Creación de entornos occidentales 3D a gran escala en UE5 y Blender | FastTrackTutorials | Skillshare

Velocidad de reproducción


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Creación de entornos occidentales 3D a gran escala en UE5 y Blender

teacher avatar FastTrackTutorials, Premium 3D Art Education

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Tráiler de introducción

      3:16

    • 2.

      01 Repasar nuestra referencia y crear una lista de activos

      17:59

    • 3.

      02 Configuración de nuestro proyecto y métricas

      22:40

    • 4.

      03 Cómo crear las piezas para bloquear Parte 1

      25:14

    • 5.

      04 Cómo crear nuestras piezas para bloquear Parte 2

      24:23

    • 6.

      05 Cómo crear nuestras piezas para bloquear Parte 3

      28:46

    • 7.

      06 Cómo crear nuestras piezas para bloquear Parte 4

      20:08

    • 8.

      07 Cómo crear las piezas para bloquear Parte 5

      26:12

    • 9.

      08 Configuración del nivel Parte 1

      31:23

    • 10.

      09 Configuración del nivel Parte 2 Timelapse narrado

      17:33

    • 11.

      10 Configuración del nivel Parte 3 Timelapse

      18:22

    • 12.

      11 Preparación de nuestras escenas para la creación de material

      14:22

    • 13.

      12 Cómo crear nuestro material de madera lisa, Parte 1

      22:52

    • 14.

      13 Cómo crear nuestro material de madera lisa, Parte 2

      23:40

    • 15.

      14 Cómo crear nuestro material de madera lisa, Parte 3

      18:16

    • 16.

      15 Cómo crear nuestro material de madera lisa, Parte 4

      21:27

    • 17.

      16 Cómo crear nuestro material de madera lisa, Parte 5

      23:40

    • 18.

      17 Cómo crear nuestras tablones de madera Parte 1

      21:30

    • 19.

      18: Crear nuestras tablones de madera Parte 2

      25:23

    • 20.

      19 Cómo crear nuestras tablones de madera Parte 3

      25:23

    • 21.

      20 Cómo crear nuestras tablones de madera Parte 4

      23:42

    • 22.

      21 Cómo crear nuestras tablones de madera, Parte 5

      23:30

    • 23.

      22 Cómo crear nuestras tablones de madera Parte 6

      20:57

    • 24.

      23 Creación de nuestros activos finales Parte 1

      34:03

    • 25.

      24 Cómo crear nuestros recursos finales Parte 2

      21:47

    • 26.

      25 Cómo crear nuestros recursos finales Parte 3

      19:47

    • 27.

      26 Creación de nuestros recursos finales Parte 4

      28:01

    • 28.

      27 Cómo crear nuestros recursos finales Parte 5

      20:57

    • 29.

      28 Cómo crear nuestros recursos finales Parte 6

      19:41

    • 30.

      29 Cómo crear nuestros recursos finales Parte 7

      25:33

    • 31.

      30 Cómo crear nuestros recursos finales Parte 8

      27:10

    • 32.

      31 Creación de nuestros activos finales Parte 9

      22:33

    • 33.

      32 Crear nuestros activos finales Parte 10 Timelapse

      15:43

    • 34.

      33 Crear nuestros activos finales Parte 11 Timelapse

      13:46

    • 35.

      34 Importación de todos nuestros recursos finales en Ue5

      23:09

    • 36.

      35 Limpieza de la colocación de objetos y planificación de sombreados

      23:03

    • 37.

      36 Cómo crear nuestro material maestro, parte 1

      25:12

    • 38.

      37 Cómo crear nuestro material maestro, parte 2

      27:52

    • 39.

      38: Crear nuestro material maestro, parte 3

      26:22

    • 40.

      39 Importación de materiales y nuestro primer paso de iluminación, parte 1

      23:03

    • 41.

      40 Cómo hacer nuestro primer pase de iluminación Parte 2

      16:47

    • 42.

      41 Cómo crear el material para el techo, Parte 1

      20:05

    • 43.

      42 Cómo crear el material para el techo Parte 2

      26:25

    • 44.

      43 Configuración de nuestros modelos finales Parte 1

      24:39

    • 45.

      44 Configuración de nuestros modelos finales Parte 2

      26:30

    • 46.

      45 Configuración de nuestros modelos finales Parte 3

      28:54

    • 47.

      46 Configuración de nuestros modelos finales Parte 4

      25:37

    • 48.

      47 Configuración de nuestros modelos finales Parte 5

      17:30

    • 49.

      48 Configuración de nuestros modelos finales Parte 6

      22:31

    • 50.

      49 Cómo agregar variación a nuestro entorno Parte 1

      26:35

    • 51.

      50 Cómo agregar variación a nuestro entorno Parte 2

      26:44

    • 52.

      51 Cómo agregar variación a nuestro entorno Parte 3

      22:05

    • 53.

      52 Agregar timelapse de la variación de pintura de vértices

      22:53

    • 54.

      53 Cómo crear texturas de vidrio para ventanas

      31:07

    • 55.

      54 Cómo crear el timelapse de la esquina del salón

      15:36

    • 56.

      55 Timelapse de la creación de activos adicionales

      16:16

    • 57.

      56 Cómo hacer nuestro proceso booleano

      14:57

    • 58.

      57 Hacer nuestro proceso booleano Parte 2

      27:16

    • 59.

      58 Cómo crear calcomanías y colocarlas

      25:36

    • 60.

      59 Cómo crear nuestro material de terreno, Parte 1

      18:52

    • 61.

      60 Cómo crear nuestro material de terreno, Parte 2

      26:09

    • 62.

      61 Cómo crear el material de nuestro paisaje

      24:46

    • 63.

      62 Agregar detalles del terreno Parte 1

      28:04

    • 64.

      63 Agregar detalles del terreno Parte 2

      20:32

    • 65.

      64 Agregar detalles del terreno Parte 3

      22:56

    • 66.

      65 Hacer nuestro segundo intento de iluminación

      37:52

    • 67.

      66 Creación de recursos adicionales Parte 1

      29:53

    • 68.

      67 Creación de activos adicionales Parte 2

      30:38

    • 69.

      68 Creación de recursos adicionales Parte 3

      34:02

    • 70.

      69 Creación de activos adicionales Parte 4

      16:31

    • 71.

      70 Crear calcomanías de texto

      23:23

    • 72.

      71 Coloca activos estáticos adicionales

      32:35

    • 73.

      72 Ubicación de nuestros personajes

      23:57

    • 74.

      73 Cómo crear las animaciones de nuestros personajes Parte 1

      22:59

    • 75.

      74 Cómo crear las animaciones de nuestros personajes Parte 2

      12:46

    • 76.

      75 Cómo crear las animaciones de nuestros personajes Parte 3

      19:50

    • 77.

      76 Animar nuestro caballo Parte 1

      19:55

    • 78.

      77 Animar nuestro caballo Parte 2 Timelapse

      8:59

    • 79.

      78: cómo animar nuestro caballo Parte3

      28:55

    • 80.

      79 Pulido final de nuestro timelapse de escena

      27:46

    • 81.

      Conclusion

      4:19

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

115

Estudiantes

1

Proyectos

Acerca de esta clase

Creación de entornos completos en UE5 y Blender: curso intensivo
Aprende cómo trabaja un artista de entornos profesional cuando crea entornos para juegos. Aprenderás técnicas como modelado modular, texturizado procedimental, texturizado único, arte de niveles y composición, creación de sombreado, iluminación, animación de personajes y mucho más.


BLENDER, SUBSTANCE Y UNREAL ENGINE 5

Todo el modelado se hará en Blender3d, sin embargo, las técnicas utilizadas son universales y se pueden replicar en cualquier otro paquete de modelado 3D. Crearás los materiales con Substance Designer y te presentaré un avance de la caja de herramientas de marmoset 4. El entorno se construirá con el nuevo Unreal Engine 5 y la iluminación se usará el nuevo sistema de Lumen. También vamos a usar las nuevas herramientas de modelado dentro de Unreal. Junto a esto, también utilizaremos Substance Painter para crear texturas únicas y generar máscaras.

En este curso, aprenderás todo lo que necesitas saber para crear los resultados finales que ves en las imágenes y los tráileres. Además, las mismas técnicas se pueden aplicar a casi cualquier tipo de entorno.

¡MÁS DE 31 HORAS!

Este curso contiene más de 31 horas de contenido. Puedes seguir cada paso. El curso incluye algunas breves lapsos, esto es solo para acelerar las tareas muy repetitivas, el resto se hace en tiempo real.

Vamos a empezar repasando nuestra referencia y luego vamos a sumergirnos directamente en crear un bloqueo de nuestro nivel y lo configuramos en UE5. Luego, primero crearemos todos nuestros materiales de procedimiento y convertiremos nuestros modelos de bloqueo en modelos finales y también los desenvolveremos o daremos textura a UV de inmediato.

Una vez hecho esto, exportaremos todo el material gráfico al motor Unreal 5 y configuraremos nuestro nivel.
Crearemos sombreadores avanzados para darnos control sobre todo, desde pintura de vértices hasta máscaras de suciedad y paralaje y junto a esto también crearemos un material básico para un paisaje.
Vamos a usar las nuevas herramientas de modelado dentro de UE5 para acelerar nuestro flujo de trabajo y minimizar las piezas modulares que necesitamos hacer.

Por último, vamos a hacer nuestra iluminación de escena usando el nuevo Sistema Lumen y vamos a hacer la gradación de color en Davinci Resolve.

Luego, para dar vida a nuestra escena, te mostraré cómo puedes generar rápidamente animaciones de personajes usando Mixamo e incluso te mostraré cómo animar manualmente un caballo en Blender.

NIVEL DE HABILIDA

DEste tutorial de arte para juegos es perfecto para estudiantes que estén familiarizados con herramientas de modelado 3D como Blender, Substance Designer/Painter, y Unreal Engine: todo lo que se explica en detalle en este tutorial. Sin embargo, si nunca tocaste ninguna herramienta de modelado o texturizado antes, te recomendamos que primero veas un tutorial introductorio de estos programas (puedes encontrar muchos de ellos de forma gratuita en YouTube o de pago en este mismo sitio web)

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

  • Blender3D
  • Substance 3D Designer y Substance 3D Painter
  • Unreal Engine 5
  • Bolsa de herramientas Marmoset 4
  • Davinci Resolve
  • Mixamo

TU INSTRUCTOREmiel
Sleegers es un artista de entornos con experiencia que actualmente trabaja en la industria de los juegos AAA. Ha trabajado en juegos como The Division 2 + DLC en Ubisoft, Forza Horizon 3 en Playground Games, y como freelancer en múltiples proyectos como artista de entornos y artista de materiales.

ARCHIVOS FUENTE
Todos los archivos fuente se incluyen en este curso, excepto algunos recursos complementarios, como los personajes.

CLASIFICACIÓN DE LOS CAPÍTULOS
Hay un total de 80 videos divididos en capítulos fáciles de entender.
Todos los videos tendrán nombres lógicos y están numerados para que sea fácil encontrar exactamente los que se quieren seguir.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

FastTrackTutorials

Premium 3D Art Education

Profesor(a)

At FastTrackTutorials, we are passionate about empowering creators in the 3D art industry. We specialize in developing and publishing high-quality tutorial courses and learning content designed to help you master the art of 3D design. In addition to our educational offerings, we also operate as an outsource studio, delivering top-tier 3D environments, assets, and materials to meet the needs of our clients.

Explore our website to discover our full range of courses, each crafted to provide you with the skills and knowledge to excel in the 3D art world. Whether you're just starting out or looking to enhance your expertise, we're here to support your learning journey.

