Esto ya está sobresaliendo bastante lejos. Así que en realidad estoy contento con esta ubicación. Para este lugar, no estoy muy preocupado por esta ubicación. Y lo único que tenemos que hacer para esto es simplemente asegurarnos de que esté en, como un nivel par, que es. Entonces, bien, entonces estos en realidad me voy a ir así. Quizás duplicar y colocar otro, sentado aquí en la esquina, pero eso es todo. Como desde esa distancia, no me importa demasiado. Este, este es un poco demasiado alto. Entonces, si solo seguimos adelante y movemos esto un poco hacia abajo, lo cual es sorprendentemente difícil probablemente por el ángulo que lo estoy viendo. Y por lo demás, solo queremos asegurarnos de que esto esté muy bien en el centro de aquí y muy bien en el centro de aquí. Y entonces también puedo simplemente, como, borrar esa, y puedo simplemente colocar esta en su lugar. Y tal vez también solo haz uno en la esquina o no. No, tal vez sí , necesitamos un cuarto. Esto se ve sorprendentemente mal. Al igual que hay bastantes problemas por aquí que sí necesitamos arreglar también. Déjame rápidamente solo terminar enfocarme en los pilares y luego podemos hacer el resto. Así que todas estas cosas están bastante bien. Éste. No creo que realmente podamos movernos mucho. A lo mejor podamos sacarlo un poco así. Y ya me di cuenta de que esto está tardando demasiado, así que tal vez solo quiera patear pronto en la vuelta de tiempo. Entonces, si solo echamos un vistazo rápido. Voy a patear en el laboratorio del tiempo pronto. Es más como para este tipo de cosas por aquí. Solo necesito echarle un vistazo a la distancia. ¿Qué se ve mejor, esto o esto? Creo que los pilares más grandes funcionan mejor porque se pueden ver un poco mejor. Entonces eso significa que para este, parece que ya está prácticamente en el centro y todo. Sólo vamos a usar esto y duplicarlo. Como puedes ver por aquí. Y ahora en estas esquinas, si solo echo un vistazo, así que a menudo hay un pilar también en la esquina. Simplemente no sé si tengo suficiente espacio para ello porque no voy a, como, mover las piezas de fondo enteras por aquí. Así que vamos a ver si puedo moverlo así. En realidad, sabes qué, porque lo hicimos antes de aquí, si lo movemos incluso un poco atrás, podemos hacer esto, y eso debería ser suficiente espacio. Entonces, si hacemos lo mismo por aquí en este, lo movemos hacia atrás y luego lo movemos bien justo después de la primera hoja así. Ahí vamos. Y eso debería encajar no me preocupan demasiado estas barras, si realmente queremos más adelante, podemos agregar una más fuerte. Además, para estos sitios por aquí, solo siento que esto no se vería muy bien. Al igual que, prefiero solo tener una viga corriendo a través de él que solo tener una almohada ord llena que es solo como cuarto y el resto está todo completamente cortado. Verás, no soy realmente fan de eso. ¿Qué tenemos por aquí? Bien, entonces nuestro techo está sobresaliendo un poco, pero no está sobresaliendo por ahí. Entonces Kim y yo tal vez solo, como, moverlo un poco. Ahora está sobresaliendo por ahí, un poquito y aquí también. Yo solo hago esto con cuidado donde solo lo hago un poquito más pequeño, eso está bien. Sí, está bien. Eso es lo más mínimo por aquí, pero podría arreglarlo si realmente me da problemas También voy a hacer avanzar esto un poco más así. Bien, entonces hablando de este techo, eso es lo que también voy a estar haciendo. Creo que ahora solo voy a patear las vueltas de tiempo porque hemos hecho lo más importante, que es colocar el spiller por aquí Estos los voy a eliminar por ahora. Entonces en mis raps de tiempo, lo que voy a estar haciendo es que si le echo un vistazo, voy a colocar los techos Voy a tener un resumen de todas mis escaleras y asegurarme de que estén correctamente colocadas Voy a arreglar cualquiera de estos problemas de pared que tenemos por aquí solo moviéndolos y colocándolos alrededor. Podría hacer algo de limpieza aquí y allá, y por lo demás, eso es todo, por cierto, aquí, tenemos algo de desorden pasando con estas Entonces eso es algo que también vamos a echar un vistazo rápido. Pero eso es todo. Entonces déjame patear Trampas y sigamos con eso. I 50. 49 Puliendo nuestros activos finales, parte1: Bien, así que prácticamente hemos terminado con ese poco de vueltas extra de tiempo Y como pueden ver, entonces, sí, no fueron cosas demasiado difíciles. Estaba aquí, déjame poner rápidamente mi zltmc. Entonces sí, fue sobre todo como cosas muy básicas, solo colocando algunos pilares y simplemente, como, colocando todas estas partes superiores. Oh, espera. Mira eso. Esto es solo esta cosa que olvidé, y es porque tenemos, claro, aquí, solo es probable que duplique esto. Es porque nuestro nuevo techo o un techo final no tiene un fondo así. Entonces para eso, solo necesito hacer esto rápidamente. Pero honestamente, tan lejos, la única razón por la que quieres hacer esto es para asegurarte de que no tienes ningún recorte de aspecto extraño ni nada de eso pasando Así que permítanme hacer rápidamente así. Ahí vamos. Eso es todo lo que necesito para que quede oscuro dentro de ahí. Sí me gustó una doble comprobación, pero creo que eso es todo. Entonces eso en realidad se ve muy bien. Ahora, lo que voy a hacer en este capítulo es que quiero seguir adelante y quiero comenzar con solo agregar algunas mejoras generales a mis modelos. Por lo que la mayoría de los modelos no necesitan esto. Básicamente va a ser esto. Sólo voy a ser yo entrando en Maya. Yo, por ejemplo, agarro un modelo. Ahora, claro, éste no podemos cambiar realmente, pero yo solo agarro el modelo. Vuelvo a verificar mi referencia, cómo se ve, y luego solo veo si puedo agregar algunas mejoras generales. Eso es. Entonces éste, claro, no. La píldora tampoco porque esa en realidad nos enfocamos mucho para que ya la corrija de inmediato. Uh, grandes tapices. Éste, por ejemplo, he decidido que quería al final, todavía como estas cuadritas de aquí. Creo que se ve bien, y me siento como, si realmente no podemos hacer eso con la textura. Entonces solo quiero agregar algo así. Ahora bien, sumando estos bloques, no es realmente un gran problema. Solo necesito seguir adelante y en realidad voy a, sí, solo voy a hacer esto, como, lo más simple posible. Déjame ir a, como, una vista del sitio por aquí. Bien. Y luego para mis cuadras, se puede ver que están sentadas encima. Entonces creo que voy a colocarlo por aquí, y es solo que el mío va a ser aún más simple. Voy a usar una columna vertebral, pero no tanto. Permítanme establecer rápidamente mi cuadrícula un poco más pequeña. Se pone a uno por aquí, y luego podemos hacer algunos chasqueos también No estoy seguro si quiero hacer chasquidos. Sé lo que no hagamos el chasquido. Echemos un vistazo. Voy a ir, y voy a colocar esto bastante recto. Así que comencemos de nuevo aquí y básicamente voy a sacar esto, y ahora sólo voy a decidir qué hacer. Entonces hagámoslo. No quiero hacerlos poli demasiado altos porque entonces una vez más simplemente se vuelven demasiado, y no quiero tener tantos polígonos para algo así Entonces voy a hacer algo como esto. Ahora, normalmente, siempre uso la grilla, pero esta es un poco molesta. Así que tenemos que luego seguir adelante y escalar estas cosas para asegurarnos de que sea recto porque soy muy malo haciendo clic directo para este tipo de cosas. Pero para nosotros, como puedes ver aquí, es uno muy sencillo, muy básico. Aquí escala este piso, mueve esto hacia atrás, y eso literalmente solo va a ser todo. Entonces tenemos ahora esta spline por aquí. Ahora, sólo voy a dar las dos veces. Entonces, si solo presiono reset, quiero comenzar haciendo una edición muy simple. Lo siento, crea malla de barrido, y al igual que una línea muy simple, como puedes ver por aquí. Los normales solo revierten mis normales. Todavía en mi grilla chasqueando. Sí, así que eso parece estar bien. Y no me da una flecha en este momento, lo cual es bonito, así que se rompe. Entonces voy a simplemente eliminar mi historial, restablecer mi pivote. Y luego con esta, lo que básicamente quieres hacer es que solo queremos convertir esto en un cuadrado. Y probablemente ya adivines cómo vamos a hacer eso. En este caso, sólo vamos a duplicarlo. En el eje, parece. Entonces, perdón, es mi culpa. Accidentalmente presiono W, que básicamente me hace salir de ese modo. X xs, 0.01. Mueve esto ¡Maldita sea! Lo siento, en verdad no debería decir eso. Eso es que realmente no debería decir eso en Tutorial. De veras me disculpo. Pero editando esto, lo más probable es que lo olvide. Inténtalo de nuevo. J. Ahí vamos. Vaya, no sé por qué tuve tantos problemas con eso, así que hagamos el más pequeño, y hagamos esto. Eso es sorprendente. Casi nunca lo juro. Ni siquiera yo simplemente no soy una persona que hace eso. Ni siquiera en tutorial, pero tampoco realmente fuera. Entonces eso es curioso. Entonces esa es la primera vez que probablemente lo escuchamos en un Dido mío. Pero en cualquier caso, ahora que tenemos esto, básicamente podemos simplemente, como, deshacernos de esa pieza, y ahora podemos simplemente empujar esto todos juntos hasta que obtengamos el tamaño que queremos. Entonces, si tenemos este, vamos empujar esto hacia atrás para que sea más fácil de seleccionar. Y el descanso solo va a ser sencillo, simplemente yo moviendo esto hacia abajo hasta que consiga talla voy a, claro, arreglar el fondo. No te preocupes por eso. En este momento solo me estoy enfocando en el tamaño. Creo que algo como esto en realidad se ve bastante bien. Aislaremos esto. Ahora para el fondo, podrías simplemente quitar eso y luego simplemente levantar un puente que sea más fácil que hacer riqueza objetivo completo y todo. Ahora sólo voy a seguir adelante y como siempre, añadir un bisel muy rápido En realidad, esos de allá, voy a esperar con ellos porque quiero hacerlos muy pequeños. Voy a hacer que este Bvlaxy sea bastante grande. Hagamos 0.4. Y estos van a ser muy pequeños, que es como 0.1, probablemente, para que se vean muy afilados. Y entonces si suavizo esto, así es básicamente como se verá. Entonces en este punto, sólo es cuestión de que yo lo coloque. Y como que solo quieres adivinar dónde quieres colocarlo más o menos. Entonces, si tengo este punto, sí necesitamos colocarlo de manera uniforme. Solo estoy pensando, porque lo usamos de tantas maneras que a veces puede ser un poco complicado tenerlo todo bien alineado. Entonces solo necesitamos hacer una conjetura. Voy a darle un poco de espacio en ambos extremos. Siento que eso es lo más seguro si doy el poco de espacio, y no voy a tener estos bloques para estar demasiado juntos, y luego simplemente hacer como un turno D. Aquí. Entonces digamos que tengo éste. Y así, claro, necesitaría así que si va por aquí, volverá a llegar. Entonces necesito aquí, vamos a sacar todo esto un poco más simplemente seleccionándolos y luego deseleccionando uno por uno y luego moviéndolo hacia atrás para que tengamos algo como Ahora solo tendrá el espacio entre, y no soy demasiado exigente con el espacio, pero sí quiero simplemente verificar rápidamente duplicando esto y asegurándome de que el espacio no sea una diferencia insana ¿Ves? Casi no hay diferencia en esto, y mientras no se pueda notar realmente la diferencia, no me preocupa eso. Así que conseguimos este. Podemos seguir adelante y podemos volver a arte esto para desnudar, objetos artísticos. Y ahora, todo lo que tenemos que hacer es entrar también en nuestra esquina, y solo voy a presionar Mayús D y agregar esto a mi tira de esquina. Y para mi tira de esquina, tenemos estas cosas. Y entonces lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante y puedo rotar esto, encender minip para que podamos rotar correctamente esto así Empuja todo esto de nuevo. Y luego amablemente, mueve esto así. Entonces eso debería estar bien. Está bien si no hay la misma distancia entre nuestras esquinas porque las esquinas, sí, entiendes que es igual que una pieza ligeramente diferente. Tira esto a mi respaldo. Bien, entonces ese es nuestro rincón. Ahora, solo voy a ir a mi strip y seleccionar como un montón de estos cambian el, y voy a agregar estos a mi gran esquina de strip largo por aquí. Y para éste, sólo voy a sostener a J, y entonces voy a mover esto probablemente por aquí. Ya sabes, porque todavía queremos quedarnos con dos de ellos. Así que vamos a tener dos de esos aquí. Y luego estos, están bien. No sé si queremos tal vez. No, no creo que eso sea muy lógico, así que vamos a retroceder un poco esto. Entonces dos por aquí, tres por allá. Debería estar bien. Así que conseguimos este. Y luego también tenemos el flip, que es un flip de esquina de tira grande. ¿Todavía estoy usando esa? Oh, sí, espera, debo estar usándolo como por aquí. No me esquina recortar B. Siempre se puede simplemente echar un vistazo rápido por aquí, aunque el nombre a menudo no importa Pero en ese caso, voy a investigar, pero por ahora, sólo voy a usar esto. Tan grande tira de esquina flip, lo que significa que solo duplicaré uno de estos y lo agregaré. Y para éste, sólo va a ser una vez más, como un dos aquí, y luego solo rotarlo nueve grados. Ahí iban a ahí. Bien, entonces esos ahora también están hechos, y creo que esos son todos los adornos Entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos comenzar simplemente exportando estas piezas ya para asegurarnos de que sean correctas. Entonces, vamos a exportar. Entonces esta va a ser tira grande O recorte, como sea que yo la llame. Adornos grandes, así es como lo llamo aquí. Recto, A. Quiere reemplazarlo. Entonces tenemos esquina de moldura grande. Exportación, esquina de borde grande A. Bien. Entonces tenemos esquina de corte grande larga, que muy probablemente va a ser esquina de recorte grande B. Sí, eso es correcto. Debería haberle dado ese nombre. Voy a renombrar las capas así más adelante. Tan grande recortar esquina B. Y luego solo tenemos también nuestra pieza que por alguna razón, la tiene dos veces. No confío en ello, pero vamos a agarrar éste. Selección de exportación. Entonces esto va a ser esquina de recorte grande A flip. Bueno. Y entonces si echamos un vistazo, que todo importe, regenere los campos de distancia de malla, y ahora tenemos nuestras formas Ves, eso no es como por aquí, se vuelve quizá un poco desordenado porque tenemos tantas cosas, pero realmente no se puede ver eso Estoy más enfocado en esta área de aquí, simplemente se ve bien. Entonces nos estamos acercando, pero honestamente, eso no me preocupa demasiado. Creo que mejora mucho nuestra escena. También necesitamos agregarlo , como la tira. Pero ahora creo que esto solo agrega ese poquito extra en la C. Si, eso me gusta bastante. Estoy feliz de haber hecho esto. A pesar de que es un poco más los recuentos de polígonos, creo que esto se verá genial Y lo que también es que introduce tal vez unos cuantos dólares más o bailes de graduación rentando, pero eso es otra vez, algo en lo que solo trabajaremos Porque si simplemente vamos rápidamente a nuestra tira grande recta, sólo voy a seleccionar estas. Voy a cambiar el, y voy a agregar estos a nuestro Tris Roof A para que pueda entonces Oh, nuestro techo es mucho más pequeño, claro. Pero sí, entonces nuestro techo es mucho más pequeño. En ese caso, bien puedo, supongo que puedo simplemente duplicar esto, escalar esto hacia abajo, y comenzar simplemente colocando este en ubicación. 25, ¿verdad? 25, aunque a estas alturas, lo hemos cambiado muy probablemente, pero es como un comienzo. Entonces, si solo usamos este, es como una base. Se ve así porque creo que ya sabes, tenemos que hacer retroceder esto. Técnicamente, creo que estos son un poco más pequeños. Lo que podemos hacer, sin embargo, es que podemos ver muy rápidamente si se ve extraño. Entonces si vamos Tris Roof A y apenas lo exportamos rápidamente así, al menos entonces podemos dar el segundo para registrar una importación. Puedo entrar y echar un vistazo y aquí en realidad son bastante más grandes ahora. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a escalarlos mucho más parejos. Aquí, creo que esto sería más lógico. Y cuando haya encontrado el escalado correcto, seguiré adelante y solo lo agregaré por todas partes. Así que permítanme darle rápidamente ese segundo para recargar. Ahí vamos. ¿Por qué nuestro techo es mucho más grande de repente? Probablemente porque nos metíamos con nuestras exportaciones. Eso es probablemente todo, porque ahora estamos importando cosas con el valor predeterminado siendo 45. Pero este ya estaba establecido en 45, es decir, que solo reemplazará. Entonces si le dije a 40, debería volver atrás, ¿ves? Entonces básicamente significa que cuando actualices algo en irreal, usará los ajustes del modelo previamente recién importado Pero debido a que el modelo anterior que importamos, teníamos un tamaño diferente al de este modelo, lo ingresará en 45 en lugar de 40 tamaño, lo que significa que después de él, seguirá aplicando esos ajustes que hemos agregado al principio. Y ahí es donde estaba el problema. Entonces solo quería verificar para ver si sentía que había un problema ahí, pero lo comprobaremos más tarde. Entonces esto lo habrá arreglado, y parece el tamaño que también me alegra, así que eso ya no es algo de lo que me preocuparé más. Ahora sólo es cuestión de que entre aquí y agregue éste. Y luego ir uno por uno y solo asegurarme de que todo funcione. Entonces hay, como, uno escondido por aquí. Pero en este punto, podemos simplemente seguir adelante y, como, agarrar uno, agarrar otro, otro, otro. Esos están todos bien. Volvamos a esta. Verás, esta está bien. Esta está bien. Solo quiero asegurarme porque no teníamos un ángulo perfecto de 45 o 25 grados. Aquí, puedes ver por qué. Yo sólo quiero asegurarme de que lo estamos recortando lo suficiente y que no tengamos ninguna pieza flotante Y parece que sí tenemos algunas de ellas. Al final, ahí vamos. Ahora podemos seleccionar estas piezas, combinarlas. A lo mejor como un reset, y yo sólo voy a ir espejo de malla. No necesitamos cortar, apagar corte y establecer esto en el eje correcto, que va a ser el eje X y establecer la dirección a más. Si quieres, ya puedes intentar conseguirlos exactamente en la ubicación correcta así, presiona W. Mueva rápidamente esto un poco hacia arriba. Pero ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Así que ahora podemos seguir adelante y exportar este Tris Roof A. Así que ahora también tendrás esos detalles extra. Dale un segundo. Ahí vamos. Entonces también tendrás esos detalles extra, y luego tendremos algún tipo de estatuas o algo así Una vez más, voy a ver si puedo encajar algo usando mega escaneos, y de lo contrario simplemente encontraremos algo en línea y luego lo convertiremos en una textura o algo así y solo usaremos el mapa de normas. En fin, ya hemos hecho esas piezas. Genial. Vamos a continuar. La pared lisa es correcta, nuestras barandas de escalera. Nuestras barandas de escalera, lo que quiero hacer es que solo voy a agregar algunos segmentos más aquí para básicamente hacer que todo sea un poco más Entonces agregando algunos segmentos aquí, solo puedo seguir adelante y mover esto de nuevo hacia adentro , mover esto de nuevo hacia abajo. Mueva esto de nuevo. No lo sé. Tal vez vuelva a meter esto y luego también lo mueva de nuevo hacia abajo. Necesito tener mucho cuidado con este porque, claro, este se usa una y otra vez, así se puede ver muy fácilmente cuando accidentalmente agregamos detalles muy fuertes. Bien, entonces tenemos esas cosas. Y luego por aquí, sí, creo que esto es demasiado pequeño. Creo que lo que vamos a estar haciendo es que vamos a estar agregando calcomanías o algo así o ojalá podamos confiar en el material para básicamente hacer que se vea mucho más interesante Así que conseguimos este. Entonces, ¿por qué la exportación? Esto va a las barandas de escalera B rectas A. Veamos nuestra tapa final ¿Hay algo que quiera hacer con mi tapa final? No, necesitamos mantenerlo limpio porque simplemente lo estamos usando demasiado. A lo mejor te pueda gustar un poquito por aquí, pero ten mucho cuidado porque recuerdo que estamos usando estas piezas en como esquinas muy estrechas donde solo necesitamos que vean muy similares. Sobre todo no toque el fondo por aquí. Eso es probablemente lo más importante Aquí vamos. Entonces este podemos exportar, así que esta va a ser nuestra tapa de extremo de escalera Sí. Bien. Ves, así que no necesitamos cambiar demasiado. Como la mayor parte, ya hemos llegado a la cantidad correcta. Éste. Esto fue algo que vi en mis vueltas de tiempo Si sólo entra aquí. Sí, mira, aquí. Ahora se ve menos perfecto. Así que eso es que nos gusta un detalle inteligente. Este, está sobresaliendo un poco. Ahora bien, esto sobresaliendo, no es realmente un problema. Estamos demasiado lejos para cambiarlo realmente porque, sí, no necesitaríamos cambiar todas estas piezas porque ya lo intenté como si no simplemente tirar esto porque si tiro esto hacia abajo, todavía se vería lógico por estas cosas de aquí. Entonces, lo que en cambio voy a hacer es que quiero agregar tapas finales a esto. No obstante, agregar tapas finales a esto es un poco molesto porque apenas podemos verlas. Básicamente solo seré yo haciendo esto. Estoy agarrando esta pieza y simplemente bajándola a la parrilla de aquí Entonces voy a agregar un puente entre estos dos. Entonces voy a seleccionar esto y simplemente desplazar el botón derecho y simplemente hacer como un agujero de relleno y también llenar el agujero por aquí. Ahora bien, este lado inferior del que ahora podemos deshacernos más o menos. Este trasero lo necesitamos de todos modos. Realmente no importa. Y luego sólo hay una cosa que voy a hacer. Voy a usar la función triangular para ahorrar tiempo. Entonces en la exportación, hacemos el triangular, pero solo quiero agregar algunos bordes por aquí para básicamente guiarlo Entonces, la forma en que esto funciona es que intentará triangularse. Pero si no agrego algunos de estos bordes por aquí como este, lo que podría intentar hacer es intentar simplemente empujar literalmente cada borde a esta esquina. No obstante, si hago, por ejemplo, algo así donde agrego algunas conexiones como esta, entonces lo que hará es que, por ejemplo, triangulará muy bien éste, y simplemente básicamente mantendrá el árbol jom un poquito más limpio Entonces verás que puede parecer un poco antinatural trabajar así Al menos eso es lo que es para mí porque no uso esta técnica a menudo, solo si quiero ser muy perezoso, cual sí quiero ser ahora porque no quiero pasar 10 minutos en un tutorial arreglando un sitio que solo puedes ver como de dos a 5% del tiempo. Entonces solo voy a estar haciendo esto. Estas caras ya son duras, así que en realidad no necesitamos cambiar ningún suavizado Y simplemente podemos agregar esta escalera A, así como así. Y luego una vez que ha importado por aquí, casi no se ve diferencia, pero por si acaso alguna vez la puedas ver, solo tendrá una escalera plana por aquí, y no se puede ver que no causa ningún problema ni nada por el estilo Entonces eso es bueno. Nos estamos quedando prácticamente sin tiempo ahora para este capítulo. Entonces, lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es que probablemente estaremos agregando algunas variaciones a esto y simplemente continuaremos en nuestra lista. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 51. 50 Puliendo nuestros activos finales, parte2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Entonces para éste, éste no fue demasiado difícil. Sólo iba a ser un poco de aleatorización. Puedo mover esto un poco. Todavía se mantiene bastante asentado porque también seguimos usando éste con bastante frecuencia. Así que no me gusta hacer grandes cambios cuando uso algo muy a menudo. Algo así debería funcionar bien. Y luego para estos, podemos escuchar también agregar algunos segmentos más probable es que necesitemos agregar segmentos de todos modos porque necesitamos hacer pintura de vértices. Simplemente depende un poco. Todavía no sé en todas partes que quiera hacer pintura de vértices Entonces agregaré esos segmentos más adelante si son necesarios, básicamente. Por ahora, sólo podemos hacer algo así. Ahí vamos. Entonces esta va a ser barandilla de escalera inclinada. Bien, ¿qué más tenemos? Nuestro arco. Nuestro arco, tuvimos que esperar hasta que tengamos texturas antes de poder sumergirnos realmente en esto Y por lo demás, tampoco veo nada específico. Bien, esto podría ser un poco hipól pero no me importa. Al igual que, puedes optimizarlo si quieres, pero no lo sé. Entonces no estoy muy preocupado. No creo que haya mucho pueda hacer porque este es solo que es molesto porque hay tanta inseguridad. No sé, como tantas incógnitas, porque no sé cómo voy a, como, hacer las esquinas Las esquinas, realmente no puedo hacer mucho porque, claro, tenemos que repetir. Pero tampoco sé si voy a hacer, como, algún tipo de, como, patrón en mis ladrillos y todo por el estilo. Entonces aquí, voy a tener como un look extra. Por aquí para ver si tal vez hay algo en lo que se me ocurra pero honestamente, no creo que haya mucho. Creo que ya se ve muy bien. Oh, una cosa que quería hacer aquí era lo mismo que ya me gustó por aquí donde acabo de agarrar estas piezas Esto sólo va a ser un pulimento general. Entonces, si encuentro cosas en mi entorno, también lo haré en este capítulo. Y fue algo así donde realmente no encaja en un pilar entero. Así que literalmente voy a usar el pedacito central de un pilar y simplemente tirar eso aquí. Así y tal vez también arroje uno aquí arriba hasta el punto de que ya no puedas verlo. No sé hasta dónde quiero que llegue esto. No muy lejos, así que hagamos algo así. Ahí vamos. Entonces es como algunos buenos puntos de cierre. Bien, entonces Arch no necesita nada. Pilar plano ya no está en uso. Nuestras ventanas. Sí, honestamente, no necesitan mucho también. No necesitan mucho nuestra puerta. Es muy básico, no necesita pared lisa corta, no necesita tira grande ya tiene los bloques. Entonces sí, el arco creo que el mayor foco fue, como, las tiras. Entonces este arco automáticamente no lo necesita. Cuadrado del pilar. Es unhide Al. Entonces parece que solo tenemos como no sé por qué hice eso. Solo necesito meterme en mi pastilla pedazos cuadrados, unhid Al. Y esconder éste. Entonces este turno D, así que debo haber olvidado accidentalmente duplicarlo. Ahí vamos. Entonces es solo que se mantiene intacta. Entonces pilar arco cuadrado patas largas es lo mismo. Techo circular. Echemos un vistazo a mi techo circular. ¿Hay algo que pueda hacer con esto? Entonces, no, no íbamos a hacer daños, e íbamos a usar calcomanías para este tipo de daños porque no quiero poder mirar dentro, así que quiero mantenerlo completamente cerrado, y ya somos la variación Entonces honestamente creo que no hay mucho aquí. Así que mira. No, realmente vas a ver las imperfecciones, incluso desde esta distancia un poco Entonces no creo que eso vaya a ser mucho, también. RDONPCE En realidad no me importa. El borde de Arden está bien. Nuestro techo, acabamos de hacer. Rd sobre B, acabamos de hacer. Entonces esas son todas piezas muy básicas que no quiero pasar mucho tiempo, y eso es solo una versión flip. Entonces creo que eso es todo. Sí, creo que lo hemos hecho. Um, sí. Honestamente, creo que de eso ya hemos hecho todo nuestro modelaje final. Bueno, ya hemos estado gastando bastante tiempo. Creo que este tutorial está en, como, 15 a 20 horas en este momento, pero necesito verificar con los lapsos de tiempo Entonces esto se ve bastante bien. Así que solo voy a echar un vistazo rápido alrededor, a ver si hay, como, alguna rotación necesaria para ese tipo de pastillas para asegurarse de que no se vean exactamente iguales Nos en todas partes. Así que a veces , como, sí, como aquí. Entonces a veces solo rotarlo un poco, así que para que sea un poco diferente. Ahora, claro, desde la distancia no se puede sentar realmente y estos ya los hemos girado correctamente. Estos de aquí, podemos hacer una rotación, una, dos rotaciones, otra rotación por aquí A lo mejor otro así. Ahí vamos. Bien, entonces esos pilares están hechos. Eso es todo luciendo bien. Siempre puedes ir a la configuración, y luego escuchar los ajustes de escalabilidad de tu motor, puedes, por supuesto, asegurarte que tus sentis sean agradables Entonces, si quieres, incluso puedes configurar todo solo en cinematográfico, que es como la más alta calidad absoluta que puedes obtener Podría hacer que tu escena corra un poco lenta, pero nuestra escena no tiene mucho en ella. Bueno, sí, pero es todo, en realidad no es tantas polis. No sé cuánto, sí, en realidad, voy a comprobarlo más adelante. Al igual que, puedes consultar tu FPS por aquí, pero no podría dar una lectura precisa este momento porque estoy estrangulando mi GPU actualmente por algunas razones no relacionadas Entonces mi GPU se mejorará más adelante. Vaya, eso fue difícil. No sé por qué me tomó tanto decirlo. En cualquier caso, solo quiero ver si puedo hacer esto como tono negro. Sin embargo, me acabo de dar cuenta de que no creo que, um, lo haya hecho antes de esta manera. Así que estoy probablemente primero que nada, solo dije que es una de dos caras. Pero básicamente, solo quiero ver si puedo simplemente apagar toda la iluminación, básicamente. Entonces solo voy a pasar el video y ver cuál sería la mejor manera de hacer esto porque quiero hacer esto que simplemente no pueda recibir ninguna iluminación, y prefiero hacerlo a través de nuestro material. Entonces no puedo hacerlo en el material. Olvidé la configuración que estaba pensando es ligeramente diferente. Ahora, hay otra manera en la que sé cómo hacerlo. Lo único molesto es que significa que necesitamos seleccionar cada objeto individual. Entonces básicamente, si vas a tu luz, cada luz tiene un canal de iluminación. Entonces tienes hasta tres canales. Y básicamente lo que puedes hacer con eso es que puedes incluir o excluir la iluminación. Entonces, si vas por aquí, por ejemplo, a tu fuente de luz y bajas, podrás. Déjame ver ¿dónde estás? Por aquí. Entonces en nuestros ajustes principales, ajustes de luz, si vas todo el camino hacia abajo, deberías poder encontrar algo que se llame canal de iluminación, y puedes ver que está configurado en el canal cero. Ahora, los objetos también tienen esto. Entonces, lo que debes hacer es seleccionar el objeto, bajar a la iluminación y luego desplazarte hasta abajo y simplemente configurarlo para apagarlo o configurarlo para canalizar uno. Creo que si solo lo apago, simplemente será perfecto negro, básicamente. Por lo que no va a recibir nada. No tendrá iluminación. Sí, no va a tener nada. podamos usar esa técnica, y solo necesito verificar en todas partes que uso esto. Entonces estas piezas, no la uso específicamente. En este caso, lo uso específicamente. Así que aquí solo necesito apagarlo. Y entonces aquí lo tenemos así se puede simplemente es muy oscuro, básicamente. Entonces no lo uso ahí. Éste sí lo uso. Y éste también uso, así que sólo podemos apagarlo. Sí, bueno, sólo tenemos que hacerlo una vez, así que no importa demasiado. Apaga esta. Y el más importante fue éste, claro. Entonces solo se asegura de que no reciba ninguna sombra en absoluto, y simplemente será perfectamente tono negro. Ahora, viendo eso, también puedo ver eso por aquí. Llevé esto demasiado lejos, así que déjame empujar esto hacia atrás. Sé que aquí no tenemos nada, pero no podemos verlo de todos modos, así que solo sería un esfuerzo desperdiciado para mí entrar y colocar almohadas gemelas exactamente en la forma en que funciona. Este, pensé que lo apagaría. Ahí vamos. Entonces eso es ahora tono negro. Entonces ahora si le echas un vistazo, verás, solo voy a ser negro, básicamente. Entonces lo tenemos hecho. Sigamos adelante y guardemos nuestra escena, y creo que eso es todo. Entonces ahora que hemos hecho esto, en el próximo capítulo, lo más probable es que empecemos a planificar nuestros materiales. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el siguiente capítulo, y básicamente será como una parte completamente nueva del curso tutorial. Necesitamos manejarlo de manera muy inteligente, nuestros materiales para que se vea muy bien sin demasiado trabajo Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 52. 51 Repasamos nuestra referencia y planificación de texturas: Bien. Bienvenido a esta parte del curso tutorial, que será nuestra parte de texturización Entonces, en lo que nos vamos a centrar en bastantes capítulos, nos vamos a centrar en crear nuestras texturas, desenvolverlas, meterlas todas en y carrete, y simplemente hacer que todo funcione No, tenemos que tomarlo muy inteligentemente porque es un entorno masivo y no podemos estar creando diez materiales diferentes Pero estamos de suerte porque la mayor parte de esto, lo que puedo ver aquí, es yeso y arenisca Esos son prácticamente los dos materiales principales que tenemos que están incluidos en todo. Por supuesto, hay múltiples variaciones dentro de eso, pero esas son las dos principales. Entonces tenemos arena, y luego tenemos un poco de, como, metal. Yo sólo asumo este metal. Yo creo que en esos tiempos, ya estaban creando techos metálicos y todo, aunque no era muy común, pero tenían, como, el metal para ello, y de lo contrario no importa demasiado. Y sí, claro, más adelante, también podríamos hacer algo como algo de hierba, pero eso podría ser solo pulir. Entonces vamos a usar el diseño de sustancias para texturizar. Es más o menos, siento que para esto es la única manera porque necesitamos ir tan increíblemente flexibles que los materiales procesales son solo un dios dado para esto. Lo que primero quiero hacer es que primero solo tengo aquí una lista, y solo quiero básicamente hacer una lista rápida de todo lo que necesitamos para crear. Y luego también te voy a explicar un poco al respecto. Entonces el primer material que vamos a crear será la arena. Entonces dentro de la arena, quiero tener dos variaciones. Quiero tener arena fina, y arena áspera. La razón por la que quiero tener a menudo dos variaciones es porque si solo tengo arena fina y arrojo esto en todo mi entorno como en todo el terreno, se verá muy llano. Pero si tengo dos variaciones, tengo algo de arena fina y tengo algo de arena áspera, simplemente puedo pintar entre las dos, y puedo decir, por ejemplo, que donde quiera que tengamos estas pilas, que es arena bastante suelta, está muy fina. Y luego pasa arena áspera porque este envío tuvo a la arena áspera porque este envío tuvo tiempo de simplemente crujir y tal vez la gente ha estado caminando sobre él y cosas así Por lo que será terreno más duro. Y por eso voy a ir por dos materiales. Otra razón por la que vamos a crear primero la arena, dos razones, en realidad. Una de ellas es que es un material bastante más fácil que la arenisca Entonces es como un buen calentamiento. segunda razón es porque lo más probable es que necesitemos la arena en algunos de nuestros materiales de arenisca porque, por supuesto, la arena también estaría en esas zonas. Bien, entonces tenemos esos. Ahora tenemos que ir con nuestro material maestro, yo lo llamaría, que es solo una arenisca, pero dentro de la arenisca, tendremos muchas opciones de variación Entonces dentro de la arenisca, tendremos llanura y solo lo llamaré arenisca No sé si es exactamente arenisca, pero así es como lo llamaré Entonces tendremos arenisca lisa, que es este material que puedes ver por aquí Entonces seguiremos adelante y tendremos muro de arenisca. Echemos un vistazo. Queremos hacer pintura de vértices entre ellos. Lo que voy a hacer es muro de arenisca, sí, y luego solo le daremos algunas variaciones dentro de él para que cambiemos ligeramente las piedras o como el daño para básicamente pintar entre eso Creo que eso es mejor. Otro será piedra arenisca lisa pintada porque muy a menudo veo que la piedra, tiene, como, un aspecto muy desgastado, azulado, algo en esa Y eso me gusta bastante porque también podemos pintar entre eso y creo que se verá muy bien si hacemos algo así. Ahora, junto a esto, también tendremos baldosas de piedra arenisca Esta es una que no está en nuestra referencia. Pero recuerden lo que estaba diciendo hace poco sobre ver esas baldosas en mega escaneos como puente de sustancias o puente de sustancias. Guau. Puente Quicksa Yo como que quiero tener esas baldosas aquí. Entonces quiero tener realmente la geometría de masa, pero también solo quiero, por supuesto, tener el material para ello. Entonces vamos a ver. Entonces con la arenisca, podemos cubrir esas cosas Podemos cubrir todas las escaleras. Podemos cubrir estos pedacitos por aquí. Ahora lo más probable es que haya uno que sea ¿dónde estás? ¿Dónde estás? Aquí estás. Por aquí. Entonces será como una arenisca limpia. Entonces la piedra arenisca limpiará las baldosas porque las otras baldosas estarán muy desordenadas Las otras baldosas serán muy ásperas y desordenadas, pero también quiero tener unas baldosas limpias, lo cual es solo una variación muy simple solo para algunas de esas áreas más específicas Ahora bien, estos azulejos los tendremos también en esta zona. No sé si hay algo más que nosotros Bien, así que eso sería como las baldosas ásperas estarán aquí. Probablemente podamos incluso equilibrar entre las baldosas ásperas y las limpias. Echemos un vistazo. ¿Qué más? ¿Qué más? Entonces, todo esto será arenisca. Dentro de la arenisca, vamos a tener, por supuesto , múltiples variaciones Para nuestra escalera, vamos a usar calcomanías para que se vea más rota Entonces te voy a mostrar cómo hacer eso en, como, un capítulo mucho más tarde. Entonces eso está bien. Pero sí, no creo que quiera ir por, como, mármol porque realmente no tenemos tiempo para ello. Entonces solo vamos a tener nuestra piedra de pie y tener, como, múltiples variaciones dentro de ella. Bueno, vamos a ver. Entonces solo estoy teniendo un tink Entonces conseguimos el material pintado. Podemos, por supuesto, añadir más adelante. Entonces creo que en este punto, voy a ir por solo metal pintado. A lo mejor las placas de metal pintadas, así que vamos a hacerlas como placas para que encajen aquí un poco mejor. Esa es otra que vamos a hacer. Entonces como se puede ver, no demasiados materiales. Puede parecer mucho, pero este es básicamente un material. Este es básicamente un material, y este es un material. Por supuesto, la arenisca es muy grande, pero por lo demás, creo que es bastante factible y siempre podremos agregar algunos materiales más adelante Bien, así que estoy bastante contento con esto. Ahora bien, lo que tengo es que tengo mucha referencia material de muy alta calidad que obtuve de artreference.org, que pasa a ser propiedad de mí y referencia de Arte Art reference org y por Fast tractuyls. Lo siento, congelamiento cerebral. Y aquí, creo, entonces estos son bastante buenos. Por supuesto, necesitamos, emparejarlos juntos. Entonces pienso para la arenisca llana, nos gusta más ir en esta dirección por como arenisca lisa, como, un poquito plaza Ahora bien, lo genial es que estos en realidad vienen de la época medieval. Todos estos la mayoría de estos materiales aquí, realidad los hice yo mismo en Pompeya, que es literalmente una ciudad romana Por supuesto, es mucho más viejo que lo que tenemos por aquí. Pero creo que es muy buena referencia para nosotros solo poder acercar el zoom, y también se puede ver como lo que le hizo el sol a estos materiales, el sol y la meteorización Entonces sería como para el avión, haríamos, como una combinación entre esto y entonces tal vez también como una versión más ruda como esta ahí dentro Para nuestras paredes de ladrillo, aquí tenemos otras variaciones. Para nuestro ladrillo, creo que queremos crear ladrillos que se vean un poco así, o tal vez podamos ir algo en esta dirección, pero no estoy seguro. Creo que quiero entrar, como, algo que se parezca un poco estos de aquí en términos de, como, el desorden y, como, la aspereza de Y luego para los ladrillos limpios, nosotros, por supuesto, solo iríamos por, como, más como esta versión de aquí. Entonces es un poco más limpio. Como se puede ver por aquí. Ahora junto a esto, tengo algunos materiales más que son mucho más rugosos. Para nuestras baldosas, creo que sería genial si vamos por algo como esto. Pero no estoy muy seguro de que lo harían muy recto y limpio o ¿irían como desordenados? Honestamente, creo que desordenado en realidad se ve muy bien. Entonces creo que esa es más o menos la razón por la que voy a elegirlo. Por supuesto, esta es una pared, así que la ajustaremos para nuestras otras piezas. Pero para nosotros, eso debería estar bastante bien. Y luego para la arena, realmente no tenía ninguna referencia de arena fina, pero nos va a dar arena fina es muy fácil. Entonces esto nos dará, como, un comienzo muy sólido. Entonces como puedes ver, esos son todos de nuestra referencia. Entonces repasamos nuestra planeación y repasamos nuestra referencia, y por lo demás, también vamos a echar un vistazo aquí porque realmente quiero plasmar esta mirada realmente ruda por aquí, y el objetivo para esto que se puede ver es que sea rudo pero no por todas partes. Tiene zonas lisas y ásperas, y esa ruptura creo que será muy vital para nuestro entorno. Entonces ahora que eso está hecho, lo que haremos es en el próximo capítulo, simplemente seguiremos adelante y nos sumergimos en diseñador de sustancias donde comenzaremos creando nuestra arena. 53. 52 Crea nuestro material de arena, parte1: Bien, así que entremos y comencemos creando nuestro aroma, que se verá principalmente en esta dirección, pero luego un poco más fino Así que en realidad probablemente sobre todo en esta dirección. Por nuestro aroma, solo voy a sumergirme justo en. Vamos a crear un aroma fino y un aroma áspero. Como siempre, sí espero que tengas una comprensión básica de la sustancia zig y qué es y cómo funciona el programa. Entonces Dev definitivamente te recomiendo solo siguiendo un tutorial básico si aún no tienes esto porque simplemente iremos a Avanzado para estas cosas. Vamos a presentar un nuevo paquete, y hagamos un gráfico de sustancias. Acabo de actualizar sustancia. Esto después de una actualización muy grande, parte de la interfaz de usuario podría cambiar un poco, e incluso yo no la he visto todavía, pero debería ser más o menos lo mismo. Entonces vamos a seguir adelante y vamos a llamar a esto Enviar nscomster Hagámoslo. Oh, no puedo escribir. Ahí vamos. Envía nscomster para que podamos usar esto para todos nuestros envíos Sí, podemos dejarlo cuatro k por ahora, eso no me importa. Voy a empujar la resolución de mis texturas dentro de Indentin Y la razón por la que quiero hacer eso es porque solo uso como tres o cuatro texturas, y esa es tan poca memoria de textura que también puedo impulsar un poco la calidad agregando una mayor resolución. Así que teniendo esto por aquí, esta es mi interfaz de usuario. Tengo mi gráfica principal aquí, tengo mi vista TD, explorador de bibliotecas y parámetros. Como podríais notar, no tengo mi punto de vista Triny. Esto se debe a que personalmente rara vez uso el TnnVew y solo estoy usando Mm set toback que exploraremos un poco más tarde para previsualizar mis materiales porque tienes una opción dentro de una sustancia que puedes exportar automáticamente cada vez que hagas un cambio, y luego puedes simplemente cambiar a Mm set y previsualizarla porque hay mucho más control dentro de Mm establecido en cuanto a la iluminación y todo. Y solo el renderizado general. Para enviado, la forma en que vamos a hacer esto es que prácticamente siempre quieres ir del mapa de altura al mapa normas y luego el color base y el mapa de rugosidad. Eso es como el flujo al que quieres ir a la hora de crear algo. Esto se debe a que el mapa de altura se puede convertir en un mapa de normas usando sustancia. Así que sólo voy a ir por aquí. Ahora, en realidad no necesitamos realmente un mapa de altura per se, en este caso, porque el aroma va a estar muy bien. Lo único que sí quiero hacer es que solo quiero darle un poquito de alguna altura general, que solo ojalá se vea un poco agradable, pero solo será como propósitos de renderizado. Todo este tipo de altura que ves por aquí, se pintará en, así que no tiene sentido que le dé algo de altura. Entonces para esta altura, esto es más como para el et de una mamá. Entonces, si le doy un vistazo a mi referencia, ¿qué tipo de altura me gustaría obtener? Probablemente sólo iría por, como, algo muy sencillo. Así que vamos por, como, Nubes dos por aquí. Y como puedes ver, las nubes dos en tus ruidos Entonces es un poco ruidoso. Puedes, por supuesto, cambiarlo, pero comencemos con algo como esto. Y entonces solo quiero mezclar esto junto con, como, otra altura que probablemente sea , como, un poco más grande, tal vez como una altura de cristales porque los cristales, pueden darte esa mirada aguda si bajas tu habilidad. Por cierto, estos materiales no están ensayados, lo que en sustancia es algo bastante peligroso de hacer, porque muchas veces solo necesitas jugar con él Pero es solo para bajar el costo porque lo contrario este tutorial sería de 30 más dólares más. Entonces solo para mantener el costo bajo para todos ustedes, solo significa que probablemente iremos y vendremos un poco más y solo probaremos más cosas. Pero honestamente, aprenderás más de ello, así que en realidad no debería importar. Voy a mezclar estos dos materiales. Por aquí. Y luego para el modo de fusión, en este tipo de casos, siempre solo me gusta desplazarme por él porque normalmente, se puede ir a multiplicar y probarlo. Pero a veces es simplemente agradable usar tu rueda de desplazamiento y básicamente ver cómo se comporta todo en base a los diferentes valores porque puedes ver que a menudo es como mucho comportamiento Ahora bien, en este caso, creo que multiplicar está bien, pero creo que mi material superior es un poco demasiado fuerte. Así que sólo voy a bajar el tono. Entonces quiero conseguir, algo como esto. Entonces quiero obtener algunos de estos puntos agudos, y luego solo tendremos algo de ruido más fuerte sentados en el medio. Entonces eso es todo. Al igual que, esto es solo un representante de altura solo para presentación. Entonces, una vez que hayas terminado con eso, puedes simplemente arrastrarlo a tu ranura de altura por aquí, y podemos moverlo hacia abajo. Ahora lo que voy a hacer es empezar a trabajar en mi arena real. Mi arena, porque es muy fina y porque no podemos ir por estas pilas, necesitamos hacerla muy fina para que pueda funcionar en todas partes. Voy a ser muy fácil de hacer. Entonces simplemente vamos a seguir adelante y si le echo un vistazo como éste, por ejemplo, solo necesitamos tener un mapa de normas para esto. Oh, granos de arena. Empecemos. Voy a hacerlo si le echo un vistazo a mi material, parece que tenemos algunos granos pequeños en general, y entonces probablemente tendremos algunos granos más grandes en el medio ahí. Y luego en nuestro color base, simplemente nos gustará, agregaremos alguna variación de color de las piedras, pero no lo haremos. Sí, podríamos tenerlas como piedras reales, pero no muy obvias. Entonces sabiendo esto, voy a agarrar decir, vamos a agarrar un d dos para, como, los agujeros extra grandes. Y para el ruido normal, tal vez agarrar como una fractura alguna base. La razón por la que uso este es porque tengo mucho control sobre, como lo agudo que quiero que sean las cosas y también como los niveles y la finura de las cosas ¿Ves? Así que puedo controlar eso. Ahora bien, la forma en que esto funcionará es que básicamente solo agregas una nota normal, y solo estoy presionando el espacio, y luego puedo entrar en mi menú y básicamente puedes buscar todo lo que hay en tu biblioteca. Entonces solo estoy agregando una nota normal por aquí. Y sí trabajo en OpenGL. Siempre trabajo en OpenGL, aunque el motor Unreal es directo X. Esto porque OpenGL suele ser mucho más fácil de leer en términos de, como, mirar Entonces porque aquí, bueno, éste, no vas a poder ver. Pero más adelante en los ladrillos, te voy a mostrar. Así que ahora puedo perder mi aspereza y mi nivel máximo. Ver. Entonces quiero que estos sean como pequeños pedacitos de grano. Ahora, como que quiero mezclarlos con otra cosa. Entonces lo que voy a hacer es que tenemos estos granos pequeños. Si sólo voy adelante y me transforme. No, ¿sabes qué? No, solo necesito duplicar esto. Yo quería la transformación para escalarlo, pero entonces tendría que hacerlo inclinable y este nodo no es demasiado caro Te voy a contar un poco más sobre el gasto más adelante 1 segundo. Entonces tenemos éste. En realidad, también solo copiemos nuestro mapa de normas por aquí. Con este, solo quiero bajar un poco mi nivel máximo para que este se vuelva un poco más grande. De esta manera, podemos mezclarnos entre estos dos para agregar un poco de variación porque ahora tenemos alguna variación fina y alguna variación mayor. De lo que estaba hablando, cada nodo tiene milisegundos. Puedes encontrarlos si bajas en información y enciendes los tiempos de visualización en caso de que aún no los tengas Como puedes ver, estos milisegundos, ahora mismo, 20 milisegundos no son mucho para un gráfico tan inteligente, pero representan básicamente el recalculado Vamos, Ahí vamos. Y si tienes una gráfica muy grande, lo que va a pasar es la forma en que esa sustancia la lee, la lee de atrás hacia adelante, es decir, que si cambio, por ejemplo, algo aquí en la parte de atrás, tendría que recorrer todo el camino a través de la fuente para recalcularla decir, que si cambio, por ejemplo, algo aquí en la parte de atrás, tendría que recorrer todo el camino a través la fuente para recalcularla Ahora, es más fácil si te lo muestro. Entonces, antes que nada, lo que voy a hacer es que voy a ir a archivar por aquí en nuestro Explorer y presionar Guardar. Y en nuestra carpeta Texas, solo voy a hacer una carpeta llamada Enviar bajo Sco Master. Y aquí dentro, sólo voy a guardar mi archivo. Bien. Y ahora lo que voy a hacer es simplemente abriré un material para que te lo pueda explicar. Bien, entonces aquí vamos. Entonces esta es una gráfica mucho más grande. Esto es a lo que me refiero. Como pueden ver, hay un flujo a esto. Se puede ver que todo empieza como una base muy, y luego simplemente corre todo el camino hasta aquí. Incluso se puede ver cuando usamos unas miniaturas que está leyendo así cuando se está actualizando Va todo el camino desde la parte posterior hasta la fuente. Ahora, como puedes imaginar, si cambiaras algo por aquí, tardarían 200 milisegundos cambiar esto Entonces encima de eso, tomaría 0.3, luego 15, luego 165, luego 21064, etcétera, etcétera. Entonces te puedes imaginar que tal vez 200 milisegundos no es mucho 1,000 milisegundos es 1 segundo, por lo que podría tomar un tiempo antes de llegar a 1 segundo Pero si tienes tantos nodos, y necesitas correr a través de todos estos nodos e ir hasta aquí abajo y correr por cada nodo para actualizar algo en la parte posterior, tardará mucho más. Y ese es el objetivo de la sustancia. Si quieres hacer materiales procesales, ahora, si tienes un material muy específico, no necesitas trabajar muy barato Pero estamos creando materiales que queremos que sean altamente flexibles y cambien rápidamente, lo que significa que necesitamos, por supuesto, asegurarnos de que nuestro material esté bastante optimizado. Y esa es una diferencia muy grande. Entre, por ejemplo, por aquí, utilizo un grunge grande esto fue a propósito Pero puedes imaginar que a veces si tienes que elegir y casi no hay diferencia, sería mejor elegir una nube simple 90 milisegundos en comparación con elegir un grinch completo que es de 200 Aunque al final, perderás un poquito de calidad. Simplemente depende de cuánta calidad pierdes. Ahora, hasta puedo mostrártelo. Si voy aquí, tenemos, por ejemplo, un color base por aquí, ¿ves? Entonces ya sabes que esta gráfica es muy grande. Si ahora entraría aquí porque esta gráfica tampoco está tan optimizada como puede ser, iría hasta la misma base, y si cambio algo por aquí, puede ver que la cambio y se puede ver aquí abajo, se necesita uno, dos, tres, cuatro Cinco aquí. Digamos cinco o 6 segundos. Esto dio no está demasiado optimizado, pero se puede ver cuánto tiempo se tarda sólo en cambiarlo porque necesita correr a través de todos estos nodos. Incluso se puede ver. Si me alejo por aquí y lo cambio, puedes verlo actualizándose. Ve, despacio o deberías ver lentamente simplemente recorriendo toda la gráfica. Ahí vamos. Ahí va. Y llega. Eso es genial con sustancias que literalmente pueden ver cada vez que hacemos cambios. Entonces esa es básicamente la idea general. Así que ahora solo puedes hacer doble clic en Sandmster aquí abajo para abrirla. Ahora, para Sand, va a ser muy pequeño, así que no necesitamos hacer demasiada optimización, pero quería tenerlo en mente. Así que vamos a continuar rápidamente. A esto le vamos a agregar un mapa normal. Y este mapa normal, como pueden ver, es bastante más fuerte. Ahora, me gusta bastante tener esto porque solo me gusta tener un poquito de, muy, muy, muy fuertes trozos dentro de mi arena. Una vez que estés satisfecho con ello, queremos mezclarlos. Ahora, normalmente dirías, como, Bien, usa un nodo de mezcla normal, y la nota de mezcla normal es bastante agradable. Pero para esto, técnicamente también puedes usar solo un nodo de mezcla. Lo que hace el nodo sangrado normal, te pedirá un fondo y te pedirá primer plano Ahora bien, para estas normales, realmente no importa. El objetivo es que quieras mezclarte entre usar una máscara. Así que queremos elegir una máscara para mezclarla. Ahora, por ejemplo, aquí es donde llegamos al punto en el que tal vez podamos simplemente reutilizar nuestras nubes de aquí. Si solo muevo esto un poco atrás. Entonces tenemos estas nubes por aquí, que en realidad ya estamos pagando muchos milisegundos Entonces tal vez solo podamos reutilizar esto. Si agregamos algo que se llama escaneo de histograma, y un Hcrumscam es un poco similar Lo único es que es un poco más fácil cambiar como nuestra posición y nuestro contraste. Entonces aquí puedes ver la diferencia. Si voy por escaneo Hcrum, solo haré esto al principio mostrándote todas estas diferencias Entonces aquí tenemos nuestros niveles. Ahora bien, para nuestros niveles con el fin de cambiar esto, tenemos como tres deslizadores con los que queremos simplemente meterse para llegar exactamente al punto que queremos Sin embargo, con nuestro escaneo Hcrum, podemos simplemente establecer como una posición y un contraste, y usando eso, puedo cambiar muy fácilmente mi mapa Ahora bien, se puede imaginar si queremos tener flexibilidad, esto es más fácil para mí hacer que necesitar hacer este tipo de cosas. Y por eso a veces estoy usando el escaneo HScrum y a veces también es más barato, como pueden ver Entonces teniendo este escaneo HScrum, solo lo enchufamos aquí, y luego ahora puedes ver que está empezando a mezclarse Así que básicamente podemos bajar el tono nuestro contraste tal vez un poco más de contraste y quieres que la mezcla sea bastante sutil. Entonces aquí, solo asegúrate de que la arena más pequeña sea un poco más abrumadora. Pero aquí puedes ver que ahora solo se está fusionando entre los dos, y también puedes, por supuesto, perder el tiempo con tu contraste para ver cómo quieres que se vea esto. Pero solo en general, eso ya empieza a verse bastante bien. Creo que sólo voy a ir en mi base de suma fraccional, la grande, y sólo voy a poner mi rugosidad un poco más alta para hacer esto un poco más agudo Ahí vamos. Entonces eso solo lo hará un poco más nítido. Por supuesto, queremos asegurarnos de que no hagamos que se vea muy borrosa porque si hacemos que se vea muy borrosa, automáticamente se sentirá de baja resolución Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a agregar otro nodo, pero esta vez se llama nodo combinado normal. Notas combinadas normales, siempre quieres seguir adelante y establecerlas en alta calidad. Pero lo que simplemente harán es que simplemente combinarán dos mapas de normas perfectamente juntos así. Entonces simplemente lo mezclará, pero aún así los mostrará a ambos. En este punto, puedes entrar en tu normalidad y puedes, por ejemplo, bajar el tono de la fuerza normal de estos bits para hacerlos menos intensos. Así. Así se puede ver muy simple, muy básico luciendo normal, pero va a funcionar. Ahora bien, si seguimos adelante y entramos aquí, no creo que necesitemos una oclusión ambiental para esto, no creo que necesitemos un metálico para esto, y no necesitamos todos estos nodos de entrada Aquí vamos. Entonces estas son salidas. Así que solo conectamos esto a nuestro mapa de normas, y esto es como un comienzo bastante sólido para entrar en Mm Set toolbg y realmente previsualizarlo Ahora, para poder exportar esto, simplemente quieres ir a tu Sandmster, hacer clic derecho y presionar Exportar salidas como Entonces por aquí, te preguntará por tu ubicación. Y dentro de nuestra carpeta texturas y sandmster, siempre me gusta hacer una carpeta llamada final en la que pueda colocar estas Formato, siempre voy por TGA. Es sólo mi formato estándar. Está siendo apoyado por cada motor de juego individual, programa de modelado de tres D, todo, y solo tiene la tasa de mapa de bits correcta Y por lo demás, tendrá Outer seleccionado todos nuestros mapas. Y esto es importante. Quieres activar la Exportación automática cuando cambien las salidas, que básicamente lo exportará cuanto hagamos un cambio. Exportarlo y presionar cerrar. Ahora, sigamos adelante y cambiemos a Mom Set TolbacFour. Bien, entonces aquí estamos dentro de Mam Set TolbgFur. Ahora, ya tengo una escena para ti. Esta escena está justo en tu carpeta de salvia, y ya es como una escena preestablecida. La razón por la que decido hacer esto son dos razones. Una, quiero enfocarme para estar más en las texturas, y en su mayoría no usaremos estas escenas junto a la previsualización Y la segunda es porque literalmente tengo un tutorial sobre cómo crear esta escena de forma gratuita en mi YouTube. Así que solo ahorra un poco de tiempo sin necesidad de rehacer el trabajo exacto Entonces, si vas en mi canal de YouTube, que son los tutoriales de Fast Track, así solo puedes ingresarlo. Allí hay mucho contenido gratuito. También puedes encontrar un tutorial en detalle sobre cómo configurar la escena. Pero muy rápido, tenemos una esfera sencilla. Esta es exactamente la misma esfera que puedes encontrar dentro de Momset o dentro del diseñador de sustancias, y esta esfera se encuentra en tu carpeta de instalación y luego recursos de tu instalación de sustancia Al lado de esto, FR, solo tenemos una cámara muy sencilla. Entonces tenemos una cámara por aquí, que es esta cámara. Entonces si vamos a renderizar, vamos a usar el rastreo para esto, pero no ahora mismo porque es solo arena. Pero entonces FRS solo tiene algunos ajustes básicos, y uno importante es que la salida de la imagen se establece en 3840 por 3840 La razón por la que se establece esto es porque entonces si vas a tu cámara y enciendes tus marcos de seguridad, puedes ver que obtienes estas barras negras, que enfocarán tus ojos solo en el material. Algunos ajustes básicos en tu cámara y para ti tienes una luz que viene de la parte superior derecha a la inferior izquierda, una luz que viene de la parte posterior, izquierda a derecha, y luego tenemos otra luz que viene de abajo a la izquierda y yendo la parte superior derecha, como puedes ver por aquí. Al lado de esto, este volumen de niebla no hace mucho. Es como para como un fondo. Entonces es solo un simple volumen de niebla a un nivel muy alto, y eso es todo. Entonces sabiendo todo esto y tenemos nuestra escena por aquí, estoy guardando mi escena ahora lo que podemos hacer es que ya podemos empezar a importar nuestro material. Entonces para esto, me gusta siempre seguir adelante y crear un nuevo material, arrastrarlo aquí. Y llamemos a esto Send. Agradable y sencillo. Entonces, ¿qué necesitamos para nuestro envío? No necesitamos una oclusión para esto. Necesitamos una rugosidad más adelante, albido normal, y creo que es agradable si solo agregamos como un desplazamiento rápido a Agreguemos también algo de desplazamiento. A continuación, solo queremos seguir adelante y queremos ir en nuestra carpeta de taxis, arena MaasterFinl, y tú solo quieres arrastrar estos materiales a su propia ranura Así que vamos a arrastrar en normal a lo normal, y ahora se puede ver que sucede y arrastrar en altura sandmster a la altura Y la altura, como puedes ver, solo agregará este poquito de deformación extra que hará que nuestro Randall luzca un poco más agradable Ahora, junto a esto, si solo seguimos adelante y vamos a las texturas, queremos entrar y establecer nuestro alicatado de textura como dos veces para que sea una arena un poco más fina También puedes entrar en tu esfera, y aquí dentro, puedes cambiar tu nivel de subdivisión porque a veces para algo así, no necesitas tener un nivel de subdivisión muy alto, y solo hará que tu escena sea un poco más lenta Pero eso es todo. Por lo demás aquí, se puede ver que esto como nuestra altura así que sólo podemos meterse con esto, que no sea demasiado intenso. Es sólo para obtener un poco de variación en nuestra esfera. Y algo que podría ser útil por ahora para previsualizar es entrar en tu mapa de Obdo, en tu color, y simplemente bajarlo un poco para que sea un poco más fácil de ver Lo mismo con tu aspereza, solo puedes hacerla bastante aburrida Es solo que podemos echar un vistazo a nuestra arena. Ahora bien, si realmente quieres empujar esto, siempre puedes ir a Render y activar las carreras de tarifas, y luego puedes verlo aquí. Con las carreras de tarifas, claro, sí, bien, con las carreras de tarifas, probablemente necesitaríamos ir un poco más alto en nuestros niveles de subdivisión porque la tasa de carreras para calcular las sombras, la lee en función de la cantidad de vértices Por lo que ahora encendemos las carreras de tarifas. Debería ser un poco más suave como puedes ver. ¿Ves? Entonces la arena ya empieza a verse mucho más áspera, como puedes ver, y ese es solo nuestro mapa de desplazamiento Si apagara mi desplazamiento, se puede ver que simplemente va a ser bonito y plano. Entonces todo esto viene de mi mapa de desplazamiento. Significa que cuando veo esto tal vez quiera simplemente entrar, tal vez bajar un poco más el tono de mi altura. La razón por la que apago mis carreras de tarifas es porque es un poco más rápido. Aquí vamos. Quiero mantener esto bastante sod apagado ahora. Y siempre se puede entrar y vamos a nuestro Luz uno más E para entrar en modo de rotación, y sólo podemos ver si vamos a querer rotar esto. La forma del área, el diámetro básicamente controla qué tan aguda es tu sombra así que si la configuras es bastante suave, solo tendrás una sombra bastante suave. Bien, perfecto. Entonces conseguimos algo así, y creo que tenemos una base muy sólida. Por supuesto, podemos simplemente perder el tiempo con eso, tal vez queramos hacer nuestro alicatado aún más pequeño con esto más adelante Pero esto es algo que será altamente flexible usando unreel Entonces creo que si establecemos nuestro alicatado en realidad a tres, y rara vez voy tan alto con mi alicatado, normalmente, siempre son dos, pero solo porque es arena muy, muy fina, creo que el alicatado de tres será como una base bastante sólida En nuestro siguiente capítulo, lo que haremos es que empezaremos a trabajar en nuestro color base, mejorando también entonces nuestro mapa de normas y solo en general, solo seguiremos trabajando en nuestro envío. Entonces continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 54. 53 Crea nuestro material de arena, parte2: Bien, entonces ahora vamos a seguir adelante y seguir adelante con nuestro color base. Nuestro color base es fácil y no fácil de hacer. Y la razón de esto es porque es fácil porque es bastante sencillo. No es tan fácil porque hay que tener mucho cuidado de que no se vea repetitivo En cuanto se vea repetitivo, claro, cuando lo estamos alicatando tres veces y lo estamos alicatando en un terreno tan masivo, se verá Entonces eso es sólo algo a tener en cuenta. Ahora bien, en realidad no tengo ninguna buena referencia por aquí para nuestro ruido. Entonces solo usaré este como base y luego lo tomaremos de ahí. Lo que vamos a hacer es que vamos a usar una técnica, y a eso se le llama la técnica del mapa de gradiente. Y es básicamente un mapa de grad. Lo que puedes hacer con el mapa de grad es que puede mapear colores basados en un degradado que ingresamos. Así que en realidad podemos introducir algo como esto por aquí. Ahora bien, lo que voy a hacer es que creo que en realidad voy a crear una nueva mezcla en la que mezclaré los mapas de altura porque los mapas de norma, por supuesto, no son un gradiente y simplemente lo mezclaré así casi de la misma manera. Entonces ahora aquí puedes ver como si se estuviera fusionando de la misma manera, y solo quieres enchufar eso en tu mapa de degradado. Ahora, para tu mapa calificado, la forma en que básicamente puedes registrar colores es que podemos seguir adelante y podemos elegir nuestro editor calificado, y luego podemos elegir nuestro degradado. Para ello, necesitamos tener una foto de referencia de la que podamos elegirlas y mirar lo que tenemos por aquí. Tenemos una foto de referencia. Voy a tener esto en el lado que todavía puedo ver mis dos Diview y va a ser muy fácil Ahora, por supuesto, esta foto, tiene nitidez, así que podría no ser la mejor Pero si solo seguimos adelante y presionamos los gradientes de selección, simplemente puede hacer clic y arrastrar por aquí Cuanto más arrastras, más ruidoso se vuelve. Aquí puedes ver que ya es muy ruidoso. Pero si yo, por ejemplo, hago un pequeño arrastre, mira, se vuelve mucho menos. Ahora bien, esto es arena, así que supongo que en realidad podemos ir bastante ruidoso. Entonces queremos ir, veamos, algo que en realidad, en realidad me gusta bastante esto. Es muy, muy ruidoso, sí, pero no es tan abrumador, así que en realidad se ve bastante bien. Voy a ir por algo como esto. Básicamente solo quieres jugar con ese tipo de cosas. Tener este por aquí, eso se ve bastante bien. Ahora lo que queremos hacer es solo asegurarnos de que tenemos la capacidad de ponernos más en la dirección de nuestro entorno porque nuestro entorno, es más arena del desierto y esta arena en este momento se parece más a arena de construcción. De la forma en que me gusta hacer eso, hay múltiples formas en las que puedes hacer esto. Pero para mí, la forma más fácil de controlarlo también es que hay un nodo que se llama reemplazar gama de colores. Con esta nota, lo que puedes hacer es ir al color fuente, presionar el pequeño pick a button y simplemente escoger tu color porque los colores son muy parejos. Configura el rango de origen hasta el final. Y entonces lo que me gusta hacer es que me gusta ir a mi color objetivo y luego hacer clic en mi color fuente. Hacer esto significará que será exactamente lo mismo que tu inicio. En ese momento, siempre puedes entrar aquí en tu color objetivo, y puedes intentar cambiar el color, y lo que verás que sucede es que cambiará el color, pero aún así mantendrá todos nuestros detalles en EOC Por lo que no sólo va a lavar los colores. De hecho, podemos entrar, guardar todos los detalles que quieras. Y podemos andar por ahí. Entonces aquí, tal vez ir por un poco más como naranja, tal vez un poco más ligero. Y así, podemos tener muy rápidamente el color de la arena, que también podemos tener o que podemos cambiar dinámicamente. Así que tenemos estas cosas por aquí. Eso se ve bastante bien. Ahora, iba a decir, como, hagamos algunas piedras, pero primero que nada, solo previsualicemos esto. Entonces, si enchufamos esto a nuestro color base, y por nuestra rugosidad, por nuestra rugosidad, básicamente solo queremos seguir adelante Toma una nota que se llama nodo de conversión en escala de grises. Y esta nota de conversión de greyscalll, básicamente puedes agarrar tu Tírala aquí porque una rugosidad siempre es en escala de grises. Una rugosidad no tiene ningún color en ella. Entonces tenemos nuestra conversión de greysco. Entonces podemos jugar con como un histograma, probablemente rango de Hcraum, pero intentemos Y podemos simplemente, como, estropearlo. En realidad, ¿sabes qué? No. Esta es una de las veces que voy a usar niveles porque no necesitamos cambiar este. Y usando mis niveles, tengo un poco más de control con este tipo de cosas. Rugosidad, regla muy fácil. Negro significa brillante. Blanco significa opaco. La arena es opaca, pero sí tiene algunas especificaciones que la hacen brillante. Así que por eso estoy algo así como, tratando de conseguir un equilibrio donde estoy empujando a estos dos juntos para que tenga muy blanco, pero luego tengo, estas motas negras aquí dentro Lo cual, por supuesto, potenciará un poco más las cosas, y a su vez, van a aparecer como parpadeando Seguro que has visto en la arena del desierto que tienes pequeños destellos pasando, que en realidad son los destellos que vienen, claro, de las pequeñas piedras, pero no tenemos la resolución de hacer piedras reales Si no puedes obtener este efecto, siempre puedes Arte y mezcla, y entonces siempre puedes arrojar, por ejemplo, un ruido blanco. Y si haces eso y, por supuesto, te metes con el ruido blanco usando niveles, envíalo a multiplicar, también puedes obtener especificaciones, ¿ves? Así que por si acaso funciona un poco diferente para ti, así que conseguimos este. Tiramos esto a nuestra aspereza. Como dije, esta puede ser muy fácil. Vamos a guardar una escena. Vamos a entrar en el set de Mam, y luego solo queremos seguir adelante y voy a apagar temporalmente carreras de tarifas porque se ralentiza a mapas de dragón Voy a agregar mi color base, debería ponerlo en blanco, y voy a subir mi mapa de rugosidad por aquí Ves, ya puedes ver como pequeñas especificaciones. También puedes seguir adelante y puedes mantener pulsada la tecla Shift y con shift puedes rotar el botón derecho del ratón, puedes rotar alrededor de tu cielo. Si quieres ver para obtener un efecto más fuerte, puedo hacer lo mismo por aquí donde con mi luz, solo quiero ver algunas de estas especificaciones que puedes ver por aquí. Y sigamos en las carreras de tarifas, a ver cómo se ve. Porque ahora mismo podría parecer muy sencillo, pero siempre se ve un poco diferente. Bien, entonces con nuestras carreras de tarifas, sí se ve un poco fuerte. Ahora tenemos algunas sombras realmente fuertes por aquí. Eso es lo que pasa con el aumento de tarifas en algo como esto. Siempre es un poco complicado. Lo que voy a hacer, pero aquí se ven las chispas por aquí. Así que eso se ve bastante bien. Voy a seguir adelante y solo hacer algunos pequeños cambios. El primer cambio que quiero hacer es que probablemente quiero agregar un desenfoque después de mis cristales. Entonces, si agregas una escala de grises borrosa, de alta calidad después de esto, no necesitas cambiar la calidad. Casi no hay diferencia, pero esto básicamente hará que todo sea un poco más suave, que ojalá funcione bien en nuestro mapa de altura. Ahora, por aquí, veamos. Entonces creo que este es en realidad demasiado borroso. Creo que si vamos Oh, si, si, eso es lo molesto. Entonces establecer un nivel máximo uno más bajo realmente no funciona. Se puede cordar el afilar después él y ver si eso lo maneja bien. A veces lo hace. ¿Ves? Entonces a veces es capaz de empujar es capaz de empujar básicamente tu material un poco más. Entonces hagamos 1.5. A lo mejor eso puede hacerla lo suficientemente afilada. Simplemente lo suficientemente afilada. Echemos un vistazo. Sí, bien, así que eso no se ve tan mal. Así que tenemos esas cosas. Ahora por lo demás, voy a seguir adelante y creo que también quiero mejorar mi color base. Voy a empezar simplemente entrando rápidamente en mi norma, Ma Bland, y voy a hacer probablemente así, la normal grande, un poco más suave en cuanto a la intensidad Entonces vamos a hacer 0.65. Para que esa sea un poco más suave. Ahora por aquí, tenemos estos colores. Eso está bien. Quiero sacar esos colores probablemente como un poquito más porque ahora mismo, si solo cambias de la cámara uno a nuestra cámara gratuita, nuestra cámara gratuita es como una herramienta práctica la podemos mirar un poco más de cerca. Sí, eso es algo molesto con la arena. Porque es tan granulada, es muy intensa de ver. Apague mi tasa de carreras y establezca mi escala en probablemente como dos. Creo que en este caso, establecerlo en dos podría funcionar un poco mejor. Bien, entonces los granos, no voy a trabajar demasiado. Tendremos una versión plana de eso. Sí, creo que sólo voy a añadir algo de color extra a mi normal. Si entramos aquí, solo para agregar un poco un poquito de color extra, agreguemos una mezcla. Y en esta mezcla, agreguemos otra gama de colores. Pero esta vez, el color va a ser un poco más parecido versión un poco más oscura, más contrastada Básicamente queremos simplemente mezclar esto junto con otra cosa. Sólo el arte alguna variación. Está intentando el ruido de humedad. Enchúfelo aquí. Entonces antes, después. Ahora, creo que podría querer bajar un poco mi escala de ruido de humedad y tal vez agregar un escaneo de histograma Y 0.5 básicamente significa que se ha convertido en el original. Entonces, si ahora me meto un poco más como mi contraste y tal vez mi posición, ya ves, soy capaz de mezclarme entre los dos. Así que somos capaces de hacer una mezcla más sutil. Y ahora solo es cuestión de ver si necesitamos hacerlo. Tal vez quiera hacerlo un poco más fuerte. Sí, probablemente sea complicado de previsualizar realmente probablemente. Todavía necesito ser muy sutil. Esto es como demasiado. hay que mantener esto muy sutil. Así. Ahí vamos, vemos, así se puede ver, algunas partes claras y algunas partes oscuras. Creo que eso va a funcionar bastante bien. En cuanto a nuestro renderizado por aquí, sí, así que simplemente no podemos hacer mucho por esta versión. Puedes jugar a lo mejor un poco con tu oclusión. Y en tu cámara uno, tal vez puedas perder el tiempo un poco como tu afilar para que sea un poco más nítida Pero para esta versión, este modo de vista previa funcionará muy bien con otras cosas, solo con arena Ahora mismo, necesitaría pasar mucho tiempo solo para que se renderizara muy bien, pero no necesito eso porque sé cómo va a quedar. Así que tenemos estas cosas por aquí. Básicamente tenemos un color base muy sólido. Tenemos un mapa de normas bastante guapo que nos dice alguna variación y algunos cortes extra más afilados aquí, y tenemos el resto Creo que lo único que voy a hacer es en mi DUT, voy al arte para transformar y voy a poner esta transformación en X dos Una cosa a tener en cuenta, si estableces tu transformación en X dos y, por ejemplo, presionas el espacio, puedes ver que el mosaico está roto No obstante, esta es probablemente una de las pocas veces que se rompe el mosaico, sí, pero tal vez podamos salirnos con la suya o no No, perdón, no podemos salirnos con la suya por las líneas. En ese caso, solo necesitas agregar una escala de grises make it tile photo. Sólo tienes que añadir la nota. Es un poco más caro, sí, pero es prácticamente una de las pocas notas que realmente hacen que algo se pueda inclinar rápidamente Y entonces lo que puedes hacer es presionar D y D atrapará tu nota. Aún puedes acceder a él y cambiar la configuración, pero simplemente no será tan fuerte, así que aquí solo hará que tu gráfica sea un poco más limpia. Y haciendo eso, debería darnos algunos más grandes tal vez establecer la intensidad un poco más alta. Sí, solo voy a darnos algunos trozos más grandes, como pueden ver que son un poco más visibles Bien, así que eso también se ve bastante bien. Ahora lo que quiero hacer es seguir adelante y empezar a trabajar en mi segunda variación, que va a ser el olor áspero. Ahora bien, la diferencia entre el aroma áspero más fino no va a ser mucha Básicamente, la única diferencia es que en nuestro mapa de normas, solo haremos un pequeño cambio que básicamente lo haremos más plano y más comprimido. Eso es más o menos. Entonces va a ser algo así. Aquí tenemos un mapa de normas ruidoso y cosas así, y luego entre aquí. Podemos agregar una mezcla normal de mapas o una mezcla normal, lo siento. Y podemos mezclarlo usando probablemente una versión de nuestra suma fractual Pero esta versión va a ser tan increíblemente baja, solo va a ser como lo más mínimo de, como, detalle como este Entonces es casi plano. El mapa normal es casi plano. Y luego para la mezcla, solo quieres mezclar esto usando algo, algo que sea plano. Entonces echemos un vistazo. No quiero ir direccionalidad. No podemos tener direccionalidad en esto. Pero, ¿y si nosotros, por ejemplo, vamos por el mapa 01 de Grange? Sé que es caro. Vaya, es muy caro, pero personalmente creo que se verá muy bien. Entonces, si solo nos metemos con nuestro sat aleatorio, apaguemos el espacio y luego deshagamos un poco más como un equilibrio. Y tal vez nuestro contraste porque lo que va a pasar es cuando nosotros los artistas, vamos a conseguir este efecto. ¿Ves? Conseguiremos algunas normales de aspecto realmente rudo, y luego podemos simplemente perder el tiempo con nuestro contraste para hacerlo más o menos Y solo hará que sienta que esta arena está más comprimida en lugar de, como, la arena muy escamosa Ahora bien, con esto, si también tal vez cambias un poquito el color base, podemos intentarlo. No sé si quedará bien, pero podemos intentarlo. Agreguemos una mezcla frente nuestro mapa Grady y luego mezclemos esto junto con este ruido de aquí y probablemente se ponga para multiplicarlo y ponerlo, como, muy, muy bajo Entonces echemos un vistazo a nuestro color base mientras hacemos esto y subimos nuestro multiplicar Aquí, ver. Entonces parece que está localizando la mayoría de estos colores alrededor de las áreas que se vuelven más oscuras en este momento. Las zonas que se oscurecen, sin embargo, en realidad son las zonas que no están aquí, que no contienen ninguna planitud. Entonces sabiendo eso, necesito seleccionar esto y necesito presionar invertir. Seleccionamos el nodo más invertir escala de grises, y eso simplemente invertirá básicamente nuestra máscara en cuyo punto solo podremos presionar D para acoplarla Pero ahora en realidad se van a oscurecer en las zonas donde quiero que sean oscuras donde son más planas, como pueden ver Entonces sabiendo que ahora, puedes simplemente perder el tiempo una vez más como tu mezcla. Puedes configurarlo más o menos. Empecemos con algo como esto. Y si solo echamos un vistazo a éste, aquí, mira, éste es bastante diferente. Voy a tener la planitud también. Entonces intercambia esto, usa este. Aquí, básicamente estoy intercambiando alrededor de mi mezcla de normas por aquí para que también esté cubriendo esos bits adicionales. Ahí vamos, a ver. Entonces ahora solo tenemos algo de ruido más rudo que tenemos por allá Y podemos, por supuesto, también solo echar un vistazo a nuestro mapa de rugosidad. Entonces aquí tenemos un mapa de rugosidad. Tal vez sea genial si lo hacemos un poco más opaco en esas zonas Así que agreguemos una mezcla y simplemente conectemos nuestro ruido. Y ponerle esto al arte. Entonces verás que simplemente vamos a arte lo que sea blanco en la parte superior, lo que significa que se verá un poco más apagado. Bien, eso puede ser un poco aburrido, pero entiendes el punto. Se sentirá un poco más opaco, lo que significa que también aquí, solo se verá un poco más interesante Bien, entonces tenemos este de aquí. Eso también se ve bastante bien. Ahora, otra cosa que quiero tenerte en mente es que cuando estamos viendo esto, estoy grabando actualmente en diez ATP. Mamaset no es muy bueno en esas resoluciones para sacar realmente a relucir lo que realmente estás viendo Entonces, lo que en realidad estoy viendo es diferente a lo que voy a estar viendo en realidad. Para esto, sin embargo, es bastante útil. Solo a veces quieres renderizar una captura de pantalla, y luego puedes ver una diferencia muy grande en la calidad. Entonces si solo tengo por aquí mi captura de pantalla, sólo puedo entrar y vamos a llegar a este punto, hacer un pliegue que llamaremos imágenes. Así que siempre que tengamos capturas de pantalla o algo que necesitemos previsualizar , podemos agregarlo aquí, y luego puedes entrar aquí y simplemente puedes ir básicamente a esta salida. Navega a tu carpeta, llama a esto, por ejemplo, arena y por caja fuerte. Y entonces todo lo que tendrás que hacer. Entonces 3840 por 3840, no lo recuerdes en caso de que estés haciendo tu propia escena, y luego solo presiona render Y ahora lo que hará es que simplemente seguirá adelante y renderizará una imagen volar con rad racing y todo. En cuyo momento podemos correctamente, previsualizarlo. Así que sólo voy a pasar el video. Bien, entonces echemos un vistazo. Bien, entonces aquí está ahora nuestro aroma, y esto es como una imagen de muy alta resolución Y, claro, sí, es arena. Así que no podrás ver más asombroso para algo que es plano. Entonces nuestra aspereza se ve bastante bien. Creo que voy a hacer que la intensidad de mi aroma general sea un poco menos como la parte ruidosa. Por lo demás, creo que todo se ve bastante bien. Entonces este tipo de sombras por aquí, esas son como porque está entrelazada como el ruido de los artistas, pero nuestro material base hace que nuestro color base realmente no soporta ese ruido, no siempre se ve tan bien Creo que eso fue todo, ¿ verdad? ¿Cómo es nuestro color? Sí, creo que nuestro color también está bien. Entonces esas son algunas pequeñas cosas que voy a cambiar. Voy a seguir adelante y si entramos aquí, sólo voy a hacer también mi ruido fino, menos fuerte. Así que vamos a seguir adelante y hacer que todo sea un poco menos fuerte. Algo como esto. Bien. Y luego estamos sumando esos pedacitos en la parte superior, que tal vez pueda entonces también hacer un poco menos fuertes porque de lo contrario se vuelven demasiado abrumadores. Y luego estamos agregando nuestro envío rudo por aquí. Bien, entonces digamos que este es un envío de base muy sólido que tal vez vamos a mejorar una vez que estemos dentro de InweleEngine, pero por ahora, está bien Ahora lo que tengo que hacer es solo necesito seguir adelante y necesito darnos un interruptor que podamos entre el envío rudo y el envío limpio. Así que vamos a trabajar un poco más exponiendo nuestros valores y simplemente haciendo alguna limpieza general Entonces para esto, este capítulo sí significa que este capítulo será un poco más largo. Solo sigamos adelante y comencemos. Voy a empezar yendo por aquí, seleccionando nuestra altura, click derecho y agregando un marco. Agregar un marco es útil porque solo puedes darle un nombre como altura, y simplemente estará muy bien organizado. Entonces puedo agregar un marco aquí. Pongo N, puedes por supuesto de inmediato, puedes simplemente mover todo de inmediato. Puedo agregar un marco aquí, llamar a esto normal aquí vamos. Agreguemos un marco aquí. Color de pago. Rugosidad. Bien, genial. Ahora que tenemos estos marcos muy bien establecidos. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a empezar con la exposición. La razón por la que queremos exponer esto es porque vamos a utilizar este material real en nuestros otros materiales para, como, arte enviar a nuestra piedra y todo. Entonces para eso, es muy importante que tengamos flexibilidad en ello porque no sólo vamos a hacer nuestra piedra aquí. Vamos a exportar este material como un archivo SPSR punto. Podrías reconocerlo si alguna vez usas el pintor de sustancias como material SMAT y lo usas en nuestras otras notas Voy a empezar por aquí que quiero tener control entre mi envío rudo y mi otro envío. Ahora bien, este mapa, técnicamente, si solo configuro esto en, veamos. Si solo voy por como un color uniforme que sea negro y solo asegúrate de que sea una escala de grises. Es posible que puedas cambiar entre ellos. Lo único que no sé es sobre esta versión de aquí. Así que vamos a cambiar entre ellos. Entonces si seguimos adelante y hay una nota que se llama literalmente cambiar escala de grises, puede decir que suelo duro es águila a verdad yendo aquí, si es águila a falsa, se volverá negra. Ahora, si mantienes turno, puedes intercambiar tus notas de entrada. Entonces con esto, debería poder si voy, por ejemplo, a mi normalidad, se puede ver que sólo puedo encenderlo y apagarlo. Entonces ahora está apagado, y ahora se puede ver que simplemente se quita porque simplemente se vuelve negro, y el negro no significa nada a la hora de mezclar. Así que solo podemos seguir adelante y podemos simplemente encender y apagar esto. Entonces si sigo adelante y apago esto solo para previsualizarlo, aquí vamos. Entonces sí, necesitaba un segundo para previsualizarlo por completo. Pero eso se ve bastante bien. Mares. Ahora es como un ruido ruidoso, y puedo ver que estos bits son un poco demasiado fuertes todavía. Así que vamos a tonificar rápidamente esos hacia abajo. Vamos aquí y solo el polvo lo baje. Pero básicamente, eso ya está funcionando. Ahora lo siguiente que quería hacer es que quería tener control sobre, como, algunas cosas. Entonces antes que nada, voy a exponer mi interruptor. La forma en que puedo hacer eso es que puedo ir en el interruptor y aquí abajo, presionar exponer una nueva entrada gráfica. Oh, guau, cambiaron este punto de vista. Oh, eso es genial. Identificador y etiqueta va a ser Terreno áspero. Cambiaron por completo. Esto solía ser literalmente solo el identificador. Guau, esto es increíble. Esto me gusta mucho. Esto es muy agradable. El valor por defecto va a ser rápido y solo presiona Bien. Sí, eso me gustaría. Gracias, sustancia. Eso es genial. Eso es lo que pasa cuando solo estás actualizando un material. Por aquí, quiero tener cierto control sobre mi color base. Entonces voy a seguir adelante exponer esto, y esto va a ser enviado base Genial Hagamos esto. Y voy a hacer esto un poco más barato. Lo que voy a hacer es que voy a arte nodo HSL. Y el nodo HSL es básicamente solo un nodo donde se puede cambiar la luminosidad de saturación. Y solo voy a hacer esto un poco más oscuro y tal vez también jugar un poco más con mi saturación. Pero voy a enchufar esto. Aquí, ahorramos casi como 30 milisegundos. Pero lo más importante es que ahora cuando cambie esta, automáticamente cambiará mi HSL. Así puedo ir en mi HSL y sólo puedo ir por aquí. Segundo color oscuridad, para que todavía tenga un poco de control sobre él, pero solo va a ser un poco más barato y más fácil de controlar. Bien, entonces vamos a tener el control sobre esa. Nosotros vamos a tener control sobre eso. Realmente no necesito controlar mi estatura ni nada de eso. Y entonces aquí tenemos un escaneo HASCM donde puedo tener control sobre mi semental la posición Exponer esto, y esto va a ser enviado detalle de mezcla. Y una vez más, solo tienes que enchufar esto a tu etiqueta, y vamos a seguir adelante y presionar. Bien, ahí vamos. Bien, entonces ahora que esos bits están expuestos, ¿cómo los puedes ver? Esto es muy fácil, en realidad. Simplemente puedes hacer clic en tu Sand master, y luego aquí, tendrás tus bits expuestos. Ahora, antes, siempre entraba aquí y solo copiaba el identificador en la etiqueta, pero ya no necesito hacer esto. Entonces ahora si quieres previsualizar esto, simplemente puedes ir a previsualización, y aquí puedes ver, como arena áspera, así que solo puedo encenderlo y apagarlo. Al instante, solo puedo ir por aquí, necesito hacer clic siempre atrás. Simplemente puedo cambiar mi color de mi arena como quiera. Entonces todo esto es muy chulo. Y luego solo necesito que me guste volver a la configuración predeterminada si, por ejemplo, quiero restablecer esto. Eso es muy agradable. Si quieres organizarlo un poco mejor, aunque ahora mismo, voy a hacerlo ahora voy a hacerlo más adelante. Se puede asignar esto a grupos. Entonces, si solo tecleas aquí un grupo, todo lo que esté en un grupo, podrás hacerlo tendrá un desplegable de ese grupo Pero no hay razón para hacerlo porque no tenemos muchos valores expuestos. Entonces voy a salvar mi escena. Y ahora hay una última cosa que quiero hacer. En nuestras texturas, Sandmster, queremos realmente exportar esto como un archivo SPCR de puntos para que podamos usarlo fácilmente en La forma en que lo hacemos es que solo vamos a nuestro SandMsterr clic y presionar publicar Ahora, para una parte de archivo, queremos seguir adelante y simplemente configurarlo aquí, y luego para un nombre de archivo simplemente también lo llamaremos arena Maestro y presionaremos Guardar. Ahora, eso es bastante bueno. Sí, sí, eso no me importa. Simplemente presione publicar. Y ahora vamos a tener una gráfica muy bonita por aquí. Bien, así que eso es todo. En nuestro próximo capítulo, comenzaremos con un material mucho más complicado, que será nuestro material Sandstoe Entonces sigamos adelante y continuemos con eso. 55. 