Creación de un entorno urbano medieval: con Unreal Engine 5 y Blender | FastTrackTutorials | Skillshare

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Creación de un entorno urbano medieval: con Unreal Engine 5 y Blender

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Tráiler de introducción

      2:05

    • 2.

      01 Repasar nuestra referencia y planificación

      24:26

    • 3.

      02 Configuración de nuestras escenas y comienzo de las piezas con bloqueo

      22:51

    • 4.

      03 Crear nuestro bloqueo Parte 2

      30:02

    • 5.

      04 Crear nuestro bloqueo Parte 3

      28:52

    • 6.

      05 Cómo crear nuestro bloqueo Parte 4

      21:51

    • 7.

      06 Crear nuestro bloqueo Parte 5

      23:31

    • 8.

      07 Crear nuestro bloqueo Parte 6

      29:58

    • 9.

      08 Crear nuestro bloqueo Parte 7

      31:22

    • 10.

      09 Crear nuestro bloqueo, parte 8

      25:48

    • 11.

      10 Diseñar nuestros edificios, Parte 1

      36:41

    • 12.

      11 Diseñar nuestros edificios Parte 2 Timelapse

      15:30

    • 13.

      12 Diseñar nuestros edificios Parte 3 Timelapse

      23:28

    • 14.

      13 Diseñar nuestros edificios Parte 4 Timelapse

      5:58

    • 15.

      14 Analizar nuestro progreso hasta el momento

      14:09

    • 16.

      15 Diseñar nuestros edificios Parte 5 Timelapse

      15:06

    • 17.

      16 Cómo crear nuestro techo redondo

      13:57

    • 18.

      17 Diseñar nuestros edificios Parte 6 Timelapse

      8:39

    • 19.

      18 Creación y colocación de nuestro timelapse de bloqueos de accesorios

      14:18

    • 20.

      19 Cómo crear nuestro material de madera, Parte 1

      24:56

    • 21.

      20 Cómo crear nuestro material de madera, Parte 2

      36:44

    • 22.

      21 Cómo crear nuestro material para pavimento, Parte 1

      24:33

    • 23.

      22 Cómo crear el material para el pavimento, Parte 2

      34:10

    • 24.

      23 Cómo crear nuestro material para pavimento, Parte 3

      24:50

    • 25.

      24 Cómo crear nuestro material para pavimento, Parte 4

      31:52

    • 26.

      25 Cómo crear nuestro material para pavimento, Parte 5

      26:08

    • 27.

      26 Cómo crear nuestro material para pavimento, Parte 6

      30:52

    • 28.

      27 Cómo crear nuestro material para pavimento, Parte 7

      32:58

    • 29.

      28 Cómo crear el material para pared de ladrillo, Parte 1

      32:10

    • 30.

      29 Cómo crear el material para pared de ladrillo, Parte 2

      32:02

    • 31.

      30: Creación de nuestro material de pared de ladrillo, Parte 3

      32:37

    • 32.

      31: cómo crear la textura de nuestro techo de pizarra, Parte 1

      23:36

    • 33.

      32 Cómo crear la textura de nuestro techo de pizarra Parte 2

      31:56

    • 34.

      33 Cómo crear nuestro material de yeso, Parte 1

      19:09

    • 35.

      34 Cómo crear nuestro material de yeso, Parte 2

      42:18

    • 36.

      35 Cómo seleccionar nuestras piezas de madera y prepararlas para esculpir

      22:19

    • 37.

      36 Cómo esculpir nuestras piezas de madera Parte 1

      21:21

    • 38.

      37 Cómo esculpir nuestras piezas de madera Parte 2

      20:50

    • 39.

      38 Esculpir nuestras piezas de madera Parte 3 Timelapse

      19:37

    • 40.

      39 Esculpir nuestras piezas de madera Parte 4 Timelapse

      15:38

    • 41.

      40 Cómo esculpir nuestras piezas de madera, parte 5

      15:14

    • 42.

      41 Cómo optimizar y exportar nuestro High Poly

      8:49

    • 43.

      42 Cómo crear nuestras piezas de madera Lowpoly

      13:16

    • 44.

      43 Cómo preparar tus piezas de madera LowPoly para el desenrollado UV

      17:08

    • 45.

      44 Uv Desenvolviendo nuestras piezas de madera Parte 1

      37:56

    • 46.

      45 Uv Desenvolviendo nuestras piezas de madera Parte 2 Timelapse

      15:47

    • 47.

      46 Uv Desenvolviendo nuestras piezas de madera, Parte 3

      13:55

    • 48.

      47 Hornear nuestras piezas de madera

      33:35

    • 49.

      48 Texturizado de nuestras piezas de madera

      39:36

    • 50.

      49 Configuración de nuestros activos modulares finales Parte 1

      43:13

    • 51.

      50 Configuración de nuestros activos modulares finales Parte 2

      29:16

    • 52.

      51 Configuración de nuestros activos modulares finales Parte 3 timelapse

      20:28

    • 53.

      52 Configuración de nuestros activos modulares finales Parte 4 Timelapse

      47:45

    • 54.

      53 Cómo crear la iluminación de la calle, Parte 1

      32:21

    • 55.

      54 Cómo crear la iluminación de la calle Parte 2

      33:37

    • 56.

      55 Cómo crear la iluminación de la calle Parte 3

      24:25

    • 57.

      56 Cómo crear la iluminación de la calle Parte 4

      26:58

    • 58.

      57 Cómo crear puertas y ventanas Parte 1 timelapse

      18:49

    • 59.

      58 Cómo crear puertas y ventanas Parte 2 Timelapse

      12:31

    • 60.

      59 Cómo crear la aleta Parte 1

      21:02

    • 61.

      60 Cómo crear la línea del borde Parte 2

      51:26

    • 62.

      61 Terminar los elementos de nuestro techo

      25:53

    • 63.

      62 Cómo colocar nuestros activos pequeños timelapse

      2:55

    • 64.

      63 Hacer nuestro primer intento de iluminación y agregar variación

      36:38

    • 65.

      64 Cómo agregar más variación a nuestro entorno

      28:32

    • 66.

      65 Crear y colocar el follaje Parte 1

      39:30

    • 67.

      66 Crear y colocar el follaje Parte 2

      14:15

    • 68.

      67 Crear y colocar el follaje Parte 3

      16:02

    • 69.

      68 Hacer la segunda iluminación y planificar la fase de pulido

      44:37

    • 70.

      69 Pulir nuestra escena Parte 1 Timelapse

      38:03

    • 71.

      70 Cómo pulir nuestra escena Parte 2 Timelapse

      35:34

    • 72.

      Conclusion

      2:21

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

175

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Creación de un entorno de ciudad medieval: uso de UE5 y Blender

Aprende cómo trabaja un artista de entornos profesional al crear entornos para juegos. En este caso, el entorno urbano de estilo medieval con Blender y Unreal Engine 5, junto con la ayuda de nanite, Lumen, Zbrush y varios otros softwares como Substance Designer & Painter.


BLENDER, SUBSTANCE, ZBRUSH Y UNREAL ENGINE 5

Este curso abarcará un número muy grande de temas, pero los más importantes son los siguientes:

  • Cómo planificar proyectos y crear escenas de bloqueo adecuadas.
  • Creación de edificios modulares con alta reutilizabilidad.
  • Escultura de elementos de madera y concreto en Zbrush.
  • Utilizar Nanite en UE5 junto con flujos de trabajo tradicionales ligeramente modificados para obtener modelos de mayor calidad sin dejar de utilizarlos y modificarlos en otro software 3D.
  • Creación de varios materiales para arcilla con Substance 3D Designer.
  • Crea texturas únicas con Substance Painter.
  • Cómo hacer iluminación y efectos de post en unreal engine 5.
  • Agregar un desplazamiento de geometría real en nuestros activos modulares utilizando las herramientas de modelado en Unreal.
  • Creación de arte de nivel general en Unreal Engine.

¡Y mucho más!

Lo que aprenderás en este curso es que, al final, sabrás cómo crear exactamente lo que ves en las imágenes y podrás aplicar este conocimiento a casi cualquier tipo de entorno.

¡MÁS DE 29 HORAS!

Este curso contiene más de 29 horas de contenido. Puedes seguir cada paso. Este curso se realizó 100 % en tiempo real, excepto algunas temporizaciones en cámara rápida para tareas muy repetitivas.

Este curso se ha dividido en capítulos fáciles de entender. Vamos a comenzar el curso planificando nuestro entorno y creando nuestros activos de bloqueo.

Luego diseñaremos el nivel completo en UE5.

Después de esto, primero crearemos todos nuestros materiales de arcilla con Substance 3D Designer.

Luego, nos centraremos en llevar nuestros activos a la etapa final. En estas etapas, aprenderás todo, desde modelar en Blender, esculpir en Zbrush, desenvolver UV en RizomUV y texturizar en Substance 3D Painter.

Luego, nos centraremos en obtener todos nuestros modelos y texturas finales en Unreal Engine e implantarlos en nuestra escena.

Una vez hecho esto, comenzaremos a enfocarnos en hacer nuestro primer intento de iluminación, crear algunos activos adicionales y llevar nuestra escena más cerca de la etapa final.

Finalmente, terminaremos creando algo de vegetación simple, puliendo nuestra escena y añadiendo algunos activos 3D externos, haciendo algunas capturas de pantalla finales y, luego, este entorno está terminado.

NIVEL DE HABILIDAD

Este tutorial de arte para juegos es perfecto para estudiantes que estén familiarizados con herramientas de modelado 3D y Unreal Engine: todo lo que se explica en detalle en este tutorial. Sin embargo, si nunca tocaste ninguna herramienta de modelado, texturizado o motor, te recomendamos que primero veas un tutorial introductorio sobre estos programas (puedes encontrar muchos de ellos gratis en YouTube o de pago en este mismo sitio web)

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

  • Unreal Engine 5
  • Blender
  • SpeedTree
  • RizomUV
  • Bolsa de herramientas Marmoset 4
  • Diseñador de sustancia
  • Pintor de sustancias
  • Zbrush

Ten en cuenta que la mayoría de las técnicas utilizadas son universales, por lo que se pueden replicar en casi cualquier software 3D como Maya y 3DS Max.

TU INSTRUCTOREmiel
Sleegers es un artista principal de entornos y propietario de FastTrack Tutorials. Ha trabajado en juegos como The Division 2 + DLC en Ubisoft, Forza Horizon 3 en Playground Games, y como freelancer en múltiples proyectos como artista de entornos y artista de materiales.

ARCHIVOS FUENTE
Todos los archivos fuente se incluyen en este curso.

CLASIFICACIÓN DE LOS CAPÍTULOS
Hay un total de 71 videos divididos en capítulos fáciles de entender.
Todos los videos tendrán nombres lógicos y están numerados para que sea fácil encontrar exactamente los que se quieren seguir.