Ver perfil completo

Level: Intermediate

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Tráiler de introducción: Mi nombre es Emil Sligas y seré tu instructor para este curso Después de mucho trabajo duro, tenemos un curso de nuevo entorno emocionante para ti. En este curso, aprenderás a crear todo un ambiente de pueblo occidental completamente de principio a fin. Hay mucho que se cubrirá en este curso, pero los temas principales son los siguientes. Uno, usar flujos de trabajo modulares para crear entornos de manera rápida y efectiva. Dos, creando materiales procesales altamente flexibles. Tres, creando texturas únicas y pintando máscaras. Cuatro, haciendo diseño de niveles y arte de nivel en Unreal Engine cinco, cinco, creando sombreadores avanzados en Unreal Engine cinco que te dan flexibilidad sobre todo, desde pintura de vértices hasta suciedad y máscaras de variación hasta mapeo Seis, usando las nuevas herramientas de modelado en Unwel Engine five para acelerar nuestro flujo Siete, usando el nuevo sistema Lumen y haciendo iluminación ambiental nuevamente en nalgen V, y ocho, te mostraré cómo generar animaciones de personajes rápidas y fáciles e incluso sobre cómo animar manualmente un caballo y colocar a los personajes en nuestro nivel para darle vida Ahora, como se imagina, hay tantas cosas más que se cubrirán en este curso. Esencialmente, la forma en que debes pensar es que al final de este curso, podrás crear exactamente lo que ves en este tráiler. Como descargo de responsabilidad de relleno, los personajes y algunos de los activos estáticos no están incluidos en este curso. Esto se debe a que este no es un curso de creación de arte de personajes, así que no tengo los derechos reales sobre los personajes. Y por eso, no puedo incluirlos en nuestros archivos fuente. No obstante, los conceptos que te muestro sobre cómo animar a los personajes y cómo colocarlos en el nivel son exactamente los mismos, sin importar qué tipo de personaje tengas No importa si es un vaquero o por ejemplo, si es un extraterrestre. En cuanto a los programas que usaremos, estaremos usando Blender three D para el modelado, sustancia Tweedy designer y sustancia Tweedy pintor para nuestro trabajo de textura Unreal Engine cinco para construir nuestro nivel y unir todo, y Mm revés cuatro para un poco de renderizado adicional Este curso contiene subtítulos para inglés, ruso, español y chino. No obstante, los subtítulos son autogenerados y traducidos. Esto significa que no son completamente perfectos, sino que deben tener una precisión de alrededor del 80 al 90%. Con un total de 31 más horas de contenido de video en este curso, se considera un curso bastante grande, pero tengo la confianza de que al final de este curso, tendrás el know how sobre cómo crear muchos tipos diferentes de entornos de juego de alta calidad. Como siempre, aunque hay algunos pequeños lapsos de tiempo para tareas repetitivas, estos lapsos de tiempo también se incluyen en tiempo real como bono Junto a esto, también se incluyen todos los archivos fuente para el contenido que creamos. Ahora bien, este curso va dirigido más hacia artistas intermedios que ya tienen una comprensión básica de los programas mencionados. Si eres un artista principiante absoluto, recomiendo que primero veas algunos cursos de introducción, especialmente sobre licuadora y Unreal Engine Espero que disfrutes de este curso, y espero que tenga un impacto positivo en tu vida. 2. 01 Repasar nuestra referencia y crear una lista de activos: Hola a todos, y bienvenidos al primer capítulo de este curso. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y saltar de inmediato y repasar nuestra referencia y también hacer alguna planeación. Esto es algo que siempre debes hacer cuando estás trabajando en un entorno. Entonces por aquí, tengo una imagen. Por cierto, estoy usando un programa llamado Pure Rp. En tu carpeta, voy a necesitar seguir adelante y este programa se superpondrá, pero en tu carpeta, tendré un objeto. Y necesitarás seguir adelante y necesitarás descargar PUR Rf, que solo puedes seguir adelante y solo en Google es gratis. Y la razón por la que necesitas hacer eso es porque estas imágenes, estas imágenes separadas, desafortunadamente, en realidad no se me permite proporcionarlas contigo. Esto se debe a los derechos de autor. Así que en realidad voy a estar quitando estas imágenes. No obstante, puedo suministrarlos dentro del archivo PUR RF porque no puedes simplemente sacarlos de él. Así que tenlo en mente, Pure Rf. Es un programa bastante fácil. Es muy útil de usar. Lo único es que se está superponiendo encima de todo Puedes apagarlo, pero luego, claro, para mí, eso no es muy útil, así que a veces necesitaremos apartarnos del camino. En cualquier caso. Entonces, tengo un montón de imágenes, como pueden ver. No obstante, la razón por la que estoy haciendo zoom sobre esta imagen es porque esta es la sensación general a la que quiero ir Ahora, claro, lo más probable es que no esté teniendo ningún personaje o algo así, así que será más como la sensación por el medio ambiente. Pero creo que esta es una mirada bastante bonita porque cuando miras esto, ¿qué ves? Se ven algunos desniveles. Ves que el ambiente es como dar vueltas. No es sólo como una calle recta perfecta, que es lo que hacen a menudo , y eso no me gusta mucho. Así se puede ver, como algunos desniveles geniales. También se puede ver una bonita silueta. Con una silueta, lo que quiero decir es que si miras los tops, puedes ver que los tops, también van hacia arriba y hacia arriba, y también puedes ver eso reflejándose en la pasarela Entonces eso es algo así como una sensación general bastante agradable que quiero obtener. Sí quiero mantener todo un poco más abarrotado. También quiero crear este tipo de cosas donde tengamos las cosas realmente acuosas, y realmente vamos a estropear el terreno y la carretera, hacer que se vea muy desordenado y Pero voy a hacer que todo esté un poco más cerca porque para un entorno de juego, al menos para un entorno tutorial, esto es un poco más fácil porque siempre se ve un poco sencillo y aburrido cuando es como este gran ambiente abierto cuando en realidad no tenemos gente ni nada que suceda. Y eso es lo que vamos a estar haciendo. Nos centraremos principalmente en el medio ambiente. Estaremos enfocándonos en la rabia bebida y todo. Y claro, vamos a hacer algunos pequeños activos como el poste de engarzado para tus caballos, los contenedores para beber o como se les llame Y eso es todo. Creo que en ese punto, ya tenemos un tutorial bastante largo, pero eso también te dará las habilidades para hacer algunos activos más complicados, como, por ejemplo, uno de los carros y cosas así Entonces lo siguiente es, he repasado alguna referencia. En realidad es muy difícil encontrar referencia, porque no vivo en USA, puedo simplemente ir a, como, uno de esos lugares históricamente acurdos donde realmente puedes ver todas estas cosas sucediendo ver todas estas Así que tuve que confiar principalmente en las películas, básicamente, y también en algún otro arte de árbol de otras personas, lo cual siempre es un poco complicado. Y también tuve que confiar en leer esa redención, también, por cierto, que también tomé un montón de capturas de pantalla porque eso también es una gran referencia. Entonces, como saben, esta es nuestra principal referencia, entonces por aquí, no vamos a estar haciendo un edificio de piedra. Recomiendo un edificio de piedra es genial. La razón por la que no lo estaremos haciendo muy probablemente en este tutorial es porque simplemente agregaría demasiado trabajo. Porque si enfocamos todo en la madera, si necesitamos agregar un edificio de piedra, eso agregará otras cinco a 10 horas por solo un edificio. Y en mi caso, simplemente no vale la pena porque realmente no vas a aprender tanto extra de él. Así que aquí, tenemos, como, un montón de escenas diferentes y geniales por aquí. Por supuesto, me olvidé de la película. Um, es una película muy famosa. Janko ¿Sin cambios? Sí, ese es el indicado. Ese es el indicado. Entonces, en cualquier caso, por aquí, también se puede ver, la silueta bastante interesante con los edificios a los que queremos ir. Este me gusta bastante porque como que, como, nos muestra cómo se coloca la madera y luego cómo también se colocan las ventanas aquí. Y por cierto, para las ventanas, voy a usar una técnica muy cool que te mostraré más adelante. Técnica que nunca antes había usado, porque es nueva para Unreal engine five, y se trata literalmente de cortar la forma de la ventana dentro de Un Engine five Así haciendo funciones booleantes dentro de UnwelEngine cinco. Entonces eso va a ser genial. También nos muestra cómo les gusta el texto, cómo les gusta, como, simplemente tienen el texto sentado encima de él así. Y solo en general, tal vez también algunas publicaciones útiles por aquí, como alguna referencia para eso. Esto es tratado. Esto es por Letters Studios, creo que se llama. Es como un paquete de tratados que crearon. Y lo sé, era como, alguna información útil, especialmente como este tipo de cosas. Bastante genial cómo lo hicieron. Y nos va a dar un poco más de sentido, como, Bien, ¿cómo funcionaría realmente en un videojuego y todo? Entonces sí, aquí, tienes, otro que se ve todo bastante genial. Por supuesto, está mucho más poblado de activos, que lamentablemente no tenemos tiempo para crearlos todos. Esta es una imagen realmente genial donde se puede ver por aquí. Sí, entonces es bastante recto, pero también se puede ver que al igual que los edificios, no están alineados. Entonces algunos están sobresaliendo, algunos están pegando , cosas así. Entonces se siente bastante desordenado, pero también es agradable para nosotros, como, ver cómo están todos conectados entre sí y todo por el estilo Por aquí, solo tenemos un poco más. Esto me gusta por la madera y todo y igual que alguna referencia general. Y eso es prácticamente todo. La mayor parte de esto es todo referencia general porque, por ejemplo, me gusta la ventana o me gustó cómo se colocó la madera y todo ese tipo de cosas. Como, por aquí, podemos hacer, como, algunas piezas ornamentadas y todas esas cosas. Entonces eso fue bastante útil. Y aquí también tenemos como una sensación general para tal vez cómo podemos hacerlo, como los colores y todo por el estilo. Y luego junto a esto, también tengo un montón de imágenes rojas que redención, que acabo de entrar en el juego, sobre todo me gusta el suelo que me gusta, pero quiero hacerlo aún más desordenado porque sí, solo quiero realmente, como, estropearlo Y para nosotros, solo muestra interesante referencia sobre cómo se desgasta la madera, forma general, cómo se conecta todo junto con, por ejemplo, por aquí, estos tablones y todo Por supuesto, una cosa que debes tener en cuenta con redención roja es que todo necesita funcionar para el juego. Ahora, también vamos a hacer eso, pero somos un poco más flexibles porque no estamos diciendo qué tipo de jugabilidad debe ser. Así que nuestras métricas y todo puede ser un poco más fácil. Esto tal vez también sería genial tener, algunas de estas encuestas aquí, aunque sí parece que esto no sucede realmente, pero a veces sucede Entonces, se puede ver uno, también. Entonces puedes ver que probablemente obtuvieron la idea de la misma referencia que yo. A menudo se ve eso atrás, como en el tratado, todos están usando la misma referencia porque hay muy poca referencia que encontrar. Pero sí, solo en general, solo muestra, como, una vista bastante bonita y también de algo de la madera y de todo y tal vez como algunas piezas más ornamentadas como esta Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a empezar y volver a nuestra primera imagen, y vamos a hacer una lista de activos. Ahora bien, para nuestra lista de activos, lo que tengo es que probablemente voy a hacer esto. Empecemos a enfocarnos aquí. Y tengo simplemente un documento de texto, así que como un documento de bloc de notas por aquí Y lo que voy a hacer esto, sólo voy a anotar mi lista de activos. Puedes encontrar esta lista de activos mientras veo lo poco espacio que tengo cuando necesito hacerlo en una pantalla. Puedes encontrar esta lista de activos en tu referencia. Esto es bastante importante. Entonces lo que voy a hacer es que ya voy a imaginarme cómo voy a hacer todo usando los flujos de trabajo que vamos a usar Ahora, como dije, vamos a utilizar diferentes flujos de trabajo completamente nuevos que bien, no estoy seguro si los he desarrollado. Estoy seguro de que a otras personas también se les han ocurrido. Pero básicamente, nunca he mostrado estos flujos de trabajo. Lo bueno de estos flujos de trabajo es que significa que podemos minimizar la cantidad de activos que necesitamos hacer. Y porque vamos a cada puerta y a cada ventana, simplemente vamos a cortar de una pared plana. Entonces te voy a mostrar a lo que me refiero. ¿Qué necesitamos para esto? Necesitamos un avión disparará y un avión por mucho tiempo. Estos son muy fáciles. Una corta y larga es lo que siempre hago porque me facilita si alguna vez necesito hacer, como, piezas largas como, por ejemplo, el costado de los edificios. Al lado de esto, ¿ qué más necesito? Necesito tener, como una pared de doble cara, que puedes ver por aquí. Pared de doble cara. Y solo voy a hacer ese como tiro solo para que porque no necesitamos usar tan a menudo. Necesito tener una viga genérica genérica, que va a ser igual que una de esas vigas que muchas veces podemos usar para cerrar todas nuestras paredes y todo y también para hacer la transición de ellas. Necesito una pieza genérica en ángulo para el techo. Esto sólo va a ser como una pieza de techo, así que ahora podemos hacer eso. Entonces ahora ya tenemos las paredes. Ya tenemos los tops. Para nuestros adornos, voy a ir por, como, hagamos como shop, top trim subrayado A, y subrayado B. Así que vamos a tener dos variaciones de esas para que tengamos una muy básica y una más Y ahora lo que podemos hacer es que lo más probable también podamos usar esta adornada para estas piezas de aquí abajo, por ejemplo Bien, entonces tenemos eso. Ahora necesitamos tener una puerta puerta con ventana, que va a ser el pequeño ventanal en la parte superior, escaparate, ventanal grande y pequeño. Entonces voy a seguir adelante y tenemos un gran escaparate. Ahora tenemos, como, una pequeña ventana para esas piezas de allá. ¿Qué más necesitamos? Necesitamos tener un Esto probablemente va a ser solo nuestro haz genérico nuevamente. Entonces tendremos un dosel en ángulo o un Vamos a llamarlo una sobrecarga, en ángulo por encima. Genérico. A ver. ¿Necesitamos tener más de una variación? No, no lo creo. Creo que lo que podemos hacer es que podemos hacer una variación, entonces podemos algo así como, como, tal vez aplicar lo vi por aquí. Entonces podemos tipo de aplicar ¿Dónde estás? Oh, sí, por aquí. Podemos aplicar, como un adornado. Así que vamos a hacer, um, arriba adornada, don recto, don en ángulo Entonces con eso tenemos una versión recta y ángulos. Así que sólo podemos hacer algo así. Eso no es problema. Eso le agregaremos un montón de más variación a esto. Entonces tenemos por aquí, balcón subrayado valla subrayado recto Sí, eso debería ser hacer tal vez también una valla de balcón subrayado viga, si acaso queremos cerrar las cosas con, como, las vigas y todo por el estilo Entonces tendremos una pieza de piso de balcón. Entonces sí, se puede ver que muy rápidamente empezamos a agregar más activos. Más adelante también echaré un vistazo rápido si podemos reducirlos nuevamente. Pero digamos, entonces esas son ahora las piezas de estructura que creo para nuestros edificios. Entonces vamos a ver. Así que los conseguimos. Podría más tarde también hacer algunas piezas extra en, como, unas siestas de tiempo, y esas serán cosas como tal vez quiero hacer una mirada extra o algo al azar como eso que va a ser un poco más de e Así que no es tan importante, pero solo, como, agregará un poco de sabor extra a nuestra escena. pero solo, como, agregará un poco de sabor extra a nuestra escena Entonces también podemos hacer algo así, pero sí espero que este ambiente. No sé cuánto tiempo va a tomar, pero fácilmente pueden ser más de 30 horas dependiendo de lo mucho que le agreguemos a esto. Entonces eso es algo que veremos cuánto tiempo lleva. Bien, entonces tenemos nuestras ventanas. Tenemos todas esas cosas hechas. Ahora sigamos adelante y hagámoslo. Entonces este es realmente muy importante. Realmente quiero poner mucho foco en las pasarelas y hacer que se vean muy interesantes Entonces tendremos pasarela en el marcador recto. Y voy a hacer las pasarelas. Voy a hacer que puedan hundirse en el suelo, haciendo que básicamente pueda simplemente hacerlos más altos o más bajos simplemente moviéndolos hacia arriba y hacia abajo. Tendremos escalera de subrayado de pasarela. Mismo caso. Esta escalera, si hago una escalera de cuatro piezas, simplemente puedo hundirla en el suelo y convertirla en una escalera de dos piezas Entonces vamos a hacer esa. Ahora, una cosa muy, muy genial que también vamos a hacer con nuestra pasarela Lo vi por aquí. Así que a menudo ves y roja esa redención, ves estas variaciones muy pequeñas pero muy bonitas. A ver, es como alguna variación general. La vi por aquí en alguna parte, pero no me acuerdo. También por aquí, como las piezas de transición y todo por el estilo. Y yo sí quiero seguir adelante y Oh, sí, aquí, estas cosas donde está como, un poco hundido en Ese tipo de cosas. También voy a usar una muy buena técnica dentro del motor de carrete para que no necesitemos hacer una pieza extra que nosotros, por ejemplo, llamaríamos Wel Quay hundido en Ahora bien, si por alguna razón, porque estamos usando Unreal engine five, si por alguna razón desprecian esta herramienta que tenemos, simplemente puedes crear más variaciones de tus piezas modulares y usar Entonces no es una pérdida, es solo que consume un poco más de tiempo. Entonces tendremos caballo. En realidad, porque esas son piezas estructurales. Hagamos así, y luego tendremos, como, poste de engarzado de caballos, poste de engarzado de caballos, cubo para beber caballos Hagamos también, como, un barril de madera. Ahora, sé que los mega escaneos de sustancias también tienen algunos activos diferentes. Y esos activos que probablemente también usaremos para simplemente, como, agregar un poco más de un golpe a nuestro entorno porque simplemente sería demasiado largo para poder hacerlo realmente. Veo por aquí algunos como tablones para caminar. Entonces van a haber como estos tablones de aspecto genial por aquí, y voy a hacer, como, una gran variación como una pequeña Así que los tablones para caminar subrayan. Caminata blanca, tablones en la partitura. Estaño. Entonces, como pueden ver, tenemos bastantes cosas que hacer. Y lo genial es que lo vamos a estar haciendo en licuadora, lo cual ya no uso a menudo blender para tutoriales. Pero esta vez, voy a usar completamente default de blender porque siento que el moding no es demasiado complicado, así que es bastante fácil para mí simplemente mostrar que tú, mientras que para moding mucho más complicado también recurriría a siempre volveré a, como, Maya o a Tres Max Entonces, ¿qué más? Entonces hay algunas cosas pequeñas como una escalera y todo, pero todas esas cosas voy a agregar más adelante Entonces solo quiero tener en su mayoría, como, piezas estructurales. A lo mejor podamos hacer, como, otro. Entonces tenemos escaparate grande, gran puntaje blanco. Tengamos otro que sea justo, como, ligeramente diferente que ojalá sea porque lo que podemos hacer es que podamos reutilizarlos. Podemos escoger la grande y podemos simplemente hacerla blanca, y luego instantáneamente tendremos una ventana extra que podremos usar. Entonces veamos qué más hay ahí dentro. Entonces obtuvimos nuestros pilares de apoyo. Esto es como a lo que me refiero con la pared gris blanca. Entonces obtuvimos, como, nuestros pilares de apoyo. Tenemos todas esas cosas pasando. Eso es bastante genial. Creo que en este punto, probablemente no deberíamos agregar demasiado más porque de lo contrario tardará un poco. Entonces ahora que tenemos estas piezas, podemos guardar nuestro documento de texto. Entonces ahora tenemos nuestra costura. Ahora como, como, sabemos lo que necesitamos ahora, una cosa que es muy importante es que vamos a crear un bloqueo. Y para ello, vamos a seguir adelante y ya vamos a montar este blockout en carrete Y esto se debe a que las métricas son muy importantes para esto. Con métricas, me refiero al escalado. Si estropeo el escalado, si hago esto completamente al final de inmediato, y luego entro en el carrete, lo configuro y y me entero que estropeé la escala, será mucha reelaboración Yo no quiero hacer eso. Pero también lo importante es que tengamos una idea de nuestro entorno cuando ya creamos un blockout. Y también podemos ver si nos faltó alguna pieza. Entonces vamos a seguir adelante y crear un bloqueo. Todavía va a ser muy, muy básico. Pero cuando hayamos creado un blockout, probablemente ya vamos a configurar toda nuestra escena usando este blockout Voy a hacer el blockout en, como, media fidelidad, más o menos Entonces no van a ser solo cajas, así que tendrá algún detalle, sino que tendremos que, como, reelaborar nuestro detalle más adelante Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 3. 02 Configuración de nuestro proyecto y métricas: Bien, así que no sigamos adelante y perdamos el tiempo. Vamos a seguir adelante y configurar nuestro proyecto Unreal Engine five, y luego vamos a seguir adelante y saltar de inmediato al bajar nuestras métricas base y comenzar a trabajar en nuestros bloqueos Entonces estoy seguro de que la mayoría de ustedes saben que pueden obtener Unreal engine five simplemente por donde siempre obtengan UnreeLengent cuatro, ahora habrá una pestaña de cinco Unreal Engine, y aquí puede seguir adelante y Esto es un descargo de responsabilidad. Se trata de acceso temprano. Algunas cosas podrían cambiar, aunque probable es que la UBI y todo se más probable es que la UBI y todo se quede igual. Podría haber algunos bichos aquí y allá, como, por ejemplo, el nuevo sistema de lúmenes. No vamos a utilizar el sistema Nanite para esto. Estaremos usando técnicas originales y hay una razón para ello, esto porque el sistema Nanite es específico de irreal No obstante, si quieres conseguir un trabajo en la industria del juego, muchas empresas en realidad no usan irreales, especialmente las empresas A, suelen tener motores internos, por lo que necesitarán que conozcas técnicas tradicionales Entonces no quiero enseñarte técnicas que probablemente no estés usando. La única diferencia es que el irreal Nante es hypole. Pero en realidad hemos creado un curso sobre él, que es el curso del metro. Si vas a un perfil, lo puedes encontrar. En cualquier caso, por aquí, así que cuando sigas adelante y descargues Unreal e inicies Dup, puedes crear un nuevo proyecto Vamos a seguir adelante y vamos a ir solo por los juegos, y probablemente vamos a ir como un proyecto en blanco. Supongo que puedes ir por tercera persona si quieres, o nosotros podemos ir por primera persona. Realmente no importa. Entonces, si quieres, solo puedes ingresar este, y luego quieres seguir adelante y lo que se establece una ubicación del proyecto. Entonces para una ubicación de proyecto, voy a seguir adelante, crear una nueva carpeta que llamaré Unreal en mayúsculas, y aquí es donde vivirá todo lo que tiene que ver con nuestro proyecto de motor Unreal Para que pueda entrar aquí. Eso. Y voy a llamar a esto. Me gustaría mantener mi nombre corto porque ya tengo una ubicación de proyecto muy larga. Y el caso es que Unwil tiene un límite de 188 caracteres, creo, o 250 caracteres Y entonces empieza a darte errores. Entonces llamemos a esto West run Underscore Tot. ¿Ves? 130. Eso es lo que el uno. Y por eso te estoy diciendo por qué te estoy diciendo este West Underscore Tot Sí. Así que vamos a hacer esto. Entonces sí, va a ser un nombre un poco tonto, pero oh, bueno. Plataforma objetivo, vamos a ir por escritorio. Solo nos estamos enfocando principalmente en gráficos de PC y consola. Entonces queremos establecer la calidad, preestablecer el máximo. Y en lo que nos vamos a centrar, así que solo presiona crear es que vamos a seguir adelante y vamos a, por supuesto, empujar todo un poco más solo por tu calidad. Ahora bien, esto va a seguir adelante y se inicializará por aquí, así que todo eso debería estar totalmente bien Y entonces lo que también tenemos es mientras esto se está cargando está por aquí, vamos a usar licuadora. Una cosa genial que te sausen de este tutorial, espero que no olvide encenderlo con bastante frecuencia es que tendremos pulsación de teclas Entonces cada vez que presione la tecla, podrá ver lo que sea que esté presionando por si se me olvida decírtelo . Entonces esto es bastante práctico. Por lo demás, vamos a utilizar el defecto completo de blender. Sin embargo, hay un enchufe que voy a usar, y este plugin se llama Mcivist Interactive Tools por Ahora puedes conseguir esta herramienta de forma gratuita en Maxi Vs vist.gm.com, y entonces también podrás encontrar Y también tiene alguna documentación si quieres. Sin embargo, es bastante sencillo. Lo que he hecho es que he agregado una carpeta blender en tus archivos fuente que tiene la herramienta aquí. Y en caso de que no supieras cómo instalarlo simplemente va a archivar, perdón, editar preferencias, y esto se considera un complemento. Entonces aquí, simplemente puedes presionar Instalar, y luego puedes seleccionar tus herramientas Maxi Vs. Es posible que tengas que encenderlo. Sin embargo, aparecerá, pero también puedes simplemente escribir Max, y aquí puedes encontrar los Maxwstols genéricos y puedes encenderlo Esto simplemente va a crear esta pequeña ventana aquí a un lado, y eso es todo. Esta ventana es realmente genial porque tiene algunas características muy fáciles como hacer edición rápida de pivote y pivote, encender el cinturón objetivo y un montón de otras cosas que aunque son realmente agradables, no las usaremos mucho, pero van a estar ahí. Ahora en este punto, como pueden ver por aquí, nuestra escena en tercera persona se ha activado. También podemos seguir adelante y podemos jugar, y luego se puede ver que por aquí, podemos simplemente jugar igual normal y hacer lo que queramos. Ahora bien, esto es bastante agradable, en realidad, porque también podemos usar este personaje en tercera persona ampliamente para nuestra referencia de escala. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y sí quiero crear una nueva escena. Entonces comencemos con solo hacer alguna organización. Voy a empezar creando una carpeta completamente nueva, y llamaré a esta carpeta, Western town. Aquí es donde se ubicarán todas nuestras cosas. Todas estas otras cosas, son en su mayoría cosas irreales, pero aquí es donde tendremos todos nuestros activos, así que vamos a crear una carpeta Se llama activos. Y por cierto, si no ves este navegador de contenido, está aquí abajo. Para ello, sí espero que ya tengas una comprensión básica de lo irreal y cómo se está utilizando Y de lo contrario, te recomendaría que solo veas una introducción rápida, al igual que dónde está la UY y todo Forrest no es demasiado difícil, y hay algunas cosas que probablemente serán, lo más probable lo no se expliquen en, como, la introducción Pero entonces, claro, solo te lo explicaré . Entonces tenemos activos. Haga clic en arroz, crea una nueva carpeta, texturas clic derecho en Nueva carpeta, materiales, clic derecho en Nueva carpeta. Guarda sigámonos con esto por ahora. Entonces, en la carpeta de guardado, guardaremos nuestra escena. Para ello, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos ir a Vamos a presentar, y hagamos un nivel completamente nuevo. Vamos a agarrar por ahora un nivel de hora del día porque ya tiene algo de iluminación práctica de inmediato. Ahora para este nivel, podemos entrar en nuestro World Outliner, y hay un montón de cosas que no necesitamos No necesitamos usar el texto renderiza la vista previa del material. No necesitamos el inicio del jugador no necesitamos. Sí, no, no necesitamos el uso de la palabra. Todo lo que quieres que te quede es algo de la iluminación, que es nuestra luz de dirección y justo nuestro cielo por aquí. Entonces lo que podemos hacer es ir a archivar, guardar los niveles actuales, y este será nuestro nivel final más adelante. Entonces Western Town salva y vamos a llamar a éste. Escena del pueblo occidental y pulse Guardar. Perfecto. Así que ahora tenemos nuestro nivel base establecido. Si quieres seguir adelante y solo quieres cargar siempre este nivel cada vez que cierres tu motor porque asumo que no estás haciendo este curso completo de una sola Desde luego no lo haré. Entonces podemos ir a la configuración del proyecto por aquí al sitio, y luego puedes ir a mapas y modos. Y aquí, podrás encontrar tu mapa de inicio de Editor, que será nuestra ciudad occidental en nuestro mapa por defecto del juego, que también será nuestro Western Town. Entonces esto es bastante práctico. Ahora lo que podemos hacer es que simplemente cargará esta escena. Bien, perfecto. Ahora, hay algunas cosas inteligentes que quiero configurar antes podamos comenzar con solo crear nuestras primeras paredes. Lo primero que quiero configurar ahora es que quiero montar ya un tren básico. Este tren en realidad no va a tener nada en él todavía. Simplemente va a ser como un tren muy básico que podríamos o lo más probable es que eliminemos y rehagamos, o ya podemos usarlo Depende de lo grande que va a ser nuestra escena. La forma en que vamos a hacer esto es que vamos a subir aquí para activar nuestro modo de edición horizontal. Y ahora lo que obtenemos es que tenemos esta enorme caja verde por aquí. Una cosa que es muy importante que debemos tener en cuenta para este proyecto es que quiero tener mucha geometría en mi tren en esta zona. Y la razón de eso es porque voy a tener de todo, desde escalones de comida hasta ruedas de carritos, escalones de caballos para, como, bailar. Todo va a estar en nuestro tren. Y realmente quiero tener esta geometría porque quiero realmente empujar los límites de lo que podemos hacer con esto. Entonces sabiendo eso, un truco genial que puedes hacer para introducir más geometría en tu tren, ahora mismo, tu tren es muy, muy grande, y como puedes ver, las plazas no son muy pequeñas. Este tipo de corresponde con la geometría. No obstante, si hacemos nuestro tren increíblemente grande, entonces lo hacemos, por ejemplo, 255 quads y dos tramos Este es probablemente el No, probablemente puedas ir aún más grande, pero digamos que ahora tenemos este tren masivo por aquí. No obstante, si ahora establecemos nuestro escalado a, por ejemplo, uno por uno, lo que puedes ver va a pasar es que se convertirá en un tren increíblemente denso. Por lo que va a ser un poco más caro. Sin embargo, ese tren tiene herramientas de optimización incorporadas. Y va a ser mucho más interés. Entonces, si vamos cinco por cinco por cinco, por ejemplo, ya verá lo grande que es eso. Entonces de dos en dos a dos tal vez. Y creo que dos por dos en dos podría ser en realidad hagámoslo por si acaso cuatro por cuatro por cuatro. Y hagámoslo. Siento que esto es lo suficientemente grande. La razón por la que digo que lo más probable es que lo eliminemos es porque como pueden ver, realmente no tenemos una perspectiva de cuán grande es en realidad esto. Entonces sigue adelante y presiona Crear, y eso creará nuestro tren por aquí. Ahí vamos. Y en este punto, se puede ver que se puede esculpir, pero sólo podemos cerrar Entonces este es nuestro tren. Ahora, como dije, tenía curiosidad por lo grande que es esto en realidad. Entonces, si vamos a crear formas y crear un cubo, y luego en tu cubo, si presionas un pequeño botón junto a tu transformación, puedes restablecerlo a cero, cero, cero. Por lo que este cubo es de 1 metro por 1 metro por 1 metro. Eso es muy bueno porque esta también será nuestra báscula base. Entonces, como puedes ver, uno por uno por 1 metro, parece que nuestro terreno podría ser un poco pequeño en realidad. Pero por ahora, eso no importa. Entonces por aquí tenemos nuestro cubo. Ahora, lo que quiero hacer es solo quiero arrastrar mi plano en tercera persona. A ver. Creo que el personaje de tercera persona. ¿O es éste? Olvidé si era esto. No, ¿por qué? Por supuesto que no esta . Este de aquí. Ahí vamos. Entonces aquí tenemos nuestro carácter. Entonces esto es genial porque podemos usar un personaje para básicamente simplemente correr por ahí. Entonces creo que ni siquiera necesitamos jugar un comienzo para esto. Si solo seguimos adelante y ahora vamos y pulsamos play Oh, no, espera. Entonces lo hacemos Oh, lo entiendo. Por lo que automáticamente lo agrega en un inicio de jugadores. Eso es lo que pasa con el mostrador de tercera persona por aquí. Pero sí quiere decir que seguirá manteniendo a esta persona tur contador aquí. Entonces si solo para probar, si, ¿ves? Sí. Por lo que simplemente caerá automáticamente en Tur persona coounter Esto es cosa del motor. El motor en realidad solo hará esto por nosotros. Eso es un dólar. ¿Bien? Eso es lo raro. Pero en todo caso, eso es bueno saberlo. No obstante, todavía quiero arrastrar mi personaje en tercera persona por aquí temporalmente. Y entonces si solo agarro mi cubo por aquí, lo que puedo hacer es agarrar este cubo y puedo escalarlo para que sea del tamaño de este personaje. O tal vez podamos encontrar el modelo, ¿a lo mejor? Sería bueno que solo pudiera encontrar el modelo real porque va a ser mucho más barato. Maniquí de tercera persona personajes malla. T esto Ahí vamos. Hagamos esa. Entonces este es el modelo que lo hace un poco más fácil porque entonces no necesito hacer mi cubo. Voy a usar este modelo para escalar. Básicamente solo va a estar aquí para que sepa de mi báscula correcta porque siempre hay un poco de desajuste que encuentro entre la báscula licuadora y la escala irreal, pesar de que todo está ajustado a metros y es de 1 metro por 1 metro por momere, todavía parece que a veces se equivoca Así plano de pared corto y plano de pared largo. Ahora, lo que queremos hacer ahora es querer seguir adelante y entrar en licuadora y comenzaremos por crear eso. Voy a seguir adelante y voy a hacer el turno A, ir a la malla, y comenzar con un avión sencillo. Entonces este va a ser nuestro muro porque solo van a ser bloqueos. Para nuestro muro, um, ahora mismo, es un poco de conjeturas. Sé que la altura. Entonces puedo adivinar, si la persona, digamos que esto es de 2 metros, esto probablemente sea alrededor de cuatro a 5 metros. Entonces hagamos 5 metros. El largo es algo que necesito para algo así como, adivinar. Creo que lo que quiero hacer es decir 10 metros, solo porque sé por experiencia que a menudo necesitamos ir un poco. Más grande en el juego de lo que sería en la vida real para que las perspectivas funcionen correctamente, pero realmente no te darás cuenta de eso en el juego. Entonces hagamos corto cinco por diez y largo cinco por 20. Creo que esa es una especie de idea general a la que quiero ir. Entonces lo que puedo hacer es que tengo por aquí, tengo mi avión. A veces puede que me veas presionando los botones Wong. Esto se debe a que actualmente estoy trabajando en un proyecto en Maya y también en un proyecto en Blender. Y eso es lo molesto que cuando cambias, es bastante molesto simplemente pasar a estos atajos. La forma en que voy a hacer esto es así que tenemos este avión por aquí. Podemos ir al artículo, y luego por aquí sí tenemos nuestras dimensiones. Entonces en este momento es de dos en dos, o puedes usar tu báscula. Depende de alguna manera. Entonces este tipo de corresponden entre sí. Si pongo esta escala, no sé cuál, esta . Esta es la escala. Entonces, en realidad, necesito ir por la escala Y. Si pongo a 10 metros, se puede ver aquí que esto se convierte en 20 metros. Entonces si hago 10 metros aquí, Sí, así que en realidad podríamos querer ir por 20 metros. Vamos a ver. Entonces hagamos 10 metros aquí y hagamos 5 metros de altura. Ya verás, a eso me refiero. Así que en realidad podríamos querer doblarlo dentro de licuadora. Entonces si vamos 10 metros por 20, lo que básicamente, entonces me facilita el uso de este porque estos valores son un poco más fáciles de leer para mí. Lo sé. Es bastante grande. Sólo tenemos que ver. Tenemos que ver. Entonces digamos que tenemos esto. Lo que voy a hacer es ir a mis herramientas Maxifst, y voy a presionar Esto es muy agradable porque ahora solo puedo moverme libremente alrededor de mi pivote y no necesito perder el tiempo con todas esas cosas raras que pasan en Blender que personalmente no soy un gran fan de Ahora quiero chasquear este pivote a mi esquina. Entonces voy a subir aquí a chasquear, y voy a chasquearlo a vértice Entonces cuando muevo esto, puedo chasquear esto a este vértice de aquí, y luego puedo presionar de nuevo en un pivote para que se apague. En este punto, podemos seguir adelante y establecer una ubicación en 000, lo que significa que aquí es donde estará nuestro punto de pivote. La forma en que Unreal lee es Unreal siempre colocará su PivoPoint Todos tus modelos necesitan estar puestos, lo adivinaste 000 Ahora que tenemos este por aquí, voy a echar un vistazo si necesito ir. Empecemos con 5 metros. Hagamos un cuadrado simple para empezar. Es útil mantenerlo cuadrado porque entonces es muy fácil para nosotros mantenerlo inclinable Ahora, en términos de organización, tenemos que seguir adelante siempre y necesitamos organizarlo de esta manera para mantener todo agradable y limpio. Seguimos adelante y hacemos clic derecho y creamos una nueva colección, doble clic en ella y le damos el nombre de nuestra lista de activos, lo cual es sencillo, guau corto. Es por ello que presté tanta atención a nuestra lista de activos y al naming para que podamos correspondernos con todo Aquí, también podemos seguir adelante y también podemos hacer un seguimiento. Por ejemplo, si hemos hecho el blockout, podemos decir slash B. Si hicimos el modelado final, podemos decir slash F. Y así, podemos simplemente seguir adelante y hacer Entonces solo quieres seguir adelante y arrastrar tu avión a tu avión bien corto, o puedes, por supuesto, hacer clic derecho en mover al avión de recolección bien corto, lo que quieras. Tenemos nuestro muro ahora por aquí. Eso es todo lo que tenemos que hacer. Podemos seguir adelante y podemos comenzar con sólo hacer un guardado como en nuestra escena. Y vamos a seguir adelante y vamos a guardarlo en nuestros archivos fuente. Vamos a crear una carpeta llamada salva. Y llamemos a ésta piezas estructurales para que tengamos pequeños apoyos separados de esto Estructurar piezas y presionar guardar. Ya podemos ir al Expot y queremos exportar esto como un archivo FBX Entonces aquí, si seguimos adelante y vamos a crear una carpeta Expos, puedes exportarla directamente a Unreel Me gusta tenerlo en esta carpeta solo porque este es un tutoriales que la gente tiene una manera más fácil de encontrarlo. Y puedes seguir adelante y por aquí, también, Unreal, una carpeta Y en éste, llámalo una vez más lo mismo que tu colección de escenas. No lo llames nombres diferentes. Simplemente mantén todo igual porque de lo contrario se convertirá en un dolor más adelante. Activa los objetos seleccionados. Te recordará tener esto encendido para todo lo demás. Y luego para escalar, a menudo el escalado necesita establecerse en tres. Sé que esto realmente no tiene ningún sentido, pero como dije, parece haber un desajuste entre blender y entre irreal Ahora, puedo sumergirme en métricas y configurar métricas específicas entre los dos programas para que todo sea correcto, o literalmente puedo establecer el escalado a tres y terminar con él. Así que haz tu vida más fácil. Entonces sí, sigamos adelante y presionemos puerto FBX. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos entrar en irreales y ahora si entramos en sus activos de Western Town, podemos seguir adelante y podemos importar esto Entonces déjame navegar a la carpeta, exporta a irreal. Aquí está nuestro FBX. Y esto es lo lindo. Podemos crear un blockout, y más adelante solo vamos a sobrescribirlo con nuestra versión final y automáticamente será reemplazada Así que solo quieres hacer click y escribir esto en. Y ahora hay algunos ajustes aquí. No construyas nanita al menos a menos que quieras usar nanita pero nosotros no vamos a usar Queremos bajar y muy importante, establecer las mallas combinadas, encenderla Todo lo demás es más o menos lo mismo. Sí, realmente no necesitamos hacer nada más, así que ahora podemos seguir adelante y simplemente presionar Importar, y ahí vamos. Entonces ahora tenemos nuestra WAL. Lo que podemos hacer con esto es que podemos arrastrarlo, y ahora podemos seguir adelante y podemos rotarlo. Entonces aquí podemos ver, por ejemplo, que nuestra WAL, creo que necesitamos establecer esto en 0.1 en términos de escala Entonces creo que nuestra báscula es un poco demasiado. Aunque también podemos gemelar y establecer el escalado aquí. Normalmente, son tres. Puedo gemelar y establecer la escala aquí para que sea quizás un poco más fácil. No importa. Recordará todos estos escalamientos. Entonces pongamos esto a uno, exportemos de nuevo. Haga clic con el botón derecho y presione reimportar. Aquí verás, así que eso sigue siendo un poco demasiado grande. Ahora, ¿qué podemos hacer? Entonces hay como un contenido inicial aquí, y el contenido inicial, oxígeno, ahora, podemos usar esto.Para uno, 2.5 Ahí vamos. Esa es más o menos la escala aproximada a la que necesitas ir. No te preocupes. Vamos a crear un marco de puerta al lado y un marco de puerta, y luego vamos a crear una ventana, y eso como que encajará todo junto. Eso es todo lo que tenemos que hacer. Entonces, por ahora, podemos ver esto por aquí. Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y establecer mi escala aquí abajo. Entonces, si haces doble clic en tu muro corto, abrirás el editor de mallas. Y si bajas a las transformadas eso nos pone en 0.5, por ejemplo. Es un poco raro. En la escala se está comportando un poco extraño, pero como se puede ver, Así 0.4 Entonces sólo vamos a establecer una escala dentro de ésta. Entonces por aquí, al final, los primitivos permanecerán igual Tendremos incluso espaciado, lo que significa que si nosotros Oh, no, espera. Estoy haciendo esto mal. No, no, no, espera. Estoy haciendo esto bien. Estoy hablando de chasquido de grilla. Necesito asegurarme de que mi ajuste de cuadrícula funcione, y 0.4 sí me da el ajuste correcto de cuadrícula, así que eso está totalmente Bien, pruébalo. Simplemente presiona CTazing Contra V. Entonces puedes seguir adelante y puedes simplemente mover esto y solo asegurarte que todo encaje Puedo recordar en el pasado accidentalmente cometer un error con eso, pero en realidad eso fue algo diferente. Entonces ahora mismo por aquí, tenemos algo como esto. Si quieres, en realidad podemos hacer esto aún más fácil. Podemos ir a formas, cubo. No sé por qué no pensé en esto antes. Eso es mi culpa. Simplemente puedo configurar el cubo para que sea 5 metros que conozco aquí. Entonces, ¿ve? Entonces cometí un error después de todo. Pero siempre me gusta dejar en mis errores siempre y cuando sean pequeños. Entonces, si esto es de cinco por 5 metros, simplemente puedo entrar aquí y simplemente puedo establecer mi escala para que sea exactamente esto. Y entonces las métricas son exactamente correctas. Entonces parece que al fin y al cabo tuvimos que ir por 0.5. Ver, 0.5. Entonces esa fue la métrica correcta. Sólo tuvimos que dividirlo en la mitad, y eso tiene más sentido. Entonces este salvaje ahora es correcto. Todo lo que importemos se va a importar a 0.5. Y ahora lo que tenemos que hacer es que necesitamos adivinar cómo vamos a tener nuestras ventanas y todo por el estilo. No obstante, iremos a y lo haremos en nuestro próximo capítulo. 4. 03 Cómo crear las piezas para bloquear Parte 1: Bien, entonces echemos un vistazo. Entonces vamos a seguir adelante y comenzar con nuestras ventanas y nuestras puertas. ¿Por qué son tan importantes estas cosas? Esto es muy importante porque recuerda cómo también tenemos esta pasarela Entonces necesitamos algo así como, adivinar que tenemos un espaciado para la pasarela, que tenemos una puerta que sea lo suficientemente grande, y que luego también tengamos un pequeño borde que podamos caber en la parte superior Entonces, como pueden ver, todo este tipo de, como, lazos entre sí. Y una vez que tengamos este espaciado, podemos basar todo en esto. Entonces ese es el objetivo general para esto. Entonces si seguimos adelante y vamos a entrar en licuadora. Ahora bien, para esta pieza de aquí, sí, esa en realidad es complicada. Necesito echarle un vistazo rápido. Así que sigamos adelante y vamos crear como un cubo muy básico, cambiemos un cubo de malla. Y por cierto, necesito mover esto hacia arriba porque Alsa nunca podrá ver mis ajustes por aquí Y para este cubo, lo que voy a hacer es que voy a establecer una escala. A ver. Yo sólo voy a usar estas escalaciones para esto muy probablemente Ahora, en realidad, ya sabes, activemos los incrementos de ajuste y ajustemos esto a una cuadrícula absoluta por aquí para que podamos justo aquí, mira De esa manera podemos ajustar esto correctamente a nuestra grilla. Y entonces lo bueno de esto es que si presionas tabulador para ir, por supuesto, a tu modo de edición, podemos presionar tres para entrar en modo cara y seleccionar esta cara, y simplemente va a enganchar todo a la cuadrícula. Entonces lo que supongo es que tres puntos de cuadrícula por un punto de cuadrícula es como la base Y entonces siempre podemos hacerlo más alto. Pero cuando lo hagamos más alto, simplemente moveremos el edificio arriba y abajo. Entonces de eso es de lo que estoy hablando. Entonces queremos tener una base, y luego encima de esa base, podemos mover las cosas hacia arriba y hacia abajo. Entonces digamos que esta va a ser una base bastante buena. En realidad, ya sabes lo que tiene esta pieza. Literalmente podemos simplemente crear una nueva colección, arrastrar esto aquí y simplemente llamar a esto lo siento, ¿cuál era el nombre? Camine el muelle recto. Ahí vamos. ¿Ves? Entonces, literalmente, podemos simplemente hacer esto. Entonces ya tenemos un estrecho wa Quay. Podemos ir a exportar archivos FBX. Pasarela recta y exporta esto. Podemos irnos enseguida, saltar a lo irreal. ¿Dónde está mi carpeta? Aquí está mi carpeta. Consiguió un amor tres pantallas. Hace poco recibí una nueva pantalla. Así que ahora solo puedo hacer esto rápidamente. Y entonces solo necesito establecer mi escala uniforme a 0.5, ¿recuerdas? Sólo necesito hacer esto una vez. Siempre recordará tus ajustes después de la primera vez que lo hagas. Pero no lo hicimos la última vez, así que hacemos esto, y esto ahora debería encajar perfectamente. Entonces con chasquear, si arrastramos esto bien, bien, rotarlo un poco Aquí puedes ver, todo el chasquido simplemente funciona perfectamente. Bien, entonces eso ya es un poco más alto. Entonces llegamos a este punto. Ahora queremos tener una puerta, y la puerta necesita ser realmente un poco más alta. Entonces sigamos adelante y hagamos la puerta dos metros quinta. Eso se siente muy grande para una puerta. Pero bien, tal vez esa era la forma en que era en ese momento. Entonces toda la persona es realmente baja. Sí, hagamos como de diez a 24 puertas. Sigamos adelante. Desplazar una malla y simplemente hacer otro cubo, y solo podemos usar incrementos. Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y sí, esta puerta puedo intentar hacer escalado básico, pero no estoy seguro si eso realmente va a funcionar tan bien en este caso. Entonces vamos en el eje Z 2.2. Sí, ya veo aquí, eso probablemente no funcionaría. Entonces lo que voy a hacer es porque esta puerta lógicamente, esta puerta necesita sentarse casi todo el camino hasta la cima Entonces, lógicamente, si seguimos adelante y bajamos esto y ya no usamos el chasquido ni nada por el estilo, solo vamos a escalar esto y solo va a ser como una mayormente como una prueba Entonces conseguimos este. Y ahora voy a ir en mi modo de edición. Sigamos adelante y movamos esto aquí, sintonicemos con los titulares. Movamos esto hacia arriba hasta este punto. Volver al modo objeto, tal vez, como, escalarlo un poco. Y solo necesito encajarlo. Voy a encajarlo, y entonces debería estar bien. Entonces sigamos adelante y llamemos a esta puerta subrayado A, por ejemplo, sólo porque si acaso queremos hacer más puertas, exportarlo, y vamos a darle una oportunidad a esto Entonces, la parte inicial, siempre me parece un poco molesta solo porque todo necesita, como, trabajar juntos. Pero por el sofá básicamente puedo adivinar mi ingenio y escala. Normalmente, en un juego o si estás trabajando en el juego, tienes todo esto predefinido. Tienes artistas técnicos que hacen que todo sea perfectamente lógico para ti. Aquí, lo que puedo, por ejemplo, ahora notarlo es que, sí, bien, entonces resulta que lo más probable es que nuestro muro esté demasiado alto. Entonces eso fue mi culpa. Entonces sigamos adelante y si quieres, realidad también puedes exportar esto. Si lo deseas, lo que puedes hacer, solo para obtener una mejor conjetura es que puedes hacer clic derecho, convertir SK Mank en activo estático y presionar Guardar Y ahora con este , puedes hacer click derecho sobre tu activo que acaba de crear. Acciones de activos, y realmente puedes exportar esto. Y puedes entrar aquí. Se puede decir desde irreal solo llama a este personaje base, por ejemplo, y exportarlo así Y nos da una mejor conjetura aquí cuando importamos esto aquí, de lo real. Ahora, como dije antes, lo más probable es que las métricas vuelvan a estropearse. Entonces ya veremos cómo va. Entonces, vamos a importar esto. Sí, verás muy pequeño. Entonces creo que probablemente queremos escalarlo por, um, No, lo siento, su nivel importado de detalles, que me olvidé de apagar. Entonces ahí vamos. Bien, ahora es demasiado grande. ¿Ves? A eso me refiero. Así que vamos a seguir adelante y entrar en nuestra escala, y vamos a poner este poco como 0.1. O tal vez pueda ponérselo a uno por aquí. Ahora, mira, eso es lo complicado de esto. Que el escalamiento. No sé si tiene que ser 0.01. 0.05 tal vez. ¿Ves? Simplemente lo estropeó por completo todas las métricas, y eso es lo molesto Sé que hay una manera de que podamos arreglar esto. No obstante, fuera de mi cabeza, me olvidé de lo que era. Pero realmente no vale la pena porque puedo seguir adelante y puedo simplemente como que podría no ser la forma más precisa, pero solo puedo entrar y puedo comparar este tipo de cosas, solo para tener una idea general de las cosas. Así. Y luego solo tenemos que seguir adelante y solo tenemos que mover esto hacia abajo. Entonces esto podría ser un poco más complicado, pero esta es a menudo la forma en que lo hago porque sí, no sé por qué Es sólo la forma en que me gusta hacerlo. Sólo si necesito trabajar en videojuegos donde tengamos métricas muy específicas, en realidad entraría y haría algo muy específico. Pero esta puerta tampoco es realmente una métrica normal, como se puede ver. Entonces para esto, vamos a seguir adelante y vamos ahora, háblelo en un poquito más. Creo que un personaje necesita ser un poco más bajo? Exportemos esto. A ver. Entonces ya casi estamos ahí. Bien, entonces el ancho de la misma, no, el ancho en realidad puede ir un poco menos. Escala en un poquito más. Vamos a bajar esto. Probablemente un poco. Siento que este personaje en realidad no hace nada. Sólo quiero mostrarte cómo ingresarlo. Entonces solo voy a seguir adelante y solo voy a borrar eso porque no siento que sea útil. En realidad sólo le agrega confusión a mi escena. Creo que algo así es bastante bueno. Así que por aquí, tenemos, sí, tenemos como esta puerta. Si quieres, puedes, por supuesto, hacer todo el asunto de la medición y ver qué tan cerca que llegamos a un punto o 2.1 metro, aunque no importa porque no voy a ir por esas métricas específicas. Sí. Entonces si esto es como uno, podemos hacer como 2.1 o algo así. 2.2, entonces, así ver. Nos acercamos bastante a ella. Entonces 2.2, si quieres, puedes, por supuesto, escalarlo un poco más si quieres obtener la matriz exacta de 2.2 que teníamos en mente. Y lo haría simplemente entrando aquí. Por cierto, a veces presiono ALDx para entrar en modo X ray, y hago esto para que pueda seleccionar todo porque en blender, no puedes Bueno, estoy seguro que hay ajustes para ello, pero no puedes simplemente en el predeterminado, selecciona todo si no puedes verlo Así que solo escala esto hacia abajo, y así, puedo conseguirlo más o menos tal vez como una diferencia de, como, unos pocos centímetros, puedo acercarlo bastante. Así puedo seguir adelante y puedo hacer esto por última vez. Bien. Honestamente, en realidad no me importa demasiado con cosas así, especialmente en esos tiempos las puertas no eran todas métricas perfectas. Probablemente estaban un poco desiguales. Entonces, bien, entonces tenemos nuestra puerta por aquí, así que eso es bastante bueno. Ahora, lo que vamos a hacer es que también vamos a seguir adelante y crear algunas ventanas, y queremos seguir adelante y crear una ventana encima de esta puerta. Entonces eso va a ser lo primero, en realidad. Bueno ahora, antes que nada, y mira, por eso dije que no importa demasiado. Es porque ahora voy a seguir adelante y entrar en modo Cara, y solo voy a presionar E, y solo voy a extruir esto para darle como una bonita ventana, y no la convierta en una ventana cuadrada, como pueden ver, no es cuadrada Entonces esto va a ser como nuestra métrica de aquí. Ahora, lo que podemos hacer con esto es que podemos apagar el avión en corto. Podemos hacer click derecho, crear una nueva colección y llamar a esta puerta bajo puntaje A. Y agarrar tu cubo y tirarlo a la puerta A. De esta manera, también podemos apagar nuestra pasarela Y luego con esta puerta, todo lo que tenemos que hacer es encender el chasquido a vértice, ir a nuestras herramientas Mcivit y luego chasquear esto a, como, la esquina de aquí, apagar de nuevo en Y ahora lo que podemos hacer es que podemos ajustar a incrementos, y luego podemos simplemente ajustar esto a nuestra grilla O lo que puedes hacer es seguir adelante y puedes entrar en el artículo y establecer esto en 000. Entonces tenemos una puerta por aquí. Eso es bastante bueno. Ahora, sólo para indicar que esto va a ser una puerta, lo que podemos hacer es que podamos entrar aquí. Y si presionas a I, puedes insertar esto. Ahora bien, a veces esto sucede. Cuando haces tu recuadro, ya no es exacto porque nos movíamos mucho, así que tus transformadas están un poco estropeadas Si eso sucede, lo que te recomiendo que hagas es que puedas ir a Object, aplicar, y todas las transformadas. Ahora bien, una cosa es que realmente no me gusta usar atajos. No en Blender, no en ningún programa. A mí me gusta usar los menús. Y eso es lo que voy a estar haciendo. Sé que Blender es un programa muy pesado de atajos, pero no voy a aprender los atajos de cada programa que usamos porque uso diez programas plus, así que eso es demasiado para recordar. Entonces lo que me gusta cada vez que uso algo, me gusta agregarlo a mis favoritos rápidos. Así que simplemente haz clic derecho al artista a tus favoritos rápidos. Y este es el único atajo que tengo ahí es que cuando presiono Q, puedo escuchar y tengo mis favoritos rápidos Este atajo, si vas a preferencias, Kemp, no creo que esté aquí Entonces, si solo tecleas favoritos rápidos, configúralo en lo que quieras. Pongo la mía a Q solo seleccionándola y presionando Q. Y ahora que he restablecido mis transformadas, la única que voy a usar es Contra B para Bvl, I para ISAT y E para Entonces ahora si hago E o lo siento, E, yo por ISAT, puedes ver que ahora esto funciona Entonces lo que puedo hacer con esto es que puedo seguir adelante y puedo solo por mi bloqueo, puedo Oh, lo siento, mi chasquido estaba encendido Puedo seguir adelante y puedo simplemente empujar esto. Entonces esto va a ser como mi ventana. Y luego tiene, como, un pequeño recorte por encima de él, que también quiero seguir adelante y crear. Así que vamos a hacer mi ventana un poco abajo por aquí. Y entonces lo que voy a hacer es que se vea así solo quiero sostener E y simplemente extruir esta bodega E, presionar E, y luego podemos seguir adelante y podemos seleccionar estas piezas Ahora bien, extruir estos no va a funcionar. Y esto es porque tenemos que seguir adelante y tenemos que ir lo tengo por aquí, extruir fases a lo largo de normales Lo puedes encontrar aquí en fase y extruir la fase a lo largo de las normales básicamente te permitirá extruirlas en función de la dirección de Esto quiere decir que esta fase seguirá adelante e irá en esta dirección, esta fase, en esta dirección, y todo por el estilo. Hacer esto a veces, como puedes ver por aquí, cambia algunas cosas. Entonces, qué puedes hacer, espera. Te voy a mostrar otra vez por aquí. Entonces como puedes ver, cuando haces eso en la esquina, no siempre extruye recto Lo que puedes hacer es seleccionar este lado. Simplemente puede mover su escala para escalarla un poco plana, y luego en su paso de cambio de tamaño, establecer esto a cero De esta manera, ya sabes que es 100% recto. Y luego por aquí, parece que solo queremos sacar a éste. Ahí vamos. Así que eso se parece más o menos a nuestra puerta. Podemos seguir adelante y hacer otro recuadro por aquí si quieres Tal vez vaya al modo borde presionando dos y mueva este borde hacia arriba. Y entonces lo que podemos hacer es por éste, sigamos adelante y E extruya esto así Y también puedo seguir adelante y puedo simplemente borrar estas piezas por aquí. Entonces ahora mismo si presiono eliminar, solo quiero seguir adelante y ir caras. No, lo siento, no quiero hacer eso. Quiero ir siempre me olvido. Necesito establecer esto en un nuevo atajo. ¿Es cara? Sí, sí, son caras. Simplemente olvidé presionar X. Eliminar caras, bien. Si acabo de eliminar, haga clic con el botón derecho, haga clic en Asignar acceso directo. Eliminar. Derecha, haz clic en Eliminar acceso directo. Ahí vamos. Ahora bien, si presiono eliminar, debería hacer mi cara. Bueno, sí te hace la cara. Simplemente trae a colación tu menú. Esto es algo que puedo cambiar. Oh, Dios. No lo he hecho en mucho tiempo. Así mapa clave. Eliminar, si configuro mi enlace clave para eliminar, puedo ir, como, aquí, esta da da da. ¿Fue el outliner? Necesito mirar. Entonces básicamente aquí, olvidé cuál es esta. Es como, puedes hacer, eliminar fases o tal vez esté aquí. No quiero dedicarle demasiado tiempo porque ni siquiera sé lo que estoy haciendo. Sí, aquí. En cualquier caso, lo averiguaré fuera de cámara. Pero si presionas el lead, lo que puedes hacer es apagar el hecho de que mostrará tu menú. Así que rápidamente me olvidé de eso. En cualquier caso, lo que queremos hacer con esta puerta, ahora que tenemos esto es simplemente podemos seguir adelante e ir al modo Vertex, seleccionar todos estos Wertzs, escalarlos planos, y luego ponerlos Ahí vas. Y luego si quieres, puedes activar el ajuste y simplemente ajustar esto a la cuadrícula absoluta, lo que significará que estará exactamente en la parte inferior de aquí. Ahí vamos. Entonces esto es como nuestro bloqueo para nuestra puerta. Podemos seguir adelante y podemos exportar esto una vez más. Puerta A. Y ahora también tenemos una ventana por aquí. Y así para la ventana, se puede ver que la ventana está al mismo nivel. Entonces es una ventana bastante grande, y es como en un nivel inferior por aquí con nuestra puerta. Si seguimos adelante y solo entramos y presionamos Conti Contranve , por ejemplo, o puedes presionar Chef D y luego hacer clic derecho, podemos seguir adelante y podemos agregar la nueva colección y llamar esta ventana de tienda En realidad, eso es solo escaparate de tienda y mover tu puerta al escaparate de tu tienda Entonces para nuestro escaparate, para esta pieza, lo que podemos hacer más o menos es si seguimos adelante y seleccionamos esta base por aquí, simplemente movamos esto hacia abajo. Y, oh, sigue chasqueando. Vamos a encender rápidamente mi puerta solo para que sepa más o menos lo alto que quiero que sea esto. Hagámoslo solo estoy adivinando, algo como esto parece una buena altura comparada con lo que tenemos por aquí Una vez que hayamos hecho eso, podemos seguir adelante y si pulsas junto al uno, tienes el pequeño botón ondulado. Siempre olvido cómo se llama. Incluso se llama como una llave muerta dentro de mi registro de claves. Simplemente puedes seguir adelante y parece que necesitamos ir a la vista correcta. Luego podemos ir al modo cara, Alt x, y simplemente seleccionar todas estas caras y simplemente presionar eliminar. Y quiero, borrar fases. Al lado de eso, podemos seguir adelante y te mostraré otro, que es el puente Entonces si sigues adelante y seleccionas por aquí estos dos bordes, por aquí usando Shift, no control. Sigo olvidando eso. Selecciona estas dos aristas, y ahora quieres puentearlas. Para este, puedes ir a edge y bridge edge loops. O puedes seguir adelante y hacer lo que hago, que es Q y presionar bridge edge loops, y eso solo agregará el puente rápido. Ahora habiendo hecho esto, podemos seguir adelante y podemos ir a nuestros MaxifSTOLS Nosotros Wong botón. Podemos seguir adelante y presionar AdditPivot. Una vez más, podemos ajustar esto a los vertes y simplemente chasquearlo a la base Y entonces lo que podemos hacer es si queremos, podemos entrar aquí, poner esto a cero. Haz eso después de que hayas apagado en un pivote y pon este a cero por aquí, así como así. Ahora, también lo bueno que podemos hacer es que podemos activar el toggle del iframe De esta manera, siempre veremos nuestro Wireframe por aquí. Sin embargo, también puedes hacerlo bajando aquí y simplemente presionando el iframe toggle ahí abajo Depende de lo que quieras usar. En cualquier caso, archivo exportar FBX, y esto va a ser escaparate y eso fue todo Ventanilla de tienda. Ahí vamos. Y entonces, ¿por qué era tan importante todo esto? Si ahora sigo adelante y sólo voy a importar escaparate de mi tienda. ¿Dónde estás? Así que estoy haciendo esto en mi otra pantalla porque estoy un poco ciego y parece que no puedo encontrarlo. Oh, los hay. Ventanilla de tienda. Importar. Entonces SSM, también podemos, dar clic en una puerta y presionar R Import Entonces esto era importante porque ahora podemos usar esta imagen para adivinar aproximadamente cuál es el tamaño base del frente de una tienda porque solo podemos adivinar las distancias entre ellos. Si entramos y simplemente seguimos adelante y movemos esto aquí arriba. Esto está bien. Podemos simplemente tener nuestra puerta por aquí. Sí, ahí vamos. Entonces es toda una puerta de hojalata. Y lo que también puedo hacer es incluso por motores, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez. Entonces sí, cuatro, cuatro. Entonces ahora sé que mi puerta está exactamente en el centro. Lo que puedo hacer entonces es darle algo de espaciado para poder decir, Bien, quiero tener otra puerta, pero esta vez, va a ser el escaparate de mi tienda. Simplemente muévelo hacia arriba para que esté al mismo nivel que su puerta de aquí. Y ahora básicamente puedes decir, Bien, entonces hay un poco de espacio aquí aquí y aquí. Ahora bien, estaría bien que este espacio, se siente un poco, eso se siente un poco estrecho, para ser honesto Aunque hubiera sido una métrica muy buena si la usamos. No estoy seguro si esto es bueno porque lo que va a hacer es que simplemente hará que todo se sienta un poco corto. Digamos que si iría por una versión ideal, traería un poco más de espacio aquí. Un poco más de espacio aquí, lo que significa que probablemente, como, extenderé esto a un número desigual. Entonces en estos momentos es de cinco por cinco. Oh, no, espera, puede que no sea un número desigual porque tenemos que bajar esto de todos modos. Entonces vamos a ver. Hagámoslo en mi Sí, diez. No, necesitas ser como ocho, necesitas ser como 128 por 12. Vamos a probar esa. Siempre es un poco complicado hacer esto debido al modo de teselas Entonces, si hacemos esto, solo debemos tenerlo en cuenta cuando hagamos nuestro alicatado. Entonces hagamos ocho por 12 y volvamos a importar. Bien, así que eso es bastante bueno. Así que tenemos un poco de espacio para nuestro ajuste. Así que 8 metros de altura es bastante agradable. Y entonces si entramos aquí y movemos todos estos tres, como en el centro un poco más, ¿cómo es eso? ¿Tiene demasiado espacio, muy poco espacio? Este es el importante. Podría ser lento ahora mismo, pero esta es la importante porque esta es la que de la que vamos a hacer todo. Sí, creo que esto me gusta. Entonces esta va a ser nuestra métrica. Nuestras métricas oficiales van a ser de 12 metros de largo, 8 metros de alto, lo que significa que para el muro más largo, por ejemplo, Contra Contrave, podemos d una nueva colección Llama a este avión mientras subrayas, largo. Y entonces para este avión mientras largo, sería de 8 metros por 24 metros por aquí. Así. Y entonces podemos seguir adelante y también podemos exportar esa. Así que así, claro mientras corto. Este va a ser sencillo mientras sea largo. Ahora tenemos dos métricas por aquí. Bien, eso es perfecto. Lo único que voy a hacer es que sólo voy a ir por mi pasarela, y mi malta puede necesitar tener 12 metros Y entonces lo que también tengo que hacer es que solo necesito volver a encajarlo de nuevo a la grilla para lo cual no creo que los incrementos vayan a funcionar No, entonces necesito hacer un pivote de agregar, ajustar esto a la esquina, apagar agregar un pivote, y luego simplemente seguir adelante y poner esto nuevo a cero, cero, cero. Ahí vamos. 12 metros de largo. Y éste es de 3 metros. Sí, 3 metros se siente bien. Perdón, digo metros. Me refiero a puntos de cuadrícula porque ahora mismo ya no puedo confiar realmente en la grilla, pero aún puedo usarla para que guste hacer todo agradable y parejo. Entonces esta va a ser recta pasarela. Entonces, si entramos aquí, damos clic derecho, reimportamos la pasarela recta, verificamos, y luego tendremos nuestro avión mientras Y estas piezas siempre necesitan ser dobles. Si no hacemos eso, entonces acabamos simplemente estropeando las cosas más adelante Pero ahora mismo, todo sigue siendo el número par, que significa que si enciendo mi ajuste de cuadrícula, puedo hacer un ajuste muy bien esto a la cuadrícula, y luego puedo, por ejemplo, hacer clic y arrastrar y girar mi avión mientras mucho tiempo dentro de aquí Y ahora se puede ver que ahora tenemos una versión larga, que, por ejemplo, va a ser genial tener la espalda así, como pueden ver, y vamos a tener una versión corta. Bien, ahora que tenemos una base sólida, todo irá mucho más rápido. Entonces en nuestro próximo capítulo, seguiremos creando nuestras piezas blockout, pero como dije, todo será mucho más rápido en ese momento 5. 04 Cómo crear nuestras piezas para bloquear Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestro bloqueo. Así que tenemos una ventana bastante decente. Ya sabes lo que son las ventanas, en realidad pueden ser un poco más anchas, ahora lo miro. Así que sigamos adelante y acabemos rápidamente con estas cosas porque tomamos un final bastante rápido en la última parte, y eso simplemente porque estuvimos bastante con el tiempo porque trato de mantener siempre estas piezas debajo de 20 a 30 minutos para ti para que sea un poco más fácil digerir toda la información. Entonces tenemos un escaparate, y luego lo que también voy a hacer es que tenemos nuestra pasarela recta, y solo quiero que esta sea un poco más interesante Entonces con lo que voy a empezar es hasta ahora la pasarela, recuerden como dije que iba a hacerla más larga que básicamente podemos moverla arriba y abajo cuando queramos Eso es lo que voy a hacer ahora. Entonces tenemos esta pieza. Vamos a encender los incrementos, y vamos a presionar E. Vamos aquí, vamos a hacer eso Eso debería ser lo suficientemente largo, algo así, creo. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a hacer algo muy básico. Entonces este atajo, es contre R para mí, que básicamente agrega un bucle y una diapositiva Oh, no debería hacer eso usando chasquido. Es muy útil simplemente agregar muy rápidamente algunos bucles adicionales como este. Y luego, por ejemplo, aquí, como, haciendo cosas así. Lo único es que esta es una interesante. Entonces este, es ligeramente diferente a tu corte de bucle, pero oh, no, espera, no lo es. Sí, sí, no, espera. Debería ser ésta, creo. Contra R. Entonces es algo diferente. La única diferencia que BS es que si hago Ctrar sí, así que déjame presionar esto Si contre, hago clic, y luego puedo moverlo inmediatamente o puedo hacer clic derecho para dejarlo en su lugar Sin embargo, este, este corte de bucle, necesitas hacer clic y luego necesitas sostener el mouse, y luego necesitas arrastrar para ponerlo en su lugar. Y luego en cuanto apagues tu arrastre, entonces se colocará. Es una diferencia muy pequeña. En realidad no me di cuenta de lo pequeña que era realmente la diferencia. No obstante, si quieres usar el mío, puedes encontrarlo solo en tus preferencias te mantienes al día y se llama Loop, cut and slide. Este es el que quieres. Este, en realidad no hay menú para ello, así que en realidad no puedo agregarlo a, como, mis favoritos rápidos ni nada por el estilo. Entonces, solo tenlo en cuenta. Además, por cierto, todas estas cosas, irán mucho más rápido cuando nos metamos más en, como, todo el modelaje. Al principio ahora, todo va a ir un poco más lento en términos de que yo explique las cosas. En cualquier caso, lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y seleccionar todas estas piezas y simplemente presionar eliminar y simplemente borrar las caras. Y entonces lo que quiero hacer es solo quiero seguir adelante y seleccionar estos dos bucles de borde de puente Q. Haz lo mismo por aquí, cubo, bridge edge loops así. Entonces ahora es solo para indicar que aquí hay como una tabla diferente Para ser honesto, cuando realmente lo miro, realidad puede ser mucho más delgado incluso. Y ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a hacer una contra que va a colocar un bucle. Ahora, Coldsig si haces clic derecho, en realidad puedes establecer una serie Entonces lo que puedo hacer es que puedo decir, como, así que estoy echando un vistazo a mi referencia. Hagamos algo como esto. Y entonces sólo puedo seguir adelante y puedo entrar aquí. Entonces puedo Alt Shift, doble clic o Alt Shift haga clic aquí para seleccionar el bucle. Oh, todavía hay que acostumbrarse a ese atajo porque en otros programas como control, haga doble clic. Y entonces puedes hacer como un contro B, que básicamente simplemente colocará como un bisel como Y entonces si te gusta un control extra también coloca un borde en este lado, y también coloca un borde en este lado Ahora lo bueno que puedo hacer es que esto es básicamente yo indicando si también coloco uno por aquí, que todas estas cosas pueden ir hacia atrás. Entonces no creo que necesitemos estas piezas. Entonces, si solo haces clic en Hold Control y das click en la cara abajo ahí abajo. Sí, ya sé de esa. A menudo me olvido de esa, pero ahora lo sé. Y oh, ¿sabes qué? En realidad, eso es el doble de largo. Entonces sí, bueno, no importa para el blockout. En cualquier caso, para blockout, sólo voy a hacer E, y sólo voy a, como, extruir esto hasta un punto en el que ya no se puede ver Y entonces sólo voy a eliminar también estas piezas. Este es básicamente el objetivo. Es solo que parece que ahí está pasando algo. Por supuesto, no está espaciado uniformemente, pero honestamente, no podría importarme menos algo como esto porque es un bloqueo. Entonces este va a ser Walkway recto, y ahora podemos seguir adelante y entrar aquí Ventanilla de tienda, vamos a reimportar eso. Tal vez retroceda un poco eso para asegurarse de que todo le quede bien. Y nuestra pasarela Mira, es solo que tenemos un indicio de que esta va a ser nuestra pasarela y que tiene, como, este tipo de piezas aquí Bien, echemos un vistazo a nuestra lista de activos. Entonces dash, B, blockout, hecho. Tablero, B, blockout hecho, ventana de doble cara o pared de doble cara Sí, podemos hacer eso. Eso es básicamente como este tipo de muro de aquí. Solo tendrá dos lados por si nunca se puede ver el otro lado. Por supuesto, técnicamente solo podrías usar dos aviones. Pero creo que para este, sólo es más fácil si simplemente hacemos como una pared de doble cara. Y la forma en que vamos a hacer eso es agarramos nuestro muro corto. Lo duplicamos Contra C, Contra V. Clic derecho Nueva colección. Doble cara. Muro tira esto aquí y ahora podemos apagar nuestro avión mientras disparamos. Y luego para éste, todo lo que tenemos que hacer es si seguimos adelante y entramos en modo tab, vamos a extender éste hacia atrás. Entonces sostengamos E y solo extrudamos esto hacia atrás. Para el grosor, no hace falta que sea demasiado grueso en este momento porque vamos a mejorar esto más adelante. Entonces por ahora, en realidad, esto ya debería estar bien. Entonces sí, porque el grosor realmente no dice nada porque vamos a tener estas vigas sentadas junto a él. Para que podamos entrar, exportar esto, así que esta será pared de doble cara. Y sé que cometí un pequeño error donde accidentalmente lo hice en mi pared corta en lugar de la otra. Eso importa. Puedo simplemente intercambiar estos dos por ahí. Ahí vamos. Y luego apague mi bien corto. Bien, a doble cara se comprobará. Desplazar una malla y crear un cubo, y este va a ser como nuestro si nos ponemos a incrementar, este va a ser nuestro pilar Entonces queremos seguir adelante por una dimensión de perdón en el eje Z, una dimensión de ocho. ¿Eh? Oh, espera. Lo siento, este tiene que ser ocho. Dimensión de ocho. No, esa no. Eje Z, ocho, ahí vamos. Y aquí, vamos a impulsar los incrementos. Y luego voy a ir por 0.5 probablemente por 0.5. Ya sabes lo que en realidad todavía podría ser demasiado. 00.4. O simplemente puedes hacer 0.4. Eso también funciona. 0.4, sí, eso parece un poco más fácil. Así que haga clic derecho en Nueva colección, es dos aquí, y simplemente llame a esta viga genérica File Export, FBX generic beam Y vamos a seguir adelante y también configurar estos. Podrías haber adivinado lo que vamos a hacer. Poco a poco vamos a construir unas casas que sabemos que todo funciona. Y una vez que hayamos construido cada casa individual, entonces podemos seguir adelante y organizarla muy bien en carpetas, colocarla juntas. Estas piezas por aquí, probablemente necesitemos, como, trabajar un poco más, pero eso vendrá un poco más tarde. Así genérica viga y pared de doble cara. Vamos a importar esos. Aquí, así que ahora que las métricas están hechas, es mucho más fácil trabajar con ellas. Entonces lo que puedo hacer es tener aquí mi muro. Puedo encender la rejilla rompiendo aquí arriba y puedo ajustar esto a mi cuadrícula, y esto va a ser de doble cara mientras ahí vamos Parece que una la pared está invertida. Para esto, la forma en que lo puedes arreglar, esto a veces sucede cuando extruimos esto porque extruimos probablemente de la única manera También se puede ver esto. Si vas aquí abajo y enciendes la orientación de fase, puedes ver que está invertida. Entonces, si solo sigues adelante y básicamente quieres ir en modo de edición, presiona A para seleccionar todo y presiona Shift N. Shift N básicamente recalculará tus normales, que a menudo se inverten en la Si algo sigue siendo rojo, solo seleccionas esa fase, presionas Mayús N, y luego solo presionas el botón interior, y ese es uno puede darle la vuelta. Ahora sólo podemos apagar esto. Y podemos seguir adelante y podemos exportar esto para que sea pared de doble cara. Entonces ahí. Vamos a arreglarlo. Y lo único que necesito para asegurarme de este es plano, que siempre vaya hacia atrás porque de lo contrario, sí, solo podría causar algunos problemas. Bien, entonces, ¿qué tenemos ahora aquí? Entonces necesitamos una azotea. Nosotros sí necesitamos algunos. Entonces aquí tenemos nuestro haz genérico. Coulswig si selecciona su muro, haga clic con el botón derecho en su ubicación y presione Copiar Puedes agarrar tu viga, hacer clic derecho y presionar pegar, y eso lo pegaremos instantáneamente muy bien como esa C, y eso muchas veces ya hace el truco. Y entonces solo puedes seguir adelante y puedes duplicar esto. Y debido a que estamos usando números pares, todo está muy bien duplicado exactamente al centímetro correctamente, y hacer lo mismo por aquí. Así que eso también se ve bien. Ahora por aquí, tenemos este muro. Para este, solo podemos seguir adelante y weg girarlo 180. Muévelo por aquí y luego pudrirlo y luego muévelo hacia atrás. Ahí vas. Entonces ahora tenemos dos de esas paredes sentadas por ahí. Eso también está funcionando. Y ahora lo que podemos hacer es, empecemos un poco como nuestro techo genérico, ¿de acuerdo? Entonces para nuestro techo genérico, si nosotros, por cierto, guardamos tu blenosina, ha pasado un tiempo desde que lo hice Ahora bien, para techo, podemos afirmar que casi siempre se basará en la corta longitud, como se puede ver por aquí. E incluso si ese no es el caso, podemos literalmente simplemente escalar el techo. Entonces eso no debería ser realmente un problema. Entonces, si seguimos adelante y vamos a encender por aquí en corto, ahora, esto es algo complicado que a veces sucede. Entonces tenemos nuestro muro corto, y luego también tenemos estas almohadas en la parte superior. Pero es muy difícil de tener en cuenta como las métricas reales de nuestras almohadas además del resto. Y la razón por la que esto es difícil es porque nunca sabemos dónde exactamente vamos a usar nuestras almohadas o nuestras vigas y dónde no. Entonces es como conjeturas. Voy a seguir adelante y crear un no quería hacer eso. Mayús A, crea un cubo. Las métricas están encendidas, lo cual está bien. Para que pueda entrar, y lo que voy a hacer es lo que voy a hacer, vamos a ver ¿qué métricas vamos a utilizar para esto? Entonces tienes 12 metros de largo. Bueno, bien, entonces esa es. Entonces este en realidad 12.5. Entonces como dije antes, vamos a simplemente, como, empujarlo un poco más. Por el trasero, ¿vamos por ocho? Siento que ocho sería lógico. Sí, porque entonces podemos duplicarlo una y otra vez cuando queramos. Entonces vamos por ocho. Y entonces si vamos por lo que este ocho es más o menos como cuatro. Así que vamos por como cuatro. Para empezar. Y una vez hayas hecho eso, pasemos al modo Editar. Pase seleccione y su escala es plana. Ahí vamos. Es muy básico, pero por ahora, ojalá haga la ramita Entonces ahora lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y hacer clic derecho en Nueva colección. Techo genérico A, por si acaso queremos hacer otros nuevos. Y lo que podemos hacer con este es que voy a seguir adelante y voy a Maxivsd el pivote, mi chasquido a vértice y simplemente lo voy a ajustar al sitio, y voy a poner esto de nuevo a cero, cero, cero, cero, Ahí vamos. Exportación de archivos FPS FBX, techo genérico A. Haz eso Y si seguimos adelante y luego también entramos aquí y lo importamos, Cool. Está girado 90 grados. Y luego para éste, como dije antes, es un poco rayado conseguir es como una alineación exacta, creo, algo así Aquí, 0.5. Guau, eso es bastante acertado, en realidad. Oh, no, no, espera. No es en el acto. Pero eso no es problema. Eso es lo que pretendía tener que no es que realmente no necesite encajar perfectamente. Entonces ahora que tenemos este, encajará perfectamente en este lado. Entonces podemos seguir adelante y podemos simplemente, como, duplicar esta tres veces, y debería darnos, como, un bonito efecto por aquí. Y entonces si agarramos estas almohadas, eso es lo único que me preocupa un poco. Me pregunto si se destacan o no, y de lo contrario podemos simplemente No, ya veo aquí. Eso es bastante perfecto. así como casi me siento así quiero hacer el palo hacia fuera. Para que puedas, si quieres, apagar tu chasquido en la escala Puedes escalar esto como un poquito a veces, solo para darle como ese pequeño efecto de resalte. Ahora bien, en este punto, básicamente puedes seguir adelante y rotar esto. Configura esto para que sea un corto de pared liso. Y ahora tenemos un techo cerrado. ¿Ves? Ahí vamos. Por supuesto, más adelante, podemos tener algunas ventanas pequeñas aquí y podemos hacer que todo se vea realmente bonito y genial. Pero ya está empezando a parecerse un poco más a lo que tenemos por aquí. Entonces, para un muro plano corto, siento que mi techo necesita estar un poco más alto. Entonces hagamos el techo genérico. Simplemente hagamos esto con incrementos solo para mantenerlo bastante parejo Ahí vamos. Enganche uno más alto. Entonces un punto de cuadrícula más alto y eso vuelve a estar apretado. Sí, mira, aquí, eso se siente un poco mejor. Bien, así que ya hemos hecho eso. Podemos seguir adelante y entrar en nuestra lista. Genérico Bam Bam, B. Bueno, B corto, techo angulado genérico, B. Así que ahora vamos a empezar a trabajar en nuestros adornos de tienda, y nuestros adornos de tienda solo van a ser como estas dos versiones que tenemos por aquí, que deberían ser bastante básicas Ahora bien, lo que estoy pensando es que esta versión de aquí, en realidad no me gusta. Pero también tenemos esta pieza aquí abajo. Entonces creo que voy a convertir esto en una versión, y voy a convertir esta en una versión. La primera versión va a ser muy fácil. Todo lo que realmente necesitamos hacer es abrir, digamos, nuestra pared de doble cara por aquí, crear un nuevo cubo. Mayús A, crea un cubo. Ahí vamos. Mueva esos aquí abajo. Entonces no, no X. Siempre olvido cuál es. En el eje Y, ocho. No ocho, 12. Lo siento. Entonces 12 en el eje Y. Ahora bien, este también una vez más, necesita ser a menudo un poco más grande, y también tiene un final. Entonces porque tiene un final, podría ser más fácil si vamos en lugar de 12. Si vamos por 6.5, ese 0.5 extra es que sobresalga por aquí porque tenemos, por supuesto, nuestras vigas. Y luego si hacemos 6.5, como pueden ver por aquí, sobresalga un poquito, mi pensamiento es que tenemos un final y luego en unwel, simplemente giramos este extremo alrededor para básicamente cerrarlo Entonces eso seguirá significando que solo necesitamos hacer una pieza. Ahora bien, si entramos aquí y pongamos esto en 0.5, siento que 0.5 podría ser como una métrica bastante decente. No me preocupa demasiado que no esté compensado correctamente. Solo estoy pensando en lo grueso que tiene que ser esto. Entonces básicamente vamos a juzgar. No, espera, necesitamos tenerlo basado en el grosor de nuestra viga. Eso es. Entonces nuestra viga genérica por aquí, sigamos adelante y apaguemos nuestro pozo de doble cara. Necesita estar basado Perfecto. Oh, sí, así que eso ya es bueno. Bien, genial. Bien, entonces tenemos esta pieza por aquí. Ahora, en términos de, como, nuestra altura, lo que vamos a hacer. Entonces básicamente voy a, como, dibujar este perfil. Y para eso, si seguimos adelante y es click derecho, crea una nueva colección, tira esto aquí y esculpe esto. Guarde la parte superior de la tienda. A? Bien, entonces tenemos nuestro No sé por qué la caja estaba encendida. Entonces tenemos nuestra recta. Solo estoy adivinando lo alto que tiene que ser esto. Tiene que ser bastante alto. Desconectemos el escalado de incremento. Empecemos con algo como esto. Siempre podemos cambiar más adelante. Y sólo voy a tener un perfil muy básico aquí solo por ahora. Y este perfil va a ser un contre R parece que tiene como por aquí donde básicamente solo te quedas en las llamadas R por aquí Y luego empuja hacia afuera. Y luego para el final. Entonces para el final, veamos. ¿Qué tipo de final sería interesante para nosotros? ¿Podemos simplemente, como, empujar esto así? Eso podría ser suficiente ya para mantenerlo bastante básico? Entonces ahora tenemos algo como esto, y ahora lo que quiero hacer es que solo quiero tenerlo en ambos lados. Para ello, lo que me gusta hacer es que mi punto de pivote sigue en el centro, lo cual es bastante bueno. Me gusta bajar aquí a mis propiedades de modificador. Modificador de arte y lo intento y siempre hago arte como un simple espejo. El espejo, básicamente le dará la vuelta. Y debido a que nuestro punto de pivote sigue en el centro, simplemente le va a hacer como un buen flip. Ahora, también sigue adelante y enciende bisectar y establece tu umbral de fusión tal vez un poco más alto Encender el bisec básicamente significa que no solo lo mantendrá como dos modelos, sino que en realidad fusionará estos modelos juntos puede ver que funciona cuando tiene una línea central perfecta. Si tus puntos PIV no están exactamente en el centro, puedes usar el pivote agregado como puedes ver por aquí, ¿ves Para básicamente moverlo. Ahí vamos. Pero voy a dejar eso así. Una vez hecho esto, puedes clic en tu modificador, presionar contra A, y eso básicamente aplicará el modificador, lo que significa que ya no necesitas preocuparte por ello. Um, voy a seguir adelante y solo seleccionar esta línea, y voy a presionar eliminar. Y esta vez voy a borrar mis bucles de borde, que básicamente solo eliminarán este bucle de un borde junto con los vértices con él, solo para mantener las cosas bonitas y limpias Y eso ya debería ser. Entonces en este punto, podemos apagar una viga genérica. Voy a seguir adelante y editar mi pivote y encajarlo a este pequeño rincón de aquí y poner todo esto a cero, y ahí vamos. Eso debería hacer la ramita. Entonces tenemos file, export, FBX, Shop, top, trim underscore A. Vamos a exportar eso, y ese es el último que haremos este capítulo Entonces compre top, recorte A. Sigamos adelante e importémoslo aquí. Y podemos comenzar con solo moverlo aquí para asegurarnos de que funcione. Parece funcionar. Esta vez no vamos a usar el chasquido, solo vamos a tenerlo por aquí Y con este, como dije antes, lo que vamos a hacer es básicamente vamos a moverlo así como que así. Y luego si entramos y podemos simplemente Cónsul C contro V, rotarlo 180, y ahora lo que puedes hacer es si sigues adelante y sostienes V, realidad puedes chasquear tu pieza a Así que en realidad podemos ajustar esto exactamente a este erzie y que solo nos aseguraremos de que estén perfectamente alineados y que fluyan perfectamente En ese momento, podemos simplemente seguir adelante y hacer esto más bien en el centro así , y ahí vamos. Entonces ahora tenemos este tapete de tienda. Y lo que iba a intentar es entonces duplicar esto y ojalá también tenga esto por aquí o tal vez queramos hacer como si aquí. Entonces tal vez necesitemos hacer un pequeño corte o algo así. Para que esto funcione o al menos como hacer como una escala, pero eso es algo que podemos hacer al final. Entonces, cuando tenemos un partido final, simplemente podemos cortar después de haber hecho todo el texturizado, podemos simplemente cortarlo, y eso hará que quepa ahí Y ahí vamos. Entonces esa va a ser nuestra primera ventanita por aquí. Yo sólo quiero asegurarme, así que sí, como pueden ver por aquí, los techos, están un poco más cerca. De hecho eso me gusta bastante porque me parece un poco poco poco lógico que tengas una losa tan grande de sí, mira, solo me parece lógico que tengas una gran losa de bota con todos los efectos de meteorización y todo así , que funcionaría Entonces no estoy seguro de si tal vez podamos hacer que esta sea un poco más alta, porque tenemos que hacer la versión de pared de todos modos, y esta versión de pared va a ser como cortada por la mitad, básicamente. Entonces me pregunto si siento que tendría más sentido si hago algo como esto. Ahora bien, para esta versión mural, como dije antes, la cortamos por la mitad, o lo que intentamos hacer es que básicamente podamos intentar hacer esto, donde movemos ésta hacia arriba por defecto. Hasta que esté bien ajustado. Entonces encendemos el chasquido de cuadrícula, y luego básicamente lo movemos hacia abajo. Hacer esta técnica a veces también puede ser útil para cuando queremos mover nuestras paredes hacia arriba y hacia abajo, pero depende un poco. Entonces voy a hacer un atajo, como un medio corte de todos modos, pero lo haré en mi próximo capítulo. Guarda escena y sigamos con el siguiente capítulo. 6. 05 Cómo crear nuestras piezas para bloquear Parte 3: Bien, entonces ahora tenemos una cosa bastante básica de aspecto hecho, así que eso se ve bastante bien. Aunque se siente un poco alto, pero eso es algo que en su mayoría son solo ángulos. Entonces lo que voy a hacer es que solo quiero seguir adelante y ver si también podemos crear como este poquito al lado solo para ver como funciona todo. Entonces, digamos que este es un escenario de caso real, que se convertirá más adelante. Lo más probable es que dupliquemos esto. Y entonces simplemente sería como probablemente, como, agarraríamos esta pared de aquí. Aquí, mira, y ahí es donde nos metemos en problemas, como puedes ver, porque no tenemos un trozo corto de, como, una pared. Entonces por eso estoy probando. Básicamente, de lo que estoy hablando es de si agarráramos esta pieza por aquí, lo que tendríamos que hacer para esta es que parece que está un poco más atrás. Entonces entraríamos y, como, empujaríamos esto más atrás. Ahora, puedo ver que ahora hay algunos problemas que obtendríamos. Para que podamos seguir adelante y hacer esto. Primero que nada, necesitamos probablemente, como, mover esta pieza, también hacia atrás para que tengamos un poco de sí, que podamos, como, jugar un poco más con las cosas. Ahora bien, lo siguiente es que éste iría a mitad de camino ahí. Entonces necesitaríamos, en cualquier caso, tener algún tipo de, como, un sistema donde digamos que empujamos este aquí arriba. Y luego una vez que lo hayamos hecho, podemos ver, como, Oh, espera, tenemos que empujarlo hacia adelante porque de lo contrario se verá extraño en el techo. Y entonces supongo que podemos seguir adelante y podemos mover esto aquí abajo. Entonces eso funcionaría. Y luego si agarramos esta pieza. Entonces tal vez no tengamos problema ahora que lo miro. Sí, tal vez podamos hacer que esto funcione. Entonces decimos, Bien, entonces quiero agarrar esta pieza de aquí, y esta va a ser la pequeña pieza del techo. Y ese tipo de simplemente se sienta ahí. Y luego por aquí, lo que va a hacer es que lo más probable es que se vuelva a convertir en un arco normal así que sí, en realidad, ¿sabes qué? Esto funciona bastante bien. No esperaba que funcionara este. Es como si lo estuvieran empujando. Tenemos que tener mucho cuidado con esto que no accidentalmente o que no estropeo accidentalmente las cosas. Por supuesto, no estoy diciendo que lo vas a estropearlo, pero soy bastante propenso a estropearlo bastante rápido Así que como convertí esto en como, Oh, no, ¿sabes qué? Mantengamos esto como uno corto. Entonces esto va a ser como una pequeña pieza corta, porque más adelante podemos simplemente usar estas piezas también. Entonces esto se convertiría entonces en una pieza corta. Y luego aquí abajo, sí, es más como una cuestión de si quieres, puedes rotar este 180, mover esto hacia atrás y luego moverlo aquí, y luego tenerlo simplemente sentado como delante de eso. Así que eso puede funcionar así. ¿Necesitamos tops para estas piezas? Me pregunto si necesitamos tener un techo plano específico aquí, o si nunca lo veremos de todos modos. No creo que lo veamos nunca a menos que hagamos, como, una pieza de sobrevuelo como esta, que supongo que si vamos alto, podemos hacer eso, pero vamos a hacer eso como por defecto Entonces deberías usar como una forma predeterminada como un cubo para poder hacer eso. En cualquier caso, digamos que ahora tenemos esta pieza, y luego por aquí, seleccionamos, permítanme solo seleccionar estas piezas. Bien, entonces colocamos algunas de estas piezas por aquí. Tomaríamos una de estas formas, y esto se volvería como de vuelta. Y luego más adelante vamos a hacer es, vamos a poblar esto con pequeñas ventanitas, tal vez como una puerta trasera o algo interesante así, y entonces todo tipo de encaja todo junto Entonces tenemos algo así, esto y aquello funcionaría bastante bien. Bien, así que eso funciona bastante bien. Entonces para esta pieza, para básicamente empujarla hacia atrás, creo que esto siempre está recortando dentro de un edificio Debido a que este recorte dentro del edificio, no tenemos que hacer esto, sino que solo podemos entrar Y si agarramos nuestra pasarela recta, simplemente también solo queremos mover esto un poco más si simplemente oh, lo siento Si solo seguimos adelante y agregamos X, seleccionamos esto, activamos mi chasquido a incumbens, voy a ir tal vez como dos atrás así, así que básicamente va a estar recortando en Y debido a que va a estar encajando en la pared, simplemente ya no podremos verlo, que ojalá nos dé una mirada agradable. Entonces, aunque bastante recto. Entonces si ahora sigo adelante y puedo entrar aquí, mientras bastante recto y re importar, ahí vamos. Entonces básicamente obtenemos como un efecto así, que debería funcionar bastante bien. Y entonces lo que va a pasar es que habrá como una puerta. Entonces esta es otra que podemos hacer. Entonces tenemos una puerta con ventana, pero también quería hacer como una puerta sin ventana. Um esta puerta se siente en realidad, no, no, espera. Eso se siente correcto. En este contexto específico, no se siente muy bien, pero eso es algo en lo que también podemos trabajar. Entonces digamos que tenemos, ¿dónde estás puerta? Puerta A. Duplicemos eso. Agreguemos aquí una nueva colección y artista y llamemos a este marcador de puerta B, y la puerta B simplemente no tendrá ventana. Entonces la puerta B básicamente se convertirá en vamos a agregar modo, Molde X, eliminemos estas cosas. Oh, apague la puerta A. Ahí vamos. Entonces, ¿sabes qué? También voy a eliminar estas cosas por aquí. Y yo sólo voy a seguir adelante y sólo voy a Oh, apague el chasquido Sí, hagamos algo así. Y ahora lo que podemos hacer es que siempre podemos seguir adelante y podemos seleccionar estas piezas, Q, bucles de borde de puente. Ahí vamos. Sim Easy lo hace. Así exportar FBX. Subrazo de puerta B. Vamos a exportar ese y luego podemos seguir adelante y justo aquí, podemos importar puerta B. Esa ahora también está resuelta, y lo que podemos hacer es reemplazar nuestra puerta A por nuestra puerta B, entonces ésta se convertiría, por ejemplo, en una puerta aquí, y luego tiene una más pequeña, hagamos una ventana más pequeña para ésta Tenemos grandes ventanales. Para blockout, podemos más o menos simplemente reutilizar esto. Así que tenemos el escaparate de nuestra tienda por aquí. Duplicemos esto y empecemos realmente con una nueva colección. Estudios de artistas. Llama a este escaparate blanco porque iba a hacer uno de esos. Y entonces si solo sigo adelante y ld X y selecciono esto, titulares, uno, dos, ahí vamos Entonces tenemos como un escaparate blanco que podemos usar. Entonces ese ya es uno, FBX. Ventanilla de tienda blanca. Por aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a volver a entrar nuevo al escaparate de nuestra tienda, CantLec conto V. Y esta, podemos agregar una nueva colección y llamar a esta Y si alguna vez queremos, también podemos hacer en realidad, hagamos pequeña Ventana A para que si alguna vez queremos, también podamos tener múltiples variaciones de esto. Ahora, para nuestra pequeña ventana, lo que voy a hacer es que va a ser utilizada principalmente para, como, cosas como esta. Entonces por ahora, sólo voy a dejar el mismo perfil, pero, claro, no voy a usar este perfil. Así que vamos a mover la parte superior hacia abajo Vamos a mover el lado en un poquito. Ahí vamos. Algo así. Entonces solo va a ser como una ventana más pequeña. Entonces archivo exportar FBX, y esta va a ser pequeña ventana bajo puntaje A. Y solo podemos seguir adelante y entrar aquí, tienda blanco y ventana pequeña A. Vamos a rastrear a los que están aquí Importar. Ahí vamos. Entonces eso es bastante bueno. Entonces ahora por aquí, podemos hacer, como, ya sabes, hagamos como un escaparate blanco para este. Entonces tenemos como un escaparate blanco, que necesito hacer mucho más bajo en términos de por aquí. Oh, sí, porque no tenemos ventana, por eso es así. Entonces sí, tenemos que seguir adelante y almacenar escaparate blanco. Tenemos que entrar aquí. En realidad, no, siempre hazlo desde arriba porque de lo contrario se vuelve un poco más molesto. Aquí vamos. Vamos a hacerlo un poco más bajo, y sigo usando incrementos. Me gusta usar incrementos donde pueda sólo porque sé que esos son parejos Entonces por si acaso es como una buena práctica cordeles mantener todo un poco incluso mover esto hacia arriba. Probablemente hasta este punto, ahí vamos. Entonces tenemos un escaparate blanco y tiene un pedacito por allá. Y entonces lo que tal vez podamos hacer es quizás lo que también va a ser genial es duplicar esto, y luego agarramos nuestra pequeña ventana A y solo tenemos, veamos si hacemos esto, una pequeña ventana A, voy a hacerlas un poco más anchas, pero luego un poco más pequeñas. Creo que eso se ve un poco más bonito. Así que entremos aquí. No vamos a incrementos esta vez. Vamos a hacerlos un poco más anchos y luego un poco más pequeños. A lo mejor es un poco demasiado. Sí, probemos algo así. Entonces exportación, pequeña ventana A. Aquí vamos. Entonces eso ya se ve bastante bien. Entonces tenemos ahora dos piezas por aquí. Entonces eso es bastante bueno. Bien. Entonces el siguiente que vamos a hacer y lo que también sería genial es si a veces nos gusta un pequeño paso. Podemos prácticamente hacer eso porque vamos a ahora por las nuevas técnicas que vamos a usar donde vamos a cortar nuestras puertas, podemos más adelante también como siempre justo cuando queremos arte un pequeño paso y simplemente hacer las cosas un poco más grandes. Bien, ahora el siguiente sería que vamos a crear un edificio más largo y este edificio más largo, no va a ser tanto más largo, sino que será más alto ubicado, y luego vamos a empezar a trabajar en nuestros balcones y todo. Entonces, si entramos aquí, oh, sí, también necesitamos crear otro borde en la azotea para esa puerta, slash B, blanco, slash B, ventanas pequeñas, slash B. Así que poco a poco estamos llegando allí Pasarela recta, slash B. Ahí vamos. Bien, entonces para este, ¿es del mismo ancho? Sí, éste se siente más amplio. Entonces esta es como una más amplia. Para éste, solo quiero ver cuánta variación hay. Tan largo delgado, largo, así que no lo hay. Hay un poco de variación entre las piezas. Quiero ver si puedo obtener esa misma variación algo así como aquí solo porque se verá bien si solo agregamos esa variación extra. Entonces vamos a ver. Entonces ahora tenemos esta pieza. ¿Podemos tal vez, como, cortarlo por la mitad que tenemos como una pieza aún más corta? Eso podría funcionar. Solo hay que tener cuidado. Podría funcionar, pero habrá que tener cuidado. Entonces si vamos de pared lisa, corta, contro contro vis Esperar un número Ahí vamos. Eso funciona. Nueva colección. Liso a la vez que extra corto. Y vamos a arte este de aquí. Apaguemos el original. Bien, así que claro mientras extra corto básicamente va a tener un clic contra R así. Y entonces si simplemente borramos esta fase, ahí vamos. Entonces esto va a ser sencillo mientras FBX extra corto. Liso será extra corto. Podría haber hecho nombrar un poco mejor, pero eso no es un gran problema Es entrada como, bien, así. Entonces tenemos ese insumo. Y sí, así que esto básicamente va a ser un proceso. Podría tomar un tiempo. Entonces podría llevarnos un par de horas. Probablemente si también queremos colocar todo junto y colocar todo en su lugar, pero al final, al menos tenemos ya tenemos un montón. Entonces todo lo que tenemos que hacer es convertirlo en finales, texturizarlo, y luego instantáneamente ya lo tenemos. Por lo que en realidad es muy importante. Entonces conseguimos estas piezas. Voy a hacer esta pieza un poco más larga. Y entonces me pregunto cómo va a funcionar eso como por aquí con estos. Entonces si seguimos adelante y encendemos más chasquidos. Entonces digamos que esta pieza se volverá un poco más alta así. Por aquí. Entonces éste sigue sentado junto a él. Entonces si entramos aquí, agarramos estas piezas por aquí. Si luego agarramos estas piezas y las movemos hacia atrás, pero las convertimos en lisas mientras extra cortas, aquí vamos a ver. Entonces así es como podemos agregar una pieza extra. Lo único con lo que tengo que tener cuidado para las piezas del balcón, probablemente necesite hacerlas tan cortas como esta. Así que quieres hacerlos tan cortos como la pieza más corta que más probablemente usarás Así que tenemos esta pieza por aquí. Parece que vuelve a retroceder un poco más. Entonces esta es una interesante. Este es uno en el que tenemos que decidir qué tan atrás queremos realmente tener todas estas piezas. Entonces, antes que nada, voy a seguir adelante y voy a mover esto hacia arriba, y básicamente puedo moverlo hacia arriba. Mientras no suba, entonces esta pieza de aquí, debería estar bien, aunque eso en realidad podría causar problemas al final. Entonces tal vez solo muévelo aquí abajo. Entonces eso no es lo suficientemente alto. Si no es lo suficientemente alto, entonces prefiero solo quiero entrar aquí. A ver, muevo esto hacia atrás. Yo hago esto. Lo sé, sabes qué, porque vamos a tener una doble ventana. Entonces tal vez hagamos esto. Entonces agarramos esta, pero ahora ya puedes ver lo que va a pasar es que si agarramos esta pieza y convertimos esta en nuestro corto de doble cara por aquí, como puedes ver, significa que nos falta un rato por aquí, y eso siempre es un poco molesto más. ¿Es demasiado alto? No, ¿ sabes qué? No, la altura está bien. Bien, entonces la ventana de doble cara o pared de doble cara, en este caso, técnicamente no funciona. No obstante, lo que podemos intentar hacer es que podamos atarlos para esta pieza específica, duplicar esta sobre para que ésta al menos encaje muy bien. Y luego para esta ventana de doble cara, que por cierto, oh, no, solo se siente como si hubiera un bucle. Podemos más adelante agarrar esta pieza y literalmente podemos girarla. Muévelo así y luego colóquelo en su ubicación. Y como que quiero probar esto de todos modos porque quiero ver si esto funciona bastante bien. De hecho, también podríamos ahorrar un poco de tiempo simplemente no haciendo esta pared por no haciendo esta pared por aquí y simplemente convirtiéndola en otra pared lisa. Entonces por aquí, eso sí funciona. Yo solo espero que también funcione cuando en realidad tenemos geometría aquí porque esta no será una pared plana cuando realmente trabajamos en ella. Entonces digamos que tenemos algo así pasando por aquí. Ahora, en la parte de atrás, vamos a tener un muro por aquí. Bueno, techo por aquí, debería decir, un techo. Y lo que voy a hacer es que voy a mover esto aquí abajo, y básicamente voy a ver, voy a mover esto hacia arriba. Y básicamente quiero escalar esto así hasta que golpee la espalda y luego mover esto hacia abajo. Y eso debería funcionar. Entonces a pesar de que tenemos el escalado, todavía debería darme un chasquido decente No me da de chasquido porque no hice el escalado exacto Entonces hagamos una escala de 1.5 exactamente. Oh, ya sabes eso, si solo presionas este pequeño candado y luego haces 1.5, obtienes una escala exacta en cada eje. Aquí vamos. Y eso esperemos que importe y nos dé un mejor chasquido Entonces es un out snap, tan irreal solo le gustan los números pares cuando trabajamos con chasquidos y Entonces conseguimos esta pieza. Ahora bien, si seguimos adelante y ahora duplicamos, por ejemplo, este lado de aquí, podemos moverlo aquí abajo, y luego podemos convertir esto en nuestro avión mientras largo así. Y entonces tenemos éste. Y luego por aquí, podemos hacer lo mismo más o menos. Y sé que técnicamente solo puedes arte como dos. L en la pared de tu avión, técnicamente solo puedes crear una pared en cada lado, y luego solo, Sí, para que puedas agregar una pared en cada lado. Entonces de este lado de este lado, que no sea necesario rotarlo, sino que agregará un gasto extra que no será realmente inútil ni útil. Ahora, habiéndolo hecho, voy a apagar mi grilla rompiendo, mover esta hacia abajo para que realmente encaje con la pared Y ver. Ahí vamos. Bien, entonces eso se ve bastante bien. Entonces comencemos bien, antes que nada, estas piezas, probablemente necesitamos cortar una por la mitad para que tengamos una pieza extra. Pero comencemos con el borde superior. Para el borde superior, vamos a ir por un poco más de uno adornado Entonces hagámoslo, y luego podremos cerrar este capítulo. Entonces si seguimos adelante y usamos nuestro, dónde estás, por cierto. ¿Fue éste? Bien. Entonces este era como un buen largo. Entonces intentemos obtener aproximadamente la misma longitud. Entonces, si entramos aquí, queremos encendernos como una viga genérica por aquí. Y el recorte A de la tienda, ¿de acuerdo? Así que conseguimos esa. Ahora para esta, en realidad quiero usar una técnica ligeramente diferente, que seguiré siendo un blockout. Entonces básicamente, si entramos aquí, así que si esta es la viga, entonces realmente puedo apagar la viga y puedo usar esta. Si pulsamos junto al uno, el pequeño botón y vamos a, como, nuestro estoy dando clic demasiado rápido. Siempre hago eso. Ve por aquí a esta vista. Lo que podemos hacer es que en realidad podemos crear un plano, desplazar un plano de malla. Sé que Blender tiene un sistema de columna vertebral, pero también sé que yo solo, no me sirve porque simplemente no es lo suficientemente bueno para lo que estoy acostumbrado, al menos. Entonces tengo mi avión por aquí. Voy a chasquear usando incrementos como este. Y entonces lo que quiero hacer es si simplemente sigo adelante y empiezo con que va a entrar en modo vértice, mover esto hacia abajo. Oh, asegúrate de presionar Alt X para que selecciones todo, mueve esto hacia abajo. Y ahora lo que puedes hacer es si mueves esto hacia abajo también, y solo estoy echando un vistazo rápido a mi referencia y tal vez sacarla un poco. Ahora podemos seguir adelante y podemos entrar en modo edge. Y si simplemente giramos rápidamente alrededor, tomemos este borde por aquí y solo sostengamos E Bien, tal vez sea más fácil si hacemos esto en nuestra vista frontal. Entonces básicamente, todos somos E, y luego movemos este hacia abajo. Pero estoy más concentrado en esta ventaja de aquí. Sí, así que solo estoy asegurándome de que lo tengo seleccionado. Así que vamos a mover esto por aquí. Ahora, vamos a mover uno hacia atrás. Y ahora solo voy a adivinar básicamente cómo va a ser porque no tengo la resolución suficiente para saber realmente, pero solo voy a hacer una suposición aproximada, y luego cuando en realidad estamos, lo siento, sigo haciendo eso. Cuando en realidad vamos a crear una final, entonces podemos simplemente seguir adelante y meterse con ella. Lo bueno de esto es que solo puedo presionar E, y porque está rompiendo a la parrilla, simplemente puedo seguir adelante y puedo chasquear esto hasta llegar a este punto alto de aquí Entonces lo que puedo hacer es que puedo, por ejemplo, chasquear esto por aquí, hacer algo como esto , esto aquí, hagamos algo como por aquí. En realidad, ahora también vamos a seleccionar ambos y simplemente sacarlos un poco más. Y entonces lo que puedo hacer es agarrar esta y puedo hacer una E extra y simplemente moverla hacia abajo. Ver, y luego puedo crear muy rápidamente un perfil de aspecto muy básico así. En este punto, puedes seguir adelante y por estas dos piezas. Simplemente puedes presionar Q, fusionar en Centro, que agregué, pero también puedes ir a Mash, fusionar en Center y puedes hacer clic derecho y, por supuesto, agregar este a tus favoritos rápidos. Ves, y ese va bastante rápido. En este punto, podemos apagar nuestro chasquido de incrementos. Básicamente movemos esto por aquí, y ahora para nuestro grosor, simplemente agregamos, una vez más, nuestro modificador espejo. Lo reflejamos en el eje Z y también hacemos una bisección. Y esta vez, se puede ver que mi punto de pivote no está en la ubicación correcta. Así puedo ir a mis herramientas Maxafs, presionar Pivote agregado, sacarlo un poco, y muchas veces es bastante sensible, así que necesitas no moverlo demasiado lejos. Así. Y eso se ve bastante bien. Entonces en este punto, solo podemos presionar Contra A en el modificador para aplicarlo. Con esto hecho, lo que puedes hacer es seguir adelante y si solo apagamos el recorte de nuestra tienda, podemos seleccionar estas dos piezas y solo hacer, eliminar y eliminar los bucles de borde esta vez. Y ahora, si vamos al modo Vértice, seleccionamos este lado, Shop trim A, quiero seguir adelante y quiero mover esto Aquí arriba. A ver. ¿Este ya está al 000? Solo quiero asegurarme extra activando mis incrementos. Ahí vamos, mira, no era a los 000. Así que conseguimos este. Apaguemos el ajuste de la tienda A. Y lo que voy a hacer es, parece que solo en el último momento, realidad está empujando. Entonces parece como que solo se ve. Bueno, en realidad, ya sabes, tal vez podamos hacerlo como uno más. Hagámoslo. No, no, no me gusta eso, en realidad. Vamos a hacer algo como esto. Estoy seguro que no pasarían demasiado tiempo en la carpintería porque estás en el blanco mejor Hay mucho polvo y todo. No vas a hacer diseños muy asombrosos de aspecto ornamentado o algo así Entonces entonces seguimos adelante y simplemente desplazamos clic y se puede ver aquí abajo, por supuesto, mantener el control, y luego el seleccionar estos dos bordes. Y ahora puedes cue y puedes puentear los bucles de borde. Ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Quizá por si acaso, queremos hacer lo mismo por aquí. Entonces también queremos hacer un loop bridge edge por si acaso aquí. Y podemos seguir adelante y podemos crear una nueva colección, y vamos a llamar a esta Shop top Trim B. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos archivar export FBX, y esta va a ser Shop top trim B export Entremos aquí y vamos a importarlo. Y lo bueno es que todas son las mismas métricas en comparación con la otra tienda superior de aquí, podemos seguir adelante y podemos usar esta. Ahora bien, como sabemos, esta es un poco más larga, así que va a ser un poco interesante para ver cómo se comportará y si tal vez podemos usar alguna pequeña escala o si hay algo más muy específico que tengamos que hacer. Sin embargo, eso no es realmente algo para el blockout porque eso es más para nuestras herramientas de modelado Entonces si seguimos adelante y agarramos esta pieza por aquí. Ahora podemos simplemente cambiarlos por Trim número B, puedes ver por aquí. Siento que el número de recorte B en realidad necesita entrar un poco, así que no necesita empujar tanto. Entonces si entramos aquí y veamos. Vamos a sacar esto. Sí, entonces necesitamos tener una pieza extra aquí, podemos intentar duplicarla y ver si, por ejemplo, no muestra el recorte tan malo Eso a veces puede funcionar. Sin embargo, todavía no estoy seguro de ello. Eso es algo que podremos averiguar un poco más tarde. Por ahora, por aquí, si solo seguimos adelante y pasamos al modo Vértice, seleccionamos esto y simplemente escalarlo en un poquito más y tal vez moverlo en un poquito Ahí vamos, para que no sea tan blanco o no tan extendido. Entonces volvamos a introducir esto. Ahí vamos. Entonces eso no es tan extendido. Y lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a usar esta versión de aquí. Y vamos a ver. Creo que queremos escalarlo máximo 1.25. Si la escala por encima de ese punto, verá que la textura se estira más adelante. Entonces por eso no sólo lo estoy escalando muy lejos. Entonces lo que puedo hacer ahora es que puedo agarrar esta pieza, girarla 180. Y en realidad, eso es acertadamente mover esto aquí. No sé dónde se encuentra mi punto de pivote. Mi punto de pivote no se encuentra en la ubicación correcta. Oh, sí, aquí, mira, no lo es. Entonces lo que tengo que hacer, en primer lugar , es agregar un pivote. Necesito ajustar este pivote a uno de los vértices. Y entonces necesito establecer todo esto en 000. Por eso es tan importante establecer su punto de pivote en la ubicación correcta. Así que podemos volver a introducir este de aquí. Y ahora que lo hemos hecho, mi punto de pivote estará en la ubicación correcta para que luego use presione V y luego lo junte. Oh, espera, esto es porque no hicimos un escalado parejo, pero eso no es problema. Esto es solo un bloqueo. No me importa esa cosa específica. Entonces obtuvimos esta versión. Ves, como puedes ver, nos falta una versión pequeña por aquí, así que esa es una versión complicada. Tal vez solo queramos seguir adelante y hacer, como, pieza central que sea como una pequeña pieza extra Por ahora, lo que podemos hacer. Entonces podemos trabajar con eso más adelante porque tengo algunas ideas que podemos usar. Por ahora, yo hago esto. Escalo esto en, pero hago esto sabiendo que voy a reemplazar esto porque si, por ahora, solo necesita verse un poco decente. Así que tenemos estas cosas. Vamos a guardar escena. Y en el siguiente capítulo, sigamos adelante y empecemos a trabajar mayormente en, como, un balcón. Ya podemos agregar algunas ventanas y todo y solo hacer que esto parezca una casa. Entonces, sigamos con eso. 7. 06 Cómo crear nuestras piezas para bloquear Parte 4: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Entonces en este punto, sí necesitamos tomar una decisión. Entonces antes que nada, sí, tenemos que cortar uno por la mitad. Pero básicamente la elección que necesitamos hacer es que no puedo simplemente seguir extendiendo esta pieza infantemente Entonces en este punto, siento que es mejor que, por ejemplo, lo movamos así. Y entonces tal vez solo tengamos algo aquí para bloquearlo. O lo que podemos hacer es rotarlo. Y si somos muy cuidadosos, podemos alinear perfectamente todo para que cuando lo rotemos, simplemente podamos moverlo aquí abajo y aún así, fluirá correctamente. No obstante, estas piezas también han sido como sus propios tablones individuales, por lo que no debería ser demasiado difícil hacer algo así Para la otra pieza, sin embargo, lo que vamos a hacer es agarrar nuestra pasarela directamente por aquí Sigamos adelante y duplicarlo. Y agreguemos la nueva colección. Puntuación de la pasarela. Puntaje recto. Corto. Apaguemos el viejo. Y luego para éste, bueno, ya hay como una línea central exacta, más o menos. Entonces todo lo que tenemos que hacer es que solo tenemos que ir al modo cara, seleccionar todo esto y eliminarlo. Eso es más o menos por ahora al menos. Y entonces lo que puedes hacer es compartir. Entonces otra vez, si quieres, no lo sé, bridge edge loops por aquí. Y entonces si seguimos adelante y veamos. Hagamos un bucle de borde de puente aquí. No lo sé, no me permite hacer eso. Podemos hacer uno aquí. Oh, es porque estoy usando control una vez más para seleccionar, lo cual siempre olvido que no debo hacer. Aquí hay una buena. Entonces por aquí, tenemos demasiados vértices, como pueden ver, o ¿no? Oh, no, no, espera. No, no nos importa. Simplemente ignora lo que acabo de decir. Voy a mover éste hacia arriba, sin embargo. Seleccione estos dos bucles de borde Bridge y seleccione estos dos bucles Bridgedge Ahí vamos, lo suficientemente bueno por ahora. Simplemente va a ser un bloqueo. Así que vamos a rehacer todo esto de todos modos. Entonces, esta va a ser nuestra pasarela recta subrayado corto allá vamos Entonces eso va a seguir adelante y eso arreglará ese. Así Walqay recto corto. Eso son las artes aquí. Importar. Perfecto. Y luego este, creo que solo podemos usar el ajuste de cuadrícula porque debería encajar. Ahí vamos. Y por ahora, solo lo voy a chasquear así porque sé que lo colocaremos correctamente más adelante. Entonces bien, entonces tenemos nuestra pasarela por aquí. Eso es genial porque ya está , un poco más alto. Ahora bien, éste, vamos a seguir adelante y vamos a tener una vez más como una puerta, y entonces solo tendremos probablemente dos escaparates aquí. Entonces voy a entrar, y creo que voy a hacer una puerta normal, así que vamos a mantener esta un poco más baja. Así que vamos a agarrar como una puerta normal. Oh, lo siento, esto es una ventana. Necesito agarrar una puerta B por aquí. Bien, entonces agarramos una puerta normal. Vaya, eso se siente muy pequeño. Se siente muy pequeño comparado con, como, lo que tenemos por aquí, pero puedo hacer que funcione. Entonces tendremos una puerta aquí. Y si entonces nos gusta uno Sí, ¿sabes qué? Creo que para estas piezas, es mejor si nos gusta una puerta más grande porque de lo contrario todo simplemente no encaja realmente bien. Entonces tendremos una puerta por allá. Entonces tendremos una ventana sentada aquí. Y entonces mi idea es tener otra que va a ser como un escaparate blanco por aquí. Y tal vez sería, en este caso, beneficioso si escalamos este un poco. Así que ese tipo de encaja un poco mejor. Y luego tenemos que trasladarlo. No sé si exactamente eso va a funcionar bien, pero ya veremos. Así que tenemos este de aquí. Sí, creo que podría querer hacer mi puerta un poco más ancha, pero eso es algo que equilibraremos esto un poco más adelante. Entonces entonces tendrá una pieza extra, y luego seguimos adelante y podemos comenzar creando nuestro piso de balcón recto. Entonces hagámoslo. hacer esa basada en la versión más corta, lo que significa que se convertirá en esta longitud. Entonces, si vamos plano pared extra sonrisa corta, eso es arte un cubo. Y este cubo es básicamente hacer broches incrementales por aquí Aquí, veamos. Entonces este cubo, va a ser hagámoslo. Entonces normalmente eran 12, ¿verdad? Este es como 6 metros, creo. Sí, 6 metros. 0.5. Oh, no, lo siento. Este tiene que ser tres, en realidad. Creo que es uno que solo estoy adivinando. 0.50 0.4, tal vez. Entonces 0.4. Y ahora básicamente volteamos el chasquido porque ya no podemos hacer snap incremental Y lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y voy a ir a mis herramientas Maxafs, agregar un pivote, chasquear los vértices y simplemente chasquearlo aquí abajo y luego poner todo esto de nuevo Para que uno funcione así. Bien, entonces veamos si ese balcón sobresale lo suficientemente lejos . Para que podamos usar esta. Podemos agregar una nueva colección. Llama a este balcón en el piso de puntuación de aquí. Selecciónelo y exporte esto. Por lo que este será piso de subrayado de balcón. Bien, vamos a ver. Veamos cómo vamos a hacer esto. Por lo que tendremos un piso de balcón para rotar a 90 grados. Entonces este piso de balcón básicamente se sentará hasta probablemente este punto de aquí. Y ahora solo necesito adivinar qué tan alto será. Creo que este subidón debería estar bien. Ahora básicamente vamos a simplemente duplicar esto por aquí. Bien, entonces parece que necesitamos tener un piso de balcón como este después de todo. Pero eso no es problema. Y de lo contrario siempre podemos hacer como alguna escala. Bien, entonces lo siguiente es que cuando miro esto, esa es un área muy corta. Entonces queremos que este sea un poco más largo. Así que sigamos adelante y entremos aquí y volvamos a encender nuestra grilla chasqueando de nuevo. Hagámoslo demasiado más largo. A ver, porque pueden ser más largos. No es que no tenga apoyos. Entonces eso debería estar bien. Entonces intentemos eso otra vez. R Importación. Uh, aquí, tú. Quiero agarrarte y colocarte por aquí. Sí, esa parece una zona bastante bonita para que puedas caminar y todo. Entonces eso es bastante bueno. Ahora, ya voy a colocar rápidamente algunas de estas ventanas por aquí, y estas van a ser nuestras ventanas más pequeñas. Entonces será escaparate, no. Oh, sí, espera, aquí está. Ventana pequeña. Entonces vamos a tener éste. Y en realidad, ya sabes lo que este tipo de como, puedo usar una ventana más grande. Cuando veo esto, siento que puede usar algunas ventanas, pero creo que podemos usar upscaling para esto Creo que básicamente podemos escalar esto para básicamente conseguirlo a nuestro tamaño correcto sin que se sienta wong. Así que conseguimos este. Empecemos con sólo poner uno en el centro porque queremos tener tres. Entonces uno, dos, sí, mira eso se siente mucho mejor si hacemos algo así. Tres, así que tenemos estas tres piezas, luego tenemos esta por aquí, y luego tenemos una inferior sentada aquí abajo. Entonces eso se siente bastante decente. Sólo quiero hacer mi puerta un poco más ancha, que en realidad soy ya la he mencionado como tres veces ahora, así que solo estoy muy molesto por ello Entonces lo que voy a hacer es que voy a ir a mi puerta A, y simplemente ya voy a hacer eso ahora. Así que pongamos esto a 2.5 aquí, solo un poco más ancho. No hace falta ser demasiado preciso y puerta B. Hagamos lo mismo así. Bien, entonces antes que nada, sigamos adelante y exportemos puerta B. Y ahora también podemos seguir adelante y podemos archivar exportación FBX puerta A. Ver, eso se siente mucho mejor Sí, aquí, eso se siente mucho mejor. Y no lo hace. Y además todavía no se siente demasiado grande ni nada por el estilo. Bien, perfecto. Así que conseguimos esas piezas, así que las tenemos. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a trabajar en entonces nuestras vallas de balcón Así que ya tenemos esa hecha. Sí, entonces nuestras vallas de balcón. Y para eso, voy a hacerlo muy fácil ahora mismo, sí. Hagámoslo como uno muy básico. Si abrimos el piso de nuestro balcón por aquí, ahora mismo, el tamaño es uno, dos, tres, cuatro, cinco, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Bien, entonces es un poco desafortunado que no podamos ir sólo seis por seis. Sí, no, no podemos ir seis por seis. Eso sería demasiado. En ese caso, entra aquí, desplaza una malla y simplemente crea como un cubo básico. Y básicamente vamos a mover este cubo aquí abajo. En cuanto al tamaño, como que necesito adivinar por ahora y luego puedo más tarde simplemente moverlo correctamente. Entonces hagamos algo como esto. Y básicamente lo que vamos a hacer es que vamos a tener uno. A ver. Tengamos un poste grande en este lado. Entonces esta publicación solo presiona un pequeño ángulo azul para básicamente colocarla en la ubicación correcta. Y voy a ir a ello y voy a mover esto correctamente más adelante. Entonces tendremos una publicación grande, y luego lo que tenemos es que tendremos una publicación mucho más delgada como esta. Y este post básicamente está sentado probablemente a esta distancia. Y luego finalmente, también tendremos otro que si mantienes el control eso se gira, así. Y solo movemos esto hacia abajo. Agarramos este lado y solo en incrementos, solo lo configuramos en aproximadamente esos incrementos Y ahora para esta pieza de aquí, lo que puedes hacer solo para hacerla pareja es que puedes alterar un modificador y puedes agregar un modificador de matriz. Y si sigues adelante y colocas este modificador en el eje y para que me gusten dos o más, hasta que tengamos un espaciado por defecto, así que tal vez como 3.5, y luego solo podemos seguir adelante y podemos establecer cuántas piezas queremos tener aquí. Vamos a las nueve porque necesitamos dejar algo de espacio para esta pieza grande de aquí, y luego puedes presionar Control A. En este punto, el piso del balcón, solo podemos movernos hacia abajo. Estas piezas por aquí, lo que podemos hacer es que podemos presionar Control J para básicamente combinarlas juntas. Entonces lo adivinaste, agregas un pivote, chasqueas a vértices y chasqueas este de aquí Apaga de nuevo en el pivote, y ahora podemos seguir adelante y en nuestra transformación, podemos poner esto a cero, cero, cero, y podemos seguir adelante y usar esta. Así que haz clic derecho Nueva colección. Llamemos a esta colección, Balcón, subrayado, barda. Subrayar recto Podemos seguir adelante. Y lo que en realidad quiero hacer con este es que en realidad quiero seguir adelante y quiero ir a presionar tres. Oh, no tengo mi atajo configurado. Entonces está este atajo. Si configuras esto, si vas a preferencias, tecleas Mapas, y solo presiona Seleccionar Vinculado. Y queremos tener esto debajo de nuestra malla. Y aquí tenemos Select Linked, y bien, ahora mismo, es L. En realidad quiero establecer esto a Creo que es este, ¿verdad? Sí, creo que es ésta. Puedo verificar dos veces. Entonces si presiono L, no, Contra L. Bien, entonces Contra L es el indicado porque, si, tienen el mismo nombre, claro. Seleccione Malla enlazada Control L, quiero establecer esto en cuatro porque estoy acostumbrado a usar cuatro para básicamente seleccionar todo así. Y una vez que lo hayas hecho, puedes seguir adelante y o puedes presionar P, que lo separará. O lo que me gusta hacer una vez más es que me gusta hacer mallas, separar la selección. Sí, vamos a atar hacer favoritos rápidos porque soy terco y solo quiero usar menús Ahí vamos. Y la razón por la estoy haciendo esto es que ésta, podemos hacer, como una simple exportación. Entonces esto será balcón Barda de balcón recta. Pero entonces lo que podemos hacer es que también podemos simplemente seleccionar este sencillo y exportar ese también y llamar a esto Balcony barda beam. Y haciéndolo de esta manera, no necesitamos hacer ningún modelo extra. Podemos simplemente agarrar rápidamente ese modelo, y tenemos dos por el precio de uno. Entonces si ahora seguimos adelante y solo importamos estas piezas aquí, Importar. Aquí vamos. Muy bien, tira este aquí. Girar es de nueve grados. Oh, apague mi grilla chasqueando. Realmente no puedo usar el ajuste de cuadrícula en este momento. Y para estas cosas, realmente no necesitamos el chasquido de cuadrícula. Podemos simplemente seguir adelante y podemos moverlo amablemente hasta que todo encaje. Y luego por aquí en estas piezas, bueno, en realidad, para estas, podemos simplemente hacer esto porque tiene que bajar aquí de todos modos. Entonces vamos a hacer esta. Pero luego por aquí, si quieres, puedes seguir adelante y convertir esto en, como, una viga de balcón, y puedes tener un bonito cierre así. Así que puedes simplemente como cerrar esto como si estuviera entrando dentro de nuestra malla. Y luego por aquí, este es un poco más complicado porque aquí ya tenemos un haz tick. Entonces amablemente solo queremos seguir adelante e invertir esta. Se puede ver por aquí. Bien, entonces ese está un poco apareciendo cerca del final, lo cual no me gusta, así que veamos si muevo esto, necesito mover este por aquí, y luego solo necesito escalar esto. No notarás pequeñas escamaciones así . Oh, pero eso no me gusta. Así que vamos a mover esto en un poco más aquí. Pero entonces si solo escalamos un poco múltiples de estos, entonces movemos este y hacemos lo mismo por aquí, ese tipo de todo se iguala cuando haces algo así. Y luego puedes usar como tu poste de balcón por aquí. Así. Entonces como pueden ver, ahora tenemos un balcón. Y entonces lo que también puedo notar eso, bien, entonces este balcón es un poco alto. No demasiado, puedes ver que tus brazos necesitan ser o necesitas estar alrededor de tu cintura. Entonces tenemos que ir un poco más bajo para esto. Pero para esto, podemos simplemente seguir adelante y agarramos ambos, ir al modo agregado, seleccionar todo esto, simplemente moverlo hacia abajo. Y luego si seguimos adelante y simplemente seguimos adelante y lo exportamos, así balcón valla recta ver, eso funciona un poco mejor. Y luego también podemos entrar aquí y simplemente agarrar de nuevo este sencillo, File Export FBX Balcony barda viga Así. Y nosotros tenemos un balcón bastante bueno. Bien, guarda escena. Ahora bien, esos haces que tenemos, así que esos bits extra por aquí, sería bueno que solo pudiéramos reutilizar nuestro haz genérico para esto y, como, tal vez bajarlo un poco porque una vez más, solo ahorra tiempo. Cuanto más podamos reutilizar, más simplemente ahorrará tiempo. Entonces, si hago esto, y también, podríamos más adelante necesitar hacer también una versión más agradable de esto Creo que para este, yo también necesito comenzar moviendo esto hacia abajo, y solo necesito escalar esto porque no va a funcionar de otra manera como quería. Bien, entonces tenemos estos. Voy a hacerlo un poco más delgado aquí. Simplemente puedes escalarlo como en licuadora, también puedes escalarlo en estos dos ejes simplemente presionando el pequeño cuadrado intermedio. Entonces digamos que tenemos algo así. Vamos a moverlo. Y desafortunadamente, no tenemos un modo array, así que como que siempre hago esto donde solo lo divido en dos. Y vamos a ver. No, eso no está tan mal. Eso realmente funciona bastante bien. Para que podamos seguir adelante y guardar escena. Entonces por aquí, ¿qué tenemos ahora? Viga de balcón, blockout, balcón recto blockout. El techo adornado en ángulo sería el siguiente. Pero antes que nada veamos si todo esto funciona. Entonces tenemos nuestro techo. Pero sí, en realidad, nuestro techo está bien. Entonces si tenemos estas piezas, solo quiero ver si todo funciona. Entonces hay bastante como una pieza plana por aquí. Tendremos algo de texto aquí solo para llenarlo. Tenemos un balcón sentado por aquí. Oh, lo siento, estoy viendo el wong uno. Sí, entonces tenemos una cerca aquí, y eso es genial. Entonces sí, te puedes imaginar, como, un vaquero. Él solo está, como, como, caminando por esta zona. A lo mejor queremos mover esto un poco hacia adelante. Pero más adelante vamos a dividir todas estas casas en su propia casita que podamos movernos y podamos colocar y todo y simplemente que todo se vea correcto. Entonces eso es bastante bueno. Voy a salvar mi escena. Lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que vamos a empezar haciendo esto inclinado arriba que tenemos por aquí, hacer algunas piezas más pequeñas como por aquí, nuestra escalera y todo, y luego solo asegurarnos de que todo funcione bastante bien y también tal vez, trabajar en, como, un edificio más grande Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el siguiente capítulo. 8. 07 Cómo crear las piezas para bloquear Parte 5: Bien. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a trabajar en nuestro vamos a ver. Entonces ya tenemos esas piezas hechas. Sí, entonces nuestro techo en ángulo. Y luego sí, entonces es sólo una escalera y luego nos imprimen mi hijo Al igual que estas piezas extra, no voy a hacer un bloqueo de esas por el momento solo porque son muy básicas y son accesorios independientes Entonces lo haremos más tarde. Bien, entonces para nuestro techo en ángulo, ¿tenemos tal vez una referencia un poco mejor para esto en alguna parte? Sí, como aquí en la parte de atrás, parece que, Oh , bueno, sí, podemos, supongo, usar estos también. Pero en realidad no quiero usar la referencia de tres D solo porque no conozco su lógica detrás de ella. Podrían haber tenido diferentes lógicas detrás de las cosas. Entonces tal vez, como, algo como esto es, como, una referencia bastante genial por aquí. Um, sí, solo significa que esto probablemente va a ser como su propio pequeño poste, algo así, porque necesitamos ser capaces de hacer este tipo de modulares. Así que vamos a seguir adelante. Y usemos esa, por ejemplo, aquí, como una prueba, por ejemplo, o tal vez aquí no importa demasiado. Voy a seguir adelante y probablemente voy a hacerlo, probablemente de la misma longitud que esa. Así que vamos a probar algo. No estoy seguro de lo que quiero hacer. Entonces tenemos un piso de balcón. Sigamos adelante y dupliquemos eso. Artistas a una nueva colección, y voy a llamar a esta colección. ¿Qué fue? Encima angulada, genérica. Así. Y luego para este genérico sobreleído angulado, voy a hacerlo un poco más delgado A lo mejor en realidad quiero seguir adelante y solo encender el chasquido de incremento y quiero romperlo, tal vez como uno más furter y luego como Para abajo parece una zona bastante bonita. Y entonces lo que vamos a hacer es, así que vamos a crear algunas piezas más donde vamos a seguir adelante y simplemente crear como una de estas piezas por aquí y también del otro lado. Ahora, todavía no estoy seguro, en realidad, si voy a hacer las piezas ornamentadas Por ahora, no voy a hacerlas solo porque no estoy seguro de si siquiera las necesitamos. Eso es más cuando empezamos a colocar todos estos bloqueos en su posición real que sabemos bien dónde necesitamos agregar algunas cosas, necesitamos mejorar algunas cosas, cosas así Así que en ángulo en genérico es con lo que vamos a empezar, y luego también vamos a seguir adelante y simplemente hacer como un sí, como uno de estos y luego tal vez como una viga extra. Hagámoslo. Así que conseguimos esta sobrecarga. Vamos a archivar Exportar FBX. Es genérico. Exportemos eso. En primer lugar, tenemos que asegurarnos de que el ángulo sea blanco antes de hacer otra cosa. Vamos por aquí. Vamos a importar esto. Bien, digamos que solo presiono altura. Entonces esto es como un buen caso de uso porque es como una cosa predeterminada. Digamos que tenemos un edificio como este, básicamente solo movemos esto un poco más hacia arriba. Sí, sólo está justo arriba. Entonces este es en realidad el ángulo correcto. Pero luego obtuve la muestra de Vox. Ahora, mira, y por eso probamos, puedo ver que esto es un poco demasiado lejos. Entonces sigamos adelante y hagamos esto. A ver. Vamos a moverlo hacia arriba de una vez porque cuando lo mueves adentro, también se vuelve un poco más angulada. Entonces probemos este. Y veamos si esa funciona. Así que haz clic derecho Riport Sí, aquí, mira, eso se ve bastante bien Y entonces si solo seguimos adelante, oh, enciendo mi grilla chasqueando Aquí vamos. Así que solo estoy encajando esto a mi grilla y luego volviéndolo al centro Bien, así que si lo vuelvo a mover al centro, lo más probable es que tenga un problema o no. Ah, sí, lo más probable es que tenga un problema por aquí donde queremos tener esto en contra. Entonces sabiendo eso, probablemente quiera mover esto por aquí, y luego probablemente quiera darle como un poquito. Sí sé que voy a romper mi flujo modular, pero creo que es mejor si solo le damos a esto un poquito de apagar el ahorro de la red, como un retroceso de escala. Esto es bastante genial. Entonces estamos casi en un punto en el que podemos seguir adelante y en realidad podemos ver si todo esto funciona. Entonces ahora también podemos tener este y simplemente moverlo hacia atrás. Aquí, ve y ahora tenemos todo encajado un poco mejor. Entonces para esta, lo que vamos a hacer es que voy a seguir adelante y ya hacer un contre R y solo voy a hacer como una tabla aquí, una tabla aquí y una tabla por aquí Et sigue adelante y solo haz E y luego muévelo hacia abajo. A ver, algo como esto. Ahí vamos. Entonces esto es como una tabla Si quieres, también puedes ya solo hacer solo en realidad solo seleccionar esta y luego hacer como una E y luego tal vez como extruirla un poco así Y ahora que sabemos que tenemos éste, ahora lo que podemos hacer es sólo por una muy básica, creamos como un cubo. A ver. Nosotros igual que la escala es plana, algo así, la escala está adentro. Eso es algo lindo del Western. Entonces, todas las formas suelen ser muy simplistas a propósito porque se trata de simplemente hacer todo muy rápido Entonces esto sería como un cubo que como que, como, simplemente empujamos aquí. Eso debería estar bien. Entonces este va a ser empujado ahí dentro. Y entonces tendrá otro cubo, tal vez un poco más grueso, pero tampoco tan blanco. Y este cubo, como que, simplemente se sentará aquí. Así. Y entonces cómo va a funcionar esto es que se sentará aquí justo a un lado más adelante. Así que sólo podemos seguir adelante y hacer algo como esto. Entonces, si tenemos nuestro balcón en ángulo, vamos a seguir adelante y crear una nueva colección y arte estos a este soporte superior en ángulo. Aquí vamos. Entonces este es el soporte superior en ángulo. Envolvente en ángulo. Apoyo. Hagámoslo por aquí. Vamos a ver dónde está la importación esto, ¿dónde estamos? Ahí vamos. Aquí vamos. Sigamos adelante e Importa esto. Importar. Y entonces puedes simplemente mover bien esto aquí y podemos comenzar moviendo esto contra él, moverlo hacia arriba. Así. Entonces también podemos simplemente volver a exportar archivos de exportación FBX rápidamente, y podemos seguir adelante y podemos volver exportar nuestro genérico de sobrecarga Entonces lo conseguimos hecho. Y ahora para nuestro balcón, tenemos una viga cuadrada. Sería genial si tal vez también lo cambiamos por como una viga redonda o por aquí, también tienen dos diferentes. Entonces podría ser interesante si nosotros aquí viendo aquí, ellos también hacen eso. Así que vamos a agarrar un cilindro básico y usar ese. Entonces para eso, voy a encender rápidamente mi llanura voluntad disparada, malla, crear un cilindro. Hagámoslo solo como 18 lados o algo así. No hace falta que sea mucho en este momento solo tirar a la basura el trabajo principalmente. Mueve esto como por aquí, tal vez, como, escalarlo en un poquito más. Vamos a mover esto hacia arriba. En realidad, podemos simplemente hacer escalado de incremento allá. Aquí vamos. Entonces digamos que tenemos algo así. Apaguemos el juego en corto. A lo mejor podemos moverlo en un poquito más. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos duplicar esto. Y luego para esta versión, lo que voy a hacer es que solo voy a presionar pivote rápido en mis herramientas Maxifst, que rápidamente solo centrarán tu Y entonces sólo voy a seguir adelante y voy a escalar todo esto sacarlo un poco así. Y entonces lo que puedes hacer es si entras en modo Addit, tienes otro, entonces tienes tu herramienta cuchillo Si presionas K, tienes tu herramienta de cuchillo y presionemos Agregar x aquí. Bien, puedo presionar mi herramienta de cuchillo, y en realidad puedo hacer algo así donde básicamente la corté. Y si haces eso, si ahora sigues adelante y vas a Face Select, puedes seleccionar estos, y luego simplemente borras la cara Oh, entonces mi herramienta cuchillo no fue hasta el final. Eso es desafortunado. Hubiera sido amable. No puedo recordar que normalmente va todo el camino, pero luego no. En ese caso, sí contre R. Ahí va. No hace ninguna diferencia, más o menos. Entonces borra todas estas cosas. Vamos. ¿Qué está pasando aquí? Um, sigamos adelante y presionemos Mayús Y Mayús lo que hará es que simplemente ocultará todos los objetos no seleccionados Vamos a deshacer todas estas cosas porque creo que algo significaba un poco wong, así que volvamos a hacerlo Entonces aquí, podemos hacer como Shift Aunque ahora hacer Shift H ahora realmente no tiene ningún sentido porque solo necesito asegurarme de que veas que va todo el camino alrededor. Entonces si sigo adelante y si luego presiono dH para mostrar todo, volvamos a tazarlo Entonces conto R, Gracias. Contra R, gracias. Eso es todo lo que quería. No sé por qué no lo hice la primera vez. Seleccionemos esto. Presione contra I para básicamente la selección de invertiles y luego elimine todas estas caras Y entonces lo que recomiendo aquí para el top, puedes seguir adelante y solo seleccionar la parte superior y simplemente escalar plano y luego hacer la misma técnica donde solo presionas cero. Y luego por cylness a menudo necesitas aquí doblarlos un poco Pero podemos, por ejemplo, mover esto por aquí, y luego podemos decir: Bien, entonces esto ahora exactamente a lo largo. Así que ahora puedo entrar y también por aquí, también puedo no sé qué está pasando aquí. Mi rotación de repente decidió dejar de funcionar, lo cual es un poco extraño. Oh, no, espera. Es porque estoy presionando E. Lo siento, eso es sólo yo. Es porque en modo objeto en licuadora, puedes presionar E para hacer como un giro. Pero aquí dentro, hay que hacer fue. Oh, no, espera, aquí gira. Pero también es extruir. Eso es confuso. Shifty. No, eso es muy confuso. Creo que mis atajos están mal porque normalmente rotar no aparece así Si alguna vez tienes solapamiento, solo dejaré esto en el tutil porque puede ser bueno Entonces aquí, la rotación establece al atajo E. Sin embargo, eso se superpone aquí. Pero si entonces seguimos adelante y vamos a, como, nuestras preferencias de archivador, se está superponiendo con nuestra extrusión Entonces, si vamos en Key Map, tecleamos extruir y encontramos el extruir en la pestaña addit mesh Entonces aquí, malla, extruye y avanza sobre las normales. Podemos seguir adelante y, podemos hacer Alt E, por ejemplo. Y creo que ahora aquí, mira, ahora sí funciona. Y ahora si hago Alt E, ahí vamos. Entonces podemos extra. Entonces es un poco extraño que sólo ahora me di cuenta de que estaba mal. Entonces bien, lo suficientemente justo. En cualquier caso, lo que vamos a hacer es que vamos a duplicar esto. Vamos a seguir adelante y vamos a rotar este 180. Uy. Establece a 180. Ahí vamos. Y muévanse esto de aquí a este lado. Y eso debería ser suficiente ahora. Así que tenemos el poste por aquí. Podemos seguir adelante y podemos crear una nueva colección y agregarla aquí y llamarla a esto. ¿Cómo llamé al primero? Viga genérica A. Viga genérica B. ¿Por qué no? Y entonces podemos seguir adelante y podemos simplemente exportar esta viga genérica B y exportar. Ahí vamos. Entonces eso debería hacer el truco. Ahora adelante e ir en viga genérica B, importar U. Si, importar. Eso está bien. Entonces sí, este, claro, simplemente funcionará bien así. Sé que lo hemos ocultado, pero lo que quiero saber viga genérica B es que cuando la colocamos así, bueno, eso es interesante. Debido a los spots, no necesitamos tener uno muy cerca. Así que podemos algo así como, moverlo aquí, moverlo hacia abajo, y voy a tenerlo un poco cerca así. Bien, entonces esto va a estar sentado frente a él. Sin embargo, la mayor parte del tiempo, pero ese tipo solo depende de la pasarela Al igual que, ¿cómo se extiende esto? Si sigo adelante y, como, acerco a estos, siento así entonces esta pieza aquí se volvería un poco pequeña. Sí, tal vez un poquito tal vez hacerlo un poco más pequeño. Entonces, si vamos al genérico de gastos generales, tal vez si lo hacemos un poco más pequeño así, y comencemos con solo exportar este. Sí, así que creo que eso hará que se sienta un poco mejor. Entonces aquí vamos. Eso es un poco juntos. Sí, bien, eso se siente un poco mejor. Y entonces para estos, lo que tenemos que hacer es solo tenemos que seguir adelante y de hecho por ahora, está bien. Nosotros, por supuesto, solo nos aseguraremos de que eso funcione más adelante. Pero por ahora, eso es bastante bueno. Sigamos adelante y guardemos nuestra escena. Entonces ahí vamos. Ahora también tenemos los gastos generales hechos, lo cual es bastante genial Entonces echemos un vistazo. Top, eres un blockout. Entonces creo que ya lo tenemos todo hecho. Oh, no, espera, las escaleras de la pasarela. Ese es el que aún tenemos que hacer. Y las escaleras de la pasarela simplemente serán bastante básicas. Así que voy a crear unas escaleras, y las usaremos, y hagamos, como, cuatro escaleras o algo así. Entonces apaguemos esto. Y para nuestras escaleras, si solo hacemos una malla se paró como un cubo. Vamos a tener nuestro ¿Dónde estás? Wal gris recto también se encendió temporalmente para que nosotros, como, conozcamos el escalado y todo de estas piezas Lo sé. Vamos a mover esto. Siento que no dejarían ese poquito de, como, un recorte porque entonces puedes tropezar con él y caer y aunque probablemente no habría demandas en ese entonces, todavía sería un poco peligroso Vamos por algo como esto. Y luego si seguimos adelante y veamos, podemos intentar usar un modificador de matriz y hacer como cuatro. Y entonces lo que podemos hacer es, Oh, esa no. Aquí podemos hacer esto. Entonces entonces como que, como, la bajamos. Y si ahora vamos a, como, dónde estamos vista frontal o algo así, aquí, podemos mover esto hacia abajo. Sí, eso se ve bastante bien. Presione contra A. Ahora bien, si solo seguimos adelante y también creamos muy rápidamente algo entre aquí y en la mayor parte del tiempo simplemente estaría aquí, dupliquemos esto. adelante y pasemos al modo agregado y solo presione cuatro para seleccionar este, contra I y simplemente eliminar todo lo demás. Y ahora solo vamos y modo vértice, solo puedo seguir adelante y puedo, como, básicamente seleccionar estas piezas Oh, tal vez este sería bueno para chasquear al suelo o no exactamente al suelo, pero chasquear en alguna parte. Y no si vamos al modo cara, si solo seguimos adelante y hacemos como un contre R, podemos colocar el contre R aquí Oh, LTE, ¿ves? Ahora ahora me confundo con esos atajos otra vez, y por eso no me gusta usar atajos porque son sólo para cosas muy obvias. Al igual que, supongo que extruir es uno de los obvios. Pero ya me has visto pasar varias veces donde porque estoy usando múltiples programas, se pone bastante molesto. Y es algo que realmente debes tener en cuenta, porque si eres un artista profesional, estarás usando múltiples programas diferentes. Um, aunque el programa de modelaje la mayoría de las veces será uno. Entonces soy un caso especial en ese que necesito usar tres programas de modelado diferentes, así que necesito usar tres programas de modelado diferentes, Max, Maya y Blender, pero eso es solo para enseñar para proyectos personales, aunque empecé con Tres Max, y sigo prefiriendo Trees Max. Actualmente estoy tratando de cambiarme a Maya, también para proyectos personales, que es solo porque, si, es que solo me gusta. Pero en todo caso, la razón por la que estoy diciendo esto es que hay algún razonamiento detrás de no siempre usar atajos muy específicos. En cualquier caso, agrega un pivote, un vértice, lo ajusta a ese, establece todo esto en cero Ahí vamos, y luego podemos seguir adelante y podemos agregar una nueva colección. Pasarela subrayado Señor teniendo éste, podemos seguir adelante exportando FBX, Aquí vamos. Ahora si entramos podemos ingresarlo y podemos seguir adelante y sumar éste. Siento que algo está aquí o veo, ya lo vi pasando que las normales están invertidas No sé exactamente por qué pasó eso para este, pero solo selecciona todo presionando A en modo dit y solo haz un turno rápido N y haciendo ese turno N debería arreglar todo de inmediato. Para que lo puedas ver desde la miniatura. Oh, hola. No, orientación facial. ¿A qué te refieres con que no? Estás totalmente bien. Sigamos adelante y presionemos Q, y reiniciemos todas nuestras transformaciones solo presionar la marca del botón Aplicar. Sigues siendo Ai, aquí. Entonces esa es una buena. Así objetar, aplicar y todo transforma. Como dije, a veces las cosas se estropean un poco, y luego es genial simplemente probarlo rápidamente. Entonces wel Quest, y ahora debería funcionar. Ahí vamos, un poco más lógico. Y entonces básicamente colocamos esto aquí. Y cada vez que tenemos una pequeña escalera, hacemos esto, o básicamente podemos simplemente hacer, algo así por aquí para pedacitos pequeños Y entonces si alguna vez tenemos una escalera más alta, como por aquí, podemos seguir adelante y podemos, por ejemplo, agarrar esto y simplemente podemos sacar esto, y luego instantáneamente tenemos una escalera más alta Así que eso es algo bueno de simplemente hundir cosas aquí así Y luego por aquí, lo mismo. Simplemente puedes seguir adelante y simplemente tener otro ahí. Bien, perfecto. Entonces conseguimos nuestro bloqueo hecho, como pueden ver, podemos crear bastante a partir de esto. Con un total de 22 artículos, esos no son tantos objetos para básicamente crear un pueblo entero. Por supuesto, tal vez queramos cambiar algunas cosas alrededor y todo, así que no te preocupes por eso. Pero estos son como nuestros principales objetos. Ooting a tener en cuenta, para nuestros muros lisos, tenemos como de uno a tres muros lisos. El muro de doble cara, me voy a deshacer. Entonces ese es uno que en realidad no voy a usar. Entonces la pared de doble cara, nos vamos a deshacer, así que ya son 21 objetos. Los tres muros lisos, solo necesitas hacer uno y luego el resto, eso es solo así sí, eso hace 19 objetos, y podemos reutilizar un montón de piezas diferentes. Entonces al final, honestamente, modelando sabiamente, somos bastante buenos. Realmente podemos enfocarnos en texturizar y asegurarnos de que todo se vea increíble y haciendo iluminación y los twain y Entonces esto se ve genial. Bien. En el siguiente capítulo, lo que haremos es que en realidad dejaré esto fuera simplemente colocando la pared de doble cara nuevo a una pared lisa corta por aquí y tal vez moviendo esto un poco hacia adelante y luego duplicándolo y moviéndolo hacia atrás Así. Y entonces lo que podemos hacer es si salvamos un seno, ahora podemos eliminar con seguridad nuestro pozo de doble cara, así para que no nos confundamos con eso. Perfecto. Bien. Al tener estas piezas, lo que me gusta hacer para dejar fuera este capítulo es que me gusta entrar en mis materiales, hacer clic derecho y simplemente crear un material muy liso. Así que crea material y solo llama a esto como liso y este material liso solo tendrá como un color. Entonces, si lo abres, repasaremos los materiales de manera mucho más profunda más adelante. Pero por ahora, simplemente haz clic derecho y confía en mí, agrega un vector de árbol constante, haz clic derecho, escribe constante, y luego puedes encontrarlo y configurar esto para que sea un color gris un poco más oscuro como este, y luego solo presiona seguro. Porque lo que quiero hacer es querer para todas estas piezas, solo quiero agregar rápidamente este color. Ahora bien, si seguimos adelante y solo abrimos unas piezas, lo cual puedo ver es un poco molesto hacerlo todo uno por uno. Pero entonces tenemos el control total sobre todos nuestros colores como base. Y lo prefiero de esa manera porque no me gusta mirar los cuadrados o la textura cuadrada cuando aún no hemos texturizado nada ni hecho ningún UV ni nada por el estilo Así que básicamente voy aquí. Y después de esto, será bastante rápido agregar nuestro material. Tu PC podría funcionar un poco más lento cuando abres tantos modelos. Entonces básicamente, si ahora vas a tus materiales, da clic una vez en tu avión. Puedes ir a cada malla, y básicamente puedes seguir adelante y simplemente presionar el pequeño botón, y luego puedes cerrarlo. Así que aquí también puedo presionar un pequeño botón y va a guardar exterior. Entonces es más fácil si lo hago por aquí. Cerrar, presionar. Presiona, cierra, presiona cerrar y lo obtienes. Entonces es por eso que todo se agregará automáticamente. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es presionar guardar una vez en todo a la vez. Entonces solo presiona guardar todos, y eso debería hacer el truco. Y luego en el siguiente capítulo, lo que podemos hacer es comenzar por construir realmente nuestra ciudad y hacer que se vea muy bonita e interesante, y luego podemos ver de inmediato lo que nos falta en términos de, como, un bloqueo Y también podemos simplemente tener una idea de nuestro entorno. Entonces ese en realidad será un capítulo bastante grande. Y con el capítulo, parte de él pasará el tiempo. Entonces pero como pueden ver por aquí, ahora tenemos esto, y lo que podemos hacer es que siempre podamos entrar aquí y tal vez hacerlo un poco más oscuro, estar a salvo. Aquí vamos un poco más oscuros. Entonces ahora esto es un poco más agradable para previsualizar todo Bien, perfecto. Así que conseguimos todo esto hecho. En nuestro próximo capítulo, voy a seguir adelante y les mostraré y comenzaremos con sólo crear esta calle de aquí. Y luego en las vueltas de tiempo, haremos la otra calle. Y claro, nuestro terreno, todavía no podemos hacer demasiado de nuestro tren hasta que tengamos nuestros materiales y todo. Entonces ese será el siguiente enfoque. El siguiente enfoque en realidad va a ser crear todos nuestros materiales. Y una vez que hemos creado todos nuestros materiales, es mucho más fácil para nosotros crear nuestros modelos finales. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestros próximos capítulos. 9. 08 Configuración del nivel Parte 1: Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a empezar a reemplazar nuestro nivel juntos. Entonces, eché un vistazo rápido fuera de cámara, y siento que estos siguen siendo rectos. Como, básicamente todos dije, como, una mirada por aquí. Y si, entonces creo que no es tanto que parezcan que van a doblarse un poco, o tal vez van por, como, esta escena específica. No obstante, creo que es más fácil si vamos un poco recto y que entonces, como pueden ver, por aquí, los movemos un poco de ida y vuelta para agregar un poco más de interés. También algo que me parece bastante interesante es que este es el de un lado está completamente lleno, y luego el otro lado es un poco más escaso Entonces tenemos algo de espacio extra para carreteras y todo lo que hay en eso. Creo que eso también será bastante interesante si hacemos algo así. Entonces sigamos adelante y sí, hagamos eso porque no creo que haya mucha diferencia. Sería genial si pudiéramos tal vez más tarde, como algunas piezas extra diferentes por aquí, igual que algunas de este tipo de cosas. Oh, tal vez algo como esto sería genial, pero ya veremos cómo va. Sí. Entonces, en cualquier caso, sigamos adelante y movamos esto por aquí, y empecemos con esto. Entonces voy a seguir adelante y vamos a hacer esto un poco más grande. Vamos a mover mi registro de teclado. Bien, perfecto. Ahora bien, lo primero que voy a hacer es que necesito ordenarlas en carpetas porque estas ya están bastante hechas. Así que solo podemos seguir adelante y reutilizarlos, y luego podemos trabajar con eso. Otra cosa es que solo quiero echar un vistazo que cuando arrastre en un activo, Bien, entonces queremos tener nuestro lado principal a este lado porque eso hace que sea más fácil cuando arrastramos un ácido. Así que solo queremos rotar un poco estas piezas alrededor. Para ello, debería haberlo hecho al principio. Debería haber hecho todo en, como, carpetas al principio, pero oh, bueno. Así que voy a seguir adelante y solo voy a seleccionar la mayoría de estas cosas. Y no lo creo, vamos a seleccionar como este trasero de aquí No creo que vaya a tardar demasiado en seleccionar esto. Sí, también seleccionemos el balcón o balcón, seleccione el paso elevado Por suerte, no tenemos como muchas, muchas piezas pequeñas, así que esto no lleva demasiado tiempo, lo contrario, hubiera sido un poco más molesto y probablemente lo hubiera hecho fuera de cámara. Pero ahora, por algo como esto, podemos simplemente seguir adelante y hacer estas cosas por aquí. Creo que esa es una. Solo puedes probarlo solo moverlo, y luego puedes ver, Oh, digamos que olvidamos algo, y luego podemos moverlo de nuevo porque no puedo recordar nada de Ds. Ahí vamos. Y una vez que tengamos nuestra casa seleccionada, podemos simplemente seguir adelante y subir aquí y crear una carpeta y llamar a esta casa subrayado 01, por ejemplo Y lo fácil es que ahora puedo apagarlo. Así que de esa manera solo puedo seguir adelante y puedo entrar aquí, y todo lo que necesito hacer es hacer esta, y luego la otra es automáticamente todo lo que queda. Entonces por eso no lleva mucho tiempo seleccionar esto. No tenemos tantas piezas. Uh, oh, si. A veces es un poco difícil de ver, porque todo sigue siendo escala de grises. Sí, pero vamos a hacer cosas como esta donde las movemos de un lado a otro, solo creamos algo de interés. Y por lo demás, también solo haremos uso de cubos simples para básicamente ya empezar algo así como mapear donde queremos que esté todo. Entonces movamos esto. Oh, ¿eso ya es todo? Bien. Entonces este va a ser el guión bajo de la casa 02 Ahí vamos. Esto lo podemos ocultar. Ahora bien, si solo sigo adelante y simplemente agarro todas estas otras cosas, que es nuestro paisaje, nuestra iluminación, nuestros maniquíes, Bueno, voy a quitar esos maniquíes más tarde en nuestra cúpula del cielo, nuestra claraboya, y nuestras nubes volumétricas Y sólo voy a lanzar rápidamente esto en foll llamado iluminación Sé que aquí no todo es iluminación. Los maniquíes, podemos seguir adelante y podemos eliminar Pero de esta manera sólo puedo apagarlo. Oh, bueno, no lo apague. De esta manera, solo estará en su propia ubicación, lo que significa que ahora solo puedo hacer clic en Shift click y seleccionar todo lo demás. Y luego me doy cuenta de que ésta, tiene que estar en la Cámara 02, creo. No, Casa 01. Entonces, ¿dónde estás? Necesitas estar en la casa 01. Ahí vamos. Entonces dos, uno. Sí. Bien. Entonces hicimos esas cosas, y esta será la Casa 03. Y ese es un muy buen punto de partida. Entonces es bastante agradable. Así que hemos probado nuestras piezas bloqueadas, pero abrimos el subrayado House 03 De inmediato ya tenemos todas estas piezas puestas correctamente. Bien, perfecto. Entonces tenemos esas cosas. Ahora, voy a seguir adelante y vamos a hacer de este nuestro punto central de nuestro entorno para empezar. Entonces ahí es una especie de donde colocaremos todo, desde. Así que vamos a empezar con la Casa 01. Esto es bastante fácil porque todo lo que tenemos que hacer es hacer clic derecho sobre él, ir a Seleccionar y luego presionar hijos inmediatos, y esto solo seleccionará todo. Si vamos a rotar, podemos seguir adelante y solo asegurarnos de que el rotador rápido esté encendido Simplemente chasqueará todo como un solo objeto. Así que podemos simplemente chasquear muy bien esto 90 grados y luego podemos, creo que este es en realidad un lugar bastante bueno. Así que tenemos este de aquí. Como puedes ver, se siente un poco largo, pero eso es algo con lo que podríamos trabajar una vez que realmente tengamos una cámara instalada. Así que conseguimos esa. Ahora sigamos adelante y vamos a la Casa 02. Haga clic derecho en Seleccionar hijos inmediatos, 90 grados. Y entonces para éste, se ve así como lo hemos hecho antes. Entonces estos van a ser más o menos los mismos, pero aquí vamos. Y tengo mi chasquido encendido todavía, así que eso hace que todas las piezas sean bastante fáciles de mover Mira, este, ya teníamos, como, interlocación. Y entonces cómo iba a ser el 03 como éste de aquí, que creo que también está bien. Entonces supongo que podríamos haber rotado todo, pero quería tener la opción moverlo si fuera necesario. Entonces por eso no solo giré todo de una vez para que ahora solo pueda seguir adelante y también pueda ir, como aquí y pueda ver, como, comprobar, como lo que quiero hacer con estas cosas. A ver. Entonces, ¿estamos recortando esto? Sí, estamos recortando esto . Y no lo sé. Entonces si vamos por aquí, echemos un vistazo rápido aquí ya verás porque a veces ves que las pasarelas, en realidad están en un lugar ligeramente diferente, así que eso también podría ser algo interesante tener que las pasarelas aquí también están en otro lugar, y luego tendremos una pequeña pasarela sentada Entonces digamos que algo como esto en realidad se ve bastante genial. Y entonces, por ejemplo, por aquí, lo que puedes hacer es con esta pasarela, puedes rotar esta, y deberías poder simplemente mover esta de aquí Apaguemos el chasquido. Acérquelo un poco más. Ahí lo tienes, mira. Aquí, eso ya empieza a verse bastante genial. Bien, así que tenemos estas cosas listas para ir. Eso está todo bien. A ver. Entonces, ¿dónde estás? Ahí estás. Vamos con, como, el que está al lado, que es justo, como, un poco más bajo, pero más o menos alrededor de la misma altura. A ver. Un gran escaparate, y para el resto hacemos lo que queramos. Entonces para esa, usaremos estas piezas por aquí. Entonces, por ahora, vamos a moverlas. Oh, usemos también éste. Dale un segundo out para ahorrar. Entonces vamos a mover estas piezas por ahí. Entonces echemos un vistazo. Así que tenemos este de aquí, uno, dos, tres. Voy a usar mi referencia para ver si hay más inspiración. Por ejemplo, tal vez algo como esto que podamos hacer que tal vez lo hagamos como, solo como un poco más bajo. Sí, creo que oh, y también algunos de estos recortes aleatorios, y luego podemos, como, cambiar la madera Cosas así también son bastante interesantes. Así que vamos a tener eso en mente, debería decir. Entonces conseguimos este. 1 segundo. Sólo estoy echando un vistazo. Parece que hay espacio entre ellos. Así que quiero en realidad quiero conseguir algo de espacio entre esos. Entonces, si vamos por la casa uno, creo que podemos reutilizar la Casa uno Ese es el más fácil de reutilizar, sí. Entonces sigamos adelante y seleccionemos Oh, en realidad, no, ni siquiera necesitamos hacer eso. Sólo tenemos que seguir adelante y Contras V, y eso automáticamente encenderá esta casa. Oh, no, lo siento, necesitamos seleccionar a nuestros hijos de medios, Contras contra V, y luego arrastrarlos a tu duplicado. La duplicación sí funciona si se seleccionan los hijos de medios y luego se selecciona la carpeta y luego se duplica Simplemente me olvidé de hacer eso. Pero esa es una forma en la que puedes hacer esto. Ahora, sigamos adelante y movamos esto. Entonces le vamos a dar un poco de espacio así, casi como una pequeña pasarela para que la gente pueda ir detrás de ella Esto también estaría bien porque lo que podemos hacer entonces , sí, ya sé de esto. Lo que podemos hacer entonces es darle algunas puertas laterales adicionales y tal vez incluso una ventana o algo así para que la gente realmente tenga un paseo interesante. Ahora, sabiendo esto, estos ustedes necesitan para entrar en la Casa 04. Entonces lo que vamos a hacer es eliminar este recorte de aquí. Seleccionemos todas estas cosas, sé que una de ellas sigue ubicada en la casa 01. Pero vamos a seleccionar estas cosas por aquí. Entonces esta, hay que ir a la casa 04. Ahí vamos. Y entonces lo que quería hacer es que necesito medir algo. Entonces si tenemos este, encendamos mi chasquido. Es agradable romperlo así, y queremos que nuestra pasarela del balcón sea corta para esto Y entonces sabemos, algo así como, lo que estaría a la distancia útil para que básicamente espaciemos estos. Entonces ahora puedo ir a Casa cuatro, seleccionar hijos inmediatos. Ahora, porque accidentalmente rompí mi Aquí vamos. Accidentalmente me rompí el chasquido, así que sí necesito entrar y por aquí, moverlo a mano Pero ahora podemos ver que ahora tenemos algo de espaciamiento entre aquí. Lo que voy a hacer es que voy a más adelante también solo crear una pieza y esta pieza básicamente será como un avión, y eso se puede colocar por aquí para llenar este tipo de espacios. Creo que eso va a ser bueno. Entonces conseguimos este ahora para este, porque realmente no quiero que sea exactamente la misma altura. Lo que podemos hacer es que a veces simplemente podemos seguir adelante y, como, mover esto hacia abajo y ver si eso es suficiente. Uh, N, esto se siente demasiado básico. Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es, veamos, porque si esto se siente demasiado básico, tal vez si cambiamos este a nuestro haprem B de aspecto ornamentado por aquí, apaguemos mi grilla rompiendo Bien, entonces esta es como la pieza más ornamentada. Y vamos a ver. Para que podamos mover esto hacia abajo hasta el final, así. Ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. Si solo lo movemos hacia abajo, así podemos, como, jugar a las cosas. Y entonces, sí, tenemos nuestro techo sentado por aquí, pero eso no es problema. peor de los casos es que podemos hacer que este techo sea un poco menos inclinado así y simplemente, como, hacerlo un poco más corto. Eso no debería ser problema, pero creo que esto en realidad está bien. Entonces, teniendo estas piezas por aquí, presionemos H para alzar el techo temporalmente. Sigamos adelante y sostengamos a V. Oh, Oh. Vamos. Puedes hacerlo. Cuota de retención, Snap. Ahí vamos. Entonces esa es ahora una especie de chasquido. Por supuesto, no es perfecto, pero sabemos por qué porque realidad no le presté atención a eso. Así que conseguimos este. Ahora, para este, voy a ir por un vamos a hacer, como, un gran escaparate junto con una puerta sencilla. Entonces puerta B. muevo el escaparate grande del almacén, asegúrate de que todo esté en una línea porque sí creo que ellos harían eso. Todavía lo hacen hoy en día. Entonces bien, así que tenemos Ventanilla grande. Ahí vamos. Mira, ahora tenemos, este poquito extra. Necesitas que te muden un poco así. Hay algo de espaciamiento pasando entre aquí. Supongo que solo podemos subir esto un poco, y entonces no te darás cuenta. Bien, perfecto. Así que tenemos estas cosas de aquí hechas. Eso es bastante bueno. Ahora, creo que en este punto, probablemente voy a terminar con mi pueblo o terminar. Sí, esa será la última. Y eso es sobre todo solo para ahorrar algo de tiempo. No sé si hay algo más. Tal vez podamos más adelante, también podemos crear como una casa muy genérica que podamos simplemente colocar. No obstante, por ahora, como aún no tenemos una casa genérica, voy a seguir adelante y voy a crear un cubo muy sencillo por aquí. Mueve este cubo hacia abajo, y luego este cubo básicamente simplemente imitará , no sé, como una casa o algo así Y la razón por la que hago esto son sobre todo sombras. Entonces solo coloco este cubo aquí para que obtenga, algún tipo de sombras de él más adelante. Pero lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y puedo una vez más, darle un poco más de espaciado. Y entonces si alguna vez tenemos sombras, las sombras simplemente cubrirán aquí. A lo mejor pueda avanzar un poco. Puedo ir a mis materiales y simplemente darle el mismo material. Ahí vamos, a ver. Para que si alguna vez giramos nuestra luz direccional alrededor así, Bien, ahora no sucede que golpee, pero hay momentos en los que realmente puede golpear esta casa. Entonces eso es algo en lo que quiero trabajar. O tal vez, como, hacer que lo mueva un poco más cerca. Bien, perfecto. Mi luz direccional, ya que estamos aquí de todos modos, simplemente muévala, como, una ubicación que haga que sea fácil simplemente ver todo el entorno. Algo como esto. Eso está bien por ahora. Así que conseguimos esa. Comprobemos dos veces nuestro trabajo. Así que conseguimos este. Nos dieron como pequeños escalones pasando. A lo mejor sería bueno tener también un paso duplicado, rotar 90 grados. A lo mejor sería bueno también tener un paso por aquí. O tal vez lo logre probablemente haré como una tabla más adelante porque el paso es un poco demasiado largo. Pero ahora solo puedo dar un paso y tal vez bajarlo un poco. Pero más adelante, lo que muy probablemente haré es como una simple tabla que se moverá por aquí Entonces, sí, ahí vamos. Entonces lo conseguimos. Todas estas ventanas y todo lo vamos a cortar, claro. Entonces tenemos una tienda plana que tendrá alguna marca en ella. Dos ventanas y pequeñas, y luego tres ventanas. Eso es bastante bueno. Ahora, lo que voy a hacer es que también voy a seguir adelante y simplemente hacer éste al lado. Y para este, si solo echamos un vistazo rápido, sí, se siente como ese. A lo mejor voy a hacer algunas señales en él más adelante. Pero eso es bastante bueno. Entonces, si hacemos algo así con, como, otro balcón, pero queremos que el balcón y todo sea un poco más alto, eso debería ser factible Eso sería interesante. Entonces si seguimos adelante y probablemente queremos hacer el edificio un poco más grande porque como puedes ver aquí, estas tres ventanas, tienen mucho menos espacio que estas tres ventanas de aquí. Entonces voy a seguir adelante y voy a duplicar mi edificio en mi casa erot así que haga clic derecho en Seleccionar hijos inmediatos Y esta vez también adelante y selecciona Casa 03, ControZ contro V. Y ahora la tendremos como Casa Entonces eso es lo que quise decir que puedes hacer. Entonces con la Casa 05, podemos seguir adelante y podemos movernos con esto. Voy a deshacerme de éste. Y lo que voy a hacer es volver a seleccionarlo. A ver. Sólo estoy echando un vistazo. Creo que queremos hacer avanzar esto, sí. Entonces vamos a hacer avanzar esto por aquí. En este punto, voy a montar una cámara muy pronto, pero por ahora, sólo tiene que seguir adelante y hacer una cámara como esta que tengamos un poco de vista de nuestro pueblo. A ver. Muévelo hacia adelante. Bien. Y entonces sólo vamos a subir un poco todo y tal vez darle un poco más de altura, pero eso es todo. Entonces vamos a ver. Así que conseguimos este. Sigamos adelante y bajemos estas piezas. Entonces estos van a ser bajos. Creo que se verá bastante bien. Oh, necesito arreglar cosas así, pero eso vendrá después. Ahora, por aquí, estas piezas se vuelven más altas. Entonces si lo hago tengo el espacio, o hay alguno creo que tengo el espacio. Si sigo adelante y solo selecciono todo esto. Oh, eso no es mucho. Sí, eso no es mucho, de margen de maniobra, básicamente En ese caso, lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y estamos haciendo el mismo truco donde básicamente seleccionamos estas piezas laterales por aquí y también por aquí. Y con todo eso seleccionado, vamos a mover esto hasta el punto que me parece correcto. Así que vamos a subir esto un poco más como, bien, supongo por aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente seleccionar solo las paredes inferiores de aquí y vamos a duplicar esas, encender mi chasquido y chasquearlas hacia abajo Ahora, por aquí, vamos tener una puerta y luego solo tendremos un montón de ventanas, pero esperemos con eso porque primero, lo que voy a hacer es voy a seguir adelante y voy a agarrar todo mi balcón. Y también ponía ese un poco más alto. Entonces tenemos mi balcón. ¿Hay alguna? Sí, puedo recordar haber colocado esos, así que coloquemos estos por aquí. Bien, entonces tenemos mi balcón por aquí. Sigamos adelante y movamos esto bastante arriba. Probablemente hasta, digamos, hasta este punto por aquí que se ve bastante bien. No necesitamos batir exactamente a la referencia porque no estamos trabajando desde un arte conceptual como lo hicimos la última vez con el otro curso. Bien, entonces tenemos algo como esto. Ahora, iba a hacerlo un poco más largo. Um, y si simplemente hacemos como, dos de ellos. Entonces si tenemos estas piezas por aquí, pasarela recta. Echemos un vistazo. Entonces, ¿va a ser demasiado largo? No, no creo que sea demasiado largo. Así que básicamente estamos aquí. Entonces tenemos como estas pequeñas piezas por aquí. Lo que vamos a hacer es que básicamente vamos a seguir adelante y cangrejo estas paredes cortas, convertirlas de nuevo en o paredes extra cortas, convertirlas de nuevo en paredes cortas. Entonces adelante y haz lo mismo por aquí. Entonces este, necesitas ser un extra corto, y necesitas ser un extra corto. Y entonces si agarro todo, incluyendo esas vigas de aquí, debería ser capaz de simplemente, como, Vamos, seleccionar, moverlo todo al mismo tiempo. Y ojalá mi chasquido funcione. Y luego se junta muy bien. Hagámoslo. Algo como esto. Yo creo. No, siento que tenemos que ir uno más así. ¿Bien? Entonces sí, entonces significa que por aquí tenemos un poco más lo que sería bueno si solo apagamos nuestro chasquido y solo movemos temporalmente esto al centro para que todo sea un poco más parejo Así que tenemos este de aquí. Ahora, nuestro balcón está bien. Ahora voy a seguir adelante y en realidad estas ventanas, no voy a cambiar el espaciado. Voy a convertir estos en escaparates para que sean un poco más grandes. Y luego voy a simplemente ponerlos en el centro. Y entonces tal vez empujar estos un poco más. Pero supongo que incluso en esos tiempos, tenían algún tipo de métricas que seguían . Así que conseguimos esa. Ahora tenemos el bit central que ya no necesitamos, así que ahora podemos seguir adelante y simplemente hacer temporalmente una vez más, algo así porque todavía necesitamos arreglar esas cosas. Pero el objetivo es que aquí tengamos algo que al menos represente al edificio. ¿Bien? Así que conseguimos esas piezas. Ahora volvamos a encender mi chasquido, y solo voy a agregar una pieza extra de balcón por aquí Voy a seguir adelante y voy a agarrar esta pieza y moverla hacia un lado. Y entonces si solo duplico esta pieza de aquí, veamos. Entonces estoy terminando ahí. No voy a terminar aquí, lo que significa que lo más probable es que solo quiera seguir adelante y quiero, veamos, seleccionar estas piezas por aquí. Para que lo coloque en el centro un poco más para que al menos se sienta un poco más lógico. Sí, R, el modelado para esto va a ser bastante fácil. Estoy muy emocionado de realmente pasar mi tiempo en todo el trabajo de textura y solo asegurarme de que el trabajo de textura sea perfecto y simplemente perfecto. En cualquier caso, así que tenemos estas piezas por aquí. Ahora, voy a simplemente escalar estos un poco, creo. Entonces tenemos esto. Vamos a moverlo hacia abajo. Simplemente escalado, y ya veremos veremos si esto funciona. Y si esto no funciona, entonces podemos, por supuesto, simplemente duplicarlo en el suelo. Entonces conseguimos este balcón hecho. Ahora, para nuestro techo, tenemos que empezar por mover estas piezas más atrás. Por aquí, tenemos un Bwall que ya no necesitamos. Sigamos adelante y eliminemos eso. Vamos a tomar nuestro techo por aquí. Muévelo hacia abajo o así escalarlo hacia arriba 1.9. Ah, una posibilidad que N eso sería demasiado. En ese caso, ¿ podemos hacer dos, tal vez? ver, dos es, creo que dos es factible si solo apagamos nuestro chasquido porque al menos entonces simplemente se va a chasquear Entonces creo que dos es factible. Nos mudamos un poco más allá. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y vamos a simplemente duplicar esto, chasquearlo por aquí. Y me siento así este edificio, porque es un edificio tan grande, tendría sentido si también es un poco más largo. Así que vamos por avión mientras extra corto no Suplain mientras corto, tal vez Además, no está bien, vamos a u llano mientras extra corto. Y entonces tal vez como activar el escalado de snap, tal vez un poco más bajo, 0.1, dos, cinco. Ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Solo prueba lo mismo por aquí. Este es un poco más fácil porque es al revés. Así que tenemos juego mientras extra corto. Lo sacamos. Rápidamente agarramos estas piezas por aquí. No los agarré a todos, intentemos de nuevo. Rápidamente agarramos estas piezas, y también hagamos lo mismo por aquí donde agarramos estas. Creo que como que entiendes el punto por esto. Después de que hayamos hecho esta casa, lo que voy a hacer es que lo más probable es que simplemente patee en los laboratorios del tiempo, y solo echaremos un vistazo rápido a todas las otras piezas y simplemente las colocaremos todas lentamente juntas solo para conseguir algo que se vea bastante interesante. Pero no te preocupes ninguna vuelta de tiempo que haga, también voy a incluir en tiempo real Simplemente no voy a tener ningún audio en él. Así que solo prepárate para eso. Extra corto. Escalarlo en un poco. Ahí vamos. Entonces si quieres, también puedes agarrar. Estas piezas, se duplican, giran 180, y luego las mueven un poco. Ahí vamos. Bien, entonces esta casa ahora funciona bastante bien. Solo asegurémonos de que todo siga en la misma carpeta. Bien, lo es. Bien. Eso es bastante bueno. Lo único que tenemos que hacer son nuestras ventanas. Entonces para nuestras ventanas, siento que una puerta doble sería genial para estas cosas. Entonces no sé si tal vez pueda hacer como una puerta doble, pero digamos que esta puerta probablemente sería como en el centro. Y entonces tendría estas ventanas, y este es un escaparate de tienda. Sí, lo es. Estas ventanas básicamente estarían en el mismo nivel por aquí, como se puede ver también por aquí. Y entonces tendremos, digamos, hagamos una ventana por aquí en el centro. Entonces uno aquí, uno aquí. Oh, intentemos lo mismo por aquí más o menos. Entonces vamos a tener esas ventanas. Aunque no siento que todavía no me den el efecto que quiero, así que voy a necesitar, como, meterse un poco más con eso. Y luego también habrá un escaparate sentado por aquí y tal vez como otro por aquí. Pero eso es algo con lo que también vamos a, como, trabajar. Por ejemplo, también podemos mover esto hacia arriba e ir por, como, una pequeña ventana. Y luego por aquí, tenemos, por ejemplo, una, dos, y, como, tres pequeñas ventanas o algo así. Pero, sí, eso es algo que voy a seguir adelante y en el próximo capítulo, simplemente vamos a terminar estas cosas. En cualquier caso, con lo que quiero dejar fuera es que sigamos adelante y básicamente nos movemos. Así que vamos a minimizarlo. Básicamente seguimos adelante y colocamos nuestra cámara aproximadamente a donde queremos que esté, que es por aquí. Y luego si bajamos aquí, podemos ir a crear cámara aquí y crear un actor de cámara. Ahora bien, si entonces vas a tu perspectiva y pones esto para que sea tu actor de cámara , de esta manera, ahora tenemos una cámara, y entonces podemos emparejarla con algo como esto que sepamos exactamente cuál será nuestro ángulo principal. Por supuesto, tendremos múltiples ángulos más adelante, pero ahora se trata de nuestro ángulo principal. Entonces cuando vea esto, quiero bajar mi relación de aspecto porque quiero tener la sensación larga que tenemos por aquí. Porque creo que eso se ve bastante interesante si hacemos algo así. Ahora, solo voy a seguir adelante y gemelar, algo así como, hacer coincidir el ángulo de mi cámara. También podemos trabajar en Pape en nuestro campo de visión, que si dijimos que está un poco más cerca, nos dará ese efecto más Zoomed, lo que creo que se ve bastante bien Entonces comencemos con algo como esto. También, algo genial. Estas sombras en este momento son realmente dentadas. Si quieres arreglar esto, hay dos formas en las que puedes arreglarlo para capturas de pantalla como, por ejemplo. Una de ellas es que vas aquí abajo y pones tu pantalla percente a 200 Como pueden ver por aquí, aumentará la resolución y básicamente la duplicará. El siguiente, si quieres incluso mejorarlo encima de eso, puedes ir aquí a la consola en la parte inferior, y puedes escribir R dot shadow Virtual esa Resolución, y luego Big bias Local, creo. Y queremos seguir adelante y establecer esto para que guste menos uno, creo. ¿Fue direccional? A lo mejor fue direccional. ¿Direccional menos uno? Creo que fue direccional. A lo mejor ya estamos en nuestros límites. Hay, como, un límite para ello. Creo que fue direccional. Pero sí, si eso no funciona, entonces ya estamos en nuestro límite. En cuyo caso, seguiremos adelante y solo lo mejoraremos de diferentes maneras más adelante. En cualquier caso, lo que tenemos ahora mismo se ve bastante bien. Pude ver algunas flechas encendidas por aquí, pero eso no es problema. En nuestro próximo capítulo, lo que vamos a hacer es seguir adelante y voy a empezar por solo antes que nada, haciendo algunos cubos generales del otro lado para que sepa qué edificios quiero, mejoras generales a este lado, y al igual que, tratar de mejorar un montón de cosas. Esto se hará en unas vueltas de tiempo solo para ahorrar un poco de tiempo Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 10. 09 Configuración del nivel Parte 2 Timelapse narrado: Bien, entonces ahora pateé las vueltas de tiempo, y esta vez los laboratorios vendrán en dos partes Una parte voy a narrar. La otra parte solo tendrá algo de música debajo de ella, pero todo también, por supuesto, seguirá siendo en tiempo real como como un capítulo extra. Entonces la razón por la que estoy haciendo esto como narración es porque muchas de las cosas que estoy haciendo aquí es lenguaje visual Se trata de simplemente obtener la forma general y sentir por las cosas. No se trata tanto de nuevas técnicas, sino de cómo colocamos todo. Entonces eso es lo que estoy haciendo por aquí. Estoy dividiendo mi viewpod en dos. Puedes hacer eso presionando las pequeñas 3 barras y luego bajando a tus vistas y luego configurando en dos, o puedes pasar en la parte superior a la ventana viewbod y simplemente crear un nuevo Y básicamente sólo estoy creando cubos. El objetivo principal de estos cubos son escala, la altura y la posición. Entonces estamos colocando estos cubos para básicamente obtener, como, una idea general de dónde quiero que esté todo. Esto porque quería conseguir un poco de contraste entre las dos filas de edificios. Como este edificio de aquí o como fila derecha, quiero decir, la fila derecha, tiene todos estos edificios muy juntos. Todos están, como, vinculados entre sí, y por lo demás, todos están en niveles parejos. Lo que quería hacer con la fila izquierda es que en realidad quería cruzarme algunas calles hacia aquí Casi así las calles van a un ángulo lateral y cosas así Y por lo demás también tienen menos edificios pero los tienen un poco más grandes. Entonces fui por, como, un salón o algo así o, como, la esquina, y luego como un edificio general a un costado Entonces me ves por aquí solo tratando de inspirarme en cómo se ve todo. Y haciendo eso, esta imagen también la usé bastante poco. Hacer eso fue bastante interesante. Así que sólo estoy haciendo eso. Y entonces lo que estaba haciendo es que quería crear algún tipo de manera que tuviéramos un lado de nuestra calle cerrado. Y lo hice casi convirtiéndolo en, como, una esquina, en, como, una curva. Esto es porque, como, puedo salirme con la suya, como, tener la parte trasera para no tener rueda nada ahí Para que ese trasero, no apuntaremos nuestra cámara a eso. Entonces para esta presentación, no necesito hacer nada. No obstante, cuando tengo una vista como esta, no solo quiero que el medio ambiente detenga muerto en sus ramitas, y luego solo tenga algunas montañas al fondo Eso no se verá muy interesante. Entonces, en cambio, estoy tratando de, como, crear una curva, y esto es lo que a menudo vi pasar, también en mis imágenes de referencia, donde uno de los edificios está algo así, como, ligeramente inclinado y luego ellos como, como, simplemente van en esa dirección Así que estaba tratando de obtener más o menos el mismo efecto, y eso es lo que me verán haciendo aquí. Así que por aquí, estoy agarrando un edificio. Lo estoy moviendo hacia un lado, y le estoy dando espacio para que tengamos una carretera que aún gira a la izquierda. Y luego por aquí, tenemos un edificio que está inclinado, y luego los otros dos edificios, son rectos Y hacer eso en realidad nos dio un efecto bastante interesante. Ahora solo tenía otro edificio que acabo de colocar en la parte de atrás, y esto fue solo para cerrar mi campo de visión para que no podamos ver lo que hay detrás de él. Y esto resultó ser un look bastante interesante para conseguir algo como esto. Ahora bien, en este punto, una vez que hayas hecho tus cubos, y esta es una forma muy práctica de simplemente, como, obtener la sensación general de las cosas. Por supuesto, con nuestros balcones y todo, va a cambiar un poco. Pero una vez que has hecho tus cubos, lo que estoy haciendo aquí es que simplemente estoy empezando a duplicar algunos de mis edificios y luego convertirlos en los edificios que quiero. Entonces por aquí, por ejemplo, sí hago cambios, claro, como pueden ver por aquí. Solo para asegurarse de que el edificio se vea un poco diferente. Y luego una vez que esté contento con ello, puedo empezar a colocarlo en la posición. Para que pueda moverlo. Y para este edificio, lo coloco aquí. Y los edificios pueden verse similares, pero no los hacen demasiado similares. Cambiar alrededor de las puertas, cambiar alrededor de las ventanas, tal vez jugar un poco más con la longitud y cosas así. Y me verás haciendo eso también un poquito más adelante. Por aquí, ahora estoy, una vez más, como dije, esta pieza del edificio, solo estoy haciendo a estrenar. Entonces solo estoy agarrando, como, un sitio porque quiero tener el edificio, y luego quiero tener un edificio mucho más pequeño sentado al lado de él Pero quiero que sea como si este edificio algo así como vinculado al otro edificio. Y esta fue una mirada bastante interesante, y de hecho podemos reutilizar este edificio una vez más tarde. Y si, solo en general. Entonces fui por, como, una pared que era una corta y luego una súper corta para que obtengamos algo como esto. Descansa, es solo colocarlo alrededor de las paredes. Es un poco similar a la que tenemos para el sitio. Pero no olvides que nuestra cámara también está bastante cerca de esto. Así que mucho de esto quizás nunca veas realmente o tal vez solo lo veas en un ángulo. Es por ello que no siempre es tan malo que los edificios se vean similares. Todo lo que recomendaría es que para sus edificios, yo diría que agarren su vista principal. Conocemos nuestra visión principal. Nuestra vista principal mostrará el lado derecho de nuestra calle. Así que toma tu vista principal y solo asegúrate que la vista principal se vea muy diferente. Todo simplemente se ve diferente, y tiene, como, una variación muy interesante pasando. Lo haremos personalmente mucho usando trabajo de textura, así que no te preocupes por eso. Por aquí, decidí que iba a hacer como una escalera Por ahora, solo estoy haciendo esto muy básico. No obstante, voy a más adelante en la segunda parte de nuestra o tal vez esta parte. Aún no sé cuál era, pero sólo voy a hacer como un bloqueo de una escalera más larga, que era simplemente muy básica No obstante, con nuestra segunda parte, en realidad termino sin hacer tanto bloqueo como el que estaba planeando, porque siento que sería mucho más fácil si antes que nada, empezamos por crear nuestros materiales Entonces, después de haber hecho todo el tiempo así que nuestro blockout, en realidad dejaremos estas mallas y todo por bastante tiempo durante bastantes horas porque solo nos vamos a centrar en los materiales porque en este entorno específico, hacer los materiales primero nos dará una visión mucho mejor de cómo necesitamos crear todo Pero no te preocupes por eso porque esas cosas, voy a discutir eso cuando realmente empecemos a hacer nuestros materiales, el razonamiento detrás de esto. En cualquier caso, por aquí, solo estoy haciendo cosas básicas. Estoy agregando algunas puertas. Estoy agregando algunas ventanas. Solo recuerda que, por supuesto, estas ventanas, no van a estar simplemente sentadas encima. De hecho, más tarde serán incrustados en la pared. Pero por ahora, es como una mirada básica muy simple por aquí. Ahora bien, este edificio este edificio, puedes incluso si quieres, en realidad puedes simplemente convertirlo en piedra. Si quieres crear como una textura de piedra, o podemos ir, por ejemplo, a, me gusta, mega escaneos, y puedes agarrar como una textura de piedra. Eso podría ser bastante interesante si solo lo haces como un edificio de piedra. Lo más probable es que no necesite hacer eso o no lo haré porque lo complicado es que con las texturas de megascan, en realidad no puedo usar esas Como, puedo usarlos, pero no puedo suministrarles con ustedes estos archivos de proyecto y para crear una nueva textura de ladrillo entera para un edificio pequeño que solo veremos por, como, un poquito en tal vez un ángulo. Sí, puedes adivinar que eso simplemente no vale tres, 4 horas de trabajo. Lo que puedo hacer es que hay una cosa que podría hacer, y que se utiliza el material de piedra que a menudo suele ser material de pared de ladrillo que creamos para un curso de textura que hemos hecho aceites de seguimiento rápido. Entonces eso podría ser una cosa que pueda hacer. Voy a tener que pensarlo. Depende más de, como, la variación. Entonces aquí me ves solo creando balcón. Por eso realmente no me molesto en explicarte lo que estoy haciendo. Entonces eso solo depende de la variación. Si encuentro que usar toda la madera no es suficiente variación dentro de nuestro entorno, entonces claro, voy a hacer que funcione. Voy a añadir un poco más de variación porque a pesar de que este es un tutorial, quiero conseguir una escena muy buena de aspecto polaco, disculpe. Y al lado de esta escena de aspecto polaco , claro, sí, necesita verse muy interesante, pero también es útil si explico cómo crear toda esta variación porque solo podría usar una textura de estado de ánimo si quiero tirarla ahí, y se vería bien, pero no se vería muy interesante. Prefiero darte las opciones para explicarte cómo podemos hacer que esto se vea mucho más interesante. Entonces tenemos ese edificio hecho. Ahora lo que vamos a hacer es que sólo voy por aquí y me estoy mudando a través de este edificio. Le estoy dando un poco de espacio entre los edificios. Una vez más, solo para espaciar un poco las cosas solo porque podría parecer interesante, dependiendo del ángulo al que vayamos a ir. Y solo estoy jugando con, como, la altura y solo la escala general de los edificios. Ahora estoy como siempre echando un vistazo rápido a mi referencia, también a la referencia en la redención. Entonces por aquí solo para ver si hay algo interesante que podamos usar aquí. Y una vez que he decidido qué edificio ya creé que es el más cercano al que necesito, puedo duplicar el edificio y la carpeta y simplemente puedo moverlo a su posición, y luego puedo tomarlo a partir de ahí, y puedo comenzar simplemente mejorando este edificio para que encaje un poco mejor. Entonces por aquí, lo que termino haciendo es que estaba echando un vistazo y me gusta bastante que esta en realidad sea bastante alta. Entonces en realidad termino dejándolo a esta altura solo porque eso es lo que también ves en nuestra referencia. Y por lo demás, solo voy a cambiar las ventanas y las puertas y todo para conseguir un poco más como un look diferente. Sí, puedes verme por aquí solo colocando unas ventanas. Pero sí, la mayoría de estas cosas son muy genéricas. Lo que haremos es después de haber hecho todas nuestras texturas y todos nuestros modelos finales, que tienen las texturas aplicadas, entonces, por supuesto, haremos otro pase, y este pase solo nos aseguraremos de que cada objeto esté colocado de manera adecuada y agradable. También agregaré algunos objetos extra. Al final del tutil, tal vez me veas haciendo como en eness donde agrego como objetos don extra, que son simplemente objetos muy pequeños que igual que van a gustar, agregarán a tu escena, pero no será nueva información Simplemente seré yo haciendo algunos modelaje extra. Um, y ese tipo de cosas, solo consumen mucho tiempo. Pueden tardar un par de horas, pero en realidad no te van a enseñar nada que no te haya enseñado antes. Entonces, pero lo resolveremos. Por aquí, ten en cuenta las ventanas. Si no encajan perfectamente, puedes, como, salirte con la tuya, pero yo solo sí, quiero tener cuidado con ello, así que no lo estoy haciendo demasiado por encima. Y por aquí, me ves constantemente volando alrededor mi escena solo para ver si también puedo mirar diferentes ángulos para asegurarme de cómo se siente todo. Por supuesto, hay mucho proceso de pensamiento yendo detrás de escena en mi cabeza, como cómo se verá todo. Y ahora lo que voy a hacer con éste es que voy a empezar, y voy a crear una barra, y de hecho voy a hacer ésta completamente desde cero o mayormente. Así que por aquí para el bar, quería conseguir, como, un poco de esquina. Lo que estoy haciendo es simplemente dividirlo todo en dos pedazos. Pero lo que noté es que no puedo ver el centro, así que lo volví a hacer. Y entonces lo que podemos hacer en el lado es que podemos girarlo 45 grados exactamente. Para que me veas ajustando mi rotación de snap a 45 grados, y luego solo podemos tener este ángulo de 45 grados. Ahora bien, este ángulo, lo que sí significa es que necesitamos crear algunas piezas personalizadas para él más adelante. Pero eso no es problema. Eso es una vez más, una de esas cosas que voy a hacer como ardo. Eso solo será como un trabajo extra. Pero no lo sé. Creo que se ve genial y tal vez podamos usarlo de alguna manera u otra. Veremos cómo va. Lo mismo ocurre con los edificios. A lo mejor termino también solo duplicando eso alrededor de poco alrededor y solo colocándolo del otro lado también Una vez que hayamos hecho todas nuestras piezas y hayamos hecho nuestros edificios, no es tan importante agregar algunos edificios adicionales. Lo más a lo que más necesitamos prestar atención es nuestro terreno. Entonces se trata de que nuestro terreno realmente parece lógico en comparación con la ubicación de los edificios. Por eso también tenemos esos cubos, y por eso también colocamos los cubos, incluso en lugares donde no tendremos edificios reales porque caen fuera de nuestra vista de cámara. Entonces para el resto por aquí, este ángulo de 45 grados no tendrá nada especial en él. Es solo para encajar, para asegurarse de que el edificio se ajuste un poco. Y luego por lo demás, apenas estoy empezando a duplicar algunas piezas de otras áreas y cosas así. Entonces por aquí y esto es simplemente, como, una base muy. Pero creo, sí, se ve bastante genial. Y luego algo bonito lo que puedes ver lentamente es cuando volvemos a nuestra bota de vista original o a nuestra vista principal original es que puedes ver todos esos balcones apenas sobresaliendo ligeramente del lado izquierdo de nuestra cámara, y nos va a dar un efecto muy interesante, y nos va a dar un aspecto muy cool. Por aquí, solo estoy colocando temporalmente estos modelos. No obstante, esto es temporalmente. Estos modelos, como dije antes, necesitamos crear piezas especiales. Actualmente, la razón por la que los estoy colocando ahí es para que luego pueda exportar estas piezas. Y dentro de licuadora, tengo las medidas para que pueda hacerlas correctamente. Y para quedarte solo haciendo algunas escalas y cosas así, ese tipo de cosas no es problema. Y luego por aquí, estoy, por ejemplo, cambiando como el pilar solo para ponerme un poco más como un aspecto interesante y cosas así. Y solo en general , son cosas bastante básicas. Lo mismo con como por aquí. La razón por la que coloco una puerta ahí es que puedo medir la altura que quiero que sea mi sobrecarga porque se puede ver que quería que fuera un poco más alto. Y antes de ir a escalar mi pilar, yo, por supuesto, quiero saber la altura. Entonces eso es lo que me ves haciendo aquí. Y ahora estoy amablemente, como, colocando estas almohadas en cada um cuarto. Y es bueno tener a menudo tus pilares y todo a la misma longitud, en las mismas áreas en las que tienes tus vigas en tu edificio y todo, porque hace que demuestre que todos los soportes que tiene el edificio, son todos parejos. Todos estos soportes, todos están soportando el mismo peso, que son las paredes específicas. Cosas como esta que tipo de entran en el área de conocer un poco la arquitectura. Para que uno siempre sea un poco más complicado y como un artista de construcción real que lo hace profesionalmente, te van a poder explicar mucho mejor. Pero la mayoría de las veces solo mira las lógicas. Por ejemplo, al igual que algunas lógicas que siempre puedes tener en cuenta es que, por ejemplo, ventanas, si tienes un edificio de dos plantas, las ventanas estarán en el mismo nivel No tendrías dos ventanas abajo, y entonces de repente en la parte superior, tendrías una ventana en el centro porque esa ventana, rompería el soporte. Haría que el edificio fuera inestable. Por aquí también poco como estas vigas y todo lo que tenemos por aquí. Todas estas vigas están todas colocadas en ubicaciones muy específicas, y trato de tener también entonces todo simplemente se siente un poco más lógico en términos de tener la sobrecarga soportada por las vigas y cosas así. También se puede ver en la vida real. Entonces ese es como el tipo de cosas que estamos haciendo. Ahora, por aquí, voy a seguir adelante y ahora solo estoy trabajando en el borde superior, y el borde superior por ahora, solo estoy haciendo algo de colocación básica, pero completamente solo crearemos una variación extra de un borde superior cuando hayamos terminado este. Y esa variación sólo será una pieza recta. Entonces con esa variación, lo que podemos hacer entonces porque no tiene la esquina o como la pieza angulada, puede simplemente mover libremente esta alrededor para siempre querer. Así que eso es lo que me puedes ver por aquí. Y solo puedes verme como que mueve todo alrededor. Y luego en ese punto, acabo cerrando porque sentí que no valía la pena mi tiempo para entonces también el recorte todo el camino por aquí cuando puedo agarrar rápidamente una de nuestras vigas y simplemente como colocarla así. Cosas así están bien, porque lo más probable es que ni siquiera las veas. Entonces es más como por si acaso lo puedes ver, que al menos se ve bien, que no se siente fuera de lugar. Ese es el objetivo principal de este tipo de cosas. Pero después de aquí, se puede ver. Así que tenemos una pequeña pieza de esquina agradable. Solo tenemos que hacer, como, un poco de equilibrio para ello, y luego solo estoy colocando algunas ventanas extra aquí y allá. Y eso es todo. Entonces aquí ahora se puede ver cómo en el lado izquierdo, obtenemos todo este aspecto interesante. Entonces obtenemos, como la altura de, como, nuestras pasarelas. Obtenemos las diferentes alturas de, como, un balcón y de nuestros gastos generales y todas esas cosas. Simplemente se ve realmente interesante. Y ese era el objetivo general de conseguir que este ángulo consiguiera, como, una mirada interesante. Entonces esa es principalmente la función del lado izquierdo. Ahora también, claro, solo haré algunas capturas de pantalla del lado izquierdo, así que todavía quiero que se vea bien al final. Pero por ahora, podemos mantenerlo bastante básico porque necesitamos asegurarnos, en primer lugar, de que nuestro lado derecho sea el mejor, que nuestro lado derecho tenga todos los puntos enfocados que queremos capturar para nuestro entorno. Y luego el lado izquierdo, podemos simplemente como, hacer eso como un extra. Y en este punto, se está acercando bastante al final de estas vueltas de tiempo En las próximas vueltas de tiempo, crearemos algunas piezas blockout muy simples, y también crearé algunos edificios más genéricos y también haré esos edificios al final, y solo será construyendo eso Por lo que será no se cubrirán cosas nuevas. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo que será el último capítulo de lapso de tiempo. 11. 10 Configuración de nuestro nivel Parte 3 Timelapse: I I B B y B. E D. D D. B. E D. D D. 12. 11 Preparación de nuestras escenas para la creación de material: Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a saltar directamente a la creación de nuestros materiales. Ahora bien, si has visto tutoriales míos pasados, podrías estar pensando que esto es un poco extraño porque muchas veces lo que hago es que siempre trato de hacer tantos de mis modelos completamente al final antes de crear mis materiales. Pero esto es diferente. En este caso, encuentro que nuestro entorno depende tan increíblemente pesado materiales porque todas las mallas reales son muy simplistas Ese era el caso en aquellos tiempos. En esos tiempos, realmente no iban en medio de, como, un desierto o algo así por, cosas muy ornamentadas Así que gran parte de estas cosas se basa en materiales. Y la geometría real, por ejemplo, la geometría real en la madera también necesita ser definida por materiales. Y es por eso que primero quiero seguir adelante y solo quiero seguir adelante y crear todos nuestros materiales. Estos van a ser nuestros materiales de madera para los que ya tengo toda mi referencia. Va a ser también el material del techo de pizarra de madera, pero ambos, como que se atan entre sí. Y luego más adelante, también van a ser nuestros materiales de tren. Entonces ese es un plan para esto. Ahora, lo que vamos a hacer es así por nuestros materiales, si echamos un vistazo a nuestra escena, se puede ver que casi todo es madera. Esto es bastante útil porque esto significa que todo lo que necesitamos hacer es crear un material de madera lisa de procedimiento muy, muy bien hecho. Y entonces lo que también tenemos que hacer es que necesitaremos crear un material de tablones de madera muy bien hecho que sea como los materiales de techo de pizarra inclinada que puedes ver por aquí Y usando esos dos, básicamente podemos crear todo. Tenemos nuestra madera lisa para la que podemos hacer la mayoría de, como, estas piezas, y, por ejemplo, nuestros adornos ornamentados y todo y también nuestros marcos de ventanas probablemente también incluso nuestros tablones de madera A pesar de nuestros tablones de madera, sí quiero añadir luego un poco de máscara para agregar algo de suciedad extra, pero eso es más tarde Y entonces tenemos nuestros tablones de madera y nuestros tablones de madera, podemos darle control sobre los colores que podemos tener, como, madera pintada Podemos darle control sobre, como, novedad de tener, como, esta madera nueva comparada con, como, madera vieja y todo ese tipo de cosas Y más adelante, también podemos usar nuestra madera lisa para implantar su uso en nuestros techos de pizarra reales por aquí. Y también podemos hacerlo por nuestra puerta. Aunque nuestra puerta requerirá un poco más de textura. Y a lo mejor si hacemos una puerta y hacemos nuestras ventanas, tal vez sería genial hacer una textura única para esto, aunque sí, realmente no es necesario, pero sería bueno si podemos hacer algo así. Así que esa es Genda se puede ver que casi todo es madera y la mayor parte es como madera pintada y cosas así Entonces ese va a ser nuestro foco principal en esto. Entonces para nuestra madera, ahora vamos a empezar por crear un material de madera lisa, y luego pasaremos a los tablones, y los tablones serán donde todo se vuelve muy flexible Si echamos un vistazo a esto, quiero que mi material de madera lisa sea más en esta dirección, como pueden ver por aquí. Por supuesto, estos son tablones, pero todavía nos da, como, una sensación general de nuestro material Así que va a ser un poco de, como, esa dirección, y sólo vamos a combinarla un poco más con, como, algunas otras cosas. Por aquí, se puede ver, como, otro que está bastante cerca. Así que solo podemos tener una agradable sensación general por ello. Vamos a comenzar con nuestro mapa de altura, y luego seguiremos adelante a partir de ahí. Así que sigamos adelante y simplemente sumergimos justo adentro. Lo quiero hacer en este capítulo es que solo quiero hacer configuración. Voy a configurar el diseñador de sustancias, y voy a configurar MmSettolBag porque estaremos previsualizando nuestro material en Marmo Set Tolbag ya que nos dará un poco más de flexibilidad sobre y voy a configurar MmSettolBag porque estaremos previsualizando nuestro material en Marmo Set Tolbag ya que nos dará un poco más de flexibilidad sobre los controles de iluminación y renderizado. Pero también será genial para nuestros renders finales que podamos exhibir en nuestra escena. Así que sigamos adelante y en sustancia diseñador, este es mi layout que a menudo tengo. Primero que nada, creamos una nueva escena, y luego puedo mostrarte. Archivo, Nuevo paquete y gráfico de sustancias. Este es el último firmante de sustancia, que en este punto, el nombre ha cambiado a sustancia tres diseñador D, solo para que lo sepas, y vamos a llamar a esta llanura Madera por aquí Vamos a hacer eso entonces simplemente presione Bien. Bien, entonces nuestro diseño. Este es nuestro diseño predeterminado. Lo que siempre me gusta tener es que me gusta tener mi gráfica como la más grande en el centro. Siempre hago clic lejos mi vista TD porque no tiendo a usarla ya que uso Momset y luego tendremos nuestro color base a la vista, nuestra biblioteca al lado de eso, y nuestro explorador más nuestros parámetros en el lado derecho Entonces eso es sobre todo. Por supuesto, todas estas vistas, puedes moverlas y puedes moverlas a donde quieras, como puedes ver. Entonces así es como llegué a este diseño. Este mi diseño, por supuesto, siéntase libre de usar cualquier diseño que desee. Ahora bien, para nuestros mapas, lo que tiendo a hacer es que tiendo ya solo borrar todos estos mapas. Aunque la madera no es metálica, podríamos estar creando algunas uñas, aunque esas uñas o estarían oxidadas, así que aún no estoy segura. Entonces voy a dejar en la salida por ahora. Pero muchas veces cuando algo no es metálico, a menudo simplemente me deshago de esa salida. Entonces ya es eso. Entonces para este, solo quieres ir a tu explorador, hacer clic derecho y presionar guardados. Y sigamos adelante y creamos una nueva carpeta que se llame texturas. Y aquí vamos a hacer sencillo un coche tonto bajo el arranque de scoe Entonces nuestra Madera es realmente de lejos, nuestro material más importante para conseguir blanco. Así que madera lisa sigamos adelante y guardemos esto. Ahora lo que también tengo es que tengo a Momset. Entonces estoy usando Mamás Tubac cuatro. La razón por la que estoy diciendo esto es porque si sigues usando el de mamá a las tres, no tendrás el rastreo. Entonces tu escena necesitará algunas otras ramitas para obtener la misma calidad que yo tengo No obstante, en Mount se llevó cuatro, tenemos algunas carreras de tarifas solo una especie de empujarlo. Pero al final, porque termina en irreal, es un programa opcional que puedes usar No es necesario usar Momset. Simplemente prefiero usarlo. Entonces dentro de Momoset, siempre tengo una configuración básica que me gusta hacer Entonces solo te voy a correr a través de él. En primer lugar, tenemos un render. Todavía no vamos a activar nuestras carreras de tarifas, y sólo vamos a dejar todo por defecto. Acabo de marcar rápidamente la oclusión ambiental y establecí la fuerza ambiental a mitad Ya ni siquiera miro los números. Es sólo un sentimiento por el que voy. Esto será útil más adelante, por lo que esto solo agregará algo de oclusión ambiental Entonces si nos desplazamos hacia abajo aún más por aquí, tenemos la salida. Entonces para la salida, estaría bien que solo vayamos texturas y solo creamos un fólico llamado images. Muchas veces sí queremos crear un render porque actualmente estoy trabajando en diez ATP, pero estoy trabajando en cuatro materiales K. Y eso siempre da esta pequeña diferencia de que podría parecer un poco borrosa y no tan alto detalle para mí, pero luego en cuanto renderizo una imagen, y puedo acercarme, entonces los detalles en realidad están bastante bien Así que solo voy a seguir adelante y abrir esto y solo en estas imágenes, solo llama a esta bota de subrayado simple Quieres seguir adelante y solo guardarlo como un JPA. No necesitamos nada especial y solo presionamos Guardar. Entonces es por eso que la configuración que podemos renderizar muy rápidamente una imagen. Para nuestra resolución, debido a que son materiales y solo se están exhibiendo en una esfera, a menudo me gusta poner mi resolución en un cuadrado. Entonces solo copio el 1920 y también lo pego aquí para que tengamos 1920 para 1920. Esto es realmente importante porque en nuestra cámara principal, realidad podemos agregar nuestros marcos de seguridad, y los marcos de seguridad harán referencia a su resolución. Entonces, básicamente, lo que harán es porque esto ahora es un cuadrado, si colocamos nuestros marcos de seguridad y colocamos esto en negro, simplemente creará estas barras negras que dibujarán en el foco solo nuestro material y no a nada más. Entonces esto realmente hará una gran diferencia en la forma en que previsualizamos las cosas. Entonces, ¿qué hago? Sigo adelante y siempre solo sigo adelante y presiono contra D en mi cámara, y llamo a esta cámara subrayado A. En la cámara A, esta cámara lo hará más adelante una vez que la tengamos colocada correctamente, simplemente se bloqueará para que no podamos moverla accidentalmente Para esta cámara, tiendo a poner mi nitidez en el medio, poner mi floración al mismo nivel que el tamaño de la flor y mi viñeteado en el medio, algo así Ahora, una vez que lo hayamos hecho, queremos trabajar también en nuestro mapeo de tonos, pero hagámoslo un poco más tarde cuando realmente tengamos un material con el que trabajar. Bien, ¿y qué más? Cielo. Me gusta poner mi telón de fondo del cielo a color y simplemente hacerlo como un poco más de un color más oscuro. Ver algo así. Una vez más, simplemente no quiero tener ninguna distracción En cuanto al preset, depende de, oh, se ha abierto mi preset en mi pantalla. En cuanto al preset, depende de qué preset queramos hacer. Entonces, por ejemplo, esto es como una cosa occidental. Entonces podríamos ya eso es como una base, ir por algo que sea un poco al aire libre, algo así, pero nunca se sabe qué preset funcionará perfectamente bien. Entonces, por ejemplo, no sé, hacer como una playa o arena o algo así que simplemente sienta nuestra puerta, pero no creo que haya muchas cosas interesantes aquí que destaquen de par en par para esta, tal vez, estatua del parque. Ese podría ser el caso o de lo contrario también tenemos algunos preset para exteriores aquí. Y estos solo serán nuestro cielo. Voy a seguir adelante y hagamos, como, este camino de entrada o algo así, o tal vez como este Y la razón por la que hago eso es porque tiene un sentimiento un poco cálido. Y creo que por escena vamos a ir un poco más por esa sensación de calor. Bien, una cosa más que tenemos que hacer es que necesitamos importar realmente nuestra esfera. Ahora, no te preocupes. Ni siquiera necesitamos lanzarnos como un programa de modelado de árboles. Todo lo que tenemos que hacer es si vamos a sustancia, clic en un ruido aleatorio, por ejemplo, hacer clic derecho y seleccionar este archivo URL. Ahora, entonces abrirá tu escena. Y la razón por la que quieres hacer esto es porque quieres volver a los recursos. Tres formas de D. Y mira eso. Por aquí, tienes una esfera real que ya está debidamente envuelta en UVN y Entonces si voy a Momset y simplemente arrastro en esa esfera a esto así, ahí vamos Y ahora tenemos nuestra esfera. Ahora bien, si seguimos adelante y pasamos de nuestra cámara principal a cámaras a cámara A, Prasctra F, si tienes un aspecto extraño así Entonces por aquí tenemos la cámara A. Se puede ver que es como un color muy cálido, así que no estoy seguro de que esto pueda ser un poco demasiado. Pero lo que me gusta hacer en mi cámara A es que me gusta seguir adelante y veamos. Establecer la rotación siempre como cero y cero y luego simplemente como mover esto muy bien en su lugar para que tengamos ahora, como una bonita vista de nuestra esfera. Si ahora solo quieres bloquear tu movimiento, siempre puedes entrar aquí y solo puedes presionar este pequeño botón de bloqueo, aunque también bloqueará tus ajustes, pero por ahora, está bien. En mis presets para mi cielo, solo voy a seguir adelante y no quiero tener un discwarm Así que solo haz doble clic y consigue algo que sea un poco menos intenso y de lo contrario solo usaremos temporalmente algo más como una calle aquí, como adoquines callejeros, por ejemplo , algo así No importa ahora mismo porque en realidad no tenemos todavía un material por renderizar. Bien, luces. Eso es lo último que vamos a hacer. Para nuestras luces, si solo haces clic derecho en tu viewpod, quieres la luz y quieres luz direccional Ahora, voy a usar el sistema de iluminación de tres puntos. Esto es básicamente a menudo tres luces que colocas en tu escena. Una de ellas es tu luz principal, dos de ellas son luces de llanta. Las luces de llanta son luces que vienen de la parte posterior. Entonces por aquí tenemos nuestra luz. Y si solo presionamos E para ir a rotar, puedes ver que ahora puedes rotar tu luz alrededor. Tiendo a empezar poniendo siempre una de las luces de aquí, y básicamente van a estar cubriendo principalmente la mitad de nuestra esfera, como se puede ver así. En cuanto al color, tiendo a hacerlas como un poco como un color naranja, como muy sutiles. Y luego solo presiono bien. Ahora bien, esta luz, aún no sé qué hacer con ella. La mayoría de estas luces nosotros ante todo, necesitamos crear el material. Ahora mismo, es solo que estamos trabajando en una pizarra en blanco. Yo sólo quiero hacer lo básico. Entonces presionas contra D, y esta luz, básicamente quieres moverte hacia atrás. Y lo que realmente hago esto como un muy fuerte Sí, mira, como una luz fuerte que viene de, digamos, como la parte superior, y vamos a convertir esta luz en un poco más como un color azul más fuerte. Y entonces podemos presionar de nuevo Contra D, y esta luz viene de abajo y por la parte de atrás. Entonces, una vez más, movemos esto hacia abajo, y ustedes sabrán cómo quedará esto más adelante. Entonces más adelante, vamos a definir esto. Por ahora sólo vamos a hacerlo, por ejemplo, sí, como un color blanco. Pero, por ejemplo, esto es esto como un material que yo creé, y aquí lo puedes ver en acción. Entonces aquí se puede ver, como una luz principal que viene aquí. Entonces se puede ver, como una luz un poco más suave que está sentada aquí, y luego ver como una luz realmente fuerte aquí en la parte inferior. Y esa es la idea general de que como un sistema de iluminación de tres puntos haga algo así. Y por cierto, pongamos nuestro color de cielo un poco más oscuro. Ahí vamos. Y eso es todo para nuestra configuración en este momento. El resto de la configuración, una vez que tenemos un material base, podemos simplemente jugar con esas cosas. Por ahora, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos dejarme sólo archivar guardar CNS, y vamos a seguir adelante y guardarlo Eso es dos en la carpeta segura y solo llama a este render de textura, porque podemos usar esto para múltiples materiales diferentes. Así que el renderizado de texturas, eso es seguro. Perfecto. Ya estamos listos para irnos. En el siguiente capítulo, lo que haremos es comenzar creando la base de nuestras vetas de madera en nuestro material de madera lisa. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 13. 12 Cómo crear nuestro material de madera lisa, Parte 1: Bien, así que sigamos adelante y comencemos creando nuestras grúas de madera. Ahora, siempre tengo un flujo de trabajo específico que utilizo para crear mis grúas de madera. Y luego una vez que ese flujo de trabajo, lo he recorrido, luego simplemente sigo adelante y me gusta pulir las cosas para que se vean más así. Entonces si echamos un vistazo, por ejemplo, entonces esta es la que quiero usar para las grúas de madera, algunos puntos de enfoque clave. Hay una diferencia entre a veces tener estos verdes de madera blanca willy y a veces tener unos mucho más delgados que puedes ver Así que aquí se puede ver, como, Willy blanco, ahora se puede ver que van muy delgadas nuevo y de un lado a otro, de ida y vuelta, Eso es algo que quiero capturar. Otra es que los verdes de madera se deforman alrededor nuestros nudos o nudos o como quieras llamarlos, los extremos, y, por supuesto, que tengan los extremos. Entonces la deformación que tenemos por aquí, eso es algo que también quiero capturar Y una cosa que es bastante genial es que se puede ver que tiene estas pequeñas fibras por aquí. Ahora bien, este tipo de depende de la resolución. Podemos darle una oportunidad y ver si podemos hacerlo, aunque lo más probable es que se convierta en un poco como ruido desde, como, una perspectiva más grande, porque desde aquí, es difícil de ver. Pero eso no es problema porque ese ruido sigue siendo algo para agregar algunos detalles adicionales de la superficie a esto. Y agréguele a eso, como algunas barras más profundas o más gruesas, quiera llamarlas aquí Entonces esos son los que también agregaremos. Y luego encima de eso, sí, solo va a ser como un pequeño equilibrio y cosas así. Bien. Entonces ese es el plan. Ahora bien, para crear mis vetas de madera, lo primero que necesito hacer es crear un mapa de gradiente que podamos convertir en los granos. Este mapa de gradiente, básicamente va a ser largas rayas Eso es básicamente lo que va a ser. Entonces digamos que a menudo solo empiezo con, como, un grunge digamos Crunch map 002, por ejemplo Y ahora, la forma en que esto funciona es, así que tenemos mapa crunch cero, 02 Digamos que configuramos nuestro contraste bastante alto, y realmente queremos obtener un montón de, como, rayas más pequeñas Entonces digamos que tenemos algo así. Ahora bien, lo que me gusta hacer es que siempre me gusta ir por dirección y siempre me gusta ir por dirección horizontal cuando se trata de la mayoría de los materiales. Perdón, ahí perdí la voz por un segundo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agregar el mapa de transformación. Ahora, perdón si fui un poco rápido por esto. Debo decir, sí espero que conozcas los conceptos básicos del diseñador de sustancias, y lo básico en este caso es que la mayoría de las veces solo presionaré la barra espaciadora y voy a escribir lo que sea que necesite. Entonces, si necesito transformar, escribo TRA y luego presionaré Enter para obtener la transformación a D, o puedes usar tus teclas de flecha arriba y abajo para básicamente navegar así. Solo tenlo en cuenta. Entonces, por lo demás, este curso no se tratará tanto explicar cómo funciona el programa real, sino más de explicar cómo crear materiales, el proceso de pensamiento detrás de ellos, qué hacen realmente las herramientas, cosas así. Entonces tenemos una transformación, y luego si bajamos aquí, queremos presionar uno de los 90. Entonces esto simplemente lo girará a un ángulo de 90 grados. Ahora, lo que vamos a hacer es que necesitamos agregar un desenfoque direccional porque necesitamos que esto no sea nítido, pero necesitamos que esto sea como gradientes suaves Entonces, para nuestro desenfoque direccional, si solo escribes Di y obtienes el desenfoque direccional, básicamente quieres mantener el ángulo en cero, pero establecer la intensidad muy fuerte para que me guste 500 o algo así. Entonces eso es lo que obtienes entonces es que obtienes estas líneas realmente rayadas por aquí, algo como esto Ahora, con estas líneas, ahora están demasiado afiladas. Entonces estos en realidad no van a ser nuestros granos. Entonces estos son demasiado afilados. Entonces lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y necesitamos, por ejemplo, difuminarlos esta vez un desenfoque normal. Y para eso, quiero usar una escala de grises borrosa, de alta calidad. Entonces lo que esta mujer va a hacer es que simplemente amablemente, como puede ver, soplar mis líneas que consigamos todas estas líneas rayadas realmente ligeras que tenemos por aquí Ahora bien, en este punto, prácticamente se puede jugar con como, por ejemplo, agregar un escaneo de histograma Y lo que hace el escaneo AHCRUM, si solo tecleas HIS, el escaneo HCRM te permite básicamente cambiar los niveles Entonces tienes la posición y el contraste. Y esto a veces puede ser simplemente agradable tenerlo. Así que ver puede hacerlo más fuerte o menos fuerte. Lo que tiendo a hacer es que tiendo a arte esto aquí y simplemente elegir como una posición general que me guste, por ejemplo, 0.65 en la posición Y entonces al menos mientras esté aquí, puedo cambiarlo más adelante si es necesario. Bien, perfecto. Entonces lo que vamos a hacer ahora es ahora estos se transformarán en rayas Todavía no se puede ver, pero créeme, se convertirán en rayas un poco más adelante Ahora quiero añadir algunas deformaciones generales. La deformación general es lo que puedes ver, no tanto alrededor de las perillas, sino que es como un general aquí, Se puede ver a algunos generales moviéndose por ahí. Y aquí se puede ver, como algunos baches y todo. No es perfectamente recto. También por aquí, se puede ver eso. La forma en que tiendo a hacer esto porque en este punto seguimos siendo bastante flexibles con él es armando algo llamado warp direccional, y un warp direccional es bastante genial. Entonces, lo que puedes hacer es ingresar un mapa de escala de grises en esto. Y entonces lo que intentará hacer es que intentará deformar tus texturas alrededor de esta escala de grises Ahora bien, para este warp, si vamos a nuestros mecenas en nuestra biblioteca, podemos usar un generador de azulejos por aquí Básicamente, lo que queremos hacer es que queremos conseguir un montón de puntos diferentes, y esos son los que se deformarán a su alrededor Para obtener estos puntos, quieres desplazarte hacia abajo hasta el patrón, y el generador de teselas es una nota bastante grande. Lo cubriremos más fondo más adelante cuando creamos nuestros tablones. Pero por ahora, solo puedes ir a tu patrón y establecer esto para que sea, no lo sé, como una paraboil por ejemplo, y eso te dará todos estos puntitos Ahora necesitamos tener alguna variación en esto. Si nos desplazamos hacia abajo hasta el tamaño, podemos establecer una escala aleatoria, que solo le dará alguna escala aleatoria. Si nos desplazamos hacia abajo hasta la posición, podemos dar una posición aleatoria por aquí en la X y en la Y, así eso nos dará alguna posición aleatoria como esta. Luminancia aleatoria básicamente los hará más oscuros o más claros Esto también afectará la fuerza con la que se verán afectados por la urdimbre direccional. Así que al igual que un montón de variación. Puedes probar la rotación si quieres, pero en realidad no va a hacer mucho. Y para el modo de fusión, pongamos esto en Max. Ajustar el modo de fusión a Mx, como puedes ver, solo decidirá cómo nos cruzamos. Si establecemos esto al máximo, simplemente se cortarán entre sí así. Así que conseguimos casi así una forma de aspecto muy divertido, como una forma de burbuja. No lo sé. Me recuerda a los fosos de pelota que tienes como McDonald's o algo así por alguna razón, comerías mucho más Pero básicamente, conectamos esto a nuestro warp direccional y luego tan pronto como movemos nuestro ángulo warp hacia arriba, se puede ver que obtenemos algo como esto. Bien, entonces tenemos ahora nuestro warp de dirección. Lo primero que noté es que es que probablemente necesitamos desdibujarlo mucho. Entonces agreguemos una escala de grises borrosa, de alta calidad detrás de ella para que ahí vayamos. Mira eso se ve un poco más lógico. No queremos tenerlo nítido, así que simplemente difuminarlo bien. Y luego en tu dirección warp tal vez, como, muévete con intensidad. Mira, así que solo vamos a dar algunos golpes generales aleatorios en nuestra malla así. Bien, entonces en este punto, lo que vamos a hacer ahora es lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y probablemente convertir esto ya en granos. Sí, tenemos que hacerlo de dos maneras. Entonces, antes que nada, tenemos este de aquí. Sólo tengo que pensar si debo hacer las perillas primero o después Pero eso es lo genial de la texturación procesal. No importa si necesito hacerlo más tarde. Sólo puedo agregarlo después. Entonces, ¿cómo van a funcionar estos granos? La forma en que vamos a hacer esto es que vamos a usar un mapa de degradado. Entonces, si sigues adelante y presionas espacio y tecleas el mapa de degradado, obtienes este mapa por aquí. Ahora, con este mapa, básicamente puedes mapear colores en función de los gradientes, y por eso esto necesita ser borroso Cuando esto esté borroso, tendrá 255 gradientes diferentes Entonces como pueden ver, podemos sacar muchos granos de esto. Incluso si lo miras por aquí, debido a la relación de mapa de bits, incluso puedes ver que por aquí casi se ve como granos Como que se siente así. Entonces sólo vamos a hacerlas más intensas. No voy a mentir. Esto va a ser un proceso tedioso. Entonces, básicamente, todo lo que tenemos que hacer es entrar en nuestro editor de grano, y lleva un poco de tiempo, pero solo haz que tu editor de gradientes sea bastante grande para que sea un poco más fácil para ti. Y básicamente haces clic en tus piezas degradadas como una así. Ahora, vas a hacer clic muy cerca. Entonces tienes negro. Vuelves a hacer clic, Blanco. Clic muy cerca al lado de eso, Negro. Clic muy cerca al lado de eso, blanco. Haga clic muy cerca junto a eso, Negro, y luego blanco. Ahora bien, lo que verán que sucede es si hacemos esto unas 100 veces o algo así. Entonces sí, como dije antes, es tedioso. Pero puedes empezar a ver que estamos empezando a trazar lentamente estos pequeños granos por aquí. Y cuanto más cerca los tengamos juntos, más delgados serán los granos. Así que solo vamos a seguir mapeando esto más cerca así hasta que lleguemos probablemente a la vuelta del punto medio o ligeramente por encima de él, y luego podamos ver cómo se ve Así que por aquí, puedes verme. O bien, puedes verme. Se puede ver que los granos comienzan a aparecer lentamente por aquí. Ahora bien, si no son lo suficientemente grandes, siempre podemos intentar y, como, seleccionar esto e intentar acercarlo un poco más, solo por algo así como sujetar todo esto abajo. A veces esto es necesario solo para obtenerlo exactamente como en los lugares correctos. Aquí, temporada ahora tenemos como estos greens más delgados. Y sí, así que esto llevará un tiempo. Pero al final, solo hacemos esto una vez, y luego los granos se ven muy bien. Y lo que te recomiendo es que literalmente solo guardes estos granos. Si alguna vez vuelves a hacer madera, solo puedes guardar estas cosas, y luego simplemente puedes aplicarla nuevamente. Entonces aquí, si quieres, también puedes hacerlo así donde, por ejemplo, colocas dos uno al lado del otro, y luego simplemente mueves ese más cerca entre sí. Como puedes ver eso también puede ser una solución. Simplemente depende de lo que quieras hacer . Como se puede ver por aquí. Y si sigues haciendo eso muchas, muchas veces, al final, habrá llenado la mayor parte del espacio a excepción de, como, algunas áreas muy grandes. Entonces por aquí, necesitamos llegar al punto en el que golpeamos justo la escala de punto en el que golpeamos justo la grises correcta porque a menudo la escala de grises aquí, veces puede tal como se puede ver, ver, se puede ver que a veces solo toma un tiempo antes de que realmente aquí antes de que realmente se aplique a los granos donde quiera que ellos tengan Entonces por eso es sólo algo que lleva un poco. Pero, sí, así que lo que realmente vamos a hacer, hablaré mientras hago esto, y de lo contrario podría simplemente, como, pasar el video y hacerlo fuera de cámara. Pero básicamente, lo que vamos a hacer después de esto es que también vamos a hacer algunos granos que son muy, muy blancos, y luego vamos a mezclarnos entre los dos. Y eso va a crear ese efecto del que estaba hablando donde tenemos algunos granos que están muy ampliamente, muy ampliamente distanciados unos de otros. Y luego también como algunos granos que están muy estrechamente juntos, y solo nos va a dar alguna variación agradable. Una vez hecho eso, podemos agregar algunas perillas encima de ellas y comenzar a deformar las juntas muy bien, y eso debería ser el truco Aquí, mira, aquí, ya te empieza a gustar la semilla de Wi, aunque todavía están bastante lejos juntos o bastante lejos. Pero lo que también podemos hacer es que también podemos perder un poco más con el desenfoque más adelante. Por ejemplo, si cerramos esto, y ahora digamos que entramos en nuestro desenfoque, veamos si bajamos el tono de nuestro desenfoque. Aquí ver. Puedes ver si bajas el tono de tu desenfoque, básicamente puedes casi, como, controlar qué tan cerca están los granos. Por supuesto, necesitamos un montón más de granos para esto, pero solo quería mostrarte eso. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a seguir adelante y voy a hacer una pausa en el video y voy a hacer estas cosas hasta que casi ya no haya cambios ocurriendo. Lo más probable es que sea alrededor de esta zona por aquí. Entonces veremos cómo va, pero literalmente soy solo yo haciendo esto, y no siento que realmente valga la pena grabar media hora de mí haciendo esto. Entonces estoy seguro de que hay formas más rápidas de hacerlo, pero de esta manera siempre me funciona muy bien. Y soy terco. Soy bastante terco, así que me gusta simplemente quedarme con mi flujo Así que sigamos adelante y pasemos el video hasta que esto esté hecho. Aquí vamos. Así que simplemente seguí adelante y seguí adelante. Y luego cerca del final, me encontré con que sí, los bordes, realidad ya no tenían tanto efecto, así que simplemente seguí adelante y, como, a un espaciado mayor para ahorrar algo de tiempo porque en realidad ya no hacían mucho. Entonces, ahora que tenemos estas cosas, se puede ver que ahora empezamos a obtener una especie de granos. No te preocupes. Esto está lejos de lo que realmente vamos a conseguir al final. Pero ahora lo que queremos hacer es que queremos mezclarlo usando una máscara que tenga como algunos granos más anchos. Para ello, primero que nada, empecemos creando los granos más anchos. Van a ser un poco más fáciles. No te preocupes. Entonces básicamente van a ser un aquí, vamos a mover esto por aquí, como un patrón. No, no un patrón. Hagamos un degradado lineal porque todos estos se ven un poco como gradiente. Entonces hagamos uno lineal de gradiente como este, que es como un gradiente simple. Pero entonces si establecemos el mosaico como Wi Wi alto a como 25, seis, por ejemplo, sí, 256 parece estar bien Se puede ver que solo nos va a dar, estas piezas realmente largas por aquí. Ahora bien, en este punto, lo que vamos a hacer es quizás usar como un escaneo de Hogram una vez más y simplemente perder un poco más con los valores para que sean menos o más fuertes También puedes jugar con tu contraste, básicamente. Así. Bien. Y ahora, lo que vamos a hacer es básicamente vamos a deformar esto por todas partes para conseguir como estas rayas realmente fuertes Para ello, vamos a arte el warp direccional. Entonces con esta dirección warp en el gradiente, vamos a agarrar un ruido de perlado por aquí, que es un ruido bastante agradable Y es básicamente igual que estos looks muy suaves. Así que básicamente puedes establecer esto bastante bajo, un poco así. Y simplemente lanzas esto a tu warp de dirección y colocas el warp hacia arriba, y luego obtienes este efecto por aquí. Sí, se puede ver con tantas pequeñas líneas que la pantalla de su computadora realmente no puede seguir el ritmo. Así que al igual que gemelo para acercar y solo tratar de tener un aspecto general y ver cómo son algo así como deformarse todo el camino a lo largo Entonces, pongamos esto en alrededor de las cuatro. Ahí vamos. Eso es lo que nos da una buena deformación Ahora con este warp hecho, ya podemos seguir adelante y podemos agregar una nota warp, y la nota warp básicamente será de todas las direcciones. Y lo que podemos intentar hacer es entonces deformarlo usando este warp direccional de aquí, que ojalá obtenga un aspecto interesante. Veamos así aquí. Entonces también nos dará un poco más de estas miradas por aquí donde obtenemos, como todas estas pequeñas líneas sentadas en. Lo único que es nuevo para mí es que son muy filosos, pero todo tiene 16 bits de ancho. Vamos hasta aquí. Salida 16. Sí, sí, todo son 16 bits, así que es interesante que se vea tan nítido. Eso es bastante nuevo. Hm. A lo mejor cambian algo alrededor en esta gráfica. Realmente no debería ser un baile de graduación. Así que básicamente podemos simplemente deformar esto a lo largo de aquí. No lo hagas demasiado intenso, algo así, por ejemplo. Y si entonces seguimos adelante y vamos ahora como un desenfoque, escala de grises de alta calidad y eso ojalá se deshaga un poco de la nitidez. Hagamos 0.1 en nuestro desenfoque. Ahí vamos. Para que ojalá se deshaga un poco del afilado Entonces ahora tenemos estas urdiduras realmente mucho más grandes. También podemos seguir jugando con nuestra deformación para ponernos menos o más fuertes A lo mejor en realidad queremos ir por, como, algunas urdillas más suaves como esta Aún no estoy segura. Todo depende de cómo se vea en el resultado final. Pero por ahora, digamos que tenemos algo así. Bien. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a mezclar estos dos juntos. Y lo que a menudo encuentro la forma más fácil mezclarlos es, sí, agarrar un nodo de mezcla. Así que solo escribes la mezcla, y mezclas esta y ésta juntas por aquí. tu mapa de degradado, sigue adelante y convierte tu mapa de degradado de nuevo en una escala de grises seleccionando esta línea y escribiendo GR, que es el nodo de conversión en escala de grises Porque este es un mapa de altura. No necesitamos tener el mapa de altura para que sea color. En cuanto a la máscara para decidir dónde se convierte todo, lo que vamos a hacer es que vamos a agregar otro mapa de Grady Pero no te preocupes. Este no va a ser tan difícil. Y para este mapa de Grady, sigamos adelante y vamos, hagamos como vamos a hacer clic en unos. Entonces tenemos negro. Vamos a hacer blanco. Sí, y solo estoy un poco, como, empujando esto juntos. Y vuelvo a ser blanco. Y sólo voy a ver si puedo conseguir, como, vamos a ver. Volvamos a hacer el negro. Sólo estoy tratando de conseguir, como, una máscara interesante en alguna parte. Eliminemos este blanco de aquí. Oh, sí, aquí, eso funciona mejor si borramos ese blanco. Así que básicamente ahora podemos seguir adelante y también podemos hacer esto un poco más suave si queremos. Y solo queremos ver si conseguimos, como, una máscara que esté, como, en un lugar interesante. Puedes simplemente mover estas cosas para obtener más o menos de la máscara. Entonces para mí, no quiero tener demasiadas de estas líneas realmente gruesas. Entonces creo que algo alrededor de esta zona es bastante agradable. Todavía tenemos un poquito. Todavía no estoy muy contento por esta zona aquí, pero ya veremos cómo se ve. Sólo estoy adivinando aquí, así que no lo sé. Sigo adelante e ingreso esto en mi pastoso, y una vez más, necesito agregar una nota de conversión grayscal Y ahora lo que van a ver pasando, aunque es la única forma de evitarlo, creo. Así que sigamos adelante y solo enchufemos estos al revés. Ahí vamos. Entonces ahora lo que deberíamos ver, es un poco difícil de ver, pero ahora tienes tu mapa verde y luego puedes ver que estamos insertando algunos de estos pequeños bits Wi. Y casualmente, debido a que éste suele enmascarar los gradientes, está enmascarando los gradientes exactamente en las áreas que son de aspecto muy llano, y de aspecto muy poco y Así que básicamente arte estas cosas por aquí, pero sigo guardando un montón de, como, estos pedacitos realmente pequeños, y luego puedo volver a mi gradiente, y luego ni siquiera necesito abrirlo. Yo sólo puedo entrar aquí y puedo, a ver si quiero, como, aumentar o disminuir las cantidades que tengo por aquí hasta consigamos algo que es un poco interesante. Como, ahora mismo, lo que siento es, veamos. Está reemplazando muchas cosas. Eso es lo que siento ahora mismo. Si sigo adelante y temporalmente agrego un grayscal invertida por aquí, solo para ver cómo funciona o qué hace Sí, así que el grayscal inverso no es muy bueno. Um, Oh, uno, necesito abrir este. Entonces sigamos adelante y veamos. Entonces, si tono esto a la baja, debería mostrarme mucho menos de estas cosas. ¿Correcto? ¿O en realidad debería subir esto mucho más? Creo que lo que tengo que hacer es que necesito moverlo hacia arriba, y luego solo uso mi diapositiva blanca o mi diapositiva negra en realidad. Por aquí para sacar más de esto enmascarado. Lleva algún tiempo conseguir que todo se vea correcto porque ahora mismo siento que está usando estos granos realmente simples mayor parte del tiempo. Pero eso no quiero. Quiero tener los granos complejos, y entonces prefiero que se reemplacen estos de aquí. Entonces eso es lo que estoy tratando de conseguir. Entonces veamos, estas urdiduras son las que están por aquí. Solo estoy tratando de amable tal vez si invierto esto solo intercambiando mi deslizador negro y mi blanco No estoy seguro de eso. No, entonces no queremos invertir esto. Ya era correcto. Sí, es complicado. Normalmente, vaya. Normalmente, no es tan difícil conseguir la máscara bien. Me pregunto honestamente no estoy seguro de qué voy a hacer con esto, qué máscara quiero conseguir. Hay distintas maneras en las que podemos hacer esto. Podemos, por ejemplo, también, como un escaneo de histograma y agregar esto a nuestro bi y luego usar la posición y el contraste para básicamente controlar aproximadamente dónde queremos que esté la mezcla Entonces eso es bastante parecido a lo que tenemos por aquí, por ejemplo. Y luego enchufa este, y luego también puedes entrar aquí y también puedes establecer la posición y todo por el estilo. Entonces no lo sé. A lo mejor es una forma más fácil de hacerlo, en este caso, porque normalmente tu mapa verde sí te da un poco más de control, pero siento que en este caso, en realidad no funciona. Entonces esas cosas están bien. A ver. Estas cosas que quiero conservar que más o menos estoy guardando en estas cosas. Entonces creo que sí, bien, eso debería estar bien. Creo que esto se verá bastante bien. Entonces en este punto, tenemos algunos granos muy, muy básicos. Todavía necesitamos convertirlos en reales, como, estos granos realmente finos, pero eso es lo que vamos a hacer en el próximo capítulo. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 14. 13 Cómo crear nuestro material de madera lisa, Parte 2: Bien, entonces ahora que tenemos nuestros granos base por aquí, ahora lo que vamos a hacer es que nos vamos a centrar en estos nudos de aquí. Entonces estos vienen en dos etapas. La primera etapa es deformar nuestras formas por aquí alrededor de estos nudos Esa es la primera que vamos a hacer. Y la segunda etapa es que en realidad vamos a crear estas pequeñas perillas o nudos o como se les llame Así que tenemos que empezar simplemente decidiendo dónde vamos a colocarlos en realidad. Para ello, si vamos a mecenas, seguiremos adelante y usaremos un sencillo generador de azulejos una vez más por aquí Y esta vez este generador de azulejos puede ser muy básico. Vamos a seguir adelante y poner este patrón para que sea un disco por aquí, ¿ves? Entonces eso es bastante fácil. Ahora, puedes decidir cuántos quieres. No quiero tener demasiados de ellos. Entonces tal vez diez por diez está realmente bien. Ya veremos. Porque lo que vamos a hacer es que vamos a desplazarnos hacia abajo y a la escala ponerlos mucho más pequeños. Y luego también hacer una escala aleatoria como esta para que se hagan aún más pequeños. No hagas demasiado, en realidad. Entonces si también sigues adelante y pones el azar por aquí, qué debería hacer. Oh, no, espera, perdón, para eso, primero tenemos que hacer también algunas escalas como esta. Pero lo que también podemos hacer es que también puedes escalarlos un poco más planos así, aunque necesitas establecer el inter ste Espero decir esto correctamente, arriba un poco antes de que podamos realmente hacer las cosas aleatorias. Pero ahora tenemos por aquí como pueden ver, tenemos alguna variación de escala muy pequeña. Ahora bien, si solo vas a la posición al azar, podemos simplemente seguir adelante y podemos darle como una posición aleatoria. Si quieres una rotación aleatoria, y el objetivo para esto es que ahora podamos ir hasta aquí hasta el color, y luego tengamos una máscara aleatoria. Lo bueno de esta máscara aleatoria es que cuando la subes, puedes ver que básicamente podemos elegir cuántas de estas piezas queremos tener. Así que así, podemos movernos fácilmente con esto para cambiar nuestra máscara aleatoria. Entonces digamos 0.75 para empezar. Y ahora digamos que realmente no me gusta el puesto porque ahora mismo está todo en esta ubicación. Ahora, podemos seguir adelante y podemos establecer la posición aquí o hacer, incluso una compensación global. O lo que puedes intentar hacer es llegar hasta tu asiento aleatorio, y esto solo generará un asiento aleatorio basado en tus parámetros. Y por ejemplo, si se pone en el número tres, eso queda bastante bien. Bien, entonces ahora tenemos estas piezas por aquí. Ahora bien, lo que vamos a hacer con estas piezas es que quiero dividirlas. Entonces, sigamos adelante. Y básicamente, tenemos que convertir esto en, como, algo de ruido. Si entramos aquí y agregamos un desenfoque direccional, vamos a hacer esto un poco más amplio. Entonces estoy agregando como un desenfoque direccional por aquí, como pueden ver, y eso simplemente hará que todo sea un poco más ancho, por lo que descubrirá una superficie más grande. Entonces si sigo adelante y tal vez agrego y si luego agrego una escala de grises borrosa de alta calidad para que sea un poco más gruesa, que obtengamos algo como esto. Así que tenemos estas piezas de aspecto realmente blanco por aquí. Y ahora lo que vamos a hacer es básicamente sólo vamos a generar, una vez más, como un mapa de gradiente. Entonces, si nosotros, por ejemplo, tenemos este mapa de gradiente, ¿qué pasaría es que debería estar aquí, ve? Por lo que generará algunas de estas piezas. Ahora, por supuesto, este tipo necesita encajar correctamente. Entonces, si combinamos este, en realidad, mezcla está en la parte superior, y la mezcla está junta usando nuestro warp direccional original por aquí. Echemos un vistazo. Entonces aquí si configuramos esto para que tal vez me guste el arte, aquí puedes ver que ahora empezamos a conseguir esa deformación Así que ahora mismo el modo de fusión establecido en arte, puedes usar tu rueda de desplazamiento para desplazarte realmente por ellos para ver si tal vez hay algo que se mezcla un poco mejor. Por ejemplo, como la luz suave o Max Lilighten, no, y luego a veces también hay como una luz suave todo el camino en la parte inferior Eso a veces funciona. Pero no, parece que queremos ir por el arte. Bien, entonces si voy por el arte, en realidad quiero tener un cheque porque normalmente hago esto por separado, pero si le echo un vistazo a esto, parece que en realidad no tenemos que hacer esto por separado. Así que eso es genial si podemos salvar ese pequeño paso. Así que tenemos este de aquí, ¿de acuerdo? Bueno, sí, tenemos alguna pieza muy fuerte, pero está bien. Entonces voy a poner mi desenfoque de dirección aún más alto porque quiero ver si puedo Bueno, no quiero ponerla tan alta. Esa es una complicada. Como, quiero ponerla más alta, pero no quiero ponerme como, Oye, solo quiero tener un efecto redondo. Siento que se ve bastante bien. Así que aquí muy bien lo rodea. Entonces, si le echo un vistazo a esto, se ve así. Oh, de ninguna manera, por eso lo estoy agregando siempre más adelante porque estamos superponiendo esto a esta pieza Y lo que podría pasar es cuando superpongas así, que no va a aparecer. Entonces por eso tiendo a hacer la mezcla después de ella. Podemos darle una oportunidad a esto, sin embargo, podemos ver si es. Ya verá, así que entonces sí echamos de menos algunos de estos lugares donde se colocan , como pueden ver. Entonces esa es una complicada. No estoy segura. Sí, creo que vamos a ir como la forma tradicional que siempre hago. Entonces la forma tradicional es algo así. Es un poco más desordenado, pero básicamente es como una mezcla detrás de él. Luego lanzamos nuestro mapa de grad en la parte superior y solo agregamos una conversión a escala de grises para convertirlo. Y luego una vez que lo hayamos hecho, podemos seguir adelante y solo necesitamos crear otra máscara, y eso básicamente va a ser todo. Entonces para esta máscara, quiero seguir adelante y quiero agarrar, probablemente como esta, agregar un escaneo de histograma a este desenfoque para básicamente empujarlo lo más lejos que pueda, así Y entonces tenemos que agregar otro desenfoque, escala de grises de alta calidad encima de eso. Pero entonces, como que simplemente mezclarás todo. Y haciendo eso, se puede ver que ahora si jugamos alrededor de bu, podemos algo así como, hacer que se desvanezcan dentro y fuera. No vayas demasiado porque si vas demasiado, puedes ver que empieza a mostrarse a través. Así que siéntate así de nivel. Y en el punto en que cuando hayamos terminado con esto, va a ser tan ruidoso que todo simplemente encajará. Entonces esa es una forma de, como, agregar la deformación adicional encima de eso Si quieres, puedes seguir adelante y también usar este de aquí. Entonces, usando este de aquí, creo que eso sí da un buen efecto porque como que, como, continúa la deformación Y entonces lo que vamos a hacer es que agregaremos el urdimbre más adelante arriba solo para estas áreas de aquí Entonces esa es una nueva técnica. Voy a utilizar esta técnica a partir de ahora. No, realmente no se puede ver tan a menudo, pero sí da como un bonito efecto. Bien, entonces tenemos esto por aquí. Entonces ahora tenemos una base bastante sólida. Ahora, más adelante, en realidad vamos a arte nuestros nuditos, que necesitan estar por aquí. Así que en realidad probablemente podría ser el arte de esos ahora. Vamos a crear una mezcla. Y vamos a seguir adelante y agarrar el muy original de aquí y tirar esto en la parte superior y establecer esto para restar Entonces aquí van a estar nuestros nuditos y todo así. Ahora bien, no son demasiado especiales los nudos. Como pueden ver, por aquí, como que les gusta simplemente tumbarse en la parte superior. La mayor parte proviene del color. Y sí, hay algunos por aquí, como algunos cortes por aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a improvisar ahora mismo, así que, bueno, he estado improvisando todo este tiempo, pero quiero decir, ya no estoy trabajando para la memoria Entonces si tenemos estos, tal vez sería bueno si solo, como, añadimos algunos cortes a estas piezas que ya están aquí. Hay algunas maneras en las que podemos hacer esto. La primera forma es que podemos seguir adelante y podemos entrar en nuestros mecenas y agarrar un patrón de forma por aquí Y con el patrón de forma, si configuras esto para que sea un disco, solo tienes un disco normal. Ahora, como puedes ver aquí, los cortes, ellos como que, simplemente van desde el centro y como que, como, salen. En realidad hay una nota que podemos usar para esto, y se llama como um como una nota de estrella o nota de estallido de estrellas, creo que se llama. No, ni un estallido estelar. Bueno, a lo mejor es una explosión estelar o como un polígono. No, creo que es un nodo de estallido estelar. Entonces el nodo de estallido estelar, lo que podemos hacer es que podemos mezclar nuestra forma usando esto y simplemente establecer el modo para restar para que en realidad esté cortando. Y entonces en nuestro estallido estelar real, puedes seguir adelante y puedes decir, como, Bien, ¿cuántos grabados, por ejemplo, quieres? Entonces tenemos la cantidad de desenfoque, que puede hacerla un poco más nítida, tamaño mínimo y tamaño máximo Siempre es agradable darle un poco más de variación. Incluyendo la variación de tamaño. Entonces puedes ver que empezamos a conseguir un poco más de ese look de corte, como puedes ver, aleatoriedad. También puedes agregar, que solo agregamos algo de aleatoriedad. Y con esta, si ahora solo agregamos una muy rápida y es una nota que no creo que me haya codiciado todavía, es la escala de grises warp multidireccional Es todo un nombre, pero esta nota te va a encantar esta nota. Es uno de mis favoritos. Si vas a tus ruidos y enchufas el ruido aquí, básicamente se deformará a lo largo de este ruido Entonces si vamos por, como, nubes dos es la que tiendo a usar. Y enchufarlo a la intensidad. Ahora bien, si estableces el modo al mínimo y la dirección es a uno, básicamente solo moverá tus estrellas alrededor, mira, así. Ahora bien, tal vez nubes dos no funciona en este caso específico. También podemos probar como un ruido de perlado solo para ver si funciona Y si solo lo hacemos un poco más pequeño porque solo queremos conseguir algo de deformación general aquí Algo así se verá bastante bien. Entonces hagámoslo como un ruido de perlas, y luego básicamente estamos deformando esto juntos por aquí Y ahora solo es cuestión de tal vez entrar aquí y tal vez establecer nuestra talla mínima y nuestra talla máxima un poco más para que se ajuste a ella. Pero así es básicamente como podemos simplemente agregar muy rápidamente algunas de estas piezas. Ahora, si sigues adelante y, por ejemplo, ahora duplicas esto también puedes seguir adelante y duplicar tu starburst y tu warp direccional Y sólo por ésta, sólo voy a darle como dos variaciones. Sólo voy a establecer mi aleatoriedad diferente y tal vez como establecer mis ramas un poco como menos, tal vez cuatro o algo así Y luego artistas uno a lo más alto. Ahora tenemos estas dos variaciones diferentes. Entonces, en tu entrada del generador de mosaicos, lo que quieres hacer es que quieras seguir adelante y quieres establecer este patrón para sea una entrada de imagen y establecer el número de entrada de imagen de patrón en dos. De esta manera, podemos simplemente enchufar por aquí dos imágenes, como pueden ver, lo que nos dará esta pequeña perilla de aquí, que luego luego también se puede agregar aquí, pero trabajaremos en eso un poco más adelante. Así que ahora mismo conseguimos estas piezas. Eso es bastante bueno. Solo necesito asegurarme de que cuando lo difuminé, ahí vamos. Para que no interfiera con nuestro desenfoque ni nada por el estilo, pero eso se ve totalmente bien Y ahora para ésta, lo que voy a hacer es así que veamos. Tiene un pequeño anillo a su alrededor, pero por lo demás, es más o menos como la zona plana de aquí. Entonces lo que podría hacer es simplemente hacer esto en el color y por ahora. Entonces ahora mismo lo tenemos configurado para ser una entrada media agrio. Pero si seguimos adelante y realmente usamos este, este generador de azulejos como una máscara enchufándolo a nuestra pasta, más probable es que podamos usar un color uniforme, y un color uniforme es como un color plano en la parte superior Ah, y configura el modo de fusión para copiar. Y luego con nuestro color uniforme, básicamente puedo, como que coincida con esto. Entonces hay que tener un poco de cuidado de que no vayamos por encima porque entonces podremos verlo realmente en nuestro hipoly podremos verlo moviéndose, y realmente no lo queremos Así que vamos a configurarlo aproximadamente como un color bastante blanco. A lo mejor solo hacer un simple punto cero y un poco oscuro. Hagamos 0.4 por aquí para que simplemente se superpongan encima así Supongo que además de esto, lo que podemos hacer es que podemos hacer talud en escala de grises para que sumar una pendiente bl grayscal pueda romper nuestros bordes No lo sé. ¿ Ya lo he hecho antes? Oh, no, no lo he hecho antes. Entonces una pendiente desenfoque cráneos grises también nota que realmente te encantarán Entonces con este, si, por ejemplo, agarra como Cloud sto, y conéctalo aquí. Lo que hará es si configuras tus muestras, tu modo al mínimo y tu intensidad baja, puedes ver que romperá tu forma, ¿ves? El modo básicamente solo dice desenfoque significa que va por ambos lados. Mínimo solo significa que ignorará todo lo que es negro, y máximo significa que ignorará todo lo que es blanco. Así que solo tenlo en mente. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente darle algunos pequeños como 0.1. Es muy sensible, pero dale algunas pequeñas variaciones como esta, que a su vez solo harán todo se sienta un poco más orgánico y un poco más realista porque ya no es perfectamente redondo. Sí, básicamente puedes simplemente, como, meterse con la intensidad, tal vez como 0.12, por ejemplo, y simplemente sacar algo que se vea bastante bien de esto Bien, así que eso es bastante bueno. En este punto, lo que vamos a hacer es que sólo vamos a añadir algo de ruido general. Hagamos como una escala de grises de urdimbre multidireccional. Y no sé si quiero ir por como un ruido de nubes, que por cierto, acabo de usar, o si quiero ir por una perla realmente pequeña en ruido fijando la escala de mi purlin ahora mismo Entonces veamos, tenemos éste. Ahora puedes ver que esto se ve muy, muy ruidoso, pero si establecemos el mínimo del módem, y solo bajamos los ángulos, tal vez establecemos la dirección a, como, uno. Es como agregar algo de ondulación general a nuestra forma Entonces tenemos este o tenemos nuestro Sí, creo que me gustan demasiado las nubes en este caso. Entonces podemos usar esto y simplemente mover tu ángulo de urdimbre hacia abajo, puedes ver por aquí que podemos comenzar como una ondulación muy pequeña y solo agregar algunas imperfecciones a nuestra forma, Y creo que eso se verá bastante bien, y se siente una vez más orgánico porque ahora mismo, todo es simplemente demasiado perfecto. Entonces hagamos algo como esto. Puedes intentar jugar con múltiples direcciones, pero a menudo una dirección está bien. Ahora, haciéndolo de esta manera, encuentro que tiene un aspecto diferente en comparación con el warp direccional, y por eso estoy usando el warp multidireccional Parece que simplemente funciona un poco mejor que un warp direccional o como un warp normal. Sé que muchas piezas se llaman warp. Así que tenemos este de aquí. Todo eso se ve bastante bien. Ahora, lo que vamos a hacer ahora es que poco a poco vamos a empezar a agregar, como, un montón de piezas extra. Entonces tenemos, como, algunas rayas más fuertes. Hagámoslos primero. Entonces conseguimos este que es arte y Bland, y para nuestras rachas más fuertes, voy a entrar y vamos a usar solo un ruido anastrófico El ruido nostrófico tiene, como, todas estas rayas realmente largas, y básicamente podemos establecer la cantidad Y por resolución, lo que los hará mucho Y la cantidad X básicamente va a ser como cuántas de estas o cuanto largas son las filas. Entonces voy a establecer esto a probablemente como tres, no demasiado largo, no demasiado pequeño. Ah, sí, bien. Eso se ve bastante bien. Entonces ahora que tenemos esto, vamos a comenzar con el escaneo del histograma Vamos, escaneo de histograma. Y éste básicamente puede empujar hacia fuera y solo darme unas pocas líneas, como pueden ver por aquí. Entonces teniendo estas pocas líneas, ahora voy a hacer una escala de grises warp multidireccional O tal vez como un warp normal. Probemos ambos solo para ver cuál funciona mejor. Y vamos a deformar esto una vez más usando nuestro muy original solo usa este , nuestro ruido original. Bien, entonces este sí lo empuja bastante bien, pero no queremos empujarlo tanto. Y éste, si te ponemos al mínimo en una dirección de uno y hacia abajo, voy a ir por el warp multi dirección como siempre. Entonces como pueden ver por aquí, solo lo estoy deformando un poco en la dirección de cómo se ve todo solo para que todo se sienta un poco más interesante Pero no lo estoy haciendo demasiado. Luego agrego otro warp multidireccional, y este será más para, como, ruido aleatorio Entonces, si solo establecemos el modo al mínimo, las direcciones a uno, voy a usar, por ejemplo, comencemos con solo intentarlo como un Cloud dos. Nube dos es bastante buena, pero creo que quiero tener algo un poco más grande, tal vez como un ruido de correa Honestamente, como que quiero tenerlos a los dos. Duplicemos nuestro wb multi dirección. Vaya, a menudo no tengo tantos seguidos. Entonces número tres y número tres, quiero justo aquí, agregar como algo de este ruido. Así. Eso se ve bastante bien. Y ahora solo para una especie de, como, romperlo. Creo que en este punto, en realidad podría ser agradable si solo agrego, como algunos limpian. Entonces, hagamos eso primero. Entonces aquí, limpia si solo seleccionas tus notas que quieres tener organizadas, puedes hacer clic derecho y puedes presionar art frame. Esto es bastante agradable porque se le puede dar un nombre al marco para que podamos decir no. Entonces podemos seguir adelante y entrar aquí y podemos decir por aquí, podemos decir como marco y esto será generación de grano. Y luego por aquí, esto simplemente será como la combinación que vamos a tener. Granos y no combinar. Ahí vamos. Y luego como que lo movemos de ahí. Y entonces éste se convertirá en cortes fuertes, por ejemplo, algo así, por ejemplo. Bien, entonces tenemos un wp multi dirección. Lo último que voy a hacer es que voy a seguir adelante y mezclarlo usando un mapa grunge, y esto solo se asegurará de que no esté por todas partes, que sea sí, un poco menos Para nuestro mapa grunge, voy a querer algo un poco más direccional Entonces no usamos Oh, pero usamos mucho el contraste. Hmm. Lo que podemos intentar hacer. Entonces si este es el efecto que necesitamos obtener, solo para ahorrar algo de espacio o para ahorrar algo de memoria porque se puede ver que estos son muy caros. La forma en que funcionan los milisegundos es, cada vez que cambias algo en tu gráfica, necesita pasar por todas estas notas Todas estas notas son los pocos milisegundos para generarlo, así que quieres intentar mantener tus milisegundos bajos. 92 es bastante caro. Estos gruñidos siempre son bastante caros. Entonces por eso estoy tratando de mantener siempre todo en el verde. Una forma en que podemos hacer esto para obtener este efecto es que podemos seguir adelante y tomar este mapa grinch y establecer el saldo de nuevo a, como, algo así que un poco menos Y luego ter CAM scan, que como que haremos lo mismo y lo usaremos para algo así como, empujar la balanza de nuevo. Así que justo ahora estoy tratando de conseguir Sí, no es del todo lo mismo. Entonces, si ahora entramos aquí y tal vez como bajemos un poco nuestro contraste, porque necesito que sea muy similar. Ahí vamos. ¿Ves? Por lo que ahora se ve muy similar. Tal vez como bajar el tono de la posición un poco por aquí. Entonces la razón por la que estoy haciendo esto es porque ahora puedo simplemente enchufar este de aquí, así que eso no debería haber cambiado nada, realmente. Se ha creado esta línea de una garrapata, por supuesto, ver cómo pequeños cambios pueden incluso hacer una gran diferencia. Puedes seguir adelante y entrar en tu posición. Es en contraste y solo tratando sacarlo un poco mejor. Eso es molesto que tengamos esa línea exacta. ¿Ése es uno de aquí? Lo es. ¿Puede que me guste el arte y luego algún extra? Oh, sí, aquí. Mira, solo necesito arte como algunos granos extra. Simplemente pasa que ha empujado exactamente ese último pedacito de escala de grises. Entonces por aquí, solo estoy agregando, como, algunos granos extra. Y la razón por la que estoy haciendo todo esto es porque ahora esta la podemos tirar a la basura, pero esta ya puedo usar. Entonces ahora puedo agregar la transformación a D a esto. Yo giré 90 grados, y esto es solo que va de la mano con nuestros greens. Y entonces puedo tirar esto aquí. Puedo agregar un escaneo de histograma encima de esto establecer la posición hacia arriba, tirar esto a la parte superior, y luego finalmente establecer esto para que sea una resta Y ahora lo que puedes ver es ahora con este sencillo deslizador, podemos controlar cuánto o qué tan poco de nuestros granos realmente quisieron tener apareciendo. Eso es. Ya podemos seguir adelante y podemos enchufar esto aquí en la parte superior, establecer el modo ser restar porque queremos que vaya abajo. Y ahora se puede ver que tenemos, estas líneas más fuertes, y podemos tomarla de aquí. Así podemos seguir adelante y nos puede gustar en ruido anastópico, si quieres, puedes poner el imunt Por resolución apagada, y luego puedes perder el tiempo con por aquí, como diez, 24, para básicamente darle más grosor y todo ese tipo Longitud, también puedes seguir adelante y establecer la longitud en, por ejemplo, dos, para darle como longitudes más largas y simplemente hacerla correr a través y todo ese tipo de cosas elegantes para que todo se vea perfecto. Por ahora, voy a dejarlo aquí. Voy a salvar mi escena. Y lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es que probablemente solo estaremos completando, en realidad, sí, probablemente estaremos completando nuestros granos principales y de hecho previsualizarlos dentro de Marmoset Pero esto ya empieza a verse bastante bien. Voy a terminar con solo hacer si me lo permite. Vamos, ahí vamos. G para empezar por terminar haciendo esto, y eso es todo. Entonces, continuemos con el siguiente capítulo. 15. 14 Cómo crear nuestro material de madera lisa, Parte 3: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestras vetas de madera. Estamos acercándonos bastante. Aunque por aquí, esas superposiciones que hicimos son tal vez un poco demasiado fuertes, así que siempre puedes simplemente bajar un poco el opaste si es necesario Entonces ahora que tenemos estas cosas, solo quiero que los granos de madera se sientan un poco más granulados, supongo Y la forma en que voy a hacer eso es voy a agregar una escala de grises de desenfoque de pendiente después de esto. Y para éste, quiero conseguir, como, algo así como un combo. Así que vamos a agarrar un ruido de humedad con, como, una escala bastante baja esta vez porque estos son granos muy pequeños. Y porque no me van a gustar tanto estos pequeños ¿cómo los llamas? Chips o como se les llame. Y la razón por la que no estoy haciendo eso es porque simplemente no tenemos la resolución para ello. Pero voy a fingir el desnivel que obtenemos de estos Sí. Se puede ver como que simplemente no tendríamos la resolución de hacer algo como esto cuando estamos viendo, como, múltiples tablones diferentes Entonces la forma en que lo tengo en mente es que agarro es ruido. Después voy a patrones y agarro como un generador de azulejos. Y quiero que este generador de azulejos sea un gradiente. ¿Dónde estás? Gradiación. Oh, sí, la gradiación. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a configurar mi rotación al azar para que tengamos un montón de rotaciones diferentes También se lanza la simetría al azar. Vamos a subir nuestras monturas. Entonces ahora tenemos todos estos cuadraditos por aquí. Ahora bien, si seguimos adelante y no sé, para mi báscula, pongamos nuestra báscula tal vez arriba. Pero luego, si nos desplazamos hacia abajo, establece nuestro modo de fusión al máximo. Etc todo el camino hacia arriba otra vez. ¿Sabes qué? No. A lo mejor no es agradable tener el escalado. A ver. Um, como que quiero tenerlos no cuadrados, así que no sé cuál necesito mudarme para eso. En realidad no importa cuál necesito mover porque tenemos todas estas rotaciones aleatorias Ahí vamos. Entonces ahora no es tan cuadrado. Bajemos el tono de nuestros randoms de escala, que sí los mantengamos bastante unidos Posición aleatoria. Um, sí, ya sabes lo que esto podría funcionar realmente. Si lo hacemos posicionamos al azar y luego aumentamos nuestro escalado bastante y luego configuramos el modo. Entonces, ¿qué más tenemos? Tenemos max. Art. Sí, así que tendremos que ir por max. Así que solo conseguimos este lío, básicamente. Pero eso está bien, eso es algo por lo que voy a buscar. Tal vez establecer la escala interstina y aleatoria y todo arriba. Así que básicamente solo obtenemos como un montón de variación diferente aquí. Y es solo que conseguimos algo así. Realmente no necesita ser preciso. Es sólo para conseguir algún tipo de cuadratura en nuestro ruido. Porque entonces si mezclamos nuestro ruido de humedad usando esta generación de estilo y hacemos como una multiplicación, tonificamos esto un poco así y arrojamos esto a nuestro ruido. Esto podría ser, en realidad, podría necesitar hacer una transformación segura. Agreguemos una escala de grises de transformación segura. Es muy similar a la transformación normal. Sólo que esta vez para el mosaico, tenemos un simple slider. Entonces voy a hacer esto mucho más pequeño así. Ahí vamos. Y ahora conseguimos estas piezas realmente cuadradas. Y luego en tu pendiente sopla escala de grises, quieres configurar las muestras, modificar el mínimo, y solo bajar el tono. Y ahora, si seguimos adelante y movemos con mucho cuidado nuestro intenso Whoa, movemos nuestra intensidad a como 0.01 Aquí, mira, ya puedes ver que obtenemos como estas formas de aspecto cuadrado Una cosa que quiero asegurar es si voy a mi transformación segura y pongo mi rotación a 90 grados para ver si eso funciona mejor o no. Sí, siento que eso funciona un poquito mejor, solo porque ahora van como, con el grano. Y como puedes ver eso instantáneamente solo hace que todos nuestros estados de ánimo y todo se sienta mucho menos perfecto y más orgánico Hagamos 0.003, probablemente. Y así, ahora tenemos, como, algunas maderas desiguales agradables pasando por aquí. Yo diría que en este punto, estoy bastante contento con ello. Entonces, lo que voy a hacer es realmente voy a arrojar esto en sí, voy a seguir adelante y tirar esto en un mapa de normas y luego entrar en MomsaTolBG. Entonces, para el mapa de normas, queremos seguir adelante y agregar un nodo normal por aquí, y estos nodos normales simplemente convertirán tu mapa de altura, que es nuestra escala de grados en un mapa de normas. Estamos trabajando en OpenGL, pesar de que nal engine es directo X. Siento que leer mapas de norma en GL abierto es mucho más fácil porque, por ejemplo, si ahora baja el tono de la intensidad, Sí, se puede ver que ahora sí se siente un poco más como granos de madera Entonces eso es bastante bueno. Así que tenemos estas cosas por aquí. Lo único de lo que no estoy seguro es que a veces nuestras líneas muy gruesas corren por nuestros nudos, pero eso es algo que podemos simplemente ver. Entonces lo que voy a hacer es bajar el tono de esto porque queremos tener esto muy suave. El 0.1 es probablemente todavía demasiado, pero vamos a probarlo. adelante y bajemos un poco más estos ticker o las líneas más fuertes para hacerlas un poco más intensas. Entonces ahora tenemos como estas líneas de corte sentadas por aquí. Lo cual a veces puede ser bastante agradable. Y podemos simplemente arrojar esto a nuestra oclusión ambiental. Ahora, en cuanto a nuestra altura, técnicamente no tenemos realmente una altura. Por ahora, sólo voy a introducir esta altura que tenemos por aquí, pero no la vamos a usar. Entonces para esta madera, la altura sólo llegará cuando hagamos nuestros tablones reales y todo Oclusión ambiental. dos tipos de oclusión ambiental Si lo escribe, tenemos HBAO y RT AO. Olvidé lo que significa HB. Oclusión ambiental basada en el horizonte, y la otra significa oclusión ambiental atrace Estoy bastante enamorada de los tres y ser inclusión. Es más caro, pero sí nos da un mejor efecto. Sólo tienes que enchufar esto aquí. Probablemente no vamos a estar usando mucho de él. Pero con este, puedes igual que tu escala de altura hacia abajo. A 0.001, por ejemplo, o 02, y simplemente darle un poco de esa oclusión, y de hecho podemos controlar la intensidad de este dentro de la marmoset Pero como se puede ver, es bastante caro. El otro, el HBAO si hacemos eso, puedes ver que esa es una si activamos la optimización de GPU, es un poco más barata, pero también se ve diferente como puedes ver 0.002, por ejemplo, aquí, mira, puede ver que no es tan bueno para capturar esos detalles realmente, realmente pequeños, pero quiero capturar esos pequeños detalles porque es madera, y necesito tener cada centímetro de resolución que pueda obtener cuando se trata de granos de estaño Así que tenemos estas piezas por aquí. Eso se ve bastante bien. Digamos arsina y de hecho vamos a previsualizar esto dentro de Mamosat Vayamos a nuestras texturas, madera lisa y creamos una carpeta llamada final. Esta será la carpeta en la que estaremos exportando nuestras texturas. La forma en que puedes exportar dentro del diseñador de sustancias es que puedes ir a tu madera lisa. Haga clic derecho en Exportar salidas como mapa de bits. Y luego aquí, solo quieres navegar a tu carpeta final. Seleccionado. Siempre exporto como TGA Una cosa a tener en cuenta es que TGA es genial, aunque a veces si tienes mapas de altura muy, muy fuertes en los que necesitas tener desplazamiento, es posible que quieras exportar como PNG PNG va a ser mucho más lento, pero sí te da mejor resultado por la tasa de Bitmap o la profundidad del mapa de bits, debería decir, dentro Ahora siguiente esto, activamos las exportaciones automáticas cuando cambian las salidas. Esto es muy importante. T porque queremos previsualizar nuestro material dentro de Mamaset Establecer la configuración básicamente significará que cada vez que hagamos un cambio, se exportará automáticamente para que podamos simplemente cambiar a Maset y podamos ver nuestros cambios Entonces en este punto, podemos seguir adelante y ahora podemos entrar en Momset crear un nuevo material presionando un pequeño signo más y llamar a esto Wood un plano de puntuación Ahora aquí, ahora tenemos nuestros mapas exportados, así que sólo vamos a dragar nuestro mapa nom por aquí. Aquí vamos. Y entonces lo que también queremos hacer es que tú quieras bajar aquí a nuestra oclusión de ambu y tomar oclusión y simplemente olla en nuestro Ahora, cuando echamos esto aquí, se puede ver que ahora obtenemos nuestros granos. Vamos a bajar un poco la oclusión ambiental. Y hay dos cosas que quiero hacer. En primer lugar, quiero ir a mi textura y poner mi mosaico aquí en dos Siempre tiendo a hacer eso, así podemos ver las notas un poco más intensas. Lo siguiente es que voy a bajar un poco mi aspereza para que no sea tan fuerte Bien, así que esto es lo que tenemos ahora mismo. Ahora, todavía no estoy muy contento por ello. Hay algunas cosas en las que sí necesito trabajar. A ver. Así que sí, sí, hay algunas cosas en las que tengo que trabajar. Entonces ahora es el momento de, como, un poco de equilibrio. Entonces, si tenemos estas cosas, ¿qué veo aquí? Estos cortes fuertes, quiero deformarlos un poco más fuertes. Algunas de estas urdiduras se sienten un poco demasiado parejos, así que quiero, como, aleatorizar Y quiero que estas urdiduras de aquí sean un poco menos fuertes Y si, creo que es un buen comienzo. Así que vamos a empezar entrando aquí. Y donde estamos deformando estos cortes fuertes, tal vez necesitamos usar un warp de todos modos La razón por la que digo eso es porque el warp técnicamente se deforma en todas las direcciones, que en este caso, podría Oh, perdón, tenemos que hacer eso. Todo el camino hasta aquí, en realidad. Yo creo. No. Oh, espera. Lo estoy deformando no con el ruido correcto. Por eso. Así que mantengamos el control y solo conectemos esto aquí. Ahí vamos. Entonces m, no lo sé. No da como ruido de un efecto. ¿Y si establecemos nuestras indicaciones a dos? No, dos solo lo rompe también. Esa es una complicada. En ese caso, voy a usar mi warp. Solo estoy usando esta, pero necesito tener un poco de cuidado al respecto. Entonces, eliminemos nuestro multi direccional y usemos este warp y veremos cómo va. Entonces aquí sí empieza a deformarse un poco mejor alrededor de las cosas, como se puede ver. Entonces ojalá eso funcione un poco mejor. Ahora bien, lo siguiente que voy a hacer es que en realidad estaba, en primer lugar, yendo a mi sloper haciendo esto un poco más fuerte para que me guste 0.005 Y yo iba a hacer por aquí, esos baches que tenemos. Iba a hacerlos un poco más desiguales. Las formas en que podemos hacerlo es que podemos entrar en un generador de teselas, establecer nuestro escalado y luego establecer una escala aleatoria para que tengamos estas áreas más grandes por aquí. El segundo es entrar en nuestro warp direccional y simplemente no hacerlos tan intensos, algo así. Aquí, mira ahora tenemos estos diferentes tipos de escalado que deberían estar bien por aquí. Entonces conseguimos este pero estoy sumando encima de esto, y eso me está dando una deformación bastante fuerte Entonces la deformación es genial por aquí. De veras no me gusta estar aquí. Sólo voy a apagarlo temporalmente solo para ver si hace una gran diferencia. Entonces, si ahora vuelves a Mumset debería haber descargado y puedes ver que ahora se ha Entonces eso sí hace realmente una gran diferencia si solo tenemos esas perillas no tan intensas en algunas de esas áreas A ver. Una forma en que tal vez podríamos hacer eso es Bien, entonces tenemos la deformación por aquí Entonces estoy usando este para eso. ¿Y si duplico esta mezcla y solo estoy haciendo esto, también es como duplicar este desenfoque grisco de alta calidad ¿Y si solo lo hago como mucho menos? Probablemente no me va a dar, como, un aspecto muy bonito, pero lo mejor será mejor que lo que tenemos ahora mismo. No, eso no va a ser mejor. ¿Y si lo hago mucho más? Así para que al igual que, agrega algún tipo de deformación ahí dentro que en realidad podría funcionar un poco mejor, sí Sí, creo que eso funciona un poco mejor. Vamos a tener, sí, sí, creo que eso funciona. Especialmente una vez que tenemos nuestro verdadero cómo lo dices, nuestro color base real en él. Nuestro color base ocultará algunas de estas piezas. Bien, así que eso ya se ve un poco mejor. Entonces tenemos esta madera verde pasando por aquí. Entonces eso es bastante bueno. Si tengo un rápido vistazo a alguna de mis referencias. Entonces conseguimos esta veta de madera. Todavía me faltan algunas de estas piezas por aquí donde es como deformarse juntas como deformarse juntas pellizcar, como puedes ver por Oh, no, sí, como que tengo esos no tantos de ellos. Me pregunto si ahora, digamos, nos metemos por aquí. Entonces, ¿qué pasa si escalo esto para que tengamos algunas más de esas piezas que deberían, como, ponerlas en capas, y tal vez necesitamos establecer nuestro mosaico lineal degradado como 350 o algo así para hacerlo un poco más pequeño Creo que eso podría funcionar a nuestro favor. Sí, aquí, así que eso sí se ve un poco más interesante. Entonces ya empezamos a conseguir un grano bastante bonito. Creo que en este punto, entonces tendremos que hacer un poco más de equilibrio. Pero creo que en este punto, lo que estaría bien si solo empezáramos trabajando en nuestros colores base, especialmente como si volviéramos a poner el mosaico en uno, se puede ver que el grano en realidad tiene mucha fidelidad sentado aquí Simplemente necesitamos equilibrar el mosaico sobre qué tan grande o pequeño vamos a hacer todo Y en base a eso, como que nos gusta, sabemos lo que queremos hacer. Eso es lo que pasa con este tipo de grano. Realmente no se puede controlar tan fácilmente la báscula. Yo diría que la forma más fácil para nosotros controlar la báscula sería si entráramos aquí. Nos gustaría, agregar una transformación a D, y luego podemos, establecer el escalado de aquí. Pero eso podría ser demasiado, o puedes mantener el turno de control, y puedes mover esto hacia abajo y puedes establecer el escalado así. Pero entonces lo que pasa el problema es que si presionas espacio, puedes ver que ya no es inclinable como puedes ver por aquí Y una manera de arreglarlo sería quizás agregar una nota que se llama make it tile Photo grayscale Y esta nota hará un azulejo. A veces, oh, en este caso, hace un muy buen trabajo. No siempre. Así se puede ver, como, una línea muy suave que se puede ver por aquí. Puedes jugar con la precisión de tu máscara, digamos, en los Vxs Sí. Mira, y luego ya puedes ver. Sí, puedes simplemente perder el tiempo con tu posición de máscara para conseguir algo así. Sí, no pongamos el tamaño de la máscara demasiado alto para obtener algo más de variación aquí. Es un poco complicado de ver. Pero si es complicado de ver, eso significa que ojalá también funcione bien aquí. Aquí ve en nuestro nomp, ahora esto está funcionando un poco mejor Lo bueno de esto es básicamente que nos va a dar Él ve algún control. Entonces, si ahora pongo esto en dos, se puede ver que ahora incluso en un mosaico de dos, nuestros granos son un poco más grandes, y eso es bastante agradable El único problema con hacerlo de esta manera es que cada vez que añadimos perillas o nudos o cualquier cosa, entonces no se verá tan bien Supongo que lo que podemos intentar hacer para eso porque necesito usar la máscara de mis nudos. Por aquí, ya ves, porque ya estoy agregando esto todo el camino de regreso aquí, no importa. Entonces solo significa que también necesitaríamos usar esta técnica más adelante para cada vez que hagamos algo en nuestros colores base. Solo tenlo en cuenta. Por ahora, sigamos adelante y entremos aquí. Agrega un marco. Llama a este ardón de daños y agrega un marco por aquí Llame a esta una escala correcta, y luego agregue una trama más por aquí y llame a esta salida. Ahí vamos. Digamos que veo en el siguiente capítulo, pasaremos a nuestro color base y pasaremos a nuestra aspereza. Y una vez que esas cosas están hechas, entonces ya tenemos una base bastante sólida con ellas, solo podemos continuar a partir de ahí. 16. 15 Cómo crear nuestro material de madera lisa, Parte 4: Bien, entonces ahora que tenemos nuestros greens base por aquí, déjame mover esto. Lo que vamos a hacer es que ahora vamos a seguir adelante y empezar a trabajar en nuestro color base. Entonces nuestro color base va a ser un poco complicado para elegir qué color base obtenemos. Entonces, como que queremos dar control sobre tener diferentes tipos de colores base porque por aquí, así tenemos el pintado. Pero creo que lo que va a ser bastante genial, como se puede ver por aquí, esto no parece pintado. Esto parece una llanura llamada así es madera más nueva. Y entonces esto es como madera un poco más vieja. Y entonces esto se siente como madera muy, muy vieja, y luego algunas de las otras están un poco pintadas como puedes ver por aquí. Pero también tienen este tipo de madera. Así que es un poco complicado para nosotros saber exactamente qué maderas vamos a elegir. Por eso, solo hagamos algunas variaciones. Empecemos con, como, madera más nueva, y luego pasaré a probablemente algo más en dirección a estas cosas. Esto de aquí también se ve bastante interesante, pero no lo soy Este es un color base muy específico. No quiero pasar demasiado tiempo en los diferentes colores base. Quiero poder con un solo interruptor, cambiar alrededor de diferentes colores base. En cualquier caso, empecemos con esto y no perdamos más tiempo. Entonces por aquí, movamos nuestras salidas. Echemos un vistazo. Voy a seguir adelante. Y lo más probable es que estemos usando la técnica del mapa de gradiente. La técnica del mapa de gradiente es básicamente esta. Usted toma un mapa de gradación, y al igual que podemos mapear colores a degradados, también podemos hacer esto con colores base con colores normales reales La forma en que esto funciona es que agarras, creo que es esta de aquí. Sí, podemos simplemente agarrar el mapa de altura final para nuestros granos que se ve muy bien. Entonces si vas al editor de degradados, puedes empacar gradiente de cerdo. ¿Qué pasará cuando escojas gradiente? Déjame tratar de hacer todo esto en una sola pantalla. Ya sabes, digamos que este es un color neutro bastante agradable. Puedo presionar gran gradiente y luego puedo hacer clic y arrastrar por aquí. Y entonces lo que intentará hacer es intentar mapear estos colores a tu malla. Y así, se puede ver que va a hacer esto con diferentes colores. Y si tienes si solo arrastras un poquito así, puedes ver que no obtendrás tantos colores como cuando haces realmente alta densidad o realmente errático como este por aquí, entonces obtienes ruido Entonces sabiendo eso, solo vamos a seguir adelante y, como, oh, iba a decir que vamos a seguir adelante y probar algunos colores diferentes, pero este en realidad se ve bastante genial. Lo que también puedes hacer es para que puedas ir por aquí. También puedes darle algunas diferentes dos veces, donde simplemente duplicas tu mapa calificado y simplemente agarras como algunos colores diferentes. Y luego más adelante, como que te gusta saber, Bien, cuál será la más bonita Así que conseguimos estos, y ahora si sigo adelante y tal vez por aquí. Ve así, también puedes obtener madera más clara y madera oscura y todo ese tipo de cosas. Para que esas cosas no sean demasiado difíciles de hacer. Estos son demasiado intensos, así que no vamos a seguir adelante y hacer eso, pero podemos, por supuesto, intentar hacerlo así y por aquí, ¿ves? Entonces puedes ver que esto en realidad también es bastante agradable por aquí. Este también me gusta bastante. Entonces esa es básicamente la idea general para hacer la técnica gris M. Y entonces lo que queremos hacer es que básicamente queremos poner tus cosas encima. Um, en realidad, creo que este me gusta más. ¿Yo? Sí, creo que este me gusta más. Simplemente sigamos adelante y comencemos con éste y dejemos estos en la parte de atrás. Ahora bien, encima de esta, lo que tiendo a hacer es que a veces solo quiero dar un poco de diferencias de color o equilibrar ligeramente los colores. Puedo hacer esto agregando un nodo de rango de color de reemplazo. Con este nodo, la forma en que funciona es que tomas tu color fuente, que solo va a ser uno de estos colores por aquí, y luego estableces tu rango de origen hasta el final. Ahora, como puedes ver, intentará reemplazar esos colores en tus colores objetivo. Por aquí, tengo mi color fuente. Si voy al color de mis objetivos, selecciono el pequeño picker y vuelvo a hacer clic en mi color fuente, lo que puedes ver ahora es exactamente lo mismo No obstante, si luego voy en mi color objetivo, y, por ejemplo, hago pequeños cambios, se puede ver que puedo cambiar muy fácilmente todo el color de mi textura sin dejar de mantener en todos esos detalles realmente bonitos. Y es simplemente muy útil hacer cosas así. Entonces, si vamos a seguir adelante y solo hacer esto primero. Entonces tenemos éste. Me gusta bastante la distribución de patrones de, como, la distribución de color, debería decir. Entonces lo que voy a hacer es que voy a ir a mi color objetivo, y voy a hacerlo un poco más, como la dirección naranja así para que como que coincida aquí como que coincida. Bien, como puedes ver, entonces, ¿qué sería lo siguiente que quieres hacer? Queremos seguir adelante y ahora vamos a empezar con algunas de estas zonas oscuras de aquí Y para esas zonas oscurecidas, las podemos hacer de distintas maneras Una de ellas es mediante la adición de una mezcla. Y luego agarramos, por ejemplo, como un déjeme revisar rápidamente. Sí, creo que es como una superposición. Entonces agarramos, por ejemplo, como un color uniforme, y este color uniforme lo configuramos para sea como un color parduzco oscuro Creo que algo así va a funcionar bastante bien. Sí, algo así, por ejemplo. Ahora lo que necesitamos es así enchufamos esto, pero ahora necesitamos una máscara para esto. Para la máscara, muchas veces podemos agarrar un montón de máscaras diferentes de esta parte. Con lo que voy a empezar es hacer una máscara de sombra. La máscara de sombra a veces puede ser agradable para darnos algunas formas direccionales muy específicas. Entonces aquí tenemos una máscara de sombra, y lo genial de la máscara de sombra es que básicamente puedas establecer el ángulo, y quieres mirar el área negra. Entonces por aquí, si pongo mi ángulo hacia arriba, la sombra irá hacia abajo. Y aquí se puede ver que también puedo tener control sobre cuánto de ella quiero tener. Y si quieres, puedo configurar mis muestras, pero dejémoslas a ocho, por ejemplo. Ahora con tu máscara Shao, si entonces sigues adelante y haces una escala de grises invertida para que podamos seleccionar realmente estas áreas Y luego podemos hacer su escaneo de gramos y establecer la posición para este 2.5 para dejarlo por defecto y enchufarlo. Ahora lo que puedes ver está aquí. Si cambiamos de un lado a otro, mira, ahora ya tenemos algunas líneas oscuras adicionales con las que podemos trabajar. Ahora encima de esto, ahora podemos empezar a poner capas en la parte superior cada vez más detalles Agreguemos otra mezcla, y tomemos un color uniforme y hagamos que este color uniforme sea negro. Para este color uniforme, lo que voy a hacer es que tenemos por aquí estas líneas realmente fuertes. Ahora bien, aquí es también donde entra en juego la escala correcta y es un poco complicada. Entonces a veces, si haces esto, solo quieres seguir adelante y copiar esto. Por suerte, no son demasiado caros. Pero, um, es un poco más fácil, pero sí, necesitas asegurarte de que todo empareja. Ahora, lo que puedes, por supuesto, hacer es que puedes perder mucho más tiempo con estas áreas, aunque es un poco más doloroso obtener granos de mayor escala. Sin embargo, en términos de este tutorial, solo voy a usar este método de escala. El motivo por el que lo digo es porque es un poco más caro como lo sería cuando simplemente reutilizaríamos estas notas por aquí. Pero claro, también es más fácil. Entonces aparte de esto, ahora llegamos por aquí como estas áreas más oscuras. Podemos usar nuestra opacidad para básicamente, ya ves, para básicamente aumentar o disminuir la cantidad que quieras Entonces hagamos 0.4 tal vez. Ahí vamos. Y luego obtenemos, como, algunos de estos bits más oscuros. Bien, ¿qué más queremos tener? Quiero tener algunas zonas más oscuras, pero necesito tener mucho cuidado con esto. Y la razón por la que necesito tener cuidado con esto es porque si esos son demasiado obvios, verán el mosaico. Y debido a que necesitamos repetir esta textura una y otra y otra vez con bastante frecuencia, realmente no queremos ver mosaico Así que sigamos adelante y agreguemos otra mezcla. Y creo que sólo podemos reutilizar nuestro color parduzco que tenemos por aquí Y vamos a ver. Entonces, ¿qué haremos con éste? Realmente no creo que tengamos un buen mapa crunch, así que tal vez solo queramos rehacer uno Ahora, tengo mis propios mapas gruñidos que a veces quiero echar un vistazo Estos mapas crunch, también puedes conseguirlos puedes conseguir todos ellos por un precio muy barato en mi canal Pero si alguna vez uso uno de estos mapas crunch, voy a, por supuesto, seguir adelante y proporcionarles este tutorial Entonces la razón por la que digo esto es porque este es uno de mis favoritos porque tiene este aspecto realmente granulado Y con esta, lo que puedo hacer es, digamos, puedo mover la semilla alrededor. Entonces voy a seguir adelante y voy a abastecer este para ustedes chicos. Esto es tan fácil como yo solo abriéndolo así. Y lo que voy a hacer es simplemente copiarlo, y luego lo colocaré para ti en la madera lisa textis Aquí, solo lo colocaré por aquí para que sepas dónde está. Bien, entonces tenemos este one ter transform para girarlo 90 grados. Quizás también solo echemos otra mirada a la báscula hasta que obtengamos algo interesante. Sí, vamos a hacer este artista. Sí, ¿ves? Entonces, esto tiene esta suciedad de aspecto realmente agudo. Eso es un poco granuloso, y simplemente me gusta. Creo que encajará bien si entonces, bajamos el tono un poco más, y no va a ser demasiado obvio en términos de mosaico, ojalá Y de lo contrario siempre podemos jugar con nuestro asiento aquí, como este asiento en realidad. Sí, esto en realidad podría ser un poco más difícil de ver en la labranza. Puedes probar esto presionando el espacio y aquí. Entonces ahora, bien, entonces con el espacio, podemos ver que es un poco fuerte. Entonces hagamos 0.4, y 0.5 por ahora. Ya veremos cómo va. Y entonces podemos, arte algunos de esos detalles. Ahora bien, los siguientes detalles que probablemente necesitaremos hacer es el nudo por aquí. Y luego también puedo ver algunas cosas blanquecinas a veces se juntan alrededor de nuestros granos así que eso es algo que también podemos agregar Entonces para nuestros nudos, lo que vamos a hacer es, creo, si sigo adelante y agarro, entonces parece que viene en dos etapas. Tenemos un contorno oscuro, y luego tenemos nuestro color real aquí. Si hago un gradiente o un gradip, sí. No creo que tengamos muchos detalles aquí, ¿verdad? Sí, es sólo blanco. El caso es que cuando es blanco, el mapa Gray simplemente no va a funcionar tan bien. Y no lo creo, vamos a ver. ¿Incluso lo hace incluso arte ERC, así que simplemente se convierte en un color liso Pero no quiero color liso. Yo, por supuesto, quiero conseguir algo un poco más interesante. Cuando tenemos ese tipo de estuches, a veces es mejor simplemente seguir adelante e ir a nuestros ruidos y luego simplemente agarrar un ruido real como puntos B&W también y simplemente enchufar el ruido y luego mapear sus colores a Entonces, si vamos a nuestro editor de gradientes, podemos escoger gradientes y podemos agarrar, por ejemplo, por aquí Creo que quiero tenerlo un poco más ruidoso. Déjame que me metí la pata. Déjame realmente hacer esto muchas veces que me sale, ojalá sea un poco más ruidoso. Sí, creo que eso va a funcionar. Bien, entonces tenemos esta. Ahora, encima de esto, quiero agregar esos cortes oscuros que tenemos. Y podemos hacerlos agregando un color negro en la parte superior, usando una mezcla. Y entonces todo lo que tengo que hacer es solo necesito duplicar una vez más estas notas de aquí. Y voy a agarrar y si, eso debería estar bien. Voy a agarrar este, y quiero invertirlo. Y entonces el resto es negro, no te preocupes por eso, así que quiero invertirlo. El motivo por el que no debes preocuparte por ello porque lo vamos a cortar. Entonces ahora tenemos esos oscuros contornos sentados por aquí. Por último, quiero tener una última mezcla, y esta mezcla básicamente tendrá un anillo oscuro a su alrededor. Podemos hacer esto usando un nodo HSL. Y si enchufas tu mapa verde en el nodo HL, es una manera muy fácil hacer que tu textura sea un poco más oscura rápidamente. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es crear oops, una máscara y esta máscara que creamos Lo siento, de hecho olvidé que tengo que hacer esto. Ahí vamos. Es un poco mejor. Entonces esta máscara que creamos, podemos seguir adelante y podemos lo que Oh, sí. Sigo perdiendo mi tren de pensamiento. Vamos al arte y Edge detectar por aquí. Establezca el ancho del borde hasta abajo y la redondez del borde, y como puede ver si luego presiona invertir Nos va a dar un borde oscuro. Ahora, desgraciadamente, vamos a subir un poco esto. Parece que el edgetect en este caso, realidad puede registrar esos pequeños A lo mejor podamos tratar de jugar con nuestra tolerancia para ver si podemos tonificarlo hacia arriba y hacia abajo, pero ese no parece el caso. Por eso, a veces es más fácil simplemente duplicar o transformar. Y también creamos como una máscara para este blanco en alguna parte. Oh, puedo recordar haber creado también máscara fuerte. En ese caso, solo haz un nodo HSL o un nodo de escaneo Hcrum, quiero Y si solo enchufamos esto a nuestro escaneo Hcrum y configuramos la posición hasta el final, ahí vamos. Hace el truco. Así que ahora podemos seguir adelante y podemos usar este de aquí. Y arroje esto a nuestro edge detect. Mira ahora tenemos estos anillos delgados a su alrededor, y ahora solo podemos entrar en nuestro ancho de borde. Y si movemos esto hacia arriba, podremos conseguir estos anillos más fuertes. Lo único que no entiendo es por qué estos no le echan un vistazo. Eso es interesante. Como ¿por qué este no detecta? Eso es correcto. Luego lo escalamos. que el make it tile photo escala de grises, en este caso, por alguna razón, está haciendo que nuestra máscara tenga un degradado. Eso es probablemente que le pasa a twy y mezcla exactamente en las zonas donde tenemos estas máscaras, que no quiero Creo que si añadimos en su escaneo ven después de esto y empuja de nuevo hacia arriba. Configura tu contraste también. Ahí vamos. Eso debería sacarlo a la luz. Vamos a jugar un poco más con nuestra posición por aquí. Sí, ahí vamos. No hace falta que esté en cada uno, pero yo sí, claro, quiero que esto se vea un poco decente. Para que podamos sacar esto. Ahí vamos. Ahora tenemos un anillo oscuro. Vamos a darle un twi a esto por ahora antes de que hagamos otra cosa. Vamos a agregar una mezcla. Y lo que vamos a hacer es simplemente vamos a enchufar esto en la parte superior y queremos conectarlo prácticamente. En realidad, creo que esta, esta la queremos enchufar en el fondo de aquí. Para que tengamos estos bits oscuros. Oh, guau. Sí, dame un segundo. También está haciendo lo mismo, creo, por aquí, donde está justo, ya ves, solo está rompiendo la k, lo cual es un poco desafortunado. En ese caso, pensemos. En ese caso, por ahora, vamos a deshacernos de éste. Y vamos a ver. Así que ahora tenemos, así que ahora en realidad tenemos todos nuestros bits simplemente sentados aquí. Podemos bajar el tono de la intensidad un poco más. Y lo que también podemos hacer es que también podemos agregar una nota HSL antes de que entre en la mezcla, y esta nota HL es útil para que básicamente nos movamos alrededor nuestra ligereza para hacerla más clara u oscura porque no quiero que estas piezas sean demasiado obvias. Bien, ahora, sí, como los cortes, me pregunto a lo mejor la oclusión ambiental se encargará de esos No lo harán. Bien, lo suficientemente justo. En ese caso, tal vez sea más fácil si solo añadimos los cortes más adelante. Entonces si seguimos adelante y agregamos como una mezcla encima de esto. Y para esta mezcla, si agarramos un color negro por aquí, así que solo vamos a hacer una máscara para estos cortes. Significa que este de aquí, podemos borrar más o menos. Entonces vamos a ver. Entonces por aquí, tenemos nuestro muestreador de azulejos. ¿Sabes qué? Hagamos esto un poco más fácil. Literalmente vamos a duplicar nuestro generador de teselas porque son muy baratos, todos modos, aquí, son literalmente 3 segundos tres milisegundos. Y ahora que lo duplicamos, estos solo mostrarán nuestros cortes para que ahora si seguimos adelante y agarramos nuestra transformación, y solo agarramos esos cortes. Esa es probablemente una mejor manera. Entonces ahí vamos. Entonces ahora están en la ubicación correcta. La multa. Pensé que iba a hacer como una manera más fácil, pero resulta que esta era la forma más fácil. Bien, así que tenemos, algunas de esas piezas también hechas. Por último, lo que tenemos que hacer es que necesitamos tener una última mezcla. Y para esta mezcla, voy a añadir un color uniforme. Y esta vez, voy a hacer el color blanco. Vamos a enchufar esto y vamos a seguir adelante y vamos tomar nuestro control grunge por aquí Pero esta vez, antes que nada, cambiar el asiento. Eso es lo siento, cámbiate el asiento. Eso es muy importante, así. Y luego establecer el saldo bastante abajo. Y vamos a enchufar esto aquí. Entonces esto solo nos dará algunas de estas áreas blancas como esta, lo que solo nos dará alguna variación de color agradable. Sí veo que se está deformando alrededor de nuestras capas. Me pregunto si es tan fácil como simplemente agregar una urdimbre por aquí y agarrar nuestra Escala correcta, algo así como, hacer algo de deformación Sí, en realidad hace tipo de trabajo. Hace una especie de, como, ir alrededor de las capas. Sí, mira aquí, así que eso realmente funciona. Sólo me pregunto si agarro la deformación antes de agregar todos esos detalles realmente granulados, si eso me va a dar un poco de, como, un Bien, parece que hace eso. Entonces, vamos a deformarlo a su alrededor con bastante fuerza así. Ahora, no olvides que sí necesitamos seguir adelante y necesitamos en esta urdimbre, una vez más, usar nuestro escalado. Entonces podría ser un poco ineficiente. Ahora pienso en ello para hacer el escalado así. Pero en este punto, ya terminamos, así que está bien. Y luego bajar un poco el tono de nuestra opacidad para no hacerla tan fuerte Y ahí vamos. Oh, resultó ser un injerto más grande de lo esperado. Pero como pueden ver, ahora tenemos un poco de color base agradable pasando. Así que sigamos adelante y solo seleccionemos las cosas. Derecha, haz clic fuera del marco y llama a este color base. Y entonces lo genial que podemos hacer más adelante es que simplemente podemos cambiar el color porque si lo miras desde el final por aquí, aquí, esto sí se parece mucho a la madera. Y luego si seguimos adelante y lo cambiamos, se puede ver que sólo podemos agregar diferentes colores madera así como así. Y va a ser muy fácil. Lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a entonces, como, exponer algunos de estos valores que quisieran un simple control deslizante. Todo en un solo lugar, podemos aumentar o disminuir el personal blanco y todo ese tipo de cosas. Y va a ser muy flexible. Pero eso es algo que repasaremos en el próximo capítulo. Vamos a poner esto en 0.2 en esas líneas extra oscuras que tenemos por aquí, y creo que ese es el truco. Entonces podemos enchufar esto a nuestro color base. Podemos salvar nuestra escena. Todavía no voy a previsualizarlo dentro de Tití, y la razón por la que no voy a hacer eso es porque primero quiero crear una Entonces eso es lo que vamos a hacer en el próximo capítulo. En el siguiente capítulo, crearemos nuestra rugosidad y ojalá finalicemos nuestro material de madera lisa Y entonces lo que podemos hacer es empezar a enfocarnos. Hagamos primero en los tablones y luego en la variación de madera pintada Ah, y también en algunos colores. Entonces, sigamos con eso. 17. 16 Cómo crear nuestro material de madera lisa, Parte 5: Bien, entonces ya tenemos nuestro color base hecho. Ahora, lo que vamos a hacer es que sólo vamos a generar una aspereza simple La madera no suele necesitar una rugosidad muy específica, por lo que puede ser bastante simple La forma en que vamos a hacer esto es agregando un nodo de conversión de escala de grises. Y lo que siempre me gusta hacer es que siempre me gusta agarrar mi base por aquí, como el color. Conviértelo en una escala de grises. Y luego me gusta agregar nota de rango de histograma después de esto. La nota de rango Hiscm es simplemente fácil porque si configuramos el rango hasta arriba, básicamente podemos usar la posición para controlarlo Más ligero significa que se ve muy opaco, más oscuro significa que se ve muy brillante. Así que queremos seguir adelante e ir por algo como es madera, así que, oh, en realidad, ya sabes lo que 0.5 podría estar realmente bien. Entonces sí quiero darle un poco de brillo. Entonces encima de esto, básicamente vamos a capas de máscaras, lo que nos dará la variación que necesitamos. Hagamos algunas mezclas. Aquí, como tres, así que solo puedes hacer tres seguidas, por ejemplo. Y entonces el primero va a ser esta mezcla, que va a ser un poco más de suciedad. Me gusta poner mi modo de fusión al arte, lo que básicamente significará blanco, y luego solo va a arte esta suciedad encima, lo cual puede ser bastante genial que esto solo se vea un poco más apagado. Entonces tenemos esta suciedad por aquí, que es nuestra suciedad pardusca Una vez más pongamos esto al arte, pero no hagamos que este sea demasiado intenso. Y luego finalmente, vamos a tener nuestra suciedad blanquecina, en su mayoría, sí, porque ésta es simplemente no son Entonces nuestra suciedad blanquecina por aquí. adelante y pongamos esto para restar para solo darle Ups, eso es multiplicar aquí para que sea negro, y eso solo le dará un poco más Entonces como puedes ver, súper, súper fácil de simplemente crear una rugosidad base Podemos hacer clic derecho y agregarle un marco. Llámalo aspereza, y ahí vamos. Entonces color base normal. Parece que todo está hecho. Podemos salvar nuestra escena. Y sigamos adelante y probemos esto, ¿de acuerdo? Entonces, si vamos por aquí, solo necesito seguir adelante y necesito abrir mi carpeta. De ninguna manera, esas son las imágenes, madera lisa, final. Ahí vamos. Entonces todo está aquí. Entonces si ahora seguimos adelante y podemos simplemente artes a nuestra llanura de madera. Tenemos nuestro mapa albino. Golpean eso en. Tenemos nuestro mapa de rugosidad. Golpeen eso también. Bien, así que eso ya se ve bastante bien, si yo mismo lo digo yo mismo. A ver. ¿Cuál es el problema que tenemos aquí? Si le echo un vistazo a esto, puedes mantener pulsada la tecla Mayús y el botón derecho del ratón para girar tu cielo alrededor. Y siento que el color de la madera es bastante bueno. A lo mejor mi aspereza es un poco demasiado brillante. Así que sigamos adelante y entremos en nuestro rango de histogramas. Hagamos esto un poco más ligero a 0.6, por ejemplo. Ahí vamos a ver ahora que se ve un poco más opaco. Lo siguiente que voy a hacer es que sólo voy a ajustar un poco mis luces. Entonces aquí tenemos esta luz. Hagamos esto un poco más brillante. Y esto es como nuestra luz principal, la luz que viene de aquí. Sí, pongamos esto a mitad de camino para que consigamos esto. Ahora, cosa genial que puedas hacer. Si quieres que esta sombra sea más suave, puedes entrar en tu área y dar forma, y si pones tu diámetro más grande, tu sombra básicamente se volverá un poco más suave. La segunda luz es la luz por aquí. Esta luz voy a tener no tan intensa, pero sólo voy a moverla todavía de arriba. No lo sé. A lo mejor en realidad queremos hacer esta luz un poco más como naranja o amarillo, como un poco más intensa, algo así. Entonces como un color amarillo, naranja, algo así. También puedes perder el tiempo un poco más con el brillo, y luego puedes, por supuesto, perder el tiempo con el diámetro para hacer de este un corte duro o suave. Y finalmente, tenemos esta luz por aquí en la parte inferior. Hagamos que ese sea un poco más brillante. A ver. Ese es xy ya bastante bueno. Vamos a establecer la intensidad a 6.4, y el color también es bastante bueno. Entonces como puedes ver por aquí, ya tenemos una madera bastante bonita. Los nudos de aquí, son un poco demasiado obvios. En mi caso. La madera en sí se ve muy bien. Eso me gusta bastante. Entonces voy a seguir adelante y voy a seguir adelante y volver a nuestro color base. Así que ahora sólo vamos a equilibrar algunas cosas. A ver. Entonces aquí estoy estos nudos. Voy a hacerlos un poco más desaturados y a lo mejor un poquito Sí, así que bajemos un poco la saturación a 0.47 y tal vez fijemos la luminosidad a 0.54 Y entonces si volvemos a cambiar, se puede ver que ahora ha cambiado. Tal vez sea un poco demasiado ligero. Entonces hagamos 0.52. Ahí vamos, vemos, y ahora se mezclan un poco más agradable. Otra cosa es, entremos a nuestra cámara A, apaguemos nuestra cerradura, y hay dos cosas que podemos hacer. Entonces, para afilar, siempre puedes jugar con eso. Aunque hay que tener cuidado con esto si estás trabajando en diez ATP. Y la razón de esto es porque en diez ATP, siempre se verá un poco menos nítida como normalmente se vería cuando estamos, por supuesto, trabajando en cuatro K. Ahora lo que también podemos hacer es que realmente podamos activar nuestras carreras de tarifas, lo que en realidad no hará una diferencia tan grande para modelos como este, pero aún así alguna diferencia. Vamos a encender nuestras carreras de tarifas, y luego podrás ver que la iluminación diferencia específicamente. Ahora, lo que puedes ver aquí es que puedes ver algo de dentadura. Esto se debe a que en las carreras de velocidad, la iluminación a menudo usará tu geometría real para definir dónde deben estar las sombras. La forma en que podemos aumentar la geometría de una esfera es entrando en una esfera, activando la subdivisión, y al instante se puede ver que funciona mejor y simplemente configurarla como tres subdivisiones o tal vez cuatro o algo así Cuanto más intenso tengas tu mapa de altura, más subdivisiones podrías necesitar Entonces ya estamos en 6 millones, pero eso está bien. Y tal vez ir en árbol claro y simplemente hacerlo un poco más suave. Ahora puedes ver sobre todo cómo la luz se ve más suave así. Y ahí vamos. Eso ya, como puedes ver, da un aspecto más agradable. Por lo que el rastreo está activado. Eso está todo bien. Cámara A. Si quieres, una cosa genial que puedes hacer es darle algo de desenfoque, así puedes darle algo de profundidad de campo. Si solo enciendes la profundidad de campo, establece el desenfoque cercano hasta el fondo, y luego establece el desenfoque lejano un poco hacia abajo, y luego simplemente trabaja en tu distancia focal. Básicamente puedes hacer que solo tengas algo ligero desdibujando los bordes exteriores, mira Entonces aquí se puede ver ancho, sin. Así que solo te da un poquito como un desenfoque en los bordes exteriores para que todo se sienta un poco más suave Pero eso en realidad se ve bastante genial. Eso es como una base de madera, ¿no crees? Entonces, lo que podemos hacer ahora es que probablemente podamos generar una imagen y ver de cerca si realmente está funcionando bien. Así que estoy bastante sorprendido de lo poco que necesito cambiar realmente en mi color base. Por supuesto, este es un poco más colorido, pero eso es sobre todo justo, eso es principalmente solo la luz y todo. En realidad quiero ir un poco más opaco porque estamos en un desierto o en, como, un lugar muy cálido con, como, el pueblo occidental, así que no quiero que sea demasiado perfecto Una cosa que en realidad olvidé es que entremos a nuestra cámara A, y juguemos con nuestro mapeo de tonos. A menudo pongo mi mapeo de tono a HJL, que es como un mapeo de tonos más intenso, pero me da algunas reflexiones más agradables Y luego a menudo simplemente sigo adelante y, como, trabajo un poco más como mi exposición, pongo esto en 1.2, por ejemplo, y también solo trabajo en mi cielo y simplemente jugar con el brillo de tu cielo. Así, en realidad, 1.4. Hagámoslo. Y luego también puedes mantener el turno, y puedes rotar tu cielo alrededor para básicamente perder el tiempo con las cosas. Y me gusta bastante esto que tenemos una zona que es bastante oscura, tal vez incluso que queremos, como, rotar una de estas luces para que quede un poco más abajo cerca del fondo, así. Y eso siempre solo da un bonito contraste si quieres hacer, como, un bonito render material. Bien, así que eso está bastante bien. Verás, ya hemos hecho esas cosas. Sólo estoy comprobando que no me olvidé nada que podamos empezar por hacer nuestro render. Ahora, creo que podemos salvar nuestra escena y pensar. Creo que podemos comenzar con nuestro render. Entonces por aquí, ¿ya le dimos la ubicación correcta? No, no lo hicimos. Solo necesito darle la ubicación correcta donde guardemos nuestras imágenes. Así que las imágenes, y va a haber arranque llano. Sea cada vez que pones esto en una escena diferente, a veces también lo cambia aquí o como tu ubicación. Pero esto debería estar bien. Entonces en este momento es 1920 por 1920. Vamos a poner esto un poco más alto a más alto, lo siento, un poco más alto a 3840 por 3840. A mí me gusta Fouquet Y no se tarda demasiado en renderizar. Entonces obtuvimos 3840 por 3840 en un JPEG, muestras 25, seis, honestamente, en ese momento, realmente no se puede ver tanto de todos modos Entonces lo que puedes hacer ahora es simplemente presionar renderizar imagen. Y entonces lo que va a hacer es que va a renderizar una bonita imagen para nosotros. Pero ahora estoy bastante emocionada con lo fácil que fue el color base. Simplemente nos topamos con ese mapa verde que está justo, lo cual siempre es agradable cuando las cosas pasan así. Tal vez podamos oscurecer un poco el oscurecimiento bajo algunos de nuestros bordes, por ejemplo Pero sigamos adelante y abramos nuestra imagen. Oh, gritos, cometí un error. La imagen está mirando accidentalmente a la cámara principal. Tienes que bajar aquí. Y en las cámaras renderizadas, solo sigue adelante y deshazte de la O, agreguemos nuestra cámara A y luego deshaznos de la cámara principal con solo apagarla. Y ahora en realidad va a renderizar nuestra cámara A. Así que sigamos adelante e intentemos eso una vez más renderizando nuestra imagen. Y veamos. Entonces después de que hayamos hecho esto, así que nuestra aspereza está hecha, tenemos estas cosas hechas. Entonces pienso entonces lo que podemos hacer es que podemos empezar por antes que nada, creando nuestras variaciones de nuestra madera. Hagámoslo primero, como algunas variaciones de color. Y después de eso, probablemente podamos continuar con nuestros planes. A lo mejor hacer alguna exposición. Sí, hagamos un poco de exposición. Eso también sería útil. Y seguiremos haciendo eso en este capítulo. Así que solo quiero crear un render rápido, que por alguna razón está tardando más de lo normal, pero esa debería ser la multa una vez que hayamos hecho eso. Mientras tanto, ya podemos entrar aquí y solo echar un vistazo rápido. En primer lugar, lo que podemos hacer es trabajar en la exposición. Entonces, ¿está hecho el render? No, aún no está hecho. Con la exposición, lo que quiero decir es que básicamente somos capaces exponer cosas como la opacita y podemos darle nombres muy específicos Te voy a mostrar cómo funciona esto. Digamos que tenemos por aquí nuestra suciedad blanca. Lo que puedo hacer es al lado de mi opacidad, puedo soltar este pequeño botón aquí abajo y puedo presionar exponer como nueva entrada gráfica Ahora aquí, puedo llamar a esta cantidad de suciedad blanca. Y quiero copiar el identificador también en la etiqueta. El identificador es para que el sistema sepa de qué se trata. La etiqueta es para que sepamos de qué se trata. Y en el grupo, se le puede dar al grupo como color base, y luego se colocará en su propio pequeño grupo. ¿Y por qué estoy haciendo esto? Más adelante vamos a crear nuestros tablones. Sin embargo, en realidad no vamos a estar usando esta gráfica. Estaremos exportando esta gráfica y luego construyendo sobre ella. Cuando exportamos, realmente ya no tenemos acceso a todas estas notas. No obstante, cuando expongamos los valores de estos nodos, nos dará acceso a él. Entonces digamos que presiono Bien ahora. La forma en que puedes ver esto, ahora puedes ver que ya no puedo cambiarlo aquí, pero ahora puedo ir en mi madera lisa. Y entonces lo que puedes ver aquí es que puedes ver un parámetro. Cómo se verá este parámetro es si vas a BriviewT es cómo se verá Color base Y entonces aquí puedes ver que puedo cambiarlo y tienes un click en éste. Se puede ver que ahora puedo aumentar y disminuir este valor muy fácilmente. Y ese es todo el objetivo de esto. Así que así, puedo, por ejemplo, pasar por esto. Puedo decir reemplazar la gama de colores. Expongamos la nueva entrada gráfica y llamemos a ésta una base o digamos color principal, por ejemplo, copy in layer. Un artista a tu color base o simplemente puedes presionar el menú desplegable y seleccionar el color base y luego presionar Ok. Ahora bien, ¿qué estamos haciendo aquí? Estamos agregando algo de suciedad por aquí. Para esta suciedad, puedes exponer esto si quieres. No creo que para esta, lo que voy a hacer es que voy a oscurecer un poco mi suciedad, y solo voy a exponer tu pasaje para que podamos aumentar o disminuir la cantidad de suciedad. Entonces podemos entrar aquí y podemos decir, esto va a ser grano subrayado suciedad Copia esto en tu etiqueta y llama a un artista a nuestro grupo de colores base. Presiona Bien. Después agregamos algunas de estas vetas Eso está bien. Entonces esta es bastante importante. Entonces esto va a ser una superposición de suciedad oscura. Y entonces podemos seguir adelante y copiar y pegar esto en nuestra etiqueta, y podemos establecer esto para que sea nuestro erudito base Y podemos una vez más simplemente presionar Bien. Por lo tanto, verificación de superposición de suciedad oscura. Ahora agregamos nuestros nudos por aquí. Esos son nuestros nudos. Esa es una buena, en realidad. Entonces, si cambiamos el color de nuestra madera, lo más probable es que también quisiéramos cambiar el color de nuestros nudos. Ahora, por ahora, podemos intentar hacerlo aquí. Entonces no lo sé, eso nos da mucho extra. Sigamos adelante y solo agreguemos una gama de colores de reemplazo como esta. Establezca el color de origen para que sea como uno de estos colores y establezca su color objetivo para que sea su color de origen. Y rango de fuente todo el camino hacia fuera. Haciéndolo de esta manera, solo necesito exponer mi color objetivo. Para que así pueda controlar todos los colores con esto. Nudos subrayados. Color, ¿ves? Y además, te adentras en el color base. Y vamos a presionar bien. Tara. Fácil lo hace. Así que conseguimos hacer estas cosas. ¿Cuál es este? Este está bien, como los cortes. Eso está bien. Así que eso es todo bastante bueno. Podemos entrar en nuestra gama Htum, y en nuestra posición, podemos exponer esto y llamar a esto, por ejemplo, rugosidad de la madera Artistas a un sello y artistas a un grupo llamado aspereza. Y así, ahora también tenemos control sobre esto. También podemos hacer lo mismo con DRT por aquí. Podemos exponer esto y llamar a esto DT rugosidad. Y en la aspereza. Y así, podemos tener todo este control aquí, lo cual es muy agradable. A éste que llamamos podemos exponer y llamar a esto fuerza normal. Y ahora como no tenemos un mapa de altura, solo podemos agregar esto a la normalidad, pero también cualquier cosa que hagamos en nuestro mapa de altura, también podemos agregar a nuestra normalidad. Entonces digamos ¿qué sería algo que podamos agregar en nuestro mapa de altura? Tal vez como cantidad de daño de borde. Expongamos este y llamemos a esta cantidad de daño de borde. Artistas a nuestro grupo normales porque esto solo se traducirá en algo normal y no bastante genial. Entonces por aquí, se puede ver que la intensidad es muy, muy baja. No obstante, el mínimo y el máximo por aquí es 0-16. Pero no necesitamos eso. Podemos ser 0-0 0.5, por ejemplo Y por eso nos facilitará mover nuestro tobogán porque a 0.5, simplemente se detendrá en lugar de a los 16. Eso quiere decir que ya no tenemos el tema que necesitamos para entrar muy específicamente en nuestros valores. Podemos simplemente arrastrar un deslizador y todo se verá un poco mejor. Ahora aquí tenemos algunas deformaciones de madera. Eso está bien. Sólo voy a dejar esas cosas. Y creo que estoy bastante contento con lo que conseguimos lo que tenemos aquí. A lo mejor puedo hacer algo como una cantidad de nudos. Entonces aquí tenemos, como, ¿ usamos nuestra escala aleatoria, por casualidad? Sí, lo hicimos. Máscara aleatoria. Vamos a exponer esto y llamar a esto nots subrayado cantidad Entonces te voy a mostrar otro culto dentro del grupo, normal. Ahora lo genial para esto es que tenemos un generador de segundo tipo que necesita permanecer exactamente igual que el primero. Simplemente podemos ir al generador de segundo tipo, ir a la máscara aleatoria y podemos decir no cantidad, lo que significa que hará referencia al primero Por lo que siempre se mantendrá exactamente el mismo valor. Y eso es todo perfecto. En este punto, podemos guardar escena. Y ahora si seguimos adelante y entramos en Mm set, se puede ver que nada ha cambiado realmente, aunque podría haber aumentado accidentalmente mi suciedad un poco más, pero también podemos abrir nuestra imagen y tada. Aquí está nuestra primera madera, que se ve bonita y realista. Estoy bastante contento con eso. Ahora con esto hecho, podemos seguir adelante y comenzar con sólo fijar mi base, así que accidentalmente aumento la suciedad. Así que sólo voy a entrar en mi madera lisa. Y ahora, si vamos a parámetros, podemos ir a nuestra superposición de suciedad oscura y tonificar esto un poco más. A 0.3 por defecto. Entonces lo que voy a mostrarles ahora está preestablecido. Estos presets son útiles si solo queremos cambiar rápidamente el color y el aspecto de nuestras botas sin necesidad de cambiar todos estos ajustes sin parar Podemos hacer esto entrando en presets y podemos antes que nada, comenzar y agregar una etiqueta y simplemente llamar a esto Wood underscore 01 Una vez hecho eso, solo presiona nuevo. Lo que ahora habrá hecho es que habrá creado un Wood 01. Ahora en realidad no vamos a cambiar Wood 01. Lo que vamos a hacer es presionar Wood 02 y volver a presionar nuevo. Ahora, lo que puedes ver es que ahora tenemos un Wood 01 y un Wood 02. Así podemos entrar en la madera 02, y ahora podemos empezar a cambiar. Entonces digamos que entramos en nuestro color base y queremos que nuestro color principal se parezca un poco más a se parezca un poco más las cosas Wi brown. Podemos ir por aquí. Podemos agarrar nuestro seleccionador de color y en realidad podemos hacer esto como un color marrón Parece que tenemos que hacer esto. Creo que no es capaz de elegir realmente la imagen exactamente de la manera que quería. Sí, aquí, no es así que tenemos que hacerlo a mano. Pero somos capaces siento que es más como un rojo, violáceo, Así que somos capaces de cambiar muy fácilmente el color de nuestra madera. Um, no lo sé. A lo mejor vamos a echar un vistazo por aquí que podría ser mejor. Quiero tenerlo así que este es como el que tenemos ahora. Quiero tenerlo como un poco más de como un color parduzco A lo mejor pueda escoger tal vez pueda escoger de esta zona. Oh, guau. Yo estaba literalmente súper, súper cerca con él. Bien, entonces ahora, por ejemplo, tenemos nuestra madera principal. Ahora que creamos nuestra madera principal, notamos que nuestro soporte de tierra blanca es un poco demasiado, así que bajamos el tono. Sabemos que es nuestra montura de tierra oscura puede ser un poco más porque es más difícil de ver. Y podemos ver que nuestro color no puede ser un poco más oscuro para encajar un poco. Así que así, hemos cambiado todas estas áreas. Ahora también podemos cambiar la rugosidad, por ejemplo. Entonces digamos que ahora esta rugosidad, si miramos nuestra miniatura, porque la hemos oscurecido, eso también hará que nuestra rugosidad sea más oscura también hará que nuestra rugosidad Así que ahora puedo entrar en mi rugosidad de madera y puedo simplemente hacerla un poco más clara otra vez para compensar el color más oscuro que tenemos Y entonces, claro, tienes un normal, pero en realidad no necesitamos hacer nada con eso. Entonces puedo presionar Actualizar. Esto es muy importante. Si olvidas hacer esto, no se guardará porque actualizar solo significa guardar. Y ahora, vea pasar la magia, madera 01, garrapata se convierte en madera 01, madera 02, y al instante se convierte en Wood 02. Si dejo esto en madera 02 y entro en Momset, puede ver que al instante ha cambiado la madera Y ese es el poder de la sustancia, con qué facilidad podemos cambiar esto. Voy a hacer una más, que va a ser así muy solo madera de aspecto viejo, y es muy aburrida. Entonces digamos madera 03, y presione nuevo. En nuestra madera 03, voy a seguir adelante y voy a establecer mi color principal para que sea este color de aspecto muy opaco. Voy a ponerme el color de mis nudos. Entonces, claro, de la misma manera de compensarlo. Y entonces voy a poner mi superposición de suciedad oscura o tal vez mi superposición de suciedad blanca. Aumentemos mi capa de suciedad blanca y mi suciedad oscura para que sea un poco más como un color más fuerte. ¿Bien? Entonces lo conseguimos. Ahora echemos un vistazo a nuestra aspereza. Apariencia de rugosidad Vamos a hacerlo un poco más opaco. Entonces esta rugosidad es igual que es una madera de aspecto muy aburrido, tal vez 0.75 Y tal vez en nuestra normalidad, ahora también podemos seguir adelante y podemos hacer doble clic en nuestro mapa normal y acercar. Y si volvemos a nuestra madera lisa, podemos ir a establecer el daño normal del borde. Y ahora se puede ver a lo que me refiero que solo puedo con mucho cuidado, cambiar esto así en torno a eso. Incluso podría haber sido un poco menos. Hagamos 0.01. Entonces hacemos un poco de efecto más fuerte, y tal vez solo tal vez también podamos seguir adelante y también podemos ir en nuestra madera lisa y establecer la cantidad de nudos. Para estar un poco más por aquí, así que ya ves. Y que simplemente cambiaremos todo automáticamente con solo agregar algunos más. Hagamos 0.65. Ahí vamos. Veamos cómo se ve eso. Actualización de prensa, entra aquí. Y ahí vamos. Y así, tenemos múltiples botas diferentes. Tal vez hacer nuestros nudos un poco más ligeros, pero eso es todo. Entonces ese es el poder de esto. Ahora podemos seguir adelante y solo podemos hacer muchos cambios diferentes para esto. Hagamos esto un poco más oscuro, a ver cómo se ve eso. Aquí, mira, así que eso se mezcla muy bien. Entonces, lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es que empezaremos por crear realmente nuestros tablones. Y nuestros tablones van a ser interesantes. Va a ser como que no esta. Realmente va a ser como esta capa exterior. Tengo una idea de lo que quiero hacer. Puedo ordenar verlo aquí, pero lo sé, voy a ver qué tipo de tablones. Podemos tener múltiples tablones diferentes, así que eso realmente no importa Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 18. 17 Cómo crear nuestras tablones de madera Parte 1: Bien, entonces ahora que tenemos nuestra madera lisa, ahora lo que vamos a hacer es vamos a crear nuestros tablones Y vamos a hacer algunas de ellas. Uno de ellos. El primero va a ser este tipo de capas, ya que puedes ver dónde están simplemente, como, ligeramente superpuestas una encima de la otra Y después de eso, vamos a hacer transición a más como las cosas que vemos aquí dentro. Entonces quiero hacerlo bien, en realidad, este es el que tiene como las capas. Pero pienso por aquí, fue muy bueno verlo. ¿Dónde estás? Por aquí, quería hacer uno de estos donde está, como, como una plankiness realmente desigual como quieras llamarlo Entonces esa es una que quiero hacer. A ver, eso sigue superpuesto. Sí, esta también sigue siendo como la desigual. Tal vez como, claro, igual que uno más parejo. También podemos hacer cosas así. Pero solo en general, porque lo que planeo hacer es hacer la geometría real, no solo un mapa de paralaje, sino que quiero hacer la geometría real dentro de Maya dentro de Blender Así que solo quiero obtener la geometría real ahí. A lo mejor uno de estos donde es , como, un poco más corto. Eso también sería como uno lindo. Y entonces podemos tomarlo a partir de ahí. Al igual que estos tablones, serán todos jom try tablones, como puedes ver Así que no estoy muy preocupado por esas cosas. No es muy caro hacer este tipo de cubos porque no vamos a agregar normales de peso, lo que significa que no vamos a agregar ningún biseles muy ni bordes muy suaves Sí, creo que por lo demás, eso debería estar bien. Entonces, para esa de aquí, echemos un vistazo. Entonces antes que nada, necesito asegurarme de tener todo el control que quiero dentro de esta textura de madera, lo cual creo que hago porque lo dimos todo en el último capítulo. Entonces, si seguimos adelante y vamos a, como, una vista previa, sí, entonces deberíamos tener más que suficiente. Bien, perfecto. Lo que vamos a hacer es que vamos a hacer clic derecho sobre esto en la madera lisa, punto SPs, y vamos a publicar en el archivo SPSAR por aquí Ahora bien, este archivo SPSER, si sigues adelante y configuras la parte del archivo para ello, qué es este archivo, estoy seguro que muchos de ustedes ya lo saben, pero este archivo es básicamente como un archivo comprimido que tendrá todos esos ajustes en él, pero no solo tendrá toda la gráfica Este archivo también se puede utilizar a menudo como material SMAT dentro de pintor de sustancia Así que vamos a ir a Wood llano y luego aquí dentro, vamos a llamar a esto, sólo madera lisa. Y te voy a mostrar lo que es. Entonces, vamos a ahorrar. Fresco, solo puedes seguir adelante y p publicar y dar este segundo. Ahora, en realidad, una cosa que quiero hacer antes de seguir adelante es que quiero hacer algunas optimizaciones Entonces ahora mismo, en realidad hice esto a propósito. No te preocupes, aunque tal vez no suene así. Si arrastro en el archivo SPSR de mi papá, lo que puedes ver es que son 930 milisegundos Esto es lo que quise decir antes que necesitamos mantener las cosas optimizadas porque por aquí, necesita recorrer toda esta gráfica para básicamente generar esto. Ahora, 930 milisegundos, todavía no está tan mal, pero puede ser mucho mejor Entonces lo que vamos a hacer es que solo vamos a pedir algunos pequeños cambios para generalmente optimizar todo. ¿Qué tipo de cambios podemos hacer? Uno que impacta mucho suele ser una resolución. Entonces ahora mismo estamos trabajando en cuatro K, lo cual está bien para nosotros. Lo que podemos hacer es, por ejemplo, por aquí, tenemos un color liso. Este color liso tiene una resolución de cuatro k, pero eso no es necesario porque es un color liso. Simplemente puede ser como 16 bits. Entonces, lo que puedes hacer es cambiar los parámetros base por aquí, y luego puedes cambiar el tamaño de salida y configurarlo hasta que se convierta, ejemplo, de 32 por 32 bits. Ahora, siempre y cuando no sea tu base, entonces este es tu trasfondo. Siempre y cuando sea algo que agregues en la parte superior, como lo agregas en primer plano, no cambiará tu resolución base Si siguieras adelante y cambiaras esta resolución, cambiaría la resolución de toda la gráfica porque esta es una matriz de la misma. Así podemos seguir adelante y podemos entrar aquí. Y podemos poner todos estos a esta resolución. Aquí tenemos otro. Aquí vamos. 