54 Crea nuestro material de pared, parte1: Bien, entonces ahora que tenemos nuestra arena básica hecha, ahora, en este capítulo, lo que vamos a hacer es que vamos a empezar creando nuestro material de ladrillo. Ahora bien, este material va a ser mucho más grande y mucho más avanzado que la arena. La arena era realmente como un calentamiento. E incluso ese, todavía necesitamos probablemente hacer un poco más avanzado. Pero primero quería repasar estas cosas para que no tengas, como, en parte cosas avanzadas y en parte básicas en la arena. Entonces, para nuestros ladrillos, ahora, los llamo ladrillos, pero este es en realidad nuestro material maestro. Sólo voy a llamarlo como el material maestro de pared, por ejemplo, porque muchas cosas van a estar cubiertas por esto. Esto cubrirá de todo, desde los ladrillos clásicos que se pueden ver por aquí hasta que me gusta el yeso bajo pintado liso hasta igual que el yeso liso que se puede ver aquí en, como, todas estas piezas. Sí, creo que también lo usaremos incluso en las escaleras. Entonces también haremos como una versión que sea más ruda. Por lo que será un material de smog muy avanzado. Así lo llamo yo, porque es un material muy flexible. El material que va a ser capaz de, um básicamente soportar muchos trabajos diferentes. Entonces yo diría, vamos a sumergirnos justo en, y entonces realmente puedes ver a lo que me refiero a lo largo de todo este proceso. Entonces tenemos un montón de imágenes de referencia. Ahora, lo que siempre me gusta hacer porque necesita ser capaz de soportar muchos tipos diferentes de servicios, siempre me gusta crear una superficie que sea completamente perfecta de principio a fin. Y entonces es mucho más fácil para mí volver a entrar, hacer cambios para básicamente crear diferentes servicios. Además, uno que no debería olvidar que no se muestra aquí es algunas baldosas. Entonces sabiendo eso, lo que quiero hacer, y ya tengo bastante como un pequeño plan en mi cabeza es con lo que quiero empezar como un muro de ladrillos Creo que es la más fácil porque tiene la mayor cantidad de detalles en ella, y luego a partir de eso, podemos crear múltiples servicios diferentes. Entonces para nuestra pared de ladrillos, me gusta bastante tener este tipo de ladrillos por aquí. Por eso tenemos esta referencia muy bonita y de muy alta resolución, que es perfecta para este tipo de cosas. No obstante, porque vamos a hacerlo como arenisca, básicamente vamos a tener la pared de ladrillo, y luego para la lechada, quiero ir más en la dirección de estas cosas Entonces quiero que la lechada esté casi sentada encima de las paredes de ladrillo o ladrillo, perdón, encima de los ladrillos y también superponiéndose sobre él Y también quiero hacer mis ladrillos reales un poco más rudos, como se puede ver por aquí Casi va a ser como una mezcla entre esto y entre este tipo de rugosidad. Ahora, junto a eso, lo que también voy a hacer es, así que para nuestros colores base reales, básicamente va a ser esto es como un color base, pero esto es súper, súper aburrido. Entonces lo que voy a hacer es que voy a implantar un poco de este tipo de colores base que puedes ver por aquí. Entonces como tener igual que las diferentes paletas de colores, y junto con eso, también voy a implantar un poco de los colores base que podemos ver por aquí Así que va a ser como emparejar todo para que funcione para nuestras necesidades. Entonces, sí, eso es también lo que realmente lo hace complicado. Si yo solo dijera, como, Bien, hagamos este muro, y tengo toda esta gran referencia. En realidad es más fácil porque sé exactamente qué hacer y sé exactamente qué puntos golpear. Sin embargo, cuando empiezo a combinar, me da libertad creativa, pero también significa que solo necesitamos perder con algunas cosas. Así que vamos a saltar de inmediato. Vamos a empezar como siempre con solo hacer nuestro mapa de altura. Entonces voy a mover mi referencia por aquí y voy a seguir adelante y crear una nueva gráfica de sustancias por aquí. Ahora, voy a seguir adelante y llamar a este maestro subrayado WOW, por ejemplo, y solo asegurarme que sea rugosidad metálica BBR, y entonces podemos seguir adelante y Como siempre, personalmente no uso la vista al árbol porque estoy usando Munset y no necesito el metálico porque no tenemos nada metálico sentado aquí Entonces terminamos con igual que estas piezas base de aquí. Y lo que podemos hacer es simplemente hacerlo como una salvada. Y seguí adelante y lo guardé en nuestro maestro WAL dentro de nuestra carpeta de texturas donde todo lo demás está por ahí también Bien, entonces lo que vamos a hacer es, como dije antes vamos a empezar con nuestro mapa de altura, ahora, para nuestro mapa de altura, como pueden ver, estos ladrillos, sí, están un poco más altos aquí, pero en realidad son no hay mucha altura pasando por aquí. Yo sí quiero plasmar eso, pero necesito tener cuidado. Todavía quiero que se vea interesante y no plano. Voy a empezar creando nuestras formas reales de ladrillo. Creo que eso es más o lo más seguro para hacer los dos primeros. Entonces para nuestras formas de ladrillo, si solo seguimos adelante y hacemos esto un poco más grande, vamos a seguir adelante y vamos a usar un generador de azulejos muy simple. Por lo que el generador de baldosas también puede funcionar como ladrillos. Pero si quieres ladrillos adicionales, también tienes un generador de ladrillos literal, pero menos flexibilidad en esto. E irónicamente, es aún más caro, lo cual es bastante irónico Entonces con nuestro generador de azulejos, lo primero que voy a hacer es que voy a decidir sobre mis cantidades X e Y de mis ladrillos. Entonces voy a seguir adelante y hagamos uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez. Vamos a hacer 12 compras. Entonces una vez que estamos aquí, hagamos como 12, compre, no lo sé. Seis o cinco. Creo que 12 por cinco en realidad funciona bastante bien. Entonces comencemos con 12 por cinco. Ahora, vamos a crear nuestros propios ladrillos reales para esto, pero por ahora, solo sigue adelante y establece esto para que sea un cuadrado. La razón por la que lo puse en un cuadrado es para que primero ya pueda, como, poblar mi escena para tener, todos estos ladrillos en su lugar, y luego simplemente puedo reemplazar los ladrillos Entonces, poner esto al cuadrado significa que ya no tiene líneas en el medio. Entonces solo tenemos que seguir adelante e ir a nuestra escala. Y tenemos que seguir adelante y en realidad pongamos nuestra escala para que sea el punto más grande en, lo siento, nuestras líneas verticales. Y luego para nuestras líneas horizontales, tienes el intersticio interstas No sé cómo decirlo, pero en cualquier caso, aquí dentro, lo que puedo hacer es en mi interstisey, lo que puedo hacer es en mi interstisey, puedo mover esto para básicamente nivelar y asegurarme de que tengamos un espaciamiento parejo entre estos descansos No te preocupes. Vamos a trabajar con esto más adelante. Pero lo primero que quiero hacer es que siempre me gusta ir a mi offset por aquí y poner esto en 0.5. Como puedes ver, lo que esto instantáneamente hace es que nos dará el patrón de ladrillos porque de lo contrario la pared no sería muy fuerte si los ladrillos son como un nivel, entonces literalmente puedes simplemente empujarlo por encima. Este patrón es lo que hace que las paredes de ladrillo sean tan fuertes. Entonces ahora que lo hemos hecho, ahora lo que podemos hacer es empezar por agregar alguna variación. Entonces echemos un vistazo. Estos ladrillos van a estar muy, muy viejos, muy desgastados. Por eso, tengo la sensación de que no siempre serían como el escalado perfecto exacto. Entonces, lo que podemos hacer es que podemos comenzar simplemente configurando nuestra escala al azar un poco más alta. Ahora recuerden, los randoms de escala, solo bajan. No escalan. Así que cada vez que lo pongas más alto, todos tus ladrillos se volverán un poco más pequeños excepto algunos de estos ladrillos. Al lado de esto, también tenemos algunos X e Y aleatorios por aquí, que puedes usar, y simplemente básicamente aleatorizará tu cantidad de X e No obstante, sí creo que en realidad necesitamos avanzar esto para, por ejemplo, hacer eso. Pero igual que un diésel muy pequeño. Sí, aquí, mira, es muy, muy pequeño, así que es muy difícil incluso verlo, pero va a estar ahí. Bien, offset aleatorio. Creo que es agradable tener un poco de offset aleatorio como si que la pared esté empezando a cambiar un poco, justo por su propio peso y todo por el estilo. Posición aleatoria por aquí. Eso también siempre es genial, así que nos puede dar, como, un poquito de, como, posición al azar. Solo hay que tener cuidado. La principal conclusión que queremos hacer es que queremos asegurarnos de que los ladrillos no se toquen entre sí. Si se están tocando, el sistema ya no puede ver qué ladrillo es cuál, que se verá muy mal después porque más adelante, necesitamos generar gradientes y todo, lo cual no podemos hacer. Así que no lo hagas así. Aquí. Si me alejara, se puede ver que empiezan a tocarse juntos. Ahora, sé que no se están tocando juntos porque es igual que las limitaciones de esta visión, pero es simplemente algo a tener en cuenta. Rotación aleatoria. Se le puede dar es muy sensible. Ve por algo muy pequeño, 0.00, cero, uno, por ejemplo, y solo me va a dar la más mínima rotación Ahora, sólo estoy haciendo un chequeo rápido. Pronto sabremos si realmente empiezan a tocarse juntos. Pero creo que sí por ahora, así que tal vez establecer mi X e Y al azar en 0.01 barco así. Y yo sólo voy a seguir adelante y, en realidad, ya sabes lo que esto debería estar bien, en realidad. Sí, así que creo que voy a repasar esto. Entonces sí, tenemos algunas piezas más grandes por aquí, pero en realidad no me importa eso porque solo mejorará la sensación descuidada, debería decir Bien, entonces tenemos unos ladrillos muy básicos por aquí con los que podemos trabajar. Ahora, lo primero que quiero hacer es que realmente quiero crear algunos patrones de ladrillos más interesantes. Debido a que estos ladrillos, son simplemente cuadrados perfectos, bloques duros. Lo que quiero hacer es que quiero conseguir bloques que tengan esquinas un poco más redondeadas, y a veces quiero simplemente, como, cortar pequeños trozos de mis ladrillos. Esta es una técnica que uso a menudo, aunque no la veas directamente aquí solo porque sé que me va a dar un efecto interesante más adelante. La forma en que creamos estos ladrillos es muy sencilla. Empezamos por una forma por aquí en nuestros patrones, y solo quieres seguir adelante y quieres mover esta forma hacia abajo como un poquito así para que haya un borde alrededor de ella. Entonces lo que puedes hacer es si presionas espacio y agregas una nota de detección de borde, una nota de edge tech básicamente puede detectar bordes, pero en este caso, básicamente nos da la opción aquí de hacer que nuestras esquinas sean bonitas y redondas. Entonces la nota edge tech, en este caso, si solo tienes una astilla muy delgada de negro, solo nos permitirá darle este bonito borde de aspecto por aquí Ahora una vez hecho esto, lo que vamos a hacer es que solo vamos a agregar tres variaciones, tal vez dos o tres variaciones que deberían ser suficientes. Entonces voy a seguir adelante y agregar comencemos con tres. Así que vamos a agregar dos mezclas por aquí. Ahora bien, con estas mezclas, básicamente, vamos a cortar piezas. Entonces vamos a tener en el fondo nuestra forma original. Y luego en primer plano, si agregamos una transformación simple, realidad podemos reutilizar nuestra forma como la forma áspera Lo que podemos hacer es enchufar esto a la transformación, y luego podemos establecer el motor de mosaico absoluto y establecer esto en ningún mosaico Esto solo asegurará que cuando lo mueva , no intentará tejear. Será su propio pequeño bloque. En este punto, probablemente te pueda gustar aquí, escalarlo un poco, tal vez escalarlo. Solo asegúrate de tener una losa larga. Se puede ver como de corte. Esta bofetada va a cortar de esto. Entonces esta base cos va a funcionar. Voy a seguir adelante y vamos a duplicar esto. Enchufe estos a mis mezclas, y quiero establecer mis mezclas para restar Entonces lo que hará es restar nuestra forma de la forma original Y entonces lo que te puedes imaginar es que puedo hacer clic en mi transformación mientras hago doble clic en tu mezcla y hago clic una vez en tu transformación. Y entonces puedes, por ejemplo, rotar un poco tu forma y simplemente puedes darle un bonito corte pequeño aquí en la parte inferior. Recuerda que estamos escalando esto, es decir, que al tener cortes muy pequeños por aquí, serán tres veces más visibles una vez que entren en el generador de baldosas porque los estamos estirando. Entonces conseguimos algo como esto, y luego digamos que nos gusta, cortar, como, un pedacito como este. Eso ya es suficiente. Se pensaría que no es mucho, pero en realidad será mucho cuando lleguemos a nuestro generador de azulejos. Entonces en nuestro generador de azulejos, lo que voy a hacer es seguir adelante a mi pathwn y configurar esto para que sea una entrada de imagen Y luego tenemos tres. Entonces, fijemos la entrada de Petrin. En realidad, pongámoslo en cuatro. Te voy a mostrar por qué. Entonces en el primero, queremos tener nuestro ladrillo perfecto con esquinas redondeadas. Como puedes ver por aquí, porque nos estamos estirando, las esquinas redondeadas se ven un poco aplastadas, pero eso no es problema Para cuando terminemos con estos ladrillos, no notarás nada de eso. Entonces enchufamos nuestra segunda forma, nuestra tercera forma. Y la razón por la que quiero volver a enchufar mi forma original en el número cuatro es para asegurarnos de que tenemos nuestra forma perfecta siendo utilizada la mayor parte del tiempo porque de lo contrario tendremos demasiadas de estas pequeñas variaciones en los ladrillos, donde tenemos pequeños cortes, y entonces es posible que puedas verlo realmente. Así podrás ver la repetición. Como si lo miro así, puedo ver como, uno, dos, tres, cuatro, cinco, así. Y en realidad no quiero hacer eso. Entonces estoy haciendo todo lo posible para evitarlo. Y esta es una de las formas. Básicamente, aumentar la rotación al azar. Esto aleatorizará la rotación de tu forma. Y potenciar la simetría aleatoria. Esto volteará tu forma al azar. Y entonces ya se vuelve mucho más difícil para nosotros ver realmente exactamente dónde están los mismos ladrillos. Ahora imagina que además de esto, vamos a agregar mucha más variación, y luego antes de que te des cuenta, te será muy difícil incluso ver todo. Entonces esta es como nuestra generación básica de ladrillos, que ya empieza a verse bastante bien. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a empezar. Salvemos una escena rompiendo con esto. Entonces solo lo vamos a romper múltiples formas diferentes para que terminemos con unos ladrillos de aspecto realmente descuidado Voy a empezar pasando de pequeño o perdón, de grandes a pequeños detalles. Entonces quiero comenzar por algunos cortes más grandes, como pueden ver por aquí. Se puede ver que aquí como estas cosas por aquí, estos son cortes más grandes. Aquí, este es el que estaba tratando de imitar también ya cortándolo. Pero los que hago ahora van a ser un poco más procesales y no tan grandes. Vamos a hacer esto usando una pendiente borrosa escala de grises por aquí Ajustar las muestras todo el camino hacia arriba, la intensidad hasta el final, y mi modo mínimo. Ahora bien, no voy a decir esto cada vez que uso un rascale de desenfoque lento porque este es siempre mi punto de partida Entonces esto es lo que siempre voy a hacer. Entonces voy a ir a mis ruidos y voy a agarrar. Quiero tener algo afilado. Entonces el ruido de perlado, que normalmente usaría será demasiado suave, pero mi opción de respaldo para piezas afiladas es mi ruido de cristal Entonces si tengo mi ruido de cristal y como un poco más grande, tal vez como 20 y enchufar esto aquí, esto es básicamente lo que va a pasar. Si pongo mi intención, mira, solo va a crear estos cortes de aspecto realmente agudo Y eso es bastante agradable. Entonces ahora en realidad ya tenemos un deslizador tenemos el control sobre cuán cortados queremos que sea nuestra forma. Siempre podemos entrar en el cristal y digamos, hagamos esto un poco más grande. Hagamos 70. Sigamos con 17. Ahora porque todavía estoy casi trabajando en una máscara, no quiero tener estos gradientes aquí dentro Entonces lo que voy a hacer es que voy a agregar un escaneo de histograma muy simple Y con esto, si pongo mi contraste todo el camino hacia arriba, simplemente puedo mover mi posición hacia arriba y así así, puedo controlar cuánta nitidez quiero que me incluyan Así que así, aquí si muevo esto un poco hacia abajo, solo puedo incluir un poco de la nitidez para que a veces tengamos algunos cortes bonitos, y otras veces solo tenemos un ladrillo que está casi completamente Entonces ese es el paso número uno. El paso número dos va a ser otro muy sencillo que uso a menudo, y es la escala de grises warp multidireccional de aquí Por cierto, solo voy a tener para mis ruidos, solo voy a mis grinches, voy a, como, dejarlos a todos en un solo lugar porque solo vamos a reutilizarlos muchísimo Esto es sólo para optimizarlo. Entonces, si estamos reutilizando nuestros ruidos, en lugar de crear otros nuevos, puedes ver aquí las Más adelante en la gráfica, tus optimizaciones serán cada vez más importantes Voy a repasar esto más adelante. Creo que ya lo repasé un poco en el sandedoil, pero esto, claro, va a ser una gráfica mucho más grande Entonces comencemos también con las nubes. Ese es el que siempre uso y lo enchufo a tu escala multidireccional de grises warp Ahora bien, esto se verá muy mal porque está tratando de deformar una forma áspera en todos los sentidos. Pero si establecemos el modo al mínimo y establecemos las direcciones en uno, y luego jugamos con tu ángulo de urdimbre. Lo que puedes ver es que ahora tenemos el control de algunas formas más pequeñas. Ahora bien, estas formas que realmente siento que son demasiado pequeñas. Entonces lo que voy a hacer es simplemente agregar una transformación a mis nubes y voy a poner esto a X dos, que básicamente lo escalará. Entonces sí tenemos un problema. Siempre puedes reducir los ruidos manteniéndolos inclinables, pero si los escalas, si presionas espacio, ya no son Muy sencillo de arreglar. Simplemente agregue una escala de grises de fotos de azulejos make it. Este nodo no es perfecto para la mayoría de las cosas, pero para los ruidos, funcionará totalmente bien Así que haciendo esto, ya pueden ver, ahora esto se ha vuelto un poco más grande. Entonces solo podemos agregar alguna variación mayor, y es agradable porque también solo en general, deformará nuestras piedras un poco, mira, para hacerlas como un poco más grandes. Bien, así que también hicimos esas cosas. Creo que el siguiente que voy a agregar es algo de redondez general a nuestras piedras Ahora bien, si le echa un vistazo a esto, las piedras son en realidad muy afiladas, así se puede ver que las piedras son muy afiladas en las esquinas. No obstante, sí tienen un poco de, como, un bache, solo en general aquí por fuera. Entonces esto es muy similar a, como, adoquín, pero en este caso, es mucho menos Entonces voy a usar la misma técnica que usaría la mayor parte del tiempo con adoquines También trabajaría muy bien para cualquiera de estas técnicas que puedes ver por aquí. Siempre que tengas baches, esta es una técnica realmente agradable. Entonces la forma en que funciona es así. Se agrega algo que se llama una escala de grises de desenfoque no uniforme. Lo que haces con esta nota es que básicamente conectas tu escala de grises y tu mapa de desenfoque, exactamente el mismo mapa, y luego aumentas tus muestras y tus cuchillas. Ahora, básicamente obtienes este degradado de aspecto muy suave, que luego básicamente puedes controlar completamente. Entonces lo que me gusta hacer es, me gusta hacerlo muy, muy suave, así para que casi no se pueda ver el contorno. Así que solo se ve como una pequeña mancha muy suave. Y entonces lo que me gusta hacer es que básicamente me gusta mezclarlo. Entonces tengo una nota de mezcla. Enecto mi máscara en la base, y luego enchufo mi escala de grises desenfoque no uniforme en la parte superior. Pongo esto a, por ejemplo, multiplicar, y luego solo es cuestión de usar la opacidad y usar tu opacidad, básicamente puedes controlar cuánto de esto quieres Ahora, recuerda que este es un mapa de altura, por lo que lo más probable es que se vea muy fuerte. Entonces voy a empezar con como 0.3, por ejemplo. Ahora en este punto, nos estamos acercando a rematar este capítulo. Entonces, lo que haremos en el siguiente capítulo es que comenzaremos con los conceptos básicos de agregar alguna variación de altura y alguna variación de pendiente. Básicamente es una palabra elegante para decir qué tan lejos está sobresaliendo cada ladrillo y qué tan lejos está inclinado cada ladrillo Entonces eso es lo que vamos a hacer entonces. Y después de eso, empezaremos a trabajar probablemente en algún ruido superficial o lechada o algo en esa dirección Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el siguiente capítulo. 56. 55 Crea nuestro material de pared, parte2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Entonces, lo que quería hacer en este capítulo es, por supuesto, terminar nuestro hypol, pero vamos a comenzar agregando realmente alguna variación de altura Así que sigamos adelante y agreguemos dos mezclas. Uno de ellos es para el pegado dentro y fuera de las piedras, y el otro es para la inclinación de las piedras Ahora bien, la forma en que vamos a hacer esto, esta es la razón por la que estaba tan interesado en no tener ninguna de estas piezas tocándose juntas. Y esto se debe a que vamos a usar una nota de llenado de inundación. Entonces nuestra nota de relleno de inundación, como puedes ver, siempre que las formas no se toquen juntas, podrá generar muy bien. Pero si alguna vez llegaríamos al punto que se van a intersectar juntos, la nota de llenado de inundación no sabe qué hacer y se rompe Por eso es tan importante mantenerlos separados, aunque sea solo por un píxel. Ahora, a partir de la nota de relleno de inundación, podemos generar múltiples máscaras diferentes. El que vamos a generar es relleno de inundación a escala de grises aleatoria, que creo que ya te he mostrado en el sentitoil. Soy tan olvidadizo. Pero de todos modos, a este solo le asignaremos un degradado aleatorio a cada ladrillo y quiero un relleno plano para degradar. Este es realmente genial porque lo que te permite hacer es asignar un degradado a cada ladrillo. Pero si estableces la variación del ángulo hasta arriba, los gradientes serán aleatorizados Por eso es tan genial. Éste. A mí me gusta mucho este. Entonces, en este punto, podemos enchufar nuestro filtro de inundación gradientes aleatorios aquí, configurarlo para multiplicarlo y luego básicamente simplemente perder el tiempo con tu opacidad para darle la más mínima diferencia de altura Y podemos hacer lo mismo con nuestro gradiente, multiplicar y una vez más, meterse con él para dar una vez más un poco de diferencia de altura, como se puede ver por aquí. Bien. Entonces en este punto, lo que vamos a hacer a continuación es que vamos a seguir adelante y vamos a empezar con, hagamos nuestro ruido superficial primero. Entonces primero, voy a empezar con probablemente el ruido de mis ladrillos reales, y luego puedo centrar toda mi atención en la lechada Entonces, si tenemos esto, podemos seguir adelante y hagamos esto. Vamos a arte el marco por aquí. Así que haga clic derecho en el marco. Llámenlo ruidos. Y luego por aquí, podemos hacer clic derecho y crear otro marco. Y llamemos a esto como ladrillos principales. Ahí vamos. Ahora podemos sacar esto del camino. Y luego por aquí empezaremos a trabajar en nuestro ruido superficial. Bien, entonces para nuestro ruido superficial, como dije antes, vamos a crear una combinación de lo que vemos aquí y lo que vemos aquí. Entonces va a ser una versión un poco menos rugosa de lo que puedes ver aquí, básicamente Hacer este ruido, no es demasiado difícil, pero como que solo necesitas saber por dónde empezar con él. Entonces la forma en que vamos a empezar con esto es que vamos a empezar por tener una mezcla. Y vamos a mezclar nuestras nubes también antes de que vayamos a transformarnos aquí. Aquí vamos. Así que vamos a mezclarlo. Y queremos mezclar esto usando algo afilado. Y básicamente lo que eso hará son las nubes, también, vamos a crear estos pequeños baches y todo junto con algunas otras notas que vamos a crear. Y la nitidez que vamos a crear por aquí, se pueden ver estos pequeños bits bien, afilados ¿Puedo ver aquí o ver? Para que puedan ver estos pedacitos afilados por aquí. Puede ser un poco difícil de ver, pero definitivamente están ahí, y eso es algo que solo quiero capturar. Y esto es solo una técnica práctica para hacer esos dos. Entonces básicamente, si agarramos nuestros cristales, y ahora con los cristales, hay algo complicado. Entonces estos cristales, podría, por supuesto, simplemente duplicar este nodo y luego hacerlo más pequeño porque quiero que mis cristales sean más pequeños. Pero si lo miras, eso significa que estamos pagando otros nueve milisegundos. Sin embargo, lo que antes que nada podemos probar antes de hacer eso es agregar un nodo de transformación muy simple porque el nodo de transformación es de solo 0.2 milisegundos, por lo que es mucho más económico Y así ese es el menos dos para básicamente tejearlo. Todo solo depende de si esto es demasiado pequeño o demasiado grande y luego en base a eso, podemos cambiar las cosas a su alrededor. Pero es solo optimización. Cuando esta gráfica se vuelve muy grande, y queremos agregar muy rápidamente algunos pequeños cambios, es simplemente útil agregar algo de optimización. Ahora, sé por experiencia que esto es demasiado agudo. Tiene sentido. Si yo añadiría esto y pondría esto para que sea lo que es multiplicar probablemente. Yo diría que es para ser multiplicar, se puede ver que esto simplemente sería demasiado agudo. Simplemente daría un corte muy afilado. Una manera en la que siempre puedes probarlo que me gusta hacer es que me gusta tener una normal, y la configuré para abrir GL y igual que tres. Y de esta manera, siempre puedo simplemente, como, echar un vistazo rápido a cómo se vería en mi normalidad porque a veces en tu mapa de altura, las cosas son tan sutiles que te gusta que vaya en tu normalidad para poder leerla. Pero sí, aquí, así se puede ver demasiado agudo. Una forma muy sencilla de arreglarlo es que solo vamos a agregar una urdimbre multidireccional, en escala de grises Y vamos a usar nuestras nubes de confianza dos aquí. Y ahí es donde ya podemos empezar a romper esto. Entonces sí, puedes ver la diferencia. Entonces estás rompiendo esto. Creo que sólo podemos dejar las indicaciones a cuatro. Y básicamente, así es como se verá. Si nos sentamos a nuestra mezcla, puedes ver que ahora si solo jugamos con el warp multirrection, puedes ver que podemos simplemente romper esto cuidadosamente y hacer que todo se sienta un poco más agradable ¿Ves? Ahí vamos. Entonces podemos simplemente mezclarlo un poco menos que no sea tan intenso. A lo mejor nuestra nube dos es un poco demasiado blanda. Entonces, lo que puedes probar, puedes intentar agregar una nota afilada. Si solo seleccionas las nubes dos líneas y agregas una nota afilada y solo presionas D para acoplarla De esa manera no necesito desplazarme hacia abajo. Aquí, puedes ver que te dará un poco más de afilado Ahora bien, la nota afilada no funciona para cada ruido Creo que para este, funciona bien ish, pero todavía tenemos que jugar con esto. Así que no te preocupes de que se vea así agudo ahora mismo porque vamos a, por supuesto, agregar más mezcla a esto más adelante. Entonces por ejemplo, entonces tenemos este de aquí. Bien, eso está bien. Ya lo tenemos listo para ir. Ahora lo que vamos a hacer es simplemente vamos a seguir adelante y sumar algunos baches extra. Y estos van a ser los baches más grandes que se puedan ver por aquí. La forma en que voy a hacer esto es que solo voy a seguir adelante y agregar otra mezcla simple. Y en realidad, ¿sabes qué? Antes de esto, probablemente necesitamos usar otra pared multidireccional. Pero aún podemos hacer los baches primero. Agreguemos uno de suciedad muy simple, y esto solo nos dará, como, muchos pequeños puntos. Y luego voy a agregar un escaneo de histograma. Para decir básicamente cuántos spots quiero. Entonces con esto, solo puedo encender y apagar esto o moverme alrededor mi posición para básicamente crear más o menos puntos. Y luego simplemente agregamos esto a una mezcla, establecemos esto para que sea arte y simplemente bajarlo mucho aquí. Ves, puedes ver que es muy sensible. Así que solo establece tu opacidad bastante baja para crear estos pequeños puntos aquí y allá Es como un pequeño detalle extra. Entonces el warp de dirección que quería agregar entre aquí, el warp multidireccional también va a tener un muy simple acabo de desacoplar Creo que sólo va a tener nubes una vez más. A ver si esta vez lo puse en, como, mínimo y tal vez, como, no sé, puse mis indicaciones a solo una. Señorita, puede ver que le da un poco más como una sensación rocosa. Así que estoy todo como otras nubes solo para romperlo un poco más. Entonces esto me dará esta sensación de aspecto muy agudo que puedes ver por aquí. Y luego agregamos como algunos pequeños baches encima de esto. Y si veo esto, quiero tal vez, no lo sé. Como dije antes, no quiero ir demasiado por encima con esto, así que no quiero tenerlo tan fuerte como puedes ver aquí, sino más como en una cuerda como esta. Entonces, si veo esto, lo que en realidad podría querer hacer es hacer otra mezcla. Pero esta mezcla, básicamente voy a agregar una transformación y voy a agarrar nuestros puntos, moverlo un poco con mi transformación para asegurarme que no estén en la misma ubicación. En esto, voy a establecer estos dos restar. Estos simplemente serán como puntos que van hacia adentro. Y luego claro, ya ves, bastante bajo. ¿Ves? Entonces eso solo nos dará algunos puntos que están sentados en la parte superior, pero también algunos que apenas están cortando nuestra malla real como si el efecto de meteorización y la arena y la humedad y todo simplemente volara contra ella, día tras día durante cientos de años, acaba de haber creado como algunas piezas rotas Entonces esto ya es bastante bueno. Entonces es una forma bastante efectiva de crear muy rápidamente algo de ruido superficial aleatorio, haciendo esto. Y claro, puedes perder el tiempo, jugar alrededor de los cuales como qué ruidos te gustaría usar para esto Voy a ter frame. Ruido de superficie de ladrillo. Bien, ahí vamos. Así que solo puedo dejar mi mapa de normas por aquí. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a mezclar esto, diría yo. Sí, creo, así que si seguimos adelante y mezclamos esto juntos, y agarramos estas cosas por aquí porque cuando agreguemos nuestra lechada encima, la enmascararemos Entonces no importa que estemos mezclando esto encima de nuestra lechada también En realidad no voy a usar un modo de fusión. Yo sólo voy a tener mi opacidad aquí. Creo que eso ya debería estar bien. También puedes volver a jugar con tu mapa sin mapa si quieres ver Strong quieres que sea esta mezcla. Y vamos a mezclarlo de dos maneras. Voy a mezclarlo aquí en mi mapa de altura real, pero también voy a mezclarlo nuevo para que sea aún más fuerte en mi mapa de normas más adelante. Esta es una técnica que uso bastante a menudo porque si la mezclaré muy fuertemente en mi mapa de altura, realidad romperá mi forma más adelante en la gráfica cuando empiece a hacer la mezcla de mapas de altura. Y por eso no me gusta hacer eso. Entonces esto es solo para dar un poco de baches en mi mapa de altura, pero el detalle real estará en mi mapa de norma más adelante. Bien, entonces ahora que tenemos estas cosas, ahora lo que vamos a hacer es que vamos a empezar a trabajar en nuestra lechada Entonces para nuestra lechada, lo principal es que probablemente solo bien, necesitamos crear algo de lechada, pero lo principal es que necesitamos crear una máscara para Empecemos creando una lechada. Entonces mira por la lechada, probablemente pueda simplemente, como, veamos, reutilizar esta No lo sé. ¿Qué puedo hacer? Entonces la lechada es básicamente, sí, es como una versión más pequeña de estas cosas. Entonces si sigo adelante y agrego para transformar a esto, es casi como usar solo esta que no usamos corte y establecemos esto a menos dos, y parece que esto ya bastaría para la lechada, aquí, Y tal vez sí quiero que me guste ver. Entonces si voy esto si me apagaría temporalmente, sólo para ver. Sí, bien. Entonces sí necesito copiarlo porque hay algunas cosas por aquí que me gusta reutilizar. Entonces voy a copiar estas tres notas por aquí. Eso debería estar bien. Pégalos aquí abajo, enchufa esto aquí. Y entonces lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante y en realidad puedo, sí, ni siquiera necesito eso. Solo necesito sí, necesito deshacerme de esta. Ahí vamos. Entonces tenemos un warp multidireccional, luego lo mezclamos, luego lo hacemos más pequeño, y luego básicamente tenemos una Grout, que es solo una versión que no es tan nítida como esta versión Entonces eso es todo. Entonces eso es todo lo que realmente necesito por ahora, y puedo, por supuesto, mejorarlo más adelante. Entonces, por ahora, vamos a ArterFrame. Llama a esto Grout por aquí, y eso está totalmente bien. Entonces tenemos que seguir adelante y tenemos que empezar a mezclar esto juntos. Entonces, para mezclar esto, queremos seguir adelante y queremos ir por una máscara de aspecto general, algo que básicamente nos dará este efecto, que se está fusionando, pero se mezcla sobre las piedras, y es como derramarse y todo Y también quiero darle algún efecto de gravedad, pero claro, aquí dentro, no se puede ver eso porque estas piedras no son cuadradas. Para esto, si solo lo hago por aquí, siempre es como un poco de pensar el trabajo de cómo hacer esto. Voy a empezar con una escala gris azul no uniforme. Y voy a enchufar mi antes de que agreguemos estas variaciones de altura, creo, esta. Creo que quiero enchufar este a mi no NuFGISco. Entonces voy a seguir adelante y sí, podemos configurar nuestras muestras, pero queremos hacer esto muy grande, y ahora pienso en ello. Sólo me vendría bien este. No, creo que quiero hacerlo aún más grande porque quiero tener control sobre estas cosas. Aunque probablemente podría reducir un poco las muestras para hacer nuestra nota un poco más barata porque aquí, es bastante caro cuando usas todas las muestras. Entonces teniendo esta pieza, entonces básicamente lo que vamos a hacer es que vamos a usar algo que se llama mezcla alta. Entonces una mezcla alta, esta es la razón por la que hago esto tan suave es porque una mezcla hi básicamente puede mirar los gradientes y mezclarlo sobre él Así que puedes imaginar que si tengo muchos gradientes aquí, la mezcla alta piensa que solo puede mezclarse encima de todas estas piezas Entonces básicamente vamos a mezclar esto, y vamos a mezclarlo usando algo que es agudo que básicamente nos dará una superposición. En este punto, sobre todo estoy improvisando porque es un poco difícil mostrarte aquí, pero va a ser algo en esta dirección Tenemos cristales, ¿no? Sí. No sé si quiero tener los pequeños. Básicamente, quiero hacer esto. Agreguemos la transformación, arrojemos nuestros cristales. Voy a seguir adelante. Voy a hacerlos un poco más pequeños. Esto sí rompe el mosaico haciendo esto. Pero debido a que también necesito sostener el turno de control y estirarlos, también quiero estirarlos. Esto básicamente me dará una ondulación más estirada. Necesito mostrarte porque no tengo la referencia para ello. Entonces haciendo esto, como puedes ver, romperá completamente tu mosaico. Pero si luego agregas una escala de grises make a tile photo, dada ahora es tilable Entonces voy a enchufar esto en la parte superior, y esto es básicamente a lo que me refiero, mira. Entonces por aquí, si ahora uso mi desplazamiento de altura, básicamente se mezclará a lo largo de estos desplazamientos Ahora bien, lo genial de esto es que si entro en mi máscara de altura, me sale una máscara real, y eso es lo que quiero. Ni siquiera me importa la altura de la mezcla. Todo lo que me importa es la máscara porque con la máscara, puedo escuchar, ver. Puedo pasar muy fácilmente de la lechada normal a agregar un montón de lechada extra encima de esto y solo hacer que se vea agradable e interesante E incluso si te gusta una, si no te gusta la semilla, prácticamente puedes moverte alrededor de tu transformada para obtenerla exactamente como una ubicación que te guste. Así. Ahora, encima de esto, sí quiero agregar un poco más derrame porque lo primero que noto aquí es que esto es aleatorio, pero quiero tener un poco más derrame que realmente viene de Así que quiero mezclar esto usando exactamente la misma técnica. Entonces básicamente va a ser una mezcla de pieles otra vez. Pero esta vez, quiero mezclarlo usando un relleno plano para degradar. Agarra el mismo relleno plano por aquí, tírelo aquí, porque si rellenamos plano el degradado, lo que podemos decir es que podemos mantener nuestro gradiente a -90 Y ahora que esto es negro, la mezcla debería poder mezclarse específicamente en estas áreas de aquí, lo que nos dará como herejía Yo nos voy a dar algunos bits más suaves. Vamos a probar rápidamente un ruido de perlado. ¿Dónde estás? Aquí, ¿ ruido de perlado Porque creo que podría simplemente darme como un no lo sé. ¿Me da un efecto más suave? Técnicamente sí me da un efecto más suave, pero no de la manera en que me gustan las semillas. Entonces creo que sólo me voy a pegar, creo que sólo me voy a quedar con este ruido. A lo mejor sólo tal vez. Voy a duplicar estos dos para que tenga un poco más de control y pueda jugar con las cosas. Miro la máscara y luego voy en mi transformación y tal vez la hago un poco menos estirada. Muévelo por ahí. A lo mejor quiero difuminarlo. Así que agreguemos el desenfoque, gris de alta calidad en el medio. Entonces tengo el control de mi intensidad y para desenfocarla un poco. Sí, creo que algo así en realidad funciona un poco mejor si hago eso. Bien, sí. Vamos a algo como esto. Así que en realidad lo estamos difuminando . Entonces es casi mismo que un ruido de purlin, pero no realmente Entonces esta debería ser una técnica fina. Puedes pasar D para acoplar tu desenfoque para que mantengas todo un poco más agradable Y luego una vez que hayamos hecho estas piezas, En este punto, agreguemos un escaneo de histograma muy simple, solo para configurar el contraste y básicamente darme oh, perdón, el escaneo de Hogram siempre entra en la mezcla, no en la máscara Esto es básicamente solo para darme una máscara bonita y fuerte por aquí. Vamos por una posición de 0.85. Bien. Así que conseguimos esa y la tenemos a ésta. Ahora bien, si mezclamos estos dos juntos, usando una mezcla. El orden realmente no importa porque vamos a usar el modo art, que solo agregará todo encima. Ahora puedes ver que ahora empezamos a sacar mucho más de este tipo de cosas. Es más D de docket. Bien. Perfecto. Entonces en este punto, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y simplemente romperlo un poco, usando un clásico, que es nuestro desenfoque de pendiente en escala de grises Y una vez que la hayamos roto, eso debería darnos una máscara de aspecto bastante decente. Otra cosa por la que estamos usando la escala SloBlurGray es para dar el pedacito de Entonces puedes ver el poquito por aquí, pero aún así quiero darlo como si no quisiera que sea tan filoso como lo es ahora mismo. Entonces para mi color gris de golpe lento, en realidad estoy probablemente no lo sé. Puedo usar mis nubes, creo, y de lo contrario me gustaría usar algo de ruido de humedad. Entonces muestras todo el camino arriba, intensidad abajo, modo, mínimo. Sí, usemos mis nubes, pero tal vez hacerlo después de alicatar una vez más. Verás para hacerlo un poquito. Más fuerte, 0.5. Hagamos algo así. Bien, así que eso nos dará una bonita máscara de Grout. Y ahora que tenemos esta máscara de Grout, ahora lo que podemos hacer es en el siguiente capítulo, podemos seguir adelante y podemos mezclarlo, lo que en realidad es más difícil que simplemente agregar una mezcla simple Entonces seguiré adelante y te lo mostraré. Por ahora, agreguemos el marco. subrayado de lechada. Ahí vamos. Sigamos adelante y guardemos escena. Entonces ya nos estamos metiendo en una gráfica bonita. Se ve bien y limpio. Entonces sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. 57. 56 Crea nuestro material de pared, parte3: Bien, así que comencemos agregando lechada. Ahora, una cosa que quiero hacer antes de hacer eso, que olvidé, es que me gusta bastante que aquí hay alguna información direccional. Entonces solo quiero dar alguna información direccional en algo de mi ruido superficial. Simplemente siento que eso es bastante agradable, y me olvidé de hacerlo. Entonces esa va a ser muy sencilla. Literalmente soy yo agarrando un no sé, como el mapa grunge 002, por ejemplo Y ese siempre tiene algo de ruido direccional. Y puedes perder el tiempo un poco más con el equilibrio y el contraste. Y luego quieres agregar algo que se llame una transformación segura. La razón por la que queremos crear la transformación segura es que en realidad quiero girarla diagonalmente en diagonal Vaya, eso vale bastante. Entonces primero que nada voy a tejearlo dos veces. Y entonces lo que puedes hacer es usar tu rotación. Y básicamente, mantendrá tu textura inclinable sin importar lo que hagas Entonces solo puedes hacer como rotación, y se asegurará de que solo gire a 45 grados para mantenerlo inclinable Vamos en esta dirección por aquí. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a mezclarme de manera muy sencilla. Aquí tenemos una mezcla. Mezcle estos dos juntos. Y queremos mezclarlo usando una máscara para que no tengamos por todas partes. Entonces comencemos por solo ir multiplicar y como, vamos artista ya un poquito. Y para la máscara, voy a usar un histograma select. Lo que puedes hacer con una selección de histograma es que puedes enchufar un gradiente, como puedes ver aquí Y si configuras tu contraste todo el camino hacia arriba, lo que puedes ver es que básicamente puedes seleccionar en función de gradientes. Así que así, con tu rango, puedes elegir cuántos quieres seleccionar. Y luego con tu posición, puedes elegir alrededor casi como un conjunto cuál quieres seleccionar. Enchufe, sostenga D para seguir adelante y, como, um, perro eso. Guau. Congelación cerebral. Lo siento. Tomé un pequeño descanso entre la última vez que grabamos esto, y ahora que lo hemos hecho, eso es bastante agudo. Solo sigamos adelante y agreguemos en realidad un desenfoque de alta calidad gris scal en la parte superior, solo porque no quiero tener los bordes para ser así de nítidos. Ver que ya se mezcla un poco mejor. Podemos simplemente perseguirnos a ambos. Por ahora, eso debería estar bien. Dejémoslo en esto. Tengo la sensación de que esto va a ser demasiado agudo, pero eso es algo que podremos averiguar más adelante. Íbamos a seguir adelante e íbamos a arte una lechada Ahora, para nuestra lechada, la forma en que vamos a hacer esto es que vamos a seguir adelante y yo antes que nada, hay algo que tengo que hacer Entonces lo que va a pasar ahora es si agregaría mi lechada aquí, así que una mezcla y agarro mi lechada, que es esta, y me agarro la máscara, entonces lo más probable es que lo que espero que suceda es Oh guau, es incluso peor que adulto Entonces necesitamos hacer algunos cambios. Entonces hay algunas cosas que son malas. Por aquí, una cosa es que mi lechada en realidad no es tan alta como esperaba que fuera. A ver. Entonces estamos haciendo la planta de altura. Eso me sorprende bastante, y la otra es que necesitamos hacer algunos cambios en nuestra lechada real Ahora para nuestro Grout lo que podemos hacer es simplemente usar un rango de histograma, creo Usando el rango de Hgram, básicamente podemos establecer el rango para hacerlo aquí Si primero que nada, solo establecemos el rango probablemente un poco más bajo, pero es más la posición en la que estoy enfocado. Entonces con la posición, podemos agregar estas cosas encima. Pero estoy mucho más preocupado por estas cosas de aquí. Esperaba que esto fuera mucho más superpuesto. Ahora bien, este podría ser el caso aquí, si voy antes. Oh, sí, mira, así que ese es el problema. Entonces la pendiente escala de grises, si te pongo a solo máximo para que solo salga hacia afuera, eso debería cubrir la mayoría de estas áreas Ahora, todavía tenemos algunas líneas negras por aquí. Estas líneas negras a las que estoy más acostumbrado. Entonces estos son los que realmente puedo arreglar. Y la forma en que podemos arreglar eso es que podemos hacerlo haciendo esto. Veamos cuál necesitamos hacerlo probablemente antes de agregar nuestro ruido superficial real. Y básicamente, ya que ahora sabemos dónde va a estar nuestra lechada Simplemente básicamente queremos quitar todo el negro que tenemos en nuestra forma por aquí, así que solo causará menos flechas. La forma en que vamos a hacer eso es que vamos a usar un nodo de distancia. Un nodo de distancia, es muy fácil si conectamos esto a nuestra entrada de origen. Entonces lo que puede hacer es que puede sacar las cosas. Ahora, requerirá una máscara. Entonces la máscara que voy a usar es que lo más probable es que la vaya a usar como esta máscara de degradado o siempre se me olvida si es como la máscara afilada de aquí. Entonces creo que fue la máscara de gradiente. Creo que la máscara de gradiente, sin peso. No, es la máscara afilada. Ahí vamos. Bien, así que igual que esta, esta máscara. Y luego obtenemos este efecto. Ahora, como pueden ver, sí, tenemos un problema y ese problema es que no ve muy bien porque tenemos muchos errores. Esto es por tu máscara. Todo lo que realmente necesitas hacer es comenzar simplemente haciendo un desenfoque muy rápido, escala de grises de alta calidad encima de él y establecer la intensidad. Y básicamente, si solo lo difuminamos un poco, eso sí, como que intentemos reducirlo. Y la segunda es que necesitamos agregar un rango de histograma Y eso básicamente empujará estos valores al gris. Y normalmente, cuando empujamos esto al gris, déjame ver la posición ¿ves? Entonces hay como un punto dulce que necesitas para empujarlo a la escala de grises, y luego básicamente leerá todo correctamente. Es una extraña. No sé exactamente por qué. Pero ahora lo que se puede ver es que al menos los ladrillos, están siendo empujados hacia afuera. Pero debido a que ahora tenemos una generación basada en la máscara antes de que estemos a esa distancia, lo que sucederá es que esto simplemente se superpondrá, y estos ladrillos ahora se mezclarán perfectamente por completo. Entonces la única bomba que tendríamos ahora, que me sorprende un poco lo específico que es esto, es que tenemos aquí, que la Grout probablemente no va a mezclarse muy bien Entonces eso es algo en lo que tenemos que trabajar. Voy a empezar. Et ve. Entonces tenemos nuestro escaneo de histograma Primero que nada, bajemos el tono del rango para eso y luego tal vez agreguemos una mezcla y luego tal vez multipliquemos la distancia. Y espero que cuando haga eso y solo lo multiplique un poco, básicamente coincidirá con mis ladrillos un poco más cerca. Entonces aquí, echemos un vistazo a mi normalidad. Sí, eso no se ve muy bien. Voy a empezar poniendo mi desenfoque de pendiente gris por aquí en mi máscara, un poco más bajo, tal vez 0.2 Y ahora llegamos al punto de equilibrio, básicamente. Así que tenemos que seguir adelante y tenemos que averiguar exactamente qué podemos hacer para equilibrarlo bien. Para que veas que nuestra gama Hcum Recuerda, queremos sacarla. Queremos empujarlo un poco, como se puede ver por aquí. Entonces con nuestro su gama come, bajemos un poco el tono. Pero por lo demás, hagamos 0.8, por lo demás, estoy trabajando más en mi posición. No necesitan empujar a todas partes, así que no necesitamos tenerlo perfectamente. Pero en la mayoría de las piezas, queremos tenerla sentada justo encima, no muy lejos, sino justo encima. Y eso es más menos complicado que ahora estoy viendo. Vamos mi alcance un poco más bajo porque se está moviendo oh, perdón, ese es el equivocado. En realidad, es que también podemos echarle un vistazo a esto. Oh, sí, ya veo aquí. Esto definitivamente funciona que es cuidadosamente solo tratando de mezclar todo junto. Creo que si lo dejamos a 0.4, está bien. Pero básicamente para nuestra posición, es solo cuestión de que necesitemos encontrar el punto ideal. Entonces estas piezas son muy, muy fuertes. Eso me preocupa un poco. Sigamos adelante y en nuestros gradientes por aquí, vamos a atenuarlo un poco más Siempre podemos agregar más de eso más adelante. Por ahora, vamos a poner todo esto muy bajo. Para que podamos emparejar mejor la lechada, y luego siempre podamos agregar esas piezas encima más adelante Eso no debería ser ningún problema. Y luego porque si luego lo agregamos encima, podemos simplemente desdibujarlo, y luego se verá bien. Entonces veamos si tenemos esto, juguemos un poco más con mi posición. Entonces vamos a ver si puedo, empujarlo hacia afuera. Partes de la misma. Así que eso se ve bastante bien. Entonces lo estamos empujando como unas pocas partes, y otra parte. Se ve bien. Entonces digamos que empezamos con algo como esto. Y ahora lo último que voy a hacer así que ahora me voy a preparar para previsualizarlo realmente dentro de MamsetolBag Entonces ya tenemos un mapa no por aquí, así que está bien. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a agregar una cosechadora normal establece la alta calidad, y necesito agregar dos de ellos. Necesito agregar dos cosechadoras normales porque quiero agregar encima nuestra lechada, normales y nuestras normales de superficie Entonces para esto, necesitamos un color normal. Un color normal es igual que un color liso, básicamente. Y entonces tenemos que mezclarnos. Así que queremos empezar básicamente por mezclar estos colores normales con el nuevo archivo normal. Entonces comencemos con solo hacer como, por ejemplo, por aquí. Entonces OpenGL. Entonces éste, sí, se puede ver que es demasiado fuerte. Necesito agregar una escala de grises de alta calidad borroso a esto. Y al igual que un nivel muy bajo, solo quiero darle como ves, solo quiero deshacerme de ese 0.07 Solo quiero deshacerme de un poco de desenfoque extra. 0.05 tal vez? Sí, hagámoslo. Bien, entonces ahora básicamente, tengo el control o tengo el control total sobre lo fuerte que quiero que sean mis normales Entonces lo que puedo decir es, Bien, tenemos esta máscara. Entonces donde no esté esta máscara, hay piedra. Entonces, si enchufaría esto aquí, Lo que va a hacer es que simplemente va a enmascarar donde sea que no tengamos la piedra. Si cambiaras estos dos alrededor, la máscara con invertir. Pero ahora tengo el control sobre esto. Entonces puedo agregar así a una cosechadora normal, y puedo decir, Bien, aquí está mi normal. Solo estoy jugando con eso hasta que obtenga exactamente la fuerza que quiero mostrar Y se puede ver que puedo hacer exactamente lo mismo con mi lechada Entonces si agarro mi lechada a esta, no, lo siento. ¿Éste? No, espera. Voy a hacerlo antes de sumar los gradientes. Entonces puedo decir, Bien, tengo mi lechada por aquí. Eso ahora puedo aumentar o disminuir. Y para esa, solo quiero invertir la escala de grises, esta misma máscara exactamente para que sea sólo donde está el Cautis En qué momento, si acabo de enchufar esto, ¿está funcionando esto? Oh, no, no es porque accidentalmente lo cambié por ahí Ahí vamos. Ahora está funcionando. Entonces teniendo esto, si ahora solo vamos a nuestro global, podemos ver que ahora solo podemos mezclarlo. Ahora, hay un poema más que puedo ver, así puedo ver estos artefactos por aquí, y creo que están incluso antes de este punto. Si alguna vez tienes artefactos como ese y no estás 100% seguro de dónde vienen, siempre puedes simplemente duplicar tu normalidad y simplemente puedes comenzar agregando cosas de nuevo. Entonces, ya sabes, puedo ver en voz baja que lo más probable es que los artefactos provengan de este punto ¿Ves? Entonces porque los sumamos, y luego empezamos a mezclar las cosas juntas. Sí, aquí. Entonces de ahí vienen. Oh, eso en realidad es un poco complicado. Entonces si vienen de ese punto, Hmm. ¿Puedo simplemente difuminar eso tal vez? A lo mejor si solo me gusta un desenfoque en escala de grises de alta calidad. Sé que prácticamente hemos perdido muchas de las formas que tenemos aquí desde el principio. Así que quizás queramos hacer estas formas más adelante un poco más intensas para así, como, equilibrar eso. Entonces si me voy, Bien, ya veo esto, hagamos esta. Entonces, si ahora entro y desenfoque esto, ahí vamos. Entonces 0.5 debería ser suficiente desenfoque. Déjame solo verificar dos veces. Eso no es demasiado intenso. Bien. Eso debería ser suficiente, y todavía tiene la forma de ladrillo. Entonces eso es bastante bueno. Entonces ahora si miras nuestro mapa de normas, esto se ve bastante dulce. Así que ahora tenemos un aspecto bastante bonito normal. Y en este punto, siempre puedes entrar y decir, como, Bien, quiero hacer que mi pendiente se desenfoque más fuerte y verás que tus formas realmente cambiarán en base a eso porque todo se está derivando de un solo punto. Entonces, cuando cambiamos eso, todo debería vincularse. Echemos esto a nuestra normalidad. Vamos a tirar este a nuestra altura. Y ahora para la oclusión ambiental, si estás usando el diseñador de tratados de sustancias, la versión más nueva con los íconos verdes, déjame decirlo así Acabo de actualizar, pero ¿lo usé para el envío? Sí, creo que también lo usé para el envío. Básicamente, hay una nueva nota de oclusión ambiental que es bastante genial Si escribes oclusión ambiental, tienes HB AO, que es básicamente la nota rápida, y tienes atras AO, que es muy caro, pero en realidad es muy genial Entonces si conecto esto aquí, solo quiero mostrarles esta nota es nueva. Solo lo acabo de usar, pero me da muy buenos resultados. Así que aquí se puede ver aquí. Entonces esto me va a dar unos resultados realmente agradables. La distancia máxima suele ser ya fina. Encuentro con esta nota, todo ya está bien, pero se puede ver la diferencia. Si solo hago oclusión de ambiente normal, aquí, si hago esto, aquí puedes ver la diferencia, ¿ves Entonces hay bastante diferencia. Este es mucho más nítido y se siente más ácido, mientras que el otro solo está salpicando colores ambientales por todo el lugar Entonces voy a usar esto solo porque es genial. En este punto, voy a guardar mi escena, y voy a exportar salidas como mapa de bits y solo asegurarme de que actives la exportación automática cuando cambien las salidas, y solo la estoy exportando a la carpeta final esa misma estructura que siempre tenemos Bien, entonces esta es una base bastante sólida para empezar. Sigamos adelante y echemos un vistazo. Probablemente voy a crear un material completamente nuevo. Mientras subraye A, arroje esto aquí. Simplemente apague las carreras de tarifas para hacer las cosas un poco más rápidas. Y Oh, por cierto, no creo que se los haya dicho chicos. Entonces tengo una tarjeta gráfica completamente nueva, que es la RTX 30 90 Entonces ojalá eso haga todo salga mucho más suave. Y como dije antes, y Vida fue muy amable de patrocinarlo para mí. Pero resulta que mi CPU estaba boteando todo, provocando que todo siguiera funcionando lento, incluso con una tarjeta tan poderosa Pero mañana, debería llegar una nueva tarjeta o una nueva CPU, así que eso hará que todo se vea bastante bien. ¿Qué creo que hay algunas sobras porque antes me gustaba una exportación de prueba Así que déjame solo muy rápido. Incluso puedes hacer algo tan sencillo solo para actualizarlo o simplemente puedes presionar re exportar. O lo que puedes hacer es simplemente moverte como un escenario. Entonces probemos esto. ¿Bien? Entonces está todo aquí. Voy a arrastrar en mi estatura normal y vaya. no lo tengo expuesto Aún no lo tengo expuesto y mi amg oclusión por aquí Fresco, fresco fresco. Ahora voy a ir a mi textura. Hagamos dos Hmm. Sólo bajar el tono de mi. Entonces, hizo que el sonido se viera bastante bien. Vamos a probar tres. No, vamos por dos. Sólo voy a ir por dos. No creo que vaya a estar alicatando tantas veces Entonces, tenemos algo como esto. Por ahora solo pongamos el albedo un poco más bajo para que pueda trabajar un poco mejor con él y bajar el tono de mi aspereza Así que ya obtuvimos, como, un look muy bonito. Nuestra oclusión em puede ser un poco fuerte, pero tan pronto como encienda las carreras de tarifas aquí, mira, será mucho menos Entonces tal vez bajarlo un poco el tono. A lo mejor no tanto. Pero me gusta simplemente previsualizar esto con aumento de tarifas solo porque se ve genial. Y aunque vamos a usar lumen en nuestra escena, esto se verá en nuestra escena irreal, esto se verá bastante cerca Bien, entonces tenemos algo como esto. Vamos a jugar un poco más con mi desplazamiento. Bien, entonces me siento así ahora vamos a hacer un poco de equilibrio. Entonces la gota, realmente genial. Se ve muy bien. Entonces aquí, tenemos esta muy bonita lechada de aspecto áspero, la misma manera que tienes por aquí Lo único es que nuestras piedras se sienten un poco demasiado abultadas y demasiado perfectas. Así que voy a seguir adelante y voy a jugar un poco con eso. Entonces, antes que nada, vamos a seguir adelante y agregar un marco aquí, que solo voy a llamar como altura, combinar, algo así. Y también está fuera de marco aquí que voy a venir normal. Combinar. Ahí vamos. Y luego sí, voy a hacer que esto se vea mejor más adelante. Entonces por el abultamiento, ese pasa por aquí donde solo quiero bajar el tono de mi obste para básicamente hacer que todas mis piezas sean mucho Ahora, el abultamiento también se puede aumentar aún más debido a nuestra nota de distancia por aquí, que se puede Entonces si voy, veamos, esto está afectando es un poco difícil ver si lo está afectando. Si solo hacemos fuente. Ahora, vamos a combinar. También puedes elegir cómo quieres hacer el distanciamiento Pero creo que esto está bien. Creo que el único problema es que por aquí, tenemos que bajar el tono de nuestro desenfoque porque nuestro desenfoque en realidad está causando así que sí necesitamos soplar como un poco, pero quiero poner mi desenfoque lo más bajo posible porque probablemente esté sospechando que está causando Perdón si soy un poco incoherente, es porque estoy pensando en algunas cosas. Bien, entonces en este punto, estoy mezclando mi lechada Entonces quiero seguir adelante y quiero poner mi posición un poco más alto para mi posición un poco más alto que tenga un poco más de lechada, vaya adelantando mis piedras, vaya adelantando mis piedras, como se puede ver por aquí S. Así que están empezando a Entonces eso es bastante bueno. Ahora si solo tenemos, mira, aquí vamos. A veces solo quieres, um lo sé, encender y apagar tu desplazamiento o algo así. Tenemos más adelantamientos de lechada. Eso es bastante genial. Creo que lo que quiero hacer es que probablemente quiera hacer mi lechada un poco más fuerte en la gravedad, que es ésta, creo, sí Para este, veamos si configuro mi desplazamiento de altura un poco más grande. Sí, bien, así que eso hará que mi lechada sea mucho más fuerte. Entonces solo lo empujará un poco más para darle un poco más de como esta sensación desordenada que puedo ver por aquí. Eso me gusta bastante. Y creo que quiero obtener algo de ruido superficial más fuerte y algunas fortalezas diferentes del mismo. Sí, aquí. Entonces, para este tipo de cosas, a menudo solo necesitas moverte alrededor de tu desplazamiento para que básicamente se actualice correctamente Se actualizo, ¿verdad? ¿Se ha puesto al día? No parece que se esté actualizando. Oh, no, espera, sí, sí, se está actualizando. Simplemente no lo tengo tan intenso, y siento que estoy perdiendo algo sí, eso es interesante. Y eso es probablemente porque lo hicimos, aquí. Entonces, si nos gustó el Max, hagamos Max y luego dupliquemos nuestro slopur hold shift y simplemente cambiemos esto. Y para éste, quiero hacer mínimo. La única razón por la que realmente estoy haciendo esto es para que no me guste accidentalmente el exceso Entonces necesito asegurarme de no sobrepasar accidentalmente las partes negras y todo, sino que todavía se llena muy bien Entonces ahora, al menos, tenemos un poco más de pedazos rotos. E iba a seguir adelante e iba a hacer mi superficie normal un poco más fuerte aquí dentro. Pero también iba a hacerlo un poco más fuerte a nuestro nivel de altura real. Sí, así que al nivel de altura real, si solo, como, aumento un poco más la fuerza, veamos, somos esas cosas, así que ahora se ve mucho más fuerte. C, sí, eso ya empieza a verse bastante mejor. Déjame ir rápidamente a mi cámara gratis para que pueda tener una pequeña mirada agradable. Nuestro ruido superficial se siente un poco demasiado definido. Como, se siente como si fuera plano, y luego, de repente, tiene, como, un montón de pedacitos pequeños. Entonces lo que voy a hacer es, aunque ya está empezando a quedar muy bien, incluso se pueden establecer los rebotes hasta dos, tal vez mejorarlo aún más Voy a guardar mis escenas, y en el siguiente paso, voy a trabajar un poco más en mi ruido superficial y tal vez también, deshacerme de, como, algunos de estos problemas de aspecto raro aquí. Como este tipo de cosas, se siente un poco raro. Tiene de repente, como una gorra que se va a apagar. Entonces eso es algo que también voy a arreglar. Y entonces lo que podemos hacer es pasar a nuestro color base, que no debería ser demasiado difícil, pero ya está empezando a verse realmente genial. Entonces ya estamos consiguiendo una base muy sólida para empezar. Entonces, guardemos una escena, y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 58. 57 Crea nuestro material de pared, parte4: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Así que nos quedamos con un resultado bastante bueno por aquí dentro de Momset, pero hay, como, algunas cosas que quiero cambiar, y la más grande es que no me gusta nuestro ruido superficial en este momento Entonces, si tenemos un look y me gusta, agrega una normal muy básica a nuestro ruido superficial, solo para verte exactamente donde las cosas se calientan. Entonces tenemos estas cosas. Se ve bastante bien. Creo que incluso podemos hacerlo un poco más fuerte, porque resulta que dentro de nuestra textura final, realmente no se puede ver el resultado. Y luego por aquí, aquí es donde está el primer problema. Así que tenemos estas cosas, pero tiene un aspecto muy agudo y no es muy interesante. Creo que voy a empezar pero antes que nada, en mi escaneo Hcrum, en realidad voy a tener más de él Por aquí, así que eso está más extendido. Pero solo quiero agregar un desenfoque muy pequeño, escala de grises de alta calidad encima de él, que si lo miro ojalá me dé igual que Oh, necesito que sea muy suave yup 05 Sólo me va a dar algunos pequeños baches. Mm. No estoy segura. Y luego lo vuelvo a agregar. Sí, bien, vamos a poner mi escaneo de histograma, en realidad, un poco más bajo Y creo que lo que voy a hacer es en realidad voy a poner el o paste en como 0.02 y el interior 0.03, para que no sea tan agobiante porque creo que ese también podría ser el problema Y vamos a ver. En este punto, si llegamos aquí, en realidad en este punto, no necesito una normal. Bien, así que conseguimos la nitidez que creo que podría, eso en realidad es demasiado. Así que vamos a tonificar eso de nuevo hacia abajo. Casi solo quiero que mis nubes normales estén apareciendo más, pero es una complicada. Como, ¿a dónde voy? Si acabo de poner mi fuerza normal, pongamos esto como dos. Pasemos un rato como locos, porque no quiero agregarlos a mi mapa de altura. Si los agrego a mi mapa de altura, básicamente afectará a todo lo demás. Entonces también afectará cómo se mezcla, por ejemplo, por aquí, mi lechada y cosas así Entonces por eso es un poco complicado, como, encontrar el resultado correcto. Voy a difuminar estas líneas un poco más, 0.07, y voy a simplemente seguir adelante y como, tonificarlas un poco más Solo quiero que estos sean como algunas sutiles, rectas, como sutiles líneas anguladas o algo así. Bien, entonces, ¿cómo se ve esto? Bien. Entonces ahora que actualizo mi mapa de desplazamiento, eso se ve bastante bien, en realidad. A ver si solo estoy jugando con el desplazamiento solo para ver qué tipo de cambios hace Bien, entonces tenemos la lechada sentada bastante encima. Yo solo pienso que mi desplazamiento, solo tiene que ser muy sutil porque esta es una textura de aspecto muy plano, incluso en la vida real. puede ver eso porque no se trata solo de ladrillos sobresalen, es muy plano, por lo que puede que no sea más interesante para nuestro renderizado, sino que se verá muy cool cuando todo esté hecho. Um, vamos a echar un vistazo. A lo mejor quiero hacer mis ladrillos un poco más anchos. Voy a tratar de hacer esto para que ustedes puedan ver mi proceso. Entonces ahora sólo voy a mirar, como, las bases. Entonces este tipo de cosas, sí, se ve genial, pero no sería lógico porque con nuestra Grout, realidad no eres capaz de ver ese tipo de cosas. Incluso aquí, se puede ver. Una cosa que es bastante genial es que tiene, como, algunos huecos aleatorios por aquí, sentados en la lechada Lo vas a ver también en esos errores. Ahora bien, no quiero conseguir exactamente eso porque puede que no se vea muy bien, pero sí quiero obtener, como, una variación de la misma. ¿Y si hago esto? Por aquí. Entonces vamos a ver. agregando nuestra Grout, en realidad, sí, después de esto Entonces lo que voy a hacer es que voy a agregar una mezcla, y voy a agregar una escala de grises desenfoque no uniforme. Y básicamente sólo voy a enchufar mi máscara de Grout en ambos lados De esta manera, si pongo mis muestras todo el camino arriba y las tono hacia abajo, básicamente le dará un poco de mella. Entonces si pongo esto para que sea pienso restar y luego solo tonificarlo aquí abajo, eso es empezar a simplemente abollar algunas de las áreas donde tenemos lechada Ahora encima de esto, si seguiría adelante y, por ejemplo, agarrar, no lo sé. Simplemente me gusta algo a un poco más de variación. Hagamos una mezcla. Y vamos a agarrar un collar negro uniforme porque estoy seguro que podemos usar un collar negro uniforme más adelante de todos modos. Entonces usemos eso y luego para nuestra opacidad, quiero conseguir algo que sea un ruido que esté justo en la lechada Sí, vamos a mezclarnos. Solo estoy pensando en cuál sería el mejor porque queremos ir por, como, sí, como pequeños agujeros y, como, son un poco más largos, así que vamos a echar un vistazo. Ojalá agregaran más grinches a la última actualización. A ver. ¿Qué hace 013 si le doy la vuelta hacia abajo? Sí, realmente no me da exactamente lo que quiero. Yo no conozco una manera en la que podemos hacerlo, podemos hacerlo agregando muestras literales de azulejos y todo, pero eso se siente como mucho esfuerzo por algo que va a ser así de simple. Vamos a hacer una exploración de histagrama como un ruido de humedad. Al igual que, hay muchas maneras de hacer cosas, pero a menudo puede ser como mucho trabajo por no mucha recompensa. Entonces esa no está funcionando muy bien, también tal vez si vamos por algo que sea un poco más Play, veamos. La suma fractural es demasiado borrosa. Este también es demasiado borroso. No sé, hace esta suma fractural. Es demasiado ruidoso. Arañazos direccionales. O ruido direccional. No lo sé, supongo que podemos probar algo. Hagamos rasguños direccionales, y fijemos la cantidad del patrón hacia abajo, y ajustemos un poco el tamaño del patrón y luego juguemos con el tamaño Y. Entonces es como unas pequeñas manchas como esta. Eso es bastante genial. Entonces han aumentado esto. Entonces es algo a tener en cuenta. Y si entonces sigo adelante y, como, mezclarlo usando otro Oh, perdón, usando una transformación, aquí, probemos algo como esto. Vamos a mezclar estos dos juntos por 90 grados. Ahora me voy muy lejos del guión con lo que quiero hacer, pero aquí vamos. Entonces conseguimos que pusimos esto para restar o tal vez multiplicar. Ahora, vamos a restar. Tenemos algunas cosas de aspecto realmente raro que están sucediendo. Y si solo seguimos adelante y mezclamos estas cosas de aspecto extraño usando una pieza negra y mezcladas, es invertir nuestra lechada Entonces estamos invirtiendo nuestra lechada y mezclamos esto juntos. Entonces ahora nos ponemos como estos pedacitos por aquí. En ese momento, podemos perder con nuestra escala, hacerla más o menos. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es como un escaneo Hcam para decir básicamente, ¿cuántas de estas pequeñas manchas quiero? Ahí vamos. Es súper aleatorio, pero estoy seguro de que va a funcionar. Y entonces lo que voy a hacer es que en realidad estoy probablemente en lugar de usar un color negro aquí, solo voy a tirar esto en la parte superior, y voy a configurar esto para que sea restado Y luego sólo bajar el tono de mi opacidad. ¿Ves? Entonces veamos cómo funciona eso. Funciona, no perfectamente, pero básicamente, si haría esto, y entonces entraría y tal vez, como, meterse un poco más con mi posición para tener solo estos en algunos lugares, y casi estoy tentado a tal vez, usar una máscara Pero para eso, necesito más espacio. Así que vamos a mover todo esto hacia abajo. Entonces, si seguiría adelante y haría estas cosas por aquí y luego las mezclaría usando otro escaneo de histograma, pero este escaneo de histrum solo va a usar mis nubes para, por ejemplo La única razón por la que quiero esto es porque quiero una máscara, como se puede ver por aquí, y quiero poder decir, Bien, restar para que básicamente solo excluya un montón de piezas para que solo la tengamos en algunos lugares Mira, ahora que tengo esta máscara, vamos a jugar un poco más con mi escaneo de histrum para tal vez hacerlo un poco más grande y probarlo. Bien, entonces tenemos los agujeros. Eso es bastante bueno. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es equilibrarlo. Así que pongamos la opacidad a 0.15. Ahí vamos, ¿ves? Entonces ahora tenemos estos pequeños agujeros sentados por aquí, lo que se ve crítico, incluso de cerca. Bien, así que esas cosas también están muy buenas y listas para funcionar. Bien, entonces creo que estamos ahí. Creo que estamos al menos lo suficientemente cerca como para que ahora podamos seguir adelante y empezar a enfocarnos en nuestro color base. Entonces lo que voy a hacer es porque me gusta hacer eso en un nuevo capítulo, sólo voy a repasar alguna optimización. Entonces, como probablemente expliqué dentro de mi material de arena, por aquí, siempre necesitamos enfocarnos en la optimización. Puedes encontrar la optimización, que son estos milisegundos bajando aquí y haciendo los tiempos de visualización Los milisegundos pueden ser muy bajos, pero debido a que el gráfico siempre necesita leer desde el principio hasta el final, todos estos milisegundos comienzan a apilarse Se vuelven cada vez más y más, y por eso quieres twe y mantenerlos bajos. A menudo solo apuntamos al verde, pero hay formas en las que podemos, por ejemplo, optimizar esto. Algunas maneras fáciles. Por ejemplo, por aquí, tenemos un color normal que es de cuatro K de resolución. Pero este color normal es sólo un color liso. No necesita una resolución. Entonces lo que podemos hacer es en el tamaño de salida. Podemos, por ejemplo, fijarlo en 64 por 64 y luego hacerlo así. No se actualizará siempre. Poco eso es solo un problema con la sustancia. No siempre actualizará tus milisegundos hasta que reinicies Asegúrate de que tus padres sí queden a las cuatro K. Pero así, una de las cosas que ya notaste que hacía es que he estado reutilizando muchos de los ruidos, como puedes ver por aquí, y solo he estado tratando de reutilizarlos y reutilizarlos y reutilizarlos Y esto es simplemente porque va a ahorrar si necesito usar, tres de estos, sí, serían como 30 milisegundos o algo así Entonces, por lo demás, lo que me gusta hacer es que me gusta simplemente seguir adelante y entrar y solo echar un vistazo. Ahora bien, esta gráfica es muy barata. Grandes formas de optimizarlo realmente es, por ejemplo, usar un generador de azulejos en lugar de usar un muestreador de mosaicos, solo porque un muestreador de mosaicos es diez veces más caro, y si no necesitas todas esas características adicionales, sería Nuestro desenfoque lento se ve bien. Hola gammagrafía se ve bien. Ya prácticamente hicimos todas nuestras optimizaciones, pero siempre me gusta tener un recorrido rápido y solo asegurarme de que todo esté muy bonito y optimizado Donde parece que está. Más adelante, lo que también haremos es seguir adelante y comenzaremos a exponer muchos valores para que podamos cambiar muy rápidamente entre ellos y crear presets de aspecto realmente agradable Así que todas estas cosas se ven bien. Aquí hay otro en el que simplemente podemos seguir adelante y tonificar así hacia abajo porque es de color negro. Realmente no necesitamos nada especial para eso. Sí, ruido de dirección, incluso haciendo algo tan simple como usar una transformación a D para darle la vuelta en lugar de simplemente duplicar tu ruido y cambiar el ángulo, cosas pequeñas como esa en realidad mejorarán mucho en el gran esquema de las cosas Por eso nuestra gráfica también está funcionando tan rápido. Estoy bastante contento con esto. Sí, todo esto se ve bien. Además, cosas como en tu desenfoque, no solo pongas la calidad en una porque la hará más cara sin tener diferencia visual. Así que sólo estoy corriendo, pequeñas cosas así. Pero creo que eso es todo. Entonces lo que haremos en nuestro próximo capítulo es que seguiremos adelante y comenzaremos por enfocarnos en nuestro color base y nuestra rugosidad. Y una vez hecho eso, podemos comenzar con solo agregar un montón de variaciones y simplemente hacer, mejoras generales, y eso va a ser una tarea bastante grande. Aún no estoy 100% seguro exactamente qué variación quiero tener. Entonces eso es algo que también solo queremos seguir adelante y nunca mirar. Entonces continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 59. 58 Crea nuestro material de pared, parte5: Bien, así que sigamos adelante y saltemos y comencemos creando nuestro color base. Entonces eso va a ser emocionante. Entonces, para nuestro color base, vamos a utilizar la técnica del mapa de degradado. Ahora bien, una cosa que espero mucho es que esto va a ser demasiado suave, y te voy a mostrar por qué. Entonces si usamos el mapa de degradado y agarramos como éste, muchas veces, dependiendo de la textura, lo que puedes hacer es usar el mapa de altura base y luego puedes generar un degradado encima de eso, y básicamente funciona por veamos, vamos a ir por como Um, no, no quiero escoger ese. Creo que en realidad voy a elegir este, pero solo editaré a colores porque sí tengo colores un poco más interesantes aquí. Así que básicamente simplemente seguimos adelante y hacemos clic en Editor de Degradado por aquí. Y solo trata de que todo encaje en una sola pantalla. Y luego eliges el degradado y luego, por ejemplo, lo arrastras así. Este quiero decir, mira, demasiado suave. Y eso es como un problema que puedes ver por aquí. Así que eso es una lástima. Ya podemos escoger nuestro gradiente. Entonces voy a seguir adelante y quiero mantener esto bastante bien en cuanto al mantener esto bastante bien en cuanto color porque sí quiero darle un color interesante, pero este color lo más probable es que solo esté arrastrando un poquito, solo para ver hasta que consiga algo que me guste Este color probablemente va a estar más en la dirección de esto donde va a ser un poco sencillo, porque creo, sí, creo que eso va a funcionar un poco mejor. Entonces digamos que tenemos un gradiente como este, pero, por supuesto, no podemos usar este mapa de gradientes. Eso no es problema. En esos casos, simplemente usa un mapa grunge No lo sé, las manchas B&W con demasiada frecuencia parecen funcionar bien porque son puntitos muy afilados Y si solo seguimos adelante y solo tiramos eso a nuestro mapa verde, tal vez un poco demasiado ruidoso. A lo mejor si voy por algo que sea un poco menos. Bien, aquí, tal vez esta zona de aquí. Vamos a tweg esto Bien, ahora son dos gritos. Oh, lo hice por accidente, pero en realidad, ahora lo miro, en realidad podría quedar bien. Eso es gracioso. Entonces yo por accidente porque uso el botón del mouse de molino para moverme, pero solo lo arrastré y solo lo arrastré por aquí. A lo mejor pueda volver a hacerlo. Pero una vez que encuentras, como, un lugar, quieres asegurarte de que no lo vuelvas a mover accidentalmente porque es una, nunca volverás a obtener exactamente la misma pieza con tantas notas que puedes ver por aquí. Entonces digamos que tenemos esto. Se ve bastante ruidoso, pero es como una base. Entonces podemos tomarlo desde aquí. Ahora teniendo esto porque quiero reemplazar mi color porque no me gusta la forma en que funcionan estos colores, simplemente voy a seguir adelante y voy a agregar una nota HSL. Entonces mi nota HSL, la única razón por la que agrego esto es para que pueda atenuar muy fácilmente mi saturación. Entonces ahora que lo hemos hecho, ahora podemos simplemente básicamente agarrar el color que quieras. Vamos a hacer esto usando una gama de colores de reemplazo muy simple. Noto que mi fuente se ve un poco extraña aquí dentro. Eso podría ser como un problema de resolución. En cualquier caso, con mi gama de colores reemplazada, puedo tomar mi color fuente y simplemente puedo agarrar el pequeño botón de selección y simplemente agarrar como el gris, y luego configurar su rango de fuente hasta el final Ahora bien, la razón por la que hacemos esto es porque todavía puede leer todos los gradientes que tenemos en nuestro mapa de gradientes Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora es que solo tenemos que entrar y digamos, Bien, queremos ir por algo como esto. Simplemente elegimos nuestro color objetivo a B. Como este color liso. Y como puedes ver, igual de bien leerá todo solo en un color ligeramente diferente. Y eso es lo lindo de estas cosas. Así que esto en realidad se ve como un color bastante bueno para empezar. Entonces quiero este, y quiero otro, que va a ser mucho más oscuro porque aunque esto se vea muy claro, todavía quiero meter algunos de estos elementos aquí, y uno de los elementos más grandes es que hay algo de oscuridad en y uno de los elementos más grandes es esto. Entonces para eso, lo que voy a hacer es que solo voy a ir a mi color objetivo, y solo voy a, como, mover esto hacia abajo y así vamos a tratar de hacer esto bastante oscuro, pero aún así dar un poco de sensación pardusca Algo como esto debería funcionar. Sí, eso es bastante bueno. Y luego en este punto, solo queremos mezclar estos dos juntos. Así que vamos a mezclar este junto con este, y voy a mezclarlo usando, no creo que en realidad tengamos una buena máscara para que esta se fusione y voy a mezclarlo usando, no creo que . No, creo que sólo voy a crear una máscara. Voy a agarrar probablemente uno de mis favoritos, que es el mapa Grunge 001. S agarra este. Entonces juega un poco con tu asiento hasta que consigas un asiento que te guste, y por supuesto, juega un poco más con tu equilibrio y contraste. Creo que para este, lo mejor es dejar tu contraste bastante bajo para que sea un flujo bastante suave. Y entonces lo que voy a hacer es porque tenemos en nuestra referencia muchas líneas diagonales por aquí, simplemente voy a seguir adelante y voy a mezclar esto usando esta versión que tenemos por aquí, en realidad, sin el desenfoque. Entonces esta versión de aquí, la versión de transformación segura, configuró para que sea probablemente multiplicar. Set es un poco más alto, y ahora solo es cuestión de solo presionar D de duplicar este su escaneo cram que tenemos por aquí Probablemente meterse con el Oh, no, espera, en realidad, tal vez no quiero perder el tiempo con la ubicación. Creo que en realidad quiero mantenerlo exactamente igual porque entonces solo mejorará los detalles de mi mapa normal. Así que teniendo esto, podemos colocarlo aquí, y podemos seguir adelante y colocarlo en nuestra mezcla. En ese momento, conseguimos algo así. Ahora, creo que en realidad quiero seguir adelante y destrozarlo después de que hayamos hecho nuestro desenfoque así, que sea un poco más suave, pero entiendes el punto Así que ahora ya tenemos algunas de estas piezas, y solo podemos usar nuestro canal pasado para básicamente hacerlo más fuerte o menos fuerte como se puede ver por aquí. Bien, entonces en este punto, necesitamos hacer algunas cosas muy básicas. Esa es alguna variación general en nuestros ladrillos. Se puede ver muy intenso por aquí que los colores del ladrillo son diferentes. No vamos a hacerlo tan intenso, pero aún así queremos crear colores de ladrillo ligeramente diferentes. Y la forma en que hago esto es muy sencilla. Añado dos mezclas. Sí, vamos por dos colores de ladrillo diferentes. Y luego simplemente duplico. Oh, no, espera, ¿ sabes qué? Ni siquiera necesito duplicar mi gama de colores. Puedo usar una nota HSL, que es incluso más barata que nuestra nota de gama de colores. Y con este, puedo decir, Bien, éste, quiero ser un poco más ligero. Y luego puedo duplicar esto otra vez, controlar CG y decir que quiero este, por ejemplo, un poco más oscuro, así. Ahora lo adivinaste en este punto, solo necesitamos tomar un escaneo Hcrum que tenga nuestros rellenos de inundación por aquí en él, y solo podemos seguir adelante y podemos arte esto aquí y simplemente mover la posición un Entonces conseguimos este, duplicarlo de nuevo, mover su posición de nuevo. Y entonces lo que obtenemos es que obtenemos dis efecto. Así que aquí vamos. Mira, obtenemos algunas piezas diferentes. Voy a seguir adelante y sacar esto del camino. En este punto, permítanme ver. Entonces quiero hacer esto antes de agregar nuestra suciedad porque de lo contrario no se superpondrá, así que déjame moverla así por aquí. Entonces solo estoy intercambiando estos pocos alrededor. Entonces añadimos éste. Agregamos este, que creo que es un poco demasiado intenso, así que solo juega un poco más con tus relámpagos Y luego simplemente agregamos nuestra suciedad encima de ella así. Bien, eso se ve bastante bien. Ahora, vamos a ver. Entonces podríamos ser capaces quizá queramos dividir la suciedad, pero por ahora, eso debería estar bien. Cuando digo dividir la suciedad, solo significa que la suciedad es diferente en cada piedra. Pero no creo que eso sea realmente necesario porque técnicamente, esto podría ser simplemente suciedad que se ha agregado en la parte superior más adelante. Así que tenemos estas cosas por aquí listas para ir. Ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a trabajar en algunos de nuestros detalles extra. Empecemos por agregar una mezcla y usar el color oscuro. Sólo quiero básicamente realzar algunos de los detalles que tengo como estos. Tenemos estos puntitos por aquí. Vamos a tirarlos aquí. No demasiado intenso, sino solo para darles un poco de color aquí también. Ahora, también queremos seguir adelante y queremos trabajar en nuestra lechada Entonces para nuestro Grout, va a ser muy sencillo. Solo vamos a seguir adelante y vamos a volver a hacerlo, vamos a duplicar nuestra gama de colores de reemplazo por aquí. Y no estoy segura. No, ¿sabes qué? De hecho voy a duplicar el árbol de aquí. Así que califico el mapa HSL y reemplace la gama de colores. Quiero duplicar todas ellas. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y mezclar mi máscara, mis manchas B&W dos con la Grout porque la Grout en realidad es capaz de leer un poco mejor, creo, espero Entonces hagámoslo. Y aquí, porque todavía se ve ruidoso, queremos seguir adelante y solo estoy presionando mi rueda de desplazamiento para recorrer el modo de fusión. Sí, sí. Creo que multiplicador en realidad se ve bastante bien. Por lo que me va a dar un color de aspecto ligeramente diferente. Y luego llegamos a nuestra gama de colores reemplazados en cuyo punto, podemos hacer esto va a ser básicamente así oscuro, ¿ves? Aquí, como esta Grout de aspecto más oscuro , algo así. Empecemos con algo como esto. Y en este punto, solo la enchufamos aquí, y solo usamos nuestra máscara, que va a ser esta máscara de aquí. Ahí vamos, ¿ves? Entonces eso debería hacer la ramita. A lo mejor hacerlo un poco más oscuro, sólo para que destaque un poco más. Algo así, ¿ves? Entonces ahora tenemos la lechada sentada encima de aquí. Y entonces lo último que quiero hacer es sólo un clásico que siempre hago. Y eso es añadiendo una mezcla. Y luego a esta mezcla, siempre luego agrego una curvatura muy simple, junto con el mapa de Grady La única razón por la que tenemos el mapa de gradiente es para cambiar la curvatura de gris a Glor En tu normal, solo quieres enchufar antes de agregar todo este ruido extra. Entonces este va a ser un mapa de curvatura bastante limpio que vamos a agregar. Establezca el formato sin MP para abrir GL y tal vez perder el tiempo un poco con su intensidad. Y luego puedes simplemente presionar D para hacer el registro, y en tu mezcla, puedes seguir adelante y puedes establecer tu mezcla en T restar Entonces a una opacidad muy baja, esto básicamente solo te dará un poco de la sensación de que hay reflejos Entonces tenemos algo como esto que se ve bastante bien. Y creo que en realidad es una base sólida para nuestro color base. Así que eso salió muy bien. Al menos eso creo. Todavía tengo que comprobarlo. Es clic derecho y el marco llamó a este color base. Y ahora sí necesitamos seguir adelante y simplemente crear como una rugosidad, pero nuestra rugosidad básicamente va a ser como un rango de histograma donde conectamos nuestro mapa HCL Ahora, también haz como una conversión en escala de grises encima de ella. Ahí vamos. Así que establece el rango todo el camino hacia arriba, y este va a ser bastante blanco. No demasiado blanca, no tan blanca como la arena, así que un poco bastante blanca, sí. Después añadimos la mezcla. Esta mezcla va a ser nuestra lechada, así que solo podemos agregar máscara por aquí, y nuestra lechada, quiero ser un poco más oscura, Piensa que estará bien si la lechada es un poco más brillante Normalmente, es más opaco, pero como está sentado encima, creo que sería genial Así que hagámoslo un poco más brillante solo hacerlo un poco más oscuro así. Y luego solo es cuestión de agregar algunas máscaras. Entonces, literalmente, es simplemente agregar una mezcla y por ejemplo, agarrar esta máscara por aquí y ponerla al arte y luego jugar con un poco más, agregando otra mezcla Agarremos esto por aquí, como máscara punteada. A lo mejor establecer éste para restar para que se destaque un poquito más No lo sé. ¿Hay algo más que deba hacer? Supongo que podrías jugar un poco más con las fichas agregando otra mezcla por aquí y simplemente agarrando una de estas máscaras, y luego puedes decir, Bien, quiero que estas fichas sean un poco más apagadas que el resto, y eso a veces sí da un buen resultado Sólo creo que necesitamos agregar esas cosas al principio si queremos poder hacerlo correctamente. Aquí hay una máscara de mezcla. Porque si lo agregas al principio así, entonces lo que va a pasar es que una vez que agreguemos nuestra Grout, nuestra lechada simplemente se superpondrá encima de Y solo necesitamos ver cómo funciona eso y ver si esto se ve correcto. Bien, así que sigamos adelante y guardemos nuestra escena, y de hecho hagamos una vista previa de esto. Entonces dentro de Momset, solo quiero seguir adelante y quiero abrir mis texturas Estoy haciendo esto en mi pantalla, por cierto, mientras que una final. Sí, entonces eso se exporta. Y ahora solo podemos seguir adelante y arrastrar en nuestro mapa de Abito, nuestro mapa de rugosidad. Y configurar nuestro color para que sea todo el camino hacia arriba. Entonces es de color blanco. Bien, así que eso se ve bastante bien. Yo diría que mis ladrillos son un poco demasiado blancos. Entonces eso es algo que voy a arreglar. Veamos, fre así que la lechada en realidad se ve muy bien Pero sí quiero hacer mi lechada, tal vez, como, el poquito más brillante Vamos, vamos a ver. Así que tenemos estas cosas, así que hagamos que nuestra lechada sea un poco más brillante haciéndola un poco Hagamos por aquí nuestras máscaras que están sentadas encima de ella también un poco mejor. No lo sé. ¿Necesito? Creo que el brillo general en realidad se ve bastante bien. A lo mejor hacer todo un poquito en tu posición. Hazlo un poquito más oscuro, algo así. Ahí vamos. Es un poquito más oscuro. Así que tenemos esas cosas listas para ir. Y ahora, si solo seguimos adelante y echamos un vistazo, eso siempre está aquí. Se puede ver siempre como una gran diferencia entre el color base y el render real, pero eso es normal. Entonces voy a ir en mi color de repetición. Sólo voy a hacer esto un poco más oscuro así. Y luego solo quiero ver si, por ejemplo, quiero jugar con mi pasta por aquí de los ladrillos superpuestos para que no sean tan fuertes de una diferencia de color Verás, eso lo conseguimos. Y puedo ver que mi suciedad, apenas puedo ver nada de mi suciedad. Bien, sigue siendo bastante ligero. Estoy bastante sorprendido por lo ligero que es, en realidad. Así que antes que nada, vamos a entrar en mi tierra y simplemente ponerla todo el camino hacia arriba porque quiero que esto sea bastante agradable y fuerte. Bien, así que ahora sí llegamos a la suciedad por aquí. No me gusta la formación de la misma, sin embargo. A ver, la formación es ésta. Entonces si entro en mi mapa de tierra y tal vez sea mejor si hago el contraste artístico en la parte superior después de todo, así. Entonces eso ahora se ve mucho más nítido que si le echara un vistazo. Bien, entonces eso es ahora mucho más agudo. Entonces ahora si seguiría adelante y lo mejor agregaría un poco más de ello con solo colocar mi saldo, aquí vamos. Entonces le agregamos un poco más, y luego siempre podemos entrar y atenuarlo un poco en nuestra opacidad para básicamente reducir la cantidad de suciedad que tenemos Bajar el tono un poco más. Bien. Y ahora sólo voy a empujar mis colores base un poco más en la dirección de algo más oscuro. Aquí, ¿ves? Entonces ahora está un poco más cerca. Así que todavía podemos ver los ladrillos, pero al menos también tenemos la lechada sentada entre aquí, que se ve bastante bien Yo sólo voy a hacerla un poco más anaranjada, creo. Entonces si entro aquí y en mi color objetivo, solo hazlo un poco más como un conjunto acuñado de color naranja Ahí vamos. Ves, eso funciona mucho mejor. Entonces ya tenemos algo que ya se ve más interesante que esto, pero no demasiado abrumador. Voy a seguir adelante y voy a volver a hacerlo, voy a bajar un poco más el tono de mi suciedad. Pero me gusta bastante la idea de, como, tener algunas de esas manchas blancas que puedes ver por aquí y simplemente como, tenerlas encima de esto Entonces solo estamos superponiendo esto en capas. Entonces, si solo sigo adelante y una vez más muevo esto fuera del camino, siempre puedo seleccionar esto y solo agregar un marco y llamarlo como rugosidad. Y ahora que tengo espacio aquí, veamos. Entonces antes de agregar nuestra Grout, yo diría, quiero agregar una mezcla Y voy a ir por, veamos, algo interesante. ¿Qué es esto? Nunca usé este. No, esta vez no lo voy a usar, Algo así como splotcs. En realidad, ¿sabes qué? Creo que si hacemos un escaneo de histograma, Lo siento, asegúrate de que no tengas accidentalmente líneas así Si hacemos un escaneo de histagrama y vamos a ir por, como, una nubes dos, pero lo más probable es que solo queramos hacerlo más pequeño Entonces nubes dos. Y como configurar el contraste y aquí, haciendo algo como esto. Y entonces si vamos a transformarnos entre nuestras nubes a y simplemente presionar D para docket, podemos establecer esto en menos dos Al ver que ojalá lo reduzca un poco, y luego si solo me meto con mi Oh no, espera. Por supuesto, no puedo perder el tiempo con mi seeat aleatorio. Empecemos con algo como esto. Y voy a seguir adelante y esta vez voy a duplicar mi gama de colores de reemplazo. Voy a establecer el color para que sea muy blanco así. Sí, bien, no me gusta este efecto. Vamos a deshacernos de él. Hagamos uno de Clouds con HCRMScan porque el Clouds uno siempre me da un poco S aquí, objetos un poco más nítidos y más pequeños. Entonces ahí vamos. Entonces eso se ve un poco mejor, y es bajarlo un poco el tono. Ver, luego lo agregamos. Oh, guau, eso en realidad probablemente necesite tonificarlo un poco más si solo quieres poder verlo. Y no olvides entonces también solo agregarlo a nuestra rugosidad porque entre tu rugosidad y tu color base, en realidad podrás verlo mucho Al igual que si tienes un detalle en tu color base que no está en tu rugosidad, será mucho más difícil de ver que simplemente agregarlo también a tu rugosidad Probablemente lo verás por aquí, ¿ves? Entonces ahora tenemos estos pequeños detalles por aquí. Y ahora solo es cuestión de que tal vez bajarlo un poco más para que eso no sea tan intenso y tal vez meterse un poco más con mi escala de posición. Aquí, mira hasta que lo consiga así. Y ahora solo puedo hacer un balance general tonificando esto aún más porque todavía es un poco demasiado fuerte. Aquí, S así que ahora acabamos de recibir los pequeños detalles. Eso se ve bastante bien. Entonces me gusta bastante eso. Sí, eso me gusta bastante. Juguemos un poco más mi desplazamiento, tal vez haciéndolo un poco más fuerte ahora que tengo este efecto. Es boost up base, mi oclusión ambito también, un poco demasiado. Bien, mantengamos turno, y luego también puedes rotar tu cielo. Y ya lo hice Oh, todavía tengo mi viejo cielo. Voy a seguir adelante y en mi cielo en el preset. Entonces estaba este cielo que había encontrado hace tiempo que me gustaba mucho. Entonces estos son bastante cercanos porque se sienten un poco como italianos. Entonces puedes ver, como si quieres ir por un color naranja muy fuerte solo para el renderizado o así. Entonces este es así es bastante interesante, en realidad, porque es un poco más como renderizado amarillento, y en realidad obtendremos ese tipo de renderizado también Así Portico Estatua jardín. Esa es una que voy a tener en cuenta, pero solo quiero comprobar porque había una, y cuando la veo, la conozco aquí. Éste, patio y María dan la vuelta. Ese es uno que también me gustó bastante. Oh, no, me gusta más el otro. El Pórtico, algo, algo. Pórtico Estatua jardín. A mí me gusta esa una más. Entonces sí, esta nos da realmente esta sensación cálida que también tenemos por aquí. Así que eso se ve bastante bien. Entonces vamos a mantener turno, y podemos, como rotar nuestro cielo alrededor. No quiero tenerlo como en el punto de sombra más fuerte. Pero solo quiero darle un poco de, como, una sombra. Y si quieres, siempre puedes equilibrar las cosas, por ejemplo, entrando en tu luz y haciendo que tu luz sea menos anaranjada. Y eso a menudo puede darte un bonito efecto donde el naranja del cielo es como luchar contra la luz, lo que significa que solo bajará un poco el tono. Pero en realidad se ve muy bien. Entonces voy a guardar mi escena en este momento. Y lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que nos centraremos en la mejora general, y luego seguiremos adelante y nos centraremos en simplemente agregar más variaciones que van a ser variaciones como la versión plana, versión plana con las cosas pintadas encima de ella, y solo algunas otras variaciones generales. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el siguiente capítulo. 60. 59 Crea nuestro material de pared, parte6: Bien, entonces ahora tenemos un primer material muy sólido en marcha. Por supuesto, tenemos la arena, pero simplemente no contemos eso por ahora porque esa es una muy diferente. Entonces vamos a empezar exponiendo primero un montón de valores. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a empezar a agregar nuestras variaciones materiales empezando por apenas como una simple. Así exponiendo nuestros valores. ¿Esperé? Soy tan olvidadizo. ¿Ya te lo mostré? Bueno, por si no te lo mostré, sólo podemos seguir adelante y hacerlo de nuevo. En primer lugar, es el arte un cuadro rápido y simplemente llamar a esta salida. Entonces para la exposición de nuestros valores, vamos a conseguir Star. Empecemos por el frente. Entonces acabo de checar, sí, ya te lo mostré, así que no necesito ir tanto en detalle. Así que eso es solo un montón de cosas que quiero exponer y que solo puedo jugar con ellas. El primero es la cantidad X e Y de nuestros ladrillos que puedo hacerlos muy fácilmente más grandes o más pequeños. Así que solo podemos bajar aquí y presionar PoS como nueva entrada gráfica y simplemente llamar a esto ladrillos subrayado X, subrayado cantidad, por ejemplo Ahí vamos y presionamos Bien. Y ahora también sigamos adelante y expongamos éste. Ladrillos subrayan Y en la cantidad de puntaje. Y también copia esto en la etiqueta y presiona Bien. Bien, así que es fácil. La mayoría de estos valores por ahora, realmente no necesito exponerlos. Este tutorial no se trata tanto de crear un material SMAC increíblemente detallado ni nada por el estilo Entonces estas cosas, no quiero exponer porque la mayor parte vamos a perder de todos modos una vez que empecemos a agregar por aquí o Bv. Entonces esta es una. Entonces esto va a quedar expuesto Ladrillos de ladrillo. Sí, los ladrillos subrayan el ruido de subrayado superficial. El subrayado en realidad no funciona, pero esa es solo mi fuerza de hábito Entonces quiero exponer esa. Ahora, echemos un vistazo. ¿Qué más tenemos? Bien, entonces aquí tenemos nuestra lechada. Entonces tenemos algunas densidades extra. Ahora, en nuestra Grout, también podemos seguir adelante y veamos. Entonces si voy aquí, puedo exponer mi desfase de altura y simplemente llamar a esto Grout underscore amount Bien, entonces estamos exponiendo la cantidad de Grout para que podamos hacerlo fácilmente Y luego este por ahora, solo lo dejaré hasta que me dé cuenta de que realmente lo necesito. Pero sí, por ahora, no lo creo. Bien, así que estas cosas de aquí, realidad no necesito exponer. Entonces en este punto, llegamos hasta aquí, y luego voy a exponer este mapa de normas por aquí. Y vamos a seguir adelante y llamar a esto ladrillos puntuación ruido superficial, cantidad normal, poco de un nombre largo, pero bien. Aquí vamos. Y entonces este va a ser el guión bajo de la multitud, cantidad normal de subrayado y copiar eso en Entonces ahora tenemos sobredosis de control con solo unos cuantos deslizadores, así que todo eso se ve bien A ver. Así que ahora ya tenemos la mayoría de estas cosas listas para funcionar. Oh, sí, probablemente vamos a seguir adelante y, como, desordenar algunas de estas formas un poco más adelante. Agreguemos eso después de que haya hecho esto. Quiero igual que, agregar algunos gradientes aleatorios y todo después de que hayamos hecho todo nuestro alisado Por ahora, sólo voy a ir aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y exponer su color objetivo. Base color ladrillo. Bien, esa la hemos hecho. Estos son todos derivados del color objetivo, por lo que no necesitamos hacer nada. Este es solo un color oscuro, así que en realidad no necesito hacer nada, y este es solo de color blanco. Entonces por aquí, esta es otra en la que solo digo exponer el color de la lechada En realidad, llamemos a este color base de lechada . ' s exponer eso. Y ahí vamos. Bien, así que esa fue una exposición básica. Ahora, sólo voy a mostrarte un poco más avanzado, y así es como vamos a ordenar muy bien todo. Entonces, si hacemos clic de ida y vuelta para volver a nuestro muro de subrayado maestro, ahora tenemos todos estos valores expuestos aquí Ahora bien, como pueden ver estos valores expuestos, si yo iría a la vista previa, ahora todos están simplemente abofeteados aquí y es solo un poco desordenado Entonces quiero agruparlo todo. La forma en que esto funciona es muy sencilla. Básicamente baja aquí y vas a tu grupo, y sea cual sea el nombre que le des aquí, básicamente se colocará en un desplegable. Entonces si digo ladrillos, por ejemplo, y copio este grupo y coloco todo, quiero estar en este grupo solo llámalo ladrillos. Por lo tanto, el ruido de la superficie del ladrillo se siente como que debería estar en grupo, ruido de la superficie del ladrillo, la cantidad normal debe estar en grupo. Y entonces aquí podemos llamar a éste Grout, por ejemplo. Y ahora podemos seguir adelante y destripar cantidad normal así. Y luego estos, podemos gu color. Entonces esto es bastante genial. Y una de las principales razones por las que estamos exponiendo cosas como esta es porque más adelante, probablemente también queremos introducir alguna pintura de vértices Y si exponemos todos estos valores, es muy fácil para mí crear pequeñas variaciones, que luego en la pintura de vértices, puedo pintar entre Entonces ese es básicamente el objetivo para esto. Entonces ahora si íbamos a nuestra vista previa, lo que podrás ver es aquí, ladrillos muy bien, lechada muy bien, y tu color está todo muy bien ubicado Ahora lo que quiero mostrarles es que quiero mostrarles presets, que también son, una vez más, un diseñador de características muy agradable y potente en sustancia Entonces, si sigues adelante y bajas aquí para preestablecer, en realidad puedes crear presets de tu configuración, por lo que expondría esto La forma en que esto funciona es que siempre tenemos los ajustes predeterminados, que son los que están actualmente establecidos. Pero ya podemos colocar en preset en caso de que quieras cambiar esto. Por ejemplo, puedo ir a mi etiqueta y llamo esto piedras base preestablecidas, por ejemplo, luego más tarde también puedo tener piedras rotas o piedras sucias o algo así. Entonces solo sigo adelante y presiono Nuevo, y ahora se puede ver que tenemos una precolocación de piedra base. Ahora bien, si quisiera, por ejemplo, decir, recuerda cómo te dije que quería probar piedras más anchas, ahora puedo entrar aquí y puedo ir a mi cantidad X, perdón, mi cantidad Y y poner esto a como diez. Y lo que puedes ver es que ahora conseguimos piedras mucho más anchas, y luego puedo ir en mi etiqueta y llamar a esto piedras blancas de subrayado Y puedo presionar nuevo otra vez. Haciendo esto, me permite darme dos presets. Entonces ahora si voy a mis piedras base, solo usará los ajustes de mis bastones que son más pequeños Pero si voy a mis piedras blancas por aquí y yo, por ejemplo, espero a que se regenere, y luego me cambiaría a marmoset, se habrá actualizado Por supuesto, podría darme un segundo ahí vamos, y tal vez tenga que encender y apagar mi desplazamiento. Pero como pueden ver, ahora tenemos estas piedras mucho más anchas, más grandes. Y sabiendo esto, podemos, por supuesto, más adelante, una vez que realmente tengamos esto colocado a nuestro nivel, podemos tener una idea de ello y ver qué funciona mejor, y podemos simplemente perder el tiempo con eso. Entonces eso es algo que solo quería mostrarte. Por ahora, todavía vamos a seguir enfocándonos en nuestras piedras base porque esa es la que sé que va a funcionar bien. Y esa es la que simplemente tiene una presentación muy bonita. Entonces aquí puedes ver, solo regenera tu desplazamiento girándolo en noviembre allá vamos. Bien, el primero en el que vamos a trabajar va a ser oh, sí, espera. Iba a agregar alguna variación y luego vamos a hacer las cosas simples. ¿Ves lo olvidadizo que soy? Soy muy olvidadizo cuando se trata de este tipo de cosas. Pero al final, siempre y cuando por lo menos tenga algo que se vea bien, no me importa, de verdad. Para el gradiente, lo que voy a hacer es probablemente lo voy a agregar, veamos. Mi lechada se pone roja por aquí, lo que significa que probablemente debería poder auditar Bueno, en realidad, ¿no puedo simplemente agarrar estos si solo aumento esto? Oh, no, espera. Por eso. Bien, así como veis, mi audio ha cambiado. Esto se debe a que lamentablemente perdí esta parte del audio. Por alguna razón, no estaba grabando mi audio real, así que voy a necesitar simplemente narrarlo después de que ya lo haya hecho Esto sí quiere decir que algunos de los clics se verán un poco extraños porque soy yo explicándote cosas. Pero claro, no tengo el audio para explicarlo. Pero básicamente por aquí, sólo vamos a colocar una mezcla entre aquí. Y desafortunadamente, no puedo explicarte por qué estoy colocando esta banda porque grabé esto como semanas después porque solo me enteré después de que se haya hecho el curso tutorial, que por cierto, se ve muy bien. Pero sí, así que por aquí, solo te guiaré a través de él. Entonces parece que estoy agregando una distancia por aquí para empujar mis gradientes. Ah, sí, y luego voy a agregar los gradientes extra en la parte superior. Entonces básicamente, estoy agregando una distancia para empujar mis gradientes, y estoy agregando estos en la parte superior Debido a que estoy agregando estos después, no vamos a tener ningún problema con, como, nuestra lechada o algo que se vea realmente mal Ahora bien, debido a que estas líneas son realmente duras, solo voy a agregar un desenfoque, escala de grises de alta calidad, y un nivel bastante bajo, y esto simplemente suavizará esos bordes Y ahora tenemos inmediatamente control sobre cuánto queremos que nuestros ladrillos se inclinen y también más adelante cuánto quieres que sobresalgan. Por aquí, me puedo dar la vuelta aquí, ¿ves? Ya se puede ver que sucede. Así que sólo puedo encender y apagar mi desplazamiento, y se puede ver que ahora los ladrillos están sobresaliendo un poco más. Hay algo más de inclinación pasando, y simplemente hace que todo se sienta mucho más interesante Ahora vía, así que habrá algunos momentos más silenciosos porque la mayor parte de esto es solo yo jugando con las cosas, equilibrándolas y todo. Parece que voy a crear un poco más de espacio que también puedo agregar el empujar hacia fuera porque esta es la inclinación hacia fuera. Ahora quiero hacer lo mismo con empujar las cosas. Entonces solo estoy duplicando mi distancia y mi desenfoque. Solo que esta vez estoy agarrando mi otro mapa, que es este, al igual que el mapa de gradiente aleatorio Y luego también haciendo otro multiplicador. Ahora también tengo control sobre cuánto quiero que mis ladrillos sean empujados hacia afuera. Ver que sí funciona. Solo hay que tener un poco de cuidado usarlo con la lechada y todo, para que no quieras abrumarla porque de lo contrario puedes ver que la lechada se ve un poco extraña, y realmente no queremos que eso suceda Entonces solo queremos darle un nivel bastante bajo. Al igual que la inclinación funciona un poco mejor que hacerlo específicamente de esta manera Y ahora lo que estoy haciendo es que solo estoy exponiendo estas cosas. Así que solo voy a seguir adelante e ir a mi opacidad y exponerla y simplemente llamarla ladrillo sobresaliendo y simplemente mantenerla en el grupo ladrillos y presionar bien. Y puedo hacer lo mismo con la inclinación, que muy probablemente llamaré algo así como ladrillos basculantes Ves, todavía me conozco a mí mismo, así que todavía sé lo que probablemente haré. Así que sí, por aquí, podemos seguir adelante y podemos arreglarlo. Por suerte, solo perdí 10 minutos de audio, así que no habremos perdido mucho de él, pero no mucho que hacer al respecto ahora. Entonces por aquí, sí, por lo demás, solo estoy, como, echando un vistazo a mi alrededor, asegurándome de que mi lechada se vea correcta y eso no esté empujando demasiado lejos y cosas así Por aquí, estoy como, tonificando esos puntitos que creamos en la lechada Así que sólo estoy haciendo esos un poco menos. Y es que en su mayoría la mayor parte de esto solo va a estar equilibrando. Es solo yo equilibrando todo, jugando por aquí con, como, con mis valores y todo. Entonces y lo más probable es que solo esté mirando mi referencia. Sí, mira. Y lo que voy a hacer ahora es voy a hacerlo creo que voy a empezar con Oh, sí, voy a empezar con ding la variación plana. Entonces para la variación plana, básicamente lo que estoy haciendo ahora es que solo quiero apagar mis ladrillos. Entonces lo que estoy tratando de hacer aquí es que solo estoy averiguando si ingresaría un color blanco porque el blanco prácticamente no significa nada. Si necesitaría ingresar los colores blancos para obtener solo el ruido del ladrillo y no obtener ninguna de las formas reales de ladrillo. Por aquí, se puede ver que si lo ingreso aquí, tengo algunos problemas una vez que llegamos a nuestra nota de llenado de inundación. Entonces, lo que estoy haciendo por aquí solo estoy mirando a mi alrededor y solo estoy viendo donde puedo ingresar ese color uniforme para básicamente deshacerme de mis ladrillos. Ese es el objetivo principal de esto porque entonces si me deshago de mis ladrillos, solo dejo el ruido de mis ladrillos. Y ese ruido realmente funcionará muy bien, al igual que es una textura plana independiente que solo podemos usar y hacer inclinable Entonces por aquí, solo estoy agregando un color uniforme, y solo lo estoy probando en este lado, solo para ver si lo agregaría por aquí, entonces puedo ver como, Bien, así que si agrego por ahí, sí tenemos un ruido, pero tenemos algo de lechada No obstante, esta lechada podemos seguir adelante y podemos encender y apagar, así que en realidad podemos exponer eso Y eso lo podemos hacer añadiendo, por ejemplo, un color negro por ahí en la parte posterior. Entonces solo estoy dejando estos colores blanco y negro para que así podamos usarlos fácilmente para nuestros interruptores. Entonces aquí solo estoy agregando un interruptor muy simple escala de grises. Y voy a seguir adelante y decir, por ejemplo, si yo plano es igual a dos, entonces será blanco, y si es egal a falso, será negro. Así que solo asegúrate de que tu nombre sea correcto. Aquí puedes ver el naming que hice. Fui por es avión. Bien, entonces no es plano, sino yo avión, y podemos seguir adelante y podemos simplemente establecer un default en false porque solo quiero tener ladrillos como defecto. Y entonces lo que puedo hacer es que después puedo simplemente encenderlo. Y luego con un interruptor también por aquí, podemos usar la misma pieza expuesta con este interruptor. Así que podemos simplemente agarrar el interruptor, mantener el turno, y luego mover esto alrededor. Y luego por aquí, solo puedes seleccionar este avión. Oh, no, espera, lo siento, parece que separa esto. Supongo que puedes separarlo, pero en realidad también puedes usar la exposición del avión. Supongo que probablemente quería tener un poco más de control en caso de que todavía quisiera tener Grout por alguna razón Pero en cualquier caso, ahora si vamos a nuestros presets reales, podemos seguir adelante y tenemos un preset de piedras de bahía y podemos simplemente seguir adelante y colocarlo en un grupo Voy a colocar estos muros Iplane en ladrillos y el tiene lechada en Grout Voy a seguir adelante y simplemente colocarlo en su propio pequeño grupo, y luego simplemente puedo encenderlo y apagarlo creando un nuevo preset y luego encendiéndolo y apagándolo. Así que por aquí en mi preset, voy a seguir adelante y voy a echar un vistazo, y para asegurarme de que funcione, parece que todavía hay un poco de cosas en las que tenemos que trabajar, pero sobre todo esto está funcionando. Así que solo voy a llamar a la etiqueta pared lisa A y presionar nueva para que pueda ajustar libremente estos ajustes. Y ahora la razón por la que todavía se pueden ver algunos de estos ladrillos, es por esas piezas, por la inclinación. Entonces podemos simplemente seguir adelante porque hemos expuesto la opacidad de esa inclinación, simplemente podemos apagarla Y ahora, de repente, solo tenemos una piedra arenisca plana, como, de aspecto liso Que podemos usar muy fácilmente. Y ahora solo es cuestión de mejorar eso, básicamente. Entonces por aquí, solo me estoy asegurando de que todo esté funcionando correctamente. Por ejemplo, quería seguir adelante y también agregar un switch por aquí porque los ladrillos seguían generando como una máscara en mi color base. Así que solo agregar el mismo interruptor por aquí solo hace que esas cosas sean un poco más fáciles. Entonces puedo seguir adelante y exponer esto a Iplane bien, así que solo puedes usar la misma exposición Y si es falso, tendremos que es una pared de ladrillo, y si es cierto, solo usará el color blanco. Y luego por aquí, solo necesito verificar para ver si eso afecta a algo específicamente o no. Y sí, aquí, así que afecta un poco mi aspereza, así que eso es un poco vergonzoso Solo estoy rastreando exactamente dónde está causando este problema, y parece que probablemente solo queremos convertirlo en blanco. Entonces por aquí, solo estoy comprobando dos veces y asegurándome exactamente de dónde vienen los problemas, y parece que vienen del relleno de inundación a escala de grises aleatoria y también a esas áreas. Así que es mejor simplemente colocar un interruptor en el medio. Sé que hay pocos bastantes interruptores, pero solo estoy reemplazando este switch para no tener demasiados. Y estoy justo por aquí en realidad teniendo el interruptor blanco después de mi relleno de inundación a escala de grises aleatoria Y ojalá eso haya funcionado para todo. Entonces ahora todo es negro porque el relleno de inundación es blanco. Y ahora parece que sí. Así que ahora podemos superponernos muy bien y ya no vemos rastros de, como, ladrillos. Entonces eso se ve bastante bien. Voy a exponer mi cantidad de suciedad por aquí porque para la versión plana, es demasiada suciedad en comparación con la versión de ladrillo. Así que la cantidad de suciedad negra en el grupo, podemos simplemente colocarla en el color del grupo. Y luego por aquí, también podemos seguir adelante aquí los puntos blancos. También podemos exponerlos. Entonces esto sólo va a ser un montón de exponer. Entonces cantidad de manchas blancas. Y podemos seguir adelante y colocarlo también en nuestra etiqueta, y luego con nuestro grupo, podemos seguir adelante y presionar color. Y solo estoy comprobando dos veces todos mis valores para asegurarme de mis valores para asegurarme que todo se vea correcto, y luego solo voy a estar jugando con él, equilibrándolo un poco, y tirándolo dentro del Tití. Por aquí, también estoy exponiendo la cantidad de suciedad en mi aspereza porque se siente un poco demasiado y un poco demasiado abrumadora Entonces porque esto es plano, quiero tenerlo bastante sutil porque necesitamos atarlo muy a menudo, así que no queremos tener detalles demasiado fuertes para esto. Y ahora en mi aspereza aquí, ¿ves? Puedo simplemente amablemente a esto abajo para no hacerlo tan fuerte. Puedo entrar en mi color, y por aquí, puedo cambiar rápidamente a mi color, y luego necesito volver a cambiar. Y como dije, mi cantidad de suciedad negra, menor y mi cantidad de manchas blancas, solo para que todo se sienta un poco más sencillo. Una vez hecho eso, podremos salvar nuestra escena. También asegúrate de actualizar también tu preset real porque de lo contrario perderás eso porque no se actualiza cuando guardas tu escena. Y entonces podemos seguir adelante y podemos exportarlo. Tuvimos algunos problemas de aspecto raros con mi mapa t. Ahora, trato de arreglarlo yendo simplemente básicamente revisando de nuevo con mi material, pero aquí, realmente no se puede ver desde la distancia. No recuerdo si creo que terminé arreglándolo, pero creo que fue como, Sí, fue un problema dentro de mi temp, donde me gusta lo que primero intenté hacer es que intenté exportar esto como un PNG porque a exportar esto como un PNG veces es la tasa de bits. Pero entonces lo que terminó siendo el caso es que terminó siendo el caso que debido a que estamos cambiando a un color blanco, ese color blanco en sí es de ocho bits, pero la temp necesita ser de 16 bits. Entonces, cuando encendemos esto para llegar a estar aquí , mira, así no marcó la diferencia. Entonces, cuando encendemos esto para convertirnos en un plano, material, de repente cambia el mapa de altura de 16 bits a ocho bits, lo que causa esos problemas. Por supuesto, porque son tan pequeños, es difícil de ver, pero en realidad voy a solucionar ese problema. Entonces solo estoy mirando eso y por aquí, también estoy viendo los daños. Pero solo en general, en realidad voy a arreglar eso. Sólo estoy explicando algunas cosas por aquí. Por eso me puedes ver haciendo eso. Y por aquí, voy a salvar a Machine una vez más, y no sé. Creo que lo arreglo aquí, o de lo contrario lo arreglaremos en el siguiente capítulo, uno de los dos, porque podría simplemente estar explicando aquí lo que vamos a hacer en la siguiente parte. Sí, así que en el siguiente capítulo, en realidad vamos a arreglar eso porque este capítulo ha terminado. Entonces, continuemos al siguiente capítulo. 61. 60 Crea nuestro material de pared, parte7: Bien, entonces nos quedamos con nuestra textura lisa por aquí. Entonces sí, sólo vamos a mejorar eso. Ahora bien, una de las cosas que quería hacer es que solo quería agregar algún daño extra específico que aplicaremos encima de él, solo para que se vea un poco más interesante. Y luego una vez que hayamos hecho eso, solo va a ser como un poco de equilibrio general y tal vez agregar algo de suciedad extra fría y cosas así. Así que sigamos adelante y entremos en diseñador. Y por este daño. Ahora, en este punto, vamos a Oscrip porque en realidad no tenemos Bueno, tenemos una especie de referencia para esto, pero nada que sea realmente bueno. Así que voy a artistas, probablemente solo lo agreguemos a mi normalidad, ¿sabes qué? No, voy a agregarlo a mi mapa de altura real por aquí. Entonces por aquí, sigamos adelante y comencemos con una mezcla muy simple. Y ahora sólo tenemos que decidir qué hacer. Entonces me gusta bastante la idea de tener como un mapa grunge o 001 o 0013 Déjame comprobarlo. Entonces sí, bien, 001 porque 013 se ve un poco demasiado suave. Así que vamos por 001. Ahora, sé que ya lo hemos usado antes, pero no estoy seguro de si podemos usar exactamente la misma versión. Sí, aquí, no lo sé. Podríamos ser capaces de usarlo. Si hago un escaneo de histograma, sí, si hago escaneo Hcrum Básicamente puedo, perder el tiempo. Sí, bien, creo que puedo usar esto. Creo que eso nos va a ahorrar casi 100 milisegundos, así que eso es bastante bueno. Entonces básicamente tenemos este. Empecemos con algo como esto, y podemos jugar un poco más con él. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a agregar una escala de grises warp multidireccionales, y solo voy a deformar esto tal vez usando estas cosas de aquí Esto en realidad podría ser un buen ruido de superficie de Wopero. No lo sé. ¿Eso es un buen urdidor? Establezca nuestro modo a tal vez, como, direcciones mínimas. A ver. Sí, vamos a hacer cuatro. Bien. Entonces tenemos estas cosas, o podemos usar las nubes clásicas. Solo verifiquemos y asegurémonos. Bien, así que eso realmente no hace mucha diferencia. Um, vamos a agarrar una pendiente en escala de grises. Rompamos los bordes un poco más. Así pendiente escala de grises. Y creo que sólo voy a usar, una vez más, como mis nubes de aquí. Sí, creo y luego si hago muestras todo el camino hacia arriba, mod el mínimo y solo, como, meterse con mi sti. Eso podría parecer un poco agudo ya. Entonces creo que esto va a funcionar mejor. Entonces vamos a mezclar esto usando un simple multiplicar. Echa un vistazo rápido a nuestras normales, y luego lo que básicamente queremos hacer es que solo queremos seguir adelante y reducir esto Entonces ahora mismo, si lo hago multiplicar, creo que quiero invertir esto, así que voy a sumar una última escala de grises invertida detrás ella y solo eso es una entrada No sé que invertir la escala de grises ahí vamos. Y luego solo sigue adelante y presiona D para atraparlo. Ahí vamos. Ahora si entramos en nuestra normalidad, ya verás. Cortará esas piezas. Así que tenemos algo así pasando por aquí. Echemos un vistazo. Entonces, si acabo de reemplazar mi desplazamiento, creo que necesito hacerlo un poco más fuerte. Puedo verlo un poco, pero vamos a hacerlo un poco más fuerte para que solo salga más aquí, aquí se puede ver, es sutil, pero está ahí. Tal vez vayamos aún más fuertes. A ver. Vaya, en realidad estoy sorprendida. Ahora bien, esto no es Oh, lo sé. Pensé que lo había visto, pero sé por qué no se está actualizando. Es porque todavía tengo el PNG encendido. Entonces necesito entrar en mis exportaciones, y tengo que asegurarme de enviar esto de vuelta a TGA y luego encender todo por aquí y las exportaciones ¿Darle un segundo? Ahí vamos. Entonces eso ahora debería funcionar. ¿Aquí lo ves? Eso parece un poco más lógico. Bien, así que esto es lo que tenemos ahora mismo. Mira, la oglusión ambiental no es muy buena, pero sí nos da este aspecto más rudo Entonces lo que voy a hacer es que voy a bajar bastante de tono esto. Vamos a verificar mi AO. Bien. Y luego vamos también a entrar en mi escáner Hcrum Hagamos esto un poco menos simplemente básicamente atenuando nuestro mapa de posiciones por aquí Y si hacemos eso, aquí vamos. Entonces ahora es como un poco menos. Es sólo refrescar mi desplazamiento. Bien, ahí vamos. Entonces eso ya parece un poco mejor. Así que acabamos de hacer algunas de estas cosas más rudas. Tal vez bajar el tono de mi mapa de posiciones un poco más. Simplemente va a ser como este detalle realmente sutil que está simplemente sentado en la parte superior. A lo mejor si solo lo hago un poco más fuerte, algo así. Demasiado fuerte. Sí, demasiado fuerte. Es muy sensible. A pesar de que no es muy fuerte en no mapa, será fuerte en otro lugar. Bien, entonces tenemos algo así hecho. Así que ahora acabamos de obtener algunos detalles básicos, un poco más suaves, pero definitivamente están aquí. Aquí, sigue siendo demasiado fuerte incluso. Necesito tonificarlo. Sólo voy a ir al zoológico 02, y voy a dejarlo así. Bien, así que eso se encargará de esas versiones. Ahora, otra versión que quiero hacer es que quiero tener una versión pintada, y básicamente es solo una versión que tiene, como, donde básicamente tratan de, como, pintarla en ella. Entonces en esta versión, tus datos serán un poco más suaves, como las fortalezas serán un poco más suaves. Y entonces la pintura estará en lugares grandes, planos. Y entonces como que quiero tenerlo también subiendo a los bastidores cosas así. Entonces hagamos algo así para empezar. Voy a seguir adelante y guardar mi escena veamos. Entonces aquí tenemos pared lisa. Eso está todo bien. Así que sigamos adelante y vamos a guardar esto como simple voluntad B. Y vamos a presionar actualización. Así que no, espera, así que lo hice mal. Acabo de cambiar el nombre llano will A, update, New plain WL B, update. Ahí vamos. Así que ahora tenemos MLB simple, así que solo podemos usar esta para cambiar un montón de cosas. Y entonces lo primero que quiero hacer es que solo necesito seguir adelante y necesito meterme en mis ladrillos, y necesito bajar bastante el ruido de mi superficie. Y también mi ruido superficial cantidad normal. Entonces este va a ser un poco más plano. Creo que también es bueno si solo exponemos estos bits extra así que exponga esto y solo llame a esto um Brick underscore noise Creo que eso va a funcionar, ladrillo don ruido. Agrega eso al grupo de ladrillos de aquí. Bien. Y de esta manera, sólo puedo decir si quiero encenderlo o apagarlo. Entonces ladrillo don ruido, puedo decir como 0.01 para hacerlo aún menos. Verás, este ya va a estar un poco más plano, como puedes ver Y ahora justo antes de agregar nuestra curvatura, vamos a seguir adelante y agregar una mezcla muy simple, y básicamente solo necesitamos un color y una máscara. Entonces para nuestro color, creo que solo puedo seguir adelante y solo puedo usar, como un color de reemplazo por aquí. Restablecerlo para que tengamos un nuevo color objetivo. Y vamos a hacer de este color un poco como un color azulado No demasiado azules, porque me imaginaría que en esos tiempos no lo hacen Bueno, sí, probablemente puedan mezclarse como el azul, pero se desvanecería bastante rápido por el sol y todo Entonces solo estoy tratando de darle un poco más de narración Entonces comencemos con algo como esto, y luego podemos tomarlo a partir de ahí. Bien, entonces para nuestra máscara, voy a seguir adelante y creo que quiero crear una mezcla entre mi mapa grunge 13 solo porque ese, creo que se verá bastante bien si cambiamos un poco el asiento, ya sabes, tal vez algo así Vamos a perder un poco más por contraste y todo. Y si usamos éste y luego también añadimos otra mezcla y agarramos tal vez como una oclusión ambiental Entonces lo que tengo en mente es que básicamente quiero agarrar este ruido, tirarlo en mi oclusión ambiental para ojalá activar la optimización de GPU, para ojalá obtener algún tipo de, como, no lo sé Vamos a ensuciar mi radio. Bien, el radio no hace mucho. Sólo estoy tratando de obtener algún tipo de efecto genial de esto. Hagamos una escala de grises invertida porque quiero tener esto, sobre todo en mis cavidades. Y luego hagamos un escaneo de histograma para que pueda meterse con mi contraste y todo y ver si tal vez puedo conseguirlo en algunas de esas ubicaciones Entonces solo agregamos esto en la parte superior. Vamos a enchufar esto aquí. Ahora tenemos algo así. Sabiendo que ahora si solo vuelvo a mi mapa grunge, quiero establecer mi equilibrio más para que sea mayormente en esas zonas Tal vez bajar un poco el tono de mi contraste. No, en realidad no. Quiero configurar un poco mi contraste. Y luego solo meterse un poco más con mi saldo. Estoy tratando de encontrar el equilibrio. Así que una vez que lo haya hecho, también entremos en mi mezcla. Baja el tono de la opacidad un poco más, sólo para dar ya un poco esa sensación de desvanecido Y si le pongo al alumno 0.95, entonces puedo seguir adelante y puedo exponer esto exponer esta nueva entrada gráfica y llamar a esto um Ups , pintar subrayado cantidad Éste entra en color. Y puedo exponer este de aquí, el color objetivo y simplemente llamar a esta pintura color de subrayado Y puedo seguir adelante y también arrojar esto a nuestro grupo de color. Así. Así que ahora podemos agregar muy fácilmente este color. Entonces para este color, me imagino que este color sí tiene un cambio de rugosidad. Y es pintura. La pintura suele ser un poco aceitosa, sobre todo en esos días, así que lo más probable es que vaya por un poco de brillo. Entonces si solo sigo adelante y en realidad voy a arte esto como una opacidad esta vez porque quiero tener la pintura no tanto para ser ctr, pero quiero tenerla como su propia cosita sentada encima porque eso es lo que hace la pintura Entonces lo lanzo a mi opacidad y la razón por la que hago eso es para que pueda crear un color simple y uniforme Déjame mover esto hacia abajo. Y usando este color uniforme, si lo pongo en gris puedo muy simplemente ahora justo aquí, mira, solo puedo perder el tiempo y mover esto a donde quiera. Y la pintura, se verá muy plana en nuestro color, que es sobre todo lo que quiero. Por lo demás, no creo que en realidad quiera cambiar nada en mi normalidad. Bien, definitivamente tenemos un problema aquí que necesito arreglar, pero lo arreglaré pronto. Pero sí, así que definitivamente no creo que necesite nada en mi mapa normal porque esta es una capa de pintura tan delgada. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y poner éste, si solo exponemos la rugosidad de la pintura, el montaje de la partitura Este va en la pestaña de Rugosidad por aquí. Y ahora lo que voy a hacer es que básicamente necesito copiar esta normal porque necesito averiguar exactamente por dónde empezamos a conseguir estos artefactos, aunque realmente no podemos verlos muy bien. Bien, entonces ya vienen por aquí. Lo más probable es que sea como una cosa de mezcla. Entonces se ve así. Vaya, eso es interesante. Entonces pasamos de un 16 a un S. Aquí está el problema. Básicamente, estamos tratando de mezclar un mapa de altura, que siempre tiene que ser de 16 bits, y estamos tratando de mezclarlo en una porquería, pero como hicimos este blanco, se está leyendo como ocho bits Entonces ahí es donde está el problema, lo que significa que todo que necesitamos solo necesitamos entrar en estos colores, y de hecho lo haré por ambos. Y justo en el formato de salida, ponlo en absoluto y conviértalo en 16 bits. Y hagamos lo mismo por aquí porque todo esto son mapas de altura, así que es mejor simplemente tener eso. Y ahora ahora verás que en nuestra normalidad, ya no tenemos ningún problema. Entonces es mi culpa. Realmente no pensé en eso. Así que ahora puedo guardar mi escena. Veamos, nuestro muro maestro. Bien, entonces tenemos nuestra pintura por aquí. Es actualización, claro bien B, y luego podemos entrar, como, un color, y luego aquí tenemos nuestro color. Entonces, si lo hace, ve aquí. Bien, así que vamos a encender mi desplazamiento porque todavía estaba mostrando algunas de estas mascotas. Voy a hacer que mi color sea un poco más azulado bebé. ¿Cómo voy a cambiar también mi aspereza, y sabes lo que voy a hacer? Creo que sólo voy a minimizar mi normalidad, sólo un poquito donde sea que tengamos que pintar. Entonces no voy a cambiarlo. Sólo voy a minimizarlo. Entonces voy a empezar con mi color de pintura y hacerlo más como un color azul bebé, algo así. Entonces, antes que nada, échale un vistazo a eso. Sí, eso se parece mucho a la referencia. Entonces en mi aspereza, la rugosidad del color de la pintura. Oh, tengo que hacer eso aquí. Voy a hacer esto un poco más oscuro. Ya verás, eso puede ser un poco demasiado, pero es solo que obtenemos un poco más de brillo. A veces también puedes rotar tu cielo solo para ver. Bien, eso es bastante bueno. Ahora lo que voy a hacer es donde sea que tengamos nuestra pintura, si solo agrego una normal muy simple, hagamos una mezcla normal. Sí, hagamos una mezcla normal. Y luego en la parte superior, queremos agarrar un color normal como puedes ver por aquí. Y una vez que hayamos hecho eso, solo vamos a seguir adelante por la máscara, usar nuestra máscara de pintura. Porque aquí dentro, solo podemos bajar el tono de la opacidad. Así que básicamente puedo solo si pongo esto más fuerte, básicamente simplemente me desharé de mi pintura. Entonces sabiendo esto, otra cosa en la que solo quiero pensar es si solo quiero apagarlo aquí, si alguna vez quiero apagar mi pintura, ¿dónde exactamente quiero apagarla? Sí, hagámoslo aquí. Sólo hazlo más fácil. Hagamos un interruptor de escala de grises. Y entonces si la escala de grises del interruptor es verdadera, así que si As paint es verdadera. Es artista al color. Entonces vamos a hacer eso. Y si es falso, simplemente elegiremos nuestro color negro de aquí así para que podamos encenderlo y apagarlo fácilmente. Porque si esto se vuelve negro, automáticamente, tampoco va mezclar nada aquí. Entonces ese es el objetivo principal para esto. Verás que ahora es más suave donde sea que tengamos que pintar, y luego brilla con, como, las versiones más fuertes Así que todo eso se ve bastante bien. Creo que mi aspereza sigue siendo un poco demasiado brillante porque ahora mismo en realidad estoy perdiendo detalles Entonces déjame ir rápidamente a mi aspereza. Ya sabes, bajemos un poco la cantidad. A lo mejor eso funciona mejor. Sí. Bien, entonces creo que eso funciona mejor. Sólo eso, claro, el sol podría no ser el mejor render para esta versión. Aquí, si hago esto, ya funciona como un poco mejor. Solo ve a bajarlo un poco más a alrededor de 0.40 0.45 Entonces sólo voy a presionar Actualizar. Entonces tenemos nuestro avión bien B. Bien, eso debería estar bien. Y solo quiero seguir adelante y quiero hacer esto en realidad aún más pintura. Entonces, si entramos aquí, vamos a sacar nuestro equilibrio un poco más. Para que solo consigamos como unas pocas piezas. Tal vez también solo perder un poco más con tu semilla aleatoria para ver si tal vez obtienes una mejor superposición de patrones Sí, por ejemplo, así, esto me parece un poco más genial. Bien, entonces tenemos algo como esto. Eso se ve bastante bien. ¿Hay algo más? Ahora creo que por ahora, está bien. Al igual que, una vez que realmente nos metemos en el carrete, siempre podemos equilibrarlo y hacer que se vea absolutamente perfecto. Pero creo que por ahora, tenemos una cosa realmente salada. Entonces tenemos nuestra llanura tenemos una pared, y tenemos una pintada, y en realidad podemos hacer mucho con solo esas cosas. Ahora pienso en ello. Entonces, lo que realmente podríamos querer hacer en este punto, ahora que tenemos todas estas piezas, en realidad podríamos querer probarlo y ya empezar a abofetear algunos de estos materiales Será un buen descanso de la texturización. Y después de eso, la única que realmente necesitamos hacer algunas baldosas, pero esas son más dons Como, eso no me preocupa demasiado. Y va a ser el metal, que va a ser muy fácil. Pero creo que primero solo quiero ponerme todo el foco en esto. Entonces eso es lo que vamos a estar haciendo. En el siguiente capítulo, seguiremos adelante y comenzaremos exportando todo esto a irreal Y entonces creo que va a ser un capítulo de VNMeB, que podría no ser lo más emocionante, pero al menos entonces podemos empezar a ver toda la gloria de todos nuestros materiales dentro de nuestros materiales dentro de Inwange y podemos empezar Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 62. 61 Uv desbloqueando nuestros modelos, parte1: Bien. Entonces en este capítulo, vamos a seguir adelante y solo exportar nuestras diferentes texturas, y luego ya comenzaremos con igual el proceso de mapeo UVN dentro de Maya Entonces para esto, básicamente para la exportación, ya que somos algunos cambios más adelante, solo tenemos que seguir adelante y entrar y necesitamos que nos guste por ejemplo, nuestras piedras base y todo, solo necesitamos actualizarlas para que se vean igual que las que solían lucir. Entonces aquí tenemos, por ejemplo, nuestra piedra base, así que tiendo a mirar mi mapa no por aquí. Echemos un vistazo. Entonces vamos a ver. Por lo tanto, la configuración predeterminada. Y ahora si solo vamos a Bay Stones, y la única razón por la que hago eso es porque a veces necesita, como, un repaso. Y aquí se puede ver que básicamente solo tiene algunas de estas piezas que necesitamos encender y luego decir, juego bien. A ver. Tenemos que voltear, es decir False tiene lechada. Bien, entonces eso sí funciona. No esperaba que funcionara. Yo lo esperaba que necesitábamos encenderlo. Tiene pintura es falsa. Bien, entonces ese fue el indicado. El tiene pintura fue el que estaba causando algunos problemas. Y entonces el tiene rugosidad de pintura automáticamente no debería aplicar aquí, si yo bajaría aún que no hace diferencia Entonces si solo tengo un rápido Enciende nova Wal. Solo asegúrate. Bien, entonces ahora todo se ve bien. Entonces para éste, podemos entrar muy rápidamente, actualización de prensa. Sé que tenemos nuestras piedras blancas, pero lo que puedo hacer con mi piedra blanca blanca es simplemente quitarla. Y luego, cuando realmente lo necesitamos, solo puedo volver a agregarlos, así que es más fácil hacerlo. Y luego para nuestro liso WAL A, rollo liso A se ve bien Yo solo necesito que esa ya se vea bien también. Normalmente, la razón por la que me sorprende porque normalmente los ajustes empiezan a estropearse como unas pocas piezas, pero parece que por aquí, todos los ajustes ya son completamente correctos, eso está totalmente bien. En este punto, lo que queremos hacer es que tengamos nuestras salidas de exportación como mapa de bits y solo quieres seguir adelante y apagar la exportación automática y luego exportar una última vez Y ahora con cada preset encendido, básicamente sólo vamos a exportar esto a carpetas separadas. Encuentro que esa suele ser la forma más fácil. Así que básicamente entro aquí y va a entrar en nuestra carpeta final. Y entonces lo que hago es salir la carpeta y digo, por ejemplo, ladrillos normales lisos subrayan A, pared pintada, algo así, por ejemplo, esta va a ser como una pared lisa, así podemos decir seleccionar carpeta y exportar Actualiza esto. Entonces podemos decir pared normal B. Salida de exportación dice Bitmap, y luego podemos navegar a nuestra exportación de pared pintada y darle un segundo a eso Ahí vamos. Entonces podemos simplemente seguir adelante y poner esto para que sea nuestras piedras base. Te juro que me falta algo. Vaya, te juro que me falta algo aquí. Oh, no, espera. Puedo ver mi lechada. Bien, lo suficientemente justo. Siento que me falta algo, pero pronto sabremos si lo hice. Y nuestros ladrillos normales A, sigamos adelante y también exportemos ese. Y dale un segundo. Ahí vamos. Perfecto. Entonces ahora tenemos todas esas piezas listas para funcionar. Y básicamente lo que podemos hacer es ahora podemos hacer nuestro desenvolvimiento Lo bueno de esto es porque todos estamos usando materiales de mesa, aunque más tarde decida, por ejemplo, d algo así como un material de mármol para mi mirada en lugar del mismo material exacto, lo que muy bien podría hacer Las razones por las que me gustaría hacer eso, por ejemplo, son porque solo quiero introducir un poco más de variación porque si utilizo el mismo material en todas partes, siempre es todo tiende a parecer a veces un poco sencillo, así que eso es con lo que queremos trabajar. Pero por ahora, esto está totalmente bien. Entonces llegamos aquí nuestro pozo, una final, aquí vamos. Así que tenemos todas estas cosas listas para funcionar, así que solo estoy moviendo esto a mi otra pantalla. Y ahora, si seguimos adelante y solo abrimos Maya aquí vamos. Entonces eso acaba de abrirse. Podemos comenzar por seguir adelante y comenzar con el proceso de desenvolver Este será un proceso largo. No voy a mentir. De hecho, será tanto tiempo que incluso podría pasar el tiempo algunas de las piezas más fáciles. Entonces solo te voy a mostrar algunas piezas difíciles, y luego solo podemos seguir adelante y continuar con el resto. Así que sí, vamos a centrarnos primero en hacer todo el desenvolvimiento porque también hay algún trabajo shado que tenemos que hacer dentro de lo real para que todo se vea aún más agradable Pero por ahora, vamos a seguir adelante y solo enfocarnos en el desenvolvimiento Para nuestro plinto nuestro plint va a tener solo un material liso Y por lo que puedo recordar, porque está horneado, en realidad ya tiene un desenvuelto, ¿no? Entonces si voy al seleccionado, aquí, vea. Así que es por suerte que ya tenemos un desenvolver en él, y solo tenemos que asegurarnos de que la costura no sea muy notoria, pero no creo que vaya a ser demasiado notoria Entonces lo que podemos hacer con este tipo de cosas es que podemos hacer clic derecho. Y siempre que necesitemos crear un nuevo material, podemos agregar un material favorito asignado Lambert Y esta vez, voy a llamar a este muro de subrayado liso subrayado A. Y luego en mi color, voy a archivar y básicamente lo abro y luego voy a navegar hasta mi pared lisa, y voy a agarrar mi color base para Y luego por aquí, solo puedes activar la vista texturizada, y, por ejemplo, apagar nuestra vista de sombra y A ya puedes ver. Siempre solo reviso dos veces las costuras que no sean demasiado notorias. No te preocupes demasiado porque en realidad vamos a crear un material muy bonito dentro del motor unwel que también nos dará la posibilidad ocultar algunas costuras si realmente es necesario Esto básicamente hará que nuestro proceso de desenvoltorio sea un poco más fácil Así que tenemos nuestras almohadas por aquí. Y para nuestros pilares, básicamente todo va a ser como pared lisa. Así que sí, definitivamente necesitamos confiar mucho en la sombra de estas cosas. Pero podemos hacer clic derecho asignar material existente, llanura voluntad A, y luego se puede ver por aquí que ya funciona. Y éste es entonces uno de esos Oh, perdón. Este es entonces uno de esos problemas. Cuando tengamos un cilindro, habrá una costura. Simplemente no podemos sortearlo. Siempre habrá una costura, como se puede ver por aquí. Sí, eso es un poco complicado. Entonces solo tenemos que asegurarnos de que no veamos esas costuras demasiado obvias, y eso es lo que también hará el shader En el peor de los casos, voy a necesitar desenvolver ligeramente diferente, pero llegaremos a eso si es necesario Así que tenemos estas cosas por aquí, y parece que todo esto no es repetitivo, es decir, que no obtenemos el mismo patrón diez veces seguidas Eso está bien. Entonces esos fueron casi demasiado fáciles. Pero aquí vamos por un recorte grande Bien, vez en cuando, voy a cambiarle el nombre. Espera, sólo puedo hacer click sobre él. Ahí vamos. Recorte grande recto y esquina de borde grande. Bien. Todos estos van a ser muros lisos, lo que puedo recordar. Sí. Entonces esto es como uno de los primeros que realmente vamos a seguir adelante y, como, hacer correctamente una envoltura. Así que voy a empezar agregando mi envoltorio liso. Y luego este, si tengo una mirada Sí, en realidad, se ha desenvuelto La razón por la que está haciendo esto es porque es una spline. Eso en realidad se ve sorprendentemente bien. Este no tiene ningún desenvuelco en él. Este está irónicamente bien, así que en realidad estoy contento con eso Vaya, ojalá esa sea una de las pocas veces que me gusta mucho algo que hace un spline en Maya que Tsmex no Pero entonces para éste, por ejemplo, podemos seguir adelante y podemos hacer un aislamiento y por aquí podemos ver aquí si simplemente vamos como UV y solo queremos hacer un mejor avión. Y la única razón por la que estoy haciendo un avión UV y un bajo es porque solo quiero asegurarme que no haya UVs para que luego pueda seleccionar esta base por aquí, y pueda presionar cortar Y si hago doble clic en esto y solo voy a desplegar en mi kit de herramientas UV y presiono Desplegar, tenemos algo como esto por Y luego para el plano base, también puedo seguir adelante y simplemente hacer un despliegue con eso, que por alguna razón no funciona En ese caso, solo podemos hacer un UV y un mejor avión en él. Ahí vamos. Y así debería hacer un truco. Ni siquiera me preocupa porque esta textura no tiene ninguna información direccional, así que por eso no me preocupa hacer nada con ella. Ahora, en realidad somos capaces de transferir UV, así que podemos seguir adelante y seleccionar esta. Y la forma en que quieres hacerlo es que seleccionamos el que tenga nuestro UV, mantengamos el turno y luego seleccionamos el otro. Entonces, si vamos a atributos de malla y transferencia, básicamente quieres seguir adelante y quieres asegurarte de que tus conjuntos UV son, y tu espacio de muestra es componente. Y por lo demás, todos estos escenarios son bastante inútiles, pero esos dos son los más importantes. Entonces cuando presionas aplicar, puedes ver que básicamente lo hará siempre y cuando tu modelo sea el mismo, se replicará Entonces no estoy segura. Nunca he intentado hacerlo con múltiples objetos porque rara vez uso esta función. Así que sólo puedo darle los atributos de transferencia de puré de ir. Ahora, no necesitamos entrar en ajustes. Ver aquí. Entonces tenemos que hacerlo uno por uno. Entonces hacemos esto, atributos de transferencia de Mash. Y si quieres, si necesitas usarlo mucho, solo tienes que seguir adelante y agrégalo a tu barra de herramientas por aquí para que solo puedas hacer esto y luego dar click muy rápido así como así. Ahí vamos. Ahora, como estamos aquí de todos modos, porque también tenemos una esquina, podemos simplemente darle la vuelta a nuestra verdadera esquina. Y puedo seguir adelante y seleccionar éste y éste y transferir atributo. Entonces puedo apagar mi cuerda recta, agregar un material de pared lisa existente a esto. Eso es una lástima. Creo que hemos cambiado demasiado esa esquina que en realidad no podemos hacer esto. En ese caso, solo tenemos que seguir adelante y necesitamos aislar este mejor plano UV. Ve a nuestro kit de herramientas UV, y solo quieres seguir adelante y cortar esta pieza por aquí. Y luego despliega esta pieza y hazlo como un UV y otro bajo tocando en la base, tal vez bajar un poco para que parezca la misma escala Ahí vamos, eso debería hacer un truco. Siento que ahí hay un poco de estiramiento, pero creo, nunca va a ser notable. Puedes intentar desplegar otro, pero cosas así, no vamos a acercarnos tanto Si es Willie Palm, siempre puedo arreglarlo más tarde. Para ti, yo diría, hazlo lo mejor que puedas. Pero para mí, si puedo ahorrar un par de minutos aquí y allá, al final, se habrá convertido en una hora de ahorro. Entonces obtuvimos esta versión. Ahora bien, esta versión, como pueden ver, porque nos gustó una pieza de esquina, no es capaz de hacerlo correctamente como un UVNRap, lo cual es comprensible Esto es en realidad un poco complicado. Entonces creo que hagamos un avión UV y un avión bajo. Y creo que lo que voy a hacer es, antes que nada, ¿ sabes qué hay aquí? Sólo voy a seleccionar voy a hacer esta vieja escuela, Barkley Voy a seleccionar la base, hacer un avión UV y un avión bajo. Entonces este es uno. Sólo puedo desplegarlo. Voy a seleccionar la parte superior porque simplemente no quiero preocuparme simplemente no quiero preocuparme por estas pocas piezas de aquí. Entonces voy a seleccionar el plano de bajo UV superior por aquí y desplegarlo Bien, así que esa es la parte superior y la inferior. Ahora todo lo que nos queda es éste. Pero no creo que podamos salirnos con la suya bien, antes que nada, si solo seguimos adelante y mantenemos control y solo nos deshacemos de esta mitad. Entonces este solo podemos seguir adelante y eliminar sí, podemos eliminar. Entonces no necesitamos ese trasero. Y luego para este lado de la fuente, como dije antes, tal vez podamos salirnos con la suya, así podríamos hacer un avión de bajo y luego hacer un despliegue Por lo que se verá muy elástico. Pero como no hay información direccional, creo, sí, eso debería estar bien. Tal vez escalado un poco. El escalado es otra cosa que solo tenemos que asegurarnos. Pero lo bueno de tener texturas inclinables es que realmente no necesitas preocuparte demasiado por densidad textil y cosas así Entonces conseguimos este ahora también desenvuelto, así podemos salvar nuestro visto por este punto Y vamos a ver. Entonces las paredes lisas, voy a hacer esta y esta, voy a hacer en los laboratorios del tiempo porque todas estas cosas son muy básicas. Estas cosas, lo voy a hacer en los laboratorios del tiempo, este. Bien, entonces esta no voy a hacer en los laboratorios del tiempo. ¿Cuánto tenemos? 13 minutos. Bien, así que vamos a hacer esto, y luego podemos llamar a este capítulo hecho. Entonces para esta pieza, Oh, si, esta en realidad podría ser un poco más complicada. Depende de cómo voy a hacer mis texturas. No, en realidad, ¿sabes qué? No, no va a ser complicado. Creo que va a estar bien. Todavía tengo el impulso de que quiero mejorarlo, pero eso viene después. Por ahora, empieza por hacer todo el muro llano, porque primero que nada, quiero enfocarme solo en estas piezas aquí, que como pueden ver, no han hecho correctamente el desenvolvimiento, lo cual tiene sentido No hay problema. Creo que todo lo que necesito hacer, realmente, si miro esto porque los sms ya están en el lugar correcto. Solo necesito seleccionarlo y solo presionar desplegar. Sí, entonces está un poco deformado así, y la celda enderezada me da un error Sí, no voy a A veces una celda enderezada funciona, pero como puedes ver, en realidad no endereza el ojal real No importa al respecto. Estoy pensando en esto wong En cualquier caso, lo único que me importa es que esté desenvuelto y que no sea demasiado pequeño. Entonces ahora también tenemos estas piezas por aquí, y estas piezas sí tienen wong sin envolver Entonces déjame primero que nada, arreglar este, desplegarlo, escalar. Estos son fáciles. Y luego para esta pieza, es el mejor avión UV, y el mejor avión ya lo guía por aquí. Entonces, si hago un despliegue, eso funcionará. ¿Sabes qué? Creo que en realidad podría funcionar bien. Hagamos otro despliegue y tal vez, como, escalarlo un poco Aquí está pasando un poco de estiramiento. Si aquí hay un poquito de estiramiento, puedes simplemente colocar un corte entre ellos y desplegarlo porque si lo relajas así aquí, tiene algo más de espacio para respirar Entonces sí, está bien hacer esas cosas. Entonces por aquí, una vez más, avión UV Bs. Y luego sólo voy a seguir adelante y voy a colocar un corte por aquí. Y entonces sólo voy a desdoblar éste y voy a desdoblar éste, que se ve muy pequeño pero Bien, asegúrate de que la resolución coincida prácticamente con estos dos, lo que hace, así que está bien. Y luego por aquí, sí, claro, puedes elegir cómo eso quieres si solo quieres copiar sobre tu modelo, pero siento que no lleva mucho tiempo, así que solo voy a hacer esto al mismo tiempo, aviones UV Bs. ¿Y sabes qué? Voy a, antes que nada, desplegarlos. Y la razón por la que estoy haciendo eso esta vez es porque quiero asegurarme de que el escalado permanezca igual y que no resulte muy pequeño, porque eso es solo algo que a veces hace. Haga doble clic en un corte simple. Haz otro despliegue y tal vez escalarlo un poco. Y por aquí, de nuevo, haz doble clic en un corte simple. Desplegar. Escalarlo de nuevo. Ahí vamos. Bien, esta pieza va a ser pared de ladrillo. Entonces sabiendo eso, voy a seguir adelante y así para la cima, no hace falta que sea brickwall Entonces lo que podemos hacer es la parte superior, podemos simplemente hacer como un UV y un bajo simple tocar el fondo, no sé por qué incluso tenemos fondo. ¿Puedo quitar eso? Sí, debería poder simplemente quitar eso ahí. Dudo que tengamos algún fondo. Y la razón por la que es molesto es porque tiene, como, estos pequeños bucles que vienen del bisel y básicamente, me rompen el doble clic Cuando hago doble clic en esto para seleccionar algo rápidamente, intentará seleccionar todo el camino, y es solo un dolor trabajar con él. Entonces hagámoslo. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar este turno de control superior I a la selección básicamente infértil Y luego solo haz clic derecho en Asignar material favorito Lambert Vamos a Lambert seis y llamemos a esto Muro Base, y luego en nuestro color, archivo, ábrelo. Y vamos a abrir nuestros ladrillos A. Y si le echo un vistazo a esto, no creo que esto sea lo suficientemente visible. Así que en realidad voy a usar mi mapa de normas porque mi mapa de normas, puedo leer un poco mejor donde están los ladrillos. Entonces estoy usando mi mapa de normas. Y entonces en este punto, sólo puedo aislar esto. Y básicamente, para nuestros ladrillos, aunque sean demasiado grandes, aquí se verán demasiado grandes. Yo sólo quiero mantenerlos en este espacio que pueda atarlos. Entonces va a ser así. Primero que nada, solo hagámoslo como uno simple aquí. Entonces digamos el interior. Se va a poner UV y hacer una obra de bajo sobre esto. Y luego solo voy a ir a mi kit de herramientas UV y simplemente eso o desplegar esto y hacer una UV enderezada Básicamente, lo que quiero decir con el escalado es que quiero mantenerlo dentro de esta escala porque es más fácil si todos los ladrillos son algo así como iguales. Ahora una cosa que puedes hacer es, como puedes ver por aquí, están volteadas, así puedo seguir adelante y entrar en mi ¿dónde estás? ¿ Estás en transformación? Sí, aquí, transforma, gira esto 90 grados, realmente no importa dónde coloquemos esto, así que voy a colocarlo ordenadamente a lado para que tengamos estos ladrillos por aquí. Ahora, recuerda, siempre podemos entrar y podemos editar nuestro material real. Entonces si vamos a esperar, déjame simplemente quitar mi historial. Aquí tenemos un material de pared base. Siempre puedo entrar en mi color, ir a coordenadas UV y abrirla, y puedo decir repetir UV dos veces aquí. Y esto probablemente va a ser como nuestro tamaño real de ladrillo que tenemos por aquí. Entonces habiendo repetido ese UV dos veces, lo que ahora nos queda es que tenemos estas piezas menos, en realidad, aquí, déjame sacar esto del camino. Ahí vamos. Bien, entonces nos quedan estas piezas. Ahora, sabemos que estas piezas estarán unidas, lo que significa que ese es un lugar perfecto para colocar una costura. Si los adjuntamos, sí, podemos deshacernos de una costura por ahí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a ponerme UV y hacer un avión bajo. Guau, el tiempo realmente se apila al hacer UVs. Entonces sólo voy a seguir adelante y hacer doble clic en uno de estos bordes. Y también haga doble clic en otro del otro lado y haga un corte sencillo para que podamos desplegar a Jesucristo Oh, espera, eso es porque me olvidé. Sí, mira, por eso no me gustan estas cosas de aquí, estas piezas muy pequeñas. Pero si, creo que esta es mejor irse. Así que vamos a hacer una obra de bajo UV. Desplegémonos, eso no se despliega. Sólo dejémoslo. Y vamos a asignar el material existente. Esto sólo va a ser pared lisa, A, ahí vamos. Entonces entonces ahora todo lo que nos queda es éste, y volvamos a desdoblar de Ahí vamos. Ahora tenemos estas piezas listas para funcionar, y ahora se ven bonitas y afiladas, así que ya puedo empezar a girarlas un poco, y luego usar estos yikes rectos No utilicemos el UV enderezado. Enderezar la cáscara. Un segundo, seleccione su borde y luego presione enderezar shell Aquí vamos a mantener estos rectos. Ahora en este punto, lo que solo voy a hacer es ir a mi transformación, establecer mi pivote en la parte inferior haciendo clic en el punto de pivote. Y luego si voy a alinear y chasquear, quiero romperlo en la parte inferior. Así que por aquí, chasquearlo en la parte inferior. Afloje a ambos, mueva el punto de pivote en la parte inferior y luego simplemente escalarlo hacia arriba porque esa manera podemos escalar un poco más precisos. Así. Bien, sí. Correcto. Sí, sí, sí. Bien, así que eso debería hacer el truco. Entonces ahora que tenemos estos, se verá muy, muy tonto, pero al menos va a funcionar. Entonces, oh, oye, mira eso. ¿Ves? Sí, puedo ver mis bordes. Entonces solo necesito seguir adelante y voy a ir a en realidad, creo que solo debería ser capaz de hacer, como, un softenedge No. ¿Nosotros? Bien, en ese caso, solo puedo seguir adelante e ir a Mash display ablandar en bordes duros para que solo haga un edge automatizado Ahí vamos. Bien, en nuestro próximo capítulo, patearé en los laboratorios del tiempo, y seguiré adelante y luego guardaré mi escena. Si me imagino que voy a hacer todo en los laboratorios del tiempo excepto este. Y luego este lo haré en los laboratorios del tiempo. Este lo haré en laboratorios de tiempo. A ver. ¿Hay algo que no pueda hacer en los laboratorios del tiempo? Éste ahora sabemos cómo hacerlo. Éste lo sabemos hacer. Oh, sí, espera, este tendrá un material diferente, pero nos centraremos en eso más adelante. Este es el mismo con el que vamos a esperar porque necesita diferentes materiales. Este solo haremos laboratorios de tiempo. Éste, éste lo podemos hacer en los laboratorios del tiempo. Honestamente, en realidad, casi todo lo que podemos hacer prácticamente en unas vueltas de tiempo Creo que eso es mejor porque es realmente aburrido y ya pasamos 24 minutos solo haciendo estas cosas. Entonces para nuestras pequeñas ventanas que pensé como, Oh, no hagamos eso en vueltas de tiempo, voy a hacer eso porque esto solo va a ser pared y luego estas piezas simplemente van a ser materiales inclinables Entonces voy a seguir adelante y hacer eso. Pero decidí que para esta historia por si aún no te lo he contado, haré una carpeta especial en la que los videos de T labs estén sin audio, pero no son laboratorios de tiempo. Así que en realidad me verás en tiempo real, pero simplemente no tendrá ningún audio. Así que en caso de que quieras seguir, no te preocupes. Aún puedes previsualizar eso si no sabes algo. Así que voy a dejar hablar ahora y vamos a patear a los Tilaps 63. 62 Uv que desvela nuestros modelos, parte2: Yo gracias. Es. M A I Don't Don't Don't the Oh. 64. 63 Configurar nuestro primer objeto final, parte1: Bien, entonces ahora que tenemos nuestros UVs básicos hechos, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a empezar por desarrollar nuestro sistema, por así decirlo Entonces básicamente, lo que quiero hacer es, y quiero usar este prop es que básicamente ahora quiero crear este prop de principio a fin. Así que de esta manera, puedo seguir adelante y puedo, como, ahora empacar correctamente todos los UVs juntos Entonces puedo entrar en Unreal, y en irreal, podemos comenzar por crear nuestro material maestro Y luego también necesitamos entrar en subsiste pintor porque necesitamos una máscara para material de máscara Básicamente agregar más detalles. Entonces todas esas cosas, solo quiero hacer porque cuando ustedes, ya sé, claro, cómo va a ir el flujo de trabajo, pero necesito explicarles a ustedes, los flujos de trabajo más prácticos si lo explico de una sola vez, que si necesito explicar como pequeños pedacitos de ella Entonces ese es el plan. Ahora, solo síguense. Entonces lo que vamos a hacer es que ahora tenemos nuestros UVs básicos por aquí Ahora, quiero seguir adelante y quiero seleccionarlos a todos, y básicamente quiero empaquetarlos muy bien en esta forma. Y entonces lo que podemos hacer es que siempre podemos cambiar el revestimiento UV dentro de irreal Así que tenemos todas estas cosas. Y si solo seguimos adelante y vamos a modificar, y vamos a hacer ajustes de maquetación. Echemos un vistazo. Entonces quiero empacar esto bastante cerca. Así que vamos a establecer nuestra configuración de diseño por aquí. Por lo que este es un empaque UV automatizado. ¿Lo hice? Sí, sí, ya te lo mostré antes. Así que pongamos esto en 1024. Eso debería estar bien. Pre orientación de Shell, ¿necesito? Sólo estoy teniendo una cosa si necesito rotaciones en esto. Sí, vamos a darle rotaciones. Y entonces lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante y presionar aplicar, y se puede ver aquí abajo que está generando, y eso se debe hacer. Y eso es muy poco lógico que lo haga simplemente empuje esas piezas. Eso es raro. Bueno, eso a veces puede suceder como si el sistema no fuera perfecto. Entonces en ese caso, solo sigue adelante y muévete Ups, ve a UV shell Oh, espera. Por eso. Restablece tu historial. Es porque hemos copiado atributos. Entonces en tus UVs, todavía está tratando de hacer referencia a esos atributos Así que solo quita tu historial. Y por si acaso también puedes ir a modificar y congelar las transformadas. Entonces sí, eso es solo porque cuando copias atributos, lo mantendrá haciendo referencia casi como una instancia Entonces el sistema se confunde un poco. Así que vamos a seguir adelante e intentar esto de nuevo, diseño. Todavía debería tener la misma configuración, por lo que debería poder simplemente presionar el botón de diseño, y luego ojalá ahí vayamos. Mira que funciona mejor. Bien, entonces algunas razones por las que estoy haciendo el layout ahora mismo. Una de ellas es la densidad del texto. Si hago el layout así, puedo estar seguro de que la densidad del texto, que básicamente es que todas estas piezas tienen la misma resolución. Esto es importante porque lo que no quieres es que cuando miras un activo, veas que esto, por ejemplo, es de muy baja resolución, y entonces de repente estas son súper de alta resolución porque eso sería lo mismo que yo haciendo básicamente esto por aquí. Aquí, podrás ver una diferencia tan grande. Bien, este no es el mejor ejemplo, pero se podría ver una diferencia tan grande, y no se vería muy bien. Otra razón es porque vamos a crear una máscara basada en esto. Y esa máscara, básicamente vamos a pintar en tierra y como, aguafuerte reflejos y solo detalles generales No obstante, para esa máscara, no podemos tener piezas superpuestas, y tampoco podemos tener ninguna pieza fuera de tu malla. Básicamente puedes tratarlo igual que cuando estás horneando. Entonces por eso lo estamos haciendo de esta manera. Entonces ya tenemos esta pieza hecha. Tenemos nuestra UV hecha, así que eso es todo bueno. Y sí, y nuestro material también está asignado correctamente. En este punto, estamos hechos dentro de Maya. Así que aquí vamos adelante y vamos dentro de motor real, y yo sólo voy a ya grande recortar recta A. Sólo voy a empezar ya a arrastrar esto aquí Y luego solo voy a seguir adelante y entrar en Mostrar ubicación de código abierto. Ahí vamos. Y ahora solo sigo adelante y exporto esto, selección de exportación de archivo Exportarlo como un archivo FBX ¿Girar, encender triangular? ¿Sí? No. Sí. Sí. Bien. Se me olvida. Y entonces voy a seguir adelante y cómo llamé a este gran recorte tan grande recto A. Ese es el indicado. Reexpot esto Para que solo le demos un segundo para reimportar, reiniciemos el FVX que podamos hacer. Ahí vamos. Entonces ahora nada parece haber cambiado, pero si abriéramos el modelo, lo que puedes ver, simplemente rastrearlo por aquí es que si vamos a nuestra UV, ya verás, ahora todavía tenemos la UV adecuada, y luego está fuera generó el canal UV, también, pero realmente no me importa ese canal. Así que ahora todo queda bien, para que podamos seguir adelante y trabajar con eso. Ahora, lo que voy a hacer primero es que sólo voy a seguir adelante y voy a decir, repasemos los LODs También podemos hacer eso también. Entonces nuestros LODs. Entonces este será nuestro flujo de trabajo, vamos a seguir adelante y hacer los UVs, Importarlo, configurar nuestro LAD, configurar nuestro material Los LODs básicamente representan el nivel de detalle. Lo que significa en pocas palabras es cuanto más te alejas de un modelo, menos polígonos Ahora mismo, este modelo tiene 1,700 triángulos, lo cual es bastante, pero está bien cuando queremos ir muy de cerca. Pero todos esos biseles realmente pequeños y todo, podríamos, por ejemplo, no querer esos cuando estamos en este punto porque ya no podemos ver realmente esos detalles Entonces aquí es donde entran los LOD. Por aquí, tienes tu configuración de LOD. Este MO es con el que empezarás primero porque siempre comienzas por no tener ningún LODs, para que podamos generar esto. Podemos ir al grupo LOD y podemos decir: Bien, ¿en qué grupo cae ? En base a este grupo, decidirá cuántos LOD necesita y también la distancia de visualización Digamos arquitectura nivelada y presione sí. Ahora lo que puedes ver que pasó está por aquí, ahora tenemos múltiples LOD Entonces tenemos LD número cero. Te vas muy cerca, lo puedes ver. LOD número uno, mira, y puedes ver que cambia de inmediato, dos, que se rompe por completo, y tres, que se rompe aún más Bien. Ahora lo que queremos hacer es que queremos mejorar esto un poco. Entonces tenemos LOD cero. Vamos a LD uno. Y cuando vayas a LD one, tendrás este paso que literalmente se llama LOD one Aquí, puedes elegir cuánta optimización quieres darle a este modelo. En LD one, intentará reducir 50% de nuestro modelo. Vamos a establecerlo a 70 sí, vamos a establecerlo en 75. Entonces eso significa que solo intentará eliminar el 25% y presionar Aplicar. ¿Ves? Entonces solo vamos a agregar algunos modelos extra más ahí dentro. Después LD dos, LLD dos, si vamos a ajustes de reducción, vamos a ir por 50% y presionar Aplicar Y luego finalmente LLD tres, podemos ir a ajustes de reducción, y hagamos esto como 35% porque no quiero, como, romperlo demasiado Ahora lo siguiente que puedes echar un vistazo es si vamos a LLD Auto y luego vamos a mostrar Vaya, ellos lo cambiaron De manera Ono, así que no lo cambiaron. Es nivel de detalle coloración y coloración malla LOD. Haciendo esto, básicamente se puede ver cuándo empiezan a aparecer los nuevos en C. Así se puede ver que vamos de LLD así Grace LD cero, LLD uno, dos, y creo tres Para que veas en cuanto nos metemos. No obstante, siento que eso es demasiado rápido porque tenemos una escena tan grande, en realidad quiero mantener los detalles un poco más de tiempo. La forma en que puedo arreglar eso es que puedo desactivar la forma de calcular distancias LD. Y luego escuchar tu LD cero, dirá el tamaño de tu pantalla Entonces si tiene más de 1% 10% de tu pantalla, no lo hará. Es un poco difícil explicar exactamente cómo funciona el tamaño de la pantalla. Pero básicamente, si yo iría a LD uno, se puede decir 0.5. Si configuro esto en 0.8, y luego iría a LD Auto. Ahora lo que tú. Oh, lo siento, creo que necesito bajarlo. LD uno. En lugar de 0.8, 0.8 es, por supuesto, más grande. Hagamos 0.3. Entonces probemos eso. Y ahora si vamos LD Oto, espéralo. Yo debería. Ahí vamos. Ahora aparece un poco más. Creo que hasta puedo ir más bajo. Vamos 0.15. Y luego en LD dos, podemos 0.1. Y luego en LD tres, podemos hacer 0.04 porque este realmente empieza a romperse. Entonces echemos un vistazo a eso. Entonces ahora, cuando me alejo, ahí vamos. Y sólo ahora empezamos a ponernos como LD uno. En ese momento nunca podremos ver LD dos. Y muy lejos, queremos ser para LDT Pero eso está tan lejos, no me preocupa eso. Entonces eso es básicamente todo. Entonces ahora, puedes ver que estamos por aquí si miras tus triángulos, más volvamos, más se optimizan Y esto optimizará enormemente nuestra escena. Ahora bien, en mi caso, para una escena como esta, porque tenemos tan pequeños objetos, realidad no notaremos gran parte de la optimización, pero te puedes imaginar que si tienes una escena con 100 mega scan assets o algo así, como activo de muy alta densidad, y no estás usando nanite, entonces estas cosas son realmente buenas Entonces, si guardaría esto, aquí mira, incluso mira por aquí, y realmente no verás ninguna diferencia notable. No obstante, debería ser optimizado, visualizadores LLD LLD Oh, lo siento, hay paisaje. Nivel de detalle de búfer. Ahí vamos. ¿Ves? Entonces ahora puedes empezar a ver lo que este Wi. Oh, ¿ya te mostré lo de los LOD? Oh, entonces estoy doble explicando. Perdón por eso. Bueno, al menos ahora, ya sabes, ahora estás muy seguro de que sabes. Entonces sí, sí, se puede ver que ahora los SUD están funcionando. Olvidé totalmente que te mostré cómo hacerlo ya aquí. Pero en cualquier caso, así son los SUD. Creo que sí te di, como, una mirada más profunda a este, así que no debería ser un gran problema. Digamos escena. Y lo que vamos a hacer ahora es que básicamente necesitamos seguir adelante y necesitamos crear un material que podamos usar en esto. Ahora para este material, primero queremos seguir adelante y saltar a la sustancia pintor con este modelo para que podamos decidir exactamente qué queremos que haga este material. Entonces para esto, permítanme seguir adelante y abrir pintora sustancia. Aquí vamos. Entonces aquí estamos en sustancia pintora, y ésta va a ser muy fácil. Entonces no creo que vamos a estar usando mucho pintor de sustancias fuera de esto. Pero básicamente, pintor de sustancias, porque es de los creadores de sustancia, todo se sentirá muy familiar. Tendrás tu biblioteca por un lado, O aquí, la interfaz de usuario ha cambiado un poco. Voy a configurar mi lista de texto, solo arrástrala, y voy a tenerla aquí abajo. Entonces básicamente, tenemos nuestras capas, que es una de las más importantes, y luego los ajustes de conjunto de texto, que solo tiene algunos ajustes, y la lista de conjuntos de texto tendrá su nombre de material. Ahora, permítanme seguir adelante y configurar esto aquí a tres D solo para que nuestro punto de vista sea solo tres D y las propiedades sean solo nuestra configuración. Entonces cosas bastante básicas, pero realmente solo necesitamos usar, una fracción de este programa. Vamos a Archivo Nuevo. Y luego para nuestra plantilla, queremos seguir adelante y en realidad vamos a crear probablemente nuestra propia plantilla para esto. Pero por ahora, sólo tenemos que seguir adelante e ir por algo que sea muy básico. No, cambiaron el nombre. Supongo que es ésta. Rugosidad metálica PBR. Sí, supongo que es ésta. Acabo de actualizar pintor de sustancias y cambiaron los nombres de las plantillas. Entonces para nuestro expediente, solo queremos seguir adelante y entrar aquí. Y queremos agarrar nuestro gran recorte recto A, resolución de documento que comenzó con dos K, y siempre podemos ir más abajo. Ni mapa, en realidad no me importa realmente porque no vamos a tener nada de eso. Es una máscara. No tiene mapas de normas ni nada. Y entonces podemos seguir adelante y presionar. Bien, entonces movimiento, es lo mismo que en, creo que el marmoset Así que aquí, solo dejó el botón del mouse todo, botón central del mouse Bn, el botón derecho del mouse en Zoom. Entonces lo que voy a hacer es por aquí, en tu lista de texto, tendrás el nombre. Pared lisa A es este nombre. Sin embargo, en realidad quiero cambiar este nombre para que sea exactamente el mismo nombre que nuestro Objeto. Entonces, si solo copio ese nombre del objeto aquí, solo puedes entrar aquí y pegarlo. Recorte grande recto A. Esto es solo para mantenerlo organizado porque su nombre de archivo tendrá este nombre en él. Si no puedes ver ninguna de las ventanas que estoy usando, siempre puedes ir a Vistas de ventana, y aquí, la verás. ¿Ves? Lista textual Bien, así que hicimos esas cosas. Ahora lo que vamos a hacer es que casi solo vamos a crear una plantilla, y las plantillas que luego podremos usar para acelerar aún más nuestro flujo de trabajo porque tenemos muchos activos. Voy a empezar entrando en mi configuración de conjunto de texturas. En mi configuración de conjuntos de texto, lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y solo quiero deshacerme de todo así. Entonces lo que quiero hacer es entrar en mis canales y en realidad, ¿sabes qué? Dejemos un color base porque el color base es justo que podemos ver cosas. Y luego quiero entrar en mis canales, presionar un pequeño signo más, y quiero seguir adelante e ir al canal de usuario usuario cero. Usuario canal usuario uno, usuario canal usuario dos. Y, X, y podemos hacer otra. Usuario tres. Entonces, ¿por qué estoy haciendo esto? Porque nuestra máscara, tenemos R, G, B y A. Así que solo recuerda eso. Entonces tenemos cuatro salidas que podemos usar en nuestra máscara. Entonces podemos ir R y ahora podemos decidir qué queremos en R? En R, queremos tener suciedad. Entonces esa es una clásica. Sólo queremos tener suciedad. G, queremos tener los aspectos más destacados de Edge. RG, B, queremos seguir adelante y tener y ahora se pone un poco más complicado Bien, entonces tenemos nuestra suciedad. Tenemos nuestros aspectos más destacados de borde. ¿Qué vamos a hacer por éste? Vamos por la variación material en caso de que vamos a tener variación material. Y luego A, queremos seguir adelante y veamos. Creo que para éste, específico, realidad no necesitamos hacer otra cosa. Tal vez podamos hacer como una variación de Rugosidad. Hagámoslo. Por lo tanto, el borde de suciedad resalta variación del material y la variación de rugosidad. Eso es bastante bueno. Entonces eso ya está todo listo. Ahora, lo siguiente que quieres hacer es que nos pedirá algunos mapas de malla. Entonces necesitamos mapas de malla para generar máscaras, pero, por supuesto, no solo vamos a hornear cualquier cosa porque no vamos a usar poli alto a poli bajo. Así que muy ebria, solo podemos presionar mapas de malla de hornear, y todo lo que necesitará hacer es establecer el tamaño de salida en dos k. y solo enciéndalo use mallas de polietileno bajo alberca alta, y eso es Así que ahora solo podemos presionar por aquí, hornear el recorte grande A, y simplemente lo horneará lo mejor que pueda usando exactamente la misma malla, que es principalmente para nuestra curvatura y nuestra oclusión ambiental, muy útil, y esas son las que también son las más importantes Así que ahora tenemos algunos mapas por aquí para que podamos hornear nuestras mallas Lo siguiente que vamos a hacer es que solo vamos a ir en mis capas, y solo voy a presionar el plomo por aquí en mi primera capa. Esto es porque no lo necesito. Entonces me gusta crear una bonita carpeta, y voy a llamar a esto Grant, ambiente, generación de máscaras, algo así. La razón por la que quiero hacer esto es porque en realidad podemos guardarlo como un material inteligente, que podrán encontrar por aquí. Entonces estos son materiales inteligentes. Son materiales que puedes muy rápidamente solo gota de dragón, y técnicamente les gustaría arte, detalles interesantes de inmediato, como puedes ver. No obstante, en nuestro caso, sólo vamos a usarlo para la generación de máscaras. Ahora que tenemos esto, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos comenzar agregando una capa de relleno simple, que es el pequeño cubo de pintura y luego tirarlo aquí. Oh, eso es raro. Oh, no, espera. Ya está en la carpeta. Lo siento, eso no cambió. Entonces a veces cambian cosas muy sutiles, y entonces todavía no me he encontrado con ellas. Pero de todas formas, de todas formas, podemos seguir adelante y podemos llamar a esto R. En realidad, tal vez incluso podamos hacerlo mejor. Así que R suciedad. Ahora bien, cuando tengamos R slash dirt, podemos seguir adelante y podemos, por ejemplo, sólo encender R DI por aquí Entonces de esta manera, solo usará éste para la suciedad. A continuación, queremos seguir adelante y qué arte una máscara. Entonces vamos a agregar por aquí una máscara negra. Agregar una máscara negra a esta capa básicamente significa que inicialmente, no hay suciedad. Sin embargo, si entonces empezamos a pintar dentro de nuestra máscara, realidad podemos pintar en tierra. Teniendo éste, lo que quiero hacer ahora es simplemente seguir adelante y duplicar esta cuatro veces, una, dos, tres y cuatro. Uno de estos, en realidad quiero mudarme antes de que tengamos nuestra R slash tierra por aquí y llamar a esta base Esto es por si acaso queremos mostrar algo realmente. Me gusta tener siempre un color base y luego hacer clic en tu máscara debajo de tu base. Haga clic con el botón derecho y presione quitar máscara. Entonces es como una base muy, pero también podemos, importar la textura aquí y cosas así. Entonces tenemos R suciedad. G, aguafuertes, solo lo llamaré más corto. B, ¿qué fue esto? Variación de color y A, variación de rugosidad. Bien, entonces tenemos todas estas piezas donde va esto. Y luego aquí adentro, solo necesitas ir R y luego esta tiene que ser G. Esta tiene que ser B, y esta es B A. Así que ya está todo listo. Entonces ahora lo que podemos hacer es simplemente pintar. Se puede ver muy fácil. Si subimos aquí por material para, por ejemplo, suciedad, se puede ver muy fácilmente, y puedo ver que se me olvidó hacer una cosa aquí arriba en bibliotecas, si voy a mis pinceles y cojo como tistichat, se puede ver que ahora puedo pintar en lo que quiera, y va a aparecer en mi máscara Ahora, una cosa que sí me olvidé de hacer es que necesito entrar en mi base, encender todas estas otras , pero solo hacerlas negras. De esta manera, tenemos un fondo de tierra. Entonces ahora si hago esto, y me iría a mi tierra, se puede ver que es negro, y entonces puedo empezar a pintar con mi máscara. ¿Ves? Muy fácil. Y entonces te puedes imaginar donde sea que pintemos en nuestra máscara, ahí es donde tendríamos suciedad. No obstante, debido a que tenemos tantos activos diferentes que tenemos que hacer, quiero, por supuesto, seguir adelante y quiero automatizar esto. Ahora, automatizando esto, repasaremos en el siguiente capítulo Por ahora, sigamos adelante y guardemos esto. Para guardar nuestro material, simplemente queremos hacer clic derecho sobre él, y queremos presionar, crear material inteligente. Tan pronto como hagas eso, simplemente aparecerá aquí en tus materiales inteligentes y solo recordará el nombre. Ahora, para guardar nuestras plantillas, primero que nada, solo guardemos nuestra escena. Y voy a seguir adelante y voy a enmascarar texturas generación. Y yo solo llamaré a esta escena base por aquí y solo la guardaré. La razón por la que hago esto porque probablemente repasaremos esto tan rápido que en realidad no vamos a guardar nuestras escenas o bien, solo podemos guardarla, pero no nombres muy específicos. Así que lo guardamos. Ahora podemos seguir adelante y ha sido salvaje desde que lo hice. Pero también puedo um Go, creo aquí abajo y luego guardar como plantilla. Y aquí, solo ve tu carpeta de plantillas, solo puedes llamar a este entorno de concesión generación de máscara. No estoy seguro de si esta era la correcta porque llaman a múltiples cosas plantillas, pero tengo un poco de cerebro libre. Entonces ahora si voy a nuevo, veamos. Ah, sí, aquí, ver Grant generación de máscaras. Entonces esa fue la plantilla correcta. Entonces puedes seleccionar eso. Y básicamente, lo que hará es que simplemente abrirá todos estos ajustes por aquí para que ya no tengamos que cambiarlos. Bien, hagamos una pausa en un video aquí, y en el siguiente capítulo, comenzaremos creando nuestras máscaras reales, poniéndolas en rueda, y luego podremos seguir adelante y podremos comenzar creando nuestro material. 65. 64 Configurar nuestro primer objeto final, parte2: Bien, así que comencemos con nuestra generación de mascarillas. La forma en que esto va a funcionar. Así que nos quedamos con tener nuestra plantilla hecha y tenemos nuestro material inteligente hecho. Ahora, sólo vamos a usar un generador para básicamente generar nuestra suciedad y todo. Esto es principalmente para ahorrar tiempo. Sí, eso es. Sólo para ahorrar tiempo. Y entonces lo más probable es que necesitemos volver a guardar nuestro material inteligente real porque tendremos la suciedad Entonces tratemos de mantenerlo procesal. Estoy seguro de que ya has escuchado esa palabra muchas veces antes de ahora. Para que pueda ir aquí hasta las máscaras inteligentes. Sin resultado. Bien, eso estuvo raro. Extraño. Pero claro, se trata de una nueva versión de subspainter A lo mejor todavía hay algunos reyes aquí y allá. Pero de todos modos, ahora tenemos muchas máscaras diferentes que podemos usar. Entonces para nuestra suciedad, quiero seguir adelante y queremos mantenerlo bastante genérico y sutil porque sabemos que este ácido necesita repetirse y otra y otra vez. Entonces no podemos ir por suciedad muy específica. Uno de mis favoritos, sin embargo, es la oclusión de suciedad Entonces oclusión de polvo. Llegaste a uno. Tienes oclusión, fuerte, pero también tienes esta, oclusión de polvo Y si tan solo metes eso, oh, claro, no lo puedes ver. Una manera práctica de que podrías verlo es simplemente encender el color base temporalmente y hacerlo negro. Si haces esto, ahora si entras en tu oclusión de suciedad y haces clic en la suciedad, entonces puedes establecer tu nivel de suciedad, mira aquí Entonces lo que podemos hacer es darle a esto ya alguna suciedad de aspecto muy básico que es simplemente bastante abrumadora así. Entonces eso ya es bastante agradable. También puedes perder el tiempo un poco más con tu contraste para básicamente hacerlo menos o más fuerte. Pero aquí, puedes imaginar que agregar solo pequeñas variaciones de suciedad como esta en realidad puede agregar mucho a un ácido modular con una textura simple Entonces, además de esto, también podemos probar algunas otras cosas. Para que podamos ver, veamos, qué tenemos suciedad, seca, polvorienta, con fugas. Intentemos con fugas. Básicamente, enciéndalo arriba. Entonces lo que hará es por aquí, como pueden ver, agregará un mapa grange Yo solo tiendo a encender y apagar esto para ver si en realidad es útil. Sí, bien. Eso podría ser útil, pero solo quiero seguir adelante y quiero poner la intensidad de la misma un poco más baja. Y entonces tenemos un legado de construcción masiva. Ahora una cosa que notas es que se ha librado de nuestra oclusión de polvo Esto se debe a que tenemos que subir aquí y tenemos que establecer esto de lo normal para multiplicarse o pasar a través. Es un poco difícil de ver. Déjame entrar rápidamente en la tierra de R. Multip pasa a través. Es difícil ver si lo está reemplazando o no. Creo que está reemplazando Lineal Dodge? Oh, Dodge lineal, creo que lo es. Sí, Dodge Lineal. Entonces funciona ligeramente diferente a Photoshop, así que no puedes simplemente multiplicar Oh, perdón, pintor de sustancias. Entonces no se puede simplemente multiplicarlo. Así que vamos a configurarlo en Dodge lineal , que es básicamente tu arte. Entonces porque esto es blanco, la máscara es blanca, por lo que ponerla al arte debería darnos un buen resultado. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos empezar jugando primero que nada, con nuestra pasta, y luego también podemos jugar con nuestro nivel para básicamente ver y hacer esto como, no tan intenso. Ahí vamos. Así que bajó un poco mi contraste. Eso me gusta bastante, pero también me gusta bastante este hecho. Pero siempre podemos simplemente entrar, como, hacer algunos cambios en eso. No obstante, eso solo va a ser específico del modelo. Entonces digamos que por aquí nos hicimos la mugre. Creo que esto está bien solo tenerlo para nuestra suciedad. Ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y en nuestra suciedad, simplemente apague su color. Y entonces podemos entrar en nuestros bordes. Entonces, si vamos una vez más a nuestro color por aquí y en nuestros bordes, estos van a ser reflejos de borde. Entonces lo que queremos hacer es querer agarrar algo que enmascara nuestros bordes, pero sigue siendo bastante suave. Entonces aquí vamos, borde de tela, Uber, fuerte, rasguños, polvoriento Creo que polvoriento podría funcionar. Intentemos polvoriento A veces también puede ser más práctico si literalmente simplemente lo hacemos como un color rojo muy fuerte, algo para que podamos ver realmente lo que estamos haciendo Ahora, ¿nuestros bordes polvorientos por aquí? Sí, bien, entonces sí agrega algunos reflejos de borde, pero yo, por supuesto, solo quiero jugar un poco con eso, a ver si puedo encontrar algo que sea un poco mejor. Entonces aquí tenemos bordes de concreto. Bueno, esto es concreto. Este no se ve bien, y este es demasiado intenso. Así que sí, solo quieres básicamente jugar con él. A ver. Suciedad, bordes suaves. No, esa tampoco me gusta Los toques suaves. ¿Demasiado fuerte? Sí, bien, así que supongo que ya tenemos uno bastante bueno blanco del bate. ¿Rasguños en los bordes? Sí, todo es demasiado fuerte. Bien, lo suficientemente justo. Entonces este ya es correcto, blanco del bate. Así que conseguimos este puedes jugar con tu saldo. Y esto solo te dará, como, algunos reflejos blanquecinos muy leves dentro de lo irreal o algo así Todavía necesito, por supuesto, hacer el material, así que aún no sé exactamente qué voy a hacer. Entonces algo bonito y sutil como esto va a funcionar bien. Para que podamos apagar un color. Y ahora vamos a tener variación de color. Entonces para la variación de color uno, voy a seguir adelante y establecer el color. Creo que sólo voy a ir por algo de óxido superficial o alguna superficie desgastada, que es una máscara aquí abajo. Y básicamente hace esto. En las piezas planas muy grandes, solo va a pedir preguntar, solo voy a agregar un poco de máscara así, y luego podremos jugar alrededor de la balanza. Entonces creo que si ponemos nuestro contraste un poco más alto, esto en realidad podría ser bastante agradable. Así que solo podemos agregar algunas variaciones muy pequeñas a nuestro material así, y podría ser cualquier cosa, desde agregarle un poquito de ligereza o tal vez algún oscurecimiento solo en esas áreas No necesitamos tener una textura completamente nueva para esto. Entonces tenemos esa. Demos la vuelta a nuestro color. Y finalmente, tenemos nuestra variación de rugosidad, y esto solo va a agregar alguna variación aleatoria a nuestra rugosidad, y no sé que sea el doble de óxido superficial Sí, creo que si hago óxido superficial y luego pongo el contraste bastante alto, ahí vamos aquí. Creo que eso solo me dará alguna variación de rugosidad muy pequeña Y luego por aquí, estoy bien con eso. Simplemente depende del modelo. Pero lo que siempre podemos hacer es si queremos pintar algo y solo recuerda esto porque vamos a estar usando esto más adelante, es que puedes bajar aquí y agregar una capa de pintura. Cuando haces eso, puedes ir a tus pinceles y puedes agarrar, por ejemplo, la cabeza artística, y luego puedes pintar o puedes presionar X para darle la vuelta a tu color, y luego puedes pintar realmente. Ahora lo bueno es que puedo poner todo a algo así como sucio uno. Y si pongo mi talla muy grande, puedes ver eso aquí. Puedo pintarlo, pero hacer que se sienta más como si fuera parte de este modelo, como se puede ver por aquí. Bien, comencemos con eso. Por supuesto, una cosa que debemos tener en cuenta es que podría haber algunos problemas de mosaico cuando comencemos a repetir este activo Si ese es el caso, simplemente quieres pintarlo así, pero nosotros lo comprobaremos. Ya veremos. Entonces tenemos nuestras máscaras listas para ir por aquí, así que eso es bastante bueno. Voy a deshacerme de mi pintura porque quiero mantener esto como mi base. Y ahora que tenemos esto, si vamos a nuestros materiales inteligentes, simplemente voy a eliminar rápidamente este y luego volver a agregarlo. Crea materiales inteligentes, ¿ves? Así que ahora tenemos nuestro material inteligente terminado listo para funcionar. Hay una última cosa que tenemos que hacer, y es que necesitamos exportar esto de una manera especial. Entonces, si seguimos adelante y vamos a nuestras texturas, generación masiva, subrayado final, máscaras, este sería un buen lugar para exportarlos. Entonces la forma especial básicamente significa configurar otra plantilla. Si vas a archivo y exportas texturas, por aquí, lo que te pedirán es el directorio de salida para el que podemos darle esa carpeta que acabamos de colocar. Y luego dice como, Bien, ¿qué plantilla quieres usar? Y hay muchos de ellos. De hecho, podemos seguir adelante y de hecho podemos crear uno propio. Y la forma en que hacemos esto es que podemos ir a las plantillas de salida, y simplemente podemos presionar el pequeño signo más. Entonces haz doble clic en él y dale el nombre para que podamos llamar a este entorno Grant, enmascarar Exportar, por ejemplo , así, y luego preguntarte, Bien, ¿qué quieres? Queremos un mapa de R más G más B más A. Si solo haces RGB, simplemente se convertirá en como si fusionaran los canales juntos. Pero si haces este , te dará una ranura para R, G, B y A. Ahora, antes que nada, te pedirá nombre de tus mapas de salida. Para ello, lo que puedes hacer es simplemente ir rápidamente, por ejemplo, a la rugosidad metálica de PBR y simplemente robar este nombre, entrar en tu generador de masa y pegar el Ahora, lo que va a decir es, voy a deshacerme de la malla. Entonces esto es como un textureset, que recuerda tu lista de texto shat Así que subraye el color base, llamemos a esto guión bajo. Mascarilla. Entonces, la forma en que funciona esta nomenclatura es conjunto de sintaxis dólar, por lo que será gran recorte recto Una máscara de subrayado Así se vería, porque ese es el nombre que le dimos. Ahora, por aquí, queremos establecer esto de PNG a TGA. No sé por qué volvió a cambiar. Vamos a hacerlo Lo siento, vamos a deshacernos de él. Vamos a intentarlo de nuevo. Ahí vamos. Simplemente cópielo en RGB y AF PNG, y qué configuró esto en TGA Y una vez hecho eso, recuerda, rojo, azul, verde, rojo, rojo, verde, azul, pa. Sí, lo siento. Entonces queremos seguir adelante cero canal rojo Oh, perdón, estoy haciendo eso ganó. Simplemente arrastra ahí y solo di gran canal. Uno, gran canal, dos. Porque también puedes elegir dentro de esos canales, también puedes elegir tu propio canal, pero no queremos eso. Lo siento, eso es raro. Que van 10, uno, diez. Eso es nuevo. Creo que acaban de cambiar la clasificación. Entonces este ahora va a ser el número dos porque ese es el que elegimos, y este va a ser el número tres. Cero, uno, dos, tres. Bien, perfecto. Así que ahora tenemos nuestra máscara aquí instalada. Tendrá exterior guardado. Entonces, si ahora vamos a la configuración, creo que accidentalmente me equivoqué mi esto es un dólar Eso se puede ver. Sí, así que estoy seguro de que está bien. Como dije antes, ese es el riesgo de que dentro de un tutorial se actualice en el último momento, pero tuve que actualizar porque cambiaron la UY, y de lo contrario obtendremos otra cosa, sería como yo usando Unreal Engine four mientras tú usas UnreelEngine cinco Pero luego en términos de pintor. Pero de todos modos, ahora podemos ir a la plantilla de salida, y podemos seguir adelante y establecer esto Grant Environment mask Export. El tipo de archivo va a ser TagA, que es TGA. Y el tamaño, podemos simplemente configurarlo en base al tamaño que tenemos aquí, y podemos presionar Exportar. Ahí vamos. Ahora tenemos un archivo TJ Voy a seguir adelante e importarlo a un carrete para mostrarte porque no estoy de humor para abrir un Photoshop por completo. Entonces podemos entrar aquí y podemos comenzar importando esto. Vamos a textis, creamos una nueva carpeta y llamemos máscaras Ahora, como pueden ver, muy bonito ribete grande recto Una máscara, así que es muy sencillo. Simplemente podemos arrastrar esto. Y si lo abrimos, esto es lo que obtendrás. Yo si apago el Alfa, obtienes esta máscara de aspecto realmente interesante. Sin embargo, si estás por aquí, apaga estas formas, puedes ver R, suciedad, daños G, H, B, variación de color y una variación de rugosidad. Entonces todo está aquí. Y ahora tienes todo este detalle, todas estas variaciones en una sola textura, lo cual es importante porque es la optimización. En lugar de tener textura de suciedad y textura de borde y todo, solo se convierte en mucho trabajo si haces eso. Así que tenemos nuestra máscara lista para ir. Entonces eso es perfecto. Déjame solo rápido por aquí, puedes seguir adelante y simplemente salvar nuestra escena. Y ahora lo que podemos hacer es que probablemente podamos comenzar por crear material. ¿Sí? Sí, creo que estamos listos para hacerlo. Bien, nuestro material. Ahora te he enseñado, como, cómo hacer algunos materiales muy básicos, pero este va a ser mucho más. Entonces este va a ser nuestro material maestro, y lo llamaré el maestro modular. No, espera. Este, probablemente podamos usar este maestro de arenisca. Entonces ya le dimos nombre. Sólo tenemos que cambiarlo bastante. Bien, entonces vamos a usar nuestro material maestro de arenisca Ahora, lo primero que necesito hacer en mi maestro de arenisca es que necesito tener algunas texturas lisas Vamos a entrar en texturas de mycene y crear una nueva carpeta, y voy a llamar a esta piedra arenisca de subrayado liso Y aquí dentro, si solo vamos, estoy haciendo esto en mi otra pantalla. Aquí tienes. Mientras que un maestro de pared lisa y queremos agarrar. Sí, va a ser un poco más caro, pero normalmente la oclusión ambiental, puedes colocar en el off de tu color base, pero eso no es realmente si quieres hacer optimización Si realmente quieres hacer optimización, solo tienes que colocar tu oclusión ambiental en el apagado de tu color base Pero en fin, sólo vamos a importar estas piezas porque tenemos muy pocas texturas. no me preocupa demasiado. Y recuerda, nuestro mapa normal nuestro mapa normal de aquí es OpenGL No obstante, Unity, Unreal lee como X. directa Así que simplemente necesitamos bajar aquí para texturizar y voltear el canal verde Ahí vamos. Entonces eso ahora está volteado. Podemos salvar eso, y eso es perfecto. Bien, así que ya está todo hecho. Voy a seguir adelante y voy a seleccionarlos a todos y arrastrarlos a mi maestro de arenisca por aquí Y echemos un vistazo. Entonces esta es nuestra aspereza. Y tengamos nuestra creación normal de mapas aquí abajo, nuestra creación de mapas de rugosidad aquí, nuestro mapa de altura. Bueno, éste no lo hace. Realmente necesitamos un mapa de altura, pero quizás queramos tener un mapa de altura más adelante, ¿verdad? Sí, para nuestro mapeo de oclusión de paralaje, queremos tener mapa de altura Sólo me preocupa un poco que me dé algunos errores. Pero bien, eso es algo para después. Y luego por aquí tenemos una oclusión ambiental. Entonces lo que podemos hacer es porque técnicamente podemos, hemos horneado una normal única. También podemos usar una clusión ambiental para eso. Entonces aquí, solo tienes que enchufar tu oclusión ambiental. Siga adelante y conecte su rugosidad en la ranura de rugosidad. Así que podemos simplemente seguir adelante y eliminar ese por ahora, el color base en la ranura de color base, y tenemos nuestra altura. Entonces rugosidad, color base, normal. Bien, primero lo primero es que queremos seguir adelante y para lo normal, queremos básicamente crear la opción tener una normal única o no tener una normal única. La forma en que esto va a funcionar es así. Vamos a tener si hacemos clic derecho en un parámetro de switch estático por aquí, y podemos decir que tiene Normal única. Esto es muy similar al diseñador de sustancias. Ahora podemos decir, tiene una normal única. Si es falso, se convierte en este material. Si es cierto, lo que queremos hacer es que queremos que no se llamara normal aplanar Ah, sí. No. Una normal aplanar solo quitará mi normal. Olvidé el nombre 1 segundo. Bien, lo encuentro. Siempre se me olvida esto, pero no me puedes culpar. Se llama normales corregidas por ángulo de mezcla. Quiero decir, vamos, solo llámalo normal combine. Pero bien, en cualquier caso, lo que podemos hacer por aquí es que podemos entrar en nuestra base normal, y luego podemos ingresar a nuestra normal única. Y lo que básicamente hará esto es que será lo mismo que un diseñador normal combinado dentro de sustancia donde simplemente combinará estos dos juntos. Y podemos establecer esto en verdad. Entonces, si una normal única se establece en true, simplemente se mezclará entre estos dos. Ahora bien, este valor ya es un parámetro, así que no necesitamos hacer nada al respecto. Entonces eso ya está hecho para esa. Ahora para la oclusión ambiental, ¿ya tenemos un ambiente Bien, entonces hicimos un PlinTA. Pero honestamente, tengo un poco de curiosidad porque como que solo quiero agregar como un oclusionPlint ambiental. Oh, bonito. Entonces tenemos una oclusión ambiental por aquí. Así que solo arrastremos ese aquí también, aunque sea un PSD, porque siento que es bastante agradable si solo tenemos esta opción. Entonces podemos seguir adelante y podemos decir, Sí, incluso podemos duplicar este peremter y decir que tiene AO único Entonces eso solo agregará como un poquito extra. Y entonces si es falso, será éste, si es cierto, tendrá un clic derecho muy simple multiplicar porque éste funciona de la misma manera. Simplemente multiplicas dos y mapas de oclusión juntos. Si es cierto. ¿Ves? Ahora ya tenemos nuestros activos únicos establecidos y ya están muy bien organizados. Bien, ahora lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y hacer alguna variación muy pequeña y luego empezar a trabajar en nuestras máscaras. Una de las variaciones que quiero dar es a mi base normal por aquí. Recuerda cómo configuré el nodo normal aplanar por aquí. Lo que puedes hacer con esto es que puedes Adelante y en realidad puedes tener el control de la fuerza de tu mapa de normas. Entonces lo que podemos hacer es que podemos enchufar esto a la normalidad. El nodo se ve un poco diferente en el motor real cinco. Entonces espero que siga funcionando igual. Entonces básicamente puedes enchufar esta normal, y luego por la planitud, puedes agregar el escalador Ahora para el premetro escalar, como dije, puedes ingresarlo, o simplemente puedes presionar S y hacer clic una vez, y es un Y se le puede llamar a esta base fuerza normal. Deberías sentirte como en casa con estas cosas porque acabamos de repasar la sustancia firmante Pero lo que podemos hacer es basar la fuerza normal con un valor predeterminado de uno, eso solo debería darnos una base normal. Yo aumento esto, no sé si ves, puedes verlo por aquí. Así que puedes configurarlo realmente, muy fuerte si quieres, pero nosotros solo vamos a seguir adelante y ir por, por supuesto, uno. Entonces eso ya nos dará control sobre nuestra fuerza normal. Por aquí, tenemos nuestra aspereza. Entonces lo que podemos hacer es agregar una multiplicación esta vez, y podemos multiplicar y podemos multiplicar nuestra rugosidad usando un pemter de escala que llamaremos cantidad de rugosidad base y pondremos esto una vez más Por aquí. Va a ser tu cantidad base de rupias Así como así. Bien, genial. Entonces ahora también tenemos control sobre nuestra aspereza por aquí. Entonces ahora que ya lo hemos hecho, alce. Entonces eso ya se ve bastante bien. Tenemos un mapa de normas, nuestra aspereza. Entonces ahora podemos comenzar implantando probablemente nuestra máscara. Para ello, primero guardemos nuestra escena. Sí, entonces nuestro mapa de altura llegará un poco más tarde. Entonces vamos a guardar escena. Y entonces si seguimos adelante y nos metemos en máscaras, sólo vamos a arrastrar con esta máscara a nuestro maestro de arenisca Entonces, para esta máscara, empecemos haciéndola por un color base porque ahí es donde estarán la mayoría de las cosas. Esto va a ser muy fácil. Simplemente depende si podemos salirnos con la suya con solo colores lisos o si realmente necesitamos crear una textura de suciedad muy rápida. O bien, crear en ese punto, solo usaré mega escaneos o algo así de pequeño. Entonces quieres arte algo que se llama un arp lineal Interpolar ¿Dónde estás? Ahí estás. Interpolar lineal, nombre elegante para arp. Y tú básicamente es como una mezcla. Es como una mezcla. Puedes larp entre dos piezas, así puedes mezclar entre dos piezas usando un Alfa, adivina qué vamos a usar para el Alfa El canal de nuestra máscara, lo que significa que ahora este canal por aquí y usted puede hacer clic derecho y comenzar a previsualizar nota A lo mejor no es una buena, pero se puede ver que se está enmascarando. Haga clic derecho, deje de previsualizar y vamos a ir por un vector t constante, que es nuestro color liso en la parte superior Podemos hacer clic derecho y convertirlo a peremter y llamar a este color sucio Entonces entra en tus valores predeterminados y solo dale como un color parduzco, no lo sé, algo así Aquí vamos. Como un color parduzco sucio, conéctalo a tu lub, y luego podrías volver a enchufarlo a tu color base Ahora en este punto, estamos camino a través del tiempo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a salvar mi escena, y en el siguiente capítulo, solo vamos a seguir adelante y seguiremos trabajando en esto y haciendo que nuestro modelo se vea muy bien. 66. 65 Configura nuestro primer objeto final, parte3: Bien, así que continuemos con nuestro material. Entonces terminamos con solo agregar un color sucio. Ahora, porque salvamos nuestro material, podemos seguir adelante y entrar aquí. Y, guau. Bien, entonces esas cosas nosotros por supuesto, más adelante necesitamos hacer esto correctamente porque en este momento no va a quedar muy bien. Y sabiendo eso, así que por eso seguimos revisando de un lado a otro porque me olvidé de hacer algo. Olvidé exponer todas estas cosas. Entonces haga clic derecho, convierta a color base premor. Convertir perímetro. Mascarilla. Convertir perímetro. Rugosidad, rudo Wow. Rugosidad. Ahí vamos. Convertir el perímetro, normal. Este ya lo hicimos. Este va a ser convertir premetro único AO y este solo va a ser AO Ahí vamos. Ahora hemos expuesto esas cosas. De esta manera, lo que también puedo hacer es que también pueda decir tal vez como un interruptor que pueda encender y apagar mi máscara si quiero. Hagámoslo. Como normal único, podemos simplemente duplicar éste y decir, enmascarar. ¿Por qué no estoy escribiendo máscara de variación? Ahí vamos. Entonces podemos decir, si es cierto, podemos simplemente enchufar esto. Si es falso, siempre podemos seguir adelante y agregar un vector constante de tres, que es solo negro. Entonces siempre va a decir, no necesitamos hacer nada por aquí. Si queremos, ya podemos duplicar esto cuatro veces. Así. Y entonces si es cierto, verdadero y verdadero, y si cae, cae y cae. Y debido a que tiene exactamente el mismo nombre, todo esto contará como un booleano Entonces todo se apagará como de una sola pieza. Bien, intentemos de nuevo. Vamos a guardar mi escena. Debería darme la opción. Sí me olvidé de hacer una cosa otra vez. Guau, ahorrar es que las actualizaciones nunca se detienen. Como ahora tengo un 30 90, y recientemente también instalé una nueva CPU, CPU AMD Raisin Y ahora es como, Oh, sí, tus unidades son demasiado lentas. Así que probablemente necesites actualizar a mejores unidades SSD o algo así. Básicamente, lo que tengo es que solo necesito establecer todo esto como un verdadero. Aquí puedes ver cómo todo cambia automáticamente. Así que solo guarda esto una vez más. Y vamos a darle una prueba a eso. Bien, ignora esas cosas. Sólo nos vamos a centrar en éste. Voy a seguir adelante y abrir mi modelo real de mi moldura grande. Oh, ya tengo que abrir. Y quiero ir a mis materiales. Maestro de arenisca, clic derecho. Podemos No, lo siento, no duplicar. Sé que estaba haciendo algo mal. Haga clic derecho, cree una instancia material, y podemos llamar a esto. Borde Grande Recto Descral. Esa es la cosa. Necesitaremos tener materiales únicos para cada objeto por esa máscara, pero no es como una cara. Selecciónelo. Entra en tu borde grande y solo presiona un pequeño botón de flecha para asignarlo básicamente y presiona guardar. Entonces, ¿por qué estoy haciendo todo esto? Exactamente por estas cosas, ¿ves? Aquí puedo ver que mi máscara se ha invertido. Entonces eso solo significa que necesito entrar aquí por la forma en que hacemos esto, o puedes invertir esto, pero personalmente prefiero invertir mi máscara haciendo clic derecho y agregando un nodo uno menos. Entonces uno menos solo significa invertir. Entonces enchufa esto aquí para invertirlo y guardas tu escena una vez más o guardas tu material una vez más. Y aquí se puede ver que ahora ya empezamos a conseguir este efecto. ¿Ves? Entonces aquí, solo teniendo la suciedad, ya agrega tanto a tu escena. Si yo seguiría adelante y aquí, así que ya conseguimos bastantes ajustes, así que eso es bastante agradable. Los limpiaremos más adelante. Pero aquí, sólo puedo si apago esto, ¿ves? Eso se ve muy aburrido comparado con algo así. Entonces ese es el objetivo de estas cosas. Bien, entonces ahora que sabemos esto, podemos seguir adelante y podemos seguir trabajando en esto. El primero que quiero hacer es que quiero seguir adelante y agregar un vamos a sacar esto. Vamos a sumar y multiplicar. Y básicamente quiero multiplicar mi máscara con un pemter de escala SCLC que llamaré Ese es el indicado. Así que de esta manera, básicamente podemos controlar cuánta suciedad queremos tener en realidad. Así que todavía la mayoría tenemos un deslizador para eso ahora. Ahora lo que podemos hacer es añadir otra larp. Y esta vez, esta larp va a ser nuestro punto culminante de borde Así que vamos a seguir adelante y duplicar mi color sucio y simplemente llamarlo reflejos de borde, solo haz este blanco perfecto por aquí. Ahí vamos. Reflejos de borde. Entonces probablemente necesite seguir adelante y simplemente duplicar la misma estructura por aquí. Llama a esta cantidad de subrayado de borde, enchufa nuestra máscara de resaltes de borde, que es verde, arroja esto a nuestro larp, y luego podemos seguir adelante y simplemente enchufar esto aquí Entonces podemos una vez más dar la oportunidad para asegurarnos de que todo está funcionando correctamente. Bien, entonces aquí tenemos nuestros aspectos más destacados de borde, como pueden ver, y eso se ve bastante bien. Simplemente voy a mantener esto abierto en mi otra pantalla para que sea más fácil para nosotros. ¿Dónde estás? Cantidad de borde. Entonces si sigo adelante y solo, como, echar un vistazo, mira, entonces mi cantidad de borde va por el camino equivocado. Entonces mi cantidad de suciedad está haciendo lo mismo. Sí, mi cantidad de DRT está haciendo lo mismo. Solo significa que tenemos que agregar estas cosas antes de que yo uno menos. Así que solo dale la vuelta así a esto. Eso es. Así que tira esto aquí. Ahí vamos. Vamos a ahorrar y debemos hacer el truco. Entonces ahora si me meto con estos ajustes, aquí mira ahora solo puedo controlar cuánta suciedad quiero. Uno pasa a estar bien y cuánto borde resalta quiero. Y lo genial es que los resaltes de borde realmente encajan con la textura. Entonces solo agrega un poco más de datos localizados. Hagamos 0.6. Y también puedo entrar aquí y decir, quiero que mis reflejos de borde sean más como un color amarillento o tal vez otra cosa Todo eso se ve bien. Y veamos el color de la suciedad. Ya puedo poner esto en una buena relación calidad-precio. Es agradable ya encontrar el valor y luego colocarlo en tu material. Así que solo estoy tratando de, como, aquí, hagamos esto y luego simplemente copie su x SRGB por aquí Presiona Bien. Porque si establecemos esto a la base, cada vez que lo arrastremos adentro, siempre será este valor. Entonces si entro aquí y solo lo pego en mi x RGB y presiono Bien, ahí vamos a ver. Entonces ahora siempre será, oh, ¿No lo hice correctamente? Yo no lo hice correctamente. Verás, éste es para mi material. Haga doble clic. Bien. Éste. Haga doble clic. Ahí vamos. Bien. Tenemos la suciedad de nuestra base resuelta, tenemos nuestros aspectos destacados de borde ordenados. El siguiente iba a ser alguna variación muy pequeña en nuestra textura. Para eso, sí necesitamos un acecho. Número A, la misma cantidad por aquí. Color. Oh. Color, cantidad NSCovunsco . Enchufa esto aquí. Entonces, se va a abarrotar aquí bastante rápido, pero lo haré después de hacer después de tener esta funcionalidad, voy a, por supuesto, limpiarme. Así que cantidad de variación de color. Y lo que voy a hacer con esto. ¿Deberíamos simplemente dar el control si queremos que algo se vea más claro o más oscuro? Sí, creo que eso podría ser bueno. Entonces, si vamos por una multiplicación, y básicamente multiplicamos esto a un parámetro de escala que llamaremos variación de color, cambio, oscuridad. Llamemos oscuridad, pero también podemos ir por el camino opuesto, oscuridad. Pon esto en uno, lanza esto a tu multiplicar y arroja esto a la parte superior. Bien. Entonces si bajara a, digamos, cero, se vuelve oscuro y si bajo a dos, se vuelve luz. Bien, perfecto. Entonces uno es por defecto. Entonces eso nos dará alguna variación de color muy rápida. Y entonces aquí también tenemos alguna variación de rugosidad, que también podemos trabajar Entonces lo que voy a hacer, así que solo estoy tratando de cambiar mi asiento, voy a seguir adelante y, presionemos esto. ¿Qué fue? C? Oh, sí, C, presiona C para comentar y luego seguir adelante y llamar a esto AO Es porque no soy el mejor chico a la hora de limpiar, así que siempre olvido esas notas para limpiar mi guf, pero sé que en los tutoriales realmente debería hacerlo AO, normal por aquí. Esa va a ser nuestra aspereza. Esta va a ser nuestra máscara. Color base más máscara mezcla por aquí que haces eso. Y entonces tenemos nuestra aspereza, que vamos a trabajar ahora Bien, entonces tenemos nuestra rugosidad de base por aquí. El primero que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a robar una de mis larps Y esta vez no necesitamos, como, hacer esa configuración completa. Sólo podemos tener una larp Podemos simplemente enchufar nuestra máscara por aquí. Y luego básicamente estas cosas, lo que podemos hacer es que podemos ganar $1. Entonces podemos sumar y multiplicar y básicamente podemos multiplicar nuestra rugosidad original usando un pemter escalar que llamaremos Y si establecemos esto por defecto uno, lo que creo que no significa nada, en este caso, sí. Tirar esto a nuestra larp, podemos seguir adelante y enchufar esto en nuestra rugosidad Ahora ya tenemos control sobre la cantidad de rugosidad de nuestra suciedad Ahora bien, no siento que necesite rugosidad cantidades de bordes o nuestras variaciones de color La única cantidad de rugosidad que quiero encima de esto es la cantidad real pintada en rugosidad que tenemos Si queremos, incluso podemos adentrarnos arte sub spinter, nuestra acción, todo Entonces voy a subir esto una vez más usando otra misma técnica. Entonces simplemente multiplicamos este lub y llamamos a esta variación de puntaje de rugosidad. Tal vez cantidad de puntaje. Ahí vamos. Enchufamos esto a este lp, y esta vez solo necesitamos seguir adelante y robar Solo estos dos. Sin peso, solo el menos, en realidad. Sí, solo necesitas el uno menos porque podemos controlar cantidad de esta rugosidad que queremos cambiar en base a nuestra máscara Así que en realidad no necesitamos tener control de úlceras sobre la máscara en sí. Entonces hacemos esto, tiramos esto a nuestra aspereza, y procedemos a sumar el comentario y llamamos a esta rugosidad Bien, perfecto. Así que tenemos todas esas cosas listas para ir. Eso se ve bastante bien. Déme un poco de control sobre el alicatado, ¿de acuerdo? Creo que eso estaría bien. Entonces para el alicatado, el alicatado es muy sencillo. Es solo hacer clic derecho y luego quieres tener un nodo de coordenadas de textura. Ahora, el nodo de coordenadas de textura básicamente controla tu mosaizado. Sin embargo, no se puede convertir en un parámetro. Entonces, lo que necesitas hacer es multiplicar tu nodo de coordenadas de textura usando un pemeter escalar porque básicamente lo que estás diciendo es uno más perímetro de escala y llamar a este alicatado, uno más cero significa uno más uno Bueno, no, sólo empieza a contar a partir de uno. Básicamente, solo controlará el alicatado. Y básicamente queremos arrastrar esto a nuestros UV de color base No lo arrastre a su máscara. Tu máscara, no quieres tener mosaico porque tiene UVs específicos Además, no lo arrastre a sus UVs únicos ni nada por el estilo, solo en sus materiales inclinables Así. Y eso es lo bueno de esto que solo podemos controlar dónde queremos tener el alicatado y dónde no Bien, perfecto. Así que hicimos esas cosas. Vamos a darle una oportunidad y ver cómo se ve. Entonces solo haremos algo de limpieza aquí, y una vez hecho eso, podemos seguir adelante y comenzar a trabajar en nuestra altura Entonces, si entramos aquí, podemos decir, alicatado. Y si lo ponemos a dos, ahí vamos. Tenemos más o menos alicatados. De hecho, creo. ¿Quiero mantenerlo en? Quiero decir, dos se ve mejor, pero luego a la distancia, es más inclinable Entonces tal vez si pongo uno, en realidad se verá un poco mejor. Nuestro color base no se ve muy interesante. Podemos darle alguna variación en eso, pero primero echemos un vistazo. Entonces, ¿qué tenemos aquí? Entonces nuestra base de fuerza normal. Oh, ya veo aquí. Entonces eso ya es arte mucho, así podemos hacer que esto parezca muy viejo si quieres. Voy a ir por dos. Creo que quiero aumentar un poco. Cantidad de rugosidad, por eso es un poco complicado decidir cuánto lo quiero porque necesitas tener la iluminación adecuada para eso Si hago uno, 0.8, tal vez solo le dé un poco más de brillo, pero como dije, es muy difícil. Cantidad de variación de color. Este es uno genial. Para que pueda ver si hago esto Hola. Variación de color cantidad cinco. Oh, de ninguna manera, esta es la máscara. Pero si esta es la máscara, no la necesitamos. Ves, y por eso probamos. Entonces, si esta es la máscara de aquí de nuestra cantidad de variación de color, solo necesitamos el uno menos. Necesitamos controlar la máscara porque podemos tener control sobre el color real. Aquí solo quitamos esto y guardamos mi escena. Entonces ahora si solo digo la variación de color oscuridad, ya verás, puedo hacer esto más ligero, o puedo darle esto como algo de oscuridad por aquí. Ahí vamos. Eso es un poco mejor. Voy a ir por como dos y solo darle un poco de ligereza, cantidad de suciedad. Dejemos eso a uno. Nuestra rugosidad de la suciedad Voy a poner los dos para que sea extra Dull. Cantidades de borde, 0.6. La variación de rugosidad asciende a 0.5. Sólo dale como un poco de brillo al azar aquí y allá. Puede ser un poco difícil de ver ahora, pero va a funcionar aquí, ver. Entonces ya empezamos a conseguir un modelo muy bonito. Bien, entonces Fres tenemos nuestros mapas. Tenemos nuestro color de suciedad, con lo que estoy bien. Tal vez darle como, tal vez si le doy un poquito de control no, ¿sabes qué? Yo no quiero hacer eso. Estaba pensando como, Bien, vamos a darle un poco de control sobre mi color base. Pero si hago eso, tendría que hacerlo con cada material individual. Y siempre que quiera cambiar el color, necesitaría cambiarlo en cada material, que una vez que tengamos 30 materiales, no va a ser un trabajo divertido. Entonces, en cambio, vamos a cambiar eso dentro del diseñador de sustancias. Entonces ahora si echamos un vistazo por aquí, ya se puede, empezar a ver cómo se vería. Entonces aquí tenemos la repetitividad. Ahora bien, lo primero que noto es que nuestra suciedad está causando algunos problemas de mosaico Entonces lo que podemos hacer es que siempre podemos volver a pintores. Podemos echarle un vistazo como nuestro dt y simplemente encenderlo. Y al menos creo que es un blanco sucio. Sólo podemos comprobarlo. Si solo voy a mi forma suciedad monte cero. Bien, no es sólo el dirtomoun. Creo que también es solo la textura real. Creo que me olvidé de atar la textura real, que eso es totalmente mi culpa aquí si voy a. Sí, mira, aquí, me olvidé de atar la textura real. Eso es mi culpa. Voy a volver a establecer la cantidad de suciedad uno porque creo que los montajes sucios realmente están bien. En ese caso, solo necesitamos entrar aquí dentro de Maya y tejear esta textura real. Lo cual se está convirtiendo en un problema ahora porque tiene una máscara que es incómoda. Entonces ese es el problema. Entonces en estos momentos el problema es que debido a que esta textura tiene una máscara, no podemos hacer, algún alicatado adecuado sobre ella Sin embargo, hay múltiples formas en las que podemos solucionar esto. Sí, tenemos algo de tiempo para que eso lo arregle. Y la forma en que podemos arreglar esto es configurando esto en un conjunto UV diferente, y luego solo podemos dar opciones en nuestros materiales, qué conjunto UV queremos que use nuestra máscara. Entonces en este momento este es U V uno, que para muchos casos está bien, pero para piezas modulares específicas, queremos ir a UV, editor de sets UV, y solo queremos seguir adelante y pasar copy. Y esto será UV dos. No obstante, discúlpeme. Vamos a intentarlo de nuevo. Hmm. Creo que solo necesito sets instantáneos. Bueno, yo estoy buscando en un solo lugar. Entonces, ¿tenemos un set UV? Ahora solo se está rompiendo por completo. Dame 1 segundo. Ahí vamos. Actualización. Siempre supongo que la actualización de prensa. Entonces bien, Mapa uno, queremos seguir adelante y en realidad quiero combinar esto porque de lo contrario esto se convierte en un dolor. Entonces quiero combinar todo esto que solo tengamos un objeto y eliminemos nuestra historia. Editor de sets UV. ¿Ves? Eso es a lo que me refiero. Así que a menudo solo necesitas combinar todo. Así que mapa uno, Copia esto sobre. Y ahora, parece que ha funcionado, lo que me sorprendió porque en realidad esperaba que ahora tuviera que hacer otra cosa. Pero básicamente, si eso no funcionaría, puedes ir a estos sets UV. En lugar del UV superior, este UV establece, copia el conjunto UV y luego puedes seleccionar a qué conjunto UV quieres copiarlo. Entonces esa es una coincidencia que ahora copió. Creo que fue solo una cosa de historia, combinar lo de la historia. Quiero copiar esto una vez más. La razón por la que quiero hacer esto es porque sospecho que esto es UV mapa cero en Unreal Este es el mapa UV uno, o en realidad, debería decir, así. Este es el mapa UV uno en Unreal. Este Mapa UV dos, que está a punto de generarse debido a mapas de luz. Entonces sospecho que necesito otro, pero eso realmente no importa. Al menos el punto es que ahora tengo tres sets, y si exportaría esto, pronto podremos ver si me equivoqué. Tan grande ribete recto A. Sí, exportación. Porque entonces si entras en un carrete y das el segundo para reimportar, ¿dónde estás? Gran recorte recto A, ahora puedo ir a mis UVs y Tada ver, canal UV cero, uno es el out generado, y luego tiene UV canal dos Bien, eso es genial. Entonces, ahora que hemos hecho esas cosas, básicamente tenemos la libertad de cambiar nuestro Nosotros, nuestros conjuntos UV, y simplemente perder el tiempo con eso. Entonces la forma en que lo vamos a hacer. Así que por aquí en nuestro mosaico. Entonces éste sólo va a nuestros materiales inclinables, lo cual es correcto Eso es lo que quería hacer. También podemos seguir adelante y aquí, tienes tu índice de coordenadas. Estos son básicamente tus mapas UV. Ahora, la forma en que podemos cambiarlo. Desafortunadamente, en realidad no podemos exponer este valor. No sé por qué aún no lo han hecho, pero eso no es problema porque lo que podemos hacer es simplemente duplicar el toro estático. Simplemente podemos cambiar entre ellos. Así que simplemente podemos llamar a esto Usar UV. Otra vez no estoy escribiendo. Usa UV tres por aquí. Básicamente, la razón por la que escojo árbol es porque espero que siempre haya un mapa UV también. Entonces simplemente puedo tener estos dos índices de coordenadas y luego si usar UV map tres es cierto, esto cuenta como cero, uno, dos, necesitamos establecer esto en dos. Sé que puede ser confuso. Si es cierto, dos, y si es falso, simplemente usará UV map cero o uno, no sé cómo vamos a llamar a todo eso. Pero en cualquier caso, guardar esto ahora me dará una opción muy simple para usar el Mapa UV tres de aquí, que está encendido ahora mismo, pero quiero tenerlo apagado. Por defecto. Si bien eso es ahorrar, podemos entrar en Maya. Ahora bien, si solo nos aseguramos en nuestro editor de conjuntos UV que estamos seleccionando UV set dos, este es el que ahora estamos editando. Lo que puedo hacer aquí, básicamente, lo importante para mí es que este lado y este lado sean perfectamente inclinables Ahora bien, la forma en que voy a hacer eso, déjame comprobarlo rápidamente. No sé si este es el borde, este es el borde. Este es el borde de aquí. Entonces básicamente, la forma en que vamos a hacer esto es que voy a seguir adelante y ya lo has visto en mis laboratorios de tiempo. Me parece que esa es la forma más fácil de hacerlo en Maya. Desafortunadamente, no tenemos las mismas herramientas que Max, pero eso está bien. Eso es solo que necesito acostumbrarme a hacerlo de esta manera. Voy a seguir adelante y básicamente voy a ir, ¿Dónde estoy? Transforme, este ya está en la misma esquina. Sí, lo es. Así que transforma y establece mi pivote hacia abajo. Ahora puedo escalarlo. Solo necesito asegurarme de que esta línea y esta línea sean perfectamente cuadradas. Entonces puedo usar mi transformación para básicamente escalar esto un poco. En ese momento puedo establecer UV y puedo seleccionar la parte superior, y simplemente puedo activar el ajuste de cuadrícula Ahora, por si acaso, puedes escalarlo plano, y luego solo quieres encajarlo a la cuadrícula. Entonces porque sabemos que nuestra textura es perfectamente inclinable, si la ponemos así, es un estiramiento muy mínimo, pero será perfectamente inclinable en maya Si esto es UV set tres, y solo quiero volver a verificar uno, ¿ves? Bien, entonces solo UV establece tres obras. Entonces puedo guardar mi escena, y puedo seguir adelante y exportar esto una vez más y gran recorte recto A. Aquí vamos. Botón Wong. Este es el que necesitamos. Ahora lo que puedo hacer es seguir adelante y puedo entrar en mi material y ojalá, aquí vea uno, tres, uno, tres. Ahora probablemente esté usando UVTRe. Lo único es el aplanamiento por aquí que simplemente nos hace falta entrar ahora pintor de sustancias, podemos comenzar con nuestra suciedad donde solo queremos asegurarnos de que minimizamos la suciedad en los mismos bordes Entonces lo que puedo hacer es que puedo entrar aquí, y luego este punto, solo puedo agregar una capa de pintura y puedo decir, vamos a hacer este poco más pequeño. No tengas ninguna suciedad muy específica alrededor de esos bordes y por aquí, no dos veces tal vez se desvanezca, eso no es demasiado obvio. Aquí hacemos algo así. A lo mejor tener un poco más aquí y allá, igual de cuidadoso. Y ahora puedo apagar mi color base. Puedo ir a mis bordes. Mis bordes están bien. Eso no me preocupa demasiado. Variación de color. En nuestra variación de color, queremos agregar rápidamente la capa rosa y simplemente sostener los huevos para deshacernos de nuestra variación de color aquí. Creo que ese era el problema. Yo definitivamente, sí. Para que podamos deshacernos de nuestra variación de color también por aquí si quieres. Aunque rara vez ni siquiera creo que nunca podamos ver la cima. Apaga eso, y luego finalmente nuestra variación de rugosidad solo por si acaso Podemos entrar aquí, arte otra pintura. Sé que estamos muy a lo largo del tiempo en estos momentos porque me gusta mantener mis capítulos callados. Pero sí, en este punto, probablemente sepas qué hacer. Ahí vamos. También hecho. Podemos salvar nuestra escena, y podemos seguir adelante y podemos exportar estas texturas y todo se guardará, así puedo simplemente exportarlo. Y luego cuando me vuelvo real, se ha subido y ahí vamos. Ver, ahora es casi perfectamente tiable. Oh, no, espera. No se ha subido. Bota trasera. Ahora lo es, ¿ves? Y luego solo necesitamos limpiar nuestras máscaras un poco mejor para que fluya un poco más. mejor la suciedad en realidad no es tan mala, así que podríamos entrar en nuestra suciedad, apagar la capa de pintura y solo verificar. Creo que fue más la variación de color. Entonces, si solo seguimos adelante y reimportamos esto. Bien, fue un poquito, así que eso es algo en lo que trabajaremos diminuta. Pero solo en general, esto está empezando a verse realmente genial y en realidad bastante realista. Entonces sí, para descansar, solo necesitamos enfocarnos en el mosaico para mejorar el mosaico Podemos hacerlo de múltiples formas diferentes, incluyendo diferentes máscaras. Pero creo que tenemos una base muy sólida. Entonces ya conseguimos un material muy sólido. En los próximos capítulos, por supuesto, seguiremos mejorándolo un poco. Pero por ahora, creo que en el próximo capítulo, primero me enfocaré en mejorar realmente mi material, como un poquito, haciéndolo un poco más bonito, y luego podemos tomarlo a partir de ahí Así que asegúrate de guardar todo, y sigamos con eso en nuestro próximo capítulo. 67. 66 Configurar nuestro primer objeto final, parte4: Bien, así que continuemos. Entonces antes de empezar a trabajar en solo equilibrar el material para que se vea menos repetitivo, porque por aquí se puede ver, sobre todo las partes blancas, tuve una idea para algo, y eso es básicamente que originalmente teníamos una variación de rugosidad en el Alfa Pero lo que tenía en mente es tener realmente nuestra oclusión ambiental en el Alfa porque horneamos una oclusión ambiental Entonces, si vamos a nuestros ajustes de exportación en sustancia pintor y solo seleccionamos ¿dónde estás? Y lo puedo ver. Otorgar Medio Ambiente exportación aquí. Entonces en nuestro Alpha, lo que realmente podemos hacer es que podemos tener mapas de malla y podemos agarrar en realidad, probablemente queramos agarrar nuestro mapa AO mixto por aquí y queremos simplemente agarrar eso en el canal de cuadrícula en Alpha. Eso es todo lo que tenemos que hacer. Así que en realidad no necesitamos cambiar nuestras otras configuraciones. Pero si exportamos esto y volvemos importar comprobamos y aseguramos que por aquí tenemos nuestra embitoclusión Creo que esto en realidad nos va a dar más de un beneficio. Entonces todo lo que tenemos que hacer aquí es seguir adelante y nuestra máscara de variación de rugosidad por aquí Podemos simplemente seguir adelante y podemos eliminar esas cosas, volverlas a arrojar a la aspereza. Y luego solo en nuestra embitoclusión, podemos seguir adelante y simplemente podemos multiplicar esto con nuestra Así. Aquí vamos. Creo que eso realmente nos dará más beneficio y solo hará todo se vea más interesante porque la variación de rugosidad no agrega tanto como lo haría la oclusión ambiental Entonces si guardamos esto, aquí vamos. Tendremos una agradable reclusión ambiental. Eso, por supuesto, depende de donde hayas visto. Como aquí lo puedes ver alrededor de estos lados, puedes ver que tiene ese poco extra de reclusión ambiental, que desde la distancia solo sacará todo un poco mejor para mí Entonces al lado de esto, también iba a seguir adelante y la variación de color oscuridad, solo iba a bajar el tono. ¿Y sabes qué? Creo que en realidad voy a dejar esto a la una. Y la razón por la que lo haré por esta que la dejo a una es porque ésta sólo tiene que ser muy tlable por aquí Entonces si lo tengo más grande, entonces no se verá muy bien. Pero, bien, si vamos por, digamos, un ángulo de cámara como este, sí, es un poco complicado ver esa resolución Entonces tal vez como en algún momento, tal vez queramos seguir adelante y hacer cosas como, por ejemplo, tener una cantidad de suciedad para ser más fuertes para que podamos realmente verla a distancia. Pero eso es algo que viene después. Por ahora, esto se ve bastante bien. Así que voy a seguir adelante y simplemente, como, agregar algunos aditos muy pequeños a mi textura real por aquí El primero que voy a hacer es que en realidad voy a establecer mi fuerza de mapa de norma un poco más grande, base de fuerza normal. Hagamos cuatro. Ahí vamos. Para que se vea un poco más rudo, tal vez 3.5. 3.5 para que se vea un poco áspero. Sí, creo que va a quedar bien. Bien, así que solo voy a seguir adelante y voy a cargar sustancia Ziner solo vamos a hacer algunas ediciones muy pequeñas Aquí vamos. Entonces, si solo seguimos adelante y vamos a nuestro muro maestro, restablecemos esto para que sea nuestro WAL A simple, y se ve así Y algunas de las cosas que necesito hacer para que se sienta menos repetitivo es que voy a reducir un poco mi suciedad Entonces, si entramos en nuestro color, sigamos adelante y reduzcamos la cantidad de suciedad negra y la cantidad de manchas blancas un poco. Entonces esta va a ser un poco más suave. Y quiero establecer mi color base de ladrillo para que este sea un poco como un color más claro, más anaranjado para que destaque un poco más. Y entonces podemos simplemente seguir adelante y exportar esto a la carpeta correcta, que va a ser la exportación de plain wall. Dale ese segundo para que solo recargue. Y ahora si seguimos adelante y entramos aquí, podemos ir a nuestra arenisca llana, y podemos simplemente seguir adelante y, como, volver a importar esto Ahí vamos, a ver. Eso ya está empezando a mezclarse un poco mejor. Y también es un poco más colorido. Entonces creo que es un muy buen comienzo, como puedes ver aquí. Bonito y colorido, nos da la arenisca, pero aun así da suciedad y el borde resalta, y eso me gusta Entonces si presiono G, y también es ahora muy tlable muy bien Así que eso se ve muy bien. Aquí. Eso ya nos está dando un resultado muy bonito. Bien. Oh, ¿todavía tengo nivel de detalle de coloración Oh, no. Eso es nuevo. No tengo idea de lo que es eso, para ser honesto. Honestamente, no tengo idea de cuál es el color rojo, pero eso es algo que averiguaré más adelante. Bien, entonces ahora que tenemos estas cosas hechas, hay algo más que quiera hacer? Quiero agregar algunas abolladuras de esquina, pero no creo que este sea el modelo adecuado para esto. Sí, no creo que vaya a hacer eso aquí. Eso lo haré un poco más tarde. Las abolladuras de maíz básicamente van a ser como algunos daños de borde, pero este modelo específicamente ya tiene esos daños como suficientes, puedes verlo por aquí, porque solo vienen de nuestra textura normal. Entonces eso no me preocupa demasiado. Oh, sí, iba a arreglar la suciedad un poco. Entonces déjame ir rápidamente a la suciedad, encenderme como un color. Y yo solo iba a seguir adelante y solo entrar aquí y luego agregar una capa de pintura completamente nueva. Yo solo iba a pintar en la tierra por aquí y también por aquí para que sea menos notorio que está en transición. Ahí vamos, a ver. Hagámoslo. Apaga eso, y creo, entonces lo conseguimos. Y entonces solo va a ser cuestión de hacer esto por cada pieza. Aquí vamos. Bien, así que como dije, ahora es cuestión de hacer esto por cada pieza. Sin embargo, debido a que ahora tenemos todas nuestras plantillas y todo hecho, esto en realidad no debería tomar demasiado tiempo, así que no estoy demasiado preocupado por ello. Ahí está, hay algo que pasa con él. Oh, es mi paisaje. Mi paisaje está fastidiando por alguna razón Ahí vamos. Se lo arregló. Yo y yo todavía teníamos la LOD encendida. Por lo que este proceso tardará un tiempo. Si tengo un rápido pensamiento sobre esto, no creo que podemos simplemente lapso de tiempo porque es exactamente el mismo proceso. Voy a lapso de tiempo la creación de la máscara. Eso es lo que voy a estar haciendo. Voy a dar vueltas al tiempo toda la creación de la máscara y el desenvolvimiento UV de empaquetarla y copiarla a otros canales UV Y luego una vez que hayamos hecho esas cosas, entonces volveremos a tiempo real, y solo entraré aquí y lo instalaré. Pero como puedes ver, incluso este activo ya se suma bastante a nuestro entorno. Entonces sigamos adelante y pateemos las vueltas de tiempo en nuestro próximo capítulo 68. 67 Timelapse para crear máscaras para nuestros objetos Parte1: Yo Yo No Mmm A B. Hacer. 69. 68 Timelapse para nuestros objetos Parte2: A B. A D. D. D. D. D El JJ I I I I I I 70. 69 Crea nuestro material trilaplanar: Bien, entonces esos fueron bastantes lapsos de tiempo, pero finalmente terminamos generando esas molestas máscaras por aquí Ahora, claro, todo se siente muy, muy sencillo en este momento, y esto es solo un equilibrio entre no tener iluminación correcta y seguir necesitando hacer pintura de vértices y, como, ruptura general, especialmente con cosas como esta Pero por ahora, al menos tenemos, como, una base sólida. Entonces lo que quiero ante todo, enfocarme es que quiero crear un nuevo material, que va a ser un material triplanar o un material del espacio mundial Básicamente es un material que no necesita UVs para mapear una textura en él. El único problema es que, por supuesto, estos materiales, no necesitan UVs, sí, pero también entonces necesitan volverse mucho más básicos Entonces la forma en que vamos a hacer esto es aquí tenemos nuestros materiales, y yo sólo voy a seguir adelante y voy a crear un nuevo material y llamarlo Tri planar master. Voy a abrir esto. Ahora, junto a esto, también voy a abrir mi material maestro de arenisca por aquí, porque lo que quiero hacer es solo quiero robar, como, un montón de cosas de aquí Entonces aquí está el material del brazo, todavía tenemos que hacer la altura. No pienso para triplanar. No, no creo que la altura vaya a funcionar para triplanar también. Entonces esa es una de las cosas malas de esto, pero no debería ser tan malo. Entonces sabiendo esto, básicamente, lo que quiero hacer es que quiero empezar arrastrando, digamos, el muro de ladrillos Entonces el color base, ámbito de reclusión, la rugosidad normal Usemos esos. Arrástralos aquí. Ahora bien, para este material, debido a que en realidad este material está bastante avanzado en términos de, como, las notas, ya creé esto. No obstante, ni siquiera yo sabía cómo hacer esto, así que solo seguí una guía. Entonces solo quiero mostrarte. Entonces encontré esta guía en el blog de o Dell TD Da. Y básicamente, esto es básicamente justo lo que seguí. Entonces a pesar de que soy el tutor, a veces solo necesito entrar porque no tengo la experiencia para hacer cosas así. No soy un artista técnico ni nada por el estilo. Entonces ya seguí adelante y creé esto para ti, pero si quieres tener una nota más profunda sobre esto, entonces puedes, por supuesto, echarle un vistazo. En mis términos, en realidad no podría explicarte exactamente cómo funciona todo porque no me gustó no desarrollé este flujo de trabajo yo mismo. Así que simplemente seguí adelante e hice esto. Esta es una función material. Una función material es básicamente como todas estas notas que puedes ver aquí. Es como una simple nota que puedes arrastrar. Coloqué el mío en el nodo de materiales y funciones, y es como hacer clic derecho e ir a material y texturas, y luego aquí tienes función material. Y entonces solo puedes seguir adelante y puedes, si quieres copiar esto. Oh, lo siento. Copia este. Entonces por aquí, solo tienes un parámetro de escala entrando en una entrada en. Entonces si tecleas entrada, porque sí cambié algunas cosas, estas entradas las cambié yo mismo. Entonces una entrada de función es la que quieres, y simplemente la lanzas a un nodo de posición mundial. A este nodo no se le llama posición mundial absoluta. Necesitas simplemente escribir en posición mundial entonces la encuentras. Entonces todas estas notas que puedes ver por aquí, son las mismas. Lo único que ves, en realidad, estos son todos iguales. Por aquí, esto es otra cosa que hice, es que arrastré en un objeto de textura, que solo va a ser un material muy simple, y luego haces clic derecho sobre él, y luego básicamente dices convertir a objeto de textura, y luego otra función de entrada Y esta entrada de función se establece una textura dos D. Así que de esta manera, en una textura dos D. Así que de esta manera, puedes simplemente enchufar tu objeto de textura en tu textura dos D. Por cierto, este se establece en escalar, pero puedes verlo aquí arriba, textura escalar dos D. Luego lo conectas así, el todo esto en la textura y el make flota en los UVs, y make flota en los UVs, luego Entonces aquí se puede ver, se puede ver el otro componente que sólo estoy multiplicando entre todas estas piezas para luego sumarlas juntas. Por aquí, esta nota es solo un vértice normal del espacio mundial, que creo que si solo escribes vértice aquí, vértice, entonces obtienes Vertex normal world space, un nodo ABS, que personalmente no sé Después un breakout flotar tres componentes, que también puedes encontrar por aquí Estamos sumando estos juntos. Ahora los estamos dividiendo usando este valor. No estoy seguro de lo que hace este valor, pero funciona. Y luego, por supuesto, empezamos a simplemente sumar esto y multiplicarlo y dejarlo a la salida, y esta salida se crea cuando creas tu función material. Entonces eso es básicamente todo. Sé que es una explicación un poco extraña, pero solo sé que funciona. Lo único que agregué junto al trabajo es mi entrada y mi entrada escalar Y la razón por la que agregué estos dos es para que realmente pueda controlar mi mosaico y pueda controlar qué texturas quiero ingresar Entonces sí, entonces solo lo guardas. Y básicamente, la forma en que esto funciona es si por aquí tenemos nuestras texturas, vamos a nuestra función material y simplemente la arrastramos nuestro maestro triplanar. ¿Ves? Ahí vamos. Ahora bien, este funciona un poco diferente. Entonces para este, solo te permite tener objetos de textura, lo que significa que por eso no podríamos usar el tmp porque un tmp necesita los UVs para funcionar Pero si hacemos clic derecho y convertimos esto un objeto de textura, este es un objeto de textura. Ahora bien, si solo seguimos adelante y convertimos todos estos en un objeto de textura para empezar, entonces sí significa que son un poco más limitados. Pero entonces si hacemos clic derecho y convertimos a un perímetro, aún podemos ingresar esto. Entonces todavía podemos decir color base, convertir el parámetro, mapa normal. Por alguna razón, se está reiniciando a la defaultexture, lo cual es un poco extraño Yo no debería hacer eso. Mapa de rugosidad, pero no importa demasiado porque sólo podemos entrar en él. Después AO. Ahora que tenemos estas cosas, ahora lo que podemos hacer es seguir adelante y podemos comenzar controlando el mosaico Ahora bien, todas estas cosas de aquí en realidad no necesitamos. Yo solo muy bien, en realidad, solo necesito escalar un nodo premor Eso es literalmente todo lo que necesito. Nosotros lo llamamos alicatado. Lo único es que para worldspace el mosaico funciona un poco diferente porque, por supuesto, todo es mucho más grande porque no es mosaico de un modelo, sino que es mosaico en todo Queremos poner esto a algo muy bajo como 0.1, por ejemplo, para empezar. Básicamente lo que haces es conectarlo a los objetos de textura de tu nodo de función. Y luego enchufa este mosaico de aquí a tu segundo objeto, que es tu nodo de mosaico. Entonces ahora tenemos el control sobre el mosaico. Ahora lo que podemos hacer después de esto es después de esto, podemos hacer nuestros cambios generales, por ejemplo. Entonces lo que puedo hacer es que si tengo mira aquí, mi base así resaltes de borde de color de punto no tenemos variación de color no tenemos Ines, nuestra cantidad de rugosidad base, podemos seguir adelante y solo agregar esa Por aquí y ese va a funcionar igual. Si voy color base, rugosidad normal y oglusión ambiental se puede ver que el mosaico es muy extremo aquí dentro, pero Entonces también teníamos una cantidad normal base. También podemos agregar esa. Ese va por aquí. normal. Ves, eso es único malo de esto que los materiales necesitan ser mucho más básicos. Estoy seguro de que puedes hacerlos muy avanzados, pero yo personalmente no tengo las habilidades para hacer esas cosas, porque, sí, es como que conozco a un artista técnico, y es increíble con este tipo de cosas, y simplemente no entiendo todo lo que hace. Pero para nosotros, solo estamos para mantenerlo agradable y básico, porque probablemente podrías sentir un curso tutorial completo y al igual que el editor de materiales. Entonces veamos. Entonces tenemos un color base, tenemos un mapa normal, mapa de rugosidad y ambiente, oclusión todo listo para funcionar Ahora bien, si seguimos adelante y podemos ir a nuestra escena, ahora en nuestros materiales, podemos, por ejemplo, decir, ¿dónde estás? Triplanar. Sabes lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a crear una nueva carpeta, y voy a llamar a esta Maestros. Y luego voy a entrar aquí y mi vamos a ver, maestro de arenisca y mi maestro triplanar Simplemente arrastremos estos a nuestros nodos maestros y solo presionemos MO aquí. Y simplemente actualizará todo. Pero de esta manera, sólo puedo encontrarlo más fácil. Haga clic derecho y cree la Instancia, y vamos a llamar a este triplanar Sí, Triplin No, pensé que voté uno. A la anotación mientras lo siento, estoy haciendo esta. Prueba Jesús, puedo escribir. Planer, mientras que A, hagámoslo. Tirar esto de nuevo a mis funciones para que al menos no tengamos mis funciones, perdón, en mi modo de materiales principales que al menos tenemos para este. Así que ahora podemos abrirla, y como pueden ver, todas estas cosas se ven prácticamente iguales. Nos pedirá nuestros mapas, en cuyo caso, podemos simplemente seguir adelante y podemos ingresar o volver ingresar nuestros mapas murales. Entonces si vamos pared de ladrillo, tenemos nuestro color base, oclusión ambiental, rugosidad normal Ahí vamos. Y ahora lo que podemos hacer es que si simplemente muevo esto, podemos , por ejemplo, ir a éste, y es tan sencillo como arrastrar esto. Entonces tenemos nuestro Triply will A. Aquí vamos. Lo arrastramos. Y ahora lo que puedes ver es que el mosaico es demasiado, así que tenemos que seguir adelante y establecer el mosaico en tal vez 0.01 Aquí, C, tenemos que ir aún más bajo. 0.005. Eso podría funcionar 0.04 tal vez Sí, hagamos 0.04 Entonces ahora se puede ver eso por aquí. ¿Ves? Tenemos que hacerlo. Y entonces lo que luego podemos hacer más adelante es que podemos algunos daños de esquina y todo para que se vea realmente bien. Pero teniendo esto, también podemos seguir adelante y arrastrarlo aquí, y debería ser al mismo tiempo. Ahora bien, lo único que no probé es si el mosaico permanece igual al otro lado Por eso lo llamé subrayado A, porque si agarro este Bien, entonces sí, el mosaico es el mismo Lo único para esas piezas más grandes es que necesitamos usar calcomanías para romper básicamente las superficies porque en este momento se sienten demasiado planas Pero para estas cosas, esto va a funcionar. Ahora, triplanar, como dije, no necesitas tu vs para ello, pero hay una cosa importante que debo decirte, y es que lo mejor es mantener tus piezas en ángulos duros Y por eso. Entonces si sigo adelante y digamos que creo como un cubo, por ejemplo, agrego mi triplanar. Nada está mal. Porque el triplanario, lo que hace es que va a mirar desde esta dirección, esta dirección, esta dirección, y estas dos Es lo mismo que los UVs automatizados. Pero también significa que en cuanto empieces rotando esto, intentará hacer todo lo posible para conservarlo. Pero tus ladrillos y todo, comenzarán a inclinarse porque no van a ir de la mano con tu rotación. Ahora, por suerte, en realidad no tenemos nada de eso. Así que todas nuestras piezas son muy sencillas. Este está en tampof del que me puedo deshacer. Oh, espera. ¿Todavía tengo pruebas de temperatura Oh, no, esa era solo la única prueba temporal. Mira, ahora que tenemos esos, también puedes imaginar que podemos, por ejemplo, simplemente introducir también nuestras texturas base. Así que teniendo estas cosas, puedo seguir adelante y justo en mis paredes por aquí, simplemente puedo comenzar agregando todas estas paredes donde hemos colocado nuestros cubos. Entonces estas solo van a ser las paredes, y entonces bien debería llenarlo todo. Este todavía necesito reemplazar. Este es un muro. Y sí, por aquí, para este tipo de cosas, estamos tan atrás, pero lo que vamos a hacer, por supuesto, es que nos aseguraremos de que se vea muy aquí, estas cosas probablemente necesite incluso seguir adelante y usar igual que las piezas lisas. Pero nos aseguraremos de que tenemos, como, calcomanías muy grandes y todo por si acaso para las piezas que podamos ver que no podrás ver Ahora bien, este tipo de cosas, claro, no podemos ver. Entonces eso no es problema por aquí para estas pequeñas cosas. Lo que entonces terminaremos haciendo es que si no se puede ver, solo estará aquí para la iluminación, porque si mantenemos este blanco, claro, se editará la iluminación o la iluminación cambiará con base en eso. Entonces pero este tipo de cosas por aquí, estas paredes realmente grandes, sí queremos quedárnoslas. ¿Qué son estos cubos? Bien. Me pregunto por qué hice eso. Entonces por aquí, aquí, podemos simplemente amablemente, llenar todo esto, y esto nos ahorra mucho tiempo. Entonces sí, muchos materiales limitantes, y no podemos hacer ninguno, enmascarar o Bueno, en realidad, sí, técnicamente podemos hacer enmascaramiento. No, no podemos. Podemos hacerle enmascaramiento. Pero es muy útil si solo por formas muy básicas, queremos introducir rápidamente todas estas cosas aquí. Así que también conseguimos hacer estas piezas. Aquí hay otro. Aquí hay otro. Éste, este es mi gran estrim recto. ¿Dónde estás? Esto a veces sucede si solo arrastras tus materiales en la escena, no se actualizará. Aquí, no voy a actualizar cuando agregues el nuevo material, solo quieres hacer eso. Probablemente lo mismo por aquí. Cuerda grande recta, y luego esto probablemente las esquinas. Recta recta. Sí, ya veo aquí. Y eso también es esquina. Y entonces éste es simplemente plano. Entonces conseguimos esas piezas hechas. No sé si este probablemente no funcione así. Sí, ya verás, porque entonces lo agregará por todas partes. Entonces, solo evitemos esa. Pero ahora que tenemos estos hechos, lo que podemos hacer es seguir adelante y duplicar y llamar a este plano de subrayado triplanar, por ejemplo, abrirlo Minimizarlo un poco y entrar en nuestra arenisca lisa por aquí Y podemos simplemente seguir adelante y podemos arrastrar estos así así, salvar mi escena. Y entonces si volvemos a nuestros materiales, tenemos nuestro triplanar aquí el muro necesita estar en estos Aquí, también me olvidé este. Pero entonces para estas piezas, como dije antes, solo podemos usar la versión lisa y parece que el mosaico ya es correcto Y así así, muy rápido, aunque estos no son modelos que creamos, son igual que los modelos predeterminados, muy rápidamente podemos fingir muchísimo para que se vea interesante. Bueno, todas estas son paredes, y entonces tendremos calcomanías muy grandes, con fugas o algo así porque en este punto, estamos muy lejos, aunque incluso la iluminación todavía se ve muy Realmente cálido y acogedor, lo cual es irónico porque ni siquiera hemos hecho nada en la iluminación Esta sigue siendo una iluminación predeterminada desde todo el camino al principio. Pero eso es lo que me gusta Unreal engine especialmente Unreal engine five Simplemente se ve bien de inmediato. Al menos así es como se siente. Así que tenemos esa ahí vamos todas estas cosas. Podemos simplemente seguir adelante y solo podemos hacer esto. Estas cosas, voy a borrar, y si todavía puedo verlas de verdad, arreglaré más adelante. Pero ahora no. Ahora mismo, solo estoy más enfocado en hacer todas estas cosas. Mientras Recuerda, estamos haciendo esto no porque no podamos verlo, sino por la iluminación porque como puedes ver, toda esta iluminación está rebotando y se ve bien, entonces Oh, esta es la moldura otra vez. Recortes grandes, recto A. Recto A , esquina No es que probablemente lo puedas ver, pero mejor por si acaso, hacerlo bien ajustado. No es que importe demasiado, así que este va a ser nuestro avión. No sé qué voy a añadir aquí. Eso es sencillo. Algo por debajo de él. No. Bien. Eres sencillo. No importa que se esté pegando un poco. Oh, eso es una suciedad muy fuerte. Entonces eso también es algo que arreglaremos. Pero vamos a tener un capítulo masivo de equilibrio y mejora más adelante. Entonces por eso no es un gran problema si echamos de menos un montón de cosas ahora mismo. Ahora mismo, solo estamos trabajando más como la escala más grande para que se vea bien. Yo también voy a darle la vuelta a este. Simplemente no quiero hacer eso todavía porque no estoy seguro de si todavía estoy contento con esto o qué hacer. A ver. Entonces este es sencillo. Liso y liso. Oh, ¡ay! No sé qué es eso, pero Oh, espera. Ese soy yo arrastrando accidentalmente el material equivocado. Eso es lo que es. Bien, la arrastré correctamente aquí. Mira eso. Se ve un poco plano, pero ya empezamos a conseguir un ambiente bastante, como puedes ver por aquí. Ves, claro, tenemos W intenso mosaico, pero lo bueno es que ya solo tenemos una base realmente sólida por aquí pasando Entonces eso es genial. Así que sólo voy a guardar mi escena. Y una vez hecho esto, lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es, vamos a pensarlo. Si echamos un vistazo a esto, creo que queremos seguir adelante y empezar a trabajar en la variación, y luego luego haremos nuestro primer pase de iluminación. Pero creo que primero quiero hacer variación. Y luego porque voy a hacer mi metal más adelante porque no estoy realmente de humor ahora mismo para hacer mi metal. Puedes simplemente seguir adelante y hacer eso, pero yo antes que nada, solo quiero asegurarme de que todas estas cosas estén funcionando. Y en nuestra variación, también podríamos simplemente, como, agregar cambios sombreados y diferentes texturas y todo por el estilo Entonces digamos, Ar senior, sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 71. 70 Configurar Parralax en nuestro material maestro: Bien. Entonces ahora que llegamos a este punto, lo que vamos a trabajar es en lo que vamos a trabajar en la variación y los detalles. Vamos a comenzar con detalles a gran escala y luego trabajar nuestro camino hacia los detalles de menor escala. En los espacios a gran escala, va a ser cosas como la pintura de vértices, lo que vamos a hacer También por cierto, agregaré el mapeo de desplazamiento que el spot, al menos para ello en textura, y va a ser cosas como grandes detalles, por ejemplo. Ahora, entonces vamos a movernos más en detalles más pequeños, que van a ser daños de esquina, lo cual es perfecto para cosas como en nuestra escalera o estas piezas Dondequiera que no tengamos ningún detalle esculpido como pudimos hacer aquí, somos capaces de robar la sensación esculpida a nuestros materiales Y después de eso, lo que vamos a hacer es, sí voy a ver si hay, como, algunos detalles más pequeños que podamos hacer. Pero después de eso, solo vamos a seguir adelante y crear nuestro metal, terminar estas cosas, y luego finalmente haremos un pase de iluminación. Ah, sí, y también el tren, pero el tren se mantendrá muy básico por un tiempo. Entonces, antes que nada, tenemos que seguir adelante y necesitamos crear un sistema real para nuestro muro de aquí. Y sólo estoy echando un vistazo a ver. Oh, sí, eso se ve muy bien. Es sólo que la pared no se ve muy bonita alrededor de estas esquinas. Entonces eso es algo que podemos arreglar. En realidad, podemos arreglarlo ahora mismo. ¿Por qué no? Entonces, por aquí, si vamos a, como, nuestro plano Wall, éste, básicamente no necesitamos ningún detalle muy específico, pero si solo seguimos adelante y solo vemos. Vamos, vamos a agarrar esto. Así que estoy jugando un poco. No sé por qué ya no puedo seleccionar correctamente. Y entonces sólo podemos ir a, como, UV Dolor de mama. Verás, esas cosas ya funcionan lo suficientemente bien. Después turno, haga doble clic. No está funcionando. Haga clic. Ahí vamos. Oh, clic de turno. Mayús, doble clic. Ah. Es porque hoy también tuve que usar TSMC. No, espera. Ahora sí duele. Bien, lo suficientemente justo. Una vez lo es. Por lo que es shift double click. Es solo por alguna razón, una vez funciona, la otra vez no. Creo que es porque necesitas estar más cerca del borde, y tiendo a estropearlo porque aún no estoy completamente acostumbrado a ello. Pero sí, eso soy solo yo porque también sigo aprendiendo Maya, pero mucha gente me ha pedido que use Maya, y siento que soy lo suficientemente competente en este punto que solo puedo enseñar en ella. Es solo cosas pequeñas como esas por las que todavía estoy un poco inquieto Cualquier caso, plain será por defecto. Sí, quiero reemplazarlo. Y sé que lo más probable es que la versión corta no quede expuesta. Entonces, a menos que vea eso, no me voy a molestar con ello. Ahí vamos. Entonces eso es lo suficientemente imperceptible como para que no tengamos que preocuparnos Bien, comencemos con el primero, que va a ser simplemente nuestro mapeo triplanar. Entonces usemos este. Esta es una versión bastante agradable para ello. Nuestro maestro triplanar, podemos ahorrar y podemos cerrar. Nuestra función triplanar. También podemos simplemente seguir adelante y ahorrar y cerrar. Pero esta es la que necesitamos a nuestro maestro de arenisca. Bien, entonces por aquí, ya tenemos nuestro mapa de altura que teníamos. Ahora, hay una cosa que es muy importante en tu mapa de altura para que funcione correctamente, necesita estar en tu Alfa de tu mapa de altura. Entonces si seguimos adelante y echamos un vistazo, entonces aquí tenemos una temp, pero lo que notaré es que no hay Alfa para esto. Entonces, por eso, solo tenemos seguir adelante y necesitamos abrir diseño de sustancias. Aquí vamos. Y entonces lo que queremos hacer es que quieras entrar en un master val y luego ir rápidamente a presets y establecer esto para querer ser las piedras base Ahora, como dije, el mapa de altura tiene que estar también en el Alfa. Hay un nodo, y se llama RGB Alpha Merge por aquí. Entonces el nodo Alpha merge. Y básicamente, lo que puedes hacer es conectar un RGB y puedes enchufar un Alpha. Entonces esto sí significa que necesitamos convertir esto en color porque creo que esa es la única forma en que funciona. Uh, RGB, Alpha merge, aquí. Entonces no hay escala de grises. Entonces tenemos que seguir adelante y enchufar el color, lo que significa que solo necesitamos lanzar un mapa de degradado en el medio. Y entonces lo que también queremos hacer es mantener Control y además enchufar esto a tu Alpha. Entonces ahora tienes un gradiente y tienes un Alfa así como así. Y entonces si exportamos esto, es un TGA, por lo que debería exportar con el Alfa a lo largo Entonces si vamos finales, ladrillos normales, prensa de exportación, dale a eso un segundo. Bien, entonces nuestro mapa de altura, parece que aquí puedes ver que ahora es transparente, así que parece que hay un Alfa. Y si luego entro en rueda y solo necesito reimportar básicamente el mapa de altura, quiero volver a introducirlo y verificarlo doble. Oh, hola. ¿Por qué no me das un Alfa? Simplemente vuelve a arrastrarlo. A lo mejor eso funciona mejor. Eso es extraño. Debería darme un Alfa porque puedes ver claramente que aquí hay un Alfa. A lo mejor vamos básicamente, si esto sucede, solo intento algunas cosas. Yo, por ejemplo, cambio el nombre para ver si es tal vez ese motor a veces irreal, simplemente recuerda este nodo, y no quiere darme un Alpha si no lo ingresé por primera vez, y de lo contrario podemos hacerlo como en PNG Mira, ahora tenemos un Alfa. Entonces ese es probablemente el caso. Es solo que por alguna razón, realmente no puede recordar este nodo. Es un poco extraño, pero porque no quiero entrar y cada vez que hago un cambio, no quiero tener que cambiarle el nombre. Lo que puedo hacer es seguir adelante y simplemente dominar la altura. Y vamos a eliminar éste. Sí, porque reimportar, no hace nada. Sólo puedo borrarlo. Entonces si lo borro y luego lo vuelvo a agregar , Ver, ahora sí funciona. Entonces ahora al menos solo registra esto con este nombre, así que no tenemos que preocuparnos por eso. Este, dice Wall Master altura, pero no parece una altura. Así que vamos a volver a arrastrar en nuestra altura de Wall Master por aquí. Ya ves, ahora eso parece correcto. Entonces no sé exactamente qué estaba pasando allá. Eso se ve un poco extraño. Pero mientras termines con un mapa de altura que tenga un Alfa que también tenga el mapa de altura en el Alfa, eres oro. Eso es todo lo que tendrás que hacer. Bien, entonces para esto, éste reemplazará a nuestros UVs. Solo tenlo en cuenta. Pero no necesitamos preocuparnos por ello con el enmascaramiento. Solo tenemos que preocuparnos por ello con nuestras texturas base por aquí. Esta es también la razón por la que el triplanar no funciona. Entonces, si movemos nuestros UVs por aquí, vamos a crear nuestras funciones de altura aquí Y entonces lo primero que quieres hacer es que quieres seguir adelante e ir a la altura de tu muro maestro, hacer clic derecho sobre él, y quieres convertirlo un objeto de textura porque siempre quieren tener esto como objeto de textura. Entonces quieres convertirlo nuevo a un parámetro y simplemente llamar a este mapa de altura o altura o algo así. Bien, la función que vamos a usar va a ser la función de mapeo de oclusión de paralaje Esto se debe a que en Unula motor cinco, la función de desplazamiento real, que por cierto, es muy cara de todos modos, ha sido reemplazada por Nanite, que significa que ya no puedes, al menos en el momento de que te diga esto, ya no puedes hacer esto en el material, pero en realidad necesitas agregar el desplazamiento a tu geometría como la función de desplazamiento real, que por cierto, es muy cara de todos modos, ha sido reemplazada por Nanite, lo que significa que ya no puedes, al menos en el momento de que te diga esto, ya no puedes hacer esto en el material, pero en realidad necesitas agregar el desplazamiento a tu geometría como un árbol programa de modelaje, que vamos a repasar. Decidí que si Unual se toma la molestia de cambiar eso, quería seguir adelante y quería mostrarte cómo usar realmente esa función también Simplemente iremos a ir por paralaje, que es una función más barata, así que eso es bueno Pero sí, las imágenes son, por supuesto, un poco menos Hay un nodo, y se llama literalmente por mapeo de oclusión Parallax Así es como se llama. Entonces si tecleas PARALL, lo puedes encontrar. Ahora bien, esta nota es muy grande, y se siente abrumadora, pero la mayoría de las funciones solo creas una vez, y luego terminas con ella. Así que no te preocupes demasiado por ello. El primero es nuestro mapa de altura por aquí. Simplemente conectamos esto a nuestra textura de mapa de altura. La relación del mapa de altura es básicamente cuánta altura queremos. Así creamos SClick scale Pemter. Llámalo altura subrayado cantidad. Esto vuelve a ser muy sensible, así que ponlo como 0.05, porque una vez más, es muy sensible en cuanto a la altura que te da. Entonces tendrás tus pasos mínimos y máximos. Vamos a crear dos perímetros de escala, pasos Min y Max pasos. Entonces, ¿por qué necesitamos esto? La forma en que funciona el mapeo de oclusión paradójica es que colocará muchos planos uno encima del otro con muy poco espacio entre Pero si colocas como 16 o 32 aviones en, como, un espacio muy corto, se sentirá como si hubiera una altura real ahí dentro. Te voy a mostrar cómo funciona, pero básicamente para mis pasos de menta, voy a ir 16, y mis pasos máximos, voy a ir 32. Entonces es solo la cantidad de aviones, la cantidad mínima de aviones, y la cantidad máxima de aviones. UVs es este. Así que solo tienes que enchufar tus UVs por aquí. Ahora, básicamente, bueno, sí, solo voy a dejar mis UVs adentro por ahora porque sí queremos, por supuesto, tener la capacidad de encender y apagar esto Nuestro canal tmp V cuatro. Esa es un poco extraña. Porque personalmente no sé exactamente qué hace, pero básicamente es un vector de árbol constante, entonces un color liso. Y este color, por alguna razón, hay que convertirlo en un parámetro. No sé por qué. Y solo llámenlo canal. Ahora bien, este color, necesitas que sea rojo. He hecho esta configuración como 50 o 60 veces este punto probablemente, pero es solo esto. Entonces básicamente tienes este color, y luego apendes vector, el color, y básicamente apendes la base para que el RGB con tu Alfa Eso es. Sin ella, no funciona, pero solo necesitas tener estas cosas. Plano de referencia. Para nuestro plano de referencia, sólo vamos a seguir adelante y convertirlo una constante y fijarlo en 100. Ese es el valor por defecto, y eso es lo que siempre hago para mi plano de referencia. Básicamente cambia si estás en ángulos muy bajos, cómo se ve esa tu textura. Supongo que podemos convertir esto en parámetro si realmente quieres. Por cierto, también puedes convertir constantes perímetros y simplemente llamarlo plano de referencia así Ahora por lo demás, el último que necesito es solo un boo estático. Sí, los toros estéticos deberían estar bien. Y solo déjelo a los archivos, y solo quiere arrojar este a su tamaño de textura manual especificado. Una vez más, no estoy completamente seguro de por qué hace eso, pero solo déjelo en manos de vals. Ahora bien, una cosa que noté es que hay entradas nuevas reales por aquí que no recuerdo tenerlas en nul motor cuatro, pero esto aún debería estar funcionando bien Bien, en este punto, lo que podemos hacer es seguir adelante y mantener el control de nuestro alicatado y arrojar esto a nuestros UVs de paralaje, tirar esto de nuevo a nuestros UVs Entonces los UVs de paralaje, solo necesito asegurarme de que vayan solo Bien, entonces van solo a estas notas Puede que tengan que ir a las notas normales únicas, pero no creo que eso vaya a ser de orden en este momento. Así que solo asegúrate de que entren en tus materiales inclinables, y luego tu desplazamiento desbbeado de píxeles, quieres lanzar este en tu desplazamiento de dep de píxel en tu primer nodo maestro Ahora bien, para básicamente cambiar entre quiero altura o no quiero altura, qué puedes hacer o simplemente puedes apagar la altura, o puedes agregar un parámetro de interruptor estático por aquí tiene altura, puedes llamarlo y decir si es cierto, será el desplazamiento de profundidad de píxel. Y si es falso, será una simple constante que es cero, lo que básicamente no significa nada. Puedes tirar esto aquí. La última vez revisé en la foto que nos fijamos. L vez que revisé necesito hacer eso. Por supuesto, si tienes configuraciones como esta, es fácil de olvidar Yo sí tengo una hoja de trucos en mi otro lado, pero esto es como la base. Ahora hay una última cosa que tenemos que hacer. Es muy sencillo, pero es un poco extraño. En tu normalidad, es básicamente para el mipping. Te dará un mejor resultado si vas a tu modo de valor MIP y estableces esto para que sea derivado Lo que entonces te preguntará es que te pediremos DDX y un DDY UV, y solo te dará un error sin esos. Se trata de notas literales. Sus notas se llaman literalmente DDX y DD Y por aquí, y todo esto realmente te pide que hagas es tener tus texturas en el valor Y en realidad, ¿ sabes qué? Sólo voy a arrastrar esto hasta aquí abajo así y luego DDX y DDY. Eso es. Entonces ahora este ahora está configurado en tu mapa normal y todo debería funcionar totalmente bien. Por defecto, quiero que mi parámetro sea falso para que no tenga ninguna altura, y podremos ver pronto si eso funciona. Vaya, algo anda mal por aquí. Embelando uno, multiplicar, entras en los UVs de paralaje. Sí, eso debería estar bien. solo Sí, mira, eso está mal. Creo que probablemente tenga algo que ver con el conjunto ditalset de píxeles porque no uso esta función Normalmente, solo pongo mi altura a cero. Vamos a tirarlo rápidamente aquí y solo asegurémonos, intentemos eso. Y tal vez establecer la cantidad de altura, en realidad a cero por defecto. Yo voy a hacer eso. Establezca mi cantidad de altura en cero por defecto, y eso lo ahorra una vez más. Altura, peldaños picados, UV, plano de referencia. Sí, todas esas cosas se ven bien. Bien, entonces en este punto, sólo voy a seguir adelante y establecer mi porcentaje de esquema de nuevo a 100. Mi PC está funcionando lento. Estoy corriendo a 20 FBS. Eso no es normal porque tengo un RTX 30 90, así que siento que probablemente hay algo mal con el shader o tal vez solo necesito refrescar mi PC Pero en cualquier caso, entonces, ¿ qué tenemos aquí? Esto sólo va a ser una pared lisa. Entonces si vamos a nuestros materiales, entonces tenemos nuestro muro de avión por aquí, aquí, puedes ver, puedes ver algunos artefactos. Entonces sí tenemos que trabajar en esto. Creo que pienso en Crash real. Sí, parece que eso es algo que se estrelló. Sólo voy a reiniciar real 1 segundo. Oh, cuando estaba a punto de reiniciarlo, decidió arreglar mi FPS y decidió arreglar también estas cosas. Entonces eso es extraño. Veamos cómo va. De todas formas, nuestro Muro llano ese es el que queremos abrir porque este ahora tiene nuestra altura, y solo me importa la altura, los escalones Mint y los pasos Mc. Esos son los que me importan. Y por aquí, nuestro mapa de altura. Sí, la altura del maestro de pared, está bien. Bien, entonces la forma en que esto funciona es que vamos a seguir adelante y en nuestro Um, ¿dónde estás? Cantidad de altura si establecemos el más bajo o 0.02, por ejemplo. Oh, se mete con mi ¿ahí es donde me imaginé esto? Mi cantidad de estatura por alguna razón, cambia mi mosaico. Eso nunca antes había pasado. Esa es una cantidad de altura muy extraña 0.001. Sí, esto es un error. Esto es definitivamente un error. Establezca esto a cero por ahora. En realidad voy a reiniciar mi PC solo para asegurarme. Y solo voy a tener mirada fuera de cámara por qué sucede esto porque esto nunca me ha pasado, nunca me ha pasado, y ya hasta he configurado esto en Motor de Ruedas cinco más a menudo. Entonces déjame, déjame comprobar rápidamente por qué. Bien, entonces reinicié mi motor y lo arreglé. Entonces básicamente, bueno, algo así lo arregló. En realidad no voy a usar la altura al final. Entonces básicamente, la forma en que esto funciona es que mi plano de referencia, lo vendo a 100, que era demasiado alto. Probablemente tuve que establecer uno, y eso estaba provocando que la textura básicamente se moviera hacia atrás. Entonces lo acabo de quitar, y eso es así que lo dejé por defecto quitándolo, así que no quiero tocarlo realmente. Ahora, había otro problema. Entonces nuestra altura está funcionando ahora, como pueden ver por aquí. Si acabo de mover mi mapa de altura, mi altura y mi propia garganta, se puede ver que está funcionando. El único problema malo que tenemos momento es que parece haber un error, y este es un error real. Lo busqué, y es que el sombreado en nuestro mapa de altura, está roto Ahora bien, la única forma en que realmente podemos arreglarlo es apagando la sombra proyectada. Pero esta es una complicada. Entonces para estos, podemos apagar la sombra de auto, y creo que para estos también, pero si apagarías la sombra de auto en un modelo específico, por ejemplo, aquí, digamos que teníamos un modelo como este que tiene paralaje en él, y tuvimos que apagar la sombra de auto, básicamente apagaría el auto que se ensombreció sobre sí mismo y sobre otros objetos Y por eso es muy malo. Entonces para estas válvulas simples, realmente no importaría demasiado, pero para otras piezas, va a importar. Pero si lo tenemos puesto, tenemos este problema. Busqué en la configuración, y parece que no puedo encontrar ninguna otra configuración que esté funcionando. Entonces sí, aquí. No encuentro ninguna otra configuración. Entonces esa sería la única solución alternativa. No obstante, no estoy dispuesto a hacer eso. Por la altura en esto debido a que este modelo casi no tiene una altura muy específica, no estoy dispuesto a hacer eso. Entonces ya sabes cómo usar paralaje. Desafortunadamente, lo más probable es que se arregle para cuando salga el motor Unreal five Pero sobre todo para este tipo de piezas, si necesito apagar la sombra proyectada solo para poder tener algún paralaje muy pequeño, es solo que no estoy dispuesto a hacerlo Entonces eso es desafortunado. Ese fue uno de los riesgos de usar Unreal engine five pero creo que en este caso, nuestra solución será que simplemente no lo haremos aquí Si realmente, realmente quieres altura, puedes usar la técnica Nani que te mostraré más adelante para esta altura Entonces lo que voy a hacer es que voy a dejar esto aquí porque todavía siento que sería bueno que ustedes solo vieran estas cosas. Entonces voy a dejarla aquí. Eso es comentario de PC, altura. Y luego dash no se utilizará debido a una bolsa como esta. Entonces al menos ahora se puede ver la altura y también se puede ver por qué no la estamos usando. Entonces sólo vamos a dejar el default a cae en nuestra posición pixel de, que acabo de rojer. Entonces, si entro en la pared de mi avión, ¿dónde estás? Estoy ciego. Sí, claro bien. Simplemente voy a apagar una altura así y guardarla. Bien, entonces no vamos a estar usando la altura, pero ahora ya sabes cómo usarla. Si encuentro algún lugar que realmente pueda usarlo bien. Por lo que todavía se puede utilizar en terrenos, por ejemplo, en el suelo porque el suelo sólo recibe sombra, y rara vez en realidad proyecta una sombra. Eso debería estar bien. Y por lo demás, lo que vamos a utilizar es nanita Entonces eso es todo por igual que nuestro paralaje. Entonces este capítulo casi se desperdicia de alguna manera, pero al menos ahora ya sabes cómo usar también paralaje, porque la configuración es exactamente la misma en UnleEngine cuatro . ¿Y quién sabe? Podrías estar previsualizando este curso tutorial cuando el motor Unle cinco real haya terminado completamente y salga, y luego lo más probable es que hayan solucionado el problema Entonces en nuestro próximo capítulo, lo que haremos es montar un sistema de pintura de vértices, y te voy a mostrar cómo usar eso y solo podemos seguir adelante y, por ejemplo, pintar entre algunas paredes diferentes como las que tenemos por aquí, solo para en general cambiar las cosas Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 72. 71 Configurar nuestra pintura de vértices: Bien. Entonces en este capítulo, vamos a trabajar en los colores de vértices, y ese va a ser uno grande porque realmente puede romper todo este mosaico realmente repetitivo que puedes ver Entonces para nuestros colores de vértice, ahora, realmente no va a funcionar en estas piezas grandes, y en estas piezas, necesito echarle un vistazo Podríamos necesitar reemplazarlos porque como puedes ver, colores de vértice necesitan geometría Y por aquí, el marco Y no tiene mucho. Ahora, podemos introducir la teselación, pero a partir de mi experiencia en UroGenF, la testlación no funciona muy bien, así que veremos Voy a seguir adelante y abrir mi maestro de arenisca. Ahora bien, en realidad, lo primero que necesito pensar es en qué variaciones. En colores de vértice, una vez más tienes canales RG, B y A en los que puedes pintar Se ve muy similar a la máscara. Tenemos R, que es ésta. Tengamos G, que es tan diferente como la suciedad y todo en diferentes ubicaciones. Y B tiene pintura, como la pintura azul. Ver RGB. Creo que eso me va a dar suficiente variación, sobre todo para este tipo de cosas. Entonces hagámoslo. Entonces eso sí significa que necesitamos abrir diseñador de sustancias. Y mientras eso se está abriendo, podemos ir a texturas pared de ladrillo, y simplemente crear un pliegue que será variación y otro que llamaremos variación C por aquí. Ahora, podemos ir en una sustancia. Vamos a abrir nuestro muro un material maestro. Entonces, claro, la variación A, ya la tenemos. Y entonces lo que voy a hacer es. Entonces sí, así que para las paredes ladrillo, las paredes de ladrillo, muy probablemente la pintura, sí queremos mejorar un poco. Pero por ahora, vamos a hacer primero la funcionalidad, y luego siempre podemos entrar, como, empezar a mejorar nuestra textura. Entonces básicamente, nuestra suciedad, necesito ver cómo se está generando porque necesito tener control sobre la variación de la suciedad. ¿Bien? Entonces este que estoy usando, que viene de este punto, lo que significa que este mapa grunge de aquí Como que quiero simplemente cambiar mi semilla aleatoria. Sin embargo, no puedes realmente o al menos no puedes exponer fácilmente la función de semilla aleatoria aquí. Ahora bien, aunque no se puede exponer la manera normal donde acabamos de presionar expuesto, se puede ver por aquí que en realidad se pueden asignar exposiciones Así que recuerda que este entero es el que necesitamos. Entonces, lo que podemos hacer es entrar en nuestro muro maestro por aquí, y de hecho en nuestros parámetros, podemos crear un parámetro personalizado. Entonces, si presionamos Plus sobre esto, tenemos esta entrada por aquí. Podemos llamar a este asiento de subrayado sucio, por ejemplo, y será en el grupo, y en realidad se puede usar un desplegable esta vez porque no estamos colocando grupo Entonces el grupo va a ser color. Necesitamos que esto sea uno entero. De cero a diez está bien. Bien. Entonces así, ahora tenemos este entero que configuramos de manera habitual. Ahora podemos seguir adelante y podemos entrar en nuestro asiento al azar y podemos decir asiento de tierra por aquí. Y una cosa que tengo que hacer que me olvidé es que necesito establecer el valor por defecto. Ser árbol porque ese era este valor por defecto. Entonces mira ahora aquí, ya se podía ver que cambia. Entonces ahora tenemos el control sobre nuestra suciedad. ¿Hay algo más que quiera controlar? Las cosas blancas, en realidad no me importa demasiado. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Y si luego entramos en nuestro muro maestro, podemos seguir adelante e ir a nuestros presets, establecer esto para que sea nuestras piedras base Y entonces si seguimos adelante y hacemos un cambio, por ejemplo, poniendo nuestra suciedad a otra cosa, entonces puedo seguir adelante y puedo llamar esto Bay Stones someterse a la variación B, y puedo presionar nuevo. Entonces ahora piedras base variación B es una nueva marca, y tal vez una cosa que podría ser genial si también cambiamos ligeramente la lechada Entonces tal vez la Grout no sé, como la cantidad. Sí, aquí, hagamos la cantidad de Grout. Sólo cámbialo un poco. Al igual que el arte, un poco de variación a esto. Pero queremos mantener esto muy similar porque solo va a ser para mezclar. Ahora teniendo este , el siguiente va a ser agregar algo de pintura. Entonces vamos a actualizar, así variación de piedra B. Y si hago otra, variación de piedra C, puedo presionar nueva. Aquí vamos. Yo numero C, quiero entrar en mi color y encender tiene pintura. Bien, así que esto tiene pintura no se ve muy bien. Entonces sí quiero probablemente, creo que no tardará mucho, así que tal vez solo quiera seguir adelante y hacer eso aquí dentro. Entonces si voy a mi aspereza, pintura cantidad de rugosidad. Sí, necesito verificar mi aspereza. Aquí vamos. Y luego necesito ir a mi cantidad de rugosidad de pintura Bien, aquí, lo hacemos un poco más opaco. En cualquier caso, para esta máscara que tenemos por aquí, podemos seguir adelante y probablemente podamos otro interruptor o algo así. Y ese interruptor va a ser así. A ver. Si tengo mi cantidad de pintura, puedo ponerla más baja. Por aquí, probablemente solo quiero seguir adelante y agregar otra mezcla, en realidad. Sí, podría querer hacer esto aquí porque en lo que estoy pensando es en nuestra altura, estamos apagando cuando tenemos nuestro dolor, así que probablemente no debería darme ningún efecto. Entonces quiero que me den una nota de tierra. Y luego quiero agarrar ninguna de estas miniaturas se generan Entonces solo necesito hacer click. Necesito conseguir el que este de aquí, el no uniforme Bleu, aunque creo que lo mejor este podría ser agradable Vamos a usar este. Entonces este, básicamente, el suelo busca una posición, pero también puede leer gradientes. Para que puedas obtener este efecto, puedes ver por aquí. Pero lo bueno de esto es que si invertimos esto, podemos darle el efecto como si hubiera como suciedad o al menos en este caso, como pintura, y la pintura es mayormente simplemente bonita, aquí, como pinturas de aquí. Entonces si te gusta, juega con un contraste y todo, podemos dar ese efecto que la pintura es mayormente como nuestros ladrillos. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos sumar esto encima. Así. Y entonces todo lo que necesito hacer es solo necesito ver si voy bien a mi maestro, debería tener el control sobre la cantidad de pintura. No, yo no. En ese caso, exponer este valor y llamarlo pintar subrayado cantidad Cantidad de pintura, el grupo va a ser color. Bien. Entonces ahora que también hemos expuesto que ahora si voy a mis salidas, puedo comenzar bajando aquí a la cantidad de pintura y tonificando esa hacia abajo, lo que significa que deja en su mayoría solo los ladrillos que quedan, como se puede ver por aquí Y si lo he hecho, si entonces entro en mi tierra de tierra y tal vez pongo el nivel y expongo el nivel y este valor, ladrillo, cantidad de pintura. Hagamos esa. Si, esto es solo un desarrollo constante de, como, mejorar las cosas una y otra y otra vez hasta que obtengamos exactamente el ambiente y el aspecto que queremos. Bien, así que eso se ve bastante bien. Entonces en este punto, probablemente podamos seguir adelante y actualizar esto. Entonces la variación C, la variación B todavía se ve bien, y tenemos nuestra base hecha. Perfecto. Bien, ahora todo lo que tenemos que hacer es la variación B y C. Solo tenemos que seguir adelante y exportarlos a su propia carpeta. Y necesitamos cada mapa de taxis para esto, creo, porque estamos cambiando suficientes puntos. Lo único que necesitamos para nuestra pintura es que probablemente solo necesitamos nuestra rugosidad y nuestro color base No creo que necesitemos nuestro mapa no porque en realidad no estamos cambiando eso, no. Sí. Técnicamente, lo estás cambiando un poco a diferencia de tu normal, pero ya veremos. Entonces descansos normales finales. Un subrayado En realidad, llamémoslo solo B. Seleccionar carpeta, y eso es p este. Darle segundo. Ahí vamos. Y ahora podemos ir a pagar piedras cuatro. Sí, aquí, porque estamos cambiando de normalidad. Bien, lo suficientemente justo. En ese caso, solo usaremos todas ellas. Entonces esta va a ser normal aparejos C. Y exponer esa Bien. Fresco. Entonces ya está todo hecho. Guau, eso tardó 10 minutos solo en hacer algunas cosas pequeñas como esta. Pero al menos ahora ya está hecho. Entonces variación B y C, ya conoces el taladro. Simplemente los importas. Así que solo voy y esta vez no necesito un mapa de altura, así que no voy a ingresar ese. La temperatura también permanece igual, incluso si usarías una temp. Entonces, vamos a ingresar esto. Y vamos a importar también la variación C. Aquí vamos. No olvides entrar en tu mapa de normas y simplemente voltear rápidamente el canal verde para que esté en el formato correcto. Lo mismo por aquí, voltear el canal verde. Perfecto. Entonces eso es ahora También hecho. Bien, así que ahora que tenemos todos nuestros mapas listos para funcionar, podemos, por supuesto, guardar escena, y ahora vamos a editar nuestro maestro de arenisca Configurar esto es realmente muy fácil porque son exactamente las mismas configuraciones que hacemos con nuestros lubricante de aquí Es solo un poco como una configuración más grande. Entonces necesito algo de espacio. Voy a mover todo esto hacia abajo. Y también quiero tener control sobre si quiero darle colores de vértice o no. Ahora pienso en ello. Así que empecemos, vamos a sacar todo esto del camino. Comencemos con solo agregar la variación B, color B. Entonces aquí tenemos A, B, y el número C. Bien. Ahora bien, si seguimos adelante y entramos aquí, convierte esto a Pemeter Color base subrayado B. Voy a llamar a este color base subrayado A, por cierto, sólo para mantenerlo consistente Y éste se convierte a perímetro. Color base en la partitura C. Bien, ahora bac voy a elegir si quiero activar y desactivar mis colores de vértice Entonces, si tenemos todas estas cosas por aquí, quiero las cosas del artista hasta el final, lo que significa que la mayoría de estas cosas solo vienen al principio. Entonces aquí tenemos nuestra mezcla de colores de vértices. Esto va a ser muy fácil. Solo quieres hacer click derecho y agregar un nodo de color de vértice por aquí, y puedes ver que las entradas de prueba G, B y A. Entonces solo son larps Simplemente va a estar agregando una p, y van a ser los se dos en el canal rojo, agregar otro lp y estos dos en el canal verde. Entonces básicamente, en el canal rojo, si pintas el canal rojo, mostrará éste. Si pintas en, se mostrará éste. Y luego en el siguiente lp, si pintas en el canal verde, se mostrará este. Entonces eso es todo, creo, eso debería ser todo lo que necesitamos. Y lo que podemos hacer ahora es que básicamente necesitamos hacer esto para algunas de estas piezas. Entonces voy a seguir adelante y voy a hacerlo, quiero hacerlo en el orden correcto. Entonces primero variación B Y luego lo que puedo hacer después de esto es que solo puedo agregar algunos interruptores para básicamente decir, ¿quieres tener colores de vértice o no Y si dice que no, cual será el predeterminado, al menos así, ninguno de nuestros ceros cambiará Entonces rugosidad bajo puntaje A. Éste, voy a convertir el parámetro, llámalo. Si me permite rugosidad bajo puntaje B, y este convertir a parámetro, rugosidad bajo puntaje C. Bien, entonces conseguimos estas piezas Vamos a hacer avanzar esto. Vamos a robarnos estos dos lubs por aquí A, B, C y el número A se vuelve rojo. El número B se vuelve verde. Y enchufamos esto aquí. Entonces esa es nuestra aspereza. Ahora para nuestro mapa de normas por aquí, así que nuestro mapa de normas sí recibe, por supuesto, el desplazamiento en caso de que quieras usarlo, al menos, yo haré lo mismo. Eso no es un gran problema. Si solo agrego también esas cosas. Entonces agreguemos estos. Ahora, hay un límite a cuántos de estos mapas puedes agregar. Entonces ya veremos cuando lleguemos al límite porque siempre me olvido cuando eso es. Pero entonces, con base en eso, siempre podemos simplemente, trabajar con ello. Al final del día, va a funcionar. Normal B, una normal C. Entonces para estos, necesitamos hacer algo ligeramente diferente donde tenemos que seguir adelante y establecer todos nuestros valores de mipping a derivados derivados comienzan arrastrando estos nodos por aquí así Ahora solo es cuestión de acechar las cosas juntas usando estas de aquí Ese fue el botón equivocado, al parecer. Aquí vamos. A, B, C, rojo, verde, y tira esto aquí. Bien, así que va a ser. Esa es una. Y ahora, sí, entonces nuestra oclusión ambiental La clusión ambiental en realidad no cambia en base a estas cosas. Sí, podría cambiar un poco con nuestra multitud. Pero por ahora, solo lo voy a dejar porque si no es notable, realmente no quiero dedicar todas estas notas y todas estas todo este tiempo extra en esto. Así que tenemos estas cosas. Podemos, por supuesto, ritmo vértice subrayado, pagar académicos. C, vértice c, Hofness y el último. Puntuación de vértice normal. Y luego para el parámetro de switch estético, básicamente podemos simplemente seguir adelante y crear un switch aquí, que llamaremos parámetro de switch estético que llamaremos use colores de vértice Y si es cierto, haremos este lub, y si es falso, solo tendremos nuestro mapa normal original así Y entonces sólo puedo seguir adelante y puedo copiar esto y hacer lo mismo por aquí si es cierto, o si es falso, y último, si es cierto o si es falso, ahí vamos. Así que ahora solo podemos encendernos muy rápidamente. Y eso es más o menos porque todas las funciones reales de la pintura están dentro de lo irreal Entonces podemos hacer esto. Y ahora, por ejemplo, nada ha cambiado. Pero entonces si voy a así este muro, agregamos algo de geometría. Esto va a ser como nuestro muro llano, así podrás ver que tiene un montón de ometry extra Así que si vamos a nuestros materiales, agarra una pared lisa por aquí Y ahora podemos seguir adelante y podemos encender usar colores de vértice. Ahora porque pasa que ya tiene estos colores base por aquí, nada debería cambiar. Se puede ver que sí cambia de inmediato por aquí, y eso es porque tengo que hacer una cosa, y es usar los mismos UVs Sólo necesito entrar rápidamente por aquí. Oh, botón Wong. Lo siento. Así que vamos a arrastrar mis UVs Todo el camino desde el de Paralex. A ver. El último que necesitaba eran los mapas normales. Sí, porque quiero decir, la colusión está bien. Yo sólo revisaré mi trabajo, sí. Bien, presiona guardar. Aquí vamos. Bien, entonces lo que primero mostrará pasa para mostrar la máscara verde. Eso puede suceder. Básicamente la forma en que pintamos esto es que vamos aquí al modo activo de pintura de malla o edición. Y luego si vamos a pintar, con lo que podemos empezar es que podemos empezar con solo seleccionar el canal rojo aquí abajo. Entonces una vez que tengamos este canal, podemos seguir adelante y podemos presionar llenar. Y lo que hará es que llenará el canal. Así que a veces necesito ponerme realmente en negro. Oh, lo siento, selecciona tu canal verde. Presiona llenar para básicamente deshacerte de él. ¿No lo tengo seleccionado? Debería tenerlo seleccionado. Et lo intentas de nuevo. Entonces ahora si presiono, Phil, ahí vamos. Entonces ahora funciona. Parece que no lo tengo seleccionado. Oh, eso va a ser realmente un dolor si necesito seleccionar cada modelo solo a algunos colores de vértice Ahora pienso en ello porque no lo hace pero puedes seleccionar multi como puedes hacer esto. Ya sabes, si solo mantienes Shift, deberíamos poder seleccionar múltiples . No pensé en eso. Elsa podría simplemente seguir adelante y crear un mejor sistema para que estas piezas lo hagan de esa manera. Pero entonces sí significa que probablemente también necesitemos importar algunas mallas tesseltd. Genial, probablemente. Pero probemos esto. Así canal verde, negro, relleno. Entonces ahora se ve porque estamos quitando todo en nuestro canal verde, todo lo que queda es el canal rojo. En ese momento, puedes, por ejemplo, aquí, si pintas de blanco en el canal rojo, solo para estar seguros. Y entonces en tu canal rojo, el set es un negro, deberías poder pintar , ver, ligeras diferencias. Si pusimos nuestra fuerza para estar todo el camino arriba, aquí, aquí, desde la distancia, se puede ver que ahora estoy pintando en el otro material. Es sutil, pero desde una larga distancia, debería aquí, ver, romper bastante tu mosaico Entonces básicamente solo quieres arte, esta pintura, y luego a veces solo quieres volver a cambiar y pintar en un poquito. Y ese es Bill, mejora tu mosaico un poco más. Al menos esperaba que tal vez no sea lo suficientemente diferente. A lo mejor necesitamos realmente como romper el mosaico por las piedras Permítanme verificar rápidamente para asegurarme de que en realidad estoy pintando con un material adecuado, no es que haya cometido un error. Sí, si solo vamos por la llamada de modo, puedes ir a tu canal rojo. Oh, mira eso. Creo que estoy cometiendo un error. O simplemente no me lo muestra correctamente. No, creo que no me equivoco. Creo que simplemente no puede mostrarme correctamente este material por alguna razón. Podemos, por supuesto, simplemente seguir adelante y probarlo. Entonces, si solo seguimos adelante y agarramos, por ejemplo, un conjunto muy sencillo de esto para apagarlo. Si seguimos adelante y simplemente agarramos nuestro muro de avión, aquí vamos. Tiene el marco de alambre para ello. Entonces debería poder simplemente pintar como de costumbre. Entonces, si voy por pintura, digamos eso, vayamos a mi canal verde, debería poder ver pintar fuera de este canal. Así puedo pintar así. Y entonces si enciendo mi canal rojo, aquí, estoy cambiando esto un poco. Pero no tanto como esperaba. Entonces está funcionando. Creo que solo necesito entrar aquí y necesito, como, cambiar esto un poco más. Entonces esta es la variación C. Entonces si vamos a la variación B por aquí, presionemos el espacio y alejemos, y luego echemos un vistazo entre variación B y tus piedras base. Casi no hay diferencia aquí, ¿ves? Entonces ese es el problema. Pero pensé que sí cambié el aquí si vamos de color juego de suciedad. Yo cambié eso. Parece que simplemente no lo hace tanto como yo quiero. Creo que también necesitamos tener control sobre, por aquí, la forma en que se resuelven mis fichas. Entonces si vamos aquí, puedo ir a posicionar y exponer esto, y puedo llamar a este azulejo Ligereza conjunto. Hagámoslo. También en color y exponer este azulejo que oscuridad asiento. Sé que vamos un poco con el tiempo, pero ya casi terminamos. Entonces hagámoslo también. Ahora bien, si volvemos a nuestros presets, color, corbata ligereza asiento y la oscuridad se sentó, debería poder ahora cambiar esta ronda bastante drásticamente así Y luego también tenemos un sucio sentado. Lo que puedo hacer es que puedo, por ejemplo, cambiar esto, y también puedo ir en mi cantidad de tierra y tal vez hacerla un poco menos. Solo en general, solo necesito obtener alguna variación más aquí. Actualicemos. Exporta esto como son los ladrillos normales B. Dale que el segundo para exportar correctamente. Y ahora si vamos a desenrollar, ojalá esto funcione un poco mejor Y de lo contrario, solo necesitamos hacer los cambios aún más drásticos, pero entonces lo haré en mi próximo capítulo Entonces volvamos a importar esto. Bien, mira. Entonces si ahora voy por aquí, Bien, mira, ahora tenemos algunos cambios más drásticos Entonces esto es a lo que me refiero. Entonces ahora puedo seguir adelante e ir a seleccionar. Y yo solo bien, en realidad puedes si quieres, puedes literalmente simplemente seleccionar cada plano lo hará por aquí. Podría ser un poco más lento, pero debería funcionar. Yo literalmente selecciono todas estas paredes lisas al mismo tiempo, presione pintura. Vamos a establecer mi talla porque tu talla ahora se vuelve muy grande, aquí 0.01. Y ahora si lo miro hacia atrás con mi rojo, ¿ves? Sí, puedo pintar donde sea que tenga baldosas muy fuertes Y ahora también puedo entrar, por ejemplo, en mi verde y ponerlo en blanco. Y digamos si yo, por ejemplo, quiero pintar un poco de este color pintado como si estuviera empezando a desvanecerse o algo así. Yo puedo hacer eso. Y entonces también puedo ir y bajar mi fuerza y tal vez mis lados como 0.02. Y puedo desvanecer suavemente esto, tal vez poner mi pintura en negro para que pueda, pintar algunas de estas cosas. Así. Y ese es básicamente el objetivo de las variaciones que si ahora presiono G, para entrar en mi modo de juego. Y, claro, sí, necesito, como, meterse un poco más con eso. Tenemos otra capa de pintura si queremos, pero de esa manera podemos, como agregar un montón de variaciones más a nuestra escena. Así que ya voy a empezar solo haber seleccionado todos mis muros lisos. Sigue adelante y solo ve a tu canal verde, presiona negro y presiona llenar. Ahí vamos. Para que tengamos esto es como un defecto. Por alguna razón, estos no están siendo seleccionados porque son escaleras, bien. Debo haberlos duplicado porque si duplicas, no cambia el nombre. Así que selecciónalos pintar y rellenar también. Ahí vamos. Para que tengamos un único default. Bien, en el siguiente capítulo, agregaremos algunas mejoras adicionales más, y luego ya empezaremos a hacer un poco de pintura aquí y allá y también echaremos un vistazo cómo vamos a hacer las piezas más grandes. Entonces continuemos con eso en el próximo capítulo. 73. 72 Agregar colores de vértice a nuestros objetos: Bien, así que nos fuimos como nuestro cuadro de vértices que al menos podemos , romperlo un poco Ahora, para las paredes más pequeñas, una cosa que sí quiero hacer es que solo voy a cambiar un poco el alicatado porque es un poco demasiado parecido a demasiado pequeño Así que prefiero tenerlo más grande y estoy ciego una vez más. ¿Cómo llamé a esta pared plana lisa lisa?. Ahí vamos. Y volvamos a poner el alicatado en uno Sí, honestamente creo que esa, puede que se sienta un poco grande, pero creo que desde, como, una distancia, en realidad se sentirá totalmente bien. Bueno, ésta, resulta que no puedo ver, pero sobre todo como en las piezas más grandes o algo así. Oh, sólo uno aquí. Es un poco grande. Quizá quiera cambiar el alicatado en otro lugar. El caso es que porque si hago 1.5 en el alicatado, lo más probable es que me muestre costuras o no. Oh, bien. Bastante justo. A veces te muestra costura, pero creo que en este caso, el alicatado lee No, espera, aquí, mira, sí me muestra costura. Yo lo sabía. Fui realmente una sorpresa, pero eso es entonces un poco molesto. Entonces no podemos mostrar la costura, así que eso es algo que solo voy a pensar en cómo vamos a hacer eso. En primer lugar, lo que quiero hacer es identificar dónde necesito variación. Entonces necesito variación también en estos objetos de aquí. Nosotros sí necesitamos añadir un poco de pintura de terciopelo nueva. Sí, es más como las puertas, estos objetos laterales, estos grandes de aquí Los pequeños de aquí, en realidad no necesitan tanta variación, y luego por aquí tenemos algunas. Entonces comencemos con, por ejemplo, una simple que va a ser como las puertas de aquí porque las puertas, no aunque tengan una pequeña flecha por aquí para el resto Si salgo fuera de mi pintura de malla, seleccionemos esta. Aquí vamos puerta. Lo más probable es que no tenga suficiente estructura metálica No, no lo hace. Entonces sí, pero este, también podemos hacer algunos cambios fácilmente. Entonces aquí estamos dentro de la sustancia o dentro de Maya. Así que hagamos una puerta grande A, y básicamente vamos a agregar algo de geometría extra a esto Pero deberíamos poder agregar geometría sin cambiar realmente nuestros UVs Entonces, si solo selecciono todas estas líneas, siento que esta es una buena opción para simplemente encender rápidamente connect y decía a diez. No necesita tener una cantidad insana. Déjame decirlo así. Se quiere agregar algo de geometría. Pero recuerden, esto está muy lejos. No necesita ser una cantidad insana de geometría para poder obtener alguna variación Entonces es más como algo así, y entonces ya estoy contento con ello. Entonces en este punto, ya puedo seguir adelante y exportar esta gran puerta A. Aquí vamos, así como así. Que sea de importación. Dale un segundo a eso. Ahí vamos. Y esta versión, quiero encender el uso de pintura de vértice aquí también Entonces, ¿dónde estás? Gran puerta Una pared Usa pintura de vértice. Probablemente se mostrará azul en este punto. Déjame mover esto . Sí, lo hace. Así que solo voy a seguir adelante y seleccionar cada puerta grande Y ahora sólo voy a ir a pintar. Y en mi canal verde con negro, solo presiona llenar, así como así. Y ahora podemos empezar sólo entrar en nuestra pintura roja. Y por ejemplo, oh, ponlo en blanco. ¿Eso está haciendo algo negro, tal vez? Oh, sí, ahí vamos. Tuvimos que enviarlo a negro. Pero ya podemos, como, empezar por solo agregar alguna pequeña variación aquí. Creo que voy a hacer más intensas estas variaciones . No te preocupes por eso. Por ahora, está bien, pero sí, sí quiero mejorarlas un poco más. Y así así aquí, solo podemos agregar alguna variación muy pequeña. Y luego desde la distancia, se puede leer bastante bien. Y si vamos desde muy lejos, ¿ves? Ahora bien esto no se siente tan por encima. Bien, entonces tenemos otras puertas. Como por aquí, tenemos un poco si quieres. Simplemente puedes seguir adelante y también pintar aquí. Especialmente como tener la más suciedad abajo en la parte inferior donde ya tenemos algo de pintura de suciedad podría ser agradable. A ver. Entonces por aquí, estos, sí, en este punto, personalmente no me molestaría realmente en intentar pintarlo, tal vez éste porque está así frente a la cámara. Pero por lo demás, realmente no me molestaría en intentar pintarlo solo porque está muy lejos. Esto es para mostrarte, como, una buena manera de hacerlo. Pero siempre y cuando mi vista principal se vea muy bien, entonces estoy contento con ella. Bien, así es como la puerta grande. Entonces esa es una fácil. Sólo voy a volver a pintar. Esta versión por aquí, solo eliminemos eso. Ya no lo necesitamos. Estas cosas necesitas cambiar, y luego por aquí, tenemos algunas, si solo vas fuera del modo de pintura de malla. Sólo quieres mover esas cosas hacia abajo. Ahí vamos. Pero yo arreglaré el resto. En realidad, no lo necesito. Vamos a borrarlo porque ahí sólo vamos a pintar en el tren. Entonces lo conseguimos hacer. Ahora bien, los más importantes son los de aquí que no se ven muy bien. Lo primero es que quiero seguir adelante y hacer que el mosaico sea un poco más grande Entonces esta es la pared triplanar. Ajustemos el material de la pared triplanar a 0.003, probablemente para hacerla como un poco más grande Y para estos, obtenemos ese problema que dije antes que simplemente no tenemos las opciones de wireframe, como pueden ver por aquí Sin embargo, también solo nos gusta alguna geometría muy básica en esto. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a seguir adelante y voy a crear un cubo base, y sólo vamos a reemplazarlo con nuestro original. Entonces para esto, en realidad podría ser más fácil para mí si sigo adelante y voy a irreal porque necesito saber la escala exacta de mi cubo del cubo base predeterminado Entonces si sigo adelante y las formas agarran mi cubo, baja aquí y ponlo a cero, 00. No sé dónde está, eso es aquí. Ahí vas. Yo solo voy a seguir adelante y voy a hacer click derecho, convertir esto en una malla estática. Entonces sólo voy a ir a exportar esto. Así que las exportaciones de Unreal, cubo de puntuación base. Y así, no puedo cometer ningún error en el escalado. Entonces ahora si voy a Maya, Importar. Déjame simplemente navegar rápidamente a las exportaciones de Unreal base cube input this see Por eso hago eso porque no esperaba que fuera así de grande. Eso es simplemente rápido, como un material lambert. Realmente no me importa. Tampoco me importan los UVs ni nada por el estilo Sólo voy a crear una nueva capa. Llámalo cubo base, si acaso necesito hacer más de ellos y artista. Entonces este podemos estirarnos un poco, y realmente no notarás la diferencia. Ahora, sí quiero deshacerme de estos triángulos para poder hacer un escalado adecuado Normalmente, iría a malla y me iría bien, podemos probar como un topo, pero ese no siempre funciona muy bien. O puedes hacer un quad, quad rangulado. Sólo que esa no parece funcionar esta vez. Entonces en ese caso, sólo voy a ir a la vieja escuela, y muy rápidamente solo seleccionaré estos pocos triángulos Eso no es problema. Y luego solo presiona Control de retroceso para básicamente deshacerse de ellos. Cottle back space, y ahora tenemos geometría limpia. Entonces en este punto, podemos, por ejemplo, seleccionar este lado. Podemos seguir adelante y al igual que diez segmentos. Recuerda, esta va a ser muy grande, así que es mejor si solo agregamos una cantidad decente. Estos no pueden ir, actuar, hagamos 20. Eso es lo hago escritorio y vamos a hacer 20 segmentos. Éste, 20 segmentos. Oh. Vamos a deshacernos de él. Entonces eso todavía no es suficiente eso todavía no mucho para lo que estamos para el tamaño que vamos a usar esto. Solo un poco molesto que tengamos que hacerlo de esta manera, pero ojalá podamos simplemente reemplazar el cubo predeterminado, y de lo contrario solo necesitamos copiar y pegar los valores normales. Y entonces al menos podemos pintar en algo. Y luego si echamos unas bonitas calcomanías encima, está empezando a ponerse poli muy alto, pero también voy a tirar algún nivel de detalles Ahí vamos. 15 mil viajes pueden parecer muy hola poli, pero es un objeto masivo para el que lo vamos a usar porque solo vamos a artistas en los objetos que necesitan pintura de vértices, claro Si seguimos adelante y exportamos esto, Default cube underscore hypoly y Entonces si entramos en real, todos los escenarios, la escala uniforme va a ser uno porque la importamos a escala normal. Entonces ahora si entramos en nuestros bienes, ¿dónde está? Cubo predeterminado, Hypole. Yo reinicié esto a cero, ¿ves? Coincidir perfecto. Bien, en este punto, realidad nunca antes había hecho esto. Sí, bonito, así que sí tiene una coincidencia estática. Esperaba que tuviera esto. Ahora bien, si la sustituyo, debería estar bien. Sí, entonces nada cambia. Sin embargo, la geometría ha cambiado. Entonces eso es genial. Eso funcionó perfecto. Yo no ensayé esta parte, así que esto era solo yo adivinando, Oh, hola Tú, quiero que seas plano triplanar. Ahí vas. Bien, entonces cubitos ese pelo que necesitan ser reemplazados. Esta, esta, estas cosas probablemente no puedas ver. Solo estoy haciendo esto por las cosas que realmente puedo ver. Entonces por aquí, éste, puedo ver. Esto es paredes por defecto, así que no necesito hacer nada al respecto. Este es éste que podemos hacer porque estos son arcos. Son apenas un lado de arcos. Estos los podemos hacer simplemente en el árbol jom. Esto es, creo, también un arco o no. Sí, eso también es un arco. Estas piezas por aquí. Podemos reemplazar. Creo que solo necesitamos hacer esos dos, porque el otro realmente no se puede ver, sí, esto es bastante hypoly así que solo voy a elegir cereza donde quiera usarlos. Pero eso debería hacer el truco. Entonces ahora si yo, por ejemplo , agarro, digamos estas dos piezas de aquí, debería poder ir a mi cuadro. ¿Qué están usando, chicos? Oh, sí, ustedes están usando el triplano un tiempo Ignórame. No vayamos al cuadro. Nosotros antes que nada, necesito que me congelé. Irreal. No se estrelle, por favor. Creo que se está estrellando Bien, estamos de vuelta. Entonces sí, cierra tu pintor y vamos a seguir adelante y justo en nuestro muro triplanar, que va a estar en nuestros maestros Intenta interpretar a un maestro por aquí. Solo necesitamos agregar algunos colores de vértice. Entonces para esto, podemos robar prácticamente a nuestro maestro de arenisca, al menos la mayoría de las cosas. Y solo necesitamos mezclarnos entre algunas de estas piezas. En realidad, ¿sabes qué? No tiene sentido que intente robarlo cuando solo puedo usar estas cosas. Entonces queremos tener nuestro color base, nuestro normal, y nuestra rugosidad una vez más para tener estas cosas. Agreguemos una nota de color de vértice. Se pone en marcha aquí. Y, entonces tenemos que acechar juntos. Nunca antes lo había hecho con este tipo de material, pero estoy seguro que está bien. Entonces solo vamos a acechar este color base, creo que puedo simplemente duplicarlo y simplemente llamarlo color de subrayado base, subrayado B, y puedo duplicarlo de nuevo y simplemente llamarlo como subrayado C. Así que somos LurPingo no, espera, todavía necesitamos agregar Entonces estos entran y nuestro alicatado entra aquí. Y luego estamos al acecho el número B con el número A con el número B, usando el canal rojo, y luego usando el canal verde y tirarlo a nuestro color base Sí, eso debería ser solo una configuración normal. Entonces ahora que tenemos nuestra fuerza de mapa de norma por aquí, tengamos la fuerza real al final. Puedo volver a duplicar este mapa de norma subrayado B. En la partitura C, copiar nuestras piezas triplanares, podemos tirar aquí usando exactamente el mismo alicatado, así que todo debería permanecer exactamente igual Y entonces sólo estamos al acecho número B y A. ¿Yo hice el orden correcto? B y A, sí. Por cierto, también puedes simplemente escribirlo así y luego larp Simplemente no estoy acostumbrado a eso, luego haciendo larp y luego se conectará automáticamente Entonces el número A va en esa larp y el número B en esta, esta pieza entra en tu mapa normal Y luego una vez más, canal rojo y el canal verde entran aquí Y finalmente, vamos a tener nuestra aspereza por aquí. Montaje base rugosidad también voy a seguir adelante y simplemente dejar ahí abajo. La aspereza puede B y C, esto podría no ser lo más divertido de hacer en este momento comparado con la gran lista de otras cosas que aún tenemos que hacer Pero al menos después de esto, solo va a ser la obra de arte real. Entonces esto se parece más a las cosas técnicas, que no me importa hacer. Simplemente va a mejorar lo tuyo. Pero sí, claro, hacer la iluminación real y todo y las cosas realmente artísticas es, por supuesto, muy divertido y para mí, un poco más divertido de hacer que estas cosas, por ejemplo, urp y arp otra Y éste entra en rugosidad. Y ahí vamos. Bien, voy a limpiar este material más adelante, pero por ahora, vamos a guardar esta escena. Aquí vamos. Y entonces si solo seguimos adelante y vamos a nuestros materiales, tendremos nuestro WAL triplanar Entonces para el otro, solo necesito decir, usa colores de vértice o no Entonces nuestra pared triplanar nosotros una vez más, tenemos nuestra L y luego tenemos nuestra variación B, que irá color B, B normal, y B rugosidad Y entonces también tendremos variación C, color C, C normal y rugosidad C. Perfecto. Ahora bien, si solo vas rápidamente a nuestro triplanar, todavía podemos salir como el interruptor, que en realidad también puedo usar colores de vértice, copiar base el Y si es cierto, se convierte en esto. Si es falso, solo usará el primero este interruptor, si es cierto, y se vuelve muerto. Si es falso, usaremos éste. Y finalmente, si nuestro interruptor es cierto en nuestra rugosidad, usa esto y si es falso, usará el primero Y solo sigamos adelante y configuremos esto automáticamente true por defecto, guárdalo. Y ahora si entramos en nuestros materiales, por fin, triplin o plano, puedo simplemente poner esto en falso, lo que simplemente debería hacer que todo se vea totalmente bien Bien, genial. Entonces para estas piezas de aquí, vamos, por cierto, a salvar nuestro pecado antes de que vuelva a chocar. Entonces siempre podemos seguir adelante y entrar en nuestra pintura. Rápidamente entra en el canal verde y solo rellena esto. Y si, como que tenemos que hacer eso con todos nuestros cubos. Vamos a seguir adelante y hacerlo con nuestro cubo. Así que cada cubo que hemos creado alguna vez. Selecciónala y rellena el color. Así. Porque hice estos son un poco especiales por alguna razón. Así que vamos a como esos. Rellene el color también. ¿Olvidé algo? No, no lo hice. Bien, entonces tenemos estas dos piezas. Ahora solo podemos seguir adelante y divertirnos con un poco de pintura. Entonces pusimos esto al canal rojo. Pinté aquí, mira, y así me puede gustar. Agrega alguna variación muy rápida. Lo que debería hacer que todo se vea mucho mejor. Y entonces también siempre puedo ir al canal verde, poner mi fuerza para ser como mucho menos, y tal vez voy a poner mi talla para que sea como mucho más baja. Y puedo, por ejemplo, hacer alguna pintura al azar como esta, como se puede ver así. Y luego a la distancia, aquí, simplemente va a aparecer así. Entonces una vez que tengamos alguna iluminación adecuada, también podemos, por supuesto, mejorar nuestra pintura. Si quieres, puedes poner tu fuerza aún más baja, sentarte esto de nuevo a negro e intentar desvanecer algo de esta pintura para darle un poco de un efecto de aspecto descolorido realmente viejo como ese Pero, así como así, solo podemos agregar alguna variación rápida. No voy a tener que pintar por dentro. Siento que es agradable tener solo en el exterior. Y lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y sobre todo igual que pinte como algunas obvias. Entonces si le echo un vistazo a eso, también voy a pintar este porque para todos los menos obvios, va a ser más un capítulo de lapso de tiempo en un punto donde solo haremos algunas mejoras generales. Así que vamos a agarrar este . Una vez más, establecer la fuerza bastante alta. Y haz eso e incluso aquí algo tan sutil como esto en realidad puede hacer una gran diferencia en todo, como puedes ver. Porque ahora si lo miro, mira, no parece que sea muy terable ni nada por el estilo Y si, no se que hacer con la pintura con esta. Tal vez, como, poner la resistencia muy baja y simplemente darle como un poquito de pintura, casi como si eso fuera sólo alguna decoloración Y eso en realidad no va a ser alguna pintura real. Entonces solo voy a tener algo así. Entonces solo un poco de coloración general, como podemos ver por allá. Sí, este es un ejemplo perfecto también para seleccionar, seleccionar este y también seleccionar este de aquí. Y entonces podemos volver a ir a pintar, canal rojo, poner la fuerza muy alta. Oh, canal negro, quiero decir, y luego podemos seguir adelante y podemos, como, agregar alguna variación general a esto. Y eso es básicamente lo básico de la pintura de Votex. Es muy útil agregar este tipo de cosas, como puedes ver. Puedo volver en mi cámara principal puedo echar un vistazo, y luego puedo decir, como, Bien, me parece que por aquí, esto es muy como el alicatado no es muy bonito para estas piezas Entonces sabiendo de qué pieza es, puedo seguir adelante y puedo comenzar a agregar algo de geometría y solo hacer algo de pintura extra de vértices y cosas así No obstante, como dije antes, voy a seguir adelante y voy a hacer esas cosas en las vueltas de tiempo posteriores Entonces, en el siguiente capítulo, veamos. Así que hemos hecho estas variaciones por aquí. En el siguiente capítulo, voy a seguir adelante y creo que voy a hacer calcomanías Sí, así que en el próximo capítulo, voy a seguir adelante y te voy a mostrar cómo hacer algunas calcomanías Y después de que hayamos hecho eso, haremos el techo. Y luego va a ser primero la iluminación, y después sólo vamos a nuestras variaciones generales. Va a ser cosas como hacer algunos bullws un poco más oscuros, agregar algo de oscurecimiento extra o cosas así a nuestra escena solo para darle mucha más profundidad Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 74. 73 Crea tu textura metálica y añádela a tu techo: Bien, entonces en el último capítulo, dije que iba a hacer calcomanías, pero ahora que eché un vistazo más de cerca a mi referencia, creo que quiero esperar con las calcomanías hasta después de encenderlas solo porque en realidad son un poco más de un pequeño detalle ahora realmente lo pienso Entonces, en cambio, lo que quiero hacer es solo quiero rematar un pequeño techo redondo, y la mayor parte de la textura que ya tenemos, solo necesitamos crear algún tipo de textura como una textura metálica. Y para esto, tengo algunas referencias extra Ahora bien, hacer la textura metálica para algo así es un poco complicado porque honestamente ni siquiera sé si es Como, en esos tiempos, no harían un techo de, como, metal entero, y también podría ser simplemente como pintado, pero se siente como si esto fuera piedra y está pintado, se siente como una forma realmente extraña. Entonces solo voy a decir, como, Oh, no, usan algún tipo de, como, un metal y simplemente se lo quitan de eso. Básicamente solo voy a improvisar el metal porque este tipo de cosas, todo este metal se ve demasiado moderno y simplemente se siente un poco extraño Esto fue más solo para tener como una sensación de, como, el resplandor y tal vez como algunos de estos daños más pequeños por aquí. Entonces solo vamos a seguir adelante y apresurarnos por esto bastante rápido porque es un material muy sencillo. Sigamos adelante y vamos en sustancia Ziner y vamos a crear un nuevo material Gráfico de sustancias que llamaré metal uncoe azul. En realidad, no, vamos a solo metal uncoe masa si acaso alguna vez quieras cambiar los colores, y solo sigue adelante y presiona Bien Sólo estoy echando un vistazo a mi referencia. Bien, así que aunque sea metal, va a ser metal pintado. El metal pintado no es metálico. Los únicos metales metálicos son los que están completamente desnudos como el hierro, el cobre, bueno, no el cobre, hierro, el acero, ese tipo de cosas. No necesitamos una glución embltica y no necesitamos un mapa de altura Todo lo que realmente nos importan son estos tres mapas de aquí. Así que vamos a empezar con sólo un mapa de normas muy simple. Y para el mapa de normas, lo que quiero hacer es que en su mayoría solo va a estar aquí, digamos, como cristales para algunos daños a muy gran escala. Agreguemos un gris borroso y de alta calidad encima de eso solo para que sea un poco más suave Y entonces ya se puede agregar un mapa de normas en formato GL abierto. ¿Ves? Aquí, así que solo va a ser como unos pequeños baches que vamos a crear. Ahora, lo siguiente es, solo quiero conseguir algo que dé algo de superficie, y tal vez algo que sería genial. Ha pasado un tiempo desde que probé este. Básicamente es un ruido anastrópico, y colocas el soporte de cable hasta el final Y entonces lo que haces es agregar un parche make it tile patch en escala de grises Lo bueno de esta nota de aquí es que si seguimos adelante y establecemos el vamos a ver la precisión tiene que ser un poco más nítida Entonces la octava es básicamente la cantidad de alicatado. Si pongo estos dos, por ejemplo dos, tal vez meterse un poco más en mi posición, entonces puedo ir a la variación de rotación y de hecho puedo darle rotaciones aleatorias, lo que solo nos da un efecto bastante genial, creo, donde solo tendrá algunas rotaciones aleatorias muy suaves Entonces, si le agregaría un normal a esto, y este va a ser un nivel muy, muy bajo, es como unos pinceles muy suaves que están por todas partes. Y luego simplemente hacemos como una cosechadora normal. Como dije antes, esta va a ser muy sutil y muy fácil. Establezca la normal combinada a los detalles orientados. Tal vez pongamos nuestra intensidad de pincel a como 0.0, eso ya es demasiado. 0.015 y arroja esto a tu mapa de normas. Así. Bien, ahora que ya lo hemos hecho, tenemos que ir con nuestro color base y nuestra rugosidad. Antes que nada, sigamos adelante y salvemos pecado y podemos seguir adelante y en textis llamar a este uno metal underscore master Si me equivoco algún nombre, por supuesto, lo arreglaré al final. Entonces maestro del metal. Ahora lo que quiero hacer es empezar a trabajar en, como, un mapa de color base. Entonces para el color base, una vez más necesitamos tener algo muy afilado, un poco similar a, como, nuestros ladrillos. Así que no sé, B&W coloca tres en realidad, el punto B&W dos podría ser el correcto otra Lo único que voy a hacer es que voy a agregar un rango de histograma para básicamente suavizar todo un poco Y entonces solo puedo mover mi rango alrededor para ver qué tan fuerte lo quiero. Entonces solo voy a usar un mapa de degradado muy simple, y solo voy a, creo que esto incluso parece demasiado claro para que mi degradado lo lea. Entonces tal vez Moxie, esto será demasiado naranja. Eso es complicado. Necesito encontrar algo más para esto. Bien, aquí vamos. Encontré este en texts.com, y creo que me va a dar algunos datos interesantes y también una buena inspiración de cómo tal vez hacer alguna variación a esto Entonces vayamos por algo como esto. Hagámoslo mucho más pequeño que pueda tirar y usar mi editor de gradientes y luego elegir el degradado y solo, como, para este, tenemos que hacer esto mucho. Ya verás, porque incluso con tanto, solo sacamos como unos pedacitos de ella. Así que vamos a intentarlo de nuevo. Elige gradiente a ver si puedo conseguir algo que sea un poco más ruidoso. Creo que ya es suficiente ruido. Sí. Sólo necesito equilibrarlo un poco más. ¿Ves? Entonces solo queremos conseguir algo de ruido. Yo creo que si borro esa, esta, y a lo mejor hago ésta, un poco más ligera. Ahí vamos. ¿Ves? Entonces solo va a ser un ruido muy sutil el que tenemos por aquí. Entonces voy a mezclar esto porque quiero conseguir algunas de esas manchas blancas. Esos me gustan bastante. Entonces voy a usar un mapa grunge 013 para esto porque creo que uno es agradable y suave, si jugamos un poco con el contraste, alrededor un poco más como una semilla aleatoria, por ejemplo, ponerla en número dos, quizás reducirla un poco Y luego porque quiero conseguir algunos de esos rasguños aquí, podemos seguir adelante y podemos mezclar esto juntos, y podemos mezclarlo usando nuestros patrones, tenemos un generador de rasguños. Este solo genera un montón de rasguños diferentes. En cuyo caso, podemos simplemente establecer esto más alto. Escala spline, podemos configurarla un poco. No necesita ser perfecto. El ancho de spline, solo quiero establecer un poco más fuerte, y la distorsión es básicamente lo rectas que queremos que sean las piezas. Entonces, vamos a ponernos esto. Y establecer esto para restar. Y como pueden ver, eso solo nos dará algunos rasguños aleatorios. En este punto, siempre puedes simplemente entrar aquí. Rotas al azar si quieres, y la luminancia aleatoria también puede aumentar las cosas Modo de desvanecido, vamos a configurar esto para que comience y termine. Significa que se desvanecerá al principio y al final. Y en este punto, esto en realidad va a ser una máscara, así que quiero tener esto aquí abajo. Así como así. Tira esto aquí y agrega un color uniforme simple. Eso es blanco. En la parte superior. ¿Ves? Eso solo nos dará algunos rasguños aleatorios. En este punto, siempre puedes, como, entrar en tus segmentos de scratch. Se puede, como, jugar con la distorsión, tal vez un poco más con la luminancia aleatoria Ancho aleatorio, hay como un montón de cosas con las que puedes jugar hasta que consigas lo que quieres. A lo mejor quiero hacerlos un poco más delgados después de todo. Bien, eso es un poco delgado, algo así. Y entonces solo puedo usar mi opacidad para básicamente controlar cuánto de este color blanco quiero No quiero tenerlo muy fuerte, así que sólo voy a bajarlo de tono. Ahora podemos seguir adelante y tirar esto a nuestro color base. Y para la rugosidad, nuestra rugosidad sólo va a ser una conversión de cráneo gris de nuestro color base, junto con un rango de histograma en el que básicamente podemos aumentar la cantidad y otra mezcla simple, que utilizará El set es el arte. Entonces eso solo nos dará algo de embotamiento, y es nuestra muñeca llegó rango un poco más bajo así Y ahí vamos. Como dije. Material muy fácil. Entonces sigamos adelante y exportémoslo y veamos cómo se ve realmente. Así podremos exportarlo metal master, crear una nueva carpeta llamada final. Y aquí dentro, solo podemos seguir adelante y exportarlo. Y aquí estamos dentro del set de mamá. Así que vamos a crear un nuevo material rápido. Metal subrayado A. Tira esto aquí. Y podemos seguir adelante y para éste, solo temporalmente solo apague su subdivisión porque no la necesita para esto, y va a ser mucho más rápido trabajar con esto sin subdividir Bien, rugosidad normal y nuestro color base es lo que necesitamos Entonces aquí vamos, color base. Rugosidad normal Textura, a lo mejor te gustaría. Bien, esto es lo que tenemos ahora mismo. Me gusta el resplandor. Yo sólo pienso que mi programa Oh, ganó. Yo sólo pienso que la blancura es un poco demasiado fuerte. Así que vamos a bajar el tono un poco más. Ahí vamos. Creo que si solo le echo un vistazo, puede irse. Creo que quiero ir por un poco de un color azul diferente. Pero para eso, simplemente puedo hacer gama de colores. Así puedo entrar aquí o gama de colores. Lo siento, me refiero a reemplazar la gama de colores. Entra aquí, toma el color de origen, el color destino y vuelve a hacer clic en Fuente. Y ahora podemos ver como, Bien, éste, si miro mi referencia, parece que es un poco más como un azul más oscuro y un poco más oscuro así. Sí, eso se ve mejor, pero con este azul más oscuro, el blanco sale aún más. Así que solo queremos bajar aún más ese tono. Sí, ¿sabes qué? Creo que eso debería funcionar totalmente bien. Para nuestra normalidad, bien, entonces nuestros mapas por aquí, eso se ve bastante bien. Sé que probablemente voy a tejear esto bastante tiempo, así que entonces, por supuesto, se verá aún mejor. Sólo voy a hacer esos daños un poco más suaves. Así que déjame ir rápidamente en mi normal y por aquí con nuestro desenfoque igual que blod es un poco más Y creo que quiero establecer esto en 0.02, el cepillado para que eso también sea un poco más fuerte Sí, entonces esos daños aquí, ¿ves? Así que ahora son un poco más suaves, y podemos empezar a ver el cepillado y todo Bien, así que eso se ve bastante bien. Nuevamente, un programa. Lo siento. Si quieres, puedes agregar una cosa final, que es una mezcla y luego tu curvatura. Entonces es como una curvatura junto con el mapa de degradado, te conectas aquí y te pones a restar Y entonces sólo tienes que tirar aquí tu no mapa. Y ahora, solo puedes usar tu pase para básicamente. Ah, espera, y curva para asegurarse de que está abierto GL. Pero ahí vamos. Eso solo puede dar un poquito de reflejos adicionales. Entonces tal vez 0.2 o algo así. Ahí vamos. Bien, sólo voy a seguir adelante y guardar mi escena. Y ahora que ya lo hemos hecho en solo 10 minutos de tiempo, así que el metal súper rápido. Podemos entrar en nuestras texturas, nueva carpeta y llamarlo metal y simplemente seguir adelante e importar estas cosas. Oh, así que no lo aguanté lo suficiente. Ahí vamos. A menudo se necesita un segundo para registrar que estás arrastrando algo adentro Voltea el canal verde de nuestra normal, y ahora solo va a ser un caso de vamos a ver, hacer un color liso. Sí. Vamos a la pared de ladrillo aquí, color liso en el medio, y luego el metal en la parte superior, y luego y este de aquí probablemente también en realidad va a ser de color liso porque es un poco demasiado pequeño para los ladrillos. Entonces siento que tiene sentido ser como un color liso. Entonces, si entramos aquí, tenemos nuestro techo no temporal mientras que nuestro techo redondo. Techo circular, así lo llamo yo. Bien, entonces aquí tenemos nuestro techo circular. Lo primero que puedo hacer es seguir adelante y enfocarme en éste. Para este, voy a simplemente seguir adelante y agregar un material simple existente y este solo va a ser el muro base, y luego ir al modo cara y luego tal vez por la parte trasera, voy a seguir adelante y voy a asignar material existente y simplemente hacer como uno un material simple existente y este solo va a ser el muro base, y luego ir al modo cara y luego tal vez por la parte trasera, voy a seguir adelante y voy de Corderos La razón por la que hago uno de Lambus es porque lo más probable es que solo quiera hacerlo negro dentro de eso Ahora para los UVs, creo que podría ser capaz de incluso salirme con la suya con una UV automática o no A lo mejor si me quito mi historial, porque este lo más probable es que necesitemos hacer o necesitemos rehacer los UVs Esto como el UV automático. No sé si hago esto más recto. Sí, bien. No importa. No creo que eso vaya a funcionar muy bien. En ese caso, sólo lo haré a mano. Y si le echo un vistazo a estas cosas, ¿qué necesito? Bien, la mayor parte ya está quitada, así que eso es bastante bueno. En ese caso, sólo voy a seguir adelante y voy a hacerlo, veamos. Vamos a desenvolver esto como una sola pieza. Por aquí, avión UV Bs. Vamos a mi kit de herramientas UV, haz como un despliegue rápido. Oh, Dios. Necesito Creo que necesito primero que nada, seleccionar todo, eliminar tu historial, y luego también ir a modificar y simplemente congelar tus transformaciones. Inténtalo de nuevo. Desplegar. Ahí vamos, ¿ves? Eso parece un poco más lógico. Entonces tenemos una de estas piezas por aquí. No necesita ser inclinable porque simplemente funcionará bien Lo único que sí necesito hacer es asegurarme de que los tamaños de ladrillo sean los mismos en todas partes, es simplemente escalar esto para que quepa alrededor de un cubo por aquí, porque así que quepa alrededor de un cubo por aquí, es como hicimos los tamaños de ladrillo. Entonces lo conseguimos hecho. Ahora, por aquí, este tipo de cosas. En realidad, básicamente, este , podemos simplemente hacer, como, un avión de graves muy rápido simplemente desplegarlo Pero podemos igual que, dejarlo ahí. Plano bajo tan UV. Sí, así que podemos dejar estas cosas. Y entonces todo lo que queda es esta pieza de aquí. Y para esta pieza, sólo voy a seguir adelante y veamos. Entonces ya tenemos la parte de atrás. Creo que voy a hacer eso. Voy a hacer un avión bajo en la parte de atrás. Simplemente presione un despliegue rápido. Y luego tenemos estas piezas y luego el avión UV B por aquí y hacemos otro despliéguelo así Y creo que lo que voy a hacer es por estas piezas que tenemos por aquí, voy a dar click derecho en Asignar material existente, y esto solo va a ser como el material de pared lisa. Ahí vamos, a ver. Entonces esa es una fácil. Bien, por aquí. Oh, oye, bien. Los conocimientos ya están separados, así que puedo simplemente seguir adelante y asignar un material de pared lisa a este también. Y para estas piezas, terminan ahí, ¿no? Entonces, si seguiría adelante y digamos que hago doble clic en esto, solo necesito ver. Entonces creo que todos terminan. Entonces creo que esta va a ser una muy fácil donde solo pueda presionar el espacio y desplegarme Sí, ya ves. Entonces solo va a ser doble clic UV Best avión. Entra, despliega. Y eso básicamente va a ser para los UV de certificación, Best plane, y Unfold Entonces voy a seguir adelante y hacer esto con bastante rapidez. UV, mejor plano, Entrar, desplegar. UV mejor plano entrar desplegar. Entonces, como esto es todo lo que ya hemos cubierto, solo trato de hacerlo rápido. Pero prometo no hacer demasiados lapsos de tiempo, así que no solo quiero, como, hacer vueltas de tiempo como 5 minutos o 10 minutos o lo que sea que sea Así que podemos simplemente terminar bien este techo en este capítulo y simplemente configurarlo todo. Y luego en el siguiente capítulo, vamos a seguir adelante y finalmente empezar a hacer alguna iluminación adecuada, lo que cambiará drásticamente nuestra escena Y luego una vez que tengamos una buena iluminación encendida, entonces lo que podemos hacer es empezar a enfocarnos en los detalles más pequeños, que van a ser cosas como el terreno, las calcomanías, las guaridas de esquina, pintura de variaciones, agregando algunos activos de mega escaneos al final, pero nos estamos acercando mucho en pero nos estamos acercando mucho realidad ya al final Se me coló sobre lo rápido que de repente va el último final Pero en cualquier caso, estas cosas ya están hechas. Y luego estas cosas de aquí, esta, esta, en realidad, ¿sabes qué? Hagamos todas estas cosas. Sí, todo esto, sí. Bien. Voy a hacer clic derecho en Asignar material favorito, y asignar un nuevo Lambert al que llamaré metal Y para esto, podemos, si quieres, simplemente seguir adelante y abrir la lima de metal con sólo ir a archivo. Abre y abre el metal color base. Y entonces lo que también puedes hacer es ir a tu UV y simplemente configurar tu UV en, por ejemplo, el mosaico de tres Ella nos dará un ejemplo de mosaico un poco mejor. Bien, así que al tener estas cosas hechas para el metal, solo voy a intentar hacer un desenvoltorio automático solo para ver si eso me dará un resultado lo suficientemente bueno, UV automático Entonces aquí, si solo selecciono ambos y los escalo bastante, es sobre todo solo para ver dónde están las costuras. se ve así. Sí, no pasa nada muy especial. Desenvuelva de nuevo automático UV. Otro en el que solo puedes escalar esto solo para ver si puedes ver alguna costuras. Sí, entonces el metal va a ser bastante repetitivo. Voy a seguir adelante y solo seleccionarlo todo y de hecho bajarlo un poco más para hacer que el metal se sienta un poco más grande así. Y luego estos pedacitos por aquí. Creo que más adelante quiero hacerlos un poco más oscuros, tal vez solo para que se vea más interesante. Pero por ahora, haga clic derecho en Asignar material existente, metal, UV automático. Estoy haciendo estas cosas muy rápido. Y finalmente, todas estas cosas que tenemos aquí básicamente van a ser incluso ¿qué es esta? ¿Este es mi bloqueo? Sí, este es mi bloqueo. No sé por qué sigue ahí esa . Todo esto va a ser muy sencillo de pared lisa, sí. Y ya sabes lo que voy a hacer porque es muy difícil de ver. Sólo voy a hacer un mapa automático rápido. Y entonces solo espero que se vea bien, lo contrario simplemente lo cambiaremos. Pero si escalas estas cosas, a menudo simplemente se ve bien. Para algo así de pequeño , suele estar totalmente bien. Bien, así que si guardo mi escena, ahora tenemos estas cosas por aquí. Ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y tenemos que convertir esto también en un mapa adecuado. Entonces voy a combinar mis mallas y simplemente quitar mi historial, y necesitamos crear una máscara, no un mapa, una máscara Y lo que voy a hacer es UV, ir a mi editor de sets, y sólo voy a seguir adelante y copiar esto dos veces. Ahora en este editor de conjuntos, podemos seguir adelante y podemos ir a modificar y maquetar y simplemente verificar que mis ajustes todavía están aquí, que son. No obstante, creo que voy a poner mis pasos de rotación sólo a 20 porque estos son tantos activos o tantas pequeñas piezas que tardaría mucho si voy por como cinco. Entonces en este punto, vamos a guardar la máquina antes de que haga nada, y sólo voy a seguir adelante y presionar aplicar. Sí, creo que solo podemos verificar dos veces, eliminar el historial y también congelar mis transformaciones. Suministro de prensa. Bien, entonces, en ese caso, solo arregle el colector, los UVs no colector y puedo presionar Bien, y voy a seguir adelante y pasar el video porque este lleva bastante más tiempo Bien. Entonces lo que tengo ahora, así termino apagando los casquillos giratorios porque no eran necesarios y tardan mucho. Pero ahora tenemos este problema. Entonces este problema, básicamente, la forma en que ocurre es porque cuando hacemos piezas automatizadas, estas suelen ser tantas piezas que, que se vuelven muy largas. Pero estas piezas, sí, están más o menos ocultas. Son como estas pequeñas líneas aleatorias que realmente no puedes ver. Entonces, para algo así como, trabajar alrededor de esto, queremos seguir adelante y solo queremos seleccionar la mayoría de estas piezas. Entonces solo trata de, como, hacer una selección como esta. Y entonces solo quieres seguir adelante. Y para mí, por alguna razón, el atajo no está funcionando. Así que poco más crece la selección. Simplemente haz crecer tu selección hasta que todo esté seleccionado. No estoy seguro de por qué el atajo no está funcionando, pero básicamente, Oh, espera, aquí, no es Debería haber seleccionado todo. Sí, intentemos eso otra vez. Así que solo haz clic en él. Ahí vamos. Ves, así que ahora solo tenemos como algunas de esas piezas aleatorias muy altas en las que realmente no confío. Pero bien, sí, hay algunas cosas realmente raras pasando con este tipo de cosas. ¿Incluso me desenvuelvo? No, no lo hice, no creo que desenvolviera esta. Entonces ese podría ser el caso, como Oh, sí, mira. Ese es el problema. Todas estas piezas están desenvueltas Simplemente nos olvidamos de desenvolver éste. Entonces en ese caso, solo selecciona esta pieza. Y bueno, es una cúpula, así que no creo que hacer una UV automatizada funcione muy bien, pero ya veremos. Entonces si solo te gusta el automático Bien, sí, no está tan mal. Entonces ese era el problema. Entonces el problema era que simplemente me olvidé desenvolver algo puede pasar, pero ahora si presionamos Aplicar, podemos seguir adelante y presionar arreglar Ahí vamos, mira, eso se ve mucho más lógico. Bien, entonces ahora todas estas piezas están hechas. Entonces es mi culpa. Lo siento, pero en realidad no vas a poder ver la diferencia, sobre todo no por algo como esto. Lo único en lo que estoy pensando ahora es que si voy a mi editor de sets UV, y ahora estamos en UV dos. Pero si voy a UV uno, como pueden ver, todavía no se desenvuelve Entonces solo necesito hacer otra UV, como una automática. Aquí vamos. Entonces ahora que uno también está desenvuelto. Otra cosa que hay que hacer es ahora que tenemos esta UV. Solo queremos ir a UV set y copiar esto a UV set uno para asegurarnos de que el UV es que estos dos son exactamente iguales, y luego UV set tres es nuestra máscara UV. Ahora, probablemente adivinaste por qué hice eso. 1 segundo. Déjame solo creo que accidentalmente Presiono, aquí, presioné el botón equivocado. Así que accidentalmente presioné más en mi numpad cuando estaba tratando de Ahí vamos Accidentalmente presioné plus en mi numpad cuando estaba tratando de, como, hacer crecer mi selección porque estaba pensando en el Wong plus, pero simplemente creció Bien, en cualquier caso, Guau, me estoy cansando. Voy a tomar un descanso después de esto. Estamos corriendo con el tiempo para esto, pero no te preocupes. Tenemos esta pieza por aquí. Eso es todo bueno. Ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante e ir a UV set dos y voy a primero que nada, hacer esto. Ya lo hemos hecho antes. Solo agregamos un material, UV set y copiamos UV set dos a Map one y exportamos esto. Vamos a seguir adelante y exportar esto en nuestra carpeta de exportación. Esto va a ser círculo Hoof A. Cuando hayamos hecho eso, podemos seguir adelante y podemos entrar aquí, nueva máscara de Grant Environment. Círculo Roof A. Hagamos esto cuatro k y presionemos OK. Mientras eso se está cargando, podemos seguir adelante y entrar aquí y simplemente hacer todas estas cosas hasta que podamos volver a ver nuestros materiales, y luego podamos exportar esto una vez más, y esto va a ser círculo Roof A. Ahora bien este es el que está en motor porque no solo se actualiza, este es nuestro correcto para el enmascaramiento y el otro es la correcta para el motor. Así círculo techo subrayado A en el nombre, y sólo vamos a seguir adelante y muy rápidamente hornear nuestros mapas allSTFK Aquí vamos. Y ahora solo tenemos que seguir adelante y entrar en nuestros materiales inteligentes. Gran ambiente, tira esto aquí. Verás, en este punto, solo estoy haciendo esto muy rápido. Miro tu dt para asegurarme de que se vea un poco lógico, lo que hace. Destaca mirada lógica y nuestra variación de color. Sí, en realidad, nuestra variación de color solo por aquí porque lo hemos hecho como un UV automatizado. No se ve muy bien, así que siempre podemos entrar con la pintura. Set es ser como tierra uno. Y como pintar algo de la variación de color donde no se ve bien por tus UVs, como por aquí Entonces ese es el único problema cuando haces UVs automatizados y que no están muy optimizados, pero ese es uno ese problema no es realmente tan malo en este caso Pero es solo que las transiciones no son muy bonitas. Entonces esta se ve bien. Déjame simplemente muy rápidamente verificar mi dut solo para asegurarme porque generadoras automatizadas a menudo funcionan bien porque no miran tanto a los UVs, sino que más bien solo miran cómo quieren generar Así que por aquí, puedo ver algunos problemas diminutos que sólo puedo pintar. Así. Bien, perfecto. Entonces esas cosas ahora también están hechas. Podemos seguir adelante y podemos ir archivo y solo guardar esto y guardar esto como círculo Roof subrayado A. Y luego también voy a seguir adelante y voy a exportar esto, y voy a exportar esto solo estoy navegando a la carpeta Por aquí, exporte esto a su carpeta correcta. Hazlo un taga, exporta, ahorra. Y ahora, por último, podemos ir no a marmoset, sino a irreal, presionar reiniciar el FBX, entrar en nuestras máscaras y solo importar tu círculo restablecer el techo FVX Circle A. entrar en nuestras máscaras y solo importar tu círculo restablecer el techo FVX Circle A. Por último. Uno de ellos sólo va a ser avión. Si voy, por ejemplo, a mi escalera A y duplico esta y simplemente llamo a este plano de subrayado de techo circular, ahora puedo seguir adelante e ir en mi techo circular Abre el modelo. Y luego si vamos a nuestros materiales por aquí, antes que nada, necesitamos identificar cuál va a ser el llano. Esto se puede hacer simplemente aislando. Oh, tuve suerte, así que este es el indicado. Y el plano de techo circular puede entrar aquí. Ahora, ya voy a seguir adelante y duplicar el resto. Entonces también queremos tener un muro. Entonces para esto, sólo voy a seguir adelante y agarrar mi ventana ventanas doblan pared, por ejemplo, yo solo llamo a este círculo Roof wall y vamos a tratar de encontrar este. Entonces éste va a ser el muro. Otra simplemente va a ser negra. Creo que es ésta. Ahí vamos, tan negros. Y entonces tenemos nuestro metal. Pero para nuestro metal, necesitamos seguir adelante y probablemente crear uno nuevo. Sigamos adelante y solo usa el borde ardiente y solo llámalo círculo de metal Y tira esto aquí también. Bien, entonces esos ya están todos hechos. Parece que no actualizaron el muy superior, que es nuestro metal. Así que vamos a redirigirlo adentro. Y no sé cuál es esta. ¿Esta es la simple? Sí. Bien, así que esos son los aviones solo porque una vez más, accidentalmente agregamos algo manualmente a eso. Así que vamos al círculo Roof wall, liso y metálico. Esos son los que necesitamos. Podemos comenzar simplemente agregando nuestras máscaras, que van a estar aquí, techo circular. Solo agrégalos a todos ellos. Bien, entonces el metal puedo ignorar por ahora. Empecemos con, como, el avión. Y parece que el avión, necesitamos presionar la máscara U UVTri Y creo, veamos, UUVtre No, nosotros UVTree queremos apagar Entonces esa ya está bien, así que esa está funcionando, sí. Así que vamos a guardar eso y cerrar eso. Y luego para nuestro muro, nuestro muro también se ve realmente bien. Oh, sí, eso se ve muy bien. Bien, para que esa también sea buena. Y luego finalmente, tenemos nuestro metal para lo cual necesitamos exponer nuestro Bien, no necesitamos una oclusión ambiental No necesitamos un mapa de altura, pero el mapa de altura ya está apagado, por lo que la rugosidad normal Entonces, si vamos a nuestro metal, queremos seguir adelante y agarrar nuestro color base. Nuestra normalidad y nuestra aspereza. Y ahora nos va a pedir una envalentoneclusión. Hay múltiples formas en las que puedes hacer esto. Yo sólo voy a seguir adelante y solo darle un interruptor. Entonces si solo abro mi material por aquí, puedo simplemente seguir adelante y puedo tener otro parámetro de interruptor estático por aquí tiene AO. Y lo que puedes hacer es si es verdad, simplemente hace esto, y si es falso, solo será un vector constante de tres que es completamente blanco. Entonces por eso simplemente no tendrá nada. Tiras esto a tu yo estoy recluido, y no olvides que dijiste que el defecto era cierto Guarde esto. Y aquí estoy una especie de carrera contrarreloj porque hemos estado gastando demasiado tiempo en este capítulo. Pero bueno, después de que esto esté hecho, y luego va a ser divertido porque la iluminación, aunque la iluminación es muy complicada de hacer y es un proceso bastante difícil me encuentro a mí mismo, creo que es simplemente muy agradable porque de inmediato puedes ver cómo tu escena se transforma. Y el ahorro está tardando mucho. Ahí vamos. Por último. Bien, entonces ahora que has hecho estas cosas, podemos decir que tiene AO está apagado, y podemos decir que queremos ver VT, no, solo una máscara. Se usa para la máscara Q árbol de aquí así. Ahora hay una última cosa y es que por aquí, se ve bien, pero se ve demasiado azulado Pero hay otra función que solo quería agregar que es muy simple, y es simplemente subir aquí y con tu color base, al final, al final, solo agrega un simple multiplicar y un vector de árbol constante. Haz que este vector sea blanco. Y conviértelo en parámetro y simplemente llámalo superposición de subrayado de color Tira eso en la parte superior y simplemente tira esto en tu color base y presiona seguro. Bien, entonces ahora deberíamos tener un control deslizante para esto. Aquí superposición de color. Ahora lo que puedo hacer es que puedo hacer esto mucho más oscuro y básicamente puedo elegir exactamente qué color quiero. Y vamos también a ir rápidamente a nuestra rugosidad base. Y hacer esto un poquito tal vez como 21.7 Él es hacerlo un poco menos Pero seguiremos adelante y haremos algunos equilibrios para eso más adelante. Bueno, por ahora, ese es nuestro techo. Para que también se haga esa. Perfecto. Eso significa que ahora cada objeto tiene alguna forma de textura en él. Lo único es que por aquí probablemente queremos agregar uno o como nuestro metal también a éste, pero vamos a seguir adelante y hacerlo en el siguiente capítulo. Entonces sí, sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. Simplemente agregaremos rápidamente algo de metal a esa, y una vez hecho eso, podemos seguir adelante y podemos comenzar con nuestra iluminación. Entonces, continuemos. 75. 74 Haz tu primer paso en la iluminación, parte1: Bien. Entonces en este capítulo, lo que vamos a hacer es que vamos a hacer nuestro primer pase de iluminación. Ahora bien, este pase de iluminación tiene que estar lejos de ser perfecto. Simplemente va a ser un pase muy básico que al menos se acerque a la iluminación que queremos. Y una vez que nos acerquemos a eso, podemos al menos, como, echar un mejor vistazo a cómo vamos a hacer nuestras calcomanías, nuestros detalles ni de mapa, y todo ese tipo de cosas Eso va a ser lo primero, y luego volveremos a hacer algunas variaciones a gran escala. Con nuestro entorno, en realidad, permítanme cambiar a mi cámara por aquí. Ya tenemos algunas luces. Tenemos una fuente de luz, un tragaluz, bifurcación atmosférica y una esfera PB por aquí Entonces viendo esto un montón de cosas que realmente no necesito, la bifurcación atmosférica voy a borrar porque estos son predeterminados, la esfera del cielo PB, voy a borrar Entonces ahora ya no tenemos cielo, sino que aún tenemos una luz. Y luego lo primero que voy a hacer, déjame revisar. Lo más probable es que vaya a crear, vaya a mis efectos visuales, y luego agregue una atmósfera de cielo, que es un poco más una versión avanzada de lo que le llamé esfera PBSky Ahora, con la atmósfera del cielo, lo siguiente que voy a hacer iluminación necesita ser reconstruido ¿Tenía algo establecido que pusiera tu claraboya en movible por aquí Esto es muy probablemente un error que se ve por aquí, que la luz necesita ser reconstruida O debo haber olvidado una sola luz. En cualquier caso, tenemos nuestra atmósfera de cielo. El siguiente que queremos hacer es que quieras ir a crear efectos visuales, y queremos ir por nubes volumétricas. Esto solo nos dará algunas nubes base por aquí. Ahora, estas nubes, sólo voy a entrar ahora. Sin embargo, lo más probable es que use un cielo muy específico más adelante. Lo único complicado es que este cielo, está hecho por un artista de conciertos, lo que significa que en realidad no se me permite dárselos, pero solo va a ser para, como, con fines de previsualización No cambia la iluminación real. Entonces repasaremos eso más adelante. Entonces es solo una idea que tuve. Entonces por aquí, así como nuestras nubes volumétricas, lo único que tendrás que importarte es que tengas tus altitudes, que básicamente dicen lo altas que van a ser tus nubes Tu altura de capa, tus nubes tienen diferentes capas. Entonces aquí solo puedes establecer qué capas quieres tener, y eso es todo. Todos estos otros escenarios, en realidad no hacen mucho, para ser honestos. Así que en realidad no necesitas hacer mucho como aquí, puedes ver, casi no hacen diferencia. Entonces por ahora, como dije, vamos a mantenerlo agradable y básico. Nuestro ambiente de cielo, tampoco necesitamos realmente hacer nada. Básicamente, solo nos dará un ambiente, pero como puedes ver, nos va a dar un corte. Entonces así es como se ven actualmente nuestras nubes. No se ven muy bien. Es bastante complicado hacer que se vean muy bien, y por eso tiendo a nunca usarlas realmente, excepto justo cuando estoy prototipando Entonces el siguiente y probablemente los dos más importantes va a ser la fuente de luz y nuestro tragaluz Ahora, comencemos con nuestro tragaluz. Por aquí, como pueden ver, ahora mismo, se trata de simplemente capturar esta escena de aquí. Sin embargo, hay algo si baja al tipo de origen al mapa de cubo especificado por SLS Un mapa de cubo está básicamente en textura HGR. Ahora mismo, se puede ver que se vuelve negro. Esto en realidad es muy poderoso. Podrías haber visto si alguna vez has bien, en realidad, hemos usado Mamoset Esto es básicamente lo mismo que tiene ese marmoset donde eliges un cielo Por lo que te pedirá un mapa de cubo. Un mapa de cubo es básicamente solo un archivo HCRi o un archivo HR. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y ya tengo como uno, así que hice alguna prueba. Te voy a mostrar donde realmente conseguí estos. Entonces si sigues adelante y puedes ir a algo que se llama polyhan.com, y luego puedes dar click en HR Ups, eso es Haga clic en BrowshDRS. Entonces aquí, todos estos son gratuitos. Simplemente puedes descargarlos. Se puede jugar con ellos. Entonces por ejemplo, el amor y la muñeca, no creo que este sea el que busqué, pero por ejemplo descargo esto. Entonces, ¿cómo voy con esto? Básicamente solo tengo una mirada, y si siento que se parece un poco al entorno que estamos creando. Entonces aquí tenemos algo de algo desértico. Por ejemplo, este tal vez podría funcionar, y así como así, puedes seguir adelante y jugar. También puedes ir a, como, cielos y puedes decir, como, Bien, queremos tener un cielo al atardecer Este también se ve bastante genial. Oh, esta en realidad se ve muy bien. Sí, esto es perfecto porque en realidad quiero probar este, pero aún no lo he descargado. Entonces seguiría adelante y lo descargaría. Yo hago clic en él. Cuatro K es más que suficiente, y solo asegúrate de enviarlo a CR y no a EXR, porque CR es el formato de archivo que acepta Unreal engine Entonces simplemente presiona descargar y se descargará de forma gratuita. Sin cuentas, nada. Puedes donar, por supuesto, si quieres. Definitivamente lo recomendaría. Es un sitio web muy agradable. Pero sí, por aquí, ahora tienes un archivo de recursos humanos. Ahora bien, si seguiría adelante y entraría aquí y lo que voy a hacer es en mis texturas porque simplemente las arrastro rápidamente aquí. Entonces esa es mi carpeta de pruebas. En mis texturas, voy a seguir adelante y simplemente hacer una carpeta llamada HDDI La razón por la que pruebo esto es porque a veces solo necesitas descargar cinco o seis cielos diferentes y jugar con ellos. Y realmente no quería hacer eso mientras hacía esto. Pero en cualquier caso, sólo tienes que arrastrar tu archivo HCR aquí y eso es todo. Ahora está aquí, y básicamente lo que sucederá es que si haces clic y arrastras esto a tu mapa cúbico, puedes ver que ahora nuestro entorno usa este cielo. Entonces por aquí, ¿qué vemos? Bien, entonces toma el rosa de nuestro cielo, lo cual me interesó. Pero ahora que lo miro, podría ser un poco demasiado. Pero básicamente, así se necesita el rosa. Si siento que, bueno, es un poco demasiado rosa, siempre puedo, antes que nada, tratar de usar el ángulo del mapa del cubo fuente. Esto básicamente gira el cielo alrededor porque el cielo no es el mismo en todas partes. Si yo, por ejemplo, pongo esto en 140, se puede ver que simplemente pasa a golpear las luces diferente. Si lo vuelvo a girar aquí, se puede ver que hace bastante diferencia. Al igual que, este es bastante genial. Como un 300 se ve bastante genial. Entonces, cuando lo has hecho, básicamente juegas con tus otros cielos y ves cuál funciona mejor Por ejemplo, puedo ir a Content, y creo que el que usé fue como la cresta rocosa cuatro K. Así que si solo seguimos adelante y movemos este de aquí, creo que este fue el que usé. No estoy segura. Pero lo que puedo hacer es, bien, ten esto en mente. Por cierto, podría ser bueno establecer tu porcentaje de pantalla en 200 para esto para que sea extra agradable y nítido. Y luego tenemos una cresta rocosa. Y aquí se puede ver que la cresta rocosa, bien, ahora mismo, se ve muy amarilla, pero empecemos de nuevo con un ángulo de cero para que pueda echar un vistazo. Bien, entonces este parece que no es el que usé, ¿verdad? No, aquí, este no es el que usé, pero simplemente dejaré estos adentro. ¿Sabes qué? Voy a dejar todo esto adentro para ustedes. Muévete aquí para que tengas una buena idea. Te metes con eso. Bien, entonces digamos que el Rocky Ridge no es agradable. Podemos probar clovendl. Así que sigamos adelante y arrastremos ese hacia adentro, pongamos nuestro mapa cúbico nuevamente a cero, y podemos otra vez, meterse con él y ver como, Bien, ¿cómo se ve esto? Um necesitas tener un segundo para tener una actualización donde rotes tu cielo alrededor. Se puede ver que esto es por el nuevo sistema de lúmenes. El nuevo sistema de lúmenes funciona un poco diferente con la generación de la iluminación. Juro que ese era este Signal Hill? ¿Ese fue el que tal vez? Ah, Signal Hill. Ese era el que había elegido porque me da un poco de, como, el aspecto rosado un poco más sobre un poco menos de lo que tenemos por aquí con nuestro chía uno abajo Entonces Signal Hill fue la que terminé eligiendo porque era un poco más sutil. Y luego desde mi ángulo de mapa de cubos, sólo voy a seguir adelante y veamos. Yo solo tiendo a hacer incrementos de 100. Bien, entonces en los niveles superiores, no se ve muy bien. Ver, tal vez en los niveles muy altos. 330. 330 sí se ve bastante bien. Entonces básicamente, puedes por aquí, puedes tener como tu ángulo. Entonces no lo sé. Este o si me gustó un poco si lo hice a un nivel inferior. ¿Sabes qué? Creo que voy a hacer eso. Creo que en realidad voy a cambiarlo por éste. Así que es lindo que lo haya encontrado. A veces si tengo el tiempo, en realidad voy a como 20. Me gustan como 20 de ellos. Entonces entonces voy a elegir mi ángulo final. Entonces digamos que 20 es un poco demasiado rosa. Hagamos 50. Todavía 100. 90. Vamos por 90 porque lo que puedo hacer es que aquí lo puedo tener un poco más rosa, pero luego puedo sacar ese look rosa cuando hagamos nuestros post efectos, que repasaremos más tarde. Otra cosa por aquí. Entonces, la mayor parte de esto , sí, tenemos una intensidad. Si ponemos esto en uno, se puede ver que es un poco menos intenso que dos. De hecho, probablemente lo voy a mantener en uno. Eso me gusta bastante. Y otro genial es la intensidad de iluminación indirecta. Básicamente, esta es la iluminación en tu lumen rebotando alrededor Si ponemos esto a cero, Bien, es muy difícil de ver en el tragaluz De hecho podrás verlo en una fuente de luz. A lo mejor si dijéramos a 100, Nah, lo suficientemente justo. No vas a poder verlo realmente bien aquí, pero cuando lleguemos a nuestra fuente de luz, en realidad hará una gran diferencia. Simplemente depende de cuál sea. Bien, hablando de fuentes de luz por aquí para el resto, esto solo podemos minimizar. Todas estas cosas realmente no necesitamos tocar porque hoy en día, incluso como estas cosas normalmente necesitaríamos tocar el campo distante, pero todo se vuelve apoderado por el lumen. También hay un problema que todavía necesito averiguar en En cinco, y es que la distancia de lumen, como se puede mirar por aquí, la distancia del lumen, mira, se desvanece Pero eso es algo que averiguaré en mi tiempo libre porque es parte del lumen y porque literalmente es el motor cinco, no hay documentación. Así que me lleva mucho más esfuerzo averiguar exactamente qué necesito cambiar para eso. En cualquier caso, no importa. Ahora que tenemos todas estas cosas por aquí, puedes encender la nube y mi oclusión, lo que a veces te da nubes un poco más definidas, pero ya verás, es como un poquito, pero personalmente lo dejo fuera Entonces para nuestra fuente de luz, esta va a ser importante. Por aquí, si solo quiero arrastrar esto aquí. Ahí vamos. Entonces nuestra fuente de luz si echas un vistazo por aquí. Entonces la fuente de luz viene de izquierda a derecha. Ahora, creo que en realidad quiero hacerlo un poco más fuerte para darle un poco más de como una puesta de sol. Y otras cosas que puedes ver aquí. Entonces la luz es muy amarilla. Se puede ver como esa mirada rosada por aquí. Entonces si tratamos de, como, equilibrar el amarillo con esa luz y agregar tal vez como algo de niebla a esto, obtenemos una base muy sólida, al menos para comenzar Todavía tenemos que hacer mucho en la iluminación, pero es solo un comienzo. Entonces aquí en mi iluminación, solo voy a ir a rotar y solo voy a seguir adelante y voy a rotar esto. Quiero darle esto, como dije antes, como un aspecto de iluminación muy fuerte, y solo voy a simplemente básicamente seguir girándolo y solo viendo hasta que llegue , algo que se vea bien. Y solo estoy usando todas mis hachas, así que por aquí, me gusta bastante que esto de aquí sea una luz. Está bastante cerca en realidad del arte conceptual porque me gusta bastante que las escaleras en parte a la luz. Solo necesito, como, perder el tiempo con las cosas un poco más. Simplemente rotando esto. Mm. La luz viene de aquí que en realidad se ve más lógica y termina donde tienes algo que crees que se ve bien. Estoy tratando de mirar también la flecha de aquí. Entonces esto me lleva un segundo, pero es muy importante porque literalmente dicta de dónde va a venir toda nuestra luz Bien, entonces tenemos el resplandor por aquí. Creo que la luz está siendo detenida por algo de aquí, pero también quiero intentar conseguir un poco de luz sobre este pilar. Entonces solo estoy tratando de mirar todo al mismo tiempo. Um, tal vez comencemos con algo como esto. No estoy seguro. Déjame solo tener, otra mirada así ¿De dónde viene mi sol a partir de ahora? Viene de allá. una sensación agradable. Volvamos. Simplemente no completamente establecido en el ángulo todavía. Vamos a ver bastante así. Tiene algo de luz por aquí. Entonces sí, bien, comencemos con algo como esto. Otra cosa que realmente necesitamos crear es que necesitamos crear profundidad porque ahora mismo todo se siente muy plano, pero sobre todo podemos hacer eso con la niebla que tenemos. O puedes llamarlo niebla, si no puedes pronunciarlo como yo. Entonces bien, entonces tenemos algo como esto. Solo tenemos que ignorar la oscuridad de aquí, pero este es un comienzo bastante bueno para esta luz. Ahora bien, para nuestro color claro por aquí, voy a ir probablemente un poco más en dirección al naranja en lugar de al amarillo. Así. Y luego más adelante vamos a bajar un poco ese color rosa. Ahora aquí, recuerda cómo configuré la intensidad de iluminación indirecta. Si pongo esto a cero, deberías poder ver. Aquí, puedes ver que cambia. Y si pongo esto a 100, simplemente se agota completamente. Entonces, la intensidad de iluminación indirecta básicamente controla donde sea que tu luz no la esté golpeando, qué cantidad de luz la está emitiendo. Entonces si vamos por S uno, dale un segundo para actualizar, 23, Hagamos 1.5. Creo que 1.5 es como una buena relación calidad-precio. Ahora, también, tenemos el ángulo de la salsa por aquí. Lo que puedes hacer con esto es básicamente hacer que tu sombra sea más suave, lo cual puede ser agradable por aquí en estos bordes de aquí. Así que es agradable simplemente tal vez darle un poco de como una suavidad. Por lo demás, echemos un vistazo. No creo que haya mucho más que realmente necesitemos tocar. Sí, todas estas cosas que realmente no necesitamos tocar. Todo está impago y todo está bien. Sí, puedes probar sombras de nubes proyectadas, que proyectarán sombras basadas en las nubes, pero también te dará menos control sobre exactamente dónde está tu iluminación. Entonces digamos que tenemos algo como esto. Sólo voy a ir en mi claraboya y ver si puedo poner esto en 0.5, solo para ver que es 0.7, así que voy a hacerlo un poco menos hasta que tengamos algo como esto Así que conseguimos nuestro ángulo de iluminación prácticamente hecho. Por lo demás, tenemos nuestra fuente de luz prácticamente hecha, y tenemos algo de cielo volumétrico. Había una cosa que acabo de ver ahora que no tiene nada que ver con la iluminación, pero aún así quiero arreglar rápidamente, y es que me olvidé de hacer los techos aquí, de un color. Entonces solo voy a usar el triplano de avión, y solo voy a arrastrarlos muy rápidamente porque me molesta muchísimo que no hice eso. Aquí vamos. Así que eso solo puede ser agradable y sencillo, así. Bien, entonces tenemos esas cosas listas para ir. Sí, eso está todo bien. Ahora, sigamos adelante y echemos un vistazo. Entonces sí, quiero crear bastante más profundidad en esta escena, y hacerlo a veces es un poco complicado. Por lo tanto, requerirá un poco de ida y vuelta entre casi todas las herramientas dentro de la iluminación. Voy a seguir adelante y voy a empezar por ir a crear. Y en realidad, primero que nada, realmente creamos nuestras capturas de reflexión de esfera. Estos son necesarios para capturar básicamente correctamente tus reflexiones. Se puede ver que tienen una cúpula a su alrededor. Esta cúpula básicamente establece cuánto cubrirá esta esfera en términos de reflexiones. Lo que me gusta hacer es en el centro donde sé que mi cámara va a ser mucho. A mí me gusta darle como unas cúpulas como esta. Y básicamente la razón por la que hago esto es porque entonces sé que las reflexiones serán un poco más precisas. Aunque no tenemos una superficie muy reflectante, simplemente es agradable tenerla. Entonces voy a ir mucho más grande en escala, y voy a empezar con, veamos, haciendo eso y luego ir aún más grande, y esto es solo para las zonas muy lejanas. De esta manera, sé que al menos tenemos la mayoría de las reflexiones cubiertas. Podemos volver con nuestro actor de cámara, y eso se ve bastante bien. Ahora, te dirá que las capturas de reflexión necesitan ser reconstruidas Todo lo que necesitas hacer para eso es ir a construir y presionar construir capturas de reflexión. Es como un proceso. Aquí, se podía ver un poco el cambio. Pero al menos ahora tenemos una base bastante sólida. Bien, entonces profundidad y oscuridad. Porque por aquí, lo que puedes ver es que esto es muy bonito y oscuro por aquí. Pero para nosotros, y lo más probable es que esto sea por nuestra luz del cielo, es sí, aquí, no está muy oscuro. Siempre puedes probarlo con solo establecer tu escala de intensidad a cero, y luego puedes ver, como, Bien, ¿ves? Así que definitivamente fue nuestro tragaluz lo que apenas está reduciendo nuestra oscuridad Cuando hago eso, por aquí, también puedo ver que mi luz es un poco fuerte. En primer lugar, necesito equilibrar esto. Entonces necesito ir a mi fuente de luz y tal vez establecer mi iluminación indirecta en 0.5. Porque básicamente quiero llegar casi así donde la mayor parte del ambiente en realidad no es aburrido, sino oscuro ish, excepto donde hay luz. Entonces, si usamos algo como esto, creo que eso va a funcionar bien, y ahora si entramos en nuestro tragaluz y apenas de repente encendemos la intensidad Si no hago esto ahora, cuando trato de equilibrar por aquí, el color rosa que se puede ver, vamos a tener un problema porque voy a estar equilibrándolo demasiado. Entonces si voy por 0.1, en realidad, o tal vez 0.2. Ahora, 0.1, creo que en realidad ya va a hacer la ramita. Entonces vamos por 0.1, y se puede ver que eso, simplemente sopla todo , pero en el buen sentido. Vayamos a nuestra fuente de luz y tal vez pongamos la intensidad a como ocho. Presioné Enter. ¿Cinco? No, sí quiero que sea bastante fuerte. Entonces comencemos con ocho. Y ahora vamos a crear una de las cosas que realmente agregará mucha profundidad. Si vamos a crear efectos visuales, queremos agregar una niebla de altura exponencial Como pueden ver, lo que eso hará es que solo agregará esta niebla por aquí, y eso creará mucha profundidad Ahora aquí, lo que puedes ver es que se parece más o menos a polvo o niebla muy, muy ligeramente amarillentas Entonces, si vamos al color por aquí, queremos comenzar con, como, blanco y luego darle como el poquito más pequeño de, veamos Déjame tratar de ir hasta aquí, más mínimo de como un color amarillento. Ahora tienes tu densidad. Tu densidad básicamente controlará cuánto de ella tienes. Ahí tienes la caída. Esto básicamente dictará qué tan lejos al cielo quieres que lleguen las cosas Digamos que no quiero tenerlo demasiado lejos, puedo establecer esto en 0.8, por ejemplo. A continuación, tenemos una opacidad general de nuestra niebla. Este tiendo a dejarlo solo en uno porque usamos otros ajustes para jugar con esto, y tenemos una distancia de inicio que básicamente dice, Bien, ¿cuándo quieres que empiece realmente esta niebla Ahora, antes de que podamos jugar con estos ajustes, bajemos el tono de nuestra densidad. Creo que sería bueno tener niebla volumétrica en esta escena. Este es un escenario, pero el ajuste ajustará toda tu escena. Si te desplazas hacia abajo, tienes tu niebla volumétrica por aquí y puedes encenderla. Como puedes ver, básicamente tomará en cuenta toda la iluminación que está entrando e intentará dispersar la iluminación alrededor en tu neblina. Está físicamente acud hacerlo de esta manera. Por nuestro albedo, queremos volver a ir por un poco más un look naranja Y básicamente, tienes tu escala de extinción, que básicamente dice, cuánto de lo volumétrico quieres. Si lo apagas, puedes ver que todavía hay la niebla original por aquí. Pero queremos seguir adelante y darle un poquito para que justo por aquí podamos ver como algo de la niebla que entra Entonces hagamos 0.8. Tenemos una distancia de visión, que básicamente podemos establecer menor o menor o mayor para decidir cuándo queremos que se detenga la niebla, pero queremos establecer esto bastante alto porque tenemos un ambiente grande. Dispersión de luz estática. ¿Qué hizo eso otra vez? 0.1? No hace nada, así que entonces sólo voy a dejarlo. Ahora bien, si solo seguimos adelante y vamos a la cima por aquí, todavía tenemos esta densidad, por lo que aún podemos aumentar y disminuir usando estos ajustes. Así lo puedo dar como si no lo supiera. Hagamos 0.015. Eso se ve bastante bien. La altura se cae. Voy a ponerle un poquito bajos. Lo puedo ver por aquí, pero aquí abajo no es tan intenso. Y luego la distancia de inicio Oh, si, el inicio esto ya no hace mucho por nuestra iluminación volumétrica. Entonces ahora que tenemos estas cosas, también puedes, por cierto, seguir adelante y si haces que tu color sea más oscuro, básicamente bajará el tono de la cantidad de niebla. Pero supongo que también puedes hacer eso usando tu opacidad. Voy a entrar en mi volumétrica, y sólo voy a bajar un poco este tono. Ahora, el caso es que va a aligerar bastante tu escena Por eso por aquí, se puede ver que ya no tenemos esas sombras realmente fuertes. Esto es algo en lo que trabajaremos, pero trabajaremos en esto en nuestro próximo capítulo. Entonces, en el siguiente capítulo, lo que haremos es seguir adelante y repasaremos nuestros post efectos, haremos algún balance general, y una vez hecho eso, al menos podemos llamar a nuestro primer pase de iluminación hecho. Aún está lejos de terminar, pero necesitamos algo antes poder continuar adecuadamente equilibrando nuestra escena. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 76. 