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Transcripciones

1. Tráiler de introducción: Mi nombre es Mil Sligo. Soy artista principal de tres ambientes, y seré tu instructor en este curso. En este amplio curso, te enseñaré todo lo que necesitas saber sobre cómo crear un ambiente de pueblo de estilo medieval para videojuegos usando Blender TD y UnWelgTFV con la ayuda de Este curso cubrirá un número muy grande de temas, pero los temas más importantes son los siguientes. Uno, hacer la planificación de proyectos y crear escenas de bloqueo adecuadas Dos, creando edificios modulares con alta reutilización. Tres, esculpiendo activos de madera y concreto en Ze Brash. Cuatro, usando Nanite en UnAlgenFv junto con flujos de trabajo tradicionales ligeramente modificados para un modelo de mayor calidad y al mismo tiempo poder modificar estos modelos en Seis, creando diversos materiales tiilables usando sustancia tres diseñador, siete, creando texturas únicas usando el pintor de sustancias, ocho, haciendo iluminación y post efectos en Unreal engine cinco, nueve, agregando desplazamiento de geometría real en nuestros activos modulares usando las herramientas de modelado en Unreal y diez, haciendo arte de nivel general Y habrá mucho más cubierto en este curso. La conclusión general de este curso es que al final, tendrás los conocimientos sobre cómo crear exactamente lo que ves aquí, y podrás aplicar estos conocimientos en casi cualquier tipo de ambiente. Porque queremos asegurarnos de que puedas seguir cada paso, nos aseguramos de que casi todo el entorno esté grabado en tiempo real y completamente narrado. Habrá algunos lapsos de tiempo que cubren muy repetitivas y que consumen mucho tiempo No obstante, nos aseguramos de que nunca cubriremos nada en estos lapsos de tiempo que tampoco hemos cubierto en tiempo real Con un total de 29 horas más de contenido de video, me siento seguro de que al finalizar este curso, tendrás que saber sobre cómo crear una amplia variedad de ambientes, no solo de tipos medievales. Este curso también vendrá sin subtítulos generados en inglés, chino y español. Espero que disfrutes de este curso, y espero que tenga un impacto positivo en tu vida. 2. 01 Repasar nuestra referencia y planificación: Bien, bienvenidos al primer capítulo, donde, como siempre, lo que vamos a hacer es primero que nada, necesitamos hacer alguna planeación. Ahora, ya me adelanté y ya reuní todas las imágenes que quiero usar, y las coloqué en PureRV Así que Pure Rv es básicamente un programa muy útil. Simplemente puedes ir a purev.com, y muchos artistas lo usan. Se puede obtener de forma gratuita. Y con él, fácilmente puedes simplemente arrastrar tus imágenes, y se quedarán en alta resolución, pero todas estarán aquí. Así que solo puedes acercar y simplemente moverlas y todo ese tipo de cosas. Ahora, vamos a sacar algunas formalidades del camino. Entonces este va a ser nuestro arte conceptual principal o nuestro principal referente que vamos a basar nuestro entorno tenemos un artista aquí. Entonces Vincent Lau, espero decirlo correctamente, tuvo la amabilidad de permitirme usar este arte conceptual para basar básicamente nuestro entorno en Entonces, gracias, Vincent. Y lo que vamos a hacer es que le vamos a dar un pequeño giro. Entonces para este ambiente, como pueden ver, es muy estilizado Sin embargo, no soy un artista estilizado. Soy un artista realista. Entonces mi giro va a ser que voy a tomar este ambiente, pero voy a hacer que mi versión sea realista, un poco más en la dirección de esto y también con, como, un ambiente de iluminación general, como se puede ver por aquí. Entonces va a ser un pequeño equilibrio divertido que vamos a intentar crear. Junto a eso, también estaremos usando un poco de nanita y algunos en desplazamiento del motor, que va a ser genial, y esa es una de las nuevas características de Unreal Engine five, especialmente genial, por ejemplo, para el suelo para la pared y por aquí para las tejas Ahora, para la madera, voy a mostrarles una técnica especial porque tenemos mucha madera en todo este entorno. Sin embargo, las piezas de madera en realidad no son tan diferentes. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a crear piezas de madera de muy alta calidad. Los vamos a esculpir hasta y todo dentro de la maleza de mar Pero entonces solo vamos a usar una o tal vez max, dos texturas para ello, lo cual va a ser bastante divertido porque cuando solo usamos una o dos texturas para ello, podemos antes que nada, va a ser muy barato en cuanto a, como, el espacio de textura. Pero en segundo lugar, porque las texturas serán únicas, realmente podemos empujar mucha calidad en esto. Y entonces básicamente podemos reutilizar todas esas piezas una y otra vez. Entonces aquí todos estos, podemos reutilizar y estos tablones, luego podemos reutilizar aquí y cosas así Pero vamos a repasar eso un poco más tarde. Entonces, sí, como dije, el estado de ánimo, quiero ir un poco más en esta dirección, como un día un poco soleado. Tenemos un follaje bonito que también voy a conseguir, y por lo demás, por supuesto, tendrá un poco más de contraste, y tendrá algunas texturas realistas. Ahora, tengo un montón de imágenes más aquí que acabo de obtener de Google Images y cosas así. Acabo de escribir, creo que las únicas dos cosas que escribí son edificios medievales y también la ciudad medieval alemana y cosas así, porque esta es la arquitectura que a menudo se ve en Como puedes ver por aquí. Y para nosotros, también solo fui a la estación de arte, y simplemente seguí adelante y busqué algo de arte de concierto, que iré a los respectivos artistas. Y estos artistas, los nombres de archivo también están aquí. Entonces, cuando proporcione esto, en realidad podrá ver el nombre del artista en el nombre del archivo. Realmente no puedo buscarlos ahora mismo porque entonces me tomaría como un par de minutos solo pasar por todos ellos. Este me gusta bastante. Este también es un arte de concierto bastante bueno que podemos usar como inspiración. Ahora, junto a eso, tengo un montón de fotografías de referencia de muy alta calidad que me llevé yo mismo. Entonces, por ejemplo, para el yeso, vamos a ir por algo en esta dirección, tal vez no tan dañado, sino igual que la sensación general de yeso. Para nuestro terreno, vamos a seguir adelante y crear dos versiones. Entonces tenemos la versión redonda, y tenemos la versión cuadrada, que, como pueden ver, en realidad encaja muy bien con estas piezas molidas. Todavía necesito ver cómo voy a hacer la curva, pero eso es algo que podemos hacer en un poco. Para las versiones de pared, aquí tenemos una pared, y probablemente irá más en la dirección de estas piezas por aquí. Y los podemos usar para, como, las paredes laterales y cosas así. Entonces tenemos nuestro techo, que usaremos para nuestros techos. Y siento que como que quiero ir por, como, las versiones redondas. Se ven bastante bien porque siempre estoy usando, como, la versión cuadrada, así que solo quiero ir por, como, algo un poco diferente. Y por supuesto, la madera. Entonces aquí tenemos nuestra madera. Ahora, en mi planeación, lo que tengo, por supuesto, crear ambiente es muy dinámico, por lo que la planeación puede cambiar. Y lo que voy a hacer es por ahora, la idea es que a pesar nuestra madera va a ser piezas únicas, todavía vamos a crear nuestro propio material de madera procesal para que estemos 100% seguros de que el material base de nuestra madera es increíble. Ahora, puedo, por supuesto, contarles todas estas cosas, pero sé que ustedes son nuestros artistas. Quieres aprender de una manera visual. Y eso es lo que vamos a estar haciendo. Así que sólo tengan paciencia conmigo si no quieren oír hablar de esto. Más adelante, lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y, por supuesto, mostrarte todo a detalle en tiempo real cómo hacerlo. Pero para la gente que solo me quiere escuchar por un tiempo, el plan que tengo, cuando miro este ambiente, ya tenía un poco de pensarlo, claro, porque eso es algo que realmente no puedo hacer en cámara. Y ya hice algunos prototipos. Entonces nuestras piezas de piso. Nuestras piezas de piso tenemos por aquí nuestro piso principal, y luego tenemos por aquí nuestros bordillos Los bordillos van a ser modelos modulares, y la planta principal simplemente va a ser como un plano sencillo que vamos a usar Y ahora lo genial es que vamos a hacer es que vamos a utilizar las nuevas herramientas de modelado en Unreal engine V para básicamente una vez que tengamos una textura aquí, para desplazar nuestra textura y darle altura real real Y entonces usaremos Nanite para no ralentizar nuestro nivel Ahora por aquí vamos a hacer la misma técnica de desplazamiento para nuestras paredes, pero nuestras paredes sólo van a ser planos simples, y van a combinarse, por supuesto, con nuestra madera. Todas estas piezas van a ser modulares para que podamos crear lo que queramos. Porque esto es un tutorial, no tengo tanto tiempo. Así que básicamente quiero reutilizar mis modelos tanto como sea posible para que la mayor parte de nuestro tiempo se dedique a hacer que esos pocos modelos se vean realmente bonitos. Y luego, claro, también en el diseño de todos nuestros edificios porque se pueden ver bastantes edificios por aquí. Entonces esa es la idea general para estas piezas. Estas curvas que tenemos por aquí, podríamos reutilizar también las escaleras o simplemente podríamos dejar fuera las escaleras y simplemente cambiar ese sistema por aquí. Pero ya voy a ver. ¿Quién sabe? A lo mejor solo le pongo, como, unas vueltas de tiempo sobre cómo crear esas piezas porque están muy lejos de la cámara Para nuestro yeso, vamos a crear un yeso, pero como va a ser un material procesal y material inclinable, vamos a crear dos versiones Una es la versión dañada, y la otra es una versión limpia, por lo que podemos usar algún panel de vértice para a veces crear algún daño extra. Como dije antes, para nuestra madera, sólo vamos a hacer una biblioteca de piezas de madera, y necesitamos hacer un muy buen trabajo en la planeación. Y lo que vamos a hacer es que vamos a crear texturas únicas para esta madera. Lo siento, no puedo hablar. Y entonces vamos a reutilizar todas estas piezas de madera por todo el lugar para que tengamos muy buena madera de alta calidad. Lo único que me preocupa un poco son estas piezas de aquí y cosas como la puerta. Entonces lo que podríamos hacer es porque vamos a crear una textura de madera de todos modos, podríamos dejarlas como texturas tlables para evitar esos problemas El techo va a ser, de nuevo, modular, pero lo que vamos a hacer es aplicaremos un desplazamiento sobre él para que en realidad podamos tener estas pequeñas tejas frías por aquí. Por supuesto, todo se hará en Unreal y cinco. Y una vez que lo hayamos hecho, seguiré adelante y les mostraré un cronograma rápido sobre cómo hacer algunos de estos activos adicionales Y en cuanto a los activos de fondo, no lo sé. Podría hacer eso como cronogramas o podría simplemente agregar esos. Tengamos la lámpara de aquí como uno de nuestros principales activos que vamos a utilizar. Entonces será, claro, el foco principal va a estar en los edificios y en todo. Pero entonces vamos a tener este activo de una lámpara como el activo principal que solo tendrá una textura agradable y única al mostrarte cómo crear pops. Estos pequeños accesorios solo van a ser unas vueltas de tiempo. Y luego, claro, tenemos, como pueden ver por aquí, un poco de follaje aquí y allá. Y lo que voy a hacer es mostrarte cómo crear un poco de pasto muy rápido. Te voy a mostrar cómo crear, como, un arbusto muy fácil por aquí. Y luego para la hiedra, lo que voy a hacer es que en realidad voy a ahorrar algo de tiempo, incluir ya la hiedra, pero también voy a incluir un pequeño capítulo rápido de un tutorial diferente, muy probablemente, para mi tutoil de follaje sobre cómo crear la hiedra y también sobre cómo y por ejemplo, el árbol, simplemente me gustará un poco el arte porque está en el fondo La razón por la que hago esto es para mantener bajo el costo del tutorial porque, por supuesto, de lo contrario, necesitaría y de lo contrario, solo me estaría repitiendo. Entonces sí, o simplemente puedes decir que soy perezoso y no quiero hacer exactamente lo mismo dos veces, que quieras pensar. Básicamente, esa es la planeación general de este entorno en mi cabeza y lo que también he escrito. Te recomiendo que mires el medio ambiente y escribas las cosas. Ahora, bastante importante. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a hacer una planificación modular. Para este entorno, es súper importante hacer correctamente la planeación modular, porque como dije antes, necesitamos poder reutilizar estas piezas una y otra y otra vez para que con diez piezas, seamos capaces de crear un pueblo entero, básicamente. Entonces aquí estamos dentro del Photoshop. Por cierto, también tengo un registro de teclado sentado aquí. A veces lo voy a mover. Y tienda de info, lo que vamos a hacer es la forma en que hago mi planeación modular, es bastante fácil. Yo básicamente solo aquí tengo mis capas, y luego subo aquí y voy al polígono, no a una herramienta menor, a la herramienta polígono menor Y entonces básicamente podemos simplemente, echar un vistazo. Ahora bien, el primero, como dije antes, va a ser el pavimento modular. Simplemente puedo hacer una herramienta láser polígono. Esto no necesita verse bien. Sólo quieres algo así como, agarrar una pieza. Es solo para ti y solo para ti ver y recordar qué piezas necesitas hacer. Entonces tenemos este , y luego voy aquí abajo y agrego un color sólido. Yo hago el color, no lo sé, solo un color aleatorio y luego pongo pegar abajo. Es solo para que pueda ver, bien, así que necesito hacer una pieza de módulo así. Entonces puedo ver que necesito hacer como una pieza de esquina, y quiero hacer de esta una esquina bastante afilada. Entonces sin muchas áreas rectas o como extensiones rectas, y te explicaré más adelante por qué. Mucho de esto es solo experiencia. Entonces es un poco difícil para mí explicar ahora, necesito mostrarte, y luego obtienes esa experiencia. Así que los conseguimos. El utilería, claro, lo sabemos, pero sigamos adelante y vayamos por aquí. Ahora para estas válvulas, podemos hacer algunas cosas. Lo que podemos hacer es o podemos incluir las esquinas en las paredes, pero eso significará que necesitamos cp más piezas. O lo que podemos hacer es que podemos excluir las esquinas de nuestras válvulas y hacerlas súper modulares, y significa un poco más de colocación dentro del motor irreal Ahora, voy a seguir adelante y elegir por la segunda opción por aquí, y solo voy a tener la esquina, como pueden ver por aquí. Bien, puede ser un poco más agradable. El rincón, como pueden ver por aquí, sólo voy a hacer de eso una pieza separada. Y voy a empezar por hacer todo esto bastante rápido. Simplemente hazlo de un color diferente. Y entonces lo que vamos a hacer es que tendremos uno de estos. Estas van a ser como una de las piezas por defecto, y luego tendremos una versión corta y una larga de esta. Siempre hago eso. Siempre creo una versión corta y una larga para básicamente ahorrar algo de tiempo. Aunque o debería simplemente ir para abreviar? Hmm. ¿Sabes qué? Vayamos solo por las versiones cortas porque se trata de edificios pequeños. Si esto es como un almacén, como un edificio muy largo, iría por versiones largas, pero por ahora, vamos para abreviar. Entonces tenemos esta puerta. ¿Hay algún otro lugar? No, supongo que solo necesito seleccionarlo aquí. Entonces tenemos una versión que solo tiene, como, una puerta en ella, y básicamente trabajo de abajo hacia arriba. Así que ahora solo estoy mirando todas las versiones inferiores que necesito para convertir esto en, como, una bonita pieza. Ahora, tenemos por aquí, estas piezas superiores. ¿Debo incluirlos ? Los incluyo aquí, necesito incluirlos aquí y necesito incluirlos aquí, pero eso parece todo blanco. Por ahora, hagámoslo. De hecho, extendamos estas piezas superiores. Así. Bien, entonces vamos a incluir esa C, y por eso es muy importante seguir pensando en cómo vamos a hacer todas estas cosas. Ahora quiero crear también una versión como esta. Y entonces éste tiene un muro frente a él, pero también vamos a tener eso. Entonces eso no es problema. Hagámoslo como si son dos versiones cortas, probablemente solo quiero hacer algo como esto. Lo averiguaré cuando en realidad esté haciendo el modelaje. Entonces vamos a tener una de estas piezas por aquí. Aquí vamos. Eso es como una pieza de ventana. Esta es solo una pieza de pared recta, eso es igual que otra pieza de ventana. Esa es una puerta. Hagamos esta donde es como una pieza de formación de madera. Simplemente tiene, como, diferentes estructuras de madera, y eso me gusta bastante. De hecho tendremos algunas variaciones de esas más adelante. Así que los conseguimos, y luego podemos hacer casi todos los pisos de abajo por lo que puedo ver. Sí, claro, las puertas, simplemente van a ser las mismas, pero eso está bien. Después puedes hacer más puertas si quieres, o simplemente podemos arrancarle esta puerta y luego algo así, como, usarla, cosas así. Ahora los pisos superiores, como pueden ver, tienen muchas más piezas estructurales. Así que muchas más piezas diferentes como puedes ver por aquí y también por aquí. Entonces lo que voy a hacer es que tenemos, por supuesto, nuestro default, que voy a hacer así. Y esta pieza en realidad se siente bastante más larga. Así que podríamos necesitar después hacerlo en un blockout como un metro más largo o algo así Aunque normalmente sería el piso inferior que es más largo. Eso es interesante. Pero de todos modos, eso es algo en lo que podemos pensar. Por supuesto, también tengo que tener en cuenta el aspecto realista de la misma. Se trata de un arte conceptual estilizado. También quiero tener en cuenta el aspecto realista. Pero por aquí se puede ver la planta baja parece más baja y luego la planta superior. Y si vamos, sí, ¿ sabes qué? Creo que eso es igual que en la vida real. Creo que es justo como hacían las cosas en ese entonces, tienen una planta superior más larga que la planta baja, así que eso podría ser bastante interesante. Voy a averiguar cuánto tiempo necesito para lograrlo. La pieza del piso inferior tiene esta junta extra a lo largo de ella, que significa que necesitamos crear una esquina separada para la pieza del piso superior de aquí. Y honestamente no importa qué colores usemos. Voy a hacer que la ventana se separe porque no voy a hacerla ver a través de todos modos. Entonces es igual de fácil para mí tenerlo separado para poder usarlo donde quiera. Ahora tenemos, por supuesto, estas diferentes piezas por aquí como pueden ver. Esto lo haremos un poco diferente, pero ¿tal vez puedo hacerlo en otro lugar? Utilicemos este que haga que sea un poco más fácil verlo. Bien, entonces tenemos este, y vamos a echar un vistazo. Entonces ahora somos capaces de hacer todas estas paredes porque tenemos una pared plana. Tenemos uno con una diferencia. Más adelante, lo que también tenemos es que también tenemos tablones separados y todo lo que podamos agregar encima de todo Entonces eso va a estar bien. Y entonces tenemos por aquí. Esto sólo va a ser una hilera de madera que podamos usar una y otra vez. A lo mejor también podamos usarlo para la puerta más adelante. Entonces, como una pieza de fila de madera que solo podemos tener encima. Esta pieza Top. Sí, no vamos a esperar porque nuestra ventana está separada. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente lo vamos a dejar como una pieza normal, y luego más adelante, solo vamos a, como, agregar todas estas piezas extra en el motor. Ahora hemos llegado a, como, la parte superior, porque creo que eso es prácticamente todo lo necesitamos para las piezas de fondo. Recuerda, vamos a agregar variaciones, pero estas variaciones tardan segundos en agregar o tal vez como segunda, unos minutos para agregar, así que no voy a incluirlas ahora mismo. Para la parte superior, vamos a tener una pieza superior por defecto. Y la razón por la que quiero separar la parte superior es porque vuelve a ser pequeña, pero en realidad no puedo usar esta. Pero en su mayoría es solo copiar y pegar. Entonces podría parecer un montón de piezas, pero no va a ser tanto. Sigamos adelante y vamos por como una pieza superior que es plana. Esto es como una pieza superior que tiene un montón de mecenas en ella. Entonces éste, sí, ¿ sabes qué? Hagámoslo como otra pieza superior. Eso es como único. A continuación, tenemos por aquí. Esta es probablemente la única vez que vamos a crear una pieza larga, que es como dos piezas cortas, y es porque tenemos esta estructura de puerta. Y la estructura de la puerta, realmente no se puede hacer que sea solo una pieza corta porque entonces no va a estar en el centro, y quiero que esta esté en el centro. Pero eso es algo que como dije. Cuando hacemos nuestro bloqueo, es por eso que nuestro bloqueo es tan importante Básicamente vamos a averiguarlo. Voy a deshacerme de esta pieza. Simplemente puedes presionar X para básicamente voltear tus colores. Y luego si haces clic en tu máscara, lo siento, si haces clic en tu máscara por aquí, puedes simplemente presionar eliminar, y eso eliminará algunos de los colores. Pero sí espero que conozcas los conceptos básicos de Photoshop si estás empezando con esto. Voy a tener por aquí. Esto va a ser como el balcón. Ahora, el techo probablemente va a ser como de una sola pieza. Entonces lo que voy a hacer es simplemente seleccionar este techo y simplemente lo haremos como una pieza porque sabemos que siempre estará encima de, como, una pieza doble con dos pilares. Así que podemos algo así, como, medirlo. Eso no debería ser un problema. Hagamos esto. A continuación, tenemos por aquí, podemos simplemente hacer como una pieza recta para nuestra madera. Hagamos que este sea como oscuro. Y luego también tenemos esta casita, esta pequeña pieza de ventana por aquí. Como pueden ver, ven, siguen siendo bastantes piezas, pero la mayoría de estas piezas serán copiadas. Y por eso no me preocupa demasiado como, agregar demasiadas piezas ahora mismo. Esta pequeña carcasa en realidad también podemos usar por aquí, estas piezas, y luego simplemente podemos quitar la ventanita que hay en ella. Yo entiendo que tenemos este. Éste podría hacer como ardón. No voy a hacer eso ahora mismo. Eso sería exagerado para mí pasar tanto tiempo en una sola pieza por aquí. Lo mismo por aquí. Sólo vamos a crear algunas variaciones de todas estas piezas. Ahora mismo, solo estoy enfocado en lo suficiente como para hacer un edificio de aspecto decente, y creo que eso es todo. A continuación, esto, la mayoría de estas piezas van a ser también individuales. Vamos a tener tablones individuales y todo lo que solo podamos usar en el motor Ahora bien, el motor tiene herramientas de fusión, lo cual es realmente agradable. Desafortunadamente, sí rompe el pivote, que significa que para la modularidad, en realidad es bastante molesto Pero tengo en mente una ruta de trabajo, que podemos usar. Entonces debería estar bien. Pero de todas formas, por ahora, creo que está bien. Yo creo, sí, tenemos el trasero también por aquí. Pero ¿sabes qué? Para eso, podría simplemente seguir adelante y literal solo hacer esto. Es como una pieza grande por aquí, o voy a usar diferentes piezas. Pero por ahora, hagámoslo. Hagámoslo como una pieza grande así y luego hacerla en pieza de techo porque está alrededor, así que podemos seguir duplicándola Siempre y cuando el pivote esté en una buena ubicación, podemos hacer, como, una rotación perfecta. Ahí vamos. Bien, entonces y este me gusta bastante tener siempre un poco de activo de techo así, solo para romper la silueta y no tener solo líneas rectas. Entonces hagámoslo. Y eso debería hacer el truco. Bien. Impresionante. Entonces ya hicimos nuestra planeación, como pueden ver por aquí, y por lo demás, tenemos algunos activos, pero no necesitamos hacer mallas con eso. Esto es sólo por la modularidad. Hagamos un Save a copy, y voy a guardar este en mi carpeta, y solo voy a llamar a esto planeación modular. Ahí vamos. Podemos simplemente seguir adelante y salvar eso. Y luego, si solo agarras PUF y arrastras en nuestra planificación modular, podemos arrastrarlo Podemos hacerlo más grande, y luego podemos simplemente poner esto muy bien al lado de aquí. Por aquí. Bien, genial. Así que hicimos esas cosas. Ahora lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que sólo vamos a saltar inmediato y vamos a entrar en licuadora esta vez en lugar de Maya, y vamos a seguir adelante y crear unas piezas modulares, solo las piezas blockout, que luego instalaremos inmediatamente dentro del motor, y de esa manera podemos simplemente seguir adelante y podemos probar todo asegurarnos de que todo encaje antes de empezar a pasar mucho tiempo creando las piezas finales. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 3. 02 Configuración de nuestras escenas y comienzo de las piezas con bloqueo: Bien, entonces aquí estamos dentro de licuadora. Ahora, para la gente que sabe, soy mayormente Maya y Threes Maxuser. Entonces esto definitivamente no es una introducción a la licuadora. Estaré usando técnicas universales, lo que significa que estas técnicas las puedes replicar en cualquier otro programa TIE Y sí, porque no uso Blender a menudo, a veces podría estropearme un poco mis controles, pero como que tienes que vivir con eso. Lo siento. Entonces lo que primero vamos a hacer es que vamos a trabajar en algunas métricas. Ahora, en tu carpeta de exportación, tengo un pequeño archivo Scalf dot AVX por aquí, y esa es básicamente mi referencia de escala Entonces lo que puedo hacer es que puedo comenzar yendo a Archivo, Importar FBX Y luego si seguimos adelante e importamos la referencia de escala por aquí, tenemos a este tipo al azar por aquí. Bien. Ahora, actualmente, echemos un vistazo y veamos en qué métricas se establecen dentro de blender. A mí me gusta tener siempre esta pieza abierta por aquí porque el poco molesto dentro de licuadora, la báscula y las dimensiones son dos cosas distintas. Entonces no es sólo que cuando pones algo a centímetros, ese en escala significa 1 centímetro. De hecho hay que mirar las dimensiones. Ahora bien, si vas aquí arriba, nosotros tenemos me olvidé de qué ficha es. Una de estas pestañas por aquí. Vamos. ¿Dónde estás? Sé que estás por aquí en alguna parte. Éste. Ahora solo me estoy confundiendo porque sé que aquí dentro tenemos nuestra escala, pero parece que no puedo encontrarla temporalmente. Unidades. Oh, son unidades. Bien. Lo siento, estaba buscando la palabra métrica por alguna razón porque tiene el sistema de unidades métricas. Entonces sí, si vas a éste, no sé qué pestaña se llama Propiedades de escena. Así se llama la pestaña. Y luego entrando en unidades, podemos ver que por aquí nuestra longitud, estamos puestos en metros. Y solo puedes querer decidir. Entonces supongo que los medidores tienen sentido porque estamos trabajando en un activo muy grande, así que es bueno si trabajamos en medidores. Ahora bien, si sigues adelante y presionas Mayús A y luego vas a la malla y agarras un cubo, nuevamente, una de esas cosas mezcladas es que un cubo no es uno por uno por 1 metro, como cualquier otro programa Tri, es de dos por dos por 2 metros. Ténganlo en mente. Entonces, si pones esto de nuevo en uno, entonces puedes echar un vistazo rápidamente y ver que mi referencia de escala es generalmente correcta. Por ejemplo, si sigo adelante y pongo mis Z xs aquí en 1.8, que es la escala promedio de un humano en o una persona dentro de Europa, hasta donde yo sé, y también EU, creo, puede ver que somos más o menos como lo mismo. Entonces hice este un poco más alto por la línea de ojos y cosas así Pero sí, es solo que generalmente es la escala correcta. Entonces es bueno saberlo. Ahora que tenemos a este tipo, sabemos que todo lo que hacemos tiene que ser relativo a la escala de este tipo. Entonces vamos a empezar con uno fácil, que va a ser nuestros bordillos por aquí Sigamos adelante y empecemos con eso y luego ya metamos dentro de nuestro motor. Por eso tenemos todo bien configurado. Entonces si cambiamos A y presionamos un cubo, ahora, para nuestros bordillos, lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y establecer las dimensiones creo que me gustan el número par Así que no vayas como 5 metros, pero probablemente vayas como 4 metros a un número par. Entonces tenemos nuestras xs, que puede ser si miro esto, esta probablemente sería la altura del tobillo. Entonces tal vez como 0.15, que es como 15 centímetros. ¿Eso es un buen grosor? Sí. Y luego cuando digo la altura del tobillo, puedes ver que básicamente puedo medir esto basándome en esta persona. Sí, eso parece estar bien. Y el ancho, 2 metros es en realidad un ancho bastante agradable. Ahora lo siguiente es que dentro de Unreal Engine. Cuando exportas el modelo a UnreleEngine, el punto de pivote siempre estará en 000, que es literalmente por aquí donde está tu cursor Entonces lo que queremos hacer es que queremos establecer este modelo también en 000, pero no queremos colocarlo en el centro porque entonces si queremos hacer chasquido, no es tan bonito como snap En cambio, queremos ponerla en la misma esquina. Pero como puede ver, la colocación manual nunca es precisa. Se puede ver por aquí. En cambio, lo que me gusta hacer es que tengo esta herramienta por aquí, que son los MaxiVstols Y estas son herramientas que son porque vengo de Tres Max. Hay algunas herramientas más que son un poco más familiares. Para que yo lo use. Entonces si sigues adelante y porque estos son completamente gratis, solo puedes escribir la licuadora MaxaFstols, y luego creo que es como la segunda o la primera que también puedes usar Y luego por aquí, tienes estas herramientas, y simplemente puedes obtenerlas completamente gratis. Entonces esas son las herramientas Maxifs que vamos a utilizar. Ahora, no voy a estar usando mucho de ella. Es como algunas cosas. Por ejemplo, la palanca de la llanta Y, solo puedo presionarla aquí en lugar de bajar aquí y hacerlo. Pero los que más me gustan son el pivote rápido, el pivote agregado y la palanca de la correa objetivo. Esos son los tres que más usaremos. El pivote rápido le permite básicamente establecer su pivote rápidamente en el centro de cualquier objeto que haya seleccionado. Agregar un pivote es el que queremos usar. Nos permite mover muy rápidamente nuestro pivote alrededor. Y lo bueno es que podemos usarlo en conjunto con el chasquido Entonces podemos subir aquí al botón de presión, y luego lo que podemos hacer es seguir adelante y podemos seleccionar nuestro vértice Como dije, espero que lo haya dicho antes, y de lo contrario lo he dicho en el tráiler, necesitarás tener una comprensión básica de blender para poder seguir este tutorial. Pero al tener este chasquido al vértice, podemos cortarlo hasta la misma esquina de aquí, y luego simplemente podemos apagarlo en un pivote Ahora, si vas al artículo, tu ubicación es tu ubicación de tu pivote, no la ubicación de tu modelo o tu caja delimitadora Entonces, si solo haces clic y arrastras y seleccionas todos estos y los pones a cero, ahora sabemos 100% seguros de que todo se ajusta a cero, cero, cero Perfecto. Así que tenemos este de aquí. Podemos, si queremos apagar el chasquido, y ahora tenemos este modelo Digamos que esto ya es nuestro bordillo. Podemos seguir adelante y podemos hacer clic derecho, presionar mover a colección, y solo queremos crear una nueva colección y darle el mismo nombre que el nombre que desea para exportarla. Entonces éste va a ser bordillo, subrayado recto. Y así nscore 01. Siempre me gusta hacer subrayado 01 si alguna vez quiero hacer más versiones Simplemente lo hace más fácil. A continuación, lo que puedo hacer es presionar ControZ en Contra V para duplicarlo. Haga clic con el botón derecho y muévase a colección porque cuando duplica un modelo, solo seleccionará una duplicación y llamará a este subrayado de esquina de subrayado de acera 01. Y presiona bien. Ahora bien, lo bueno es que podemos muy rápidamente por aquí en nuestra jerarquía de escena, apagar la acera recta, y luego por aquí tenemos nuestra esquina de acera. Ahora, voy a poner la esquina. Como dije antes, quiero tener una esquina muy afilada. Voy a poner esto como una plaza, que es de dos por 2 metros por aquí. A continuación, lo que voy a hacer es presionar tabulador para entrar en mi modo de edición, seleccionar este borde por aquí, y luego todo lo que quiero hacer es solo quiero hacer una contra B rápida y usar tu rueda de calavera para básicamente agregar como un montón de segmentos. Y a ver si hago esto, probablemente quiero mis esquinas. Oh, no, mis esquinas son bastante lisas, así que en realidad podría estar bien. Si quieres tener tus rincones un poco más redondeados, puedes seguir adelante y puedes intentar ir por, como, un poquito, como una rotación menos menor, perdón, menor Y prueba esto por aquí. Y a veces se obtiene avena de alguna manera. También puedes ir por aquí a tu bisel. Entonces eso es molesto. Es porque mi teclado está exactamente en mi menú. Vayamos por aquí. Entonces digamos que movemos esto, y luego por aquí, también podemos seguir adelante y también podemos establecer una forma un poco más redonda, lo que significa que podemos darle como redondez adicional a ella como redondez adicional a Y para nosotros, también puedes cambiar tus segmentos, y puedes cambiar tu ancho, pero estoy bastante contento con esto. ¿Estoy feliz? Sí, creo que estoy contento con esto. Por ahora, es un blockout. Sólo para hacer algo de limpieza, lo que me gusta hacer es, me gusta seleccionar estos dos bordes Y ahora tengo mis favoritos rápidos. Si presionas Q, puedes tener tus favoritos rápidos. Y básicamente, necesitarás ir rápidamente a las preferencias ddt, Keymap y simplemente escribir, como, favoritos rápidos y establecer este en Q. Y la forma en que esto funciona es siempre que tengas algo dentro de un menú, lo que puedes hacer es, por ejemplo, digamos que quiero fusionarme en el centro por aquí Ahora, este menú, también puedo encontrar entrando en fusión de malla, y luego agregar Centro por aquí. Solo quieres hacer click derecho y quieres asignar, así que si presiono eliminar, clic derecho y asignar o arte a favoritos rápidos. Y luego se mostrará en este menú. Entonces como pueden ver, tengo una por distancia. Tengo una en el Centro. Tengo bucles de puente, extruir cara a lo largo de normales, selección, relleno y extrusión de Muy rápido, mis opciones las puedes encontrar yendo a fusionarte en centro por distancia. ¿Qué más dije? Dije que tengo mis caras nuevas extruidas de bordes, que en realidad es esta de aquí porque a veces simplemente cambian los nombres al azar Tenemos por aquí, tenemos bucles de borde de puente, es uno que tenía. El loop cut and slide le acabo de decir a Contrar ese es mi atajo para ello. Extruir cara a lo largo de normales. Ese es en realidad el que necesitaba, y también tenemos relleno. Entonces siguiente dis también puedes hacer clic derecho, y luego también puedes encontrar muchas opciones. En fin, esa fue la introducción, más o menos. Entonces ahora se está volviendo bastante molesto. Voy a moverlo por aquí. Así que sólo voy a fusionarme en el centro. Oh, espera. Lo siento, no puedo fusionarme en el centro porque necesita permanecer exactamente en el centro. En ese caso, sólo tienes que ir a los máximos vistales. No te preocupes. Toda esa explicación que hice, todavía la necesitas porque vamos a usarla mucho más adelante. El Beltggle objetivo en nuestras vistas máximas básicamente se pone a encajar, y luego baja aquí en tus opciones y luego enciende la fusión exterior Entonces, básicamente, hace dos ajustes en uno, lo que te permite básicamente mover tus vértices a un punto, y luego fusionará automáticamente esos vértices aquí, y luego solo podrás girarlo. Ahí vamos. Podemos simplemente seguir adelante y podemos entrar aquí, exportación de archivos. Realmente debería encontrar una buena ubicación para la cosa. Hace tiempo que no usé Blender, como dije antes, al menos con mis teclados He usado Blender muchas veces. Pero sí, así que ahora tenemos una esquina de acera y tenemos nuestro bordillo recto. Lo que vamos a hacer ahora es que los vamos a exportar. Tengo una carpeta por aquí en nuestra carpeta Exportaciones que siempre llamo demasiado irreal Entonces sigamos adelante y solo copiemos esta carpeta. Y luego si sigues adelante y vas aquí a File Export y FBX, puedes seguir adelante y navegar hasta tu ubicación, y nosotros la vamos a llamar . Esto es importante. Llámenlo igual. Así que acera recto 01 para que no te confundas más adelante. A continuación, simplemente continúe y encienda los objetos seleccionados y luego simplemente puede presionar Exportar. Ir al siguiente, que está por aquí, Exportar FBX, y este va a ser bordillo, subrayado esquina subrayado Así como así, y podemos seguir adelante y podemos exportar esto. Entonces ahora tenemos nuestros dos archivos FBX sentados aquí. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a empezar configurando nuestro proyecto de agente irreal Vamos dentro de Unreal. Ahora, a menudo con Unrealizen five, necesitas abrir el último proyecto que tuviste, y luego puedes ir al archivo, y luego puedes crear un nuevo proyecto por aquí Entonces es algo a lo que acostumbrarse. Ahora, lo que voy a hacer es tener en nuestros archivos fuente una carpeta a la que siempre llamo Unreal, y siempre solo coloco todo aquí Así que sólo puedo seguir adelante e ir a esto. Y vamos a llamar a este Tutorial de Pueblo. Hagamos algo así. Por supuesto, puedes ponerle el nombre que quieras. Si quieres, puedes intraborda, como una primera persona y una tercera persona y cosas así Un sí, ¿por qué no? Entonces sólo podemos caminar por ahí. Entonces sigamos adelante e importemos la tercera persona que creo que es buena, y sigamos adelante y presionemos Crear. Y entonces solo va a seguir adelante y crear el proyecto para nosotros y darle un segundo a eso. Aquí vamos. Así que aquí está nuestro proyecto, y hemos cargado en la carpeta predeterminada. Si solo presionas Reproducir, puedes, por supuesto, tener tu personaje en tercera persona, que ahora es mucho más elegante que el original IWeelEngine Así que sí. Bien, genial. Lo que voy a hacer es en mi carpeta de contenido, voy a hacer clic derecho, crear una nueva carpeta, y voy a llamar a este Pueblo. Sí, eso debería estar bien. No sé si me va a permitir, pero quiero crear una nueva carpeta y llamar a este contenido Reproducir, y luego solo quiero arrastrar todas estas cosas aquí. Espero que eso funcione si presiono mover. Sí, escucha. Eso es a lo que me refiero. Como, a veces hace referencia a cosas diferentes. Pero ojalá, esta vez funcione. Simplemente pasaré el video hasta que termine de moverse. Bien, entonces eso se hace moviéndose. Todavía tiene, como, la carpeta del personaje por aquí, pero eso es básicamente como un pequeño bicho. Tan pronto como nosotros, um adelante y reiniciemos el motor, básicamente desaparecerá. Pero de todas formas, así que me gusta hacer esto porque es más organizado. Ahora, comencemos con las cosas reales. Es un poco molesto porque mi micrófono está en el camino, así que me cuesta ver el menú. Pero comencemos con algunas carpetas. Una que llamaremos escena, otra carpeta a la que llamaremos assets, otra carpeta, así que haz clic derecho y solo agrega una nueva carpeta llamada materiales, otra, click derecho y texturas artísticas. Y otra, click derecho y arte a. siempre hago esta estructura. Simplemente facilita las cosas. Entonces voy a ir a presentar y crear un nuevo nivel, y lo haremos como un tiempo? No, no hagamos un mundo abierto. Hagamos un básico. Quiero tener control total sobre mi iluminación. Entonces comencemos con solo un nivel básico. Y por ahora, este nivel en su mayoría solo va a ser sobre probar nuestras piezas modulares. Pero claro, más adelante, lo que también vamos a hacer es que también vamos a construir aquí todo nuestro nivel. Con este nivel, quieres enseguida, ir a archivar, guardar los niveles actuales, y luego en la ciudad y en escena, escena principal, y simplemente ir a la guarda. Ahora, otra cosa cuando abras este proyecto la próxima vez, probablemente volverá a cargarse en tu nivel de personaje en tercera persona. Si quieres evitar esto, solo tienes que ir a la configuración y luego ir a la configuración del proyecto por aquí. Y si vas a mapas y modos, puedes ir en el inicio del editor y puedes seleccionar tu escena principal. Y entonces siempre se cargará en esta escena de startup, lo cual es agradable. Bien, increíble. A continuación, lo que vamos a hacer es que vamos a entrar en activos. Entonces, como saben, tenemos dos archivos FBX, y tenemos nuestra referencia de escala Lo que podemos hacer es comenzar con la referencia de escala. Ahora, algunas cosas antes de presionar Importar, la referencia de escala ya es la escala correcta basada en irreal Es decir, que si guardamos esto a uno y guardamos todo también a uno dentro de licuadora, todos tendrán la misma escala. Todo será correcto de inmediato. Así que eso es lindo. A continuación, lo que hay que hacer es entrar en Avanzado y simplemente activar mallas combinadas Lo que esto va a hacer es si en licuadora, tenemos múltiples medidas, que no tenemos ahora, pero vamos a tener más adelante. Simplemente voy a combinarlo todo en uno, que es lo que queremos. Y por ahora, eso es todo. No necesitamos importar ningún color de vértice ni nada por el estilo Así que solo podemos presionar Importar A y luego solo puedes arrastrar a tu personaje de inmediato. Y entonces también se puede ver la dirección, que si solo reviso dos veces, esta es mi dirección hacia adelante. Espero. Vamos al frente. Sí, ¿ves? Entonces esta es mi dirección hacia adelante. Y por cierto, por este menú, presiono el pequeño al lado del tuyo, tienes el pequeño botón ondulado. Siempre me olvido el nombre de la misma. Entonces esta es la dirección correcta, y ahora todos estamos preparados. Todo lo que tenemos que hacer es también importar los archivos FBX de nuestros bordillos con solo Y a continuación lo que podemos hacer es que podemos pinchar y arrastrarlos aquí, como pueden ver. Impresionante. Así que tenemos por aquí nuestros bordillos que se ven todos bonitos Como pueden ver por aquí, tengo chasquido encendido, y eso es importante Así que con el chasquido, podemos encajar bien esto en nuestro avión. Ahora aquí está el poder de las piezas modulares. Como saben, hemos mantenido todo a exactamente cuatro por cuatro metros, y hemos puesto nuestro punto de pivote exactamente en la esquina, lo que significa que ahora si solo presiono Contra C Contra V, inmediato y perfectamente puedo seguir encajando estas piezas juntas Ahora, digamos que tengo otra pieza por aquí y quiero cambiarla con nuestro rincón. Puedo simplemente en lugar de simplemente arrastrar en nuestra esquina de acera, puedo seleccionar una pieza y simplemente puedo arrastrar en la esquina de la acera hacia nuestra malla estática, y funcionará instantáneamente Ahora bien, si quieres ver algo realmente genial, entonces si solo seguimos adelante y solo voy a colocar amablemente a este tipo por aquí, puedes apagar el chasquido si necesitas hacer más movimiento manual Pero algo que es realmente genial es que por aquí, tenemos, por supuesto, un bordillo. Podemos Contrace Contrave y moverlo, y luego tenemos una esquina de acera por Pero claro, se podría pensar, pero eso no funciona, necesito crear una versión volteada No lo haces. Debido a que todo esto está encajado y todo está perfectamente alineado uno por uno metros, todo lo que tenemos que hacer es rotar este giro también tiene un chasquido de diez llaves, y luego simplemente podemos moverlo, y seguirá encajando perfectamente bien ¿Ves? Y así, solo puedes seguir adelante. Podemos duplicar esto, tener otro bordillo recto, moverlo por aquí. Y así, básicamente puedes crear, como puedes ver por aquí, todos nuestros pavimentos Ahora, sabiendo esto, hay una pieza más que necesitamos crear, y esa es una que todavía se verá igual que la acera en este momento, pero que se volverá diferente más adelante. Si copiamos y pegamos nuestro bordillo recto, clic derecho, pasar a colección, nueva colección. Curb o simplemente llamemos a este pavimento, subrayemos planos, subrayemos 01 y presionemos El motivo por el que llamo pavimento es porque éste no va a tener bordillo, y les voy a mostrar por qué necesitamos eso. Entonces si vamos a una FBX, Pavimento subrayado plano, subrayado 01 Y solo puedes exportarlo. Y ahora se puede ver lo rápido que va esto porque solo podemos entrar rápidamente aquí. Y apenas de par en par, entrégalo y ya estamos listos para ir. Solo entrada. Y eso es algo bueno de tener las métricas correctas. Entonces puedes imaginar que si quieres seguir adelante y hacer tu pavimento, entonces tu bordillo es el final. El pavimento es solo un sitio en caso de que no seas un hablante nativo de inglés. Entonces, si quieres seguir adelante y quieres ensanchar tu pavimento, puedes copiar esto. Pero más adelante, vamos a tener este fin este extremo de bordillo sobre él, así que eso no se verá bien en su lugar. Lo que puedes hacer es cambiarlo con tu pavimento plano, que solo será como esta zona de aquí. Y ahí vamos. Ahora tenemos éste, y ahora podemos seguir adelante y fácilmente podemos hacer esto mucho más grande de nuevo, también, así como así. Entonces, claro, por aquí, lo que puedes hacer es seguir adelante y simplemente convertir esto en una curva. Yo sólo quiero hacer un poco rápido creo que necesitamos rotarlo de esta manera. Es un poco difícil ver en qué dirección rotar, pero solo quiero hacer una pequeña escena rápida para nuestro edificio. Entonces tenemos esto por aquí. También puedes seleccionar múltiples, y el ajuste seguirá funcionando totalmente bien, como puedes ver aquí Y vamos solo ¿por qué no siempre mover esto también? En realidad no necesitamos hacer esto porque vamos a tener un edificio debajo de él, pero solo quiero asegurarme de que todo encaje perfectamente, como puedes ver por aquí. Y entonces solo es cuestión de, digamos, duplicar estos de aquí Incluso podemos rotar este 180, y aún así debería encajar perfectamente. Es como un punto de chasquido más grande. Ahí vas. Y ahí vamos. Ahora tenemos una pequeña plataforma agradable para trabajar. Podemos salvar nuestra escena, guardar todo por aquí. Y esa es básicamente la introducción de crear nuestro primer blockout. Entonces ahora lo que vamos a hacer es en el próximo capítulo es que vamos a sumergirnos un poco más fuerte y más rápido, y vamos a empezar por crear todas nuestras piezas. Y el objetivo es crear suficientes piezas para tener primero un edificio completo y luego crear todas las piezas adicionales que se necesitan para crear cada variación de edificio que queramos. Ese es el objetivo. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 4. 03 Crear nuestro bloqueo Parte 2: Bien, entonces ahora vamos a empezar con nuestro bloqueo de edificios Y las primeras piezas son las más importantes. En realidad, la primera, porque esa decidirá la altura real de todo. Entonces tenemos esta pieza por aquí. Ahora, a veces quieres intentar encontrar, como, una referencia de altura. Por ejemplo, una puerta a menudo sería como, Bueno, es medieval, así que mantengámosla a 2 metros y no a 2 metros 20, pero como dos o en realidad, gente estaba hochrn esa vez Sí, vamos a quedarnos alrededor de las dos. Y entonces esto parece ser como 40 centímetros. Entonces tal vez dos metros 50 o dos metros 30, algo en esa dirección es lo que me siento. Entonces lo que puedo hacer es apagar mi pavimento, y podemos seguir adelante y podemos cambiar A y crear un cubo. Y luego para este cubo, solo quiero agregar un pivote, encender el chasquido, ajustarlo a la esquina, apagar el chasquido y agregar un pivote, y luego establecer este 20 Porque lo bueno es que en realidad puedes cambiar estas dimensiones mientras ya estableces tu pivote, lo que significa que en realidad las cambiará en función de tu pivote. Por lo que no lo moverá arriba y abajo en el centro. Te voy a mostrar a lo que me refiero. Es literalmente significa que si voy 2.3, mira, solo más alto irá más alto. 2.3, 2.3. Si hacemos 2.3, entonces tal vez podamos hacer las vigas de 30 centímetros. Eso sentiría que no, necesito 2.5. Creo que necesito 2.5. Sí, probablemente vayamos por 2.5, y luego como 25 centímetros de ella será como la viga final, probablemente algo en esa dirección. Como dije, como esta toma mucho de pensar. Sólo tenemos que averiguarlo. A continuación, lo que tenemos es que vamos a tener una vamos a hacer X, y vamos a mantenerlo a las cuatro. Oh, no, espera, este es un muro corto. Se trata de muros cortos. Entonces si lo guardo a 2 metros, mira, aquí es donde entramos con el pensamiento. Ahora bien, si hago 2 metros, sí, eso tendría sentido por un tiempo. No obstante, para nuestros pilares esquineros, necesitamos incluirlos también para básicamente tener todo tipo de coincidencia. Entonces, si hago mis pilares de esquina 30 y 30, entonces se convertiría en 5 metros, lo que en este caso debería estar bien si hacemos cinco Entonces hagamos 2 metros y luego 30 centímetros por almohada esquinera que termina con un radio exacto de cinco metros o cinco metros de longitud, que ojalá funcione totalmente bien. Entonces 2 metros, 2 metros y sé que es una pared. Yo sólo voy a hacerlo como punto Es 0.15. Ahí vas. Algo así. Bien, entonces esta es nuestra pared base por aquí. Ahora lo que tengo que hacer. Entonces este mide 2.5 metros, así que voy a empezar por vamos rápidamente bajemos por aquí y solo enciendamos iFrame Hace que sea un poco más fácil de ver. Voy a empezar añadiendo un cubo por aquí. Entonces voy a agregar rápidamente un pivote, chasquear, chasquear mi Verz, apagar en un pivote, pero quiero seguir chasqueando porque voy a chasquear porque voy a chasquear Oh, eso es raro. Me chasqueo al vértice Sí, lo soy. No sé por qué está decidiendo cambiar lo que sea que haga esto. Bien, muy extraño. Pero básicamente, así que tenemos este de aquí. Y vamos a ver. Xxs tiene que ser, ¿qué dije? 0.25, ¿verdad? Sí, en realidad esa es una dimensión bastante agradable. Entonces 0.25, y luego el eje Y, ¿puedo tal vez mover esto hacia abajo? Estoy en condiciones de hacer retroceder esto. Y entonces con esto, el eje Y estaría alrededor de 0.2 no 0.25 también? Sí, siento que eso da una extensión decente. Y esa extensión es útil porque en realidad podemos usar eso también para solo generalmente tener un poco de jugar un poco si alguna vez queremos movernos por piezas superiores que no sobresalgan y que no se puede ver, como el fondo. Ahora bien, una cosa bastante buena que también puedes hacer es con esta, si solo quieres moverla hacia abajo, solo ve adelante y ve a tab y solo estoy presionando tres para entrar en mi selección de fase, y luego quiero poner mi selección a fase porque entonces por aquí en mi chasquido, porque entonces si muevo esto hacia abajo, puedo amablemente simplemente chasquearlo en esa cara, también puedes hacer es con esta, si solo quieres moverla hacia abajo, solo ve adelante y ve a tab y solo estoy presionando tres para entrar en mi selección de fase, y luego quiero poner mi selección a fase porque entonces por aquí en mi chasquido, porque entonces si muevo esto hacia abajo, puedo amablemente simplemente chasquearlo en esa cara, lo cual significa que debería permanecer más o menos igual. Bien, increíble. Así que tenemos este de aquí. Ahora, con esta pieza, voy a duplicar esto y voy a encender mi chasquido a vértice El bloqueo siempre va un poco lento. No tengo idea de por qué. Apaguemos el chasquido e intentemos acercarlo más. No sé por qué está fastidiando así. Ahí vamos. Probablemente sea porque no lo tenía seleccionado correctamente. Entonces básicamente, de lo que me refiero es que quiero crear un 0.02 así que con 03 tal vez. Quiero crear otra tabla debajo de ella, que es esta Y para esos, también quiero tener métrica ligeramente estandarizada. Entonces vamos probablemente 0.2, que significa que este es 25, lo que significa que 2 metros está aproximadamente justo debajo de aquí están los 2 metros. Hagámoslo 0.15. Entonces, eso se ve bien para que tengamos una puerta más adelante aquí. Por ahora no vamos a hacer eso, pero más adelante tendremos la puerta. Entonces tenemos esta pieza que puedo apagar chasquido y casi puedo simplemente moverla más o menos aquí abajo y podemos simplemente maquillarla donde la queramos, y voy a hacer este punto también Ahí vamos. Eso probablemente va a ser un muro muy básico por aquí. Y ahora, lo que quiero hacer es que de inmediato quiero crear también el rincón Entonces haga clic derecho, muévase a colección, nueva colección. Y ahora queremos usar prefijos. Los prefijos suelen ser bastante útiles de tener. Entonces llamemos a éste G F como en planta baja, subrayado Muro subrayado cero, Sí, probablemente esté bien. Y luego más adelante también podemos decir Wide y cosas así. Así que tenemos este de aquí. Ahora, para nuestro piso, lo que voy a hacer es que sólo voy a hacer Ctracna Contra v. Y luego voy a hacer un control Control G. lo que voy a hacer es que sólo voy a hacer Ctracna Contra v. Y luego voy a hacer un control Control G. No. Olvidé el intestino corto. Lo siento. Voy a seguir adelante y ¿dónde estoy? Oh, espera. No me olvidé de atajo. Es porque no tengo un seleccionado correctamente. Es necesario seleccionar uno. Si es todo rojo porque solo lo duplicamos, técnicamente no está seleccionado. Entonces necesitamos seleccionar un padre y luego ControJ. Entonces lo que me parece, Es CtraG para grupo o contro J Pero ahora, bien. Entonces básicamente, tenemos esta pieza por aquí. Está bien. Eso es solo lo necesito como plantilla. Porque lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y hacer Crow ahora mis atajos están por todas partes. Crear cubo. Entonces Shift A, pero también puedes, por supuesto, mirar mi registro de teclado si me equivoco. Diciendo cosas. Voy a colocar mi pivote aquí abajo. Voy a poner este en 000. Y entonces quiero que esto sea. ¿Qué dije? Yo quería ir por 30 centímetros, así que eso es 0.5 por 0.50 0.5 Oh, eso es muy grande. Hmm. Eso es demasiado. Eso es 0.25. 0.25. Ah, eso es demasiado pequeño. Eso es molesto. 0.35. Sé que nos vamos de métricas. Por eso me escuchas decir, pero es algo necesario. Y éste va a poner 2.5, bien, para la altura. Bien, entonces tenemos esto, así que tenemos que tener un poco de cuidado con esto y básicamente solo ver si funciona. Por lo que no debería importar demasiado. Solo me preocupa un poco que más adelante cuando lleguemos a las piezas más altas tengamos algunos problemas con esto, pero honestamente solo tenemos que ver, y muchas veces podemos arreglarlo fácilmente. Entonces lo que voy a hacer ahora es por aquí, tenemos esta pieza y básicamente las piezas de tope, necesitan como que guíen por esta misma zona y la misma como la pieza inferior. Entonces, lo que quiero hacer es seleccionar esto, y de hecho tengo mi atajo, que es el atajo selecto Enlace, establecido en cuatro. Si vas a Seleccionar, puedes ir a Seleccionar Vinculado y luego Vinculado, y puedes hacer clic derecho y cambiar el acceso directo. Configurarlo a cuatro significa que puedo seleccionar rápidamente elementos individuales, y básicamente puedo seguir adelante y presionar Eliminar y luego simplemente presionar pasar y luego podemos eliminarlos. Bien, entonces tenemos estas piezas por aquí. Lo que puedo hacer ahora es que puedo activar mi chasquido y voy a chasquear éste a vértice, y luego voy a duplicar Y luego solo voy a mantener el control a una rotación rápida y chasquear este sobre aros ¿Necesitas hacer eso? Por aquí. Vamos a sacarlo. Bien, eso no funciona exactamente de la manera que quiero porque, claro, está chasqueando a la esquina pero no a un lado Eso significa que necesitaría tener rápidamente otro wow. Entonces sólo voy a agarrar rápidamente estas piezas, copiarlas, apagar mi chasquido y pas contro J. Ahí vamos Básicamente los necesitamos como plantillas. Pero el chasquido funcionará técnicamente de la misma manera aquí que en otros lugares Sin embargo, no necesito chasquido exacto en este momento. Sólo necesito tener esto sentado por aquí. Supongo que hagamos este chasquido, agreguemos un pivote y pongamos un pivote por aquí a esta esquina, apague agregue un pivote Y está haciendo ese raro problema otra vez, lo que está empezando a ponerse muy molesto porque nunca antes había tenido esto. A lo mejor si dijera es al centro. Bien, eso parece funcionar. Así que conseguimos esa. Podemos seguir adelante y eliminar esto. No, espera, lo siento, quiero quedarme con esto. Quiero agarrar esto y también lo voy a mover por aquí. Aw, entonces ahora el punto piv sí funciona. Bien, extraño. De todas formas, tenemos estas piezas por aquí, y luego para ésta, si yo solo sigo adelante y muevo esto por aquí, deberían prácticamente simplemente cruzarse correctamente, como pueden ver, así Y si, eso se ve bien. Ahora bien, un pequeño truco que podemos hacer, que a veces hago es veces literalmente simplemente duplico mi malla, y luego selecciono mi primera malla por aquí, voy a mis modificadores y luego agrego como un booleano Y entonces básicamente voy a seleccionar mi segunda malla. Pero aquí no siempre funciona. En este caso, no parece funcionar. A veces sí funciona, a veces no. Es como una manera práctica de básicamente cortar las cosas. Pero, vaya, no quería hacerlo. Si eso no funciona, lo que también puedes hacer es simplemente, supongo, probablemente sea mucho más fácil incluso seleccionar estas piezas y luego chascarlas a las caras y luego chascarlas aquí exactamente a la cara. Y mira esta que ya podemos eliminar. Y luego para este, probablemente necesito chasquear. Tengo Alt x, así que Altex para mí está configurado en C thru. Es este botón de aquí, que es como el botón de rayos X. Puedes hacer clic derecho y puedes cambiarlo. Yo solo uso Altex porque es lo mismo que tres Max. No sé si también es el predeterminado dentro de blender, pero voy a chasquear este de aquí. Bien. Sé que es un poco incómodo, pero necesito hacerlo es súper preciso. Si estamos a un milímetro de distancia, entonces nos equivocamos, básicamente . Así que conseguimos este. Entonces esta pieza puede ir aquí, chasquear a esta fase. Esta pieza puede ir uh esta pieza en realidad podemos simplemente fusionarnos. Eso probablemente sea más fácil. Si sólo lo muevo por aquí, está bien. Al igual que, en este punto, tenemos un poco más de flexibilidad en la esquina porque la esquina no está ligada a nada. Así podría fusionarlo, o simplemente puedo dejarlo porque es un bloqueo. A ver. Entonces eso parece estar funcionando todo totalmente bien. Entonces si borro esto, ahí vamos. Por ahora, solo necesitamos tener medidas exactas. Más adelante, lo que vamos a hacer es que probablemente vamos a dar aquí un ligero bisel para hacer casi una transición orgánica entre la madera No lo ves por aquí. Pero es algo que a menudo se puede ver en la vida real, donde tienen las vigas de madera, pero luego sobre bien, aquí es muy difícil de ver. Básicamente, los woodbams no suelen ser súper largos, sobre todo en esos tiempos Entonces solo tienen una ruptura general en el medio. Pero quincentn, bien, entonces actúa, son bastante largos, pero ya veremos Ya veremos. Por eso estamos haciendo el bloqueo para ver Haga clic con el botón derecho. Muévete a colección, nueva colección, y solo llama a esta GF underscore, Corner, Biller underscore 01, y Bien, genial. Probemos esto antes de seguir adelante, para que podamos exportar esto. GF esquina, Biller subrayado 01 . No lo sé. Cada vez que digo GF pienso en la palabra novia, pero eso no es lo que significa en este caso. Y luego podemos seguir adelante y FBX, y éste va a ser GF en el marcador L subrayado 01 Aquí vamos. Y vamos a atarlo rápidamente. Entonces tenemos nuestro tiempo en una esquina, podemos scree las importaciones de autobuses Bonito. Ahora bien, esta malla debería tener colisión, lo que significa que si la arrastro. Exactamente. Oh, no, la colisión es una. adelante y hagamos clic en un piso de pavimento por aquí, y solo quiero verificar dos veces. Si vas a Show y vas a simple colisión, la colisión está bien. Entonces supongo que es solo ser un poco molesto. Sí, es interesante que haga eso. Debido a que está tratando de encajar a la red, no está tratando de encajar a su colisión real. Lo que puedes hacer es porque todas estas métricas usamos número par, por lo que podemos presionar una. Y luego solo una vez, ¿necesitamos poner esto realmente en el suelo o simplemente hundirlo un poquito en el suelo ? Todo eso está totalmente bien. Y entonces podemos poner esto de nuevo a diez. Entonces, bien, echemos un vistazo. Digamos que tenemos un edificio y un edificio va a tener dos piezas de largo y va a ser como más o menos en el centro por aquí. Entonces vamos a tener una esquina, que podamos hacer click derecho y duplicar. Y entonces tenemos una esquina por aquí. Y como puede ver, debido a que repasamos métricas, ya no podemos usar el diez como métrica para establecer nuestro ajuste Podemos usar cinco porque hicimos esto en titulares de cinco Por eso me ves guardando los números estándar para tratar de mantener las cosas con dimensiones de cinco o diez para que pueda hacerlo fácilmente. Ahora bien, éste, técnicamente, deberíamos poder simplemente hacer una rotación y movernos. Bien. Entonces vamos a ver. Así que tenemos un lindo porro por aquí. Si quieres, puedes arrastrar rápidamente en este material gris aleatorio que ha sido importado con nuestra pieza por aquí. Oh, espera aquí. Veo que hice algo mal. Sí, mira, algo anda mal. Entremos rápidamente en el material gris, y sólo voy a hacerlo un poco más oscuro. Ahí vamos. Bien. Entonces parece que necesito rotar una vez más, 90. Ahí vamos. Entonces eso parece que nos da un lindo porro, que es exactamente lo que estamos buscando. Entonces supongo que creo que tenemos estas métricas estandarizadas por aquí. Se puede ver que también tenemos esta variación, que es igual que otra tabla en el centro Esa es una variación bastante fácil que podemos hacer. No obstante, si miro esto ahora, puedo ver, vamos aquí que para éste, hicieron que la esquina fuera antes de la extensión. Para éste, van tras. Lo que podemos hacer es que se lo podemos dar. Sí, en realidad podemos hacer esto un poco diferente. Hagamos algo como esto. ¿Dónde hay una esquina? Aquí hay una esquina. Vamos a deshacernos de. Y si quieres, puedes simplemente presionar seleccionar esto por aquí, presionar cuatro y luego eliminar. O también puedes simplemente hacer clic derecho y puedes creo que necesitas entrar aquí y luego puedes desagrupar Establecer el mío. Yo presiono Q, configuro la mía para separar selección, pero tenemos que eliminarla. Selección separada, como te mostré antes, básicamente solo separará tu malla, que podamos ir a malla, separar, y luego selección, y eso separará lo que hayas seleccionado. Entonces lo que voy a hacer es que voy a propósito, tener éste así, y voy a seleccionar estos dos sitios por aquí, y voy a ir a Q y extruir pasar a lo largo normal La razón por la que quiero hacer eso es porque si acabo de hacer AlDE no sabe a dónde extruir Entonces, en cambio, si vas a fase y luego extruyes pasar a lo largo normal sobre ella nos dará una mejor extrusión Y básicamente vamos a extruir esto a propósito Después seleccionamos una fase, escalarla un poquito en nuestro eje Y que podamos obtener este menú de redimensionamiento y luego poner el menú a cero Esto asegura que todo esté exactamente plano en ese eje. Y aquí, de nuevo, cero. Entonces hice esto más grande, y en teoría, si ahora exporto esto debería darnos un poco más de flexibilidad. Entonces tenemos un pilar de esquina. Podemos simplemente sobrescribirlo y luego entrar aquí, hacer clic derecho en una placa trasera Bien, mira, y por eso lo hice para que tengamos todos estos tablones, básicamente solo golpean contra la esquina, que está hecha de madera Y eso hace que también podamos simplemente, como, crear estos tablones extra por aquí Entonces solo para darte una idea, lo que puedo hacer ahora es que puedo Oh, espera, sería bueno si realmente guardo mi escena. Todavía no guardé mi escena. Guau. Vamos a SourceFils y hagamos una nueva carpeta Y llamemos a éste activos modulares porque quiero tener siempre mis apoyos adentro como un separado visto Bien, guarda mi licuadora pecado, y ahora tenemos nuestro WAL 01, seleccionado Y a menudo me puedes ver primero seleccionando uno y luego seleccionando todo lo demás. Es hábito. Contra Z Contra V, pasar a colección nueva, y ahora podrías adivinar GF subrayado subrayado 02, y presiona Bien Entonces podemos apagar todos los 01, y ahora solo tenemos Wall 02. Y para esa, parece que tenemos otra tabla por aquí Y me gusta tratar de mantener las cosas bastante parejo en cuanto al tamaño. Sin embargo, puedo ver por aquí que hay una diferencia bastante grande, pero no tenemos suficiente espacio para la gran diferencia porque solo tenemos espacio hasta este punto. A lo mejor voy a hacer este, un poco más grande. Hagamos como, extendamos esto en oh, espera. Yo casi No, espera, Texi eso no importa. Simplemente puedo hacerlo manualmente porque esta no necesita hacer una transición perfecta, solo las piezas inferiores necesitan hacer la transición. Entonces por ahora, lo estoy haciendo de forma manual, y más adelante voy a hacer esto más agradable La única razón por la que estoy haciendo esto para poder entrar aquí y hacer esta talla. Por ejemplo, 0.03. Hagamos 0.05. Ahí vamos. Hagámoslo como un poco más grande o más grueso, por así decirlo. Ahí vas. Y ahora tenemos éste y podemos volver a exportar FBX Y esta vez podemos simplemente agarrar GFL 01 y cambiar de nombre a 02 Y esa es básicamente la idea general para esto. Podemos seguir haciendo esto. Podemos seguir agarrando nuestras paredes, importándolo. Y ahora digamos que está por aquí, tenemos una esquina para que podamos probar esto que si colocara esto por aquí, Perfecto. Se encaja muy bien. Y entonces se puede ver que en nuestra referencia, esta pared en realidad se está cortando, pero eso está totalmente bien. Significa que necesitamos un pilar central, pero lo que podemos hacer es simplemente rotar esto. Y ahora, esta tiene 2 metros de largo. Si sigo adelante y pongo esto a lado por aquí y luego pongo mi chasquido a 100, debería chasquear exactamente en el metro 1 Es sólo una buena manera de mantener las cosas parejos. Y luego este puedes ir aquí y luego podemos ir GF wall 02, eso tiene ese bit extra. Entonces puedes copiar esto y una vez más podrás tirar sobre un pilar. Y ahora, entonces el último que probablemente haremos para este capítulo es que vamos a que se sienta muy largo. Pero debería estar bien. Lo que vamos a hacer es que vamos a tener un pilar central por aquí. Para este pilar central, súper fácil. Lo que quiero hacer es que solo quiero crear un pilar un poco más delgado. Entonces hagamos un cubo. Vamos a apagar. En realidad, dejémoslo puesto por ahora. Agrégalo pivote, ajuste pivote a la esquina del vértice, y luego establezca la posición en cero, 00 Y yo sólo voy a ir por probablemente 0.50 0.25 por punto por 2.5 Ahí vamos. Demasiado delgado, demasiado grueso. No, creo que está bien. Y luego podemos trasladar éste a GF 02, y éste se puede mover a colección, nueva colección. Esto no es técnicamente igual que, Sí, hagámoslo GF. Al igual que, técnicamente, también puedes usarlo para otros lugares, no solo para la planta baja, sino hagamos subrayado de planta baja Subrayado de pilar, subrayado plano 01. Y entonces podemos seguir adelante y exportar este GF Pilar subrayado llano subrayado 01 Y estos prefijos son muy importantes, sobre todo cuando se tienen muchos edificios. Al igual que trabajé en la división D donde teníamos cientos de edificios, y luego se vuelve muy importante con tantas piezas porque esas son miles de piezas para tener todos estos pequeños prefijos GF Plano pilar 01, importación. Y para éste, básicamente podemos moverlo por aquí. Y puedes desactivar el chasquido si quieres, o simplemente puedes dejarlo encendido Básicamente me gusta mover el pilar más o menos aquí así. Sí, aquí tienes. Genial. ¿Ves? Entonces eso dará una transición natural. Si es necesario más adelante, siempre podemos retroceder esto si nos apetece. Depende caso por caso. Pero ahora tenemos éste. Y ahora digamos que queremos seguir adelante y solo continuar con esto mientras porque como dije, estamos tratando de construir realmente un edificio entero a partir de piezas bloqueadas Así que tenemos que colocar esto de todos modos. Oh, espera. Lo siento, tengo que encender el chasquido Así que duplica luego inmediatamente después de la duplicación, cámbiala con la malla que quieras y luego muévala por aquí. Y parece que vamos a tener dos por aquí, y luego necesitamos otro pilar. Y la razón por la que necesitamos eso es porque sabemos que si hay un techo, esta pieza de extensión sólo puede ser demasiado ancha con dos pilares. Así es como vamos a hacer el techo. Si es más ancho, el techo no cabría. Y por cierto, sí veo, veo, tejados ligeramente diferentes por aquí, pero podemos trabajar con eso. Eso no es bom. Entonces tenemos estos duplicar otro pilar. Y sabemos que este va a ser el ancho de nuestro edificio, lo cual es bueno. Y entonces puedo entrar aquí. Puedo hacer otra. Y luego para éste, necesito rotar a 90 así. Y ahí vamos. Bien. Entonces ahora tenemos este tamaño por aquí, y entonces tal vez queremos, por ejemplo, seguir adelante y convertir esto en uno normal. Para que pueda poner esto a la esquina. Olvidé si era esta esquina o la siguiente. ¿100? Sí, es la siguiente. Así que ponlo en esta esquina. Y ahora vamos por 100. Ahí vas. Ver, chasquear es increíble para hacer las cosas de forma rápida y precisa Entonces tenemos este, y luego en este caso, esto es solo porque quiero mantenerlo parejo, ahora voy a duplicar esto una vez más y tal vez una vez más. Este va a ser un edificio largo o sí, hagámoslo. Y luego lo vamos a duplicar otra vez. Pero esta vez va a ser una simple pieza de esquina por aquí, como pueden ver. Y así, ahora podemos simplemente continuar rápidamente construyendo este edificio. A ver. Tenemos este lo que voy a hacer es que probablemente voy a duplicar toda esta zona por aquí. Y entonces sí necesito asegurarme de que hago todo por igual, pero deberías poder simplemente hacer un 180. Y luego, siempre y cuando chasqueemos este asiento correctamente contra nuestro pilar, todo debería quedar muy bien. ¿Ves? Para que sea exactamente lo mismo. Entonces tenemos este, y probablemente adivine lo que vamos a hacer a continuación es que también vamos a tener esto todo simétrico agradable y simétrico y cosas así para que encaje correctamente cuando realmente coloquemos nuestros techos mucho más adelante. Y es importante hacer esto correctamente ahora y no, como, averiguar más tarde que necesitamos cambiar de nuevo todo el diseño, porque este edificio, sí, lo estamos construyendo como bloqueador, pero en realidad ya lo usaremos también. Entonces como puedes ver por aquí, es como una pequeña sección cos, algo así. Eso se ve bastante bien. Entonces como pueden ver, esta se está extendiendo. Por eso tenemos estas piezas por aquí. Este es simplemente plano. Aquí se puede ver mejor, ver. Algunos se están extendiendo, otros son planos, así que eso está totalmente bien. Podemos trabajar con eso. Ahora, voy a seguir adelante y salvar mi escena. Y en el siguiente capítulo, simplemente seguiremos adelante y crearemos como una pieza de puerta por aquí, y luego podremos comenzar con el primer piso. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 5. 04 Crear nuestro bloqueo Parte 3: Bien, entonces ahora tenemos una planta baja básica hecha. Y por lo que puedo ver, entonces tenemos esta, pero me doy cuenta de que solo voy a hacer la ventana por separado, así que en realidad solo puedo usar esta pieza que tengo por aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente cambiar el muro de aquí para que tengamos dos versiones. Tenemos una pared de yeso, y tenemos una pared de ladrillo. Entonces, honestamente, no necesito hacer eso. Solo necesito tener en cuenta que necesito dos ventanas. Por lo demás, sí, supongo que por último podemos hacer algo así. Entonces, si solo entramos aquí, podemos hacer una variación de pared más. Entonces tenemos éste. Y lo que voy a hacer es solo voy a Condo C, Controv, mudarme a cobranza, GF, WAL on Aquí vamos. Y entonces lo que estamos haciendo ahora es, sí, solo estamos creando lo básico. Más adelante, como dije antes, definitivamente vamos a agregar aún más variaciones y cosas así. Pero por ahora, se trata sólo de lo básico. Entonces tenemos éste. Apaguemos mi chasquido Y voy a probablemente, veamos, rotar este 90 y más o menos como el centro. Sí, hagámoslo. Vamos a movernos, más o menos en el centro. Y luego voy a simplemente alt X para que pueda seleccionar todos mis vértices. Voy a mover este por aquí, no voy a moverlo aquí abajo, solo porque para esta, esa zona probablemente estará escondida detrás una pequeña estructura de piedra que probablemente también estaremos creando, pero esa será como un utilería única. No será tanto como una pieza modular. Entonces conseguimos este. Hagamos un pivty rápido en mi herramienta maxivista para que pueda copiarla correctamente Y luego también se trasladó por aquí. No solo me gusta recortarlo. Por supuesto, es un blockout, así que supongo por ahora, puedes recortarlo si quieres, pero tiene más sentido si haces algo como esto Entonces tenemos éste. De hecho, voy a seleccionar ambos manteniendo presionada la tecla Mayús y luego ir al modo Editar. Voy a hacerlos un poco más delgados. Y tal vez moverlos un poco. Y ahora tenemos éste, lo que voy a hacer es que voy a mover esto. Y por ahora, voy a hacer lo súper básico. Literalmente solo voy a engancharlo aquí porque no quiero pasar mi tiempo cortando correctamente todas estas piezas y todo ese tipo de cosas. Así que por ahora solo basta con engancharlo aquí. Volvamos a hacer un giro rápido. Rotarlo. Y vamos a mover éste por aquí y por aquí, ¿ sabes qué?, para estas piezas, sólo voy a hacerlas delgadas otra vez. Siento que eso tiene más sentido si estos son un poco más delgados. Bien. En realidad sé lo que voy a hacer estos poco más delgados. Pero sí, es como una variación de pared. Vamos a hacer esto mucho más agradable más adelante. Asegurémonos de que esté todo en la capa correcta exportar FBX, GF wall 03 Ahí vamos. Muro 03 también hecho, y ya podemos importarlo a nuestra carpeta de activos por aquí. Bonito. Tenemos este y tal vez incluso puedas. Eso es un doble bonito que literalmente podemos simplemente usarlo por aquí. Así que eso es genial. Sí, eso es genial. Que seamos capaces de hacer eso. Y porque lo estamos cortando, se siente como un corte natural. Entonces eso es genial. Ahora por aquí, no va a funcionar porque sólo funcionaría de una manera, pero eso está totalmente bien. Ahora sabemos que tenemos esta pieza extra. Así que comencemos con el último piso. Para el piso superior, necesito averiguar a qué altura voy a llegar. Entonces tenemos nuestro Bsewall que es ligeramente diferente. Vamos a echar un vistazo, sí. Entonces esta píldora de aquí, básicamente estará alineada con el resto, así que no necesitamos crear estas piezas por aquí. Esto quiere decir que si entramos aquí, queremos que nuestro Oh, mueva esos dos recuentos piso pared 01. S. Déjame comprobarlo. No, quiero el número dos. Cuenta cuatro pared número dos, CTOLC Consol V. Pasar a colección. Nueva colección. Uh hagamos f01 como en el piso uno y luego subrayemos bien subrayemos Eso es probablemente lo mejor porque podríamos tener múltiples pisos que nuevamente tengan piezas únicas específicas para pisos porque este es como uno corto. Entonces eso es probablemente lo mejor. Entonces podemos eliminar esta. ¿Estoy editando el correcto? Sí. Y vamos a mover esto hacia abajo a algún lado por aquí. Sí, eso debería funcionar. Ahora bien, en cuanto a la altura, dije que ésta iba a ser más alta. Tener una L. Ahora mismo, es en si solo presionamos el botón ondulado al lado del uno, o botón ondulado muy profesional al lado de uno. Queremos hacer un snap absoluto de cuadrícula, y dejemos esto a 3 metros porque es un buen número par. Así que ve a incrementos y activa el ajuste de cuadrícula absoluto, y luego puedes ajustar esto con cuidado exactamente a la parte superior En ese momento estas piezas, su mayoría es solo cuestión de apagar el chasquido, entrar en modo ddt, seleccionarlas todas Y entonces supongo, si quieres hacerlo con precisión, puedes chasquear la cara o no. Supongo que porque estamos editando múltiples, no es tan fácil. En ese caso, solo Haz esto. Ahí vamos. Bien, así que un poco más. Sí, eso debería funcionar. Siento que cuando es más largo así, quiero hacer esto un poco más alto también. Ahí entramos habrá ventanas y cosas así aquí. Entonces primer piso pared 01, vamos a exportar. F01, partitura de pared 01. Aquí vamos. Importemos esto. Entonces bien, entonces tenemos una pared un poco más larga que podemos usar, y supongo que también podemos usarla totalmente normal aquí. Y por eso también queremos mantener las alturas correctas a los valores correctos porque lo contrario no somos capaces de simplemente chasquearlo así. Entonces ese es el muro 01. Ahora tenemos una esquina. Eso va a ser interesante. Entonces esta esquina va a ser más delgada. Alejemos un poco a este tipo. Y veamos, pilar esquinero de planta baja. Este es el que tenemos ahora mismo y tendríamos que quedarnos, ¿ necesitamos quedarnos con estas cosas? No se ve como Oh, sí, sí, definitivamente. Tenemos que guardar estas cosas por aquí. Y entonces lo que voy a hacer es probablemente voy a hacer mi pastilla un poco. No puedo hacerlo más delgado. A, eso es molesto. Creo que supongo que todos solo tenemos que mantenerlo de este tamaño. Al igual que, yo quería hacerlo más delgado, pero simplemente no puedo hacer eso. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar todos estos tres. Control C, Contra V, pasar a colección, f01 en la esquina de marcador, en el pilar de puntuación en el marcador 01 Ahí vamos, apagamos el pilar de la planta baja y ver éste podemos eliminar. Oh, Dios, son parte de una cosa. En ese caso, simplemente seleccione esto y elimine, presione cuatro, seleccione esto y elimine. Ahí vamos. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos seleccionar estas tres piezas, seleccionar todo por aquí, y lo más probable es que esto no se rompa correctamente. No, es lamentable que no se chasquee exactamente de la manera que quiero. Um, hay una ronda de trabajo, por supuesto. Entonces, antes que nada, lo que podemos hacer es que podamos acercarlo lo más posible. Y entonces la solución alternativa es más o menos seleccionar las líneas una por una Entonces tenemos, como el fondo, y luego tenemos la parte superior allá vamos. Esa es más o menos tu solución para hacer con algo así, y eso ya debería ser todo. Este es en realidad uno realmente básico, exportar FBX. FF 01, subrayado pilar de esquina, subrayado 01, y eso debe encargarse de esas piezas Si ahora duplico mi pilar de esquina, importar mi nuevo, y sustituirlo Nice. Eso da una buena transición. Bien. Impresionante. Entonces conseguimos estas piezas hechas. Ahora bien, en este punto, lo que literalmente puedes hacer, y eso es lo bueno de solo tener estas piezas de módulo que pueden permanecer en el mismo sitio o en las mismas ubicaciones es literalmente podemos simplemente duplicar todo por ahora, y luego luego vamos, por supuesto, a mejorarlo. Así que duplicarlo, ponlo todo a la parte superior, y luego solo es cuestión de entrar aquí. Y voy a empezar simplemente seleccionando todos los rellenos de esquina y reemplazándolos por el correcto. Así. Y entonces es cuestión de seleccionar todas estas paredes de aquí. Sustituyendo esos por los correctos, y luego vamos a crear un montón de variaciones y asegurarnos de que todo funcione. Ahora tenemos el piso número dos. Ahora el piso número dos tiene, nuevamente, una de estas piezas por aquí, que podemos hacer algo con la licuadora ahí estás. Piso 01, duplicado, pasar a colección, nueva colección, f01, unscoe, un Y entonces lo que voy a hacer es que voy a amplia distancia, cTraz contra V, duplicar, pasar a colección nueva colección f01, un score, unscore 03, apagar Una variación, dos variaciones. Esa es una que podemos hacer en motor. Hagamos tres variaciones. Entonces una vez más, Contras Contrave, pasar a la colección, nueva colección, f01, subrayan bien subrayan Ahí vamos. Tenemos algunas variaciones ahora, y ahora podemos comenzar con la variación número dos, que va a ser como una sola barra en la parte inferior de aquí. Entonces tenemos, apague el chasquido. Tenemos esta pieza. Voy a hacerlo un poco más delgado. Y voy a subir un poco esto. Entonces es como una versión delgada. Hagamos un pivote rápido. Y en nuestro pivote rápido, podemos simplemente obtenerlo aproximadamente al tamaño correcto. Y entonces sólo es cuestión de mover los extremos por aquí. Y por ahora, simplemente les gustará enganchar a lo que sea. Entonces ese es el número uno. A continuación, lo que podemos hacer es que podemos duplicar esto, pasar a la colección. El número tres, éste, en realidad pasar a la colección número dos. Bien. Número dos, hecho, número tres va a ser la versión de aquí para la que quiero duplicar esto. En realidad es molesto que lo hice. Duplicemos este. Es molesto que haya cambiado mis vértices antes de crear una copia Así que vamos a intentarlo de nuevo. No tiene que ser demasiado preciso. Honestamente, como si estuviéramos haciendo solo una cuadra por aquí. El lado, el chasquido tiene que ser preciso, pero no estas cosas. Voy a rotar esto 90 grados. Y en realidad debería estar exactamente en el centro porque teníamos un pivote exactamente en el centro. Y entonces lo que voy a hacer es por ahora, estoy justo como dije, voy a romper mi regla y simplemente recortarla directamente. Y es sobre todo solo porque quiero hacer esto un poco más rápido porque estamos gastando mucho tiempo en algo que vamos a tirar por completo y cambiar más tarde de todos modos. Entonces tenemos este Lo siento, quise ir en esta dirección. Ahí vamos. Y luego tenemos este, para lo cual voy a rotar este para que apunte aproximadamente hacia la esquina en la parte superior, así. Y luego voy a mover esto. Ahí vamos. Entonces este es el número tres, pasar a la colección mientras que el número 03. Entonces, por último, tenemos aquel para el que puedo copiar esto, pasar a colección, mientras que el número cuatro. Y ahora podrías estar adivinando, ¿por qué no haces esto solo dentro de wel ¿Por qué no solo haces una pared, y luego en unwel creas tus variaciones y luego usas las herramientas de modelado para fusionarlas El motivo de eso es porque necesitan que se queden chasqueando, y yo te lo mostraré como un poco Al final de este capítulo, te voy a mostrar lo que yo pero básicamente, cuando fusionamos todos nuestros modelos juntos en real, es una forma muy poderosa de hacer las cosas, pero fastidia nuestro pivote, y un pivote es súper importante para permanecer en este pequeño rincón Y sí, eso es lo que es un poco difícil. Yo solo pienso en, como, conozco una manera en la que podrías ser capaz de hacer que eso funcione, pero al final, no hay una gran diferencia de tiempo, para ser honesto, entre hacerlo aquí o en otro lugar, tal vez como una diferencia de unos minutos. F01 WL subrayado 02. Exportar f01, subrayará 03. Y por último, f01, subrayará 04, y ahí vamos. Podemos salvar eso, y ahora podemos entrar en irreales e importar estos pozos Aquí vamos Básicamente, en lo que estaba pensando y te voy a mostrar en apenas un rato, también vamos a exportar ya porque de todas formas lo necesitamos. Creo que podemos exportar éste. Duplicemos esto y pongamos el pivote hacia la otra esquina. Y entonces podemos establecer este 12000. Haga clic con el botón derecho, muévase a la colección. Subrayado de madera, plan, clank, subrayado, Tick Subrayado 01 Aquí vamos. Y es solo también para mostrarte. Pero necesitamos éste de todos modos en nuestro motor. Más adelante, vamos a exportar todas estas piezas de madera también individualmente solo para que tengamos cierta flexibilidad. Entonces Woodslk tick, subrayado 01. Aquí vamos. Y ahora quiero mostrarte una técnica rápida que es realmente genial. Entonces como pueden ver todos estos tablones, los tenemos todos aquí. Sin embargo, Unreal five cuenta con nuevas herramientas de modelado. Ahora, voy a mostrarte la técnica, y luego voy a mostrarte una idea que tengo sobre cómo tal vez podemos hacer que funcione. Normalmente, cuando tienes por aquí tu guau, y eso es simplemente arrastrar un material diferente, podemos, por ejemplo, también importar nuestro blanco de madera, y luego técnicamente, puedes entrar de irreal Puedes colocar este blanco de madera como quieras. Entonces digamos que quiero moverlo por aquí así, cambiar la rotación y tal vez hacer un escalado cuidadoso. Como se puede ver por aquí. Ahora bien, si quieres hacer una edición más precisa, lo que harías es que estas herramientas son completamente nuevas en nulegen En realidad no funcionan en nulegen cuatro si por casualidad usas esa Pero si vas a la pestaña de modelado por aquí, en realidad puedes hacer algunos modelos directamente en tu motor. Si vas a la edición de poli, lo que verás aquí es que verás un modo de error. Este error cometido básicamente nos dice que no tiene ningún grupo poli, que es algo que necesita. Entonces lo que podemos hacer es bajar o subir por aquí, bajar a atributos y generación de grupos de prensa y luego simplemente presionar Aceptar. Y ahora, debido a que estas son formas simples, ahora lo que puedes hacer es que en realidad puedes seleccionar estos vertss y puedes hacer casi como en licuadora, puedes hacer algunos modelados personalizados e incluso puedes hacer extrusiones y Pero claro, eso luego rompería tus texturas. Pero puedes colocarlo de manera más precisa. Ahora, como saben, necesitamos nuestro chasquido aquí en la parte inferior Entonces lo que estaba pensando al principio es como, Bien, quiero agrupar esto. Quiero seleccionar estos, y después quiero presionar mesh merge por aquí. Y sólo voy a llamar a esta prueba. Pero el problema con esto es que esta fusiona estas dos piezas juntas, pero estropeará nuestro punto Pivot. Establecerá nuestro punto de pivote en un yo casi lo llamaría como una estimación entre los dos Pivooints de los Ahora hay una función aquí, que se llama pivote, que le permite mover su punto de pivote. Lo único molesto es que en realidad no te permite ajustar tu pivote a vértices. Esto es algo que espero que cambien más adelante. Sí te permite chasquear, por ejemplo, al centro a la parte inferior a la parte superior, izquierda, derecha, cosas así. Ahora bien, en lo que estoy pensando ahora y literalmente acabo pensar en esto es que se nos permite hacer el ajuste de cuadrícula, lo que significa que si colocamos esto al fondo, deberíamos ser capaces de una especie de chasquido a la cuadrícula Ahora bien, no va a funcionar perfectamente en este momento, como pueden ver, pero mi idea es que si seguimos adelante y hacemos esto, así que solo quiero probar esto solo para el futuro. Sé que estoy haciendo esto en Tutorial, pero es bueno mostrarte que también sigo aprendiendo todo. ¿Y si simplemente fijamos nuestra ubicación en 000, que está aquí? Y y si después de que lo hayamos hecho, nosotros, por ejemplo, hacemos arte lo que queramos. Entonces voy a hacer esto súper rápido. Aquí tenemos tablón, y digamos que solo tenemos este tablón por aquí y queremos artes Ahora bien, mi idea es que debido a que está en 000, simplemente podemos ajustar un punto de pivote también a 000. Tan gracioso, en realidad hice este prototipado antes, y en ese entonces, no pensé en esto Y ahora, mientras estoy grabando, de pronto pienso en esto. Pero es bastante agradable. Entonces digamos que ahora vamos a nuestras herramientas de modelado, seleccionamos estas dos piezas. Hacemos una fusión de malla y solo presionamos prueba bajo puntaje cero y dos y presionamos Aceptar. Y ahora si vamos a un pivote, lo que quiero hacer es que quiero chasquear no puedo chasquear el pivote exactamente al fondo porque por aquí se puede ver que va a tratar de encajarlo a este fondo. Pero lo que puedo intentar y hacer es que puedo intentar encajarlo, veamos, al origen mundial por aquí. Y el origen mundial significa 000. Entonces, si un Opres align o un press apply, creo que eso realmente funciona Entonces, si ahora entraría aquí, y arrastrara esta. Perfecto. Bien. Entonces eso funciona. Entonces esa es una técnica que también podemos usar. Depende de ti lo que quieras hacer si quieres hacer esto en motor o quieres hacer esto en licuadora. Ahora te he mostrado la técnica, aunque como que le guiñé un ojo porque ni siquiera pensé en esa técnica de antemano, a pesar de que literalmente hice muchos prototipos Pero es lindo que hayamos encontrado esto. Para que podamos usar esto más adelante. Eso estaría bien si solo lo usáramos en, como, algunas piezas específicas. Lo que voy a hacer por último, es que voy a hacer una ventana rápida. Entonces por ahora podemos eliminar esto. No necesito esas piezas ahora mismo porque ya las tengo todas por aquí. Y personalmente, en realidad prefiero la técnica de la licuadora porque con la técnica de la licuadora, también me puede gustar el booleano Y sí, se puede hacer booleano dentro de irreal, pero va a cambiar el material, y es una retención Tan rápido, para nuestra ventana, lo que vamos a hacer es agarrar la pared 02 por aquí. Esta va a ser la pared que más adelante tendrá ventana. Y vamos a crear por ahora un cilindro muy sencillo. Sólo déjalo 32 lados. Eso está totalmente bien. Vamos a moverlo aquí arriba. Vamos a bajar la escala, pongamos el ancho en, como, 0.1 para que sea agradable y delgado. Vamos a darle la vuelta a nuestro chasquido, por cierto. Y ahora solo quieres básicamente crear el radio de tu ventana. Entonces vayamos por algo como esto. Creo que se verá bastante bien. A continuación, voy a eliminar estas piezas y esta, luego seleccionar también esta, presionar cuatro y eliminar esta. Ahí vamos. A continuación, tenemos estas dos piezas por aquí. Voy a extruir esos hacia abajo hasta probablemente como este punto y luego Q, y voy a hacer un bucle de borde de puente Recuerda la pulgada son mis favoritos que uso. Haré clic para seleccionar este lado. Y ahora lo que quiero hacer es que quiero hacer clic derecho y tú quieres agarrar nueva cara de bordes. No solo llene porque el relleno se triangulará. Nuevo rostro de bordes no lo triangulará, lo que significa que es más fácil para mí luego presionar el botón I para insertar Y de esa manera ahora solo puedo hacer lt E y luego puedo extruir esto adentro ¿Ves? Hace que sea un poco más fácil. En este punto, haga clic derecho, pasar a colección, nueva colección, ventana bajo puntaje 01. Claro. Eso ya está bien. Y lo adivinaste, es tu pivote, lo aprietas a una de las esquinas voy a romperlo en la esquina trasera Esta vez voy a romperlo en la esquina trasera. Por aquí. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a apagar el chasquido y moverlo un poco más atrás Esto es para que en realidad se clip dentro de mi pared tan pronto como la arrastre sobre mi pared, y solo hará que encaje un poco mejor. Te voy a mostrar a lo que me refiero. Entonces conseguimos este. Windows 01, exportar FBX, subrayado de ventana 01. A continuación, sigamos adelante y entremos en real, impórtelo. Y esto es básicamente a lo que me refiero. Ahora, cuando arrastre esto aquí, se irá muy lejos. Voy a tener una ventana, pero también se hundirá en un poquito para que no tengamos pixel o pixel exacto, y muchas veces esto va a funcionar un poco mejor. Entonces lo que puedes hacer con esta es, digamos que tienes esta pieza por aquí, y queremos convertirla en como una ventana y tiene una viga. Podemos entrar aquí, podemos agarrar esta. Entonces lo que podemos hacer es poder agarrar ese plano de cuatro pilares de tierra. Y como dije antes, también podemos usar este pilar para otras cosas. Entonces todo lo que necesito hacer es ver si esto es chasquido ternal creo que esto es sobre el centro Mueve esto. Se puede hacer un poco de escalado. Incluso con nuestros modelos finales, podemos hacer un poco de escalado sin ver nada malo porque es madera y la madera es granulada, así que es como una cosa perfecta para Rastrea este en. Oh, es snap rotate 90. Apaguemos nuestro chasquido. Y aquí vamos. Aquí tenemos nuestra ventana, y tal vez queremos otra ventana aquí. Bonito. Si quieres cambiar permanentemente estos materiales a nuestro gris, podemos, por supuesto, abrir nuestra ventana. Y luego o arrastra nuestro material gris o selecciona el material gris y presiona este pequeño botón de aquí. Y luego puedes seguir adelante y puedes rápidamente lo molesto es que a veces simplemente cambia aleatoriamente donde tenemos nuestra ventana o nuestra ventana gráfica Así que solo estoy abriendo todos estos, haz un poquito de limpieza aquí Sef y luego selecciona tu agarre Por alguna razón, esta se abre aquí. Es cosa del motor Unreal. Y luego por aquí, solo puedo seguir adelante y sigo presionando este botón de flecha porque todavía tengo mi material seleccionado. Y luego automáticamente asignará este material cada vez que arrastremos un activo completamente nuevo. Puede que no lo hayamos notado tanto porque estamos duplicando activos en lugar de arrastrarlos, pero es algo que es bueno para su organización Y ahora solo presiona Guardar AL ahí tienes. Ahora siempre se quedarán blancos. Impresionante. Así que conseguimos hacer esto. aquí, lo que podemos hacer es que podamos agarrar, por ejemplo, uno de estos, y una vez más, se obtiene algo bonito que sigue siendo ligeramente diferente. Entonces esas cosas son geniales. Por aquí, queremos esperar hasta que realmente tengamos como estas piezas por aquí. Entonces eso es algo que haremos el próximo capítulo. Pero como puedes ver, así como esto, puedes simplemente cambiar aleatoriamente los que quieras. Entonces digamos que hacemos éste. Y luego queremos tener digamos este de aquí, y luego podemos, por supuesto, simplemente agarrar rápidamente este pilar, moverlo aquí, así como así. Yo diría que si estás haciendo eso, igual de bien también coloca el pilar aquí abajo para que quede como una cosa continua. Siento que por este, tal vez quiera simplemente hacer esto. Yo sólo lo dejaré. Lo sé. Pero sí, básicamente, vamos a hacer que esto se vea extra agradable más adelante. Por ahora, solo se trata de piezas estructurales. La siguiente parada va a ser nuestro último piso por aquí. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 6. 05 Cómo crear nuestro bloqueo Parte 4: Bien. Así que dejamos de crear nuestra ventana. Oh, no sé por qué esto es tan grande. Hagamos esto. Ahí vamos. Y lo que quería hacer ahora es que solo quiero crear rápidamente la segunda ventana, y luego todos estos pisos están hechos, y entonces todo lo que tienes que hacer es enfocarte en el piso superior, algunas piezas únicas, y eso es todo. Entonces para este, se ve como una ventana súper básica, pared de chatarra número 02, creo, por aquí. Vamos a crear un cubo rápido, turno A. Y sí, para las ventanas, no me voy a apegar a métricas súper precisas. Simplemente va por sentir más. Entonces, si me voy sintiendo, siento que esto se verá bien. Y entonces sólo voy a seguir adelante y empujar esto adentro, hacerlo un poco más como un rectángulo. Sí, algo así. A lo mejor hacer un contre R. Ese es mi atajo para agregar un bucle por aquí Supongo que si conoces los conceptos básicos de licuadora, definitivamente sabes cómo colocar un bucle. Y entonces hagamos como un Alt E por aquí y tal vez como un yo por aquí para hacer un recuadro, y luego Alt E. Ahí vamos Ventana muy básica. Así que haga clic derecho, pasar a la colección Nueva ventana subrayado 02 Fácil, ¿no? Entonces conseguimos este. Podemos simplemente seguir adelante y podemos ir a Max istols agregar un pivote, y vamos a seguir adelante y establecer un pivote aquí y luego apagar nuestro chasquido y moverlo un poco hacia atrás Nuevamente, la misma razón que antes. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es establecer este en 000. Y ahora podemos seguir adelante y podemos exportar esto como Ventana bajo puntaje 02. Y ahora que esto está hecho, podemos entrar en la verdadera ventana interior 02 por aquí Ahí vamos. Sí, eso funciona. Entonces esta no podemos usar para eso, si quisiéramos hacer eso. Usemos rápidamente este como una plantilla. Así que tenemos planta baja pared 01 por aquí. Y entonces estas piezas se pondrían como una ventana. Sí, la ventana se ve mejor como un piso superior, pero siempre podemos cangrejo esta ventana. Y honestamente, lo que incluso puedes hacer es incluso bajarlo un poco. Nadie se dará cuenta realmente de ese tipo de cosas. Y porque estamos haciendo un ambiente más porque queremos que se vea bien, debería estar bien. Entonces ahí vamos. Entonces esas ventanas también son trabajo. Bien, pisos superiores. Esos van a ser un poco más extensos, aunque no demasiado. Entonces tendremos algunas variaciones, como se puede ver por aquí de la planta superior. Esta variación por aquí, se va a extender. Sí. Eso parece una extensión de dos metros, así que debería estar bien. Pero comencemos con como uno muy básico. Y quiero que sea Um, probablemente un poco más corto que la planta baja. Creo que eso se verá mejor. Así que comencemos agarrando un grab un f01 como plantilla Sí, f01 y plantilla, Contra C Contra V, pasar a conexión F02, subrayado subrayará cero, uno. Ahí vamos. Y éste va a ser el que tenemos que decidir. Vamos a nuestra vista frontal. Creo que quiero configurarlo como, Bueno, si lo pongo a mitad de camino, simplemente se convertirá en una planta baja o no A ver, la planta baja está a mitad de camino. Entonces sí, la planta baja está a mitad de camino, probablemente queremos ir aún más abajo Espero que eso sea suficiente, pero podemos echarle un vistazo. Entonces queremos mover este si simplemente seguimos adelante y establecemos el ajuste a incrementos en un snap de cuadrícula absoluto Queremos establecer este bajo. Eso se siente realmente se siente muy bajo, pero también se siente un poco lógico. A lo mejor, ¿y si hacemos esto? Oh, espera. Porque mi cubo no es cuadrado, no puedo ir exactamente así. Pero, ¿y si vamos un poco más alto? Entonces, artificialmente me voy de mis números pares. Pero eso no me preocupa demasiado porque es el último piso. Entonces, aunque los números son un poco desiguales, muchas veces no tengo que chasquear a él. Y si tengo que chasquearlo, conozco formas de seguir siendo capaz de chasquear con precisión. Entonces por eso estoy decidiendo hacer esto. Pero LSA simplemente se vuelve demasiado corto. Entonces podemos mover esto hacia abajo, y luego este, queremos realmente bajar bastante, y luego probablemente también hacerlo un poco más delgado para que se ajuste un poco más al estilo. Entonces digamos que tenemos este y esto probablemente ahora, espera, eliminemos esto. Sí, vamos a eliminar eso, y ahora esto se convertirá en un muro por defecto. Creo que eso debería hacer el truco. Entonces conseguimos este. Una vez más necesitamos agregar una esquina. Y sé que esta vez a menudo vemos estas extensiones por aquí. Estas extensiones, probablemente vamos a simplemente dd manualmente en la parte superior de ella y sólo un poco tratar de engancharlas ahí. Pero voy a ver la mejor manera para como hacer eso, el mejor cómo se verá el mejor. Vaya, mi discurso no es muy bueno. Voy a tomar algunos. Pero de todas formas, así que tenemos estas piezas por aquí. Ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y esto es f02 pared 01 Y si solo agarramos la píldora de la esquina f01 y esa puede quedarse igual Sí, ese puede permanecer igual. Duplicar, pasar a colección, f02, subrayado, subrayado de esquina, subrayado de pilar Aquí vamos. Y entonces si nos desplazamos todo el camino hacia abajo, estamos empezando a conseguir bastantes piezas por aquí. Cuando bajamos todo el camino, lo que puedo hacer es poder seleccionarlos todos, mover esto hacia abajo, y luego usar la misma técnica donde primero que nada, lo ponemos muy cerca, y luego chasquear las caras y luego agarrar solo la parte superior, chasquear esto a la cara, agarrar el fondo, chasquear esto a la cara. Ahí vamos. Entonces eso debería estar totalmente bien, sí. Bien, entonces tenemos los dos muros base listos para funcionar. Uh, oh. ¿Qué dije? F01, F dos esquina. Creo que accidentalmente los edité todos. Sí, F dos esquina, y esta es f01, pared y esquina Eso es lamentable. Eso solo significa que necesito cambiar esta. 1 segundo. Solo necesito poner esto rápidamente atrás, pero no lo deshago porque entonces pierdo todo mi trabajo. Entonces más bien, lo que quiero hacer es que quiero seleccionar todo esto y porque no lleva mucho tiempo, solo rehacer rápidamente Este trabajo donde lo muevo, selecciono la parte superior, enciendo el chasquido Ahí vamos, y seleccionamos la parte inferior, encendemos la parada. ver, como si no hubiera pasado nada. Perdón por eso. Pensé que lo apagaba, pero supongo que no lo hice. En fin, así que ahora tenemos estas dos piezas. Podemos seguir adelante y exportarlos f02 score Wall score 01 Y éste va a ser f02 en el marcador. Esquina en el marcador. Pilar en el marcador 01. Ahí vamos. Eso debería hacer el truco para esos. Vamos a importarlos. Y ahora, éste va a ser, como dije antes, un poco más complicado porque estos se están extendiendo, como pueden ver Pero tengo una idea bastante buena de dónde podemos usar esto como un subterráneo. Por lo que no debería ser demasiado difícil. Lo primero que quiero hacer es que probablemente quiera seguir adelante y extender este, asegurarme de que el chasquido esté encendido Entonces, vamos a extender este y éste va a ser f02l Entonces si muevo esto, no es suficiente. Quiero extender esto bastante. Digamos que si quiero extenderlo hasta probablemente este punto, todavía no estoy seguro porque lo que tenemos que hacer es agregar una esquina y la esquina tiene que llegar a ser así. Bien, entonces no, sí, esto es correcto. Entonces tenemos esto tal vez moverlo uno o dos atrás. Ahí vamos. Entonces conseguimos este. Entonces sí, vamos a seguir adelante y extender esto. Eso debería estar bien. Entonces tenemos estas piezas extendidas. A continuación, lo que voy a hacer es duplicaré esto. No sé exactamente en qué punto tendremos que terminar. Entonces lo que puedo hacer es que puedo agregar ya un wapiece aquí, y entonces sabré si coloco un muro aquí y aquí Aquí es donde estarán los fines. Entonces este pilar se va a convertir en un pilar de esquina como este. Sí, no. Bueno, sí, pero necesito rotar esto. Eso sería exterminante, y luego tenerlo exactamente en esta línea Ahí vamos. Y eso debería ser. Sí. Bien. Entonces ese es uno ahora como que se cierne por aquí, pero eso debería estar bien Y luego simplemente vamos a pegar estas piezas dentro de la malla porque de todas formas no podrás verlas porque va a haber paredes delante de ella. Entonces tenemos estas piezas por aquí, eso está totalmente bien. Ahora lo que voy a hacer es que ya voy a empezar por colocar todos estos, sólo va a sobresalir en ese extremo. En este sentido, simplemente lo dejaré como normal por aquí, sobre todo porque es la parte de atrás. Quiero ahorrar algo de tiempo porque es aceite de edad, y algunas de las veces puedo guardarlo simplemente por no hacer o no hacer nada que no pueda ver o apenas ver muy detallado. Es un ahorro de tiempo común que puedes usar. Y también es algo que ellos, por ejemplo, suelen hacer en las películas y en todo, donde lo que sea que no se pueda ver, simplemente no hacen porque sería una pérdida de tiempo. Lo mismo con los videojuegos, en cuanto salgas fuera del mapa, será de muy baja calidad. Pero sí, estoy seguro que la mayoría de ustedes ya lo sabían. Tengo la sensación de que seleccioné otra cosa. Sí, ¿ves? Sí, la extensión seleccionó el cielo. Aquí vamos. Bien, entonces ese está sobresaliendo, y luego aquí se quedará totalmente bien. Eso es bueno. Ahora bien, sí significa que para estas piezas de aquí, puede que no obtenga exactamente lo que quiero de ellas, pero es algo que solo necesitamos echar un vistazo. Voy a mover este hacia arriba. Entonces éste se vuelve como un pilar de esquina por aquí. Sí. Bien, así que eso hace bien romper la esquina. Y no sé, por aquí, siento que debería poder hacer eso. Yo solo solo lo hace todo mucho más fácil si lo mantenemos a la una. Sí, ¿sabes qué? Eso debería hacerlo. No sería demasiado lógico que se esté extendiendo demasiado lejos de todos modos. Siempre podemos perder el tiempo si queremos que se extienda más, pero por ahora, esto debería estar bien. Y lo que voy a hacer ahora es que probablemente voy a crear dos variaciones por aquí de mis paredes. Eso no debería ser problema. Y lo voy a hacer en licuadora porque siento que es más rápido en licuadora. Entonces tenemos la variación uno. Haga clic derecho, mueva a la colección F cero, dos, subrayado muro subrayado 02 Bien. Vuelva a seleccionarlo, Contra Z Contra V, haga clic derecho. Pasar a la colección F cero, dos paredes unscoe 03 Entonces tenemos tres variaciones por ahora. Uno, dos, y el predeterminado. Sí, está bien. Más tarde, también podemos crear paredes lisas y cosas así. Pero esos son solo si los necesitamos porque esto no es tanto un paquete para la tienda de activos o algo así. Si es un pack que haces para la tienda de activos o para vender o algo así, entonces necesitarías muchas piezas diferentes, o si tienes nivel artista y cosas así. Pero por ahora, debería estar bien. Entonces lo que voy a hacer es que pueda pivotar rápidamente esa. Girado 90 grados. Oh, algo salió mal. Ahí vamos. Conseguimos estas piezas hechas. Vamos a bajar esto. Estos, lo que voy a hacer es que los voy a hacer un poco más delgados. Y a continuación solo gira uno. Algo así, muévelo por aquí, y luego solo usa tu modo de selección de vértices para ir y moverlos hacia atrás. Ellos van. Ivot rápido, girado de nuevo. Y muévelo. Así. Bien. Entonces ese es el click derecho de Will Mover a colección será el número 02. Y ahora, el muro número 03 va a ser como este patrón, que está alrededor, no el más práctico, pero bien. En realidad, ¿sabes qué? Wall 03, voy a borrar lo que tenemos ahora, y sólo voy a volver a recopiar Wall 02 Vaya, no puedo tener como, Oh, Dios. No quise hacer eso. Ahí vamos. De nuevo estropeé mi rotación. Vamos a entrar aquí. Echemos un vistazo. Dije esto a cero. Bien. Rara. En fin, como estaba diciendo, seleccione esto, derecho, haga clic, mueva la colección. Oh, no, lo siento. Seleccionar todo, Contra C, Contra V. Derecha, da click, mueve la colección, mientras que el número tres. Y ahora todo lo que tenemos que hacer por estos es crear una curva. Sí, supongo que sería una curva bastante larga, así que no estoy seguro de si vamos a hacer exactamente lo mismo. Pero vamos a ver qué vamos a hacer. Entonces digamos que tenemos esta pieza, y digamos que necesita llegar a ser como una curva de 90 grados. Lo que podemos hacer es ir al modo de edición. Agrega algunos bordes y luego usa tu rueda de desplazamiento para agregar algunos. Entonces tengo contra R. El loop cut and slide es el que quieres, que puedes encontrar en algún lugar por aquí. Bucle cortan y se deslizan, van. Yo puse el mío en contra R. Y ahora lo que voy a hacer es que solo voy a ir a mis modificadores, agregar un modificador de deformado simple y establecer esto para que sea una curva A 90 grados y luego solo ve por el Si no ves que pasa nada, entonces lo que quieres hacer es eliminar tu simple deformar En modo objeto, tengo otro menú de favoritos rápidos, y tengo una nota all transforms por aquí. Puedes encontrar esta nota yendo a objetar, aplicar, y luego todas las transformadas, y eso restablecerá todas tus transformadas. A veces las cosas se confunden un poco y luego tu curva no funciona porque tus transformadas están confundidas. Hacer esto me permite ahora entrar en simple deformar de nuevo, doblar, y ahora se puede ver si se lo dije a 90 que realmente funciona También puedo ver que 90 no es suficiente. Queremos ir probablemente 180. Y si hago 90 pero luego hago una rotación. Sí, supongo que algo así puede funcionar. Se ve un poco extraño, pero de nuevo, también se ve extraño aquí dentro. No sé si tal vez haya alguna referencia de la vida real donde hacen curvas así Sí, sí, no veo ninguna referencia de la vida real. Y más adelante también podemos mirar estas referencias extra para tener, por ejemplo, diferentes ideas para patrones y cosas así. Y a veces sería bueno tener uno que simplemente no tenga madera, y solo va a ser en su mayoría paredes lisas, todo ese tipo de cosas. Ahora, no veo ninguna referencia, pero es fantasía. Así que todavía voy a seguir adelante y crear éste. Para aplicar tu modificador, solo presiona Control A, y luego aplicaremos el modificador. Y a continuación lo que voy a hacer es que voy a entrar en modo Face, edX, y sólo voy a borrar estas piezas Y luego solo voy a mover rápido este, y eso es todo. Ahí vas. Ahora, a continuación, lo que quieres hacer es seguir adelante e ir a tus vistas Mx y luego editar tu pivote y mover tu pivote aproximadamente en el centro de aquí La razón por la que quiero hacer eso es porque voy a reflejar este objeto y se reflejará desde el centro de tu pivote, que en este caso, está sentado aquí. Entonces lo que va a pasar es que si voy a mis modificadores para reflejar en el Ok XX no parece funcionar Voltear estoy tratando de encontrar un buen espejo, pero sigamos adelante y presionemos de nuevo Q y se transforma. Y volvamos a hacer un pivote rápido. Muévelo por aquí. Vamos a intentarlo nuevo porque se veía un poco extraño. Espejo. Ahí vas. Ahora funciona. Entonces ahora lo que puedes ver es si muevo mi pivote, cuanto salgo del modo pivote agregado, puedes ver que el espejo se actualiza. Entonces, básicamente, lo que quieres hacer es que quieras configurarlo aproximadamente en el centro, y luego el espejo simplemente actualizará un poco más al 0.1. Por supuesto, lo que también puedes hacer es que también puedas decir, como, Bien, tengo suficiente contre A para aplicar mi espejo Y después sólo voy a seleccionar mi modelo y después lo voy a mover manualmente, lo que tú quieras. Necesito apagarme en un bivot. Ahí vamos. Entonces ahí vamos. Esa es la variación número dos o tres, dependiendo de cómo la mires. Pasar a la colección salvaje tres. Comience con Wal dos, exportación de archivos FBX. F02 pared dos. Y por eso también encendimos esa opción de mallas combinadas de manera al principio porque de lo contrario, todas estas serían importadas como mallas separadas, y no queremos eso Así que conseguimos estos. Adelante y entrégalos. Importar. Y ahora solo puedes seguir adelante y puedes arrastrar estos así. Impresionante. Eso se ve bien. Bien, en el siguiente capítulo, lo que haremos es crear una pieza de puerta más larga, y por lo demás, también entraremos y crearemos esta pieza de madera que luego también podremos usar aquí abajo, y ya tenemos algunos pilares. Tal vez queramos crear un pilar ticker, pero veremos sobre eso que podemos usar básicamente para guiar a lo largo de esta línea para dar un bonito cierre. Pero como puedes ver, está empezando a llegar a alguna parte. Entonces sigamos adelante y guardemos escena y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 7. 06 Crear nuestro bloqueo Parte 5: Bien, entonces nos quedamos con todas estas piezas por aquí, así que sigamos adelante y continuemos. Ahora bien, lo que quiero hacer es que quiero crear como una pieza separada que solo va a ser como esta viga superior aquí que podamos usar. Entonces, si entramos aquí, deberíamos poder hacerlo tan fácil como simplemente duplicar esto Y pasemos a la colección. Sólo estoy pensando en lo que voy a llamarlo. Uh, horizontal. Constructor en la partitura 01, algo así porque sé que tenemos uno vertical, así que vamos a hacer esto como el horizontal. Y en cuanto a la posición, vamos a hacerlo pivotar hacia arriba. Y vamos probablemente por una posición de esquina por aquí. Y entonces sólo es cuestión de romper esto a 000. Aquí vamos. Y sigamos adelante y luego exportemos esto. Exportación de archivos APX. Y a continuación podemos ir a la carpeta de palabras para desbobinar como cerrar licuadora, así que solo necesito restablecer mi configuración, y esta va a ser horizontal pilar subrayado cero, uno horizontal pilar subrayado cero, Ahí vamos. Bien, vamos a ingresar eso e inmediatamente echemos un vistazo. A menudo me gusta cuando es bastante complicado, piezas modulares como esta, considero un poco más complicado porque solo necesitamos asegurarnos de que funcione muchas maneras diferentes. A mí me gusta hacer las piezas más como una a una, que es como más agradable. Entonces lo que voy a hacer es que tengo mi almohada horizontal por aquí. Y la idea es que se encienda el chasquido de rotación. Bien, probablemente necesitemos hacer una ¿Haremos una versión larga y una tirada? Eso podría ser lo mejor. Por ahora, puedo simplemente como mover esto aquí. Eso no debería ser problema. Además, genial truco si quieres hacer eso. Si quieres hacer algunos chasqueos rápidos, puedes sostener V, y luego puedes ajustar al vértice Y en cuanto muevas tu punto de pivote, se romperá hasta el vértice más cercano, que pasa a ser este Entonces sabiendo esto, sí, como dije antes, probablemente necesitamos ir por, como, una versión corta y larga. Entonces, esta es versión larga, la que llamaremos 01. Y luego para la versión corta, todo lo que voy a hacer es seleccionar mis bordes. En realidad, ni siquiera necesito hacer eso. Simplemente hazlo como un simple contre R por aquí. Y luego eliminar un lado. Y luego adelante y al igual que, vaya, yo uso Control Sigamos adelante y puentemos el otro lado. Y me doy cuenta de que estoy siendo muy tonta porque estoy haciendo esto en nuestro original Necesito, antes que nada, copiarlo y pegarlo y luego agregarlo a una nueva selección. Pilar horizontal 02. Ahora, eso es un poco más lógico. Y ahora puedo hacer esto. Porque, de lo contrario, claro, pierdo mi trabajo original, y no queremos hacer eso. Bien, entonces podemos seguir adelante y podemos exportar este. ¿Dónde estás? Pilar horizontal 02. Y honestamente, eso debería hacer el truco. Debería darnos más que suficiente. Para crear correctamente esto así puedo ir al pilar horizontal 02 aquí arriba. Y en este punto, está bien para mí simplemente hacer, un poco de escalado, como pueden ver, aunque podría ser agradable tenerlo sobresaliendo un poco. Sí, ¿quién sabe? Eso podría verse realmente bastante bien. Ahora sólo voy a duplicarlo. Voy a rotarlo 90 grados, establecer mi chasquido a cinco Y ahora no estoy completamente segura. Echemos un vistazo. Bien, sí, eso funciona bastante decentemente en términos de, como, chasquear, quiero decir, Y entonces para éste, solo podemos usar uno más largo, y probablemente no encajará exactamente. Oh, eso en realidad es un ajuste bastante molesto. Y si nos gustan dos pequeños o tres pequeños, me pregunto, Oh, espera, eso, claro, en realidad no importa porque es exactamente la mitad de uno largo. Entonces supongo que tendremos que hacer un poco de chasquido por aquí Ahora, por ejemplo, con estas piezas, lo que pasaría es que serían reducidas demasiado si hago todo el camino esto Entonces es más fácil simplemente seleccionar el anterior. Y luego en tu chasquido, establece tu escala rompiendo Simplemente ponlo como un valor bajo en uno, dos, tres. Y ojalá pueda, aquí un César sí rompe el chasquido Pero ahora funciona para ser mejor. Entonces sí rompe cómo podemos juntar correctamente las cosas, pero luego podemos usar el truco de V donde solo presionamos V y movemos esto hacia adelante por aquí. Y entonces para éste, debería ser solo cuestión de mover esto aquí arriba. Oh, espera. Olvidé que vamos a tener esa, así que en realidad podría ser mejor. Vamos a poner esto de nuevo en uno, uno, dos , tres, uno, dos, tres, sólo voy a hacer algo como esto. Es bastante alto, así que probablemente ni siquiera notarás estas pequeñas correcciones que hago, pero es bueno saber que a veces solo quieres extender el escalado a través de, como, múltiples áreas. Y aquí puedo ver, como, todavía está un poco hundido en mucho Así que sólo voy a bajar aquí a mi escala y poner esto en 0.11, probablemente Ahí vamos para que sea un poco menos. Bien, eso parece funcionar. Ahora lo que quiero hacer es que solo quiero crear estos pequeños tablones de madera que tenemos por aquí, y se pueden ver en más áreas Y entonces lo que podemos hacer es que también podemos usar esos como como un subterráneo. Entonces podemos usarlos aquí, pero también podemos usarlos por allá. Entonces es solo un poco de reutilización. Ahora bien, para estos, probablemente queramos volver a ir por, como, un rato. Entonces si solo agarro y realmente no importa. A ver. Necesito agarrar f01. Vamos a hacer f01, bueno 01 por aquí Ahí vamos. Entonces esta va a ser la altura que necesitamos. Así que en base a eso, todo lo que necesito hacer es Um Sí, ¿sabes qué? Simplemente dupliquemos esto. ¿Por qué no? Podemos duplicar esto, pasar a colección, nueva colección. Voy a llamar a esto Madera tablón de madera fila subrayado 01, algo en esa dirección A continuación, a lo que voy a hacer es que solo voy a seguir adelante y seleccionar este ritmo, presionar contra I para invertir mi selección, y después sólo voy a borrar todo lo demás. Y ahora tenemos un plano sencillo. En este punto, sólo puedo hacer retroceder un poco mi avión hasta que esté justo delante de todo lo demás, se puede ver una parte trasera. Y luego voy a seleccionar la cara superior, y tal vez ya sea capaz de chasquearla de dos pasadas. Oh, sí, sí, perfecto. Entonces soy capaz de chasquearlo para que pase. En ese momento, solo podemos presionar controle R, darle tantas tablas como queramos Entonces digamos eso porque es un área bastante corta. Hagamos algo como esto. No sé cuánto. 15. Y entonces todo lo que tienes que hacer es porque es un bloqueo, solo haz Control B. Y solo dale un pequeño segmento en el medio, momento en el cual solo podemos seguir adelante y mantener turno Y solo por el bien de demostrar que estos son tablones reales y no solo un plano plano, voy a seleccionar todos mis tablones y luego hacer un LTE simple y extruirlos Algo así. Simplemente algo bastante básico, no tiene que ser nada especial. Y en realidad lo voy a dejar en esta posición porque si esto es cero, 00, es bueno que los tablones no estén hundidos para que cuando los arrastremos aquí, estén en el lugar correcto Entonces ahora, este ya está hecho. Entremos y exportemos esto y va a ser tablón de madera fila cero, uno Entonces eso arreglará esos. Sí, puede parecer que tenemos muchos apoyos. Sí, tenemos una cantidad decente, pero va a haber tanta reutilización que ahora mismo no me preocupa demasiado. ¿Ves? Entonces ahora cuando lo arrastre aquí, está en la ubicación correcta de inmediato, probablemente pueda desactivar el chasquido para esto Porque hay algo de espaciamiento en el medio, así que nunca tiene que ser 100% preciso. Ahí vas. Sí, eso funciona bastante bien. Así que conseguimos estos y ahora sólo voy a duplicarlos. Y entonces la idea era que los estoy rotando. Oh, definitivamente necesito más espacio para esto. Vamos a escalar estos en un poquito. Ahí vamos. Y porque necesitamos un poco más de espacio para éste, porque no podemos simplemente agregar otra pieza encima, muchas veces es más fácil simplemente de hacer, una escalación lateral muy cuidadosa, como se puede ver por aquí Y luego depende de ti decidir si quieres darle como una base realmente gruesa como esta o como una delgada. Creo que voy a ir por, como, un diluyente. Perfecto. Ahí vamos. Así que eso va a ordenar todas esas piezas. Tenemos éste, tenemos éste, tenemos éste. A continuación, queremos hacer probablemente como la puerta uno. Para el balcón, como que me gusta necesito echar un vistazo y ver dónde voy a colocar estas piezas. Podría hacerlas por separado porque el balcón, nunca se sabe exactamente las posiciones basadas en todas estas otras áreas, y las necesito por separado, de todos modos. Entonces sí, probablemente hagámoslos por separado. ¿Sentí que olvidé algo, pero no lo parece? Bien, análisis lo que me viene. Entonces conseguimos estas piezas. Si lo deseas, puedes simplemente abrir rápidamente Luego por aquí, selecciona gris y aplica rápidamente nuestro material aquí solo para mantener todo agradable y consistente. Guau. Aquí vamos. Bien. Sí, y me gusta el escalado, comparado con como la persona. Funciona bastante bien. ¿Qué le pasó a nuestra puerta? ¿Alguna vez hicimos uno con la puerta? Oh, guau, nos olvidamos de hacer eso. Se me olvidó hacer eso. Se me olvidó hacer una planta baja que solo tiene como una simple puerta en ella. Lo siento mucho. Sigamos adelante y hagamos eso ahora mismo. Ustedes probablemente sabían que yo era. Eso lo había olvidado como media hora pero hace una hora. Pero, sí. Así que aquí tenemos nuestra planta baja, duplicar mover nueva colección, GF subrayado muro subrayado ancho, subrayado puerta 01 si quiero hacer múltiples Sé que está todo el camino aquí abajo, pero eso debería estar bien. Bien, es lo mismo que la ventana. Es más o menos crear un cilindro simple porque nuestra puerta tiene una tapa redonda, y voy a igual que, mover el cilindro adentro. Voy a tener esto amablemente, y claro, esta es una puerta que va a ser un poco más grande. A ver si se trata de una persona. Sí, esa parece una altura bastante buena para ir por nuestra puerta. Intenta colocarlo como muy bien en el centro. Sí, eso debería funcionar. Y voy a moverlo aquí. Empecemos borrando esta cara. Las dos caras grandes. No se puede ver, pero también eliminé, no, espera, traté de borrar toda la parte de atrás por aquí. Y luego selecciono esto y presiono cuatro para simplemente hacer como una selección. A continuación, voy a E y luego simplemente clic derecho para dejarlo en posición para que pueda moverlo manualmente hacia abajo por aquí. Y es sobre todo porque quería asegurarme de que tenemos una ligera extensión, como pueden ver por aquí. Es un poco de dificultad, pero a menudo hay una pequeña extensión. Y más adelante podemos quizá también, agregar algunos ladrillos y todo a su alrededor para otra variación si quieres. Por eso lo llamamos cero, uno, 02, todas esas cosas. Sigamos adelante y puentemos esto. Sigamos adelante y seleccionemos este bucle. Disculpe. Es clic derecho y nueva cara de Bordes. Y para este, probablemente quiera una vez más, solo insertarlo por aquí Por ahora, sólo voy a hacer esto como mucho más bajo. Se verá feo, pero no es problema. Y luego como LTE e insertarlo por aquí. Algo como esto. Bien. Y luego sólo es cuestión de agarrarse a éste Y simplemente moviendo tu línea hasta que ya no sea visible, momento en el que podrás seleccionar estos pases y eliminarlos. Ahí tienes, para que no se extienda. Y eso es todo. Tan súper rápido, súper fácil. Sigamos adelante y exportemos éste. Entonces esta va a ser pared de planta baja con subrayado de puerta 01. Ahí vamos. Perdón por eso. Basta con ver que hay un calentamiento para la segunda puerta que vamos a crear. Entonces tenemos este Aquí vamos. Bonito. Entonces tenemos uno con la puerta. Tan bueno. Y luego si quieres, siempre puedes igual que múltiples ubicaciones múltiples. Eso depende de ti. Tal vez tenga uno que tenga como una pequeña ventana sentada al lado. Nunca se sabe. Sólo algo que se ve un poco más bonito. Cosas así. Pero como dije antes, probablemente no vamos a poder ver la mayor parte de esa zona, así que sólo voy a dejarla agradable y sencilla. Bien, así que lo conseguimos hecho. Ahora lo que vamos a hacer es que nos vamos a centrar en esta pieza de aquí, que parece que va a ser como una doble pared esta vez porque queremos tener la puerta en el centro. Entonces es una de las pocas veces que vamos por una doble pared. Voy a agarrar, mover esto al que tiene puerta. Voy a agarrar y ver. No. Este podría ser útil porque ya tiene un montón de elementos que necesitamos. Entonces sigamos adelante y duplicarlo o copiarlo, pegarlo, moverlo a una nueva colección. F02 subrayan WAL la puntuación con subrayado 01. Sí, eso debería ser lo suficientemente descriptivo para lo que estoy buscando. Bien, ya tenemos esa. Como pueden ver por aquí, vamos a tener estos tablones, entonces tendremos esa madera sentada por aquí, y luego tenemos dos piezas de madera para nuestra puerta Entonces lo que voy a hacer son estas piezas de aquí. Por ahora solo muévalos aquí. Entonces tenemos este 14 y éste, sí. Sigamos adelante y hagamos Control J en ambos de estos. Y luego Control C Controv. El punto de pivote ya está en una ubicación lo suficientemente buena, así que solo voy a chasquear el pivote y voy a romperlo. Ahí vamos, para que se convierta en una pieza larga. Y luego para esta pieza aquí, solo selecciona tus caras, pon tu chasquido a cara y muévelo por aquí Bien. Ahora bien, estos van a venir por el contorno de una puerta. Y para eso, como que solo quiero entrar aquí y más o menos adivinar, Oh, apague el chasquido Perdón por eso. Entonces no va a ser como una puerta realmente grande, así que quiero tener algo como esto. Quiero tenerla bastante delgada. Entonces tenemos estos. Ahora colóquelos muy bien en el centro. Se puede ver que es más o menos un centro porque tengo mi punto piv aquí Entonces eso está bien por ahora. A ver. Tenemos esas piezas hechas. Esas piezas están sentadas en lo alto de esta zona, lo que significa que no solo hacen contra no se extienden. Aquí vamos. Entonces las piezas de fondo van a tener un planko de madera Entonces copiemos esa, pasemos a la colección, la que tiene nuestra puerta. Entonces la pieza inferior tiene planko de madera excepto, por supuesto, donde hay Entonces, si queremos colocar una arista aquí y otra aquí. Podemos eliminar esas cosas y simplemente cerrar esto rápidamente. Entonces tenemos a nuestro Panko por aquí, que en realidad voy a acercarme un poco más porque parece que está un poco más cerca en la referencia. Muévelo aquí abajo. Vamos a seleccionar la cara y seleccionar estas caras, incluyendo la pequeña línea de hojalata en el lateral, y luego probablemente solo sigamos adelante y solo escalarlo cuidadosamente tal vez me gustaría el último momento, darle un poco de muesca así. Sigamos adelante y dupliquemos esto. Bien, eso se encargará de esas piezas. A continuación, tenemos una puerta por aquí. Entonces, si esta va a ser un área grande, entonces sí, esta puerta se ve un poco más corta en comparación con aquí, pero debería estar bien. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar estas piezas de nuevo, sólo para indicar una puerta, voy a hacerlas un poco más grandes para que tengamos cuatro de ellas en esta zona. Y luego ir a Oh, ¿ quieres decir hacer eso? Vaya a la selección de cara y elimine estos pases adicionales por aquí. Vamos a mover esto amablemente hacia atrás. Probablemente estoy haciendo esto demasiado preciso para un bloqueo, pero bien. Ya casi terminamos. Entonces tenemos este, así que vamos a simplemente mover esto hacia arriba. Entonces esto sería como la base de la puerta. Y entonces si solo agarro, por ejemplo, esta tabla de aquí, es como una plantilla, haz un pivote rápido sobre ella Muévelo blanco al lado de aquí, y éste va a simplemente echar básicamente algunos contornos. Entonces, para éste, podemos simplemente mover esto hasta el final. Entonces esta bloquea el resto de todas las tablas y todo para que no veamos ningún error Y así es también como está en la referencia. Así que conseguimos este miss click algo. Lo siento. Ahí vamos. Tan rápido pivote. L et's tienen uno por aquí. Hagamos otro pivote rápido. Gira este y muévalo muy bien aquí abajo. Entonces vamos a tener otro por aquí, y luego tendremos otro para el cual voy a hacer retroceder esto un poco, pero hacerlo mucho más amplio. Algo así debería estar bien. Si quieres, también puedes tener otro borde en la parte inferior y la parte superior solo para indicar realmente que esto es más como una puerta de aquí. Pero por ahora, esto debería estar totalmente bien. Entonces sí, tenemos estas piezas por aquí. Debería estar bien. Si quieres, puedes tener, me estaba moviendo demasiado rápido. Si quieres, puedes tener uno por aquí. ¿Por qué no? Y entonces probablemente lo haré, ¿sabes qué? Vamos a tener otro aquí abajo. Siento que la simetría estaría bien para esta pieza específica. Ahí vas. Bien. Impresionante. Para que podamos seleccionar todo, asegurarnos de que todo esté en su colección correcta. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos hacer Exportación Rápida. F02 en el marcador, WOW en el marcador, Wi puerta en el marcador 01 Aquí vamos. Sólo estoy tratando de encontrarlo en mi otra pantalla. Ahí vamos. Y ahora, deberías poder simplemente eliminar esta, seleccionar esta porque esta es como una puerta larga y luego simplemente extenderla. Impresionante. Así que conseguimos nuestra puerta también hecha y lista para ir. Lo que voy a hacer es en el siguiente capítulo es que solo trabajaremos en el balcón, en el techo y también en esta pequeña malla extra de techo por aquí. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 8. 07 Crear nuestro bloqueo Parte 6: Bien, así que sigamos adelante y comencemos enfocándonos más en el techo y en todo. Entonces el techo va a ser interesante porque esto es casi como una pieza personalizada. Tenemos que hacer uno que sea exactamente dos muros y dos de estos largos. Y luego para lo demás, solo tenemos que tenerlo en cuenta cada vez que hagamos estos edificios, pero se puede ver que la mayoría de ellos serán prácticamente de la misma longitud. No obstante, a veces también tenemos este tipo de tejados por aquí, y supongo que con esos, podemos ser un poco más flexibles si queremos. Sí, se puede ver por aquí, también, pero ya veremos cómo vamos a construirlo. Entonces echemos un vistazo. Techo. Vamos a Blender. Y tenemos que crear primero como plantilla. Eso va a ser más o menos correcto. Entonces déjame usar uno simple. F02, mientras que f02, f02, bueno, tres, dos, uno Ese es el que necesito. Entonces conseguimos este. Sigamos adelante y copiémoslo. Mover a la colección. Nueva colección. Lo llamaré techo frontal bajo Score 01 porque esta es solo la pieza frontal. Esta no va a ser la pieza real del techo. Entonces queremos tener esa, y luego puedo apagar f02 Pero entonces también quiero encender el pilar de esquina f02, y solo voy a seleccionar todo entonces tal vez deseleccione eso para que solo tenga seleccionado el pilar de esquina Y Contra Z contra V, haz clic derecho, mueve la colección, y simplemente tírala también a tu colección de techo. Ahí vamos. Bien. Ahora por lo que estoy pasando, sólo voy a seleccionar estas tres piezas, presiona Contra J. Si quieres, puedes presionar la altura temporalmente. Y luego lo mismo por aquí, contra J. Y ahí vamos. Bien. En cuanto al chasquido que ahora tenemos que hacer, eso no debería ser demasiado difícil. Así que tenemos por aquí nuestra pieza de esquina. Un seg. Bien, la pieza de mear de esquina está sentada en la parte delantera. Me he olvidado temporalmente de eso. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a sacar esto. Y entonces probablemente sea más fácil si solo presiono agregar un pivote y simplemente chasqueo mi pivote a esta esquina de aquí, y luego solo hago, como, un chasquido normal como este Duplicarlo. Otro. Y luego tenemos este, y sólo voy a apagar el chasquido, duplicarlo. Y gírela como 90. Y para este, vamos a un pivote y chasqueemos un pivote a esta esquina. Apaga, agrega un pivote y solo mueve esto por aquí. Ahí vamos. Entonces eso será lo mismo que es real. Entonces ahora solo podemos decidir sobre nuestro techo. Ahora, en cuanto a la altura de nuestro techo, eso va a ser un poco interesante. Usemos un cubo simple como medida. Oh, apaguemos el chasquido. Entonces sabemos que esta es, ¿qué fue? 2 metros? Dos puntos algo. Ya se me olvidó lo mucho que era. Pero es básicamente solo necesito tener una conjetura, y siento que esto sería bastante alto. Y para este, tenemos un poco más de flexibilidad en la altura. Sólo estoy tratando de ver vamos por Vamos a probar 4 metros. Y solo quiero ver como altura Bien, eso puede ser un poco demasiado. Probemos 3.5. Y luego este, solo te puede gustar 0.1 y 0.1. Y esto solo va a ser como una herramienta de medición. Entonces, para saber aproximadamente dónde va a estar el final porque estas ya no siguen las métricas estandarizadas exactas y el lugar como Raffln Center Sí, siento que si creamos un arco como este, eso debería ser bueno. Lo que podemos hacer ahora es que básicamente podemos seguir adelante y así que probablemente sea más fácil si usamos esta viga de aquí. Aunque siento que podría ser un poco demasiado delgado, este de aquí. Sigamos adelante y presionemos cuatro para hacer select link y luego Q y luego separar la selección. puedes encontrar en tus menús aquí. Ahí vamos. Sí, sí, eso parece un grosor bastante decente. Eso no me preocupa demasiado. Bien, entonces ahora tenemos este. Ahora, es un poco incómodo sobre cómo colocar esto en realidad. Lo que me gusta hacer es, me gusta pasar de Global por aquí a local, lo que significa que tus puntos Pivot serán locales a tu malla. Vaya, en realidad eso es muy empinado. Ahora lo miro. A lo mejor voy a ir más por como 3 metros porque siento que 3.5 es sí, mira aquí. Eso se siente un poco mejor. Entonces conseguimos este. Y entonces lo que quiero hacer es que en realidad quiero extender esto un poco. Voy a extender esto un poco. Escalarlo Sí, creo que sí se siente como que es un poco demasiado delgado. Sí siento que tal vez digamos 0.3 por 0.3, es mejor hacer esto ahora que después. Sí, creo que algo así se verá bien. Entonces conseguimos este. Ahora lo que quieres hacer es simplemente ir al modo de edición. Y para esta es bastante fácil. Simplemente vamos a colocarlo plano, y luego luego lo vamos a reflejar, y luego podemos decidir exactamente qué tan lejos deben estar. Y luego por aquí, lo que quiero hacer es que solo voy a hacer como un booleano rápido para básicamente cortar esta pieza Y claro, sí necesitamos doblarlo todo. Entonces lo que voy a hacer es que primero haré la flexión más probable. Vamos al nuevo contre R. ¿ Sabes qué? Vamos a deshacer este porque hace que la flexión realmente molesta. Entonces tenemos esto. Lo empujamos hacia abajo, y luego hacemos esto a veces sucede. Como se puede ver, la curva está simplemente rota. Simplemente vaya al modo objeto, presione Q y luego vuelva a congelar sus transformaciones. Y ahora. Bien, así que eso es así solo necesito estoy haciendo esto muy rápido. Por supuesto, voy a hacer esto, mejor más adelante. Pero ahora lo que puedo hacer es simplemente, como, establecer una buena posición para tu ángulo y luego simplemente como, usar tu rueda de desplazamiento para agregar como un montón de segmentos como este. Y ya sabes lo que podemos hacer es que podamos encender la soldadura objetivo y tal vez podamos entonces igual que soldar Vamos estas piezas juntas. Y tipo de empujar esto hacia abajo. Sí, por ahora, algo así debería estar bien. En cuanto a esta pieza de aquí, todo lo que tenemos que hacer es seguir adelante y hacer un turno A y crear un cubo. Y solo voy a hacer un booleano rápido para cortar como una forma por aquí porque tenerlo recortando aunque sea un bloqueo, quiero recordarme a mí mismo que simplemente lo hago de esta quiero recordarme a mí mismo que simplemente lo hago Entonces vamos a seleccionar nuestra pieza original, y luego tenemos un cubo. Y este cubo, como pueden ver, está ligeramente superpuesto por aquí en nuestra malla real. Parece que necesito superponerme un poco más. Y luego si vamos a nuestra forma original, podemos bajar a modificadores y booleanos y luego simplemente agarrar nuestro cubo Y luego si presionas Control A, colapsará el modificador para que se aplique. Entonces si borras tu cubo, ahora puedes ver que tenemos esta pieza muy rápida y fácil, y solo voy a, como, moverla un poco aquí y allá. Para que se vea un tanto mejor día, ¿ve a ver? Entonces es como si cortaran esa pieza para que se apoye en la parte superior y yo propósito deje un poco de espacio solo para indicarme que diga, Bien, recuerda, haz esto, ese tipo de cosas. Ahora, hagamos un pivote rápido y luego solo un de pivote y ya lo hemos hecho antes. Queremos colocar nuestro de pivot más o menos aquí. Y en este punto, probablemente quiero esconderme o simplemente como, borrar tu cubo. Y luego si hacemos un modificador y vamos por un espejo por aquí, y luego algo así como simplemente mueve tu pivote hacia atrás un poco. Yo sí quiero tratar de acercarlo muy cerca. Pero es, claro, molesto porque es una malla grande. Entonces ahí vamos. Bien, ya tenemos esa. Ahora, antes aplicar nuestro modificador espejo, lo que primero queremos hacer es que ahora solo queremos entrar aquí y realmente cambiar un poco la malla. Entonces, si acercamos la malla y la movemos un poco hacia arriba, haga lo mismo por aquí. Ahí vamos. Nos sale más como un punto de conexión, pero aún así quiero mantener, de nuevo, un poco de espacio queda en el medio porque de lo contrario, se sentirá como un cliché lo contrario, se sentirá como si literalmente nos gustara un espejo rápido como una máquina bandy aleatoria Simplemente no se ve tan bien. Entonces conseguimos este. Ahora solo podemos presionar contra A por aquí. Entonces ahora solo necesitamos hacer un frente, y podemos comenzar con un frente muy básico y luego hacer variaciones más adelante. Entonces viendo esto, empecemos con solo un simple cubo de nuevo. Y tal vez hacer el eje Y, como 0.1 o algo así. Y éste podemos simplemente como sentarnos aquí. Sabemos que siempre va a estar en un lugar como este, así que no es ningún problema sentar nuestros cubos aquí. Y a continuación, sólo voy a mover mi cubo para que ya no pueda ver sobresaliendo. A lo mejor seleccionar la cara superior, hacer un ld E, extruirla. Ahí vas. Algo muy básico y sencillo así. Y ahora probablemente voy a colocarme como una viga, y vamos a agarrar ésta. Una vez más, sigamos adelante y bueno, también puedes simplemente presionar Contra I y luego solo presionar eliminar y eliminar todas las caras. Esa es otra manera si quieres conseguir esta. Pero básicamente, tenemos esta viga que quiero usar ahora, y voy a una especie de, como, simplemente pegarla aquí solo para exhibir, como, Oh, esta es una viga lateral, y puede tener formas extra Y luego también habrá más adelante como uno que es como para una ventana, cosas así. Pero por ahora, vamos a ir por algo bonito y básico, y luego haremos algunas variaciones más adelante. Creo que se ve bastante bien. Bien. Sí, eso no me preocupa demasiado. Entonces lo que voy a hacer es por ahora estas piezas, todavía quiero mantenerlas, así que solo voy a Oh, si tienes esto, asegúrate de volver a poner tu orientación de pivote a Global. Y vamos a sacarlo del camino por ahora. Vamos a moverte también fuera del camino. Y entonces solo voy a tener esto más o menos en el centro porque todavía necesitamos tener el punto de pivote en algún lugar lógico. Y tenerlo en el centro para esta pieza específica porque no necesitamos colocarla con tanta frecuencia, está bien. Como, eso no me preocupa demasiado. Y por último, yo diría, solo selecciona todo y asegúrate de que esté todo en la colección correcta. Y ahora sólo es cuestión de exportarlo. Techo frontal subrayado 01 y exportación. Y ahora podemos entrar aquí y podemos seguir adelante y encontrar nuestro roof front 01 e importarlo. Bien, vamos a echar un vistazo. Entonces, si solo rastreamos esto aquí, solo es cuestión de meterlo en la ubicación correcta una vez, y luego ya no tenemos que moverlo. Ahí vas. Tenemos nuestro frente de techo, y deberíamos poder muy fácilmente luego chasquearlo girarlo 90 grados y también colocar, por ejemplo, uno por aquí. Y en este punto, solo es cuestión de conseguir que este se vea correcto . Ahí vamos. Y probablemente no esté exactamente en el centro. Entonces, si roto esto exactamente 180, ¿está en el centro? No, aquí, no está en el centro. Pero para ser honestos, sería bastante, eso es complicado. Como que quiero tenerlo en el centro para que pueda hacer las cosas de rotación. Lo único es que es un poco de dolor de hacer. Supongo que lo que podemos hacer es seleccionar todo y presionar contro J. Para unirlo por completo. Vaya a nuestras herramientas Maxivist, presione pivote rápido. Entonces ahora sabemos que el pivote está exactamente en el centro de este modelo. Y luego si configuramos la ubicación del pivote por aquí a cero, que ahora sepamos que exactamente nuestro modelo está en el centro y luego lo movemos hacia arriba manualmente así. Incluso podemos ir a una vista frontal y justo arriba para que no tengamos que moverla hacia arriba dentro de nuestra vista. Esa es probablemente una mejor manera de colocar el pivote. Entonces, volvamos a exportar eso rápidamente. Sí, Biv lo señala solo sobre prepararlo y tratar de hacerte la vida un poco más fácil Entonces ahora puedes ver que solo necesitamos reajustar este un poco. Por aquí. Y aquí. Y ahora, ojalá, cuando lo duplique y lo rote, ahí tienes. Ahora está exactamente en el centro, lo que lo hace más fácil cada vez que tenemos cosas como, Bueno, casi siempre tenemos esto. Lo único es que parece que nuestro edificio real no está en el centro. Eso es interesante. Si éste está exactamente en el centro, tiene que alinearse. Entonces, en algún lugar a lo largo de la línea, debo haber perdido un punto de chasquido Lo que puedo hacer es simplemente mover esto por aquí. Lo mismo por aquí. Solo sigue adelante y agarra esto. Y luego mueve este de nuevo aquí arriba. Entonces esta sí funciona, y es solo cuestión de agarrar estas piezas y ponerlas en la ubicación correcta Y mientras no tengamos agujeros, oh, espera, aquí, ¿ves? Aquí es donde está el problema. Aquí, el problema está bien. Vamos a encender snap. Oh, no. No, sí, todo está compensado. Eso es extraño. Simplemente seleccionemos todo y veamos qué tanto offset tenemos. Es lindo que solo podamos seguir adelante y seleccionar estas piezas. ¿Dónde está mi pivote? Ahí está. A ver. Si solo me gusta un chasquido o unos cuantos chasquidos, eso es interesante No es suficiente. Y por aquí, tampoco podemos ir demasiado lejos. Lo que voy a hacer es ponerle éste en la medida de lo que podamos. Así que hasta este punto, y entonces tendríamos que jugar algún espacio entre aquí. Pero entonces parece que simplemente por alguna razón, en algún lugar a lo largo de la línea, fuimos wong con nuestro chasquido Debo haberme perdido, como, una sola versión, pero aquí se ve bien. Oh, no, espera. Ahora éste es Wong Entonces todo este es Wong, ¿ves? Es un poco difícil de ver, pero se puede ver que está pasando el recorte Entonces ese es probablemente el problema. Debo haber perdido accidentalmente un punto de chasquido aquí, lo que significa que si solo muevo esto para arriba, eso debería hacer el truco Bien. Y luego por aquí, es interesante que éste no conecte. Se pensaría que éste aún debería conectar. Si estos están conectando. Oh, no, espera, porque lo extendemos. Eso no es problema. Entonces se ve así porque ésta la extendemos. Y recuerdo que en realidad teníamos que hacer eso antes. Solo necesitamos tener una de estas piezas. A lo mejor turno de chasquear y tipo de colocarlo un poco más agradable en el centro Ahí vamos. Y eso debería hacer el truco. Bien, entonces ahora todo es correcto. Entonces ahora tenemos nuestras piezas de techo, y ahora adivina lo que vamos a hacer. Solo necesitamos crear una pieza recta real que tengamos nuestras tejas. Ese no debería ser demasiado difícil. Si seguimos adelante y entramos en licuadora y echamos un vistazo, veré que probablemente sea más fácil si literalmente usamos esto. A ver hasta qué punto se extiende hasta ese punto. La razón por la que es más fácil usar esta es por la curva porque ya tenemos la curva. Así que vamos a seguir adelante y duplicarlo. Haga clic derecho en Mover a colección Nueva colección. Listones de techo subrayado 01 . Hagámoslo. Listones de techo subrayado 01. Y para esta, todo lo que voy a hacer es seleccionar esta línea por aquí. Y selecciónala hasta que veamos. Entonces te estás extendiendo hasta aquí, y quiero que mis pizarras de techo estén más o menos aquí, pero este corte está muy cerca Sólo estoy teniendo una cosa en voz alta aquí. Entonces este corte está muy cerca porque no nos queda mucho espacio, pero podemos ver. Vamos a tan Alt E que fue el equivocado. Alt E y luego extruir esto para que tengamos como esta fase Y luego solo sigue adelante y selecciona esta mantén presionada Alt y selecciona la inferior, y luego hará como una selección de bucle y luego u y luego separaremos nuestra selección. Y ahora pivote rápido. Podemos echar un vistazo. Voy a mover este hacia abajo porque no queremos tenerlo exactamente en la misma línea. Entonces lo que puedo hacer es mover esa hacia abajo. Éste de aquí. Hagamos contra R aproximadamente alrededor este punto para que podamos seleccionar esta fase y eliminarla. Ahí vamos. Eso es probablemente hasta donde debe llegar un techo de pizarra. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos ir a y Alt Shift y simplemente, como, dar vueltas. Había otro atajo, pero temporalmente lo olvidé. Y entonces lo que voy a hacer es que solo voy a hacer Alt E. Y vamos a dar un click derecho y luego moverlo manualmente. Ahí vamos, para darle algo de profundidad. Vamos a seguir adelante y de seleccionar estas dos piezas y luego y luego hacer como un puente de borde bucles. Ahí vamos. Bien, entonces tenemos esta pieza por aquí. Está bien. Ahora, probablemente sea más fácil si ya hacemos un espejo sobre esto. Así que vamos a seguir adelante y rápido pivotar y luego moverlo y para éste, sólo voy a engancharlo que éste todavía no es tan importante para el bloqueo. Ya que va a cambiar mucho cuando realmente hagamos este espejo. Y entonces supongo que lo que tengo que hacer es que necesito mover este un poco más atrás para que solo esté golpeando como ese borde. Y luego necesito mover mi punto de pivote para mi espejo hasta que sea aproximadamente lo mismo así. Bien, genial. Así que conseguimos esa. Ahora la pregunta es, estos son un poco difíciles de obtener como medidas acron Como que probablemente queremos terminar usando algunos booleanos aquí y allá para cortar cosas dentro del motor real Creo que tener por ocho es probablemente lo mejor en lugar de por cuatro, solo para hacer nuestras vidas un poco más fáciles. Entonces lo que puedo hacer en este punto es que puedo eliminar esto. Puedo seleccionar Oh, presione Control A. Si, se así. Vayamos a nuestra vista superior. Ajustando incrementos, y luego presione Gridsnap absoluto y ajuste este aquí. Y ahora nuestro punto de rejilla debería ser de 1 metro. Entonces uno, dos, tres, cuatro, por aquí. Sí, eso parece correcto. Bien, sigamos adelante y como ya está roto en esta línea, ya debería estar bien en cuanto a los puntos de pivote Así que haz clic derecho y solo asegúrate de que este esté en la colección correcta. Por cierto, vamos a salvar nuestra escena. Y exportemos esto y llamemos a esto Roof slate score 01 y exportemos no te preocupes. Nos estamos acercando al final en términos de, como, las piezas bloqueadas. Apenas bastantes piezas, y luego más adelante para las variaciones, si nos enteramos de que necesitamos aún más variaciones, podemos simplemente como hacerlas en la final, pero ya veremos porque lo que en realidad vamos a hacer después esto es que en realidad ya vamos a construir todo nuestro entorno como un bloqueo Sé que puede parecer excesivo, pero es importante. En primer lugar, es más fácil hacerlo como blockout, y luego luego simplemente podemos reemplazar las piezas blockout con nuestras propias piezas finales Pero de esa manera estamos seguros de que tenemos todas las piezas necesarias y que las piezas funcionan de cualquier manera que queramos que funcionen. Y luego encima de eso, ya tenemos una composición. Por lo que es muy importante hacer que todo este nivel sea primero en blockout. Es algo que también se hace muy a menudo en la industria del juego , casi siempre, en realidad. Ahora, por aquí, puedes ver que tienes, esta extraña mirada. Esto se debe a que nuestras normales están volteadas. A menudo se puede comprobar eso por Iblender bajando aquí. A su punto de vista se superpone y activa las normales de fase. Si son rojos, es malo. Muchas veces se vuelven rojas porque lo hicimos o porque no extruimos de un plano, entonces no es capaz de calcularlo correctamente o porque hicimos un espejo Pero si solo sigues adelante y entras en modo cara y luego presionas A para seleccionar básicamente todo por aquí, y luego simplemente presionas Mayús N, y eso recalculará las normales Si algo sigue siendo rojo, siempre puedes darle la vuelta a esta caja para voltear manualmente tus normales si quieres Pero ahora que esto está bien, podemos apagar tiene orientación. Y si volviéramos a exportar esto, echemos un vistazo, Roof slate 01. Reimportación. Ahí tienes, verás. Entonces ahora eso lo arregla. Y entonces debería estar exactamente en el centro, lo que significa que si selecciono este techo de aquí, haga clic derecho y presione copiar en nuestra ubicación, justo en el espacio vacío al lado, debería poder entrar aquí, ubicación, derecho, clic, y presionar pegar. Y me pregunto con qué precisión lo colocó. Parece que lo colocó muy precisamente por aquí, ¿ves? Entonces esto es lo que quería. Yo quería que, como, sobresaliera un poco más. Eso parece. En este caso, podría querer, como, moverlo hacia atrás como un poquito más. Tendrá algunos aquí, mira, sí tiene algún espacio vacío, así que depende de ti. Pero ahora lo tenemos sobresaliendo un poco más, lo que también pasa por aquí, y simplemente se ve un poco más bonito que tener un techo perfectamente plano Entonces tenemos las piezas. Son exactamente 4 metros, lo que significa que si encendemos nuestro chasquido, incluso podemos establecerlo en diez Debe chasquear exactamente correcto. Y ahora por aquí se puede ver que tenemos ese pequeño desajuste. Por ahora, lo que vamos a hacer es escalarlo. Si el escalado resulta ser demasiado dramático cuando tenemos nuestras texturas aquí, entonces lo que haremos es usar Booleanos, que podrás encontrar en tus herramientas de modelado, pero eso viene Voy a duplicar esto, rotarlo 90, y luego solo voy a copiar la dislocación, seleccionar mi techo y pegar la dislocación Y entonces sólo es cuestión de hacer lo mismo. Ahora, por aquí, se puede ver que tenemos un sobrepaso realmente drástico Y este es probablemente un buen momento para mostrarte un lingote. ¿Por qué no? Entonces digamos que tienes esta pieza por aquí. Es demasiado exagerado para que escalemos porque simplemente se verá extraño En cambio, lo que vamos a hacer es simplemente vamos a cortarlo por la mitad. Podemos hacer esto entrando en nuestras herramientas de moding. Y ahora podrías adivinar de, por qué no usas un poli agregado y sí, bueno, antes que nada, necesitas encender tu generación grupal porque lo contrario no es capaz de justificarlo Um de Trist conectado, ahí vamos. Y entonces dirías, como, Bien, ¿por qué no vas ahora a agregar un Poly? Y luego, por ejemplo, inserte un bucle de borde, y luego puedes intentar colocar insertando un bucle de borde, que por alguna razón, no funciona ahora. Pero de todos modos, la razón por la que no hacemos eso es porque cuando nuestra malla es más complicada, simplemente es molesta. Entonces, para agregarlo aquí, puede incluso ahora nuestras indicaciones YDC En cambio, si solo agarramos una caja, colocamos en nuestro nivel por aquí, y luego literalmente como escalarla hasta que cubra todo nuestro techo, podemos usarlo como un boleón. Entonces lo que podemos hacer es darle la vuelta al chasquido, moverlo hacia atrás. Y luego, básicamente, lo que quieres hacer es seleccionar primero tu techo y luego mantener control y luego seleccionar tu Boleon que es la malla que vas a usar para cortarlo A continuación, si vas aquí arriba a malla booleana, bueno, supongo que sería fácil si en realidad hago esto . Ahí vamos. Intentemos de nuevo, mesh, cube mesh Boolean, y luego corta todo el cubo, y luego solo presionas Aceptar Y como se puede ver, ahora se ha convertido en su propia malla. Así que recuerda que si actualizas esta malla, esta ya no se actualizará también. Es por ello que tenemos que hacer esto al final, pero por ahora, es solo para fines de ejemplo. Pero ahora se puede ver que éste funciona bastante bien. Y por último, solo para hacer un poco de limpieza. Abramos nuestros techos por aquí y simplemente arrastremos rápidamente nuestro material gris así para que se vea un poco más agradable Éste, solo lo escribiré de forma manual. Impresionante. Y ahí está nuestro primer edificio, más o menos. Todavía tenemos que hacer algunas variaciones. Pero en general, eso se ve bastante bien. Entonces lo que vamos a hacer el próximo capítulo es que vamos a crear algunas variaciones, sí. Y luego vamos a crear algunos activos de techo como esta cosa de ventanitas y como la chimenea. Olvidé la palabra inglesa. Lo siento, Escape. No, no es escape. Es que lo olvidé. Chimenea, chimenea. Eso es. Entonces eso es lo que vamos a hacer. Después de eso, también necesitamos enfocarnos en el balcón. Y si, entonces solo tendremos una visión general para asegurarnos si tenemos suficientes variaciones, y en base a eso, vamos a crear nuestro nivel de vestimenta, y luego en cuanto necesitemos una nueva variación, crearemos y seguiremos adelante porque ya estamos sentados en 29 piezas Sin embargo, estas 29 piezas literalmente usan las mismas piezas de madera una y otra y otra vez. Entonces eso no está tan mal. Sí, y hay un pequeño dueño de su casa. Bien, increíble. Sigamos adelante y guardemos escena y sigamos al siguiente capítulo. 9. 08 Crear nuestro bloqueo Parte 7: Bien, entonces ahora tenemos nuestro techo base hecho. Entonces primero ahora quiero centrarme solo en esta cosita de aquí, que debería ser bastante fácil de hacer Y después de eso, sí, vamos a hacer chimenea, y luego nos centraremos en el resto. Para esto, solo estoy pensando si literalmente puedo agarrar esto y escalarlo por ahora. Para ser sinceros, eso podría ser suficiente si agarramos nuestro techo frontal y todo aquí, estas cosas y simplemente las duplicamos, clic derecho, mudamos a colección, nueva colección, ¿cómo llamaría a esto? Ventana de techo en la partitura 01, algo así, tal vez. Claro. ¿Por qué no? Entonces vamos a ver. Entonces B es más o menos como una versión más pequeña de la más grande, lo que haría es entonces entrar aquí y eliminar estas cosas, colocar AIPSplay un puente Y sí, primero que nada, hagamos esto, y luego simplemente hacemos como un cinturón objetivo para limpiarlo. Por lo que borramos estos. Colocamos un puente aquí, y luego solo una correa de objetivo rápido y solo soldamos esto todo junto para limpiarlo correctamente. Así. Sí, eso debería hacer el truco por ahora. Es solo un bloqueo, así que no estoy muy preocupado. En la final, probablemente reharemos estas cosas. Ahí vamos. Bien, ya lo conseguimos. Tenemos este, que probablemente me mudaré más adelante. Pero por ahora, digamos que tenemos estas dos piezas Silvia. Por ahora voy a encender mi bosque tarde. Sí, bien. Vamos a apagar objetivo, bien alternar. Y sigamos adelante rotar este 90. Vamos a moverlo por aquí. Solo voy a usar esto como una plantilla, y luego más adelante, podemos, por supuesto, configurarlo en base a un pivote. Entonces digamos que tenemos algo así que se ve bien. Bien, genial. Ahora probablemente pueda reutilizar este y hacer como un ld E, y probablemente solo queremos moverlo aquí abajo, mira. Entonces con base en esto, puedo ver que necesito avanzar un poco esto porque necesito mover esto lo suficiente hacia abajo. Para que tengamos espacio para nuestra ventanita. Y luego cuando lo bajamos lo suficiente, entonces podemos simplemente moverlo aquí. Y luego con base en eso, puedo ver que este necesita ser empujado más atrás. Sí, eso es bastante agradable. Por lo que sigue bastante bien las líneas poligonales Bien, genial. Entonces lo conseguimos hecho. Ahora lo que voy a hacer es agarrar un cubo y crear algunos tablones personalizados y cosas así y vigas Nada demasiado especial, algo para rematar las esquinas. Y si presionas, sigo olvidando cual es el punto y el botón de borrar en tu numpad para acercar tu malla No sé por qué escogen esa, pero esa es la que necesitas. Entonces lo que puedo hacer es mover esto por aquí. Muévelo hacia abajo. Mueve uno aquí. Et ve. Éste. ¿Esto ya está en una buena ubicación? Probablemente voy a querer moverlo un poco hacia abajo. Y entonces lo que voy a hacer es primero que nada , sacarlo por ambos lados y luego también hacerlo un poco más ancho. Ahí vamos. Bien. Entonces lo conseguimos hecho, así que estamos listos para nuestra ventana. Por último, hay más o menos una más que tengo que hacer, y es solo una pieza extra por aquí, que va a ser un poco más ancha, un poco más larga. En realidad, ya sabes lo que voy a dejarlo así, y luego también extenderlo por aquí. Aquí vamos. Bien. Ahora, probablemente robemos la Ventana 02 que ya creamos. Clic derecho, pasar a colección Ventana de techo por aquí. Ahí vamos. Prácticamente solo roban todo para que necesites hacer muy poco trabajo. Esa es una idea general para todo este proyecto. Aunque nosotros, por supuesto, lo llamamos reutilización porque suena más agradable que robar Sí, tenemos algo como esto, tal vez hacer esto un poco más ancho o algo así. A ver. Por ahora, esto debería estar bien. Supongo que una última cosa que quiero hacer. Ah, sí, y necesito cerrar los sitios. Me olvidé de eso es que voy a tener esta viga sentada aquí arriba para básicamente darnos un lindo y eso también podría ser agradable más adelante para que nuestro techo final dé, como una transición interesante como esta. Escala esto un poco y muévelo hacia atrás. Sí, no tiene que ser nada especial. Tal vez escalado en un poquito así. Ahí vamos. Bien, increíble. Y luego por aquí, ojalá podamos hacer contre R y no se puede ver, pero estoy poniendo mis bucles atrás aquí Y entonces si lo haces ld, no Aldi, siempre olvido cuál es Olvidé seleccionar. Sigo olvidando qué versión tengo. Oh, edad de turno. Edad de turno. Y luego la vejez. Eso es. Entonces Shiftge aislará prácticamente el objeto. Y luego la vejez. ¿Por qué pienso en Aldi No sé por qué pensé en Aldi, pero básicamente cambio de edad Y entonces lo que puedes hacer es que podamos seleccionar esto y luego la vejez. Uh Un segundo, es confuso. Necesitas estar en modo objeto, vejez, y luego funciona. Pero, sí. Entonces básicamente, solo lo estoy extrudiendo. Así como así. Eso está totalmente bien. Ahora, si nos desplazamos hacia abajo, tenemos nuestras pizarras de techo. Podemos deshacernos de esos, y solo podemos seleccionar nuestro pequeño modelo, girarlo exactamente 90 grados. Muévelo aquí. Sí, eso debería hacer un truco. Entonces sigamos adelante y solo exportemos esto. Y a esta se le llama ventana de techo 02. Y podemos salvar eso. Entonces esa se hace. Y ahora, ¿sabes qué? Ya que estoy trabajando aquí, todos modos, sólo puedo hacer esa. La chimenea porque es muy rápido de hacer. Asegurémonos de que todo esto esté en la ventana del techo. Así que las pizarras de techo de nuevo, y la chimenea es literalmente como un cubo, más o menos Entonces, vamos a reducir esto. Haz un poco más de tiempo. Vamos a moverlo por aquí, y parece que la chimenea, nunca es como el punto, lo cual tiene sentido. Es como, algo así como a un lado. Empuje esto de nuevo hasta que llegue al final. Hagámoslo como un poco más grueso. A ver. Hagamos un contre R aquí y un contrer justo debajo Y la razón por la que estoy haciendo eso es porque siento que no sé lo que está pasando porque siento que, déjame intentarlo de nuevo. Traté de hacer loop slack, pero creo que estropeé mis atajos Quiero extruir esto o extruir escalar esto un poco así Lo siento. Como dije antes, estoy tan acostumbrado a mis atajos IMC que a veces tiendo a estropear mis atajos dentro de licuadora porque licuadora usa tantos más que a veces es difícil de olvidar A veces me gusta simplemente presionar un bucle inteligente, si olvido mis atajos en las herramientas Maxifst, esa es mi solución para seguir funcionando Ahora por aquí, se puede ver otro problema, y esto es de nuevo, es como un problema de extrusión Todo lo que tienes que hacer es ir al modo objeto Q, y una vez más, aplicar todas tus transformaciones. Y ahora eso debería Oh, no sé por qué estos eso. Eso debería arreglarlo aproximadamente. Creo que algo salió mal en mi fusión. Sí, ahí vamos. Entonces Q, inténtalo de nuevo. Ahí vamos. Ahora, funciona. Algo simplemente salió mal cuando fusionas tu malla, y luego la Alt E una vez más por aquí. Y luego si quieres, puedes colocar como un solo bucle aquí, presionar contro B y usar una rueda de desplazamiento para tener solo una línea en medio y luego simplemente seleccionar esta línea y eliminar el pase y eliminar el pase y luego seleccionar estas dos fases, puentearlas Estos dos, los puentes, y estos dos. Ahí lo tienes, mira. Entonces creo que eso debería hacer lo suficiente. Yo sí quiero bajar esto un poco más. Ahí vamos. Bien, y esa es más o menos la chimenea. Entonces todo lo que tengo que hacer es hacer clic derecho, mover la colección, chimenea, subrayado 01 Y entonces podremos volver a apagar nuestro techo. Y para el número 01, probablemente solo voy a agregar mi pivote, y si simplemente chasqueo este a, como, el vértico central o algo así, me ahorrará un poco de tiempo para ahora poner todo a cero, cero, cero, rotarlo 90 grados y tal vez moverlo ahora un poco más en el centro. Ahí vamos. Bien, exporta FBX. Chimney subrayado 01. Y sigamos adelante y siguiente spot. Impresionante. Entonces esos dos ahora también están hechos. Podemos seguir adelante e importar la chimenea y el techo. ¿Dónde estás? ¿Dónde estás? ¿Por qué lo llamé Roof window 02? Vamos solo voy a cambiar el nombre FBX por aquí porque por alguna razón, lo llamé 02 Debo haberme equivocado, porque, sí, no tenemos nada más que se llame la ventana del techo. Entonces entrada asegúrate doble de que es la correcta? Sí, mira, aquí, es la correcta. Entonces ese es solo mi error. No sé por qué cometí ese error, pero oh, bueno, ahora podemos seguir adelante y podemos ingresar a este lugar aproximadamente donde queremos que esté. Entonces para este, la forma en que quieres colocarlo es como si, asegúrate de que es algo así como estar sentado en el techo. Pero claro, depende de ti, como, averiguar cuál es la mejor ubicación y esas cosas. Podemos abrir estos dos hacia arriba, arrojar rápidamente ya sus propios materiales grises. Y entonces tenemos esa. Y entonces, ya sabes qué, por ejemplo, voy a tener la chimenea sentada por aquí. Bien. Impresionante. Entonces esos ahora también están hechos. Entonces la siguiente parada sería el balcón y también luego los soportes. Y esos apoyos, lo haremos para que podamos reutilizarlos en todas partes. Entonces balcón y deportes, sí, ese lo haremos mucho más tarde cuando ya tengamos la mayor parte de nuestro entorno hecho porque todavía no estoy seguro de lo importante que va a ser. Entonces sigamos adelante y continuemos con el balcón. Bien, entonces para el balcón, sabemos que una vez más, muchas veces van a ser dos paredes con un pilar. Y por lo que puedo recordar, salvamos en nuestro techo, no, espera. ¿Todavía está aquí? No, esa no, esa de la que nos podemos deshacer. Frente de techo. Ahí vamos. Aquí, los guardamos. A pesar de que es un frente de techo, es como, del mismo ancho, así que no importa. Así que solo puedo seguir adelante y puedo, hagamos, como, un control rápido J para que amablemente unamos esto juntos. Y ahora sigamos adelante y, um sí, está duplicado. Haga clic con el botón derecho, muévase a la colección. Nueva colección. Balcón, subrayado 01 Ahí vamos. Podemos deshacernos de nuestro techo. Bien, nuestro balcón. Entonces sí, como dije antes, sabemos que eso va a estar en esta línea. En cuanto a la altura, solo podemos necesitar averiguarlo más adelante. Lo que podemos hacer es que parece que si solo duplico esto y agarro este y presiono contra I y borro todo lo demás, parece que es una sola viga como esta que es un poco más delgada. Así que vamos a hacerlo un poco más delgado. Y girado 90 grados. Y luego las vigas se conectan alrededor de la mitad, lo que tiene sentido en el pilar porque es una pieza estructural más fuerte. Entonces tenemos éste. Entonces también podemos tener otro por aquí. Y entonces vamos a rotar esto, y ahora vamos a decidir más o menos hasta qué punto tiene que estar sobresaliendo esto. Si vamos a nuestra vista superior, como por aquí, es aproximadamente un metro. Entonces, ya sabes, intentemos conseguirlo amablemente a mitad de camino aquí así Y ahora si entramos en modo Addit, vamos a empujar éste hasta el final, agarrar estas dos piezas y moverlas Si quieres, puedes chasquear, claro, dos pasan de nuevo. Aunque para éste, no es como se requiere. Así que tenemos esas cosas. A continuación, lo que vamos a hacer es que vamos a arrancar rápidamente nuestra fila de tablones de madera por aquí porque una vez más podemos usarla como subterránea Así que vamos a mover nuestro duplicado al balcón. Rotar esto. Es más o menos como una extensión como la hicimos dentro del motor, pero luego tiene algunas piezas de madera extra en la parte superior. Probablemente debería necesitar Probablemente debería, como, hacer una extensión extra como esta. Pero esto va a cambiar completamente en nuestra final. Entonces, por ahora, no es realmente un gran problema. Reprime contra J, haz un pivote rápido y luego haz, como, un escalado rápido como ese A continuación, también queremos seguir adelante y colocar un duplicado de esto aquí para que la gente realmente pueda pararse sobre él. A pesar de que probablemente no vas a poder verlo realmente. Sigue siendo agradable tenerlo. Y a continuación, lo que voy a hacer es reutilizar ésta. Y estas van a ser las pequeñas almohadas, así que van a ser mucho más delgadas, pero solo van a ser como estas almohadas y cosas así. Entonces tendremos una gruesa en las esquinas. En cuanto a la altura, por ahora solo lo estoy mirando a aproximadamente algo como Puedes usar a tu personaje para hacer una suposición más precisa de que si están sentados aquí para mantener las cosas seguras, probablemente querrían inclinar sus manos en el balcón. Entonces probablemente estaría en algún lugar de esta línea, por ejemplo. Pero aún no estoy segura. También depende de cómo se vea porque eso es lo bueno de lo medieval que podemos engañar un poco con las lógicas A lo mejor no lo habrían construido con tanta seguridad y cosas así. Entonces conseguimos estos a continuación, queremos agarrar otro que va a ser parejo Oh, vamos a hacerlo aún más delgado y luego también hacerlo tal vez un poco más plano así Y veamos. Vamos a mover uno aquí, y luego el resto se extenderá. Y movamos uno más o menos en el centro. Nuevamente, esto es algo que vamos a hacer manera más precisa en nuestra final, pero de nada sirve en este momento para hacerla tan precisa. Y a continuación, sigamos adelante y rotemos esto Oh, accidentalmente entré en modo Autográfico Yo no quiero eso. Sigamos adelante y tiendo a simplemente ir a la vista superior y luego simplemente moverla hacia atrás y luego estoy en modo prospectivo. No sé lo que presiono para ir en modo autográfico, pero otra vez. Entonces para este, truco genial, porque necesitamos hacer algunos más pares, podemos simplemente seguir adelante y agregar un modificador y luego agregar un modificador de matriz. A continuación, lo que quieres hacer es querer establecer el número. O que quieras extender. Entonces por aquí, si pongo esto a cinco en el eje Z, ya que esta vez tenemos el eje Z, es un poco extraño porque aunque esto diga eje Z, es el eje X, pero como que vives con él. Entonces pongamos esto a seis y luego solo subamos el conteo y luego seguirá duplicando y espaciando estas cosas para seis Y entonces lo que puedo hacer es entonces mover mi valor para hacer las cosas rápido, un poco más precisas y luego simplemente presionar contra A. Así que conseguimos que uno se haga a continuación, y finalmente, tenemos esta para la que voy a Hagamos esto en dos partes Entonces tenemos la parte plana por aquí. Y este solo me va a gustar bastante moverme todo el camino hasta aquí para que más tarde se pegue en la pared. Entonces vamos a ver. Hagámoslo un poco más grueso. Ahí vamos. Parte plana número uno. Parte plana número dos y luego número tres. Y en la vida real, probablemente o simplemente usarían uñas willy big, o como que harían este un poco más delgado y luego lo hundirían dentro del original así Entonces eso es como una vieja técnica. Depende de la ubicación, sobre todo en Asia, usarían esta técnica donde simplemente la pueden hundir. Pero no sé, probablemente en Europa, que está más basada en Alemania, probablemente solo usarán uñas Wybg o algo así No estoy completamente seguro, pero sí, todos modos, ya tenemos este hecho. Ahora lo que voy a hacer es seleccionar todo y simplemente moverlo hacia abajo, incluso la pared, solo para que tenga mi punto de referencia todavía. Sí, hasta aquí, y luego puedo ocultar mi muro y seleccionar todo esto, exportar FBX Balcón subrayado 01, guardar escena. Y luego más adelante solo necesitamos crear los deportes. Pero quiero hacerlas por separado porque nunca sé exactamente dónde están todas mis facturas. Así que hacerlo por separado me da más flexibilidad. Balcón 01 por aquí, lo encontré. Vamos a abrirlo y blanco lejos, tirarlo como un material gris. Y echemos un vistazo. Entonces eso debería hacer el truco. Si lo muevo, y lo miras desde abajo y simplemente se movió hacia el centro, y luego por aquí estará en esta viga. Eso se ve bien. Creo que es un poco demasiado largo, como si fuera demasiado alto, debería decir. Entonces solo voy a seleccionar todos estos, ir al modo Addit, seleccionar todos los vértices superiores, moverlos un poco hacia abajo Sí, creo que eso va a hacer el truco. Si los muevo hasta aquí , es reimportación Sí, mira aquí, eso se siente un poco más natural. Y si solo colocamos al tipo aquí arriba, probablemente tampoco será tan malo. Puede que sea un poco bajo, pero solo vamos a contabilizarlo a, como, Oh, es un balcón muy pequeño. No está construido tan seguro, y también es muy delgado para soportar. Sí, eso se ve bien. Bien, genial. Entonces los tenemos, y ahora todo lo que voy a hacer es hacer estos, y voy a ir por los cerrados. Los cerrados se traducirán mejor a la distancia, por lo que no tendrás grabados como wy tin a distancia Y junto a eso, también se ven un poco más solidarios, lo que para el balcón podría no ser tan malo si no son tan solidarios. Pero debido a que también los vamos a usar en las casas, necesitan verse un poco más pesados, por así decirlo. Entonces lo que voy a hacer es en licuadora. Voy a seguir adelante y hagamos Vejez. Vejez, sí. Solo voy a usar este es como una plantilla. Y tomemos un cubo para empezar . Vamos a moverlo por aquí. Entonces va a tener dos placas de garrapatas que son como las bases. Y la razón por la que les hago las placas de garrapatas es para que podamos simplemente sujetarla aquí. Aquí, déjame mostrarte porque claro, por aquí, no siempre podemos estar seguros de que haya superficies perfectamente planas. Así que solo mantener estos bonitos y gruesos , nos ahorrará la molestia. Para que pueda hacer esto. Contre. Haz esto. Y ahora, así que básicamente queremos tener otra pieza aquí. Hay algunas maneras en las que puedo hacer esto. Hay una manera muy rápida y fea o está la manera limpia. A, hagámoslo de la manera limpia. La forma limpia es básicamente tener un cubo separado. Las formas feas de simplemente extruirlo todo y luego encajarlo todo en un espacio vacío Pero vamos a hacer esto. Entonces hacemos una versión más delgada por aquí porque necesitamos tener todo esto cerrado. Vamos a darle un poco de espacio aquí. Vamos a mover la balanza en un poco. Ahí vamos. Mantenga un poco de espacio por aquí. Y entonces lo que voy a hacer es probablemente voy a colocar probablemente, antes que nada, un borde en la parte superior y en la parte inferior para sostener la forma que estoy a punto de sostener la forma que estoy a punto hacer y luego mover la forma hacia atrás. Y por eso quería apoyarlo porque de lo contrario literalmente solo cortaría la mitad de nuestra forma. Y cuando lo muevo hacia atrás, solo haz contre ar y algo así como, usa tu rueda de desplazamiento para darle un poco más de bordes Y si, por ahora, eso está totalmente bien para lo que estamos buscando. Entonces conseguimos este clic derecho, pasar a colección. Su vamos a hacer la construcción. Apoyar subrayado 01, así que no sé qué más llamarlo. Y ahora sólo puedo bajar aquí, apagar mi balcón. Oh, vamos a ocultar eso, y el seleccionar mi balcón y en realidad agregarlo a nuestra colección balcón. Y vamos a hacer etiqueta y ahora tenemos estos dos por los que sí quiero ir Ups Dimet Quiero ir a mi vista superior, y solo quiero moverla en el centro y tenerla aproximadamente justo sobre ella, y luego también en la vista izquierda, tenerla justo sobre la línea central para que se pegue en nuestra malla. Te expliqué antes por qué a veces querrías hacer esto. Entonces FVX va a estar construyendo apoyo bajo puntaje 01 por aquí Y luego exportar Vamos aquí y construyendo spot 01, Importar. Bien. Entonces por ejemplo, por aquí, tenemos tres de ellos. Deberíamos poder simplemente agarrar el lugar del edificio. Tiene unas normales invertidas que puedo ver, así que eso es algo que quiero arreglar Entonces primero que nada, vamos a moverlo aquí, abrirlo, arrojar nuestro material gris, pero lo más importante, agarra este y solo ve a los modos Adi como face y presiona Shift N. Y luego puedes verificar dos veces solo rápidamente un en la orientación de la cara, y luego podemos ver que se ve correcto. Así que ahora podemos reexportar esto, y eso debería arreglarlo todo No lo hace. Si no lo arregla, lo que recomiendo es presionar Q en modo Objeto y aplicar todas tus transformadas y luego otra vez, verificar tu orientación de ritmo. Entonces puedes ver que de alguna manera se restablece porque resulta que Blender aún no se dio cuenta de que las caras estaban volteadas Déjenme decir así. Por lo que aplicar las transformaciones hace que lo note. Lo sé, no es lo más lógico, pero ahí tienes. Ahora es arreglarlo. Y entonces podemos tener uno ahí, uno ahí. Y luego más tarde en el balcón, probablemente también podamos colocar aquí un área plana. Pero también podemos tener otro sentado por aquí por ahora, y eso se ve bien. Y entonces lo que puedo hacer es hacer que otro rote que esté por aquí. Aquí vamos. Otro aquí. Y digamos que queremos tener como dos versiones más y tratar de, como, colocarlas en el centro así. Y entonces probablemente lo adivinaste. Es solo cuestión de agarrar, por ejemplo, uno de nuestros pilares por aquí, moverlos hacia arriba, escalarlos en un poquito más Y entonces así es básicamente como íbamos a tener esas piezas estructurales adicionales aquí. Y en ese punto, también puedes ir a agarrar una ventana, tal vez hacer esta un poco más pequeña. Dudo que tuvieran tamaños de ventana perfectos en esos tiempos. Entonces, lo que podemos hacer es que podemos escalar nuestras ventanas de manera muy barata hasta que sean como queremos Y luego en base a nuestras ventanas, también podemos ver aproximadamente dónde necesitamos estar con nuestros puntos centrales así. Y eso en realidad agrega bastante a nuestra escena. Entonces lo conseguimos hecho. Lo último que quiero hacer es que esto no ve muy bien porque son bordes duros. Genial truco que puedes hacer. Simplemente baja aquí a los árboles de apuntalamiento de datos de objetos, el botón verde, ve a normales y enciende Suave exterior Y ahora, si seguimos adelante y apagamos nuestro marco de alambre y luego hacemos clic derecho y presionamos Shade Smooth, se suavizará, pero solo se suavizará siempre que tengamos bordes con el ángulo específico. En este caso, bordes con un ángulo inferior a 30 grados. Sí, eso es. Y ahora puedes hacer una última exportación, y luego terminamos con este capítulo. Aquí vamos. Bien. Conseguimos hacer las exportaciones. Capítulo siguiente. El siguiente capítulo probablemente seremos nosotros empezando a construir nuestra calle. Sí, probablemente comenzaremos construyendo nuestra calle, y entre eso, también seguiremos adelante y, por supuesto, crearemos algunas piezas nuevas. Ahora, construir nuestro steet lleva mucho tiempo, por lo que lo más probable es que haya algunos lapsos de tiempo incluidos. Probablemente haré un edificio más como este. Voy a pulir esta. Hacer un edificio extra en tiempo real, y luego comenzaré a patear bastantes lapsos de tiempo más para básicamente ahorrar Pero esto se ve bien. nuestro pequeño edificio por aquí, lo cual es lindo. Entonces, sigamos adelante y continuemos con nuestro próximo capítulo. 10. 