32 por 32. Eso está bien. Bien, así que esa es una forma en la que podemos hacer este tipo de cosas. Ahora, sigamos adelante y vayamos a la misma fuente, y echemos un vistazo a lo que tenemos por aquí. Tenemos un mapa grunge Los mapas grunge suelen ser muy caros, así que siempre trato de, como, reducirlos Y si le echo un vistazo, puedo ver eso por aquí. Este mapa grunge, en realidad no hace tanto. Se ve, porque como que , como, solo pide eso. Entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y puedo reducir mi mapa grunge y luego lo que más probable es que veas pasar Entonces, si tengo que poner este uno a dos K, solo estoy echando un vistazo por aquí y asegurarme de que tal vez pueda ir aún más bajo. Quizá hasta pueda ir a una K. Aunque no estoy 100% segura. Y lo que puedes ver ahora es que todo se ha convertido en una K, que por supuesto, no es lo que queremos. Ahora hay algunas cosas que podemos hacer o podemos seguir adelante en nuestro escaneo de Ht gram y poner esto de nuevo a la bifurcación así, o simplemente puedes como una nariz de transformación en el medio y ponerle esa a Fok Es como un pequeño búfer. Entonces podemos hacer esa y esta no importa porque son dos K. Así que ahora que estas se reducen, sí quiero por supuesto, verificar dos veces porque a veces sí tienden a cambiar ligeramente nuestro material, pero echemos un vistazo. Se ve bastante decente. Sí, aquí, mira, se puede ver que cambió un poquito, pero no lo suficiente. Pero eso ya nos ahorra bastante espacio aquí. Pasamos de 100 milisegundos a 50 milisegundos. Entonces podemos ir por aquí. Al igual que estos milisegundos, no son demasiado. Si tienes una escala de grises borrosa de alta calidad, solo deja la calidad apagada porque de lo contrario se vuelve más cara, y echemos un vistazo aquí. Todas estas son notas muy baratas, así que eso no me preocupa demasiado. Por aquí, también tenemos, una vez más, hagamos click derecho y presionemos computar Noetumbnails. Cero milisegundos. Eso no se siente lógico, pero bien. La dosis es de cero milisegundos. Creo que eso no es del todo correcto. Pero aún así, sigue bien. Por aquí, tenemos otro color uniforme que podemos seguir adelante y simplemente bajar el tono. Tenemos una nube. A veces solo necesitas abrirlo. Si tienes esto, a veces puede ser solo caso que necesitamos reabrir algunas cosas. Sí, sí, mira, está completamente desordenado. Lo que voy a hacer, así que probablemente solo necesite recalcular Digamos que las miniaturas claras de los nodos. A veces intento esto y luego computo miniaturas de nodos. Y si esto no funciona, también podemos intentar ir click derecho aquí y presionar salidas de cómputos, ¿ves? Y ahí vamos. Ahora se ha actualizado. Sí, bien, entonces está de vuelta. 40 milisegundos para un taburete de nube que usamos con bastante frecuencia Quiero dejar eso. Sin embargo, este ruido de humedad por aquí. Veamos ¿para qué estoy usando esto? Estoy usando esto. Oh, bien, entonces estoy en realidad necesito un detalle. La razón por la que necesito el detalle es porque ese detalle realmente pequeño de aquí. Entonces no puedo simplemente seguir adelante y reducir esa cantidad. Y estos no valen la pena reducirlos por la calidad que perdemos. Entonces eso está bien. Entonces sí, bien, por aquí, tenemos como un azulejo hacerlo, pero eso tampoco es demasiado caro. Entonces ya estamos empezando a obtener un gráfico bastante más optimizado. Puntos B&W, tenemos que irnos en alta resolución porque necesitamos esa crujiente de la misma Éste, tal vez podamos simplemente establecer esto uno más porque es bastante agudo, esta es una medida bastante aguda. Podríamos ser capaces de establecerlo uno más. Y luego por aquí tenemos el control crunch también. Sí, vamos a poner este Icodon abajo uno más. No debería hacer una diferencia demasiado grande . Así que ya hemos hecho esa. Por aquí, solo podemos mirar y si es verde, a menudo está bien. Entonces por aquí tienes tu oclusión ambiental, pero esta es la reclusión atras embilen La razón por la que no me preocupa demasiado esta es porque está al final, es decir, que no necesita recorrer toda la gráfica. Simplemente lo atravesará al final. Y si, para ese, es complicado. Por lo que aún va a costar tiempo, claro. Puedo echar un vistazo y ver si la oclusión ambiente normal por aquí Si es lo suficientemente bueno, creo que lo es. Creo que podríamos querer simplemente seguir adelante y usar este después de todo, porque si sigo adelante y lo pongo es muy, muy bajo, establecer el radio hacia abajo. Está a 0.005 o algo así. Bien, menos 0.02. Sí, ahí vamos. No creo que podamos ver mucha diferencia. Entonces usemos este. Y luego Col uno, usa la optimización de GPU, y esto hará que todo sea mucho más barato. Entonces pasamos de 230 milisegundos ahora a 51 con, como, una nota barata Pero claro, se puede ver que hay una diferencia de calidad en esto. Pero creo que para la oclusión ambiental, para esta, no importa demasiado porque es una eclusión ambiental bastante plana Bien, estoy bastante contento con eso. Sigamos adelante y guardemos escena. Y ahora lo que podemos hacer es volver a publicar, hacer clic derecho y volver a publicar el archivo SPSAR punto Entonces una vez que lo hayamos hecho, seguirá adelante y lo tendrá aquí a las dos. Y ahora si lo volvemos a hacer. Entonces teníamos 900 antes, y ahora tendremos Hola. Oh, espera, perdón, ese es el SBS, 900 antes, y ahora tenemos 650 ¿Ves? Así que optimizamos bastante tiempo sin sacrificar prácticamente ninguna calidad dentro de nuestra madera ¿Ves? Lo sigue gustando lo mismo. Bien, perfecto. Así que ya lo hemos hecho. Ahora todo lo que tenemos que hacer es salvar nuestra escena, y ahora vamos a crear una nueva escena para nuestros tablones para mantener todo agradable y organizado Si vamos a presentar un nuevo paquete y creamos una nueva sustancia, lo llamaremos subrayado de madera, guión bajo de tablón Vamos a usar los tablones de madera. Normalmente, digo generador de guiones bajos, por ejemplo, pero en este caso, realmente no lo necesito No es tanto un generador. Así que aquí vamos. Creo que en este caso, necesitamos todas nuestras notas porque vamos a tener clavos y todo, así que sería bueno simplemente mantener ahí el metálico. Y podemos simplemente arrastrar nuestra madera lisa para empezar. Cs tenemos inmediatamente nuestra madera lisa con todos nuestros insumos, así que eso es perfecto. Empecemos con el primero, que va a ser este tipo de tablones por aquí Entonces estos tablones, hay dos cosas, aunque no tengo demasiada referencia Una de ellas es que sí quiero tener esta pieza de transición entre ellas solo para que se vean un poco más interesantes. Y luego, claro, solo queremos tener la simple superposición que a menudo ves Estos tablones de aquí, son bastante geniales, pero son para adornar para algo que queremos Sin embargo, estos tablones son geniales. Basta con echar un vistazo, como, cómo vamos a hacer la pintura. Entonces, para estos tablones, veamos. Vamos a los patrones, y vamos a agarrar un Creo que podemos hacer esto con, como, un generador de azulejos. Vamos a agarrar un generador de azulejos. Ahora en un generador de estrellas, si fijamos nuestro patrón de ladrillo a nuestra gradiente no gasiana por aquí, siempre se puede ver que hace lo que yo quiero Lo único que quiero asegurarme es que por aquí, tiene una agradable transición yendo de un avión a otro. Entonces tenemos la gradiación por aquí. adelante y establecemos el patrón específico todo el camino hacia abajo, y queremos seguir adelante y establecer el tipo de quiero darle la vuelta a esto. Aquí son 90 grados, eso es mejor. Entonces 90 grados, y este es un mapa de altura. Esta vez en realidad vamos a usar nuestra altura completa. Entonces solo recuerda que negro significa abajo, blanco significa arriba. Entonces teniendo esto, puedo seguir adelante y puedo establecer la cantidad X hasta el final porque realmente no la necesitamos. Aunque, no, espera. Sí, tal vez lo necesitemos. Nos ponemos para una transición. Vamos a establecer la cantidad de X en, como, cuatro, y vamos a establecer nuestra escala. Aquí vamos, a ver. Podemos establecer nuestra escala esta vez, es solo para previsualizar. Vamos a establecer nuestra cantidad X a tal vez uno o dos. Sí, pongámoslo en dos. No, espera. Pongamos esto a uno. Lo siento, sigo decidiendo. Pongamos esto a uno, y luego para nuestro tamaño, sigamos adelante y fijemos necesitamos una compensación. Hagamos como un desplazamiento aleatorio como ese. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos un desplazamiento aleatorio, y también tenemos un asiento aleatorio offset para que podamos tener esto, por ejemplo, un poco más disperso porque ahora mismo se siente como si estuviera ahí vamos. Eso es más lo que quería. Solo me gustaría tenerlo como un poco por todo el lugar para tenerlo agradable y descuidado Y entonces si seguimos adelante y volvemos aquí, podemos poner nuestros interstines en podemos poner nuestros interstines E incluso puedes, jugar con algo de aleatoriedad a esto, si quieres Ahí vamos, solo para conseguir esa línea realmente delgada en el medio. Bien, entonces ya hemos hecho esas piezas, está bien. Ahora, me siento tentado a entrar también en mi escala y establecer mi postura Inter. ¿Por qué? No creo que pueda ir menos, ¿verdad? Oh si, si, espera, puedo ir menos. Dicho es un poco menos para las cosas se superpongan un poco más. Sin embargo, entonces sí necesito entrar aquí, y necesito ver si digamos arte, hagamos max. Sí, si ponemos esto al máximo, al menos se superpondrá un poco menos. Entonces ahora al menos no se sentirá tan inclinado y solo darán un poco ese efecto superpuesto ojalá que tengamos por aquí Y digo ojalá porque todavía estoy adivinando por aquí. Así que conseguimos este. Eso es bastante bueno. Por supuesto, es realmente, muy agudo en este momento, pero al menos es como un comienzo. Entonces teniendo esto, para el afilado, supongo que solo podemos darle un desenfoque Supongo que solo podemos hacer un desenfoque bribón de alta calidad. Y si eso no funciona, podemos usar un bribón desenfoque no uniforme Y es un poco diferente. Pero creo que esta ya está bien. 0.1. Sí, vamos a hacer X 0.2. Quiero darle un poco de suavidad. Y ahora ya tenemos algunos tablones muy básicos. Los vamos a probar. Por ahora, sigamos adelante y antes que nada, agreguemos alguna deformidad general, como warp direccional Y con esta urdimbre de dirección, si lanzamos, como, un parlamentos, por ejemplo, a, como, un nivel bastante alto, tiramos esto a la intensidad Ya hemos superado esto. Podemos seguir adelante y en realidad establecer el Pearlie aún más grande aquí ver Tira tu intensidad y solo dale un poco de como este tipo de urdimbre Y entonces tal vez hacer otro warp multidireccional. Y para éste, vamos a ir a por tal vez como nubes también. Tira este aquí, establece el modo al mínimo, direcciones para probablemente como uno, muévelo hacia arriba. Oh, sí, necesito tener mucho cuidado con esto porque tenemos un gradiente. Puede ser muy sensible. Entonces esto solo va a ser como unos bordes muy pequeños así. Un poquito más, pero necesito tener mucho cuidado con esto porque el CD va a aparecer en la normalidad. Si hago esto realmente fuerte, solo puedo verificar dos veces y establecer esto para que me guste un mapa normal de 20. Se puede ver que ya aparece como un poquito. No creo que sea tan malo todavía, pero solo tenlo en cuenta. Bien, así que tenemos estas cosas de aquí hechas. Presiona espacio para simplemente verificar que todo sigue siendo agradable e inclinable que es Y luego podemos seguir adelante y podemos comenzar agregando esto. Así que sigamos adelante y temporalmente solo para probar, ya agreguemos esto a nuestros resultados. Entonces por aquí, tenemos nuestra altura, y luego queremos hacer un ámbito de reclusión Y ustedes saben qué, en este caso, debido a que esta nota no se volverá a incluir como otra S SAR, voy a ir por como una tasa de reclusión ambiental de carrera Y aquí se puede ver, mi deformación va un poco fuerte, pero no creo que sea demasiado fuerte todavía. Establecido en 0.04, y ahí vamos. Ahora ya tenemos, como, una cosa muy básica pasando. Fresco. Sigamos adelante y salvemos el pecado. Y esa es la ubicación ganada. Ahí vamos. Textis. Hagamos otro llamado tablones de madera Y aquí dentro, sólo podemos seguir adelante y salvarla. Y ahora también queremos exportarlo. Así que haz clic derecho en Exportar. Y para éste en los tablones de madera, queremos crear una carpeta llamada final Ahora, necesito ver si puedo salirme con la suya con TJ. Eso espero porque TJ es mucho más fácil y mucho más rápido de trabajar con él Pero de lo contrario podría necesitar seguir adelante y exportar mi altura como PNG al final. Esto se debe a que el diseñador de sustancias de forma exportadora de TJ solo va en ocho bits, pero a menudo se necesitan mapas de altura como 16 bits, pero depende de alguna No siempre. Simplemente depende de lo complicada que sea la altura. Estos son gradientes, así que espero que probablemente sean complicados, pero ya veremos. Bien, en Tití. Esta vez queremos seguir adelante y simplemente hacer clic derecho y duplicar nuestro plano de madera y seguir adelante y llamar a esto tablones de madera Para este, me voy a deshacer de mi mapa de albedo y de mi mapa de rugosidad. Voy a arte un desplazamiento por aquí, así que arquea tu altura. Y luego si navegamos a nuestros mapas, tenemos nuestro mapa de altura por aquí. Tenemos nuestro mapa normal por aquí, y tenemos nuestro mapa de aislamiento ambiental por Ahora bien, lo que va a pasar es que si arrastre esto en ella probablemente será muy fuerte como se esperaba. Así que simplemente quieres bajar el tono de tu altura. Y ahora se puede ver que ahora se ve como un bonito techo de pizarra C, exactamente lo que esperaba. Al tener estas cosas, puedo ver que por aquí, mis daños son un poco demasiado intensos, así que voy a seguir adelante y entrar aquí y simplemente bajar el tono de esta intensidad, y luego simplemente saldrá o exportará. Lo que pasa con el marmoset es que la altura no siempre se actualiza correctamente Así que siempre que exportes, te recomiendo simplemente encender y apagar rápidamente tu altura. Necesitas una PC rápida para hacer eso. Otra cosa que puedes hacer que es un poco más rápida si tienes una PC más lenta es encender y apagar el aumento de tasa o primero apagar el aumento de tasa, luego encender y apagar esto, y luego volver a encenderlo. Depende de lo que quieras hacer. Ese es un poco más rápido. Vamos a entrar en nuestros mosaicos de esfera, y vamos a agregar una subdivisión extra a esto, solo para asegurarnos de que tenemos resolución más que suficiente porque siento está cortando un poco de una manera que no me gusta Podría tomar un segundo en este punto porque probablemente vamos a ir a como 24 millones. Pero como pueden ver, eso sí se ve un poco mejor. No te preocupes. Por supuesto, vamos a hacer esto diferente dentro de unwel Pero como pueden ver, está funcionando. Tenemos, como, estas separaciones por aquí. Lo que yo diría es, sólo voy a seguir adelante y agregar algo de deformación extra a solo esas separaciones Entonces, si vamos a ver. Hagamos otro warp direccional porque direction warp es un poco más preciso, debería decir, encender el ruido de la perla, establecer nuestra dirección warp aún hacia un lado, establecer nuestra escala hacia abajo hasta que obtengamos un poco más como este tipo de urdimbre por aquí, y luego baja tu intensidad un poco para que solo tenga un poco de este desnivel en nuestro bordes, que luego también seguirán adelante y traducirán por aquí en, como, tener algunas desnivelaciones. Incluso puede ir un poco más fuerte. Y a lo mejor quiero ir en mi generador de azulejos y fijar mis periodos Inter. Caray ¿Por qué es eso tan difícil de decir? Se establece en 0.0 015, así que un poco abajo. Y creo que eso se ve bastante bien. Bien. Fresco. Entonces en este punto, lo que vamos a hacer en el próximo capítulo. Entonces ahora tenemos una base bastante decente es que solo vamos a, como, agregar algunos tornillos a esto, para, como, las versiones de oso. Como aquí, se pueden ver por aquí como las uñas. Quiero decir, agrega algunas uñas. Y entonces sólo vamos a, como, implantar también nuestra madera real encima de eso. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el siguiente capítulo. 19. 18: Crear nuestras tablones de madera Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestros tablones. Entonces esto es lo que tenemos ahora mismo, que ahora que lo miro, echemos un vistazo. ¿Qué necesito cambiar? A lo mejor, dale un poco más de deformación en, como, el primero Entonces hagamos esto, como, un poco más intenso así. Pero luego fresco como debería estar bastante bien. Por lo que yo sé, echemos un vistazo a, como, este de aquí. Bien, entonces una cosa que podemos ver es que hay un poco de variación con como lo angulados que están, y también lo lejos que están sobresaliendo. Esto es algo que necesitamos para crear estas máscaras de todos modos, así que esto va a ser realmente bueno para hacer eso ahora. Entonces, si seguimos adelante y para el sobresalir, lo que podemos hacer es que en realidad podamos usar algo llamado el relleno de inundación que creo que ya mostré. Ya veremos si ya lo mostré. Lo único es que por aquí, necesito que veamos, necesito entonces duplicar mi generador de azulejos, que por suerte es muy, muy barato. Y luego si seguimos adelante y necesitamos establecer nuestro patrón probablemente para simplemente ser como un cuadrado. Y luego si establecemos nuestras luminanas aleatorias, m, sí, supongo que eso debería funcionar El relleno de inundación es un poco complicado. Por lo que el relleno de inundación necesita estar rodeado de líneas negras para llegar a la forma. Y por eso estoy teniendo como un tink por aquí. Entonces lo que estaba pensando es, entonces tengo esto. Ahora, puedo seguir adelante y, como, tal vez hacer alguna escala aquí, supongo. Pero entonces si cambiara la escala, eso sería molesto. Otra cosa que puedo hacer es agregar un edge detect por aquí, que podrá detectar estos bordes. Y luego si pongo mi redondez de borde todo el camino hacia abajo, y luego solo pongo esto muy cerca Entonces esto sí parece detectar todos los bordes muy bien, por lo que puedo ver. Bien. Sí, está bien. Ahora, estamos agregando todas estas urdiduras direccionales aquí. Por eso podría ser de gran ayuda si resulta que puedo detectar los bordes ya por aquí. Algo así como. Sí, ese tipo de trabajo. Son un poco más anchas, pero siempre puedo ir en mi dgetect y ver si puedo bajar esto Puedo bajar esto a uno. Entonces eso sí funciona sorprendentemente bien. No esperaba que eso funcionara, pero nos ahorrará la necesidad de duplicar también estos nodos. Entonces, al tener este edge detect, si ahora seguimos adelante y agregamos un nodo de llenado de inundación, la nota de llenado de inundación básicamente convertirá estos edge detect en datos de posición, lo que nos permitirá agregar un montón de diferentes tipos de generadores. Por ejemplo, tenemos un filtro de inundación rojo en la escala de grises. Y este es bastante genial porque podemos usar este para básicamente tener diferentes alturas dentro de nuestros tablones Y luego también tenemos, por ejemplo, un relleno de inundación a gradiente por aquí. Y este tal vez reconozcas que convertirá las cosas en gradientes, donde si establecemos nuestra variación de ángulo arriba y abajo o nuestra variación de ángulo hacia arriba, puedes ver que todo simplemente puedes ver que todo simplemente sube y baja, y solo tiene diferentes variaciones de ángulo por aquí Y esto en realidad puede ser muy interesante también para solo arte muy suavemente en la parte superior Ahora tenemos un problema. Y ese problema es que por aquí, se puede ver que en realidad no tenemos bordes entre esto mientras por aquí, ahora tenemos estos bordes withick Para eso es lo que recomiendo es usar un nodo de distancia. Un nodo de distancia, lo que puede hacer es que básicamente puede empujar hacia fuera las formas. Entonces lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y en la fuente de entrada, usar nuestro relleno de inundación. Y luego en la entrada de máscara, queremos usar nuestra máscara por aquí, y luego establecer la distancia máxima hasta arriba. Sigamos adelante a ver, entonces nuestra máscara, ¿fue invertida? No, no, no fue inventar. Creo que solo necesitamos luego desdibujarlo. Esto a veces sucede. Simplemente olvidé que lo más probable es que suceda por estas piezas, ya ves. Entonces estas piezas de aquí están siendo el tema. Um, no sé cuál honestamente no sé cuál necesito difuminar. Si fue la máscara que necesito difuminar para así como, como, arreglar esto? Sí, eso es. Así que tuve que difuminar la máscara. Sí y no. No funciona en todas partes. Otra cosa que podemos hacer es que podemos entrar aquí, y básicamente podemos intentar, deshacernos de estas piezas. Y la forma en que puedes deshacerte de estos es que en realidad es un poco más complicado porque tenemos gradientes. Así que normalmente podemos, si fuera una máscara, desdibujarías un poquito, como un poquito, al igual que 0.1. Y entonces lo que harías es usar como niveles o como un escaneo de histagramas Como puedes ver por aquí, básicamente, empuja todo hacia afuera hasta que consigas esas formas. El problema aquí es que tenemos gradientes, y con esos gradientes, esto se vuelve un poco más complicado Son niveles de nivel. Los niveles pueden darme a veces un poco más de control que puedo, como, empujar estas cosas, pero entonces puedo, como, empujar hacia atrás. Mi gradiente es un poco no los hagas demasiado intensos, pero honestamente, no creo que sí, aquí está. Simplemente no estoy contento con ese efecto ni con cómo se ve. Entonces no hagamos eso. No hagamos el borrón porque no somos capaces de hacer eso. En ese caso, esto podría estar bien. Podríamos dejarlo así, y de lo contrario tendríamos que seguir adelante y Oh, espera. Probablemente podamos usar nuestro tacto adj en realidad. Sí, podemos usar el chitact Aquí, si estamos borrosos. Lo siento, olvidé por completo que nosotros, claro, tenemos una máscara de la que desviamos esto Si estamos borrosos y luego un escaneo de estafa, lo que podemos hacer es simplemente difuminar estos pequeños bits y luego usar el escaneo HCam, ¿ves Y luego usa el contraste en el escaneo HCAM para hacerlo básicamente más nítido Ahí vamos. Estaba pensando demasiado difícil sobre estas cosas. Y eso nos dará, como, un empujón adecuado, como pueden ver. Después de que hayamos hecho este empujón, solo es cuestión de agregar una griskle azul muy rápida de alta calidad solo para darle un poco de, como, ese ablandamiento alrededor los bordes solo para que no sea tan 0.15, por ejemplo, y ahora podemos usar la misma técnica. Eso es perfecto. Nosotros, por supuesto, solo tenemos una máscara sencilla aquí C. Así que ahora hemos hecho lo mismo por aquí donde simplemente la va a sacar. Y parece que no es capaz generar por tablón en este caso No es el mejor, la escala de grises al azar, pero sigue funcionando bastante bien, así que estoy bien con eso. A los artistas, vayamos a nuestra mezcla multidireccional de warp y artes Vamos al arte al principio este de aquí. Así que a menudo queremos simplemente establecer esto para que multiplique y luego pongamos esto como 0.5 para comenzar. Y entonces tal vez agreguemos como otra mezcla y hagamos el stop one, y también fijemos este para que se multiplique. Pero todo esto es superposición, así que todo se vuelve un poco más oscuro, así que sí hay que tener cuidado de no hacerlo demasiado. Pero esto es solo una variación general. Si ahora entro aquí, sigamos adelante y encendamos y apagemos mi desplazamiento. ¿Ves? Ahora puedes ver que hay variación general entre nuestras longitudes. Este es un poco más alto que este, etc et cta. Todo se ha vuelto un poco más oscuro, así que tal vez queramos simplemente configurar nuestro desplazamiento un poco. Pero eso es bastante bueno. No quiero tenerlo demasiado intenso. Yo solo quiero tenerlo así como este pequeño y bonito equilibrio, y estoy bastante contento con esto. Creo, aunque nos guste este azulejo muchas veces. Así que imagina que esto va a ser alicatado muchas veces. Aquí, ver. Simplemente se puede ver, como, los pequeños trozos de prohibiciones por aquí, y eso es bastante agradable. Estoy contento con eso. Bien, perfecto. Ahora, sigamos adelante y hagamos, como, probablemente algún daño. Sí, siento que probablemente podamos solo un poco más de daño solo porque es bastante viejo y desgastado. Haciendo el daño alrededor solo de los bordes, lo que podemos hacer es que en realidad podemos usar esa máscara que generamos. Entonces, si seguimos adelante y entramos aquí, podemos agregar una escala de grises de desenfoque de pendiente. Y para nuestra pendiente, supongo que también podemos usar las nubes, o de lo contrario quiero usar un ruido de humedad, pero supongo que puedo hacer nubes a eso es mucho más intenso. Aquí, ver. Entonces es mucho más intenso, para que realmente tenga estas pequeñas grietas. Creo que lo que voy a hacer es en mis Nubes dos, agregar un nodo de transformación y establecer este en X dos. Entonces, cuando la Nube dos se hace más grande, estos daños también se hacen un poco más grandes. Ahora, lo que le hace, rompe el mosaico, así que solo necesitas agregar un make a tile photo gris detrás de él, y eso lo arreglará instantáneamente Bien, entonces tenemos esta. Ahora lo que vamos a hacer es si agregamos otra mezcla aquí, usa tu vieja mezcla para como el desenfoque. Y luego en la parte superior, tenemos un desenfoque en escala de grises de alta calidad En el fondo, tenemos el que no tiene. Ahora, como puedes adivinar, todo lo que tenemos hacer ahora es que solo necesitamos agarrar una máscara rápida y podemos usar esa máscara para básicamente, como el texto donde queremos que tenga nuestros bordes. Sigamos adelante y solo duplique esto porque necesito tener mis bordes un poco más anchos. Y entonces sólo voy a difuminar muy bien esto para que quede muy suave. Y si entro en mi tacto de borde, encendamos invertir así ¿Ves? Entonces ahora porque lo estamos difuminando, puede ver por aquí que si hago el afilado, tiene un corte afilado, pero porque lo estoy difuminando, simplemente pasa muy bien en él, pero solo estará alrededor de los bordes, lo cual es perfecto porque no queremos tener todo este detalle realmente extraño en nuestro gradiente real Esto lo conseguimos hecho. El giro de Et en el desplazamiento de nova. ¿Ves? Ahora tenemos algunos bordes pequeños. A lo mejor son un poco demasiado intensos, así que podemos seguir adelante y entrar en nuestra escala de grises de pendiente. Tal vez establecer 0.1, por ejemplo, pero eso se ve bastante bien. Entonces por aquí, tenemos una generación de tablones. Podemos ir generador de tablones de marco. Y entonces puedes adivinar que lo que podemos hacer más adelante es que literalmente podemos simplemente agarrar este generador de azulejos y simplemente podemos generar diferentes tipos de tablones y simplemente usar un interruptor para básicamente cambiar entre ellos. Y eso va a ser básicamente porque todas estas variaciones, solo se pueden agregar en la parte superior. Entonces por eso me encantan los flujos de trabajo procedimentales, porque es tan práctico y tan rápido. Teniendo estas cosas, entremos en nuestra normalidad. Y lo que voy a hacer en mi mapa normal, establecer Whoa, configurarlo en OpenGL Eso podría marcar una gran diferencia. Olvidé que no hice eso. Seguíamos en esa etapa donde no hizo una diferencia tan masiva, pero se puede ver que las cosas están un poco más definidas ahora, así que eso es bueno. Vamos a poner esto a, como, tres. Quiero tener este agradable agradable y fuerte. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a añadir una combinadora normal. Por aquí, ponlo a alta calidad, y lo adivinaste, ahora vamos a empezar a implantar nuestras normales Entonces este mapa de normas, si yo solo hiciera esto, no me parece muy lógico, porque eso casi haría que pareciera que todos estos tablones están perfectamente alineados y todos son igual perfectamente de la misma pizarra porque todo transita Entonces queremos darle alguna variación. Podemos hacer esto simplemente agregando un warp direccional a esto. Y en esta dirección warp, adivina lo que tenemos, resulta que tenemos exactamente nuestros gradientes aleatorios por aquí, eso es bastante bonito Aunque no es tan perfecto como esperaba que fuera, sigue estando totalmente bien. enchufar estos gradientes aleatorios, básicamente se deformará alrededor de los gradientes, pero debido a que son bloques enteros de gradientes, si muevo esto hacia abajo y pongo esto como 500 en mi intensidad, lo hará, como puedes ver, es un poco difícil de ver, pero puedes ver que ya no hace transiciones Lo corta, que una vez que tengamos nuestra Madera, en realidad se verá mucho más lógica que simplemente la corta. Estas cosas con las que puedo vivir. No es perfecto. Podemos intentarlo, deshacernos de ella de alguna manera, pero en realidad no creo que valga la pena, así que ya veremos cómo va. Así que llegamos aquí nuestro Wood, así que eso es bastante bueno. Ahora, oh, sí, iba a arte unas uñas. Eso también es algo que quiero arte. Entonces eso es lo que vamos a hacer después de ésta. En primer lugar, echemos un vistazo. ¿Ves? Ahora tenemos nuestra pequeña y agradable madera normal sentada encima de eso. Y entonces lo que más adelante podemos hacer es la transición a, como, madera bainada y todo por el estilo Entonces eso está empezando a verse bastante bien. Salvemos mi escena. Y sigamos adelante y terminemos este capítulo con solo agregar algunos clavos. Entonces para las uñas, estamos usando un generador de azulejos. Siempre es un poco complicado porque necesitamos sincronizar todos estos mosaicos perfectamente. Entonces para eso, ahora mismo, lo estoy haciendo aquí, pero en realidad vamos a arte las uñas al final. Entonces, si tenemos nuestro generador de azulejos, voy a seguir adelante y en realidad voy a hacer un nuevo comienzo. Um, generador de azulejos por aquí. Y para éste, en el patrón, vamos a ir, estos son clavos, así que queremos ir por como disco. Si quieres pernos, podrías usar paraboil, pero para clavos, solo queremos ir por como disco Y ahora para el disco, digamos, ¿dónde está mi referencia? Oh, aquí está. Uh, vamos a ver. Uno por. Vamos a probar dos. Vamos a tratar de hacer sólo dos tablones pop, y sólo vamos a hacerlos. Y entonces lo complicado es que también quiero tener esas uñas sentadas como aquí al final de estas tablas Pero eso suele ser un poco complicado de hacer, sobre todo si queremos mantener todo procedimental para los siguientes tablones Entonces si tenemos estos, si diríamos dos tablones pop, lo primero que vamos a hacer desplácese hacia abajo y en escala, solo siga adelante y ponga esto como bonito y bajo Ahora bien, si seguimos adelante y creamos una nota de mezcla, podemos diseñar nuestros tablones con nuestras uñas y simplemente ponerle esto al arte para que realmente pueda ver lo que estoy haciendo Entonces puedo comenzar, por ejemplo, fijando la cantidad Y hasta que golpeemos así el tablón Tupa Entonces por aquí, ahora estamos pegando a twopaplank. Aunque, como puedes ver, es como que nunca se alinea a la perfección, lo cual siempre es un poco molesto. Ahora en el soporte de cable, si quieres tener esta ronda, podríamos entrar aquí y hacer esto, o simplemente podemos perder el tiempo con la báscula. Sigamos adelante y pongamos nuestra báscula un poco más grande ahora. Entonces digamos que ahora tenemos esas uñas. Entonces con el offset por aquí, así que empieza a verse como aquí, está empezando a romper completamente el offset, lo cual es un poco de lástima. Sólo voy a seguir adelante y entrar aquí y simplemente copiar rápidamente mi hoja aleatoria offset. Entonces 0.17 uno Ve aquí, 0.17 uno, y luego la copia semilla por Eso va a igual que hacer la transición que hacia fuera. Oh, ahora, mira, eso no funciona. No podemos usar esa técnica porque tenemos dos líneas por aquí, lo cual es un poco vergonzoso. En ese caso, apaga tu offset así. Sí, tal vez un poco de offset aleatorio solo para darle alguna pequeña variación. Pero esta compensación, siempre es un poco complicado hacer esto bien. Entonces estas uñas, no estoy muy seguro de que estas van a funcionar exactamente de la manera que yo quería. Entonces, si vamos a nuestros tablones, nuestros tablones son exactamente así que necesitamos mantener los números incluso porque LC offset no funciona Los tablones son exactamente diez. Entonces, si entramos en mi generador de teselas y temporalmente configuramos esto a diez, eso habrá creado Bien, así que eso habrá creado uno. ¿Sería bastante fácil decir que 20 exactamente crea dos? Algo así como. Sí, en realidad, ¿sabes qué? Eso funciona sorprendentemente bien. Bien, así que hacer dos por aquí, eso crea dos tablones en esa dirección Eso es bueno. Entonces podemos usar esto. Y luego por aquí, si acabamos de poner esto a 20 para que sean agradables y redondos, eso debería estar bien. Escala. Hagamos una pequeña escala al azar, solo para darle un poco de randoms. Sí, así que tuvimos nuestro offset aleatorio por aquí. Lo cual simplemente voy a mantener no tan fuerte porque por aquí se puede ver así, va bastante intenso. Entonces 0.015 para offset aleatorio. Bien, entonces tenemos estas uñas por aquí. Eso está bien. Supongo que también podríamos intentar detectar uñas alrededor de estas áreas porque lo que vamos a hacer ahora es que vamos a usar como una máscara. Entonces para esto, si seguimos adelante y tenemos por aquí un generador de azulejos, podemos comenzar agregando una mezcla. Ahora, con nuestra máscara, la primera es muy fácil porque la primera sólo va a ser porque solo queremos tenerlas en los lados exteriores. Va a ser como una forma por aquí. Y luego si simplemente seguimos adelante y empujamos hacia abajo el tamaño X así y luego agregamos una nota invertida, se puede ver que instantáneamente hemos creado una máscara que está justo en los lados. Ahora, agregando esto a nuestra mezcla si configuramos esto para que sea como restador de arte No, lo siento A ver. Ahí vamos. Multiplicar conjuntos para multiplicar. Se puede ver que ahora solo nos quedan los tornillos por aquí. Lo siguiente sería detectar estos bordes por aquí, lo cual es un poco más complicado de lo que piensas Entonces, pensemos en mantenerlo no destructivo. Es fácil. Por supuesto, si quiero, puedo literalmente simplemente agarrar mi generador de azulejos, empujarlos hacia afuera, listo. Sin embargo, quiero tratar mantener esto lo más no destructivo posible para que podamos usar estos clavos con diferentes tipos de tablones incluso sin importar cómo los generemos Entonces hay una interesante. Et intenta usar el método push. Así que sigamos adelante y tenemos nuestro, en realidad, no, ¿sabes qué? Vamos a probar esto. Entonces somos capaces de detectar esto. Si agregamos un escaneo de histograma, si podemos aislar nuestras líneas negras Lo suficientemente bueno como para que solo el día se presente. Bien. Entonces tenemos esa. Tal vez podamos usar la misma técnica que la que hacemos para nuestra bota. Entonces tenemos unas líneas negras. Ahora bien, si seguimos adelante y le agregamos un desenfoque direccional a esto, se convierte en una caja. Ahora bien, si lo hemos hecho, si ahora agregamos un escaneo de histograma nuevamente, configuramos el contraste hasta el final y solo lo damos como sé, tal vez no configuramos el contraste hasta el final Haz algo como esto. Eso es como el escaneo inicial del gramo HT. Y una vez que hayamos hecho eso, podemos hacer otro escaneo de histograma, y este es solo para, como, realmente expulsar los valores Nunca antes había usado esta técnica, pero eso funciona sorprendentemente bien. En realidad estoy un poco impresionado por mí mismo. Entonces conseguimos este. Y ahora si seguimos adelante y entramos aquí y apenas nos gusta una mezcla, el arte está en la cima. Entonces pongamos esto a bien, primero que nada, invierta esta escala de grises. Y pongamos esto al arte. ¿Eso funciona? Lo hace. Sí. Lo suficientemente bueno. Por aquí. Eso es un poco de, como, un corte. Pero por lo demás y como aquí, hay un pequeño clavo. Pero estas uñas de aquí, esas son sobras porque hacemos un offset Entonces tal vez ponerla aún más baja. A lo mejor usted lo puso en marcha. Oh, no, solo están muy, muy unidos entre sí. Eso es interesante. En ese caso, en realidad podríamos querer establecer nuestro desplazamiento aleatorio un poco más alto a punto cero. No, no hagamos eso. Usemos solo punto cero. No es del todo perfecto. Tiene, como, algunos cortes aquí y allá, y es como cortar algunas piezas. Supongo que lo que podemos hacer es poner nuestro desenfoque un poco más bajo para que básicamente se convierta en, como, un área más pequeña alrededor de nuestras formas. Para básicamente sí significa que a veces no los tenemos. Pero de esa manera básicamente estamos eliminando los que no son del todo perfectos, excepto por aquí como un poquito. Pero digamos que esta es una base sólida. Tenemos estas cosas por aquí, listas para irnos. Nosotros dd nuestra deformación, pero deberíamos ser capaces. Si muevo esto por aquí, deberíamos poder hacer la misma técnica después de que hayamos hecho nuestra deformación o no Algo así, sí, supongo que ese tipo de obras, sí. Bien, entonces tenemos esas piezas hechas. Eso está bien. Ahora bien, si seguimos adelante y le agregamos una mezcla a esta , nos metemos las uñas, de lo contrario, podríamos necesitar hacer las uñas desde el principio. Tirarme las uñas, y podemos ponerlas al arte y luego si lo dije muy bajo, debería mezclar las uñas un poco con, como, los gradientes para que se mezclen con los gradientes junto con él los gradientes para que se mezclen con los gradientes junto con Sí, ¿ves? Así que tenemos, estas uñas ahí sentadas como en la parte superior. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos cambiar las uñas. Entonces para estos, como que quiero ser honesto. No creo que necesite tener un buen adjitect. El adjitect fino es una nota que necesitas descargar. Uh, tal vez, tal vez eso funcione. Entonces la razón por la que voy por, como, este pequeño anillo a su alrededor es porque lo hará sentir como, bueno, si probablemente necesito invertirlo, ahí vamos. Haría que pareciera que las piezas están como invertidas en ella. Sí se ve así por aquí. Parece que tenemos Bien, así que no lo invertiremos. Entonces tenemos éste ahora invertido por aquí. Creo que eso debería ser suficiente. Aquí. Entonces hace que se sienta como que las uñas están como, como, incrustadas en nuestra madera, y luego podemos simplemente hacer este anillo alrededor de ella madera. Pero luego estas cosas de aquí, podemos convertirlas en, como, uñas. Por encima entonces no estoy muy contento con esas cosas, pero supongo que puedes entrar y, como, hacer algunos equilibrios muy pequeños Y solo trata de conseguir lo mejor que puedas conseguir. Y una vez que hayamos hecho eso, también podemos agregar como un diminuto desenfoque, escala de grises de alta calidad, como una muy, muy pequeña porque estos son píxeles muy pequeños. Entonces como el más pequeño aquí, mira, lo más pequeño ya lo destruirá. Hagamos 0.1, y agreguemos esto aquí. Bien, 0.1 es demasiado, 0.050 0.07, tal vez. 0.06. Bien, abre 06. Ahí vamos. Así que tenemos unas uñas por aquí. Eso se ve bastante bien. Y ahora solo es cuestión de ir con nuestra pasta y, como, atenuarlos porque no quiero tenerlos tan obvios Y si vamos aquí, tenemos nuestras uñas. Um, no sé por qué se acabaron. Oh, espera, están aquí por los fines. Eso es complicado. Creo que se nos está acabando el tiempo, así que tendré que pensarlo. Entonces ahora los estamos colocando al final. Sin embargo, el final no siempre significa que es el final en otro lugar, que significa que lo más probable es que solo queramos colocar las uñas al azar. Sí, podemos colocarlos, como, o al azar o simplemente alrededor de estas áreas. Pero el sistema está en su lugar. Todo lo que tenemos que hacer ahora es que solo necesitamos trabajar en nuestra máscara. Entonces, vamos a guardar una escena. Y en el siguiente capítulo, vamos a trabajar en nuestra máscara, y luego inmediatamente vamos a, como, hacer un color base y nuestra rugosidad y simplemente hacer todo Y luego en una instancia, tendremos nuestros primeros tablones hechos Entonces continuemos con eso en el próximo capítulo. 20. 19 Cómo crear nuestras tablones de madera Parte 3: Bien, entonces nos quedamos con nuestros tornillos o clavos por aquí, no siendo muy buenos. Entonces quiero cambiar eso alrededor. Lo que voy a hacer en cambio es, en lugar de tenerlo en lugares muy específicos, voy a entonces simplemente tenerlo como en como una separación. Creo que eso también será un poco más fácil. Digo separación. Eso es porque no puedo pensar en la palabra ni siquiera distancia. Eso es, sí, incluso la distancia. Lo siento, como dije antes, no soy hablante nativo de inglés, así que a veces todavía me falta un poco. Así que hacer una distancia uniforme, eso solo significa que necesitamos cambiar nuestra máscara. Y aún podemos mantener esta para tener las uñas, sobre todo en estas zonas. En primer lugar, cambiar una máscara. Entonces por aquí, significa que cada otra, cada otra fila de la que queremos deshacernos. Ahora, ojalá, porque se trata de un generador de azulejos, podemos usar una de estas máscaras. Tan horizontal, creo que literalmente agarra exactamente el que no quiero conseguir Y por lo que yo sé, bueno, sí, hasta donde yo sé, para las máscaras horizontales, en realidad no se puede darle la vuelta. Oh, espera, tal vez al revés. Sí, ahí vamos. Revertir el orden de renderizado. Vaya, nunca antes usé ese botón. Nunca tuve que hacer esto específicamente de esta manera, así que eso es, de nuevo, algo nuevo para mí también. Bien, entonces tenemos por aquí una forma. Lo que podemos hacer es en lugar de usar nuestra forma, podemos usar rayas, lo que ojalá nos dé una opción un poco más fácil. Entonces, si ponemos nuestro turno a cero, y si luego seguimos adelante y agregamos una transformación a la parte de atrás y solo giramos es de 90 grados. Entonces ahora nos gusta algo así, con nuestras rayas, ahora básicamente podemos decir, qué frecuencia queremos tener nuestros pernos o clavos para estar aquí. Entonces, como que solo necesito comprobarlo. Entonces, si entramos aquí, ¿qué hace eso? Bien, entonces lo hace En algunos. No es del todo parejo, lo cual es un poco extraño. Vamos a entrar en nuestras rayas y simplemente, como, jugar con él hasta que lleguemos como un número par. Creo que en realidad tenemos que ir mucho más bajo. Oh, espera. Es un ancho. Eso es lo que hace que no esté ni siquiera Ahí vamos. Entonces cuatro se ve bastante decente, en realidad. Así que tenemos a estos cuatro por aquí. Ahora bien, si ahora voy en mi generador de teselas y ahora en realidad puedo hacer un poco de offset aleatorio, ¿dónde estás? Así que aquí, offset aleatorio. Para hacerlos un poco más interesantes en cuanto a su colocación. Veamos cómo funciona eso. Bien, entonces están ahí. Creo que quiero tenerlos un poco más bajos. Si volvemos a nuestro generador de azulejos, deberíamos poder establecer la posición con mucho cuidado. Te gusta el Osset global en el eje Y. Oh, eso es muy sensible. 0.01. Ahí vamos. Entonces eso ahora debería haber sido empujado un poco bajo en todas partes. Sólo estoy un poco preocupado de que, Oh, no, espera, todo eso se ve bien. Bien, entonces tenemos esa. Eso es bastante bueno. Ahora, otra cosa es que en estos momentos, tiene madera real, como pueden ver, brillando a través, que es algo que no quiero. Para eso, podría ser más fácil si hacemos esto en nuestro mapa de normas en lugar de tratar de equilibrar todo en base a este mapa. Entonces si vamos por aquí, tenemos nuestro normap Oh, no, espera. Lo siento. Sí, eso es exactamente lo que tenemos que hacer porque estamos agregando la madera después de ella. Entonces aquí tenemos nuestra madera. Agreguemos una mezcla a esta madera a este mapa de normas, y luego agreguemos un nodo de color normal. Entonces este color normal, adivina lo que voy a hacer. Sólo voy a agarrar una máscara, y debería ser capaz simplemente agarrar esta máscara por aquí. Agrégalo aquí. Ahí vamos, a ver. Y ahora ya no mostrará la madera donde quiera que tengamos nuestras uñas. Entonces echemos un vistazo a eso. Vamos a entrar aquí. En realidad, se ve bastante bien, sobre todo aquí afuera, es como, en los sitios también. Sí, eso se ve bastante bien. Sí, sí, ¿sabes qué? Estoy bien con eso con la distancia. Puedes ir un poco más bajo si quieres. Pero creo que para nosotros, es una mirada bastante interesante si solo vamos por una distancia como esta. Aunque comprobemos dos veces si lo hago tal vez podamos deshacernos de uno de ellos. Vamos a seguir adelante y renderizarlo en tres mosaicos que sepamos cómo se ve. Um, ahora, ya sabes, sin embargo, creo que va a tener sentido si hacen estas cosas que realmente las cierran porque a menudo tienes vientos muy fuertes y todo en estos ambientes. Entonces supongo que eso es bastante bueno. Entonces conseguimos que esas cosas también se hicieran. Eso es bastante bueno. Creo que estamos listos para un color base. Sí, ¿sabes qué? Creo que estamos listos para un color base. Perfecto. Bien, entonces tenemos nuestros tablones por aquí Ahora bien, si seguimos adelante, entra aquí antes de hacer nuestro color base, sólo vamos a seguir adelante y dejar este de aquí. Entonces esta va a ser uñas de marco de arte. Este marco de arte único, combinación normal. Y este marco de arte, y éste va a ser salidas. Si alguna vez tienes por aquí que no te gustan estas líneas, simplemente recorre directamente, puedes hacer clic derecho y puedes agregar la nota de punto. Este punto señala a mano básicamente aquí. Entonces seleccionas línea, haz clic derecho en el nodo de punto y es muy útil simplemente mueve tus líneas hacia abajo así. No tiendo a usarme con bastante frecuencia solo porque lleva mucho tiempo agregar esas cosas, aunque estoy seguro de que hay un atajo para ello, y simplemente olvidé cuál era. Pero por ahora, esto se ve bastante bien. Así que tenemos estas piezas por aquí. Ahora, vamos a seguir adelante y hacer más planes más adelante. No obstante, por ahora, solo quiero enfocarme en nuestro color base. Para un color base, debería ser bastante fácil. Eso es arte para mezclar. Y tenemos por aquí un color base, pero recuerda cómo hicimos nuestro warp direccional. Ahora para esta urdimbre direccional, solo quiero copiarla. Y también artista a mi color base así para que incluso mi color base, como pueden ver, se esté desplazando exactamente de la misma manera porque de lo contrario, ya no se alinean. Ahora que eso está hecho, lo vamos a hacer es que vamos a agregar algo de suciedad real o algo así porque necesitamos tener algo para realmente, simplemente como mejorar la sensación de esto. En este punto, creo que es bueno si vamos más en esto que vayamos y echemos un vistazo como esta imagen de aquí mientras hacemos esto. Entonces conseguimos nuestro warp direccional que está bien. Ahora, simplemente voy a agregar un color uniforme en la parte superior y hacerlo como un color marrón oscuro o algo así. Entonces es como suciedad o algo así. A lo mejor eso es demasiado oscuro, pero siempre podemos usar nuestro pasado. Ahora, para nuestra generación, podemos usar una nota de suciedad. Es un poco caro. Entonces, si vas por aquí, tienes una nota de tierra por aquí, como puedes ver, así que es un poco caro, pero es como un generador de tierra bastante bueno. Si agarramos esa y seguimos adelante y simplemente agarramos nuestra oclusión ambiental, tiramos aquí, y luego agregamos un mapa de curvatura, que podemos agarrar solo unas tablas, no sobre el ruido porque la curvatura aparece en el ruido muy claramente Entonces, ¿a dónde los enchufas aquí? Ah, y por cierto, para tu mapa de posición, podríamos usar nuestro relleno de inundación aquí para posicionar los datos. Aquí, mira, obtenemos este efecto. Y sí muestra nuestra suciedad un poco más que como las tapas. Así que ahora podemos controlar nuestro nivel de suciedad. Y a veces es solo en peso práctico. Solo agrega muy rápidamente algo de suciedad. Así que podemos gustar el nivel de suciedad a un contraste de suciedad, jugar con tu cantidad de grunge para reducirla o aumentarla, cosas así, así que eso es bastante bueno Podemos usar un grunge personalizado para el que podemos probar y oh, lo usé en este , no en este En ese caso, sólo tienes que ir a los ruidos. O, perdón, solo quiero probar ese crujido importado que tuve. Éste lo he importado. Podemos entrar en mapas grunge. Oh, ¿sabes qué? No, eso no me gusta. No hagamos eso. Entonces entrémonos en gruñidos. Así que podemos usar un gruñido personalizado que a menudo bastante agradable. Hagamos grunge 013. Y entonces lo que podemos hacer es si vamos a transferir nodo y rotar es de 90 grados. Hmm. Sí se ve un poco más suave, me gusta que sea más suave. Tal vez jugar un poco más con nuestro equilibrio. Entonces me gusta que sea más suave. Simplemente aún no es perfecto. Lo genial que también puedes hacer es que en realidad puedes agregar un warp direccional a este grunge y simplemente puedes agarrar la misma máscara Y luego incluso este grunge solo puedes establecer, como, una intensidad de 500 para cambiarlo. Y luego aquí adentro, como pueden ver, ahí vamos. Entonces el dt se sentirá un poco más localizado en esta zona. Lo único es que por aquí, oh, no, no, espera, eso debería estar bien. Así que tenemos estas piezas por aquí. Solo agreguemos esto a nuestra mezcla. Y aquí se puede ver que ahora estamos empezando a conseguir algo de esta suciedad aquí dentro. Bajemos un poco la intensidad para que no la tengamos como dos intensos. Hagamos punto cero en realidad, hagamos 0.9. Ahí vamos. Entonces ahora, manera podemos ver mucho más claro que estas son plagas reales, así que eso es bastante agradable Ahora, sigamos adelante y agreguemos otra mezcla. Y para éste, vamos a tener un color más claro. Y te voy a mostrar cómo crear como algún efecto de filtraciones. Entonces vamos por, como, tal vez, como, un color blanquecino Nunca se sabe si eso se ve genial. Entonces para nuestras filtraciones, para fugas, básicamente necesitas como una máscara, que prácticamente podemos generar a partir de algo que tenemos por aquí como el aislamiento ambiental Podemos generarlo a partir de una eclusión ambiental. No lo sé a menos que podamos reutilizar esta. Tal vez podríamos reutilizar este si somos el escaneo Hcam y jugamos con tu contraste Entonces básicamente quieres generar algo así como un efecto de máscara como este. Y luego una vez que hemos hecho esto, no hace falta que esté súper limpio. Entonces tenemos una máscara. Invirtamos la escala de grises para que esto sea blanco. Y ahora, la forma en que estamos haciendo esto es que estamos usando Oh, Dios. Tengo una congelación cerebral simulada ¿Qué fue otra vez? Desenfoque no uniforme, escala de grises. Oh, urdimbre multidireccional en escala de grises. Uno de los dos. Creo que fue un desenfoque no uniforme. Nah, eso no parece correcto. Y la razón no parece correcta es porque voto en diferente ganó uno, no uniforme. Estoy tan acostumbrado a usar este que automáticamente solo voy ahí abajo, desenfoque no uniforme escala de grises. Bien, lo que quieres hacer es en la escala de grises. Entonces lo bueno de esto es que podemos darle un ángulo. Entonces en la escala de grises, básicamente seguimos adelante y solo enchufamos nuestra máscara, y luego enchufamos una versión invertida para la cual me acabo de dar cuenta que solo podemos usar esta de aquí, configurar nuestras muestras, y luego si seguimos adelante y Oh, tal vez esto sea demasiado suave De ninguna manera. Eso no es. Creo que la función de invertir funciona ligeramente diferente aquí. Ah, vamos a ver. No, a lo mejor fue esta la que necesitamos invertir. Bien, no está funcionando de la manera en que debería trabajar. Déjame comprobarlo rápidamente. Entonces lo comprobé, y lo que nos olvidamos de hacer es que me olvidé de configurar el anastrofo, lo que básicamente creará el efecto de fugas Y al siguiente de también pienso que nuestros amos no es lo suficientemente bueno. Asimetría, también puedes usar asimetría, básicamente puedes Oh, eso es un poco molesto Eso va en la dirección equivocada. Vamos a bajar nuestro ángulo. Asimetría, se puede utilizar para darle como un corte en la dirección Así que pongamos esto a 270 grados por aquí. Entonces ahora obtenemos, como, algunas más de esas filtraciones. Entonces ese era el problema. Entonces podemos seguir adelante y nos reducen las fugas. Y ahora, con esto, lo que quiero hacer es que tengamos esta máscara por aquí. Y sí, bien, entonces está funcionando. Incluso obtenemos algunas fugas de nuestros anillos reales. Ahora voy a agregar una mezcla porque quiero agregar el ruido en el medio. Cuando agrego el ruido entre esto, lo que va a hacer es que va a romper esta máscara. Entonces vamos a seguir adelante y simplemente agarrar como un ruido, y no lo sé. Este ruido es probablemente, esto es demasiado suave. Déjame probar de nuevo mi propio ruido. Simplemente me gusta este. Es uno de mis favoritos. Y entonces si configuramos esto para restar, lo que debe hacer es que debería estar aquí, ¿ve Debería romper las fugas. Ahora bien, tener la resta tal vez si luego sumamos como un histograma escanear en el medio, porque se siente así esta máscara Ahora tenemos control total sobre, como, cuántas fugas queremos porque esta máscara es muy desordenada Pero como se puede ver que ahora podemos algo así como, generar este tipo de fugas. Y eso es algo así como a lo que iba a buscar. Así que tenemos estas cosas. Podemos usar más o menos nuestra intensidad para controlar cuántos o cuán poco tenemos de ellos. Y una vez que lo hayamos hecho, sí, básicamente también puedes perder el tiempo con la semilla en tu máscara para generar donde exactamente quieres que estén las fugas. Entonces eso es bastante bueno. Ahora bien, lo no me gusta tanto es que por aquí, te puede gustar el es que todo está en un número par. Así que solo estoy pensando rápidamente sobre la mejor manera en la que puedo controlar eso. Simplemente jugando a la posición aquí. Bien, entonces sí, creo que la mejor manera que podemos controlar es decir, y si duplicamos este uniforme, este desenfoque no uniforme. Establecemos la longitud mucho más baja, y luego simplemente mezclamos estos dos juntos. Voy demasiado avanzado en estas filtraciones, pero las fugas siempre son bastante geniales de hacer. Entonces básicamente estamos mezclando estos dos juntos, y los estamos mezclando usando una máscara. ¿Y si agarramos, por ejemplo, esta máscara? Bien, esa máscara funciona, pero creo que necesitamos tener un escaneo de su scrum en el medio, y este solo está aquí para que podamos controlar qué tan afilada es la máscara Y de esa manera, mi idea era que tal vez, como, meterse con los contras, es que, algo así como, se mezclará. Mmm, esa no es una máscara que me guste. Sigamos adelante y entremos aquí. ¿Y si también nos gustan las nubes simples? Aumentamos el escalado, y luego el arte aquí venimos escaneados entre éste. A lo mejor eso me da un mejor efecto. Y tal vez incluso podamos comenzar con, como, establecer el contraste hasta el final. Bien, tal vez establecer el contraste no sea una buena idea. Siéntate. Sí, ahí vamos. Entonces eso ya, como, lo rompe. Simplemente, como, depende exactamente de dónde están nuestros niveles y dónde está nuestra nube. Pero aquí se puede ver que ahora tenemos , bastante diferencia. Y honestamente, creo que por lo que vamos a ver, esto debería estar bien. Entonces básicamente agregamos a la parte superior, y ahora tenemos algunas fugas. Ya he decidido de inmediato que no voy a usar el blanco. En cambio, solo quiero agregar mi color marrón a estas fugas también para que sean amables porque parece que las fugas son más largas Entonces, si solo movemos esto temporalmente por aquí, eso parece darme un mejor efecto para que ahora sea algo así como suciedad y luego las fugas son como continuar con esta suciedad. Lo que podemos hacer es que uno de estos sea mucho más largo también así para que nos pongamos realmente como ese efecto de fuga. Bien, perfecto. Así que hicimos esas cosas. Ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos agregarle algunos clavos a esto. Entonces agarramos por aquí un color base. Y honestamente, por las uñas, a menudo vamos a ir por, como, óxido o ¿vamos por igual que un metal viejo? Creo que solo queremos ir por, como, metal viejo o algo así, y no tanto óxido. Te gusta este tipo de metal por aquí. Aunque el óxido en realidad sí se ve bien, pero es mucho más trabajo. Vamos por, como, algo de metal viejo. Agreguemos un mapa de degradado. En realidad, vamos a tirar nuestras nubes, también, ya que tenemos ésta de todos modos. Y en nuestro editor de gradientes, solo escoge gradientes y veamos si podemos escoger de esta zona de aquí Bien, entonces eso hace una especie de trabajo. Lo único es que, claro, es muy, muy azul. Y si, el ruido no me gusta, creo que el ruido que quiero usar, ¿qué es este? Oh, esa es sólo la vieja forma. Creo que el ruido que quiero usar son nuestros spots B&W, también, porque siempre es muy agudo, como puedes ver aquí, y simplemente se pone como una sensación aguda Y lo que estoy hecho va a hacer es, vamos a hacer un claro y vamos a hacer esto un poco manualmente. Solo agreguemos un montón de notas. Y la mayoría de estos solo quiero tener es como por aquí, como, más o menos escamas grises. Y entonces lo que puedo hacer es que ahora puedo entrar aquí y puedo comenzar agregando alguna variación como esta. Ahí vamos. Entonces creo que eso va a funcionar un poco mejor. Así que conseguimos esa. Ahora para las uñas. La mayor parte va a estar en nuestra aspereza, y tal vez agregarle una nota HSL se une solo para que podamos fácilmente, cambiar la oscuridad de ellos. Y luego para nuestra máscara, creo que solo podemos usar esta máscara de aquí. Así que tengo. Sí, eso se ve que se ve bastante bien. A lo mejor la máscara es un poco demasiado fuerte, y, claro, oh, oye, me olvidé de hacer eso. Necesitamos usar la máscara después de nuestra mezcla. Vamos a seguir adelante y duplicar esta mezcla. Haz esto por aquí para que ahora lo estemos mezclando. Y hagamos lo mismo por aquí en nuestro mapa normal. ¿Dónde estoy por aquí y también entonces por aquí? Olvidé por completo eso. A pesar de que lo habría notado bastante rápido. Ahí vamos. Así que eso se ve un poco mejor. Entonces conseguimos este. Puedo ver que quiero mi HL un poco más oscuro. Entonces no quiero que esto sea realmente tan notorio. Y sigamos adelante y conectemos esto a nuestro color base. Ahora bien, por nuestra aspereza, entonces nuestro metálico, um, no creo que estos clavos sean metálicos Están tan corroídos y tienen tanta suciedad y todo sobre ellos que probablemente ya no serían realmente metálicos. Entonces, por ahora, dejemos ese negro. Por mi aspereza, sin embargo, voy a duplicar esta nota y solo enchufar mi rugosidad aquí. Se ha trasladado por aquí. Entonces esta ya es nuestra aspereza. Y luego con nuestra rugosidad, solo podemos agregar dos mezclas, y una de las mezclas va a ser una combinación Aquí, agreguemos otra mezcla. Una de las mezclas va a ser una combinación entre mi suciedad y mis fugas. Entonces básicamente agregamos ambos y los ponemos a max lighten para que sean o tal vez incluso arte Para que se arden. Entonces esta es la primera. Entonces esto solo se verá un poco más apagado. Así podemos entrar en nuestro modo blend y dice el arte. ¿Ves? Así podemos hacer que nuestro dardo sea un poco más opaco. Y entonces vamos a tener nuestras uñas para lo cual sólo puedo seguir adelante y usar esta máscara. Y nuestras uñas van a ser restadas, un poco de, como, un nivel inferior para que se vuelvan un poco más brillantes Y esa es nuestra rugosidad base por aquí. Bien, perfecto. Sigamos adelante y guardemos nuestra escena. Vamos a cerrar esa. Y ahora si seguimos adelante y entramos aquí, podemos solo necesito navegar a mis texturas. Entonces tenemos nuestro desplazamiento. Tenemos nuestro mapa normal. Así que sigamos adelante y arrastremos en nuestro mapa albino. Y nuestro mapa de rugosidad. Y ahí vamos. Bien, entonces cuando le eche un vistazo a esto, lo primero que voy a hacer es pensar que voy a hacer mi grúa de madera más pequeña porque por aquí se puede ver la diferencia. Así que sólo voy a atarlos dos veces, pero esa debería ser fácil. Entonces, si vamos por aquí, solo hay que añadir una transformación entre todos ellos, y justo en la transformación a menos dos. Esa suele ser la forma más fácil. O lo que en realidad, ya sabes lo que es una mejor práctica para arte una transformación segura por aquí. Esa es una mala práctica porque entonces puedes recordar a qué se la configuraste. Entonces podemos ir aquí, también a salvo transformar Grayscal también, y aquí Y entonces lo bueno que puedes, por supuesto, también hacer es en la transformación segura Griskl, realidad puedes exponer el alicatado, y luego solo podemos seguir adelante y podemos tener un control total Entonces haciendo esto un poco más pequeño, creo que eso va a hacer un buen truco por aquí, también con, como, los nudos y todo. Sí, ya veo aquí. Eso sí funciona mejor. Voy a hacer mis uñas un poco más claras porque ahora mismo están un poco demasiado oscuras. Hazlos un poco más ligeros, 0.4 o algo así. Se puede ver como el pequeño brillo saliendo de ellos, así que eso es bastante agradable. Bien, entonces mis uñas también se ven bastante bien. Tenemos esas cosas. Tenemos, como, el daño que está pasando. Voy a oscurecerme un poco las uñas. 0.35 tal vez. Y lo que voy a hacer es meterme en mis tablones, y sólo voy a darles una deformación un poco más fuerte Oh, wai, eso es una deformación lateral. Sigamos adelante y hagamos dos. Vamos a duplicar. Esa no. Duplicemos este warp de dirección por aquí. Y vamos a duplicar nuestro ruido de perlas, y éste, vamos a establecer una escala igual que un poco más grande. Entonces este controlará y tal vez establecerá una semilla aleatoria del Pearlie para asegurarse de que el warp direccional no vaya exactamente en la misma dirección Ahí vamos. Entonces quiero que estos tablones se vean muy orgánicos y, como, muy viejos y desgastados a veces Entonces ahora tengo el control sobre eso. Entonces si entro aquí, claro, restablece tu desplazamiento. Veamos cómo se ve eso. Establezca el mosaico en tres, solo para verificar dos veces. Sí, mira, bien. Entonces ahora tenemos azulejos más grandes, podemos ver que obtenemos, todos estos tablones pequeños Bien, esto es genial. Así que ya tenemos estas cosas hechas. Lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que podemos seguir adelante y podemos comenzar agregando múltiples variaciones diferentes de tablones y de todo Pero el sistema general está aquí. Lo que voy a hacer una última cosa es que voy a seguir adelante y voy a dejar que me vuelva a verificar, bien, esta es la ubicación correcta. Voy a renderizar una imagen. Aquí vamos. Así que madera lisa, cheque. Tablones de madera uno, cheque. Impresionante. Bien, sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. 21. 20 Cómo crear nuestras tablones de madera Parte 4: Bien, entonces ahora tenemos una base bastante buena para esto. Vamos a crear unos tablones diferentes. Sigamos adelante, y así ya ahora nos gusta esta estratificación. Ahora quiero ir por el que vi por aquí donde es igual que los tablones simplemente están en, como, una posición diferente, y son mucho más largos. Vamos por esa. Ahora bien, estas cosas son súper fáciles. Así que tenemos este de aquí. Entonces lo que podemos decir es que éste es el layering, entonces podemos seguir adelante y podemos simplemente duplicar el generador de estilo Y para este generador de azulejos, lo que podemos hacer es, déjame hacer esto más grande. Sigamos adelante y pongamos al patrón al cuadrado. Y luego si seguimos adelante y colocamos los creo que son blancos uno encima del otro, así que realmente no queremos darle ningún espaciado. Vamos a encender un luminoso aleatorio. Y entonces lo que tenemos que hacer es solo tenemos que seguir adelante y simplemente establecer el espaciado hacia abajo. Entonces para este, nos gustó este espaciado por aquí que necesita volver a cero. Ahí vamos. Entonces el espaciado es blanco uno encima del otro. No necesitamos ningún espaciado para eso porque en realidad vamos a empujar esto dentro y fuera. Así que tenemos estas cosas por aquí. Ahora bien, si subimos, bien, entonces ya tenemos una cantidad de uno. Esa es una complicada. Ya tenemos una cantidad de uno. Si quiero hacer esto más grande, porque si pre espacio aquí, no hay mucho. Básicamente, en lo que estoy pensando ahora, creo que solo necesitamos reducirlos porque lo que no puedo hacer aquí, si solo tengo una línea aquí, entonces puedo hacerlos más grandes. Sin embargo, no puedo tener uno en cada línea porque si hago eso, obtendremos los mismos efectos que hemos tenido antes que simplemente se ven mucho más pequeños. Entonces, si los reduzco, mira, ¿qué soy? A ver. Entonces tenemos nuestro offset por aquí. No, realmente no podemos hacer ese modo de tamaño. Y esa en realidad es complicada. Esa es una complicada. Oh, no, espera. Sé lo que puedo hacer. Puedo seguir adelante y donde esta mi offset. Puedo ir a mi offset por aquí y a mi offset aleatorio. Entonces vamos a ver. Entonces ahora mismo es todo una línea. Y luego si sigo adelante y ahora pongo mi offset aleatorio, en realidad, solo mi desplazamiento por aquí arriba un poco para tener solo uno o dos de ellos. A lo mejor necesito un offset aleatorio. Básicamente, el objetivo es que ponga algunos de estos un poco más lejos. Y luego agrego una transformación. Y debido a que estas son una línea, si mantengo el turno de control en mi transformada, básicamente las empujo hacia afuera. Y lo que eso va a hacer es que debería. Oh, espera, no controla el turno. ¿Qué fue? ¿Alt? Oh, Dios. Siempre se me olvida. Turno. Shift Alt W una apuesta? No. Bien, no importa. Entonces solo voy a hacer turno. Realmente no importa. un poco molesto porque ¿qué fue eso Ahora, espera, El turno de control es correcto, entonces ¿por qué no se alinea? Ahora se está alineando. Bien. Bastante justo. Entonces Control Shift estaba en lo correcto. Debo de haber accidentalmente, no sé, como, pulsado el botón equivocado. Pero básicamente, si puedo simplemente empujarlo hacia afuera, por aquí ahora tenemos pocos menos. Entonces ahora tenemos un espacio de prensa, se puede ver que sólo tenemos dos por allá, y luego algunas de estas tablas simplemente continúan infinitamente Y aunque sigan infinitamente, lo que entonces espero es que sean tan largos que cuando empiece a verse extraño, la pared ya se habrá detenido, la pared ya se habrá detenido, así que en realidad no necesitamos preocuparnos por eso Así que tenemos este de aquí. Ahora bien, otra cosa que podría estar bien si solo le doy un vistazo rápido, es el grosor. A lo mejor podamos hacer éste, ¿sabes qué? No, voy a dejar el grosor. Si dejo de meterme con el grosor ahora, tendría que hacer también todas las uñas y todo así No vale la pena conseguir una tabla extra. Pero básicamente, teniendo estas cosas, si agregamos una escala de grises multi switch por aquí, lo que puedes hacer es agregar entradas. Entonces podemos decir entrada uno y entrada dos y enchufar esto a tu mezcla. Ahora con la escala de grises multi switch, entonces podemos, por supuesto, ir por aquí, podemos exponer esto. Entonces selección de entrada cero selección de entrada uno. Ahora es ahora que esto está puesto en uno, lo siento, podemos seguir adelante y ahora se puede ver por aquí. Entonces, bien, entonces parece el único problema que tenemos es muy probablemente nuestro relleno de inundación, porque estamos usando un relleno de inundación para básicamente agregar aquí. Entonces estamos usando nuestra película de inundación y luego veamos, ¿cómo se comporta? Bien, entonces nuestro relleno de inundación no es capaz de diferenciar entre estas piezas. Y la razón por la que no es capaz de hacer eso es porque estas son infinitas, y realmente no le gustan las piezas infinitas. ¿Para qué utilizamos exactamente nuestro relleno de inundación otra vez? Oh, sí, lo usamos para variaciones de ángulo. Hm, sí quiero variaciones de ángulo. Eso estaría bien. Si utilizo esos. Supongo que una forma en que podemos hacer esto es así que por aquí tenemos nuestro relleno plano o nuestro borde dett No sé si va a funcionar, veremos, pero podemos agregar la mezcla. Y luego más adelante solo usaremos un interruptor para esto, y luego podremos agregar una forma. Voy a fingir. No tengo idea de cómo se verá porque rara vez hago estas cosas, al menos esta cosa específica. Entonces voy a básicamente, aquí vamos, darle la línea más pequeña que pueda llevar artista a nuestra mezcla y establecer esto para que sea ella se multiplique por aquí Creo que tenemos que ir un poco más grande. 0.095 tal vez 99. Dale justo hasta el punto de que el relleno de inundación sea capaz de diferenciar entre los dos. Entonces 0.0. Oh, espera. En realidad no podemos ir más bajo que esto. Entonces ahora sí tenemos estas posiciones, lo que significa que tenemos esta, y significa que tenemos esta. Entonces eso sí funciona. Lo único es por supuesto, que cuando presionemos el espacio, no va a hacer una transición correcta por aquí, y eso es por supuesto, entonces lo complicado. La pregunta es, ¿ nos daremos cuenta? Esa es sobre todo la pregunta. Entonces si echamos un vistazo por aquí, Y entonces tal vez para los gradientes, podamos apagar los gradientes Entonces vamos a ver. Entonces por aquí, podemos ver que hay diferentes distancias entre los dos. Las uñas están rotas un poco, así que tendremos que arreglarlo. Pero todo esto se puede resolver con como un interruptor más adelante. Y conseguimos estas piezas. Entonces si nosotros, por ejemplo, ahora tenemos que buscar desamar nuestra escala de grises Bien, entonces, ¿qué tenemos por aquí? Entonces están siendo empujados hacia afuera. Creo que lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y comenzar a agregar mis interruptores. Entonces tenemos este interruptor expuesto como nueva entrada gráfica, y esta será la selección de guiones bajos de tablones El arte está por aquí. En realidad, dejemos el grupo por ahora. Presionemos Bien. Entonces tenemos una selección de tablones Ahora sólo tenemos que recorrerlo. Entonces por aquí, tenemos éste y tenemos éste. Estos dos son obsoletos. Entonces lo que puedo hacer es esto que ahora puedo exponer, y llamemos a esto una cantidad de arte degradado porque entonces solo puedo apagarlos cada vez que tengamos esta segunda tabla Gradiente cantidad de arte y altura, cantidad de arte. Hay un monto de variación de puntaje de altura por aquí. Entonces esos dos, puedo apagar luego corren en mi configuración. Todo esto está bien por aquí, así que estoy agregando mis uñas, y mis uñas están, por alguna razón, rotas, y están rotas a causa de este histograma de aquí Sin embargo, este escaneo de Hgram, por lo que puedo recordar, no fue muy útil al principio todos modos con la nueva técnica que hacemos Entonces podría ser más flexible si simplemente eliminamos eso. Entonces veamos, estamos. Entonces tenemos nuestro mapa de normas. Nosotros nuestras cosas encima de aquí. Entonces todavía estamos usando este para básicamente intercambiar entre las normales, lo cual está bien No vas a poder realmente notar, creo, esta pequeña transición por aquí. Sí, ya veo. Entonces sí tenemos un problema por aquí donde usamos esta suciedad, y eso es porque estamos usando nuestro mapa de posiciones. Ahora, quiero ver si me quito mi posición. Bien, entonces ese no es el indicado. ¿Son los tablones? Bien, entonces son los tablones. Eso es interesante. Entonces, ¿de dónde viene esta línea? Entonces, todo lo que tenemos que hacer es ver una manera de cortar esa. Entonces ahora mismo con nuestros tablones, si alguna vez nos vemos así, me siento así por aquí, hay un desajuste de píxeles pasando, y parece que eso probablemente esté causando, sí, mira, eso probablemente esté causando el problema, este desajuste de píxeles, lo cual es interesante Entonces si seguimos adelante y vamos a deshacernos de esta transformación a D, a mejor si nos gusta un Save Ups, salvo transformar la escala de grises por aquí Y luego en mi caja fuerte transforma la escala de grises. Oh, no, espera, claro, eso no funcionaría. Lo siento, quiero decir, hacer una transformación, pero vamos a usar valores en lugar de números. Entonces, si entramos aquí y establecemos nuestro ancho para que sea, por ejemplo, 110%, eso significa que escalará un 10% Entonces, si presiono aplicar, por aquí, se puede ver que eso está escalado, y creo que eso es más preciso No sé por qué quizá a mano, por alguna razón, me las arreglé como, moverlo este pixel, y eso está causando el problema. Veamos si esto sigue siendo un problema una vez que lo haya hecho. Bien, entonces eso sigue siendo un problema. Lo más probable es que en realidad provenga de nuestro aztect. Entonces, si realmente seguimos adelante y guardamos escena, vamos a nuestra madera normal, y ahora si entramos en nuestros presets, lo que podemos hacer es decir que este se superpone tablones y simplemente presionar nuevo Y entonces los tablones superpuestos serán como un tablón número uno Y luego vamos a seguir adelante y vamos a hacer como tablones planos, nuevos, y ese uno será el número dos Pero luego se apaga el gradiente y la variación de altura. Y la razón por la que esto está apagado es porque ya tenemos esas cosas manejando ahora por aquí, y realmente no necesitamos tantas variaciones de gradiente en algo como esto. Entonces eso parece hacer el truco. Entonces, si ahora seguimos adelante y hemos despreciado mi desplazamiento. Bien, entonces ahí vamos. Entonces eso se ve bastante bien. Ahora como se puede ver cómo el desplazamiento es bastante fuerte, pero eso es sólo cuestión de entrar aquí y, como, cambiar ligeramente alrededor del desplazamiento. Eso no debería ser realmente un problema. Entonces, tenemos estas piezas por aquí. Ahora, por aquí, se puede ver que la madera también es un poco más rugosa Eso estaría bien si solo nos gusta arding este bit extra que solo puede hacer que se vea extra áspero Por lo demás, eso se ve bastante sencillo. Al igual que, la mayor parte de esto es extruido. Entonces eso es algo que también debemos tener en cuenta que se trata de geometría real, y esto no es solo como un desplazamiento muy probable. O debe ser el mejor paralaje que he visto, pero no lo creo Entonces, para nuestra madera, una cosa que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos, por supuesto, tener control aquí sobre nuestra resistencia normal y la cantidad de daños en los bordes. Si seguimos adelante y volvemos a nuestra normalidad, podemos entrar aquí, y creo que en realidad puedes exponer y luego volver a exponer. Tenemos una fuerza de norma. Para que podamos volver a exponer esto y simplemente llamar a esto fuerza normal. Hagamos este grano subrayando la fuerza normal, solo para diferenciarlo. Presiona bien. Y luego la cantidad de daño de borde, exponer esto. Suavizado de grano. Y también granos borde cantidad de daño por aquí, así que ahora debería poder volver a mis tablones de madera Y aquí tenemos un tablón plano, solo presiona actualización. Y luego, como dije, para los tablones planos, quiero, por ejemplo, poner mi grano un poco más fuerte y mi cantidad Como un poco más fuerte, solo por los daños de aquí Y entonces si yo encima de esto, también expongo algunos valores como por aquí, por ejemplo, la deformación está bien Creo que es esta la que probablemente queremos exponer. Es muy difícil para mí verlo. Déjame solo rápido. Aquí entramos aquí. Oh, no, ese no es el indicado. ¿Dónde está ese? Creo que es esta de aquí. Sí, ese es el indicado. Entonces, este de aquí, podemos seguir adelante y exponer este y simplemente llamar a este Edge daño. Y eso es un tablón, lo siento, tablón subrayado daño de borde por aquí. Y solo echemos esto también al grupo normal y solo presionemos bien. Así que también podemos tener control sobre eso, así que sólo podemos entrar aquí. Pasemos actualizaciones sobre nuestros tablones planos y luego en nuestro daño de borde de tablón, podemos seguir adelante y podemos establecer es un poco más fuerte Tal vez sea un poco demasiado. Hagamos 0.4. Entonces conseguimos esos también hechos, así que eso es bastante agradable. Echemos un vistazo. Sí, así que ahora conseguimos, así realmente tablones de aspecto mucho más rudo y todo Bien, tal vez nuestro daño de borde sea un poco demasiado fuerte, así que sigamos adelante y solo tonifiquemos eso de nuevo a 0.25, por ejemplo, por aquí solo para bajarlo de tono. Y creo que a estas alturas, eso debería ser bastante bueno. Así que vamos a hacer clic derecho en el marco. Y a éste lo llamaremos color base. Y entonces, guau, realmente puedo escribir hoy. Color base. Y todavía no lo escribí bien. Color Base. Gracias. Bien. Así que conseguimos esos hechos. Entonces, si ahora tenemos una, tenemos dos variaciones de tablones por aquí Lo que voy a hacer es porque creo que estos son más o menos por ahora, los únicos que necesitamos porque nuestro humor sencillo dictará muchos de los otros tablones, también Entonces es por eso que tenemos que tenerlo en mente. Pero esto se ve bastante bien. Voy a seguir adelante. Sí. Él va a ver. Entonces otro es tal vez como una variación de tablones donde en realidad es donde tiene muchos tablones Entonces ese es como el siguiente que podamos hacer, y lo terminaremos ahí para éste. Entonces tenemos este, si no solo agarramos un generador de azulejos, y para este generador de azulejos, configuramos nuestro vamos a ver, offset aleatorio y nuestro desplazamiento aquí mucho más cerca para que ahora todos estos tablones sean, por supuesto, mucho más pequeños Y luego podemos entrar en nuestro multi switch, establecer el número de entrada en tres. Y luego podemos agregar esta tercera entrada por aquí. Entonces, habiendo hecho esto, sigamos adelante y configuremos un preset. Así que vamos a configurar un montón de diferentes presets. En primer lugar, Axe, uno que necesitamos exponer está en nuestro color base. Tenemos que seguir adelante y como que, como, también necesitamos exponer estas cosas. Entonces, si seguimos adelante y exponemos valor, solo diga columna principal solo puede quedarse con esto. Entonces esa es importante. El recubrimiento de suciedad oscura es importante. Sí, supongo que también podemos volver a exponer la suciedad blanca, y podemos simplemente presionar bien porque tiene todos los mismos ajustes que antes. Por ahora, esto está bien. Así que los conseguimos. En realidad, sí, sí. Así que los conseguimos. Eso está bien. Entonces ahora si entramos en nuestros tablones de madera, voy a presionar actualización sobre los tablones planos, pero comencemos con los tablones superpuestos Así tablones superpuestos. Si solo hago doble clic en esto, ¿todos los ajustes siguen siendo correctos? Se ve así. Si ahora seguimos adelante y apenas comprobamos rápidamente, No, los ajustes aún no son correctos. Entonces si hago esto fuera mucho más Demasiado. Bien, entonces los ajustes están rotos. Eso sucede a veces. Perdón por eso. Para que se rompan los ajustes, eso sucede a veces. Entonces eso significa que solo necesitamos entrar rápidamente en los ajustes. Selección de tablones, cantidad de grano, cantidad variación de altura que es fina. Sigamos adelante y solo enciendamos estos también. Entonces un daño de borde de tablón. Establezca este de nuevo en 0.1. Y estoy seguro de que probablemente accidentalmente he añadido una mezcla entre aquí o algo así. Olvidé dónde estaba. Oh, esta de la que podemos deshacernos. Ah, ¿dónde hice esto? Se me olvidó por completo. Puedo recordar que agregué como una mezcla. Oh, sí, aquí lo hice. Entonces agregué una mezcla por aquí, creo. No sé qué está haciendo esta mezcla porque no parece que haga nada, así que en realidad debería estar bien. Entonces veamos, tablones. Oh, espera, esa forma pero para después, eso fue todo. Para que esa forma solo podamos deshacernos porque ya no la necesitamos. Entonces ahora, estos tablones son correctos. ¿Blanco? Aún se rompe. Déjeme hacer como una exportación fresca. A lo mejor eso funciona porque no recuerdo haber cambiado nada de eso. A veces solo puede usar una exportación fresca. Ahí vamos, ¿ves? Entonces ese fue el truco. Así que la exportación fresca, y ahí vamos. Entonces eso sucede a veces. No sé exactamente por qué sucede. También puedes entrar aquí y, como, recargar. Tus mapas de textura solían estar 100% seguros. Pero, bien, entonces tenemos nuestros tablones por aquí. Eso está bien. Y lo pusimos a, como, una altura de alrededor de 0.02. Entonces lo que tenemos es que podemos seguir adelante y guardar esto, y entonces el siguiente se actualizaría así. El siguiente serán nuestros tablones planos y nuestros tablones planos por Echemos un vistazo a cómo se ven, excepto por, por supuesto, la altura, pero eso es algo que haremos más adelante. Bien, entonces las uñas están ahí y todo lo demás está ahí. Eso está bien. Todavía hay algunos cortes por aquí, que en realidad no me gusta, y ese corte viene de estas brocas. Por aquí donde cortan, y eso es porque están cortando una versión rota. No obstante, lo que podemos hacer es por éste, si seguimos adelante y agregamos un interruptor en escala de grises, y luego podemos decir, en realidad, pongamos esto en caídas Y entonces podemos decir, tablones planos hagamos caídas por defecto, expongamos tablones planos Entonces, si los tablones planos son ciertos, entonces lo que hará es que no usará esa, sino que usará esta versión de aquí, que ya tiene todos los gradientes A ver. Eso debería hacer el truco. O no. Echemos un vistazo. Oh, sí, espera, sería bueno si en realidad pongo esto en verdad en nuestro tablón Entonces tablones planos si vamos a ver tablones planos es igual a true. Ahí vamos. Eso debería arreglar eso. Perfecto. Bien, entonces lnk plano también está hecho, y entonces el siguiente simplemente sería eso aquí, vamos a actualizar Y entonces si decimos tablones planos, subrayamos cortos. Y lo único que tenemos que hacer para plank short es presionar nuevo y establecer nuestra selección de tablones Y eso nos va a dar un mejor aquí. Entonces eso nos dará este efecto. Ahora, todo lo que me pregunto es que si por éste, aquí, vamos a presionar actualización, si seguimos adelante y ponemos esto de nuevo en falso, si nos va a dar alguna variación de gradiente. Entonces, si establecemos esto a caídas y luego agregamos algo de degradado y bueno, no necesitas hacer un mapa de altura, pero agreguemos alguna variación de mapa de gradiente que podría darnos tal vez como un look más interesante. Sí, César, eso nos da un aspecto bastante interesante. Si solo le damos como unos pedacitos de gradientes, eso debería estar bien Entonces tal vez, como, un poco más parejo. Y entonces, claro, para estos, lo que puedes hacer es seguir adelante y puedes duplicar este material, llamarlo longitudes planas. Bueno, sí, se llama tablones planos. Y luego para este, puedes seguir adelante y puedes poner tu desplazamiento bajo para que no necesitemos meternos constantemente con eso. Así que tenemos este de aquí. Entonces estos son tablones planos, y ahora también tienen algunos gradientes pasando solo por aquí que siento que en realidad pueden usar un poquito de espacio Entonces pienso por los dos, pero antes que nada hagámoslos aquí. Si establecemos nuestros interstins 0.02, tal vez un poco menos 0.01. Solo esperando que se exporte. Ahí vamos. Creo que eso se verá un poco mejor. Entonces 0.01, luego por aquí, probablemente necesitamos hacer lo mismo. 0.01. Ahí vamos. Bien, ya estamos muy atrasados con este capítulo. Así que vamos a seguir adelante. Y en el siguiente capítulo, vamos a hacer un poco de pulido. Trabajaremos en algunos de los colores. Y luego una vez hecho todo eso y todo se ve genial para todas nuestras botas predeterminadas, y ya hicimos todas nuestras variaciones, entonces lo que vamos a hacer es que vamos a usar nuestra máscara de capa de pintura, y vamos a crear esa. Entonces continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 22. 21 Cómo crear nuestras tablones de madera, Parte 5: Bien, entonces rematamos estos tablones por aquí, así que eso se ve bastante bien Entonces ya tenemos, como, ese saldo pasando. Um, lo único que siento como que siento que esta distancia por aquí es un poco demasiado, pero quiero asegurarme de que no es solo mi oclusión ambiental metiendo con mi cabeza Así que bajemos a nuestra configuración de rando y bajemos el tono Sí, se siente como, C aquí. Entonces sí se siente como que no es la oclusión ambiental. Entonces veamos si podemos simplemente empujar eso en un poquito más, sobre todo en estas áreas. Aquí vamos. Entonces si bajamos a InterStiney, creo que este 00 zop Oh, no, espera, perdón. Éste. En realidad vamos a bajar la cantidad aleatoria. 0.001. Ahí vamos. Solo intentemos empujarlo hacia abajo lo más lejos que podamos antes de que empiece a romperse. Y también como este de aquí. Lo mismo. Ahí vamos. Entonces eso aún debería estar bien si hacemos algo como esto. Hmm. Funciona un poco. Y lo que también puedes hacer es simplemente cambiar a tu cámara principal y luego podrás echar un vistazo más de cerca. Y tal vez también podría ser solo nuestra suciedad la que está causando este efecto. Si solo apagamos temporalmente nuestro BiDoo, ¿oclusión ambiental? Oh, es nuestra oclusión ambiental que es que pensé que la apagé. Creo que es un poco de todo. Parece que es parte de nuestra oclusión ambiental y parte del resto Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y bajar un poco más a este tono . Oh, sí, mira, aquí, es tono negro. Así que pongamos esto en 0.02, así no necesitamos un aislamiento de imagen tan fuerte Ahora, podemos equilibrar nuestra altura. Sólo estoy un poco preocupado por hacer eso a veces. Entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y entrar aquí. Sólo tendremos que ver cómo funciona. Si agregamos un rango de histograma por aquí, puedes ver que equilibra tu altura Puedes establecer tu rango básicamente hasta básicamente aumentar o disminuir la altura. Entonces, si ponemos esto un poco más bajo y realmente hacemos lo mismo en este, lo único que siempre me preocupa es que luego detecte mis bordes igual que un poco diferente. Y porque los detecta diferentes , termina como romper algo. Y por eso siempre necesito tener mucho cuidado con esto. Pero lo que esto hace por aquí, también reduce nuestra altura, solo en general, para que sea un poco menos. Entonces si hacemos este, y luego por lo demás, solo voy a rematarlo tal vez atenuando mi AO a 0.01 como un duradero y también entrando aquí Y solo quiero, veamos. Entonces aquí tenemos nuestra suciedad. Bueno, ¿sabes qué? Voy a poner mi tierra un poco más fuerte. Pero entonces lo que voy a hacer es que en realidad podemos implantar una máscara por aquí. Entonces con esta suciedad, si lo hacemos, como, ¿tengo una máscara para ésta en alguna parte? Creo que tengo esta de aquí. Sigamos adelante y tomemos este, y vamos a moverlo por aquí en el espacio vacío y agregar un rango de histograma para que podamos, como, establecer un rango, pero luego puedo Uh, lo siento, vamos a establecer la posición, algo así como equilibrarlo No está funcionando de la manera que yo quiero. En cambio, alteremos los niveles. Ya no suelo usar los niveles, pero a veces puede ser útil. Entonces si vamos aquí, y la razón por la que quiero entonces los niveles es porque es solo un poco más fácil para mí mover mi deslizador negro hacia abajo por aquí y luego solo bajar el tono de esa intensidad. Si somos esto, debería. Sí, ahora deberíamos poder enmascarar esto, y en base a esto, podemos desconectarlo por completo, o aún podemos hacer que brille un poco, como se puede ver por aquí, y eso debería, como puede ver, compensar en no tener, como, bordes tan fuertes. Entonces, habiéndolo hecho, se ve bastante bien. Echemos un vistazo. Aquí, mira ahora eso ya se ha atenuado mucho más, así que eso es un poco mejor Bien, lo último que tenemos que hacer. Puedo ver algunas rayas de aspecto extraño. Verás, estas cosas. No sé qué es. Yo quiero arreglarlo. Y una vez que finalmente lo hayamos arreglado, entonces lo que vamos a hacer es trabajar en colores y simplemente preparar todo para crear nuestra variación pintada. Entonces, si echamos un vistazo por aquí, ¿dónde están las rayas? Bien, no los veas aquí. mejor si hago una exportación fresca, quizá eso ya lo arregle. Los puedo ver. Entonces a una nueva exportación fresca. Verás, no lo sé. A veces, sí, solo baña un poco. Pero perfecto. Así que conseguimos todas estas cosas hechas. Ahora que ya lo hemos hecho, lo que podemos hacer es trabajar en nuestros colores. Vamos a guardar una escena. Agreguemos un marco, y a éste se va a llamar rugosidad. Y ahora que tenemos estas piezas por aquí para nuestros colores, lo que estaría bien es así que en realidad le damos un control total sobre nuestro color principal aquí. Pero lo que podría ser agradable en lugar de que necesitemos, como, crear un montón de diferentes presets, realidad podemos volver a nuestro color liso original Entonces si tenemos buena madera lisa por aquí, Bien. Entonces aquí dentro, lo que podemos hacer es que podamos así que éste lo hemos expuesto, perfecto. Y podemos simplemente duplicar esto y ya dar casi como un preset dentro de un preset. Entonces tenemos este color de timbre y podemos darle como unos pocos colores diferentes para como nuestra madera ¿Creo que en realidad tengo estos colores también aquí? Sí, tengo estos colores aquí. Ahora pienso en ello. Ya. Sí. Entonces, en realidad, me olvidé por completo de eso. Así que deberíamos poder simplemente entrar en nuestros tablones de madera. Simplemente puedes hacer doble clic sobre el nombre para abrirlo. Y si entro aquí, todavía debería tener Oh, aún debería tener un preset. Entonces, técnicamente, ni siquiera necesito hacer eso. Yo quería hacerlo de una manera diferente, pero esto es en realidad creo que una buena manera porque así hacemos el preset. Parece que sí quita nuestra exposición, como puedes ver. Oh, no, espera, no, espera. No quita nuestra exposición. Parece una especie de. Cualesquiera que sean los cambios tiende a quitar la exposición que hicimos. Pero eso debería estar bien porque incluso en la madera vieja, realidad ya aumenté este tipo de cosas. Así que conseguimos esa. Entonces eso en realidad es bastante bueno. Ahora bien, lo único es que no creo que pueda realmente exponer. Sí, no creo que pueda exponer el preajuste en sí. Entonces eso es algo que tipo de depende de lo que quieras hacer. Puedes intentar duplicarlo y todo, pero honestamente, realmente queremos pasar por todo ese esfuerzo cuando por aquí, solo podemos tenerlo, como, hecho. Listo para ir. Así que en realidad estoy bastante contento con eso. Creo que lo que podemos hacer es en este punto, podemos empezar por trabajar en nuestra pintura. Y para nuestra pintura, vamos a seguir adelante y vamos a tener una versión muy lisa, como, pintura muy fina. Y entonces tal vez también estaría bien. Entonces, si echamos un vistazo por aquí, sí, la mayor parte de esto es en realidad pintura muy fina. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. No obstante, sólo por si acaso, también te mostraré un poco de, como, la técnica de peeling que ves aquí porque estoy seguro que a mucha gente le gustaría saber cómo hacerlo como este tipo de peeling. Entonces esto es en realidad pintura de hojalata, así que ya veremos. Um, oh, estamos solo a los 8 minutos, así que bien podemos hacer eso por aquí. Ya empecemos a pintar. Entonces tenemos nuestros tablones de madera. De hecho voy a pasar actualización en nuestros tablones planos y luego volver a nuestros tablones superpuestos Entonces ese es el que en su mayoría estaremos usando. Perfecto. Entonces si ahora echamos un vistazo, y lo abrimos. Aquí, ¿ves? Eso se ve muy bien. mejor que nuestro cielo está ahora un poco demasiado oscuro, así que solo en general podemos perder el tiempo un poco más como nuestro cielo y simplemente hacer que le guste el brillo del árbol así, y luego también puede rotar su cielo alrededor. Bien, para nuestra pintura, para nuestra pintura, la mayor parte de esto solo va a ser generación de máscaras. Entonces solo necesitamos crear una máscara realmente interesante y de aspecto agradable. Ahora, ¿qué vemos por aquí? Si echas un vistazo por aquí, básicamente queremos seguir adelante y queremos controlar que la pintura no esté en cada tablón, o al menos en grandes áreas de los tablones, no están No obstante, cuando hay pintura, simplemente tiene como este tipo de aspecto. Eso es algo por lo que quiero ir. Entonces es como esta pequeña mirada ondulada. Ahora bien, la pintura hace por aquí va a través de los granos. Sin embargo, hacer cosas así es bastante complicado, y eso sería más algo si realmente queremos , como, sumergirnos en esto, casi sería su propio pequeño tutorial de un par de horas porque no puedo pasar 5 horas solo, como, haciendo la pintura perfecta cuando tengo tantas otras cosas que hacer. Así que conseguimos ese sí, debería estar bien. Así que vamos a ir Oh, y también por cierto, me gustan este tipo de cosas. Entonces ya veremos cómo va. Ya veremos si podemos conseguir como esos retoques aquí y cosas así Entonces, para nuestra pintura, vayamos a diseñador. Sigamos adelante y solo hagamos la máscara por aquí, y luego solo podemos seguir adelante y arte eso. Entonces básicamente agregamos una mezcla. Y por ahora, esta mezcla sólo tendrá como un color uniforme. Y solo configura el color para que sea como el blanco, y esto es solo para que luego podamos probar nuestra máscara y solo tenerla superponiendo el blanco encima de esto Si le echo un vistazo a esto, ¿qué voy a hacer? Voy a empezar. Pero digamos, veamos qué podemos usar de esto. Bien, entonces estamos usando las grúas de madera de aquí. Tal vez podamos usar la oclusión ambiental de nuestras grúas de madera y hacer algo interesante con eso Entonces, ¿y si agregamos un histograma? Entonces voy a probar un poco de esos retoques. Entonces, ¿y si agregamos un escaneo de histograma, así puede ser útil tener esto de todos modos a nuestra oclusión ambiental para nuestros granos Y ahora como pueden ver, así que si establecemos un contraste hasta aquí arriba, básicamente, podemos algo así como, ya generar algunos de estos granos. Ahora bien, si necesito tener una lata, hagamos el blanco para estar donde hay pintura donde tan blanco es la pintura, básicamente. Entonces ahora ya nos ponemos como algunos de estos granos, bien. Agreguemos una escala de grises de slop, y frotemos como Cloud two por aquí Oh, ese es un ruido interesante. Necesito tenerlo en cuenta, porque a veces puedo usar como un ruido así. Pero básicamente, si solo establecemos nuestra intensidad punto cero eso incline mi 0.05 por aquí. Y ahora primero quiero echar un vistazo a algunos de mis crujidos. Entonces los que creé porque son mucho más fáciles. Entonces por aquí, me pongo como una mirada rápida que pintó crujido tengo Yo tengo éste, y tengo éste. Si termino usándolo, por supuesto, lo incluiré. Y luego F vamos a ver. Sí, este no lleva ruido. Este tampoco. Entonces, en realidad, yo soy, en realidad, ese también fue bastante interesante, pero estoy mayormente interesado probablemente en este porque es como una racha más larga Si seguimos adelante y vamos a eliminar esto, ahora, estos archivos SPSR, vienen con una función de superposición dual Si presiono, se puede ver que simplemente lo superpondrá dos veces. Y ahora mi idea era que transformé esto y rotara esto 90 grados. ¿Sabes qué? Hagamos Save transform para que sea más fácil. Guardar transformar girado 90 grados. Atarlo dos veces, y luego tal vez también en mi control grunge, duplicarlo y darle una sentada diferente por aquí y hacer lo mismo Así que conseguimos, como, un montón de este tipo de que sólo puedo perder el tiempo con mi asiento. Hasta que consiga algo bonito. Y luego si los mezclamos juntos. Así que solo estoy tratando de conseguir mucho más como este tipo de efecto doloroso Entonces, si combino esto usando un aligeramiento máximo, entonces necesito perder un poco más con mi semilla para asegurarme de que sean lugares interesantes Y digamos que luego mezclaré esto encima. Todavía no tengo idea de si esto va a funcionar, por cierto. Es solo que yo probando algunas cosas. ¿Bien? Entonces, si combino esto en la parte superior, no se mostrará lo suficiente veamos si solo agrego este en la parte superior para comenzar. Añado éste encima. Voy a añadir el otro más adelante porque todavía no estoy seguro de esa. Agrego el warp direccional y solo copio la misma intensidad que tengo por aquí una vez más para simplemente como a 500, solo para meterse con tu posición. Entonces ahora que tenemos estas posiciones, eso sí me da este efecto un poco aquí y allá. Entonces eso es bastante bueno. Y entonces si seguiría adelante y puedo perder el tiempo con mi saldo. Entonces dije que blanco iba a estar donde hay pintura. Ya no estoy seguro de ello. A lo mejor vamos a ir por como el negro es donde hay pintura. Puedes, como, jugar en tu concurso. Vaya, a lo mejor uno de ellos es suficiente. ¿Por qué no? No, tal vez no. Es un truco que quieres gente. Solo necesito conseguir un buen equilibrio para ver si tal vez puedo, como, aumentar mi contuest, atenuar esto Sólo hay tanto que puedo hacer con éste. Intentemos aquí, tenemos nuestro save transform. Hagamos dos veces como una transformación a D, y veamos si realmente podemos sujetarlo. Entonces entremos aquí, mantengamos a Shift y simplemente sujetemos esto. Quiero ver si puedo hacer esto como más pequeño. Bien, entonces eso sí me da un efecto interesante. Por supuesto, sé que el alicatado probablemente esté roto, aunque, en realidad, ni siquiera importa si el alicatado está roto porque literalmente lo estamos intercambiando Entonces al final, el alicatado debería estar bien, roto de todos modos, pero en el buen sentido Así que tenemos estas cosas. Ahora bien, si además de eso, luego agrego una mezcla. Y para esta mezcla, me gusta agarrar esta escala de grises sloplo, y no lo sé lo mejor me gusta vamos a ver si hago arte y si hago un arte, pero me gusta agregar otra mezcla entre aquí y simplemente lo enmascaro con algo. Entonces agrego otra mezcla entre aquí. Necesito si agrego blanco, voy a agregar un color uniforme. No, espera, voy a agregar negro. Entonces voy a agregar un color uniforme que es blanco a esto. Y entonces, ¿resulta que ya tengo un mapa grunge? En realidad, por aquí, éste lo puedo usar. Hagamos un escaneo de histograma. Vamos a usar este, y sólo vamos a usar este mapa grunge básicamente para darle un poco más de espacio Mira ahora puedes ver cómo trabajo cuando realmente solo necesito jugar con las cosas porque estas cosas está haciendo esta pintura. Quería conseguirlo mejor de lo que normalmente hago porque normalmente lo hago demasiado básico, así que realmente quiero darles a ustedes, como, un mejor material. Pero sí significa que solo necesitamos jugar un poco más con las cosas. Aquí vemos, así que tenemos, como, algunas de esas rayas. Y si arte inst restar, hagamos arte No, tal vez si invierto esto, entonces funciona un poco mejor si hago arte. Ahí vamos. ¿Ves? Bien, entonces ahora tenemos esas rayas ahí, lo que significa que ahora les gusta algo así, deberían como pintar aquí A ver. Así que realmente quiero duplicar este warp de dirección y hacerlo exactamente igual, porque de lo contrario siento que va a haber un desajuste. Ahí vamos. ¿Así que ahora? Bien, entonces ahora tenemos algunas de esas rayas y es como un efecto de pintura desteñida Entonces eso también es bastante bueno. Así que hicimos esas cosas. Ahora que tenemos estas cosas hechas, lo que podemos hacer es que ahora podemos simplemente seguir adelante y podemos controlar cuánta pintura queremos. Entonces para éste, si jugamos con la balanza, debería aumentar el dolor, pero va a tener un límite. Entonces si le echo un vistazo a esto, siempre se siente como que amablemente necesitamos invertir esto lo que tenemos ahora mismo, que el peeling de dolor es al revés. Entonces si hago una inversión en escala de grises por aquí, Mmm. A ver. Así que la gracia invertida carl no se ve muy bien allá. ¿Y si lo hacemos desde el principio? Entonces, si vamos a este control crunch, hay un botón de invertir Vamos a tratar de hacer eso. Sí, mira, por eso. Bien, lo suficientemente justo. Cambia el equilibrio alrededor. Por eso tiendo a no usar este. En cambio, hagamos un auto de Grace invertida por aquí. Y vamos a ver. Entonces continuamos con esto , y luego éste, en lugar de un arte, necesita ser restado Ah, siempre es tan confuso hacer todo bien. Y luego tenemos este , y ahora si agregamos un último escaneo de histograma, limpiaremos esto un poco más más adelante Y este escaneo de histograma está aquí básicamente para que podamos jugar un poco más con, como, la posición final, como pueden ver por aquí, para que podamos obtener, como, algunas de estas cosas de aspecto duro Hagamos mi color uniforme un poco abajo, más oscuro, quiero decir, y veamos cómo se ve realmente esto. Bien, así que esto es lo que tenemos ahora mismo. Entonces la mayor parte de la pintura es ahora, por lo que también se ubica alrededor los bordes y solo en general alrededor de otras áreas. Eso es bastante bueno. Pero si ahora agrego una última máscara encima de esto. Y luego este de aquí, puedo tipo de uso para simplemente aumentar o disminuir la cantidad de pintura también. Entonces, por ahora, dejemos esa. Entonces vamos a ver. Así que tenemos estas cosas por aquí. Ahora bien, si tengo mi warp direccional, vea mi escaneo Hcrum. Agreguemos una mezcla extra. Y teníamos este por aquí, lo cual creo que es bastante interesante. Y entonces si solo jugamos con nuestra semilla, tal vez hagamos como una doble superposición. Aquí, algo así, para transformar y rotar estos 90 grados. A ver si ahora agrego estas cosas en la parte superior como como una duradera. Observa que la mayor parte de la pintura aún se encuentra. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos, esa pintura se desvanece por allá Entonces eso se ve bastante bien. Sí, estoy bastante contento con eso. Voy a dar, como, un poquito de, como, una altura. Pero esto me gusta bastante. Y creo que también no es tan malo que tengamos, como, algunas de estas áreas de aspecto muy delgado por aquí porque creo que en realidad se renderizarán bastante bien. Y de lo contrario lo que puedes hacer es hacerlo antes o antes de tu histograb scan. Así. Y eso también sujetará todo un poco más. Bien, así que solo como un recapitulación, agarramos el ruido. Pedimos una transformación segura. Lo atamos plano. Entonces tenemos esta mezcla. Ahora sólo podemos seguir adelante y deshacernos de él. Nosotros invertimos estas cosas. Después agregamos algunas de estas pequeñas rayas que hemos generado a partir de una oclusión ambiental encima de ella Una vez hecho todo eso, agregamos una urdimbre direccional para perder el tiempo con la deposición de una pintura, y luego agregamos un mapa grunge extra encima de él para desvanecer parte de la pintura Y este mapa crunch, tal vez si solo pongo mi contraste un poco más alto y me gusta, meto mi saldo un poco más, y luego finalmente algún equilibrio más fino con nuestro escaneo hisgam, lo que nos da Bien, guau, eso es bastante. Ahora para agregar un mapa de normas a esto, solo podemos seguir adelante y podemos escuchar agarrar una cosechadora normal. Oh. Eso es molesto. Es muy molesto. Vamos. Ahí vamos. Bien, entonces tenemos nuestra combinación no mapa. Ahora lo que podemos hacer es añadir un nodo de mezcla normal. Y este nodo de mezcla normal, básicamente, sí, solo agregará estos mapas de norma en la parte superior basados en una máscara. Y para eso, necesitamos tener esta máscara. Entonces, si agarramos esta máscara por aquí, tírela al fondo. Y luego en la parte superior, vamos a agregar una normal, y esta normal también se generará a partir de una máscara. Como un gel abierto, pero va a ser muy, muy, muy suave así y tirar esto encima. Entonces, lo que eso hará es ahora que simplemente lo reemplazará prácticamente con como una normal plana por aquí. Probablemente ni siquiera se puede ver esto normal porque técnicamente, se corta. Se puede ver el pedacito. Justo ahora necesito asegurarme que las cosas que se están cortando sean las correctas. Entonces verifiquemos dos veces simplemente mirando esta área y luego haciendo doble clic aquí. Bien, entonces mira. Entonces sí, eso está siendo correcto. Y ahora lo que podemos hacer es en el siguiente capítulo, podemos comenzar creando realmente una pintura, un color base y un mapa de normas. Y luego también te mostraré cómo hacer un poco de peeling. Uh, creo que también quiero seguir adelante y mejoraría mi máscara un poco más, pero ya sabes lo que voy a hacer es que lo haré fuera de cámara, solo voy a tener un loop extra rápido. Esto ya se ve bastante bien. Yo sólo quiero conseguir, como, un poco más de cosas alrededor de estos bordes y todo. Entonces continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 23. 22 Cómo crear nuestras tablones de madera Parte 6: Bien, entonces nos quedamos con esta fina pintura de aspecto aquí, lo cual es bastante bueno. Pero solo quería antes que nada, aumentar o mejorar un poco mi máscara. Entonces necesito darle más espacio a esto porque ahora mismo se está haciendo un poco estrecho Entonces, lo que quería hacer es básicamente solo agregar como alguna detección de bordes, lo que básicamente solo nos dará, como, algunos pequeños bordes agradables por aquí. Podemos hacer esto usando una mezcla. Y honestamente, creo que probablemente hay, como, buenas notas de detección de borde aquí. Lecto de borde Hmm. Sí, ha pasado un tiempo desde que usé esa, pero eso podría funcionar. Y agreguemos el nodo de curvatura porque necesita una entrada de curvatura. Set es estar abierto GL, y luego solo queremos agarrar este. Entonces igual que los tablones, no con todos los granos porque de lo contrario no va a funcionar muy bien Y echemos un vistazo y veamos si esto funciona. Para que podamos usar esta, tal vez. Veamos, ancho de borde convexo. Si aumentas eso, eso muchas veces solo agrega un poco más. Es muy, muy sensible. A ver si pongo mis niveles aquí abajo. Entonces también tienes el ancho del borde cóncavo, que hará que todo quede un poco borroso Entonces, para ser honesto, esto se parece más o menos al detective de borde normal. Lo miro así. Estaba pensando como, Oh, a lo mejor me va a dar un efecto interesante, pero supongo que no. Podemos, sin embargo, seguir adelante y simplemente, como, agregarle una máscara a esto. A ver. Entonces esa máscara no me gusta mucho. No, esto no me gusta. Veamos si hay un tipo diferente de borde. Daños de borde, tal vez. La mayoría de estos siempre solo necesitan una curvatura o como una eclusión ambiental No obstante, en comparación con el pintor, estas notas no siempre son muy buenas para aquí, como, eso todavía no es lo que quiero. Vamos a ir por, como, una ventaja fueron. Bien, aquí, mira que uno se ve ya un poco mejor. Bajemos el tono de mis niveles. Sí, ahí vamos. Entonces este ya se ve un poco mejor. Entonces teniendo esto ahora, por supuesto, queremos una vez más simplemente agarrar una máscara de aspecto interesante que básicamente simplemente enmascarará en muchas áreas que tenemos esos bordes para que no tengamos este daño en todas partes. Entonces probemos hacer un escaneo de histograma, y probemos esta máscara por aquí Creo que en realidad hicimos un escaneo de histograma también por aquí, pero vamos a hacer otro, solo para asegurarnos de que tengo el control total sobre todo Ahí vamos. ¿Ves? Eso se ve un poco mejor. Sigamos adelante y mezclemos esto, y lo más probable es que le vamos a restar este Sí, vamos a restarlo, lo que ahora también debería darnos algunos bordes extra por aquí Ahora bien, a veces necesitamos moverlas un poco hacia arriba, así que no sé si eso pasó. Sí, ya ves, eso es lo que pasó por aquí. Entonces solo, por la colocación, a veces necesitamos moverlo un poquito hacia arriba. Y para esto, lo que puedes hacer es honestamente, lo que tiendo a hacer en estos casos es que solo entro aquí, y antes que nada, intento como una simple transformación, y simplemente muevo esta transformación un poquito. Me gusta esto para asegurarse de que eso está funcionando. Uh, es interesante que no se muestre tan obvio. Sigamos adelante y entremos en nuestra cámara principal. Sí, bien, supongo que está apareciendo. Sí, aquí, mira, así que en realidad está apareciendo. Simplemente no es tanto. Entonces tal vez solo podamos aumentar un poco la cantidad de daño. Entonces, si entramos en nuestro borde ni siquiera sé si se necesita la transformación, así que echemos un vistazo a eso más adelante. Vamos a establecer nuestra cantidad de desgaste de borde. Sí, vamos a deshacernos de ese. Vamos a entrar en nuestra máscara. Dale un poco más de desgaste de borde por aquí, solo jugando a la posición de un historumscan Y entonces hagamos una escala de grises de desenfoque de pendiente finalmente para darle así como ese último pequeño empujón. Aquí, escojamos como nuestras nubes dos por aquí. Y solo un último empujón de daño, debería decir. Aquí, ¿ves? Y solo lo estoy dejando difuminar probablemente porque no creo un mínimo ahora creo que el desenfoque se ve bastante genial en este caso. Entonces hagamos desenfoque a 0.1, tal vez. Sí, así que aquí, puedo verlo un poco. Hagámoslo aún más grueso. No esperaba que tuviera que ir así de grande, Buto. Entonces aún más. Ahí vamos. Ahora empezamos a conseguirlo de verdad. Bien, perfecto. Entonces ahora empezamos a conseguir algunos de estos daños de borde también por aquí. Creo que hasta podemos empujarla más. Se siente como mucho, pero supongo que solo hagamos una exportación completa. Solo asegúrate de que no estoy accidentalmente, exportando algo que olvidé. Pero sí, este es nuestro aplicado, así que todo eso debería funcionar bien. Sí, aquí, así que lo conseguimos. Entonces básicamente, solo ve por, como, cómo tic quieres. Ahora mismo, esto es lo que quería, como los pequeños bordes por aquí, así que eso es bastante bueno. Bien, ahora que tenemos esto, comencemos con, en primer lugar, solo repasando un método de color base. Entonces, para nuestro color base de nuestra pintura, um, aquí vamos. Entonces aquí tenemos un look bastante bueno para como un color base. Viene de dos maneras. ver pequeños trozos de los granos todavía en él, y luego para el resto, es un color base de aspecto bastante limpio. Creo que lo que queremos hacer es queramos agarrar un mapa degradado, y tal vez solo como un simple nubes para, vamos a hacer la ramita o tal vez como un mapa grunge cero, tres, En realidad, ¿sabes qué? Vamos a agarrarlo de lado por aquí Y ahora si entramos aquí y hacemos como un editor de gradientes, podemos escoger gradiente y simplemente algo así como, hacer esto. Perfecto. Ver exactamente lo que quería. Bien, genial. Así que tenemos estas cosas. Ahora queremos como que nos gusten los blents con algunos granos muy, muy blandos Y no sé si probablemente nos pueda gustar usar nuestra oclusión ambiental por aquí Entonces nuestra oclusión ambiental va a entrar en esta exploración de histograma Duplicemos este escaneo de histograma, y vamos a poner la posición un poco arriba y tal vez como bajar un poco nuestro contraste Hasta que llegamos, estos granos realmente blandos. Y agreguemos estos a la parte superior y agreguemos el mapa de grano en medio para convertirlo de un grisáceo a un color Y fijó esto para que fuera como una multiplicación. Sí, ¿ves? Así podemos ver como estos granos de aspecto realmente delgado en el medio de aquí. Entonces eso ya debería hacer una textura de madera bastante bonita. Ahora una cosa para, por supuesto, recordar, son estos diesel muy específicos de aquí En realidad no vamos a incluir esos porque necesitamos empatar esto tantas veces que eso no quedaría muy bien. Pero por aquí, aquí, también se puede ver como un poquito más. Esta pintura, se está astillando un poco diferente. Entonces es algo que podemos ver si tal vez podemos, como, reducir algunas de estas especificaciones realmente pequeñas, pero es como una cosa de preferencia. Ahora mismo, creo que esto es como un básico bastante bueno y que solo podemos trabajar con esto. Así que ahora tenemos un color bastante bueno pasando. Ahora también sigamos adelante y hagamos lo mismo con nuestra aspereza por aquí Entonces tenemos nuestra aspereza. Vamos a mezclar esta rugosidad, y vamos a mezclarla prácticamente usando una conversión Griskal y un nodo de rango de histograma La conversión Griskal tendrá nuestro color real por El nodo de rango Hgram es bastante bueno, pero en su mayoría solo será para la posición Entonces hagamos esto un poco más oscuro para que quede más brillante. Y para la máscara, usamos la misma máscara que estamos usando por aquí y la enchufamos aquí. ¿Necesito No, espera, esto es correcto, creo. Sí, aquí, mira, así que ahora tenemos algo de brillo ahí dentro. Sí, eso funciona. Así que ahora nos ponemos como un bonito resplandor ahí dentro, así que eso se ve bastante bien también. Así que ahora que ya tenemos esas cosas hechas y tenemos, como, este recorte por aquí, está todo bien A lo mejor quiero, como, aumentar un poco más el peeling de dolor en mis pequeños grabados Entonces por aquí, tenemos estas aguafuertes. adelante y vamos a jugar con este escaneo de histrum para dar algunos más de ellos, obtener un poco más de dolor peeling porque me gusta bastante el aspecto de eso Y una cosa que rápidamente quería mostrarles que lo más probable es que no estemos usando, pero así es cómo conseguir, como, el efecto peeling que está volteando Básicamente, la forma en que puedes hacer algo como esto es agarrando una escala de grises desenfoque no uniforme como esta. Luego agarras tu máscara de pintura y la tiras en ambos de estos. Y entonces lo que tiendes a hacer es que te suelen gustar tus muestras hasta el final. Entonces vas en tu dirección. Y lo que esto va a hacer como se puede ver por aquí, ya va a crear como esta pequeña mirada suave por aquí. Ahora bien, si le agrego una normal a esto, así es como se verá básicamente. Bueno, bien, si lo invertimos por ahora, solo voy a hacer una X directa Entonces así es básicamente como se verá. Y luego si agarraras esto y lo mezclarías con una vez más tu máscara y establecerías el modo de fusión. Siempre necesito mirar mi mapa de normas para esto. Establecer el modo de fusión a Ahí vamos a dividir, creo que lo es. Entonces se va a cortar, y luego lo que puedes ver es que simplemente te dará como este efecto. Las muestras están arriba. Esperaba una mejor resolución tal vez porque solo necesitamos establecer esto a 16 bits. Vamos 16 bits absolutos. Ahí vamos. Eso es mejor. Entonces por eso, claro, para esta versión, no es el mejor método. Y la razón por la que no es el mejor método es porque no vamos a ir por, como, trozos grandes, sino más por los más pequeños. Pero ahora puedes agregar un combinado normal a esto. Y si entonces entraras y agregaras por aquí como este efecto de capas a un nivel muy bajo, voy a establecer para abrir GL y simplemente hacer como un invertir A lo mejor podemos agregar así o mantener esto dentro como un poquito aquí. Pero básicamente se puede ver que si pongo esto, claro, como un poco más alto, se puede ver que se ve como peeling de dolor. Y eso es también lo que va a hacer aquí, mira. Entonces nos dará ese efecto peeling del dolor. Se ve bastante bien. Entonces tal vez lo vamos a dar como un poquito. Aquí, no tengo mi mapa de altura puesto, puedes verlo un poco mejor. Así que vamos a artista como un poco. En realidad no estaba planeando hacer eso, pero vamos a artista como un poco por aquí. Además, una cosa bastante genial que se podía ver pasando. Otra cosa en la que la escala no NewFonBlugray es bastante buena es que es bastante buena para deshacerse de, como, estos detalles realmente pequeños Entonces si yo, por ejemplo, agarro mi sku no UNFMBlugray así, y pongo mis muestras hasta aquí arriba Ves, puedes ver que lo intentará y como algunos de estos detalles, los hará un poco más suaves. En ese momento, si te presentaras un escaneo de hist cram, por ejemplo, deberías ser capaz de algo así, hacer algo así donde la pintura sea mucho más fluida, y luego puedes jugar con tu intensidad, y puedes hacerla como más fuerte o menos fuerte Ahora bien, la cosa pesada para esto para que si quieres, podamos, por ejemplo, literalmente cambiar esto alrededor No voy a hacer esto, sino solo por ejemplos. Podemos cambiar esto, y luego podemos decir, como, Bien, ¿ves? Ahora instantáneamente tenemos una pintura de aspecto diferente. Entonces esta pintura es realmente como no es tanto es más para pintura ticker que quieres tener algo como esto. Entonces solo quería mostrarte eso porque sé que a la hora de pintar, hay tantas maneras diferentes en las que puedes hacer esto. Voy a dejar este solo sentado aquí, si no me extiendo, quítelo más adelante. Pero por ahora, tenemos una pintura bastante guapa pasando por aquí. ¿Ves? Entonces voy a ir por esta. Sigamos adelante, y como siempre, guardemos nuestra escena, y hagamos una imagen renderizada rápida para que podamos verla mejor. Aquí vamos. Entonces Cheque de Plainwood. Tablones de madera Bre, tablones madera a cuadros pintados, check Y si acercas, puedes ver, todo el detalle en él, y eso se ve bastante bien. Por supuesto, todavía necesitamos bastante así que aquí esto, también las reflexiones buenas. Todavía necesitamos un poco de equilibrio aquí y allá para que todo encaje con irreal Pero por ahora, tenemos una base bastante buena. Lo único que diría es que si vamos a la cima, solo quiero hacer mis granos un poco menos intensos, pero eso es todo. Entonces conseguimos nuestra madera de pintura. Ahora, una cosa que vamos a hacer es que vamos a espaciar y agregar un color de cambio. Y podemos seguir adelante y podemos exponer esta amplia distancia y llamar a esto tiene pintura. De esta manera, podemos encenderlo y apagarlo. Entonces tendremos el tiene pintura. Solo presionemos Bien. Y entonces si una pintura es cierta, hace ésta. Y si es falso, en realidad, ¿sabes qué? No, conozco aún mejor manera. De hecho, vamos a eliminarlo. Hagámoslo por aquí. Hagamos aquí un interruptor de tarjeta gris esta vez. Si tiene pintura es verdad, y si es falsa, se convertirá en un simple color negro uniforme. Y luego una pintura por defecto, quiero establecer en false. Y entonces quiero exponer esto a los tiene pinturas. Ya lo creamos, así que ya podemos, usar éste. Y luego vamos, salvo. Y digamos que vamos en nuestros tablones de madera, solo necesito verificar dos veces Entonces aquí tenemos nuestra madera superpuesta, tiene pintura. Vamos a desencadenar esto. No, esto no es del todo correcto. Reiniciemos esta. A lo mejor sí lo expuse incorrectamente. Tiene pintura. ¿Blanco? Bien, entonces ahora funciona, creo. Entonces ahora solo podemos verificar dos veces. Entonces nuestra madera parece estar bien. Entonces esto fue como el anterior. Entonces nuestra madera es fina, nuestra normal. También ahora solo se ignora. Nuestro mapa de rugosidad se ignora porque usa una máscara. Todo se ignora ahora, así que eso es bueno. Así que hicimos esas cosas. Lo único que puedo recordar es que lo más probable es que mi oclusión ambiental no tenga la pintura incluida. Entonces si ahora guardamos esto Bien, ¿ves? Sólo cosas como estos árboles. No puedo recordar que se vean así , lo cual es un poco extraño. Oh, por eso. Entonces, por alguna razón, esta es Oh, es por una escala de grises de switch. Entonces tenemos que entrar en nuestra superposición y tenemos que establecer el Oh, Dios, esto es confuso. Entonces, ¿qué es este? Si puedes seguir adelante y puedes editar el gráfico de funciones. Bien, entonces esto es tablones planos. Entonces, lo que tenemos que hacer es que tenemos que entrar aquí. Planks planos está ansioso por falsear. En nuestra superposición, eso está bien. Pero ahora tenemos dos tiene alfileres y siento que uno de ellos simplemente no hace nada. Entonces si entramos en nuestros parámetros, veamos, tenemos el tiene pintura y tenemos el tiene pintura subrayado uno Eliminemos esta . ¿Sabes qué? Eliminemos a ambos. Eliminemos a ambos. Vamos a reiniciar nuestro interruptor. Cae por defecto, exponer, tiene pintura. Twyy eso otra vez. Ahí vamos. Nuevo comienzo. Entonces nuestra madera ya está casi agrietada. Creo que todavía se rompe un poco por esto, y lo más probable es que se rompa porque tuvimos que hacer, como, una generación de máscaras por aquí que nos quitamos. No obstante, siento que es más porque no tenemos el preset activado. Eso es. Es porque no teníamos el ajuste preestablecido activado. Entonces inundar tablones y pintar es falso. Entonces ahora eso se ve todo bien. Entonces si me enciendo él pinta, entonces ahora es cierto. Esto es solo pruebas. Entonces ahora tenemos pintura aquí, nuestros detalles ni de mapa están aquí, nuestra rugosidad está aquí Y entonces lo último que tenemos que hacer es tener nuestra oclusión ambiental, y para nuestra oclusión ambiental, vamos a seguir adelante y agregar una mezcla Y esta mezcla te incluirá lo adivinaste, nuestra máscara encima de esto Y vamos a establecer este m probablemente a artes que simplemente, como, si, solo lo mapea. Bien, perfecto. Por último. Entonces esas cosas deberían hacer el truco. Entonces, si ahora guardamos escena, aún debería ahí vamos. Así que todo eso se ve bien. Pero ahora hemos hecho nuestro interruptor, y ahora podemos simplemente encenderlo y apagarlo fácilmente así. Entonces solo presiona actualizar, y luego podemos seguir adelante y podemos, como, apagarlo cuando queramos, y aún así también debería verse correcto. Sé que puede ser un poco de, como, una molestia ir y venir. Aquí se puede ver que ahora también sigue ocurriendo alguna extraña deformación que no estaba aquí antes Así que es todo ese tipo de cosas que, como, necesitamos mirar y asegurarnos exactamente por qué está haciendo todas esas cosas. Entonces la deformación Oh, ninguna manera, la deformación estaba ocurriendo Probablemente sea más intenso porque lo miramos como por aquí. A lo mejor lo que más podemos hacer es, eso es interesante. Entonces creo que simplemente lo corta en, como, algunas zonas extrañas. Así que esas cosas que podemos, por supuesto , solo podemos equilibrarlas. En cualquier caso, solo para acabar con estas cosas, lo que quiero hacer es en realidad quiero darle control sobre mi color de madera pintada, y quiero darle ese control dentro del motor irreal Entonces eso es algo que es bueno recordar. Así que ahora tenemos una base lo suficientemente buena para que podamos comenzar usando esta base en todos nuestros modelos. Entonces, en el siguiente capítulo, lo que haremos es que en realidad comenzaremos convirtiendo nuestros modelos en definitivos, y luego podremos comenzar también mapeando sobre nuestra madera, y luego basándonos en eso, mejoras artísticas. Hacer arte ambiental es muy fluido. Simplemente puedes seguir mejorando las cosas porque es difícil saber de par si todo es completamente perfecto. En cualquier caso, como decía, lo que quiero hacer es crear una salida extra. Entonces presione el espacio y escriba la salida, y llame a esta máscara de subrayado de pintura Copia el identificador en la etiqueta y establece el grupo en material. Ahora bien, esta máscara de pintura básicamente tendrá esta máscara por aquí porque lo que podemos hacer entonces es que podemos usar esta máscara de pintura dentro del motor Unreal, y dentro del motor de carrete, básicamente podemos simplemente superponer un color encima de ella tal como lo haríamos por aquí Entonces eso es todo. Ahora, una vez hecho esto, puedes hacer bastante limpieza en esto No obstante, debido a que este capítulo ya está un poco atrasado, lo que haremos es más adelante cuando hayamos hecho todos nuestros materiales porque todavía necesitamos crear nuestros dos materiales y Entonces sólo voy a recorrer todo y voy a hacer optimizaciones generales Así que sigamos adelante y continuemos convirtiendo nuestros modelos finalmente en modelos finales en el siguiente capítulo, mapeando nuestros textos en él, y va a quedar realmente genial. Entonces continuemos con eso. 24. 23 Creación de nuestros activos finales Parte 1: Bien, entonces lo que vamos a hacer en este capítulo es que vamos a empezar con nuestros modelos más finos No obstante, vamos a tomar un poquito de como un det, algo así como. Entonces qué quiero hacer, porque vamos a usar un sistema completamente nuevo para agregar como nuestras ventanas y todo, quería seguir adelante y ya quería completar una de nuestras paredes, y quería completar una de nuestras ventanas para que básicamente podamos asegurarnos de que el sistema funcione en Unle motor cinco Esto siempre es una buena práctica también para que conozcas el flujo de trabajo que vamos a hacer, pero también para mí porque a pesar de que he hecho mis pruebas, las herramientas son completamente nuevas, por lo que aún no se han probado tan extensamente. Entonces solo tenemos que asegurarnos de que funcione. Y si no funciona por alguna razón u otra, trata de encontrar una solución y de lo contrario, por supuesto, solo encuentra diferentes opciones. Entonces lo que voy a hacer es, antes que nada, voy a seguir adelante y voy a empezar exportando mis texturas que lo menos conseguimos como algo aquí. Voy a seguir adelante y para estas texturas, aunque tendremos múltiples variaciones diferentes, comencemos con Wood zero, que solo va a ser nuestra madera brillante por aquí. Entonces lo puedes ver así. Esta va a ser la primera que vamos a usar. Si vamos a nuestros tablones de madera, queremos hacer click derecho sobre nuestros tablones de madera, Exportar salidas como Bitmap, y solo quieres seguir adelante y apagar la Ahora bien, esto no va a ahorrar hasta que presionemos una vez más Exportar. Pero básicamente, la razón por la que vamos a hacer esto es porque vamos a entrar en nuestros tablones de madera Y lo que me parece la manera más fácil, aunque sí mantiene el nombre igual, aunque fácilmente puedes simplemente cambiar esos nombres más adelante en el motor Me gusta ir en mis tablones de madera y luego en final, crear una nueva carpeta Y por cada variación de textura, solo creo una carpeta para que podamos exportarla. Entonces por ejemplo, esta va a estar en capas, barra de arranque, por ejemplo, entonces puedo seleccionar esta carpeta y puedo presionar Exportar así. Y así así, teniendo éste, también puedo seguir adelante y hacer eso ahora con si, por ejemplo, voy a los tablones de madera, puedo bien, en realidad, vamos a actualizar los tablones superpuestos, y luego sigamos adelante y simplemente enciendo los tiene pintura por aquí Entonces ahora con estas cosas, puedo seguir adelante y puedo volver a exportarlo. Y esta vez, puedo ir como capas, madera pintada. Ahora bien, una cosa que es bastante agradable, todavía no vamos a hacer toda la exportación, es porque estos tablones tienen aproximadamente la misma cantidad de tablones que son como las mismas alturas de ellos, como la misma cantidad en una textura Entonces por eso, para que Maya pueda previsualizar todo, como que nos gusta solo necesitamos estas dos variaciones. Y entonces si también nos adentramos en nuestra madera lisa, podemos volver a presionar la exportación. Oh, ya presioné exportar. Quise decir apagar exportación automática cuando cambian las salidas, y luego presionar exportar para que se guarde. Y entonces si seguimos adelante y entramos aquí, tenemos madera lisa final, y entonces podemos decir madera lisa subrayado A porque no tienen tantos Y más adelante también pediremos variaciones pintadas. Pero ahora lo que podemos hacer es que también podemos exportar esto. Así que ahora hemos exportado lo suficiente para que podamos ir dentro del motor wel y en realidad podamos probar estas cosas. A lo mejor uno de ellos que estaría bien para asegurarse de que es correcto es entrar en nuestros tablones de madera y tan solo tablones superpuestos, seguir adelante y agarrar sus tablones planos por aquí y también apagar los Ahí vamos. También podemos simplemente seguir adelante y tal vez exportar este solo para que tengamos alguna diferencia. Esto va a ser tablones planos desnudos, por ejemplo. Seleccionamos carpeta, y luego podremos seguir adelante y podremos exportar esta, solo para que también tengamos estas. Y luego como versiones pintadas, podemos exportarlas cuando lleguemos a Umil Entonces habiendo hecho esto, ahora, si entramos en licuadora, la manera en que vamos a hacer esto, queremos seguir adelante y queremos tener geometría real como nuestros espacios en blanco de madera. A menudo se puede por aquí en la vida real, se puede ver muy claramente. Pero si nosotros, por ejemplo, nos inspiramos en los juegos, también se puede ver que a menudo aquí hay geometría real que empujan hacia fuera, y creo que lo hicieron a mano. No tengo la sensación de que usaran paralaje o algún tipo de otro tipo de geometría porque sería muy caro usar eso Ahora, claro, claro, podrías usar a Nant para esto, y ahí es donde puedes, como, deshacerte de eso Pero no estaremos enseñando esas técnicas en este tutorial. Quiero enseñarte las técnicas que usarías para cualquier otro tipo de motor de juego, y por aquí puedes ver claramente cómo funciona todo eso. Entonces, lo primero que tenemos que hacer es que por aquí tenemos nuestro plano de pozo plano. Esa es una buena. Hagámoslo. Baja a tus propiedades materiales y crea un nuevo material, y llamemos a esto um tablones de madera en capas desnudos, por ejemplo Ahora, todo lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos ingresar el color base para que podamos ver lo que estamos haciendo. Para nuestro color base por aquí, si simplemente hacemos clic en el pequeño botón amarillo y vamos a una textura de imagen por aquí, ahora podemos abrir una textura. Entonces el que queremos abrir es si bajamos texturas y queremos ir al descubierto tablones de madera, maderas en capas finales Y creo que también puedes presionar un pequeño botón de flecha. Oh, no, lo siento. Pensé que eso mostraría un adelanto. Oh, no, espera, esa es Maya. No importa. Lo siento. Básicamente necesitamos conseguir uno que podamos ver claramente cómo se define todo, y que en realidad podría ser mejor si usamos un mapa de altura para esto o tal vez como un mapa normal porque entonces podemos verlo un poco claro. Intentemos un mapa de normas por aquí. Así que tenemos nuestros tablones de madera sentados aquí listos para funcionar. Si quieres previsualizar tu textura dentro de blended, solo tienes que seguir adelante y ve a tu sombreado viewbod, y ahora por aquí podemos ver No se ve muy bien, pero eso es algo en lo que vamos a trabajar , claro, ahora mismo. Entonces, lo primero que tenemos que hacer es comenzar haciendo un poco de desenvolvimiento UV sobre esto para asegurarnos de que podamos mapear correctamente todo juntos Es muy importante que obtengamos el desenvolvimiento UV blanco, así que queremos ir a la edición UV Y ahora para hacernos la vida más fácil, hay un don que queremos instalar. Se llama SRUV. Lo he sacado en la carpeta de la licuadora y lo instalas de la misma manera que tus herramientas Maxivs Así que solo tienes que ir una vez que llegues a archivar más o menos a las preferencias de edición, y luego aquí, solo quieres ingresar esto. Entonces esta es la Shu UV. Ahora bien, esta herramienta es muy útil porque nos ahorrará mucho tiempo y hace el desenvolvimiento prácticamente por nosotros y hace que todo sea perfectamente labable Entonces con esta herramienta, lo que podemos hacer es que estará aquí abajo en el RuvTap y básicamente seleccionas por aquí tu modelo y simplemente presionas UV box Mapa Ahora, cuando hagas eso, lo que hará es que si vamos a modo agregado, lo que puedes ver es que ha desenvuelto nuestro modelo Ahora, creo que también podemos si solo seleccionamos todo así, deberíamos poder verlo también sucediendo. Tan pronto como haces eso, bajas aquí este menú desplegable y básicamente puedes establecer el tamaño. Entonces tenemos ahora mismo cinco. Entonces podemos hacer como dos, tres, cuatro, cinco, realmente no importa. Entonces en base a esto, básicamente podemos decidir cuántos tablones quiero Entonces si hago cuatro o tres, creo que cuatro. Yo sí lo guardo números pares. Lo mejor es que le guardemos números pares. Y ahora todo debería seguir inclinable si la herramienta funciona. Así que tenemos estas cosas. En primer lugar, por aquí, sí, eso sí se ve muy bien repetitivo Si ahora bien, entonces todavía tenemos nuestro chasquido encendido. Si ahora seguimos adelante y solo mantenemos Turno, no. Duplicemos esto y no sé por qué esto. Soy chasquido Oh, estoy chasqueando a vértice. Por eso está actuando de manera extraña. Snap a incrementos. Entonces hacemos esto, y luego solo verificamos dos veces. No veo. Oh, espera. Entonces, si necesito mirar aquí, parece que a la perfección la transición. Mira lo fácil que fue eso. Así que así, podemos simplemente hacer que todo esto sea una transición perfecta. Entonces ahora que sabemos que esta está bien, claro, también se puede hacer esto con las otras piezas. Pero por ahora, volvamos temporalmente a nuestro modo de diseño. Y ahora lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a seguir adelante y vamos a agregar algo de geometría extra aquí para que podamos sacar esto. Ahora bien, esta geometría no necesita ser perfecta porque como pueden ver, tenemos algo de ondulación por aquí que quizás queramos reducir más adelante Pero por ahora, si solo vas al modo Addit, solo tienes que seguir adelante y presionar CtrAR debería hacerlo aquí Contour R. Voy a tener chasquido. tercera vez es el daño, contorno R. Y básicamente estoy por aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y voy al arte. Mis segmentos aquí. Puede parecer mucho, pero comparado con el gasto de usar o paralaje o hacer mapeo de desplazamiento real y todo, esto seguirá siendo bastante barato porque recuerden, es un activo muy grande Cuando tienes un activo muy grande, no es tan malo solo agregarle un montón de geometría extra. A veces incluso lo necesitas para pintar vértices. Como lo más probable es que lo necesitemos para pintar vértices de todos modos Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agregar estas cosas por aquí para empezar. Entonces lo que quieres hacer es que solo queremos darle como un pequeño bisel porque estos en realidad, sí, depende un poco Si vamos a ir por los tablones planos, entonces no podemos dar el bisel, pero si no vamos a ir por los tablones planos, entonces sí queremos darle Así que lo más probable es que terminemos con algunas variaciones. Solo tenlo en cuenta. Así que sigamos adelante y entremos y me cambiaré. Y vamos a seguir adelante y seleccionar todo esto por aquí. Y podemos simplemente volver a desenvolverlo más adelante, o puedes usar la herramienta, o simplemente podemos seguir adelante y ahora hacer como Contra BEC, y luego en realidad no va a cambiar los UVs, pero solo necesitamos tener esto un poco así Entonces eso es lo que podemos hacer entonces es que básicamente podemos desplazarme y simplemente hacer clic en éste. Oh, inténtalo de nuevo. Da click en éste. Y entonces básicamente podemos hacer avanzar a éste. ¿Ves? Y entonces básicamente solo dará ese mismo efecto. Entonces, si seguimos adelante y solo hacemos eso por todos ellos, así que básicamente los estamos moviendo hacia adelante. Así que siempre es un poco molesto para mí seleccionar, pero depende un poco. Y de esta manera, también podemos darle más variación. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a empezar moviéndolo así hacia adelante, y luego también en esas intersecciones, solo podemos agregar como unos cuantos bordes extra solo para hacerlo más interesante Y porque lo más probable es que vayamos a hacer pintura de vértices donde podamos pintar entre, por ejemplo, como nuestra madera pintada y nuestra madera de oso y todo, porque lo más probable es que también vamos a hacer eso Queremos agregar algo de geometría extra a esto de todos modos. Entonces así, solo puedo seguir adelante y puedo agregar alguna variación más. Y entonces lo genial es, así que después de esto, lo que vamos a hacer es darle la vuelta a nuestra ventana en vinilo, y luego puedes tener una idea de lo que estuve hablando todo este tiempo con como tener las ventanas simplemente sentadas encima y todo. Verás, ¿todavía voy mientras? Sí, lo soy. Entonces hacemos estas cosas. Y luego, sí, te puedes imaginar que cuando hacemos nuestros otros tablones, necesitamos tener una versión diferente Pero eso es algo que son solo detalles. Esa es una variación que podemos agregar. Ese tipo de variación, solo puedo hacer como vueltas de tiempo porque es simplemente muy repetitivo Así que tenemos esas cosas por aquí. Eso es todo bastante bueno. Ahora lo que podemos hacer es decidir sobre algunos de ellos, por ejemplo, por aquí para colocar también un contre y digamos que hacemos otro aquí abajo No voy a hacer esto en todas partes, así que la mayoría de ellos simplemente estarán bien. Pero sigamos adelante y dámoslo como algunos de ellos. Y luego si entramos y creo que para éste, podemos prácticamente simplemente seleccionarlos todos y ya en el bisel Significa que agregamos como un poco de geometría extra porque técnicamente, también puedes simplemente agregar como un bisel por aquí Pero cuando haces eso, bueno, supongo que si haces esto. Si solo agregas esto, puedes agregar el bisel, y luego puedes ver que sí agrega por aquí como este efecto aquí abajo, lo agrega por aquí como este efecto aquí abajo, cual no debería ser tan malo, pero solo tenlo en cuenta porque sí rompe tu flujo de topología Mientras que si estás agregando un bisel en todas partes, en realidad no romperá tu flujo de topología Habiendo hecho esto, lo que podemos hacer es por éste, podemos, por ejemplo, sigamos adelante y no sé, tal vez, como, moverlo hacia abajo y luego tal vez en un poquito más. Y tal vez también por aquí, muévala. Para que básicamente obtengamos este efecto. A lo mejor necesitamos colocar nuestros bordes un poco más cerca. Vamos a probar eso. Vamos, probemos éste. Creo que fui un poco demasiado lejos. Así que vamos a hacer la contra B como una muy pequeña. Y luego para este, si seguimos adelante y solo movemos esto adentro y luego hacia abajo y no tienes que moverlo completamente, solo tiene que estar algo así como adentro. Aquí vamos. S. Entonces obtenemos algunas pequeñas diferencias. Y entonces lo que más adelante también podemos hacer es que podemos incluso en geometría, podemos incluso por aquí, añadir algunas pequeñas variaciones donde nuestra madera está incluso deformando qué geometría en sí misma ¿Ves? Y eso también nos puede dar un efecto interesante por aquí. Pero antes que nada, así que teníamos uno por aquí. Conto B. Agradable y pequeño. Vamos a agarrar este . En realidad, no. Agarremos el otro para cambiarlo. Vamos a mover esto por aquí. Ahí vamos. Así que conseguimos esa. A ver. ¿Qué más tenemos? Por aquí, tenemos otro. Verás, esto puede llevar un poco de tiempo, pero pequeñas variaciones como esta son bastante agradables de tener. Y supongo que no lleva tanto tiempo hacer pequeñas cosas como esta. Ahí vamos. Por aquí, tenemos otro. Sigamos adelante y usemos este de aquí. Así. Y aunque no me veas hacerlo, puedes simplemente, por supuesto, seguir adelante y presionar el punto en tu teclado numérico para básicamente acercar las La razón por la que no lo hago a menudo es porque significa que necesito quitarme la mano del mouse, y realmente no me gusta hacerlo porque bueno, estoy moviendo cosas. No estoy realmente de humor entonces necesito seguir cambiando de un lado a otro. Es algo quisquilloso que tengo. Pero básicamente, podemos seguir adelante y también podemos por aquí. Vamos a hacer esta. Y luego puedes acercar el zoom. Hace zoom a veces también bastante lejos. Y así, podemos agregar algunas pequeñas variaciones. Bien, así que conseguimos esas cosas prácticamente hechas a menos haya una muy obvia que olvidé. Ahora bien, ya hicimos esos, así que tal vez este sea como uno bastante obvio que me olvidé porque tengo memoria a corto plazo. Ya olvidé dónde coloqué realmente todos estos. Pero este es bastante bonito cerramos juntos. Aquí vamos. Entonces lo que podemos hacer es que tampoco podemos hacer esto en los bordes porque entonces se va a romper. Pero dentro de estas áreas, podemos entrar y por ejemplo, agregar algunas pequeñas variaciones simplemente moviéndonos hacia arriba y hacia abajo así. Y esas pequeñas variaciones, se apreciará mayor escala que solo obtienes estas variaciones realmente pequeñas. También puedes verlos por aquí que hay algunas pequeñas variaciones pasando aquí o allá. Por supuesto, no estoy gastando tanto tiempo como ellos en red de redemption, porque es lógico, es un tutorial. Yo no soy un equipo de artistas. Pero si ahora sigo adelante y tengo estas cosas y solo hago como una frantgle de alambre. Aquí tienes. Aquí puedes ver que ahora sí tiene un aspecto bastante interesante. Así que tenemos este de aquí. Entonces eso es bastante bueno. Salvemos a sen. ahora lo que quiero hacer es que también quería entrar, y quería que una de nuestras ventanas fuera definitiva. Entonces, hagamos eso primero. Vayamos al escaparate de nuestra tienda por aquí, ya que tenemos este de aquí. Y vamos a encender a mi esposa Rm toggle. Primero que nada necesito ver exactamente cómo se ve esto. Entonces bien, entonces uso este, pero ese no es realmente un primer plano práctico. Lo que creo que voy a hacer es que este es genial para como una ventana pequeña, pero tal vez quiera entrar y en realidad encontrar alguna mejor referencia para como nuestros escaparates para sacar algo bonito de él. Así que voy a seguir adelante y voy a Oh, no, ¿sabes qué? Esas cosas podrían ser buenas. Esta cosa es bastante buena referencia para mí. Vamos a hacer esta. Entonces bien, este. Entonces solo vamos a crear el perfil exterior y luego también el interior. Y luego para las ventanas, por ahora, simplemente las dejaremos como en blanco. Simplemente será como una llanura. Pero al tener esas cosas, una cosa que debes tener en cuenta es construcción de los escaparates de las tiendas. En estos tiempos, la construcción debería ser muy, muy fácil. Como puedes ver, es como un bloque en la parte superior, un bloque con un pequeño perfil por aquí en el costado y en este lado, un bloque con tal vez, otra vez, un perfil diferente en la parte inferior, y luego solo tiene estas piezas extra en medio. Bien, así que sigamos adelante y comencemos con solo crear un perfil base. Así que tenemos el escaparate de nuestra tienda por aquí. Ahora bien, para este perfil, ya te he enseñado cómo hacer esto con el guarnecido del techo. Entonces Shift A mesh, y vamos a empezar con como un simple plano. Espera, déjame traer esto allá arriba. Ahora para este avión, podemos prácticamente ya encender nuestro chasquido a incrementos Y solo vamos a rotar esto Uy 90 grados así, y entonces ya podemos empezar romper esto a los incrementos Bien, entonces para nuestra malla, en realidad, comencemos rompiendo a incrementos por un segundo ahí Entonces necesito ver que no quiero. Es un poco más voluminoso que lo que teníamos, pero rápidamente podemos equivocarnos con esto en términos que el volumen simplemente se ve mal . Así que sigamos adelante y solo empujemos esto un poco más adentro así. Y luego si seguimos adelante y vamos al modo Addit, podemos tomar nuestra forma por aquí Entonces digamos que, bien, en este punto, en realidad, incluso probablemente podamos hacer el cambio entre Altex Entonces en este punto, eso debería estar bien. Entonces hacemos como una E. Lo siento, LTE, y luego empujamos esto. Sólo estoy siguiendo el solo estoy tratando de seguir la referencia ahora mismo. Entonces parece que estoy empujando esto. Y luego hago otro Alt E y solo hago clic derecho para que sea hojas en su lugar. Entonces lo estoy empujando hasta aquí, probablemente. Entonces parece otro Alt E. Empujarlo hacia afuera. En este punto, cambiemos a nuestro modo de rayos X para que pueda verlo. Alt E y luego otro. Creo que en este punto. Sí, creo que solo quiero tener aproximadamente la misma longitud que esa. Hagámoslo. Sí, eso se ve bien. Y luego otro Alt E. Oh, perdón, Alt E. Y luego volvemos a entrar, y luego estamos haciendo de este un poco ticker. Probablemente algo así. Sí, eso debería hacer el truco. Y entonces si solo giramos todos los chasquidos, podemos hacer una Alt E más, y luego podemos simplemente empujar esto de nuevo En ese momento, podemos seleccionar estas dos piezas, y solo podemos hacer una cue y un loop bridge edge. Entonces hagamos un giro rápido por la parte trasera, empujemos esto hacia arriba. Entonces ese es más o menos nuestro perfil. Así que bastante fácil. Sigamos adelante y aquí, vamos a empujar este hacia arriba hasta que en realidad, no hasta todo el camino. Vamos a empujarlo hacia arriba hasta este punto por aquí. Entonces tenemos éste. Todavía me siento un poco gruesa, para ser sinceros de este lado. Vamos a empujar esto un poco atrás , solo para que se sienta un poco más delgado, porque si hacemos nuestro perfil un poco más delgado, hará que nuestra ventana se sienta un poco más larga y un poco más grande en comparación con cuando tenemos este perfil voluminoso realmente grande Entonces en este punto, hagamos un perdón, seleccionemos esto. Hagamos un pivote rápido. Y vamos a seguir adelante y duplicarlo, y luego voy a entrar y voy a simplemente girar esto 180 grados y empujar este alrededor de este punto por aquí. Ahí vamos. Bien, así que tenemos esa. Ahora bien, el perfil superior parece ser bastante fácil, en realidad. Parece que el perfil superior es más o menos esta pieza de aquí. Entonces solo giramos esto. Y parece que esto es simplemente estar sentado encima. Entonces, si en este punto, sigamos adelante y ocultemos temporalmente esto. Entonces parece que este perfil está sentado arriba hasta alrededor de este punto de aquí. Y luego si entramos y vamos a ver. Entonces parece que está sobresaliendo un poco por ambos lados. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Honestamente, ni siquiera necesitamos hacerlo de este lado porque probablemente podamos simplemente reflejarlo. Así que centrémonos más en este lado, y luego lo reflejaremos. Hagamos una contra R, y vamos a tener una contra R sentada por aquí. Vamos a tener una contra R sentada por aquí, y la razón por la que lo estoy haciendo aquí es que ahora me resulta más fácil colocarlas aquí y aquí. Bien, eso se ve bien. Ahora bien, si nos vamos a la cara, podemos seguir adelante y podemos simplemente, um, Ups , eliminar esas piezas y en realidad eliminar todo esto Tal vez sea útil si hago huevos de led que en realidad puedo ver. Oh, no, espera, por aquí. Una última cosa que tengo que hacer. Así que vamos a hacer eso porque necesito agregar un bucle extra por aquí para que ahora cuando los borre, no necesito, como, re arte esa cara entera. Así que tenemos estas cosas por aquí y tenemos estas cosas por aquí. A excepción de estos. No quiero eliminarlos. Eso debería hacer el truco. ¿Si simplemente presiono rápidamente la altura? Sí, bien, así que eso debería hacer el truco. Y oh, lo siento, accidentalmente encendí un modelo diferente. No sé cuál encendí. Bien. Rara. Bastante justo. Sigamos adelante y vamos a agarrar por aquí estos dos bordes. Guau, acabo de llegar de Maya, así que todavía necesito una vez más, necesito acostumbrarme un poco a los controles de la licuadora. Y vamos a hacer esto. Entonces ahora si hacemos Control Alt H, parece que todo lo que tenemos que hacer es en realidad, en este punto, eliminemos este. Y luego seleccionemos estos dos bucles de borde de puente Q. ¿Ves? Entonces en este punto, realmente no necesitamos hacer nada porque son algo así como simplemente sentados aquí bien. Y simplemente queremos tener estos muy bien sentados encima por aquí. Entonces, en este punto, hagamos un bivot rápido, editemos, y hagamos un espejo rápido por aquí en el eje Y y hagamos una Oh, perfecto. Piensa que eso funciona. Entonces Consola A, vamos a verificar dos veces. Entonces, si yo sólo voy por delante. Oh, no, espera. Casi trabajo. Parece que necesitamos empujarlo un poco más en esta dirección solo para encajarlo todo. ¿Ves? Y ahí vamos. una ventana superior de aspecto muy básico. Ahora, la ventana inferior, parece que la moldura es un poco diferente. Entonces vamos a usar más o menos éste. Entonces si hacemos un pivote rápido, podemos seguir adelante y solo Ba, te sigo sosteniendo turno. Oh, eso es honestamente, cuando estás usando múltiples programas, ya sabes lo que es. Es bastante molesto. Como un botón pequeño es diferente de otro. Pero desafortunadamente, en mi trabajo, necesito usar mayormente Maya y licuadora y también a menudo tres años Max entre eso. Así que siempre es un poco complicado. Pero en todo caso, eso es mi culpa. Eso no depende de ti. No deberías necesitar ver estas cosas, así que me disculpo. Voy a agregar un Edge over. No, ¿sabes qué? No, eso es demasiado difícil. Hagamos esto un poco más fácil. Sigamos adelante. No sé por qué estoy haciendo eso. Yo sólo puedo hacer esto. Vamos a agarrar este fondo, y voy a mover éste hacia abajo y luego presionar el control E. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y seleccionar estos de aquí y luego hacer como Alt E para extruir éste hacia abajo otra vez Y eso debería bastar más o menos para lo que estoy buscando. Así que aquí, así conseguimos un poco como una pieza aquí. Lo que podemos hacer es que también podamos seguir adelante y seleccionar este lado y tal vez empujar esto un poco más hacia adelante. ¿Y sabes qué? También seleccionemos esto y empujemos esto un poco más hacia adelante. Ahí vamos, a ver. Entonces tiene este pequeño ribete sentado a su alrededor. Bien, eso se ve bastante bien. Entonces esa es una base bastante decente. Ahora, para estas piezas, vamos a utilizar la técnica de normales de peso, que a menudo usamos para piezas de estructura, lo que significa que necesitamos agregar biseles a esto, y luego tenemos que seguir adelante y agregar el modificador de normales de peso Eso básicamente se ve así. Así que tenemos este de aquí. Nosotros básicamente para piezas simples como esta, podemos agregar un modificador, y podemos agregar un modificador de bisel Ahora agregando este modificador de bisel si vamos a geometría y apagamos el solapamiento de la abrazadera, y dije la cantidad manera más baja, básicamente quieres darle a cada borde un pequeño bisel pequeño como Lo que va a pasar es que cuando tengamos este bisel, podemos manipular las normales de vértice para que parezcan hipól La forma en que haces esto es para que tengas tu bisel, así que en este punto, probablemente podamos seguir adelante y presionar A. Y una cosa que me preocupaba, que puedo ver por aquí es estas cosas de aquí, donde algunos de los bordes ahora ya no son correctos. Por estas cosas, supongo que podría ser más fácil si solo seguimos adelante y solo le agregamos algo de pase a esto. Pero antes que nada, solo continuemos con esto. Entonces lo que hay que hacer es ir a modificado y esperar a las normales. Ahora, nos va a dar un error diciendo que es necesario encender el liso exterior. Exterior liso, se puede encontrar bajando en las propiedades del objeto por aquí, normales y luego encender el exterior liso Ahora bien, si apago a mi esposa Rental, lo que puedes ver por aquí que ha pasado es por aquí, aunque sí, pongamos el peso a como 100 para que sea un poco más nítido Agregará suavizado a nuestras mallas, y luego creará casi como un búfer entre estos biseles, y eso se llama Hay un tutorial mucho más profundo sobre esto en mi canal de YouTube. Voy a mantener esto agradable y fácil por ahora porque es una explicación bastante técnica. Pero básicamente, lo que esto hará es en el motor. Pareceré hipoli a pesar de que a esto solo le agregamos una cantidad muy limitada de polígonos Y así es como funciona, básicamente. Así que tenemos estas cosas por aquí, eso es bastante bueno. Todavía necesitamos agregar algunas imperfecciones a esto, pero por ahora, tenemos esta y entonces bien podemos, probablemente podamos simplemente duplicar esto No obstante, una cosa que me preocupaba es que si vamos por aquí, si ocultamos esto temporalmente, encienda a mi esposa Rm toggle. Entonces, ¿puedo tal vez solo puentear estos para básicamente hacer que todo salga un poco mejor? Entonces estos puedo especie de puente. Por aquí, parece que hay un poco de, como, desorden pasando A ver. Vamos a puentearlos también. Sí, entonces éste, si nos cambiamos, hagamos una Q. Oh, oye, no tenemos esa. Haga clic derecho, en ese caso, y simplemente presione llenar, y eso simplemente llenará estas caras. Ahora bien, si sigues adelante y así por aquí puedes ver que como que necesitamos un bucle todavía, solo podemos hacer técnicamente una contra R. Vamos a hacer optimizaciones más adelante de todos modos, seleccionar estos dos grabados, y luego fusionarlos en Debió, eso debió haber hecho el truco. Y ahora eso está al menos lleno. Entonces no me preocupa que ahora si presiono Alt H, eso va a estar bien. Así que tenemos este de aquí. Vamos a llegar a este punto simplemente borremos esa. El bloqueo. En realidad ya no lo necesitamos. Así que tenemos esta versión por aquí. Creo que todavía necesito entrar y rehacer mi espejo, Y, y biseccionar el control A, lt X, y simplemente seguir adelante y empujar esto para asegurarme de que sea correcto Bien. Sí, eso sigue luciendo bien. Y luego para éste, también podemos seguir adelante y podemos sumar nuestro bisel, y fuimos a sombrear, apagar la superposición de abrazaderas, y bajamos a un valor bastante bajo 0.01 en realidad parece bastante alto para este. Hagamos 0.005. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos este valor. Por aquí, todavía podría mostrar, como, un poquito de desorden, pero no es tan malo Podemos presionar contra A, y oh, ¿hicieron biseles impares Espera, espera. Yo no dd biseles aquí. Eso es porque todavía tenemos que deshacernos de esos. Todavía tenemos que hacer optimizaciones. Pero si le agregarías las normales de peso a esto, no olvides encender el exterior liso Se puede ver que eso realmente encaja, oh, en realidad volvemos a 50. Eso sí encaja bastante bien. Y luego para éste, tú, por ejemplo, solo quieres empujarlo hacia afuera para que solo esté recortando aquí Como dije antes, vamos a mantener para este proyecto, los modelos muy fáciles. Puedes ir mucho más complicado en esto si quieres, pero yo no quiero. Entonces voy a seguir adelante. Seleccione estas líneas y simplemente presione o x o presione eliminar, y haga bucles de borde. Así que tenemos a esos de allá. Y luego por aquí, lo que puedes hacer es que puedas, si quieres optimizar esto presionando la correa objetivo Trcal y luego entrando aquí y básicamente empezar a soldar estas piezas juntas así Entonces eso lleva un poco de tiempo. Sea que consuma mucho tiempo, te voy a mostrar cómo hacerlo para éste. No obstante, no lo estaré haciendo yo mismo por las otras piezas. Te recomiendo encarecidamente que hagas esto para las otras piezas porque de lo contrario es como desperdiciar la geometría. Para mí, es solo porque esto no es para Bueno, es una especie de videojuego, pero es un tutorial. Así puedo manejar, como unos cuantos bastones extra, mientras que para otros juegos, quizá no quieras eso. Otra cosa buena que puedes hacer es que puedes fusionarla aquí abajo, y luego puedes ver, como, Bien, entonces ¿dónde termina este bisel por aquí? Puedo seleccionar esto. Ahora si vuelvo a mi selección lloro de objetivo Atal, me desplazaré y haré clic en esto Lo que va a pasar es que porque aquí fusionamos esto, aquí es donde se detendrá la selección, y luego también se detendrá aquí. En ese momento, solo podemos presionar X y eliminar los bucles de borde. Entonces esa es otra manera fácil de hacerlo . Así que conseguimos este. Supongo que una vez más, si quieres, puedes seguir adelante y puedes hacer un espejo. Estoy muy mal con olvidar cuando en realidad necesito hacer el espejo final porque sigo cambiando de opinión. Adiós. Así que así, puedes simplemente amablemente. Siempre que no afecte a la geometría, a menudo puedes simplemente fusionarla así. Depende de si quieres animar como personajes. Por supuesto, hay que ir por la topología verde Wi, pero este no es un personaje para trabajar Entonces, para nosotros, como pueden ver, así, podemos amablemente simplemente fusionar esto por completo, lo que nos dará un resultado mucho mejor. Bien, entonces lo que vamos a hacer es que voy a acabar con esto. Eliminemos nuestras normales ponderadas agregando un último espejo Y luego en la próxima charla, simplemente seguiremos adelante y continuaremos con este proceso de creación de esta ventana Y una vez hecho eso, se verá apagar el togle objetivo Una vez hecho eso, se verá bien, y luego podremos previsualizarlo dentro del talón. Vamos a retroceder las normales ponderadas. Ahí vas. Apaga nuestra alternancia de estructura de alambre y así ¿Ves? Entonces eso sí parece que tiene, como, una buena conexión pasando. Bien, sigamos adelante a la escena de Sava. En el próximo capítulo, sólo vamos a seguir adelante y seguiremos con esta ventana. 25. 