75 Cómo hacer nuestro primer paso en la iluminación, parte2: Bien, entonces ahora tenemos una configuración de iluminación bastante decente hecha. Yo sí creo que quiero entrar en mi fuente de luz y voy a poner este poco más bajo. Vamos. Vaya, de verdad es que es interesante. Entonces se ve así, por muy baja que ponga mi luz, ésta se apagará. Entonces en ese caso, voy a dejar esto a las cinco y volveremos a eso. Verás esto muy a menudo que necesito ir y venir entre las cosas. Pero en cualquier caso, en lo que quiero centrarme ahora son nuestros post efectos, que en realidad marcarán una gran diferencia en lo que ven aquí. Entonces tus post efectos, si vas a crear los efectos visuales y el volumen post proceso, ¿cuáles son tus post efectos? Tus efectos post son básicamente efectos de cámara que se están agregando después de que se haya realizado todo el renderizado. Es por ello que se llama post, así después. Entonces básicamente, primero, renderizará tus objetos, luego renderizará tu iluminación, luego renderizará la bifurcación, y finalmente, superpondrá estos post efectos encima de ella. Ahora, una vez que tenemos esto seleccionado, lo primero que tenemos que hacer porque estos post efectos funcionan de la misma manera que con nuestras capturas de reflexión que están en un área específica, que están en un área específica, podemos desplazarnos hasta el fondo, y aquí, tienes una opción de extensión infinita. Esta opción básicamente se asegurará de que no importa en qué parte del mundo esté tu cámara, solo usará estos post efectos, lo cual es perfecto para nosotros porque solo queremos usar solo estos. Ahora que ya lo hemos hecho, podemos empezar por la parte superior. Entonces, la mayoría de estos ajustes no necesitamos tocar porque realmente no hacen nada con nuestra configuración actual, pero una buena es nuestra floración por aquí. Si maximizamos lo siento, si maximizamos nuestra floración y vamos a intensidad, puedes ver que solo nos dará el resplandor. Seguro que hay muchos chistes sobre cómo, por ejemplo, Battlefield tenía, como, una penumbra muy alta destellos de lente y todo por el estilo Voy a mantenerlo bastante bajo para el mío, así que lo voy a vender a 0.3. La exposición es importante. Exposición, básicamente tenemos el brillo menta y el brillo máximo. Todo lo que básicamente hace es que intentará imitar tus ojos, donde si miras esto, puedes ver que podemos previsualizar fácilmente Pero entonces si miro hacia otro lado, puedes ver que tu exposición o tu luz cambia. Básicamente es para imitar como si que los ojos se están acostumbrando a la luz, por ejemplo Entonces lo que queremos hacer es que queremos fijarlo a, como, un valor específico que sea parejo. Entonces, por ejemplo, uno por uno. Aquí puedes ver que ahora uno por uno parece estar muy oscuro. Y con que sea tan oscuro, podemos elegir. Entonces uno por uno, creo que si hacemos cero por cero, se volverá muy ligero. Sí, ¿ves? Entonces eso es como el valor de la abrazadera. Ahora bien, si lo configuramos uno por uno, lo bueno de esto es que realmente podemos equilibrar usando esto. Entonces, si ponemos este bajo, podemos seguir adelante y podemos, antes que nada, solo para asegurarnos de que si se ve bien o no, podamos, por ejemplo, ir a nuestro tragaluz y sacar esto un poco Entonces esto es 0.1, hagamos como uno. Y luego lo que puedes ver aquí. Bien, eso es, por supuesto, demasiado. Entonces digamos 0.5. Pero tal vez podamos sacar esto a un buen valor, 0.4, 0.3 tal vez. Y si no vamos a nuestra fuente de luz, publique esto afuera ¿ve? Y eso podría darnos un poco más de contraste y un poco más de profundidad, lo que nos acerca un poco más a este efecto. Así que vamos por 20. Sí, hagamos 20, y tal vez hagamos mi color un poco más aquí en la dirección de casi como rojizo, en realidad Sí. No, no, espera. Hagamos un poco más en dirección al naranja. Necesitas equilibrarlo. Bien, así que eso ya está empezando a parecer bastante interesante para lo que conseguimos en estos momentos. Volvamos a nuestros post efectos. Entonces esa es nuestra exposición. Por supuesto, aquí dentro, si pones esto más bajo a, como, 0.9 por 0.9, te dará un poco más de ligereza. Vamos a 0.5 por 0.5. Ya veo. Pero dejémoslo uno por uno. Y el siguiente es la aberración cromática. La aberración cromática es básicamente, si alguna vez has visto una lente DSLR en el borde de la lente porque la lente es redonda, te dará algo Ese es básicamente este efecto. Por lo que se puede establecer en un nivel muy bajo como 0.2, sólo para dar la más mínima pista alrededor estas áreas que se puede ver alguna aberración cromática Aquí, se puede ver por allá. Puede ser un poco difícil de ver para ti, pero puedo verlo en mi pantalla. Estoy en, estoy en resolución 200. Mascarilla antisuciedad, no vamos a usar. Básicamente es como una superposición, cámara que no vamos a usar porque no tenemos esos ajustes, destellos de lente, no vamos a usar, porque nuestro sol esto es todo básicamente si tienes un juego en tiempo real y estás corriendo y mirando a tu alrededor y todo Efectos de imagen. Este puede ser bastante agradable. Entonces tenemos nuestra intensidad de viñeteado, que es básicamente el oscurecimiento alrededor de las esquinas Esto es genial porque en realidad podemos usar esto para mejorar esta esquina de aquí y esta esquina de aquí. Entonces no queremos establecerlo demasiado fuerte, pero si solo establecemos esto en un valor un poco más fuerte, digamos 0.55, por ejemplo, solo hará que todas estas cosas se sientan un poco más oscuras, y simplemente ayuda Ayudará a vender la idea de esta escena. profundidad de campo es solo si tienes algo un objeto en el que quieres enfocarte. No tenemos eso. Tenemos todo un entorno en el que queremos enfocarnos. Entonces para nosotros, solo queremos apagarlo. Y por supuesto, el campo de Datos se está difuminando. Está difuminando el fondo. Es como si vas en tu teléfono o traes cámara y te enfocas en algo y el resto está borroso. Bien, nuestra gradación de color. Este es en realidad uno grande. Ahora, normalmente, lo que haría con mi gradación de color es que iría a MSc y utilizaría una tabla de búsqueda de colores. Muy fácil. Básicamente, lo que es es que significa que puedo cambiar mis colores dentro de Photoshop. Así que solo estoy moviendo esto dentro de Photoshop, y entonces lo que puedo hacer es implantar esos colores aquí atrás en Unreal Desafortunadamente, en Unreal Engine cinco, ahora mismo, está roto Entonces, en el punto de que probablemente estés viendo esto, podría estar arreglado, pero en este caso, está roto en este momento, lo que significa que solo necesitamos usar las herramientas generales de gradación de color de aquí. Ahora hay algunos que tienen un buen punto de interés, el global y las sombras. Empecemos con las sombras. Una cosa que a menudo se ve en entornos cinematográficos es que las sombras son ligeramente azules Si enciendes la gamma y estableces el color para que sea un poco más en la dirección del azul aquí. Esta intensa, pero es para darte un ejemplo. Se puede ver por aquí que se pueden hacer las sombras como un poco azuladas. Y esto realmente tendrá un gran impacto en su entorno. Así podemos seguir adelante y darle un poco de, como, un color azulado Ahora bien, ¿por qué las sombras serían azules? Muy fácil. Las sombras siguen siendo una forma de color en cierto modo, es decir, que tomarán la luz y tomarán color. En este caso, lo que a menudo hacen las sombras es que captan la luz del cielo, que a menudo es un cielo azul, y esa luz se mezclará con la sombra. Una sombra nunca es perfectamente negra, hasta donde yo sé. No soy artista de iluminación, así que por favor no me cites en ello. Pero básicamente, tenemos eso, y podemos cambiar nuestra gamma para básicamente tenga más o como sombra más fuerte o menos fuerte. Entonces con esto, podemos decir, como, voy a ir 0.95 para hacerlo un poquito más fuerte, solo para sacar realmente la oscuridad que tenemos en estas zonas de aquí Además, estas tinieblas están por aquí, está muy oscuro, y entonces tal vez por aquí, también está un poco oscuro pero podemos fingir esas cosas. Entonces eso es algo para más adelante. Bien, entonces nuestro global nos dará la opción de hacer algún balance global. Y para eso, como que solo quieres echar un vistazo a esta escena. Entonces sí, ahora mismo, nuestra escena es bastante oscura, así que sí quiero equilibrar eso. Pero si básicamente ves esta escena, puedes ver que tiene, como, el poquito más pequeño de, como, un color amarillo rosado, y eso es genial para, como, arte aquí Entonces si vamos a Gamma, podemos, por ejemplo, ir por aquí, y aquí se puede ver, puedo simplemente rotar esto alrededor, y así, se puede ver que podemos cambiar el color. Entonces, hasta puedo hacer que se vea muy aburrido y oscuro y todo. Pero quiero ir por como vamos a ver, probablemente un poco de color rosado, aunque sí tenemos un cielo, aunque sí tenemos un cielo, así que tal vez en realidad queremos empujarlo no demasiado Hagamos esto. Es un poco difícil para mí mostrártelo. Solo estoy moviendo mi selección de color un poco hacia la derecha. Y también se puede hacer la Gamma general, que la incrementará o disminuirá. Creo que voy a hacer esto, y entonces lo que quiero hacer es hacer mi tenedor un poco más fuerte. Así que me estoy moviendo rápidamente a mi tenedor por aquí y voy a lograrlo, veamos. Hagamos que la densidad sea un poco más alta. Entonces 0.019 y tal vez el albedo en nuestro volumétrico. Hagamos eso un poco más alto. Y también sigamos adelante y tal vez si vamos a nuestra fuente de luz, volvamos a poner nuestra iluminación indirecta en una. Um, 0.7. Básicamente trato de conseguir esa sensación suave que puedo ver por aquí. Entonces esto es fácil en el hielo. Ahora mismo, tenemos mucho contraste y todo lo que pasa. Por supuesto, todavía necesitamos crear un montón de equilibrio, pero estoy tratando de, como, obtener un poco más de, como, esa sensación suave. Entonces volvamos a mi altura exponencial fget ver, voy a casi tengo ganas de hacer la intensidad bastante fuerte, pero luego establecer la distancia de inicio Oh, sí, con la distancia de inicio, tenemos que hacer esta , la escala de extinción. Tonificarlo para que casi como algo así. Vamos 0.5. Sí, creo que se ve bastante bien. Así que ahora tenemos algo así pasando. Llegamos hasta aquí como una luz solar, que no sé si queremos que nuestra luz solar sea menos o más fuerte. Todo enlaza, así que todo tipo de efectos. Voy a hacer mi luz solar. Dejémoslo 20, pero quizá juguemos con mi color. Sí, aquí, ¿ves? Entonces, si solo nos metemos con el color, a lo mejor queremos ir realmente o blanquecino, completamente blanco, podemos ir No lo sé. Simplemente siento que aquí tengo un poco de naranja demasiado. Entonces solo estoy tratando ponerme tal vez como push en un poco más azul, y simplemente me pasa a usar mi luz, pero lo que también puedo hacer es si, por ejemplo, dejo mi luz al aspecto ligeramente anaranjado, lo que también podemos probar, que podría ser un poco mejor porque es más preciso es entrar en un volumen de post proceso. Y luego queremos seguir adelante e ir a Misk. Y aquí tenemos nuestro tinte de color sene. Y esto básicamente le dará un tinte completo a tu escena. Pero a niveles muy bajos, solo puede empujar tu escena a un tono ligeramente diferente. ¿Ves? Para que pueda moverme ni siquiera estoy mirando mi rueda de colores. Sólo estoy mirando mi punto de vista. Y puedo ver que como que quiero que sea un poco más azulado. Sí, creo que me estoy acercando mucho a lo que quiero. Hagamos algo como Hagamos algo como esto. Puedes, si quieres, copiar el SRGB hexadecimal, que es EEF six FEF Entonces es solo de un color azul muy claro. No recomendaría copiarme perfectamente. Solo echa un vistazo a tu alrededor porque es bueno si te haces una idea de cómo se ve todo. Así que tenemos estas cosas por aquí, eso es bastante bueno. Entonces sí, porque como si tenemos reflejos si quieres, que básicamente, puedes soplar el sol o cosas así, pero yo personalmente nunca toco realmente esas piezas. Película que no tenemos porque eso no es asunto nuestro. Por aquí, nuestra animación global. Podemos establecer nuestra calidad de recolección final. Y básicamente, ahora mismo está configurado en lumen. Si lo pondrías en otra cosa, no hemos preparado nuestra escena para carreras de tarifas, así que solo sería negro. El espacio de la pantalla realmente no funciona muy bien. Entonces vamos a ir por lumen porque me parece lógico que si hago esto en uoengine five, use su nuevo Esto básicamente solo establecerá la calidad de tu lumen. Realmente no vas a poder ver mucha diferencia, pero solo me gusta ponerla en 1.5. Por aquí, todas estas cosas, tienes la iluminación indirecta. Oh, no, espera, esas cosas ya no funcionan . Entonces eso es en realidad. Solía haber más ajustes aquí, ajustes para controlar cuánto GI hay, pero todos esos ajustes, básicamente renuncias cuando usas lumen Reflexiones, también quieres usar lumen, pero como no tenemos un ambiente muy reflexivo, no necesitamos hacer mucho al respecto. Renderizar las características de aquí, o la oclusión ambiental también está siendo reemplazada por lumen, así que realmente no hace nada, pero esto es solo oclusión ambiental del espacio de pantalla, lo que significa que solo obtendrás estas Mira las sombras por aquí, pero ahora están siendo reemplazadas una vez más por lumen. Califica bien la carrera embien clusion, es solo si usas las carreras de tasa Desenfoque de movimiento si mueves tu cámara, pero no tenemos eso. Translucidez, si tienes mucho ver a través de cosas, puedes cambiar la configuración aquí Una vez más, no tenemos eso. Entonces creo que en realidad terminamos. Necesito acostumbrarme. Ya no hay tantos post efectos. Pero sí, solo significa que necesitamos equilibrar las cosas con, como, diferentes formas. Entonces sí, esta es ahora una base bastante sólida. Por supuesto, todavía hay mucho que hacer. Al igual que, algunos de los puntos clave es que por aquí, la definición del material es realmente agradable y muy específica, mientras que para nosotros, todo se siente muy plano. Esto en su mayoría solo va a ser un caso de equilibrar las cosas, por ejemplo, nuestro triplan o muro de aquí Si solo lo abro, podemos, por ejemplo, usar nuestra base normal, y luego cuando aumentemos eso, ojalá podamos ¿Eso siquiera hace algo? Bien, eso no parece hacer nada, así que tenemos que entrar en nuestro shader Sí, funciona un poquito, pero no mucho. Básicamente necesitamos entrar en nuestro shader y solo necesitamos equilibrar eso. Entonces ese será el caso de nuestro próximo capítulo. En nuestro siguiente capítulo, vamos a variaciones a gran escala que va a ser la pintura de vértices Oscurecimiento de algunos componentes de escena y todo por el estilo Y, claro, seguir adelante y también mejorar nuestras normales y simplemente hacer que todo se vea mucho más interesante Y después de que lo hayamos hecho, lo que vamos a hacer es que lo más probable es que vamos a empezar agregando aún más ni detalles de mapa, que van a ser casos como estos daños de mapa de norma muy fuertes que puedes ver por aquí, cosas como grietas y todos estos daños realmente grandes. Entonces, lo más probable es que así sea. Ahora, en este punto, solo revisa dos veces, ve a ajustes y establece la escalabilidad de tu motor A mí me gusta tenerlo todo al cine. De hecho puedes ver bastante bien, aquí, desde lo alto, puedes empezar a ver una sutil diferencia, pero en cinematografía, solo obtienes la diferencia realmente bonita Entonces, si tienes la computadora, solo hazlo. Calidad material, sólo voy a establecer a Epic. Entonces eso es todo por lo que puedo ver. Sí, así que ya tenemos una escena base. Se siente un poco más cálido aquí, pero es más como las sombras que hay aquí, mira, la complicada. Y no quiero cambiarlos todavía hasta que en realidad haya agregado alguna variación más. Entonces algo que verán es que es muy específico para esta cámara de aquí. Si sigo adelante y, como, simplemente vuelo, todo se siente ya, como, mucho agradable y un poco más diferente Y aquí se obtiene igual que el cielo y todo y como el sol. Para que puedas obtener un efecto realmente agradable. Al igual que puedes ver por aquí. Así que ya tenemos algunas cosas muy bonitas. Ahora, solo quiero ir rápidamente a mi cámara y ver cómo mi campo de visión sigue funcionando. Bien, entonces tenemos una relación de aspecto de 2.5. Vamos a establecer esto en 1920 por 1080. Uh, no importa. Sigamos adelante y fijemos nuestra propia relación de aspecto. Entonces solo iremos a ir por alguna relación más única. Sí, como nuestro campo de visión. Y entonces tal vez si lo alejamos y luego acercamos un poco más para darle un poco más como esa gran sensación aquí, ¿ves? Y eso de inmediato también soluciona este problema que tenemos por aquí con nuestra iluminación. Entonces veamos. Si vamos por más de como un gran sentimiento, sí, eso me gusta más. Pongamos esto a 80, mantenlo como un buen número par. Pero eso me gusta más. Entonces simplemente se siente como que me da un poco más de como esta vista que está fuera. No sé qué pasa si vamos como extremos, solo por diversión. Ahora bien, eso es demasiado. Entonces vamos a ir por tal vez 85, tal vez 85 es agradable. ¿Aquí lo ves? Entonces eso ya en realidad hace una diferencia bastante grande. Cosas pequeñas como esta suelen marcar una diferencia bastante grande. Entonces podemos seguir adelante y podemos salvar esto. Y creo que en este punto, deberíamos estar listos para ir por, como, nuestra iluminación básica y que podamos pasar a otras cosas. Siempre puedes entrar en la configuración de tu proyecto, y si te sientes valiente, puedes ir a tus ajustes aleatorios y simplemente, como, jugar con estas cosas. Pero hoy en día en Inwards motor cinco, realmente no necesitas cambiar mucho de esto. El streaming de texturas es bastante genial. Entonces, si realmente quieres la más alta calidad absoluta, así que no quieres tener ningún down resolution en tus texturas, técnicamente puedes apagarlo. Nunca harías esto por un juego porque está muy poco optimizado Pero lo que puedes hacer es apagarlo. Y básicamente, lo que hará es que se asegurará de que todas las texturas de tu escena se mantengan en alta resolución. Ahora bien, debido a que en realidad no tenemos tantas texturas diferentes, sigue siendo bastante barato. No lo sé, Show FBS. Bueno, eso es malo porque solo está tapando a los 60. Entonces si enciendo la resolución de textura, mira, entonces no tengo diferencia porque mi computadora, ya está en sus límites. Por eso la FBS hace esto porque en realidad no puede contar así Y creo que tengo mi FPS bloqueado como a 60. Para que puedas encenderlo apagado. aquí, también puedes establecer, como, por ejemplo, calificar carreras si quieres y todas esas cosas en tu lumen. Pero Perth, personalmente, no creo que nada de esto sea los mapas de sombras virtuales, podemos cambiar algunos ajustes. Si miras tus sombras, si yo cambiara a mapas de sombras, aquí, mira, es un poco menos preciso. Mapas virtuales de sombras, especialmente como el fondo C. El fondo en realidad hace una gran diferencia. Entonces eso es genial porque esa es una nueva característica de Unreal engine five, que es genial para entornos grandes. Toma por el resto, honestamente, todas estas cosas están bien. Como, solo deja todas estas cosas. No veo mucho al respecto. Siempre puedes ir aquí a tu modo y puedes hacer iluminación de detalle. O como la iluminación solo para básicamente tener una idea de cómo se ve realmente tu iluminación. Y entonces se puede ver que nuestra iluminación en realidad es bastante buena. Es sobre todo nuestro entorno este momento el que no se ve muy bien, y eso es solo nosotros que necesitamos trabajar en él. Botón Wong. Entonces voy a dejar de hablar, salvar mi escena, y el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es seguir adelante y hacer un capítulo entero donde solo vamos a meterse con los escenarios, con nuestros materiales, nuestras mejoras generales para que todo se sienta un poco más agradable 77. 76 Agrega variaciones a gran escala, parte1: Bien. Entonces ahora que tenemos nuestra iluminación muy básica pasar por aquí, D, lo que quiero enfocarme en este capítulo es que quiero empezar a agregar algunas variaciones más a gran escala y trabajar un poco en mis sombras para ver si puedo sacar un poco más de eso ni detalle de mapa porque en este momento, todo se siente como si fuera completamente plano. Otra cosa que podría ser genial es, como, esquivar exactamente de dónde viene esta sombra. Por ejemplo, si hago esto por aquí, eso podría darme una mirada genial, ¿ves? Así como así. Eso es lo que quiero decir. Entonces y realmente no va a cambiar mucho, pero por aquí, al menos me da, como, un poco más de sombra. Bien, así que si echamos un vistazo a esto, empecemos con algo fácil. Entonces por aquí, si le echo un vistazo, una cosa que a menudo se puede ver es que se puede ver que hay una diferencia de color, por ejemplo, aquí con estas pastillas. Ahora, ese tipo de cosas que podemos hacer fácilmente. Eso no es problema. Por supuesto, también tenemos a Willy fuerte sin detalles de mapa porque tenemos estatuas reales y todo aquí Pero esas cosas llegarán un poco más tarde que vamos a echar un vistazo. Y puedo ver por aquí, tengo bastante pintura azul. Entonces eso es como un comienzo. Entonces antes que nada, si seguimos adelante y vamos por aquí, tenemos nuestro pilar principal. Ahora bien, lo que podemos hacer por estas piezas porque son bastante fáciles es simplemente podemos pilar principal, duplicarlo y llamarlo pilar principal subrayado oscuro Y luego para éste, solo arrástralo aquí, golpeando a dos de ellos para que pueda probarlo. Y luego sólo voy a seguir adelante y voy a ir en mi material. Necesito limpiar el material un poco más adelante, pero eso va a ser como en una fase de pulido. Y tu superposición de colores hace que esto sea un poco más oscuro. Creo que en realidad sería bueno que nosotros, antes nada, nos aseguráramos de que todo funcione desde esta distancia. Y entonces lo que podemos hacer es que siempre podemos entrar y hacer pequeñas mejoras para que funcione también desde otras distancias. Entonces si miro esto, esto se ve bastante bien por aquí, que también cerca de distancia, sí, eso no es demasiado oscuro. Entonces ahora en este punto, sí necesitas pasar por la tarea de arrastrar esto en cada uno pero luego después de que hayas hecho eso, también podemos cambiarlo fácilmente Entonces eso es solo una pequeña variación de color. Entonces no es demasiado difícil. Simplemente podemos hacer esto más. Podemos hacer esto aún más de lo que vemos en nuestro arte conceptual. Y la razón por la que queremos hacer eso es porque, por supuesto, el arte conceptual, es mucho más fácil conseguir exactamente el look que quieres concepto dentro de nosotros a más variación, solo necesitamos encontrar más formas de obtener más variación y simplemente hacer que todo se vea realmente bien. Y esa sería una de las cosas. Así que aquí, si vamos ahora aquí, ¿ves? Eso ya suma bastante. Entonces lo que yo, por ejemplo, hago es que también puedo decir, como, Bien, si veo esto, tal vez quiera convertir estas dos almohadas también en oscuras. Dejemos esas luces. Vamos a hacer estos oscuros. Creo que también quiero oscurecer los pilares traseros. Los de aquí, te mostraré 1 segundo. Estos oscuros, todavía necesitan arreglar esas cosas, pero eso viene después. Estos de aquí, que son bastantes pilares, pero creo que en realidad agregará bastante porque en realidad quiero tener estas áreas para que se vean bastante oscuras. Creo que solo agregará un poco si de hecho vuelvo a oscurecer. A lo mejor lo que yo también puedo hacer es quizá de ninguna manera aquí porque incluso el sol está aquí también, eso es en realidad bastante exacto que tenemos el sol aquí, en parte pero voy a ver si tal vez hay algunos bloqueadores solares que pueda hacer para básicamente poner el sol exactamente o tener el sol exactamente en las zonas que quiero sin cambiar realmente el medio ambiente. cual es algo bueno de solo usar esos cubos para guiar básicamente donde quieres que esté el sol Aquí vamos. Bien, entonces eso está oscuro. Así que ahora desde la distancia. Sí, aquí, mira que se lee un poco mejor. Bien, entonces tenemos el sol por aquí, así que eso es bastante bueno. Um, vamos a ver. ¿Qué más quiero hacer? Siento como que tal vez rotando el sol un poquito. Sé que he estado haciendo esto mucho, pero me verás haciendo esto aún más porque es mejor para mí meterse con eso ahora que estar inseguro Y y si yo. Porque ahora si hago esto, también puedo empezar a ver más ditales no mab. Entonces esa también es, por supuesto, la cosa. Yo como que quiero también tratar de sacar algunos interesantes dedos non mab de esto. Entonces, si hago algo como esto por aquí, voy a necesitar aumentar las sombras, pero hay un comando de consola por el que podemos hacerlo. Simplemente lo olvidé ahora mismo, pero lo tengo escrito en alguna parte. Entonces, si hago algo como esto, eso saca bastantes sombras. Es muy filoso. Estas cosas esto es principalmente para la sombra vitrial, así que eso es bastante nuevo Entonces sí, todavía solo necesitamos acostumbrarnos a ello. Entonces, si hacemos algo en esta dirección, veamos. Entonces eso se ve genial en esta área. Sólo por aquí, todavía se siente bastante fuerte, pero también podemos trabajar en ello. Y luego por aquí, lo que se puede ver es que ha agregado algo de sol aquí, pero esas piezas lo más probable es que podamos simplemente arreglar agregando un grande ¿Me congelé o, creo que me congelé Ahí vas. Por alguna razón, decidiremos que ese fue el momento perfecto para congelar mi juego. Pero lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y de hecho puedo bloquear bastante el sol aquí. Entonces, si muevo esto , veamos. Quiero bloquear el sol por aquí. Eso es genial. Y probablemente también quiero bloquearlo en parte por aquí. Entonces, si vamos a mover este, oh, espera, no voy a poder hacer eso. No, porque el sol es exactamente de este sitio. Sin embargo, lo que puedo hacer es poder colocar este cubo por aquí. Y si luego entro a mi cámara y si luego vuelvo a entrar en mi hijo, tal vez si lo roto como un poquito, bien, así que necesito girarlo realmente mucho si quiero poder conseguir así es Indo ds. Ese contraste se ve bastante bien que tenemos tal oscurecimiento Pero esto ya está empezando a ponerse bastante bien, así que no me preocupa demasiado, así que ya estamos empezando a ponernos como una iluminación más interesante. Y al igual que un smarting como este en realidad puede marcar una gran diferencia Ahora, rápidamente tomé mis notas para que ese comando de consola tuviera sombras de mayor resolución. Si vas aquí abajo a tu consola, es R, resolución virtual sombra. Y entonces quieres ir sesgo direccional y ¿cómo fue menos uno o algo así? ¿Ves? Dada, menos uno. Entonces esto es genial para aquí se puede ver que los Jagags se van. Así que estas cosas son geniales para solo agregar algo de resolución extra donde quieras tomar tu captura de pantalla. Bien, entonces, ¿qué veo ahora? Bueno, antes que nada, necesitamos agregar más variación aquí, pero ya lo sabíamos. Pero sin embargo, aquí abajo o atrás, oh, simplemente resulta ser un ángulo realmente incómodo donde tenemos donde no podemos ver nada. Entonces, lo que realmente podría ser bueno para estas cosas porque estas cosas no están realmente conectadas a nada es que simplemente agarramos como las capas inferiores por aquí. Simplemente movemos esos alrededor hasta que parezca que tiene un poco más de como un ángulo interesante para que veamos este entorno en su mayoría va a ser un ángulo. Y luego solo me aseguraré de hacer que se vea genial también desde otros ángulos. Pero claro, sí, no construimos un entorno completo, como puedes ver. Entonces hago esto. No creo que vaya a tener mi Oh, espera, sí lo tengo. Aquí, vea algo tan sencillo como hacer esto. Agrega mucho a ese tipo de cosas. Bien, entonces tenemos esas cosas. Ahora, iba a seguir adelante y simplemente hacer como alguna pintura de vértices aquí Y ahora también tenemos algunos mapas de normas más fuertes. Eso es bastante bueno. Si solo seguimos adelante y lo hice, vamos a la estructura metálica Oh, no, mira aquí, aún no le agregué geometría a esas piezas. Entonces eso es algo en lo que sí quiero seguir adelante y trabajar. Sí, todo por aquí, como si el sol fuera demasiado agudo. Yo cuando lo miro desde esta zona, me gusta tener un sol brillante, pero sí quiero simplemente tener la opción de que en realidad pudiera ver mis modelos. Entonces eso puso a mi hijo a comenzar con diez. Aquí, creo que diez en realidad se siente bastante mejor, pero entonces no se siente mejor aquí. 15 tal vez. Solo hazlo un poco más brillante. Sí, 15 deberían funcionar. Y entonces tal vez en realidad voy a hacer algunas de las otras piezas un poco más oscuras solo para equilibrar eso. Bien, entonces esta pieza, podemos seguir adelante y salvarnos. Aquí vamos. Aquí somos un Mire, y aquí está nuestra forma. Ahora, quiero twy para ver si simplemente puedo seleccionar esto y conectarme Bien, así que eso sí llega alrededor. Pongamos esto a diez. Es una muy grande como me puse, así que sólo podemos conseguirla agradable y alta. Así lo mismo por aquí. Conéctate, diez. Y luego para esta, solo voy a hacer click Mayús click así porque no quiero arrastrar porque entonces no voy a pintar en estas piezas por aquí. Diez. Click, shift, click y otros diez. Ese debería ser el caso. Por aquí. Tal vez aquí arriba, pero aquí arriba los bucles están rotos, así que probablemente entonces solo necesitarías usar una herramienta de corte. Entonces básicamente, solo dale un corte rápido así. Eso se ve bastante bien. si acaso he volteado mi arco, lo cual tiendo a hacer y luego olvidarme de ello También agreguemos uno ahí. Ahora podemos seguir adelante y podemos exportar esto. Desafortunadamente, es un nuevo día, así que no tengo a Maya abierta o no tengo la carpeta abierta, así que solo voy a copiar esta carpeta. Y aquí vamos. Oh, asegúrate de que sea en el FBX Arco de piernas largas. Sí, quiero reemplazar. Gracias. Nada debería cambiar porque solo estamos agregando geometría sin realmente mover algo. He cambiado, y está importando y todas esas cosas elegantes, y debería ser el Ahí vamos. Entonces eso debería parecer correcto. Bien, así que voy a empezar Guau, sí, quiero hacer que todas esas cosas sean más intensas. Voy a empezar por, vamos a usar este como un prototipo adecuado adecuado. Entonces sigamos adelante y agarremos estas piezas. Estos tienen la pared. No obstante, no creo que en realidad la tenga encendida. Así arqueado piernas largas pared. Tiene o usa colores de vértice. Vamos a encender esa. Y todas estas otras cosas son por defecto. Sí, debería serlo. Entonces en este punto, todo lo que necesito hacer es ir a mi pintura de malla. Oh, ahora está en todas partes. En ese caso, sólo voy a seguir adelante y probablemente en todos mis arcos por aquí. Voy a ir a pintar, establecer este para que sea mi color verde, y convertirme en negro y presionar relleno. Ahí vamos, a ver. Y ahora, déjame ir rápidamente a seleccionar, y ahora solo voy a volver a seleccionar esto porque lo contrario mi pincel es muy, muy grande, y ahora puedo ir a pintar, y si quiero, puedo, antes que nada, ir a igual que el color rojo. Y por qué no puedo Oh. La razón por la que puedo hacer eso es porque accidentalmente uso control para seleccionar por alguna razón, en lugar de turno porque si haces control, no continúa la selección. Entonces eso es mi culpa. Sigamos adelante y ajustemos la talla más baja, fuerza arriba. ¿Esta es otra diferente? Creo que mis mapas de norma son realmente demasiado fuertes en este momento, pero vamos a ir al color negro. Sí, sí. Es diferente, pero simplemente no se puede ver porque mi mapa de normas es demasiado fuerte. Entonces eso es solo es interesante lo mucho que se parece aquí, prácticamente pierde todo ni el detalle del mapa en cuanto está en iluminación o en cuanto está en el nublado. Ahora, sé que va a perder, por supuesto, non map de ditail normalmente Sólo estoy un poco sorprendido de que sea tanto, así que me pregunto si el lumen hace algo o no, pero hay un escenario. Aquí, déjame pintar rápidamente estas cosas. Entonces hay esta configuración que conozco. Se utiliza para normar mapa en iluminación estática. Pero sí, esto no es iluminación estática, así que no creo que realmente haga nada, pero solo me hace preguntarme que tal vez también haya configuraciones para, como, aumentar los mapas de normas en esas áreas. Aquí ver. Y ahora también puedo seguir adelante y vamos al negro. Es un poco complicado, pero también puedo pintar así. Oh, mis sombras están afiladas otra vez. No sé por qué, sino para ir. En cualquier caso, aquí también podría pintar así. Ahí vamos. Eso debería hacer la garrapata. Bien, ya hicimos esas cosas. Ahora, sólo voy a volver a seleccionar. Seleccione rápidamente este. Y quiero seguir adelante y quiero hacer esto mucho más fuerte. Me siento así porque apenas lo podemos ver, estaría bien que solo hagamos este un poco más fuerte así. Y también voy a mejorar la textura. Pero por ahora, hagamos esto. Sí, como por aquí, a esto me refiero. Al igual que, todo simplemente se siente muy plano en cuanto la luz lo golpea. Entonces eso es algo a lo que voy a echar un vistazo porque no estoy acostumbrado a que sea ese piso. Al igual que, la diferencia entre intenso y plano son demasiado grandes. Realmente espero que no sea como un problema realmente grande o, como, algún tipo de, como, un error realmente difícil o algo así. Pero honestamente, tendremos que ver. Voy a seleccionar estos dos, pintar, verde, negro, y solo rellenar. Así que básicamente estoy arreglando algunas de las piezas que nos hemos perdido. Pintar de negro, rellenar. Y entonces si seguimos adelante y entramos en un actor de cámara, Bien, ¿cuál es el próximo que es realmente malo? Así que tenemos ese roto. Sigamos adelante y hagamos el de arriba también por aquí. Pero para ésta, sólo necesitamos hacer algunas de ellas. Entonces, si solo hacemos estos pocos, pintamos, ponlo en verde en el canal verde. A lo mejor el tamaño de mi pincel un poco más grande porque estas cosas no tienen que ser precisas. Sólo tiene que ser tener algo para que cuando lo mire así, ¿ves? Sólo puedo ver como un poquito. Volvamos al negro. Tal vez bajar la fuerza para que puedas tener un poco más como un fade out en esas áreas. Ahí vamos. En realidad, quiero hacer eso también por aquí que quiero ir a seleccionar, seleccionar estos, y luego solo con una menor fuerza, solo darle un poco de desvanecimiento, solo para que la transición sea un poco más agradable Así. Bien, entonces tenemos esas cosas en marcha. Eso es bastante bueno. Echemos otra mirada al actor de cámara. Entonces, ¿cuál es el siguiente? Aquí. Entonces ya empezamos, rompemos algunas de esas piezas. Eso es lindo. Estas piezas por aquí, espero que haya como un montón de sin detalles, lo mismo por aquí. Sí, ahora solo sigamos adelante y veamos. Entonces en estas piezas, oh, estas son una combinación de paredes planas junto con e incluso una marcación ligeramente diferente, no es que realmente puedas notar eso Pero si sigo adelante y selecciono esto, ¿ya puedo simplemente, como, pintar sobre esto? Oh, sí, puedo. Entonces solo voy a pintar básicamente voy a evitar el inferior por ahora. Así que simplemente no pintes allá porque todavía no tengo ese puesto. Pero los hechos que quiero hacer ahora, solo quiero ir muy rápido y muy audaz para asegurarme de que en para asegurarme de que realidad estoy gastando mi tiempo correctamente en estas cosas, y que se vea lo suficientemente interesante. Ahí es cuando rápidamente miro hacia atrás, mira, puedo ver algunos colores. Bien, entonces tenemos estas cosas. Sí, así que algunas cosas como equilibrar mis texturas, por ejemplo, solo hacer llamadas un poco más oscuras por aquí y ese tipo de cosas, vamos a trabajar bastante bien. Una vez que tengamos nuestro tren, también debería, levantar algo de luz. Entonces tal vez lo que podamos hacer es como una última cosa es que simplemente podemos agregar muy rápidamente un material de arena a nuestro tren, pero solo va a ser arena lisa porque quiero esperar con mi tren hasta el final, probablemente. Entonces, si vamos a los textos, creamos una nueva carpeta, arena. Y dentro de esta carpeta, tal vez como arena áspera. Y ahora si sigo adelante y solo estoy en mi otra pantalla, estoy navegando a la textura de la arena. Color base normal y rugosidad son los únicos que necesitamos Así que sólo podemos seguir adelante y podemos simplemente tirar esto aquí. Haga clic en su normal y simplemente voltee rápidamente el canal verde. Y luego para nuestro material, vamos a hacer esto. Vamos a hacer una arena base material. Sí, vamos a abrirlo porque este material, necesita mucho alicatado, y solo quiero hacerlo muy rápido Así que sólo podemos ir a Sand, arrastrar las cosas aquí. Veamos, aquí tenemos un color base. Aquí tenemos un mapa normal, y nuestro mapa de rugosidad. Y luego solo quiero tener una nota de coordenadas de textura, y ni siquiera voy a exponer estas cosas. Esto es sólo temporal. Entonces solo voy a agregar eso y tal vez establecer esto en, no sé, 50 por 50 porque queremos tener un alicatado muy fuerte Entonces lo que podemos hacer es que podemos, por supuesto, guardarlo y antes que nada, arrastrarlo aquí para que podamos ver si el alicatado es correcto Entonces si entramos aquí, bayand, arrástrelo. Oh, lo siento, es más fácil si te quedas sin pintura de malla, selecciona tu paisaje real y lo arrastras aquí. Entonces aquí tenemos nuestro material de paisaje. Y dale ese segundo. No estoy seguro si eso es demasiado grande o vamos a configurar nuestro alicatado y estoy haciendo esto en mi otra pantalla Solo estoy cambiando mi alicatado a, como, 500 por 500 para ver si estaba muy lejos, o si realmente hice su camino a pequeño el alicatado Esa es una complicada. También es muy difícil incluso ver qué es el alicatado Bien, lo suficientemente justo. En ese caso, voy a exponer porque de lo contrario no soy capaz de ver realmente lo que estoy haciendo. Entonces, volvamos a poner esto a uno por uno. Agregar un parámetro de escala. Pista de mosaicos que aquí. Por aquí. Lo que también voy a hacer es simplemente también tener constante muy rápida, perdón, no constante, una constante tres vector, una constante tres vector, convertir esto a premor y llamar a este color overlay y multiplicar Así que todas las cosas que ya hemos cubierto, por eso no voy a repasarlo realmente. Aquí, tírala a tu color base para que podamos cambiar un poco nuestro color. Oh, tal vez pongas tu superposición de color base en blanco, lo cual también haré por aquí. Haga clic derecho en Instancia de material, arena Twain. Tira esto aquí. Veamos si esto realmente funciona porque se está comportando un poco extrañamente Bien, entonces somos capaces de bajar. Entonces, si configuro mi alicatado en como 5,000. Siento que, pasemos al modo apagado, porque siento que literalmente no hace la diferencia si voy cinco o 5,000 o, siento que definitivamente algo anda mal A lo mejor han cambiado la forma en que funcionan los terrenos que ahora necesitan un material de paisaje porque los trenes necesitan un material paisajístico muy específico, y este material, básicamente sí solo funcionará para trenes No obstante, si ese es el caso, porque esto es sólo un material temporal, por eso quiero esperar. Lo que puedo hacer es que en realidad solo puedo usar mi superposición de colores y luego darle esto como un color arena general. Que también debería aquí. Entonces eso ya me debería dar algo como el mismo efecto que por lo que voy a buscar. Simplemente no se verá muy bien. Pero el objetivo es la razón por la que estoy haciendo esto es porque la iluminación, esta iluminación, como pueden ver, es muy amarilla, y rebotará contra todos los demás objetos. Y es por eso que necesito tener estas cosas. Pero en todo caso, en este punto, nuestro capítulo ha terminado. Voy a hacer algunas investigaciones sobre los mapas de norma y todo capítulo fuera de cámara. Y luego en el siguiente capítulo, solo vamos a seguir adelante y habré hecho una lista de algunas variaciones más que quiero arte. Entonces sigamos adelante y luego continuemos con esas cosas. 78. 77 Agrega variaciones a gran escala, parte2: Bien, entonces este capítulo va a ser sobre agregar más variación a nuestra escena. Ahora, vamos a comenzar con una cosa que mencioné en el último capítulo, y es que por aquí, el mapa normal no está funcionando, o al menos no está funcionando correctamente en nuestro mapeo triplanar Acabo de echar un vistazo rápido fuera de línea y me enteré de qué era. Es muy fácil. Es solo un descuido rápido de mi parte. Entonces, si abrimos nuestro maestro triplanar, recuerda cómo en el mapa normal de aquí, por alguna razón, se restablece al valor predeterminado Entonces el problema es que cuando lo restablece al valor predeterminado, establece sampltype a partir del color mientras necesita ser normal Ahora, desgraciadamente, no podemos simplemente extender normal porque entonces vamos a obtener un error porque técnicamente el valor por defecto, no es un mapa normal. Pero lo que podemos hacer es simplemente ir aquí a las texturas y al muro de ladrillos y simplemente arrastrando ahora la pared de ladrillo por Clic derecho, convertir a parámetro. Oh, lo siento, lo hice de una manera. Haga clic derecho, haga clic derecho, convierta el objeto de textura, y luego haga clic derecho, convierta Premter y llame a este mapa de subrayado normal Doble cheque. Ahora es defaultexture, otra vez. Eso es extraño. Oh, no, espera, ahora así que sí restablece su espalda a defaultexture Eso es un error porque eso nunca sucedió en Neural engine four a menos que lo cambiaran. A lo mejor no es un bicho. A lo mejor lo cambiaron. No obstante, esta vez sí se lee como un mapa de normas, por lo que debería estar bien. Entonces si enchufamos este en su lugar, tipo de muestreador es normal, debe ser color Eso es muy probable si apenas empiezo reemplazando esto. No, quiero que vuelvas a la normalidad. Y si no puedo en realidad, conozco otra manera de arreglar esto para sortearlo. Entonces aquí vamos. Hagamos esto, subrayemos mapa normal, subrayemos B. Y subrayemos C aquí, solo reemplacemos esto Entonces creo que conozco otra manera. Entonces sí, esto es como un pequeño trabajo alrededor que tenemos que hacer. Seleccione su modelo. Asegúrate de tener los mapas normales seleccionados aquí abajo y presiona el botón de flecha. Entonces sólo vamos a obligarlo a que vuelva a convertirse en una normalidad, como se puede ver por aquí. Ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Ahora bien, esto debería estar bien. Así que eso es un poco complicado, pero bien. Entonces, una vez que lo hemos hecho, otra cosa que también noté es que mi fuerza base normal realidad necesita comenzar en dos en lugar de uno. Pero para eso, podemos simplemente seguir adelante e ir al material. Un muro triplanar por aquí. Está en mi otra pantalla. Aquí tienes. Entonces cuando establecemos nuestra base normal en dos, ahí vamos. Ahora tenemos un mapa normal. Incluso puedes ir por tres tal vez. No lo sé. Voy a pasar esto a mi otra pantalla. Tres o dos. Tal vez 2.5. Voy a ir por 2.5, creo. Que todavía puedo ver los detalles del mapa de normas como puedes ver por aquí, y solo puedes verlos prácticamente en todas partes, pero aún así se ven correctos. Y luego para las versiones de avión por aquí, triplano o plano. Sólo voy a poner mi base normal probablemente para que me gusten dos. No necesito que este sea tan fuerte. Pero al menos ahora el mapa de normas se está leyendo correctamente, y eso es todo lo que quería. Así que hicimos esas cosas. Ahora bien, el mapa de normas probablemente esté leyendo, así que todo eso se ve bien. Por aquí, se siente un poco fuerte, pero lo más probable es que este tipo de cosas sea solo yo haciéndolo demasiado fuerte aquí, mira. Entonces esta es como la versión trim. Y entonces lo que hice es que lo más probable es que dije oh, solo dije a 1.5. Entonces 1.1. Parece que es muy sensible, supongo. Así que sólo tenemos que, tener un poco de cuidado con esas cosas. Si alguna vez vemos algo que es demasiado exagerado, solo tenemos que tener un poco de cuidado al respecto. Entonces por aquí como estos mapas, lo que siento es que a lo mejor queremos hacer nuestro tining un poco menos Si vamos a nuestro muro triplanar A, y por aquí, el alicatado se establece ¿Y si subo? Oh, arriba es más pequeño. Entonces 0.02, tal vez. Sólo voy a hacer mi alicatado en general, como un poco más grande De esta manera, todo simplemente se siente muy grande, y luego también me da una mejor respuesta desde la distancia. Entonces esto es como un montón de cosas diferentes de equilibrio. Es lo mismo con por aquí, tenemos aquí, abramos algunos de ellos. Tenemos nuestra pared de arco. Tenemos una pared de esquina de arco. Veamos ¿qué más queremos hacer? ¿Techo circular? Sí, bien, pared circular del techo. Una puerta grande Una pared también puede hacer eso simplemente todo con pared Sólo lo estoy abriendo, pero se está abriendo en mi otra pantalla. Ventanas pequeñas, sí. Bien. Hagamos eso también. Sí. Bien, comencemos con esta. Ahora que he hecho esto, puedo más o menos tratar de igualar todo más o menos. Entonces este es el arco Una pared. Creo que es como esta. Arch, ese. Oh, Dios. No lo sé. Creo que está en algún lugar de esta línea. Entonces básicamente, si seguimos adelante y averiguamos el modo de alicatado, ah, sí, aquí vamos Entonces esta es esta la pared o el paralaje. Pared Llana. ¿Dónde estás? Pared Plana por aquí. Eso se siente como un buen. Aquí tenemos el Muro llano. Vamos a establecer los detalles normales del mapa en 2.5 para que sea la misma fuerza. Y veamos. El mosaico se establece en uno. ¿Cómo se lee a distancia? Esa es más o menos la pregunta también. Entonces desde la distancia, creo que he vuelto a activar el streaming de texturas, así que va a ser un poco áspero, más difícil verlo desde la distancia. Pero dejemos eso a uno. Bien, entonces esta voy a poner en dos. Sí, si hago ese uno, dos, sé que eso no es exactamente coincidente y si queremos, podemos, por supuesto, cambiarlo, pero está emparejando tan cerca que no me preocupa demasiado. Entonces hagamos dos. sí quiero comprobarlo, así que esta es la esquina. Entonces ahí están estas piezas, haz el mapa de norma 2.5. Este también 2.5 en fuerza norma, nuestro techo circular por aquí, queremos echarle un vistazo porque como hicimos la mayoría de estas piezas tlable deberían coincidir prácticamente igual con nuestra escala porque es por eso que también siempre solo guardamos todo para que sea como un cuadrado Sin embargo, nunca se sabe. Tan grande puerta Una pared. Esos son estos de aquí. Aquí, mira, estos son demasiado pequeños, si los pongo en dos y el mapa de normas 2.5 o algo así, creo que eso va a leer un poco mejor. Hmm. Sí, es complicado. Como en el sol, no se siente fuerte. Pero en cuanto lo conseguimos por aquí, sí se siente fuerte. Pero aún tenemos que hacer tanto trabajo en el equilibrio y en todo. Entonces por ahora, está bien. Banda de ventanas pequeñas A. Oh, sí, aquí, miren esos. Esos son realmente pequeños. Vamos a ponerlos en dos. Y la normal de 2.5 estas también 2.5. Y esta fue la pared lisa, que ya es correcta. Ahí vamos. Entonces solo agregando algunas cosas pequeñas como esa, esas en realidad nos van a dar mucha ayuda a la larga. Bien, entonces tenemos algunos de estos balancamientos en marcha, y esos se ven bastante bien Vamos a guardar mi escena. Ahora todavía hay alguna pintura de vértices No obstante, lo más probable es que solo haga eso en, como, un capítulo de lapso de tiempo, aunque si realmente miro esto, la única pintura de vértices que puedo ver es que quizás queramos hacer alguna pintura de vértices aquí Lo que quiero hacer es que te voy a mostrar un truco sobre cómo usar los recursos en línea para la creación rápida de prototipos Entonces nosotros mismos, vamos a seguir adelante y en realidad, por supuesto, solo haremos todo nosotros mismos. Pero podemos seguir adelante y podemos usar algunos recursos en línea solo para probar rápidamente algunas cosas. Y con recursos en línea, me refiero a mega escaneos. Entonces lo que quiero decir con esto es por aquí, claro, solo estamos usando un material para prácticamente todo. Pero a veces solo queremos probar diferentes looks de materiales. Digamos, por ejemplo, para la escalera, quiero probarla como una escalera de mármol para ver si simplemente encaja mejor Y todo ese tipo de cosas, es muy fácil cambiarlo con tití, lo siento, diseñador maravilloso, y trabajar con eso lo siento, diseñador maravilloso, y trabajar Así que sólo voy a perder el tiempo con algunas cosas. Lo bueno de los mega escaneos es que por ser propiedad de Unreal, es completamente gratis Es por eso que también lo usaremos como una estatua pero si seguimos adelante y subimos aquí al contenido, realidad está integrado en Unreal Engine five de una manera muy fácil Así que solo puedo hacer clic en Quiaw Bridge por aquí, y luego se cargará, aunque tardará sorprendentemente cargarse, lo cual es un poco extraño Pero mientras eso se está cargando, puedo echarle un vistazo. Entonces voy a ver si puedo cambiar las escaleras a como una escalera de mármol, solo para ver cómo se siente. También voy a echar un vistazo y sí, tal vez solo voy a probar como unos yesos, solo en términos de color solo para ver si tal vez queremos cambiar nuestro yeso en áreas específicas, eso es algo que es bastante genial A lo mejor podemos hacer algo como, sí, tratar de hacer algo con daños, pero aún no lo sé. Necesito echar un vistazo a los mega escaneos antes de poder hacer esto. Simplemente puedes seguir adelante y subir aquí, y luego puedes iniciar sesión usando tu cuenta de Epic Games, debería decir, que es la misma cuenta aquí, si me identifico, es la misma cuenta, ya que puedes ver que necesitarás hacer cuando estés descargando Epicame Así que déjame iniciar sesión rápidamente. Aquí vamos. Lo único que es un poco molesto es que ahora mismo parece que siempre solo con cada nuevo proyecto, me bloquea, así que necesitas iniciar sesión. Pero básicamente en los que nos vamos a centrar es que si subimos aquí a la azotea, vamos a ir a superficies. Y ya te mostré Quicksal, sí, porque te iba a enseñar sobre las estatuas y cosas así Pero básicamente aquí dentro, lo que puedo hacer es que solo puedo tener un aspecto como ladrillo podría estar bien, pero estoy seguro de que también hay como mármol en algún lugar de aquí o algo así, y de lo contrario solo puedo encontrarlo. Entonces si yo Oh, si aqui, canica. Perfecto. Así que básicamente puedo hacer clic en la canica. Y me siento como en la época romana aquí, sobre todo como esos pequeños azulejos, muy a menudo lo hacían. Ahora bien, estos azulejos, puede que no sean los mejores para lo que estamos trabajando porque apenas se puede ver ningún piso, y sí, yo sí quiero, como, seguir este entorno, pero al menos podemos simplemente perder el tiempo con las cosas. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo y veamos si podemos encontrar, como, algún tipo de mármol de aspecto viejo que pueda funcionar para, como, nuestras escaleras. Así que no estoy tanto buscando, como, baldosas de mármol. Sólo estoy buscando, como, una llanura. Recuerda, a pesar de que es un blanco oh, hey, azulejos de mármol sucios. Sé que son azulejos, pero es solo para tener una buena idea de ello. Entonces este, si dices, como, Bien, este es el que quiero probar, solo vamos a ir por la calidad media. No necesitamos nada más, entonces solo puedes seguir adelante y presionar descargar aquí arriba. Y lo genial de que se integre en UNULEngine five es que una vez que se descarga, solo puedo presionar art Y en cuanto haya presionado el arte, lo habrá agregado por aquí. Puedo, por ejemplo, mover esto a un lado, y ahora voy a tener un mega escaneos, superficies, y un mármol que ya tiene incluso los materiales están completamente puestos. Qué punto, para mí, sólo es cuestión de, por ejemplo, jugar con las cosas Digamos que simplemente arrastro esto rápidamente. No necesito máscaras. Sólo necesito tener una idea de ello. Después de eso, siempre puedo editar estas cosas. Entonces, si, por ejemplo, solo haz algo como esto, solo para ver si cambiar el color y cambiar ligeramente la superficie va a tener un impacto muy grande en lo que estamos trabajando. Y si está haciendo un gran impacto, siempre puedo hacer el material yo mismo o puedo seguir adelante y bueno, solo puedo usar mega escaneos si realmente quiero. Creo que en este punto porque ya repasamos la mayoría de los materiales, lo más probable es que solo haga el material en unas vueltas de tiempo y solo te dé tanto el metraje de las vueltas de tiempo como el metraje normal y tal vez narrar Pero aquí vamos. Entonces aquí he hecho mis escaleras de mármol. Y ahora, lo primero que me di cuenta es que se siente un poco demasiado fuera de lugar. Y también, lo que veo es, así que en cuanto cambia, también veo que mi iluminación, sí, tiene que ser un poco más colorida. Ahora mismo, todo simplemente se siente un poco sencillo. Así que así, sólo vamos a seguir adelante y vamos a perder el tiempo con algunos de ellos. Así que sigamos adelante y solo, como, escoja algunos al azar Ooh, es literalmente pedernal adornado de mármol romano Las cosas son bastante chulas. ser capaces de usar realmente estas cosas, pero podríamos ser capaces de simplemente usarlo en términos de, como, una hoja de recorte o algo así. Entonces por ahora, lo dejaré. Pero puedo simplemente seguir adelante y puedo entrar aquí y ver si puedo encontrar, como, algo que sea un poco más interesante. Piso de mármol. Sí, también puedo descargar esa. Y siempre que me veas o me escuches más allá del video, este soy yo solo descargándolo muy rápido. A lo mejor vamos como un color extremo. Sólo quiero ver si un color extremo funcionaría en alguna parte. Entonces haremos algo como esto. También quiero echar un vistazo rápido a mi techo para ver si puedo hacer algo interesante ahí. Y solo quiero tener una mirada general a como yeso para ver si tal vez pueda obtener alguna inspiración de mi yeso que pueda encontrar en los mexicanos, porque los mexicanos se basan en la vida real, por lo que es una referencia perfecta también para simplemente perder el tiempo. Aquí, como el mármol terracota, eso realmente podría funcionar. mármol terracota podría funcionar porque tiene un aspecto un poco más rojizo Entonces esto realmente podría funcionar muy bien. Entonces sigamos adelante y agarremos este también. Y eso es suficiente mármol por ahora. Ahora, sigamos adelante y volvamos a nuestras superficies por aquí. Bien, entonces ladrillo h. podemos echar un vistazo a, como, histórico romano. Veamos qué tenemos aquí. Bien, entonces tenemos piedra caliza romana. Oh, piso romano de piedra. Esas cosas se ven muy bien. Esas cosas se ven muy bien. Pero sí, vamos a, como, hacer nuestra propia versión aquí abajo, así que no la necesitamos ahora mismo. Sin embargo, la piedra caliza, podría ser agradable simplemente probar la piedra caliza con solo, por ejemplo, como descargar. Si le echo un vistazo a esto, aquí, descarguemos esta bola, por ejemplo. Este tiene, como, podrías sentir como, Oh, es muy diferente a lo que tenemos, pero técnicamente, solo va a ser formas ligeramente diferentes, y por lo demás, solo va a ser colores ligeramente diferentes. Por lo demás, todos los elementos que ya tenemos. Entonces no va a ser una gran diferencia cambiar. Oh, siempre hay cosas tan geniales. Al igual que, toma tanto tiempo para llegar a esta cualidad. Al igual que, si quiero que sea apropiado Una cualidad, como una vida real como esta, me puede llevar fácilmente de seis a 8 horas. Desafortunadamente, en el tutorial, siempre es complicado hacer eso, así que solo necesitamos trabajar con lo que tenemos. Mármol rojo romano. ¿Sabes qué? Oh, está fuera. ¿En serio? ¿ Cerraste después de salvar a Oto? Oh, no, ahí vamos. Yo estaba Oto ahorrando. Voy a seguir adelante y también usar esta porque quiero ver cómo queda si cambio algunas de mis almohadas para que sean estas cosas. Estos, tengo que tenerlos en cuenta. Los plintos que realmente podemos usar porque iba a usar como pequeñas estatuas y cosas así Así que conseguimos algunas de esas piezas. Eso es bastante bueno. Ahora dejemos fuera con solo un poco de yeso muy probablemente. No sé si esa está en concreto o si tenemos Oh, espera aquí, yeso específico. Y luego quiero ir como, viejo o dañado. Um desplazamiento rápido a través de los viejos. Sí, eso es demasiado, eso es barro. Sí, quiero ponerme como vieja pared de yeso. Sí, probemos eso porque me gusta bastante el colorido Entonces tal vez queramos realmente poner un poco más de enfoque en el yeso y trabajar con eso. Entonces agreguemos ese, por ejemplo. Y ya sabes, si simplemente vamos rápidamente a, como, oh, todavía no puedes volver a esto. Estoy seguro de que van a trabajar en eso, pero vamos a ir a dañar por aquí. Y vamos muy rápido, ver si tal vez hay algo que sea daño con lo que podamos perder el tiempo. Como, bueno, eso es pintura. Realmente no tengo ganas de usar esa. Ah, oye, esto se ve muy parecido a algo que he creado para diferentes Titoil Um, sí, este tipo de cosas, ese podría ser casi el color que tenemos. Pero bien, vamos por ahora, dejémoslo así. Bien, si echamos un vistazo. Entonces lo que quiero hacer es que solo quiero perder el tiempo rápidamente un poco más con mi mirada Así que teníamos nuestro suelo de mármol sucio. Sigamos adelante y veamos cómo se ve si hago pisos de mármol muy intensos, solo para ver si eso queda bien. Y si al final, terminamos no encontrar nada que nos guste, entonces es seguro decir que ahí está bien y que podemos simplemente, como, empezar a agregar arena y todas esas cosas, y entonces debería estar bien. Empecemos de nuevo por aquí. Bien, entonces eso se ve bastante interesante, en realidad, si nos gusta, hazlo un poco más oscuro. Pero por otro lado, sintió que sí se siente un poco fuera de lugar. ¿Qué más tenemos? este piso de mármol por aquí, que puedo arrastrar. Sí, ya no me gusta. Por lo que también puedes entrar en tu material para mega escaneos porque siempre es el mismo material. Puedes intentar y tal vez hacer esto un poco más como un color naranja y ver si eso funciona. Y aquí, sólo vamos a ahorrar. Sí, no creo que queramos cambiar mucho por aquí. Lo que también podemos hacer es que también podemos arrastrar sobre este mármol y simplemente ver cómo se ve, por ejemplo. Bien, eso se ve muy mal, pero podemos hacer lo mismo con nuestra canica sucia solo para ver si agrega como algunos cambios. Hasta ahora, no estoy recibiendo la vibra que esperaba. Sí, no me van a dar las miradas que esperaba. Tal vez en realidad somos bastante acertados, y solo necesitamos trabajar mucho más en nuestros detalles normales del mapa y hacer que esos se vean realmente agradables e interesantes. Echemos un vistazo. Otra cosa que iba a hacer es que iba a ver cómo se verá si, por ejemplo, tenemos algunos de estos que están a la distancia. Lo sé, veamos, yeso viejo aquí que son como un poquito ooh romano, yeso rojo romano y mármol terracota El mármol rojo romano en realidad se ve muy bien. Mira eso. Incluso sin tener ningún mapa de norma aquí en este momento, eso realmente se ve muy bien. Eso me gusta bastante. Entonces sí, ya estoy empezando a enamorarme de esto. Echemos un vistazo rápido y veamos desde la distancia. Eso lee muy bien? ¿Cómo se lee aquí? Comparado con, como, por ejemplo, nuestro muro. Bien, así que eso se lee muy bien comparado con nuestra pared. Creo que si hacemos estos por aquí, por ejemplo, también. Así como, nuestro muro simplemente sería un poco diferente, pero no lo sé. mejor si entonces lo haríamos como un poquito, creo que lo que se lee tan bien son los daños. Creo que eso es lo que me gusta. Si ahora siguiera adelante y haría esto un poco más como una naranja, es twe como un color naranja, ¿por casualidad también tengo como ¿Qué es Oh, no puedo leerlo. Controles de albedo A lo mejor puedo, como, aumentar un poco el brillo , sólo para ver. Aquí, el brillo hacia arriba, tal vez la saturación hacia abajo. Oh, no, espera. Dejemos la saturación. Es solo para que pueda ver si encajaríamos esto un poco mejor. Así que vamos a configurar el brillo, y vamos a perder el tiempo con esto. Sé que ya vamos camino con el tiempo, pero siento que esto es bastante importante para tratar de ponernos blancos. A ver. Entonces si conseguimos algo que parece naranja y solo tiene más daños, sí, creo que eso es lo que voy a hacer. Voy a seguir adelante y voy a anotar también esto que yo, por supuesto, no olvide y pondré esto de nuevo a cero. Entonces vamos a seguir adelante y vamos a hacer una variación de nuestro mármol que solo tiene algunos daños más fuertes. Sí, así que eso va a ser. Entonces va a ser una superficie más lisa, daños más fuertes. Entonces esa es una que definitivamente voy a hacer. Voy a hacer eso probablemente en el próximo capítulo o algo así donde solo podamos hacer un poco de equilibrio. Por lo demás, creo, como mi pared está bien. Tenemos el viejo muro de yeso si solo lo tiro. Bien, eso no funciona, claro, porque eso es un triplanar No sé, ¿hará mucho el viejo muro de yeso? Supongo que puedo, como, probarlo por aquí para ver porque éste ya está texturizado solo para ver si le da un aspecto más interesante a las cosas. Oh, todavía tengo una ventaja por allá. Es realmente brillante. Pero esto es Mega Scan Acts. No creo que todos estén completamente optimizados todavía para nal engine five. Por eso se ven brillantes, pero eso no importa. Bien, entonces aunque no hace falta que sea la pared de yeso, lo interesante es la diferencia de color, ¿ves? Entonces creo que en realidad va a funcionar bien si le damos algunas diferencias de color muy leves. Entonces esa es una que vamos a hacer. Para RS, no creo que sean todos pared de yeso. Sí, creo que por lo demás, en realidad no hace mucho. En cuanto a cómo se lee eso. A lo mejor se lee un poco más rudo. Eso podría ser algo genial. Pero lo que también podemos hacer es que en realidad también podemos seguir adelante, y creo que voy a hacer un cambio de shader ahí, déjame anotarlo. Cambio de sombreado. Normal grande. Y lo que quiero decir con eso es que quiero hacer una opción de shader que básicamente podamos tener un segundo o incluso un tercer mapa de normas Y este mapa de normas utilizará los UVs de WorldSpace, y nos dará la opción de escalarlo muy grande para básicamente darle detalles muy grandes Creo que se verá bastante bien. Entonces, para lo demás, ¿ qué tenemos? Oh, sí, la muralla romana. Iba a ver si eso funciona. No obstante, para eso, creo que es más fácil. Aquí tenemos el Rollo. Si nos limitamos a entrar en nuestro propio ambiente romano materiales y el muro triplanar de aquí. Vamos a abrir eso. Y solo quería ver si voy a la muralla romana de piedra. T era esto sí, esto debe ser. Oh, sí, ahí vamos. Necesitaba recargar Y yo sólo voy a seguir adelante y voy a simplemente arrastrar rápidamente estos en todos nuestros colores y normales, porque esto es sólo por el bien de ver cómo se lee desde la distancia Entonces digamos que tenemos algo como esto, y la fuerza normal base está bien. Vamos a mover esto por aquí y vamos a ir desde la distancia. Sí, mira, en realidad no lo hace. Realmente no creo que sea tan especial. Incluso puedes entrar y puedes entrar en la textura, y si te desplazas hacia abajo, incluso puedes cambiar el brillo para ver si se mezcla un poco mejor, tal vez configurando esto como 0.5 para que sea más oscuro. Pero honestamente, no creo que se lea tan especial. Entonces no voy a seguir adelante y hacer esto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar y simplemente deshacer esto, aunque no voy a guardar mi escena, pero podría haber guardado externo. Entonces es mejor simplemente deshacer esto en caso de que tenga guardado externo. Aquí vamos. Sí, veo aquí unos arbolitos. Por lo que todavía conseguimos algo de utilidad de esto. Entonces vamos a seguir adelante y hacer otra textura de mármol. Vamos a hacer una sombra o cambio. Por lo demás, tal vez una cosa que podría querer hacer es, sé que estamos mucho con el tiempo, pero si solo seguimos adelante y vamos a superficies, solo quiero ver si tal vez hay, como, un metal de aspecto realmente interesante que pueda mejorar el metal en nuestro techo. Entonces si vamos por, como, metal, y luego vamos por, como, pintado, y no sé, esa como es esta lámina de cobre pintada. Podría trabajar. La madera cobre tiene más sentido en esos tiempos. De alguna manera siento que tendría más sentido. Hagamos, como, una lámina de cobre pintada. Aquí, a eso me refiero, la caja fuerte exterior. A ver si arrastro esto sobre cómo se ve eso. Lámina de cobre pintada, tírala. Parece, eso se llama GI. Pero en cualquier caso, volvamos aquí. Bien, entonces desde la distancia , en realidad no hace mucha diferencia. Incluso si haría esto más como un color azulado más oscuro No creo que vaya a hacer una diferencia tan grande, para ser honesto. Yo sí creo que se ve bien. Y tal vez si ponemos nuestro moteado o lo que sea que esté abajo un poco, moteado base Ahí vamos para que sea un poco más opaco. Uh, sí, se ve bien, pero no creo que sea suficiente para mí seguir adelante y, como, hacer cambios enteros en él. Entonces déjame hacerlo también. Bien. Sí, aquí, mira. Entonces sí, no creo que vaya a hacer mucha diferencia. Siempre podemos entrar en nuestro metal por aquí y simplemente aumentar rápidamente el tamaño del techo como cinco para hacerlo, como, realmente fuerte, por ejemplo, o algo así. Quiero decir, las normales de techo Y entonces siempre desde la distancia, ojalá los puedas ver todavía un poco mejor. Bien, perfecto. Entonces tenemos un plan. Entonces las escaleras, voy a revertir. Voy a seguir adelante y en el siguiente capítulo, voy a tener un pequeño capítulo de Tinbs donde me verás básicamente haciendo estas cosas, pero no solo hagas click lejos del capítulo de Tinbs porque al final, lo que voy a hacer es agregar el cambio de shader, o puedo cambiarlo Realmente no importa. Creo que lo haré al final, y eso será un tiempo real. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 79. 78 Agrega variaciones a gran escala, parte3: Bien. Entonces en este capítulo, lo que quiero hacer es básicamente quiero seguir adelante y hacer las cosas que discutí en el último capítulo, y decido no hacerlo como lapso de tiempo porque no creo que en realidad vaya a tardar tanto. Después de este capítulo, lo que haremos es seguir adelante e introducir nuevos temas como crear detalles y todo. Entonces este es el último capítulo que por ahora, vamos a gastar en variación. Entonces, como saben, si voy a Unreal, por aquí, este era un pilar viejo, y este es el pilar como los mega escaneos Entonces quiero capturar algunas cosas. Una de ellas que quiero capturar es que quiero capturar estos detalles a gran escala que ven por aquí. Y quiero plasmar eso como el resto de esas piezas, son más planas. Otra cosa que quiero capturar es me gustaría ver si tal vez pueda hacer también algo un poco más interesante en cuanto al color. Sólo para que le guste el arte una capa de variación extra que tal vez sea un poco rojiza en la parte superior Entonces aquí estamos en diseñador. primero es lo primero, porque sólo vamos a seguir adelante y artista a nuestro muro maestro. Puedo seguir adelante y entrar en mis presets y configurar esto para que sea la pared lisa un preset. Aquí vamos. Bien, ahora podemos empezar a trabajar en esto. Entonces, si le echo un vistazo, entonces esta va a ser nuestra normalidad por aquí, veamos ¿qué hacemos entonces? A eso le sumamos una fuerza normal, y entonces ésta no tiene nada cuando se vuelve plana. Lo que voy a hacer es después que hayamos agregado esta fuerza normal, voy a agregar's en el exterior. Vamos a agregar un color de interruptor. Y entonces podemos decir, el aplanamiento normal es de egal a falso. Yo sólo voy a hacer esto. Pero si es legal a verdad, básicamente usará ese mapa de normas así y lo mezclará usando un color normal aquí, así. Y entonces podemos simplemente enchufar la máscara y eso creará esa planitud. Entonces, si vamos por, veamos qué va a funcionar bien para este Crunch Map 001 podría funcionar bien Estoy seguro de que ya hemos usado esa, ¿verdad? Sí, sí, lo hacemos. Entonces, sigamos adelante y probemos este. Vamos a tirar esto aquí. Y ahora lo que se puede ver, se puede ver alguna planitud normal general Sí, eso realmente funciona muy bien. Bien, así que lo conseguimos, y debería tener control sobre la intensidad de esta normalidad. Sí, sí, tengo control sobre la intensidad, así que puedo, como, bajar un poco el tono . Entonces eso ya crea algo de planitud normal. Ahora lo que quiero hacer es que también quiero crear algunos de esos detalles más fuertes. Entonces déjame hacer esto un poco más grande para que tenga un poco más de espacio. Vamos a bajar esto. Y luego justo después de eso, vamos a agregar otro donde podamos decir cambiar de color si es falso, y luego solo voy a tener grandes detalles. Entonces éste, podemos seguir adelante y exponerlo y exponerlo para decir planitud normal Como esa del grupo. No tengo un grupo. Voy a hacer un nuevo grupo que se llame normal y solo presione Bien. Ese es el nodo normal de planitud, que por cierto, probablemente quiera por defecto, apagar. Déjame entrar rápidamente en mi material de máscara y en mis parámetros y tu planitud normal, solo apágalo por defecto porque de lo contrario todos los demás presets ya lo tendrán encendido muy probablemente Pero en cualquier caso, tenemos esto ahora necesitamos volver a nuestro preset nuevamente para recargar eso. Ahí vamos. Bien, entonces esos detalles, parecen que son como bastante grandes junto con huecos más pequeños, que no deberían ser demasiado difíciles de crear. Básicamente va a ser una variación entre un vamos a ver, como uno sucio de aquí, como se puede ver. Y este sucio, básicamente va a tener un vamos a agregar como niveles. Y en realidad, sí, vamos a arte uno lo siento, no los niveles. Lo siento arte y su escaneo de estafa. Para enmascarar básicamente algunos de ellos, y luego agregar un Griskal borroso, de alta calidad para darles un poco de, como, una suavidad Déjame mover esto aquí abajo. Y luego para las piezas más grandes, solo vamos a seguir adelante y vamos a agregar una transformación, y vamos a agarrar este hcrmscan y aumentarlo como X a un montón de veces para que consigamos estas piezas mucho más Y luego vamos a seguir adelante y mezclar estos dos juntos. Así que mezclemos estos dos juntos usando un aligeramiento máximo solo en caso de que se superpongan y luego agreguemos un mapa de normas En OpenGL. Ahora bien, lo que puedes ver con OpenGL es que solo necesitamos seguir adelante y necesitamos invertir la escala de grises en el mapa para que en realidad se lea correctamente. Pero ahí vamos. Así que tenemos detalles cada vez más grandes. Ahora, siento que quiero tener algunos detalles más grandes. Puedo intentar mover esto para ver si puedo encontrar algo que sea un poco más como esto por aquí, y de lo contrario siempre puedo seguir adelante y duplicar esto y luego mezclarlo una vez más. Pero por ahora, vamos a arte esto a nuestro interruptor. Establezca el interruptor a rápido por defecto, expongamos este perímetro y llamemos a esto um grandes retenciones normales, algo así. Agregado a la pestaña normal. Ahí vamos. Bien, así que ya tenemos esa. Entonces ahora si iba a seguir adelante e ir a comprar Master Wall, tenemos avión mientras A. voy a llamar a este avión mientras A subrayado dañado Y luego voy a presionar nuevo. Entonces esto se convierte en una nueva versión. Y en este plano mientras A daña la versión, podemos ir a nuestra normalidad y podemos establecer estos a true Oh, sería bueno si realmente agregamos otra combinación normal. Así que hagamos una combinación normal en alta calidad y simplemente combine su viejo interruptor con sus nuevos colores como este. Ahí vamos. ¿Hiciste el truco? Entonces ahora eso se verá como un bonito aspecto normal. Solo vuelve a mi muro maestro. Pasemos actualización. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos esos detalles, y podemos simplemente tonificarlos arriba y abajo cuando queramos. Bien, entonces en este punto, echemos un vistazo. Pienso por aquí, quiero seguir adelante y crear esos detalles rojos. Si tengo un vistazo muy rápido, por aquí se ven como rayas Pero lo que me preocupa es que si hacemos rayas, lo sé, podría causar algunos problemas con nuestros UVs porque claro, bueno, se puede ver que pasa aquí que están por todas partes Pero sin embargo, cuando lo miro, realidad podría quedar bien. Vamos a agregar un muy sencillo aquí, vamos a mover esto. Arriba. Lo que quiero hacer es agregar un mapa crunch 002, por ejemplo, bajar el tono de tu contraste y tu saldo para que te den estas pequeñas rayas, algo así te den estas pequeñas rayas, algo Y luego quiero agregar un mapa de degradado encima de eso. Entonces vamos a convertir éste en color. Ahora, para el mapa de degradado, necesitamos agarrar una textura que tenga algo de color en él. Entonces en realidad, tal vez incluso podamos agarrar este, solo de una referencia, solo para ver si eso funciona. Tan grande radiante. Nada. Eso es raro. Sólo inténtalo de nuevo. Grande radiante. Eso es muy poco para lo que estoy viendo por aquí. Déjame literalmente hacer esto. Bien, ahí vamos. Ahora conseguimos algo un poco más cerca. Quizá también pruébalo por aquí. A ver si este tal vez funciona un poco mejor. Bien, entonces este podría funcionar un poco mejor. Así que prueba esto una vez más. Gradiente de bits. No, tal vez por aquí. No. Sí, creo que el que teníamos estaba realmente bien. Y claro, ahora lo perdí. Pero siempre puedo seguir adelante y presionar Deshacer hasta recuperar esa. Sí, ahí vamos. Así que vamos a seguir adelante y vamos por éste. Eso debería estar bien. Entonces voy a seguir adelante y ahora tal vez tratar de mover algunos de estos valores solo para darles un poco más de espaciado y hacer que se vean un poco más interesantes. Y tal vez eliminemos algunos de estos blancos de aquí. Y ahora lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y hacer o un nodo HSL. Puedes cordear el nodo HL porque si es como un pequeño cambio donde solo queremos hacer esto más rojo así, entonces a veces una nota HL es un poco más barata, que es solo 0.4 en comparación con diez Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a mezclar esto juntos, tirar esto en la parte superior y hecho lanzar una máscara una vez más en la parte inferior y luego poner esto en un nivel muy, muy bajo. Solo quiero darle un poco de como un color rojizo como este. Y lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y puedo ver pongamos esto a cero y luego exponerlo, en realidad. Color rojo en el color de la pestaña. Y si presiono Bien, entonces puedo seguir adelante y por defecto, o por defecto, será cero porque no quiero que otros tengan esto. Pero puedo entrar aquí y puedo decir color rojo. Quiero que te excites así. Vamos a presionar actualización en la pared. Ahora tenemos una pared con un color rojo. Tenemos un mapa de normas por aquí, y tenemos estas dos piezas. Este sin mapa en realidad se ve muy bien que incluso podría funcionar para la segunda cosa en la que vamos a trabajar, que va a ser grande sin detalles de mapa que solo podamos dispersar en modelos enteros. Entonces por ahora, voy a seguir adelante y voy a exportar esto y voy a llamar a esto y Plain mientras esté dañado. Hagamos eso. Selecciona la carpeta y podrás seguir adelante y puedes exportar esta. Por cierto, si quieres cambiar de nombre, siempre puedes simplemente entrar aquí y dar el nombre diferente. Sin embargo, yo personalmente por gatoi, realmente no me importa Eso es más gestión para cuando tienes algo más específico. Entonces voy a ir en mis texturas, crear una nueva arenisca Plain ¿Dónde está el otro? Pintar. Oh, no lo debo haber usado todavía. Cate, una carpeta nueva. Liso subrayado de piedra arenisca. Dañados. Hagamos esa. Y entonces sólo podemos seguir adelante y podemos importar. Lo que sea que creamos, y solo estoy navegando hacia él en mi otra pantalla. Sólo dame 1 segundo. Y queremos ir ad por un color base, rugosidad normal, porque la altura solo podemos usar de otra cosa Entonces conseguimos este. Ve rápidamente a tu normalidad y simplemente dale la vuelta a esto o dale la vuelta a este general verde. Y una vez hecho eso, podemos ir a nuestros materiales. Podemos ir, por ejemplo, al pilar A o a nuestro pilar principal, lo siento, nuestro pilar principal. Baja aquí, y solo queremos cambiar el color base, mapa de rugosidad normal Ver, arenisca lisa dañada. Color base. Rugosidad normal. Guarde eso. H, eso es extraño. Se siente como si estuviera invertida. Pero configuré esto para abrir GL. Entonces, a menos que literalmente cambien el modo aleatorio, ah, eso no tiene ningún sentido para mí. Creo que es solo una cosa de iluminación. Creo que es como una cosa de iluminación. Si pudiera ir por, como, algunos otros lugares para ver. Bien, esos son realmente malos lugares para ver, quizá aquí. Por supuesto, ese no lo tiene actualizado. Guau. Esto no va muy bien. Estos, necesito. Ah, ¿ves? No, espera, esto es en. Maldita sea. Necesito. Vamos a los materiales. Pilar principal. Vamos. Solo para que lo sepas, eso absolutamente ningún sentido porque estamos trabajando en OpenGL A menos que literalmente cambien de X directo a OpenGL en Unle engine five, que tendré que buscar porque eso es una cosa en la que simplemente no pensé Pero entonces todos los mapas de normas serían volteados. Y eso también significaría que, por ejemplo, estos mapas de normas de aquí serían volteados Y por eso se siente strage. Entonces, si siguiera adelante y volteara esto , me condenaré Voy a buscarlo. Ahora, mira, yo era blanco. Ni siquiera estoy pensando en wong porque aquí, se supone que nuestra lechada está por encima Entonces soy blanco. Creo que es solo una cosa de iluminación. Entonces no voy a arriesgarme a eso. Simplemente voy a ir por aquí y encender el canal flip green. Y entonces solo debe ser como una cosa de iluminación. Pero de todos modos, así que tenemos estas piezas por aquí que se ven bastante bien, excepto que sienten que las están empujando. Lo que voy a hacer es, a lo mejor hay algo así como en nuestra sombra arriba porque estamos usando una normal única que alguna manera intercambia alrededor de estos canales, lo que me parece realmente extraño Pero si miro esto, esto definitivamente parece que va hacia adentro Pero entonces eso significaría que estamos en Gel abierto. Entonces eso es algo que solo voy a seguir adelante y echar un vistazo más tarde. Por ahora, lo que quiero hacer es que en realidad quiero seguir adelante y quiero agregar más de estos detalles más grandes. Quiero seguir adelante y tal vez, como, introducir un poco más del color rojizo Y después de que lo haya hecho, vamos a ver ¿cómo se ve el resto? Creo que el resto se ve bien. Vamos a entrar en nuestro pilar principal, por cierto. ¿Cuál es mi fuerza de mapa de norma? Vamos a poner esto los dos, porque sigo olvidando que necesito poner estas cosas en dos para obtener la misma fuerza de mapa de norma que normal. Entonces voy a seguir adelante y por aquí, tengo muy poco espacio, pero simplemente arte y mezcla, duplicar tu transformación. Y esta transformación, sólo tienes que seguir adelante y moverla así. Tírala aquí. Y se lo dijo a Max Lilighten Ahora bien, una cosa que probablemente va pasar es que si presiono espacio, tal vez veas una costura, pero es más como algo que si no podemos verlo, está bien porque son detalles tan pequeños. Sí, puedes verlo como un poquito, pero eso no es suficiente para mí, lo más probable es que siga adelante y agregue una nota completamente nueva. Ahora tenemos algunos más de esos detalles de daños. Y lo que voy a hacer es que voy a ir por aquí a mi color base, y voy a darle un poco más como un color rojo como este y a lo más como un color rojo como mejor darle a mi base de color ladrillo como un poquito. Más blancos así para que quede casi como un poco blanqueado Sigamos adelante y exportemos esto una vez más. Y creo que esperemos que eso haga la ramita. Así que ahora sólo vamos a volver aquí. Voy a ir a mis daños de arenisca. Vamos a darle otra oportunidad a esto, re importar. Aquí, ¿ves? Esta es EpiaMeo esta es mega escaneos, y esta es nuestra versión que es de Y sí, por aquí se puede ver que se ha desplomado, y aquí va hacia adentro Entonces es una muy extraña. Siento que es como una situación de iluminación realmente incómoda donde, por alguna razón, sí, solo hace esto. Pero no hay problema. Al igual que, puedes intentar y tal vez, crear una luz puntual muy rápida. Aunque no sé, puedes ver, y es como si te mueves por él, aquí, C, puedes ver las sombras. Entonces deberíamos estar en lo correcto porque se pueden ver las sombras formando. Pero solo voy a verificar dos veces porque este comportamiento se siente un poco extraño. Pero creo que es igual que la iluminación fuerte. En todo caso, en este punto, lo que podemos hacer es que podamos seguir adelante y por el pilar A, entonces, ¿dónde estás? O pilar principal, debo decir, podemos seguir adelante y podemos intercambiar esta ronda. Entonces todos estos ahora serán nuestro pilar principal, que como pueden ver, solo da una pequeña diferencia agradable. Entonces los hemos hecho. Estos son también el pilar principal. Estos solo necesitamos reemplazar el color y luego por aquí. También tenemos que reemplazar las cosas del mega escaneo. Entonces me olvidé de hacer eso en mi último capítulo. Sí, el mapa de normas lo arreglaré. Entonces para esa, es el pilar principal oscuro, y nuestra única diferencia es que solo necesito seguir adelante e intercambiar muy rápidamente estas tres texturas. Entonces tenemos color base, rugosidad normal, y solo establecemos su fuerza base en dos y presione a salvo. Ahí vamos. Sí, te juro que eso va. Otra cosa que en realidad puedo ver es que tiene un poco de pixelación Esa es la última cosa que voy a arreglar, y es muy probable que esté justo por aquí, que solo me dé un poquito de pixelación, que podemos arreglar simplemente agregando otro desenfoque, escala de grises de alta calidad, y simplemente no sé por agregando otro desenfoque, escala de grises de alta calidad, qué lo agregó ahí, desenfoque, escala de grises de alta calidad Y necesito darle a esta gráfica un poco más de espacio más adelante, pero voy a limpiar muy bien esto cuando termine el tutorial y cosas así. Así que hagamos 0.1 por aquí. Hagamos una exportación final y solo veamos si eso hace más mejoras. Y porque ya estamos a lo largo del tiempo, después de esto, lo que vamos a hacer es seguir adelante y continuaremos con su re insumo. Aquí, ¿ves? Entonces eso ya se ve un poco mejor. Todavía tenemos estas costuras por aquí, pero son un poco difíciles de eliminar, así que eso es más sobre rotar. Pero en cualquier caso, sí, eso ya agrega un poco de, como, una diferencia, que me gusta bastante. Entonces, para los títulos de mapas de normas más grandes, lo que quería hacer es que quería presentarlo aquí, y creo que realmente puedo usar la versión de daño. Entonces si voy a mi material maestro, y quiero tener mi material maestro de mi creo que quiero tenerlo de ambos. Probemos primero el triplanar porque creo que esos pueden usarlo más Y solo te voy a mostrar cómo funciona esta técnica porque es súper fácil. Ya lo hemos hecho incluso. Entonces vamos aquí al triplanar y vamos a nuestro mapa de normas así Ahora bien, lo que básicamente quieres hacer es que tienes por aquí tu mapa de normas. Y lo que puedes decir es que voy a arrastrar en otro mapa de normas. En este caso, voy a usar mi maestro de arenisca dañado por aquí Este será un mapa de normas que se escalará usando triplanar en, como, un nivel muy grande Entonces Oh, lo siento. Sí, sí, en un nivel muy grande. Entonces lo que voy a hacer es que voy a clic derecho y convertirlo en un objeto de textura, y luego hacer clic derecho y convertir este parámetro. Voy a llamar normal a esta superposición grande. Básicamente es lo contrario de lo que suelen hacer en los juegos A donde también tienen una normal mucho menor. Ahí es cuando te acercas mucho a tu modelo, verás un mapa que lo hace sentir como de mayor resolución. También podemos agregar ese modelo, pero como estamos trabajando en un campo a gran escala, esto es más como Ach direction, lo que estamos haciendo por aquí donde simplemente hacemos algo muy específico. Ahora bien, teniendo esta nota por aquí y asegurarnos de que esta vez todavía esté puesta a la normalidad, podemos seguir adelante y podemos agregar nuestro triplanar a esto, y queremos básicamente ingresar esta cosa de aquí Y luego en el premter de escala, podemos crear un nuevo premter escalar al que llamarás podemos crear un nuevo premter escalar al que llamarás grandes teselas normales. Entonces sí, se puede ver que esto es muy sencillo. Hagamos 0.005 o algo así por defecto y solo enchufemos eso aquí Entonces lo que queremos hacer es simplemente mezclarlo de la misma manera, que es ángulo, ángulo de fusión corregido, normales corregidas Sigo olvidándolo. Y básicamente solo enchufas tu base normal, luego conectas tu superposición normal, y lo lanzas a tu ranura final. Ahora, finalmente, una cosa extra es simplemente duplicar tus cosas planas y normales y simplemente colocarlas en el medio así y solo nombra esto. Gran fuerza normal para que también tengamos control sobre lo fuerte que queremos que sea esto porque tal vez queramos que este sea muy fuerte. Entonces si seguimos adelante y guardamos esto, eso debería hacer el truco. Vamos a darle un ahorro a esto. Aquí vamos. Ahora podemos darle como una oportunidad. Si vamos por aquí, por ejemplo, y vamos a D configuro éste para fijarlo en uno por defecto, lo que significa que no vamos a ver, lo que en realidad es bueno. Vayamos a nuestros materiales. Aquí tenemos nuestro avión de amarre en nuestro tiempo, así que ese es este de aquí. Creí que perdí algo de pintura de vértices en esto cuando estaba jugando con las cosas, Entonces eso es algo que voy a necesitar arreglar. Aquí, gran resistencia normal y alicatado. Si pongo esto a dos o incluso cinco, solo eso lo puedo ver, podemos ver por aquí donde gran fuerza normal. Y si establecemos el alicatado en 0.1, no lo sé, ¿necesitamos ir más alto o más bajo 0.001? Oh, más bajo. 0.0 005, algo así, por ejemplo. Y luego básicamente solo bajas el tono de la fuerza de tu mapa de norma, y solo agregará así normal muy fuerte, lo que solo agregará una variación general en tu escena. Aquí, pongamos la fuerza normal a 1.5. ¿Ves? Quizá hasta, no sé, dos. Podría ser un poco demasiado. Pero aquí, se puede ver que eso en realidad agrega bastante. Entonces hagamos 1.7. Y además, como en distancias, también solo agregará una buena cantidad o debería agregar una buena cantidad. Que si vamos, por ejemplo, a estos pozos de aquí, ya ves, solo agregará algo de meteorización general y solo daños generales a tu escena Realmente desconfío los no mapas en este momento solo por esta única cosa, porque se siente como si lo fuera Destacando, pero también pegando al mismo tiempo. Eso a veces sucede con mapas normales. Así que conseguimos esa. Creo que también queremos que los artistas a una versión sencilla? No estoy segura. A lo mejor uno Empecemos, antes que nada, agregándolo en estas piezas de aquí. Entonces para este, tendremos que agregarlo a nuestro material de máscara normal, pero eso es solo cuestión de entrar aquí y simplemente duplicar todas estas cosas Y agrégalo aquí. Así porque con el default de uno, no lo verás por defecto, pero aún tenemos todo el ti planar que aún debería estar funcionando bien. Solo asegúrate de mantener todo consistente y no necesitamos cambiar, nuestra resolución para cada cosa porque de lo contrario, por supuesto, tenemos UVs en esto, así que solo podríamos usar eso Bien. Y vamos a darle esa oportunidad. Tan grande ribete recto A. Muy bien, voy a establecer el valor por defecto. ¿Qué configuré en 0.0 005? Creo que eso es lo que dije el default. Vamos a intentarlo de nuevo. ¿Dónde estás? Embellecedor grande A. Ahí estás. Y entonces lo que podemos hacer es darle esta oportunidad simplemente poniendo nuestro gran mosaico normal por aquí o nuestra fuerza para Eso no hace nada. Funciona un poco, pero no tanto como esperaba. Voy a comprobar si tengo el mismo problema aquí que antes. Vamos a gemelar y vamos por 0.0, cero, 02, no. 05. Entonces el escalado está bien. Es solo que por aquí, el mapa de normas no parece aparecer, lo cual es un poco vergonzoso. Lo hice correctamente, ¿verdad? Sí, aquí ordené esto correctamente. Entonces tal vez solo iluminación. Solo quiero tener una doble verificación y asegurarme de que este sea un mapa de normas, todos estos están establecidos en mapa de normas. No estoy muy preocupado por eso. A lo mejor tiene algo que ver con agregar el triplanar después de todo a un objeto que no tiene un triplanar, pero no estoy 100% Siempre podemos probarlo aquí por aquí, lo puedo ver, aunque una vez más parece que está invertido, lo cual me está empezando a molestar mucho, pero he buscado en línea y literalmente no encuentro nada de lo que ellos hubieran cambiado esto Aunque yo haga esto, realmente no importa. Pero en todo caso, Bien, así que descubrí por qué esos mapas de norma se ven volteados Y como esperaba, tenía que ver con por aquí nuestro escenario. Entonces, por alguna razón, y es un poco extraño. El ajuste normal base de aquí, establecemos esto en 1.5, lo que parece darle la vuelta a nuestra normal mientras que establecerlo en cero lo mantiene como un buen valor y yendo a menos uno, lo haremos más fuerte. Esto sí quiere decir que nuestro mapa ni es un poco demasiado fuerte. Este fue el mismo caso para un pilar. Sin embargo, este no fue el caso de un triplanar porque en nuestro triplanar, sí parece que hay que ir por la corrección correcta, por el camino correcto Entonces eso me hace pensar, como, Si, es un poco extraño. Aquí. Si voy a cero aquí, conseguimos esto. Pero si voy, por ejemplo, menos uno, me parece como si eso por aquí se puede ver la lechada en realidad no va por encima, por qué si voy a dos o tres Aquí puedes ver que la lechada realidad está sentada encima Entonces yo diría experimentar con ello. Siento que el triplanar, por alguna razón, está bien Entonces ese, si lo dejamos a 2.5, eso se ve bien. Pero por alguna razón, parece que algunos de estos objetos deciden que en cuanto queramos arte algo, serán volteados Ahora bien, la razón por la que esto es preocupante es que realmente no lo notes, pero para cosas como esta de aquí, esto podría significar que estos mapas no están volteados, pero realmente no podemos ver porque no hay mucha diferencia Si voy a menos uno, por ejemplo, aquí, creo que mayoría de estos mapas de normas están volteados, como pueden ver Es solo que la diferencia es muy difícil de ver cuando solo tienes una textura lisa. No obstante, si solo seguimos adelante y echamos un vistazo extra, digamos, por aquí en estas piezas porque estas entonces me preocupan porque quiero asegurarme de que si voy porque quiero asegurarme de que aquí y pongo esto a cero, lo que dije esto a menos uno, ¿en qué dirección van a ser volteados eso Siento que estos sí necesitan ser los menos uno. Entonces, por alguna razón, triplicamente funciona bien. Es solo por estas versiones, en realidad voy a seguir adelante y estoy aquí. Y solo necesito ponerlos a lo contrario. Entonces en vez de uno o dos o algo así, solo quieres establecer en menos uno. Entonces esto es algo que solo voy a hacer fuera de cámara. Sólo voy a ser yo, por ejemplo, haciendo clic en un objeto. Digamos, sí, al igual que Un objeto no importa. Digamos que hago clic en este objeto. Y luego solo configuré esto a, por ejemplo, menos uno para obtener más de estos detalles. Y si es demasiado fuerte, sólo voy a poner cero por ejemplo. Y aquí, irónicamente, por alguna razón, los detalles son muy fuertes, por lo que es un equilibrio 0.5 tal vez, cosas así. Entonces sí, solo quiero seguir adelante y hacerte saber eso. Entonces ahora, estos están funcionando mejor. Significa que probablemente queremos seguir adelante y entrar en diseñador. Solo queremos ir en nuestra normalidad por aquí y hacerla un poco menos fuerte. Como puedes ver, para que no sea tan abrumador, y por eso no sólo va a soplar el mapa de normas cuando estén sobre nuestros objetos. Aquí vamos. Si seguimos adelante y ahora vamos a daños de arenisca, re importar, mira, eso se ve un poco menos fuerte, y eso funciona un poco mejor Y entonces podemos simplemente aumentar la fuerza de esos mapas de normas en nuestras paredes triplanares de aquí Podemos simplemente seguir adelante y ponerlos porque estos sí funcionan. Entonces, si vamos por la fuerza del mapa de norma grande, aquí, en realidad podemos simplemente aumentar estas a, por ejemplo, tres. Porque ya hice esas pruebas. Entonces en estos, ¿ves? Se ven totalmente bien cuando se invierten así. Bien. Entonces sí, eso es todo por arreglar esos detalles que no son mapas. Y luego en el siguiente capítulo, lo que haremos es que finalmente empecemos creando ni mapeamos daños, que seguiremos adelante y luego agregaremos a nuestra escena, lo que debería aumentar la mayor parte del daño la sensación del daño que tenemos aquí dentro. Son cosas como este tipo de daños. Va a ser cosas como este tipo de daños por aquí, grietas generales y otras cosas. Y sólo vamos a usar esos básicamente como calcomanías para tenerlo en nuestra malla Entonces continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 80. 79 Cómo hacer nuestro segundo paso de iluminación: Bien, entonces dije que íbamos a crear las calcomanías, pero ya me conoces. Cambié de opinión a menudo. Y cuando se trata de un ambiente tan grande, eso no es problema. Lo que voy a hacer es que voy a cambiar muy rápidamente algunas pequeñas cosas en la iluminación. Esta vez, acabo de hacer algunos experimentos fuera de cámara porque la iluminación toma mucho de ida y vuelta Y tengo una idea bastante buena de lo que quiero conseguir. Y una vez que hemos tenido la iluminación que tengo, me siento un poco más confiado en el arte las calcomanías Entonces para los Decas, vamos a lo que planeaba hacer porque planeaba , como, un montón de Decas también grietas y todo, pero me di cuenta bastante rápido al solo pensarlo incluso que no valdría la pena mi tiempo Al igual que, te mostraré las técnicas, pero realmente no agregaría suficientes detalles a nuestra escena de aquí. Y si, también quiero, por cierto, arreglar, como las cosas azules. Como, quiero que se vea más interesante. En todo caso, estamos en nuestro actor de cámara. Lo primero que voy a hacer es que voy a seguir adelante y tratar de ponerme un poco más como este ángulo. Si quieres, lo que puedes hacer, lo cual es bastante divertido es que puedes seguir adelante y, como, literalmente hacer esto como si estuviera sentado. Sí, perfecto. Nuestro entorno está hecho. Pero sí, en cualquier caso, lo que podemos hacer es que podamos echarle un vistazo a esto, y luego puedo ver que quiero esperar, déjame ir rápidamente al modo solo de iluminación. A lo mejor nuestros Ds están iluminando. Sí, en realidad no importa. bastante rápido que quiero mover mi cámara. Voy a poner a mi actor de cámara. Voy a establecer el campo de visión a 95 quizá. Aquí vamos. Así que quiero tener aún más de una gran vista, y ahora puedo seguir adelante y puedo echar un vistazo rápido. Sí, así que se ve bastante bien. Verás que ya me da una mejor sensación. Entonces creo que algo como esto debería hacer el truco. Aquí vamos. Sólo tiene ángulo de apuesta. A lo mejor ir un poco más bajo así. Ves, así que ahora también podemos ver parte de este lado por aquí, y solo siento que eso funciona un poco mejor. Bien, entonces para nuestra iluminación, voy a hacer esto de algunas maneras. Antes que nada, sigamos adelante y volvamos a nuestro modo iluminado por aquí. Hay algunos ajustes. Entonces tenemos nuestras nubes volumétricas y tenemos nuestra atmósfera de cielo. Como puede ver, realmente no afectan mucho a nuestro entorno. Y entonces lo que voy a hacer es que después voy a cambiar el cielo. Creo que por ahora, aquí, si sólo lo dejo muy claro. Sí. Simplemente lo dejaré muy claro. Como puedes arquear tus nubes si quieres, pero en realidad no me importa ahora mismo. Entonces solo para evitar distracciones, voy a seguir adelante y apagar mi nube volumétrica, nubes volumétricas, perdón Ahora, voy a seguir adelante y entrar en mi luz, y voy a entrar en mi claraboya Y la razón de esto es porque seguí adelante y encontré una nueva imagen de RRHH que creo que funciona un poco mejor. Entonces, si vamos a nuestro HR, se llama Venice Sunrise, sí, por aquí. Y es una diferencia muy pequeña, pero solo siento que se ve un poco mejor. Y voy a poner el ángulo a alrededor de 70, y voy a poner la intensidad a la vuelta uno. Sí, eso debería hacer el truco. Bien, entonces como pueden ver ahora, todo es un poco más ligero, y esa es una de las cosas que quería capturar. Quería que mi escena fuera un poco más ligera. Ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que equilibrar un poco más hacia esta combinación de colores que tenemos por aquí. Entonces para hacer eso, primero que nada, vayamos a mi fuente de luz, y bajemos bastante mi intensidad. Así que vamos a venderlo a alrededor de las ocho para empezar. Y entonces lo que quiero hacer es solo en mi color claro, voy a seguir adelante y hacer esto, como, un tal vez así un poco como justo cerca del lado rojizo, pero bosque un poco anaranjado Empecemos con algo como esto. Y si, iluminación indirecta, 0.7. Sí, 0.6, 0.7 debería estar bien para este tipo de cosas. Entonces esa es nuestra luz por aquí. Y ahora el siguiente que quiero cambiar es que quiero echar un vistazo rápido a mi niebla de altura exponencial, y solo voy a seguir adelante y jugar con esta Voy a empezar estableciendo la densidad en 0.07 para hacerla un poco más La altura se cae, voy a establecer en torno a 1.2 para asegurarme de que la caída no sea demasiado baja. Ahora puedes ver que ya conozco estos ajustes, y eso es solo porque , por supuesto, ahora solo tuve la oportunidad de jugar con él offline. Voy a establecer mi distancia de instancia de inicio alrededor de 1,300 Ahora lo importante va a ser nuestra luz. Voy a ir a darle un poco más como un tono naranja naranja lo siento, un tono rosado, que ojalá se acomode bastante bien a nuestra luz. Ahora junto a esto, lo que también queremos hacer es que queremos seguir adelante y desplazarnos hacia abajo hasta nuestros ajustes de luz volumétrica. Voy a seguir adelante y establecer la escala de extinción 0.57 para el resto, creo que mi color albedo está bastante bien, en realidad diría Entonces sí, tal vez empujarlo también un poco hacia el rosa. Entonces debería estar bien. Bien, ese es ese hecho. Ahora la siguiente es solo para entrar rápidamente en nuestros post efectos, y luego aquí en nuestro volumen de post proceso, podemos seguir adelante y podemos simplemente ir rápidamente a nuestro equilibrio de color y también equilibrarlo aquí un poco más. Entonces, antes que nada, quería ir a mi Global y a mis sombras. Voy a poner mis sombras en arco Global a uno en cuanto a la posición. Entonces lo que voy a hacer es en mi Gamma por aquí de mis sombras, voy a empujar un poco más hacia el rosáceo Entonces lo que puedes ver es lo que obtenemos es que nos acercamos un poco más hacia esta sensación, ¿ves? Ahora podemos equilibrarlo desde aquí. ver, no vayamos al rosa, algo así, por ejemplo. Ahora que ya lo hemos hecho, ahora podemos seguir adelante y meterse un poco más con las cosas. A lo mejor configuré mi fuente de luz como un poco más fuerte. Vamos por como diez tal vez, sólo para darle un poco más como un destaque. En realidad, quizá nueve, algo así. Y al lado de esto, si solo estoy echando un vistazo, por cierto, a mi referencia. Así que hemos hecho esas cosas aquí. Entonces ahora está bastante oscuro, pero aún podemos ver algunos de estos pilares. Eso es bastante agradable, sobre todo cuando tenemos el aroma y todo amontonado. Entonces creo que este es en realidad un punto bastante bueno para llamarlo listo. Bien, entonces ahora que tenemos esto hecho, lo que vamos a hacer es que voy a seguir adelante y crear algunas guaridas de esquina. Estas son básicamente calcomanías que colocaremos en estos mismos rincones de aquí Y estas calcomanías harán que el rincón se sienta como si estuviera bonito alrededor Ahora bien, para esto, parte de esto, lo que en realidad voy a hacer es que te voy a dar un video de YouTube porque ya he creado exactamente esta misma parte o al menos esta misma parte del tutorial en un video de YouTube y me siento un poco exagerada por necesitar literalmente hacer cada paso de nuevo Entonces, aunque el video de YouTube no será sobre este entorno en sí, te mostrará cómo hacerlo, como la escultura y todo Y entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y luego una vez hecho el video de YouTube, solo te mostraré cómo configurarlo realmente en este entorno específico creando un modelo y también creando un shader Y la razón por la que quiero hacer eso es porque, claro, el video está en Unreal Engine cuatro porque es un poco más viejo, pero estamos en Unreal Engine cinco Entonces espero que no te importe que haga eso, pero me va a ahorrar mucho tiempo, que para Tutorial, este gran, en cualquier momento ahorrado realmente podemos usar en este punto, viendo como la última vez que revisé, ya estoy alrededor de las 30 horas, pienso en contenido. Entonces en el siguiente capítulo, verás el video de YouTube, y luego lo que haré es el capítulo. Después de eso, seguiré adelante y lo llamaré algo así como configurar los detalles de tu mapa de norma. Entonces en ese capítulo de configuración, también te mostraré cómo tal vez, me gusta, agregar algunos detalles geniales del mapa de normas aquí, y podemos hacerlo yendo, por ejemplo, a textis.com, y por aquí, podemos usar algunos adornos para básicamente meterse con ese tipo de Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 81. 80 Crea nuestro daño en la esquina: Entonces en este curso tutorial rápido, te mostraré cómo crear daños de esquina que sean genéricos y se puedan colocar en todas partes. Ahora bien, básicamente lo que esto significa es que vamos a crear daños al maíz en forma de calcomanía. Una calcomanía es básicamente un plano a menudo que se superpone en la parte superior de tu malla, lo que mostrará que puede ser cualquier cosa, desde colores base hasta mapas de normas y solo daños, lo que sea Se usa para tantas cosas. Todo, desde grietas hasta solo literalmente tener basura en el suelo hasta tener follaje, así que todo. Ahora la forma en que lo vamos a usar es vamos a crear alguna escultura de una esquina que está dañada Entonces vamos a traducir esa escultura en una superficie, y lo haremos horneándola capa alta a poli baja Y entonces usaremos eso para detexturar lo que solo va a ser un mapa de normas y una máscara, y lo usaremos para luego mapearlo en planos, y esos planos se colocarán sobre esquinas Entonces, usar eso junto con algún alisado específico resultará en una esquina dañada muy agradable mientras aún se muestran las texturas debajo de ella. Te voy a mostrar cómo se verá esto. Probablemente te mostraremos probablemente te voy a mostrar dentro del motor Emble cuatro, tal vez dentro de Momse, aunque es más fácil mostrarlo en un motor de juego porque tienes más control sobre los Entonces voy a empezar. No necesitamos hacer mucho dentro de un programa de tres, crear un cubo y establecer la Y un poco más larga para que nos guste tres, que solo tengamos un cubo largo cuanto más tiempo lo hagas, más variación podrás hacer en tu escultura, pero por supuesto, también cuanto más tiempo se tarda en hacer realmente tu escultura Entonces digamos algo como esto, muy fácil. Es sólo un cubo básico. Voy a seguir adelante y exportar esto. Ahí vamos. Ahora lo que quiero hacer es entrar en Zebra Joe, ir a Importar, seleccionar el archivo que acabas de importar o simplemente exportarlo y abrirlo. Y ahí tienes. Entonces solo quieres seguir adelante e ingresar esto. Ahora bien, este archivo es de poli muy bajo, así que no somos capaces de esculpir en Lo que voy a hacer es que solo voy a usar mi dyna match aquí abajo, que solo hará un re topo porque subdividir no importa para algo como Incluso si agregaras pliegues, oh, lo siento. Me equivoqué en parte. Lo sé un poco demasiado. Entonces sí, aunque añadieras pliegues, lo que puedes hacer por aquí Entonces pliegues, básicamente, si seleccionas pliegue, puedes subdividirlo y mantendrá intactas las esquinas, pero aun así no nos dará ni siquiera topología Entonces sabiendo eso, lo que voy a hacer es que simplemente voy a entrar en mi conjunto de dinamesh es bastante más alto Creo que quiero ir a alrededor de mil 500. Eso podría ser camino a la altura. Siempre depende del modelo. Al igual que algunos modelos, piensas que mil 500 es mucho, pero termina siendo casi nada. En este modelo, termina siendo tres, 4 millones de polis. Estoy usando mi diseño personalizado. Sin embargo, estos son solo pinceles que estoy usando. Para que puedas usar cualquier diseño que quieras. Sólo voy a usar unos pinceles que también puedes encontrar aquí. Así que rápidamente voy a simplemente presionar trim dynamic y solo echar un vistazo y ver si realmente puedo Bien, bien. Entonces todavía necesito conectar mi tableta de dibujo. Pero básicamente, ahora lo que vamos a hacer es que solo vamos a hacer una escultura rápida Vamos a utilizar la dinámica de recorte, y usted necesita ir a la caja de luz. Necesitas ir a cepillar, recortar y agarrar el borde liso del borde, que básicamente es como una versión más dura de la dinámica de recorte Ahora, lo que voy a hacer es ahora voy a seguir adelante y cambiar mi material a gris, y voy a cambiar a mi tableta de dibujo, lo que significa que mi audio cambiará un poco por la posición de mi micrófono. Aquí vamos. Entonces espero que mi audio no esté tan mal. Ahora, básicamente, solo queremos enfocarnos realmente en una esquina. Si te sientes aventurero y quieres tener más variación, como si estuvieras haciendo esto para un ambiente grande y solo necesitas más variación, realidad puedes simplemente seguir adelante y esculpir múltiples esquinas Eso realmente no importa. La técnica va exactamente lo mismo para eso. Yo sólo voy a hacer uno porque es un tutorial. Entonces esto es que voy a tirar el trabajo por mí, así puedo simplemente, bueno, no hacer demasiado al respecto y solo mostrarte las técnicas. Entonces voy a seguir adelante e ir a mi trim dynamic. Y luego quiero ir a mi Alfa y mandar esto a una plaza. Esto nos dará un poco más como bien, una mirada cuadrada. Ahora, solo estoy usando estoy controlando el tamaño de mi pincel usando mi tableta de dibujo, pero puedes hacerlo aquí arriba también. Lo que básicamente quieres hacer es que solo quieres romper estos bordes por aquí. Ahora bien, el borde superior y el borde inferior, esto es genérico, por lo que necesita ser un poco inclinable No hace falta que sea 100% perfecto, pero aún así queremos mantenerlo bastante inclinable Entonces lo que voy a hacer es que primero voy a seguir adelante, voy a darle un poco de, como, justo como algunos pequeños daños como ese. Yo voy a hacer lo mismo por aquí en la parte inferior. La razón por la que estoy haciendo esto es porque estos daños son tan pequeños que todavía sienten que encajan, pero nunca podrás ver realmente la transición. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que básicamente vamos a romper estos bordes para hacerlos sentir un poco. Voy a ir por el concreto. Se puede ir metal, concreto, madera, lo que sea. Realmente no importa, sea cual sea la superficie que tengas. Sólo voy a ir por uno sencillo que es algún estilo básico concreto. Ahora, con estas aguafuertes, algo para recordar. Estarán repitiendo porque estamos haciendo que sea una textura inclinable como una textura genérica Así que no hagas tus datos demasiado específicos porque entonces los verás una y otra y otra vez y eso podría no quedar tan bien. Lo siguiente es que tengo aquí abajo en mi UY, la orientación Ahora bien, estas cosas de aquí, son muy útiles. No obstante, si no tienes eso en tu UY, también lo puedes encontrar en Picker, y aquí, tienes orientación Y ahí es donde puedes establecer exactamente las mismas cosas. Básicamente, lo que puede hacer la orientación es, por ejemplo, ahora tengo una dinámica de trim. Tengo mi pincel cuadrado o Alpha cuadrado puesto en él. Y ahora si sólo voy a, digamos, sí, sí. Digamos que me gustan un poco de ellos así como así. Y ahora pasaría a contar a Auri. Se puede ver que el recuento es un poco más agudo, y muchas veces ese es bastante más agradable, en realidad de usar Ahora, voy a poner mi turno de enfoque aquí arriba un poco más bajo para que quede muy delgado entre los dos círculos. Esto también una vez más, te dará un efecto agudo aquí. Si hago esto, ¿ves? Te voy a dar un buen efecto agudo. Entonces como dije antes, mantén este genérico. Mantenerlo no demasiado específico. Si te sientes aventurero, también puedes usar tu dirección real por aquí, que es básicamente una dirección de lápiz Eso es útil si quieres crear algunos específicos veamos, probemos algunos cortes específicos. A menudo funciona mejor con el borde liso de recorte. Entonces, si agarras un borde liso con Alfa cuadrado, veamos, normalmente debería. Aquí, allá vamos. Creo que solo necesito ir por un poco más. ¿Ves? Ahí vamos. Eso es a lo que me refería. Entonces dijiste que es un poco más bajo, puedes ir por algunos cortes bastante interesantes, como puedes ver por aquí. Y si haces esto, entonces yo diría, igual que lugar como algunos de ellos, tal vez, cambia un poco tu ángulo. Ahí vamos. Y yo sólo voy a ir a mi trim dinámico, contar Oi así contar orientación. ¿Qué cuentas? Supongo que significa conteo o en el sentido de las agujas del reloj. Pero en realidad nunca voy a decir lo que realmente significa. Pero básicamente, solo voy a hacer esto rápidamente. Yo recomendaría que se tome su tiempo, mire algunas referencias de daños concretos reales y todo. Uno de los sitios web que tienes, que se llama chreference.org, tiene muchas imágenes de referencia muy bonitas al respecto, todo gratis Para que puedas echarle un vistazo a eso. Seguiré adelante y publicaré un enlace en la descripción para eso también. Pero sí, básicamente, sólo voy a ir, tal vez romper los ocho grabados porque es solo un tutorial rápido y un ejemplo, en realidad no voy a usar esto para nada Sólo voy a mostrarte rápidamente. Básicamente, la comida para llevar general es hacerla sentir un poco concreta. No te vayas demasiado único. Como por aquí, estas cosas pueden ser un poco únicas, así que solo voy a desvanecerlo un poco más como se puede ver por aquí, tal vez cambiar a una Ai solo para hacer este tipo de cosas. No sé por qué es tan agudo en esta zona. Ahí vamos. Intenta hacerlo un poco más interesante. Sí, no sé por qué está siendo tan agudo. A lo mejor mi cambio de enfoque está demasiado bajo para esas cosas. Eso podría ser. Puedes intentar sugerir un cambio de enfoque un poco más bajo. Ahí vamos. Entonces, digamos que tenemos algo así. Entonces solo tenemos algunos daños concretos. Ahí vamos. Sólo algo básico. Ahora, lo que quieres hacer ahora es que tengas esta forma que se ve bien. Entonces soy demasiado quisquilloso. No debería hacer eso en un trabajo rápido de YouTube. Entonces sí, digamos que tenemos estos daños. ve bien. Lo siento, no puedo evitarlo. Necesito arreglarlo un poco más. Bien. Ahora ya terminé. Ahora ya terminé. Entonces estos daños concretos, esto quiere decir que solo tenemos un hipol básico Entonces podemos seguir adelante y podemos exportar esto. Llama a esta esquina subrayado HB y solo presiona Guardar. Y sólo dale ese segundo. Ahora, mientras eso está haciendo eso, voy a cambiar o, voy a seguir adelante y cambiar mi posición de tablero de dibujo. Ahí vamos. Entonces ahora el audio ojalá vuelva a ser un poco mejor, y solo vamos a seguir adelante, no a MamaSet Maya. Y lo que quiero hacer con esta es que solo voy a seguir adelante y voy a seleccionar esta fase y esta fase y presionar CultrolShift I para invertir tu Así que invierta su selección y simplemente elimine todo lo demás. Porque en lo único que nos estamos enfocando es en esta esquina. Ahora, sólo voy a ir rápidamente a Edge, y como hemos roto este borde, ha creado un poco de bisel Así que muchas veces funciona mejor si nosotros también aquí, le damos un poco de bisel o un chafl dependiendo del programa que uses Así que sólo voy a seguir adelante y voy a darle como un bisel rápido, y voy a ponerlo muy bajo Entonces 0.0 0.1 es incluso demasiado alto. 0.05 demasiado alto, 0.03. 20.02. Ahí vamos. Entonces vamos a hacer 0.02. Bien, genial. Ahora lo siguiente que tenemos que hacer es simplemente tenemos que seguir adelante y tenemos que ir en nuestra UV. Ya tengo mis editores UV aquí arriba, pero puedes, por supuesto, también simplemente ir en UV e ir aquí. Y todo lo que voy a necesitar hacer para esto es que necesito crear una UV muy rápida y sencilla. Hago esto entrando en realidad, podemos quedarnos en modo objeto entrando en UV y vamos por el mejor avión. Cuando haces Best plane, puedes seleccionar una fase y simplemente presionar Enter, y simplemente creará rápidamente un UV basado en la dirección de esa fase. Ahora la razón por la que hago esto es porque todo lo que necesito hacer es seleccionarlo. Baja aquí para desplegarte y solo presiona Desplegar. Eh. Congelemos rápidamente nuestras transformaciones porque a veces los UVs están un poco estropeados cuando cambiamos nuestras Entonces, si rápidamente vas a modificar y presionas congelar transformaciones, y solo por si acaso, también vas a editar el tipo albi lead en historia. Vamos a darle otra oportunidad a eso. Entonces UV, mejor plano. Selecciónela, despliéguela. Ahí vamos. ¿Ves? Eso parece un poco más lógico. Entonces conseguimos esta pieza. Ahora bien, con esta pieza, lo que quiero hacer muchas veces es que tiendo a simplemente ir a modificar y presionar layout porque ya la empujará hasta las esquinas mismas. Entonces necesitamos básicamente que esto se repita. Ahora vamos a tener esto muy simple así, pero vamos a cambiar esto dentro de probablemente Photoshop, yo lo haré. Puedes dejarla, pero luego te explicaré por qué queremos cambiarla. Solo voy a seguir adelante y seleccionar la parte superior y quiero mover mi top como el poquito más pequeño sobre el borde Entonces normalmente UVs, quieres mantener los UVs que estás horneando dentro uno por uno No obstante, en este caso, porque los estamos haciendo inclinables simplemente empujándolos un poco por encima, lo que hará es que los hará repetir y porque tomamos las precauciones de ello dentro de sebush, no deberías poder ver la transición o será tan pequeña que literalmente podemos arreglarla dentro de Photoshop Entonces, ¿qué tenemos ahora? Tenemos un cubo polar bajo. Tenemos algunos UVs Queremos seguir adelante y queremos simplemente cambiar a la derecha, ¿qué estoy haciendo? Lo siento, pantalla de malla, borde suave. Entonces solo quieres darle el borde suave. Y la razón por la que quieres hacer esto es porque horneando en un filo duro como ese, entonces podrás ver realmente esos rincones. Así que solo queremos que todo sea agradable y suave. Y sólo voy a volver a exportar esto una vez más como la piscina baja de esquina. Ahí vamos. Entonces tenemos una malla de polietileno baja que es lisa, que tiene un UV básico, eso es correcto, y tenemos una malla de poli alta, que es solo un cuero cabelludo abush Ahora, voy a usar Momset. Puedes usar cualquier programa Tri que quieras que se encargue de hornear. Todo funciona prácticamente igual. La razón por la que uso el set de mamá es porque simplemente lo prefiero. Me parece el más rápido y el más fácil de usar. Entonces voy a mantener esto muy básico. Simplemente ve a tu nuevo proyecto de horneado aquí arriba, solo un pequeño ícono de pan. Y entonces lo que quieres hacer es si simplemente sigues adelante rápidamente e importas tu OBJ de baja capa y tu obj hi pool. Entonces solo estoy arrastrando eso Ahí vamos. Arrastre su poli bajo bajo bajo su poli alto bajo bajo bajo alto. Ahora, antes que nada, ir a bajo y simplemente apagar el horneado porque si no mientras lo estamos cambiando, intentará cambiar algunas cosas, solo borrando este material metálico. Ahora, voy a encender mi altura porque quiero asegurarme de que mi jaula, que es esta barra verde no se pegue por el alto. Entonces no quieres algo como esto donde puedas ver que está atravesando. Desea establecer el desplazamiento máximo hasta que ya no se pegue nada. Una vez hecho eso, estás prácticamente listo para ir. Entonces simplemente quieres ir a tu proyecto BC, establecer salidas por aquí. Y solo voy a llamar a esta esquina subrayado hornear guardar. Y sólo necesitamos el mapa de normas. Entonces todo lo que quieres hacer es presionar a las normales. Vamos por 16 muestras, y sólo voy a quedarme con cuatro K. Eso está totalmente bien. Entonces voy a presionar hornear y qué debería hacer eso aquí, si ahora apagamos nuestra piscina alta, podemos presionar un pequeño botón P para previsualizar, y ahí tienes. Este es ahora nuestro bajo en poli, pero tiene nuestro horneado aquí. Entonces, como puedes ver, casi parece que es de poli bajo, pero simplemente parece casi como si fuera un rincón esculpido de aspecto bonito Y ese es todo el objetivo de esto. Además, el objetivo de esto es que podamos lograrlo si presiono contra D repitiendo. Entonces puedes imaginar que si lo colocamos en un avión y solo repetimos los UVs, bueno, claro, esto lo estoy haciendo rápido Entonces, cuando haría esto amablemente, no podrías ver realmente la transición porque es muy pequeña y entonces solo tendrás esta textura muy bonita y repetitiva. Ahora, ahora voy a seguir adelante y sólo voy a limpiar esto. Así que vamos a abrir esto dentro del Photoshop. Aquí vamos. Y te voy a mostrar a lo que me refiero. Así que hemos horneado esto, pero tal vez lo sepas de texturizado y UVs, es que no quieres desperdiciar mucho espacio Ahora mismo, tenemos una textura 2048 por 2048 para algo que solo estamos utilizando como Un porcentaje de, y eso se siente un poco exagerado porque tenemos todo este espacio vacío Ahora normalmente lo que harías es por este espacio vacío, solo tendrías un montón de estos detalles porque puedes usar esto para todo, desde grietas hasta más condensados y todo por el estilo Normalmente, si hiciera esto para un juego, estaría entrando y solo teniendo algunas variaciones diferentes en la misma hoja. Tendría algunas grietas en esta hoja para que solo pueda reutilizarla y simplemente meter lo más posible en esta textura Pero de eso no se trata este tutor . Yo sólo quiero limpiar esto. Si le echo un vistazo a esto, solo puedo usar mi selección aquí, y luego se puede ver que es 2048 por alrededor de 120 Si pongo esto, si voy nuevo, si voy a ir por una altura de 2048 y un ancho de, quieres mantenerlo parejo Entonces 64, uno a ocho. Hagamos uno a ocho. Para que mantengamos números pares. Ahora, todo lo que tenemos que hacer aquí es, en realidad, puedo cerrar esta normalidad. Yo sólo puedo volver a arrastrar en mi normal aquí. Puedo subir aquí y solo asegurarme de que la altura esté establecida en 100 y la anchura también esté establecida en 100 para que sea solo una escala correcta. Y luego solo mantén presionado Shift y solo mueve esto a la posición. Ahí vamos. Bien, no sé por qué me está dando ese poquito aquí, mira. Un poco de lo normal, pero solo sigamos adelante y solo movamos esto hacia arriba. A lo mejor algo en el invierno horneado un poco. Probablemente es porque es la misma esquina. Probablemente se haya recogido en eso y tratar de darnos una redondez porque nuestro hipol la esquina no es perfectamente cuadrada Entonces solo haz algo como esto, y entonces debería estar totalmente bien. Ahora bien, si realmente quieres hacer uno, por ciento seguro de que es tlable otra cosa que puedes hacer Hay muchas maneras de hacer esto. Pero, por ejemplo, puedes seleccionar este tip. Puedes ir a tu herramienta de movimiento, mantener presionada la tecla Alt. Lo siento, aguanta. ¿Qué estoy haciendo mal aquí? Ellos Photoshop cambiaron. Sigue cambiando. Sólo voy a duplicar la capa. Realmente no importa. Lo que quiero mostrarles es si presiono Control Shift I y simplemente borro todo lo demás. Elevación del descanso. Ahí vamos. Oh, eso es. Es porque era rest iz. No puedes verlo, pero necesitas descansar ize tu capa porque en este momento es un objeto inteligente, pero esto es tan delgado que no pude ver eso. Pero básicamente, digamos que terminamos con esta pequeña tira por aquí. Todo lo que tendremos que hacer es ir al dt, transformarlo y voltearlo vertical. Lo siento, me refería a seleccionar el blanco. Dale la vuelta vertical por aquí. 1 segundo. Estoy fastidiando por aquí Yo sólo voy a seguir adelante y presionar cortar. Simplemente ignora lo que estoy haciendo por aquí. Esto es solo yo basado en editar. Ahí vamos. Porque todavía tenía algunas sobras. Bien, como estaba diciendo, tenemos esta pequeña tira por aquí, que debería quedar bien. Ahí vamos. Ahora si vamos a editar, transformar, vertical, ahora está volteado y ahora si simplemente muevo este Photoshop, ¿por qué lo haces? Desde que estoy acostumbrado al Photoshop más antiguo y en el más nuevo, hicieron que en cuanto selecciones una capa, solo moverá esa capa entera, pero no me gusta hacer eso Entonces básicamente, por aquí, ahora se puede ver que ahora hemos reemplazado esto. Entonces esto ahora está aquí en la parte inferior, lo que significa que hace una transición perfecta. Ahora bien, si quisiera hacer clic derecho y fusionar estas capas, entonces simplemente puedo ir aquí a mi herramienta Clonar Stem, y puedo simplemente arreglar esta transición por aquí un poco mejor. Ahí vamos, solo para que se vea un poco más agradable. Pero como dije antes, personalmente no soy tan exigente Yo haría esto perfecto si es para producción, pero para tutorial, solo voy a repasar esto muy rápido. Entonces tenemos este mapa de normas. Podemos ir a archivar y podemos ir salvados. Y yo solo voy muy rápido a guardar esto como como un TGA y simplemente llamar a esta esquina, subrayar daño, subrayar normal Y ahora, lo que también puedes hacer algunos programas, no todos necesitan esto, pero a algunos de ellos sí les gusta tener un poco de máscara. Y para esa máscara, todo lo que requieren es que hagas una nueva capa. Ve a tu pincel y simplemente agarra un cepillo suave, pon tu máscara en, como, blanca, y simplemente básicamente hazlo como un muy rudo, algo que es muy rudo que se ve así. Te quieres mantener bastante cerca de los bordes, pero no me voy a preocupar por eso porque una vez más, solo quiero mostrarte las técnicas. No se trata tanto de hacerlo perfecto. Porque al menos si eres como yo, entonces cuando estoy viendo Un tutorial, solo quiero saber cómo hacerlo, y luego puedo dedicar mi propio tiempo en ello en lugar de necesitar ver a alguien yendo y viniendo, como hice con la escultura durante mucho tiempo Entonces quieres hacer algo como esto, selecciona una capa debajo de ella y solo baja aquí y agrega un color sólido, haz ese negro. Tienes una máscara. Así que también puedes simplemente hacerlo como un salva. TGA, daños en las esquinas, subrayado, máscara, y ahí vamos Bien, así que esa fue una descripción muy rápida de cómo hacer realmente la cosa. Así que hemos creado una capa alta. Hemos creado un polietileno bajo y lo hemos horneado todo abajo, y luego en Photoshop, lo hemos minimizado para que no desperdiciemos tanto espacio. Entonces ahora tenemos un mapa de normas muy bonito y una máscara. Ahora te voy a mostrar cómo usarlo realmente. Simplemente voy a montar muy rápidamente un cubo. Simplemente voy a hacer esto con un cubo. Si vamos por aquí, lo genial de esto es que en realidad podemos reutilizar esta forma. Si vamos a la forma y seguimos adelante y simplemente damos clic derecho, asignemos un material favorito y asignemos un nuevo material Lambert para que si entramos aquí, podamos llamar a esta esquina daño Entonces, si simplemente entras rápidamente en color y solo aplicas un archivo, puedes seguir adelante y realmente puedes tomar tu mapa de normas. Por aquí, perdón, daño de esquina normal, abre eso, todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que subir aquí en el texto fiel. Necesitamos entrar rápidamente en nuestro mapa UV porque, por supuesto, lo que tenemos ahora es que se estiró porque es mucho más delgado. Lo que tiendo a hacer es que tiendo a subir muy rápido hasta aquí y estoy usando mi estantería. Sin embargo, este es el anillo de borde seleccionado dividido, que también puedes encontrar en las herramientas Mash, y puedes encontrar Insert Edge Loop. Ese es el indicado. Básicamente solo quieres crear un bucle desde un poco más cerca. Recuerda como no queremos acercarnos demasiado, sino algo así. Ahora cuando hagas eso, puedes eliminar estos fuera las caras porque todo lo que necesitas es que necesites arrinconar. No necesitas nada más. Entonces en este punto, simplemente voy al modo Vértice y selecciono todo esto, y luego solo estoy escalando esto. Y solo estoy colocando esto para que estos biseles de aquí, los use en realidad como una guía para colocarlos en el centro Y entonces lo que obtienes es que solo obtienes una abolladura de esquina muy fácil. ¿Ves? Entonces terminas ahora con un avión que tiene la textura en él que es largo, que no se estira ni nada por el estilo. Ahora, todo lo que tendrás que hacer ahora es que voy a ir rápidamente a configuración de la herramienta y simplemente restablecer mi pivote para que esté en el centro. Y sólo voy a mostrar cómo hacerlo en un cubo. Entonces simplemente vamos a tener un cubo. Aquí, vamos a hacerlo un poco más grande. Así que sólo estoy moviendo mi maíz y fuera del camino. Entonces tenemos este cubo. A pesar de que no es necesario, sí me gusta darle siempre a mi cubo un poco de bisel Dondequiera que tenga un maíz y, sí me gusta darle a los bordes un poco de bisel por dos razones Uno, necesitamos colocarlo lo más cerca posible de nuestra malla. Y porque aquí tenemos un pequeño bisel, lo que elegí hacer, puedes hacerlo con una esquina afilada Pero me parece en la esquina afilada, la calidad es sólo un poco menos. Entonces, como que quieres también crear un bisel aquí solo para conseguirlo. Y también porque solo para mí, la suavidad, se siente como que acomoda todo un poco Así que solo voy a muy rápido, como, seleccionar todos mis bordes. Sólo voy a agregar un bisel rápido y hacer esto muy bajo Entonces 0.02, demasiado, 0.0. Uno, ahí vamos. Y ahora todo lo que necesitas hacer es esto es una calcomanía, entonces es un avión. Quieres mover este avión, y quieres moverlo muy cerca de tu malla para que esté casi recortando Al igual que, puedes ser bastante flexible aún con esto porque es como un mapa de normas. Pero básicamente quieres hacer algo como esto. Para que no esté recortando cuando miras está cerca. Ahora, una ramita genial que puedes hacer es si seleccionas estos futzis porque no es lo suficientemente larga, en lugar de duplicar este partido y cortarlo, puedes ir a la configuración de tu herramienta por aquí, que puedes encontrar como Ventana y está en algún lugar cerca de aquí ajustes de herramientas, configuración general de herramientas general Se pueden conservar los UVs. Y ahora, si no haces ningún movimiento drástico, sino solo arriba y abajo, puedes ver que solo conservará tus UVs y solo lo mantendrá alicatado Asegúrate de apagarlo después de eso. Y ahí tienes. Entonces lo que voy a hacer fuera de cámara es que solo voy a seguir adelante y voy a colocar todos estos. Así que básicamente lo quieres clonar, y puedes, yo sólo voy a rotarlo. Así que solo voy a colocar estos por todas partes solo para fines de presentación. Y voy a seleccionar mi cubo, y yo solo voy a ir a mi donde estas pantalla de malla y suavizar porque ahora que tenemos biseles, podemos suavizarlos y simplemente se convertirán en normales ponderadas Tengo un tutorial sobre las normales de peso para esto, y también tengo un tutorial más profundo sobre cómo hacer horneado dentro de la cabeza de mamá para esto Para que puedas echar un vistazo a ambos. Entonces te voy a ver dentro de Unreal, donde habré colocado estas abolladuras de maíz por todas partes He importado mi cubo con su propio material y las abolladuras de maíz tienen su propio material, y luego te mostraré cómo configurar eso y te mostraré el poder real del mismo. Bien, así como pueden ver, acabo de colocar mis aviones por todas partes, y aquí estamos en Unreal, y acabo de importar nuestro cubo junto con los aviones, así que son solo dos materiales diferentes También he importado mi máscara y mi normal. No olvides que eres normal presionar rápidamente el canal flip green porque el motor Unhel lo lee como DirectX mientras que Mum pone bolsas como Y una vez que hayas hecho eso, voy a hacer esto súper descuidado Entonces, todo lo que quieres hacer es asegurarte de que en la configuración del proyecto, hayas activado las decas diferidas o debuffer, que está por aquí, decas desbuffer, asegúrate de que eso esté Solo voy a crear material súper rápido, solo llamo a esta esquina y solo voy a abrirla. Voy a arrastrar en mi maíz eso es normal y enmascarar porque esto es muy fácil de configurar este material. Y todo lo que tendrás que hacer es entrar en tu esquina. Me falta algo. Ahí vamos. Ir al material y configurar el material para que sea un modo de fusión de calcomanías diferido, enmascarado o trans creo Siempre olvido cuál es esta. Oh, no, no, lo siento. Ah, sí, y luego el modo de mezcla DGA. Ahí es cuando quieres configurar para desbúfer normal translúcido para que solo tengas un mapa de normas y un canal obaste Enchufa tu normal, enchufa tu hilvada Verás, yo lo sabía. Tenía que ser translúcido. Establezca su modo de fusión en translúcido, lo contrario obtendrá un error. Siempre se me olvida. Pero sí, básicamente, se guarda esto. Y ahora, básicamente lo que está haciendo es sólo va a aparecer en lo normal, lo que significa que si tenemos este lindo cubo por aquí, en cuanto se arrastre esto, oh, no podemos arrastrarlo. Necesitas seleccionarlo porque es una calcomanía. Baja aquí, y lo voy a arrastrar aquí. Boom. Ahí vas. Dolladuras de maíz. Y hay que ir muy, muy cerca para incluso ver que no forman parte de la malla. Pero así como esto, se puede ver lo poderoso que es esto porque no estoy haciendo ningún horneado especial. Entonces eso significa que si realmente pasara el tiempo en esto, puedo tener edificios masivos, edificios masivos o lo que quiera. Incluso edificios así y todo, solo puedo romper los bordes simplemente moviendo un avión a lo largo de él, y así es como lo hacemos también en la industria del juego en juegos de gran presupuesto. A menudo usamos este tipo de técnicas también para grietas y todo, solo para tener algunas grietas extra, y solo agregará mucho más detalle a tus modelos, especialmente modelos grandes para descomponerlos porque para un edificio grande, no puedes hornear en una normal única y hecho hacer todo el esculpido en él. Eso tardaría demasiado. Sería demasiada memoria de textura. Entonces, lo que a menudo hacen es simplemente hacer una técnica de calcomanía como esta, y simplemente le dan una palmada en los bordes, y es menos tiempo, menos memoria de textura, y es más rápido Entonces ahí vamos. Ahora bien, esto fue muy rápido. Entonces espero que te hagas una idea general de ello. Siéntete libre de experimentar con él mucho más, pero esto fue solo una descripción rápida de ello, y espero que hayas disfrutado de este tutoil Por supuesto, asegúrate de darle me gusta y compartirlo si lo disfrutabas para que más gente pueda verlo. Y voy a estar haciendo muchos más de este tipo de tutoils. Entonces si tienes alguna sugerencia, entonces por favor házmelo saber en los comentarios. Así que hasta la próxima vez. 82. 81 Agregar detalles de mapa normales: Bien, entonces en el último capítulo, deberías haber aprendido a esculpir algunas abolladuras fáciles en las esquinas o daños en las esquinas usando el pincel Z y también a configurarlos incluso en Maya Sin embargo, voy a repasar rápidamente de nuevo la configuración, solo para nuestro entorno específico. Entonces para esta configuración, como saben, en ese curso, nos quedamos con, como, por aquí, un simple TJ lo siento, no mapa y un archivo de máscara por aquí Y voy a empezar con sólo crear un rincón muy sencillo, entonces. Así que vamos a crear un avión por aquí. Sigamos adelante y deshacernos de los segmentos para que podamos poner esos dos a cero. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente chasquear rotar este plano. Y no queremos que sea demasiado grande. Creo que voy a hacerlo como un punto de cuadrícula largo, sobre todo porque este modelo de aquí es muy grande. Solo estoy usando este modelo, por cierto, como ejemplo, solo para asegurarme de que tengo una esquina cuadrada'. s restablecer mi pivote aquí. Así que sólo voy a mover este tipo de esquina. Y luego voy a seguir adelante y hacer lo mismo por aquí. Una vez hecho eso, mueve esto hacia arriba. Y no lo sé. No soy demasiado exigente cuanto tiempo quiero que sea realmente no importa para algo como esto No quiero que sea demasiado larga porque quiero tenerla bastante flexible. Y en este punto, solo tira esto a tu propia capa y simplemente llámalo, calcomanías normales porque vamos a hacer una más, así que simplemente tiraremos todo en esa capa Bien, coloca esta en el centro de aquí. Sí, eso debería hacer el truco. Y solo sigue adelante y ve a tu vista superior y solo asegúrate de colocarla justo frente al centro porque aquí es donde estarán tus puntos de pivote. De esta manera, si lo arrastramos, ojalá, la mayor parte del tiempo, simplemente se prolongue muy bien sin que necesitemos trabajar mucho más con esto. Ahora, una vez hecho eso, podemos seguir adelante e ir a pantalla de malla y podemos hacer un borde suavizado para asegurarnos de que sea agradable y suave Y entonces podemos hacer clic derecho en Asignar material favorito Lambert me dejó simplemente quitar mi historial para que pueda verlo, llamarlo, daños en la esquina, y luego entrar en el color , archivarlo, abrirlo, y solo voy a seguir adelante y voy a abrir el mapa no porque ese es el más fácil de ver Entra en mis UVs. Malla de agarre UV. Simplemente que le guste un mejor avión realmente no importa porque lo único que importa es que lo seleccionemos. Nosotros lo desplegamos. Y ahora que lo hemos hecho, podemos seguir adelante y podemos entrar aquí. Y tú solo básicamente quieres estirar esto. Eso es más o menos. Así que sólo voy a seguir adelante y voy a, en realidad, ¿ sabes qué? Ese es mi punto de pivote para que me guste la esquina. Oh, lo siento, no es recto. Vamos a una línea. No, organizar y maquetar. ¿Qué estoy haciendo? Está bajo despliegue Perdón por esa confusión. No estoy pensando con claridad. Um, ahí vamos. Entonces ahora tenemos esto. Ahora lo que podemos hacer es simplemente estirarlo y luego moverlo hacia arriba y luego moverlo hasta el punto de que ya no veamos ningún estiramiento muy fuerte. Algo así debería hacer el truco. A lo mejor es que sea agradable si en realidad lo mantenemos muy parejo. Así que sigamos adelante y mantengámoslo parejo con dos fichas. De esta manera, aunque en este lo más probable es que no te des cuenta realmente si no es alicatado, siempre podemos hacer que se vea un poco agradable Así que sólo voy a sacar esto a la cima. Y mientras no lo vea, como, realmente machacando, no estoy demasiado preocupado por ello Bien, eso es. Entonces tenemos esta pieza por aquí. Ahora podemos ir, antes que nada, guardar escena, y luego podemos seguir adelante y exportar esto. Y sólo voy a entrar en activos irreales, mostrar un explorador Oh, aparece en mi pantalla. Eso está bien. Puedo seguir adelante y artista aquí, hacer un archivo FBX, y simplemente llamarlo esquina daño subrayado A, si acaso quieres crear más versiones Dejemos que hacer el truco. Ahora si vamos en real, ahí vamos. Tenemos esta versión uno. Estoy bastante seguro de que ese no es el escalado correcto, pero ya veremos pronto. Entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y simplemente apagar nuestra cámara y podemos usar esta aquí como un conejillo de indias. Así que sigamos adelante y vamos a agarrar nuestro baile de esquina. Que es Oh, por alguna razón, también creó las texturas. Si voy por aquí, sí, creo que creo que es demasiado pequeño. Sí, mira, aquí. Vaya, en realidad eso es muy pequeño. Sigamos adelante y abramos esta ventana y simplemente configuremos su escala de entrada como 100 y presionemos reimportar Sí, eso parece un poco más lógico. Bien, entonces tenemos esta malla por aquí. No estoy seguro de por qué mis miniaturas se ven así de grandes. Um, Oh, Dios. Olvidé cómo hago el tamaño de miniatura dentro de En carrete motor cinco Eso me va a molestar. Necesito averiguarlo. Oh, simplemente lo pasé por alto. Entonces fue en escenarios. Simplemente lo pasé por alto. Vamos a poner esto a sonreír. Ahí vamos. Bien, de todos modos, tenemos una abolladura de esquina por aquí. Apague el chasquido y básicamente colóquelo muy cerca de aquí a su malla Ahora bien, lo que puedes ver es por el alisado, ya puedes ver así se ve como una malla redonda con esta en la parte superior. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos crear un material muy sencillo. Voy a entrar en mis materiales, y voy a hacer uno específico para éste porque nuestro otro detalle ni mapa va a ser ligeramente diferente. Entonces hagamos un nuevo material y llamémoslo, um, Daños de borde, maestro. Vamos a arrastrar esto rápidamente a nuestra carpeta maestra. Me olvidé de eso. Y entonces sólo podemos seguir adelante y abrirla. Entonces, ¿qué necesitamos de esto? En primer lugar, quiero importar correctamente mis texturas. Así que vamos a mover esto por aquí. Vamos a crear una nueva carpeta. Llámalo daño de borde. Y con esta carpeta, lo que podemos hacer es simplemente importar nuestro TJ normal y nuestro PSD, que es nuestra máscara Entonces vamos a importar estas piezas. No olvides voltear tu canal verde por aquí en tu normal. Y una vez hecho eso, podemos simplemente seguir adelante y podemos seleccionarlos a ambos y podemos arrastrarlos aquí así. Bien, muy fácil. Ningún mapa entra en la normalidad y luego en nuestros bordes, lo que tenemos que hacer es establecer nuestro material para que sea un material de calcomanía diferida Entonces esto es casi como una calcomanía, solo que funcionará un poco diferente porque está en la malla en lugar de arrastrarla Si alguna vez has usado calcomanías de motor irreales, a menudo solo las arrastras y proyectarán Este es un poco diferente. Voy a seguir adelante y voy a establecer mi modo de fusión en translúcido y luego mi modo de mezcla de calcomanías para que sea desbuffer translúcido, normal Básicamente, lo que eso le está diciendo al sistema es que solo queremos tener el mapa de normas en nuestra translucidez Y entonces, claro, no queremos tener un mapa de opacidad. Eso debería ser. Eso es literalmente. Entonces, si solo seguimos adelante y guardamos esto, sí, supongo que puedes exponerlo, pero por ahora, vamos a probarlo rápidamente. Así que daños en los bordes. Aquí, ¿ ves? Esto es a lo que me refiero. Ahora trato de arrastrarlo accidentalmente, y lo que hará es que intentará arrastrar tu material aquí. Y se puede ver que técnicamente ya está funcionando. Sin embargo, estos materiales, no se puede arrastrar. Tienes que seleccionarlo, y luego tienes que arrastrarlo aquí, y no sé por qué estoy haciendo eso porque solo puedo abrir el modelo real. Y luego puedo seleccionar mi daño de borde. Tara, se le sumó, y ahora esto es lo que verás. No se verá muy bien en esta ventana gráfica, pero aquí dentro, miren eso Tenemos algunos daños en el borde. Y lo genial esto es que puedes ver la diferencia. Este se siente bien redondo, ¿ves? Mientras que aquí en la parte superior, de inmediato, vuelve a pasar a afilarse porque ahí no tenemos el deco. Y ese es básicamente el objetivo de los daños de nuestra norma. Ahora, al principio, planeaba ser artista a todo. También como por aquí como nuestras escaleras y todo y solo tenerlo en nuestro modelo. No obstante, creo que para la mayoría de estas piezas, realmente no va a hacer una gran diferencia. A lo mejor en la escalera, hará una gran diferencia o al menos una diferencia que podamos ver Así que podría simplemente seguir adelante y, como, probar eso. Pero, por ejemplo, para estas piezas, es perfecto para mí simplemente seguir adelante y duplicar esto. Y personalmente solo probablemente lo haré donde sea que tengamos donde podamos verlo con nuestra cámara por defecto. Esto es sólo para mí para ahorrar tiempo. Al igual que, puedes hacerlo en todas partes si quieres poder mirar alrededor de tu modelo yo personalmente, solo lo voy a tener, muy rápido en algunas piezas aquí y allá. También siempre puedo ir a dt, y digamos que en la escalera, quiero, por ejemplo, solo probarlo para ver si funciona Puedo agregar mi daño de esquina, y solo puedo girarlo como de costumbre, y puedo mover esto hacia arriba. Mueve esto aquí. Y entonces si yo, por ejemplo, hago esto, solo puedo con fines de prueba, crear algunos de ellos, y puedo elegir como, Bien, entonces si estoy haciendo esto en la escalera, funcionará esto en mi escalera? Si voy a mi cámara, ¿ podré verla? Verás, incluso es muy difícil incluso ver la mayor parte. Al igual que por aquí, es genial porque aquí se puede ver como si fuera un bonito borde de daño pesar de que esto es solo un simple cubo. Pero en nuestra escalera, no estoy seguro que agregue algunos reflejos aleatorios Así podemos agregarlo a nuestra escalera. Si queremos hacer eso, es más rápido simplemente entrar aquí y presionar contre D en nuestra calcomanía y luego agregar esto a nuestra capa de escalera Entonces si vamos a la escalera A, por ejemplo, y la agregamos Apaga nuestra calcomanía normal porque entonces Apaga nuestra calcomanía normal porque entonces lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y sostener a J, y podemos seguir adelante y rotar esto y hacer lo mismo que lo que estábamos haciendo en Unreal, donde estamos colocando esta malla aquí y voy a seguir adelante y voy a no estoy pensando Accidentalmente lo duplico. Quise decir sostenga Shift y duplique no haga lo que hice, que fue presionar accidentalmente contra C Contra V. Pero eso es solo porque estoy pensando en irreal, claro Ahora que tenemos estos dos, entonces puedo seguir adelante y me puede gustar bien mover estos. Y estoy consciente de que cambiamos un poco nuestra escalera. Entonces, si tenemos algún recorte realmente malo, entonces lo arreglaré Y si no, simplemente lo dejaré ahí dentro. Pero si lo hacemos de esta manera, solo se aplicará a todas nuestras escaleras de una sola vez, lo que nos puede ahorrar algo de tiempo. Bien, aquí. Ves, así que eso no es tan malo recortar. Lo único que es un poco molesto es que como puedes ver por aquí, esto ahora es muy, muy repetitivo Entonces casi lo que quieres hacer es querer, por ejemplo, mover estos Mover estos. Así que es un poco complicado seleccionar nosotros los aviones de estaño. Mueva estos, y luego, por ejemplo, también uno de estos de aquí. Porque entonces lo que puedes hacer es simplemente seguir adelante y puedes duplicar esto nuevamente en las piezas donde ahora te faltan, y luego puedes cortarlas. Puedo duplicar esto aquí, y luego al menos se verá un poco diferente. Por ejemplo, hago esto, y luego solo agrego como un loop muy simple aquí, y luego puedo borrar esta fase. Lo mismo por aquí. Y así, podemos hacer rápidamente este tipo de bits. Ahí vamos. Y ahora te darás cuenta de eso. Ahora, finalmente tengo todo este ded, y luego noto que no me gusta su aspecto, pero esa es la vida de un artista, supongo, siempre tratando de dar marcha atrás en lo que estás haciendo y tratando de simplemente mejorarlo Sí, eso es algo con lo que necesitas aprender para ir. Entonces está bien experimentar. Por eso no me importa hacerlo dentro de un tutorial. También mantén las cosas divertidas porque realmente no sería divertido si necesito hacer exactamente el mismo ambiente dos veces. Por ejemplo, lo he hecho antes, y básicamente estoy pasando por los movimientos. Chicos, no creo que suene muy interesante en términos de aprendizaje. Stare A. Exportación. Esto me va a dar como , Oh, ¿quieres reiniciar? Sí, voy a hacer reset a FBX, pero creo que agregué la capa Wong En primer lugar, permítanme deshacerme rápidamente de este daño de esquina por aquí. Wong uno. Así. Y abramos mi escalera. ¿Dónde estás? Ahí estás. Bien, entonces agregaste dos daños en esquina. Eso es probablemente porque accidentalmente lo dupliqué. Entonces, volvamos a seleccionarlo, asignarle material existente, daño de esquina que debería aclararlo. Así que eso es solo yo duplicando accidentalmente una malla, y luego se divide accidentalmente como el material en dos. Aquí ya verás. Entonces ahora puedo presionar delete en, por ejemplo, este material, y no debería hacer ningún cambio. No, no lo hace. Así que ahora podemos entrar en nuestros materiales, Borde daños, como rápidamente artista y simplemente presionar seguro. A ahora nuestra escalera tiene estos daños más fuertes que puedes ver por aquí Y ojalá, desde atrás, no haga mucha diferencia, pero al menos ahora se sabe en la práctica cómo funciona. Entonces así es como agregarías estos dos modelos. Y si quieres, puedes agregarlos en todas partes. Si tienes, ángulos que están un poco más cerca, entonces estas cosas son geniales. Desafortunadamente, para nuestro caso, sí, no ves la diferencia. Oh, bueno, lo más probable es que puedas ver una diferencia por aquí, sin embargo, solo porque esta es una pieza tan grande. Entonces voy a hacer esto último, apenas como un ejemplo en el que colocaré mis daños aquí. Así. Y vamos a ver. Sí, mira aquí. Aunque no se pueden ver los detalles reales, aquí se siente un poco más suave, especialmente cuando hacemos una captura de pantalla de alta resolución. Bien, entonces el último que quería hacer, sólo va a ser un mapa de normas, por ejemplo, para como esta pieza de aquí. Y solo quería crear algo que fuera un poco interesante para eso. Ahora bien, lo bueno es que podemos ir a texts.com, y luego tienen una sección que se llama Adornos de árbol por aquí Y en estos tres ornamentos, literalmente puedes bajar al romano o al románico Y aquí puedes encontrar este tipo de adornos que están cayendo dentro de este lugar. Ahora, esperaba que tal vez también recorta otra cosa voy a necesitar rehacer Entonces si por ejemplo, ve por aquí, van a ser repetitivos, ¿ves? Entonces lo que podemos hacer es que podemos, por ejemplo, agarrar algo de aquí, y luego simplemente podemos darle como una oportunidad. Entonces, si le echo un vistazo a éste, es éste repetitivo o en realidad, ya sabes qué, a lo mejor este es un poco mejor o éste Este tal vez sea incluso mejor. Entonces echemos un vistazo. Entonces no, ese no es uno, este de aquí. Entonces la razón por la que quiero agarrar este y quiero agarrar solo el azulejo, el azulejo es gratis. Entonces, a pesar de que es una resolución muy baja, es un mapa de altura. Así que solo podemos usar esto. Entonces lo que puedo hacer es seguir adelante y descargar esto, y luego puedo entrar y puedo convertirlo en diseñador de sustancias. Entonces aquí en diseñador, podemos crear rápidamente un nuevo gráfico de sustancias y simplemente llamarlo como un recorte normal sin marcar, por ejemplo, y sí, cuatro K está bien Sí, es un poco mucho, pero para esta, está bien porque lo que puedes hacer es simplemente pasar. Y ahora por ahora solo necesitamos mapa de normas. Así que sólo vamos a seguir adelante y sólo agarrar este de aquí. Entonces podemos arrastrar en ese mapa de altura que acabamos de crear e ingresarlo. Y esto es como un mapa de altura de aspecto muy pequeño, eso no es problema porque lo que quieres hacer es que quieres seguir adelante y quieres agregar un nodo de transformación y luego simplemente hacer mosaicos esto por aquí y tal vez establecer tu transformación probablemente de nuevo a cuatro K. Así. Porque lo estamos poniendo en mosaico, la resolución no va a ser tan mala Entonces teniendo esto por aquí y lanzamos esto, por ejemplo, en un mapa de normas en OpenGL, puedes ver que ahora si hacemos esto un poco más fuerte, sí tenemos un mapa de normas bastante decente En este punto, lo que también puedes hacer es entrar en tu transformación y simplemente bajar aquí y simplemente mover la caja hacia arriba para obtener este recorte en la parte superior. De esta manera, podemos crear espacio para más adornos. Entonces, por ejemplo, ahora tenemos este recorte. Si ahora mezclaría esto usando un simple color uniforme negro, entonces podemos seguir adelante y podemos crear, por ejemplo, una forma. Si vamos por aquí una forma, podemos establecer la escala Y de la forma para que sea muy delgada. Creo que estás adivinando adónde voy con este Ater transformar la garganta en la parte superior Mueve tu forma hacia arriba hasta que se mueva sobre este borde. Y entonces lo que quieres hacer es solo querer seguir adelante y tal vez hacer una escala de grises invertida, que simplemente la invertirá rápidamente para que ahora el recorte esté solo en la parte superior. Y si presionamos espacio, es perfectamente mesa, como puedes ver. Entonces esto se convertirá entonces en un mapa de normas, y ahí vamos. Entonces esa es una forma muy rápida de simplemente crear un recorte simple. Ahora, sí recuerdo que voy a necesitar una máscara. Entonces voy a crear una nueva salida. Al igual que el mapa de normas, en realidad puedes crear salidas cuando quieras y llamarlo, por ejemplo, máscara, tal vez también llamarlo máscara en tu etiqueta. Y en ese punto, esta máscara puede ser simplemente un escaneo de histograma muy simple de nuestro mapa de altura que realmente no debería hacer mucha diferencia Entonces, si hacemos eso, establecemos la posición hasta aquí arriba, mira, entonces tenemos nuestra máscara. Perfecto. Entonces tenemos una máscara y tenemos un ribete, listo para funcionar. Se siente como si estuviera cortada. A lo mejor hacer mi forma un poco más grande. ¿Ves? Ahí vamos. Bien, máscara, recorte, cheque. Sigamos adelante y guardemos nuestra escena. Y lo voy a guardar en nuestra carpeta de taxis. Voy a tener un detalle de recorte, y sólo voy a guardarlo aquí. Y en esta carpeta, sólo voy a seguir adelante y crear una nueva carpeta llamada final. No puedo escribir. Vamos a intentarlo de nuevo. Final por aquí. Y en éste, puedo entrar y puedo sacar mis salidas. Muy bien tirarlo a esta carpeta final, y luego solo podemos seguir adelante las capas Export, lo que nos da una máscara y un mapa de normas listo para funcionar. Bien, supongo que ya sabes lo que tenemos que hacer. Simplemente tenemos que seguir adelante y entrar en Maya, y una vez hecho eso, bajaré mi escalera No olvides agregar las cosas aquí. Quiero encender mi recorte grande recto solo como herramienta de medición porque voy a crear un plano muy simple. Voy a seguir adelante y deshacerme de los segmentos en mi avión, y quiero moverlo por aquí. Y luego sostenga J y tal vez rotarlo así. Ahora bien, lo único que me preocupa un poco es que el mapa de normas que está detrás de esto, el mapa de normas de nuestro yeso real podría ser muy fuerte. Si ese es el caso, tal vez queramos simplemente convertir este plano en su propia textura única para que podamos sobrescribir el mapa de normas Pero si ese es el caso, por supuesto, repasaremos eso. Por ahora, toma este avión de aquí. Crea un material favorito o Lambert. Llama a esta hoja de recorte, por ejemplo. Estoy seguro de que puedes adivinar lo que estamos haciendo. Entonces solo abriendo mi mapa nom por aquí. Y ahora solo necesito entrar en mis UVs y solo necesito hacerlo. Vaya, eso es muy poco espacio. Aquí vamos. Solo necesito hacerlo muy rápido, como una mejor jugada en ella. Agarra esta fase, muévala aquí arriba. Y no sé, a lo mejor quiero, como, escalarlo dos veces. Si sigo adelante y hago esto y luego pongo mi punto de pivote hasta el final, creo que escalarlo dos veces en realidad encajará muy bien. Si hacemos esto, mueve esto hacia arriba para que realmente encaje. Ve aquí y solo selecciona como tu UV y enciende el chasquido Entonces podemos amablemente, chasquear esto de nuevo para que todo quede quieto de mesa. Ahí vamos, a ver. Bien, vamos a darle una oportunidad a esto. Sigamos adelante y exportemos éste. Tengo bastante curiosidad por ver si esto se ve tan bien como espero que se vea. Y vamos a seguir adelante y vamos a llamar a esta una recta de corte grande A. Ahí están. Ahora dentro de irreal. Sólo vamos rápido, sa Tervix. Oh, claro, a este se le llama diferente, pero todavía podemos usarlo por aquí. Simplemente vayamos rápidamente a nuestro sombreador de daños de esquina, y podemos simplemente hacer clic derecho, convertir a perímetro, llamar a este mapa normal Convertir a perímetro y llamar a esta máscara. Y entonces sólo podemos salvar esto. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora es que podamos entrar en Masters, haga clic derecho en crear instancia de material. Hoja de recorte normal, por ejemplo, tírela a nuestra carpeta de materiales, como una mudanza aquí. Y luego con nuestra hoja de recorte normal, si primero que nada, seguimos adelante y abrimos nuestro borde grande A, vaya a nuestros materiales y solo seleccione la hoja de recorte normal y agréguela aquí. Ese es el número uno. Por último, ir a nuestras texturas. Crea una lámina de recorte de folículo y solo importa tu normal y tu máscara aquí Adelante rápidamente y gira alrededor tu textura o tu mapa de normas. Entonces una vez hecho eso, podemos seguir adelante y podemos volver a un material y de hecho editarlo. Hoja de recorte normal. Sigamos adelante y agarremos esto por aquí. Y vamos a sumar las cosas juntas. Así. Bien, entonces veamos cómo se lee eso. Casi como nada. Entonces no es muy fuerte. ¿Lo tengo en iluminación? No, es muy débil, pero debería poder simplemente cambiar eso aquí. Entonces si agrego una escala peremter fuerza normal. Y ahora solo estoy preocupado por mí mismo si necesito establecer en dos o menos dos porque amable depende del material en este momento. Y solo agrega el aplanado normal. Aquí vamos. Entonces eso controlará la fuerza. Entonces, si solo presionamos guardar a esto, ojalá podamos aumentarlo un poco más. Y de lo contrario, podría ser útil simplemente crear una hoja de recorte real para esto para que podamos agregar algo de suciedad y todo. Pero si ese es el caso, lo haremos en el próximo capítulo. Por ahora, es abrir nuestra hoja de recorte normal por aquí. Y veamos si pongo mi fuerza normal, bastante superior a digamos cinco, por ejemplo, Sí, aquí, eso no lee. No puede aguantar. Es genial para las guaridas de esquina, pero no creo que vaya a aguantar en este caso. En ese caso, lo que haremos en el siguiente capítulo es simplemente sumergirnos en la sustancia Zina, y solo vamos a crear también un color base que tenga algo de suciedad en él, y eso es todo Realmente no me importa la rugosidad, porque solo puedo decir en mi calcomanía que solo quiero usar un color base y solo quiero usar un mapa de norma, y la calcomanía estará bien con eso Entonces eso es algo que haremos en nuestro próximo capítulo. Al lado de eso en mi próximo capítulo, lo que en realidad quiero hacer es, creo que ya voy a empezar a introducir un poco de mega escaneos solo para vestir un poco más mi escena. Y una vez hecho eso, quiero empezar a enfocarme finalmente en los twain Entonces sigamos adelante y hagamos eso en el próximo capítulo. siguiente capítulo va a ser como uno de esos capítulos aleatorios. Pero nuestra iluminación ya está empezando a verse mucho mejor, como pueden ver, así que ya es bastante agradable, sobre todo con nuestro nuevo ángulo. Entonces, continuemos con nuestro próximo capítulo. 83. 82 Agrega estatuas en Megascan: Bien, entonces como dije antes, vamos a continuar con este capítulo simplemente haciendo los patrones por aquí solo para conseguir algo que se vea mucho más claro. Y una vez hecho eso, seguiremos adelante y de hecho introduciremos algunos mega escaneos para vestir ya un poco más nuestra escena. Entonces para estas cosas, lo que voy a hacer es que voy a ir en diseñador de sustancias. Bien, entonces tenemos un recorte no mapa por aquí. En primer lugar, necesitamos importar nuestra textura de yeso liso. Entonces solo necesito seguir adelante y abrirlos porque quiero seguir adelante e importarlos de una manera ligeramente diferente porque sí, solo puedes importar tus mapas de texturas. Sin embargo, al hacer eso, si alguna vez quieres cambiar estos mapas por aquí, necesitas volver a ingresar tus mapas de textura nuevamente. No obstante, si guardas este archivo como en archivo punto SPSAR, y para la parte del archivo, voy a por aquí, voy a ir textis mientras que un maestro, llama a esto bien un maestro de subrayado Ahora, en el archivo Dot SPSER hay un archivo que se puede utilizar en múltiples programas diferentes La mayoría de las veces, se puede utilizar, por ejemplo, pintor de sustancias o en diseñador de sustancias, pero incluso también se puede utilizar en motor irreal, por ejemplo, incluso programas de moding de árboles como Outer desk y Maya Básicamente lo guardas así y solo asegúrate que se guarde por aquí. Puedo ver. Este es el archivo punto SPs, que es tu bilis segura. El archivo SPSER de punto es sólo un archivo que tendrá todos los controles deslizantes que hemos expuesto, pero en realidad no podrá abrir el archivo Entonces también es, a su vez, es mucho más seguro si, por ejemplo, quieres compartirlo y solo quieres compartir la textura con todo su control. Así que aquí adentro, simplemente arrastras esto adentro, y ahí vamos. Oh, espera, ya he cubierto el punto SPSRvle no lo hice el punto SPSRvle no lo hice yo. Tal vez. No estoy segura. Este tutorial tanto tiempo, apenas estoy empezando a olvidar todo lo que he cubierto. En cualquier caso, voy a seguir adelante y teclear una salida que llamaré color base. Ahora hay múltiples formas diferentes en las que podemos hacer este trabajo se propague más firmar aquí. Siempre me gusta hacerlo. Una de las formas es en primer lugar, vamos a nuestra pared de yeso, y lo genial es que aquí puedes ver todos los ajustes que hemos expuesto, así podemos cambiarlos muy fácilmente. Pero también puedo entrar aquí y puedo simplemente establecer esto para que sea llano WAL A. Plain mientras que A parece tener todavía algo de pintura Vamos al color y apaguemos la pintura. Esto es claro mientras A, ¿verdad? Debo tener En realidad, vamos a hacer plano mientras A dañado. Sí, aquí. Solo debo ser que me he olvidado de encender algunos de estos ajustes. Así que permítanme verificar rápidamente qué configuración. Lechada. Ahí vamos. Lo más probable es que sea la lechada. Entonces en nuestro color, va a ser creo que estamos agregando las variaciones de ladrillo por aquí. Apaguemos el color rojo porque no tenemos el color rojo en esas piezas. Y pongamos el azulejo aquí. Así que la oscuridad del azulejo, todavía son capaces de ver esos. No sé si eso realmente importa para esta versión, pero si actualizaríamos esto en nuestro archivo principal, también se actualizará aquí. Entonces eso es lo lindo. Por lo que en cuanto lo actualicemos en nuestro archivo principal, se actualizará aquí que puedo darle valores expuestos a eso. Pero por ahora, todo lo que realmente me importa es esto. Quiero mezclarme. Quiero un color uniforme en la parte superior. Va a ser como este poco de un color parduzco oscuro. Entonces voy a seguir adelante y agregarle un generador de tierra, solo para darle algo de suciedad. Tu generador de suciedad, te pedirá una ambtoclusión y Esos son los dos más importantes. Una Ambtoclusion, solo podemos hacer HPaoembtoClusion, y simplemente podemos Enciende la optimización de GP, baja el tono Se está comportando un poco extraño ¿Ves? Eh. A lo mejor se está comportando muy extraño. Eso es raro. 0.002. Sí, ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Realmente no confío en que se esté comportando así, cinturones un mapa de curvatura por aquí, OpenGL, tirar sobre la curvatura, tal vez poner la intensidad un poco más alta y tirarla Porque entonces lo que podemos hacer es como puedes ver, solo va a generar una máscara muy bonita y rápida para nosotros. Podemos perder el tiempo con el contraste y nos gusta el mapeo de grange y básicamente meterse con los controles deslizantes hasta que obtengas algo interesante, que puedes usar como máscara por ¿Ves? Si entonces bajamos el tono de esto, podemos obtener una imagen mucho más clara de cómo se ve esto. Tíralo a nuestro color base, y en este punto, podemos seguir adelante y simplemente exportar esto. Aquí vamos. Exportamos y podemos ir a carrete y podemos importarlo. Déjame ir rápidamente a nuestros detalles de recorte. Final. Estoy haciendo esto en mi otra pantalla. Entonces aquí adentro, texturas. Recorte la hoja y agregue su color base a esto. No lo arrastré lo suficiente. Aquí vamos. Añadiendo el color base. Y entonces deberíamos prácticamente solo necesitar cambiar nuestro dónde está mi material por aquí. Tengo este material. Lo único es que lo más probable es que quiera duplicarlo porque tengo un color base. Ahora voy a volver a poner mi tamaño de pulgar grande de nuevo. Voy a duplicar nuestro material maestro, y llamar a esta hoja de recorte, por ejemplo. Yo solo abro esto. Vamos a moverlo por aquí. Y para este, vamos a importar nuestro color base aquí así. Y luego en nuestra hoja de recorte, queremos establecer esto de D Buffer resoluten normal a D buffer normal Creo que no tenemos Oh, sí, aquí, color normal. Ese es el indicado. Y solo tienes que enchufar tu color base. Y entonces mi esperanza es que una vez que hayamos hecho eso, y podamos guardar escena, podamos seguir adelante y podamos abrir nuestro material de lámina de recorte normal por aquí. Hagámoslo un poco más pequeño. Y luego, si entramos en nuestros maestros, simplemente podemos reemplazar el padre con nuestro maestro de hoja de recorte. Ahí vamos. Ahora somos capaces de al menos verlo mucho mejor. Y también desde la distancia, aquí, todavía aguanta bastante bien desde la distancia. Por supuesto, por aquí, puede ser un poco complicado de ver, pero también una vez que lo tengamos aquí, eso aguantará mucho mejor. Así que conseguimos esas cosas, solo por razones de consistencia, exponerlas y llamarlas color base. Y podemos salvar esto. Fresco. Así que eso es más o menos. Ahora bien, en este punto, lo que podemos hacer es que básicamente lo podemos hacer como un artista quisquilloso quiere llegar a una esquina Oh, espera. Lo sentimos, uno de estos debe agregarse a nuestra versión recta, versión recta, y uno de ellos agregado a nuestro rincón por aquí. Bien, eso se ve bien. Ahora bien, el único objetivo realmente está en este lado y este lado es el mismo para que se quede agradable y tlable Pero supongo que formas en las que podrías hacer eso es que podrías seguir adelante y agreguemos como un segmento por aquí y tal vez como un segmento por aquí, y luego agregar como uno bastante lejos de este punto En fin, sólo estoy echando un vistazo, así que se ve como en el centro así. Porque entonces lo que puedo hacer es borrar este punto. Yo sólo puedo rotar este y colocar éste, apagar el chasquido y colocar este de aquí a este lado Así. Entonces puedo ver que eclipsé un poco, así puedo seguir adelante y por aquí, puedo colocar otra línea y puedo borrar esa Entonces puedo agarrar esta versión por aquí y simplemente moverla amablemente. Se puede ver que no está emparejando genial. Creo que voy a seguir adelante y quitar eso ¿sabes qué? En realidad, esto podría estar bien. Sí, ¿sabes qué? Estoy pensando demasiado difícil. Así podría estar totalmente bien. Así que ahora tenemos estas versiones por aquí. Voy a seguir adelante y presionar Shifty, y también voy a estos a nuestro gran rincón de strip largo Entonces esta era la esquina, y ahora para la esquina larga de aquí. Ahora, una cosa genial que puedes hacer es que puedes seleccionar tu borde. Y si vas a la configuración de tu herramienta y activas preserve UVs, intentará mantener intactos tus UVs mientras mueves esto Entonces puedo mover esto amablemente por aquí. Entonces puedo ir a un premio off de V para que pueda seleccionar este y moverlo libremente hacia adelante así. Y luego para esta versión para esta versión, lo que voy a hacer es que voy a colocar loop aquí para que quede exactamente en el centro, y luego voy a seguir adelante y voy a sacar esto. Entonces está un poco estirado, pero realmente no podrás notarlo. Entonces, antes que nada, vamos muy rápido ya a exportar estas cosas. Entonces esta es grande esquina de recorte B, Esta es una esquina de corte grande A. Y entonces todo lo que necesito hacer es simplemente duplicar, una vez más, mis caras. Entonces Shiv D y agrega este a nuestra esquina abatible, que es una esquina de borde grande, voltea aquí Y entonces lo que puedo hacer con este es que probablemente pueda moverlo así. Al igual que no necesito en realidad también hacer un espejo sobre esto. Cuando sólo puedo hacer esto, puedo agarrar esta. Debido a que esto es un plano, todo lo que necesitarás hacer es ir a tu pantalla de malla y presionar reversa, y eso solo invertirá tus normales para darle la vuelta básicamente porque un plano es como una sola fase Y luego podemos seguir adelante y podemos exportar esto como nuestra gran esquina de moldura A flip. Ahí vamos. Bien, reinicia el FBX dentro de real, reinicia FBX, restablece el FBX varias veces Vamos a salir de este modo. Y ahora tenemos estos adornos por aquí, que podemos seleccionar vamos a abrirlos todos. Es un poco molesto que se abran en la parte superior, los golpeen aquí abajo. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es simplemente asignar nuestro material. Entonces materiales, hoja de recorte normal, número uno, número dos y número tres. Ahora tenemos una hoja de recorte de aspecto aleatorio que está simplemente sentada en la parte superior. Y claro, puedes ir mucho más fondo con esto y simplemente hacer que se vea realmente agradable e interesante. Pero esto es solo un ejemplo rápido de cómo funcionaría. Sólo voy a empujar este hacia atrás para que no esté recortando. Entonces, si voy desde la distancia, aquí, solo puedo ver que está pasando algo interesante en estos detalles de norma por aquí, que es suficiente para mí para lo que estoy buscando. Entonces eso es perfecto. Ahora bien, lo que voy a hacer en este momento es que voy a introducir en realidad un montón de mega escaneos que vamos a utilizar. Entonces estas van a ser mayormente como las estatuas, como se puede ver por aquí Ya voy a importar algunas otras cosas como tal vez podamos ingresar una de estas a menos que solo vamos a usar las nuestras propias solo en general, solo vamos a importar algunas piezas aleatorias, de aspecto interesante. Ahora bien, hay un problema con este Mega escaneos es propiedad de Unreal, lo que significa que no se me permite realmente darte el contenido porque estoy vendiendo este curso tutorial Si te diera el contenido, significaría que estoy regalando contenido gratuito de otra persona a un curso pago, y realmente no les gusta eso. Esto significa que necesitamos tener un poco de solución alternativa Esta solución va a ser que voy a crear voy a primero que nada, desplazaré estas cosas en mis bienes Voy a crear una carpeta que llamaré mega escaneos. Vamos, crea una carpeta. Eso llamaré mega escaneos. Y básicamente todo en esta carpeta, esto es lo que serán los mega escaneos. No obstante, cuando abras la escena, no va a estar ahí, pero también voy a crear para nosotros un documento de texto por aquí. Y la razón por la que estoy haciendo eso es porque cada mega escaneo tiene una identificación. Entonces lo que puedo hacer es que literalmente puedo escribir las identificaciones que estoy usando y puedes encontrar exactamente el mismo modelo. Entonces eso solo lo dejará un poco más claro. Por ejemplo, digamos que voy aquí al Puente Quicksaw '. s apagarlo. Voy a actualizar eso más tarde. Voy a ir a los activos de la seguridad, y sabes qué? En realidad, sólo puedo hacer esto. Puedo comenzar con, por ejemplo, solo escribiendo en Roman. Y luego aquí, puedo ir a mis activos de Triti, y básicamente puedo encontrar un montón de cosas que vienen de Roma Verán, todos ustedes tienen almohadas, claro. Lo único es que estas almohadas, se caerían un poco fuera de lugar. Por ejemplo, sé que dije que iba a hacer todo el piso y todo, solo que no creo que vaya a tener tiempo para eso. Haré otro curso tutorial que se dedica a crear y usar activos anit Entonces para este, voy a, por ejemplo, solo usar este piso y solo usar eso para romper las cosas. Lo que haría es hacer clic derecho y copiaría el ID del activo, y lo colocaré para ustedes en esta carpeta. Esto es porque si me desharía, por ejemplo, de todo esto, si solo escribo mi ID de activo aquí, encontrarás el activo real. Entonces ahora que tenemos eso fuera del camino, podemos seguir adelante y solo podemos tratar de encontrar todo lo que queramos. Entonces vamos a hacer click sobre él. Estos activos, sólo voy a ir por probablemente la calidad media. No necesito ir demasiado por la borda para esto. Supongo, si quieres, puedes ir de alta calidad, pero bajo medio y altura básicamente significa como dos K, cuatro k, ocho K de resolución, y luego la nanita también tiene una geometría muy densa He iniciado sesión. Solo lo voy a descargar y recordar que todo solo se actualizará y se colocará en tu carpeta de escaneo Meg y solo presionará arte y eso es todo. Así que los conseguimos. Bien. Ahora, sólo voy a desplazarme por aquí y simplemente, echar un vistazo y ver lo que me guste que pueda funcionar. Entonces aquí tenemos algunas estatuas romanas realmente geniales. Estos son los puntos focales por los que quería tener estas piezas solo porque creo que se verán realmente geniales. Entonces agreguemos este. Oh, casi me olvido de hacer exactamente lo mismo que estaba diciendo que prometí hacer. Voy a copiar esto en la lista. Vamos a copiar este ID de activo en la l vamos a descargar este. Este tipo de piedra también es realmente genial de usar en romano, como la piedra roja. A menudo se puede ver eso también. Es solo que en nuestro entorno, realmente no encaja tan bien. Copiemos este ID de activo. Entonces tenemos otra estatua. Porque las estatuas simplemente no puedo hacer. No soy un artista de personajes. No sabría por dónde empezar con ese tipo de cosas. Tal vez en realidad podamos hacer algo con tener estas estatuas de plint casi simplemente sentadas en áreas muy específicas Así que vamos a seguir adelante y también descargar este de aquí. Y el Arte. Bien, ¿qué más tenemos? Como, tenemos plintos de mármol Entonces sí, esas cosas son realmente geniales que tienen como este tipo de plintos. láminas. No, no sería lógico tener algo así como lápidas en esas zonas Esto podría ser genial. Solo agreguemos este. Y tal vez necesitemos, por supuesto, ajustarlos un poco, tal vez como ajustar las texturas o algo un poco. Y esto es solo porque necesita encajar con nuestra combinación de colores y nuestro entorno. No podemos tener de repente, como un concreto blanco cuando tenemos toda arenisca amarillenta Aquí tenemos otra estatua romana a la que sólo voy a llamar la identificación del activo. Y voy a simplemente, como, descargar este. Bien y aquí tenemos el aquí, tenemos lo romano, que se ve bastante genial porque es toda una pieza central, así que podría ser agradable simplemente escoger la versión de mega escaneos, porque no pasamos tanto tiempo para que sea de esta calidad. Es muy duro. Al menos con mis habilidades sería muy difícil conseguir esa calidad dentro de un tutorial, todo roto y todo. Así que solo así me tomaría mucho tiempo hacer. Por aquí, tenemos otra estatua romana que sólo voy al arte. Así que vamos a descargar esto. Y creo que entonces tenemos todas las cosas romanas hechas. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos, por supuesto, solo echar un vistazo rápido a todos nuestros otros modelos para ver si hay algo más que pueda ser interesante. Así que aquí podemos ir. A ver. Entonces el edificio tiene algo especial. Echemos un vistazo a estos dos. Entonces pilares, No, los pilares. Oh, no puedo ir hacia atrás. Eso es molesto. Entonces simplemente lo haré de esta manera. Alivio. Sabes, esto podría ser realmente bueno. Tal vez podamos incluso, como, artistas muy en gran parte sobre eso. Así que vamos a copiar ID de activo. Probemos eso. Sigamos adelante y, me gusta, descargar este. Sí, ¿quién sabe? A lo mejor va a funcionar. En cierto modo cae dentro como un estilo romano o un look. Aquí tenemos, como, otra piedra. No sé si eso funcionaría lo suficiente, pero ahora solo dejémoslo. Volvamos a tres activos históricos. Japón, medieval, romano, blanco. Sí, al igual que lo romano es probablemente todo lo que ya hemos visto. Sí. Ahlint este plint se ve realmente genial Aunque tenemos más como este tipo de cosas por aquí. Pero de todos modos, sí, no puedo de repente porque hay que tener cuidado. Si de repente tienes, un plint de tan alto detalle, todo lo demás se sentirá fuera de lugar porque vamos a ir por, como, un poco más como una mirada simplista Sólo voy a ir muy rápido a Edad Media solo para ver si tal vez hay algo aquí dentro. Por ejemplo, tal vez podamos ir no a casas, pero tal vez podamos ir por una puerta que podamos simplemente tirar muy rápidamente. Bien, tal vez podamos hacer casa. Estaba pensando como, tal vez podamos literalmente simplemente tirarlo aquí en la parte de atrás. No obstante, también hay calcomanías que puedes usar, que puedes agregar la puerta, pero no creo que eso tenga mucho sentido En fin, en este caso, dejémoslo. Bien, entonces si volvemos a los activos arbóreos, también podemos seguir adelante y simplemente echar un vistazo rápidamente a la naturaleza para ver si tal vez hay algunas rocas que ya podamos usar más adelante. Como aquí se pueden ver algunas rocas, y estas rocas solo podemos usar para hacer algún aderezo interesante. Entonces si tenemos esto aquí, tenemos literalmente como arenisca Así que podríamos simplemente usar algo como esto, solo para hacer que las cosas se sientan un poco más interesantes. Y esto es todo de la demo de Kenyon, así que es bastante agradable que podamos usar Bueno, a lo mejor voy a esperar con esto hasta que realmente tengamos un tren porque entonces lo sé, este tipo de cosas se ven muy bien si tal vez podemos, introducirlas como aquí en la parte inferior o algo así, pero tendremos que ver. Entonces, por ahora, dejémoslo en esto. Vamos a cerrar esto. Vamos por aquí, y entonces podemos, por ejemplo, igual que, echar un vistazo a estas cosas. Entonces entremos en tres bienes, y aquí tenemos, todas nuestras estatuas romanas Yo sólo puedo seguir adelante y son muy pequeños, pero puedo seguir adelante y ya, arrastrarlos. Guau, son muy pequeños. Eso son tamaños extraños para las estatuas, porque nuestras tallas no están tan lejos. O en realidad, nuestras tallas deberían ser más o menos las mismas que en la vida real. Entonces estoy bastante sorprendida. Pero aquí, mira eso. Es difícil conseguir este tipo de calidad rápidamente. Y entonces este es muy grande, Un hijo. Bien. Oh, sí, estos son como los títulos. Todavía no voy a trabajar con eso, y tenemos estos. Bien, entonces lo que voy a hacer es por mis estatuas, porque las estamos usando solo muy poco, solo voy a seguir adelante y escalarlas. Pero solo quería ya echar un vistazo y asegurarme de que todo esté funcionando correctamente. Y se ve así. Entonces déjame seguir adelante y déjame aquí. Así que sólo voy a eliminar temporalmente estos. Empecemos. Sólo voy a seguirlos por aquí un poco. Entonces, como uno fácil, va a ser como si hubiera una estatua como por aquí. Entonces lo que puedo hacer es que pueda, por ejemplo, usar la estatua, poner la escala a dos tal vez incluso un poco más grande, algo así, tal vez girarla un poco que esté más angulada. Y entonces puedo seguir adelante y puedo duplicar esto por aquí, y luego para éste, sólo puedo arrastrar, por ejemplo, como éste. Ahora bien, si quieres, creo que podríamos incluso hacer trampa y literalmente arrastrar este calor por aquí porque a partir de esa distancia, realmente no vas a poder ver eso si clip esto en Sí, me pregunto si realmente vas a poder ver desde distancia que solo estoy agregando una cabeza. Entonces es increíble que simplemente no te des cuenta realmente. Entonces lo que puedo hacer es simplemente hacerlos sentir un poco más completos porque, claro, nuestro entorno no es tanto de como el pasado. Es más una mezcla de como el presente y el pasado. Así que tengo este, y puedo, como, mover esto por aquí, y luego voy a combinar los colores un poco mejor y ese tipo de cosas. Pero por ahora, bien, este no se ve tan bien, así que tal vez solo haga algo así que le quede un poquito mejor. Bien, entonces tenemos esa. Ahora por aquí en la cima, hay otra estatua, aunque en realidad no tenemos un lugar. Creo que este sería perfecto para eso. Así que vamos a seguir adelante y simplemente, como, mover este de aquí, y como que sólo queremos engancharlo aquí un poco. Y luego mirarlo desde la distancia. ¿Ves? Eso va a funcionar bien. Eso es genial. Bien, entonces tenemos esta . Bonito en el centro. A lo mejor, muévelo un poco o escalarlo un poco hacia arriba. Ahora, también hay cosas aquí en estos extremos. Están en esta esquina. No lo sé. Había una cosa que tenía, como, como esta cosa de aquí. Oh, no, espera. Lo siento, eso es como una estatua sentada. No puedo recordar que había como otra cosa. Oh, esa es la bola de entrada. Oh, todas mis miniaturas de repente simplemente se rompieron. Y no puedo conseguir que regresen. Eso es extraño. Entonces sí, tenemos, como, la cabeza. Es un poco molesto que mis miniaturas pasaran a romperse exactamente en este momento Oh, están de vuelta. Creo que sólo tenía que compilar algo. Entonces, si le echo un vistazo a estas cosas, no creo que haya realmente nada bonito, así que simplemente lo dejaré. Pero sí quiero probar este de aquí. Quiero ver si agarro esto y lo hago muy grande porque la resolución bis no necesita mucho, si en realidad va a quedar bien. Hagámoslo bastante grande, colóquelo en el centro. Y si voy desde la distancia, oye, ya sabes lo que en realidad podría parecer bastante interesante. Si hacemos algo como esto, y tal vez no sé si hay algo más que esté realmente adornada que podamos usar, pero esto podría quedar bastante bien Así que tenemos esas cosas. Sigamos adelante y echemos un vistazo si hay aquí, tenemos, como una cosa de entrada. No sé si es, como, genial, si tal vez usamos eso por aquí. Yo no no estoy seguro de si podemos siquiera verlo desde este punto, porque, claro, estaría recortando con la parte superior Entonces no estoy seguro si eso sería tan agradable. Bueno, no, simplemente se siente como si estuviera en algún lugar como algún texto romano sería agradable. No, no me gusta allá. Puedo ty por aquí, pero dudo que hasta lo veamos, para ser sinceros. Sí, eso no me gusta. En ese caso, tal vez lo haga como en otro lugar donde sea como abrir. A ver. Si pasamos de un camerangle, ¿dónde podemos tener como esta apertura? No estoy segura. No creo que realmente valga la pena. En ese caso, si realmente no puedo encontrar un lugar agradable, no creo que valga la pena. Entonces, ¿qué más tenemos? Así que conseguimos esa. Tenemos, como, algunas estatuas que quizás también usemos por aquí Bien. Haz que esto se vea un poco más interesante. Aquí ya ves, ahí tenemos una pequeña estatua, y luego también podemos tener un poco aquí, vamos a agarrar como esta. Duplicado vamos a tener otro por aquí. Casi como, aquí está esto parece una figura de la iglesia o como el Senado o algo así. Entonces te pusiste como si, tienes, como, los cuartos de guerrero, y luego tienes como por aquí, algunos otros cuartos o las casas de baños o algo así Entonces aquí tienes los cuartos del Senado. Y no lo sé, creo que encaja un poco. Se siente genial tener algo así. Entonces sí, tenemos, como, algunas de esas estatuas ahí sentadas, y tal vez incluso podamos, como, empezar a agregar, como, un poco más por aquí Pero esto es algo que en realidad no hay mucha prisa haciendo esto. Pero es como por ejemplo, por aquí, como, podría ser agradable tener tal vez como algunos grandes tatuajes aquí y aquí Sí, ese no siente que le quede bien. Aquí, cosas así. A lo mejor hacerlos un poco más pequeños para que no sean tan obvios. Entonces sí, eso es más o menos todo. En el siguiente capítulo, lo que haremos porque estamos bastante horas extras es que solo haremos un equilibrio rápido y después de eso, podemos seguir adelante y podemos comenzar creando material de tren, y luego finalmente podemos comenzar simplemente pintando y creando nuestros twain Sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 84. 83 Configurar nuestro material de terreno y esculpir: Bien. Entonces, en este capítulo, solo vamos a hacer un equilibrio muy rápido primero en nuestras texturas de mega escaneo, que es solo, por ejemplo, seleccionar el modelo, seleccionar el material y luego simplemente deseleccionar o seleccionar fuera del Y luego en el tinte albedo, podemos simplemente seguir adelante y podemos hacer esto un poco más como un color naranja. Y veamos. Una vez que encontré el color, lo que puedo hacer es aquí. Creo que este color bastante bueno, entonces puedo simplemente copiar el hexadecimal RGB. Eso está bien. Digamos esto y ahora puedo literalmente simplemente hacer esto con todos ellos porque todos son más o menos del mismo color, así que solo puedo establecer el tinte para que sea el mismo. Sí, eso funciona. Um ella, ya sabes cuáles son estos, realmente no lo necesitan, si soy honesto. Como, estos tal vez como un poquito, pero no siento que lo necesiten solo porque la iluminación ya se encarga de ello. Estos sí lo necesitan. Lo cual, irónicamente, porque son exactamente las mismas estatuas, sí significa que el resto también lo consigue Pero bien, lo suficientemente justo. Aquí, si hago esa C, entonces el resto también lo consigue entonces, pero está bien. No es un gran problema. Podemos simplemente seguir adelante y subir éste, hacer lo mismo, tinte Albo Seguro. Ahí vamos. ¿Ves? Bien, así que esos están muy bien puestos en su lugar. Eso ya es genial. Así que acabamos de conseguir unas estatuas O que solo agregamos un poco a nuestra escena Especialmente este de aquí, como que, encaja bastante bien. Entonces todas esas cosas son geniales. Bonito. Entonces también podemos seguir adelante, como, cuando alguna vez queremos tomar, como, otras capturas de pantalla. Tendremos algunos ángulos bonitos como por aquí. Como también podemos, por supuesto, hacer scrinchels como este para darle como la Pero en cualquier caso, ahora que ya lo hemos hecho, finalmente vamos a empezar con el tren, finalmente. Entonces para nuestros twain, los materiales van a ser muy básicos Solo quiero tener dos materiales entre los que mezclar, que va a ser nuestro fino aroma y nuestro aroma áspero, y por lo demás, solo va a ser sobre, pintarlo. Y luego más tarde, una vez que has pintado en nuestro tren, se ve genial, y simplemente se siente bien como tenemos así apilados. Entonces también vamos a usar artes y rocas mega escaneadas tal vez para, como, vestir un poco la escena. En nuestra escalera, voy a ver si puedo hacer esto con el tren porque eso lo haría más fácil Si no puedo, entonces simplemente haré una malla muy rápida, y luego haremos algunas esculturas dentro de , por ejemplo, Maya, donde solo hacemos algunos apilamientos muy fáciles. Pero eso es algo que veremos cómo funciona eso o si podemos cubrirlo. Sabiendo todo eso, material del terreno. Sigamos adelante y entremos en nuestros materiales en nuestro maestro. Yo sólo voy a seguir adelante y llamar a esto terreno. Maestro de subrayado. Ahora bien, esta va a ser muy, muy fácil. Entonces básicamente seguimos adelante y abrimos esto. Y luego en nuestras texturas, tengo los santexs que es solo un color base normal y una rugosidad, que podemos importar, y tengo los santexts rugosos, que también es Una vez hecho eso, solo es cuestión de nosotros fijemos o combinemos todos estos. Entonces tenemos color base con color base, normal, y rugosidad con rugosidad Ahora bien, lo bueno de esto es que esto es muy similar a, por ejemplo, una opción de pintura de vértices Así que tenemos estas cosas por aquí. Hay una nota que se llama mezcla de capas de paisaje. Esta nota básicamente nos permitirá mezclarnos entre las diferentes capas. En este caso, dos. Debido a que queremos tener dos, simplemente podemos seleccionar la mezcla de capas y luego presionar el signo más dos veces por aquí, lo que nos dará un índice de uno y dos. Primero, llamaremos arena fina de subrayado. Al siguiente lo llamaremos rudo. Subrar arena Entonces es bastante importante para que sepamos cuáles tenemos. Tipo de mezcla que puede mantener para pesar mezclas. Los otros, no son relevantes en estos momentos. Y luego el peso de la vista previa, voy a establecer en 0.5. Esto es solo un valor muy estándar y una configuración estándar. Una vez hecho esto, puedes copiar esta nota tres veces, y podemos comenzar simplemente enchufando esta nota Y técnicamente, eso ya funcionaría para nuestro material. Pero lo que vamos a hacer es darle algunas opciones de alicatado, y después de eso, aquí Entonces son algunas opciones de vinculación. Después de eso, podemos seguir adelante y también dar algunos controles generales. Entonces tenemos color base. Rugosidad normal por aquí Bien, para nuestro mosaico, porque todos estos son solo una arena lisa, solo podemos usar el mismo nodo de mosaico para Entonces, si vamos al paisaje y elegimos cordones de capa de paisaje, este será básicamente nuestro alicatado. Ahora, comencemos con la escala de mapeo de dos, y eso debería hacer la ramita Entonces, si seguimos adelante y solo enchufamos esto a nuestros UVs, ya debería ser eso. Así que sólo podemos enchufar todo esto aquí. Justo así. Y en realidad, una cosa que podríamos querer hacer es agregar un parámetro escalar al que llamaremos tiling unscaemunt vamos a establecer este en también dos porque el paisaje es bastante grande, así que probablemente necesites Y entonces podemos simplemente hacer el clásico multiplicar donde tenemos el control así, y básicamente multiplicamos nuestras coordenadas con un parámetro escalar Entonces lo único es que no se trata de coordenadas de un taxi, sino que es una coordenada de paisaje. Asegúrate de que este se ponga a la normalidad porque estoy un poco paranoico en este punto sobre eso Agreguemos un multiplicar muy simple por aquí con un vector t constante, que podemos llamar nuestro overlay. S aquí, estas cosas son todas las cosas que ya hemos cubierto. Entonces pongamos esto en blanco. Ahí vamos. Overlay de color. Podemos seguir adelante y sumar otro multiplicar y multiplicar esto con un peímetro escalar que será Establezca este en uno. Adelante y arroja esto a nuestra rugosidad, y podemos seguir adelante y podemos agregar una nota aplanada, normal en la que podemos agregar una escala de carritos llamados Sí, claro, si tienes más materiales, entonces por ejemplo, también tienes ladrillos de piedra y todo. 1 segundo. Voy a configurar voy a dejar este a cero. Si tienes más materiales, como ladrillos de piedra y todo ese tipo de cosas, entonces lo que quieres hacer son estos valores que puedes cambiar. Si quieres cambiarlos por separado, simplemente pintas antes de que tu capa se mezcla. Así que solo haces cambios antes de que tu capa se fusione en lugar de después. Pero solo quiero tener un cambio general para que las cosas sean agradables y rápidas. Y eso es prácticamente todo. Ahora puedo seguir adelante y sólo puedo guardar mi escena. Y lo que quieres hacer es si salimos fuera de nuestro modo de cámara. Queremos seguir adelante y queremos dar click en nuestro terreno por aquí. Y entonces si nos desplazamos hacia abajo, tenemos nuestro material de paisaje. Ahora bien, para nuestro material de paisaje, si vamos a dominar, podemos arrastrar nuestro maaster de trenes y eso muy probablemente se volverá de negro ¿Ves? Entonces simplemente romperá todo por completo. Oh, por cierto, creo que mi aspereza se establece Wong. Oh, perdón, convertir a instancia material. Entrenar magistral de instancia. Ese es el que queremos arte. Y creo que mi cantidad de rugosidad necesita ser puesta a cero, en realidad. Aquí vamos. Cero. Bien. En fin, vamos a seguir adelante y vamos a cambiar eso más adelante. Entonces, la razón por la que esto es negro es porque necesitamos asignar nuestras capas de material. La forma en que lo hacemos es simplemente vamos a activar la pintura de paisajes. Oh, ya está aquí. Entra en la opción de pintura, y ahora podrás ver tus capas que acabamos de crear en nuestro material. Ahora puedes ver aquí abajo que requiere que tengamos una capa de pintura, y lo único que tenemos que hacer es solo presionar más, capas normales ponderadas, y presionar seguro. Eso es todo lo que necesitas hacer más, capas normales ponderadas, seguras. Entonces ahora que lo hemos hecho, podemos pintar entre nuestras capas. No obstante, antes de hacer eso, solo quiero seguir adelante y abrir mi material porque necesito averiguar por qué mi aspereza se está comportando así Aquí, solo sigamos adelante y solo apaguemos el material del paisaje porque esto es un poco brillante, así que ahora puedo simplemente seguir adelante y meterse con las cosas. Oh, entonces mi aspereza sí tiene que ser una. Bien, es raro que todavía estuviera brillando. Montura de alicatado, pongamos esto en uno. Tres. Bien, entonces creo que en realidad dos podrían estar bien. Uno o dos. Hagamos uno por ahora, y luego nuestra fuerza normal. A ver, realmente no vas a poder ver si necesitamos ir menos uno o dos o tres o algo así. Entonces por ahora, hagamos como dos. Bien, ahora que ya lo hemos hecho, vamos a seguir adelante y entrar en nuestro modo de cámara, y básicamente vamos a cambiar el color para que sea así muy bonito color naranja porque se cayó un poco demasiado blanco. Así que eso es bastante agradable que solo podamos seguir adelante y usar un tobogán. Sí, necesitarás presionar Bien esta vez porque no tanto ao actualiza. Vamos a darle un poco más de saturación. Algo así para empezar lo cual debería ser bueno. Empecemos con algo como esto. Entonces ahora tenemos un aspecto muy sencillo normal. Pero al menos, es como el aroma base. Vamos a mejorar este aroma un poco más adelante. A lo mejor incluso le podemos dar algunos reflejos. Ahora, probemos las funciones reales de pintura. Puede ser un poco complicado de ver porque hay muy poca variación entre los dos. Pero básicamente, si vas a tu paisaje y vas a pintar, obtendrás este enorme pincel por aquí. Simplemente puedes bajar a la configuración de tu pincel y simplemente bajarlo así. Entonces tenemos nuestro fino aroma, en el que estamos pintando ahora y ese debería ser el predeterminado. Si hago clic en mi olor áspero y empiezo a pintar, debería necesitar un segundo para reconstruir, pero debería estar pintando en mi áspero aroma. Lo único es que siento que no hemos hecho mucha diferencia. Así se puede ver la diferencia aquí entre rudo. Para que veas la diferencia, pero es tan sutil que esto es algo en lo que necesitaremos trabajar un poco más. En cualquier caso, por ahora, al menos las cosas buenas que tenemos un material mostrando porque todavía no queremos enfocarnos realmente en la pintura. Queremos enfocarnos más en la escultura. Porque lo que me gusta hacer es, me gustaría esculpir mi arena para parecerse a ese aspecto que tenemos por aquí, para que sea como apilarse contra todos nuestros objetos La forma en que podemos hacer eso es que podemos entrar en la pestaña de esculpir, y luego por aquí en esculpir, podemos seguir adelante y podemos, antes que nada, establecer el tamaño del pincel Vamos a poner esto en alrededor de 250. Y lo que verás es entonces cuando pinto, aquí, ves, me va a dar este pequeño cerro. Sólo va a ser una base. Después de eso, podemos agregar algo de erosión y todas esas cosas. Entonces hagamos esto como un prototipo, veamos qué tan procedimental o qué tan fácil podemos hacer esto. Si necesitamos ir muy precisos con la escultura o no. Sigamos adelante y en realidad hagamos que mi tamaño de pincel sea un poco más pequeño. Hagamos 100. Bien, eso es muy pequeño. Vamos 150, por ejemplo. Yo sólo voy a seguir adelante. Y solo le estoy dando la forma general, como se puede ver por aquí. Puede ser un poco complicado incluso ver realmente así, pero solo dale la forma general de que está acumulando toda nuestra arena así porque tenemos herramientas de erosión que básicamente podemos usar para luego hacer que las cosas parezcan un poco más interesantes Es solo que con el sol, con esta luz, es un poco complicado de ver. Entonces tal vez queramos, como, perder el tiempo con eso. O probablemente tal vez podamos ir a, como, iluminación diesel o sí, mira, solo en general, es un poco complicado ver esto. Al igual que, puedes probar la iluminación dita por aquí que sí funciona un poco mejor. Pero en todo caso, las ideas generales que acabamos de tener todo esto mandaron amontonarse en estas áreas Yo como que quiero poder no tengo visualizadores para esto, ¿verdad? Oh, espera, tal vez como marco de alambre en la parte superior. Sí, bien, supongo que esto como un visualizador que puedo hacer, al igual que el wireframe en la parte superior porque voy a seguir adelante y como, arte estas cosas por aquí Y ahora mismo nuestro tren podría estar un poco bajo de poli, así que podría querer también aumentar eso, pero primero vamos a darle esta oportunidad. Entonces básicamente, tienes ahora esta pintura general. Si mantienes turno, también puedes pintar. Y mi idea es que me guste alguna pintura muy básica, y luego entro y luego me gusta la erosión o como la hidroerosión. Y básicamente, cuando haces eso, solo va a filtrar las cosas. Pero creo que necesitamos un poco más sí, parece que vamos a necesitar un poco más de resolución para poder hacer esto. Ahora, normalmente, lo que puedes hacer es que en realidad puedes remuestrear tu tren No obstante, parece haber un error. Entonces normalmente, lo que puedes hacer es que puedes ir por aquí para cambiar el tamaño y puedes configurar como un quads para ponerlos más altos y remuestarlo Y eso junto con el escalado puede a menudo o aumentar la resolución de tu tren. No obstante, cada vez que lo hago, el motor se estrella. Entonces creo que ahí solo hay un pequeño baile de graduación. Entonces sabiendo eso, lo que haré es simplemente seguir adelante y seleccionar este paisaje y simplemente presionar el lead, y solo voy a crear rápidamente uno nuevo porque si no hago eso ahora, tendré que rehacer todo mi trabajo más adelante Sigamos adelante por aquí, y ya se podía ver haciendo, como, una prueba. Entonces básicamente, lo que vamos a hacer es que tenemos por aquí, podemos simplemente agregar nuestro material de paisaje a esto. Así. Y entonces podemos elegir nuestro tamaño de sección, así que voy a ir, o voy a empezar con 32, pero voy a poner mi escala mucho más baja. Digamos que me gusta 20. Esto hará que mi terreno sea mucho más denso, como pueden ver Pero entonces sí necesitamos seguir adelante y realmente aumentar las cosas. primero lo primero es que podemos simplemente seguir adelante y podemos, como, mover esto alrededor. Y entonces parece que tenemos que ir 31-31 a tal vez como 63 por 63 hasta que estemos al punto que necesitamos probablemente, si pongo mis secciones a dos en dos, así que básicamente las escalará Todavía quiero mantenerlo lo más pequeño posible. Hagamos 63 por 62 con unas secciones por dos en dos, y ahora puedo ver mi tren por todas partes. Pero como puedes ver aquí, simplemente está muy bien ubicado, y tenemos mucha más resolución. Una vez hecho esto, podemos seguir adelante y podemos presionar Crear, y ojalá no se cachee. No, no lo hace. Perfecto. Rápidamente ir a pintar. Simplemente adelante y como aquí, incluso podemos usar nuestras capas originales que tenemos así, ahí vamos como si nunca hubiera pasado nada, solo necesitamos rehacer algo de la pintura Entonces ahora que está hecho y lo tenemos fuera del camino, podemos seguir adelante y podemos volver a poner nuestros ojos de pincel más pequeños como 150. Podemos seguir adelante y entrar aquí y configurar los visualizadores en yoops Y frame en Sí, se puede ver que ahora también puedo hacer una pintura mucho más precisa porque quiero, como, tener esta pintura o lo siento, tener esta especie de enviar, como, fluyendo el uno al otro. Así que por eso me puedes ver como haciendo cosas como esta donde estoy como que lo hago fluir. Estoy tratando de, como, que sea agradable y alto. Me gusta trabajar con eso. Entonces así, solo estoy haciendo esto con mi ratón. Podría ser más fácil si haces esto realmente con tu tablet, pero poco no estoy realmente discutida. Necesito agarrarlo y configurarlo y todo para algo a pequeño. Así que sólo voy a seguir adelante y voy a, como, pintar esto como aquí. Y ahora, de esto es de lo que básicamente estaba hablando es de que quiero probar si podemos hacer, como, algo de erosión. Entonces tenemos erosión por aquí. Veamos cómo funciona esa. Bien, entonces la erosión realmente no se ve muy bien. Hagamos la hidroeléctrica. Además no muy agradable. Eso es lamentable porque eso significa que lo más probable es que necesitemos hacer un mapeo más preciso. Entonces antes que nada, vamos a un poco de pintura más precisa, quiero decir. Entonces estoy ahora solo voy a suavizar, y básicamente me gusta suavizar esto. Y suavizar esto sí nos da este efecto por aquí, donde simplemente como fluye, o hay que tener un poco de cuidado de no exagerar Así que básicamente estoy tratando de hacer un prototipo de cómo quiero que se vean las cosas. Y entonces, con base en eso, puedo simplemente hacer de todo. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente hacer como unas vueltas de tiempo donde solo estoy pintando en todas estas cosas porque esto puede llevar bastante tiempo Bien, entonces tenemos un suave. Realmente, nuestra erosión no lo es, hay algunos escenarios para la erosión, pero muchas veces si el principio tampoco funciona, entonces realmente no importa demasiado. Es una lástima que no tengamos un motivo de pellizco o algo así. Vaya, sigamos adelante y solo ablandémoslo. Bien, en ese caso, vamos a ir a esculpir. Nuestro tipo de cepillo, simplemente podemos hacer como un cepillo circular que no debería ser ningún problema. Y entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y yo solo voy a entrar, y básicamente cambio esculpir y si mantengo turno, puedo suavizar Así que solo cambia entre esculpir y suavizar. Oh, no, lo siento, el turno no es suave. ¿Qué es el turno? Oh, el turno va hacia adentro Se sentía como suave. En Seabh es suave. Estoy arruinando esto, no lo es. Sólo voy a suavizar todo esto. 1 segundo. Quiero hacer esto correctamente porque esta es la más obvia. Inténtalo de nuevo. Esculpir. Pongamos el br sex a 100. Básicamente solo vamos al café esculpir esto. Bien, ahora tenemos un buen comienzo. Esculpe esto por aquí. Y por aquí. Ahora, a veces solo cambia a suave, y luego cerca de estas áreas, solo vamos a suavizar esto que no se sienta tan fuerte. Volvamos a esculpir, mantener turno, tal vez darle un pequeño guión por aquí Piensa que podría encajar muy bien. Por aquí, ya hicimos, como, algunas de las esculturas. Y si vas a tu lado Axa, siempre puedes simplemente seguir adelante y, como, apagar la capa. Ahora siempre podemos ver. Entonces sí, definitivamente necesitamos algo así como sombras para que algo así como, darle este efecto de brillo y todo. Así que siempre va a ser un poco complicado conseguir que se vea muy bien. Pero por ahora, es como una base. Además, también puedes si quieres entrada como un mapa de altura que puedas usar como una máscara, podría estar mostrándote eso un poco más tarde solo por ahora. Quiero seguir adelante hacer como Y rim top. Yo sólo voy a seguir adelante y solo voy a mostrarte primero todas estas técnicas. Y luego voy a seguir adelante y hacerlo en como unas vueltas de tiempo. Entonces aquí, digamos, suavizar algo de esto. Y entonces lo que también puedes hacer es simplemente sostener turno y tal vez en medio puedas darle un poco más suave, lo que te dará un poco más como un flujo de efecto. Suaviza esto. Ahí vas. Ahora para la caída, podemos gemelar y poner la caída fuera para que sea como este pellizco de aquí. Aunque no estoy seguro si tenemos suficiente resolución para eso. Simplemente te dará esto más como una mirada más nítida, como puedes ver, así Y entonces tal vez darle como un poquito de suavizado muy suave piensa que algo así podría funcionar Entonces, si ahora voy a suavizar y establecer la resistencia de mi herramienta muy baja, podría que me quede como algo que se vea un poco más interesante. Ya sabes, ¿ves? Así que conseguimos un montón de bonito aspecto así. Ahora, otra cosa que también puedes hacer solo a un poco de variación es que puedes ir a un sitio web como texts.com y te agarra de pandillas, por ejemplo, arena como una arena del desierto o algo así que creas que quedará bastante bien Entonces por aquí, tienes un montón de arenas de aspecto diferente, y yo solo seguí adelante y agarré esta, por ejemplo, que tiene estas pequeñas rayas, y luego solo puedes descargar el mapa de altura Ahora, cuando descargas tu mapa de altura e importas eso, lo cual ya hice, lo ingresé aquí porque necesitaba asegurarme de que la herramienta no estaba rota ni nada, entonces puedes seguir adelante y puedes básicamente aquí, si solo hacemos es como una prueba por aquí. Puedes ir a tu cepillo. Puedes configurar esto para que sea un pincel Alfa, y puedes arrastrar tu mapa de altura a esta ranura de aquí. Ahora, una vez hecho eso, puedes ver que el mapa de altura básicamente se está proyectando sobre esta pieza de aquí. Y solo girará automáticamente. Si quieres apagarlo, puedes apagarlo. Pero así, incluso puedes rotar la textura y todo. Y es solo cuestión de ajustar la fuerza de tu herramienta un poco más suave, por ejemplo, no lo creo. Oh, no. No importa esa. No reconocí el escenario. Pero en cualquier caso, para que podamos hacer algo como esto. Y luego si por ejemplo, hacemos clic en él, puedes ver que simplemente te da como un enviado. Mira. Entonces en una escala muy grande, se puede imaginar que si pongo mi herramienta, lo siento, no la fuerza de mi herramienta, si pongo mi herramienta mi tamaño de pincel por aquí, muy grande, puedo seguir adelante y puedo, da click en esto un par de veces. A lo mejor necesito establecer esto. Esto ya lo sabe. Simplemente me gusta suave entre los dos porque no veo tal vez este. Sí, por aquí. Entonces este tal vez sea mejor. Entonces, si agarramos el pincel de patrón, solo nos dará como un desvanecimiento, ves? Entonces será un poco más suave. Pero podemos usar esto a un nivel muy bajo. Por ejemplo, 0.1 en nuestra fuerza de herramienta, podemos usar esto para, por ejemplo, agregar algunos detalles genéricos de arena como este. Muy suavemente. Y luego si quieres, también puedes seguir adelante y puedes, como, hacerlo aquí, también podemos ir y establecer un tamaño de pincel, mucho más pequeño. Y podría darte un poco más de variación por aquí, también donde estás haciendo pintura personalizada. ¿Así? Y, como, por ejemplo, por aquí, tal vez incluso podamos jugar con la fuerza de tu herramienta para, como, meterse con esto y darle ya como un poquito de como una mirada aquí. Si pongo mis pinceles, por ejemplo, muy bajos pero sigo manteniendo la fuerza de mi herramienta alta, en realidad podría darme un aspecto aún más interesante porque lo incorporará Alpha junto con nuestra pintura personalizada. Por lo tanto, como que solo necesita encontrar los usos para ello, quiera usarlo. Y luego así, puedes hacer un poco de pintura bonita. Entonces por aquí, a lo mejor quiero tenerlo muy, como pintado en pongamos nuestros visualizadores para que sean Y frame en parte superior y tal vez pongamos esto para que sea solo estas luces de aquí Y entonces ya puedes ver, puedo hacer cosas así. Tal vez como el arte, un montón de looks interesantes. Y antes de que te des cuenta, tenemos un twain de aspecto realmente interesante Además, no tengas miedo de pintar por dentro para que puedas darle un poco más de este aspecto de pellizco así Tal vez hacer esto un poco más grande. Lo mismo por aquí. Sólo dale unas bonitas miradas por aquí. Y en este punto, estamos fuera con el tiempo una vez más. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a ir justo en el siguiente capítulo, tengo unos laboratorios de tiempo donde me verán pintando esto, y solo será un equilibrio de hacer esto, luego seguir adelante y hacer un pincel de pellizco por aquí, o a veces como sostener turno y voy a hacer que vaya hacia adentro. Y luego me verás muy probablemente solo haciendo un poco de alisado para básicamente mezclar esto y solo hacer que sí se sienta un poco más agradable Pero como puedes ver aquí, eso ya hace que nuestro tren se vea bastante bien. Entonces, si seguimos adelante y solo echamos un vistazo rápido a nuestra cámara, modo tapa sin nuestro terreno. Sí, se puede ver que ya tenemos como algo de esta acumulación de arena que tenemos por aquí Después de esto, solo es cuestión de que necesitamos que se vea más interesante, así que necesitamos hacer que la arena se vea un poco más interesante. E incluso podríamos hacer una versión de arena que sea, como, poco más ligera para igualar la pintura, como algunos reflejos y todo. Pero sólo voy a seguir adelante y voy a hacer que se vea así. Para nuestra escalera, es más o menos que solo queremos ver si podemos ir a, como, el esculpir y establecer el tamaño del pincel, como, muy bajo, como, muy Y solo va a ser si puedes lograr que Artacent te guste así entre la escalera Pero si no podemos hacer eso, tendríamos que entrar y hacer algo de costumbre. Pero veamos si hago esto, pongamos la fuerza de mi herramienta un poco más alta. Tal vez establecer esto para ser la fuerza ablandada. No lo sé. Podría funcionar, pero no me gusta mucho su aspecto, así que no creo que en realidad hagamos eso. Así que sólo voy a mantener el turno, y voy a empujar esto de nuevo. Bien, próximo capítulo, vueltas de tiempo, seguiremos adelante y pasaremos el tiempo solo la creación o el dolor o la escultura de nuestro twain real 85. 84 Timelapse de escultura en terreno: Y yo 86. 85 Puliendo nuestro terreno, parte1: Bien, entonces ahora que tenemos nuestra pintura base por aquí hecha o nuestra escultura base, debería decir, primero que nada quiero simplemente seguir adelante y solo agregar algunas mejoras generales a mi material real porque este momento no se ve muy bien Al igual que, simplemente se siente como un color plano. Entonces si seguimos adelante y entramos en nuestro maestro de lluvia, uno simple que primero quiero hacer es, solo quiero ver si pongo mi cantidad de azulejos mayor o menor Bien, así que si lo pongo más bajo, 0.2, aquí, es un poco mejor para ver, tal vez 0.3 Entonces eso es un poco mejor ver. A continuación, definitivamente quiero agregar algún tipo de efecto de rugosidad para que me dé un poco de brillo de la arena Entonces esa es una que quiero hacer mucho más fuerte. Vamos a hacer otra versión que va a tener reflejos que básicamente podemos hacer que todo sea más oscuro y luego tener esos reflejos. Entonces va a ser algo como éste va ser como un poco más oscuro, probablemente. Así. Aquí vamos y luego sólo vamos a amyl Empecemos solo por la aspereza. Entonces si seguimos adelante y aquí estamos dentro de Mm set bolsa de herramientas, voy a ir en mi efecto de rugosidad. Bien, entonces hice arte como el muy fuerte como especificaciones. Oh, no, espera. No, no lo hice. Voy a hacer tos encima de esto. Entonces después de esto, vamos a una mezcla, y básicamente vamos a seguir adelante y vamos a agarrar uno de tierra por aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a reducir esto . Veamos, dos, tiramos esto a nuestra mezcla y establecemos esto para restarlo Entonces ojalá esto nos dé ese efecto chispeante. Solo necesito poner esto en mi carpeta correcta y luego presionar Exportar. Y luego también solo quiero, jugar un poco con mi aspereza y cosas así Oh, está tardando mucho en exportar por alguna razón. Aquí vamos. Bien. Ahora si seguimos adelante y entramos aquí, podemos ir a nuestro envío normal por aquí y podemos simplemente hacer clic derecho y volver a importar nuestra rugosidad. Aquí, ver. Bien, así que eso ya nos da el efecto resplandeciente que se puede ver Es un poco demasiado fuerte. Ahora, siento que mi alicatado es en realidad demasiado cuando veo esto Así que volvamos por aquí. Vamos a establecer nuestro alicatado en 0.2. Aquí, ver. Nosotros sí conseguimos efecto resplandeciente. Y luego con nuestra montura de rugosidad, básicamente podemos encender y apagar esto Vamos a establecer esto en 1.25. Creo que es una buena relación calidad-precio. Bien, así que eso ya nos da un poquito de esos valores con el efecto glttering. A ver. Por lo demás. Ahora, solo vamos a algunas capas adicionales, pero en realidad podemos hacer esto dentro de, no necesitamos importar realmente nuestro material. Lo hago por este material, me siento como, hay algo que quiero hacer con él. Um, no lo sé. Sólo algo que puedo agregar. Entonces por aquí, lo que estoy haciendo, bien. Así que solo estoy agregando algo de esa variación, pero siento que esa variación en realidad podría ser demasiado grande, tal vez. Es un poco complicado ver exactamente lo que quiero hacer. Entonces por aquí, también siento que el color base no es lo suficientemente nítido, como pueden ver. Entonces, ¿qué estoy agregando aquí? Estoy agregando un mapa grunge junto con una base de suma fractual Entonces, ¿y si realmente hago las mismas técnicas que hemos hecho con nuestros ladrillos donde usamos un B&W spots dos Fueron dos o no, como el Wi shop uno y agregamos este, lo que nos dará un aspecto un poco más ruidoso, pero tal vez eso también podría verse un poco más agradable Sigamos adelante y exportemos éste. Por aquí. Y pienso, oh, la razón por la que tarda tanto en exportar es porque estoy exportando como PNG. Entonces solo necesito asegurarme de eso Bien, por alguna razón, logré exportarlo como PNG, cual es un poco extraño porque normalmente es DGA, pero realmente no importa Simplemente significa que lleva un poco de tiempo exportar. Pero en cualquier caso, solo podemos volver a importar nuestras mallas y ver si eso marca la diferencia Dar el segundo. Sí, eso sí da una diferencia. Al igual que, todo se siente un poco más agudo en estos momentos Sí, así que se siente como enviado agudo. También voy a hacer mi aspereza un poco menos. Así que voy a entrar aquí y hacer estas especificaciones por aquí, bajarlas de tono como un poquito. Exportemos eso otra vez. Aquí vamos. Vamos a volver a importar solo la aspereza. Ahí vamos. Creo que eso va a funcionar bastante bien. Bien, genial. Ya hicimos esas cosas. Ahora el siguiente que voy a hacer es simplemente voy a jugar un poco con mi fuerza de mapa de norma, y luego trabajaremos en nuestras capas. Entonces por aquí, si pongo mi fuerza de mapa de norma bastante más alta, guau, necesito ir muy alto si quiero que esto probablemente sea interesante. Vamos por 15 porque no quiero simplemente soplar aquí, ya lo estoy soplando. Vamos a ver cinco. Sí. Bien, sigamos con cinco. Así que al menos podemos ver todo un poco mejor. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente trabajar un poco más en las cosas. Voy a establecer mi alicatado en 0.3, muy probablemente. Y ahora puedo abrir mi rainmster y podemos comenzar simplemente creando una capa de mezcla extra Y lo más probable es que solo cree una capa de mezcla que tal vez sea un poco más oscura que el resto para que aquí dentro, pueda simplemente muy rápido, pintar en algún oscurecimiento y es como fingir el efecto y darle más reflejos a nuestra arena real porque este momento eso es un poco complicado de ver Pero debido a nuestra iluminación, sí, no hay mucho que realmente podamos hacer al respecto. Así que abramos nuestros rainms por aquí. Y sólo va a ser algo así. Así que conseguimos estos dos en nuestra mezcla de capas, y solo voy a ir en mi mezcla de capas y solo agregar otra. Y este otro básicamente tendrá como una arena lisa muy simple con una superposición de color de subrayado oscuro, tira esto aquí Y si vamos al índice, llamaremos a este guión bajo fino arena subrayado oscuro con un peso de previsualización de 0.5 Y no creo que sí, pienso por consistencia, también lo vamos a añadir aquí. Pero éste, sólo va a ser un plus. Fino nscoeset nscore oscuro. Lo siento, porque ese no era el nombre blanco. Sí, bien un conjunto de puntuación, nscore oscuro. Y una vez más por aquí más. Subrayado fino arena subrayado oscuro. Previsualice el peso a 0.5, y solo podemos enchufar el original en este porque la rugosidad no ha cambiado Y aquí, vista previa peso 0.5. Y una vez más, podemos simplemente enchufar en el mapa de normas porque ese tampoco ha cambiado. Bien, haciendo eso, en el color oscuro, sólo vamos a seguir adelante y vamos a empezar simplemente poniendo esto un poco más oscuro, como se puede ver por aquí. Y ojalá eso ya haga suficiente. Entonces voy a seguir adelante y voy a salvar mi escena. Y en mi escena, si vuelvo a nuestro terreno, en este punto, guardemos nuestro nivel también. Ahí vamos. Si entramos en la capa de pintura, ahora tendremos aroma fino, y ahora solo necesitamos crear un signo más, normales de peso para la versión oscura Y luego para una versión oscura, podemos seguir adelante y podemos decir muy bajo, como 30 tal vez, bien, eso es un poco demasiado bajo. 60 tal vez, como el escalado. La fuerza de la herramienta, podemos ir un poco más alto, darle un segundo para compilar. Aquí o ver. Entonces, si pongo la fuerza de mi herramienta un poco más baja, pero el tamaño de mi pincel un poco más grande, debería poder seguir adelante y como golpeado. Y entonces puedo literalmente simplemente cambiar la cantidad de color para darle. ¿Ves? Así que casi obtienes reflejos fingidos. Puedo pintar en la cantidad de color en mi material, o puedo establecer la cantidad de color en mi material, luego para equilibrar todo esto. Pero esto es solo porque es importante para mí para la dirección de arte, para algunas de estas áreas específicas, darle el efecto de que realmente puedas ver los aspectos más destacados. Sí. Entonces por eso me gusta poner mi herramienta tan baja. Y tal vez incluso poner mi pincel caerse también bastante bajo, solo para darle un efecto muy suave como este que se puede ver el oscurecimiento pasando por aquí Sí, ahora mismo, el oscurecimiento es un poco demasiado fuerte, pero eso es algo que editaremos después de esto ver si sólo podemos darle algunas rayas bonitas o algo así Y si hacemos lo mismo por aquí, en las cavidades, yo siempre estaría genial si pudiéramos tener un sistema de detección que solo podemos decir detectar todas las cavidades. Sí tenemos ese sistema, pero es muy avanzado y no se usa realmente solo para pintar en una capa de color. Se usa más para la distribución automatizada del color, pero en realidad no quiero usar esa técnica. También, sería demasiado avanzado. Yo personalmente tampoco sé lo suficiente al respecto. Yo solo sé que existe porque a veces he visto un material que lo está usando, y básicamente lo usan para detectar automáticamente cuando algo es una pendiente que pueden agregar rocas o algo a esa pendiente. Pero para éste, no necesitamos todas esas cosas. Sólo tenemos que seguir adelante como algo de esta pintura extra. Tal vez también escuche un poco. Mira, y solo será como un oscurecimiento muy suave. Voy a hacer un poco más aquí, y luego en realidad sólo voy a jugar con él y los valores y ver si se ve bien. Entonces, si ahora volvemos a nuestra vista de cámara por aquí, aquí. Entonces podemos ver que tenemos el oscurecimiento. Y lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y ver si veo esto, siento que mi oscurecimiento es un poco demasiado fuerte aquí, así que voy a ir a mi fino aroma, y solo voy a seguir adelante y solo pintar en algunos más como mi fino aroma nuevo para básicamente sacar un poco más del oscurecimiento así Y entonces lo que voy a hacer es que voy a ir en mi trainmster Y si solo, echa un vistazo por aquí, entra en tu color oscuro, solo lo pongo un poco más claro, por ejemplo Ves, para que solo lo veas. Algo así aquí en general, sólo va a mejorar un poco las cosas. Y entonces, por supuesto, podemos seguir mejorándolo. Entonces, por ejemplo, si queremos, hacer esto realmente agudo, podemos simplemente pintar en el aroma normal de aquí y luego volver al aroma oscuro y luego tal vez, como, hacerlo aún más oscuro. A lo mejor un poco de arena más fina como esta. Es casi como pintar en reflejos, básicamente. Pero bien, en cualquier caso, creo que esto en realidad se ve bastante bien. Así que ya hicimos eso aquí en la parte de atrás. Parece que realmente no podemos verlo, pero ese no es un trato tan malo. Ahora, para una arena áspera, quiero seguir adelante y quiero que mi olor áspero sea un poco diferente. Entonces lo que quiero hacer es hacer que mi aroma áspero sea diferente para que para las zonas más planas, tengamos la escena áspera Y entonces lo que podemos hacer es introducir un poco de mega escaneos, y eso realmente solo mejorará un poco este aspecto. Y después de que hayamos hecho eso, voy a repasar y mostraré también cómo crear algunos de los líos de escaleras que podemos agregar Pero está empezando a quedar muy bien. Ahora que tenemos que entrenar las cosas poco a poco empiezan a juntarse. Entonces, si seguimos adelante y tenemos a nuestro maestro de arena, guarda nuestra escena. Y no lo sé. Oh, tengo un olor áspero actualmente encendido parejo, así que puedes ver cuán poca diferencia hace eso. Entonces, si apago terreno áspero, una exportación es. Entonces este será en realidad el aroma fino. Aquí vamos. Ahora podemos entrar y hagamos clic derecho en esta reimportación. También volvamos a introducir este. Entonces este va a ser un aroma fino como este. Y ahora para un aroma rudo, solo necesito encontrar algo que sea un poco más fuerte. Entonces ahora si encendemos aquí, presionemos esta fina arena de subrayado y solo sigamos adelante y presionemos nuevo Y luego si vamos áspera subrayamos arena y presionamos nuevo de nuevo. Ahora tenemos un rudo enviado, y sólo podemos encenderlo. Bien, entonces para nuestro envío rudo, echemos un vistazo. Estamos como simplemente aplastando esto juntos. Vamos a establecer la intensidad de nuestro rudo enviado a 0.03, por ejemplo. Y quiero fijar mi cantidad de grunge un poco más para que tengamos aún menos Casi va a ser un poco plano luciendo normal. Entonces para nuestro áspero aroma por aquí, lo que vamos a hacer es, veamos. Estamos mezclando esto usando un ruido de humedad, pero en realidad quiero mezclar esto. Usando este ruido que tenemos algo oscurecimiento con nuestra escena áspera y luego con nuestro oscurecimiento, parece que necesitamos ajustar Segundo color oscuridad, pongamos este un poco más fuerte. Y sí hay que tener cuidado porque, claro, está estilizando muchas veces, así que no queremos que sea demasiado obvio. Así que vamos a ponerla un poco más oscura. Y también, bajemos un poco la saturación . Aquí vamos. Para que lo hagamos un poco diferente. A lo mejor ponía un poco la oscuridad del segundo color , algo así. Guardemos una escena, y exportemos esto. A nuestra carpeta áspera enviada. Entonces, sí, queremos asegurarnos de que no sea demasiado abrumador porque de lo contrario podrás verlo repitiéndose muy, muy a menudo, y en realidad no me gusta esa mirada. Pero es solo para que al menos podamos ver la diferencia. Entonces ahora si entramos aquí, y vamos a Rough scent y simplemente nos gusta recargar esto o reintroducir esto ahí vamos Ya podemos hacer clic en envío bruto, y si pintaría esto en, dale un segundo. Quiero poder ver la diferencia, establecer la fuerza de mis herramientas hasta el final. Bien, entonces sí veo una pequeña diferencia aquí, mira, que ya podría ser suficiente para esto porque como dije antes, vamos a usar mega escaneos para mejorar esto. Pero solo quiero tener este olor áspero sentado más en estas áreas fuera de donde empieza a acumularse. Y es como donde la gente ha caminado, por ejemplo. Entonces algo como esto. Sí. Entonces tenemos algún olor áspero como ese. Bien. Tenemos estas piezas acumulándose, y ahora si seguiríamos adelante y cerremos A nuestro editor de trenes o editor de paisajes, guarda esto Y luego te voy a enseñar algo del aderezo. Entonces primero es, digamos que seguimos adelante y entremos aquí. Y en nuestros mega escaneos , ahora necesito decidir si quiero ir por un romano así que configuré esto. ¿Es ésta la indicada? Sí, ese es el indicado. Sí, si quiero ir por, como, algún tipo de romano, oh, enciende tu grilla rompiendo Algo como esto que luego, por ejemplo, colocamos aquí y luego nos metemos un poco con él, para que en realidad pueda funcionar bastante bien, como pueden ver, o si queremos ir por nuestra propia versión. Entonces digamos que empezamos con esta versión. Y ahora si vamos a nuestros activos, deberíamos tener solo la versión top por aquí, y solo quiero agregar esta solo para ver si se ve más interesante. Creo que voy a ir por el mega scan uno, en este caso, sólo porque va a funcionar un poco mejor. Así que vamos por el mega scan uno, y probablemente voy a moverlo hacia arriba hasta, digamos, aquí. Entonces está un poco en primer plano. Y entonces lo que voy a hacer está en mi material. Sigamos adelante y lo abramos. Empecemos simplemente apagando mi espécula base a cero porque no quiero tenerla brillante y luego establecer mi tinte de obido Para trabajar un poco más como nuestro color. Y sólo necesitamos tenerlo un poquito porque está en la sombra, así que será difícil de ver de todos modos. A ver. Entonces tenemos nuestra rugosidad, normal, color base Desafortunadamente, esta no tiene una oclusión ambiental, pero eso está bien. Entonces digamos aquí, algo así, que se verá bastante bien. Ahora, el segundo iba a ser como nuestro piso. Yo quería seguir adelante y, como, agarrar uno de estos pisos, y quería hacerlos como bastante grandes, pero quería entonces casi como, tenerlos escondidos en. Entonces sería ya sabes, solo vamos a algo como esto. Por cierto, si quieres dividir tu pantalla, puedes bajar aquí. Puedes ir a los diseños y simplemente dividir tu diseño. Esto a veces te lo puede hacer más fácil, aunque me funciona mejor si, por supuesto, puedo usar dos pantallas, lo que no puedo hacer ahora. Pero así, solo puedo trabajar en una pantalla, y puedo, por ejemplo, decir exactamente dónde quiero tener todas estas piezas, por ejemplo, sí, entonces solo puedo trabajar en la piel de Yell Entonces estaba pensando en tener esto está un poco oculto. Por supuesto, tenemos que seguir adelante y necesitamos una vez más, entrar en nuestro material, apagar el especular de aquí Y este material también necesita tener mucho más parecido a un color naranja. Yo estaba así, solo quieres tener un color ligeramente diferente al de tu arena porque hay arena, como en cada pequeña cavidad va a haber como arena. Pero digamos que tenemos algo así, entonces podemos duplicarlo. Y podemos, por ejemplo, podemos moverlo, tal vez tener más oculto en algunas áreas en comparación con otras áreas, girarlo alrededor. Otra vez. Puede ser agradable y descuidado porque eso es como el objetivo para esto, que es como esta parte realmente vieja que simplemente está completamente desgastada y realmente no se puede ver Para que podamos tener esto, agradable y descuidado y simplemente como, comenzar a construir esta parte hacia las escaleras de aquí Entonces podemos casi como si esto fuera como una carretera principal, pero ahora simplemente no se mantiene y, como, toda la arena simplemente como que, seguía subiendo y subiendo. Y por aquí, como, no lo muevas demasiado arriba y abajo porque sería lógico que la arena de aquí se esté acumulando porque literalmente hemos amontonado la arena, así que el piso no se Aunque podemos, por supuesto, solo darle como pequeñas variaciones como si se hubiera movido un poco. Y aquí, entonces en este punto, como, Podemos simplemente hacer esto muy sutil, y luego podemos equilibrar los colores un poco más, pero creo que esto hará un look muy interesante. Lo que también haré es antes de que luego retire mis activos de mega escaneos, haré un SS de esta escena para que si quieres, solo puedas importar todos tus activos de escaneo Mg y que SVS todavía tenga los mega activos de skin referenciados Lo que eso hará es básicamente en cuanto tengas importado el activo, simplemente lo detectará automáticamente y lo volverá a agregar a esa escena. Pero necesito hacerlo al final, muy, porque de lo contrario solo rompería toda tu escena si no lo hago entonces. Entonces voy a ir aquí así. Entonces conseguimos algo que es bastante interesante. Duplicemos esto un poco más. Y ahora, finalmente, el más cercano a la cámara. Tenemos que tener un poco de cuidado de no exagerar. Voy a seguir adelante y colocar uno por aquí. Y por último, voy a colocar otro aquí abajo, que quedará bastante como hundido así Entonces todavía tenemos algunas piedras. Y ahora, si seguimos adelante y volvamos a nuestro primer diseño por aquí, enciende nuestra cámara, y ahora podemos seguir adelante y podemos simplemente equilibrar un poco más nuestro color para que encaje perfectamente con este entorno. Entonces aquí tenemos un color, así podemos, por ejemplo, decir, vamos a hacerlo un poco así. Color naranja oscuro. Y luego en nuestros controles albido, vamos a configurar un poco el brillo O no establecer el brillo. Sí. Bien, entonces queremos ajustar un poco el brillo. Quizás entonces jugar un poco más con el color. Ahí vamos. Creo que ese es el indicado. Entonces, bien, entonces terminó siendo un poco como un color rosa. Así que solo muévalo por ahí. Lo mismo que antes, se movió , metió un poco con tu brillo. Entonces 1.05 es probablemente el punto dulce. Y ahí vamos. Entonces ahora ya tenemos algo de esto más áspero o de piedra, y siento que en realidad quiero tener un poco más de esta piedra aquí dentro. Entonces lo que puedo hacer es que ahora también puedo simplemente entrar en mi lluvia, ir a esculpir y simplemente establecer la fuerza de la herramienta a un nivel muy bajo y luego mantener turno Y entonces puedes básicamente Oh, en realidad, ¿sabes qué? Dijo esto como un cepillo normal. Aquí, incluso podemos hacer como suavizar. Bien, aquí, eso es como demasiado. Pero aquí, se puede ver que podemos simplemente con mucho cuidado, como, meterse con esta cosa y ahí vamos. ¿Ves? Bien, entonces ya tenemos algo de ese terreno. Vamos a bajar esto un poco más por aquí. Ahora, algunas cosas más es que se pueden ver, como pedacitos de hierba y se pueden ver algunas piedras. Y me gusta mucho esa idea, así que voy a incorporar eso. Sin embargo, haré esto en mi próximo capítulo. Entonces, en mi próximo capítulo, seguiré adelante y me enfocaré en eso. También parece haber como un pequeño problema de sombra por aquí, como pueden ver, eso es un poco extraño. No estoy seguro de donde viene, pero voy a ver si estoy aquí porque entonces se ha ido otra vez. Entonces eso es algo para mantener un ojo hacia fuera. Parece que cuando en cuanto la cámara la tocó una vez, ya no se puede ver, pero sigue siendo algo a tener en cuenta. Entonces, en el siguiente capítulo, solo seguiremos adelante y agregaremos un poco más de mega escaneos y trabajaremos en nuestro gemelo y vamos a, como, agregar algo de arena a nuestras escaleras reales. 87. 86 Pule nuestro terreno Parte 2: Bien, así que continuemos. Estamos llegando poco a poco. Voy a seguir adelante y voy a empezar por ir al Puente Quixaw y solo importar algún tipo de rocas o algo que pueda implantar, solo hacer que las cosas se vean un poco interesantes Y siento que tal vez alrededor de esa zona de allá, podemos hacer algo y tal vez alrededor de las esquinas por aquí. Podemos simplemente implantar algún tipo de rocas o algo así en esa dirección. Entonces si entramos aquí, podemos seguir adelante e ir a nuestros activos treti, naturaleza, roca, piedra arenosa quiero tener algo que parezca un poco agudo, en realidad A lo mejor cosas así funcionarán. Solo quiero ver cuales son mis opciones antes que yo Esta cosa se ve bastante genial. Vamos a descargar este . Haré clic derecho y copiaré el ID de activo de ICE para usted, y lo agregaré a nuestra lista. Ese es el artista uno. A ver. ¿Hay algunas más para que me den alguna variación? Este también podría funcionar. Derecha, haz clic en Copiar ID de activo, y yo haré Artis uno para ti también. Eso es artista para nuestro motor. Éste. Sí, ¿sabes qué? Hagamos también éste. Estos funcionan bastante bien en una formación donde puedo colocar a algunos de ellos muy cerca y que no se sentirán fuera de lugar. Entonces, continuemos. Entonces sí, tenemos algunas piedras separadas, pero solo quiero obtener algunas colocaciones rápidas de piedra a granel Entonces digamos algo así para empezar. Pruébalo. Oh, espera. En realidad, también tenemos muchos cañones realmente grandes por aquí, y me olvidé por completo Así que déjame cargar rápidamente esta copia de seguridad porque en realidad podemos Esto es realmente perfecto porque Unreal acaba de lanzar todas esas areniscas porque son parte de la demostración de Unreal Engine five Así que literalmente puedo ir a, como, acantilado y puede agarrarse como un enorme, enorme acantilado de cañón o tal vez como uno de estos. Aquí, hagamos esta. Descarguemos esto. Y solo voy a usar eso como algún set dressing en el fondo. Tengo algunos acantilados de aspecto muy, muy grande. Y también voy a seguir adelante y por si acaso también voy a agarrar una segunda variación de la misma por aquí, descarga esa. Sí, por estas cosas, puedes, claro, descargarla como Nante si quieres, pero tengo ganas de no haber usado nanita en absoluto en este curso, que sólo voy a dejarlo Bien, entonces echemos un vistazo. A ver si puedo sacar algo interesante de esto. Así que adelante, encuentra tus estatuas o encuentra tus cosas del cañón por aquí Así que sólo voy a arrastrarlos en sólo ver si va a hacer algo. Bien, entonces este es mucho más bajo de lo que esperaba, pero podría hacerlo funcionar. Si lo escalo y hago algo como esto, puedes hacer que se vea como un poco como una especie de cosa de roca. Este, si escalo este hacia arriba, podría ser como una roca más grande para que pueda meterse con eso. Y también con este , si escalo este hacia arriba y lo muevo aquí abajo. Entonces creo que podemos crear algo aquí donde lo hagamos, como, por ejemplo, algunas rocas están siendo, como, localizadas en estas cavidades y simplemente se construyen alrededor de ellas. Y solo necesito básicamente ver cuánto de eso puedo ver realmente. Entonces es más como solo una cosita pequeña que está en el fondo. Entonces, si podemos ver algunos atisbos de ello, eso ya será un buen logro, donde simplemente podamos, como, conseguir algunas miradas interesantes y tal vez, como, sé que esto puede que no tenga mucho sentido tenerlo todo el camino por aquí, pero nunca se sabe si se verá genial Si me gusta algo así porque puede agregar como un poquito de, como, una silueta pasando. Y entonces tal vez las siluetas ahora un poco demasiado. Lo que puedo hacer es poder rotarlo un poco, y moverlo por aquí como si estuviera ubicado aquí en estas zonas. Y entonces lo que puedo hacer es que puedo, por ejemplo, decir, quiero duplicar esto de nuevo. Y estaban construyendo alrededor de esto, pero no se molestaron, como, quitarse estas cosas. Entonces les gusta, algo así como, solo tienen algunas de estas rocas sentadas aquí. Y luego tienen tal vez algunas de estas rocas extra que solo están sentadas alrededor de la zona también. Y es casi como si estuviera construido sobre las rocas. Esa es la idea. Así que todas estas cosas se están construyendo sobre las rocas. Las rocas en su mayoría ya están escondidas a lo largo de los años, pero aún así sobresalen en algunas áreas como esta donde acabamos algunos detalles agradables de aspecto interesante. Sí, es como la parte más pequeña, pero la más pequeña en realidad puede hacer mucho En II, por ejemplo, ahora ve a agarrar. Sí, vamos a hacer esta. Y vamos a ver si también puedo hacer esta. Esta va a estar cerca de la cámara, así que necesito ser muy específico con ella. Pero a lo mejor me puede gustar ver. Entonces es por ahí. Puedo hacer algo por aquí con estas rocas de aquí. Entonces mira si conseguimos, como un poquito, como un área, si a lo mejor me gusta duplicar esto, rápidamente puedo arte o reemplazar la arenisca por, como, una roca más grande Y sé que quizá aquí, ¿ves? Así que solo conseguimos algunos como un poco de, como, un vistazo de una roca aquí y allá Y ahora en este punto, solo es cuestión de equilibrar estos materiales. Entonces, si solo seguimos adelante y los abrimos, y solo necesitamos hacerlos realmente por las piedras que están en la arena, las otras, creo, ya están bien porque en nuestra referencia, sí se ven muy rojas. Entonces si seguimos adelante y agarramos a estos tres. Lo primero es lo primero, establecer la especificación a cero sobre ellos. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y aunque, es bueno mantener el color un poco como un color más oscuro. Pero entonces lo que podemos hacer es si elevamos el brillo, bajamos la saturación, y luego usamos nuestro tinte para básicamente hacerlos un poco más en la dirección del color de nuestro entorno, que va a ser un poco de color naranja. Y luego, veamos si configuro un poco mi saturación. A ver. Quizás en realidad, establezca la saturación en 0.85. Mete alrededor tal vez 1.2 nuestro brillo. Contraste, hagamos 0.8 para el contraste. Entonces vamos a twy C, a jugar un poco más con nuestro RGB hexadecimal Y así, podemos hacer que encaje mucho mejor con nuestro entorno. 0.851 0.20 0.8. 0.851 0.20 0.8 Nuevamente, 0.851 0.2 Porque por supuesto, estos ajustes que ustedes probablemente no tendrán si están importando mega escaneos directamente, y luego simplemente copie y pegue su valor de tinte de albedo Y entonces podemos casi salvarlo todo. ¿Ves? Eso le queda a alguien como mucho mejor. A lo mejor por si acaso quieres ir aquí, puedes agregar como algunos más solo para que todo encaje aún mejor juntos así para que en realidad sea como una zona con piedras y todo. Pero por lo demás, ahí vamos. Eso va a funcionar. Incluso sería genial, como, tal vez escalar esto y, tener las piedras como sentarse aquí en esta zona, por ejemplo. Pero en cualquier caso, eso ahora por lo menos encajará. Entonces eso es una cosa. Sí, eso es bastante bueno. Entonces, lo único que necesitaríamos agregar aquí es tal vez alguna hierba muerta aquí y allá. Y sí quiero hacer algo con el aroma aquí para que de alguna manera sea más interesante, tal vez solo como agregar algunos reflejos o algo así. Pero por ahora, lo que voy a hacer es volar hasta aquí, agarrar este enorme cañón, escalarlo muy, muy grande, y luego ir a mi cámara y básicamente meterse con él. Entonces aquí, si tengo este cañón así y entonces tal vez tenga otra versión, que es la otra que está sentada encima, y tal vez como girar como una forma de hacerlo sentir más realista que no es solo recto. Lo hacen más atrás. No sé, tal vez, como, rotar un poco más aquí, ¿ves? Entonces eso es igual que este cañón, simplemente está sentado justo encima de él. Y para los textis sólo vamos a cambiar la saturación y tal vez jugar un poco con el brillo Entonces aquí, apague el moteado entonces en nuestros tintes de Bedo, podemos seguir adelante y si, digamos, aquí, pongamos la saturación Y entonces tal vez nuestro brillo a 1.1, 0.7, 1.1. 0.7, 1.1. Ahí vamos. Y muy rápidamente tenemos algunas rocas de fondo y cosas así, solo para que las cosas se sientan un poco más interesantes. A lo mejor tener un poquito de rocas también en esta zona. Aquí duplicamos esto y me gusta, mueve estas cosas hacia abajo por aquí. Sólo se puede, sólo se ven algunas de estas rocas aquí en el fondo. Y creo que se verá bien si hacemos algo así. Entonces vamos a seguir adelante y ahorrar como. Ahora lo último que queremos agregar es que quiero agregar pasto muerto por aquí y tal vez algunos escombros rotos muy pequeños que se pueden ver aquí alrededor de esta zona, que solo va a ser como algunas piedras pequeñas. Es que es un trabajo un poco complicado de hacer. Y no quiero pasar demasiado tiempo en ese tipo de cosas, así veremos cómo va. Así que los activos arbóreos, la naturaleza. A ver. Oh, no, yo escombros, no tenemos nada. Entonces vamos a ir por roca, granitos. Sí, bien, entonces arenisca o tal vez alguna dispersión. Ahora, vamos a ir a por un poco de arenisca otra vez y solo echemos un vistazo Aquí, vamos a arenisca y simplemente agarramos algo que tiene como aquí, solo quiero conseguir algunas rocas pequeñas o algo así A lo mejor éste sólo puede funcionar. Así que sigamos adelante y descarguemos esto. También voy a copiar el ID del activo. Y agreguemos éste. Vamos a entrar en nuestro material y apenas ya pongamos la base especular a cero Y yo sólo voy a seguir adelante y Whoa, mi cámara es rápida Puedes usar tu rueda de desplazamiento para, por supuesto, intercambiar entre eso. A ver. Es algo así, eso no va a funcionar. Así que en realidad voy a eliminar este de mi lista. Creo que en cambio lo que voy a hacer es que solo voy a descargar algunas piedras separadas y usarlas. Activos arbóreos, naturaleza, roca, arenisca. Desplácese hacia abajo hasta que obtenga las piedras más pequeñas por aquí. Sí, casi como este tipo de cosas como si fueran geniales, pero no tenemos una superficie plana, y por eso no está funcionando realmente. Así que voy a ir por esta de aquí. Descarguemos eso. Voy a copiar el ID del activo. Y vamos a agregarlo. Y tal vez también como este de aquí se ve bastante genial. Descarguemos eso. Y agreguemos éste. Y tal vez como uno más, como éste, por ejemplo. Descargar. Vamos a arte este. Bien. Entonces sí, la razón por la que realmente no me gusta es porque está más configurado. Esa es prácticamente la única razón. Nosotros ahora solo necesito encontrarlo por aquí, escalarlo hacia abajo y si solo le doy un vistazo a mi referencia, solo vamos a ir al anuncio para que quepan estos como bien sentados aquí. Tienes otra que es como una pequeña roca. Encajar este de aquí. En fin, tenemos otro. Y una vez que hayamos colocado los tres, podemos seguir adelante y podemos echar un vistazo y ver con qué frecuencia necesitamos colocarlos. Así que duplica éste más una vez más, rotarlo y tal vez colocarlo como también por aquí. Duplicar este, tal vez escalarlo hacia abajo, rotarlo y moverlo a algún lugar como por aquí, duplicar éste , escalarlo hacia abajo, tal vez tener éste una vez más, como girarlo y simplemente tener sentado en esta esquina. Es como unas pocas piedras aleatorias que quiero colocar aquí, solo por el bien de la composición. Pero sí, ella puede ver si yo necesitaría hacer muchas de ellas, llevaría mucho tiempo. Pero ahí vamos. Entonces son solo unas pocas piedras, y luego podemos seguir adelante y podemos abrir estos materiales. Entonces es éste, éste, y éste de aquí. Vamos a abrir estos materiales. Empecemos poniendo el especular a cero sobre ellos. Y luego para Abdo control y tinte, lo que voy a hacer es simplemente voy a echar un vistazo a uno de mis materiales que ya hice Yo sólo voy a copiar el SRGB, 0.851 0.20 0.8. 0.851 0.2, 0.8 con un tinte Abdo como este. Lo mismo por aquí, copia en tu SRGB. 0.85, 1.2, 0.8. Y una vez más, 0.85, 1.2, 0.8. Y luego una vez que hayamos hecho esas cosas, entonces podemos seguir adelante y podemos entrar y decir, por ejemplo, si este es demasiado oscuro, que se siente un poco demasiado oscuro, puedo seguir adelante y puedo el naming siempre es un poco molesto, así que nunca se Oh, si, este Por aquí, puedo decir, Bien, quiero poner mis bitins un poco arriba. A lo mejor también me gusta un poco mi color. Y solo en general, solo anda con él hasta que se ajuste un poco mejor. Entonces esta podría ser un poco más anaranjada, algo así. Hasta que consigas algo que quede bien con tus piedras un poco, como por aquí. Bien, perfecto. Por último, por último, vamos a seguir adelante y simplemente pintar en algún follaje, lo cual es muy fácil. Así que vamos a ir tres plantas esta vez. Y sólo vamos a ir por, como, poco de pasto aquí un poco de pasto, y luego quiero ir por, como alguna hierba silvestre. Ese se ve un poco eso, sí, pero vamos a seguir adelante y ver si hay algo más aquí dentro. No. Sí, entonces solo vamos a ir por el pasto salvaje, descargar esas cosas y agregarlas a tu escena. Lo bueno es que cuando lo agregues a tu escena, ya se importará a nuestra pintura de follaje. Si guardamos nuestra escena porque esto a veces puede romperse un poco, básicamente podemos seguir adelante e ir, digamos por aquí, ir a nuestro modo activar edición de follaje. Y si vas a seleccionar, ya debería tener todo el follaje aquí porque ao importa este follaje. Esto importa toda la hierba que queremos pintar. Simplemente lo seleccionamos y presionamos activar. Básicamente con el pintor de follaje, aunque no lo vamos a repasar mucho muy a fondo en este, he creado otro curso donde lo repasaremos en profundidad. Sólo podemos activar todo este follaje. aquí, podemos establecer una escala aleatoria entre, por ejemplo, 0.7 y una, así que es un poco más pequeña Una vez que estés contento con él, puedes pasar pintura. Y luego es cuestión de establecer el tamaño de tu pincel y la densidad de tu pintura. Siempre empiezo con una densidad de pintura muy baja y luego la pinto. Y entonces puedo ver como, Bien, es demasiado grande. Al igual que, la densidad de la pintura es fina, pero es demasiado grande. Entonces sostengo turno para deshacerme de la pintura. Puedo ir a seleccionar y puedo configurar esto para que guste 0.2 y 0.4. Entonces puedo volver a pintar y volver a intentarlo. Ya verás, y luego simplemente se vuelve como los pequeños trozos de pintura. En ese momento, puedo poner esto en 50, y puedo, como, simplemente pintar en, como, pedacitos de hierba por aquí por lo que luego podemos cambiar el material. Oh, la hierba está ahora siguiendo mi cámara. No sé si eso es porque la he puesto aquí para seguir mi cámara o si lo más probable es que esté en el shader Sí, esto está en el shader. En cualquier caso, sólo voy a seguir adelante y voy a seguir pintándolo en ciertas zonas donde hay, como, unos pedacitos de hierba. Y a veces echas un vistazo rápido a tu cámara para asegurarte que no es como una ubicación interesante. W cosas que necesito arreglar que sigue mi cámara porque no quiero que siga a la cámara. Porque ahora mismo aquí, mira toda la hierba siempre me está mirando y se siente un poco espeluznante Pero en cualquier caso, solo va a ser como pedacitos de ese burdo que intentó crecer, pero simplemente no tenía suficiente agua Y por eso es amable simplemente estar aquí inactivo. Voy a tratar de colocar también la hierba por aquí, pero no creo que realmente no me guste eso. Entonces comencemos con esto. Ahora, algunas cosas que entonces tenemos que hacer es tenemos que seguir adelante y abrir este material, que creo que es solo este de aquí. Y si sacamos esto del camino, aquí, echemos un vistazo a este material. Entonces, ¿qué quiero cambiar aquí? Empecemos por la translucidez. Puedo leerlo. Fuerza. Mmm, no parece que este sea el material. Oh, ¿tenía instalado el material de cartelera ? ¿Ese es el caso? Lo siento, necesito echarle un vistazo porque si voy, por ejemplo, a mi así que aquí tengo mis plantas, aquí tengo mi follaje. Entonces mis plantas, si arrastro esa dentro, se puede ver que no es una cartelera, pero parece que estas de aquí son vallas publicitarias Entonces, lo que podría ser el caso es que ha dado o está tratando de darme igual que el material de cartelera. Aquí, ya ves, este es el en cuyo caso, solo salgo de mi modo de edición de follaje y borra esto, necesito entrar en mi material de cartelera, que es el segundo, y solo voy a seguir adelante y solo voy a apagar la opción de cara a la cámara. ¿Ves? Y ahora simplemente será como en su propio pequeño lugar por aquí. Y una vez hecho eso, ya podemos seguir adelante y podemos entrar y ahí vamos. Eso es mejor. Para que todos parezcan funcionar un poco mejor. Aunque todavía tiene algunas opciones de LOD, que también puedo arreglar, pero lleva mucho tiempo Primero que nada, solo vamos por, como, la intensidad general y solo veamos cómo funciona esto con mi color. Sí, en realidad no está sumando mucho, ¿verdad? Creo que tengo que arreglar esas cosas. Sólo dame 1 segundo. Sólo estoy teniendo una jugada con todo. Porque esperaba que eso fuera dispersión subsuperficial. Pero si le echo un vistazo a esto, para ser honesto, realmente no me gusta este material, así que en realidad podría querer cambiarlo un poco. Sí, en realidad no me gusta este material. Voy a cambiarlo un poco. Bien, estamos con el tiempo. Básicamente, lo que voy a hacer, y voy a hacer esto fuera de cámara es que voy a seguir adelante y seleccionar este material por aquí. Oh, estoy en el Wong. Necesito agarrar no el follaje uno, sino estos. Y este es un proceso un poco largo, pero básicamente los LOD están mal establecidos. Entonces solo para hacernos la vida un poco más fácil, solo voy a seguir adelante y en mis LODs, solo voy a poner el número de LODs aquí a cero y luego presiono aplicar porque entonces lo fuerzo a que siempre sea cero, y luego también debería forzar eso Seguiré adelante y rápidamente haré esto fuera de cámara porque necesito literalmente abrir cada pedacito de hierba y hacer esto encendido. Aquí vamos. Entonces lo he hecho, y ahora se puede ver que ahora la hierba ya empieza a verse mucho mejor porque no se trata de forzarnos una cartelera. Entonces ahora tenemos esta hierba. Desde un ángulo bajo, podría estar un poco oscuro. No obstante, lo que voy a hacer es por nuestro pasto, que tenemos por aquí, en nuestro material, en realidad voy a hacer, como, un pequeño ajuste al material original de mega escaneos, y es que voy a seleccionarlo. Ábrela. Así que solo encuentra el material maestro para tu pasto. Y luego aquí en el color del subsuelo, hacen este sistema por aquí, lo cual realmente no entiendo porque puedo hacerlo un poco más simple Vamos a seguir adelante y agregar un simple vector de árbol constante y convertirlo a premor y llamarlo subcolor de subrayado y simplemente hacer esto un poco como un Entonces esto funcionará específicamente para nuestro entorno porque necesitamos tener un color como este. Y entonces podemos seguir adelante y podemos multiplicar esto usando un parámetro escalar que llamamos sub underscore amount Y cuando conectemos esto al color del subsuelo y solo sigamos adelante y digamos, presionamos Guardar Ahora bien, este es un material de masa, así que esto significa que se sumará a todo. Pero en nuestro caso, ya que solo tenemos un poco de follaje, podemos simplemente abrir esto. Podemos seguir adelante y podemos entrar aquí y si nos desplazamos hacia abajo, tenemos nuestro color y nuestra sub cantidad. Y aquí, si pongo esto más alto a tal vez dos, debería darnos esperaba que tal vez ahora necesito ir a este material porque ya no son vallas publicitarias Entonces, si entro en este material, Oh, ¿este es otro diferente? Creo que es un material diferente, ¿no? Sí, lo es. Entonces solo necesito copiar rápidamente esta cosa de aquí porque ya no estamos usando una cartelera, así que ahora necesitamos editar este material si queremos poder hacer cambios en él. Pero en cuanto hagamos eso, debería darnos un aspecto diferente. Vamos. Aquí vamos. Si ahora vamos a nuestra escena, y ahora si vamos a nuestros materiales, ahora podemos ver que sí tenemos el material correcto, podemos configurar esta cantidad en, como, uno, y eso debería darme un aspecto diferente. Vamos a poner estos dos, uno. Estoy editando el material correcto, ¿verdad? Puedo probar. A lo mejor necesito, aquí, estoy editando el material correcto. Entonces el montaje subsuperficial, básicamente, lo que hará es que permitirá que el sol básicamente brille a través Pienso por aquí, se puede ver mejor la sombra que si entro en la sombra y diría que es más alto, entonces normalmente sí me da un color más claro. Ahora mismo, en realidad no me está dando el efecto que quiero, así que eso es un poco extraño. No está tan mal porque también puedo entrar y tal vez en mi superposición de colores. Puedo darle a esto un poco más como un color amarillento y tal vez establecer mi color también para que sea como un poco más brillante Y eso probablemente debería hacer el mismo truco. Entonces, si pongo mi color un poco más brillante, es solo tratar de encontrar el equilibrio entre estos colores oscuros y los colores claros. Hagamos algo como esto. No creo que quiera realmente dedicar demasiado tiempo a estas cosas. Entonces voy a ir por algo como esto. Y lo último que diría es que voy a entrar en mi pintura de follaje y en la capa de pintura, y solo voy a deshacerme de algunas de estas piezas que realmente no me gustaron. Entonces ahora tenemos algo como esto. Y aquí vamos. Entonces tenemos algunos pedacitos de hierba, así que eso ya está empezando a verse bastante bien. Voy a seguir adelante y guardar mi escena, que es un poco de cosas. Y echemos un vistazo. Así que conseguimos estas piezas hechas. Sí, quiero seguir mejorando un poco el aroma, pero en realidad no es una prioridad en estos momentos. Si le echo un vistazo a esto, creo que lo que voy a hacer es en nuestro próximo capítulo porque nos estamos acercando mucho al final, en nuestro próximo capítulo, vamos a mejorar nuestro como la pintura azul. Déjame mover esto por aquí. Y yo sólo voy a, como, igualar esto. Entonces, bien, echemos un vistazo. En nuestro próximo capítulo, vamos a seguir adelante. Mejoraremos un poco nuestra iluminación. Quiero conseguir un poco más de oscuridad en este proyecto de ley porque me gusta mucho esa división. Voy a seguir adelante y voy a mejorar la pintura azul. Voy a darle a mi techo un poco más como un punto culminante y solo hacer que se vea un poco más interesante. Tal vez meterse un poco con los ángulos. Quiero crear este efecto por aquí, este efecto de nieblas, pero lo más probable es que sea solo otra descarga, pero esa será una descarga gratuita, así que ustedes también pueden recibirla Quiero fingir algo de iluminación en esta zona de aquí. Quiero rápidamente también el flip. En realidad, ¿sabes qué? Creo que solo voy a quitar esa versión volteada de esta pieza porque realmente no podemos verla Agrega un poco más de pintura azul aquí y allá. Sí, yo sólo va a estar metiendo con la iluminación. Oh, sí, y me iba a gustar el aroma de aquí. Entonces creo que ese es el plan por ahora, y tal vez también mejorar un poco estas piezas de aquí. Entonces creo que eso es todo. Ese es nuestro plan para los próximos capítulos. Y una vez que hayamos hecho eso, solo va a ser como algunos capítulos generales de pulido, que muy probablemente lapso de tiempo y solo va a ser como agregar algunos detalles muy pequeños aquí y allá para llevar realmente esta cosa al vinilo. Entonces continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 88. 87 Puliendo nuestra escena, parte1: Bien, entonces estamos empezando a acercarnos mucho al final ahora mismo. Así que vamos a empezar simplemente agregando algo de arena o simplemente como algunos modelos que podemos agregar a nuestras escaleras reales que tendrán algo de arena. Después de eso, tengo una pequeña lista de cosas que quiero hacer, y una vez que esa lista esté terminada, entonces técnicamente, se hace la parte en tiempo real del tutorial, y luego solo serán lapsos de tiempo donde solo estará puliendo, porque, claro, necesito empujar esto en poco tiempo, así que sí quiero agregar un poco de polige, pero no puedo hacer eso en tiempo real. Entonces aquí tenemos nuestra escalera. Ahora bien, esto no debería ser demasiado difícil. Básicamente va a ser un avión. Y este plano, va a comenzar con apenas cero segmentos o bien uno y queremos mover este plano justo detrás de la escalera, debería decir Vamos a seguir adelante y de hecho, vamos a moverla un poco más por aquí porque la escalera probablemente estará en las esquinas de aquí Tienes algo como esto, básicamente quieres moverlo hacia abajo, y luego en este punto, solo quieres sacarlo y tal vez agregar algo como esto y luego moverlo hacia arriba. Fuera. Y eso es básicamente lo que vamos a hacer por ahora, porque entonces lo que haremos es agregarle algo de geometría a esto, y luego podremos usar una herramienta de escultura para básicamente empujarlo hacia afuera Ya tengo las herramientas para esculpir abiertas aquí, pero te voy a mostrar en sólo un saco En primer lugar, sólo tengo que hacer esto. Y puedes agregar más variaciones, pero creo que solo agregaré una variación más probable y luego solo la cortaré en diferentes piezas que no esté por todas partes. Entonces hacemos esto. Añadimos un poco de geometría. Entonces adelante y solo hacemos algunas esculturas básicas sobre él, simplemente empujándolo hacia afuera tal como lo haríamos con los twain, solo entonces con una malla Agrega un poco de envoltura de UVon, y luego solo podemos seguir adelante y entrar en carrete y simplemente, como, agregar algo de aroma y todo Entonces, por ejemplo, tenemos estas cosas por aquí. Y teniendo las cosas ahora, lo que voy a hacer es que quiero empezar , veamos. Vamos a moverlo hacia arriba hasta este punto a. Digamos este punto porque se puede ver también que no van muy lejos. Entonces hagámoslo. Y vamos a presionar a Idd por aquí. Bien. Ahora que tenemos este puré, solo quiero agregar muy rápidamente un poco de árbol de jom Y si vas a hacer puré, y yo sólo voy a mantenerlo fácil. Yo solo voy a hacer un ret disculparme y solo presionar aplicar, y ese rodaje. Se hace suave, pero agrega algunos bordes aleatorios. Sí, así que sí hace un poco de alisado. Pero solo en general, debería estar bien. Excepto que por aquí, parece que no está funcionando tan bien. Entonces lo que puedo hacer es seguir adelante y puedo seleccionar este borde, tal vez escalarlo plano, y movamos esto hacia abajo. Ahí vamos. Bien, entonces en este punto, tenemos algunas cosas muy rápidas, muy básicas. No te preocupes que sea un poco exagerado porque solo vamos a agregar nivel de detalles a esto Entonces ahora que hemos hecho esto, podemos seguir adelante y podemos ir aquí a esculpir y luego tienes un montón de pinceles diferentes por aquí Por ejemplo, el levantar el cepillo de superficie, si haces clic en eso, no sé si mi talla mi talla es demasiado grande, así que vamos a tonificar así hacia abajo. ¿ Píxeles de pantalla de tamaño de unidad? Tal vez eso. Ahí vamos. Ahora ya podemos ver. Así que establece el tamaño de la unidad de píxeles de pantalla. Hace que sea un poco más práctico de controlar. Y luego por aquí, si quieres, sí. Vamos a establecer la fuerza a 0.5. Es más sensible de lo que esperaba. Guau, aún menos. 0.1. Pero básicamente, te puede gustar aquí ver, básicamente puedes pintar con esto. Entonces lo que podemos hacer es que podemos, por ejemplo, seguir adelante y hacer alguna pintura muy genérica. Vamos a establecer el tamaño un poco más grande. Y ahora vamos a salir del modo de aislamiento. Y ésta es básicamente la idea. Entonces básicamente entras aquí. Pintas en lo básico, y luego solo podemos seguir adelante y podemos, suavizar esto más adelante. Pero por ahora, oh, déjame revisar rápidamente mi referencia para asegurarme de que lo estoy haciendo correctamente. Aquí, como aquí por ahora, sólo puedo seguir adelante y puedo empezar a hacer un poco de pintura fría, y no hace falta que sea súper perfecto. Es solo que va a agregar algunos gritos genéricos que es demasiado, envía detalles a nuestra escena por aquí También puedes mantener turno y con turno básicamente puedes suavizar así aquí. Y entonces puedes, como, suavizar las cosas, sacarlas un poco, suavizarlas de nuevo, y simplemente hacer, como, cosas generales como esas. Por aquí. Y así así aquí, podemos crear muy rápidamente algo de arena así. Podría dar una transición dura. Si hace eso, hay una técnica que puedo resolver donde solo puedo agregar como una calcomanía, que va a ser como una calcomanía de arena. No obstante, si ese es el caso, lo haré en un tiempo de vueltas porque es muy fácil Literalmente es simplemente agarrar tu textura de arena y luego crear una máscara que es como una lanza suave y solo usas eso como máscara, y luego solo usas eso como Entonces por ahora, aquí, vamos a suavizar esto, sobre todo como por aquí en estas áreas donde, por supuesto, quieren tener todo para ser su más alto y luego tipo de flujos fuera Así. Esa es una manera muy barata y fácil de simplemente crear algo de arena y también una forma muy rápida, debería decir. Para que puedas hacerlo mejor de esta manera. Puedes llegar hasta Zbrush y puedes hacerlo, esculpir perfectamente y eso se verá mucho mejor, Pero por lo que buscamos, no valdrá la pena mi tiempo. Y ahí vamos. Ahora tenemos esta arena de aspecto muy básico por aquí, que luego podemos usar. Y en este punto, todo lo que realmente necesitamos hacer es que tenemos que seguir adelante y simplemente mover esto a por aquí más o menos como el centro. Así que enciende nuestro editor UV. UV, mejor plano, spress de entrada rápida. Selecciona todo y entra en tu kit de herramientas UV y simplemente haz un despliegue rápido Y luego dejemos esto dentro de su cuadrado, y eso es todo. Entonces podemos simplemente arrojar algo de arena en esto, y podemos simplemente, por ejemplo, ahora, aquí, vamos solo artes a nuestra escalera vamos a archivar, guardar una escena, antes que nada, y podemos simplemente seguir adelante y exportar esto y simplemente llamar a esto como Sir arena subrayado A, por ejemplo, y presionar Bien En ese momento podemos seguir adelante y volver a cambiar a real. Por aquí, tendrá que importar uno. Creo que tiene que ser de 100, lo que puedo recordar, pero ya veremos. Apaga mi cámara. Vamos a pasar por aquí. Sí, ya verás. Entonces aquí se puede ver que aquí, también hay una transición dura. Entonces podría simplemente agregar algunos detalles, pero honestamente, dudo que incluso pueda ver algo. Pero nunca se sabe. Así que también voy a probar algunos ángulos diferentes de mi cámara después de que hayamos hecho esto porque un ángulo sería un poco aburrido, así que solo voy a probar como un montón de cosas activos. Señor, envíe, ¿dónde está? Señor, envíe A aquí. Bien. Necesito saber qué tan grande es mi escalera 45 45. Eso fue. Apenas me acordé en cuanto lo estaba diciendo. Así que pongamos la escala uniforme a 45 y presionemos re inbot. Ahí vamos. Y ahora solo es cuestión de colocar esto en su lugar, que va a ser como Bastante así. Moverlo por aquí. Eh. Eso extraño es mi escalera escalada No, uno a uno por uno. A ver, porque si es uno por uno, solo debería encajar, pero no parece encajar exactamente donde nosotros. No es tan malo. Entonces tal vez pueda moverlo hacia arriba y luego bajarlo un poco. Aquí vamos. Es sólo un poco extraño que no encaje exactamente. Entonces sí, esta es solo una forma rápida agregar algo de arena al azar. Entonces en este punto, solo podemos entrar, y si entramos en nuestros materiales, ti plano o avión, dupliquemos eso. Oh, sí, ni siquiera tuvimos que hacer UVs, porque solo puedo usar este Ti plano o subrayado, Arena porque esos otros materiales demasiado grandes. Entonces sí, ni siquiera necesitas hacer UVs ahora que lo pienso Solo puedo usar esta y puedo seguir adelante e ir a nuestra Arena de aquí. Adiós color rugosidad normal. El alicatado está bien. Gran escala normal. Voy a poner a uno a cero, así que no necesito esas cosas. Y por ahora, puedo, como, guardar eso. Y si entonces abro mi pieza de arena de escalera, oh, ya está abierta Seleccionar mi arena triplanar. Y aplicarlo. Aquí vamos que se aplica. Es solo que todavía no tiene el mismo color. Entonces solo tenemos que seguir adelante e ir a entrenar. No, espera, lo siento, no entrena arena. Esa es una vieja. Tenemos que ir a Masters, Trainmster y copiar nuestro valor de color arena Y entonces tenemos que volver a Twain o dos materiales, triplain o arena y no tengo una superposición de color, ¿ Mil, ¿por qué olvidaste eso? Sigamos adelante y lo abramos. Eh. Bien, mi culpa. Se me olvidó hacer eso. Constante de tres vectores. Convertir a parámetro, superposición de subrayado de color, establecerlo en blanco. A multiplicar. Y ahora tenemos una superposición de color. Entonces sí, para este punto, deberías saber cómo lo estamos haciendo, así que solo podemos ir a guardar lleva más tiempo de lo esperado, hornear. Y ahora si volvemos a nuestro triplano o enviamos, ahora deberíamos tener una superposición de color sentada aquí en alguna parte convierto esto en parámetro, ¿verdad? Parámetro de superposición de color, ¿sí? Oh, los colores de vértice se apagan a rellenos. Entonces necesito al artista. Aquí, eso es. Necesito artista por aquí. Porque de lo contrario no va a aparecer. Y la razón por la que no aparece es porque no estamos usando colores de vértice para este material específico. Por lo que ahora va a funcionar. Si ahora arrastro mi material, aquí, vea, superposición de colores. Y entonces podemos simplemente seguir adelante y podemos, como, repasar la SGB, y ahí vamos Entonces ahora es más o menos del mismo color. En ese momento, podemos simplemente seguir adelante y podemos duplicar estas cosas. Puedes simplemente tratar de sujetarlo ahí. No importa demasiado. Simplemente no podemos realmente ir más alto. Así puedo, como, escalar esto hacia arriba, mover esto hacia abajo. Y entonces va a estar recortando en un poquito, pero luego, es solo que podemos tener un poco de arena que podemos ver aquí desde la distancia Como si solo lo pudieras ver. Pero si estamos viendo esto en cuatro K, lo que haré más adelante, porque mis capturas de pantalla serán en cuatro K, entonces tengo la sensación de que vamos a poder verlo. No voy a hacerlo del otro lado, en realidad, porque eso va a estar muy lejos, creo, así que en realidad no va a ser tan útil. Entonces, eso es simplemente crear muy rápidamente algo de arena. Para que podamos tachar esa de mi lista. El siguiente que voy a hacer es si le echo un vistazo, porque tengo una pequeña lista por aquí. Oh, sí, iba a mejorar la pintura azul de aquí que tenemos. Entonces, si echamos un vistazo a la pintura azul, ahora mismo, simplemente siento que no es lo suficientemente colorida. Sí, simplemente no se siente tan colorido. Entonces eso es algo que solo quiero arreglar rápidamente, y podemos simplemente seguir adelante y entrar aquí, abrir nuestro material maestro de pared. Y ojalá, no necesito volver a meterme con la configuración o cosas así. Entonces ese conjunto va a ser llano No, así que eso es pared lisa, piedras base variación C. Aquí vamos. Y entonces lo que podemos hacer es seguir adelante e ir a nuestro color luego en nuestra pintura, poner esto para que sea un poco más así, ya sabes, como más intenso, color azulado oscuro, algo así Y también iba a seguir adelante y solo echar un vistazo rápido a mi mapa normal para ver si en realidad estoy haciendo algún cambio en eso si está pintado. Entonces estas son como las fuertes variaciones. Cuál es esta planitud normal. Bien, entonces no estamos agregando nada a nuestra pintura. No estoy seguro de si es necesario. Entonces, primero que nada, voy a exportar esto, y voy a exportar esto al ladrillo normal final C. Y aquí, solo podemos seguir adelante y exportar. Y ahora podemos seguir adelante y podemos entrar aquí. Variación de pared de ladrillo C, y en su mayoría es solo el color del pase que cambiamos. Aquí vamos a ver, así que eso ya es mucho más intenso y eso ya se ve mejor. Sí. Para que podamos jugar con esto. Y entonces en ese punto, va a ser como que me voy a desvanecer y todo, pero eso se hará en un tiempo vueltas Yo iba a tal vez arte gemelar algunos aspectos destacados para que me gustara este techo. Puede que me estés viendo haciendo esto un poco más a menudo, donde básicamente voy a, como, fingir algo de la iluminación solo para, como, una presentación agradable. Va a ser algo así. Vas a crear tu arte, por ejemplo, como una luz rectangular por aquí, y luego esta luz, solo va a brillar en esta zona específica del techo para que pueda darle como un resplandor, y luego también pueda jugar con mis colores porque siento que mis colores son un poco fuertes. Por lo que aumento la fuerza bastante fuerte. Puedo escuchar el ancho y la altura de mi fuente. Puedo decir cuanto tiempo quiero que sea esta luz rectangular porque me doy cuenta de que nunca te he mostrado una luz rectangular. Entonces aquí, puedes elegir cuánto tiempo quieres que sea tu luz rectangular. Y por lo demás, todo es prácticamente igual. Así que básicamente eres artista, también puedes establecer tu ancho. Y entonces para lo demás sólo va a ser como algún cambio general en el color y en todo. Todas estas piezas son iguales. Entonces si vamos por aquí, lo que puedo hacer es seguir adelante y puedo poner mi ancho más bajo, perder el tiempo con mi color. Y así, le puedo dar lo más mínimo de como un destaque, tal vez ponerle un poco más de fuerza a 75 Ahora puedo entrar en mis materiales y puedo entrar en mi color de techo, tu techo circular y solo voy a seguir adelante y ver si quiero mejorar esto un poco más. Entonces si entro aquí, superposición de colores, si tengo una mirada, solo quiero configurarme para que sea un poco más como un color morado, creo. Ya veremos. Y para descansar juega un poco más como lo claro u oscuro que quieres que sea para que se vea así. Ves, esto solo me da una sensación más agradable si hago algo así lo mejor es un poco demasiado púrpura, así que tal vez empujarlo un poco más hacia atrás en dirección al azul. Ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Ahora que ya lo hemos hecho, así que llegamos aquí como nuestra pared, solo me pregunto si hago esta pared, si la hago mucho más grande los ladrillos, quiero ver si eso hace algo, solo para ver si se lee mejor desde la distancia. Entonces si entro aquí y solo temporalmente, cambio el alicatado a, como, dos, Sí, apenas puedo Sí, no hay mucho cambio para dos Podemos dejarlo a dos si queremos, porque podría, supongo que tiene sentido si tenemos, ladrillos mucho más grandes para cosas como esta. Pero por lo demás, no creo que realmente sume mucho a nuestra escena. A ver. Entonces digamos que se ha mejorado la pared azul. Sólo tenemos que hacer un poco más de pintura de vértices. Aunque voy a tachar esa de mi lista. Bien, entonces el siguiente solo para prepararte para el cielo porque personalmente no me gusta mucho la forma en que se ven los cielos de Unreal Engine, compré esto de nuevo, compré esto de nuevo, que se llama Matt painting Skybox Ahora, a mí personalmente, no se le permite dársela. Una vez más, las mismas reglas que con los mega escaneos. Por lo que es bastante barato. Creo que fueron como diez dólares o algo así. Pero básicamente, lo que hice es que acabo agregar esto de nuevo al proyecto Unreal Engine four, y luego simplemente copié pegado el contenido de ese proyecto en mi proyecto Unreal Engine five Pero porque esto es algo que sí, es solo por mi preferencia, solo quiero preparar que ustedes no van a tener esto, pero voy a artista. Entonces se llama paquete Skybox. Y la razón por la que quiero al artista es porque los cielos se ven mucho mejor en comparación con esto porque están pintados por un artista conceptual y sí, el artista conceptual es realmente bueno en, como, solo hacerlo perfecto Entonces lo que puedo hacer ahora es irme, bueno, antes que nada, todas estas cosas. Voy a lanzar mi mega scan. Oh, ya no tengo una carpeta Megakan. Mega escaneos. Todas estas cosas, voy a tirar a mi carpeta de mega escaneos para que tengamos un aspecto más limpio. Entonces esas cosas Estas sin la arena, claro, y luego las cosas de arena van a entrar en mis bienes por aquí. Bien, las nubes volumétricas podemos apagar y nuestra atmósfera del cielo podemos apagar. Como puedes ver, en realidad no afecta nuestra iluminación. Pero lo que voy a hacer ahora es en mi mochila por aquí en este pack skybox, tiene una malla, que es así Es sólo un cilindro. Es sólo una esfera, y está invertida. Y todo lo que tendrás que hacer es porque por cierto, puedes usar cualquier imagen para esto. Solo necesitas mapear una imagen a una esfera. Si es un cielo, eso va a funcionar. Yo sólo voy a establecer como 50 por 50 por 50, por ejemplo. Y haciendo eso, ahora, todo lo que necesito hacer es entrar por aquí como mis materiales, y luego puedo ir a Skybox y por aquí, tengo materiales skybox Entonces lo que puedo hacer es que pueda, por ejemplo, agarrar Skybox instant CO 01. Puedo arrastrarlo. Y ahora se puede ver que si nosotros, por ejemplo, rotamos esto, aquí, tenemos justo como un cielo y puedo hacer un cielo dramático muy bonito, o puedo hacer, número dos, que es un poco más como este tipo de cielo. Número tres, vamos a probarlo. Oh, como el número tres aquí, ¿ves? Así que sólo puedo cambiar el cielo. Eso es más o menos todo lo que estoy haciendo con esto. Simplemente es agradable tener algo como esto. Y es todo perfectamente inclinable, así que sólo puedo seguir adelante y, como, digamos, veamos ¿Qué se verá más bonito? El sol viene de esta zona, así que estoy tratando de conseguir un poco de, como, un punto de luz por aquí al sol. Sí, creo que algo así, agradable y sencillo. Y también puedes mover tu cielo arriba y abajo porque es más grande, aquí está. Tiene, como, algunas de esas cosas pasando. Así puedo intentar y, como, mover esto hacia arriba para ver si a lo mejor me da un aspecto más interesante. Necesito moverlo hacia arriba sobre qué eje, el eje azul. Entonces los Zaxs Entonces por aquí en las Z xs, puedo, como mover esto hacia arriba, y solo estoy desplazando mi cielo y aquí puedes ver que cuando lo mueves hacia arriba, básicamente puedes simplemente meterse con las cosas y simplemente obtenerlo exactamente en la posición que quieras Entonces es lindo. Es solo una de esas cosas que simplemente, como, sí, solo la compras de un real cuando está en venta o algo así o simplemente obtiene como nueve dólares, y simplemente mejorará enormemente tus escenas. Bien, entonces ese es el cielo. Otra que voy a incluir es que tengo algunas tarjetas de niebla que puedes encontrar en línea. Así que déjame ir rápido y agarrar esos. Aquí vamos. Entonces están ubicados en la carpeta FX, y estas cosas son gratis. Desafortunadamente, olvidé quien lo hizo porque llevo años teniendo esto. Entonces para la persona que hizo esto, perdón, no puedo darle crédito, pero es sólo un plano Y básicamente, así que en esta carpeta, b chicos también tendrán esta carpeta. Es muy sencillo. Básicamente es como simple y donde lo arrastras. Lo bueno es que aquí, puedo establecer lo grande que quiero que sea. Y esto es para ángulos específicos. Es como una cosa visual. Y básicamente, si tengo esto, vamos a moverlo por aquí y retrocedamos. Ya se puede, ver que pasa un poquito. Sólo necesito que sea un poco más potente. Entonces puedo bajar aquí y establecer mi multiplicador de intensidad aquí, y puedo hacerlo un poco más fuerte, y luego puedo ir en mi color, y le puedo dar un poco de, todavía algo de blanco, pero no demasiado fuerte. Aquí, puedo sacar al exponente, lo que básicamente solo lo hará aún más claro Libera aquí, puedes elegir qué tan detallada quieres que sea la textura en él, como el alicatado y Entonces configuró esto como 0.4 tal vez. La intensidad del detalle es la cantidad de azulejos que quieres que suceda Para distancia de espesor. Ese, depende de lo cerca que vayas porque con este, si te acercas, verás que se desvanecerá para que no veas el avión. Pero en todo caso, la idea general para esto es que yo me puse esto. Lo doy como un bonito, a gran escala. Le doy un poco más de color naranja por aquí. Y entonces lo que puedo hacer es que puedo colocarlos muy rápidamente para básicamente crear algún tipo de aspecto de horquilla de tierra. También puedo entrar aquí y si creo que es aquí abajo, pelea a profundidad. Creo que si pongo esto a cero, ¿no? Ah, sí, y también la distancia del grosor de la horquilla también a cero. De esa manera, puedo ver lo que estoy haciendo por aquí. Así puedo seguir adelante y puedo mover esto, hacerlo grande o pequeño. Puedo simplemente perder el tiempo con estas cosas. Lo que también puedo hacer solo para hacerlo aún más fresco es que también me podrían gustar los lugares en el suelo, lo que nos da algún tipo de, como, una mezcla interesante a menudo. Pero el objetivo es que al tener estos aviones, solo pueda agregar algo de niegueza muy rápida a, como, el suelo, lo que leerá muy bien en tener algunas luces volumétricas S. Aquí. Y luego una vez que lo haya hecho, sólo puedo seguir adelante y editarlos. Así que como se puede ver pasando por aquí que solo hay una niebla rondando. Entonces habiendo colocado estos, ahora puedo seleccionarlos y puedo entrar aquí y solo puedo establecer, por ejemplo, el multiplicador de intensidad, digamos, 2.5 hagamos dos. Sí, vamos a agregarlo a dos, y luego puedes ver que puedo simplemente amablemente, crear algo así. Así que eso es algo de la niebla por aquí. Vamos a guardar eso. Así que ya hemos hecho esas cosas. Ahora, por lo demás, diría que es más o menos va a ser como equilibrar. Entonces creo que en este punto, ya no tengo más técnicas que mostrarte. Todas las otras cosas solo voy a ser yo re usando las técnicas que hemos aprendido en este curso tutorial para básicamente equilibrar esto, equilibrar mi iluminación, hacer ese tipo de cosas. Por eso y porque es mucho ida y vuelta y porque solo necesito dos cosas diferentes, lleva mucho tiempo. Entonces lo que voy a hacer es que lapso de tiempo esos capítulos. Entonces este será el final de la parte en tiempo real, principalmente de este curso tutorial. Esto es lo que va a pasar. Voy a dar vueltas al metraje Después de eso, voy a pegar un capítulo extra de bonificación en que rápidamente voy a repasar algunas cosas. Te voy a mostrar algunas nuevas técnicas que aprendí el camino que aún no he implantado, algo así como una mejor manera de hacer mapping triplanar y todas esas cosas. Y después de eso, solo voy a hacer un lindo video outro para asegurarme de que los deje fuera con una buena nota Entonces eso va a ser más o menos todo. En nuestro pulido, voy a hacer cosas como hacer alguna iluminación falsa para, por ejemplo, conseguir algo de iluminación rojiza por aquí Voy a, en general, mejorar mi iluminación, mi tenedor, y solo tratar de mejorarlo todo. Voy a hacer pintura de vértices por aquí en mi cuello azul. Voy a hacer experimentar con, como, hacer mis escaleras más oscuras frente al resto Voy a hacer experimentar , por ejemplo, tratando de, como, agregar algún tipo de detalle adornado en estas áreas aquí. Hay tanto. Sólo voy a saltar de un poco a otro. Entonces pienso técnica sabia, espero que realmente, realmente disfrutes este curso tutorial. Ha sido una muy larga. Sé que ha pasado mucho tiempo casi el doble del tiempo que esperaba. Pero bueno, si quieres calidad, solo necesitas empujar un poco. Entonces el empujón final ahora va a suceder, y eso es lo que verán en los próximos capítulos. Recuerda, estos capítulos también estarán en tiempo real en una carpeta especial. Aún no estoy seguro de lo que voy a ir a la universidad, pero voy a tener cada vez que vuelvas metraje también en tiempo real, solo sin audio para que puedas seguir exactamente si quieres Entonces, sigamos con eso. 89. 88 Puliendo nuestra escena Parte 2: A B. Do Do Do Mmm Mmm. Mm. 90. 89 Otros: Bien. Y aquí vamos. Así que me tomó alrededor de media hora de trabajo solo hacer los pedacitos finales de pulido que hicimos en nuestras vueltas de tiempo Y así como una cosa muy rápida. Así que sí, las cosas que he pulido, las cosas principales al menos estaban por aquí que emparejé las sombras un poco mejor con lo que tenemos aquí. Agregué algunas luces rojas, como pueden ver, solo para que todo sea un poco más agradable y se vea muy bien, así que se ve realmente También hay algunas luces rojas aquí. En general, hice algunas cosas como solo un poco de equilibrio de color aquí y allá. Mi pintura de vértices no estuvo funcionando por un tiempo. Entonces descubrí que había un dólar real dentro de nuulinv y encontré una solución alternativa, que es que solo necesitas cambiar entre tu pintura de vértice y tu peso Así que solo necesitas cerrarlo. El grande es que hice esto mucho más grande porque me gustó mucho como aquí, se destaca tan grandioso y azulejo. Pero para nuestra versión, realmente no hizo eso. Entonces solo agregué eso. Frere tenía un aspecto como si quisiera que me gustaran algunas cosas ornamentadas aquí, pero acabo simplemente no haciéndolo Yo hice algunos cambios generales por aquí, pueden ver, como si realmente hubiera ido por el enfoque artracton que solo hay algunos ángulos específicos puedes ver, y por lo demás, estoy usando piezas o bloques realmente grandes para básicamente cortar sombras para obtener exactamente sombras donde quiero y todas esas cosas Yo también aquí en la parte de atrás, ¿como algunas de esas piezas? ¿Qué veo aquí? Veo una pared blanca. Sí, aquí veo una pared blanca. Entonces como ese tipo de cosas, aún puedes seguir adelante y si quieres, rápido, como simplemente convertirte en algo que es más oscuro, solo eso. Pero honestamente, a partir de ese punto, apenas se puede ver. Y sí, por lo demás, solo agregé algunas pinturas de vértices adicionales, cosas así Oder algunos pilares adicionales por aquí solo para que sea agradable. Y agregué algunos ángulos extra de cámara. Entonces esto definitivamente va a ser como nuestro ángulo principal. Pero solo me gusta uno que es como una gran vista muy, como, baja y todo, como se puede ver por aquí. Y agrego otro que está un poco más atrás en nuestras escaleras que también podemos ver como partes de esta. Pero como se puede ver, se colocan muy estratégicamente que todavía sólo se pueden ver las piezas bonitas del ala Y sí, descansa, agrega algunos modelos extra, equilibrando algunas texturas, haciendo que nuestras escaleras sean un poco más oscuras, por ejemplo, cosas así, solo para que toda esta vista se sienta un poco mejor. Y finalmente, también haciendo un poco de trabajo solo en nuestra iluminación general, nuestro tenedor y post efectos y todo ese tipo de cosas. Entonces eso es todo por aquí, ahí vamos. Eso sigue siendo un pequeño bicho que tenemos allá. Pero sí, en este caso, eso es todo. Entonces esto ya está hecho. Entonces, lo que recomendaría si quieres tomar, como, una buena captura de pantalla de portafolio, creo que ya te he mostrado, pero solo sigue adelante y baja aquí, establece tu porcentaje de pantalla en 200, y luego tu alta resolución, puedes ir como dos o tres veces y luego solo tomar una buena captura de pantalla. En ese momento obtendrás algo así como, déjame traerlo por aquí, como puedes ver por aquí. Y, claro, estoy viendo esto en diez ATP, así que no es tan impresionante. Pero aquí se puede ver, como, algunas de las capturas de pantalla que tomé a lo largo del proceso, sólo porque estaba como, mirando las cosas. Entonces, por ejemplo, empezamos con esto ya era como los modelos finales por aquí. Y luego seguimos adelante y así aquí, mira cuánto ha cambiado nuestro entorno desde lo básico. Y luego haciendo nuestro primer pase de iluminación, segundo pase de iluminación, como, haciendo más cambios. Y luego empezamos a, como, agregar todas nuestras piezas extra, y luego empezamos a seguir adelante y, como, hacer nuestro pulido por aquí. Y entonces yo estaba como, probando con, como, diferentes resoluciones y cosas así. Pero en general, creo que hicimos un muy buen trabajo. Aquí, puedes ver la diferencia entre antes nuestro pulido y después hicimos nuestro pulido. Entonces puedes ver que solo tiene algunas diferencias lindas. Ahora, voy a dejarte aquí, porque estoy seguro de que estás harto de escuchar mi voz para este punto. Todavía no tengo idea de cuánto dura el tutorial, pero creo que es largo. Entonces sí, honestamente, darte un recapitulación va a ser una lista un poco larga, porque hemos hecho mucho Pero con lo que sí me siento seguro es que al final de este curso tutorial, si por casualidad has seguido todo el curso tutorial, tendrás prácticamente como, yo diría, el 80% de las habilidades necesarias para convertirte en artista ambiental. Por supuesto, hay algunas cosas pequeñas que simplemente no he cubierto, que es como crear follaje, trabajar en interiores, ese tipo de cosas. Pero para eso, sí tengo otros cursos tutoriales Fast Track con los que puedes, por supuesto, conseguir y jugar con ellos. Pero solo en general, ahora sabes modelar, ahora sabes cómo texturizar, cómo crear piezas modulares, cómo crear shaders, cómo configurar, motor nulo cómo hacer iluminación, post efectos Todo está ahí. Así que realmente espero que disfrutes de este curso tutorial. Si lo haces, por favor deja una buena calificación porque realmente me ayuda. Y si hay algún problema, ya sabes dónde pelear conmigo. Simplemente puedes contactarme en rStation o simplemente puedes contactarme por el correo de soporte, que es FastTrack studio@hotmail.com, y estaré encantado de ayudarte y ver si podemos resolver algo En cualquier caso, solo para dejarlo fuera, mi nombre es Milikas y gracias por ver este curso tutorial