09 Crear nuestro bloqueo, parte 8: Bien, así que prácticamente hemos hecho la mayoría de nuestras piezas por aquí que necesitamos construir básicamente casi todo nuestro entorno. Hay algunas piezas que todavía quiero crear, y decidí fuera de cámara que las voy a crear en un blockout. No voy a esperar hasta la final. Y por ejemplo, una de ellas es como esta pieza de techo de aquí. Ahora bien, la razón por la que decidí hacerlo es básicamente porque cuando empezamos a crear nuestro final, necesitamos estar 100% seguros de que conocemos cada pieza que necesitamos crear en cuanto a la madera, sobre todo porque la madera va a terminar en, como, una textura única. Ahora bien, si olvidamos algunas piezas, siempre podemos rehacerlas Pero solo es molesto si tenemos que hacer eso. Entonces hay algunas piezas por aquí que voy a En primer lugar, lo que quiero hacer es que quiero revisar este edificio, y básicamente voy a bajar a la planta baja, comprobar si todo se ve correcto y la forma en que quería mirar, y luego iré al siguiente piso y al siguiente piso, y así es como también crearemos algunas piezas extra. Y entonces vamos a empezar con sólo crear esta calle. Probablemente voy a crear sólo dos edificios, y luego voy a patear en los Grifos porque el resto es todo colocación, e incluso en las Tabs, se puede ver exactamente cómo estoy colocando cada. Entonces eso sería de otra manera mucha pérdida de tiempo porque hacer esto en como un blockout, se espera que tome al menos unas horas mínimo para colocar todas estas piezas Es algo que solo consume mucho tiempo. Entonces veamos. Tenemos éste, éste. Esto se ve bien. Entonces por aquí, lo termino. Y luego lo que quiero hacer. Y la razón por la que voy a hacer que todo mi edificio se vea perfecto es porque podría querer terminar más tarde duplicando este edificio y usarlo en otro lugar Entonces es agradable si estoy seguro de que cada lado del edificio se ve correcto y que ya no tengo que preocuparme por todas esas cosas. Sé que aquí estamos haciendo algunas escalaciones. Espero que el escalado esté totalmente bien en nuestra versión final. Si no lo es, entonces siempre podemos arreglarlo más adelante, y entonces podría llegar a ser un poco más lento arreglarlo, pero no va a ser tan malo. Por aquí, ahora solo estoy duplicando esta esquina porque me gustaría tener esta esquina por todas partes, ya que nos va a dar un cierre adecuado. Pero de todos modos, así que aquí tenemos nuestra pared y tal vez nuestra puerta, lo siento, tal vez sería bueno tener una de nuestras ventanas un poco más pequeña sentada junto a ella. Veamos pared que está bien. Por aquí, solo asegúrate de que este muro tenga un cierre adecuado a esos extremos, lo cual sí. Bien. Y aún no estoy seguro si quiero hacer si quiero terminar con, como, una pared en perfecta transición o si quiero ir por como un pequeño hueco Eso es algo en lo que voy a pensar. Después de esto, bueno, ya he tenido que pensarlo. Oh, aquí hice lo mismo con la ventana. Este se siente un poco fuera de lugar. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a sustituir este por uno sin la pared. ¿Ves? Sólo va a ser una pared limpia a partir de ahora. Y luego por aquí, está bien tener esta. Bien, entonces eso se ve bastante bien. Eso lo conseguimos hecho. Ahora vamos a subir al siguiente piso por aquí. Sí, esos detalles están bien. Tenemos algunos detalles extra aquí, aquí. Tenemos esta, que es f02, pero siento que también quiero darle como una versión volteada Entonces vamos a entrar en blender, f02, porque esta voltea la versión, incluso esta, por el Pivooint, no se puede hacer un espejo dentro de en real porque es realmente molesto con los PivoPoints incluso ese truco que discutimos o mientras más tarde, eso todavía no funciona F02 pared 02, eso no es correcto, ¿verdad? F0201. Lo siento, f01 pared 02 Ya estaba pensando en f0102, seleccionado. Contra C, CTrav, click derecho, pasar a colección. Nueva colección, f01, subrayado WaLe 02 underscore flip. Así es como lo voy a llamar. Y luego apague el original. Si bien ya tenemos tantas colecciones. Butke aún debería estar bien porque vamos a reutilizar el infierno fuera de esto Por supuesto, si no es un titoil, entonces puedes, por supuesto, agregar un poco más de variación y si tienes tiempo para Pero porque esto es un titoil, estoy aquí para mostrarte las técnicas mientras haces algo genial No tiene que ser una cualidad, pero esta seguirá siendo de muy alta calidad. No me malinterpretes. Simplemente no será lo más alto que pueda hacer, por así decirlo. Sigamos adelante y ahora entremos en real, ¿dónde estás? F01 pared 02 flip. Importa ábrelo, tira nuestro material, y debería hacer los trucos. Ahora bien, si entro aquí, aquí, mira, simetría. Eso me gusta. A veces me gusta tener cierta simetría. Entonces es bueno que esta solo va a ser nuestra versión de simetría. Entonces tenemos muros lisos, y se siente más lógico que los muros sean más lisos en estas zonas. Por aquí, tengo éste. Echemos un vistazo. Entonces por aquí, tengo f0103, pero luego me gustaría darle la vuelta Pero entonces otra vez, también quiero darle la vuelta aquí. Así que casi se siente bien si también tenemos una versión flip de eso. F01 pared 03. Para que uno también pueda usar un flip, y luego dejaré de voltear cosas. Es solo por simetría, tiene sentido tener a veces estas paredes simétricas. Entonces para esta, sigamos adelante y contraz contra V, pasemos a colección, nueva colección, f01, nscore Wall nscore 03, NScoeFlip Este va a ser un poco diferente porque no podemos simplemente cambiarlo. Entonces vamos a seleccionar el val, Control J, unirse a todo. Entonces lo que vamos a hacer es que sólo vamos a entrar aquí y vamos a hacer una tú puedes dar una vuelta, pero tiendo a hacer simplemente un espejo. Por aquí. Y luego tiendo a establecer rápidamente mi punto de pivote más aparte. Ahí vamos. Entonces es como un espejo, y luego solo presiono Centro A. Y luego solo es cuestión de seleccionar este y eliminarlo. Esa es otra forma. Esa es la forma que tiendo a hacerlo en licuadora, porque me parece la forma más fácil. Podría estar equivocado con eso, pero por ahora, es la forma en que uso. Si conoces una mejor manera, avísame. Por ahora, solo podemos editar nuestro pivote y luego simplemente podemos volver a establecer nuestro pivote en 000. Y ahora tenemos nuestra versión volteada. Una cosa que porque lo volteamos, solo queremos verificar la orientación de fase y presionar Q y transforma y solo asegurarnos de que la orientación de fase sigue siendo correcta, y parece que lo es Así que ahora solo puedo exportar este 1f01 subrayado L subrayado 03 Estos nombres están empezando a hacerse bastante largos. F uno. Ahí estás. Pero por suerte, es muy rápido simplemente agregar estas variaciones. E incluso en la versión final, será igual de rápida. Así que en realidad no tenemos que preocuparnos realmente por ello. Pero tenemos éste. Ahora por aquí, debería poder. ¿Dónde estás? Ya te perdí. Ahí vas. Para darle la vuelta por aquí. Y también quería darle la vuelta por aquí porque parece que se ve interesante. Y entonces tal vez podamos más adelante simplemente hacer otra cosa aquí. Bien, entonces tenemos esas versiones. Voy a hacerlo, sí, hagamos eso. Agreguemos otra versión aquí. Ahora hemos llegado a la planta superior, que tenemos cosas un poco más intensas que están pasando, que me gustan bastante. Y queremos ir por F cero dos. Y hagamos, como, otro así aquí. Sigue siendo lo mismo por aquí. Entonces tenemos otro aquí y otro aquí. Sólo inténtalo. Se siente lógico tener mucha simetría pasando aquí. Entonces siento que hay una verdadera falta de ventanas. Por aquí, puedo ver que en realidad necesitaba hacer una ventana. Ahora bien, esta ventana que hicieron por aquí es ligeramente diferente, porque es como un poco más grande, vamos a ir por probablemente porque no creo que tenga una versión sin el tablón en el medio No sé si quiero hacer esa versión, porque supongo que solo hacer la ventana y solo hacer dos de ellas, eso nos ahorrará mucho más tiempo. Sí, eso es más o menos en el centro, creo. Nos mudamos como un poquito. Sí, aquí, mira, así que eso sí nos ahorra bastante más tiempo y no tenemos que hacer versiones enteras. Ahí tenemos esa. Solo usemos otro aquí. ¿Estos tienen mi material? No, no lo hacen. Olvidé aplicarle el material. Simplemente pasaron a mostrar el material porque lo hicimos manualmente. Permítanme simplemente intercambiar rápidamente estos materiales. Ahí vamos. Lo mismo por aquí. Bien, entonces tenemos esas versiones, luego las tenemos. Y luego aquí, solo quiero agarrar un probablemente un plano redondo de cuatro pilares. ¿Tenemos más pilares horizontales o tablones de madera? Vamos por la garrapata de tablón de madera. Rotarlo 90. Es agradable trasladarlo aquí. Oh, eso es todo un escalado que tenemos que hacer. Veré si eso es suficiente, y de lo contrario más adelante solo haré una función booleana en lugar de escalar Quiero tratar de evitar hacer booleanos en este momento porque en realidad porque crean como una nueva malla, lo que significa que podría luego necesitaría hacerlo Y eso no es algo para lo que realmente me apetezca. Bien, entonces tenemos estas versiones aquí. Vamos a meterlos un poco más. Sí, bien. Eso se ve bastante decente. Y sí, creo, porque también va a haber como otra versión por aquí, tablón de madera Tick 01 Vamos a crear otra versión que sea más pequeña. Madera, tablón. Oh, Dios, ¿dónde está? Pilares, pilares, Madera, tablón, garrapata, cero, uno. Ahí estás. CTraz Contra V. Clic derecho, mueve la colección. Madera, tablón, Ti 02, y ocultar el original Yo solo voy a hacer simple contra R y simplemente dejarlo en ubicación por ahí, y luego simplemente borrar un lado y luego puentear el otro lado que tenemos una versión corta y exportar esto. Tablón de arranque Ti 02. Ahí vamos. Una importación. Aplica rápidamente nuestro material ya, y ahora solo podemos reemplazarlo. Bien, mira eso tiene un poco más de sentido. Entonces también voy a tener las versiones bajando aquí. Supongo que podría haber usado éste. Supongo que podría haber puesto literalmente esto a uno pero no, en realidad, eso no se verá muy bien si lo hacemos porque entonces habrá recorte Así que por ahora, más adelante, probablemente acabaré teniendo esto, y luego terminaría como escalarla así porque de esa manera, cuando realmente creamos nuestra madera final, nuestra madera final tiene un buen final, y no parecerá que está recortando otra pieza de madera, porque ese tipo de cosas de recorte en edificios grandes, no lo recortando otra pieza de madera, porque ese tipo de cosas de recorte en edificios grandes, probablemente acabaré teniendo esto, y luego terminaría como escalarla así porque de esa manera, cuando realmente creamos nuestra madera final, nuestra madera final tiene un buen final, y no parecerá que está recortando otra pieza de madera, porque ese tipo de cosas de recorte en edificios grandes, no lo hace no se ven muy bien. Sé que va a ahorrar tiempo, pero simplemente no es como algo agradable de hacer. Por aquí, voy a mantenerlo plano. Siento que hay una verdadera falta de ventanas en esos extremos. Entonces veamos. Entonces tenemos esas ventanas en esas. A lo mejor como otra ventana, tal vez hacerlo como un poco más pequeño. A lo mejor vamos a tener otras dos ventanas aquí. Y tal vez empujarlo un poco más. A ver. Otras dos ventanas por aquí, eso está bien. Y éste, porque es como un pozo aquard, no quiero complicarlo más F01. Sí, no hagamos eso. No lo hagamos más complicado. Este tal vez pueda tener como una simple tabla. A lo mejor voy a darle la vuelta a éste. ¿Ves? Entonces esta, la tabla va así. Y luego por aquí, la tabla va así. Bien, entonces ese es ese piso. Y ahora sigamos con el piso en el que en realidad estaba trabajando. Entonces tenemos nuestro piso lateral por aquí, para lo cual probablemente me voy a quedar con este piso. Tengo una idea de tener el yeso dañado, y probablemente se verá bastante genial si tenemos un poco más de daño de yeso por aquí. Por aquí. A ver. Entonces digamos que hacen este edificio. Hay luz entrando aquí. Aquí hay una puerta. Parece que también habría algo de luz en otro lugar, pero no quiero simplemente agregar otra ventana aquí. En cambio, lo que voy a hacer es que voy a ver, sólo voy a retrag eso encendido Tener una ventana. Y solo estoy inventando esto a medida que avanzo, por cierto. Así que vamos a tener una ventana, un poco por aquí. Y luego tener la ventana exactamente en el mismo lado. Para eso, necesito primero que nada, rotarlo, y luego solo necesito moverlo aproximadamente en la misma ubicación que la ventana. A unos centímetros de él, nunca te darás cuenta. Para que podamos estar un poco más relajados con eso. Ahí vamos. Entonces tenemos dos ventanas aquí. Probablemente voy a tener algún tipo de viga central. A ver. Entonces tenemos uno aquí que en realidad necesitamos pasar a este punto. Entonces tenemos algunas vigas centrales, perdón, vigas aquí. Tenemos un muro aquí. Y ahora si agarro este, desguace este y vamos a moverlo si, realmente no hay un punto central exactamente. Así que solo hacemos nuestro punto central más o menos aquí. Entonces tiene sentido simplemente mover esta ventana al centro y luego duplicar esta una vez más, escalarla hacia abajo. Bien, entonces sí, eso se siente como si tuviera un poco más de ruptura pasando. Por aquí. Por aquí, es un poco más complicado porque aquí tenemos nuestra puerta Pero sí se siente en el centro. Hmm. Probablemente voy a reemplazar mi puerta por una como original. Mueve esta ventana aquí, y luego reemplaza esta por la puerta. Ahí vas. ¿Ves? Entonces eso probablemente sea un poco más fácil. Ventana de pared plana, eso está bien. Eso me parece bien. Siento que sí requiere una viga de pilar más por aquí. Entonces, como dije, estamos literalmente diseñando ahora ya todos nuestros edificios. Y es un poco una forma de arte hacer este blockout así Bastante gracioso, en realidad estoy organizando un desafío mientras hablamos de crear blockout t Así que la gente solo necesita competir en la creación de grandes entornos como bloqueos. Así que la gente solo necesita competir en creación de grandes entornos como bloqueos Pero, claro, podrías estar viendo de esta manera más allá del punto que el reto sigue activo. Pero sí, así que tenemos esta versión por aquí. Ahora en la versión superior, necesitamos tener una variación, en realidad dos variaciones, probablemente. Vamos a hacer dos variaciones encima de esto. Pero esto está empezando a verse muy bien. Como si ya tuviéramos, como, muchos detalles interesantes pasando por aquí. Estoy bastante contento con eso. Entonces variaciones. Y después de eso, este capítulo será sobre el siguiente capítulo, hecho comenzaremos a diseñar el otro edificio en tiempo real, y luego sí, entonces vamos a tiempo el estrés de vuelta. Echemos un vistazo, o al menos estrés de tiempo. No todo. Veremos hasta dónde llegamos. Ventana de techo. Mm. Frente de techo. Ese es el que necesito. Conv Roof front 01, así que mueve la colección Frente de techo bajo puntaje 02. Y luego otra vez, duplicar, pasar a la colección. Roof front underscore 03 porque necesitamos dos variaciones diferentes Bien, la variación número uno solo va a ser alguna madera que básicamente arrancamos de la versión original. Voy a encender mi marco de alambre porque es un poco difícil de ver. Y voy a empezar seleccionando esta tabla, moviéndola hacia arriba y escalándola en un poquito Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar ¿cuál es? F02 guerra 03. F02, bueno 03, éste, y yo sólo voy a agarrar estas piezas, estas piezas, y estas Sí, Contra C Contrave, click derecho, mueve la colección, Roof front 02 Ahí vamos. Así que sólo vamos a robar algunas cosas. Voy a empezar colocando una tabla por aquí porque no siempre no puedo aunque en nuestra referencia, sólo va directo a la viga grande, no puedo dar cuenta de que esa viga grande siempre sea exactamente así Entonces es mejor si solo tengo una tabla central y luego por aquí, tendré otra pieza que esté sentada en el centro así, la muevo hacia arriba y luego meteré esto Y entonces simplemente podemos usar éste. Este en realidad es diferente. Voy a agarrar una pieza y después seleccionar todo Q y separar la selección. Recuerda, puedes encontrar esto en malla, selección separada que la convertirá en dos piezas. Y entonces en realidad voy a cambiar esta pieza por aquí, como en nuestra referencia en esta pieza por aquí. Ahí vas. La misma pieza, pero aún podemos hacer algo bonito. Y más adelante en realidad podemos hacer lo mismo con nuestras finales. Así que tenemos este techo por aquí. Verifique que esté en la ubicación correcta. Y una vez que hayamos hecho eso, podemos hacer nuestro segundo techo, que oh, no, espera, en realidad, hay una cosa más que tiene este techo. Este techo también tiene otro tablón aquí y otro tablón aquí. Ahí vamos. Bien. Entonces ahora lo que vamos a hacer. Voy a seleccionar esta. Déjame ver todo lo que necesito para seleccionar. Creo que solo selecciono éste y éste, Contras Contrave, pasar a colección Roont 03 Y para Roofon 03, queremos volver a subir esto bastante porque necesitamos tener espacio para la ventana Y luego mover este. Se ve como en nuestra referencia. Entonces, si escuchas ese ruido, soy muy poco profesional, y olvidé encender mi teléfono para silenciar mientras grababa Entonces pero esto va a ser un tutorial de dos. Habrá algunos hipo aquí y allá. Perdón por eso. Pero de todos modos, así que colocamos estas dos piezas por aquí, y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar la ventana redonda, que probablemente sea la ventana 001 o 02. 01, duplicarlo, pasar a colección Roof front 03. Y ahora quiero apagar Ventana 01. Ahí vamos. Bien. Y escalar esta abajo colócala en el centro, y ahí vamos. Guardar escena. Y ahora tenemos éste y solo asegúrate de que todo esté en la colección correcta por aquí. Perfecto. Entonces ahora solo es cuestión de exportar. Echemos un vistazo, asegurémonos de que todo archivo de exportación, FBX Y este va a ser roof front zero t y este Roof front 02. Ahí vamos. Entonces eso ahora también está resuelto, así que ya no tenemos que preocuparnos por eso. Vamos a una entrada, entonces. ¿Hay algo más en lo que me olvidé aplicar mi material en el que lo esté viendo de todos modos? No, parece que todo lo demás se aplica. Impresionante. Lo que podemos hacer ahora es que podemos decir, éste va a ser un roof front 02. Sí, eso se ve genial. Éste, lo que también voy a hacer 02. Este, cero, uno, y tal vez este también 02. Ahí vamos. Conseguimos las fuentes de techo, y luego luego siempre podemos seguir adelante e ir por una bonita ventana. Impresionante. Eso lo conseguimos hecho. Tenemos nuestra cosita de casa sentada encima. No sé si tal vez voy a hacer otra. En algún lugar de aquí. No tendría sentido tenerlo en el centro porque aquí hay una viga estructural. Eso significaría que la viga también estaría en el centro por ahí. Entonces por eso es más lógico tenerlo por aquí. Pero aquí ya hay una ventana abajo, lo que también lo hace un poco extraño estructuralmente sabio Entonces por eso probablemente voy a ir a hacer otro por aquí. Pero sí, para nosotros, eso debería estar bien. Como por aquí, se puede ver eso porque hay apenas como una pared. Es más estructuralmente sólido tener eso. Impresionante, nuestro primer edificio está completamente hecho. Eso es salvar a Asin. Y como dije antes, en el siguiente capítulo, vamos a crear este edificio, que es, de nuevo, como un aspecto ligeramente diferente. No tengo demasiada referencia en ese punto, así que en su mayoría solo vamos a inventarlo a medida que avanzamos. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 11. 10 Diseñar nuestros edificios, Parte 1: Bien, entonces ahora vamos a empezar creando nuestro segundo edificio, y en realidad parece que hay, como, un pequeño edificio en el medio. Entonces, como que quiero ir como edificio grande, edificio pequeño, edificio grande, espacio abierto, muro de edificio grande. Oh, no, no, no, espacio abierto, pared, y luego el gran edificio. Y luego después de eso, es solo para ser honestos, probablemente vamos a copiar y pegar. Al igual que, después de eso, también haremos este sitio, y luego tenemos suficientes edificios para simplemente copiarlos , pegarlos ahí abajo y luego tal vez, como, agregarle esta adición extra. En cuanto a la pared, eso es algo que probablemente nos gustará un poco más adelante, junto con también como esta pieza de aquí. Entonces lo que probablemente haré es más tarde en los Grifos, me verán solo usando cubos. Y esos son literalmente cubos que no se preocupan. Te voy a mostrar el escaneo, pero solo puedes ir a, como, formas, y solo me verás usando este tipo de cubos, o simplemente interrumpiré los Taps. Depende de mi tiempo porque no quiero interrumpir los Taps a mitad de camino porque entonces ustedes no sabrán cuándo realmente termino las vueltas de tiempo Entonces echando un vistazo a esto, lo primero que voy a hacer son estos pavimentos Bueno, Alex, antes que nada, tomemos nuestras paredes y ordenemos todo amablemente. Es importante que hagamos eso. Entonces comenzaré por ordenar los bordillos por aquí. Siento que debería haber más sobre. Qué puedes hacer, así los seleccionas. Bien, así que sí, son todos ellos. Básicamente, los seleccionas, y luego solo agregas una carpeta y llamarás a este pavimento. Ahí vas. Y luego selecciono todas estas otras piezas que son prácticamente todo nuestro edificio. Para que veas puedes moverlo, y después selecciono de manera extente este cubo Y por eso me gusta menearlo para asegurarme y también Scalf y solo agregar otro filtro, construyendo subrayado 01 Y ahora puedes ocultar esto, y ahora puedes ver lo bien organizada que está tu escena comparada con esta. Entonces lo primero que quiero abordar es que este pavimento de aquí, es un poco más ancho. Así que en realidad voy a seleccionar mi pavimento, seleccionar todo, y básicamente voy a alejar esto más lejos hasta que tengamos un poco más de espacio que más adelante nos puedan gustar algunas plantas bonitas o algo así. Y luego sólo voy a seleccionar este sitio. En este punto, voy a volver a encender mi chasquido . Sólo voy a moverlo. Y este pavimento, básicamente continúa hasta el final por aquí. Entonces es casi como una cuadrita. Entonces es alrededor de tres casas. Si la casa promedio va a ser vamos a ver. Déjame solo revisar porque entonces ya puedo saber cuánto tiempo necesita ser mi pavimento más o menos. Por supuesto, tal vez tenga que ajustarlo un poco. Pero sigamos adelante y agreguemos otro aquí. Entonces aquí es básicamente donde termina el pavimento. Por lo que tiene alrededor de tres piezas de largo. Y tenemos esta casa, pero esta casa, es como una casa más delgada. Entonces digamos que hacemos otros tres, cuatro. Hagamos cinco. Hagamos seis piezas que tenemos un poco más de espacio al final. Agreguemos seis piezas más. Y entonces ya no tenemos que preocuparnos por ninguna de esas cosas. Así que vamos a alejar esto. Y lo entiendo en la vida real, puede que no sea tan lógico tener el pavimento alrededor. Como, puede haber como caminos de tierra o algo así o simplemente depende porque es como la parte trasera de la casa. Pero en nuestro caso, porque estamos enfocados mayormente en la calle principal y no en lo que sea que haya detrás ella, solo lo voy a hacer ahora. Entonces uno, dos, tres, cuatro, cinco y seis. Ahí vamos. Bien, así que ese va a ser el largo. Y luego después de eso, se puede ver que aquí tenemos un poco de espacio para sentarse y todo, pero estos solo van a ser como algunos activos extra. Entonces tenemos esto. Entonces por aquí, eso solo va a ser vara y vara. Y luego solo voy a crear más adelante como una versión redonda por aquí. Entonces todo eso no debería ser problema. Y algo en lo que seguir pensando. Entonces ahora tenemos estas piezas, y eso es prácticamente todo. Entonces ahora lo que podemos hacer es que podemos comenzar creando nuestro segundo edificio. Y ahora, para nuestro segundo edificio, se parece a este edificio, más tarde va a ser mayormente de yeso. Pero eso no es problema porque solo vamos a tener, como, una versión que es piedra, una versión que es yeso, y las versiones de piedra al final, solo tenemos desplazamiento en ella. Y Tin construyendo dos pisos directamente antes de que comience el techo y el techo esté de lado Bien, si el techo está de lado, eso significa que podría necesitar hacer una versión más amplia porque de lo contrario el techo estará a ver, el techo estará aproximadamente alrededor como aquí, y eso significa que tendría que ser como un techo muy delgado Entonces podría hacer como una sola versión. Eso es como un lado, y entonces básicamente podemos hacerlo más largo, y luego tenemos otro lado bajando. Por lo que se vuelve casi como un techo plano. Siento que eso tendría más sentido. De todas formas, por ahora, puedo más o menos agarrar este , este, este como plantilla. Y tomemos también estos como plantilla por aquí. Y puedo ver que estas paredes, si miro en mi referencia, están alineadas sin esperar. Están sobresaliendo un poco más. Hagámoslo porque es agradable si tienes las cosas un poco desiguales. Hoy en día, en la vida real, harían que todo estuviera perfectamente alineado en todo el camino. Pero eso no siempre se ve muy interesante. Pero esa ligera variación, agrega, como, composiciones interesantes. Ahora, parece que está bastante cerca del siguiente edificio, así que la gente todavía puede pasar por aquí. Las ventanas no van a hacer mucho, pero aún así pueden, es como un callejón por el que pasan caminando Entonces conseguimos estas piezas. Ahora, a continuación vamos a decidir la longitud del edificio, y yo sólo voy a duplicar éste y otro. Hagámoslo como un edificio pequeño. Así va a ser como un pequeño intermediario de dos pisos, no sé, construyendo Entonces tenemos como uno aquí. Si tienes este problema, puedes ver que acabo de tener este problema donde lo estoy viendo así y simplemente apaga la iluminación. Es porque está tratando de compensar para que sea realista basado en mis ojos. Eso no me gusta. Entonces lo que puedo hacer es que ya puedo bajar aquí, efectos visuales y agregar un volumen de post proceso. Esto es algo que luego necesitamos para la iluminación. Por ahora, todo lo que necesitas saber es desplazarte hacia abajo. Enciende la extensión infinita, lo que significa que siempre estará activa sin importar en dónde se encuentre en su nivel y luego ir a exposición y activar la composición de la exposición, brillo mínimo y brillo máximo. Establezca el brillo mínimo y brillo máximo tanto en cero, y luego se muestra compensación de exposición a básicamente o en realidad, a veces uno también es agradable. Aquí vamos. Y luego establece tu compensación de exposición a algo que te guste, por ejemplo, dos, y ahora no importa cómo lo mires. Siempre me quedaré este valor. Entonces tal vez lo que es 1.8, algo así. Bien, ahí vamos. Entonces tenemos este edificio por aquí. Tenemos nuestra pared, y entonces lo que tendremos es que tendremos nuestro techo lateral Hm. Pero para un techo lateral, necesitamos algo como si, necesitaríamos algo como esto Eso es interesante. Pero eso no lo ve aquí. Entonces parece que esas van a ser algunas piezas personalizadas que vamos a crear. Primero que nada, centrémonos en igual que nuestras paredes normales. Entonces tenemos nuestra pared de planta baja por aquí, y luego tenemos estos dos pilares. ¿Qué voy a hacer? Voy a primero que nada, apagar el edificio uno. Pero antes de que pueda desactivar la construcción de una, en realidad necesito seleccionar estas piezas porque todavía están en la carpeta del edificio uno. Eso es lo molesto cuando copias y pegas algo. Aunque no es molesto la mayor parte del tiempo. Es sólo que en esta instancia muy específica. Así que seleccionaste Nueva carpeta, construyendo guión bajo 02, y luego arrástralo a tu escena principal porque creará esa carpeta dentro de tu carpeta Building 01 Ahora puedo apagar el Edificio 02, lo que significa que puedo simplemente, como, echar un buen vistazo por aquí, y puedo ver que digamos para este, tal vez tenga algo interesante. Pared de planta baja aquí, hagamos algo así. Y entonces estas van a ser versiones normales. Entonces tenemos esta versión, esta versión. Y entonces tal vez por aquí, voy a ir por, como, una versión lateral Y entonces quiero tener un pilar sentado más o menos aquí. Y luego para mi planta baja, Oh, sí, así que la planta Conde no tiene muchas de esas versiones, en realidad. Sabes a lo que voy a entonces en realidad dejarlo igual. Y a lo mejor para estos, hagamos algo como esto, tal vez. Sí, eso podría o no. No, ¿sabes qué? Voy a dejarla. En este punto porque necesito inventarme las cosas sólo en mi cabeza. Ahí es donde siempre se vuelve un poco más difícil. Además, mi sol es un poco brillante, así que solo voy a ir rápidamente a mi luz direccional y poner mi intensidad tal vez como cuatro o tres o algo así. Ahí vamos. Eso hace que sea un poco más fácil verlo todo. Entonces tenemos estos por aquí eso está bien. Entonces por aquí se puede ver esta variación. Podrías cambiar esto. Si solo le echo un vistazo a mi edificio 01, puedo así que si lo cambio ahora mi techo estará aquí. No, no quiero cambiarlo porque si lo hago más corto, se convertirá en un edificio realmente corto. Entonces, no hagamos eso. Entonces, en cambio, lo que vamos a hacer es que vamos a tener un pilar de esquina de planta baja, que voy a convertir en una pared de planta baja. Probablemente sólo demasiado blanco, creo. Sí, dos. No lo sé. ¿Dos son demasiado cortos o no? Tres apretados. No, tres se siente demasiado largo. Quedémonos con dos. Y luego solo duplique esto nuevamente y cámbielo por un pilar de planta baja, que simplemente vamos a rotar por aquí. Bien. Y ahora que lo hemos hecho, lo que vamos a hacer es que vamos a duplicar, y esta va a ser f01, y vamos a ir por probablemente Esta pared, y luego la versión flip o tal vez al revés Sí, hagámoslo al revés. Entonces tenemos este muro, y luego por aquí, nosotros, por supuesto, tienes un pilar de esquina normal. Entonces voy a por aquí, a usar mi puerta. Por aquí, voy a usar una vamos a hacer una ventana Siento que estoy escalando o escalando la ventana tanto que podría tener igual de bien, como, hecho bien la mantequilla de raspado de neumáticos, ya es demasiado tarde. No me voy a molestar con ello. Y luego voy a agarrar esta almohada y volvamos a nuestro chasquido Agarra este pilar y simplemente colóquelo. Muy bien en el centro aquí. Y cuando hayamos hecho eso, voy a tener también esta ventana, y sólo voy a ir por la ventana cuadrada. Y voy a tener uno sentado aquí. ¿Lo hago en el centro o abajo? Sí, vamos a hacerlo un poco más grande. Eliminemos esta. Entonces hagamos esto en el centro, otro en el centro por aquí, y luego asegurémonos de que este de aquí abajo sea exactamente la misma posición. Bien. Entonces solo tenemos algo bastante simple pero efectivo. Y ahora, más adelante, quería ponerme como esta versión para mi puerta, pero me di cuenta de que no tengo ningún espacio para eso. Al igual que, en realidad no lo haces si solo uso esto como una plantilla. No siento que tenga espacio. Estoy incluso si lo haría más pequeño. Entonces podría simplemente no hacer eso. Podría simplemente ir por, como, un utilete como se puede ver por aquí y usar esos solo para darle un poco de, como, una extensión que sale. Eso probablemente sería mejor, sí. También me siento un poco poco poco lógico. Debe haber como, mucho peso que está sentado aquí si solo está flotando en el aire. Entonces sabiendo eso, ya podemos eliminar esta. Ahora, nuestro techo de pizarra 01. En realidad, vamos a crear rápidamente estos muros. Crear estos muros no va a ser difícil porque solo somos nosotros duplicando estos muros, más o menos Al igual que, realmente no se pueden ver. No espero ningún ángulo en mi cámara donde pueda verlos muy claramente. Y en base a eso, sólo puedo mantener estos bastante básicos. Y si me pasa de repente conseguir un ángulo como ese, entonces siempre puedo cambiarlo rápidamente. Puedo ver por aquí que cometí el error de no tener el chasquido encendido mientras los movía, lo que significa que ahora ya no cabe. Por eso es importante seguir chasqueando siempre encendidas cuando mueves piezas modulares que necesitan chasquear porque ahora ahí vas, mira, ahora puedo hacer broches Oh, no. Eso es interesante. ¿Por qué no me permite chasquear? Eso es sorprendente. Sigamos adelante y porque por aquí, es correcto. Sí, por aquí, eso es correcto. Bien, eso es raro, pero lo que puedes hacer es simplemente copiar tu pilar y luego pegar la posición de tu pilar en tu planta baja, uno, dos, tres. Y ahora estamos seguros de que es correcto. 123. Y entonces la última va a ser una pieza de esquina de planta baja. Así. Y entonces simplemente vamos a duplicar esto. Y esta una planta baja voluntad 02 va a convertirse en primer piso pared 03. Y si, ¿sabes qué? Hagamos esto. Hagamos esto en realidad, volteémoslo otra vez, estas versiones volteadas por aquí Y luego hagamos otra versión flip por aquí. Y entonces si agarro este, puedo en este punto, simplemente, como, moverlo principalmente. Entonces tenemos, como, una versión aquí, una versión en el centro. Una versión cerca del final. Ahí vamos. Eso sí se ve bastante interesante. Yo creo, ¿sabes qué? No lo hagamos aquí. Tengámoslo de este lado. Aunque, ¿sabes qué? Ahora, hagámoslo aquí. Sé que soy un poco indeciso. El motivo por el que estoy indeciso es porque por un lado, no quiero abrumarnos con la cantidad de formas, pero por otro lado, este es como el único lugar donde podríamos verlo Así que tener todo ese lindo detalle en el otro extremo sería un poco vergonzoso. Entonces, en cambio, podemos dejarlo así. Bien, entonces esa es, como, una casa de aspecto bastante básico, claro. Podemos simplemente seguir adelante y duplicar esto y bien, por suerte, esos sí encajan. Estaba un poco preocupado de que tal vez cometí un error, pero eso se ve bien. F01. Aquí, estos sólo van a ser como simples muros que tenemos por aquí. Y entonces lo que voy a hacer es, supongo, dejar caer algunas ventanas rápidas si acaso vamos a usar este edificio o casa en otro lugar. Y estoy un poco bien con igual que escalarlo así. Me siento así porque se trata de edificios medievales, realidad no se molestarían demasiado mantener métricas perfectas. Por supuesto, probablemente lo harán porque contrario los edificios no seguirían en pie, pero es como nuestra lógica la que vamos a usar. Ahora viene el complicado. Este techo, necesitamos poder hacerlo más veces. Como puedes ver por aquí, sí parece que tiene Como por aquí, no lo hacen, pero sí se siente como que tiene, como, este frente de techo. Lo único que es un poco molesto es que quiero que mi techo frontal luego vaya casi como recto. Y como que necesito simplemente hacer un diseño para esto. Probablemente no sea el diseño más lógico, pero digamos que tenemos nuestro frente de techo por aquí, y vamos a, como, rotar esto 90 grados. Y ahora solo estoy básicamente adivinando. Entonces digamos que tienes este frente de techo y estaría por aquí, y luego también se sentaría en el otro extremo, ¿y si dividiéramos este techo en dos? Así sí se ve bien desde este punto, pero claro, va en un punto demasiado rápido. Entonces lo que quería hacer es tenerlo por aquí, y esto es casi como una pieza central, y luego simplemente se moverá recto, y entonces tendremos que hacer un poco más de trabajo manual Entonces en general, y luego el trabajo más manual también significa que probablemente necesitaremos crear un frente personalizado dentro del motor, pero eso es bueno enseñarles chicos. Entonces no es realmente tan malo. Si seguimos adelante y encontramos nuestro Roof front 01 por aquí, sigamos adelante y dupliquemos esto. Mueve la nueva colección. Techo, frente, subrayado, medio medio subrayado 01 Pero no creo que necesitemos crear dos versiones del mismo. Sólo estoy teniendo una t aquí. Entonces, de este tenemos que deshacernos. Ah, casi cometí el error de no apagar el original. Eliminar. De este tenemos que deshacernos. Eliminar y este o uno de ellos tenemos que deshacernos de eliminar. Bien, entonces tenemos esta versión por aquí, y si exporto esto, podría simplemente darle la vuelta en el motor o puede que ni siquiera necesite darle la vuelta, en realidad. Sí, puede que ni siquiera necesite darle la vuelta ahora que pienso en ello. Así Roof front half 01, exportación. Y ahora si importamos eso, dame un segundo. Aquí vamos. Frente de techo medio material normal. Y ahora, si cambiamos esto, y entonces la idea general, ¿es eso por aquí? Sí, esto va a pasar. Pero como es el pivote central, debería poder simplemente girarlo exactamente 190 o 180 grados, y estará exactamente en la misma posición. Y porque estamos haciendo que este techo funcione por todos lados, no necesitamos preocuparnos. Entonces ahora tenemos estos dos, y podemos simplemente duplicarlos. Y sí me gustaría que Unreal hiciera lo mismo que Maya, que cuando seleccionas múltiples, tengan el punto de pivote en el centro, y siento había una manera de que pudiéramos hacer eso, pero me olvidé, así que solo necesitamos principalmente, hay tantas formas y herramientas y no puedes hacer un seguimiento de cada cosa Pero sólo vamos a moverlo así y luego hacerlo avanzar por aquí. Ahí vas. Bien, entonces ahora tenemos esto. Ahora bien, para las vigas centrales, eso no debería ser realmente un problema porque lo que podemos hacer es simplemente agarrar nuestros pilares horizontales, por ejemplo, y simplemente manipularlos y usarlos un poco. Entonces tenemos dos de ellos más o menos, ya ves, si quieres, puedes agarrar uno, escalarlo un poco. Agarra el segundo, escalarlo un poco. Así que al igual que dos vigas muy gruesas. Y ahora si enciendo mi chasquido, puedo simplemente romperlo, y eso realmente se romperá perfectamente Y la razón por la que se romperá perfectamente es porque trabajamos con métricas con todas las válvulas. Así que eso siempre es algo bueno de las métricas y esas cosas. No sé si va a chasquear, no va a hacer eso, así que sí necesitamos apagar el chasquido y simplemente moverlo así Bien, entonces ese básicamente va a ser el aspecto de la azotea para este edificio. Ahora para los centros de mesa, voy a mostrarte una nueva técnica ahora, y quizás me veas usando esta técnica más adelante también para la escalera Es como un blockout y para las paredes. Y luego más adelante, esa escalera sólo voy a hacer correctamente en tiempo real Vas a Molntols. Esto es súper fácil. Es lo básico de los molntols Vas a las herramientas de modelado, agarras una caja y simplemente colocas tu caja más o menos aquí. Se encajará a la superficie. A continuación, lo que puedes hacer es escalar esta caja en un poquito y simplemente hacerla aquí, solo muévala aquí hasta que esté bien donde quieras que esté, tal vez, como, hundirla en un poquito. Esto va a ser un tiempo. Ahora, si vas a Poly ddt, tendrás muchas herramientas agregadas a las que estás acostumbrado En primer lugar, tienes las herramientas por las que simplemente puedes mover las caras. Las selecciones no siempre son increíbles, pero sí funciona. Puedes entrar aquí, mover estos pasan por ahí. Y ahora, en este caso, probablemente podamos simplemente agarrar esta pequeña herramienta de báscula en el costado aquí. La escala está en, y eso ya sería suficiente. También tiene extrusiones aquí, inserte aquí, inserte bucles de borde aquí ver Puedo prender los bucles de borde de inserción. Ella puede ver todo ese tipo de cosas y accidentalmente presiono Deshacer porque estaba insertando los bucles de borde. Esa es mi apuesta, pero ahora solo puedes verme hacerlo de nuevo. Entonces solo voy a mover esto de este lado a este lado. Mueva esto hacia arriba y luego tome la pequeña barra verde al costado para escalar y presione Aceptar. Y ahí vamos. Eso es. Entonces ahora, este, solo puedes aplicar un material gris, y más adelante probablemente solo vamos a tener aquí un material espacial mundial. Y ese es el material espacial mundial para el que no necesitas UVs, o podemos literalmente UVNWPi usando Pero básicamente, ahora tenemos estas cosas. A continuación, tenemos nuestra pizarra de techo por aquí. Lo que voy a hacer es que voy a tener esta pizarra de techo. Y voy a algo así, como, Oh, eso es interesante. Oh, sí, claro, no encaja porque lo estamos usando de una manera diferente. Entonces lo que voy a hacer es que voy a, antes que nada, ver si puedo, como, moverlo correctamente. Y creo que necesito, como, moverlo hacia arriba si no quiero tener ningún recorte pasando. Sí, aquí. Verás, tengo que moverlo hacia arriba, algo así. Y ahora para este techo de pizarra, ojalá podamos salirnos con la suya con solo hacer una escala. Espero. Pero de lo contrario tendremos que usar las mismas técnicas que hicimos aquí, cuales eliminé accidentalmente, supongo. 1 segundo. Debo haber quitado accidentalmente una pieza aquí, vamos a mover eso hacia atrás. Ahí vamos. Bien. Así que conseguimos esto. ¿Cómo van las organizaciones? Construyendo uno, ¿de acuerdo? Y luego por aquí. Bien. Todas estas cajas y todas estas cosas, a excepción de tu escala v y tu suelo, colocadas en el edificio dos. Bien. Y ahora, con esta versión, lo que voy a hacer es que sólo voy a hacer una edición básica. Entonces más adelante, haremos esta edición también con nuestra versión final. Pero por ahora, sólo voy a mallar duplicado, Techo, pizarra cero, dos, y presionar aceptar. Y todo lo que voy a hacer con este es que voy a ¿puedo seleccionar todo por aquí? Olvidé cómo puedo seleccionar toda la pieza, o no sé si siquiera hay una manera de hacerlo realmente, pero creo que en realidad es de una sola pieza. Sí, sí. Entonces es de una sola pieza. Entonces en realidad no importa. Y debido a que esto es un duplicado, no vamos a estar editando el original, así que sólo puedo seguir adelante y tipo de entrar aquí, cambiar esto. Y ahora para la cima, esa es un poco complicada. Como probablemente nos gustaría, crear la pizarra superior. Lo que podemos hacer es presionar Aceptar. Y por ahora, literalmente puedo simplemente bajar aquí a mi gen de grupo y crear un gen grupal a partir de diversos normales y luego presionar aceptar Y ahora si voy a mi poli agregado, puedo seleccionar esta cara superior, y puedo extruirla Ya ves que lo estoy extrudiendo. No debería haber encendido el chasquido. Pero no ahora que he extruido esto, puedo agarrar mi ángulo lateral. Y por ahora porque probablemente ni siquiera vas a poder ver esto, así que no me voy a preocupar demasiado por ello. Puedo colocarlo así. Y sí, ahora se ha convertido en una pieza única, pero si encendemos el edificio 01, sí se ve bastante bien. Entonces sí, ahora tenemos esta versión por aquí. Sé que esta versión también tiene algunas de estas vigas que sostienen el techo. No sé si tal vez pueda reutilizar el que tengo, pero no lo creo porque los míos son demasiado grandes. A lo mejor pueda hacerlo como un detalle muy pequeño. Sé que puede parecer un poco tonto, pero sí, se siente un poco divertido y genial. Y yo sólo voy a hacer la vieja manera de asegurarme de que algo esté en el centro, simplemente dividiéndolo en centros parejos y luego algo así solo adivinando Ahí vas. Como un pequeño detalle extra. ¿Por qué no? Así que conseguimos ese detalle extra allá. Ahora, por aquí con estos techos, podemos seguir adelante y, por ejemplo, usar estos pilares como un detalle extra. Hagamos también éste. Oh, oye, por aquí. ¿Es esto un desajuste, piso f01, f01? Parece que aquí hay un pequeño desajuste. Por ahora, puedo hacer esto, pero puede que no me haya dado cuenta de ese desajuste porque hagamos un seguimiento de eso en nuestra versión final. Creo que por ahora, podría haber sido simplemente como un pequeño error o algo así. Pero sí, vamos a estar atentos a eso. Vamos a mover este por aquí. Sé que este capítulo ha estado sucediendo un poco más, pero ese no debería ser un problema tan grande. Es solo que nosotros tomemos nuestro tiempo por aquí. Y tal vez sigamos adelante y 1 segundo, apaguemos el edificio 01 porque está en mi camino. Hagamos, como, un bonito diseño de patrón pequeño al tener este, Y voy a encender el chasquido para que pueda hacer como un chasquido bastante decente, no perfecto, pero bastante decente por aquí A continuación, iré por mi horizontal Oh, no, ¿sabes qué? Vamos por tablón de madera tick 01. Girar ese 90. Muévelo por aquí, mueva nuestras pizarras de madera hacia atrás. Y mueve esto muy bien hacia abajo. Asegúrate de que el chasquido se encienda cada vez que dupliquemos algo como esto'. s crepúsculo otra vez. Asegúrate de tener un ajuste al momento de duplicar. ¿Tengo un Oh, tengo la rotación más pequeña en ella, lo que significa que la rotación más pequeña cuando la muevo Oye, eso es extraño. Son mis PivoPoints no en el tablón Wood tick cero, uno. Eso es muy extraño. Tablón de madera, tick erra one. Entonces eso es algo que tenemos que arreglar. Problemas de puntos de pivote que debemos solucionar desde el principio. Planki de madera 01. Eh. Estás en lo cierto. Presione la reimportación. Oh bien. Eso es preocupante. Eso significa que tenemos que verificar el resto de nuestras piezas. Déjame poner aquí una pillla extra. Y lo adivinaste. En realidad, vamos a por tal vez ventanas redondas. Al igual que colocar una ventana extra aquí, pesar de que no habría mucha luz entrando a través de la ventana porque literalmente está mirando contra otro edificio. Digamos que no sabían eso cuando construyeron por primera vez estas cosas o algo así. Bien, entonces solo necesito verificar que mis constructores horizontales no están causando ningún problema serio. Parece que no los he usado con demasiada frecuencia, suerte, así que aquí no debería haber ningún problema serio. No, bien. Bien, entonces es bueno que nos pusiéramos al día con eso. Pero básicamente, ahora tenemos este edificio por aquí, y dejemos este piso. Una vez puedes agregar un pilar más aquí. Ahí vamos. Pero esto va a ser como un edificio plano, y luego por aquí tenemos algunas ventanas. Y no lo sé. A lo mejor sería bueno que eso se vea un poco gracioso. Eso me gusta. No sé si quieres ir por como dos. O uno. Ahora, ¿sabes qué? Hagamos dos. A mí me gustan dos. Sí. Y ya están en más o menos la buena altura. Entonces sí, estoy bastante bien con eso. Bien. Impresionante. Entonces ese es el edificio número dos. Ahora, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a patear en los laboratorios del tiempo. Ya sabes cómo crear los dos edificios más importantes. Entonces el siguiente va a ser este, que es muy similar a nuestro edificio de techo. Simplemente tiene el techo de pizarra sentado encima de él en lugar de debajo de él, pero probablemente podamos hacer eso. Y sigamos adelante, saltemos y empecemos. Por lo que el siguiente capítulo, será un lapso de tiempo. No será narrado. Simplemente tendrá algo de música debajo, pero no voy a estar cubriendo nada que aún no haya cubierto en tiempo real. Entonces sí te animo a que lo veas si quieres seguirlo, pero técnicamente no te perderás nada muy específico. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 12. 11 Diseñar nuestros edificios Parte 2 Timelapse: Yo El Oh. Mmm. 13. 12 Diseñar nuestros edificios Parte 3 Timelapse: Mmm. Yo Yo No. 14. 13 Diseñar nuestros edificios Parte 4 Timelapse: Mm. me gusta 15. 14 Analizar nuestro progreso hasta el momento: Bien, así que quería tomarme un pequeño descanso para mis vueltas de tiempo porque ahora la mayoría de nuestros edificios principales están parados por aquí Entonces ahora vamos a enfocarnos, guau, esta es una visión grande por qué Ahora vamos a centrarnos más en el fondo, y yo solo quería echar un vistazo y una plática al respecto sobre cómo vamos a hacer eso. Ahora bien, este trasfondo, voy a considerar que nuestra cámara simplemente no se está acercando mucho a ella. Entonces eso es algo que sí quiero tener en cuenta. Esto quiere decir que en su mayoría solo estaré duplicando los edificios que ya existen y simplemente colocarlos ahí. Entonces tal vez más tarde si siento que algo se ve demasiado igual, entonces empiezo a cambiarlo un poco. Pero para el bloqueo, quiero mantener esto al mínimo en términos de, como, el tiempo Entonces como pueden ver, aquí tenemos la calle. Ahora bien, te habrás dado cuenta de que creé una cámara en mis laboratorios de tiempo, y simplemente bajé aquí y simplemente, como, crear actor de cámara, y todo lo que hice fue poner el actor de cámara, campo de visión en 60 en lugar de 90 porque puedes ver que eso hace una gran diferencia. Entonces poniéndolo a 60, sentí que eso me dio la mayor parte del aspecto similar al concepto. A veces no vamos a ir al 100% como el concepto en cuanto a nuestras renderizaciones finales, pero es agradable al menos empezar por tener aproximadamente el mismo concepto Ángulo como puedes ver por aquí. Así que puedes ver por aquí, como, bien, los edificios están un poco cortados aquí, así que son un poco más cortos, pero por lo demás, aquí si bajo un poco, eso se ve bien. Ahora, esta imagen, comprobé que la imagen es 1920 por 1080, que es mi cámara también. Si realmente quería cortar las cosas, siempre puedo entrar aquí y establecer mi relación de aspecto un poco más baja y luego tal vez, como, hacer algo como esto. Y entonces técnicamente estamos teniendo una imagen cortada. Pero por ahora, me gusta mantenerlo siempre a 1920 por 1080, se puede ver por aquí, sólo empezar con, y podría hacer algunas tomas más cinematográficas más adelante También puedo simplemente, como, jugar un poco más con solo mi ángulo, como por aquí. Como ahora lo estoy cortando, pero tengo ganas de simplemente mirar un poco más hacia arriba y hacia los lados Y sí quiero tratar de mantenerme en el centro, para que puedan ver que el centro está más o menos aquí. Aquí es donde aproximadamente está el centro. Así de nuestra calle. Es un poco complicado hacerlo exactamente bien. Pero no necesita ser perfecto. En fin, ahora tenemos esto. Como pueden ver, lo que hice es concentrarme en tener estos edificios, tener la altura. Así que uso mis herramientas de moling para simplemente crear algunas escaleras rápidas Y también, se puede ver que estos edificios siguen aguafuerte cada vez más adelante Entonces por aquí, trato de hacer lo mismo donde tengo uno que bien, no está grabando en lo más avanzado De hecho, podría hacer este un poco más. Así que selecciona a los niños inmediatos. Aquí vamos a moverlo un poco más hacia adelante. Y luego tenemos el siguiente que está avanzando aún más. Y luego tenemos este edificio por aquí, que es bastante visible, como se puede ver. Aunque sí quiero que probablemente me gusten más adelante el arte algunos cambios a este. Ahora lo que vamos a tener es que el próximo edificio estará en esta plataforma elevada de aquí que tiene como una escalera Lo que también haré en los mapas de tiempo es que también voy a crear algunos bloqueos para nuestros apoyos y simplemente colocarlos alrededor porque eso es un bloqueo súper básico No voy a molestarme en hacer eso en tiempo real. Y fres por aquí. Entonces lo que tenía en mente es, claro, cualquier cosa más allá de este punto, aquí no habrá nada. Como, no voy a hacer nada aquí porque es simplemente no va a importar. Ahora, una cosa que puedo hacer es comprobar las sombras, y puedo ver por aquí que hay algunas sombras grandes. Entonces lo que podemos hacer más adelante es que podemos colocar algunos cubos y todo aquí para indicar dónde estarían los edificios, y luego van a crear algunas sombras para nosotros. Pero eso viene en la etapa de iluminación. Por lo demás, solo coloco como una pared rápida aquí solo para que no puedas mirar al campo abierto. De hecho, podría querer duplicar esto bien. Y luego más adelante lo haré como una pared normal o algo así. Es solo que realmente no se puede mirar a través de él si hacemos algo como esto o hacemos randos como este, que hay al menos algo bloqueándolo Por aquí, dejé algo de espacio. A veces, a menudo se ven esos edificios antiguos que hay como este pequeño espacio en el medio porque no sé por qué tal vez no tenían, como, las habilidades todavía para hacer los edificios exactamente uno contra el otro, así que simplemente dejaron un poco de espacio y por aquí, otro. Y luego por aquí, solo quiero hacer como pequeños asientos y todo para que así haya un poco más de espacio aquí Aquí, no teníamos tanto espacio, pero eso está totalmente bien. Y estos se están levantando, como pueden ver por aquí, y luego tenemos nuestro edificio normal. Entonces eso se ve bastante bien. Ahora bien, esto va a ser como la rotonda. Lo complicado es tratar de mantener como una distancia decente. Ahora bien, no habría ninguno como dirían los autos aquí, pero habría como caballos, y tal vez los caballos llevarían carros de caballos. No sé cómo se les llama llevar caminos o lo que sea. Entonces sí quiero darle como una cantidad decente de espacio. Ahora bien, ¿qué es una cantidad decente de espacio? Sigamos adelante y creamos un cubo. Y yo diría que 3 metros es una cantidad decente de espacio. Entonces si voy tres, vamos a hacer 4 metros, 4 metros por aquí. Entonces lo que puedo hacer es que puedo, como, adivinar rotando esto y moviendo uno aquí. Uno más o menos por aquí y luego hacer avanzar esto. Bien. A continuación, lo que quiero hacer es que pueda ver esa rotonda que se detiene un poco antes Entonces ahora mismo, el nuestro es un poco demasiado grande. Así que puedes seleccionar esta esquina de aquí para escalar uniformemente esta hacia abajo y luego colocarla por aquí. Y luego, claro, a veces miras en tu cámara para ver si esta es la escala que quieres, y todavía quiero hacerla un poco más pequeña. Por aquí. Y a continuación, lo que puedo hacer es poder duplicar estas piezas. Y hagámoslo como una rotación por aquí. Y por aquí, no hace falta que sea absolutamente increíble. Pero ahí vamos. Bien. Entonces aquí tenemos algunas de esas piezas. Vamos también solo Whoa, no quería hacer eso. También solo colocaré otro aquí solo para que pueda tenerlo en mente. Bien, vamos a echar un vistazo. Entonces ahora tenemos nuestra escalera, lo que voy a hacer es que voy a acercar bastante mi escalera, lo que creo que también se verá mejor, sí, aquí mira Eso se ve un poco más agradable. Y ahora la escalera, se puede ver que hay, como, una pared curva a ambos lados, y luego la escalera como que, va alrededor de Entonces lo que puedo hacer es poder, en primer lugar, simplemente como, asegurarme de que esto esté más o menos en el centro. Ahora bien, estaría más o menos en el centro si lo muevo así. Esto sería más o menos en el centro, técnicamente. El caso es que probablemente sea porque este edificio está más atrás, por lo que se puede ver más de este sitio que de este sitio. Y no estoy segura si eso me gusta tanto. Pero eso es un poco complicado. A lo mejor cuando coloquemos algunos edificios más, no va a ser tan malo. Y tal vez lo que podamos hacer es que tengamos este edificio que es número. Se puede ver que me aseguré de que todo estuviera muy bien organizado en carpetas. Entonces, sigamos adelante y movamos este. Sí, creo que si hago eso, si lo hago avanzar un poco, me da una presentación más agradable Mm. Tal vez un poco más atrás. Y luego para este, solo voy a mantenerlo así porque siempre puedo simplemente como, girar mi cámara alrededor, girar mi cámara alrededor, y probablemente tendremos ángulos como este en su mayoría. Entonces eso debería estar bien si lo mantenemos así. Bien, en cuanto a la escala de la escalera, me siento como, veamos Entonces siento que la escalera no sería tan grande como esta. Sería como un poco más corto y tal vez también como un poco más bajo. Así que permítanme escalar eso con cuidado. Sí, siento que probablemente sería más algo en esta dirección. Tonificar estos hacia abajo. Voy a aguantar porque, por supuesto, por aquí, tenemos que acortar la escalera, y luego luego haremos una mejor escalera Sí, siento que esa es una mejor altura para que vayamos por algo como esto. Bien, entonces sí, eso se ve bastante bien. Ahora, ya hicimos esas piezas, así que obtuvimos todos los elementos que necesitamos. En este punto, podemos eliminar estas piezas por aquí. Entonces conseguimos todos los elementos que necesitamos eso está totalmente bien. Ya tenemos estas piezas por aquí, solo me aseguraré de que su cámara no pueda mirar tan lejos. Entonces vamos a colocar, claro, de manera muy estratégica nuestras cámaras para que yo personalmente sólo tenga que hacer lo que quiero ver Ahora en este punto, vamos a tener, por supuesto, justamente estas áreas de altura. Lo que puedo hacer es que puedo usar rápidamente mis herramientas de modelado por aquí. Hagamos un poli en ello. Y vamos a insertar un bucle de borde como este. Y a continuación lo que voy a hacer es de este lado, probablemente voy a querer extruir esto solo para que se vea bien Así que vamos a extruir y luego extruir las normales de enredo seleccionadas Ahí vamos a indicar que ese es el WOW. Y luego de este lado, quiero extruir en una sola dirección y luego simplemente mover toda esta dirección aquí abajo y también puedes escalarla plana Ahí vamos, a ver. Entonces por lo menos tenemos un descanso limpio pasando por aquí. Bien. Eso se ve bien. A continuación, tenemos esta versión por aquí, pero podemos simplemente duplicar esta. Herramientas de modelado, malla duplicada levantada bien en la partitura 02. En este punto, ya estropeé todos los nombres para este tipo de piezas bloqueadas, pero está bien Ahora lo que voy a hacer es que lo voy a reflejar creo que es correcto. Sí. Y luego ve a pivotar y luego solo centrar tu pivote. Y ahora sólo puedo entrar aquí, borrar el viejo, dejar el nuevo. Bien. Y básicamente, la razón por la que estoy haciendo esto es para que ahora tengo una manera fácil de ir a nuestras herramientas Mlling, crear una caja simple por aquí, y agregar una poli la caja Mi cámara es un poco rápida. Pero esta caja básicamente va a convertirse en el suelo por aquí. Y ahora, lo que podemos hacer es simplemente hacer que esto sea súper simple. Simplemente va a ser como un cubo de masa. Y entonces nuestros edificios básicamente harán que parezca una calle. Entonces, aunque haya un cubo, porque tenemos nuestros edificios en, como, una dirección, simplemente se verá como una calle grande. Así que conseguimos esto. Podemos aceptarlo. Para cuando se puede tirar sobre el material gris también. Porque también puedes tirarlo aquí. Me gusta guardarlo con nuestros cuadrados que lo hace un poco más fácil de leer. Bien, increíble. Entonces ahora que tenemos esta pieza, como habrás adivinado, lo que voy a hacer en los cronogramas es que voy a colocar unos cuantos más de estos edificios e intentar que vayan en esta Para este bit redondo, solo voy a hacer eso en los laboratorios T porque no es nada especial. Es solo crear muros de nuevo, y entonces todo lo que tenemos que hacer es girarlos como un ángulo. más probable es que lo que va a pasar es que vamos a hacer las paredes sólo 2 metros en lugar de 4 metros. O algo así. Entonces nada demasiado especial. Se puede ver exactamente lo que voy a hacer. Y por ahora, sigamos adelante y pateemos los Grifos, y voy a empezar por colocar mis edificios. Entonces comenzaré creando el blockout pop y también colocaré esos Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 16. 15 Diseñar nuestros edificios Parte 5 Timelapse: Y y y y y y y y y 17. 16 Cómo crear nuestro techo redondo: Bien, solo quería interrumpir la vuelta de tiempo. Entonces estamos haciendo un buen trabajo. Como, tenemos estos edificios. Están en un interesante ángulo de 20 grados. Eso está totalmente bien. Al igual que, probablemente necesitarías hacerlo mucho más ordenado si en realidad estás planeando caminar aquí y quieres tener una calidad súper alta, pero entonces necesitarías estudiar arquitectura construyendo sobre, como, base circular en este tiempo Eso es bastante trabajo. En fin, lo que quería hacer es por nuestro techo decido ir con un método diferente porque al final tenemos una forma un poco complicada y este método diferente aún no te mostré cómo hacerlo en tiempo real. Por eso en realidad no voy a tener un lapso de tiempo y solo mostrarte. Básicamente, es bastante fácil. Lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar nuestra pieza de techo o piezas ensambladas por aquí. Conseguimos esta pieza plana y luego solo creamos una esquina, así que nada demasiado especial. Aquí vamos. Entonces lo que voy a hacer es ir a mi kit de herramientas de modelaje. Haga una fusión de malla y asegúrese de que se convierta en un nuevo objeto por aquí. Y entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a seguir adelante y llamar esto un círculo subrayado Cómo lo llamo círculo subrayado Edificio, algo así Entonces los tipos de salida son de entrada, eso está bien. Y en excepto, quiero conservar mis insumos para que quede con el edificio original. Entonces si presiono excepto, y doy ese segundo. Ahora debería, como pueden ver. Entonces ahora tenemos nuestras versiones originales, y ahora tenemos la versión sólida. La razón por la que básicamente quiero hacer esto es porque si hago clic aquí, lo encuentro en mi navegador de contenido. Ahora que tengo esta versión sólida, puedo hacer clic derecho en Asset Actions y realmente puedo exportarla. Y ese es el objetivo para esto. Entonces lo que puedo hacer es seguir adelante y en nuestra carpeta de exportación, hagamos una carpeta llamada desde Unreal esta vez Y luego acaba de llamar Edificio Circular. Y puedes simplemente apagar todo por aquí y presionar Exportar. Entonces sí, el objetivo para esto es que ahora podamos ir dentro de licuadora y simplemente podamos hacer un techo único. Es más fácil si hacemos esto como un techo único. Para que pueda apagar estas dos piezas. Puedo archivar import, FBX, y desde real y solo nuestro edificio e importar, y ahí vamos Ver exactamente la misma escala porque tenemos métricas correctas. Ahora todo lo que necesito hacer es que solo necesito crear rápidamente este techo, lo cual no debería ser demasiado difícil cuando realmente tenemos nuestro edificio porque parece que es como un cilindro hecho de nuestro chasquido Voy a ir probablemente por 64 vertzs porque es un cilindro bastante blanco Entonces adelante y solo escala esto hasta que golpee justo aquí. Por encima de ella. Entonces todo esto está en el centro. Entonces este también debería estar en el centro. Así que solo voy a extruir esto un poco o escalar esto un poco hasta que simplemente golpee más allá de este punto Hagamos algo como esto. A continuación, lo que quieres hacer es que quieras seguir adelante y seleccionar esta cara. Vayamos a nuestra vista de fuentes, y decidamos. Entonces 1 metro, dos metros, tres metros, cuatro metros, cinco metros seis metros. Creo que 7 metros, siete u 8 metros porque es una pieza bastante alta. Entonces lo que voy a hacer es cuando tenga mi báscula, voy a poner ésta en un punto bastante pequeño, no solo completamente pequeño sino bastante pequeño. Y creo que en realidad voy a ir incluso a uno más. Vamos 8 metros por aquí. Ahí vamos. Y ahora que tenemos este pequeño punto por aquí, ojalá podamos simplemente hacer esto. Ojalá podamos simplemente hacer algunos segmentos por aquí, solo usando contre ar Y entonces si pongo mi suavidad, sí, bonito. Perfecto. No siempre funciona. Así puedo establecer mi suavidad por aquí a -0.1 -0.14. Hagamos un árbol. Entonces también podemos establecer algunos segmentos más si queremos. También tienes el factor, así que podemos controlarlo amablemente. Yo puedo entrar aquí y podemos invertir el cuadrado ahora mismo, así que en realidad podemos ir por diferentes, así liso y esfera y raíz entonces se puede ver que va a cambiar ligeramente o agudo, la flexión. Voy a ir probablemente por como una esfera. Sí, está bien. Y ahora para el factor, quiero que esto empiece bastante bajo, aunque el factor, creo, en realidad no le hace mucho a nuestra forma porque tenemos tantos segmentos. Entonces hagamos algo como esto. Eso debería estar bien. Sí. Así que tenemos este, y ahora todo lo que necesito hacer es que sí necesito, como, alinear algunas de estas articulaciones por aquí. Estas juntas, no puedo simplemente extruirlas porque eso no funcionaría porque estamos escalando esto a la baja. Entonces lo que puedo hacer, vaya, es que en primer lugar puedo entrar aquí. Y solo puedo hacer un I y luego hacer clic derecho. Oh, lo siento, no Extruido y luego lo empujo hacia afuera, y luego ld E. Mueva esto a un punto Y sé que es como muchos segmentos, pero más adelante vamos a rehacer esto de todos modos Ahí vamos. Entonces eso es sólo un punto sentado encima. Y ahora para estas piezas redondas, todo lo que tendremos que hacer es si simplemente agarramos un cilindro, Sí, el cilindro debería estar bien. Hagámoslo solo 12 lados o algo así. Queremos comenzar con solo mover el cilindro aquí. Y haciéndola más o menos la escala que quieras. Más adelante, tendremos esto en una ubicación adecuada, pero por ahora, tenemos esta. Puedo rotarlo un poco. Y vamos a empujarlo no a mitad de camino, como un poco más adelante Y en realidad voy a empujar esto. Y en este punto, se puede elegir qué hacer para que podamos si queremos, simplemente mover este por aquí, y entonces probablemente todavía debería funcionar de la misma manera que si ahora sigo adelante y agrego como un montón de segmentos aquí, y dije, por suavidad Ah, eso es una lástima. Debido a que es un cilindro, no puede ver correctamente lo que tiene que hacer. Lo siento. Entonces, en cambio, lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante y ld E E incluso esta incorrección Para que veas que estoy haciendo esto un poco desigual. Ahora, estoy haciendo esto ahora desigual porque quiero hacerlo rápido. Pero lo bueno es que esta incorrección en realidad se verá bien porque este edificio parece un poco como que no fue construido por la gente maestra de arquitectura de la época o algo así, por así decirlo Así que podemos tener un poco más de flexibilidad y simplemente una especie de aleteo , por así decirlo Y ahora solo puedo hacer esto con cuidado. Y no lo sé. probablemente no quiero escalar esto. Probablemente quiera tener esto, y luego por aquí, seleccione esta línea. Es muy pequeña. Haz esto, y entonces tal vez empuja esto un poco hacia arriba para compensar esa escala. Bien, increíble. Entonces ahora tenemos este. Ahora bien, porque todo esto está en el centro, técnicamente, si ahora sigo adelante y dit mi pivote y quiero poner mi pivote a cero, cero, cero, para que esté en el centro y luego apague pivote agregado, debería poder ahora rotar esto a lo largo. Perfecto. Bien. Entonces lo que puedo hacer es poner uno por aquí. Y entonces puedo seguir adelante y sólo puedo duplicarlo. ¿Y puedo romperlo? Bien, así podemos romperlo a 45 grados. Entonces podría Oh, no, espera, porque radio ¿qué es? La matriz de radio es realmente molesta dentro de al menos me parece molesto dentro de la licuadora. Así que probablemente sea más fácil para mí simplemente seguir configurando esto a 45 grados. Por aquí. Eso es asegurarse de hacer -45. No sé por qué. Sólo acabo de notar que a pesar de que dice 45, tiene que ser -45 por la forma en que estamos rotando Pero de todos modos, así que ahí vamos. Techo rápido, TingyFne. Supongo que una cosa que puedes hacer si quieres es que ahora puedes bajar aquí y simplemente presionar como un recuadro y luego hacer como una Alt E y extruir esto un poco o extruir esto un poco hacia arriba, y luego simplemente escalar esto en un poco, solo para darle como esa capa inferior, aunque probablemente no puedas verla Ahora puedo esconder esta. Selecciona todas estas cosas, click derecho, muévete a colección, techo redondo. Y honestamente, sólo tenemos uno de ellos. Así es hacer un pivote rápido. Vayamos a nuestra vista frontal y simplemente movamos bien esto hacia abajo. Eso nos hará más fácil después colocarlo correctamente, y luego podremos seguir adelante y exportar esto alrededor techo y ahora podemos ir rápidamente en irreal y dejarme simplemente encontrar la ronda ¿Dónde estás? Roof Redonda lo encontró. Importar. Ábrela. Oh, lo siento. Lo ingresé en la carpeta ganada. Vamos a moverlo a nuestra carpeta de activos. Eso es muy importante, de lo contrario podría perderlo. Aplicar mi material. Y ahora solo puedo seguir adelante y como, como, apagar el chasquido y justo para este punto, solo voy a hacer, como, una colocación manual rápida Sí, algo así debería ser lo suficientemente bueno Y echemos un vistazo. Bonito. Entonces es igual que en una referencia bastante superior. Eso es bastante bueno. ¿Es demasiado alto? Um, es un poco demasiado alto, creo. Entonces, una cosa buena que podemos hacer solo para arreglar esto es que si seleccionamos todo, deberíamos poder simplemente usar un FFD rápido en tus herramientas Maxifs Y lo que nos permite hacer el FFD rápido es que nos permite luego seleccionar, por ejemplo, los vértices superiores Y esto es ahora una caja, lo que significa que cuando muevo esto, oh, así que necesito combinar esto. El FFD rápido es una de las pocas veces que en realidad no funciona cuando no tienes una pieza grande Entonces es como un modificador de celosía. Eso es básicamente todo, pero a mí me gusta presionar esto a menudo, aunque por alguna razón, la FFT está en un lugar extraño Pero normalmente, lo que eso me permite hacer es seleccionar la parte superior, moverla hacia abajo. En este caso. Eso, no, espera. No puedo moverlo así. Esto aún debería estar bien. Ahí vamos, ¿ves? Y ahora puedo simplemente empujar esto hacia abajo. Entonces si voy a mi vista frontal, solo puedo configurar esto como 1 metro menos. Y podemos simplemente mantener esto encendido. Así que solo puedes entrar en modo edición si quieres editarlo, y yo puedo exportar esto, así que esto va a ser techo redondo. Entonces por eso es bueno que haga esto en tiempo real porque esto de lo contrario sería un poco abrumador si hago esto como en un lapso de tiempo. Ahí vamos. Es un poco más bajo. Estoy más contento por eso. Eso se ve bastante bien. Entonces yo diría que este ya está prácticamente listo para funcionar. Y entonces lo que nos gustaría hacer es tener estos edificios de sitio donde solo vamos a recoger los sitios de algunos de estos otros edificios y colocarlos por aquí. Y probablemente también igual que colocaré algunos edificios aquí, pero no muchos de ellos podremos ver. En fin, eso se ve bastante bien. Siempre podemos bajar también la altura de nuestra plataforma si queremos jugar con esta altura. Así que sigamos adelante y volvamos a patear los mapas de tiempo y continuemos con nuestro bloqueo. 18. 17 Diseñar nuestros edificios Parte 6 Timelapse: [Sin discurso] 19. 18 Creación y colocación de nuestro timelapse de bloqueos de accesorios: Un Un a El 20. 19 Cómo crear nuestro material de madera, Parte 1: Bien, así que prácticamente hemos terminado con nuestro bloqueo en este momento, y se ve bastante bien Por supuesto, un poco difícil de ver las cosas porque no hay colores, pero por lo demás, se ve bastante bien, si yo lo digo yo mismo. Ahora, seguimos adelante y creamos algún bloqueo para nuestros apoyos y también los colocamos por aquí Y sólo vamos a estar creando, como dije antes, como, la luz de la calle de aquí porque esa también es la más complicada. Los otros van a ser creados por otro artista, pero solo se hará usando aT siestas Entonces solo verás metraje de vueltas de tiempo para eso. Ahora, sigamos adelante y rápidamente hagamos un poquito más de limpieza simplemente seleccionando todos los accesorios que tenemos por aquí, deseleccionando la cámara, deseleccionando la cámara, Y creo que eso es, y entonces podemos simplemente crear una nueva carpeta y llamarlos props Ahí vamos. Eso se ve un poco más limpio. Entonces, eso se ve bastante bien. Ya agrega una diferencia bastante grande tener estos activos extra aquí. Bien, ahora, lo que vamos a hacer normalmente es con este tipo de entornos, lo que haría es primero crear como las mallas finales, y luego crearía las texturas para ello No obstante, en este caso, eso va a ser un poco complicado porque vamos a hacer uso intensivo de nanitos sobre todo en el suelo, que es lo primero que quiero pasar a final, también por aquí en la azotea Y también vamos a seguir creando nanita y una textura única para nuestra madera Entonces con todas esas cosas combinadas, y, por supuesto, por aquí, esto también va a ser desplazado nanita en nuestras paredes Entonces, con todas estas cosas combinadas, es un poco complicado. Entonces, lo que vamos a hacer en cambio es que primero vamos a empezar creando texturas procedimentales. Esto también puede ser realmente agradable porque es como un pequeño descanso para ti. Así que ahora has hecho un montón de modelaje y todo, y ahora vamos a tomar un pequeño descanso e ir a empezar con nuestros materiales. Ahora, siento que es adecuado si recién empezamos con nuestro material de madera porque es el que es el más importante y prominente. Y después de eso, probablemente seguiremos adelante y empezaremos con los materiales de la bata. Pero vamos a seguir adelante y crear todos los materiales de una sola vez. Así que sólo vamos a crearlos todos de inmediato. Ahora, lo bueno es, así que nuestra madera va a ser completamente única, sí, así que sí necesitamos crearla completamente desde cero. El yeso simplemente no va a ser tan difícil, así que no necesitamos hacer demasiado por ello. Sin embargo, lo que podemos hacer es con nuestra piedra, y por aquí con nuestra pasarela, podemos reutilizar prácticamente diferentes elementos para obtener diferentes tipos de muelles de piedra y wal Entonces porque se hace procesalmente usando sustancia Zina, tenemos esa flexibilidad para rápidamente, cambiar la redondez de nuestras piedras y todo y para crear algo un Y nuestro techo, no va a ser demasiado difícil. La razón por la que no va a ser demasiado difícil es porque no tenemos que hacerlo en una calidad increíblemente alta La altura tiene que ser realmente buena. Pero por lo demás, sí, no tiene que ser de calidad insana, simplemente porque vamos a usar porque están muy lejos de la cámara Y luego más adelante, también tendremos que hacer un poco más de modelaje, claro. Bueno, en realidad, vamos a necesitar hacer mucho más modelaje porque necesitamos convertir todo en inl Bien, ese es el plan. Hasta el momento, las cosas se ven bien. Y lo que vamos a hacer ahora es que vamos a seguir adelante y sumergirnos y comenzar creando nuestro material de madera. Bien. Entonces aquí estamos dentro del diseñador de sustancias. Ahora, para nuestra madera, quiero ir por, como, esta madera ligeramente rugosa y granulada que puedes ver por aquí Y probablemente no vamos a ir por éste porque éste está más pintado, que probablemente no harían en esos tiempos. Simplemente íbamos por, como, la madera más desnuda que se pueda ver por aquí y simplemente tener, como, la suciedad general. También aquí sentado, y la suciedad, como se puede ver va con el flujo de la madera. Entonces todo ese tipo de cosas es bastante agradable. Y entonces tal vez vamos a mezclarnos en, como, algunas piezas más. Nuestra madera va a tener algunas variaciones diferentes. Se puede ver por aquí estas líneas realmente gruesas. Lo que vamos a hacer es, en realidad, vamos a crear los que están dentro de sebush Entonces eso va a ser esculpir de verdad. Vamos a incluir algunos de ellos en nuestra madera, pero no va a ser tan intenso porque de lo contrario pierdo mucho control sobre dónde quiero que estén. Entonces eso es una cosa que vamos a hacer. Y por lo demás, sí, no debería ser demasiado difícil ni material de crear, para ser honestos, en este caso. Entonces, sí, es como la ondulación. Se puede ver por aquí que a veces tenemos así de urdimbre, que también podemos hacer Entonces esto es como una buena referencia. Sigamos adelante y movamos esto por aquí. Aquí estamos en diseñador. Ahora bien, lo que voy a hacer es que voy a empezar creando una nueva gráfica de sustancias, y vamos a seguir adelante y llamemos a este guion de arranque simple 01, por ejemplo Simplemente puede ser 496 por 496, y solo podemos ir por la grapness metálica Así que sigamos adelante y creamos. Ahora, personalmente, siempre me gusta previsualizar mis materiales no en la vista previa del tratado, sino en Mm set. Es algo que llevo años haciendo. Siento que tengo más control, especialmente sobre la iluminación y el desplazamiento y todo lo que hay dentro de Momset Así que sólo voy a cerrar esa vista, y voy a hacer mi vista de Tody un poco más grande Si eres principiante, podría ser agradable ver también la vista arbolada Sin embargo, cuando tienes un poco más de experiencia con el diseñador, en realidad puedes imaginar cómo se verá todo simplemente mirando la vista TD, por así decirlo. Ahora, vamos a seguir adelante y deshacernos de nuestra ranura metálica. No lo necesitamos ahora mismo. Vamos a moverlas hacia arriba, y ya podemos deshacernos de, como, todas estas ranuras frontales de aquí. Sigamos adelante y archivemos y guardemos. Y vamos a crear una nueva carpeta a la que llamamos texturas. Aquí, voy a hacer una carpeta que voy a llamar subrayado llano madera subrayado 01 Y vamos a seguir adelante y ahorrar. Ahí vamos. Entonces ese ahora también se salva. Entonces vamos a empezar con nuestro mapa de altura, luego vamos a convertir eso en un mapa de normas, luego el color base, luego la rugosidad. Así que vamos a empezar más o menos sobre todo con nuestros granos por aquí. Ahora bien, porque esto es madera y porque es bastante plano y no tenemos tablones no hay mucho mapa de altura que crear Básicamente vamos a crear los granos como altura, sí. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a simplemente ¿por qué convertimos esto en un mapa de normas? Los granos son demasiado pequeños para tener realmente como altura física e irreal A pesar de que la nanita es increíble, la cantidad de polígonos que necesitaríamos para llegar realmente a este punto, simplemente sería demasiado la cantidad de polígonos que necesitaríamos para llegar realmente a este punto, simplemente sería demasiado . Entonces no vamos a hacer eso. Vamos a utilizar técnicas tradicionales para nuestras texturas de madera, pero vamos a esculpir nuestras piezas de madera, y esos cabelleras simplemente serán un poco más altos de poli de lo que normalmente serían Seguiremos horneando nuestros mapas normales, pero los cabellos solo van a ser un polo ligeramente más alto de lo que normalmente serían Así que comencemos con nuestros granos por aquí. Entonces esta es una técnica que he usado antes en los tutoriales, así que solo ten eso en cuenta que si has visto alguno de mis otros cursos, quizás ya conozcas este. Creo que lo usé en el curso occidental. Sin embargo, en realidad esta va a ser una versión más simplificada. Entonces, lo primero que tenemos que hacer es crear los granos reales. Para eso, lo que vamos a hacer es que vamos a convertir una textura de línea de aspecto muy borroso básicamente en apenas como pequeños gradientes Es un poco difícil de decir, Oh, este es nuevo. Este es nuevo, pero no estoy seguro si también puedo usarlo. Tiene alguna distorsión interesante. Lo cual es genial. Entonces solo quiero comprobarlo porque siguen agregando cosas nuevas a la sustancia, así que a veces solo quieres echarle un vistazo. Pero en fin, el que vamos a hacer va a ser un poco más tradicional. Básicamente quieres agarrar, perdón, agarrar como un grunge que tiene alguna dirección hacia él. Por ejemplo, el mapa grunge 003 o algo así. Y entonces lo que quieres hacer es que quieres bajar tu saldo. Y ahora conseguimos algo así. Entonces estamos buscando algún tipo de dirección. El objetivo es que cuando tengo estas cosas, si agrego una transformación a esto y giro sea 90 grados, y la razón por la que hago eso es porque siempre quiero tener mi madera para que sea horizontal. Creo que también la mayoría de la madera suele ser horizontal en términos como texturas. Entonces, si de repente haces una madera vertical, solo será confuso a menos que sea como tablones o algo así Entonces tenemos éste. Ahora lo que voy a hacer es simplemente presionar el espacio, y espero que conozcas los fundamentos del diseño porque de lo contrario, esto podría ser un poco complicado de seguir. Puedes seguirlo totalmente, pero realmente no sabrás exactamente lo que estoy haciendo. Pero básicamente, estoy presionando espacio y hago clic en el desenfoque direccional. Voy a mantener el ángulo de desenfoque en cero, y así como Photoshop, voy a establecer es muy alto para que me guste 100 o tal vez incluso como 200. El objetivo es que obtengamos muchas de estas pequeñas rayas que puedes ver por aquí. Ahora, siguiente platillo, también puedes ir a tu mapa Grind árbol cero, y puedes jugar con tu semilla para conseguir algo que te guste. Estoy tratando de encontrar un buen equilibrio entre áreas realmente claras y áreas realmente oscuras. A lo mejor éste. Ahí vamos. Eso es como un buen equilibrio. Tiene como algo oscuro, tiene algo de luz, cosas así. Ahora que hemos hecho esto, lo siguiente que voy a hacer es que voy a seguir adelante y agregar una escala de grises borrosa de alta calidad. Así que solo necesito refrescarme un poco la mente porque ha pasado un tiempo desde que hice esto. Y este desenfoque escala de grises de alta calidad por ahora lo puso muy bajo a 0.2, y más adelante vamos a hacer esto un poco más intenso. Entonces tenemos estas líneas por aquí. Ahora, junto a estas líneas, lo siguiente que quieres hacer es básicamente querer dar alguna deformación. La forma en que podemos hacerlo es que solía usar un warp direccional, pero esta vez quiero probar un multi. Entonces, si solo escribes MU, ya lo puedes encontrar y puedes usar tu llave. Así que multi direccional urdimbre escala de grises. Y entonces lo que me gusta hacer es que me gusta poner mis indicaciones a una, y ahora necesitamos una entrada de intensidad. Para la deformación, solo queremos algo que sea muy flojo No tanto como un ruido gaussiano. Creo que aquí no vamos a hacer ruido. El Voronoi está cerca, pero probablemente no tiene suficiente espacio en el medio Sí, tal vez sí. A lo mejor sí tiene suficiente espacio. Entonces tenemos algo de espacio, y este también es nuevo, por cierto, así que no lo he usado con demasiada frecuencia. Entonces por eso estoy como, tener que pensarlo. Así que tenemos estas cosas por aquí que está bien. Hubiera sido bueno si conseguimos algo de int bien, en realidad, supongo que sí tenemos algún control de intensidad por aquí. Modo distancia, un átomo, ahora podemos dejar el mismo estilo. Nunca he probado el estilo, así que déjame rápido. Oh, eso es genial que obtengamos color al azar. Mmm, eso podría ser interesante. Vamos por F uno por ahora. Y ahora que tenemos estas piezas, voy más o menos a añadir una escala de grises borrosa de alta calidad. Haz esto bastante suave, y no creo que tenga suficiente. Las cosas molestas que realmente no tengo control sobre cuántas hay aquí. Puedo jugar con mi asiento. Pero si esto no funciona, simplemente haremos una versión un poco más complicada. Entonces, echemos esto a nuestra entrada de intensidad. Y ahora lo que quieres hacer es básicamente establecer tu ángulo de urdimbre hacia arriba, y luego puedes ver que empezamos a conseguir algo de deformación Puedes intentar establecer el modo al mínimo, lo que significa que solo se mostrará cuando haya una luz. Pero creo que en este caso, no es tan malo. Voy a ir en mi Voronoi. Voy a poner mi báscula un poco más grande, y se siente un poco afilada. Así que intentemos volver a poner mi desenfoque, como, un poco más bajo. Y básicamente, solo estamos tratando de conseguir algunas de estas olas porque por aquí, es un poco difícil de ver en esta, pero solo en general, la madera tiene, como, se puede ver el poquito. Simplemente tiene, como, esta dirección aleatoria general. Entonces tenemos algunas olas por aquí que se ven bien. Y ahora digamos que queremos seguir adelante y queremos realmente convertir esto en granos. No es la forma más fácil ni la más divertida de hacerlo. Pero si agregas un mapa de degradado, lo que puedes hacer es realmente agregar gradientes personalizados Entonces el mapa de degradado básicamente mapea un color por gradiente. Entonces tienes 255 colores diferentes aquí, porque esa es a menudo la cantidad de gradientes hay aquí Y si hacemos clic en el editor de degradados y simplemente lo hacemos bastante grande, se puede ver que podemos elegir del negro al blanco. La forma en que puedes hacer tus granos es, primer lugar, simplemente dar clic una vez, y luego agregará algunos segmentos aquí que son iguales. Y ahora podemos comenzar con el negro. Básicamente lo que quieres hacer es que quieres tener tu línea negra, y en realidad quiero hacer esto bastante largo así. Y luego solo quieres hacer clic justo al lado de él y hacer este blanco. Haga clic en Blanco junto a él, hágalo negro. Justo al lado, hazlo blanco, justo al lado, hazlo negro. Ahora, no tienes que hacer esto por todo el camino. Hay una pinza en marcha. Entonces, en un momento, simplemente ya no se necesitan datos. Entonces probablemente necesitemos subir hasta este punto. Ahora bien, si hago esto, puedes empezar a ver algunos de los granos. Probablemente voy a necesitar seguir adelante y hacer esto bastante, pero luego puedes ver los granos, y luego tienes control total sobre cómo la distancia entre los granos también, lo cual es bastante agradable. Si me muevo este poco más lejos, se puede ver que los granos se vuelven un poco ticker. Y si me acerco esto, aquí, mira, se puede ver que empiezan a sujetarse, como pueden ver. Ahora bien, estos granos están bastante unidos entre sí. Parece que, así que básicamente voy a seguir adelante y seguir haciendo esto hasta que esté hecho. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y hacer esto fuera de cámara porque podría tomar un tiempo y simplemente hacer esto literalmente. Solo sigue haciéndolo hasta que todos tus espacios estén llenos. Entonces esto en realidad podría llevarte un tiempo, pero una vez que lo hayas hecho una vez, se hará. Así que déjame seguir adelante y rápidamente hacer esto fuera de cámara. Aquí vamos. Entonces, como pueden ver, básicamente seguí adelante e hice esto una y otra y otra y otra vez. Y luego en este punto, empecé a aburrirme un poco porque nos estamos metiendo en, como, las zonas donde, como dije antes, hay una pinza. Entonces hay justo como una zona donde no se ve mucho efecto. Y en esas zonas, solo me refería, como, un poco más lejos. Ahora bien, si cierro esto, esto es lo que tenemos actualmente. Es realmente fuerte en los granos. Lo que podemos hacer es intentar ahora jugar con nuestra chica gris borrosa y de alta calidad. Para obtener granos ligeramente más blandos o granos más fuertes. Si miro a éste, son bastante grandes. Entonces quiero seguir adelante. Aquí, si dije que es como Wi bajo, se puede ver que el entretener simplemente no puede seguir el ritmo. Así que sigamos adelante y solo jueguemos con densidad de minas hasta que desde una ligera distancia, todavía sea un poco legible. Eso es 2.6. Ahí vamos. Y ahora empezamos a conseguir estas grúas de madera, y se puede ver que también conseguimos estas piezas por aquí. La razón por la que estos están sucediendo es gracias a nuestra borrosidad Si no los tuviera, se vería muy aburrido. Bueno, aburrido, no demasiado aburrido, pero básicamente, así que los gradientes y todo, todos se ayudan entre sí, y todos agregan este detalle extra de madera Así que eso es bastante agradable. Ahora bien, lo que me gusta hacer es que siempre me gusta mezclar esto usando otra cosa. Esto es algo que sí ves a menudo en las referencias, pero a veces solo tienes estas líneas realmente rectas. No siempre es ondulado. A veces son como áreas realmente rectas en el medio de aquí. Y también es algo así como lo he visto en muchas más referencias. Simplemente resulta que no los tengo ahora mismo aquí. Pero esto es súper fácil de hacer. Entonces, básicamente, lo que vamos a hacer es que vamos a mezclar nuestro mapa de degradado usando otro mapa de degradado, y este será muy fácil. Todo lo que necesitarás hacer es ir a tus patrones y agarrar tu gradiente lineal uno por aquí. Y si configuro mi labranza como 256 o algo así, Sí, 256 debería estar bien Se ve que solo me da, de nuevo, muchos de estos pequeños gradientes, pero esta vez son heterosexuales 25, seis, quizá cinco, 12. Espero que eso no sea eso es 2300, pero no estoy completamente seguro. Debido a la anti alysing podría parecer más grande, pero realmente necesitas acercar el zoom Ahora, lo siguiente que vamos a hacer es que nos puede gustar un escaneo HCRM en el medio Y si estableces la posición a 0.5, que es predeterminada, simplemente significa que nada cambia. Entonces puedes usar tu posición para básicamente controlar qué tan gruesas van a ser tus líneas. Y después de eso, podemos hacer una simple escala de grises warp multidireccional y volver a hacer el warp en, como, solo una Y esta vez vamos a ir por un clásico. Podemos ir a nuestros ruidos y podemos agarrar un ruido de purlin por aquí y hacerlo bastante grande Algo así como una escala de alrededor de las ocho o algo así. Y ahora, si establecemos un ángulo de urdimbre, lo que puedes ver es que obtendrás esta deformación realmente fuerte No es así de fuerte. Hay que mirar de cerca, y sólo vamos a darle a esto un poco de deformación por aquí Y después de eso, lo que me gusta hacer es que me gusta usar una nota que sea un poco más fuerte y que tenga menos control. Es el nodo warp. El nodo warp simplemente dará o solo tendrá una entrada sin procesar, y no tendremos ningún control sobre la escala o dirección de la escala. Pero lo que queremos hacer es que queremos importar esta textura, que ya creamos, para que ya creamos, que luego podamos establecer la intensidad, y eso solo nos va a dar un poco más de como esta nitidez que está pasando por aquí Y tiene un aspecto bastante diferente, como se puede ver. Entonces aquí, mira. Así lo hace, de nuevo, como si rompiera un poco más el tipo de madera. No quiero usarlo demasiado, pero es algo que a veces me gusta bastante usar. Y a veces si vas muy intenso, puedes conseguir Sí, puedes volverte un poco loco. Creo que lo que quiero hacer es que en realidad quiero ir en mis sets a 512 en mi lineal. Creo que ese es el problema ahora mismo. Y por ahora, digamos que esto está bien. Entonces tenemos estas dos piezas por aquí. Ahora, oh, y básicamente, cuando tengas tu mapa de degradado, solo tienes que seguir adelante y seleccionar la línea amarilla, presionar el espacio y escribir GR para la conversión de escala de grises, y luego presionar D y D básicamente acoplarán tus notas. Entonces ahora tenemos esta, y básicamente queremos mezclarnos entre estas dos versiones. Ahora bien, ¿cómo vamos a mezclarnos? Bastante sencillo. Simplemente continúe y use un escaneo de histograma, por ejemplo, y simplemente tome sus mapas borrosos por aquí Juega un poco más como tu contraste y tu posición para obtener algunas de estas áreas. Y entonces lo que voy a hacer es primero que nada, agreguemos una transformación y solo cambiemos esto un poco para que no sea exactamente lo mismo en caso de que otra manera obtengamos detalles muy específicos, solo localizaciones muy específicas. Así que ya lo hemos hecho, y luego voy a simplemente agregar un desenfoque, escala de grises de alta calidad porque no queremos no sé si queremos mezclar esto muy bruscamente. Por eso lo estoy agregando. Enchufa esto a tu pasta. Ahora puedes ver cuál es tu desenfoque puedes ver qué tan nítidas son las transiciones. Parece que no tienen que ser demasiado afilados. Creo que necesito entrar aquí, establecer mi contraste hasta el final. Bien, entonces ahora lo está reemplazando correctamente. Y luego depende de mi desenfoque darle ese poquito de, como, una diferencia. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos estas grúas de madera por aquí. En este punto, prácticamente todo lo que queremos hacer es que queremos separarlos un poco, y podemos hacerlo usando una escala de grises de pendiente Y eso es más o menos porque no tenemos la resolución suficiente para entrar y hacer los más pequeños detalles o algo así Ahora para un bribón de bloque lento, a menudo solo uso o un ruido de humedad que uso, o uso unas nubes dos por aquí Estos dos suelen ser bastante agradables. El ruido de humedad a menudo da un detalle un poco más pequeño, pero comencemos con las nubes también. Y probablemente necesito entrar aquí y poner la escala de la misma un poco más baja. Y entonces lo que quieres hacer en tu pendiente bribón es establecer muestras todo el camino hacia arriba, intenso el todo el camino hacia abajo, y el modo al mínimo, lo que significa que solo afectará al blanco Y entonces puedes ver por aquí que necesito poner mis nubes a mucho más pequeñas. Establece como 16. Y luego si entro aquí y es súper súper sensible, así que vamos por 0.01, 0.00, cinco, incluso menos 0.002, tal vez tres Y ahora también puedes ver que si cambio mi ruido de humedad, puedes ver que uno podría necesitar un poco más fuerte. Sí, puedes ver la diferencia. A mí también me gustan bastante las nubes. Sigamos adelante y usemos las nubes también. Y eso igual que puedes ver, agrega los pequeños trozos de daño por aquí. Es 20.0 025. Y ahora probablemente el momento que has estado esperando y donde terminaremos este capítulo es que ahora que tenemos este mapa de altura, lo que podemos hacer es convertirlo en un mapa de normas simplemente arrastrando y escribiendo en normal, y el mapa de normas suele ser un poco más fácil de leer Me gusta trabajar en OpenGL, a pesar de que el motor irreal se lee como X directo, simplemente es más fácil leer mi mapa de normas en OpenGL Pero ahora puedes ver que si bajo mi densidad, puedes ver que en normp empieza a ser mucho más fácil leer realmente todos los detalles de aquí, no desde la distancia sino de cerca Para que puedan ver todos estos pequeños detalles que tenemos por aquí, y puedo ver que tal vez necesite que me guste arte. No lo sé. Sí, tal vez tenga que gustarme el arte algunos segmentos más. Pero entonces otra vez, por aquí, también tenemos estas zonas realmente blandas. Así que tenemos estas cosas por aquí. Eso se ve bastante bien. Ahora bien, lo que voy a hacer es en el siguiente capítulo, establecer nuestra intensidad en como 0.30 0.25 En nuestro próximo capítulo, vamos a añadir un poco más de detalle a esto. Y después de que eso esté hecho, ya podemos seguir adelante y podemos comenzar con nuestro color base. Así que no demasiado difícil, como un poco de configuración. Entonces, sigamos adelante y continuemos con nuestro próximo capítulo. 21. 20 Cómo crear nuestro material de madera, Parte 2: Bien. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a agregar algunos detalles adicionales más a nuestro mapa de normas. Y después de que eso esté hecho, lo que voy a hacer es probablemente configurar mi escena de pintor y simplemente seguir adelante como una bonita plantilla base para que podamos previsualizar nuestra escena real. Entonces para nuestros detalles extra, lo que quiero hacer es solo quiero conseguir algunos de estos cortes más fuertes que te he mostrado antes por aquí, pero no así de fuertes, sino solo tener algunos cortes más fuertes aquí que también podamos darle un color diferente, igual que un poco extra de variación. Solo usemos un ruido anastrófico que tenemos aquí. Ese suele ser bastante bueno. Y fijemos la cantidad Y por resolución a on. Y entonces lo que voy a hacer es, sólo voy a duplicar mi escala de grises warp multidireccional que hemos usado aquí Y eso es lo que me acaba de dar un extra una variación. Vamos a hacer este tal vez un poco más fuerte. Y entonces lo que quiero hacer es Ma, agregar un desenfoque en escala de grises de alta calidad, y después de eso, un escaneo de histograma Así que la escala de grises de alta calidad de desenfoque se utiliza para igualar todas estas antesalas que tenemos Se establece en 0.15. Y el escaneo del histograma está aquí para que podamos jugar con nuestro contraste y asegurarnos de que solo usemos pocas de estas líneas como puedes ver por aquí Entonces si pongo mi contraste bastante alto, pero mi posición bastante baja, y puedo jugar un poco con mi contraste. Se puede ver que solo escogerá las líneas más fuertes de aquí, lo que automáticamente nos da igual que alguna variación. En este punto, yo no siento que vamos necesitar otro desenfoque en escala de grises de alta calidad Vamos a arte el mapa de normas. Si hago OpenGL, tendré que invertir en escala de grises mi mapa de normas antes aquí porque esa es prácticamente la única diferencia entre X directa y OpenGL de que el OpenGL de que el Y si, voy a agregar como una escala de grises de calidad de rayo de desenfoque muy pequeña después de esto Notarás que no uso la calidad. La calidad solo hará que tu nota sea mucho más lenta, pero a menudo no agregará nada a tu forma. Así se establece en 0.05. Ahí vamos. Bien. Ahora lo que quieres hacer es combinar estos mapas. Simplemente básicamente quieres agregar una nota que se llama combinación normal. Por aquí, y quieres establecer la calidad a alta calidad y luego simplemente conectar estos dos juntos. Ahora lo que puedes ver es que ahora tenemos nuestro mapa de normas, y solo tendrá al azar algunos de estos pequeños cortes solo pasándolo por él, y puedes, por supuesto, jugar con él en base a tu posición de tu aquí Scrumscan, cuántos quieres Ahora, también una cosa agradable que puedes hacer es, digamos que queremos mantener esto agradable y organizado, podemos seleccionar todo lo que queramos organizar, hacer clic derecho y ter frame y luego hacer clic en el marco y simplemente llamar a clic derecho y ter frame y luego hacer clic en el marco y simplemente llamar esto cortes fuertes y hacer lo mismo por aquí, clic derecho en marco de arte, y este solo puede convertirse en granos. Ahí vamos. Agradable y organizado. Eso es más o menos. Ahí es donde quiero empezar. Entonces voy a seguir adelante y tirar esto a mi mapa normal. También voy a añadir una embolusión atras. Ese es el que dice RT AO detrás de él para atrice emo glusion Y solo quieres enchufar solo tu mapa de altura por aquí. Y sólo vamos a usar la vista de granos. Y vamos a usar esto como nuestro AO. Ahora, sigamos adelante y fijemos la escala de altura muy, muy baja. Entonces 0.001 tal vez 0.002. Ahora, a ver, eso ya es demasiado. 0001. Tengo la sensación de que tal vez un, esto podría funcionar. A veces la vieja lución ambiental el HBO funciona mejor cuando tenemos greens diminutos Entonces 0.01, 0.001. Aquí, ¿ves? En este caso, el HPO funciona un poco mejor porque puede recoger estos granos más pequeños, que el aumento de la tasa a menudo no puede captar realmente, aunque probablemente se pueda establecer como la distancia máxima. No. Normalmente, sí, avena, sí, puedes. Es sólo que es muy lento. Entonces puedes ver por aquí como, es un poco difícil. Así que vamos a usar el viejo HPAO que significa olvidé lo Ilusión ambiental de base horizontal. Bien. Entonces sí, ese solo nos va a dar un poquito de AO aquí que todo se ve bien. Sigamos adelante y guardemos seno. Ahora, lo que vamos a hacer es en nuestra carpeta de madera lisa, hagamos otra carpeta llamada final. Copia esto. Y aquí dentro, ahora vamos a ir a nuestra madera lisa 01, exportar salidas como Bitmap, y poner ésta en la carpeta de archivos Y siempre me gusta exportar como archivo taga, TGA, a excepción de mi temp Mi temp, a menudo solo hago archivos PNG o TIF, lo que quieras, porque un temp necesita estar en una profundidad de bits más alta, que es de 16 bits, y TGA solo puede manejar a menudo ocho Ahora bien, no muchas veces siempre, por lo que yo sé. Entonces quieres encender el expot automático. Básicamente, lo que esto hace es que si ahora presionas Exportar, entonces te guardará la configuración. Siempre que hagamos un cambio en nuestra gráfica, ésta se exportará automáticamente. Es por eso que estoy bien con la previsualización de esto en MMSet porque solo puedo ver de inmediato todo dentro de Momset ver de inmediato todo dentro de Entonces abramos tití, y tengo esta escena pre hecha por Ahora bien, esta escena, así que es simplemente como una esfera, como puedes ver. Entonces solo tenemos una esfera normal, y esta esfera tiene una subdivisión encendida con cinco A continuación esto, tenemos tres luces. Una luz viene son como luces direccionales, una que viene de arriba a la derecha a la inferior izquierda, y dos de ellas brillando en el fondo por aquí. Voy a repasar esto un poco más, y luego solo agarro un cielo al azar que quería usar. Si quieres aprender a crear esto realmente, lo que recomiendo porque simplemente retrasaría el tutil es que en realidad tengo un tutorial gratuito en mi YouTube Entonces, si simplemente vas a Fast Track Tutorals en YouTube o tecleas creando un renderizado de material de alta calidad usando Moms TR four, eres capaz de aprender exactamente cómo configurar este porque realmente no quiero enfocarme en este caso específico, ya que estamos construyendo un ambiente, no tanto previsualizando nuestros materiales para crear renders de muy alta calidad Pero de todos modos, solo tenemos esta esfera. Tenemos algunas luces, y por lo demás, tenemos una linda cámara que es apenas cuadrada. Y la forma en que puedes conseguir este cuadrado de cámara es entrando en render, y por cierto, se enciende la carrera de comido. Y yo sólo voy a encender esos de aquí. Y solo establece tu resolución en tu imagen en 2560 por 2560. Y luego en tu cámara, enciende los marcos de seguridad. Los marcos de seguridad en realidad van a tapar donde sea su resolución porque tenemos una resolución cuadrada, nos mostrará como un cuadrado. Esa fue la intro. Entonces lo que voy a hacer ahora es que vamos a utilizar esta escena para previsualizar todos nuestros materiales. Voy a crear un nuevo material y llamar a este plano subrayado Wood subrayado 01, y podría cambiar la escena un poco más adelante Aún no lo sé. Este es solo mi equipo predeterminado. Y ahora por aquí, solo tenemos nuestras texturas, y solo vamos a arrastrar en nuestro mapa normal y arrastrarlo a lo normal. Y Momset sí lee OpenGL, así que no tenemos que preocuparnos por eso y luego ir a Ambit reclusión y arrastrar en nuestro ámbito oclusión Ahora en este punto, puedes simplemente arrastrar esto a nuestro material, y ahora puedes ver nuestros granos. Entonces esta esfera a menudo requiere mi alicatado se establezca en dos para poder previsualizar correctamente mis materiales Y por ahora, puedo jugar con mi aspereza para que tal vez sea un poco más opaco Pero como puedes ver por aquí, también puedes jugar con tu AO para hacerlo más o menos fuerte. Vamos a establecer este en 0.8. Pero como pueden ver por aquí, ahora tenemos nuestros granos. Y honestamente, se ve bien. Como, estoy contento con eso. A lo mejor voy a hacer mis líneas un poco más fuertes. Estos de aquí. Sigamos adelante y solo hazlo un poco más fuerte. Y luego más adelante también van a aparecer un poco mejor y ponerlos en 0.4 alrededor por ahora. Y automáticamente, por supuesto, exportará esto porque verificamos esa configuración en la Exportación. Oh, ganó uno. Ahí vamos. Ahora nuestras líneas son un poco más fuertes. Los puedes ver aquí y allá. Y básicamente ahora que tenemos esto, como se dijo antes, más adelante cuando tengamos nuestro color base, que vamos a trabajar ahora en realidad, podemos ver los detalles un poco mejor. Entonces, para nuestro color base, digamos que ahora solo tenemos un render decente. Tenemos un mapa de normas por aquí. Si lo desea, incluso puede hacer clic derecho y ArterFrame y llamar a esta combinación de guiones bajos normales Y ahora vamos a empezar con nuestro color base. Nuestro color base no es demasiado difícil. Básicamente queremos comenzar con un mapa de degradado simple, y vamos a agarrar nuestros granos por aquí, arrojarlos al mapa de degradado. Ahora, para tu mapa de degradado, lo que también puedes hacer es si vas a tu editor de gradientes, es que puedes escoger el degradado. Lo genial es que puedes escoger gradientes a partir de imágenes Entonces, si tenemos nuestra imagen aquí, lo que la hace un poco más pequeña para que podamos ver realmente lo que estamos haciendo y presionar pick gradient. Ahora somos capaces de simplemente arrastrar sobre esta imagen, y lo que va a pasar es que se puede ver por aquí va a recoger el degradado. Ahora bien, estos son demasiados insumos porque lo hice a propósito. Si solo hago una línea delgada o trato de ir con el flujo, se puede ver que podemos escoger diferentes gradientes Y lo primero que me gusta hacer es que me gusta simplemente tratar de encontrar un buen umbral. También puedes probar diferentes colores y áreas solo para conseguir algo o a veces simplemente me gusta no hacer un corte tan grande. Hasta que me sale algo que se ve bastante interesante. Puede parecer un poco granulada, no te preocupes, porque vamos a agregar más detalles en Pero queremos empezar con como una base bastante fuerte. Creo que algo así se ve bastante bien. Ahora bien, puede parecer muy intenso, pero para eso va a ser la siguiente nota. Entonces ahora tenemos esto, y yo estaba más buscando en poder definir bastante bien nuestros greens. Lo que también puedes hacer es que también puedes entrar aquí, por ejemplo, seleccionar algunas notas y simplemente presionar el lead si sientes que hay demasiadas cosas pasando entre ciertas áreas. Y cuando presionamos el lead, simplemente podemos eliminar algunas de esas transiciones realmente fuertes y cosas así. O si quieres agregar, por ejemplo, más transiciones, que no sé. Bien, eso es por aquí Entonces aquí pueden ver que ahora solo puedo agregar algunas transiciones más aquí. Y éste podría ser un poco complicado de encontrar. Creo que es como en algún lugar aquí o aquí. Siempre es un poco complicado de ver exactamente. Ahí vamos. Entonces lo que podemos hacer es que podemos, por ejemplo, hacer éste, un poco más ligero. Y este como un poco más oscuro otra vez. Es un poco como el mismo concepto que cuando hicimos nuestros gradientes. Pero básicamente, una vez que tienes algo bastante decente, lo que puedes hacer es agregar un nodo de rango de color de reemplazo. Este nodo sólo funciona si el color general es el mismo. En nuestro color fuente, desea elegir su picker y simplemente haga clic aquí en su color fuente y luego establecer el rango hasta el final Y ahora se puede ver que ahora ha reemplazado a la mayoría de los colores. Ahora, si eliges tu color objetivo y haces clic en tu color fuente, se restablecerá a los valores predeterminados, y en base a eso, ahora puedes modificar tu color Entonces si le echo un vistazo a mi referencia por aquí, puedo porque sé que el color ya es bastante fuerte, pero puedo entrar aquí, y puedo decir que quiero que este sea un poco más de tono más cálido, pero también quiero que sea un poco más de escala de grises. Algo como esto. También necesito tener en cuenta cómo se verá aquí porque no quiero tenerlo así de ese color de madera demasiado intenso o que no quiero ir por, como, el típico color marrón. Esas dos cosas que quiero intentar y evitar. Así que estoy como jugando con mis colores aquí hasta que consigo algo que se siente bastante neutral. Ahí vamos. Ahora estamos llegando. Me siento así, como un poquito más un poquito más escala de grises, pero luego sigue siendo un poco más cálido y un poquito más marrón. Entonces ahora se puede ver la diferencia entre los dos. Así que eso es como un buen balance rápido. Ahora bien, hay dos saldos que quiero crear. Una de ellas es que sólo voy a implantar esas líneas más fuertes que tenemos. El segundo, que es el más importante es que por aquí en nuestros granos, podemos ver que tenemos como este color negruzco sentado encima Entonces eso es en lo que vamos a trabajar mayormente ahora mismo. En primer lugar, solo voy a agregar una mezcla simple, y voy a mezclar mi gama de colores reemplazados con un simple color uniforme que es el negro. Ahora bien, podrías haber adivinado en tu opacidad, simplemente ingresa tus líneas de ticker para que ahora tengamos estas líneas de pegatinas y podamos simplemente jugar con nuestra opacidad aquí para básicamente hacerlas no tan prominentes pero aún así hacerlas destacar. A continuación, vamos a ir por otra mezcla, nuevamente con el color negro, y ahora queremos crear esos efectos que podamos ver por aquí, que son un poco más complicados de crear. Entonces ahora mismo lo que tenemos está por aquí, lo que significa que el negro significa que va hacia adentro Así que ya podemos usar éste. Solo necesito averiguar la mejor manera de usarlo. Lo más probable es que la mejor manera sea un escaneo de su crm. Creo que eso podría ser lo mejor para, como, tratar y Sí, no, sí, no. Creo que necesitamos mezclarlo un poco con algunos colores extra. Así que tenemos los mejores colores por aquí. Ellos están aquí. Pero entonces digamos que no quiero tenerlos en todas partes. Así que sigamos adelante y mezclemos esto usando Veamos ¿qué debo usar? Hagamos el mapa Grunge 002 que tiene una transformada la cual gira a 90 grados y juega un poco más con tu saldo Y vamos a tirar esto en primer plano y luego establecer el modo de fusión para Así que ahora puedes jugar básicamente con tu saldo para conseguir más o menos de esos colores negros en la parte superior. Entonces mezclamos esto No tan fuerte como esperaba. Eso no es tan fuerte como esperaba. Y supongo que eso es porque tiene, como, todavía muchos gradientes aquí dentro Estoy un poco preocupado de hacer esto, pero podemos darle el ty. Vamos por otro escaneo Hcm en la parte superior. Establezca la posición 2.5, y luego empuje cuidadosamente su posición y tal vez todo su contraste un poco, para obtener un poco más de área blanca. Ves, entonces ahora se vuelve un poco más fuerte. Ahora, siento que eso es por aquí, sólo un color negro. No haría justicia. Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es que voy a reemplazar mi gama de colores o voy a duplicar mi rango de color de reemplazo. Y luego en mi color objetivo, realidad voy a establecer esto para que sea como un color negro más oscuro. Y entonces tal vez mezclar este color más oscuro con nuestro negro y luego jugar con o pegar y tirar esto. Entonces esto nos dará que pueda ver un poco mejor de aspecto, y luego es sobre todo solo cuestión de tratar de conseguir un buen opaste aquí Todavía no estoy contento con eso, pero podemos darle una oportunidad a esto. Siento que nuestras olas son un poco demasiado granuladas en este momento en nuestro color Pero podemos, por supuesto, verificar. Así que conseguimos este. Ahora, en realidad no necesitamos nuestra altura por ahora. Entonces tenemos nuestro color base, y luego por nuestra rugosidad, solo listos para crear algo rápidamente, lanzar una conversión de escala de grises Y toma tu color base y tira esto aquí. A continuación, agregue una nota de rango de histograma y establezca el rango hasta el final, y luego su posición con la que puede jugar Blanco significa que se ve opaco. Negro significa que se ve brillante. Entonces queremos ir por bastante blanco porque la madera a menudo no es tan brillante. Entonces voy al arte una mezcla, y voy al arte una vez más, mis líneas de ticker, y quiero ponerlas al arte, lo que significa que están por aquí, lo que significa que son blancas, lo que significa que son aún más opacas. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a mezclar esto de nuevo. Pero esta vez usando mis addons en la parte superior. Voy a poner estos para restar, y de hecho voy a darles un poco más de brillo así a estos y arrojar esto a nuestra aspereza Y eso es más o menos como la base. Ahora bien, si vamos a tití, podemos entrar aquí y podemos establecer nuestro color de madera lisa, y podemos establecer nuestra rugosidad base Y echemos un vistazo. Bien, sí, como esperaba, como, es demasiado granuloso en este momento, así que eso es algo que tenemos que arreglar Y nuestra aspereza es un poco demasiado brillante. Empecemos por uno fácil, y esa es nuestra aspereza. Vamos a establecer nuestra posición un poco. Bien, eso arregla eso. Por lo demás, como que la madera es buena, pero, sí, es todo un poco demasiado granulada Ahora bien, lo que puedo hacer es intentar y ver si puedo arreglarlo en la fuente, que está por aquí. O lo que puedo hacer es desdibujarlo después. Lo que quiero hacer ahora es, a ver. Entonces lo estamos agregando arriba aquí. Casi siento que si añadimos un desenfoque rápido justo detrás de aquí. 0.1. Echemos un vistazo a mi mapa normal mientras hacemos esto. Entonces eso definitivamente me da granos más suaves. Solo espero que siga traduciendo y la razón por la que estoy un poco preocupada es porque a veces los desenfoques también pueden parecer de baja resolución, pero no siento que ese sea el caso ahora mismo si tengo a Lu Oh, sí, preocupado ese es el ¿Ves? Se puede ver por aquí, hace que todo se sienta un poco de resolución demasiado baja. Pero aquí sí se ve bien. Sí, en realidad, ya sabes lo que hace se ve bien. Creo que lo que voy a hacer es que voy a poner mi no mapa más fuerte. Vamos a poner esto a uno o algo para que vaya muy fuerte. Y siento que es como que mi mapa de gradiente podría no estar mapeando todo tan bien como quería. Así que comencemos entrando aquí. Bien, entonces uno es, claro, demasiado fuerte, pero es solo que puedo conseguir una buena base. Vamos a establecer esto en 0.5. 0.3, tal vez. Y fijemos nuestra escala de grises de alta calidad de desenfoque a 0.07 para hacerla un poco más nítida Y luego por supuesto, a nuestras artes de escala de grises de pendiente les gusta un poco de esa nitidez extra a ella, también Bien, así que tenemos esto. Ahora el problema sí parece estar en nuestro color base, como si no se siente realmente de alta resolución en este momento. Entonces hay algunas cosas que podemos hacer. Por supuesto, lo que haremos es editar nuestro mapa de gradiente. Pero lo que también podemos hacer es que también podemos superponer una textura de madera del mundo real encima de esto para obtener un mejor efecto. Pero antes que nada, sigamos adelante y dupliquemos mi gradiente porque no quiero perder accidentalmente mi proceso. Y yo sólo voy a escoger gradiente y sólo voy a entrar aquí y sólo básicamente voy a estar recogiendo algunas áreas. Y luego te mostraré cuáles escogí. Este es muy oscuro. muy oscuro, pero me gusta algo así. Duplicemos esto nuevamente y escojamos otra área Esta es solo píxeles. Este se acerca a lo que quiero. Bien, entonces este se ve bastante bien. Entonces conseguí estas tres áreas. Uno de ellos escogí aquí y uno de ellos en realidad lo hice en una textura de madera diferente por aquí. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y agregarle algunos colores reemplazados a esto. Y luego establecer nuestro color de salsa. Por aquí. Y entonces nuestro color objetivo depende de alguna manera. Entonces, si está oscuro, realmente no puedes empujarlo con tanta fuerza como otros colores, podrías ser capaz de empujar. Entonces querrías ir por la madera oscura, lo cual no quiero, así que ya voy a excluir esa. Éste, está cerca. Creo que quiero ir por, como, una madera un poco más clara por aquí. Y entonces si quieres probar esto, simplemente puedes sostener no controlar, presionado Shift y luego moverlo por aquí. Y luego por aquí, eso ya se ve un poco mejor. Para que puedas probarlo así. Ahora, una cosa a tener también en cuenta, actualmente estoy grabando en 1920 por diez ATP, mientras estoy viendo una textura en cuatro K que no suele funcionar. Si quieres algo así como, darle un mejor aspecto, lo que quieres hacer es, antes que nada, quiero entrar en mi aspereza y quiero intentar darle como un No eso Estoy tratando de dársela. Vamos a agregar un nivel para ir un poco más manual. Quiero que los granos aparezcan un poco mejor en mi aspereza. Hagamos también esto no tan fuerte, así que un poco más aburrido. Y hagamos este también, como, un poco más oscuro por ahora. Sí, la oscuridad definitivamente no está funcionando. No es la forma en que quería, así que sí necesitamos jugar un poco más con eso. Es sobre todo solo una máscara con la que queremos jugar. Entonces aquí tenemos nuestros oídos para que vengan a escanear, y probablemente solo queremos, como, jugar un poco más con mi posición hasta que consigamos algo un poco más interesante. Sí, eso empieza a verse mejor. Eso está bien. Como decía, estoy ajustando un poco más mi aspereza Y solo puedo usar mis deslizadores inferiores para hacerlo un poco más blanco, para que no sea tan reflectante Y ahora, si quieres seguir adelante y quieres probar y ver si esto se ve bien en alta resolución, nada, puedes guardar tu escena. Entonces en los textos, me gusta crear siempre una carpeta a la que voy a llamar imágenes por aquí. Y copia esa ubicación. Y luego si vas a renderizar, puedes desplazarte hacia abajo aquí y simplemente establecer la ubicación de tu imagen, y yo solo la llamaré madera y me aseguraré de que aquí abajo, tengas tu cámara. Entonces, si estás creando una escena completamente nueva, lo cual supongo que lo harás, asegúrate de agregar la cámara A y desmarcar la cámara principal Y luego ir por una buena alta resolución. Yo sólo voy a ir por 2560 por 2560. Puedes ir aún más alto si quieres, pero luego simplemente presiona Render imagen. Y ahora lo que va a hacer es que va renderizar imagen de alta resolución para nosotros, lo que significa que puedo tener un aspecto adecuado para asegurarme porque luego puedo acercar, que no solo se vea borrosa porque por mi pantalla, sino que en que no solo se vea borrosa porque por mi pantalla, realidad se ve borrosa por la textura porque esas son dos cosas bastante diferentes Y por lo demás estamos llegando con nuestra madera. Para que pueda abrir esta textura. Y lo que puedo ver por aquí, necesito una especie de previsualización en mi otra pantalla. Definitivamente puedo ver que algo está pasando. Pero lo que realmente pienso que está pasando es que si voy en mi cámara uno y voy a mi foco, tiene una profundidad de campo. Ahí vamos. Ves, y eso es algo que de nuevo, como, es difícil de notar hasta que realmente lo ves en la imagen. Entonces ahora en realidad es un poco demasiado agudo. Entonces nuestra profundidad de campo básicamente estaba estropeando nuestra nitidez Entonces es bueno que veamos eso. Ese es un problema que sólo voy a tener, muy probablemente, y no ustedes chicos. Y por lo demás, así que sí, uh, le falta algo. ¿Es la embitclusión? No, creo que aún falta un poco de esa fuerza que quiero ver en mi mapa normal. A lo que voy voy a normal mapa a 0.5. Y esta es una manera bastante descarada de hacer las cosas, pero a veces me gusta agregar el afilado en la parte superior y a un valor muy si acaso alguna vez he hecho algún desenfoque, solo va a Oh, no 150.15 Simplemente va a traer de vuelta ese pedacito de afilado. Aquí ver. Ahora puedes ver que solo se ve un poco más nítida. A continuación, también puedes jugar con tu alicatado de madera. Sí, definitivamente lo puedes ver cuando vamos por, como, una más alta. Entonces, si voy a ir por dos, probablemente quiera establecer mi normal final 20.4 Entonces exactamente en el medio. Y entonces sí necesito trabajar un poco más, como esta oscuridad que tenemos por aquí. Pero debido a que casi terminamos con nuestro material de madera, lo que probablemente haré es simplemente hacer esto como un capítulo largo y trabajar en esto un poco más. Entonces tenemos nuestra oscuridad ahora mismo. Siento que mi oscuridad al final necesita ser aburrida después de todo. Entonces eso es lo que pasa con la sustancia interna y la generación de textura procedimental. Se trata de sólo jugar por ahí. Simplemente vas y vienes hasta conseguir exactamente lo que quieres, y simplemente juegas con las cosas. Entonces aunque sea un suelo de tierra matutina aunque ya haga este material antes, porque esta es como la quinta o sexta vez que he creado el material de madera, seguirá siendo que necesitamos jugar con las cosas Siempre hay como cambios sutiles. Ahora puedes ver, por ejemplo, que hice mi dólar de aspereza, y puedes ver por aquí que la oscuridad sí sale un poco mejor, pero es un poco demasiado aburrida, así que luego puedo volver aquí, bajarla un poco Ahora, lo siguiente que quería hacer es que me sienta así mi gama de colores, esta técnica al final no está funcionando muy bien. Voy a ir por un color uniforme en su lugar, pero quiero ty y conseguir mi color uniforme sea más parecido a un color parduzco Y vamos a empezar con esto, y luego podremos más adelante igual que mejorar las cosas. Entonces, si pongo esto a color, ahora esto va a ser como súper, súper fuerte, pero es solo que como que puedo ver lo que estoy haciendo. Así que conseguí este. Si ahora hago el color base más claro, para ir más en la dirección que queramos. Y si entonces sigo adelante y mezclarlo usando otro color uniforme que es, por ejemplo, un poco más oscuro por aquí. Hagámoslo un poco más de escala de grises. Ahí vamos. Y podemos simplemente plantar esto usando un simple mapa grunge. A lo mejor podamos usar esta, en realidad. ¿O vamos a usar el primero? Mm N ¿sabes qué? Sólo voy a ir por algo más pequeño. Vamos a por como un Cloud 01. Tira eso aquí. Entonces ahora tenemos estos dos colores diferentes que apenas se están fusionando. Y voy a poner mi báscula un poco más pequeña para mi Cloud 01. Ahí vamos. Y tal vez también agregue un escaneo de histograma detrás. Eso nos puede dar un poco de variación más fuerte entre las dos piezas. Aquí vamos. Entonces ahora tenemos esos colores, y eso está empezando a verse un poco mejor para lo que quería. Así que puedes ver por aquí, bien, así que está llegando, está llegando ahí. Ahora voy a bajar el tono de mi opaste un poco más para seguir sacando un poco de esos colores originales Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar en mi color de salida y voy a hacer estos dos un poco más ligeros todavía. Ahí vamos, para que encajen un poquito mejor. E incluso se puede ver que incluso el color base ahora empieza a parecerse realmente a la madera. Ahí vamos. Bien, entonces ahora lo que voy a hacer es que voy a hacer todo un poco menos en términos de por aquí. Entonces tenemos nuestro escaneo aquí viene. Hagamos que ese sea un poco menos. Y luego por aquí tenemos un mapa de rencor. Yo también quiero que ese sea un poco menos. Ahí vamos. Entonces vamos a ver. A menos. No es suficiente. Yo sí quiero sacar un poco más de esto. Bien, eso es bastante bonito. Un poquito más, quizá. Y tal vez por aquí, eso establece en 0.95. Sí, eso me gusta. Eso se ve bastante bien. Ahora lo que voy a hacer es, en mi aspereza, siento que todavía falta algo Quiero conseguir algo de embotamiento ahí dentro que se vea un poco más rayado, pero eso a menudo es un poco complicado de hacer a menos que vaya a, como, Entonces lo que quiero hacer es hacer una mezcla más e ir por, como, un escaneo de Hticam y agarrar el mapa de altura real por aquí porque parece que esa es la única forma en que consigo lo que quiero Entonces juego un poco más con mi contraste, y ahora lo que más probable va a pasar es que esté en las mismas áreas, como se puede ver por aquí, eso es complicado. Entonces ahora mismo está un poco en las mismas áreas con mi rugosidad que mi color negro Lo que puedo hacer es que puedo sacar esto un poco. Y solo para hacer trampa un poco, puedo agregar para transformar y simplemente mover mi transformación y algo así como poner esta en el arte y agregar algo de esa opacidad extra. Ahí vamos. Ahora aquí, C, se pueden ver los bordes, se obtiene esa opacidad extra por Por supuesto, también puedes jugar con tus luces si solo seleccionas en una luz y luego subes aquí a rotar o puedes presionar E. Puedes seguir adelante y puedes poner mis luces un poco diferente. Pero honestamente, no estoy muy preocupado por eso ahora mismo. Solo estoy previsualizando cosas. Entonces digamos que tenemos algo así. Sigamos adelante y guardemos nuestra escena, y rendericemos otra imagen. Para que podamos bajar aquí y renderizar la imagen. Y ojalá esto esté empezando a verse un poco mejor y más en la dirección de lo que queremos. Y ahora podemos darle una mirada a esto. Entonces esta fue la primera, pero claro, estaba borrosa, y esta es la segunda que si me acerco, puedo ver correctamente la resolución También quiero echarle un vistazo en mi otra pantalla, que está a cuatro k y tiene colores más precisos. Y ese, sí, ese me gusta el bosque. Se ve bien. Voy a reducir un poco más la oscuridad. Así que sólo voy a entrar aquí y establecer esto tal vez 02.85. Ahí vamos. Así que como un poco menos. Y por lo demás, creo que por ahora, está bastante bien. Sí, tenemos nuestros daños aquí. A lo mejor voy a hacer una última cosa. Voy a volver a establecer mi mapa de normas en 0.35 para que sea un poco más sutil porque ahora sí tenemos nuestra nitidez para algo así como, sentarnos encima de así como, sentarnos encima Y tal vez hacer que este mapa de normas sea uno, hagamos que sea dos para hacerlo realmente un poco más fuerte otra vez. Y creo que eso hace el truco. Bueno, ¿Momset se congeló por alguna razón? Podría haberse congelado. Sigamos adelante y digamos Racine en este punto Pero eso se ve bastante bien, y ahora todo se congeló. Ahí vamos. Ya está de vuelta. No sé por qué por alguna razón, todo mi PC se congeló un poco Entonces lo que voy a hacer es eliminar esta, y sigamos adelante y entremos aquí. Ahora, hay un poco más de cosas que necesitamos hacer en solo un poco. Pero lo que podemos hacer es que podemos hacer esto cuando realmente o cuando realmente empecemos a usar esta textura para tener un descanso limpio ahora con los capítulos, voy a simplemente agregar un marco aquí. Llamar a este color base más adelante solo necesitamos exponer algunos valores para que podamos usarlos en sustancia pintor. Pero es más fácil hacerlo cuando realmente hacemos nuestra textura. Agreguemos otro marco aquí, y llamemos a éste aspereza. Salvemos nuestra escena. Ese es todo bueno. Mamá dijo que también está funcionando para que también podamos salvar esta escena. Genial. Entonces ahora que esta está hecha, creo que en el siguiente capítulo, lo que podemos hacer es que probablemente podamos empezar con nuestros pisos de aquí. Sí, tenemos la madera, y esta madera se usará en todas partes. más probable es que lo retoquemos un poco para cuando entre en irreal Pero por ahora eso se ve totalmente bien. Comprobando si no me olvidé de nada. No, creo que ya está. Bien. Impresionante. Así que sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo donde comenzaremos creando nuestros materiales para pavimento. 22. 21 Cómo crear nuestro material para pavimento, Parte 1: Bien, entonces ya hemos terminado prácticamente nuestra textura de madera, aunque podríamos cambiarla un poco más adelante. Entonces, en lo que vamos a trabajar ahora es en que vamos a trabajar en nuestra textura de planta baja o planta. Ahora, lo que quiero hacer es que quiero ir más en esta dirección por aquí. Se puede ver que esto es bastante buena referencia y de alta calidad, así que definitivamente podemos usar esto. Y entonces lo que voy a hacer es que también haré una versión como esta, pero no se verá exactamente así. Tendrá este tipo de patrones lisos de piedra en lugar de como los wi pesados. Aunque podríamos agregar, como un poco extra en la parte superior. ¿Quién sabe? Entonces, de todos modos, tenemos esto, y sigamos adelante y simplemente saltemos de inmediato. Voy a crear una nueva gráfica de sustancias, y voy a llamar a ésta. Oh, esa es una buena. ¿Cómo le llamo a éste? Um, subrayado de pavimento. Pienso maestro porque cada vez que digo maestro, en mi idioma, lo que quiero decir con eso es que puede hacer múltiples cosas. En este caso, lo llamo maestro porque puede tener múltiples tipos diferentes de pavimentos. Entonces tenemos ese Fouquet, rugosidad metálica, todo está bien rugosidad metálica, todo está bien. Eso no me preocupa demasiado. Yo sólo voy a seguir adelante y hacer nuevo pavimento de carpetas. Yo llamo maestro. Y en esta carpeta, ya voy a hacer una carpeta llamada final en la que voy a posteriormente exportar mis texturas. Y luego podemos cerrar la revisión del árbol, clic derecho y hacer un guardado rápido y guardarlo. Lo guardé en la carpeta Wong. Haga clic derecho guarda. Maestro de pavimento. Esa es la carpeta. Yo quería guardarlo en. Y sólo voy a seguir adelante rápidamente y configurarlo todo. Bien. No necesitamos metalizado. Esta vez sí necesitamos tener un mapa de altura. Entonces, lo primero que vamos a hacer es que siempre queremos trabajar, sobre todo a la hora de crear mapas de altura desde grandes hasta pequeños detalles. Entonces los grandes detalles son que tenemos las formas base. Entonces esas formas de base, tal vez queramos separarlas aquí y allá a veces con algunas grietas o algo así, como se puede ver por aquí, donde están un poco rotas. Entonces tenemos las rocas más pequeñas y esas cosas sentadas entre aquí, y luego tenemos como el micro ruido y cosas así. Entonces esa es una idea general. En cuanto al follaje, voy a saltarme eso ahora mismo porque ese lo haría bastante avanzado. No obstante, podría agregar un poco de follaje, pero lo que haré es usar fuente de sustancia para la fuente del follaje, y voy a repasar eso un poco más tarde. Es algo que aún no he decidido. Entonces lo sé, vengo muy preparado para esto. Pero, tengo una idea muy sólida de lo que voy a hacer. Es igual que estas pequeñas decisiones. Me gusta hacer mientras les hablo chicos. Entonces lo que vamos a hacer es este tipo de forma, se parece un poco a las formas que obtengo cuando en realidad hago un generador de crack. Entonces probemos eso. Sigamos adelante y vayamos a nuestro generador de azulejos, y vamos a hacer un generador de crack muy básico, pero vamos a hacerlo muy grande, que significa que al final, lo que significa que al final, básicamente se verá como se ve ahora mismo. Así que sólo tengan paciencia conmigo. Vamos a tener un generador de azulejos. Entonces vamos a configurar patrona simplemente para cuadrar. Y lo que quieres hacer es probablemente quieras establecer tu cantidad bastante alta. Entonces digamos 40. Por ahora, probablemente sea demasiado alto, pero es como un básico. Y luego quieres desplazarte hacia abajo hasta tu talla, y quieres bajar tu talla. El objetivo es obtener píxeles. Píxeles muy pequeños, algo así. Entonces eso está bien. En realidad voy a fijar mi cantidad probablemente a 20. Ahora lo siguiente que quieres hacer es que quieres estropear un poco estos píxeles porque ahora mismo están demasiado parejos, así que solo obtendríamos cuadrados realmente bonitos. Entonces, si estropeamos esto lanzando algún offset aleatorio y alguna posición aleatoria, por aquí, puedo ver que tenemos demasiadas, pero rotación aleatoria, realmente no es necesario. Pero básicamente, tenemos estos píxeles. Y ahora lo importante es encender tu luminancia al azar. La razón por la que quiero hacer eso es porque necesitamos tener una forma de detectar cada píxel. Y con la luminancia aleatoria, es capaz de detectar los píxeles incluso cuando están muy unidos entre sí Como incluso por aquí, si no tenemos el luminoso aleatorio, tendría muchos problemas tratando de diferenciar entre estos dos píxeles porque todo es solo blanco. Ahora, teniendo esto, lo siguiente que me gusta hacer es que me gusta ponerme la máscara al azar. Y si dijera que es mucho más grande, ojalá consigamos, como, piedras un poco más grandes. Entonces, ¿cómo vamos a hacer esto? Muy fácil. Lo primero que quieres hacer es agregar un escaneo de histograma Este escaneo de histograma es solo una máscara. Base va a empujar tu posición y tu contraste todo el camino hacia arriba sí, todo el camino hacia arriba y solo asegúrate. Bien. Para que básicamente estemos quitando nuevo esa luminancia aleatoria que tenemos Y ahora tenemos una máscara y gradientes. Ahora lo siguiente que quieres hacer es agregar una nota de distancia. Ahora, lo que puedes hacer en tu nota de distancia es que puedes tener una entrada de origen, como puedes ver por aquí, y luego puedes tener una entrada de máscara, que va a ser nuestra máscara. Ahora, lo siguiente es, si estableces tu distancia máxima realmente alta a como 5,000, obtienes esto. Obtienes este tipo de piedras que tenemos por aquí. Entonces, bueno, al menos obtenemos las formas de base de estas piedras que tenemos por aquí. Entonces en base a esto, se puede ver que tenemos algunas piedras interesantes. Ahora bien, lo que puedes hacer es que básicamente puedes superponer algunos píxeles extra para obtener más charlatanes Entonces déjame mostrarte a lo que me refiero. Entonces digamos que tengo mi generador de azulejos por aquí, y solo voy a seguir adelante y darle un sat al azar. Y luego quiero agregar un modo de fusión, y voy a comenzar mezclando estos dos generadores de teselas usando el modo de fusión Max ten. Y entonces si enchufo esto aquí porque los estamos rompiendo un poco más, obtenemos, como pueden ver por aquí, conseguimos algunas piezas grandes para donde no agregamos algún extra. Y luego conseguimos algunas piezas más pequeñas por aquí, que corresponden un poco más con estas piezas más pequeñas que a veces puedes ver por aquí. Y sí, hay un daño bastante grande, pero eso es algo en lo que vamos a trabajar en un poco. Así que ahora tenemos todas estas piezas por aquí. Ahora, lo que podemos hacer es agregar una nota de detección de borde encima de esto. Y debido a que todas son diferentes, las notas de detección de bordes es capaz de detectarlas e inmediatamente hacer que los bordes sean agradables y redondos. Puedes elegir qué tan redondos quieres que sean los bordes. Pero si miramos por aquí, estos somos nosotros bordes redondeados por todas partes. Todos están desgastados por el clima y todo por el estilo. Entonces me gusta bastante eso. Ahora, lo que puedes hacer es que realmente puedes crear una mezcla entre ellos. Entonces digamos que tengo esto y quiero seguir adelante y quiero tener una versión que sea willy round. Por aquí. Y entonces sólo voy a duplicar esto. Y luego otra versión que es, como, bastante más nítida, por ejemplo Lo siguiente es por cierto, el ancho del borde. Uh, Entonces 1.8 para el ancho del borde. No demasiado grande, pero lo suficientemente bueno. 1.8. Ahí vamos. Bien, así que básicamente todo lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos mezclarnos entre estas dos piezas usando un aspecto muy suave al menos supongo que será un aspecto suave ¿dónde están ustedes parlamentos? Ahí vamos. Entonces lo que podemos hacer es que tenemos este ruido de perlas. Podemos agregarle un escaneo de histograma para básicamente darle un poco más de control Y entonces lo que va a pasar es que lo hará, necesitamos que parezca que en realidad sí necesitamos ir por un poco más duras Entonces hagamos un poco de contraste. Tenía la esperanza de que me diera alguna mezcla adecuada. No creo que en realidad esté haciendo eso ahora mismo. Vamos a probar esto. Ah. Sí, no. Lo hace un poco, pero sí crea algunas piezas desfavorables. Entonces, si tengo una mirada por aquí, Sí, ¿sabes qué? No estoy muy contento con eso. Otra cosa que podemos hacer es en lugar de usar un escaneo de His cram, es que podemos detectarlos en base a nuestros grabados Entonces si agregas es un poco más caro, este. Y cuando digo caro, me refiero a los milisegundos. Cada nodo porque calcula de la parte posterior a la delantera. Cada vez que se realiza un cambio, se necesita calcular cada nodo. Y cuando obtienes demasiados milisegundos, tardará un tiempo en calcularlo Ahora bien, esta siempre es un poco cara, pero está bien. Entonces lo que queremos hacer es querer agarrar la versión que tenga una superficie más grande, que es esta porque tenemos menos cosas pasando. Entonces haces un relleno de inundación, y luego básicamente, haces un relleno de inundación a Oh, estoy diciendo esto, pero puedo usar una técnica diferente. Si voy esto, la inundación se llenó a escala de grises aleatoria. Pero ahora lo pienso, tal vez podamos usar esta, aunque tengamos nuestras aristas, espero que seamos capaces de usar esta. Entonces básicamente lo que harías es agregar algo que se llama Oh, no, espera. Sí. Lo siento, aquí hay algunos métodos. Sólo estoy tratando de pensar en el mejor. Tienes Histograma seleccionar aquí en el que puedes enchufar esta versión Sí, el eje ya debería funcionar. Y luego se desvía lo siento, establece posición y contrasta todo el camino hacia arriba. Y luego tienes tu rango en el que básicamente puedes detectar aleatoriamente estas diferentes piezas. Y entonces si enchufamos esta de aquí, se puede ver que ahora está cambiando algunas de estas piezas por aquí. Y básicamente podemos simplemente seguir adelante y, ejemplo, cambiar el rango para tener más o menos piezas. Supongo que éste funciona. Te voy a mostrar la otra técnica por si acaso la quieres. Entonces tenemos esta técnica por aquí. Ahora, tienes por aquí un relleno de inundación a escala de grises aleatoria, pero también hay un relleno de inundación a gradiente o escala de grises No, una inundación llena de greyskll por aquí. Y lo que puedes hacer con esta es que puedes introducir básicamente una máscara. Entonces déjame seguir adelante, por ejemplo, agarra Grunge pap 03, y solo puedes hacerlo como una máscara fuerte Y lo que hará es que sólo detectará las piezas que están dentro de la máscara, como se puede ver por aquí. Entonces esa es otra forma en la que puedes, como, jugar con esto. Pero esta técnica es mucho más barata. Entonces solo quiero mostrarte que esto es genial si quieres, como, hacer algún enmascaramiento muy específico. Entonces, genial. Es bueno que podamos usar esta. Entonces ahora tenemos como esta mezcla extra entre estos dos. Bien. Entonces, lo siguiente que tendríamos que hacer es, como pueden ver, hay, como, un poco de abultamiento pasando, y, por supuesto, los bordes son muy suaves Entonces queremos seguir adelante y queremos hacer probablemente más adelante también vamos a agregar algunas grietas, pero por ahora, vamos a centrarnos en la forma de la base. Queremos que estos bordes sean un poco más suaves. Y entonces lo que queremos hacer es que también le queremos darle un poco de, como, un bache, y luego los vamos a romper. Ahora, tienes la técnica clásica, que es un bisel. No obstante, una técnica de bisel no siempre se ve muy bien Podemos darle una oportunidad. Básicamente lo que haces es agarrar tu bisel y establecer tu distancia más baja Y luego conseguimos el borde suave, y luego puedes encender tu alisado para que quede un poco más suave así Sí, pongamos a tal vez como 0.015. Se ve bien, supongo. Entonces hay otro también muy fácil, y es la escala de grises de desenfoque no uniforme por aquí. Y luego básicamente solo enchufas ambas puestas en el griscl y el mapa de desenfoque Tú pones tus muestras todo el camino hacia arriba, y ahí vas. Y luego obtienes esta técnica. Para que veas que hay una diferencia bastante grande. Este es un poco más suave. Y entonces cuando pongo mi intensidad, puedo acercarme al efecto que tenemos con nuestro bisel, se puede ver por aquí No obstante, me da un poco más de control, y me siento así ahora mismo quiero ese control porque quiero que esta sea una pieza de piedra bastante blanda por aquí. Lo único que me preocupa es que este borde siempre esté un poco afilado. Entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y desenfocarlo y probablemente pueda incluso es curioso si hago el desenfoque aquí, será demasiado? Sí, sí, eso va a ser demasiado. Bien, entonces sólo vamos a agregar un desenfoque, escala de grises de alta calidad justo después Y es importante hacer esto ahora. Aquí vamos a ver. Y ahora si me pongo esto, eso me dará una caída más suave. Hagamos 0.25. Y ahora lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y romper mis bordes. Entonces cuando miramos los bordes rotos, hay dos etapas. Tenemos el daño de borde por aquí, y luego también tenemos los trozos mucho más grandes que están sentados aquí Entonces, como que quiero tratar de obtener estos dos efectos por aquí. También puedes verlas un poco. Entonces para nuestro daño de borde, lo que me gusta hacer es comenzar con un desenfoque no uniforme lo siento, escala de grises warp multidireccional Y entonces voy a seguir adelante y agarrar como una nube también y tirar esta aquí. Y ahora lo que puedes ver es así que éste ya hace algo con los bordes. Voy a establecer mi modo mínimo, y ahora pueden ver que este ya agrega alguna ruptura bastante fuerte a nuestros bordes por aquí. Ahora bien, podría hacer que todo se sienta un poco ondulado, pero voy a tener que ver como va eso. Entonces digamos que tenemos este por, como, algún daño general de borde. Puedes jugar con tus indicaciones para conseguir lo que quieras, pero estoy bastante contento con esto. Ahora ¿qué voy a hacer? Sigamos adelante y en realidad A para enmarcar la forma de la base. Ahí vamos. Bien, entonces ahora lo que voy a hacer es que tenemos esta. Ahora voy a agregar una escala SloperGray, y podríamos simplemente reutilizar las nubes, también Eso otra vez, ahorrará un poco de memoria. Entonces, si establecemos esto al mínimo y luego a la intensidad, y vamos a echar un vistazo Eso se ve un poco demasiado vidrioso ahora mismo Espero que entiendas a lo que me refiero con vidrioso. Se puede ver como que así. No es tan agradable, y eso es lo que a menudo obtienes con estos gradientes. Es un poco complicado conseguir el look correcto. Así que sigamos adelante y probemos nuestro ruido de humedad. Oh, guau. Esa es aún peor. Bien, entonces otra cosa que podemos probar es, si eso no funciona, podemos agregar una detección de borde otra vez y agarrar nuestra hasta donde yo sepa, estas líneas no cambian, ¿verdad? No, no cambian. Así que en realidad podemos agarrar nuestra mezcla de nuevo. Pero esta vez, oh, eso es interesante. Esperaba que me diera un Bien, todavía podemos hacer esto. Lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y establecer esto un poco más pequeño y luego agregar como una mezcla. Probablemente mueva éste a la parte superior y éste a la inferior. Y listo para ser restado. Ahí vamos. Entonces esperaba que hiciera esto desde el primer lugar, pero parece que no es capaz de detectar los bordes de la manera que quiero que detecten porque no hay gradientes en él Pero básicamente, lo que podemos hacer es con esto, tenemos un poco más de control sobre dónde queremos los bordes. Entonces ahora lo que podemos hacer es que podemos, por supuesto, simplemente, como, no mezclarlo, desdibujarlo, difuminar grisscalt de alta calidad Y también lo genial que podemos hacer es que incluso podemos filtrar algunos daños ahora. Entonces si enchupo esto aquí. No, espera. Lo siento, yo agrego una mezcla y luego la enchufar. Entonces ésta va aquí abajo, y luego básicamente simplemente cambiamos entre estas dos versiones, opacidad. Ahí vamos. Ahora se puede ver que los bordes están más contenidos hacia el mismo frente. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos mezclar éste, junto con algo muy suave, como, de nuevo, un ruido de perlas. Por aquí. Y eso básicamente asegurará que no tengamos daños en todas partes. Porque incluso aquí, a veces tienes, como, bordes limpios, como puedes ver por aquí, y a veces tienes bordes realmente dañados como puedes ver por aquí. Entonces estoy tratando de conseguir un poco de ese equilibrio. Entonces, lo que puedo hacer puedo agregar un escaneo de leva H a esto. Bajarlo y simplemente configurar el modo de fusión para algo así como restar y luego jugar con mi contraste, y ahí vamos, ¿ves Entonces ahora, estos daños sólo van a aparecer en algunos lugares y no en otros. Y eso solo nos dará ese poquito extra de variación. Entonces podemos hacer clic derecho en Arthur Frame, llamar a estos Daños Edge por aquí. Y ahora el siguiente que quieres hacer es que queremos hacer algunos daños cortantes que puedes ver por aquí. Ahora bien, los daños por corte son interesantes porque hay tantas formas de hacerlo. Probemos un multi ¿por qué no puedo teclearlo? Multi Eso es extraño. Direccional. Bien, ahora funciona. Bien. Debo haber hecho un error tipográfico De todos modos, warp multidireccional, bribón. Y entonces vamos a enchufar nuestras nubes en ambas entradas. Y lo que eso hará es que básicamente deformará un poco las nubes. Si configuro esto a, por ejemplo, se establece en solo promedio. Se ve que va a deformar un poco las nubes para darme un poco más como un efecto más suave, pero aún así lo sé, es un hecho interesante Si le agrego un mapa nome, se puede ver que le da un poco de efecto piedra, mientras que si no tengo la intensidad, simplemente se ve como el efecto básico de nubes Entonces por eso es simplemente agradable y necesitas jugar con la deformación para no hacerla demasiado fuerte, algo así Bien, entonces tenemos este efecto de deformación. A ver. ¿Qué más podemos agregar además de eso? Hmm. Interesante. ¿Qué debo añadir en la parte superior? Solo estoy echando un vistazo aquí en mi tengo ganas de agregar algún tipo de, como, un ruido en la parte superior, pero es un poco complicado jugar con. Entonces B&W mancha tres bien, dos. Dos anocheceres me muestran algunos detalles más fuertes, lo cual es bastante agradable Así que tal vez solo quiera seguir adelante y agregar un, Agregar una mezcla y luego agregar estos puntos B&W dos en la parte superior Podrían ser un poco demasiado afilados. Nos gusta algo que necesitamos ver, pero lo que quieres hacer es que quieras multiplicarlo. Y entonces lo que puedo hacer es que en realidad puedo copiar este escaneo Hcum de nuestro ruido de perlado. Haz esto un poco más suave. Uy. Enchufarlo aquí para que tengamos un poco de este detalle extra sentado en el medio. Y ahora lo que puedes hacer es que puedes usar tu slider Passy para hacerlo más o menos Y ahora tal vez quieras probar y también hacer un warp multidireccional B&W spots por aquí No, no creo que se vea muy bien. Entonces básicamente, si ahora seguimos adelante y agregamos un modificador normal solo para que podamos ver fácilmente lo que estoy haciendo, aquí, puedes ver que tienes así. Oh, eso es un poco demasiado granuloso. Vamos a poner nuestra mezcla un poco más baja por aquí. Yo solo quería obtener un poco más de detalle. Eso es complicado. A lo mejor probemos BW spots tres. Eso podría ser mejor porque no es tan agudo. Probemos BW spots tres. Y por ahora, tenemos esta pieza, y lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y básicamente podemos plantar esto juntos. Et mueve este hacia arriba. Entonces estos van a ser nuestros grandes daños, y luego vamos a copiar y pegar. Um, ¿dónde estás? No la detección de bordes. Oh, aquí vamos. Entonces vamos a copiar y pegar el Hit grm select Por aquí y darle una posición y rango completamente diferente como este para definir básicamente dónde queremos aproximadamente tener estas máscaras. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a empezar una mezcla. Blend está usando algún tipo aleatorio de mapa grunge. Probemos Grunge mapa 001. Ese me gusta bastante a menudo. Juguemos con mi asiento porque en realidad no me gusta el primer asiento. Para que podamos jugar con este mapa grunge. Y probablemente necesitamos difuminar el grunge, pero podemos hacerlo probablemente después Entonces, si sigo adelante y configuro este para restar y jugar un poco más como mi web grinch para obtener estos daños solo áreas específicas, y entonces lo más probable es que necesitemos difuminar porque de lo contrario los detalles serán demasiado fuertes Así que voy a difuminar esto enchufar esto aquí. Entonces ahora como que hemos definido dónde queremos tener estos daños por aquí. Y entonces si ponemos éste para que sea restar y bajar el tono de nuestra intensidad, lo que se puede ver está por aquí, es como, como, sólo astillas lejos de mi piedra Ahora bien, no está buscando si solo agrego un mapa de normas aquí, todavía no se ve tan bien como quiero. Entonces sí, lo hace. Se siente demasiado borroso. Pero si hago esto, sí, eso es lo que obtienes. Entonces eso es algo en lo que pensar. ¿Sabes qué? Ahora mismo tenemos algunas formas de base bastante decentes. Por supuesto, todavía queda mucho por hacer. Pero lo que voy a hacer es terminar el capítulo aquí, y en el siguiente capítulo, simplemente continuaremos con esto. Y solo vamos a trabajar en nuestros daños, y luego tendremos que ir y venir un par de veces más, solo puliendo nuestro mapa de altura y obteniendo algo que se vea aún mejor. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 23. 22 Cómo crear el material para el pavimento, Parte 2: Bien, así que esto es lo que tenemos ahora mismo, y todavía no estoy muy contento con ello. Entonces vamos a volver un poco más a lo básico. Entonces por aquí, el daño que tenemos, simplemente no estoy contento con ello. Entonces lo que quiero hacer por ahora es en realidad simplemente, como, dejarlo en el fondo y antes que nada, empezar a trabajar para que mis piedras se vean un poco mejor. Esta suele ser una técnica bastante buena que puedes hacer eso cuando algo realmente no está funcionando, simplemente, como, una especie de volver atrás y antes que nada arreglar los problemas más grandes. Entonces las piedras, en este momento, se sienten un poco demasiado llenas de baches, no llenas de baches, audaces Puffy, no sé la palabra para ello. Entonces lo que voy a hacer es ir a mi bribón de sangre no uniforme y luego bajar un poco mi intensidad Hasta que pueda llegar ahí, ve. Para que me veas trabajando con eso, algo así. Bien, así que también siento que la ruptura necesita mucha más ruptura, como puedes ver por aquí. Es como si hubiera múltiples capas de ruptura. Entonces veamos. En primer lugar, tenemos esta, que ya hace ruptura bastante decente. Vayamos rápidamente a mi mapa de normas. Sin embargo, también quiero algunas rupturas más a mayor escala. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad duplicaré mi escala de grises warp direccional y solo agregaré otra delante de aquí. Y entonces lo que podemos probar es que podrías intentar escalar tus nubes también, o en su lugar, lo que puedes hacer es agregar un ruido nacarado por aquí Y enchufa ese, y cambiemos el ángulo cálido, ajustemos la intensidad por ahora bastante fuerte, y luego pongamos mi ruido de perlado mucho más grande. Ahí vamos. Ver para que estemos como algunos de esa ruptura más intensa. Y juguemos un poco más mis direcciones. Establezca esto en uno y solo vea cómo funciona. Y ahora es probar cuatro. Sí, a mí me gustan más las cuatro. Bien, entonces empezamos ahora a conseguir estas rupturas más grandes, y luego las estoy haciendo un poco más pequeñas, agregándole aún más cosas Eso ya está llegando un poco mejor. Lo siguiente es que aquí también hay algunos temas de mezcla, pero estos temas de mezcla, realmente no se quedarán porque más tarde vamos a agregar algo de terreno a esto. Y lo que podría querer hacer es que quiera agregar como un nodo de mezcla de altura para nuestro suelo. Y con el nodo de mezcla de altura, lo que puedes hacer es simplemente conectarte, como la parte superior de altura. Y luego para el fondo, básicamente puedes enchufar lo que sea que va a ser tu tierra si sigo adelante y movemos esto por aquí. Vamos a mover esto. En realidad, vamos a mover todo esto aquí abajo para que pueda guardarlo para después. Entonces lo que podemos hacer es que ya podemos agregar como un poco de, como, una planta de tierra a esto, y probablemente podamos robar algunas cosas aquí. Si sigo adelante y solo vamos a robarnos estas pocas cosas por aquí. Entonces porque es más o menos la misma técnica. Entonces tenemos éste. Ahora bien, este no parece suelo. Entonces lo que quiero hacer es que probablemente quiera cambiarlo por otra cosa. Echemos un vistazo. Cambiémoslo por un árbol de nubes tal vez. No, el árbol de Nubes es demasiado borroso. Tratemos de ser W plus tree. Entonces vamos a, como, estropearlo un poco así Y agreguemos ya como un modifige normal para que pueda ver lo que estoy haciendo Sí, eso sí se siente un poco más como tierra. Mm. A ver. Plantemos esto junto con causa que, por supuesto, no será así de fuerte. Será un efecto muy sutil en el suelo. Solo estoy echando un vistazo a mi referencia para ver, y luego vamos a superponer muchas cosas encima de ella. Vamos a probar también B&W spots dos. A Hmm. Y probemos un Probemos una base de suma frreal por aquí. Sólo estoy tratando de conseguir como uno que no se vea tan líquido. Y por alguna razón, ahora mismo, son más intensos de lo normal, o al menos eso normalmente esperaría. Vamos a poner este un poco más fuerte. Podemos entrar en nuestra base de suma fractual y simplemente establecer la rugosidad un poco más fuerte Esta es una complicada. Esta es una complicada. Vamos a agarrar un Hmm. Sólo estoy teniendo una cosa aquí. Vamos a agarrar en su lugar, hagamos algo un poco diferente. Vamos a agarrar uno de tierra. O suciedad dos. A ver. Hagamos un dt dos. Y agreguemos un Blend y un rango de histograma por aquí Ahora voy a agarrar mis spots B&W también, y básicamente voy a poner mi rango un poco más bajo y jugar un poco con mi posición Voy a mezclar esto junto con mi suciedad y poner la suciedad a la ruta como arte o algo así, y luego volver a jugar con tu BSC Y veamos si simplemente vamos por este camino. Sí, esto podría funcionar un poco mejor si hago esto. Así que no hagamos un warp multidireccional porque simplemente se siente un poco demasiado líquido. Y ahora mismo, solo quiero ver si puedo conseguir algo que sea un poco más sutil. Juguemos ahora mismo con la gama, como pueden ver que estamos haciendo por aquí para que todo sea un poco menos intenso. Algo así. Bien. Entonces ahora que tenemos un metro bastante decente, lo que podemos hacer es agregar esa mezcla de altura de la que estaba hablando, donde quieres agarrar tu capa superior, y luego quieres agarrar tu capa inferior por aquí. Y ahora, lo que puedes ver es lo que hará se basa en nuestro desplazamiento de altura, podemos agregar en esta capa superior e inferior, y a menudo tendrá como un bonito efecto de mezcla. No sé, ¿necesito cambiarlo por ahí? Siempre me confundo si necesito cambiarlo o no. Sí, sí, necesitaba intercambiarlo. Ahí vamos. Entonces eso nos da una mejor transición entre estos dos. Y ahora si conecto este a mi nomp, se puede ver que obtenemos el suelo, pero el suelo es solo en general, haciendo la transición un poco mejor, un poco Puedes jugar con tu contraste y esas cosas. Así para conseguir un efecto más interesante. Bien, entonces tenemos esa que se ve bastante bien. Siento que queremos agregar algunos baches y todo a esto más adelante. Pero por ahora, echemos un vistazo rápido ya a meter esto en tití Así que voy a simplemente agarrar mi original ni mapa por aquí y enchufarlo Voy a enchufar mi mapa de altura en el mapa de altura. Y esta vez, voy a ir por atraceemuto glución. Enchufe su altura, baje un poco su escala de altura y conéctelo a su mapa AO. Bien, entonces ya tenemos algo así, y es bueno que en este punto, echemos un vistazo rápido para asegurarnos de que todo se vea correcto. Así que sólo voy a navegar a mi carpeta por aquí. Y voy a exportar esto. Ah, y no te olvides activar esta pequeña casilla de verificación de aquí Y ahora podemos echarle un vistazo a esto. Entonces voy a duplicar mi material original. Pavimento bajo puntaje 01. Y lo que quiero hacer es entrar en mi desplazamiento y encender el mapa de altura porque esta vez vamos a usar el mapa de altura solo para tener una buena sensación extra de las cosas porque como vamos a usar Nanite, en realidad tendremos desplazamiento de geometría Por lo que es importante saber que la altura se ve bien. Y voy a enchufar mi desplazamiento, mi mapa de normas, y también enchufar mi mapa de oclusión por aquí Tira esto aquí. Bajar el tono de mi oclusión. Vamos a mi textura, pongamos mi textura en dos, y juego con mi desplazamiento. Entonces, como pueden ver, la altura en realidad le suma bastante a esto. Entonces ahora mismo tenemos algo como esto. Y sí, entiendo que todavía no se parece en nada a lo que queremos, pero eso es en lo que vamos a trabajar ahora. Entonces nos va a gustar tiene los elementos. Sólo tenemos que seguir adelante y trabajar en ello un poco más. Entonces teniendo esto, antes que nada, voy a reducir el tamaño entre los dos bordes. Entonces voy a ir a mi edge detectar. Voy a hacerlos más redondeados. Y entonces voy a bajar mi ancho de borde porque pierdo algo de este ancho más adelante cuando empecemos a mezclar nuestro suelo. Entonces, antes que nada, eso es solo 1.4 y el ancho del borde y también van por aquí, 1.4. Y luego para éste, voy a hacerlo de nuevo, como un poco más redondo Vete tú. Entonces ahora todavía tenemos algo de esa variación sentados aquí, y luego la estamos difuminando. Eso está bien. Bien, por aquí, parece que tenemos otro problema con nuestro warp multidireccional porque está bastante cerca Al tener las indicaciones, no se verá muy bien. Entonces vamos a ir por un warp direccional porque sí, creo que hasta dos, incluso dos crean estas divisiones adicionales aquí. Eso no queremos. Entonces, una urdimbre direccional, está bien. Después agregamos el segundo. Y ahora para el segundo, ya podemos entrar aquí y se puede ver que ya se ha actualizado un poco. A veces solo quieres encender y apagar tu desplazamiento para restablecer el punto de vista. Entonces eso es lo que nos gusta un poco más. Ahora bien, los daños no son muy fuertes. Entonces lo que voy a hacer es que voy a aumentar esta. Y entonces otra cosa que quiero hacer es más tarde, solo quiero conseguir un poco de diferencia de altura aquí, que por alguna razón me he olvidado por completo. Entonces seguiremos adelante y lo haremos probablemente ahora. Entonces veamos. Tenemos este por aquí, y luego estoy componiendo esto, y probablemente quiero mezclarlo usando como algunas áreas más que tienen un daño, algo así. Bien, entonces tenemos estas cosas por aquí. Ahora bien, para nuestra mezcla de altura, probablemente quiero hacer esa bastante temprano. Tengo la sensación de hacerlo bastante temprano. Hagámoslo después de nuestro desenfoque, escala de grises de alta calidad. Aquí, sigamos adelante y comencemos con nuestra mezcla de altura. Ahora para mezclas altas, deberíamos poder seguir usando este nodo de aquí. Y lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos agregar una mezcla simple y luego agarrar nuestro nodo de distancia, tirarlo encima y establecer esto para que sea un multiplicar. Ahora puedes ver que vamos a tener todas estas alturas diferentes, y luego si solo bajamos el tono para que no sea tan intenso, eso quedará bastante bien. Ahora, otra que queremos hacer es que también queremos tener alguna diferencia de ángulo. Lo molesto es que para esto, necesitaremos tener una sensación de inundación, y básicamente necesito solo tener un tink creo que quiero que el relleno de inundación venga de esta mezcla Supongo que en este punto, puedes hacer un filtro de inundación al azar en escala de grises si quieres No creo que esa nota sea muy cara. Sólo son dos formas en las que puedes hacerlo. Sí. Si lo desea, puede hacer filtro de inundación en escala de grises aleatoria que podría ser un poco más ordenado Creo, sí, eso parece un poco más ordenado. Y entonces lo que vamos a hacer es que también vamos a agregar un relleno de inundación al gradiente. Ahora lo que puede hacer es conectar su campo de inundación y simplemente ajustar la variación del ángulo hacia arriba. Y luego nos dará diferentes gradientes basados en el ángulo Entonces si, por supuesto, agregas otra mezcla en la parte superior, enchufa la variación del ángulo. Y el conjunto también se va a multiplicar. Ahora, se puede ver que empezamos a obtener ya bastante variación en nuestros ángulos y todo por el estilo. Entonces si ahora voy a Mom Set y solo enciendo y apagando mi desplazamiento, se puede ver que ahora, empieza ya se ve un poco mejor. Sí necesitamos trabajar en nuestro terreno por aquí porque nuestro terreno está dominando un poco todo Entonces queremos entrar aquí. Y bajar nuestro desplazamiento de suelo. Pero es lindo porque ahora conseguimos ese efecto con nuestro ipland que las piedras son como que simplemente se hunden en el suelo, lo que a veces también se ve por aquí un Ahora, lo siguiente que quiero hacer es así que sí, creo que a continuación quiero trabajar un poco en mis bordes. Mm, sigue siendo un poco sobrecogedor en el suelo. Es dos veces y puse mi contraste un poco más alto por aquí porque también estoy perdiendo algunos de esos bonitos bordes que estaba tratando de crear. Bien, entonces empezamos a conseguir ya algo un poco más interesante. Es un poco raro que aquí haya algo sobrecogedor. Ahora, para la altura superadora y equilibrada, hay una opción de máscara, pero en realidad no quiero usar la opción de máscara porque no creo que se vea muy bien En cambio, vamos a seguir adelante y bajar aún más el tono de mi altura y solo esperar que la mezcla siga siendo correcta. Sí, creo que ahora la mezcla se está acercando a lo que queremos. No me importa, claro, tener un poco de estatura, pero solo estoy tratando de conseguir ese buen equilibrio. Entonces ahora puedes ver que estamos empezando a ponernos un poco más en la dirección que estamos buscando. Obtenemos algunos de estos daños de borde y todo. Fue solo un poco de ida y vuelta para equilibrar todo un poco más. Así que sigamos adelante y sé que es mucho ida y vuelta. Es sólo algo que sucede en sustancia. A veces las técnicas que normalmente usas, no siempre funcionan exactamente de la manera que quieres que funcionen. Y entonces solo necesitas, como, jugar con él para mejorarlo. Así modo mínimo. Vamos a establecer este modo mínimo en, pongamos este uno a cuatro y lo dejemos. Estoy un poco preocupado por estas áreas de aquí. Así que ten un poco de cuidado con esos porque obtenemos esa división otra vez. Pero lo que voy a hacer es que voy a añadir otro warp multidireccional Y esta vez en mi entrada de intensidad, quiero agregar una transformación a mis nubes también, y en realidad voy a subir aquí y presionar X dos y tal vez presionarlo veces y moverlo un poco para obtener unas nubes realmente grandes dos, que si luego establecemos la dirección mínima a una, debería darme en realidad, pongamos menos dos. Hagámoslo un poco más pequeño. Ahí vamos. Deberíamos conseguir algunos efectos más fuertes por aquí. Ahora bien, lo siguiente que quieres hacer son estas nubes, también, porque las escalamos si presionas espacio, puedes ver que ya no es inclinable y en realidad podrás ver esto en tu textura, que no quieres Así que solo agrega un nodo de escala de grises muy rápido make a tile photo ¿Ves? Eso vuelve a inclinarse, y luego solo sigue adelante y presiona D. Este funciona muy bien para los ruidos, no tanto para texturas mucho más complicadas, sino al igual que para los ruidos, generalmente es Así que tenemos ese por aquí, y ahora tenemos nuestra alta mezcla por aquí. Sigamos adelante y dale una oportunidad a eso. Sí, mira aquí. Ahora empezamos a conseguir esos daños que buscaba. Eso está empezando a verse bastante genial. Voy a bajar un poquito mi variación de ángulo . Por aquí. Entonces ahora sigamos adelante y volvamos a por aquí nuestra superficie. Creo que lo que voy a hacer es primero que nada voy a trabajar en el ruido de la superficie, y luego mezclaré en el ruido más fuerte en el medio. Ahora, como puede ver, estas piedras son en realidad bastante lisas, pero todavía hay ruido superficial. Entonces quiero conseguir casi como tres capas. La capa uno va a ser solo un poquito no así de fuerte. Ver. Y la capa uno sólo va a ser la capa promedio. capa dos va a ser la capa lisa, y la capa tres va a ser la capa realmente dañada por aquí, y solo vamos a trabajar con esas tres. Y luego más tarde también tenemos algunas pequeñas piedras aquí y allá sentadas junto a ella. Entonces usemos esta imagen de aquí, y echemos un vistazo. Entonces teníamos esta versión por aquí, que es como normalmente la haría, pero honestamente, no me gusta esto, así que simplemente voy a borrarlo literalmente todo e intentarlo de nuevo un poco más tarde. Sólo hay que mover estas piezas fuera del camino por aquí. Ahora lo que podemos hacer es que podemos empezar a agregar estos detalles aquí. El primero, vamos a ir por una técnica similar, para ser honestos, porque es una técnica bastante sólida. Vamos a agarrar un ¿Dónde estás? Hay, cristales. Vamos a agarrar algunos cristales por aquí. Eso es como uno lindo. Y entonces lo que queremos hacer es que también queremos agarrar probablemente una nube tal vez. Y entonces hagamos un desenfoque no uniforme, no eso. Lo siento. Protector de gracia de urdimbre multidireccional. Ese es el que quiero. Y echemos un vistazo. Entonces antes que nada, como dije antes, voy a hacer esta técnica, que puede ser puesta al mínimo. Oh, mínimo son dos aquí vamos. Así que bajemos el tono. Entonces lo que estoy haciendo es un rango histrm para empezar, y eso me da un poco más de control sobre lo fuerte que quiero que sea Entonces mezclaré esto, y voy a mezclarlo usando otro warp multidireccional Y esta vez hacemos nuestros cristales por aquí, y oh, sí, dejemos las nubes una en la entrada de intensidad por aquí. Ahí vamos. Entonces conseguimos estos cristales, que están bastante rotos , como pueden ver. Y ahora lo que podemos hacer es conectarlos a nuestra mezcla y establecer el modo para restar Sí, restar probablemente debería ser como el mejor que quiero, y también voy a copiar mi mapa de normas porque es mucho más fácil leer este en tu mapa de normas Bien, entonces aquí puedes ver que tenemos un ruido de surf bastante fuerte, y solo necesita tener esa sensación rocosa un poco. Eso es básicamente. Entonces este puede ser nuestro fuerte daño y también si lo hacemos entrar dentro de nuestra roca, nuestro daño medio, y luego nuestro daño suave, básicamente todo se mezclará. Entonces este es nuestro nuevo terreno así que no tuvimos que rehacer mucho trabajo Ahora bien, para poder mezclar esto, la mejor manera para mí de mezclar esto tengo 17, puedes hacerlo en el nivel del mapa de norma o puedes hacerlo en el nivel del mapa de altura. Para ser honesto, me gustaría hacer esto a nivel de mapa de bombo Pero antes tuvimos algunos problemas con nuestra mezcla por aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a crear unas cuantas máscaras para empezar. Básicamente vamos a mezclar todo sobre nuestras piedras por aquí. Entonces tenemos nuestras piedras, y probablemente lo mejor es hacer esto como como una multiplicación. Entonces estamos mezclando todo el asunto, no tan intenso, claro. Pero vamos a probarlo. Dentro de aquí, dentro de Mamset. Aún no estoy muy contento por ello. Intentemos restar, quizá. Bien, sí, restar sí se ve un poco mejor. Al igual que, parece más como que se está cortando. Ahora lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a generar nuestra máscara. Perdón si me golpeaste interrumpiendo algunas veces. Tengo esta pequeña mosca realmente molesta que sigue volando por ahí, pero creo que la tengo. De todas formas, así que porque solo tengo miedo cuando hablo mucho así, se me mete en la boca. En fin, una de las cosas con la grabación editorial en verano puede suceder. Así que basta de eso. Vamos a generar una máscara. Quiero tener una máscara que básicamente me dé, como, una sensación de lavado en los centros, pero no en todas partes. Creo que probablemente la forma más fácil de hacer esto es comenzar con dos máscaras. Uno de ellos va a ser como tu ¿podemos usar esto? Echemos un vistazo, ¿ha cambiado demasiado? Creo que deberíamos poder usar esto. Entonces uno de ellos va a ser nuestro filtro plano scroll gris aleatorio. Vamos a agregar una selección de histograma a esto. Y lo que este va a hacer es dictar en qué piedras queremos tener la mayor parte de nuestro ruido para que no tengamos las piedras o no tengamos el ruido en todo Para esto, podemos configurar nuestro contraste y luego luego podemos jugar un poco más como nuestra gama y cosas así. Ahora el siguiente es que necesitamos un nodo de detección de borde. No creo que este funcione, pero sí, sí. Ah. No, sí. No, no. Bien. Bastante justo. Creo que tenemos que ir de nuevo, todo el camino de regreso a lo básico, que es esta nota de detección de borde por aquí. Pero si ya tenemos esto, entonces probablemente podamos estafar. ¿Dónde está esa técnica? Ya lo arrancamos antes. Aquí vamos. Así que podemos simplemente estafar este porque lo hemos hecho antes, que es este edge detectar donde detectamos todos estos ultrajes Pero esta vez, voy a hacerlo mucho más grande. Por aquí, y luego solo voy a desenfocarlo, y voy a desenfocarlo con bastante fuerza, algo así. Bien, entonces tenemos esa. Entonces el primero va a definir el primero va a definir probablemente como la suavidad que tenemos por aquí Voy a agregar una mezcla, y voy a agregar esta mezcla en la parte superior, y de hecho quiero tener estos para ser mucho menos. Yo sólo quiero tener porque estas van a ser las piedras que todavía tendrán algo de ese ruido extra aquí dentro. Tratando de pelear como una buena ubicación. Entonces queremos básicamente establecer este para agregar para que obtengamos este tipo de efecto. Y entonces nos estamos metiendo en ese ruido de allá. Entonces si ponemos nuestra pasta, ahí vamos. Ahora algunas de estas piedras, sí tienen el ruido sentado en ciertas áreas sobre nuestras piedras originales, y algunas de estas piedras, son muy ruidosas, lo que solo saca un poco más de esa forma. Ahora lo que quiero hacer es que probablemente quiera agarrar este, y quiero simplemente como agregarle algunas cosas extra. A lo mejor puedo usar un multidireccional warp greykl con como un ¿Podemos quizás reutilizar este ruido de correa por aquí? Y luego dicho a uno hay que tener un poco de cuidado para esto. Entonces básicamente lo estoy deformando que nuestro ruido a veces golpeará más como los bordes de salida y a veces no golpeará los bordes en absoluto No tiene que ser muy preciso porque estamos usando resta, lo que significa que no va a aparecer en todas estas áreas extra por aquí de todos modos Entonces echemos un vistazo hasta ahora. Bien, entonces tenemos algunos daños sentados por aquí, y ahí vamos. Entonces obtenemos algunos de estos daños en ciertas áreas aquí y allá. Ahora lo siguiente que quiero hacer es para mis áreas negras, voy a agregar un rango de histograma probablemente y luego empujarlo un poco más para que las áreas negras sí tengan un poco de ruido Entonces si solo sigo adelante y pongo mi alcance ahí abajo vamos, mira. Para que veas que sí tienen algo de ruido, pero simplemente no tanto. Básicamente estoy tratando de usar todo lo que pueda en una máscara por aquí. Bien, entonces tenemos esas áreas. Entonces ahora tenemos el fuerte ruido. Ahora lo que quiero hacer es que también quiero, como, cortar algunas zonas donde tengamos poco de ruido menor en algunas de estas ubicaciones. Tengo la sensación de hacerlo de esta manera. Entonces veamos. Entonces tenemos, como, un ruido más fuerte. Entonces eso se convertiría en eso se convertiría en una mezcla que además fusiona este ruido como como una resta Pero esta vez sería como súper súper fuerte. Y luego para nuestra máscara, quiero de nuevo, usar esa técnica de escala de grises de guerra multidireccional Pero esta vez, voy a enmascarar algunas zonas. Así que sigamos adelante y agreguemos una mezcla. Entonces se necesita mucho trabajo de pensamiento para pensar en qué orden hacer esto. Aunque hiciera este material dos o tres veces antes, todavía requiere bastante trabajo de pensamiento para pensar el orden en el que realmente vas a tener estas piezas. Simplemente voy a cambiar básicamente mi posición y rango un poco para el escaneo de scrum de cabello duplicado Esto va a dictar qué piedras tendrán los fuertes daños. A continuación, lo que voy a hacer es que tenemos nuestro cráneo multi dirección wb gris por aquí. Voy a poner ese realmente intenso a, como, Bueno, bien, 40 es un poco demasiado. Intentemos configurarlo realmente intenso y luego conectemos el escaneo Hcrum en la parte superior de su mezcla y en el fondo, su escala de grises de distorsión de múltiples direcciones Quiero establecer esto para que se multiplique. Bien, multiplicar. Sí. Entonces lo conseguimos hecho. Ahora quiero probablemente antes de agregarlo a esta mezcla, agreguemos otra mezcla. Sé que son muchas mezclas, y quiero tener un ruido de purlin Probablemente pueda reutilizar este escaneo Hcrum que está unido a este ruido de perla Entonces copiemos y peguemos eso. Enchufa esto aquí y configura esto para restar a incluso aquí vamos a reducir algunas de estas áreas aún más y luego enchufar esto aquí Ahí vamos. Ahora obtenemos algunos daños realmente fuertes. Es el daño demasiado agudo. Eso podría ser un poco demasiado agudo. Es posible que desee agregar una última escala de grises de alta calidad de desenfoque detrás de él. Ahí vamos. Bien, echemos un vistazo a eso. Bien, bien. No está mal. Entonces tenemos algunos de estos daños por aquí. Eso es bastante bueno. Siento que no hay demasiada transición entre los daños realmente fuertes. A menos que sea éste. No, esa no es fuerte. Los fuertes daños son como algunas de estas áreas realmente pequeñas. Aquí, esto se ve genial. Puedes ver esa ruptura igual que la que te metes por aquí. Yo quiero probablemente aumentemos un poco más el rango. Sí, necesitas jugar en tu posición para conseguir exactamente lo que quieres. Bien, entonces vamos a ver. Entonces ahora tenemos algunos de esos daños más fuertes. Y entonces tal vez en los daños más pequeños, quiero poner esta versión por aquí. Es la gama Arthur Hiscom. Establezca el rango hasta el final, pero esta vez, bajemos un poco la posición para que cuando mezclemos esto, oh, probablemente queríamos que mezclaran esto como una máscara porque en este momento no se está fusionando correctamente. Cuando mezclemos esto, echemos un vistazo 1 segundo. Solo necesito verificar si realmente vale la pena. Entonces, vamos a enchufar este de aquí porque algunos de esos daños son demasiado sobrecogedores. Sí, vamos a echar un vistazo. Así que ahora tenemos el fuerte daño por aquí, ¿de acuerdo? Eso está totalmente bien. Lo llevamos a alguna otra ubicación. Y si agrego este, lo conseguimos en algunas piedras, obtenemos todos los daños. mí me gusta eso. A mí me gustan las piedras. Simplemente no me gusta la intensidad del daño. Pero si reduzco la intensidad de la resta general, no estoy seguro de si va a dar el mismo efecto Son dos veces, algo así. Bien, entonces sí, tenemos algo de ese efecto reducido. Eso es bastante bueno. Por aquí, nuestra segunda resta, es un poco demasiado fuerte. Se puede ver que ya no se ve real. Ya no parece piedra, así que sólo voy a bajar un poco el tono. Bien, así que lo hicimos. Aquí tenemos esos pedacitos. Siento que tenemos algo bastante sólido. Echemos un vistazo extra a nuestra mezcla de altura por aquí y veamos si tal vez podemos bajar eso un poco más para sacar un poco más como las piedras y menos del suelo. Bien, así que sí, sí, eso se ve bastante bien. Bien, entonces ahora tenemos esto. Lo que quiero hacer en mi próximo capítulo es que quiero comenzar a agregar estas piedras extra pequeñas en el medio. Y luego solo necesito agregar también algunas grietas, y por lo demás, solo quiero retocar la mayoría de mis materiales un poco más para obtener un poco más de como un efecto interesante Ahora mismo, siento que probablemente todavía son un poco demasiado suaves. Entonces eso es una cosa que ya podemos intentar eliminar aquí. Así que tenemos nuestro bribón desenfoque no uniforme, establecer nuestra intensidad un poco baja Porque en este punto, tenemos tanta ruptura pasando que para cuando lleguemos al final, ya no necesitamos esa suavidad porque la suavidad se habrá roto Mira aquí, eso empieza a sentirse un poco mejor. A lo mejor es un poco demasiado perfecto. Así que pongamos nuestra intensidad tal vez para que nos gusten dos. Y creo que a estas alturas por ahora, estoy feliz de dejar este capítulo. Así que sí me disculpo por las cosas que van un poco más ida y vuelta en este capítulo. Voy a tratar de no tener eso tanto. Pero por ahora, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y llamar a este nuevo marco. Daño superficial. Y luego por aquí, podemos seguir adelante y agregar otro marco. Mezcla molida. Así. Bien. Eso ya se ve bastante bien. Tenemos algo que parece interesante. Entonces sigamos adelante y solo continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 24. 