24 Cómo crear nuestros recursos finales Parte 2: Bien, así que sigamos con nuestra ventana. Esta parte casi está hecha de todos modos. Entonces vamos a ver. Tenemos la parte superior hacia abajo. Tenemos la parte inferior hacia abajo, así que todo lo que tenemos que hacer para este es un pivote extra rápido, duplicar esto. Y al igual que reubicar esto por aquí. Y simplemente como que empareja la pared con la pared posterior así, y luego coloque la otra, solo elimínala. Bien, entonces esos dos están bien. Ahora para este, ahí está el marco de mi esposa. Ahí estamos. Ahí está mi marco re. Entonces para éste, oh, sí, así que sobre las optimizaciones, como dije antes, no voy a estar haciendo las optimizaciones reales Creo que para éste, sin embargo, es más fácil si rehacemos esto Sí, probablemente sea más fácil si rehacemos esto. Así que vamos a seguir adelante y presionar Mayús H, que ocultará a los no seleccionados Tiendo a seguir olvidándome de eso. Y entonces, veras, soldaduras objetivo sueldan en realidad, ¿sabes qué? Sigo olvidando. Yo sólo puedo hacer un espejo, así que ni siquiera necesitamos hacer ese lado. Sólo necesito soldar estas cosas. Y luego por aquí, solo tenemos que hacer como una conexión. Entonces eso en realidad se ve un poco extraño, pero vamos a ver qué podemos hacer. Q Bucles de escotilla de puente. Este, podemos hacer bucles de borde de puente. Oh, sí, espera, esto sí se ve normal. Ahora me acuerdo. Para mí, es otro día. Entonces en mi caso, ayer era bastante tarde, así que, haz clic derecho en Phil. Entonces para mí, este es un nuevo día fresco, así que solo necesito volver a calentar. En fin, tenemos estas cosas por aquí. Hagamos un bisel rápido de haf o chaflán. De ninguna manera, así que todavía es recordar mis ajustes esta vez. De ninguna manera, no recordaba mis ajustes. Simplemente pasó que se veía bastante bien. Entonces 0.005, probablemente. Eso parece sobre todo blanco. adelante y presionemos Contra A. Y ahora si solo seguimos adelante y presionamos a Aldag, podemos agarrar esta pieza, hacer un espejo en los Yaxs con una bisecta, de nuevo Contra A, y en este punto, solo podemos seguir adelante y Algo así como oh, hola. Eso es incorrecto. Que la UE sepa eso. Creo que fui por un lado. Debería haberla volteado. Vamos a intentarlo de nuevo. Entonces, bien, tenemos este. ¿Qué demonios hice? Refleja en el eje Y. Eso es correcto. ¿No es éste? Oh, necesito darle la vuelta. Eso es extraño porque al otro no necesitábamos voltear, así que eso es lo que me desanimó. Simplemente dale la vuelta. Entonces al parecer, por alguna razón, probablemente porque giramos, son 180 grados. Es el camino opuesto. Entonces, ahí vamos. Entonces eso ahora lo arregla. Eso me desanimó por un momento ahí. Entonces, veamos. Tenemos éste. Apaguemos mi tirón de Dell toggle porque ese todavía estaba encendido Y entonces podríamos simplemente romper esto juntos por aquí. Pero eso debería estar bien. Al igual que, en este punto, tenemos un marco de ventana bastante decente para algo como esto. Entonces ahora todo lo que tenemos que hacer es tener estos marcos de ventanas por aquí. Ahora bien, estos los podemos más o menos agarrar como un cubo casi por ello y, como, insertarlo Y luego por aquí, sí quiero conseguir un pequeño perfil solo para que se vea aún un poco más interesante. Para esa pieza, hagamos un turno A, y vamos a crear un cubo y luego dividirlo en dos. Entonces este cubo, antes que nada, vamos a decidir sobre, como, el grosor general de nuestra ventana, y voy a hacerla bastante delgada así, y luego, por supuesto, solo tendremos una de ellas extendiéndose. Entonces agarro esta pieza por aquí. Ahora solo lo muevo muy bien en su lugar. Seleccione estos sitios y muévalos también a su lugar. Aquí vamos. Y ahora para éste, lo que podemos hacer es si simplemente seguimos adelante y movemos esto hacia arriba, solo podemos hacer como una contra R. Shift H, contra R. Oh, diodo, contra R. ¿Ves? Sigo olvidándome de cosas así. Ahí vamos. Ahora, ese está exactamente en el centro, y sabiendo que ese está exactamente en el centro, ahora lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y podemos prácticamente seleccionar este lado inferior de aquí, y luego podemos separar la selección, que ya tenía. Así que por aquí. Y así como repaso, ese es uno que puedes encontrar en malla, por separado y luego en selección Entonces ahora son dos mallas distintas, lo cual es bueno. Entonces para la malla inferior, malla, lo que podemos hacer es simplemente hacer un puente rápido con bucles de borde. Lo mismo para la malla superior, de manera que ahora se ha convertido en una cosa. Y luego para la malla superior, voy a hacer un pivote rápido y voy a mover este hacia adelante. Para que en realidad tengamos como ahí vamos. Para que tengamos, ese tipo de ventana. Sí, eso se ve crítico. Bien, entonces para el recuadro, ¿qué tenemos que hacer para esto Creo que en realidad podemos hacer una ventana y luego porque va a quedar blanca. Sí, va a quedar totalmente bien. Así que vamos a hacer una ventana. Y luego esta ventana, podemos algo así como, simplemente borrar por ahora. Voy a seguir adelante, seleccionar la parte inferior o la parte delantera y la trasera, presionar I, y hacer, como, un bonito recuadro Y voy a hacer el recuadro delgado en el lateral, y luego un poco más grueso en el lado horizontal así que tipo se empuja un poco Ahora bien, en este punto, si hago E, lo más me gustará que no funcione, pero si hago una Q y extruyo cara a lo largo de normales, va a extruir muy bien así en ambos lados al mismo así en ambos lados al Ahí vas. Mientras que con E, no haría eso. Entonces haz un recuadro más como este y luego presiona delete. Podemos simplemente seguir adelante y podemos eliminar las fases por aquí. Ahora, en este punto, solo seguimos adelante y voy a cambiar a estos dos y hacer como bucles de borde de puente. Ahí vamos, ese puente amablemente. Entonces ahí vamos. Eso es como un marco muy básico que ya tienes. Y todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que poner algunos marcos adicionales en el medio aquí. Para estos marcos, se puede ver que es, no tenemos la resolución para ver sobre esto, pero eso no importa. Debe ser muy básico. Entonces solo necesitamos tener estos en el lado exterior. Y por eso, creo que sólo voy a agarrar un cubo. Técnicamente, incluso este perfil de aquí, técnicamente ni siquiera tenemos que tenerlo, pero solo quería hacerlo por si acaso porque casi no era un esfuerzo extra. En cualquier caso, voy a agarrar este cubo, y este cubo básicamente se convertirá en nuestro perfil. Entonces, si seguimos adelante y lo movemos por aquí, Um, veamos. Entonces esto está bien. Pasemos al modo cara. Como que queremos mover esto a mitad de camino aquí. Ya lo voy a escalar, y luego puedo ver que probablemente necesite escalarlo en un poquito. Aquí vamos. Hagámoslo un poco más delgado. Y para esto, lo que tenía en mente es que si hago un contorno R y agrego dos bordes así, puedo escalarlos y simplemente puedo hacer como algo muy sencillo como un ld E, que es igual que un extruir y vamos a, como, extruirlo así Después en la parte de atrás, borra eso por aquí. Para este, si quieres, si quieres en realidad, ni siquiera no si quieres, sigue adelante y selecciona estas líneas. Presiona contra I para invertirlo porque en realidad no los necesitamos. Así que elimínelos también. Y entonces todo lo que nos queda son estas pocas piezas. Con estas piezas, supongo que solo podemos hacer manualmente, donde simplemente hacemos como una contra B. Realmente no necesitamos usar el jamón para modificador. Una vez hecho esto por aquí, eso está totalmente bien. Entonces este es el que podemos usar. Y lo que vamos a tener es que vamos a tener el vaso realmente sentado entre estos surcos de aquí, y eso va a funcionar bastante bien. Lo que voy a hacer por esta forma de aquí es que estoy haciendo un contre ar aquí y un contre R Y probablemente adivinaste por qué es para que tenga un punto central exacto en el que pueda colocar mi modelo Así que ahora puedo simplemente colocarlo así. Puedo seleccionar la parte superior y solo asegurarme de que la parte superior se mueva hacia aquí así. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es un pivote rápido, duplicarlo girado 180 grados. Es interesante que se pueda ver por aquí como si no estuviera exactamente en el centro. Depende como de cómo lo mires. ¿Ves? Creo que esto en realidad está exactamente en el centro de porque aquí lo hemos puesto en el centro. Entonces tal vez podría haber como, una pequeña compensación. Y ahora para esta ventana, lo adivinaste. Haz un bisel. Vaya a Jumtree, apague nuestra superposición de abrazaderas Sí, el modelado de esto es tan fácil que podemos hacer. Um, eso no me está dando un buen resultado. adelante y presionemos rápidamente Q y reiniciemos todas las transformadas e inténtelo de nuevo. ¿Eso es mejor? 0.05. Guau, 0.01. Bien, 0.005. Es mejor. Es solo que ahora es mucho más sensible. Entonces, como puedes ver, los ajustes cambian cada vez que reiniciamos. Hagámoslo más grande. 0.03. Sí, hagamos contra A. Debería hacer el truco. Bien. Entonces tenemos estas piezas por aquí, y para estas piezas, todo lo que tenemos que hacer ahora es tal vez ya como el vidrio Ara, que sólo va a ser un plano sencillo. Y esta llanura no quiero dividir este plano en las cuatro ventanas porque lo que después quiero hacer es que quiero crear un mapa de rugosidad muy bonito , que básicamente dará vidrio para que se vea casi así que no se puede mirar a través de él Pero no es como un espejo muy liso. No se puede ver a través de él, pero en realidad se verá muy interesante y, como, sucio y todo así. Y creo que eso se verá bastante bien si hacemos algo así. Entonces por aquí, creo que es mejor si antes que nada, hago esta para que pueda realmente ver dónde la estoy colocando . Ahí vamos. Entonces tenemos este vaso por aquí. Y en lugar de simplemente moverlo a todas partes, lo que voy a hacer es simplemente lo voy a duplicar. Entonces en lugar de que yo haga un avión grande, solo voy a seguir adelante y voy a crear dos de ellos por aquí. Bien, entonces tenemos esta ventana hecha. Ahora podemos seguir adelante y prácticamente podemos seleccionarlo, duplicarlo. Y luego de este lado, sólo tenemos que hacer retroceder este , creo. Hasta que simplemente se sienta así. Y ahí vamos. Si ahora apagamos nuestro si Rm togel, puedes ver que ahora tenemos una ventana Entonces lo que vamos a hacer ahora para finalizar esto es vamos a agregar pequeñas variaciones Entonces con las pequeñas variaciones, básicamente va a ser esto. Vas al modo Agregar, colocas unos pocos contre ars así. ¿Y te lo he enseñado antes? Bueno, sí, lo he hecho. Técnicamente, es lo mismo que en la pared, solo que esta vez lo hacemos en modelos. Entonces colocamos como unos cuantos contras aquí. Entonces tendemos a ir al modo Vértice y simplemente, por ejemplo, agarramos algunas piezas y las sacamos así Ten cuidado de no exagerar. Si nos excedemos, podrás ver la repetitividad porque esta ventana se está reutilizando mucho Entonces quiero al artista porque es agradable tener, como, algunas variaciones de aspecto orgánico. obstante, no quiero exagerar en esto porque entonces no va a quedar nada bien Así que los vehículos me ven, seleccionando al azar algunas piezas y simplemente haciendo, por ejemplo, el bosque un poco más desigual y cosas así. Podemos hacer lo mismo por aquí con estos grabados, solo como que los movamos hacia atrás. Y no sé si necesito pintura de vértices para esto todavía. No creo que realmente necesitemos pintura de vértices. Entonces, por ahora, no vamos a agregar ninguna geometría extra para ese tipo de cosas. Pero solo tenlo en cuenta para tal vez, como, el futuro. A ver. Hagamos esto también, muévelo adentro, así que eso es como un poco hundido adentro Ahí vamos. Las pequeñas variaciones en realidad pueden marcar una gran diferencia. Yo diría, en este punto, sólo tiene que seguir adelante y empezar a sumar su peso a las normales. No olvides encender tu exterior liso. Lo mismo por aquí. En realidad, ¿sabes qué?, para esta, vamos a seguir adelante y seleccionar estas piezas por aquí, Control J para unirlas, y luego encender Oto suave. Eso nos ahorra un poco de tiempo. Normales ponderados por aquí, selecciónelas, Control J, unir, hacia fuera para suavizar, normales ponderadas Y éste también lo hicimos. Entonces un revuelo de cinco de Tokon como puedes ver, tenemos esta bonita ventana de aspecto de alta resolución, pesar de que sigue siendo la resolución del juego Y me congelé para guardar mi costura antes de perderla. Bien, perfecto. Así que terminamos la ventana de la base y terminamos la puerta. Lo último que voy a hacer con mi ventana base es que ya voy a hacer envoltorio básico de UVN para que en realidad podamos agregar la madera a esto solo que ya veamos cómo se ve Creo que es bueno si solo hacemos el envoltorio UVN por modelo en lugar de primero hacer todos nuestros modelos y luego hacer el envoltorio UVN Entonces para éste, a excepción del vidrio, el vidrio, solo podemos escondernos temporalmente. Por lo que el vidrio no necesita tener este material. Pero todas estas piezas de aquí, quiero que ustedes usen el mismo material y llamen a esto madera lisa. Oh, se me olvidó la mezcla de polvo esto. ¿A cuál lo agregué? Yo agregué a uno de ellos. En cualquier caso, me olvidé del polvo de la licuadora esto, así que no solo puedes seleccionar múltiples materiales. Es necesario seleccionar uno. Agrega tu material. Y entonces lo que tienes que hacer es que necesitas seguir adelante y seleccionar el resto. Y luego necesitas bajar aquí a este pequeño botón de flecha y presionar copiar material para seleccionarlo. Y cuando haces eso, debería tener el mismo material en cada cosa. Y se puede ver que por aquí, el nombre no cambia. Y luego si entramos en nuestra base coolor, podemos tomar una imagen exture, abrir estas cosas. Y si vamos texturas, madera lisa, final, madera lisa A, podemos usar nuestro color base, y entonces debería aparecer. En todos ellos. ¿Ves? Por supuesto, todavía no hay UVs, pero está bien. Para estos, podemos prácticamente usar el mismo mapa UV seguro para esto. Entonces para estos, hagamos un mapa de caja. Y entonces lo primero que tenemos que hacer con un mapa de caja es que tenemos que decidir la dirección y tenemos que decidir el tamaño. El tamaño en realidad es bastante bueno. La dirección, todavía necesitamos como que nos guste perder el tiempo con esto, así que no me malinterpretes. Tal vez incluso sea bueno si solo presionamos Q y restablecemos todas las transformadas. Vamos a intentarlo de nuevo. Así que el mapa de cajas, verás cuando restablecemos las transformadas, es capaz de leer todas las direcciones. Y por aquí, en realidad se puede establecer la rotación. Entonces, si ponemos esto a 90 grados en todos ellos, por aquí, se puede ver que ahora ha volteado alrededor de 90 grados. Entonces eso es perfecto. Ahora podemos hacer lo mismo por aquí y recordará nuestros ajustes. Y entonces, por ejemplo, para esta, se puede ver que es la dirección Wong porque queremos ir con el grano, casi nunca cortarías realmente contra el grano Entonces entonces para este, puedo poner esto de nuevo a cero. Oh, entonces este parece que necesita ser 90. ¿Ves? Y así, todavía nos ahorra mucho tiempo en comparación con hacer el envoltorio manual de UVN Este, siento que no hay, este, ¿tal vez? Oh, no. Oh, espera. Lo siento, estoy viendo el modelo equivocado. Este modelo de aquí va a ser un poco más interesante. Entonces vamos a hacer el mapa de caja. Y sigamos adelante y realmente no importa qué dirección vayamos por p cero para hacer o, así que este necesita quedarse por escrito, porque necesitamos entrar en nuestro UVNwapper y necesitamos cambiarlos un Así que también recuadro mapa por aquí. Entonces, ¿a qué me refiero? Entonces ahora tenemos estas piezas. Ahora, en este punto, solo queremos hacer algunos pequeños cambios donde, por ejemplo, agarramos estas piezas por aquí. Vamos a nuestra edición UV. Bien, vamos a ir por aquí. Sigue mostrando la otra textura por alguna razón, solo podemos presionar ese pequeño botón cruzado de ahí. Lo sentimos, podemos presionar el pequeño botón cruzado de ahí para deshacernos de él. Y para éste, lo que quieres hacer es si vamos a modo cara, solo podemos seguir adelante y podemos hacer doble clic en éste. Y cada vez que tenemos uno seleccionado que queremos rotar, podemos simplemente seguir adelante y podemos yo tiendo a simplemente ir por aquí a esta herramienta de rotación, y luego solo tiendo a entrar y rotar 90 grados usando el chasquido, así Y eso es todo lo que necesito hacer. No te preocupes por la superposición. No necesitamos hacer cosas así. Ahora. Si decidimos crear una máscara más adelante para algo de suciedad, eso será algo que venga más tarde. Entonces ahora se puede ver que ahora se rotan. Están en la ubicación correcta. Estos de aquí son un poco más complicados. Entonces tenemos que decidir si es palabra para nosotros. Para rotar estos o si queremos realmente mantenerlos conectados porque eso va a crear una costura aquí si los rotamos. Entonces teniendo estas piezas por aquí, podemos simplemente seguir adelante y podemos rotar estos 90 grados así. Y luego solo necesito ver si puedo vivir con la costura que hemos creado. Así que vamos a entrar en MaxVstols giro de Y, Fram toggle. ¿Sabes qué? Puedo vivir con eso. Casi parece que fue intencional que en cierto modo fusionen esto, y no es como una sola pieza sólida de madera. Entonces, creo que puedo vivir con eso. Y de lo contrario hay formas en que puedo ocultarlo. Entonces, por ahora, solo hagamos eso. La misma técnica por aquí. Entonces tenemos éste. Tenemos que rotar esto 90 grados, y luego tenemos que ir lt x, seleccionar este lado y este lado. Ah, casi presionamos la tapa, y necesitamos también rotar esta. Ahí vamos. El envoltorio UVN más básico que puedes hacer, pero funciona. Entonces eso es todo lo que importa. Así que tenemos nuestra ventana por aquí. Eso es bastante bueno. Sigamos adelante y hagamos un ARTh. Y entonces todo lo que voy a hacer es coser estas ventanas de aquí, presionemos Control J. Lo mismo por aquí, Control J. Y, oh, entonces ahí es donde debo haber agregado mi madera. Deshagámonos de ese material, creemos uno nuevo y llamemos el vidrio. Y luego si solo seguimos adelante y seleccionamos el de arriba por aquí, podemos presionar copiar material para seleccionarlo. Oh, hola. Pensé que te había convertido en Glass? Bien. Vamos a deshacernos de ti. H, no confío en eso. Así que al revés. La dirección en la que necesitas seleccionar suele ser un poco extraña. Entonces ahora está funcionando. Entonces, si realmente no lo narré, creo que accidentalmente seleccioné esta pieza por aquí, y realmente no quiero que esta pieza sea cortejada Entonces lo que quiero hacer es que sólo voy a copiar material para seleccionar de nuevo. Entonces básicamente, la forma en que funciona es la que se destaca que tiene tus necesidades materiales para terminar siendo la versión resaltada al final. Si hago esto, automáticamente resaltará la segunda selección que he creado, pero que no siempre funciona. Entonces a veces me ves haciéndolo al revés, donde primero selecciono los modelos que no tienen el material correcto. Y luego al final, selecciono el modelo que sí tiene el material correcto. Cuando hago eso, usted es capaz de copiar sus materiales. Pero soy consciente de que a veces es un poco confuso. En cualquier caso, hagamos esto. Entonces voy a seguir adelante y esta ventana, solo vamos a seleccionarla, hacer click derecho, pasar a la ventana de la tienda de colección. Para que esa esté lista para ir. Lo que podemos hacer ahora es que podemos abrirnos en Motor real. Oh, guau. 21 minutos ya. En el siguiente capítulo, seguiremos adelante y abriremos en Real Engine, y de hecho te mostraré importando algunos materiales, consiguiendo importar algunos textos, obteniendo algunos materiales muy básicos. Y entonces lo que haremos es mostrarte el flujo de trabajo que vamos a hacer para agregar nuestras ventanas a nuestras piezas. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso. 26. 25 Cómo crear nuestros recursos finales Parte 3: Bien, entonces aquí estamos en Unreal, y sólo vamos a probar esto. Entonces así es como va a funcionar. Sigamos adelante y rápidamente arrastremos nuestro muro plano corto para comenzar, y solo giremos esto 90 grados. Entonces lo que vamos a hacer es que tenemos nuestro escaparate por aquí. También vamos a rotar este de aquí y simplemente colocarlo en, como, una ubicación lógica. A lo mejor como sé algo así y a lo mejor me gusta, dos de ellos. Esto va a ser probado que voy a mostrarte el flujo de trabajo que vamos a estar repitiendo muchas, muchas veces aquí dentro. Lo único complicado es que este flujo de trabajo, solo podemos hacerlo al final porque duplicará modelos. Pero te voy a mostrar a lo que me refiero. Ahora dentro de licuadora. Sigamos adelante y seleccionemos éste. Y sigamos adelante y vamos a exportar archivos FBX, y vamos a exportar estos para desenrollar escaparate de tienda, ¿dónde estás Ventanilla de tienda por aquí. Oh, objetos onalslectos, definitivamente. Entonces este va a ser el escaparate de nuestra tienda. Y podemos seguir adelante y tenemos llanura voluntad corta por aquí, que también podemos ir a exportar archivos, FBX, llano mientras corto, así Perfecto. Echemos un vistazo. Haga clic derecho en volver a ingresar en la ventana de la tienda. Y si, solo restablece el AVX. Mira eso. Tenemos un escaparate y como puedes ver todas las normales ponderadas están todas aquí, así que eso es lindo Y luego nuestro avión en corto, también podemos hacer eso, reiniciar el AVX, y ahí está nuestro avión mientras corto Las sombras son un poco etchi, pero recuerda, solo puedes entrar aquí y establecer temporalmente esto en 200 para obtener, como, un mejor resultado Pero todavía no voy a hacer eso porque conozco otras técnicas para que se vean mejor más adelante. Entonces, lo siguiente que tenemos que hacer es que solo necesitamos importar nuestras texturas. Aún no voy a importar todo. Sólo voy a importar los que necesito en base a por uso. Quiero probar esto donde normalmente siempre hago primero todas las texturas, luego hago todos los modelos. Entonces hago todos los UVs, y luego hago toda la importación Ahora como que quiero simplemente ir y venir un poco, porque siento que a lo mejor esto da para ustedes chicos, puede que se sienta un poco más relajado, sobre todo para mí también. Así nueva carpeta, madera lisa. Y en esta madera lisa, vamos a seguir adelante y hacer una variación subrayado A. No se puede ver lo que estoy escribiendo. Ahí vamos. Entonces también voy a hacer Carpeta nueva, tablones de madera, y en tablones de madera, variación subrayado Oh, variación en la puntuación A por aquí. Bien, entonces para nuestra madera lisa, esto va a ser muy sencillo porque solo necesitamos excavarlos. Entonces tenemos nuestro final de madera lisa. Y luego por aquí, tenemos que agarrar la madera lisa A. Es muy importante que usemos esta. Y para nuestro shader, sí, vamos a importar todo excepto la altura No necesitamos un mapa de altura para esto. Sí, porque es de madera lisa, así que no necesitamos un mapa de altura. Así que vamos a hacer todo excepto el mapa de altura y simplemente arrastrarlo aquí. Ahora una cosa que es muy importante es que hemos creado esto en OpenGL Sin embargo, el motor UNL lee como X directo con sus normales. Entonces todo lo que necesitas hacer es hacer doble clic en tu normal. Presiona este pequeño desplegable. Esa no. Oh, hola. ¿ No estás estableciendo mapa de normas? Oh, espera, estás poniendo norma. Ellos lo cambiaron. Ahí vamos. Desplegable de discos. Lo siento, cambiaron las ventanas. Me olvidé de eso. Así que ve al menú desplegable de texturas y simplemente suelta el botón y presiona flip green channel. Y yo sólo voy a decir éste. Entonces eso es lo que vamos a estar haciendo sin parar. Ahora el siguiente que podemos hacer es tener nuestro así que esa es nuestra madera lisa, y ahora también tenemos nuestros tablones de madera, final, en capas madera final, en capas ahí, esta es la que necesito Para éste, también podemos tenerlo. Ahora bien, el mapa de altura va a ser complicado para este. Si vamos a hacer nuestro mapa de altura, y no necesitamos nuestro metalizado. Nuestro mapa de altura, necesitaremos tenerlo también en el Alfa. Entonces, sigamos adelante y comencemos importando éste. Oh, asegúrate de ir a la carpeta correcta. Entonces comencemos con la importación de esto. Y cuando necesitamos una altura porque lo más probable es que usemos nuestra altura y usaremos el mapeo de paralaje para, como, paredes muy lisas que están en la distancia que no necesitan tener nada especial en ellas. Pero por ahora, esto debería estar bien. Así que vamos a hacer doble clic y voltear el canal verde para éste también. Bien, perfecto. Entonces, para mostrarte cómo funciona esto, vamos a crear un material muy básico, pero más adelante éste se convertirá en este material muy complejo. Vamos a entrar en nuestros materiales, material de clic derecho, y simplemente llamar a este maestro de subrayado principal Entonces este será nuestro material maestro, y este material más adelante apoyará casi todos los modelos que hayamos creado a excepción de un paisaje. Podemos abrirlo con solo hacer doble clic. Y todo lo que vamos a hacer por ahora es que vamos a seguir adelante y entrar, por ejemplo, por aquí, nuestras texturas, y vamos a agarrar la madera lisa como una base y simplemente arrastrarlas aquí. Ahora, solo puedes hacer clic y arrastrar para básicamente alejarlos unos de otros así. Y entonces todo lo que necesitamos hacer es tener un color base, arrastrarlo a tu ranura de color base. Tienes reclusión ambiental en reclusión ambiental, Y rugosidad en rugosidad. Así se puede ver muy fácil por ahora. Una cosa que sí queremos hacer es que queremos hacer clic derecho y queremos convertir a parámetro en estos archivos de textura y llamar a este color base. Lo que esto hará es exponer este parámetro. Es de la misma manera que hemos hecho en el diseñador de sustancias, lo hemos hecho en el diseñador de sustancias, donde simplemente expondrá nuestro parámetro, y luego podremos ingresar diferentes mapas de textura a nivel de motor. Entonces te voy a mostrar a lo que me refiero. Entonces este es AO, que por cierto, vamos a darle la vuelta a estos dos. Este, la rugosidad del clic derecho y este clic derecho, convierten el perímetro. Normal. Entonces eso ya está hecho. Lo último que quiero hacer es quizás darnos el control sobre el alicatado. Para eso, si haces clic derecho, puedes obtener esta ventana, y quieres agregar una coordenada de textura. Por aquí, este es el botón rojo. Ahora bien, este botón en sí mismo, no se puede convertir en un parámetro. Si queremos poder controlar nuestro ordenamiento en teselas a través de un parámetro para que lo expongamos y podamos controlarlo, necesitamos agregar también un parámetro escalar Ahora, puedes escribir el parámetro escalar aquí o simplemente puedes mantener S y hacer clic una vez, y eso creará un parámetro escalar, al que llamaremos ordenamiento que llamaremos Establezca el valor predeterminado en uno. Entonces el alicatado es probablemente uno Entonces todo lo que tenemos que hacer es hacer clic derecho y multiplicar porque estamos multiplicando estos valores, así que los estamos sumando uno encima del otro Entonces tenemos este alicatado. Entonces, uno por uno, en este contexto, significa que nada cambia. Pero en cuanto ponga esto a dos, estos también se convertirán en dos. Verás a lo que me refiero. Por lo que no tiene que ser muy técnico. Solo queremos arrastrar esto a nuestra ranura UV de nuestras texturas, y ese es nuestro material por ahora. Para que la forma en que esto funcione es que ahora si entramos en nuestros materiales, podemos hacer clic derecho sobre nuestro maestro principal y presionar Crear instancia de material y llamar a esta variación de madera desnuda, A, por ejemplo. Y entonces cuando abres esto, puedes ver que ahora podemos controlar el alicatado. Y si lo enciendo y pongo los dos, se puede ver en la esfera que cambia el alicatado Esa es la idea general de esto. Entonces con esto hecho, aunque prácticamente hemos hecho nuestro alicatado bastante bien, también podemos hacer clic derecho y duplicar nuestra instancia de material nuevamente, o simplemente puede crear una nueva instancia y llamar a esta variación de tablones de madera A. Para esta, por supuesto, necesitamos ingresar nuestras texturas de tablones de madera para poder encender estas piezas A menudo es más fácil simplemente arrastrar tu ventana aquí abajo. Y entonces lo que podemos hacer es ir a nuestros tablones de madera y podemos arrastrar en nuestro color base, nuestra normalidad, nuestra rugosidad, y nuestra oclusión ambiental, y luego podemos Eso es. A los artistas, buena práctica, no solo arrastre su material sobre su modelo, sino abra su modelo así, como lo hemos hecho antes, y agréguela aquí. Entonces si tenemos este modelo, permítanme simplemente rápidamente también abrir mi ventana. Y entonces nuestras ventanas, por supuesto, todavía no tendrán un vaso real, pero así es básicamente como va a ser. Liso a la vez que corto. Podemos ir a materiales, y podemos agarrar nuestros tablones de madera variación A. Y ahí vas Entonces podemos ver instantáneamente que eso está funcionando. Y para el escaparate de nuestra tienda, solo queremos agarrar a nuestro maestro de madera desnuda por aquí. Y entonces tal vez solo hazlo, como, claro en tus ventanas por aquí. Entonces esto es lo que tenemos ahora mismo. Ahora tal vez en este punto, solo pondré temporalmente mi resolución en 200 para, como, mi muro. Pero como pueden ver, ahora tenemos una pared por aquí, que se ve bastante bien, aunque todavía necesita alguna variación, pero se ve bonita y realista. Así que tenemos una pared muy bonita, ¿ves? Y ya se puede ver que eso también se aplicará automáticamente en todas partes. Entonces, por ejemplo, por aquí, se puede ver que casi ya tenemos como esta cosa entera construida con las paredes. Entonces ahora esta parte es importante. La forma en que vamos a hacer esto, que vamos a tener nuestras ventanas que vamos a tener nuestras ventanas aquí es, por supuesto, más adelante, queremos tener estas ventanas muy bien incrustadas aquí para que los marcos solo sobresalgan soltamente por aquí Pero entonces, claro, ya no podemos ver nuestro modelo. Entonces, por ejemplo, colocamos esto alrededor y solo hacemos esto en una buena posición como esta. Digamos así. Para ello, la forma en que lo vamos a hacer, vamos a utilizar nuestras herramientas de modelado. Las herramientas de modelado son completamente nuevas en nal engine five. Todavía están en Beta, y se ha hablado tal vez no incluirlos en el primer lanzamiento, pero por ahora están existentes y son súper útiles. Entonces solo tengo fe que en realidad los incluirán. Estas herramientas de modelado, una vez más, si las herramientas no están incluidas, solo puedes crear más piezas modulares donde realmente las cortas dentro de la licuadora usando booleanos Así que necesitamos realmente cargar estas herramientas de modelado. No creo que ni siquiera los tenga cargando cargados ahora mismo. Entonces, si solo seguimos adelante y guardamos nuestra escena, entonces queremos seguir adelante y queremos Mw, vamos. Queremos ir a editar, y después queremos ir a plug ins. Ahora bien, aquí en los plug ins, si escribes en modelado, deberías poder el modo editor de herramientas de modelado, y puedes ver que está en la versión Beta 0.1. Este es el que quieres habilitar. Dirá, esta es una versión Beta. Es inestable. Lo sé, pero me gusta tomar riesgos, así que sólo voy a usarlo. La razón por la que no me preocupa demasiado es porque solo estoy usando una sola característica de la misma, y una característica que he probado y funciona. Entonces necesitas reiniciar, así que déjame pasar el video y reiniciar. Aquí vamos. Entonces eso ahora está habilitado. Entonces lo que va a pasar ahora es que se puede ver por aquí. Sí, permítanme ajustar rápidamente esto a 200 solo para darnos unas sombras un poco más bonitas Lo que puedes ver por aquí es que ahora tenemos un modo de edición de modelado activado. Ese es el que necesitamos. Entonces así es como funciona. Se da click en él y se abrirá esta ventana. Y en esta ventana, tienes algunas herramientas básicas de modelado que puedes usar. Lo más importante es que tenemos nuestras formas en las que solo podemos crear formas básicas. Puedes hacer partes y todo. Esto es similar a usar sketch up, y luego tenemos nuestro modelo Poly, que es donde también podemos agregar algunos pequeños cambios. También tenemos haciendo algunas limpiezas, cortando agujeros y todo ese tipo de cosas y la conformación y transformación, aquí hay bastantes cosas No obstante, no voy a estar cubriendo la mayor parte de esto porque no lo he usado yo mismo ya que no se había necesitado antes. Y puedes hacer un UV exterior, lo cual es bastante genial. Uno en el que estamos enfocados es la forma básica. Es por aquí haciendo la sub D porque solo queremos hacer algunos cambios generales y el booleano Entonces, ¿cómo vamos a cortar esto? Esto es muy fácil. De hecho, vamos a hacer uso del grosor de nuestro marco por aquí, y tenemos que comenzar agregando una caja. Cuando agregas la caja, puedes ver eso por aquí, obtienes esta caja y se encajará automáticamente. Lo que puedes hacer es simplemente seguir adelante y puedes voltear la línea a la normalidad, y luego puedes ver que simplemente va a gustar, no intentará sentar esto encima de tu modelo. Y luego solo quieres seguir adelante y quieres hacer clic y luego presionar completar. Ahora, una vez que hayas hecho clic en esto, ahora eres capaz de seguir adelante y escalar esta caja, y básicamente quieres escalarla hasta que esté a mitad de camino en tu marco así Así que sólo vamos a escalar esto cuidadosamente. Y esto es básicamente, se puede imaginar que vamos a cortar la caja de nuestra pared. Así que tenemos este de aquí. lo puedo recordar. Yo sólo puedo duplicar esto. Sí, y seguirá registrándose en la herramienta. Como dije antes, esta herramienta es tan nueva que he hecho mi prueba pero aún necesito trabajar con ella. Bien, entonces tenemos a estos dos por aquí. Ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos usar nuestro booleano La forma en que esto funciona es que necesitas agarrar tu modelo del que quieres cortar algo y luego mantener presionado Control y seleccionar los modelos que quieres seguir adelante y quieres booleanos Oh, parece que sólo podemos hacer uno a la vez. Tan pronto como hayas hecho eso, todo lo que necesitas hacer es presionar pequeño botón booleano por aquí, y ahí vamos Ahora puedes ver que eso ha funcionado, y ha recortado nuestro modelo, y te mostraré cómo funciona esto más adelante. Así que solo presiona Aceptar y luego vuelve a hacerlo rápidamente por aquí, Boolean y Ada, mira por qué me encanta esto, lo fácil que es esto comparado con mi necesidad de hacer diez piezas diferentes de modelos, solo para agregar todas estas ventanas por aquí para tenerlas en una ubicación interesante. Ahora, sobre el lado técnico de esto. Apaguemos nuestros MolingTols. Esto se ha convertido ahora en su propio nuevo modelo. Esto quiere decir que esto de aquí, puedes ver que se ha convertido en un modelo booleano que puedes encontrar Debido a esto, esto quiere decir que aunque sigamos adelante y actualizaríamos nuestro modelo original, dentro de licuadora, no actualizará esto. Eso es muy importante saberlo, porque eso significa que una vez que hemos hecho esto, aquí, se puede ver que corta muy bien, y funciona muy bien. Pero sí significa que tenemos que hacer esto al final. Ahora, no te preocupes, porque, claro, estos booleanos, en nuestras pesas, no podemos salvarlos Sí, mira, así que eso también es complicado. En realidad no podemos salvar a los booleanos. Entonces, si actualizáramos nuestro modelo, tendríamos que rehacer todos nuestros booleanos Entonces espero que solo esperemos hasta el muy, mismo final antes de que realmente vamos a hacer eso. Entonces se verá feo. Al principio, solo tendremos, como, todas estas ventanas sentadas aquí al frente. Pero se puede ver que el resultado final funciona muy bien donde solo tenemos estas ventanas, y ellas simplemente, como, encajan aquí y miren eso. Tenemos esta bonita madera, y esta madera sobresale toda con toda su geometría, pero aún tiene estas líneas. Y luego veamos, a veces debería tener Oh, creo que exactamente lo tengo como alrededor de los boolins de aquí Por aquí. Entonces eso es como un poco de estiramiento, pero no es tan malo, y sigue siendo solo agrega como esta bonita variación extra. Así que todo eso se ve bastante bien. Entonces, ahora que conoces el flujo de trabajo, lo que vamos a hacer ahora es solo cuestión de que volvamos todos estos modelos en vinilos. Y esto vendrá en dos etapas. Los modelos que tenemos ahora mismo, me convertiré en final, voy a U Vnmap No obstante, todavía no lo voy a importar al motor. Dije que iba a hacer eso, pero creo que en realidad voy a esperar con eso un poco más. La segunda etapa es que agrego variaciones de modelo. Las variaciones de modelo van a ser, por ejemplo, una variación diferente de, como, de esta cosa de aquí, esta barda, solo para que se vea un poco más interesante porque lo que a menudo se puede ver por aquí también es que hay muchos tipos diferentes de vallas y postes y todo Y además, si miras los juegos, puedes ver, aquí tienes, como, una barda como esta. Pero luego un poco más allá, tienes una barda como por aquí que se ve ligeramente diferente. Tienes algunas piezas ornamentadas y todas esas cosas. Esas cosas, sin embargo, se harán en las vueltas de tiempo. Entonces espero que ahora que te mostré esta técnica, uno de esos tipos que en realidad se entusiasman con estas cosas, pero espero que estés emocionado por ello. Lo último que voy a hacer antes terminar esto es entrar en mi maestro principal y encender el material de dos caras y guardar eso. Esto solo asegurará que podamos mirarlo desde ambos lados por aquí, y eso provocará menos errores. Entonces ahí vamos. Bien, para este, solo lo dejaré aquí como un recordatorio para nosotros, cómo vamos a hacer de todo. Pero el mLinkTols es realmente genial. Y creo que nos quedan 2 minutos. Entonces en esos 2 minutos, sólo voy a jugar con esto para mostrarte. Otro genial es el sub D y no el sub D. Lo siento, no subdividido. Es el Oh, Dios, cómo se llamaba Vamos por aquí. Y básicamente lo que nos permite hacer es que podamos establecer nuestros segmentos. Entonces, si pongo este segmento, creo que es un eje dos. No, esa no. Éste. Ahí vamos a uno. Lo que podemos hacer aquí es que en realidad podemos seguir adelante y podemos, ejemplo, agarrar estas piezas, y simplemente moverlas hacia abajo arriba y abajo, ¿ves? Y se puede ver que esto es muy poderoso porque puedo literalmente si quiero incluso aquí, puedo, como, arte algunas variaciones. Pero por qué es esto poderoso es recordar cómo por aquí, a veces quiero tener esto hundido en Literalmente puedo agarrar este modelo. Puedo hacer que uno de ellos se hunda en. Y así, obtenemos como estas áreas de aspecto realmente fácil donde podemos simplemente hundir cosas y simplemente hacerlas o variación artística. Y este tipo de cosas, por eso realmente espero estas artes irreales porque es muy útil Yo sí espero que puedan hacer un mejor sistema para que no acabemos simplemente con medidas únicas para cada función. Eso estaría bien. Pero por lo demás, es tan fácil para nosotros si haces cosas como esta donde solo podemos agregar pequeñas variaciones como esa. Ves, ese es más o menos ese. Y por lo demás, hay algunos más donde realmente puedes agregar bucles extra y todo a tu modelo. Puedes, por supuesto, extruir y cosas así , y puedes duplicar Pero por ahora, eso es todo. Bien, continuemos al siguiente capítulo, donde empezaremos sólo rematar nuestras otras paredes. 27. 26 Creación de nuestros recursos finales Parte 4: Bien, bienvenido. Entonces, como podrían notar, mi audio suena muy diferente. Y esto es porque me acaban actualizar a un micrófono completamente nuevo. Fue toda una inversión, pero realmente espero que disfrutes la mejor calidad de audio. Ahora, tuve que tomar una decisión para continuar todo este curso con mi viejo micrófono por consistencia o simplemente seguir adelante y continuar con mi nuevo micrófono. Y pensé que ustedes preferirían tener una mejor calidad de audio, aunque esté a mitad de camino que no Y básicamente, esto es todo solo es un bono extra, se trata solo de la información. Así que la calidad del audio aún podría cambiar un poco aquí y allá a lo largo de este curso, porque podría estar refinándolo y mejorándolo. Pero por ahora, esta es la nueva calidad de audio, así que espero que la disfruten. Bien, entonces vamos a seguir adelante y seguir creando nuestros modelos. Ahora tenemos nuestro avión mientras corto por aquí, pero luego también tenemos un avión ballena larga, y como pueden ver, es sólo el doble de tamaño. Entonces con esos, lo que más o menos podemos hacer es simplemente seguir adelante y si vamos a hacer como Shifty o Control C contra V, lo que quieras hacer adelante y agreguemos este a nuestro avión mientras hace mucho tiempo por aquí, y luego podemos apagar la versión corta y encender la versión larga. Ahí vamos. Sí, mira es el valor exacto. Así que incluso podemos simplemente seguir adelante y eliminar este, duplicar este, y activar nuestro chasquido Oh, lo siento, creo que todavía tengo blanco bien encendido. Sí, ahí vamos. Entonces los incrementos, mueven snap absoluto de cuadrícula, enciéndalo, eso debería funcionar Así que sigamos adelante y solo movamos esto por aquí. Ahí vamos, a ver. Y podemos simplemente seguir adelante y seguir así, y eso debería hacer truco. Se puede ver una pequeña línea por aquí, pero es muy probable que sea nuestra línea de vértice, o es muy probable que sea algún tipo de como al igual que la oclusión ambiental en C. no creo. Sí, no creo que sea una geometría real que no coincida Pero podemos ver muy pronto. Entonces esto se ve bastante bien. Entonces ya tenemos este, como se puede ver muy fácil hacer cosas como esta. Sólo es que necesito re ard este también a nuestro click derecho Pared lisa larga. Ahí vamos. Ya tenemos las paredes arregladas. A ver. Comprobación corta de pared lisa. Nuestra pasarela va a ser bastante interesante Lo que vamos a hacer por nuestra pasarela es que vamos a tomar nota de leer esa redención y vamos a hacer nuestras tablas, como puedes ver por aquí, al igual que estas tablas únicas Esto es bastante interesante que por aquí, lo cortaron. No obstante, lo más probable es que no estemos haciendo eso. Y la razón por la que no lo vamos a hacer es porque simplemente no podemos adivinar exactamente dónde queremos cortarlo. Si queremos, podemos usar la función booleana para cortar literalmente un booleano y luego hacer que Así que sigamos adelante y usemos este probablemente como una buena referencia. Se puede ver que hay bastantes desniveles ocurriendo. Creo que se verá bastante bien. Sí, eso debería estar bien. Y de lo contrario también podemos echarle un vistazo a éste. Oh, sí, esto es genial que tengamos múltiples piezas diferentes. Bien, entonces para esto, supongo que solo voy a hacer una conjetura sobre, como, cómo se vería esto más o menos. También quiero echar un vistazo por aquí. Entonces por aquí, lo están dando. Verás, me gusta bastante que haya algo espaciamiento entre aquí, para ser honesto. Entonces podría incluir ese espaciamiento entre aquí. Así que vamos a empezar. Cambia A, malla y crea un cubo, y vamos a empezar prácticamente como una pieza de transición. Así que aquí vamos”. s apague nuestro broche de rejilla. Vamos a escalar, y sólo vamos a comenzar con los bloques de construcción. Y estos bloques de construcción van a ser en su mayoría como estos cubos de aquí, que voy a seguir adelante y colocaré, digamos, coloquemos uno por aquí. Aquí vamos. Y luego solo sigue adelante y selecciona la parte inferior y luego muévala. Entonces tenemos estos cubos por aquí. Sigamos adelante y colocémoslos. También en la parte posterior, entonces tenemos uno, dos, y luego también queremos colocarlos en, como, el centro. Son dos aldeggs. Esto es un poco molesto al principio para igualarlo. Vamos a encender como un marco de alambre. Y vamos a colocarlo más o menos en el centro. Realmente no medirían esto para tenerlo perfectamente en el centro, así que no estoy demasiado preocupado. Así que ahora voy a seguir adelante y también colocar estos por aquí. Y una vez que hayamos hecho el escalado base, entonces básicamente podemos simplemente ocultar nuestro bloqueo. Entonces conseguimos estos , y parece que van más o menos por, como, un valor par. Entonces si seguimos adelante y hagamos uno en el centro aquí, y honestamente, creo que tengo un vistazo aquí, sí, como uno en el centavo Oh, en realidad, esto hace la transición muy bien, ¿no? Oh, no, espera, no lo hace, algo así como. No, es solo que pasa a esconderse exactamente en estos puntos. En ese caso, lo que voy a hacer es que voy a hacer esto. Entonces voy a tener uno en el centro y luego uno a cada lado por aquí. Creo que va a quedar bien. Bien, en este punto, podemos simplemente esconder esto. Entonces esto va a ser como nuestro marco para esto. Ahora, con estas piezas hechas, nos vamos a vender simplemente, primero que nada, agregando estos tablones a su alrededor, y luego agregaremos mayormente los tablones en la parte Entonces, sigamos con eso. Y todo esto, básicamente sólo van a ser cubos. Es como para estos tablones, amable, necesitamos definir el primero, y una vez que lo hayamos definido correctamente, entonces podemos seguir adelante y simplemente seguir usándolo Entonces, si tengo éste, acerque. Este quiero tener un poco más grueso porque necesita mantener todo unido y aguanta mucho peso. Entonces probablemente usarán, como, una tabla de ticker para esto. Por aquí. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y usar este de aquí. Ahora, como se puede ver, por ejemplo, en rojo esa redención, no usaron normales ponderadas en los tablones ¿Dónde estás? Aquí, vea, no usaron normales ponderadas Todo son tablones de aspecto muy afilado. Sin embargo, sí usaron normales de peso a diferencia de los tablones más grandes, ver Entonces se puede ver que incluso leer que la redención utiliza estas técnicas. Creo que estoy bien con hacerlo también. Se ahorrará un poco de tiempo. Entonces una vez que hayamos hecho una tabla como esta, tal vez como un poco de variación, y esta va a ser una tabla base Entonces sigamos adelante y hagamos esto. Agreguemos algunos segmentos entre aquí para que podamos agregar de inmediato pequeñas variaciones como esta. Se puede ver por aquí, así que al igual que algunas pequeñas variaciones. Y luego una vez que hayamos hecho éste, podremos hacer un pivote rápido. Podemos comenzar simplemente duplicando este de aquí. En realidad, ¿sabes qué? A lo mejor, no, después de esto haremos nuestras normales ponderadas. Rota esto, solo para agregar un poco más de variación en los lugares uno por aquí. Y entonces el más importante va a ser éste en el sitio para el que podamos seguir adelante y podamos colocarlo. Oh, asegúrate de girarlo exactamente nueve grados. Aquí vamos. Yo sí espero que el audio sea bueno. Esta es la primera vez que se usa este micrófono mientras se hace un tutorial real en lugar de solo probar. Entonces espero que todo vaya bien. Pero básicamente, sólo voy a seguir adelante y continuar con esto. Y lo que quiero hacer es hacer esto un poco más interesante. Así que tenemos este de aquí. Simplemente me ves seguir cambiando de un lado a otro entre los modos de rayos X que podemos seleccionar todo. Sigamos adelante y hagamos una doble. Entonces ahora tenemos este de aquí. Y una vez más, porque estamos usando esto tantas veces, quiero asegurarme de que no lo haga demasiado único porque entonces podremos ver la diferencia para eso. Así que por aquí, sólo estoy mirando esto. Ah, aquí, mira que en realidad encaja bastante bien. Vamos a aguantarlo un poco más así. Sí, ¿ves? Así que solo se ve un poco desordenado, pero sí funciona Entonces tenemos esas cosas, y ahora vamos a tener estas tablas, y estas tablas básicamente están sentadas encima Debido a que los tablones están sentados encima, técnicamente, también debería haber un trasero Ya que no sé en qué contexto vamos a usar esto, solo voy a hacer un trasero porque nunca se sabe No obstante, para esta, lo que voy a hacer es que sólo voy a hacer esta tabla larga Así que básicamente estoy empujando estos segmentos hasta que lleguen al final por aquí, y luego tal vez también compense un poco y hagan que esto se vea un poco más agradable Así. Ahí vamos. Entonces ese es básicamente el marco que harías. Ahora bien, aquí dentro, a menudo lo harías también porque aquí tiene que haber algunas piezas estructurales. Supongo que lo que sería lógico que la gente hiciera en esos tiempos, tal vez solo serían muy perezosos. No debería decirlo así, pero quiero decir, en el buen sentido que ellos, como, simplemente colocarían algunos de estos tablones y dirían: Bien, entonces tenemos estos tablones Nosotros sólo vamos básicamente a zigzaguearlos, lo mejor hacer estos un poco más delgados. Sí, entonces dicen como, Bien, tenemos estos tablones sobrantes Lo que vamos a hacer es básicamente vamos a zigzaguear estos tablones así Y empujarlos un poco más. Y entonces les gustaría na lado. Pero claro, no quiero pasar demasiado tiempo en esto porque lo más probable es que no puedas ver mucho de esto. A menos que tengamos nuestro ángulo de cámara, realmente, muy bajo, pero no solemos tener eso. Entonces tenemos este, para que podamos hacer lo mismo donde sacemos esto. Y entonces lo que podemos hacer es básicamente tener uno por aquí. Y luego estos tampoco necesitan normales de peso. Entonces puedo seguir adelante y puedo decir, como éste va por aquí. Éste va por aquí. Y luego finalmente, sólo voy a seguir adelante e intercambiar estos dos por ahí. Así, solo para agregar alguna variación de X ra C. Entonces entonces simplemente hacemos algo así, probablemente solo para realzar la fuerza de esta forma. Ahora, para nuestros tablones, básicamente vamos a crear dos o tres tablones diferentes, y luego ya los vamos a desenvolver que luego podamos reutilizarlos una y otra vez Entonces sí, puedes ver por aquí que en rojo muerto ellos a propósito lo más probable es que coloquen estos tablones aquí para que no puedas mirar debajo de él o cal debajo de él, o de alguna manera fastidiar el juego Por supuesto, no tenemos ese tipo de diseño de juego intenso que necesitamos hacer para esto. Entonces voy a seguir adelante y voy a crear un nuevo cubo. Y esta va a ser como nuestra tabla base, y sólo vamos a crear algunas variaciones de la misma Y luego las variaciones que básicamente podemos usar una y otra y otra vez, y no solo en este, sino en cada modelo que necesitemos, podemos usarlo. Sigamos adelante y servimos una mirada. Dónde está Bien, entonces sí, eso es bastante a menudo usan tablas bastante tick, porque eso es algo lindo, como, por supuesto, inspirarse en los juegos está totalmente bien Los juegos que han hecho tanta investigación y todo lo que a menudo ellos la mayor parte del tiempo, es bastante preciso las cosas que están haciendo. Así que es genial para nosotros justo entonces ahorrar un poco de tiempo cuando solo estamos haciendo como un tutorial. Por supuesto, si tienes tu propio juego, haz tu propia investigación, eso estaría bien. Pero en todo caso, entonces tenemos éste. Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y podemos hacer, como un Shift D. Aunque personalmente me gusta más esta contra C contra V, y vamos a ir por, digamos, cuatro, hagamos cinco versiones, cinco versiones diferentes por aquí. Así que tenemos este espacio en blanco por aquí. Este espacio en blanco va a ser muy sencillo. Necesitamos tenerlo muy genérico, así que sólo va a tener unos segmentos pequeños y tal vez como otro por aquí así. Entonces esta versión por aquí, voy a seguir adelante y voy a agregar un montón más de segmentos. Para dar como imperfecciones, tal vez hacer como esta es algo así como en realidad, no, hagamos esta Es algo así como hundido por aquí. Y entonces esta va dentro, dentro y así. Entonces ese es ese, tan básico. Entonces este va a ser un poco más delgado. Y también hagámoslo un poco más delgado así. Entonces ese es uno solo teniendo un poco de como un hundido en efecto Y luego por aquí, va a ser bastante más fuerte deformado, como se puede ver por aquí. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y sumar unos cuantos segmentos más una vez más. Y tal vez también agregue como algunos segmentos por aquí. Entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos agregar como cortes como se puede ver por aquí. Para que podamos hacer cosas así. Y luego solo vamos a seguir adelante, y vamos a optimizar éste porque vamos a estar usando tanto éste, se siente un poco tonto no optimizar esto. Entonces este volverá a estar hundido en, tal vez, como, ir un poco de lado por aquí, también hacer cosas como Y ahora lo que podemos hacer con estos es que podemos seguir adelante y simplemente hacer un weltggle objetivo usando las herramientas Maxifs y simplemente moverlas juntas, y probablemente adivines lo que vamos a hacer entonces Vamos a apagar el objetivo Bueno alternar, y solo vamos a seguir adelante y seleccionar estos tres y solo presionar eliminar y eliminar solo los bucles de borde. Ahí tienes, verás. Entonces ahora tenemos un get como un corte, así que ese es ese. Ahora para esta, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante. Vamos a moverlo por aquí y vamos a convertir esto en como dos tablones. Entonces tenemos este tablón por aquí. Dale tal vez como unos cuantos segmentos más. Tal vez por aquí, hay como un poco movido hacia arriba. Se puede ver por allá. Entonces es como que tal vez este también. Entonces aquí, es un poco chirriando. Éste va aquí abajo. Y luego para éste, hagamos un pivote rápido. Entonces sí, como que adivina lo que estamos haciendo en este punto. Vamos a seguir adelante y tal vez, como, mover este hacia abajo. Estoy bien con así y luego mover esto más recto. Verás, entonces tenemos como esa. Retrocedamos esto y tal vez hagamos, como, un poco de movimiento así. Ahí vamos a ver. Entonces tenemos esa. Y luego finalmente, el último, y solo sigo mirando mi referencia para ver si puedo conseguir como tal vez como algunas cosas bandy que serían bastante geniales Entonces nos gusta Hagamos este como un poco inclinado así Tal vez como un poco atrás. A tal vez solo un par de segmentos solo para darle un poco más de variación. Y entonces tal vez como presionar contra y usa tu rueda de desplazamiento, y luego puedes colocar varias líneas al mismo tiempo. Nosotros como que, doblamos esto o algo así. Mueve esto de nuevo hacia abajo un poco más. Y ahí vamos. Así que ahora tenemos estos pocos tablones diferentes que solo podemos usar una y otra y otra vez Entonces lo que voy a hacer en este momento. Entonces para estos tablones, es mejor si ya nos gusta alguna envoltura UVN Así que vamos a mover estos por aquí. Pero esto va a ser, claro, muy, muy sencillo envoltorio UVN No vamos a usar normales ponderadas. No, sólo voy a mantenerlos agradables y bajos porque van a haber tantos de ellos. Entonces solo voy a seguir adelante y si me voy, probablemente pueda simplemente duplicar esto. Necesito tener el escaparate de mi tienda. Entonces, si sigo adelante y solo selecciono, selecciono todas estas piezas, selección está siendo un poco extraña. Y luego seleccionar uno de los escaparates de mi tienda, y luego podemos bajar aquí y presionar copiar material para seleccionarlo. Y eso debería agarrar el mismo material que el escaparate de mi tienda. En ese momento puedo apagarlo. Y para estas piezas, solo puedo seleccionarlas todas, ir a mi Sure UV y hacer como un mapa de caja Um, es Deshacer eso porque no confío. Probablemente es porque no seleccioné todo. Oh, sí. Bien, entonces parece que el mapa de caja solo va por mapa. En ese caso, vamos a hacer éste. Son 20. Esa es una interesante por espera, eso es rotación. 90, 90 Creo que mis formularios de reinicio X necesitan estar encendidos. Sigamos adelante y seleccionémoslos. Q y restablece todas las transformadas. Creo que ese es el problema. Ves, ese era el problema. Bien, en ese caso, esto ya está hecho, y ahora solo podemos hacer como un mapa de caja en todos ellos. Y el mapa de caja simplemente también lo agarrará aleatoriamente de UV, lo que significa que estos siempre se verán un poco diferentes, así que no necesitamos trabajar con Ted, pero más adelante solo vamos a agregar más variación. Entonces tenemos esas piezas también listas para ir en este punto. Apaguemos nuestras cadenas de texto. Entonces ahora que sabemos que estos son UVNWpPED. Entonces ahora probablemente adivine lo que vamos a hacer. Seleccione todos estos. Acude a nuestros MaxiVstols y haz un pivote rápido para que todos estén en el centro Y entonces sólo voy a seguir adelante y voy a colocar estos bastante cerca por ahora. Y entonces, ésta la podemos tener prácticamente solo en estas áreas. Solo tenlo en cuenta. Entonces si hacemos uno aquí y uno, tal vez como por aquí y luego lo rotamos porque estos necesitan como B top de algo, ahí vamos. Y ahora para estos, pueden estar prácticamente en todas partes, así que solo podemos seleccionarlos y solo asegurarnos de que tenemos áreas bastante juntas por aquí para que cuando repetimos esto, solo sea repetitivo Entonces ahora, en este punto, veamos. Entonces tenemos estos. Duplicémoslos, y vamos a rotarlos por aquí. Ahora también volvamos a duplicarlos y esta vez rotarlos de dos maneras así. Aquí vamos. Eso nos dará suficiente variación. ese momento que solo podemos comenzar agarrando piezas aleatorias por aquí, y luego podemos seguir adelante y podemos mover esto Entonces por aquí, se puede ver que ahora puedo alejarme un poco de ella, pero necesito estar segura de que este tipo de encaja. Así que soy amable solo espaciando las cosas un poco mejor para que quede algo así como que encaje. Y a veces está bien si solo le das un poco de como una rotación. En realidad es bueno si haces eso, solo para darle un poco más de interés, que esto esté bastante mal construido, pero hace una que esto esté bastante mal construido, especie de trabajo porque asumo que estos suelen ser como colonos, y estos colonos, no todos son constructores perfectos y todo, sino que solo quieren hacerse una vida por sí mismos. Así que simplemente trabajan en, como, hacerlo con las habilidades que tienen y cosas así. Así que siempre hay que siempre puede haber alguna narración. No importa lo pequeño que sea, siempre hay algo de narración cuando estás haciendo vimentos. Aquí vamos. Verás que podemos rotar esto un poco. Y como puedes ver, podemos conseguir bastante rápido un look bastante interesante. Entonces ahora solo puedo seguir adelante y puedo comenzar aleatoriamente agarrando algunas piezas, sobre todo una vez que giramos unas cuantas Podemos simplemente seguir agarrando. Oh, accidentalmente duplicarlo dos veces, pero está bien. Podemos simplemente seguir agarrándolos y simplemente tratar de no tener exactamente el mismo uno al lado del otro dos veces seguidas Eso nunca se ve realmente bien. Este también voy a rotar realmente un poco. Entonces vamos a hacer esta. Entonces éste entonces vamos a seguir adelante y agarrar vamos a ver, uno que aún no hemos hecho demasiadas veces. Para que podamos agarrar como éste, mover este por aquí. Y luego también podemos agregar pequeñas variaciones a los tablones únicos después de que hayamos hecho esto para simplemente aumentar aún más nuestra cantidad de variación Y luego las pequeñas variaciones, simplemente van a ser como estas cosas que puedo hacer aunque sean las mismas porque enraizaron. Esa pequeña variación, básicamente, ¿cómo dices eso? No afectará a nuestros UVs. Sí, eso es lo que quería decir. Bien, así que ya nos acercamos al final. Sigamos adelante y veamos si podemos encajar esto de alguna manera. Sí, esto debería encajar. Si vamos y agarramos ¿cuál era esa más delgada? Creo que en realidad fue, ya sabes lo que podemos hacer es que en realidad también podemos simplemente agarrar uno de estos, escalarlos en un poquito. Aquí vamos. Así que conseguimos este. Ahora bien, este tipo de cosas necesita sentarse justo al lado. Tal vez escalar uno de estos también un poco más abajo y solo amable ver si podemos empujar esto lo suficientemente cerca juntos. A lo mejor como aquí está arreglando esta rotación por aquí, empuja esto lo suficientemente cerca para que todo encaje aquí. Y lo que también puedo hacer es que también puedo seguir adelante y puedo, por ejemplo, seleccionar cara. Y a diferencia de la vida real, soy capaz de mover rápidamente estas cosas así. Ahí vamos. Bien, entonces ya tenemos estas cosas hechas. Otra cosa que puedes hacer es simplemente hacer algunas imperfecciones muy pequeñas como esta donde simplemente las mueves un poco hacia adelante y hacia atrás Oh, parece que ahí tenemos un duplicado . Aquí vamos. Entonces moviéndose de un lado a otro, lo que nos dará, una vez más, alguna variación agradable, pequeña. Eso. Entonces para estos de aquí, adelante y ve a tus modificadores, Bisel, y sigamos adelante, Primero que nada, seleccionémoslos todos porque ls necesita dri cuatro veces. Seleccionemos todos ellos. Controla J para una buena medida, haz una Q y reinicia las transformadas. Ahora bien, si hacemos bisel modificador, mira de esa manera se ve un poco mejor En geometría, apague la superposición de la abrazadera y establezca esto como 0.05. ¿Bien? Eso es 0.01. Ahí vamos. Entonces ahí es donde t son Biseles A, modifica normales ponderadas y no olvides encender tu exterior liso, y ahí vamos Entonces hay normales ponderadas. Y a veces pongo esto a 100. Si son formas simples solo para hacerlo todo un poco más afilado. Estos son probablemente también lo suficientemente obvios como para que podamos darles normales ponderadas Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Pero otra cosa que podemos hacer con esto solo por alguna optimización. Entonces presione contra J, Q reset transforma es porque en un peso, se pueden ver los tops, pero no se pueden ver los fondos. Así que sólo podemos seguir adelante y seleccionar todas estas caras inferiores y eliminarlas. Y eso asegurará que no genere ningún bisel ahí, lo que a su vez lo hará un poco más barato Entonces podemos simplemente tirar un bisel aquí, árbol Jome, apagar las abrazaderas, 0.05, 0.0 hagamos una En realidad, hagamos 0.015. Controle A, encienda las normales lisas exteriores y peso. Bien, apaga cinco fotogramas, y ahí tienes. Ahí están nuestros tablones de skiesz de aspecto bastante desordenado. Entonces, sigamos adelante y como tal vez como un poco más de variación donde pueda ver que quiero tener más variación. Oh, echo de menos clicked. Lo siento, accidentalmente hice clic en el toque de texto. Sí, es gracioso. Me puedes ver presionando ALDx, pero aun así se registra a veces pensando que quiero seguir adelante y tener, como si, se registra como si eso quiero borrar algo, pero no lo hago solo puedo remapear el botón de borrar para arreglar eso eso realmente estaría Entonces en este punto, prácticamente hemos terminado, así que puedes pasar al siguiente capítulo. Es como una variación muy pequeña. Voy a guardar mi escena, y simplemente iré muy rápidamente a las preferencias. Y si voy Key Map y luego key binding X en mi ¿dónde estás? Modo objeto. Aquí, solo quiero apagarlo porque se está volviendo realmente molesto. Sí, voy a usar porque solo voy a usar el botón de borrar para básicamente borrar cosas aquí, todavía puedo oh, y ahora lo hace. Bastante justo. Ahora el menú sí funciona. De ninguna manera, eso es porque estoy en modo objeto, claro. Entonces en este modo, aquí o ver que todavía funciona. No obstante, X ya no me da problemas. Perfecto. Otro problema resuelto. Vamos a guardar escena, y esto ahora se ve bastante bien. Si quieres, más adelante también puedes agregar algunas decails para agregar como algunos pernos o algo así, pero o simplemente agregar como una textura que tenga, como, muchos clavos en ella No obstante, no voy a estar haciendo eso porque va a ser un detalle tan pequeño que para tutorial, realmente no vale la pena. He cubierto esto en muchos tutoriales diferentes, incluyendo tutoriales gratuitos de YouTube sobre cómo hacer esas cosas. Entonces, vamos a guardar escena. Y en el siguiente capítulo, vamos a seguir adelante y antes que nada, sumar todo esto a nuestra pasarela recta por aquí Perfecto. Me deshago como un bloqueo. Ahí vamos. Y el siguiente capítulo, seguiremos adelante y continuaremos con nuestra puerta y sí, la tomaremos de ahí. 28. 27 Cómo crear nuestros recursos finales Parte 5: Genial, sigamos adelante y sigamos creando nuestros modelos. Así que por aquí por nuestra puerta, prácticamente podemos robar nuestra ventana o la mayor parte de ella. Sólo vamos a robar. Bueno, en realidad, vamos a robarlo todo temporalmente. Así que vamos a duplicar esto. Haz clic derecho, muévete a la puerta de colección A, y luego podemos apagar esta porque la puerta va a ser prácticamente una ventana superior, y luego solo va a ser un marco simple como un fondo. Así que prácticamente podemos usar todo esto. Lo que yo diría es para la ventana superior, si simplemente agarramos estas cosas por aquí, y todavía está en mi esposa Rem Togo para que pueda ver lo que estoy haciendo. Bien, entonces tienes esto puesto. Y luego para nuestra ventana inferior, probablemente podamos reutilizar, algo así. Y voy a, por supuesto, solo asegurarme que se vea un poco mejor. Éste, podemos eliminar. Ahora bien si presionamos altura sobre éste, tapi, veamos. Para nuestra clase, vamos a sacarlo del camino. Para esta pieza, sigamos adelante y pasemos al modo Agregado. Y sigamos adelante y borremos éste y éste. Sí, eso debería estar bien. Y luego si sigo adelante y voy al modo Edge, y voy a eliminar también estos bucles de borde por aquí. Y en realidad, eso también es hacer lo mismo por aquí. Eliminar bucles de borde. Ahí vamos. Y entonces éste se puede mover hacia arriba. Y ahora si hacemos Alt edge por aquí para que podamos mover esto atrás solo ve a intentar mover esto hacia atrás para que pueda ver lo que estoy haciendo. Bien, entonces para esta, lo que vamos a hacer es ésta simplemente va a ser como la ventana base, que estará alrededor de esta altura por aquí. Y entonces lo que tenemos que hacer es que también necesitamos tener esta pieza prácticamente simplemente sentada aquí. Entonces, en realidad, probablemente queremos hacer eso completamente ahí abajo. Entonces, si hacemos un pivote rápido sobre éste, vamos a duplicarlo, y veamos. Vamos a rotarlo 180. Y si ahora solo presionamos altura en esta, esta va a estar aquí arriba así, aunque probablemente sí, necesito mover estas cosas exactamente junto con esta línea de aquí. Y entonces vamos a tener otro marco sentado debajo de él. Así que vamos a mover este allá abajo, este de aquí arriba porque el marco de la puerta real se verá un poco diferente. Entonces para estas piezas de aquí, probablemente podamos seguir adelante y deshacernos de estos dos bordes. Lo mismo por aquí. Elimine estos dos bordes. Y ahora si seguimos adelante y solo movemos esto hacia arriba, así. Entonces esa será básicamente la base para nuestro marco de ventana por aquí. Entonces seguirá el mismo diseño porque sería extraño si de repente solo cambiaran el diseño alrededor. Y luego desde el fondo, podemos seguir adelante y probablemente ir por algo un poco más simple. Si yo, por ejemplo, hago un pivote rápido y simplemente duplico esta versión por aquí. Y vamos una vez más aquí, eliminemos ese bucle de borde. Oh, solo quería seleccionar esta. Ya sabes, ahí vamos. Estaba un poco confundido si ya estaba en modo edición o no. Y para esta, lo que quiero hacer es, creo que solo quiero seleccionar estas pocas caras de aquí y simplemente eliminarlas. No los bucles de borde, borre las caras de aquí. Y entonces para éste, probablemente puedas ir a tu ¿qué fue? Vista de fuente, vista derecha por aquí y solo mueve esta hacia atrás hasta las líneas. Ahora lo que podemos hacer es seleccionar estos dos y hacer un bucle de puente. Y luego si quieres, también puedes escalarlo plano solo para estar 100% seguro de que esto esté perfectamente alineado. En realidad, hagámoslo por ambos. Escala plana, como cero. Ahí vamos. S. Entonces eso ahora se ha convertido en un marco más simple, pero todavía se siente como que pertenece al resto. En este punto, sólo es cuestión de mover este por aquí abajo. Y entonces esto va a ser básicamente donde está sentada la puerta. Entonces probablemente voy a seguir adelante y Um, para ser honesto, eso sí se ve muy diferente. Parece que solo tiene esto. No parece que tenga ninguna de las partes superiores. Así que probablemente pueda simplemente seguir adelante y eliminar todos estos. Es borrar esto. Suprimir esto. Oh, a mí me parece que necesito borrar todos los biseles de aquí Yo solo lo haré aquí arriba, y luego el resto lo haré simplemente como un espejo en él. Entonces si tengo este, si solo hago Shift H para que pueda aislar esto, al menos puedo deshacerme de esos pocos bits. Y entonces tenemos un bisel por aquí, en realidad. Vamos a rehacer ese bisel más adelante. Entonces por ahora, sólo voy a seguir adelante y voy a conectar o puentear estas pocas piezas. Así que vamos a hacer un puente bucles de borde. Y luego si solo hago un contre r rápido y solo coloco una contra R extra aquí y la muevo entonces tal vez como un objetivo nos alternamos Ahí vamos. Simplemente volveremos a convertir esto en un simple bisel Entonces por todos estos bits por aquí, permítanme borrarlos así. A que nos queda es sólo una forma de aspecto muy básico por aquí. Sólo voy a apagar temporalmente mis normales ponderadas. Es a Altage sigamos adelante y nuevo pivote rápido y en realidad agreguemos un pivote por aquí porque vamos a agregar un espejo a esto en el eje y, biseccionar y voltear. Perfecto. Bien. Y sí, está bien si eso sobresalga un poco. Entonces sigamos adelante y también entremos aquí. Hagamos que sobresalga un poco más por aquí, un poquito más. Ahí vamos. Y si solo seguimos adelante y eliminamos este bucle de borde por aquí. Ahí vamos. Entonces esa es como una base muy simple. Bien, perfecto. Si sigo adelante y esto es un bloqueo, ¿no es así? Sí. Entonces en este punto, ya no necesitamos un bloqueo, así que podemos simplemente eliminar eso Simplemente haga un pivote rápido, y para éste, podemos simplemente seguir adelante y girarlo 180, colocarlo al otro lado. Acércate un poco más. ¿Qué tan cerca está esta? Bien, así que está justo delante de ella. En realidad, ¿por qué estoy siendo difícil? Puedo simplemente mover mi pivote aquí arriba gracias a la herramienta de pivote agregado rápido, y luego solo puedo acercar el zoom y puedo acercarlo un poco más al frente. Ahí vamos, ¿ves? Entonces ese es básicamente nuestro marco de puerta base. Y luego por aquí, lo que podemos hacer es que podemos, por supuesto, simplemente eliminar por aquí estas caras, hacer un pivote rápido, y luego usar esto como una ventana. Así que podemos mover esto muy bien atrás aquí, por ejemplo. Vaya al modo Edge y simplemente escale esto. Ahí vamos. Esa es nuestra ventana hecha también. Y todo lo que tenemos que hacer es crear nuestra puerta real. Para nuestra puerta real, tengo una imagen de referencia rápida por aquí solo para que podamos ver y sólo vamos a darle un perfil básico. No vamos a hacer este pedacito central porque nuestra puerta es mucho más pequeña, así que sólo vamos a hacer así, una de estas , y luego dos una al lado de la otra. Para nosotros este perfil, debería ser muy fácil de crear. Sí, todo debería ser muy fácil. Sólo vamos a tener una versión simplificada de la misma. Entonces creo que la forma más fácil de hacer la puerta es que vamos a crear un cubo nuevo y simplemente escalar esto a aproximadamente el grosor que quieres que sea la puerta. Por supuesto, esta puerta en realidad no va a estar abierta. Sí, nunca voy a tener esta puerta abierta, así que solo puedo concentrarme en el frente. Aunque puedes, claro, hacer un espejo si también quieres tener, como, la espalda. Entonces tenemos este cubo por aquí. Oh, en realidad ese es un tamaño muy bonito. Quiero asegurarme de que solo estoy tocando la madera porque de lo contrario me va a dar inconsistencias cuando haga un recuadro Simplemente tocando la madera en todas estas áreas. Y luego solo mueve esto hacia arriba. Bien, así que si veo esto, sí, se siente que es un look extra. Sí, también se ve esa prueba, así que solo van a ser un poco más delgadas. Entonces ahora que tenemos esto, básicamente vamos a dividir esto en dos bits, más o menos, sí. Entonces hagamos un control R. No, va a agregar un modo Cs R uno en el centro. Y uno, pero este solo lo hacen un poco más bajo para que tengamos un poco más bajo por aquí. Y una vez que lo hayamos hecho, creo que todo lo que tenemos que hacer es que si seguimos adelante y seleccionamos todos estos, podamos hacer un recuadro No obstante, si hago un recuadro como este, necesitaría cambiar algunos ajustes Entonces en estos ajustes, necesito ir por individual aquí arriba, lo que básicamente me dará la configuración individual. Y luego solo necesito jugar con mi grosor porque ambos recuadros necesitan llegar a ser tan gruesos como uno de estos rayos de aquí Entonces por eso no quiero ir a marcar. Entonces tal vez como algo así se ve bastante bien. Y ahora básicamente vamos a extruir esto adentro, adentro y todo para conseguir este perfil Entonces en este punto, va a ser básicamente como Alt E extruir esto en Y solo estoy consiguiendo aproximadamente el perfil. La versión va a ser un poco más simplista, sin embargo, y lo hago a propósito para que se ajuste al entorno Entonces voy a entrar un poquito. Entonces voy a extruir esto. Sí, voy a extruir esto hasta este punto. No obstante, con esta extrusión, Oh, espera. Edición proporcional. Debería tener estos ajustes. Entonces, si hago edición proporcional, debería ser capaz de que vaya en la dirección equivocada. Eso a veces sucede menos uno. Sí, eso es un poco desafortunado. Bien, en ese caso, lo que voy a hacer es, entonces tenemos esta. A ver. Entonces en ese caso, lo que voy a hacer es simplemente insertarlo. Yo iba a hacer esto. Yo quería extruir esto y luego también moverlo. Pero si eso no funciona, simplemente insértelo y luego muévalo de nuevo así Y eso también debería hacer el truco. Haz un extra. Oh, no, ¿sabes qué? No hagamos un recuadro. Hagamos una extrusión entrando. Sí, hagamos eso. Y luego haz un recuadro final que esté bastante más lejos en así Y esto simplemente creará como estos paneles interiores de aquí. Y entonces parece que queremos seguir adelante y extruir esto. Inserta esto en un poco. Entonces inserte esto en un poco más grande y luego empuje esto una vez más así Y veamos. Entonces hagamos como una extrudida extra. Piensa que eso lo hace. Entonces aquí puedes ver que tenemos algunos paneles bastante interesantes en curso Bien, así que eso es bastante bueno. Ahora para éste, va a ser interesante si a esto le vamos a sumar biseles Vamos a darle una mirada a eso. Agreguemos biseles En realidad, sabes qué, antes de hacer eso, presionemos Q restablecer todas nuestras transformaciones. Parecía hacer algo, así que es bueno que lo hiciéramos. Entonces tenemos nuestro barril por aquí, geometría, apagamos la superposición de abrazaderas, piedra esto abajo. A 0.005, no, 0.003 tal vez o como 20.002 Bien, entonces eso sí me da como un pequeño bisel. En estos casos, estos biseles están aquí más para simplemente capturar la iluminación No se trata tanto de hacer que tu malla se vea perfectamente lisa. Se trata más de capturar la iluminación. Entonces tener este se ve bastante bien. Y si entonces me gusta un normal ponderado pronto sale un suave Apague una palanca de borde de alambre. Ahí vamos, a ver. Entonces, técnicamente, no tienes que aplicar el bisel si quieres. Sólo estoy acostumbrada a hacerlo. Pero eso sí nos da muy rápido, una puerta de aspecto muy interesante. Y luego para el pomo de la puerta, que solo va a ser un metal muy básico, voy a agarrar puedo hacer esto muy simple porque probablemente ni te darás cuenta nueve de cada diez veces. Vamos a agarrar una esfera UV y hacerla como 16 probablemente ocho lados. No, espera, vamos a hacer 16 lados. 12. Hagamos 12 lados, y luego los anillos también a 12. Probablemente todavía a la piscina alta, pero por ahora, esto está bien. Entonces básicamente vamos a tener el pomo de la puerta probablemente aquí arriba, y lo movemos por aquí. Entonces lo que hacemos es rotarlo 90 grados de esta manera. Entonces el objetivo es principalmente asegurarse de que escalado se vea lógico, lo que hace por aquí. Es una puerta interesante. No hicieron perfecta la puerta. Es un poco más bajo. Aunque siempre podemos seguir adelante y siempre podemos contratar esto, así que simplemente podemos entrar en nuestro modo agregado y podemos moverlo un poco más alto si queremos o bajarlo. No obstante, me lo voy a quedar. Tenemos este por aquí, y luego lo que voy a hacer es entrar en modo agregado y modo fase. Seleccionemos estas fases aquí. Sigamos adelante y comencemos escalando estos planos, ponerlos a cero, volviéndolos a entrar. Tal vez uno menos, tal vez uno menos. Es el doble de esta escala esta bemol. Me metí la pata, Z. Una vez más, escala este piso. Muévelo de nuevo. Entonces tal vez hacer como un recuadro. Oh, bueno, sí, haz un recuadro, pero apaga a tu individuo Ahí vamos. Entonces solo estamos escalando esto en, y luego hacemos como un turno E. Alt, Alt no Shifty Entonces hacemos una Alt E, probablemente así. Después hacemos una Alt E más así y luego borramos las caras posteriores. Porque lo que podemos hacer entonces es simplemente seguir adelante y podemos seleccionar este anillo, Q, y extruir las caras a lo largo de lo normal, y luego tal vez escalarlas un poco más así Entonces este es el aspecto más básico, pero sí funciona que si movemos esto aquí, no sé por qué se encendieron mis pasarelas Vamos a apagarlo. Tenemos algo así. Sí, y no se siente demasiado grande. Entonces conseguimos este. Vayamos al nuevo Turno H muy rápido. Elimina la parte trasera porque nunca podrás ver eso. Y por lo demás, lo que debería decir es con éste, sólo voy a seguir adelante y agregar un solo bisel aquí Y por lo demás, solo estoy haciendo como un exterior liso. Y luego haz clic derecho y Shade Smooth. Se me olvidó hacer eso. Clic derecho y sombra suave. Entonces, si haces un liso exterior con un tono liso, lo que hará es que solo lo hará en estos ángulos ásperos de aquí. Yo sólo voy a ver aquí, hacer que todo sea agradable y suave. Así que conseguimos hacer esto. Entonces si ahora seguimos adelante y hacemos Aldag, mejor si yo Eso es un detonante No hagamos un liso exterior. En cambio, solo hagámoslo manualmente. Entonces porque solo quiero tener este por aquí, haz clic derecho y quiero tener este tono plano, ¿ves? Porque eso es lo que más quiero tener. Entonces esto es, por supuesto, muy, muy pequeño. Entonces lo que vas a ver es que vas a ver esto. ¿Qué pasó aquí? Eso no es lógico. ¿Qué ha pasado aquí? Es por ventana, nos faltan piezas. Vejez. Sí, así que archivo solo echa un vistazo a ver. Mostrar objetos ocultos. Entonces no es una pasarela Entonces en alguna parte. Puerta. Oh, bien. Por alguna razón, mi puerta estaba apagada. Vaya, Oh, eso me asustó. Pensé que había perdido, como, mayor parte de mi modelo otra vez justo después de finalizarla. Entonces aquí, cuando lo vemos en el contexto de esta puerta, probablemente podamos incluso, como, escalar esto un poco más. Y sacar esto. Ahí vamos. Entonces eso, eso podría ser un poco demasiado tal vez como reducir un poco más. Pero como que te haces una idea general de esto. Hagamos Shift H, y también vamos sombrear esta área por aquí. Vamos. Ahí vamos. Yo no quería registrarme. Sombra plana. Sí, ahí vamos. Yo debería hacer el truco. Entonces LdHe. Hecho. Bien, entonces esa es nuestra puerta lista para ir. Perfecto. Entonces con este clic derecho, muévete a la puerta de recolección A que todo está en la puerta. Y luego en nuestro próximo capítulo, seguiremos adelante y seguiremos adelante con el doble lado mientras se haya cortado. No vamos a hacer esa. Nuestro haz genérico. Honestamente, nuestra viga genérica, todo lo que realmente necesita es que solo necesita sí, tal vez darle como una parte superior, pero solo hacer como un bisel en estos lados de aquí, solo hacer contra B y luego solo hacer algunas contra Rs y darle alguna deformación aleatoria Entonces nuestro haz genérico, incluso podemos hacer eso en este capítulo porque literalmente va a estar haciendo pequeñas variaciones como se puede ver por aquí, donde simplemente te gusta mover esto en tal vez también como mover esto aquí para que ahora si le echamos un vistazo, sí, mira, para que de todos lados, se vea un poco diferente, pero aún así se vea un poco diferente, da un aspecto interesante apagado. Y una vez que hayas hecho eso, todo realmente necesitas hacer en este es hacer un suave exterior y luego simplemente hacer, una vez más, como normales ponderadas No obstante, en este caso, podemos seguir adelante y podemos si pulsas A, deberíamos poder entonces simplemente seleccionar esta o separarla. Ahora, vamos a separar eso. Eso es más fácil. Si solo presionamos Q y separamos la selección, y hacemos clic derecho y sombreamos piezas planas D. Ahí vamos. Solo necesito volver a arterate para restablecerlo. Reiniciarlo a veces es un poco complicado. Pero básicamente, ahí vamos. Entonces esa es una piscina muy genérica. Si apenas peso casi este y pongo el peso a como 100, eso me da un mejor resultado. Bien, entonces el rayo está hecho. Entonces sigamos adelante y en el siguiente capítulo, continuemos con el techo genérico, que va a ser muy básico. 29. 28 Cómo crear nuestros recursos finales Parte 6: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Entonces el techo va a ser bastante fácil porque vamos a crear una textura extra para el techo. Aunque aquí abajo, tal vez queramos seguir adelante y luego cuando tengamos nuestra textura, solo hacer algunas mejoras y extruirlas un poco, o, como, agregar algunas pizarras extra a Entonces, por ahora para nuestro techo, sobre todo solo queremos enfocarnos aquí en esta área. Entonces si seguimos adelante y solo necesito verificar dos veces. Porque este techo, sí, como por aquí, casi no tiene grosor, ¿no? Solo pensemos en esto. Porque nosotros por aquí, quiero conseguir algo aquí para este techo. Entonces para eso, voy a necesitar antes que nada, crear algún grosor. Si vamos a nuestro modo Etche, seleccionemos estos dos grabados y comencemos simplemente dándoles una contra B. Tal vez, antes que nada, proscere un reset de transformadas Tal vez, antes que nada, proscere un reset de Bien, entonces por aquí, así que ahora tenemos algo de este grosor pasando. Eso es bastante bueno. A lo mejor un poco menos. A lo mejor algo así. Y entonces lo que podemos hacer es que simplemente podemos sacar esto. Entonces si vamos por aquí y vamos a agregar ya lo sabes. Vamos a agregar dos bordes por aquí y escalarlos. Entonces mi idea es que básicamente lo empuje así. Pero entonces en este punto, el techo ya no se puede ver nada más. Entonces estoy esperando hacer algo como esto, y entonces tal vez por si acaso por si lo podemos ver, podemos hacer una LTE y de hecho podemos extruir esto de nuevo Por aquí. Así que haciendo esto, ojalá eso al menos tenga un poco de sobrecarga adicional por aquí, lo que hará que se vea un poco más interesante, pero aún así conseguimos el resto todo completamente bien. Ahora, por aquí, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y quiero decir si quiero ver si podemos hacer como un offset, y luego si podemos simplemente revertir el offset Entonces si hacemos -0.95 y luego me pregunto si voy por aquí y voy 0.95 Bien, entonces este también tiene que ser -0.95. Ahí vamos. Entonces ahora está en perfecto número par, y eso nos puede dar esa extrusión aquí arriba. Entonces, en este punto, podemos simplemente seguir adelante y entrar en modo cara, seleccionarlos, presionar Q, y hacer extruir a lo largo de normales Verás, así que vamos a seguir adelante y extruir esto. Y honestamente, creo que incluso podemos dejarlo así. Ni siquiera necesitamos hacer nada muy especial sobre estas cosas. Ahora bien, lo último que quiero hacer es, solo quiero asegurarme. Entonces, bien, entonces hay traseros para esto. A pesar de que la mayor parte del tiempo podemos no ver los traseros por aquí, a veces lo hacemos Oh, espera, especialmente por aquí Sí, de hecho podemos verlas. Eso es importante saber que podemos hacer eso. Si los podemos ver, básicamente vamos a improvisar un poco, y sólo vamos a, como, sobresalir el trasero también un poco más ¿Hay alguna referencia en absoluto que pueda usar para esto? A lo mejor como por aquí, podemos hacer algo así. Entonces echemos un vistazo. Entonces, si seguimos adelante y entramos aquí. Entonces este trasero, solo quiero conseguir algo que se pegue en el fondo de la misma. Um, solo estoy teniendo una t aquí. Entonces, ¿de qué lado quiero seguir adelante y hacer esto? Entonces esto es realmente complicado porque necesitamos, por supuesto, mantener este módulo, así que casi solo podemos tener las formas aquí. Empecemos simplemente sosteniendo K y agregando un corte simple por aquí, y luego simplemente como terminarlo ahí abajo. Olvidé presionar Enter o espacio por aquí. Entonces vamos a más adelante a un espejo, así que por eso no sólo voy a continuar con esto. Así que haciendo el corte aquí y aquí. Así, esto me dará la opción de al menos insertar esta forma en sí misma un poco mejor. Entonces, si insertamos esto, hagamos algo como esto. Entonces vamos a mantenerlo muy delgado por ahora, que por aquí se puede ver que ha comenzado a superponerse. Entonces solo necesitamos presionar Q y fusionar estos en el centro. Y luego por aquí, podemos hacer lo mismo donde podemos seleccionar estas Q, fusionarse en el centro. Bien, entonces los tenemos. Ahora bien, si hacemos una Alt E y extruimos esto para comenzar con Sí, entonces estamos extruyendo esto por aquí Entonces esto será como la superposición. Lo único que tal vez no me guste es que por aquí, que sí, podríamos querer seguir adelante y realmente extruir eso con él Solo presionemos Deshacer. Y, en cambio, sigamos adelante y tratemos de extruir esto con él. Entonces lo más probable es que nos dé flechas, pero ya veremos. Sí, ya veo aquí. Entonces nos va a dar algunas flechas. Pero estas flechas se pueden resolver simplemente eliminando algunos de estos pases, y simplemente, como, limpiaremos esto un poco mejor más adelante. Así que llegamos aquí ahora esta extrusión en, que se ve bastante decente. Y entonces lo que quiero hacer es que probablemente solo quiera agregar como una tabla extra encima de aquí, y esta tabla simplemente como que se cortará Creo que eso se verá mejor. Entonces, si primero que nada, adelante y solo Selecciona estas piezas y hazlo como bucles de borde de puente. Lo mismo por aquí, ciérralo. Bucles de borde de puente. Ahí vamos. Entonces eso está extruido. Y ahora si seguimos adelante y solo agarramos una tabla de digamos que tenemos nuestra pasarela por aquí Aquí, vamos a agarrar así o algo así. Ahí vamos. Haga clic derecho, muévase a la colección. Quiero que entres a nuestro techo genérico, y luego podamos apagar una pasarela Y luego con este, si solo encendemos también un toggle de iFrame, lo que podemos hacer es que podamos hacerlo un poco más delgado y simplemente hacer que se ajuste un poco mejor Pero en general, debería darnos un ajuste bastante bueno. Entonces sigamos adelante y rotemos esto 90 grados. 90 grados así. Muévelo a su lugar por aquí, y luego siga adelante y rote esto por aquí. Ahí vamos. Así que esto solo si ahora solo como que, como, lo encajamos aquí, así. Y entonces voy a, por supuesto, cerrar esto. Pero antes que nada, vamos a moverlo por aquí. Y muévelo aquí abajo y vea en este punto, tal vez mueva éste cuidadosamente hacia atrás para que todavía sienta que es más o menos del mismo grosor. Y entonces lo que puedes hacer es que también puedes seguir adelante y puedes hacer, por ejemplo, contre ar por aquí, y luego podemos mover esta pieza aquí abajo Así que tenemos este de aquí. Eso es bastante bueno. Ahora, sólo voy a hacer un rápido con él, duplicarlo, rotarlo 180. Mueva este hacia atrás para que quede bien. Y luego por aquí, básicamente solo queremos que todo esto se ajuste correctamente. Ahí vamos. No necesitamos cerrarlo por completo, pero esto solo me va a dar algo aquí, y luego por aquí solo tendremos como tablones normales Entonces estos serán tablones normales. Habrá techo de pizarra por aquí, y todas estas cosas simplemente serán como la madera normal. Y luego por aquí, podemos seguir adelante y podemos conseguir esto en ambos lados. Entonces si hacemos un pivote rápido sobre éste, y luego hacemos como un espejo, Solo tenemos en el otro lado. Para este espejo, voy a ir a la espera, creo que necesito estar en la X xs. Sólo necesito darle la vuelta. ¿Por qué no? Eje Y. No, no, espera. X, pero no le des la vuelta. Ese es el indicado. Y entonces solo podemos presionar Contra A. Así que conseguimos esa, y luego podemos seguir adelante y duplicar esto. Y mueve esto por aquí. Ahí vamos. Bien. Entonces hicimos esas piezas, y eso es más o menos por ahora nuestro techo, y luego haremos el desenvolvimiento un poco más tarde porque una vez más cambié de opinión sobre cuándo hacer el desenvolver, solo porque voy un poco en el estado de ánimo de modelar También todo depende, por supuesto, de mi estado de ánimo. Así que vamos a hacer clic derecho en mover a la colección, techo genérico. Así que ya hemos hecho eso. Compre el borde superior A por aquí. Oh, sí, éste. Esta fue interesante porque necesitamos crear más variaciones. Entonces creo que esta es esta variación de aquí. Y lo que voy a hacer es que solo voy a hacerlo plano para que sea un poco más fácil y manejable Y luego más adelante, vamos a entrar y darle algún tipo de fin, muy probablemente, aunque, sí, así que aquí hay un final. Entonces sólo vamos a seguir adelante y darle como un fin. Así que sigamos adelante y entremos en nuestra escena de licuadora por aquí. Esta no es la correcta. Este es el indicado. Sí, este es el indicado. Bien. Entonces con esta escena, quiero que de alguna manera sea un poco más interesante. Echemos un vistazo. ¿Cómo puedo hacer que esto sea interesante? A lo mejor con sólo hacer un perfil sencillo aquí. Sí, vamos a hacer el perfil un poquito más complicado, y eso debería hacer la ramita Entonces, si seguimos adelante y solo hacemos la malla de Shift A, y creamos un nuevo plano para esto, podemos seguir adelante y rotar este plano 90 grados. Enciende nuestro chasquido, y podemos simplemente seguir adelante y chasquear esto a la parte superior y a un lado de aquí, apagar nuestro chasquido y tal vez mover esto un poco hacia adelante para que ahora podamos agarrar Borde por aquí. Movamos esto hasta este punto. Seleccione, en realidad, ni siquiera necesitamos seleccionar estos dos. No sé por qué hice eso. Entonces solo necesitamos colocar dos aristas por aquí así, como una contra B, para dividirla, seleccionar esta cara y moverla hacia adentro. Entonces hagamos algo así. Ahora aquí en la parte superior, podemos seguir adelante y podemos este punto hacer como una extrusión. Déjame moverlo así. Como una extrusión así, vayamos a nuestra vista izquierda lt E, y movamos esto hacia arriba hasta aproximadamente este punto. Y entonces vamos a extruir esto, y esto sólo va a ser un simple extruir así Volvamos a mi vista izquierda, lx y extrudimos esto de nuevo. Y en este punto, podemos simplemente hacer retroceder esto. Creo que ese parece un perfil bastante interesante para nosotros tenerlo. Y entonces, claro, no olvides también por aquí mover esto hacia atrás. Bien, entonces, eso es bastante interesante. Entonces conseguimos este. Ahora, realmente podemos hacer un espejo porque vamos a usar el modificador de bisel para el resto Entonces no necesito darle primero unos biseles. Sigamos adelante y biseccionemos creo que solo necesitamos editar un poco nuestro pivote No, espera, no está en el eje Z. Ese es el indicado. Entonces necesitamos estar en el eje Z así. Y podemos simplemente seguir adelante y presionar Control A, porque lo que podemos hacer es que básicamente podemos seleccionar estas dos líneas por aquí y simplemente borrar solo los bucles de borde. Y entonces sólo es cuestión de mover esto de nuevo por aquí. Agarrando este lado y moviendo esto hacia atrás así. Y luego agarra este lado, enciende nuestro chasquido y arranca esto, y vamos a simplemente chasquear esto un poco más así Ahí vamos. Y ahora para éste, lo que podemos hacer es simplemente borrarlo por ahora. Así que tenemos esta cuadra por aquí. Eso se ve bastante bien. Ahora, en los extremos, en realidad no queremos, los extremos, tenemos que mantenerlos afilados. Y por eso quiero que me guste una pieza final más adelante. Pero por ahora, sólo voy a seguir adelante y voy a agarrar esta pieza, hacer un bisel rápido sobre ella Pasemos a la geometría, apaguemos nuestra superposición de abrazaderas y démosla como un bisel 0.005 o algo así Ahí vamos. Está bien. Pasemos contra A, así que ya voy a cerrarlo. Y luego, claro, puedes encender tu exterior liso. Y si quieres, ya puedes hacer tus normales ponderadas No obstante, lo que primero voy a hacer, así que voy a seguir adelante y voy a flojar el costado, clic derecho y hacer un relleno. Sí, eso se ve desordenado, pero en realidad es factible y luego debería presionar el motor Q separar la selección Podría parecer un poco desordenado porque el relleno automáticamente intentará conectarlo, Q y separar la selección Pero creo que para este caso, realmente no me importa. Si quieres, puedes hacer cortes muy precisos y puedes cortar todo esto para que todo se vea perfecto. Pero honestamente, no siempre es necesario para algo como esto, sobre todo no porque lo más probable es que esto se vaya a ocultar. Simplemente está ahí como salvaguardia en caso de que accidentalmente mueva mi malla 1 centímetro y no la note, entonces no voy a tener una gran brecha. Pero en cambio, simplemente se quedará así. Entonces ahora tenemos unas normales ponderadas también aquí, y ahí vamos, C. Así que eso es como una moldura de techo de aspecto simple, que ahora podemos hacer clic derecho, pasar a la colección, comprar, recortar A, Shop top trim A, debería decir Así que conseguimos esa para poder guardar escena y pasar a la siguiente pieza. Puerta B, voy a hacer en las vueltas de tiempo porque se acaba de volver a usar la puerta A, escaparate ancho, mismo caso, ventanas pequeñas, mismo caso Esas son todas las reutilizaciones. Corto de pared lisa, mismo caso es una reutilización. Sí, bien, vamos a crear un Pv para esto. Creo que es bueno tener este en tiempo real, también. Pero también para la pasarela corta, voy a hacer todos esos en vueltas de tiempo porque es simplemente todo usando medidas ya existentes Entonces con esta pieza de aquí, me pregunto si tal vez ya podamos volver a usar esta o quizás ya podamos usar esta. Entonces, si sigo adelante y vamos a ir a nuestra cara seleccione, seleccionemos estas piezas y solo las borremos. No los necesitamos. Selecciona la parte trasera de aquí. Vamos a agregar X. Eliminar esos. Seleccione estos vertss, escalarlos planos a cero. Bien, entonces ahora tenemos este perfil. Si solo sigo adelante y sólo voy a ver qué puedo hacer con esto. Si muevo este un poco hacia abajo, porque podría ahorrarnos algo de tiempo. Entonces este abajo, voy a seguir adelante y hacer una doble contra R. En realidad, ¿sabes qué? Voy a hacer un espejo sobre esto más adelante. Así que un doble contra ar así e intentarlo de nuevo. Así que doble contre R y tal vez pueda hacer como Oh, espera. Siempre se mueven así. En ese caso, solo haz tres de ellos y luego solo deshazte de uno porque está en ángulo, así que no puedo simplemente hacer un escalado fácil. Supongo que puedo bajar aquí, y como dije, es el local, pero esto funciona igual de bien. Entonces conseguimos estos dos. Hagamos contra B. Y sigamos adelante y seleccionemos esta versión y movamos esto por aquí. A ver. Así que conseguimos esa forma, esa forma, está bien. Honestamente, creo que en realidad esto es bastante bueno. Entonces tal vez empujar este en un poquito más, tal vez empujar este en un poquito más, y luego también estas piezas así. Sí, eso debería funcionar. Honestamente, eso debería funcionar como un perfil de techo. No hace falta que sea súper especial. Probablemente no pasarían tanto tiempo en ello de todos modos. Así que haz un pivote rápido. Reflejarla en la biseccion Xaxis Enciende Y Bien, así que está bien, Contra A. Selecciona estos cental dos bits, y vamos a seguir adelante y eliminarlos. Y solo quiero retroceder un poco esto porque vi que se movía un poco. Entonces tenemos estas versiones por aquí, y ahora lo que podemos hacer es lo mismo que antes, solo podemos seleccionar esta línea. Haga clic derecho y haga como un relleno y luego también haga Q y selección separada y haga el Oh, lo siento, voy por delante de mí mismo. Primero que nada necesito darle unos biseles, porque de lo contrario esos biseles no coincidirán con ese trasero. Entonces, en cambio, agreguemos algunos biseles, apaguemos la superposición de almejas. ¿Qué hice? 0.005 o algo así? Presiona contra A, ahí vamos. Y ahora podemos seguir adelante y seleccionar esta Q clic derecho Transformar Q selección Lo mismo por aquí. Haga clic derecho en Rellenar selección. Y luego para éste, si quieres, ya puedes encender el liso exterior, y puedes encender las normales ponderadas Colóquelos en como 100 para mantenerlos un poco más afilados. Ahí vamos. Entonces ese es ese recorte. Podría parecer un poco carnoso, así que tal vez queramos perder el tiempo con esa escala un poco más, pero por ahora, esto debería estar Para que podamos seguir adelante y podamos salvar esto. Y en este punto, creo que voy a detener este capítulo. Así que bien vueltas de tiempo bastante cortas. Y entonces lo que vamos a hacer próximo capítulo es que vamos a trabajar mayormente en los balcones y en los gastos generales angulados, que serán bastante similares Genérico B B. Sí, hagamos también ese. Entonces continuemos con esto en el próximo capítulo. 30. 29 Cómo crear nuestros recursos finales Parte 7: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestro piso de balcón por aquí, cual debería ser muy fácil porque lo que podemos hacer es simplemente tomar nuestra pasarela directamente por aquí Y veamos, voy a agarrar, vamos a agarrar estos, y luego también simplemente agarremos como un montón de estos por aquí. Eso debería ser lo suficientemente bueno. Contros Contra V. Clic derecho, pasar a colección, y esto va a ser Piso balcón Y ahora sólo podemos apagar esto. Ahí vamos. Bien, entonces para el piso del balcón, es como que va a ser lo mismo que tenemos por aquí. Tengo, como, alguna referencia. Bueno, bien, entonces esta no es muy buena, pero hubo una que vi. Sólo que fue un poco de dificultad. Bueno, por aquí, también se puede ver cómo lo hacen. Para que veas que simplemente, como, agregan esos tablones y todo por aquí, todos lo pueden ver un poquito Entonces eso es lo que vamos a hacer. Hagamos esta. Entonces un poco más ancho debería estar bien. Empecemos. Simplemente agarrando esta pieza. Yo sólo voy a hacer un giro rápido por aquí. Y sólo voy a mover esto aquí, que pasa a ser más o menos las mismas dimensiones exactas. Si movemos esto hacia atrás, así que prácticamente las mismas dimensiones exactas. Entonces lo que podemos hacer es ir al modo tap. Sigamos adelante y seleccionemos este y deshagámonos de él, elimine pase. Esta es una larga, ¿no? Sabes lo que voy a hacer es que me voy a deshacer de esta. Y luego éste, podemos incluso simplemente mantenerlo como combinado. Sólo voy a mover esto por aquí. Sé que las otras piezas están un poco en el camino, pero ahora mismo puedo igual de bien, tipo de hacer esto. Ahí vamos. Así que tenemos ese de allá. Ahora vamos a presionar height en nuestra pieza blockout para que pueda seguir adelante y pueda hacer, como, una propiamente dicha donde voy a decir, vamos a moverla por aquí, y luego sigamos adelante y sólo vamos al modo Vertex Ay, Alex. Ahí vamos. Eso ya debería hacer el truco para tener algo así. Siento que quiero hacerlo un poco más largo. Así que déjame mover esto de nuevo. Y ahora sigamos adelante y seleccionemos solo todo el fondo, y yo solo voy a hacerlo con cuidado un poco más largo por aquí. Tenemos que ajustarlo de todos modos. Entonces hagámoslo. Y ahora para estas piezas, la única es que estas no serían muy lógicas tenerlas en un balcón real. Así que sólo vamos a mover esto de nuevo. Mueve esto hacia abajo, y luego solo podremos usar este. Por aquí, mira lo rápido que va cuando reutilizamos cosas. Entonces lo que puedo hacer es que puedo ver. Sigamos adelante y empujemos esto un poco más. Y entonces probablemente quiera que sea un poco más limpio. Entonces, si empujamos esto un poco más, luego vamos al modo tap. Voy a agarrar la X vieja, agarrar todas estas piezas, y voy a escalarlas con cuidado un poco más planas para que pueda mover bien esto aquí. Y luego por aquí, solo haz las cosas como un poco más limpias. Escalemos este un poco más plano. Vamos a mover este en un poquito más. Así que sólo voy a hacer este un poco más limpio. Como si eso lo hicieran, claro, hacen un trabajo un poco mejor con estos en comparación con la pasarela, porque si los metes, alguien puede caer a la muerte Entonces ellos, por supuesto, no quieren eso, también algo de rotación. Sí, básicamente por eso solo estoy moviendo algunas cosas para que se vea un poco más limpio. Sé que va a estropear los UVs, pero ya sabes o has visto lo rápido con eso Sólo podemos rehacer esos. Vaya, puedo hablar. Necesito calentar porque es de mañana aquí. Así que sólo voy a calentar. Así que tenemos a estos de aquí. Y entonces, sí, solo quedar esa pieza debería estar bien. Lo que sea que acabo de seguir adelante y vamos Anular la selección. Ahí vas. Lo que sea, solo voy adelante y solo muevo esto en un poquito. Y ahí vamos. Pasarela de aspecto muy sencillo. Vamos a hacer clic derecho. Pasar a la colección solo para asegurarnos de nuevo mover todo al balcón y ahora podemos seguir adelante y guardar esto. Entonces esa fue una fácil. Piso balcón, la versión blockout que se elimina en este punto Y ahora si pasamos a la siguiente, va a ser la barda del balcón recta, que viene en dos versiones. Entonces para esto, vamos a hacer más adelante algunas variaciones más o al menos yo soy, y entonces ustedes pueden, por supuesto, ver eso. Pero creo que para este, quiero mantenerlo como uno sencillo. Y vi este de aquí, pero por aquí, vi un ejemplo más claro donde se puede ver, así que esto es básicamente como un poste o viga de aspecto muy básico o lo que sea. Y luego tenemos justo como estas piezas sentadas encima de ella con un poco en pieza. Entonces creo que eso va a ser bastante interesante si hacemos eso. Así que sigamos adelante y comencemos con el primero de aquí. Entonces cambia A, y comencemos con un nuevo cubo nuevo y fresco que podamos usar y reducirlo a escala. Y luego para este cubo, podemos yo me voy. Este va a ser mi poste base. Yo sí quiero que la base sea un poco más gruesa. Esto sí significa que tal vez necesitemos mover algunas cosas un poquito dentro de nuestro nivel, pero me siento como si no, va a ser demasiado delgado. Entonces digamos que si este es nuestro poste base, y podemos igual que, moverlo un poco hacia arriba por aquí, voy a por la base, hazlo muy simple. Ese es el lugar del contre R como un segmento sencillo como este Luego seleccione todo esto y luego Q, extruya las caras a lo largo de la normal Entonces, vamos a darle a este un extruido muy simple así. Casi como si pudieran colocar sus tornillos y todo ahí dentro. Entonces más o menos parece que va bastante básico hasta la cima. Hay algo que sí quiero hacer aquí, así que creo que en realidad voy a hacerlo un poco más grueso. Pero básicamente, así que simplemente lo mueven justo arriba, y luego solo tiene esta pequeña pieza adornada, que solo voy a amablemente adivinar qué es Así que voy a comenzar con el lt E y luego simplemente hacer clic derecho para dejarlo en su lugar y luego escalarlo. Luego otro lt E. Esta vez, muévalo hacia arriba probablemente y parece que es casi como un borde un poco inclinado Vamos a sacarlo un poco más así. Entonces parece otro lt E, pero esta vez, enseguida, muévalo. Al E y luego moverlo. Digamos arriba, y luego solo un recuadro, que sube hasta este punto, y luego tal vez otro recuadro hasta aquí, y solo mueve esto así Sí, eso se ve bastante bien. Solo sigamos adelante y solo movamos esto un poco más hacia arriba siento que está demasiado anguloso. Así que permítanme seleccionar rápidamente estas piezas y simplemente escalarlas un poco más. ¿Bien? Entonces eso se ve bien. Ahora voy a hacer esto un poco más amplio, como dije antes, así. Creo que lo que también puedo hacer es que también puedo seguir adelante y mover esto un poco hacia arriba para que se vea un poco más grueso para que podamos verlo un poco mejor. Pero básicamente, la razón por la que quiero hacer esto es porque sí quiero algo así como, hacer casi como un agujero en los lados donde como que simplemente cincelaron un poco de los lados para que puedan pegarse en estos postes Así es muy probablemente como lo harían. No usarían clavos y me gusta, lo hacen muy perfectamente, probablemente, como, lo cincelarían, metían estas vigas aquí, y luego simplemente se moverían, y luego tal vez, como, agregarían algunos clavos aquí y allá, solo, como, mejorarlo Entonces sabiendo eso, creo que antes que nada, necesito hacer la viga transversal antes de que podamos seguir adelante. Para la viga transversal, va en dos versiones. Comienza con el cubo. Parece que la primera versión va a ser solo estoy echando un vistazo, así que parece que va a estar en la parte inferior, y simplemente puede ser muy simple. Entonces empuja hacia afuera. Entonces esto también decidirá el grosor de todo. Entonces por eso solo estoy asegurándome extra de que esto se vea correcto. Entonces vamos a empujar esto por aquí, algo así como, moverlo al centro. Y tono sobre por qué introgo. Entonces lo que voy a hacer es que es muy difícil ver qué resolución. Creo que lo que hace es si vamos a, vamos a hacerlo un poco más grueso hacer contra R por aquí. Y entonces parece que solo si solo seleccionamos todos estos, Q extruye caras a lo largo de lo normal Sí, parece que hace esto. Y luego, claro, están un poco angulados, así que solo quieres escalarlos planos, solo para asegurarte de que sean bonitos y planos, así. Y en ese punto, la parte de atrás, puedes, por supuesto, entonces, borrar todas las caras. Bien, entonces no voy a extenderlo hasta el final todavía. Entonces conseguimos este, y luego en el de arriba, básicamente va a ser veamos , tenemos múltiples variaciones. Este parece que en realidad es redondo, lo cual sería bastante genial. Hagámoslo. Hagamos eso en realidad. Así que solo podemos reutilizar este, para que podamos duplicarlo. Y luego para reutilizarlo, tenía en mente que simplemente escalamos esto bastante, tal vez escalamos este un poco más. Así. Además, vamos a deshacernos de la espalda porque simplemente va a estar en nuestro camino. Entonces los escalamos un poco más. Y luego si seguimos adelante y seleccionamos estas esquinas por aquí, podemos hacer contra B. Creo que necesito rápidamente por si acaso Q y solo aplicar todas nuestras transformaciones. Ahora Control B, C, eso funciona un poco mejor. Entonces simplemente lo damos usando tu rueda de calavera, le damos unos segmentos como este. Entonces lo que podemos hacer es que podemos seleccionar estos segmentos de aquí que están realmente juntos y simplemente eliminar los bucles de borde. Y por último, lo que tenemos que hacer porque por aquí todos se fusionarán muy cerca. Podemos simplemente seguir adelante y seleccionar todo, Q y luego hacer una fusión por distancia. Y como puedes ver, se quitaron cuatro palabras Cs porque por aquí, cada vez que hagas esto, solo va a seguir y seguir y simplemente seguirá fusionando más y más caras en el punto central Pero eso se ve bastante bien. Lo único es que éste, déjame escalar este piso de aquí. Y por si acaso para hacer las cosas bonitas, hagámoslo también por aquí, escalado plano Ahí vamos. Sí, los segmentos, estoy bien con los segmentos. Tal vez puedas, optimizarlo simplemente deshaciéndote de todos los demás, pero no creo que eso sea necesario. Así que sigamos adelante y hagamos un pivote rápido. Vamos a mover esto a la ubicación. Y eso quiere decir que en este punto, para este, podemos moverlo más o menos a un lado. Entonces sigamos adelante y vamos a nuestra izquierda nosotros bien. Y luego seguir adelante y seleccionar este lado. Titular chasqueando, gracias, e ir y chasquearlo por ahí . Lo mismo por aquí. A pesar de que, permítanme simplemente borrar rápidamente esas caras. Y solo escala este plano porque hará más fácil el chasquido de incrementos Ahí vamos. Entonces ahora incremento chasqueando éste también Entonces eso se ve bastante bien. En este punto, podemos prácticamente eliminar nuestro bloqueo porque ahora tenemos la distancia Y ahora por aquí, lo que quería hacer desde el principio ya es hacer una contra R. Mueve uno ContraR aquí No hace falta que se vea muy bien. Es como ese pequeño detalle extra y hacemos lo mismo por aquí donde movemos una contro R por aquí Pero lo movemos justo debajo él para que podamos ver realmente lo que estamos haciendo. Así. Y para éste, solo para usar los mismos polígonos, simplemente mueve esto por aquí porque de lo contrario sería un poco como un desperdicio Y ahora puedes simplemente seleccionar estas dos caras, lt E, y simplemente empujarlas hacia atrás en un poco. Ahí vamos. Ahora para esta, sí, bien, esto es un poco demasiado para que me vaya. Entonces solo voy a hacer una palanca de soldadura objetivo, y solo estoy soldando estos extremos cerrar porque es muy fácil de optimizar. Y estoy soldando estos extremos por aquí, cállate. Porque entonces lo que puedo hacer si desactivo toggle de Target All es que simplemente puedo seguir adelante y puedo, seleccionar esta y esta línea de aquí, darle vueltas. Así que voy a tener bucle alrededor, y luego sólo podemos borrar los bucles de borde. Y luego para estos, puedes, por supuesto, también fusionarlos. Pero esos que menos me importan , así que no voy a estar haciendo eso. Fue igual que el Wi long. Así que conseguimos este. Eso es bastante bueno. En este punto, creo que sólo hay que añadir como un bisel. Me pregunto si esto es demasiado delgado para un bisel, pero ya veremos. Así que agreguemos el bisel, fijemos nuestra geometría para que la abrazadera se superponga, y simplemente realmente , como, sí, eso parece que casi puede hacerlo Por aquí, se confunde un poco. Sí, puedes usar este pequeño botón central para encenderlo y apagarlo. Hmm. Es interesante que ahí se confunde. Debe haber Oh, no, espera. Es una superposición. Entonces si hago un solapamiento de abrazadera, Oh, entonces solo se rompe completamente también. Oh, de ninguna manera, eso es porque no lo encendí. Entonces, si hago una superposición de abrazadera, podría ser un poco mejor porque lo que hará es que solo se asegurará de que no se superponga más allá de esa fase. Entonces por aquí, simplemente se detendrá automáticamente. El hecho con la superposición de la abrazadera sí significa que por aquí, estos bordes son un poco más delgados. Pero creo que para este punto, sí, no estoy muy contento por ello. Creo que voy a hacer esto de una manera personalizada. Creo que sólo voy a seguir adelante y voy a seleccionar estas piezas, por ejemplo. Y también son estos. Y solo estoy colocando mis biseles manera personalizada, lo cual debería estar bien Entonces hagamos Contra B. Ya verás porque entonces tengo mucho más control sobre dónde quiero colocarlos y lo gruesos que son y todo. Entonces este, este, este, este, este, este , y este. Ahí vamos. Entonces eres bastante delgada. Y luego tenemos estos rincones. Entonces vamos a hacer estos un poco más anchos. Hmm. Sí, así que hagámoslo. Así que hagamos todos estos un poco más gruesos. Y luego por aquí. Podemos hacerlas muy delgadas. Y la delgadez para estos, están más aquí solo para apoyar nuestras normales ponderadas Realmente no están aquí para agregar ningún valor excepto solo para asegurarse de que nada se rompa. Entonces podemos hacer un blanco bien toggle. Podemos simplemente soldar estas piezas juntas para que vayan de pequeñas a grandes por aquí, y eso debería hacer el truco, y entonces lo que voy a hacer es la perspicacia de aquí porque son muy pequeñas, y están tan cerca del borde, como pueden ver. Aunque este borde es un poco más delgado, por lo que este borde técnicamente puede volverse un poco más grueso. más probable es que simplemente simplemente los hagamos arve ángulos para que en realidad no puedas ver en él o no A lo mejor sólo tienen el borde exterior. Dale un poco de bisel. Pero los bordes internos, solo vamos a hacer duro. Entonces si seguimos adelante y es como éste, filo más pequeño. Ahí vas. Borde súper pequeño. Ahí vamos. Entonces eso se ve un poco mejor. Entonces ahora que tenemos estos, lo que podemos hacer es seguir adelante y encender el exterior liso, revisar nuestras normales ponderadas, ponerlas como 100 Olvidé agregar mi voz en las normales a esta pieza de aquí en la parte inferior Entonces, permítame agregar eso. Y parece que ya se había fusionado entre sí. Entonces solo sigue adelante y selecciona estas Q y fusiona por distancia, y eso debería arreglar eso. Entonces los hicimos, y luego aquí adentro, en este punto, realmente no se puede ver. Si no, puedes hacer la técnica donde lo que siempre hago, que acabo de separar. Entonces puedo hacer, como, turno H porque con el exterior liso encendido, no se puede apagar el liso exterior para fases específicas. Entonces lo que haría es simplemente seguir adelante y me gustaría separarlos, y luego se convertirían en bordes duros. Entonces, separe la selección, seleccione estas piezas y luego apague suavemente. ¿Ves? Y luego simplemente se convierten en bordes duros. Ahí está lo que me pareció la forma más sencilla. Entonces tenemos esos, está todo bien. Para estos de aquí, solo podemos usar nuestro modificador Bisel Entonces podemos entrar aquí, bisel, pinza solapamiento Um, en realidad, esto puede ser un poco O no ¿Puede ser grande o no? No, no puede ser más grande. Sí, el modificador Bevo siempre es un poco complicado en bordes muy, muy finos Entonces sigamos adelante y luego sumemos el peso en normal. Entonces oh, establecer el peso en normales a 100 lo hace un poco más agudo Para éste, Oh, un botón. Siempre presiono dos accidentalmente porque quiero cambiar al modo edge, pero aún no estoy en modo edge. Voy a seguir adelante y lo voy a hacer manualmente porque en realidad solo necesitamos hacer estos cuatro. Aquí, mira, y luego el resto se quedará como. Así que sigamos adelante y hagamos normales ponderadas suaves 100. Bonito. Esos ya están hechos. La última parada va a ser nuestras pequeñas vigas por aquí. Y ahora, por supuesto, podríamos entrar y podríamos extruir esto en cada haz si queremos, pero se siente un poco como una exageración Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es que voy a hacer trampa para salir un poquito, no tanto tramposo, pero solo vamos a hacer una versión más sencilla de ello. Y esa versión más simple básicamente será una viga con como un pequeño pie en ambos extremos. Entonces aquí tenemos por ejemplo, la viga. Hagámoslo un poco más delgado. Escala esto para que tenga una idea de su grosor. Hagámoslo un poco más delgado por aquí. Bien. Y luego solo mueve este. Y éste, no significaba presionar insert. Contra elimino para invertir nuestra selección y eliminar esas caras. Y ahora es solo una pregunta ahora solo es cuestión de hacer un doble filo por aquí. Empujando estos bordes hacia afuera. Entonces puedes seleccionar estas caras como contra I para invertirla y luego Q y luego simplemente extruir cara a lo largo de normales Y eso simplemente extruirá todo de una sola vez. ¿Ves? Entonces esa es como una forma más barata de conseguir rápidamente que esto funcione bien. Y entonces en este punto, probablemente quiero tener normales ponderadas sobre esto, así que agreguemos el modificador Bvl, clamp Oh, se ve así Tenemos que presionar Q y aplicar todas nuestras transformadas porque no está funcionando. Vamos a intentarlo de nuevo, bisel, pinza, oreja. Así que el aplicar nuestras cosas de transformación funciona muy bien. Y voy a ir por 0.005. En caso de que contrate ocho o por el aplicado. Normales exteriores lisos ponderados, ahí vamos. Bien. Fácil lo hace. Así que conseguimos este. En este punto, es solo cuestión de agregar un modificador de matriz más o menos. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad probablemente voy a terminar con este. A ver. Entonces va un poco a nuestro pilar. Entonces, si lo terminamos por aquí, eso debería estar bien. Y ahora si solo seguimos adelante y agregamos un modificador de matriz en el eje Y en el menos. Entonces hagamos menos uno o menos dos menos tres. Sí, menos tres deberían funcionar. Y de lo contrario solo necesitamos equilibrarlo. Bien, entonces digamos menos tres puntos oh, guau, eso es sensible. -3.05. Ahí vamos. Deja que hagas esta mecha. Así que tenemos a estos de aquí. Una última cosa que debes hacer. Haz un giro rápido aquí en tu viga. Vamos a apagar temporalmente el peso a las normales, y sólo vamos a agregar un espejo a este espejo en el Vamos a ver A YX les gusta esto. Sí, eso debería estar bien. Así contre A, peso a normales, 100. Y luego para estas piezas de aquí, solo hazlo como un pivote rápido, y deberíamos poder si es un pivote rápido exactamente en el centro, deberíamos poder simplemente rotar este 180 y simplemente rápidamente como lugares aquí. Eso no debería ser realmente un gran problema. Ahí vamos. Entonces ahora que está en ambos lados, por supuesto, podrá recibir en este fin. Pero ahí vamos. Si volteamos WY Rm go, ya ves que ahora tenemos un aspecto bastante bonito ¿cómo se llamaba? Ya se me olvidó Barda de balcón. Así que solo podemos seguir adelante y podemos seleccionarlo todo, pasar a la recolección, Barda de balcón. Ahí vamos. Perfecto. Siento que podría tener un bloqueo o algo así Sí, aquí, mira. Esta es la vejez eliminada para volver. Bien. Entonces eso ya está todo listo para funcionar. Entonces, en nuestro próximo capítulo, lo que vamos a hacer es que continuaremos con nuestro, hagamos el ángulo superior, aunque todavía no podemos hacer mucho porque todavía no tenemos material de techo, y como que lo necesitamos. Entonces vamos a hacer el ángulo de arriba, y el apoyo voy a hacer el soporte un poco más interesante, un poco más como esta cosa de aquí. Entonces los haremos el deporte, y luego podremos continuar con las vigas genéricas. 31. 30 Cómo crear nuestros recursos finales Parte 8: Bien, así que sigamos adelante y repasemos nuestros gastos generales en ángulo por aquí, que si miramos alguna referencia, lo más probable es que solo va a ser bastante simple. Oh, tienen vigas. Eso es bastante interesante. A ver si tenemos alguna referencia más. B, así que lo más probable es que tengan las vigas simplemente sentadas como debajo de ella en esta, que creo que en realidad podría ser un poco mejor porque nos va a dar un poco más de flexibilidad. Sí, así que hagámoslo. Sigamos adelante y solo tengamos una viga en el medio. Teniendo estas cosas, lo que podemos hacer es simplemente, una vez más, robarnos el piso de nuestro balcón y simplemente robar la pieza del fondo de aquí. Y sigamos adelante y agreguemos este a nuestro genérico de arriba en ángulo. Aquí vamos. Y ahora lo que podemos hacer con esta es que podemos seguir adelante y si solo seleccionamos esta, lo siento, Q, selección separada, seleccionar esta, Q selección separada, ésta, Q selección separada. Y hagamos un pivote rápido para que tengamos todo muy bien colocado juntos. Todavía quiero tener una tabla detrás de aquí porque sería lógico si tienes una tabla que tipo de como sostiene todo que tipo de como sostiene todo . Entonces, vamos a tener este. Y si solo vamos al modo Vértice, no voy a hacer que este sea blanco Así que solo puede querer mover esto de nuevo. Voy a hacer estas piezas bastante rectas para que adecuadamente, como, fluyan de una a otra. Entonces tenemos esa. Lo mismo por aquí. Verás, este modelaje va a ser todo muy sencillo. Esta es también la razón por la que he decidido en su mayoría simplemente ir por un Tenabs para las otras piezas Así que tenemos este de aquí. Yo sólo voy a subir. Entonces, una vez que hayamos hecho los mapas de tiempo, irá mucho más rápido para hacer todo esto porque realmente no quiero pasar 15 horas. Sí, solo haciendo estas cosas. Sería un poco vergonzoso en términos de, como, el tiempo que necesitamos gastar en cosas. Así que tenemos este de aquí. Sigamos adelante y vamos a deshacernos de estas líneas por aquí de estos bucles de borde para que sea un poco más fácil para mí luego ir a mi modo vértice y simplemente coloca correctamente en su lugar Entonces, pensemos en esto. Esto probablemente necesita ser un poco más delgado porque de lo contrario no tendrá ningún espacio para el techo. Entonces el techo va a ser muy delgado, y va a ser como esas delgadas piezas de techo de pizarra que también vamos a usar en nuestro techo principal. Pero sí quiero hacer esto un poco más delgado. Entonces vamos a ver algo así. Y luego para estos, solo sigue adelante y como si, muévalos por aquí. Creo que quiero sacar esto un poco más porque siente que no es del mismo grosor de lo demás. Entonces algo así me parece más lógico. Y luego aquí en la cima, solo tenemos que seguir adelante y simplemente mover esto también un poco hacia abajo para que tengamos espacio para nuestro techo. Bien, entonces en este punto, pongamos altura en nuestro bloqueo para que pueda realmente colocar esto correctamente Entonces esta va a ir por aquí. Va a seguir adelante y voy a duplicar éste también. ¿También quiero hacerlo por aquí o quiero tener como, Sí, necesito tenerlo por aquí porque podría tener un final. Así que solo lo tendré por aquí, y luego solo tendremos dos uno al lado del otro. Entonces conseguimos esas piezas, borra esta. Y entonces tenemos una pieza que es un poco más larga que está sobresaliendo, para lo cual solo podemos usar esta que no es pum Así que tenemos una pieza por aquí. Es un poco más largo. Vamos a subir un poco esto. Voy a ir a mover este hacia atrás y luego también mover estos dos un poco hacia atrás. Así y lo mismo de aquí. Y luego para los de abajo, solo hazlo un poco más largo. Por aquí, eso es como que sobresalga. Bien, así que eso es bastante bueno. Entonces para las vigas, lo que podemos hacer es, digamos que solo tenemos dos vigas por pieza. Podemos simplemente seguir adelante y solo podemos seleccionar. Una de estas piezas, solo hazlas mucho más gruesas. Asegurémonos de que simplemente estén muy bien sentados en contra de esto. Entonces probablemente solo les gustará usar clavos aquí en este lado, y luego en este lado, probablemente los usarían de lado, o primero que nada, sí, probablemente en realidad, antes que nada, harían esto en, como, una pieza separada, y luego lo clavarían contra el techo real Así que sigamos adelante y tengamos este por aquí. Y entonces lo único que tengo que hacer es, oh, sí, sólo voy a mover esto en, como, el centro. Esa es Betsio porque no tenemos relleno, lo cual es bastante sorprendente que no tengamos una cuadrícula de relleno Necesito tener una revisión rápida eso más adelante en unwel para asegurarme de que no lo hice accidentalmente a corto ni nada por el estilo Puedo comprobarlo. No, aquí, así que no llegué a Corto. Tengo curiosidad por saber por qué no hicimos una grilla de relleno. Si vamos a una vista superior, ¿hicimos una cuadrícula de relleno como esta? Oh, sí, bien. Así que técnicamente sí seguimos la grilla, solo que no tan precisa. Pero en todo caso, uno, dos, tres, cuatro, 5.5. Entonces, si solo coloco este más o menos aquí en el centro, entonces puedo seguir adelante y luego puedo mover los que no quiero mover. Entonces hagamos uno aquí. Uno aquí. Oh, Dios. Eso no se ve bien. Aún así esto. Ahí vamos. Hagamos algo como esto. Entonces tenemos delgado, blanco, delgado, blanco, blanco delgado, y así es como va. Sólo para romperlo un poco más y hacerlo un poco más interesante. Entonces para algunos de estos, puedo ir por si acaso nos gusta, mira a continuación. Sería bueno si todavía hay alguna variación. Lo mismo por aquí. Así que es solo un poco de variación si acaso alguna vez podamos verlo a continuación. Y para estos, voy a, les puedo dar un poco de variación, pero en su mayoría solo va a estar moviéndose arriba y abajo en este lugar. Esa es la variación por la que vamos a ir. Por aquí. Ahí vamos, porque no queremos moverlo de lado a lado porque entonces, claro, una vez más, no coincidirá correctamente. Así que conseguimos nuestro marco base hecho. Y ahora para nuestro techo real, como dije antes, ese va a ser un poco complicado. Por ahora sólo va a ser un simple cubo. Y luego una vez que realmente tenemos nuestra textura, entonces lo que podemos hacer es simplemente hacer que esto le dé como un final adecuado donde como que, sobresalgamos un poco esas pizarras y luego las extruyamos al Entonces hagamos Y frentogle. Pero por ahora, aquí, escalemos esto. Es como una pizarra muy delgada. Vamos a moverlo aquí. Sí, eso debería hacer el truco. Ya voy a mover esto todo el camino hacia abajo, y entonces lo que voy a hacer es, aquí, necesito tener este ángulo. Entonces vamos a mover nuestro tablón un poco más abajo, y sólo vamos a tener esto sobresaliendo hasta este punto, y luego recordar que va a sobresalir un poquito más Entonces aquí arriba, lo que voy a hacer es que voy a agregar un bucle extra contra R edge y mover esto un poco hacia arriba para que quede un poco mejor. Y luego para ésta, agárrala. Muévelo hacia abajo. Y supongo que pasarían por el esfuerzo. Aquí vamos a nuestra vista frontal, supongo que pasarían por el esfuerzo serlo en ángulo porque no es que fueran estúpidos en esos momentos, para nada. Entonces, por supuesto, todavía pondrían un poco de esfuerzo. Es solo que todos son hogares y mucha gente, realidad no tienen todas las habilidades necesarias para que todo se vea perfecto Entonces todavía habrá, por supuesto, constructores y todo, pero lleva tiempo. Entonces al menos esa es solo mi historia detrás esto para hacer que todo sea un poco más desordenado, básicamente Entonces es solo mi forma de hacer trampa. Sigamos adelante y pongamos el incremento de chasquido. ¿Y puedo chasquear si voy a mi vista superior? ¿Puedo simplemente chasquear a un lado? Parece que a este lado también. Ahí vamos. Al menos ahora sé que todo es perfectamente inclinable Bien, así que por ahora, agradable y sencillo, pero eso debería hacer el truco. Así que conseguimos este. Haga clic con el botón derecho, muévase a la colección en ángulo arriba por aquí. Y ahora para nuestro apoyo, haz que tenemos por aquí. Entonces sí, dije que lo iba a hacer un poco más interesante porque quería hacer, como, algo así. No obstante, tal vez por el lado eso no sería demasiado interesante para hacerlo realmente. Esto se ve bastante interesante, en realidad. Sí, vamos por uno así. Es un poco de, como, un diseño diferente, pero creo que va a funcionar. Entonces, para uno de estos, supongo que una vez más lo haré igual que robar. No robaremos estos. Vamos por un piso de balcón. Voy a hacerlo, solo vamos a robarnos esta otra vez. Por aquí. Mover la colección, soporte superior. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y sólo voy a agarrar uno de ellos. Aquí. Y luego el resto, podemos algo así como simplemente borrar. Y luego para esta, sigamos adelante para seleccionar todas estas líneas y simplemente deshacernos de ellas. Haz un pivote rápido. Y ahora podemos comenzar con solo rotar estos nueve grados y otros nueve grados por aquí. Podemos comenzar con sólo mover este. Entonces esta seguirá siendo la misma tabla porque sí necesitamos tener una tabla deportiva Por aquí. Así que todo está bien. Pero entonces lo que vamos a hacer es simplemente vamos a intercambiar estas cosas un poco. Entonces vamos a empezar. Probablemente solo estamos haciendo un duplicado de esto, girándolo 90 grados. Moviéndolo hacia arriba hasta ver, hasta este punto. Hagamos este punto porque éste, claro, depende del ángulo. Entonces, si ese sería el ángulo que tenemos al lado, en realidad, ¿ sabes qué? Vamos a bajar un poco este, porque solo lo tendremos sentado contra el costado una vez más. Así que tenemos este de aquí, y también podemos sacarlo un poco más así. Entonces lo que voy a hacer es simplemente le voy a dar menos grosor. Así. Pero voy a hacer que se vea un poco más de carne aquí empujando esto para que se vuelva más como cuatro por dos tipos de cuadra por aquí. ¿Lo dije correctamente, cuatro en dos? Probablemente, tal vez. No lo sé. En cualquier caso, este punto, probablemente podamos eliminar nuestro bloqueo por aquí Así que conseguimos este, tal vez aguártelo un poco más. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos simplemente duplicar este haz moverlo un poco más bajo. A ver. Vamos a darle un poco más como un ángulo más pronunciado Hagamos algo como esto. Y vamos a mover esto con cuidado aquí arriba. Agarra este extremo y luego mueve este extremo de vuelta aquí. Haz lo mismo por aquí. Y de vuelta aquí otra vez, ahí vamos. Y para éste, hagámoslo aún más delgado. Entonces un pilar como éste. Y luego por aquí, podemos compensar de alguna manera. Entonces este puede ser un poco más delgado por aquí y también este, así que probablemente no desperdiciarían demasiada madera en esto. Ahí vamos. Así que haz de aspecto muy simple, pero sí hace el truco. Quizá sólo por aquí. Agreguemos algunas imperfecciones. Pero sí, estas cosas no necesitan mucho. Además, como en esta viga, como no creo que realmente necesite mucho. Tal vez, como un borde solo a algo así como que nos da un poco de imperfección a un lado, pero eso es todo Entonces conseguimos que este también se haga. Haga clic derecho, muévase a la colección, soporte de gastos generales. Así que ya hemos hecho eso. Entonces ahora todo lo que queda es que tenemos una viga genérica, una escalera de pasarela. Me olvidé de esa. Y luego los lados ahí, voy a hacer ese uno en vueltas de tiempo Y la ventana del techo, también voy a hacer en los laboratorios del tiempo. Entonces, para esta viga, apaguemos esta. Podemos ir por un diseño como este así que es un poco redondo así que eso tal vez sería interesante o podemos ir por más de un diseño de huesos desnudos. A ver. ¿Hay algo aquí? Probablemente incluso usen la misma referencia. A lo mejor algo así en realidad se ve bastante genial. No estoy seguro de si funcionaría porque tenemos, por supuesto, una sobrecarga tan básica. Así que vamos y de hecho echemos un vistazo Bien, así que lo uso por aquí. Yo también Oh, sí, bien. Entonces como también lo estoy usando en, como, el bar o el salón, que va a ser como uno de esos lugares de aspecto elegante, creo que quiero ir por, como, algo un poco más bonito La escena sí, donde empieza a sentirse un poco como un ambiente. Así que eso es lindo. Entonces vamos a ir por el que vi, que estaba encendido, ¿dónde estás? Éste. Este me gusta bastante. Entonces sigamos adelante y vayamos por esta, que debería ser bastante simple. Entonces vamos a empezar con las bases. Y luego para los ángulos, probablemente vamos a usar un ángulo como este o algo un poco más básico. Aún no lo sé. Entonces, en cualquier caso, para esto, comienza con un simple cubo por aquí, y luego podemos seguir adelante y podemos escalar esto a aproximadamente el tamaño que queramos. Vamos a subir un poco esto. Eso se siente muy delgado. Oh, no, no, son bastante gruesas. Simplemente ignóreme. Sólo un sentimiento. Así que ahora podemos seguir adelante y podemos mover esto un poco más hacia arriba. Entonces digamos hasta este punto. Ahora, hagamos Shift H que podamos enfocarnos en éste. Como pueden ver, tiene un bisel sentado por aquí en la parte superior, y eso es todo Ahora, ha pasado un tiempo desde que hice esto en Blende, así que espero que todavía funcione, pero en realidad también eres capaz de biselar Aunque creo que en este caso, ya lo vi pasando que en realidad no lo hace sí, aquí o lo veo, así que no registra exactamente de la manera que quería. Otra forma en la que podemos hacerlo es muy sencilla. Contre R coloca dos bordes aquí, dos bordes aquí. Y luego simplemente seguir adelante y seleccionar estos de aquí y empujarlos hacia abajo. Esa es otra forma en la que puedes obtener más el mismo aspecto que puedes ver por aquí porque puedes ver que es más o menos como un bisel Los verts, a veces funciona. Bueno, dependiendo del programa de modelado de tres D, a veces funciona. En mi IMC, creo que funciona donde simplemente lo dividirá en tres Entonces una vez que hayamos hecho esto, podemos presionar K y podemos pensar que es mejor si solo colocamos un corte así porque como pueden ver, las caras no responden correctamente a nuestro movimiento. Pero si colocamos un corte así, ellos lo harán. Entonces ahora se puede ver que ahora solo se ha convertido en un simple movimiento. Así que conseguimos este. Podemos seguir adelante y podemos hacer dH. Oh, atajos. Sigo olvidándolos. Así que sigamos adelante y dupliquemos esto. Gírela 180 grados. Mueve esto en la parte superior, y la parte superior es un poco más pequeña que la parte inferior. Así que vamos a mover esto aquí arriba. Vamos a pasar esto, y ahora tenemos un poco de espacio. Y lo que también voy a hacer es que en realidad también voy a ir a mi cara seleccionar y simplemente borrar estas caras superiores y estas caras inferiores porque van a ser un desperdicio. Entonces eso es eliminar esos. Y lo que puedes hacer es, por supuesto, si quieres, puedes simplemente fusionar estos vertss por aquí y luego fusionarlos simplemente hasta estos sitios Pero no me voy a molestar con eso. Va a eliminar este. Y ahora, para esta forma, entonces esta forma, podemos prácticamente simplemente hacer esto. No necesitamos usar espinas ni nada porque solo voy a mantenerme alejado de las herramientas de columna dentro de la licuadora Lo que podemos hacer es usar un cilindro original. Entonces si vamos malla, cilindro, 32. Vamos 24. Sí, incluso 24 es probablemente todavía un poco en la gama alta, pero al menos entonces podemos usar nivel de detalle o LOD para algo así como, hodoce Entonces voy a empezar haciendo zoom, escalar esto en un poco Entonces esta va a ser probablemente nuestra base hasta este punto. Y ahora, todo lo que tienes que hacer es pasar a nuestro modo face, y solo vamos a seguir este perfil. Siempre que tengamos un poco redondo como este, lo que vamos a hacer es que vamos a usar la misma técnica que hicimos en la barandilla, donde vamos a después beevelarlo Entonces vamos a, antes que nada, extruir esto y después desatarlo. Entonces, si tenemos éste, va a quedar así. Entonces en este punto, nos ponemos como un poco redondo. Entonces lo que podemos hacer es que podemos hacer un Alt E. Moverlo por aquí. Puedo mover esto más adelante. Y luego volvemos a hacer como un Alt E. Y entonces, en realidad, en este punto, parece que va a ser como un recuadro Entonces tenemos esto, y entonces lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y seleccionar esta línea, Q, extruir cara a lo largo de normales, extruir esto Y luego solo es cuestión de seleccionar estas líneas inferior y superior y hacer contra B con un montón de segmentos como se puede ver por aquí, así. Y entonces lo que puedas hacer puedes una vez más, eliminar una de esas líneas delgadas willy de aquí Y en realidad, estos Um, así que voy a cambiar. Éste puede ir y éste puede irse. Ahí vamos. Y luego por aquí si quieres, por ejemplo, si quieres dar, como, un poco más de flujo, puedes simplemente mover esto hacia afuera y hacia abajo. Entonces esa va a ser la idea general para esto. Entonces conseguimos este, y todo lo que tenemos que hacer es que parece que solo necesitamos crear uno de estos, y luego simplemente podemos duplicarlo, porque este, esto es como un bit central, así que casi podemos, como, duplicarlo. Sí, casi parece una esfera. Entonces, ¿ahora qué vamos a hacer para sacar esto? A ver. Así que tenemos este vamos a mover esto un poco más hacia abajo y tal vez escalarlo un poco más como aquí, y luego solo hacer un Alt E. Y es un poco complicado siempre ver exactamente qué tan alto tenemos que ir. Pero adivinemos que vamos a esta altura. Entonces podemos hacer un pivote rápido y simplemente muy rápidamente hacer un espejo que tenemos el detalle inferior también en la parte superior, que necesita estar en el eje Z e insecto y luego darle la vuelta así. Press contre A. Eso es todo lo que tenemos que hacer. Y luego nos sobrará con esta línea de aquí, que en realidad ya podemos usar porque solo podemos escalar esto bastante grande. Y entonces si hacemos Contra B con un montón de segmentos, se puede ver que entonces se escala más delgada. Hagamos esto un poco más grande. Entonces si hacemos Contra B con un montón de segmentos, solo se escalará hacia atrás y luego instantáneamente tendremos una forma como se puede ver por aquí. Ahora en este punto, sería como cuestión de que necesitemos medirlo y como podemos ver, somos demasiado pequeños, como cómo se ve todo, y porque somos así de pequeños, sigamos adelante y creamos necesito tener un punto central. Vamos a crear un cubo muy rápido. Oh, lo siento, en realidad, hazlo. Deshacer esto hasta este punto. Sí. Y ahora queremos seguir adelante y crear cubo porque no quiero agregar todos esos segmentos porque de lo contrario necesito cambiarlos todos hasta que realmente sepa exactamente donde todo necesita terminar. Entonces lo que puedo hacer es usar un cubo para medir. Simplemente puedo agarrar cubo y luego agarrar esta cara por aquí y mover esto a la parte superior y luego lo que puedo hacer es que puedo hacer Control R. Así que este es el punto central real de este borde por aquí. Y entonces lo que puedo hacer es que puedo hacer Contra B para decidir básicamente qué tan gruesa va a ser la mancha central, sea lo que sea Ahora bien, esto sí se siente bastante alto, así que eso es solo un doble cheque. No, eso es parecer incorrecto. Entonces ahora que lo sabemos, podemos mover éste hasta este punto, y luego éste, todavía moverlo como en el centro. En ese momento podemos seleccionarlo contre B, darle los segmentos de enlace, y ahora también se puede ver que ahora se ha vuelto más grande También significa que tenemos que escalar esta. Ahí vamos. Eso parece un poco más lógico. Así que tenemos este listo para ir. No lo eliminemos. Vamos a moverlo por aquí, temporalmente. Así que tenemos este listo para ir. Sigamos adelante y ahora duplicarlo, y luego voy a ver si literalmente puedo simplemente lanzar una esfera entre aquí para algo así como, medirla. Entonces, ¿y si nosotros aunque en realidad una esfera no funcionara tan bien? ¿ Sabes qué? Hagamos esto. Vamos a agarrar esta pieza por aquí, hacer temporalmente un turno H, y vamos a entrar en nuestra cara seleccione. Y vayamos a nuestra vista izquierda. Eliminemos todos estos pasan porque entonces solo vamos a escalar esto hacia abajo y adentro, y ojalá eso nos ahorre algo de tiempo. Viejo H. Ahí vamos. Así que conseguimos este . Así que básicamente, vamos a escalar esto, ¿ves? Y luego automáticamente se deformará como que se deforma de la misma manera que se ve en nuestra referencia Y ni siquiera necesito pensar que necesitamos escalarlo en. Sólo tenemos que colocarlo así. Sí, bonito. Y luego si tú, por supuesto quieres, puedes usar tu escala azul de aquí para hacerla más gruesa o más delgada, si quieres. Pero esto se ve bastante bien. Así que conseguimos este si apagamos un toggle de iFrame. Y bien, entonces estos probablemente quieras hacer clic derecho y sombrear suavemente. Entonces se puede ver que sí funciona. ¿Necesitamos normales ponderadas para esto? Echemos un vistazo a nuestros bordes. Entonces, la forma en que me veo normales ponderadas suele ser simplemente verificando dos veces si los bordes son súper súper delgados, entonces realmente no quiero agregarlo, o si realmente le agregarán un beneficio Siento que este podría beneficiarse de un simple liso exterior. ¿Ves? Creo que uno realmente se beneficiará más de ello porque los bordes son un poco demasiado pequeños. Éste, sin embargo, creo que los bordes son lo suficientemente grandes. Entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y puedo agregar un modificador de bisel a esto Valores de abrazadera, tono de esta manera abajo 0.005 por aquí, y luego vamos a hacer unas normales ponderadas y encender suave exterior Sí, eso también. Entonces 0.005 Déjame simplemente replicar muy rápidamente ese bisel. Jump tree clamp, 0.005, porque si soy muy honesto con ustedes, me olvidé si pueden copiar sobre modificadores Si has llegado tan lejos en el tutorial, solo avísame, como si tuviéramos una discordia Entonces obtendrás la discordia en, como, cada página de producto y todo, así que solo tenlo en cuenta Entonces podemos, como, tener L. Entonces puedes mencionarlo ahí si quieres. Entonces sigamos adelante y salvaremos a Racine. Ahora bien, esto se ve bastante bien. Así que realmente conseguimos un pilar bastante interesante. Pero estamos camino con el tiempo. Entonces en el siguiente capítulo, lo que haremos es probablemente crear una forma como esta. No va a ser demasiado difícil. Y sí, entonces eso también debería hacerse. 32. 31 Creación de nuestros activos finales Parte 9: Bien, entonces ahora todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y crear estos gastos generales para los que solo vamos a imitar a los que tenemos por aquí Eso debería estar bien. Así que voy a empezar creando un simple cubo. Aquí vamos, vamos a moverlo hacia arriba, y sigamos adelante y solo escalemos esto en. Y para el grosor, vamos por como un grosor un poco más delgado que el que originalmente teníamos. A lo mejor algo así debería estar bien por aquí. Bien, entonces tenemos este de aquí, así que está bien. Creo que a estas alturas, ¿sabes qué? Ya puedo deshacerme de él porque sé dónde tiene que terminar, así que realmente no necesito hacer nada especial para eso. Así que tenemos esta pieza por aquí. Sólo voy a escalarlo, hacer que se vea un poco bonito. Entonces, esta es bastante fácil. Entonces, claro, por aquí, necesitamos tener este patrón en él. Si vamos al modo cara, y vamos a nuestra vista izquierda o en realidad, hagamos una vista correcta. Eso es un poco más fácil. Vayamos a nuestra vista derecha por aquí. Y si tenemos esto tan fácil tal vez, necesitaremos compensarlo, pero solo sigue adelante y rotarlo 90 grados. Eso estuvo raro. Vamos a intentarlo de nuevo, 90 grados y luego moverlo hacia arriba y luego sacarlo al ángulo que quieras. Uno, dos, tres, cuatro, uno, dos, tres. Sí, así que alrededor de este ángulo en realidad va a estar bien, tal vez un poco más lejos. Ahora ir al modo vértice y compensar un poco más por, por supuesto, la deformación que tenemos por nuestro escalado Así que conseguimos este . Entonces claro, este ángulo ya está bien. Ahora, por aquí, lo que se puede ver, así que parece que tenemos una curva hacia abajo gran curva en curva otra vez. ¿Necesitamos reflejar esto? No estoy segura. Oh, Uy. Entonces para nuestra curva. Entonces agacharse, lo que significa que si me agacho, necesito definir primero esta pieza. Así que vamos a seguir adelante y hagamos un bucle, digamos por aquí. Esto es un acertijo. Entonces un bucle por aquí, sí. Y luego otro bucle por aquí para que este vaya. Sí, bien, entonces esto. Entonces éste se doblará. Entonces vamos a extruir esto. Entonces llegará a este punto, luego bajará. Entonces se inclinará hacia aquí, y luego se moverá aquí abajo. Debido al ángulo, el espejar probablemente no sea tan fácil Así que vamos a seguir adelante y luego en su lugar, volvamos a hacerlo nosotros mismos. Entonces ahora solo necesito hacerlo de la manera opuesta. Entonces éste tiene que ir así. Así doblar bucle de borde. Se ve muy extraño ahora mismo, pero vamos a ver si realmente podemos agregar las curvas Entonces, si seguimos adelante y solo seleccionamos estos ángulos, y más o menos digamos que movemos esto recto y luego simplemente Shift haga clic en él. No se puede ver, pero yo sólo lo estoy dando vueltas. Y hazlo como una contra B. A ver. Entonces la curva no está aquí, está demasiado lejos, así que sigamos adelante y acerquemos esto un poco más. Vamos a intentarlo de nuevo. Bien, entonces eso se ve bien. Sí necesito arreglarlo del otro lado. Entonces tenemos una curva, luego tenemos un bucle, y hagamos este bucle un poco menos. Así bucle redondo, y luego va a entrar. Y ahora solo seguimos adelante y hacemos lo mismo por aquí. Entonces contra R. Sí, este también es probablemente como necesita ser movido hacia abajo muy probablemente. ¿Qué estoy haciendo aquí? Estoy haciendo la vuelta de un cubo. Entonces si ahora sigo adelante, selecciono este Control B, así tenemos una curva por aquí. Pero esta curva, simplemente no se ve muy bien. Siento que tal vez necesitamos empujarlo hacia afuera. Asegúrate de hacerlo en tu modo de rayos X porque por eso me ves constantemente cambiando de un lado a otro. Vamos. Modo Edge. Gracias. No, eso tampoco se ve bien. Entonces creo que prefiero mantenerlo así y tal vez empujarlo un poco más así. Contle B. A ver. Sí. Bien, entonces esta banda realmente puede funcionar si hacemos esto. Lo único es que algo se ve extraño. Oh, es la superposición de las caras. Eso es lo que se ve extraño. Eso lo puedo ignorar por ahora. Entonces vamos aquí y luego entramos. Entonces bien, eso debería funcionar. Ahora, para nuestras caras, si seguimos adelante y seleccionamos comenzar con sólo seleccionar todas estas, Q, fusionarlas en el centro. Lo mismo de aquí, fusionarlos en el centro, luego hacer un Weltgle objetivo y simplemente soldar estos más cerca Y hagamos un turno H para que realmente pueda ver lo que estoy haciendo. Y por aquí, hagamos también Target Weltogle. Aquí, vamos a fusionar estas piezas así. Q en el centro, Q en el centro. Bien, así que ya es suficiente. Así que tenemos esas piezas listas para ir, apagamos objetivo l toggle, y ahora si vamos a nuestra derecha, ahora solo necesitamos hacer el mismo método que hicimos con las piezas centrales, que es que si seguimos adelante y simplemente hacemos como un solo CTRar por aquí, podemos movernos así hacia atrás así y luego hacer Contra B. , puedes moverlo, pero parece que nos movimos demasiado atrás. Vamos a twi eso. Y solo ignora que es por aquí donde está recortando y todo No, eso no me gusta. Quiero moverlo más atrás. Sigue siendo una forma sorprendentemente molesta de hacer. No pensé en no pensé que sería tan molesto. Si veo esto, casi siento que esta pieza está demasiado abajo. Al igual que necesita ser movido un poco hacia arriba para compensar, porque simplemente se ve realmente extraño. ¿Ves? Aquí en la parte superior, llega a la parte superior mucho más rápido de lo que llega a la parte inferior. Entonces eso me hace pensar que si muevo esto un poco hacia arriba, que todo se verá un poquito más incluso porque ahora mismo se siente desigual. Si bien en estos momentos, nos estamos acercando bastante a que se vea correctamente. Entonces, sigamos adelante y hagamos eso y pensemos que ese es el indicado. Sí, mira aquí, ya es suficiente. Entonces tenemos esta pieza por aquí, así que eso es bastante bueno. Todavía tenemos un gran desastre en el otro lado. Te si me muevo esto un poco hacia abajo, creo, como algo así, casi como que se ve desordenado, pero en realidad me gusta bastante eso porque hace que se sienta como que es como una especie de bofetadas juntas Y luego para las ronchas objetivo, si hacemos una soldadura objetivo como esta para, por supuesto, eliminar esa superposición por aquí Ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Entonces echemos un vistazo. Entonces cortamos este. Vamos aquí abajo. Nos movemos hacia abajo. Sólo estoy comprobando mi referencia. Sí, realmente no puedo hacer eso en la pantalla. Así que vamos aquí abajo. Siento que mi curva no es tan agradable. Entonces, sigamos adelante y entremos en nuestra visión correcta. A ver si solo podemos hacer algunos muy cuidadosos Oh, apague el objetivo, alternar. Veamos si podemos hacer algunos muy cuidadosos, como, movernos solo para algo así, como, compensar todo. Aquí, para que ese bisel se vea un poco más bonito, ese bisel se ve un poco más bonito. Conseguimos este. Y luego, si seguimos adelante y tal vez movemos esto un poco más atrás, entonces movemos esto un poco más atrás y luego movemos estos un poco más atrás. Y por último, éste también. Este es bastante molesto, pero sí empieza a verse un poco mejor ya. Ah, sí, creo que puedo vivir con eso. Sin la alternancia Wireframe, aquí, ver. Sin el wireframe, sí se ve un poco mejor. Entonces eso es bastante bueno. Podría ser un poquito humilde alrededor de estos bordes, pero si realmente reviso esto con el resto Entonces si me gusta Odd g por aquí, sí, mira, entonces no es tan poli bajo. Así que tenemos este de aquí. Voy a seguir adelante y sólo voy a darle unos biseles en este punto Entonces, ¿hay alguna optimización que tengamos que hacer? Puedes optimizarlo también aquí abajo si quieres. Hagámoslo rápidamente. A través del pozo objetivo toggle. Y para estas piezas, podemos simplemente como empujarlas hacia abajo. Empuja estos hacia arriba, y luego tal vez solo mueva estos al centro. Como por aquí, y luego estos. Como allá. Bien, entonces ahí vamos. P: Esa fue una. Quise decir Q, transforma. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a añadir un bisel sencillo. Está bastante cerca. Pero es pinzamiento y no me gusta el pinzamiento, así que vamos a bajarlo para que pueda tener un control total sobre ellos. 0.005 probablemente un poco más grande. 0.008 tal vez. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente salir sin problemas. Normales arterwieded, ponlos en 100 para hacerlos un poco más nítidos . Y luego si apagamos un objetivo bien toggle o un cuadro Y toggle. Ahí vamos. Entonces eso se ve bastante bien. Quité algo, pero no es como si lo hubiera quitado. Es más que yo probablemente viga genérica, ahí vamos, que la apago. Entonces, eliminemos esa. Entonces este ahora es solo para verificar dos veces porque sí, bien, entonces este ahora está al mismo nivel. Para que podamos hacer un pivote rápido, duplicarlo. Gire esto 180 grados. Muévelo, y ahí vamos. Entonces eso se ve bastante bien. Salvemos el pecado, y sigamos adelante y seleccionemos todo esto. Haga clic derecho en Mover a colección viga genérica B. Así que ahora también se hace una. Tomó más tiempo de lo esperado, pero ahora mismo tenemos una viga de aspecto interesante. Entonces claro que todavía tenemos que desenvolverlo, pero es bueno. Entonces tenemos nuestra escalera de pasarela, y entonces esa es la última que haré en tiempo real Entonces mi planeación es hacer ésta. Sí. Entonces esta voy a seguir adelante y hacer en tiempo real. Y luego el desenvolvimiento, también lo haré como mapa de tiempo porque solo vamos a usar el mapa SUU V para esto, así que es muy, muy sencillo de hacer Y claro, todas nuestras vueltas de tiempo se incluirán también en tiempo real Entonces para éste, porque siempre tiendo a hablar demasiado y no ir directo al grano por aquí. ¿Cómo probablemente solo tendrían diferentes tablones? Y esos tablones, entonces como que, simplemente se clavarían o esperarían, no esperarían Lo cortarían de una sábana. Siempre hay que pensar en cómo se construyen las cosas. Creo que para este, probablemente simplemente lo cortarían de una lámina de madera o no. Sí, o les gusta, Bueno, ¿tienen pegamento en esos tiempos? No creo que realmente les guste el tipo de pegamento que haría este tipo de cosas. Hagamos tablones. Vamos a estar seguros. Hagamos tablones. No puede doler de todos modos. Ya verás, porque todas estas son hojas de bosque, así que por eso estoy un poco confundida. Pero sólo voy a ir a lo seguro. Entonces si vamos a hacer tablones, vamos a seguir adelante y vamos a agarrar nuestro Vamos a seguir adelante y robarnos nuestra pasarela recta, y yo voy a robar Éste Ves, ¿necesito algo más? Sí, bien, vamos a hacer también estos de aquí. Vamos a seguir adelante y hacer este clic derecho, pasar a la colección, y usted va a ser pasarela señor. Y luego para estas piezas, lo que podemos hacer es básicamente lo que vamos a hacer es que solo vamos a tener vigas horizontales. Entonces teniendo esta, voy a ir a seleccionar esta selección Q, esta, selección separada, y esta. Oh, selección separada. Eso debería estar bien. Eliminar el resto. Estos, me voy a mudar, así que van a ser nuestros tablones más adelante Y para estas piezas, por ahora, solo tienes que seguir adelante y hacer, como, un pivote rápido, y quieres comenzar con solo girarlas 90 grados. Enciende a mi esposa, herramienta Rm, y básicamente vamos a colocarlas muy juntas para que estén realmente alineadas perfectamente juntas. Entonces siempre que tengamos, uno de estos bordes sobresaliendo, solo tienes que seguir adelante y simplemente quitar los bucles de borde. Entonces mueve esto hacia abajo. Retire los bucles de borde. Ooh. Mueve esto hacia abajo. Y entonces sólo es cuestión de ir aquí. Entonces estos realmente no necesitan mucha variación. Entonces es solo cuestión de, como, colocar esto por aquí. Y honestamente, solo puedo reutilizar este ahora lo pienso. Yo sólo voy a colocar esta. Duplicarlo. Y otra vez, y otra vez por aquí. Y luego éste, solo muévalo hacia abajo. Éste, muévelo hacia abajo. Y luego para este, sigamos adelante y solo quitemos los bucles de borde. Ahí vamos. Y luego para estas piezas, supongo que lo que puedes hacer es intentar conseguir un poquito de variación aquí y allá. Pero honestamente, probablemente ni siquiera valga la pena. Así que ya tenemos estas piezas por aquí. Ahora lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y seleccionarlos, presionar Control. ¿Tengo todos los correctos seleccionados? Sí. Además Control J para hacernos la vida un poco más fácil, y luego simplemente seguir adelante y simplemente duplicarlo al otro lado. Y en este punto, sólo podemos escondernos. Oh, bueno, probablemente también queremos duplicarlo en el centro, por cierto. Por aquí y altura. Ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Y resulta que ni siquiera necesito estos. Y ahora para estos tablones de aquí, solo podemos reutilizar estos tablones, y luego solo vamos a agregarles biseles Así que voy a empezar simplemente moviendo los tablones en su ubicación No queremos que estos dos sean únicos porque solo estamos teniendo una escalera de esta, y la escalera sólo tendrá muy pocos Entonces es muy fácil ver si tenemos algún detalle muy específico. Entonces tenemos estos tablones por aquí. Ahora, podemos seleccionarlos prácticamente todos al mismo tiempo, seleccionar como la mitad de los vértices y simplemente moverlos hacia atrás. Y podemos simplemente aguantarlo un poco. Eso no es problema en absoluto porque no van a estar alineadas con ninguna otra pieza como si no fueran tan modulares. Y entonces lo que podemos hacer es si seguimos adelante y simplemente movemos todo esto hacia atrás, ya ves, multitarea o multi edición, por así decirlo Entonces por aquí, sólo voy a reducir esto. Básicamente estoy moviendo esto de manera horizontal, muy bien juntos. A lo mejor para éste, muévelo un poco más atrás. Éste, podemos sacarlo un poco. Y ahí vamos. Este lo mueve así. Bien, entonces ya tenemos esas piezas listas para ir. Ahora bien, si hacemos otro pivote rápido, en este punto, simplemente vamos a escalar esto simplemente porque vamos a rehacer nuestros UVs Y para estos tablones, sí queremos seguir adelante y simplemente moverlos de nuevo para que encajen un poco mejor A ver. Y voy a ver cómo se ve, claro, cuando los escale. Entonces éste se ve todavía bastante bien. Ahí vamos. Vamos a mover esto hacia abajo. Sí, son un poco más gruesos. No sé si quieres, puedes, como, dividirlo en dos tablones. Por aquí sí se ven bastante delgadas, pero yo sólo voy a seguir con esto. Y si es necesario, siempre puedo seguir adelante y simplemente hacer esto más delgado. Si termino cuando todo está realmente en el ambiente, aunque realmente no me apetece. A lo mejor se siente un poco grueso. A lo mejor se siente un poco de garrapata. Vamos a hacer algo como esto. No hay señales de curvas. Sólo estoy escalándolos en un poquito. Y este escaló un poco más. Ahí vamos. Vamos a hacer algo como esto. Entonces es tan sencillo como moverlo hacia atrás. Entonces éste se trasladará por aquí. Entonces tenemos estos tablones. Así que sigamos adelante y en realidad seleccionemos todo esto al mismo tiempo. Mueva esto un poco atrás. El siguiente tablón se moverá Mueva esto un poco hacia atrás. El siguiente aquí. Uy. Parece que en realidad ahorra mucho espacio. Guau, eso ahorra mucho más espacio del que pensaba. Entonces es bueno que probemos las cosas. Por aquí. Bien, entonces eso es un poco más delgado, pero seguirá funcionando totalmente bien. Para estas piezas, todo lo que tenemos que hacer es que vamos a seguir adelante y agregar un bisel rápido Y se me olvidó que los biseles, claro, no van con múltiples piezas a la vez Pero si solo presionamos Control J, entonces podemos Oh, Q, restablecer las transformadas por si acaso. Ahora podemos agregar el bisel, apagar el pinzamiento, tonificar así hacia abajo. Por aquí, perfecto. Exterior liso y añadir un peso normales a 100. Ahí vamos. Y ahora si apagamos a una esposa de toggle tenemos por aquí nuestros planes. Perfecto. Entonces eso ahora también se hace. Y eso marcará más o menos el final. Entonces, si haces clic derecho en Mover a las pasarelas de colección allí, eso marca prácticamente el final de la mayor parte del modelado en tiempo real Nosotros, por supuesto, sólo vamos a ir y venir entre las cosas. Pero ¿cuál será el plan para el próximo capítulo? Planea para el próximo capítulo para finalmente también ahorrar algo de tiempo extra. Ese es el bloqueo eta es entrar y solo voy a hacer algunos modelaje en este tipo de piezas La razón por la que no estoy haciendo esto tiempo real es porque solo estaré usando los mismos elementos que ya hemos creado. El techo también va a ser muy básico, así que solo voy a seguir adelante y hacer eso en Tabs, y cualquier otra pieza que aún no hayamos hecho, lo haré también en las Tabs. Y luego voy a Unwrap UV. Una vez hecho todo eso, volveremos al tiempo real y antes que nada, meteremos todo en el motor. Una vez que todo esté en el motor y lo equilibremos un poco, entonces tendremos otro capítulo en tiempo real, y ese capítulo solo seré yo agregando algunos modelos de variación extra. Aunque en realidad podría, ¿sabes qué? No, voy a hacer ese capítulo un poco después hasta que tengamos todo tipo de arreglado. Entonces ese es nuestro plan. Por ahora, vamos a hacer eso. También entonces, por supuesto, más adelante, tenemos algunos de estos apoyos básicos, así que probablemente haremos algunos de esos en tiempo real Pero sigamos adelante y continuemos con nuestros capítulos de lapso de tiempo después de esto. 33. 32 Crear nuestros activos finales Parte 10 Timelapse: A. A B. I Oh. ¿ I 34. 33 Crear nuestros activos finales Parte 11 Timelapse: A Yo no lo hago. Ir 35. 