23 Cómo crear nuestro material para pavimento, Parte 3: Bien, entonces nos quedamos con este resultado. Se ve bastante interesante. Siento que el daño es un poco demasiado fuerte, y tal vez mi desplazamiento sea un poco demasiado, pero estamos empezando a acercarnos más a nuestra referencia por aquí. Lo que quiero hacer ahora es que quiero, antes que nada, simplemente entrar rápidamente aquí y luego bajar un poco más el tono de este daño. Entonces es ésta. Bien, entonces, sí, tenemos este daño. Bajemos un poco más a este tono porque es un poco demasiado intenso. Ahora, quiero tener piedras y quiero tener grietas para esto. Ahora, tengo dos notas por aquí. Tengo el generador maestro de crack y el generador de guijarros Los agrego en mis textos y en mis notas. Estas notas, en realidad me creé a mí mismo, pero no te preocupes. Si quieres aprender a crearlos porque son un poco más profundos, un poco más técnicos, puedes otra vez, ir a mi canal de YouTube, y hay un poco rápido creando grietas rápidas en sustancia Ziner Entonces solo ve a FastrTorals en YouTube. Simplemente puedes teclearlo . Otro es crear un generador de piedra y diseñador de árboles de sustancias. A menudo los puedes encontrar muy rápido por aquí en mis videos. Lo que también podría hacer es que también podría incluir una carpeta adicional dentro de los archivos de video que solo llamaré videos de YouTube donde se incluyen estos videos sin procesar. Así que esto es de nuevo un poco de ahorro de tiempo porque de lo contrario tendríamos que pasar 1.5 horas en literalmente tener unas pocas piedras extra aquí. Y eso simplemente no vale para mí, o tener unos pedacitos de grietas. Entonces estas notas son bastante poderosas. Yo sólo voy a rastrearlos, entonces ya pueden ver. Por aquí. Entonces tenemos a estos dos. Tenemos un generador de piedra, que simplemente crea como pequeños guijarros y todo, y tenemos un generador maestro de grietas por aquí, que crea grietas de aspecto interesante que también podemos usar Empecemos probablemente con como las grietas. Hagámoslo. Entonces quiero mover esto aquí, mover esto aquí. Y probablemente en este punto, tenemos algún daño extra. Voy a añadir otra mezcla. Y ahora para mis grietas, voy a necesitar un repaso por mi propia nota Entonces lo que tenemos por aquí es que tenemos algunas máscaras, así que las grietas grandes enmascaran, y luego la final. Y la máscara básicamente solo nos da las grietas, y la final es la que realmente queremos usar. Este, aunque estropeé los nombres de salida, parece que, uno tiene como algunos gradientes para tu máscara, y esta tiene algunos gradientes aleatorios Esto es porque a veces también uso estos charlatanes porque yo mismo hice la nota para hacer literalmente lo que acabamos de hacer, lo que hicimos por aquí, estas cosas, donde incluimos algunas de estas capas Puedes hacer lo mismo con los charlatanes, pero yo no solo quería hacer un tutorial donde literalmente solo tengo esto listo para ir Entonces lo que voy a hacer es que quiero tener mis racks. Sé que aquí no hay demasiados, pero todavía los veo como un poquito. Quiero tener estas grietas de aspecto muy sutil. Casi en su mayoría son de nuestro color. Así que me gusta bastante lo que tenemos por aquí que tenemos un montón de estas grietas realmente pequeñas sentadas por aquí. Puedes jugar con tu escala de crack, cantidad de enmascaramiento personalizada. La cantidad de enmascaramiento personalizado es si tienes, por ejemplo, una máscara por aquí. Sin embargo, no lo tenemos. Entonces, lo que podemos hacer es simplemente jugar con este valor, y volverá al valor predeterminado Y el valor por defecto básicamente va a ser igual a cuántas grietas pequeñas y grandes quieres. La deformación es bastante fácil. Es literalmente igual que la escala de grises warp multidirección a la que estás acostumbrado, para darle algo de deformación Grietas superficiales. Sí. Si no son grietas superficiales, entonces puedo recordar que lo hice para que cuando miremos en nuestra final, aquí, ¿ves? Básicamente solo asegúrate de que siempre haya un píxel de negro en el medio, que puedes usar para tus anguilas de inundación y esas cosas. Pero vamos a ponerle esto, lo que significa que agrega un poco de daño extra. Las grietas empujan hacia afuera. Se puede ver que por aquí, rápidamente podemos convertir esto de grietas a baldosas. Entonces vamos a mantener esto como, agradable y a ver, déjame hacer esto. Ahí vamos. La ruptura de borde, probablemente quiero bajar un poco ese tono. No sé por qué no puedo. Eso es raro. 05. Por alguna razón, no me permite cambiar el deslizador. Oh, ahí vamos. Si cambia el control deslizante. Es como si la ruptura fuera un poco sensible. Entonces tenemos el número de ruptura B. Es interesante que sea tan sensible. Probablemente dije que era como pasos de 0.03, pero no quería ir como, muy sutil en este momento. Así que ahora tenemos estas grietas por aquí. Podría haber adivinado que podemos simplemente sumar esto a nuestra final y establecer este para restar, creo No, espera. Lo siento, multiplicar. Y luego agregará aquí a estos charlatanes. Ahora lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a barajar algunas cosas. Como puedes ver por aquí, estas grietas, básicamente pasan de 1 piedra a la otra completamente perfectas. Eso no es realmente realista, eso no es muy agradable. Lo que vamos a hacer en cambio es que vamos a añadir un warp direccional por aquí. Enchufa en tu entrada tus grandes grietas. Y entonces lo que quieres hacer es conectar una máscara en escala de grises, que pasa a ser esta de aquí a tu intensidad Porque lo que va a hacer es que básicamente se deformará en base a la escala de grises, lo que significa que si voy aquí, pongo mi ángulo de urdimbre más bajo y pongo mi intensidad muy alta a como 500. En un momento, literalmente simplemente baraja todo a su alrededor para que si lo puedes ver así, ahora puedes ver que las grietas ya no se alinean porque la baraja por forma, y estas grietas ya no se alinean, y eso la hace sentir un Podrías adivinar qué más vamos a hacer. Vamos a duplicar nuestro escaneo de histograma Trusty que hemos usado bastante por ahora, y básicamente vamos a revisar y ver dónde queremos tener grietas Y solo enchufa esto a tu obste para que no tengamos las grietas por todas partes Y tal vez fijemos la posición o fijemos el rango un poco así. Por último, lo único que queremos hacer es simplemente seguir adelante y bajar el tono del opaste Este va a ser un detalle muy sutil. Podemos echar un vistazo a nuestros mapas no, e incluso aquí, se puede ver lo fuerte de un detalle que puede ser. Ahí vamos. Solo queremos tener unas bonitas grietas de soldadura pasando. Y como pueden ver por aquí, apaguemos mi desplazamiento. Ya ves, puedes ver las grietas lentas, tal vez tengas que esperar al Pozo, eso es un poco incómodo. El alisado real de bandejas, el algoritmo de desruido, elimina un poco las grietas Entonces tal vez queramos, como, hacerlos un poco más fuertes, pero podríamos terminar en rueda para algo así como, atenuarlo de nuevo. Ahí vamos. Bien. Así que tenemos estas grietas por aquí que se ven bastante bien. A continuación, tenemos algunas piedras de aspecto genial por aquí. Ahora bien, estas piedras se van a hacer bastante pequeñas. Podemos hacer esto fijando nuestros montos. Lo siento, no nuestras cantidades. Nuestras cantidades igual que la cantidad de piedra. Ahí está nuestra talla, y suponemos que es bastante pequeña. Ahora, lo genial es que tenemos un mapa de altura por aquí y vemos, necesitamos así que no el escalado dinámico. Creo que el AO personalizado habilita AO culling, AO personalizado, ahí vamos Y éste, lo que podemos hacer es asegurarnos de que las piedras sólo están en donde sea que tengamos nuestra arena por aquí. Ahora, puedo recordar que esta crea una máscara de altura, mira, a partir de nuestro hd soso Entonces lo que podemos hacer es que podemos enchufar esto a nuestro AO personalizado, creo. Uh, ¿fue el escalado dinámico? ¿Acabo de estropearlo con el nombre? Como que me olvidé cuál. Oh, no, no, no, aquí. Bien, entonces ahora, así que no es el casamo. Lo siento, apague el casamo y deshágase de eso. Es la máscara de escalado dinámico, pero entonces lo que tenemos que hacer es invertir la escala de grises en la máscara. Ahí vamos. Bien, perfecto. Entonces ahora conseguimos nuestras piedras donde sea que tengamos nuestra arena por aquí. Ahora lo siguiente, lo genial de esta nota es que es realmente buena para crear clústeres. Entonces, si configuras tu monto, crea estos pequeños racimos. Y lo que podemos hacer es que luego podamos mezclar esta máscara para, por supuesto, romperla aún más. Pero ahora puedes ver que obtenemos estos racimos muy bonitos que están un poco más en la dirección de lo que puedes ver por aquí. Entonces, si le echo un vistazo a estas piedras en relación con el tamaño del resto, probablemente quiero bajar. Quiero añadir un poco de variación de tamaño. Vamos a configurarlo todo el camino hacia arriba. Eso es bastante agradable. Y luego establecer la escala. No se puede bajar demasiado. Si vas demasiado bajo, esto sucede. Eso es justo lo que pasa con esta nota. Al igual que hay un límite donde se rompe como que se rompe. Hagamos -0.2. Sí, empecemos con eso. Hagamos la cantidad, tal vez un poco menos. Así. Bien. Ahora lo que voy a hacer es, sólo voy a seguir adelante y posicionar este orden. Se puede dejar el inflar y desinflar. Lo que eso hará es hará que tus piedras sean un poco como puffia lo que ayudará a hacerlas sentir como que están sentadas una contra la otra La mayoría de estas cosas realmente no necesito. El corte es bastante genial. El corte básicamente solo corta al azar algunas de las formas si no quieres tener súper redondas, sino piedras un poco afiladas. Pero en el que estoy más enfocado es la superficie. Si quieres saber todo sobre esta nota, te recomendaría seguir el video de YouTube. Voy a bajar un poco mi intensidad de ruido superficial , intensidad de distorsión superficial uno un poco hacia abajo porque se puede ver que en escalas muy pequeñas, esa tiene un poco de problemas para aguantar Bien, increíble. Así que tenemos estas cosas por aquí, y tenemos esta máscara, y ahora podrías haber adivinado que simplemente podemos mezclar esta máscara usando algo genial No recuerdo haber usado ¿No usé como una especie de máscara aquí? Supongo que lo que podemos hacer es que podamos usar un escáner de Histom. No quiero, como, crear un nuevo mapa italiano de Grange. Así que intentemos agarrar el Cloud 01. Juega por aquí como un escaneo y enchufa esto aquí y configura este simplemente al arte. Ahí vamos. Y eso otra vez, verás, se romperá donde tengamos nuestras piedras. Ahora nuestras piedras están en algunos lugares. Hay algún lugar donde hay algunos racimos aquí y allá, y eso se ve bastante genial. Ahora lo que podemos hacer en este punto es que probablemente se necesiten agregar las piedras encima de nuestra mezcla de tierra porque lo contrario simplemente se mezclarían. Entonces voy a agregar una mezcla por aquí. Y ahora, lo que quieres hacer es agregar tu altura a la parte superior y es un poco complicado. Entonces tienes tu máscara por aquí, pero no siempre es muy buena. Entonces tenemos nuestra altura y luego nuestra máscara, claro, no siempre va a funcionar porque nos va a dar un contorno negro, como dije. Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a poner esto al arte, pero el arte normalmente perdería algunos detalles extra porque queremos cambiar la opacidad Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es que voy a agregar una escala de grises borrosa, de alta calidad. Y luego agarramos básicamente nuestra mezcla de altura y desdibujamos así mucho para que quede como un desenfoque suave para que no aparezca como detalle. Y luego, si solo mezclamos este desenfoque usando esa máscara suave de la que estaba hablando, o lo siento, la máscara normal, entonces lo que eso hará es, como puedes ver por aquí, la desdibujará, y luego agregará las piedras y luego jugará un poco más con tu desenfoque y bajará tus operaciones de piedra. Y eso solo te dará ese poco de suavidad extra. Me siento como esta máscara, necesito también difuminar esta máscara porque es muy nítida. Sigamos adelante y solo bajemos el tono. Ahí vamos. Entonces agregamos esas piedras. Ahora si entro aquí, se puede ver que se están agregando las piedras. Y si sigo adelante y me meto en el Tití, ahí vamos. Bien, para que pueda ver las piedras. El mapa de altura de las piedras es en realidad un poco demasiado. Entonces lo que voy a hacer es que los voy a bajar un poco más el tono. No obstante, siento que no hay casi suficientes de ellos. Entonces voy a ir mi capa de piedra y voy a empujar hacia arriba la cantidad un poco más Vamos a hacerlo otra vez. Y lo siguiente es que siento que son demasiado pequeños. Así que sigamos adelante y también pongamos nuestro escalado un poco más alto y luego bajemos el tono nuestra cantidad nuevamente para compensar. Tal vez establecer el escalado aún más alto. Al igual que, aunque hagas el escalado, van a que las notas puedan darse cuenta de que las piedras no empiezan a solaparse y a rellenar. Entremos a mi cámara principal. Yo sí, así que tenemos las piedras. Esos se ven bastante bien. Todavía me siento como tal vez como una ubicación desfavorable donde estoy agregando mi escaneo Hcam por Oh, no quieres hacer eso. No cambies la opacidad. Quieres cambiar tu posición de escaneo, tal vez para tener, como, un poco menos. No, eso debería estar totalmente bien. Siento que solo necesito aumentar la cantidad de nuevo por aquí, porque hay, por supuesto, también solo tanto que puede caber dentro de estos espacios de aquí. Sí, tengo mis piedras aquí y tengo algunos de estos racimos. Siento que en las grandes áreas, quiero tener un poco más de clusters. Entonces esas son estas áreas de aquí. Sí, entonces aquí hay piedras. Aquí hay otro. Y siento que da la casualidad de que en algunas de estas áreas, tal vez tengamos un escaneo de histograma Si acabo de pasar por alto esa sólo para ver cómo se ve. Sí. Um, complicado, complicado, complicado. Vamos por diversión, gira mi esfera alrededor. Creo que es solo por la caja blanca así, realmente no puedo verlos porque definitivamente están ahí. Entonces no estoy completamente segura. Sigamos adelante y echemos un vistazo. Vamos a poner nuestro escaneo Hcm un poco más bajo incluso. Y si, vamos a usar esa. Eso debería estar bien. Al igual que, ahora tenemos bastantes piedras sentadas aquí y allá. Así que estoy bastante contenta de que voy a bajar un poco mi variación de talla. Y trata de hacerlas un poco más grandes. Sí, eso es lo complicado. Al igual que cuando los hacemos más grandes, también comienzan a que la cantidad de tasa de hilado. Cuando los hacemos un poco más grandes, empiezan a desaparecer porque son demasiado grandes. Ver que se vuelven demasiado grandes para algunas de estas áreas. Y sí quiero agregar un poco de variación de tamaño o inflación. Sí, ¿sabes qué? Creo que esto debería ser bueno. Creo que esto es como un punto sólido para detener. Así que tenemos algunas de estas piedras sentadas por aquí que se ven bonitas y la mayor parte va a ser en nuestro color base. Aquí tenemos algunas grietas. Aquí nos encontramos. Siento que nuestro terreno podría ser que podría ser un poco más fuerte. Vayamos a un ter frame y llamemos a éste 1 segundo. Aquí vamos. A éste se le llamará piedras y grietas. Y entonces tenemos un groundblnt por aquí. Bien. Y luego, claro, aquí tenemos art frame stone combine. Bien, entonces nuestro terreno por aquí. Quiero que sea un poco más áspero. Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner un poco mi rango. No quiero cambiar mi contraste. Sí, creo que solo quiero establecer mi rango un poco, solo para hacerlo un poco más fuerte en esos términos. Y luego cuando miro mi mapa de normas, eso es como, agradable y fuerte. A continuación, tenemos nuestras piedras. Son muy planos en mi mapa de norma. Es mi aplanamiento causando problemas. No, el aplanamiento está activado. Ajuste el bit de intensidad hacia abajo. Echemos un vistazo. Vamos a intentarlo porque podría ser que es igual que la mezcla. Bien, entonces sí, no hay demasiada diferencia entre esta mezcla y esta mezcla. Es sólo que es un poco más suave. Entonces eso está totalmente bien. Solo significa que necesitamos confiar un poco más en nuestro mapa de altura para obtener realmente esos efectos realmente fuertes. Es solo porque son tan pequeños y tratan de sentarse entre aquí y cosas así. En ese caso, voy a trabajar con mis capas de piedra un poco más y tal vez establecer el tamaño un poco más bajo para que pueda obtener algunas piedras más entre algunas de estas áreas Así. A ver. Entonces tenemos algo de agrupamiento pasando. Bien. Sí, creo que algo así debería funcionar totalmente bien. Una cosa que también podrías querer hacer es que quizás quieras agregar otra normal. Y luego esta normal, si la haces bastante fuerte y luego tienes una combinación normal y luego otra normal, en realidad puedes combinar estas dos normales juntas. Y ahí es donde puedes hacer las piedras que puedes ver por aquí, salgan un poco mejor en tu mapa nom. Ves, así que sí se sienten como un poco más fuertes. Bien, así que eso se ve bastante bien. Lo que voy a hacer es que voy a salvar mi escena. Voy a hacer una captura de pantalla o captura de pantalla, voy a hacer un render shot por aquí, 2560 por 2560, eso está totalmente bien. Y entonces podremos tener un poco mejor de lo que vamos a hacer el próximo capítulo. Porque si veo esto, probablemente voy a querer, como, agregar algo de ruido superficial más general. A pesar de que esto se ve suave, siento que es un poco demasiado. Podría querer trabajar un poco más, también en estos daños más grandes. A lo mejor pueda atravesar grietas muy grandes o algo así. Echemos un vistazo. Está hecho de renderizar, entonces. Bien, así que esto es lo que tenemos ahora mismo. Sé que las grietas se sienten muy intensas. ¿Esto es sólo por cómo lo dices? Porque aún no tiene un color base. Bien, no me gusta hacer la transición de mi tierra a mi piedra. Eso es algo en lo que quiero trabajar, tal vez solo reduciendo eso. Por aquí, esto no se siente muy bien. Quiero obtener algún tipo de dirección aquí. Más descanso, tenemos algo que ya empieza a verse bastante decente. Tenemos una piedrecita sentada entre aquí. Tenemos nuestro terreno, que me gusta bastante. Así que todo eso se ve bastante bien. Entonces algunas cosas más que voy a hacer en este capítulo es que voy a reducir un poco mis charlatanes. Por aquí. Y lo complicado es que tenemos nuestro terreno. Y necesito ver qué tan bajo puedo hacer eso antes de que realmente empiece a desaparecer por completo en mi mapa de altura. Y de lo contrario en mi mapa de altura, siempre puedo traerlo de vuelta haciéndolo más fuerte que ni mapa. Bien, entonces los tenemos hechos. Entonces eso arreglará eso. A continuación, tenemos una fuerte mezcla de altura por aquí, en la que estoy aquí, y me siento así y necesito algo más de espacio. Ahí vamos. Bien, entonces tenemos un fuerte escondite soso por aquí Tal vez y si agrego como un warp direccional y luego tengo mi intensidad y tal vez mi entrada y luego solo le doy algún tipo de ángulo. Tengo la sensación de que esto va a ser demasiado fuerte, pero es algo con lo que puedo jugar. Y luego si agrego otra mezcla y luego otra warp direccional por aquí, eso va a ser cristales. Tenía la esperanza de que tal vez con mis cristales, también puedo como estaba esperando poder ponerlos en, como, algún tipo de ángulo o lo que puedo hacer es que pueda intentar agarrar, realmente no quiero agarrar ningún otro tipo de ruido. Agreguemos una mezcla con nuestros cristales y hagamos esto como mucho más fuerte. Ahí vamos. Entonces ahora lo hacemos mucho más fuerte. Y vamos a ver. ¿Eso parece que no hace nada? Déjame hacer rápidamente como una exportación manual solo para asegurarme. Y si no podría simplemente pasar a no haber golpeado esa zona específica. Bien, entonces la mezcla ya es bastante mejor. Sí, aquí, mira que ya lo hace, romperlo un poco más. Eso es bastante agradable. Y por último, solo iba a entrar en mi ruido general de la superficie por aquí y tomar mi gama Hcrum y establecer este rango para que fuera un poco ligero o incluso para que agregue más ruido superficial a nuestras piedras generales Por aquí, allá vamos. Ver. Entonces ahora conseguimos algo más de ruido superficial en nuestras piedras. Bien, bastante genial. Sigamos adelante y guardemos nuestra escena, y cerremos aquí el capítulo. En nuestro próximo capítulo, lo que haremos es simplemente seguir adelante y pulir esto un poco más, y entonces probablemente sea el momento de comenzar con nuestro color base, y luego luego podríamos volver a nuestro mapa de altura y nuevamente, hacer un poco más de equilibrio. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 25. 24 Cómo crear nuestro material para pavimento, Parte 4: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestro material. Ahora, ya tenemos algo bastante sólido. Entonces como dije antes, eché un vistazo. Ya hicimos algunos cambios aquí, y siento que si solo tengo un extra ahora mismo. Sí, como, lo único que se me ocurre es si tal vez queremos algunas grietas realmente grandes sentadas aquí y allá. Pero esas grandes grietas, la forma más fácil probablemente de hacerlas sería agarrando rápidamente el generador de grietas que tenemos por aquí. Y hazlo un poco más grande. Así que sube bastante la báscula de rack. Vamos como, algo así, por ejemplo. Y entonces si pusimos nuestro ¿qué era un pushout? Como que me olvidé cuál era otra vez para que la L hiciera más grandes los bordes. Sí, pensé que era pushout. No. Oh, bien. ¿Cantidad de enmascaramiento? No. Tampoco es el indicado. Oh, espera, a lo mejor es porque estoy buscando en mi máscara. Ahí vamos. Si miro en mi final, eso es un poco más lógico. Entonces creo que fue el pushout, sí. Entonces aquí tenemos algunos pushout como ese. Grietas superficiales. Sí, quiero tener esa vuelta encendida. Es solo que esto no se ve muy bien en este momento. Así que vamos a añadir un poco de enmascaramiento aleatorio de crack grande. Sí, eso no me importa de verdad. Yo sólo quiero ir por la deformación, hacer que esa, como, un poco más fuerte Borde cortado. No, dejemos esa. Y luego tenemos la ruptura de borde. Lo que voy a hacer es que probablemente solo, como, pondré la ruptura de borde. Baja, y después agregaré mi ruptura personalizada. Si acabamos de tener la final y luego hacer una escala de grises de guerra multidireccional y simplemente tirar en una nube dos o tal vez una nubes una, probablemente no nubes una, probablemente nubes dos Lánzate como un Cloud dos por aquí y establece la intensidad bastante fuerte. Ahí vamos. Entonces conseguimos algo de ruptura. Y echemos un vistazo. Si solo sigo adelante y hago otro comentario, un marco por aquí para salidas. Estoy haciendo esto un poco rápido porque aún no sé si quedará bien o no. Y quiero artes uno probablemente en este punto por aquí. Hagamos otra mezcla. Una vez más, agarramos otro de su scrum scan por aquí y cambiamos la posición hacia arriba y el rango para conseguir sólo unos pocos de ellos que tienen estas grietas realmente fuertes Y luego solo enchufamos estas grietas extra en la parte superior y las ponemos como como un multiplicar. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos algunas de estas grietas por aquí. Ahora lo siguiente es que probablemente quiera barajarlos, pero antes de hacer eso, realmente quiero verificar para ver si esto se ve correcto Los tengo, pero no los corté, como, los lugares que quiero. Oh, en realidad, sí, por aquí. Así que sí, eso se ve muy bien, en realidad. Ahora lo miro. Si vamos, por ejemplo, por la cámara principal, es un poco difícil de encontrar aquí se puede ver una. Aquí puedes ver uno. Eso sí se ve interesante. Volvamos a la cámara A, echemos un vistazo. Voy a seguir adelante y poner mi opacidad un poco más baja ya Entonces lo que quiero hacer es solo quiero barajar mi posición y también mi rango para conseguir ojalá un poco más Ahí vamos. Siento que serían áreas un poco más interesantes. Bien, bien. Entonces ahora tenemos algunos daños aquí y allá. Eso se ve bastante genial, en realidad. Mejor de lo que esperaba incluso. Voy a bajar el tono de la intensidad un poco más, y luego sólo para barajar estos alrededor, sólo vamos a hacer de nuevo, como el warp de dirección. ¿Sabes qué? Incluso podemos descargar o descargar. No sé por qué me llegó la palabra descargar. Incluso podemos duplicar este warp de dirección y simplemente cambiar la entrada por aquí. Y entonces si seguimos adelante y solo enchufamos esto en la parte superior, ahí vamos, ¿ves? Que solo tendremos algunas grietas aleatorias aquí y allá. Impresionante. Perfecto. Eso funciona. Así que ahora tenemos todas estas pequeñas capas de daño sucediendo. Estoy bastante contento con eso. Lo que vamos a hacer ahora es que probablemente vamos a empezar creando el color base y entonces siempre podremos volver atrás y cambiar las cosas un poco más adelante. Entonces, para nuestro color base, sigamos adelante y agarremos este. El color base parece estar dividido en, como, algunos casos, y que solo vamos a usar mapa verde, pero las piedras sí tienen variaciones de color ligeramente diferentes, y luego tienen algún residuo blanco en la parte superior, y luego solo se cubren con una capa de suciedad y polvo. Y, por supuesto, tenemos también la tierra de tierra. Eso es más o menos lo que parece ahora mismo. Sí, hay algo de follaje, pero podría hacerlo como una tarea de pulido bastante tiempo después. Entonces no exactamente en este momento. Voy a entrar en diseño lo haré si me permite mover esto hacia arriba, mover este de aquí. Bien. Perfecto. Entonces para nuestro mapa de gradiente, lo que vamos a hacer es vamos a ir por un gradiente, y la técnica que a menudo me gusta usar cuando se trata de hormigón o piedra es, también me gusta usar manchas B&W, en realidad Entonces con manchas B&W también, simplemente da un gradiente bastante agradable que tiene un poco de todo Entonces si sigo adelante y entro aquí y hago clic en mi grano, puedo escoger gradientes, y digamos que empiezo con éste Aquí, ¿ves? Simplemente tiene así un estilo bonito, no demasiado borroso, no demasiado agudo para ello. Y puedo simplemente seguir adelante y básicamente puedo elegir qué gradientes quiero? Entonces tengo este. Ahora puedo ir al siguiente y puedo decir, quiero que seas como este gradiente más ligero que tenemos por aquí. Fresco. Y se puede ver que son cambios sutiles, pero en la vida real, estos también son cambios muy sutiles. A continuación, tengo uno aquí que es un poco más fuerte, que un poquito demasiado. Tratando de encontrar un buen equilibrio. No. No, a lo mejor si voy por esta. Y luego el residuo blanco que como que quiero ignorar por ahora, tal vez este primero. Sí, vamos a hacer esto primero. Así que tenemos estas tres versiones, y luego una última versión por aquí, que simplemente va a darle otra oportunidad. Sí, ¿sabes qué? En realidad, eso podría funcionar, algo así. Sí, hagamos esto. Bien, increíble. Entonces ahora tenemos estos pocos colores diferentes. 1 segundo. Sólo estoy mirando mi referencia. Asegurémonos de que sean lo suficientemente diferentes. Sí, esos se ven bastante diferentes. Impresionante. Bien. Entonces con estos colores, podrías haber adivinado lo que vamos a hacer Simplemente vamos a mezclarlos usando una máscara de histograma Entonces, lo que podemos hacer es simplemente agregar una mezcla por aquí, y luego podemos mezclar estos dos juntos, agregar otra mezcla. Mezclar el siguiente en la parte superior, aros en la parte superior y agregar otra mezcla y mezclar la siguiente encima de eso Bien, ahora, todo lo que tenemos que hacer es enmascararlo. Ahora bien, para esta, quiero que esta vez la máscara ser muy acertada a lo que tenemos por aquí, para ser honestos. Entonces lo que voy a hacer es que tenemos este mapa de altura por aquí, y podría ser capaz de esta altura, parece que esta es la que probablemente queremos usar. Entonces lo que voy a hacer es que voy a invertir, escala de grises la altura de nuestra mezcla de altura. Entonces ese es éste. A continuación, lo que tengo que hacer es que vamos a convertir a un relleno plano. Sin embargo, a los rellenos planos realmente no les gustan los gradientes como este Entonces, lo que quieres hacer es agregar un escaneo Hcrum y establecer la posición en como 0.5 y luego establecer el contraste hasta el final Y entonces tal vez también juegue con la posición, mueva ese un poco hacia arriba hasta que consigamos esta máscara muy afilada que tenemos por aquí. A continuación lo que haremos es agregar un relleno de inundación y luego un relleno inundación simple a escala de grises aleatoria. Ahí vamos. Ahora hemos generado una máscara de aspecto bastante decente a partir de nuestra escena. Ahora que lo hemos hecho, lo que vamos a hacer es que vamos a agregar algunas selecciones de histograma. Enchufe este Hogram seleccione, ajuste el contraste hasta el final, y luego lo que haré es seguir adelante y básicamente tener tres versiones del mismo Versión uno. Solo queremos jugar con la gama. Aquí vamos. Y ahora se puede ver que va a cambiar entre estos dos. Versión dos, queremos volver a cambiar completamente la posición. Y lo que hará es incluso si ya tenemos en la Versión uno, simplemente lo superpondrá en la parte superior. Pero ahora tenemos la versión dos y luego la versión tres. Podemos seguir adelante y parece que quiero ir un poco más en esta dirección. Ahí vamos. Versión tres. Entonces uno, dos y tres. Oh, dos sí sacan bastantes piezas. Prueba esa. Eso se ve un poco más bonito, creo. Uno, dos y tres. Bien, perfecto. Entonces, claro, todo lo que no esté incluido será solo una de estas piezas por defecto. Ahora lo siguiente que tenemos que hacer es, por supuesto, tendríamos que sumar nuestra arena. Entonces lo que podemos hacer es mezclarlo. Y para nuestra arena, podemos simplemente agarrar esta máscara de altura que tenemos por aquí porque estoy seguro de que esa es exactamente el aspecto de arena. Puedo enchufar eso. Y ahora para mi arena, voy a ir por otro mapa de gradiente, y voy a usar mis spots B&W esta vez otra vez Ir al editor de gradientes, y esta vez vamos a ir por h probablemente algo en esta ubicación. Así que vamos a escoger. Es un poco complicado porque los colores en la referencia se parecen mucho. Ah, y tenemos esto que también es bueno que tenemos este oscurecimiento pasando por aquí Entonces nuestra arena se ve bastante bien. Lo más probable es que solo agregue una gama de colores de reemplazo a la arena. Establece el color de origen para que sea como el color de la arena y el color objetivo para que sea el color de origen. Y entonces podemos entrar aquí y podemos hacer esto tal vez un poco más como un aspecto parduzco más oscuro. Por aquí. Entonces ahora tenemos la arena sentada también ahí dentro. Fresco. Así que los conseguimos. Ahora sigamos adelante y comencemos a trabajar un poco más en nuestra piedra porque como pueden ver, en realidad es una versión piedra bastante detallada. Ahora bien, para ahorrar tiempo, puede que no lo haga tan detallado, pero sí quiero intentar meter algunas de estas piezas aquí. Entonces tenemos, estas áreas blancas, y en su mayoría están alrededor de las esquinas, y luego también tenemos estas zonas oscuras. Empecemos con, como, el oscurecimiento y luego podemos poner encima el relámpago Entonces para nuestro oscurecimiento, vamos a Agregar la mezcla Y yo más o menos voy a agarrar dos colores uniformes. Ahora con estos colores, voy a ir a usar mi picker, y solo estoy escogiendo, como, un color aquí y luego, por ejemplo, un color un poco en otra dirección por aquí A continuación lo que voy a hacer es, sólo voy a empujar estos colores un poco menos parduscos Así que vamos a hacerlos un poco más como negro dollish luciendo algo así por aquí, y luego simplemente mezclarlos dos usando algún tipo de grunge ¿Realmente importa cuál? Digamos que agarramos, por ejemplo, nubes una por aquí. Sólo voy a reutilizarla para poder ahorrar algo de memoria. Ahí vamos. Bien, siento que sí necesitan ser un poco más oscuros, en realidad. Así que pongamos ambos un poco más oscuros. Ahí vamos. Bien. Entonces, por ahora, eso es lo básico que queremos tener. En términos de enmascarar esto, así que esto es más o menos una detección de borde. Así es un poco como se ve. Entonces lo que puedo hacer es que puedo hacer una detección de borde que ya tenemos, y luego puedo hacer una pendiente en escala de grises, y luego puedo mezclarla. Entonces el edge detectar que ya tenemos es ese. Entonces este es el realmente grueso. Quizá quiera ir por el más delgado. Sólo asegurándome. No, eso no se alinea lo suficientemente bueno, para ser honestos. Así que en realidad podría usar esta versión por aquí. Esta versión, se alinea un poco mejor. Entonces hagamos un Detect de Etche en esta versión. Tonifica un poco la redondez. Y lo que voy a hacer es mezclaré esta versión, junto con su original por aquí y luego simplemente restarlo Entonces estamos a solo 1 segundo, lo haré de esta manera. Tenemos la base. Ahí vamos. Y básicamente estamos restando nuestro edge detect de nuestra máscara original por aquí, como puedes ver, y restando eso, y ahora podemos usar nuestro edge detect para Pero como que ya pasamos por esto antes. Ahora lo que tenía en mente es hacer una rascale de troncos de pendiente muy fuerte que tenga como un ruido de humedad, por ejemplo Bueno, en realidad, hagamos ruido de Barlin. El ruido de Berlín podría ser agradable esta vez. El ruido berlinés, lo que hará es que nos dará follos más suaves Si establecemos el modo al mínimo, aquí, vemos que obtienes este efecto. Así que solo obtenemos este daño aleatorio, y podemos jugar con nuestro tacto de borde para hacerlo más fuerte o menos fuerte Ahora teniendo este, ahora voy a agregar otro SloperGrekal Y tenemos nuestro ¿Ya tenemos un ruido de humedad? Habría sido agradable. A lo mejor podamos probar spots B&W. A lo mejor ese funciona lo suficientemente bueno, muestras todo el camino hacia arriba, intensidad baja, modo al mínimo. Oh, no, Dios, no. Sigamos adelante y luego vamos por un ruido de moistion. ¿Dónde estás? Ahí estás. Lo que nos dará más como una mirada vidriosa, que es una de las pocas veces que en realidad quiero el look más vítreo porque a menudo da una transición agradable Si lo pones solo un poco demasiado alto casi. Al igual que para tu sentimiento, va a ser un poco demasiado alto. Y luego lo siguiente lo que vamos a hacer es en realidad antes de que tengamos el segundo sloper, agreguemos un desenfoque, agreguemos un desenfoque, escala de grises de alta calidad y ablandémoslo Y entonces podemos, así ablandarlo un poco. Entonces podemos hacer el sloper ahora solo queremos mezclar esto usando algo que siento como escaneo de histograma, y vamos a agarrar nuestras Nubes hasta aquí Creo que esa podría ser una mezcla decente. Entonces hisocram scan en Clouds dos. Y luego simplemente restarlo y jugar un poco más con tu posición Ahí vamos. Por lo que ahora solo obtenemos estas áreas de oscurecimiento en algunos lugares Entonces, si enchufamos esto a nuestra mejor máscara, puedes ver que ahora solo tenemos el oscurecimiento en algunas ubicaciones específicas Ahora, es un poco fuerte. Lo que voy a hacer es que voy a, en primer lugar , bajar un poco mi posición así. Y ahora sólo voy a igualar los colores un poco mejor para que encajen. Entonces vamos a hacer este, un poco más ligero. Pero tal vez, bien, tal vez vayamos por, como, un color más cálido después de todo, no demasiado cálido, algo así. Ahora bien, esto podría parecer muy intenso, pero más adelante esto se mejorará. En cuanto a la máscara, no me gusta mucho como esta máscara es demasiado blanda. Así podemos probar y BW spots. Eso a menudo hace un trabajo bastante decente, como puedes ver por aquí. Bien, entonces ahora tenemos algo como esto. Todavía no se ve bien, pero no te preocupes. Eso es algo que vendrá más adelante. Entonces lo que podamos hacer voy a seguir adelante y para los bits blancos, podemos reutilizar la máscara. Yo soy igual que estos pedacitos blancos, me parecen familiares. Se ven un poco como estas cosas. Si agarras un ruido de correa, en realidad, ¿pueden los cáusticos tal vez hacer el mismo truco? No, probablemente no. El plasma, no. Voy a probar esta técnica. Entonces agregas una escala de grises de desenfoque de pendiente. A su ruido de perlas en ambas muestras. Y luego pones tus muestras básicamente todo el camino hacia arriba y tu intensidad baja. Lo que pasa entonces es que obtienes estas formas de aspecto extraño. Puedes intentar establecer el modo para que ahora mantengamos el modo para que se desenfoque. Y si luego configuras tu ruido de perla como bastante pequeño, necesitarás equilibrarlo. Sí, entonces obtienes estas formas que tienes por aquí, casi como si estuvieran siendo expulsadas, y casi se siente como esas formas. Pero entonces lo que se siente tiene como este borde más áspero encima de él. Y eso lo hace un poco más complicado. Sí, para ser honesto, tengo la sensación de que tal vez no funcione. Es un truco genial hacer este, pero creo que tenemos que recorrer el camino largo. El largo camino es básicamente creando un muestreador de azulejos con una máscara en él. Ahora bien, este muestreador de azulejos, básicamente, el concepto general es que agarras una forma ¿Dónde estás? Aquí agarras como una forma. Este definitivamente será un poco más largo. Solo tenlo en cuenta. Voy a mover esto aquí arriba, éste de aquí arriba. Entonces tenemos una forma y vamos, por ejemplo, por como un disco. Ponemos la escala un poco más baja, y luego solo necesitamos estropear completamente este disco. Podemos hacer esto usando dos o en realidad, hagamos una distorsión multidireccional y una escala de grises de desenfoque de pendiente La urdimbre multidireccional puede tener un ruido de purlin, y probablemente podamos volver usar un ruido de purlin que hemos usado antes Vayamos por uno grande por aquí. Y pongamos la intensidad a como 30. Ah, y fijemos las indicaciones a uno. La intensidad puede ser aún mayor. Entonces 6,100, tal vez incluso. Ahí vamos. Entonces es como una forma de aspecto realmente extraño. Entonces lo que puedes hacer es tener tu desenfoque lento en escala de grises, y quieres agarrar un ruido de humedad en esto Muestras todo el camino hacia arriba, intensidad baja, modo mínimo. Eso es muy sensible. Interesante. ¿Y si hacemos un ruido de perlado? ¿Y si hacemos un mayor ruido de perlado? Sí, eso tampoco es realmente hacerlo. ¿Y si hacemos un taburete de nubes más grandes? Eso también lo hicimos antes. Sí, supongo que eso es un poco mejor. No tiene que ser súper preciso. Solo quiero intentar conseguir ese borde más nítido a su alrededor. Así que hagamos una última escala de grises warp multidireccional y tomemos de nuevo como nuestras nubes también. Creo que eso va a hacer el truco. Si tenemos uno más así y jugamos un poco más con el modo al mínimo, ahí vamos. Sí, ahí vamos. Si ponemos esto como 40, Bien, ahí vamos. Entonces es como agradable y roto. Ahora, lo siguiente que quieres hacer es básicamente solo quieres seguir adelante y crear algunas variaciones. Entonces quieres copiar y pegar esto, y yo lo mantendré muy simple y lo mantendré a tres. Y luego básicamente en tu warp multidirección, cambia el ángulo que obtienes inmediato algunas variaciones diferentes por aquí ¿Ves? Entonces nos pusimos como este podría ser un poco demasiado, así que vamos a bajar el tono en intensidad. Y ahí vamos. Así que conseguimos estas tres formas, y ahora todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que salpicar estas formas cientos de veces, y luego enmascararemos dónde queremos que las salpicen simplemente usando Y esa es algo así como la idea general de esto. Entonces, para salpicarlo en tus patrones, si agarras, probablemente podamos salirnos con la suya con un muestreador de azulejos Es un nodo más barato. Sí, bueno más barato, más barato comparado con, como, la salpicadura de forma, creo. Oh, no. La salpicadura de forma es más barata. Oh, aunque podría llegar a ser más caro cuando agrego mis patrones. Hagamos una salpicadura de forma. Establezca el número de entrada del patrón en tres aquí y simplemente conecte sus patrones. Ahora, lo siguiente que debes hacer de inmediato es que necesitas desplazarte todo el camino hacia abajo, y luego en tu escala de altura, ajustar esto en off porque el LSD intentará ajustar la altura en función de la escala Y en realidad no queremos eso. Ahora, a continuación, lo que podemos hacer es establecer la cantidad 40 por 40 o algo así. Sí, así. Y entonces podrías pensar, como, Oh, eso es mucho, pero ahora si agregas alguna escala al azar, y luego haces la escala un poco más grande, como puedes ver por aquí, y luego la posición aleatoria, entonces puedes ver que se vuelve así Wi entonces la rotación aleatoria también, ahí vamos. Ver, así que ahora siente que empieza a sentirse un poco más único. Ahora, necesitamos tener, por supuesto, nuestra máscara, y nuestra máscara va a ser una mezcla de bordes con algunos bits extra en el medio. Para esto, lo que podemos hacer es que probablemente podamos Um, vamos a agarrar este? Sólo estoy pensando en lo mucho que quiero. Creo que todo lo que necesito porque esto no funciona igual que este tipo de máscara, funciona ligeramente diferente. Creo que todo lo que necesito es que necesito mi detección H y mi mezcla por aquí. Y sí, definitivamente se está volviendo un poco más grande de lo que esperaba. Y entonces todo lo que quiero hacer es mezclar esto de dos maneras, hagamos la primera mezcla, que restará cosas. Y yo sólo voy a ir por Grunge Map 01, cambiar mi asiento, cambiar un poco mi saldo Y básicamente, lo que esto hará es restar bits aleatorios de información como puedes ver por aquí. Todo lo que necesitamos es blanco. Funciona igual que con las piedras, es que las piedras simplemente van a aparecer donde sea que haya blanco. En este caso, las formas se mostrarán, donde sea que haya blanco. Ahora bien, si agrego a esto, puedo recordar que tuve como un scrum scan usando uno de Clouds Hagámoslo igual que otro Hcrumscan. Si a esto le agrego, por ejemplo, un Clouds one, histograma escanee y establezca la posición y el contraste Entonces en algunos lugares, aunque esté en medio de una piedra, quiero poner esto al arte. Agregará estos bits extra. Y ahora podrías adivinar si arrojo esto a mi máscara al azar, hago arrojo esto a mi máscara al azar, clic en mi forma y luego me desplazo hacia abajo y pongo mi multiplicador de mapa aleatorio de máscara en, puedes ver que solo se mostrará donde quiera que haya cosas blancas pasando. Y ahora, por fin, tenemos nuestra mezcla. Podemos mezclarnos en otro, y solo voy a usar un mapa de degradado. Enchufe el mismo mapa que antes, y sólo voy a agarrar un poco de color por aquí. Así gradiente, color grande. A lo mejor también debería hacer esto con el, ¿sabes qué? También voy a hacer esto por aquí. Siento que voy a tener menos control. Pero, de nuevo, podría verse un poco mejor. ¿Sabes qué? Incluso podríamos ser capaces de literalmente simplemente usar este. Sí, podríamos literalmente solo poder usar este y simplemente deshacernos de todo lo demás. Eso me ahorra algunas notas más. Y entonces todo lo que quieres hacer con este es que probablemente quieras seguir adelante y deshacerte de algunos de estos colores realmente brillantes de aquí. Sólo con eliminarlos. Esa suele ser la forma más rápida de deshacerse de ese tipo de colores. Algo así. Bien. Eso en realidad podría parecer bastante interesante. Puede que sea un poco demasiado pardusco, pero eso es algo en lo que vamos a trabajar Y también la mezcla de bordes podría no ser perfecta. No sé si contrato esto. O bajar esto. No estoy segura. Como lo molesto es que también le quita el borde mezclándose al otro lado. Pero de todos modos, tenemos nuestras cosas blancas encima, y luego podemos enchufar esta máscara porque todo era para la máscara, y ahora tenemos estas piezas extra por aquí. Lo que voy a hacer es, antes que nada, eso es muy, muy brillante, y ni siquiera está cerca de lo que quiero. Voy a agregar una H vamos en realidad un color reemplazar Nota en la parte superior. Color de salsa, color objetivo. Comience por solo tonificar el color objetivo. Oh, interesante. ¿Por qué se está comportando así? Eso es interesante. Voy a usar temporalmente solo un color uniforme porque no sé exactamente por qué se está comportando de una manera tan extraña Entonces hagámoslo. Sí, como, está superpuesto, pero la máscara no muestra superposición La máscara está completamente fina. Ignorar Alfa. No, ¿eh? Porque es casi como si estuviera listo para mezclar o arte o algo así, pero no lo es. Eso es lo que lo hace un poco extraño. No sé si hay algo en esta máscara pasando o algo así. Pero de todos modos, lo que quería, antes que nada, hacer es que quería poner mi forma salpicadura cantidad Entonces vayamos a probablemente incluso más alto. Vamos como, uno, dos, cinco, seis, tal vez. No. Hagamos uno a ocho, uno a ocho. Entonces quieres seguir adelante y simplemente configurar tu báscula. Ahí vamos. Eso es muy interesante. Algo definitivamente está mal aquí. Voy a echar un vistazo a eso pronto. Pero ahora se puede ver que cuando configuro mi báscula, consigo más de estos trozos blancos sentados en algunas zonas de aquí y allá. Y sí, eso está empezando a parecer ya un poco mejor. Ahora, como dije antes, algo anda mal aquí. Se puede tratar de que el arte se transforme en el medio. A lo mejor eso restablece mi máscara. No, eso no restablece mi máscara. Uh, para ser honesto, nunca he tenido este problema. Eso es muy interesante. Me pregunto cuál será el problema. Entonces tenemos este que está bien. Oh. Bien, entonces fue un problema de mapa de bits Puse mis mapas de bits en ocho bits, y eso funcionó. Probablemente estaba sentado a, como, 16. Eh. Interesante. Bien, no sé qué fue, pero está arreglado, supongo, sí, esto no me gusta. Esto no se ve muy bien. Definitivamente quiero cambiarlo. Probemos como una máscara diferente. ¿Tengo, como, una máscara aquí dentro que tal vez quiera probar Clouds uno tal vez. Nube uno siempre busca liquidy. Probemos como un ruido de humedad. Creo que la sustancia se está estrellando un poco. Rápidamente guardemos mi escena. Porque algo está pasando. Um, sí, ¿te estás recuperando? Creo que voy a necesitar pasar el video. Algo está pasando. Pero ¿sabes qué? Este es en realidad un momento bastante agradable para terminar realmente este capítulo. Así lo hemos hecho, ahí vamos. Así que ahora vuelve. Entonces sí, como pueden ver, hemos hecho la mayor parte de nuestro color base por aquí. Entonces simplemente vamos a seguir adelante y en el siguiente capítulo, solo vamos a seguir adelante y continuar con esto porque algo está pasando, y tengo la sensación de que todo se está estrellando un poco Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 26. 25 Cómo crear nuestro material para pavimento, Parte 5: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Tuve algunos extraños problemas de audio, así que espero que ahora todo esté bien. Debería estar bien. Entonces lo que tenemos por aquí es que nos quedamos con estas piezas, y no se ve bien. Como si estuviera un poco por todas partes. No me gusta a dónde va la dirección en la que va esto. Voy a empezar con igual que un color uniforme, hacerlo un poco blanquecino, y sólo tratar de empezar con algo como esto Ahí vamos. Entonces es complicado. Es complicado obtener exactamente el aspecto que quiero de este tipo de cosas. Se puede ver por aquí. Sí. Entonces echemos un vistazo. ¿Qué haremos? Necesitamos un gradiente. Eso es correcto. Creo que lo que voy a hacer es empezar por solo ir en mi editor de gradientes y agarrar algo que sea un poco más uniforme O tal vez algo que en realidad sea muy ruidoso. Sí, puedes ver eso por aquí, estoy tratando de ir por algo muy ruidoso. Ahora voy a deshacerme de mi ruido de humedad y necesito algo que sea lo menos líquido que se vea posible. Entonces tal vez como una fractura s uno podría hacer el truco, pero esa probablemente sea demasiado borrosa Sí, esto es demasiado borroso. Si me hago mi fractura alguna base, tal vez si no pongo mi aspereza. Nah necesito algo que sea como, realmente, muy agudo, grunge galvanizado Ese es líquido en sí mismo. Hormigón grunge. Eso podría funcionar. Intenta tirar eso aquí. Hace algo. Hace algo, sí. Vamos, el color de origen va a ser este color, color objetivo va a ser este y tíralo aquí. Entonces sí agrega algo de ruido. Y ahora si voy en mi color objetivo y voy por algo que es como un poco más blanquecino, Por alguna razón, es muy lento con la actualización, lo cual es extraño porque también debería seguir usando mucho mi memoria Eso me parece un poco extraño porque no debería ser así de lento. Oh, espera. Es así de lento porque se ha convertido a una resolución de ocho K. ¿Dónde se convirtió en ocho K? Eso es extraño. En algún lugar a lo largo de esta línea. Oh, pienso por aquí mis capas de piedra. No tengo idea de por qué, pero por alguna razón, mi estratificación de piedra tiene una resolución de ocho K. Así que sigamos adelante rápidamente y convertiremos la especificación. Oh, no, espera. En realidad, no, no es esa. 1 segundo. Tenemos que resolverlo. es por eso que la gráfica es lenta. Y no entiendo por qué. ¿Por qué ha convertido algo en ocho K. Lo que podemos hacer es que en realidad podemos hacer clic aquí en el maestro de pavimento, y entonces lo que podemos hacer es que podemos revisar aquí y padre más uno. Si solo establecemos esto a uno más bajo, ¿simplemente convertirá todo a cuatro K? Bien, eso parece ser cuatro K ahora. Honestamente no tengo idea. Es la primera vez que veo algo así. Normalmente, sólo ocurre cuando accidentalmente cometo un pequeño error. Pero, sí, no necesitamos ocho K impuestos. Eso es un poco exagerado, diría yo. De todas formas, así que tenemos esta forma por aquí que se ve bastante genial. Y lo que voy a hacer es primero que nada, voy a añadir otra mezcla a mi transformación. Y voy a agarrar este ruido que tenemos por aquí. Así que sostengamos Control y lo echemos en mi mezcla y fijemos esto para restarlo. Ahí vamos. Para que solo tengamos estas manchas blancas en nuestras piedras y no en nuestro suelo. Entonces tenemos los puntos negros sentados aquí. Probablemente quiero conseguir algunas manchas más blancas en, como, los bits centrales. Entonces lo que puedo hacer es que puedo entrar aquí y puedo agarrar mi escaneo hcrm por aquí y simplemente aumentar un poco esa posición Bien. Y entonces tal vez lo que estaría bien es que le demos un poquito de opacidad Por aquí, esto empieza a parecerse bastante a nuestra referencia. Entonces, si ahora solo bajamos nuestra opacidad para tal vez mezclarla un poco mejor, eso podría quedar bastante bien Bien, digamos que ya tenemos este. Ahora lo que voy a hacer es que voy a añadir otra mezcla encima de esto, y vamos a ir por algunos colores piedra. Ahora, con nuestros colores de piedra, lo que queremos hacer es querer tener un mapa calificado, pero este va a ser un poco diferente. Entonces queremos tener un mapa calificado, y básicamente vamos a simplemente agregar, como, un par de gradientes como este Simplemente haga clic en él. A continuación, lo que quieres hacer es simplemente querer básicamente hacer clic en piedras. Entonces entras aquí y agarras un degradado, y luego agarras el pequeño botón de selección y solo eliges una piedra. Agarra otro degradado, elige y elige una piedra de color diferente. Y básicamente quieres seguir haciendo eso aquí. Entonces ahora tenemos uno blanco. Entonces podemos entrar aquí. Vamos por como uno rojo. Y luego si entramos aquí, básicamente queremos simplemente obtener varios No siempre es perfecto, claro. Entonces a veces solo quieres que todo sea un poco más oscuro. Pero el objetivo es conseguir varios tipos de piedras. Así como esto. Y entonces tal vez queramos después hacerlos un poco más oscuros y cosas así. Y lo que podemos hacer entonces es con el mapa de calificaciones, al igual que las otras veces que lo usamos, o simplemente como el wp multi dirección. El warp direccional normal la técnica que usamos aquí, la entrada de intensidad, podemos hacer lo mismo con las piedras. Lo siento, eso me llevó un poco más de tiempo explicarlo. Entonces, si entramos aquí y agarramos los valores aleatorios en escala de grises que tenemos en nuestras piedras, lo que podemos hacer es básicamente mezclar los valores aleatorios de la escala de grises con nuestra máscara de aquí y establecer esta máscara para se multiplique y solo quiero verificar que esto esté cubriendo exactamente las piedras Sí, debería serlo. Entonces tenemos este, y lo que podemos hacer entonces es simplemente enchufar esto en nuestro mapa de gradientes. Y luego como puedes ver, simplemente cambiará aleatoriamente las piedras con estos valores de gradiente en el medio. Así que obtenemos muchos colores diferentes y agradables de las piedras, y en base a los gradientes que le dimos por aquí, simplemente elegirá un color al azar Y además, lo bueno es que no sólo va a escoger los colores que tenemos. Escogeré también todos los colores intermedios. Ahora lo siguiente que queremos hacer es que probablemente queremos hacer un poco de desenfoque rápido escala de grises de alta calidad y agarrar nuestra máscara de piedra por aquí. Dale como un diminuto desenfoque solo para que se caiga un poco. Al 0.1, tal vez algo así. Tire esto a nuestra mezcla, y ahora tenemos estas pequeñas piedras también sentadas aquí. Ahora, finalmente, una última cosa que quiero agregar antes voy a crear rápidamente una rugosidad de base y luego tratar de ver cómo se ve esto dentro de Mamset Vamos a agregar una mezcla y luego agregar una curvatura. A mí me gusta hacer estas cosas. Y después de la curvatura, se quiere agregar un mapa de degradado para convertir esta escala de grises en color. Y ahora lo que quieres hacer es ingenio esta curvatura, listo para abrir GL y simplemente agarrar tu normal, y probablemente quieras seguir adelante y agarrar esta normal de aquí. Eso debería estar bien. Y eso solo nos dará algunos reflejos, que si entramos en nuestra mezcla y nos ponemos al arte restamos en nuestra mezcla y luego solo bajamos un poco este tono Se puede ver que sólo va a dar lo más mínimo de reflejos, y muchas veces me gusta el aspecto de eso. Bien. Entonces eso se ve bastante bien. A mí me gusta este. Al igual que, esta es una piedra bastante guapa. Por aquí, es un poco demasiado intenso con los colores, pero podemos darle una oportunidad. Entonces podemos enchufar este a nuestro color base. Ahora bien, por nuestra aspereza, probablemente lo adivines lo mismo que antes Vamos por una conversión en escala de grises, y simplemente agarramos todo antes de nuestro suelo Y luego hacer como un rango de histograma y establecer el rango todo el camino hacia arriba, pero luego establecer la posición En realidad, sí, la posición prácticamente puede quedarse así. Lo mezclamos usando nuestra máscara de tierra. Para que veas que tengo el control, y luego arrastro y configuro esto para agregar la máscara de tierra. Así que el suelo será aún más opaco por aquí. A continuación, voy a mezclarlo de nuevo. Y en esta mezcla, lo que voy a hacer. Oh, espera, todavía necesito agregar algunas grietas. Lo que voy a hacer es agregar estas piezas por aquí. Y establecer estos para que se resten. Entonces estos van a dar un poco más de brillo y luego una mezcla más, y esta va a ser para nuestras piedras de aquí. Queremos seguir adelante y establecer estos todos marcan el arte. En realidad, ¿sabes qué?, establece estos para restar. Son piedras. Pueden tener un poco de brillo a ella por aquí. Sigamos adelante y tapemos esto en rugosidad. Y luego como dije antes, una cosa que me olvidé por completo de hacer es que quiero agregar una mezcla muy rápida en el extremo y simplemente agarrar algo así como un color parduzco como tu color de fondo y luego agarrar tus estas grietas por aquí que tenemos Veamos, bobs direccionales. Este es el que queremos. Enchufe esto todo el camino aquí en la parte superior. Y entonces lo que quieres hacer es solo querer agregar una rápida inversión en escala de grises y luego presionar D para acoplarla Entonces aquí tenemos estas grietas. Ahora bien, parece que estas grietas, necesito de hecho hacer una mezcla separada donde esté fusionando las grietas con mi máscara, y puse mi máscara para que se multiplique. A ver. Sí, multiplicar. Ahí vamos. Entonces esta es la máscara que necesitamos porque, por supuesto, la estamos fusionando también más adelante. Entonces tenemos esta máscara, y eso es un poco molesto. No voy a poner esto para multiplicarse. Voy a poner esta en Vamos a invertir mi máscara. Invertir escala de grises. 1 segundo. Estoy pensando en ello. Necesito cambiar estos dos por ahí. Eso es. Necesito agarrar este en la parte superior. Y entonces puedo hacer una ahí vamos. Y luego un arte. Y entonces debería estar en la correcta ¿Está en la ubicación correcta? Tengo la sensación de que no lo es. Voy a comprobar. Sí, es en los lugares opuestos. Entonces el arte, restar. Eso es molesto. ¿Qué estoy haciendo mal aquí? ¿Es porque lo estoy invirtiendo? Echemos un vistazo. Este es el que lo necesita. Como si hubiera otra manera de hacerlo, pero esta debería ser la manera más fácil de hacerlo. Entonces tal vez no debería invertirlo. A lo mejor debería seguir adelante y hacer esto. Ahí vamos. Bien. Así que configúrela para restar con tu máscara superior o tus grietas en la parte superior Y al fondo, quieres tener esta máscara, y luego la configuras para restar, y ahora solo baja el tono de tu pasta y eso te dará algunas de estas grietas Bien. Impresionante. Ahora bien, estas grietas en realidad van por encima de mis manchas blancas. Eso en realidad debería estar bien. Así que sigamos adelante y hagamos una exportación de relleno adecuada, aunque tenga la exportación automática, solo para asegurarnos de que todo esté correctamente exportado. Y entonces podemos darle una oportunidad a esto. Entonces va a Momset. Aquí vamos. Material de pavimento. ¿Mi aspereza Sí, mi aspereza está bien. Voy a crear mi mapa de Albedo, y voy a agregar mi mapa de rugosidad por Bien, veamos qué tenemos por aquí. Por supuesto, nunca se puede esperar que el primero se vea increíble, lo que definitivamente no lo hace. Entonces solo estoy echando un vistazo a mi referencia. Y si le echo un vistazo a esto, entonces los elementos base están ahí. Hay como un montón de cosas que todavía tenemos que arreglar. Echemos un vistazo. Voy a seguir adelante y simplemente ir y venir con esto un poquito. Voy a empezar por reducir la fuerza de mi color de fondo. Ahora mismo está muy oscuro. Voy a hacer esto un poco más ligero. Y vamos al switchback. Oh, guau. ¿Necesita ser aún más ligero? Eso es extraño. O tal vez solo lleva un tiempo. Esa es la cosa. Entonces, cuando tienes un gráfico grande, puede tomar un tiempo actualizarse realmente, o es posible que tengas que ir rápidamente aquí. Voy a Emuleclusión. Me pregunto cómo se ve esa para este punto. Oh, la mclusión es bastante agradable, en realidad. Sí. El amucrusi es bastante agradable Ahora puedo ver el suelo, es muy parecido. Yo sí quiero darle, claro, un poco de diferenciación, pero echemos un vistazo. Por aquí, estoy agregando algunos de estos detalles. Una cosa agradable que también puedes hacer es que si estás agregando detalles adicionales a tus piedras, a menudo puedes, por ejemplo, por aquí establecer temporalmente tu pegado en los detalles. Ahí es donde puedes ver las piedras desnudas y eso te da tal vez una mejor impresión de lo que necesitas hacer. Tengo estas cosas. Ahora al parecer voy a hacer que mi color de fondo sea aún más fuerte, aunque o incluso más claro, aunque, en este punto, siento que debe ser más que lo suficientemente ligero. Como, vamos a seguir adelante y exportarlo porque quiero decir, a veces me gusta hacer la exportación manual porque , Bien, lo suficientemente justo. Entonces conseguimos luz y como pueden ver, bajé un poco todo para poder tener un mejor vistazo a todo. Entonces cuando vea esto y le eche un mejor vistazo a todo, lo primero que quiero hacer es agregar algo de suciedad. Ahora, a veces en realidad hay un generador de suciedad por aquí, lo que a veces puede ser agradable para casos específicos. Lo que puedo hacer es agregar, por ejemplo, mi oclusión ambiental a la parte superior En realidad ha pasado bastante tiempo desde que usé esto. Quiero agregar mi curvatura, y no lo hago Debería poder agregar la curvatura aquí y luego seguir usándola más adelante. Y echemos un vistazo. Eso genera también en mis piedras. Echemos un vistazo. Lo que buscaba son estas zonas de aquí. Entonces estas áreas de aquí, no sé exactamente dónde están. Aquí están. Tenía la esperanza de que lo hicieran Bien, entonces sí generan. Entonces lo que puedo hacer es agregar estas cosas y tal vez empujar mi tierra y mi montura grunge Y luego en tu máscara, puedes agregar tu máscara de dardo realmente por aquí. Control de retención. Arte esto en máscara. Y entonces lo que quieres hacer es invertir, escala de grises esta máscara. Ahí vamos, a ver. Entonces ahora la suciedad está mayormente alrededor de estas áreas exteriores, y eso también potenciará la suciedad más oscura que tenemos. Así que estoy jugando con mi contraste un poco más y me gusta con mi cantidad gruñida y tal vez bajar el tono de mi borde enmascarando Y entonces lo que puedo hacer es simplemente agregar una mezcla por aquí. Una vez más puedo simplemente agarrar esta suciedad normal que tenemos antes y enchufar esto como una máscara. Y entonces se puede ver que aquí que ya me gustan las artes, sobre todo en estas áreas, agrega un poco más. Ahora bien, si siguiera adelante y luego mezclaría esto usando mi vamos a ver. Quiero hacer una mezcla más. Voy a mezclar estas grietas realmente grandes por aquí junto con mi máscara, y voy a poner la mezcla para que se multiplique, y entonces lo más probable es que necesite invertirla para agregarla por aquí. Definitivamente no tenemos mucho espacio para esto, así que permítanme crear algo de espacio extra por aquí. Ahí vamos. Bien. Entonces si ahora sigo adelante e invierto Escala de grises, esto ahora lo más probable es que me dé, de nuevo, ese problema que teníamos antes, cuatro K. Ahora es de repente 2048 ¿Qué está pasando aquí? 2048, 2048, 2048. Esto es muy extraño. No sé qué está pasando. Así que ahora necesito volver por aquí en mi entrada. Algo está un poco confuso. Ahora son cuatro K otra vez. Bien. Comprobemos dos vecinas al final. Extraño. Muy extraño. Eso se siente un poco como un bicho, en realidad. No los entiendo a menudo, pero de todos modos, lo que estaba hablando es que tengo estas piezas por aquí, y estoy más enfocado en estos lados extra. Entonces lo que podría hacer es voltear una vez más estos por donde tengo la capa superior como mis grietas, y luego la capa inferior por aquí como estas piezas. Y vamos a ver si vamos a restar y luego simplemente deshacernos de este invertir y luego poner este de aquí al arte que agregará algo de oscurecimiento Y si luego juego con mi pasta, puedo agregar algo de oscurecimiento extra encima de ella, incluso Entonces esto es como una capa general de dardos que tenemos por aquí. Por lo demás, por lo que estas capas, en realidad pueden llegar a ser un poco más nítidas. Entonces vamos a ver. Entonces agregamos nuestra suciedad. Eso es bastante agradable. Entonces por aquí, lo que hacemos es agregar algo de suciedad aún más fuerte sentado encima, y echemos un vistazo a esto primero. Bien, entonces agregamos algo de suciedad. Definitivamente por aquí. Ves, eso ya se ve mucho mejor de lo que tenemos en esas grietas. Creo que el problema era que nuestra suciedad no está sobresaliendo lo suficiente. Creo que ese es el problema. Creo que no soy lo suficientemente liberal con eso, así que en realidad quiero ir a detectar mi borde y como, sacar esta suciedad. No obstante, quiero seguir adelante y jugar con mi intensidad también por aquí. Y entonces, perdón por eso. Me topé contra mi micrófono en caso de que pudieras escuchar eso Y luego, sí, solo hazlo bastante intenso. Entonces conseguimos este. Piedra abajo su pasta como un poco, y vamos a echar un vistazo. Bien, entonces eso sí agrega un poco más de oscurecimiento. Bajemos un poco más el tono. Lo único es que se siente como que a veces hay algunos cortes realmente fuertes, lo cual no me gusta, pero en realidad no los veo aquí dentro Así parece estar bien, para ser honesto. No sé dónde ocurre el corte. A lo mejor es como por aquí, pero podría ser un poco desfavorable Esperemos con arreglar eso hasta que agreguemos más cosas encima de esto. Bien, así que tenemos, estas piezas por aquí, todo eso se ve bastante bien. Supongo que si quieres arreglarlo, solo puedes cambiar tu escaneo de hiscum. O, espera. No tu escaneo de hiscum. Eso por supuesto, no funciona. A lo mejor como cambiar tu ruido de perlas. Ahí vamos, cambia el desorden que también cambiará torno a donde tienes tu sucio y ese tipo de soluciona ese pequeño problema Bien, entonces tenemos estas piezas por aquí. Yo también quiero agregar algunas variaciones más fuertes y generales del mapa de altura, pero vamos a trabajar en eso solo un poco. Lo que voy a hacer ahora es que voy a hacer mis ruidos un poco más fuertes Entonces por aquí, es un poco Es un poco complicado hacer esto más fuerte. A veces literalmente funciona solo para agregar una nota afilada. Pero no lo creo, no esta vez, no esta vez. Tenemos estas notas por aquí. Siento que quiero crear una captura de pantalla antes de hacer esto. De hecho podríamos recoger esto en el siguiente capítulo. Sigamos adelante y también encendamos nuestras manchas blancas por aquí y echemos un vistazo a esas. Bien, entonces las manchas blancas sí funcionan bastante bien. Así que tenemos estas cosas. De hecho voy a ir a mi capa de suciedad y voy a aumentar un poco más el nivel de suciedad. Ahí vamos. Y lo que más probable es que quiera hacer es que probablemente quiera romper esta suciedad en un poco. Eso lo haré en el próximo capítulo. Bien, entonces aquí tenemos nuestra suciedad, tenemos nuestras manchas blancas. Tenemos una base bastante sólida. Nuestras piedras se ven bastante bien. Lo último que probablemente quiera hacer es hacer que la normalidad de mi suciedad sea un poco más fuerte. Y podemos hacer eso agarrando nuestras piezas de mapa de normas por aquí Y si entonces sigo adelante y agrego una nota de combinación normal y luego copio mi salida normal. Y en esta salida normal, solo quiero agarrar mi suciedad. Y lo que puedo hacer es poder mezclar esta suciedad usando una máscara, y esta máscara va a ser básicamente la máscara de tierra de aquí que tenemos aquí menos nuestra máscara de Stone, que va a ser esta de aquí. Entonces simplemente lo restamos. Entonces ahora básicamente estamos enmascarando donde sea que haya suciedad, y se conecta esto al opacte Y luego se crea un nodo que se llama el nodo de color normal en la parte superior. Entonces ahora lo que puedes ver es si sigo adelante y sí necesito invertir, escala de grises, esto. Ahora lo que puedes ver es que agregará esa suciedad extra, pero enmascarará las piedras. Entonces, si lanzo esto en mi combinadora normal, básicamente podemos tener control sobre lo fuertes que queremos la suciedad real normal sea la suciedad real normal porque quiero que esa sea un poco más fuerte. Y lo que también voy a hacer es que también quiero ir en mis bastidores y simplemente hacer mis grietas como un poco más fuertes también. Por aquí. Voy a dejarlo en este punto. Se está poniendo bastante desordenado, como puedes ver. Lo voy a limpiar en el próximo capítulo, pero nos estamos acertando al final. Entonces tenemos algunas grietas aquí. Esos son en realidad ahora demasiado fuertes, así que quiero ir en mi Sí, necesito ir aquí abajo. 1 segundo. Lo siento. Vamos a bajar el tono. Entonces solo voy a crear una imagen rápida que podamos tener una mirada final. Así que vamos a salvar nuestra escena. Ve aquí. También guardemos esta escena, solo para estar seguros y renderizemos y sigamos adelante y renderizemos otra imagen. Y entonces podremos echar un vistazo rápido antes de marcharnos. Aquí vamos. Bien, entonces echemos un vistazo. Entonces empezamos con esta nuestra última imagen, y ahora tenemos esta. Entonces está empezando a llegar si me acerco. Oh, guau. Ese es un problema muy fuerte. Sí, necesitamos bastante más detalles superficiales. Así que definitivamente vamos a trabajar principalmente en nuestro color base y un poco más en nuestro mapa de altura y todo para que esto se vea un poco mejor. Y definitivamente también como estos parches blancos no se ven muy bien en estos momentos. Así que todavía queda bastante por hacer. No sé si podemos hacerlo en el próximo capítulo, así que creo que serán dos capítulos más, para ser sinceros. Pero esto es realmente genial que tenemos como este daño sentado por aquí y por aquí. Por lo demás, como nuestro terreno, ah, en realidad podría ser un poco más oscuro, pero solo necesitamos definir un poco mejor todas las formas. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 27. 26 Cómo crear nuestro material para pavimento, Parte 6: Bien, entonces en lo que vamos a trabajar ahora es que básicamente vamos a ir y venir y seguir definiendo nuestra textura. Entonces va a ser un poco complicado, por así decirlo. Pero esta es en realidad una etapa bastante importante. Entonces lentamente verás que la textura se une cada vez más. Ahora bien, lo que voy a hacer aquí es que básicamente estoy tratando de comprimir un poco estos textos, como pueden ver por aquí. Se puede ver que hay muchas conexiones. Si no te gusta mirar estos, como yo estoy acostumbrado a mirarlos así, también puedes subir aquí, y luego puedes ir por lo mucha gente piensa que es probablemente una forma más fácil, pero prefiero mirarlos así. En realidad, es difícil para mí no mirarlos así. Entonces por ahora, no voy a tener ninguna caja por aquí, ningún marco por aquí, porque sólo voy a seguir adelante y trabajar un poco más. Ahora bien, en lo que primero quiero trabajar es en que quiero trabajar más en la suciedad de la base y en el aspecto base de nuestras piedras de aquí. Voy a tratar de conseguir algunas cosas en alguna suciedad general. Voy a tratar de hacer las diferencias en las piedras un poco más fuertes, y voy a tratar de añadir un poco de esta cavidad de suciedad aquí que también se puede ver. Así que sigamos adelante y hagamos esas cosas primero. Entonces por aquí tenemos nuestras piedras. Ahora, sigamos adelante y antes que nada, empecemos con algo de suciedad general. Entonces tenemos nuestras piedras aquí. Agreguemos dos mezclas como esta. Y ambas mezclas van a, ya sabes, en este punto, probablemente quiera simplemente usar un color uniforme. Por ahora, podría querer cambiar de opinión más adelante, pero por ahora, usemos un color uniforme que sea como un poco de, como, un color marrón oscuro por aquí. Así. Bien. Entonces el primero que realmente podemos arrancar de este grunge de aquí Y entonces solo necesitamos definir dónde queremos tener éste. Lo que voy a hacer es probablemente añadir como vamos a ver si una oclusión ambiental No tiene que ser elevado de tasa. Sólo una oclusión ambiental normal, porque muchas veces, lo que también puedes hacer es usar tu clusión ambiental como una pequeña máscara, como puedes ver por aquí Entonces, si tuviera esta y hiciera una escala de grises invertida, me sale esta máscara de aspecto interesante y luego si le agrego un escaneo Hcam a esto, pueden ver que puedo simplemente como controlar cuánta suciedad queremos tener aquí Ahora, lo último que tendría que hacer es que tendría que mezclar este usando un vamos a hacer un color uniforme que sea negro, y quieres seguir adelante y encender el botón de escala de grises para que realmente se conecte correctamente Y luego para nuestra máscara, voy a tener una exploración HCN más, y voy a enchufar esta máscara La razón por la que quiero tener un escaneo HCRM es porque, sí, esta máscara en realidad, como que necesito esta Probablemente voy a mezclarnos porque esta vez solo necesitamos tener una máscara sólida. Entonces eso es en realidad una mezcla. Esta, junto con esta versión antes agregamos nuestras gamas Higa, y una ciudad al arte por aquí, y solo usa eso Y parece que quiero invertir estas salidas Allá vamos. Bien, entonces ahora tenemos, esta suciedad extra por aquí, que podemos usar. Ahora podrías haber adivinado que sí necesitamos romper esto un poco más Entonces lo que voy a hacer es que voy a blentar esto, y voy a poder simplemente agarrar como algo para romperlo Agreguemos un escaneo de histograma y simplemente desechemos, nuestras nubes y tomemos la versión escalada. Eso podría estar bien. Sí, aquí, tomemos la versión escalada y usemos eso Entonces por eso tenemos tantas conexiones porque estamos reutilizando muchos de estos nodos para mantener nuestro gráfico un poco más rápido. Y voy a poner éste para restar y enchufar este en el primero Ahí vamos. Entonces ahora tenemos estas cosas. Puede parecer un poco extraño, pero más adelante, por supuesto, una vez que lleguemos hasta aquí, probablemente se verá un poco más lógico. ¿Bien? No sé por qué está tan oscuro. Oh, espera, está tan oscuro por esta versión de aquí. Entonces para el siguiente, solo vamos a ir como súper simples y básicos, y solo vamos a agregar un mapa crunch No sé si ya hay algo aquí que pueda usar. Yo no lo creo. Entonces sigamos adelante y bajemos. Y me gusta bastante usar el mapa crunch 013 me gusta bastante. Entonces lo que podemos hacer es que podamos agarrar esta. Y a continuación, queremos agregar un warp direccional porque queremos que a los artistas les gusten diferentes áreas, establecer la intensidad como 500 y jugar un poco con tu ángulo, y luego queremos agarrar esta versión de aquí. Ahí vamos y enchufamos esto aquí. Entonces ahora tenemos esta suciedad extra aleatoria. Y lo que puedo hacer es ¿sabes qué?, probablemente pueda simplemente jugar con mi opacidad, y luego también puedo jugar con igual el saldo de aquí de mi suciedad para conseguir más o menos Entonces eso es solo agregar esa capa extra de suciedad. Entonces parece que agregamos nuestro terreno para lo que quería hacer mi suelo un poco más oscuro, puedo recordar. Así que sólo voy a hacer eso un poco más oscuro. Y yo quería seguir adelante y hacer que la intensidad de color entre estas pocas piedras de aquí fuera un poco diferente también. Y si, podemos usar una gama de colores de reemplazo para esto. Sí, en realidad, sí, podemos usar una gama de colores de reemplazo. También puedes usar una nota HCL si quieres, pero la nota HL es más por ligereza. Entonces podría ser más fácil. Si hago una gama de colores de reemplazo, solo toma un poco más de tiempo configurarlo. Pero esto también podría ser bueno si quieres exponer valores para cambiar los colores. Y luego solo sigue dando click en tu color de salsa para cada una de ellas. Así. Y luego tu color objetivo, simplemente haz clic en la cajita de tu color fuente para que vuelva a ser lo que solía ser. Ahí vamos. Bien. Así que hicimos esas piezas, y ahora lo que podemos hacer es simplemente ir una por una, tal vez establecer su rango de fuente un poco más alto y luego entrar aquí e intentar hacer A veces es más fácil si lo miramos un poco más adelante. Entonces por aquí. Y voy a apagar estas manchas blancas por ahora. Ahí vamos. Entonces ahora podemos mirarlo un poco más adelante, y podemos ir en uno de estos y podemos decir, como, Bien, quiero hacer estos como un poco más anaranjados. Este se va a convertir Hagamos este tal vez un poco más blanco, y luego este tal vez un poco más oscuro Y tal vez también como un poco más rojo o algo así. Ahí vamos. Solo para obtener alguna variación interesante aquí. Bien, así que hicimos esas cosas. Me siento así por aquí, estamos difuminando demasiadas cosas. Así que solo estoy un poco, como, bajando mi scrum scan. Entonces estamos agregando nuestra suciedad en la parte superior. Entonces estamos agregando aún más suciedad. Entonces estamos sumando nuestro terreno. Entonces estamos agregando aún más suciedad. Esta suciedad es un poco. Probablemente quiera romperlo un poco. Entonces, ¿qué tenemos? Tenemos esta máscara por aquí. Y solo estoy teniendo un Probablemente solo voy a romperlo agregando una planta por aquí. Y agreguemos un histograma. No, espera. Vamos a agregar una transformación y luego su cam scan. No se puede agregar una transformación o el escaneo Hcrum solo funciona cuando es una escala de grises Por eso no se presentó. Entonces una transformación en este crujido y simplemente moverlo un poco Entonces un escaneo Hcrum, esto es solo que estamos cambiando un poco donde tenemos nuestros Tira esto aquí y establece esto para restar. Ahí vamos. Para que en algunas de estas áreas, se vea que son como que se desvanecen. Y ahora podemos simplemente, como, jugar con lo mucho que queremos restar No quiero demasiado, pero ahora solo nos da, de nuevo, esa pequeña capa extra de variación por aquí. Ahora, veamos, tenemos éste. Tengo ganas de agregar un poco de AO aquí, pero aún no estoy seguro. A ver. Entonces esto artes algunos de estos bordes exteriores, tal vez hacer que este sea un poco más oscuro en este punto. Y luego tenemos esta que agregaría esas chapas extra por aquí Y creo que sólo voy a hacerlos, como, muy suaves. Y ahora, tal vez sea agradable solo mirar. Hagámoslo un poco más fuerte y luego solo probemos algunas gringes extra para ver si nos da un mejor resultado De hecho, probemos esto. Sí, mira, casi no hay variación en esto. A mí me gusta más este crujido, en realidad. Así que tenemos nuestra gama de colores reemplazados. Eso es blanco. Eso está bien. Entonces probablemente solo queramos mezclarlo y mezclarlo usando un No tengo un color uniforme que sea negro todavía. Bueno, yo tengo uno, pero ese se vuelve a escala de grises. Si realmente quieres ahorrar espacio, lo que puedes hacer es que puedas agarrar este color uniforme, agregar un mapa de degradado. Pero tener un mapa gris será más caro, como puedes ver, 2.5 milisegundos versus 0.14 que simplemente duplicar tu Entonces es como ese tipo de cosas que a veces hay que tener en cuenta. Ahora, claro, esta historia, no me he centrado demasiado en mantener esta súper, súper barata. Vamos a hacer, como, un pequeño pase sobre esto más adelante, pero por ahora, aún no es tan necesario. Ese pase viene más tarde cuando hacemos nuestra bota porque sí, ahora mismo, simplemente no es tan importante. Voy a seguir adelante y al igual que, Arte algunos de estos colores más oscuros de aquí. Entonces eso de aquí, ver. Yo solo agrego esa variación extra. Hagamos que este sea un poco más intenso, probablemente. Probablemente sea un poco demasiado. Bien, vamos a ver. Entonces agregamos esas piezas en la parte superior. Entonces tenemos nuestras piedras. Y para nuestras piedras, sentí que la piedra roja era un poco demasiado intensa. Así que sólo voy a bajar un poco ese tono. Entonces agregamos nuestras piedras. Después agregamos una curvatura. ¿Sabes lo que voy a hacer? Es un poco furtivo Oh, por cierto, nuestras grietas estaban un poco demasiado fuertes, así que bajemos esa también. Una cosa que voy a hacer ***** es un poco astuta es que simplemente voy a agregar como un poquito de mi AO a mi base real solo para empujar todo un Mucha gente podría decir que esto va en contra de PBR, pero este tipo de cambios sutiles, realmente no importan demasiado. Se trata más de conseguir un buen resultado final. Entonces lo que haré es agregar un mapa de degradado, y simplemente arrastraré mi AO existente aquí. Y enchufarlo en mi mezcla. Puedes pasar D para acoplarlo, y luego configurarlo simplemente para multiplicarlo. Y luego solo dale como una diapositiva, tal vez como 0.3, algo así. Ahí vamos. Entonces para un color base, si sabes que literalmente hemos empezado simplemente con colores lisos casi, esto está empezando a quedar bastante bien. Tengo curiosidad por ver cómo se ve dentro de Momset. Bien, entonces eso está empezando a quedar bastante bien. Mis grietas son un poco demasiado fuertes. A mí me gusta cómo tenemos nuestros daños por aquí. Voy a agregar un poco más de información de desplazamiento y también bajar el tono de mis grietas. Entonces si bajamos aquí, tierra superficie piedras y grietas. Aquí estamos. Esta son las grietas. Voy a poner la intensidad a tal vez como 0.35, algo así. Eso debería funcionar. Bien, entonces ya hemos hecho nuestras grietas, y ahora quería entrar aquí. Todavía estoy un poco preocupado por mi terreno, pero voy a ir a estas versiones por aquí. Y voy a limpiar esto un poco más adelante. Lo que puedes, por ejemplo, hacer es si las cosas se ponen un poco demasiado abarrotadas, puedes hacer click derecho sobre esta línea. En realidad, había otro atajo. Siempre simplemente no agrego un alfiler. Agrega una nota de punto. Vamos. Agregar a Por alguna razón, ahora no funciona. Voy a segundo. Olvidé el atajo para ello. Oh, lo comprobé y por alguna razón, ya no tengo ese atajo. Puedes bajar aquí para editar y luego preferencias. Entonces por eso no estaba funcionando. Y luego tienes tu nodo punto para el cual puedes establecer un atajo, por ejemplo, N, y eso debería hacer el truco. Entonces normalmente, lo que hago es simplemente seleccionar la línea, clic derecho y luego agregar una nota de punto y ahora está funcionando, por alguna razón comenzando no. Y eso te permite básicamente rastrear estas notas puntuales para mantenerlas un poco limpias. Yo creo que ahora si hago N, ahí vamos, a ver. Así que ahora podemos, por ejemplo, rastrear bien esto por aquí. Podemos hacer eso, claro, pero, como, todas las líneas así. De todos modos, no tiendo a usar esto con demasiada frecuencia a menos que necesite hacer algo muy limpio. Pero ahora mismo estoy más enfocado en hacer que mi material se vea bien, en comparación con las otras cosas. Voy a añadir un poco más de pesca por aquí. Se puede ver que para este punto, nos lleva bastante tiempo generar toda nuestra gráfica. Y es por eso que sigo hablando, asegurándome de que todo esté bien y optimizado porque ahora necesita correr por cada nodo único. Y con tantos nodos, empieza a sumar en los segundos. Así que conseguimos el poco más pesca con caña el suelo todavía se ve correcto, creo Cambiemos un poco nuestro desplazamiento. Bien, entonces sí, nuestro conteo sigue luciendo correcto. Nos dieron el poco más de pesca con caña. Esto es lindo que tengamos por aquí donde tenemos ese daño extra. Una cosa que todavía no me gusta es ese daño realmente fuerte que tenemos por aquí. Simplemente no me gusta. Se ve un poco extraño. También quiero agregar un poco más de ruido superficial. Entonces estos son los daños de borde, y estos son los daños superficiales. Este es el daño realmente fuerte que tenemos. Y simplemente no sé qué hacer con ello. Creo que simplemente, como, lo reduciré por ahora. Y luego quiero entrar en esta planta, y en realidad quiero aumentar los daños generales aquí porque siento que solo necesita algo más. A pesar de que se ve muy plano en la vida real, aunque si miras de cerca, en realidad no es tan plano. Sí, solo necesita algo ahí. Entonces conseguimos este. Sigamos adelante y vayamos a pintar de nuevo. Sí, mira aquí. Entonces ahora hemos agregado, un poco más de daños, pero es un poco menos fuerte. Todavía es un poco demasiado fuerte. Voy a entrar aquí en este y tonificar esto como un poquito. Por aquí. Y vamos a ver. A continuación, no me gustan mis piedras. Las piedras, no están agrupando de la manera que yo quiero Todavía están, como, un poco espaciados y cosas así. Veamos si podemos usar una nota para darnos, como, un mejor resultado porque para ser honestos, normalmente esta nota funciona bastante bien, pero esta vez, realmente no se siente así que tenemos nuestras cantidades. Vamos a permitir la superposición. Ah, eso fue todo. Permitiendo el solapamiento un poco, eso aumentará mucho más el clustering Entonces queremos permitir el solapamiento. Y lo que voy a hacer es que de hecho voy a mirar en mi color base que podría ser un poco más fácil de leer. Así que ahora volvamos a nuestras piedras. Piedra abajo de la superposición un poco más. Ahora bien podemos, nuestra variación de tamaño todavía está casi ahí. Y lo que podemos hacer ahora es que podemos jugar un poco más como la cantidad. Por aquí. Y ahora podemos jugar un poco con nuestro escaneo H Com, también, para obtener áreas donde no tenemos tantas piedras. Entonces déjame que me lleve un tiempo actualizarlo. Ahí vamos. Siento que podrían ser un poco demasiado grandes, pero probemos esto. Entonces ahora tenemos estos bonitos racimos sentados por aquí y solo esperar un segundo a que todo se cargue, y luego podremos entrar en Momset y tal vez encender y apagar mi desplazamiento Ahí vamos. Entonces ahora tenemos muchas más piedras, muchos más racimos que ya se ven mucho mejor. Así que tenemos esas cosas listas para ir. No me gusta que estén sentados sobre nuestras piedras, sin embargo, como pueden ver por aquí, pero podría haber algo que va a ser un poco difícil de controlar porque tenemos esa superposición. Entonces como, en un momento, necesitas tomar la paz con lo que tienes si quieres tener esto para que funcione correctamente. Ahora, lo que podemos hacer es que estamos agregando nuestras piedras aquí. Y básicamente estamos combinando los de arriba. Et hacer esos tal vez un poco más fuertes así. Y a continuación, quiero ir hasta mis piedras, color, y quiero oscurecer un poco el color porque ahora mismo es un poco demasiado colorido, todo. Así que vamos a entrar en nuestro editor de gradientes. Cangrejo estas piedras, y básicamente estoy bajando un poco todos nuestros colores. Haz que todo sea un poco más oscuro, lo que ojalá haga que una mezcla un poco mejor por aquí. Así que hicimos nuestras piedras un poco más oscuras. Eso está todo bien. Sí, nuestras piedras son de colores planos. Supongo que si realmente quieres, puedes por qué, pero probablemente no funcione para agregar una mezcla y agregar, por ejemplo, tu uno de tus ruidos Y si luego multiplicas esto a, como, un nivel muy bajo, podría darte algo aquí, mira, ligera variación de color, pero es complicado porque, claro , sí, tu ruido necesita ser muy bajo y no quieres tener múltiples colores diferentes en uno. Como aquí, se puede ver que hay 1 piedra que es como que se está molestando, pero ya estaba molestando un poco. Entonces supongo que eso no importa. Esto a veces sucede, pero esto se debe a que hay superposición en este caso. Sin embargo, personalmente no estoy demasiado preocupado por eso que en realidad lo notarás. Se va aquí. Ahora mis piedras están un poco demasiado oscuras. Así que sigamos adelante y volvamos a entrar. Lo sé. Es solo que necesitas seguir jugando con esto hasta que consigas exactamente lo que quieres. Ir a hacer este último también un poco más ligero. Éste. Ahí vamos. Entonces eso ya empieza a encajar un poco mejor. Bien, así que lo conseguimos hecho. A veces si no estás contento con el ángulo de tu textura, siempre puedes usar como, perdón, no este offset, tu offset para tipo de cambiar el ángulo para conseguir tal vez como un look más favorable Veamos que voy por aquí. Sí, esto es bastante agradable. Al igual que esta piedra, está realmente dañada. Y luego también tiene ese ruido extra. Este también está dañado y Dells tiene ese ruido extra y todo Eso me gusta bastante. Entonces, para nuestras manchas blancas de aquí, probablemente las voy a aumentar igual que más mínimo más. A ver. Los tengo por aquí. Aumentémoslos un poquito más. Y sé que no se ve exactamente igual que lo que tenemos por aquí, pero por favor tenga en cuenta que estamos haciendo esto en unas horas. Si quisiera hacer este material, igual que completamente desde cero con exactamente la misma calidad que la vida real. Así que fotograma re calidad, probablemente me llevará de seis a 8 horas solo para hacer este único material Entonces eso es algo que sí hay que tener en cuenta que te estoy mostrando los elementos centrales que necesitas y también para, por supuesto, conseguir algo que se vea un poco interesante. Pero hay que tomarlo de ahí. Te gusta algo que necesitas probar y jugar un poco más con las cosas. Ahora bien, esto se ve bastante bien. No sé si quiero agregar tal vez como algunos cambios más grandes a mi altura solo si agrego una mezcla, justo antes de que entre en mi entrada de altura, a veces puedo agregar, por ejemplo, un gran ruido de perlado o tal vez como una nubes a eso tiene un escaneo de histograma y cambiar las nubes a semilla aleatoria porque ya usamos nubes algunas Pero como un traje de nubes que tiene, como, un Hcrmscan y luego si somos como una escala de grises borrosa, de alta calidad, eso es bastante fuerte Y si enchufa esto en la parte superior y configuras el modo de fusión en, no sé arte ni restar, probablemente restar esto mejor y luego bajar el tono Y puedes como que simplemente juegues. Lo que eso va a hacer es solo por tu mapa de altura, si enciendo y apago esto, puedes ver que luce como esos pedacitos extra de no sé cómo llamarlo, diferencias de altura. A lo mejor voy a ir por como un arte, pero el arte en realidad se apaga. Eso es lo molesto. Y un multiplicar, Sí, tal vez un multiplicar. Un multiplicar podría ser un poco mejor para mantener la forma más intacta. Y si entonces aumento un poco más mi desplazamiento, aquí, mira, puedes ver que solo agrega ese poquito extra de variación, lo ese poquito extra de variación, cual podría ser agradable cuando empecemos a usar nuestra nanita Entonces, por ahora, probablemente voy a mantenerlo en esto y hacer un render más. Y mientras se trata de renderizar, vamos a hacer algo de limpieza. Así que vamos a renderizarlo. Oh, espera, aspereza, aspereza. Casi se me olvida. No me gusta demasiado mi aspereza en estos momentos. Entonces tenemos nuestra gama. Sólo voy a poner mi posición un poco más baja. Sí, entonces voy a hacer mi recuento un poco más opaco. Voy a hacer estos pedacitos, destacar un poco más. Voy a hacer que estas piedras destaquen un poco más. Y entonces lo que quiero hacer es agregar una mezcla más, y solo voy a tener algún grunge general, y solo voy a usar este gruñido que tenemos Y simplemente voy a multiplicar o a disculparme, no a multiplicar. Voy a agregar esto arriba. Ahí vamos a darle un poco más de variación en esa porque para este punto, hemos agregado bastantes bits. Tal vez añadir una mezcla más y agarrar nuestras grietas. Um, aquí vamos. Agarra estas grietas por aquí y simplemente ponlas también al arte. Bajarles un poco el tono. Ahí vamos, para que las grietas también tengan, como, algunos ligeros cambios de rugosidad. Y echemos un vistazo. Sí, ya está empezando a verse un poco mejor. Voy a ir rápidamente a ver, entremos en mi gama Hikm y agreguemos una nota afilada detrás Siento que la aspereza necesita un poco más de nitidez Y, por supuesto, es un poco difícil de ver en estos momentos. Como puedo verlo un poco, pero lo estoy viendo en muy baja resolución. Estoy viendo una textura de cuatro k en una pantalla de diez ATP ahora mismo. Bueno, es una pantalla de cuatro que, pero la puse de nuevo para grabar. Así que conseguimos esto. Por ahora, vamos a seguir adelante y rendericemos una imagen. Y mientras eso es renderizado, puedo entrar aquí y puedo seguir adelante y limpiar esto un poco. Así que la rugosidad del marco. Marco de combinación normal. Y luego por aquí, podemos seguir adelante y podemos hacer un marco de manchas blancas, máscara. Sí, para este, solo voy a crear un marco llamado color base. Porque todas estas máscaras simplemente pertenecen a este color base de aquí. Así que tenemos algo como esto listo para ir. Sí, está bien. Ahora, probablemente voy a repasar en el próximo capítulo. Probablemente voy a correr a través de los milisegundos por un poco rápido porque lo que también quiero hacer es que también quiero poder crear una variación cuadrada para que tengamos, ese control extra Entonces probablemente haré eso aquí en lugar de la madera. Pero por ahora, ¿cómo va el renderizado? Bien, esa ya está hecha. De hecho, echemos un vistazo a nuestra imagen. Así texturas imágenes. Un segundo cargando. Ahí vamos. Bien, entonces empezamos con esto. Entonces conseguimos esto, y ahora tenemos esto. Ver cambios sutiles, pero sí funcionan. Bien, cuando le eche un vistazo a esto. Entonces esto es algo que necesito arreglar. Eso es demasiado duro de un corte. Siento que no sé qué hacer con el suelo. El suelo se siente un poco apagado. A lo mejor le pueda dar alguna variación de altura. De hecho voy a hacer una pequeña lista. Así que solo puedes hacer, como, una lista de cámara sin Pad, o yo la haré fuera de cámara si quieres. Por lo tanto, agregue variación de altura al suelo, arregle cortes duros Sí, mis grietas están, supongo, bien. Por ahora, Sí, estas chapotas que hay también probablemente estén Agrega variación de ruido a las piedras pequeñas porque ahora mismo las piedras, sí se sienten muy planas, y eso no me gusta mucho. Entonces voy a hacer eso. Agrega color lo siento, agrega una gran variación de color al suelo para obtener un poco más de variación de color en el suelo. Aumentan la suciedad superficial en las piedras porque ahora mismo las piedras, siguen sintiéndose muy planas. Ahora mi aspereza es bastante buena porque esta es una roca bastante específica Así que estoy bien con eso. También puedo seguir adelante y usar Light one para tipo de jugar con las cosas y tal vez conseguir, como, un contraste un poco más fuerte y todo por el estilo. Y entonces tal vez como la luz tres. Oh, eso también es ligero. Sí, jugar con, como, el brillo, también, sólo para conseguir algo un poco más interesante. Y puedes sostener turno, y luego puedes rotar tu cielo alrededor para obtener también como una mirada interesante. Bien, entonces hicimos esas cosas en nuestra lista, y entonces probablemente sea un buen momento para hacer esto en el siguiente capítulo. Así que se me olvidó cualquier otra cosa. Creo que por ahora, esto está bien. Como que no se ve como la vida real o no se ve exactamente así. Pero creo que una vez que tengamos nuestros cambios, definitivamente nos va a dar un aspecto realmente agradable que podamos usar para nuestro entorno. Y luego depende de ti seguir mejorando esto y haciendo que se vea más como la vida real. Entonces, sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo donde lo más probable es que finalicemos este material 28. 27 Cómo crear nuestro material para pavimento, Parte 7: Bien, así que dejamos de acercarnos bastante a nuestro material general, y ahora vamos a entrar en, como, las etapas finales. Entonces, como sabes, tengo mi pequeña lista por aquí de cosas que quería hacer. Y vamos a trabajar rápidamente en esa lista. Entonces te mostraré cómo optimizar un poco tu gráfica, y luego vamos a poder agregar algunos cambios a nuestras gráficas. Agrega variación de altura al suelo. Lo que quiero decir con esto es que tenemos nuestro terreno por aquí. Y sí, estamos agregando como una mezcla alta. Pero lo que quiero hacer es en mi propio terreno, aunque en realidad podría no ser capaz de hacer esto en el suelo porque lo estamos mezclando, tal vez quiera hacer esto aquí. Si agrego una mezcla, es el mismo concepto que lo que hacemos aquí. Prácticamente por aquí, nos gustan estos pedacitos, y vamos a hacer lo mismo por aquí. Pero esta vez probablemente queremos ir por como hagamos un HCamScan con un desenfoque y tomemos las nubes que hemos usado antes por aquí Entonces hagámoslo y juguemos un poco con tu contraste. Entonces tenemos esto. Lo difuminamos bastante. Y luego básicamente nos gusta, Oh, bueno, en realidad, ni siquiera necesitamos mezclar esto aquí. Tenemos que mezclar esto usando nuestra altura por aquí, y luego establecer esto quiero restar, por ejemplo Y luego para nuestra máscara, solo quieres usar la máscara de altura. Entonces tal vez pone el arte en su lugar para este caso, porque ya estamos bastante bajos. Entonces tenemos esta diferencia de altura. Y ahora lo genial que puedes hacer es por aquí tienes tu altura. Puedes mantener el control o control, mantener el turno, y puedes cambiar estas dos piezas alrededor. Y luego automáticamente simplemente intercambiará todo a su alrededor así. Y eso ojalá nos dé algún cambio muy sutil si solo giramos el desplazamiento var. Sí, ahí vamos. Se puede ver, se puede ver que ahora hay algún bache que va al suelo. Así que lo hemos hecho. A continuación están estos cortes duros, cuales no estoy seguro de dónde vienen . Probablemente están por aquí. Probablemente sea como un desajuste en nuestro en algún lugar a lo largo de la línea, tenemos un desajuste en nuestro enmascaramiento, y eso está causando que ocurran estas barras . Entonces vamos a ver. Así que deformamos. Al igual que, ese no es realmente un problema. Ese no es realmente el problema en estos momentos. Esa es una, que no puede causar algunos de los roces. Verás, entonces vamos, Ah, ahí vamos. Bien, así que aquí está el problema porque ya cambiamos tanto la deformación que cuando realmente usamos esta versión, no es lo suficientemente buena En cambio, lo que podemos hacer es que podamos usar la otra versión, pero creo que por aquí. Verás, estamos usando esta versión en la mezcla alta. Ahora bien, la razón por la que no podemos usar esto ahora aquí es porque la sustancia Zina lee de atrás hacia adelante No podemos tener una nota en la parte delantera y luego volver a usarla en la parte posterior. Entonces, en cambio, lo que haremos es simplemente copiar esta estructura, pegarla por aquí, y luego vamos a necesitar generar un histograma Oh, no, espera, no un escaneo Hcom. Probablemente podamos simplemente deshacernos de esta nota, enchufar esta de aquí. Intenta hacer coincidir tus posiciones con más o menos la forma, y luego inundamos la llenamos, y luego agregamos un grisáceo aleatorio. Y luego este greyscle aleatorio lo agregamos aquí. Bien. Ahora, claro, porque el cambio de escala de grises eso va a cambiar hasta cómo hemos hecho nuestras formas. Así que ya hemos hecho eso, y luego también queremos probablemente vamos a ir a y este es un edge detect. Sí, así podemos agarrar esta versión por aquí, tirar esto al edge detect, así que debería poder simplemente bajar un poco la intensidad. Debe ser capaz de detectar los bordes. Y hagamos mi filo con un poco más grande. Y detecta los bordes usando de nuevo, lo mismo solo estoy básicamente reemplazando todas mis salidas de máscara con estas salidas. Bien, así que hicimos esas cosas. Entonces ahora, no debería haber más barras. Simplemente sigamos revisando nuestra gráfica con solo hacer doble clic en cada nodo para asegurarnos. Puedo ver algunas barras deslizantes pasando por aquí, y es porque esta una vez más está usando esa holgura de Hcme. Así que simplemente cambiemos cada vez tengamos uno de estos que realmente no podemos usar, intercambiarlos por el nuevo. Ahí vamos. Entonces eso , por supuesto, hará algunos cambios. Echemos un vistazo. Entonces este no debería darme cambio el fuerte. Probablemente lo haga porque una vez más, por aquí, necesitamos cambiarlo. Es bastante. Entonces ahí vamos. Entonces ahora rompemos esa. Eso se ve correcto. Y ahora pasamos por la mezcla de altura, y luego arreglamos también algunas cosas. Entonces tenemos éste, luego tenemos . Creo que eso debería hacer el truco. Si ahora seguimos adelante y entramos mamá dijo: No, eso no arregla esa. Se arregla los más pequeños, así que eso es bueno. semidesplazamiento es en realidad un poco más alto en este punto, pero no arregla el grande. Donde el grande es probablemente solo una flecha, presiona el espacio y trata de encontrarla. Me lo estoy pasando mal solo hasta encontrarla. O lo que podemos hacer es intentar hacer una exportación más, pero hacer como una exportación manual para asegurarnos al 100% de que en realidad ha exportado todo correctamente. Y si no, eso es interesante. Debe haber como un pequeño problema. Aquí, ¿ves? Ahora está arreglado. Entonces ese fue el caso. Entonces ya estaba pensando como si lo arregláramos. Así que sí, básicamente tuvimos que hacer como una exportación extra para asegurarnos de que todo funcione correctamente. Bien, ahora se puede ver, así que nuestra arena y todo está bien. Todo está ahí sentado. Bien. Entonces sí, eso se ve bastante bien. Ya hicimos esas cosas. Ahora voy a trabajar probablemente en mis piedras. Entonces el siguiente en nuestra lista es agregar variación de ruido a las piedras pequeñas. Y con esa, lo que quise decir fue que por aquí, estoy agregando mis piedras, pero todavía no estoy contento con la planitud de ellas. Y lo que voy a hacer es, esto podría ser lo más fácil al igual que agregar otro gradiente y luego en el medio, y luego cambiar ligeramente los gradientes Hasta que se ponen como un poco más Por aquí, un poco más de variación. Entonces sí, aquí, esto está empezando a agregar, como, un poco más de variación a las cosas. Y luego otra cosa que podemos hacer una vez que hayamos hecho esto es que podemos seguir adelante y agarrar nuestro Creo que este es nuestro ruido, ¿verdad? Sí. Agreguemos la transformación a nuestro ruido. Y simplemente dijo esto dos menos dos para hacerlo aún más pequeño. Ahí vamos. Eso debería darnos suficiente variación para nuestras piedras. No tiene por qué ser tan increíbles porque son tan pequeños, probablemente ni te des cuenta, pero es simplemente agradable tener ese poco extra de variación. Ahora, arte gran variación de color a tierra. Con esa, lo que quise decir es que si simplemente vamos a nuestro suelo por aquí, solo quería mezclarlo con un color mucho más fuerte para darle más variación. Entonces solo hazlo como una mezcla, y vamos a usar, por ejemplo, este color uniforme y luego otra vez, usa tu igual que un suelo como este, por ejemplo. Y entonces cuando se puede ver por aquí, se puede ver que se obtiene alguna variación de color más y no tiene el suelo para parecer tan plano. Entonces, si hacemos esto, a menudo necesitamos hacerlo bastante fuerte para que sea visible. Por alguna razón, el suelo siempre es un poco molesto mostrar realmente al mostrar realmente las cosas que querías mostrar Ahí vamos. Se y ahora obtenemos, como alguna variación de color. Sí, Easy lo hace. Así que ya hemos hecho esa, y ahora la última sólo está aumentando algo de suciedad superficial y todo lo que hay en nuestras piedras, y esa, literalmente, sólo va a entrar en nuestras notas. Veamos por aquí, aumentando este un poco más. Tenemos un terreno y luego por aquí, lo que voy a hacer es seguir adelante y entrar en mi Amtltion y solo aumentar un poco más la cantidad de grunge Ahí vamos, mira, solo los estoy haciendo extra sucios porque pierdes algo de esa suciedad en tu resolución y también en general, a menudo pierdes un poco de esta suciedad y el aspecto de ella y cosas así. Entonces por eso es agradable simplemente rápidamente artista y aumentar esto un poco más. Y ahora tenemos esto, y entonces verás que probablemente se verá, ¿ves? No voy a parecer tan fuerte, pero todavía se ve bastante bien aquí dentro. Ahora bien, habiéndolo hecho, lo que voy a hacer es solo para estar seguro de tener una exportación manual final adecuada. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y limpiar un poco nuestra gráfica. Entonces lo hemos hecho. Sí, ahí vamos. A mí me gusta. A lo mejor lo que es extra cool, lo que puedes hacer es que estamos exportando esto a cuatro K, ¿verdad? Solo quiero asegurarme, sí, porque quiero tener este cuatro k Y lo que podemos hacer ahora es si entramos en nuestro render, voy a cambiar este a 3840 por 3840, solo para obtener capturas de pantalla extra de alta resolución Y solo tomemos una captura de pantalla así. Ahora bien, para nuestras gráficas, hay algunas cosas que hacemos para básicamente acelerarlo y limpiarlo. Una de las cosas es bajar la resolución de las notas que no necesitas y eliminar o reutilizar notas que puedas reutilizar. Has visto a Asa Wadi reutilizando notas muchas, muchas veces porque aquí lo hemos hecho en todas estas nubes Mira cuántas reutilizaciones tenemos. Y por lo demás, solo podemos reutilizar notas. Entonces, si no tienes estos números, necesitas bajar aquí y mostrar los tiempos de visualización, y ese te mostrará los números El verde suele estar bien. Si es verde, el sistema espera que sea así de caro. No quiere decir que no podamos optimizarlo. Entonces por aquí, no podemos hacer mucha optimización. Estas son todas como notas base. No hay mucho que podamos hacer. Y si, como el relleno plano y todo, solo necesitamos pasar por el movimiento. El ejemplo bleuvo no uniforme, a veces podemos bajar las muestras si no hace demasiada diferencia, y luego se puede ver que está ligeramente optimiza Entonces digamos que veamos, ocho muestras está bien, y no siempre optimiza de inmediato, pero debería compararse con 16 muestras. Lo hace normalmente. Entonces, si probablemente reiniciamos, bajaría mis milisegundos. En este momento no está haciendo eso por alguna razón, pero eso sucede más a menudo que simplemente no se actualiza correctamente de inmediato. Entonces nuestras nubes también, tenemos que ir por alta resolución. Entonces queremos mantenerlo a las cuatro K. Ahora bien, nuestro ruido de correa por aquí, realmente no necesitamos mantenernos a cuatro K de resolución Entonces, siempre y cuando no uses tu Perlis como entrada base, que es tu entrada de fondo, puedes bajar la resolución La razón por la que no puedes usarlo como entrada de fondo es porque tu fondo dictará la resolución final de toda tu gráfica Por eso tuvimos ese problema al principio o a mitad de camino, donde estaba a las ocho K, y me viste mirando todo el camino de regreso donde empezó ese ocho K porque simplemente va, las resoluciones siguen pasando Ahora, el ruido de la perla ya está borroso. Entonces lo que puedo hacer es que probablemente pueda configurar esto para que sea como un espacio de prensa, perdón, por aquí como 512 por 512, o tal vez digamos 1024 por 1024 por si acaso. Y realmente no haría la diferencia. Para que podamos pasar por eso. Y luego por aquí, tenemos otro ruido de perla donde de nuevo podemos simplemente ir a, como, 1024 por 1024, y realmente no va a hacer la diferencia. Ahora podemos ver seis milisegundos. Aquí tenemos otro que es 118 milisegundos. Eso es mucho. Vamos a hacer doble clic en mi o también puedes hacer clic derecho y puedes hacer por aquí, calcular miniaturas de nodos Y cuando hagas eso, también calculará a menudo los milisegundos para nosotros. Es lo mismo que cuando acabas de hacer doble clic en tu color base y que básicamente mostrará todo. Entonces, 180 milisegundos. Nunca lo había visto tan alto. Echemos un vistazo. Entonces, para esta, no creo que realmente podamos bajar en muestras. Tarda un tiempo en cargarse. Um, pongamos las muestras un poco más bajas, pero no creo que, como, esta sea tan importante. Sólo lo necesitamos. Así que los rellenos FlotilFlat son siempre Sí, estas notas, algo anda mal. Creo que quiero, como, reiniciar mi motor porque aunque podría ser que solo se usa mostrando viejo podría ser que sus antiguos milisegundos y cuando hago doble clic en él, muestra los nuevos, que están a cuatro K, pero eso realmente no tiene sentido Como dije antes, son los sistemas no perfectos para leer exactamente nuestros milisegundos. Así que simplemente quieres optimizar donde puedas. Realmente no veo muchas optimizaciones que pueda hacer aquí porque necesitamos la resolución de todos estos ruidos Normalmente, solo te gustaría optimizar el ruido y que bajemos la resolución de tu ruido, y eso debería estar bien. Pero en este caso, sí, la capa de piedra es muy cara, lo sé En este caso, no veo que pase mucho aquí con lo que realmente podamos trabajar porque todos estos ruidos tienen que permanecer en alta resolución Vamos por aquí. Entonces aquí hay otro como nuestro color uniforme. Podemos simplemente seguir adelante y establecer este súper bajo porque es como un color liso. Entonces no sé a qué le puse 32 por 32. ¿Ves? Es un simple color liso. No necesitamos hacer otra cosa. Este mapa crunch, tenemos que mantener en alta resolución. Este es otro color liso, así que puedes bajar la dosis por aquí abajo. Sé que el polvo es bastante caro, pero se necesita algo así. Los escaneos de Hcum lo hacen a menudo o suelen ser más baratos que los niveles, creo, si voy por, como, unos niveles, seis milisegundos, 1 milli segundo C. Entonces eso es Por eso uso Hcum selecciona y escanea y todo y no niveles porque los niveles siempre son un poco más caros Entonces, la mayoría de las optimizaciones que hice inconscientemente con lo puedo pronunciar Lo siento. Y luego yo solo, como, les paso esa información a ustedes chicos. Pero por ahora aquí hay otro ruido perlado que podemos bajar bastante. No, espera. Lo siento, este ruido de purl es uno de los pocos que no podemos bajar porque entonces se rompería, podemos bajar un poco Hagamos 1024 de lo contrario rompería nuestro desenfoque de pendiente, pero ahora estamos algo así como rompiendo todo esto. Bien. Aquí hay otro color negro que sólo voy a bajar el tono. Y honestamente, a estas alturas, no creo que haya mucho más que podamos hacer realmente. Entonces fue como, algunas optimizaciones pequeñas y fáciles para que las ejecutemos Yo solo voy a seguir adelante y porque no sé por qué cuando presiono Computar, clic derecho y computo sin miniaturas, que no es computar todo Pero de todos modos, en este punto, ah, nuestra imagen también está hecha. Echemos un vistazo a nuestros materiales finales hasta ahora. Sí, el desplazamiento es un poco fuerte, pero por lo demás. Sí, estoy contento con eso por ahora. Podría querer hacer un poco de pulido un poco más adelante cuando realmente lo vea real. Pero creo que por ahora, ese es un material bastante sólido para empezar. Entonces todo lo que haría es bajar mi desplazamiento un poco más así, en realidad, tal vez un poco más. Aquí vamos. Y ahí vamos. Entonces yo diría que esta textura por ahora ya está hecha. Ahora lo que quiero hacer es darle la capacidad de cambiar rápidamente las piedras. Ahora, para esto, vamos a hacer dos cosas. Vamos a exponer algunos parámetros, y cuando los expongamos, te mostraré en realidad que podría ser más fácil. Hagamos esta sencilla. Entonces en este punto por aquí, tenemos nuestras piedras y luego solo estamos agregando algunas variaciones extra. Lo que podemos hacer es añadir, por ejemplo, un switch. Digamos que aquí tenemos un switch en escala de grises. Y si el interruptor es cierto, que lo es, solo usará nuestras piedras. Si es falso, utilizará un tipo diferente de piedra. Y para el tipo diferente, podemos ir, por ejemplo, por este tipo por aquí, como un más o menos como un ladrillo. Digamos, aquí, vamos literalmente a usar como uno de ladrillo, por ejemplo, y quiero intentar que el ancho sea más o menos el mismo, que es ahora mismo. Así que aquí vamos. Y enchufamos este en nuestro switch. Ahora, lo que podemos hacer es entrar en nuestro interruptor, y sí, técnicamente podrías encenderlo y apagarlo aquí cada vez que quieras cambiarlo. Pero otra cosa que puedes hacer es que puedes hacer clic derecho y exponer como una nueva entrada gráfica. Exponer es lo mismo que lo que ves en Substance pintor cuando usas, por ejemplo, un material SMOG, y ves que tiene algunos deslizadores Entonces puedo seguir adelante y puedo llamar a este tipo de ladrillo y copiar el identificador también en el switch, y también puedes simplemente copiarlo en la descripción y simplemente presionar Bien. Ahora ya no puedes cambiarlo aquí, pero si haces clic en tu maestro de pavimento por aquí, ahora tienes un tipo ladrillo por aquí, y si vas a la vista previa, puedes seguir adelante y puedes encenderlo y apagarlo. Entonces lo que voy a hacer es hacer algunas cosas, y luego te mostraré las técnicas reales de ellas. Entonces vamos a ver. Por aquí, tenemos algunas deformaciones Lo que voy a hacer es cambiar la intensidad de mi deformación Entonces seguiré adelante y expondré la intensidad y llamaré a este un gran pandeo de ladrillo. Y solo presiona Bien. Y podría tomar un segundo porque esta gráfica empieza a ponerse un poco lenta. Sigamos adelante y expongamos éste. Mediano, combado de ladrillo. Copiarlo en todas partes. Y vamos a ver. Y luego tenemos Borde daño subrayado cero, uno Presiona Bien, y entonces este será de borde. Oh, espera. Y entonces esta vez necesitamos esta intensidad. Exponer. Daños de borde 02 por aquí. Ahora lo genial es que también puedes establecer el mínimo y el máximo. Este daño de borde es súper sensible porque vamos por 0.2. Entonces, si acabamos de enviar el mínimo y máximo 0-1, podría darte una forma más fácil de moverte alrededor de tu control deslizante También puedes cambiarlo en grupo y llamar a este grupo, por ejemplo, mapa de altura por aquí. Y luego si solo presionamos Bien, se colocará en grupo. Ahora bien, si entro en mi maestro de pavimento, se puede ver que ahora tenemos un grupo llamado mapa de altura. Si entramos en parámetros, podemos entrar rápidamente aquí y podemos cambiar el grupo a mapa de altura para los otros valores también, solo para mantener las cosas consistentes. Por aquí, ¿ves? Entonces ahora ya podemos exponer y podemos cambiar muy rápidamente todos esos parámetros. Ahora bien, ¿qué más tenemos? Tenemos algunos daños superficiales por aquí, y yo solo diría que este sería la cantidad de daño superficial y copiaría cantidad de daño superficial y esto en la etiqueta y pondría esto el mapa de altura del grupo de aquí. Y ahora probablemente también queremos seguir adelante y, um cambiar el rango por aquí, exponer daños superficiales, rango fuerte. Y sigamos adelante. Y otra vez, ahí vamos. Entonces ahora podemos controlar cuántas de nuestras piedras van a tener ese daño superficial realmente fuerte. Éste, sólo me voy a ir. Aquí tenemos como cantidad de crack por lo que puedo, probablemente sólo voy a dejar eso. Al igual que, eso debería funcionar. Este, puedo seguir adelante y probablemente cambiar este su escaneo Cram e ir a establecer el rango, exponer Gran cantidad de grietas superficiales. En realidad no quiero, cantidad en realidad está bien. Yo lo llamaría fuerza si cambio la opacita. Ahí vamos. Así que conseguimos esa, y así, básicamente repasamos toda nuestra gráfica. Así que tenemos una mezcla molida por aquí. Lo que podemos hacer es que rápidamente podemos entrar aquí y exponer éste y simplemente llamar a esta variación de altura de piedra. Y luego lo adivinas, esta puede convertirse en variación de ángulo de piedra. Aquí vamos. Bien. Impresionante. Entonces ese es más o menos nuestro mapa de altura listo para funcionar. Ahora aquí dentro, lo que podemos hacer es que podamos eso es algo bonito. De hecho, podemos exponer los colores objetivo. Entonces lo que podemos hacer es que podemos llamar a este un color subrayado 01, por ejemplo, y agregarlo al color del grupo Y entonces podemos entrar aquí y sólo podemos exponer el color piedra 02. Color exponer piedra color iot Y finalmente, tenemos este exponer collar de piedra 04 por aquí. Ahí vamos. Bien, entonces ahora tenemos el control sobre nuestros collares de piedra Siguiente upop vamos a darle un poco de control sobre el polvo de la superficie, señor cara suciedad lo siento, suciedad Fuerza de la cantidad. Entonces, esto podría tomar un segundo para exponer todo, pero luego tendremos mucho control, y podemos cambiar muy rápidamente toda nuestra gráfica. Voy a llamar a este color tierra, y pronto te mostraré el poder también. Esto será un poco como un capítulo más largo, pero eso debería estar bien. Es como el último capítulo para esta única cosa. Yo sólo voy a por ahora, dejar esto exponer Sanguijuelas Sí, a menudo llamo a estas sanguijuelas, así que sanguijuelas, fuerza y luego pongo esto a color Y tal vez veamos, por aquí. Exponer la máscara aleatoria y simplemente llamar a esta cantidad de sanguijuelas, para que también tengamos un poco de control y pongamos ésta a color Ahí vamos. Sólo para que tengamos un poco de control sobre cuántos también hay. No lleva mucho tiempo agregar estos bits extra. Se puede cambiar la cantidad de piedra. Probablemente voy a hacer eso también. Sí, ya terminé aquí. Entonces el último estaría entrando aquí y exponiendo nuestra cantidad de piedra, cantidad de piedras pequeñas. Y establece esto en el mapa de altura. Impresionante. Bien, guau. Eso ya está hecho. Trato de hacerlo rápido por ustedes chicos. Entonces, de veras que todo esto funcione en conjunto. Ahora, si entra en su maestro de pavimento, podemos establecer presets y podemos establecer vistas previas Lo que me gusta hacer es, me gusta ir siempre a presets, y me gusta empezar con un nombre, default alrededor de piedras, y luego solo presiono nuevo Ahora vamos a tener un preset que tiene todos nuestros ajustes que ya tenemos. Lo genial es que ahora si voy, por ejemplo, piedras rectangulares por aquí. Entonces puedo presionar nuevo otra vez, y lo que sea que cambie aquí, podemos ahorrar, y entonces simplemente podemos cambiar de nuevo a nuestras piedras redondas. Así que comencemos con el más fácil. Gire el tipo ladrillo a falso. Esto tardará un segundo en cargarse porque nuestra gráfica, no tanto tiempo. Pero como puede ver ahora, nuestros tipos de ladrillos se configuran instantáneamente en archivos, y si luego presionamos Actualizar, se guardará. Ahora bien, con este, se puede decir, por ejemplo, si le echo un vistazo aquí, no hay tanta deformación, así que puedo decir, como, Bien, quiero un poco menos de deformación Y por supuesto, cuanto más abajo estén tus notas, más tiempo tardará en actualizarse. Vamos a bajar un poco el tamaño del ladrillo medio . A ver. Tenemos algún daño de borde, lo cual está bien. El daño de borde dos es fino, cantidad de daño superficial. Configura ese, un poco arriba. Vamos a establecer nuestra variación de ángulo, tal vez un poco hacia abajo, y estoy haciendo esto principalmente para la memoria y poner las piedras pequeñas cantidad bastante abajo para tener mucho menos piedras pequeñas. Ahora, podemos entrar en nuestro color y podemos decir, Bueno, eso es lo complicado. Si vamos a nuestra referencia, los colores son muy similares. Así que tal vez no quiera seguir adelante y cambiar demasiado el color, pero puede que solo quiera hacer todo un poco como un color más oscuro porque hay diferentes piedras. Entonces podría ser mejor si solo le damos como, ya sabes, como un color un poco más oscuro para estos. Y eso significa que también nuestras sanguijuelas tienen que ser, como , un poco menos, pero , un poco menos, pero así, podemos seguir adelante Entonces podemos ver que esto está bien. Tenemos nuestro color sucio, que en realidad también soy, voy a dejar porque el color de la suciedad sería más o menos el mismo. Bajemos un poco nuestra fuerza de sanguijuela. Y entonces si queremos, también tenemos la cantidad. Fresco. Así que ahora tenemos estas cosas. Lo único es que esto ahí vamos. El tono de Et ese bajó también. Ahora se puede ver que muy rápidamente hicimos algunos cambios, y se puede ver lo rápido que es. Eso es lo asombroso de la texturación procesal, qué tan rápido podemos cambiar estas cosas Y si volviéramos a nuestras piedras redondas predeterminadas, simplemente usaríamos nuestra configuración original, y ahí vamos. que podamos ir a nuestras piedras rectángulos, tal vez por si acaso, hagamos una exportación manual adecuada. Y entonces lo que podrías ver es que en Mmset debería funcionar bastante correcto Si solo encendemos y apagamos nuestro desplazamiento, ahí vamos. Y así, tenemos una segunda piedra. Y todo lo que diría es que en este punto es que se puede, por ejemplo, exponer la rugosidad porque parece que la rugosidad es un poco brillante Para que podamos entrar aquí y exponer y simplemente llamar a esta rugosidad de base Y hagamos un nuevo grupo llamado aspereza por aquí. Y ahora podemos, una vez más, simplemente, si ahora, por ejemplo, hacemos clic en nuestra rugosidad, podemos ir a nuestro maestro de pavimento Y en nuestros presets, tenemos un rectángulo piedras, y podemos establecer nuestra rugosidad para que esté ahí vamos, menos brillantes Y entonces si entramos aquí, se puede ver que ahora se han vuelto menos brillantes. También puedes, por supuesto, en este punto, simplemente jugar con tu desplazamiento y conseguir lo que quieras. Pero se puede ver que tenemos los mismos elementos todavía sentados aquí y eso está funcionando bastante bien. Y también podemos elegir qué tan rotos queremos que esté todo. Todo lo que diría en este punto es que quiero tener un poco menos de piedras. Así que seguiría adelante y pondría mi cantidad de piedras aún menos y tal vez le daría un poco más de variación de altura. Pero por lo demás, realmente no veo Sí. Bueno, en realidad, creo que necesitamos tener una exportación adecuada para esto porque sí, eso puso la cantidad de piedra aún menos. Pero básicamente, solo puedes ingresar tantos ladrillos y todo como quieras usando un parámetro de conmutador múltiple en lugar de como un interruptor normal. Así que conseguimos estos. Puede entrar aquí. Y ahí vamos. Bien, genial. Y así, rápidamente tenemos algunas variaciones extra. Esta variación, voy a definir más cuando realmente empecemos a usarlo dentro de irreal porque en este momento, todavía no estoy seguro exactamente cómo quiero que se vea Entonces eso es más o menos para nuestro material de pavimento. Tomó un poco más de lo esperado. Pero sí tenemos, como un material de aspecto bastante decente. Y probablemente podamos reutilizar elementos de ella también en nuestro material de ladrillo por aquí porque se puede ver que no hay un gran tramo entre estos dos. Ahora que eso está hecho, tenemos nuestro pavimento y tenemos nuestra madera hecha. Creo que en el próximo capítulo, lo que vamos a hacer es que probablemente sigamos adelante y empecemos simplemente creando nuestro material de ladrillo, que sólo va a ser una adaptación de lo que tenemos hasta ahora. Y una vez que lo hayamos hecho, probablemente seguiremos adelante y trabajaremos en nuestro material de yeso. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 29. 28 Cómo crear el material para pared de ladrillo, Parte 1: Bien. Entonces, en los últimos capítulos, repasamos cómo crear nuestro material de pavimento. Ahora, se ve bien. no estoy contento con eso, pero para esto son las etapas de pulido. Entonces por ahora, está bien. Solo quiero seguir adelante y enfocarme en los otros materiales para que tengamos, como, un panorama más amplio. Y luego más adelante lo que podemos hacer es que siempre podemos entrar y, como, pulir ligeramente nuestro material. Lo importante, sin embargo, es que la altura está más o menos donde queremos que esté para cuando realmente nos movemos a motor irreal Así que tenlo en mente. En fin, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a trabajar en nuestro ladrillo mientras estamos aquí. Ahora, tengo algunas imágenes de referencia diferentes para mi pared de ladrillo, y prácticamente vamos a hacer un poco de malla. Entonces porque solo quiero obtener algunos elementos de algunas de estas cosas. Entonces probablemente iremos por, como, en general, quiero que se vea similar a esto, pero la diferencia de tallas no será tan intensa. Estarán más en esta dirección. Y o esta dirección, como una de estas dos. Y sí, por lo demás, como la lechada en el medio, probablemente sí quiero hacer algo similar a esto Y solo en general, porque solo va a ser para nuestros edificios de aquí, no queremos ir al extremo porque necesitamos tener como nosotros bonitos cortes en la parte superior e inferior y cosas así Entonces ese es generalmente el plan. Ahora bien, lo bueno es que ahora que ya tenemos nuestro pavimento, podemos prácticamente simplemente seguir adelante y usarlo como base para nuestra pared de ladrillos. Significa que a veces es un poco desordenado. Así que déjame mover esto por aquí. Vamos por aquí, porque, claro, tenemos una gráfica grande, y es muy ¿dónde estás? Ahí estás. Tenemos una gráfica grande, y es muy específica. Entonces podría ser un poco desordenado al principio, así que necesitamos, como, limpiar un poco las cosas Y una vez que lo hayamos hecho, entonces vamos a crear una pared de ladrillo adecuada. Definitivamente no queremos hacer también esta pared de ladrillo dentro del material del pavimento porque entonces simplemente se convertiría en un gran desastre. Y porque el material de la pared de ladrillo sigue siendo bastante diferente en cuanto a la altura de lo que se podría pensar en comparación con el pavimento. El pavimento tiene sus propios elementos, que simplemente no necesitamos, pero sí tenemos un bonito mapa de altura por aquí con pavimento para comenzar. Entonces lo que voy a hacer es en primer lugar, querer hacer clic con el botón derecho en las salidas de pot es Bitmap, y queremos desactivar esta configuración porque ahora vamos a hacer un guarda en este archivo Cuando apagas la configuración, necesitas presionar el botón EpoToPut porque de lo contrario por alguna razón, no cambia No guarda la configuración. Ahora, una vez hecho eso, lo que podemos hacer es seguir adelante y podemos ir a nuestro maestro de pavimento. Y podemos simplemente hacer clic derecho y luego hacer un salva. Y vamos a ir a las texturas. Llamemos a este ladrillo WOW maestro. Sólo me gusta usar master. Y luego por aquí tenemos Brick WOW master otra vez, y guárdalo. Y luego finalmente, también necesitas bajar aquí porque este será tu nombre de archivo. Necesitas escribir, haz clic en Cambiar nombre. Ladrillo WOW Maestro. Bien. Impresionante. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos un archivo completamente único y todavía tenemos si vas a tu resentimiento abierto, puedes ver que todavía tenemos el archivo de pavimento también aquí Entonces vamos a empezar trabajando, antes que nada, en nuestro mapa de altura. Nuestro mapa de altura es una vez más, el más importante para este tipo de cosas. Y ahora lo que vamos a hacer es que vamos a empezar con algo de limpieza. Entonces antes que nada, prácticamente solo quiero quitar las cosas que no necesito. Ahora, nuestro color base y todas estas máscaras sólo vamos a dejar atrás por ahora. Como, no me voy a molestar con eso. Yo sólo voy a ir aquí. Y oh, Dios, esto es mucho, definitivamente necesitamos limpiar esto porque estas son muchas líneas. Pero básicamente, comencemos. Ahora bien, todo este sistema de aquí va a cambiar, pero antes que nada, solo quiero seguir adelante y ver qué puedo quitar. Entonces, ¿qué tenemos aquí? Tenemos nuestras piedras. Lo que puedes hacer es simplemente presionar el espacio posterior si quieres eliminarlo. Sé que no necesito las piedras, así que sólo puedo quitar eso. Este es mi desenfoque. También puedo quitar eso. Puedo deshacerme de éste. Puedo deshacerme de éste. Y yo sólo sigo yendo más atrás. Entonces lo que tenemos aquí es que tenemos no me gusta tener este tipo de Aquí scram Ahora, tenemos una planta alta. Sé que probablemente necesitaremos cambiar esa planta alta, pero por ahora, dejémosla. aquí, tenemos nuestras grietas más grandes, así que deshagamos de esas nuestras grietas más pequeñas, deshagámonos de esas. No los necesitamos. Vamos a conseguir solo eliminar tus capas de piedra Sé que rompe completamente nuestro color base, pero eso no es problema. Éste y éste. Entonces ahora estamos llegando aquí. Yo solo quiero mantenerme básicamente, quiero mantener mi ruido superficial, y solo quiero mantener algunas de estas deformaciones por aquí Eso es más o menos lo único que quiero quedarme. Entonces por aquí, estoy agregando algunos vamos a deshacernos de esas áreas realmente grandes y podemos eliminar esto, eliminar esto, eliminar esto. ¿Qué estoy haciendo aquí? Estoy agregando algo de ruido superficial. Quiero mantener el ruido superficial, pero por ahora, solo voy a borrar la conexión real. ¿Debo hacer lo mismo por aquí? Probablemente no quiera hacer lo mismo por aquí todavía porque tenemos tantas conexiones saliendo de este nodo. Entonces, sólo por ahora, borre esto, de esto, borre esto. Elett no necesito, borra esto. Bien, ahora hemos llegado prácticamente a nuestras escamas grises slop ler, urdiduras direccionales Sí, entonces eso es más lógico. Así que tenemos esas piezas listas para ir. Ves, esa es la cosa. Entonces estamos a la larga, ahorrando mucho tiempo al no crear uno desde cero. Pero claro, sí significa que tenemos un poco de desorden por el que tenemos que pasar al principio Entonces estas difamaciones por aquí también vamos a necesitar. No sé si necesito un desenfoque. A ver. Entonces aquí, en este punto, sí, más o menos en este punto, básicamente quiero borrar estas piezas e ir por algo nuevo. Sólo voy a dejar mi pendiente. Oh, perdón, voy a dejar mi interruptor por ahora, solo para que tenga algo a lo que pueda conectar rápidamente todas mis nuevas piezas. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a crear una estructura de ladrillo ahora mismo. La estructura de ladrillo, como pueden ver, sí quiero que cuente con alguna escala ligeramente diferente. Lo siento, mi ahí vamos. Así que un poco diferente escala de mis ladrillos. Sé que por aquí, son bastante similares, pero me gusta bastante tener un poco de diferencia. Entonces lo que vamos a hacer es que hay más o menos una nota que tiendo a usar para esto. Y esa nota es una nota aleatoria de mosaico por aquí. Entonces lo que podemos hacer es que podemos enchufar esto. Y luego solo tenemos que jugar un poco más con esto. Así que aquí puedes ver tus notas aleatorias de mosaico. Lo bueno es que solo crea algunas fichas aleatorias, como puedes ver por aquí. Ahora que hemos hecho esto, voy a seguir adelante y oh, siempre es un poco desordenado jugar con esto Vamos a desplazarnos hacia abajo y establecer su división en ninguno por ahora. Y tus tallas también al azar X e Y así, todo el camino hacia abajo. Y es solo que puedo definir los tamaños reales de mis ladrillos base. Entonces vamos a ir por, tal vez diez por cinco. Quiero que sean bastante grandes, sí. Sí, probemos de diez por cinco por aquí. Ahora lo que podemos hacer es que podemos entrar aquí, podemos establecer el modo probablemente no quiero tener Auto porque no quiero dividirlos demasiado. Sigamos adelante y solo usa tu rueda de desplazamiento, vertical. Hagamos H al azar más V y bajemos el tono de nuestro umbral. Oh, eso es muy sensible. Entonces tal vez al azar echemos un vistazo primero a mis tallas porque esa es muy sensible y eso no me gusta. Los tamaños aleatorios, ese está bien. Entonces podemos algunos tamaños aleatorios. Simplemente no quiero empujarla. Yo sí quiero conseguir esas divisiones. De hecho, también agreguemos algo de compensación por aquí. Y si establecemos el desplazamiento en 0.5, debería verse como una pared de ladrillo, ¿ves? 0.5, así que pared de ladrillo. Volvamos aquí. Así que tenemos nuestros tamaños aleatorios. Sí, el tamaño es el que probablemente quiera trabajar mayormente y split split, split. ¿Por qué realmente no me estás dando si, es como super. No me gusta cuántos tenemos, pero por alguna razón, son muy sensibles con las cantidades. Y eso es complicado. No sé por qué está haciendo eso. Hm, interesante. Ya que no sé por qué está haciendo eso, quizá por ahora, voy a dejar eso. En primer lugar, echemos un vistazo por aquí. Agreguemos algo de escala al azar a esto, así que para que los ladrillos se sientan un poco más interesantes, podemos neumáticos de rotación aleatoria a un nivel muy bajo, como 0.05 Oh, guau, mucho más bajo. 0.005. Tal vez un poco menos incluso 0.003 Hagamos 0.0, hagamos 0.003. Básicamente, lo que quieres hacer es asegurarte de que no toquen ningún otro ladrillo porque de lo contrario estropeará nuestra conversión en escala de grises Ahora, por lo demás, sí, estoy bien con esto. Tenemos que tener pronto un color aleatorio. Entonces, si quieres, ya puedes agregar eso. Pero el que yo, claro, como dije antes, realmente no entiendo es por qué mi separación es tan sensible. A lo mejor puedo ver, entre 0.2. Vamos a poner esto a. ¿Y si configuro esto más bajo y luego configuro un multiplicador? A lo mejor eso funciona. Entonces multiplicador. Oh, eso lo destruye por completo. 1 segundo, chicos. Como, esto es algo que es bastante complicado ponerse blanco. Porque puedes ver, puedes hacer cosas realmente geniales con esto, pero es un poco impredecible. Y siento que la razón por la que ahora es impredecible es quizás por mis cantidades X e Y, cómo las configuré. Punto cero. ¿Puedo ir a mitad de valor, 0.2, tres, cinco sí, bien. Entonces parece que hay algún tipo de pinza pasando entre el 0.2 y 0.3, básicamente, donde es súper, súper sensible. Entonces hagamos 0.232. Ahora, quiero solo quiero tener unos pocos, como dos o tres. Entonces 0.23 Creo que tenemos que ir más abajo. 0.225 para llegar, 0.222 Sí, me siento así, hagamos algo como esto. Como dije antes, solo quería conseguir unas pequeñas divisiones aquí Realmente no quería ir a intenso. Ahora, otra cosa y eso es lo molesto del mosaico aleatorio de aquí es que podemos tener una entrada de usuario. Así que en realidad podemos tener una entrada de ladrillo. No obstante, esta entrada de ladrillo, si voy a Patron y una entrada de patrón, diferencia de los otros nodos, como el generador de teselas, en un generador de teselas, básicamente puedes tener múltiples entradas, ¿ves? Por lo que sólo los reemplazará. Desafortunadamente, por alguna razón, el mosaico aleatorio nunca llegó a ese punto. Entonces solo puedes tener una entrada de patrón, lo que significa que aquí solo podemos tener un ladrillo. Ahora, sabiendo eso, porque tenemos un montón de diferentes tamaños, y no sólo quiero tener un ladrillo cuadrado que necesito romper más adelante porque créeme, eso no va a quedar bien si hacemos eso. Y con las esquinas redondeadas y todo por el estilo, vamos a usar un poco de terreno de trabajo Entonces voy a tener justamente esto en mi referencia. Básicamente, lo que vamos a usar es que solo vamos a usar una forma. ¿Dónde estás? Ahí estás. Entonces vamos a usar una forma. Y luego vamos a crear algunos ladrillos diferentes, y luego básicamente los vamos a enmascarar. Así que solo sigue mi pista. No va a ser demasiado difícil. Simplemente es difícil de explicar. Lo primero que tenemos que hacer es bajar el tono de nuestra escala. Y entonces lo que queremos hacer es que queremos agregar un texto de lo que se llama Edge. Así es como te llaman. Y el edgitect si pongo mi redondez de borde. Es sobre todo mi redondez de borde con la que quiero trabajar. Si pongo mi redondez de borde y luego pongo el borde que bajamos por aquí, simplemente va a crear como una esquina redonda Y cuanto más pequeño hagas tu forma, más intensa se volvería en un momento, pero sí necesitas, por supuesto, jugar con tus valores. Entonces digamos que esto es tal vez pueda hacer mi forma un poco más grande. Ahí vamos. Digamos que este va a ser nuestro ladrillo base. Entonces este es el que vamos a empezar. Y ahora solo queremos crear algunas variaciones dañadas. Lo que podemos hacer es aquí, si enchufo este a mi entrada de azulejo, como pueden ver ahora tendrá este ladrillo con, como, algunas de estas esquinas redondeadas. Están un poquito deformados porque estamos, por supuesto, estirando la forma, pero no te preocupes demasiado por eso Eso es algo que realmente no notarás más adelante. Entonces digamos que tenemos, no sé, cuatro variaciones distintas. Entonces, lo que puedes hacer es por eso que necesitas asegurarte de hacer mosaicos al azar, que estás contento con el resultado final. Entonces vamos a crear cuatro variaciones distintas. peor de los casos, lo que siempre puedes hacer es que siempre puedes exponer un valor aquí, por ejemplo, solo exponerlo, y luego simplemente usar el mismo valor como exposición para estas piezas. Y entonces podrías cambiarlos todos al mismo tiempo. Pero eso es algo que no necesitamos en estos momentos. Voy a seguir adelante y voy a agregar un Oh, Dios, vete el escaneo de virus. Perdón por eso. Voy a añadir una mezcla, y básicamente voy a mezclar mi forma, y voy a mezclarla usando algo que tenga algún daño. adelante y tomemos otra forma por aquí, y solo necesito tener un no sé, como un rectángulo, algo así. Entonces lo que necesito hacer es agregar una transformación a esto para poder moverlo. Pero ahora mismo cuando lo muevo, como pueden ver, se está superponiendo o es mosaico, así que quiero ir en mi modo de mosaico, establecer esto en absoluto sin Entonces ahora tengo el control total sobre esta pieza. Entonces debería ser cuestión de simplemente entrar aquí. Y con mi blend, si configuro mi blend para restar, ahora soy capaz de básicamente cortar, puedes ver aquí Digamos que a este le falta una esquina. Vamos a cortar esta de aquí. Ahora, una cosa que también quería mostrarles que casi me olvido de hacer es encender su rotación y simetría al azar. Lo mismo por aquí. Realmente no notarás mucho, pero lo que esto hará es que rotará aleatoriamente y cambiará la simetría de nuestras formas, lo que significa que como tenemos cuatro ejes, este corte puede ir en cada dirección, y así es como estamos agregando mucha variación a esto. Entonces digamos que tenemos este corte y lo colocamos por aquí. Ahora puedes ver en tu mosaico al azar, éste, ¿ves? El corte está por todo el lugar. Y ahora, por supuesto, cuando tenemos múltiples variaciones y las mezclamos juntas, obtendremos un bonito justo como una diferencia general entre ellas. Entonces dupliquemos esto dos veces más. Y voy a seguir adelante y sigamos adelante y también necesitamos duplicar la transformación. Otras dos veces L esta aquí adentro. Bien, mezcla número dos. Voy a ir por tal vez, como, un corte más ancho y más suave como este. Y luego mezclar tres. Quiero ir tal vez igual que falta un pequeño rincón. Así que sigamos adelante y solo vayamos por algo como esto. este momento se ve muy duro, pero, claro, lo que vamos a hacer más adelante es simplemente vamos a suavizar esto usando nuestro fumbler no nuevo Entonces lo que podemos hacer ahora es que ahora tenemos aquí nuestros randoms de azulejos, que están funcionando bien, aunque es un poco lento para cambiar a ellos, lo cual me sorprende Oh, algo anda mal. Se está molando un poco No sé por qué porque en realidad no aparece cuando hago clic en él. Oh, ahí vamos. Por alguna razón, se estaba molestando un poco. De todas formas, así que ahora tenemos estas diferentes variaciones por aquí. Eso está bien. Ahora lo que tenemos que hacer es, por supuesto, tenemos que mezclarlos de una manera natural. Normalmente, harías esto simplemente por tener múltiples mecenas, pero debido a que tenemos un azulejo al azar, desafortunadamente, no tenemos ese lujo Entonces, el largo camino es crear mezclas y seguir mezclando estas piezas juntas. Así que mezcla, mezcla y mezcla, una mezcla por cada baldosa aleatoria por aquí. Y entonces probablemente lo adivines podemos simplemente usar un escaneo historm Entonces sabemos, um, Histograma, seleccione, quiero decir, perdón Sabemos que esta versión, todas nuestras piedras son derivadas. Vamos. Ahí vas. Todas nuestras piedras se derivan de esta versión y solo estamos cortando piezas. Nunca estamos añadiendo a la forma. Esto significa que sabemos que esta piedra siempre cubre todas las demás piedras. Entonces, si usamos esta piedra como máscara, también estará bien porque a pesar que cortamos por aquí, algunas piezas, la máscara seguirá siendo capaz de enmascarar toda esta piedra. Entonces, lo que podemos hacer es que podamos hacer que nuestro histrm seleccione, establecer el contraste, jugar un poco más con nuestra Eso es interesante que me dé esas líneas. No estoy seguro de por qué está haciendo eso. Probemos y jueguemos un poco con nuestra gama. Debería estar bien. Oh, sí, por aquí, por alguna razón, las líneas se están sujetando un poco. Entonces, pongamos nuestra posición interesante. Pero de todos modos, eso debería estar bien. Solo tenemos que tener un poco de cuidado para ello. Si seguimos adelante y jugamos con nuestra gama y ahora solo enchufa esto aquí, verás que esta mezcla, tendrá estas dos variaciones diferentes. Ahora, se puede imaginar que si ahora voy a mi escaneo ICAM, y pongo mi rango un poco más bajo y luego cambio mi posición bastante arriba un poco por aquí Si esto está causando problemas, lo arreglaré. Pero si no veo ningún problema, mira aquí, está causando problemas. Manera fácil de arreglar esto, es extraño por qué está sucediendo, pero puedes simplemente seguir adelante y agregar una escala de grises de alta calidad borrosa a un nivel muy bajo, solo para difuminar estos bordes como 0.05 80.08 Y luego si solo agregamos un escaneo de HCam, y lo que puedes hacer con esto es si configuras esto en 0.5, entonces puedes seguir adelante y puedes empujar hacia arriba tu contraste y luego empujar hacia abajo la posición, mira, para básicamente deshacerte de ellos No sé por qué está haciendo eso. Nunca antes había tenido ese problema, pero así es como va. Siempre que estés grabando un tutorial, ahí es cuando ocurren todos los problemas. Es solo parte del trabajo. Pero ahora, básicamente tenemos esa. Ahora podemos seguir adelante y establecer nuestro rango aún más bajo y simplemente cambiarlo nuevamente para esta versión. Entonces ahora deberías ver que tenemos la variación A, entonces estamos agregando algunos ladrillos más. Todavía tengo algunos Problemas. Creo que porque ahora la forma es demasiado pequeña, ahí es donde están los problemas. Entonces básicamente, el número dos y el número tres. Lo siento, déjame solo asegurarme de tener como, Si, esa es una variación decente. Entonces el problema en este momento, lo cual es un poco molesto es que yo empuje mis formas un poco hacia abajo, ¿ves? Son como los más pequeños un poco más pequeños porque quería deshacerme de esas formas. Eso es molesto, sí. Eso es molesto. Tener un rápido pensamiento sobre esto. Entonces, ¿por qué te comportas así? Probablemente sea porque por aquí hay un borde borroso, pero este borde borroso no está presente aquí, así que debería ser por la detención por abajo. Así que ahora solo vamos a entrar un poco en modo de depuración. Y si entramos aquí, sí, nuestro color al azar, está totalmente bien. Voy a echar un vistazo rápido fuera de cámara, la mejor manera de cambiar esto. Sí, así que acabo de ir por el método perezoso, que es literalmente una vez más, duplicar tu desenfoque, escala de grises de alta calidad y tu vino selecto Aquí, lo volveré a hacer, solo porque quería intentar encontrar una manera más inteligente, pero honestamente, realmente no estoy de humor para ello. Básicamente solo duplicas esto otra vez. Enchúfelo aquí. Y luego para este, pones tu desenfoque un poco más alto, y esta vez simplemente empujas tu posición de escaneo H CRM hacia arriba para que volvamos a estar, enmascarándolo. Y ahora se puede ver que eso sí funciona. Yo diría para éste, una vez que hayas terminado con ello, por ejemplo, tus difuminos, puedes presionar D para atraparlos. Y aquí, vamos a acoplar también mi hist gram scan porque realmente no necesitamos estos Entonces lo que podemos hacer es que podemos acoplar estas versiones. Son muchos de ellos. Pero, sí, supongo que no es demasiado desordenado. Al igual que, definitivamente es como un método súper válido. Solo quería ver si podía hacer algo un poco más inteligente. Pero supongo que eso solo sería una pérdida de tiempo. Posicionar hacia arriba. ¿Qué está pasando aquí? ¿Por qué estás? 1 segundo. Déjame difuminar esto un poco más. Por alguna razón, algo está pasando con mis miniaturas. No sé qué es, pero tal vez quiera terminar. Oh, espera. La conexión está rota. Por eso no estaba funcionando. Eso es extraño. Los establece de nuevo a 0.2. Ya estaba pensando como, ¿por qué no trabajas? Solías trabajar. Entonces veamos, lo desdibujamos, lo empujamos hacia arriba, lo tiramos aquí. Y luego solo quiero asegurarme que se vea así tenemos que empujarlo un poco más. Aquí vamos. Bien, finalmente. Entonces D y D para atraparlo solo para que no tengamos que preocuparnos por eso. Y entonces puedes solo me gusta siempre entonces si tengo muchos muelles, me gusta hacer algo como esto donde solo tenemos como una línea lenta Pero de todos modos, el objetivo principal es que lleguemos como estas variaciones por aquí. Y en este punto, lo que podemos hacer es que podamos aguantar turno y podamos sobre nuestro peso, creo que en este punto necesitamos antes que nada, agregar un escaneo de histograma porque esos gradientes, solo los necesitábamos para que nuestro HCAM Entonces en este punto, deberíamos poder simplemente hacer un escaneo de HCam y volver a subir nuestra posición Y ahora solo podemos sostener Shift y luego borrar el switch y luego tener todo dentro de nuestro escaneo HCAM Entonces eso debería funcionar más o menos. Ahora bien, si vamos a nuestro desenfoque no uniforme, nuevamente tenemos el alisado que tenemos pasando. Aunque este alisado puede ser un poco demasiado intenso, así que sigamos adelante y solo bajemos. Y siento que si miras estas piedras, puedes ver que algunas son muy lisas por aquí, algunas son muy afiladas por aquí, entonces son semi lisas y semi afiladas. Así que hay mucha variación pasando. Ahora, sí quiero intentar capturar esta variación, y voy a capturar eso por ver, fijemos la intensidad base, algo así como uno por aquí. Y vamos a hacer lo clásico. Y cuando digo clásico, literalmente es solo duplicarlo. Y luego para éste, sumar una intensidad más fuerte, digamos, 1.7. Y luego básicamente estamos simplemente combinando esos dos por aquí, y podemos usar uno de nuestros pantalones HCam, que ojalá no vuelvan a estropearse Aquí vamos justo antes de agregar nuestro escaneo Hgram. Entonces con esta, lo que podemos hacer es simplemente cambiar un poco nuestro rango y posición. Ahí vamos. Enchufa esto aquí. Y entonces, como pueden ver, ahora tenemos, como, una diferencia en piedras. Entonces algunos de ellos son afilados, algunos de ellos no son tan afilados. Entonces veamos si tal vez con mi posición, puedo jugar con ella sin conseguir todas esas líneas molestas. Creo que sólo voy a cambiar estos por ahí. Ahí vamos. Entonces sí, eso se ve bastante bien. Así que ya tenemos un poco de variación de aquí. Estoy un poco preocupado por estos bordes de aquí, pero espero que la lechada y también el desenfoque lo hagan para que realmente no te des cuenta de esos Entonces lo conseguimos hecho. Entonces lo que estamos haciendo aquí es que estamos agregando una sensación de inundación. Y si, entonces este relleno de inundación tiene esta escala de grises aleatoria. Podrías pensar, sí, pero por qué no solo usas esta mezcla, pero eso es porque, por supuesto, también necesitamos generar un gradiente de todos modos. Entonces tenemos éste. Voy a restablecer mi opacita para estos dos temporalmente para que tenga un poco más Entonces quiero que estos sobresalgan un poco más para que haya bastantes variaciones, pero no quiero que se inclinen tanto porque en realidad no inclinarías tanto porque en realidad no inclinarías demasiado estas piedras en tu pared de ladrillo Así que lo hemos hecho, y echemos un vistazo ahora que hemos llegado por aquí. Bien. Así que voy a empezar simplemente restableciendo mis valores por aquí para que tenga más control sobre ellos. Bien, ahí vamos. Entonces, comencemos con el primero. Y vamos a ver ¿qué hacemos aquí? Estamos rompiendo algunos de los bordes. Eso está bien. Solo haciendo algo de espacio. Entonces el primero es que tenemos algunas urdiduras grandes. Quiero tener estos mucho menos. Así que en realidad no tendríamos ese tipo de deformaciones. No obstante, una cosa que necesitaríamos es que lo veas pasando muy a menudo en casi todas estas piedras, hay este tipo de cortes que puedes ver por aquí, ves? Se puede ver que hay como si estuviera casi como afeitada. Entonces por aquí se puede ver, otra. Y luego aunque vayamos a estos diferentes ladrillos, sí, se puede ver el poquito por aquí y por aquí, se puede ver. Entonces veo que esto vuelve con bastante frecuencia, lo que significa que definitivamente debemos agregarlo nosotros mismos. Ahora bien, esta en realidad es bastante fácil. Todo lo que tenemos que hacer es, digamos que por aquí, estamos agregando alguna variación a gran escala. Entonces lo que quiero hacer es agregar una escala de grises de plur de pendiente por aquí, y solo voy a duplicar ruido de la perla porque quiero tener un control total sobre mi báscula Así que duplícalo, hazlo un poco más pequeño. Y básicamente, cuando lanzas un ruido de perla en una escala de grises de pendiente, pones las muestras hasta el final, modo al mínimo, y luego la intensidad baja, obtienes casualmente casi exactamente lo mismo que ves en Entonces lo que podemos hacer es que tenemos esto. Podemos hacer que la intensidad, por supuesto, muy baja por aquí, y luego puedes usar tu ruido de perla para básicamente controlar la escala Así que digamos que estableces la escala en alrededor de 17. También podrás jugar más tarde con tu semilla Perlinis Sí, pongamos la intensidad en alrededor de 0.25. Entonces no quiero tener dos juegos intensos un poco más con al poder usar mi trastorno hasta que consiga algo un poco más favorable, así. Bien. Y entonces lo que tenemos que hacer es lo mismo que antes. Solo quieres seguir adelante y mezclar este parlanois con tu muro de dirección antes de que realmente hagas algo con el Y entonces podemos mezclar esto usando un ¿Estoy deformando esto? Espero que todavía no estoy deformando esto demasiado para usar básicamente una selección de histograma de todo el camino por aquí 30. 29 Cómo crear el material para pared de ladrillo, Parte 2: Bien, entonces lo dejamos creando nuestros ladrillos base por aquí. Ahora vamos a trabajar en la lechada. La lechada para esta, es un poco complicada, pero estoy segura que podemos manejarla Entonces lo que puedes ver comparado con, como, esta lechada de aquí Entonces no es realmente lechada, es arena. Así que es bastante plano y simplemente como estar sentado aquí. No obstante, esta lechada, es casi como aquí, tiene como una curva a ella. Es como curvarse un poco hacia las piedras. Y quiero tratar de conseguir algo bastante parecido a eso. Por aquí, lo que puedes ver es la lechada como realmente blanca hasta las piedras, y quiero hacerlas un poco más separadas de ellas un poco como puedes ver aquí Y entonces esta es demasiado intensa. Pero sí, entonces tienes una idea general de lo que estoy buscando, y solo vamos a hacer algo bonito con ello. Ahora, vamos a usar una técnica bastante genial para esto, y esa es una vez más usar tu Oh, no, espera, no otra vez. No creo que hayamos usado este antes. Su desenfoque no uniforme en escala de grises. ¿He usado este antes? No, no lo he hecho. Entonces, lo genial de la escala de grises de desenfoque no uniforme es lo que podemos hacer es que podemos conectarnos a la escala de grises o cuatro tierra por aquí Y luego necesitamos tener un escaneo de histograma probablemente, probablemente un escaneo de hiscum por aquí para crear básicamente un poco de máscara, y queremos enchufar esto en nuestro mapa de desenfoque, y luego necesitamos invertir esta máscara Sigo olvidando esa escala de grises invertida. Y puedes simplemente extender D al registro. Ahora bien, lo que va a hacer es, como puedes ver, invertirá máscara y dará, si configuras tus muestras un gradiente aquí. ver si baje esto, se puede ver que es como un bonito gradiente. Y ya sabes cómo funcionan las alturas con gradiente estancia por supuesto, um oscuro significa abajo, blanco significa arriba. Entonces sí, obtienes el efecto degradado. Entonces lo que puedo hacer es poner esto algo alrededor de esto, algo alrededor de este punto. El motivo por el que dije que esto era complicado y también puedes por cierto, levantarte las cuchillas es por la conexión entre los ladrillos y el gradiente. A veces te pones como estas líneas negras. Al igual que, por aquí, la conexión está bien, pero luego a veces con las versiones más ligeras, obtenemos estas líneas negras. Y puedo intentar jugar un poco básicamente en mi escaneo de HCM para ver si podemos empujar eso hacia un buen valor Pero, sí, es complicado. También probablemente quiera empujar un poco más mi intensidad para que tengamos un poco más de suavidad en estas áreas. Ahora bien, una vez que hayamos hecho esto, básicamente, la forma en que siento que esto a menudo funcionará es combinar esto con nuestro mapa normal más adelante, por aquí, al igual que hacemos mapa de normas combinando aquí. Y es la misma técnica que la que hicimos con nuestra suciedad. Sí, aquí, literalmente lo hicimos con nuestra suciedad. Entonces estamos agregando nuestra suciedad, y luego también quiero agregar eso en la parte superior. Entonces echemos un vistazo. Tenemos esta versión por aquí, y luego podremos deshacernos de ésta y de ésta. Entonces tenemos por aquí nuestro ruido de ladrillo para el que probablemente podamos usar esta máscara por aquí. Entonces vamos a ver. Vamos a mezclarnos, y sí quiero tomar un mapa de normas de él, pero permítanme hacer esto primero. Entonces el suelo en realidad también usa un poco o se ve un poco como grava o como qué cemento de lechada, como cemento Lo siento, aunque el cemento sí tiene algunas líneas onduladas más. Entonces vamos a hacer algo interesante a partir de eso. En primer lugar, sigamos adelante y mezclemos este. Y lo que voy a hacer es ir al arte y a los niveles exteriores porque de lo contrario va a estropear mi multiplicar. Entonces voy al arte y a los niveles exteriores y luego pondré éste para multiplicarse. Y a ver si no hago los niveles exteriores, hace que las piedras sean demasiado oscuras. Entonces, lo que puedes hacer es que puedes simplemente establecer esto en un valor bastante bajo porque es bastante sensible. Y en realidad, por ahora, pongámoslo a alto para que pueda ver mi máscara. Bien, entonces tengo esta máscara. Sí. Bien. Así que conseguimos este. Yo voy a hacer esto. Pero ahora mismo está un poco por todas partes. Y al igual que con nuestras piedras anteriores, a veces tienes zonas blandas y a veces tienes zonas más fuertes y duras. Entonces lo que voy a hacer es que probablemente voy a mezclar mis niveles exteriores con, como, un gran ruido de correa ¿Esto es? ¿Hay uno más grande? Ah, esta es bastante grande. Usemos este de aquí y pongamos éste tampoco restar para multiplicar. Ahí vamos. Entonces ahora deberíamos tener en esas zonas un ruido menos intenso en comparación con el resto. Y sí, básicamente necesitamos ver qué tan bien se verá y cosas así. Y tal vez también agreguemos este a nuestra normalidad. Aún no estoy segura. Entonces, bien, ahora hemos llegado a éste. Tenemos una máscara, bien nuestra máscara de altura para la que quiero usar el escaneo Hrum blanco Oh, no, espera, invierta. Usemos una escala de grises invertida de nuestro escaneo de histrum. Me gusta esto y reemplazar eso porque estamos usando esta nota demasiado, como pueden ver, para que yo simplemente la ignore. Aún no sé cómo voy a usarlo más adelante, pero por ahora, dejémoslo así. Y luego tenemos nuestra mezcla de altura por aquí para lo cual solo podemos sostener Shift, enchufarlo aquí. Entonces ahora tenemos esta mezcla. Oh, hola. ¿Qué pasó? Oh, mi ruido. Agarremos nuestra máscara y la difuminemos porque está recuperando esas líneas realmente oscuras de nuevo. ¿Ves? Entonces solo tenemos que difuminar esto un poco. Ahí vamos. Y eso debería yo no estoy completamente 50 50. Al igual que, todavía tenemos una línea negra aquí. Nosotros, chicos, tenemos que ver. Vamos a seguir adelante y sólo tenemos que asegurarnos básicamente de que todo esto esté funcionando correctamente. Se puede tratar de hacer, como, unos niveles exteriores aquí, pero eso probablemente no lo haría, escucharía o vería que no haría nada. Entonces, antes que nada, agreguemos un poco de nuestra mezcla molida. La cual va a convertirse en la Grout más adelante. Así que la lechada bastante cerca. Y para éste, voy a hacer simplemente como un no sé por qué hice eso. Simplemente haz como una simple mezcla por aquí. Y vamos a hacer otro Auto niveles y luego enchufar este de aquí. Y probablemente queremos multiplicar también éste. Un nivel bastante bajo, y luego agarrar no sé, esta versión. No, quiero agarrar la versión invertida por aquí. Ahí vamos. Vamos, agarramos la versión invertida. Eso está bien. Y echemos un vistazo. ¿Qué estoy haciendo aquí? Yo soy vamos a deshacernos de estos pedacitos por ahora. Entonces aquí también estamos sumando el terreno, que está bien. Entonces eso significa que solo puedo mantener el control y copiar esta opacidad para que podamos reutilizar estas cosas. Por supuesto, tengo que hacerlo. Ahora necesito usar el que no vuelva a invertirse. Siempre es un poco de ida y vuelta. Entonces hacemos eso. No quiero tenerlo tan fuerte, así que vamos a bajar el tono. Y por aquí, agarramos nuestra normal, que es un ocho bits por alguna razón. Y comprobemos dos veces por qué no son ocho bits, ocho, ocho, 16. Por aquí, entra en ocho bits por alguna razón. Eso es interesante porque estos son alrededor de 16, así que no sé por qué hizo eso, pero vamos a forzarlo en 16 bits. Y comprobemos 16 bits, lo que quiere decir que ahora no los tendremos. Todavía tenemos esas líneas. También voy a simplemente forzarlo aquí. En algún lugar a lo largo de la línea. Aquí, puedes ver las líneas. En algún lugar a lo largo de la línea, tenemos un ocho bits. Eso debe ser. Echemos un vistazo. Solo agreguemos una nota normal. Uy. Señorita hizo clic. Agreguemos un nodo normal. Y vamos a comprobarlo. Entonces, aquí sigue bien. ¿De dónde viene este problema? Aquí está bien. Debe ser un corredor de golpe de pendiente, entonces. Sí, aquí. Eh. Vamos a forzarlo porque dice 16 bits. ¿Hay algo aquí que me perdí Blades? No. Entonces echemos un vistazo. 16 16, 16, sólo estoy viendo este número aquí. ¿Qué eres? Ah, ahí vamos. Entonces el invertido sigue siendo, no sé por qué porque se establece en relativo a padre. Sí, relativo a Oh, entrada. Bastante justo. Bien, así que vamos. Deberías ser capaz de, vamos a hacer lo absoluto. No me gusta trabajar con pariente a padre. 16, 16. Vamos, amigo. Esto debería funcionar. ¿Por qué no trabajas? 16, 16. A veces ayuda simplemente desmarcar rápidamente y volver a verificar las notas. Esta vez no. A lo mejor hay éste también. Sí, pero esto es una máscara. Entonces las máscaras en realidad no tienen que ser 16 en cuanto a entradas, pero esto es un poco extraño. Forcemos también a éste a tener 16 años. Entonces 16, 16, 16, Bien, bueno, chicos, tengo que tener fuera de cámara porque esto no tiene sentido. Todo es 16. Entonces, en algún lugar de aquí, parece haber un eslabón débil, así que déjame echar un vistazo rápido. Bien, me pareció súper extraño. Simplemente devolví mi nota publicitaria no uniforme a relativa a la entrada, que literalmente también es 16, como el resto, y ahora funciona. Entonces empiezo a sospechar que aquí está pasando algo dudoso, como un dólar o no lo sé Pero en fin, creo que eso debería arreglarlo todo, ¿no? Entonces ahora si entramos aquí, oh, Dios mío. Debe haber otro. Echemos un vistazo. Entonces este ahora funciona. Este se vuelve a romper. Y ahora, esta se rompe de nuevo. Es un bicho. Esto es un error. Eso es un poco desafortunado. Como, sé que es un bug porque seguimos adelante y está arreglado y luego antes. Entonces, lo que voy a tener que hacer es tener que hacer una solución alternativa sin guión para ver cómo podemos arreglar Y quiero apostar a que si ahora pongo esto de nuevo a absoluto y tal vez a 16, ¿ves? Sí, aquí hay un bicho. Sólo necesito tratar de que funcione. Vayamos por aquí. A ver. Voy a hacer esto en tiempo real porque ustedes también pueden tener esto a veces. Entonces cambiemos esto alrededor de 16. No. Bien, entonces esta vez no funciona. Intentemos establecer éste por si acaso también a 16 bits. Pero claro, sí, eso no funcionaría. A mí me gusta simplemente tener, como, una mirada. Entonces este mapa de normas está bien. Es solo que esta multiplicación por aquí se está rompiendo. Entonces algunas cosas que puedes hacer cuando te sale un error como este, es extraño porque nunca he tenido esto, y he usado esta técnica muchas, muchas veces antes, es que puedo intentar hacer simplemente como una mezcla. Ahora, si entro aquí, lo hace, ahora está roto de nuevo. ¿Ves? Entonces no estoy seguro de si el error ocurre con mi mapa normal. Si dije esto tal vez me gusten 16 bits, o si pasa con mi altura real por aquí. Bien, entonces sé que este es un corte rápido porque no quería perder demasiado el tiempo. ¿Cómo solucioné esto? Yo hice las cosas clásicas. Acabo de cerrar sustancia y la abrí de nuevo y está arreglada. Entonces, como dije, raro. La primera vez que tuve esta . Pero es fijo. Ahora, puedo ver algunos errores aquí y allá, que me preocupan un poco. Pero en general, mis ajustes, solo configuré todo a 16 bits, igual que lo hice antes, y es que sí, supongo que funciona. Voy a empujar hacia arriba mi probablemente mi ruido un poco más. Pero sí, esto es como las cosas que me preocupan por estas duras aristas de aquí. Pero de todos modos, veamos si esto realmente finalmente funcionó o si todavía me está dando un error. Por último, funciona. Bien, raro. No me preguntes por qué pasó ni nada por el estilo. Además, también me di cuenta de que realmente no me gustan estos ladrillos de aquí, pero veremos en el set de mamá cómo se ve eso. Así que de todos modos, tenemos esto. Así que vayamos rápidamente a nuestra normalidad. Entonces por aquí tenemos nuestra lechada. Sí, definitivamente no me gusta su aspecto. Voy a cambiar eso. Entonces lo que voy a hacer por ahora es que en realidad me desharé de la Grout, y voy a hacer algo ligeramente diferente Entonces todavía voy a usar esta. Lo que quiero es que quiero tener una nota normal de aquí, abrir GL, hacerla agradable y fuerte, y luego quiero enchufar eso aquí. Y luego enmascararlo, ¿ves? Para que solo tengamos nuestro mapa de normas aquí. Y debido a que estamos superponiendo este mapa no, nos va a dar un efecto más fuerte Ahora, también algo que a veces me gusta hacer solo con cemento. Sé que en realidad no lo tenemos aquí, pero es un truco que quiero mostrarte. El desenfoque no uniforme también es bastante genial porque si te desplazas hacia abajo y bajas tus muestras, obtienes esta mirada blobby realmente desordenada por aquí, y te mostraré cómo se ve dentro de un mapa de normas Es un truco raro. Es como uno de esos trucos que descubres por accidente. Pero ahora si acabo de arrojar esto a mi normalidad, ya ves, te pones así, y luego puedes entrar y tal vez, como, jugar un poco más con tus muestras. Pero no lo sé. Creo que es bastante genial. A lo mejor podamos trabajar con ello. Las cuchillas, tiendo a no tocar. Entonces si ponemos nuestras muestras a, por ejemplo, dos, y eso ya nos va a dar, algo más interesante. Y si no damos ejemplo, agregamos un vamos a hacer, o un dressenw no uniforme o una escala de grises de pendiente, uno de los dos probablemente funcionará mejor Probemos el primero, y quieres agarrar algo bastante ruidoso para esto. Y raspar algo bastante ruidoso. Fractual alguna base tal vez. Muestrea todo el camino hacia arriba, corta el mínimo y apenas lo tonifica. Y solo estoy mirando mayormente como mi Bien, Dios, no hagamos eso. Nubes, también, tal vez. Básicamente solo estoy mirando al centro las piezas y a ver si puedo tal vez si configuro mi modo de desenfoque, ver si puedo romperlo un poco. 0.01. Ahora eso se ve demasiado fuerte. Entonces hagamos un Crisle de urdimbre direccional no uniforme no No, me refiero a esa. ¿A qué me refiero? Guerra multidireccional. Tantos nombres. Yo por eso. Multidireccional. ¿Por qué no trabajas? Ahí estás. Bien, intentemos eso otra vez. Así que vamos aquí. ¿Era ese el modo mínimo? ¿Eso lo está cambiando demasiado? Sí parece que lo está cambiando un poco demasiado. Pero es algo que solo quería ver si esto funciona. Tal vez establecer mi escala de nube como un poco más pequeña. Yo sólo quiero ponerme un poco como ¿entiendes a lo que me refiero? Solo variación aleatoria. No sé si también funciona si a lo mejor me gusta el desenfoque, alta calidad frente a él un poquito. Este, no tiene guión. Bueno, la mayor parte de este material está un poco sin guión en este punto, pero solo quiero obtener un buen material o una bonita mirada por aquí Bien, digamos algo así. Y ahora si tenemos nuestra normalidad, ¿y si ahora hacemos una cosechadora normal? ¿Y luego combinamos esto en alta calidad? Y vamos a ver. Entonces en ese punto, obtenemos algo así como, Oh, eso no hace mucho. Siento que a lo mejor estoy perdiendo. No sé si es por mi intensidad o por mi sangre que estoy perdiendo algo de eso. Vuelvo a poner mis muestras en una. Sí, aquí mira. Es casi como si supiera que se siente un poco como un error, pero sí hace que se vea un poco más agradable, aunque siento que todavía quiero tener una escala de grises de pendiente aquí Pero por ahora, digamos que aquí, tenemos esta lechada bonita, de aspecto desordenado sentada aquí, y esta es una combinación normal, pero puedo deshacerme de ella porque no está conectada a Y finalmente, así tenemos una normalidad que podemos probar. Tenemos un ambito clusion si, aun no estoy muy contento por ello. Tal vez como, aumentar un poco más la escala de altura. Llegar ahí. Definitivamente quiero conseguir, como, un poco más de variación aquí, y tenemos una altura por aquí, pero quiero bajar el tono de esta mezcla aquí abajo. Impresionante. Bien. Sigamos adelante y en realidad previsualicemos esto dentro de Marmoset antes de ir demasiado lejos. Entonces texturas, maestro breakwil. Hacer una fo llamada final. Copia eso. Y va aquí. Haga clic derecho en Exportar salidas como Bitmap. Carpeta de selección final. Sólo voy a apagar mi color base y rugosidad porque todavía no los necesito y vuelvo a encender la exportación automática y vamos a exportar esto Tengo bastante curiosidad por ver cómo se ve esto porque hemos estado pasando bastante tiempo con, vamos a duplicarlos, solo mirando el mapa de altura y no buscando realmente en td. Pero muchas veces solo necesitas hacer pequeños saldos una vez que llegues a este punto. Ladrillo mientras anota 01. Sigamos adelante y para la pared de ladrillo 01, deshazte de mi albedo y de mi aspereza El color es fino, bien. Y ahora podemos importar nuestra altura, nuestra NRAO normal, tirarla aquí Juguemos un poco más con mi altura por aquí. Bien. Bien, eso no está tan mal. No. Um, echemos un vistazo a esto. Solo quiero echarle un vistazo rápido, más de cerca porque tengo sensación de que no tengo suficiente geometría en esta. Si sólo entramos en su esfera, tengamos L 12 millones. Oh, estamos bastante altos. En ese caso, no voy a ir más alto. Entonces echemos un vistazo a esto. Voy a bajar un poco el tono de mi desplazamiento, pero se ve bastante bien. Ahora voy a ir y venir para hacer pequeños saldos. El primer saldo pequeño es que mis ladrillos son todos un poco demasiado afilados. Entonces quiero entrar aquí, volver aquí abajo, y quiero ver. Tenemos esta, y luego tenemos esta versión. Voy a poner la intensidad un poco más alta. Y entonces tal vez para la versión inferior, establecer la intensidad aún más alta. Ahí vamos. Entonces otra cosa que quiero hacer es simplemente darle un poco más de variación de ángulo y altura por aquí. ¿Y eso todavía se traduce en este momento? Sí, lo hace. Tenemos que tener un poco de cuidado cuando hagamos estos cambios, que los cambios sigan funcionando en nuestro desenfoque no uniforme por aquí. Entonces lo conseguimos. Sigamos adelante y regresemos. Bien, entonces ahora estamos un poco más suaves. Eso ya, como se puede ver, hace una gran diferencia. Ah, sí, eso me gusta. Tenemos nuestra lechada aquí. Eso está bien. Ahora mismo es un poco difícil de ver porque, claro, he puesto mi AO un poco más alto también. Sí, es un poco difícil de ver porque no tenemos diferencia de color entre los dos. Me siento como, me gusta bastante el ruido. Siento que parte de la deformación es un poco demasiado fuerte. Entonces vamos en nuestro ver ¿cuál? Lento blog bribón por aquí. Y yo sólo voy a seguir adelante y establecer la intensidad en 0.15. Y entonces tal vez vamos a jugar un poco más con la posición. Bien, entonces hacemos eso. Entonces probablemente voy a entrar aquí y solo, como, agregar un poco más de variación a mis ruidos más fuertes, solo para romper las cosas porque algunos de esos ruidos más fuertes que tenemos por aquí, se ponen algo así como, arrastrados al fondo porque usamos un desenfoque no uniforme Entonces porque usamos este desenfoque no uniforme, algunos de estos, como que necesitas hacerlos un poco más fuertes para que aún así se destaquen un poco más. Entonces solo algo a tener en cuenta. ver, tenemos eso, y luego me sentí así por aquí. No teníamos suficiente ruido superficial en todas partes. Ahora bien, la razón por la que esto probablemente esté sucediendo es porque estamos usando una multiplicación, lo que significa que en algunos de estos ladrillos, simplemente no van a aparecer tanto porque tenemos una diferencia de altura pasando. Puedo echarle un vistazo y tal vez ponerlos al arte. Con el arte, siempre estarán en la cima, pero luego, por supuesto, literalmente será arte a todo. Restar, no. Arte restar arte, puedo usar arte restar tal vez. O min oscurecer Intentemos restar arte, pero restar arte es un modo de fusión realmente fuerte, así que siempre quieres seguir adelante y bajarlo un poco más . A ver. Entonces eso se ve, eso se ve mejor. Bien, otra cosa es que ahora mismo, tal vez los haga como un poquito fuera. Entonces digamos que pusimos este en 2.2. Y este para, dejemos este en, como, 0.1 0.5 tal vez. Lo sé. ¿Sabes qué? Yo quiero ir 1.8, en realidad. ¿Por qué no? 1.6. Bien, bien. Entonces lo conseguimos. Así que sí, este de aquí, se ve muy suave. No lo sé. Probablemente sea por mi modo de fusión. A ver. Así que estoy como tener un pensamiento interno sobre tal vez cambiar este hist ven a escanear un poco Pero la preocupación es que eso va a cambiar, por supuesto, algunos de estos bordes como aquí. Por eso quiero tratar de evitarlo. Lo que también podemos hacer es por aquí tenemos un desenfoque en escala de grises de alta calidad Si ahora agregamos un minúsculo o un invertir, si ahora agregamos un diminuto desenfoque en escala de grises de alta calidad, volvamos de nuevo a nuestra normalidad que puedo ver lo que estoy haciendo Ojalá eso me dé una mejor transición. Ahí vas. Ves, eso da una transición ligeramente mejor. Bien, entonces, así que tenemos, algunos de estos bits normales. Eso está bien. No sé si quiero agregar esos también en mi mapa de altura. Porque son bastante específicos, pero si los agrego en mi mapa de altura, puede que no se vea tan bien, pero podemos darle una oportunidad. Digamos que tenemos esto, y digamos que ahora agregamos una mezcla por aquí. Voy a añadir entonces éste en la parte superior, y probablemente voy a poner esto como un arte a un nivel muy bajo. Y entonces quiero agarrar mi no esa. Quiero agarrar este desenfoque por aquí, y quiero establecer como un Ese es un nivel bastante bajo porque no quiero empujarlo demasiado. Bien, vamos a tener mirada todavía en lo normal. Sí, así que estamos llegando. Mira, así te pones como este interesante look de lechada. Ahora bien, para nuestro ruido de lechada, creo que eso es lo último que voy a hacer en este capítulo por ahora Sólo voy a trabajar un poco más en mi ruido de lechada Entonces este ruido de lechada, Oh, eso es molesto que me salga. Lo siento, ahí vamos. Bien, entonces para este ruido de lechada, solo necesitamos introducirlo aquí Tenemos un out levels, y ahora mismo tenemos este tipo de ruido bit, que, sí, es más como un ruido arenoso. El ruido de la lechada, básicamente solo quiero ir por, como, ruido muy fino, y quiero incluir un poco de, como, rayas y cosas así aquí Podemos usar más o menos elementos que hemos aprendido antes. Así que vamos a por tal vez un Oh, en realidad, tenemos un gruñido concreto que podría ser interesante Sólo voy a comprobar 1 segundo. Porque no lo sé. Es como, va a avanzar. Sí, eso podría ser como una buena base porque tiene algunos de esos tipos de los que estaba hablando. Así que solo estoy teniendo como una mirada afilando gran variación Sí, así que si hacemos esto y agregamos una mezcla y estamos fusionando este combinado con ¿dónde estás? Olvidé el nombre. Base solar fractual ahí estás Entonces con algo como esto y luego tal vez establecer éste, la rugosidad es un poco más fuerte Y digamos que multiplicamos esto o tal vez artes encima. Intentemos multiplicar por ahora. Y luego si solo mezclamos esto y solo entramos aquí y puedo reutilizar este, mezclarlo con algunas especificaciones pequeñas. Y luego si mezclamos esto de nuevo, usando algunas franjas más fuertes para las cuales podemos usar, por ejemplo, un ruido astrófico, digamos eso Tal vez haga una cantidad Y por resolución y luego establezca la cantidad X un poco más baja. adelante y agreguemos un escaneo de histograma y solo bajemos un poco el tono para que no lo tengamos en todas partes Entonces lo que podemos hacer es que probablemente podamos salir como una pendiente, desdibujar grayscal y agarrar algo ¿Qué tenemos aquí? También nubes, tal vez. Muestras todo el camino hacia arriba, modo , mínimo, intensidad bastante abajo. 0.01, como súper abajo. Y luego si solo hacemos una última Uy, una última mezcla, y blend es usar, como, un ruido de perla o algo así Sí, probemos este. Modo, restar. Bien, así que lo conseguimos. Y si entonces mezclamos esto y establecemos esto también para restar probablemente porque probablemente queremos tener estos cortando dentro Ahora lo que voy a hacer es ante artista a mi mapa normal porque también quiero a los artistas más adelante arriba. Sólo voy a entrar aquí y de hecho ver cómo se lee en mi mapa normal. Porque ahora mismo lo que puedo ver es que se lee muy nítido. Así que vamos a solo un desenfoque, escala de grises de alta calidad antes de hacer nuestros ruidos 0.02, tal vez cuatro. ¿Seis? No lo sé. Hagamos cinco. 0.05, y luego podremos presionar D para acoplarlo. Por aquí, tenemos estas especificaciones, que puedo hacer un poco más fuertes por aquí, C. Así que tenemos algunas especificaciones aleatorias aquí y al igual que, Sí, esto está empezando a parecerse un poco más al concreto. Tal vez bajar el tono de la intensidad de mis rasguños, y luego agregamos como unos niveles externos que tipo de equilibra todo hacia fuera. Y luego por aquí, estamos configurando esto para multiplicarse. Hmm. A lo mejor quiero ir por el arte en vez de multiplicarme. Al igual que estamos sumando esto en la parte superior a un nivel muy bajo. Y entonces lo que podemos hacer es que podamos más adelante porque esta es una lechada blanca, así podemos usar vamos a ver Estamos combinando eso aquí. Sí, así que probablemente podamos agregar una cosechadora normal encima de este conjunto a una buena calidad. Y entonces porque lo estamos cortando, vamos a tener una lechada de nuevo. Y entonces solo podemos controlar lo fuerte que queremos tener una lechada Y ahora en este punto, mira que se ve ya bastante más fuerte. Así que vamos a echar un último vistazo. Para este capítulo, vamos a encender y apagar mi desplazamiento. Puedo ver que creé algunas flechas. No sé si esos están en la AO. Sí, en su mayoría están en el ablusi, pero sí, así que aquí hay algunas flechas, pero nuestra lechada empieza a verse más interesante Empezamos a ponernos como el ruido de la superficie, y como puedes ver, está empezando a verse bastante genial. Ahora, en realidad, sí, hay flechas, pero ¿sabes qué? Ellos sí tienen algo. A lo mejor si solo rompo los bordes un poco, eso en realidad podría parecer bastante interesante. Entonces en nuestro próximo capítulo, lo que vamos a hacer es simplemente vamos a seguir adelante y pulir nuestro mapa de altura un poco más, y entonces probablemente ya vamos a pasar a nuestro mapa de color base. Y luego, por supuesto, más adelante cuando todos los materiales estén hechos, solo vamos a hacer, como, una última fase de pulido en todos ellos, solo ajustándolo, usando todo lo que hemos aprendido hasta ahora para conseguir que algo se vea bien Así que vamos a salvarnos, y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 31. 30: Creación de nuestro material de pared de ladrillo, Parte 3: Bien, entonces nos estamos acercando o empezamos a trabajar en nuestro color base. Yo sólo voy a seguir adelante y tratar ver si puedo arreglar estas líneas por aquí o al menos hacer que se vean un poco más interesantes porque se puede decir, como, es casi como un accidente feliz porque, en cierto modo, simplemente parece lechada Al igual que, se puede ver el mismo efecto por aquí. Pero entonces, claro, querrías, como, romperlos un poco. Así que ahora mismo, es un poco complicado, ¿dónde exactamente? Bien, entonces este problema está pasando aquí. Permítanme copiar rápidamente mi normal para que pueda ver en qué momento empieza a ocurrir el problema. Aquí no. Bien, entonces aquí, el problema empieza a suceder, y parece que pasa porque estamos bien. Entonces sí, técnicamente, no sería un error porque literalmente lo estoy introduciendo a propósito. Al igual que, podría simplemente apagar esto, y eso debería arreglar prácticamente la mayor parte de esto o no. Veamos. Sí, mira aquí. Entonces eso arreglaría la mayor parte de esto. Entonces en ese caso, lo que voy a hacer es que solo lo voy a reducir porque sí quiero tener esos efectos aquí dentro. Simplemente no quiero tenerlos tan fuertes, pero esto realmente tiene mucho sentido que esté aquí porque eso es lo que estaba haciendo con mis detas de mapa de normas hasta aquí para obtener ese poco extra de capas en Entonces hagamos algo como esto. Ahí vamos. Creo que por ahora, eso está totalmente bien. Bien. Impresionante. Entonces conseguimos estas piezas. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a empezar con nuestro color base, que, oh, Dios. Bien, entonces echemos un vistazo. Si esto va a convertirse en nuestro color base por aquí, no voy a preguntar esas manchas blancas porque no las ves con demasiada frecuencia. Lo más probable es que establezca mi textura de color base más en la dirección de, intentemos hacer una mezcla entre estos dos, pero probablemente iré un poco más en dirección color sabio en estas áreas de aquí. Entonces estas sanguijuelas que tenemos por aquí, lo que puedo hacer es que ya las puedo eliminar Simplemente elimine rápidamente, y solo voy a seguir adelante y repasar todo lo que necesito eliminar. Así que las curvas están bien. No sé qué tenemos por aquí. Esto es un estamos agregando algo de oclusión Emig. Solo eliminemos eso por ahora. Por aquí, podemos eliminar esta porque no hace nada. Esta versión no hace nada , así que vamos a eliminarla también. Esta versión no hace nada, así que vamos a eliminarla también. En realidad no debería presionar eliminar, sino retroceso para estos. A ver. Por aquí, estoy agregando algunos detalles más oscuros alrededor de mis piedras, que no necesito en este caso. Por aquí, estoy agregando suciedad general, que puedo usar. Así que dejémoslos por ahora, pero probablemente necesitaremos, como, agregar algunos cambios a eso. Y definitivamente necesito limpiar esto. Entonces antes que nada, vamos a deshacernos de todas estas piezas que acabo de desordenar Entonces aquí tenemos alguna suciedad general que estoy agregando. Estas cosas de las que me puedo deshacer. A ver, esta es la lechada. Sí. Para que pueda dejar esa dentro. Por aquí, tenemos, como, el mapeo de piedra. Entonces tenemos la lechada, y luego esto es solo algo de suciedad general, que también puedo dejar adentro Solo necesito, como, rehacer el mapeo de piedra. Y para eso, solo quiero algo así como, hacer esto un poco más limpio. S, eliminemos esto. No sé lo que estoy haciendo aquí, pero creo que sólo voy a borrar eso. Ahí vamos. Siempre podemos, rehacerla, claro, si es necesario. Pero sí, el mapeo de piedra es más o menos el mismo concepto, así que podemos dejar lo mismo aquí. Entonces tenemos a estos tres por aquí, y ahora solo necesito asegurarme que este mapeo de piedra aquí sea correcto. Entonces, ¿qué estoy agarrando? Estoy agarrando estoy agarrando esta versión, que es la versión antes de enmascarar estas piezas, y solo me estoy asegurando de no cambiar la forma de mis piedras Yo no. Entonces, bien, ¿ puedes usar esta versión, invertirla? El suyo para gramarlo. No, quiero hacer el su scrum en realidad bastante. Inferior. Estoy un poco preocupado por eso para mi su scram A lo mejor voy a bajar el contraste, en realidad. Sí, sólo voy a mantener el contraste bajo para que tenga más control sobre él. Bien, tenemos eso. Entonces hacemos un relleno de inundación, lo cual es normal. Luego lo cambiamos por un relleno de inundación por calavera gris aleatoria, y luego estamos agregando estas colecciones aleatorias. Perfecto. Bien. Entonces, todo eso se ve bien. Así que lo conseguimos. Después agregamos algo de suciedad en la parte superior. Sólo voy a restablecer mi opacidad de suciedad y por ahora bajarla. Entonces estamos agregando nuestra Grout, que también voy a bajar por ahora, y luego solo estamos agregando una capa de suciedad Creo que esa es una base bastante sólida para empezar. Para que podamos mover esto un poco más abajo otra vez por aquí. Y luego nuestra aspereza, eso es como, deshacernos de esto, esto, esto y el resto, que simplemente rebotaremos. Impresionante. Bien, entonces podrías haber adivinado para nuestro mapa de gradiente, lo que tenemos que hacer es que necesitamos obtener aproximadamente algunas de estas piedras o solo necesitamos conseguir una que se vea un poco decente Probablemente sólo voy a seguir adelante e ir por aquí. La imagen no es muy nítida, así que eso es mi culpa porque tomé la imagen. Lo siento mucho por eso. Tomemos nuestro mapa de gradiente, y solo podemos usar los puntos B&W Sólo voy a ir a mi gradiente a grandes gradientes, y solo voy a, por ejemplo, igual que, repasar esta zona por aquí Y honestamente eso se ve bien. A lo mejor prueba algunos más por si acaso. No. Ese también se ve bastante bien. Acabo de ir por aquí sobre esta piedra. Yo solo salí y solo me gustó una pequeña ola. Entonces eso está bien. Entonces conseguimos esa. Entonces lo que quiero hacer es restablecer el color de mi objetivo. Mi color fuente se va a convertir en un nuevo color fuente para mi degradado, color objetivo, igual que el color fuente. Y voy a hacerlo solo voy a eliminar temporalmente estos uno, dos, tres, copiarlos, y luego volver a enchufarlos aquí. Ahí vamos. Y ahora solo es cuestión de entrar aquí y podemos cambiar el color de la piedra. Entonces en cuanto al collar de piedra, tenemos una base por aquí, color objetivo. Sólo voy a intentar seleccionar algo como esto. Y tenemos otro. Voy a tratar de seleccionar IG como uno diferente. Y solo los estoy seleccionando aquí, por cierto. Y luego otro, y voy a seguir adelante y seleccionar. Mm otro. Entonces veamos. Uno, dos, tres y cuatro. Estoy un poco preocupado por el ruido, pero vamos a ver cómo se divide eso. Además, uno de ellos parece muy ligero. Bueno, en realidad, ya sabes lo que estas versiones pueden ser en realidad un poco más ligeras. Vamos a agarrar esta versión. Sí, vamos a hacer el barco un poco más ligero. Eso me gusta. Bien. Entonces tenemos nuestro color de lechada por aquí, y nuestro color de lechada es más o menos justo, eso es solo ese Eso está bien. Entonces ese va a ser nuestro color de lechada Y para nuestro color Grout, solo quiero agarrar este de aquí Sé que probablemente será un poco demasiado verde, pero eso es algo en lo que podemos trabajar. Entonces, sigamos adelante y deslice esto. Sí. Como dije, un poco demasiado verde, así que ahora solo podemos restablecer mi color objetivo, agarrar nuestro color de salsa, y luego hacer clic en el color objetivo en el color de la salsa nuevamente. Y vamos por un poco más como versión grisácea. Y veamos lo que estoy haciendo aquí es que estoy agregando, oh, sí, estoy agregando algo de suciedad, que aún puede ser relevante. Creo que voy a, en este caso, hacer mi suciedad un poco más ligera. Y veamos. Por lo que queremos agregar una lechada Sí, tiene que ser un poco más ligero. Bien, entonces estamos agregando nuestra lechada en la parte superior. Entonces estamos agregando algo de suciedad general por aquí. Y para la suciedad, aquí tengo una máscara, que uso. No lo sé. ¿ Necesito esa máscara? Um No, no voy a usar esa máscara, creo, pero voy a entrar aquí y voy a ir a poner mi nivel de suciedad y cantidad de grunge un poco A lo mejor mi borde enmascarando también un poco abajo. Entonces veamos. Entonces rompemos esto. Usemos mi escaneo eCRM para romperlo un poco más y enchufarlo aquí Lo que quiero hacer es querer en lugar del mapa de degradado, mira, esto se ve bastante interesante. Simplemente sigamos adelante y eliminemos esto y usemos un color uniforme. Y voy a ir por, como, un color ligeramente blanquecino, blanco, azulado, uniforme, al igual que una suciedad ligera, básicamente Bien, sí, es posible que tengamos que separarlo un poco después de todo. Porque es un poco demasiado suave. Bastante justo. Bien, entonces tenemos que romperlo un poco más. En ese caso, usemos un mapa de calificaciones. Pero no quiero volver a usar, exactamente los mismos spots B&W Entonces tal vez ir por, como, uno de nubes, que probablemente será demasiado líquido. Pero escojamos gradiente. Escojamos un gradiente alrededor de estos bordes por aquí, porque ahí es donde podemos encontrar algo de esa suciedad. Aquí vamos. Bien, entonces nubes a, no, a líquido. Um, es el doble de algo más. Echemos un vistazo. Aquí tienes un poco de grunge. Eso podría funcionar. Es un poco líquido, pero realmente no te darás cuenta lo líquido que es este de aquí, pero aun así da como un efecto interesante. Bien, entonces tenemos algo de grunge ligero para lo cual solo voy a hacer una gama de colores de reemplazo Color de salsa, agarra tu grunge, color objetivo, agarra tu color de salsa Y vamos probablemente un poco más de un Vamos a entrar aquí, como un más oscuro. Más valor de gris. Bien, tiene que ser sutil. Y entonces tenemos nuestra curvatura aquí arriba. Y si, voy a volver a agregar una mezcla con un mapa de calificaciones, y solo voy a mezclarme básicamente un poquito de mi AO, solo para definir la forma un poco mejor, lo cual no es problema. Si simplemente lo haces no demasiado. Así que no hagas esto porque entonces se verá como un problema, pero si es como un poco sutil de forma definiendo por aquí. Bien, entonces tenemos algo así. Ahora, para nuestra rugosidad, tenemos un escaneo de histograma Yo sólo voy a restablecer la posición, y queremos tener esta bastante aburrida. Nosotros lo afilamos. Bajemos el tono del afilado. Entonces estamos agregando nuestra lechada, que es aún más opaca. Eso está bien. Entonces estamos agregando algo de suciedad en la parte superior, que voy a hacer un poco más fuerte. Y por ahora, dejemos eso. Sí, creo que es una base. Oh, no, estas cosas pueden. Este puede desaparecer. Sí. Bien, así que sigamos adelante y solo guardemos nuestra escena. Y ahora sí necesito reexportar porque apagué esos ajustes Así que vamos a exportar, dar clic en la rugosidad del metal base y Exportar de nuevo. Aquí vamos. Y ahora si seguimos adelante y entramos en el marmoset, tengo bastante curiosidad por ver cómo se ve esto Tenemos nuestro color base, y tenemos nuestra aspereza por aquí Y vamos a hacer que se rinda. Bien, entonces antes que nada, la oclusión ambiental alrededor esos bordes es demasiado fuerte. No sé si es la normal o la oclusión ambiental. Creo que es sobre todo como el AO. Entonces eso es algo en lo que tenemos que trabajar. Quiero obtener un poco más de variación de rugosidad. El color es interesante. Probablemente voy a hacer mi instinto un poco más ligero. A mí me gustan solo los colores generales. Sí, como, tal vez hacer que este sea un poco menos anaranjado. Pero no estoy contento con esto. Creo que si me está causando tantos problemas, también puedo apagarlo, y entonces al menos no tengo que preocuparme por ello. Entonces, para mi tripa, mi lechada está aquí, ¿verdad? Sí, voy a ir por, como, un color un poco más claro por aquí. Y luego el color naranja, quiero bajar un poco el tono o simplemente así. Bien. Entonces esas eran algunas cosas que quería arreglar. Vamos a encender y apagar mi desplazamiento. Bien, entonces aquí, eso también tonifica ese borde por aquí. Voy a la variación de rugosidad. También necesito más ruido en mi lechada, definitivamente. Y quiero tener más ruido en mis piedras también. Así que voy a empezar con igual que equilibrar un poco mi aspereza, y probablemente quiera seguir adelante y hacer que mi rugosidad base sea un poco más brillante Y luego mi lechada un poco más apagada. Y sí, entonces tenemos como esta suciedad en la parte superior por aquí, y tal vez agregar como una mezcla extra y agarrar estos segundos reflejos de tierra que tenemos aquí. Y tal vez solo por diversión se establece, como, restar para darle tal vez como un poco de un puñetazo de brillo aquí No estoy seguro de si va a funcionar. Es algo que solo podemos probar. Mi AO es sí, L aquí, hay algo de oscurecimiento aquí y allá, pero está bien Iba a agarrar este ruido de aquí y hacerlo un poco más fuerte. A ver, mi mapa normal, eso se ve bastante bien. Iba a hacer mi lechada también un poco más fuerte. Entonces entremos aquí y pongamos esto para que sea como, una lechada de mapa de norma bastante fuerte Y entonces tal vez por aquí, también podemos hacer que este sea un poco más fuerte para como ese empujón extra. Así que los tenemos bien. Volvamos a echar un vistazo. Aquí, S ahora estamos llegando a alguna parte. Tenemos como esta lechada fuerte por aquí. Todavía no estoy contento con estos bordes. No sé por qué me están dando tantos problemas. Como, sé que en parte es igual la oclusión porque nuestra oclusión es bastante fuerte, así que necesitamos, como, atenuarla Pero sí, no lo sé. No lo sé. Um, ¿me gusta el desplazamiento así? Sí, ¿sabes qué? Sí, me gusta el desplazamiento. No sé si quieres, como, ir un poco más bajo, tal vez. O tal vez en realidad, como, un poco más bajo. Mantenlo un poco solemne. Voy a hacer mi pesca un poquito menos. Sí, me gusta como hacemos la distocia. Entonces sigamos adelante y hagamos la pesca con caña. ¿Dónde estás? Aquí arriba. Un poco menos. Así para que sean un poco más rectos. Por lo demás, la forma general me gusta, como si fuera una forma de aspecto interesante. Voy a tratar de deshacerme de esas duras líneas que tenemos. Y para eso, echemos un vistazo. Verás, tenemos nuestra normalidad para la que puede, eso no debería mostrarse. En realidad, tampoco debería mostrarse en nuestro color base. Sí, realmente es la clusión ambiental. Parece que eso es lo que está causando algunos de estos problemas. Distancia máxima. A lo mejor podemos jugar alrededor de la escala de altura, podemos bajar un poco el tono. Pero entonces lo que me pregunto es que si entro aquí y simplemente apago mi embclusión por completo, todavía hay alguna flecha seguir adelante Ahora bien, esta flecha probablemente pueda provenir de nuestro ámbito clusión por aquí si apago esto Oh, no, eso no es realmente tan fuerte. Entonces debe ser el pegamento blanco o ambito normal. Hm. A lo mejor es nuestro mapa de albedo después de todo Sí, a lo mejor es nuestro mapa de albedo después de todo. Echemos un vistazo. Estoy agregando mi AO aquí. Es sólo bajarlo un poco el tono. Es difícil de ver porque por aquí, claro, no puedo ver esas flechas. Por aquí, sí, los tenemos, pero no es como si pudiera bajarlo un poco de tono en mi norma, pero eso en realidad no haría nada porque aquí tenemos el puesto a cero. Incluso puedo presionar retroceso. Literalmente puedo simplemente quitar todo este efecto y dejarlo por aquí, que me da curiosidad por qué ese efecto sigue sucediendo con tanta fuerza. Creo que no necesito deshacerme de él por completo. Creo que algo como esto es como una base bastante sólida. Vamos a llegar a este punto, antes que nada, guardemos nuestra escena. Podemos tratar de entrar en nuestra esfera y de hecho agregar una subdivisión más solo para nuestros renders en este punto Entonces podría tomar un segundo porque esto significa que pasaremos de 24 millones a bien, honestamente, no sé cuánto, pero bastante. Entonces déjame pasar el video hasta que termine ese. Eso también refinará esas sombras sobre nuestro ruido que tenemos por aquí. Para nosotros, estoy bien con mi aspereza. Eso se ve bastante bien. Probablemente quiero hacer mi Grout aún más fuerte El mapa normal de mi Grout, voy a hacer aún un poco más fuerte porque realmente quiero que destaque. Lo que también podemos probar y hacer es, veamos, por aquí, estamos agregando nuestra lechada también Entonces tal vez también en mi mapa de altura, realmente quiero aumentar la lechada con la esperanza de que en realidad aparezca como un poco más como dices, un poco más de geometría, pero no tiene que ser como súper intensa porque no puedes no tenemos suficientes recuentos de polígonos reales para ese pedacito de geometría, así que sí necesitamos tenerlo más en nuestra normalidad Pero es igual que por ejemplo, para la presentación. Entonces ahora si vamos a marmoset, y creo que tendré que pasar el video hasta que esté hecho. Mientras tanto, puedo seguir adelante y echar un vistazo por aquí, y puedo ver que probablemente mi curvatura no está funcionando tan bien para esta textura específica. Tal vez darle como un poquito de intensidad, pero es demasiado agudo. Así que conseguimos esas piezas. Y si bien puedo sentir la lentitud de mi BC que Mm dijo que sigue funcionando, mientras estamos trabajando con eso, solo quiero tener una idea rápida. Sí, como vamos a hacer un poco de pulido en el que podría decidir, como, agregar algunas de estas grietas, pero por ahora, no quiero hacer eso. Por ahora, solo voy a seguir adelante y probablemente solo haré que mi lechada sea un poco más ligera incluso Es como un poquito. Por aquí. Salvemos el pecado y en este punto, yo sólo voy a seguir adelante y pasar el video hasta que mamá haya terminado Bien, entonces mamá dijo que está hecho. Sin embargo, no me parece que valga la pena con la calidad extra porque ahora mismo estamos en 100 millones de triángulos, lo que simplemente es demasiado para que yo funcione correctamente Así que sólo voy a seguir adelante y volver a tonificar eso. Los bordes han vuelto de nuevo, así que eso es raro. Pero para el así se ha ralentizado en. Entonces sí, la gota se ve interesante. Ahí vamos, así que ya está hecho. Eso es solo un encendido y apagado de nuestro desplazamiento otra vez. Y eso es mantener turno, y yo solo voy a girar también un poco mi cielo alrededor para ver si podemos conseguir, como, una sombra interesante, lo sé, algo así se ve realmente bastante interesante, pero luego está atenuando las luces desde arriba Vamos a seguir adelante y poner mis luces que vienen de abajo por aquí un poco más fuertes. Y el que viene de arriba, un poco más fuerte. Bien, entonces tenemos algo como esto. Como dije antes, como, nuestro emtocluson todavía no estoy muy contento Eso es algo que pronto podremos resolver. En primer lugar, quiero guardar mi escena, y quiero tomar una imagen para que podamos tener una mirada adecuada a, como, una imagen de alta calidad. Así que bajemos por aquí. Aún estás en la carpeta correcta. Sí, deberías estarlo, así que sigamos adelante y renderizemos la imagen. Y mientras eso es renderizado, navegaré por las imágenes que tenemos por aquí. Bien, así que ya está hecho. Y aquí está. Oh, eso se ve, sí, eso sí se ve bastante bien. Bien, entonces esto es lo que tenemos ahora mismo. Entonces la lechada se ve bastante bien. No me gustan las piedras, ruido superficial, realmente no me gustan. Y además, quiero tener un poco menos de variación entre mis detalles de altura. Estas cosas de aquí, honestamente, estoy bien con eso. Al igual que, en realidad no me importa tanto. Voy a ver si tal vez puedo atenuarlo un poco, pero eso solo sería probablemente usar un desenfoque en mi um, en mi piedra. Entonces si le echo un vistazo, iba a entrar aquí, el mayor problema en estos momentos es que no me gusta el ruido en mi lechada de piedra Entonces, para el desenfoque, probablemente sería algo tan sencillo como echar un vistazo por aquí. Bajemos aquí y simplemente, como, pongamos un pequeño desenfoque. Así que hagámoslo 0.3. Lo que podría ser capaz de darnos, como, una transición un poco más suave. Y luego también por aquí, queremos poner éste igual a 0.8 o algo así para atenuarlo bastante, también. Oh, espera, por aquí. Esto también está causando problemas. Vamos a difuminar. Esto probablemente esté causando el mayor problema. Tenemos nuestra lechada por aquí porque la aumentamos, eso está causando esos problemas extra Entonces si solo seguimos adelante y desenfocamos esto un poco, la máscara, entonces debería darme una mejor transición, que en mi normalidad se traducirá como una lechada más suave cerca de los bordes ¿Quieres apostar a que este es el tema? Espero. Quizá no. Sí. Ahí vamos. ¿Ves? Sí. Entonces ahora eso ya es mucho menos. Bien, increíble. Entonces lo conseguimos hecho. Ahora el siguiente va a ser que quería bajar aquí y simplemente tonificar este hecho. Así que sí, es solo un montón de rebotar. Esa es solo la naturaleza del diseñador de sustancias. Requiere un poco de equilibrio. Ahora, por aquí, este es un poco más complicado. Entonces ahora mismo, siento que nuestro ruido es un poco demasiado líquido, que viene de esta versión de aquí. Hay algunas cosas que podemos hacer. Podemos tener un cheque. No, parece que ya tenemos bastantes notas por aquí. Podemos probar un ruido diferente y ver si eso tal vez hace algo, pero no creo que haya muchos ruidos que en realidad, se vean correctos Déjame solo echarle un vistazo. Huelga grunge mapa 01. A veces, si estableces el contraste todo el camino hacia abajo en Grunge Map 01, sí da un efecto interesante A veces, no siempre. Sí, así que sí muestra bastante ruido, aún así. Lo que voy a hacer es, sólo voy a duplicar mi degradado, y voy a ver si puedo sumar aún más puntos. La forma en que lo haría es que simplemente, como, iría realmente, como, cruzando todo el camino por aquí Así que necesito obtener más como un ruido en lugar de formas reales. No, mira, ahora tengo como una cantidad insana, y todavía se siente un poco ruidoso, para ser honesto Mm, eso es complicado. Es posible que tengamos que ir por una ruta completamente diferente. No estoy segura. Solo sigamos adelante y probemos este. En realidad, no sé por qué uso tantos mapas de explanación. Sólo necesito una sola. Como, aquí, solo me voy a quedar con esta, por supuesto, como un respaldo. Entonces veamos. Entonces conseguimos este. Lo rompemos. Me pregunto si cómo se verá esto. Eso sí se siente un poco mejor ya. A lo mejor necesito un poco más micronizar en mi normal para poder acompañar esa forma Vamos a entrar aquí. Creo que sólo voy a agregar la micronización por aquí porque sí, estas piedras sí se ven bastante suaves todavía Entonces agreguemos aquí una cosechadora normal. Y entonces solo quiero tener, como, una mezcla, y vamos a tener nuestra normalidad aquí arriba. Y entonces para la micronización, sólo va a ser una simple normal, pero por ejemplo, nuestra base fractual s, que puedo recordar que usé aquí Así que vamos a tener esto aquí en un nivel bastante Y luego solo necesitamos agarrar una máscara para la que probablemente voy a agarrar probablemente esta máscara de aquí para que el ruido sea solo donde tenemos nuestras piedras. Aquí vamos. Así que conseguimos algo de micro ruido. El ruido en estos momentos no es lo suficientemente agudo. Déjame seguir adelante y agarrar una base solar fractual otra vez, y de lo contrario podríamos necesitar usar nuestro concreto y dijiste la nitidez como Oh, oye, en realidad se pueden ver los artefactos un poco. Nunca supe eso. Sí, esto no me gusta. Vamos a por tal vez, como, el grunge concreto que he usado antes por aquí Porque técnicamente es todo concreto. Sí, mira aquí. Entonces eso agrega algo de micro ruido extra. Y ojalá ya sea suficiente, y de lo contrario podríamos necesitar hacerlo un poco más fuerte. Pero sí quiero terminar esto mientras esté fuera en este capítulo. Entonces, Bien, sí, eso sí se ve un poco mejor. Cuando tengamos algo de la micronización ahí dentro, voy a hacerla probablemente, como, un poco más fuerte Y entonces creo que hoy lo llamaré. Entonces hagamos esto 0.3 en términos como la fuerza. Y luego, claro, más adelante, que es, como, en unas horas en este curso, cuando ya tenemos nuestros modelos finales y todo hecho, entonces haremos una pequeña fase de pulido en la que tal vez quiera agregar, como, algunas pequeñas cosas aquí y allá, solo como para finalizar realmente esto Así es como me gusta trabajar. Puedes, por supuesto, realmente pasar 8 horas solo trabajando en este material porque esa es la cosa. Se trata de un curso tutorial. Normalmente, si quisiera hacer este material completo con calidad IA, como lo más alto que puedo ir, realidad pasaría como 6 horas literalmente en este solo material, y lo haría por cada material individual. No obstante, en estos momentos no tenemos ese lujo. Entonces esto se ve bastante bien. Voy a hacer un último expot limpio. Y como dije antes, esto va a ser como el 80% ahí. Y después vamos a hacer un pulido más adelante. Es como un empujón final, solo para obtener un poco de calidad extra. Y así es como me gusta trabajar. Simplemente depende de lo que quieras hacer, pero vamos a renderizar una sola imagen, y luego podemos echar un vistazo. Bien. Eso ahora se hace renderizar, así que echemos un vistazo. Por alguna razón, se siente un poco más oscuro, pero no sé. Bien. Sí, eso me gusta. Creo que eso se ve mucho mejor. En cuanto a, como, el ruido superficial, creo que estoy bien con él. Como este ruido realmente duro, hace que mi piedra se sienta un poco llena baches en esta vista real Pero eso no me preocupa demasiado. Creo que en realidad agregará algo de interés. Y, por supuesto, va a funcionar un poco diferente a lo real, así que necesitamos equilibrar eso. Fresco sí, el color de la lechada, tal vez hacer la lechada un poco más blanca y tal vez, como, aumentar mi desplazamiento un poco aquí Sí, así que tal vez aumente un poco mi desplazamiento aquí y luego solo entre aquí. Y luego claro, porque lo hacemos más fuerte en una versión, sí necesitamos entrar y simplemente hacerlo un poco menos fuerte por aquí y luego tal vez hacer que mi lechada sea menos verde Entonces solo ve un poco en esta dirección. Por aquí. Ahí vamos. Algo así. Bien. ¿Sabes qué? Creo que este es un punto bastante bueno para terminar con este material por ahora, y lo volveremos a visitar un poco más tarde Oh mi desplazamiento es un poco demasiado fuerte ahora. Oye, creo que tenemos el material de aspecto bonito. Impresionante. Bien, entonces en el siguiente capítulo, ahora que hemos hecho esto, vamos a seguir adelante y probablemente empezaremos a trabajar en el, empecemos a trabajar en la azotea. Y luego la escayola. El yeso es en realidad bastante fácil. No sé si quiero hacer el peeling, pero eso es algo. Sí, como que depende si quieres hacer eso, sí o no. Entonces sigamos adelante y continuemos con las pizarras de techo, que, de nuevo, no van a ser demasiado difíciles. Es mayormente igual que el mapa de altura. Bien, te veré en el próximo capítulo. 32. 31: cómo crear la textura de nuestro techo de pizarra, Parte 1: Bien, entonces nos quedamos con nuestros ladrillos, y ahora lo que vamos a hacer es que vamos a trabajar en nuestro techo por aquí. Y tenía ganas de crear este tipo de techado. Ahora, no vamos a crear las piezas superiores por aquí. Simplemente vamos a seguir adelante y hacerlo usando geometría de una manera ligeramente diferente, pero vamos a crear estas pequeñas pizarras Y son bastante fáciles. Como puedes ver, al igual que un mapa de altura. Una vez que tengas el patrón hacia abajo, puedes ver algunos daños en los bordes aquí, lo que podemos hacer usando una escala de grises de pendiente. Y por lo demás, solo queremos seguir adelante y trabajar un poco más usando el color. Así que vamos a sumergirnos justo en. Además, la calidad de esto no tiene por qué ser absolutamente increíble porque va a ser bastante alta. Entonces para ahorrar tiempo en este curso, la calidad simplemente va a ser como media. Al igual que, no vamos a ir de súper alta calidad ni nada por el estilo. Así que rugosidad metálica, vamos a hacer techo de pizarra. Sigamos adelante y presionemos, bien. Ahí vamos. Bien. Fresco. Entonces eso está aquí. No necesitamos el metalizado. Podemos simplemente seguir adelante y eliminar todas esas entradas temporales por aquí. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos empezar con nuestro mapa de altura. Entonces, para el mapa de altura, primero que nada necesitamos seguir adelante y necesitamos tener realmente el patrón. Y el patrón prácticamente solo se ve como, es como un semicírculo, y luego simplemente sube. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a tener, por supuesto, algo de superposición pasando Entonces sí necesitamos, como, un gradiente sobre él. Entonces al ver eso, más o menos parece dos formas. Aquí vamos. Dos formas. La forma número uno va a ser un disco sencillo. Colóquelo un poco más pequeño a, como, punto suzer. A ver. En realidad, necesitan estar bastante unidos entre sí. Entonces, cuanto más cerca estés de estos bordes, más cerca estarán. Entonces es ésta. Y entonces vamos a mezclar esto usando otra forma, y esta forma va a ser duplicada 0.98 Vamos por aquí, 0.98 para que sea exactamente la misma caída. Básicamente quieres poner esto al arte. Y entonces lo que puedes hacer con tu forma es que hay algunas cosas que podemos hacer. Todos podemos establecer la cantidad Y por aquí un poco más baja y luego empujarla o simplemente puedes usar una transformación. Solo voy a establecer la cantidad Y más baja, usar una transformación y establecer mi modo de ordenamiento de mi transformación en absoluto a ningún ordenamiento Entonces ahora todo lo que necesito hacer es simplemente mover esto hasta este punto, ahí vamos. Y ahora tenemos esta forma por aquí. A lo mejor quiero hacer este poquito más pequeño, 0.98, 0.97. No, eso es demasiado pequeño. 0.975. 977. Bien, 0.98, supongo Bastante justo. Sólo quiero asegurarme de más. Entonces ahora que tenemos esto, ahora lo que necesitaríamos es necesitaríamos un gradiente porque de lo contrario no podemos encajarlos debajo de las otras piezas. Entonces, para los gradientes, solo vamos a mezclar esto usando a y tenemos gradientes reales aquí. Hagamos gradiente lineal 01. Y queremos establecer la rotación en 180. Entonces queremos ir de la punta a ser blancos y luego empezar a oscurecer y luego simplemente multiplicarlo. Ahí vas. Algo así. Bien, entonces ahora tenemos una forma de base. Ahora viene la parte complicada. Al menos siempre me parece complicado esto porque tiene que ver con la clasificación. Entonces porque necesitamos ordenarlos de maneras muy específicas. Queremos seguir adelante y probablemente agarrar un azulejo hagamos un muestreador de mosaicos para esto porque tiene la mayor cantidad de opciones, y por eso no cometo accidentalmente un error y necesito cambiar las opciones nuevamente más adelante Entonces conectamos esto a nuestro patrón, y establecemos a nuestro patrón de entrada cuadrada a patrón. Bien, entonces sí, esto es lo que tenemos ahora mismo. Eso está totalmente bien. Eso no me preocupa demasiado. Ahora bien, el escalado está bastante cerca. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a poner la escala por aquí, y queremos configurar esta. Y ahora lo más probable es que el offset no funcione, en realidad. Entonces podemos darle la oportunidad, pero lo más probable es que lo que necesitemos hacer es crear una máscara. Entonces, si vas por aquí a posicionar y estableces este desplazamiento a 0.5 por aquí, ahora, lo que más probable va a pasar es si escalamos esto aquí ver, se deshará de todos estos bordes, y eso no es algo que quieras. Así que quieres tener estos muy cerca entre sí. Pero como 0.985 tal vez. No, 0.99. Tiene que estar bastante juntos, y luego 0.95. Como, quiero tenerlos casi tocándose. Oh, entonces ahora uno sí funciona. Bien, eso es extraño porque pensé que no funcionaba. 1.1? Oh, sí. Ya veo. Entonces parece haber una pequeña pinza, 1.051 0.01 Creo que 1.01. Sí, solo mantengámoslo como uno, por si acaso. Entonces ahí vamos. Entonces bien, tenemos estas líneas por aquí. Eso está totalmente bien. Ahora, normalmente, también hay como máscaras por aquí, y hay así que tenemos esta, mira, a lo mejor es un ti generar. Hay como una máscara de corrector también aquí. La máscara vertical y la máscara horizontal. Lo que esperaba es que realmente podamos usarlos, pero no estoy completamente seguro. Así que permítanme también solo tratar de colocar eso aquí. Bueno, estoy seguro, pero no estoy seguro de cuál es la mejor manera de hacerlo. Bueno, eso tampoco es cierto, pero entiendes a lo que me refiero. Como, quiero probarlo. Déjenme decirlo así. Por lo tanto offset 0.5. Y de lo que estaba hablando es que quiero asegurarme de que si enmascaro una horizontal, bien. Entonces, si hago una máscara horizontal, eso parece estar bien. Entonces tenemos, como, esto apagado. No obstante, este decaimiento no sería suficiente. Por lo que puedo recordar. Entonces probablemente necesitaríamos escalarlos un poco, pero eso es algo que podemos seguir adelante y probarlos ahora mismo. Entonces, si solo seguimos adelante y usamos esta versión por aquí. Entonces de lo que estoy hablando es que siempre me equivoco la mezcla. El inicio de la mezcla es bastante fácil. Entonces básicamente tienes este generador de azulejos. Y entonces lo que quieres hacer es querer agregar una transformación. Y es importante que hayamos enmascarado la versión horizontal Entonces solo quieres terminar con esto. Ahora, con tu transformación, lo que vas a hacer es que vas a mezclar lo original con tu transformación, y necesitamos hacerlo varias veces seguidas. Y luego en tu transformación a D, quieres seguir adelante y establecer primero el offset. Puedes ver esto mejor configurando tu modo de fusión en arte, y luego simplemente puedes ir a tu transformación. Y a menudo es un valor predeterminado como 0.05, y luego también quieres establecer tu desplazamiento Y hacia abajo, y tu desplazamiento Y probablemente también sería como 0.05, algo así, para obtener un espaciado uniforme. Ahora, básicamente, si luego agregas un escaneo de Hram, necesitamos hacer algo de enmascaramiento inteligente Entonces tenemos un escaneo histrm y podemos empujar la posición entonces necesitamos tener otro escaneo Hitcm por aquí para la En realidad, voy a hacer esto lento. Para mí, por alguna razón, siempre tengo dificultades con esto para averiguar la mezcla correcta. Ahora, entonces quieres mezclar tu primera gammagrafía histocm. Y entonces lo que quieres hacer es, como puedes ver aquí, necesitas cortar parte de ella. Por lo que hay que cortar de la segunda versión. En realidad aquí, si hacemos la segunda versión, hay que recortar la primera versión. Y muchas veces con el modo de fusión, si restas, puedes cortar esto. Y entonces si le enchufas esto a tu mejor amiga, puedes ver que ahora tenemos un recorte Básicamente necesitamos repetir esta función. Lo único es que más adelante, tenemos uno que se superpone por ambos lados y que uno siempre es un dolor. Por lo que normalmente hago esto con los cuadrados. Entonces claro, los redondos, podrían más adelante causarles más problemas, pero ya veremos porque normalmente estoy acostumbrado a hacer esto con versiones cuadradas, pero debería ser todo el mismo concepto básico. Entonces vamos a seguir adelante y luego poner temporalmente éste al arte de nuevo. Ahora, sigamos adelante y movamos esto probablemente hacia abajo a -0.1 y luego pongamos este de nuevo a cero. ¿Ves? Entonces tenemos otra superposición. Y entonces necesitamos otro su scrum scan por aquí. Y esta vez, tenemos que cortar esta versión por aquí. Entonces necesitamos mezclar, tener el escaneo de su scrum desde arriba y cortarlo con la versión inferior y configurar esta para restar Bien, hasta ahora tan bien. Entonces tenemos el siguiente que puso esto al arte, y ahora viene la parte divertida. Y eso es sarcasmo. Entonces esta vamos a volver a poner a cero y luego poner esta más baja Oh, no, espera. 0.15, necesitamos establecer este de nuevo en 0.5. En realidad, ahí vamos. Bien, entonces ya tenemos este. Y en realidad, no sé por qué guardo estos en el arte. Quieres volver a colocarlos para que se copien una vez que hayas terminado. Entonces ahora con este, tenemos que cortar. Mira, supongo que puedes entender por qué estoy hablando despacio. Entonces tenemos esta versión. Tenemos que recortar la versión superior. Cual es este. Entonces nos mezclamos. Esta vez elegimos esta mezcla por aquí, y la restamos Y luego también necesitamos recortar esta versión de nuestra versión original. Oh, Dios. Bien, entonces vamos a ver. Entonces cortamos la parte superior. Y entonces tenemos que encontrar que ese no es el indicado, ¿verdad? Este es el indicado. Sí. Entonces esta, necesito ahora entrar y agregar una mezcla que creo después, pero si agrego la mezcla después, cambiaré. Entonces creo que necesito simplemente agregar la mezcla por aquí. Y luego quiero agarrar esta versión por aquí. Y corta esta versión. Restar. Entonces colocamos esto. Entonces colocamos esto, y luego colocamos esto. Bien, ya lo tenemos. Entonces a eso me refiero. Entonces esa siempre es un poco complicada para mí, y por alguna razón, simplemente me confundo. Así que básicamente, tenemos por aquí a sus escaneos de espuma y simplemente los mezclamos usando una resta Por aquí, tenemos como algunas compensaciones pasando. Y luego para este , lo que estamos haciendo es que rápidamente estamos agarrando el escaneo HCAM muy final y restando eso de nuestro Y entonces simplemente empezamos a mezclar estos por encima. Y luego por aquí, solo hacemos la misma técnica donde solo tenemos un escaneo HCAM Cortamos la parte superior. Y ahí vamos. Ahora, todavía tenemos algunos de estos bordes duros por aquí. Eso es algo en lo que vamos a trabajar probablemente ahora mismo. Entonces, la forma en que podemos deshacernos de estas líneas duras es simplemente seguir adelante y difuminar todo un poco. Ahora bien, definitivamente no queremos difuminar esta versión porque esta es la versión que entra en los escaneos de migas hist Queremos difuminarlos después. Entonces, por ejemplo, éste, justo antes de entrar en la mezcla. Puedo entrar aquí y agregar un sc gris borroso, de alta calidad y establecer la intensiy todo el camino hacia abajo, ir hasta aquí abajo, y luego podemos echar un vistazo Entonces, si ahora configuro mi intensidad, aquí vamos. Se puede ver que eso solo enmascara, y queremos hacer lo mínimo desnudo. Entonces punto cero hagamos un buen valor de 0.1. No necesito copiar esto de nuevo. Enchufarlo también aquí. Copia esto de nuevo, conéctalo también aquí. Copia esto de nuevo y conéctalo aquí. Y si quieres organizar las cosas, siempre puedes simplemente presionar D para básicamente acoplar estas piezas por aquí. Y entonces puedo ver ese de ellos, no sé cuál, este de aquí. Éste aún no es perfecto. Entonces ahí vamos. Vamos a empujarlo un poco más, 0.2 tal vez 25. Sí, como 0.25 está bien. Entonces ahora tenemos, como, estas lindas pizarras suaves por aquí. Y eso es más o menos todo. Así que conseguimos este. Podemos seguir adelante y podemos hacer clic derecho en llamar a estas pizarras. Y entonces lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y comenzar agregando algo de daño de borde por algo de daño de borde por aquí y también al igual que algunos daños generales. Entonces, vamos a tirar un par de cosas. Vamos a lanzar una urdimbre multidireccional. Dónde estás multidireccional warp escala de grises. Si quieres, ya puedes enchufar esto a la entrada. Vamos a caer en un tapón de pendiente en escala de grises. Y puedo ver que también tenemos algunas de estas grietas de pizarra sentadas aquí, pero esas las haremos de una manera ligeramente diferente. Entonces no vamos a preocuparnos por eso todavía. Entonces, sigamos con estos dos, y luego vamos a agregar algo de micro ruido. Ahora bien, si seguimos adelante y agarramos una Nube dos, podríamos usar realmente las nubes dos para ambas. Entonces, si los enchufo aquí, la escala de carrera web multidirección, ya sabes, solo sigue adelante y establece esto probablemente. Bueno, lo complicado es que lo mínimo no es tan fácil aquí como lo es normalmente porque, claro, tenemos un gradiente. Por lo que el mínimo seguirá apareciendo aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a empezar por solo agregar algunos pequeños detalles por aquí. Entonces lo que quiero hacer es que quiero hacer otra escala de grises web multidireccion probablemente. Y esta vez, solo quiero usar algo de ruido de purlin. Y es un ruido de correa muy grande, solo para agregar algo de movimiento general por aquí, así podemos hacer esto aquí ver Solo agrega ese poco de movimiento extra aquí y allá, y me gusta eso, solo teniendo esa variación extra. Entonces tenemos nuestra pendiente, escala de grises. Aquí es donde se vuelve un poco complicado, donde necesitamos, como, enmascarar los bordes porque ahora mismo el desenfoque de la pendiente literalmente va a todas partes, y eso no es algo que nos gustaría. Entonces lo que queremos hacer es que queremos establecer los bordes aproximadamente como los queremos. Y entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y podemos hacer una máscara. Y necesitábamos esta máscara de todos modos, porque no queremos tener todos los bordes dañados. Versión original, y luego la versión de borde dañado en la parte superior de una mezcla. Y luego para nuestra máscara, podemos hacer tal vez solo podamos hacer como una simple detección de bordes. Echemos un vistazo. Redondez del borde hacia abajo. Oh, guau, realmente no le gusta eso. A lo mejor porque volvemos a una L ocho por alguna razón, que no quiero. Así que pongamos esto rápidamente a 16 antes de cometer el mismo error que usar nuestra pared de ladrillos. Y luego por aquí, otra vez, como L 16. Bien, así que todavía necesitábamos hacer eso de todos modos. Si una detección de borde no funciona, entonces podemos intentarlo como un simple escaneo de histograma Ahí vamos, lo que nos va a dar algunos de estos bordes. Pero ya puedo ver surgiendo algunos problemas, y espero que no sea el mismo error que teníamos antes, porque acabo de actualizar sustancia. Entonces tal vez solo hay un pequeño baile de graduación dentro de la sustancia que está causando estos errores. Esto es complicado. Este es complicado porque no podemos simplemente cortarlos también ya que sí, no tenemos grad Normalmente, el dgetect realmente funcionaría ¿De veras no trabajas esta vez? Eso sería una verdadera lástima. Bien, entonces este no está funcionando, pero tengo la sensación de que esto vuelve a ser, como el mismo bicho que teníamos antes. Entonces lo que voy a hacer es primero que nada voy a salvar mi escena. Textis Pizarra, techo por aquí. Y vamos a guardar eso. Y ahora lo que voy a hacer es solo voy a reiniciar sustancia para asegurarme de que no es ese problema porque una vez más tenemos el mismo tema que el que teníamos antes. Bien. Sí, ¿ves? Entonces es un bicho. Voy a seguir adelante y voy a reportar esto a Adobe, porque esto definitivamente es porque ahora está funcionando totalmente bien. Todo lo que hice fue que acabo de reiniciar Adobe. Así que tenemos estas cosas por aquí. Podemos invertirlo. Claro, no es perfecto, pero lo bueno es que tenemos que difuminar esto de todos modos. Entonces lo que podemos hacer es que podemos agregar, como un desenfoque escala de grises de alta calidad, y espero que no vuelva a romperse más adelante, así. Y luego puedes seguir adelante y agregar otro su escaneo *** solo para empujarlo de nuevo hacia abajo, y luego básicamente solo queremos tener esto por aquí. Entonces ahora se puede ver que porque lo lanzamos, sólo va a dar la vuelta a los bordes Y luego para básicamente agregar alguna variación, queremos mezclar esto usando un ruido de correa por aquí Establecer para multiplicar y hacer que esto no vaya demasiado grande, y luego sí necesitamos agregar otro su escaneo *** encima de esto, solo para básicamente empujar los detalles un poco más fuertes como se puede ver aquí. Y ahora tienes un poco más de control sobre dónde quieres tener estas piezas y puedo hacerlas más grandes o más pequeñas así. Ahí vamos. Eso es bastante molesto de dólar que tengamos eso. Pero supongo que eso es un riesgo cuando siempre actualizo mi software antes de comenzar un nuevo curso, y esto es solo para asegurarme de que ustedes estén en la misma versión que yo. Pero, sí, es un torpe. De todos modos, ahora conocemos una solución alternativa, realmente extraña, pero simplemente enciéndala y apagarla o encenderla y apagarla de nuevo Entonces quiero añadir un poco más de contraste, creo. Sí, siento que necesita un poco más de contraste para poder mostrar correctamente la fuerza total. Digamos algo así por ahora. Para que podamos seguir adelante y agregar otro marco y llamar a estos. Daños. Y ahora en este punto, vamos a seguir adelante y sólo para rematar este capítulo, echar un vistazo. RT AO, tras y utoclusión por aquí. Oh, eso se ve bien La distancia máxima es un poco mucho, pero eso es algo que puedes simplemente, como, bajar el tono, y luego la escala de altura , puedes bajar el tono, mira. Pero eso es realmente muy bonito AO. Está muy limpio. Entonces tengo la sensación de que esto va a ser como textura muy agradable y limpia. Normal, aunque sí creo que necesito difuminar mi pendiente b escala de grises un poco, pero ya veremos. Establezca un normal agradable y fuerte a alrededor de tres por ahora. Sí, aquí, ¿ves? Quiero igual que un poquito de, como, un desenfoque grayscal de alta calidad A menudo necesitas hacer esto. Si tus datos son demasiado fuertes. Sí, a estas piezas. Y muy bajo, 0.05 o algo así. 0.07. No, eso es 0.06 Ahí vas, ¿ves? Así que como un diminuto desenfoque, algo así. Y tenemos estas piezas. Los colores normales del mapa se ven un poco interesantes, pero eso debería estar bien. Entonces sigamos adelante y guardemos esto. Techo de pizarra, exportar salidas como mapa de bits. Crea una carpeta llamada final en tu carpeta de taxis. Selecciona eso, activa la exportación automática, y luego podremos echarle un vistazo. Bien, aquí estamos. Probablemente voy a duplicar mi pared de ladrillo, techo de pizarra. Vamos a deshacernos de mi color base, mi aspereza porque aún no tengo uno. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante e importar nuestras texturas de tejado de pizarra. Entonces tendremos nuestro nos desplazamos hacia abajo y nos oclusión. Altura normal, establecer mi altura bastante baja, y luego enchufar esto aquí. Bien, bien. Bajar un poco mi color. Así que vamos a subir un poco mi AO. Pero eso se ve bastante bien. Al igual que, no sé qué esperarías. Es como algunas formas interesantes. Pero sí, eso se ve qui agradable. También se parece un poco a escamas. Y me gustan los daños de borde que están ocurriendo. De hecho quiero tener unos cuantos más, pero es gracioso porque más o menos se ve como, Sí, voy a hacer un poco filoso. Qué piel de reptil, cosas así. Entonces todo lo que voy a hacer para terminar esto es que tengo mi bribón de bloque no uniforme, y solo voy a poner el poco de intensidad más bajo, tal vez como uno para hacerlos un poco afilados Y luego por aquí, lo que quiero hacer es solo quiero seguir adelante y tal vez configurar mi escaneo de su cámara un poco menos así. Verás, ahora son un poco más afilados. Bien, increíble. Entonces ese es un muy buen comienzo ya. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a salvar mi escena. Y en el siguiente capítulo, nos gustarán un poco más de detalles como algo de ruido superficial y algunos daños superficiales. Y una vez hecho eso, seguiremos adelante y probablemente ya empezaremos con el color base. Impresionante. Sí. Bien, así que sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 33. 32 Cómo crear la textura de nuestro techo de pizarra Parte 2: Bien, entonces nos hemos quedado con esto por aquí, que se ve bastante bien. Ahora, sigamos adelante y empecemos a trabajar un poco más como el ruido superficial que puedes ver aquí. Sí, eso es todo. Entonces lo que quiero hacer por mi ruido superficial si le echo un vistazo. Ahora, lo genial es, entonces tenemos algunos de estos charlatanes por aquí, y estos charlatanes casi parecen versiones muy grandes de nuestras nubes también con nuestro desenfoque de pendiente Aquí estás. Aquí, parece básicamente un sloper y luego tienes tu transformación Si solo vas a Cloud dos, agrega un nodo de transformación y luego escalarlos temporalmente con solo presionar el botón X dos de aquí. Y luego echa un vistazo y también puedes agregar realmente un extra normal por aquí, bastante fuerte y luego X dos otra vez. No lo sé. A lo mejor necesita ser un poco más fuerte, tal vez. Aquí, mira que sí agrega algunos de esos daños interesantes que tenemos aquí. No obstante, no quisiéramos tener este daño, por supuesto, alrededor de nuestros bordes. Entonces lo que voy a hacer es, antes que nada, ahora mismo, porque hemos escalado esto, como pueden ver, cuando presionas espacio, ya no es mosaico Así que solo quieres agregar un make it tile photo escala de grises, y puedes simplemente trabajar un poco con la deformación para obtener como una transición un poco más interesante o un poco mejor, debería decir Ahí vamos. Y eso ahora también funciona. Entonces lo siguiente que quieres hacer es que quieres hacer un poco de enmascaramiento. Entonces tenemos este, que en realidad es bastante bueno. Entonces como tenemos esta máscara, deberíamos poder, si agregamos un escaneo hist grab para convertir esto en un relleno de inundación y luego agregarle como una selección Entonces, antes que nada, aquí está el gram scan y hacemos esto un poco más grande, tal vez empujamos nuestro contraste un poco más. Sí, eso debería funcionar. Y entonces si seguimos adelante y agregamos un no creo que pueda invertirlo aquí. No, probablemente necesitaría agregar una inversión, en escala de grises. Después un relleno de inundación. Y después de eso, vamos a hacer simplemente como un relleno de inundación. Y yo quería mostrarte otro que puedas usar, y ese es el relleno de inundación a gradiente. Entonces lo bueno de Oh, gradientes, relleno de inundación a escala de grises Así que inunda el relleno a escala de grises por aquí. Lo bueno es que con este, podemos enchufar un mapa y luego lo enmascarará en base a eso. Entonces va a funcionar algo así. Tenemos éste. Podemos agarrar una máscara donde queramos tener nuestros daños. Entonces, en realidad, ¿sabes qué? Hagamos un escaneo Hcrum en nuestras nubes, también. aquí en contraste, y solo quieres tener blancos. Es una máscara. Necesita ser blanco y negro para poder seleccionarlo. Y cuando conectes esto aquí, puedes ver que ahora lo hará al azar donde sea que tengamos algunas áreas blancas, comenzará a simplemente escoger algunas de estas piezas. Y entonces lo que podrías adivinar lo que podemos hacer después de eso es que podemos entrar aquí. Entonces podemos seguir adelante y podemos mezclar esto y ¿qué debo mezclar esto en mi mapa de normas? Esto en realidad podría ser mucho más fácil de mezclar en mi mapa de normas que en aquí, porque si lo mezclo aquí, no puedo darlo para ir, entonces tendríamos que confiar en los modos de fusión, como pueden ver, debido a estas áreas. O podemos difuminar. A ver. Así que los modos de fusión probablemente no funcionarían bien. Sí, aquí. Así que los modos de fusión no funcionarían bien. Ahora, puedo ver si solo puedo desenfocar, escala de grises de alta calidad mi máscara, y solo la estoy atracando de par en par para que pueda hacer una transición suave a esto Entonces sí, supongo que ese desenfoque sí funciona. Me pregunto si también es lo suficientemente fuerte cuando lo desenfoque. Entonces si ahora voy a mi normalidad, Bien, sí, así que eso en realidad agrega algo de fuerza. Eso es bastante bueno. Bien, así que conseguimos estas piezas, y lo que puedo hacer ahora es que puedo seguir adelante y simplemente usar mi opacidad para tonificar la intensidad de estas Entonces esta es una forma en la que podemos agregar algunas de estas fichas más grandes que tenemos y que puedes ver por aquí. Ahora, por lo demás, parece que solo tenemos algo de ruido general y algo de ruido general, podríamos ser capaces de realmente estafar esto. Así que déjame mover esto por aquí. Si solo seguimos adelante y abrimos una pared de ladrillos, entonces podemos arrancar de la lechada que usamos y reutilizar esas piezas aquí Aquí vamos. Entonces esto es bastante agradable porque en diseñador, simplemente puedes copiar y pegar cosas. Entonces lo que puedo hacer es que pueda agarrar probablemente sí, probablemente solo necesito estos tres. Yo sólo voy a seguir adelante y agarrar estos tres. Después haga clic en mi techo de pizarra otra vez, haga doble clic sobre él, y luego se abrirá ese hacia arriba, y ahora usted puede muy simplemente entrar aquí y luego pegarlos, y eso va a hacer el truco. Así que tenemos estas versiones por aquí. Eso está bien. Vamos a agregar niveles de Auto en la parte superior. Y luego aquí dentro, queremos agregar una mezcla. No estoy segura. Tal vez necesitemos hacer esto principalmente en el mapa de normas, pero podemos darle la oportunidad. Entonces si mezclamos esto como como un multiplicar probablemente, vamos a ver, eso agregará algo bien, así que eso sí agrega algo de ruido superficial si acabamos de decir esto bastante sutil así. Y vamos a darle un vistazo a esto. Oh, ¿no se exportaba? Yo sí tengo la opción, Mt. Sí, sí tengo la opción. A lo mejor simplemente no exporté correctamente, o fui demasiado rápido. Ahí vamos. Entonces si ahora enciendo y apago, mi ruido. Bien, entonces ahora mismo, parece haber un problema por aquí con como la transición, y quiero tener bastantes más de estas transiciones. Me gustan los detalles de mi mapa de norma aquí, aunque quiero hacerlos un poco más fuertes. Pero por aquí, parece que no me da la transición que quiero. Entonces, en vez de solo molestarme con esto, lo que voy a hacer es agregar un marco aquí, micro ruido Y en cambio, sólo voy a añadir esto a mi normalidad. Entonces tenemos una normal. Voy a añadir una combinadora normal. Y luego voy a duplicar mi normal por aquí. En este punto, lo que podemos hacer es simplemente eliminar esta versión. Podemos agarrar esta máscara y enchufar por aquí, esta normal. Entonces si mezclamos la parte superior de color normal. Sólo vamos a mezclar estos dos usando mi máscara. Y en realidad quiero invertir mi máscara. Así que vamos a invertir vamos a hacer eso por aquí 1 segundo. O técnicamente puedes simplemente hacer esto. Supongo que esa también es técnicamente otra forma en la que puedes hacerlo. Voy a seguir adelante y vamos a ver. Aumentemos un poco la cantidad de desenfoque. Y luego quiero ir a mi máscara, y quiero agregar algunas más de estas piezas aquí porque me gusta bastante el aspecto de ellas. Entonces solo voy a agregar algunos más y enchufar esto a mi cosechadora normal. Asegúrate de que se ponga a hypole y vamos a darle una oportunidad. Bien, entonces ahora tenemos esto ahora nuestro ruido superficial vuelve a ser demasiado intenso, así que tenemos que bajar de tono ese. Por aquí. Echemos un vistazo. Entonces sí, ahora tenemos algunos de estos daños. Eso se ve bastante bien teniendo estos daños aquí y allá. A ver. No estoy seguro si mi desenfoque en realidad está causando problemas porque se puede ver que el desenfoque artes esos bits extra aquí y allá. Entonces, si tal vez bajé el tono de mi desenfoque, eso en realidad podría ser mejor. Y en el s, tenemos tantos. De hecho quiero tener unos cuantos más. Solo voy a jugar con mi sat al azar para ver si puedo conseguir un mejor Oh, espera, los asientos aleatorios tendrían que pasar aquí. Bueno, todavía podemos cambiar este sat al azar. Eso no es problema. Ahí vamos. Ves, eso es como una mejor tapadera Bien. ¿Sabes qué? Creo que se ve bastante bien. Sí, eso me gusta. Bien, entonces ahora tenemos todos nuestros daños, y tenemos todas estas cosas en su lugar. Eso es bueno. Esto significa que ahora lo que podemos hacer, podemos empezar a enfocarnos en nuestro color base. Y para nuestro color base, parece que sí queremos crear una máscara que tengamos varios colores diferentes, aunque los colores son bastante sutiles. Y si, para el resto así que tenemos varios colores. Entonces estamos agregando como algo de ruido general en la parte superior, algunas especificaciones blancas aquí y allá, y tal vez algún daño aleatorio. Sí, eso no debería ser demasiado difícil. Lo único que va a ser difícil es generar la máscara correcta. Y tengo una garrapata genial que también quiero mostrarte para esto. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y agreguemos una normal. Ahora bien, el truco está con el color base, no con la generación de máscaras. Lo que pasa con la generación de máscaras es que si agarramos veamos, así que aquí estamos creando la máscara. Esto sigue siendo una línea demasiado gruesa. Entonces tendríamos que empujar eso en bastante más. No obstante, eso es más fácil decirlo que hacerlo. Entonces como hemos visto, el edge detect no es capaz de obtener estos bordes delgados. No obstante, hay una nota que tiendo a usar si necesito ir por bordes muy finos, y se llama la nota fina de detección de Ach. Está hecho por Adobe. Desafortunadamente, debido a que están renovando su sitio web, actualmente es que no puedes encontrarlo en el sitio web de acciones de sustancia donde solía estar Entonces lo que voy a hacer es que simplemente estará en tu carpeta de notas, junto con tus grietas y tu generador de guijarros Y si enchufamos este, lo que puedes hacer es simplemente enchufar como costumbre y por aquí así. Y entonces se puede ver que ahora éste es capaz de generar bordes bastante más suaves. Entonces lo que quiero hacer es que quiero twy y conseguir estos bordes de base por aquí Y después quiero agregar como un su escaneo Crum. Nosotros básicamente para un relleno plano, vamos a generar un relleno plano. Necesitamos obtener una ventaja continua. Así que solo estoy tratando de jugar con mi contraste por aquí. Y luego. Sí, eso es complicado. Creo que tenemos que ir todavía un poco más fuertes. Veamos si podemos entonces reducir esto usando difuminos. Entonces tenemos éste. Ahora mismo, lo que más probable va a pasar si agrego un relleno de inundación y luego un oh, espera. Quiero invertir esto. Asegúrese de invertir antes de agregar el relleno de inundación. Relleno de inundación. Bien, entonces ahora es capaz de generar diferentes nodos y luego inundar el relleno a escala de grises aleatoria. Ahora, mi idea, y este era el truco que quería mostrarte, es que si agregas un mapa de degradado como normal, pero en realidad enchufas un mapa como este, lo que va a pasar es, esto es como, necesitamos que esto sea mucho más delgado. Um, podemos probar un nodo de distancia, pero el nodo de distancia probablemente no funcione debido a las áreas negras. Si hacemos distancia máxima, sí, ¿ves? Eso es un bummer. Un nodo de distancia sólo funciona si es blanco o negro. Entonces si yo haría artista mi escaneo Hcam por aquí, oh, lo siento Después de que hayamos hecho este No, espera, eso todavía no es correcto. No, la nota de distancia no necesita esto. Simplemente no lo sé. Ahí vamos. Bien, entonces eso podría haberlo empujado. Lo que hice fue en mi entrada de origen, agregué mi degradado, pero luego agregué mi máscara en mi entrada de máscara. Y lo que eso hace es, como pueden ver, simplemente empuja un poco esos colores. No es perfecto, pero intentemos eso porque de lo contrario tenemos esta línea realmente gruesa en el medio, que simplemente no funcionaría. Lo único con nota de distancia es, como puedes ver, a veces es un poco buggy. En fin, digamos que ahora hemos generado una máscara bastante decente por aquí. Ahora bien, lo que puedes hacer es si conectas una máscara como esta porque el mapa de gradientes lee gradientes, en realidad puedes entrar aquí Simplemente por ejemplo, haga clic en así. Y luego si seguimos adelante y luego agarramos, por ejemplo, nuestra textura, podemos dar click en esta, escoger gradiente, dar click en uno. Hola. Y luego se bloquea por alguna razón. Vamos a intentarlo de nuevo porque eso es raro. Así que inténtalo de nuevo. Eliminar este nuevo comienzo. Haga clic. Puedes hacerlo. Vamos a deshacernos de éste. Púa de cuello negro. Haga clic. Ahí vamos. Oh, debo haber presionado el gradiente Pi. Básicamente, lo que podemos hacer con esto es ahora si simplemente hacemos clic en algunos de estos nodos y por aquí, también damos clic en, por ejemplo, éste. Y entonces lo que puedes hacer es simplemente hacer clic para agregar más puntos y seguir agregando más y más valores como algunos ligeramente más oscuros, presionar como uno más oscuro, a veces uno más claro. Y lo que hará es mapear estos valores en consecuencia al gradiente. Entonces, si entro aquí y agrego todas estas pequeñas variaciones en gradientes, simplemente mapeará muy bien estos gradits y todo lo demás en lo que no hicimos clic, aún así lo mapeará como un valor entre esos dos valores de aquí Para que pueda entrar aquí. Y ahora se puede ver que tenemos colores ligeramente diferentes como ese. Entonces esa es tu idea general para las bases. Ahora, una vez que hayas hecho eso, puedes seguir adelante y ahora puedes comenzar agregando un poco de Dort extra Así puedo agregar un frame y simplemente llamar a este generador de máscaras y luego tenemos este gradiente, y voy a dejar ver. Empecemos por agregar algunos Empecemos simplemente agregando algunas cosas pequeñas como una mezcla para la suciedad negra, una mezcla para las motas blancas, una mezcla para la suciedad blanca fuerte, otra mezcla para tal vez, como, alguna fuga de estilo de posición o algo así Como el fondo por aquí, igual que un poco de oscurecimiento Sí, sigamos con esto por ahora. Entonces la primera son algunas especificaciones blancas. Podemos seguir adelante y agregar un color uniforme. Y simplemente haz este color blanco así. Y luego para nuestras especificaciones blancas, solo podemos usar nuestros ruidos y podemos usar nuestro probablemente DRT Hagamos D dos, pero quiero tener unas cuantas más. Entonces, si agregas una transformación por aquí, muévala y luego mezcla estas dos transformaciones usando un aligeramiento Max. Ahora podemos ver que debido a que lo estamos moviendo, rápidamente podemos simplemente aumentar la cantidad de spots que tenemos así y luego bajar el tono de tu opacidad Ahora el siguiente sería algo de suciedad más oscura que solo puedes obtener algo de suciedad general. Y para esa, voy a ir por, intentemos por ahora, sólo un color uniforme que sea el negro. Y estoy tentado a usar, como una máscara inteligente o algo así como un generador de máscaras, tal vez como una máscara de suciedad Es un buen trabajo. Conozco estos, no son los mejores, voy a decir. Así que de arriba a abajo. Lo siento, solo estoy distraído porque tengo curiosidad si podemos usar este para lo que quiero usar Uh, sí, podríamos ser capaces de hacer eso. Bien, entonces eso es algo a tener en cuenta para cuando hagamos nuestra posición. Conozco otra forma en la que podemos crear filtraciones o algo así, pero no es la forma en que quiero crearlas. Oclusión ambiental. Podemos enchufar esto aquí. Para la curvatura, simplemente podemos agregar el mapa de curvatura, enchufar nuestra curvatura por aquí. Y para el puesto, tu relleno plano es en realidad un mapa de posición. Entonces puedes usar esa para agregar algo de posición, y ahora puedes ver que Oh, eso realmente se encargará de la suciedad de inmediato. Bonito. Entonces es como un trato de dos en uno. Entonces conseguimos esta suciedad alrededor del fondo, pero también conseguimos algo de suciedad alrededor de los bordes. Así que eso es bastante agradable. Eso me ahorrará un poco de tiempo y algunas notas extra. Ahora bien, lo que también puedes hacer, siempre puedes intentar usar un gruñido personalizado si solo escribes o marcas en usar grunge personalizado siempre entra aquí, por ejemplo, digamos que aquí hay algunas cosas nuevas, algunas filtraciones de grunge, por ejemplo, Stipe Y entonces lo que puedes ver es que obtenemos más como una versión con fugas Ahora bien, en realidad no me gusta esa. Entonces probemos 013 tal vez. Y tal vez bajar el tono del contraste y jugar un poco más con nuestra semilla aleatoria. Sí, pero sí, se puede ver que obtenemos alguna ligera variación en la suciedad. Si enchupo esto a mi opacidad, ahora, hice esta suciedad negra Voy a ir por más como una suciedad pardusca como esta Y ¿querría quizá añadir alguna variación a esto? Voy a añadir alguna variación, pero voy a hacerlo de una manera muy barata. Y cuando digo que es básicamente agregando un mapa de degradado, enchufando una máscara aleatoria, por ejemplo, esta máscara de aquí, y luego simplemente establecer el modo para restar o algo así Para obtener alguna variación muy leve como esa. Es realmente barato, pero sí funciona. Y luego en tu mejor amiga por aquí, solo baja un poco el tono Sí, mira, eso está empezando a verse bastante bien. Me gustan bastante los colores. Están funcionando bastante bien, y la suciedad también está funcionando bastante bien. Así que conseguimos este. Ahora sigamos adelante y vayamos por, como, algunos resaltados de borde por aquí, para lo cual solo podemos robarnos esta máscara sí, esta máscara, pero aún quiero capturar un poco de ella. Pero no quiero tener exactamente la misma ruptura. Así que vamos a seguir adelante y duplicar esto. Y luego en la parte superior, estamos agregando una máscara. Lo que podemos hacer es agregar una transformación a la parte superior, moverla un poco y ver ahora es como un posicionamiento ligeramente diferente. Y si seguimos adelante y solo enchufamos este, probablemente como un escaneo de histograma antes de enchufarlo Por aquí, puedes ver que ahora podemos jugar con nuestro escaneo y posición así y luego simplemente configurarlo, por ejemplo, para superponer eso a menudo funciona y luego bajarlo bastante. Y es como agregar algunos resaltados de borde aleatorios, como puedes ver aquí Pero queremos que esto sea bastante sutil. Así. Bien. Entonces los hicimos, y vamos a ver. Sí, también tenemos algo de suciedad blanca extra fuerte, para lo cual voy a agregar un mapa degradado, junto con manchas B&W también. Para tu mapa de gradi, solo elige, como, algo, vamos como aquí Sí, algo así. Sólo tienes que meter algo ahí. Y luego para mi enmascaramiento, básicamente voy a agregar una selección de histograma y agarrar la máscara que usamos por aquí con nuestra distancia Contraste posición, rango, y solo dale como algunos de estos van a tener esta suciedad extra fuerte. Y entonces lo que quieres hacer es luego querer plantar esto usando algo para romper la tierra, que solo va a ser como un mapa grunge El árbol de manchas B&W. Ahora, tal vez como un mapa grunge 001. A ver si hacemos esto tal vez como un nivel bajo. Eso podría funcionar. Vamos a configurar esto para restar y solo enchufar esto aquí Bien, entonces tal vez arregle un poco el contraste. Juega un poco con la balanza. Sí, aquí, mira. Así que eso empieza a sumar como un poco más de ese extra sucio y podemos jugar con nuestra gama para conseguir más o menos de estas piezas rotas. Y yo sólo voy a bajar un poco el tono opaco por aquí, sólo para que no sea tan intenso. Y ahí vamos. Eso ya se ve como un color base bastante decente. Así que base el color de subrayado. Vamos a sacar esto aquí. Y probablemente lo adivinaste. En este punto, sólo vamos a generar también una rugosidad, que debería ser igual que una conversión a escala de grises, y yo sólo voy a convertir Sí, vamos a convertirnos como este de aquí. Añádele un rango de histograma. Y queremos estos. Me gusta tenerlos siempre como un poco brillantes. Entonces voy a poner mi rango un poco más bajo porque de lo contrario tenemos demasiada diferencia y luego establecemos la posición sí, dejemos la posición alrededor de 0.5, 0.6 para darle un poco más de brillo. Entonces si mezclamos esto un par de veces, entonces mezcla, mezcla, mezcla. La primera mezcla será nuestra máscara por aquí y la pondrá al arte. Para que uno sumará un gran volumen de esos aspectos destacados. El segundo serán estos resaltados de borde, que voy a establecer para restar para darles un poco de como un puñetazo brillante. Entonces tenemos por aquí nuestro dort extra. También voy a ponerle esa al arte. Haz esos extra aburridos, y luego siento que lo que sería genial es agregar otra mezcla y esas especificaciones que agregamos aquí, las especificaciones de suciedad. Si los configuramos para restar, podrían darnos de nuevo un poco de ese efecto glister que a veces ves Podrían ser demasiado grandes. Si son demasiado grandes, simplemente volteamos los colores, pero también pueden parecer bastante interesantes. Eso es más o menos. Ahora tenemos nuestros mapas, lo que podemos hacer es que podemos entrar en Momoset y estoy bastante emocionada de ver cómo se ve esto porque siento que el color base salió muy bien Vaya, accidentalmente abrí 1 segundo. Déjame simplemente guardar rápidamente mi escena. Accidentalmente echo de menos clicked. Ustedes no vieron porque está del otro lado, pero ahí vamos. Bien. Entonces tenemos nuestro color base para lo cual necesitamos volver a poner nuestro color en blanco, y luego tenemos nuestra rugosidad por aquí Honestamente, eso se ve bastante bien. Mira, tenemos algunos buenos momentos destacados aquí. Juega un poco más con, como, mi brillo. Sí, ¿sabes qué? Esto me gusta bastante. Creo que se ve muy bien. A lo mejor podemos reunir algo de oscurecimiento de alguna manera, tal vez , como, no creo que podamos, pero bueno, podemos con mucho esfuerzo, pero no creo que valga la pena Entonces vamos a ver. ¿Tenemos una detección de borde fino? Dudo que funcione, pero, si, supongo que funciona como que funciona. Entonces si hacemos algo como esto, y luego si agregamos una mezcla encima con un color negro uniforme, y para la máscara, básicamente vamos a agarrar un edge detect de esta máscara. Y básicamente es solo para mapear o para eliminar esos contornos. ¿Podemos invertirlo? Sí. Bien. Bien, así que eso realmente podría funcionar. Entonces, si tenemos estas piezas por aquí, no lo sé. Ni siquiera necesitamos mezclarnos, ¿verdad? Oh, sí, sí, necesitamos mezclarnos. Entonces tenemos estas piezas por aquí, y ahora si somos como un escaneo de histograma, por ejemplo, entonces podemos, hay que tener bastante cuidado, así que no podemos empujarlas mucho Pero digamos que tenemos esto y solo enchufo este bind aquí y uso mi ruido oscuro. Sí, eso realmente podría funcionar. Y siempre podemos, hacer un poco de desenfoque y cosas así Entonces sigamos adelante y solo llamemos a esta máscara de daños en nuestro marco. Y echemos un vistazo. Bien. Es un poco difícil de ver. Eso también podría deberse a lo más destacado. Entonces veamos si tal vez podamos hacer algo como esto. Entonces tenemos éste. ¿Y si ahora solo agregamos como una pequeña escala de grises de calidad borrosa Además, una cosa que puedes hacer es intentar agregar una sombra. Dudo, o no creo que en realidad pueda registrarse, pero lo que puedes hacer con las sombras, si la empujas hacia abajo y luego invertes la escala de grises, muchas veces puedes conseguir como un mapa ligeramente fuerte Pero como puedes ver aquí, si ahora tal vez hacemos unos niveles externos, es realmente difícil obtener el efecto correcto. Pero sí, podríamos ser capaces de hacer esto. No necesito tantas muestras. Creo que sólo necesito como ocho muestras. No hagamos niveles externos. Hagamos un escaneo de histograma para que podamos empujarlo aún más e intentar conseguir algo como esto A ver. Bien. Yo en vez de usar el color marrón, si hago un color negro aún más oscuro por aquí, ¿aparecería eso? Bien, eso aparece un poco mejor. Y entonces tal vez si también dibujamos uno en nuestra rugosidad, realidad puede sacar el color un poco más Entonces, si los artistas mezclamos, segundo, mezclamos por aquí y luego enchufamos esto en la parte superior y establecemos esto como un arte. Sí, mira aquí. Puedes empezar a verlo un poco. Es bastante complicado de conseguir porque es un detalle muy fino. Simplemente es difícil conseguir un vector más fuerte aquí. Déjame añadir un poco más mis sombras. A lo mejor en este punto, sí necesito más muestras. Y a ver después de esto, también podemos desdibujarlo un poco y hacerlo. Pero por aquí, estoy empezando a verlo. Entonces sí, estoy bastante contento con esto. Digamos que en este punto, este material vuelve a ser también, bastante bueno. Entonces ya terminamos con esto. Voy a salvar mi escena. Voy a renderizar una bonita imagen solo para que podamos tener una mirada de cerca. Y entonces si es necesario, no creo que este realmente necesite tener mucho pulido. Al igual que esto era un buen lugar en el material, si lo digo yo mismo, probablemente porque es como, formas bastante simples comparadas con, por ejemplo, ladrillos y todo. Pero sí, me gusta. Se ve bastante bien. Voy a violeta renderizando imagen llamada esta rugosidad. Posteriormente haré también un pase de optimización, pero ahora mismo, solo estoy enfocado en conseguir todos nuestros materiales, o al menos la base de ello. Entonces el siguiente sería el último, que es nuestro yeso. Una vez que el yeso esté hecho, podría hacer un poco de pulido alrededor, igual que un pequeño, sólo para prepararlo para lo irreal Y después de eso, lo que vamos a hacer es finalmente volver a modelar, y luego seguiremos adelante y comenzaremos modelando nuestras piezas finales de madera que van a ser muy importantes, y luego seguiremos adelante y trabajaremos en el suelo y todo así. Entonces, ¿terminaste de renderizar? Ya terminaste de renderizar. Echemos un vistazo extra a nuestra imagen. Sí. Sí, eso me gusta. Eso se ve genial. Bien. Bonito. Sí, material sólido. Impresionante. Entonces eso ya está hecho. Puedes guardar tu escena, y adelante y continuemos al siguiente capítulo donde trabajaremos en la creación de nuestro material de yeso. 34. 33 Cómo crear nuestro material de yeso, Parte 1: Bien. Entonces ahora que terminamos por aquí con nuestro material de techo de pizarra, que se ve bastante bien. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a empezar a trabajar en nuestro yeso, que por alguna razón es realmente grande. Ahí vamos. Entonces, ¿qué quiero crear? Tengo la sensación porque, como, esto es medieval y todo lo que el yeso no sería como súper bonito y pulido, y tal vez en realidad sería genial tener un yeso de aspecto áspero, como se puede ver por aquí. Entonces sí, sigamos adelante y vayamos por algo así. Usemos este probablemente como mi principal referencia. Ahora, vamos a hacer esto en dos etapas. La primera etapa es que vamos a crear nuestro muro de concreto. La segunda etapa es que vamos a crear el yeso en la parte superior. Y entonces simplemente tenemos una máscara la cual va a tener algo de deformación y cosas así para darnos también una variación de peeling Entonces básicamente, terminamos con tres variaciones en una sola textura. Así que comencemos con el muro de concreto de aquí, y probablemente adivine que pueda adivinar lo que voy a usar para esto. Voy a crear como una nueva escena. No voy a copiar nada. Entonces, vamos a crear una nueva sustancia, pared de yeso, maestro. Ahí vamos. Y vamos a presionar bien. Aquí vamos. Y ahora lo que voy a hacer es metálico puede desaparecer. Estos insumos pueden desaparecer. Es clic derecho y presiona Guardar. Y vamos a guardar esto como una carpeta maestra de pared de yeso en tu carpeta de texto. Y seguro. Bien, fácil, ¿no? Entonces vamos a empezar con el muro de concreto. Ahora bien, el muro de concreto probablemente sólo va a ser como un mapa normal. Creo que la única vez que necesitamos para el mapa de altura es realmente mezclarnos entre estas dos piezas de yeso. Así que sólo vamos a ir por, como, mapa concreto. Es un mapa concreto. Mapa normal, debería decir. Y probablemente adivine, como tenemos este concreto grunge aquí, que en realidad podría funcionar bastante bien para esto Así que agreguemos una normal rápida, y luego podemos simplemente como, construir sobre ella. Entonces ya sabes, si abrimos GL y solo hacemos, como, una normal suave, mira, me gusta bastante esta. Es nuevo, así que todavía me estoy acostumbrando a usarlo. Pero, sí, podemos usar esto en, como, varias formas. Primero que nada, empecemos , ruido base. Bajemos un poco ese tono. Motas de suciedad Sí, agreguemos algunos de esos. Los rasguños. No quiero tener demasiados rasguños aquí, así que sólo voy a bajar bastante el tono . Afilar. Me gusta bastante no tener demasiada agudeza aquí porque es un mapa No es solo como una variación grunge, una gran variación. Me gusta bastante tener la gran variación un poco más grande. Bien, entonces tenemos este que generará un ruido base por aquí. Ahora, puedo ver que hay alguna dirección en marcha. Esta dirección suele ser como cuando realmente están aplicando el concreto, están usando herramientas que crean esta dirección. Ahora bien, lo que puedo hacer por esto es probablemente como una manera realmente barata y fácil de hacerlo es agarrar un ruido anastrófico a, como, una resolución bastante baja estableciendo la cantidad de Y A lo mejor la cantidad X, podemos ir un poquito menos. Hagamos alrededor Hagamos alrededor de las diez. Por aquí. Entonces lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y probablemente aún no dañe el borde del arte. Probablemente lo haremos después. En su lugar, agreguemos una escala de grises make it tile patch. Y con esta, a causa de la octava, podemos, como pueden ver, hacerla teja muchas veces Pero lo que me interesa es que podamos agregar una variación de rotación, lo que nos dará como estos trazos aleatorios, y ahora si agregamos algo de ruido de purlin y cosas así Entonces, antes que nada, puedes usar precisión de tu máscara por aquí para que me guste tonificar esto hacia abajo. No es perfecto, pero es como una manera decente para nosotros muy rápida, generar alguna variación. Entonces desorden y variación de tamaño, también podemos agregar aquí. Y entonces tal vez necesitemos volver a poner nuestra máscara un poco más grande. Y entonces si tenemos esto y hacemos una escala de grises warp multidireccional, junto con, como, un ruido de purlin Entonces en este punto, la mayoría de las cosas que estamos haciendo, ya cubrimos muchas veces antes. Ruido de Purlin y probablemente uno Aquí vamos. Al igual que una dirección de uno debería estar bien. Así. Entonces estamos agregando algunas deformaciones. Hagamos que el ruido de la perla sea un poco más pequeño por aquí. A continuación, lo que vamos a hacer es que vamos a agregar un escaneo de histograma para básicamente bajar el tono de la mayoría de estos Así. Entonces vamos a agregar una escala de grises de desenfoque de pendiente para la cual vamos a usar probablemente como un ruido de humedad, muestras todo el camino hacia arriba, modo a mínimo, intensidad abajo. Ya conoces el simulacro. Y eso se fijó en 0.05. Eso es un poco demasiado 0.02. Sí, eso debería estar bien por ahora. Entonces conseguimos este. Hagámoslo, solo quiero ver si otro warp de dirección mult agregará un poco más de variación Entonces hagamos otro warp multi dirección, como una parada de nubes y pongamos las nubes para que sean bastante pequeñas. La urdimbre de dirección mult se puede establecer en uno y luego el modo al mínimo Bien, aquí, así que el arte un poquito de variación también, que me gusta bastante. Entonces hagamos una intensidad de la segunda ronda. Entonces puede ser muy sutil. Bien, así que ya lo hemos hecho. Y ahora, finalmente, solo necesitamos, por supuesto, mezclarlo porque no quiero tener esto por todas partes. Así que vamos a mezclar esto usando no sé. No tengo ganas de usar un ruido nacarado porque es un mapa tan uniforme con el que mezclarlo A lo mejor hagamos un mapa grunge 01. Juguemos un poco más como nuestro equilibrio y contraste y todas esas cosas. Restar. Sí, así que ahora tenemos, como, estos bits y piezas aleatorias por aquí. Probablemente voy a agregar una escala de grises de alta calidad de desenfoque rápido. Y luego solo suaviza un poco esas transiciones por aquí encima de mi mapa grunge, claro Entonces ahora lo genial es que con este tipo de hormigones, porque vamos directamente a lo normal, podemos simplemente seguir adelante y podemos simplemente hacer como un nodo normal aquí Y es simplemente mucho más fácil mezclar este tipo de normales. Vamos a invertir la escala de grises antes de entrar en la normalidad. Sí, es mucho más fácil combinar mapas normales en comparación con los mapas de altura de mezcla. Entonces aquí se puede ver que ahora obtenemos como algunas de estas vetas aleatorias, y en base a esto, puedo entrar en mi grunge y, como, agregar más o menos Y eso se ve, eso se ve bastante convincente, diría yo Y entonces solo es cuestión de hacer una combinación normal por aquí y combinar estas dos. Ahí vamos. A lo mejor bajar un poco más la intensidad del segundo. Pero sí, eso ya es más o menos , está bajando un poco más el tono. Eso ya está bastante bien para una normal. Al igual que, no espero mucho de una normal concreta. Entonces, lo que estoy pasando es que voy a seguir adelante y hacer clic derecho en el marco de arte. Concreto, subrayamos normal, y luego luego tendremos un yeso normal debajo de él. Y ahora lo que podemos hacer es que ya podemos empezar a trabajar en convertir esto en un mapa grunge o un mapa grunge en un mapa de color base Entonces lo que voy a hacer es que voy a agregar un mapa de degradado. Y tengo curiosidad si este mapa grunge que hemos usado. En realidad nunca lo he usado para mi mapa de degradado, pero sería bueno si soy capaz de usar el mismo que estoy usando para mi normal porque te da los colores, se sienten un poco más en los lugares correctos. Y de lo contrario, tenemos algunas otras técnicas que podemos usar. Así que escojamos gradiente, y vamos a seguir adelante y hacer algo como esto. Bien, eso es bastante interesante. Sólo voy a mover esto por aquí. A ver. ¿Pick gradiente más pequeño? No, así que definitivamente queremos ir por, como creo que queremos tal vez ir por algo un poco más uniforme. Digamos que vamos por las zonas blancas. Sí, eso se está acercando. Y luego solo agregaremos como las áreas oscuras en la parte superior como como una máscara extra. Bien, eso es bastante bueno. Sí. Eso es bastante bueno. Así que acabo de añadir, como, bastantes notas por aquí. A continuación, lo que voy a hacer es reemplazar la gama de colores porque, por supuesto, cuando tomé esta foto, las he tomado yo mismo. Esto fue en Creo que esto fue en Viena en un día muy soleado, lo que significa que Orange era Italia, de todos modos. Entonces fue, como, un día muy soleado, lo que significa que la naranja es un poco demasiado agobiante por el sol Así que sólo vamos a ir a reemplazar la gama de colores, establecer el color objetivo de nuevo. Todavía me gusta tener un poco de naranja aquí. Pero lo que voy a hacer es que sólo voy a poner mi color un poco más en la dirección de, como, una escala de grises más oscura, algo así. Todavía tiene ese pequeño tono anaranjado ahí dentro, pero no es agobiante A continuación, lo que podemos hacer es mezclarlo. Y esta vez, ¿y si combinamos esto usando otra gama de colores de reemplazo? Pero esta gama de colores de reemplazo va a ser como una versión más oscura, y solo vamos a encontrar algo genial con lo que mezclarlo. ¿Este funcionará? ¿Dónde estás? Eso podría funcionar, pero podría necesitar luego duplicarlo porque no quiero tenerlo exactamente en el mismo lugar. Entonces volvamos a cambiar mi asiento y pongamos el contraste bastante bajo y el saldo hacia arriba. Sí, eso se ve muy bien. Eso me gusta bastante. Juega un poco más con mi contraste para ver. No, sí, definitivamente queremos tener un bajo contraste para esto. Bien, entonces digamos que tenemos algo así. Ahora, a continuación, solo quiero destacar un poco algunos de estos rasguños. Y tal vez añadir algunas manchas oscuras más intensas. adelante y mezclemos esto, y solo voy a usar como un simple color uniforme que probablemente sea como el blanco en la parte superior. Y luego solo voy a usar estos rasguños que tengo por aquí en la base, y solo bajarlos un poco. Sólo para resaltar los rasguños un poco más así. Entonces lo que voy a hacer es que quería tener algunos colores un poco más intensos, que van a ser si solo hago otro reemplazo llamado gama por aquí, que sea como naranja bastante intenso como este. Aún no sé cómo va a funcionar esto. Entonces aquí tienes algunos spots. Lo que quiero hacer es tener algunos spots generales y luego bajar el tono de la opacidad para ver si eso tal vez agrega algún interés general No lo sé. A lo mejor podemos usar algún tipo de fugas. Eso podría ser interesante. Aquí, ¿ves? A ver. Fugas. Vamos a configurar un poco el contraste. Bajar el tono de la balanza. Entonces lo único que me preocupa es que si presiono espacio, estas fugas son muy tilableo lo digo en una sola forma, como se puede ver muy fácilmente todo el No estoy seguro si eso es algo que quiero. Pero estas filtraciones por aquí, probablemente sean demasiado A ver. Bueno, en realidad, ¿sabes qué? A mí me gustan más estos. Sentí que tal vez serían demasiado afilados, pero ahora lo miro. Esa es en realidad la sutileza que estoy buscando. Y en cuanto a nuestra pasta, también podemos simplemente bajarla un poquito a tal vez 0.9. Y creo que ya es para nuestro concreto. Entonces podemos seguir adelante y llamar a este marco de arte único. Base de subrayado de concreto. Color por aquí. Y entonces el último que necesitaríamos es que necesitaríamos una rugosidad porque la glución ambiental y la altura serán más para nuestros efectos de peeling Entonces rugosidad, vamos a ir por, vamos a rastrear esto aquí, esto aquí dentro, conversión a escala de grises Vamos a usar mi ¿sabes qué? Vamos a usar el color base por aquí. Ya conoces el taladro, siseó rango de gramos. Ajustar el rango, en este caso, arriba, pero es concreto, así que quiero tenerlo bastante aburrido. Voy a mezclar esto usando nuestra máscara, ponle esto al arte. Ahí vamos al arte aún más opacidad. Mezcla esto de nuevo y esta vez usando algunos de estos rasguños, que voy a poner a restar para ojalá obtener, como, algunos reflejos más de ellos. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero mezclar esto una vez más, nuevo, usando un arte, y esta vez estoy usando esta versión. Ahí vamos. Y voy a convertir esto en su rugosidad, clic derecho marco de arte Concreto subrayado rugosidad. Y ahí vamos. Entonces ahora puedes ver que creamos muy rápidamente, igual que una textura base por aquí. Y ahora, si vamos, Oh, sería útil si realmente exporto esto. Podemos seguir adelante y exportar esto. Crea una carpeta llamada final. En esta carpeta, voy a hacer otra carpeta llamada concreta porque podría querer terminar importando estos por separado también en irreales Entonces, por ahora, vamos a crear una carpeta llamada concrete. Voy a activar una exportación automática, pero claro, más adelante, solo tenemos que asegurarnos de que la apagamos cuando hagamos nuestra exportación muy, muy final. Entonces solo estoy navegando a él texturas, yeso maestro, concreto final. Si entramos aquí, podemos simplemente seguir adelante y hacer, como, a, sólo voy a duplicar mi techo de pizarra, yeso. Bueno, por ahora, voy a bajar la escala, apagar mi desplazamiento. Voy a apagar mi oclusión. Y entonces tenemos nuestro color base, rugosidad normal. Y tengo bastante curiosidad por ver cómo se ve esto. Bien, vamos a echar un vistazo. ¿Qué tenemos aquí? Eso se ve bastante bien. Voy a hacer, voy a hacer mi mapa de normas un poco más nítido. Voy a bajar un poco más el tono de estas líneas onduladas, y voy a bajar el tono de mi rugosidad y hacer que se vea un poco más opaco. Entonces va aquí. Establezca una posición para simplemente hacer que todo sea un poco más aburrido e intenso Así. Iba a entrar aquí y solo agregar como un afilar Encima de esto. Esto solo algo que haría con el concreto porque aunque la textura, no funcionaría bien. Sé que aquí podemos hacer afilar, pero no es exactamente lo mismo, me parece Y entonces lo que voy a hacer es que tenemos por aquí nuestras líneas. Voy a establecer estos a 0.05, sólo para bajarlos un poco el tono. No lo sé. ¿También necesito tener a veces es agradable agregar también afilar un afilado muy, muy ligero a tu color base porque cuando tienes texturas muy granuladas, y el concreto es como una textura muy granulada, y solo saca un poco esa Pero se quiere tener cuidado con ella porque también puede quedar mal muy rápidamente. Pero ahí vamos. ¿Ves? Entonces ahora tenemos alguna variación de rugosidad más en curso. Voy a Bueno, no estoy segura. Sí, bájate esa naranja muy fuerte, un poquito, pero no demasiado porque no está tan mal. Todavía alrededor de 0.8. Y vamos a hacer un renderizado rápido. Y entonces lo que haremos es terminar este capítulo, y en el siguiente capítulo, vamos a crear la variación de pasta, y eso no tardará demasiado, así entonces probablemente también crearemos de inmediato la variación de pedaleo Y luego una vez que eso esté hecho, creo que lo que voy a hacer es darles un descanso a ustedes de los materiales porque ya llevamos bastantes horas y rápidamente volvemos a hacer algunos modelaje, como simplemente crear los modelos finales por aquí. Y luego luego siempre podemos volver atrás y, por supuesto, plish mientras que va a ser interesante hacer algunos de estos modelos finales porque necesitamos usar irreal en parte de nuestro flujo de trabajo de modelado Pero sí, de todos modos, por ahora, el rando debería estar prácticamente hecho Entonces, permítanme abrirnos esta imagen. ¿Aquí lo ves? Ahora se ve un poco más nítida en el show de la imagen Se puede ver que se ve bastante bien teniendo el poquito de afilado extra aquí Y si, estoy bastante contento con eso. Creo que lo último que haría es simplemente hacer las olas un poco menos fuertes, que va a ser esta versión de aquí. Ahí vamos. Y eso es todo. Así que guarda mi escena, y sigamos adelante y eso es con. Y sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo donde acabaremos de acabar con nuestro material de yeso. 35. 34 Cómo crear nuestro material de yeso, Parte 2: Bien. Así que dejamos con la creación de nuestro concreto. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a crear una versión limpia de nuestro yeso. Entonces sin los agujeros reales y todo y solo asegúrate de que ese se vea bien, y cuando ese se vea bien, entonces solo podemos seguir adelante y separarlos. Entonces sí se puede ver, es como una escayola de aspecto Willy baches. Ahora, tengo un presentimiento. También puedo ver algunas franjas aquí y allá. Tengo la sensación de que si vamos por aquí, uno de estos spots B&W podría funcionar bastante bien Solo sigamos adelante y agreguemos como una normal. Este es realmente lleno de baches, número 01. Esta es demasiado afilada. Este, cuando se invierte se ve también bastante bien. Usemos puntos B&W tres. Y veamos. Entonces B&W spots tres vamos a usar Voy a darle a esto un ligero desenfoque, aunque también quiero intentar usar una escala de grises de desenfoque no uniforme, por aquí, porque a veces eso da un efecto interesante cuando lo pones a un valor muy bajo Bien, esta vez no. No importa. En ese caso, B solo va a ir por, como, un bleu predeterminado solo para darle, como, un poco de, como, una suavidad a ella No, es muy sensible. 0.05? No, 0.076, creo Sí, vamos por 0.06. Entonces conseguimos estos. Bien. Ahora, aquí hay bastante variación de tamaño. Entonces lo que voy a hacer es que voy a combinar estos usando un vamos a ver, uno de suciedad, probablemente. Hagamos como uno sucio con, como, un desenfoque, escala de grises de alta calidad. Dales algo de suavidad, y luego agreguemos otra normal por aquí. Así que conseguimos este, y luego solo voy a agregar un escaneo HCRM en medio para que pueda controlar cuántos quiero Y voy a poner mi desenfoque un poco más bajo 0.06 Y aquí está Scrum scan otra vez, ¿ves? Entonces podemos conseguir algo un poco más interesante. También agreguemos un escaneo de histograma detrás de nuestra otra versión por aquí Bien, eso definitivamente no funciona de la manera que yo quería. Esperaba que pudiéramos usar algo del contraste, pero eso no va a funcionar. Eso no es problema. No puede ponerse al día con esos detalles realmente diminutos. Entonces tenemos estos, y luego tenemos, como, los más grandes. Y entonces lo que quería hacer es que quiero tener, algún tipo de micro ruido para el que había uno que me gustó bastante. Creo que fue el número dos. B&W ve dos a pequeña escala. Y entonces si le sumamos una normal a esto como un nivel muy bajo, aquí ¿ves? Crea ese pequeño poco de micro ruido que vuelve a sentirse un poco más como concreto poco más como concreto o algo en esa dirección. Y normalmente lo que haríamos es que, por supuesto, rompíamos las cosas, pero ahora solo lo estamos ingresando directamente en una normal, que sí funciona un poco mejor Entonces lo que podemos hacer es agregar una combinación normal. Comienza por combinar estos dos, de alta calidad. Establezca la intensidad un poco más fuerte por aquí. Bien. Y bajemos un poco más el tono de esta intensidad. Y luego vamos a agregar otra cosechadora normal y enchufar las versiones top y nuevamente, bajar el tono de la intensidad para que sea un poco más lógico. Por aquí, pueden ver que he puesto esto para dirigir X, técnicamente no es la forma correcta de hacer las cosas. Lo que quieres hacer es simplemente invertirlo porque quieres mantener todo uniforme y cruzar toda la línea. Entonces tenemos algo como esto. Bajemos un poco más a este tono. Ahí vamos. Tenemos un yeso bastante áspero que se siente bastante parecido a esto. Ahora se puede ver como que tiene algunos detalles muy, muy leves a rayas Entonces, si vamos por un ruido anastrópico, qué cantidad por resolución y luego lo rotamos Así que sólo para rotarlo a través. Y luego si solo seguimos adelante y agregamos una escala de grises warp multidireccional junto con un ruido de perlado para que probablemente pueda reutilizar este Direcciones uno, modo, mínimo, y solo dale algo muy ligero Warping por aquí A ver. Agreguemos una normal a esto a un nivel muy, muy bajo. Creo que en realidad quiero desdibujarlo. Sí, podría querer simplemente como un desenfoque rápido, grises de alta calidad van solo para darle un poquito de suavidad extra 0.1 tal vez 0.08, probablemente. Sí, hagamos algo alrededor de 0.08. Y ahora, lo que vamos a hacer es que primero vamos a mezclar esta normal usando un color simple, normal, que creo que aún no he usado, no. Bien. Así que solo lo estamos fusionando usando un color simple y normal. Y entonces lo que vamos a hacer es en lo opaco, por supuesto, agarrar algo como sé que probablemente podamos simplemente agarrar este de aquí. Ahí vamos, a ver, a romper un poco las cosas, y luego vamos a hacer una simple combinación normal, enchufar la parte superior, y ahora tenemos estas líneas muy débiles también corriendo por aquí, lo que agrega otro poquito Probablemente va a hacer mi base un poco menos, 0.05. Y probablemente también hacer éste. No quiero que el yeso sea demasiado intenso, así que solo estoy suavizando un poco todas mis normales para conseguir más como una mirada más plana Intentemos algo como esto. Solo necesitamos echarle un vistazo y ver si funciona. Entonces haz clic derecho en el marco de arte, y digamos que este es nuestro yeso normal por aquí. Sí, así que bastante fácil. Ahora, para nuestro color base, veamos, su mayoría es como si, en su mayoría es solo, como, un color amarillo bastante liso, y luego tiene, como, una fuga de suciedad agregada encima Y entonces también tiene tal vez, como, algunos detalles generales en, como, las sombras aquí y allá. Entonces probemos algo así. Vamos por un vamos por un mapa de gradiente. ¿Cómo se veía esta? Ese se veía bastante parejo, así que eso en realidad también podría funcionar por aquí si solo agarramos este color o este mapa grady porque se ve así, como el mapa grinch, funciona Y lo que podemos hacer es que podemos tener look, pick, gradient, Sí, vamos por aquí y simplemente, como, entrecruzarlo Sí, algo así. En realidad está bastante cerca de nuestro original. Entonces entonces agregamos una gama de colores de reemplazo. Esta vez, quiero ir por yeso blanco, creo. Sí, yo quiero ir por yeso blanco, pero eso no hace mucha diferencia. Entonces color salsa, mapa de degradado, color objetivo, color fuente, y luego simplemente seguir adelante y convertir esto en, como, una versión de yeso bastante blanca por aquí. A continuación, lo que voy a hacer es que voy a mezclar esto juntos, y voy a mezclarlo usando una, nuevo, como una gama de colores de reemplazo, pero esta vez vamos a ir por más de una versión pardusca, y quiero obtener algunas filtraciones A ver. Yo uso estos de aquí. Me gustan bastante, pero necesito duplicarlos porque quiero tener muchos más de ellos aquí. Así que vamos a tapar esto aquí abajo. Y lo que voy a hacer es probablemente voy a agregar, como, un desenfoque direccional en un ángulo de como 90 grados y luego bajar el tono de la intensidad y simplemente darle como un ligero desenfoque. Ahí vamos. Entendimos eso, y agreguemos otro desenfoque de pendiente Grisko y tal vez le agreguemos como algo de ruido de humedad, solo para que la forma sea un poco más interesante y un poco más rota aquí, ¿ves Entonces eso empieza a agregar un poco más de detalle. Entonces 0.1. No lo sé. A lo mejor queremos realmente hacer unas nubes también. Me siento como una nubes a poder. Trabajar un poco mejor. Establezca esto en 0.1. Es un poco demasiado fuerte. 0.07 o cinco tal vez Entonces 0.05. Ahí vamos. Bien. Entonces sólo voy a bajar un poco mi opacidad porque no quiero tenerla tan fuerte Sigue siendo como yeso liso. Bien, los tenemos. Ahora, otra cosa que si quieres, puedes hacer es agregar otra mezcla, que, de nuevo, como el dt marrón. Pero esta vez puedes agregar unas sombras. Y si agarras, como los detalles más grandes que son estos baches de aquí, y los agregas a tus sombras, podemos darle tal vez un poco como una especie de ángulo que tiene algo de suciedad proveniente de estas protuberancias realmente oscuras de aquí, como la suciedad para comenzar amable, al igual que recoger abajo en la parte inferior. Y si entonces invertes las sombras. Entonces obtienes esta máscara muy ligera que luego puedes enchufar. Y ahora puedes ver que obtienes este detalle muy sutil donde hay algo de suciedad acumulándose en estas zonas Y vamos a ver, lo hemos hecho sí. Creo que porque el resto de la suciedad está bastante localizada. Creo que por ahora, queremos mantenerlo bastante llano, porque sigue siendo así es como el yeso liso que vamos a necesitar reutilizar muy a menudo para cuando no queremos tener ninguna, como cualquier deformación, ¿cómo se llama a esto Tengo un congelamiento cerebral. Peeling peeling, cualquier tipo de peeling y yeso faltante. Entonces vamos a crear posteriormente el sistema dentro de irreal donde podemos literalmente pintar vértices en esos detalles extra donde queremos tener yeso descascarado y donde Entonces sabiendo eso, sigamos adelante y por ahora, agreguemos un color multi switch, y el primero es concreto. El segundo va a ser yeso. Y exponer la selección de entrada. Y llamemos a esto variación de subrayado material. Y también copiar esto en la etiqueta y descripción y en el grupo. Vamos a crear un material de taza de grupo y solo presionar. En realidad, para tu máximo, probablemente quieras establecer tu máximo alrededor de tres porque solo tendremos tres variaciones, y eso hace que sea más fácil moverlo. Así que vamos a presionar bien, enchufarlo aquí. Y entonces simplemente podemos copiar esto y podemos hacer lo mismo aquí donde tenemos nuestro concreto en uno, nuestro yeso en dos. Y entonces el último es que necesitamos duplicar. No, eso no. Necesitamos duplicar nuestra aspereza. Por aquí. Y voy a enchufar mi rugosidad de base aquí dentro Y este podemos ir por probablemente un poco más oscuro porque es yeso, así que puede ser un poco más brillante. Entonces podemos agarrar una de nuestras filtraciones por aquí. Entonces podemos agarrar una de nuestras máscaras de sombra por aquí. Y finalmente, podemos simplemente seguir adelante y deshacernos del último. Y entonces podemos agregar una vez más un Acto para éste, hagamos una escala de grises multiswitch porque estas son, por supuesto, escala de grises, se puede ver desde las entradas. Pero lo que puedes hacer es simplemente ir a tu selección múltiple, y luego puedes ver aquí variación del material porque puede ver que este es el mismo tipo de entrada. Entonces ahora está compartiendo seleccionando éste, es compartir la misma entrada. Entonces todos serán cambiados al mismo tiempo cada vez que hagamos un cambio. Y creo que en realidad es la primera vez que te lo estoy mostrando. Entonces podemos hacer clic derecho en el marco Ara aquí y llamar a este marco yeso, así. Podemos salvar el pecado, y luego entrar temporalmente la pared de yeso y va a un preset. Y solo sigue adelante y rápidamente en variación material establece esto en el número dos por aquí. Y ahí vamos. Entonces aquí tenemos nuestro yeso, como pueden ver. Entonces eso se ve bastante bien. Sólo voy a renderizar una imagen, y voy a pasar el video y luego podremos echarle un vistazo más de cerca. Bien, aquí vamos. Entonces lo primero que noté es que todo es un poco demasiado agudo. Como puedes ver por aquí, hay, como, una borrosidad Y esa no es sólo la imagen. Apenas en general, todo es bastante suave. Voy a así que el color base general, está bien. Quizá quiera bajar un poco el tono de la oscuridad, y luego sólo voy a bajar las rayas y suavizar el resto Entonces color base, tonificarlo un poco. Por aquí, y luego voy a bajar la intensidad de las franjas. Hagamos 0.015. Y por aquí, iba a hacerlo. Entonces esta es la base misma, creo. Sí, entonces la base está bien. Es este de aquí que probablemente quiero establecer mi densidad en 0.1. Ahora, hay un riesgo. Básicamente, el riesgo que puedes tener con esto es que tu textura realmente se sienta de baja resolución porque estamos difuminando algo que técnicamente no deberíamos estar desdibujando realmente Entonces eso es algo a tener en cuenta que en realidad podría sentirse un poco baja resolución. Entonces por aquí, está funcionando mejor porque tenemos un escaneo Hitrum que es como sujetar todo hacia abajo. Pero sí, solo en general, tenlo en mente. También voy a bajar el tono de los detalles realmente fuertes porque puedo recordar todavía aquí. Son un poco demasiado fuertes, así que pongamos en 0.1 por aquí, y vamos a darle otra oportunidad a eso. Y también puedes jugar con tu cámara A y asegurarte de que afilar no sea demasiado fuerte por aquí Bien. Entonces creo que eso funciona un poco mejor. Tenemos nuestra aspereza que está funcionando. Tal vez establecer nuestras fugas de rugosidad un poco más fuertes. Aquí vamos. Este, definitivamente necesitas tomar imágenes para tener una inspección más cercana si no quieres al menos mover la cámara y cosas así. Entonces mientras eso es renderizar, está bien. Creo que estamos acercándonos bastante. Ahora, lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y echar un vistazo al peeling. Entonces el pelado por aquí, es básicamente como un mapa grunge, y como puedes ver, cuando alisarías esos bordes del mapa grunge y luego agregarle algunos detalles normales, puedes obtener como un efecto peeling Lo complicado siempre con el peeling es que es muy repetitivo Al igual que si haces peeling, necesitarás usar plumero de vértice No puedes simplemente repetirlo una y otra vez, como puedes hacer con, como, una textura más clara Entonces eso es algo a tener en cuenta. Y por lo demás, solo necesitas encontrar algo que te guste usar para pelar. Entonces creo que en este punto, está hecho de renderizar. Sí, a ver que ya se ve bastante mejor. Así que un poco más suave y se siente como mucho más cerca de este efecto. Entonces están bastante cerca. Por supuesto, puedes seguir refinándolo hasta que sean uno a uno con la vida real. Pero por ahora eso se ve bien. Entonces de todos modos, como estaba diciendo, permítanme cerrar rápidamente este también. Y por aquí, y ahora si vamos a diseñador, vamos a crear nuestra máscara por aquí. Entonces nuestra máscara siempre es diferente. Simplemente depende de lo que quieras usar. A menudo me gusta o uso el mapa grunge 01. Me gusta crear como un sistema. Entonces utilizo algunos mapas crunch. Digamos 01, 013. ¿Hay tal vez uno nuevo que pueda usar? También puedes usar algo más uniforme como unas nubes también. Y básicamente, así es como funciona. Usemos éste como base. Entonces básicamente creas como un equilibrio y quieres tener el contraste de este saldo para que sea bastante fuerte, como puedes ver por aquí. Sí, hagamos algo como esto, por ejemplo. Ahora lo siguiente que quieres hacer es que quieres seguir adelante y puedes hacer algunas cosas. O puede hacer una detección de borde si las notas no son grandes demasiado grandes. Aquí Oh, perdón, demasiado grande, demasiado pequeño. Y entonces puedes intentar empujarlos hacia afuera hasta que obtengas solo, como, los detalles muy grandes. Creo que en este caso, ese no parece funcionar muy bien. Otra versión, que es más como una versión laica, es simplemente agregar una escala de grises de alta calidad borrosa Y luego agregar un escaneo de histograma. Y con tu escaneo de histograma, si estableces tu contraste, puedes subir aquí y puedes algo así como, tratar de obtener algunos de estos Ahora, lo molesto que encuentro es que tienes estos pequeños baches por aquí, y no me gustan esos. Como, como puedes ver, sí, tienes algunos de ellos, pero no tienes muchos de ellos. Ahora, una forma en que podemos seguir adelante y seleccionarlos es agregando un relleno de inundación, y luego podemos hacer un relleno de inundación al tamaño de la caja delimitadora, que básicamente selecciona las formas en función de lo grandes que son Ahora, una vez que hayas hecho eso, probablemente adivines que ahora si haces un escaneo de histograma, y configuras el contraste, entonces puedes basarte en tu posición, aumentarlos a más o menos, y luego podemos elegir cuántos queremos incluir Entonces esa es una forma de tener básicamente este sistema. Y en este punto, simplemente puedes enchufar, por ejemplo, un mapa diferente. Entonces, si voy por éste, contrasta arriba, tonifica esto hacia abajo. Este tiene mucho más bits más pequeños. Pero técnicamente, si enchufo este, E. Me da un efecto ligeramente diferente, pero todavía tiene aproximadamente el mismo estilo y efecto. Y si, se ve bastante similar a esto. Por supuesto, necesitamos hacer los bordes un poco más interesantes. Eso es algo en lo que vamos a trabajar más adelante . Él viene escanear. Podemos hacer lo mismo por aquí, contraste. Haz esto, conéctalo aquí, y luego podrás ver que obtenemos, todas estas diferentes variaciones. Ahora bien, este me gusta bastante. Creo que voy a seguir adelante y usar esta. Voy a mantener estas versiones aquí solo para que podamos usarlas si es necesario. Entonces terminamos con estos bordes por aquí. Quiero hacerlos ahora un poco más rotos, y creo que es un trabajo perfecto para el desenfoque no uniforme, para la escala de grises warp multidireccional que tiene, como, una nubes también. ¿Puedo reutilizar las nubes también? Este está alicatado. Bueno, podría funcionar. A lo mejor aunque esté alicatado, tal vez esté bien. Y luego quieres establecer las indicaciones a una. O, en realidad, puedes intentar establecer el modo al mínimo, y luego puedes ver que técnicamente también funciona. Tienes uno contra cuatro. Entonces sí agrega un poco de daño extra, pero eso podría parecer interesante. De hecho voy a agregar una transformación entre mis nubes, también, y solo voy a acoplarla, y voy a establecer esto en menos dos para hacerlo aún más pequeño porque aparentemente, siento que necesito una variación aún menor. Y luego para las direcciones, sí, se puede simplemente ver. Sí, voy a ir probablemente por cuatro direcciones. Sí, porque crea algunos de esos bordes más afilados, que también puedes ver por aquí En realidad, aquí, literalmente puedes ver esos mismos estilos volviendo a la vida real. Entonces digamos que tenemos algo así. Bien. Ahora, podemos seguir adelante y crear un marco aquí y llamar a esta máscara de descamación de marcos. Entonces ahora hay algunas cosas que necesitamos para esto. El primero que necesitamos ahora que tenemos una máscara es que también queremos tener algunos detalles de mapa de normas. Así podemos crear otra variación. Déjame mover esto por aquí. Y comencemos con el mapa de normas. Entonces para el mapa de normas, simplemente voy a mezclar mi concreto y mi yeso y voy a mezclarlos usando esta máscara. Y luego solo necesito asegurarme de que quiero que el blanco sea concreto. Y ahora mismo, es la única forma de dar la vuelta. Así que vamos a seguir adelante y agarrar esto. Ver, blanco, concreto. Bien. Perfecto. Entonces eso funciona. Entonces ahora solo estamos mezclándonos entre estos dos. Entonces lo que podemos hacer es agregar una combinación normal. Y para obtener ese efecto peeling que puedes ver por aquí, básicamente quieres usar una escala de grises de desenfoque no uniforme y enchufar Una de ellas otra vez, necesita ser invertida. Como dije antes, siempre me olvido de esto. Solo tienes que colocar tus cuchillas y muestras. Creo que necesito invertir la máscara. Entonces, si invierto la escala de grises, a ver. Entonces esta es la escayola. Este es el concreto, lo que significa que necesito entrar, en la escayola, necesito pasar del blanco al negro. Lo cual es correcto. Bien, entonces eso es correcto. Entonces sí, hay que pasar de blanco a negro por aquí, lo que básicamente significa que lo estamos pelando hacia arriba, así de abajo a arriba en estas áreas. Entonces sigamos adelante y solo agreguemos eso. Entonces lo siguiente que tenemos que hacer es que necesitamos mezclar, y luego necesitamos subtectar nuestra máscara de nuevo así para que obtengamos este efecto suave Después de eso, queremos agregarle tal vez como un poco bonito bu, darle un poco de suavidad. Entonces una vez hecho eso, probablemente queramos agregar algo de equilibrio. Sí, quiero añadir un poco de equilibrio. Quiero agregar dos formas de equilibrar, en realidad, ahora pienso en ello. Entonces el primero que quiero agregar es agregar otro que no unfamblt que voy a hacer bastante más fuerte Y luego quiero hacer una mezcla clásica entre los dos usando algo muy suave como un ruido de perlas. ¿Tengo un ruido de purlin? Yo sí, pero quiero tener una mucho más grande. Así que vamos a duplicarlo y bajar la escala. Y entonces se puede ver que deberíamos conseguir Necesito que me hagan un escaneo de histograma porque quiero sujetarlo un poco ¿Ves? Entonces podríamos conseguir algunas áreas que son muy blancas y algunas zonas que son muy suaves y cosas así. Bien. ¿Cómo se ve eso? Tan blanco y delgado, tal vez jugar con mi escaneo de hiscum un poco más Sí, eso agrega variación número uno. Y luego quería agregar la variación número dos, que es tan simple como simplemente agarrar de nuevo, nuestro ruido de perlado. Pero quiero cambiar las semillas y cambiar un poco la escala y cosas así, y simplemente multiplicarla encima. Para agregar también diferencias de fuerza en nuestro peeling, así. Bien. Así que ya lo hemos hecho. Ahora lo que voy a hacer es que voy a llamar a éste empezando a quedarse sin espacio aquí. Hagamos esto. Peeling subrayado normal. Y luego si agregamos una nota normal por aquí, OpenGL, puedes ver que obtenemos este efecto peeling Sin embargo, ahora se trata de ocho bits. Antes de hacer eso, sólo necesito comprobarlo. Concreto. Bien, perfecto. Entonces ocho bits, ¿dónde te estás convirtiendo en ocho bits? Estás volteando en esta mezcla por alguna razón. Esperemos que no volvamos a conseguir esos bichos. Entonces pongamos esto a 16. Bien, ya veo. Entonces ahora 16 bits funcionan un poco. No, todavía lo tenemos. Voy a reiniciar. Ni siquiera me voy a molestar ahora mismo. Sólo voy a reiniciar rápidamente sustancia Ziner porque eso parece funcionar Pero básicamente, cuando agregas esto a tu combinadora normal, obtienes esto. Y entonces puedes ir a ello. Puedes jugar con tu desenfoque escala de grises de alta calidad por aquí, 05 para hacer el borde un poco más nítido, ¿ves Y ese es básicamente el efecto peeling que vamos por, y luego podemos ir por aquí, tal vez eso sea, como, dos para hacerlo bastante fuerte o tal vez como 1.5. Pero como dije antes, permítanme reiniciar rápidamente sustancia porque de nuevo me está dando este molesto error. Bien. Y estamos de vuelta. Entonces sí, ya se puede ver que está arreglado. Entonces es un bicho. Sí, nada que podamos hacer al respecto. Entonces tenemos este peeling por aquí, y lo que podemos hacer es en nuestro número de entrada, podemos establecer esto en tres en todas estas versiones. Y la versión del mapa de normas es la más importante. Solo queremos enchufar esta versión. Y las otras dos versiones es literalmente solo mezclar tu ¿qué era? ¿Es el primer concreto? Sí. Mezclando tu concreto con tu yeso. Oh, sí, espera. Queremos agregar algo de suciedad por aquí. Sería bueno agregar algo así. Entonces, primero que nada, también vayamos aquí. Rugosidad, yeso. Enchufa este de aquí. Ya los puedes enchufar. Sólo vamos a agregar algunas cosas más encima. Entonces bien, tenemos este. Ahora, solo para sentir un poco la suciedad, podemos agregar otra mezcla. Y esta vez, opta por un color uniforme, y puede ser simplemente sí, como un color muy, muy oscuro, parduzco probablemente por aquí en la parte superior Y entonces lo que podemos hacer es agregar oclusión ambiental y simplemente usar la barata, la HPAO y activar optimización de GPU si quieres tenerla aún Y ahora para nuestro peeling, queremos agarrar queremos agarrar esta versión? Y si, creo que queremos agarrar esta versión. O no. Intentemos No, sí, tenemos que agarrar esa. Bien, para que podamos agarrar esta versión y luego invertirla. Y luego, claro, mézclalo usando solo algo. No lo sé, B&W spot tres o algo así. Entonces solo multiplícalo. Y luego si lo enchufas aquí, puedes ver que obtenemos un poco de suciedad al azar. Entonces hagamos B&W Spot tres y luego tal vez agreguemos un escaneo de histograma detrás de él para darle un poco más de variación como esta y solo en general, controlar dónde está la suciedad Así que sí, tenemos cosas así que podemos hacer. Y siempre puedes entrar y puedes, agregar un poco más de suciedad encima. Incluso puedes intentar usar tu generador de suciedad por aquí. Y luego es pedir la ambullusión, que tengo. Es pedir curvatura, que simplemente puedo enchufar mi vamos a enchufar solo esta normal para la curvatura que solo genere esa de aquí. Y ahora se puede ver que tenemos algo de suciedad adicional. Podemos jugar con nuestros gruñidos, tal vez ir por, como, un gruñido personalizado y agarrar algo como algunas filtraciones o algo así algunas filtraciones o Y mira por aquí, tenemos algunas filtraciones. Tirémoslos a la entrada grinch. ¿Ves? Así que solo obtenemos algunas filtraciones generales y cosas así. A lo mejor pongamos la escala grinch un poco más baja. Enchufa esto aquí. ¿Y sabes qué? Voy a ir por, como, un color diferente. Voy a ir por un poco más de color parduzco porque, claro, ahora mismo, se está superponiendo encima del otro crujido que ya teníamos Así que vamos por, como, un color parduzco. Y no lo sé. ¿ Necesitamos ese crujido previo Sí, el grunge anterior es bonito. Yo sólo quiero que no sea demasiado fuerte. Y veamos. Por lo tanto, goteras parduscas en la parte superior Y entonces si entramos en nuestra aspereza, simplemente podemos mezclar nuestra rugosidad Y sólo voy a mezclarme como esta máscara de aquí. Establezca esto al arte. Y ahí vamos. Entonces digamos que esto ahora mismo es la base. Entonces comencemos el marco. Peeling subrayado color base. Y podemos salvar nuestra escena. Y en este punto, podemos simplemente seguir adelante y sólo voy a seguir exportándolo a la misma carpeta. Por supuesto, más adelante, queremos cambiar esto. Pero ahora puedes entrar en tus presets y aquí abajo, establece a la variación número tres, lo que significa que ahora todos estos se cambian al número tres, y ojalá eso se vea decente Bien, la suciedad se ve muy mal, y vamos a agregar un poco más de cosas. Entonces queremos agregar nuestro RT AO, tras y meta glución para esta versión de aquí, bajar el tono de la escala de altura Y luego para nuestra altura, vamos a literalmente simplemente usar esta versión también por aquí en nuestra altura. Bien, así que ya lo hemos hecho, pared de yeso, final. Sólo estoy navegando hacia él. Voy a entrar aquí y voy a tonificar ese sucio camino hacia abajo. Y podría hacer la suciedad sobre todo como, esta suciedad de aquí. Hagamos esta suciedad un poco más fuerte, pero hagámosla solo alrededor del concreto. Entonces lo que podemos hacer es mezclarlo usando nuestra máscara, que es esta máscara de aquí. Y entonces podemos establecer esto para que se multiplique. Y luego si hacemos un último escaneo de histograma, vamos a empujar esto. Y si, a lo mejor vamos también por, algo que no es tan oscuro, así que solo estoy tratando de conseguir un buen equilibrio. Bien, así que eso es todo para el concreto. Después agregamos esta suciedad en la parte superior. Vamos a echar otra mirada. Bien. Y si, el yeso wa nunca se ve muy bien cuando aquí no tenemos AO ni altura. Entonces vamos a bajar. Voy a arrastrar en nuestro ambito glusión que no sea demasiado fuerte. Y vamos también solo para la presentación, arrastremos nuestro mapa de altura por aquí. Por lo que podemos hacer, como, un poquito así . Y echemos un vistazo. Entonces, antes que nada, soy una oclusión. Sí, quiero hacer muy suave. El siguiente es que la suciedad realmente no está funcionando. No me gusta nada la suciedad. Y también estos hay demasiados puntos pequeños. Entonces para nuestra suciedad, como, la suciedad, está funcionando. Está ahí, ese tipo de cosas. Sólo quiero ver si puedo, como, bajar el tono. Porque ahora mismo sólo se ve demasiado oscuro. Así que conseguimos esas piezas, y luego, oh, sí, lo que va a hacer, que es como una característica de enmascaramiento. Vayamos aquí, y teníamos demasiados puntos pequeños, Willy. ¿Eh? Están algo conectados. Entonces probemos algo como esto. Y siempre puedes simplemente apagar tu desplazamiento. Bien, entonces estos spots eso es interesante. ¿Por qué se quedan aquí? En realidad no puedo verlos o ¿suceden? Oh, mira eso. Suceden por dentro. Ah, bien. Para esa, esa es un poco más complicado porque tendrías que intentar hacer otra detección Entonces si vamos porque estamos haciendo esto antes, sí, si simplemente me gusta una escala de grises invertida por aquí, mira, entonces ahora tenemos otro nodo de detección porque no creo que pueda hacer eso aquí, ¿verdad? No. Así que sólo voy a hacer esto un poco más caro sólo para ahorrar algo de tiempo. Así que otro relleno de inundación al tamaño de la caja delimitadora. Así que ahora nuevamente, tenemos un montón de estas piezas realmente pequeñas seleccionadas. Y entonces si solo hacemos otro escaneo de histograma por aquí, tenemos esas piezas enmascaradas Y ahora, ¿ puedo usar ésta? Si invierto esto, creo que eso es más o menos lo mismo, pero luego un vergenc más limpio Entonces ahora básicamente estamos cortando algunas de esas piezas. Y entonces sólo voy a mantener turno aquí así. Entonces ahora se ha convertido en una versión mucho más limpia, o debería haberlo hecho. Ahí vamos. Ahora es una versión de yeso pelado mucho más limpia por aquí. Bien, así que lo conseguimos. Me siento como ahora mi concreto, quiero hacerlo un poco más áspero, pero no lo sé. Hagamos una imagen. Sé que este es un capítulo bastante largo, pero como que quiero simplemente, como, terminar esta textura en este capítulo. Entonces voy a hacer un render. Y mientras hago eso, también quiero simplemente, como, inspeccionar rápidamente. Sí, porque nuestro concreto se ve bastante fuerte aquí. Entonces me sorprende lo plano que se ve. Eso podría ser solo porque estoy renderizando en diez ATP ahora mismo en mi pantalla, así que esa podría ser la causa de ello. A ver. Este casi está hecho, así que las imágenes Sí, así que no sé si tal vez podamos aumentar un poco la fuerza por aquí, como, aumentando esta intensidad. A ver, está hecho de renderizar. Entonces, mira, así que si solo aumento un poco la intensidad , eso debería estar bien. Y por lo demás, así que conseguimos este todo lo que quiero hacer ahora porque aquí, el yeso está bien. A lo mejor aún no estoy muy contento por el polvo, pero eso es algo que podemos mirar. Entonces aumenté eso ni la fuerza del mapa. Solo voy a por diversión, prueba, como dije antes, como, algunas versiones diferentes por aquí. Entonces obtuvimos esta versión, y entonces sí necesitas para este punto, esperar a que se actualice. Aquí dentro. Así que sigo buscando en esta carpeta para asegurarme de que se termine actualizando porque ahora tenemos una gráfica bastante grande. Oh, parece que no hizo una exportación adecuada. Vamos a intentarlo de nuevo. Exportación. Por aquí. Sí, ¿sabes qué? A mí me gusta más esta versión. Tiene un poco de efecto filtrante sobre él, y no tiene tan fuerte de estas áreas por aquí Por último voy a bajar un poco el tono del mapa de normas. Entonces tenemos este mapa de normas aquí, 1.5. Bajemos el tono a, como, uno, solo para que sea un poco más sutil. Y luego después de eso, creo, por último, todo lo que quiero hacer es tal vez hacer como una ligera pendiente desenfocar escala de grises y agarrar un ruido de humedad, que tenemos por aquí Y solo unas muestras todo el camino hacia arriba, mod el mínimo, intensidad todo el camino hacia abajo, y solo darle un 0.05 muy ligero, 0.01 par o dos tal vez como una variación muy leve. Tenemos que ser muy suaves. 0.01, probablemente. Por aquí. Sí, mira eso agrega como el más mínimo daño extra por aquí a nuestro yeso Bien, yo diría que voy a llamar al yeso hecho por ahora. Todavía hay algo de equilibrio que hay que hacer. Pero digamos que por ahora, vamos a tomar un descanso de nuestros materiales, y vamos a empezar a trabajar en nuestra madera. Es algo que también me gusta hacer. En algún momento a menudo incluso lo hago más. Trato de equilibrarlo. Pero como es un tutorial, sí quiero tratar de mantener todos los capítulos combinados, porque normalmente literalmente solo haría, como, el pavimento y luego haría los modelos, luego haría, como, la pared de ladrillo y el yeso y haría los modelos, igual que para darme un poco de, como, tranquilidad. Entonces estamos en el siguiente capítulo, probablemente vamos a empezar a trabajar en nuestras piezas finales de madera. Esos son súper importantes. Y el resto, como las paredes de aquí, la pared de ladrillo, la pared de yeso, esos son literalmente solo planos, así que van a ser muy fáciles de hacer. El adoquín o como quieras llamarlo. El pavimento, éste sólo va a ser un avión. No obstante, tendremos que echar un vistazo extra sobre cómo vamos a hacer la acera real por aquí, pero eso es algo en lo que también vamos a trabajar. Y luego sí, los techos también son lisos. Entonces, en realidad, el modding va a ser muy fácil, pero vamos a usar cepillo de mar, así que vamos a hacer algunas cosas divertidas ahí dentro Entonces sí, sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 36. 35 Cómo seleccionar nuestras piezas de madera y prepararlas para esculpir: Bien, entonces volvemos a estar dentro de la licuadora otra vez. Ahora, lo que vamos a hacer es, como dije antes, vamos a empezar a trabajar en nuestras piezas de madera. Entonces, si solo seguimos adelante y agarramos nuestra referencia por aquí. Entonces las piezas de madera son con mucho las piezas más importantes porque se usan tantas veces y porque las vamos a reutilizar. Solo como un resumen, lo que vamos a hacer es que las piezas de madera en realidad van a tener su propia textura única Vamos a tener todas las piezas de madera en una sola textura. Y entonces lo que vamos a hacer es, vamos a reutilizar estas piezas de madera. Esto nos permitirá crear esculturas de alto pulido para ello usando Zbrush para agregar un poco de calidad extra Nos permite agregar un poco más de calidad de textura también aquí, en comparación con, por ejemplo, texturas inclinables porque con textura tiable, necesitaríamos también crear máscaras y como shaders y todo, sería Y luego además de eso, también nos ahorrará mucho tiempo porque la madera es con mucho la que más se usa. Entonces esos son los tres elementos. Ahora bien, puede haber algunos elementos, como, por ejemplo, por lo que puedo ver, tal vez para, como, la puerta y para las ventanas, podría terminar creando una segunda textura solo porque esas son realmente específicas, pero eso es algo que necesitaremos para ver cuánta memoria textura o espacio de textura nos queda. Una cosa que es súper importante con nuestra madera es que bien, podemos volver más adelante, pero necesitamos hacerlo usando una textura completamente nueva. Entonces es bastante molesto. Entonces intentemos juntar todas las piezas de madera para lo cual estamos seguros que esas son las que vamos a utilizar. Así que eso fue todo lo que platicaba por ahora. Sigamos adelante. Y tenemos nuestros bordillos, pavimentos, y aquí, pared de planta baja Entonces por aquí, este es uno de los más acercar. Sí, este es uno de los pozos comunes que tenemos. Entonces lo que voy a hacer es básicamente simplemente seguir adelante y duplicarlo, y luego voy a mover todo lo que necesitemos. Me voy a mudar por aquí. Luego agregue algunas variaciones más para el escenario por si acaso, y una vez hecho eso, podemos seguir adelante y justo lo combinaré. Muévelo aquí, muévete a colección, nueva colección, piezas finales de madera subrayado 01 por si acaso quiero hacer más Conseguimos este. Tenemos éste, y creo que éste está bien, no es exactamente lo mismo, ¿verdad? Entonces lo que puedo ver por aquí es que esta es un poco más ancha que esta. Sin embargo, lo que podemos hacer es que podemos simplemente escalar este hacia abajo. Está tan cerca que no es un esfuerzo para nosotros posteriormente escalarlo o aplaudirlo un poco, y realmente no notarás la diferencia. La razón por la que hago sacrificios así es simplemente porque quiero asegurarme de que tengo suficiente resolución de textura y no que todas mis piezas de madera terminen luciendo muy borrosas Así que ahora podemos seguir adelante y sí, tenemos ambas piezas de madera final blancas. Ahora podemos seguir adelante e ir, por ejemplo, al pilar de la esquina. Entonces el pilar de esquina, sí tiene algunas piezas de madera aquí. No obstante, estas piezas de madera son una vez más piezas que probablemente podamos. En realidad, ¿sabes qué? Quizá ese no sea el mejor de los casos. Si terminamos reutilizando este, quizá no tengamos un rincón agradable Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es seguir adelante y usar esto como como una sola esquina. Pero quiero convertir esto en como un vamos a duplicarlo. Pasemos al modo agregado. Básicamente, lo que quiero hacer es seleccionarlo y chasquear estas dos fases y luego chasquearlo aquí. Y ahora Oh, espera, accidentalmente me gusta el Wong , así que vamos a esconder eso Éste, sí, por aquí. Y lo que podemos hacer es que podemos hacer ld age para simplemente empujar este hacia atrás. Entonces solo necesito mantener aquí estas almohadas de esquina GF organizadas , una. Ahí vamos. Bien, entonces ahora tenemos la plaza, y sabemos que podemos usar la plaza aquí abajo. Y luego aquí arriba, es la misma plaza. No obstante, es, de nuevo, como una versión ticker. Entonces lo que quiero hacer es que voy a seguir adelante y voy a mover esto aquí arriba. Y lo que voy a hacer es ir al modo de edición y luego simplemente de nuevo chasquear este a la cara inferior y este a la parte superior. Me gusta mantener mis tallas algo así como universales. Entonces ahora que sabemos que tenemos esto, por cierto, este de aquí, podemos borrar porque no necesito esa. Entonces, bien, una pieza cuadrada. Entonces tenemos una pieza cuadrada para nuestras almohadas. Tenemos una pieza larga para nuestras paredes, y luego tenemos, como, una delgada tabla por aquí, que es solo automáticamente una tabla general Y sigamos adelante y pasemos a la colección, guau ya tenemos tantas colecciones. No esperaba que termináramos con tantas piezas. Entonces estos dos pueden ser más o menos solo este tablón. Eso está bien. Plano de pilar de planta baja 01. ¿Ese sería similar a éste? Si el tamaño es lo suficientemente similar, entonces lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y podemos crear algunas variaciones. Así que déjame solo rápido Sí, así como el tamaño más o menos se ve. Bien, entonces sabiendo que esta es similar, lo que vamos a hacer es porque vamos a crear algunas variaciones de esto de todos modos, vamos a tener así que tenemos 1 segundo. Tenemos una versión larga, y nunca estamos dispuestos a ir más tiempo que esto. Entonces tenemos una versión más corta. Y entonces vamos a seguir adelante y ¿necesitamos otro más corto? Estaba pensando en tal vez tener una versión aún más corta, pero para esta, creo que nunca necesitamos realmente una versión tan corta. Entonces lo que voy a hacer para salvar memoria, no voy a hacer eso. Esta, sin embargo, sí quiero seguir adelante y quiero crear otra versión, que sea más larga. Entonces con esto, puedes ser bastante flexible. Podemos seguir adelante e ir a, por ejemplo, nuestra vista de fuente, y digamos que hacemos que ésta sea larga Vaya por aquí Tenías que hacer tiro largo y entonces este va a ser extra corto. Ahí vamos. Entonces tenemos tres variaciones de tablones. Y a partir de esto, siempre podemos simplemente seguir adelante y escalar arriba y hacia abajo porque pequeñas escamaciones como esa, realmente no notarás en tu textura No notarás estiramientos intensos ni nada por el estilo, siempre y cuando lo mantengas al mínimo. Por eso voy a ir por múltiples variaciones. Porque si bajaría este a este tamaño, sí, entonces no se verá bien. Veamos, pared de planta baja. Entonces estos tablones son los tablones que vamos a usar aquí Así que no necesito preocuparme por eso. Estos ya los hemos incluido. Y simplemente vamos básicamente por cada pieza. Y asegúrate de que cada pieza que podamos crear con nuestras piezas de madera sea toda la madera que necesitamos para esas piezas. Y parece que para esto, una vez más, tenemos, como, estos tablones por aquí, así que eso se ve bastante bien Éste, solo quiero ver cuanto tiempo es esto, si se está acercando lo suficiente. Oh, sí. Oh, sí, eso es lo suficientemente cerca. Entonces no necesito agregar esa. Aquí tenemos una tabla de madera normal, que es una versión más gruesa Y lo que voy a hacer es que en realidad voy a agarrar estas versiones y hacerlas un poco más gruesas. También es más fácil para esculpir, y luego es más fácil triturarlos. Así que hagamos esos todos un poco más gruesos. Nuestras ventanas. Ahora, nuestras ventanas lo que probablemente haré es que nuestras ventanas van a ser únicas porque son como esta pieza independiente. Tienen piezas de madera muy específicas, y solo ocuparía tanto espacio que realmente no quiero. Entonces lo que voy a hacer es hacer una textura única que va a ser para nuestras ventanas y también nuestras puertas, probablemente, y luego podremos de inmediato, incluir todas estas brocas de metal y cosas así. Sí, eso es probablemente lo mejor. Entonces lo haremos más adelante. Ventana, ventana. Este muro podemos crear este muro, podemos crear este muro. Una pieza doblada de madera. Deberíamos poder simplemente doblar esta pieza de madera, y no debería alterar demasiado nuestras texturas. Por supuesto, cortarlo cerca del final, esa es una pregunta que podrías hacerte. Pero eso es algo que vamos a hacer entonces porque aunque nos guste tipo de cortarlo, más o menos, tengo trucos para que se vea muy natural. Entonces no me preocupa demasiado esa banda pieza de madera, pilares horizontales. Ah, parece que termino con un pequeño pilar horizontal de todos modos. Bien, en ese caso, estaba desgastada. Voy a agarrar entonces éste. Y hazlo aproximadamente, vamos a duplicar esto para que yo pueda ver. Sí, aquí. Hagámoslo más o menos de ese tamaño. Y sigamos adelante y vamos a continuación. Bien, entonces estos son como los tablones de hojalata. Estas planchas de hojalata, eso es interesante porque no podemos simplemente usar la misma madera una y otra vez porque entonces quedaría muy bien Entonces lo que quiero hacer es que probablemente quiera ir por, como, cuatro de estos tablones. Lo que voy a hacer es duplicaré esto aquí. Y como cuatro de estos astutos tablones de hojalata. A ver. Eliminemos estas caras entre una, dos, tres y cuatro, y luego solo presionemos cuatro y simplemente eliminemos todo lo demás. Entonces tenemos estos tablones por aquí. Sí, ¿vamos a lograrlo? No, ¿sabes qué? Yo también quiero hacer la bolsa. El motivo es cuando hago la bolsa, así que simplemente puentea las bolsas por aquí. Significa que podemos rotar esto alrededor, y luego tenemos ocho variaciones de inmediato. Con solo cuatro tablones, tenemos ocho variaciones diferentes Y entonces si los giramos boca abajo, técnicamente, tendremos aún más, así que tendremos 16 variaciones. Entonces eso nos dará suficientes variaciones para crear rápidamente como una fila de tablones como esta Lo que voy a hacer es seguir adelante y hacer cola, selección separada, cuatro Q, selección separada, cuatro Q. Todo este modelado, no voy a explicar de nuevo porque ya pasamos por esto muchas veces antes anteriormente. Así que ten eso en mente, todos los atajos que estoy usando y todo. Si eres nuevo en esto, solo tienes que ir a los capítulos anteriores. Vamos a seguir adelante y hacer clic derecho, pasar a la colección y tirarlo en la colección correcta. Entonces nuestra puerta no vamos a hacer. Tenemos por aquí estos espacios en blanco de madera. Podemos yo sólo voy a cortarlas aquí. Eso no me preocupa demasiado. Entonces sí, la puerta va a estar separada. Los vamos a hacer a partir de aquí. Estas piezas las podemos hacer a partir de nuestros tablones. Esta pieza se va a convertir en una puerta así que una vez más quedará separada. Y estas también solo van a ser dos piezas separadas, así que está bien. Bien, éste. Este es un poco más complicado Como pueden ver, tenemos esta pieza realmente grande por aquí. Lo que quiero hacer es que tengamos un roof front sera one. Y básicamente quiero verificar que nuestros otros frentes de techo tengan el mismo techo, lo cual sí. Bien, si lo hacen, entonces probablemente la mejor técnica que podemos usar es seleccionar un lado, y luego solo contra I y eliminar todo lo demás y luego apagar la fuente de techo. Así que básicamente vamos a agregar esto, y será una textura bastante grande. Entonces este va a ocupar bastante espacio. Pero sólo vamos a seguir adelante y agregar esta pieza. Solo quiero sostener Control y luego ajustarlo exactamente a -40. Eso hace que sea más fácil después simplemente girarlo hacia atrás. Así que tenemos este de aquí. Sí, eso está bien. A ver. Sí, sí necesito porque vamos a trabajar en tamaño de pincel, presionar K para ir a tu herramienta cuchillo, y luego solo rápido Vamos. ¿Bien? Agrega un borde extra aquí. Si no hacemos esto dentro de pincel, solo nos dará un error con nuestro árbol jom Y por si acaso, hagamos también uno aquí. Entonces Z brush no le gusta que tenga vertzs flotantes así A veces funciona, pero es mejor simplemente evitarlo. Ahí vamos. Y luego por aquí, puedo ver que tenemos si presiono Alt X, parece que estas son ertzes dobles Así que vamos a mercerlos al centro. Vamos a activar la alternancia de soldadura objetivo, y luego solo soldamos estos juntos. Ahí vamos. Entonces eso ahora está todo conectado. Sí. Y ese debería estar bien. No obstante, lo que ya puedo ver pasando es que en las cebras, esto no va a quedar muy bien Hagamos una contra B para darle un poco más de espacio para cuando convertimos esto en un modelo hi poly. Lo que vamos a hacer son estas piezas, primero las vamos a convertir en hi poly y porque quiero usar Nanite luego las vamos a optimizar en cebras y UV desenvuelven esas piezas en cebras y UV desenvuelven lugar de Si no estarías usando Nanite y quieres ir súper optimizado, básicamente lo que harías es que estas ya serían tus piezas de polietileno bajo Y todo lo que harías es dentro de Zebra, agregarías pequeños daños que no se desvían demasiado lejos de tu poli bajo en cuanto a la forma Y entonces seguirías adelante y harías el horneado y todo el proceso que vamos a hacer también. No obstante, en este caso, vamos a ir por nanita así que vamos por una calidad ligeramente superior, que me refiero un poco más de geometría Entonces veamos donde dejamos de pilar horizontal, Roof front 01. Las pizarras de techo son su propio ting y textura. Ventana me gusta bastante tener algunos de estos bloques. Entonces hagamos uno grande o uno grande ish. Y hagamos una pequeña. Y lo que podemos hacer con estos probablemente esté aquí, si hacemos esto, probablemente podamos usarlos también aquí porque estas ventanas están muy altas. Eso no me preocupa demasiado. Así que probablemente podamos simplemente usarlas aquí arriba y también usarlas aquí arriba y todo. Y ésta volvería a ser como su propia ventanita, que será una textura separada. La chimenea va a ser lo suyo. Sí. Entonces vamos a utilizar nuestra pared de ladrillo para eso, junto con el concreto que hemos creado para nuestro yeso para básicamente crearlo. Entonces no necesitamos hacer mucho por eso. Y voy a probar el desplazamiento en él, aunque pueda romperse un poco. Entonces estas piezas las podemos usar aquí arriba, y luego quiero seguir adelante y vamos Uno de Oh, todavía tengo chasquido encendido Ahí vamos. Entonces vamos a ver. Tenemos éste, que podemos usar. Voy a ir a por tal vez, como, una, dos, tres, hagamos tres variaciones por aquí. Voy a hacer más variaciones es si esto no sería un tutorial y tengo más tiempo. Esta versión por aquí. Ese es un poco más complicado. Entonces aquí tienen tablones de madera sentados frente a él. Y aquí lo que hicimos es que acabamos de hacer algunos de estos. Entonces lo que puedo ver es que solo tendrían estos tablones sentados frente a él, y luego detrás de él, tendrían tal vez, como, una versión más pequeña como esta Y luego aquí, estas versiones se hacen una vez más a partir de estos tablones. Creo que puedo hacer este balcón con las piezas que tengo aquí. Sí, lo único que estaría bien es tal vez tener una versión aún más larga de esta. Así que vamos a duplicar esto y vamos por como un vamos a una vista frontal. Hagamos algo como esto. Entonces una versión extra larga que podamos usar, y luego podemos llenarla. Bien, así que tenemos esos balcón puede desaparecer. Oh, esta pieza. Esta pieza. Entonces estos son solo tablones. Y entonces el interior va a ser woot. ¿Sabes qué? Si esos son tablones, entonces lo que siento como si, si, no, no lo sé Técnicamente, lo que podemos hacer es simplemente arrojar un material tilb para piezas raras como esta Al igual que un material de bom de azulejos grandes que encajará Pero sí tiene algunos de estos bordes. Entonces entonces tendría que deformar parte de esta madera frente a ella. Yo puedo hacer eso. Sí, voy a deformar parte de esa madera frente a ella. Entonces voy a usar estos tablones de madera para básicamente construir esto Y luego para el interior, vamos a usar un material inclinable, justo en como un material simple dentro de un carrete para básicamente agregar ese bit extra ahí Entonces no necesito esa. Y ahora prácticamente acabamos de llegar a, como, algunos duplicados, así que el tablón de madera marca Ya tengo una versión pequeña. Este soy capaz de construir. Este solo tendrá como una puerta, frente de techo. Esta también formará parte de las puertas. Éste lo puedo construir. Sí, debería ser capaz de construir todo eso. Esta pieza, lo que voy a hacer es que solo voy a usar básicamente materiales tlables Está tan lejos. Es una pieza muy molesta. No voy a desperdiciar mi espacio UV en él. Eso sería una vergüenza muy, muy grande. Éste, también voy a ir por, como, tejados de pizarra, así que lo haremos por separado. Entonces eso marca prácticamente el final. Sí, tenemos, como, una bonita colección de algunas piezas de madera por aquí que podemos usar. Diferentes variaciones está bien. Lo que voy a hacer es así que estas variaciones, vamos a tener dos lados en ambas variaciones. Creo que porque esta es la más común, lo que voy a hacer es moverla hacia abajo. Es una variación extra para esto porque si usamos la misma madera muy a menudo uno al lado del otro y es exactamente la misma madera de aspecto, eso, por supuesto, no se verá muy bien porque podrás ver que las texturas son exactamente las mismas. Por eso básicamente estamos agregando algunas variaciones aquí y allá. Ahora bien, para estas vigas, realmente no necesito hacer eso. Están más o menos al cuadrado, así que en realidad tengo cuatro lados en los que puedo girarlos. El techo está muy alto, así que tampoco me preocupa demasiado eso. Aquí ya nos preparamos para ello. Estos no vamos a usar tan a menudo también, así que no estoy muy preocupado por ello. Entonces sí, creo que esto debería estar bien. Vamos a tener ath. Entonces tenemos todas estas piezas. ¿Hay algo para lo que tengamos que prepararnos? Por supuesto, como dije antes, técnicamente podemos añadir más piezas más adelante. Pero por ahora, solo quiero asegurarme extra de que tengo todo lo que necesito. Sí, incluso como estas piezas blancas, solo podemos usar una de estas maderas blancas Hmm. Sí, ¿sabes qué? Creo que esto está bien. Sí. Bien, increíble. Así que tenemos estas piezas por aquí. Quieres asegurarte, una vez más, como dije antes, por aquí de que no tienes temporada de vert flotante que todo esté muy bien conectado. Por supuesto, porque todas estas son plazas, realidad no tenemos ese problema. Lo que voy a hacer es seguir adelante y hacer estos un poco más anchos que me facilita esculpir en Y ahora estoy listo para irme. Impresionante. Bien. Para estas piezas, lo que vamos a hacer es que vas a guardar tu escena, asegurarte de que todo esté en la colección correcta por aquí, y luego podemos seguir adelante y podemos comenzar exportando esto. Para que podamos ir a exportar archivos Cebush no sé por qué tardó tanto Perdón si mi ventana es realmente grande, es porque paso de cuatro pantallas K a diez ATP. Entonces tenemos todo esto seleccionado. Simplemente vamos a exportar esto como OBJ porque Zbrush prefiere si importas archivos OBJ Y luego selección sólo objeto OBJ. El resto puede ser más o menos lo mismo. Sí. Si tienes problemas de entrada, puedes intentar activar caras trianguladas, y eso a veces podría solucionarlo Pero por ahora solo podemos seguir adelante y llamar a esto Boot pieces, underscore 01, underscore base, y Y ahí vamos. Y ahora lo que vamos a hacer es en el siguiente capítulo, vamos a cargar Zbrush, y luego vamos a empezar por esculpir lentamente algunas de estas piezas de madera y sí, hacer algunas cosas elegantes como esa Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 37. 36 Cómo esculpir nuestras piezas de madera Parte 1: Bien, entonces hemos llegado a la maleza de mar. Ahora bien, lo que vamos a hacer en pincel, no va a ser súper difícil, así que no te preocupes demasiado si no tienes mucha experiencia en el pincel. Nosotros solo vamos a agregar básicamente como borde leve ellos solo tal vez, como, unos rasguños más profundos y cosas así. Solo para agregar, como, un poco de un pulido extra a nuestra madera. Ahora, como puedes ver, mi pincel Z UY es ligeramente diferente al predeterminado U. Es porque es uno personalizado No obstante, lo he incluido para ti. Entonces en tus archivos fuente, hay una carpeta Z BS, y esta de aquí, simplemente puedes ir a la configuración de preferencias, y luego cargar UY Y si carga este archivo, obtendrá el mismo UY que yo Es bastante agradable porque tiene algunos pinceles por aquí en la parte inferior, y luego tiene algún control direccional. Y por lo demás, cuando empezamos a esculpir, también tiene algunos menús más aquí en la parte superior Entonces, lo que vamos a hacer es que vamos a empezar antes que nada, vamos a documentar, y siempre me gusta poner mi rango aquí un poco más bajo porque no me gusta el gradiente realmente fuerte, y esto solo hace que se sienta un poco más agradable de ver Entonces cuando eso esté hecho, vamos a importar nuestras piezas de madera. Así que vamos a seguir adelante e ir a importar por aquí. Y entonces si solo seguimos adelante y navegamos hasta nuestro archivo OBJ, simplemente podemos presionar abrir Ahora bien, si lo has hecho blanco, no obtendrás un error. Si tu jómetro sí muestra una flecha, mostrará algo alrededor de las líneas de importarlo como un modelo triangular o Se puede presionar, pero no siempre funciona. De todos modos, lo que puedes hacer ahora es simplemente puedes dirigir esto aquí y asegurarte no hacer clic en nada más después de haber dirigido antes de presionar dt por aquí. Ahora voy a mover mi teclado por aquí. Entonces ahora se puede ver que porque hemos conectado todas esas terceras hojas aquí abajo, todo está funcionando totalmente bien. Otra cosa que realmente no me gusta es este look rojo, así que simplemente puedo hacer clic en mi Viewboard para moverme Yo sí espero que conozcas lo básico, por cierto, del cepillo C, definitivamente los necesitarás. Así que sólo voy a bajar aquí a mi material y seleccionar un material básico. Bien, entonces ahora que esto está hecho, ahora lo que queremos hacer es que podamos hacerlo de dos maneras. O lo que podemos hacer es que podemos dinamesar esto, que es lo que vamos a hacer para básicamente agregar más geometría y convertir esto en hi pool todo de una sola vez, o podemos dinamesarlos como piezas separadas Creo que en realidad podría ser más fácil si lo hacemos todo de una vez y luego separamos todos nuestros trozos así Una cosa a tener en cuenta es que normalmente, si tienes piezas modulares, querrías no esculpir las esquinas Las esquinas que quieres mantener iguales para que pasen a la perfección. No obstante, con la escultura, eso sería uno, muy molesto y difícil de hacer Y dos, en nuestro caso, realidad no necesitamos hacer eso. No tenemos transiciones perfectas así. A veces tenemos una transición más larga como aquí, pero está bien que tengamos una ligera costura sentados aquí por la mitad. Entonces no me voy a preocupar por eso. Hará las cosas mucho más fáciles. Si quieres preocuparte por eso con estas piezas, lo que querrías hacer es simplemente evitar esculpir cerca las esquinas y solo asegurarte de que la dínamesh se vea exactamente igual en la parte delantera y trasera Entonces dinamesh. Si vamos a la geometría, ahora, con tu dinamesh, cierto modo depende de la escala El dynamesh mira la escala de tu modelo real. este momento, no estoy completamente seguro lo grande que el pincel considera la báscula. Entonces lo que queremos hacer es que solo queremos seguir adelante e intentar presionar Dynamesh Y lo que eso hará es si presionamos poly frame, si presionas dynamsh como puedes ver por aquí, básicamente solo agregará rehacer la geometría Ahora, como pueden ver, la dinamesh estaba tan baja que literalmente fusionaba objetos juntos Entonces, lo que podemos hacer en cambio es que podemos presionar Control Z, y digamos que fijamos esto de una manera más alto. Digamos 2.500 y presione dinamesh de nuevo. Y entonces podremos echar otra mirada. Entonces, claro, porque esto es mucho más árbol de jom, se puede ver que el cepillo de mar se congelará un poco Se está trabajando en segundo plano. No te preocupes por eso. Siempre muestra básicamente una captura de pantalla de tu escena mientras está trabajando en segundo plano. Entonces déjame pasar el video y ver si esto es suficiente. Y si eso no es suficiente, entonces puedo mostrarte otro truco sobre cómo conseguir aún más. Oh, estaba a punto de pasarlo. Bien, así que esto es lo que tenemos ahora mismo. Vamos a apagar. Entonces los bordes se ven bastante bien. En este punto, lo que voy a hacer es cambiarme a mi tableta de dibujo. Y la forma en que puedo probar más de, oh, 1 segundo. Necesito cambiar la configuración de mi tablet. Aquí vamos. Entonces sí, solo estoy usando una tableta Wacom, y también tengo un pequeño menú aquí, lo que me permite controlar el tamaño de mi pincel, así no tengo que subir aquí Pero de todos modos, la forma en que me gusta probar esto es que me gusta cangrejo un pincel dinámico de recorte, que si usas M UI está aquí abajo. Pero todos estos pinceles también los puedes encontrar, por supuesto, en tu menú de pinceles. Y sólo me gusta algo así, como, bajar aquí y ver si puedo esculpirlo y ver cómo se ve No se ve perfecto. Puedes intentar subdividir y luego echar otro vistazo por aquí, y solo quieres ver más o menos como una vista suave Ahora mismo, no estoy muy contento por ello. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y Deshacer. Y para mi dinamesh, hecho me siento así si vamos al 14 96, eso podría ser suficiente Entonces ese es el máximo absoluto. Y lo que podemos hacer es presionar una dinamesh más, y dejarme pasar el video hasta que eso se haga Aquí vamos, así que ya está hecho. Sí, creo que por fin tenemos una geometría que me gusta. Una vez que hayamos subdividido, esto debería estar bien. Entonces solo como un truco, si sientes que tu geometría aún es suficiente, lo que puedes hacer es deshacer la dinamesh, y luego lo que puedes hacer es bajar aquí al tamaño, y básicamente quieres establecer tu tamaño XYZ un poco más grande, como puedes ver Y luego quieres dinamesar de nuevo a un alto valor porque solo voy a deshacer eso porque no quiero hacerlo yo mismo Uh, dynamesh mira también la talla de tu modelo. Si tu modelo es más grande y luego dinamesh como un valor mayor, bombeará más geometría Entonces, si solo estableces temporalmente tu tamaño realmente grande, dynamesh y luego lo vuelves a poner más pequeño al valor que era antes, entonces tendrás más geometría Pero es una técnica común. También puedes encontrar esto en YouTube de forma gratuita si quieres saber de eso. Sin embargo, nos aseguramos de que, por supuesto, nuestro escalado sea exactamente el mismo que en la vida real, que a menudo funciona bastante bien con pincel. Ahora que esto está hecho, lo que terminamos teniendo es que tenemos un gran grupo poli. Un grupo poli, se puede ver por los colores, es como un gran color rojo. Ahora, lo que puedes hacer es ir a los subtoles y normalmente no necesitamos grupos poli Puedes crearlos, y grupos de poli son una buena manera de dividir tu modelo. Pero muchas veces debido a que todas estas mallas están separadas y no están conectadas, deberíamos poder ir a dividir, y luego podemos dividir dos partes Y lo que va a pasar es que lo hará ahora, si pulsas Bien, dividirá todos estos modelos en diferentes modelos separados. Entonces ahora, como puedes ver, puedes ver que ahora todo es un solo modelo. Si mantienes presionada la tecla Alt y haces clic en un modelo, podrás ver que seleccionará ese modelo. Entonces estos no son todos modelos separados, lo que significa que no tenemos que preocuparnos por ello. Ahora solo podemos seguir adelante y empezar a esculpirlo. Entonces sabiendo eso, sigamos adelante y tomemos una, hagamos este espacio en blanco como como el primero porque es un bonito pequeño, fácil de hacer. Lo que quieres hacer es que puedes mantener presionada la F y a veces necesitas presionarla dos veces para acercar el zoom. Y si enciendes solo aquí abajo, básicamente solo mostrará este modelo. Entonces tenemos este modelo. En este punto, muchas veces podemos simplemente, como, esconder nuestros subtoles, ir a Y lo que me gusta hacer es, a menudo me gusta igual, establecer la subdivisión en alrededor de dos Hay algunos pinceles que vamos a usar. Entonces básicamente vamos a dañar un poco los bordes, daños sutiles, nada demasiado fuerte. Y les voy a mostrar los pocos tipos de daños que vamos a hacer. En primer lugar, una cosa que no la uso a menudo, pero sí me gusta cargar si vas a Caja de luz, quieres ir a cepillar. Sigo sin saber por qué no usan Artes por defecto porque es un pincel muy popular, recortar. Y luego quieres agarrar el borde liso del borde del borde. Tan pronto como hagas doble clic, realmente se mostrará en mi Ui por aquí. Entonces tenemos unos pinceles que queremos usar. El borde liso de recorte, si estableces el Alfa para que sea un Alfa cuadrado, como Alpha 28, básicamente, así es como se verá. Nos va a dar este daño muy agudo por aquí. Se puede ver que simplemente estoy haciendo tictac. Puedes ver aquí solo estoy marcando un poco mi modelo, y luego puedes ver que crea estos daños muy agudos Si estableces tu cambio de enfoque más bajo, se volverán aún más nítidos. Y aunque entonces empiezas a tener problemas al intentar simplemente ponerlos al borde, y si pones el cambio de enfoque más alto, tendrán una f apagada más suave. Entonces el desplazamiento focal básicamente controla un poco el f off. Se podría adivinar que, por supuesto, para la madera, queremos ir por un cambio focal bastante agudo. Ahora, otra cosa realmente genial, volví demasiado lejos. Ahí vamos. Digamos que puse mi turno de enfoque más bajo. Aquí abajo, tenemos nuestra orientación, una vez y contar. Así que la orientación del ratón hacia abajo y la orientación continua, y también una orientación seleccionada. Si no usas mi UI, puedes encontrarlos entrando en selector y orientación Y aquí los puedes encontrar, también. ¿Qué hacen? Una vez que Auri es el predeterminado, simplemente se comporta así, como puedes ver, y solo generalmente adivina generalmente Orientación de conteo. Ese es uno que rara vez uso. Entonces esa es la forma en que lo veo es que es menos dura. Es más sutil. Es capaz de recorrer mejor los bordes, como se puede ver por aquí. Ahora, a continuación lo que tenemos es que hemos seleccionado la orientación. La orientación seleccionada es realmente genial porque lo que puedes hacer es hacer clic y simplemente arrastrar para poner tu lápiz, y luego siempre usará la dirección de tu lápiz. Ahora si puedes ver, puedes ver que ahora va a usar esta dirección. Si subo, va a usar esa dirección. Entonces eso es muy bonito, sobre todo si esculpiste rocas o algo para conseguir como, o quieres tener un pequeño corte así, que a menudo ves en la madera también, como estos pequeños daños, puedes hacerlo fácilmente Entonces eso es todo para las direcciones de aquí. Sólo vamos a ir a uno o. El siguiente pincel que quiero mostrarles, que también es uno que vamos a usar mucho es el pincel dinámico de recorte. Con tu pincel dinámico de recorte, es un pincel muy popular. Sin modificaciones, solo agrega como un daño muy suave por aquí. Pero si a esto le sumamos un alfa cuadrado y establecemos el cambio de enfoque bastante bajo, también nos dará, como, una versión más suave y uniforme que nos permita simplemente, como, agregar este tipo de daños. Este es genial, por supuesto, para, de nuevo, esculpir rocas, pero también si alguna vez te gusta el concreto realmente blando Al igual que, imagina que esto es concreto. El concreto suele ser un poco más suave. A veces, cuando está desgastado, depende de cómo. Si está roto, es duro, pero si solo está desgastado, es más suave. Y entonces se puede ver eso por aquí. Puedes crear muy rápidamente algunos looks interesantes. Ahora, los tenemos hechos. Yo diría que el último que podríamos querer usar es el cepillo Dam Sandal aquí abajo. Esa sería genial si queremos, como, crear algunas de estas líneas de madera realmente duras. Y lo que puedes hacer es que puedes combinar esos. Entonces digamos que creamos estas líneas de madera realmente duras, y luego usamos una dinámica de recorte y hacemos clic entre las líneas de madera y luego como que las rompemos simplemente dibujando sobre ellas para hacerlas menos suaves. Y puedes, por supuesto, trabajar con esto. Entonces ahora puedes ver que podemos conseguir como, si hacemos esto y algo así ablandamos esto. También para el estándar de la presa, debería haber ajustado mi turno de enfoque un poco más bajo. Y entonces te puede gustar un poco más. Pero con esto, si yo haría esto correctamente, y a veces puedes probar también tu borde liso de recortar para algo así como, aplanar algunas cosas, puedes crear como algunas de estas grietas realmente duras No soy muy bueno haciéndolas yo mismo, pero es algo que definitivamente podemos hacer. Y si solo me gusta deshacer esto hasta este punto, es algo que a menudo solo usaría alrededor de los bordes. Entonces, si tengo los bordes, a veces solo alrededor de esos bordes haría que mi pincel sea agradable y pequeño bien. Y luego igual que entrar aquí. Y luego trata de darle un poco más aquí. Ahora estoy tratando de hacerlo un poco más preciso. Definitivamente necesitamos más Oh, espera, perdí No, no perdí mi subdivisión Definitivamente necesitaríamos más subdivisiones para esto. Pero entonces puedes hacer esto y puedes hacer, como, una versión más grande. Y nuevamente, como una versión más pequeña o algo así por debajo de ella. Y así, puedes esculpir aproximadamente, como algunas líneas de madera muy específicas si quieres Pero nosotros, por supuesto, tenemos una textura de madera que va a hacer mucho de ello, y luego se puede otra vez, romper esto un poco. Y así así, a la distancia, se siente un poco como madera, excepción de estos de aquí abajo. Entonces esa es la visión general de esto. Ahora, en este punto, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y darle la vuelta a esto todo el camino hacia abajo. Déjame ver hasta dónde necesito indo. Oh, guau, necesitamos poco deshacer todo el camino hasta la misma base. Bien. Entonces para este tablón de madera, lo que quiero hacer es, sí, creo que tengo suficiente árbol de jom Sigamos adelante y agarremos nuestro borde liso borde borde, en este caso. Condimente bien y establezca su cambio de enfoque bastante bajo. Y básicamente solo queremos seguir adelante y de pronto voy a agregar algunos daños por aquí. Y esto es como el fuerte daño sutil. Siento que necesito subdividir esto una vez más. Esto es como el fuerte daño sutil. Y luego más adelante, también podemos agregar algunos daños más suaves donde la madera ha comenzado a envejecer. Pero antes que nada, quiero empezar con algo como esto. Ahora bien, esculpir todas estas piezas no va a ser rápido, así que en un momento, comenzaré con los laboratorios del tiempo Solo voy a mostrarte, como, algunos ejemplos diferentes y luego patear en los laboratorios del tiempo. Pero por aquí, en este punto, tampoco quiero dedicarme demasiado tiempo a esto. Para que veas que estoy bastante rápido y bastante desordenado. Ve por aquí. Es un detalle tan pequeño, como que no necesito ir absolutamente perfecto, al menos no para un tutorial. Entonces por aquí, depende de ti decidir si quieres ir por, como, una ligera transición. mí me gustaría hacer eso. Sólo me gusta asegurarme de que no sea demasiado intenso. O si quieres seguir adelante y tener una transición perfecta, momento en el que, dejarías de dañarlo alrededor de estas áreas así. Entonces siempre podemos usar una dinámica de recorte, por ejemplo, y digamos que por aquí, quiero seguir adelante y, como, suavizar esto un poco para agregar algún daño extra más suave a mi madera Y digamos que digamos como por aquí, también quiero ablandarlo un poco más Entonces, debido a que la madera suele ser orgánica, a menudo tiene algo de suavidad. O lo que puedo hacer es usar mi trim dynamic. A ver, una vez que Auri también me da un agudo. Puedo usar mi trim dynamic junto con mi dirección en caso de que quiera, por ejemplo, crear aros, un pequeño corte aquí y allá Por lo que el corte sí depende de la dirección de tu cámara. Entonces, cuanto más fuerte sea tu dirección, más fuerte será el corte. Pero se puede ver que ahora puedo crear como pequeñas fichas. Para que pueda entrar aquí y decir, crear un pequeño chip. Y entonces puedo, por ejemplo, ponerle esto a unos Ai otra vez. Lo siento, ni una sola vez, Auri. Para éste, necesitas contar, Auri. Y entonces puedo, por ejemplo, sólo pintar por aquí. No tenemos tanta resolución, pero ya estamos en 2.6 millones para esta pieza así que no voy a ir más alto. Se puede, por supuesto, crear un pequeño daño así. Y al final, tienes algo así en términos de, como, el daño. Y lo que te recomiendo es que lo varías. Digamos que este es como un borde muy limpio. Y digamos entonces por aquí, lo que quiero hacer es que solo voy a seguir adelante y a veces empezar con, como, algunos grabados más grandes, digamos, algunas astillas de madera reales y cosas así No quiero que sea demasiado intenso porque vamos a reutilizar estas piezas con bastante frecuencia. Y cuando los reutilizas, no quieres ver los mismos daños una y otra vez. Pero ahora lo que puedes ver es que puedo entrar aquí, y básicamente solo estoy tocando y pintando ligeramente mis llaves. Y entonces cuando nos vamos alejando más de los grandes daños, voy a volver a entrar en, como, el pequeño daño. Y luego por aquí, quiero hacer el daño un poco más grande, nuevo, casi para dar un desvanecimiento. Y se puede ver eso por aquí. Sólo estoy algo así como dañando esto. A veces también me gusta simplemente ir de lado. Oh, yo al ahorro. Oh, sí, eso me recuerda que necesito salvar mi proyecto. Te voy a mostrar cómo me gusta salvar mi proyecto. Hay dos formas en las que puedes salvarlos. Oh, no, espera, no puedo hacer eso porque es un tutorial. Bien. Si es un tutorial, solo hay una manera guardarlo porque necesito asegurarme de que no importa qué versión de seabush tengas, es compatible Pero te voy a mostrar la otra manera por si acaso. Entonces aquí podemos hacer algunos daños fuertes. Como dije antes, esto tardará un tiempo en simplemente esculpir todas estas piezas Yo, por supuesto, haré esto un poco más rápido cuando realmente nos metamos en ello. Ahora, sólo voy a ir a mi trim dynamic y a algunas de estas áreas. A mí me gusta ablandarlos, como pueden ver. Por aquí, solo para asegurarse de que no se vea como piedra, y en realidad se siente un poco más orgánico. Bien. Pero ahora lo que puedes ver es que ahora tenemos uno que es muy sutil, y luego tenemos uno que empieza a ser un poco más fuerte. En la versión sutil, en realidad también quiero suavizar un poco de estas áreas para que no veamos el golpeteo obvio que he hecho Así que básicamente estoy suavizando esto, a veces y solo agregando como algunos cortes aquí y allá. Ya verás. Entonces, me gusta entonces tal vez un corte en el costado por aquí, cosas así. Y así como así, como se puede ver. Podemos agregar esos diferentes tipos de detalles. Impresionante. Así que ya hemos hecho esto. Ahora bien, si quieres guardar tu escena, la forma en que guardaré mi escena es entrar en guardados e ir aquí abajo, y me gusta guardar la herramienta. Entonces presiono Guardar como. Pieza de madera de 01. Y luego presione Guardar, esto significa que ustedes pueden simplemente presionar la herramienta Baja y simplemente pueden arrastrar todos estos archivos. Si realmente te gusta guardar toda tu escena junto con obtenerla exactamente como se ve aquí, también puedes ir al archivo y presionar Guardar como aquí y luego abrir. Sin embargo, este método no es compatible con ninguna otra versión de CBrH Así que bien, a menos que la versión sea superior. Entonces porque estoy en la última versión de Cbsh, esto no será compatible, así que solo necesitarás hacer esto si es tu proyecto y sabes que realmente no tienes que compartir esto ni nada con otras personas Entonces eso ya está hecho. Yo diría que este es un buen final para este capítulo. En el siguiente capítulo, remataremos esta pieza de madera. También te mostraré cómo hacer, como, un trozo de madera ticker, y después de eso, es bastante sencillo, y podemos simplemente seguir adelante y patear las vueltas de tiempo y esculpir todas estas Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 38. 37 Cómo esculpir nuestras piezas de madera Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y solo continuemos con nuestra pieza de madera. Y sólo voy a ir bastante rápido por aquí. Oh, espera, nosotros en trim dynamic. Vamos por el borde liso de recorte. A veces se tarda un segundo en obtener una buena rotación. Y en este punto, sólo voy a hacer esto bastante rápido. Entonces esta es una versión bastante suave. Déjame simplemente rápidamente también ir por aquí y no agregar demasiado daño. A veces es agradable simplemente como un pequeño chip, como se puede ver por allá. Pero por lo demás, es casi como crear biseles más interesantes Así es como me gusta verlo. Entonces es como agregar biseles, pero solo son un poco más detallados Y podemos simplemente seguir adelante y hacer algo así por aquí. Y entonces, claro, sólo lo repasaremos y una vez más, intentaremos equilibrar un poco más las cosas. Disculpe. Así que vamos a subir hasta, como, este punto aquí, y luego voy a ir a mi trim dynamic. Acércate un poco más y luego límpialo un poco. Y me sentí así, me he dado cuenta de que esta suele ser la forma más rápida Si tienes que hacer muchas cosas, esta es como la forma más rápida de hacerlo de manera bastante aproximada Incluso se verá un poco más orgánico si lo haces de manera bastante aproximada, pero luego a menudo requiere un poco de limpieza. Ahora puedes, por supuesto, como, súper preciso, pero, um que a menudo a la larga lleva más tiempo para una calidad mínima porque no olvides que todavía vamos a hornear esto de poli alto a bajo. A pesar de que estamos usando liendres, vamos a hornear esto abajo. No quiero tener como millones de bools solo en nuestra madera que solo serían molestos de manejar. mucho menos, al igual que el envoltorio UVN, el envoltorio UVN también sería súper molesto, pero solo en general, también exportando, importando y trabajando con modelos que son de polo muy, muy alto dentro de un pintor de sustancias y todo Simplemente no es algo fácil de hacer. Incluso cuando tienes un PC potente. Entonces por eso solo estoy tratando de conseguir un poco de equilibrio. Entonces tenemos este y ahora hagamos esto por aquí. Vamos a recortar la tabla lisa. A menudo los rincones son en realidad como los mejores lugares donde puedes agregar daños, pero, por supuesto, no queremos crear demasiados por aquí. Entonces entraríamos aquí y, como, yo solo haré, como, algunos daños muy sutiles, como algo así. Y ahora sólo puedo entrar aquí y empezar por romper esto un poco más. Y no te preocupes. Al igual que, no voy pasar demasiado tiempo en esta pieza después de esto. Yo solo quiero mostrarles que piezas más grandes, vamos a hacer daños un poco más grandes para que en realidad sí aparezcan. Entonces los daños también tipo de dependen de lo grande que sea esa pieza de madera que tengas, pero solo quiero antes que nada, finalizar esta Ahora como ya saben, que esto sólo le vamos a sumar grandes detalles. Realmente no quieres agregar ruido a estas medidas porque eso interrumpiría los mapas normales que vamos a agregar de nuestro material de madera inclinable Por eso no me vas a ver como agregar microniza o agregar Alfas que tienen madera en ella porque simplemente no se ve bien en el resultado final, ya que va a estar trabajando uno contra Déjenme decirlo así. Así que estamos acercándonos al final por aquí Y luego por aquí, es como un metro. Como dije antes, nos van a gustar algunos rincones muy cuidadosos como este, no quiero hacerlos demasiado fuertes. Uy. Vayamos por aquí. Aquí vamos. Y ahora si volvemos a nuestra dinámica de recorte, podemos limpiarnos un poco, y estoy agregando sobre todo por aquí, estoy agregando cambios muy sutiles, solo porque nunca sé cómo voy a conectar estas piezas junto con otras piezas de madera. Así que sólo voy a hacer esto. Y tengo creo que este es el que todavía teníamos que hacer un poco de limpieza. Así que vamos a hacer mi tamaño de pincel un poco más pequeño y simplemente como suavizar esto y simplemente trabajar con él Sí, esta en realidad no requiere tanta limpieza. O tal vez ya hice la limpieza para éste, y solo me equivoco sobre cuál usar Pero solo tendremos, como, una visión general. Entonces por aquí, todavía tenemos que pulir esto un poco. Y entonces solo tenemos alguna madera vieja de aspecto áspero, al menos, cuando lleguemos a Mm set to substance pintor. Como cuando tenemos las texturas finales, todo se unirá muy rápido. Podría ser difícil de ver ahora porque en este momento, podría parecer más concreto. Pero como dije antes, porque vamos a combinar diferentes normales, también, algunos de estos detalles, que se van a perder Entonces sí quieres hacerlos un poco más intensos de lo que normalmente serían. Pero también, claro, no te vayas demasiado por encima. Echemos un vistazo. Entonces, digamos que sí, algo en esta línea. Se ve bastante bien. Sí. Y, claro, recuerda, míralo en contexto. Si vamos hasta aquí, probablemente nunca te acerques más que esto. Entonces solo quieres poder ver, un poco de los daños. Y, por supuesto, quieres, como, agregar un poco más de detalle si acaso te acercas más. Pero esto se ve bastante bien. Ahora, Oh, Dios. Yo accidentalmente si accidentalmente lo sabes. Si extiendes mantienes el control y arrastras accidentalmente, si tienes la malla dyna encendida, intentará volver a dinamesh Así que asegúrate de simplemente apagarlo para que no consigas accidentalmente ese problema. Ahora en este punto, puedes entrar e intentar usar un estándar de presa. Ahora, quiero mostrarte, otro truco rápido para eso. No estoy segura. No creo que necesite el estándar de la presa, pero como nunca se sabe. La razón por la que es un poco complicado, normalmente, stand de la presa es genial si quieres hacer algunas cosas direccionales muy específicas, pero no sé de qué manera voy a usar esto. Una forma de prevenir básicamente en caso de que cometas errores es bajando a tus capas por aquí y presionando este nuevo botón. Ahora que has creado la capa, es cualquier cosa que esculpes aquí Puedes encenderlo y apagarlo fácilmente. Se puede reducir la intensidad, todo ese tipo de cosas. Entonces lo que puedo hacer es entrar y digamos que tengo éste. Y vamos a ver. ¿Eso se ve Vayamos por un cambio de enfoque más bajo. Solo necesito asegurarme de que el primero se vea un poco decente. Sí, creo que se ve bonito, bien. Y entonces lo que puedes hacer es que podamos simplemente, como, darle unas filas muy largas. Y esa también suele ser la forma más fácil de hacer esto, si eres un poco **** esculpiendo como yo Porque lo que puedes hacer es que básicamente puedes tapar tu flecha. Entonces tienes estas piezas, y luego la cubrirías agregando tu dinámica de recorte si quieres acercarte un poco más y simplemente cambiar la intensidad de la misma. Por aquí. Así. Y además, si quieres desvanecerlos, puedes mantener el turno a algo así como, suave, y luego básicamente puedes simplemente alisar los extremos, que tipo de puedes ver aquí, como, se desvanecerá en la madera. Y luego una vez hecho, solo vamos a bajar el tono de la capa, y eso te dará aproximadamente, como el resultado final. Entonces solo estoy suavizando esto y agregando un poco más de daño. Y es solo para conseguir algunas rayas aquí más adelante en nuestro mapa normal cuando tengamos todos nuestros micronis Podría quedar bastante mal en este momento, pero es solo por experiencia, sé que se verá mucho más decente, no increíble, pero aún así se verá bastante genial un poco más tarde. Así que ahora solo estoy suavizando los extremos manteniendo turno porque es agradable tener esa transición suave Así. Entonces tienes estas piezas, y puedes ver que aquí, por mi mano, sigo yendo en la misma dirección. Entonces sí quieres intentar ir por diferentes direcciones, pero esta es como un poco de calentamiento. Y entonces si solo apagas el rec por aquí, entonces puedes bajar el tono , ¿ves? Para que podamos controlar lo fuertes que queremos que sea esto. Entonces, si sigo adelante y ahora vuelvo a encender esto , puedo entrar aquí. Y digamos que ahora voy a tratar de ir por como por cierto, estoy sosteniendo turno para chasquear. Digamos que voy a tratar de ir por, como, ángulos ligeramente diferentes. Como puedes ver por aquí, aquí, ¿ves? Solo estoy tratando de ir por ángulos ligeramente diferentes como este. Y entonces podemos volver a hacer esto. Pero en este punto, porque tengo tantas piezas, en realidad voy a hacer esto, como , bastante rápido y simplemente como, repasar todo porque no hay demasiada diferencia. Si solo aplanamos esto, ablandarlo un poco aquí y allá para darle un mejor efecto Y así, después tenemos como una viga. Entonces esto es como la longitud media, debería decir, en cuanto a cuánto tiempo llevará prepararlo. Ahora, por aquí, podemos volver a hacer lo mismo. Y claro, si quieres, puedes hacer cosas más direccionales como por aquí, por ejemplo, más adelante, yo no haría eso por estas, pero podemos hacerlas por una solo como ejemplo. Puedes agregar algunos detalles más fuertes aquí. Y luego para cuando los rompamos, simplemente parece un poco de daño en la madera y cosas así. Bien, así que solo voy a ir también a veces es bueno tal vez, como, rotar un poco tu pincel, porque puedo ver que aquí tenemos un poquito demasiados cuadrados, el típico aspecto cuadrado que obtienes cuando usas un cuadrado Alpha en una dinámica de recorte, como que quieres intentar evitar eso. Pero para lo demás. Suaviza esto y podrás ver que ahora estoy empezando a moverme muy rápido Es sobre todo porque no quiero desperdiciar todo este capítulo en esto. Esto es algo que voy a hacer en las vueltas de tiempo. Pero vamos a repasar eso en sólo un poquito. Bien. Y por último, el último. Mmm. Hagamos algo como esto, por ejemplo. Y aquí vamos otra vez. Simplemente rompa esto. Y también agregaremos como alguna ligera imperfección a la superficie, lo cual es agradable Ahora, junto a esto, hay una cosa más que podemos hacer, pero hay que tener mucho cuidado al respecto. Y es que en realidad podemos agregar alguna imperfección a la geometría general de nuestras vigas de madera Y te lo voy a mostrar después de esto. Así que permítanme simplemente suavizar rápidamente esto Así Bien. Y no voy a molestar a Wi con los lados por ahora. Entonces tenemos esto. Ahora bien, si quieres mantener tus capas, necesitarías agregar otra capa en parte superior para poder hacer esto, lo cual está bien. Entonces vamos a apagar registro Reg y ahora tenemos éste. Y luego solo voy a presionar plus, y me gusta mover siempre esto luego encima. Entonces este va a CanaMet uno va a ser llamado grano fuerte, por ejemplo Mal. Ahí vamos. Granos. Y esta se llamaría Borde burbuja, por ejemplo. Y ahora, si solo presionas grabar sobre esto, lo genial de éste es lo que puedes hacer, porque, por supuesto, es madera, es orgánica. Probablemente hayas oído hablar de esta regla con bastante frecuencia. Nada es siempre perfectamente recto. Así puedes romper tu herramienta de movimiento y puedes entrar aquí. Y agrega algunos ajustes muy pequeños aquí a nuestra madera, lo que hará que la madera se sienta menos perfecta. Y entonces quieres evitar hacer eso en los extremos porque no sé cómo voy a usar los extremos. Pero básicamente haciendo esto, hará que la madera se sienta mucho menos perfecta, lo que una vez más se verá más realista en el panorama general. Entonces aquí me puedes ver igual que agregando algunos movimientos muy pequeños. A veces los agrego por dentro. A veces solo los muevo hacia arriba, lo que sea que creas que funciona mejor. Entonces ahí es cuando sostienes Shift, por ejemplo, vas al sitio, puedes algo así como, ver las ligeras diferencias, ves que la madera ya no es perfecta. Así. Y ahí vamos. Entonces digamos que este es nuestro primer bloque de madera, como podemos ver por aquí. Todavía no estoy muy contento por las rayas de aquí. A lo mejor voy a hacer esos un poco menos, pero eso es algo que podemos echar un vistazo dentro de sustancia pintada con nuestro nomp Y si aún no se ven ni siquiera con el nomp, siempre puedo entrar y siempre puedo alterarlos. Entonces tenemos este hecho. Podemos salir del modo solar. Y ahora también podrás ver, por supuesto, la diferencia. Entonces se puede ver que en general esto sigue siendo una diferencia bastante grande con la madera. Puedes presionar el botón PBR aquí arriba si quieres alguna vez hacer un renderizado rápido aquí ver Y ahora se puede ver que sí se lee bastante bien, y comparado con la madera vieja, hay una diferencia bastante grande. Entonces básicamente, lo que quiero hacer ahora es solo quiero mostrarte, digamos que tenemos por aquí como nuestra larga madera Hmm, ¿ sabes qué? Conozco una manera en la que podemos cortar esto. Sí, conozco una manera en la que podemos cortar esta pieza. Eso nos ahorraría tiempo. Lo que podemos hacer es literalmente simplemente esculpir esta madera largamente larga y luego cortarla en pedazos hasta que tengamos estas tres escamas Y una vez que lo hayamos hecho, podemos simplemente, como, arreglar los extremos. Entonces eso es algo que puedo mostrarte cómo hacer. Para eso, primero que nada, solo mostrarte eso en estas piezas de madera. Básicamente, todo lo que quieres hacer es solo querer mantener tu pincel un poco más grande, y probablemente quieras usar trim dynamic un poco más. Necesitamos mucho más geometría. Entonces es la subdivisión 12. Ahí vamos. Entonces sí, para estas piezas de madera más grandes, a menudo quieres ir por más suaves y daños bastante más suaves y un poco más grandes, como puedes ver por aquí. Casi es lo mismo que con el concreto. Pero entonces, claro, trata de mantenerlo bastante suave. Puedes, por supuesto, entrar y, como, a veces hacer como algunos cortes. Y la forma en que puedes verlo es que estos cortes duros son como cortes frescos que se rompen de la madera. Y luego como los cortes suaves, serían los que llevan bastante tiempo aquí. A veces, también puedo simplemente hacer esto literalmente. Y luego de lado otra vez, ya sabes, se obtiene como este aspecto de madera muy suave casi como si la madera empezara a pudrirse un poco Y se puede trabajar con esto. Y voy a simplemente, como, terminar una de estas piezas, y entonces lo que vamos a hacer es que voy a tener una pequeña charla, y luego vamos a patear un montón de lapsos de tiempo Pero, como pueden ver, sobre todo voy recto, a veces voy un poco hacia los lados Y ahí vamos. Bien, increíble. Entonces, si vamos a entrar en modo solar, puedes verlo aquí, eso es mucho más legible desde distancia si lo hacemos así. Así que ahora lo conseguimos hacer. El plan es que voy a seguir adelante y voy a patear en los Tinaps No obstante, debido a que tenemos un pequeño plan nuevo para estas piezas en los mapas de tiempo , solo haré el largo, este largo de aquí, y haré este largo. Y luego habrá un capítulo rápido, igual que un capítulo muy inteligente donde te mostraré después Tomas cómo duplicar estas piezas, cortar un pedacito de ella, pero aún así darle un final adecuado y sobre cómo luego agregar un poco de variación para, por supuesto, cambiar un poco las cosas. Ese es el plan ahora mismo. Sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 39. 38 Esculpir nuestras piezas de madera Parte 3 Timelapse: [Sin discurso] 40. 39 Esculpir nuestras piezas de madera Parte 4 Timelapse: Y 41. 40 Cómo esculpir nuestras piezas de madera, parte 5: Bien, así como has visto en los lapsos de tiempo, finalmente terminé con la escultura, que acaban tardando todavía bastante Entonces como pueden ver, solo lo hice, uno de los grandes. Yo hice dos de los medianos y dos de estos bloques porque el primero lo hicimos como que ya lo hicimos. Por aquí, para estos, hice uno y dos. Esto es como un poco de variación, pero no agregué esos granos de madera porque son muy pequeños. Y para Rusia, tenemos el bloque inferior, y este realmente grande porque está muy alto y va a ser muy específico. Tampoco agregué ningún grano de madera. Si realmente quisiera, incluso puedo agregar los que están dentro de subs pintor Ese es en realidad el caso con la mayoría de estos. Si quisiera, puedo hacerlas en subs pintor. La razón por la que los hice aquí es porque voy a usar nanita y podría ser genial tener realmente alguna deformación Y por lo demás, claro, hice los bordes un poco desiguales. Entonces lo que quiero hacer ahora es mostrarte un truco que podamos usar para ahorrar mucho tiempo. Y con este truco, básicamente podemos convertir éste también en estos dos. Ahora, básicamente, la forma en que vamos a hacer esto es que vamos a duplicarlo. Vamos a cortar un trozo de él, y luego sólo vamos a volver a esculpir pequeños trozos de Para esta técnica, entonces hay algunas maneras en las que puedes hacer esto en Seabrs El primero que se te ocurra es usar booleanos, pero siento que los booleanos son Probablemente podamos hacer esto más fácil. Entonces lo que queremos hacer es que queremos comenzar presionando bake A en nuestra capa para que sea un objeto sólido. Y luego si vas a tus subtols, simplemente puedes presionar duplicar, y luego se duplicará Y entonces si vamos a movernos por aquí, ahora la herramienta de movimiento todavía está puesta a todo aquí vamos. Todavía está configurado para todo el modelo. Lo que quieres hacer es que quieres apagar esta pequeña cerradura y luego puedes mover rápidamente esto hacia abajo, y luego puedes volver a encender la cerradura. Ahora porque lo duplicamos, probablemente lo adivinaste. Podemos simplemente seguir adelante y podemos duplicar o duplicar, podemos mover esto hacia arriba y luego hacer otro duplicado y mover este de aquí arriba. Impresionante. Entonces ahora esto va a ser bastante fácil, la forma en que vamos a hacer esto. Para estas piezas, probablemente voy a hacerlo porque necesito mucha geometría para esto. Así que probablemente voy a seguir adelante y presionar Eliminar abajo por aquí en mi geometría para que sea un trozo sólido de geometría a 80 millones de polis En ese punto, lo que puedes hacer es seguir adelante y verificar tu marco de alambre aquí para asegurarte de que todo sea de un solo color, y luego simplemente seguir adelante y mantener presionado Control y luego seleccionar hasta el punto en el que tengamos nuestra viga de bloqueo original Ahora lo que podemos hacer es agregar un grupo Poly. Entonces podemos ir a grupos poli, y luego podemos establecer grupo enmascarado enmascarado Lo siento, no puedo pronunciarlo. Ahora digamos que si solo sostengo Control y arrastre aquí, asegúrate de que ya no tengas dinamesh encendida Sigamos adelante y aislemos esto tan solo. Ahora se puede ver que tenemos estas dos piezas. Básicamente, sólo vamos a eliminar una pieza manteniendo pulsada la tecla Contra shift y dando click sobre ella, y luego haciendo clic en ella nuevamente. Simplemente haz clic dos veces, y luego ahora podrás ver que esa pieza está oculta. En cuyo punto podemos ir a la geometría. Modifique la topología y elimine toda la geometría oculta. Ahí vamos. Entonces ahora si salíamos adelante y saldríamos del modo solar, se puede ver que ahora es como una sola pieza. Si quieres, también podemos hacerlo ya aquí. Entonces básicamente es seleccionar hasta el punto que quieras. Entonces solo sigue adelante y ve a los grupos Boler. Por aquí. Y esto es lo que encuentro que suele ser la forma más rápida. Y después sólo vamos a hacer una máscara de grupo y después hacer clic de desplazamiento una vez. Mayús clic de nuevo. Y entonces solo quieres seguir adelante y siempre me gusta desenmascararlo acaso y luego borrar oculto Oh, lo siento, tenemos que presionar Eliminar más abajo. No sé por qué hice eso. Y ahora borra oculto. Ahí vamos. Entonces, mira, por eso estaba, colapsando todos mis polígonos Entonces ahora lo tenemos hecho. Si quieres, puedes ir a tu Subherramienta y puedes eliminar el original y el anterior aquí, eliminar y eliminar Y ahora tenemos estas dos piezas. Ahora, claro, podrías haber adivinado, tenemos un pequeño problema, y eso es que por aquí, tenemos este trozo Pero lo que podemos hacer es simplemente volver a dinamesarlo, y eso debería arreglar el agujero, y luego solo necesitamos hacer un poco esculpir alrededor de él porque dinamesh llena los agujeros, básicamente Entonces lo que podemos hacer es ir a la geometría, Dynamesh. Ahora, necesitamos un poco de geometría. Dynamesh no va a tener en cuenta. No es como un multiplicador. No va a tener en cuenta a millones de polis. Entonces lo que voy a hacer es en este punto, voy a salvar mi escena porque ahora estamos empezando a trabajar con muchos polígonos Entonces es bueno seguir guardando tu escena por si acaso. Ya que estamos cerca de 100 millones de polis y todavía necesitamos duplicar bastantes piezas. Y luego solo sigamos adelante y hagamos una dinamesh al más alto nivel Y voy a, esto probablemente, no. Ah, increíble. Así que eso fue muy rápido. Como se puede ver, así la dinamesh está al más alto nivel. Los polígonos están ahora de vuelta a, como, 1.8 millones. Esto es solo porque Dynamesh lo divide todo bastante bien, y en este punto, puedes Básicamente, lo que quiero hacer es salir de mi modo, y quiero asegurarme de que la nitidez sea similar. No tiene que ser exactamente lo mismo. Aquí, mira, esto es a lo que me refiero. Esto no es lo que quiero. No quiero tener este tipo de polígonos por aquí donde podamos ver claramente que no hay suficiente nitidez pasando Entonces, en cambio, lo que vamos a hacer es que lo haremos y lo volveremos a hacer. Ahí vamos. Ahora, una cosa de la que ya he hablado antes es que nuestra dinamesh ya está en sus límites Entonces, lo que tendremos que hacer es que tendremos que escalar temporalmente nuestro modelo y luego podremos hacer una dinamesh, y luego volverlo a escalar Esto es bastante fácil. Nosotros sólo vamos a escala. Y en la escala XYZ, simplemente copia contras tu modelo, y por si acaso no lo pierdes, voy a seguir adelante y lo voy a poner blanco abajo en mis blocs de notas No se puede ver mi libreta, pero yo soy usted ve, lo hace Por alguna razón, nunca le gusta que me copia. Ahora, necesito ampliarlo manualmente. Eso es lo molesto por alguna razón, nunca le gusta que copie. 0.91 203. Así que blanco abajo el número. Y luego en ese punto, solo quieres seguir adelante y quieres escalar esto bastante hasta un punto en el que piensas que la dinamesh va a estar bien Entonces esto se escala en tres, que significa que la cantidad de dinamesh también será aproximadamente tres veces Entonces volvamos a pasar dynamesh. Y entonces podemos seguir adelante y darle una oportunidad a eso. Bien, veamos cuántos poises tenemos ahora. Supongo que tenemos como seis, alrededor de 6 millones u ocho o algo así. Creo que voy a pasar el video. Oh, no, espera, ahí vamos. 30 millones. 13 millones es bastante agradable. Eso está muy cerca de lo que teníamos antes. Entonces básicamente, vamos a tener eso en cuenta que tenemos que dar la vuelta a las tres. Y entonces ahora se puede ver que tenemos mucha más polis, y ahora si volvemos a nuestra talla, retrocedemos a 0.91, dos, 03 Y ahora el recuento de polígonos, por supuesto, permanece igual. Entonces ahí vamos. Ahora tenemos este modelo dynamesh, que en esta ocasión se ve muy similar al anterior En este punto, probablemente lo adivinaste. No sé por qué todo este texto ahí, pero bien. En este punto, probablemente lo adivines. Vamos a limpiar esto. Personalmente, me parece que cuando se usa la dinámica de recorte, es mejor porque se trata de aguafuertes tan duros. Así que solo voy a mantener turno y ablandarlo rápidamente. Me facilita que la dinámica de recorte atrape las esquinas. Aquí vamos. Así que simplemente nos ablandamos alrededor de estos bordes. Y esto aún ahorrará mucho tiempo en comparación con la necesidad de volver a esculpir Y en ese punto, puedes simplemente esculpirlo como de normal. Se puede ver por aquí. Y sólo vamos a darle a esto, como, un buen descanso. Esta también es una buena técnica si realmente quieres hacer tus modelos modulares y solo quieres tener un corte súper afilado y limpio en los extremos. Esta es otra forma en la que puedes hacer eso. Simplemente puedes cortar el final, y luego lo harás, técnicamente, como podrías haber visto, tendrás un borde muy afilado y limpio. Pero en nuestro caso, ahora tenemos esta versión, y como puedes ver, ya sabes, si a lo mejor nos gusta un poco más recortar borde liso para algo así como darle algunos bordes más severos aquí y allá Ahí vamos. Sí, eso es más o menos. Así es como iría simplemente cortando rápidamente modelos. Y ahora puedes ver ahora se siente igual que el mismo modelo. Después de esto, lo que recomendaría es lo que puedes hacer. Probablemente no haré una diferencia tan grande, pero puedes entrar y simplemente, como, pasar rápidamente por encima de tus bordes y tal vez ver si puedes separarlos un poco más solo haciendo un borde liso de recorte o una dinámica de recorte por aquí. Ahora bien, probablemente para ahorrar tiempo, no voy a hacer esto porque sé que sí hace la diferencia, claro, pero la diferencia es tan mínima que con toda la rotación que haremos, sí, probablemente simplemente no te darás cuenta. Honestamente, eso es todo. Así que puedes entrar aquí y, como, hacer un poco de esto por aquí. También puedes ir a él. También puedes agregar tal vez, como, algunas líneas más. Una cosa que podría estar bien es que si seguimos adelante y oh, estaba buscando necesito mirar esa fuente, lo que puedes hacer es que nos pueda gustar Lo siento por eso. Señorita clic. Aquí, podemos agregar algo de movimiento como este aquí. Eso probablemente sería bastante bueno simplemente cambiar ligeramente el movimiento así, solo para cambiar las cosas. Pero sí, más o menos, esa es la técnica. Entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y hacer lo mismo por aquí. Y en este punto, una vez más voy a patear las vueltas de tiempo y hacer esto por todas estas piezas porque es lo mismo una y otra y otra vez Entonces solo quiero explicarte esto. Ahora, sigamos adelante y solo pateemos en las muy rápidas vueltas de tiempo donde terminaremos esto. Entonces 42. 41 Cómo optimizar y exportar nuestro High Poly: Bien, así que ahora prácticamente hemos terminado con nuestros activos. Ahora bien, tenemos todo un polígono en este punto con 120 millones de polis La razón por la que lo digo es porque a veces puede ser un poco molesto usar esta cantidad de polígonos Entonces veamos, vamos a renderizar un conjunto Mm. Para mí, Momset comienza a luchar aproximadamente alrededor de los 100 millones de marcas de poli Entonces esto debería estar bien. No obstante, sí lo hace más molesto. Para manejar y también para exportar esto fuera de cepillo. Entonces hay una cosa que podemos hacer, y es que podemos hacer alguna optimización básica de outo Si solo seguimos adelante y entramos aquí, probablemente todos lo sepan. Entonces vamos a guardar esta una vez más como nuestras piezas de madera. Y una vez hecho eso, quiero seguir adelante y hacer otras salvadas solo para asegurarme de que el ahorro externo no se estropee. Aquí vamos. Entonces ahora haz un salva y solo llama a éste. Piezas de madera cero, uno, subrayado optimizado En realidad, ese es el subrayado MP MP significa poli medio en lugar de capa alta. Entonces MP, podemos simplemente seguir adelante y hacer esto, o es sinónimo de multijugador, dependiendo de cómo lo mires. Y entonces lo que podemos hacer es usar un plug in, que se llama maestro de diezmación Este plugin es genial para nuestra alta polis. No lo usaremos para polis bajas. Yo solía hacerlo, pero en este caso, quiero tener una V nueva limpia voy a mostrarte una técnica diferente. Entonces, el maestro de diezmación básicamente solo diezmará tu modelo, así que reduce el recuento de polígonos No obstante, lo que hará es que dedicará la mayor parte de nuestros detalles, lo siento, enfocará la mayor parte de la geometría a nuestros detalles. Así es como debería decirlo. Entonces básicamente, sabiendo eso, esto llevará un tiempo. Soy mofeta para seguir adelante y presionar preproceso porque todos están aproximadamente alrededor del mismo recuento de polígonos Así que sigamos adelante y presionemos preproceso. Y si, necesitas hornear todas las capas para esto. Entonces dale un segundo a eso. Aquí vamos. Y probablemente quieras seguir presionando esto. Entonces eso es mi culpa. Olvidé hornear mis capas hacia abajo. Um, palla Fres se puede ver eso por aquí. Se está cambiando a las Subherramientas. Es calcularlo todo. Ahora, en este punto, ha horneado todas las capas, y ahora está empezando a analizar la malla. Esto puede llevar un tiempo. Honestamente, como para 120 millones polis esto puede tomar como cinco, diez, 15 minutos solo para que procese todo esto. Entonces lo que voy a hacer es pasar el video, sólo voy a conseguir un trago. Y cuando volvamos, debería haber preprocesado todas estas mallas Bien, para que finalmente se haga. Ahora bien, esto tardó mucho más de lo que esperaba. Literalmente me tomó como 1.5 horas antes de que se hiciera. Así que definitivamente subestimé el tiempo que lleva hacer esto De todos modos, cuando los has preprocesado todos, porque todavía suele ser más fácil simplemente hacerlo porque puedes alejarte de tu PC en lugar de tener que alejarte de tu PC en lugar de volver sin parar, por aquí, tienes tu porcentaje de diezmación Cuando dice 20%, significa que quedará 20% del conteo de pol actual. Entonces, si son 120 millones , serán como 24 millones o algo así. Ahora bien, el 20% en realidad está bien porque una cosa que debemos tener en cuenta es que mantendrá todos estos grabados el mayor tiempo posible Así que el 20% suele bien porque tardó tanto en pagar el proceso, por si acaso voy a establecer esto en alrededor del 30%. Eso sigue estando totalmente bien porque sé que Momset puede manejar hasta 100 millones Así que por si acaso lo mantengamos alrededor del 30%. Y ahora vamos a presionar diezmar. Y esto una vez más probablemente llevará un tiempo. No tardará tanto como el preprocesamiento, pero aún puede llevar bastante tiempo Así que una vez más voy a pasar el video y luego seguir adelante y luego se hace. Todo lo que tenemos que hacer es exportarlo rápidamente y estamos listos para comenzar a crear nuestro tazón bajo. Entonces, verás que está leyendo nuestras mallas. No debe volver a aparecer ningún mensaje, y más adelante, mostrará una barra de carga. Entonces déjame pasar el video y continuar con esto una vez que esté hecho. Bien, entonces eso ya está hecho, y ahora estamos en alrededor de 36 millones de polies. Pero como puedes ver, a pesar de que la geometría es bastante desordenada, cerca, todavía se ve bastante bien Más que lo suficientemente bueno para nuestro horneado sin mapas. Entonces sí, estoy bastante contento con eso. Ahora que tenemos éste, vamos a hacer un guardado muy rápido y guardar éste. Bien, no sé por qué volví a cambiar mi ubicación. Ahorra Mid poly, sí, ahorra rápidamente antes de que necesite volver a esperar media a 2 horas solo para hacer estas cosas. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y simplemente exportar esto. Yo cepillo, puedes exportar de dos maneras. Una forma es que puedas exportar OBJ. Sin embargo, si quieres exportar todas tus subherramientas al mismo tiempo, querrías hacer uso de tu maestro de diezmación, y luego por aquí tienes una Subherramienta de exportación todo También puede exportar como un FBX en el que tiene una configuración para exportar realmente todos los subtols Es un poco complicado, así que OBJ puede manejar postes más altos un poco mejor, pero 36 millones deberíamos poder manejar eso con la FBX Entonces quiero mostrarte cómo hacerlo con la FBX, sobre todo porque casi nadie muestra esto Entonces es como una cosa genial que quiero mostrarte. Ahora, lo que puedes hacer es seguir adelante e ir a Exportar por aquí, y oh, una vez más hace eso. Vayamos a Exportaciones. Uy. No quise hacer una nueva carpeta. Cebush Piezas de madera 01 subrayado MP. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente caer aquí y tomar un archivo FBX Y en cuanto lo hagas, obtendrás un pequeño menú. Menú, ¿dónde estás? Probablemente se esté cargando. A lo mejor se necesita un poco de blanco para cargarse porque es de poli muy alto, aunque normalmente no hace eso. Simplemente voy a pasar el video hasta que se cargue. Oh, soy muy tonta Está literalmente en mi otra pantalla. Oh, eso es molesto. En realidad no puedo mostrarte. Eso es raro. Entonces no puedo mostrarte cómo porque cambia a mi otra pantalla, y, por supuesto, porque estoy grabando esta pantalla, por alguna razón, eso es realmente extraño. Cepillo FBX, piezas de madera, 01mp. Vamos. Sólo dame en esta pantalla. Ahí vamos. Bien, guau, muy raro. De todas formas, lo que podemos hacer es que si solo establecemos las opciones de exportación en A, exportará todos los subtols de una sola vez FBX 2020 está bien. Creo que incluso puedes ir más alto si quieres, pero realmente no me importa. Y por lo demás, sí, todas estas cosas son bastante básicas. Tiene algunas cosas extra aquí que realmente no necesitamos. Entonces lo vamos a exportar , pero claro, no va a ser visible porque tenemos un recuento de polígonos tan alto Entonces en ese punto, podemos prácticamente simplemente presionar Bien, y luego comenzará a exportar. Y ahora tardará un tiempo antes de que exporte, pero debería exportar todo de una vez. Y la cosa es con los datos de merlán, así que te mostrará esta cajita Si después, digamos, por 14 millones de polos después, como de cinco a 10 minutos, todavía muestra esto o se muestra como pantalla en blanco. Significa que tienes demasiadas poleas para poder exportar usando un FBX Ahora probablemente en un momento, se recuperará, pero realmente querrías esperar como una hora solo para exportar una FBX, si puedes esperar de cinco a 10 minutos para exportar un archivo OBJ Entonces solo quieres tener un pensamiento sobre eso. Por lo demás, más adelante, aparecerá aquí. Así que aún no está aquí, pero va a aparecer aquí. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y voy a pausar el video y ver si esto funciona. Y si no funciona, entonces por supuesto simplemente seguiremos adelante y exportaremos como OBJ usando nuestro maestro de diezmación Entonces terminó siendo que esto era un poco demasiado hypol para la FBX Probablemente habrá funcionado, pero tardó tanto que simplemente me adelanté al maestro de diezmación y presioné Exportar todas las subherramientas Ahora bien, una cosa con esta es que a veces olvida aleatoriamente una pieza Entonces, si eso lo hace, entonces tendríamos que seleccionar la pieza y también exportarla. Por eso me gusta usar primero la FBX, pero desgraciadamente, no funciona De todas formas, ahora tenemos un Wood pieces 01 underscore MP por aquí 43. 42 Cómo crear nuestras piezas de madera Lowpoly: Bien. Entonces ahora lo que vamos a hacer es que vamos a empezar por crear nuestras versiones low polly. Y estas son las versiones reales que acabaremos usando en el motor. Entonces por aquí, no sé por qué es tan lento, pero como pueden ver, todavía estamos en nuestro medio documento de Polly Zebrah. Entonces esta es la que ya teníamos un poco de optimización. Si sólo voy aquí, usaremos éste como ejemplo de aquí. Entonces sí, como puedes ver, los jumtrees bastante feos Ahora, lo que vamos a hacer es que sí necesitamos optimizarlo aún más, aunque como dicen, probablemente lo hayas escuchado como, Oh, motor Unreal, Nantes, pueden manejar mil millones de polis Bueno, teóricamente, esto es cierto. No obstante, en cuanto al tamaño del archivo y en términos de poder editar estas medidas en otros programas como blender, SmuV y substance pintor, este no es el caso porque esos softwares no están diseñados Incluso el cepillo Z solo está diseñado para subir hasta como 100 a 200 millones de polis antes de que realmente comience a luchar. Entonces sabiendo eso, lo que vamos a hacer es vamos a optimizar esto hacia abajo hasta que todavía tengamos, como, una mirada muy agradable por aquí. Entonces está muy cerca de nuestro hipoly. No obstante, no va a ser como a una cantidad demente. Entonces sabiendo eso, prácticamente te voy a mostrar, o menos lo que Bccunt estamos buscando Y luego sí tenemos que hacer, un poco de edición en él dentro de blender para que los UVs sean más agradables Pero usaremos RSMuv para nuestro envoltorio Uvon. Ahora bien, si seguimos adelante y la cerré accidentalmente, entonces déjame entrar rápidamente aquí. Ahora, para el maestro de diezmación, sí necesitamos preprocesar Por ahora, voy a hacer una corriente de preproceso. Lo que podemos hacer más adelante es que podemos preprocesar todo, pero no olvides que ahora solo tenemos 40 millones, así que será mucho más rápido hacer esto Entonces por ahora, yo solo preprocesaré este de aquí, y luego podrás tener una mirada general para lo que estoy buscando Así que déjame pasar rápidamente el video. Han pasado mucho estos dos últimos videos. Aquí vamos. Entonces eso ya está hecho. Y ahora, si seguimos adelante y para el maestro de la diezmación, en este punto, estamos en 700 mil Probablemente quiera hacer estas piezas alrededor como, no sé, 1020000 polys, que sigue siendo mucho comparado con el original Por ejemplo, cuando haríamos poli bajo, literalmente haría este solo como tal vez 100 polos o algo así pero todavía vamos a ir por diez o 20,000. Entonces por ahora, sólo voy a establecer este porcentaje de diezmación en alrededor de dos Y entonces sólo voy a seguir adelante y presionar diezmar corriente Y entonces solo quieres echarle un vistazo. Entonces ahora estamos en 15,000, y se puede ver que todavía tenemos una malla bastante bonita. Está siguiendo muy de cerca a nuestro hipol. Y una vez que en realidad tengamos un mapa no en esto, será indistinguible indistinguible Lo siento, no puedo pronunciar eso desde nuestro hipol. Entonces se verá exactamente igual nuestro hipóle así que apuntemos más o menos por aquí Pero lo que más estoy mirando es que no estoy tanto mirando el recuento de polígonos Sólo estoy viendo que los triángulos no se hacen demasiado grandes. Podrían verse muy duros aquí, pero esto se debe a que el sebush siempre muestra bordes duros En realidad no muestra un sombreado suave. Entonces por eso, podría parecer un poco áspero alrededor de los bordes. Pero esto es bastante bueno. Y entonces lo que haremos más adelante, es prepararlo para UVs Básicamente solo vamos a usar herramienta CAT para colocar unas líneas aquí que tenemos costuras rectas porque si lo haríamos UV y wp esto así, simplemente nos pondríamos como estos bordes dentados realmente raros porque se puede ver que aquí nada es Entonces eso es algo en lo que necesitaremos dedicar tiempo. Lo único molesto del maestro de diezmación, básicamente, que no es geometría limpia Ahora, técnicamente, puedes usar la función de medida XR o incluso puedes usar la función donde simplemente seleccionas esto técnicamente, si voy aquí abajo, todavía debería tener oh no, no lo hace Algunos de estos aún tienen los deslizadores de subdivisión. Oh, espera, ya sabes, todos esos deslizadores se han ido porque ya lo optimizamos En tu hypol en tu hypol sí tiene esos deslizadores de subdivisión que en realidad puedes bajarlos, y luego serán 100 K cada uno, pero eso sigue siendo mucha geometría Por ejemplo, este de aquí, son 500 mil polys Si estaría usando este, sí , se vería muy bien. Pero estoy planeando usar esta como 50, 60 veces dentro de licuadora. Entonces eso suma mucho en cuanto al recuento de polígonos. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y en este punto, más allá del video, vamos a seguir adelante y preprocesar todo de nuevo Esta vez los diezmaremos manualmente porque todos son ligeramente diferentes Sólo tenemos que vigilarlos de cerca. Entonces voy a preprocesar y una vez más, voy a seguir adelante y pasar el video Entonces esto es bastante aburrido estas partes. Pero, sí, pronto me pondré en contacto contigo. Bien, entonces ya está hecho. Ahora, creo que la línea de base de alrededor del 2% para nuestra diezmación es bastante buena Entonces, si solo decimos diezmar corriente, 10,000 si, ¿sabes qué? Eso está bien. Creo que 10,000 está bien. Entonces, si también vamos por aquí, ahora podemos simplemente presionar diezmar corrientes, ya no necesitamos preprocesarlas Así que los conseguimos. Esos están bien. Este de aquí ya es 15 mil. Esta, porque técnicamente es la misma malla, solo un poco más grande, debería ser la misma. Oh, no, 15. Este es 66 mil Eso es un poco mucho. Veamos mi geometría. Sí, ¿sabes qué? Entonces cuando es un poco así, como seis, 6,000, me parece un poco mucho. Yo sólo puedo seguir adelante y preprocesar corriente en éste, que va a ser muy rápido en este punto, como pueden ver Y entonces lo que podemos hacer es establecer una diezmación, digamos, un poco más alta, como 50% diezmar corriente aquí, Eso no hace casi nada, pero ahora estamos en 33 mil, y realmente no quiero tener ninguna pieza que vaya por encima de 30 mil probablemente, sobre todo porque simplemente sería como un dolor con los RUVs Entonces, oh, estoy preprocesando corriente mientras ni siquiera tengo que hacerlo Pero puedes No, no puedes presionar retroceso. Eso es un poco desafortunado. Eso es como un hábito de fuerza. Déjame pasar el video. Bien, así que fueron 2 minutos desperdiciados. En fin, intentemos de nuevo, 2% diezmar corriente, 40,000 pre proceso actual otra vez. Y creo que sólo podemos seguir adelante y volver a ir por el 50%, en este caso. Entonces 50 y diezmar. Sí, eso debería ser suficiente. Para estos, pueden ser bastante bajos porque son muy delgados. Y también quiero utilizarlos con bastante frecuencia. Entonces solo voy a seguir adelante e ir un poco más bajo con mi cuerpo uno. Oh, Dios mío, lo volví a hacer. Eso es realmente una fuerza de hábito. Déjame pasar de nuevo el Vo. Sí, realmente lo siento por eso. Realmente necesito tenerlo en mente. Así diezmar corriente, 8 mil. Honestamente, probablemente pueda, como, esta vez, sí quiero preprocesar aquí Esta vez, ya estaba asustado. 50 corriente diezmada. Sí, hagámoslo. 4 mil. Entonces aquí vamos dos. Y esta vez, no cometí el mismo error. Así desmde actual, preproceso. 50 corriente diezmada. Dos, desmde actual reproceso. 50 des hechos actuales. Entonces, sí, va mucho más rápido cuando empezamos a llegar. Oh, casi lo vuelvo a hacer. Cuando empezamos a llegar a, como, estos valores realmente bajos. 50 diezmar. Bien. Entonces sí. Oh, Dios. A veces mi ratón no se registra. Por eso a veces me ves, haces esas rotaciones locas Para este, probablemente no quiero ir arriba, como 10 mil para estos. Para que podamos seguir adelante y establecer esto en dos, 3 millones. Pongamos esto a uno, en realidad, y luego presionemos diezmar corriente 39 mil. Sí, todavía tenemos que preprocesar Y vamos a hacer tal vez establecer como 30 si, creo que 30 esta bien. Entonces tenemos éste. Ponemos éste a uno, diezmar, pre proceso 30 diezmar Oh, éste va mucho más bajo aunque a 4 mil. No quiero eso. Y en ese caso, vamos 70. Sí, eso es mejor. Yo sólo quiero tenerlo rondando los 10 mil Siento que eso debería ser un valor digno. Y luego, algunos de estos, como las piezas de pared reales dentro de carrete, serán de capa mucho más alta, pero en carrete, serán de capa mucho más alta, realidad estableceremos el aspecto uno. Eso es arma hecha. De hecho, seguiremos adelante y usaremos la herramienta de subdivisión dentro de Unreal para básicamente agregar las subdivisiones para evitar tener que trabajar en licuadora con como un par de millones polies con ese Para que me pudieras ver ya preponiendo esa corriente diezmada Este es 20 mil, así que sí, mantengamos ese preproceso de 70. Diezmar. Bien. Y si, los UVs en estos van a ser interesantes. Tengo una técnica sobre cómo podemos hacerlo más fácil, pero sigue siendo siempre un dolor trabajar con UVs, especialmente en medidas optimizadas de polietileno muy alto Entonces este, 3 millones, probablemente podamos volver de nuevo a uno, 30 mil. Probablemente rondemos 50 mil para esto. Oh, espera. Necesito disculparme por eso. Vamos a Uno eso. Necesito preprocesar eso. Aquí puedes ver qué pasa si olvidas el preproceso Tratará de rehacer la diezmación sobre el viejo proceso. Así diezmar de nuevo la corriente. Sí, aquí, 15 mil. Sí, se ve bastante decente. Y luego, claro, no olvides que vamos a hornear un mapa de normas. Una vez que realmente tengamos ese mapa de normas, se verá muy bien. Al igual que, va a ser muy agradable y suave y todo simplemente va a ser perfecto. 50 diezmar. ¿Dije 50? Este es 40 mil. Eso es 19 mil. Sí, supongo, comparado con, como, el más pequeño, eso sí tiene sentido. Pero vamos no vayamos arriba, como, 22 o algo así. Entonces uno diezmar pre proceso. Si son 50 mil, probablemente quiero ir por, como, ¿un 45% diezmar? Sí, 24. Eso está bien. Así que conseguimos que uno hecho y sólo quedan dos. Y ahora se puede ver que estamos sólo en 4.6 millones de polos para todos ellos, pero todavía tenemos dos de pool realmente altos. Entonces esta podemos seguir adelante y diezmar urnas en 1%, 17 mil. Vamos a preprocesar Es una pieza tan pequeña. Definitivamente podemos eliminar el 50% por encima de eso. Sí, 8 mil está bien. Y entonces tenemos como este muy grande para un diezmado y ¿sabes qué? Porque esta es tan grande, en realidad voy a mantenerla así. Por lo que los puntos totales, 263 mil. Eso es lo que hemos dejado con todas estas piezas. Ahora, sólo voy a hacer un ahorro como, y esta vez, voy a seguir adelante y voy a guardarlo como vamos a entrar aquí. Piezas de madera 01 subrayado LP. Y sigamos adelante para ahorrar. Así. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos exportar. Y esta vez realmente podemos exportar como en FBX, como si fuera fácilmente capaz de manejar algo como esto Entonces Zbrush W piezas 01 subrayan LP, y podemos establecer esto Y entonces la próxima vez que estemos abriendo esto va a ser dentro de licuadora. Así que guárdalo debería darme esto, asegúrate de que esté configurado en L, y luego podrás exportarlo. Y ahora se puede ver eso aquí ver. Es cambiar los subdoles, pero aquí es donde se estrelló la última vez porque tuvo que cambiar todos Y eso es lo que hace que sea un poco más lento exportar. Pero deberíamos terminar con un expediente bastante bueno. Por aquí. Dale un segundo. Ahí vamos. A veces cuando veas esta flecha por aquí, solo presiona Shift N o CtrAn lo siento contra N. Y cuando hagas eso, se restablecerá es como una documentación extraña Pero ahora tenemos nuestro archivo FBX por aquí. Entonces ese fue un capítulo muy corto. En el siguiente capítulo, lo que haremos es seguir adelante y comenzaremos, en primer lugar, preparando nuestra malla para el Nwapping UV agregando algunos bordes específicos Y entonces lo que haremos es seguir adelante y comenzaremos con el desenvolvimiento UV dentro de Rhythm UV Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 44. 43 Cómo preparar tus piezas de madera LowPoly para el desenrollado UV: Bien, entonces estamos de vuelta dentro de licuadora, y estas piezas por aquí. Si quieres, puedes prácticamente simplemente eliminarlos. El motivo por el que puedes eliminarlos es porque, claro, tenemos una base de piezas de madera 01, así que todavía tenemos un respaldo de la misma. Entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y simplemente presionar eliminar en esas piezas. Ahí está este pequeño cubo raro que no hace nada. Bien, vamos a borrar eso. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos ir File Import FBX Y luego simplemente navega hasta tu carpeta y toma el archivo FBX de baja capa aquí y puedes seguir adelante y presionar Importar Y entonces debería importar esto en la misma ubicación por aquí. Ahora, dale un segundo porque para licuadora, esto sigue siendo bastantes piezas. ¿Eso funcionó? Sí, sí se mostró. ¿Se estropeó? Yo estropeé la escala. Estableció el escalado por aquí. Realmente pequeño. Entonces lo que voy a hacer es que tenemos que tener un poco de cuidado con esto porque significa que nuestro hypol tampoco tendrá espera, nuestro hypol probablemente tendrá diferente escalado porque usamos OBJ Así que eso siempre es un poco molesto con este tipo de casos. Vamos a adentrarnos en donde nuestra rotación de revisión. 1 segundo. Déjame seguir adelante y agarrar esta. Tengo un congelamiento cerebral donde mi ahí estamos item. Bien, entonces lo que queremos hacer es que tenemos esta escala por aquí, 0.01. Tan a menudo es bastante uniforme. Entonces, si pongo esto en uno, funcionará. Lo que no me alegra tanto es que todas estas piezas tendrían que ser, no es capaz de registrarlas. Supongo que lo que puedes hacer es seguir adelante y presionar Contra J, pero eso muy probablemente estropeará mi pivote. Si hago Contra j, Oh, no. Bien, así que mantiene mi pivote. Eso está bien. Así que ahora puedo establecer rápidamente esto en uno por aquí, y ahora lo tenemos ajustado de nuevo al original. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es simplemente poder seguir adelante y queremos ir en modo de edición y separarlos. Ahora bien, honestamente, en este punto, deberíamos haberlos exportado probablemente como OBJ. Entonces, si quieres, puedes hacerlo. O lo que puedo hacer es que solo puedo seguir adelante y te separas y al principio va a ser un poco lento. Por eso ya estoy lamentando esta decisión. Pero solo puedo seguir adelante y presionar cuatro para seleccionar todo el pase vinculado y luego separar la selección por aquí. Así. Y entonces lo que tenemos que hacer es preparar algunos de estos para los UVs Y eso es lo que haremos después de esto. Entonces ahora hemos preparado nuestros modelos más o menos. Y sí, se puede ver que imagina que si mantuviéramos esto a un pol más alto, sería muy lento dentro de licuadora. Como mover estos y duplicar estos dentro de Blender, eso no es un gran problema. Blender puede manejarlo. Es más como editarlos. Al igual que a Blender realmente no le gusta que edite este tipo de mallas Para que pueda ir selección y selección. Ahí vamos. Bien, entonces estos son ahora todos sus propios pequeños objetos. Si lo deseas, puedes simplemente un pivote rápido para centrar también los pivotes. Vamos a usar este como ejemplo de aquí. Sigamos adelante y hagamos un turno Él para aislarlo, básicamente. Y ahora con esta malla, ahora la vamos a preparar para nuestros UVs Eso es lo complicado con este tipo de árbol de jom. El árbol jom es muy desordenado. Si yo colocara un UVcm ahora, este en realidad es bastante decente porque el UVCEM va a estar Entonces supongo que esta no es realmente una opción válida, excepto tal vez alrededor de estas áreas. Pero si colocaríamos un UVcm necesito darles un mejor ejemplo chicos 1 segundo. Éste es un buen ejemplo. Vamos a usar esta otra vez. Entonces, si colocara mi UV sm aquí, se puede ver que esta no va a ser una costura bonita y recta. Simplemente estará por todo el lugar. Y debido a que el UVsm es donde lo más probable es que podamos ver una ruptura dentro de nuestro modelo, simplemente no se verá bien Si alguna vez estás de cerca, simplemente se verá muy desordenado, especialmente con la madera Entonces lo que queremos hacer es intentar crear como una costura recta por la mitad. Ahora bien, para estas piezas, hay algunas cosas que podemos hacer con esto. Básicamente vamos a jugar algunos cortes. Lo complicado de donde viene esto, es que necesitamos que necesites saber un poco sobre UV Unreps para poder hacer esto correctamente Voy a tratar de explicarme lo mejor posible, pero necesitas conocer los fundamentos de U V Unrep para entender realmente las decisiones que voy a tomar ahora Entonces eso es como una cosa experimentada. Entonces digamos que tenemos esta madera. Ahora bien, esta en realidad va a ser bastante fácil. Cuando lo estamos desenvolviendo UV, porque estamos desplegando una malla de Twi D a Tod, probablemente queramos tener la menor cantidad de costuras posible Ahora bien, no podemos simplemente desplegar esto porque es una malla cerrada Entonces tendríamos que cortar el frente, y tendríamos que cortar la parte posterior. Ahora bien, esta pieza, si solo colocamos una sola costura por la mitad, una sola costura por la mitad, podríamos desplegarla muy bien hasta esa costura Entonces para tener costuras limpias, lo que vamos a hacer es que vamos a tocar algunos cortes aquí y allá, que serán cortes perfectamente rectos, y esos cortes perfectamente rectos nos permiten luego luego dentro de Rhythm UV seleccionar las costuras. Entonces esta es bastante fácil. Básicamente, lo que quieres hacer es, digamos que entramos en modo agregado. Queremos ir a nuestra vista superior por aquí. Presiona A para seleccionar todo. Y luego aquí abajo, si pulsas y mantienes, probablemente estará en Cuchillo. Pero si pulsas y mantienes, quieres ir a bisectar. Ahora, lo que puedes hacer con bisect es con que esté seleccionado. Cuando tienes todas tus caras seleccionadas, básicamente quieres tratar de encontrar una posición bastante decente. Digamos por aquí, y luego puedes ver que puedo hacer clic y arrastrar y básicamente puedo crear un borde así. Y si entonces sigo adelante y presiono W por aquí y los deseleccionados, pueden ver que ahora tenemos esta única ventaja por aquí Ahora bien, este borde girará alrededor, como puedes ver, sin embargo, a veces crea flechas muy ligeras, como puedes ver aquí. Si tienes estas flechas donde los grupos de suavizado están un poco desordenados, puedes intentar simplemente hacer cola y fusionar en el centro Básicamente puedes o usar tus herramientas Maxifs con tu objetivo bien alternar para soldar algunas de estas piezas juntas No debería haber demasiadas flechas. Ahora, como dije, así o no sé si dije eso antes, esto podría parecer muy desordenado, pero recuerda cuánta geometría ya tenemos Entonces, en toda la gran escala de este modelo, no va a ser tan desordenado. Entonces tenemos éste. Entonces ahora lo que podemos hacer es digamos que vamos a la cima, y digamos que ponemos esto en una práctica un poco más rápida. Entonces tenemos estas piezas. Podemos ir aquí, y luego podemos decir como, Bien, quiero tener otra bisecta sentada por aquí Ahí vamos. Entonces podemos seguir adelante y simplemente seleccionar todo de nuevo. Y entonces puedo decir, quiero tener otra bisecta, y quiero esta si voy aquí Quiero que este esté por aquí hasta que llegue a este punto de aquí. Ahí vamos. Y ahora se puede ver que ahora solo tenemos estos bordes por aquí, lo que nos facilitará más adelante al interior de sumi v, seleccionar exactamente una costura recta Prefiero tener una costura recta que se aleja más de este borde que tener una costura realmente desordenada alrededor de este borde porque este tipo de costura recta es más fácil de ocultar dentro del pintor de sustancia Entonces esa suele ser como la solución que utilizo si necesito trabajar con mallas de Nannie que tienen geometría muy desordenada, o si necesito trabajar con mallas que tienen geometría muy desordenada Entonces ahora solo puedes seguir adelante y hacer LDH, y digamos que nosotros sí Entonces para estos, estos son un poco interesantes porque suelen estar a veces hay mallas que son realmente buenas Lo que puedes hacer es simplemente presionar K, y luego básicamente solo presionar cortes así. Si tu malla está lo suficientemente limpia como para tener básicamente un corte bastante decente que va por todas partes, como puedes ver por ahí, entonces, honestamente, en ese punto, todo lo que necesitas hacer es asegurarte de que las partes superiores se puedan cortar fácilmente. Entonces por aquí se puede ver que sólo estoy siguiendo esta línea. Entonces esto es realmente como una base caso por caso. Entonces solo depende lo que funciona, lo que no funciona. Por supuesto, puedes usar el bisecto aquí si quieres. Eso depende de ti. voy a usar esta técnica. Y honestamente, para mí, el objetivo es que te enseñe, éste en realidad está bien. El objetivo para mí es que yo, por supuesto, te muestre, como, un montón de diferentes técnicas que puedes usar. Y éste no está bien, así que puedo entrar aquí. Ahí vamos. Entonces, sí, eso es prácticamente todo. Solo te estoy enseñando muchas técnicas que puedo usar. Ahora bien, si hago lo que fue ldHe, sé que estas piezas son exactamente las mismas Entonces qué puedo hacer, aunque necesitas poder o, necesitas mover esto exactamente en la misma ubicación. Oh, apaguemos el objetivo. Voy a alternar. Por aquí, se necesita bien, exactamente lo mismo, casi como uno a uno así. Él, eliminar y luego dg para mostrar. Y entonces eso nos ahorrará, un poco de tiempo para que no tengamos que rehacer esos bordes Para que pueda entrar aquí. Eliminó Aldag para mantener a la izquierda el viejo Ahí vamos. Bien, entonces esas piezas ya están hechas. Esta pieza también está hecha, y así es básicamente como seguimos sobre esto. Entonces todos estos bordes, son súper directos. Es solo colocar algunos cortes aquí o allá. Entonces lo que voy a hacer es, en este punto, voy a seguir adelante y sólo voy a patear, como, una última vuelta de tiempo y sólo vamos a seguir adelante y empezar por colocar estos cortes por todas partes Lo único es que este, probablemente no necesitamos realmente ningún corte porque este es tan específico y es tan redondo que, sí, probablemente solo vamos a seguir el borde por aquí. Esa también será una buena práctica para mostrarte como la diferencia en este tipo de piezas. Entonces eso sólo va a ser su propia cosita. No te preocupes por eso. Por ahora, sólo voy a empezar por colocar estos grabados. H 45. 44 Uv Desenvolviendo nuestras piezas de madera Parte 1: Bien, entonces ya estamos prácticamente hechos preparando nuestros modelos. Sólo hay algunas pequeñas cosas que me gusta hacer personalmente. Y eso es como, porque estos modelos son, por supuesto, saltar árboles bastante desordenados, ahora es un equilibrio que hay que golpear Entonces, claro, lo que podemos hacer es si rápidamente sigo adelante y apago el marco de alambre, lo primero que me gusta hacer, que ya me has visto hacer 1 segundo, déjame simplemente seguir adelante y acá, es que me gusta simplemente echar un vistazo a mi alrededor y ver si hay alguna flecha realmente fuerte como se puede ver por aquí, estas flechas alisadoras aquí. Y luego solo presiono de nuevo el Y Riptgle. Estas flechas nunca me gustarán. Al igual que, puedes sortearlos porque técnicamente, cuando tengas tu mapa de normas, este tipo de compensará. Pero en lo personal, solo quiero evitarlos de verdad. Y a veces es tan sencillo como simplemente mover algunas piezas alrededor. Entonces por aquí, parece que la flecha viene por esta vertze flotante Así que sólo puedo seguir adelante y puedo empezar fusionando algunas cosas juntas aquí hasta que la flecha se vaya. Así que conseguimos este Este es bastante complicado, en realidad. Presionemos K, y coloquemos un corte así. Ver, aquí. Entonces uno de estos bordes está un poco roto. Eliminemos esta fase. Por eso. Parece que solo ha habido deshacer eso. Aquí, mira, debo haber errado algo accidentalmente. Así que intentemos de nuevo apuntar Bien alternar y asegurarnos de que lo fusione en el lado correcto. Ahí vamos. Y éste puede ir aquí. Éste puede ir aquí. Sí, y luego ahí vamos. Entonces sí, claro, no se verá perfecto, pero esto es todo lo que necesitamos. Entonces se ve bien. Eso se ve bien. Simplemente a veces sucede porque dynamesh o lo siento, maestro de la diezmación, no es genial el más grande en, como, mantener la geometría limpia, no la No es en absoluto lo bueno para mantener la geometría limpia. Pero ahora mismo no es realmente necesario siempre y cuando acabemos con, como, un modelo guapo. Ya veo, como una pequeña. Sí, a veces ves. Yo solo oh apago la palanca de objetivo. A veces simplemente como que se mueve de una manera incómoda. Y esta es extra incómoda porque es tan larga. Entonces déjame ver si puedo fusionar esto juntos. Parece que esta de aquí. Sí, algunos de estos están causando bastantes problemas. Lo que también puedes hacer a veces es simplemente eliminar algunas de estas caras que causan problemas por aquí. Y luego lo que quieres hacer. Entonces quieres intentar no cambiar demasiado la forma es que quieres probar y me gusta simplemente pasar un bucle engreído por aquí en mis herramientas Mcivis para que yo P, y después agrego un relleno. O puedes hacer click derecho y puedes agregar un relleno aquí, ld F. Así que eso simplemente lo llenará rápidamente, y también lo triangulará Eso parece de aquí. Sigo borrando estos también. Bucle engreído. Q, llenar. Ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Entonces sí, básicamente, solo intenta y verifica dos veces si no hay errores intensos. Mira, este tipo de flechas por aquí, a menudo son simples flechas suavizantes Puedes intentar sombrear plano, sombrear suave y echar un vistazo. Entonces aquí, mira, eso es como arreglarlo. Entonces estas son sólo flechas bastante pequeñas. Sí, puedes arreglarlos presionando K y, por ejemplo, tocar un corte por aquí, y eso va a romper el alisado. Pero muchas veces simplemente no es realmente necesario porque para cuando tengamos nuestro mapa sin aquí, no deberías poder notar esas flechas suavizadas. Si aún los notas después de que hayamos hecho ni mapa, siempre podemos agregar estos bordes después. Eso es algo lindo. Agregar bordes siempre y cuando no los mueva no cambia sus UV Entonces por lo demás, como, estos activos se ven bastante bien, son bastante bonitos y densos. No obstante, sí quiero decir, como, no soy Esta es la primera vez, bueno, no la primera vez, pero es, como, la primera vez extensa que estoy usando este flujo de trabajo. Así que hasta yo todavía lo estoy desarrollando. Ahora mismo, tengo que trabajar con el flujo de trabajo. Entonces está funcionando, totalmente bien de la manera que queríamos. Es solo que todavía tiene como algunas de estas zonas dudosas con, por ejemplo, geometría inmunda que no se ve mejor Este parece realmente serio sombra plana, sombra lisa. Eso en realidad parece muy intenso. Tengo bastante curiosidad al respecto. Otra cosa que también quería mostrarte, así que déjame ver rápidamente si esa hace otra cosa. Bien, entonces parece que es sólo en esas zonas. Entonces otra cosa que quería mostrarles y que puedo usar esta es que me gusta a veces solo presionar A para seleccionar todo y luego Q y luego fusionarlos por distancia. Recuerda, puedes encontrarlos en donde estas malla, fusionarte por distancia. Y entonces lo que me gusta hacer es aquí abajo, me gusta fusionarlos a muy baja distancia. Digamos 0.02. Y lo genial de ello es que va a fusionar cualquier vértice superpuesto o que estén tan cerca que simplemente Oh, Dios, que simplemente no es sigo haciendo esa Q por distancia Es porque mi micrófono está en el camino de los ajustes. Sí, vamos a ver hasta un cinco que apenas ves cambios. Por lo que también optimizará tu malla, pero simplemente, como, limpiará algunas áreas desordenadas automáticamente casi Ahora, puedo ver que por aquí, realmente no le gusta que use esta línea aquí. Si solo sigo adelante y hago otro loop inteligente. Oh, Dios. ¿Se congeló? No, sí, no es capaz de dar vueltas por aquí. Entonces pasa de aquí para aquí. No es capaz de seleccionar correctamente todo, así que solo estoy tratando de, como, seleccionar a mano. Hmm. Interesante. Entonces, si seguiría adelante y presionara eliminar y disolver los bordes, lo que significa que simplemente se deshará de esas áreas, sí, eso sí lo arregla. Y luego por aquí, me gustaría limpiarlo. Lo que voy a hacer es que voy a apuntar a alternar. Voy a guiar mi ventaja alrededor de este sitio por aquí porque siento que de lo contrario solo nos daría peores resultados. Entonces tal vez hacer como una K. Ahí vamos. Herramienta de cuchillo. Bien, entonces, sí, eso es algo que voy a seguir adelante y hacer por esa. Todo es como una base caso por caso. Por aquí, tengo otro donde solo necesito esconderlo rápidamente. Entonces aquí tenemos otro error donde probablemente debería simplemente, como, eliminarlo o simplemente sombrear plano, sombra suave. Oh, no, espera. Cuando lo sé, sí, sí. Entonces hay flecha. Eliminemos la cara. Y siento que es porque aquí están pasando demasiadas cosas. Entonces, lo que podríamos querer hacer es que queramos colocar un corte que también a veces sucede que tienes demasiados de estos bordes, así que a veces quieres simplemente, como, colocar un corte. Oh, Dios, eso no se ve nada bien. No importa. No hagamos el corte porque el corte simplemente lo rompe aún más. Eso es complicado. No lo sé. ¿La flecha es una lástima para salir o debería simplemente? Veamos si puedo colocar con cuidado algunos cortes aquí. Porque el alisado es bastante frágil con este tipo de activos. Todo esto es como una base caso por caso. Por eso es tan difícil enseñarte porque está bien, sí, caso por caso. Hagamos un bucle, tú llenas entonces me gusta el anterior más. Creo que sólo voy a dejarlo aquí y dejar que la normp se encargue de ello. Ningún Mapa debería ser capaz de compensar pequeños problemas de suavizado como este. Entonces sí, este realmente podría beneficiarse o podría haberse beneficiado de tal vez algunos polígonos más usando nuestra optimización Pero por ahora, debería estar bien. Entonces echemos un vistazo. Tenemos esas piezas hechas. Como dije antes, una cosa que puedes hacer es Q por distancia, y se eliminará o recordará nuestra configuración anterior. Así que podemos hacer esto realmente con bastante rapidez. A por distancia, A por distancia. Y se puede ver que estamos quitando algunos vértices aquí y allá, lo que podría haber causado problemas, así que eso siempre es agradable En realidad no soy Este también está al borde de ser aceptable, pero eso es algo a lo que solo quiero echar un vistazo cuando empecemos a hornear. Como cuando empezamos a hornear, ahí es cuando todavía podemos solucionar esos problemas a menudo. Bien, ahí vamos. Entonces eso debería hacerse ahora. Como pueden ver, no hay demasiados problemas de alisado, sobre todo desde la distancia, así que eso no me preocupa demasiado. Así que nuestra malla ya está lista para comenzar con los rayos UV en la envoltura. Sigamos adelante y salvemos el pecado. Y lo que usaremos es que usaremos un Rhythm UV para un UV en el envoltorio. Ahora, una cosa que quiero hacer, así que quiero seleccionar mi malla y exportación de archivos, y quiero exportar este como un archivo OBJ Y la razón por la que me gusta hacer eso es porque el archivo OBJ, si voy a exportar y hacer probablemente como una nueva carpeta Ritmo Y aquí dentro, voy a exportar éste como piezas de madera, 01, no UV. Y entonces si bajas a Jumptre, asegúrate de que la selección solo esté activada, pero aquí abajo, puedes girar caras trianguladas Entonces sí, la versión FX no tiene esta configuración. Para la versión FBX, es necesario agregar el modificador Pero aquí dentro, solo puedo presionar caras trianguladas, exportar. Y debido a que estamos exportando de licuadora y de vuelta a licuadora, las métricas deben permanecer las mismas, a diferencia de exportar de cepillo de mar a licuadora. Ahí es cuando las métricas a veces cambian un poco. Pero si más quieres triangular, tendrías que, como, seleccionar tu objeto, agregar modificador, y luego tendrías que agregar un modificador triangular por aquí, lo cual es solo un poco más complicado Por eso me gusta hacer OBJ. Así que sigamos adelante y entremos en Rhythm U V. Ahora como un descargo de responsabilidad de relleno para las personas que han visto mis tutoriales anteriores, esta es la primera vez que en realidad voy a usar Rhythm UV dentro de un tutorial. Estoy seguro de que ahora sé lo suficiente como para mostrarte realmente cómo usarlo, contrario no podría crear la obra de arte que estamos a punto de crear. No obstante, seguiré guardando bastante de cerca, como, lo básico porque es un programa de incendios intencionales de Willy. Realmente me encanta, pero voy a seguir adelante y no ir demasiado complejo, sobre todo porque tenemos geometría bastante desordenada Ahora bien, lo que quieres hacer es cuando lo abres, puede ser bastante abrumador con todos los ajustes, pero solo hay algunos ajustes que queremos usar, y solo voy a repasarlo en tiempo real. Sólo mueve esto aquí. Entonces si vas archivos, esta no es una introducción, de lejos, por cierto, y luego solo queremos presionar load. También puedes cargar con tus UVs originales si por casualidad tienes algún UV, pero yo no los tengo Entonces solo voy a seguir adelante y voy a cargar esto y luego voy a exportar, Rhythm, y luego simplemente cargar mi archivo OBJ aquí y darle un segundo a eso porque todavía es bastante jom try Se puede ver la barra de carga aquí abajo y luego disparar carga en. Aquí vamos. Bien. Entonces lo que podemos hacer es mover esta ventana un poco más pequeña por aquí. Si sigues adelante, un viejo botón izquierdo del ratón te permitirá girar alrededor de un botón del ratón de molino para moverte. Entonces algunas cosas clave que vamos a utilizar. Utilicemos, una vez más, este como prototipo. Por aquí, tenemos nuestro modo isla. La tecla rápida corta es F cuatro. Debo mencionar que todavía me estoy acostumbrando a la tecla de acceso rápido, así que puede que no siempre las use, aunque es bastante obvio utilizarlas. Y lo que me gusta hacer es seleccionar siempre el objeto en el que quiero trabajar y luego presionar I para aislarlo. Presiono O. O puedes subir aquí y presionar Aislar así. Y también puedes presionar Mostrar, y luego mostrarás todo. Entonces con esta malla, solo hay algunas pequeñas cosas que vamos a usar. El primero es que queremos seguir adelante y entrar en nuestro modo edge por aquí, que es F dos. Y básicamente, sólo vamos a jugar costuras. Entonces las costuras se van a convertir en los lugares donde vamos a arte nuestros cortes, igual que colocamos nuestros bordes en nuestra preparación. Por eso lo hicimos. Ahora también sólo vamos a jugar costuras. Esta malla, por la geometría, es súper desordenada. Eso es justo lo que sucede cuando trabajas con mallas diezmadas. Las mallas diezmadas son, con mucho, mucho más difíciles de trabajar, en comparación con, por supuesto, la geometría limpia Esto quiere decir que si yo haría la forma tradicional de, digamos, quiero hacer control, se puede ver que simplemente no da vueltas. No sé, probablemente ni siquiera pueda mostrarte como, sí, aquí, ni siquiera puedo mostrarte, literalmente simplemente no da vueltas porque son todos triángulos A los triángulos no les gusta bucle. Sin embargo, Rhythm UV tiene esta función realmente agradable, que me gusta usar. Y sí, puedes hacer desenvueltas UV automáticas dentro de RsMV. A mí personalmente no me gusta usarlos. Porque, claro, pasamos tanto tiempo colocando nuestros bordes, y quiero tener un control total sobre dónde quiero tener mis costuras. Todo esto queda claro más adelante cuando empezamos a usar nuestra madera. Es porque nuestra madera tiene granos. Si fuera como yeso o algo así, estaría mucho más relajada. Pero debido a que la madera tiene una estructura muy específica, igual que los ladrillos y todo, al igual que los ladrillos y todo, necesitas ser muy específico en donde quieres colocar tus costuras. Entonces lo que vamos a hacer es que queremos crear una costura por aquí. Ahora bien, esto es bastante fácil. Entonces seleccionamos esto, y hay esta característica realmente genial si mantienes turno donde intentará calcular el mejor mapa para ti. Y lo que me gusta hacer es, no me gusta ir hasta aquí, pero me gusta simplemente darle pequeñas estructuras. Puedes seguir aguantando turno. Y luego por aquí, se puede ver que acabo de soltar turno, básicamente, y luego lo sostengo de nuevo. Suelte el turno y manténgala de nuevo. Y entonces poco a poco voy a igual que el mapa por aquí. Suelte turno. Oh, mira, ahora ya puedes ver que me fui casi a lo largo. Aquí ¿ves? No es capaz de hacerlo correctamente. Otra forma en la que podemos hacerlo porque se ve como este jumtree tan desordenado es soltar para mantener el turno y luego hacer clic De esa manera, mantendrá nuestra selección. Y ahora deberíamos poder algo y si tu selección no es lo suficientemente buena, así que a veces puedes ver que simplemente va un poco desordenada Digamos que si hago esto, por ejemplo, por aquí. Bien, esta pasa a ser una parte bastante buena. Pero básicamente, si hace esto, por ejemplo, donde tiene este corte por qué quieres que vaya de esta manera, solo básicamente haz que tu filo sea menos largo. Y solo mira con qué puedes salirte con la tuya. Espero que eso tenga algo de sentido. Pero básicamente, esta es probablemente la forma más rápida, por lo que puedo ver Ahora, como dije antes, soy turismo nuevo, así que podría haber formas rápidas, pero esta es la forma que tiendo a usar para UV Unwp y seleccionar geometría Willy Messy Verás, y ahora tengo este, solo puedo presionar ControZ a Indo porque cometí un pequeño error Sí, C, puedes ver que a estos realmente no les gusta tener una selección adecuada, por lo que debes ir en pasos más pequeños. Y sí, esto tardará un tiempo, pero ya verás. Voy a hacer esto en tiempo real. Y entonces ahora tenemos éste entonces quieres presionar C, que se corta o puedes subir aquí y presionar CAT y eso colocará un Sam. Y te voy a mostrar el poder del ritmo. Entonces esto es realmente increíble porque una vez que realmente hemos colocado nuestras costuras, puede hacer un despliegue perfecto, incluso con una geometría tan desordenada como Y por eso me encanta Rizvi, y las herramientas de empaque Las herramientas de empaque son increíbles. Al igual que, es capaz de empacar todo muy bien mucho mejor que Blender o Maya o Max o básicamente cualquier programa de tres. 1 segundo. Me metí la pata. Este borde, no puedo recordar que colocamos esto con bastante precisión, pero a lo mejor me equivoqué. Pero básicamente, solo quieres colocar un borde e intentar mantenerlo lo más recto posible. Ese es todo el objetivo de esto. Queremos tratar de mantener los bordes rectos. Entonces aquí se puede ver que estoy fastidiada. Debería haber agarrado este borde por aquí porque este eedge es mucho más recto, pesar de que está más lejos de la Y ahora podrías haber visto que en nuestro lapso de tiempo, a veces decidí no colocar un 1 segundo. Es difícil pensar mientras se hace esto. A veces decidí no colocar un borde a lo largo como la versión larga aquí porque simplemente no era lo suficientemente recta. Para esas versiones, simplemente vamos a seguir la costura lo más cerca posible para seguir obteniendo un UV bastante limpio. Puede que no sea perfecto, pero va a estar bastante limpio. 1 segundo. Necesito Oh, casi pierdo mi selección UV. Este es un poco complicado. Se confunde un poco hacia donde quiero ir. En el último momento, ahí vamos. Vamos. Y siempre puedes mantener el control si quieres hacer una selección personalizada además de esto. Así que conseguimos este. Podemos presionar C, y eso ahora debería ser todo una línea porque usamos la función Shift y la función Shift siempre nos aseguramos de que estamos en una línea. Entonces por aquí, se puede ver que cometí un pequeño error. Entonces puedo presionar C aquí. Y luego para estas versiones de aquí, lo que puedo hacer es que pueda seguir adelante y simplemente presionar soldadura. Y eso debería deshacerse de ese borde de aquí. Oh, lo siento. Debo haber presionado mal. Vamos a intentarlo de nuevo. Oh, no, no me perdí la prensa. Estos mapas, muestra estos mapas. Puedes bajar aquí y besarlo a discapacitados. Básicamente es para mostrar distorsión, pero claro, aún no hemos desenvuelto nuestro modelo, así que por eso me estaba dando esos colores, que como que me olvidé Entonces de todos modos, ahora tenemos esta esquina y tenemos esa esquina completamente soldada. Ahora, lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante e ir aquí y ahora básicamente vamos a seguir por esta costura. Entonces aquí no hemos colocado una línea recta. Entonces, lo que quieres hacer es básicamente intentar seguir adelante, y básicamente estoy tratando evitar algunos de estos daños realmente grandes. Si los evito, significará que en el horneado, se verá mejor porque no va a tener una costura grande que la atraviese Así que aquí se puede ver que sólo estoy tratando de, como, conseguir una mirada decente por aquí. Perdón si mi voz suena un poco extraña. Tengo un poco de resfriado. Entonces por eso mi voz es un poco, más profunda y lo sé. Entonces básicamente, aquí, solo estoy tratando de sacar lo mejor de ello. Pero ya puedes ver por qué a veces me costaba mucho esfuerzo colocar algunos bordes extra rectos dentro de la licuadora, porque es a la vez más fácil de seleccionar, pero también porque la costura es igual que más limpia. Para que podamos entrar aquí y podamos avanzar con esto. Y sí, una vez más, lleva un poco de tiempo. Pero después de esto, te mostraré una técnica más, y luego solo voy a hacer probablemente, como, una más y luego patear las vueltas de tiempo solo para pasar por el proceso Y solo sigo usando el método shift y sigo haciendo clic para básicamente convertirlo en una selección porque es un poco más seguro cuando tenemos geometría desordenada que solo mantener el turno así Ya que aquí podría, ver, a veces solo tiende a recalcular de una manera que no queremos Este es un daño bastante grande. Vamos a dar la vuelta por aquí. Y por lo demás, si cometes pequeños errores en las costuras, hay formas en las que voy a mostrarte cómo esconder las costuras dentro de sustancia pintor. Entonces no es el peor de los casos absoluto si metes una costura. Pero claro, porque vamos a reutilizar estas medidas tantas veces y porque son tan importantes, quiero intentar hacer lo mejor que pueda para evitar las cosas tanto como sea posible. Presionemos C aquí. Y ahora ya estamos listos para irnos. Entonces básicamente, tenemos un se estrelló. Bien, estamos de vuelta. Entonces ese fue un choque muy rápido. Desafortunadamente, sí perdí mi trabajo, así que solo los rehice. Y solo me recuerda que siempre necesitamos ir archivo y siempre como un guardado como. Oh, espera, claro, porque lo guarda como OBJ. Eso es lo molesto. Sí, supongo que podemos hacer como guardar y seguir guardando. Así que vamos a hacer un ahorro por aquí. Y entonces sobrepesará la UV. Entonces tal vez eso no sea lo mejor. A lo mejor hagamos un salvamento como después de todo. Las exportaciones serían 01. Con UV. Hagamos esto. Y OBJ, sí. Bien, vamos a guardar eso. Entonces, realmente no hay un guardado dentro de Rhythm. Se ahorrará como el DO, pero podemos cargar en el OBJ solo con la UV Entonces, técnicamente, eso se considera un salvamento. En fin, perdón por eso. En realidad, la primera vez que vi estrellarse a Rsm, así que no sé qué pasó Entonces ahora tenemos estas piezas. Si vas a tus elementos electos por aquí, incluso puedes ver e incluso puedes verificar dos veces que si seleccionas en él, será de una sola pieza. Y una pieza aquí. Si sucede, también selecciona esto, para que haga algo así donde lo selecciona todo. Significa que de alguna manera te perdiste un borde en alguna parte y solo necesitas colocar otro corte. Entonces tenemos estas tres piezas. Ahora, en este punto, puedes seguir adelante y puedes entrar aquí y presionar desplegar Y lo que hará es que desplegará la pieza que hayas seleccionado Por supuesto, también puedes seleccionarlos todos y luego desplegarlos automáticamente todo Pero solo quería mostrarte lo genial del ritmo es que es realmente genial enderezar nuestros UVs Lo que me gusta hacer es que me guste desplegarme, y luego me gusta entrar aquí y simplemente, me gusta, hacer click y rastrear para seleccionar todo, y luego me gusta empacar rápidamente Entonces, si presiono pack, va a hacer un empaque automático, pero es genial para nosotros mostrarlo. Entonces ahora se puede ver que tenemos este perfecto despliegue. Tenemos estos dos. Y entonces esta madera es perfectamente recta, y es bonita como de una sola pieza. Y ese era todo el objetivo de esto porque esto es bonito y recto, y tenemos bastante bien bordes por aquí. Como los bordes no son tan malos, y por aquí, están mucho mejor parejos, así que son agradables y rectos. Esto nos dará un muy buen aspecto en nuestra madera porque nuestras vetas de madera simplemente irán muy bien en esta dirección. Entonces, si vas aquí arriba a la textura, puedes presionar tu tablero de caja de verificación, lo siento. Y entonces si acabamos de decir que es un sombreado normal, se puede ver que tenemos una UV súper limpia Entonces así es básicamente como vamos a hacer la mayoría de estas piezas. En este punto, sólo puedo seguir adelante y puedo presionar show, y ahora puedo entrar aquí. Entonces estas piezas son todas bastante sencillas. A lo mejor, veamos, todos estos son sencillos. Hagamos esta. Sólo voy a desenvolver UV este para ti porque es un poco más difícil Y una vez hecho eso, voy a patear las vueltas de tiempo Así podemos aislar este, y luego podemos volver al modo Edge. Ahora bien, para éste, así que probablemente queramos por el despliegue, necesitamos tener un chequeo como tal vez lo despliego de aquí a aquí para aquí y luego esto se convierte en otra pieza hasta Estoy un poco preocupado por estas áreas, así que podemos darle una oportunidad. Entonces por aquí, como sabemos que no colocamos ningún borde específico. Entonces, lo que tendríamos que hacer es tener que mantener el turno. Y en este punto, voy a hacer éste un poco más rápido, y además probablemente no será tan preciso como lo que hemos estado haciendo hasta ahora. Y es sobre todo porque es una pieza tan grande y en lo alto, como probablemente deberías no deberías notar demasiado de ella para cuando esté en nuestro entorno. Así que por aquí se puede ver que sólo estoy aguantando turno, y sólo voy bastante rápido. Sigue los bordes. Por aquí. Sigo tratando de hacerlo algo preciso, pero sobre todo es que solo estoy, como, siendo alejada. Al igual que, no quiero hacer esto. Como, esas cosas están muy mal. Todavía quieres probar y como, como, seguir las líneas aunque signifique que tomará un poco más de tiempo por aquí. Y si, simplemente no confío en OUVs con algo como esto porque los bordes son muy UVs exteriores, probablemente terminarían colocando cortes extraños como irían así, por ejemplo, lo cual simplemente no es agradable cuando puedes andar bien por aquí Pero podríamos terminar haciendo algunos UVs externos en algo. Déjame tener un tk. Podríamos hacerlo en las ventanas porque las ventanas, tal vez no terminemos esculpiéndolas. Podríamos terminar usando normales ponderadas. Y la única razón por la que haríamos eso es porque quiero mostrarte esa técnica. Al igual que, estoy tratando de meter un montón de diferentes técnicas aquí para que aprendas mucho de ella y que sepas también como usar múltiples flujos de trabajo diferentes Entonces, aunque tendría más sentido simplemente esculpirlas, las normales ponderadas son como una forma más rápida de hacerlas normales ponderadas son como una forma más rápida de Y solo significa que no tenemos esos detalles esculpidos, pero luego también podemos mostrarte algunos desenvolvimientos superados y al igual que algunas Sí, eso lo he tenido en mente, pero ahora hablo de ello en voz alta. Eso sí tiene más sentido. Voy a seguir adelante y alejar un poco más porque está tardando demasiado porque esta es una pieza tan larga. Uy. Vamos aquí. Y también siempre da un poco de miedo, como, perder accidentalmente tu selección o algo así. Siempre se puede colocar corte antes. Entonces digamos que llegamos a la parte superior, siempre puedo colocar un corte en la parte superior y luego simplemente seguir adelante porque los cortes se guardarán. No son como la selección basada. Entonces, literalmente, podemos simplemente anular la selección de cosas. Vamos por aquí. Mm, creo que solo voy a ir aquí porque hay bastante daño pasando. Verás, estás empezando a ver que estoy perdiendo a mi paciente, así que estoy dando saltos realmente grandes. Y normalmente, si realmente tengo prisa, así es como lo haría yo. Yo solo, como, sacrificaría un poco de, como, la limpieza UV, pero es un sacrificio tan mínimo que debería estar bien. Pero claro, en el tutorial, quiero mostrarles tanto la técnica correcta para hacerlo como más como la técnica apresurada porque la técnica correcta no siempre es muy eficiente. Entonces vamos a desplegarlo todo el camino hasta aquí abajo, lo que significa que sólo voy a colocar un corte aquí Ahí vamos. Y vamos a ver. Entonces voy a desplegarlo. Probablemente esté más limpio si vamos en esta dirección. Eso probablemente sea más limpio. Y entonces el otro simplemente se desplegará automáticamente Eso es algo lindo una vez que hayamos hecho esto. El otro también se corta automáticamente porque es todo parte de la misma pieza. Entonces no tenemos que preocuparnos por eso. Podemos simplemente, como, desplegar esa también. Ya que esta UV o esta costura está cortando en ambos lados. Bien y luego aquí abajo , sólo puede bajar. Déjame solo colocar un corte más para que tengamos una limpieza por encima. Bien. Y ahora solo queremos seguir adelante y bajar aquí. Veamos hasta dónde puedo empujar. Sí, verás, puedes hacer esto bastante rápido. Es solo que esas áreas de aquí son un poco molestas. Y, por supuesto, tenemos tantos aguafuertes, a veces es difícil ver dónde estás pinchando Si, esta no me gusta, así que prefiero solo quiero ir por aquí. Y entonces puedo otra vez, alejar un poco e ir por Así cortes más largos por aquí. Estos son bastante sencillos porque es como casi una línea recta. Entonces es bastante agradable que tengamos una geometría más limpia en este lado. La geometría es muy impredecible cuando se utiliza la función diezmar Es puede ser exactamente del mismo tamaño, pero aún así se verían ligeramente diferentes con tu diezmado Éste, no voy a ir tan lejos. Quiero tratar de quedarme bastante cerca de la esquina. Vayamos aquí y aquí. Es Deshacer, papá. Este es un poco más complicado. Ahí vamos. Y ahora solo esperemos que no me olvidé de una ventaja en alguna parte accidentalmente, porque eso sería bastante molesto. Aquí, tenemos otro de esos en los que quiero algo así como, acercarme un poco más. Mi filo. Ah, ¿hasta dónde llegamos aquí? Oh, si, si. Entonces también ya olvidé que hicimos esto en la última parte. Me siento como, Uv desenvolviendo. Es más divertido con el ritmo, pero aun así no me gusta el desenvolver UV Es bastante aburrido para mí. Para ser honesto, tengo lo mismo con esculpir cuando necesito esculpir, lo mismo una y otra y otra vez, como con estas Entonces es bastante aburrido. Déjame ir rápidamente por aquí para acercarme un poco más cerca del borde. En este punto, sólo voy a colocar un corte rápido por aquí. Y también vamos a hacer una salvada. ¿Cuál es este? ¿Cuál UV? Así que hagamos un guardado solo para asegurarnos. Y vamos a ver. Entonces este va a ser cortado un largo ¿sería demasiado largo? Sólo tengo que pensar si esta pieza entera probablemente va a ser demasiado larga. Entonces lo que me gustaría hacer es cortar esto por ahora a lo largo de aquí, pero luego voy a colocar algunos cortes más. Porque de lo contrario tendríamos una UV tan larga. Y la cosa es que si tienes muchas mallas, tanto grandes como pequeñas en tu UV, y luego una de las mallas tiene una UV muy, muy larga, hará que todos los demás UVs mucho más pequeños para mantener la densidad del taxi Y no quieres hacer eso porque no puedes simplemente tener un modelo realmente grande que se vea muy borroso, y luego todos los modelos más pequeños que solo los escalas Bueno, puedes, pero no se verá muy bien. Entonces quieres gemelar y mantener la misma densidad TeXo, lo que solo significa la misma resolución aproximada en todos los lados Entonces lo que puedo hacer es poder colocar un corte aquí. Y ahora lo que voy a hacer es que también colocaré un corte probablemente aquí para dividir esto. Esto se siente como un lugar natural para colocar una costura porque está dentro de otra área. Para que podamos entrar aquí y colocar otro corte, lo que significa que esta pieza se desplegará la suya propia Esta pieza se desplegará hasta aquí, y esta pieza simplemente se desplegará así Y sí, eso sería como una pieza larga. No sé si quiero dividirlo, como que tenemos que ver. Entonces ahora tenemos estas piezas. Voy a hacer otra vez para salvar porque estoy un poco paranoico después de eso primero. Choque por aquí. Pero lo que podemos hacer ahora es que deberíamos poder entrar en modo cara. Y probablemente podamos simplemente seguir adelante y presionar Control A para seleccionar todo. Y luego aquí arriba, podemos seguir adelante y simplemente hacer como un despliegue Y dale ese segundo porque estos son bastantes jomtres Bien. Y entonces lo que quiero hacer aquí es en realidad vamos hacer también Control A, y vamos a hacer una vuelta rápida. Entonces tenemos esta pieza se despliega. Esta pieza se despliega, y luego tenemos esta pieza larga recta Yo creo, sí, eso debería estar bien. En el peor de los casos, queremos colocar un corte entre aquí. Pero, claro, haciendo eso, seguiríamos teniendo esta pieza larga para que también necesitaríamos colocar aquí un corte. Pero no me gusta hacer eso porque no me gusta tener una costura en la mitad de mi malla. Eso es algo que quiero evitar, si es posible, porque vas a poder ver esa costura si hacemos eso. Pero ahí vamos. Entonces aquí vamos por, como, un modelo más difícil. Y puedes ver que nuestras costuras UV siguen siendo bastante rectas y bastante limpias. Oh, eso es básicamente para currículum UV. Oh, 40 minutos. Vaya, todavía pasé bastante tiempo. Entonces lo que vamos a hacer ahora es en un lapso de tiempo, simplemente voy a desenvolver UV todas estas piezas solo porque es exactamente lo mismo y otra y otra vez, y no quiero aburrirte con eso porque eso me llevaría probablemente media, 2 horas solo para hacer esto Nueve noches me llevaría como 1 hora porque sin hablar, será más rápido. Impresionante. Una vez hecho eso, voy a tener otro capítulo donde en realidad estaremos empacando todo, poniéndolo de nuevo en licuadora, preparándolo para hornear, y luego vamos a comenzar horneando nuestra malla, y luego verás qué es todo este pretrabajo, si no tienes experiencia con este flujo de trabajo, qué se trataba todo este pretrabajo Y luego les voy a dar una pequeña charla sobre específicamente por qué hicimos cosas específicas. Entonces sigamos adelante y continuemos con esta vez siestas en el siguiente capítulo 46. 45 Uv Desenvolviendo nuestras piezas de madera Parte 2 Timelapse: [Sin discurso] 47. 46 Uv Desenvolviendo nuestras piezas de madera, Parte 3: Bien, así que la mayor parte de nuestro desenvoltorio UV está casi terminado. Pero había una técnica que olvidé mostrarte y no quería hacerlo en un tiempo siestas Entonces básicamente, si tienes exactamente el mismo modelo, en realidad puedes transferir tus cortes de un modelo a otro. Y básicamente, la forma en que lo harías es que seguirías adelante y digamos que agarramos ambos y vamos a aislarlos porque estos dos son el mismo modelo. Entonces simplemente colocarías tu selección como normalmente uy, como lo haces normalmente Ya me estoy metiendo la pata. Aquí vamos. Así que voy a hacer como una selección rápida por aquí. Y con esta técnica, a veces es más fácil simplemente hacer todas tus selecciones de una sola vez. Puedes hacerlo por separado, pero solo significa que necesitas presionar más botones. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y agarrar esa y luego simplemente moverla hacia abajo enseguida. Por aquí. Y luego en, digamos, este punto, sólo vamos a seguir adelante y luego navegar por todo el camino por aquí también. Verás, esta no es muy agradable, pero para una pieza tan pequeña, debería estar bien. Entonces ahora que has hecho esto, veamos, casi aquí. Ahí vamos. Entonces ahora hemos colocado todas nuestras selecciones que necesitamos cortar, y luego todo lo que quieres hacer es presionar ALC Y lo que hará con ALC es que descubrirá otras mallas que son exactamente iguales, y colocará el mismo corte Entonces automáticamente, se puede ver esa o la misma selección. Por lo que puedes ver que ahora la selección se transfiere automáticamente aquí. Y ahora si presiono cortar, ambos serán cortados, o deberían serlo. Así que de nuevo, corta. Por alguna razón, no lo es. Oh si, si, ahí vamos. Bien, tomó un poco de tiempo. Y ahora, puedes verificar dos veces para asegurarte de que todo esté correcto. Y luego podrás seleccionarlos todos. Puedes seguir adelante y desmapearlos. Y entonces puedes si quieres empacar rápidamente juntos, también. Y ahí vamos. Entonces ahora se puede ver que ahora tenemos este también listo para ir. Y lo mismo pasa con éste. Entonces tenemos éste, éste, y éste, que son todos iguales. Así que vamos a aislar esto. Y acabemos rápidamente con este. Este debería ser más fácil porque hemos colocado el borde correcto en todos los sentidos. Perdí donde lo coloqué, creo, aquí, aquí y aquí. Y luego aquí abajo, sólo vamos a seguir adelante y los partidos de puente van hasta aquí abajo, como. No creo que podamos ir muy wong con esto. Sí, eso se ve bien. Y luego por aquí, va a envolverlo así. Y una vez más, podemos hacer C, y ésta debería trasladarse a las otras piezas. Dar el segundo para cargar. Ahí vamos. Sí. Eso se ve bien. Y ahora podemos cortarlos. Y ahora podemos seguir adelante y podemos hacer una consola A, desplegarlos, empacarlos porque empacar hace que sea fácil de ver, y ahí vamos Entonces estos también están ahora hechos. Y eso marca el final de estas cosas. Impresionante. Entonces, si ahora seguimos adelante y mostramos, todas nuestras piezas ahora están desenvueltas UV Puedes asegurarte el doble simplemente entrando en el modo texto. Y si todo tiene, como, bonitas cajas cuadradas, como puedes ver aquí, entonces sabes que prácticamente está todo sin envolver. Ahora, eso es muy bueno. En este punto, hay dos cosas que podemos hacer. O podemos. Entonces ahora vamos a empacar UVs, que como pueden ver, tardarán un tiempo Ahora, todos podemos empacarlos todos en la dirección de la madera, o podemos empacarlos de la manera más óptima. Creo que para estas piezas, porque son tan importantes, me resulta más fácil simplemente empacarlas de la manera más óptima y luego simplemente dentro de sustancia pintor simplemente voltear la madera, porque sabemos que nuestra madera es horizontal, entonces la dirección es horizontal. Entonces básicamente cualquier cosa que sea vertical, simplemente necesitaríamos rotar ese material dentro del subspin a 90 grados. Pero prefiero simplemente dejar el sistema encendido para dar un muy buen empaque por aquí. Entonces en este punto, lo que vamos a hacer es que vamos a prácticamente simplemente presionar contra para seleccionar todo. Y ahora lo que quieres hacer es que quieres ir por aquí y puedes escalar por promedio de mosaico, y esta es escala a promedio. Creo que necesitamos tener la escala a la media, que básicamente escalará tus islas UV en función del mundo real o la escala mundial T. Como pueden ver ahora, la escala de ésta es mucho mayor que la escala de ésta. Sabes que funcionó con solo mirar, y puedes ver que todos los cuadrados son más o menos exactamente de la misma escala. Entonces todo el escalado ahora es uniforme. Ahora, al lado de esto, lo que queremos hacer es que solo queremos seguir adelante y seleccionar todo, aunque creo que ni siquiera tienes que hacer eso. Y entonces simplemente podemos seguir adelante y podemos empacar por aquí, y luego empacará todas estas islas. Ahora como pueden ver esto podría tomar un segundo. Ahí vamos. Bien, entonces ha llenado las islas ahora en este punto. Todavía hay algo de espacio vacío que no me gusta, y hay bastante espacio entre mis islas por aquí, que siento que es como el acolchado, pero siento que eso no debería ser realmente necesario, o al menos no tan grande. Cuando digo relleno o margen, quieras llamarlo, es el espacio entre estas dos islas. Entonces la forma en que podemos arreglar esto y honestamente, siento que todo ahora mismo, ya está apuntando hacia arriba. Entonces me siento tentado a simplemente rotar esto para darnos un tiempo más fácil dentro del pintor Veamos, si seleccionamos todo esto, debería poder subir aquí y presionar este botón, que será el botón transa Y creo que lo es, cuál siempre olvidé. Creo que es éste, pero va a ser bastante lento para rotar. Entonces sí, aquí, mira, eso es muy lento. Deberíamos poder Rotarlo por aquí por no 180, creo 90 grados. Así que vamos a rotarlo una vez por aquí. Ahí vamos. Ahora, tienes otro modo de empaque, y éste básicamente mantendrá la traducción. Por lo que va a mantener esta orientación por aquí. Ese es otro que podemos usar. Básicamente, perdón, éste se supone que es así. Entonces esta es la configuración que tendrás. Voy a seguir adelante y establecer mi margen probablemente en, como, tres y mi relleno en alrededor de las ocho. Entonces voy a, vamos a hacer el margen a dos. Voy a reducirlo bastante. Y ahora si traduzco, debería por aquí, ¿ves? Dejará menos espacio entre nuestra madera, lo que significará que empaca todo un poco más cerca. Entonces eso se ve bastante bien. Ahora, ahora mismo, solo necesito ver me siento así estas dos piezas, se sienten un poco abrumadoras La forma en que podemos asegurarnos doble es simplemente seleccionándolos, y podemos seguir adelante y podemos acertar, sí necesito usar este. Podemos sacarlo del camino. Entonces esto es a lo que me refiero. Al igual que, estas son piezas realmente largas. Son las piezas más largas, lo que significa que ocupan bastante espacio. Lo que quiero hacer es asegurarme de que si selecciono estas piezas y las empacaría, no es que estas piezas solo estén básicamente haciendo que todo lo demás sea bastante pequeño, porque ahora nos queda bastante espacio. Ahora queda un poco de espacio, eso está totalmente bien. Al igual que, eso puede suceder alrededor de estos bordes, simplemente tendremos un poco de espacio aquí y allá, solo porque no todo puede encajar perfectamente. Pero como pueden ver por aquí, esto es más como un paquete que estaba buscando. Eso significa que lo más probable es que colocaré un corte por el medio y espero lo mejor, que lo limpiaré dentro de pintura de sustancia. Entonces lo que voy a hacer es que también puedes entrar aquí y seleccionar. Oh, espera, volvamos igual que la selección normal. Voy a esto con cuidado. Intenta escoger la mejor parte. Vayamos aquí. Así y corta. Y debido a que ya lo desplegamos, no necesitamos desplegarlo Éste es aún más embaucador. Vayamos aquí. Aquí. Y esto vamos a básicamente tengo algunos trucos dentro de pintor para ocultar tus costuras. Y en este punto, solo espero que sea lo suficientemente bueno porque esta es una costura bastante grande, pero también depende de la única razón por que estaría dispuesto a hacer esto y no solo, como, dividir esto en, por ejemplo, dos texturas o textos o artistas uno, dos, por ejemplo, las texturas de ventana es porque está tan alto. Entonces por eso no estoy tan preocupado porque está todo el camino arriba en la azotea. Probablemente realmente no te darás cuenta. Entonces ahora que tenemos estas piezas, ahora lo que podemos hacer es probar otro pack. Y esta vez porque no he seleccionado nada, aquí vamos. Ves, eso es un poco mejor. Entonces, debido a que estos ahora son más pequeños, es capaz de empacar todo un poco más cerca. Y el espacio vacío que ves por aquí, esto es solo porque estas piezas, mantienen la misma identidad de texto para que no tengamos una pieza que parezca de mayor resolución y otra que parezca de menor resolución. No obstante, eso simplemente significa que a veces tendrás espacio vacío. Pero estoy bastante contento con la mota. Es bastante rápido o bastante rápido. Puedes, por supuesto, tratar de hacer poco más de empaque manual, pero honestamente, eso sería mucho trabajo solo para pasar tal vez de 83% de cobertura a, como, 85% o 87% si lo hiciera manualmente. Entonces eso sería demasiado trabajo para poco o muy poco resultado. Así que ahora todo se ve bastante bien. Eso lo conseguimos hecho. Bonito. Eso significa que nuestros representantes de UVN están actualmente hechos Podemos seguir adelante y podemos salvar nuestra escena, y eso significa que salvará al OBJ En este punto, lo que vamos a hacer es que vamos a empezar preparando nuestras medidas finales para hornear, que en realidad es muy fácil de hacer. Todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que ir dentro de licuadora por aquí. Tenemos estas piezas finales de madera. Lo que podemos hacer es que podemos Oh, no. ¿Por qué no funciona? Mi viewpot está rota. 1 segundo. Déjame guardar mi escena. Reabrir. ¿Estoy tan ciego? Sí, mi punto de vista es que necesito reiniciar licuadora. No me está permitiendo rotar. A lo mejor algo salió mal. No lo sé. Bien, ahora es capaz de No. Otra vez, no. Fue capaz de. Oh, ahí vamos. Por último, sí. Entonces ahora es capaz de rotar. En fin, lo que voy a hacer es que tenemos estas piezas, pero estas piezas, claro, ya no son UVnWP así que las podemos eliminar Archivo, Importación, OBJ. Y esperemos que las métricas sigan siendo correctas. Ritmo Wi UV, Madera comprobada jomtre que debería estar bien. Importar. Y dale a eso un segundo para cargar, y eso debería hacer el truco. Oh, espera, tengo una pieza. Base dentado. Tengámoslo en mente. No sé por qué es esa pieza. Eso es sólo una pieza vacía. Vamos a borrarlo. Ahí vamos. Entonces eso parece que sigue siendo absolutamente correcto. Todo lo que tenemos que hacer para preparar adecuadamente esto es seleccionar rápidamente tus mallas y puedes ir a tu edición UV y simplemente verificar que tus UVs sean importados, cuales son, como puedes ver por aquí Y entonces lo siguiente que queremos hacer es que solo queremos hacer clic derecho y presionar Shade Smooth. Solo asegúrate de que todos nuestros grabados estén sombreados sin problemas. Y la próxima vez que necesitaremos editar esto es si hay algún problema que pueda ocurrir durante la cocción. Ahora bien, lo primero que me preocupa ahora mismo es que el horneado, las mallas estén tan juntas que la oclusión ambiental podría darnos algunos problemas No obstante, podemos arreglar esto dentro de Momset, así que no me preocupa demasiado. Tengo esta malla. Voy a hacer una exportación final y esta vez, sí, me voy a quedar con OBA probablemente. Y vamos a ir a las exportaciones. Hagamos horneado de carpetas nuevas. Y aquí dentro, sólo selección, llamemos a estas piezas. Piezas de madera, subrayado cero, uno, subrayado LP porque estas ahora se han convertido en nuestras últimas piezas humildes. Y podemos exportar eso. Y ahora en el siguiente capítulo, lo que haremos es lanzaremos a Mum'setolbg, y comenzaremos con el horneado, arreglaremos cualquier problema Y una vez hecho eso, podemos comenzar con la texturización interior de Substance Painter Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 48. 47 Hornear nuestras piezas de madera: Bien, emocionante. Todo ese trabajo que hicimos, ahora finalmente vamos a ver el resultado de hornear de poli alto a bajo. Entonces vamos a usar el marmoset para esto. Por supuesto, puedes usar pintor de sustancias, demonios, puedes usar normal, lo que quieras usar, con lo que te sientas cómodo. Me gusta el Tití, sobre todo por las funciones de la jaula y solo porque es muy visual y muy rápido Al lado de esto, si quieres hacer hi poly baking, te recomiendo Kal. Últimamente he estado usando alt también para W willy hypoly Estoy hablando de más de 100 millones de polos Lo uso mayormente para fotogrametría, pero solo quiero hacértelo saber De todas formas, para el horneado, lo que queremos hacer es simplemente vamos a importar ya nuestra piscina baja aquí. Me da una enorme cantidad de materiales. Eso no es muy agradable. Rápidamente entremos aquí. Básicamente, todo lo que necesitas hacer es seleccionar uno. Mantenga el turno. Lo siento, sigo pensando en el ritmo. Mantenga el turno, seleccione todo lo demás. Baja aquí a los materiales y simplemente a este pequeño menú desplegable y presiona copiar material para seleccionarlo. Y si quieres, incluso puedes llamar a esto como quieras. Como voy a llamarlo Base. Ahora todos tienen el mismo material porque copiamos este material a todo, y vamos a hacer una rápida reexportación allá vamos Eso va a hacer las cosas un poco más fáciles porque también vamos a usar esta dentro de pintor de sustancia. Y realmente no estoy de humor para tener tantos materiales porque pintor de sustancias, cada material significa una textura, así que no quieres hacer eso. Y entonces sólo voy a seguir adelante y Oh, Dios. Simplemente elimine de esto. Ahí vamos. Bien. ¿Eso se hace de exportar? Sí, lo es. Así que vamos a arrastrarlo de nuevo. Ahí vamos, ¿ves? Un material. Bien, entonces no necesitamos muchos ajustes dentro del Tití. Esto es solo porque, sí, como, ¿qué puedes hacer? Ir al color y tal vez, como , bajar un poco el color que haga que sea un poco más fácil ver las cosas, y eso es todo. Pero ya hemos usado Momset así que no voy a repasarlo de nuevo. Ahora voy a seguir adelante y también importar mi hypol y mi hypol va a ser el pincel Z, piezas de madera, Esa va a ser la versión hi Pole. Así que vamos a seguir adelante e introducir ese. Podría tardar un poco más en ingresar porque puedo recordar que son como 40 millones, algo así, 40 millones de bools Así que vamos a darle un segundo a la entrada. Y no tengo nada más que decir, creo. Así que sólo voy a pausar el video hasta que esté hecho. En realidad, ¿sabes qué? Hay una cosa que quiero hacer en la que acabo de pensar. Como mientras esperaba, pensé en esto. De hecho voy a triangular estas piezas y con sólo añadir un modificador triangular, y voy a exportar esto La razón por la que quiero hacer eso es porque un poco sobre la experiencia. Básicamente, lo que me preocupa es que me preocupa que exporte esto como un OBJ que tiene su propia triangulación y que su propia triangulación y empiece a hornear estos líos, pero que la triangulación sea ligeramente diferente de una triangulación FBX es que me preocupa que exporte esto como un OBJ que tiene su propia triangulación y que empiece a hornear estos líos, pero que la triangulación sea ligeramente diferente de una triangulación FBX. Lo que sucede es cuando hacemos eso y cuando comenzamos a agregar estas piezas a nuestros otros modelos e importarlas a un motor irreal, podríamos tener problemas de alisado porque la geometría en la que horneamos necesita ser exactamente la misma la geometría que termina dentro del motor irreal Entonces por eso, en realidad no quiero correr el riesgo. Yo sólo voy a entrar aquí y voy a triangularlos y luego exportarlos rápidamente Y mientras está importando hypol eso no es problema. Exportación de archivos en este momento exportados como FBX y solo podemos ir a exportar horneado uh, piezas de madera, cero, uno, guión bajo LP y objetos seleccionados Y esta vez, asegúrate de que en geometría, hayas aplicado Lo siento, mi voz se rompió un poco. Tienes que aplicar modificadores por aquí, así que ahora podemos exportar esto como FBX Eso es. Eso es algo que estoy decidiendo hacer. Y para este punto, aquí tenemos nuestro horneado. Así que mantengamos los OBJ como una copia de seguridad. ¿Por qué no? Entonces ahora tenemos un poli bajo. Y como pueden ver, si solo sigo adelante y borro mi poli bajo por aquí. Entonces este es el hipol Este es el que tenemos, y se puede ver que mamá dijo: Ya se está volviendo un poco más lento. Pero como pueden ver, esta es la versión completa hypoly. Entonces ahora todo lo que tenemos que hacer es importar nuestro bajo poli. Aquí vamos. Perdón si mi voz se rompe a veces, como dije antes hace unos capítulos, como si tuviera un poco de resfriado. Pero ahora tenemos un poli bajo y una piscina media. Ahora, para activar el Panadero, solo queremos seleccionar este pequeño icono criado. Y luego, para nuestro bajo poli, podemos simplemente arrastrarlo a capas bajas y altas, simplemente podemos arrastrarlo a alto. Cada vez que haces eso alismticamente alto el pool alto lo que puedes ver ahora es que parece que nuestra capa baja las métricas Lo que puedo hacer es presionar low poly y luego presionar las teclas de flecha, y puedo ver por aquí, es un poco difícil de ver. Presionemos Control F. No sé si es más grande o menor. Creo que vamos a ver. Tenemos ese y nuestro mid poly Es bastante difícil ver cuál es. ¿Es más grande o es más pequeño? Oh, ahí vamos. Es más grande. Entonces este es nuestro bajo poli. Entonces, si vamos al mid pol queremos establecer las transformadas probablemente en 100. Entonces esto es lo que quise decir sobre métricas, pero a William solo nos importan las métricas dentro de blender, porque esas necesitan permanecer igual que las que están dentro de irreales Entonces, si sigo adelante y pongo esto a 100, 100, 100, E. Eso es todo. Es sólo la forma en que lo exportó. En fin, ahora tenemos estas dos piezas, y lo siguiente que vamos a hacer es lo siguiente después de que esté fuera guardada. Hablando de ahorro externo, vamos a guardar. Y vamos a seleccionar esta carpeta y hacer Archivo, Guardar CNS. Hornear. Sigamos adelante y guardemos eso. Aquí vamos. Bien, entonces ahora lo que vamos a hacer es vamos a definir la jaula a su alrededor. Eso en realidad es súper fácil porque las formas son casi idénticas. Así que en realidad no necesitamos una jaula grande. Si tienes modelos de polily muy bajos y modelos poli muy altos que cambian ligeramente en cuanto a la forma, entonces sería más importante Salvando tu semilla. En este punto, todo va a ser un poco lento, como guardar, hacer funciones. El horneado seguirá siendo rápido, pero es posible que me veas a veces simplemente cortando rápidamente el video, y eso es simplemente porque estoy esperando los salvados. Aquí vamos. Entonces en tu bajo, bastante importante, pon el horneado exterior a ninguno porque aún no tenemos nada configurado. Y una vez hecho eso, ya se puede ver la jaula a su alrededor. Vamos a hacer de esta manera más pequeños. Básicamente, solo quieres tener tu jaula alrededor de tu malla para asegurarte que tu piscina alta o tu polietileno bajo encierra el alto pol Pero otra cosa es que no quieres que tu jaula sea demasiado grande. Puede crear artefactos. Entonces solo quieres intentar ir por, como, un lindo, justo como un poco por encima de todas tus mallas, algo como esto Entonces puse al mío como 0.376. Por eso es una jaula. Es algo que lo rodea. Y en ese punto, todo lo que tenemos que hacer. Honestamente, en esto es que tenemos que apagar el alto. Lo siento, por aquí. Entonces, apagar el alto poli significa que más adelante podemos obtener una vista previa de nuestro bajo poli. Y luego en nuestro proyecto de horneado, podemos en este punto, texturas. Todavía no tengo uno. Madera, piezas subrayado 01. Vamos a crear una nueva carpeta por aquí. No sé por qué tardó tanto. Creo que mis discos están empezando a ser lentos, pero estoy esperando una actualización. Y entonces vamos a tener una carpeta de Bolsas por aquí. Y queremos básicamente en la salida de aquí, establecer la carpeta Bolsas y darle el nombre. Entonces solo voy a llamar a esto Piezas de madera, 01, ese será el nombre del archivo. Tiendo a dejarlo en PSD a menudo y luego solo presiono seguro. Ahora para nuestras muestras, vamos a ir por 16 muestras. Ese es el que me gusta usar. Y lo que básicamente me gusta hacer es primero me gusta, siempre solo hornear mis mapas normales. Ahora, por lo general en el pasado, lo horneaba primero a una resolución más baja y luego a una alta resolución. Pero ahora mismo, solo voy a hornearlo a las cuatro k porque mamá dijo que es muy rápido con el horneado, como si fuera casi instantáneo. Así que tenemos nuestra normalidad por aquí a cuatro K de resolución en 16 muestras, y todo lo que tenemos que hacer ahora es desplazarnos hacia arriba y presionar hornear. Y luego rápidamente horneará nuestra malla por aquí, y eso es todo. Ya hecho. Entonces como dije, es muy rápido. Tenemos nuestras normales. Y ahora lo que puedes hacer es si presionas este pequeño botón P, se previsualizará o automáticamente aplicará nuestras normales a nuestra malla Entonces, si solo presionamos el botón P, ya lo verás, aquí vamos. Solo asegúrate. Puede ser que sea sutil, pero como puedes ver, no sé si puedo mostrarte. Sin normales, con normales. Sin normales, con normales. Entonces ahora es casi idéntico a tu hipol. Si enciendo mi hyply, verás que si apago el poli bajo e hypol es más o menos es casi idéntico Entonces ese era todo el objetivo para esto. Ahora lo que quiero hacer es solo quiero inspeccionar mis modelos antes de continuar. Entonces por aquí, básicamente solo estoy buscando para ver si hay algún tipo extraño de suavizado lo siento problema Pero es, por supuesto, un poco lento para navegar debido a nuestro alto poli. Ya que nosotros ya que a pesar de que está oculto, sigue apareciendo como teniendo 40 millones de polies por los que estoy rotando Técnicamente puedes subir aquí. Se puede decir es a gris, pero creo que Oh, sí, mira, que eso no es de calidad de borrador, tal vez. A lo mejor la calidad de borrador no funciona porque no se trata tanto del renderizado, sino del recuento de polígonos Eso funciona más rápido si quieres ir temporalmente fuera del aumento de tarifas. Pero de todos modos, por ahora, esto se ve bastante sólido. Como con este, oh, espera. Aquí vamos. Aquí tenemos un pequeño número. Entonces esto está causando un pequeño problema. Y por lo demás, ya sabes, ve está causando algunos problemas de alisado, lo que me preocupaba. Para descansar de lado por aquí también están causando algunos pequeños problemas de alisado. Aquellos por los que estoy menos contenta, para ser honestos. Aquí, un poquito, pero esto está bien. No es tan intenso. Vamos a pensarlo. Entonces hay un margen de error donde podemos salirnos con la suya donde a pesar de que tenga, como, algunos pequeños problemas, cuando tengamos una textura en él, ya no verán esos problemas. Al igual que, este es uno de ellos, porque sé que esto como apenas podrás ver. Entonces no voy a molestarme arreglar eso ahora mismo en términos de solo ahorrar tiempo. El resto, como aquí también, todo esto estará cubierto por otra cosa. Este siento que este podría ser muy malo. Creo que tendremos que arreglar este, sólo porque eres capaz de ver un poquito. Oh, no sé qué fue eso porque eres capaz de ver un poquito. Estas piezas por aquí, estas vigas siempre estarán cubiertas por otra cosa. Entonces no voy a arreglarlos. No estoy muy preocupado por esos. Entonces el único que realmente me preocupa es esta malla. Esta malla está encendida aún no es correcta. Si solo echamos un vistazo rápido por aquí, ahora lo que podemos hacer con esta malla es que técnicamente podemos arreglarla dentro de la licuadora, y luego lo que haremos es seguir adelante y simplemente haremos rápidamente como un UV Nwap en licuadora y al igual que agregamos esto encima de nuestro UV Nwap original Entonces en este punto, voy a echar un vistazo shift ge, wireframe Sólo tienes que ir a apagar mi triangular. Y básicamente, lo que quiero hacer es que me sienta por esto, sería más seguro si solo borro la parte superior y la inferior y luego le agrego mis propias caras. Hagamos esto desde la vista superior, ALDx Se llama turno Ir a eso es muy desordenado, lo sé, pero básicamente vamos a quitar un montón de estas caras por aquí Y estoy empezando con, como, una selección superior porque es un poco más rápido de trabajar. Y entonces puedo hacer Alt x. Puedo ir aquí y sólo puedo decidir. Solo quiero seleccionar, como las áreas planas. No tiene que ser perfecto porque sólo vamos a reemplazarlo. Oh, guau. Y ese problema tengo que arreglar también. Entonces sí, este probablemente necesito rehacer. De todas formas, así tenemos éste y podemos seguir adelante y presionar eliminar y luego borrar el pase. Y ahora, más o menos, si solo seguimos adelante y seleccionamos este borde y hagamos un bucle inteligente alrededor, ojalá, la opción de relleno. ¿Ves? Sí, la opción de relleno crea un relleno más limpio que el maestro de diezmado. Entonces hagamos Smart loop, Q, fill. Sí, eso debería ser un poco mejor. Y luego por aquí, parece que esto es como un montón de bordes que están rotos. Y esto, guau, esto está realmente roto. Creo que lo más fácil para mí es simplemente fusionarlos en centro porque esto es de cara plana, por lo que técnicamente no debería darme demasiados problemas. Es interesante que esté ocurriendo un problema de suavizado. Presionemos K, y hagamos un cuchillo para por aquí. Eliminemos y disolvamos este vértice, y deshagamos de esta fase Deshagámonos también de estas fases. Como dije antes, tu poli bajo puede desviar un poco de tu piscina alta Por eso no me preocupa demasiado solo vuelva a llenar esto. Y entonces si sigo adelante y sombra suave, esa aún no lo está. Perfecto. No. Sigamos adelante y sí, definitivamente necesitamos rehacer este en términos de como los UVs Eliminemos todo esto, seleccionémoslo de nuevo y llenémoslo. Casi ahí. Casi ahí. Necesito apuntar, bueno, alternar este. Entonces sí, esto es solo la molestia de trabajar con este tipo de mallas de sombra suave Apague el marco del cable. Todavía no estoy contento con ello. No, yo estoy como, no voy a tomar no sólo voy a decir, Bien, para algo como esto. Voy a seguir adelante y voy a Oh, oh, espera, perdón, no estoy en modo cara. Seleccione algunos de estos. Sé que puedes seleccionar por ángulo. No obstante, sólo voy a hacer una selección manual. Sólo porque es un poco más preciso. Bien, vamos a eliminar todo eso y bucle y llenarlo de nuevo. Sombra Liso. turno de yo no es perfecto, pero no espere aquí. Sí, no es perfecto. Guau, este realmente es molesto. Incluso en licuadora, no es capaz de agarrarlo correctamente. En ese caso, sólo voy a escalar un poco las cosas. Básicamente voy a volver a fusionar estas piezas para darle menos superficie. Pero me aseguro de que no cambie demasiado mi forma, claro, porque de lo contrario, eso sería una lástima. Pero aquí, si solo hago esto y lo hago todo como un poco más recto, un poco más limpio, mi esperanza es que entonces todo funcione un poco mejor Así que el objetivo se alternará. Rellenar sombra lisa. Sí, creo que eso debería ser suficiente. Sé que puede parecer bastante extremo, pero creo que cuando empecemos a hornearlo, eso debería ser suficiente para nuestro horneado. Y entonces tal vez podamos presionar K y tal vez hacer como uno o sí, uno cortó el medio para básicamente darle al alisado un poco más de un descanso Aquí vamos. Entonces eso le daría al alisado un poco más de descanso Mm. No creo que este boleto realmente se vea mejor sin. Sí, para ser sinceros, no me gusta este en absoluto. Voy a dejar esto adentro porque sé que a algunas personas les va a gustar. Pero lo que voy a hacer es que creo que sólo voy a eliminar esta. Y luego dentro del cepillo Z, voy a hacer, como, una optimización más limpia, y luego solo lo traeré de vuelta y luego solo rápido, como, hacer el resto. A ver. Por aquí, tuvimos, como, esos problemas de suavizado. Solo quiero asegurarme de que esos tampoco me están causando ningún problema serio. Puedes hacerlo simplemente sosteniendo turno y como, girando tu cielo. Y puedo ver como algunos pequeños problemas por aquí. Por lo que estos también podrían necesitar reoptimización o podrían usar alguna reautomatización. Pero siento que no son lo suficientemente fuertes cuando tengamos nuestra madera y todo en ella, probablemente no la veas. Entonces, ahora estoy empezando a hacer, ¿cómo lo llamas? Um, se me olvidó la palabra inglesa para ello. Pero básicamente, sacrificios o como quieras llamarlo. En esto, este no es lo suficientemente bueno, sino los otros, solo estoy haciendo un pequeño sacrificio dejarla en lugar de yo vuelva a trabajar o hacer el topo No obstante, ésta, voy a hacer esto ahora. Entonces, si quieres arreglar alguno de estos problemas de alisado, puedes hacer la misma técnica que la que voy a hacer por esta Básicamente, dentro del cepillo Z por aquí, solo vamos a seleccionar esta malla, y sigamos adelante y vendamos. Y vamos a entrar, o lo que puedes hacer es que puedes hacer desde tu polea alta, otro maestro de diezmación, o simplemente puedes hacer una medida más drástica que va a medir ZR y solo usar esto para básicamente darle más o menos la forma que quieras, pero entonces el geo estará mucho Entonces aquí, pero esto sí significa que tenemos 100 mil poleas en esta malla, lo cual no estoy seguro muy contento por ser muy honesto Entonces creo que lo que voy a hacer es que sí, estoy solo que se siente demasiado para mí. Así que probablemente voy a entrar y cargar en mis piezas normales por aquí. Y yo sólo voy a hacer reoptimización y un poli bastante superior Ahora, también te voy a mostrar otro truco si alguna vez tienes estos problemas con el pase realmente largo, que hace el maestro de la diezmación, porque eso a veces sucede Te voy a enseñar un pequeño truco. Sólo deja que se cargue. Aquí vamos. No debería necesitar que me arrastren. Si solo presiono F, aquí vamos. Seguimos en modo solista. Esta es nuestra versión de alta capa. Lo que puedo hacer es que puedo entrar aquí, solo. A ver. Tenemos éste. Voy a seguir manteniendo este recuento de polígonos, tal vez uno más bajo Hagamos uno más bajo. Eso nos ahorra un poco de tiempo. Eliminar superior, eliminar inferior. Sin capas. Bien, eso es correcto. Entonces básicamente lo que puedes hacer para no tener estos bordes rectos realmente largos aquí estos bordes rectos realmente largos es simplemente usar tu herramienta de movimiento, y actualmente no tengo mi tabla de marcación, así que solo voy a hacerlo así Y solo dale alguna ligera variación aquí. La razón por la que quieres hacer esto es porque entonces el sistema básicamente decidirá, como, Bien, entonces estas piezas no son muy rectas, y deberíamos haber hecho esto de todos modos. Y debido a que hay un poco de difamación, voy a añadir más recuentos de polígonos en las zonas planas Y ese es sobre todo nuestro problema. Ese era el problema con el alisado que teníamos dos áreas planas. Entonces esa es otra razón por la que querrías no hacer eso. Entonces puedo entrar aquí, darle un poco de, como, una variación aquí y allá. Y sólo lo estoy haciendo todo de nuevo sólo para enseguida, darnos un buen resultado. Así. Bien, increíble. Entonces ahora si vamos a nuestro enchufe Z y vamos a usar nuestro maestro de diezmación, podemos preprocesar la corriente. Aquí vamos. Y ahora podemos diezmar la corriente, y vamos a ir por algo un poco más alto Así que vamos a preprocesar de nuevo. ¿Ves? Esto es a lo que me refiero, ahora es arte real. No va a ser geometría limpia, pero en realidad no importa por la nanita Entonces este flujo de trabajo, todavía está trabajando en progreso para mí. Al igual que, todavía lo estoy desarrollando cada vez más. Entonces, si tienes algún comentario sobre, como, algunas formas en las que piensas como, Oh, si haces esto, entonces tal vez sea aún mejor. Me alegraría escuchar eso. Pero porque ahora mismo, es principalmente manejando la geometría. Esa es una forma bastante desordenada de trabajar con esto. Voy a ir probablemente, como, un poco más bajo solo porque no estoy humor para que los rayos UV en el envoltorio tarden súper largo. Así que vamos a establecer esto a, como, un vamos a hacer sí, vamos a hacer 50. Diezmar una vez más. Ahí vamos. ¿Ves? Entonces ahora ya no vamos a tener ningún problema de alisado en estas áreas. Entonces lo que puedes hacer en este punto es simplemente presionar Exportar en esta Subherramienta Y entonces simplemente podemos ir a nuestros archivos fuente, exportaciones y Zbrush, y podemos simplemente llamar a esto como Boot underscore 01, guión bajo revisión, guión bajo Y vamos a presionar guardar. Ahí vamos. Ahora lo que podemos hacer es que probablemente podamos meter esto directamente en Rhythm UV, diría yo. Así que vamos a ir a la carga en nueva malla de Z brush. Espero que lo haga o Guau, me equivoqué, pero en realidad no importa en este momento Así que probemos este de aquí, ¿de acuerdo? Y ahora, probablemente lo adivines. Sólo tenemos que ir a y Y frame otra vez. Y sé que no coloqué como estos bordes fuertes, pero creo que ni siquiera lo hice todos modos para esta pieza. Así que solo voy a hacer, como, un UVNWrap muy rápido por Y sabes qué, honestamente, no sé por qué estoy grabando esto. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a pasar la grabación y hacer este UVnWP Bien, entonces eso está hecho y exportarlo ya. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora es solo necesitamos reemplazar esa versión aquí. No necesitamos reemplazar un hypoly ni nada por el estilo. Eso es lo que hace que esto sea bastante rápido o bastante rápido de arreglar. Para que podamos obtener archivos, exportar ritmo, Wood revision 01, Importar por aquí, y ya puedes ver que ahora funciona. Simplemente puedo ocultarlo, borrar la versión antigua y luego presionar Aldag para mostrarla Entonces quiero seguir adelante y solo quiero asegurarme de que, um todos nuestros materiales siguen siendo los mismos, así que solo voy a ir a copiar material para seleccionarlo. Haga clic con el botón derecho Sombra Suave. Y esta vez, asegúrese de que el sombreado sea correcto, vea. Entonces ahora el sombreado es mucho mejor. Y luego, por último, todo lo que necesito hacer es que necesito entrar rápidamente aquí en mi edición UV, y voy a presionar este pequeño botón de aquí, lo que significa que los UVs están sincronizados para que podamos realmente previsualizarlos Y voy a sacar estos UVs del camino. Después voy a seleccionar todo, nuevamente, entrar en pestaña para entrar en modo Agregado. Y ahora podemos ver eso, Bien, entonces estos UVs son los que necesitamos para encajar aquí Parece que los viejos solían estar aquí. Sólo voy a ir por aquí y seleccionar éste y presionar Control L, creo, para seleccionar el enlace. Sí, funciona. Los atajos para mí son un poco diferentes. Um iba a rotar eso, pero ¿sabes qué? A lo mejor no tal vez es mejor no hacer eso. Sigamos adelante y seleccionemos éste. Control L, y podemos seguir adelante y solo podemos sostener Control. No es el mejor chasquido pero bien. Ya verás, es muy lento de usar dentro de Blender. Eso es un poco molesto. Pero lo que voy a hacer es que voy a encajar este de aquí. Debe ser bastante similar al otro. Creo que queremos rotarlo a 180. ¿No pretendía hacer eso? Eso es porque es lento. Cuando es lento, las selecciones se van por la ventana. Aquí vamos y lo movemos. Puedes hacerlo. Aquí y escalarlo. Entonces sí, eso es lo único que tenemos que hacer ahora, como, un poco de cosas manuales, pero no es mucho. Y luego para éste, podemos hacer vamos a seleccionar ambos. Y vamos a seguir adelante y moverlos aquí, escalarlos hacia abajo para que sean más o menos la misma escala. Y luego podemos hacer Una vez que me ponga muy lento, entonces podemos seguir adelante y seleccionar uno de ellos, Control L. Puedes entrar aquí. Sólo voy a presionar S. Estoy un poco harto de usar el Punto Pivot, y se me olvidó que, claro, Control también podemos hacer. Y luego el segundo, sólo voy a ver, es realmente molesto trabajar con alto polmsh Y es todo el asunto de trabajar con Nanite. Al igual que, por eso estamos pasando por tantos problemas por aquí, no solo usar un multimillonario multimillonario multimillonario polígono multimillonario porque simplemente es muy lento trabajar con él dentro de blender y pintor y todo el otro software, incluso si funcionaría bien Entonces lo que voy a hacer es, Oh, Dios. No quise escalarlo tanto. Ahí vamos. Aquí vamos. Bien, entonces esos ahora también están dentro de nuestros UVs, y eso es todo. Ahora deberíamos poder simplemente volver a nuestro diseño, seleccionar nuestras piezas y volver a exportarlas. Al igual que en FBX. Oh, espera, Montag Déjame solo re arte mi modificador de trangulado aquí. Ahí vamos. Perdón por eso. Bueno, es algo que no puedo evitar. Este árbol de jom es tan impredecible. Es algo que simplemente va a pasar. Ustedes probablemente también tendrán problemas, pero dudo que alguien tenga exactamente los mismos problemas que yo. Todos tendrán, como, problemas ligeramente diferentes. Y eso es simplemente desafortunado, pero así es como va con este flujo de trabajo. Así que creamos un hi poly. Lo esculpamos, lo optimizamos usando maestro de diezmación. Normalmente lo desenvolvemos, y ahora lo estamos horneando. Cuando lo digo como lista, no suena tan difícil, pero, ya sabes cómo va. Se cargará en el nuevo low poly porque lo hemos sobrescrito, así que todo lo que tenemos que hacer es presionar hornear de nuevo, y entonces deberías poder ver que no más problemas de suavizado Al menos eso es en lo que voy a mantenerlo. Entonces, finalmente, eso está hecho. Bien, lo que vamos a hacer ahora es primero que nada vamos a hornear nuestra clusión ambiental porque me preocupa que estas mallas estén demasiado juntas y que la clusión ambiental de una malla brille en otra malla Si ese es el caso, podría ser que literalmente simplemente no horneo una reclusión ambiental porque estas piezas técnicamente no necesitan un AO Um, el AO estaría bien para los mapas grunge y todo, pero no son necesarios Así que en realidad no lo estamos usando. Sí, tal vez aquí abajo lo querrías, pero no es por eso que estamos usando la oclusión ambiental Usaríamos la declusión ambiental para generadores de máscara. Sin embargo, no es una máscara. Yo sólo voy a bajar aquí y en mi oclusión y luego en mi carpeta Bolsas, a la que estoy navegando en mi otra pantalla, serían seran hornea. Bien. Sí, ¿ves? Eso es a lo que me refiero. Entonces están en este momento están demasiado juntos, y está provocando que tengan el AO de una pieza a otra pieza. En el caso de que quieras arreglar esto, técnicamente, lo que puedes hacer es encender tu poli alto y puedes seguir adelante y puedes seleccionar básicamente tu poli bajo y tu piscina alta, pero será súper lenta. Para que puedas seleccionar por aquí tu polo bajo. Sí, aquí, es demasiado lento. Ni siquiera recomendaría hacer esto. Básicamente, lo que puedes hacer es seleccionar tus modelos. Así que puedes entrar aquí y puedes seleccionar estas piezas. Y lo que pretendo hacer es aquí, digamos que se trata de 16, y entonces tendría que hacer un mejor nombramiento. Y luego si solo subes aquí a tu herramienta Mover, puedes moverlos temporalmente hacia abajo, y eso evitaría que se horneara AO. Pero no recomiendo esta técnica. Va a ser demasiado lento, y es poco inútil porque ni siquiera necesitamos tanto al AO aquí dentro. Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es, sólo voy a dejarlo como está. Voy a hornear algunos de mis mapas restantes, que si entramos en nuestro proyecto de horneado, Configurar. Se quiere tener mapa normal, posición de normas, curvatura. Apaguemos ahora la clusión de emblemas. No necesitamos una identificación de material. Técnicamente grosor, pero tampoco me importa realmente eso. Entonces voy a dejarlo en esto. Estos son los mapas que necesitamos solo para algunos generadores de masa dentro de pintor de sustancia. Así que sólo voy a seguir adelante y ahora encender todo en el único horneado final para conseguir todo ese horneado abajo. Y entonces lo que podemos hacer en el siguiente capítulo es que podemos comenzar configurando Substance Painter y simplemente haciendo que todo funcione. Y entonces finalmente podemos comenzar texturando nuestros activos. Después de lo cual, solo es cuestión de colocarlo en nuestros niveles, y luego estamos listos para ir. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 49. 48 Texturizado de nuestras piezas de madera: Bien. Entonces aquí estamos dentro de sustancia pintor. Ahora bien, esta es la primera vez en este proyecto que vamos a utilizar Substance Painter, pero sí espero que conozcas los fundamentos del mismo, porque, de lo contrario, sí, es muy similar al diseñador, pero claro, sí tiene diferentes funciones. Ahora, lo primero que va a hacer es que vamos a seguir adelante y crear un nuevo visto. Así que presente nuevo y echemos un vistazo. En primer lugar, para las plantillas, solo quieres ir por una plantilla de rugosidad metálica por aquí, y luego el archivo se refiere al poli bajo que tenemos Podemos entrar aquí, exportar, y queremos ir a hornear y queremos agarrar nuestra FBX baja en poli y vamos a abrirla resolución del documento se puede cambiar más adelante, pero por ahora, sólo vamos a ir a un bonito formato de cuatro k. no mapa. Las bolsas que hemos hecho son GL abiertas dentro de Mam Satolbk La única diferencia entre los dos es que el canal verde es volteado más o menos Quieres activar el espacio tangente de cómputos por fragmento, y finalmente, asegurarte de que el NWP está desactivado, por cierto Y luego en tus mapas horneados Importar, quieres presionar arte. Y por supuesto, quieres seguir adelante y seleccionar tus mapas horneados. Así que las piezas de madera, hornea y sólo tienes que seguir adelante y seleccionar todo excepto R y bitltion No necesitamos esa. Y entonces sólo podemos presionar Bien. Y ahora cargará todo y creará una escena agradable para nosotros. Ahí vamos. Bien. Entonces tenemos escena. Ahora bien, lo primero que tenemos que hacer es probablemente tengamos que seguir adelante y asignar nuestros mapas horneados, porque como pueden ver, esta sigue siendo la oboiversión Podemos seguir adelante y bueno, así que aquí hay algunas ventanas. Si no tienes estas ventanas, simplemente puedes ir a las vistas de ventana. Y aquí tienes tu lista de conjuntos de texto, configuración de conjunto de texto. Entonces aquí puedes encontrar esas ventanas. Voy a llamar a este Piezas de madera bajo puntaje 01 en tu lista de conjuntos de texturas. Básicamente, si tuvieras múltiples materiales, tendrías múltiples texturas diferentes, pero es por eso que creamos un material. El nombre para esto será tu buen nombre, así que solo tenlo en cuenta. Y por lo demás, vamos a ir a nuestra configuración de textura, desplazarnos hacia abajo, y aquí, podemos agregar nuestros mapas de malla horneada. Normal si haces clic en él, puedes seleccionar tu normal, tu espacio de palabras cual este, tu curvatura, y tu mapa de posición Hay algunos otros mapas aquí. No obstante, son bastante nuevos. Realmente no los necesitamos y el mapa de amputación simplemente no vamos a usar a propósito Ahora si te mueves por tu escena, puedes ver que ahora se ha agregado nuestro mapa de normas y todo. Así que solo quieres echarle un vistazo rápido sí, eso se ve bastante bien. Impresionante. Entonces nuestra escena ya está lista para funcionar, y podemos comenzar con nuestro texturizado Lo que voy a hacer es que voy a, por supuesto, salvar nuestra escena. Siempre estaría bien. Y sigamos adelante y guardemos en nuestra carpeta dice. ¿Sabes qué? No, voy a ir a pedazos de madera y guardarla aquí. Piezas de madera subrayado 01. Impresionante. Ahora, ¿qué necesitamos? Nosotros, por supuesto, necesitamos a la estrella del espectáculo, que es nuestra madera. Para ello, ahora mismo vamos a volver al diseño porque hasta donde puedo recordar, aún no hemos preparado nuestro archivo SPSAR No, no lo hemos hecho. Entonces eso es lo que vamos a hacer ahora. Entonces para nuestro archivo SPSER, vamos a exponer algunos valores, que ya les he mostrado Necesito un repaso sobre este si realmente voy a ver. ¿En realidad terminé exponiendo algo? No, parece que no expuse nada. Así que tendremos que seguir adelante y simplemente, como, exponer un montón de cosas aquí. Cuando exponemos nuestros valores aquí, podemos exportar lo que se llama el archivo SPSAR punto, y este archivo en realidad nos permite importar este material en sustancia pintor, pero también cambiar todos los valores que exponemos Entonces, si entramos aquí, la mayor parte de esto, como el blog de pendiente bribón, tal vez podamos exponer este y llamar a éste daño de grano El arte también está en la etiqueta. Y luego para nuestro grupo, podemos poner este grupo a la altura. En realidad, hagamos lo normal porque realmente no tenemos un mapa de altura. Y luego voy a poner el mínimo a cero y el máximo, como pueden ver, es súper sensible. Establezcamos en 0.01 y luego presionemos Bien. Entonces esa es una. Por aquí, podemos exponer éste. Grano, normal, fuerza, etiqueta de afrontamiento y descripción de Nelson, establece esto en normal y presionemos Bien. Aquí vamos. Vamos a exponer este. Hagamos cortes, fuerza normal. Una vez más, tíralo a nuestra normalidad. Entonces tenemos esa expuesta para que pueda controlar esas pocas cosas de aquí. Sí, tenemos nuestros cortes. Supongo que por aquí, podemos hacer otra donde podamos establecer nuestra posición. Sí, podemos establecer posición y podemos exponer esto y llamar a este monto de recortes. En etiqueta. Solo mantengamos esto en lo normal porque todo esto está afectando a la normalidad. Tenemos recortes de cantidad. Entonces por aquí. Tenemos nuestra gama de colores. Podemos seguir adelante y establecer el color objetivo, hacer clic derecho exponer, y llamemos a este color de madera. Y en el grupo, crear un nuevo grupo llamado color base. Entonces ese es nuestro color de madera por aquí. Así que también lo hemos hecho. Y vamos a ver. El siguiente que voy a hacer es, eso está bien. Este se considera um vamos a hacer el oscurecimiento de grano Llamémoslo así, y expongamos también éste en nuestro color base. Entonces esto es como un deslizador de opacidad para nuestro oscurecimiento de grano por Y entonces nuestra rugosidad a menudo simplemente va en consecuencia a eso, pero puedes usar tu rango Hikm y luego tu posición y seguir adelante y llamar a esto Rugosidad de la base de madera Y crear un grupo llamado rugosidad. Ahí vamos. Bien, increíble. Entonces hemos hecho esas cosas. Entonces ahora tenemos nuestra madera, y aquí tenemos todas estas piezas base. Y se puede ver que si vamos a nuestra madera lisa, ahora también los tenemos expuestos aquí y también en nuestro preset. Entonces esto es bastante bueno. Entonces es como bastante básico. Solo necesito algo para poder editar esto dentro de sustancia pintor. Ahora, una cosa más que quiero hacer es que quiero echar un vistazo y ver si, por ejemplo, necesito optimizar algunas cosas. Aquí tenemos, por ejemplo, un ruido de Perlin , y probablemente pueda simplemente, como, establecer esto un poco más bajo a 512 por 512 sin ninguna diferencia Por aquí, quiero mantener este a las cuatro K solo porque de lo contrario podría cambiar un poco demasiado. Éste, podemos seguir adelante y también bajar. Y aún así debería darme más o menos el mismo aspecto, bien. Así que igual que algunas cosas que puedes bajar. Por lo demás, todo es bastante barato. aquí, tenemos otros cuatro k por cuatro k que podemos bajar porque es como un color liso. Este, también podemos bajar el tamaño de salida. Ya repasamos esto en capítulos anteriores, así que no voy a explicar demasiado sobre esto, pero sí, solo podemos bajar esas cosas. Por aquí, lo que voy a hacer es que voy a poner este de nuevo a cuatro K por cuatro K porque estamos usando unas nubes por aquí. Y si, creo que eso es bastante bueno. Entonces ahora lo que podemos hacer es salvar nuestra escena. Y finalmente, todo lo que necesitamos hacer es hacer clic derecho y luego publicar un archivo dot sps AR. Podemos entrar aquí, solo publícalo donde quieras. Voy a tenerlo en la misma carpeta y luego presionar publicar. Impresionante. Ahora tenemos un archivo por aquí, y ahora podemos usarlo dentro de sustancia pintor. Entonces eso ya está todo preparado. Así que ahora podemos simplemente saltar de inmediato y podemos comenzar creando nuestra textura. Ahora, nuestra textura no va a ser demasiado especial. Va a ser bastante fácil de hacer, y básicamente vamos a hacer la textura base, darle algunos reflejos, darle algo de suciedad extra, cosas así. Pero la mayor parte del trabajo que pasamos, ya nos dedicamos a crear la madera. Eso fue, como, una gran parte de ello. Vamos a Archivo, Importar recursos e importar tu archivo puntos BSR Automáticamente lo enviará a un material base. Puedes importarlo a tu biblioteca si quieres, entonces permanecerá para siempre aquí, incluso en otras escenas. Pero por ahora, solo voy a ingresarlo solo en este proyecto y presionar input. Impresionante. Ahora lo que voy a hacer es simplemente voy a arrastrar aquí este color base. Entonces ahora puedes ver que ahora tenemos nuestro color base listo para funcionar. Otra cosa que quiero hacer es que quiero ir a mi proyección, y quiero establecer esta proyección a proyección triplanar Sé que la proyección triplanar sí como que derrota el propósito de por qué fijamos la dirección específica de nuestra madera No obstante, ayudará mejor con las costuras. Entonces vamos a tener dos piezas de madera. Tenemos este para el cual puedes escalarlo presionando R y usando el botón de escala aquí. O lo que puedes hacer es configurar tu alicatado y configurarlo como 44 o tal vez tres Um intentemos ir por T. me gusta bastante el árbol. Entonces tenemos esta madera lisa. Lo fijamos en tres. En este punto, puedes, por supuesto, jugar con tus colores base y tu mapa de normas y todo porque ya teníamos una base. Creo que lo único que voy a hacer es que voy a ir a mi color base y simplemente poner el oscurecimiento de grano un poco más bajo por aquí Se puede ver que ahora también ajusta eso en base a cómo quiero que sea. Y probablemente voy a entrar en mi normalidad y voy a poner mi fuerza normal de grano general un poco más baja. Algo así. Pero esto es algo que necesitaremos previsualizar dentro del motor Unreal para saber correctamente si esto es lo que queremos Ahora, sólo voy a seguir adelante y llamar a éste Wood Underscore horizontal Y una vez hecho eso, lo que puedes hacer es seguir adelante y duplicar esto. Y llama a este Subrayado de madera vertical, y todo lo que realmente necesitas hacer es ir en tu rotación y establecer esto en 90 ¿Ves? Y entonces obtienes esto. Ahora, vamos a seguir adelante y agregar una máscara negra aquí abajo presionando el segundo botón y agregando una máscara de máscara negra a ambos porque, por supuesto, queremos definir cuáles deben ser verticales y horizontales. Es súper fácil de. Todo lo que necesitas hacer es subir aquí a tu herramienta de relleno de polígonos y luego establecer esto para que sea un relleno de elemento Entonces solo seleccionará toda tu malla, y luego solo es cuestión de seleccionar todas las piezas que están apuntando horizontalmente. ¿Cuáles son estos? A continuación, lo que puedes hacer es ir a tu vertical, y luego simplemente puedes seleccionar todo lo que apunte vertical. Eso es. Esas piezas ya están hechas. Solo quieres verificar que todo esté en el diseño correcto. Eres capaz de rotar. Eso sí hace la diferencia. También puedes rotar manteniendo presionada Shift, tu madera, y luego puedes decidir, cómo quiero hacer la transición mi madera por el área plana o hacia abajo por el área superior. De hecho quiero hacer la transición Oh, en realidad. Mm. Podría tener más sentido tenerlo así. Sí, eso tiene más sentido. Y como se puede ver de lo que estaba hablando con las costuras. Puedes ver las costuras si vas muy cerca. No obstante, debido a que utilizamos un mapeo triplanar, es bastante difícil de ver, sobre todo para cuando hemos agregado algo de suciedad extra y todo aquí Entonces tenemos estas piezas que se ven todas bien. Esta pieza de aquí, es un poco redonda. Te puedo enseñar un truco rápido. Si sigues adelante y duplicas tu vertical de madera y solo llamas a este techo de madera, pon esto en negro, y entra rápidamente en tu vertical de madera, vuelve a un relleno de polígono y establece este también en negro Entonces entra en tu techo de madera. Seleccione este el blanco. La razón por la que quería hacer esto es porque lo que podemos hacer está en nuestra madera, podemos seguir adelante y podemos configurar esta para que sea una proyección warp. Si lo configuro para que sea una proyección warp, y siga adelante y mueva esto hacia abajo. Oh, espera, lo encierra. Eso es un poco doloroso. Iba a hacer esto, y luego básicamente iba a deformarlo. Entonces tenemos una profundidad de proyección, que sí funciona, pero entonces tendríamos que volver a cambiarla por aquí. No estoy tan segura si quiero hacer eso, para ser honestos tre proyección. Entonces lo que puedes hacer es que básicamente puedes entrar y puedes bajar aquí y presionar transformar No, no transformable, vértice agregado Y luego puedes hacer click en el vértice y básicamente puedes moverlo. Y cuando hagas eso, doblará ligeramente tu madera, ¿ves? Así que en realidad puedes doblar tu madera para que vaya a lo largo de la curva. No obstante, no estoy seguro si eso vale la pena porque olvidé que, claro, la proyección así, tendrías que cortarla aquí, pero lo que va a pasar es que vas a poder ver mejor la costura. Entonces, en cambio, ¿sabes qué? Yo sólo voy a quitar eso. Aún así, si alguna vez quieres usar eso, ahora sabes cómo hacerlo, así que no es como el tiempo perdido. Pero por lo que tenemos aquí, no me preocupa demasiado. Incluso podría tener sentido que sea como una pieza recta de madera, y ellos simplemente, como, cortan la forma de ella. Entonces, conseguimos nuestra madera base. Podemos crear una nueva carpeta por aquí, llamarla colores base. Y enchufa esto aquí. Estas piezas son simplemente muy fáciles de texturizar. Pero lo que ahora queremos hacer es que queremos crear otra carpeta llamada suciedad. Y aquí dentro, sólo voy a seguir adelante y comenzar por agregar algunos aspectos destacados. A mí me gusta hacer esto simplemente yendo a agregar una capa de relleno por aquí. Destacados. Y pongamos esto para que sea solo nuestro color y tal vez nuestra aspereza por aquí Hagamos la rugosidad, opaca o brillante. Son destacados, por lo que se pondrían al día un poco mejor si son un poco más resplandecientes. Así que vamos a mantenerlo bonito y blanco. Incluso puedes ir como relleno sobre blanco. Y entonces todo lo que necesitas hacer es agregar una máscara negra y podemos agregar un generador de máscaras. Entonces, si simplemente seguimos adelante y bajamos al tercer icono aquí, suelen ser como grabados, básicamente Entonces tenemos bordes de concreto. A ver. Tenemos bordes fuertes, rayados, Uber, daños. Hagamos bordes polvorientos. Simplemente polvoriento. Por cierto, este problema que tienes aquí con estos looks blocky, esto porque olvidé que nuestra posición está horneada en ocho bits Una posición de ocho bits lanzará estas flechas. Entonces, si solo sigues adelante y lo cierras, entra rápidamente en tus mapas horneados, y solo podemos establecer esto en cuatro K, presiona usa pol bajo como hypol y luego solo hornea tu posición Entonces solo estamos rebajando un mapa de posición, pero la posición no necesariamente necesita un hypol para poder hornear adecuadamente Entonces ahora que he hecho esto, se puede ver que ahora eso funciona mucho mejor. Entonces aquí puedes ver que esto solo agregará algunos destacados generales y podremos entrar en nuestro editor de máscaras. Dar el segundo para cargar. Eso tardó mucho más de lo esperado. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos jugar por ejemplo el equilibrio para obtener más o menos reflejos y cosas así. Y solo en general, para ver lo que quieres puedes romper usando el show de texto aquí, puedes romper las cantidades de destacados. Me gustaría hacer eso un poco, tal vez un poco menos. Y una vez que estés contento con eso e incluso puedas agregar tus gruñidos personalizados y cosas así, espero que sepas cómo funciona un editor de máscaras Puedes bajar aquí al 100 y simplemente bajarlo para básicamente hacerlo menos o más fuerte. Entonces quiero mirarlo desde la distancia. Ahí vas. Bajar el tono un poco así. Ahora lo siguiente que voy a hacer es que voy a seguir adelante y probablemente agreguemos presionemos C. Y si sigues presionando C, recorrerás tus mapas en ciclo . Y probablemente voy a ir a mi mapa de rugosidad por aquí, y voy a agregar una nueva capa de relleno llamada variación de rugosidad y apagar todo excepto su mapa de rugosidad y establecer su mapa de rugosidad a tal vez un Después presione art Máscara negra. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a agregar una capa de relleno. Entonces, si agregas una capa de relleno, te permite ingresar un mapa. Lo que podemos hacer es bajar aquí a nuestras texturas y podemos, por ejemplo, agarrar un mapa interesante. Digamos, um, carbón grinch. No, tal vez algo de suciedad. Fugas, tal vez. No lo sé. No sé si quiero goteras. Esta es más como una pintura L. Hagamos la que quiero, no puedo encontrar por alguna razón. Se llama telarañas. Ah, aquí está. Telarañas grunge. Para que ese, solo podamos seguir adelante y ingresarlo. Y lo siguiente lo que puedes hacer es ir y configurar esto. También para ser una proyección triplanar. Es rotar esto 90 grados. Por ejemplo, la escala es arriba y abajo, y ahora se puede ver que solo en general, podemos agregar muy fácilmente más o menos grunge Entonces lo que podemos hacer es que podemos poner esto un poco más alto. Y ahora puedes ver que aquí solo tenemos alguna ligera variación grunge Para que solo agreguemos alguna variación general de rugosidad. Ahora, podemos hacer lo mismo con la suciedad. Incluso podemos duplicar literalmente este. Suciedad subrayado 01. Bajemos aquí y quitemos las telarañas y pongamos ésta para que sea Sí, mantengamos la rugosidad bastante opaca y luego agreguemos un color Y el color por ahora, aún no sé cuál va a ser. Ahora, para éste, podemos elegir o podemos volver a utilizar uno de estos mapas grunge O lo que podemos hacer es usar un generador de masa. Y hay uno que se llama superficie desgastada, que muchas veces es bastante genial. Cual es este de aquí. Entonces, oh, no funciona tan bien como esperaba. Funciona bien por aquí un poco. Es principalmente en, como, áreas planas. Agrega la mayor parte de tu suciedad. Ahora, me gusta mantener siempre mi color bastante intenso, y entonces sólo puedo jugar con la balanza aquí, mira. Entonces sí, sí funciona un poco. Puedes jugar con tu textura. Por supuesto que no tenemos una embientoclusión por aquí, que probablemente sea la que está provocando que no sea perfecta Pero en la que estaba trabajando es la curvatura. Así que pongamos la embclusión bastante baja, pero pongamos la curvatura bastante alta porque esa es capaz de detectar dónde están los eedges Ya que quiero que la mayor parte de esta suciedad suceda más en las zonas donde no tenemos bordes y cosas así. Juega un poco más a la balanza. Piedra abajo de nuestra curvatura, tal vez un poco por aquí. Y entonces lo siguiente que podemos hacer es que podemos desplazarnos hacia abajo y podemos cambiar nuestros mapas crunch si queremos Entonces ahora mismo tenemos mapa crunch 014. A ver si tal vez hay algo más que también sea interesante. Carboncillo, Nah, no, ni siquiera estoy leyendo los nombres y solo mirando miniaturas para ver si hay algo interesante que pueda sacar de él Así que a veces me gusta pasar un tiempo solo para arrastrar un montón de cosas aquí. A veces también es bueno simplemente jugar con tu saldo. Y luego obtienes, por ejemplo, cosas como esta. Así que moler la suciedad es bastante agradable. La mayoría de estos no se ven realmente lo suficientemente fuertes. El 013 también está aquí, que es como un clásico. 013 en realidad es bastante genial, que es este. Este es como el aspecto de pintura. No, quiero ir por algo un poco más suave, probablemente. Creo que 013 fue bastante agradable. Es éste de aquí. Mapa de crujido 013. Y podemos, jugar con nuestro contraste y nuestro equilibrio, y ahí vamos. Entonces, una vez que tengamos este mapa crujiente aproximadamente en su lugar, ahora podemos volver aquí, y podemos jugar con nuestro color base y configurarlo, por ejemplo, para que sea como un color ligeramente más oscuro, tal vez aún parduzco Así. Y entonces podemos jugar con nuestra opacidad de nuestra máscara también para, por ejemplo, bajarla como un poquito Y entonces ahora también tenemos un poco de suciedad extra sentados aquí también. Entonces eso también se ve bastante bien. Entonces sí, empezamos a conseguir algo bastante interesante. Creo que en este punto, lo que quiero hacer es que solo quiero seguir adelante y darle un adelanto rápido. Vamos a guardar nuestra escena, y sólo vamos a previsualizarla directamente en Unreal porque ahí es donde tenemos que usar esto de todos modos Entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y cargar Unreal Engine Aquí vamos. Y en nuestra carpeta assets, vamos a crear una nueva carpeta que solo llamaremos TEMP. Y luego aquí dentro, podemos seguir adelante y al igual que en nuestro horneado, solo podemos importar temporalmente nuestras piezas de lana 01. Así, vuelve a verificar mi configuración. Me veo bien. Impresionante. Bien, claro, la iluminación no va a ser perfecta, así que no va a ser exactamente como yo quería. Pero ese es el paso uno. El paso dos es entrar en el motor Unreal Y si le echo un vistazo a mi referencia, también hay algo más de suciedad pintada a mano que quiero hacer y me gustan algunos aspectos destacados aquí y allá. Pero eso es algo en lo que trabajaremos después de que hayamos metido esto en Unreal Sí, como, um, tengo algunos elementos, pero todavía hay algunas cosas. No podemos hacerlo demasiado único. Eso también es como lo complicado. Y también necesitamos, por supuesto, equilibrar nuestro color general. De todas formas, queremos ir a Exportación de archivos. Ahora, puede exportar usando el preajuste de rugosidad metálica PBR No obstante, si haces eso, también estarías exportando tu mapa de altura y todas estas cosas. Entonces, lo que podría ser bueno es que simplemente configures tu propio preset. Eso es lo que me gusta hacer. Me gusta ir siempre a mi plantilla de salida, y solo voy a crear una nueva plantilla para ti presionando el signo más. Y solo llama a éste ¿Cómo llamamos a esto? Mt toot por ejemplo, entonces podemos seguir adelante y presionar el RGB Tenemos color base, rugosidad normal y sí, rugosidad base Creo que eso es todo blanco. Sí, eso debería ser. Entonces lo que podemos hacer es eliminar estos nombres. Y lo que podemos hacer es aquí abajo, digamos conjunto de textura de signo de dólar. Suavizar el color base. Lo que hará es establecer el nombre de un archivo en conjunto de texturas, que va a ser Wood jugando 01, guión bajo, y luego solo dará el nombre Entonces te voy a mostrar en apenas como un poco, subrayado Rugosidad Y eso debería ser. Entonces en este punto, necesitas arrastrar en tu mapa. Entonces el color base, puedes entrar aquí y puedes encontrar tu mapa de color base y solo seleccionar canales RGB. Normal, puedes ir por la normal Open G. En realidad, esto es normal X directo porque el motor Unreal usa X. Y luego para nuestra rugosidad, podemos simplemente seguir adelante y entrar aquí y encontrar nuestra rugosidad y simplemente arrastrar esa Entonces cuando digo conjunto de texturas, me refiero a esta. Este será tu nombre, este color base de subrayado. Entonces en este punto, podemos poner esto puedes establecer tu ubicación de archivo, cual configuraré a un fólico llamado final dentro de nuestras piezas de Madera 01. Y luego podemos bajar aquí y puedes encontrar tu diente de tapete. Me gusta exportar como archivo taga y establecer esto en cuatro k, pero nuestro documento es cuatro k, así que podrías haber dejado el ajuste original, y ahora va a exportar esas tres texturas, y puedes ver que tenemos un color base, una normal, y una rugosidad Entonces, dentro del motor Unreal, todavía necesitamos crear shaders y todo ese tipo de cosas Pero no te preocupes por eso ahora mismo. Vamos a entrar en nuestras texturas, clic derecho y crear una nueva carpeta y llamar a ésta Piezas de madera puntúan 01, porque ahora estamos probando, así que todavía no me voy a molestar con eso. Arrastra tus tres texturas. Revisa tu mapa nom para asegurarte de que está en formato X directo haciendo zoom Es un poco difícil de ver. En el peor de los casos, si no es X directa, siempre puedes bajar aquí a Avanzado y activar el canal flip green. Y entonces se puede ver que esa es literalmente la única diferencia. Creo que en realidad necesito hacer eso. Es realmente difícil de ver. ¿Necesito voltear mi canal verde? Por eso dije de perder algunos de los detalles. No, no necesito darle la vuelta. Por eso estaba hablando de que podrías perder algunos de los detalles esculpidos y cosas así De todos modos, entonces lo que vamos a hacer ahora es que tenemos nuestro activo temporal por aquí. Podemos arrastrarlo aquí, y aquí se puede ver si nosotros igual que no sé, dar la rotación agradable. Aquí están nuestras piezas de madera. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es que necesitamos tener un material temporal. Sin embargo, vamos a seguir adelante y hacer un material adecuado, que luego podremos luego convertirnos en el material agradable soplado completo. Así que hagamos clic derecho en crear el material. Llama a este activo. O simplemente llamemos a éste. Sí, sí. Activo bajo sco master. Sí, eso es activo bajo scommster porque nuestros materiales til podrían ser Queremos abrirlo por aquí, y entonces todo lo que quieres hacer es arrastrar tus tres texturas que acabas importar y simplemente arrastrarlas aquí. Ahora tenemos nuestro RGB de nuestro color base entra en color base, RGB de normal, entra en normal, y de rugosidad entra en rugosidad Por ahora, eso debería ser todo. Solo deberíamos poder presionar Guardar y luego arrastrar este material aquí. Entonces los materiales, y por ahora, igual que, arrástralo aquí. Y ahí vamos. Entonces esto es lo que tenemos dentro de Unreal Engine Se puede ver que tenemos alguna rugosidad agradable pasando. A ver. Mis granos podrían ser un poco demasiado fuertes. Puedo ver que el esculpir los detalles están funcionando bastante bien, así que eso todavía tiene una calidad bastante agradable, sobre todo desde, como, una distancia Voy a seguir adelante y veamos. Voy a seguir adelante y voy a pintora. Vamos a poner mis reflejos un poco más resplandecientes. Vamos a poner mi color base madera y luego establecer la fuerza de grano normal un poco más baja. Hagamos 0.17, y hagamos lo mismo aquí para el segundo 0.17. Bien, entonces eso es ahora un poco menos fuerte. Lo siguiente es, si echamos un vistazo a nuestra referencia, a menudo ves bastante variación de luz , claro, aquí, realmente no verás eso. Pero si vamos en la vida real, hay, como, algo de oscurecimiento y luego se vuelve más ligero Sé que, claro, ya tenemos eso algo hecho. Sólo quiero entrar y equilibrar un poco las cosas. Si echamos un vistazo, ¿qué es como el color más común? Siento que este es aproximadamente, como, el color más común, pero no quiero que sea tan aburrido como eso. Entonces lo que voy a hacer es entrar en mi color base, y veamos, voy a hacerlo, como, un poco más oscuro. Oh, esa es esa. Un poco más oscuro. S. Vamos a darle todavía un poco de color. Vamos a probar este. CtraCig aquí, pegue el color, arranque y simplemente pegue el mismo valor Bien, entonces ahora nuestra madera es como un poco más como un color natural que se ve bastante bien. A continuación, lo que voy a hacer es en mi tierra, sólo voy a entrar y voy a añadir una pintura aquí abajo con la varita mágica, una pintura encima, lo que me permite básicamente pintar en igual que algunos detalles extra aquí dentro. Probablemente iré por como un sombrero artístico. Tengo muchos pinceles personalizados aquí, que también puedes comprar en el mercado de tutoriales Fast Track. No obstante, por ahora, no voy a usar esos porque no es absolutamente necesario. Yo sólo voy a seguir adelante y básicamente, como, no me gusta esa. Vamos por, como, uno diferente, carboncillo, quizá. No, quiero algo que sea, como, bastante suave. Eso es demasiado suave. Hmm. ¿Dónde está F blanco suave? Hay uno que se llama Primero blanco suave . ¿Está aquí abajo? Ah, aquí, primero blanco suave. Vamos a probar esa. Aquí, mira, eso es como un poco más suave. Y entonces si establecemos nuestro flujo un poco más fuerte, puedes sostener Shift. Y con shift, básicamente puedes agregar muy rápidamente como líneas rectas. Así que ahora voy a empezar con sólo hacer esto bastante intenso. Hagamos mi talla un poco más pequeña. Pero entonces, claro, más adelante, voy a equilibrar esto. Así que haz mi talla un poco más grande. También pongamos mi jitter de tamaño, un poco más grande y mi jitter angular hasta el final Eso básicamente solo me dará un poco más de variación para cuando mantenga turno. Y lo mismo. Para este, necesito volver a poner mi talla un poco más grande. Y básicamente estoy agregando algo de manual. Y primero solo haré el frente para asegurarme de que así es como lo quiero. Y luego después, siempre puedo seguir adelante y también hacer la espalda. Sí, hagamos esto. También puedes presionar X. Y si alguna vez lo has hecho accidentalmente, donde la suciedad está encima de una costura y la puedes ver muy visible. Entonces puedes presionar X para una especie de, como, reducirla. Y lo que puedes hacer es siempre puedes, claro. Oh, este probablemente necesite cambiar, pero eso es algo que también vamos a seguir adelante y hacer. Fluye más bajo, y ahora solo estoy haciendo algo manual, solo pintando tradicional click y drag así. Por aquí. Y es como algunos detalles de oscurecimiento rápido, que ahora que hemos hecho esto, ahora voy a entrar y voy a, vamos a ver, color base Hagamos esto tal vez como no lo sé. Y si hacemos este un poco más blanco y luego tal vez lo rompemos usando otra suciedad Vamos a dividirlo usando otra suciedad y luego hagamos nuestro color base un poco más oscuro. Entonces este es ahora un poco más blanco. Se puede romper por uno. A ver. ¿Puedo ir un poco más? Aquí vamos. Puedes dividirlo básicamente agregando una capa de relleno en la parte superior y luego multiplicando esta capa de relleno Así que básicamente estamos multiplicando un grunge que seleccionamos, así podemos entrar aquí y podemos seleccionar como una suciedad grunge en la parte superior, tal vez poner el alicatado un poco más alto a como cinco y luego simplemente jugar alrededor de su equilibrio y su contraste Y entonces se puede ver que se obtiene, un poco más pedazos rotos. Entonces tal vez ir por algo mucho más grande, digamos, mosaico de 30 Toca con mi campana y algo así para empezar. Y luego iba a ir en mi color base, e iba a hacer este un poco más oscuro. Sí, hagamos eso. Hagamos esto, como, un poco más oscuro por aquí. Y, claro, lo voy a copiar al siguiente. Bien, así que hicimos esas cosas. Tengo aquí esta flecha realmente extraña , que no sé qué es, pero está oculta, así que no me va a gustar de verdad que no la vas a poder ver. Entonces sólo si se convierte en un problema, lo arreglaré. Lo sé, en este punto, acabo de llegar a ese momento en el que no quiero pasar demasiado tiempo porque estas piezas de madera solas nos han llevado horas hacer. Y estoy seguro de que ustedes quieren seguir adelante con, como, las cosas más interesantes, que en realidad es ponerlo todo en irreal, configurarlo y obtener, como, una mirada genial de ella Entonces en este punto, asumiré la mentalidad de solo arreglar algo si en realidad se ve mal Y no arreglar cosas que nunca podrás ver de todos modos, que a menudo cómo va en el juego lo intentan. Bien, entonces ahora tenemos algunas piezas más aquí y allá. Sigamos adelante y pasemos C y miremos en mi aspereza. Rugosidad de altura del interruptor. Bien. Entonces nuestra aspereza, ahora mismo, es como esta suciedad A lo mejor queremos realmente hacer esto un poco más destacado. Algo así para empezar. Todavía no estoy muy contento con el color, pero vamos a darle una oportunidad a esto. Vamos a guardar escena. Y ahora podemos entrar aquí, y podemos simplemente exportar texturas y una vez más, exportar esto. Y entonces sólo es cuestión de entrar en el carrete. Y en tus piezas de madera, simplemente selecciónalas todas, haz clic derecho y presiona Rembot Bien, entonces ahora mismo eso es demasiado blanco. Creo que nuestros colores se están acercando. Voy a hacer esto mucho menos blanco, así que baja el tono. Y tal vez también en nuestro color base por aquí, también podemos bajar el tono de la intensidad del color base. Entonces lo conseguimos, y veamos qué más. Sí, nuestros momentos destacados están aquí, así que está bien. Siento que quiero hacer las bases mucho más oscuras también. Pero como un color más oscuro, pero aún así también como un poco más anaranjado. Probemos algo como esto. Así que un poco más oscuro. Así que ahora es como un poco de equilibrio hasta que consigamos algo que queremos. Exportación. Haga clic derecho y vuelva a importar Ahí vamos. Entonces conseguimos estos reflejos blancos. Tenemos nuestra madera aquí. Tiene, como, una rugosidad bastante interesante. Creo que esta es una base bastante sólida. Podríamos necesitar, por supuesto, equilibrarlo un poco más una vez que realmente lo tengamos en nuestra escena. Pero esto se ve bastante genial, lo que tenemos ahora. Y claro, todavía no tenemos la iluminación adecuada. Entonces terminemos el capítulo aquí. Sigamos adelante y guardemos nuestra escena y también guardemos sustancia pintor. Lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que, primer lugar, vamos a importar todas nuestras otras texturas. Entonces vamos a exportarlos e introducirlos en irreales y establecer materiales para ellos. Y una vez hecho eso, lo que vamos a hacer es comenzar con sólo crear unos cuantos prototipos de, como, las piezas muy finales Entonces, por ejemplo, vamos a montar algunas de estas piezas muy finales para asegurarnos de que todo esté funcionando correctamente. Y entonces si todo está funcionando correctamente, necesitamos pasar por el proceso de básicamente actualizar todas nuestras piezas blockout, que solo serán unas vueltas de tiempo, ya que es igual Entonces vamos a hacer algunas cosas divertidas con el prototipado y todo También ya tengo todos estos activos que se hacen los activos están hechos, y tenemos unas vueltas de tiempo sobre cómo se crean, para que posteriormente podamos sustituirlos también Pero por ahora, empecemos a centrarnos en la importación y configuración de todas nuestras texturas dentro de Unreal Engine en nuestro próximo capítulo 50. 49 Configuración de nuestros activos modulares finales Parte 1: Bien. Entonces en este capítulo, su mayoría vamos a hacer los preparativos para conseguir aquí nuestros modelos y texturas finales. Ahora, ya hemos importado nuestras piezas de madera, así que ya conoces el flujo de trabajo. Por supuesto, tenemos bastante más materiales que queremos importar. Así que sólo voy a seguir adelante y voy a crear unas cuantas carpetas. Así que vamos a crear una carpeta llamada Plain Wood underscore 01, solo porque a pesar de que tenemos piezas de madera, nunca sabemos si la necesitamos Yeso, subrayado hagámoslo dominar. Otro que va a ser pavimento, nscomster. Entonces tendremos nuestro techo de pizarra. Bueno, todavía tenemos bastantes materiales. Yeso, pavimento, muro de ladrillo maestro. Y luego dentro de nuestro maestro de pavimento, vamos a ir para redondear pavimento. Y pavimento cuadrado. A mí me gusta hacer mi nomenclatura en las carpetas en lugar los nombres de archivo porque hace que sea más rápido para exportar, porque los nombres de archivo dentro estas dos carpetas de los textos seguirán siendo los mismos Pero debido a que están en diferentes carpetas, puedo, por supuesto, ver cuál necesito. Entonces tenemos nuestro yeso y podemos hacer concreto yeso limpio. Creo que el yeso necesitará mucho trabajo con la versión pelada. Pero para eso, quiero hacer eso durante el pulido, no realmente ahora porque no estoy de humor para ello. Hay otras cosas en las que quiero enfocarme y que es tan fácil como lo es, perdón. Entonces nuestro maestro Begoir, mayoría de las veces solo podemos usar lo siento, mi PC es un poco lento, por alguna razón Ahí vamos. La mayoría de las veces solo podemos usar estas versiones por aquí. Eso no es problema. Lo único que tenemos que hacer es por nuestro desplazamiento. Oh, no, espera, no necesitamos hacer eso. Si quieres usar el mapeo de oclusión de Poalex para las personas que saben lo que es, entonces necesitarás agregar tu mapa de altura, también en el Alfa de tu mapa de altura Entonces no sólo en la base, sino también en el Alfa. No obstante, debido a que vamos a usar geometría ato y anitas, ya no necesitamos hacerlo Así que literalmente podemos agarrar todas estas cosas y simplemente arrastrarlas aquí. Y claro, si quieres hacer optimización, podrías tener tu oclusión ambiental dentro de tu rugosidad, por ejemplo, así Y, si, incluso podrías tener tu mapa de altura dentro de tu alfa de tu mapa de norma o lo que sea. Es que esas cosas son posibles. Cuando lo ingresas, quieres seguir adelante y simplemente hacer doble clic sobre él y bajar aquí y voltear el canal verde porque estos son OpenGL, y aquí puedes ver la diferencia entre X directo y Literalmente es solo eso. Entonces no sé por qué la gente se molesta con eso, pero bien. Sí. Entonces, básicamente, no vamos a la automatización solo para hacer las cosas un poco más visibles y hacer que sea un poco más fácil de seguir No obstante, claro, podrías hacer eso, que incluso te voy a mostrar en sólo un saco como una buena manera de hacerlo dentro de Mamoset Bien, entonces por aquí, tenemos el primero donde necesitaremos posteriormente exportar esto. Entonces voy a seguir adelante y abrir nuestro maestro de pavimento. Maestro de pavimento por aquí. Ahí vamos. Y lo que haremos es en nuestra carpeta final, hagamos una carpeta llamada Pavimento redondo. Y otra carpeta llamada cuadrada. Pavimento. La razón por la que a veces es lento es porque estoy trabajando desde HDD con este porque estos son archivos realmente grandes, así que no estoy trabajando desde SSD, así que por eso a veces ves a mi BC colgando un poco. Pero de todos modos, así que tenemos mi pavimento por aquí. Todo eso está totalmente bien. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a bajar a nuestras salidas de exportación, clic en esta opción una vez, y luego simplemente presionar Exportar para guardarla. Y una vez hecho eso, podemos entrar aquí y desde final, podemos hacer pavimento redondo, seleccionar carpeta, exportar. Entonces esa es la versión de pavimento redondo. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos cerrar estos presets y podemos establecer esto en piedras rectángulos Así rectángulo cuadrado, lo que quieras. Y entonces lo que podemos hacer es hacer otra exportación. Pero esta vez, establece este para que sea tu pavimento cuadrado. Entonces por eso apagamos la configuración porque ls solo exportaría nuestros cambios. Entonces ahora tenemos estos dos ajustes por aquí. Perfecto. Sí, todo eso está funcionando. Y, claro, como dije antes, si quieres combinar cosas, digamos que quieres combinar tu reclusión de Abid con tu rugosidad, simplemente puedes agregar una nota que se llama RGB y luego así presionar RG y luego fusionar reclusión de Abid con tu rugosidad, simplemente puedes agregar una nota que se llama RGB y luego así presionar RG y luego Y aquí puedes, por ejemplo, fusionar tu aspereza junto con tu reclusión Abd Y luego tu aspereza, requerirá como un RGB. Pero lo que puedes hacer es simplemente convertir esto en un mapa de degradado como este. Y ahí va. Ahora, tendrías esos dos bits. Puedes bajar aquí y luego bien puedes, es difícil de ver, pero puedes ver al Alfa. ¿Ves? Entonces Alpha, se puede ver la amadoclusión Pero sí, como dije antes, no vamos a hacer eso. Quiero que mis sombreadores sean bastante simples. Significa que Avro es un poco más caro en mis texturas, pero esos son detalles muy pequeños que puedes crear si realmente lo estás haciendo para un videojuego Entonces tenemos un maestro de pavimento, así que esos están bien. Puedes entrar aquí, pavimento redondo y luego simplemente importar piedras redondas de pavimento. Pavimento cuadrado. No olvides abrirla y voltear el canal verde. Aquí vamos. Bota lisa. Ese es este para el que solo necesito mi color base normal y rugosidad. Y esto es algo que debes tener en cuenta que tenemos texturas que solo tienen un color base normal y rugosidad. Y que nosotros en nuestro material más adelante, nosotros, por supuesto, necesitamos trabajar con eso. Yeso. Para nuestro yeso, una vez más necesitamos abrir esto. Pared de yeso. Ahí vamos. Para que vamos a exportar algunas versiones de esto. Pared de yeso, final. Entonces tenemos nuestro concreto. Entonces aquí ya me preparé para eso. Concreto, yeso liso. Escayola para pelar. Ahí vamos. Entonces en nuestro concreto, solo podemos ir a una exportación, claro. Lo adivinaste, nuestro concreto. Y es nuestro mapa de altura. Así que entremos aquí. Presets. Material. Bien, entonces esta es la variación concreta. Entonces, hagamos clic derecho en Exportar, y luego simplemente continúe y apague la exportación automática y exporte esto. Ahora está bien exportar también nuestra altura y nuestro AO, que no necesitamos para el concreto. Entonces, si quieres, literalmente puedes simplemente eliminarlos. Sólo los necesitamos para el otro. Entonces lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y poner esta variación en el número dos, que es nuestro yeso liso, sí. Así que vuelve a exportar. Esta vez vamos a exportar a nuestro yeso liso por aquí. Exportación. Y ahora, finalmente, lo que podemos hacer es simplemente agarrar el tercero por aquí, y podemos hacer una exportación más. Como se puede ver, descascarado de yeso, seleccionar carpeta de exportación. Aquí vamos. Bien, entonces ya está hecho. Entonces si ahora entramos aquí, yeso limpio, es decir, debería llamarlo yeso liso, no limpio para mantener las cosas consistentes, yeso liso. En el yeso liso, una vez más no necesitaremos una altura y una O para que podamos importar este yeso descascarado. Ahí es cuando necesitaremos esos pedacitos y luego concreto. Aquí vamos. Bien, entonces esa es la respuesta. Ahora sigamos adelante y abramos nuestros mapas sin aquí, y luego simplemente volteemos el canal verde. Así. Bien. Esa ya está hecha. Ya casi estamos ahí. El techo de pizarra solo puede ser una importación normal. Esta también haremos uso de la altura, y luego tenemos la última que ya importamos, que son nuestras piezas de madera. Impresionante. Bien. Entonces, oh, y no te olvides de un techo de pizarra para invertir nuestra normalidad. Entonces eso ya está hecho. Ahora lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y crear unas cuantas probetas dentro de licuadora, que literalmente son como las piezas de fuego de aquí. Pero entonces podemos usar eso también para probar probablemente nuestro material y todo por el estilo. Así que vamos a la licuadora. Ahora, por aquí tenemos nuestras piezas de madera. Solo quiero asegurarme extra de que estén en la colección correcta. Y lo que vamos a hacer es así que estoy, claro, voy a quedarme con estos, pero básicamente voy a entrar y digamos que agarramos nuestra acera. Oh, no el bordillo recto. Empecemos por la pared de la planta baja. Así que poco a poco vamos a crear todas estas piezas finales. Y luego una vez que tenemos todos los sistemas en su lugar, entonces es fácil crear todo lo demás. Entonces, ¿qué necesita este? Este necesita, como un rayo blanco creo este. Oh, vamos a hacer un giro rápido sobre todos ellos. Ahí vamos. Entonces, un haz blanco como este es lo que necesita, y necesita un haz corto como este. Sí. Y entonces este es otro rayo blanco. Oh, ¿necesita éste? Vamos a agarrar este. Este está un poco más cerca. Y básicamente lo que queremos hacer. Entonces sabemos que tenemos estos fines, pero también sabemos que nuestros vianos casi siempre van a tener una viga sentada entre la siguiente, cual hice a propósito porque solo hace que todo sea un poco más fácil Al igual que, no podría hacer eso, pero entonces este tto agregaría otra media hora o una hora solo para tener literalmente esa característica. Así que elige tus batallas, diría yo. Lo que voy a hacer es que voy a presionar contra A en este punto En mi triangular para asegurarse de que el triangular Y luego para estas piezas, como hemos hecho, como ya he dicho antes, básicamente las vamos a reducir un poco. Pero en realidad no vas a poder notar eso. Así que vamos a bajarlo. Y ahora para esto, hay algunas cosas que podemos hacer. Entonces tiendo a usar el modificador de celosía, que bonito o, como lo dije más o menos a la ubicación o la primera ubicación que quiero, digamos ésta Y luego por aquí, aquí. Ves, esto no es exactamente perfecto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a subir aquí a Quick FFD, que es solo un modificador de celosía No sé por qué está ahí abajo. Quiero que seas Vamos a entrar en modo objeto y mover esto realmente aquí. Ahí vamos. Y ahora si entramos en modo addi, deberíamos poder simplemente seleccionar esto, y luego podemos, mover con mucho cuidado todo el entorno o entorno Todo el modelo atrás incluso puedes ir por aquí si quieres. ¿Ves? Entonces solo me gusta hacer eso porque es un poco más preciso. Y entonces si vamos a nuestro modelo, podemos simplemente presionar Control A para básicamente aceptar. Y ahora que tenemos este, digamos que tenemos el top. Entonces la versión superior, esas hacen transición, creo. Sí, las versiones superiores hacen la transición, pero debería estar bien para nosotros solo tener una ligera costura entre ellas. Como si fueran sus propias barras separadas. Eso está totalmente bien siempre y cuando todavía golpeen el centro. Hagamos otro pivote rápido para asegurarnos de que está en el centro. Rotemos este, 180 porque nosotros, por supuesto, queremos agregar un poco de variación a nuestro entorno y no tener exactamente la misma pieza. Muévelo hacia abajo. Ver esta pieza definitivamente necesita un poco más de escalado así. A lo mejor me gustará un poco más por aquí. Así que conseguimos este. Creo que sobre todo voy a querer mantenerlo en la cima. Entonces no quiero realmente escalarlo aún más porque si le echo un vistazo a esto, sí, claro, cuanto más escalemos , más se extenderá. Oh, sí, mira estas líneas. Yo creo que estas líneas terminamos ni siquiera viendo. De eso estaba hablando. Quizá pueda potenciarlos un poco, pero eso es lo que quise decir. Así que elige tus batallas, y yo no elegí la batalla correcta, en ese caso. Y a continuación tenemos esta versión por aquí, para lo cual voy a entrar ahora, y básicamente voy a empezar a eliminar poco a poco algunas de estas versiones. Y reemplazándolos con mis propias cosas. Entonces conseguimos este. Lo que puedo hacer es presionar contra A en triangulado, FFD rápido, ir al modo objeto y simplemente rápidamente, moverlo aquí Si se ve un poco extraño, supongo, no importa porque necesitamos rotar de izquierda a derecha, pero siempre puedes rotarlo y colocarlo en posición. Es bastante molesto. No sé por qué se va así. A lo mejor es un bicho de esto también. Pero de todos modos, ahora podemos entrar aquí, y el objetivo es solo asegurarnos de que por aquí y por aquí, no se extienda así. Entonces tenemos este, contra A, y luego el modificador de lechuga , puede como que simplemente elimine. Bien, increíble. Y entonces éste también podemos eliminar. Entonces nuestras primeras piezas de madera están hechas. Ahora, para nuestro muro, va a ser un poco diferente. Entonces esta es la pared de la planta baja. La pared de la planta baja en realidad va a tener de inmediato, como una de nuestras piezas más difíciles, que va a ser el ladrillo. La razón por la que es difícil es porque NulgenV y las herramientas de modelado son nuevas y aún no podemos seleccionar correctamente dónde realmente queremos tener ladrillo o no en términos del desplazamiento Lo que vamos a hacer con nuestra pared de piso cortada es que sólo vamos a agarrar el avión. Entonces avión No, perdón, digo esa porque es nanita y sí, no, sí y no Nanite aún no puede tener mallas de dos lados. Entonces, si lo miramos desde atrás, aún no podemos tener mallas de dos lados Por otro lado, sí, porque tenemos todo cerrado, ¿no? Al igual que, en realidad nunca tenemos el modelo en un lugar donde no haya oscuridad en la parte posterior. Pero lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y tengo una, usemos un truco. Vamos a subir esto por aquí. Básicamente, lo que vamos a hacer es que solo este lado de nuestra malla tendrá desplazamiento real. El resto no tendrá desplazamiento. Entonces esa es básicamente la idea que voy a hacer. Y lo que vamos a hacer es pintar literalmente en el desplazamiento. Las únicas cosas molestas que aquí a los lados. Si aquí no tenemos una viga de madera, se vería un poco mal. Pero eso es algo con lo que podemos trabajar. Tenemos esta malla. Sigamos adelante y seleccionemos estos sitios y ya entramos y alt o arte E. Contra R, lo siento. Eso me refería. Y ya lo voy a dar como un montón de segmentos. Entonces hagamos algo como, Sí, ¿quieres ir por, como, números pares o bastante incluso cuadrados como este Esto es solo preparación porque cuando vamos a subdividir esto, es más fácil subdividir un plano o un cubo así que subdividir algo que es completamente como lo dices Plano. Entonces digamos que tenemos esta versión por aquí. Podemos seguir adelante y podemos hacer click derecho, pasar a colección, pared de planta baja 01. Y sólo para mantener las cosas interesantes, cuanto terminemos con una versión, solo voy a seguir adelante y entrar en Unreal, y luego configuraremos lo necesitemos para esa versión Y entonces, cuanto más configuramos, menos cosas nuevas necesitamos crear. Entonces esta va a ser una FBX, y vamos a sustituir esta por nuestra original Para que podamos ir a las exportaciones a Unreal. Sólo verifícalo doble. Aplicar, modifica el mediodía y los objetos seleccionados Y F asegúrate extra de que la planta baja sea no, sí, necesitamos la pared de la planta baja 02. No, espera. Lo siento, 01. Exportación. Bien, eso quiere decir que ahora hay dos materiales diferentes porque éste afirma su propio material, y este es un material. Eso es correcto. No obstante, si quieres, puedes entrar aquí, y podrías agregar un nuevo material y simplemente llamar a este ladrillo, si quieres hacer las cosas un poco más organizadas, y este es solo los materiales base, que lo duplicamos. Entonces no, eso no es correcto. Llamemos a esto madera. Y luego selecciona estos dos y luego selecciona la versión de madera, y luego solo baja aquí y copia el material para seleccionarlo. Es importante seleccionar el material que desea durar. Así que la madera, la pared que se parece más. Podemos seguir adelante y exportar ese Walt 01. Y luego lo bueno de la forma en que trabajamos y colocamos todo aquí es que literalmente en cuanto lo importemos, reemplazará a todas esas piezas. Así que la pared de la planta baja 01, reimportación restablezca a FBX, y pluma Entonces ese ahora está en todas partes reemplazado. Y como pueden ver, este es el SM del que estaba hablando, pero se siente bastante natural. Entonces tenemos esta pieza por aquí. Ahora, claro, todavía no va a quedar muy bien, pero lo que vamos a hacer es simplemente lo vamos a cargar aquí y empezar a trabajar en ello. El primero es fácil. Queremos arte nuestra Madera, pero literalmente podemos ir a nuestros materiales. Y lo que voy a hacer es que tenemos a nuestro maestro de activos. Vamos a hacer clic derecho y crear instancia de material, que llamaremos Wood underscore pieces underscore 01 Y ese es el que queremos usar. Oh, conéctalo a, como, la ranura correcta real de aquí y guarda. Como pueden ver que ahora nuestra madera está dded aquí. Bien. Ahora, WWF WAL, necesitamos crear un nuevo material Así que vamos a crear un nuevo material, y llamemos a este maestro de subrayado inclinable Vamos a abrirlo, y hay un montón de cosas que necesitamos. Necesitamos una pared de ladrillos por aquí, y vamos a importar todo excepto el mapa de altura. Todavía no necesitamos esa. Aquí dentro. Me doy cuenta de que en realidad me olvidé de crear UVs para una pared de ladrillo, pero deberían estar bien porque es un cuadrado, probablemente no Pero eso es algo a lo que vamos a echar un vistazo. Entonces tenemos nuestras mallas. Ahora bien, lo primero que quiero hacer es porque este es el maestro tiilable, quiero poder ingresar textura que quiera más adelante Así que quiero hacer clic derecho y convertir a parámetro. Color base, estas texturas. Este es Ambusclusion, derecho, clic, convertir al parámetro A O, normal, derecho, clic, convertir parámetro, normal, derecho, clic, convertir a A continuación, lo que quiero hacer es solo quiero agregar algunos conceptos básicos. Quiero agregar un vector t constante, y esto es básicamente color. Así que podemos hacer clic derecho, convertir el parámetro, y llamar a esta superposición de un color. Esto es literalmente lo mismo que tener un color como color uniforme dentro del diseñador de sustancias, y luego quieres multiplicarlos. Así que agrega multiplicar y multiplicar la superposición de color con tu color base, lo que nos permitirá controlar el color un poco de nuestra base. A continuación, lo que queremos hacer es querer agregar un parámetro escalar Puedes hacer esto presionando S y haciendo clic en uno, y luego puedes llamar a este rugosidad, fuerza, y establecer el valor predeterminado en uno, creo, y luego multiplicar tu rugosidad con tu fuerza de rugosidad Esto nos permite tener un poco de control sobre lo fuertes que queremos que sea nuestro mapa de rugosidad porque a veces solo quieres hacer algunos pequeños ajustes Nuestra normalidad puede simplemente ser enchufada a normal, y nuestro AO puede ser enchufado a nuestra oclusión Amit Por último, tenemos nuestro alicatado. Ahora bien, para nuestro mosaico, realmente no quiero cambiar el mosaico cada vez que necesito usar el desplazamiento. Es un dolor de hacer. Entonces, en cambio, solo haré como una coordenada de textura. Entonces le agregaré control para mosaico, pero en realidad no quiero usarlo por si acaso alguna vez lo necesite Entonces queremos tener una coordenada de taxi en la multiplicación y una escala perimetral llamada mosaico, que pondremos en una aquí abajo Entonces estamos multiplicando la coordenada de taxi, que es la cantidad real de mosaico con un valor aleatorio, o no una aleatoria con un Y luego los enchufamos a nuestros UVs de aquí, y eso solo asegurará que estos mapas van a ser mosaicos Ahora podemos guardar nuestra escena ir a nuestra escena principal, y luego vamos a nuestros materiales. Y luego podemos simplemente dar clic derecho sobre nuestro Maestro de Taiba y llamar a esto un ladrillo mientras anota 01 Luego abre nuestra malla de planta baja. Ahora lo que puedes hacer es hacer clic en tu pared de ladrillo Z uno, ir a tu planta baja y simplemente presionar un pequeño botón de flecha para básicamente asignarlo. Y ahora puedes ver que nuestros UVs no son buenos. Entonces eso es lo que vamos a arreglar ahora. Vamos a entrar aquí. Entonces, para mis UVs, me interesa mayormente solo en el frente de los UVs Tenemos nuestra pared de ladrillos por aquí. Ahora bien, sería un poco difícil ver nuestros UVs si en realidad no comprobamos esto. Así que vamos a nuestro color base, haga clic en el puntito y tome una textura de imagen, ábrala y seleccione su color base de ladrillo por aquí Entonces quieres subir aquí y sólo tienes que ir a enviarle un mensaje de texto por ti. Ahora bien, para éste, no vamos a ir a sumar UV. Es literalmente un avión. Todo lo que tenemos que hacer es seguir adelante y entrar en nuestro modo de edición UV. Y todavía tenemos esas cosas encendidas, regresamos en el mapeo de texturas por aquí. Sí, ¿ves? Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante e ir a mi Select, y probablemente sea más fácil si solo voy a la vista superior y solo selecciono por aquí, mi frente. Ese es el que quiero tener. Y entonces lo que quiero hacer es seguir adelante y presionar U y luego simplemente hacer un desenvolver Ahora la cosa es que este no es un cuadrado perfecto, y es de lado, también Sigamos adelante y vamos. Rotar. Gracias. No, no, espera. No es de lado Oh, entonces es un cuadrado perfecto. Oh. Sí, sí, sí, sí. Esto es correcto. No es un cuadrado perfecto en la parte superior, pero eso no me importa porque gracias pasado Emil Entonces Emil del pasado tuvo un pensamiento sobre esto. A pesar de que son realmente blancos. A veces me gusta usar presionar Q y restablecer mis transformadas. Y luego volvamos a intentarlo. Oh, no, no, mira, aquí, no es una plaza perfecta. Yo lo sabía. Sabía que me metía la pata. Yo no la cagué. No te preocupes. Simplemente significa que hay que tener en cuenta que el alicatado de aquí no es perfecto Entonces, si colocáramos estos uno al lado del otro, el mosaico no pasaría correctamente, básicamente Ahora, lo que podemos hacer es simplemente sacar lo mejor de ello. Esa es generalmente la idea. Entonces conseguimos estas piezas y lo que podemos hacer. Casi, sí quiero como, tejearlos dos veces. Pero, a lo mejor podamos tratar de hacer eso. Si los colocamos así, deberíamos poder tejearlos dos veces. También puedes entrar, y si quieres, ha pasado un tiempo desde que de hecho usé el editor UV dentro de Blender por aquí. A ver. Si vas adentro, oh, sí, esas cosas. Y entonces esto es molesto donde se puede ver que se abaja. No me gusta la U Veta. Pero básicamente, lo que podemos hacer es que podemos apagar este botón de aquí, presionar A para seleccionar todo, y ahora puedo seleccionarlo. Y entonces puedo encender mi chasquido por aquí. Y entonces solo queremos básicamente chasquear esto a la esquina, y éste ya está roto a la esquina, creo. Sí, aquí lo ves. Entonces ahora que estos están chasqueados a la esquina, ahora son perfectamente inclinables Aquí en la parte superior, no serán perfectamente inclinables, pero eso no debería ser un problema Lo único que quiero intentar y hacer es que quiero agarrar esto con cuidado, tomemos la transformación por aquí y solo entremos y hagamos un control L para seleccionar todo esto. Y básicamente quiero mover esto un poco hacia arriba. Para que mis piedras acaben justo antes de mi madera bien, porque si no cuando hacemos un desplazamiento, tendría esta madera real simplemente sería como recortar con nuestras piedras Todavía podría hacer eso, en realidad, pero es algo que trataría de evitar. Ahora, aquí abajo, es otra molesta en la que tenemos que algo así como, creo que a estas alturas, sólo voy a entrar aquí. 1 segundo. Déjame simplemente ir a mi vista superior, y hagamos Alt x. Y en realidad solo seleccionemos caras de la fuente y ahora apaguemos esta opción. Ahí vamos. Así que aquí abajo, esta está bien, pero tal vez quiera simplemente hacer, un poco de estiramiento. Entonces, si solo vamos a nuestra herramienta Mover, volvamos a nuestro chasquido Mm. No estoy seguro si este lo puedo ver. Para que veas que sólo los estoy bajando un poquito. Sólo quiero tener un poco de cuidado al respecto. Entonces eso no se estira demasiado. Y también puedes entonces seleccionar como el de abajo y tal vez usar eso para tipo de compensado un poco. Ahí vamos. Entonces tenemos una pared de ladrillo aquí. Tenemos una pared de ladrillos por aquí, y tenemos un muro de ladrillos que termina aquí Entonces eso debería ser correcto ahora. Y son bastante grandes. Pero eso me parece bien. Como, como dije, no me gusta usar el mosaico. Puedo usar el alicatado si es necesario. Y ahora el alicatado es perfectamente inclinable porque estos sitios por aquí, están perfectamente en transición, así que eso debería estar Um, así que ahora que esto está hecho, podemos volver a nuestro diseño, y podemos seguir adelante y podemos guardar escena y exportar esto. Pero sí, las paredes de ladrillo son definitivamente las más molestas porque necesitamos tenerlas muy precisas y tendrán un desplazamiento muy pesado. Las paredes de yeso y todo van a ser mucho más fáciles. Eso es literalmente como un mapa automático, más o menos. Así planta baja Pared 01. Entremos aquí y tomemos nuestra planta baja Wall 01, derecha, haga clic y vuelva a importar Bien. Entonces ahora nuestra pared de ladrillos está aquí. Sí, es muy ligero, pero lo estamos viendo al sol. Si no quieres eso. Sí, si quieres tener un poco más como un color interesante, puedes hacerlo. Por lo que el siguiente paso sería el desplazamiento. Ahora, una cosa que queremos hacer es queremos seguir adelante e ir a nuestra planta baja en este punto y activar habilitar el soporte Nanite. Eso es todo lo que necesitas hacer. Simplemente presione aplicar, y ahora esta malla se convertirá en una malla Nanite adecuada Dale un segundo para cargarlo porque necesita como sombreadores recargados, pero nuestros shaders deberían estar totalmente bien para funcionar. Sí, aquí, mira. Bien. Ahí vamos. Entonces esta es ahora una malla nanita, como puedes ver, y también puedes verla pasando de visualizaciones iluminadas a nanitas Y ahora puedes ver por todas partes que usamos esta malla nanita. Y eso es nanita Cuanto más nos acercamos, los triángulos más pequeños, más nos alejamos, casi como un LOD, más suaves son los Entonces para nuestro desplazamiento, vamos a utilizar nuestras herramientas de modelado. Ahora bien, solo lo he hecho en pavimentos, no realmente en paredes, así que tengan en cuenta lo que queremos hacer porque mismo concepto básico es que queremos entrar en nuestras herramientas de modelado Y entonces tenemos este material por aquí. Ahora bien, si solo echamos un vistazo a nuestro desplazamiento, puedes ver las opciones, desplazarte hacia abajo. Y aquí tenemos nuestras exhibiciones. Ahora, para nuestras pantallas, podemos establecer un tipo aquí abajo para que sea una textura para el mapa. Esta textura al mapa se convertiría, por supuesto, en nuestro mapa de desplazamiento, que si nos dirigimos a nuestra altura de albañil de ladrillo Se puede ver eso aquí. Podemos, como, agregarlo aquí, y eso agregaría algo de desplazamiento. Ahora, el desplazamiento actualmente se está fijando en todo, lo cual es bastante molesto. Y además de eso, ¿ ésta tiene subdivisiones? Sí, entonces sí tiene subdivisiones. Técnicamente, también agrega estas subdivisiones a nuestra raíz que realmente no queremos Básicamente, la solución que encontré para esto que generalmente funciona Y quizá ahora, no debería importar si tenemos nuestras ballenas aquí es eso, bueno, podemos, antes que nada , igual que, echar un vistazo, el nu lateral supera al número cuatro Oh, eso. Por lo que el número o subdivisiones laterales supera el número máximo cuatro para una malla con este número de triángulos Oh, me está pidiendo que vuelva a triangular mi malla, lo cual no quiero Simplemente significa que tenemos que agregar algunas subdivisiones más aquí Entonces supongo que todavía no agregué lo suficiente. Hagamos Shift H. Hagamos tres. Sólo voy a pasar el video hasta que esto esté hecho. Perdón por eso. Aquí vamos. Entonces ahora que lo hemos hecho, podemos simplemente volver a exportarlo una vez más. Y ahora importarlo tardará un poco más, claro, porque necesita recalcular Nanite cada vez Pero si entramos aquí, clic derecho a reimportar, probablemente no debería hacer eso mientras estoy en mi modo de desplazamiento porque sé que esto sigue siendo un poco buggy Así que vamos a intentarlo de nuevo. Entonces vamos al desplazamiento, y automáticamente lo recordará. Entonces ahora se puede ver que aquí tenemos nuestro desplazamiento. Si yo hiciera esto, quedaría genial. Pero lo que puedes hacer es que ya podemos establecer nuestras intensidades, y luego luego solo vamos a tener un mapa, y vamos a pintar en donde queremos tener nuestro desplazamiento Como dije antes, lo molesto de esto es que la pintura no es súper acuda Ojalá tuvieran como una selección UV aquí, pero es una herramienta nueva. Simplemente no podemos tener el lujo para eso. Entonces digamos que esto es bastante bueno. Es bastante agradable intenso, tal vez incluso ajustado a como seis. Aquí, hazlo como extra intenso solo porque es como medieval. Bien, eso es un poco demasiado. Hagamos cinco. Entonces ahora que sabemos que necesitamos algo llamado mapa de peso. Si solo presionas temporalmente cancelar, puedes agarrar tu mapa de peso bajando aquí, y luego tenemos nuestra pintura grupal. Sí, pintura de grupo. Entonces la acción va a ser pincel, ¿me equivoco? ¿Estoy en la correcta? Esto se ve diferente. Editor de atributos, creo que lo es, en realidad. No. Pintura de mapa. Mm. Sí, esa es una. Entonces pinta mapas, pero olvidé que necesito crear un atributo de flotación, y ese es uno Oh, Dios. Aquí es una forma un poco confusa de trabajar. Un atributo float no usa el editor de atributos, donde está mi atributo. Ahí está mi editor de atributos. Bien, editor de atributos. Entonces necesito agregar un nuevo atributo aquí, que llamaré GF underscore 01 underscore brick Y luego quieres agregar una capa de mapa de peso. Si ustedes conocen una mejor manera, por favor avíseme. Esta es la única manera que pude encontrar para que esto funcionara. Entonces queremos agregar una capa de mapa de peso. Entonces queremos entrar en nuestra pintura de mapa. Seleccione GF ladrillo, bla, bla, bla, bla. Y entonces deberíamos poder Aquí vamos. Entonces ahora deberíamos poder básicamente pintar, y no creo que la inundación, ya ves la inundación fiel, eso es molesto. Entonces el fiel de inundación simplemente agarra toda la malla. No sé a lo mejor si dije, como, caerse a cero. No, lo hace solo Sí, ya veo. Entonces, desgraciadamente, en realidad no podemos hacer eso. Tenemos que usar la función de pintura, y eso es de lo que me quejaba Pero lo que podemos hacer es que básicamente podemos pintar el exterior de manera muy aproximada así y luego simplemente hacer que el tamaño de tu pincel sea un poco más pequeño. Y aquí es básicamente de donde estaba hablando de que podría quedar un poco mal. Es porque realmente no podemos dar la vuelta a esta esquina. Al igual que puedo ir temporalmente establecido es muy pequeño, 0.02. Puedo temporalmente dar la vuelta a esta esquina. Pero me gustaría, como, pintar esto otra vez. Lo cual puedes hacer usando control, pero como puedes ver, hay que compartir esta ventaja, y eso es básicamente lo molesto. Entonces hay como esta pinza pasando hasta este punto. Y sí, podemos aumentar aún más técnicamente nuestro recuento de polígonos para arreglarlo Hasta el momento, esto es lo que me pareció Oriente. La razón por la que no podemos simplemente dividir esta malla. Por supuesto, podríamos simplemente dividir esta malla y luego simplemente hacer como las cosas y terminar con ella. No obstante, lo molesto con esa técnica es que ya no podemos tener esto para que sea adecuado, adecuado modular. Ahora, una cosa que puedo tratar de hacer es que puedo tratar de tal vez separarme o puedo ver si puedo hacer que mi UV sea súper pequeña de este lado. Por supuesto, también lo hace. Puedo tratar de hacer que mi UV sea súper pequeña en los extremos traseros, que ojalá lo haga para que en realidad no muestre ninguna altura. Esa es otra cosa que podemos hacer. De hecho, solo pensé en eso en el acto. Porque, sí, esto es un poco de dolor que tenemos por aquí. Técnicamente, probablemente podrías incluso, como, exportar solo el muro y luego exportar el resto. Y no sé si va a mantener eso intacto, pero es una manera. Entonces digamos que tenemos esto, y ahora tenemos esto pintado aquí. No es perfecto, pero tiene, como, sólo un desvanecido alrededor de la pared. Déjame también darle un fade off aquí solo para ver si funciona. Como dije, las paredes de ladrillo son las más molestas. Pero lo que podemos hacer es seguir adelante y hacer esto. Aquí vamos. Y presionemos Aceptar. Entonces ahora tenemos un mapa de pintura. Esto quiere decir que ahora si voy al desplazamiento, por aquí. Y puse mi mapa de peso para que fuera el ladrillo GF 01. Sólo debería aparecer Ta en tu ladrillo. Ahora, quería echarle un vistazo. Sí, así como los bordes, cuando lo suavizamos, no es perfecto, como puedes ver, pero podría funcionar. Y luego por aquí, porque tenemos este sitio, está bien no tenerlo tan intenso. Puedo ver que por aquí, mi madera sigue siendo deformada. Entonces voy a necesitar ir como uno más bajo. Pero esa es generalmente como la idea que tuve para que esto lo hiciera funcionar. Entonces si sigo adelante y simplemente cancelo rápidamente, vuelve a nuestra pintura de mapa, solo voy a seguir adelante y voy a bajar esto como un valor aquí. Y luego solo intenta con cuidado sí, no creo que pueda darle ese valor. Entonces prefiero simplemente no lo tendría así. Así que vamos a presionar aceptar. Entonces con la pared de ladrillo, necesitas ver qué quieres hacer con ella. Ahora en este punto, podemos seguir adelante y podemos presionar desplazar de nuevo. Entonces tenemos nuestra textura, cinco, triángulos PN, tres Tenemos nuestro mapa de peso que se ve bien. Nuestra textura puedes establecer tu UV aquí si quieres. Por lo que puedes tejearlo por dos veces, por ejemplo. Entonces si alguna vez lo tienes que tejearlo por dos veces, puedes entrar aquí, pero siento que eso es demasiado pequeño. Entonces solo voy a ir por uno y una vez que finalmente estés contento con eso, Whoa, 40 minutos Lo siento, no me di cuenta de que esto estaba tardando tanto. Podemos presionar Aceptar. Como puede ver, esto no funcionará bien con la marcación Si alguna vez, necesitas colocar como una pieza extra de madera entre aquí para que esto funcione correctamente, o simplemente necesitas crear versiones que sean más largas. Esa es la forma en que seguirías con piezas modulares con esta técnica. Pero como dije antes, como, estos son todos nuevos flujos de trabajo. Todas estas son nuevas técnicas. Es solo que todavía están puliendo todas estas herramientas. Espero que más adelante se pongan como un UV select aquí. Pero técnicamente, ahora, en nanite está hecho, esta pieza ya se ha guardado Y si seguiríamos adelante y íbamos a nuestra visualización triángulos de visualización nanita Hay un bicho. Eso es un error. No sé por qué. Sí, bien, no lo sé. Motor irreal cinco, es un bicho. Pero de todos modos, entonces este, se puede ver que el seno sigue funcionando. 