34 Importación de todos nuestros recursos finales en Ue5: Bien, entonces ahora vamos a hacer algo bastante emocionante que siempre me gusta hacer. Así que llevo unas horas modelando , y personalmente, tengo un lapso de atención muy corto, así que me gusta cambiar las cosas. Y eso es lo que voy a hacer ahora. Sólo vamos a cambiar un poco las cosas antes de pasar a la siguiente gran cosa. Entonces lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y solo quiero comenzar exportando todos nuestros modelos finales y configurándolos ya dentro de irreales No necesitamos configurarlos con texturas todavía. Yo solo quiero ver mis modelos finales, y luego mientras estamos en ello, podemos simplemente también hacer algunos movernos y solo asegurarnos de que todo se vea correcto. Entonces ese es el plan general para este capítulo. Y luego en el siguiente capítulo, vamos a seguir adelante y Bueno, tenemos unos impuestos. Entonces lo que probablemente haremos es comenzar a crear nuestro shader y comenzar a definir exactamente el aspecto y la flexibilidad que queremos crear Entonces por ahora, va a ser muy sencillo porque todo lo que tenemos que hacer es exportar. Ahora una cosa que sí hay que tener en cuenta porque hemos estado exportando mucho material. Entonces este ya lo hicimos. Los comerciantes de Pasarela, por ejemplo, uno que podemos hacer. Una cosa que básicamente debemos tener en cuenta es que todas tienen exactamente el mismo material. Aquí puedes ver que algo va mal. Entonces por aquí, por todo el copiarlo cada vez que copies un objeto, incluso cuando ya tenga un material, simplemente creará un nuevo material. Y esto en realidad es bastante malo porque va a importar este material. Todos estos materiales, sólo se importará por separado dentro de irreal. Y eso no queremos. Básicamente, la forma más rápida y fácil de arreglarlo que tiendo a hacer, aunque sí me rompe un poco más de mi no destructividad es presionar Control J y unirme a él mi no destructividad es presionar Control J y unirme a Solo necesito asegurarme porque olvidé si Control J aplica mis modificadores Ahora, aquí veo, por lo que no aplica a los modificadores. Eso es un poco más molesto. Um, en ese caso, lo que podemos hacer, otra técnica es simplemente seleccionar todo, y luego básicamente solo seleccionamos uno en el que queremos tener MMT. Entonces todo esto es madera. Lo único con esto es que necesito recordar exactamente qué material es este. Supongo, en este caso, es muy fácil porque todo son materiales de madera. Pero entonces puedo bajar aquí y puedo ir a copiar material para seleccionarlo. Y ahora todos deberían tener exactamente el mismo material de madera, lo que hacen. Esto también acelerará mucho tu escena, por cierto. Así que voy a seguir adelante y sólo voy a entrar aquí y simplemente abrir estas cosas. Entonces aquí tenemos Wood 23, 21. Aquí puedes ver lo mismo. Y luego con estos, ahí es donde se vuelve un poco más molesto que necesito deseleccionar, antes que nada, mi ventana, y luego necesito seleccionar una vez más como otra pieza de madera, y luego puedo copiar material para seleccionarlo Lo más probable es que volvamos a cambiar nuestros materiales un poco más adelante, pero eso depende de nuestro shader Entonces por ahora, solo sabes cómo tiene que ir. Entonces hacemos esto. Luego deseleccionamos nuestras ventanas, y luego seleccionamos uno de nuestros materiales de madera y copa para seleccionarlo Aquí, mira lo hice mal. Y por eso es molesto porque, aquí, espera, solo podemos hacer esto. Vamos a escondernos. Ahí vamos. No sé por qué estoy haciendo las cosas tan difíciles, y entonces sólo puedo presionar a la vejez para volver a deshacerme de ella. El largo mientras que la bola larga aquí, incluso esta tiene diferentes tipos de madera. Entonces solo queremos seguir adelante y asegurarnos de que ambos sean del mismo material. Realmente no me importa el nombre del material. Simplemente me importa el material real. Entonces por aquí, esta es de madera desnuda, lisa. Bien, entonces todo esto está bien, y luego este todavía necesita muchos cambios porque aún no tenemos la textura real para nuestro techo de madera. Todavía tenemos que hacer esa. 0808, así que esa está bien. Nuestra puerta probablemente no esté bien. Entonces tenemos un metal, así que vamos a esconder ese. Lo siento, es un poco lento cada vez que trabajo con texto por alguna razón. Y luego a veces se congela un poco. Es un poco extraño. Pero de todos modos, copiemos el material para seleccionarlo y volver a mostrar. Entonces esa es nuestra puerta. Ventana blanca, podemos hacer lo mismo. Entonces en realidad, aquí, tenemos también nuestro vaso. Tenemos que asegurarnos de que nuestro vidrio sea el mismo material también y este. Entonces es un proceso un poco molesto, pero no es demasiado difícil. Significa reasignar todos nuestros materiales. Aquí puedes ver que tenemos dos materiales del vidrio, pero ya están combinados. Entonces todo lo que tenemos que hacer es deshacernos de este material de vidrio para que solo quede éste, y eso es todo. Entonces ahora deberíamos poder simplemente esconder eso. Seleccione esto. Copia material para seleccionarlo y luego volver a mostrarlo porque de lo contrario obtendremos un desastre masivo cada vez que lo exportemos en real porque importarás como 100 materiales si tienes 100 objetos sobre los que copiaste accidentalmente Y solo será tal dolor que esto sea más fácil. La pasarela conmocionó solo necesito hacer esto. Entonces con esta, lo que hice a propósito es que acabo de dejar este lado esta pieza lejos porque no creo que necesitemos esa pieza porque queremos tener esta repetitiva Entonces esto ahora también solo se ve bien. Así que sólo podemos ignorar esa otra pieza. Haz lo mismo aquí, selecciona uno, copia el material para seleccionarlo. Para estas piezas, ni siquiera lo cuestiono. Simplemente hago esto automáticamente, aunque podría estar bien solo para asegurarme de que está bien. Lo mismo por aquí. Todo esto es el mismo material, así que solo podemos copiar el material para seleccionarlo. Éste lo puedo comprobar. Están bien. Este también parece estar bien. Este sería 33, 33, 33, 33. Ese también está bien. La escalera, estoy bastante seguro de que esa no va a estar bien Se puede ver cuánto tiempo tarda en cargarse. No lo sé, es un poco extraño. No sé dónde está el cuello de botella porque no sé nada de realmente gusta el lado técnico de la Entonces no sé si el cuello de botella son demasiados materiales o demasiados objetos con Pero en cualquier caso, todo esto está utilizando el mismo material. Entonces podemos por si acaso, hacer esto, y ahora todos tienen el mismo material. Así que incluso podemos probar si apago y enciendo. Ahora parece ser mucho más rápido. Entonces creo que fueron demasiados materiales. Hicimos tantas copias que cuando encendemos este objeto, necesita cargarse como 50 materiales diferentes, y tengo la sensación de que ese va a ser el problema. Este Ventana de oso de madera. Vamos a deshacernos de una de las ventanas de cristal. Y luego todas estas cosas, podemos simplemente seguir adelante y hacer un material de copia. Y luego ldge, claro. Perfecto. Esa ya está hecha. Guarda tu escena para asegurarte. Y ahora lo que podemos hacer es simplemente empezar exportando. Walkwaytrat, y me estrellé. Por supuesto, eso no es demasiado bueno. Por suerte, literalmente salvé como un segundo antes de que hiciéramos esto, ¿ves? Así que vamos a intentarlo de nuevo. No sé por qué, pero por eso ahorramos. Así que tenemos nuestra pasarela por aquí, exportación de archivos. Y todos estos van a ser archivos FVX. Y en la carpeta de exportaciones, a irreal. Así que la pasarela recta, nosotros simplemente la pasarela recta por aquí. Oh, enciende los objetos seleccionados. Y sí, eso es lo único que hacemos. Así que pasarela recta, y ahora sólo podemos seguir adelante y empezar a exportar todo Entonces aquí tenemos FBX, aquí tenemos la puerta A. Y aunque todavía no podemos colocar las puertas en su posición real donde empezamos a hacer las Bleions porque primero quiero asegurarme de que todo se vea completamente final, seguirá siendo una pieza bonita Ventanilla de tienda, en realidad, ya exporté escaparate de tienda, así que no necesito volver a hacerlo. Esta es una interesante. Tan claro mientras largo, ¿dónde estás? Liso mientras largo. Si, esta va a ser un poco aburrida, pero oh. Exportar FBX, esta va a ser nuestra viga genérica. Este va a ser nuestro techo genérico. Top trim A. ¿Dónde tiendas? No, tienda, top trim A. Sí, este no es demasiado emocionante. Esta va a ser. Pero una vez que importemos todo, entonces va a ser bastante emocionante porque entonces , de repente, todos nuestros modelos se convertirán en modelos más finos con todas estas bonitas normales ponderadas y Eso siempre se ve bastante bien. Entonces, claro, tal vez necesitemos mover algunas cosas por ahí, pero para descansar, debería estar bien. Ventana de tienda amplia. Small Window es también uno que vamos a utilizar mucho. Small Window A. Plain será súper corto, este, lo más probable es que todavía necesitemos perder un poco el tiempo con los UVs Solo asegúrate de que todo funcione, pero ya veremos. Liso a la vez que extra corto. Embellecedor superior B, éste. Aún no hemos llegado a fin, pero eso es algo que haremos en la próxima parte de lapso de tiempo. No me gusta hacer lapsos de tiempo para, como, piezas muy pequeñas Cuando hago un lapso de tiempo solo quiero hacer, como, un montón de cosas diferentes todas al mismo tiempo, solo para mantener las cosas bonitas y organizadas. Pasarela extra recta, corta, piso balcón. Y este es un capítulo relajante. Esto es solo un capítulo donde puedes refrescarte un poco, tener una visión general de todo, cosas así. Esta será nuestra cerca de balcón en ángulo recto. Oh, lo siento, se me olvidó. El cerco del balcón recto también tiene una viga. Archivo Exportar FBX, viga balcón por aquí. Entonces tenemos nuestra sobrecarga angulada. Y ya casi estamos ahí. Aquí está nuestro soporte superior en ángulo. Genérico Beam B. Estoy bastante emocionado de ver también cómo se ve este. Creo que se verá bastante bien. Viga genérica B Archivo de pasarela exportación escalera de pasarela Una escalera grande de un lado Entonces, escalera lateral, quiero decir. Y finalmente, tenemos nuestra pequeña ventana de techo. Roof, Roof roof, ¿dónde estás? Ventana de techo. Tao. Ahora todo ha sido explotado. Perfecto. Así que hicimos todas esas cosas. Hagamos otra salvada. Y ahora lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y entrar en lo real, y vamos a empezar importando todo. Ahora bien, para esto, en realidad voy a seguir adelante y convertir nuestra pared lisa de nuevo a un material gris normal, que creo que acabamos de hacer esto en material, tan sencillo. Y esto es sólo porque quiero no quitarle el look real. Yo solo quiero que todo se sienta un poco más del mismo acero. Estas cosas las podemos eliminar porque esas eran solo pruebas. Y por aquí tenemos nuestro escaparate y hacemos lo mismo. Solo plano de arte. Entonces todo va a tener sólo el avión. Bien, sigamos adelante, vamos a, como, un bonito camarógrafo. A mí me gusta hacer esto, así que por eso estoy, como, realmente empezando a hacer todo Rein puerto. Entonces echemos un vistazo por aquí. Bien. Entonces, en realidad, ¿sabes qué? No voy a hacer un camerangle. Entonces, ¿qué tenemos aquí? Oh, sí, así que eso es sólo un techo simple. Entonces no cambiaría demasiado. Hacer una re entrada para éste. Reiniciar FBX Bien, parece que estos están funcionando bien. Sólo tenemos que reajustarlos un poco. Entonces seguiré adelante y probablemente haré todo esto al final. Entonces barda del balcón B. Echemos un vistazo a los balcones. Creo que ya puedo prever un problema por aquí. Entonces sí, éste, puedo ver, pero con este, el recto. Y el problema es que a la vuelta de las esquinas. Así que estas cosas están funcionando muy bien, ¿ves? Aquí, eso se ve muy bien. Pero luego a la vuelta de las esquinas, espero que sí, que haga estas cosas. Esa es una complicada. Esa es una complicada. Entonces tal vez que hagamos la viga de esquina. Cerrada por un lado, y luego solo tomamos la paz con el hecho de que solo va a estar recortando porque creo que se verá peor si no hacemos eso Pálido o qué? No, no, espera. No podemos simplemente dividirlos. Pero en cualquier caso, el balcón en sí se ve genial. Entonces, ¿qué más tenemos Piso Balcón? Restablecer a FBX. Bien. Ooh. Eso es interesante cómo está haciendo la iluminación. Me pregunto si eso va a ser bueno o malo. Pero el piso del balcón de aquí también está funcionando bastante bien. Ahora, puerta A, puerta número A, echemos un vistazo. No está mal. No está mal. Sí, puedo ir un poco más alto, pero por lo demás, y cuando va más alto, sí significa que parece que eclipsamos un poquito, pero solo podemos hacer esto Pero ahora se ve muy bien. Sí, buena, buena calidad. Y me encanta el sistema de lúmenes. Es muy bueno simplemente hacer estas cosas. Entonces la puerta número B, es como por aquí. Entonces probemos esa. Debería ser más o menos lo mismo. ¿Reiniciar? Sí, así que parece que lo único que hicimos fue que hicimos todo un poco demasiado bajo. Pero depende un poco. Como a veces nos gustaría tenerlo agradable y bajo. El haz genérico va a ser sencillo. Restablecer el Avex Ahí vas. Tiene algunos problemas de alisado. Ese tipo de cosas que sí quiero arreglar enseguida. Entonces vamos en nuestro genérico ¿Dónde estás genérico haz A? Ahí vamos. Entonces U eso es interesante. Podría ser solo porque nos hemos mudado. Oh, ahí vamos. Ese es el problema. Ya estaba pensando que era interesante. Hagamos contre B. Dale un bisel rápido por allá, ¿ y sabes qué? Este pedazo de me está molestando , así que solo lo estoy borrando. No creo que realmente lo necesitemos de todos modos. Entonces eso ahora se ve correcto. Así que vamos a volver a exportar esto. Viga genérica. Vamos a intentarlo de nuevo. Entonces por eso también estoy comprobando para asegurarme de que todo esté correcto. Ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Oh, éste. ¿Sabes qué? Voy a vigilarlo por aquí. Viga genérica B. Guau. Bonito. Sí, eso se ve genial. Eso me gusta. Todavía tenemos que hacer este tipo de cosas, pero lo haré. Techo genérico, probablemente no demasiado especial, pero aún muy útil. Restablecer. Ahí vamos. Así que igual que esos pedacitos. Y luego por aquí, solo tendrá su propio poco material. Pared lisa extra corta. Vamos a volver a importar este reset Bx. Pared lisa extra corta. Como el árbol jom está bien. Sólo estoy más preocupado por los textos. ¿Dónde estoy? Estoy en la parte de atrás. Entonces, jom tree está bien. Sí, solo me preocupaban los textos, la pared lisa extra larga, que probablemente va a ser esta de aquí. Sí, eso funciona. Fresco. Entonces ahora ya empezamos a ponernos un poco más de forma. Pared lisa corta, ya lo hicimos. Ventanas de techo. Hola, Ventana de techo. Es reimportación. Ah, eso se ve bien. Sí, totalmente bien. Los ribetes superiores, esos siempre son un poco desordenados porque todavía necesitamos agregarles cambios Pero voy a hacer esos cambios después de que hayamos hecho texturas. Entonces este es el número uno, que se ve bien. Entonces sí, definitivamente necesitamos solo hacer algunos cambios. No es éste del todo recto? Eso lo pensarías. Guarnición superior de la tienda A. Veamos. Tienda, top trim A. ¿Dónde estás? Compre el borde superior A por aquí. Acercar. Bien. No eres Oh, no, no eres completamente heterosexual. Eso es extraño. Vamos a escalarlo plano. Ponlo a cero completamente. Quiero decir que estas piezas están aquí. Vamos a deshacernos de ellos por ahora, y entonces probablemente solo los leeremos un poco más tarde Entonces conseguimos estos, el mismo cero. Y ahora lo que podemos hacer con estas cosas es que podemos seleccionarlo, clic derecho y hacer un relleno. Y si vamos al Modo Cara, también podemos presionar Q e inmediatamente separar la selección. Haz lo mismo por aquí. Vaya al modo Edge, seleccione todo esto. Haga clic derecho en Rellenar, presione dos para ir o tres para entrar en modo cara, Q, selección separada. Y ahora si seguimos adelante y seleccionamos estas piezas y luego seleccionamos nuestra base, también podemos seguir adelante y copiar material para seleccionarlo. Y finalmente, todo lo que tenemos que hacer es hacer un ShuuVo rápido No necesita ser nada especial. Ahí vamos. Bien, entonces ese es ese arreglado. Guarnecido superior de la tienda A. Ahí vamos. Eso es mejor. Entonces eso ahora solo probablemente funcione. Y luego solo trabajaremos en las tapas finales más adelante. Ojalá Shop top Trim B no tenga lo mismo. No, Shop top trim B tiene un baile de graduación diferente. Aunque, no, sigue sí, sí, tiene lo mismo. Eso es un error. De verdad pensé que ya arreglé esas cosas. Pero bien, solo eliminemos estos. ¿Sabes qué? Vamos al modo Edge, por cierto. Seleccione esta escala plana. Oh. ¿O lo estás? No, sí, aquí, mira. No eres heterosexual. Derecha, haz clic, rellena. Que selección. Derecha, haz clic, rellena. Que selección. Oh, oye, mantienen el mismo material de madera. Bueno, claro, así que ni siquiera necesito hacer nada. Solo necesito ir a mi ChuUV seleccionar estas piezas y simplemente agregarlas rápidamente Ahí vamos. No lleva demasiado tiempo, aunque estamos un poco horas extras Entonces este es el borde superior de la tienda B. Ahí vamos. Y eso lo haremos, claro. Todos se ven bien más tarde. Bien, entonces Air, hagámoslo por aquí. Are fue interesante. Por lo que lleva un poco de tiempo importar porque tiene muchas piezas diferentes que necesita combinar. Pero siempre me gusta mantener mis piezas separadas. Ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Entonces, claro, sí necesitamos, como, eliminar esto o mover esto un poco diferente. Y muévete esto. Pero por lo demás, puedo vivir con eso. Aquí, es como un sitio de aspecto interesante. Oh, no tiene respaldo. Me olvidé de eso. Pero por lo demás, eso debería estar totalmente bien. Al igual que, es algo que no lo hace que no va a estar muy a la vista. Así que no me preocupa demasiado. Entonces lo conseguimos hecho. Ventana pequeña. Fresco. Vamos a probar esa. Rimport. Bonito. Lindo. Bien, escaparate de tienda que hemos hecho, escaparate grande. Oh, ese es el escaparate de la tienda. Gran escaparate, restablecer AVX. Y luego para estos, sí, probablemente quieras, como, temporalmente, tal vez, como, moverlos un poco hacia adelante. Pero simplemente haremos como un capítulo donde, como, poco a poco comenzaremos a agregar todas estas piezas extra y simplemente limpiando todo. Entonces tenemos nuestras Oh, las pasarelas. Tengo curiosidad por esa. Entonces, restablecemos eso. Bastante bien. Pasarelas rectas. Ese es el grande. Vamos a darle una oportunidad porque esa en realidad va a definir mucho. Bien, bien. Y el corto ¿sabes qué? Creo que hicimos un trabajo bastante bueno. Está empezando a buscar incluso igual que las cosas muy básicas y no cualquier material. Como pueden ver, esto ya está empezando a verse bastante genial. Así que estoy bastante contento por ello. Solo necesitamos, como, hacer algunos movimientos pequeños, solo para que se vea extra agradable. Pero por lo demás, eso se ve bastante bien. Bien, y lo que también puedes hacer, pasemos a como 200 de resolución solo para arreglar las sombras temporalmente. Sí, así que este tipo de cosas, en realidad podría convertirse en buggy, así que necesitamos ver cómo vamos a hacer eso, dependiendo de la iluminación y de todo. Pero se ve bastante bien. Entonces, en el siguiente capítulo. Haremos un poco de pulido y movimiento general , muy probablemente. Una vez que lo hayamos hecho, vamos a seguir adelante y vamos a empezar a trabajar en nuestro shader Y con nuestro shader, quiero decir que vamos a hacer un material, y vamos a decidir exactamente qué queremos de este material para obtener exactamente el aspecto que queremos Entonces sigamos adelante y repasemos eso en nuestro próximo capítulo. 36. 35 Limpieza de la colocación de objetos y planificación de sombreados: Bien, entonces vamos a empezar en este capítulo con solo hacer algo de movimiento general y solo asegurarnos de que todo esté un poco más pulido. Sólo por mi cordura, lo que quiero hacer es que sólo voy a mover estas ventanas frente a ella Ya están en la ubicación correcta. Solo tenemos que asegurarnos de que todos están luciendo un poco más lógicos porque tomará bastante tiempo antes de que realmente convertiremos estas ventanas en su versión final. Y también voy a seguir adelante y escuchar mover esto arriba y abajo. Entonces todo depende de lo que queramos hacer. Pero básicamente, una vez que hayamos hecho estas cosas, lo que vamos a hacer es que vamos a arreglar las tapas. Ese es otro. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a planear para nuestro Shader Es como estos los que ya hice. Parece que ya hice la mayor parte correctamente. Bueno, en realidad, las hice prácticamente todas correctamente. Bonito. Este, siempre y cuando tengas espacio, sería bueno simplemente mover este un poco más hacia arriba. Y entonces supongo que si quieres, puedes seguir adelante y simplemente hacer coincidir la altura de la ventana también con ella. Sólo hazlo un poco más parejo. Y luego aquí arriba, también podemos seguir adelante y simplemente hacer avanzar esto. Sí, así que todas esas cosas están bien. Entonces a nuestro techo le va bien. Sólo voy a ignorar esas paradas por ahora. Y luego estos, ahora mismo, los movemos hacia adelante, y luego luego tendrán que ser movidos hacia atrás. Para este tipo de cosas, como dije antes, no siempre es necesario moverlo hacia arriba. A veces podemos simplemente seguir adelante y simplemente dejarlo así si quieres. Estos sí quiero seguir adelante y avanzar un poco. Sí, esto es en realidad, es un poco aburrido. Pero honestamente, ya casi terminamos, así que debería no voy vueltas de tiempo porque entonces voy a lapso de tiempo por 1 minuto, y eso se siente un poquito Bueno, para mí, es mucho trabajo convertirlo en vueltas de tiempo Pero también, sí, para cuando esté aumentando, ya estará hecho Este, en realidad me voy a ir. Sí, voy a dejar esta así, sobre todo por esta zona. Estará bastante lejos de nuestra cámara, muy probablemente, aunque seguirá siendo presentable Al igual que todavía vamos a hacer todos estos edificios. Seguirán luciendo calidad final. Entonces eso es algo a tener en cuenta que seguirán luciendo muy bonitos. Y por lo tanto, solo puedes tomarle una foto. Si eres bueno con eso, como si yo hago esto, por aquí, como un ángulo como este, todavía podría tomarme una foto final de aspecto. Sólo es que entonces tendría que pasar un poco más de tiempo solo asegurándome de que el twain se vea bien Pero eso es todo. Así que ten eso en mente que puedes hacer eso si quieres. Entonces solo vas a seguir adelante y hacer los twain. Yo también podría hacer eso. Podría simplemente seguir adelante y después de haber hecho las áreas principales, el tren, solo voy a hacer, como un mapa de tiempo donde simplemente me gustará, mejorar el tren general en todas partes. Solo ahorra algo de tiempo porque eso también es como pintar. Entonces no es muy interesante después de que lo hayas visto después de que me hayas visto hacerlo por primera vez. Pero sí, por aquí, así que todo se ve bien. A lo mejor. Y mientras estoy haciendo esto. Entonces mientras estoy haciendo esto, también solo estoy revisando los edificios y solo me aseguro de que todo se vea correcto. No se trata sólo de mudarse. También se trata de solo mirar mi trabajo. Y por eso no me importa pasar un poco de tiempo solo asegurándome de que esto funcione. Entonces eso pasa porque aún no tenemos nuestra configuración. Una vez que tengamos nuestra configuración, cosas así ya no sucederán, pero tiene que ver con los post efectos. Para este, lo voy a dejar así. La transición de transición puede ser un poco incómoda. Tal vez queramos mover el último hacia adelante. Bien, tenlo en mente. Tengamos eso en mente que tal vez queramos mover al último hacia adelante porque parece que a menudo no los tengo sentados uno encima del otro. Esa es una de las ubicaciones donde la tendré. Este, definitivamente, solo quiero moverlo hacia arriba. Y, así que este recorte de aquí en realidad lo está haciendo bastante bien. Entonces solo tenemos que revisar todos los ajustes, porque, por supuesto, hicimos algunas escalaciones y todo sobre eso Este, realmente no tiene espacio para estar hundiéndose. Entonces solo vamos a asegurarnos de que también se mueva. A ver, ya hicimos esas cosas. Así lo mismo por aquí. Este, probablemente también me lo voy a quedar. Es como una versión larga. Y sí, está tardando más de lo que esperaba. Yo sí me disculpo por eso. Pero claro, el lujo que ustedes tienen es que simplemente pueden saltarse esto. Entonces, si no quieres ver esto, sáltate. Así de fácil. Así que conseguimos este. Estas versiones por aquí. Y éste también sólo voy a mantenerme agradable y bajo. Bien. Hagamos que este sea alto. ¿Por qué no? Aunque esto es como uno de esos edificios exteriores, así que probablemente ya no puedas verlo de todos modos. Y probablemente no vamos a estar apuntando muchas capturas de pantalla en esta dirección. Pero al menos verás que una vez que veamos el panorama general, esto ya se verá mejor, aunque solo esté flotando frente a él. Esta versión, voy a moverla un poco hacia arriba. Sí, creo que se ve mejor. Y luego para estas versiones, sí, es algo así como, entonces la escalera, sí quiero empujarla hacia atrás en un poquito La escalera es como una complicada. Al igual que, lo más probable es que no lo veamos realmente, así que no quiero dedicarle demasiado tiempo. Entonces, si realmente se convierte en un problema, entonces yo, por supuesto, solo me aseguraré de que todo esté perfecto y lo mejoraré. Pero si no, entonces simplemente no voy a hacer mucho al respecto. Guau. Ya se me olvidó eso. Oh, espera, puse estas cosas aquí, claro, porque acabo de duplicar esta casa una y otra vez. Por lo que lo más probable es que también ventanas aquí de este lado. Pero sabes qué, de este lado. Sólo voy a borrarlos. También se desperdiciará geometría si incluso agrego estos por aquí. Entonces, sigamos adelante y eliminemos esos. Pero ahora, en general, si solo echamos un vistazo, puedes ver que ahora si solo miras más allá del hecho de que los marcos se ven muy grandes, esto se ve bastante bien. Aún así, estos, Y esta puerta de aquí, vamos a hacer avanzar eso. Esta escalera está mirando, la escalera está bien, así que eso también es bueno Bien, perfecto. Así que ahora tenemos todas las ventanas. Ahora bien, para nuestras piezas de aquí, creo que todo lo que tenemos que hacer es presionar V. Solo intenta y, como, conectar esto correctamente. Siempre es un poco complicado. Creo que ese es el indicado. No, no lo es. Como dije, es muy complicado conseguir este blanco. Además, mi punto de pivote está en el Wong. Mi punto de pivote es Wong, sí. Probablemente es porque lo escalamos. Entonces si seguimos adelante y entremos aquí y pulsamos Control A para aplicar nuestro peso a las normales y pulsamos Control J. Y creo que quiero luego ir a mis McAfstols agregar un giro pivotante al mis McAfstols agregar un giro pivotante Por aquí. Sí, eso funciona y ahora vamos al incremento. Ahí vamos. Hemos retrocedido esto. Déjame adivinar que el acabado de la tienda A probablemente tenga lo mismo. Entonces contra A para aplicar, cTraj para unir, agregar un pivote, chasquear a vértice, encajar este vértice a la misma esquina, apagar agregar un pivote, apagar agregar un pivote, y luego Ahí vamos a ver. Entonces parece que este tiene lo mismo. Entonces estos ribetes están siendo bastante molestos. Guarnecido de la tienda A. Guarnecido superior de la tienda A, lo siento, y el borde superior de la tienda B. Porque, sí, en este estado, simplemente no podemos encajar correctamente. Entonces es mejor simplemente arreglarlo de inmediato, volver a importar. Ahí vamos. Bien, entonces ahora que tenemos estas piezas, lo que puedo decir es que puedo decir, como, Bien, entonces esta pieza va aquí. Tal vez como esta pieza, no nos importa. No podemos mirar ahí, así que entonces sólo voy a hacer esta pieza. Por aquí, sólo voy a Vamos. Puedes hacerlo. Ahí vas. Enróchalo. Y luego solo selecciona ambos. Asegúrate de que estén en el centro. Ahí vamos. Entonces esa ahora simplemente perfectamente alineada. Eso está bien. Lo mismo por aquí. Sólo queremos seguir adelante y ya está perfectamente alineado? No confío en ello, así que sólo voy a rehacerlo. Ahí vamos, a ver. No está perfectamente alineado. Ahora lo es. Para este, una vez más, solo asegúrate de que se mueva muy bien. Creo que en realidad necesitamos rehacer esto para la mayoría de ellos. Entonces ojalá, el chasquido vaya fácil. Y luego por aquí tenemos este problema. Creo que con este problema, creo que es mejor si lo escalamos en lugar de como si solo escaláramos dos en lugar de al revés. Podríamos, por supuesto, también dejarlo así porque probablemente vamos a hacer piezas finales. Entonces depende un poco, ¿ quieres dejarlo y hacer piezas finales o simplemente vamos a hacer esto literalmente como una pieza final? Uno complicado. Por ahora, sólo voy a seguir adelante y sólo voy a escalarlo. Y yo solo decidiré si realmente necesito una pieza final o no. Esta pieza, voy a, a ver. Vamos a rehacer esto. Vamos a encender el chasquido de rejilla. Entonces deberíamos poder chasquear. Oh, eso es una lástima. A lo mejor si lo rompemos a cinco, intentemos eso. No, mételo a uno. Eso Oh, eso es realmente malo. Pero es mezquino porque el escalamiento está apagado. Por eso, uno, uno, uno. Aquí, mira, por eso no está funcionando. El escalamiento estaba apagado. Vamos a intentarlo de nuevo. Así que tenemos este de aquí. Pon el chasquido a, como, diez otra vez. A pesar de que tengo la sensación que acabamos de romper el chasquido Vamos a hacer esto por ahora. Tengo la sensación de que se superpone como un poquito, pero lo haré. Aquí vamos. Y ahora solo seguimos adelante y seleccionamos todos estos. Ya podemos seguir adelante y podemos Oh, inténtalo de nuevo. Podemos escalarlo un poco, así que vamos a moverlo. Y ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Entonces ese va a estar bien. También quiero asegurarme de que estas piezas estén muy bien sentadas en el centro por aquí. Sé que no nos queda mucho tiempo para nuestra sombra de trabajo, pero entonces simplemente lo haremos en el próximo capítulo. Eso no es problema. Creo que es más importante simplemente asegurarnos de que todo esto sea correcto para que no nos olvidemos de ello. Bien, entonces tenemos esas piezas hechas por allá. Por aquí, también podemos, por supuesto, hacer estas piezas. Pero vamos a ver. En primer lugar, solo quiero asegurarme de que estos edificios de aquí sean correctos. Y esas cosas así no están pasando. ¿Hay alguna manera de que podamos resolver esto amablemente? Supongo que podríamos simplemente escalar todo hacia abajo, pero no estoy seguro de si muevo esto y luego, escalarlo en Oh, me congelé Ahí vamos. Ya está de vuelta. Es el crepúsculo otra vez. Entonces si lo muevo hacia abajo, y luego escalo esto en Ah. Parece que realmente necesito escalarlo pequeño. Lo que puedes hacer para manipular dónde terminará tu pivote es simplemente seleccionar el que quieres que tu pivote termine y seleccionarlo al final. Entonces eso parece funcionar bien si lo hacemos de esa manera. Esta está bien. Sí, así que solo podemos hacer avanzar un poco esto. Solo con estas piezas, solo asegúrate de que todo se vea correcto. Por aquí, sí tenemos un poco de intersección pasando, pero no creo que sea una lástima. Podemos hacer, algún movimiento. Entonces sí, no creo que esa sea una lástima. Y luego por aquí, bajemos un poco esto y saquemos esto. Hay algunos rezagos pasando dentro de lo irreal. No sé por qué. Definitivamente no es MBC, así que tal vez esté pasando algo más que me he perdido o, como, algo con mi grabación. No lo sé. En cualquier caso, así que eso se ve bastante bien. Así que conseguimos esas piezas, y sí, creo que en este punto, este es un comienzo bastante sólido. Todo lo demás, lo que podemos hacer es que básicamente podemos simplemente hacerle al tiempo es porque ahora sabemos cómo funciona todo. Para estas piezas, simplemente como que, quieres moverlas hacia arriba. Pero me di cuenta de que esto en realidad va a tomar mucho más tiempo de lo que esperaba. Y no quiero simplemente seguir distraído haciendo pequeñas cosas como esta Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a finalizar apenas rápidamente estas piezas Y entonces lo que haremos es comenzar a hacer una lista de requisitos para nuestro material. Y una vez que hayamos hecho esta lista, entonces lo que podemos hacer en el siguiente capítulo es comenzar realmente por crear nuestro material. Entonces por aquí, digamos que eso ya está bien. Entonces sí, y tal vez como mover rápidamente este. Parece que tenemos que moverlo un poco hacia abajo. Y esta necesitamos movernos un poquito y bajarnos un poquito. Ahí vamos. A lo mejor bajarlo un poco más. Bien. Entonces, para nuestra lista de sombreadores, lo que vamos a hacer es que vamos a hacer literalmente una pequeña lista. Aquí vamos. Bien, entonces tengo mi libreta. Ahora lo que básicamente vamos a hacer es que vamos a dejar blanco lo que exactamente nuestro material o un shader necesita hacer Perdón si cambio entre los nombres, eso es fuerza de hábito. A menudo solo lo llamo shader, pero en realidad técnicamente se le llama material Entonces, ¿qué tipo de flexibilidad queremos tener en esto? En primer lugar, por supuesto , son solo texturas predeterminadas. Y entonces queremos tener superposición de color, control, rugosidad, normal etcétera, fuerza, control para que podamos controlar la rugosidad, la normal y todas las demás fortalezas Entonces lo que queremos hacer ahora es llegar a uno donde solo queremos definir exactamente para, como, la pintura y todo, nuestra flexibilidad. Entonces si echamos un vistazo a esto, y también vamos a tener aspecto también en juego porque en juegos como bastante bueno para ver este tipo de cosas. Entonces quiero tener el control. Oh, me gustan los scropes. Quiero tener control sobre M. M. Hagámoslo bien, así que vamos a tener una máscara, tal vez. En primer lugar, hagámoslo genial. Control de variación basado en máscara de mosaico. Y básicamente lo que voy a hacer con esto es que voy a exportar una máscara, que es casi como un tipo de máscara de campo de inundación, y la voy a exportar de diseñador de sustancias y luego dentro de unwel, le puedo dar variaciones muy pequeñas color para simplemente romper un poco la textura y para que se vea menos así donde es muy llano Al lado de esto, hay otro control que necesitamos. Entonces vamos a crear una máscara. Entonces vamos a tener una máscara de variación um. Y entonces lo que vamos a hacer es en el canal rojo, tendremos remoción de pintura en el canal verde. Entonces en el canal rojo, lo que sea que pintemos en el canal rojo de esta máscara, básicamente solo quitará la pintura y todo. Entonces en el canal verde, haremos suciedad. Entonces RGB, en el canal B, lo haremos bien, así que suciedad. Tenemos todas estas cosas. Tal vez oclusión ambiental Yo no creo que podamos usar algo tal vez como destacados. Sí, hagamos destacados en el B, RGB, y luego también tenemos un canal Alpha si es necesario, ¿necesitamos algo en nuestro canal Alpha por si acaso? Sí, podríamos hacer un canal alfa de clusion ambiental, pero no lo sé O tal vez como una variación extra de color. Sólo estoy echando un vistazo si puedo crear todo con lo que tengo ahora mismo. Sí, así que puedo más o menos crear todo lo que quiero con esto. Y, claro, lo que pasa con estas máscaras también que necesitan mantenerse genéricas porque podemos, por supuesto, no tener todas las cosas por aquí. Para eso, tendremos calcomanías que solo agregaremos encima de ella. Así que vamos a hacer un ninguno por ahora. Entonces podemos hacer texturas predeterminadas. Podemos controlar el color de nuestra base. Podemos controlar tenemos control de variación de color. Podemos controlar todos nuestros mapas, y tenemos una máscara especial que puede controlar donde queramos tener pintura. Puede controlar dónde queremos tener suciedad y dónde queremos tener reflejos. Eso es bastante bueno. Una cosa que me falta aquí es el control de vértices. Lo que pasa con el control de vértices es que queremos seguir adelante y queremos quitar la pintura Eso está totalmente bien aquí, y eso suele funcionar. No obstante, a veces queremos quitar la pintura, y sobre todo la puedes ver en los juegos. A ver. Hay algún pozo, puede ver por aquí donde la pintura se quita mayormente alrededor de los bordes exteriores. Sin embargo, siempre que estamos usando piezas modulares, estos bordes exteriores podemos, por supuesto, no definir tan bien. Entonces por eso, necesitamos pintura de vértice. Así que con las pinturas de vértices, podemos solo en nuestro motor real Podemos comenzar con solo seleccionar las cosas y simplemente pintarlas. Se verá un poco menos bonito porque a diferencia de nuestra máscara, en nuestra máscara, podemos tener el removedor de pintura realmente, como, desvanecerse y podemos hacer que se vea realmente genial y, como, tener algunas astillas afiladas y todo. Pero también necesitaremos tener opción de eliminación de pintura de vértice opción de eliminación de pintura Entonces tendremos una eliminación de pintura de vértice, y tendremos una eliminación de máscara de variación Creo que eso es todo. Entonces ese será nuestro material maestro que podamos usar para la mayoría de nuestras piezas. Entonces eso debería estar totalmente bien. Bien, ahora que lo hemos hecho, en nuestro próximo capítulo, salvemos el pecado o salvemos lo nuestro y también salvemos el pecado en nuestro próximo capítulo, lo que haremos es comenzar creando nuestro material y simplemente probaremos todo. Y lo más probable es que usemos, como, por ejemplo, ventana o algo para probar esto. Entonces continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 37. 36 Cómo crear nuestro material maestro, parte 1: Bien, entonces en este capítulo, lo que vamos a hacer es que vamos a empezar creando realmente nuestro material o un shader Voy a empezar y vamos agarrar nuestra puerta A por aquí. Entonces este será como nuestro modelo de prueba que usaremos el shader. Así que aquí vamos. A, entonces es por eso que todo está hundido, porque el punto de pivote está ligeramente apagado. En cualquier caso, este es bastante bueno porque podemos simplemente conseguir todo lo que queríamos para conseguir fácilmente aquí. Y las cosas que queríamos conseguir, claro, tienen unos pequeños blocs de notas por aquí Entonces, estas son las cosas que vamos a incluir. Ahora, antes de que vaya a crear mi material, ya quiero crear una máscara extra para esto porque mucha de ella va a depender de ella, así que es más fácil si ya solo tenemos una máscara básica. Entonces sabiendo eso, la forma en que vamos a hacer esta máscara. Entonces porque tenemos materiales inclinables, nuestro primer UV, ya que entramos en licuadora por aquí, y nosotros, por ejemplo, seleccionamos todo esta vez, nuestro primer UV, como puedes ver, no va a funcionar porque para una máscara, necesitamos tener un UV único, no superpuesto Sabiendo eso, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y de hecho podemos comenzar creando un nuevo canal UV. Entonces tienes múltiples canales UV que puedes usar. Estoy seguro de que muchos de ustedes han escuchado de él. Por ejemplo, Unreal Engine usa Canal UV uno para los UVs de texto, y luego el Canal UV dos, por ejemplo, para los mapas de luz, y luego el Canal UV tres y cuatro siguen abiertos Básicamente vamos a hacer lo mismo. Pero como no necesitamos ningún mapa de luz, podemos simplemente bien, seguir adelante y usar el canal UV para hacerlo un poco más fácil. Entonces, si seguimos adelante y vamos por aquí, esta es la primera UV. Por aquí, puedes ver que tenemos nuestro mapa UV. Ahora, ha pasado un tiempo desde que hice esto. Creo que tenemos que subir aquí a nuestras propiedades de datos de objeto, IS. Y luego en nuestros mapas UV, podemos seguir adelante y podemos seleccionar el segundo mapa UV, y podemos llamar a esto, por ejemplo, máscara. Realmente no importa como lo llames. Ahora lo que habrá pasado está aquí en la parte superior, se puede ver que ahora podemos cambiar entre nuestro mapa UV y nuestra máscara. Digamos que agarramos nuestra máscara por aquí. Digamos que seleccionamos todo, y luego vamos a UV y antes que nada, presionamos escala media de isla. Lo que esto hará es que básicamente escalará los UVs en función de lo grande que esté todo aquí dentro Se puede ver que no se ve correcto, y esto se debe a que muchas veces para poder usar esto, necesitamos seleccionar todos nuestros modelos, presionar Q, y luego aplicar todas las transformaciones. Si no hacemos eso, a menudo es un poco buggy. Entonces, si lo intentamos de nuevo, escala media de islas, aquí tienes. Ver. Entonces ahora se puede ver que hace una gran diferencia. Puedo ver por aquí que todavía se usa esta muy larga. Entonces estos son errores que a veces pueden ocurrir. Simplemente necesitamos ver lo malos que son. Pero básicamente, ahora mismo, estamos en nuestro mapa UV, así que eso no es correcto. Así que sigamos adelante y muy rápidamente deshagamos todo esto. Qué le ha pasado a nuestro Tal vez sea más fácil si solo vamos, Sí, es más fácil si colapsamos esto. Así que sigamos adelante y solo seleccionemos todo excepto nuestro vaso. No necesitamos nuestro vaso. Así que vamos a seleccionar todo por aquí. ¿Por qué eres madera? Se supone que eres metal. El metal tampoco necesita una máscara, así que también podemos esconder esa. Empecemos con solo esta. Pasemos Contra J. Seleccionamos Contra J, y eso nos facilitará un poco la vida. Siempre podemos desconectarlo más adelante. Nuestro material es fino. Nuestra máscara por aquí debería seguir siendo la original, así que eso también debería estar bien. Así que agreguemos el nuevo mapa UV. Llamemos a esta máscara. Ahora si entramos en modo agregado. Bien, entonces mapa UV, y ahora tenemos máscara. Y luego si seleccionamos la máscara UV aquí arriba, podemos ir UV promedio escala Island. Y luego si también hacemos una UV y las Islas PAC, Seas suficientes vamos al mapa UV, se puede ver que ha guardado el mapa UV, que es el original. Sólo queremos dejarlo así. Pero entonces el resto por aquí estará bien. Así que solo estoy comprobando dos veces porque me preocupa que algo que algo haya salido mal por aquí. Y se puede ver como que pasa por aquí. Entonces, si seleccionamos este, no estoy seguro de si el seguro UV AardN también funciona solo en Oh, perfecto. Lo hace. Se me olvidó de eso si lo hacía. Entonces sigamos adelante y solo rotemos nuestro che vi. Ahí vamos. Entonces ese ahora se ve correcto otra vez. Creo que todo lo demás sigue siendo correcto. Entonces, en cualquier caso, tenemos estas cosas. Ahora bien, si entramos en nuestra máscara por aquí, como pueden ver, ahora tenemos una máscara bastante decente. Todavía tiene algo de desorden pasando aquí y allá, pero eso no importa Esta máscara no necesita estar limpia. Solo necesito tener información aquí que pueda usar para pintar. Entonces ahora que tenemos este canal por aquí, ahora lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y por supuesto queremos exportar esto. Queremos hacer esto de dos maneras. El primero es que vamos a seguir adelante para hacer ALDH. Seleccionamos todo, y vamos a exportar archivos y luego exportarlo como FBX a nuestra normalidad No olvides activar los objetos seleccionados a nuestra carpeta normal a irreal. Entonces esta es la puerta A. Ahora, solo voy a ir rápidamente adelante y entrar aquí y me voy a asegurar si vuelvo a importar esto sí, solo puedes presionar hecho que todo sigue siendo correcto. Bien, todo sigue siendo correcto. Eso es perfecto. Entonces, la forma en que puedes verificar si tu segundo UV ha importado es haciendo doble clic sobre él. Para abrirla. Y entonces si vas por aquí en UV, ahora verás que tienes dos canales UV, el canal UV cero, que se ve muy desordenado y el canal UV uno, que no se ve correcto, que no se ve correcto, y lo más probable es que no se vea correcto porque está siendo sobrescrito por nuestro A ver. Si vamos a importar ajustes, mesh, aquí, generamos UVs lightmap Se está sobrescribiendo todo. Entonces, si solo seguimos adelante y deseleccionamos eso y presionamos reimportar Ahora bien, esto es un poco molesto. Entonces básicamente, porque ya ha generado, como que simplemente dejará estas cosas. Podemos tratar de eliminar seleccionados. Se ha suelto, Phil. Bien. Se está quejando. Bastante justo. Si se está quejando de eso, solo necesitamos agregarlo a otro canal UV Entonces, en ese caso, llamemos a este UV dos. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y presionar, seleccionar éste y presionar el signo más y llamar a este árbol UV. Bastante justo. Entonces, en realidad, ahora vamos a estar usando éste. Es un poco desordenado, pero el árbol UV debe copiarse de UV dos, y el mapa UV aún debería estar bien Entonces, si quieres, aún puedes agregarlo a los UV dos primero y luego a los UV tres. Pero en este caso, ahora que éste ha agregado, eso debería hacer el truco. Entonces, si ahora exportamos esto, A, e, la primera vez, siempre es un poco desordenado simplemente meternos de humor, debería decir Entonces ahora tenemos un canal UV dos. Ahí vamos. Ese es el que quiero. Entonces sí, es confuso. Irreales, cuentan desde cero, uno, dos. Sin embargo, en licuadora, solemos contar desde uno, dos, tres. Así que solo asegúrate de terminar con un canal UV dos que tenga tu UV bien empaquetado. Esa es básicamente la principal comida para llevar de esto. Ahora hay una cosa que sigue siendo bastante molesta y espero que esa sustancia la arregle pronto, y es que si queremos seguir adelante y pintar una máscara sobre esto, pintor de sustancias solo puede leer el primer canal UV, lo que significa que temporalmente necesitamos transferir nuestra UV t al mapa UV, y luego necesitamos exportarlo. Ahora bien, una manera muy fácil de hacer nuestras vidas un poco más fáciles es mediante el uso de una herramienta. Entonces he agregado para ustedes una herramienta por aquí que se llama UV Map Tools. Es un punto PY, y el crédito a esta herramienta va a alguien llamado Bova Sun Lo es, entonces es una herramienta hecha a la comunidad. No es una herramienta profesional, de liberación ni nada por el estilo. Pero básicamente lo que hace es que agregará estos dos botones por aquí. Yo solo lo activo, y estos botones básicamente nos permiten movernos por los mapas UV. Esta herramienta solo la importas de la misma manera que siempre, solo tienes que ir a editar preferencias y luego instalarla y luego encenderla. Entonces por aquí, aquí está tu herramienta, y aquí puedes ver el outso Entonces todo el crédito va a ellos. Pero es una licencia de uso público, así que puedo darles a ustedes esta herramienta. Lo que podemos hacer con esta herramienta es que temporalmente podemos, por ejemplo, subir nuestro árbol UV. Entonces lo que podemos decir es, Bien, luego exportar el FBX Pero esta vez, volvamos y exportémoslo en una carpeta de dos pintores, la cual he creado. Y solo llámalo Dora. Una vez que hayas hecho eso, puedes seguir adelante y volver a moverlo hacia abajo y volverá a estar en su ubicación original. Entonces esto es muy útil porque ahora podemos muy rápidamente simplemente mover nuestro mapa UV hacia arriba, exportarlo y luego volver a moverlo hacia abajo, y eso es un poco como una solución alternativa Entonces ahora que hemos hecho el flujo de trabajo dentro de blender, sé que puede parecer mucho, pero solo necesitamos hacer esto una vez, y te pondrás de humor para que solo lo haga bastante rápido. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a seguir adelante y vamos a abrir Substance Painter. Entonces aquí estamos en sustancia pintor. Aquí hay tres objetivos. Una de ellas es configurar un proyecto base que guardaremos como plantilla. El segundo es configurar un material inteligente que siempre podamos soltar dragón para obtener instantáneamente generación de máscaras y mantener todo agradable y procedimental. Y el tercero es realmente exportar correctamente nuestra máscara y crear un preset de exportación. La forma en que vamos a hacer esto es que vamos a ir a archivo e ir a nuevo. Y luego aquí dentro, ya podemos empezar. Entonces voy a comenzar con una plantilla básica de rugosidad metálica PBR Entonces en nuestro archivo, podemos ir a seleccionar, y podemos seguir adelante y podemos agarrar a los dos pintores y agarrar nuestra puerta un archivo por aquí. Resolución de documentos. Voy a empezar alto. Digamos que dos k es bastante alto para una máscara, pero entonces siempre podemos bajarlo si es necesario dentro del motor unweel Lo más probable es que no lo bajaré porque solo quiero empujar realmente la calidad. No obstante, si estás trabajando en el juego, por supuesto, quieres mantener tu resolución al mínimo. Una vez hecho eso, solo tienes que seguir adelante y asegúrate de apagar la envoltura exterior por aquí. No sé por qué se encendió esa, y entonces simplemente podemos presionar Ok. Y aquí vamos. Si voy aquí arriba a este botón, puedo cambiar a tres D solamente. Y claro, sí espero que conozcas los fundamentos del pintor de sustancias, aunque el pintor de sustancias es muy fácil de entender, sobre todo cuando ya hemos hecho diseñador de sustancias. Así que solo tendremos todos nuestros activos en el lado izquierdo y todos nuestros ajustes en el lado derecho, y luego el viewpod básicamente primero es lo primero, asegurémonos si vamos a dos D solo que tenemos la U V. correcta Perfecto. Nosotros lo hacemos. Bien, ahora lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a montar nuestra escena y guardarla como plantilla. Para montar una escena, lo que voy a hacer es antes que nada, deshacerme de esta primera capa. No lo necesito. Entonces si entramos en nuestra lista de texto shat, podemos llamar a esto y llamar a esto el nombre de tu activo Entonces Dorner score A. Este es el nombre con el que también se nombrará tu archivo, así que solo ten eso en cuenta que este será tu nombre de archivo más adelante Entonces podemos ir a la configuración de nuestro conjunto de texto, y aquí es donde realmente comenzaremos a hacer un montón de cosas. En primer lugar, no necesitamos una altura, rugosidad metálica o normal Recuerda, solo necesitamos R, G, B, y más adelante A. Entonces lo que podemos hacer es que necesitamos un color base. La única razón por la que necesitamos el color base es para que podamos previsualizar las máscaras que estamos creando. Pero por lo demás, simplemente queremos ir a nuestros canales, ir a canales de usuario, y queremos agarrar un canal de usuario. Un canal de usuario es como un canal vacío que solo podemos volver a usar y que solo podemos tener uso gratuito sobre. Entonces R G, B, De ahí A. G, B y A. Lo que también podemos hacer es que ahora también podemos seguir adelante y podemos ver que podemos hornear algunos mapas de malla, aunque, por supuesto, cuando guardemos esto, no se aplicarían. Sólo voy a dejarla por ahora. Creo que esto ya es todo lo que necesitamos, creo. Sí. Entonces esto ya debería ser todo lo que hay que hacer. Así que con todos estos canales establecidos, ahora podemos ir a archivo, y luego podemos hacer Guardar como plantilla y puedes guardar esto como quieras. Voy a guardar esto a West Western máscara dental, por ejemplo. Vamos a ahorrar. Ahora lo que esto va a hacer es cada vez que vayamos a archivo y nuevo, en nuestra plantilla, ahora tendremos una máscara Western la cual ya tendrá esta escena. Lo siento, por alguna razón, de nuevo no puedo hablar más. La segunda parte que tenemos que hacer es que necesitamos crear un material SMAC que ya tenga alguna generación de máscara básica que sea muy fácil de usar para nosotros En primer lugar, tenemos que bajar aquí y necesitamos hornear nuestros mapas de malla. A pesar de que no tenemos una piscina alta, todavía necesitamos hornearlos porque básicamente podemos hornearlo a partir de un poli bajo para que los generadores de máscaras que usa el pintor de sustancias, pueda utilizar esto para generar básicamente nuestras máscaras. Así que el tamaño de salida, establecemos en dos A y simplemente encendemos el uso de malla de polietileno bajo como poli alto. Y eso es todo. Eso es todo lo que necesito. Sólo puedo presionar hornear Dor A, y sólo puedo esperar. Y también hará una oclusión ambiental fría, como se puede ver Entonces eso ya está hecho. Eso es todo lo que se necesitaba. Ahora, si seguimos adelante y vamos a nuestras capas, podemos crear una nueva carpeta y llamar a este diente máscara occidental, por ejemplo, y aquí, podemos comenzar creando todas nuestras escenas. Ahora, sigue exactamente lo que hago. Comenzamos con una capa de relleno. No sé por qué tardó tanto. Y a éste lo llamaremos base. Esta será nuestra misma capa de relleno base. Lo que quieres hacer con la capa de relleno base es que quieres establecer todo en negro. La razón de esto es porque nuestras máscaras necesitan ser blancas. Entonces todo en el fondo, esto básicamente nuestro fondo será negro. Entonces creamos otra capa de relleno, y podemos llamar a esta pintura R. Remoción. Lo que podemos hacer con éste es que sólo podemos establecer el color y nuestro canal rojo. Todos los demás canales, solo podemos apagarnos y asegurarnos de que el color sea completamente blanco. A continuación, todo lo que necesitamos hacer es hacer clic derecho y duplicar la suciedad G, y luego simplemente cambiarla de rojo a verde. Y si quieres, también puedes apagar el color base temporalmente. Al lado de eso, teníamos reflejos de suciedad de pintura, y sabes qué? Voy a hacer AO por si acaso podamos usarlo. Por lo que la eliminación de pintura destaca la suciedad AO. R, G, duplicar B. Destacados, y este podemos establecer esto en B. Y luego haga clic derecho y otra vez, RGB, A AO este será su aislamiento ambiental Aunque, técnicamente, ¿sabes qué? No, no lo necesitamos. No lo necesitamos porque solo podemos introducir nuestra oclusión ambiental cuando exportamos Por lo que ahora tenemos una nota de eliminación de pintura, y tenemos una nota de suciedad y una nota resaltada. Para nuestra nota de eliminación de pintura, voy a comenzar con solo agregar una máscara negra. En realidad, agreguemos la máscara negra a todos ellos, para asegurarnos de que todos estén en blanco. Entonces aquí abajo, solo tienes que ir art black mask. Entonces lo que sea que pintemos en esta máscara, eso es lo que va a pasar. Eso es lo que se aplicará en nuestro shader. Eliminación de pintura. Ahora bien, aunque lo más probable es que esta puerta no tenga pintura real que quitar, lo que podemos hacer es que aún podamos ingresar temporalmente una máscara solo para que tengamos algo en lo que podamos probar nuestro shader La forma en que vamos a hacer eso es que simplemente vamos a bajar aquí a nuestros generadores de máscaras, y luego solo queremos agarrar rápidamente algo que funcione como una máscara removedora de pintura. Digamos que vamos por esta, tal vez como una superficie desgastada por aquí. Ya lo ves. Así como como un poco de remoción de pintura. No necesita ser específico. Vamos a la remoción de pintura va a ser algo muy específico más adelante. Entonces, por ahora solo apague el contraste global y simplemente déle algo de blancura aleatoria como esta A continuación, vamos a tener nuestra suciedad. Siempre que cambiemos a un canal, básicamente podemos hacer clic en el canal de origen y desactivar color y luego hacer clic en el siguiente y activar el color. Por nuestra suciedad, siempre me gusta entrar, y me gusta agarrar nuestra oclusión de polvo por aquí, lo que siempre nos dará como esta oclusión de aspecto interesante Yo sí quiero seguir adelante y vamos bajar el tono del nivel de tierra por aquí. Parece que algunos de los UVs están un poco estropeados en este, pero en este punto, a menudo es más fácil solo pintar eso Entonces digamos que esta es nuestra suciedad. Si queremos pintar algo, podemos bajar aquí y podemos ir y agregar una capa de pintura. Cuando tienes esta capa de pintura, puedes ver que ahora puedes comenzar pintando cosas dentro y fuera. Lo que podemos hacer es simplemente ir a nuestro cepillo, agarrar como un cepillo interesante como uno de tierra, por ejemplo. Si tu color es blanco, simplemente necesitas presionar X para cambiar alrededor de tu color. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente aquí o ver pintar esta suciedad para simplemente mejorarla un poco mejor. Esa es una forma si tienes algunos UVs malos, pero no quieres entrar y arreglarlos completamente de nuevo. Esta es una manera práctica de intentar arreglarlo rápidamente simplemente pintándolo. Este podría no ser el mejor método, pero en este caso específico, está bien para lo que necesito. Yo sólo quiero tener algo aquí. Lo que también podemos hacer con esto es que también podemos, por ejemplo, agregar algo de suciedad extra. Entonces también podemos, si fijamos un flujo muy bajo y presionamos X, podemos darle algo de suciedad extra, como se puede ver por aquí. Vamos a establecer el tamaño más bajo. Aquí lo ves, para que podamos pintar en dorts extra donde queramos Así que vamos por ahora solo déjalo así porque en su mayoría va a ser como una prueba. Entonces lo que podemos hacer es volver a presionar X. Por alguna razón, donde quiera que cambiemos al negro, el flujo se vuelve menos fuerte, así que necesitamos aumentar nuestro flujo nuevamente. Así como así, digamos que tenemos algo así como por aquí. Bien. Así que esa es nuestra suciedad. Por último, necesitamos nuestros resaltes de borde. Para nuestros reflejos de borde, tiendo a simplemente ir y crear una máscara, y solo queremos conseguir algo que sea como no sé, los bordes de concreto a menudo no funcionan muy bien. Pero aquí tenemos algunos daños reales de borde. Así que vamos por los bordes. ¿Qué fue? Bordes polvorientos? Apaga el color y enciende el color aquí arriba. Y aquí, en realidad, esto es muy bonito. Entonces bordes polvorientos está funcionando bastante bien, porque lo que va a hacer es que solo nos va a dar algo de ligera ligereza a estas zonas de aquí Entonces ahora tenemos una máscara lista para funcionar. Con esta máscara, lo que podemos hacer es, en primer lugar, simplemente hacer clic derecho en su carpeta real y crear un material SMAT De esta manera, solo guardará este material, y siempre siempre que reinicies pintor, siempre estará aquí. Entonces porque esta es una de las cosas que no se incluirán en nuestra plantilla, y eso son configuraciones reales Así que solo podemos arrastrar el material inteligente y terminar con él. Por último, podemos salvar el pecado. Esa es una muy importante. Y voy a seguir adelante y vamos adelante y vamos a ir texturas. Hagamos una nueva carpeta llamada máscaras. Y aquí dentro, podemos simplemente seguir adelante y guardar esto, y esta carpeta podría llegar a estar un poco abarrotada, pero no debería estar tan mal. Subrayan A. Y presionemos guardar. El siguiente paso es ir a Exportación de archivos texturas. Y ahora lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y antes que nada, crear una plantilla que exporte nuestra máscara específica porque realmente no tenemos una plantilla así. Podemos hacer esto entrando en plantillas de salida y presionando el botón pequeño más de aquí. Y entonces lo que puedes hacer es hacer doble clic sobre él y darle un nombre. Entonces llamemos a esta máscara de subrayado occidental, diente de subrayado Simplemente mantén todo igual. Ahora tenemos un montón de mapas de salida, y el que queremos elegir es el R más G más B más A. Lo que hará es dividir nuestro RGB en su propia carpeta pequeña. Ahora bien, lo primero que tenemos que hacer es dar el nombre. Para ello, el pintor de sustancias está utilizando banderas o puntos de referencia. Y básicamente la forma en que esto funciona es seleccionamos este signo de dólar, y decimos conjunto de textura de signo de dólar. ¿Recuerdas cómo establecemos esto a un nombre específico? Lo que hará es que nombrará nuestra textura o nuestro nombre de archivo a nuestro conjunto de texturas, que llamamos DornsCorea También puedes establecer este nombre para que sea tu nombre de proyecto, tu nombre de malla, o si usas diseños multi UV, que no usamos, puedes usar un nombre UDIM Después de que lo hayamos hecho, simplemente queremos hacer subrayado, enmascarar Eso es. Ahora, R, G, B y A. Recuerda, canal de usuario cero en R, arrástralo y solo elige canal gris. Canal de usuario uno en G, canal gris, canal de usuario dos en B, canal gris y Alpha van a ser nuestros mapas de malla, ambienteclusión, porque nuestros mapas de malla son básicamente nuestros mapas horneados, así que queremos simplemente seguir adelante y agarrar nuestra Eso es. Eso es todo lo que necesitamos. Si quieres, puedes establecer esto en TGA, pero a menudo estas cosas se sobrescriben de todos modos, así que realmente no importa Ahora que esto está hecho, podemos entrar en ajustes. Y antes que nada, necesitamos crear ya sabes, hagamos una nueva carpeta llamada final. Necesitamos crear una carpeta de exportación. Así podemos seguir adelante y podemos seleccionar esta carpeta de exportación y pulsar Seleccionar carpeta. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es entrar en nuestra plantilla de salida, y queremos desplazarnos hacia abajo y agarrar nuestro diente de máscara occidental. La próxima vez que reinicies tu pintor de sustancias, automáticamente se organizará por alfabeto, lo cual supongo, porque es W, estará en la parte inferior de todos modos. Entonces la ubicación en realidad no va a cambiar. Pero si hubieras empezado a escribir A, estará, por ejemplo, en la parte superior de la lista. Tipo de archivo TGA El tamaño del documento está bien. Luego simplemente pasamos Exportar y guardar, y terminamos con un archivo TGA Ahora, ya estamos bastante a lo largo del tiempo aquí. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a importar el archivo TGA aquí, y luego en nuestro siguiente capítulo, podemos comenzar construyendo nuestro material real Así que los textos internos, clic derecho y crea nueva carpeta, llámalo máscaras, y aquí, simplemente quieres arrastrar en tu archivo TGA Ahora como pueden ver el archivo tiene algunos colores realmente divertidos, pero si lo abrimos por aquí, lo que verán es que si apago estos canales, tendremos nuestra capa de pintura, nuestra capa de suciedad, nuestra capa resaltes, y nuestro mapa Alfa todo completamente hecho, lo que a su vez creará este mapa específico por aquí. Entonces ese fue todo un flujo de trabajo, pero solo nos tomó 24 minutos o solo me tomó 24 minutos explicar. Entonces, en nuestro próximo capítulo, lo que haremos es seguir adelante y comenzar realmente construyendo nuestro material, y deberíamos sacar algo realmente agradable de eso. Sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 38. 37 Cómo crear nuestro material maestro, parte 2: Bien, así que comencemos creando nuestro material real. Entonces tenemos una pequeña lista de todo lo que necesitas hacer, pero ya creamos como un material maestro principal por aquí. Entonces echemos un vistazo. Bien, entonces parece que ya los expuse, así que eso es bastante bueno. Entonces ya lo repasaste. Entonces, como puedes ver por aquí, bastante básico. Solo tenemos nuestro alicatado, y luego ya tenemos nuestras texturas Entonces ya son los defaultexs. Entonces eso es algo. Ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y comencemos simplemente haciendo algunos controles simples con estas texturas. El primero es controlar el color de nuestro color base. Esto es muy fácil. Todo lo que necesitamos hacer es multiplicar, clic derecho y multiplicar, y queremos multiplicar nuestro color base por otro color. En este caso, la forma en que puedes crear un color liso dentro del motor irreal es haciendo clic derecho y agregando un vector t constante Y vector constante solo significa RGB, así que es como un color básico. Entonces con este color, podemos enseguida, hacer clic derecho, convertir esto en un parámetro y llamar este color overlay y hacerlo blanco. Blanco básicamente significa porque es una multiplicación, blanco significa que no va a afectar a nada, y en cuanto cambiemos el color del blanco a otra cosa, simplemente se convertirá en ese color. Entonces esa es una. Ahora podemos hacer algo muy similar con nuestra rugosidad y luego también con nuestra fuerza normal Con nuestra rugosidad, básicamente quieres multiplicar tu rugosidad Usando un parámetro escalar, que ya he creado por aquí, para que sepas cómo funciona S haga clic y simplemente llame a esta rugosidad resistencia por aquí. Y por defecto, creo, tiene que ser uno, y entonces no se verá afectado. Entonces conectamos esto a nuestra rugosidad, y ahora también tenemos control sobre nuestra fuerza de rugosidad. Para nuestro mapa normal, queremos duplicar la fuerza de rugosidad y simplemente llamar a esta fuerza normal Y es un nodo ligeramente diferente. Si haces clic derecho, se llama el nodo normal aplanado. Y este nodo, como puedes ver, te permite ingresar un mapa de normas, y luego te permite controlar la planitud. Pero claro, si la planitud se establece más alta que uno, también solo la aumentará en lugar de simplemente hacer las cosas planas Entonces puedes apagar tu normalidad con esto, pero también puedes aumentar la fuerza normal de la misma. Entonces eso ya nos da algún control general sobre nuestros controles de rugosidad, normales, y otros controles de fuerza . Entonces eso es bastante bueno. Ahora, teníamos una máscara de control de variación. Ese también es otro. Esa es bastante interesante. De hecho sí quiero usar eso porque creo que sería genial si simplemente puedo seleccionar en base a, por ejemplo, polígonos o algo así, pero no solo en máscaras reales Selecciona qué piezas quiero tener más oscuras o cuáles quiero tener más claras. Por ejemplo, por aquí, podría querer tener estas caras por aquí un poco más oscuras. Ahora bien, esto es un poco complicado de seleccionar. Entonces creo que lo vamos a hacer de dos maneras. La primera forma va a ser controlando algunos colores de vértice y luego usando esa versión Y la segunda forma sería crear una máscara extra, y esa máscara será, por ejemplo, la máscara que usemos por aquí. O, no, eso es mejor. Esa es la mejor manera de hacerlo. Entonces sabiendo que, si entramos en blender, este tipo de colores de vértice, tenemos que hacer sobre nuestro propio objeto Sin embargo, esto siempre es un poco complicado porque, um Dentro de licuadora, personalmente, sí. Bueno, te voy a mostrar. Entonces la forma en que tiendo a trabajar con color de vértice en blender es empecemos por simplemente seguir adelante y seleccionando las piezas que queremos que tengan un color diferente Entonces en este momento solo serán estas piezas de aquí. Y por lo demás, simplemente funciona como una superposición de colores. Es solo que tenemos que configurar esto dentro de la licuadora, lo que siempre lleva un poco más de tiempo. Así que ha pasado un tiempo desde que hice esto. Pero lo que suele ser más fácil es si solo presionamos Q y luego separamos nuestra selección aquí. Eso suele ser más fácil porque dicen que las selecciones toman relevo cuando hacemos pintura de vértices, pero personalmente no puedo hacer que eso funcione Entonces básicamente, tenemos estas piezas. Después vamos a la pintura de textura. Y luego aquí, quieres pasar de la pintura de textura a la pintura de vértices aquí abajo Y ahora se puede ver que en realidad podemos controlar la pintura. Entonces creo que solo queremos ir por el color rojo, sí. Así que asegúrate de que esto solo esté puesto a cero, uno, uno, y luego también puedes ir al azul o al verde. Entonces, sea cual sea el canal que quieras hacer. Entonces en este caso, para el canal rojo, íbamos a seguir adelante y hacer algunos de estos reflejos, y luego para el canal verde, vamos a hacer picaduras de pintura. Y luego una vez hecho, puedes simplemente seguir adelante y rápidamente simplemente hacer clic y arrastrar sobre estas caras. Para agregarlos, aunque también debería haber una opción de relleno. Como dije antes, para ser sinceros, no he usado esto muy a menudo dentro de licuadora porque es un poco de dolor, me parece. A ver. Oh, aquí, establece los colores de vértice. Entonces si pintas set verte colores, eso parece hacer el truco. Bien, en cualquier caso, tenemos estas cosas hechas. Ahora bien, si volvemos a nuestro layout, eso debería ser bueno. Y me estrellé y no salvé. Bien, entonces la licuadora se está poniendo un poco de errores, así que déjame seguir adelante y rehacer eso fuera de cámara. Bien. Así que estamos de vuelta, así que yo esos colores de vértice, y ahora sólo voy a reimportar esto o volver a exportar esto y luego volver a introducirlo en unwel Pero luego en carrete, hay una configuración que necesitamos establecer que muy probablemente apague al principio, y es que queremos importar nuestros colores de vértice Podemos hacer esto yendo y abriendo nuestro modelo. Y si te desplazas hacia abajo hasta tu configuración de importación en la opción de importación de color de vértice, quieres comenzar con, como, un sobrepeso Ahora, cuando hagas esto, asegúrate de que si haces cambios tus vértices después de haber pintado ya en colores de vértice vivos dentro del motor de la rueda, perderás esa pintura en vivo, así que solo tenlo en Pero en cualquier caso, vamos a presionar reimport por aquí, y eso debería hacer el truco Entonces oh, lo siento, configurarlo para reemplazar, no manifiesto, reemplazar por aquí Ahora si vamos a mostrar colores de vértice, ahí tienes, ¿ves? Ahora tendrás el color rojo aquí y debería detectar esto como siendo para el canal rojo. Entonces, habiéndolo hecho, ahora si seguimos adelante y ahora solo podemos probarlo. Entonces por aquí, ahora ya tenemos nuestra superposición de colores, y entonces lo que podemos hacer es hacer otra multiplicación. Mueve este poquito hacia arriba así. Y luego si una vez más simplemente multiplicamos este color que tenemos, y luego queremos duplicar nuestra superposición de colores. Entonces este va a ser variación de color así y enchufarlo aquí. Ahora, lo que vamos a hacer más tarde es que realmente podemos usar un booleano o un switch para básicamente cambiar entre diferentes modos Entonces este modo será nuestro modo de color de vértice, pero también podemos cambiar entre un modo de máscara Pero para eso, primero necesito una máscara. Entonces, por ahora, no vamos a hacer eso. La forma en que podemos usar colores de vértice y básicamente detectados casi es como una máscara es haciendo clic derecho y agregando una larp, que es una interpolación lineal Cuando agregas este , lo que puedes hacer es que puedes larp número A, que es antes que nosotros, así que esto es igual que nuestra textura normal, y la estamos larpando usando nuestra textura de superposición Ahora, con larping, básicamente es como una mezcla dentro del diseñador de sustancias donde se mezcla y luego se crea una máscara Para detectar los colores del vértice, esto es súper fácil. Simplemente haga clic derecho y escriba el color del vértice. Y luego solo queremos agarrar el canal rojo y enchufar esto aquí, y luego enchufamos esto a nuestro color base. Así que ahora podemos empezar y solo tratar de ver si esto funciona. Así que tenemos este de aquí. Nosotros lo guardamos. Y luego para nuestra puerta, si vamos a nuestros materiales, quiero seguir adelante y quiero realmente hacer click derecho sobre nuestro material de masa, crear instancia de material y llamar a esta puerta Ace A subrayado Madera Por lo que sí necesitamos materiales separados para estas piezas específicas. Por ahora, solo voy a arrastrarlo porque solo quiero probarlo, y luego por aquí, podemos ver que solo tenemos nuestro Woot Ahora, si hacemos doble clic aquí, tendremos algunas configuraciones. Así que vamos a seguir adelante y probar un montón de cosas para asegurarnos de que todo esté correcto. Entonces solo queremos seguir adelante y encenderlos, y comencemos con, como, nuestra fuerza normal. Entonces ahora mismo este es uno, y si lo pongo como cinco, Sí, es difícil de ver con la iluminación, pero definitivamente se puede ver que se vuelve más fuerte o menos fuerte. Entonces eso es bueno. Nuestra fuerza más o menos. Sí, así podemos hacer una puerta muy brillante o no. Entonces eso está bien. Y luego tenemos un alicatado, claro, que podemos establecer en dos si uno o uno realmente no importa Perfecto. Entonces tenemos una superposición de color, que será nuestra primera superposición, y eso parece funcionar también. Así que a ver realmente podemos cambiar el color de la malla. Ahora tenemos la variación de color. Ese tengo curiosidad por saber si los colores del vértice salieron correctamente Entonces si lo muevo hacia abajo, Bien, para que esa no esté funcionando. Siento que no está funcionando debido a la Siento que los collares de vértice no están siendo detectados en el canal correcto. Creo que eso podría ser. Aunque esto es rojo, por lo que debería ser como el canal rojo. Al menos debería detectar algo. Eso pensaría, al menos. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a echar un vistazo rápido fuera cámara porque no estoy seguro de por qué no está detectando. Así que déjame comprobarlo rápidamente. Bien, entonces descubrí el problema. Entonces el problema es que si entramos en nuestra pintura de textura, tuvimos que hacer la roja negra. Entonces si vamos a la pintura de vértice, se puede ver que ahora, acabo de voltear mi color a negro y todo excepto esto se hace el color rojo, por lo que detectará el rojo Pero debido a que estaba detectando esto como blanco, en realidad nos dio cada color de vértice Entonces blanco básicamente significa que el rojo estaba lleno, el verde estaba lleno, y el azul estaba completamente lleno. Y, claro, por eso no vimos diferencia. Entonces ahora esto debería hacer el truco. Entonces haces todo lo que no quieres que tenga un color de vértice negro, o lo haces azul o lo haces verde dependiendo del color de vértice que Y todo lo que quieras tener un color de vértice, como puedes ver si vamos por aquí como este, solo lo hacemos el color real del canal, en este caso, rojo, verde o azul Entonces ese es el truco general. Ahora bien, si seguimos adelante y así ya exporto esto, y luego si entramos en irreal, podemos seguir adelante y si pones tu color un poco más oscuro, puedes ver que esto pasó Ahora la razón por la que esto sucedió es porque a veces solo necesitas invertir tus colores de vértice, y haces esto usando un nodo uno menos por aquí Simplemente enchufa esto entre tu color rojo y tu máscara Alpha. Y lo que esto va a hacer es simplemente invertir. Es sólo un invertir. Difundimos guardar y ahí vamos. Entonces ahora tenemos control sobre los colores de vértice donde queremos, como, simplemente, como, tener diferente oscuridad Entonces ahora puedo controlar aquí, mira. Entonces esto es muy útil para mí que a pesar de que tengo un material de Tya, solo puedo agregar este tipo de control, y no lo olvides También puedo hacer esto en colores reales. Entonces también puedo seguir adelante y también puedo darle como control de color y tal vez darle como un poco más de como oscurecimiento pardusco por aquí, como pueden ver Así que así, solo somos capaces hacer algunas cosas bastante interesantes. Bien, entonces ese sistema también está funcionando. Como pueden ver, eso ya suma bastante a nuestra escena. No sé si tal vez sería mejor controlar realmente este, pero por ahora, esto está bien Ahora, ese es el control de variación de color. Lo único que más adelante tenemos que hacer es simplemente necesitamos arte y enmascarar, pero lo haremos cuando empecemos a crear prototipos de nuestro Muro ahora lo que nuestro Muro ahora lo tendremos es que tendremos nuestra máscara de variación por aquí Para esta máscara de variación, necesitamos quitar la pintura. Entonces para eso, sí necesitamos, como, una textura de pintura que también se agregue. Si seguimos adelante y entramos aquí, tenemos nuestra madera lisa, pero nunca pintamos madera lisa. Sí, así que nunca hicimos eso. Eso es algo que sí queremos seguir adelante y crear justo para que podamos cubrir todas las bases. Ahora, primero que nada, solo sigamos adelante y creamos por aquí como algo muy simple. Así que tenemos estas cosas por aquí, y podemos llamarlas cosas. Si presionas C, puedes agregar un comentario y llamar a este color sobre encaje por aquí solo para mantenerlo agradable y organizado. Es un poco como agregar una caja o una repisa. Olvidé lo que se llamaba dentro de diseñador de sustancias. Entonces, si agarramos una máscara como la máscara que creamos, la podemos arrastrar aquí, y como puedes ver esta máscara, podemos controlar todas nuestras salidas. Entonces tenemos remoción de pintura en el canal rojo. Después tenemos suciedad en el canal B y destacados en el canal AO. Ahora, para la eliminación de pintura, tenemos que decidir también cuando hacemos o no queremos tener pintura. Entonces solo estoy teniendo un tink por aquí porque vamos a larp esto, pero quiero tener una idea cuando voy a acechar Si voy a acechar esto después mi superposición de color o antes Creo que quiero hacer esto antes. Entonces aquí vamos a tener el control. Entonces, si bajamos esto, comencemos con la remoción de pintura. Entonces por ahora como marcador de posición, solo voy a hacer un color constante por aquí Y todo esto va a ser larps. Entonces básicamente queremos acechar el número B con el número A, y esto será la remoción de pintura Entonces básicamente, donde quiera que esté esta máscara ahí, ahí es donde nos quitarán la pintura. Entonces lo volvemos a acechar. Por aquí. Y esta larp tendrá una superposición de suciedad para que podamos decolorar OX, decolorar superposición, llamémoslo Y luego decolorar superposición, llamémoslo suciedad Y hagamos esto más como un color parduzco por aquí para empezar Entonces este es nuestro color sucio, y usamos el canal verde para básicamente acechar entre esto Tal vez necesitemos invertir en canales aquí y allá, y luego tenemos nuestro canal de destacados. El canal de destacados hagamos un larp pero hagamos esto un poco diferente En lugar de un color porque es resaltado, hagámoslo aquí, vamos a canalizar P hacia arriba. Hagamos una nota de arte. Y veamos si podemos simplemente arte nuestro lp original con un parámetro scale que llamaremos highlight amount. Y establecer esto a cero por defecto. Y haciendo lo que espero que eso suceda. Entonces ha pasado un tiempo desde que hice este específicamente. Entonces no sé si fue un arte o si fue un nodo de poder, pero lo que hará es simplemente aumentar un poco el color. Por aquí, se puede ver que ya se ve bastante mal, y esto es muy probable simplemente porque necesitamos, como, invertir y enmascarar. También teníamos el mapa AO, y ese, podemos Oh, porque ya tenemos un mapa de embitlusión, multipliquemos eso Así podemos multiplicar nuestra oclusión ambiental material inclinable con la oclusión ambiental de nuestro objeto real y el arte está Bien, así como pueden ver, no demasiado difícil. Entonces lo que vamos a hacer es, en primer lugar, muy probablemente un uno menos, creo en una nota de Dort Y lo que también puedes hacer es que también puedes intercambiar los lubs alrededor, pero yo solo tiendo a hacer esto ¿Bien? Entonces sí, creo que necesitamos tener un uno menos en todo. También está en nuestro canal rojo por aquí. Aquí, S así que ahora solo estoy mirando, y aunque esta esfera, por supuesto, no representa nuestro modelo, sí funciona para simplemente previsualizar todo. Entonces eso también significaría que lo más probable es que necesitemos un uno menos para nuestros aspectos más destacados de aquí. Sí. Bien, entonces ya podemos seguir adelante y presionar Guardar y podemos darle una oportunidad a esto. Entonces ahora tenemos éste, y lo voy a limpiar un poco más tarde. Pero vamos a entrar en nuestro pueblo occidental. Y para estas piezas, olvidé que necesito establecer el canal UV porque de lo contrario, esto no funciona. Entonces, si agregamos una coordenada de textura por aquí, y lo que queremos hacer es que puedas ver el índice de coordenadas de textura. Ahora recuerden, Neal lee como 012. Entonces el número dos es en realidad nuestro tercer canal. Entonces, si configuramos esto en dos y lo conectamos a nuestros UVs y solo mantenemos el mosaico en uno, sabe que solo necesitará usar el UV normal sin mosaico en el canal número dos o canal número tres, dependiendo de cómo lo mires Si guardo esto, eso debería hacer el truco. Ahí vamos. Bien, perfecto. Así que tenemos estas cosas. Ahora lo que podemos hacer es ir y dónde está mi material. Entonces, ¿qué está empezando a parecerse a algo? Bien, entonces tenemos nuestra temperatura, que es nuestra pintura. Entonces nuestra pintura está detectando que básicamente simplemente, como, arrancará la pintura. Creo que para eso, no necesitaríamos un uno menos, pero depende como que queramos hacer esto. Lo que podemos hacer es que podemos hacer una nota invertida de pintura. Entonces, ¿y si hacemos esto? Agregamos un parámetro de switch estático. Por aquí, y podemos llamar a esta máscara de pintura invertida. Y eso nos dará control sobre, si queremos invertir nuestra máscara de pintura o no. Y entonces simplemente lo que hacemos es si es cierto, usa esta máscara, y si es falsa, usa befety one menos y simplemente enchufa esto a tu Alpha Entonces esto solo nos dará la opción de invertir eso. Entonces si hacemos eso, siempre que queramos, podemos aquí. Entonces ahora se puede ver que ahora sólo la suciedad está por aquí en estas zonas. Pero entonces lo que puedo hacer es simplemente entrar, pintar máscara invertida, encenderla, y luego solo invertirá. Entonces eso nos da un poco más de flexibilidad. A continuación, tenemos nuestra suciedad. Entonces si nos vamos a nuestra tierra, volvamos esto a negro solo para que pueda ver que puedo verlo, supongo un poquito. Puedo verlo un poquito, pero no está ni cerca de lo suficientemente fuerte. Entonces, si entramos aquí, sacamos esto. Entonces esta será la superposición de pintura. Esto es una máscara. Y luego puedo darle comentarios, pero antes que nada, me gusta hacer siempre mi material antes de que empieces a comentarlo. Entonces por aquí, tenemos nuestra suciedad. Ahora, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y después de nuestro uno menos, podemos sumar un multiplicar así y simplemente llamar a esto o agregar un perímetro de escala que llamaremos cantidad de suciedad. Y luego si establecemos un valor predeterminado en uno, podemos enchufar esto a nuestro multiplicador, así que ahora tenemos control sobre nuestra cantidad de suciedad. Entonces sigamos adelante y guardemos esto. Y luego, por supuesto, también solo tenemos que tener en cuenta cada vez que estamos en pintados que tal vez necesitemos, como, aumentar esto. Entonces, si ahora vamos a nuestra cantidad de tierra por aquí y la aumentamos, lo complicado con una máscara es que puede. Bien, entonces tengo que hacer esto antes. Sí, tengo que hacer esto antes de uno menos. Lo complicado de esto es que perdí mi tren de pensamiento. Entonces. Oh, guau. Tengo un espacio en blanco completo. Ya no sé de lo que estoy hablando. Oh, bueno, estoy seguro de que entonces no era demasiado importante. Oh, sí, que tenemos que estar atentos también en sustancia pintor para hacer todo lo suficientemente fuerte. Entonces estoy haciendo esto antes que nosotros los artistas, así que sigamos adelante y ahorremos. Y veamos. Entonces podría simplemente hacer como un No general aquí. Entonces sí, sí agrega la suciedad, pero parece que la suciedad, como puedes aumentarla. Es sólo un poco puntiagudo. Entonces necesitamos, como dije, es muy alto para que me guste 700. Y entonces tenemos que, por supuesto, entrar en nuestra suciedad y bajar el tono. Pero entonces lo que obtenemos es que tenemos este problema por aquí, que siempre me interesa porque es una máscara, entonces está sangrando los colores para ser así de fuerte. Pero eso siempre es interesante porque es, por supuesto, una máscara. Ahora bien, otra cosa que podemos hacer en cambio es si vamos a nuestro material maestro, podemos seguir adelante y podemos agregar un nodo de potencia. Así que un poderoide a menudo mantiene un poco de todo mejor bajo control. Déjame decirlo así. Si mantienes Control, en realidad puedes simplemente mover por aquí tu salida, así que podemos moverlos así y simplemente cambiarlos desde el multiplicar. Y sigamos adelante y en realidad eso es establecer la cantidad de dardos en cero por defecto, en este caso, porque el nodo PowerOidPower es En realidad, hagamos 0.1. Entonces, presionemos Guardar. Y ahora por aquí se puede ver que no pasa nada porque lo pusimos como 700. Si empezamos con cero, se puede ver eso por aquí, si ahora me muevo, ya ve, entonces el nodo powerid es bastante fuerte Pero sí me rompe la máscara. Eso no me gusta. No quiero que se rompa. Esta es una complicada, así que tengo que decidir entre los dos. En ese caso, podríamos simplemente ir por igual que una multiplicación como lo hacíamos antes. No obstante, tal vez solo queramos aumentarla dentro de sustancia pintora. Esa podría ser una mejor solución. Por lo que parece que el sistema apenas lo está empujando a sus límites ya. Entonces, si solo sigo adelante y multiplico esto, vamos a guardar esto. Y básicamente, lo que quiero decir es que si entramos en pintor por aquí y entramos en nuestro color de suciedad, solo tenemos que tener en cuenta que aunque esto se vea bien, siempre estamos en la suciedad solo necesitamos agregar una nota de niveles aquí abajo, agregar la nota de niveles, y simplemente empujar el deslizador blanco un poco hacia arriba, así hasta que sea muy fuerte, y luego solo re exportarlo. Entonces, ahora, si solo lo atamos, así que hemos hecho estas cosas por aquí, se puede ver que casi no está funcionando. Podríamos fijar nuestra cantidad de suciedad tal vez a como diez para que podamos verla un poco. Y entonces si entramos en nuestras máscaras y solo nos volvemos a importar, ¿ves? Entonces lo estamos incrementando básicamente dentro de sustancia pintor en vez de hacerlo dentro de Unreal, porque Unreal ha llegado a sus límites Así se pueden ver múltiples formas diferentes de hacer lo mismo. Entonces por aquí, parece que hay otro problema pasando porque esto no es normal, los colores están tan apagados, se siente como. Aquí mira que están apagados. Lo que podría estar sucediendo es que nuestras superposiciones de color chocan Entonces nuestras superposiciones de color por aquí, lo que podríamos querer hacer solo para ver si funcionan mejor es reemplazar esta larp de aquí porque esta es nuestra suciedad, así que nuestra suciedad se agregará en la parte superior Y luego agarra nuestra tierra y luego muévala aquí. Entonces será como lo último que se agregue. Así, porque tengo la sensación estas superposiciones de cuello de aquí solo lo están rompiendo. Y si ahora presionamos guardar Hmm, pongamos mi cantidad dt en uno. ¿De verdad es tan fuerte en cantidad? Así que no soy yo podría ser el material. Simplemente no estoy acostumbrada a verlo así de fuerte. Aquí, ¿ves? No estoy acostumbrada a ver esto fuerte. Entonces entonces, pero el color sí corresponde en este punto con lo que quiero. Entonces bien. Ese es un momento de aprendizaje para mi que supongo que si solo quiero tener mi suciedad fuerte, realmente solo necesito aplicarla dentro de sustancia pintora y tal vez entonces también entrar en mis niveles de suciedad y, como, aumentar los niveles de suciedad porque parece que simplemente pierde mucho de este detalle, cual es un poco vergonzoso, lo cual es un poco vergonzoso, pero no es tan malo hacerlo. Es algo que debemos tener en cuenta. Fue simplemente agradable si agregué este control porque , por supuesto, he agregado control antes dentro de. Sí, esto funciona. He añadido control antes dentro de irreal, pero no siempre funciona exactamente igual Bien, en cualquier caso, así que tenemos estas cosas hechas por aquí. El último serían nuestros momentos más destacados. Entonces si tenemos una puerta por aquí, veamos, la temperatura, ¿puedo simplemente como aquí, solo te voy a apagar? Entonces la temp, incluso podemos usar Temp si queremos, como como una capa extra de suciedad. Entonces para nuestros momentos más destacados, erudito, si aumentamos esto, pasa algo, fijado a como 50 Bien, entonces algo sucede. Así que tenemos nuestros colores destacados por aquí. Sólo tenemos que ponerla un poco más alta. Entonces digamos que diez, cinco aquí, creo que cinco es un color bastante bonito. Para que veas que ahora conseguimos algunos pequeños momentos destacados por aquí. Entonces, si establecemos el valor predeterminado en cinco, resalta el color por defecto cinco por aquí, eso debería hacer el truco. Y podemos simplemente dejar nuestra suciedad por aquí que en realidad no importa demasiado donde realmente la ingresemos, al parecer. Así que vamos a tener estos. Entonces aquí tendremos C, pintura, máscara. C, resaltar, enmascarar y ver. Vamos. DRT. Mascarilla. Bien, entonces esos ahora también están hechos. Ahora en el siguiente capítulo, solo seguiremos adelante y apenas comenzaremos exportando una textura de pintura real. Pero como se puede ver, la diferencia. Entonces tenemos éste. Entonces esta es ahora nuestra puerta, y esta fue la puerta anterior. Oh. Por supuesto, la puerta anterior no funciona de esa manera. Eso es un poco incómodo. Es por un Num a. Vamos a seguir adelante y hacer clic derecho y convertir el parámetro y llamar a esta máscara, nuestra máscara real. Por aquí. Ahora, en cualquier caso, ya sabes cómo se veía. Ya sabes cómo se veía la puerta anterior. Es un poco complicado para mí entrar ahora y, como, mostrártelo porque realmente no tengo un material por ahí porque todos usamos este material. En cualquier caso, lo que vamos a hacer es en el siguiente capítulo, vamos a rematar nuestro material. Yo diría que ya está empezando a verse bastante bien. Entonces ya tenemos una madera de aspecto realmente interesante que no se parece en absoluto a un material de madera inclinable Entonces continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 39. 38: Crear nuestro material maestro, parte 3: Bien, entonces ahora que tienes un shader bastante bueno, solo necesitamos probarlo un poco más Entonces lo que vamos a hacer es que necesitamos tener algunas texturas más. De hecho voy a seguir adelante y usar mis tablones de madera para esto porque esta suele ser una forma más fácil Entonces si vamos tablones de madera, clic derecho y nueva carpeta, variación, bloqueo de tapas Variación sobre el escocés B. Vamos a subir un poco esto Y entonces ya tenemos algunos tablones de madera por aquí. Entonces como pueden ver, tenemos nuestra madera pintada también. Madera en capas pintada por aquí. Entonces queremos obtener nuestro No creo que necesitemos nuestra oclusión ibiente Entonces hagamos un color base. Máscara de pintura normal y nuestra rugosidad. Oh, sí, máscara de pintura. Se me olvidó de esa. Entonces sigamos adelante e importemos estos. Dale ese segundo, y ahí vamos. Simplemente haga doble clic en una normal y no olvide simplemente intercambiar rápidamente alrededor del flip alrededor del canal verde. Por alguna razón, necesito Guau, no puedo hablar. Por alguna razón ya no puedo hablar. Bien, entonces en cualquier caso, lo que vamos a hacer es que tenemos por aquí estos mapas de pintura. Sigamos adelante y solo seleccionémoslos todos y comencemos arrastrándolos a mi material de máscara para que podamos utilizarlos. Entonces antes que nada, por aquí tenemos nuestra máscara de pintura. Lo donde queremos algo así como, pintar estas cosas. Para este, podemos más o menos seguir adelante y si solo colocamos esto aquí abajo. Esto es, por supuesto, entonces, como una plantilla. Puedo más adelante también solo tener un interruptor que diga que si tiene pintura o no. Entonces queremos seguir adelante y tenemos éste. Esto es una rugosidad. Esta es nuestra máscara real, así que nuestra máscara real necesita subir aquí, y esta es nuestra normalidad, si solo quieres seguir adelante y colocar aquí abajo y vamos a tener nuestra oclusión ambiental aquí arriba Bien, así que mientras teníamos nuestra temperatura por aquí, podemos seguir adelante y simplemente reemplazar nuestra temperatura con nuestra pintura real. Podemos hacer clic derecho y convertir esto en peremter y Carl esta pintura de color base, por ejemplo, porque sé que prácticamente cada uno tendrá una variación de pintura Clic derecho, convertir a perímetro, pintura de subrayado de rugosidad, y también aquí, convertir a perímetro, pintura de subrayado normal Bien, entonces tenemos esos. Ahora todo lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos ingresar los mismos canales UV o los mismos UVs. Por aquí. Ahí vamos. Así que también hemos hecho esas cosas. Y ahora, lo que vamos a hacer es así que antes que nada, quiero ser capaz de encenderlo y apagarlo. Sí, eso es probablemente lo primero que quiero hacer. Entonces para esto, vamos a crear un parámetro de switch estático, y vamos a llamar a esto ha pintado versión. Y con la versión ha pintado si seguimos adelante y probablemente podamos simplemente usar esta porque todavía quiero poder usar mis reflejos y todo. Si es cierto, agarra esta. Si es falso, agarra un color base. Y tira esto aquí así. Ahora para estos, solo necesitamos hacer los mismos lbs Así que si simplemente seguimos adelante y duplicamos el lub aquí, y luego veamos. Así que si simplemente seguimos adelante y duplicamos el lub aquí, y luego veamos Entonces esta entra en B, esta entra en A, la normal entra en B, y luego la pintura normal entra en A, y luego básicamente agarramos la misma máscara por aquí a todos ellos que instantáneamente podamos encenderlos todos. Siguiente parada, enchufa esto a sus salidas. Y yo solo copio sobre el toro estático aquí porque aquí podemos hacer lo mismo. Podemos decir si es falso, y si es cierto, agregaremos nuestro lub por aquí Y lo mismo con el mapa normal si es cierto, y si es falso, simplemente será nuestra normal predeterminada. Así que ahora podemos encender y apagar esto instantáneamente. Lo único que quiero hacer es probablemente solo quiero encenderlo por defecto. Y lo que puedes ver es cuando lo enciendo y apago, porque todos tienen el mismo nombre, todos se actualizarán. Entonces todos son instancias el uno del otro. Entonces eso es lo bueno de esto, no necesitamos verificar tres opciones. Tan solo tendremos esta opción y podemos verificarla. El siguiente tope será que tenemos una pintura por aquí. Voy a multiplicarlo. Y quiero multiplicarlo usando un vector t constante que convertimos el perímetro y llamamos a esta pintura color. Ahora para este color de pintura, voy a poner esto en blanco por defecto. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a acechar esto juntos, así tendremos una interpolación lineal Y lo adivinaste. Entonces por aquí tenemos nuestra máscara de pintura. Así que vamos a convertir esto a la máscara PemeterPaint. Eso tiene los mismos UVs. Ahora lo que podemos hacer es que podemos enchufar esto nuestro Alfa, y luego podemos decir, Bien, entonces nuestro color de pintura, en este caso, lo voy a hacer en la A, creo. Déjame solo revisar y luego nuestro color base en la B para que no tenga que invertirlo. A pesar de que todavía podría necesitar ingresarlo . Siempre me equivoco. Creo que se ve bastante bien. Entonces, bien, entonces ahora tenemos control sobre nuestra pintura por aquí, y tenemos control sobre dónde queremos tener nuestra pintura. Así que sigamos adelante y guardemos escena y en realidad probemos esto. Así que guarda sen. Ahora bien, si entramos aquí, no necesitamos hacerlo por ésta. Así que quiero entrar y agarrar mi avión va a quedar corto por aquí, y tú vas a ser mi prototipo para estas cosas. Entonces nuestro avión se acortará. Si vamos a materiales, podemos seguir adelante y vamos a agarrar realmente porque este. Entonces, por ejemplo, esta no tendrá máscara. Entonces, como que queremos trabajar con eso. Entonces aquí tenemos nuestra variación de tablones de madera A. Sigamos adelante y solo dupliquemos esto y simplemente llamemos a este plano pared corta ¿O tenemos que hacerlo? No, espera, no necesitamos eso. Lo sentimos, no necesitamos eso porque no tenemos una máscara específica, así que en realidad podemos usar esta de aquí, y esta es como nuestra pintura también. Entonces, sí, todo eso se ve bien. Entonces, si solo seguimos adelante y abrimos esto y solo encendemos todo. Entonces la primera es que necesito poder encenderme y apagarme si tiene una máscara porque no quiero usar mi máscara todo el tiempo. Entonces voy a entrar aquí y vamos a ver. Entonces tenemos una máscara. Entonces si duplico mi pemeter de conmutador estático y llamo a esto tiene máscara de variación por aquí Así que sólo podemos apagar esto cuando queramos. Y eso significa que para nuestra pintura, no va a usar la máscara, pero entonces lo que podemos hacer es cambiar entre colores de vértice o máscara Sí. Entonces eso significa que por aquí, si tiene una máscara, es verdad. Lo siento, vamos a duplicar esto tres veces. Entonces, si tiene una máscara, es verdad. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos mantener el control y de hecho podemos cambiar esto así para simplemente copiar nuestras entradas. Uy. Uno más. Por aquí. Y entonces si es falso, queremos tener un vector constante de tres, dos de ellos, uno de ellos negro, uno de ellos blanco. Necesitamos el blanco para nuestra oclusión ambiental, y necesitamos el negro solo para nuestras máscaras para que básicamente digan: Sí, aquí no tenemos nada como esto Bien, entonces ya hicimos esas cosas, y por defecto, simplemente se configuró en true. Entonces, si ahora voy y guardo esto, debería poder ahora entrar aquí y una máscara de variación, apagarla. Bien, eso sí se ve mejor. No sé por qué mi velocidad de fotogramas de repente bajó así. Pero bien, entonces eso funciona. Así que ahora podemos apagar nuestra máscara de variación. Y como se puede ver ahora también ya no aparece aquí porque simplemente ya no lo usamos. Entonces ahora lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y queremos tener el control, así que todas estas cosas van a desaparecer o no van a funcionar ahora. Pero la superposición de colores aún debería funcionar. Eso está bien. Y entonces tenemos un color de pintura, y nuestro color de pintura necesita ser invertido, parece. Así que entremos aquí. Entonces, después de todo, necesito invertirlo. Pero sólo puedo seguir adelante y hacerlo así. ver si acabo de invertir este lubricante que debería hacer el mismo efecto que yo haciendo en uno menos Tara. Bien. Así que hicimos esas cosas. Entonces, claro, nuestro color de pintura, no queremos ir tan intenso. Entonces, si esto es blanco, podemos cambiar el color a, por ejemplo, como puedes ver aquí, como, un poco como aquí, digamos que el rojo es a menudo, algo que les gusta hacer. Así. Entonces ahora tenemos un color rojo. Lo único que tengo que hacer es extender un poquito mi máscara porque ahora mismo, todavía tiene algo de esa blancura encima, y eso no me gusta mucho Entonces necesito extender mi máscara un poco más. Bien, perfecto. Entonces estas cosas no son alco donone. Así que sólo estamos revisando una lista aquí, básicamente. Guardar cine. Entonces el siguiente sería que queremos tener control que si no usamos una máscara, queremos tener control sobre el uso de pintura de vértice Entonces por aquí, estamos intercambiando en nuestra máscara. Y entonces decimos, si la máscara de pintura es cierta, usaremos ésta. Y si es falso, usaremos esperar. Lo siento, eso es una máscara de pintura invertida. Ya estaba pensando. Bien, entonces eso es una máscara de pintura invertida. Entonces ahora si seguimos adelante y ahora si agregamos otro encima de esto, básicamente serán duplicados vértice No estoy escribiendo por alguna razón. Eliminación de pintura de vértices. Sí, vamos a hacer esa. Si la eliminación de pintura de vértice es verdadera, así que si es falsa, usamos esta Pero si es cierto, vamos a agarrar nuestro canal verde de nuestro color de vértice Ahora lo que queremos hacer es que solo queremos cambiar esto. Así. Entonces ahora lo que hará es que incluirá nuestro color de vértice si es cierto o realmente sabe que lo más probable es que sobrescriba nuestro color de vértice Entonces tal vez queramos jugar un poco más con esto, pero lo haremos cuando tengamos un ejemplo. Entonces si ahora sigo adelante y tengo esto, eso significa que si ahora voy y selecciono mi modelo y voy por aquí a mi pintura activa de malla, esta es nuestra pintura a color de vértice Si vamos a pintar, podemos establecer así que pongamos nuestra fuerza en una, y pongamos en nuestro canal verde, nuestro color de pintura a negro tal vez. Hmm. Bien, para que eso no parezca funcionar. ¿Está apagada? Bien, entonces está apagada por defecto. Um, sigamos adelante y solo entremos aquí y enciéndalo. Entonces tenemos nuestro removedor de pintura de vértice. Vamos a encender esto. Bien, así que si lo enciendo, será en sentido contrario. Entonces tendremos que invertir esto. Pero como pueden ver, ahora puedo pintar en mi madera a base de mis colores de vértice Entonces aunque para esto, realmente no importa porque lo que podemos hacer es simplemente hacer un relleno por aquí, y entonces todo será pintura. Y ahora si pintamos con blanco, se puede ver que ahora básicamente puedo pintar lejos. Por ejemplo, en estos bordes, como puedes ver a menudo, puedo pintar mis colores de vértice así, y simplemente puedo dejar en, como, un poco de esta pintura, y luego también puedo cambiar alrededor mis colores si quiero aumentarla nuevamente Digamos, como hacemos para nuestro ejemplo, sólo tenemos aquí en esta zona de aquí. Así. Bien, perfecto. Así que eso, amablemente se desvanece y cosas así. Para que esa también esté funcionando. Y luego cuando cierras esta ventana, simplemente se quedará, así que recordará todo esto. Bien, entonces esa es buena. Ahora el siguiente es que probablemente quiera tener el control para pintar entre nuestra pintura astillada y nuestra pintura limpia para que también tengamos control sobre eso Entonces nos estamos haciendo bastante más grandes, de todos modos, el shader. Pero debería estar bien. Entonces, seleccionemos esta estrella, C, y esta va a ser una máscara de variación por aquí. Así que conseguimos hacer estas cosas. En este punto, ya no estamos siguiendo nuestras notas porque ya estamos más allá de ese punto. Entonces tenemos el control sobre aquí que se encenderá automáticamente. Entonces todavía tenemos control sobre la rugosidad y todas estas cosas extra. Así que vamos a salvar a Racine. Entonces aquí estamos en sustancia diseñador, y solo necesitamos exportar una versión pintada limpia. Entonces tenemos capa de madera pintada. Vamos a hacer capa. Madera pintada limpia por aquí, y ahí es donde vamos a exportar esto. Entonces, si entramos en nuestros presets, lo más probable es que necesitemos hacer un pequeño agregado a esto Entonces, antes que nada, entra en nuestros presets y vamos al set esto para ser nuestros tablones superpuestos Bien. Y entonces nuestra pintura ya está encendida. Sí, así que podemos encenderlo y apagarlo. Y luego para nuestro hes pintar, queremos tener otra versión que sea como la máscara simplemente estará limpia. Así que antes que nada necesito ver dónde está nuestra máscara. Creo que por aquí es nuestra máscara. Entonces si seguimos adelante y agregamos otro interruptor, entonces interruptor de espacio, escala de grises Si es cierto, y entonces si es falso, será de un color uniforme. ¿O ya debería tener un color uniforme? Oh, Dios, ahora me estoy confundiendo con motor irreal. Editor. Entonces este interruptor, básicamente lo que hará está expuesto si la pintura rota es cierta, entonces seguirá adelante y hará esto. Y si es falso, simplemente se quedará. Así que tenemos estas cosas que lo arrojan a nuestro color base. Ahí vamos. Y ahora si entramos en nuestros espacios en blanco de madera , en realidad, hagamos doble clic en nuestro color base para que pueda verlo. Va a nuestros tablones de madera por aquí. Y luego en nuestros tablones superpuestos, debería tener esto como pintura Oh, no, espera, agregué esto a mi color base, claro. Así que la pintura rota, puedo apagarla. Voy a limpiar esto. Pero ahora al menos ahora es como una versión pintada de lisos, y aún así debería aplicarse a todas partes. Bien, entonces eso es un problema. Entonces este es en realidad un problema que tenemos que solucionar de todos modos. Entonces parece que la pintura en realidad está quitando nuestro mapa porque estamos fusionando con él, pero en realidad no queremos quitar ni mapear. Nosotros solo queremos, no los tablones reales normales. Ese es el que no queremos quitar. Entonces veamos si tenemos una pintura por aquí, esta pintura simplemente necesita ser mezclada con, como, una versión más limpia de nuestra normal. Entonces esta versión de aquí, lo que básicamente queremos hacer es que queremos hacer una combinación normal, y queremos mezclar esta pintura con esta normal. En serio, esta pintura tiene como, Oh , no, claro, no tiene ningún detalle porque literalmente la acabo de apagar. Por lo que ahora seguirá manteniendo ese mapa normal. Entonces eso debería estar bien. Entonces ahora si guardo mi escena, puedo exportar mis mapas de bits, y este va a estar en capas de madera pintada limpia. Y sigamos adelante y no necesitamos una máscara de pintura para esta oclusión ambiental , altura o metálica Exportemos esto. Por aquí. Y entonces lo que quiero hacer es que solo quiero volver a apagarlo rápidamente por aquí para que tengamos para que ahora sí tengamos también, nuestras pinturas correctas por aquí. Entonces lo que puedo hacer es ahora puedo exportar esto porque necesitamos volver a exportar esto porque quería obtener este efecto por aquí de todos modos. Así que tenemos esas cosas buenas. Entonces vamos a exportar y vas a estar en capas de madera pintada normal, y necesito que solo exportes también para que podamos reimportar ese mapa de norma también Bien, espero que esto no sea demasiado confuso porque de repente tenemos muchos mapas de texturas con los que trabajar y muchas cosas. Pero una vez hecho el sistema, entonces debería ser fácil ir a partir de ahí. En mis tablones de madera, comencemos simplemente yendo adelante y entrando en la variación B. Haga clic derecho y solo reimportar mis mapas de norma que tiene esa normal extra Agregado Después variación C. Variación C, sólo vamos a importar. Nuestra madera pintada limpia por aquí. Una vez más, simplemente haz doble clic en tu mapa de normas y solo asegúrate de activar el canal flip green. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y vamos a agregar esto a nuestro material maestro de aquí . Así que conseguimos este. Comienza con nuestro color base. Entonces si vamos por aquí, tenemos una pintura de color base. Entonces sí, bueno, este comentario tiene que ser mucho más grande. Eso ya lo sé. Entonces primero que nada, controlamos la cantidad de pintura, pero luego usamos nuestra máscara de pintura automáticamente. Usamos nuestra máscara de pintura automáticamente, pero la máscara de pintura, sí, en realidad es, no, esto es correcto. Por lo que la máscara de pintura solo usará esta. Eso está bien. Pero entonces si acechamos detrás de él, entonces hacemos otra larp aquí Y básicamente, con esta larp, lo que decimos es B es por defecto, y luego en A, queremos usar nuestra versión real pintada limpia No obstante, nuestra versión pintada limpia, si solo hacemos clic derecho, convertimos el perímetro, pegamos pintura de color limpia. Entonces esta versión también necesita tener la misma multiplicación. Por lo que esta versión necesita tener el mismo color de pintura. Así. No obstante, esta, por supuesto, porque todo es pintura, no necesitamos tener ninguna máscara. Entonces solo podemos enchufar esto aquí, enchufar esto en el número A. Y luego en nuestro Alfa queremos elegir, por ejemplo, el canal azul de nuestros colores de vértice para pintar aquí Bien, primero que nada, probemos esto antes de empezar a aplicar esto al resto. Entonces ahora, si tenemos esta versión por aquí, no sé por qué mi velocidad de fotogramas se está hundiendo Uno cinco a veces tiene algún tanque de marco. Entonces se puede ver que ahora empieza a ir mejor de nuevo, así que a veces sucede. Entonces, si vamos a nuestra pintura, ponemos esto en nuestro canal azul. Ahí vamos. Y entonces si pinto esto, ahora puedo pintar con pintura perfectamente limpia. Perfecto. Entonces ahora tenemos el control total sobre esto. veas lo poderoso que va a llegar a ser esto donde cuando podamos seguir adelante y podamos pintar, podemos cambiar el color de la pintura, y luego podemos pintar entre los diferentes tipos de pintura, y podemos quitar la pintura como puedes ver por aquí. Pero también podemos hacer como una máscara y hacer todo esto en el mismo material. Y entonces solo imagina que encima de eso, tiramos calcomanías, que son como fugas y suciedad general y todo Entonces eso es perfecto. Así que hicimos esas cosas. Ahora todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante. Aplícalo también por aquí a estas versiones. Entonces tenemos esta larp, y queremos hacer otra larp así que un lóbulo aquí, un lóbulo aquí y queremos hacer esto lb antes de que tengamos Entonces tenemos nuestro me olvidé necesito hacer exactamente el mismo orden en el número B. Así que pinta B, y esta va a derecha, click, convertir a perímetro. Rugosidad, pintura, limpia vas a entrar en A. Esta, derecha, click, convertir a perímetro, Rugosidad, pintar, pintura normal limpia por Entonces este va a entrar en A, vas a entrar en B, y te enchufamos a nuestro siguiente lub Y entonces todo lo que tenemos que hacer es tomar nuestro canal azul por aquí y conectarlo bien al Alfa. Bien, así que eso debería hacer todo eso. Entonces ahora si guardo, eso debería aparecer correctamente. Entonces si entro aquí, salgo fuera de mi collar de vértice Sí, aquí vamos Entonces eso debería funcionar más o menos. También puedes entrar en Show y revisarlo en ID. Siempre lo cambian alrededor. No, no, creo que a éste le gusta el espectáculo. Y entonces si te metes en tu avance, somos capaces de mostrar realmente la rugosidad. Simplemente me olvidé donde estaba otra vez porque cambiaron cosas por ahí en Emule motor cinco Ahora, entonces debería estar aquí, ¿verdad? Visualizadores. Mm, eso es extraño. Debería estar aquí en alguna parte. Oh, sí, espera, aquí, visualización de búfer. Y entonces queremos ir rugosidad, y entonces podemos ver si la rugosidad está funcionando correctamente Y parece que está funcionando porque esta es nuestra rugosidad de madera, y entonces se puede ver que esta es mucho más llana Entonces eso es todo funcionando correctamente. Y, por supuesto, si quieres, puedes hacer lo mismo con tu mapa de normas, aunque tu mapa de normas es un poco más complicado de ver Um, sí, ¿sabes qué? No me voy a molestar con eso. Entonces, bien, perfecto. Vamos a echarle un vistazo. Entonces creo que lo tenemos todo. Por supuesto, siempre podemos volver a entrar y podemos, como, cambiar las cosas alrededor. Pero se puede ver que éste también sigue luciendo igual. Entonces lo que ahora podemos hacer con nuestra puerta, así que deberíamos poder ahora también entrar en nuestro material de puerta, y deberíamos poder decir que ésta no tiene versión pintada. Ahí vamos. Entonces ahora si apagamos este, aún conserva toda nuestra suciedad, pero no tiene la versión pintada. Así que así, ahora tenemos eso hecho, y entonces nuestra puerta técnicamente se llamaría hecha. Tal vez quieras hacer de tu puerta un color diferente en general, como un material diferente. Pero por ahora, eso se ve bastante bien, y este también se ve bastante bien. Entonces, para nuestro material maestro, solo para cerrar este capítulo, C, mapa normal por aquí, otro mapa de rugosidad C. Entonces por aquí vamos a tener esto es como nuestro mapa AO por aquí. Para éste, podemos hacer C. Podemos hacer mapa, controlar. Y finalmente, así que aquí, tenemos todos estos mapas que también están hechos, y tenemos estos. Bien, perfecto. Entonces todas esas cosas ya están hechas. Lo único que tengo que hacer es pegar pinturas limpias y frías. Solo necesitamos agregar nuestros UVs. Me olvidé de eso. Entonces necesitan ser los mismos UVs que la S que hemos usado antes Así, porque de lo contrario no se verá muy bien. Simplemente no nos dimos cuenta porque en realidad no estamos cambiando los UVs, pero sigue siendo bueno tener esto Y creo que eso es todo. Así que todo lo demás se puede apagar. Entonces sí, estoy bastante contento con eso. Entonces podría parecerse mucho, pero espero que esto tenga sentido Entonces ahora tenemos un material maestro. Entonces el siguiente paso sería, creo para comenzar, bueno, comencemos con solo exportar todas nuestras texturas adecuadas y todo y tener todas nuestras variaciones de textura aquí. Y entonces lo que voy a hacer es que básicamente vamos a llevar todos los modelos a final uno por uno, comenzando por esta puerta donde también vamos a seguir adelante e importar como una textura metálica, para lo cual vamos a hacerlo muy sencillo. Y también podemos seguir adelante y ya crear un prototipo para nuestro vidrio por aquí. Pero por lo demás, esto se ve bastante bien. Se puede ver que si esto sería como aquí, simplemente sería como una mirada interesante. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 40. 39 Importación de materiales y nuestro primer paso de iluminación, parte 1: Bien, entonces el foco para este capítulo será exportar un montón más texturas, y luego lo que también vamos a hacer es, por supuesto, introducirlas. Pero en realidad quiero trabajar un poco en mi iluminación de mi escena, porque si vamos a empezar a trabajar con materiales, es bueno si ya tenemos un poco básico de iluminación. Entonces lo que tenemos ahora mismo es que tenemos si vamos a final. Bien, entonces tenemos nuestros tablones planos desnudos. Bien, entonces esa está funcionando bien. Disposición sería B. Ese está funcionando bien. Entonces tenemos la versión pintada de hoy it'sod. Vamos a quedarnos solo las capas pintadas porque de lo contrario va a ser abrumadora la cantidad de texturas que tenemos. Una cosa que sí quiero hacer es que quiero comenzar simplemente cambiando algunos colores alrededor. Entonces, si seguimos adelante y necesito realmente echar un vistazo a mi referencia para esto, aquí vamos. Entonces para nuestros colores, antes que nada, quiero ver por aquí. Entonces sí, creo que nuestros tablones de capas, solo queremos cambiar nuestros colores Pero entonces pienso para nuestros tablones planos que probablemente no necesitemos cambiar demasiados colores Por lo que la mayoría de estos tablones no serán planos. Haremos alguna variación más adelante. Pero por ahora, lo que voy a hacer es que si entramos en nuestros tablones de madera por aquí, podemos seguir adelante y en nuestro preset Entonces estos son nuestros tablones superpuestos. Lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a apagar la pintura de pelos. Ahí iban. Eso debería arreglarlo todo, bien, enseguida. Siempre necesito un recordatorio rápido. Eso es todo actualización de prensa. Este es el predeterminado , pero puedo recordar que en realidad tenemos colores base, y puedo recordar que podemos establecer esos colores base aquí, ¿ verdad? Así que aquí dentro. Pensé que teníamos Oh, no, espera, tenemos presets aquí. Eso es. Entonces Wood 01 es muy probablemente este, Wood 02. Bien así que ese es el color más oscuro. Básicamente, lo que voy a hacer es solo voy a exportar mis colores base para esto porque todo lo demás prácticamente sabe igual. Entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y puedo ir a mi final y puedo hacer Variación de madera en capas B, por ejemplo, porque la variación A es la predeterminada. Y luego, sí, así que sí necesitamos crear carpetas. La razón por la que necesitamos crear carpetas es porque la forma en que exporto, los nombres de los archivos permanecerán iguales. Entonces, si lo tiro a la misma carpeta, simplemente va a seguir adelante y sobrecargará los archivos Realmente no queremos eso. Y variación C. Así que sólo estoy duplicando las carpetas. Entonces esta es la variación B, y luego simplemente podemos encender solo el color base y presionar Expot y apagamos seguimos adelante y hacemos clic en nuestro llano Madera otra vez, ahora podemos ir de nuevo a Wood 03, que es éste, y simplemente podemos ir archivo y exportar esto a la variación C. Bien, así que eso debería hacer eso debería hacer ese truco. Entonces ya está todo hecho. A ver. Yo creo, eso es todo. Así que ya tenemos este hecho. Ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a tener también, mi madera lisa y también quiero tener una madera lisa que sea como una versión pintada, muy probablemente, porque creo que probablemente queremos tener una versión pintada. Primero que nada, solo sigamos adelante y abramos nuestra madera lisa por aquí. Aquí vamos. Y empecemos también exportando estas cosas. Entonces para estas cosas, creo que solo necesitamos hacer como variaciones de color porque todo lo demás prácticamente permanece igual. Oh, no, espera, hicimos una pequeña variación donde parte de la otra madera parece un poco más vieja, así que también podemos hacer eso. Entonces sigamos adelante y exportemos. No exportar salidas un poco mejor. Sigamos adelante y vayamos a textis. Madera lisa, final. Variación B, variación C por aquí. Y ahora que ya lo hemos hecho, podemos seguir adelante y podemos ir a nuestros presets y podemos comenzar con 01 que ya hemos hecho Este puede ir al 02, por lo que la variación B, exportar. Dale un segundo a eso. Vamos. Ahí vas. Y 03, exportar, y vas a la variación C. Por aquí. Y luego, sí, así que para la variación pintada, necesitamos tener una idea de cómo queremos hacer eso. Entonces podría ser más fácil hacer realmente la variación pintada dentro de los tablones de madera, porque lo que podemos hacer es que técnicamente podemos simplemente apagar los tablones, y luego tenemos una madera lisa pintada muy probablemente Entonces, si sigo adelante y entro aquí, lo que quiero probar. Entonces tenemos nuestros presets. Bien, entonces esos son nuestros presets. Los tablones cortos, en realidad necesito echarle un vistazo a eso. Maderas finales, tablones de madera desnudos. Capas. Bien, entonces también tenemos que exportar esos. Así que vamos por tablones planos por aquí. Entonces tenemos nuestros tablones planos. Voy a que sepas qué? Me gusta bastante este color para tablones planos. Empecemos con este color para tablones planos. Solo necesito revisar mis mapas por aquí, bien. Y entonces sólo podemos exportar esto. Entonces esta será planchas planas finales B variación dos o variación B. Sí, vamos a hacer también estas dos variaciones Entonces este solo tendremos el color base y el mapa de normas muy probablemente. El resto se queda igual. Aunque, no, en realidad, probablemente también tendremos más suciedad en él. Entonces hagamos también nuestra aspereza. Bien, entonces ya tenemos estas variaciones hechas. Eso es un poco de cosas, pero eso debería estar bien. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a tener una pintura y para pintar, básicamente quiero apagar mis tablones de alguna manera Y luego una vez que lo haya hecho, sólo puedo añadir algunas cosas más. Entonces, si vamos a la misma base, Um, no, ¿sabes qué? Vamos a la cima. Entonces por aquí, tenemos éste. Entonces si convierto esto en blanco, así que si agrego un interruptor en escala de grises, y sigo adelante y solo expongo este blanco distancia y llamo a esto tiene tablones, y el valor por defecto debería ser cierto Entonces este va a ser tiene tablones. Entonces si tiene tablones es cierto, simplemente entra aquí. Pero entonces si es falso, ¿ya tengo un color blanco? No, no lo creo. Entonces igual que un color uniforme y hazlo en escala de grises y hazlo blanco Entonces si es falso, se convierte en esa. Ahora sólo quiero ver cómo se comporta eso. Lo más probable es que nuestro relleno de inundación o algo aún se rompa, pero ya veremos. Entonces, si vamos a nuestros tablones de madera para éste, en realidad, sigamos adelante y pongamos esto de nuevo a madera 01 en nuestro preset Ahí vamos. Entonces tenemos estos tablones de madera. ¿Y ahora qué? Si sigo adelante y agarro los tablones superpuestos preestablecidos por aquí Y entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer esta madera lisa pintada y presionar nueva. Entonces ahora tenemos éste. Si vamos a los tablones a establecer es falso, solo quiero ver cómo se comporta. Sorprendentemente bien. Me comporto sorprendentemente bien. Entonces veamos, en nuestro mapa de normas, parece que todo lo que hace es el warp direccional como que cambia cosas alrededor. Pero por lo demás, eso funciona bastante bien. Entonces nuestras cosas direccionales, lo hacemos por aquí y lo agarramos de esta versión. Pero lo que podemos hacer es si solo vamos a nuestro switch Escala de grises Oh, espera. Oye, mira eso. Ya hicimos el cambio, o tal vez lo que podemos hacer es si colocamos tablones planos para, ahora, eso es una lástima, así que no hace eso Entonces en ese caso, hagamos otro switch en escala de grises. Y esta vez, este será tiene tablones. Entonces si tiene tablones es cierto, lo hará como normal, y si es falso, simplemente se volverá blanco Vamos a darle una prueba a eso. Entonces ahora si seguimos adelante y miramos aquí, mira, ahora toda nuestra bota va correctamente, y todavía tenemos estas uñas, pero nos podemos quedar con las uñas. Eso no me importa. Entonces ahora que tenemos estas cosas hechas, ahora lo que podemos hacer es si seguimos adelante y encendemos tiene pintura, veamos cómo se comporta eso Así que eso paga bastante bien. Lo único es que sí usa una máscara. Entonces, si echamos un vistazo por aquí, entonces alrededor de qué bien, así que cambio esta máscara por aquí en mi warp direccional. Sí. Y luego solo agrego más cosas encima de ella. Entonces, si apagaría esta warp direccional, pero esta warp direccional va a esta, que debería ser apagada. Entonces si entro aquí, debería ser si digo que tiene tablón es legal a caídas, debería apagarse, así que no lo sé Tú él pinta. Por eso me equivoco yo mismo. Reiniciar, necesitas estar tiene tablones por aquí. Eso es extraño que entonces todavía parecía todo el cambio o tal vez simplemente no me veía lo suficientemente bien. Ahí vamos. Ahora tenemos la pintura hes, y ahora no se dividirá en nuestros bosques. Esto es bastante genial. Entonces ahora tenemos, estas dos versiones que están funcionando todas muy bien. Bien, entonces éste, lo que podemos hacer es exportar esto, y podemos decir a éste, sí, ¿sabes qué? Dejémoslo en nuestros tablones de madera porque de lo contrario necesito seguir navegando cada vez que quiera hacer un cambio Entonces llamemos a esto madera lisa pintada, dañada. Y vamos a gustar esta carpeta. Y sigamos adelante y solo tenemos también la máscara de pintura por si acaso y tenemos el ámbito de oclusión Así que vamos a exportar esto Y ahora lo que también queremos hacer es que probablemente también queramos agarrar una versión limpia. Entonces, antes que nada, presione actualización para que tengamos éste. Y entonces lo que podemos hacer es por nuestra versión limpia, ¿no agregamos esto a nuestro color base? Sí, aquí, pinturas rotas. Apaguemos esto a falso. Ahí vamos. Entonces ahora podemos ir a exportar esto. Y ésta será finamente lisa, madera pintada, limpia. Bien, esos deben ser suficientes materiales por ahora. Así que sigamos adelante y exportemos estas cosas por aquí. Ahí vamos. Bien, guau, eso fue un montón de cosas. Entonces, si seguimos adelante y entramos aquí, ahora tenemos que seguir adelante e importarlo. Entonces tenemos nuestra madera lisa. Hagamos la variación A, la variación B, variación C, y creo que incluso variación D. Entonces la variación A será esta madera. Ahora bien, si voy a la variación B, esa será esta versión de aquí. Así que voy a empezar poco a poco a introducir todo. Entonces para éste, solo necesito un color base, rugosidad normal Variación C. Lo más probable es que ni siquiera necesitemos la rugosidad porque solo podemos reutilizarla. Pero en cualquier caso, variación C, vamos a seguir adelante y también agarrar esta. Ah, sí, por cierto, lo mismo con lo normal. Lo normal lo dejaré por ahora, pero lo más probable es que puedas salirte con la tuya simplemente no usando eso, y eso será un poco más barato en tu escena. Incluso necesito tener una variación E. Así que la variación D será la versión pintada. Entonces si vamos Wolnks final y te dejamos pintarlo limpio, por aquí Y la variación E será nuestro daño pintado, y no olvides importar también tu máscara de pintura con estas cosas. Vaya, bien. Así que eso es un poco de cosas. Ahora tenemos nuestros espacios en blanco de madera. Nuestros espacios en blanco de madera va a B. Veamos. Variación A, ya tenemos B y C, ya tenemos D y E es creo que la única que necesitamos. Entonces sí, solo sabes por las varianzas cuánta madera tendrá este ambiente Entonces el número B sólo va a ser un simple color base. Y el número C también va a ser un simple color base por aquí. Bien, así que tenemos todas estas cosas, y luego lo que podemos hacer es simplemente crear materiales, y luego podemos incluir esos materiales aquí. Sin embargo, todo esto es como por objeto, por lo que crearemos estos materiales más adelante. Por ahora, lo que voy a hacer es que voy a guardar todas estas cosas de aquí. Entonces, ahora que aquí tenemos todas estas variaciones, lo que vamos a hacer es esta madera y todo. Vamos a moverlo temporalmente por aquí. Simplemente vamos a hacer que nuestra escena luzca un poco más visualmente atractiva, para que cuando estemos trabajando con materiales, al menos tengamos un poco mejor iluminación y todo así. Entonces lo que voy a hacer es bajar a perspectiva e ir a mi actor de cámara, y este es probablemente el que quiero usar. Vamos a mover esto. Y ahora por aquí, así que ya tenemos una escena bastante limpia . Eso es bastante agradable. Vamos a empezar a hacer un poco de iluminación para esto muy probablemente. Entonces si solo seguimos adelante y movemos esto, para la iluminación, sí quiero seguir adelante y cambiar mi porcentaje de pantalla. A 200 por aquí para que sea un poco más alto. Y ahora, entonces tenemos una luz direccional, y luego tenemos, claro, sí, tenemos paisaje, y tenemos una atmósfera de cielo. Entonces esta era la iluminación base que teníamos desde el principio. Y por ahora, esto está bien, aunque quizá quiera cambiar el cielo un poco más adelante. Bien, entonces si echamos un vistazo a esto, comencemos con nuestra luz direccional. Lo que está haciendo nuestra luz direccional en este momento es porque se basa en una luz de la vida real, cada vez que movemos nuestra luz, también cambiará nuestro color. Simplemente necesitamos ver cuánto queremos hacer por eso. Entonces, si muevo mi luz, queremos ir por, como, una iluminación de aspecto interesante. Ahora, aquí dentro, es un cielo nublado, así que no es muy interesante. Entonces vamos a ir tal vez solo rotar las cosas alrededor. Oh, apaga tu rotación de chasquido para esto. Y aquí lo que puedes ver es cuando mueves tu cielo alrededor, puedes ver que obtienes una iluminación muy diferente. Ahora bien, el color de esta iluminación es preciso. Entonces eso es bastante agradable. No, que es exacto. Entonces solo quiero seguir adelante y quiero ver si tal vez quieres ir por, como, la puesta de sol. Incluso puedes ir por, como, de noche, aunque la noche, claro, en realidad no funciona para esto. Pero básicamente solo quiero seguir adelante y rotar mi cielo alrededor y ver. Me gusta bastante esto donde todavía tengo algunas sombras por aquí. Lo que hacen estas sombras es que casi crean una silueta propia. Como pueden ver, también minimiza por aquí con nuestros tablones, pero no quiero exagerar Vamos por algo como esto. Ahora también podemos rotar sobre el otro eje y podemos ver si queremos cambiar. Por alguna razón por aquí, por lo que está perdiendo el eje. Por aquí, pueden ver, siempre me gusta bastante un poco de iluminación fuerte. Sin embargo, esto podría ser un poco demasiado fuerte. Creo que a lo mejor íbamos a ir por algo así. ¿Sabes qué? Por un lado, se siente muy fuerte, pero por otro lado, sí se ve realmente genial si hacemos algo como esto. A ver ¿qué más tenemos? Y por eso también es importante agregar todos esos edificios más adelante. Entonces, ¿qué más tenemos? Tenemos éste. Este realmente no funciona porque realmente no tenemos los edificios para apoyar eso. Entonces, ya sabes, podría así que iremos por esta, o iré por creo que voy a ir por esta variación por aquí. Y luego también solo quiero seguir jugando con mi iluminación para ver si tal vez puedo conseguir una luz más fuerte o menos fuerte. Aquí algo en este d. así que necesitas buscar por ti mismo lo que te gusta y lo que quieres conseguir. Entonces cuando tenemos esta iluminación, podemos, por supuesto, aquí establecer nuestra intensidad. Entonces si establecemos esto a 0.5, por ejemplo, aquí, algo así como, reduce un poco las cosas, pero esto también reducirá el GI general porque con el nuevo sistema de lúmenes, el GI y todo está muy afectado. No obstante, es difícil para nosotros trabajar realmente en la intensidad para la iluminación porque todo es blanco, simplemente no podemos ver correctamente en qué dirección queremos ir. Entonces también podemos ir a nuestro color claro. Y si fijamos nuestro color claro, abajo. No sobrepondrá el color blanco, pero agregará este color en la parte superior. Entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos darle a esto un poco más como una naranja aquí. Si configuramos completamente a naranja y luego bajamos el tono de este deslizador, puedes ver que solo cambia ligeramente. Siento que este ambiente puede usar un poco de naranja porque se siente como un ambiente muy cálido. Probablemente esté ubicado en el desierto o algo así. Esa es otra cosa que podemos hacer. Ahora, además de esto, si quieres, también puedes usar tu temperatura, lo que básicamente te permitirá establecer como una temperatura. Y el ángulo suave es bastante importante. Mira estas líneas por aquí. El ángulo suave básicamente suavizará esas formas, aunque no lo hace con tanta fuerza como esperaba Oh, eso es interesante. Normalmente, lo hace. Normalmente, hará que todo sea mucho más fuerte. A lo mejor tiene que ver Oh, honestamente no sé por qué no hace eso esta vez. Lo he usado como hace unos días, así que tendremos que echarle un vistazo a eso. No creo que la resolución de sombra realmente haga algo, pero puedes intentar poner tu resolución de sombra más alta. El ángulo de ablandar, es PBR equido, por lo que podría funcionar en algunas zonas, pero no estoy Pero por aquí, esto es bastante agradable. Entonces ahora tenemos un área, y con el nuevo sistema de lúmenes, se verá muy realista de inmediato. Entonces tendremos un área que esté en sombra, y tendremos un área que esté en una iluminación realmente fuerte. Por lo que nos va a dar un contraste de aspecto muy interesante. Entonces estoy bastante contenta de que hayamos encontrado este ángulo. Si bajamos por aquí, entonces estos son todos ajustes adicionales. Realmente no necesitamos tocarlos. Sombras de campo distantes, todas estas cosas, solo hará las suyas. Sí, realmente no necesitamos cambiar estos ajustes. Sé que acabo de hacerlo, pero realidad no tenemos que cambiar estos ajustes. Entonces digamos que nuestra urdimbre direccional o luz direccional está actualmente hecha. Entonces nuestra atmósfera del cielo nunca tenemos que cambiar realmente. Es igual que nuestro cielo, pero más adelante lo más probable es que los reemplacemos por, como, un cielo personalizado. Lo mismo con nuestra malla de cúpula del cielo, y luego tenemos nuestro tragaluz Entonces nuestro tragaluz tiene activada la captura en tiempo real. Yo solo quiero poner también este en el centro por aquí. Y básicamente, significa que va a capturar este entorno. Puedes usar un mapa HRI para esto si quieres. No obstante, tiendo a no hacer eso para las escenas al aire libre porque una vez tengamos nuestros materiales y todo, en realidad solo construirá este ambiente y todos los reflejos o toda la respuesta material serán correctos. Tiendo a simplemente configurar la resolución del mapa de cubos un poco más alta a 256. Por aquí, puedes ver también si ERC, puedes ver cómo afecta Así que puedes establecer esto más fuerte o menos fuerte si quieres, e incluso puedes darle un color general. Ahora bien, todas estas cosas realmente no necesitamos funcionar. Oclusión combinando, siempre dije esto para multiplicar. Básicamente, si tenemos algún post efecto, simplemente arrojará esto encima en lugar de reemplazarlo. Y por lo demás, sí, a veces puedes presionar recaptura, pero a menudo lo hace automáticamente Entonces esta también ya es correcta. Entonces honestamente, no necesitamos cambiar tanto. Tienes tus nubes volumétricas que si quieres, puedes cambiarlas. Aquí puedes ver que puedes ver tus nubes básicamente cambian, así que podemos cambiar esto bastante, pero sí, por supuesto, afecta nuestra iluminación también. Entonces esto es más algo lo que quieres tener un poco de cuidado. Y no ir demasiado alto porque entonces va a cambiar, entonces se convertirá en un nublado porque está usando nuestras nubes y básicamente usará nuestras nubes para arrojar también algunas reflexiones sobre aquí, para proyectar algunas sombras aquí. Entonces ya tenemos estas cosas, así que eso se ve bastante bien. Lo siguiente que queremos es que queremos tener capturas de reflexión. Capturas de reflexión solo asegúrate de que tus reflexiones sean correctas. Y para el ambiente exterior, pueden ser bastante grandes. Entonces, si seguimos adelante y vamos a crear efectos visuales, y luego queremos agarrar una captura de reflexión de esfera por aquí. Ahora esta captura, lo que puedes ver es que tendrá un contorno y este contorno naranja ahí es donde se incluirán las reflexiones. Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a decir que coloque uno por aquí y puedan superponerse. Sólo voy a duplicar eso, colocar otro aquí, y otro aquí y otro aquí y otro, digamos aquí y tal vez también algunos más por aquí. Ahora bien, ¿por qué hago esto? Esto es porque si solo tengo uno en todo el entorno, lo que podría pasar es que si tengo, por ejemplo, una ventana reflectante aquí, podría mostrar una reflexión que está todo el camino por aquí, y no queremos eso. Así que realmente tengo que admirar el sistema Lumen porque es mucho más fácil hacer cosas aquí con lumen en comparación con el motor Un cuatro. Entonces es realmente genial. Se puede ver como simplemente se ve bien. De todas formas, ahora ya tenemos algo de iluminación base hecha. Lo que haremos en el siguiente capítulo es que simplemente repasaremos rápidamente algunos post efectos, y luego lo que podemos hacer es que ya podemos comenzar creando algunos materiales nuevos como un material de techo o ya configurando los materiales predeterminados. Sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 41. 40 Cómo hacer nuestro primer pase de iluminación Parte 2: Bien, entonces quiero comenzar este capítulo creando post efectos para que ya podamos hacerle algunos cambios generales. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y simplemente agarremos nuestros reflejos de esfera y los arrojemos también a nuestra carpeta de iluminación de aquí. Ahora, para los post efectos, entonces apost effects es simplemente un volumen que puedes encontrar en create, efectos visuales y tu volumen de post proceso, estos son efectos que se agregarán a tu cámara después de todo lo demás Estoy seguro de que mucha gente ha oído hablar de esto. Entonces estos son básicamente casi como efectos de cámara. Son de todo, desde la emulación del espacio de pantalla hasta la adición de viñeteado hasta la adición de gradación de color y un montón Ahora, iremos un poco más avanzados en esto más adelante, pero por ahora solo queremos hacer alguna configuración básica. Entonces, si sigues adelante y solo abres esto, lo primero que quieres hacer es desplazarte hasta abajo y encender extensión infinita. Cuando hagas eso, lo que sucederá es que se asegurará que no importa en qué parte del ambiente te encuentres, estos post efectos serán aplicados. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a desplazarnos hacia arriba y vamos a repasar por esto. Aquí, hay algunas cosas que son muy importantes. Entonces, antes que nada, tenemos una floración. Eso está bien. Si quieres tener más floración, puedes hacerlo para darle un poco más como un resplandor. No obstante, estoy bastante contento con el valor por defecto, así que simplemente puedo dejar eso fuera. La exposición es muy importante. Ya me has visto luchando con eso, que si estoy, por ejemplo, creo que fue aquí, haz esto, que todo simplemente se vuelve tono negro, y luego cuando vuelva a mirar, vea que cambia. Este es básicamente el sistema ata para hacer ese efecto que tus ojos necesitan para ajustar a la nueva luz. No obstante, eso no quiero. Se trata de un ambiente artístico, no de un juego realista. Bueno, es un entorno de juego realista, pero no quiero tener estos ajustes. Quiero tener un control total sobre mi exposición. La forma en que puedo apagar esto es entrando en exposición, y en nuestro brillo máximo mínimo, queremos establecer esto en el mismo valor, y tiendo a comenzar con 0.1. Oh, aquí, C 0.1 spot on. Si pones esto a cero, lo que verás es que se vuelve blanco. Si estableces, por ejemplo, en 0.5, puedes ver que se vuelve más oscuro. Pero 0.1 parece ser acertado, y por eso suele ser mi valor predeterminado. Ahora bien, la aberración cromática es ese efecto que obtienes en el exterior de tu lente, a veces puede ser agradable y, como, un nivel muy, muy bajo, como 0.0 0.1, Así que igual que muy, muy sutil. ¿Es mi resolución? Sí, mi resolución sigue bien. No necesitamos cosas como máscara antisuciedad o ajustes de cámara ni nada por el estilo. A lo mejor los campos daptales serían geniales. Podemos ty profundidad de campo. Entonces, antes que nada, entremos en nuestros efectos de imagen. Y aquí tenemos viñeteado, que básicamente es como la oscuridad alrededor de tus esquinas, y establece en 0.5 También graneamos. ¿Sabes qué? Este podría ser un ambiente agradable para incluir grano para obtener como ese efecto de grano de película. Entonces, si seguimos adelante y hacemos esto más grande, básicamente, el grano Jeter será cuánto se mueva alrededor Y luego la intensidad por aquí. Mira, sólo puedo agregar algo de intensidad. Así que esto en realidad podría ser bastante agradable. Puedo ver que sí, tal vez porque tenemos un ambiente blanco, todavía se siente un poco buggy en estas zonas. Como nuestro anti alysing casi se siente como que no es muy agradable, pero el peso es muy probablemente la sombra por aquí Pero podemos establecer algo de grano. Por lo que lo más probable es que esto sea más intenso más adelante. Pero por ahora, pongamos esto en 0.05. Al igual que un poco de, como, un grano o no, o simplemente hará que todo se sienta como si, un lado, creo que tenemos que esperar con esto hasta que tengamos color porque el grano funciona mucho mejor cuando tenemos color, y entonces podemos hacerlo muy fuerte, como 0.2. Pero ahora mismo, lo que va a hacer es porque todo es blanco, solo nos va a dar un poquito de efecto que todo se mueve un poquito, y eso no es realmente lo que quiero. Así que en realidad voy a apagarlo por ahora. Contamos con campo de adaptación. Así que los campos adaptables bastante geniales, eso es que podemos usar esto. Entonces lo que podemos hacer con esto es que tenemos una distancia focal, y luego tenemos adepto. La forma en que se puede ver esto. Entonces, si vamos a nuestra distancia focal, el conjunto es x un conjunto es muy bajo a 0.1. Lo que puedes ver ahora está en un valor muy bajo, simplemente completamente, hará que todo se vuelva borroso Si lo ponemos como 0.1, tal vez, no diez, se puede ver que empieza a mejorar 15. Pero en lo que estoy más enfocado es que podemos establecer por aquí. Si vamos a Avanzado, deberíamos poder establecer o deberíamos poder previsualizar adaptar o campo. Así visualice la profundidad de campo. No, no dept de capas de campo. Oh, me congelé. Guau. Bien, lo suficientemente justo. Bastante justo. Es irreal motor cinco. A veces sucede. Entonces, como que necesitas acostumbrarte a esto. Sólo espero que me ahorre. Bien, entonces solo perdí la creación de mi efecto boost. Entonces eso está bien. Entonces aquí estamos de vuelta otra vez. Acabo de reiniciar el motor. Así que tenlo en mente. Ahorre a menudo. Es que hacemos por ahorro también. Cualquier caso, profundidad de campo. Así que iba a seguir adelante e iba a entrar aquí, visualizar, y luego se puede establecer la profundidad de campo también como una distancia, pero ahora ya no confío en eso, claro. Entonces, en cambio, sigamos adelante y juguemos con esa distancia. Entonces, si establecemos esto en 50, entonces 50 sigue siendo 100. Aquí ve, se puede ver que empieza a 200. 500. Aquí, mira, así que eso es más lo que quiero. Entonces ahora puedes ver que por aquí, aquí tenemos este poco de desenfoque en comparación con si apago esto. Se puede ver que hace un poco de difuminado, y eso es algo así como lo que quiero Entonces esto funciona mejor con una cámara cinematográfica si tenemos una de esas No obstante, actualmente no tenemos los establecidos, y vamos a trabajar en eso más adelante. Esto es como una cosa rápida básica. Hagamos 400 tal vez. 500 eso es a 500. También quiero asegurarme. Por lo que también agrega ya como algo de suavidad aquí. Entonces es un poco complicado, en este caso, cómo vamos a usar el campo adaptativo porque el entorno es tan grande. Entonces puedes dejarlo, pero volvamos a esto cuando realmente tengamos nuestros colores. Muchas de estas cosas dependen de cuándo tenemos nuestros materiales. Nuestra gradación de color, aquí solo podemos hacer gradación de color general. El laúd de color está actualmente roto, aunque voy a ver si puedo encontrar un terreno de trabajo porque con el laúd de color, lo que puedes hacer es que puedes hacer tu gradación de color en, por ejemplo, Photoshop, y luego simplemente puedes ingresarlo Sin embargo, también puedes hacer gradación básica de color aquí. Entonces por ejemplo, en nuestras sombras, una cosa que a menudo me gusta hacer es que me gusta entrar en mi Gamma. Movamos esto así. Me gusta hacer mis sombras como un poco como un color azulado por aquí Si lo haces muy denso, puedes ver lo que hace. Entonces aquí solo va a dar mis sombras como este poquito de como un color azul. Y creo que a menudo solo se ve bastante interesante porque lo que entonces básicamente estoy fingiendo es que el cielo las sombras básicamente se están reflejando desde el cielo, y solo van a reflejar ese pedacito de color azul que obtenemos de nuestro cielo Junto a esto, también podemos entrar en Global y podemos establecer cosas como contraste usando apenas como un control deslizante. Entonces podemos establecer el contraste en, por ejemplo, 1.05, solo para que sea un poco más nítido Y, claro, también podemos establecer nuestra Gamma si queremos, pero voy a dejar eso porque tipo de derrota el propósito Y así así, así podemos, como, meterse con las cosas. Realmente no necesitamos hacer mucho ahora porque realmente no tenemos nada para colorear la rejilla, pero solo tenlo en cuenta. Película se puede ignorar la animación global, normalmente, teníamos muchos escenarios aquí. Pero ahora mismo porque todo está puesto en lumen, lo único que haría es que voy a poner mi calidad en dos por aquí. Reflejos también es lumen. Un conjunto de la calidad a dos, sólo tienes que ir de la más alta calidad que puedas hacer. Eso es lo que tiendo a hacer. Por aquí en nuestros ajustes de escalabilidad del motor, también tengo esto para cinemático Entonces estas cosas, sí, en realidad no necesitas hacer mucho. Nuestro ámbito de oclusión queda sobrescrito por el lumen, lo que en realidad ya no importa Y todo lo demás, podemos algo así como, dejar el valor por defecto. Todavía necesito acostumbrarme también que tengo menos configuraciones que necesito ajustar aquí. Pero ya está empezando a verse bastante bien por aquí. Así que conseguimos todas estas cosas hechas. Vamos a la escena de Sava. Y veamos, ¿hay algo más que tengamos que hacer para esto? Una cosa que te puedo mostrar es si vamos a ello, si vas a tu iluminación y tu luz direccional, aquí dentro, lo que puedes ver es que también puedes tener control sobre tu dispersión volumétrica, así que no debería hacer eso dispersión volumétrica y nuestra intensidad de iluminación indirecta Cuando hago esto, bueno, éste no tiende a hacer mucho, pero por aquí, puedes ver que básicamente afecta tu GI y te dará sombras más fuertes o más nítidas Así que solo podemos dejar esto a uno por ahora. Creo que lo último que voy a hacer es darle algo de niebla. Entonces no sé aquí si podemos ver por aquí en el fondo, se puede ver, solo por el calor y todo, puede ver que hay un poco de suavidad en ello. Así que también podemos hacer eso con un modificador de horquilla muy simple. Si alguna vez obtiene esta configuración, capturas de reflexión deben reconstruirse Simplemente puedes ir a construir y presionar Construir capturas de reflexión. Por aquí. Es sólo para esas sondas que teníamos. En cualquier caso, si vamos a crear efectos visuales, niebla de altura exponencial por aquí, esto solo agregará un volumen de niebla o un volumen de niebla o como quieras llamarlo Ahora lo que podemos hacer con esto es, antes que nada, podemos darle la caída de altura para asegurarnos de que no suba hasta el cielo. Entonces lo que podemos hacer es darle una distancia de partida. Y básicamente lo que va a hacer es empujarlo como que, como, de vuelta a la parte de atrás por aquí. Y otra cosa que me gusta hacer. Entonces la distancia de inicio aquí, este es un error que es un poco agudo, así que tenemos que tener cuidado con esto. Pero me gusta comenzar con solo establecer, bajemos la densidad de mi horquilla. Vamos a configurar el colo para que sea más como un color naranja, como puedes ver por aquí. Y luego si bajamos, a veces podemos intentar hacer la niebla volumétrica por aquí, y luego se verá afectada por la iluminación, y eso muchas veces me da un resultado un poco mejor. Para este, también quieres luego establecer el color para que sea un poco más parecido a un color naranja. Como por aquí, no demasiado naranja. Es, como, muy sutil. Y aquí, también tienes una distancia de visión. Ella puede ver. Entonces, cuanto más bajo pusimos eso, menos vemos de ello. Pero si lo ponemos más alto, distancia de nuestro espectador será más larga. Y lo que podemos hacer es que también tenemos una escala de extinción, así podemos darle como aquí, mira. Podemos darle un poco de niebla general como baja aquí. Entonces, si establecemos esto en 1.2, y tiendo a simplemente como arrastrar alrededor de los controles deslizantes. No hay ciencia espacial en esto. Yo solo arrastre deslizadores. Y ahora lo que va a pasar es recordar cómo tenemos a nuestra luz. Entonces si sigo adelante y, bueno, también se puede cambiar la opacidad por aquí Simplemente apaguemos esto para que podamos ver. Entonces diferencia antes. Después. Vamos a configurar esto para que sea un poco menos, y voy a poner nuestra intensidad para que sea un poco menos a tal vez como 0.5, porque por ahora quiero mantener esto muy sutil. Entonces ahora antes, después. Mira, yo solo le agrego algo a nuestra escena. Pero de lo que estaba hablando es que nuestra luz direccional, ahora tenemos ese segundo ajuste, que es nuestra intensidad de dispersión volumétrica Si ponemos esto a cero o a como cinco, se puede ver que afecta a la bifurcación. Ahora, lo hace muy sutil, pero voy a poner esto en dos, y está ahí. Entonces esto se trata más de simplemente explicarte qué ajustes tenemos. te preocupes más adelante cuando realmente tengamos todos nuestros materiales y todo, entonces realmente nos sentaremos y nos aseguraremos de que nos guste un pase de iluminación adecuado, y te voy a explicar mucho más, como la razón por la que estoy haciendo este contraste, que ya expliqué un poco, para que casi tengamos un divisor sentado entre nuestra escena. Y cómo vamos desde un ángulo bastante fuerte y también solo en general, nosotros aquí. Mira todas estas cosas interesantes que tenemos. Estas cosas, también tenemos que arreglar, pero podemos hacerlo usando un liso exterior. Entonces ese es otro que tenemos que arreglar. Um, porque estamos casi a lo largo del tiempo, lo que vamos a hacer es simplemente arreglarlo ahora porque entonces lo que vamos a hacer Blender se estrelló de nuevo Guau. Últimamente tenemos muchos choques. Eso es bastante interesante. No lo sé. ¿Podría ser algo en mi hardware? Oh, genial. Se estrelló, y luego ahí vamos. A veces cuando se bloquea, solo necesitas intercambiar de un lado a otro entre los canales para, como, restablecerlo. No sé por qué Blender se está estrellando esta vez. Um, ahora, no puede ser mi hardware. Como si, dudo mucho que sea mi hardware. Pero de todos modos, solo hay que hacer un suave exterior. Voy a ver si tal vez necesito actualizar algunos drivers, pero normalmente nunca lo tengo tanto. Entonces me pregunto exactamente por qué se está estrellando. Puede haber a veces es como esta cosa que simplemente no va muy bien. Ahora voy a seleccionar todas estas piezas bien claras y clic derecho y Shade Smooth. Y puedo escuchar truenos afuera. Entonces esta es probablemente mi señal para dejar grabar porque de lo contrario ustedes escucharán mucho ruido. Pero en todo caso, entonces tenemos éste. Lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y podemos volver a exportar esta Exportaciones, encender objetos seleccionados, demasiado irreales, y esta es nuestra pasarela recta Volvamos aquí, guardemos mi escena, por cierto, antes de que me olvide. Y ahora sólo puedo entrar aquí y debería haber arreglado ese alisado que tenemos. Entonces vamos a dar ese segundo porque, sí, no queremos tener ángulos duros, y no tenemos noomals de peso Oh, no arreglaste eso. Apaguemos nuestro togel I Rim. Ahora, eso parece estar bien. Por aquí, estos también están teniendo algunos problemas, pero aún así debería haber arreglado eso es cosas. Bien bastante recto. ¿Tal vez lo exporté a uno de Wong? Pienso también en este punto, lo que podría ser más fácil es si sigo adelante y voy a mi vista frontal, y simplemente selecciono todos estos tablones de aquí al mismo tiempo Ahora, sólo voy a pasar ContoJ porque sé que no puedo encender un suave a ellos con ellos por Así que haga clic derecho en Sombra Suave. Bien, entonces estas cosas deberían funcionar. Archivo, Exportar, FBX, a irreal, Wale Que recta, Exportación. Debería funcionar. Sería muy poco lógico si funciona, si no funciona Oh, es porque esta es la versión corta. Por eso. Verás, ya te lo dije, así que aquí en realidad está trabajando. no voy a editar la versión corta Todavía no voy a editar la versión corta porque lo más probable es que la desechemos cuando creamos nuestros UVs para esta versión para que podamos reutilizarla En cualquier caso, vamos a echar solo, como, una pequeña mirada agradable y admirar nuestra escena. Así que estamos llegando, bastante lejos en la escena. Entonces esto se ve muy bien. Como puedes ver por aquí, solo podemos echarle un vistazo. Esta vista aún necesita bastante por hacer. A lo mejor sólo podemos hacer alguna interesante profundidad de campo o algo así. Pero por lo demás, todo está funcionando bastante bien. ¿Ves? Sí. Así que tenemos algunas cosas de aspecto realmente interesantes pasando. Perfecto. Bien, en nuestra siguiente escena, lo que vamos a hacer es pensar que lo que vamos a hacer es que vamos a empezar simplemente creando nuestros otros materiales. Entonces crearemos nuestro material de techo de pizarra, y también importaré rápidamente solo de un recurso externo un material metálico porque casi no tenemos metal, así que no quiero pasar demasiado tiempo en eso cuando solo tenemos una sola perilla de puerta por aquí. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 42. 41 Cómo crear el material para el techo, Parte 1: Bien, entonces lo que vamos a hacer en este capítulo es que vamos a empezar por crear nuestras tejas de pizarra por aquí. No vamos a hacerlos tan desordenados como esto. Los vamos a hacer bastante limpios, un poco en esta dirección. Y sí, eso no debería ser muy difícil de hacer, o esta también es bastante buena. Entonces para esto, sigamos adelante y comencemos por crear una nueva gráfica de sustancias. Y sólo vamos a llamar a esto tejas, por ejemplo, Woops Azulejos por aquí, y la rugosidad metálica PB es fina, así que sigamos adelante y exportemos o Epoet, sigamos adelante y pongámoslo No necesito un mapa metálico. Quiero un mapa de altura porque lo más probable es que tenga mapeo de oclusión de paralaje para estas teselas porque no vamos a tener solo todas estas teselas en geometría Entonces todo esto está bien. Ahora, lo primero que tenemos que hacer es crear realmente la escala del mapa de altura. Entonces, si vamos a nuestros patrones, queremos empezar probablemente con creo que como un generador de azulejos debería estar bien. Empecemos con un generador de azulejos por aquí. Con el generador de tejas, podemos seguir adelante y antes que nada, queremos decidir cuántos tejados de pizarra. Entonces vamos por siete. Aunque, ahora pienso en ello. También tal vez un mosaico aleatorio en realidad podría ser más agradable, pero no estoy completamente seguro de eso Entonces un mosaico al azar, básicamente lo que tenemos que hacer es que sí queremos simplemente obtener algo de esta desuniformidad que se puede ver por aquí Pero también creo que quiero tal vez conseguir algunos grosores diferentes Ahora bien, el desnivel es muy fácil de hacer con un muestreador de azulejos porque solo podemos usar No obstante, el resto no estoy tan seguro de si es fácil. Pero entonces otra vez, aquí, la máscara está siendo bastante molesta. Sí, bien, así que usemos un generador de azulejos por ahora, porque de lo contrario se volverá muy complicado muy rápidamente. Entonces sigamos adelante y fijemos la cantidad de X a alrededor sí, hagamos alrededor de ocho, y luego la Y cantidad un poco más larga como seis. Y luego en nuestro patrón, queremos ir por un gradiente. Así que vamos por la gradiación por aquí, y queremos establecer la rotación para que sea de 90 grados así El siguiente para que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y vamos a entrar en nuestra escala y solo tonificar eso para que realmente tengamos, se puede ver por aquí alguna escala diferente pasando. Y así sí queremos mantener estos bastante cerca, pero no demasiado cerca. Entonces tenemos los inter stazos por aquí, que si establecemos el eje Y, a un azar y luego jugar alrededor de él Esto es lo que quiero decir conseguir esa aleatoriedad por aquí. Entonces eso está totalmente bien para que consigamos algo de esa aleatoriedad ahí dentro. Modo de tamaño. Es un tamaño mantener relación de aspecto absoluta o píxel. Sí, así que solo tenemos que ir a intersticiarnos por aquí. Ese debería ser el mejor. Ahora también podemos simplemente agregar algo de escalado por aquí, pero este es el problema del que estaba hablando, es que haciendo esta escala, simplemente dejará un hueco, mientras que con el otro nodo con el nodo aleatorio de teselas, técnicamente no hace eso. Para ello, también podemos seguir adelante y también podríamos usar esto para escalado aleatorio. Si usamos nuestros deslizadores horizontales por aquí. Sí, nuestros deslizadores horizontales, eso nos puede dar un poco más de variación Hagamos esa. Eso es mejor. Entonces tenemos esa. Y luego finalmente, vamos también como una pequeña escala aleatoria solo para darle un poco de una escala aleatoria Así que tenemos estas cosas por aquí. Puedes hacer una posición al azar si quieres. Por lo demás, tal vez como una posición aleatoria a un nivel muy, muy bajo, como 0.01 para ambos, nuevamente, algunos desniveles más Y tal vez poner mi esclerandom un poco más bajo porque de lo contrario tenemos realmente grueso, piezas muy gruesas en Y luego para nuestra rotación, podemos intentar hacer, como, un 0.01. No, eso es demasiado, 0.002, como un poquito de rotación. Podemos probar eso también. Pero básicamente estoy trabajando para que sí necesitamos superponer estos por aquí, como pueden ver. Entonces esto no va a funcionar exactamente de la manera que queríamos. No obstante, si seguimos adelante y bajamos por aquí a un color, y por eso decido usar el generador de baldosas y no el azulejo al azar, es porque puedo hacer una máscara horizontal. Así que simplemente puedo escalarlo así. Habiendo hecho eso, lo que puedo hacer es que básicamente puedo crear casi como tres variaciones de esto y puedo mezclarme entre ellas. Entonces tenemos esa. Por aquí, lo que puedo hacer es simplemente subir y perder el tiempo con mi asiento al azar, y también por aquí, jugar con mi asiento al azar. Y entonces lo que también puedo hacer es que también puedo seguir adelante y jugar con mi tamaño horizontal. Y tal vez algunas otras piezas para básicamente obtener como diferencias en variación entre mis piezas de aquí. Entonces ahora tenemos estas tres variaciones. Ahora todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que empezar por agregar estos encima de aquí. Así que tenemos este de aquí. Ahora, lo que voy a hacer es que esta sea bonita e inclinable Voy a agregar una nota de mezcla, y básicamente quiero mezclar esta con una nota de transformación. En realidad, tal vez como una transformación segura sería más fácil. Sí, hagamos un nodo de transformación segura por aquí y conectemos el segundo generador de teselas. Ahora, lo único que tenemos que hacer ahora es que sí necesitamos crear una máscara para esto, solo voy a usar un escaneo de histograma, y voy a enchufar mi primer generador de teselas aquí y luego empujar hacia arriba las posiciones que obtenemos este efecto de corte Ahora en este punto porque tenemos estos dos, todo lo que necesitamos hacer es entrar en nuestra transformación segura, entonces si vamos a nuestro eje Y, deberíamos poder básicamente dar esto como creo que necesitamos invertir, tal vez, o ¿necesitamos usar esta máscara? A lo mejor necesitamos usar esta máscara. Básicamente solo necesitamos perder el tiempo con esto. Sí, aquí, así que tenemos que invertirlo. Eso es. Entonces sigamos adelante y en nuestro escaneo Hcam, eso es una escala de grises invertida Y solo necesito ponerla blanca. Ahí vamos. Ahora, lo entiendo. ¿Ves? Entonces ahora lo que podemos hacer es que básicamente podemos seguir adelante y podemos hacer esto con nuestro offset, e incluso también podemos mover nuestro offset así. Entonces tenemos el control de llenado, y esto nos dará ese efecto superpuesto, como se puede ver ya sucediendo. Lo único es que nuestra posición por aquí, está agregando algunos recortes, y no estoy seguro de qué recortes son exactamente estos. Tenemos que ser muy cuidadosos con eso. Bien, así que aquí está el recorte Así que tal vez realmente necesitamos tener este corte. Sí, ahí vamos. Entonces sí tenemos que agarrar el primero. Entonces tenemos que agarrar el primero. Ahora hemos superpuesto esto. Ahora queremos añadir otra mezcla. Y esta mezcla tendremos este generador de azulejos. Así que agreguemos aquí una escala de grises de transformación segura. Y eso ya movió esto a la baja. Y luego agarramos nuestro escaneo de su estafa, y creo que solo tenemos que agarrar este. Entonces veamos, mezclamos esto, lo invertimos, y ahora deberíamos poder simplemente arte No, espera, no queremos hacer eso porque no va entonces ya no se superpone. Éste, o éste. Necesito tener Esto siempre es complicado, así que necesitas tener un pensamiento sobre exactamente qué nodo es el que necesitamos usar. Entonces es básicamente esta máscara, pero luego queremos volver a quitar una de las máscaras. Por lo que siempre es como un acertijo de ideas. Entonces tenemos como esta, y luego queremos eliminar y ver qué versión, esta versión queremos eliminar de distancia. Entonces, si sacamos eso, sigamos adelante y agreguemos otro escaneo de Hogram y agarremos esta versión y luego mezclemos entre los dos Y establece el modo de mezcla para restarlo. Enchufa esto aquí. Mm. O el arte. No, entonces se resta. Entonces creo que tenemos que hacer esto después. Entonces tenemos nuestra calavera gris invertida. Entonces si ahora agrego una mezcla entre aquí y tiro este aquí y pongo esto para que sea, creo que el arte. Ya verás, es bastante desordenado cómo averiguar exactamente cuál necesito conseguir Bien, comencemos de nuevo. Entonces conseguimos este. No queremos agregar este encima. Básicamente queremos enmascarar estas piezas por aquí. Y luego lo tengo en la parte superior. Entonces estoy enmascarando estas piezas. Dios, esto es un acertijo. Entonces estoy enmascarando estas piezas. Sólo dame un segundo aquí. cambio, me gusta hacer esto en tiempo real, igual que mágicamente tenerlo aquí Entonces conseguimos este. No, estoy enmascarando a los wong. Debería estar enmascarando probablemente así, pero eso realmente no tiene sentido porque necesitamos tener superposiciones encima de ella, porque ahora mismo no se superpone encima de Entonces, ¿y si en cambio vamos a establecer nuestro modo de fusión en el arte que podemos ver Entonces, ¿y si en cambio lo cortamos por aquí? Entonces agregamos una mezcla entre aquí y luego agarramos como un su escáner carmesí. Y vamos a ver. Entonces tenemos que cortar Oh, bueno, eso es temporalmente. Tenemos que cortar estas versiones cuales son estas. Así que agreguemos la mezcla. Y ahora tenemos esta máscara, así que sigamos adelante y simplemente cortemos esta máscara así. Oh, ahí vamos. Sí. Para que ahora todo se vea no espere, casi se ve correcto, porque si necesito configurar esto para copiar. Y vamos a deshacernos de esta máscara de aquí. Entonces para éste, tenemos que agarrar, creo que este este. ¿O es éste? No, esa no. Oh, Dios, esto va wong otra vez. Estamos tan cerca. Vamos a intentarlo de nuevo. Estamos tan cerca. Entonces agregamos esto en la parte superior. Eso está bien, pero entonces lo que pasa aquí es que se le agrega encima también. Así que tenemos que cortar las piezas aquí dentro. Entonces si tengo esta, si agrego una mezcla por aquí, y corté esta forma, entonces configuré esto para restar, y luego agrego esto arriba y configuro esto para copiar A, vamos. Qué estoy haciendo mal aquí. Entonces conseguimos este. Cortamos la forma, pero solo queremos cortarla en una de ellas. Sólo queremos cortarlo en estos de aquí. ¿Correcto? Sí. Yo creo que eso es correcto. Entonces solo queremos cortarlo de estos, y estos son estos. Entonces, si cambiamos esto, consigue esta mezcla por aquí, mostraré correctamente más adelante, pero esto es como un poco de twil y error Entonces agregamos este, luego agregamos este encima. Y ahora si acabamos de decir que empezáramos, ahí vamos. Bien, finalmente, lo conseguimos. Oh, guau. Eso fue un poco más complicado de lo que esperaba Entonces básicamente lo que estamos haciendo, si solo sigo adelante y limpio esto un poco más. Aquí, permítanme algo así como hacerlo un poco más organizado. Entonces por aquí, vamos a seguir adelante y básicamente mezclamos este, así que agarramos nuestro original y cortamos el último. Dondequiera que tengamos negro, ese es el que vamos a cortar. Entonces encima de eso, mezclamos otro nodo, que es solo una máscara muy simple donde solo está agregándola en la parte superior y luego enmascarando aquí esta versión específica. Y luego finalmente, agregamos el tercero encima, pero el tercero porque hemos cortado el negro por aquí. Y porque aquí hemos cortado el negro, cada vez que añadimos el tercero encima, simplemente ignorará todas esas piezas recortadas. Pero aún así debería ser flexible para nosotros cambiar ahora por completo esto alrededor. Entonces todavía deberíamos poder ahora, por ejemplo, si voy a mi Transformación Segura, debería poder todavía, mear con esto. Y eso también es lo que quiero hacer es que solo quiero algo así como mover este hacia abajo un poco más solo para superponerlo un poco mejor. Y ahora si presionamos el espacio, todavía debería ser perfectamente tlable Entonces ahora tenemos nuestras pizarras de techo hechas, lo cual es bastante bueno Esta de la que podemos deshacernos, así que no necesitamos esa máscara. Entonces sé que puede ser un poco confuso, al menos para mí, es un poco confuso, solo para averiguarlo la primera vez. Pero una vez que lo conseguimos, ya está hecho, y podemos seguir editando. Yo sólo voy a ir en mis texturas. Tejas y solo guárdala aquí, así. Bien. Y ahora, lo que quiero hacer es que probablemente quiera darle como este pequeño labio que tenemos por aquí. A menudo se puede ver que eso sucede. Y creo que es bueno si solo añadimos esto a nuestra forma real. Ahora, en realidad somos capaces de agregar un petun. Entonces lo que podríamos hacer es entrar en nuestro petus, agregar una forma que ya tiene el labio en él, y luego solo incluirá ese labio por todas partes Entonces si entramos aquí y agregamos una forma como esta, y esta forma va a ser un simple gasiano no una gradiación gasiana Y ya roté aquí, así que eso debería estar bien. Y luego al final, lo que podemos hacer es si agregamos una mezcla y luego agregamos una transformación, por aquí. Ahora bien, para esta transformación, básicamente queremos girarla 180, y luego queremos escalarla en especie. Pero lo que sucede es cuando lo escalas, porque está configurado en mosaico, intentará telearlo Entonces, si entramos en nuestro modo de ordenamiento en teselas, establecemos esto en absoluto y apagamos el mosaico, ahora podemos agregar este en la parte superior Entonces, si ahora seguimos adelante y solo fijamos este para que sea empecemos con el arte. Y luego si agarramos nuestro degradado original, y para los gradientes originales, básicamente solo queremos escalar esto nuevo hasta que coincidan perfectamente Lo único es que esto necesita ser pixel perfect. Otra cosa que está pasando por aquí es que el modo de mapeo, o lo siento, el filtrado, pongamos el filtrado al más cercano. Cuando establecemos el filtrado al más cercano, nos dará una ventaja más nítida por aquí en comparación con la otra Entonces ahora tenemos algo así. Entonces teniendo esta pieza, si nosotros los artistas hacemos nuestro aporte mecenas, veamos si esto funciona. Pattern Image input, C. Así que ahora tenemos este flujo que todavía necesitamos meternos un poco con él, claro, pero al menos está funcionando. Así que ahora podemos simplemente probar dentro de Mamoset. Así podemos seguir adelante y podemos establecer una entrada de imagen a todos estos. Así. Una vez que los hayamos hecho todos, podemos agregar un desenfoque final escala de grises de alta calidad solo para los bordes laterales y darle como un poquito de como un desenfoque, 0.2 tal vez o 0.150 0.15 Así que ahora tenemos todos estos techos. Ahora, todavía necesitamos agregar mucha variación, pero veamos realmente si esto funciona. Entonces esta, siento que la negrura detrás de ella probablemente no sea buena, pero ya veremos Entonces, antes que nada, éste entra en nuestra altura. Entonces tenemos una embutoclusión de raza de ratas por aquí, para lo cual podemos usar esta y simplemente atenuarla Aquí vamos. Así que la tasa de carrera emt oclusión Y luego si agregamos un nodo normal, también podemos enchufar esto en nodos normales, abrir GL, y establecer esto en tres para que sea extra fuerte. Y ahora tenemos nuestra base aquí lista para ir. Entonces, si seguimos adelante y guardamos esto, podemos comenzar exportando nuestras texturas y podemos crear una nueva carpeta. Eso vamos a llamar final en nuestras tejas, y podemos seguir adelante y simplemente encender la exportación automática. Ahí vamos. Bien. Ahora, si vamos a Momset, podemos seguir adelante y vamos agarrar nuestros woop langs y simplemente nuestros woop langs y simplemente Y solo se llama esto azulejos de pezuña de aquí. Ahora, temporalmente podemos simplemente seguir adelante y apagar el albedo y la aspereza Y luego si vamos a nuestras texturas, y estoy haciendo esto en mi otra pantalla, podemos seguir adelante y podemos arrastrar en nuestra altura, oglusión normal y ambiental y podemos tirarla aquí Uh, ese ya es bastante buen efecto para el primer intento. Dos está bien. Solo sigamos adelante y tonifiquemos esto un poco. Bien, entonces si vemos esto, el ángulo es un poco demasiado agudo, pero sí nos da un efecto bastante bueno. Entonces solo necesitamos agregar como un montón más variación a esto. Pero es bastante bueno. Entonces solo voy a hacer que el ángulo sea un poco menos agudo, y luego en el siguiente capítulo, le agregaremos todas estas variaciones. Entonces, para que el ángulo sea un poco menos agudo, es muy fácil. Simplemente vamos a una transformación y básicamente bajamos el tono de esto. ¿Ves? Simplemente empujamos esto hacia atrás y luego agarramos la otra transformación. Simplemente acercar. Y ahí vamos, empujarlo. Sí, mira, lo moví un poco demasiado lejos. Por lo que realmente necesita ser pixel perfect. Bueno, en realidad, técnicamente no necesita ser pixel perfect porque lo más probable es que el desenfoque al final se desvanezca. Sí, mira aquí, así que el desenfoque al final se desvanecerá un poco Pero ahora que hemos hecho esto, solo podemos activar el desplazamiento de nova solo para probarlo, y ahí vamos. Entonces esa es la base de un techo de pizarra. El comienzo mismo siempre es un poco complicado, y eso lo sigo olvidando. Entonces espero que no te aburras demasiado conmigo tratando de averiguarlo. Pero en el siguiente capítulo, lo que vamos hacer es seguir adelante y empezar a agregar un montón de variaciones diferentes a esto, deformaciones y todo Y entonces es simplemente cuestión de tirar sobre nuestro material inteligente de madera madera. Y entonces ya tenemos un techo de pizarra. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 43. 42 Cómo crear el material para el techo Parte 2: Bien, entonces ahora vamos a empezar con algunas variaciones generales. Así que tenemos nuestra base por aquí. Empecemos con a y sólo voy a agregarlos aquí. Hagamos una urdimbre direccional. Hagamos otra urdimbre direccional. Hagamos una urdimbre multidireccional, escala de grises. Y luego, claro, para nuestra pendiente desenfoque grayscal que sí quiero agregar más adelante, por supuesto, un poco más complicados porque tenemos gradientes Pero en cualquier caso, la razón por la que estoy haciendo esto es porque quiero tener un ruido de perla que sea muy grande por aquí. Vamos a enchufarlo aquí. Vamos a bajar el ángulo de urdimbre. Mira, vamos a moverlo un poco más hacia arriba, y luego solo bajar el tono de la intensidad. Entonces esto es como algunos pequeños trozos generales de deformación por aquí Entonces quiero duplicar el ruido nacarado y agarrar como un ruido nacarado más pequeño por Una vez más, ponlo abajo, tal vez como un poco a un lado solo para que sea un poco más interesante. Y vamos a darle un poco más de intensidad, tal vez como 1.3 pulgadas, algo así. Y luego la urdimbre multidireccional quiero seguir adelante y agarrar como una nube dos Tira eso aquí, establece el modo al mínimo, y establece las indicaciones también a uno y luego como tono esto a lado o ve un poco hacia un lado así. Ahora bien, parece que éste en realidad ya afectará nuestro gradiente. Entonces ya veremos lo malo que es. Si es muy sutil y puede ser tapado por nuestra madera, entonces claro, no me voy a molestar en hacer otra cosa. Bien, entonces tenemos esta. Ahora lo siguiente sería agregar tal vez alguna variación de gradiente y cosas así. No sé si queremos hacer eso antes o después. Quizá sea más fácil si hacemos esto antes, en realidad. Entonces, vamos a subir esto. Ahora bien, lo que debemos tener en cuenta para esto es principalmente que necesitamos tener un pensamiento sobre cómo vamos a hacer nuestros rellenos de inundación. Y por cierto, hay, como, esta pequeñita me pregunto si eso nos está causando problemas. No, no parece. Entonces había, como, un pequeño borde negro, pero parece que no está causando que se pueda ver el poquito por aquí, pero creo que para cuando en realidad hayamos terminado con esto, ya no nos va a causar tantos problemas. Así que sí, solo tenlo en cuenta. Bien, entonces para nuestro relleno de inundación, como dije antes, ese es un poco más complicado por la forma en que se crean todas estas aguafuertes Entonces no creo que en realidad vaya a funcionar. Si, esta definitivamente no va a funcionar. Si hago un relleno de inundación, aquí, mira, realmente no es capaz de detectar. Y como mucho llene a escala de grises aleatoria. Sin embargo, tal vez de alguna manera podamos hacer tal vez como una detección de borde. Veamos cómo eso detecta todo. Como que hace algo, supongo. Es suficiente para nosotros si lo difuminamos, será suficiente? A lo mejor. Entonces solo estas versiones aquí son un poco extrañas, donde, creo que si ponemos ventaja abajo, pero bien, entonces realmente no podemos deshacernos de eso. Tal vez jugar con nuestra tolerancia. No, eso no funciona. Así que tal vez queramos poder vivir con esos bordes adicionales por ahí. Podrían parecer un poco extraños, pero vamos a ver si esto funciona de alguna manera. Vamos a darle a esto un poco de desenfoque. Y luego agreguemos una mezcla. Enchufa esto aquí y configura esto para que sea un simple multiplicar. Y entonces podemos ver si algo así funciona porque lo que espero es que porque estamos multiplicando esto en un nivel tan bajo que no van a ver esas Y eso ahorraría un poco de tiempo porque de lo contrario necesitamos encontrar la manera de limpiarlo completamente y todas esas cosas. Y eso es sólo un dolor de hacer. Y entonces podríamos terminar necesitando, como, replicar todas estas cosas, y simplemente no estoy realmente de humor para eso También voy a tener un relleno de inundación para degradar por aquí y agregar algunas variaciones de ángulo, y luego también agregar un desenfoque a este y tirar esto encima de aquí y establecer esto para que también sea un múltiplo Sí, así que digamos que tenemos algo como esto. Um, ¿cómo se ve esto en mi mapa de normas? Se ve bastante decente todavía en mi mapa de normas. Por aquí, está empezando a romperse. Pero vamos a echar un vistazo y ver si esto realmente hace algo bonito. Bien, entonces lo hace como alguna variación, pero, sí, también está empezando a romperse un poco aquí y allá. Para que veas que está empezando a romperse, cosa que en realidad no me gusta. Entonces supongo que sí necesitamos encontrar una manera un poco mejor de hacer esto. En primer lugar, vamos a seguir adelante y entonces en ese caso, aumentemos esto para asegurarnos de que me dé el efecto que quiero. Entonces aumentemos todo esto. Ahora bien, si solo vuelvo a lanzar mi desplazamiento, tal vez lo incremente un poco. Bien, entonces eso sí me da un poco más de variación. Creo que lo único es que nuestro primer overlay necesita ser mucho más bajo. Entonces 0.25 tal vez. Una vez que lo haya hecho, sí, bien, así que eso está funcionando un poco mejor. Entonces mira ahora sobre todo por aquí, podemos ver que obtenemos algunas pequeñas variaciones de ángulo. Así que eso es bastante agradable. Ese puede funcionar. Bien, el siguiente problema es que nuestra máscara no está funcionando completamente de la manera que yo quiero. Entonces para esta máscara, es bastante interesante. Entonces es por esas piezas de allá, me pregunto qué pasa si simplemente cambio, por ejemplo, este relleno de aquí. Si sólo lo muevo por ahí. Bien, así que eso lo hace más lejos. Y si lo muevo hacia atrás. Bien, para que eso también se deshaga de él. Entonces esa no es realmente una opción. Otra opción es que podamos intentar establecer nuestro ancho de borde para que sea un poco más grande y luego tal vez como desdibujarlo tanto . Realmente no te darás cuenta. Pero entonces la palma que tenemos por aquí es que está empezando a empujar hacia afuera. Ahora, otra cosa con la que podríamos probar es que podríamos probar un nodo de distancia. Entonces agregamos básicamente un nodo de distancia a esto, y luego lanzamos nuestra entrada de origen. Y luego para nuestra máscara, agarramos nuestra detección de bordes, y eso básicamente empujará nuestra forma de manera uniforme hacia los bordes así. Y luego si establecemos la distancia máxima realmente alta, si entonces la desdibujamos, esa podría ser una solución. Ponemos nuestro adjetect mucho más bajo para que simplemente corte esta pieza, pero luego la empujamos de nuevo y ojalá que eso compense lo suficientemente bien Se pueden ver algunas flechas pequeñas aquí y allá. Pero eso solo tiene que ser un margen de errores con los que podamos vivir. Esto lo conseguimos aunque veo una pequeña flecha aquí y allá, me siento como estas flechas, no creo que en realidad se queden. Si tenemos esto, vamos a difuminar esto un poco más. Así que sigamos adelante y solo fijemos nuestra intensidad. Vamos a dejar esto un poco más. Y luego por aquí, probablemente queramos hacer lo mismo porque muy bien podría ser que las flechas en realidad provengan de esta. Entonces fuente de entrada, ahí vamos. Entonces este también es empujado hacia afuera. Y creo que si ahora seguimos adelante e intentamos esto una vez más, sí, bien. ¿Sabes qué? Puedo vivir con eso. Entonces hay algunos pequeños problemas aquí y allá, como pueden ver. Pero por lo demás, creo que porque esto es tal es un techo, está muy lejos. Es bastante desordenado. Creo que todavía se verá muy cool. Y sí se ve muy genial. Aquí, ya tenemos una mirada bastante interesante por aquí. Entonces tenemos estas piezas hechas así. Entonces lo que podemos hacer es agregar un marco aquí y llamar a esta forma, creación. Y luego si seguimos adelante y agregamos un marco aquí, seguiremos adelante y vamos a llamar a esta variación de puntaje de forma por aquí. Bien, entonces esos dos ya están listos. Ahora lo que podemos hacer es comenzar importando nuestro archivo SPSCR de punto de nuestra madera lisa real. Así que aquí vamos. Vamos a arrastrarlo. Y ahora lo perfecto es porque ya hemos hecho nuestro relleno plano, así que tuvimos que hacer esto de todos modos, podemos de inmediato, también intercambiar cosas alrededor y simplemente hacer que vuelvan a parecer interesantes. Esta vez es en una dirección. Entonces esta vez sí queremos ir en, como, una dirección es decir, si a esto le sumamos una transformación. En realidad, tal vez sea mejor si nos gusta una transformación segura solo para asegurarnos. Y luego, claro, quieres establecer esos grados a 90 grados y tal vez también establecer ese mosaico probablemente como dos porque quiero tener esto un poco más pequeño. Así que conseguimos este. Tienes otro que se llama transformación segura normal, creo, o transformación normal. Que para rotar, debes usar esta ya que cuando rotas, normal cambia ligeramente. Y si hacemos eso con la transformación normal, puede darnos normales incorrectas Entonces este solo necesitamos seguir adelante y entrar aquí, no formato de mapa, GL abierto, ángulo, 90 grados. Sólo espero que yo, creo que necesito dar la vuelta al revés. No tengo idea. Um, 180. Eso no es suficiente. Oh, espera, es porque no hemos hecho el alicatado. Así que alicatado menos dos Y ahora solo tenemos que averiguarlo, así que si miro éste, bien, no está aquí. Entonces si hago 180 rotaciones, y esto no va bien. Embelado, alicatado dos. Pero nuestro mapa de normas no es correcto, y simplemente no confío en eso. En ese caso, voy a hacer la transformación normal. Entonces básicamente lo que hacemos, así vamos 90 menos dos. Bien, eso debería ser bastante simple. Transformación normal por aquí. 90 menos dos. Ese rodaje ahora, ahora todo está en una línea. Eso es un poco extraño, pero. Y entonces podemos simplemente seguir adelante y podemos copiar sobre esta transformación. Entonces todo lo que necesitamos es que necesitamos rugosidad y las otras que realmente no necesitamos en este caso Así que tenemos estas piezas por aquí. Ahora necesitamos tener un warp direccional. Así que comencemos con este warp direccional y simplemente lanzemos este de aquí. Sin edad, no podemos hacer eso. Oh, eso es molesto. No podemos hacer eso porque somos nuestra deformación después de esto Podemos intentar y ver si podemos manejar una detección de borde después este punto y luego simplemente duplicar la inundación llena de distancia grayscal aleatoria y desenfoque Pero, bueno, veremos si en realidad es oh, perdón por eso. Sí, eso realmente funciona bastante decente. Así que conseguimos este. Inundamos llenarlo. Escala de grises aleatoria. Oh, el nodo de distancia no está funcionando porque el nodo de distancia necesita usar este. Y entonces en realidad no necesitamos difuminar esto. Por lo que queremos realmente hacer esto agudo. Ahí vamos. Entonces eso debería hacer el truco. Me alegro de que eso todavía funcionara correctamente. Nos ahorra mucho esfuerzo. Entonces es que el ángulo de urdimbre en alguna parte y sólo va por como 500. ¿Te gustan los cambios? Entonces lo único es que si ponemos esto como 5,000, así que hazlo realmente fuerte porque siento que la deformación es, mira, ahora está funcionando Entonces, si mantienes la deformación baja a lo que teníamos antes, aunque no podamos verla, el sistema puede ver algún tipo de píxeles que lo estropearán Así que solo asegúrate de que la deformación sea realmente, muy alta Entonces como 5,000, y luego como que simplemente se asegura extra de que sea filoso. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y duplicar así que éste es normal, éste es rugosidad. Voy a convertir automáticamente al nodo de color correcto, y ahí vamos. Para que ese sistema no esté así hecho. Así que tenemos esas piezas listas para ir. Las alturas, no necesitamos hacer algo, y la oclusión también podemos simplemente irnos Entonces en este punto, podemos tener nuestro color base. Oh, sí, éste. Sigamos adelante y en nuestra normalidad, agreguemos una combinación normal, realmente tomemos nuestro mapa normal por aquí. Y lo dijiste a alta calidad. No voy a pasar demasiado tiempo en este material porque este material, claro, va estar muy lejos de la cámara. No lo vas a ver. Así que quiero que se vea muy bien, pero no voy a ir por la borda con él Otra cosa que puedo hacer para salvar a veces es así que tenemos estas. Así que eso se ve bastante bien. Ahora, lo que vamos a hacer es que sólo vamos a ir a nuestros tablones de madera, y en nuestros tablones de madera, sólo voy a robar algunas de las notas que ya hemos creado, que va a ser como nuestra tierra Entonces, si echamos un vistazo por aquí, así que queremos agarrar este , um, veamos. Éste, y sólo estoy comprobando dos veces. Bien. Éste, éste, éste, éste. Este de aquí. Éste, éste, no estoy seguro de lo que artes. Espera, déjame cambiar a mi precepto porque si no, es un poco molesto Entonces actualiza vas a estar superponiendo tablones para que realmente pueda ver lo que estoy haciendo Siento que los tablones superpuestos todavía no funcionan. Así que probablemente al igual se pierda el escenario tiene tablones, es de egal a verdad Bien, creo que esa ya funciona. Como pintura es caídas, tablones planos es caídas, pintura rota es caídas Bien, entonces esa funciona ahora. Así que ahora podemos seguir adelante y sólo podemos añadir estas cosas. Y en este punto, ¿sabes qué? Aquí, estoy pensando demasiado difícil. Simplemente, literalmente, agarremos esto y veamos qué podemos sacar de él. Entonces vamos a entrar en nuestras ataduras de madera, y podemos simplemente seguir adelante y podemos, como, presionar rápidamente Contra vi y solo espacios aquí, y luego solo podemos ver lo que vamos a hacer. Entonces aquí es donde va a estar el inicio. Entonces lo que hacemos es agregar algo de suciedad, así que parece que necesitamos como esta para, como, una curvatura. Éste para, como, nuestra oclusión ambiental. Vamos a deshacernos de la máscara. Y vamos a ver. Bien, entonces esto agregará algo de dut Bien. Tiene un mapa grunge personalizado, y estoy intercambiando el mapa grunge alrededor parece usando la misma técnica como ¿Bien? Para que a esa le agreguemos algo de suciedad. Eso está bien. Eso ya se ve bastante bien. Entonces por aquí, lo que tenemos es tomar un escaneo de histograma, y le agregamos algunas cosas a esto Entonces esto es como algún escenario general, pero no voy a hacerlo tan intenso. Vamos a seguir adelante y agarrar sólo nuestra máscara por aquí. Solo agreguemos esto así. Eliminemos todo lo demás. Entonces agarramos una máscara, y solo me va a gustar bajar el tono de la opacidad para esto Bien, entonces solo agrega algo de suciedad extra. Entonces por aquí, estoy agregando metal, que no tenemos, así que vamos a seguir adelante y deshacernos de ese. Y luego estoy Oh, en serio. Estoy agregando tan poco de esto. A, y esta es la pintura. Bien, no me di cuenta de lo poco que en realidad estaba agregando a mi Dt. Pero eso está bien. Entonces vamos a ver. Conseguimos este. ¿Hay algo más que quiera conseguir? A lo mejor como algún daño de borde más en las esquinas. Sí, esa podría ser una que pueda agregar porque se puede ver un poco por aquí. Así que vamos a hacer eso una última vez. Agreguemos algunos daños adicionales en el borde. Entonces por aquí, podemos seguir adelante y simplemente hacer clic derecho en el marco de arte. Madera subrayado Importar. Y entonces si seguimos adelante y tenemos éste, art frame color base. Ahí vamos. Y ya podemos enchufar estas cosas aquí. Y luego por nuestros daños de borde, vamos a seguir adelante y entrar aquí, y necesitamos tener una escala de grises de desenfoque de pendiente. Y vamos a agarrar como un ruido de humedad esta vez por aquí. Entonces enchufamos esto en la escala de grises con un ruido de humedad. Ponemos las muestras muy altas, intensidad todo el camino hacia abajo, modo al mínimo, y luego solo es cuestión de entrar aquí y romper. Y entonces lo que puedo ver es que solo necesito entrar en mi ruido de humedad, agregar una transformación y establecer esto X dos para que sea un poco más grande. Ahí vamos. Ahora tenemos algunos daños más. Y entonces no olvides que esta transformación ya no es inclinable, así que solo necesitas agregar una nota en escala de grises de make it tile photo detrás Y ahí vamos. Y solo presiono D para atraparlo. Así que conseguimos estos hechos. Ahora solo es cuestión de agregar una mezcla. Y quiero añadir esto a ver. Oh, perdón, vamos a sostener a Shift, cambiarlo por ahí. Y entonces éste tiene que volver aquí arriba. Entonces estamos intercambiando esto alrededor, y luego éste entra aquí para que podamos ocultarlo. Entonces ya tenemos estas cosas. Y ahora si solo seguimos adelante y agarramos una escala de grises invertida, estoy seguro que podemos robar, por ejemplo, esta máscara o esta Éste. Robemos esta máscara por aquí. Entonces hacemos una escala de grises invertida, y luego hacemos una simple escala de grises de alta calidad de desenfoque solo para desvanecerla. Tira esto aquí, y ahí vamos. ¿Ves? Ahora tenemos algunos daños justo en nuestras esquinas y también por aquí, lo que debería traducirse muy bien en nuestros mapas de normas y todo. Y lo único que diría es que tal vez sea un poco demasiado fuerte, así podemos bajar el tono en nuestra opacidad de aquí a como 0.45 Vamos a encender y apagar nuestra altura. Dar el segundo para cargar. Entonces nuestro mapa ni se ve bastante bien, pero creo que quiero hacer mi mapa de normas en realidad un poco más fuerte para este específico. No sé si ya agregamos ni mapeamos fuerza aquí. Yo no Oh, sí, espera, sí agregamos algo. Vamos a ir a una normalidad, vamos a ver si pongo mi fuerza de mapa de norma un poco más alta. Bien, entonces eso sí funciona. Entonces estamos agregando fortalezas del mapa de normas aquí. Pero entonces, claro, porque lo reducimos, como que baja el tono un poco más. Entonces, pongamos esto un poco más fuerte. Y ahora sigamos adelante y entremos aquí. Y ahora aquí, puedo ver que esto ya se ve bastante más fuerte, así que estoy bastante contento por eso. Bien, entonces nuestras fortalezas ni mapeadas están aquí, y ahora solo es cuestión de importar nuestras otras texturas. Entonces tejas, final. Podemos seguir adelante e importar nuestro Mapa de Beto y nuestro mapa de rugosidad. Y ahí vamos. Bien, así que al ver esto, una cosa que quiero hacer es agregar algunas variaciones de color más aleatorias a esto. Creo que simplemente podemos usar nuestro gradiente. Entonces, si seguimos adelante y agreguemos una mezcla antes de comenzar a agregar nuestra suciedad. Y en esta mezcla, literalmente solo toma esta nota de distancia, tírala en la parte superior, agrega un mapa de degradado en el medio, y luego tal vez también un mapa borroso, pero ya veremos. Sí, necesito un mapa borroso. Agreguemos un color borroso y de alta calidad. Sigamos adelante y tonifiquemos esto para que tengamos una ventaja suave y simplemente configuremos para ser un multiplicador. Entonces esta es la forma más fácil de agregar algunas variaciones generales de color, solo haciendo cosas como esta. Y entonces si seguimos adelante y tenemos L, aquí van a ver. Puede ser un poco demasiado intenso, pero entiendes el punto. Entonces en lugar de que necesitemos, como, mapear colores específicos porque podemos hacer esto también con colores como reales, pero eso solo llevará mucho tiempo. Entonces vamos a hacer 0.3. A 0.25 tal vez. Y creo que después de que eso esté hecho, tenemos una base bastante sólida en marcha. Bien, perfecto. Así que conseguimos este. Ahora lo último que voy a hacer al lado de la máquina de ahorro es entrar rápidamente en mi madera lisa, y digamos que pusimos esto como madera tres, que es esa madera de aspecto muy viejo, solo para ver cómo se ve eso. Para que tengamos madera nueva e il madera. Perfecto. Que tú hagas el truco. Claro, tenemos algunas flechas pequeñas por aquí, pero nunca las verás en irreal, y por lo demás, esto se ve bastante bien Entonces podemos seguir adelante y podemos comenzar agregando una captura de pantalla de esto. Así que vamos a renderizar la captura de pantalla, tal como lo hemos hecho antes. Y ahora ya empezamos a sacar algunas imágenes bastante bonitas por aquí. Entonces pasemos el video hasta que esto esté hecho. Aquí vamos. Así que vamos a abrirla. Y ahí vamos. Así que eso se ve muy bien. Ahora bien, lo siguiente que tal vez querrías hacer si quieres mejoras artísticas es simplemente seguir adelante y escuchar deshacerse de estas áreas Pero honestamente, es madera orgánica. Al igual que, probablemente ni te darás cuenta de eso. Pero por lo demás, tenemos una madera bastante simple pero de aspecto muy efectivo. Creo que lo único que podría querer agregar son algunas filtraciones muy fuertes, solo para bajar por el techo. Creo que eso es lo último que voy a añadir. Significa que este capítulo se alarga un poco, pero creo que es bueno para el arte. Además, realmente no podemos ver nuestra suciedad, así que eso en realidad podría ser un poco como un problema. Así que pongamos esto temporalmente de nuevo a madera cero para que podamos ver algo de la suciedad por aquí. Bien, para que podamos ver algo de la suciedad. Entonces ahora sigamos adelante y agreguemos algunas filtraciones. Y creo que cortamos las filtraciones de esta. Entonces, si volvemos a nuestros tablones de madera por aquí, deberíamos poder robarlos. Entonces solo necesito ver de dónde viene esta. Entonces esta viene de la Oh, la oclusión ambiental. Por eso lo ignoré. Entonces parece que necesito este, este, este, y solo recuerda que usaremos nuestro grunge, este, esto, esto Bien, entonces estas piezas de aquí, vamos a copiarlas. Volvamos a nuestras tejas. Así que sólo tenemos que recordar dónde están las salidas. Entonces, si seguimos adelante y solo hacemos esto más grande. Entonces en esta mezcla, vamos y agregamos esta, y luego para el escaneo Hcrum, queríamos seguir adelante y agarrar nuestra oclusión ambiental Y esto es porque necesitamos conseguir algunos de estos bordes. Entonces, si seguimos adelante y configuramos la posición un poco más baja, veamos cómo se ve el resultado final. Bien, oh, oye, perfecto. Entonces, el resultado final en realidad agrega algunas filtraciones realmente guapas. Así que está bien que podamos copiar y pegar esto muy rápidamente. Por qué hacer algo dos veces cuando también puedes hacer esto. Y entonces tenemos esta suciedad por aquí. Así que vamos a seguir adelante y arte esto en la parte superior, pero tal vez hacer esta suciedad un poco más clara o tal vez en realidad más oscura así que solo quiero poder verla. Así que vamos a hacerlo un poco más marrón. Hagamos algo como esto. Y luego sigamos adelante y solo hagamos esto un poco más intenso. Entonces lo hacemos con nuestra escala de grises de desenfoque no uniforme. Sí, entonces nos gusta el arte este y luego tal vez también este desenfoque no uniforme en escala de grises Y si ahora seguimos adelante y entramos aquí, tal vez, supongo que hacer esto un poco más oscuro para que realmente podamos verlo. Es muy difícil ver estas cosas. mejor si te gusta un escaneo de histograma detrás de él, solo para , como, ver si tal vez podemos, como, empujarlo un poco más Ahí vamos. Ahora tenemos algunas de esas filtraciones. Vamos a sacarlo un poco más y luego tal vez hagamos las fugas un poco menos fuertes. Por aquí. Y luego también, claro, una cosa que podemos hacer o que todavía tenemos que hacer es que necesitamos agregar una mezcla a nuestra aspereza. Agreguemos dos mezclas. Uno de ellos es para nuestra suciedad de aquí. Entonces agregamos esta mezcla y configuramos esto para sea arte para que se vea mucho más opaco. Y otra es por nuestras filtraciones por aquí. Es arte ese, también, y ha puesto este en arte para una vez más, solo hacer esto un poco opaco para que destaque un poco más ¿Ves? Entonces ahora empezamos a conseguir algunas de esas filtraciones. Y por supuesto, puedes simplemente seguir adelante y jugar con él y simplemente hacer lo que quieras hasta que se vea correcto. Entonces eso es bastante bueno. Lo único que diría es tal vez enmascarar estas líneas realmente gruesas de aquí. Pero en este punto, estoy ante todo, solo voy a ver cómo se ve esto dentro de lo real porque ya estamos muy exagerados con nuestro capítulo Así que sigamos adelante y en nuestro próximo capítulo, vamos a seguir adelante y arte esto en nuestro motor, desenvolver adecuadamente nuestros modelos, arte en un metal, y luego podremos comenzar lentamente con solo configurar todos nuestros modelos 44. 43 Configuración de nuestros modelos finales Parte 1: Entonces ahora que hemos creado nuestras tejas por aquí, lo que quiero hacer es primero aplicarlas a nuestros modelos. Para ello, solo necesitamos aplicarlos realmente al techo genérico A de aquí. Así que entremos en nuestro paso de textura. Y luego, así que estoy en espera, necesito aplicar los dos. Voy a aplicarlo, y luego voy a ver la mejor manera para nosotros de, como, agregar esas variaciones extra aquí en la parte inferior, y si realmente es necesario y cosas así. Entonces, teniendo esta pieza por aquí, sigamos adelante y ¿ sabes qué? Pasemos al modo dit, y creo que me voy a separar. Oh, creo que voy a separar estos aviones por aquí, porque eso lo hace un poco más fácil. Además, sí, también separo el de abajo. Porque creo que uno también necesita ser tejas. O no. Oh, eso es complicado. No hagamos el de abajo. Creo que tengo una idea diferente. Entonces básicamente, solo vamos a crear un prototipo de cómo se verá extra agradable. Por suerte, porque solo tenemos dos piezas, solo hacemos esto una vez porque esto podría llevar un tiempo. Presione Q, selección separada. Y ahora que tenemos éste, podemos entrar en nuestros materiales, deshacernos de la madera, presionar N, y seguir adelante y abrir una textura de imagen, que va a ser R más abierta va a ser nuestras tejas de aquí. Ahí vamos. Bien, entonces antes que nada, nuestras tejas están bien, un lado, están invertidas. Hagamos un mapa de Sure U V. Hacer un mapa de caja, y ahora podemos seguir adelante y echar un vistazo. Entonces, si hago cinco, no tres tal vez, y este es correcto, así que simplemente voy a darle la vuelta a este. Entonces creo que sí, una vuelta tres, eso debería estar bien. Así que sigamos adelante y ahora vamos a nuestra pestaña de edición UV por aquí. Y lo que voy a hacer es, antes que nada, voy a seleccionar esta. Y para esta, si vamos a nuestra herramienta de mudanza, voy a mover en la parte superior, para que tenga, como, un buen punto de interrupción, mira, así Así que básicamente les gusta empezar por ahí, no es que estén a mitad de camino Y luego en la parte inferior, oh, sí, en realidad también tenemos un punto de interrupción bastante agradable Entonces voy a ver cómo podemos mejorar eso más adelante. Ahora bien, en el otro, que es este de aquí, sólo podemos seleccionarlo. Todo lo que voy a hacer es ir e ir a mi herramienta. No, no herramienta, dónde estás. Por aquí, ve a mi transformación. Lo siento, ese era el nombre transform. Y ahora lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y sí quiero rotar esto. Mantener el control al hacer esto, rotar este 180 por aquí, y luego hacer lo mismo donde vamos a nuestro de y básicamente movemos esto hacia arriba así. Bien, entonces ahora si vamos a disposición, ahora al menos nuestro techo ya tiene un diseño de aspecto bastante decente. Lo siguiente que quería hacer es que quería ver si puedo agregar alguna variación por aquí. Ahora bien, en lo que estoy pensando en términos de variación, si vamos al modo agregado porque no sé realmente necesitamos una variación porque estamos bastante acertados básicamente, mi tipo de variación sería este donde seguimos adelante y agregamos, por ejemplo, un bucle por aquí, y agregamos como un bucle por aquí. Y luego tenemos, por ejemplo, como esta pieza. Y entonces lo que haría es que haría como un Alt E y básicamente voy a extruir esto. Y así me gustaría arte y variación extra. Entonces solo haría UV Nwrapd para que funcione correctamente. Entonces esa fue mi idea de agregar variación. Pero de lo que no me di cuenta es que esta en realidad se ve bastante bien. Así que vamos a ver, así que tal vez si vamos por aquí. Al igual que, por un lado, puede beneficiarse de la variación. Por otro lado, podría ser mucho trabajo hacer eso en realidad. Pero sí, bien, así que solo podemos echar un vistazo. Entonces, si seguimos adelante y hacemos contra, sigamos adelante y al igual que en algunas de estas áreas, tal vez si vamos por, como, una técnica de corte en su lugar. ¿Y si hacemos eso? Y si vamos por, como, una técnica en la que básicamente acabo de cortar algunas de estas piezas, y luego simplemente muevo todo un poco hacia adelante. Creo que eso también nos ahorrará algo de tiempo en nuestros UVs. Así que básicamente voy a conseguir y pading un bucle prácticamente en cada línea Por aquí. Y sé que el corte cortará entonces algunas zonas muy abruptamente Pero creo que desde la distancia, todo lo que realmente verás es la silueta. Y así es como el plan por ahora. Entonces básicamente hago esto. Y agrego algunos segmentos más aquí y allá. Bien. Entonces mi plan era seguir adelante y entrar en modo Vértice, seleccionar todos estos Y luego con cuidado si vamos a, como, nuestra vista izquierda o derecha, quiero empujar estos hacia adelante por aquí para que sea como superponerse. Bien, para que esa sea empujada hacia adelante. ¡Vaya! Soy No, estoy en modo prospectivo. No, espera, no estoy accidentalmente en diferente punto de vista. Entonces cambiemos esto de nuevo a Allá vamos. Raros. Bien. Bastante justo. En todo caso, lo que estaba hablando es de seguir adelante ahora y tal vez, como, agregar dos líneas extra. Entonces nos gusta uno que está muy cerca y uno que está, como, un poco más lejos. Y entonces lo que podemos hacer es que básicamente podemos entrar en, como, una secta facial. Y a veces deshacer, seleccionar la cara, y luego a veces simplemente deshacerse de, como, algunos de estos pasan. Entonces aquí puedo ir un poco recto, y luego puedo decir, Bien, quiero, tal vez en realidad este, vamos a ir más lejos, más lejos y luego este S. Y luego nosotros como que, como, solo agregamos alguna variación artificial. Y todavía no tengo idea de cómo va a quedar, pero eso es algo que vamos a ver. Ya sabes, dejemos esa. Vamos a deshacernos de éste. A veces es bueno también simplemente dejarlos a los dos . A ver, vamos a llegar. Aquí vamos. Entonces, desde la distancia, como que vemos este pequeño trocito de superposición sucediendo. Y eso fue algo así como la idea general. Teniendo este, no sé por qué en realidad me quedaría este porque solo puedo eliminar el ***, agarrar esta versión, ir a mis MaxifSTOLS y hacer como un Y si entonces seguimos adelante y simplemente rápidamente hacemos como un espejo por aquí. De hecho, agreguemos un pivote y sigamos adelante y ajustemos mi pivote a vértice y simplemente lo ajustemos a la parte superior por aquí. Apagar en un pivote. Bien, y luego en el eje Y. Oh, tal vez necesito conectarlo a este sitio de aquí. Agrega un pivote. A ver si hago eso. Oh, no, espera. Entonces no es tan preciso, desgraciadamente. Bueno, en ese caso, sólo voy a moverlo yo mismo. Entonces tenemos este, solo presionemos Contra A. Sigamos adelante y seleccionemos esta, presionemos cuatro. Y solo necesito seguir adelante y necesito entrar en mi vista correcta por aquí. Y solo necesito entrar y simplemente moverlo hacia arriba hasta el punto de que esté justo encima de estas áreas de aquí. Así. Así que eso me ahorra un poco de tiempo. Bien, entonces tenemos este, así que vamos a ver cómo se ve esto. Entonces, si tenemos éste, sigamos adelante y archivo exportar todo esto. Oh, clic derecho. En primer lugar, mueve esto a nuestra capa genérica de techo. Exportación de archivos FBX. Encienda los objetos seleccionados, y luego en las exportaciones a UnreelTecho genérico A. Ahora bien, si entramos aquí, podemos echar un vistazo y ver cómo Entonces, oh, mis herramientas en el camino. ¿Dónde estás? Techo genérico A, reimportación Restablecer RFX. Entonces eso es muy sutil, pero sí, eso en realidad es muy sutil. Pero creo que una vez que realmente tengamos nuestro texto en él, será mejor. Lo que también podemos hacer es que también podemos probar y ver si tal vez podemos mover las piezas un poco más. Si volvemos a nuestra vista correcta, asegúrese de seleccionar esta. Si volvemos a nuestra vista correcta, Guau, estoy muy desordenado con, como, cómo selecciono todo lo que entramos y, por ejemplo, solo sostenemos huevos alt, y, como, sacarlos a diferentes niveles Así para hacerlos un poco más notorios. Sí, creo que eso va a funcionar un poco mejor, quizá. Y luego por aquí, lo mismo, huevos viejos. Mueva estos. Por cierto por aquí, se están alejando de nuestro modelo. Así que básicamente sacamos estas cosas así. Entonces es un pequeño estiramiento, pero no va a importar demasiado. Ahí vamos, solo hagamos algo como esto. Exportación de archivos, FBX, y este es nuestro techo genérico A. Así que podemos seguir adelante y también podemos exportar eso y tener eso hecho. Importa. ¿Ves? Sí, es un detalle sutil, pero estará ahí. Para estas piezas, sí quiero seguir adelante y quiero ir un poco más intenso. Oh, por cierto, estos están sobresaliendo. Y eso es porque están un poco más cerca de nuestra escena. Entonces por eso quiero simplemente como mejorarlos un poco más. Para eso, lo que voy a hacer es que en realidad vamos a ponernos sobre tejas. Tomará aún más tiempo hacerlo, pero lo más probable es que se vea un poco mejor. Y este es en realidad el momento perfecto porque después de eso, íbamos a seguir adelante y dar vuelta a todos nuestros modelos a la final y mirar cuál es exactamente el primero que necesitamos para pasar a final. Es nuestro ángulo en genérico. Entonces eso es sólo una linda coincidencia. Así que tenemos que tomar esa como la primera a la final de todos modos, así podemos hacerlo igual de bien ahora. Así que tenemos nuestro genérico de arriba en ángulo por aquí. Bien. Y entonces este es el que necesitamos para esto. Una vez más, para la cima, solo necesitamos realmente un avión. Entonces podemos seguir adelante y podemos seleccionar Altex. Podemos seguir adelante y simplemente seleccionar el bit superior por aquí y hacer cola y simplemente separar la selección así. Ahora lo que podemos hacer, vamos a acercarnos para que pueda moverme fácilmente. Sigamos adelante y vayamos a nuestro material, deshacernos de ese, nuevo abrir nuestra textura de imagen, y solo voy a navegar hacia ella otra vez. Becario. Bien. Y entonces necesitamos tener un SUV, así que hagamos una UV. Primero que nada, rotemos esto esto va en la dirección correcta. No sé cuál necesito rotar. Creo que el último. Bien. Y luego tres. Hagamos cinco. Sí, creo que cinco podrían funcionar mejor a distancia. Sí, bien, así que hagamos cinco. Bien, entonces tenemos esta. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y vamos a ir a nuestra edición UV. Y luego, si solo navegamos hasta éste de aquí, hacemos lo mismo donde solo movemos esto un poco hacia arriba. Así. Sólo que esta vez, parece que no es de una pareja perfecta por aquí. Y a lo mejor tampoco lo quiero. A lo mejor en realidad quiero que se mueva más para que pueda tener estos techos de pizarra de manera única. Entonces la forma en que vamos a hacer esto es así que ahora tenemos este avión, y como puedes imaginar, para este, porque está tan cerca de la cámara, no se verá tan bien si solo usamos esta técnica como un avión. Esta es una técnica rápida para hacerlo, pero es como una técnica que se usa más en la distancia para los bits más pequeños de resolución que aún se puede ver que algo sucede. La forma en que lo vamos a hacer para éste es gritos, una es que literalmente vamos a modelar algunas de estas pizarras y luego simplemente vamos a gustarnos colocarlas y hundirlas ahí Y luego, junto con el mapeo de clusión de paralaje, ojalá que todos encajen Así que vamos a guardar tu escena, y vamos a hacer una, tal vez incluso podamos hacer esto. Tal vez podamos literalmente duplicar esto por aquí y simplemente cortarlos. Entonces digamos que cortamos estos. Lo que estamos haciendo es que vamos a agarrar, por ejemplo, así. Así será como una pizarra. Y entonces podemos hacer lo mismo por aquí. En realidad, antes de hacer eso, sigamos adelante y solo cue, selección separada. Y ahora podemos seguir adelante y simplemente hacer esa. Y por aquí, ya sabes lo que sólo voy a dar una extra. Q, selección separada. Al lado de uno aquí, uno aquí, ¿es ese el mismo que acabamos de cortar? No, no lo es. Espera, no debería mirar los granos. Bueno, debería estar bien. Entonces aquí vamos adelante y podemos ir y digamos que hacemos que, selección separada, cortamos esa. Y veamos si hacemos uno a la izquierda. Hagamos esta de aquí. Aquí vamos. Y luego podemos seguir adelante y podemos seleccionar esto, y separar la selección. Así que ahora tenemos algunas de esas pequeñas piezas por aquí. Podemos, antes que nada, seleccionarlos, hacer un pivote rápido, y se hace en un yrNTgl y comencemos simplemente presionando delete en estos bucles de borde que están en el centro porque no los necesitamos Eliminar bucles de borde, eliminar bucles de borde. Entonces vamos a acercarlos más juntos para que todos estén en una línea. Entonces solo necesito rehacer mi pivote rápido porque accidentalmente moví uno de estos Aquí vamos. Entonces conseguimos estos. Y ahora, básicamente, para convertir éste en definitivo, todo lo que tenemos que hacer es simplemente seguir adelante y tenemos que seleccionar todos estos bordes de aquí. Y siento que para este, la forma más rápida es en realidad si nos gusta un pequeño recuadro como este y luego seleccionamos los bordes porque entonces no necesitamos entrar en nuestro editor UV y hacer nada porque solo podemos seguir adelante y podemos simplemente mover esto hacia abajo Y se puede ver si bajamos esto, tal vez mover éste como un poco más adelante. Y luego aquí en la parte inferior, lo que podemos hacer es que podemos hacer un cubo bridge edge loops, y luego este, ya se puede ver, así que es como apenas el doble de la reserva la UV, lo que hace un trabajo bastante bueno. Entonces esa es la idea general para estos. Hacemos un pequeño pequeño recuadro en ellos. Así. Entonces seguimos adelante y seleccionamos esto, lo movemos hacia abajo, afuera un poco. Nos gustan estos y los bucles de borde de puente. Y supongo que tenía esta técnica. Entonces tal vez en como un tiempo siestas como como un pulido. Si realmente no me gusta el techo más grande, entonces utilizaré esta técnica también en él. Pero, claro, el techo más grande, éste, colocándolo aquí, sólo tiene, como, no sé, como diez. No obstante, en el techo grande, inmediatamente necesito hacer como 20 o 30 de ellos. Y luego quiero asegurarme que si voy a dedicar el tiempo a eso, siempre necesito asegurarme de que valga la pena. Entonces por eso a menudo me gusta usar, primero técnicas más simples. Y si esas técnicas no funcionan, entonces voy a seguir adelante y decir: Bien, voy a pasar el tiempo. Pero media hora en el tutorial es mucho tiempo. Es incluso para tutorial así de grande. Entonces, en cualquier caso, ahora tenemos estas pequeñas pizarras por aquí, y lo que podemos hacer con estas pizarras es así que aquí, en este punto, es un poco complicado porque necesitamos tener un corte, pero va a hacer una pero va Siempre y cuando pueda recordar, debería ser perfectamente inclinable Entonces, como que solo queremos ignorar esos últimos. Y luego para estos, básicamente empezamos por colocarlos, y a veces puedes seguir adelante y simplemente escalarlos, y básicamente quieres hacer esto. Entonces quieres algo así como hundirlos aquí. Y luego, algo así como, hacer que salgan así. Entonces digamos que tengo éste. Y a veces también puedo simplemente seguir adelante y cortarlo. Porque están hundidos, así que sólo puedo cortarlos. Pero básicamente, si hago esto, y digamos que ésta va un poco más abajo que tenemos esta variación, espero que puedan ver que nos va a dar un techo de aspecto interesante. Ojalá, ese sea el plan. No sé si el plan va a funcionar, pero ese es el plan. Entonces como este, a veces también puedes hundirlo muy abajo, y solo necesitamos colocarlos realmente en ubicaciones una vez, y luego es solo cuestión de duplicarlos rápidamente y moverlos. Y traten de acercarnos más o menos. Aquí. Me puedes ver a veces luchando porque solo quiero asegurarme de que los acerque bastante al final. No tan cerca. Y entonces lo que haremos es más adelante tendremos mapeo de oclusión de paralaje, que básicamente es fingir Y una vez que lo hayamos hecho, ojalá sea como que se amarren. Entonces eso es lo que haremos en el próximo capítulo porque vamos a llevar todos estos amablemente a la final por completo de principio a fin. Además, haz cualquier cambio de shader, simplemente haremos todo hasta final de inmediato. Entonces voy a crear una variación de mapeo de oclusión de paralaje de un shader que podamos usar Sí, solo que no, eso es. Entonces nos pusimos como este , tal vez pueda, como, escalarlo un poco más. Veamos este de aquí. Así. Sí, y solo como colocar este, por ejemplo, por aquí, tal vez moverlo un poco más hacia arriba. Y así, eso debería darnos un aspecto bastante interesante. Y luego, sí, así que los fines, como que solo necesitamos ignorar los extremos por ahora. Sé que puede parecer un poco extraño ignorarlos. Pero no sé cómo estamos. Bueno, quinto quinto, podemos intentar crear un final. Así que podemos intentar, como, crear otro así y simplemente como, dejarlo por aquí en este punto, tal vez, como, moverlo un poco más para tenerlo muy cerca del final. Vamos. Ahí vamos. Y luego agarra la misma baldosa y por si acaso la tengo también por aquí. Pero sin embargo esta transición, probablemente no te darás cuenta de que la transición puede parecer un poco extraña, pero ya veremos cómo va. Entonces digamos que tenemos esto. Entonces ahora si apago a mi esposa Ren togle, puedes ver que te será más difícil incluso diferenciar entre tres D y dos D, sobre todo cuando tenemos mapas de norma y oclusión de paralaje Pero a la distancia, podrás ver todas estas pequeñas piezas. Y entonces, sí, tenemos este problema por aquí, donde éste, están pegando, y depende de ti si quieres, puedes seguir adelante y hacer esto, o simplemente puedes decir, como, Oh, lo que nunca voy a ver porque va estar en una sobrecarga o hago como mi tabla un poco más gruesa porque esto es, por supuesto, también un riesgo de que se vuelva demasiado plano Creo que por si acaso, porque nunca se donde voy a tomar mis capturas de pantalla, solo voy a ir con cuidado, moverlas un poco hacia arriba solo hasta donde absolutamente tienen que hacerlo. Aquí vamos. Usted sólo en la medida en que sea absolutamente necesario. Y luego solo asegúrate de que todavía se vea correcto por aquí. Y entonces lo que podemos hacer es salvar el pecado, y en este punto, éste debería estar listo para irse. Entonces sigamos adelante y exportemos esto. Exportar FBX. Este va a ser nuestro genérico inclinado overed. Podemos seguir adelante y entrar aquí y podemos hacer clic derecho y reimportarlo. Oh, sí, prensa hecha. Ese era ese problema te hablé de que todas estas piezas siempre necesitamos seguir adelante y necesitamos algo así como seleccionarlas, bajar aquí, copiar material para seleccionarlo para que todas tengan el mismo material de techo porque lo contrario intentará e importar cada material individual. Y ahí viste un ejemplo de eso. Entonces por eso de nuevo, reimportar. Por aquí. Y ahora lo que pudo haber pasado es que cuando volvamos a importar, seguirá dejando aquí todos estos materiales. Ah, y puedo ver que están invertidos. Entonces, lo que tenemos que hacer es simplemente seguir adelante y presionar el liderato sobre ellos. ¿Ves? Y entonces estos son los últimos que nos quedan. Entonces, si simplemente también arrastramos temporalmente el avión aquí, ahí vamos. Y entonces lo siguiente es que creo que todas mis caras están volteadas y podemos ver eso bajando aquí a la orientación de la cara, y el rojo es malo Si tienes rojo, solo tienes que ir al modo Agregar y presionar Mayús N. ¿ Ves? Y creo, sí, necesitamos ir al modo Agregar y seleccionar todo. Entonces el turno y básicamente recalculará tus normales y las volteará porque si están en la forma de advertir, entonces son rojas, entonces actuarán como si cada vez que tengas un avión, puedes ver que el avión solo tiene lado y el otro lado es invisible, y así es como actuarán como el Pero si hago esto, ahí vamos. Ahora están funcionando correctamente, y entonces sólo puedo volver a exportar eso. Y ahora sé que el modelo en sí debería estar prácticamente hecho. Así que estamos bastante con el tiempo. Entonces lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que solo vamos a crear una variación de nuestro material que tenga el mapeo de paralaje en él, o tal vez podamos usar nuestro material original Pero por aquí, como pueden ver, eso realmente no parece un poco más interesante tener las pizarras así Entonces creo que se verá bastante bien. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 45. 44 Configuración de nuestros modelos finales Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y podemos comenzar llevando nuestro techo inclinado de aquí oficialmente a la final. Entonces, lo que vamos a hacer es que voy a editar nuestro shader masivo original, en realidad, y agregaré algunas funcionalidades de mapeo de oclusión de paralaje Entonces sí, decidí simplemente hacerlo aquí solo para mantener todo bien y organizado en una sola cosa. Entonces, para nuestra oclusión de paralaje, aislamiento de paralaje es básicamente fingir Sigue siendo un poco caro, pero es mejor que agregar geometría extra. Entonces la forma en que vamos a hacer esto es que hay un mapa, y se llama paralaje Oh, mapa cartográfico de Parallax Oclusion por aquí. Ahora bien, este mapa puede parecer bastante abrumador, pero no es tan malo. Entonces, antes que nada, lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y vamos a crear también un parámetro de switch estático, y éste básicamente va a estar teniendo nuestro tiene paralaje por aquí Entonces el paralaje por defecto será falso. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos sostener Control y podemos enchufar nuestro mosaico en aquí porque la forma en que el paralaje, oh, perdón, toqué contra mi micphone La forma en que funciona el paralaje es que funciona ingresando todos tus ajustes en tus UVs Entonces con esto el paralaje, si es cierto, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos tener nuestro así que si es falso, podemos tener nuestro alicatado original y si es cierto, podemos tener nuestro alicatado de paralaje Ahora, a continuación este, también necesitas seguir adelante y necesitas duplicar esto porque esto en realidad no apagará nuestro paralaje Lo único que esto va a hacer es que va a cambiar en torno a la forma en que estamos usando los UVs Para apagarlo de hecho, estoy diciendo éste, anti. No, sí, no, 50 50. Técnicamente hay una manera más fácil, pero por otro lado, realmente no importa demasiado porque lo que puedo hacer es con este paralaje, puedo seguir adelante y puedo establecer mi profundidad de píxeles offset el verdadero Y si es falso, puedo agregar un nodo constante, que es cero. Este en realidad puede apagarlo. De lo que me acabo de dar cuenta, básicamente, por qué me detuve es porque técnicamente, pesar de que esta está apagada, seguirá leyendo UVs Entonces, técnicamente, no necesitamos cambiar realmente por esos UVs, y podemos simplemente seguir adelante y simplemente hacer esto por aquí Entonces este es el importante , el paralaje He. Si conectamos esto todo el camino a nuestra entrada de desplazamiento de profundidad de píxeles por aquí, eso básicamente será capaz de activar y desactivar nuestro mapeo de oclusión de paralaje Ahora que ya lo hemos hecho, todavía necesitamos tener UVs por aquí Estos UVs realmente podemos usar porque podemos usarlos entrando en nuestros UVs para por aquí y simplemente conectarlos. Entonces eso seguirá funcionando igual. Simplemente vinculará este UV y luego emitirá el mismo UV aquí. Ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que empezar con solo importar un montón de diferentes texturas y configuraciones. El primero es nuestro Mapa de altura. Ahora, para mapa de altura, si seguimos adelante y esto es realmente genial para usar nuestro techo, podemos hacer clic derecho en Nueva carpeta, Tejas de aquí. Ahora, nuestras tejas casi están hechas. Lo que necesitas para que un mapa de altura funcione dentro de irreal es que el mapa de altura también debe estar en el mapa Alpha Entonces, lo que tenemos que hacer es hacer clic derecho o hacer clic derecho en el espacio y seguir adelante y crear un nodo de fusión R, G, B y Alpha por aquí. Entonces el nodo Alpha merge, como pueden ver, no sé por qué mi senior es tan lento, pero lo que podemos hacer es que podamos sostener Control y básicamente podemos enchufar esto a ambos nodos y enchufar esto a mi altura. Y luego, por supuesto, seleccionas esta línea, presionas el espacio y el arte del mapa de degradado, y luego solo puedes presionar D para docket Entonces, lo que hará es que solo agregará nuestra altura tanto en el RGB como en el alfa, y emitirá esto para que ahora tengamos un mapa Alfa adecuado aquí en nuestras tejas. Ahora que todas esas cosas están hechas, lo que podemos hacer es comenzar entrando en irreal y simplemente importando todos nuestros mapas de tejas de aquí Entonces las tejas serán como nuestro mapa de altura base o base. No lo olvides, entra en tu normal flip the green channel. Y ahora si seguimos adelante y agarramos nuestras ataduras de techo, podemos artista a nuestro nodo maestro principal. Ahora bien, este mapa de altura, en realidad toma una textura de objeto. Es ligeramente diferente de una textura de paralaje. Pero básicamente, todo lo que necesitas hacer es hacer clic derecho, y luego necesitas seguir adelante y convertir esto en un objeto de textura. Y luego necesitas hacer clic derecho de nuevo, y luego puedes convertirlo a un parámetro y llamar a este mapa de altura. Entonces este objeto de textura, como puedes ver, no tenemos ninguna entrada U V y todo. Siempre hay que hacer eso de diferentes maneras. Pero éste, solo necesitamos enchufarlo aquí. Si usáramos por aquí, como un parámetro, simplemente no nos permitiría enchufarlo. Entonces lo conseguimos hecho. Nuestra relación de altura va a ser un parámetro escalar al que llamaremos altura Y queremos establecer esto en un valor muy bajo de 0.05. Esto básicamente controlará cantidad de mapeo de oclusión de paralaje que tendremos realmente Nuestros pasos mínimos y nuestros pasos máximos son básicamente como un control deslizante de calidad. Entonces básicamente vas Min, y duplicas esto y también vas MX. Y lo que tiendo a hacer, es que me gusta fijar mi mínimo a menudo a 32 y luego mi máximo a 64. Y básicamente, la forma en que funciona la oclusión de paralaje es que colocará muchos planos muy juntos Y cuando coloques todos estos planos muy cerca, lo que va a pasar es que le dará al ilusionista si hay altura Incluso ya puedes, algo así como verlo pasando aquí, pero esto es, por supuesto, todavía no es un buen ejemplo. Ahora necesitamos este, que es nuestro canal de mapa de altura. Esa siempre es un poco extraña. Se trata básicamente de un vector de tres constantes que se convierte en perímetro, y se le llama V cuatro, por ejemplo, realmente no importa. Lo único que importa es que éste esté listo para leer. Y para éste, no puedo explicarte qué hace exactamente. Yo solo sé que sin él, no funciona. Y entonces necesitamos una nota que se llame nota anexada. Por aquí. Queremos básicamente agregar el RGB con el Alpha y conectarlo al canal Hight Sé que esta es una extraña. No sé por qué, pero es necesario. A continuación, tenemos nuestro plano de referencia. Nuestro plano de referencia, vamos a establecer está bien, podemos hacer como pemter de escala y llamar a esto ref Establezca esto en uno. El plano de referencia, es casi como la ilusión de donde empieza la altura. Así es como siempre tiendo a decirlo. Algo en esa dirección. Entonces vamos a ver. Entonces tenemos estos por aquí. Ahora bien, lo último que tendría que hacer es nuestros mapas normales suelen tener una UV más específica. Entonces nuestros mapas normales, tenemos una nota, y aquí se llama DDX y el valor DD Y Y básicamente, la forma en que funciona este, es para que el mapeo MD te dé un mejor resultado cada vez que hagas streaming de texturas. Básicamente enchufas nosotros básicamente enchufamos nuestro alicatado aquí. Sí. Y luego una vez que hayamos hecho nuestro alicatado, podemos seguir adelante y podemos mover esto aquí abajo Y entonces lo que tienes que hacer es en tus mapas normales. Esa se ve graciosa. Hay un color diferente. En tus mapas normales, necesitas ir y establecer tu valor MIP para que sea derivado Y entonces puedes ver que tienes un DDX y un input DDY, y solo necesitamos hacer eso para X, ¿necesitamos hacer eso para todos ellos Sí, por si acaso por si acaso hagamos eso por todos ellos. Porque técnicamente, muchas veces cuando usamos Parallax, lo más probable es que no estemos usando ninguna versión pintada, pero no lo sé ¿Quién sabe? Podría cambiar de opinión otra vez más tarde. Lo más probable es que vuelva a cambiar de opinión más adelante porque me conozco a mí mismo. Así que ahora tenemos todos estos insumos por aquí. También hicimos todas estas cosas. Hay otra cosa que a veces hacen, que dicen que da un mejor resultado, y creo que sí da un mejor resultado. Es decir que en nuestros pasos máximos por aquí, básicamente agregamos un lo que se llama Ditter temporal AA Y no puedo de por vida, yo te explico por qué. Pero cuando uno acecha, el cancionero que controla algo así como el desvanecimiento, creo Entonces otra vez, no soy un artista técnico. Yo sólo sé cómo funciona. Pero eso es lo más lejos que voy. Entonces básicamente lo que haces es acechar el cancionero en el Alfa con un no un comentario Vete, tú con una constante que se establece en, como, uno o como si, creo que creo que es como uno o 1.5, y luego multiplicamos esto con nuestros pasos máximos por aquí y tiramos esto a nuestros pasos MX. Entonces vamos a ver. Mapa de Altura check, control, min max , plano de referencia, canal alto , texturas, y podemos encenderlo y apagarlo para que quede establecido en cero. Eso debería ser todo. Ahora todo debería hacerse. Entonces, si guardamos esto, eso debería hacer el truco. Entonces teniendo esto por defecto, será, por supuesto, partió, lo cual es bueno. Entonces eso es lo que quiero, para que ahora si sigo adelante y entro en mis materiales, pueda agarrar, por ejemplo, mi Ooh, tenemos un error Eso es nuevo. La estructura negra de un tipo de vector. ¿Qué me estoy perdiendo aquí? ¿Podría ser éste? Oh, se superaron las muestras. Oh, que los sampls cuando superan, básicamente lo que significa es que tenemos demasiados mapas sampler, creo yo Aunque eso es interesante que tenga eso. Podemos probar esto para ver, por ejemplo, deshaciéndome de algunos me gusta un mapa de muestra del que me pueda deshacer? Yo solo me deshago temporalmente de estos y luego solo presiono Guardar. Necesito ver si todavía me da flechas porque necesito esperar a que se compile en tonos antes de que podamos ver acerca las flechas porque LSA podría ser como una configuración Hay como un limitado de 11 o 12 mapas muestreadores que puedes tener en tu gráfica antes de que empiece a quejarse Bien, ¿ves? Entonces ese es el problema. Entonces si ahora rápido hago esto. Bien, entonces esa es una complicada. Eso significa que probablemente queramos seguir adelante y queremos combinar algunas cosas aquí. Mm. Entonces tenemos nuestra rugosidad y tenemos nuestra pintura de rugosidad. Lo que podríamos hacer es deshacernos , como nuestra pintura de rugosidad. Podríamos seguir adelante y como deshacernos de eso, y podemos acecharlo con, por ejemplo, nuestro daño de aspereza. Pero no estoy segura. Entonces, ¿hay alguna manera de colores base, pintura de color base? Solo necesito encontrar una manera de, como, básicamente reducir mi cantidad de muestras. O oclusión ambiental podría ser. A menudo, la forma en que también puedes reducir las muestras es combinando mapas juntos. Por ejemplo, arte tu mapa de rugosidad en el Alfa de tu color base o algo así No obstante, para nosotros, eso es toda una pintura para hacer en este punto. Entonces por eso estoy tratando de ver si puedo evitarlo porque estoy muy cerca. Literalmente necesito guardar un mapa extra, y Base coolor pintar limpio. Creo que me siento como nuestra máscara de pintura, tal vez podamos hacer algo con nuestra máscara de pintura por aquí. Entonces, de ninguna manera, porque controlamos la pintura con ella. Sí, creo que es la única manera que podemos hacer o podemos deshacernos de, como, nuestro mapa AO de aquí. O lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y, como, por aquí, solo usar un mapa de pintura de rugosidad Y en ese caso, voy a usar el mapa de rugosidad limpia Así que vamos a enchufar esto muy probablemente no será capaz de verlo. Aunque, no, ¿sabes qué? Voy a hacerlo así. Entonces este tiene que ir aquí. Voy a tener la aspereza limpia en ambas ranuras porque no puedo recordar exactamente dónde pinté. Entonces, si hago esto, sigamos adelante y guardemos nuestra escena, y veamos si eso funciona. Entonces es compilar los shaders. Entonces ahora he reducido uno. Ojalá, no necesito reducir dos. Yo no lo creo. Parece que estábamos justo en la cantidad, como la cantidad máxima. Bien, entonces eso funciona. Entonces eso significa que hemos llegado al límite de mapas que podemos usar. Si queremos cambiar esto y agregar más mapas, necesitamos ir mucho más drásticos donde necesitamos comenzar a combinar diferentes canales como se puede ver por aquí, donde nos gusta tener un canal para la oclusión ambiental, el otro para la rugosidad, y el otro para, como, Pero en estos momentos ni siquiera tenemos mapas metálicos. Así que solo tenlo en cuenta por ahora, esto está bien. Si ahora entramos aquí, podemos seguir adelante y tenemos nuestro vamos a hacer nuestros tablones de madera Variación. Duplicemos esto y llamemos a esto tejas en blanco. Y lo que voy a hacer es siempre que diga en blanco, básicamente me refiero a que no va a tener máscaras de suciedad ni nada por el estilo. Para que pueda agarrar esta, y sé que ésta no va a tener ninguna máscara de suciedad porque no la necesito para el techo. Las máscaras de suciedad son la forma en que vamos a hacer toda la pintura dentro de sustancia pintor es solo para piezas muy importantes como por aquí, los mueletes de pared y nuestras puertas y todo No va a ser para piezas lisas como esta. Entonces tenemos éste. Podemos seguir adelante y así se apaga la máscara de variación. Y entonces si entramos en nuestras tejas, veamos. Entonces tenemos nuestra oclusión ambiental. Color base. Entonces tendremos una versión pintada, pero no necesitamos la versión pintada, así que simplemente apágala. Desconectemos la eliminación de pintura de vértices. Así que sólo podemos deshacernos de todo eso. Parece que nosotros probablemente, así que estamos caminando en contra de nuevo, como algunas flechas, pero ya veremos. Entonces solo necesitamos lo normal y necesitamos el tampoco necesitamos carnada de máscara, así que probablemente sea como el donde las flechas. Entonces tenemos una aspereza. Entonces tenemos aquí un mapa de normas. Tenemos un mapa de altura aquí. Entonces color base, AO, altura, rugosidad normal. Y creo que lo que está pasando es que sigue haciendo referencia a nuestra máscara de pintura Entonces aquí, si apagamos tiene versión pintada, ahí vamos. Eso es más parecido. Sabía que lo agregué. Así que tenemos esta pieza por aquí. Entonces tenemos la altura, min, y máxima. puede ver por aquí es muy, muy intenso, así que pongamos esto de nuevo en 0.01. Y una vez hecho eso, podemos empezar a aplicarlo a nuestro modelo. Ahora bien, la forma en que vamos a aplicar los materiales finales es entrando aquí y aplicándolo aquí. Así que conseguimos este. Podemos presionar Aislar para asegurarnos que cuál necesitamos parece que necesitamos el segundo. Ahora simplemente hacemos clic rápidamente en nuestras tejas. Y solo presiona un pequeño botón de flecha. Ahí vamos. Entonces como pueden ver, este es el paralaje Ves, casi se siente como si hubiera altura, pero en realidad no hay ninguna altura. Si vas por qué de cerca, puedes ver que sigue siendo como el mismo avión. Pero entonces la idea general es que debido a que ya tenemos esta altura, todo se mezclará, ¿ves? Y luego, claro, de cerca, bueno, incluso de cerca, aguanta muy bien. Pero luego desde la distancia, como puedes ver por aquí, se mezclará bastante bien, aunque sí parece que tenemos algo de superposición que hay que tener cuidado con. Entonces lo hace mezclar bastante bien. Lo único es que no es completamente inclinable lo cual necesito echarle un vistazo rápido Entonces eso es algo que también necesitamos arreglar. Pero como pueden ver, eso se ve bastante bien. Entonces así es como básicamente vamos a hacer este tipo de cosas. Genial. Así que ahora tenemos algunos materiales de aspecto inclinable bastante agradables Ahora para el de abajo, esta es la versión de tablones de techo. Para el de abajo, vamos a seguir adelante y vamos a, veamos, haga clic derecho a duplicar las tejas, y a esta la llamaremos madera subrayado oso subrayado Y luego el oso de madera en blanco, éste sólo tendrá algo de madera de oso. Entonces, si vamos a nuestra madera lisa por aquí, simplemente será como la variación uno. Entonces, antes que nada, lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y oh, oye, eso no es correcto. El paralaje debe estar desactivado por defecto. Sigamos adelante y así aquí están las tejas. Entonces este debería tener paralaje encendido. Bien. Entonces tiene paralaje activado, pero entonces este también tiene paralaje activado Eso es. Pero este parece un mejor resultado en el paralaje Antes que nada, sigamos adelante y vayamos a nuestro plano de referencia. S. ¿Eso hace algo? No. No, no lo hace. Bien, echemos un vistazo nuestra sombra Veamos qué está pasando. Podría ser porque solo estamos usando un avión. Entonces, antes que nada, hagamos un prototipo de esto porque sí quiero asegurarme de que el switch esté funcionando. Entonces, si agarramos un simple cubo por aquí, Tada, tiramos sobre nuestras tejas. Entonces ahora mismo, el paralaje. Si está apagado, Bien, entonces parece que cuando el paralaje de la misma, realidad no lo está apagando, lo cual es interesante porque configuramos el desplazamiento de profundidad de píxeles a cero por aquí, si esto es falso Entonces tal vez nosotros después de todo, sí necesitamos hacer algo como esto. A lo mejor después de todo necesitamos ir hes paralaje. Si es cierto, o, ahora, espera, perdón, mantengamos el control. A ver si eso funciona. Entonces tal vez yo era blanco, aunque no tiene todo sentido para mí, pero ya veremos. Y si es falso, simplemente hace esto. Entonces veamos si guardamos este. Y echemos un vistazo. Entonces, ¿te estás apagando ahora? Vamos, compilando shaders. Oh, eso es interesante. La ventana de sombreadores de compilación se va cuando no hemos hecho nada Para que no se apaguen. Ahora bien, para la gente que no sabe de Parallax, esto es muy poco lógico porque literalmente estamos estableciendo el desplazamiento de adaptación de píxeles a cero Entonces tal vez no, no cambiaron nada en el motor Unreal cinco, creo Podemos probarlo. Si establecemos el desplazamiento del departamento de píxeles a cero aquí, veamos si eso realmente hace algo Yo solo lo haré Bien, así se hace el sombreado Entonces eso es nuevo. Normalmente, ¿qué pasa es el píxel que compensa lo que puede hacer? Es que puede apagar nuestros mapas de altura. Pero en este caso, parece que no está haciendo eso. Otra cosa es que bien podemos, en realidad, no, espera, ¿y si nos limitamos a poner la altura a cero? Oh, es una combinación. Es una combinación de establecer la altura a cero y luego desactivar mis mapas de altura. Bien, sabiendo eso, lo que voy a hacer es que el pixel de offset sí funcione porque sí viste que suceden algunos cambios. Entonces lo que vamos a hacer y el paralaje, solo puedes dejarlo si quieres Realmente no importa. Entonces vamos a usar esto en el desplazamiento profundo de Pixel, pero vamos a establecer nuestra altura por defecto a cero por aquí. Eso debería hacer el truco. Entonces, habiéndolo hecho por defecto, podemos apagarlo. Entonces lo que podemos decir con este es que este es 0.01, y tiene paralaje, y se puede ver que si lo apago, Oh, bien, eso es lógico Entonces ahora sí funciona. Bien, no tengo idea de lo que está pasando aquí. Sí, pero es un poco extraño. En todo caso, ya está funcionando. Entonces cuando esté apagado, se mantendrá alejado, pero luego cuando esté encendido, volverá. Entonces otra cosa con el paralex aunque el paralaje en realidad está aguantando muy bien, no estoy acostumbrado a sostener este pozo alrededor El único problema que tenemos por aquí es que lo más probable es que nuestro avión demasiado bajo porque el paralaje a menudo tiende a hundirse en tu malla por aquí Y eso es lo que puedes ver por aquí. Ahora, no creo que si hago menos, sí, aquí. No creo que normalmente, puedas usar tu plano de referencia para, como, meterse un poco con él, pero no funciona específicamente de esa manera. Nuestra fuerza mínima y máxima, tampoco podemos hacer, y nuestra V cuatro, cada vez que cambio el color, hace algo, pero tampoco funciona. Así que sigamos adelante y veamos si en cambio podemos compensarlo dentro de licuadora. Y eso será lo último que haremos para este capítulo. Entonces digamos que para esta pieza en licuadora, simplemente ignoraré mis formas adicionales temporalmente. Digamos que tengo este, y luego sigo adelante y puedo hacer un ALde y simplemente lo empujo así. A ver si eso lo empuja lo suficiente. Entonces exportamos esto y luego, por supuesto, simplemente limpiaremos el resto más adelante. Así que los activos en ángulo techo reimportan casi, es super, super cerca porque como los sitios no podemos ver los sitios de todos modos Entonces por eso no estoy demasiado preocupado por ellos. Porque estarán cubiertos en activos o contra otros activos. Entonces, en cambio, si voy de global aquí arriba a local, Oh, no es normal por aquí. Empuje un poco más hacia arriba. Y entonces lo que también podemos hacer es que podemos seleccionar todas estas áreas o estas piezas por aquí, y podemos seguir adelante y poner ésta a global cuidadosamente, como empujar esto también hacia arriba. Vamos a probar eso. Exporta, FBX, y lo superé Ves, así es como va cuando, cuando estamos creando nuestros nuevos sistemas, todo, solo para asegurarnos de que todo se vea correcto. Entonces ahora vamos a ver que ahora sí tenemos un techo muy bonito, y se puede ver que es de súper alta calidad. Aunque vaya súper cerca, se puede ver lo bien que está. Ahora bien, lo que va a pasar es, claro, si no vas y establecerías tu máximo a 16 y tu mínimo a como seis, puedes ver que la calidad se reduce mucho. Será más barato si haces eso. Pero a mí personalmente, siempre me gusta simplemente ir lo más alto posible. Me gusta esto para asegurarse de que todo se vea correcto. Entonces tenemos este listo para ir. Nuestros tablones están muy bien pegados. Prácticamente ya no se ve la diferencia entre ellos, también. Y así es como creas techos de aspecto realmente de alta calidad dentro de juegos irreales y otros te Entonces lo único que ahora tenemos que hacer es que tengamos nuestros materiales. Tenemos nuestros tablones de madera desnudos por aquí, y ahora el paralaje se ha apagado, y ahora todo está funcionando correctamente Entonces lo que podemos hacer es ir a nuestra madera lisa, y podemos ingresarla. Sigo sin saber qué hizo que funcionara correctamente. A lo mejor simplemente no esperé lo suficiente para que se recalculara Pero en cualquier caso, podemos simplemente seguir adelante y salvar a éste. Y si entramos en nuestro Oh, espera, ya lo tenemos por aquí. Si seguimos adelante y seleccionamos nuestro oso de madera y lo artamos, ahorra, ahí vamos. Eso debería hacer la ramita. Entonces, para alguna madera simple, eso debería estar bien. Y lo que también podemos hacer es que también podemos seguir adelante y tal vez madera dupld, oso, blanco, variación de puntuación B. Por aquí, digamos que sumamos éste Y luego para éste, si lo abrimos, agarraremos la madera más oscura para esto. A lo mejor ese se ve mejor. No la madera roja, sino como la madera opaca. Aquí ya ves, solo para dar ese poco de contraste entre las dos piezas. Bien, perfecto. Ese está funcionando totalmente bien. Lo único con Palex es que las sombras suelen estar un poco rotas, como puedes ver Y para este, eso siempre es un poco complicado porque la única forma de solucionarlo actualmente porque es un error dentro de nul es cinco es literalmente apagar la sombra proyectada Y entonces tiende a funcionar si haces sombra. Sí, así que eso funciona, pero entonces claro, ya no arroja nada por aquí. Entonces ese es el problema. Entonces, como que depende de si es lo suficientemente malo, entonces podemos arreglarlo, pero vamos a repasar eso un poco más adelante porque, claro, con la sombra proyectada aquí, se puede ver que no hay tanta diferencia entre ellos. Entonces sí, es un bicho. Solo tenlo en cuenta. En cualquier caso, ahora mismo estoy hablando demasiado. Voy a guardar mi escena, y en el siguiente capítulo, simplemente seguiremos adelante y continuaremos configurando todos nuestros modelos. 46. 45 Configuración de nuestros modelos finales Parte 3: Bien, entonces ahora que nuestro techo de aquí está prácticamente hecho, aunque voy a ver si de alguna manera puedo arreglar algunos problemas de sombra por aquí, pero ahora mismo no me están molestando demasiado, y creo que literalmente no hay solución para He buscado en línea, y parece ser como un motor unnual cinco buck. Eso puede suceder. En cualquier caso, tenemos el punto inclinado overed, que es el siguiente, pero ese que honestamente podemos simplemente arrojar, como, un simple oso de maderas en blanco por aquí Tan solo tírala. Ahí iban. Eso ya debería hacer el truco para la mayoría de estos. Y entonces claro, probablemente queramos hacer algún movimiento más agradable En realidad, ya sabes qué, para este, podría ser mejor si hacemos que la variación B se ajuste entre sí. Los conseguimos también hechos. Ahora lo que vamos a hacer es que tenemos un poco más de uno más grande. Tenemos nuestra viga de ventilador de balcón y luego tenemos por aquí esta. Pero entonces también tenemos la palabra. De hecho lo voy a hacer es, creo, si es posible, quiero combinar todas estas piezas y darles la misma máscara que todavía tengamos una máscara para ello, pero básicamente vamos a darle la misma máscara para todas ellas. Además, una cosa que sí necesitaba hacer es que tenía que, como, cambiar estas cosas. Entonces eso es lo primero que haremos. Primero que nada, cambiaremos esas cosas alrededor, y luego podremos crear como una máscara para esto. Entonces, si entramos en licuadora, agreguemos estas piezas a nuestro genérico de arriba en ángulo. Y entonces tenemos ¿dónde estás? Barda de balcón recta por aquí. Ahí vamos. Y entonces, sí. Entonces para esta, lo que vamos a hacer es que básicamente vamos a seguir adelante y para estas piezas, ya sabes, vamos a presionar altura sobre estas cosas. Y luego para estas piezas, las voy a eliminar. Y se ve así, sí, todo ese esfuerzo que pusimos, desafortunadamente, se desperdició. Entonces parece que simplemente no funciona de esa manera. Sólo voy a hacer click derecho y voy a agregar como una capa de relleno. O en realidad, creo que si nos gusta un puente que me pueda dar o podría mantener la misma UV. Entonces hagamos Q y bridge. Ahí vamos. Así que sí, como tener ese pequeño poco de, como, una abolladura. Eso no me importa de verdad. Se puede quitar o no. Sólo voy a no hacer eso solo para ahorrar un poquito de tiempo. Ah, eso es desafortunado. Entonces parece que sí necesitamos hacer rehacer nuestra UV, porque parece que no puede calcularla correctamente Así que sigamos adelante y solo rehagamos UV. Entonces tenemos este, mapa Claro U V, caja UV, y creo que íbamos a ponerlo como dos y 90 grados parece estar bien, bien. Además, por cierto, una cosa que puedes hacer es que puedes seguir adelante y hacer esto, y ahora eliminar los bucles de borde. Supongo que eso no lleva mucho tiempo. No debo cortar esquinas así de pequeñas. Tiendo a hacer eso. Tiendo a cortar esquinas muy pequeñas como esta donde, como, cosas muy pequeñas porque creo que me va a ahorrar mucho tiempo. Pero si realmente lo pienso, sólo me ahorraría como 30 segundos o algo así. Pero en fin, 30 segundos siguen siendo 30 segundos. Y luego solo haz otro mapa de caja. Bien, para que esa ya esté lista para irse. Entonces lo que quería hacer es que quería agregar los diferentes UV. Entonces, si seguimos adelante y presionamos ALDH, ya tenemos éste Ahora, agregar múltiples objetos al mismo canal UV es una licuadora un poco complicada. Entonces voy a empezar simplemente seleccionando esto y presionando CtraJ para que tengamos uno de estos, uno de estos Y ahora lo que voy a hacer. Entonces tenemos estos. Vamos a volver a agregar estos a nuestro estrecho de la cerca del balcón. Y luego también tenemos un piso de balcón por aquí. Y para esa, sólo voy a seleccionar todo y hacer también Contra J para que tengamos un piso. Oh, lo siento, antes de hacer eso, asegúrate de aplicar. Entonces Contra A, aplica tus piezas. Ahí vamos. Ahora eso funciona mejor. ¿Blanco? No, lo quita. Eso es un dolor. ¿O no? Sí, sí, sí, así que lo quita. Si lo quita, en ese caso, solo esconde esto y solo haz esto como como un contro j porque sí quiero mantener mi peso en normales ahí dentro Así que ahora tenemos estas piezas por aquí. Ahora bien, una de las cosas complicadas es que quiero seguir adelante y quiero mantener todo esto adentro, como, necesito alejarlos el uno del otro, pero realmente no quiero hacer eso. Entonces, si le doy un vistazo a esto, sí, me gusta algo de necesidad de crear algún espacio entre ellos. Pero es muy difícil, claro, hacer eso sin apartar nada. Ahora, para esto, podríamos seguir adelante y meterse con la animación donde encenderíamos tecla automática y luego podemos establecer un fotograma y luego seguir adelante y establecer otro fotograma para básicamente mantenerlo para que podamos cambiar fácilmente entre dos posiciones. Sin embargo, lo que me parece una forma mucho más fácil es simplemente exportarlo así y luego simplemente ingresar esto rápidamente en una escena de licuadora limpia, separarla y luego volver a exportarla nuevamente porque solo necesitamos realmente hacerlo una vez. Así que todos los objetos que queremos combinar en una sola máscara, queremos exportar. A ver. Entonces estos los podemos combinar todos. Veamos cómo vamos a combinar todo. Entonces vamos a seguir adelante y nuestra puerta ya está aquí. Entonces tendremos nuestra puerta y todas nuestras ventanas combinadas en una sola pieza. Tendremos nuestra pasarela y nuestra pasarela recta combinada Los sitios de la pasarela allí. En realidad no voy a hacer la máscara porque no creo que valga la pena por ahora, porque simplemente no es lo suficientemente artístico. Y creo que ya es todo para todas nuestras máscaras. Entonces eso hagámoslo de esa manera. Si seguimos adelante y así para estas piezas, lo que tenemos que hacer es que sí necesitamos ir en cada pieza, y por eso quiero minimizar la cantidad de piezas al máximo posible. Podemos entrar en nuestros mapas UV y solo necesitamos presionar el plus dos veces y simplemente llamar a este árbol UV. Ahora, sigamos adelante y hagamos lo mismo por aquí, más dos veces, UV tres. Por aquí más tres veces UV tres. Y aquí más tres veces UV tres. Bien, perfecto. Entonces ahora tendrán todos los mismos UVs, y todo eso debería estar bien Entonces si ahora sigo adelante y solo reviso dos veces yendo a mi editor UV, Bien, UV tres, como podemos ver, A tiene estas piezas. Otra cosa que quiero comprobar porque creo que lo noté. Sí, mira, eso lo sabía, cambiarse y simplemente cambiar rápidamente. Entonces esto es algo con lo que debemos tener un poco de cuidado porque dentro de por aquí, es muy difícil de ver. Sólo se puede ver algo así como las reflexiones que son de la manera opuesta. Pero debido a que estamos renderizando a dos lados, esto es muy difícil de ver. Entonces solo ten eso en mente que sí necesitamos verificar esas cosas. En cualquier caso, ahora que tenemos todos estos árboles UV, deberíamos poder seleccionarlos todos. Ve por aquí, y ahora estamos editando el mapa del árbol UV en todos estos al mismo tiempo. Entonces ya que hasta donde yo sé en Blender, podemos multi UV múltiples objetos diferentes. Entonces deberíamos poder simplemente pasar A, luego entrar en UV. Oh, en realidad, sigamos adelante y F uno más Q y solo apliquemos todas nuestras transformaciones para asegurarnos. Y luego tenemos que ir a Islas promedio UV, Islas UV PAC. Ahora solo podemos seguir adelante y podemos verificar dos veces. Entonces si ahora vamos a UV Map cero, uh, creo que el cambio no va a hacer. Así que vamos a cambiar uno por uno. Entonces UV tres, UV cero. Entonces esa está bien. Hagamos esto. Solo necesito hacer esto una vez, U tres, UV Zero. Bien, entonces esa funciona. Y luego una vez sé que este sistema funciona, porque en realidad nunca lo he hecho de esta manera específica porque la mayoría de las veces este tipo de flujos de trabajo, siempre uso en Maya. Entonces esta es la primera vez, no la primera vez, sino la primera, quiero decir, como un año que lo estoy haciendo dentro de licuadora. Así que tenlo en mente, cada vez que solo reviso algo, es bueno que ustedes lo vean. Pero también soy solo yo asegurándome de que funcione antes de empezar a equivocarme. En cualquier caso, todas estas piezas ya están hechas. Eso es bueno. Entonces con estas piezas, lo que podemos hacer es si seguimos adelante y podemos guardar una escena, y creo que las cosas dis ya podemos exportar porque también podemos cambiar por los canales UV más adelante. Entonces si vamos a File Export FBX, Y era carpeta Mong Por aquí, esta es la carpeta correcta, exporta a pintor, y llamaremos a esto piezas de Balcón. Bien, vamos a ver. Desactiva la animación, la geometría, todo debería estar bien, por lo que debería exportar todo. Entonces, una vez que lo hayamos hecho, lo que podemos hacer es porque todos siguen siendo los mismos, solo podemos salvar nuestra escena. Y ahora también podemos seguir adelante y seleccionar este archivo exportar FBX Y éste tiene que ir a irreal. Entonces este va a ser nuestro balcón ¿dónde estás? Viga de barda de balcón, esta, exportación FBX, barda de balcón recta Y este de exportación FBX, piso balcón. Bien, entonces esos ahora todos exportados dentro de la rueda, así que eso debería estar bien. Ahora lo que podemos hacer es simplemente crear una nueva escena general. Y luego vamos a Archivo, Importación y FBX, Y luego si vamos a nuestra ePOTSFolder a pintor, y aquí tenemos nuestras piezas Queremos seguir adelante e importarlos, y eso es verificar dos veces para asegurarnos de que todos nuestros mapas de UVs todavía están aquí, que son Lo único que es extraño es por alguna razón, mi plugin aún no está cargado. Entonces preferencias, Adons ¿por qué no estás cargado? Incluso olvidé cómo se llamaba. Herramientas para mapas de subrayado UV. Ese no es el indicado. Así que vamos a seguir adelante e instalar rápidamente herramientas de mapas UV, Instalar don. Oh, espera, no, espera. Me llamaban herramientas UV por aquí. Bien, por alguna razón, se apagó. En cualquier caso, lo que podemos hacer ahora con estas piezas es que podemos seguir adelante y ésta sólo va para pintor, podemos comenzar separándolas para que no se vean afectadas por la oclusión o por otras máscaras ni nada por el estilo Y ahora que estos se separan, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y más como, sí, de ninguna manera que haga multi select. Así que solo sube, sube , sube y sube. Ahí vamos. Y ahora solo podemos seguir adelante y volver exportar esto a la misma FBX Si seguimos adelante y entramos aquí, las exportaciones. Y luego a pintor. Y aquí hemos seleccionado objetos, y estas van a ser nuestras piezas de balcón. Ahí vamos. Bien, entonces eso solo debería hacer el truco. Así que ahora también podemos seguir adelante y si queremos, podemos entrar, resentir y abrir nuestras piezas estructurales Ni siquiera necesitamos salvar la escena. Entonces este ahora está todo bien, y todo está totalmente bien. Ahora lo que podemos hacer es seguir adelante e ir a Substance Painter. Aquí vamos, y luego podemos ir archivo nuevo. No olvides nuestra plantilla. Creamos plantilla para que podamos agarrar nuestra máscara Western, y luego podemos ir a Solo estoy navegando por la carpeta. En nuestro expediente, podemos seguir adelante y podemos ir a nuestras piezas de balcón por aquí, abrirlas hacia arriba. resolución del documento k está bien, GL abierta está bien, y solo podemos presionar Bien. Perfecto. Entonces todas estas piezas están ahora aquí. Podemos verificar dos veces para asegurarnos de que nuestros UVs son correctos yendo a TD Vew y me quedan totalmente bien Yo creo que sí, porque estos son espacios en blanco, así que todos se verán rectos. Y de lo contrario pronto notaremos si algo anda mal. Así que conseguimos todas estas piezas. Todo lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que seguir adelante. Oh, no, espera. Lo sentimos, tenemos dos materiales. Eso está mal. Así que solo tenemos que seguir adelante y rápidamente ir a blender, New General, y luego seguir adelante y simplemente volver a importar una vez más nuestro FBX Por aquí, que solo van a ser nuestras piezas de balcón. Así que solo queremos importarlos rápidamente. Y solo voy a seleccionar todo, seleccionar uno, entrar en mis materiales y simplemente presionar copiar material para seleccionarlo para que todo sea exactamente el mismo material, de lo todo sea exactamente el mismo material, contrario, no va a funcionar. Así que sigamos adelante y solo reexportemos esto rápidamente. Por aquí y vayamos a nuestras piezas de balcón y Exportación. Ahora bien, si volvemos a Subsistant Painter, simplemente crea rápidamente una nueva escena, y luego podremos tener nuestras piezas de balcón aquí. Presiona Bien, ignora esto. A ver. Ahora tenemos esta , piezas Bkiny en nuestra lista de conjuntos de texto, no necesitamos una capa Ahora en nuestra configuración de conjuntos de texto, solo queremos seguir adelante y bajar aquí. Puedes ver que tiene nuestros canales RGBA, y solo queremos entrar en nuestros mapas de malla para hornear, establecer estos dos k y agregar nuestra malla de polietileno bajo como poli alto y simplemente hornear todo muy bien así Bien, ahora que esos ya están hechos, todo lo que tenemos que hacer es entrar en nuestras capas y recordar, tenemos un material SMRT para esto que llamamos Western, así que simplemente podemos escribir en Occidente en la parte superior Adelante y solo ingresa esto, y ahí vamos. Bien, así que los reflejos en realidad están bien porque esa era como una generación de máscaras. Entonces esos son tal vez un poco fuertes, tal vez entrar en nuestro editor de máscaras y simplemente bajar un poco el balance global de ellos. Pero por lo demás, como, aquí, está bien. Esa cosa no es muy especial. Entonces tenemos nuestra suciedad por aquí. Entonces nuestra suciedad es que tiene algo de suciedad agradable en el fondo. Me siento como nuestra suciedad. Entonces, antes que nada, deshazte de la pintura porque la pintura siempre es específica. Vamos a poner nuestros niveles de suciedad un poco más altos por aquí. Y tal vez lo que también vamos a querer hacer es tal vez ahora seguir adelante y agregar la capa de pintura, y luego si seguimos adelante y nos metemos en nuestros pinceles, podemos agarrar como un primero que nada, No, espera, hagamos como uno de tierra en, como, bastante bajo flujo y un tamaño alto y solo algo así como, Oh, tenemos que ir muy bajo con el flujo. Y al igual que en una zona, solo algo así como, No, déjalo saber. Yo como, como, solo quiero tenerlo un poco donde te encuentres con la pared, solo quiero ponerme un poco más de suciedad así. Y también, lo que quiero hacer es que también quiero seguir adelante y tal vez, como, darle, como, un poco más de suciedad. A mí me gustan las piezas de fondo por aquí. Así. A mí también te gustará un poco por aquí. Así que solo dale algo de suciedad al azar aquí y allá, cosas así. Ahora, puedo recordar que nuestra suciedad que tuvimos que seguir adelante y sumar los niveles encima de esto para realmente empujar hacia fuera la suciedad. Entonces sigamos adelante y hagamos eso también. Eso sí quiere decir que por aquí, este tipo de suciedad podría ser un poco demasiado fuerte. Por lo tanto, es posible que desee configurar su flujo, presionar X y simplemente reducirlo un poco de nuevo. No sé esas rayas son un poco interesantes. Entonces, vamos a deshacernos de esos también porque realmente no confío en eso. Y todavía tenemos que hacer nuestras normales de peso en esto o normales de peso, nuestras normales suaves, pero eso Eliminación de pintura para estos, no estoy seguro si realmente necesitamos eso. Pero por si acaso queremos tener una barda pintada de blanco, podemos seguir adelante y podemos ir por aquí en nuestra remoción de pintura y deshacernos de ésta. Entonces, si queremos tener una cerca pintada de blanco, lo más probable es que vuelva a estar alrededor de las áreas donde tenemos oclusión y cosas así Vamos a entrar en nuestros materiales inteligentes, y veamos si podemos encontrar algo. Entonces para esos, como que quiero ir por como un musgo de arriba y ver si ese funciona. Entonces el musgo de arriba, si sigues adelante e invertirlo, hace algo así como trabajar aquí y allá, pero no de la manera en que quiero que funcione. Entonces, no hagamos eso. Hagamos un duro de tierra tal vez Déjame mover esto. Entonces tenemos tierra molida por aquí. Deshazte del primer mapa terrestre. Nunca me ha gustado esa. Pero entonces si seguimos adelante y nos desplazamos hacia abajo hasta nuestro mapa de posiciones, aquí, básicamente son artes como algo de suciedad extra o algún peeling extra de pintura en esas áreas, lo que parece que funciona bien para, como, este tipo de áreas por aquí, aunque no funciona bien por ahí. Ya sabes lo que hagamos un poco de pintura a mano. No creo que pueda encontrar realmente algo que me guste. Entonces para la pintura a mano, esto va a ser remoción de pintura, así podemos ir por, como, un mapa más duro Así que vamos por la esponja pesada artística de aquí. Y éste, se puede ver que podemos hacer este tipo de pintura a mano. Entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y simplemente, como, darle algo de aleatoriedad, como, una pintura como esa Y también por aquí. Entonces ese tipo solo tiene algo de dolor pelando pasando. Y entonces lo que podemos hacer es que podamos si solo queremos que el dolor se pele en esas zonas, podemos seguir adelante y hacer que nuestra p sea un poco más pequeña y ver si podemos quitar algo de esta remoción de pintura por aquí, y luego también amablemente eliminarla en esas zonas en el medio. Para que la remoción de pintura se quede en estas áreas. Normalmente, no paso tanto tiempo en máscaras, pero viendo que sólo vamos a tener dos o tres de estas máscaras, creo que es así de bueno si solo dedicamos un poco más de tiempo. Podría tener más variaciones, pero esas variaciones vienen de cada vez que voy a entrar y hacer algunas piezas extra personalizadas que voy a cronometrar vueltas Entonces también podría agregar esas piezas a una máscara, pero eso es algo que se hará en vueltas de tiempo, así que realmente no estoy apurado en el tiempo apresurado para esos Así que tenemos el de aquí. Lo mismo por aquí, podemos seguir adelante y podemos hacer esto. Ahí vamos. Para que solo tengamos algo de descascarado de pintura en esas zonas. Y luego por aquí, tal vez también podamos seguir adelante y, como, presionar X y tal vez, como, darle algún tipo de pelado de pintura. Esto es bastante interesante. Cosas que conseguimos aquí, no estoy acostumbrada a conseguir eso de estas zonas. Y entonces tal vez por aquí, también podemos seguir adelante y hacer lo mismo donde tenemos por aquí en estas zonas, donde también podemos simplemente hacer algo de pintura general pelando igual por aquí, así. Y luego si es necesario, también podemos tener siempre colores de vértice. Por supuesto. Pero estas cosas solo están aquí por si acaso. Y luego por aquí, solo lo estoy haciendo muy desordenado así, solo para meterme como algo ahí dentro Por aquí, algo así. Aún no sé qué tan bien quedará, pero eso es algo que podremos ver muy pronto. Y entonces tal vez también en realidad aquí en la parte superior un poco, solo porque la parte superior se siente como uno de esos lugares donde mucha gente va a estar tocando la zona, así los dolores desaparecerían. Como habrás notado, a veces es un poco molesto moverse con esto, y eso es solo porque tenemos la pieza está bastante lejos. Entonces por aquí, sólo voy a tener también un poco en la parte superior así. Ahí vamos. Bien, entonces ya tenemos estas piezas hechas. Lo que podemos hacer es que podemos, antes que nada, empezar por guardar escena, y vamos a guardar esta como piezas de balcón de aquí, guardar. Y solo voy a navegar a mi carpeta de exportación, y luego podemos ir a exportar texturas de archivo. Aquí, piezas de balcón en nuestra carpeta de máscaras, y luego simplemente podemos agarrar nuestro tutorial de máscara occidental en el TGA y presionar Exportar Ahí vamos. Eso está hecho. Ahora bien, si seguimos adelante y rápidamente entramos en motor real, antes que nada, estas piezas de balcón de aquí, las reimportan todas . Oh, ¡Gritos! Se me olvidó hacer eso. Así que sigamos adelante y vamos a abrir piezas de tienda de stock. No. Y luego solo quiero exportar esta como la versión recta con la otra pieza. Exportar a objetos seleccionados irreales. Así balcón valla recta. Inténtalo de nuevo. Bien, genial. Así que ya los tenemos todos hechos. Todo lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que ir a texturas, máscaras, importar nuestra máscara de piezas de balcón por aquí. Entonces ese ahora también está hecho. Y ahora lo que podemos hacer para que estos sí necesitan tener materiales únicos. Entonces si tenemos como puedes ver, también hay como un balcón pintado de blanco. Sí, ¿sabes qué? Hagamos eso porque entonces podemos usar nuestra máscara de pintura para algo así como, echarle un vistazo. Entonces creo que ya teníamos, como, un pintado aquí. Entonces ya teníamos, como, madera pintada de blanco. Entonces lo que vamos a hacer, todos pueden usar prácticamente, supongo que todo va a ser pintado. Así que todos pueden usar prácticamente el mismo material. Para que podamos entrar en nuestros materiales. Podemos agarrar hagamos nuestra puerta um Una madera, y dupliquemos esta y llamemos a este balcón piezas pintadas por aquí. Y luego para éste, tenemos que seguir adelante y simplemente abrir todas estas piezas, y podemos empezar con que sólo va a ser como una madera pintada limpia. Así que vamos a tener nuestra rugosidad normal por aquí. Necesitamos tener nuestra máscara de balcón por aquí. Él pintó la versión necesita ser encendida. Entonces lo que podemos hacer es que también tenemos nuestra pintura dañada para que podamos ir a este color base. Oh, sí, así que esa es la pintura limpia, que también va a ser la madera de aquí. Y entonces tenemos nuestras pinturas normales de norma limpias. Este tiene que entrar aquí. No hay daños en la pintura, esta necesita entrar aquí. Nuestra máscara de pintura va a ser ésta, y nuestra aspereza limpia va a ser esta de aquí Bien, entonces ahora se ingresan todos estos mapas , así que esa es nuestra multa hicimos todas esas cosas, así que si ahora seguimos adelante para guardarla, y si antes que nada, seguimos adelante y abrimos nuestros tres modelos, sé que estos capítulos son bastante más largos de lo normal, pero sí, solo necesito hacer todas estas cosas, así que es más fácil si hago esto en capítulos un poco más largos. Entonces nuestras piezas de balcón, podemos seguir adelante y entrar aquí y solo agregarlas a aquí. Podemos echarle un vistazo. Bien, para que veas que el pelado de pintura ya está funcionando bastante bien. Entonces estas son las cosas que tenemos por aquí con nuestras versiones pintadas. Entonces ya está bastante bien. Sigamos adelante y solo hagamos algunos pequeños retoques, y luego podremos continuar con eso En primer lugar, cantidad de dardo. Bien, entonces cantidad de dardo, dejarlo a uno está bien. Cantidad resaltada, nuestra cantidad destacada, voy a poner un poco más alto a tal vez como 15 para que tengamos un poco más destacados pasando. Entonces eso está bien. Nuestra fuerza normal. Sí, la fuerza normal no necesita cambiar. Nuestra aspereza no necesita cambiar. Entonces eso en realidad ya es bastante acertado. Sí, tal vez, como, No, espera, nuestro color sucio también está bien. Creo que lo único que voy a hacer es que voy a volver a pintora. Para este, voy a seguir adelante y solo voy a agregar mi talla, y solo estoy agregando algunos daños de pintura al azar más como ese. Y creo que si tengo una mirada, Sí, también, tal vez como algunos daños de pintura más al azar aquí que me gustan a veces van, como, un poco más altos en términos de, como, donde está toda mi pintura y todo. Sí, mira aquí. Entonces obtenemos algunos daños agradables y tal vez también tengamos un poco más en una zona que tenemos por aquí, como una racha como esa o algo así Ahí vamos, que también tenemos una zona de daños así. Entonces ese está todo bien. Y luego en mi tierra por aquí, iba a seguir adelante e iba a ir en mis niveles y simplemente empujar esto un poquito más porque si también he mirado por aquí, es difícil incluso ver la mayor parte de la suciedad. Entonces estamos empujando eso, y ahora sigamos adelante y exportemos esto. Dale una mirada a esto, máscaras, piezas de balcón re importación. Aquí, ¿ves? Entonces ahora nos metemos como esta suciedad incluida en ella, y luego tenemos algo más de daño pasando. Bonito. Y tenemos esta suciedad por aquí. Así que todo eso se ve bastante bien. Salvemos nuestra escena. Y la he levantado por aquí. Aquí podemos ver como en plena gloria. Entonces, mira, eso se ve bastante bien. Entonces tenemos algo de suciedad pasando. Tenemos nuestro peeling de pintura, así que no todos son perfectos, y eso se ve bastante bien. Y entonces lo que también podemos hacer es que también podemos simplemente tener una variación. Entonces tenemos nuestras piezas de balcón pintadas. Podemos duplicar, llamar a este balcón piezas. Desnuda y luego para esta, solo podemos seguir adelante y tiene versión pintada podemos apagar y simplemente podemos agarrar. Digamos que agarramos y. Así que volvamos a ir por la madera más oscura. Entonces color base, rugosidad normal como esta. Podemos salvar esto. Y entonces siempre que queramos tener un balcón con estas piezas, todo lo que tenemos que hacer es agarrar nuestras piezas de balcón desnudas, arrastrarlas aquí. Y así, incluso esto en realidad también se ve realmente genial, donde tenemos una diferencia entre los dos. Pero simplemente ahora podemos arrastrar nuestras piezas donde queramos tener nuestra variación, y se puede ver que todo esto se ve muy interesante, sobre todo con nuestros reflejos de borde, solo podemos jugar con esos. Y así, puedes muy rápido y hacerlo muy flexible para agregar desarrollos de aspecto realmente interesantes a tu escena. Entonces por aquí, lo que puedo hacer es que puedo decir, como, Bien, quiero que mis reflejos vuelvan a montarse a, como, diez, y tal vez como hasta cinco, solo para bajar un poco el tono. No lo sé, quizá diez. Y entonces todavía tenemos a todos nuestros dort sentados aquí Y así, tenemos dos tipos diferentes de balcones. Perfecto. Entonces esos ya están hechos. En el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es adelante y seguiremos con nuestra puerta A, ya la tenemos, así que en realidad podemos simplemente seguir adelante y arte eso. En no, todavía necesitamos agregar algunas cosas más a la puerta A. Así que terminaremos la puerta A, y luego lo que vamos a hacer es que vamos a hacer puerta B y todas nuestras ventanas, todo de una vez. Entonces continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 47. 46 Configuración de nuestros modelos finales Parte 4: Bien. Entonces ahora que hemos hecho nuestras piezas de balcón por aquí, sigamos adelante y solo deshaznos de ellas. El siguiente va a ser nuestra puerta A. Sigamos adelante y acabemos con esta. Entonces para nuestra puerta A, ya hicimos la mayor parte de la madera. Sólo tenemos que importar el metal por aquí. Entonces si tenemos esta, sigamos adelante y bueno, antes que nada, cerremos todas estas piezas porque cada modelo agregará algún gasto, y hará que todo salga un poco lento. Seguro. Cierra esto. Ahora, en nuestros materiales, la puerta A seleccionada. Oh, abre la puerta A. Ahí vamos a seleccionarla, y luego tenemos que seguir adelante y tenemos que agregarla por aquí. Entonces eso está totalmente bien. Sigamos adelante y guardemos nuestra escena. Ahora, sí, así que tuvimos que hacer algo de metal por aquí y Oh, sí, y el vidrio. Esa es otra cosa en la que necesitábamos trabajar. Entonces para nuestro metal, lo que voy a hacer es porque el metal es muy fácil de crear, realmente no quiero dedicarle tiempo solo por un pomo de puerta. Así que sólo voy a seguir adelante y mecanografiar metal. Por aquí. Y voy a hacer trampa un poco, y sólo voy a descargar un simple metal. Entonces, si vamos a text.com, podemos ir a menudo a Oh, bueno, muchas veces los cercetas PBM serán los que tengan metales Y si vas aquí abajo, tendrás metal. Entonces lo que podemos hacer es simplemente rápidamente simplemente agarrar un metal de aquí porque todas estas son cercetas PBM gratuitas que podemos usar Y vamos por, como, así que probablemente queremos ir por, como, como un simple acero liso o tal vez como un cepillo de acero. No lo sé. Acero inoxidable limpio. Eso es súper como un acero liso por aquí. Y todo lo que tenemos que hacer es que solo necesitas crear una cuenta. Y entonces lo que puedes hacer es descargar hasta una K, que es más que suficiente para lo que necesitamos. Entonces descarguemos la rugosidad normal del albedo por aquí y simplemente arrastremos esa a una carpeta, que tengo por aquí, así que la he arrastrado a una Y ahora lo siguiente que tenemos que hacer es solo importar estos por aquí. Y entonces lo que podemos hacer es así por aquí, estos materiales son muy intensos, pero el metal. Realmente no necesito hacer todas esas cosas. Entonces lo que voy a hacer es simplemente crear un nuevo material al que llamaré un maestro básico de subrayado, por ejemplo, y este solo tendrá algunos materiales muy simples aquí Lo que podemos hacer es ir a nuestro metal. Simplemente puedes dirigir esto aquí. Y entonces si alguna vez necesitamos algunos materiales muy básicos, solo podemos usar este. Para que podamos seguir adelante y la rugosidad normal, Hacer como un parámetro escalar que llamamos Metálico por aquí Y luego también haga clic derecho y simplemente convierta el parámetro o mapa este es color base. Convertir el parámetro, mapa normal. Y éste será convertido mapa de rugosidad perimetral por aquí Así que conseguimos todos esos hechos. Sólo podemos seguir adelante y salvarla. Entonces ahí vamos. Así de fácil. Así que vamos a entrar en nuestros materiales, y luego tenemos nuestro maestro básico simplemente crear la instancia de material y llamar a este subrayado de metal pulido Y lo único que tenemos que hacer para este es que tenemos que entrar en nuestro metalizado y ponerle esto a uno. Y entonces se puede ver que tenemos ahora este metal pulido por aquí. Eso es. Podemos entrar en nuestra puerta, asegurarnos de que el esmalte de metal esté seleccionado, y solo queremos seguir adelante y artista aquí y guardarlo. Y ahora lo que puedo ver es que puedo ver que está demasiado oscuro. Entonces para esto, sí queremos tener un poco de control. Sigamos adelante y hecho podemos controlarlo en nuestras texturas. Empecemos por solo abrir por aquí nuestra textura de desplazamiento base Y luego si lo arrastramos hacia abajo y nos desplazamos hacia abajo, por aquí, podemos establecer nuestro brillo. Entonces, si fijamos nuestro brillo a dos, puede volverse un poco más fuerte. Entonces también podemos ir y hacer lo mismo por nuestra aspereza. Así que solo quiero algo así como equilibrarlo. El único que realmente no quiero editar va a ser nuestro mapa metálico porque algo es metálico o no es metálico. Lo único 0-1 en metálico es la suciedad, pero en realidad no tenemos suciedad Entonces lo que podemos hacer es poder agarrar aquí nuestra aspereza. Y si dijera esto los dos o tal vez cinco, puede ver que se vuelve menos, incluso diez. Aquí visto entonces se vuelve un poco menos fuerte. 15 tal vez hasta hagamos 12. Ahí vamos. Entonces esa es básicamente una forma en la que podemos ajustar eso, y estoy bien con eso por ahora. Bien, perfecto. Entonces también conseguimos esas piezas hechas. Ahora, necesito tomar una decisión sobre cómo voy a hacer mi vaso por aquí, que en realidad es complicado porque tenemos mucho vaso que probablemente queremos hacer todo al mismo tiempo. Entonces, lo que podríamos querer hacer por ahora es que podríamos querer seguir adelante y hacer todo ese vaso por separado en su propia cosita más adelante. Otra cosa que quiero hacer es que creo que quiero cambiar el material de mi puerta para tener un material ligeramente diferente. Entonces si seguimos adelante y nos metemos en una licuadora, apagamos las cosas del balcón y agarramos nuestra puerta A. Lo que quiero hacer es en nuestra puerta A de aquí. A ver. Entonces tenemos un material. Solo quiero seguir adelante y quiero seleccionar esta puerta. 1 segundo. Solo etiquetemos y seleccionemos y luego presionemos cuatro. ¿Estás seleccionando? Espera, hagamos esto. Oh, sí, espera, porque separé ese material. Me olvidé de eso. Así que queremos seguir adelante y solo seleccionar nuestra puerta. Hagamos que y solo separemos nuestra selección por aquí. ¿Bien? Las normales de peso siguen intactas Así que tenemos por aquí la puerta, y lo que voy a hacer es por nuestra puerta, sólo voy a seguir adelante y voy a cambiar el nombre a llano Wood 24 Oh, espera. Por supuesto, eso no funciona. Um, ciérrala. Vamos por aquí. Ciérralo, Nuevo. Sería no importa el nombre y luego también artistas a los que les gusta el bit central. Entonces cópialos para que me gusten los allá vamos. Bien. Entonces ahora que tenemos estas piezas hechas, podemos seguir adelante y solo podemos volver a exportar esto. Y de esa manera, solo puedo cambiar ligeramente el color de mi puerta, lo que ojalá rompa un poco más el color liso. Entonces reimportamos esto, presionamos hecho. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es si entramos en materiales, tenemos nuestra puerta Una puerta de madera Una variación de subrayado de madera B. Y entonces para esta variación, lo que vamos a hacer es simplemente vamos a cambiar un poco los colores Uh, primero vamos a aplicarlo a nuestra escena. Entonces aquí tenemos puerta A, puerta A variación de madera B. Simplemente podemos seguir adelante y aplicarla así. Todavía debería tener mis colores de vértice justo aquí. O no? Vayamos a los colores de vértice y establecemos esto en canales RGB Sí, sí, así que todavía lo tiene aquí. Entonces, ¿por qué no estás mostrando eso es interesante? Pero antes que nada, echemos un vistazo a eso más adelante. En primer lugar, tenemos este por aquí, y solo quiero ir a y solo quiero cambiar los colores. Entonces tenemos un color base, rugosidad normal, y ese es en el que quiero enfocarme Y luego en nuestra madera lisa, podemos simplemente básicamente intercambiar colores. Digamos que queremos ir por tal vez como una madera más oscura o tal vez una madera más vieja. Creo que la madera roja se ve bastante bien. Vayamos por nuestra madera roja por aquí. Nuestra superposición de colores está bien, nuestra superposición de suciedad, voy a hacer que esa sea un poco más oscura también así, así que sí en realidad un poco más oscura aún más. Y voy a hacer mi variación de color. Bien, entonces parece mi variación de color. Decidí romper una vez más, lo cual es interesante. No sé exactamente por qué, pero lo averiguaremos. Lo siento. Así que llegamos hasta aquí esta puerta, y lo único que diría es que si simplemente vamos justo en nuestra madera lisa por aquí rastrearla por aquí, y pongamos nuestro color a nuestro brillo para que sea un poco más claro. Entonces si establecemos esto los dos, hagamos 1.5. Entonces dijimos que esto solía ser un poco más brillante por aquí. Ahí vamos. Y ahora eso sí como una diferencia interesante, ¿ves? Entonces vamos como esta interesante diferencia que está pasando por aquí. Para este color de vértice de aquí, ese es un poco extraño Si vamos a nuestros colores de vértice, está leyendo muy bien por aquí Acabamos de tenerlo funcionando. Desactivemos los colores de vértice. Entonces Oh, no, espera, vuelve a ser blanco. A lo mejor restableció los colores del vértice cuando hizo esto. Entonces ese podría ser el caso. Entonces, si entramos en modo objeto, seleccionamos este de aquí, entramos en modo vértice, necesitas ser negro Set de pintura colores de vértice. Ahí vamos. Bien, entonces supongo que una vez más, apenas lo separamos por alguna razón, quita los colores de nuestros vértices En realidad no lo sabía. Eso se siente un poco extraño que haga eso, pero OL lo hemos arreglado, así que ahora podemos seguir adelante y podemos volver a importar esto. Ahí vamos. Y ahora podemos ver que ahora sí tenemos una pequeña diferencia una vez más entre nuestros eruditos verte. Entonces esa es nuestra puerta. Entonces la ventana de una puerta en la que trabajaremos un poco más tarde, pero eso es bastante bueno. Entonces ahora que tenemos nuestra puerta hecha, ahora lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y puerta B en realidad no lo hace Dije que íbamos a hacer la puerta B, pero la puerta B es como una copia de la puerta A. Así que por lo que yo sé, todo lo que tenemos que hacer es solo necesitamos una vez más, como, reemplazar esto. Entonces si tenemos el vamos a salir del modo textura. Si tenemos estas piezas, si hacemos un Shift D o Shift D. Si, si, espera, Shift D sigue bien o conto C o Conto V. Clic derecho Mover a colección, entonces esta va a ser puerta B. Y luego si entramos a la puerta B, entonces tenemos esta Ahora bien, lo complicado es diferenciar realmente entre los dos. Realmente no puedo hacerlo tan fácilmente. Puedo moverlos temporalmente al sitio por aquí, y luego supongo que podría hacerlo. Entonces si tengo este, va a modo agregado, esto me puedo deshacer de esto me puedo deshacer. Esto me puedo deshacer de éste. Y entonces para éste, parece que eso es todo lo que necesitamos hacer es que solo necesitábamos entrar. Pasemos a la vista izquierda o algo así. Y borra estas cosas. aquí, así que íbamos a seguir adelante e íbamos a eliminar estas cosas. Y entonces tal vez lo que pueda hacer es que pueda evitar necesitarlo, como, eso. Oh, no, eso probablemente no se verá muy bien si empujamos esto hacia abajo solo para que no necesitemos, como, volver a editar UVs Aunque tal vez funcione. Podría funcionar. Ahora lo miro. ¿Si nos movemos éste también hacia abajo? Solo estoy tratando de ahorrar algo de tiempo al no necesitar rehacer mis UVs porque quiero mantener mis UVs muy iguales para este, porque yo también, claro, tengo mis UVs de Entonces, si solo soy capaz de hacer algunos pedacitos muy pequeños de estiramiento y todo así y simplemente hacer que funcione así, entonces claro, me gustaría hacer eso. Entonces tenemos éste. Vamos a subir un poco este. Y entonces parece que si vamos al modo Vértice, solo queremos seguir adelante y mover este de aquí arriba Mueve este aquí arriba. Mueve este aquí arriba, y finalmente. También muévete ese. Ahí vamos. Bien, entonces tenemos esta puerta. Ahora solo es cuestión de poner la puerta exactamente en el mismo lugar. Así, contra borro el viejo, y eso debería hacer el truco. Entonces, si simplemente cambias rápidamente de nuevo por aquí, sí, eso no está tan mal en términos de estiramiento. Así que ahora que tenemos estas cosas hechas, oh, oye, um estamos configurando fotogramas clave Establecer fotogramas clave en realidad es bastante malo porque haces clic derecho y simplemente borras los fotogramas clave Si accidentalmente configuras un fotograma clave, realmente puede estropear tu modelo porque intentará seguir ajustando tu posición cada vez que hagas un cambio y no quieres eso Pero en cualquier caso, vamos a guardar nuestra escena, exportar FBX. Entonces exportemos esto como Dorb veamos si esto funcionó correctamente Entonces haga clic derecho, reimportar Parece que funcionó correctamente. Entonces ahora todo lo que tenemos que hacer es, vamos a arrastrarlo hasta aquí. Y entonces tenemos nuestra puerta A madera. Metal pulido y puerta B madera. Bien, se ve así. Ahora como puedes ver aquí, está usando todos los mismos UVs Así que una vez más ahorramos un montón de tiempo al no necesitar rehacer nada de eso Y ahora también vamos a tener nuestra madera justo sentado por aquí. Y todo eso va a funcionar totalmente bien. Perfecto. Entonces esas ya son nuestras puertas por aquí. Todavía necesitamos crear bastantes variaciones porque puedes verlas por todas partes. Pero por ahora, esto es bastante bueno. Entonces el siguiente va a ser. Entonces sí, queremos hacer esto, pero antes que nada, solo sigamos adelante y simplemente abramos rápidamente porque estas son muy fáciles, vamos a tener una viga genérica, y tendremos una viga genérica B, y ustedes pueden simplemente usar una madera normal, y solo vamos a comenzar con como una madera base y luego siempre podremos cambiarla más adelante. Entonces siento que para la viga genérica, usaré una madera limpia. Entonces, si voy por aquí, tendremos madera de oso en blanco, y luego para la madera B, voy a usar como madera más vieja por aquí Ahí vamos. Entonces eso ya es todo para esos, como puedes ver esos ahora bien se están aplicando en todas partes, y luego podremos tener más variaciones más adelante en nuestro techo genérico de aquí. Bien, entonces esa es bastante interesante. Yo creo porque ya hemos hecho todo lo que necesitamos hacer es simplemente aplicar UVs a esto porque no necesitamos tener una máscara para esto una vez más No creo que la máscara sea útil. Solo podemos usar algunas calcomanías si es necesario. Entonces tendremos nuestros tablones para los que voy a usar la variación de madera B, y la razón por la que estoy usando esa es porque siento que esta sería la madera que no estaría tan mantenida Tenemos el frente y para el frente, en realidad podemos usar paralaje también Entonces, para el frontal, si solo sacamos esto del camino, usemos no la versión angulada, sino que en realidad usemos la versión plana. Entonces, si tenemos, ¿dónde estás? Variación de madera desnuda, ¿es ésta la indicada? ¿Madera lisa? No, ese no es el indicado. Quiero saber porque creamos como una versión tablones de madera variación A. Ese es el indicado Entonces woodblanks variación A. Supongo que estás en Madera Angular Sí, estás en Madera Angular. Entonces, si seguimos adelante y entramos en nuestros materiales, haz clic derecho en duplicar esto y llamar a esto Wood Blank variación B y aplicar esta a nuestra escena. Y variacion numero B U, quiero que tengas si vamos a nuestros Woodplanks veamos. No creo que en realidad hayamos exportado ese todavía. Entonces quiero tener uno de mis tablones más planos. Entonces, si seguimos adelante y entramos aquí, estas son nuestras tejas. Si seguimos adelante y vamos a nuestros tablones de madera por aquí, podemos hacerlo enseguida Y también lo queremos solo para nuestro mapa de altura. Por espacio Alpha se fusiona por aquí, convierte este en un mapa de grados. Ahí vamos. Entonces eso ya está configurado correctamente. Y queremos seguir adelante y queremos exportar el siguiente, que en nuestro preset va a ser son tablones planos cortos Creo que eso va a ser bastante agradable de hacer. Y entonces todo lo que necesito hacer es que necesito verificar dos veces porque quizás no lo hayamos actualizado por un tiempo. Entonces solo necesito verificar que todas estas cosas aún se vean correctas. Bien, entonces parece que todo se ve correcto. Entonces nuestros tablones planos cortos tiene tablones es cierto, tiene pintura es Y luego en nuestro color base, la pintura rota es, por supuesto, también falsa, pero eso realmente no importa. Entonces eso está todo bien. Sigamos adelante y exportemos esto. Final. Oh, espera. ¿Ya exporté esto? Aguanta. Creo que ya lo hice. Simplemente no lo entré. madera, tablones planos finales tienen variación B. No, espera. Yo no creo que simplemente me gustó una variación de color. Entonces, si tenemos éste, solo rehagamos esto. Tablones planos desnudos, cortos. Vamos a usar esa. Y sigamos adelante y también exportemos el mapa de altura aquí y no exportemos la máscara de pintura. Y sí, vamos a seguir adelante y exportar esto. Y mientras eso está exportando, podemos volver aquí, tablones de madera Después vamos a la derecha, hacemos clic plano. Y luego aquí dentro, podemos hacer clic derecho variación subrayado A. Ver, tal vez debería haber logrado el naming un poco mejor, pero no debería ser tan malo. Entonces, si tenemos este, solo podemos seguir adelante y podemos agarrar nuestro Bueno, tomemos todos nuestros mapas y solo ingresemos. Por aquí. Entonces si seguimos adelante y vamos a nuestra normalidad, solo queremos dar la vuelta al canal verde por aquí, y ahora podemos comenzar agregando esto. Entonces tenemos nuestros espacios en blanco de madera, y también tenemos nuestros tablones de madera pintados No obstante, por ahora, no vamos a arte nuestro pintado, sino que sí queremos crear nuestro paralaje. Por aquí. Tiene variación pintada. Sí, necesito echarle un vistazo a eso. Entonces, en algún lugar con un peso aquí vamos. Apaga esa. Ahí vamos. Sigo olvidando eso. Entonces ahora solo podemos ir a ellos, podemos arrastrar en nuestras tablas por aquí, incluida nuestra altura Entonces tenemos nuestra aspereza, y luego tenemos nuestra altura. Y luego si bajamos aquí a una altura, establecemos esto en 0.01. Ah, las sombras están demasiado rotas. Eso es una lástima. Como dije antes, las sombras se rompen con el mapeo de paralaje, desafortunadamente, y siento así, en este caso, se rompen demasiado fuertes Podemos entrar en nuestra intensidad normal y establecer esto en dos. Oh, creo que nuestra intensidad normal está volteada. Así que pongamos esto a menos S menos uno o menos dos. En el último tutorial, también tuvimos este problema que a veces necesitamos darle la vuelta. Creo que es menos uno. Solo necesito entrar muy rápidamente en mi material maestro y voltear el valor predeterminado para que sea menos uno también porque de lo contrario sigo olvidando eso. Entonces necesitas ser menos uno por defecto y seguro. Por aquí. Entonces un paralaje se apagó, pero creo que sigue siendo bastante notable Entonces no es tan malo que no tengamos paralaje en este caso Y por lo demás, ahora todo lo demás debería tener también un mapa de normas adecuado sentado aquí. Entonces sí, eso debería ser bueno. A lo mejor aquí el mapa de normas puede ser un poco más fuerte. Si establecemos esta fuerza normal a menos dos menos uno porque ya configuramos esto y por eso ya se sobrescribe Así que a veces solo necesitamos entrar aquí y simplemente ajustar esto rápidamente a menos uno. Siempre que lo hayamos sobrescrito, menos uno, menos uno, o puedes uno menos a tu escena El tipo depende de lo que quieras hacer. Tejas, menos uno, Woodbre sí, estoy un poco preocupado por las tejas y el mapeo de paralaje Es un poco molesto que esto suceda, pero ahora mismo, en realidad no hay mucho que hacer al respecto. Me siento así. Lo que me parece que básicamente irreal está tan enfocado en la nanita que están empezando a olvidarse de cosas como el paralaje, porque esperan que todos solo usen nanite, pero no siento que ese sea el camino a pero no siento que ese sea el Entonces por aquí, eso todavía se ve bien. Pero sí, dale un poco de amor a Parallax. Épico, por favor. Pero en cualquier caso, así que conseguimos todas estas cosas. Así que vamos a seguir adelante y cerrarlo solo para mantener mi Proyecto un poco limpio. Guardemos escena y cerremos ésta. Y entonces tenemos una variación woodlanx que podemos cerrar, maestro básico, podemos cerrar, y nuestra puerta también podemos Y ahora el último que tenemos que hacer es así por aquí, como dije antes, sí, tendremos que conseguir algunas sombras sobre esto, lo cual es un poco molesto. Entonces tengo la sensación de que también queremos seguir adelante e ir para que podamos usar nuestras tejas, pero me siento como. Oh, aquí, no, espera, las sombras probablemente no están rotas porque no está en sombra, mientras que si yo haría esto, sí, bien, entonces se siente menos roto. Bien, lo suficientemente justo. Pero en todo caso, así que eso está funcionando bastante bien. Entonces conseguimos nuestro techo. Se ve bien. Entonces es por eso que realmente necesitamos tener paralaje para esto Así que vamos a seguir adelante y eliminar esto, y vamos a tener a L. Si, mira aquí. Entonces esas cosas están funcionando bastante bien. Así que tenemos estas cosas por aquí. No se está hundiendo, se está hundiendo un poquito por aquí, lo cual podemos arreglar si queremos moviéndolo hacia arriba Pero creo que por ahora, esto debería estar bien tenerlo. Entonces, vamos a guardar escena. Y en el próximo capítulo, lo que vamos a hacer es seguir adelante y veamos. Oh, espera, paredes extra lisas cortas. Oh, sí. Entonces, en el próximo capítulo, lo que haremos es montar nuestros muros lisos. Y sí, también podemos montar una ventana de techo y las tapas, y luego podemos seguir adelante y crear otra máscara. Entonces continuemos con eso en el próximo capítulo. 48. 47 Configuración de nuestros modelos finales Parte 5: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestra configuración. Ahora, claro, como puedes ver, ahora toda la madera se ve muy parecida porque en su mayoría estamos usando nuestra madera lisa, pero no te preocupes. Vamos a crear materiales de variación más adelante. Entonces tenemos, creo que en realidad necesito más espacio para esto. Tenemos nuestro muro liso Corto por aquí. Liso mientras largo, y nuestro sencillo mientras extra corto, sí. Lo puse en el orden equivocado, pero sí tenemos estos. Y para estos, creo que ya tenemos todo arreglado, ¿no? Entonces tenemos nuestra Variación de espacios en blanco de madera A. Sí, así que la variación A de los espacios en blanco de madera ya tiene todo configurado. Entonces todo lo que realmente necesitamos hacer es que solo necesitamos abrir estos modelos. Típico irreal que abre aleatoriamente una ventana en otro lugar, selecciona nuestros tablones Y entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente seguir adelante y entrar aquí y aplicarlos así, y luego podemos seguir adelante y podemos ahorrar. Así que al instante, todas nuestras paredes en nuestro texto se cerraron, como pueden ver, se ve muy aburrido, pero ahí es donde el vértice pinta y toda la otra pintura y todas las variaciones y todo entra más adelante Entonces, por ahora, eso es bastante bueno. Hicimos esas cosas, y ahora parece que todo es simplemente madera nueva perfecta por aquí. Bien, la siguiente va a ser nuestra pequeña ventana de techo por aquí. Una vez más, vamos a ignorar las ventanas reales. Esta ventana de techo porque está tan lejos, no me voy a molestar en crear una máscara entera para ello. Sólo voy a seguir adelante y abrirla y solo usar los valores por defecto. Entonces el primero, si aislamos, oh, sí, no texturizamos nuestros platos reales para esto. Entonces sí tenemos que hacer eso primero. Tenemos que entrar aquí. Puerta B, apague, y luego tenemos nuestra ventana de techo. Y para éste, voy a añadir algunas de esas piezas que se extienden sobre ella y todo ese tipo de cosas. Voy a encender Exterior liso aquí y haz clic derecho en Shade Smooth, solo para arreglar ese tipo de cosas pequeñas. Y voy a seguir adelante y voy a seleccionar estas piezas por aquí, Q, separar la selección. Y luego si entramos en nuestra vista texturizada, podemos seguir adelante y entrar aquí y deshacernos de este material, nuevo material, textura de imagen, abrirla y textis tejas finales, y solo seleccionemos esa Bien. Y entonces si solo entramos en nuestro SRUV non, podemos simplemente hacer como un mapa de caja a las cinco tal vez o seis Hagamos seis, y solo rotemos esto. Bueno, ni siquiera necesitamos rotar esto porque éste está bastante bien. Así que solo tenemos que seguir adelante y tenemos que volver a entrar en nuestra edición UV. Entra aquí y solo selecciona, por ejemplo, éste, y mira, para éste, necesitamos ir a una transformación, rotar este 180, bien mover esto hacia abajo, seleccionar esta. Um, este, me voy a mover hacia abajo. Y entonces casi quiero tal vez escalarlo un poco. Ahí vamos, y luego nos movemos un poco hacia arriba. Ahí vamos, para que tengamos una transición un poco mejor. Entonces, aunque no vamos a, como, pasar mucho tiempo en esto porque es como una pequeña ventana en el techo, todavía quiero simplemente entrar la transición. Así que ahora podemos seguir adelante y podemos exportar esto y simplemente exportar esto como simple FBX una vez más, y va a ser nuestra ventana de techo ¿Dónde estás? Ventana de techo por aquí. ' s prensa reimportación Hecho, y ahí vamos. Ahora tenemos cuatro materiales. Bien, entonces el primer material va a ser madera lisa. Así que déjame escalar un poco mi ventana por aquí. Madera Breblank. Ahí vamos. El segundo va a ser nuestras ventanas. No vamos a hacer esa. El tercero solo va a ser nuestros espacios en blanco de madera variación B, y luego el último va a ser nuestras tejas de aquí. Se puede salvar esto. cerca, como puedes ver, las tejas no se verán muy bien, y estarán un poco deformadas Pero desde la distancia, se verán bien. Entonces necesitaremos encontrar una solución sobre qué exactamente vamos a hacer con el paralaje, porque por un lado, sí necesitamos paralaje, pero por otro lado, no se ve absolutamente increíble En cualquier caso, eso es todo por esa pequeña ventanita. Por ahora, eso está bien, porque vamos a hacer una fase de pulido masivo después de esto más adelante, de todos modos. Así que tenemos a estos de aquí. Ahora para estos, creo que también podemos simplemente seguir adelante y podemos agregar un material muy sencillo tal vez más adelante, decido hacer una máscara para estos, pero si hago eso, lo haré en un tiempo vueltas De veras no quiero hacer eso ahora mismo. Entonces voy a seguir adelante y esta va a ser así la básica, solo voy a hacer la versión en blanco. Y luego para el adornado , podemos tener, como, así Tablones de madera B Variación de espacios en blanco de Woot, B, duplicado, Variación de espacios en blanco de madera C, y luego en el número C, sólo voy a seguir adelante y voy a agarrar tal vez, como, un bosque pintado como por defecto. Sí, supongo que algo así funcionará. Y entonces sólo podemos mejorarlo más adelante un poco más. Pero ahora mismo estoy tan concentrado en hacer la base estos activos y simplemente meter mis máscaras porque es mucho más fácil para mí entrar, ajustar un poco mis sombreadores, ajustar alrededor de mis texturas y simplemente hacer que todo se ajustar un poco mis sombreadores, ajustar alrededor mis texturas y simplemente hacer que todo vea así en términos de, toda Así que vamos a terminar este capítulo simplemente haciendo las ventanas y haciendo una generación de máscaras para todas estas ventanas de aquí. Entonces, si entramos en licuadora, guarda acné. Empecemos con igual que el escaparate de nuestra tienda por aquí. Ahora, no necesitamos una generación de máscaras para estas piezas, así que las voy a esconder. Y por todas estas ventanas, sólo voy a pasar CtalJ para hacer nuestras vidas un poco más fáciles Ahora bien, si solo voy adelante y voy a mi, ¿dónde estás? Ventana Pequeña. Una vez más puedo esconderme. Selecciona todas estas piezas, ControJ. Y entonces tenemos nuestra tienda Window wit donde también puedo creo que me estoy estrellando no, no lo estoy Guarda mi escena por si acaso. Podemos seguir adelante y seleccionar este ControJ y también tener este Bien, entonces esas cosas están bien. Ahora sólo voy a bajar aquí, y sólo voy a crear una vez más dos mapas, UV tres. Y luego haz lo mismo con los demás. Seleccione este a Mapas UV, UV tres, y finalmente, otro. ¿Dónde estás escaparate de la tienda? Aquí estamos. A los mapas, UV tres por aquí. Ahora bien, si solo seguimos adelante y los encendemos todos al mismo tiempo, aunque van a estar cruzando, eso no importa porque solo podemos seguir adelante y entrar en la edición UV Podemos comenzar presionando y simplemente haciendo transformaciones, y luego asegurarnos de que todo esté configurado en UV tres. Entonces cuando lo hacemos, todo se selecciona a UV tres. Eso está bien. Podemos seleccionarlos todos. Podemos seguir adelante y podemos presionar A para seleccionar todo. Islas promedio, islas UV B. Y parece que tenemos un pequeño bicho pasando por aquí. Esto a veces sucede donde no puede diferenciar entre una pieza tan increíblemente grande. Así que solo podemos seguir adelante y seleccionar esta, UV, Islas promedio, y luego volver a meter esta. Realmente no importa para una máscara, así que podemos simplemente dejar esto aquí dentro. Por supuesto, sería más lógico que se escalara a la baja. Entonces, si quieres, puedes escalarlo hacia abajo. Pero como dije antes, para algo así de básico, no importa. Solo necesitamos tener una máscara para que tengamos algún lugar donde colocar nuestros datos. Entonces ahora que ya hemos hecho todas estas cosas, solo quiero entrar siempre, verificar dos veces. Bien, todo eso se ve bien. Y ahora lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y podemos seleccionar todos estos, exportar archivos FBX, dos ventanas de pintor o digamos Piezas de ventana y exportar todo eso Ahora bien, si solo seguimos adelante y presionamos ALDH para que lo desoculte todo, ya podemos entrar y podemos comenzar simplemente exportándolos también Entonces sigamos adelante y exportemos éste, éste, dos en real. Va a ser tienda, ventana. Esta va a almacenar Window wide, y esta va a ser pequeña ventana A por aquí. Ahí vamos. Eso está hecho, así podemos ahorrar. Ahora bien, si vamos nuevo archivo general importar FBX, y podemos ir a pintar piezas de ventana, y todo lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos moverlas unas de otras y tenemos que entrar aquí, ir a nuestros mapas UV y simplemente tomar UV Map tres y moverlo hasta UV Map uno Así, y entonces sólo podemos volver a exportar esto una vez más. FBA, oh, espera, me olvidé de hacer una cosa. Asegúrate de que todos tengan el mismo material, lo cual podemos hacer bajando aquí, copiando material a seleccionado, y ahora podemos hacer bien Exportar. No olvides volver a encender los objetos seleccionados al pintor, piezas de ventana por aquí, así que ya está todo hecho. Y ahora si solo seguimos adelante y entramos en Painter, podemos archivar guardar, y podemos comenzar importándolos para ver si funciona Western tutorial, piezas de ventana. Todo lo demás sigue bien, BS por defecto. Llámalo piezas de ventana en nuestra lista de TexSet. Y después de que sigamos adelante y nuestro texto establezca los ajustes, podemos simplemente hornear todos nuestros mapas. No olvides dos K, usa bajo pulido alto polen eso es todo lo que tenemos que hacer. Así podemos seguir adelante y podemos hornear estas cosas. Estos deberían ser bastante fáciles. No necesitan nada especial como el peeling de pintura o algo así. Aunque, sí, tal vez algún pelado de pintura va a ser agradable. En cualquier caso, vamos a nuestro material Smart, escriba en Western. En material. Y vamos a ver. Así que nuestros aspectos más destacados pueden ser un poco menos, así que sigamos adelante y pongamos el saldo de eso un poco más bajo. Suciedad. Podemos deshacernos de la pintura. Pero Fres dort en realidad es bastante bueno, sí. Sí, estoy bastante contento con eso. Así que vamos a seguir adelante y agregar un filtro simple. Oh, no un filtro. A los niveles. Empuja hacia arriba la intensidad de la suciedad para que en realidad aparezca dentro de sanar. Y por último, podemos apagar este color. Podemos ir a nuestro removedor de pintura. Y para nuestra eliminación de pintura, podemos seguir adelante y podemos cerrar esto, y en su mayoría podemos, una vez más, enfocarnos alrededor las esquinas porque ahí es donde probablemente se retiraría la pintura . Así que hagamos doble clic en nuestra esponja artística pesada más X para entrar en nuestro color. Y comencemos solo haciendo algunos grandes trazos como ese. Por aquí. Y lo que podemos hacer es que podemos ir a trazos más pequeños como aquí para que aún podamos agregar un poco más de variación. También podemos presionar X para deshacernos de algunas de estas áreas para que se vea un poco más interesante, como puedes ver por aquí. Y lo mismo pasa por aquí. Mira, estos rincones donde se encuentran, es justo donde quiero empezar a agregar realmente mi daño si tengo pintura por si acaso porque asumo que lo más probable es que solo agregue algunas variaciones pintadas aquí y allá, solo para romper nuestra escena un poco más. Entonces sigamos adelante y hagamos esto. Pero nos estamos acercando bastante a finalizar todos nuestros modelos base, y luego solo va a ser un montón de pulido Y solo va a ser que es bastante divertido hacer el pulido porque solo vamos a agregar más variaciones materiales y comenzar a agregar esas variaciones materiales en nuestra escena. Entonces eso va a quedar bastante bien. Pero por ahora, estas cosas solo pueden ser un poco tediosas de hacer, pero son cosas muy importantes que hacer Por aquí, allá vamos. Para hacer el truco. Perfecto. Así que conseguimos todos esos hechos. Podemos seguir adelante y comenzar guardando escena, y esto va a ser piezas de ventana, guardar exportación de archivos. Establezca nuestra carpeta de exportación para que esté en máscaras textis y final. La plantilla de salida va a ser nuestro diente de máscara Western, un formato TJ y prensa exxport Y ahora lo lindo es porque ya prácticamente montamos una puerta. Solo necesitamos duplicar ese material. Entonces, antes que nada, vamos a portar nuestra máscara, que estoy navegando ahora Así que las piezas de ventana por aquí, importadas. A continuación, tenemos que entrar aquí y solo tenemos que seguir adelante y seleccionar nuestras piezas de ventana, hacer clic derecho y reimportarlas. Solo para volver a agregar todos esos UVs. Uno, dos y tres, nuestras piezas de ventana, listas para funcionar. Y ahora si entramos en nuestros materiales, todo lo que tenemos que hacer es solo tenemos que seguir adelante y agarrar nuestra puerta Una madera, duplicar esto y llamar a esta ventana piezas variación A. Y luego si seguimos adelante y abrimos todas nuestras ventanas, por aquí. Entonces podemos ir a nuestros materiales, y tenemos nuestras piezas de ventana variación A, y podemos seguir adelante y podemos agregar aquí son dos así. Entonces, por último, si lo abrimos. Lo último que tenemos que hacer es que solo necesitamos agregar nuestra propia máscara a esto para que podamos ir máscara, ir a máscaras, piezas de ventana. Y ahora deberíamos tener todo funcionando. Podemos ver la suciedad aquí para que puedas jugar un poco más con el color de la suciedad si quieres, tal vez como 1.5, tal vez hacer que nuestro color de suciedad sea un poco más oscuro. Bien, pongamos esto en uno y luego lo hagamos un poco más oscuro Pero ya conoces el simulacro. Así que tenemos estas cosas, así que eso es bastante bueno. También podemos seguir adelante y podemos fijar nuestra cantidad de destaque, tal vez a como diez. Y solo en general, podemos simplemente jugar con esto. Pero esas son nuestras piezas de ventana ahora también ded, como puedes ver. Bien, perfecto. En nuestro siguiente capítulo, finalmente estamos listos para nuestro último, que va a estar convirtiendo los wil quas a finales Una vez que hayamos convertido nuestras ques de pared en vinilo, seguiremos adelante y antes que nada, haremos un pase masivo donde haremos que se vea más así para que haya variación real entre los materiales. Y después de eso, seguiremos adelante y comenzaremos haciendo nuestras ventanas. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 49. 48 Configuración de nuestros modelos finales Parte 6: Bien, así que estamos acercándonos a que se haga la configuración de nuestra base. El último que vamos a hacer por ahora, al menos, va a ser por aquí nuestra pasarela Y sólo tenemos que hacer estos dos porque éste, el corto, es solo este cortado por la mitad. Entonces no voy a hacer eso también por completo. Entonces sabiendo que solo necesitamos hacer estos dos, podemos seguir adelante y podemos ir dentro de licuadora. Y solo queremos seguir adelante y abrir nuestra escena original de piezas estructurales porque no necesitamos guardar esas cosas. Y veamos. Entonces tendremos que subir hasta aquí. Así pasarelas rectas. Y para nuestra pasarela recta, voy a seguir adelante y es esto ya Bien, no está completamente dividido, pero está bastante cerca Entonces, si vamos a nuestra vista izquierda y solo seleccionamos todo y presionamos Contra J, solo quiero dividir la pieza superior aquí que está trabajando con la pieza inferior. A continuación, podemos seguir adelante y podemos ir a nuestra escalera de pasarela por aquí, y temporalmente apagar nuestra pasarela recta porque voy a seguir adelante y seleccionar todo Creo que necesito, aquí, necesito presionar A en todo solo para asegurarse de que se aplique. Selecciona todo contro J, y vamos a agregar las normales ponderadas rápidas nuevamente después de eso porque no aplicaba las normales ponderadas Pero en todo caso, así que ahora también conseguimos este. Entonces para éste, podemos seguir adelante y hacer el mismo proceso. Agregamos un UV tres luego nos dirigimos a nuestra pasarela recta, seleccionamos esta Agrega un árbol UV, selecciona la parte inferior y agrega otro árbol UV. Ahí vamos. Ahora bien, si entramos en nuestra edición UV, solo queremos seguir adelante y asegurarnos de que todo esté en UV tres, seleccionar todo en modo objeto, Q, aplicar todas las transformadas, y luego entrar en el modo dit, seleccionar todo, y luego simplemente hacemos unas simples islas promedio UV, islas paquete UV. Mira eso bien densamente empacado. Pero eso es lo que queremos. Entonces eso ya está todo listo para funcionar. Sí. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora es que solo tenemos que seguir adelante y seleccionar todo esto. Empieza bien, en realidad empieza por guardar y luego empieza exportando esto como un FBX, y vamos a exportar este turn on select objects a pintor, y esto va a ser piezas de Waal Quay, Y entonces lo que también queremos hacer es que también vamos a exportar esto ya a Unreal Entonces a las piezas irreales, esta va a ser la escalera de Wall Quay Y éste va a ser FBX de exportación, pasarela recta, y luego el corto lo haremos un poco más tarde Así que ahora podemos ir al guardar nuestro seno, archivo nuevo archivo general de importación FBX Sigue adelante e importa nuestras piezas de pasarela, aléjalas unas de otras Seleccione todo, vaya a sus materiales, copie materiales, seleccionados para asegurarse que tenemos un material para todo. Y finalmente, lo que tenemos que hacer es que solo tenemos que entrar aquí, y luego en nuestro mapa UV, simplemente subir nuestro árbol UV. A la cima. Ver, Easy lo hace, y luego podemos seguir adelante y exportarlo. Es un poco alternativa en comparación con MoMax pero sigue funcionando como un encanto Así podemos seguir adelante y podemos exportar estos objetos seleccionados, wllqapieces Y ahora solo necesitamos pasar por el mismo proceso por aquí dentro de lo real, donde podemos empezar , vamos a ahorrar. Vamos nuevo diente occidental en nuestra plantilla, piezas de Wal Quay en nuestro archivo, y podemos presionar abrir Lo primero que notamos es que tenemos algunas caras abatibles, que definitivamente no queremos. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a voltearlos por todas partes. Así que primero voy a voltearlos aquí dentro de nuestra nueva escena, y no se olvide. Oh, no, espera, esta , en realidad, no me importan las normales ponderadas para esta, porque solo me importan los datos UV Si quieres, supongo que solo puedes agregar un modificador rápido de normales ponderadas para compensar, pero realmente no es necesario. Entonces conseguimos este. Reexptamos rápidamente este FBX, piezas de pasarela. Y luego solo para que no nos olvidemos, también volvemos a nuestras piezas estructurales y luego aquí pongamos esto a vista de texto. Orientación de fase. Sólo tenemos que entrar aquí. Turno N, entra aquí, turno N. Y luego para éste, solo agrega un nuevo modificador de normas de peso, 100 y exporta esto una vez más. Entonces esta va a exportar a irreal walkway stare y esta una Y luego solo haré una visión general rápida después de que hayamos hecho esta para asegurarme de que no haya otras caras volteadas así que simplemente recorreré todas las piezas. Pero antes que nada, sigamos adelante y vayamos aquí y simplemente recrear rápidamente esta escena, y podemos simplemente agarrar rápidamente nuestro mismo objeto y simplemente presionar Bien y descartar el viejo, y ahí vamos Así que sigamos adelante y abajo aquí. Lista de texto, piezas de subrayado de pasarela, ajustes de conjunto de texto, hornear dos K usó lowlis hypol y sigamos ajustes de conjunto de texto, hornear dos K usó lowlis hypol adelante y horneemos estas cosas Perfecto. Y finalmente, podemos seguir adelante y simplemente agregar nuestro material inteligente. Aquí está nuestro material Western Smart. Entonces, ahora va agradable y rápido. Ahora realmente nos pusimos de humor. Nos pusimos de humor en nuestra última pieza. Estoy seguro que para ustedes, claro, estoy haciendo todo esto muy rápido, pero estoy seguro de que ustedes ya saben cómo agilizar esto de verdad y simplemente conseguir todo perfecto. Entonces por aquí tenemos nuestra suciedad. Vamos a deshacernos de nuestra pintura. Y sigamos adelante y en nuestra capa de suciedad aumentemos un poco la suciedad. Um, vamos a aumentar un poco la suciedad, pero entonces sí quiero conseguir algo más. Entremos en nuestra máscara y agreguemos una suciedad molida encima de esto. Entonces, si agregamos una tierra molida encima de esto y luego nos deshacemos de esta web grunge, lo único que debes hacer es en tu máscara asegúrate de poner esto para que Y entonces creo que tal vez necesitemos invertir nuestra suciedad. A ver. Oh, no , lo siento, no necesitamos invertir nuestra suciedad. Bien, parece que el multiplicador no está funcionando. En ese caso, solo haz clic derecho y vuelve a duplicar tu suciedad. Eso no importa. Entonces podemos simplemente seguir adelante y podemos agregarla como su propia pequeña máscara. Solo necesito asegurarme de que se le agregue encima que ahora pueda seguir adelante y entrar en mi gradiente de posición y se puede ver aquí, puedo conseguir algo de suciedad de posición que viene arrastrándose hacia arriba desde abajo yendo a la parte superior Ahora, aquí arriba, como que quiero hacer otra cosa. Así que vayamos a nuestra suciedad original. Vamos como una capa de pintura. Y entonces si entramos en nuestros pinceles, probablemente podamos describir como un cepillo de tierra por aquí. Baja el tono de la talla. Bajar el tono también un poco el flujo para que éste no va a ser tan intenso. Éste no me está dando. Entonces hago clic y luego mantengo Shift. Y luego lo que puedes hacer, pero sí necesitas hacer clic correctamente. Sí, puedes agregar casi como líneas rectas de suciedad, pero no siempre funciona como perfecto cada vez que tenemos huecos entre nuestras mallas Entonces, lo que mi plan era antes que nada, hacer esto, donde está demasiado exagerado, y luego iba a seguir adelante y entrar. Así que haz clic en mantener Mayús, haz clic. Entonces iba a seguir adelante e iba a entrar y volver a romperlo un poco más. Así que tenemos estas piezas por aquí. Bien, aquí vamos. Y luego solo haz tu talla un poco más grande, ponte en X, establece tu flujo un poco más fuerte, y luego simplemente sigue adelante y como al azar solo pinta la suciedad en ciertos lugares como este. Entonces, como que no está por todas partes, sino que solo nos está dando algo de suciedad al azar aquí y allá. Algo así debería funcionar bastante bien. Y por fin sí recuerdo sumar los niveles, empujarlo hacia arriba. Y porque también tenemos una tierra de tierra, también necesitamos los niveles aquí, empujarla hacia arriba también. Pero eso debería hacer el truco. Entonces conseguimos estas piezas. Creo que por último tal vez entrar aquí y simplemente, como, reducir un poco más la intensidad en estas áreas solo porque es un poco fuerte y, por supuesto, la fuerte por la oclusión ambiental Así que vamos a reducir eso un poco más. Y si quieres, incluso puedes, tal vez, como, agregar algo de suciedad extra por aquí y luego, reducirla un poco más. Otra vez, como algo así. Bien, en cualquier caso, esa es la suciedad, así que ahora podemos seguir adelante y apagar nuestros colores. Y para ésta, sí, no vamos a hacer ninguna pintada. Entonces para nuestra eliminación de pintura, momento es igual que esta materia por defecto, así que solo podemos dejar esto por si acaso. Y lo único que no me gusta, así que agreguemos un filtro, y agreguemos una esponja suave artística. Lo siento, no un filtro. Agreguemos una capa de pintura, esponja suave artística, y luego solo sigamos adelante y, como, deshacernos de esa línea ya que, en caso de que vamos a hacer algo con peeling de pintura o algo así, al menos tenemos algo en esta dirección. Esto en realidad se ve bastante genial para nuestra suciedad, ahora lo miro. Hmm. Creo que en realidad podría parecer más genial que lo que tenemos por aquí. Sigamos adelante y dupliquemos esto. Y entonces si apagamos esto, pongamos esto de R a G. Y entonces aquí tenemos nuestra suciedad. Voy a encender eso. Lo que voy a hacer es deshacerme de mi capa de pintura. Y sigamos adelante y llamemos a esto G top dirt. Vamos a moverlo aquí en la parte superior. Entonces para esta, lo que voy a hacer es que me voy a deshacer de mi capa de pintura y agregar una nueva capa de pintura. Y luego si subimos aquí, podemos usar un relleno de polígono, y un polígono rellena como un elemento select, donde si configuramos esto en negro, se puede ver que podemos hacer clic y arrastrar y básicamente podemos simplemente asegurarnos de que solo se apega a un área Entonces haciendo esto aquí, todavía podemos tener una suciedad por aquí que pueda encender y apagar, pero tiene un poco de como un efecto más fresco. Entonces probemos ese en su lugar. Y de lo contrario también siempre podemos deshacerlo si no se ve tan bien. Pero hagamos algo como esto. Entonces tenemos una suciedad bastante interesante, y luego también tenemos una pintura. Salvemos nuestra escena, y llamemos a esta pasarela, en las piezas del alcance Ahora también podemos seguir adelante y también podemos archivar textos de exportación, y vamos a seguir adelante y exportarlo a máscaras textis final Queremos usar nuestro tout de máscara occidental en un archivo Targa y exportar, y ahí vamos Entonces, si ahora seguimos adelante y entramos en unwel, comencemos importando nuestra máscara, a la que solo estoy navegando Así que tenemos nuestras piezas de pasarela por aquí. Así que vamos a importar nuestra máscara. Se ve muy verde, pero bien. A continuación, si vamos a nuestros activos, solo queremos seguir adelante y volver a importar estos dos activos. Y por último, queremos seguir adelante y probablemente queremos agarrar la puerta Una versión. Entonces dupliquemos esto y llamemos a esta pasarela piezas subrayado Viejo, por ejemplo, solo para hacerlas bonitas y Y entonces lo que voy a hacer es que solo voy a, como habrás adivinado, sustituir tanto la máscara como las texturas Entonces aquí, voy a, antes que nada, entrar en, como, mi madera lisa y agarrar mi vieja madera lisa. Así, y luego entrar en mis máscaras y agarrar mi máscara de piezas de pasarela, guárdala. Estos escaparates los podemos apagar. Y ahora si vamos a activos, podemos simplemente seguir adelante y abrir estas dos piezas y luego ir a materiales, agarrar nuestras piezas de pasarela viejas y aplicarlas hasta aquí Aquí vamos. Así que tenemos nuestra suciedad pasando, y lo que voy a hacer por éste es probablemente hacer que mi suciedad sea mucho más oscura. Así que sigamos adelante y pongamos nuestra suciedad. Ahí vamos, así que lo estamos haciendo un poco más oscuro. 1.5 tal vez. Ahora, hagamos uno por la cantidad de suciedad. Ahí vamos. Y ahora tenemos nuestras piezas de pasarela, y entonces tal vez establecer mis reflejos ascienden a como diez, solo para sacar algunos de esos aspectos destacados Vamos a establecer mi cantidad de dardos en 0.8 para que sea un poco menos. Pero como pueden ver ahora por aquí, eso nos va a dar un poco de suciedad agradable y como pueden ver eso también se aplica en todos los demás. Así que tenemos una pasarela bastante bonita. Y a pesar de que estas piezas de aquí no tienen ninguna ni horneado ni ninguna normal ponderada, por nuestros reflejos y por la buena iluminación, todavía da la sensación de que no son tan de capa baja, como se puede ver Entonces eso es bastante agradable que también lo hayamos hecho. Entonces tenemos nuestras piezas de pasarela. Todo lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que entrar en licuadora, apagar nuestra escalera de pasarela Y luego para nuestra pasarela recta por aquí, voy a seguir adelante y apagaremos temporalmente porque queremos tener una pasarela recta corta Y para éste, sólo voy a presionar contro J. aquí, sólo para combinarlos todos. Y entonces lo que voy a hacer es ir a mi Pasarela recta, seleccionarla Adelante y hazte como ContockTov. Haga clic con el botón derecho, muévase a la colección. Wal Quay Corto Apague la versión recta. Y luego en nuestra versión corta, lo que podemos hacer es que podamos comenzar seleccionando esta pieza por aquí, presionar cuatro y eliminar esa fase y luego simplemente eliminar todo lo demás. Por aquí. Oh, yo x por aquí. Y luego por aquí, podemos hacer lo mismo donde podamos eliminar esta. ¿Sabes qué? No completamente. Sigamos adelante y eliminemos esta. Pero entonces vamos a agarrar éste y moverlo a su lugar. Por aquí para que solo podamos volver a usar esta máscara. Oh, una cosa que sí tenemos que hacer para esto es que tenemos que seguir adelante, necesitamos girarlo 180 porque ahora vamos a tener la suciedad. Tendremos más suciedad en el fondo, así que sí queremos compensar eso. Entonces conseguimos esa. Ahora bien, si agarramos nuestra antigua pasarela, podemos simplemente eliminarla. Y aquí, solo verifícalo doble. Y parece que para esta, todas estas piezas de aquí, solo podemos presionar cuatro. Eliminar las caras. Seleccione todo esto. Oh, led X, selecciona todo esto. Eliminar los pasos. Vayamos por aquí y apagemos nuestra orientación facial. Entonces ahí vamos. Ahora tenemos este también listo para ir. Entonces todo eso debería ser bueno. Entonces teniendo este, podemos archivar exportar FBX, y esta va a ser pasarela recta corta Ahora bien, una cosa de la que estoy consciente es que por aquí, hemos agregado normales ponderadas a estas piezas de aquí, que tal vez no se vean muy bien Así que vamos a presionar Q y separar la selección y luego deshacernos del modificador de normales ponderadas en esas piezas específicas Y entonces sólo podemos seguir adelante y volver a exportar esto una vez más. Exportación FBX, pasarela recta corta. Y entonces si seguimos adelante y apagamos esto, también podemos entrar en nuestra pasarela recta. Mismo concepto básico. Nosotros sólo vamos a seguir adelante y vamos a seleccionar estas piezas, presionar cuatro Q selección separada porque ahora podemos hacer eso. Ahora que ya no necesitamos mantener todo separado, exporte esto como nuestra pasarela recta. Para que también se haga esa. Y finalmente, una última cosa que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y vamos a activar la orientación de fases, y solo quiero echarle un vistazo rápido a todo. Así que básicamente recorro todos mis modelos. Y si veo algún rojo muy específico, no por dentro, claro, pero si veo algún rojo muy obvio, como por ejemplo, este es uno, solo puedo seguir adelante y seleccionarlo y presionar Shift N. Aquí, C. Shift N. Shift N. Y en cuanto lo haya hecho, puedo seguir adelante y simplemente exportarlo una vez más. Y sólo hay que tener en cuenta cuáles estamos exportando. Entonces este va a ser genérico Roof A. Sigamos adelante y vayamos a nuestros tapacines por aquí Entonces esa está bien. Esa está bien. Esa está bien. Um, Bien, parece que no tuvimos ninguno, parece que no tuvimos demasiados errores después de esto. Aquí tenemos otro, ¿ves? Siempre es bueno verificar dos veces. A pesar de que tenemos materiales de doble cara, seguirá siendo bastante malo porque la iluminación siempre comporta ligeramente diferente cada vez que tenemos la parte trasera de una cara Entonces simplemente no se puede confiar en él. Oh. Esto es mucho. Sigamos adelante y seleccionemos todo. Control J. ¿No, espera, aún no hice nada en este Turno, así que solo lo estamos intercambiando por todas partes. Entonces para éste, voy a seguir adelante y vamos a duplicar esto mientras esté aquí de todos modos. Y sigamos adelante y solo movemos esto aquí arriba. Mueva esto aquí arriba, elimine este, y seleccione este sitio y simplemente rápidamente, muévelo de nuevo en un poquito. Ahora va. Ahora tiene respaldo. Y éste sólo va a tener las cosas normales. Entonces no tiene ningún especial, solo van a ser sitios ahí, no tiene nada especial en él. Quiero hacer clic derecho, mudarme a sitios de recolección allí nuevamente. Y por último, tenemos nuestra ventana de techo, que también es buena. Perfecto. Entonces todas estas piezas ya están listas para funcionar. Entonces, si volvemos a lo irreal, podemos comenzar con solo volver a importar nuestro techo genérico, se sienta ahí, pasarelas cortas Esos son los tres que aight y nuestros genéricos B y B. Así que vamos a volver a importarlos todos . Por aquí. Presione Hecho. Creo que los sitios allí realmente se estropearon un poco, pero eso es algo que podemos arreglar En primer lugar, Walway corto. Vamos a entrar en nuestros materiales, simplemente toma nuestro estudio WilQuayPieces Old and Y ahí vamos. Entonces ahora que uno también todo funciona completamente bien. Para nuestros sitios ahí, creo que cometimos un pequeño error. Sí, lo hicimos, o yo lo hice. Y eso es que tenemos que seguir adelante e ir a nuestros sitios ahí y simplemente apaguemos nuestra orientación facial. Voy a seguir adelante. Y voy a hacer así que antes que nada, sigamos adelante y seleccionemos todo. Vaya a nuestros materiales y presione el material de copia para seleccionarlo. Pero creo que lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y quiero seleccionar todas estas piezas de aquí. Ver. ¿Eso es todo? Sí. Y solo quiero darles un material ligeramente diferente. Entonces si solo cerramos, creamos un nuevo material y solo lo llamamos Madera B, por ejemplo, ahí vamos. Entonces ahora solo podemos hacer como, oscuridad y luz. Y vamos a exportar este lado allá por aquí. Volvamos a n carrete, vuelva a importarlo. Y luego una vez hecho eso, lo que podemos hacer es que podemos, sí, solo presione hecho. Podemos quitar el material extra que teníamos. Entonces este va a ser y ver Wood bear en blanco para el primero y Wood oso viejo para el segundo. Ahí vamos. F ahora eso debería estar bien. Entonces ahora también hemos hecho la pasarela, y creo que ya está. Sí, porque esta que es sólo pintura blanca. Por eso se ve blanco. Entonces todavía necesitamos, como, por supuesto, hacer un poco de equilibrio. Pero finalmente tenemos todas nuestras texturas. Tenemos las máscaras hechas, y tenemos todos los UVs y todo lo importado así Por supuesto, ahora mismo, todo se siente muy, muy sencillo. Parece que este es un pueblo completamente nuevo que literalmente se construyó como ayer. Eso es casi como lo que se siente. Entonces lo que vamos a hacer el próximo capítulo es que realmente nos va a gustar el arte, mucha variación y simplemente hacer que se vea mucho más interesante que lo que tenemos aquí. Entonces, sigamos adelante y comencemos con eso en nuestro próximo capítulo. 50. 