51. 50 Configuración de nuestros activos modulares finales Parte 2: Bien, entonces estamos de vuelta. Una cosa que olvidé es que cuando vuelves a importar tu malla, lo que hicimos con nuestros UVs, se apaga nanite Entonces solo quieres seguir adelante y encenderlo de nuevo y presionar aplicar porque de lo contrario tu escena va ser bastante lenta ya que tendríamos como 1.9 millones de poleas, que tenemos ahora mismo, o triángulos, 1.9 millones de triángulos 1.9 millones Entonces encendamos y por eso también la vista nanita no funcionó porque simplemente la apagó. Entonces básicamente, tenemos esa hecha. Mientras eso se está cargando, podemos entrar aquí. Bien, entonces nuestros pilares nuestros pilares no están transitando hasta donde puedo recordar Aquí tienes. Ves, eso es un poco más rápido. Entonces sí significa que Unreal es capaz de manejar. Bien, entonces solo hace transiciones aquí y aquí, pero podemos tener, como, un porro entre eso. Entonces eso debería estar bien. Entonces todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que ir a Blender y Oh, ¿en serio? ¿Lo hice? Oh, bien. Parece que no creé esta web, pero debería estar bien. Como, eso no me preocupa demasiado. Estoy un poco preocupado, pero ya veremos. Entonces, rotemos esto. Parece que subestimé lo gruesa que era esta pieza Lo que me gusta hacer es, primero me gusta escalarlo un poco. Ahora, sé sobre la densidad texta, claro, si escalamos esto, se verá un poco de menor resolución Depende de nosotros decidir qué tan mala sería la resolución. Entonces, si escalo esto por aquí y por aquí, y entonces tendría que presionarlo hacia abajo, pero no quiero hacer eso. Entonces vamos a escalarlo Sí, en realidad, vamos a tener que hacer eso. Vamos a escalarlo aquí abajo. Echemos un vistazo. Esta es la pieza de planta baja. La pieza de la planta baja simplemente entra en el suelo, y por aquí está siendo cubierta. Entonces eso es en realidad gracia salvadora que tengamos eso. Entonces significa que puedo algo así como, hagamos la pieza de la planta baja aquí. Y debido a que este está cubierto en este punto, a veces incluso podrías hacerlo tan fácil, como si no fuera el más limpio, pero literalmente podrías simplemente agarrar un montón de piezas por aquí y eliminarlas. Parece que quedan, como, unos pocos para liderar el vértice. Como aquí, no está limpio. En realidad, sí, no está limpio, y eso significa que para la nanita no va a funcionar muy bien. Eso es molesto. Sí, eso es molesto. Entonces, si hacemos esto por los nanitas, podría causarnos algunos problemas o no No, no, no debería causarnos problemas. Dejémoslo así porque no estamos haciendo ningún tipo de desplazamiento extraño. Entonces, eliminemos el original. Entonces esta es como la versión que tenemos ahora. Pero lo que voy a hacer es porque tengo este bloque por aquí que ya que voy a usar este bloque encima, teóricamente, eso debería hacer que todo funcione, y no debería quedar demasiado feo porque tenemos, por supuesto, como el final de llantas Entonces ese era ojalá el objetivo en estos momentos. Entonces movemos esto a su lugar. Por aquí. Sé que es un poco irónico que dediquemos tanto tiempo haciéndolo perfectamente modular, solo para terminar por una especie de, como, volarlo un Pero así es como van las cosas a veces. Escala esto un poquito. A ver. Entonces tenemos éste, éste, éste, borre esto y esto. Oh, no hagamos eso todavía porque parece que está conectado a la base, así que vamos a seguir adelante y duplicar esto aquí. Realmente no quiero usar la misma versión, así que déjame seguir adelante y rotar esto 90 grados para que tengamos una versión ligeramente diferente aquí. Y lo bueno es que toda esta escala, prácticamente solo necesitamos hacer una vez. Y una vez que lo hayamos hecho, podemos simplemente usarlas una y otra vez. Así que conseguimos este. Espero que esa transición aquí, tal vez necesitemos incrementar un poco la transición aquí, para ser sinceros. Ahora podemos eliminar estos. Voy a hacer un pivote rápido Q, y aplicar transformaciones, y luego voy a conseguir un FFD rápido por aquí J acercarlo un poco más. Y es algo así como mover este de aquí y éste, así. Creo que debería estar bien. Presionemos C A en nuestras mallas y eliminemos esa. Ahí vamos. Eso se ve bien. Ves, no se puede ver que me gusta esa desordenada eliminación que hice aquí en la parte superior Entonces es como si nunca hubiera pasado. Bien, vamos a probarlo. Entonces conseguimos estas piezas. Estas son todas piezas de madera. Ni siquiera lo comprobé. Sí, todas estas son piezas de madera. Y lo que voy a hacer es que voy a exportar este FBX. Se trata de GF Corner Pillow 01. Almohada Esquinera GF 01. Exportemos eso. Y no, olvidé hacer una cosa. Asegúrate de aplicar el tuyo o el mismo material a todos ellos, y vamos a tirarlos a la carpeta correcta, GF Corner Pillow 01, e inténtalo de nuevo. Entonces sigo calentando con esta parte de los flujos de trabajo. Tienes pel de maíz o 01. Pero es algo en lo que vamos a necesitar trabajar mucho. Entonces Cornapil 01, reimportar, restablecer a FBX, los materiales. Vamos a abrirlos. Vamos a los materiales. Y luego el siguiente que necesitas es que necesitamos algo de llanura. En el camino, todas estas son piezas de madera. Así que podemos usar nuestras piezas de madera 01 por aquí para que podamos salvar esto. Y luego aquí dentro, sí quieres, por supuesto, reiniciar. Pero ahí vamos. Sí, no creo que el escalado sea tan malo con nuestra madera de aquí. Así que podemos simplemente seguir adelante y eso es un poco molesto que tengamos que entrar aquí, y luego cada vez que necesitamos, como, reiniciar las cosas. Pero eso se ve bastante bien. Si voy aquí, ya tenemos un muro completo aquí, ¿ve? Excepto por, como, tal vez esta Breeze. Pero por lo demás, sí, bastante genial. La iluminación es absolutamente la peor, pero eso es algo en lo que vamos, por supuesto, a trabajar. Todo este reajuste, también lo haré más adelante. Solo quiero asegurarme de que se vean bien y que nuestras transiciones no se vean súper extrañas. Y para ser honestos, como, esa transición, no se ve extraña. Lo único es que voy a voltear mi textura por aquí, pero me iré hasta la fase pulida. Entonces lo conseguimos hecho. Ahora, vamos a ver ¿qué más quiero mostrarte? Entonces el resto estas son solo paredes que esto igual que una almohada básica. Podemos hacer todas estas cosas fácilmente usando un laboratorio del tiempo. No te enseñará nada. Este muro de aquí. También podemos hacer durante un Tips. Lo único que voy a hacer es simplemente voy a ir en mi pared de ladrillos, duplicar. Llama a este plano de yeso. Y después de nuestros Tapping, tendremos que seguir adelante y trabajar con esto. Entonces avión de yeso, puedo por ahora agregar mi yeso. Avión. Aquí vamos. Oh, encienda algunas de estas salidas. Entonces una cosa que quiero hacer con mi material ahora es que tenemos nuestra aspereza por aquí Y si, hagamos este material ahora. ¿Por qué no? Entonces, básicamente, queremos hacer algunas cosas más. Contamos con nuestro material principal, que es nuestro maestro inclinable Lo primero que quiero hacer es darle control si alguna vez tenemos un mapa AO o no. Entonces puedo agregar un parámetro de switch estático por aquí, y puedo llamar a esto tiene AO. Si HAO es cierto, usará el AOM si es falso, usará una constante que se establece en uno, lo que significa que es blanca, creo Puede hacer clic derecho y presionar Iniciar vista previa de nota. Sí, blanco. Entonces cero es negro. Disculpe. Uno es blanco, así que deja de previsualizar. Aquí vamos. Y enchufamos esto a nuestro aislamiento promedio, lo que significa que si tiene un AOMP el cual solo configuraré el valor predeterminado en true tomando esta caja, mostrará nuestro mapa y de lo contrario solo mostrará un color blanco, que el blanco en Entonces tenemos ese hecho, para que podamos configurar esos tres. Ahora vamos a crear un sistema completo para nuestra pintura de vértices encima de esto donde realmente podamos pintar en los daños de nuestra pared, para nuestra pared de yeso Pero en realidad no quiero hacer eso todavía. Así que ahora puedes entrar aquí. Sí, puedes apagar el SAO y eso significa que ahora solo tenemos como una pared de yeso normal por aquí. Entonces veamos, ya lo hemos hecho. Pilar de esquina, muro, muro. Sí, todas estas cosas como las ventanas las haremos más tarde. Eso va a ser como una de las últimas cosas que hagamos. Honestamente, no creo que haya mucho. Oh, sí, la madera. Oh, el techo es probablemente uno que quería mostrarte. Y mira, esto es todo madera. Madera. Entonces el frente del techo tampoco tiene demasiado. Lo único es que vamos a, en realidad, sí, no tiene demasiado. Sólo podemos reutilizar este. Entonces déjame allá vamos. pizarras de madera Ese es el siguiente en el que vamos a trabajar. Y después de eso, la chimenea, lo haremos un poco más tarde. Así que terminemos este capítulo con nuestras pizarras de madera. Y luego lo que haremos es hacer un mapa de tiempo donde comenzaremos agregando nuestras mallas finales a la mayoría de nuestras formas, importándolas y configurándolas y todas esas cosas que acabamos de hacer con esta versión solo para ahorrar un poco de tiempo porque de lo solo para ahorrar un poco de tiempo porque de contrario no necesitaría pasar 3 horas rehaciendo dos, 3 horas rehaciendo lo mismo un mapa de tiempo donde comenzaremos agregando nuestras mallas finales a la mayoría de nuestras formas, importándolas y configurándolas y todas esas cosas que acabamos de hacer con esta versión solo para ahorrar un poco de tiempo porque de lo contrario no necesitaría pasar 3 horas rehaciendo dos, 3 horas rehaciendo lo mismo una y otra vez otra vez porque estaría hablando. Sí, estas piezas de aquí. Lo que podemos hacer es apagar nuestras piezas de madera. Y ahora, estas formas, como puedes ver por aquí, no están muy bien transitadas Nosotros solo echamos un vistazo Sí, así que solo entran en un punto por aquí. Una vez más vamos a utilizar el desplazamiento en él. Pero esta vez deberíamos poder simplemente desplazarlo todo Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y echar un vistazo rápido a mi grosor porque se va a superponer aquí Creo que ese grosor está bien. Tendremos que, como, más adelante, empujar esto un poco hacia abajo para que funcione mejor. Pero entremos aquí y hagamos que el grosor sea un poco menos. Puedes hacerlo simplemente seleccionándolo y seleccionando las piezas de aquí. Ahora, en realidad solían ser como un pulsador, swing flatten, lo que te permite algo así como, las cosas de swing normales, lo que en este caso, significa que podemos hacer que nuestro grosor sea un poco menor Y luego por aquí, podemos hacer lo mismo. Entonces tenemos este, encoger aplanar. Y como que empujo esto un poco hacia abajo. Ahí vamos. Quiero hacer esto bastante delgado, como pueden ver por aquí. Y por lo demás, así que una vez más, realmente no me importan estos sitios. En realidad, lo que quiero hacer es que probablemente quiera hacer estos lados de madera, y el sitio por aquí, quiero hacer las pizarras reales sí Y luego por el lado, no vamos a tener eso. Bien. Entonces eso significa que probablemente voy a, antes que nada, hacer una envoltura rápida de UVon Así que vamos a crear un nuevo material, y luego podemos agregar otro material más adelante. Textura de imagen, abierta, y vamos texturas, techo de pizarra, final. Y usemos nuestro color base por aquí. Ahora, lo siguiente que vamos a hacer es solo vamos a seguir adelante e ir a nuestra edición UV. Así. Y comencemos simplemente seleccionando todo presionando A. Y eso va a U y luego hacer un proyecto UV inteligente y luego presionar Bien, esto hará un UV exterior. El UV exterior suele ser fino para nuestras piezas de madera de aquí. Y una vez hecho eso, este es un cuadrado, lo cual es bastante práctico. Significa que puedo seleccionar esta pieza por aquí. Puedo ir U desenvolver, y debería desenvolver casi exactamente Vayamos por aquí. Seleccione este, U unwrap. Entonces este hace un trabajo un poco mejor. Pero lo que vamos a hacer es simplemente vamos a estirar esto un poco para que el nmap sea correcto Voy a seleccionar esta pieza. Entonces voy a entrar aquí y voy a ir a mi transformación, seleccionar todo. En primer lugar, sigamos adelante y en realidad, vamos a la rotación, rotemos este 90. Sí, así para que esté en la forma correcta. A continuación, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante e ir a mi transformación, y voy a empezar simplemente moviendo mi transformación un poco fuera así. Y entonces lo que voy a hacer es ir a presionar vamos a movernos a presionar uno, encender nuestro chasquido Ajustar dos vértices. No, perdón, incrementos. No es éste. Está aquí. Snap. Ajuste a píxeles. Ah. Sí, así que se suponía que iba a ser ésta. Centro, creo. Es Twyt. Sí, ese tipo de obras. Así que sólo voy a empezar por solo seleccionar estos. Y también estos de aquí. Y luego los demás, solo podemos seguir adelante y seleccionarlos en. Ojalá tuvieran chasquido de rejilla. Lo siento mucho, realmente no me gusta. Como pueden ver, rara vez uso el Uvitor para licuadora porque simplemente no me gusta mucho. Realmente queda por desear. Y estoy seguro como la mayoría de la gente en la industria he escuchado decir lo mismo, pero aun así licuadora no parece mejorarlo por alguna razón. Pero sí, así que sólo vamos a chasquear los píxeles, lo que todavía ni siquiera es perfecto. E por aquí. ¿Aquí lo ves? Puedes intentar chasquearlos a la esquina. A lo mejor eso funciona. Sí, supongo que eso sí funciona. Entonces si esto se ve un poco torpe, porque es porque la última vez que usé el tipo de me olvidé que tuve que usarlo aquí porque la última vez que usé la licuadora, UVditor fue como, no lo sé, hace cuatro o Pero de todas formas, así que como esta ahora sí funciona. Eso es más lo que buscaba. Puedo seleccionar este sitio. Puedo volver a entrar aquí. Puedo rotar Veamos. Giró 180 por aquí. Y si, el escalado es bastante decente. Así que vamos a seguir adelante y pasar a, seleccionar estas piezas, y vamos a moverlas aquí arriba, aunque no, no importa. Entonces pensé que puedo recordar otra manera. Pero de todos modos, así que lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y solo voy a chasquear éste a pixeles y éste, y el resto ya está bastante bien. Sí. Entonces eso no debería darnos ningún problema de alicatado, por lo que puedo ver Entonces esa fue mucho mejor. En fin, así que ahora tenemos nuestro techo. Así que nos alejemos rápidamente de nuestro Editor UV. Tenemos nuestro techo por aquí. Lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y contre R y darle como un montón de segmentos como este Déjame pasar el video hasta que esto esté hecho. Aquí vamos. Así que ahora tenemos todos nuestros segmentos. No fui muy inteligente porque todavía necesito agregar mi material, claro. Entonces, lo que tendríamos que hacer es que tendríamos seleccionar estos abajo se sienta por aquí para lo cual podemos entrar y podemos hacer una selección similar. Olvidé donde hice eso? Olvidé el atajo para esto. Seleccione, sí, shifty, shifty, seleccione similar. Y luego se puede hacer a menudo o normal o coplanar. Intentemos con normalidad. Sólo tienes que seleccionar algunos de ellos porque es curva. Coplana podría funcionar mejor. Entonces hagamos Shift gi normal. Aquí vamos. Sí, mira, de verdad no estoy listo con esto. A lo mejor porque aquí es de mañana, así que estoy como calentando y cosas así y puedo pensar que no quiero hacer copland ahora porque entonces podría estropearme las cosas Pero de todos modos, así que tenemos este de aquí seleccionado. Para hacerlo aún más fácil, lo que voy a hacer es simplemente presionar Q y solo separaré la selección. Entonces por eso sólo puedo entrar aquí. Puedo deshacerme de este material, y puedo agregar un nuevo material, que solo va a ser material de madera así. Entonces ahora tenemos estos se me olvidó que metí la pata Indo Indo Veamos P. No, blanco chiflado, normal Twi Cplaner quizá. Sí, eso funcionó. Doble cheque. Bien, entonces fue Cplaner Selección separada. Deshazte de ellos. Obtener Oh, Dios mío. Lo siento, estoy un poco frustrado por lo de los rayos UV. Ahí vamos. Nuevo Woot. Gracias. Bien. Impresionante. Entonces el techo ya está prácticamente hecho. La razón por la que quiero mostrarles éste es porque vamos a usar un poco más de alicatado en esto Entonces ya tenemos estas piezas listas. Guardar arsina Creo que no hay nada más específico que debamos hacer en este momento. Podemos ir archivo exportación FBX, pizarra o Roof slate 01 Y ahora podemos entrar aquí, y nosotros, por supuesto, tenemos que seguir adelante y duplicar nuestra pared de ladrillo 01 y llamar a este techo pizarra score 01. Vamos a enchufar nuestras texturas de techo de pizarra, así que eclusión ambiental, color base, rugosidad normal Y entonces lo siguiente que tenemos que hacer es añadir otro material, que va a convertirse en nuestra madera lisa 01 por aquí. Y podemos seguir adelante e ir por nuestra madera lisa, apagar el SAO, y ahora tenemos un color base, normal, y nuestra rugosidad. Bien. Por último. Así que hicimos esas cosas. Ahora todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que entrar aquí, hacer clic derecho y volver a importar nuestra pizarra de techo y restablecer a FVX Ábrelo, entra en materiales, y probablemente lo adivinaste Vamos a tener nuestro techo de pizarra en la primera, y vamos a tener nuestra madera lisa en la segunda. Ahora bien, para nuestro material de techo, lo que vamos a hacer es que sólo vamos a poner el alicatado. Así que pongamos el alicatado de aquí probablemente a dos. Y entonces ojalá sea inclinable Sí, bien. Así que nuestros UVs eran más o menos correctos. Dos parece estar bien. Entonces hagámoslo. Esos son el alborotaje. Podría terminar haciendo otro Oh no, espera, solo haré variaciones de color, y así es como podemos, como, romper las cosas un poco mejor. Pero usemos este de aquí. Lo que vamos a hacer es que tenemos nuestro material de techo de pizarra, que en realidad voy a arrastrar aquí. Y podemos una vez más, podemos agregar nuestras herramientas de modelado y prácticamente hacer la misma técnica. Pero esta vez, lo que voy a hacer es que simplemente me gustará terminarlo justo delante del final. Entonces vamos a sumar nuestro desplazamiento. Primero, hagamos nuestro editor de atributos, nuevo nombre de atributo, pizarra, altura del techo, mapa de peso artístico. Presione completo. A continuación vamos a nuestro mapa pintar, y después vamos a pintar nuestra altura de techo de pizarra por aquí. Y básicamente, lo que voy a hacer es que voy a terminar esto justo antes de los bordes, y en realidad no deberías poder verlo para éste. Por lo que esta no tiene que ser tan precisa como la anterior. Um déjame simplemente rápidamente hacer esto muy grande primero. Entonces, sí, ese es el molesto saldo. Esa nanita aún no permite medidas de doble cara, por lo que están trabajando en ello. Eso es lo que sí sé. Pero a la hora de grabar esto, no, así que a lo mejor te será más fácil. Y luego además de eso, realmente no tienen un buen modo de selección para nuestro desplazamiento, sino que eliminan las funciones de desplazamiento dentro del material real, lo que solía ser que puedes encender la geometría dentro de tu material y luego usar los UVs existentes Entonces espero que arreglen esas cosas con la selección y todo por el estilo. Y solo en general, si quieren obligarnos a usar las herramientas de modelado para nuestro desplazamiento, lo mejor sería, por supuesto, asegurarnos de que sean fáciles de usar y no que tenga que hacer esta solución por aquí, que a mí personalmente, no me gusta trabajar este desordenado Al igual que, para la gente que me conoce, saben que puedo manejar, bastante desordenado trabajar aquí y allá Pero esto a veces es un poco demasiado. Pero por aquí, acaba de terminar justo antes del final que también va a mantener todo como un poco más limpio. En general, por aquí. Entonces lo conseguimos hecho. Y luego por aquí, podemos hacer lo mismo. Y sí, también puedes si quieres tener aún más geometría, puedes intentar remash Debería poder conservar tus UVs si remash, pero ten cuidado con No quiero hacerlo con piezas donde tengo mi madera, porque recuerden, nuestra madera está usando un mapa de normas muy específico que está todo adaptado a los grupos de suavizado de ese mapa de normas. Por eso no lo hice en nuestra pared de aquí. Si quieres, puedes hacer un remash, pero yo solo lo haré realmente si siento que es necesario, sobre todo ahora porque significaría que necesito volver a pintar esto Entonces, digamos que tenemos esto. Podemos aceptarlo. Ahora podemos ir a nuestro desplazamiento podemos ir por una textura al mapa Dije esto solo para que como cinco pusiera el desplazamiento un poco más alto, y luego podemos ir a nuestro mapa de desplazamiento y podemos encontrar nuestro mapa, altura del techo de pizarra por aquí. Y luego queremos establecer nuestra escala UV en dos por dos para que sea realmente correcta. Ahí vamos. A lo mejor ponía las subdivisiones como seis, pero está bastante lejos, así que no quiero ir por encima con ello Entonces como puedes ver ahora, tenemos esto realmente genial, sobre todo desde la distancia. Tenemos este bonito techo de pizarra, siete quizá. Sí, ahí vamos. ¿Ves? Entonces eso es lo genial de la nanita Entonces sí, se necesita un poco de trabajo, pero tenemos este efecto realmente genial por aquí donde es como, bueno, es desplazamiento real y todo. Entonces en este punto, solo podemos seguir adelante y presionar Aceptar. Entonces una cosa que realmente no quieres olvidar es encender nanite porque ahora mismo va a nanite porque ahora mismo va estar rindiendo millones de polis Y claro, eso no queremos, así que va a ser muy lento hasta que enciendamos nanite Eso es lo que se puede ver por aquí también. Entonces eso está hecho de cargar. Así que vamos rápidamente a entrar en nuestro techo de pizarra. Nanite soporte porque aquí 1.8 millones de polos, y vamos a seguir adelante y presionar el suministro Dale un segundo a eso. Y en la parte inferior, se puede ver que hay un poco de desplazamiento en la parte inferior, pero realmente no se puede ver eso. Como también podríamos borrar esas caras y hacer un montón de trucos aún más desordenados Pero si no es necesario, entonces sí, ¿por qué lo haríamos? Entonces, básicamente, tenemos este ahora también hecho por aquí. Puedo salir de mis herramientas de reflexión, y eso es eliminar esto Y ahora solo puedes tener mirada y ver aquí, ya puedes ver cómo la luz está captando el verdadero árbol de jom. Así que eso es muy agradable. Entonces por aquí, está funcionando bastante bien, y nos dieron, estos techos de pizarra, y también transitan, bueno, excepto aquí porque bajé este. Pero solo en general, también hacen la transición bastante bien, y todavía están perfectamente chasqueando ¿Ves? Entonces ahí está, como, este es el problema con el desplazamiento que hay, como, a veces pequeños problemas, pero eso no me preocupa demasiado, en este caso. Esto más como un escaparate de nanita también. Y para Roof, sí, no vas a poder ver eso. Pero sí, en general, como por aquí, podría Este no me gusta mucho. Entonces tal vez queramos simplemente alterarlo un poco más, pero probablemente me veas hacer eso en las siestas de tiempo, porque es igual que yo pintando en un poco menos de mi mapa de altura en estas áreas y cosas así En fin, eso ya está hecho. Creo que estamos listos para, como, unas vueltas oportunas, y en nuestras vueltas de tiempo, vamos a preparar la mayoría de estas medidas Me aseguraré de no cubrir ninguna técnica nueva. Simplemente será como reciclar las mismas técnicas una y otra y otra vez, pero esto probablemente será pero esto probablemente será bastante grande vueltas para poder hacer todo esto Y luego después de este tiempo vueltas, solo seguiremos adelante y abordaremos algunos temas que tuvimos o que tuve y solo en general, ultimaremos la mayor parte de nuestros activos Entonces eso va a ser bastante genial. Y una vez hecho todo eso, iluminación pasa finalmente, y luego bueno, claro, los pavimentos, voy a hacer en tiempo real Pero sí, iluminando caminos, y luego podremos pulir nuestros materiales. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 52. 51 Configuración de nuestros activos modulares finales Parte 3 timelapse: D en lo que D. D. D. D 53. 52 Configuración de nuestros activos modulares finales Parte 4 Timelapse: M. An I. I. I I I I Mm. Hmm. T oh 54. 53 Cómo crear la iluminación de la calle, Parte 1: Bien, así que eso fue todo un lapso de tiempo, pero finalmente terminamos con todas nuestras piezas. Al final, me tomó alrededor de 2.5 horas, creo, tal vez un poco más para hacer todas estas piezas. Entonces, sí, es solo que consume bastante tiempo. Y lo que tenemos ahora es que tenemos la mayoría de nuestras piezas modulares completamente hechas. Aún tenemos que enfocarnos en el pavimento. Yo quería hacer esa por separado porque es mucho más en profundidad. Todavía necesitamos crear algunas de estas ventanas y todo ese tipo de piezas. Pero lo que vamos a hacer ahora es que vamos a, antes que nada, empezar trabajando en nuestra lámpara de aquí. Básicamente, la razón por la que vamos a hacer nuestra lámpara es porque voy a estar usando algunas técnicas diferentes, su mayoría normales ponderadas en esta lámpara Así que en realidad no voy a estar haciendo ninguna escultura. Normalmente, si esto fuera como un ambiente normal, estaría haciendo escultura porque lo he hecho en estas piezas, pero solo quiero mostrarte también estas técnicas Y la razón por la que hacemos primero la lámpara es porque entonces ya conoces las técnicas, y luego lo que haremos es vueltas de tiempo creando las puertas y ventanas y todo usando esas mismas técnicas porque como puedes ver, todas tienen los mismos elementos Tienen madera. Tendrán normales ponderadas, y tienen vidrio y tienen metal Al igual que las puertas, tienen metal, tienen vidrio. Entonces es una combinación perfecta. Y ahora mismo, solo quiero centrarme en hacer todos los activos para que podamos hacer un ambiente realmente genial con nuestra iluminación y todo ese tipo de cosas. Entonces, si echo un vistazo por aquí, una vez que lo hayamos hecho, hemos hecho nuestras piezas de puerta de ventana, y luego vamos a trabajar en nuestro pavimento. Para ese punto, también tengo todos estos activos finales por aquí, que voy a importar. Entonces por fin estamos listos. Para simplemente mejorar nuestra variación general. Ahora mismo, todo se siente muy sencillo, muy aburrido. Como puedes ver, toda la madera es exactamente la misma. Todo el blanco es exactamente igual, todas las paredes. Todos los techos son exactamente iguales. Y eso no es muy interesante. Por lo que realmente no agrega un bonito interés visual a nuestro entorno. Por aquí, logran una variación al agregar diferentes colores a la azotea y al agregar follaje y al igual que en general, también jugando con el general, como, yeso y cosas así. Y eso es algo en lo que también quiero trabajar y tal vez quiera incluso, como, aumentarlo un poco más. Otra cosa que me olvidé es que quizás me hayas escuchado hablar de olvidé es que quizás me hayas escuchado hablar pintura de vértices donde cuando estábamos haciendo nuestro yeso, olvidé totalmente que actualmente con Nanite, todavía no permiten la pintura de vértice Al igual que, ese sistema simplemente no funciona todavía. Entonces tendré que seguir adelante y simplemente usar el intercambio de material para ello. Es un poco menos preciso, un poco menos agradable, pero sigue funcionando. Entonces eso es algo que también vamos a repasar. Después de lo cual vamos a comenzar con nuestro primer pase de iluminación, y luego realmente vamos a adentrarnos en las profundidades de pulir nuestro entorno y finalizarlo Así que creando un activo de lámpara. Para eso, lo que quiero hacer es seguir adelante y echemos un vistazo. La mayor parte de todo será nueva geometría. Sólo vamos a seguir adelante y crear algo no demasiado difícil. Solo quiero mostrarte las normales de peso y todo para ti Entonces comencemos por conseguir una nueva escena porque para este punto, esta escena es realmente grande y todo. Entonces hagamos una nueva escena general. Vamos a guardar nuestra vieja escena por aquí. Y entonces una cosa que queremos hacer es que quisiéramos importar y luego seguir adelante y exportar escala rev y solo importar nuestra referencia de escala por aquí. Eso también está bien. Entonces básicamente, si echamos un vistazo a nuestra referencia, la base es metálica, por lo que esta será una textura única. Entonces tenemos algunas piezas de humor, y luego tenemos algo de metal en el medio. Y luego por aquí tenemos esta estructura general para la cual estaremos usando splines, aunque no me guste usar splines dentro de blender, notarán por qué Entonces pero vamos a sacar lo mejor de ello. Voy a empezar simplemente creando un simple cubo por aquí, y voy a seguir adelante y puedo usar S para reducir la escala. Así que estoy muy acostumbrado a usar mi pivote para escalar. Por eso me ves a menudo, pero sí sé que, claro, en licuadora, hay algunos controles que podemos usar como solo S. Pero FRS, me gusta usar esto. Entonces, básicamente, síguense. Voy a hacer mi base un poco más gruesa. La razón por la que hago esto es que también lo puedes ver por aquí porque vamos a tener altura extra a nuestro pavimento, y solo quiero seguir adelante y hundir esto dentro de nuestra malla. Así que una vez que lo hayamos hecho, podremos entrar en modo agregado. Voy a presionar I para que inserte este de aquí. Déjame mover esto aquí abajo. Y veamos. Vamos a insertarlo un poco más. Entonces solo voy a sostener Alt y hacer contro B. Oh, cuando esto suceda, que el bisel no es correcto, solo entra rápidamente en modo objeto, Q, y aplica todas tus transformadas Ahí vas. Entonces vamos a darle un bisel a esto Y ld E para extruir esto. No sé si los atajos podrían ser diferentes para ti, claro. Yo para volver a insertarlo. Y ahora lo que voy a hacer es seguir adelante y voy a añadir aquí dos aristas. Empuja esos hacia afuera, dos bordes aquí. Empuja esos hasta que tengamos un cuadrado y así. Y entonces voy a hacer como un borde aquí, aquí, aquí y aquí. Vamos a optimizar en realidad, no, no vamos a optimizar esto más adelante porque vamos a usar nanita Entonces, ¿por qué me molestaría en optimizarlo? Entonces básicamente, la razón por la que quiero hacer esto es que consigo un patrón como este con, como, un pequeño cuadrado alrededor de él. Ahí vamos. Y entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y agregar E, y voy a mover esto hacia arriba aproximadamente alrededor de este punto. Vamos a escalar esto en un poquito por aquí. Bien, entonces tenemos esta malla por aquí. No perdamos el tiempo, y te mostraré enseguida normales ponderadas Las normales ponderadas son una técnica muy poderosa para hacer que su malla de polietileno bajo se sienta con alto contenido poli sin necesidad de hornear de ninguna norma También es muy fácil de usar. Todo lo que necesitas hacer es colocar biseles específicos en las esquinas, y estos pueden ser biseles pequeños Y entonces lo que hacemos es manipular el alisado usando un modificador dentro de blender. Y cuando manipulemos nuestro alisado, se sentirá como que este es un modelo hypol por la forma en que la luz rebota en nuestros bordes Quieres tener siempre estas normales ponderadas, estos biseles, quieres tenerlos simplemente en Entonces por aquí tenemos una esquina a un lado, y cuanto más grande sea la esquina, más suave se verá. A veces necesitarás hacer unos realmente pequeños. Hay formas en las que también puedes entrar. Y por ejemplo, tener bordes duros. Tal vez nos encontremos con eso, pero no lo creo, pero te lo explicaré un poco más en solo un poco. Por ahora, sólo voy a seguir adelante y voy a seleccionar estos rincones de aquí. E incluso harías esto. Oh, Dios. Yo cometí un error ahí, así que déjame arreglarlo. Incluso harías esto con un polysh bajo normal si no usas nanite Pero entonces, claro, lo que harías es que limpiarías todas esas tarifas. Por aquí, cometí un error porque estas y estas, solo eliminemos las fases. Yo no quería hacer eso. Quiero ver, seleccionar esto, mantener turno, éste. Éste, éste, y éste y extruir y mover esto de nuevo por aquí Ahora aquí en la parte superior, es bastante fácil. Necesito seleccionarlos, Q, y fusionarlos en el centro. Oh, sí, supongo que podría tener también solo simetría a esta parte porque por aquí es bastante molesta la forma en que se mueve porque lo quieres hacer es que quieras algo así como que, empuja de nuevo así que el betel en realidad transiciones correctamente Ahí vas. Y ahora lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar estos dos y luego hacer unos bucles de borde de puente y seleccionar estos dos bucles de borde de puente. Ahí vamos. Bien, lo siento mucho por eso. Ese fue mi propio error. Ahora voy a Necesito realmente dar vueltas a esto, no solo seleccionar un borde. Bucle esto alrededor, contra B, dale a esto un pequeño bisel por aquí Impresionante. Así que tenemos estas piezas por aquí hechas, y ahora en realidad no necesitamos esta parada. Entonces lo que voy a hacer es seleccionarlo, Shift G, y seleccionar Cplaner que básicamente seleccionará todo lo que sea plano y conectado a Y entonces sólo vamos a eliminar los jarrones. Lo mismo por aquí. Shift G, Cplaner, borre los Entonces, como puedes ver, cada rincón tiene actualmente un bisel, algunos grandes, otros pequeños Una vez que hayas hecho eso, la forma en que puedes aplicar tus normales ponderadas es yendo a las pequeñas propiedades de datos paso por aquí, y luego comienzas yendo a normales y activando Oo smooth Esto es necesario porque necesita poder calcular automáticamente tu alisado. Entonces todo lo que necesitas hacer es bajar aquí a tus modificadores y agregar un modificador de normales ponderadas Me gusta poner mi peso facial a 100. Me va a dar, normales ponderadas un poco más nítidas. Para ser honesto, en realidad espero que sean aún más nítidos. Bien. Entonces, ¿abrir uno? Sí, sigue bien. Yo sólo esperaba que fueran un poco más afilados, por alguna razón Pero básicamente, sí, eso se ve bien. Siento que tal vez este. Agreguemos un pequeño bisel a estos dos. Ahí vamos. Eso es mejor. Ahora, como puedes ver, nuestros nominales de peso están funcionando bien, y donde sea que tengamos un bisel, se ve muy bonito y liso así Entonces, habiendo hecho esto, creo que eso es todo. Maíz ángulo de cara. Ahora vamos a hacer por éste. Todavía necesitan mejorar esto un poco. Como este es un poco mejor dentro de Max y Maya, al menos si usas un script personalizado en Maya. Pero por ahora está totalmente bien. Entonces como puedes ver, desde como un poco de distancia, se ve como un modelo hipoly Ahora que hemos hecho esto, todo lo que voy a hacer es quizá, como, agregar algunos segmentos aquí. Y esto es puramente, y solo puedes seguir editando tu malla. Siempre y cuando sigas agregando tus biseles y no colapses tu peso a las normales, estará bien Pero solo voy a agregar, como un poco de imperfecciones por aquí solo porque eso se ve bien Así. Bien, esa es la pieza número uno. pieza número dos es solo una pieza de transición simple para la que vamos a seguir adelante y crear otro cubo. Y recuerda, esta es más estilizada. Entonces sí quiero tener en cuenta que debería ser un poco lógico también para la vida real. Pero hasta ahora, eso debería estar bien. Yo sólo voy a tener esta. Aquí, en realidad encendemos Y y Fram toggle, a lo largo de la parte superior A continuación, voy a seguir adelante y mover esto hacia abajo, escalar esto en, y vamos a hacer Alt E para extruir esto hacia arriba, Alt E de nuevo Vayamos a nuestra vista izquierda, y quiero sacar esto un poco más allá lo que puedes hacer es hacer clic y luego mantener presionada la tecla Mayús, y luego puedes hacer un movimiento más preciso. Sí, algo así debería estar bien. Y entonces tendremos el círculo aquí, lo que significa que para esta versión, podría querer realmente incrustar el círculo aquí, así que no voy a biselarlo todavía. Ahora, sí, bien, entonces este técnicamente no es un círculo. Es como si tuviera algunos cuadrados . No es el lado ocho. Siento que son como 12 o algo así, pero podemos hacer eso. Podemos seguir adelante y agregar un cilindro de malla. Lo molesto con el cilindro es que necesitas aplicar tus vértices aquí. Antes de que realmente lo muevas porque lo contrario pierde estos ajustes. Entonces seis es muy poco. Ocho no es suficiente. ¿12? Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho. Oh, no, entonces necesitan ser ocho. No, no es eso. ¿Nueve? Nueve. Son nueve. El frente, dos lados, tres atrás. Aunque técnicamente, son cuatro atrás. Pero bien, está bien. Como nueve debería estar bien. Uno, dos, tres. No, eso no me gusta. Lo siento, chicos. 1010. Tampoco. Oh, eso es molesto. Uno, dos, uno, dos, uno, dos, uno. Sí, sí, diez. Entonces diez es correcto. Bien. Yo quería conseguir como un número par. Por eso básicamente me ves yendo y viniendo. Entonces ahora lo que podemos hacer es que podemos escalar esto en, y yo solo voy a seguir adelante y voy a rotar esto usando chasquido, como un poquito Para que tengamos la vista de fuente es plana, escalarla en un poquito más. Y echemos un vistazo a mi referencia. Voy a empujar esto por aquí, escalarlo un poco más para darle un poco más de espacio. A mí me gusta esto. Y entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y seleccionaré la parte superior e iré a nuestra vista de fuente. Y veamos. Esto debería ser como, bastante alto, algo así. Y entonces parece que va un poco hacia adentro por aquí Siento como tal vez escalarlo en un poquito más. Mi moverlo un poco más hacia arriba. Sí, creo que algo como esto debería ser bastante decente. Siempre podemos reducirlo si lo necesitamos. Entonces, tenemos este de aquí. Eso está bien. Una vez más no voy a editarlo todavía. Lo primero que quiero hacer es que quiero finalizar esta pieza añadiendo otro cilindro Y esta vez voy a ir por 12 lados. 20. Hagamos 20. Y entonces básicamente vamos a usar un Boleon para cortar un poco la forma Entonces tenemos éste. Seleccionamos la base. Vamos por Boolean y luego seleccionamos el objeto por aquí y luego lo configuramos a diferencia Y una vez que hayas hecho eso, si presionas Control A, verás que si borramos este, tenemos la forma. Lo único en lo que no pensé es que yo, por supuesto, necesito no empujar esto hasta tanto. Así que vamos a moverlo hacia arriba. Controla A, elimina, y ahora puedes ver que tenemos esta forma por aquí. En este punto, podemos seguir adelante y podemos seleccionar este anillo 1 segundo. Primero tenemos que limpiar o enmallar, claro. Para limpiar o malla, solo quiero decir, como, encender el blanco bien alternar. Comienza por solo conectar estos dos bits, y básicamente solo necesitas agregar puntos de conexión porque de lo contrario no le gusta eso. Voy a añadir uno aquí, uno aquí. Y luego estos puntos, todavía no quiero conectarme porque voy a hacer eso de una manera más limpia, ya que estarían inclinados o estarían demasiado angulados si también los conectara a las esquinas Entonces lo conseguimos. Y entonces lo que podemos hacer aquí es que simplemente podemos colocar una conexión muy bien alrededor así, y eso nos dará un resultado mucho más limpio por aquí. Y ahora en este punto, podemos seguir adelante y podemos seleccionar esto y controlar y luego en tu numpad, si presionas dos Zoo que es Aldage. Ahí vamos. Ahora solo podemos escalar esto en un poquito para colocarlo un poco más cerca. Y ahora si lo vuelvo a aislar, sólo es cuestión de agregar un bisel aquí Añadiendo un bisel por aquí. Es por ello que también necesitamos geometría limpia. Y luego voy a añadir un bisel aquí, aquí. Aquí y, por supuesto. Aquí, para éste, en las esquinas, podría romperse. Oh, no, es bastante bueno. Podría romperse por aquí, entonces, en ese caso, pero ya veremos. Así que no olvides que cada rincón necesita un bisel. Sí, mira, aquí algo así como, se rompe un poco. Pero si realmente quieres trabajar limpiamente, lo que puedes hacer es que puedas usar bien tu objetivo alternar y básicamente conectarlos así Pero tengo el impulso de ahorrar tiempo porque estamos usando nanita y simplemente no hacemos ese tipo de cosas. Pero sé que puede ser molesto cuando hacemos nuestro verdadero representante de la ONU. Para este, podemos, por cierto, también hacer un poco más como manual o perdón, repeticiones automáticas de UVn en lugar de todo Entonces eso también podría ser bastante interesante mostrarte. Sigamos adelante y salgamos suavizarlo. Y luego agregar unas normales ponderadas a 100. Apago mi marco de alambre toggle viejo H. Ahí vamos. ¿Ves? Entonces así, podemos generar activos muy rápidamente tal como necesitamos. Ahora, vamos a hacer un booleano aquí porque vamos a cortar esta forma recta a través Lo que voy a hacer es cambiar una malla y hacer como un cubo. Oh, apaga mi objetivo Welltgle. Mueve este cubo aquí abajo. A más o menos el grosor que quiero. Probablemente va a ser algo alrededor de esto. A continuación, voy a insertar esto. Y voy a por un lado, si vamos a nuestro frente, un lado más o menos alrededor, digamos, aquí, la falda está adentro. Y luego otro lado. Al igual que, sí, es un ambiente realista, pero supongo que éste es como una pequeña oda al tipo más estilizado Vamos a moverlo más o menos por aquí, escalar esto un poco. Y entonces lo que también voy a hacer es que también rotaré esto un poco porque simplemente tiene sentido que esté un poco girado. Y luego a partir de este punto, se puede establecer esto en local para básicamente mover esto un poco más fácil. Entonces ahora que lo hemos hecho, lo que podemos hacer es que podamos seguir adelante y Control Zn Contraverlo Y luego cuando tengas tu Contrave seleccionado, selecciona también tu forma redonda, y ahora tenemos estas dos Entonces tenemos éste y tenemos éste. Este es un duplicado, lo que significa que podemos simplemente booleano Entonces podemos entrar aquí y podemos seguir adelante y de hecho, si quieres prepararte incluso para el booleano, puedes presionar un Control R, y puedes presionar un borde por aquí donde sabemos que el booleano va a terminar Esto facilitará la limpieza. Entonces seleccionamos estos dos o lo sentimos, seleccionamos esta pieza, Boleon la, y luego seleccionamos la segunda, y solo presionamos Centro y luego eliminamos Y ahora se puede ver que tenemos este booleano. Ahora podrías adivinar como, Bien, pero ¿cómo vamos a lograrlo para que incluso puedas ver esto? Muy fácil. En primer lugar, vamos a limpiar nuestra forma, y luego cuando la biselemos, automáticamente se verá aquí dentro Entonces lo que voy a hacer es que voy a usar Target WellTG y conectar estos extremos por aquí Por eso básicamente coloqué esa línea. Y sí, estoy consciente de que por alguna razón, entró en modo ortográfico, que voy a simplemente ir arriba y voltearlo hacia atrás Ahí vamos. Eso es mejor. Verás, básicamente ahora solo estoy conectando estas cosas por aquí para asegurarme de que sea agradable y limpio. Y una vez hecho eso, podemos seguir adelante y podemos seleccionar los lados interiores y Control B ellos, que colocarán automáticamente un bisel en el lado exterior por todas partes Bueno, solo coloca un bisel por todas partes. La parte superior, también voy a colocar un bisel bastante grande. Y ahora, entonces verás eso si hago dH, ¿ves? Así que en realidad puedes ver que hay como un punto de conexión donde entran, incluso puedes hacerlos un poco más grandes moviendo tus bordes un poco más. Que por alguna razón no parece funcionar. No sé por qué. Oh, porque ya he hablado. Hablaremos encender, claro. Ahí vamos. Temporada ahora podemos sacarlos un poco más para hacerlos un poco más visibles. Pero sí, esto es solo un modelado básico. En este punto ahora que ya sabes cómo funcionan las normales de peso, así que no estoy gastando demasiado tiempo Para estos, en realidad mantendría la de estas conexiones con nuestras normales de peso, lo que significa que en realidad necesitamos seleccionar estas esquinas Sin esquinas, ni siquiera los llamaría esquinas, pero entiendes a lo que me refiero. Tendremos que seleccionar todos estos y luego hacer una pequeña contra B. Y eso básicamente mantendrá estos segmentos reales aquí. Normalmente, siempre se quiere evitar eso con cilindros, pero esta es una de las pocas veces en las que queremos mantener eso. Y entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y voy a, como, limpiar la forma. Así. Y ahora si agregamos suave exterior en nuestras normales y luego unas normales ponderadas, debería darnos un efecto bastante decente, como se puede ver por aquí Entonces eso ahora se ve bastante similar. Se siente un poco como una flecha int D, pero sí, se parece bastante a lo que tenemos. Y en este punto, todo lo que tienes que hacer es quizá, agregar algunos segmentos aquí y allá. Y para estos, oh, espera. Se me olvidó hacer una cosa, Shiftg Aquí puedes ver la diferencia Cuando no lo hagas, usa un bisel. Se puede ver que el alisado es wong. Entonces sólo voy a borrar esa. Y ahora puedo simplemente desahondar todo. Y yo sólo voy a seguir adelante y ver. Vamos a mover este. Apagemos el objetivo Bien togle Sigue olvidando eso. Éste de aquí. Y a veces me gusta solo, me gusta, cambiar un par de vértices y no como muchos de ellos. Así. Al igual que algunas imperfecciones muy leves Entonces lo conseguimos hecho. Ahora bien, este, en este punto, es, esto sería como súper fácil. Es literalmente como presionar A para seleccionar todo, y tal vez simplemente hacer como a y restablecer todas las transformaciones. Y en ese punto, puedes simplemente hacerlo como una Contra B por aquí. Coloca algunos segmentos en el medio. Y sigamos adelante y ahí vamos. También agrega algunas imperfecciones por aquí. En este punto, sería bueno que guardemos esto. Así que vamos a guardar esto como lámpara en la partitura. Hagamos luz de la calle en el marcador 01. Ahora bien, lo genial en lo que también estaba pensando es en esta lámpara que tenemos. De hecho, podemos usar solo la parte metálica con la lámpara y simplemente colgarlas en los edificios. Eso es como otro que podemos hacer igual que el arte, un poco de interés extra. Por ahora, solo voy a crear, en primer lugar, estos brackets que tenemos por aquí, lo cual debería ser bastante sencillo. Debería ser como un simple cilindro. Y fuimos por diez, creo. Una vez que tengan los mismos segmentos que la broca redonda. También se puede extruir. Ahora, vamos a hacer uno nuevo. Como estaba pensando, podemos, por supuesto, técnicamente, simplemente duplicar nuestro polo original. Pero vamos a hacer esto. Rotar esto correctamente. Sostengamos S y sacemos esto un poco más. Y luego en este punto, voy a seguir adelante y veamos. Hagamos una forma por aquí. Mueve esto adentro. Pivote rápido. Establecer mi orientación a global y solo darle un poco de como un ángulo para que se ajuste un poco mejor. Y luego para este, prácticamente solo queremos presionar A y luego literalmente biselar cada uno Y luego simplemente hazlo como un liso exterior y un peso normales otra vez, así como así. Entonces conseguimos este. Queremos hacer otra que va aquí y voy a ir simplemente en mi rotación, y voy a poner mi rotación aquí arriba a cero por cero para que vuelva a ser como una buena rotación plana. Y probablemente estará en algún lugar de aquí. Aún no estoy seguro exactamente. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos hacer uno más, lo cual sólo voy a escalar un poco. ¿Eso me gusta? No, yo no. No voy a rotarlo así. Sólo voy a moverlo por aquí. Siento que eso se ve un poco más natural. Bien, entonces tenemos esas piezas hechas. Ahora, para esta pieza, íbamos a crear como un caparazón a su alrededor, y necesitaremos tener el caparazón aquí y aquí. Por eso, probablemente no sólo voy a duplicar esto. Entonces para esta pieza, solo podemos seguir adelante y arrojarnos nuestras normales de peso, así Oh, ponerlos como 100 en nuestro peso. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y crear otro cubo. Y haz esto. Y entonces, ¿sabes qué? Detendremos este capítulo, y en el siguiente capítulo, trabajaremos en nuestra luz y nuestras splines y todas esas cosas. Por ahora, sigamos adelante y empujemos esto aquí. Vayamos a nuestra vista frontal. Vamos a mover esto un poco atrás y establecer este punto nuestro escalado a local para que podamos hacer un escalado un poco más preciso por aquí. Y luego para éste, veamos. Probablemente voy a duplicarlo, antes que nada y ya lo colocaré por aquí, y luego vamos a seguir adelante y a continuación trabajaremos para que se vea mejor. Entonces este va a estar más o menos alrededor de este punto. Así. Y luego para esta, básicamente quieres seguir adelante y aplicar todas tus transformadas por si acaso, seleccionar estas dentro, recuadro, y luego me gusta simplemente presionar el lead Y después me gusta seleccionar estas piezas y luego puentearlas. Y entonces puedes ver que tenemos aquí el interior, momento en el que puedes, si quieres, escalarlos un poco para hacerlos un poco más cerca encajar y luego seleccionar todo y hacer como una Contra B porque casualmente, cada borde necesitaría un bisel para que las normales ponderadas funcionen A continuación, lo que podemos hacer es, perdón, a veces presiono C porque quiero acercar, pero sigo olvidando que, claro, estoy trabajando en licuadora. Entonces aplicamos las transformadas en set, y luego para esta, solo vamos a seguir adelante y presionar Q, y queremos extruirlas a lo largo de las normales, y eso es sobre todo solo por el ángulo que tenemos Ya que de otra manera extruimos recto, y no queremos eso. Para entonces, de nuevo, A Contra B, agarra todo. Y ahora solo es cuestión de agregar nuestro alisado exterior junto con nuestros pesos normales de peso Ahí vamos. Así que manera muy rápida de crear estos activos. Ahora en el siguiente capítulo, lo que haremos es finalizar este activo, luego lo llevaremos a un rism para algún envoltorio UVin y luego simplemente seguiremos adelante y texturizaremos esto dentro de No va a ser muy especial. Lo único es que vamos a tener algún metal con el que no hemos trabajado antes, pero eso es todo. Entonces sí, sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 55. 54 Cómo crear la iluminación de la calle Parte 2: Bien. Entonces ahora que tenemos esta forma, vamos a empezar a trabajar, antes que nada, en nuestro metal, como puedes ver por aquí. Ahora, para esto, estaremos usando curvas o curvas de licuadora. Olvidé cómo los llama blender porque todos los llaman de otra manera, curvas por aquí. Y básicamente vamos a dibujar la forma, crear una malla alrededor de ella, y esa es, como, prácticamente la forma más rápida para este tipo de formas Ahora, personalmente, no me gusta el sistema de curvas, como me habrás escuchado decir antes. Pero sólo vamos a sacar lo mejor de ello. Entonces quieres presionar shift A curve, y a mí me gusta usar una curva de Basier por aquí, y luego me gusta básicamente escalarla, moverla, vamos al frente Ahora bien, mis atajos probablemente no serán correctos porque las curvas usan atajos ligeramente diferentes. Sin embargo, los uso tan poco que probablemente no voy a molestarme en cambiar completamente mi flujo de trabajo. Básicamente voy a tratar de dibujar la forma. Cuando tienes tu curva, es más fácil ir a tu vista frontal por aquí. Tan pronto como entres en modo tap, tienes este. Entonces cada vértice, que sólo son dos ahora mismo, tiene dos puntos Puedes mover el vértice alrededor para mover tu curva alrededor, y luego también puedes seleccionar los vértices individuales para manipular aún más tu curva, como puedes ver Si quieres extruir uno, digamos que nosotros así se ve así por aquí, queremos establecer esto Es un poco más grande. Y vamos a mover este. T uno, quiero decir estos atajos ahora están cambiados porque estamos usando curvas. Normalmente tengo W E y R establecidos a estos atajos. No las tengo ahora mismo. Básicamente estoy moviendo algunas cosas hasta que obtenga más o menos la forma que quiero, que se ve. Ese va más o menos por aquí. Y éste va más o menos por ahí. S aquí, así que permítanme girar rápidamente esto alrededor. Sí, digamos algo así. Entonces digamos que tenemos esta forma, y ahora queremos crear un pequeño bucle donde pueda entrar nuestra luz. Bastante fácil, todo lo que realmente necesitas hacer es presionar el botón E y eso extruirá tu forma así Y entonces solo puedes seguir adelante. Puedes usar tus herramientas de rotación y tus herramientas de movimiento para manipular esto para que esté como una ubicación favorable. Así que déjame mover estas cosas por aquí. Voy a seguir adelante y sacar éste, como se puede ver aquí. Entonces este necesita ir más o menos alrededor de este punto, y luego este necesita salir un poco más y mantener un poco de forma porque, por supuesto, va a haber un árbol de jom aquí, así que de lo contrario podría recortar demasiado con nuestro otro árbol de jom Pero digamos que ahora tenemos este bucle dando vueltas por aquí, y que podremos aguantar nuestra luz. Ahora bien, si bajamos aquí, entonces queremos básicamente bajar y luego crear otro bucle. Así que puedo mover esto alrededor hasta este punto, y me gusta entonces mover éste hacia atrás porque cuando presione E para extruir, mantendrá la misma distancia Y si tenemos ese realmente largo, tendríamos que cambiarlo. Entonces ahora se puede ver eso por aquí. Tenemos éste. Puedo seguir adelante y puedo rotar esto aproximadamente, veamos. Sí, más o menos por aquí. Y entonces lo que voy a hacer es que simplemente voy a mover éste más adentro. Mira este un poco fuera. Y presionemos de nuevo a E. Rota esto y mueve esto más o menos por aquí e intentemos darle un poco de como un bucle, y luego voy a presionar E una vez más, y luego seguir adelante y crear otro bucle como este. Tenemos un bucle pasando por aquí, sin problemas por aquí abajo, y luego va alrededor de este punto por aquí. Probablemente voy a mover este un poco más abajo sí, digamos algo como esto. Entonces ahora que tenemos nuestra primera forma, una cosa que podrías notar que no tenemos muchos segmentos por aquí. Sí me gusta agregar bastantes más segmentos. Si vas aquí solo a tus propiedades de datos de objeto, tienes tu vista previa de resolución, y simplemente puedes moverlo hacia arriba y eso le dará un poco más de segmentos, como puedes ver por aquí. Ahora, al siguiente voy a ver esto, voy a como que me vaya a mover esto un poco por aquí. Bien, entonces ahora digamos que queremos convertir esto en una malla tri adecuada. Bastante fácil. Todo lo que quieres hacer es nuevo en tus propiedades de datos de objeto, tenemos nuestra geometría aquí. Y lo que podemos hacer es que básicamente podemos configurar nuestra función de extrusión, y eso creará un plano para nosotros. Y entonces si fijamos nuestra profundidad por aquí, controlaremos el grosor de nuestro avión. Y esto me gusta bastante. Me gusta bastante tener como un poco redondo por aquí. También tienes tu offset para el que puedes empujar dentro y fuera tu forma, pero tiendo a no siempre usar esa. Tu profundidad por aquí porque tenemos un objeto redondo, y luego tienes tu resolución para lo cual puedes reducir la redondez en el costado Pero me gusta bastante tener un objeto redondo, y eso es bastante útil porque significa que tampoco necesito editar demasiado mi forma. Si no quieres tener un objeto redondo, siempre puedes simplemente establecer esto a cero. En cuyo punto puedes extruir tu plano para tener un cuadrado Versión. Voy a bajar el tono de esto hasta más o menos este punto de aquí. Y ahora en este punto, voy a ver establecer mi offset un poco menos. Quiero ir por un poco más de espesor, 0.025 tal vez Y ahora también puedes tener un mejor en igual que tu forma, y puedes leerlo un poco mejor para asegurarte obtener la forma deseada que estás buscando. Para que puedan ver, por aquí, definitivamente no estoy contento con este bucle. Este bucle de aquí, está bien, pero no es perfecto. Este bucle por aquí, queremos que sea un poco más amplio. Sí, algo así. Así que vamos a ver, bucle suave. Y sólo estoy tratando de conseguir una mirada bonita que desde la distancia, se ve bastante bien. Entonces por aquí, no estoy contento con éste. Lo que voy a hacer es que en realidad voy a mover este por aquí y básicamente voy a agregar un segmento extra. Entonces solo voy a presionar S, y con S, puedo escalar ambas piezas juntas. Y luego básicamente si solo sigo adelante y sostengo E, podemos crear otro bucle, lo cual voy a hacer. Y ahora solo necesito entrar aquí y necesito, como, rotar esto y solo en general, conseguir un aspecto más decente. Y quiero tenerlo todo, como, un poco más cerca. Al igual que, quiero que esto esté bastante cerca. Sí, como, algo así. No necesita ser el bucle más asombroso para un tutorial. Puedes, por supuesto, seguir adelante y simplemente, como, jugar con él hasta que consigas exactamente lo que quieres. Siento que en este punto, veamos. Estoy bastante bien con esto. Entonces lo tenemos básicamente apegado a este lado y luego aquí en la parte superior, y luego bien baja, y luego también está golpeando este lado de aquí. Sí, estoy bien con eso. Entonces esa es probablemente la primera forma que tenemos . Se movió al setter. Entonces la segunda forma solo serían algunas cosas decorativas que puedes ver por aquí. Y para esto, voy a seguir adelante y porque es bastante difícil hacer una división adecuada como esta y aún así tener el trabajo de geometría. Probablemente solo haremos esto en dos versiones y luego luego las fusionaremos en una sola. Entonces lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y vista frontal, y probablemente sea más fácil si duplico esta versión. Entonces para esta versión, solo voy a seguir adelante y establecer temporalmente la extrusión y la profundidad todo el camino fuera. Y vamos a ver. Así que probablemente queremos mantener esta parte por aquí. Hagámoslo un poco más grande, y luego va aquí abajo. Entonces, si solo seleccionamos todos estos y solo los eliminamos, eliminemos el vértice. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos como este un bucle. Puedo ir rápidamente a mis vistols Max y hacer un pivote rápido. Escala este un poco hacia abajo. Echemos un vistazo. Entonces tenemos este bucle por aquí. Escalarlo también. Y entonces podemos simplemente seguir adelante y podemos hacer una E. Y igual que de costumbre, podemos extruir esto Pero esta vez, va a ser una extrusión bastante apretada por aquí. Y hagamos otra E. Y vamos ahora solo um, Aquí vamos. Entonces vamos a ver. Sólo trata de conseguir algo cercano a, como, la dirección que quiero. Y una vez que lo hayamos hecho, así que 0.03, 0.025, podemos ir aquí, 0.03 Y luego 0.025. Bien. Y entonces solo podemos seguir adelante y podemos movernos esto en un poquito más para fusionar esto juntos. Sí, eso se ve bastante decente. Me gustaría tener un poco más de curva de este lado, si es posible. Pero entonces lo molesto es que luego empieza a cortarse un poco. Aquí, hagamos algo como esto. Siento que me gustaría tenerlos un poco más cerca, también. Solo necesita ser agradable y legible desde, como, una distancia. Entonces, si están más cerca, probablemente querría intentar hacer, vamos más S, trataría de hacer este círculo un poco menos grande. A ver. ¿Cómo se lee eso a la distancia? Sí, eso se ve bastante bien. Y entonces el siguiente iba a ser otro loop que básicamente es así que básicamente es como este. Vaya, este de aquí. Y vamos a hacer un pivote rápido. Y este bucle, se giraría alrededor. 180 Sí, vamos a mover esto aquí. Y sigamos adelante y probablemente eliminemos esta versión. Y luego esta versión, podemos simplemente hacer como una E. Un agradable conecta aquí para lo cual una vez convertimos esto en geometría de relleno, vamos a, por supuesto, darle una mezcla adecuada. Sí, creo que algo así funciona bastante bien. Por último, sólo voy a entrar aquí y sólo voy a tal vez escalar este. No quise extruir esto Gíralo un poco y muévalo un poco hacia abajo. Y tal vez por aquí, escala esto en un poquito, muévelo hacia atrás. Escala este en un poquito y hazlo un poco más pequeño así. Sí. Así que más o menos eso es lo básico general si solo quieres hacer algunas curvas rápidas para cosas como esta. Ahora en este punto, lo que voy a hacer es que voy a seleccionarlos a todos. Voy a seguir adelante y presionar Control J. Oh, no, no Control J. Voy a seguir adelante y convertirlos para que probablemente necesitamos hacerlo uno por uno, ir a objeto, convertir, mallar objeto. Convertir, malla y objeto. Convertir a malla. Tal vez esperemos con CtraJil para cambiar H hasta que realmente vea, ¿puedo unirme a este correctamente? Así se puede ver eso por aquí. Sería bastante molesto unirnos. Ahora, podemos usar un poco de pincel Z aquí. Ya que vamos a usar esas formas de todos modos, eso podría ser bastante genial si solo hacemos eso, solo para mostrarte truco, básicamente es solo usar pincel Z y luego el dynamesh Si vamos Q y solo llenamos estos extremos por aquí, Q, llene Oh, no, ¿sabes qué? Sé aún mejor. No usemos un relleno, sino hagamos clic derecho y usemos una nueva cara de Eders, porque si hacemos eso, podemos hacer una contra B sobre ella. Y eso nos dará un pequeño bisel, que luego podremos usar en nuestras normales ponderadas Entonces sigamos adelante y hagamos ese click derecho, nueva fase de Eedges, Contra B. Significa que cuando ingresemos esto en ZBrush, nos dará un error, y ahora solo depende de lo malo que sea el error Probablemente no sea tan malo, y de lo contrario solo necesitaremos arreglarlo dentro de licuadora. Pero por ahora, click derecho, nueva fase para Eedges, Contra B. Ahí vamos. Bien, entonces lo que podemos hacer es que podamos llevar esto rápidamente a ZBrush, seleccionar todo exportar OBJ exporta, cepillo Z, luminaria, algo así Y nuevamente, en realidad no vamos a hacer ningún tipo de alberca alta a poli baja. Sólo lo vamos a poner en pincel Z, lo que nos permite básicamente fusionar esto como si se tratara de una pieza sólida, que quedará muy bien. Entonces tenemos que uno hecho. Nuestra luz no va a ser muy difícil, así que vamos a saltar rápidamente primero pincel Z. Aquí vamos. Así que sigamos adelante y pongamos el fondo de mi documento un poco más bajo. Exportaciones, Cebush. Vamos a desechar. Las importaciones por aquí o la luminaria se abren. Ves, esto es a lo que me refiero con ese error. Simplemente presione quads y triángulos. Y luego básicamente una vez que lo dibujas y presionas editar y me gusta poner mi material, solo vuelve a verificar eso Whoa, no sé por qué está haciendo eso Aquí puedes ver esas flechas de las que estaba hablando y luego verificar dos veces si son lo suficientemente malas. Ahora mismo, parecen estar contenidos en este borde, lo cual está bien. Eso significa que básicamente nuestra dinamesh lo arreglará. Ahora, otra cosa es que me preocupa un poco que no tengamos suficientes segmentos aquí para que quede bien, pero eso no debería ser tanto problema porque vamos a remsh más adelante Entonces, antes que nada, lo que quieres hacer es querer seguir adelante y hacer una dinamesh Ahora, comencemos con, como, un nivel muy bajo, ¿ves? Y se puede ver que empieza como fusionar todo junto. Vamos por, como, un nivel superior. Vamos como mil o algo así. Vamos un poco más alto. Vamos al 2000. Ahora, como puedes ver por aquí, sí, sí agrega como bastantes segmentos. Deberíamos ser capaces de subdividir esto. Y entonces lo único que va a pasar es que lo va a romper en esos extremos, pero puedo arreglarlo dentro de Cebus Entonces solo agregué un par de subdivisiones, y luego presiono eliminar inferior Esto es solo para que no alcance esos bordes. Y ahora probemos otra dinamesh. Pero esta vez, lo siento, una vez más, me olvidé. Esta vez, no deberías poder ver esos bordes. También voy a agarrar mi tableta de dibujo en este punto, que tengo justo por aquí. Y echemos un vistazo. Entonces eso ya se ve mucho mejor. Y por lo demás, todo lo que realmente necesitamos hacer es que solo necesitamos usar nuestras opciones fluidas. Así que aquí vamos. Ahora me estoy cambiando a mi tableta de dibujo, que se siente mucho más natural dentro del sebush Sólo voy a bajar básicamente el tamaño de mi pincel. Y luego en estas áreas, solo voy a suavizar muy bien eso porque como pueden ver, instantáneamente realmente lo hará sentir como si todo esto fuera como una pieza sólida de metal por aquí porque está muy bien conectada. Y esta es una de las cosas donde voy a decir que es muy agradable tener nanite que no tengo que preocuparme por la limpieza Entonces esto es mucho más rápido de hacer porque sé que realmente no tengo que hacer ningún tipo de limpieza, y solo puedo, como, usar mi medida XI para este tipo de cosas porque tampoco estamos meciendo millones de polis, o no deberíamos cuando conectamos Porque hacer esto manualmente a mano dentro de licuadora, sí, eso habría llevado bastante más tiempo. Hubiera sido un dolor. Se habría visto bastante bien porque está todo conectado, pero a veces es más agradable básicamente hacer esto, obtener todas estas formas aquí No olvidemos también simplemente mantener el turno y suavizar estas áreas. Y entonces sólo vamos a hacer un muy sencillo 1 segundo. Aquí vamos. Una medida XIRR muy simple Debido a que es un objeto de superficie dura, probablemente no quiero hacer un maestro de diezmación si puedo evitarlo Entonces tenemos estas piezas por aquí. Y debido a que estamos usando normales ponderadas, también podemos salirnos con la suya con una versión de poli bastante baja ya que vamos a suavizar todo Ahora con esto, vamos a entrar en nuestra medida XII, y comencemos simplemente presionando la medida XII con los ajustes actuales. Sólo para ver si eso funciona o si es demasiado alto demasiado bajo, ese tipo de cosas. Yo sólo voy a seguir adelante y probablemente voy a pasar el video hasta que esto esté hecho. Aquí vamos. Entonces, como pueden ver, eso es fusionarse. Y es que sí, eso es en realidad un Polycount bastante agradable. Puede que sientas que no es suficiente, pero eso es solo porque el cepillo hace que se vea así, siempre. Pero sí, alrededor de estas áreas, podría ser un poco menos. Puedes intentar mantener el turno y con cuidado, como, suavizar esto un poquito. Pero siento que vamos a echarle un vistazo dentro de la licuadora para asegurarme. Entonces sigamos adelante y exportemos esto. Y podemos exportar esto desde Zbrush, y vamos a volver a exportar Oh, eso es molesto subrayado de luminaria se fusionó porque nunca me gusta sobrescribir mi original por si alguna vez lo pierdo, porque lo que voy a hacer aquí, claro, es eliminar Así que entremos aquí y cambiemos. Oh, no hay adGH ahí vamos. Y borra estos tres. Importación, exportación OBJ, cepillo, luminaria fusionada, importación Y ahora, básicamente, si solo vamos a un exterior suaviza y luego agregamos un modificador de peso enorme y volteamos YrMtKal, solo quiero ver si todavía se lee y luego agregamos un modificador de peso enorme y volteamos YrMtKal, solo quiero ver si todavía se lee. Y honestamente, eso está bien. Lo que veo por aquí, incluso podemos lanzar como un modificador de subdivisión si realmente quisiéramos Pero estoy bastante contento con eso. ¿Ves? Entonces ahora eso está muy bien mezclándose. De lo que estaba hablando es que literalmente puedes ir a múltiples resoluciones y probablemente puedas subdividir esto una vez Si realmente quisieras , pero eso lo haría un dolor con el fin de UvNWap Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Ahora que tenemos estas dos versiones, no voy a salvar un schne cebra entero, así que simplemente voy a mover esto Y lo siento, solo estoy moviendo mi tableta de dibujo a un lado. Y ahora que esto está hecho, lo que podemos hacer es enfocarnos en nuestra luz por aquí. Yo primero que nada, voy a crear una luz, y luego voy a crear el resto, y probablemente voy a empezar el ahora empecemos por la parte superior porque eso facilita la medición. Así que cambia una malla, y vamos a crear un cubo simple para empezar. Escala el cubo hacia abajo, muévalo por aquí. Vayamos a nuestra vista frontal, escalemos hacia abajo, muévala más o menos aquí. Que sea realmente delgada. Y básicamente estoy creando esta línea como nuestra base, y luego podemos tomarla a partir de ahí. Entonces tenemos esto. Sí, no lo sé. ¿Eso se ve bien, o queremos tal vez, escalarlo en un poquito más? Sí, vamos a escalarlo en un poquito más así. Y ahora lo que podemos hacer es ir a nuestro modo cara. Aquí, solo queremos comenzar con un sencillo recuadro. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a la Alt E, extruir esto, y entonces tal vez, como, escalar esto en bastante poco por aquí Y ahora lo que quiero hacer es hacer una contra E más por aquí y poner mi hecho perdón, no mi vector, establecer mi suavidad, y luego darle como un montón de segmentos Establezca la suavidad para suavizar. Bien, no importa. Empecemos con un segmento y luego solo hagamos un bisel porque parece que la suavidad realmente no quiere hacer Entonces vamos a hacer algo como esto, y luego simplemente contra ser dar el montón de segmentos. Sé que por aquí, me sobresalto un poco las cosas, pero debería poder simplemente limpiar esto borrando algunas de estas fases. Ahí vas. Y luego agregar una Q y como un puente por aquí. Bien, entonces tenemos esta. Si quieres, aún puedes editarlo un poco, por ejemplo, rotando esto o rotando escalando esto un poco por aquí. Pero es como una forma básica rápida. Como, eso no me preocupa demasiado, todo porque es un detalle tan pequeño. Al igual que, en cuanto a la gran escala del entorno, es un detalle muy pequeño. Entonces vayamos a nuestro frente. Hagamos una Alt E, y vamos a sacar esto. Entonces aquí es donde va a estar todo nuestro vaso. Escalar esto un poco. Yo, quiero mirarlo desde el panorama más amplio. Y desde el panorama más amplio, eso se ve bastante creo que quiero tener todo el asunto. Así que al igual que escalar todo un poco. Pero eso es todo. Sí, creo que eso es mejor. Entonces ahora tenemos la parte superior o lo siento, la parte inferior. Ahí va a haber los accesorios de iluminación aquí. Lo que voy a hacer es seguir adelante y alterar E y sacar esto. Seleccione todos los sitios, Q, y extruya pase a lo largo las normales para extruirlas por aquí. A continuación, voy a seguir adelante y voy a lt E y sacarlos de nuevo. Escale esto aproximadamente alrededor de este punto, y quiero mantener esto como una mirada bastante nítida. Y hagamos una lt E más por aquí. Es hacer otro yo y luego mover esto hacia arriba solo para darle un poco de detalle. Sólo voy a ver cómo podemos hacer que esto se vea interesante, tal vez por Oh, espera. Necesitamos objetar el modo Q y restablecer nuestras transformaciones. A lo mejor entrando aquí y dándole a esto un poco de bisel. Y también por aquí como un poco de bisel. Y entonces puedo, por ejemplo, ver, como, Oh, quiero hacer esto un poco más largo por aquí. A continuación, vamos a trabajar en nuestro cristal, que en realidad es lo más sencillo de la historia. Parece que literalmente solo está seleccionando todos estos pases, insertándolos. Y entonces lo que quieres hacer está en el recuadro, quieres decir individual De modo que vamos a dar un recuadro individual, y entonces todavía puedes jugar con tu grosor aquí dentro Entonces damos un recuadro individual, y luego solo acue y extruimos caras a lo largo de la normal Sí, eso parece funcionar. A continuación, vamos a preparar esto para nuestras normales de peso, para lo cual voy a seguir adelante y comenzar con sólo sumar normales de peso a las esquinas Probablemente sea la más fácil. Por aquí, contre B. A continuación, vamos a hacer también algunos te voy a enseñar un pequeño truco Digamos que tienes el vaso y no querrías hacer normales ponderadas ahí. Tendremos que, en primer lugar, hacer normales ponderadas en estas esquinas porque van a cambiar la forma del vidrio Pero solo voy a mostrarte, como, un pequeño truco que es súper fácil que solo tiendo a usar. Al menos para la versión licuadora, lo hago de manera diferente en Maximia pero todo tiene sus cosas buenas y malas Entonces, si solo seguimos adelante y, como, mezclamos esto y en realidad, lo siento. Seleccionemos también éste. Será un bisel más limpio si también seleccionamos la parte superior, y necesitamos biselar la parte superior de todos modos Y entonces probablemente, supongo, también el fondo, porque se podían ver esas flechas hace unos segundos. Y esas flechas son porque tenemos una ventaja sentada en el medio. Pero ahora como tenemos este borde seleccionado, verá, dame un bisel mucho más suave Pero bien, digamos que quieres biselar, estas esquinas por aquí, pero no quieres biselar el cristal porque el cristal solo quieres tener por alguna razón como un borde duro Simplemente continúe y luego seleccione el vaso y simplemente separe la selección. Eso lo mantendrá duro. Me pareció que esa es la forma más fácil en licuadora. Normalmente, afinarías algunos bordes y suavizarías a los demás. No obstante, debido a que el sistema dentro de la licuadora es automático, eso no funciona tan bien. Queremos biselar la parte superior. Queremos desconcertar a la base. Y creo que eso es todo. Creo que ahora si seguimos adelante y salimos o lo suavizamos, sumamos nuestras normales ponderadas Oh, yo seleccioné el vaso, no la forma real. Vamos a intentarlo de nuevo, sacarlo o suavizarlo. Normales ponderadas, 100. Ahí vamos. Entonces esa es esa, y luego tenemos una especie de bucle a su alrededor, para lo cual solo voy a desplazar un cilindro de malla. Por cierto, para este punto, vamos a salvar el pecado. Y pongamos este a, como, no lo sé. Honestamente, en este punto, hagamos algo como 24 porque estamos usando anite así que ya no necesitamos preocuparnos demasiado por recuento de polígonos siempre y cuando todavía sea utilizable para UVNWrwrapping y cosas así todavía sea utilizable para UVNWrwrapping y Pero se puede Uvnrap millones de piscina. Así que al menos cientos de miles antes de que se vuelva realmente molesto. Lo que voy a hacer es que voy a mover esto por aquí abajo. Y básicamente, lo que vamos a hacer es que acabaremos simplemente extruyendo esto adentro Entonces quieres seleccionar estos bits, establecerlos, eliminarlos, eliminar el pase, l X, eliminar estas caras inferiores. Y entonces lo que me gusta hacer es que me gusta seguir adelante y taco y agregar un puente por estos dos fondos de aquí. Y después me gusta agregar un loop, mantener el control para seleccionar estas dos piezas y luego puentearlas. En ese momento solo puedes seguir adelante y si nos gusta un Atg, podemos seleccionar estos dos y simplemente hacer una Alt E y básicamente extruirlos Y luego depende de ti, por ejemplo, mover esto un poco hacia abajo para, por ejemplo, eliminar estas caras inferiores y pasar al modo de borde. Controlar B ellos. Oh, puedo ver que mis biseles no son muy buenos, así que vamos a seguir adelante y entrar en modo objeto y aplicar todas nuestras transformaciones Y ahora el peso exterior liso a la normalidad. Entonces sí, estos son, por supuesto, modelos bastante básicos. Puedes hacerlos mucho más refinados, especialmente si haces un poli completo de capa alta a baja. Puedes tener como, soldadura perfecta donde todo esto está soldado entre sí y todo ese tipo de cosas. Incluso podemos hacer soldadura dentro de pintor de sustancia. Eso no es problema. Pero por ahora, solo estoy haciendo un activo rápido, que verán desde esta distancia. Y como pueden ver, eso se parece bastante a lo que tenemos por aquí. Entonces eso básicamente ya está hecho. Ahora, lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que vamos a seguir adelante y UV desenvolver esto Así que vamos a terminar este capítulo por ¿necesitamos hacer algo aquí? No, llevamos todo nuestro peso a la normalidad, así que probablemente podamos literalmente simplemente exportarlo. Voy a esta vez exportarlo como un archivo OBJ. La razón por la que hago eso es porque los archivos FBX se triangulan cuando los importas dentro de No obstante, los archivos OBJ no se triangulan. Entonces solo llama a esto como subrayado de luz de calle, no UV. Y vamos a exportar todas esas cosas. Ahí vamos. Podemos guardar una escena, y vamos a sumergirnos en el siguiente capítulo donde vamos a desenvolver esto UV, y luego vamos a ir directamente a Painter y comenzar texturando este activo 56. 55 Cómo crear la iluminación de la calle Parte 3: Bien. Entonces aquí estamos de nuevo en currículum V. Así que sólo vamos a cargarnos sin UVs ni archivos, que va a ser luz de calle, no UV y abrirla. ¿Ves? Y nada de triángulos, que si quieres, puedes intentar cargarlo con tu ¿cómo lo llamamos? Tingis. Bueno, tengo otra congelación cerebral. O puedes cargarlo con un FBX, y luego verás triángulos Así que sigamos adelante y usemos éste como ejemplo de aquí. Entonces pongamos yo para aislarlo. Ahora bien, para éste, podríamos, por supuesto, hacer un manual U V. Sin embargo, lo que también podemos hacer si me lo permite básicamente podemos darle el juguete de la visa Auto U. Ahora bien, no he usado estas herramientas con demasiada frecuencia, pero básicamente, si subimos aquí a nuestro edge detect, lo que podemos hacer es seguir adelante y presionar Oto Select. Ahora bien, esto será Aselect tan bueno como pueda nuestros segmentos de aquí, realmente no hicieron un buen trabajo, para ser honestos Sí, a veces funciona, algunos no. Y entonces lo que podrías hacer aquí es que puedes presionar este desenvoltorio y luego se desenvolverá automáticamente Y si lo haces fuera o empacas, empacará rápidamente tus mallas Entonces por aquí, como pueden ver, es blanco, es lo mejor, pero queremos ir por algo un poco mejor. Así que vamos a hacer esto. Y vamos en cambio a por un aquí, si voy, solo sigue adelante y haz doble clic aquí porque probablemente solo quiero algo así como, moverlo por esta esquina, porque solo quiero una costura. Entonces teniendo éste, puedo simplemente proce y si ahora sigo adelante y, como, selecciono todo y lo desenvuelvo No es perfecto. Como, hay un poco de deformación por aquí. Sin embargo, esta deformación que tenemos, puedes ver los pequeños trozos de deformación aquí abajo usando nuestro color de distorsión, depende de ti decidir si esto es con lo que estás de acuerdo o Sé que esto va a ser metal liso, como se puede ver por aquí. Entonces, para ser honesto, estoy bien con ello. En el peor de los casos, lo que puedes hacer es seguir adelante y agregar otro bucle. Aquí abajo. Y eso reducirá la cantidad de deformaciones Entonces si hacemos otra C aquí, y luego solo hacemos otro contre A y luego solo desplegamos y hagamos otro paquete. Aquí tienes. Aquí puedes ver que eso sí resuelve todo un poco más. Así que básicamente el out on rep, sí, es genial. A veces funciona. A mí personalmente me gusta hacer cosas manuales. Entonces me gusta ir a mostrar, y luego digamos que agarramos este, yo, ¿quién sabe? A lo mejor este funciona un poco mejor. Sigamos adelante y hagamos un Ato. Sí, eso es una lástima. Simplemente no es realmente capaz de hacerlo correctamente Ahora, no es capaz de hacerlo correctamente. Entonces solo tendremos que seguir adelante y hacer algunos UVs manuales. Pero gracias a Rs MV, son súper rápidos de hacer. Para que pueda entrar aquí. Digamos que quiero tener un bucle aquí. Quiero tener un bucle aquí. Quiero tener un corte aquí. Quiero tener otro bucle dando vueltas por aquí para que este se convierta en su propio avioneta. A mí me gusta esto. Y entonces sólo vamos a mantener básicamente turno y tipo bucle alrededor hasta este punto, y luego un bucle más aquí. Este va a ir todo el camino alrededor. Y ahora si presiono C, y si entonces sigo adelante y simplemente, como, lo desenvuelvo y lo empaco , ah, suficientemente bueno Entonces lo que quieras. Entonces eso también funciona. Sigamos adelante y pasemos al siguiente, que va a ser este de aquí. Y este, no lo sé, no necesita Oh, sí, sí, definitivamente necesita, como, algo especial. Con polvo clin siempre habrá una costura. Al igual que, simplemente no puedes sortearlo, desafortunadamente. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a sacar lo mejor de ello. Voy a seguir adelante y mantener el control y seleccionar estos bucles, mantener el control y seleccionar estos bucles por aquí, y vamos a hacer un bucle más, y probablemente voy a, como, ocultarlo. Oh, no, vamos a esconderlo en el fondo. Ese será el lugar más difícil para ver alguna vez una costura, no es que podamos verla de cualquier lado. Vamos a cortarlo por aquí, y entonces probablemente voy a seguir adelante y seleccionar esta cara y cortar. Por lo que también puedes seleccionar caras enteras y cortarlas. Y entonces probablemente voy a entrar y, colocar mi costura en algún lugar de aquí y cortar. Y eso debería hacer el truco si ahora desdoblo esto y lo empaco rápidamente. Sí, trabajo bastante decente. No necesito mucho de este tipo de cosas. Entonces lo conseguimos hecho. Ahora tenemos este de aquí. Vamos yo. Y para éste, sólo voy a seguir adelante y vamos a hacer, como, un bucle aquí, un bucle aquí. Y un bucle por aquí, corte, superposición, atrás. Fácil, ¿no? Espectáculo. Sigamos adelante y agarremos este, ¿ y sabes qué? Voy a agarrar estos dos y solo hacerlos al mismo tiempo, solo para ahorrar un poco de tiempo. Voy a tener un corte aquí. A ver. Creo que debería ser capaz de manejar ese tipo de deformaciones hasta ahí abajo Entonces si voy aquí y luego pongo un bucle más aquí, corta sí, ¿sabes qué? En realidad, solo voy a seleccionar un bucle aquí y también cortarlo para que se despliegue por completo, y también se desplegará Y entonces para éste, como que quieres tener un corte aquí, aquí, aquí, y bucle, y luego otro corte aquí, aquí y aquí. Y la razón por la que elijo la parte superior es porque estaremos mirando la luz principalmente desde abajo. Entonces al menos lo pensarías así así es por eso que agarro los tops para mis costuras y no como los bajos. Y ahora solo podemos seguir adelante y desplegarnos, desempacar Perfect. Al ver lo rápido que es UvNWP dentro de Rhythm, me gusta mucho A pesar de que soy bastante nuevo en Rhythm UV, esta es solo la cuarta o quinta vez que en realidad lo estoy usando para un proyecto de tamaño decente. Pero es muy agradable. Pero sí, claro, también sigo aprendiendo. No puedes esperarme, aunque yo sea el tutor, no puedes esperar que literalmente sepa todo para cada programa. Y yo sólo quiero traeros a ustedes las cosas que aprendo. Y si algo me gusta, solo quiero mostrártelo. Y esto se sintió como el proyecto perfecto para presumir básicamente. Lo que he aprendido de Rs MV porque es solo un montón de modelos no demasiado difíciles. Entonces ahora tenemos este de aquí. Este va a ser un poco más interesante. Vamos a aislarlo. Y vamos a tener un bucle. Hagamos un bucle por aquí. Entonces cortemos uno aquí. Entonces básicamente estamos cortando las copas. Oh, mira, a eso me refiero. Entonces los bucles no son grandes porque vienen de Siri medir Y a veces mido tiene una tendencia a simplemente recorrer literalmente todo el camino a lo largo de una forma. Y si tienes eso, necesitarás hacer un poco de manual. No sé por qué lo estoy haciendo así porque literalmente puedo mantener el turno. Y luego básicamente solo necesitas, como, hacer que baje. ¿Dónde estás? Ahí vamos. Oh, espera. Yo quiero subir. Ahí vamos. Y entonces podemos hacer, como un corte aquí. Así que eso romperá estos bucles por aquí. Ahora, vamos a tener otro loop y hacer otro loop aquí. Entonces estamos cortando esta, y luego para que esta se convierta en una forma simple, necesitaríamos, como, hacer doble clic y cortar. Entonces estamos haciendo doble clic, para que uno se despliegue todo el camino hasta aquí No todo el camino hasta aquí a menos seleccione algunas de estas formas, lo que una vez más es un poco molesto, pero podemos simplemente sostener Shift e intentar meternos entre estas formas por aquí. Entonces vamos a ver. Entonces lo estamos cortando ahí abajo. Lo estamos cortando ahí abajo. Lo estamos haciendo un bucle aquí, y entonces podría ser más fácil si coloco otro corte Oh, espera. Otro corte que va de ahí para acá para acá para que éste básicamente salga en bucle. Y luego este, si coloco otro corte aquí en el centro, va a hacer bucle a estas dos piezas, lo que significa que tendría que hacer otro corte aquí abajo, que por suerte no me da ninguna indicación de selección. Así que básicamente solo estoy tratando encontrar la mejor manera de cortar esto. Entonces estos serán cortados aquí, y luego habrá otro corte pasando todo el camino por aquí. Entonces ésta se desarrollará. Éste se desarrollará. Este se desplegará si termina con, como, un bucle ahí Entonces ésta se desarrollará. Entonces eso es todo, creo. Si ahora lo desplegamos y lo empacamos Cerrar. Estuve muy cerca. Necesito tener un bucle aquí, y voy a tener un bucle aquí. Entonces veamos desplegarlo de nuevo. Uh, discúlpeme. Es dos veces para simplemente seleccionarlo básicamente, desplegarlo. Ahí vamos. Vuelva a embalarlo. Ahí vamos. Eso es mucho más limpio. Entonces, sí, eso es bastante bueno. Hay, como, un poco de deformación aquí abajo, como se puede ver en nuestra distorsión, pero no es suficiente para mí preocuparme por ello Entonces ese fue básicamente el más molesto para hacer. Tenemos este por aquí, que es literalmente solo lo sé, un bucle aquí. ¿Ya es suficiente? Sí, ya es suficiente. Entonces, literalmente, solo un solo bucle. Y luego tenemos estas piezas para las que solo voy a seguir adelante y voy a seleccionar estas y simplemente hacer un despliegue rápido y un pack No quise empacar todo, pero eso no es realmente un problema. Y luego tenemos el último por aquí, para lo cual sólo voy a aislarlo. Y voy a entrar y vamos a ver. Hagamos un bucle aquí. Y entonces se desplegará. Entonces hagamos otro bucle por aquí. Entonces presionemos C, y luego me voy a centrar en esa un poco más tarde en el centro. Entonces hagamos otro bucle por aquí. Ver. Y entonces éste va a bajar. Hagamos otro bucle aquí. Y entonces tenemos que encontrar, como, una esquina donde realmente haremos que esto baje. Entonces hagamos esta esquina aquí. Y me gusta mantener mis costuras siempre en las mismas esquinas. Si las tengo, no quiero tenerlas por todas partes que si por casualidad ves una costura, solo la verás en un solo lugar. No conseguirás un look realmente desordenado. Creo que esto debería ser suficiente para desplegarse. Entonces echemos un vistazo. Sí, eso es Oh, no, espera. Aquí en estos lugares hay algunas deformaciones serias. Creo que lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y cortar solo el interior. Así que vamos a hacer un doble clic. Por aquí así. Y hagamos un corte. Y veamos esta forma por aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a colocar otro corte y aquí también, porque parece estar teniendo muchos problemas solo para conseguir una forma adecuada. Vamos a seguir adelante y controlar A se despliega, B Oh, guau. Lo hará. Bien, supongo que tendremos que cortarlo en cuatro porque no es capaz de hacer esta esquina. Puedo recordar vagamente eso pasando con este tipo de formas, así que no me sorprende demasiado, pero un poco sorprendido de que no sea capaz de envolverse por aquí Entonces C, y el resto está todo arreglado. Entonces lo que podemos hacer en este punto es que ya podemos hacer un paquete con todo. Así que solo teniendo todo por aquí seleccionado, voy a seguir adelante y voy a hacer un paquete pop up, y pongamos los márgenes de nuevo cuatro y el relleno en ocho. Y vamos a hacer un buen paquete. Oh, espera. Hagamos también un Lo siento, escala selecciona todo. Y también queremos seguir adelante y hacer como una escala por aquí para asegurarnos de que la escala sea correcta, pero parece que la escala ya es relativa a la escala o al tamaño. Entonces sí, otro paquete. Vamos a poner esto de nuevo en perdón, vamos a poner esto de nuevo en ocho. Establecer marcha en dos. Vamos a probar otro paquete. Sí, bien, eso está un poco más cerca. Eso es mejor. Queda bastante espacio, y creo que son estas piezas por aquí. Estas piezas están provocando que tengamos mucho espacio. Entonces, lo que entonces a veces puedes hacer es simplemente cortarlos un poco. Y porque se les está cortando, eso ahorrará algo de espacio. Éste, no voy a cortar , así que creo que se trata de eso. Así que vamos a hacer contre A, y hagamos otro paquete. Aquí ¿ves? Eso definitivamente ahorró un poco más en el espacio. Y por lo demás, sólo voy a dejarla en este momento. me parece bien. No me preocupa que esté ligeramente angulada ni nada por el estilo. Entonces estoy bastante contento con esto. Solo voy a ir archivo, Zoo a salva, y vamos a guardar este como subrayado de luz de calle con UV Y hagamos otra salvada. Ahora si vamos dentro de licuadora, podemos seguir adelante y seleccionar esta, hacer clic derecho, pasar a colección, nueva colección, copia de seguridad y presionar Bien. Quiero seleccionarlo y presionar CtraJ y bastante importante, una vez que lo hayas hecho, quieres seguir adelante y quieres simplemente hacer doble clic sobre el nombre y simplemente llamar a doble clic sobre el nombre y simplemente llamar esta copia de seguridad porque si intentas importar un FBX u OBJ con los mismos nombres, a veces trata de sobrescribir el original y por supuesto, cuando haces eso, solo Entonces ahora solo queremos importar y qué hicimos nosotros, exportamos esto como OBJ, creo Entonces Rhythm, farola con UV, ábrela. No. Archivo, Importación, OBJ Farola Oh, no, espera, perdón, eso es Farola UV OBJ. ¿He configurado la importación incorrecta? ¿O hay como un aislado de la Vejez? No. Es aquí. Oh, ¿es como súper súper pequeño, o es como súper súper grande? Eso es extraño. Vejez, es aquí, así que tenemos un respaldo. Vamos a entrar en artículos. La escala se ve bien. Vamos a poner esto como 100. Le falta algo. Simplemente borremos eso. Vamos a intentarlo de nuevo. Vamos a entrar en Ritmo. Archivo, Guardar. Vamos a probar FBX. Por aquí. Binario. Ni siquiera sabía que había tantas versiones FBX, pero el binario debería estar bien Es seguro. Vamos a probar eso. Entremos aquí. Archivo, Importar FBX. Farola de ritmo con UV. Importar. Ellos están aquí. Lo más definitivamente. No son demasiado grandes, no son demasiado pequeños. Eso es muy extraño. No, no, espera. No, aquí, lo puedo ver. Es muy, muy pequeño, por las métricas, claro. Tiende a suceder. Voy a seguir adelante y solo quiero volver a verificar antes escalarlo que no tenga ningún triángulo importado Bien, perfecto. No lo hace. En ese caso, sólo voy a seleccionarlo. Y presionemos Control G. Sí. Porque si no trato de patinar todo esto al mismo tiempo, podríamos probarlo, pero probablemente no va funcionar porque no me gusta fusionarme. Agreguemos esto de nuevo a uno. Sí, ¿ves? Sí, sólo hará un objeto a la vez. Esa es una de esas cosas que personalmente odio de Blender, que simplemente no permite muchas herramientas de edición múltiple. Pero básicamente, ahora tenemos este de aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a deshacerme de todos estos materiales raros que tenemos porque acaban de ser importados aquí por, sí, la luz de la calle porque teníamos tantos modelos diferentes que exportamos e importamos y todas esas cosas. Pero todo eso se ve bien. Todavía tiene el peso y las normales en él, así que no necesitamos volver a aplicar Entonces esta malla ya está lista para ser texturizada. Entonces lo que podemos hacer es que podemos ir archivo y guardar sin exportar esto como una FBX propiamente dicha por aquí, y vamos a exportar voy a hacerlo ya que este va a ser nuestro modelo final, solo voy a ir a irreal y voy a amplia distancia Deberíamos tener un utilería, y deberíamos tener una luz de calle El escalado probablemente esté apagado porque olvidé por completo que hice un bloqueo para ello. Pero vamos a usar esta luz de calle por aquí, y luego también podemos importar esta dentro de pintor de sustancia. Entonces probablemente agradable solo entrar ya en Substance Painter. Nuevo activo que acabo de configurar. En el siguiente capítulo, comenzaremos la texturación, pero yo sólo voy a seguir adelante y, como, poner la luz de la calle aquí 40 96, OpenGL No tenemos ningún Mapas grandes y solo BB MtelGrfhness, así que Al igual que la madera, este es más o menos el mismo trabajo flash wood solo que vamos a hacer el horneado dentro de sustancia pintor. Entonces nuestro activo se llama farola. Eso está bien porque nombramos así a nuestro material. Vamos a entrar aquí y vamos a bajar y quieres hornear tus mapas de malla. Establezca esto en cuatro k, y desea usar su malla de poli alta de polares bajos Ahora bien, no funciona perfecto con todos ellos, pero la mayoría están totalmente bien. No me voy a molestar con el grosor ni todos estos otros. Básicamente solo quieres enfocarte en la posición, curvatura, AO, espacio mundial y normal, y luego puedes seguir adelante y presionar hornear. En realidad, lo normal, ni siquiera tienes que hacer porque simplemente será b es la amtoclusión y la Para que lo veas pasando por aquí. Si lo salas como una fracción de segundo. Entonces esos son los que quieres enfocarte porque los necesitamos para nuestros generadores masivos. Y ahora ya se puede ver nuestra forma quisiera nuestro AO por aquí. Entonces eso se ve bastante bien. Sigamos adelante y guardemos esta escena para que no la perdamos, claro. Texturas. Hagamos una carpeta llamada farola, y aquí dentro. Vamos, puedes hacerlo. Mi manejo no es tan lento. Todavía tiene una velocidad amplia de 7,500 o algo así Bien, déjame pasar el video. Oh, ahí, ahí vamos. Bien, raro. No sé por qué es tan lento. Sé que está cerca de ser llenado, pero no tan lleno. Luz de calle segura. Y vamos también adelante y a continuación podemos cerrar ritmo, y podemos entrar en irreal Espero que aún aguante un poco. Así que vamos a reimportar esto. Haga clic derecho en Reportar. Restablecer rafbgs. Bien, no perfecto. Pero esta es en realidad la escala correcta para una persona ahora pienso en ello. Así que tal vez solo queramos hacer un poco más de escalado manual. Ahora bien, si quieres escalar todos ellos al mismo tiempo, podría ser más fácil para ti abrir tu forma, y solo vamos a hacer, un poco de una escala poco realista, pero es simplemente hacerlo agradable y bajar a importar configuraciones y transformar y establecer esta en 1.5 Bien, eso es un poco mucho. 1.3 y luego presiona reimportar. Y luego se volverá a importar mientras escalamos un poco nuestro lío, lo cual es, sí, eso es mucho mejor. Así que tenemos estas piezas por aquí. En este punto, puedes hacer click lejos. Simplemente voy a seguir adelante y giraré rápidamente y simplemente, como, moverlas en la ubicación correcta, aunque tal vez necesitemos moverlas nuevamente una vez que realmente tengamos nuestro pavimento hecho. Pero, solo me gusta arreglar rápidamente esto por aquí. Y porque ustedes saben que no me gusta saltarme nada, porque no quiero dar la impresión de que faltan piezas del tutorial, aunque sea algo así de pequeño, es como una fuerza de hábito. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a dejar esto aquí. Pero más adelante tendremos, por supuesto, fases de pulido. Y en esas fases de pulido, voy a ir y venir mucho más. Realmente no puedo hacer eso en tiempo real, porque sería demasiado desordenado de un tutorial porque en la vida real, porque yo RD, claro, sé qué hacer, a veces literalmente solo hago una cosa y luego simplemente empiezo a trabajar aleatoriamente en windows, y luego a mitad de camino, me detengo con las ventanas y solo empiezo a trabajar en otra cosa porque eso y todo ese tipo de cosas. Pero esto se ve bastante bien. Es un bonito modelo. Y más adelante todos estos otros pequeños activos también están ya hechos. Así que vamos a salvar nuestra escena. Y en el siguiente capítulo, seguiremos adelante y haremos y ya ultimaremos todo nuestro activo por aquí y lo pondremos en real Después de lo cual vamos a tener otros mapas de tiempo para nuestras ventanas y nuestras puertas, que usarán los mismos flujos de trabajo. 57. 56 Cómo crear la iluminación de la calle Parte 4: Bien, entonces aquí estamos dentro de un pintor de sustancias. Ahora bien, esto a parece bastante fácil. Es madera. Es un poco de metal y un poco de vidrio, más o menos. Y el metal solo tiene algunos reflejos, y sólo vamos a darle un aspecto general de metal. Pero probablemente será como metal pintado, por lo que en realidad no será metálico. Ahora bien, lo primero que vamos a hacer es que vamos a importar nuestra madera por aquí. Material base, luz de calle, importación, y podemos seguir adelante y podemos arrastrar esto de inmediato. Vamos a establecer nuestra rotación en 90. Y vamos a tener a L. Nice. Parece que la mayor parte de esta rotación ya es correcta. Voy a seguir adelante y porque esto es un activo, voy a ser un poco más crítico en las rotaciones Pongamos mi alicatado a la segunda ronda. Eso debería estar bien. Y tal vez establecer mi proyección UV a triplanar. Siempre me gusta hacer eso. Y entonces llamaremos a esto Madera bajo puntaje 01. Y luego vamos a seguir adelante y vamos duplicar esta Madera bajo la puntuación 02. Y luego arte una máscara negra para ambos, es exactamente la misma técnica con la que hemos terminado. Vamos a nuestro relleno de polígonos y seleccionamos Madera 01. Y después seleccionamos Wood 02 para el segundo. En ese punto quiero seguir adelante y quiero rotar esto hasta que quede exactamente en el mismo ángulo como se puede ver como el resto de la madera. Y probablemente, sí, probablemente quiera rodearlo así. Entonces eso también está bien. Impresionante. Así que también hicimos esas cosas. Ahora bien, para nuestra madera, sí, lo que podemos hacer es que podríamos, claro, seguir adelante y dar me gusta, rehacer todo O lo que podemos hacer es simplemente robarlo un poco. Podemos ir por aquí a nuestra pieza de madera 01, y podemos rápidamente simplemente, como, agarrar esa, lanzarla a nuestra nueva escena, y simplemente aplicarla de la manera que quisiéramos. Entonces, si seguimos adelante y entramos aquí, tenemos nuestros colores base, y tenemos nuestra suciedad. Adelante y llama a esta carpeta de suciedad. Llamemos a esto diente conocido Suciedad de madera. Haga clic con el botón derecho y luego desea crear el material inteligente a partir de él. Esto básicamente almacenará toda esta información dentro del pintor de sustancia, y será a través de proyectos. Entonces, si ahora iría a otro proyecto como nuestra farola, y sólo voy a hacerlo, vamos a guardar la escena. ¿Por qué no? Y sí sé que necesito cambiar un poco los colores de mi madera, pero me gusta bastante tener tal vez, como, un color diferente para esta. Se puede ver que incluso en esta, todavía por aquí tenemos nuestra suciedad incluida. En qué momento por nuestra suciedad, podemos hacerle una máscara negra a esto, y podemos seguir adelante y podemos decir, Bien, toda esta suciedad sólo será para nuestra madera. Y si entramos aquí, sólo podemos seguir adelante y ver. Bien, entonces tenemos algunos aspectos destacados que están apareciendo. Eso está totalmente bien. A lo mejor seguir adelante y hacerlos un poco más fuertes. Entonces tenemos nuestra variación de rugosidad por aquí, también fina. Y entonces tenemos nuestra suciedad por aquí, que sí tiene una capa de pintura. Y yo sólo voy a seguir adelante y cerrar la capa de pintura. Y en cambio, quiero entrar aquí y quiero agarrar mi máscara jugar un poco más tu intensidad, y luego tal vez agregar una nueva capa de pintura encima, momento en el que podamos ir a nuestros pinceles. Creo que usé el primer blanco suave la última vez. Aquí vamos a añadir un poco de este tipo de suciedad. Ahora bien, debido a que este objeto tiene una oclusión ambiental mucho más específica, lo que quiero hacer es también añadir algo de suciedad AO Y la forma en que lo hacemos es básicamente muy sencilla. Queremos digamos que duplicamos esta suciedad por aquí, la llamamos suciedad de subrayado OCC Cierra todo lo demás y luego solo haz esto, como, una suciedad bastante más fuerte, más oscura y establece como al 100%. Entonces es como tierra muy fuerte. Y luego en nuestros generadores de masa, hay uno que se llama OC o oclusión de polvo, creo. No, no, ese no es el indicado. Hay oclusión de polvo, y hay suciedad OCC u Bien, supongo que fue oclusión de polvo. Sí, sí, bien. Puedo recordar que se le llamó diferente. Rara. Pero eso debe ser porque el otro es de oclusión fuerte Bien, de todos modos, supongo que me equivoqué en el nombre, incluso después de seis años de usarlo, tal vez no sea el mejor, pero básicamente podemos jugar con nuestro contraste. Y de esa manera, se puede ver que ahora obtenemos algo de suciedad extra fuerte, y es bastante genial porque la suciedad también sucede en las zonas donde tenemos conexión metálica y por aquí y cosas así. Y entonces tal vez, como, bajar el tono de la intensidad un poco más. Entonces eso también es bastante bueno solo tener algo de suciedad más fuerte, tal vez un poco más arriba por aquí para nuestra madera. Así que eso puede muy rápidamente igual que, hacer que nuestra madera trabaje bastante bien. Voy a seguir adelante y veamos, para mi color de madera, primero que nada, vayamos a la normalidad, y eso es a la fuerza normal. De nuevo, un poco más bajo. Y luego quiero ir a mi color base, y solo voy a ir por una variación un poco más oscura de los mismos niveles de color que tenemos ahora. Así que solo lo estoy configurando un poco más oscuro y luego copiando mi hash y también agregándolo aquí. ¿Ves? Bien, para que esa también esté hecha. Si quieres, puedes crear una carpeta llamada madera. Y puedes colocar todo eso aquí. A continuación, podemos crear una carpeta llamada metal, pero probablemente solo tendremos un material smark para un metal Entonces es más como hierro pintado de negro. Eso es más lo que parece. Ahora, puedo recordar que hay materiales similares de smark incluidos. Entonces aquí tenemos hierro, hierro forjado, ooh, hierro Alt Tengámoslo en mente. podría ser bastante buena. Por lo que estamos buscando. Y luego tenemos plástico, y aquí empezamos a llegar con, como, el acero. Pero siento que en realidad no es tanto como el acero pintado. Quiero que sea como muy viejo porque es, como, medieval y cosas así. Así que vamos a arrastrar un ron viejo por aquí. Y echemos un vistazo. Sí, me gusta bastante ese aspecto. Yo sí quiero entrar aquí y parece que necesito bien, establecer mi formato nor map para abrir GL, y parece que solo voy a entrar y agregar una capa de relleno y llamar a este color hierro y llamar a este color hierro simplemente establecer esto para que sea como un multiplicar. Y luego sobre nuestros valores de color, vamos a usar esto para hacer esto un poco más oscuro. Y entonces tenemos casualmente, nuestras aguafuertes, que pasan a ser ya como bastante buena Probablemente voy a hacer que la aspereza sea un poco menos. Sí, el metálico, tiene sentido mantener el metálico puesto. Entonces sí, la rugosidad es un poco menor y tal vez establecer mi altura. Entonces tiene algún daño real de altura aquí, lo cual es bastante genial. Hagamos también que ese sea un poco menos. Y bajemos el tono del color para hacerlo todo, como, un poco más sutil. Ahora, en este punto, vamos a crear una carpeta que llamaremos metal. Enchufa esto aquí. Y luego en nuestra carpeta metálica, justo afuera como una máscara negra, y ya conoces el taladro, ve al modo de selección, selecciona todas tus piezas metálicas. Por aquí, allá vamos. Entonces eso muy rápidamente nos da algo de metal interesante. Voy a entrar en mis bordes, agregar una capa de pintura, y solo voy a presionar básicamente X para darle la vuelta a mi color, y luego básicamente quiero pintar algunos de estos daños en algunas de estas áreas porque son realmente pesadas. A mí me gusta mantener los daños más cerca la madera porque eso un poco más de sentido como si por la madera que ha dañado. Y luego por aquí, la luz y cosas así. La razón por la que hay tanto daño es sólo porque los grabados son bastante lisos Entonces en nuestra curvatura, se lee como si que es un objeto realmente liso y necesita mucho daño, pero no estoy de acuerdo con eso. Así que básicamente estoy, como, pintando algo de esto. Por aquí, es genial. Como, me gustan estas aguafuerte. Nos ahorra mucho tiempo en comparación con, como, la pintura personalizada. Ahora, por supuesto, se puede Bueno, voy a salir como un poco de variación. He hecho tutoriles donde voy muy a fondo, por ejemplo, mi Aircunttil sobre Eso es Wi para los activos de héroe donde literalmente creas máscaras, y esas máscaras tienen realistas como el desgaste, y simplemente te gustará pintar en esas máscaras y todo ese tipo de cosas. No obstante, sería demasiado exagerado, sobre todo en ya 25 o 30 Creo que estamos más de las 30 horas ya por como un trabajo de 30 horas. Entonces en este punto, cuando haces este tipo de activos, solo quieres hacerlos bastante rápido. Y la velocidad a la que los haces, imagíname solo haciéndolos el doble rápidos aún más solo porque es un trabajo duro Y teóricamente, esto es más o menos trabajo de tirar, desafortunadamente. Así es como funciona. No lo vamos a usar. Puedo ver algún tipo de altura pasando en alguna parte. Por aquí. Agreguemos una capa de pintura. Y en esta capa de pintura, no quieres ninguna capa de pintura. Básicamente estoy pensando en cómo voy a pintar lo alto. Oh, sí, sí, sí. Agrega una capa de pintura. Establezca esto a la altura. No creo que esto vaya a funcionar X. No, porque mi capa de pintura sólo puede, mi capa de pintura pasar por la altura. Y luego en mi perdón, déjame ver rápidamente si puedo desactivarlo en otras capas. Y de lo contrario hay otra manera hacerlo, pero es un poco doloroso, y hará que mi gráfica sea más lenta. Dame 1 segundo. Sólo quiero probar esto rápidamente. Ah, bien, perfecto. Eso funciona. Entonces lo que hice fue básicamente en mi capa de pintura, cambié a todos los canales como color base, y deshabilité mi capa de pintura. Y lo hice por la rugosidad del color base , metalizado y normal Y luego en mi altura, la puse para que pasara, y pasar por ella básicamente significa que inmediatamente irá en la misma dirección que nuestra plancha. Ni siquiera creo que necesitemos pasar, pero esta es bastante útil porque por alguna razón, tengo estas costuras realmente extrañas por aquí, que nunca antes había visto. A lo mejor tiene algo que ver con esta altura específica. Pero claro, no me gustaría tener estas costuras aquí, pero tampoco me gustaría quitar toda mi altura por todas partes. Entonces, en cambio, lo que estoy haciendo aquí es que estoy como pintar esas costuras solo en estas áreas, y luego aún podemos mantener muy bien todo lo demás. O todos los demás detalles. Tan extraño que ahí tengo las costuras. No sé por qué. A lo mejor con triplanar, también podría haberlo arreglado, pero honestamente, ya es demasiado tarde Y al menos ahora lo sabes como un pequeño truco. Sí, aquí mira. Hay como algo de extrañeza pasando, así que sólo voy a, como, pintar las costuras en algunas zonas La mayoría de estas áreas, tienen las costuras en, como, lugares bastante lógicos, así que realmente no te darás cuenta. Para que puedas ver por aquí. Así que literalmente puedo simplemente hacer esto. Y aquí están en lugares bastante lógicos. Creo que igual que el daño, simplemente no iba como una muy buena dirección, pero oh, bueno, solo estoy pintando esto aquí y allá. Ahí vamos. Bien, entonces conseguimos nuestro metal también bastante hecho. Si quieres con tu metal, hagamos una cosa más, y agreguemos una capa de relleno, y llamemos nuevamente a esta suciedad OCC Al igual que ya tenemos nuestros daños de borde porque esos están incluidos. Pero podemos agregar como una suciedad con como un, hagamos algo así. Va a ser muy sutil. Máscara negra, y una vez más, solo agarra tu oclusión de polvo por aquí Y sólo vamos a, como, darle un poco de juego con nuestra aspereza. Sí, voy a darle como un poquito de, como, un blanco es resplandor en algunas zonas donde tenemos oclusión así Al igual que en estas áreas, creo que se verá interesante. Entonces conseguimos que uno también se haga. Siguiente será nuestro vaso. Así que vamos a seguir adelante y crear una nueva carpeta y llamar a este cristal y tener en cuenta que vamos a hacer lo mismo más adelante para nuestras ventanas. Es por eso que elegí hacer este activo antes de hacer mis ventanas, pesar de que estaba un poco enfocado en estas cosas. En tu metal, solo tienes que seguir adelante y establecer esto para que sea UV y ponlo en negro y simplemente selecciona estas piezas por aquí. Así. Y luego tenemos nuestro vaso, y yo sólo voy a seguir adelante y crear una capa de relleno. Llama a esta base de subrayado de vidrio. Y lo que quieres hacer con tu base de vidrio es que quieres configurar tu metalizado. Tu aspereza, quieres fijarte bastante alto. Apague la altura, apague la normalidad. Tu colo puede ser un poco más oscuro. Y entonces lo que quieres hacer es, bueno, antes que nada, te masa negra a tu copa y simplemente algo así como, asegúrate de que solo aparezca aquí arriba. Pero lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a agregar una variación de rugosidad que básicamente romperá el vidrio Esto realmente depende de lo irreal. Al igual que, se verá muy diferente en irreal que lo hace aquí porque estamos usando la iluminación base en pintor, que no es muy buena, pero es lo suficientemente buena para lo que la necesitamos Entonces agregamos alguna variación de rugosidad, y literalmente solo va a ser rugosidad y la ponemos como bastante aburrida Y luego agregamos una máscara negra dis una capa de relleno a esta máscara negra. Y me gusta usar algunas filtraciones para esto a menudo. Y no puedo recordar que hay como estas filtraciones muy suaves en algún lugar de aquí, creo. Estas eran como manchas grunge pesadas, por ejemplo. Y si solo seguimos adelante y colocamos la proyección UV a triplanar y al igual que bajamos un poco la escala Aquí vamos. Podemos crear algunos vidrios sucios y luego jugar un poco más con tu equilibrio y tu contraste. Y luego me gusta duplicar estos lugares en la parte inferior. 01, en el marcador 02. Y éste, quiero ir por algo un poco más suave, como, por ejemplo, unas toallitas por aquí. Tenemos estas manchas de toallita. Y lo que puedo hacer ahora es que ahora puedo hacer lo más suave, pero básicamente voy a poner mi aspereza para que sea un poco más brillante para que no sea tan Pero entonces, como pueden ver, solo nos va a dar esta mirada de resplandor bastante interesante por aquí. Ahora, a continuación esto, se apagan. No obstante, podemos arte en la misiva por si queremos encenderlas. Eso sería tal vez genial de hacer. Antes que nada, vayamos a nuestra base de clases, y de hecho voy a hacer mi vaso un poco más como en la dirección azulada Y para que el arte sea emisivo aquí, súper fácil, solo tienes que ir a la configuración de tu set de texto y en tus canales, presiona el signo más y el arte emisivo Y luego si vas aquí, básicamente quieres me gusta seguir adelante y crear una capa de relleno en la base y simplemente llamar a la base y simplemente llamar esta base y asegurarme de que tu emisivo esté configurado en negro Y luego para cuando llegues a tu vaso, podrás agregar otra capa de relleno. Llámala emisiva y simplemente apaga todo excepto tu misiva y haz tu emisiva y haz tu Tiendo a hacer un color blanco. La razón por la que tiendo a hacer un color blanco es porque realmente quiero controlar esto dentro del interior del motor Unreal Como, puedo ir por, como, un color más oscuro, y luego puedes ver que puedo ver mi aspereza. Pero el blanco hace que sea más fácil enmascarar porque esto simplemente será como una máscara. Ahora digamos que ahora estamos prácticamente listos para previsualizar nuestra textura y todo ese tipo de cosas. Podemos seguir adelante y farola, hacer una carpeta llamada final Y aquí vamos. Podemos copiar esta carpeta, guardar nuestra escena. Ahora bien, si exportamos esto, recuerda cómo creamos nuestro preset y nuestro preset el met al preset. Si solo seguimos adelante y entramos aquí, no tiene un emisivo Entonces lo que puedo hacer es que puedo agregar un RGB más A. En realidad, lo siento, puedo hacer click en aquí, y luego puedo dividir no me permite hacer eso. No al menos al punto de uno. Bien, entonces solo RGB, A, copia mi color base y pegarlo aquí y solo quita este, y este va a ser el color base. ¿Dónde estás? El color base en el RGB. Y luego en el Alfa, quiero agregar mi emisivo. Por lo que colocará al emissivo en el canal Alfa, que podremos acceder dentro del motor Unreal Entonces ahora que esto está hecho, podemos entrar aquí, archivo Targa Podemos seguir adelante y copiar y pegar nuestra ubicación de exportación. Cuatro K, agradable y alto. ¿Por qué no? Porque no es para un juego. Si esto fuera un juego, iría por como 2048 o 1024. Y puedo entrar aquí. Texturas de ciudad, Carpeta nueva, importación de luz de calle son texturas aquí. Vienen de pintor de sustancia, así que deberían ser ya directos X, así que no necesito cambiarlo para arriba. Vaya, cambié mi cámara final, no es que sea muy definitiva todavía. Y ahora todo lo que necesito hacer es ir en mi material y en mi asset master por aquí, necesitamos, antes que nada, hacer click derecho, convertir a perímetro para que podamos exponerlo color base, rugosidad normal Vamos como un multiplicar y multiplicar nuestra rugosidad con una escala perimetral llamada rugosidad cantidad porque ahora estamos empezando a conseguir un poco más en el pulido Entonces es bueno tener ya esto. A multiplicar en nuestro color base con una constante ya hemos estado sobre esto, así que no voy a explicar realmente la superposición de colores, así que esto es como un color constante. Y el blanco significa que no superpone ningún tipo de color. Y por último, queremos seguir adelante y queremos sumar un multiplicar y queremos multiplicar nuestra emisión usando un vector constante de tres Y el constante tres vector esta vez va a llamarse color emisivo, y quieres configurarlo para que sea un poco de color amarillento por aquí Y entonces lo que queremos hacer es que queremos multiplicar esto de nuevo. Y esta vez con un peameter escalar llamado Y estableceremos el valor predeterminado cero y agregaremos esto a tu color emisivo Entonces, antes que nada, establecemos el color del emissivo usando un multiplicador Y entonces básicamente controlamos la fuerza del coolor haciéndolo más oscuro, lo que significa menos emisivo o haciéndolo más brillante, lo que significa más Y debido a que será un Alfa, simplemente se ignorará si no tiene un Alfa. Entonces ahora podemos simplemente salvar esto, y eso debería ser todo. Así es, literalmente, como configuras a un emissivo. Para que podamos entrar aquí, asset master, click derecho, crear instancia de material, farola. Vamos a abrirla. Y, claro, sí, te das cuenta de que hemos estado ahora que ya hemos hecho tantas cosas con nuestro entorno, estoy empezando a ir un poco más rápido porque no quiero seguir hablando con ustedes como si fueran aficionados absolutos, porque en este punto, simplemente no lo son. Una vez que hayas llegado tan lejos, por supuesto, algunas personas podrían haberse saltado el principio Pero sí, es solo algo con lo que tendremos que trabajar. Entonces por aquí, podemos salvar esta luz de la calle. No voy a cerrarlo porque quizá quiera modificar los ajustes. Voy a ir a mi activo de alumbrado público por aquí. Y luego ve a mis materiales y solo aplica mi farola aquí. Bien, eso no está tan mal. Tiene una agradable rugosidad a la misma. Voy a poner mi aspereza un poco menos o más, así que 1.3 tal vez Entonces se puede ver que cuanto mayor sea la rugosidad, apagada se ve no espera, perdón, menor es la rugosidad. Sí, sí. Entonces, cuanto más alto establecemos la rugosidad, opaco se ve. Entonces voy a ir 1.5. Es un poco difícil de ver o 1.7 tal vez por aquí, ¿ves? Y lo mismo para nuestra madera. No necesito una superposición, y luego por aquí tenemos nuestro emissivo, para lo cual voy a poner mi emisivo, Meissive no es Oh, espera, es porque no tengo Necesito ir en mi asset master y necesito darle el control para el metalizado. Primero que nada, las texturas de exportación de archivos. Por eso también la aspereza probablemente no fue eso o un poco extraña MT tutorial RGB, y vamos a llamar a este conjunto de texturas subrayado metálico Y agreguemos nuestro mapa metálico aquí y reexportemos. Y luego si vamos a irreal, podemos ir a nuestra luz de calle, ingresar nuestro mapa metálico, arrastrarlo a nuestro maestro de activos por aquí Clic derecho, convertir a Pemter metálico, M no hacer interruptor estético Vamos. El parámetro de interruptor estático tiene metálico, si es verdadero, usa el mapa, si es falso usa una constante, y la constante vuelve a ser igual que ese valor que se establece en cero, lo que significa negro, y negro no es nada en metálico. Significa solo que no es metálico. Para que podamos mantenerlo en falso por defecto. Y entonces lo que podemos hacer aquí es simplemente encenderlo. Ahí vamos. Ves, eso también hace una gran diferencia con nuestras otras piezas de aquí. Y entonces lo que queremos hacer es establecer nuestra fuerza emisiva a tal vez como punto cero, es realmente sensible 0.05, por ejemplo, 0.02. Así que dale un poco de luz, y parece que voy a ir a mi archivo de pintor de sustancias. Apago temporalmente la emisión y en mi espacio acristalado, básicamente voy a bajar el tono mi cantidad de rugosidad porque es un poco demasiado fuerte. Y es lo suficientemente oscuro o, eso está bien. Exportemos esto otra vez por aquí. Sigamos adelante y seleccionemos todas nuestras texturas, haga clic derecho, vuelva a importar. Ahí vamos. Se ve un poco mejor. De hecho voy a hacerlo un poco más oscuro ahora que lo veo. Hagamos que nuestro metal real sea un poco más oscuro. Ahí vamos. Ves, eso se siente un poco mejor. Y ahí vamos. Entonces esa es otra forma de crear activos. Como puedes ver, no tienes estas grabados esculpidos, y al igual que estas piezas de madera, se sienten muy bien porque se sienten imperfectas porque son todas, como, esculpidas Y si vas de cerca, en realidad tienen estos grabados lógicos Y si vas muy cerca, puedes ver el daño real y todo. Así que eso es lindo. Entonces esa es una cosa que ésta no tiene. Se puede ver que se ve un poco más perfecto, y sí tiene algunos daños, pero no es el mejor. Pero es una forma muy, muy rápida de crear activos en comparación con que yo necesito entrar y esculpir todo esto Así tomaría mucho tiempo. Por eso también elijo para windows y todo para no hacer eso porque no agrega demasiado valor a este tutorial y valor limitado a la escena real. Fresco. Entonces ya terminamos con nuestros activos de lámparas. El siguiente capítulo será una siestas de tiempo o los siguientes capítulos sobre la creación de las piezas de ventanas y puertas utilizando exactamente las mismas técnicas que hemos utilizado para nuestra lámpara Probablemente incluso usaremos literalmente exactamente las mismas texturas como un material de smog y luego las cambiaremos solo para que encajen con nuestro diseño Y una vez hecho eso, volveremos al tiempo real y comenzaremos a trabajar en el pavimento, que el centro va a ser fácil, pero va a ser interesante cómo vamos a hacer los bordillos Podríamos terminar necesitando crear una textura más para esos, pero eso es algo que veremos un poco más tarde. Entonces sí, sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 58. 57 Cómo crear puertas y ventanas Parte 1 timelapse: Oh B. Hacer. Así que M 59. 58 Cómo crear puertas y ventanas Parte 2 Timelapse: Uh, Mm y 60. 59 Cómo crear la aleta Parte 1: Bien, entonces ya terminamos creando nuestras piezas de ventana y puerta. Todavía les puede usar un poco de pulido, pero para eso están las escenas de pulido. Por ahora, esto se ve totalmente bien. También me dieron estos. Y este tipo de cosas también van a estar en la escena del pulido. Oh, guau, no sé qué pasó ahí. Simplemente vamos a pintar básicamente el atributo web un poco más para que sea más labrable Entonces lo que vamos a hacer ahora es que quiero empezar a centrarme en mis aceras. Y he decidido que para los bordillos, porque esta no es realmente una manera fácil de hacerlo, voy a crear un esculpido personalizado para la chica modelo personalizado solo para el Entonces estos solo van a ser aviones porque los aviones son muy fáciles de desplazar, y luego vamos a tener una costumbre esculpir por aquí para Entonces sabiendo que eso es lo que voy a hacer es que voy a empezar simplemente entrando en licuadora y luego tenemos nuestro bordillo directo por aquí. Ahora bien, éste básicamente será convertido en un avión más adelante. Y luego para nuestras piezas de bordillo, lo que vamos a hacer es simplemente vamos a seguir adelante y crear un cubo. Vamos a empujar un poco hacia arriba. Y me va a gustar un poco engarzarlo aquí. Eso no es problema. Entonces, pero no quiero que el mío sea tan blanco probablemente como aquí. Oh, no, espera, en realidad son bastante blancos. Bien, vamos a hacerlo un poco blanco. En ese caso. Haz algo como esto. Y entonces básicamente voy a tener este de aquí. Y básicamente vamos a lanzar una textura única en esto solo para ahorrar un poco de tiempo. Entonces movamos esto. Um, cuatro piezas. Sí, creo que cuatro piezas estarían bien. Entonces, vamos a duplicar esto. Muévelo de nuevo. Duplicar esto, mover esto de nuevo, y duplicar esto. Y este es importante que algo así como termine aquí. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a añadir un poquito de pesca pasando Y estos puntos podría ser agradable cuando presionas rotar para mantener presionado shift para hacer, como, una rotación más sutil. Y a lo mejor para esta, vamos a movernos como una de estas cosas hacia abajo y adentro y tal vez como girarla en un poquito. Uh y éste puede ser simplemente como algo así. Ahí vamos. Entonces tenemos un bordillo, y a partir de estos pocos modelos, podemos, por supuesto, simplemente generar muchos más tipos diferentes de modelos. Voy a seguir adelante y apagar mi bordillo recto, y voy a y este realmente se convertirá en el bordillo, pero solo lo llamaré como una nueva colección, bordillo subrayado final o algo así, y preso Así que ahora todo se ve bien. Podemos seguir adelante y de inmediato exportar esto como un formato OBJ y asegurarnos de activar la selección solo pincel Z. Curb, subraye dos Z o poli bajo o como quieras llamarlo, y solo sigue adelante y presiona pot Entonces estas medidas van a ser casi las mismas que como esculpiremos Sólo voy a hacer las esculturas un poco más duras. Entonces aquí estamos en Z cepillo. Bajemos el tono de nuestro degradado de documentos. Vamos a importar, y quiero navegar a mi carpeta, exportaciones, pincel Z, bordillo a Z, arrastrarlo aquí, presionar editar, cambiar material. Ya ves que después de un tiempo, has hecho esto tantas veces. Es como hacer esto una y otra y otra vez. En este caso, voy a bajar a mis subtoles y ya los voy a dividir en partes. Por aquí para que tengamos caminos diferentes. Y luego en base a estos, puedo seguir adelante y bien puedo, probablemente ni siquiera necesito usar dynamesh para esto Probablemente solo quiero malla XR porque como pueden ver, la X remesh hace bastante buen trabajo con este tipo de piezas Así que vamos a presionar la malla XI por aquí. Y luego vamos a uno. Lo subdividimos como algunas veces hasta que obtengamos un conteo de poli bastante decente, y luego vamos a cambiar a nuestra o al menos voy a cambiar a mi mesa de sorteo, pero lo recomiendo encarecidamente si haces lo mismo No olvide ir a la caja de luz, cepillar, recortar y simplemente haga doble clic en el borde liso de Recortar aquí. Y ahora para estas piezas, voy a usar el borde liso ribeteado un poco diferente. El borde liso de recorte está principalmente aquí para crear algunos cortes más fuertes. Entonces y por lo demás, vamos a usar el, sí. Así que aquí se puede ver, como yo tratando de usar mi lápiz para básicamente agregar algunas fichas aquí y allá. Y eso va a ser sobre todo por estas piezas. El resto va a ser, ¿cómo lo llamas? Hagamos esto también. El resto va a ser el uh 1 segundo. No puedo mover esto usando mi mesa de arrastre. Eso es realmente molesto. El ajuste dinámico. Eso es lo que estaba tratando de decir. Sí, a veces parece que colocas algunos cortes más fuertes por aquí. Y a veces puedo mover esto otra vez. Sólo para agregar básicamente algún daño general. Pero una vez más, vamos a utilizar estas piezas con bastante frecuencia. Así que queremos asegurarnos de que no nos enloquemos demasiado con el daño y todo Y, claro, como dije, como, voy a hacer esto bastante rápido. Simplemente no desperdiciar a nadie es no perder demasiado tiempo, dilo así. Ahí vamos. Bien, así que básicamente vamos al primero. Realmente no necesitamos desechar el fondo porque el fondo estará oculto. Entonces, en este punto, quieres ir a tu dinámica de recorte, establecer tu cambio de enfoque bastante bajo y agregar un alfa cuadrado. Y entonces es lo mismo que la madera. Lo único es que voy a ir por, como, un poco más suave y no tanto como la madera realmente fuerte. Así que me puedes ver básicamente, y luego como que acabo de terminar ahí. H Sí, puedes verme haciendo esto, muy rápido, pero eso es prácticamente todo lo que tenemos que hacer. Por aquí, me gusta simplemente sostener turno y simplemente como ablandarlo un poco Y luego algunos de ellos, como, mucho daño en los bordes. Y luego, por ejemplo, el siguiente, lo haré bastante sutil. Pero solo en general, solo para obtener un poco de, como, un interés visual en estos modelos extra. Y eso es todo. Mira, al igual que desde la distancia, simplemente será como un activo rápido y bastante fácil de leer por aquí. Y con éste, voy a hacer lo mismo. Y luego más adelante, seguiré usando mi herramienta de movimiento. Para este, tal vez no hagamos que sean tan intensos los daños, solo para agregar un poco más de variación. Por aquí. Lo bueno es que estos no son técnicamente modulares, así que no tenemos que preocuparnos demasiado por todo. Aquí vamos. Sí, claro, yo diría, como para ti, tómate tu tiempo. Solo haz que se vea extra genial. Pero, um, para mí, solo estoy haciendo esto bastante rápido. Entonces el número dos, el número tres. Por aquí. Simplemente haz que este tampoco sea demasiado intenso. Y luego el siguiente, quiero volver a hacer un poco más intenso en cuanto al daño. Y entonces podemos, por supuesto, cambiarlos alrededor, rotarlos. Y de esa manera, podemos crear bastante variación usando solo este activo o uno usando estos cuatro ladrillos, más o menos. Y para nuestra textura única, podría simplemente arrancar parte de la textura de nuestro bordillo o nuestro material de pavimento y usarlo para que se alinee con el resto. Pero eso es algo que necesito echar un vistazo porque sí significa que necesitamos cambiar un poco nuestro archivo de diseño de sustancias . Entonces echemos un vistazo. Bien. Y luego el último, iba a hacer un poco más intenso para lo cual solo lo repaso como unas cuantas veces más. Aquí van a ver. Entonces es solo un poco más de daño. Y luego este, sí, probablemente no podamos usar este demasiado. Entonces tal vez queremos crear como para frenar variaciones más adelante en nuestra fase de pulido donde solo porque nuestra fase de pulido es principalmente solo agregar variaciones y cosas así, y al igual que solucionar problemas. Porque, sí, si hacemos algo así de dañado, podrás verlo con bastante facilidad. Pero otra vez, así que tenemos a estos cuatro por aquí. Eso se ve totalmente bien. Ahora lo que podemos hacer es seguir adelante e ir a nuestro enchufe C, tirarlo aquí, maestro de diezmación Y antes que nada, quiero exportar todos estos subtoles como mi subrayado de Kerb Hagamos esto para hornear, en realidad. Hornear, Carpeta nueva erb. Podría más tarde también como organizar esto en carpetas un poco mejor. Entonces tenemos un bordillo, y entonces esto será Bordillo subrayado H P, salvo. Bien. Ahí vamos. Y luego para estas piezas, probablemente lo adivinaste Sólo vamos a hacer un desenvolver para ello. Y si solo entramos aquí, podemos seguir adelante y probablemente vamos a cortar la base más adelante. Eso es pre proceso, y solo pasaré el video hasta que eso esté hecho. Bien, entonces eso está hecho, y también guardé mi tableta de dibujo. Entonces ahora solo podemos seguir adelante y podemos fijar estos 400 mil. Pongamos esto a, como, 2% diezmar. 9.000 si, ¿sabes qué? Eso está bien. Entonces aquí, diezmar la corriente Diezmar corriente. Diezmar la corriente porque es el mismo ladrillo, así que todo va a ser de 9 mil Bien, entonces tenemos estas piezas por aquí. Eso está totalmente bien, también. Ahora lo que vamos a hacer es simplemente vamos a seguir adelante y una vez más, exportar todos nuestros subtoles Se puede tratar de hacer UVNWrwrapping dentro de sebush, pero personalmente, no tengo buenas experiencias con eso cuando es ligeramente de altura, Entonces solo vamos a usar ritmo, frenar subrayado LP sigamos adelante y guardemos esto Bien. Ahora bien, si entramos aquí, solo quiero estas piezas, solo voy a hacer una eliminación porque tenemos una copia de seguridad dentro de nuestros archivos normales. Entonces tenemos nuestro horneado, bordillo bajo poli por aquí. Bien. A continuación, lo que quiero hacer es que quiero echar un vistazo. Si voy a mi vista frontal, bueno, antes que nada, lo que quiero hacer es que quiero señalar y separar todos estos. No sé por qué todos son de una sola pieza porque normalmente, puedo recordarlo separan los subtoles Pivote rápido sobre él. Y básicamente, en lo que estaba pensando es simplemente borrar la base porque va a hacer las cosas un poco más fáciles. Entonces, si seguimos adelante y solo vamos a esta versión, ALDx podría ser tan fácil como hacer un lesso No creo que tengamos que hacer una bisecta entera sobre esto porque los bordes son como una barrera natural Entonces si hago esto, Sí, ¿ sabes qué? Creo que eso va a funcionar. Creo que eso va a funcionar. De hecho quiero comprobar también en la parte de atrás. Mm, ¿eso va a funcionar? Sí, sí, eso debería. Entonces solo estoy pensando en lo alto que es. Vamos a la acera recta. Tendríamos que, como, bajarlos un poco. Sigue siendo beneficioso simplemente cortar la base para éste. Tampoco necesito preocuparme por tener estas caras abiertas, simplemente porque va a estar en el suelo en vez de como en un edificio o algo así. Entonces si entro aquí, mantengamos el control, como borrar algunos de estos. A lo mejor t Ctran como deshacerse de algunas de estas piezas de aquí Ahí vamos. Siguiente. Aquí vamos. Suprímase eso. Creo que para este , tenemos que ir un poco más alto porque está en ángulo bastante fuerte por aquí. Y luego solo sigue adelante y deshazte de esas piezas de aquí. Sí, ¿ves? Puede parecer desordenado, pero para cuando lleguemos a lo real, tal como lo has visto antes, pero las otras cosas, en realidad no lo notarás Entonces tenemos esas piezas también listas para ir. Ahora lo que voy a hacer es simplemente exportar estos al archivo Rm UV, y hagamos una exportación FBX Ritmo parece que hagamos OBJ, en realidad. Exportación OBJ? Oh, espera. Se me olvidó. Casi me olvido de agregar mi modificador triangular. Tranlate. Intentando tarde. Y como está triangulado, en realidad no importa si lo exporto como FBX a Rym porque no es que necesitemos preservar la geometría perfecta Así que solo voy a, sí, solo hacer FBX. Rsm y solo llama a este subrayado de bordillo, NouvePort. Aquí vamos. Archivo, ritmo de carga, bordillo nouv ábrelo. Eso se ve bastante bien. Ahora bien, si solo seguimos adelante y seleccionamos éste y ojo para aislarlo, una vez más, dudo mucho que la selección automática funcione aquí, ¿ves? Al igual que, eso suena afortunado. Entonces sólo vamos a seguir adelante y vamos a desplegarlo. Um, vamos a cortarlo por aquí. Entonces, si empezamos aquí, solo mantengamos turno. Simplemente hazlo como un corte rápido. Sí, se puede ver que tampoco estoy realmente tan concentrado ya con este en hacer las aristas. Me gusta una posición perfecta. Yo sólo quiero conseguir, como, un corte rápido porque hay tanto daño pasando aquí que simplemente no podemos hacer realmente una posición fácil, perfecta. Entonces es más fácil para mí ahorrar algo de tiempo yendo por un UV un poco más desordenado Pero claro, no te vayas por la borda. Al igual que si ves una ventaja realmente mala, C, entonces claro, solo sigue adelante y arréglala. Pero si es como algo pequeño como este donde simplemente pasa un poco por algún daño, entonces no me preocuparía. Y aquí a propósito voy un poco alrededor del daño para que termine más cerca de este borde al final. S, no hay mucho que decir sobre esto. Tampoco podemos transferir nuestros UVs ni nada porque son, por supuesto, completamente diferentes Entonces voy a necesitar seguir adelante y voy a hacer ésta. Entonces probablemente solo, como, cortaré la cámara. Y luego mágicamente, cuando regrese, todo ya ha sido desenvuelto UV Ahí tienes, porque literalmente solo soy yo haciendo esto cuatro veces. En ese momento puedes seguir adelante y presionar contra A, y puedes desplegarte y puedes empacar ¿Ves? Eso es. Entonces nada demasiado especial. Déjame simplemente seguir adelante y pasar rápidamente el video y solo hacer estos otros tres también. 61. 60 Cómo crear la línea del borde Parte 2: Bien. Entonces, como pueden ver, todos mis UVs están hechos y empacados Y también ya me adelanté y los importé dentro de licuadora para asegurarme de que todos son correctos, luego exportarlos de nuevo con suavizado establecido a uno, click derecho y Shade Smooth Y luego exportarlos y sobrescribirlos sobre mi bordillo poli bajo que tenemos por aquí Así que un poco más ensancharé este archivo de aquí. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es hacer algo de horneado. Entonces vamos a Momset. Importemos nuestro polietileno bajo y nuestra piscina alta. Por aquí, vamos a crear una herramienta para hornear, piscina baja en piscina baja, piscina alta en alta, establecer el horneado en ninguno. Simplemente baje rápidamente nuestra jaula. Entonces lo siguiente que quería hacer es que quería seguir adelante e ir a mi herramienta de mudanza. Y básicamente lo que tengo que hacer es que necesito alejarlos un poco el uno del otro. Lo único que es que molesta es que necesito poder seleccionarlos. Simplemente hago clic y básicamente mantengo Control y hago clic como algunas veces más hasta que seleccione la segunda versión. Entonces no es una ciencia espacial, pero así es como los separo rápidamente así para que ahora también pueda hornear estos grabados sin tener raro ningún mapa o, lo siento, una oclusión ambiental rara y cosas así En este punto, muestras, 16 bits. Vamos a crear una carpeta, texturas. El bordillo se cuece. Y esta va a ser nuestra carpeta. Y solo llamemos a esto Kerb Save. Sí, siempre me gusta hornear en fo ket. Bien, espacio normal, normal del objeto. No necesito posición. Voy a hacer eso dentro de subspat aunque probablemente ni siquiera necesito hacer eso Curvatura y A O. Sí, todos esos están bien. Así que solo podemos seguir adelante y podemos ahorrar seno primero. Ahí vamos. Y vamos a hornear. Y mientras eso está horneando, ya voy a cargar sustancia pintor. Aquí vamos. Entonces básicamente lo que hice es que estoy tratando de recortar más de esas tareas mediocres como configurar una escena, importar mi modelo y seleccionar mis mapas porque siento que eso no está realmente en el orden en este momento Entonces como puedes ver por aquí, tenemos nuestra malla horneada. Simplemente lo he importado y solo agrego mis mapas aquí, igual que ya lo hemos hecho varias veces. Y ahora lo que tengo que hacer es porque sí quiero algo así como, que coincida con el resto. Quiero entrar de hecho está cerca Rhythm. Vamos dentro de diseñador, que también cargo. Y luego por aquí, quiero ver si tal vez podamos simplemente crear otra versión switch, que solo va a ser pavimento llano o algo así. Y para eso, lo que voy a hacer es ir a los presets. Vamos a crear un nuevo preset al que llamaré. Voy a llamar a este avión, y vamos a presionar nuevo por aquí. Y luego en mi preajuste plano, voy a establecer mi tipo de ladrillo. Y veamos, ¿qué colores me gustan? Sí, eso es establecer el tipo de ladrillo en igual que las caídas. Voy a deshacerme de mis piedras. Tan pequeña cantidad de piedra, ¿ puedo poner esto a cero? Ahí vamos, así se deshace de mis piedras. A continuación, lo que quiero hacer es en un momento dado, quiero básicamente agregar Mm. Ver, aquí tenemos un interruptor de escala de grises. Puedo literalmente solo probablemente me romperé, pero solo quiero ver lo mal que se rompe. Entonces, si vamos y solo cambiamos temporalmente este, solo para ver lo mal que se rompe al final, porque, claro, es de color blanco, se van a romper tantas cosas. Bien, eso no está tan mal. Sí, así parece que solo en nuestros campos de inundación, empieza a romperse donde el fiel de inundación simplemente ya no sabe qué hacer, así que solo crean cuatro colores, como puedes ver por aquí. Entonces solo para no romper demasiado mi gráfica, ¿voy a crear otro Switch? Porque, puedo hacer un multi switch, pero luego lo haría Sí, bien, bien. No, no, no voy a hacer eso. La razón por la que no quiero hacer un multi switch es porque quiero usar este interruptor que estoy a punto usar en múltiples ubicaciones diferentes. Y con un interruptor de múltiples interruptores, es solo un dolor de hacer. Entonces hagamos un cambio de escala de grises, y luego expondremos éste y simplemente llamaremos a este avión yo Por aquí, y podemos poner esto también en nuestro mapa de altura. Entonces eso es establecer un valor por defecto para rellenos y tapar este en caídas, y luego si es cierto, se convertirá en esto. Y luego solo voy a copiar mi switch, y básicamente voy a entrar aquí si es falso. Entonces éste también se volverá blanco. Y ahora quiero ir a mis presets por aquí. Y luego tenemos un avión I. Y si configuro eso cierto una actualización, básicamente quiero comprobar ¿Dónde está otra inundación fiel? Aquí hay otra inundación fiel. Entonces lo que voy a hacer con estas piezas es que voy a volver a copiar Y luego si es falso, si es falso, pero si es cierto, mantén el turno, y simplemente básicamente intercambiar alrededor de estas entradas y luego seguir echando un vistazo, y ahora podemos ver que nos estamos acercando al final. Entonces ahora todo lo que nos queda es como una pequeña costura. Así que sólo podemos pasar por la moción aquí. Se puede ver que todavía tenemos un poco de ruido de ladrillo, lo cual es muy agradable porque eso es lo que quería quedarme. Y parece que solo necesito entrar aquí. Si es falso, si es cierto, y vamos a comprobarlo en este punto. Bien, ahí vamos. Entonces ahora hemos convertido esta malla muy rápidamente en, como, una malla lisa, parece, ver, que todavía algo de ruido de ladrillo. Tiene algo de rugosidad. Entonces todo lo demás sigue aquí. Es solo cuestión de cambiar la mayoría de nuestros rellenos de inundación porque los campos de inundación necesitan formas para definir y, por supuesto, cambiar la base misma. Entonces ahora que esto está hecho, puedo seguir adelante y puedo salvar mi escena. Y luego en mi maestro de pavimento, no voy a exportar esto como un archivo SBSCR real porque este es un wi big graph será súper lento de usar dentro de subs Yo sólo voy a ir a cuatro el avión de copa. Y aquí dentro, simplemente voy a exportar lo que tenemos ahora mismo. Y luego solo lo ingresaremos como mapas de texturas normales dentro de pintor de sustancia. Así pintor de sustancias, Archivo, Importar recursos. Voy a seguir adelante e importar mis texturas Bavement master final plane por aquí Y sólo voy a introducir mi color base rugosidad normal Ya no necesito mi estatura y AO . Simplemente configúrelos en textura. Simplemente puedes seleccionar todo, configurarlo en textura, y solo en este proyecto. Y hablando de este proyecto, voy a seguir adelante y archivar guarda y guardar este proyecto también. Y en ese punto, todo lo que realmente necesitamos hacer es necesitamos esto va a ser un material súper simple porque no quiero que sea súper detallado ya que entonces se vería extraño en comparación con el resto. Entonces tenemos un color base. Tenemos un normal, que podemos enchufar en normal establecido aquí, y tenemos nuestra rugosidad por aquí, que ya se ve mucho mejor Y entonces tal vez podamos simplemente seguir adelante y hacer, si esto es como la base, podemos entrar y podemos agregar otro color suciedad OCC, tal vez un poco de suciedad de oclusión o algo así Y dijo esto sólo para ser rugosidad de color. Ajusta el color un poco más oscuro. Por supuesto, probablemente no haya mucha oclusión, así que tal vez queramos cambiar esto por otra cosa. Sí, así que eso no es literalmente nada. Entonces tal vez usar como una superficie desgastada por aquí. Eso se ve un poco mejor. Y entonces tal vez ir por, como, un mapa grunge más ruidoso A ver. Suciedades grunge. Eso se ve bastante bien, pero probemos algunos más. Bien, ese se ve más bonito. Entonces conseguimos algo como esto y tal vez cambiemos un poco el color, obtienes el taladro. Al igual que, es solo equilibrarlo un poco, tal vez bajando un poco la miopatía por aquí así Y tal vez entonces también agregando algunos resaltes de borde porque son como ladrillos con bordes y todo. Entonces y entonces tal vez mi rugosidad, como una máscara un poco más fuerte y negra, Chatarra como un borde de concreto Hay un borde de concreto por aquí, número uno o el número dos. Creo que el número uno no es tal vez intentar el número dos. Sí, así que el número dos por aquí, y podemos entrar en nuestro editor de máscaras y jugar con nuestro saldo general. Siento que la aspereza es un poco demasiado fuerte, así que bajemos un poco el tono Pero aquí obtienes algunos aspectos destacados de grabado. También voy a bajar aquí y solo en mi color base, sólo voy a bajar un poco el tono base . Ahí vamos. Al igual que un poco de brillo. Y por lo demás, claro, podemos seguir trabajando en esto. Pero por ahora, vamos a usar ésta como, como, una base bastante sólida. Así podemos entrar y sí, guardar seno's crear una carpeta que vamos a llamar final aquí. Y entonces podremos exportar estas cosas. Y seleccione una carpeta, tapete, diente, archivo Targa Honestamente, solo necesitamos dos K. Realmente no necesitamos cuatro k para algo como esto. Así que vamos a seguir adelante y ahorrar. Y también podría, si no me olvido, mostrarte algunas técnicas de optimización dentro de lo irreal Bueno, para que no me olvide, siempre puedes abrir una textura, y luego puedes seguir adelante y bajar a Oh, Dios, lo volvieron a cambiar. Debe ser por adelantado. Supongo que es ésta. Supongo que puedes usar el factor downscale Pero solía haber una manera. Solía estar aquí arriba en la parte superior, pero cambiaron la posición de la misma donde realmente puedes seleccionar tu resolución de textura. Lo averiguaré y lo mostraré un poco más tarde porque por ahora, me sale temporalmente lo encontraré porque se ha cambiado la ubicación. Entonces texturas. Vamos a crear una textura de bordillo. Arte en nuestro color base rugosidad normal por aquí. A continuación, lo que vamos a hacer es que vamos a entrar aquí. Voy a exportar este como un FBX normal, demasiado irreal. Llamemos a esto una encera. Subrazo de borde 01. ¿Bordillos a la una? Sí, eso es correcto. Exportación. Bien. Entonces eso está bien. Todavía tenemos que hacer como un bordillo a la vuelta de la esquina. Pero voy a trabajar en eso un poco más tarde. Entonces estos, pueden ir a nueva colección Curb edge. A continuación, lo que tenemos es que tenemos nuestro si solo apago este. Oh, el extremo de la acera. Bueno, en realidad no importa. Siempre podemos hacer clic derecho y siempre podemos simplemente eliminar ese. Tenemos nuestro bordillo directo por aquí para lo cual ahora se convertirá justo como un avión. Entonces seleccionas la parte superior, contra I y borras todo lo demás. Ahora, la recta de acera ahora se ha convertido en lo mismo que el pavimento plano, básicamente. Entonces lo que voy a hacer es que voy a desenvolver esto UV. De una manera que sea inclinable una vez. No podemos hacerla inclinable dos veces. Entonces si duplicamos esto a la derecha, puedo hacerlo inclinable, pero si luego lo vuelve a duplicar, no puedo volverlo a inclinar porque entonces necesitaríamos tener una textura cuadrada o rectangular Entonces por ejemplo, 40 96 por 2048 textura. Pero ahora mismo porque no es un cuadrado, realmente no podemos hacerlo fácilmente. Pero aunque, sí, técnicamente podemos voltear la textura, pero entonces necesitaríamos tener múltiples modelos. Entonces depende un poco. Lo que voy a hacer es que voy a crear un material, y sé que tenemos el piso de Kurb, así que quizás podamos hacer esto después todo, y te voy a mostrar Entonces queremos importar nuestra textura que vamos a usar, y vamos a usar la cuadrada para esto. Entonces vamos a las texturas, y luego queremos ir a master pavimento, final, y queremos tener el pavimento cuadrado, y vamos a usar el color base. Y sigamos adelante y vayamos a nuestro texto fiel por aquí. Bien. Entonces este es el pavimento cuadrado. Ahora, debería poder, si entro en mi edición UV, comencemos simplemente presionando Q y aplicando todas las transformaciones. Y luego solo quiero hacer U y apenas como un simple mapa por aquí. Entonces eso ya debería ser bueno. Si hago esto, eso es realmente Guau, eso es realmente bueno. Entonces tenemos éste. Ahora en lo que estaba pensando es que también tenemos un bordillo o un pavimento plano. Parece que el pavimento plano es exactamente el mismo que éste. Entonces lo que voy a hacer es que voy a sí, esto es ahora UVNRap Voy a Contrac Contra V. Clic derecho, pasar a colección, pavimento plano porque ahí es cuando ya colocamos Apague la acera recta, gire el pavimento plano. Está exactamente en la misma posición así que puedo borrar la base. Y luego para este, lo que necesito hacer es que necesito llevar este bordillo básicamente a la cima por aquí, esta textura por aquí. Ahora bien, en este caso, deberíamos poder ir a la mudanza y encender por aquí el chasquido de incrementos porque esta vez funcionaría . A ver. Entonces estoy chasqueando esto, pero también necesito rotar esto Sí, primero que nada, necesito rotar este 180 para que se dé la vuelta Y luego porque la encajo a la cima por aquí, pasará perfectamente de un punto a otro punto como si se convirtiera en un cuadrado. Sí, eso es correcto. Entonces ese es Como hecho, lo que significa que tenemos ese. Y entonces nuestro rincón de pavimento es un poco doloroso, para ser sinceros. La transición de la esquina del pavimento, no puedo prometer va a ser increíble. Desafortunadamente, voy a seleccionar la consola superior I y eliminar el resto que ya nos hará la vida un poco más fácil con, como, nuestro desplazamiento y esas cosas. Y entonces lo que voy a hacer es ir a donde están mis bordillos rectos Selecciona tu Oh, Dios, selecciona tu esquina de pavimento, lo cual no es tan fácil como parece. Ahí vamos. Y luego tu bordillo recto y simplemente copia el material a la selección. Hagamos que vaya de esta dirección a la otra. Entonces, si entro en mi edición UV, Q y aplico nuestras transformaciones, y desenvuelvo Sí, entonces mira, así que tenemos esta. Si ahora sigo adelante y voy a mi escalado, quiero escalarlo a partir de este punto. Abajo hasta que sea más o menos, puedo mantener el control en realidad para hacer chasquidos hasta que esté más o menos aquí Y entonces tendremos algún corte, pero ojalá no se vea tan mal porque vamos a tener, bordillos grandes sentados a su alrededor Pero entonces por aquí en este punto, sí, solo va a tener una transición como esta, lo que significa que no vamos a tener el corte más bonito Pero una vez más, podemos intentar ocultarlo colocando calcomanías, colocando modelos Ojalá, tal vez incluso solo tener la geometría ahí porque vamos a desplazar esto ya podría ser suficiente para básicamente darle ese aspecto extra Otra cosa que es un poco complicada es que ahora mismo, estos no están conectados. Sin embargo, necesitamos tener una geometría bastante limpia. Puedo revanchar esto dentro de Unreal. Pero a veces es más fácil simplemente arreglar esto por aquí. Entonces vamos a ver. Quiero colocar estos bordes aquí, y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a colocarlos de nuevo. Y luego dentro de Unreal, usaremos las subdivisiones para básicamente aumentar la cantidad hasta que tengamos algo que se vea bien Estoy un poco preocupado porque fuera de cámara, solo estaba repintando para la puerta porque cuando se vuelve a importar el modelo, pierde sus atributos pintando, y una de las puertas tiene un bicho que literalmente choca todo irreal, porque, claro, las herramientas son nuevas, entonces es normal que haya problemas, pero sí me preocupa que solo estaba repintando para la puerta porque cuando se vuelve a importar el modelo, pierde sus atributos pintando, y una de las puertas tiene un bicho que literalmente choca todo irreal, porque, claro, las herramientas son nuevas, entonces es normal que haya problemas, pero sí me preocupa que pueda llegar a ser todo de repente un problema que no puedo solucionar. fin, en este punto, sólo voy a cambiar a este lado. Y básicamente cortarlo así casi como si se volviera como un corte cuadrado limpio. Para que cuando lo subdividamos, no va a tener una geometría súper desordenada porque si subdivides triángulos, sobre todo si son como triángulos largos, verá muy bien Así que conseguimos hacer esto. Aquí vamos. Y luego en este punto, para, por supuesto, mantenerlo consistente, solo se quiere continuar, a pesar de que estos ya tienen conexiones hasta el punto en pesar de que estos ya tienen que se vuelve demasiado angulada para que nosotros sigamos lógicamente Y, claro, también pintaremos el desplazamiento en esas zonas en los mismos extremos para no estropear nuestros bordillos Aquí, se puede ver que simplemente estoy como saltarme uno, y ahí vamos Entonces ese es el más molesto para que nos preparemos. Ahora tenemos una versión recta para cual podemos literalmente simplemente contre ar, darle un montón de segmentos También aquí, trata de mantenerlos bastante cuadrados. Y luego tenemos un pavimento plano. Ahí vamos. Bien. Entonces esos ahora deberían estar bastante preparados. Se hace de mi chasquido por aquí, exportación de archivos, FBX, CRP Exportación de archivos FBX, esquina de acera 01. Exportación de archivos, FBX, y acera o no hay pavimento de soja. ¿Por qué lo llamé de otra manera? A mí me gusta ponerme las cosas más difíciles. Vamos a llamarlo así. Así que conseguimos esas piezas hechas. Podemos ir a activos, esquina de acera, C recta así que todavía necesita hacer la chimenea. Y luego tenemos por aquí pavimento plano, clic derecho y reimportar los tres Y solo restablece a FBX. A ver, número uno. Número dos, número tres, y no olvidemos importar también o simplemente estoy navegando hacia él. ¿Cómo llamo como lo llamé bordillo de aquí? Para que uno siga buscando correcto con ajustes, sí. Entonces tenemos nuestro borde de acera por aquí. Y nuestro borde de acera es el que no necesita un, todo lo que uno necesita es necesita un vamos por A, ¿dónde estás? Bien, solo usemos las ventanas. Duplica y llama a este subrayado de borde bordillo 01, ábrelo, apaga el hemetaico, ve a bordillo, y tenemos un Rugosidad normal Emissive se va a establecer en cero, la cantidad de rugosidad se va a restablecer de nuevo a Vamos a guardar esto. Y ahora vamos a abrir nuestro borde de acera. Y solo podemos importar este y no olvides, por supuesto, aplicar algunos Nani a esto Y ahí vamos. Es un poco ligero. Eso es algo que tendremos que arreglar, pero eso son los materiales. Eso no es tanto el resto. Y ahora para estas versiones, lo que voy a hacer es que voy a duplicar mi pared de ladrillo y llamar a este pavimento, subrayado cuadrado Y entonces si vamos a nuestro maestro de pavimento, pavimento cuadrado, podemos entrar aquí, y creo que quiero poner mi alicatado en dos, lo cual debería estar totalmente bien por la forma en que creamos esto Entonces tenemos esta plaza de pavimento. Vamos a moverlo por aquí temporalmente. Bordillo recto, esquina de acera y pavimento 01. Y claro, el último, simplemente se suma aleatoriamente a esta ventana. Tiende a hacer eso. Así pavimento cuadrado igual que agregado. 1 segundo, solo lo estoy moviendo por aquí y además lo agrego a nuestras otras piezas así. Ahí vamos. A continuación, aún no le vamos a dar ningún soporte de nanitos. Quiero mi alicatado a dos. Sí, dos parecen estar bien. Entonces esta es la transición. Sí, una vez que tengamos algún desplazamiento, desprevenido porque se trazará el desplazamiento Pero sigo pensando, en realidad no te darás cuenta de eso. ¿Ves? Esa no es una transición notable. Entonces hicimos un trabajo bastante bueno con los UVs. Entonces conseguimos este un alicatado de dos. Recuerden eso. Todo lo que tenemos que hacer ahora para éste, no necesitamos hacerlo bien, sí y no. Podemos hacer la pintura o simplemente podemos dejarla. Podría ser lo suficientemente bueno excepto tal vez por este borde para simplemente no hacer ninguna pintura. Así que, literalmente, podríamos ir directamente a nuestro desplazamiento. Voy a guardar mi escena porque como dije antes, por alguna razón, en este punto, se ha vuelto muy crashy hacer cosas de desplazamiento, o más como cosas de pintura Así que vamos a exhibir Pavimento cuadrado. Entonces vamos, por supuesto, por un ruido aleatorio no ruido aleatorio. Textura al mapa. A lo mejor como un desplazamiento de cinco. Baja aquí, enchufa tu pavimento y coloca el UVScalter de dos en dos, y tal vez pongas mis subdivisiones a cinco Hagamos mi desplazamiento a densidad tal vez siete. Sí, ahí vamos. que se verá bien si tenemos algo así. Por supuesto, si terminamos cambiando drásticamente nuestro mapa de altura en nuestra fase de pulido, solo necesitamos rehacer esta Pero creo que eso debería estar bien. Y también por aquí, Sí, porque todo se mueve hacia arriba cuando llegamos. Entonces no creo que sea una palma, pero, claro, ya veremos. Podemos seguir adelante y presionar excepto. Podemos ir a éste de aquí. Y podemos, de nuevo, desplazarnos, y probablemente va a tener en cuenta las mismas cosas. Aunque, por alguna razón, las sombras se ven diferentes. A por dos, seis, ¿no tiene suficiente geometría? Lo siento, vamos a marco de alambre. Parece que tiene suficiente geometría para subdividir. Vamos a exhibir de nuevo. A lo mejor solo necesita aquí, un buen 12. Eso es extraño. ¿Por qué hace eso? Este es el pavimento plano 01. Déjame solo verificar dos veces. Por lo que pavimento plano 01 no parece tener nada especial en él. Tenemos un bordillo por aquí. Volvamos a esa. Primero que nada, probemos este, tal vez. Sí, déjame resetear mi alicatado. Ah, ahí vamos. Eso fueron puros cuestionamientos que me di cuenta de lo que estaba mal. Creo que es como un bicho. Entonces supongo que recuerda nuestros ajustes, pero no recuerda el alicatado, y eso es lo que está arruinando un poco las cosas Entonces podemos aceptar este, y vamos a tener a L. Honestamente, no, espera. No puedo vivir con esto. Este probablemente no pueda vivir con, y lo usamos demasiadas veces. Entonces tal vez necesitemos hacer como alguna pintura de mapa cerca de los extremos Sí, pero solo lo haré cerca del final. Entonces y lo haré eso es una lástima. Lo complicado es, así que tenemos este rincón. Si mapeo pintar el final por aquí, también necesitaría mapear pintar el final aquí, pero aquí hace transiciones. Si termino sin hacerlo aquí, en realidad, sí, sí, eso debería estar bien. Lo siento, voy un poco de ida y vuelta porque no quiero pasar mucho tiempo haciendo algo que solo voy a terminar tirando. Sigamos adelante y vayamos a reimportar. Y cuando vuelvas a importar, básicamente simplemente, como, eliminará esos efectos. Entonces este también necesito volver a pintar. Vamos a volver a introducir este también. Y todo lo que tendremos que hacer, en este caso, es que tenemos que bajar a AttributeEditor A un mapa de peso llamado altura. Presiono bien. Ahora lo que me preocupaba es que la última vez se estrelló cuando presioné o pinté mapas Entonces déjame seguir adelante y prepararme para eso. Así que ahorra. Pintura de mapa. Bien, así que esta vez, por suerte, no se estrelló. Entonces tenemos una pintura. La fuerza se va a establecer en uno. El tamaño se va a establecer en 0.1. Ahora hagamos 0.05 porque no lo tengo demasiado pronto. Lo que voy a hacer es que sólo voy a pintar la esquina de aquí. En realidad, eso sigue siendo demasiado grande. 0.03. Voy a pintar la esquina porque en realidad puedo invertir este mapa. Mmm. Sí, eso debería ser suficiente. Yo solo quiero hacer lo menos posible porque si hacemos esto demasiado notorio, vas a poder ver realmente y no se verá muy bien. Entonces hagámoslo. Presiona Aceptar. Vamos a entrar aquí también. AtributoEditor, altura Mapa multipeso, pintura de mapa completo Entonces en nuestro desplazamiento, literalmente podemos decir invertir este mapa, lo que significa que necesitamos pintar mucho menos en lugar de ese lado. Realmente no tengo una mano firme. Bien, así que ya hemos hecho eso. Y luego por aquí, sólo tenemos que hacer estas dos esquinas aquí. Sí, eso debería estar bien. El resto estará en nuestra acera, así que no necesito preocuparme por eso. Altura, mapa de peso artístico, pintura de mapa completo. Y simplemente bien salir. Aquí. Aceptar. Impresionante. Bien. Entonces ahora si íbamos a este lugar, aún debería mantener aquí nuestros mismos ajustes. Pongamos esto de uno y luego volvamos a dos porque parece que no es capaz de recordarlo. Y luego en tu mapa de peso, solo di altura y luego invierte. ¿Ves? Así que ahora solo muy rápido, se pone en tablas. Por eso no me gusta usar esta técnica porque como pueden ver, no se ve mejor, sino ojalá a distancia, aunque ésta se ve aún peor. Pero ojalá desde la distancia, vaya a estar bien. Así que vamos a ir a aceptarlo. Vamos por aquí, desplazemos, uno, uno, dos, dos, altura, invertimos Excepto, y el último desplaza a uno, uno, dos, dos, y excepto Sí, no es genial, pero sí funciona un poco Pero luego por aquí, una vez más tenemos algunas bombas extra. Entonces también necesitaríamos, como, pintar estas áreas si realmente queremos hacer esto. Oh, eso apesta. Yo no quería hacer eso, porque lo que conseguirás es que obtendrás este efecto, prácticamente en todas partes. Por eso no me gusta hacerlo. Entonces, pensémoslo. ¿Puedo ocultar esto? ¿Hay alguna manera de que pueda ocultar esta que probablemente pueda esconder porque tenemos estas cosas por aquí de todos modos Eso quiere decir que también puedo esconder este. En este punto, sólo voy a especie de trampa un poco, así también puedo esconder este con bordillos Entonces por aquí, no tenemos problemas. Y luego por aquí, éste, si solo empujo un poco este edificio, también estaría oculto, aunque, en ese momento, ni siquiera voy a llegar tan cerca. Entonces voy a tomar la decisión por mí de no ocultarlo. Siempre puedes ocultarlo con me gusta, bordillos y cosas así o para ocultarlo. Siempre puedes esconderlo con bordillos y cosas así. Esta todavía necesitamos porque simplemente necesitamos poder pasar de una a otra. Entonces por ahora, sólo voy a dejarlo así. Lo último que tenemos que hacer es, sí, tenemos que eliminar esto. Tenemos que abrir nuestros bordillos y nuestro pavimento. Y ahora queremos aplicar los cambios a nuestro NaniTEO aquí. Aquí vamos. Así que ahora todo está bien. Y luego para nuestra acera, básicamente significaría que sí necesitamos cambiar algunas cosas por aquí, que irónicamente ya predije hace un tiempo Pero entonces nuestro bordillo solo entraría aquí, y rápidamente iría a mi borde de acera, establecería que la superposición de color fuera un poco más oscura. Aquí vamos. Así que vamos por, como, un color un poco más oscuro. A lo mejor también ir por un poco más en la dirección de algún azul, lo que en cierto modo compensará el color amarillo que tiene ahora mismo. Y en este punto, aún debería poder chasquear. Entonces, si solo encendemos el chasquido y hacemos esto, básicamente somos capaces de dar la vuelta por aquí Y claro, significa que sí necesitamos crear también una versión redonda que dé la vuelta a las otras piezas. Pero eso no debería ser problema. Déjeme hacer esto rápidamente. Entonces esto va a ser como nuestra curva prototipo por aquí. Ahí vamos. Sí, eso funciona. Sí. Eso parece funcionar totalmente bien para mí. Va a haber otro aquí. Así. Bien, entonces voy a seguir adelante y para este capítulo, crear el bordillo redondo. Y después de eso para nuestro pavimento. Sí, ¿sabes qué? Hagamos de este un capítulo largo. Sé Bild, es bueno si acabamos hacer la mayoría de estas cosas aquí Entonces básicamente, con nuestro rincón, sólo voy a ir a mi borde de acera por aquí. Duplicar estos. Oh, bueno, apaguemos mi vista de desplazamiento de texto y pongamos esta para que sea esquina de acera. Y luego para nuestro rincón de acera, probablemente quiera seguir adelante y colocarlos aquí. Y la razón por la que hice esos otros separado es porque quería tener más control sobre dónde los voy a colocar. También puedes colocarlos, claro, aquí, pero no estaba seguro de cómo funcionaría con nuestro desplazamiento y todas esas cosas. Entonces lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a tratar de conseguir esto a algo que funcione. Eso es como una pieza de esquina. Al escalarlos un poco, y luego básicamente solo entrar aquí y, creo que tenemos que hacer algún movimiento extra, pero eso debería estar bien. Entonces si hacemos éste y entonces éste puede ir Un poquito aquí. Pongamos esto a local en términos de escalado, y escalemos este un poco, escalemos este un poco. Hagamos que esto encaje hasta este punto y luego escalemos este un poco. Y luego para estas piezas, estaba pensando en simplemente hacer un FFD simple y rápido Primero que nada, cue y apliquemos nuestras transformaciones en él. Inténtalo de nuevo. Así que selecciona este FFD rápido. Bueno, todavía tiene esta extraña forma. La razón por la que tiene esta extraña forma es probablemente porque está angulada. Entonces, si hacemos esto y luego lo escalamos, no debería cambiar nuestra forma. Pero definitivamente este tiene que ser bastante preciso. Así que conseguimos esto, y ahora podemos seguir adelante y entrar aquí y simplemente como sacar esto. Y luego por aquí, podemos hacer otro FFD rápido Así que estamos haciendo un buen rato con la acera. Esperaba que el bordillo tardara un poco más, pero a excepción de esos pequeños bordes cosa cerca de las esquinas, lo cual sí esperaba porque ya he tenido ese problema antes. Yo solo esperaba que no fuera tan malo, aunque no es tan malo. Pero sí, como, eso es lo único que fue un contratiempo. Por lo demás, este salió bastante bien. Pero creo que es agradable. La velocidad a la que estoy trabajando ahora, está más cerca de lo que haría en la vida real cuando no estoy grabando. Creo, 1 segundo. Déjame justo Ahí vamos. Bien. Sí, creo que estaría como, probablemente entre un 20 y un 30% más rápido si trabajo sin realmente hablar o hacer algo así. Así que conseguimos este. Ahora, nuestros rincones siempre tendrán a Gurp a su alrededor. Entonces tal vez podría ser más fácil si literalmente solo me aseguro de que estos tengan el mismo material. Si simplemente exporto este como de una sola pieza. Oh, no, espera. No, no voy a hacer eso. Se me olvidó. La razón por la que hice esto es porque, por supuesto, el desplazamiento. De lo contrario, necesitaría, como, enmascararme alrededor de estas esquinas también, y simplemente soy demasiado vago para eso. Entonces, vamos a exportar éste como uno separado, bordillo, borde 02. Esa fue la razón. Lo siento, después del tutorial de 30 horas, solo empiezas a olvidar cosas. Como si fuera un gran ambiente para hacer en un tutorial. No esperaba que fuera así de grande, pero va a quedar genial para cuando terminemos. Una vez que obtengamos, como, las variaciones en y el follaje, se verá realmente genial porque ahí es donde todo se junta, teniendo algunos verdes extra y colores extra y todo aquí dentro. Ahora mismo, todo simplemente se siente. Me recuerda ahora mismo un poquito como no Titan caer. Ataque a Titanes, como el anime. Puedo recordar que las casas de ahí también eran como, realmente monótonas y todas se ven igual. Y eso es algo a lo que me recuerda. Y ese también fue escenario medieval. Entonces íbamos a ir por la acera. ¿Dónde estás? Borde Borde. Ahí vas. Y aplica algunos Transformar por aquí. Establecido en 90. Y debido a que estas curvas son bastante blancas, básicamente somos capaces tener un poco más de flexibilidad. Ahí vamos. Bien. Y luego para estas piezas, como dije antes, lo que podemos hacer es colocar el bordillo más o menos aquí, y luego podemos decir, va a haber como plantas aquí dentro o como alguna hierba o algo así, que será como foco extra o extra pulido. Como, tenemos un pulido normal, que haré en tiempo real, y luego tenemos pulido extra, que solo seré yo agregando tal vez como algunos mega escaneos y algunas otras cosas solo para finalizar realmente este entorno Pero quiero limitar la cantidad de mega escaneos que uso en este entorno. Es por eso que hasta los activos podrás usar tú mismo, y se crearán. Es como los mexicanos probablemente usaron para, como, algunas calcomanías o simplemente como algunas de esas cosas en las que simplemente no vale la pena dedicarle tiempo Ahí tienes Podría ser como un pequeño gar. ¿Ves? Sí, eso no se ve tan mal. Si sigo adelante e incluso lo contrato, creo que se verá mejor si lo hago un poco más alto. Sí, ahí vamos. Bien, increíble. Éste lo podemos quitar. Además, para este pavimento, probablemente podamos ir incluso más simples entrando literalmente y después de que haya terminado de ahorrar, bajar aquí al plano de formas básicas. Y para este avión, si pongo este avión a digamos ocho por ocho , sí, eso debería estar bien. Por ahora muévelo aquí abajo. Lo que podemos hacer es si vamos a nuestras herramientas de modelado, ¿me gustaría ir aquí por un avión? Podría ser más fácil si hago este avión. Yo creo que este avión es un poco más Oh, Dios. Creo que este plano está un poco más optimizado. Entonces vamos a hacer 800 por 800. Y luego mis subdivisiones, voy a ir por 100 por 100 Por aquí. Eso es completo. Entonces este, sí queremos convertirnos en nanita pero ahora se convierte en su propia malla, no se vuelve como un objeto aleatorio flotante Y ahora, si entramos aquí y materiales, pavimento cuadrado, vamos a duplicar esta llamada este pavimento subrayado redondo Y si quieres, simplemente puedes, como, encontrar este material. Tiene un nombre extraño, pero luego podemos simplemente arrastrarlo a nuestras propias cosas. Tira sobre nuestro pavimento por aquí, y voy a ir a mi pavimento redondo. Color base, rugosidad normal, oclusión ambiental, alicatado, dos, tres, dos, tres, Um tal vez No lo sé. Eso sí se siente muy, muy grande. Oh, no, en realidad, no, no, ¿sabes qué? Eso no lo hace. Hagamos alicatado de dos. Así que alicatado de dos Y luego si vamos a este lugar, textura a DMPt uno, uno, uno, dos, dos Ahí vamos. Subdivisión siete. Hagamos ocho. Intensidad de visualización, tal vez hasta ocho. Lo sé. Me siento como diez, tal vez incluso intenso. ¿Deberíamos hacer diez? No, es bastante intenso, pero eso sería quizá crítico. Siempre podemos escalarlo plano si queremos tenerlo menos intenso. Así que conseguimos este. Este definitivamente necesitamos para encender rápidamente la nanita. Se puede ver como que está empezando a tener problemas. Me pregunto qué tan hipol es ahora mismo. 1.6 millones. Oh, esperaba algo así como 2.5. Pero lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y aplicar estos cambios aquí. Y este avión, porque es solo un avión, todavía debería estar todo rompiendo y todo así Entonces, si solo establecemos nuestro chasquido a 100, eso nos ahorrará algo de tiempo. Entonces, vamos a guardar esto. Y si entonces seguimos adelante, antes que nada, establecemos esta para que sea la altura que queramos. Ya está a la altura que queremos. Bien. Tenemos este avión. Voy a eliminar esto en este punto. Ve a agarrar este y muévelo. A ver. Vamos a moverlo a algún lugar como por aquí. Entonces Nanits se encendió. Eso es correcto. Vamos a encender el chasquido establecer esto en 100. Broche perfecto. Sí. Impresionante. Y como tenemos un poco de espacio sobrante, tam 62. 61 Terminar los elementos de nuestro techo: Bien. Entonces, antes comenzar con nuestros laboratorios de tiempo donde solo estaré importando y colocando todos estos activos más pequeños por aquí, solo quiero pasar un poco de tiempo finalizando la chimenea, que solo usaremos estos ladrillos por aquí Y por lo demás, solo vamos a finalizar también los techos porque esas piezas, sí, simplemente como que necesitamos sacarlas del camino Para nuestra chimenea, eso probablemente va a ser súper fácil. Creo que literalmente solo usaré ladrillos. Entonces y entonces tal vez por aquí, voy a usar, como, algún tipo de concreto o algo así. Va aquí. ¿Esta es una parte de los pequeños activos o es esta una parte de Oh, sí, aquí está. Ahí vamos. Bien. Entonces tenemos esta versión por aquí, que está bastante cerca de lo que necesito. Creo que colocaré ladrillos aquí, y por lo demás, solo usaré, como, una versión concreta para la que creo que puedo usar el concreto de yeso probablemente. Honestamente, este es tan alto que no necesita ser nada especial. Sigamos adelante y hagamos, como, recuadros aquí. Y hagámoslo, como una Alt E y solo extrudamos esto aquí abajo Entonces éste se va a convertir en ladrillos. Y luego por aquí. Entonces si no lo sé, borre esto sigamos adelante y seleccionemos esta contra B, tal vez darle, como, un poco más de segmentos esta vez, solo por diversión. Sabes lo que voy a hacer estos por separado. Por aquí, hagamos contra B. Oh, oye, no seleccioné. Ahí vamos. Ahora, lo hice. Así que al igual que un bisel normal aquí, no demasiado grande. Entonces vamos a ir por, como, un bisel un poco más suave aquí Uno normal aquí, aquí y aquí. Probablemente no voy a tener aquí, mira, necesitamos que nos guste, también. Seleccione estos centctes internos. Y no olvidemos los rincones de aquí. Sí, hagamos como una contra B. Biseles normales Y luego seguiré adelante y seleccionaré estos centros y solo haré también bisel normal aquí Supongo que con Nani, técnicamente, también podemos simplemente no usar normales de peso y simplemente ir a rellenar la geometría con toda ella y al igual que un montón de segmentos Pero siento que eso también haría que como el UVNRapping todo fuera mucho más molesto Entonces tenemos esta versión aquí. Sigamos adelante y creamos un nuevo material y llamemos a esto concreto. Imagen, abierta, textis pared de yeso, concreto final. Y podemos usar esa para encender pato rebote. Básicamente quiero ver si puedo salirme con la mía con solo hacer un desenvolver automático o si necesito entrar en un ritmo Entonces, si solo sigo adelante y selecciono todo, proyecto UV inteligente y presiono Bien. Sí, creo que puedo salirme con la suya. Y luego, claro, para éste, tendríamos que seguir adelante y presionemos y presionemos desenvolver y luego entrar rápidamente aquí y simplemente colocarnos como un borde extra y luego y luego Maxim Y ahora si volvemos y hacemos otra U y desenvolvemos, ahí vamos Ahora es de una sola pieza. Y probablemente queramos seguir adelante y probablemente queramos rotar esta pieza. Y en este punto, probablemente voy a entrar, y es probable que no voy a usar el desplazamiento para algo así de pequeño. Probablemente sea más fácil si solo hago cola y separo la selección. Y entonces aquí dentro, sólo puedo seguir adelante y llamar esta imagen de color base de ladrillo. Al igual que, este es tan alto, por eso no estoy realmente preocupado. Y vamos brickwall master final muro de ladrillo. Ahí vamos. Vamos a seguir adelante y seleccionar todo escalarlo un poco. Básicamente solo estoy buscando, como, una buena posición. Sí, creo que eso va a funcionar. Ahí vamos. Súper rápido. Haga clic derecho, muévase al lugar de recolección y chimenea para guardarlo aquí, y eso es todo. Al igual que un activo de chimenea muy rápido. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a exportar esto como FBX ¿Dónde estás Chimenea, chimenea? Ahí estás. Ahora podemos seguir adelante y podemos entrar aquí, derecho, clic, reimportar restablecer a FBX Ahora, uno de ellos es fácil. Uno de ellos sólo va a ser una pared de ladrillo. Es éste, en realidad. Y luego el segundo, es bastante genial como muro de ladrillo, pero solo usemos concreto Entonces pavimento redondo, duplique y solo llame a éste concreto y ábralo. ¿He importado mi concreto? ¿Yeso? Sí, lo he hecho. Perfecto. Apague el mapa SAO. Bien, ya lo tenemos. Y entonces por ahora, porque todavía necesitamos, como, equilibrar esto, vamos a seguir adelante e ir por, como, una textura ligeramente personalizada. Pero es un poco complicado porque todavía necesito equilibrar mi material. Entonces es difícil para mí sacar realmente, como, un color decente de esto. Entonces por ahora, vamos a usar algo como esto. Y entonces lo que haremos es más tarde, simplemente, como, nos agradaremos el pulido de todos nuestros materiales y nos aseguraremos de que todo se vea genial, cual haremos después de que pase nuestra iluminación porque es importante tener una buena iluminación antes de que realmente empieces a trabajar en tus materiales. Para que se haga esa. Ahora, por aquí, tenemos esta pieza. Esta pieza se parece más o menos a lo que es en realidad, ¿qué es esto? Esta es una pieza de pizarra de madera. ¿Lo conseguí de aquí? Bien, así que lo conseguí de aquí. Entonces parece que acabo duplicar esta versión y luego agregué algo en la parte superior. Y lo hice para múltiples piezas, blancas, 02, 02, 02, y luego ésta se vuelve tonalidad cero. Y entonces este también es 03. Entonces, bien, entonces tenemos estas dos piezas. Lo que podemos hacer es que podemos probar, primer lugar, si usas las herramientas de modelado. No tiendo a usarlos para esto, pero si ya que solo son pizarras, si entramos y arrastramos sobre un material de techo de pizarra por aquí, en realidad puedes desenvolver UV dentro de Pero como dije antes, normalmente no lo uso así. Entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y hacer probablemente como una UV exterior. Sí, una UV. Tablero de ajedrez Original. Bien, veamos original, y tal vez pueda parchear Builder. Atlas UV. Siento que UV Atlas podría que también podamos cambiar el UV más adelante, pero solo quiero intentar obtener, como, la inicial hagamos parches como 50. Bien, entonces ahora tenemos como este intercambio alrededor. Para que si voy 2048 en mi resolución de textura, Oh, no, no, camino, eso no lo cambia Necesito, como, atarlo. Pero no sé dónde puedo atarlo aquí. No uso este con bastante frecuencia, así que es como una primicia para mí, también. Creo que si presiono excepto vez en cuando voy a mi Transformación UV, debería poder conseguir esta versión, y, como, puedo chasquearla no me permite chasquear, realmente. Se pensaría porque tengo chasquido encendido eso me permitiría chasquear, pero bien, si no puedo chasquear, como dije antes, como estas herramientas son todas trabajo en progreso Así que déjame tratar de hacerlo algo correcto. Entonces éste, éste es correcto. Entonces este solo voy a la selección es un poco desordenado Ahí vamos. Bien, entonces digamos que tenemos esto, y supongo que si quiero escalarlo, lo necesitaría ahora. Guau, ¿realmente ni siquiera puedo seleccionar múltiples? Bien, parece que no podemos seleccionar varias piezas. Eso es un poco de fortuna. Entonces sólo voy a escalarlo en mi textura real, probablemente. Así que voy a entrar aquí, y sí, no confío en hacer otra cosa. Así que vamos a presionar Aplicar. Y en ese caso, sólo voy a hacer pizarra madera subrayado azulejo subrayado tres, tal vez, algo así Golpeen a este de aquí. Entra aquí y solo Oh, espera. Hagamos azulejos como cinco. Bien, así que hagámoslo. Mosaico cinco Estoy tratando de hacer clic derecho Renombrar mosaico cinco por aquí Y ahora también podemos, si queremos, agregarle desplazamiento, pero no creo que sea realmente necesario. Entonces eso podría complicar más las cosas porque no tengo el control total sobre esta malla, y tiene, como, estos bordes y todo eso por el que más adelante puedo desplazar como una viga de madera Pero por ahora, solo tenlo en mente. Techo de Pizarra 02, Techo de Pizarra 02. Pizarra rosa dos. Oh, aquí hay otra. Oh, sí, eso también es algo que tenemos que arreglar , pero eso es solo el booleano Y ahora vamos a ir por el más grande de aquí, azulejo cinco, auto UV, 50, pongamos este en 30 porque no es capaz de hacerlo. Ahí vamos. Entonces, qué conjunto es bajo para que no intente cambiar estos UVs Y entonces sólo voy a seguir adelante y presionar Aplicar transformación UV. Sa, es genial tener estas herramientas, como puedes ver, podemos usarlas, pero no esperes realmente usarlas para nada súper complicado. Pero es agradable si solo queremos hacer muy rápidamente un cambio como este. Por supuesto, las herramientas como yo estoy usando los conceptos básicos de la misma. Estas herramientas son mucho mejores de lo que te estoy mostrando como son. Sí, claro, son un poco buggy, como que tienen, como, cosas pequeñas como puedes ver aquí donde no es tan fácil para mí simplemente coser esto, y no es como el Mlinter tradicional, Es un motor de juego, pero seguirá funcionando bien. Una cosa que no entiendo es por qué mi visa U esta vez más grande. Puedo entrar aquí y ponerlos más pequeños, aunque quiero tener un poco de cuidado con eso, porque necesito hacerlo uno por uno. Tal vez porque es un activo más grande, tal vez calcula en función del tamaño del activo. Y un entonces por aquí. Yo sé que esa. No me importa demasiado, pero si quieres, puedes entrar y cambiar esto y, como, escalar esto y cosas así. Pero claro, también podrías bajar, pero entonces necesitaría rehacer de nuevo los UVs enteros, así como puedes bajar tu ese valor que tenemos en la UV exterior Entonces creo que eso es todo. Eso también lo conseguimos hecho. Cosas como esta que vendrán en la fase de pulido, eso solo va a estar agregando un poco de yeso. Entonces digamos que tenemos este por aquí. Voy a seguir adelante y voy a borrar eso, y voy a encender mis sets de chasquido a como diez Y básicamente, todo lo que quieres hacer es seguir adelante y romper esta malla aquí, y luego quieres entrar en tus herramientas de modelado y luego simplemente hacer, como, un booleano Así que sólo voy a agarrar un cubo, y estoy tratando de poner este cubo bastante en el centro. Así que vamos a establecer la rotación de nuevo a cero y cero y luego simplemente escalarlo hacia arriba. Empújalo adentro. No lo sé. Probablemente apagará la nanita por supuesto. Pero si seguimos adelante y seleccionamos esto y luego seleccionamos esto y luego machacamos a Bool Oh, espera Necesito hacer mi cubo más grande. Sí, se ve así. Hagamos mi cubo un poco más grande aquí”. s inténtalo de nuevo. Es como que no sé cómo se comporta con nanita. Podría simplemente decir, como, Oh, no puedo hacer esto. O necesitamos apagar la nanita y luego va a funcionar. Pero claro, apagar la nanita lo hará bastante desordenado, o simplemente se estrellará, lo que siento que está haciendo ahora mismo Diferencia A y B. Sí, es que no creo que sea capaz de N no es capaz de hacer eso. Eso es desafortunado. Creo que solo tenemos que apagar la nanita Entonces lo que podemos hacer es que tenemos nuestra pizarra de techo por aquí. Sigamos adelante y dupliquemos esto y llamemos a esta pizarra de techo subrayado Cortar subrayado 01. Porque cuando lo duplicamos, cuando luego reemplace mi malla, no voy a apagar accidentalmente anite para todas estas piezas porque de lo contrario obtendremos instantáneamente millones y millones de polis en nuestra escena solo por esta pieza que queremos cortar De esta manera, también puedo simplemente reemplazar esta malla más adelante una vez que la hayamos cortado. Entonces apaguemos nanite y presionemos apply, y luego instantáneamente subirá a, como, un valor realmente alto Una vez hecho eso, en realidad voy a seguir adelante y de hecho ahorrar máquina. Y entonces si ahora hacemos una malla booleana, sí, malla booleana. Vamos, por favor trabaja diferencia BA, Abe. Oh, espera, no puedo ni presionar Aplicar. Intenta arreglar agujeros. Me temo que esta no va a funcionar. Blanco al primer objeto de entrada. Sí, me temo que esto no va a funcionar. Si le echo un vistazo así, no sé por qué tal vez sean demasiadas polis, porque la estamos involucrando por completo. Voy a echar un vistazo a eso fuera cámara para ver la mejor manera de esto. Entonces veamos. Al lado de esto, ¿ qué más había? Bien, así que fue como colocar estas piezas aquí. Para estas piezas, lo que quieres hacer es si tienes tu yeso, así que tenemos como un plano plano plano plano plano plano plano, simplemente quieres arrastrar en tu plano plaza, y luego en tus herramientas de modelado, solo haz un UV exterior muy rápido solo presiona AceptoH lo siento, UV exterior otra vez ¿Todavía tiene ese seleccionado? Establecido en cinco. Ahí vamos. Y luego acepta. Y eso es básicamente todo. Entonces para estos, podemos una vez más yeso plano Oo UV, aceptar. Entonces estas son como piezas personalizadas, no necesitamos preocuparnos por ello. También me va a gustar el yeso aquí. Estas piezas de techo, sí, son más molestas ahora que son hiapluntunadamente Entonces eso es algo que realmente no me preparé para eso. No funcionaría en un mayor conteo de poli go. Pero no te preocupes. Eso es algo que averiguar. Así es como va Gamat. Simplemente sigues intentándolo, averiguando las cosas, y en un momento dado, obtuviste la solución perfecta Esas ventanas y esas cosas, las arreglaré después. Entonces todo lo que necesito hacer es, vamos a ver. Nos queda éste. UV exterior. Este se fue, fuera de UV. Y después de esto, voy a colocar mis pequeños activos. Bueno, primero lo haré fuera de cámara. Eso seguirá estando en este capítulo. Voy a buscar la solución fuera de cámara. Pero así solo voy a pasar mi video, y luego te voy a dar la solución. Así que conseguimos esas piezas prácticamente hechas. Y ahora lo que voy a hacer es seguir adelante y voy a pasar el video, aunque conozco una solución. Conozco una solución que puedo hacer. Pero eso restablecería todo. Esta es la solución, en realidad, muy fácil. Ahora pienso en ello. Olvidé por completo eso. Si simplemente agarramos nuestro techo 01, primero vamos a entrar aquí, reemplazar Roof slate cut 01, que es Roof slate 01 y luego guardar sin eliminar la versión cortada e importar y luego ponerla aquí. Entonces aquí tenemos un techo de pizarras. Ahí vamos. Porque este, si solo lo hacemos antes de que realmente lo booleanos Entonces, antes de sumar nuestro desplazamiento, técnicamente debería funcionar. Entonces, si sigo adelante y exporto esto como FBX y solo lo llamo Roof, ¿dónde estás? Tantas piezas. Redonda oof slate, 01, llama a este esclavo raíz 02 Corto, por ejemplo, exportar eso. Vamos a probar eso. Pero Roof slate, cero, dos, corto, porque me gusta mostrarte mi depuración si puedo Así techo pizarra 02 corto. Vamos a arrastrar ese aquí. Eso está totalmente bien. Así que conseguimos esa, y la base es por ahora sólo va a ser de madera, pero siento que voy a cambiar eso más adelante a , como, concreto o algo así porque creo que el concreto se ve más bonito Sí, ya veo. El concreto se ve mejor. Aún tan agradable que antes de que me olvide, también voy a agarrar a mi esclavo raíz 01 y simplemente tirar sobre concreto. Ahí vamos. Bien, entonces lo que vamos a hacer es con esta versión, la tenemos hecha. Sólo tenemos que atarlo. En este momento, no está utilizando el material correcto. Queríamos usar el material de pizarra del techo por aquí. Así que guarda eso. Y probemos eso porque ahora este es un modelo mucho más fácil. Entonces si seleccionamos esto y luego seleccionamos el cubo, mesh booleano, ver, ahora funciona. Bien, así que eso fue básicamente todo. Entonces si solo seguimos adelante y lo aceptamos, y ahora si entramos aquí y solo agarramos nuestro tata este lugar. Oh, espera. Necesito pintar esto, ¿no? Aunque realmente no parece pueda recordar que lo pinté. Pero solo por ahora solo echemos un vistazo rápido y solo desplazemos el techo de textura o techo pizarra altura uno y uno tres y tres, ¿tal vez? Oh, entonces tiene que ser dos y dos. Bien, ¿dos y dos? Oh, si, si. Entonces por eso es donde lo pinté. Bien, no hay problema. Yo sólo voy a entrar aquí. Voy a ir y editor de atributos, ocultar el peso del arte Nombre, completar, guardar mi escena antes de que se caiga. Y sólo voy a hacer esto bastante rápido. Entonces pintura de mapa. ¿Bien? Bonito. No arañó esta vez. Sigamos adelante, y sí, puedes hacer las esquinas e invertirla, pero con esta, tal vez sea más fácil simplemente pintarla rápidamente así. Por aquí. Honestamente, no hay mucho que decir. Sólo arreglando estas cosas. Pero estoy bastante emocionada por, como, el pase de iluminación. Eso va a ser bastante genial. Aquí vamos. Simplemente acepta eso, y ahora podemos intentar otro desplazamiento. Así desplazar triángulos diez, uno, uno, dos, dos, sólo para poder restablecerlo, mapa de peso, altura, apagar la inversión Ahí vamos. Y pasemos aceptar. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es convertir esto en una malla nanita, y entonces deberíamos poder simplemente reemplazar esta también en las otras piezas porque técnicamente es más o menos la misma pieza Así que el techo de pizarra es corto. La razón por la que todavía está aquí es porque encendí ese ajuste con replace en el booleano Giré la configuración solo reemplace la versión inicial en lugar de hacer otra cosa. Si alguna vez queremos, como, volver a exportar esto de blender, solo duplicarlo, y luego aún te quedas la versión antigua. Para que podamos salvar esto. Pero ahora deberíamos poder, por ejemplo, en estas piezas, duplicar una de ellas, intercambiarlas, ya ves. Y entonces se ve así para éste, probablemente quieras, como, poner tu Oh, no, espera, no era un techo que íbamos a poner más alto. Íbamos a poner estas piezas por aquí un poco más bajas. Parece que como que estropeé la cantidad de desplazamiento. Eso es un poco desafortunado. Eso es algo que simplemente arreglaré fuera de cámara. En realidad no me voy a molestar con eso, por ahora sólo voy a colocar estos aquí. Y luego fuera de cámara, solo voy a seguir adelante y sólo voy a rehacer el desplazamiento Ahora bien, este también necesita, un poco más de aletas. Aquí vamos. Y si alguna vez tienes esto, simplemente como, escalarlo. Al igual que, en este punto, simplemente quieres que todo encaje rápidamente. Realmente no quieres pasar demasiado tiempo. Al menos no quiero pasar demasiado tiempo. Eso debería decir. Al igual que, puedes dedicar todo el tiempo que quieras en él, claro. Pero si no encaja perfectamente, yo solo hago eso. Bien. Impresionante. Entonces fuera de cámara, seguiré adelante y arreglaré el desplazamiento del techo. También voy a desenvolver UV este. Y luego en el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es que será un capítulo de Taps donde solo estaré importando y estaré colocando mis activos. Hay material aguinaldo donde verás los tiempos de la creación de estos activos No son creados por mí, sino por mi artista que trabaja para mí, que se llama Cobus Entonces creará estos activos, y ha registrado los cronogramas para nosotros para que aún puedas seguirlo si realmente quisieras Y sí, más o menos después de eso, vamos a comenzar con nuestro pase de iluminación. Entonces, sigamos adelante la escena de Sava y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo 63. 62 Cómo colocar nuestros activos pequeños timelapse: [Sin discurso] 64. 63 Hacer nuestro primer intento de iluminación y agregar variación: Bien, entonces he terminado de colocar nuestros activos, que se ven muy bien. Ahora, lo que vamos a hacer es que nos vamos a centrar en dos puntos a la vez porque van de la mano juntos. Uno de ellos está haciendo nuestro primer pase de iluminación. El segundo es agregar variaciones a nuestros materiales y solo en general, tal como puedes ver aquí, tener una buena cantidad de variación. Y luego, claro, todavía necesitamos follaje para básicamente aumentar todo un poco más. Y estos dos sí, solo van de la mano porque, por supuesto, el aspecto de los materiales cambia la iluminación y la iluminación cambia el aspecto de los materiales. Para la iluminación, quiero ir un poco más en, como, una dirección de una combinación de estos dos por aquí. Entonces va a ser como un bonito día soleado, un poco cálido. mejor también conseguir como un poquito como se puede ver aquí en vida real referencia donde las sombras siguen siendo bastante oscuras, pero entonces el sol es bastante fuerte. Entonces solo voy a verlo en general y tener una idea de ello, y eso es prácticamente todo. Ahora bien, si vamos por aquí a nuestra iluminación, voy a hacerlo así que tenemos ahora mismo, tenemos nuestras nubes volumétricas y nuestra atmósfera de cielo. Voy a borrar mi luz direccional. Voy a eliminar mi bifurcación de altura exponencial por ahora, y voy a eliminar mi atmósfera de cielo Mi claraboya está bien. Ya no tiene muchos ajustes. Y la razón por la que ya no tiene estos ajustes es por la luz. Pero quiero ahora solo volver a diseñarlos para que restablezca todos los ajustes. Entonces tenemos nuestra atmósfera de cielo por aquí. Lo cual solo podemos arrastrar a nuestra iluminación, y queremos seguir adelante y agarrar nuestras luces y nuestras luces direccionales por aquí. Ahora, con mis luces direccionales, quiero configurar esto para que sea móvil. Entonces quiero seguir adelante y ¿dónde estás? Aquí estás. Solo quiero seguir adelante y poner esto a local y no importa. Mantengámoslo como espacio mundial por aquí. Todo el mundo es algo así como bajar de tono como ella puede ver. Ahora bien, la razón por la que ves esto es por nuestro tragaluz Déjame también restablecer mi claraboya por aquí. Luces, tragaluz, ahí vamos. Así que sólo voy a agarrar estas dos piezas. Y ahora lo que quiero hacer es básicamente tratar de averiguar como un bonito ángulo de sol. Ahora mismo, va a quedar muy mal, claro, porque todavía estamos trabajando en esto. Así que voy a empezar solo tratando de encontrar un ángulo agradable. Y sí quiero ir algo en esta dirección donde estos edificios aquí en su mayoría están sentados a la sombra. Y estos edificios, quiero tenerlos como tal vez ping en la sombra. Entonces vamos a ver. Solo vayamos a nuestro tragaluz y configuremos temporalmente esto para que sea móvil y encendamos la captura en tiempo real Y entonces quieres establecer la intensidad bastante baja, 0.2 o algo así. Y luego en nuestra dirección la luz, fijamos la intensidad un poco más baja. Ahí vamos a, como, algo así como cinco, y ahora me da una forma un poco más fácil de revisar mi iluminación. Porque, claro, quieres ir y conseguir una iluminación bastante interesante en general. Si hago una luz un poco así y luego coloco un edificio detrás de mí, eso podría funcionar. Eso es iluminación de alcantarillado que viene un poco del sitio por aquí y tal vez tratar de capturar un poco de esos techos o tejados en la parte posterior Sí, probemos algo como esto. Y entonces lo que voy a hacer es que lo haré más adelante igual que tal vez por ahora, solo puedo usar este de aquí. Básicamente solo gemelo y demuestra que sí tenemos algunas sombras por aquí también. ¿Ves? Así que siempre agrega un poco de interés visual, pesar de que no tenemos nada en la parte de atrás que todavía nos gusten un poco de sombras aquí y allá. Y luego, sí, tal vez incluso podamos agarrar otro por aquí. Oh, no, esa no hace mucho. Bien, entonces tenemos esta iluminación base. Ahora, echemos un vistazo y veamos, así que voy a usar la temperatura de mi luz, y voy a empezar simplemente entrando en mi claraboya, y aquí, quiero ver por entrando en mi claraboya, mi escala de intensidad Entonces la oscuridad que tenemos ahora, hay dos formas en las que vamos a resolver esto. Uno de ellos es jugando con la intensidad de nuestro tragaluz, configurando este más alto básicamente hará rebotar el cielo más de tus edificios. Lo que significa que las sombras también se vuelven un poco menos oscuras. De hecho me gusta tener mis sombras un poco oscuras. Entonces voy a ir por probablemente alrededor 0.4 o 0.35 o algo así Ahora, también tienes control sobre tu color por aquí para que realmente puedas cambiar el color de tu cielo. Tengo ganas de ponerle siempre un poquito de azul, y simplemente tiene más sentido para mí porque el cielo es azul. Rebota en la luz, por lo que pensarías que el tragaluz también tendrá un tono ligeramente azulado A continuación, tenemos nuestra dirección noche. Y si enciendes la temperatura de uso, podemos bastante fácilmente aquí, podemos establecer esto y luego básicamente controlar la temperatura general de nuestra luz o podemos usar nuestro color de luz. En nuestro color claro, sí me da un poco más de control, pero no será tan realista a menudo porque tiendes a establecer como un color de luz extraño. Así que dale un segundo para que se actualice cada vez que arrastre el control deslizante. Entonces vamos a hacer 5 mil 700, tal vez 6 mil. Ahora, 6 mil es demasiado blanco. 5,800. Hagamos 57 50. Sí, creo que por ahora, 57 50 se ve bastante bien. Y luego jugar un poco más con mi ángulo de iluminación por aquí. Tal vez ponga mi Oh, no, espera. Entonces ahora lo que vamos a hacer es ir a Artes y Niebla Volumétrica y eso también va a Artes y Niebla Volumétrica y eso también va bajar el tono de la oscuridad, sobre todo en la parte de atrás por aquí. Entonces tenemos nuestras nubes y todo. Si quieres, también puedes jugar alrededor tus nubes volumétricas por cierto, y puedes ver aquí que obtienes, como algunos efectos diferentes en tus nubes simplemente arrastrando esto hacia arriba y hacia abajo Pero lo que voy a hacer es ir al arte, a los efectos visuales y añadir una altura exponencial por aquí Y como pueden ver, eso agregará un poco de tenedor sobre todo en la parte posterior. Ahora bien, si te desplazas hacia abajo sobre este, puedes así niebla volumétrica, que solo te dará una horquilla volumétrica general y además si tienes alguna iluminación, interactuará con ella. Incluso lo puedes ver porque si tengo esta horquilla volumétrica y luego entro en mi luz direccional y pongo mi dispersión volumétrica ahí dentro y veo como 100 Puedes ver tus incluso diez, puedes ver que se vuelve mucho más brumoso porque básicamente le decimos a la luz que interactúe más con nuestros cuatro Pero ahora mismo, sólo lo queremos bastante sutil. Entonces eso es bueno si quieres hacer, como, una escena realmente malhumorada, por ejemplo Ahora mismo, lo que voy a hacer es que voy a trabajar con mi albedo y tal vez darle un poquito de, como, un tinte azulado o un tinte anaranjado azulado Y entonces tienes tu escala de extinción por aquí, que puedes ponerla abajo para darle un poco menos de niebla. Y luego aquí arriba, todavía tienes tu densidad, con la que también puedes jugar, que también los dos, amable necesitas equilibrarlos. Entonces por aquí, así que eso atenúa un poco más nuestras duras sombras en esas zonas. Entonces ya tenemos esto. Ahora lo que voy a hacer es que voy a ir a mis post efectos. Ahora bien, la mayoría de los valores en los mis post efectos ya no son muy válidos debido a la luz. Entonces lumen se está ocupando de muchas cosas. Por supuesto, tienes tu densidad de blumen, pero yo recomendaría mantenerlo bastante bajo, lo que solo agregará como un resplandor Su compensación de exposición por aquí, esa es la que ya dijimos anteriormente. Voy a seguir adelante y bajar un poco el tono de esto. Entonces 1.08, por ejemplo. Entonces la mayoría de estas piezas puedes como que, como, ignorar. Aberración cromática, agregamos ese efecto de lente que puedes ver por aquí A veces es agradable mantenerlo a un valor muy bajo, como 0.1 o 0.07 para agregar como la más mínima aberración cromática alrededor de los bordes, y eso te dará casi como una sensación aberración cromática alrededor de los bordes, y eso te dará casi como Entonces para lo demás, tenemos un viñeteado por aquí, que podemos poner un poco más oscuro si queremos Entonces eso es 0.45. Y luego los peces se desplazan hacia abajo. Entonces la gradación de color es una en la que vamos a trabajar bastante más adelante. Pero, oh, déjame quitar este cubo. Antes de que podamos hacer eso, en primer lugar, quiero que me guste agregar algunas variaciones más porque una vez más, color necesitamos equilibrarlo todo. Entonces perdí mi Post Effex. Ahí vamos. Entonces lo que voy a hacer es lo único en gradación de color es que voy a ir a mis sombras, clic en la Gamma y hacer que tus sombras sean un poco azules. Nuevamente, las sombras se reflejan desde tu cielo. Si tu cielo es azul, tiene sentido que tus sombras también sean un poco azules, y entonces también puedes jugar por aquí con tu intensidad para hacerlo más o menos fuerte. Pero tiendo a mantenerlo en uno porque esto es algo que podemos controlar en la gradación de color. En la gradación de color, podemos controlar todo, desde el contraste, el brillo, los colores generales, los reflejos, todas esas cosas. Eso va a ser bastante bueno, pero es algo en lo que vamos a trabajar un poco más tarde. Aquí, puedes ver cómo vamos a hacer eso usando un laúd de color Pero voy a volver a eso. Por lo demás, en realidad no hay mucho. Al igual que, a veces quieres establecer tu calidad de elimación global tal vez 1.5 para aumentarla, pero no es realmente necesario en este momento Entonces digamos que ahora tenemos una iluminación base, está lejos de ser perfecta. Como, todavía hay mucho que tenemos que hacer. Creo que quiero ir en mi claraboya y tal vez aumentarlo un poco más ya que bajamos nuestra compensación de exposición Entonces tal vez establecer esto para que me guste uno, no, punto cero tal vez 0.8 o 0.7, algo alrededor de esos valores de aquí. Ahora que hemos hecho esto, ahora lo que tenemos que hacer es básicamente hacer mucho equilibrio en nuestros materiales, solo obteniendo un montón de variación aquí. Por aquí, este es nuestro aspecto más claro y cómo podemos obtener alguna variación Va a ser como por ejemplo, comenzando con algunos colores en la azotea. Entonces por aquí, se puede ver, también hay alguna variación como la madera, y solo en general, tiene el yeso roto también aquí, que también es de nuevo, algo que vamos a hacer con la variación. Y para lo demás, usa mucho el follaje para agregar también más variación. Por aquí, también como diferencias en yeso. Así que hay algunas maneras en las que podemos agregar un poco de variación a esto, y solo vamos a jugar con las cosas. Ahora, probablemente comencemos con nuestro techo. Entonces nuestro techo, quiero hacer las variaciones de dos maneras. Quiero tener variación de color, y creo que también quiero tener pizarras cuadradas por aquí, que solo podemos crear usando nuestra textura Entonces no sé si el verde tiene sentido. Vamos por un color grisáceo, grisáceo azulado y rojo Y tal vez también como un color oscuro. Sí, eso se siente más lógico ir por esos colores de allá. Ahora, básicamente, porque estos colores de aquí son bastante grises, mayoría de las veces podemos salirnos con la suya simplemente agarrando nuestro techo, pizarra 01, duplicándolo, y llamándolo 01 subrayado rojo Y luego digamos que para el primero de aquí, simplemente queremos arrastrar esto entrar en nuestro material y establecer el color para que sea como un color rojo o como un color estilo ladrillo como este. Y luego, por supuesto, simplemente rastrea estas en las otras piezas también por aquí. Y ahora se puede ver eso al instante, eso ya son las artes como un poco de variación. Entonces tenemos rojo. Entonces tenemos, por ejemplo, el gris. Hagamos otro que llamaremos subrayado Black drag ese No, las donas quieren arrastrar esa aquí. Y probablemente tampoco aquí. Oh bien, ¿o nosotros? No. Eliminemos esta. Teja de pizarra cinco, duplicar cinco subrayado negro Hagámoslo. Y vamos a ver. Entonces si vamos por esto, esto, y luego tenemos, como, una versión gris, y luego por aquí, vamos a ir por nuestro strike it on here, nuestra versión negra. Simplemente va a ser una versión más oscura, básicamente. Y luego la versión negra, también vamos a tener aquí y quizá también aquí. Entonces vamos a ver. Tan rojo, esto, esto, y luego detrás de aquí, quiero ir por la versión azulada Así que vamos a duplicar nuestro rojo en el marcador. Azul. Sigue esto aquí y, por supuesto, cambia el color a, por ejemplo, azul. Así que así, podemos agregar muy rápidamente alguna variación. Y entonces también vamos a volver a agregar una, quiero ir por como un color más oscuro, azulado, algo así, tal vez Echémosle un vistazo desde la distancia. No, eso es demasiado azul. Hagamos algo como esto. Entonces tenemos estas pizarras por aquí. Digamos que en este techo, quiero cambiar la pizarra a otro color. Este techo, puedo, por ejemplo, ver cómo se ve el azul o ¿queremos ir quizá por rojo, azul, rojo? Vamos por el anochecer. Sigamos adelante y dupliquemos nuestro rojo y llamemos a este subrayado Negro Tira esto aquí. Así que vamos a por como un color negro en este. No olvide hacerlo también en sus pequeñas tejas de aquí o en las ventanas de su techo. Y éste, claro, volviéralo a negro. Así que vamos por algo así . Sí, eso me gusta bastante. Como un poco de, como, un color negro. Y luego por aquí, haré pizarras normales y luego tal vez aquí en la parte de atrás. Esta, me convertiré en las pizarras cuadradas, y entonces ésta volverá a ser pizarras normales, a mejor esta también en la pizarra cuadrada, algo así Entonces ahora mismo tenemos nuestro techo. Voy a entonces probablemente abrir diseñador de sustancias. Aquí vamos. Entonces ya tenemos esta estructura por aquí, que solo podemos seguir adelante y básicamente podemos duplicar, y luego podemos agregar un interruptor más adelante. Entonces para esta, tenemos esta forma, así que estamos convirtiendo esto en forma así. Sin embargo, lo que también podemos hacer es en nuestro generador apretado, simplemente podemos establecer nuestro patrón para que sea un cuadrado y, en realidad, ya sabes lo que podría ser incluso más fácil si usamos una entrada de patrón. Entonces entrada de imagen por aquí, pero luego solo usa una forma simple. ¿Dónde estás? Forma. Eso tiene el escalamiento un poco, pero eso sigue siendo un cuadrado por aquí. Así. Entonces básicamente quieres seguir adelante y porque todos estamos usando la misma, vamos a ir por una forma más larga como esta. ¿Y eso realmente funciona completamente? No, claro, no. Eso hubiera sido genial si eso hubiera funcionado completamente. Recordémosme, éste está usando gradientes, pero ese no es realmente el punto El punto es que por aquí, oh, sí, sí. Entonces sí funciona técnicamente. Solo queremos agregar algunos biseles a esto. Eso es. Así que tenemos nuestra forma por aquí. Agreguemos un modificador de bisel rápido sobre esto y fijemos la distancia en el mínimo, puedes ver por aquí Entonces eso debería Tal vez espero. Tenemos que asignarlo primero. Ahí vamos, eso debería ordenar esa. Entonces lo estamos cortando. Y entonces lo siguiente que tenemos que hacer es que todavía tenemos que sumar nuestro gradiente. Entonces tenemos estas piezas. Entonces estamos agregando un pequeño bisel que se dice esto aún más pequeño, como Zeoint Zeot y luego queremos mezclarlo todavía con nuestro gradiente porque, por supuesto, por supuesto, Entonces multipliquemos esto, que en este punto, hace algo así. Y ahora si entramos en nuestro generador de azulejos, y esto es bonito por qué lo hicimos procesal. Así que literalmente podemos entrar aquí, y deberíamos ser capaces de cambiarlo prácticamente. Es extraño que no cambie. No logra cambiar en este punto. ¿Por qué harías eso? tenga que hacer algo con los gradientes en algún lugar de la línea Entonces veamos, porque esto, claro, bastante molesto de leer correctamente. Comencemos con solo verificar nuestros escaneos de histograma por aquí Y parece que nuestros escaneos de HisGram son Oh, sí, crean formas así ¿Quiero compensar esto? Tengo la sensación de que necesito entrar aquí y necesito establecer mi offset. No se siente como un desplazamiento lógico, para ser honesto. ¿Ves? Al igual que el offset, funciona todo ligeramente diferente. Déjame revisar 1 segundo. Así que bajemos aquí y pongamos el desplazamiento a 0.5. Sí, sí. Así que eso no hace ninguna diferencia. Bien. En fin, tenemos esta forma por aquí. Si simplemente mapeara esto rápidamente , tenemos una forma grande, y luego tenemos una forma más pequeña debajo de ella, una forma aún más pequeña debajo de ella, y luego por aquí nos equivocamos, donde cortamos una forma extraña. Entonces agarramos esto, restamos eso, lo cual tiene sentido. Y luego por aquí, agarramos esto y restamos de nuevo esta versión. Hmm. Voy a tener un rápido pensamiento sobre esto porque éste es un poco aún menos organizado. Desafortunadamente, un poco apesta porque todo tiene que ver con igual que esta versión. Si por alguna razón, tiene que ver con la altura. Si voy aquí, dije mi cantidad Y, ¿ve? Mi cantidad Y se rompe en cuanto baja. Pero en cuanto al mosaico, creo que aquí tendremos que cambiar eso Entonces éste o yo puedo hacer esto. Sí, hagamos eso porque no estoy de humor para tratar de resolver esto exactamente como por qué no está funcionando y todo ese tipo de cosas. Entonces digamos que hacemos un cambio de escala de grises por aquí, y verdadero y falso. Y luego por aquí, puedo ver que éste también tiene todavía los gradientes negros a su alrededor. Entonces parece que eso es algo que arreglaremos más adelante. Entonces en nuestro interruptor, podemos seguir adelante y exponer esto y simplemente llamar a esto pizarras redondas Entonces, si las pizarras redondas son verdaderas, seguirá adelante y usará esta, y si es falsa, usará la otra Entonces ahora si entro en mi techo de pizarra y luego solo apago las pizarras redondas, quiero ver cómo se comporta Así que por aquí, estoy bien. Ah, bien, así que pongamos nuestro bisel un poco o un poco bastante más bajo Creo que nuestro bisel es demasiado fuerte. Vamos a establecer nuestro bisel como 0.0 o -0.01. Y echemos un vistazo. Entonces tenemos nuestro switch. Luego lo suavizamos, agregamos un montón de daños, más daños, más daños, los convertimos en normales. Siento que entonces también necesitamos algo así como, exponer nuestra pizarra borrosa, exponer nuestra pizarra borrosa llamémoslo borroso de pizarra Por aquí, y presiona bien. Y vamos a entrar en nuestro techo de pizarra y vamos a crear un preajuste rápido. Entonces presets Cuadrar pizarras y prensar nuevo. Y luego para las pizarras cuadradas, lo que voy a hacer es que voy a ir en mi normal, luego volver a mi preset y poner la pizarra borrosa a como 0.5 o algo así Aquí, mira, así que eso se vuelve ahora un poco mejor. Entonces por aquí, todavía tenemos nuestros techos de pizarra aquí, aunque hay mucho espacio entre ellos, y este espacio viene de esta suciedad. A ver. ¿Esto es algo que podemos arreglar con nuestro nivel de suciedad? No, ese espacio viene de aquí porque tampoco es capaz de detectar nuestros bordes. Bien, entonces no es capaz de detectar nuestros bordes también. Y también, quiero añadir, como, un poco más de variación. Um, eso es un poco complicado. Et sigue adelante y antes que nada, lo que podemos hacer es que deberíamos poder entrar también en nuestro generador de teselas, desplazarnos hacia abajo y darle a esto un poco de luminancia al azar esto ya le va a gustar el arte un poco más de variación, y solo quiero comprobar que eso no se rompa, ¿de acuerdo? Entonces ahora tenemos un poco de variación ahí. Ahora tenemos éste, y ahora el detecte grabado sí parece funcionar un poco mejor No es genial, pero sí hace algo. Y vamos a ver. Entonces si ahora vamos a nuestra tierra, Bien, entonces ahora somos capaces de, como, jugar con nuestro nivel de suciedad y grunge Entonces vamos a exponer estos niveles de suciedad. Eso es artista de un grupo llamado Color Base. Y la cantidad Grunge, y eso son artistas también al grupo de color base que ahora si vamos a nuestra versión final, si ahora solo seguimos adelante y en nuestro preset, pongamos nuestro nivel cavado un poco más bajo, pero entonces nuestro grunge cantidad un poco más grande por aquí Y entonces parece que tenemos algún tipo de color negro, y este color negro viene de nuestros bits más oscuros. Pero eso es muy oscuro. Entonces expongamos también éste. Daño negro llamado daño negro o algo así. Color base. Y luego podemos volver a nuestro techo de pizarra y simplemente bajar el tono del daño negro. A ver. Color base correcto. Lo normal es bueno. La aspereza está bien, y luego AO, y luego tenemos nuestra altura Vamos a darle una prueba a esto. Sigamos adelante y haga clic derecho y marco de Ater, y llamemos a esto pizarras cuadradas Salvemos nuestra escena y exportemos nuestros mapas de bits. Y en nuestro final de techo de pizarra, sólo vamos a hacer otra carpeta llamada cuadrada. Vamos. Cuadrado. Aquí vamos. No sé por qué mi PC a veces hace eso. Es algo que tengo que verificar. Y entonces podremos exportar estas cosas. Ahora, lo que voy a hacer es dentro de licuadora. Voy a abrir nuestra escena de activos modulares porque siempre me gusta hacer, como, una exportación extra como esa. Supongo que lo que también podemos hacer para aún más rápido es simplemente ir a exportar a irreal Y copia tu pizarra de techo 01, duplícalo y llama a esto Pizarra de techo 03. Y esto es solo porque ya que necesitamos usar nuestro desplazamiento, es más fácil me parece B ahora solo puedo entrar en mis bienes. Puedo importar roof slate 03 y saber que está todo corregido y todo así. Para que podamos entrar aquí. ¿Dónde estás? Techo pizarra 0303 Aquí estamos. También vamos a arrastrarlo aquí. Oh, sí, se sentía más corto, tal vez porque es más grande. Y luego con esta versión, podemos entrar y esta vez en nuestras texturas, tenemos nuestro techo de pizarra, crear una nueva carpeta llamada cuadrada. Y el mosaico y todo debería estar bien porque todo es inclinable Así que sólo puedo entrar y puedo ir texturas. Estoy haciendo esto en mi pantalla en, claro, Cuadrado y solo arrastra todo esto aquí y haz doble clic en tu normal y no olvides, como, darle la vuelta rápidamente en el canal verde. Y a continuación, si vamos a materiales, techo de pizarra 01, duplicar esta pizarra techo cuadrado subrayado gris o algo así Enchufa esto aquí. nuestro concreto en el segundo. Ahí vamos. Para que ya arreglemos eso. Y luego tenemos nuestro techo de pizarra. ¿Dónde estás? Cuadrado. Y podemos simplemente arrastrar nuestras otras texturas por aquí. Bien. Ese es el número uno. Eso se ve bastante bien, sí. Entonces tenemos esa. Y no sé si realmente quiero establecer mi alicatado en uno para este, porque ya era bastante pequeño Entonces tenemos techo de pizarra cuadrada gris. Vamos a poner el alicatado en uno. Sí, creo que uno podría leer un poco mejor. Y lo que podemos hacer ahora es que podemos ir en nuestro modelaje. Seguro que guardarás tu escena antes de hacer estas cosas, si acaso se bloquea. Y para este, básicamente quería hacer solo editor de atributos. Yo no quería hacer el, llamemos a esta altura, aplicar completo. Yo no quería hacer el sitio. Yo quería hacer lo de arriba y de abajo, en realidad, aunque por aquí, no hice un muy buen trabajo en eso. Así que vayamos a nuestra pintura de mapa, y vamos a hacer justamente esta vez como un opuesto. Entonces básicamente solo pintamos esto, y luego decimos invertir el mapa de pintura cuando realmente hacemos el mapa de altura. Entonces queríamos hacerlo aquí. Y también aquí abajo para que las transiciones fueran mejores. Bien, así podemos presionar Aceptar. Y ahora este lugar y donde esta ¿Dónde estás? Cuadrado de Techo de Pizarra. Ese mapa de altura es el que quieres usar son estaño en uno por uno por aquí, y luego invertir mapa de peso. Sí, ¿sabes qué? Eso funciona. Eso me parece bien. A lo mejor vamos por, como, un ocho adentro o lo siento, no en las subdivisiones Las subdivisiones en realidad pueden atenerse a alrededor de siete. Me refería a cinco, como un seis en nuestro desplazamiento o tal vez como un siete par. Sí, eso me gusta bastante. Entonces sigamos adelante y aceptemos eso. Dale un segundo porque, claro, eso es muy hipolew. Y si, ahora tal vez necesitemos hacerlo también como un booleano. Eso es lo único molesto que, por supuesto, ahora también creamos una variación. Tiene, como, el booleano en él, y eso es todo otra vez Pero solo en general, para este capítulo, quiero rematar nuestros tejados y simplemente conseguir a los que se ven bastante interesantes. Y luego en el siguiente capítulo, simplemente seguiremos trabajando en nuestros edificios. Entonces, antes que nada, aplica algo de Nani a esto. Y si, el follaje en realidad agregará una cantidad masiva. Entonces definitivamente voy a aumentar la cantidad de follaje, tal vez incluso más de lo que vemos aquí. Así que me gustaría un poco de verde. Al igual que estos modelos de aquí, estos son solo modelos personalizados. Vamos a hacer eso en como un laboratorio de tiempo. Eso no es problema. Lo mismo con, como, la hierba y todo, sólo va a ser un avión con una textura de hierba. Pero, sí, definitivamente necesito equilibrar un montón de estos materiales para obtener diferentes yeso, colores, cosas así. Así que guarda escena, ésta puede desaparecer. Y yo quería entrar aquí. Y para esta versión, quería usar estas pizarras. Y luego ese, claro, aunque técnicamente, ni siquiera se puede ver. Pero sí, eso definitivamente se ve mucho mejor. Entonces tenemos estas pizarras. ¿Y sabes qué? También voy a hacer las pizarras aquí, pero voy a hacerlas de un color diferente Oh, no quise hacer eso. Quise hacer esto. Voy a hacer de estos un rojo. Y luego por aquí, también quiero hacer esta y probablemente también hacerla roja. Y entonces tal vez también aquí. Y para éste, porque está tan lejos y no estoy realmente de humor para hacer otro booleano en este punto, al menos no por algo como esto, probablemente acabaré simplemente borrando esto, intercambiando éste, y luego simplemente seleccionando estas piezas y haciéndolas avanzar porque ni siquiera vas a poder Bueno, en realidad, literalmente ni siquiera ves ese edificio. Y lo mismo por aquí, tenemos esta versión. Y lo que voy a hacer es simplemente hacer trampa y escalar este un poco. Sólo para evitar la necesidad de hacer un booleano completo y ese tipo de Bien, entonces los materiales, techo de pizarra cuadrada gris, techo de pizarra cuadrado rojo, ábrelo y también abre tu color rojo para que puedas copiar tu SRGB hexagonal y luego pegarlo en tu valor de color por aquí para que se convierta en los mismos colores Y ahora deberíamos poder simplemente arrastrar esto aquí. También voy a arrastrarlo aquí. Voy a hacer este como el color azul y tal vez como este, el color negro para que se lea un poco más. Uno, dos inténtalo. A ver. ¿Necesitamos pezuñas de pizarra? Sí, en realidad estaría bien si entramos aquí y usamos el techo de pizarra número tres para esto. A ver. Entonces eso ya suma bastante. Entonces tenemos estos colores. Estoy bien con este gris. Quiero que este sea negro aquí abajo para agregar un poco más de variación. Entonces hagamos esto , hazlo rojo. Éste, hazlo negro. ¿Éste acaba de borrar? Bien, entonces eso es oscuro, oscuro, claro, gris. Sí, eso hace arte. Sí. Bien. Sí, eso es bastante bueno. No me gusta lo azul que es este color. Como, solo quería conseguir, como, algo que fuera, como, un poco más azulado. Entonces hagamos tal vez algo así como algo así. Ahí vamos. Entonces como un cambio muy sutil de nuestro gris. Bien, increíble. Así que conseguimos estas piezas hechas. Ahora, en el próximo capítulo, trabajaremos en nuestro yeso y trabajaremos en nuestros ladrillos. Por aquí para nuestro pavimento, ya puedes probar y simplemente bajar la intensidad de este color. Y eso en realidad probablemente hará una gran diferencia. Y solo en general, también voy a cambiar el color aquí porque ahora mismo es exactamente el mismo color. Creo que voy a ir por un color ladrillo diferente. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 65. 64 Cómo agregar más variación a nuestro entorno: Bien. Entonces ahora que hemos hecho nuestros tejados, ahora lo que vamos a hacer es que vamos a trabajar en nuestro yeso por aquí Y para nuestro yeso, hay algunas cosas que quiero hacer. En primer lugar, una bastante fácil es que tenemos nuestro plano de yeso, y quiero duplicar esto y agregar una escayola. Dañados por aquí. Ahora, como ya he hablado antes, normalmente, lo que haría es usar pintura de vértices y pintaría entre las diferentes piezas Sin embargo, debido a que estamos usando nanita desafortunadamente, pintura de vértices aún no funciona Técnicamente, los colores de vértice funcionan. No obstante, en ese punto, solo puedes deletrear arte y nuevo material porque hacer colores de vértice es un dolor Y no olvidemos que los colores de vértice también son por modelo Lo que significa que si agregara colores de vértice de arte a este modelo, pasaría en todos ellos. Entonces, en cambio, lo que vamos a hacer es que solo vamos a hacer algún cambio de material, y básicamente solo necesitamos tener un poco cuidado con lo que está dañado, lo que no lo está. Y solo vamos a usar generalmente, probablemente algunas calcomanías desde mega escaneos hasta algo así como, mejorar un poco las cosas Ahora, voy a seguir adelante e ir con mi maestro de yeso, construir yeso por aquí. Y una vez más, no necesitamos un mapa AO en realidad y un mapa de altura para algo como esto. Así que sólo podemos seguir adelante y guardamos esto. Tal vez AO. ¿Por qué no? Si podemos enchufarlo de todos modos? Ahí vamos. Y para éste, sería tan fácil como, digamos, éste, quiero tener peeling. Puedo hacer algo así. Y entonces también puedo, por supuesto, simplemente jugar un poco más con el escalado. Entonces digamos que tenemos este por aquí. Ahora mismo no va a quedar muy bien, pero si ponemos la escala un poco más grande, creo que puede parecer bastante decente si solo hacemos algo así. No sé si aquí. Vamos a probarlo, configurando el escalado como 0.3. Sí, aquí, a ver si establecemos la escala un poco más grande, entonces tendría más sentido. No sé si 0.3. Sí, honestamente, en realidad no te das cuenta la diferencia entre esto y 0.3, diría yo. Entonces así, podemos entrar aquí, supongo, no exageres, diría yo Así que al igual que en algunas zonas tan overhes como uno, tal vez como aquí este atrás uno Yo también quiero darle algún daño, tal vez escuchar este Quiero darle algún daño así. Así que igual que algo bastante sutil. Vamos aquí. Vamos a darle algunos daños a este, y tal vez por aquí, vamos a hacer como este y luego este de aquí. A lo mejor también éste. Oh, no, espera, no hagamos eso porque no hace muy bien la transición. Éste. Aquí, ¿ves? Es como agregar algunas pequeñas variaciones aquí y allá. Ese no podemos hacer porque parece que tampoco hace una transición bien. Eso es un poco desafortunado. Alumno. Este pero tal vez también agregue, como un poquito aquí. Y además, si no intentas no hacerlas una al lado del otro, si puedes verla porque podrás notar que es igual que la misma. Entonces sí, definitivamente no es tan ideal como lo sería cuando usaríamos, por ejemplo, como dije antes, la pintura de vértice, pero es factible Entonces conseguimos este. Ahora la siguiente es que quiero echar un vistazo poco a la vida real para ver qué versiones tenemos en cuanto a, como, los colores. Y sobre todo puedo ver que tenemos o nos gusta blanco o tenemos una naranja bastante fuerte, y luego hay niveles ligeramente diferentes de naranja. Entonces lo que voy a hacer es que tenemos un avión de yeso por aquí, y este es, como, bonito y blanco blanco. Sí, sí. Voy a hacerlo si le echo un vistazo a esto, ¿quiero hacerlo aún más blanco Puedes entrar en tu color base y tal vez establecer el brillo en como 1.5. ver si eso está aquí, vayamos aún más blancos para este, y luego voy a crear, como, algunas variaciones que vamos a usar Entonces tenemos plano de yeso que está duplicado. Llamemos a este plano de yeso, subrayemos naranja claro. Vaya, realmente no puedo escribir, subraye el naranja claro por aquí Abramos ese y volvamos a duplicar esto. Subrayar naranja oscuro por aquí. Y abramos esa también. Entonces este definitivamente quiero tener blanco, y este también quiero tener blanco. Ahora, tal vez por aquí, sería genial. Creo que ésta. Este sería genial tener un naranja claro u oscuro. Vamos por, como, un naranja oscuro y tal vez esta de vuelta por, como, un naranja claro. Entonces por aquí, podemos simplemente seguir adelante y comenzar haciendo un arrastre sobre un naranja oscuro Y entonces nosotros, por supuesto, necesitamos entrar aquí y sobreponer color naranja oscuro, ir por algo así, creo. Sí, eso se ve bastante bien. Eso me gusta. Entonces tenemos aquí un naranja oscuro que luego podemos simplemente arrastrar aquí, lo que tomará un segundo. Ahora por fin estamos empezando a entrar, como, el pulido final y apenas a conseguir todos esos pequeños detalles y todo aquí dentro. Entonces eso siempre es bastante agradable porque es el momento en el que realmente verás que tu entorno se une bastante rápido. Pero también es el momento en el que es complicado meter aquí todas las cosas que quieres, al menos para mí porque tengo un tiempo y recursos mínimos para hacerlo. Pero ese es el truco al respecto. Rara vez tienes todos los recursos que deseas para crear el entorno deseas dentro del tiempo que deseas. Entonces en mi caso, sobre todo con el suelo, todo es un poco limitado, pero solo podemos trabajar en ello. Entonces conseguimos este, y luego yo también iba a ir por, como, un naranja claro, y quería hacer este de aquí, un naranja claro. Así que vamos a abrirla. Sí, así que naranja, y luego básicamente lo tono hacia abajo, voy por, como, una variación un poco más ligera. Sí, ¿ves? Sí. Eso sigue al lado del blanco, todavía hace una gran diferencia. Y entonces, sí, esta iba a simplemente no tenerla dañada y en su lugar tenerla naranja. Siempre podemos agregar la versión dañada más adelante si queremos. Bien, entonces tenemos esto, y ahora después de esto, lo que voy a hacer es simplemente seleccionar algunos edificios más donde quiera cambiar los colores. Entonces lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a ir dentro del diseñador de sustancias y para nuestra pared de ladrillo, alterar ligeramente los colores para conseguir algo un poco más decente. Y después de que hayamos hecho eso, vamos a trabajar en igual que un equilibrio general. Probablemente estemos equilibrando un poco la madera , todas esas cosas. Y luego llegará un punto en el que primero voy a agregar el follaje para lo cual haremos 50 50. Te voy a mostrar un poco cómo crear un follaje sencillo dentro del árbol de escupir, al follaje sencillo dentro del árbol de escupir, igual que un arbusto y un árbol, y luego hiedra solo agregaremos por separado A ver. Entonces blanco, blanco, naranja, naranja. Yo quiero tener probablemente como esta y esta también sea naranja. Para este, voy a ver, naranja oscuro, a lo mejor el color con el que queremos ir. No, hagamos naranja claro. Y el otro, voy a hacer naranja oscuro. Así que naranja claro por aquí. Sí, significa que me estoy deshaciendo de él. Pero es como si solo estuviera reemplazando el daño por algo que también agregue interés visual. Y en este punto, simplemente voy a hacer algo así como solo las que puedo ver porque nunca vamos a llegar tan cerca de este entorno. Así que déjalo así. Y luego por aquí, quería ir por un naranja oscuro. Eso es una lástima. Vamos por un naranja oscuro. Sigamos adelante y porque ese es muy visible, copiemos nuestro SRGB y luego dupliquemos nuestro daño de yeso y solo llamemos daño plasma subrayado naranja oscuro En este punto, solo voy a alejar mi registro de teclado porque está un poco en el camino, y realmente ya no creo que sea muy útil en este momento porque realmente no estamos haciendo ningún atajo o algo así. Entonces ahora, aquí vamos. ¿Ves? No funciona perfecto porque, claro, hace que todo sea naranja, pero funciona lo suficientemente bien por ahora. Esta fue una buena idea para hacer como el pequeño bucle de aquí. A lo mejor lo que también puedo hacer es crear, crearemos algunas variaciones de madera. Estoy pensando en tener madera negra en algunos de los edificios blancos, pero aún no estoy seguro. Algo en lo que tengo que pensar un poco. ¿Eso es todo? Bien. Entonces aquí tenemos un pequeño interruptor genial encendiendo. Así que hicimos esas cosas. Estoy bien con tenerlo blanco. Entonces ahora para mi madera, voy a ver que la madera sea ScrAO Creo que en general quiero hacer la madera un poco más ligera. Me apetece o no. Siento que se leerá un poco mejor si es un poco más ligero. Oh, no sé qué es. Menos cálido. Creo que ya está. Creo que si el tono va a ser menos cálido, será mejor. Así que vamos a adentrarnos en nuestros bosques por aquí en cyto substance pintor Y yo voy a ir, así que queremos ir menos calientes quizá un poquito más ligeros. Vamos. Menos cálido, un poco más ligero. Algo así, tal vez. Copiemos el valor y también lo agreguemos a la segunda versión. Sí, esta es realmente como ir y venir y ver lo que sea que funcione. Es porque ahora nuestra iluminación es un poco más cálida de lo que esperaba. Por supuesto, vamos a equilibrarlo, pero solo significa que necesitamos equilibrar un poco más las cosas. Entonces tenemos nuestra pieza de madera por aquí. Ahora podemos hacer clic con el botón derecho y volver a importar. Sí, eso se ve un poco mejor, tenerlo así. Y entonces lo que iba a hacer es, entremos en nuestros materiales. Quiero ver cómo se ve tener como una madera negra. Entonces Piezas de madera, 01, piezas de madera, 01, subrayado negro, por ejemplo Y luego para esta versión, establece tu color para que sea un poco más oscuro. Y tal vez su rugosidad fuerza para ser como 1.5 para que sea un poco más opaco y echar un vistazo Entonces, si tengo estas piezas, ¿ cuál me gustaría que me volviera negra? Éste, quizá. Pero éste. Por eso. ver si le vuelvo éste a negro, cómo se traducirá, si va a quedar bien o si va a quedar muy mal o algo así. Simplemente haciendo el frente, solo para tener una idea general de las cosas. Sí, sí se ve interesante. Yo solo estoy teniendo problemas, como, conseguir la cantidad de variación que quiero. Probablemente debería simplemente, como, cambiar al follaje muy pronto, y entonces sabré más. ¿Por qué estás? Uh, ahí tienes. Entonces se, mira, si hago esto. Sí, eso es bastante agradable. Tener un poco de otro color aquí. Es bastante bueno. Y si, la gradación de color, no quiero hacerlo todavía hasta que realmente tenga mi, vamos a hacer esto. Clasificación de color No quiero hacer todavía hasta que tenga mi follaje aquí, porque el follaje agrega un color verde bastante fuerte. Y sería una gradación de color un poco extraña sin tener ese color verde listo para funcionar. En este punto, realmente ya no puedo verlo , así que simplemente dejaré ese Sí, sí, lo mismo por aquí. Al igual que, si quieres, puedes reemplazarlos. Pero estoy justo ahora, la razón por la que no paso mucho tiempo, como, reemplazando adecuadamente todo es porque todavía estoy pensando mucho en mi cabeza sobre, como, Bien, ¿cómo vamos a hacer que esto y aquello funcionen y cómo se verá? Y quiero centrarme primero en el panorama general antes de hacer todos estos detalles realmente pequeños. Siempre puedo hacer estos detalles en, como, siestas de tiempo o algo así. Eso no es problema. Entonces echemos un vistazo. Entonces conseguimos este, que ahora es negro, así que eso empieza , también un poco de variación. No sé por aquí. Al igual que, definitivamente para cambiar mis colores de ladrillo. También, tal vez yeso rojo, rojo en la parte posterior. No lo sé. se ve interesante, y solo en general, como mi madera, necesito agregar tal vez algún tipo de calcomanías a mi madera para hacerla más Sí Entonces solo estoy pensando en, como, agregar algunas calcomanías blanquecinas que simplemente, como, generalmente cambiarán un poco el color de mi madera Voy a entrar aquí. Duplicar plano de yeso, y llamemos a este plano de yeso subrayado Rojo. Ahora, me preocupa un poco que debido a que mi techo también es rojo, no se traduzca tan bien, pero entonces podemos simplemente cambiar el color de nuestro techo. Entonces digamos aquí, éste. Quiero que esto tal vez destaque un poco y tenga un color bastante fuerte aquí. Y también, por cierto, ve a tu yeso pelado y establece el color base también en 1.5 en tu brillo para que sea el mismo que el que está al lado. Entonces aquí tenemos un rojo fuerte. ¿Cómo se ve eso? rojo fuerte se ve bien, pero entonces tal vez queremos ir por un techo gris, después de todo, así y tal vez hacer que el rojo un poco más ligero Bien. Así. Tal vez como el rojo aquí. Yo solo, sí, eso se ve mejor. Literalmente solo estoy tratando de averiguar dónde se ven los colores que mejor se ven. Esto no es algo bien, podría ensayar. Como podría fuera de cámara, literalmente solo averiguar todos los colores, pero entonces no tendría sentido porque solo me estarías mirando aplicando materiales. Entonces ahora mismo, lo que estoy tratando de hacer es que estoy tratando de conseguir un equilibrio. Estos dos son los edificios principales. Quiero mantenerlos blancos para que destaquen. Y luego poco a poco por aquí, solo estoy tratando de alternar básicamente el saldo. Entonces tenemos algo de madera roja, y luego por aquí tenemos justo en general, algo de madera amarilla, y luego algo de blanco, y aquí blanco y aquí también tenemos, blanco, blanco, naranja. Y entonces aquí voy a hacer blanco claro, naranja, y luego aquí, blanco normal. Y solo en general, estoy tratando de obtener, como, un efecto decente de esto. Me siento así ahora que hemos hecho esto. Eso ya se ve bastante bien. Quiero entrar y empezar a trabajar en mi pared de ladrillo. Yo voy a hacer eso. Y después de eso, creo que es mejor si primero le agregamos algo de follaje a esto antes de que empecemos a equilibrar. Después de que hayamos hecho el follaje, literalmente va a ser pulido, polaco polaco, haciendo otro pase de iluminación y solo finalizando el ambiente Así que ten eso en mente que en este punto, solo va a ir y venir, y a veces va a ser bastante desordenado porque literalmente estaré saltando de texturas a colocación a otras cosas aleatorias y cosas así Entonces la pared de ladrillo, va aquí. Entonces tenemos un techo de pizarra. Sigamos adelante y guardemos esto. Voy a ir y a dónde estás maestro de pared de ladrillo, mientras eso se está cargando, y veamos. Así que tal vez podríamos probar dos paredes de ladrillo diferentes. No sé si eso también agrega en dos colores diferentes. Entonces ahora mismo tenemos, así. A lo mejor podemos probar, como un color marrón y podemos probar color concreto más oscuro más oscuro Eso podría ser genial. Así que vamos y comencemos con éste. ¿Expuse parece que he expuesto algunas cosas? Así que vamos a entrar en preset Bien, genial. Así que he expuesto un montón de cosas. Um, piedras rectángulos. ¿Ese es mi preset? Nada cambia, así que creo que ese es el preset que usamos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a hacerlo en general, tenemos nuestro collar de piedra uno, y solo voy a hacer la mayor parte de esto un poco más como una piedra azulada más oscura Eso no hizo literalmente nada. Yo no lo estoy editando, o chicos, creo que este no es el correcto, aquí. Estos son los escenarios antiguos. Entonces eso pasa. Entonces, cuando haces un salva , mantendrá tus parámetros. Entonces lo que voy a hacer es en mi collar de piedra, vamos a seguir adelante y deshacernos de esos. Las cosas molestas que no tengo idea de cuál sigue expuesta o no. Así que básicamente voy a tratar de hacer esto mayormente manual que debería estar bien por ahora. Entonces no, espera, eso no está bien. Sigamos adelante y echemos un vistazo. Vamos a entrar aquí. El mapa de altura tiene los tipos de ladrillo. Solo voy a deshacerme de probablemente todas mis cosas de color. La cantidad de piedras pequeñas puede desaparecer, la rugosidad de la base puede quedarse porque creo que esas todavía están expuestas o no. Oh, no, no. Bien, entonces tenemos esto. Así que ahora solo voy a entrar aquí y solo voy a exponer mi color objetivo y simplemente llamar este ladrillo subrayado 01, nscore Y solo tira esto a un grupo de color base, guarda y ahora podemos ir a este, exponer ladrillo subrayado 02, exponer color break score 03 Color. Y por último, tenemos puntaje de ladrillo 04. Color. Y al menos de esta manera, tenemos presets, así que podría no ser la forma más limpia La forma más limpia sería eliminar literalmente todas las salidas, verificar nuevamente toda su gráfica para ver si no hay errores y luego volver a crear todas las salidas Pero claro, eso es mucho trabajo para lo que va a estar aquí. Incluso voy a restablecer este y ¿ puedo simplemente borrarlo? Simplemente elimine el preset y simplemente llame a este color ladrillo en la partitura 01 y presione nuevo. Ahí vamos. Y ahora deberíamos poder simplemente cambiar el color. Entonces iba a hacer este un poco más como un color concreto azul más oscuro. Por aquí. Estos son aún más oscuros. Hagamos estos un poco más ligeros. Y entonces también iba a probablemente mi color de lechada por aquí, exponer el color de la lechada Aquí vamos. Así que normalmente trabajo con este tipo de equilibrio con el que a menudo trabajo muy, muy rápido. Por lo que hago esto bastante rápido. Sigo tratando de hacerlo lento, pero tal vez veas que tengo ganas de ir bastante rápido en este tipo de cosas. Aquí vamos. Y sigamos adelante y en realidad, no olvidemos presionar Actualizar en nuestro preset, así que actualice. Guardar Exportaciones. Oh, la exportación automática está activada. En realidad voy a desactivar exportación automática porque más tarde, por supuesto, también creo la variación más cálida. Pero si está encendido, entonces eso debería significar que si entro aquí, Bicoimster los seleccionará y haga clic derecho en Bicoimster los seleccionará y haga clic derecho Yo debería Ahí vamos. Entonces eso ya es un poco más oscuro, como puedes ver, solo en general para piedra. Voy a añadir un poco más de variación de color a nuestras piedras. Entonces por ejemplo, Brick Wall dos. Voy a hacer un poco más oscuro. Romper mientras tres, por ejemplo, va a hacer un poco más ligero así y romper mientras cuatro. A lo mejor después de los tonos un poco más cálidos, así. Y vamos a volver a exportar porque dentro de lo irreal, parece que pierde algo de esa variación de color Así que solo voy a hacer click derecho y solo volver a ingresar mi color base. Sí, ahí vamos, ¿ves? Eso ya son artes como un poco más de color. Voy a hacer uno de ellos un poco más oscuro también. Siento que todavía necesita que uno de ellos sea hagamos este por aquí. Y a lo mejor este puede ser un poco más ligero. Este un poco más oscuro. Bien, entonces tenemos esa versión. Hecho. Ahora sigamos adelante y presionemos actualización, y luego llamamos a este ladrillo o 02 y presionamos nuevo. Y luego para este, vamos a ir por tonos mucho más cálidos aún alrededor de esta oscuridad, tal vez un poco más blancos porque tonos más cálidos suelen ser un poco más claros Pero trata de ir por, como, más en la dirección de naranja y cosas así. Por aquí, ya podemos hacer clic derecho en Exportar final y crear una nueva carpeta llamada warm y seleccionar y hacer otra exportación. Y luego dentro de en talón para estos, podemos simplemente hacer clic derecho y reimportar Ahí vamos a eso. Sí, me gusta el saldo. Crea una nueva carpeta llamada warm. Y aquí dentro, sólo voy a seguir adelante y sólo voy a importar mi color base. Ese es realmente el único que ha cambiado. Entonces ese es el único que necesito por ahora. Y luego, claro, en nuestros materiales, ladrillo 01, la pared de ladrillo duplicada 02. Y luego ir por un color base y sólo darle algunos tonos más cálidos. Y ahora tenemos, por ejemplo, éste y éste, y digamos que por aquí, quiero ir por unos tonos más cálidos. Simplemente puedo seleccionar estas piezas, los materiales muestran todos nuestros materiales. Así que tenemos pared de ladrillo, 02 y 02 también por aquí. Ahí vamos. Ese es un tono bastante cálido. Y quizá también entonces por aquí, estaría bien porque aquí son sol, así que es un poco más fácil de ver. Y esta era la puerta que todavía tengo que hacer porque seguía chocando irreal Entonces ojalá para este punto, se arreglara mágicamente Pensarías que eso sucede con más frecuencia de lo que pensarías. Pero por ahora, tenemos esa. También voy a entrar aquí y establecer mi valor de rugosidad a tal vez como 1.5 en ambos, porque no quiero tenerlos tan brillantes como lo son ahora mismo Entonces esos son como, de nuevo, como algunos pequeños saldos que podemos hacer, solo para agregar más interés visual. Lo mismo por aquí, pared de ladrillo dos. Así. Bien. Entonces eso ya está empezando a ponerse un poco mejor. Ahora, sigamos adelante y guardemos nuestra escena. Ahora lo que voy a hacer es en el próximo capítulo, vamos a introducir algo de follaje. Entonces voy a crear un poco de follaje insider ptr. Te guiaré a través de cómo hacerlo, algunos de los conceptos básicos. Como si no fuera a ser nada intenso. Y una vez hecho eso, podemos meterlo aquí, meternos un poco más de esos colores verdes más fuertes. El pavimento también requiere bastante trabajo porque en este momento el alicatado está muy mal, así que probablemente voy a crear variaciones de eso Y solo en general, las cosas todavía se sienten muy monótonas. Necesito ponerme más colores. Eso es lo primero que noto incluso aquí. Es sobre todo el follaje que puedes notar, pero incluso sin el follaje, puedes ver que es mucho más fácil para los ojos. Este también es un poco más monótono, pero el follaje una vez más lo ayuda a salir. Y, por supuesto, la versión de la vida real, vida real es en su mayoría bastante monótona, para ser honestos. Pero sí, teniendo eso en mente, ese será el foco para el próximo capítulo. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 66. 65 Crear y colocar el follaje Parte 1: Bien, entonces ahora vamos a seguir adelante y comenzar agregando nuestro follaje, lo que marcará una diferencia muy grande. Tengo un presentimiento a nuestro entorno. Ahora, para esto, vamos a estar usando mega escaneos para texturas, y de hecho haremos el follaje manera personalizada dentro del árbol de velocidad Pero crear texturas de follaje reales, eso es algo completamente diferente, así que no voy a hacer eso en este curso específico. Entonces, para mantener las texturas al límite, quiero seguir adelante y simplemente usar una textura de hoja. Eso es todo lo que necesitamos para una textura de hoja y una textura de corteza, técnicamente. Entonces usaré una textura de hoja tanto para los árboles como para aquí, estos pequeños arbustos de aquí. Entonces vamos a crear como un pequeño arbusto, como puedes ver aquí, y matamos matorrales, quieras llamarlo, y un arbolito. La Ivy a la que voy a volver, estaremos usando diferentes recursos para esos. Ahora, atlas. Entonces tal vez sepas que puedes subir aquí y puedes ir al Quick o Bridge, y aquí puedes encontrar muchas cosas. Puedes encontrar modelos de servicios. Una de ellas que vamos a utilizar es, por ejemplo, en los servicios, podemos usar algún ladrido. Para que podamos ir aquí a ladrar. Y entonces si nos desplazamos hacia abajo, podemos encontrar listos como una corteza para un árbol. Digamos, como una corteza de lima, por ejemplo, por aquí. Lo que quieres hacer es que quieres iniciar sesión rápidamente. Aquí vamos. Y solo quieres iniciar sesión con cualquier cuenta que tengas, específicamente tu cuenta de Epic Games, que de todos modos necesitarías para Unreal Engine Y entonces lo que puedes hacer es seguir adelante y puedes bajar aquí para descargar, y simplemente puedes presionar Descargar y podrás elegir tu calidad. Yo sólo voy a ir por la calidad media. Básicamente va a ser como 1024, 2048, 40 96 y 81 92 Entonces en términos de las resoluciones, vamos, descarga. Es un poco buggy. No sé por qué. Inténtalo de nuevo. Rápido o puente y superficies, corteza, descarga de cal, ahí vamos. Ahora funciona. Y debido a que está integrado en carrete, simplemente podemos descargarlo y w la forma en que también podemos seguir adelante y podemos agregarlo. Entonces dale ese segundo. Aquí vamos. Y ahora simplemente podemos agregar. Y eso ahora hemos agregado. Si cerramos esto, puedes verlo aquí. Tendrás una nueva carpeta llamada mega Escaneos, y aquí tenemos nuestro ladrido junto con nuestro material. Ahora bien, para nuestras texturas de hojas, en realidad no podemos conseguir esas dentro de Unreel Esto se debe a que aún no se han agregado atlas dentro de Unreal Entonces, si seguimos adelante y solo vamos al sitio web de mega escaneos, quicks dot come slash Mega Scripts, entonces aquí dentro, tenemos nuestros atlas y aquí realmente podemos encontrar algo para arrojar sobre quicks dot come slash Mega Scripts, entonces aquí dentro, tenemos nuestros atlas y aquí realmente podemos encontrar algo para arrojar Así que vamos a crear una carpeta, hoja así deja por aquí. Y aquí dentro, sólo vamos a seguir adelante y tirar los árboles. Entonces echemos un vistazo. Voy a seguir adelante e intercambiar planta de pasto de agua dulce Oye, pensarías que aquí hay algo más específico. Vamos a desplazarnos hacia abajo. Yo solo quiero o básicamente quiero tener ramas o quiero tener hojas individuales. El caso es que no podemos usar mega escaneos. No podemos usar nanita y la razón de esto es porque la nanita no soporta una doble cara, sobre todo no las hojas translúcidas Entonces esperaba algunas sucursales. Intentemos rama por aquí, atlas no voy a ir por agujas de pino Estas son nuestras flores. Eso es un poco desafortunado. Lo que también podemos hacer es que también podemos intentar ir a texts.com Y con text.com, también puedes entrar y conseguir algunas cosas gratis. Entonces vayamos a nuestro tratado escanear Atlas. Y aquí tenemos sucursales. Ahí vamos. Eso es un poco más parecido. Lo siento, Mega escaneos, pero vamos a usar estos. Y me siento como, si, como el hornbam por ejemplo, o el uno, el abedul es bastante bueno Vamos a hacer esto de aquí. Como, es pequeño, es compacto. Creo que eso va a funcionar bastante bien. Y solo puedes seguir adelante e incluso puedes obtener créditos gratis, o puedes descargarlos gratis si quieres, para la resolución Inferior. Voy a conseguir el albedo. Voy a conseguir lo normal. Voy a conseguir la aspereza, Alpha. Y sí, podemos usar la translucidez. Y luego solo configurarlo. Sólo voy a arrastrar estas texturas en mi carpeta por aquí. Ahí vamos. Bien, entonces las texturas están ordenadas. Lo siguiente es, vamos a sumergirnos directamente en Speed Trey. SpeedR es un programa bastante fácil de usar, pero aun así no te explicaré lo básico. Yo sí espero que lo sepas. Lo que vamos a hacer es que sólo vamos a empezar por crear ese pequeño arbusto o hisopo, perdón Y entonces vamos a seguir adelante y ya meter eso en irreal y asegurarnos de que se vea correcto Ahora bien, esta no es demasiado difícil. Quieres ir a presentar nuevo, y yo solo voy a seguir adelante e incluso puedes tener algunos presets aquí Entonces podemos literalmente simplemente usar un preset, por ejemplo, para nuestro árbol, si queremos. Pero por ahora, solo voy a hacer un blank porque no tenemos un preset para esto específicamente. Botón izquierdo del ratón, voy a poner esto de nuevo arriba. botón central del mouse significa paneo, botón izquierdo del mouse significa girar Ahora bien, la forma en que vamos a crear esta es que básicamente vamos a crear muchas pequeñas raíces en la base, y luego esas raíces, van a tener sus hojas en ella. Funcionará un poco así. Quieres hacer clic derecho en Geometría artística para seleccionarla, y luego no creo que las ramas funcionen tal vez. Después ir por las sucursales. Y entonces si vamos a columna vertebral, oh, oh, no tengo mucho espacio aquí. Entonces tienes algunas pestañas por aquí. Me gusta usar la pestaña L, pero muchas veces quieres ir y generar columna vertebral, forma y piel. Esos son los que encuentran la mayoría de las cosas. Por ejemplo, encuentra al padre, que tengo por aquí. Entonces puedo usar el padre como como algunas ramas. Y luego aquí abajo en la columna vertebral, puedes encontrar la longitud para la cual puedes ver este valor por aquí. El porcentaje más del padre solo significa que extruirá la longitud en función del padre, pero debido a que no tiene un padre ya que está en el suelo, simplemente hará esto Y luego en un generar, lo que podemos hacer es añadir un montón de piezas extra por aquí, ¿ves? Entonces podemos simplemente como un montón de estos, y luego te puedes imaginar si a esto le agregamos racimos más pequeños, poco a poco comenzaremos a crear algo un poco más interesante Voy a poner mi primera abajo. Esto es como la posición en la que nuestras ramas giraron por primera vez. Y lo último también voy a dejar abajo, que es la posición en la que se extienden nuestras sucursales. A continuación, lo que quiero hacer es que quiero ir a mi piel. Y veamos. Entonces por aquí, esto rayos, es interesante que sea Oh, aquí, ¿ves? Entonces sí, sí agrega algo al radio. Necesito echar un vistazo rápido y ver de dónde viene este radio. Ahí está este 0.5% por aquí si haces clic en él. Ahí vamos. Básicamente lo que esto hace es que es un valor de aleatorización. Si haces clic aquí, esto básicamente agregará algo de aleatorización a esto De hecho quiero bajar de tono eso. Y esta no va a ser realmente la que vamos a usar para realmente agregar hojas. Queremos seguir adelante y por eso, bajar el tono del número que tenemos porque no necesito tantos. Sólo necesito algunos de estos. A continuación, quiero controlar porque todos están pegando hacia afuera. A menudo puedes ir a tu columna vertebral, y aquí tienes un ángulo de inicio. Empiezas ángulo, puedes establecer como un poco más recto Y si te desplazas hacia abajo, incluso tienes algo de ruido y algo de gravedad y esas cosas. Aquí hay algo de gravedad, que te permite básicamente hacer esto, lo cual podría ser bueno si puedes atar esto con tu primero y último así. Aquí, podemos conseguir un poco de mirada redonda. A continuación, en nuestra longitud, puedes entrar aquí y una variación más para tu longitud si quieres, sólo hacer clic en este pequeño valor. Y por lo demás, entonces tenemos algo de ruido por aquí, lo que puede agregar algo de ruido aleatorio a nuestra forma Por lo que es bastante genial y un programa bastante fácil de usar rápido. Ahora, encima de esto, lo que voy a hacer es que voy a hacer clic derecho en Arte y quiero arte si vamos ramas, hagamos ramitas por aquí Y estas ramitas son las que vamos a conseguir o donde vamos a pegar nuestras hojas Entonces tenemos estas ramitas por aquí. Voy a empezar fijando la piel, y luego los padres un poco más delgados por aquí para que se vuelvan bastante delgados. Longitud de la columna vertebral. Vamos a establecer la longitud un poco menos, y quiero ir a generar, y quiero poner el primero y el último un poco más bajo. A ver, ¿puedo empujar esto? ¿Quizás establecer la cantidad de frecuencia un poco más? No nos gusta algo que necesitamos ver. Entonces por ahora, sólo voy a poner mi longitud un poco más alta. Pero básicamente, lo que tenemos que hacer es ahora tenemos que añadir como un montón de hojas, y queremos conseguir algo que se vea un poco más en esta dirección por aquí, pero todo está jugando con él. Así que sigamos adelante y agreguemos nuestras hojas. Ahora para agregar nuestras hojas, primero que nada, sería útil si realmente tenemos un material foliar. Ahora, lo que podemos hacer es ir por aquí y presionar el signo más. Oh, lo siento, no el signo más. Ve por aquí y presiona el signo más menos. Agregar nuevo, y luego agregará un nuevo material. Y llamaremos a esto una hoja presionando renombrar y presionando O. Ahora va a crear este material de hoja, y en este material , puedes, como ya puedes ver arrastrar en tu bido en el color, tu Alfa en la opacidad normal a normal, y en este punto, realmente no importa demasiado porque el resto aún no es necesario Ahora que tenemos estas hojas, queremos establecerlas para que sean de dos caras para que se renderizen en ambos lados. Y básicamente, necesitamos generar mallas que podamos usar para nuestras hojas La forma en que generamos estas mallas es yendo a cortar una malla y luego presionar el botón agregado por aquí Esto sacará a colación esta ventana. Esta ventana es bastante práctica. Lo que puedes hacer es tener este centro naranja, y este será tu punto de pivote. Entonces si coloco mi centro naranja aquí y luego cambio el ángulo aquí arriba a la dirección de mi hoja, mi punto de pivote estará centrado aquí y irá en esta dirección. Esto es importante porque cuando hacemos girar nuestras hojas, ellas girarán en el punto de pivote. Este de aquí, estos puntos, se puede ver que son una malla. Para que puedas hacer click en estos puntos. Y si quieres crear nuevos puntos, simplemente puedes hacer clic en el espacio vacío. Y de esta manera, puedes entrar aquí. Y puedes hacer clic y generar una malla real a su alrededor. También puedes deshacerte de los puntos presionando este botón de aquí y luego pintándolos, por ejemplo. Ahora que tenemos esto, lo siguiente que quiero hacer es agregar un poco más de geometría. Esto es simplemente porque quiero poder doblar mis hojas. Ahora mismo, se puede ver que sólo tenemos tres aristas. Entonces, si usamos el modificador de teselación por aquí, puedes ver que ahora puedes ver algunos de estos bordes más pequeños en En ese momento, solo voy a presionar mi botón de flecha para agregarlos a mi poli alto, medio y bajo. Esto se debe a que vamos a hacer nuestro nivel de detalle, en realidad se puede establecer la traducción más baja y luego ir a mid poly y volver a colocarla más baja. La razón por la que no vamos a hacer esto es porque vamos a seguir adelante y hacer nuestros LODs dentro del motor Unreal Pero ahora si haces clic fuera de esta ventana simplemente haciendo clic fuera de ella, ahora tienes este recorte. Y en este punto, solo queremos seguir adelante y queremos sumar algunos de ellos, para que pueda entrar aquí. Y éste lo hago un poco antes por aquí. Y una vez más, solo puedo entrar y bastante inteligente en el cálculo de nuestra malla, darle algunos segmentos, y agregar otro. Volvemos al material, lo presionamos en el tercero. Puedo decir, quiero que este sea el tercero. Y no hace falta que hagas las hojas, yo probablemente haré solo cuatro y eso debería estar bien. Pero cuantas más hojas agregues, más variación obtendrás, por supuesto. Entonces podemos hacer esto, teselarlo un poco, agregar esto por aquí Y luego finalmente el último, podemos seguir adelante y podemos ir, hagamos este de aquí. Ángulo de la misma. Y solo estoy haciendo clic básicamente en los bordes para agregar algunos más de ellos. aquí también porque es como que se está cortando, y luego solo podemos seguir adelante y agregar este también. Y ahora que esos ya están hechos, tenemos todas nuestras mallas y tenemos nuestro material listo para funcionar Entonces todo lo que tenemos que hacer es en nuestras ramitas, clic derecho, geometría artística para seleccionarla. Y podemos ir a las hojas e intentar usar estas. Entonces probemos con hojas dispersas. Eso a menudo se ve bastante bien. Y ahora se puede ver que ya empieza a parecerse un poco a un tipo de arbusto redondo. Y entonces lo que quieres hacer es hacer clic en este pequeño botón de mano y arrastrar el material de tu hoja sobre tus hojas. A continuación, si vas a la piel, por aquí tienes tu material de hoja y quieres agregar la cantidad de mallas que tienes Tenemos cuatro, así podemos ir a dejar dejar cortado. Y luego por aquí podemos ir dejar dejar cortar también. Vete, y estas son solo estoy seleccionando las mallas, básicamente, para que se alternen entre estas cuatro mallas de aquí Bien. Impresionante. Entonces ese ahora también está hecho. Ahora lo que vamos a hacer ahora es que solo queremos algo así como, jugar un poco más con las cosas. Entonces, antes que nada, en nuestra generación, podemos establecer como el número de hojas que queremos, y probablemente no necesitemos tantas. Entonces pongamos esto en alrededor de las siete. Y veamos, para nuestra orientación, tenemos por aquí algunos ajustes. Podemos poner esto un poco más bajo y rotar un poco. A mí me gusta, por supuesto, establecer la oritación para que sea un poco más plana porque quiero ir por, como, una forma redonda Entonces tienes algo de plegado, lo cual es bastante bonito. Así que en realidad puedes doblar un poco tus hojas. Los puedes enrollar un poco más o hacia abajo y puedes torcerlos un poco. Y luego también tenemos algunos cambios aleatorios de vértices. A continuación, también podemos jugar con nuestro tamaño de hoja, en realidad. Ese es probablemente más fácil de hacer en nuestra piel por aquí. Y aquí tenemos nuestras hojas y tenemos nuestro tamaño. Si simplemente presionamos este botón más y agregamos un poco más de variación a nuestro tamaño, puede ver que obtenemos un poco más de variación de tamaño en nuestras hojas. Bien, en este punto, la mayor parte de nuestros cambios es que necesitamos trabajar con nuestras sucursales aquí para conseguir todo donde queremos que esté. Voy a empezar con sólo ir a mis sucursales, a mis sucursales más grandes, perdón. Ir a generar y establecer el primero para que sea un poco más bajo. Y el último, puede elegir qué tan lejos está. Incluso puedes hacerlo como un pequeño arbusto y fregar o algo así, si quieres, lo siento. Pero lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y darle a esto bastante como un enfoque corto. Ahora, por aquí, tenemos un pequeño problema donde nuestro generar vamos a ver, no para barrer nuestro primero y último. Oh, no, espera, en realidad, está funcionando. Así que tenemos nuestro primero y último por aquí. Y en estos momentos lo más probable es que nuestra longitud esté determinada por lo alto que están nuestras sucursales. Entonces si voy aquí, pongo esto bastante bajo, entonces quiero ir probablemente a mi columna vertebral, y aquí tenemos nuestra longitud. A, sí. Entonces, con nuestra longitud, lo que vamos a hacer es que vamos a bajar un poco el tono de esto. Y luego si haces clic en esta pequeña gráfica de aquí, aquí puedes ver cómo se está afectando la longitud. Si bajara esto, se puede ver que la escala básicamente va mucho más pequeña. Y si pongo esto más alto, la escala se hace más grande en la base, y aquí se puede ver que vuelve a ser más pequeña en el centro. Así como así. Así que así, podemos generar rápidamente algo que se vea bastante decente. Si quieres, incluso puedes ver si quieres guardar algún árbol de jom tal vez ocultando las formas y viendo si eso todavía hace la diferencia Sé que ahora todo está flotando por aquí. Entonces, en este caso, queremos presionar unhide porque no se ve muy bien, pero es algo con lo que muchas veces puedes jugar Igual que estas ramas base, si las escondes, si por casualidad apenas las puedes ver así, podría ser bueno simplemente no incluir esas ramas base para guardar algo de jomtry Otra forma en la que puedes guardar geometrías yendo a segmentos por aquí y estableciendo la precisión un poco más baja porque eso básicamente agregará optimizaciones Bajará tu cantidad de geometría bajando esto hacia abajo. Entonces en general, voy a y sí, esto se ve bastante grande ahora mismo porque simplemente no estamos trabajando tanto con escala realmente. Pero en general, se puede ver que aquí sólo estoy jugando un poco con mi frecuencia de mis ramitas Y en mis hojas, me gusta simplemente poner la última, tal vez un poco más baja. Y veamos, número siete. Siento que tal vez si vamos por un poco menos de cinco o algo así. Vamos a entrar en nuestras sucursales y tal vez reducir el número de sucursales aquí también, y luego establecer la longitud general. Un poco más abajo por aquí. Y entonces si volvemos a nuestras ramitas, quizá voy a jugar un poco más con mi gravedad Entonces voy a comenzar con la longitud. Pero si bajamos, aquí tenemos algo de gravedad, que podemos usar para que todo sea un poco más redondo A ver. Ángulo de inicio. Sí, hagamos eso. Pongamos la gravedad un poco más baja, pero luego establecemos nuestro ángulo de inicio para que quede bastante por aquí. Y a continuación voy a ir a generar y tal vez, como, añadir un poco más de estas ramas aquí dentro. Y entonces tenemos nuestras hojas, así que quizá agreguemos. Um, sí, tal vez agreguemos, como, un poco más de hojas por aquí. Lo que no me gusta con mis ramitas es cómo están sobresaliendo tanto, así puedo intentar ir a mi longitud, pero claro, aquí, también empujaría un poco nuestras hojas Eso es lo molesto para estas cosas. Pero digamos que ahora por aquí tenemos algo así, que funciona bastante bien. Si tienes estas aberturas aquí, lo que podría ser útil es simplemente ir a tu rama, ir a tu piel, y luego en tu radio, simplemente haz doble clic una vez aquí al punto y luego tonificar esto hacia abajo. Y ahora lo que deberías poder ver o tal vez necesitamos seguir adelante y hacerlo en lo absoluto por aquí. Hagámoslo en absoluto. Lo que podemos hacer es hacer clic aquí y atenuarlo, y ahora se puede ver que va a reducir el grosor. No sé por qué no es muy sensible en este momento, pero va a reducir el grosor. Y entonces supongo que lo que podemos hacer es que podemos hacer clic derecho en geometría artística y tapa, y eso va a igual que un pequeño punto en la parte superior, ya que por alguna razón, el escalamiento hacia abajo no funcionó tan bien. Siento que realmente no necesito tapar estas piezas en estas ramitas realmente pequeñas Lo que puedo hacer es simplemente irme a la piel. Lo siento columna vertebral. Y aquí dentro, sólo voy a tonificar esto de una manera hacia abajo. Para escalarlo hacia abajo. Por aquí. Bien. Así que ya tenemos las cosas muertas listas para irnos. Voy a hacer un poco el radio de mi rama. Oh, lo siento, esa es mi longitud. Mi radio de rama un poco más delgado. Y luego mis ramitas, una vez que en realidad se convierten en un color más oscuro, como que vamos a arquear igual que un color de barra No te preocupes. Se texturiza automáticamente. Ni siquiera necesito revisar la textura porque sé que solo la mayor parte del tiempo va a funcionar totalmente bien. Para éste, voy a seguir adelante y veamos. Entonces estos son largos. Tuve que ir a un radio para realmente bajar el tono de eso. Ahí vamos. La longitud es un poco complicada porque lo que quiero hacer es tal vez como si quisiera bajar el tono de mi longitud y luego tal vez bajar el tono de la cantidad de variación también bastante. Bajar el tono y luego ir a nuestras hojas y probablemente poner la última de nuestras hojas un poco más arriba. Ahí vamos. Para que estemos cubriendo un poco más de esas ramas. Entonces una vez que piensas que estás contento con esto, y a veces si quieres hacer alguna edición manual, digamos que no me gusta esta, puedo entrar aquí y puedo ir a anotar y luego seleccionar esta versión. Y entonces se puede ver que por aquí, tenemos un control con él, y luego podemos usar nuestras herramientas de escalado normalmente. Quizá esta vez no. Vamos, sucursal. O literalmente puedes simplemente borrarlo. Esa también es una posibilidad. No muestra mi artilugio. Sí, en realidad no muestra el artilugio. Creo que a veces eso sucede. Simplemente depende de la longitud y de todo. Puedes intentar entrar aquí y bajar el tono de la longitud. Normalmente, también tienes un pequeño artilugio, pero supongo que en este caso, no aparece también Pero tener estas cosas por aquí, está bien. Voy a ver orientación. Mm echando un vistazo ahí. Solía ser también algo donde básicamente puedes romperlo por aquí. Aquí, mira, puedes romperlo, y luego puedes establecer el lugar donde quieras romperlo, ¿ves? Y luego porque estableces un lugar, puedes controlar aproximadamente si no quieres que se extienda demasiado. Y puedo hacer lo mismo por aquí, así que romperla y luego básicamente controla el spot, y luego seguirá manteniendo esas hojas. Rompe fijando la oportunidad por encima uno y controla el spot. Ahí vamos. Esa es solo una manera desordenada de hacer esto rápidamente por aquí Entonces ahora tenemos esto hecho, y digamos que ahora estoy contento con mi pequeño arbusto. Es un poco desordenado, pero funcionará para nuestro enfoque Esto no es realmente un tutorial de follaje. Entonces por ahora, por favor no me juzgues así va a estar bien. Voy a seguir adelante y voy a archivar y hacer un guardado rápido. Y solo llama a esto Schwab subrayado 01, y sigamos adelante y ahorremos Y ahora, si también seguimos adelante y exportamos esto, podemos indicar un todo que consiguió exportaciones. Árbol de velocidad por aquí. Y puedes exportar de algunas maneras. Puedes exportar directamente a Unreal Engine. Pero lo que vamos a hacer es que vamos a exportar el juego igual que un FBX normal, Swap 01 y pulsar Guardar Y lo que voy a hacer es más alto solo no hay atlas porque ya conseguí mis texturas. Si establecemos esto en non warping, exportará sus propias texturas, que no queremos Y por lo demás, eso debería estar bien. Así que solo podemos presionar Bien y podemos simplemente básicamente preparar esto dentro de licuadora. Entonces aquí estamos dentro de Blender, y lo que voy a hacer es simplemente voy a archivar import FBX, y voy a importar mi swap Y básicamente, la única razón por la que lo hice es para que pueda escalarlo adecuadamente de una manera que se vea correcta y también girada. Puedes establecer estos ajustes dentro del árbol de velocidad, si quieres, pero simplemente no estoy realmente de humor. Al igual que, a menudo es más rápido para mí hacerlo así. Y los materiales aún deberían ser diferentes. Por lo que debería tener múltiples materiales aquí más adelante también. Aunque no parece que se vea así, podemos seguir adelante y podemos entrar aquí y entremos en el árbol de velocidad, crear un nuevo material, y simplemente llamar a esta corteza y presionar Bien. Y luego puedes ocultar temporalmente tu hoja y luego simplemente arrastrar tu corteza aquí. Y si lo arrastras sobre la base, también debería aplicarlo en tus ramas, pero por si acaso también solo las aplicaré. Y luego solo podemos hacer en altura otra vez para mostrarlo. Ahí vamos. Vamos a intentarlo de nuevo. Vamos a guardar exportación Swap 01, bien. Y ahora si entramos aquí, solo podemos seguir adelante y eliminar esta versión, por ejemplo, File import FBX Y ahora debería tener los múltiples materiales girados nueve grados. Eso está bien. Ahí vamos. Sí, ese tamaño también está bien. Yo sólo voy a archivar, y voy a guardar mi escena y simplemente llamar a guardar mi escena y simplemente llamar este follaje por aquí y vamos a presionar los salvados. Bien, así que tenemos este, y ahora solo puedo ir a exportar archivos FBX y los objetos seleccionados solo exportar a irreal Vamos a una gran carpeta nueva llamada follaje. No puedo escribir, así que vamos a escribir haga clic en Cambiar nombre. Follaje. Arbusto marca cero, uno, y vamos a exportar Bien, entonces ese es el proceso de creación de nuestra malla. Ahora bien, configurarlo no debería llevar demasiado tiempo, así que ya lo puedo hacer simplemente. Tenemos nuestro mega scan bark ya con nuestro material y todo. Sin embargo, necesitamos importar nuestras texturas. Entonces llamemos a Leaf. Y sigamos adelante e importemos las texturas que obtuvimos de texts.com Entonces, um, aquí vamos. Haga doble clic en su normal y voltee el canal verde alrededor. Y a continuación lo que vamos a hacer es en materiales. Vamos a seguir adelante y hacer clic derecho, crear un nuevo material. Sólo voy a llamar a hojas porque sé que sólo voy a usar un material de hoja, así que no quiero, como, pasar mucho tiempo en ello. Y entonces sólo voy a arrastrar en todas estas texturas. Por aquí. Y la mayoría de estos son bastante fáciles. Así que tenemos nuestro color base entra en color base. Tenemos por aquí si hacemos clic en nuestras hojas, queremos establecer esto para que sea de opaco a translúcido. Y luego desde la tapa predeterminada hasta el follaje de dos lados y enciéndalo a dos lados. Entonces tenemos nuestro translúcido o recortado. Para obtener estos mapas, necesitamos desplazarnos hacia abajo ¿qué era el sombreado de superficie hacia adelante? Sí, sí. Así que desplácese hacia abajo hasta el modo de iluminación y conéctelo a sombreado de superficie hacia adelante Y ahora también podemos enchufar nuestro mapa normal. Podemos enchufar nuestra rugosidad. Y para la translucidez de aquí, básicamente quieres agregar un multiplicar, y quieres multiplicar tu translucidez usando un parámetro de escala Otra palabra para transluenc es dispersión subsuperficial. Y básicamente, esto controlará si convertimos esto en color del subsuelo Lo que esto hará es que controlará cuánta luz brilla a través de nuestras hojas porque, por supuesto, las hojas son muy delgadas, por lo que necesita un poco de luz brillando a través de Y si quieres, también puedes multiplicar esto usando un vector constante de tres, que llamaremos color de subsubrayado perimetral COVID Y de esta manera, también puedes tener un poco de control sobre el color para hacerlo, por ejemplo, un poco amarillento Entonces quieres enchufar ese de aquí. A continuación, hagamos una multiplicación más por aquí. Constante de tres vectores. Convierta a perímetro y llame esta superposición de color y establezca esto para que sea blanco por defecto. Ahí vamos. Entonces eso es básicamente todo lo que necesitamos para nuestro material, solo para tener estos pocos bits y piezas adicionales. Entonces, como pueden ver, nuestras hojas ahora están funcionando para que podamos ahorrar, y de hecho podemos probarlas. Demos el momento para ahorrar. Y mientras eso lo está haciendo, voy a navegar a mis dos carpetas irreales y tener todo listo para ir Guau, ¿cuánto tiempo puede llevar salvar esto? Vamos, ¿Unreel? Gracias. Bien, entonces los materiales. Hojas. Vamos a crear una nueva instancia, Leaf underscore 01, y eso ya debería tener todo listo para funcionar Y luego activos, vamos a crear una nueva carpeta llamada follaje e importar nuestro intercambio aquí. Así. A continuación, lo que podemos hacer es seguir adelante y bajar aquí. Y puedo ver que, por ejemplo, ahora es un poco demasiado grande, así que probablemente estoy, vamos a escalarlo aquí. Eso probablemente sea más fácil porque quiero cavar esto en bastantes veces. Así que esculpe todo el camino hacia abajo, y luego en tu transformación, establece como 0.7 y presiona Sí, 0.7 es como una buena talla. Escullar, y ahora tenemos dos materiales que necesitamos. El primer material va a ser. Probablemente lo adivinaste nuestras hojas 01. Aquí vamos. Y eso no se ve bien, pero eso es algo que vamos a arreglar. Creo que tendremos que ir por, como, un corte, y luego el segundo solo va a ser ese material de corteza de aquí. Entonces deja pongamos esto de translúcido a enmascarado. Y luego no olvides poner nuestra pasta en nuestra máscara de pasta. Y eso probablemente lee un poco mejor. Porque la translucidez una encima de la otra nunca lee bien ¿Ves? Ahí vamos. Así que solo me equivoqué la configuración. Y en este punto, lo que puedes hacer es entrar en tu material, y puedes algo así como, jugar con algunos de los escenarios. Como la dispersión del subsuelo. Entonces digamos que voy a hacer mi color un poco más oscuro, así. La dispersión del subsuelo es básicamente que si tienes tu sol y pones tu dispersión más alta, mira, el sol va a brillar como que, a través de él Entonces, si pongo esto en 0.15, cuando lo mires al sol, simplemente brillará a través de él un poco, y eso lo hace parecer un poco más realista. Y en este punto, lo que puedes hacer es que puedes duplicar esto rotarlo así por aquí. Y puedes, por ejemplo, escalarlo un poco hacia arriba y hacia abajo. Por eso elegí hacer esto por separado. Y entonces ya tenemos, un poquito de follaje listo para ir. Y también podríamos mover esto por aquí, y probablemente lo adivines que también podemos simplemente descargar una textura de tierra y usar esa para la base porque no voy a crear una textura de suciedad entera para algo que apenas puedes ver. Y como, tratar de algo así como, cambiar la escala un poco aquí y allá. Y luego si vamos a cameracor, entremos y hagamos nuestro overlay de color un poco más en la variante verde de aquí Pero cuando tengamos nuestra gradación de color, vamos a hacer esto un poco más fuerte, como un color verde muy agradable. Pero sí, por ahora, es una base. Funciona. Aquí tenemos un poco de follaje. No es nada muy especial. Sí, yo diría en este punto, también, tal vez una cosa que puedas hacer es ahora que tenemos algunas variaciones, podemos ir a nuestras herramientas de modelado y básicamente seleccionar estas tres y luego hacer una fusión de malla y decir nuevo objeto y simplemente llamar a esta maceta, variación 01, de entrada, excepto por aquí. Y ahora, técnicamente, si voy a buscar la malla y entrar aquí, debería poder simplemente reemplazarla. Sí, así que estropeó nuestro punto de pivote, claro. Ya teníamos ese problema antes. Pero sí ahorra un poco de tiempo. Entonces si vas aquí y simplemente mézclate de malla, harina, olla, variación 02, excepto y luego esta mezcla de malla, olla de harina, variación CO tres, excepto. Ahora tenemos un poco podemos ser un poco más rápidos en cómo cambiamos estos materiales porque todo lo que tenemos que hacer es simplemente mover esto un poco hacia arriba. Entonces como este, muévelo un poco hacia arriba y muévelo hacia atrás un poco otra vez. Y éste. Entonces sí, se llega a perforar. Sólo para agregar un poco el follaje un poco más rápido en estas cosas. Ese lo voy a hacer un poco más personalizado. Porque está muy cerca, así que tenemos esta. Por aquí, tenemos otra que podemos hacer. Es moverlo un poco. Aquí vamos. Y entonces lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es que vamos a repasar sobre cómo bien, crear nuestro árbol es un gran trabajo porque sólo vamos a robar árbol que ya está en la plantilla, y vamos a alterarlo un poco, porque sobre todo quiero usar los árboles para, como, la parte de atrás por aquí. También podría usar, como, uno o dos aquí, pero el foco principal es tenerlo alrededor la parte de atrás y meter esa hilera de árboles ahí dentro. Y por lo demás, también podemos simplemente obtener algo de follaje de, como, pasto y todo lo que podamos obtener de los mega escaneos. Pero sí, por ahora, dale un momento. Ya casi terminé aquí. En este punto, puedes simplemente hacer click lejos de este capítulo si no quieres verme hacer estas cosas. Entonces conseguimos este. Voy a ir de follaje. Aquí vamos. Entonces esos están hechos. Oh, hay uno más por aquí. Y también, para mantener las cosas probablemente un poco más organizadas es seleccionar estos tres y tirarlos a nuestra carpeta de follaje y solo presionar mover aquí. Ahí vamos. Lo hace mucho más organizado. Y por cierto, estas cosas de aquí, podemos prácticamente simplemente deshacernos de estas texturas. Lo mismo con estos materiales, porque ya no los usamos. Entonces creo que eso es todo, ¿verdad? Oh, no, espera. Unos cuantos más. Hay algunos más por aquí. Sí, claro, también necesitamos reelaborar este muro y ese tipo de cosas. Pero eso va a ser como, solo una obra rápida. Así que no debería ser demasiado especial. Aquí vamos. No, ya un poquito de follaje, así que eso ya es artes un poco más de color. Aún queda mucho camino por recorrer. Pero sí, ya es algo. Entonces sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo donde crearemos las camisetas, y después de eso, vamos a seguir adelante y colocarlas, y luego comenzaremos o voy a importar toda la hiedra y seguiremos adelante y usaremos eso y también empezaremos a colocar eso, que probablemente será como unas pequeñas siestas de tiempo Pero estamos llegando poco a poco. Estamos llegando ahí. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 67. 66 Crear y colocar el follaje Parte 2: Bien. Entonces ahora que hemos terminado con nuestro arbusto por aquí, vamos a hacer trampa un poco, y vamos a agarrar uno de los árboles de Spetrees, y básicamente vamos a usar ese Me ahorrará un poco de tiempo. Y la razón por la que estoy haciendo esto es simplemente porque esto no es un tutil de follaje El follaje es literalmente solo un complemento, y solo quería mostrarte dónde puedes conseguirlo en lugar de simplemente descargar literalmente algo por lo que pago en línea y solo usarlo. Posteriormente usaré un poco de ese follaje, pero ahora no. Entonces básicamente, en Spetree si alguna vez quieres conseguir uno de los árboles de dare que se proporcionan con él, incluso puedes ir a abrir Y luego, si usas el diálogo nativo, a menudo es más agradable usarlo aquí Quieres ir a la carpeta de instalación del propio árbol Speed. Aquí vamos. Y en su carpeta de instalación, creo que está en muestras, y luego por aquí, tiene algunas. Entonces tienes tu hoja ancha. Y luego hay como algunos por aquí. Quieres llegar y ver, vamos a hacer Oaks. No lo sé. Sí, probablemente robles o probemos este. Para ver cuál va a funcionar mejor. Oh, perdón, estas son las texturas reales. Perdón por eso. Pero ahora se puede ver que ahora si lo abro, en realidad puedo ver las imágenes, así que eso lo hace mucho más fácil. Este es el que quería. El muestreo. Entonces las hojas de roble, también se pueden generar texturas a partir de aquí. Pero básicamente, esta, sí, es como una pequeña muestra agradable que podemos usar. Y como pueden ver, es ladrar. Esta corteza tiene algunas ramas, y luego estas ramas, utilizan una técnica ligeramente diferente de generar hojas. Y la razón de ello es porque estas hojas, hasta las ramas mismas son texturas. Entonces es como una técnica ligeramente diferente, pero la premisa general sigue siendo que solo agrega hojas en la parte superior de las ramas encima de la corteza. Y lo que puedo hacer con este es que puedo seguir adelante y a menudo puedo simplemente exportarlo de inmediato. Por supuesto, si quieres hacer algún cambio, puedes simplemente editar cualquiera de estos valores. Lo que voy a hacer es que voy a exportar el juego, y voy a llamar a esto tres subrayados 01. Y luego guárdala. Y por lo demás, sólo voy a importar algo de follaje extra más adelante. Y si quieres exportar también tus texturas, solo quieres configurar tu atlas a, por ejemplo, o a todo, aunque quiero ir por no deformarse por aquí, y eso es todo Ahora puedo seguir adelante y puedo presionar Bien. Y entonces debería exportar esto junto con todo lo demás. Si vamos a Exportación Speedte Sí, ¿ves? Entonces ahora ha importado estos árboles por aquí. Las hojas por aquí, sólo voy a los litos porque no las necesito. Además, todos estos, no necesito. Simplemente a veces arroja un poco de basura. Y por aquí, sólo vamos a ir por un ladrido normal. Así que sí, básicamente quieres meter tus hojas aquí. Y ahora obtienes el simulacro o ya conoces el taladro. Podemos entrar aquí. Clic derecho, pasar a colección nueva colección. Arbusto subrayado 01, y sigamos adelante y luego escondamos ese Y sólo voy a importar FBX tres guión bajo 01. Y, por supuesto, escalar un poco. Empecemos con solo hacer un poco de rotaciones por aquí, 90 grados. Y voy a hacer éste, no demasiado grande, pero aún así, claro, bastante más grande, como se puede ver aquí, tal vez rotarlo un poco más. Algo así. Bien, así de fácil. Tenemos ese, y ahora solo podemos seguir adelante y pasar a la colección tres subrayados 01, presionar Bien, y ahora ya podemos exportar esto Esa es solo una forma rápida si quieres encontrar algunos árboles libres que sean realmente gratuitos que ya puedas usar. Puedes usar esta . Pero hoy en día, también se puede incluso mega escaneos ofrece árboles hoy en día. Entonces por eso no estoy gastando demasiado tiempo en esto. Y en nuestro follaje, si ahora vamos al follaje irreal 301, simplemente podemos importar este Se Outlook Error en la importación. Um, eso es extraño. Vamos a intentarlo de nuevo. Tenemos éste. Oh, probablemente me he perdido seleccionado. 30, uno, inténtalo de nuevo. Ahí vamos. Ahora funciona. Debe haber seleccionado algo mal. Y también automáticamente, lo cual es agradable, importará nuestros textos por aquí, que podemos usar. Entonces tenemos 301. Si solo seguimos adelante y hacemos esto un poco más pequeño, podemos ir a materiales, y tenemos nuestro oh, no, lo siento, tenemos que ir a mega escaneos y para nuestra corteza, tenemos nuestra corteza. Y luego para nuestras hojas, si vamos a materiales, deja 01, duplica esto y solo llámalo deja 02, arrastra esto aquí, y luego ábrelo. Y luego para éste, oh, tenemos que exponer nuestras hojas. Así que vamos a convertir a color base premor. Esta es máscara. Esta va a ser nuestra rugosidad y subsuelo normales . Por aquí. Ahora necesitamos tener un poco más de control porque estos árboles de aquí, no vienen con, creo, muchas texturas, normal Bien, sí, entonces sí vienen con algunas de ellas. Echemos un vistazo y veamos cuántos son realmente exportados, porque no actuamos necesitamos tantos. Velocidad color normal, el subsuelo es el que no ha importado Entonces si vamos en nuestro follaje. Entonces aquí tenemos nuestros árboles. Vamos por ahora solo ingresarlo aquí. Lo voy a limpiar un poco más adelante. Normal, probablemente quiera voltear el canal verde. Sí, creo que quiero voltear el canal verde. Y ahora lo que básicamente vamos a hacer es sólo para alterar un poco las cosas, quiero tener un parámetro de switch estático, que se vuelve cortado, recortado en la partitura Alfa. Y la razón por la que quiero hacer esto es porque quiero tener el control que si una máscara está en el Alfa, si eso se establece en true, usará el Alfa y de lo contrario usará una máscara separada por aquí. Sólo tienes que enchufar estos aquí. Normal tenemos color base, tenemos Rugosidad, solo voy a tener una realidad, no una multiplicar Vamos a tener un parámetro de switch estático tiene mapa de rugosidad, establecer este en true y luego agregar un parámetro de escala Llamó rugosidad y fijé este 10.7, algo así. Es lo que a menudo hago. Y los artistas quieren nuestra rugosidad, y todavía tenemos el subsuelo, así que tenemos el control sobre Entonces ahora lo que podemos hacer es que podemos guardar esto, y entonces deberíamos poder simplemente enchufar algunas de estas texturas aquí. Entonces podemos decir que tiene recorte Alfa, y podemos apagar el mapa tiene rugosidad. Y entonces si entramos aquí, tenemos un color, subsuelo normal Podemos ir a abrir sui para lo cual voy a ir a mis materiales y añadir unas hojas 02 por aquí. Y luego para las hojas 01, solo quiero volver a encender rápidamente mi rugosidad. Bien, entonces ya está hecho. Y ahora si entramos en nuestro follaje, deberíamos poder arrastrar sobre el árbol. Y necesito, como, equilibrar un poco las cosas. Vamos a entrar aquí. Creo que es nuestro subsuelo. Ese no está realmente funcionando muy bien. Así que vamos a seguir adelante y echar un vistazo. La resistencia subsuperficial se establece en un poco más alta. Color un poco más alto por aquí. Nuestras sombras son bastante oscuras. Eso es interesante. ¿Por qué? ¿Estás casi completamente negro? Podría ser como tener algo que ver con el alisado o simplemente es como un problema de iluminación. Sigamos adelante y echemos un vistazo a nuestro tricolor. Bien, entonces nuestro Alfa no es muy bueno en estos momentos. Um, creo que en realidad somos capaces de entrar aquí y max Alpha que se pone como dos. Ahí vamos. Bien, entonces creo que eso soluciona al menos el problema de Apha. Pero el problema de las sombras sigue aquí, lo cual es bastante sorprendente. No creo que sea por lumen, porque de lo contrario también pasaría. Oh, espera, sí, también pasa aquí. Entonces supongo que es igual que mi iluminación. Todavía solo necesito trabajar un poco más en mi iluminación para esta, porque ahora mismo está un poco oscuro. Pero sí, básicamente, este árbol, podemos escalarlo hacia arriba y hacia abajo. Voy a ir muy rápido. Sí, agreguemos estas piezas. En nuestra hoja muévete aquí. Elimine este, elimine este para que tengamos una carpeta limpia. Entonces básicamente lo que haríamos es que si voy aquí, puedo elegir algunos lugares en los que quiero, por ejemplo, tener mi árbol. Digamos, como por aquí como un lugar interesante para tener un árbol. Porque cuando lo miramos desde un lado, se puede ver que simplemente somos capaces de obtener un poco de esta vegetación arbórea aquí Y básicamente, podemos simplemente colocar este árbol en algunos otros lugares también como aquí. Lo cual esta una vez más, esto ya agrega un poco más a nuestra escena, sobre todo si luego vamos a la parte de atrás y usamos este árbol para, por ejemplo, veamos. Si vamos un poco más como en nuestra referencia, se puede ver que estos árboles, básicamente están teniendo varios escalamientos. Por aquí y también varias distancias y todo por el estilo. Pero se puede ver que poco a poco podemos empezar a agregar algo de interés visual a esto. Al colocar algunos de estos árboles aquí atrás. Algo así. Pero, claro, sí, definitivamente necesitamos trabajar mucho más en nuestro material y solo en general, hacer algo de polise y cosas así Para ello, lo que voy a hacer es echarle un vistazo a mi lista. Así que tenemos alguna variación aquí. Lo que voy a hacer es seguir adelante e importaré un poco más de hiedra, y te mostraré cómo colocar algunas de esas piezas de hiedra. Y luego voy a hacer, como, un lapso de tiempo rápido. Oh, sí, probablemente también voy a echar un vistazo al material. Y luego voy a hacer, como, unas vueltas rápidas, donde tocaremos alguna hiedra, tocaremos un poco de follaje extra Entonces también habrá otro momento incluido donde solo estoy teniendo algunos activos del mercado que voy a usar solo para pulir mi escena porque solo hay tanto que puedo hacer en poco tiempo. Y para este punto, realmente estamos empezando a soplar el presupuesto en cuanto a cuánto tiempo hemos gastado en este tutorial. Y, claro, tampoco quiero, como, mantenerlos aquí por mucho tiempo. Entonces estamos empezando a llegar poco a poco ahí. El follaje definitivamente no está donde lo quiero todavía. Se ve muy filoso. Puedes subir aquí y tratar aumentar un poco también tu resolución. Y en general, sí, hay un montón de pulido que tenemos que hacer. Entonces en este punto, será un equilibrio de lapsos de tiempo y, como, solo escenas en tiempo real Entonces el siguiente capítulo, Ivy, colocando nuestro follaje, fijando nuestro material. Y después de eso, lo que voy a hacer es hacer una lista de todo lo que quiero pulir. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 68. 67 Crear y colocar el follaje Parte 3: Bien. Entonces, lo que vamos a hacer en este capítulo, es bastante importante. Vamos a colocar nuestra hiedra. Ahora, tengo un montón de hiedra importada por aquí, y siento que eso agregará mucho. Entonces si vamos al follaje, por aquí, se puede ver que tengo, como, un montón de pedazos de hiedra, y si arrastre uno en Oh. Aquí vamos. Como se puede ver hiedra. Entonces es como una pieza IV normal. Por supuesto, podemos escalarlo hacia arriba y hacia abajo y cosas así. Están optimizados para juegos. Ahora, no voy a repasar cómo crear esto. Esto se debe a que ya he hecho mucho IV en las labores de trabajo Entonces lo que quiero hacer en cambio es querer mostrarte. Entonces, si sigues adelante y solo puedes ir a mi página de publership en mi canal de YouTube, también tengo algunos trabajos sobre cómo crear Pero aquí, estos vienen de la creación de ambientes interiores para juegos, pero también tengo un follaje fácil para los de la creación de ambientes interiores para juegos, juegos, que se trata de crear follaje. Entonces por eso no quería dedicarme más tiempo a eso aquí solo porque en realidad no es parte de este petróleo. Este trabajo se trata más de crear la ciudad. Entonces teniendo esta IV, lo que vamos a hacer es que la vamos a colocar alrededor. Vamos a usar esto más o menos como referencia, y luego finalmente tenemos todos nuestros grandes elementos aquí. En ese punto, vamos a hacer otro pase de iluminación, y este pase de iluminación va a estar bien, no sé si necesitamos hacer muchos cambios, pero definitivamente va transformar bastante nuestro entorno. Entonces realmente vamos a seguir adelante y, como, tratar de llegar muy, muy cerca de la iluminación final. Después de eso, vamos a hacer una lista de todo lo que queremos arreglar, por ejemplo, el camino, el cambio de colores, como apenas cada pedacito de pulido para que no nos olvidemos de nada. Y entonces vamos, claro, a hacer ese pulido. La mayor parte de ese pulido se hará en teness. Por ejemplo, creando estas piezas por aquí. Yo solo lo voy a hacer como un Decens porque es como estas piezas aleatorias donde solo necesito un mapa en algunas paredes de ladrillo. Lo mismo por aquí. Solo necesito un mapa en una pared de ladrillos, y luego para el resto, agregar algunos biseles y cosas así Entonces esa es la idea general en estos momentos. Para nuestra hiedra, sigamos adelante y echemos un vistazo. Entonces si voy aquí y empiezo con este edificio y este será un edificio Tyout. Y tengo un montón de hiedra. También tengo hiedra que en realidad está colgando sobre una esquina. Como éste, pero no sé si va a quedar bien. Por supuesto, es IV, sé un poco flexible con ella, diría yo. Así que ustedes pueden, por supuesto, solo tener esto. Así que solo puedes usar esto como quieras. Se quedará en este proyecto. Uno más. Pero giro de una rotación. Sólo estoy pensando en tal vez como hacer algo como esto. Pero, claro, es IV. Técnicamente no está hecho para esta escena. Entonces puedes ver que a veces nos sale un poco de incompatibilidad Y si tenemos incompatibilidad así, depende de lo que puedas hacer Puedes hacer un poco de escalado, lo cual voy a hacer ahora, o simplemente podemos como, agregar un poco de hiedra extra encima de esto y justo como, en general, conseguir que funcione. Lo bueno de iv porque es un poco desordenado. L no vas a poder ver el recorte también, porque si voy aquí, verás, realmente no notas ningún tipo de recorte ni nada por el estilo También tenemos algunas hiedra más pequeñas como las tenemos estas, que supongo que aún no son pequeñas, pero lo serán cuando las reduzcas, todavía en mi rotación de snap en realidad. Y lo que puedo hacer es, por ejemplo, tengo uno de estos, colocarlos aquí. Entonces puedo duplicarlos. Y luego tengo, por ejemplo, IV 01, que es como una versión ligeramente diferente. Y entonces podrías adivinar, sí, pero esto no se ve bien porque solo se va a cortar aquí. Para esas piezas, también tengo, estos pedacitos más pequeños por aquí, y tengo los cuadrados. Tengo unos redondos como este de aquí, y puedes usar esto básicamente para llenar algo de espacio extra. Así, sólo para conseguir algo ahí dentro. Y eso ya es bastante artístico. Sólo tener ese poquito de hiedra extra aquí y allá. Voy a añadir un poco más de hiedra aquí. Hagámoslo. Vamos a hacer avanzar esto. Debería tener como una hiedra que es escalable. Aquí vamos. Entonces lo que puedo hacer es que puedo, por ejemplo, agregar algo de hiedra trepadora. Y si, si necesitamos hacer toda esta hiedra en el tutorial, agregaría otras cuatro o 5 horas. Así que lo recomiendo encarecidamente y no solo estoy haciendo esto para hacer más velas o algo Simplemente estoy tratando de mantener a raya los tiempos. Te recomiendo encarecidamente que obtengas, por ejemplo, el tutorial de follaje fácil. Ese tiene, como, todo más redondeado. Entonces también aprendes a crear el árbol, cómo creas todo el cómo lo dices , pasto y plantas. Entonces creo que uno es como un buen todo redondo, no demasiado grande de, como, un tiempo Para hacer esas cosas, y hacer esto un poco más pequeño. Queremos tratar de conseguir que las hojas sean algo similares. Y luego movamos esto, rotarlo un poco. Aquí vamos. Y entonces lo que podemos hacer es que también podamos mover esto y tal vez como aquí arriba. Haz uno de estos. Y entonces estoy pensando en tal vez tener otra, pero esta vez agarrando una versión redonda por aquí, que técnicamente está pensada para el piso Pero si solo lo usamos aquí, podemos especie de superposición, mira. Y con esto, también puedes crear realmente algunos espesores realmente pesados si queremos. Pero no quiero ir demasiado por borda con algo así En su mayoría solo estoy usando esto por aquí como nuestra versión de prueba. También tengo en realidad un pilar. Se puede ver por aquí, este funciona muy bien para los pilares. Si hacemos 90 grados y lo escalamos hacia abajo. Entonces eso fue solo una coincidencia que estos pasaran a encajar tan bien con otras piezas que estoy haciendo Aquí vamos. ¿Ves? Entonces tenemos una hiedra píldora. Y entonces si nosotros, por supuesto, combinamos eso con, por ejemplo, dónde está el pequeño, otra vez, 013 Lo único es que este está destinado. Oh, lo siento, esta no es pequeña. Estos están destinados a ser para, como, están destinados a ser hiedra realmente, muy grande. Y vamos, por supuesto, a convertirlos en apenas, como, pequeños trozos de hiedra porque estos están destinados a colgar de techos y techos y, como, que forman una gran distancia que se puede ver, como, cantidades masivas de hiedra. Por eso son tan grandes, en comparación con, como, el resto. Pero aquí vamos. Entonces como pueden ver, tenemos nuestra hiedra por aquí. Y creo que una vez que realmente tengamos alguna iluminación adecuada, esto agregará mucho a nuestra escena. Creo que esto va a quedar muy bien. A lo mejor voy a seguir adelante y hacer, uno más por aquí. Y luego, duplicarlo, y luego también reducir la escala. Y luego para esta versión, apaguemos nuestro chasquido. Aquí, intentemos que la escala esté abajo. Algo así, ¿ ves? Para que la hiedra sea algo así como crecer contra el costado. Y luego desde una ligera distancia aquí, se verá bonito y grueso. Entonces, sí, tenemos estas cosas. Ahora lo que voy a hacer es irme y voy a patear en los mapas de tiempo. Sólo vamos a colocar esta hiedra en lugares aleatorios para que se vea bien. En las vueltas de tiempo después de esto, podrías verme también colocar algunas otras cosas como algunas ventanas y simplemente, como, en general, solo tratando de conseguir un aspecto un poco más interesante No voy a hacer demasiado del pulido, sino solo prepararlo para la iluminación. Entonces sí, patéala. Pateemos en las vueltas de tiempo y continuemos con esto 69. 68 Hacer la segunda iluminación y planificar la fase de pulido: Bien, así como pueden ver, ahora hemos colocado nuestro follaje por aquí. Así que sí, acabo de colocar en, como, algunos lugares aleatorios por aquí. No había demasiada lógica en ello. Traté de echar un vistazo principalmente a estas dos fotos de aquí solo para tener una idea de lo que quiero. Pero no quería crecer demasiado tanto como lo tenemos por aquí Ahora, lo que vamos a hacer ahora es que ahora tenemos todos nuestros grandes elementos aquí, listos para funcionar. Por supuesto, todavía tenemos que hacer, como, este tipo de cosas, pero cosas, pero eso no es de lo que estoy hablando. Estoy hablando de eso para las piezas que hemos creado que conforman la mayoría de los ambientes, todos los tenemos aquí. Si vamos por aquí a una cámara. Ahora, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a reelaborar nuestra iluminación porque ahora mismo nuestra iluminación simplemente no es muy agradable Entonces definitivamente queremos seguir adelante y trabajar en eso. Vamos a hacer otro pase de iluminación que va a estar muy cerca de la final. Y después de eso, vamos a crear una extensa lista de todo lo que quiero seguir adelante y pulir y cambiar porque seguimos siendo como los grandes elementos están aquí, pero ahora mismo, para ser honestos, el ambiente no se ve muy bien. Como si se viera genial, claro. Y podemos, por supuesto, alterarlo. Pero quiero que se vea bien desde este ángulo principal y también desde otros ángulos. Si solo hago esto, es como, Sí, hay algunos edificios con iluminación plana. No se siente muy interesante, y es obra de arte. Quieres, por supuesto, que se sienta un poco más interesante. Entonces, para nuestra iluminación, quiero seguir adelante e ir por un mejor equilibrio entre tal vez como un sol más bajo para obtener un poco más como una iluminación intensa se llega por aquí y se combina eso con la luz amarilla. Pero entonces, claro, tener nuestras sombras y todo para que quede bastante tonificado. A veces es un poco difícil de conseguir. Y luego quiero obtener un poco más de ese efecto de estilo de brillo de fantasía encima de esto. Entonces, si seguimos adelante y entramos en nuestra iluminación, podemos entrar aquí y comencemos por entrar en nuestro tragaluz y voy a apagar la captura en tiempo real por aquí Simplemente apaguemos esto porque la captura en tiempo real, está controlando también el color de nuestras sombras. Si hacemos nuestra luz más amarilla, nuestras sombras también se volverán amarillas. En cambio, lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y bajar aquí e ir por SLS especificó el mapa cúbico Ahora, he importado algunos mapas de cubo por aquí se llaman mapas HRI Ahora lo genial es que en realidad puedes ir a un sitio web llamado polyhaven.com, y aquí, puedes obtener mapas HRI gratuitos, Entonces, literalmente, solo fui a Urban y solo agarré unos cuantos que sentí que eran como, adecuados para lo que tenemos Por ejemplo, las cosas que son adecuadas son como esta, el jardín del estudio o tal vez algo que tenga un poco como una calle dentro, algo que tenga un poco de follaje, un poco de calle, este tipo de cosas. Entonces sí, básicamente, solo seguí adelante y descargué algunos, y ahora quiero probarlos. Así que solo los rastreo aquí. Ahora bien, si seguimos adelante y estos efectos suelen ser muy fuertes al principio. Si enciendo esto a su vista, es súper, súper fuerte. Entonces eso es algo que queremos tener en cuenta. Vamos un poco más cerca con nuestra cámara por aquí. Voy a bajar aquí y establecer mi porcentaje de pantalla más porcentaje a 150 porque estoy trabajando en diez ATP y solo hace que sea un poco más fácil de ver. Y ahora, antes que nada, lo que quiero hacer es simplemente seguir adelante y arrastrar y solo mirar el color general que hace el mapa cúbico. Entonces este es más azul. Sí, esta es un poco más bajada de tono. Me gusta bastante ese jardín estudio. Esta es realmente, realmente azul otra vez. Este también es un poco más tonal. Probemos el jardín del estudio para comenzar. Así que ahora tenemos el mapa de cubo de jardín de estudio. Lo siguiente que podemos hacer es que podemos controlar el ángulo simplemente haciendo clic y arrastrando aquí y darle un segundo para darle me gusta actualizar Se puede ver que también cambia definitiva o dramáticamente el color de tus sombras y de todo. Pero echemos un vistazo. Ahora mismo es bastante difícil de ver, así que podría querer dejar legalmente este ángulo hasta un poco más tarde. Vamos por algo como esto. 55. Vamos por alrededor de 55. Y ahora, lo que pueden hacer es que ustedes también pueden jugar con su intensidad. Por ejemplo, 0.5, hará que todo sienta un poco más oscuro y bajará el tono. Bien, entonces tenemos nuestro tragaluz por aquí, listo para ir. Por lo demás, no veo nada más que quiera hacer. Puedes encender las sombras de nubes, pero yo no estoy aquí, eso agregará un poco a nuestras nubes. Pero sí, no lo sé. No es algo que tiendo a usar. Ahora bien, lo que quiero hacer es lo más importante, voy a trabajar en mi iluminación direccional. Y voy a empezar apagando la temperatura de uso y luego entrar en mi color claro. Y en lugar de usar la temperatura, voy a ir por un poco más de un color claro personalizado por aquí porque sí te da un poco más de control, aunque podría ser un poco menos realista. Pero ahora se puede ver que aquí obtenemos un tono bastante más cálido. Y entonces si aumento la cantidad a tal vez como ocho, eso ya está empezando a mejorar un poco. Ahora lo que me gusta hacer es simplemente ir por aquí a mi rotación y en la Y y en la rotación Z, si solo haces clic y arrastras, en realidad puedes conseguir Oh, eso ya se ve bastante bien. De hecho se puede obtener una rotación interesante. Ahora, eso me gusta bastante. Vamos a intentarlo. ¿Puedo bajarlo un poco? Ahora estoy jugando con, por ejemplo, mi rotación Z. Y solo estoy tratando de conseguir un buen equilibrio por aquí porque siento que este ambiente puede usar una iluminación un poco más fuerte. No. Me siento como este edificio, como este edificio de aquí, es realmente plano, así que quiero intentar obtener un poco más de iluminación aquí. Entonces por eso realmente no quiero girar mi luz, aunque por aquí, podría parecer interesante en el frente. Bajemos el tono de esto y pongamos esto un poco atrás. Entonces sí, básicamente estamos cambiando un poco por donde vamos a tener nuestra iluminación. Y claro, nuestras sombras son casi inexistentes, así que eso es algo en lo que también tenemos que trabajar Esto me gusta bastante, tener como un poco de sombras pasando por aquí. Y luego también tenemos por aquí nuestro edificio Uh, solo estoy echando un vistazo a esta sombra aquí atrás. Hagamos algo como esto. Entonces termino con 205 y 53. Ahora bien, estos valores realmente no importan porque probablemente tengas una escena muy diferente, o al menos va a cambiar un poco. Entonces bien, entonces tenemos algo así. Eso es bastante interesante. Ahora vamos básicamente a ir y venir, así que volvemos a nuestro tragaluz y luego volvemos a jugar con nuestro mapa cúbico porque cambié drásticamente la Entonces quiero asegurarme de que mi mapa de cubos no lo estropee. Aquí, esto es lo que quiero. Quiero intentar conseguir, como, un poco más como una iluminación más oscura aquí. Pero entonces esta es demasiado blanca. Así que vamos a entrar en nuestra columna de luz. A lo mejor puedo bajar el tono de la iluminación porque me gusta bastante esto, lo que tenemos ahora mismo. Entonces nos estamos acercando a algo que al menos tiene los elementos que necesitamos. Ahora el problema es que esto es realmente agradable. Tiene esta iluminación gruesa aquí, pero luego luz direccional por aquí. Por cierto, configurando el ángulo de origen, lo que hará es suavizar un poco tus sombras Si lo miras al frente, puedes usarlo para obtener sombras un poco suaves. Entonces por el color claro, voy a ir por un vamos a ver, siempre es complicado conseguir el equilibrio perfecto. También puedo probar más mapas HRI, claro. Establezca la dispersión volumétrica en, como, tres, cuatro, tres Establezcamos la intensidad de dispersión volumétrica de nuestra luz en tres Y el vamos a ver. Bien, eso sí desangra un poquito demasiado. Pongamos esto a dos. Honestamente, en este punto, solo estoy cambiando mis valores. La intensidad volumétrica de la luz controla cuánto afecta la luz a la niebla volumétrica que tenemos en escena. Y solo estoy jugando con mi intensidad porque quiero gemelar y conseguir una mirada fuerte, 8.5 tal vez. Lo complicado es que me gusta mucho este sitio, pero ahora no me gusta este lado, pero sé que si voy a cambiar mi mapa cúbico, voy a perder esta zona. Entonces es como un equilibrio realmente complicado de conseguir. Vamos a entrar en nuestra altura exponencial cuatro y simplemente jugar con los varía simplemente arrastrándolos hacia arriba y hacia abajo, Y tenedor volumétrico, vamos a darle eso un poco más como un tono azulado, probablemente en el albedo de un vimetricFK Hagamos igual que 0.8. Lo sé, en este punto, es sobre todo como ajustar cosas. Tienes por aquí tu decaimiento, si quieres jugar con eso, pero voy a poner eso bastante alto porque quiero que mi cielo sea bastante azul Bien, entonces tenemos una iluminación suave aquí. Nuestro tenedor está básicamente también donde yo lo quiero. Entonces esta zona de aquí, se ve muy bien. Es como un poco de profundidad en ella, como puedes ver. Aquí, eso se siente bien. Esta zona es muy, muy afilada. Entonces necesitamos encontrar una manera de básicamente sacar un poco esa nitidez Ahora, vamos a entrar en nuestros post efectos. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a ir a mi flor y luego también encender el avanzado. Entonces tienes, por supuesto, por aquí, tu intensidad donde puedes establecer tu floración que puede agregar un poco de suavidad, y luego tienes tu umbral. Si empujas esto hacia arriba, también puedes controlar el umbral de tu floración. De hecho voy a bajar un poco la intensidad y luego tal vez jugar con mi talla, lo que aumentará el tamaño de la floración, y puedes algo así como Y luego por supuesto, por aquí, incluso puedes controlar varios tamaños para agregar más variación. Pero es bastante sutil porque mi floración no es muy fuerte. Vamos a establecerlo en 0.8. Bien, entonces esa es nuestra floración. Listo para ir. Nuestra exposición. Bien, eso podría funcionar. Si bajo mi exposición apenas como un poquito. Vamos a agregarlo a uno, 0.9, 0.8 tal vez. Bien, mantengamos mi exposición en 0.8 porque también podemos controlar nuestra exposición en nuestra gradación de color, lo que vamos a hacer en un poco. Bien, entonces 0.8. Y en este punto, creo que estamos listos para la gradación de color. Rápidamente entremos en las sombras y en nuestra gamma. Y aquí, solo quiero poner mis sombras un poco más azuladas. Aquí, ahora puedes ver, obtiene un efecto bastante interesante. Y básicamente solo lo estoy moviendo hasta conseguir algo que me gusta. Mantengamos la gamma a la una. Solo juguemos bien con nuestro col. Es muy duro porque entra muy rápido en, como, los niveles verdes. Bien, comencemos con algo como esto. Digamos que esta es una base bastante decente para que la tengamos. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a trabajar en la gradación de color, y la gradación de color también cambiará drásticamente la apariencia de nuestro entorno Así que definitivamente guarda tu escena en este punto. Y lo que queremos hacer es gradación de color, en realidad podemos hacer dentro del motor Unreal o dentro de Photoshop, lo siento Entonces lo que vamos a hacer es que antes que nada, necesitamos traer una imagen a Photoshop. Entonces podemos cambiar los colores generales de esas imágenes y podemos traducir esto de nuevo en irreal Entonces, si bajamos aquí a la captura de pantalla de Alta Resolución, y pongamos la resolución como dos. Es un multiplicador. Simplemente tomará esta resolución por aquí dos veces, y luego podremos seguir adelante y presionar captura. En ese momento mostrará un pop up, en que podrás hacer clic rápidamente. Y ahora tenemos eso. Y ahora sigamos adelante y carguemos Photoshop. Aquí vamos. Entonces en Photoshop, he cargado en mi imagen. ¿Cómo vamos a hacer esto? Muy fácil. Ahora, UnwelEngine tiene tablas de búsqueda de colores Así se llama. A menudo los llamamos laúdes. Básicamente es una forma. Si solo escribes en Google UnwelEngine Laúd, puedes ir por aquí y puedes ver que básicamente nos permite cambiar el tono general y los colores de nuestros Luts lo siento, de nuestra escena por Entonces lo que queremos hacer es simplemente te voy a mostrar, puedes leer este documento si quieres. Si quieres conseguir un laúd limpio, puedes, por supuesto, encontrarlo en mi proyecto, o puedes bajar aquí Así que no olvides Google UnreelEngine Laúd y es como el primer archivo, y luego puedes hacer click aquí abajo, ejemplo de Lut, y solo puedes Pero voy a tener una versión limpia para ustedes. Entonces lo que queremos hacer es que tenemos por aquí nuestra imagen dentro de un Photoshop. Ahora, en nuestros archivos en la TextasFolder, creo una carpeta llamada LUT y tengo esta mesita por aquí, nuestra tabla Esta tabla Laúd básicamente es registra colores. Eso es lo que hace. Quieres seguir adelante y simplemente arrastrarlo aquí. Ah, por cierto, ve a Imagen y me gusta poner siempre mi imagen a 16 bits porque el Laúd también es de 16 bits Y ahora que tenemos esto, podemos simplemente tener esto aquí en la base, y esto registrará nuestros colores. Ahora bien, lo que primero tenemos que hacer es porque son técnica que voy a usar, tenemos que fusionarlos. No obstante, no quiero perder la selección. Entonces sostengo Control y hago clic en mi capa. Y luego voy aquí abajo y agrego un color sólido y luego solo presiono Bien. La única razón por la que estoy haciendo esto es para que pueda mantener el control de este color sólido, y luego instantáneamente me devuelvo la máscara. Ahora en este punto, solo voy a seleccionar ambos, hacer clic derecho y fusionarlos para que se conviertan en una capa. Y la razón por la que me gusta hacer esto es porque me gusta usar filter y mi cámara raw filter para básicamente equilibrar todos estos colores. Es un poco más rápido que agregar todas tus muestras encima, pero también es un poco más destructivo porque no puedo cambiar esto después. Bueno, puedo cambiarlo después, pero tendría que volver a entrar aquí. Entonces, ¿cómo funcionan las tablas de búsqueda de colores? Básicamente, cualquier cosa que esté afectando el color general o la luz de tu imagen, puedes usar. Entonces no puedes usar como nitidez o texturas o algo así Tampoco se puede pintar en ningún color. Eso no va a funcionar porque no puede traducir eso. Lo único que puede traducir las cosas cosas como exposiciones, contraste, colores, reflejos, curvas, ese tipo de cosas son las que quieres trabajar Entonces teniendo esto, voy a tener este por aquí. Bueno en mi otra pantalla. Entonces por lo demás, solo vamos a entrar en nuestra cámara y básicamente vamos a simplemente jugar con esto. A ver, y me gusta simplemente mover a menudo mi deslizador. Digamos que bajé el tono de mi exposición, aumenté un poco mi contraste. Tonifica un poco mis sombras para recuperar un poco más de esas sombras, aumentar mis reflejos, tal vez un poco para que obtengamos una iluminación más fuerte aquí. El negro, esto solo controlará todos los colores negros. No quiero jugar demasiado con esos. Los colores blancos, voy a empujar un poquito hacia arriba. Solo estoy tratando de conseguir un bonito contraste entre nuestro suave oscurecimiento, y luego por supuesto, por aquí nuestra luz más fuerte Entonces también tienes por aquí tu temperatura, pero esa es una con la que tendría mucho cuidado porque es muy potente. De hecho voy a dejar eso a cero por ahora. Aquí vamos. Y ya es eso. Entonces los básicos son como algunos controles de exposición que podemos usar solo en general para conseguir algo interesante. Ahora lo que voy a hacer es que voy a bajar. Por aquí, tienes tu curva. La curva también es bastante agradable. La curva te permite básicamente hacer clic y arrastrar para controlar un poco más como tus intensidades en el medio Entonces puedo, por ejemplo, cambiar mis reflejos en los niveles medios y los niveles inferiores, pero luego en los niveles superiores, puedo aumentarlos. Entonces puedo ir aquí y luego por aquí si los aumento. Se puede ver eso porque nuestras áreas blancas por aquí, tienen mucho más destaques aquí porque es blanca. Son un poco más fuertes que nuestras zonas rojas porque lo estoy tonificando un poco, como pueden ver aquí Y luego quiero empujar un poco mis áreas oscuras aquí para asegurarme de que estas áreas estas casas de aquí no se vuelvan demasiado oscuras. Entonces eso es todo para la curva. Ahora, a continuación el detalle, puedes saltarte porque es solo reducción de ruido afilar no traduce Pero este es el que me gusta el mezclador de color. Con el mezclador de color, puedo cambiar ligeramente los colores específicos. Entonces, por ejemplo, tenemos un color rojo, que se está utilizando mayormente en nuestros tejados. Si cambio la saturación hacia arriba, se puede ver que la saturación cambia ligeramente hacia arriba por aquí. Y lo que puedo hacer es que también puedo jugar como mi luminante Ahora bien, esta es muy sutil. Creo que la razón por la que es sutil es porque entra en la naranja. No obstante, lo complicado es que nuestra luz es naranja. Entonces, aunque quisiera cambiar estos edificios, no es mejor hacerlo aquí porque cambia todo a naranja, como pueden ver. Pero podemos cambiar un poco la saturación. Incluso podemos, como, jugar con nuestro carbón para tal vez hacerlo un poco más rojizo Y aquí, solo trata de conseguir, como, un poco de esa calidez aquí. Entonces tenemos un amarillo. Mi amarillo, lo que quiero hacer es que quiero ver, traerlo un poco hacia el naranja en nuestro matiz. Y entonces tal vez, como, bajar el tono de la saturación un poquito. Y luego para los lúmenes, bajemos el tono de nuestros lúmenes también un poco porque se vuelve un poco más como una sensación más suave. Ahí vamos. Nuestro verde está siendo utilizado principalmente por nuestro follaje. Entonces lo que podemos hacer es decir, quiero que mi fólico sea un poco más saturado y visible. En las cantidades de color, si nuestra escena ya es amarilla, probablemente no quieras que tu follaje sea demasiado amarillo. Así que sólo voy a voy a empujarlo un poco más hacia el amarillo, pero no demasiado. Y luego nuestra luminancia, también voy a bajar un poco ese tono A continuación, tenemos azul. Ese se usa mayormente en nuestros cielos. Este es azul claro, que no parece que no se esté usando demasiado. Creo que es azul oscuro el que se usa más. Oh, ¿o es púrpura? Sí, no creo que el cielo se registre demasiado o tal vez sea simplemente demasiado sutil. Al igual que, puedo ver cambios muy pequeños si muevo mis diapositivas alrededor. Y la razón por la que no puedo decirles sobre la diapositiva de valores es porque literalmente estoy mirando la imagen. No estoy mirando mis deslizadores. Estoy mirando la imagen mientras estoy arrastrando esta ruta. Para que pueda ir aquí en morado. Oh, si el morado hace un poco más de los colores de sombra aquí, lo cual en realidad es bastante interesante. Hagamos eso. Vamos a subir un poco nuestros lúmenes. Y agreguemos un poco de saturación a nuestro morado. Y si, nuestro rosa, no lo creo. Oh no, es un rosa también, en realidad. Entonces se ve como en las sombras. Se las arregla para recoger un poco de rosa. Pero digamos algo así. Sí, esto me gusta bastante. Entonces por aquí, como pueden ver, digamos que ahora estamos prácticamente terminados, y el resto lo podemos hacer dentro de irreal, por lo que yo puedo ver Nos gusta equilibrar los colores y agregar más variación de color aquí y allá, ese tipo de cosas. Entonces pienso por ahora, voy a seguir adelante y voy a presionar Bien, y entonces ya puedes ver la diferencia. Entonces esa fue una gran diferencia. No sé si puedo 1 segundo. Entonces aquí se puede ver el poder de los laúdes. Entonces antes, después. Antes, después, ¿ves? Es igual que ards ese poquito extra. Ahora bien, si quieres, por supuesto, seguir adelante y exportar tu laúd y luego importarlo a unreel, todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que controlar haga clic en nuestra máscara de relleno, y luego seleccionará nuestro laúd, vaya a imagen y recorte y luego por aquí, tenemos esta y luego archivo, y luego simplemente quieres hacer un guardado como, y vamos a guardar esto como un oh , perdón, guardar porque es una nueva versión de hotshop guardar una copia Y luego básicamente en nuestra carpeta Laúd, como PNG, llamamos a esto Lut subrayado 01, y luego quieres seguir adelante y solo guardar y presionar Bien Y ahora solo podemos importar esto directamente a n reel para que podamos entrar en Unreal Y me gusta simplemente tirar esto siempre en mi escena. Así que sólo puedo arrastrar en el laúd 01. Y bastante importante, quieres hacer doble clic sobre él. Y luego quieres bajar aquí a tu grupo de texturas y necesitas establecer esto para que sea una tabla de búsqueda de colores porque de lo contrario comprime tu textura y luego no va a funcionar Ahora, para aplicarlo, súper fácil. Simplemente vaya a gradación de color, vaya a Misk y encienda estos dos ajustes, la intensidad del laúd de gradación de color y, por supuesto, su Y ahora solo echa un vistazo a tu escena, y luego podrás ver que sucede la magia. Entonces, si arrastramos esto aquí, ahí vamos. Entonces ahora instantáneamente tenemos nuestro laúd aquí, y ahora solo quedará con este laúd Entonces, aunque nos estemos moviendo, se puede ver que ahora eso ya empieza a verse mucho mejor. Bien. Impresionante. Entonces tenemos esto. Ahora lo que voy a hacer es que en su mayoría solo voy a equilibrar las cosas y también jugar un poco más con la iluminación. Entonces veamos. Tenemos éste. Vamos a entrar en nuestra luz direccional. Veamos cómo se ve si bajo un poco la intensidad. Sí, bien, así que voy a bajar el tono de la intensidad probablemente a como siete. Ahora, mi cielo, quiero ver si puedo hacer que mi cielo sea un poco más azul. Así que vamos a entrar en nuestra atmósfera del cielo. Tenemos el albedo de tierra. Si pones esa en azul, sí cambia un poco la iluminación, pero también cambia un poco tu cielo, como puedes ver. Pero debería haber más. A ver. El me esparcimiento no hace nada , no, absorción, no La dispersión de la luz de los rayos a menudo lo hace. Agrega un poco de color. Oh, sí, escucha. Entonces lo que podemos hacer es que probablemente podamos usar esto. Y, claro, no te vayas demasiado por encima, pero sí quiero darle un tono un poco más azul de lo que cabría esperar Algo así. Entonces solo para agregar un poco más de azul. Y Escuela que también tenemos nuestras nubes volumétricas. No sé si hay algo que queramos hacer sobre eso, tal vez altitud y altura de capa. No son increíbles, pero sí funcionan. Oh, esto es igual que la distancia de carrera tarifaria. Sí, bien, así que no voy a pasar demasiado tiempo en mis nubes volumétricas. Así que conseguimos esto. Tenemos nuestra luz. A ver. Que sienta que en este punto, básicamente estoy mirando mi referencia y solo viendo lo que puedo cambiar para básicamente mejorar un poco mi escena. Entremos en mi floración y solo asegurémonos de que eso no sea demasiado intenso. No, sí, voy a poner mi flor en, como, una. Y en general, como, siento muchos de los cambios que se necesitan hacer para llevar realmente la semilla al final, no son cambios de iluminación. Son reales, como, cambios de color, como cambiar alrededor de los colores y trabajar con eso. Nuestro follaje tampoco es, como, el más grande en estos momentos. Tiene esta mirada bastante extraña. Veré si puedo mejorar mis shaders. Pero, um, aquí, como el ctr también es muy oscuro, pero es un poco complicado, sobre todo porque el follaje unrealgdb aún no es asombroso Déjame decirlo así. Yo tengo esto. Lo que voy a hacer es que voy a colocar unas luces falsas. Creo que eso es lo que quiero hacer ahora. Y es sobre todo en estas áreas. A veces me gusta simplemente colocar algunas luces falsas solo para mejorar un poco nuestra escena. Si vamos a las luces y agarramos una luz rectangular por aquí, básicamente, vamos a hacerla un poco más grande estableciendo la anchura y altura de la fuente, y luego simplemente colocándola básicamente, por ejemplo, bastante cerca de esta. Y solo estará aquí para crear algunos reflejos. Entonces si pongo, por ejemplo, mi color claro para que este sea un poco más anaranjado, puedo ir a mi ángulo por aquí, y puedes ver aquí que si aumento esto como un poquito y tal vez jugar un poco más con mi ángulo. Se puede ver la diferencia aquí sin ancho, sin ancho, ver. Entonces, aunque no es súper lógico, solo agrega ese poquito extra. Lo que puedo hacer es entrar aquí. Y por ejemplo, este edificio de aquí, es muy naranja. Entonces, lo que podría querer hacer es que quiera rotar esto un poco desde arriba y establecer mi color para que sea un poco más anaranjado y luego tratar de que también esta naranja golpee un poco más la base para que casi como si hubiera, como, un GI falso que viene del edificio donde la naranja rebota en el resto Y luego básicamente sólo juego un poco más con mi intensidad así. Bien, así que eso también es bastante genial. A ver. Ahora hagámoslo, otro, y me siento así por aquí, quiero tener otro punto culminante. Aquí, algo así va a funcionar bastante bien. No sé si necesito un destaque para el edificio que tenemos al lado de este. Aquí hay mucho follaje. A lo mejor quiero hacer mi destaque para este un poco más verdoso, echemos un vistazo a eso Sí, vamos a darle como un resaltado muy suave, tal vez como dos en nuestra intensidad. Y entonces tal vez por el color. Sentémonos justo entre el verde y el amarillo. Ahí vamos. Bien. Entonces como pueden ver, si los apagaría antes, después, antes, después. Entonces solo agrega ese detalle extra. Ahora, también quiero seguir adelante y quiero tener uno más todo el camino por aquí porque estos edificios tampoco están recibiendo realmente muchos detalles. Entonces hagamos uno aquí. Echémosle un vistazo desde un camerangle Sí, a lo mejor también voy a hacer, un poco de follaje ahí, pero eso es algo que puedo hacer en el pulido. Y entonces probablemente voy a hacer un punto culminante más sentado aproximadamente por aquí porque este tampoco tiene muchas cosas interesantes pasando. Así que vamos a empujar hacia arriba el color naranja para esto. Quizás también la densidad un poco. Y vamos a nuestra vista lateral quiero bajar el tono de la intensidad un poco más Déjame ir a mi última luz rectangular. Oh, perdón, eso es un ancho de salsa. Necesito ir a la intensidad. Vamos a poner esto a alrededor de las nueve por aquí. Bien. Impresionante. Entonces eso ya hace una muy grande Vaya, muy grande diferencia Ahí vamos, en nuestra escena. Voy a agarrar estas luces, y las voy a agregar a nuestra carpeta de iluminación. Ahora, en nuestro tragaluz, si quieres, puedes jugar un poco más con tu ángulo de mapa cúbico Voy a copiar mi viejo ángulo para que no lo pierda. Aquí, y luego al igual que alrededor de esta zona, simplemente básicamente la roto un poco para ver si puedo conseguir Porque aquí, se puede ver que el ángulo del cubo también puede arruinar completamente su entorno así Entonces es muy sensible. Pero ahora que tenemos todos nuestros colores y todo aquí, quiero ver Hmm. Siento que nos estamos acercando mucho a algo. Sólo voy a copiar de nuevo en el original y luego como pequeños ajustes. Ese es uno, creo, 201 Sí. Entonces fuimos con como 190. 201. Oh, no, guau. Es aún más sensible. Voy a necesitar entrar aquí y allá vamos. Dos oh 1.6. Bien, dos oh 1.6. Y la intensidad I a 10.2 0.3 0.4 0.5 0.6 Bien, entonces 0.5 ya estaba correcta. Bien, así que lo hicimos, y agrega sombras un poco más interesantes en esta zona. Creo que en este punto, veamos, tal vez jugar un poco más. Sé que es mucho ida y vuelta. Es justo como es. Al igual que, hay mucho de todo lo que necesita para trabajar en conjunto. Eso es lo molesto. No puedo simplemente darte un valor y decirte como, Oh, así es como creas una iluminación perfecta. Si ese fuera el caso, entonces los artistas de iluminación no serían toda una profesión, que ahora solo estamos incursionando ligeramente en esa profesión entera Vamos a entrar en destacados y Gamma. Bien, eso no hace mucho. Eso está bien. Veamos, Global. A ver si hay tal vez quiero tener, como, un poco más de contraste en mi escena? Un poquito más, 1.02 tal vez. ¿Quiero poner toda la escena un poco más azulada u oscura Yo puedo hacer eso también aquí agregándolo en mi contraste, tal vez. Si lo agrego en mi contraste, su mayoría permanecerá en las zonas oscuras. Pero también puedo intentar hacerlo en mi Gamma, lo que significa que va a ir aquí a ver a todas partes. Entonces puedes cambiar, como, todo el color. Bien, entonces darle más azul, eso es demasiado, pero darle un poco más de azul es bastante interesante. Algo como no, a verde, algo así. A ver. Antes, después. Antes, después. ¿Me puede gustar bajar el tono lo más mínimo? A ver. Antes, después. Sí, eso me gusta. Me gusta tener un poquito más tonos azulados aquí para mi cielo Bien, así que eso también está funcionando bastante bien. Creo que hemos llegado a un punto en el que podemos hacer nuestra lista para lo que necesitamos pulir. Y este pulido va a pasar durante los lapsos de tiempo, porque es simplemente, como, cosas muy pequeñas que van y vienen muchas, muchas veces Y no quiero, digamos los dos. Y simplemente no quiero aburrirte con literalmente cambiar el color de una casa cinco veces más. Entonces lo que podemos hacer ahora es hacer una captura más. Y entonces podemos, como, echar un vistazo rápido. De cómo cambió nuestra iluminación. Entonces antes, a veces necesito hacer zoom para mi resolución. Entonces, ¿antes? Después. ¿Antes? Después. Sí, eso definitivamente hace una gran diferencia. Bien, increíble. Básicamente voy a dejarlo aquí con mi iluminación. En la fase de pulido, tal vez me veas yendo y viniendo un poco más. Entonces lo que vamos a hacer ahora para terminar este capítulo de es que vamos a hacer una lista. Yo solo tengo un bloc de notas por aquí, y básicamente voy a hacer una lista de todas las cosas de pulido que quiero cambiar Y luego con base en eso, podemos cambiar todos esos. Y eso es lo que voy a seguir adelante y sólo echar un vistazo. Sí, vamos a tener un aspecto general tal vez así que puedo ver algunas de estas imágenes también. Y solo comencemos. Entonces lo primero que quiero hacer es jugar con el color de construcción rojo posterior y agregar más hiedra. Quiero seguir adelante y agregar más variación de color al lado izquierdo porque ahora mismo esto es blanco, blanco, blanco, blanco, blanco, blanco, blanco, y en realidad no me gusta eso. Hiedra de arte a edificio trasero. Bien. Una bastante obvia es llevar piezas de escalera a vinil Lleva piezas de mirada y pared a final, que en este punto, deberías tener el conocimiento de cómo hacer todo eso, también Al lado de esto, voy a seguir adelante y ver si puedo vamos a ver. Juega con las sombras para conseguir más interés visual. Voy a seguir adelante y arreglar suelo alicatado y equilibrar los colores porque todavía tenemos como este alicatado masivo que está pasando por aquí Voy a seguir adelante y arte hierba. Y cuando digo arte hierba, quiero decir, como por aquí, recuerda que queríamos agregar algo de hierba aquí, pero solo vamos a usar mega escaneos para eso. Así que agrega un poco de pasto y maleza. Entonces sí, también para los mexicanos, es como agregar un poco más de follaje y todo lo hay aquí y malezas y sobre todo entre las grietas, eso sería perfecto. Así tim pasto y malezas, mejoran los árboles en la parte posterior. Entonces quiero hacer eso y echar un vistazo Sí, y también me gusta, Bueno, claro, este punto, realmente no podemos buscar demasiado la iluminación en este. Agregue mega escaneos adicionales, utilería y, si es posible, agua de fuente No sé cómo crear agua para la fuente, pero lo que sí sé es que hay un mercado. Entonces tal vez pueda sacar algunas partículas para algo de agua de la fuente. Entonces quiero seguir adelante y jugar con eso, tal vez, como, agregar más interés visual a la parte de atrás, tal vez un mercado. Voy a ver si puedo encontrar algunos activos para los que podamos usar, como, por aquí para tal vez crear como un pequeño mercado con, como, algunos cupones de comida o algo así, solo para agregar un poco más de interés visual. Voy a seguir adelante y decir, agregar más ángulos de cámara porque ahora mismo solo tenemos como este ángulo de cámara, y solo quiero, por ejemplo, tener una buena toma como esta que todavía se ve interesante. Tan general juega con la iluminación. Así que en general voy a tocar un poco más con mi iluminación para ver si puedo conseguir algo interesante. Arte más interés visual en calle principal. Siento que en este momento la calle está muy vacía. No pasa nada. Entonces quiero ver si puedo tal vez, tal vez, como, arte un gato o algo así. Bien. Quiero encender las luces de la calle a bajo nivel y apoyar la iluminación. Quiero seguir adelante y porque ahora está bastante oscuro, así que voy a encender estas luces con su misiva y además tener algo de esa luz naranja simplemente brillando en nuestro entorno Creo que se verá bastante bien. Así que hicimos esas cosas. Sí, por aquí, como, está muy oscuro, especialmente cuando voy aquí. Entonces hagamos también como equilibrar las sombras de cerca, lo cual es bastante sorprendente lo oscuro que es. Como aquí, este árbol es literalmente negro, más o menos. Pero eso es porque fuimos por un look muy específico donde hay mucho contraste entre los dos. Entonces pero por lo demás, como, desde la distancia, si no me acerco demasiado, es solo un poco de equilibrio, y entonces va a estar bien. A ver. Colores de madera. Cómo son los colores de la madera. Juega con la variación del color de la madera. Calcomanías art genéricas para dardos. No voy a repasar cómo hacer calcomanías. A menudo lo he hecho en muchos otros cursos, pero aquí es algo tan mínimo. Entonces solo voy a importar algunas calcomanías que podamos usar porque son muy fáciles de crear Y tengo tutoriales en YouTube sobre cómo crear calcomanías. O si quieres, literalmente tengo un tutorial completo de calcomanías también en mi página. Entonces arte calcomanías genéricas, veamos. Este punto, sí, realmente estamos trabajando igual que finalizar el ambiente Arreglar el recorte del techo porque tenemos algunos recortes. Y se puede ver por esta lista que aún quedan muchas cosas por hacer, y por eso, es mejor que solo el tiempo las siestes Entonces conseguimos ese recorte hecho. A ver. Entonces vamos a hacer que nuestro piso sea más legible. Sólo estoy echando un vistazo a mi referencia por aquí, básicamente. Bien, juega con el follaje, sombreador y trata de arreglar la planitud Ese es un poco complicado. Al igual que la planitud, se tr 70. 69 Pulir nuestra escena Parte 1 Timelapse: I A y Mm. M Bien, así que ahora que sacamos la mayoría de las cosas básicas del camino para las que realmente no necesitaba narrar, contrario simplemente estaría en silencio la mayor parte del tiempo Lo que voy a hacer ahora es que voy a seguir adelante y hablarte de lo que estamos haciendo por aquí. Entonces por aquí, tengo algo de follaje, como se pudo haber visto en la tienda MGScan Ahora bien, si vas a tu modo follaje, lo bueno es que automáticamente te hará arte follaje. Entonces todo lo que tienes que hacer es seleccionar el follaje que deseas activar, hacer clic derecho y presionar activar, para clic derecho y presionar activar, luego jugar con el tamaño de tu pincel y tu intensidad. Y luego puedes seguir adelante y en realidad puedes pintar en algo de este follaje. Esto es muy agradable. Entonces Mega escaneos hace esto automáticamente. Lo configura para ti tan pronto como importas cosas. Y aquí me pueden ver también trabajando con mi tamaño de pincel. De hecho, también voy a usar esto para nuestras malas hierbas de aquí. No lo estoy usando para el pasto, así que me puedes ver apagando esos presionando desactivar Y luego básicamente solo selecciono un montón de mis malas hierbas por aquí, y como pueden ver, solo estoy comprobando dos veces, asegurándome de que todo funcione y se vea correcto. Estoy entrando en los materiales y equilibrando un poco las cosas, entrando en la textura, jugando con la saturación, cualquier cosa para que todo se sienta un poco más cerca de nuestra escena, como se puede ver por aquí, y ahora solo es cuestión de pintar estas cosas en. Y si, esto va a tomar blanco. Ahora, me gusta pintar la mayoría de estas cosas como entre las grietas, y eso es realmente perfecto que ahora tengamos desplazamiento, como desplazamiento de geometría real, porque lo que podemos hacer es que tenemos, como, casi como una regla de donde necesitamos pintar. Al igual que, donde queremos pintar estas piezas en. Y este follaje terminó ayudando bastante en términos de cómo lo dices, de, como, romper nuestra superficie porque nuestra superficie no era increíble por el alicatado y todo, pero es simplemente lo mejor que podíamos hacer ahora mismo Entonces con nuestro follaje, podemos romper el alicatado repetitivo que tenemos con nuestro piso Y luego si también agregamos algunos apoyos extra y todo encima de esto, solo en general, al final, todo saldrá bastante bien Entonces, sí, me verás pasar la mayor parte del tiempo solo pintando esto alrededor. Siempre me gusta pintar este follaje a menudo en, como, esquinas y cosas así. Y como pueden ver por aquí, lo que me gusta hacer es así que empiezo dentro de las esquinas porque tiene sentido que todavía haya follaje ahí porque esas son las zonas donde la gente no está horneando y todo. Por lo que habrá el follaje puede crecer un poco más. Y luego me gusta intentar y algo así como desangrarlo por la esquina Entonces se puede ver que muy a menudo, como, por supuesto, por aquí, hago alguna colocación aleatoria también. Pero muchas veces lo que se puede ver es que voy de la esquina y luego como que, como, solo tengo que ir hacia afuera desde ese punto Y estoy pero en este caso, lo que probablemente estoy haciendo, me olvidé en este punto porque estoy narrando después del hecho, es que tengo otra pantalla en mi segunda pantalla, que muestra nuestra vista principal, y en base a esa vista, básicamente estoy pintando cosas en Y se puede ver, también para, como, arreglar ese tipo de costuras, se puede ver que también estoy simplemente, como, pintando en un poquito de follaje extra. Y eso me está poniendo la cabeza. Entonces es solo repintar cosas. Nada muy especial por aquí. Pero definitivamente hace mucho arte. Al igual que en esta escena, el follaje no es asombroso, diría yo, pero es solo porque en realidad no fue el foco pesado de esta escena. Y también real motor cinco, todavía tiene sus problemas con el follaje. Sólo vamos a admitirlo. Como si hubiera un montón de cosas que todavía no funcionan. Puedes hacer que el follaje funcione cuando es nanita, pero no es genial Y solo en general, al igual que los materiales y la luz, con dispersión subsuperficial, no todo es asombroso Entonces aquí puedes ver que todo se ve muy oscuro. Esto se debe a que hay otra textura, y o lo siento, otro material. Y este material es para tus LODs. Entonces aquí mismo, solo estoy como echar un vistazo y ver por qué está tan oscuro. Pero entonces me doy cuenta, como, Oh, bien, es el LOD, así que abro el material LOD, y luego puedes ver que solo juego con mi superposición de colores, y también básicamente estoy jugando más adelante con el albedo para obtener un follaje más claro, como puedes ver Así que juego con el albedo, juego con, como, la saturación, ese tipo de cosas, solo para conseguir algo que se sienta un poco más apropiado para la escena Y para descansar, solo estoy haciendo retoques aleatorios. Así también es agradable en unos laboratorios de tiempo que tengo un poco más de tiempo para dedicarme solo a ajustar cosas porque no van a ser como 2 minutos de tiempo real Y sí, por aquí así que los LLDs son bastante necesarios porque sí necesitamos optimizarlos. Como dije antes, no estamos usando Nanite, así que entonces los LD son muy útiles Y luego por aquí, básicamente, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y encontrar algunos activos más de mega escaneos que pueda usar. Y en su mayoría solo fui por los activos del Salvaje Oeste. Y acabo de recibir, como, algunos barriles, algunas ruedas. Acabo de recibir algunas cosas que también encajan en el escenario medieval. No solo necesita encajar en el entorno salvaje oeste. Entonces aquí tengo algunas cajas, algunas berls al igual que algunas cosas aleatorias que siento que solo agregamos un poco a nuestra escena Y como todo es gratis de todos modos, eso es como un beneficio extra. Básicamente me verás hacer esto por un tiempo. Por aquí, solo estoy tratando de tener la mayoría de estos activos, son modernos, lo que significa que, por supuesto, no es tan fácil para nosotros usarlos. Sí, para ser sinceros, no hay mucho que decir por aquí. Entonces, sí, tengo algunos activos. Estoy igual que los importé, y ahora solo estoy al azar, como, colocándolos en algunos lugares interesantes. No voy a dedicar demasiado tiempo contar historias en este caso, solo como tratar de encontrar algunos lugares divertidos para colocar estas piezas Y ahora en este punto, nos estamos acercando al final de este capítulo de la época siestas En el siguiente capítulo, solo seguiremos adelante y seguiremos adelante. Pero también habrá algunos cronogramas al principio en los que no voy a estar hablando Entonces porque literalmente solo seré yo haciendo esto, solo seré yo colocando activos una y otra y otra vez. También obtuve algunos activos más adelante del mercado Unreal, que también me verá colocar, y son como algunos activos del mercado medieval que encontré en línea Tienes que trabajar con lo que tienes, y me las arreglé para encontrar algunos buenos activos que por casualidad encajaban. Y tampoco eran demasiado caros. Eran como 15 euros o algo así, que es como 18 o 16 dólares o Y también vamos a trabajar más adelante, claro, creando esta rotonda por aquí Pero eso también vendrá todo en los capítulos posteriores. Entonces ahora, dejaremos hablar y los veré en el próximo capítulo. 71. 70 Cómo pulir nuestra escena Parte 2 Timelapse: Bien, así que seguí adelante y pateé otra grabación de voz aquí porque ahora lo que vamos a hacer después de haber hecho algunas de las cosas más básicas es solo hay cosas un poco más específicas con las que quiero tratar en este breve capítulo. Más adelante, volveremos a la música, pero sobre todo en lo que quiero centrarme ahora mismo es en optimizar un poco mi escena porque estaba funcionando muy lento alrededor de 25 a 30 FBS Y me di cuenta de que básicamente tenía que voltear más de mi mensaje a Nantes porque olvidé darle vuelta a algunos de ellos, lo que significa que estábamos renderizando cientos de miles de polígonos sin razón, Y para S, también vamos a jugar un poco más con nuestra iluminación. Y después de eso, volveré a patear la música porque entonces solo vamos a crear la rotonda y hacer un trabajo realmente lento Entonces, lo que puedes ver por aquí es que solo estoy agregando LOD porque en realidad no podemos tener nanitos en estos accesorios debido Entonces básicamente solo vas a la configuración de LOD, y luego te enciendes Me puse la mente a pequeño prop en el grupo LOD, y eso es Solo presiono aplicar, y eso agregaremos algunos LOD para mantener un poco optimización aquí en lugar de renderizar los polígonos de relleno No va a ver que también estoy solo una vez más jugando y sumando mi Nantes incluso a estas grandes mallas, que no tienen muchos polígonos Y luego para los activos del marketplace, esos ya estaban bastante optimizados, así que termino simplemente no molestándome realmente con Para este, desafortunadamente, tengo un error que no puedo sortear que literalmente cobra todo mi motor irreal si trato de pintar nuestro atributo en nuestro mapa por nuestro desplazamiento Así que básicamente me di por vencido porque no es un utilería muy visible. Por lo que realmente no valió la pena el esfuerzo de tratar de encontrar la solución, ya que probablemente me llevaría mucho tiempo averiguarla. Traté de averiguarlo, claro, pero no pude. Y ahora por lo demás, sólo estoy como, optimizando un poco mi escena. Nada muy especial por aquí. Y por lo demás, lo que estoy haciendo ahora es que solo estoy tratando de optimizar un poco mis luces. Hago esto entrando en cada luz y encendiendo y apagando mi opción de sombras proyectadas. Las sombras proyectadas son muy caras porque, claro, sí, con las luces, muchos cálculos. Así que cada vez que tengo una luz, cuando la apago, casi no hay diferencia en comparación con cuando está encendida. Simplemente apago las sombras proyectadas para salvar un poco de ese recuerdo que viene de nuestras luces. Y sí, al final, una vez que lo hemos hecho, y también termino haciendo un poco más de piezas de Nani Y entonces la escena estaba funcionando muy bien alrededor de 45 a 60 FBS, lo que para una escena que muy rápidamente dibujamos juntos sin pensar mucho en la optimización es bastante bueno Entonces ahora por lo demás, lo que voy a hacer es que en realidad voy a Oh, sí, iba a seguir adelante y encender la emisión para mis luces porque ahora nuestra escena es un poco más oscura Entonces quiero tenerlos encendidos. Y voy a agregar algunas luces puntuales por aquí. Entonces algunas simples luces puntuales dentro de estas luces para básicamente dar el efecto como si realmente estuvieran encendidas y tuvieran un poco de luz. Yo no hice eso por todos ellos. Solo lo hice por, como, algunos de ellos porque de lo contrario hubiera sido un poco demasiado exagerado, ya que la mayoría de estas luces están dentro del sol Pero sí, en general, solo estoy comprobando para asegurarme de que todo se vea bien, y luego estoy duplicando esto a las otras luces solo para darle un poquito de iluminación extra aquí Debido a que tienes una escena diaria básica, siempre es bastante difícil iluminar una escena como esta y hacerla súper interesante visualmente. Sobre todo cuando la escena, porque es, por supuesto, como una escena medieval, no hay muchas fuentes de luz. Al igual que, sí, puedes intentar tocar algunas luces más, pero es difícil justificar dónde están las luces. Ahora solo estoy colocando algunas capturas de reflexión de esfera. Se me olvidó hacer eso. Simplemente puedes encontrarlos en tu pestaña Crear, y son muy comunes. Ellos solo se asegurarán de que las reflexiones que obtengas sean bastante precisas y um, sí, básicamente coloco algunas de esas. Siempre necesitas a los de tu nivel. Es bastante común de verdad. Sin embargo, últimamente con nanita, ya no es tan importante. Como todavía siempre quieres tenerlos, pero simplemente ya no es tan importante tener la captura de reflexión si te sucede que los olvidas en nanite, pero asegúrate de tenerlos siempre porque tus reflejos pueden estropearse si no tienes eso Ahora, aquí estaba tratando de jugar con mis partículas de humo, pero al final, decidí simplemente no hacer eso porque simplemente no se veía bien y no pude cambiar correctamente ninguna de las configuraciones. Pero, sí, al final, simplemente seguí adelante y simplemente no lo hice, y simplemente seguí adelante. Y ahora, lo que vamos a hacer es que voy a añadir algunas buenas formas. Obtuve esto una vez más del mercado Unreal. Es muy agradable. Es algo realmente barato. Simplemente se llama perezoso tiene camino, y es sólo como diez, 15 euros o algo así. Y básicamente puedes conseguirlo con el fin de agregar alguna iluminación muy específica a tu escena. Sí, específicamente buenas formas, pero para tener control de relleno sobre dónde quieres las buenas maneras, qué tan fuertes las quieres, y todo ese tipo de cosas, que es algo que siento como el defecto de Unreal falta un poco para obtener las buenas formas siempre desde un ángulo específico Y ahí es donde entra este paquete. Así que puedes verme simplemente colocando alrededor de uno de estos elementos de buena manera aquí solo para darle un poco más de niebla y, como, una agradable sensación de sol en el fondo Y luego coloqué otro, para lo cual ahora estoy jugando un poco más con, como, las posiciones y solo la fuerza general y ese tipo de cosas. Y sigo organizando también un poco mi escena. Sí, esos funcionan bastante bien. Entonces me gusta que el hecho. Sí, es solo una de esas ardens extra rápidas que puedes agregar a tu escena Pero yo personalmente, no sabría cómo crear el plano que me llevaría un tiempo averiguarlo adecuadamente Ahora solo sigo optimizando mi escena asegurándome de encender nanite Aquí puedes ver que literalmente me olvidé de encenderlo para mallas que tienen más de 700,000 Y eso definitivamente estaba haciendo que mi escena funcionara un poco más lenta. Entonces Fres esto no es demasiado especial. Justo donde puedas, enciende nanite. Y la nanita en realidad también ayuda con tu iluminación en general Entonces no se trata solo de optimización de polígonos, sino que también se trata de cálculos de elmación global y ese tipo de cosas con los efectos de lumen Y se puede ver que los techos aún no estoy haciendo porque lo que vamos a hacer más adelante, esto será durante la música, realidad vamos a agregar más desplazamiento a nuestros techos. Y Feres por aquí me puedes ver también solo agarrando, como, algunos activos aquí y allá y solo encendiendo nanitos si siento que son demasiado hipóles Ahora nos estamos acercando bastante al final. Lo que voy a hacer es seguir adelante y pronto volveré a patear la música. Más adelante en este capítulo, tendremos otra parte donde estamos platicando. No obstante, sólo voy a poner un pequeño mensaje diciendo exactamente el momento en que empezaré a hablar de nuevo. Espero hablarte en un poquito. U Bien, entonces estoy de vuelta con un poco de voz en off. Entonces básicamente, ahora sólo vamos a hacer algunas pequeñas cosas más. Por aquí, solo estoy jugando con el cubo en el aire, y es un pequeño truco tratar de obtener algunas sombras interesantes en este edificio trasero porque realmente no me gusta cómo se ve el edificio trasero, pero es un equilibrio para conseguir este cubo lo suficientemente alto como para que no puedas verlo en tu vista de cámara y seguir teniendo, por supuesto, las sombras en la ubicación correcta. Entonces ese soy solo yo por la diversión, solo estoy jugando con él, viendo si puedo conseguir algunas sombras más interesantes aquí y allá. No tiene sentido total, pero solo agregará un poco más a nuestra escena. Entonces por eso básicamente estoy haciendo eso. Y sí, sigue siendo entrevista. En realidad no me di cuenta de eso, pero lo estoy arreglando más adelante. Y ahora que hemos hecho esto, como que olvidé qué más voy a hacer. Solo estoy jugando un poco más con mis luces y todo y solo haciendo, como, equilibrio general, pero eso un poco de equilibrio general, pero eso tiene bastante sentido. Entonces sí, vamos a centrarnos en este capítulo principalmente en nuestras calcomanías y también estoy haciendo un poco más de cosas de colocación y al igual que solo tratando agregar un poco más de interés visual a nuestra escena Pero la mayor parte de esto va a ser colocar algunos activos extra, hacer algunas calcomanías Entonces habrá unos minutos muy rápidos donde solo estoy yo colocando calcomanías, así que simplemente, como, volveré a patear la música Y después de eso, lo que haremos es crear nuestras cámaras finales, momento en el que prácticamente hemos terminado con nuestra escena de pulido. Ahora por aquí, tengo el paquete de sumadoras negras para mega escaneos. Si vas a Google, no puedes encontrar esto en el mercado irreal, creo, o tal vez puedas Pero si vas a Google y solo escribes C Brush, escribe Quiksle o Mega scan Blackadder o mega scan Estos son en realidad árboles que son de mega scan. Por lo que son de uso gratuito. Simplemente puedes descargarlos. Y sentí que solo quería obtener un poco más de variación, árboles un poco de mayor calidad para el fondo por aquí. Así que acabo de importar este paquete. Es una gran importación porque todos estos son árboles realmente caros de usar. Pero para mí, solo quería obtener una vista interesante. Ahora, tal vez veas, como, ¿cómo sabe dónde colocar los árboles? Es porque estoy mirando en mi segunda pantalla en un segundo tablero de vista que muestra nuestra vista principal. Y en base a eso, básicamente estoy colocando estos árboles en ciertos lugares. Y entonces se puede ver que si vuelvo a cambiar a mi cámara, los árboles están en ubicaciones lógicas. Aunque todavía tenemos que seguir adelante y necesitamos algo así como, jugar con nuestro um, aquí hay texturas, y también necesitamos jugar un poco más con nuestro material porque nuestro material tenía algunos ajustes en él, que básicamente voltearon los árboles como una forma amarillenta porque era verano Entonces tenían un ajuste en él, que se llama estaciones. Y en cuanto apagues ese ajuste, los árboles usarán solo la textura que podamos equilibrar fácilmente. Y eso es lo que me verás haciendo aquí. Sólo estoy tratando de encontrar esta configuración. Y aquí abajo, seguí adelante y lo encontré. Se puede ver ahí abajo, pero, claro, a estas alturas, me tomó un segundo encontrarla. Ahí vamos. Y ahora tenemos mucho más control sobre él y podemos controlar el brillo y cosas así. Y luego tenemos algunos árboles bastante guapos para en nuestro fondo. Ahora, en este punto, solo voy a hacer un poco más como colocación de utilería. Básicamente solo estoy mirando mi vista principal y viendo dónde puedo agregar un poco más de interés visual. Y lo que noto es que este techo de aquí, el rojo, simplemente se siente muy plano. Yo solo voy a seguir adelante y aunque el ángulo sea un poco molesto, solo estoy agregando un poco de utilería Estoy agregando aquí, algunas de estas ventanas de techo y algunas de las chimeneas, y eso al final en realidad hizo una gran diferencia Así que a veces algo tan sutil como eso puede marcar una diferencia realmente grande. Y entonces en ese punto, lo que vamos a hacer es que vamos a trabajar en nuestras calcomanías Ahora, por supuesto, no repasé este tutorial sobre cómo crear calcomanías y cómo colocarlas realmente Tengo un curso tutorial completo sobre eso, pero también puedes encontrar mucho contenido gratuito en YouTube si quieres saber cómo hacerlo porque es lo más simple posible. Es solo crear un material de calcomanía, que es un material muy específico que está configurado para ser una calcomanía. Y entonces todo lo que necesitas hacer es arrastrarlo a tu escena. Y luego es solo un poco de escalado. Entonces por eso realmente no quería molestarme en incluirlo aquí. Simplemente se sintió un poco más exagerado por algo que va a ser un detalle muy rápido, adicional, y realmente no se sintió apropiado para este curso Entonces sí, tengo estos deconsimpott porque los he Te voy a mostrar un poco sobre cómo usarlos. Pero sobre todo, como dije, es literalmente solo arrastrando tu material de calcomanía y luego solo sigue adelante y girándolo a la posición que quieras Puedes presionar G, y luego ves el botón de flecha y luego escalarlo hacia abajo para que no lo haga porque está proyectando. Ahora es literalmente solo cuestión de jugar con tu opacidad material y luego colocarlos. Así que sigamos adelante y pateemos la música y comencemos colocando todas estas calcomanías en nuestra escena Bien, y ahora es el momento de la última parte de este tiempo siestas En cuyo momento nuestro curso se hará más o menos. Sí, después de esto, es como fuera fila, y luego ya prácticamente terminamos con este ambiente. Y acabo de terminar fuera de cámara también jugando un poco más en la habitación luminosa para conseguir un poco más de ese aspecto medieval borroso, cuanto más resplandor y cosas así Pero eso es como un equilibrio extra que depende de ti elegir si quieres hacer eso. Como que no hay vergüenza en hacer algunos pequeños equilibrios dentro de, como, una habitación luminosa para solo tus imágenes y cosas así. No le quita el ambiente que realmente creaste. Pero por aquí, este arte se vea bastante genial. Ahora, lo que estoy haciendo aquí es que sólo voy a agregar algunas cámaras extra. Estoy creando una carpeta adicional a la que llamo cámaras, y simplemente duplico la cámara, contra Z Contrave, y luego coloco y luego muevo la cámara alrededor Y solo estoy tratando de encontrar algunos ángulos interesantes y agradables. Por eso básicamente me verás volando por aquí. Entonces este ángulo es bastante bonito. Y básicamente, solo sigo copiando mi cámara y solo tratando de encontrar como un ángulo interesante. Entonces me ves moviéndome mucho, jugando alrededor de mi campo de visión. Siempre me gusta tener un campo de visión bastante bajo. Para darle más efecto a eso. Me gusta bastante ese efecto, mayor parte del tiempo porque simplemente se siente un poco más cinematográfico Y luego por aquí, vi unos cuantos dólares, como unas ventanas que sentí que me podían colocar. Y ahora por aquí duplico otra cámara y me acerco un poco más. Pero no quieres acercarte demasiado a estas zonas porque no las pulimos tanto. Como pueden ver, soy muy estratégico para no mostrar el exterior. Y entonces ahora lo que estoy tratando de hacer es que solo voy a jugar y encontrar algunas vistas superiores. Así que aquí estoy jugando con mi campo y solo quiero solo sentí que se veía genial tener algunas de las vistas de parada para mostrar también las lógicas de este entorno porque no tengo miedo de algo así, como, esconderme del hecho de que no estoy creando todo el entorno o no estoy creando una ciudad entera porque no sería lógico para mí hacer eso para curso tutorial, al menos. Y por lo demás, solo voy adelante y arreglando algunos problemas, jugando un poco más con, como, mi material, solo haz esas cajas al final un poco blancas, solo para que se sientan un poco más pulidas. No sé por qué hice esto. Simplemente tenía ganas de hacerlo. Así que acabo de hacer, como, un material muy rápido que es igual que un gris. O awight en, utilicé nuestro material gris original y acabo cambiarme y arrastrar esos. Eso es todo. Ahora sigamos adelante y comencemos con el video de Atro y luego se hace este curso. Espero que lo hayas disfrutado hasta el momento y sigamos con el último video. 72. Conclusion: Bien. Entonces finalmente terminamos, como habrás notado de nuestros lapsos de tiempo en los que narré Al final, me tomó bastante pulido conseguir esto a un resultado con el que estoy contento, pesar de que es un tutorial, siempre trato de obtener un resultado con el que estoy contento. Y entornos como este solo toman mucho tiempo. Toman muchas técnicas como las calcomanías. Todo necesita trabajar en conjunto el follaje. Nosotros, por supuesto, teníamos el aspecto nanita encima de eso. Pero creo que en general, hemos terminado con un ambiente bastante genial, y te he enseñado todas las técnicas que quería mostrarte sobre cómo lograrlo. Y, sí, tenemos algunos sss aquí. Estos activos no serán incluidos en este curso porque simplemente no son míos. Como, sí, los compré, pero no se me permite simplemente redistribuirlos. Pero todo lo demás que hicimos en este curso, como los activos más pequeños y los edificios y todo y todo el entorno, todo estará incluido. Bien. Impresionante. Entonces en este punto, lo que puedes hacer es simplemente seguir adelante y crear tus capturas de pantalla de portafolio. Como puedes ver, solo creo algunas cámaras, y todo lo que realmente necesitas hacer es que tengas que bajar aquí, captura de pantalla de alta resolución, establecer esto en dos, y luego puedes seguir adelante y presionar captura, y eso capturará una buena captura de pantalla. Ahora, seguí adelante y ya lo hice, y luego en un lado de Lightroom, solo balanceé un poquito las cosas, igual que un poquito de color extra de color y esas cosas Y básicamente, esto es con lo que termino. Entonces este, realmente no se ve muy bien en diez ATP, pero se ve mejor en Fouquet Éste, éste, éste, y éste y éste. Y estas son las imágenes que probablemente también verás cuando realmente compraste este curso tutorial. Espero que lo hayas comprado. Si estas pirateando esto, por favor solo bock me y en realidad solo cómpralo Pero de todas formas, así que ahora que esto está hecho, diría que en este punto, estamos prácticamente hechos con este curso. Todavía no tengo idea de lo lejos que llegó, pero sí espero que hayas aprendido mucho de él, y espero que hayas disfrutado, aunque fue un curso bastante largo, y que también termines con un resultado realmente genial. Entonces yo diría, gracias por ver FastTrack Doyles y espero verte en mi