49 Cómo agregar variación a nuestro entorno Parte 1: Bien, así que los próximos capítulos van a ser bastante divertidos porque lo que vamos a hacer es que vamos a empezar haciendo que nuestra escena se vea un poco más así y tenga mucha variación en los tipos de madera que usamos y que ya nos gusta la pintura y todo ese tipo de cosas. Por lo que más le gustará ser una combinación de esto. Y luego a continuación esto, vamos a, por supuesto, como, obtener algo de inspiración, por ejemplo, de Radd y al igual que alguna inspiración general por aquí de, como, otras áreas Entonces ese es el plan. Lo que voy a hacer es que sólo vamos a ir edificio por edificio. Entonces este edificio de aquí ya es bastante bueno, como pueden ver. Así que prácticamente ya tenemos los valores por defecto listos para funcionar. Ahora para este edificio, lo que voy a hacer es que quiero meter los tablones rojos aquí Ahora, sí entiendo que por aquí, ya tenemos una mirada diferente como pueden ver. Entonces comparado con como los tablones que hemos exportado, quiero decir, creo, por lo que puedo recordar Sí, mira aquí. Entonces estas tablas, oh, no, no, espera Lo siento, son correctos. Puedo recordar que hicimos los tablones planos y los exportamos así Entonces en ese caso, simplemente siempre que queramos cambiar el material, solo podemos buscar el material, hacer clic derecho, duplicar la variación de tablones de Woot creo que es D. Sí, número D. Así que podemos seguir adelante y tablones de madera variación D. Y luego para éste, podemos simplemente seguir adelante y podemos simplemente cambiar el color base por nuestros tablones rojos por Después de que hayamos hecho eso, solo es cuestión de entrar aquí y arrastrarnos así Espacios en blanco de madera variación D. Ahí vamos. Y así, ya tenemos rápidamente un cambio diferente. Así que todas estas cosas de aquí son bastante blancas, así que tenemos como estas piezas por aquí. Para estos, creo que lo que voy a hacer es simplemente cambiarlos muy rápidamente por la bota roja de aquí, pesar de que es una bota ligeramente diferente, creo que debería estar bien. Ahora al frente, se puede ver que ésta, parece que está pintada, y luego es como un poco como una pintura grisácea Entonces yo también quiero conseguir esa. Por aquí, si echamos un vistazo. Entonces estos son tablones de madera variación A, así que estamos utilizando las versiones pintadas de esta Entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y puedo simplemente duplicar esto, y sí necesito ir por un buen nombre. Así tablones de madera pintados de Gris. Hagamos eso. Hagamos un naming así para que sea un poco mejor llamado Y entonces podemos simplemente arrastrar esto aquí. Y entonces lo primero que tenemos que hacer es para que podamos abrir esto al sitio ya. Y para nuestra pintura de vértices, queremos seguir adelante y entrar en nuestra pintura, y creo que nuestro canal verde fue el que entonces necesitamos llenar Entonces si ponemos esto al canal verde y luego presionamos llenar, oh, creo que tenemos que ir a negro. Aquí vamos. Y luego presione llenar. No, espera. Queremos ir al canal azul porque quiero tener pinturas limpias madera para empezar. Así relleno de canal azul. Así, ahora ya tenemos algunos colores negros o algunos rojos. Ahora bien, si solo presiono G, y luego es un poco molesto hacer esto en una pantalla, entonces entra aquí. Y luego si vamos a nuestro color de pintura, sólo tiene que seguir adelante y queremos hacer esto como un poco de un color de pintura grisáceo A lo mejor, dale un poco de tinte parecido amarillento. No lo sé, como un tinte anaranjado. Ahora, ¿sabes qué? Vamos a hacer gris. Y vamos a hacer esto como bastante oscuro. Entonces creo que algo así se ve bastante bien. Y entonces, claro, lo que podemos hacer es una vez que hayamos hecho un color como este, siempre podemos simplemente entrar en nuestra pintura. Aunque lo más probable es que no esté haciendo esto por edificio, sino solo hazlo, como un pase completo de pintura de vértice Pero solo por esta , lo que podemos hacer es que podemos ir al canal verde y podemos, como, veamos, poner esto en negro. Creo que tenemos que ir a ver. Creo que tenemos que establecer este para Hagamos nuestro tamaño un poco más grande y nuestra fuerza un poco más grande. Necesito tener una mirada como donde necesito pintar esto. ¿Entonces Green? No. Sí, probemos esto. Llenemos nuestro canal azul blanco y llenemos nuestro canal verde Negro. Entonces ahora si pongo mi canal azul en blanco o lo siento, a negro y luego pongo esto blanco y luego pinto. No, eso no funciona. Bien, entonces de otra manera que podamos hacer esto, simplemente podemos agregar como un relleno por aquí y luego ponerle esto a negro. Wally, espera, todavía no puedo pintar esto. Eso es un poco extraño que no pueda pintar esto. La razón por la que esta extraña hay un error dentro de eMulv que a veces la pintura de vértices no funciona y necesitamos volver a abrir la ventana para básicamente conseguir que funcione Parece que esta vez no es ese problema. Sí, aquí, porque es ignorar a la hora de pintar. Entonces ese podría ser el problema, pero es un poco extraño que lo haga así. ¿Cuál fue el bicho? Entonces el error fue, creo, que si movemos nuestro visor al pintar, se rompe por alguna razón en Unule Y al igual que solo uno de esos bichos extra que ocurren. Entonces en cuanto cambiemos por pintar, no movamos nuestro viewpod Bien, veamos si ahora vamos a nuestro canal azul, ¿eso hace algo en absoluto No lo creo. Entonces creo que voy a necesitar realmente seguir adelante y necesito tener, mira esto porque sí, voy a necesitar, solo hacer algunos prototipos Entonces por ahora, dejémoslo porque puedo recordar que en nuestro anterior en el gran ambiente, tutorial, también tuvimos problemas como este. Entonces por ahora, vamos a seguir adelante y dejarlo por ahora. Y lo que voy a hacer es que sí quiero seguir adelante y quiero agregar algunos cambios más a esas piezas de aquí. Entonces, si tenemos nuestros tablones de madera, quiero ir también por alguna madera pintada Entonces aquí tenemos Oso de madera variación en blanco C. Quiero seguir adelante y quiero duplicar esto y llamar a esto Oso de madera en blanco, pintado, oscuro. Y luego para esta, si seguimos adelante y de buen humor, volvamos a convertir esto en volvamos a convertir esto solo unas simples superficies pintadas lisas como esta para empezar. Y solo queremos que los colores sean como bastante oscuros. Si solo seguimos adelante y aplicamos esto básicamente estamos haciendo éste. Cuantos más materiales hagamos, más fácil será forrar y luego reemplazarlos todos porque solo necesitamos hacer cada vez menos material. Ahora mismo, probablemente necesitemos hacer bastante. Pero digamos que tenemos algo como esto, y luego volveremos a tener nuestros tablones de madera pintados, aunque estoy usando no wait, estoy usando el mismo material Entonces una vez más, podemos seguir adelante y aquí dentro. Podemos cambiar esto a gris y luego sí necesitamos entrar en nuestra pintura de vértices y sobre negro a blanco, solo necesitas llenarlo. Oh ahí. Bien, entonces primero tenemos que llenarlo de negro sobre el verde. Hagámoslo en ambos al mismo tiempo. Bien, tan verde y azul, recuerden que el verde y el azul llenan negro porque siempre olvido el orden en el que en realidad estoy haciendo estas cosas. Y luego por aquí, sí demuestra que las puertas también tienen como, a veces solo como un tono más oscuro, lo que podría ser bastante agradable si estamos ahí, también. Entonces aquí tenemos puerta A madera. Entonces si solo seguimos adelante y duplicamos esta puerta Una madera oscura, por ejemplo. Y entonces para éste, vamos a seguir adelante y vamos a ir por, como, una madera pintada. Y luego podemos agregar algo de pintura extra o algo más adelante. Pero por ahora, se trata sólo del aspecto visual de las cosas. Eso es lo más importante. Para que tengamos una mirada general de cómo va a funcionar todo. Si solo sigo adelante y simplemente abro rápidamente mi material oscuro, puedo ir a mi superposición de color y simplemente puedo copiar sobre el SRGB Entonces contra Contra Z, perdón. Vuelvo a Dutch por un momento ahí. Contra V. Bien, entonces eso es ahora más oscuro. Y entonces todo lo que deberíamos hacer es tener una puerta Una madera, que ahora se vuelve oscura. Y entonces ahora se puede ver que también necesitamos, como, por ejemplo, cambiar nuestra suciedad. Así que tenemos que hacer nuestra suciedad así más. Puede ser pardusco, pero necesita ser como un poco más oscuro en general Algo así. Bien, así podemos seguir adelante y podemos guardar estas cosas. Y así, muy rápidamente también podemos cambiar esto por nuestras otras piezas. Entonces tenemos puerta A maderas oscuras. Duplicemos esto y llamemos a esta ventana piezas oscuras. Ver, como dije antes, sólo al principio, necesitamos hacer tantos materiales diferentes. Y entonces para que la pieza de la ventana esté oscura, solo queremos cambiar rápidamente alrededor nuestra máscara porque todo lo demás puede permanecer igual. Así que la pieza de ventana es oscura. Vamos a ahorrar. Y agreguemos ese de aquí. Aquí, ¿ves? Eso es bastante bueno. Y luego puerta A oscura, si solo hacemos esto. Ahí vamos. Entonces ya tenemos una diferencia bastante grande. Por supuesto, sí necesitamos jugar un poco más con nuestra aspereza. Por ejemplo, por aquí, la rugosidad se siente un poco demasiado fuerte. Entonces lo que podemos hacer es ir a las versiones pintadas. Y luego en nuestra rugosidad fuerza, podemos, por ejemplo, veamos Entonces esta es la madera oscura. Vamos a establecer esto en 0.7. Y si también vamos por, como, los tablones de madera pintados de gris, para este, hagamos 0.5 tal vez, no, espere, tal vez 1.5 para hacer $1.01 0.2 Hagamos Digamos 1.4. Y entonces tenemos nuestras piezas oscuras por aquí, entonces nuestra rugosidad, que es esta, 1.2, una . Hagamos 1.2. Ahí vamos. Entonces los hacemos un poco más apagados. Bien, entonces ya tenemos un contraste bastante agradable y una diferencia bastante agradable entre esas dos áreas de aquí, así que eso es bastante bueno. Otro va a ser que tendría sentido tener este también gris. Entonces ya como que hicimos eso para esto donde hicimos el pintado oscuro. Y digamos en vez de oscuro, llamémoslo gris y apliquemos esto a este de aquí. Entonces cada uno solo es dueño de su casita, y solo le están agregando sus propias variaciones. Lo mismo por aquí, solo necesitamos agregar estas cosas. Y estas cosas, probablemente lo harían, solo me voy a quedar con mi referencia por ahora y entonces siempre podré después mejorarla. Entonces aquí vamos. Así que hagamos eso igual de bonito y gris. Y ahí vamos. primera casa ya está hecha, y se destaca como una eyesore en estos momentos, pero eso es porque nosotros, por supuesto, vamos a agregar un montón de cosas más Entonces la casa al lado, y sólo estoy siguiendo mi referencia por aquí, vamos a ir por unos espacios en blanco de madera pintados de gris para esos, y después tendremos nuestras piezas de ventana oscuras. Entonces aquí adentro, aplicado. Tendremos nuestra puerta oscura aplicada, y tal vez dejemos esta puerta y la hagamos como blanca más adelante. Y vamos a tener nuestras versiones pintadas de gris por aquí, y una vez más, nuestras versiones pintadas oscuras por aquí. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es seleccionar rápidamente estas dos piezas de aquí. Ve a nuestra pintura de vértice y recuerda el relleno verde, azul negro Y luego por aquí, solo me olvidé de agregar este. Ahí vamos. Entonces esas son esas piezas. Vamos a convertir estos también a allá vamos. Entonces esos son los dos primeros. Ahora, sí, puedo ver que esto es más blanco, así que necesitamos hacer un poco de equilibrio más adelante. Aunque más adelante, ¿por qué no hacerlo ahora? Vamos, Emil, solo hazlo ahora. Entonces sigamos adelante y solo hagamos el color de la pintura. Hagámoslo un poco más blanco. Pero vamos a arte un poco de naranja, y tiene que ser más opaco. Tiene que ser mucho más opaco porque s simplemente no se ve correcto Yo nos puse como dos. Ahí vamos. Así que nos pusimos un poco más opaco. Y entonces sí necesitamos arte como un montón de suciedad y mugre y todo para esto un poco más adelante porque ahora mismo, claro, es demasiado perfecto, pero también vamos a hacer pintura de vértices El de al lado, vamos a ir por nuestros tablones de madera variación B. ¿Es esa la indicada? No lo creo. No, ese no es el indicado. Entonces, ¿qué tenemos ahora? Variación de tablones de madera A. Eso es duplicado Variación de tablón C. Y luego el número C por aquí, obtendrá la variación A, B, C, D, por aquí E. Sé que está un poco apagada, pero después de un tiempo, podemos simplemente seleccionar los materiales que queramos, y podemos, por supuesto, ver también la referencia de la Entonces este tendremos nuestros bosques más oscuros pasando por aquí. Entonces vamos a seguir adelante y oh si, eso es bastante lindo que ya lo hice. Entonces esta también está bien. Ahora, tenemos una variación B en blanco de madera oscura, que podemos usar aquí. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer variación en blanco, C. No, voy a usar mis ventanas piezas de ventana, piezas ventana pintadas de blanco. Sí, creo que voy a cambiar los nombres más adelante y solo hacerlos un poco más lógicos. Así piezas de ventana pintadas de blanco. Sigamos adelante y solo ya los agreguemos por aquí. Y para estas piezas, lo que queremos hacer es simplemente vamos a seguir adelante y simplemente cambiar esto a nuestra madera lisa, y luego más adelante, lo más probable es que también agreguemos pintura de vértices a esto Aunque tal vez ni siquiera necesitemos porque tenemos una máscara, así que probablemente podamos agregar como aquí, si tiene variación pintada. Sí, al instante puedes ver que eso funciona. Lo único que tenemos que hacer es cambiar esto. Oh, lo siento, estoy agregando tablones de madera. Necesito agregar madera lisa. Entonces con éste, lo que podemos hacer es nuestro colog base. Tú, vamos a agregar todo. Entonces básicamente, tenemos nuestro color base, que simplemente va a ser llano. Y luego también tenemos el color liso por aquí que solo necesitamos agregar si acaso porque olvidé en qué orden agregamos. Tan llano llano. Y entonces rugosidad y rugosidad limpia va a permanecer igual Y entonces lo que solo vamos a hacer es ir al número E, y tendremos una máscara de pintura, y luego tendremos una versión de pintura y una versión de pintura de color base como esta. Y ahí vamos. Al instante tenemos todas nuestras ventanas porque olvidé que hicimos esa pintura de máscara real, eso se ve bastante interesante. Lo único que diría es que voy a oscurecer un poco mi pintura para esta, porque, de lo contrario, es un poco demasiado intensa. Así que entremos en nuestro color de pintura y solo tonifiquemos eso un poco más. Oh, oye, parece que el color de la pintura y el color de superposición, todavía están separados. Eso realmente no importa demasiado, pero es algo que debemos tener en cuenta. Y sigamos adelante y fijemos nuestra fuerza de rugosidad a tal vez como 1.5 para que sea un poco más opaco Bien, genial. Así que tenemos esa, y ahora podemos seguir adelante y podemos artes por aquí también. Y eso significa que también a partir de ahora, también tenemos ventanas pintadas de blanco, y lo que probablemente haremos es hacer lo mismo con la puerta. Entonces aquí tenemos una puerta. Podemos simplemente usar este y simplemente decir, como subrayado de puerta, A, subrayado , subrayado pintado, blanco, y rápidamente simplemente cambiar la máscara. Eso es más rápido que simplemente configurarlo de nuevo para nuestra puerta. Entonces puerta Una máscara por aquí debería hacer el truco. Entonces ahora si vamos a hacer una tada pintada de blanco. Ooh. Sigamos adelante y solo bajemos un poco el tono de mi fuerza de color sucio, así. ¿Y también necesitamos tonificarlo por aquí? Sí, tal vez, como, un poquito, también ahora, piezas pintadas. Y más adelante, por supuesto, cada vez que cambiemos uno de estos materiales, se van a cambiar en todas partes, cual es algo bueno, pero a veces también algo malo. Entonces llegamos hasta aquí estas piezas. Entonces eso se ve bastante bien. Los tenemos. Voy a hacer esto de color rojo. Porque me gusta bastante ese contraste, y así es también como está en nuestra referencia. Los traseros, si quieres, puedes poner en el esfuerzo de tornar también esos rojos, pero eso depende de ti Haz este lado rojo. Simplemente voy a hacer como un pase para el trasero más adelante Y lo que voy a hacer es que tenemos por aquí. ¿Tenemos una variación B en blanco simple por aquí? Sí, hagámoslo de este color. Sé que en una referencia, es como un color rojo, pero realmente no tengo ganas de usar rojo para las esquinas reales de aquí. Entonces tenemos este, y luego aquí en la parte superior, tenemos como pintado de blanco, lo cual está bien, aunque tal vez solo queremos también para este, bajarlo un poco, porque de lo contrario, se vuelve un poco blanco demasiado intenso, todo para un lugar tan aburrido, sucio por allá. Ahí vamos. Ahora ya empieza a verse mucho más interesante. Así que conseguimos esas piezas hechas salva nuestra escena. Puedo ver que necesitamos agregar más adelante más variación a nuestras pasarelas Entonces, habiéndose hecho estas piezas, puedo ver que por aquí, podría ser agradable agregar también unas piezas de ventana oscuras a esta y una puerta oscura a esta. ¿También tengo una puerta blanca? Yo hago blanco, sí, puerta blanca. Fresco. Hagamos lo mismo por aquí. O no, o vamos a ir por m. Ahora bien, creo que sería más lógico que solo usen el blanco. Entonces por aquí, también podemos hacer lo mismo que tenemos esas piezas hechas. Aquí en la parte superior, solo puedes dejar estas cosas. A lo mejor para éste, sólo vamos a ir por una madera sencilla, y a lo mejor vamos por, como, veamos. No, eso no sería lógico. Esta parece una casa bastante nueva. Variación C. Así que vamos a seguir adelante y duplicar esto tal vez Madera en blanco rojo. Sí, necesito empezar realmente solo haciendo el nombre adecuado. Por aquí, tenemos la versión roja. Entonces sigamos adelante y agreguemos ese. A ver si eso se ve mejor. Rojo, ¿o simplemente vamos a ir por, como, el valor por defecto? Ah, eso es complicado. Esa es una complicada. Hagamos rojo en los costados. Y hagamos rojo en estos lados. A lo mejor, creo que eso va gustar la variación suficiente para que se vea un poco más interesante. Entonces hagamos lo mismo por aquí, rojo en estos lados y rojo en las mismas esquinas. Entonces lo conseguimos hecho. Tenemos esas cosas. Entonces aquí abajo, podemos simplemente dejar nuestras ventanas normales. Eso no debería ser problema. Sí, así que estoy contento con eso. ¿Sería lógico tener aquí esta madera? ¿O simplemente iríamos también rojo rojo? Creo que el rojo sería más lógico también para esos bosques. Bien, así que tenemos esos como si estuvieran casi en medio de la pintura. Entonces conseguimos éste, éste. Ahora, por aquí, podemos ver que tenemos, una vez más, un color muy claro, pero todavía se siente pintado. Estas vistas parecen ser como madera de oso normal, pero parece que casi queremos ir por como una madera amarillenta para el resto Voy a empezar, antes que nada, vamos a seguir adelante y haga clic derecho renombrar esto a blanco de madera pintada de blanco. Así que poco a poco voy a mejorar también todos mis nombres. Así que tenemos estas cosas por aquí. Entonces vamos a tener las versiones lisas por allá, y luego voy a ir por unas tablas de madera pintadas de gris y duplicar esto y llamar esto tablones de madera pintados amarillo y aplicar este de aquí Y entonces lo que antes que nada tenemos que hacer es seguir adelante y seleccionar todas estas piezas de aquí, solo la fuente, sin embargo. Ahí vamos. Vertex pintar, pintar, llenar, y luego podemos cerrarlo inmediatamente Y luego para esta versión, vamos a entrar en amarillo, y vamos a hacer esto, como dije, amarillento Entonces hagamos esto como realmente como un amarillo claro o tal vez como el color naranja. Ahora, creo que quiero ir por, como, amarillo. Casi como yo casi se destaca como lo mal que se ve como un color amarillo beige, como se puede ver por aquí, solo está tratando de conseguir ese color, lo cual es sorprendentemente difícil. A, sí, es sorprendentemente difícil conseguir exactamente el color que quiero. Me siento así, creo que es el color. Entonces mi color es FADEBA si quieres copiarlo uno a uno, pero solo jugar con él y puedes encontrar el color que quieras para estas cosas Vamos a seguir adelante y arte este por todas partes. La casa roja es bastante genial, así que sí quiero incorporar de hecho tal vez algunos colores rojos más fuertes más adelante. Pero ahí vamos. Ahora ya tenemos esa hecha. Puedes ver nuestro trabaja bastante bien. Sí, mi aspereza está bien. Entonces ahora lo conseguimos hecho. Los lados también necesitan ser amarillos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y copiar este color de pintura. Y luego ve a mi ventana. Piezas de ventana pintadas de blanco, duplica esta ventana piezas pintadas. Amarillo. Y luego para este, podemos seguir adelante y bajar, poner este SRGB en amarillo y no olvides hacerlo también en tu superposición de color Ahora lo que podemos hacer es simplemente agregar estas piezas de aquí a este lado. Y por aquí, no lo sé. A ver. Se ve bien tenerlo realmente. A lo mejor podemos seguir adelante y, como, hacerlo como un amarillo más oscuro. ¿Sabes qué? Creo que me gusta más si simplemente no pintamos esos. Sí, creo que eso me gusta más. Así que vamos a seguir adelante y hacer esas cosas. Simplemente se siente Oh, me refería a ir aquí. Sí, sí, destaca un poco mejor. Creo que esto me gusta más. Entonces sigamos adelante y hagamos esa. Lo único es que en la parte superior, voy a ir por, como, amarillo también otra vez. Entonces solo queremos ir por maderas de oso pintadas de blanco, duplicar maderas desnudas pintadas de amarillo. Al entrar aquí, establece la superposición de color para que sea el color amarillo. ¿Y sabes qué? También voy a seguir adelante y voy a añadir mi pintura lisa por aquí. A ver. Pintado de amarillo. Hagamos esto y tal vez hagamos éste, amarillo un poco más oscuro. Sé que necesito tener cuidado con esto porque de lo contrario, claro, se puede ver la diferencia entre los dos, si alguna vez usé el uno al lado del otro, y necesito tener la misma diferencia. Pero claro, como pueden ver, eso ya le agrega bastante interés a esto. Entonces conseguimos este. Eso es bastante bonito. Todavía quiero seguir adelante y meterse un poco más con colores más fuertes, como puedes ver por aquí donde tenemos algo de rojo y luego verde, y luego tienes la versión lisa, luego tienes el blanco. Así que como que nos gusta, voy a empezar a conseguir algo de blanco aquí. Empezamos a conseguir algo por defecto aquí. A lo mejor queremos seguir adelante y terminar haciendo éste como un rojo o un azul o algo así. Pero esto se ve bastante bien. En este punto, oh, guau, estamos mucho en el tiempo. Lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que vamos a empezar simplemente agregando también colores interesantes al otro lado y solo asegurarnos de que tenemos un todo agradable de un ambiente. Por ahora, vamos aquí, si fijamos esto en 200. Ves, eso ya se ve bastante interesante. Todavía muchas décadas y todo por hacer, pero es un comienzo Sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 51. 50 Cómo agregar variación a nuestro entorno Parte 2: Bien, entonces ahora que tienes una base bastante buena de este lado por aquí. Ahora, sólo vamos a seguir adelante y sólo vamos a agregar algunos cambios al otro lado. Y una vez que hayamos hecho eso, vamos a hacer algo de pintura de vértices, y luego agregaremos algunos cambios más artísticos, que es como colores dramáticos y todo solo para cambiar un poco las cosas Entonces, si tenemos este de aquí, echemos un vistazo. Creo que solo voy a hacer esto como un edificio nuevo, lo que significa que vamos a ir como espacios en blanco rojos por aquí y tablones rojos por aquí Y entonces tal vez también como rojo en las esquinas. Sí, dejemos esa de ahí. Entonces creo que eso se verá un poco más interesante si solo tenemos rojo en todos estos sitios por aquí también. Y entonces, claro, en este punto, probablemente ya no se pueda ver el edificio porque probablemente no tendremos un ángulo que vaya desde esta zona. Voy a poner mis ventanas. Entonces mi puerta. Dejemos mi puerta así, en realidad. Dejemos mi puerta así, entonces tenemos esta. Y luego nosotros por aquí, otro por defecto. Y sólo voy a dejarle este look por defecto. Voy a convertir estas en Las versiones anteriores porque creo que las convertí en versión roja. Así que vamos a convertir esta en una versión más antigua. ¿Sabes qué? Tal vez convertir los bits superiores en una versión más antigua. Sí, hagámoslo. Oh, cierto, eso es Barra de Madera en blanco. Necesito tener madera C por aquí para darle la vuelta a eso. Entonces el oso de Madera puede ir por los costados por aquí. Y podemos simplemente dejar esto para que también me guste un sitio predeterminado. Entonces tenemos este de aquí. Ahora bien, para nuestras ventanas, ¿y si vamos por como ventanas blancas? Para simplemente romper un poco las cosas. Creo que eso se verá interesante. Así que vamos por unas ventanas blancas y también por como una puerta pintada blanco por aquí. Sí, ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Este de aquí, voy a ir a por tal vez también el rojo. No, dejémoslo como está ahora mismo. Bien, entonces tenemos esos y luego aquí a un lado. Vamos a convertir este también en marrón y luego en la parte superior Um, volvamos arriba en tal vez ya como tal vez ya está, como, pintado. O tal vez vamos por, como, un color más oscuro. Aún no lo sé. Mantengámoslo del color más oscuro por ahora, pero aún no estoy seguro de qué voy a hacer con esa. Así que tenemos este de aquí. Sí, en realidad, tenemos este lado, pero este lado está bien por ahora, así que es casi como que este edificio simplemente no está terminado todavía. Así que tenemos este de aquí. Ahora mismo, tenemos un balcón pintado de blanco, que supongo que debería estar bien. Y creo que lo que quiero hacer es que ahora solo quiero echar un vistazo rápido y tal vez ir por un poco de verde que vi por aquí. Entonces si tengo algo de verde, entonces tal vez para este balcón, sí, tendría sentido si es blanco. Convierte estas piezas también en blanco. Así. Y si vamos por el verde, entonces eso significa que voy a seguir adelante y tablón de madera C. Hagamos tablones de madera pintados Entonces, ¿cuál es esa? Tablones de madera pintados de amarillo Duplicemos eso. Tablones de madera pintados de verde Y agreguemos este de aquí y vamos a imaginarlo por aquí. Entonces lo primero que queremos hacer es que solo queremos seguir adelante y queremos comenzar seleccionando todas estas piezas por aquí. Acude a nuestros cuellos de vértice, pinta y prensa Y ahora también sabemos dónde es eso que necesitamos agregar más de esos. Y ahora sólo vamos a ir por, como, un color verde opaco, algo así. Entonces, si tenemos éste, ábrelo. Y por el color verde opaco, si solo entramos en nuestro color, vamos por así bastante oscuro verde opaco, tal vez algo así. A ver. Sí, creo que tal vez algo así pueda funcionar. Siempre podemos cambiarlo alrededor si no nos gusta. Así que vamos a por éste. Y luego para nuestras ventanas, ¿qué tendría sentido para nuestras ventanas? Si nosotros ¿dónde estás? Ventanas, piezas de ventana, así que tenemos esta, amarilla o tal vez sólo blanca. Sí, creo que entonces si vamos a hacer algo como esto, o negro, en realidad, ya sabes lo que Black se ve un poco mejor. Así que vamos por el negro. Entonces volvamos a oscurecer estas piezas de ventana. Y entonces también podemos convertir la puerta en una puerta oscura con tal vez como una puerta pintada de blanco. Aquí, también piezas de ventana oscuras. Y luego puerta con como una puerta pintada de blanco por aquí. Bien, entonces tenemos esos. Ahora a un lado, ¿ queremos simplemente seguir adelante y darle la vuelta esto también a un lado? A menudo, siento que a menudo solo pintan como el frente y lo ven incluso por aquí. que simplemente pintan el frente, tal vez porque es caro hacer otra cosa, y luego van a un lado. Además, lo que se puede ver es que por aquí, esta es una pintura de aspecto muy áspero, y yo sí quiero más adelante simplemente pilisar eso para que consigamos algo un poco mejor así Entonces para la vista lateral, sigamos adelante y vamos a ir a por tal vez como algunos tablones más apagados como este, casi como si lo hubieran renovado Un poco más con sólo darle como una capa de pintura. Así que conseguimos este. Entonces conseguimos esta , luego tenemos las versiones oscuras a un lado por aquí. W un balcón blanco aquí que consigue un aspecto interesante. Los tenemos y luego por aquí, estos. Probablemente también solo pintado de negro. No, en realidad no tendría sentido pintar un negro tal vez. Oh, espera, perdón, esas son las piezas de Wacay. Piezas de ventana, variación A. Sigamos adelante y dupliquemos esto. Las piezas de ventanas viejas golpean esa, la abrimos, y luego sólo vamos a entrar en nuestra madera lisa y convertirla en madera lisa número C de aquí. Así que eso es como la vieja madera lisa de aquí. Ahí vamos. Al instante nos da ventanas de aspecto antiguo. Entonces el lado es justo lt y luego simplemente lo dieron como una capa de pintura. Y para nuestra puerta, probablemente también necesitamos convertir esto en Alt. Entonces, primero que nada, hagamos estos de aquí. Y luego por nuestra puerta, podemos ir puerta Una puerta de madera Un subrayado de madera Alt y sigamos adelante y arrastremos esta aquí, ábrela Y si vamos a la variación C, sólo podemos importar una vez más estas variaciones adicionales por aquí. Ahí vamos. Así que tenemos nuestra vieja madera por aquí. Estas áreas por aquí, todavía no voy a dedicarles tiempo hasta que sepa que en realidad necesito dedicarles tiempo, y de lo contrario lo haré en vueltas de tiempo, pero no voy a dedicarle tiempo en tiempo real Por ahora. Así que conseguimos este. Oh, parece que nuestra pared es como recortarla. Entonces, si quieres, puedes simplemente sacar esto un poco. Ahí vamos. Pero sí, así que básicamente, si tenemos un camerangles, ahora solo estoy realmente enfocado en las cosas que puedo ver Entonces aquí como este camerangle todavía puedo ver todas estas áreas Y luego tengo algunos camarógrafos más como uno aquí, uno aquí Entonces este salón, siento que el salón estaría genial si es como rojo o algo así . Entonces, ¿y si hacemos eso? ¿Y si nos ponemos rojos y entonces tal vez solo un blanco pintado en la parte superior de la misma? Entonces tenemos el pintado de blanco por aquí. Por supuesto, salón todavía tenemos que hacer un área que necesitamos convertir en un color adecuado Y luego la madera de aquí, tal vez íbamos por, como, un rojo claro, pero como un rojo oscuro. Entonces comencemos con el primero. Espacios en blanco de madera. Ya sabes, vamos a ver. No, creo que quiero ir por, como, pintado. Así tablones de madera pintados de verde. Vamos a levantarnos. Y entonces, oh, perdón, no agreguemos esos. Duplicemos esos y llamemos a esto tablones de madera roja pintados de rojo. Ahí vamos. Entonces podemos entrar aquí. Y solo volvamos a hacer esto, como en el frente. Entonces básicamente agarramos el frente por aquí. Vamos a nuestra pintura de vértice, relleno de pintura porque mantiene recordados nuestros viejos ajustes Y luego solo necesitamos , como, más adelante, convertir estos materiales en un pozo más, antes que nada, tenemos pintura de vértice para que la pintura se vea un poco más rugosa Pero también solo quiero tener la pintura limpia, y creo que solo voy a jugar con la pintura limpia para que se vea un poco más lógica. Así que conseguimos este, y luego sólo vamos a seguir adelante y si bajamos en nuestro color de pintura, pongamos esto para que sea como casi como un color rojo intenso. Algo así. Y copiemos este valor de color, guárdalo. Y luego si también seguimos adelante y vamos a nuestro oso de madera pintado de gris y duplicamos este oso de madera pintado de rojo. Y luego aquí, podemos simplemente seguir adelante y entrar en la superposición de colores y simplemente pegar de nuevo nuestro RGB hexadecimal. Para lo cual podemos utilizar este en el sitio. Y es como un salón. Entonces es un lugar de negocios, así que querrían que se viera muy bien y todo. Entonces probablemente harán esto y luego harían ventanas negras o algo así, solo para darle un sentido de moda o estilo o algo así. Entonces más adelante solo necesitamos hacer que todo se vea un montón o un poco más viejo y un poco más desgastado que lo que tenemos ahora mismo, pero eso es todo. Entonces tenemos a estos de aquí. Berlina, casi sentirías que es una de las primeras cosas que construirían Por lo que el sitio probablemente sería madera bastante vieja para este punto. Puedo ver algunas flechas de aspecto extraño por aquí, pero eso podría ser solo flechas de sombra, así que vamos a darle como un techo más adelante. Entonces tenemos nuestra madera, y luego también necesitamos tener nuestra madera desnuda por aquí. Para estas piezas, Así que sólo puedo caber en ella. Y ahora, lo que vamos a hacer es así que el lado probablemente va a ser piezas de ventana viejas. Y luego por aquí, dicen, como, Bien, estos que en realidad queremos haber pintado. Entonces serían piezas de ventana como oscuras porque creo que incluso en esos tiempos tenían, como, una sensación de, Oh, sí, así que el negro va con el rojo. Porque como que lo hace, ¿ ves? Es como que hace. Entonces tenemos estos por aquí. Vamos a intercambiarlos a todos. Esta va a ser nuestra puerta y luego tal vez como pintada de blanco. Nah, ¿sabes qué? Pintemos también de negro. Y luego volveremos a nuestras piezas de ventana por aquí. Para agregar esos. Esas son las piezas de ventana. Ahora bien, si seguimos adelante y bajamos aquí, probablemente haremos este recorte. Oso de madera pintado de negro alrededor de este borde. Entonces quiero ir por una madera más oscura para Bueno, esta, puedo agregar por ahora, pero voy a quitarla más adelante. Entonces voy a ir por una madera más oscura para el costado o para el poste de aquí. Tenemos una madera desnuda roja, duplica esto y llama a esto bere Ups, click derecho y Barra de madera de color rojo oscuro. Agrégalo a este, y luego solo sigue adelante y entra aquí y simplemente haz esto más como un rojo intenso de aspecto más oscuro por aquí. Solo para agregar un poquito de variación entre las pinturas de color. Así que tenemos a esos de aquí. Y entonces tal vez este sea el que sí quiero que mi walquay sea un poco diferente Pero aún no estoy segura. A lo mejor queremos ir por, como, una nueva pasarela. Entonces si tenemos piezas de wll quay viejas, si solo duplicamos estas piezas de muelle de pared, nuevas vamos a abrirla. Y esto va a ser madera lisa, así que solo queremos tener como nuestra nueva madera lisa. A los dos esto por aquí. Y veamos si esa funciona un poco mejor. Wal quin Nuevo sí, ¿sabes qué? Creo que eso va a funcionar un poco mejor si lo hacemos por una nueva pasarela, como, acaban de renovar la pasarela o algo así Entonces este va a ser un pueblo bullicioso. Va a ser como un pueblo que en realidad está en uso y no como un pueblo abandonado. Pero eso se ve bastante interesante. Entonces solo tenemos algunos cerca de los bordes. En realidad no están gastando demasiado tiempo en ellos. Y debido a que están cerca del borde de los pueblos, te imaginarías que este es el lugar donde construirían nuevos edificios. Y luego por aquí, se pone, como, los edificios más antiguos que tenemos por aquí, simplemente bien sentados aquí, y luego aquí abajo, tenemos otros pocos. Y para estos, lo que vamos a hacer esto me parece una casa amarilla. Así que vamos a seguir adelante y vamos por piezas de ventana que están pintadas de amarillo. Sigamos adelante y vamos por tablones de madera pintados de amarillo. También aquí a un lado. Creo que para este punto, solo necesito seguir adelante y necesito seleccionarlos porque todavía no puedo ver nada. Oh, esta va a ser interesante. Entonces allá, también necesitamos tener la pintura de vértice en marcha Entonces comencemos con estos. En realidad, hagamos también esta y solo sigamos adelante y pintemos, llenemos, y podamos cerrar nuestra pintura de nuevo. En este punto, salvemos pecado antes de perder algo más, o nada más antes de perder nada. Y luego los lados. Entonces está este bonito edificio pintado de amarillo que los colonos vinieron aquí, y ellos simplemente pintaron de amarillo. Cambiemos el nombre a este subrayado amarillo pintado oscuro. Y entonces si también seguimos adelante y duplicamos esto y llamamos a esto recién pintado de amarillo normal brillante. Por alguna razón, creo que sigue recordando este nombre, y por eso no podemos agregar este nombre. Pero en cualquier caso, lo que podemos hacer con éste es que podemos seguir adelante y entrar en nuestra superposición de colores y simplemente hacer esto como un color claro o amarillo como este. Y entonces podemos usar este de aquí a los lados. Y una cruz. Oh, estos son ¿Nunca fui esos? Así Piezas de ventana pintadas de amarillo. ¿Esos no son estos? Las piezas de las ventanas varían. No, creo que en realidad nunca hice, como, una pintura amarilla adecuada sobre ellos, casi. Así es como se ve. Yo espero. Yo lo hice. Um me pregunto qué está causando ese problema entonces. Echemos un vistazo. Así que las piezas de ventana enmascaran. Así que todo está bien. Tenemos nuestra madera por aquí. Tablones de madera Espera, todos estos son tablones de madera, pero no deberían ser tablones de madera Deben ser de madera lisa porque se trata de piezas de ventana, así que tenemos que ir a madera lisa, y necesitamos arte nuestra base de madera lisa color pintura limpia, normal, rugosidad limpia normal y Oh, espera, claro, todos se llaman espacios en blanco de madera Esa es una cosa que molesta de nuestro nombre es que todos se llaman espacios en blanco de madera Entonces podemos, por supuesto, cambiar el nombre más adelante si queremos. Pero no, eso tiene sentido. Entonces la pieza de ventana es amarilla, por ahora, sigamos adelante y usemos estas antes de que cambie de opinión. Y entonces tenemos nuestras puertas. Mantuvimos nuestra puerta normal. Pero para éste, sí quiero tener una puerta amarilla. Entonces si sigo adelante y solo tengo mi puerta A pintada de blanco. Duplicemos esa puerta, A, pintada de amarillo. Y ese es el Artista dos aquí. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos agarrar rápidamente nuestras piezas de ventana, copiar el SRGB hexagonal, volver a nuestra puerta pintada de amarillo Y pega esto en nuestra superposición de colores y el resto. Así. Entonces ahora tenemos una puerta pintada de amarillo, que también podemos seguir adelante y simplemente agregar por aquí. Ah, y uno me olvidé que es una versión oscura. Quiero tener la versión light. Son estas piezas de arriba por aquí. Sigamos también adelante y solo volvamos esos en amarillo. Y tal vez en ese momento, como que, simplemente se detuvieron. Entonces está bien si entonces lo paramos ahí. Ahí vamos. Y ellos, como, pasan mucho tiempo simplemente haciendo esto completamente perfecto. Es una casa nueva a estrenar. Está muy bien pintado, todas esas cosas elegantes. Los colonos están listos para comenzar a asentarse. Y como que solo necesitas inventarte una historia detrás de todas estas cosas. Y si tuvieras una casa tan prístina, perfecta, oh, esa es una puerta Si tuvieras una casa tan prístina y perfecta, probablemente también tendrías una mejor pasarela Entonces sigamos adelante y digamos que van por, como, alguna bonita madera roja a lo largo de estas zonas. O tal vez todavía necesitaban pintarlo, y solo ha sido esta madera realmente limpia. Y luego siguieron adelante y bajaron aquí, y no creo, el rojo probablemente no se ve bien. Vamos a la pasarela nueva. Sólo vamos a seguir adelante y agregar estas nuevas piezas de pasarela hasta aquí así Sé que todavía necesitamos arreglar algunos recortes, pero podemos hacerlo más adelante. Entonces ahí vamos. Eso es como un pequeño y bonito techo por allá o un bonito edificio por aquí. Ahora para el edificio trasero, como que quiero hacer que el edificio trasero se destaque haciéndolo viejo. Entonces, si vamos por espacios en blanco de madera variación C por aquí, hagamos este edificio trasero como muy antiguo, o tal vez sea casi como un granero o algo así. También solo agreguemos los espacios en blanco de madera a estas áreas de aquí porque en ninguna parte que puedas ver esos de todos modos desde como Willi up Close Y luego vamos a ir a ello e ir por nuestras piezas de ventana viejas. También, así. Y entonces tenemos nuestra puerta lt. Y ya sabes lo que dejemos en la otra puerta. Y luego finalmente, el último que vamos a hacer es solo tener algunas lt áreas por aquí. Bien, y todavía necesito arreglar también las piezas de la ventana. Entonces conseguimos estos , y el resto, solo voy a hacer en un tiempo vueltas más adelante Entonces para estas piezas, vamos a ir por piezas de ventana viejas una vez más. En cierto modo, usan un collar liso, creo. Sí, porque no usamos eso. Así que barra de madera en blanco, esa es la que usan para esto. Ahí vamos. Para que desde la distancia, dé bastante contraste entre lo nuevo y lo viejo así. Y luego finalmente, tenemos éste. Y para éste, lo que voy a hacer es que sólo voy a darle a esto, como, un bonito color una vez más. Así que vamos a hacer tablones de madera, oso sí, eso se ve Madera Madera, desnuda, en blanco. No, ese no es el correcto que necesito tener. Madera, tablones pintados de gris. Ese es el que necesito tener. Y vamos ahora adelante y entremos aquí. Lo mismo para este. Es solo que una vez más, arte nuestros colores de vértice así Y luego agregar el material correcto. Entonces estos van a ser grises, y vamos a darle algunas pasarelas blancas con unos bonitos pilares blancos por aquí Entonces los billetes laterales simplemente van a volver a ser grises, o tal vez queremos ir por un gris más oscuro, no solo como un tablón Woodbar normal gris en este lado y en este lado Y luego tenemos una versión más oscura en la parte superior y también una versión más oscura por aquí. Voy a mover este un poco hacia abajo para que no esté recortando tanto y darles también como una versión gris Y luego en el costado, voy a ir a por tal vez como algo de rojo este todavía está usando la escalera muy vieja Entonces, por ahora solo sigamos adelante y deshagámonos de esta escalera. Y vamos a ver. Entonces esta va a ser una puerta roja por aquí con unos tablones rojos así, y algunas columnas rojas en el costado y en la parte superior, Oh, antes de que te des cuenta, 24 minutos acaban de pasar volando bastante rápido Sigamos adelante y convertimos esta en, como, la versión gris de aquí. No sé por qué es mucho más oscuro, pero bien. Y entonces esta va a ser otra vez nuestra versión roja. Oh, no, ¿sabes qué? Este también va a ser gris. Et sigue adelante y selecciona esto. Aplica nuestros colores de vértice. Ahí vamos. Así que esa también va a quedar muy bien gris. Así que conseguimos esos una vez, y luego por aquí, podemos ir por algo de rojo otra vez. Y luego para nuestras ventanas, podemos seguir adelante y hacer piezas de ventana. Variación A, así que aún no tenemos piezas de ventana rojas, ¿o sí? Pero creo que en este punto, podemos simplemente como dejar esos. Y entonces podemos hacer piezas de ventanas oscuras por aquí. Y también por aquí, y luego también tenemos una puerta. Entonces sí, definitivamente necesitamos hacer que todo parezca mucho más viejo porque de lo contrario simplemente no me da la misma sensación que quiero tener. Entonces tenemos oscuro y oscuro, sobre todo como este tipo de cosas también son demasiado oscuras. Pero es, como, una vista bastante buena en general. Entonces como pueden ver, tenemos estas cosas. Y entonces aquí abajo probablemente será el único lugar donde realmente podamos ver nuestra escalera Entonces, si vamos a Activos y agarramos una de nuestras escaleras laterales la colocamos en posición, la movemos hacia abajo. Por aquí, muévalo lo más rápido que puedas. Entonces conseguimos este, y entonces lo que voy a hacer es que probablemente voy a ir por, como, tal vez, como, un aspecto pintado así. No sé si también queremos hacer como, ahora no pintemos ahí. Vamos a darle un aspecto de pintura a esa. Ahí vamos. También conseguimos esos. Y entonces esta de aquí se volvería a convertir entonces de nuevo, como una casa amarilla. Pero por ahora, sólo voy a hacer eso en un tiempo vueltas porque ya no se puede ver, está fuera de vista Este es el aspecto general que ahora tenemos terminan con donde tenemos la mayoría de nuestros edificios con algunos colores decentes. En el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es que vamos a hacer nuestra pintura de vértices, y una vez hecho eso, solo vamos a perder un poco más con los colores, ver si tal vez podemos conseguir crear algo más de interés y alguna variación más Sigamos adelante y continuemos con eso en el siguiente capítulo. 52. 51 Cómo agregar variación a nuestro entorno Parte 3: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Entonces lo que quiero hacer ahora es que vamos a trabajar un poco más en variaciones. Esto va a ser mayormente en forma de pintura de vértices, y luego solo voy a jugar un poco con los colores y ver cómo podemos mejorarlo Lo genial es que estas pinturas de vértices, están dentro de la malla real, simplemente podemos cambiar nuestros materiales alrededor e incluso cambiar todos los colores, y no afectará nada a la pintura de vértice Entonces último capítulo, ya han pasado unos días porque tuve que hacer algún otro trabajo. Último capítulo, puedo recordar que tuvimos algunos problemas con nuestro panel de vértices Entonces, ¿vamos a echar un vistazo y ver qué está pasando? Vamos a pintar. Ahora, digamos que tenemos nuestro rojo. Nuestro rojo sobre el blanco no hace nada. Oh, espera, déjame poner mi fuerza un poco más alta. Mi rojo sobre el blanco no hace nada y en el negro tampoco hace nada. Entonces tenemos el verde, No, eso es interesante. Entonces parece que toda mi pintura de vértices está prácticamente rota. Ahora, lo que podemos hacer. Entonces, lo primero que haría entonces es primero que nada, miraría mis canales RGB y luego solo me aseguraría de que realmente pueda pintar. Entonces, cuando le echo un vistazo a esto, casi se siente como que no soy capaz de pintar. Aquí, si pongo mi digamos que puse todo en negro. En el camino, pongamos mi rojo a negro. Bien, eso podría ser. Entonces estoy poniendo de rojo a negro, y luego si pinto en algún verde, Ah, ese es el problema. El rojo parece estar dominando todo. Entonces incluso ahora vamos al azul, Bien, así que el rojo parece estar dominando todo, y luego el azul parece haberse ido por completo, pero ¿es eso porque no hicimos nada? Olvidé lo que agregamos exactamente al canal azul. No creo que hayamos hecho nada. Entonces maestro básico maestro principal ahí estás. Vamos a echar un vistazo rápido. Entonces nuestro canal azul, en nuestros colores de vértice se está cuidando oh, sí, bueno, lo usamos para la pintura limpia Entonces algo definitivamente está mal. Apaguemos nuestro canal RGB. Entonces aquí podemos ver que cuando hacemos el canal rojo o lo sentimos, cuando hacemos el canal verde, podemos pintar. Entonces cuando el rojo canaliza negro, podemos pintar en vacío Entonces si voy a mi canal rojo, empiezo a pintar esto en, para que no se manifieste Entonces parece que tenemos algunos problemas con la mezcla real, lo cual es bastante interesante porque no es como si hubiera hecho una configuración especial con mi mezcla. Entonces echemos un vistazo a esto. Voy a seguir adelante y mover esto aquí para que pueda tener una mirada adecuada. Entonces el canal rojo simplemente se mezcla. Se mezcla entre una superposición de colores, lo cual es interesante. Sí, aquí se mezcla entre esta superposición de colores. Una variación de color, eso es todo. Entonces se mezcla entre la variación de color. Si sigo adelante y tenemos nuestros espacios en blanco de raíz pintados de gris, también sigamos adelante y solo abramos este material, y luego podremos echar un vistazo. La variación de color, por eso no puedo verla. Digamos que hago esto, ahí vamos. Bien, así que eso es bueno. Podemos hacer variación de color. Solo estoy agregando este más oscuro que en realidad puedo ver lo que estoy haciendo. Soy capaz de pintar en mi canal rojo y el negro significa que no hay variación de color, y el blanco significa que simplemente le agregamos algo de oscurecimiento general Eso es bueno. Así que necesito tenerlo en mente. De hecho voy a anotar eso. Entonces esta es mi lista de hacer, por cierto, vértice, pintar Rojo, Blanco es por defecto Rojo Negro es variación de color. Y entonces lo que vamos a hacer es si ahora echamos un vistazo, volvamos a nuestra pintura. Entonces los canales RGB están bien por aquí así que básicamente puedo pintar. Oh, no, lo siento. Este tiene que ser el otro opuesto. Entonces si esto lleva segundo, pero si hago esto ahora, al menos sabemos cómo va todo, rojo negro. Así que siempre tenemos que ir por defecto para rojo negro. Eso está bien. Entonces si hacemos esto, entonces negro y luego blanco, podemos ir atrás. Ahora, para nuestro verde, verde, negro. Así que el negro verde es la textura principal. El blanco verde es textura desnuda por aquí. Entonces con verde negro, podemos seguir adelante y hacer eso. Y luego con el blanco verde, solo podemos pintar en esta. ¿Bien? Eso también es bueno. Y luego el último. Entonces el azul, supongo que se mezcla entre los dos tipos diferentes de pintura. Pero lo que más probable va a pasar es que mejor simplemente no lo tengo encendido correctamente. Eso podría ser. No, no, espera. Yo sí lo tengo encendido por aquí. Entonces, si nos ponemos azules, lo que también puede ser el caso es si solo sigo adelante y le echo un vistazo. Entonces mi canal rojo, mi canal verde. Oh, no, así que mi canal verde no es agobiante. Mi canal azul es arsenat. Entonces si ahora voy en mi canal azul. Bien, así puedo pintar en azul. Oh, bien, entonces ahora sí funciona. Es extraño que no funcionara la primera vez. Pero, bien, entonces ahora Azul, blanco es pintura vieja. Azul Negro es pintura limpia. Bien, así que ahora que tenemos todas esas cosas, sigamos adelante a Next, comencemos. Por aquí, lo que puedes ver es digamos que usamos estos como un buen ejemplo. puede ver que como que fluye entre las diferentes piezas. Entonces veamos si también podemos introducir algo así. Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner todo en negro. Así que llene, todo está limpio, negro. Entonces lo que voy a hacer es que voy a ir a mi verde De ninguna manera es rojo, negro. Oh, si, si, porque esta era la edad del color, claro. Entonces entonces me voy a poner verde, y luego queremos tener blanco por aquí. Y ahora si pongo mi talla un poco más baja, sigamos adelante y hagamos algo como esto. Entonces básicamente entramos aquí y hacemos algo así. Ahora vamos a bajar un poco mi fuerza. Y luego solo voy a, como, pintar esto en algunos lugares, un poco más. Algo así. Bien, así que tenemos esa. Entonces lo que podemos hacer es que podemos ir al rojo, y necesitamos el rojo blanco y tal vez solo a tu fuerza no demasiado fuerte y luego agregar tu talla. Y entonces tal vez añadir un poco de variación de color aquí y allá solo para hacer las cosas un poco más interesantes. ¿Ves? Entonces ahora tenemos alguna variación de color pasando aquí y allá. Presionemos X para que podamos cambiar entre los dos colores. Bien, así que tenemos esa. Y luego queremos agarrar un azul blanco. Y luego en algunas de estas zonas, donde quiera que empiece a pelarse, así la pintura empieza a desprenderse porque todo esto es como la pintura vieja. Queremos empezar a hacer que algunas de estas cosas pasen por aquí. Y ahora lo último es que sí necesitamos, por supuesto, asegurarnos de que no se vea tan abrumador. Entonces lo que tengo por aquí, Guau, se ve aún peor con toda la antalsing Pero lo que conseguí aquí es que no se siente tan lógico. Por aquí, es muy fuerte, pero eso es principalmente por el color. Entonces, lo que quiero hacer con este, ahora sólo voy a bajarlo un poco el tono. Entonces nuestra pintura está bien. Creo que lo que voy a hacer es en mi canal verde, poner mi talla un poco más fuerte y pongamos la fuerza un poco más baja. Y yo solo voy a seguir adelante y voy a, como, bajar el tono y tenerlo mayormente, digamos, en una esquina, vez de simplemente tenerlo dando la vuelta, probémoslo como una esquina. Entonces esto es casi como una pieza prototipo para solo ver y entrar en el estado de ánimo. Entonces digamos que tenemos este por aquí. Cerremos mi punto de vista. Vamos a la Cámara uno, y vamos a lanzar rápidamente como 200 de resolución. ¿Ves? Sí, eso funciona. Por lo que es más un poco localizado. Creo que solo quiero, como, deshacerme del color negro un poco más. Primero guardemos mi escena. Entonces digamos que volvemos a nuestra pintura. Nos agarramos nuestro color rojo y queremos agarrar el negro. Oh, no tengo lo correcto que seleccionaste. Ahí vamos. Negro en, como, un nivel bajo. Y luego como aquí, baja el tono de esa negrura realmente fuerte por aquí Pero ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Impresionante. Entonces ese es el número uno que vamos a hacer. Creo que como aquí en la parte inferior, voy a hacer algo de pintura vertical, pero creo que voy a hacer eso como unas vueltas de tiempo porque hay mucha pintura de vértices que hay que hacer Entonces esa es la primera teja. Yo ante todo, solo quiero mostrarte algunos ejemplos antes de que solo patee en las vueltas T. El siguiente es, digamos que hacemos éste. Entonces por defecto, queremos seguir adelante y llenarlo de negro en el canal rojo. Y entonces si vamos al blanco, esta también es bastante agradable si ponemos la fuerza un poco más alta. Y luego si solo pintamos aquí, oh, tenemos que seguir adelante y seleccionar el material de aquí. Entonces eso es algo que sí necesito tener en cuenta. Entonces seleccionamos el material, y luego primero que nada, solo necesitamos bajar y en la variación de color, también podemos hacer esto como un oscuro o naranja, por ejemplo, ¿ves? Así que eso es genial. Entonces es sutil, pero agregará mucha variación porque de lo contrario simplemente se verá perfectamente limpia. Entonces en este punto, especialmente aquí abajo, solo puedo seguir adelante y puedo, como, artes y como un poquito, tal vez como aquí en la parte inferior para que consigamos algo así. Y se puede ver que es muy sutil, pero creo que va a funcionar muy bien. Si ahora, por ejemplo, solo sigo jugando. Entonces digamos que lo haré realmente no tengo mucho espacio para esto. Pero digamos que ahora solo puedo seguir adelante y no puedo la suciedad, variación de color. Puedo hacerlo más oscuro o más fuerte, y luego solo haremos un poco de equilibrio general para esto un poco más adelante. Pero eso se ve bastante bien. Digamos que tenemos éste para empezar. Entonces ahí es cuando entramos en nuestra cámara uno, se puede ver que por aquí que se ve mucho más interesante y detalles sutiles como ese. Así que te imaginas tener estos detalles en todas partes, va a quedar genial. Ahora, vamos a agregar algunos modelos extra más adelante en vueltas de tiempo Uno de estos modelos probablemente será un tipo diferente de pared que será como nuestros tablones planos Eso es algo a tener en cuenta eso. Podría necesitar entonces más adelante solo rehacer un poco más de esos modelos, y también como pequeñas ediciones como esta por aquí donde solo necesito asegurarme de que todo funcione Bien, así que tenemos esa. Echemos un vistazo a como por aquí. Entonces este tipo de cosas también son críticas donde solo tenemos algunos pedacitos de pintura Yo sólo que en realidad no necesito mostrarte eso. Eso es bastante básico. Aquí tenemos también como algunos tablones. Entonces íbamos a seguir adelante y hacer, como, una máscara de variación para eso, ¿no? Sí, íbamos a hacer eso. Um, creo que ya incluso puse, como, la mayor parte de, como, la, um, veamos, la pintura limpia, la pintura de color base. En algún lugar de aquí, puedo recordar que agregamos como una máscara de variación. Hm, eso es extraño que ya no pueda encontrarlo. En cualquier caso, lo que podemos hacer es por aquí, podemos, por supuesto, es como decir que hacemos un poco de pelado de pintura. Una cosa que me preocupa un poco ahora es la máscara de variación. Sí necesito echarle un vistazo a eso. Entonces lo que voy a hacer es que justo rápidamente por aquí te mostraré que también puedes seguir adelante y puedes seleccionar multi los azulejos, luego entrar en tu pintura, entrar en el carbón rojo y lo siento, el canal rojo tiene que ser negro y solo asegúrate de llenarlo. Y si vas a tu canal verde y nosotros somos no, no verde, canal azul y lo hacemos blanco. Aquí mira, ahí vamos. Así que vamos a establecer es un poco más bajo. Vamos a pintarlo, pero luego podemos seguir adelante y podemos, por ejemplo, hacer algunas cosas bastante desordenados y sobre todo como alrededor de tus ventanas, ahí es donde a menudo quieres simplemente como tener la mayor parte del daño. Aquí, ver. Así y así, podemos simplemente obtener un poco más de daño aquí y allá y como aquí en la parte inferior. Para que todo se vea bastante genial. Bien, entonces tenemos esas cosas. Ahora bien, para nuestra variación, sí quiero echarle un vistazo porque para este tipo de cosas, tener la variación sería perfecto. Haciendo esta máscara de variación, puedo jurar que nos gusta aquí. Pero si no lo hicimos quería agregarlo más adelante, eso es lo más parecido. Yo más quería agregarlo más tarde , pero no hice eso. Así que aquí puedes ver nuestra variación. Ahora bien, lo que podemos hacer es multiplicar esto con como una máscara especial. Entonces, si entramos rápidamente en el diseño de sustancias, aquí vamos. Entonces aquí estamos en el diseñador de sustancias. Y como puedes ver, así que estos son como nuestros tablones normales Podemos entrar rápidamente en nuestros tablones de madera y luego podemos seguir adelante y simplemente establecer el preset Así que lo más probable es que solo tome los tablones superpuestos preestablecidos para que esto pueda comenzar Y ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a crear una salida extra. Así que vamos a escribir la salida por aquí. Y solo llama a esta máscara de variación y copia también esto en tu etiqueta por aquí. De preferencia, me gustaría robarme de la máscara de variación. Por ejemplo, éste, me gustaría robarme éste, por ejemplo. Sí, eso funciona bastante bien. Entonces es igual que nuestro mapa de degradado, y solo usa ese. Entonces deberíamos poder simplemente usar esto. Y luego si seguimos adelante y exportamos esto y quiero apagar temporalmente mi material y simplemente mantener la máscara de variación predeterminada y agregar esto a tus tablones de madera Eso son los tablones de madera y final. Y luego sí, vamos a agregarlos a la madera en capas ¿dónde estás? ¿Sabes qué? Vamos a agregarlo al valor predeterminado porque ya tenemos tantas piezas, se está volviendo un poco confuso. Entonces textos, leñados, finales. Ahí vamos. Entonces aquí está nuestra máscara de variación. Ahora bien, si rápidamente simplemente seguimos adelante y volvemos a lo real. Podemos seguir adelante y antes que nada, es la escena guardada. Vamos a entrar en texturas, tablones de madera, y al igual que se agrega al predeterminado de aquí, porque todos nuestros tablones estarán siguiendo este Y ahora otra cosa complicada es que creo que ya estamos en nuestro límite. Entonces, si agrego este, en realidad no nos permitirá hacer nada con él. No obstante, este límite, por lo que puedo recordar, es un límite de muestreador, lo que significa que si hacemos clic derecho y nosotros, por ejemplo, en realidad no exponemos esto, entonces es un límite de parámetros, quiero decir, debería estar bien O tal vez necesitamos convertir esto en un parámetro de objeto real, pero tendremos que pensar en eso. De todas formas, tenemos una variación de color por aquí. Ahora bien, lo que quiero hacer es que en realidad quiero usar ambos. Entonces quiero usar mi color de vértice como una variación de color, pero luego quiero tener este en la parte superior No estoy seguro de cómo se verá, pero lo que podemos intentar hacer es que podamos intentar hacer una multiplicación. Lo que me preocupa es que con la multiplicación, tengo la sensación de que siempre se mostrará. Entonces tal vez queramos hacer es cambiar. Entonces digamos que multiplicamos estos dos, y luego hacemos un parámetro de switch estático. Y podemos llamar a esta máscara de variación de color. Y entonces si es cierto, usaremos el multiplicar, y si es falso, simplemente usaremos el nodo uno menos y lanzaremos esto a nuestro Alfa. Veamos si algo así funciona, y entonces el valor por defecto simplemente siempre será falso. Ahora, ¿me va a mostrar un error? Lo pasaré hasta que esté hecho. Bien, entonces sí, porque no estamos exponiendo esto como parámetro, parece que solo podemos dejarlo así. Entonces mientras toda nuestra clase de madera caiga del mismo patrón, no creo que sea un problema, pero, claro, solo necesitamos echarle un vistazo. Entonces sigamos adelante y agarramos este y tenemos una variación de longitud de madera C. ¿Dónde estás? Ahí estás. Así que vamos a intentarlo. Llama a nuestra máscara de variación. Agreguemos esto encima . Y vamos a ver. Entonces lo que me preocupa es que va a necesitar colores de vértice para básicamente obtener la pintura Entonces, antes que nada, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y de hecho podemos saber que en realidad podría ser que solo necesitamos la variación de color. Bien, entonces la variación de color se vuelve negra automáticamente. Eso no es demasiado bueno. Sigamos adelante y rápidamente solo prueba nuestros colores de vértice solo para asegurarnos Entonces solo estamos haciendo algunas pruebas, y queremos seguir adelante y hacer que el canal rojo blanco en canal rojo. Oh, no, no. Tenemos que antes que nada, llenar el canal rojo para ser negro. Ahí vamos. Entonces, si llenamos el canal rojo para que sea negro, obtenemos nuestra variación de color. Y veamos si entonces nos vamos blancos. Bonito. Y luego podemos agregar la variación de color en la parte superior. Perfecto. Bien. Entonces conseguimos que esto funcione. Entonces sí significa que tenemos que seguir adelante y tenemos que entrar en la mayoría de estas piezas y simplemente como invertir rápidamente colores del vértice. Pero digamos que tenemos esto. Entonces, si solo sigo adelante y aquí, déjame pintar esto rápidamente y solo dar un ejemplo rápido. Así que solo hagámoslo un poquito aquí abajo. Ese es el número uno. Entonces, si seguimos adelante y entramos aquí, podemos, en primer lugar, simplemente establecer nuestra variación de color para que sea un número más lógico, y luego podremos ver si necesitamos tener control sobre cuánto queremos que una máscara la afecte. No creo que necesite que mi máscara se vea afectada mucho porque como pueden ver, aquí, no es tan fuerte aquí. Yo sólo lo hago un poco más oscuro, pero está funcionando bastante bien. Entonces si seguiría adelante, y seleccionaría todas estas piezas que utilizan esta versión. Simplemente vamos a pintar vértices, pintar, ponerla en negro, y luego solo presionamos relleno Entonces ahora esto se ha convertido en una nueva variación. Y como se puede ver eso ya se suma como bastante, porque si se puede ver antes, y después. ¿Ves? Por lo que agrega algunas variaciones generales de color. Así que eso es bastante agradable. Y ahora solo podemos seguir adelante y solo podemos pintar esto en. Tan genial. Sí, eso se ve bien. Entonces entonces solo podemos agregar algo oscurecimiento extra aquí y allá Y para éste, eso es lo que muy probablemente haríamos . Nosotros seleccionaríamos esto. Y entonces lo único que haríamos porque no tenemos pintura es que íbamos a nuestro canal rojo, y yo solo entraría y empezaría a pintar en algún oscurecimiento general sobre todo alrededor de las ventanas también Así, solo para darle algún efecto general como ese, y luego podemos simplemente romperlo amablemente. Bien, perfecto. Así que ahora te estoy enseñando cómo hacer todas estas cosas. Lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que vamos a patear en las siestas de tiempo En esta T siestas, entraré y simplemente voy a jugar con las cosas, básicamente Esto me puede llevar una hora. Me puede llevar 2 horas. No me importa cuanto tiempo lleve. Yo solo quiero que todo se vea muy bien y solo tener pintura de vértices pop up Una vez hecho eso, seguiré adelante y también igual que invertiré también igual que invertiré todos estos colores de vértice en los bits más oscuros Y luego voy a simplemente jugar un poco más con mis materiales porque eso también es un poco de ida y vuelta para asegurarme de que todo funcione correctamente. Pero como puedes ver por aquí, si simplemente miras estos dos bits por aquí, puedes ver que esto ya agrega mucha variación. Lo único que puedo ver también aquí es que ya no es el color correcto. Entonces podríamos querer entonces, por supuesto, perder el tiempo con el color, pero eso podría ser un problema de variación de color que es muy probable. Sí, lo más probable es que solo porque ahora tenemos una variación de color aquí abajo que una vez más, solo necesitamos entrar aquí y luego entrar en la pintura, y luego con tu canal rojo, solo quieres llenar el canal rojo y luego vuelve a ser blanco. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 53. 52 Agregar timelapse de la variación de pintura de vértices: Él I El I I I un 54. 53 Cómo crear texturas de vidrio para ventanas: Bien, así que ahora que prácticamente hemos terminado por aquí con nuestra pintura de vértices, por ahora al menos, todavía podemos, por supuesto, mejorar más adelante, pero está empezando a verse muy bien y muy bonito Lo que quiero hacer es simplemente rápidamente querer crear nuestras texturas de ventana reales. Y una vez que lo hayamos hecho, entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y podemos hacer siestas masivas de tiempo donde voy a crear todas las piezas adicionales Esas piezas sólo van a ser piezas de variación. Van a ser un surtido diferente de, como, pilar de, como, balcón, cosas así, o simplemente como alguna pequeña variación en la forma en que funciona la escalera, y solo van a ser complementos Así que no te preocupes demasiado por ello. Simplemente son cosas bastante básicas. Entonces para nuestras ventanas, lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y vamos a mantener esto muy fácil porque tenemos muy poco miradas de ventana diferentes, por así decirlo. Entonces parece que eso es lo que tenemos es, entonces tenemos esta, pero esta puede estar en la plaza. Entonces, si voy a mi tienda, ¿dónde estás? ¿Tienda? No. Ventanilla de tienda, los hay. Entonces básicamente, si solo sigo adelante y reinicio o hago un Bivt rápido el primero es que solo tenemos una simple ventana cuadrada Esto ni siquiera es el Oh. Este es el indicado. Tan simple ventana cuadrada. Esa es la primera que vamos a hacer. El segundo sería como una versión más larga de esto porque teníamos nuestro escaparate blanco. Y esto es bastante bueno porque una vez que hemos hecho eso, podemos prácticamente simplemente reutilizarlos. Entonces, si también duplicamos este y una vez más, nos deshacemos de uno de estos sitios, ahí vamos. Y estos dos, vamos a hacer clic derecho, pasar a colección nueva colección Windows. Oh, no, espera. Eso es el cristal de la ventana. Hagámoslo porque no estoy haciendo ventanas, estoy haciendo el cristal. Entonces esto es más o menos así. Ahora bien, lo bueno de esto es que básicamente podemos hacer esto y podemos cubrir mucho, así podemos cubrir cualquier tipo de ventana cuadrada, cualquier tipo de, como, ventanas largas para que eso realmente no importe. Ahora bien, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y porque tenemos mucho más espacio en nuestra UV para realmente hacer esto, sería bueno que, por ejemplo, añadamos algunas variaciones de las ventanas que vamos a hacer. Entonces digamos que tenemos, um uno para decir que, en realidad, no, yo sí quiero mantener estos a la misma escala. A lo mejor nos gustan tres variaciones cuadradas y dos pequeñas. Y básicamente, una vez que tienes estas cosas, todo lo que necesitas hacer es simplemente lanzarlas rápidamente a una UV. Las ventanas que vamos a hacer son, por supuesto, no van a estar a través. Así que sólo vamos a ir en sustancia pintor y hacer más o menos como un material único para esto. Así que llegamos por aquí estas ventanas. Solo presionemos U y presionemos Unwrap. Ahí vamos. Entonces sí, eso encaja bastante bien. El desenvolver es un poco Oh, sigamos adelante y solo presionamos S y solo bájalos un poco porque son un poco demasiado en términos de, como, Escala Ahí vamos. Solo sigamos adelante y saquemos esto. Y sigamos adelante y luego movamos este por aquí. Ves, así que dale un poco de espacio para respirar así. Entonces eso no es problema que tengamos algo así. También nos facilitará dónde vamos a desenvolver UV todas nuestras otras ventanas Así que tenemos estas cosas de aquí hechas. Eso está todo bien. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante. Bueno, en realidad, guarda escena. Pero luego una vez que lo hayamos hecho. ¿Por qué se tarda tanto en ahorrar? Así es. Podemos ir a exportar archivos y simplemente exportarlos como FBX Y voy a entrar en Turnal seleccionar objetos, Exportar a pintor, ventana subrayado vidrio Y sigamos adelante y exportemos eso. Ahora dentro de pintor, todo lo que tenemos que hacer es simplemente seguir adelante una nueva escena. Bueno, ¿por qué mi PC está siendo tan lento? Vamos, puedes hacerlo. Gracias. Nuevo PC. Sí, la rugosidad metálica de PBR es fina. Entonces si entramos en nuestro expediente, queremos seguir adelante en pintor, y luego tenemos nuestro cristal de ventana. Vamos a abrir esa. Resolución, sí, solo necesitamos 1024. Entonces lo que voy a hacer es hacer dos k de resolución, entonces puedo enderezar el camino mostrarte cómo, como, rebajar tus texturas dentro de sustancia dentro del motor nulo Entonces, por ahora, todo lo que tenemos que hacer es solo presionar. Bien. Y aquí vamos. Ahora bien, estos textos de Window van a ser muy fáciles. Vamos por aquí. Olvidé darle el mismo material. Esa es una de las cosas que me parecen bastante molestas en Blender que cada vez que la dupliques, no solo hará referencia al material original, sino que solo creará algún material nuevo a estrenar. Pero de todos modos, acabo de hacer para copiar todo a material. Entonces ahora solo podemos seguir adelante y cristal de ventana. Vamos a tejearlo de nuevo. Oh, eso es irreal Vidrios de ventana nuevos. Por suerte, no lleva mucho tiempo crear un nuevo proyecto por aquí, descarta este Ahí vamos. Y solo llama a esta ventana un vaso de puntuación. Entonces la mayor parte de este vidrio de ventana va a ser simplemente nuestra rugosidad. Sí, en realidad, nuestra aspereza. Sí, tal vez un poco de color base, pero sobre todo solo nuestra aspereza. Entonces lo que voy a hacer es que podamos hornear nuestros mapas. No creo que realmente los vaya a necesitar, pero por si acaso podemos seguir adelante y usar baja polis hi pol y solo rápido, como, hornear estas ventanas. En realidad no van a tener ningún dato en ellos. Simplemente es útil tenerlo a veces, por ejemplo, para datos de posición o algo así. Ahora por el resto, todas estas cosas, podemos quedarnos. Y todo lo que voy a hacer por estas ventanas es, vamos a crear una carpeta, vidrio de ventana, y vamos a empezar con, como, una simple capa de relleno. Base de vidrio. Bien, entonces es llenar. El caso es que necesito confiar mayormente en el medio ambiente para encender esto. Entonces vamos a hacer la aspereza hasta el final. ¿Queremos? Siento que sí, podría ser mejor si hacemos metalizado para que realmente tengamos esa reflectividad Y luego encima de esto, básicamente vamos a amontonar mapas de rugosidad para que se vea mucho más sucio Entonces tenemos este, no creo que sí, puedes mantener el color base tal como es, y no necesitamos altura. Entonces básicamente, tenemos estas cosas. Ahora bien, lo primero que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y vamos a tener una variación de rugosidad A. Esta va a ser muy sencilla, sólo va a ser alguna fuga o algo así en esa dirección Entonces sigamos adelante y solo pongamos esta rugosidad para que sea si esta es la rugosidad, mira, sólo vamos a ponerla un poco más baja Después agregamos una máscara negra. Y ahora para nuestras fugas, podemos agregarlo en una capa de relleno o podemos seguir adelante y simplemente pintarlo. Siento que si solo lo agregamos aquí. Entonces solo agrega una capa de relleno, y siento que si solo la agregamos aquí, ya debería estar bien. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo, y entonces deberíamos ver como algún tipo de aquí, como fugas o manchas o ¿cómo está esta? Uh, aquí va a ser sud on, tal vez si solo aumentamos un poco nuestra aspereza , aquí mira Entonces esa es como la primera. Entonces solo van a ser algunas filtraciones generales por aquí. Voy a ir en mi clase base, y voy a poner mi rugosidad real también un poco más baja por aquí Y el ambiente que ves, es simplemente el ambiente que se está utilizando por aquí. Como puedes ver si mantengo presionado Shift y clic derecho, simplemente el entorno que se está utilizando. Si quieres cambiar esto, simplemente puedes subir aquí al botón de ambiente y nosotros podemos, por ejemplo, agarrar algo como esto. Por ejemplo, esto podría ser un poco más fácil de ver si nos gusta un color más natural. En cualquier caso, entonces esta aspereza, vamos a bajar el tono. Entonces esta va a ser una ventana bastante sucia, sobre todo con todo el polvo y todo. No creo que en el color base vaya a importar mucho. No creo que podamos ver eso un poquito si solo le damos un poco de, como, un color base por aquí. Y luego el segundo, si simplemente duplicamos esto. Entonces el segundo queremos deshacernos de un relleno, y va a ser más como una suciedad localizada. Así que en realidad vamos a pintar esto, y va a ser algo así como no creo que quiera hacer suciedad uno porque suciedad uno se siente un poco demasiado agudo. Oh, en realidad, no, ¿sabes qué? No se siente agudo. Se puede elegir. O se puede hacer un primer blanco suave, que es este aspecto realmente suave, dije mi flujo más alto. Mira, esto es una rugosidad de aspecto muy suave, o podemos hacer nuestra suciedad una afilada Entonces creo que en realidad voy a salir por uno sucio, y justo a la vuelta de las esquinas, solo sigue adelante y dale algo de rugosidad. Esto te dará ese efecto genial que a menudo ves en los videojuegos donde las esquinas de las ventanas están realmente sucias porque ahí es donde se encuentran con el marco real. Así que puedes seguir adelante y puedes, como, meterse con eso de aquí, y lo mismo con esto, solo darle un aspecto interesante. Y y después de esto, sólo voy a perder un poco más con mis filtraciones. Pero primero que nada, solo veamos cómo se ve esto. Esta es una de esas cosas en las que solo necesitamos revisar rápidamente el interior del motor Unreal para asegurarnos de que todo se vea correcto Pero una vez que tenemos este, sabemos si cómo van a ser nuestros UVs, y solo necesitamos desenvolver UV como tres modelos Así que por aquí, tenemos estas cosas. Ahora bien, si quieres seguir adelante y simplemente cambiar la escala de tus fugas, lo que me gusta hacer es que me gusta poner mi desenvolvimiento UV por aquí, no la proyección UV, sino a la proyección triplanar Esto es casi como la proyección espacial mundial donde si ahora presionas R, igual que en muchos programas, puedes escalar esto hacia arriba y hacia abajo, y puedes simplemente perder el tiempo hasta las filtraciones y también puedes, si quieres, moverlo. Así que simplemente ya no mirará tus UVs, y casi le gustará proyectarlo como como un simple cubo encima de esto Así que así, solo puedo meterme con él y ver cómo se ve. Y ahora tenemos bastante diferencia. Bien, genial. Entonces digamos que en este punto, voy a seguir adelante y voy a salvar mi escena, y sólo voy a guardarla. Vamos a las texturas. Y entonces lo que vamos a hacer es que voy a ir al cristal de la ventana. Y el nombre final sólo va a ser vidrio de ventana, también. Ahí vamos. Y ahora solo necesitamos exportar esto rápidamente. Texturas, vidrio de ventana. Hagamos un nuevo fólico llamado final. Y aquí, podemos simplemente exportar esto como un archivo Targa y simplemente dejar todo por defecto, así que vamos a guardar Bien. Perfecto. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y dentro de licuadora, solo vamos a UVnwp nuestras piezas Entonces, antes que nada, hagamos clic derecho, muévanse a la colección, Vidrio de ventana para asegurarnos de que todo esté incluido. Y entonces sólo vamos a empezar con la primera, que va a ser nuestra puerta A, muy probablemente. Entonces básicamente con esto, para tu vaso, lo que puedes hacer es, sí, probablemente podamos usar este material de vidrio. Hagamos una textura de imagen, ábrela. Y entonces lo que queremos hacer es que queremos ir texturas, vidrio de ventana, final, y creo que lo más probable es que nuestra rugosidad sea la más fácil de ver estas cosas Así que vamos a abrirla. Pasemos a nuestra vista de texturas, y ahora si vamos a edición UV, um ¿se encuentra aquí? Debe estar ubicado aquí, rugosidad de vidrio de ventana. No, eso no es muy práctico. En ese caso, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a temporalmente, poner mi aspereza por aquí Oh, no, espera porque mi aspereza ya está bien. Hmm. Vamos a hacer esto temporalmente. Vamos a crear una nueva capa de relleno. Y con esta capa de relleno, solo haz tu color. Completamente negro. Crea otra capa de relleno. Para este, haz el color completamente blanco y establece esto en una máscara negra y luego simplemente pasa por encima de un polígono seleccionado y solo selecciona estas piezas Entonces solo estoy tratando de ver si esto va a crear una máscara básica porque normalmente hago esto de otra manera, pero eso lleva más tiempo. Aquí, allá vamos. Entonces ahora tenemos una máscara básica. Eso es básicamente. Y luego solo lo exporto temporalmente. Y luego, claro, cuando vamos a irreal, cuando tenemos todo Uv desenvuelto, entonces debería estar bien. Entonces digamos que tenemos éste. Podemos simplemente seguir adelante y podemos entrar aquí y solo reabrir este vidrio de ventana textis, final, y solo escoger el color base esta vez Oh, en realidad, también vamos a eliminarlo aquí. Ahora lo que solo voy a abrirlo aquí también, en lugar de solo tratar de navegar hasta él porque también se pueden abrir imágenes individuales. Oh, ¿en serio? Eso es extraño que hagas eso. Bien, entonces parece que está llegando a diferenciar entre el fondo. Honestamente, lo que tiendo a hacer entonces es simplemente tiendo a entrar aquí, hacer clic derecho y luego solo exportar máscara. Lo exportaré a, como, un archivo. Y luego aquí, solo puedes exportarlo y simplemente llamarlo máscara. Bien. Hay muchas maneras de hacer esto. Tenía la esperanza de que solo me fuera más fácil hacerlo de esa manera, pero supongo que de esta manera es más fácil. Entonces ahora tiene exportación como una máscara adecuada, lo que significa que sí tenemos un archivo de textura extra, no es que lo vamos a usar, sino que simplemente va a nublar nuestra carpeta. Sólo voy a guardar mi escena y simplemente, como, quitar las cosas que acabamos de hacer. Entonces ahora si voy aquí, abro esto. Vidrio de ventana, máscara final. Tara. Ahí vas. Tanto esfuerzo por algo tan poco. En cualquier caso, lo que también voy a hacer es que también voy a seguir adelante textis ventana de vidrio, final y poner éste de nuevo a mi rugosidad, por ejemplo, y abrirme eso Bien, por fin. Entonces ahora, todo lo que realmente tenemos que hacer es que tenemos por aquí nuestra ventana. Simplemente presionamos y lo desenvolvemos. Y éste es en realidad uno de los pocos que vamos a deformar un poco para que se ajuste a esta ventana de aquí Entonces para eso, solo tiendo a seguir adelante y usar mi transformación de aquí. Y entonces si sostengo lo que era, control, no turno de consola. Olvidé que me olvidé de la tripa de tiro. Bien, tan asombrosamente, olvidé el atajo. Sé que hay un atajo, pero simplemente ni siquiera puedo encontrarlo en línea. Y simplemente no vale mi tiempo para tratar pasar media hora solo tratando de encontrar un atajo cuando todo lo que puedo hacer es simplemente puedo seguir adelante e ir a presionar uno y simplemente hacer esto. Sólo tienes que seleccionar tus vertss. Entonces sí, perdón por eso. Típico. Hay tantos atajos en Blender, solo tiendo a olvidarlos después de un tiempo. Pero en cualquier caso, este ahora solo debería estar totalmente bien. Entonces ahora está desenvuelto, aunque realmente no se puede ver aquí porque es bastante plano, debería funcionar totalmente bien Así que tenemos esa de aquí con nuestra puerta. Ahora, lo que podemos hacer es que solo vamos a hacer esto también para el escaparate de la tienda. Entonces aquí vamos, escaparate de tienda. Y si solo sigo adelante y voy a más tres para entrar en modo Fase, solo voy a desenvolver cada uno de estos por separado así Entonces voy a seleccionarlos todos, sostener S, para escalarlos y luego moverlos hacia abajo. Y estos deberían encajar perfectamente, más o menos. Uy. Voy a, como, claro, moverlos un poco delante de mis bordes para que no me arriesgue. Vamos, muévete para que no me arriesgue accidentalmente a salir de los bordes. Aquí vamos. Y luego solo sigue adelante y selecciónalos uno por uno y simplemente dales al azar una ventana diferente. Así. Aquí vamos. Bien, entonces ya está bien. Entonces los tenemos todos seleccionados. Y ahora que tienes estas ventanas Uv unwapp, prácticamente podemos simplemente seguir adelante Oh, porque es mi Lo siento, mis tomas clave son por alguna razón jugando. Lo que puedo hacer es básicamente simplemente borrar esta y puedo simplemente seguir adelante y puedo duplicar esta ventana. Tal vez por si acaso, adelante y rotarlo 180 grados para una vez más, agregar ese poco extra de variación y luego simplemente moverlo a su lugar. Ahí vamos. Entonces eso debería hacer la ramita. Si ahora seguimos adelante y solo entramos aquí y comenzamos exportando estas piezas. Entonces éste, si vamos a Unreal, a irreal, perdón, y esto va a ser escaparate o tienda ¿dónde estás Ventanilla de tienda, sí. Bien. Y luego también vamos a hacer la puerta. Oh, click derecho Mover a colección tienda ventana también nuestra puerta por aquí, Exportación de archivos FBX, A. Y entonces lo que podemos hacer es que podamos entrar en carrete Podemos seguir adelante e ir a nuestro patrimonio. Entonces tenemos nuestra puerta A que solo queremos reimportar. Y vamos a seguir adelante y simplemente cargarlo aquí para que podamos echarle un vistazo. Y tenemos nuestro escaparate o sí, escaparate de la tienda por aquí. Y luego este, sí, además hecho. La razón por la que está haciendo eso es porque una vez más, debido a que dupliqué mi ventana, me olvidé de copiar sobre mi material. Así que solo necesito seguir adelante y volver aquí. Y luego en el escaparate de mi tienda, selecciona seleccionar la ventana inferior luego selecciona la ventana superior y solo haz un material de copia rápida para seleccionarlo. ¿Dónde estás? Bueno, hoy estoy realmente ciego que simplemente no puedo encontrar Mis bienes. Vamos a reimportar esto. Ahí vamos. Bien, así que hemos hecho estas cosas. Vamos a mover mi teclado por aquí o mis atajos. Hagamos clic derecho, creamos nuevas texturas plegables a las que llamamos Window NSCoreglass Y en este, puedes seguir adelante y solo puedes importar el cristal de tu ventana. Vamos a volver a exportar estas texturas para que sí se restablezcan. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es tener nuestro no necesitamos metálico porque será completamente metálico, así que de lo contrario porque el metálico es como una textura blanca. Entonces tenemos estos tres. Techie tampoco necesitamos un normal, pero solo lo voy a introducir Entonces ahora, ahora solo es una simple cuestión de configurar nuestro material para el que teníamos como una versión sencilla también, ¿verdad? Te juro que tenemos una versión sencilla aquí. Maestro básico por aquí. Así que vamos a crear un nuevo instante material llamado esta ventana de clase. Abramos esto, y veamos el maestro básico. Ah, sí. Exactamente lo que necesito. Perfecto. Entonces, si seguimos adelante y vamos a nuestras gafas de ventana, tenemos nuestro color base. Tenemos un mapa, no es que haga nada. Y lo más importante son la rugosidad y nuestro metálico, queremos fijarlo a uno Podemos salvar esto. Y nosotros sí, por supuesto, entonces por supuesto, necesitamos jugar un poco con él. Pero si seguimos adelante y solo abrimos nuestra ventana, podemos darle una oportunidad a esto. Entonces ventana de cristal, vamos artista a aquí. La aspereza tiene que ser mucho más intensa se parece, y necesito hacer que todo sea más opaco También voy a hacer mi metalizado. Las ventanas son una de las pocas cosas en las que hago trampa con la metalicidad y la pongo a 0.5 a veces . Simplemente depende. Normalmente, no se debe hacer esto porque algo es metálico o no es metálico y Windows es una de esas pocas exenciones que tiendo a hacer Entonces si sigo adelante y entro aquí y tengo mi material, si voy y vamos a intentar nada, fijando el aquí, mira. Estoy configurando esto a, digamos, 0.7, tal vez 0.6. Y ahora que lo hemos hecho, lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y parece que necesitamos aumentar nuestra aspereza. Pero como se puede ver, las reflexiones están funcionando bastante decentemente No son perfectos, así que por eso también queremos que se ensucie mucho, pero están trabajando, al menos. Oh, espera. Quiero decir, mi vista de dos E. Ahí vamos. Entonces, en nuestra revisión de tres, sigamos adelante y fijemos nuestra aspereza para que sea realmente, muy fuerte así Vamos a probar eso. Entonces si ahora lo exportamos de nuevo, y entramos aquí y vamos a nuestro cristal de ventana y volvemos a importar esto. Bien, así que ya está empezando a verse un poco mejor. Así que tenemos esas cosas. Entonces ahora si seguimos adelante y veamos, hagamos nuestras filtraciones un poco más apagadas y luego hagamos la rugosidad real del vidrio base, también un poco más Entonces a eso me refiero, es muy difícil ver dentro del pintor qué versión es buena. Entonces por eso es útil si solo te metes con las cosas hasta que te pones un espejo bastante sucio. Casi se siente como si pudieras ver a través de él, aunque no puedas. También basta con mirarlo en contexto. Entonces, si tenemos vidrio de época, por ejemplo, solo queremos seguir adelante y asegurarnos de que se vea correcto. Así que tenemos estas cosas por aquí. Voy a hacer que el color base sea un poco menos anaranjado en ellos. Así. Voy a hacer mi vaso base más ligero por aquí. Tiene que sacar esa ligereza y volver a exportar y justo en esta ocasión configurarlos a ambos y simplemente hacer clic derecho y volver a importar. Bien, entonces eso ahora es un poco más ligero. Hm. ¿Sabes qué? En realidad quiero ir más oscuro. Sí, quiero ir más oscuro. Entonces mi aspereza está funcionando bastante bien. Y quiero que se vea aún más opaca. Así que vamos a entrar en nuestra base. Vamos a bajar la rugosidad, y en realidad hagamos mi color base mucho más oscuro en su lugar Y vamos a tratar de exportar esto una vez más. Bien, entonces estamos llegando ahí. Estamos llegando ahí. Voy a hacer todo un poco más opaco incluso con mi aspereza Me sorprende la cantidad de reflexiones que aún guarda, en realidad. Entonces probemos esto una vez más. Ahí vamos. Entonces ahora nos pusimos así Wi aburrido. Podemos ver amabilidad a través de él. Y lo que vemos a través, eso es sobre todo lo metálico, supongo. Entonces si sigo adelante y entro aquí, y pongo mi metalicidad en como 0.4, por ejemplo, se puede ver que cada vez se vuelve menos Entonces 0.4, hagamos punto cero. Hagamos 0.45 Ahora bien, si solo entro rápidamente a mi ventana y si hago los colores base reales aquí, también un poco más oscuros para que estén para que se ajusten un poco mejor. Exportemos esto. Entonces básicamente solo estamos bajando un poco todo Ahora podemos volver a nuestro cristal de ventana y sólo podemos volver a importar. Ahí vamos. Así que eso se ve un poco más embotado y sucio. Se puede ver el exterior por aquí, pero aún podemos ver vislumbres de la ventana sentada junto a ella Entonces creo que eso está funcionando bastante bien si hacemos esto. Por supuesto, por aquí, sí, seguirías adelante y harías esto. Pero creo que eso está funcionando bastante bien. Creo que una, sobre todo como por aquí, depende, por supuesto, de dónde vienen las reflexiones. Pero creo que en general, esto está funcionando bastante bien. Creo que lo último que voy a hacer es que voy a seguir adelante y entrar en mis manchas reales por aquí, rugosidad, y voy a hacerlas un poco más grandes porque resulta que no se ve tan bien diferencia de las ventanas más pequeñas cuando son tan pequeñas Entonces eso es lo último que voy a hacer. En este punto, también podemos seguir adelante y amablemente salvar nuestra escena. Podemos entrar aquí, podemos hacer clic derecho y reimportar esta última vez. Vamos. Entonces ahora esos son un poco más grandes. Y por último, podrías haber adivinado lo que tenemos que hacer ahora es que solo tenemos seguir adelante y tenemos otras ventanas que necesitamos para acá, así que nuestro escaparate de tienda blanco Podemos simplemente seguir adelante y podemos seleccionar todos estos, y luego podemos entrar en nuestra edición UV, y todavía tendrá la misma máscara por aquí. Entonces, si solo seguimos adelante y vamos, desenvolvemos, desenvolvemos, seleccionamos desenvolvemos, seleccionamos desenvolver . Aquí vamos. Seleccione todos ellos, presione S, colóquelos en la primera ranura de la ventana. Por aquí, y luego simplemente haga clic en uno y simplemente muévelo con cuidado a la segunda ranura de la ventana. Y así lo hemos hecho. Entonces digamos que también lo hacemos, digamos éste de aquí. Y, claro, lo que también se puede hacer sobre un peso, no podemos rotarlo porque hemos localizado. Iba a decir que lo puedes rotar, pero si lo rotas, entonces claro, las fugas irán en sentido contrario. Entonces realmente no queremos hacer eso. Entonces conseguimos este en este momento. Ahí vamos. Ahora estoy en modo o en modo objeto. Podemos seguir adelante y exportar esto. Entonces este va a ser nuestro escaparate blanco. Entonces vamos a ir a escaparate blanco. Y ahora la última va a ser nuestra pequeña ventana, lo que puedo recordar. Sí, esa debería ser nuestra pequeña ventana. Entonces, si vamos a UV Editing una vez más, solo podemos seguir adelante y tú desenvuelves Desenvuelves, desenvuelves, desenvuelves. Sí, vamos a hacerlas todas. Oh, entonces echo de menos. Desenvuelva. Oh, tal vez solo necesitamos pasar Q y solo reiniciar todas las transformadas. Oh, no debería hacer eso. Vamos a intentarlo de nuevo. Desenvolver, desenvolver, desenvolver, desenvolver. Porque si las hago todas al mismo tiempo, va a empacar exterior. Entonces se parece a este, solo necesitamos seguir adelante y simplemente, como, girarlo 90 grados y luego simplemente moverlo a ubicación con los otros. Ahí vamos. Es solo para que podamos escalarlos a todos al mismo tiempo por aquí. Y entonces lo que puedo hacer es moverlos así. Entonces si vamos al modo Vértice, solo puedo seguir adelante y puedo simplemente moverlos todos al mismo tiempo Entonces podría haber un poquito de estiramiento pasando. Pero una vez que lo hemos hecho, es solo cuestión de, digamos, seleccionar las ventanas y moverlas hacia abajo. Entonces digamos este, quiero moverme hacia abajo, este, quiero moverme hacia abajo. Este quiero moverme hacia abajo y este quiero moverme hacia abajo. Ahí vamos, eso debería ser suficiente variación. Y con este hecho, también podemos seguir adelante y podemos exportar FBX Esta va a ser pequeña ventana A. Así que podemos seguir adelante y podemos exportar esa. Y ahora, sólo es cuestión de entrar aquí. Y tenemos nuestro escaparate y la pequeña ventana A, y solo seguimos adelante y los reimportamos también Oh, ¿me falta algo? ¿Cómo me estoy perdiendo esos? Eso es interesante porque no es como si les hiciera algo especial. Entonces ese es el escaparate de la tienda. Así que también solo importemos nuestra pequeña ventana. A pesar de que me faltan esos, ya puedo seguir adelante y simplemente abrirlos, seleccionar nuestra ventana de vidrio, y luego simplemente asignar rápidamente nuestra ventana de vidrio a estas piezas. Ahí vamos. Así que eso se ve bien. Es un poco extraño que escaparate de nuestra tienda no esté aquí. Debo haber estropeado algo. Este era el escaparate blanco de la tienda por aquí. Así que vamos a intentarlo de nuevo. Archivo, Exportación, FBX, tienda Ventana amplia. Sé que estamos bastante con el tiempo, pero esto es lo último. Haga clic derecho en reimportar, y ahí vamos. Ahora tenemos algunas ventanas de aspecto fresco sin necesidad de hacer interiores enteros y todo por el estilo. Hay una manera de que puedas falsificar interiores dentro de un motor real. No obstante, eso es mucho trabajo, así que no voy a cubrir eso en este curso de zoológico. Pero todas nuestras ventanas ya están listas para funcionar. Entonces lo que vamos a hacer en el próximo capítulo o lo que me verán haciendo en el siguiente capítulo es que voy a agregar un montón de activos de variación. Aún no sé cuáles. Podría ser muy probablemente variaciones por aquí, tal vez algunos extradados ardones Voy a terminar la esquina por aquí, y solo en general, voy a hacer un montón de diferentes pequeñas variaciones. Ahora, van a haber piezas más pequeñas que vamos a crear cosas como algunos barriles y algunos postes de madera y todo. Esos que seguiré haciendo en tiempo real. Así que no te preocupes demasiado por esos. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en los próximos capítulos. 55. 54 Cómo crear el timelapse de la esquina del salón: I 56. 55 Timelapse de la creación de activos adicionales: me mí me gusta eso. M n. 57. 56 Cómo hacer nuestro proceso booleano: Bien, entonces ahora que hemos creado algunos activos adicionales, principalmente enfocándonos en al igual que algunos muros adicionales, y por aquí también nos gusta este bit extra, solo para que se vea extra agradable. Ahora lo que voy a hacer es que vamos a iniciar el proceso booleano, y por eso las paredes eran tan importantes Entonces, en este punto, necesitas asegurarte de que tus paredes sean completamente correctas. Por cierto, por estas cosas de aquí, te voy a mover en el centro. Sólo acabo de ver esto. Entonces para los booleanos, son lo mismo que la forma en que te mostré Sí, pero es por eso que todo tiene que ser exactamente perfecto porque si necesitaríamos cambiar esto más adelante, eso significa que tendrías que rehacer todo el proceso booleano, lo que puede ser un poco doloroso Pero sí he encontrado una manera de que podamos mantener nuestro proceso seguro, si eso tiene sentido. Entonces básicamente, digamos que tenemos estos por aquí. Entonces tenemos una puerta por defecto y tenemos una ventana. Así es básicamente como lo vamos a hacer. Por supuesto, vamos a verificar dos veces, asegurarnos de que todo esté en la ubicación correcta, por aquí también, solo asegúrese de que todo esté en la ubicación correcta. Y entonces lo que quiero hacer es mantener las cosas organizadas, básicamente voy a empezar colocando un montón de cubos todas partes donde queramos tener nuestras ventanas. Entonces para esto, déjame rápido, necesito limpiar por aquí, necesito limpiar solo mi escena. Entonces esta necesita estar en la casa 08. Así que solo agarro la esquina del salón y la tiro por aquí en la casa 08 A ver. Entonces tenemos algunas puertas. Ni siquiera sé dónde están. Oh, estos, sigamos adelante y borremos las cosas. Ya no los necesitamos. Los cubos que podemos guardar. El borde superior de la tienda también necesita estar en la casa 08 por aquí. Y entonces ahí tenemos nuestros lados, que va a ser éste, y hay que ir a la casa 09. Ahí vamos. Así que va a la casa 09. Ahí vamos, a ver, así que queremos mantener la escena muy agradable y optimizada. Ahora lo que voy a hacer es si volvemos por aquí, básicamente para nuestros booleanos, sólo vamos a crear cubos Ahora, puedes crear cubos usando tus herramientas de modelado, pero yo no quiero hacer eso. La razón por la que quiero crear mis cubos predeterminados así es porque lo que puedo hacer entonces es que realmente puedo duplicar estos y guardar casi como una copia de ellos. Entonces solo estoy guardando copia de ellos, y esa copia va a ser perfecta porque esa copia podemos entonces si alguna vez necesitamos rehacer un booleano, podemos usar Entonces digamos eso por aquí. Tampoco necesita ser demasiado preciso, así que sí queremos, por supuesto, dejar un poco de espacio aquí y allá. Digamos por aquí y por aquí, está bien. También por supuesto, estos cubos, solo necesitas crearlos una vez mientras que si lo haríamos en nuestras herramientas de modelado, significa que necesitamos rehacerlo cada vez Yo personalmente no estoy realmente de humor para eso. Entonces digamos que vamos por aquí. En realidad, en este punto, apague el chasquido de la cuadrícula. No quieres tener eso. Ahí vamos. Así que tenemos este cubo por aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y duplicarlo y hacer lo mismo por aquí. Y sólo tenemos que hacer la puerta y todo. Solo necesitamos crear este cubo una vez, y luego solo es cuestión de colocar y la colocación, solo lo haré en vueltas de tiempo porque en este punto, estoy bastante seguro de que ya sabes colocar cosas Así que no me preocupa demasiado no mostrar eso en tiempo real. Entonces básicamente, por aquí, eso se ve si, eso se ve bien. Tal vez un poco más alto. Ahí vamos. Entonces conseguimos estas piezas. Entonces mi plan es que básicamente vamos a seguir adelante y tenemos estos. Vamos a agregarlos a una carpeta y llamar a estos subrayados de bloqueo no blockout, cubos de subrayado booleano, y solo los vamos a tirar Y luego más adelante cuando tengamos todos ellos colocados, sólo vamos a duplicarlo y luego guardar una copia de la misma. Entonces para estos cubos, y luego estamos haciendo el mismo proceso. Entonces lo que voy a hacer en este punto es que voy a seguir adelante y voy a patear en los laboratorios de tiempo y solo voy a colocar todos estos cubos por todas partes, lo que llevará un tiempo. 58. 57 Cómo hacer nuestro proceso booleano Parte 2: Bien, entonces ahora hemos colocado unos booleanos. Como se puede notar, en algunas de las casas, no lo he hecho, y esto es simplemente para mí para ahorrar algo de tiempo. Entonces puedes hacerlo si quieres, pero revisé mis ángulos, y hasta ahora, puedo ver que estas casas, simplemente no las puedes ver. Entonces están más aquí para las sombras reales y todo. Siempre puedo cambiar de opinión. Si termino cambiando un ángulo diferente donde pueda ver las casas, entonces solo voy a, claro, seguir adelante y agregaré a los bollianos Pero por ahora, sólo para ahorrar tiempo. Así que tardó bastante. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a seguir adelante y antes que nada, aquí vamos. Echemos un vistazo a todo. Entonces ahora mismo en los cubos booleanos por aquí, así que ya lo colocó en la carpeta porque ese es el último lugar que reemplazó Solo necesito verificar dos veces, solo hacer clic derecho y luego presionar Seleccionar medios hijos y solo tener un vuelo a través, verificar todo, asegurarme de que todo esté seleccionado. Sí, todo eso se ve bien. Bien, ahora vamos a empezar con el proceso. Ahora, ya sabes cómo va este proceso. Lo primero que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y seleccionar todo, incluida nuestra carpeta, y luego simplemente vamos a seguir adelante y presionar Control C y Contra V. Una vez que hayas hecho eso, tendremos una copia de seguridad. Entonces este era el objetivo para esto. Entonces este, podemos simplemente hacer clic derecho en Editar, renombrar. Copia de seguridad de cubos booleanos. Y entonces sólo podemos seguir adelante y apagarlo. Entonces esta copia de seguridad, cada vez que reinicies tu motor, se volverá a encender. Eso es sólo una cosa irreal. No obstante, por ahora, esto debería estar bien. Para que podamos empezar y probar esto. Vamos a seguir adelante e ir a nuestros molingtols. Y básicamente todo lo que vamos a hacer es e seguimos adelante y podemos seleccionar todo. Una cosa que podemos intentar hacer es que si seleccionamos ambos activos por aquí, hay una nueva característica en n motor cinco. Nunca lo he usado, pero intentémoslo. Entonces haga clic derecho en Fusionar actores, fusionar a un solo actor de malla estática. A ver. Eso en realidad podría ser un poco más fácil si luego lanzamos esto a la geometría y las mallas. Presionemos Guardar. Oh, espera, no lo reemplaza. Entonces no vale la pena. Creo fusionar y simplificar fusionarse con un actor. Sí, creo que puedo entrar en la configuración para ver si lo reemplaza, pero honestamente, no creo que realmente vaya a hacer eso. Sí, eso es una lástima. Así que de esta manera, se puede fusionar pieza juntos. Es genial para el procesamiento por lotes, pero la razón por la que quería hacer mosaicos es porque ahora va a necesitar booleano dos veces porque para todo necesitamos Entonces si seleccionamos el val, podemos seleccionar por aquí esta pieza, y podemos simplemente seguir adelante y presionar Boolean Ahí vamos, ahí sólo tenemos que presionar Aceptar. Pero entonces, ooh. Eso apesta. Parece que elimina nuestros colores de vértice. No sabía nada de eso. Divida la malla en seleccionada usando la segunda malla. Nah, eso también todavía lo hace. Eso es una lástima. Eso sí significa que necesito rehacer prácticamente un montón de mis colores de vértice Oh, estoy bastante triste por eso. Tiene sentido porque crea una nueva malla. Así que simplemente no lo hice, no lo probé cuando estaba haciendo todas mis pruebas. Um, bien, nada que hacer al respecto. No tardará demasiado. Voy a hacer esas llamadas de vértice fuera cámara porque para este punto, ya lo hemos hecho. Así que sólo vamos a seguir adelante y Boolean, seleccionar una malla de nuevo, Boolean otra vez. Doble cheque. Bien. Entonces ahora, si continuara y volviera a mover esto, todo esto debería funcionar muy bien. Sí, lo hace. Ahí vamos. Bien, así que eso es bastante bueno. Sigamos adelante y solo sigamos haciendo esto. Entonces sí, booleano, excepto booleano, excepto. Por suerte, la función booleana es bastante buena aquí en real, irónicamente, porque normalmente las funciones booleanas no son muy buenas incluso Pero básicamente, solo lo vamos a boolear, y luego simplemente vamos a seguir adelante y mover esto de vuelta enseguida Sigamos adelante y activemos el modo tapa. Oh, lo eres. ¿Puedo escalarte como un poquito? Ahí vamos. Simplemente escalarlo un poquito solo que no está recortando Pero bien, eso se ve bastante bien aquí. Mira, ahora, realmente se siente como que todo es solo parte de una gran cosa. Bien, genial. Entonces sigamos adelante y continuemos. Booleano, y también voy a recordar que necesito guardar mi escena un poco más a menudo porque, claro, esta herramienta está en Beta, así que a veces es un poco más de efectivo pesado Además, una cosa que quiero verificar es, sí, bien, así que solo se queda con todos los materiales. Por lo que somos capaces de cambiar nuestros materiales después de lo cual no debería haber ningún problema. Entonces lo único que nosotros, por supuesto, no podemos cambiar es la ubicación de los hoyos. Entonces tendríamos que rehacerlo. Sí, eso es todo. Pero por aquí, eso se ve bastante bien. Bien, así que vamos a salvar mi mar, porque puedes ver que sí crea una nueva malla cada vez que hacemos un booleano. Eso es una cosa. Entonces podría hacer las mallas un poco desordenadas, y tendrá casi como muchas mallas únicas, por así decirlo Pero sí, ¿qué consideras único? Porque en este punto, oh, esta es una interesante. Sólo voy a moverlo por aquí porque sí, en este punto, único, es relativo. Estamos cerca del final del proyecto. Realmente ya no necesitamos modularidad específica. Entonces lo que podemos hacer con estas piezas es que solo podemos seguir adelante y hacerlas únicas de esta manera, si considerarías esta única. Eh. Eso es casi como GI in Sea Lo siento, me distraí. Entonces sí, para estos, booleanos Oh, es una lástima. Me gusta mucho este color de vértice. Tengo suerte de poder quedarme esta porque realmente me gusta esa. Pero es una lástima. Pasé todo este tiempo en colores de vértice. Pero ese soy solo yo. Debería haberlo probado. Pido disculpas si estás molesto ahora mismo porque necesitas rehacer tus colores de vértice Pero si, honestamente, es una buena práctica, diría yo. Oh, sí. Entonces por aquí lo sobrepasé un poco Así puedo moverlo de un lado a otro solo para asegurarme de que todo siga encajando. Entonces ese no debería ser realmente un problema tan grande. Nah, ¿ves? Así que eso encaja muy bien. Bien, genial. Sólo sigamos adelante y continuemos. Oh, esta es otra. Otro de esos donde suele estar cuando tenemos ese tipo de cosas, es más fácil simplemente moverlo un poco hacia abajo porque acosar alrededor de dos piezas diferentes eso es realmente molesto. Porque entonces tendríamos que hacer uso de nuestra copia de seguridad básicamente con el fin de booleano, así que voy a tratar de evitar Pero sí, esta es la primera vez que estoy usando la función booleana en tal grado Así que a menudo así es como va. Hago mis pruebas cada vez que tengo una nueva función. Y lo que pasa con UnlogenFB es que aún no hay documentación Entonces la prueba es literalmente yo solo jugando y averiguando cómo hacer que todo funcione Y después de ese punto, solo hago el tutorial, y luego vamos a por como una escala mayor. Como, por aquí, tenemos otro problema. Entonces este no podemos realmente movernos, así que puedo booleano este No obstante, en esta etapa, lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a primero que nada, booleano Y entonces lo que tengo que hacer es que tengo que seguir adelante, necesito entrar en mis cubos de respaldo, duplicar el cubo de respaldo, tirarlo de vuelta solo para mantenerlo limpio en nuestro booleano, y luego apagarlo de nuevo, y luego hacer otro Entonces esa es la forma en que harías eso. Y como pueden ver, eso es bastante complicado. Entonces por eso estoy tratando de evitar hacerlo demasiadas veces. Bien. Bonito. Oh, ¿qué fue eso En realidad, bastante así. Voy a hacer esta escena un poco más azul. Oh, espera, tenemos que hacer gradación de color de todos modos. La gradación de color va a ser genial. En realidad vamos a utilizar una herramienta completamente nueva también para la gradación de color, que es Da Vinci Revolve Por lo que es una herramienta que en realidad está siendo utilizada por Hollywood para calificar por color todas sus películas. Pero hoy en día es gratis. Solía ser pasta, pero ahora es gratis, y vamos a seguir adelante y usarlo para gradación de color para obtener una gradación de color cinematográfica realmente agradable Este yo otra vez, realmente no puedo moverme, así que simplemente voy a seguir adelante y darle lingotes. A menos que pueda empujarla lejos ahora. Sí, aquí mira. Eso no va a funcionar. Entonces, en ese caso, sólo tenemos que seguir adelante. Duplicarlo. Esculpe , tírala aquí Ahí vamos. Simplemente selecciona todos estos tres al mismo tiempo y empújalo hacia atrás. Oh, hola. Eso es extraño. Entonces lo empujó hacia atrás por aquí. Oh, hay algo detrás de esto. Estás detrás de ello. ¿Sabes qué? Yo sólo voy a matarte porque no puedo ver esto de todos modos Entonces, en mi caso, lo voy a hacer un atentado. En tu caso, si tienes un mundo abierto y quieres poder ver detrás de él, entonces lo que puedes, claro, hacer es que puedes un booleano esas otras piezas también, o puedes intentar y, como, moverlo hacia adelante lo más lejos que puedas para algo así como, evitarlo Pero en mi caso, para el putoil no hay razón para que realmente haga esas cosas Simplemente agregará mucho tiempo extra. Estos también son bastante interesantes. Entonces para estos, si vamos a perder nuestros colores de vértice de todos modos, podría ser más fácil si seleccionamos los cuatro, clic derecho y presionamos Convertir en nuestros pesos, y no podemos hacer la fusión Sí, podemos reemplazarlo. Pero entonces me pregunto si vamos a reemplazarlo. ¿Sabes qué? Tengo otra idea. Entonces para estos, sólo vamos a romper nuestras copias de seguridad. Entonces haremos esto por aquí, y luego simplemente encenderemos nuestro respaldo. Y luego hazlo de nuevo. Aquí vamos. Así que los conseguimos. Ahora bien, si solo encendemos nuestra copia de seguridad, sólo voy a seguir adelante y hacer esto. Al igual que si necesitamos reemplazar algunos de ellos, no estoy demasiado preocupado. Este va a ser, ¿va a ser un dolor? Sí, eso va a ser un dolor. Tengo que seguir adelante y necesito duplicar esto, y luego primero hacer este. Duplicarlo nuevamente, luego al fondo. Guau, esta es realmente como una posición molesta. Ahí vamos. Así que la parte superior, afortunadamente que las funciones booleanas van tan rápido Así que esto sigue siendo mucho más rápido que cuando necesitaríamos realmente entrar y crear todas estas piezas modulares únicas con ventanas en ellas y tener las ventanas en diferentes ubicaciones y todo, ese tipo de cosas Yo tardaría mucho más que solo hacer esto. Y, por supuesto, solo quiero presumir de esta nueva técnica genial de aquí. Así que conseguimos esos. Eso está bien. Estos parecen no ser demasiado especiales excepto éste. Sigamos adelante y bool en esto. Toro en esto. Oh, espera. Yo estoy haciendo las copias de seguridad, creo. Parece que no importa si hice las copias de seguridad porque ahora todo está funcionando bien. Creo que este se puede avanzar un poco. Y voy a apagar las copias de seguridad porque oh, sí, bien, así que ya las apagué, porque de lo contrario solo me confundo cuáles ya hice o cuáles no. Entonces sí, no demasiado difícil. Y se ve bastante genial. Entonces una vez que hemos hecho esto, sí, bien, así que con los colores verte, todavía no podemos tener la sensación completa. Por lo que tendremos que rehacer esos. Pero esas cosas solo voy a hacer fuera de cámara. Esto también se está haciendo bastante tarde donde estoy ahora mismo. Entonces esta será la última parte para hoy y luego mañana fresco nuevo día, vamos a seguir adelante y seguiremos. ese punto, ya habré hecho la pintura de vértices, y luego vamos a seguir añadiendo finalmente nuestras calcomanías Y finalmente, una vez que nuestras calcomanías están hechas, entonces podemos empezar a mover nuestro enfoque hacia el Ah, se ve bien Vamos a mover nuestro enfoque más hacia el terreno y todo y finalizar nuestro entorno, agregando apoyos extra y todo, cosas así Entonces eso también va a ser bastante genial. Entonces no lo sé. Creo que nos quedan otras siete a 10 horas para ir. También hay algunas cosas extra que quiero para el vamos a hacer esto. Ahí vamos. No me voy a preocupar por eso. Verás, hay algunas cosas extra que quiero hacer al final. No obstante, todavía necesito probarlo, así que por eso no te lo estoy diciendo todavía. Pero si funciona, va a ser bastante genial. Si no funciona, entonces eso apesta. Pero luego OL, es porque tiene que ver con la transferencia activos de Unreal Engine four a Unreal Engine cinco Y por eso es complicado. Lo sé, sé que realmente soy una burla que simplemente no te digo, pero no quiero hacerte ilusiones porque es algo literalmente se me ocurrió ayer que quería hacer esto. Por lo que aún no está en la planeación. Es solo, como, una cosa adicional de bonificación. Oh, apague mis copias de seguridad. Acabo de darme cuenta de que podría ser capaz fusionar piezas . Vamos a intentarlo. Digamos que tenemos estos tres porque éste sí combina Selexi en nuevo mensaje estático porque éste sí lo reemplaza Si presiono Excepto Ooh. Éste sí lo reemplaza, lo que significa que ahora solo puedo hacer esto. Y si no hago booleano. Bueno, ojalá lo probé primero o antes. Pero esa es la cosa. Esta herramienta es completamente nueva. También lo estoy aprendiendo, pero esto es bastante práctico. Entonces podemos básicamente significa que tenemos aún más mallas Pero básicamente somos capaces ahorrar bastante tiempo así, y todavía tenemos una copia de seguridad booleana, así que eso no es problema. Así que los conseguimos. Entonces, el siguiente plan es simplemente seleccionar estos. Ojalá, algunos de ustedes ya se hayan dado cuenta de esto, así que no lo estaban haciendo sin parar Pero entonces estas mallas, nosotros de nuevo, ¿ tenemos ese problema que realmente queremos añadirlas Porque entonces ahora mismo son piezas modulares. Entonces siento que en este momento no quiero agregarlos. Puedo duplicar esta malla. Entonces mira, esta vez también estoy evolucionando, ahora en lo que estoy pensando, es que ya no uso mi respaldo. Simplemente duplico la malla y la booleana porque la espero cuando la booleano, básicamente eliminará Así que así, solo sigo mejorando y mejorando, también yo mismo mientras hago el tutorial acelerar las cosas porque así es como funcionan los flujos de trabajo a menudo. Lo haces un montón de veces, y luego empiezas a darte cuenta como formas en las que puedes acelerar las cosas, y luego solo lentamente las haces cada vez mejor. Sí, así, ahora ya estamos realmente acelerando las cosas. Así que aquí por aquí, puedo ver éste, y lo que voy a hacer es que no me voy a molestar tener esa pequeña costura y sólo puedo seguir adelante y hacer esto. Y vamos a seguir adelante y anexar estos y estos porque todos se quedan con su propia muralla Lo sé, no lo hacen. En ese caso, lo duplicaremos. Booleano booleano. Mueva esto hacia atrás. Tenemos de nuevo este problema donde solo necesitamos y solo voy a seguir adelante y borrar. Esta parte de atrás de aquí. Oh, sí, tenemos que tener cuidado porque el techo está muy cerca de éste. Así que así como avanzar un poquito hacia adelante así. Bien, así que eso está funcionando. Y luego por aquí, supongo que tenemos que hacer lo mismo. Entonces booleano y booleano aquí está otra vez. Es agradable mover esto de nuevo. Entonces, estos materiales, podemos cambiar porque siento que no sé si quiero hacer la oscuridad en todas partes, así que como que tenemos que ver. Y aquí puedo comprobar, como, Bien, entonces esta está a mitad de camino Entonces cuando está a mitad de camino, realmente no importa porque tengo que hacer el doble de trabajo de todos modos, así que también puedo agregarlos todos, duplicarlos, uno booleano Booleano número dos. Y si no se puede ver, porque aún no hemos hecho, realmente, una iluminación muy adecuada y todo. Por lo que todavía hay algunas zonas oscuras que son muy difíciles de ver en ellas. Esto es cosas que también arreglaremos más adelante. Aunque el sistema de lúmenes sí tiene tendencia, y estoy seguro de que mejorarán esto más adelante. Tiene tendencia a casi gustarle el arte el mismo efecto que apagamos con ligereza. Cuando te acercas, todo simplemente se vuelve un poco más oscuro. Entonces eso es algo que solo debes tener siempre en mente. Se trata de apéndices que los acosan. Ahí vamos. Y porque los estamos intimidando, pesar de que los agregamos y agregamos otra malla a nuestra escena, porque, por supuesto, demasiadas mallas a tu escena también ralentizarán tu escena Pero debido a que el booleano los vuelve a quitar, en realidad no hace ninguna diferencia al final Oh, cancela. Append Hagamos éste y éste Y aquí también están estas piezas de madera en ángulo. Creo que se ven bastante geniales. Se puede ver que algunos de ellos funcionan un poco mejor que otros. Esto es por la forma en que funcionan las sombras y la dirección de la luz solar porque si rotas tu luz solar, la otra funcionaría mejor. Entonces es lo que es. Pero creo que sigue siendo como las artes un poco de mejora. Oh, guau. Ya llevamos 20 minutos haciendo esto. Lamento que esté tardando tanto. Tratando de ir rápido, pero parece que no soy tan rápido. Aunque con la técnica de append, las cosas van mucho más rápido Oh, guau. Salvemos nuestra escena, en realidad. Ha pasado demasiado tiempo desde que guardé mi escena. Ahí vamos. Eso es mejor. Entonces vamos a apéndices y apéndices por aquí. Perfecto. Entonces ahora solo podemos usar estas bolas. Bullying todo. Y entonces nuestro salón también está listo para ir Sí, creo que una vez que vuelvan a entrar los colores del vértice, esto se verá muy bien Entonces entonces obtendremos este look realmente genial. Y también me gusta bastante que tenemos que ir por un poco más realistas y no por este clásico o clásico, debería decir, típico, como, muy polvoriento, muy caliente luciendo como pueblo occidental que es simplemente completamente, como, desmoronado y solo está roto Entonces me gusta bastante que vamos más por algo que todavía está en uso, y la gente sigue dando vueltas y, como, manteniendo todo y cosas así. Creo que eso se verá bastante bien, sobre todo una vez que tengamos nuestra forma de decirlo, sobre todo una vez que tengamos nuestros materiales de bandeja, porque los materiales de la bandeja van a ser más oscuros, por lo que en realidad agregarán mucho a nuestra iluminación porque tendremos edificios claros con un oscuro subterráneo. Si quieres, ya puedes, hacer el tren. Ahora mismo, creo que está usando el color liso. Entonces, si quieres, ya puedes hacer el tren sea más oscuro para que tengas una sensación en cuanto a iluminación, cómo se verá. Pero claro, haremos otro pase de iluminación un poco más adelante después de haber hecho nuestro tren para asegurarnos de que todo esté perfecto. AppendePara éste, no importa, así que sólo podemos agregarlos Oh, prensa inmediata anexar. Bien. Y luego para estos, porque son como una costura, solo los vamos a duplicar, uno booleano y booleano Y porque no booleano cuando no hay malla, no nos va a dar ninguna flecha. Estaba un poco preocupado por eso que solo tiraría una flecha diciendo: Sí, este booleano cae fuera de la malla así que, no vamos a hacer Por aquí, unos cuantos más que me olvidé. Aunque estos lo más probable es que no los veas , pero solo tardará un segundo, así que podemos igual acaso porque todavía están en este ángulo donde quizás los puedas ver solo un poco. Así que vamos a seguir adelante y simplemente empujarlo hacia atrás. Ahí vamos. Y estos, no estoy haciendo los sitios. No sé por qué no estoy haciendo los sitios. Creo que sólo voy a seguir adelante y hacer los sitios de todos modos, porque debo haberme olvidado de las artes. No obstante, creo que éste sigue siendo bastante importante porque se puede ver literalmente de ese lado. Entonces sería un poco más poco poco lógico si no estuviera incluido. Lo único es que el marco de la puerta será un poco más grueso debido a la escalera Pero eso debería estar bien. Ahí vamos. Aquí, nuestro marco de puerta para ver qué tan atrás puedes ir antes que empiece a mostrarte el final de la puerta. Y, por supuesto, la ventana puede simplemente, como, hacer lo que quiera. Oh, tenemos otro doble. En ese caso, vamos a añadir todos ellos, duplicarlos uno booleano, y booleano y booleano Bendis los acosa de par en par. Y creo que este es el último, así que vamos a añadir estos y final booleano Bien. Creo que eso lo hace. Sí, parece que ya todo está hecho. Entonces todo esto ahora se siente mucho más fundamentado, como puedes ver, así que eso funciona mucho mejor. Eso me gusta bastante. Oh, espera. Para estos, ya hice los booleanos, ¿verdad? Sí. Era más lo que necesitaba para empujarlos de nuevo porque sí tenían algunos problemas, pero parece que eso va lo suficientemente lejos. Bien, perfecto. Vuela rápido por ahí, asegúrate de que no me olvidé de nada. Todo se ve bien. Todo parece que está destinado a estar en estas áreas. Entonces todo eso se ve genial. Bien. Impresionante. Así que hicimos esas cosas. Si quieres puedes rellenar este agujero, eso podría ser mejor porque sí tenemos estas ventanas. No obstante, para las ventanas, sólo voy a seguir adelante y si entramos en nuestro maestro básico, sólo enciendo dos caras. Y voy a rellenar este agujero un poco más adelante. Va a ser parte del pulido final. Pero ya llevo mucho tiempo hablando. Entonces esto se ve genial. Vamos a entrar en nuestro cameraangle En el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es seguir adelante y vamos a empezar a trabajar sólo en algunas calcomanías extra Estos no van a ser nada especial, solo algunos pequeños pedacitos de fugas y algo de suciedad acumulada aquí y allá Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 59. 58 Cómo crear calcomanías y colocarlas: Bien, entonces el proceso booleano ya está hecho, y como pueden ver, acabo de volver agregar algo de la pintura de vértices de Puede que no sea exactamente lo mismo, pero es lo suficientemente bueno. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que sólo vamos a seguir adelante y añadir algunos detalles. Y eso será lo último antes de que empecemos a centrarnos en el tren porque ahora mismo, claro, el tren se ve muy aburrido. Estas calcomanías, van a ser bastante fáciles. Solo necesitamos algunas calcomanías de aspecto muy básico, y todo lo que realmente quiero es, solo quiero ponerme algo general, como algunas filtraciones aquí y allá y solo tal vez algunos gruñidos solo hacen que se vea Y usualmente construiremos en sistema dentro de Unwel para las calcomanías Entonces no sé si son como, aquí se puede ver, como, un poco de, como, un grunge, pero en realidad vamos a mirar en el juego porque en un juego, a menudo es un poco mejor Sí, supongo que se puede ver, como un poco de filtraciones aquí y allá. Pero sí, como que solo necesitamos improvisar la mayor parte de esto, así que eso debería estar bien Bien, entonces sabiendo eso, lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y quiero ir a textis.com Este sitio web ofrece una gran cantidad de contenido gratuito, lo cual es realmente genial, desde fotografía de referencia hasta materiales de árboles para escanear materiales y todo. Pero claro, también tienen contenido pagado si quieres ir por mayor resolución. Todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que ir a calcomanías, y aquí, ya tenemos una bonita biblioteca de algunas calcomanías Entonces digamos que vamos a ir por tal vez como una fuga, una suciedad de fondo y otra que sea como una mancha Creo que eso debería ser suficiente. Entonces podemos ir a las filtraciones, y digamos que tenemos filtraciones oscuras por aquí, y luego obtienes como un montón de estas calcomanías de fugas oscuras que podemos usar Entonces sabiendo eso, solo quiero seguir adelante y agarrar uno que no sea demasiado repetitivo y que se vea bastante interesante Así que solo estoy desplazándome por este parece bastante interesante, pero vamos a continuar rápidamente Este parece demasiado específico. Queremos conseguir algo que simplemente se vea muy inespecífico, en realidad Sé que éste es específico, pero esto es bastante bueno. Pero vamos a por cuál tenía? Creo que este fue el indicado. Entonces solo hago clic en el medio y solo lo abro en otra pestaña para que pueda simplemente rápidamente ya encontrar el resto. Entonces digamos que tenemos una calcomanía inferior. Para la calcomanía inferior, cosas así se ven bastante geniales, aunque podría ser un poco suave en términos de, como, la fuerza o tal vez algo así. No lo sé. Um, sí, las calcomanías inferiores son bastante más fuertes, como puedes ver Así que no creo que quede mucho que realmente piense como, Oh, sí, bien, así que tenemos un poco de polvo. Pero ahora vamos por algo que sea un poco más sutil. Podemos simplemente aumentar la fuerza del mismo dentro del talón si es necesario de todos modos. Entonces fue éste. Entonces vamos a abrir esta. Y finalmente, podemos seguir adelante y podemos ir manchas sutiles. Y aquí dentro, podemos tratar de encontrar uno que también se vea un poco interesante. A lo mejor como esta de aquí. Bien, entonces ahora tenemos a nuestros tres candidatos. Lo primero que debes hacer es, por supuesto, seguir adelante y abrir una cuenta, y luego obtienes 15 créditos gratis por día, y puedes usar estos créditos para básicamente obtener tus texturas. Entonces, solo descarguemos las filtraciones para comenzar. Ahora, voy a usar Poteshop para esto. Puedes usar lo que quieras, incluso diseñador de sustancias, pero Photoshop parece ser lo más fácil para mí. Entonces por aquí, tengo como un simple archivo hotsho nuevo, y solo tengo un 2048 por 2048 Canvas que es completamente nuevo. Ese es éste. Ahora, todo lo que tendremos que hacer es que tenemos que seguir adelante y entrar aquí. Haz clic y arrastra tus fugas, y luego solo quieres seguir adelante y quieres hacerlas muy grandes. Ahora lo que pasa con estas filtraciones es porque estamos usando el sistema dentro de Photoshop, sí significa que solo podemos usar una calcomanía por lienzo. No podemos tener dos calcomanías aquí y luego dividirlas usando UVs Simplemente no es así como funciona cuando usamos el sistema dentro de irreal Entonces sólo vamos a tener este lienzo. Ahora, hay dos cosas que necesitamos. Necesitamos una máscara, y para ésta, necesitamos, por supuesto, tener también un trasfondo adecuado. Entonces, antes que nada hagamos el fondo. Damos click en el backcount y luego nos dirigimos al icono de círculo pequeño aquí abajo, y simplemente presionamos color sólido Cuando presionas el color sólido, simplemente quieres agarrar un color sólido con solo hacer clic en tu calcomanía que sea aproximadamente el mismo que el color de tu calcomanía. La razón por la que quieres hacer esto es la misma que tenemos con la pintura, que todavía necesito arreglar, es que no hay como un contorno blanco alrededor de ella debido a la máscara. Así que tenemos este de aquí. Sí, tiene, como, algunos pequeños agujeros y cosas así, pero eso no me preocupa demasiado. Entonces, y si no lo he hecho, entonces siempre puedo simplemente quitarlo. Entonces el siguiente va a ser crear una máscara. La forma en que tiendo a hacer esto es tiendo a seguir adelante y simplemente mantener presionado Control y seleccionar estas dos capas, hacer clic derecho y luego presionar capas duplicadas. Y luego una vez que hayas hecho eso, en tu duplicado, haz doble clic en tu color y hazlo negro. Y luego en la capa superior, que son tus filtraciones, haz clic derecho, ve a opciones de fusión, ve a superposición de colores, y luego haz clic en el color y configura esto para que sea blanco. C, Mascarilla instantánea. Entonces ahora que tienes esta máscara, solo tiendo a seleccionar ambas , clic derecho, y luego me gusta fusionar mis capas hacia abajo en una. Y entonces solo es cuestión de arrojar esto a tu mapa Alfa. Entonces presionas Contra, presionas C, perdón, contro C. Lo apagas, y luego vas aquí abajo a los canales Da click en el botón Little Plus para crear un canal Alfa y presiona Contra V. Eso es todo. Entonces ahora tenemos una textura que tiene un color base y un mapa Alfa. Y eso es todo lo que necesitamos para las fugas porque las fugas realmente no necesitan nada más específico. Entonces, una vez que hayas hecho eso, lo que puedes hacer es seguir adelante y vamos a crear una foto llamada Tcals aquí Y podemos simplemente seguir adelante y podemos empezar con sólo guardar el PSD. Entonces hagamos un salvamento. Y comencemos con solo guardar esto como un PSD. Así goteras Bajo puntaje 01. Así. Y entonces lo que quieres hacer es que quieres hacer de inmediato un guardar una copia, o para las versiones anteriores de PhotoShop, es simplemente guardar como. Pero para versiones posteriores de Photoshop, es guardar una copia. Y solo abrirá las mismas carpetas en las que guardaste tu PSD, y quieres guardar un archivo TGA y solo asegurarte de que esté seleccionado los canales Alpha Ah, y por cierto, también puedes deshacerte del naming que dice copy Entonces salvamos esto, y ahí vamos. Nuestra primera calcomanía ya está hecha. Ahora lo que podemos hacer es que simplemente podemos seguir adelante, y si quieres, puedes reutilizar este archivo. Entonces si vamos a texturas, podemos usar la inferior , descargar. Arrástralo aquí. Y luego para éste, se puede ver que tiene este trasfondo realmente fuerte. No quiero eso, así que sólo voy a aguantar Oh, aguanta. Sólo voy a mover esto cuidadosamente hacia abajo. Ahora teniendo este solo apaga tus fugas. También puedes eliminarlo si quieres y eliminar la máscara antigua. En tu color, solo intenta combinar el color de tu calcomanía. Y una vez que hayas hecho eso, puedes simplemente seguir adelante y hacer el mismo proceso donde duplicas tus capas. Establezca la inferior en negro, haga clic con el botón derecho en las opciones de fusión, superposiciones de color en la parte superior en blanco Haz clic derecho a fusionar capas, Contra A , Contra C, ve a tus canales, Contra V, y eso es todo. Entonces para este, entonces tal vez queramos gustarnos más adelante, aumentarlo un poco. Pero también podemos hacer eso usando el shader real. Este es el número dos. Asegúrate de hacer un ahorra este tiempo y no seguro porque de lo contrario solo sobrescribirá nuestro archivo original y llamará sobrescribirá nuestro archivo original a este subrayado inferior 01 y guardará y luego también guardará una copia, y esta copia va a ser un archivo TGA, subrayado inferior Aquí vamos. Perfecto. Ahora bien, el último iba a ser como algún grunge general Entonces, sigamos adelante y vayamos a esa y simplemente hagamos exactamente el mismo proceso una vez más. Sí. Entonces este no es muy pesado en calcomanías. Entonces, por suerte, solo necesitamos hacer tres de ellos. Si alguna vez has seguido mi entorno de juego post ocaliptico, entonces sabes que los Decas son muy útiles, pero en los que hicimos como 20 Entonces, por supuesto, lleva mucho más tiempo. Entonces para éste, voy a seguir adelante y digamos que no estoy muy contento con el color. Puede hacer clic derecho y presionar la capa Resto Arroz. Esto básicamente te permite editarlo. Y luego si vas al ajuste de imagen y al matiz y saturación, podemos, por ejemplo, bajar el tono del color para que sea un poco más de escala de grises en la saturación de aquí. Entonces esto es lo mismo que un nodo HSL dentro del diseñador de sustancias. Ahora, en ese punto, solo selecciona tu fondo y tipo de emparejarlo. Haga clic derecho y dupliquemos estas capas. Capa inferior negra, opciones de mezcla de capa superior, superposición de colores, hacerlos ácaros, seleccionarlos a ambos, fusionar capas , Contra A, Contra C, Contra V. Ahí vamos. Y éste podemos hacer un guardado como, y éste va a ser genérica suciedad bajo puntaje 01. Y entonces finalmente podemos hacer otro guardado como copia y simplemente guardar esto como un archivo TJ, Genérico DRT 01 Perfecto. Entonces esos ya están todos hechos. Ahora bien, si seguimos adelante y entramos en Unreal, entonces accidentalmente muevo mi cámara. Fue por aquí. Yo, por supuesto, más adelante, sólo reemplazaré las cámaras por una mejor versión. Pero sigamos adelante y entremos en Unreal. Ahora, lo que voy a hacer es si vamos a texturas y luego creamos una nueva carpeta que llamamos calcomanías Aquí, solo quieres importar tus archivos TGA. Así que solo estoy seleccionándolos a todos e importándolos. Ahí vamos. Ahora, por supuesto, lo que tenemos que hacer es crear el material. Para esto, lo que voy a hacer es simplemente hacer una nueva carpeta a la que llamaré calcomanías solo para mantener las cosas bonitas y limpias Y hago clic derecho en Crear material, calcomanía subrayado Maestro Ahora para abrir esto, este material va a ser mucho más sencillo que la mayoría de los otros materiales. Todo lo que realmente necesitamos hacer es importar una de nuestras calcomanías Digamos que empezamos con las filtraciones por aquí. Y básicamente quieres hacer esto. Entonces digamos qué tipo de control queremos tener. Hagamos una multiplicación, y vamos a darle un poco de control de superposición de color. Así que agrega un vector constante de tres. Y luego para este, puedes hacer clic derecho, convertir y simplemente llamarlo calcomanía subrayado color base Este, clic derecho, convierte el premter y llama a esta superposición de color Y claro, hazlo blanco solo para asegurarte de que no haga nada por defecto. Entonces esa es como la primera. tirarlo a un color base. A continuación, lo que podemos hacer es agregar un pemter de escala SClick que llamamos rugosidad y establecer el valor predeterminado en uno para tenerlo bastante aburrido o tal vez como 0.8, solo para tenerlo no tan aburrido pero aún bastante aburrido Entonces esa es la aspereza. Y entonces el último que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y tener un perímetro de escala que llamamos máscara subrayado intensidad Y si pones éste en uno, creo, entonces simplemente queremos multiplicar nuestra máscara Alfa, que es este botón Alfa de aquí con nuestra intensidad de máscara y luego necesitamos arte a la máscara. Entonces ya es eso. Es muy básico. Tenemos una superposición de color. Tenemos un mapa real. una máscara de intensidad y una rugosidad. Ahora, lo último que tenemos que hacer es tenemos que ir a nuestro maestro de calcomanías, y luego tenemos que establecer el Oh, eso es un poco molesto. Entonces tenemos que seguir adelante y establecemos el dominio material para sea una calcomanía diferida para decirle, A, se trata de una calcomanía El modo de fusión necesita ser translúcido porque de lo contrario se obtiene un error. Y luego el modo decarblend, quieres ser de buffer, translúcido, rugosidad de color De esta manera, lo que estamos diciendo es que se trata de una calcomanía. Es translúcido, lo que significa que es un poco cierto y que la calcomanía acepta mapas de color y rugosidad. Entonces no necesitamos un mapa normal real. Luego, simplemente conecta la intensidad de su máscara en su opacidad, rugosidad en la rugosidad y color de la interfaz de color base Y eso es todo lo que necesitas. Entonces ahora solo puedes seguir adelante y presionar Guardar, y eso es todo. Entonces en este punto, todo lo que tenemos que hacer es oh vamos a cerrar esa una es que necesitamos entrar en nuestras calcomanías, y luego tenemos un maestro de calcomanías Podemos hacer clic derecho en crear uno que llamaremos fugas en la puntuación 01. Haga clic derecho en crear uno que llamaremos bottom On score 01 y haga clic derecho. Oh, lo siento. 1 segundo. Oh, sí, así que aquí ahora está haciendo referencia al Wong. 1 segundo. Eliminemos ese fondo 01. Quise decir duplicar las fugas. Puntuación cero. Porque si creamos una instancia a partir de una instancia, siempre hará referencia al original y realmente no queremos hacer eso. Y vamos a duplicar y llamar a este subrayado genérico 01. Perfecto. Ahora en este punto, solo podemos seguir adelante y podemos abrirlos. Todos ellos por aquí. Genial. Así que ya lo hemos hecho. Y lo más probable es que realmente solo necesitemos cambiar la calcomanía base y luego tal vez hacer algunos ajustes Entonces este va a ser suciedad genérica y este va a ser el fondo 01. Bien, entonces esas cosas ya están hechas. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es muy sencillo, arrastra tu calcomanía. Entonces, si tienes tus fugas, simplemente las arrastras. Y como puedes ver, en las filtraciones, van a ser como que se exhiben en la parte superior de nuestra malla. Significa que por un lado, se puede ver por aquí que va en contra de la vista. Esto es porque si presionas G para volver a tu modo editor, puedes ver que tiene como una caja que va con él. Entonces digamos que tenemos nuestras calcomanías aquí, gringemp genérico y tenemos nuestro Ahora la idea general es que nosotros solo básicamente los agregamos aquí, y luego podemos meternos un poco con ello y solo asegurarnos de que todo se vea correcto. Entonces en este punto, sólo estoy moviendo mi ventana por aquí. Digamos que tenemos este edificio. Quiero agarrar algunas fugas, así que arrastre mis goteras. No necesito girar esta flecha hacia el edificio. Entonces si lo giramos, nueve grados, y puedo ver que necesito girarlo otros 90 grados así. Por aquí. Ahora bien, lo que me gusta hacer es que siempre me gusta escalar esto en un poquito para evitar cualquier flecha porque si esto es realmente grande, veces puede empezar a superponerse. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente escalar nuestro Digal para que se ajuste a este techo. Y ahí vamos. Ahora tenemos algunas filtraciones muy simples por aquí, que si es necesario, siempre podemos seguir adelante y entrar en nuestro color Oval, y podemos decir, como, Bien, quiero que estas sean un poco más oscuras. Y también podemos entrar en nuestra aspereza. Y digamos, ¿quieres que estos sean brillantes, en realidad, en vez de, como 0.3, por ejemplo, para que estén un poco brillantes, pero yo no voy a hacer eso? Creo que los voy a hacer bastante aburridos. Además, la intensidad de tu máscara, veamos si eso funciona, si pongo esto en dos. A, ya veo aquí. Entonces, cuanto más alto ponga esto, más fuerte será tu máscara. Pero sólo nos vamos a quedar con. Entonces eso es genial. Entonces tenemos estas filtraciones por aquí. Simplemente puedes reutilizar estas fugas donde quieras. Entonces si solo lo duplico, solo Control C contro V. puedo agregarlos por aquí, y solo puedo entrar aquí y hacer esto Ahora otra cosa genial es igual que con las mallas, ahora somos capaces de duplicar esto y luego arrastrar en un material diferente a nuestro material deca Por ejemplo, éste, el 01 genérico. Y digamos que solo agrego este y simplemente me gusta girarlo. Ahora para el 01 genérico, parece que realmente no podemos verlo. Entonces lo que podemos hacer es entrar en una superposición de colores. Y dijiste que es un poco más oscuro, como puedes ver por aquí. Otra cosa genial es que puedes mejorar o puedes controlar la intensidad simplemente alejando tu calcomanía de la superficie, ¿ves? Así que puedes , como, controlar lo intenso que quieres que sea. Así que usa todas las herramientas que tengas a tu favor con eso. Entonces digamos que tengo éste. Es un poco demasiado intenso, solo lo muevo un poco hacia atrás en lugar de cambiar el material porque entonces si cambio el material, en todas partes, será menos fuerte. Entonces este tipo de cosas que en su mayoría queremos tener en, como, los edificios más obvios donde podamos verlo. Entonces como tal vez por aquí, también queremos tenerlo y luego tal vez bajarlo un poco con solo alejarnos más. Entonces son cosas bastante sutiles como esas. Así que ahora podemos simplemente seguir adelante y simplemente jugar con esto. Entonces por aquí, no tiene sentido hacer filtraciones. Realmente no vas a poder verlas. No obstante, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y como aquí en el más grande y luego simplemente hacer las fugas también mucho más grandes. T se verá genial si a veces solo tenemos las fugas en diferentes tamaños, y luego tenemos esta bastante sutil porque es una superficie realmente ligera. Entonces, como que solo quieres tener cuidado con ello. Ya sabes, escala esto en un poquito para que no se superponga demasiado en extensión Y además, si quieres tener más control sobre la opacidad, entonces puedes escalarla un poco para que tengas un poco más de control sobre lo fuerte que es Y es solo que podemos, de repente, si incluso podemos ir por aquí, es solo que podemos, como, de repente ver como algunas filtraciones sentadas aquí y allá. Y eso es, como, bastante genial si tenemos ese tipo de cosas. Además, lo que puedes hacer con tus fugas es que también puedes duplicarlas y, por ejemplo, colocarlas en tus techos. Así. Las calcomanías van en todo No importa si es paralaje o si es algún tipo de superficie especial, van a estar simplemente en todo, lo que significa que por aquí, puede ver que están siendo incluidos, lo que también puede ser agradable, por ejemplo, por aquí, si quieres hacer tu techo, puedes simplemente duplicar esto Gire esto 90 grados. Muévelo por aquí y luego simplemente como que, gírelo. Hasta que encaje. Ahí vamos a ver y luego también puedes crear un techo de aspecto realmente sucio. Y si duplica su calcomanía y simplemente se mueve fuera de la superficie, simplemente no se renderizará. Entonces sí, se renderizará como por aquí, pero no es como que podamos ver eso. No obstante, desde esta distancia, podemos ver esos pequeños pedacitos de fugas saliendo del techo. Así que en este estoy una vez más, no voy a pasar demasiado tiempo solo porque puede ser un proceso que consume bastante tiempo para solo una simple colocación. Ya sabes, es como uno por aquí. También, como algunas de estas filtraciones. A veces me puedes ver por aquí cambiando el modo pivote para que sea más fácil para mí colocarlo. Bien, entonces tenemos algunas filtraciones por ahí. Tenemos algunas cosas por aquí. Si quieres, puedes jugar como una suciedad genérica aquí y allá. Di que coloco uno por aquí, por ejemplo, y luego puedo moverlo dentro o fuera solo para asegurarme de que no sea demasiado intenso. Para éste, voy a tener quizá sólo las filtraciones. Aquí, tomemos este de aquí. Sobre todo porque es de lado. Este es un poco como un lugar molesto para colocarlos, pero por si acaso podemos verlo, voy a seguir adelante y solo colocaré como algunas filtraciones aquí abajo. Y para este, creo que una vez más solo voy a, como, escalarlo un poco y simplemente tenerlos no tan intensos, y entonces todo debería de, como, simplemente encajar. Así que tenemos esto Ahí vamos, mira, al igual que tenemos algunas filtraciones por allá. Por aquí, no estoy seguro si tal vez voy a hacer algo con como el top. Digamos que lo hacemos a continuación. Entonces llegamos hasta aquí, estas filtraciones, vamos a rotarlas 180. Digamos que colocamos como unos cuantos más por aquí así. Tal vez los tenga no tan intensos y tal vez la boquilla los rote 90 grados y luego los mueva aquí abajo. Tambien tenlos equipados. Ahí vamos, vemos, detalles sutiles. Pero esos detalles sutiles a menudo se verán bastante bien en, como, el espectro más grande de cosas. Por aquí, como uno genérico, lo que podemos hacer es que podamos hacer que este genérico lo rote un poco, tal vez incluso escalarlo bastante. Algo así como tenerlo como enyesado sobre el techo. Y entonces si solo escalas esto también, aquí, mira, podemos seguir adelante y tal vez podamos tener esto a un lado. Y entonces tal vez tener otro. Y hay otro, nos movemos un poco hacia arriba, y luego simplemente lo hacemos como un poco más fuerte así. ¿Ves? Y solo consigue algunos detalles generales aquí. Entonces creo que en realidad voy a dejarlo en esto. Como dije antes, no necesito demasiados. Oh, espera, tal vez como uno de aquí a un lado, y ese es probablemente el último que voy a hacer porque es el lado que puedes ver muy bien. Entonces sería bueno si tal vez podamos empujar un poco más el detalle aquí. Simplemente agregando algunas fugas. Y también se siente como que este sería como un lugar lógico para algunas fugas, sobre todo porque la madera va en posición descendente. Entonces, si hago esto, a ver, se siente bastante lógico. Bien, perfecto. Así que conseguimos todas esas cosas hechas. Eso se ve bastante bien. Sé que dije uno más, pero voy a hacer uno más aquí abajo. Y tal vez como empujarlo un poco más. Ahí vamos. Bien. Entonces esas decas ya están hechas Así que nuestros edificios en general y todo se ven muy bien. Todavía necesita un pase de iluminación, pero se ve muy bien, sobre todo cuando irías a tu pantalla porcentaje de 200. Entonces puedes ver que todo se ve realmente bonito y crujiente. Entonces eso es genial. Ahora, lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es que finalmente vamos a empezar con los twain Empezaremos por crear nuestro material tain. Y vamos a hacer esto básicamente en un par de etapas. Vamos a crear un material de bandeja, y ese material tendrá algunas variaciones. Lo más probable es que solo tenga una variación de piso, y luego tendrá una variación de piso aún más desordenada que podamos tener como alrededor del agua y cosas así A lo mejor como un gol de estiramiento, también podemos tener uno que tenga como heno esparcido en él. Ahora, porque quiero seguir adelante y quiero ir por una mirada bastante desordenada como tú cortaste por aquí, vamos a eso es un poco diferente En realidad vamos a seguir adelante y usar calcomanías o dgalSuse Alfas Y ahí estaba Alfas que podemos usar para básicamente imprimirnos en nuestros twain Entonces vamos a usar un poco de mega escaneos porque de lo contrario necesitarías crear Alfas para, como, huellas y Alfas para, como, cosas como por aquí, y eso simplemente costaría horas para algo que no va a ser un detalle muy grande Hemos hecho toda nuestra preparación material, entonces lo que vamos a hacer es que vamos a empezar aplicando un material básico. Entonces vamos a hacer edición de terreno, luego vamos a hacer un poco más de pintura de nuestro material. Y una vez que todo eso finalmente esté hecho, entonces lo que podemos hacer es hacer otro pase de iluminación y luego todo se verá muy bien, y luego nos estamos acercando al final de nuestro curso tutorial. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en los próximos capítulos. 60. 59 Cómo crear nuestro material de terreno, Parte 1: Bien, así que sigamos adelante y comencemos con material de tren. Ahora, seguí adelante y encontré algunas referencias más de art reference.org Y aquí dentro, como pueden ver, sí, es como algunas referencias fangosas que obtuve Y también estos, sí tienen como pistas modernas en ellos. Pero es solo, solo es una buena idea conseguir, como, algo así. Entonces vamos a ir por fangosos. Entonces básicamente va a ser como un material bastante sencillo como este, pero luego vamos a tirar al azar, como, algunos extra como protuberancias más grandes y todo. Y luego encima de esto, tendremos nuestro terreno real dentro de unwel, que hará la mayor parte del trabajo pesado Y también, más adelante en unhel también agregaremos probablemente como un poco de agua, que simplemente va a ser algo muy básico, pero debería funcionar todo en conjunto bastante bien Entonces, antes que nada, salgamos y hagamos algo que sea más en esta dirección. Lo que me gusta bastante es que se puede ver por aquí es casi como que la lluvia ha creado casi como un patrón. Entonces conseguimos estos, y luego encima de esto, nosotros, por supuesto, también podemos seguir adelante y mirar hacia aquí. Por aquí, también se puede ver que el tren. Bueno, no sé si no creo que habrán hecho pintura de trenes. Siento que usarían calcomanías en esto. Entonces, lo más probable es que sean como calcomanías de oclusión de paralaje y cosas así. Pero su sistema es mucho mejor que el que tenemos actualmente en real, al menos el que voy a montar. Entonces esa es la idea, y luego también agregaremos algo de heno y todo a eso. Bien. Dentro de sustancia Ziner estamos de vuelta otra vez. Sigamos adelante y creamos una nueva gráfica de sustancias, y llamemos a este tren Hagamos terreno fangoso, en realidad Rugosidad metálica, y vamos a hacer bien cuatro k por cuatro K, y presionemos bien. Bien. Una vez más, deshagámonos de nuestra vista al árbol, y echemos un vistazo. No necesitamos un metálico, tal vez queramos tener el resto de los mapas que realmente no deberían ser un problema. Entonces, pasando de formas grandes a pequeñas, comencemos simplemente creando principalmente como algunas formas más grandes. Entonces tendremos algunas protuberancias generales y luego algunas formas más grandes. Si seguimos adelante y entramos en nuestros ruidos, podemos echar un vistazo y yo quiero ir, veamos Vamos por la base. ¿Qué manchas de nubes 03 tal vez? Bueno, entonces, déjame arreglar mi interfaz de usuario un poco por aquí. Ahí vamos. Entonces, si hacemos unas nubes nubes manchas 03, y si entonces seguiríamos adelante y nos gusta un rango de histograma, y esto puede simplemente como, como se puede ver, bajar el tono un poco el rango para no hacerlo tan intenso Y ahora si seguimos adelante y encima de esto, vamos a mezclarnos. Y quiero mezclarme como tal vez como nubes dos. Eso podría ser un poco más pequeño. Sí, vamos a Clouds a eso es un poco más pequeño. Y luego usemos un warp multidireccional o podemos hacer un desenfoque lento Por cierto, vamos. Grazer wop multidirección. Por cierto, por lo que este material específico, no se está ensayando Estamos haciendo esto completamente desde cero por primera vez. Pero yo, por supuesto, he creado materiales de barro antes. Así que conseguimos esa. Todo lo demás que podemos hacer es una pista de carreras en pendiente. Pero sí, la razón por la que te lo digo es por este tipo de cosas en las que solo estoy jugando con las cosas El primero siempre está intentando como una pendiente blu bribón en ambas salidas por aquí Y lo que eso va a hacer es que va a crear casi como una voladura. Aquí, si voy a ver mínimo, aquí, mira que casi crea como si volara todo un poquito. No, no, creo que el desenfoque en realidad podría verse un poco mejor. Sí, y luego podemos jugar con eso, o podemos usar la escala de grises warp multi direction, donde si la deformamos consigo misma, entonces puedes ver que también le gusta un poco de, como, un ablandamiento, pero lo más probable es que se vea un poco más líquida. Una forma en que podemos probar esto es que podemos arte y mapear, abrir GL y establecer la intensidad en tres. Y vamos a ver. Entonces tenemos este Oh, tenemos este. Entonces esta en realidad se siente más como una roca, mientras que ésta sí se siente un poco más como si estuviera siendo explotada. Entonces, sigamos adelante y usemos este. Así que tenemos esta versión por aquí. Se está poniendo un poco, lleno de baches y todo. Así que ahora podemos muy simplemente probablemente como un desenfoque, grayscal de alta calidad por aquí Echa un vistazo a nuestras normales, y luego podemos seguir adelante y podemos por aquí, podemos, como, suavizar esto bastante Y este va a ser mayormente el mapa de altura. El mapa de normas va a ser un poco más sencillo. Entonces obtuvimos esta versión. Vamos a entrar en nuestra pendiente, Conde Gris. Vamos a ver si yo Hmm. Si empujo esto hacia abajo, ver mínimo, máximo. Bien, así que eso realmente no importa demasiado. A veces puedes jugar con tus muestras, y de hecho hará un cambio. Bien, entonces creo que ya estamos en su límite. Entonces otra cosa que podemos tratar de hacer es realmente tener este desenfoque frente a nuestras nubes de aquí. Y eso a veces también solo da como un efecto interesante. Oh, sí, ya se puede ver donde nos muestra un poco más de como esto le gustará casi agrietado mirando tierra. Y entonces si simplemente empujamos este desenfoque, se puede ver que ahora nos ponemos como algunos bits más suaves. Entonces digamos que tenemos este por aquí, que ya empieza a verse bastante mejor. Entonces en este punto, incluso podemos entrar en, como, unas nubes y, como, dijo: Oh, espera, nuestra escala realmente no importa porque la estamos difuminando, así que en realidad no vas a poder hacer mucho de ella Pero vamos a perder el tiempo con ello un poco más. Entonces lo que quiero hacer es que probablemente quiera mezclarme como dos versiones. Quiero mezclarme en esta versión por aquí, que es como esta versión realmente grande. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y quiero cambiemos esto porque realmente solo necesito un mapa ni para ver esto. Entonces quiero tener una versión más nítida, un poco así Entonces tal vez jugar un poco más con tu intensidad. 0.05 tal vez. Ahí vamos. Entonces es como una versión un poco más como en esta dirección. Entonces digamos que tenemos estas dos versiones por aquí. Eso debería ser bastante bueno. Entonces, para mezclarlos, simplemente podemos agregar una mezcla. Y sí necesitamos tener algo muy suave para mezclarnos básicamente entre ellos. Entonces digamos que elegimos, por ejemplo, como un ruido de perlado, tiramos eso ahí dentro No sé por qué me quito mi normal porque voy a necesitarla enseguida. Pero de todos modos, así que conseguimos este. Y entonces si después del ruido de Pearl, somos como un escaneo HCRM, al menos podemos, meterse un poco más con él, ver Y podemos simplemente ponernos como, ahí vamos. Así que conseguimos, un poco más de un look interesante, y todo es como mezclarse. Entonces digamos que tenemos estas piezas por aquí. Después seguimos adelante y los sumamos encima. Los cisnes pueden agregar mi normal. Y digamos para el modo de fusión, voy a ir a por tal vez como un multiplicar. No, ¿sabes qué? Quiero hacer al revés. Entonces quiero tener la gama Hcam en la parte superior para que ahora si sigo adelante y hago un multiplicar, solo sumará algunos de esos baches O tal vez lo que podamos hacer es simplemente hacerlo como una copia. No, no hagamos una copia. Entonces multiplicar. Máximo diez. O Min oscurecer. N ¿sabes qué? Vamos a multiplicar, pero solo déjalo muy bajo. Yo creo que solo lo voy a usar para el ruido superficial. Así que vamos a agregar eso muy bajo, así. Bien, entonces digamos que tenemos así como una base. Y entonces lo siguiente sería que ahora vamos a crear estos pedacitos que puedes ver por aquí. Aquí lo puedes ver muy bien. Entonces es casi como un patrón que queremos tener. Para este patrón, casi parece un invertido como burbujas. Oh, espera. En realidad tenemos acaustics aquí. Nunca lo había usado antes, pero Oh, no, ¿sabes qué? No creo que en realidad lo haga. Sí, no funciona así. Lo siento, me desanimó la imagen real. En ese caso, para las burbujas, es como una celda por aquí. Y así es como se ve. Entonces es como una celda como esta. Y luego mezclas tus células juntas. Oh, ha pasado un tiempo desde que hice esta. Entonces lo mezclamos, y luego lo restamos, creo Pero entonces si quieres, lío con tus celdas, y yo juego más con, como, la intensidad, no, esa no es la indicada. Creo que en cambio, lo que tenemos que hacer es deshacernos de estos. Creo que simplemente necesitamos invertirlo. Vamos a invertir la escala de grises del zoológico por aquí. Sí, y entonces lo que tenemos que hacer es agregar un rango de histograma en el medio Ahí vamos. Eso es más, sí, ese tipo de se ve así, y luego lo rompemos un poco. Entonces solo establecemos un rango y queremos tener el rango que no dé demasiado fuerte de como un efecto. Pero entonces, claro, ahora mismo es demasiado agudo. Entonces ahora lo que queremos hacer es probablemente lo haremos como un warp multidireccional, creo que uno va a funcionar bastante bien Y luego por la intensidad, podemos simplemente reutilizar nuestras nubes también. Ahí vamos, a ver. Entonces ese tipo de lo rompe. Se puede ver si se puede ir por, como, mínimo o ningún mínimo realmente lo hace agudo. Entonces sí, vamos a hacer promedio. Y luego nos metemos un poco, y luego para tus indicaciones, también puedes perder el tiempo para ver qué direcciones quieres. Entonces, si hacemos dos o cuatro, creo que en realidad queremos ir por cuatro porque sí le agrega como un poco de ablandamiento . Ahí vamos. Ahora sigamos adelante y agreguemos una mezcla encima de esto. Y vamos a echar un vistazo a esto. Entonces esto es actualmente normal, así que ahora en mi mezcla, puse esto para que sea creo que solo va a ser una copia. Sí, creo que solo necesito hacer como un opate no, ¿sabes qué? No, la nopacidad probablemente no va a funcionar. En cambio, lo que podemos hacer es que también podemos agregarlo solo en nuestro mapa normal. Porque no estoy seguro con arte, podemos verlo un poco. Entonces, si vamos y nos hacemos un poco más pequeños, se puede ver como que sucede. Pero tengo la sensación de que es simplemente, como, un poco demasiado fuerte, tal vez. Lo hace se puede ver, sí empieza a parecerse a él. A lo mejor va a funcionar. Ya veremos. Solo sigamos adelante y pongamos la intensidad un poco más fuerte. En realidad, vamos a entrar en la normalidad y luego jugar con nuestra guerra multidireccional Ahí vamos, para que sí se vea bastante desordenado. Entonces digamos que probamos esto. Y aún no sé si el mapa de altura se verá muy bien con esto, pero ya veremos. Entonces, si solo nos deshacemos temporalmente de todas estas piezas, tenemos nuestra normalidad por aquí, y de lo contrario podríamos querer usar esta como mapa de altura. Eso es básicamente a lo que me refiero. Esa es una buena embiticgltion ra trace, para la altura, y también vamos a lanzar nuestro mapa de altura real Y ahora para ra trace embitgltion, eso sí se ve muy bien, pero vamos a poner la escala de altura un poco más baja Pero eso sí empieza a verse muy bien. Bien. Así que conseguimos estas piezas hechas, haz clic derecho y guardamos una escena. Y ahora lo que podemos hacer es que ya podemos echarle un vistazo. Así que vamos a seguir adelante, crear una carpeta llamada final en nuestra carpeta de textura de suelo fangoso que ya creé TGA, OmetriePort y Export. Fácil lo hace. Bien, entonces ahora si seguimos adelante y vamos a Mm set por aquí, y esta es solo nuestra escena rando normal, voy a seguir adelante y vamos a crear un nuevo material fresco que llamaremos terreno fangoso de subrayado Y agreguemos este material a aquí. Ahora, habiéndolo hecho si seguimos adelante y solo estoy navegando a mi terreno fangoso en la otra pantalla Agreguemos un desplazamiento por aquí, y agreguemos una oclusión ambiental, como siempre Y luego vamos a seguir adelante y arrastrarlo de altura a desplazamiento, normal a normal, AO a AO Huh. Eso sí se ve interesante. Es un poco demasiado agudo, pero honestamente, eso en realidad se ve muy interesante. Vamos a poner nuestro mapa de ambitoclusión un poco más bajo. Tal vez pongamos nuestro mapa de Bedo también, como, un poco más oscuro y ahora perder el tiempo con tu desplazamiento un poco más. Pero para ser sinceros, eso se ve bastante genial. No voy a mentir. ¿Por qué iba a mentir? Yo lo hice. Entonces no tendría sentido si digo que no es bueno. Pero no, eso sí se ve muy bien. Así que estoy bastante contento con eso. Vamos a bajar el tono tal vez, como, mi desplazamiento un poco más bajo. Entonces solo tenemos que hacer esto un poco más suave. Pero sobre todo así también es el tipo de cosas que quería, donde conseguimos como algunos de estos cortes. Entonces vamos a hacer los pedacitos un poco. En realidad, no, no necesitamos hacerlos más grandes. Podemos simplemente seguir adelante y hacer dos por aquí. Bien, y luego tenemos que ajustar de nuevo nuestro desplazamiento. Bien, entonces tenemos que mirar esto como un modo de embaldosado más grande, porque si no hacemos eso, va a ser un poco más difícil comprender realmente cómo se ve todo porque en un tren, esto, por supuesto, será embaldosado muchas veces Es por eso que lo más probable es que creemos algunas butacas diferentes de esto. Bien, así que voy a seguir adelante y voy a poner estos pedacitos un poco menos fuertes Y luego solo enciende y apaga tu desplazamiento, solo para ver. Bien, así que cuando es un poco menos fuerte, realmente no necesitamos hacerlos afilados otra vez. Y entonces todavía tenemos, como, esta mirada realmente embarrada por aquí Así que estoy bastante contento con eso, en realidad. Sí, lo soy. Um, es bastante spolen No estoy acostumbrada a eso. Sí, así que estas son pilas son un poco más grandes, y tienes como aplanar sentado en el medio con algo de suavidad, supongo que podríamos probar algo así A ver. Y si así lo más probable es que la suavidad esté en tu oclusión ambiental Entonces, ¿y si agregamos un nodo de oclusión ambiental y al igual que el más barato Entra aquí y luego establecemos nuestro radio para que sea más bajo dijo que esto era un poco más fuerte. Entonces ahora tenemos una oclusión de brasa de voluntad como el de entre bits Ahora bien, si agregamos un escaneo de Hum, y este escaneo de hiscom, simplemente vamos a sacar esos pedacitos de sacar esos pedacitos Entonces si vamos a mezclar y mezclamos esto usando una máscara básicamente para romperla, tal vez voy a poner mi escaneo Hiscrm luego un poco más bajo Entonces necesito una máscara para esto. No quiero volver a reutilizar mis nubes dos, así que vamos a agarrar tal vez como un Clouds uno por aquí con también una vez más, scrum scan porque simplemente las notas de nubes no tenemos deslizadores de contraste Entonces básicamente hacemos algo como esto. El arte está en la cima y establece que esto sea arte. Y luego basándonos en nuestro escaneo HCRM, podemos, por supuesto, simplemente aumentarlo y disminuirlo. Bien, así que ahora tenemos estas cosas por aquí. Ahora bien, si siguiera adelante y simplemente mezclaría nuestro mapa de altura, y lo vamos a mezclarlo con una versión borrosa de sí misma No demasiado borrosa, sino solo agregarle un poco de ablandamiento. Y vamos a mezclarlo usando una máscara. No obstante, creo que tenemos que poner nuestra máscara Sí, de las maneras opuestas. Hagamos una escala de grises invertida y presionemos D para acoplarla. Entonces ahora deberías poder ver aquí, sobre todo si voy aquí. A ver si realmente suavizo esto. Se puede ver que es igual que el arte como una versión más suave. Así que amable se mezcla entre los dos. Aquí lo puedes ver. Entonces si seguiría adelante y pondría como cero. Sí, así que eso sí funciona. Y ahora todo lo que quiero hacer es que tal vez quiera entrar en mi escaneo de HCM y tal vez o tal vez entrar aquí y darle un poco más para trabajar Aquí vamos. Vamos a subir un poco nuestro radio. Aquí viene Ken allá vamos. Entonces ahora tiene un poco más con lo que trabajar. Sólo para, como, agregar un poco de ablandamiento general. Oh, eso se ve muy diferente. Es Oh, no, espera, eso no se ve diferente. Bien. No puedo recordar que se vea así, pero echemos un vistazo. Entonces si ahora solo encendemos de nuestro desplazamiento aquí. Entonces ahora tiene como algunas de estas áreas blandas sentadas entre aquí, entre las grietas, y ahora se crean las áreas blandas porque ahí es donde básicamente fluye el agua. Y debido a que el agua fluye ahí, simplemente hace que todo sea un poco más suave. Entonces creo que este es un buen punto para que pasemos. Entonces lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que vamos a seguir adelante y crear nuestro color base. Entonces antes que nada, el marco por aquí y llama a esta altura Mapa. Mapa de altura. Así. Y así en el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es crear un color base en nuestro mapa de rugosidad, que van a ser bastante importantes No estoy seguro de que lo más probable es que no agreguemos el agua aquí. Entonces haremos que el mapa de rugosidad realmente brillante y pegajoso, un poco como se puede ver aquí Pero no agregaremos relleno de agua porque si hacemos eso, podrás verlo repitiéndose con demasiada frecuencia cuando lo atemos. Sí, así que sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 61. 60 Cómo crear nuestro material de terreno, Parte 2: Bien. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a empezar con nuestro color base. Ahora, mirando esto, nuestro color base debería ser muy fácil. Parece que más se parece a un color liso. Y si echamos un vistazo rápido por aquí, puede ver que hay alguna pequeña variación de color, pero incluso aquí, es como, un color bastante liso. Entonces también tendremos algunas variaciones que pintaremos en el twain para básicamente romper el alicatado y todo ese tipo de cosas Entonces viendo esto, voy a ir por algo como esto. Bien, vamos a ver. Usemos la técnica del mapa de gradiente. Entonces tenemos un mapa de gradiente. Ahora, para un color, todavía quiero agarrar algo afilado. Y uno de mis favoritos son los spots B&W porque es este ruido de aspecto muy agudo Así que vamos a agarrar esto por el color. Ahora, no sé cuánto vamos a sacar de esto, pero ya veremos. Entonces si hacemos esto, sí, la mayor parte es aspereza. Entonces voy a ver lo que hace. Lo más parecido a que te quedarás horrible. Oh, no lo hago no me paro correctamente. No sé lo contrario. Me paro correctamente, lo siento. Pero eso es realmente lo que funciona. Eso es lindo. Eso es genial. Bien, entonces tenemos esta. Ahora, lo que voy a hacer encima de esto es que solo voy a agregar algo de mezcla y solo voy a mezclar un simple color uniforme negro y solo darle como algo de esto hacemos como un inverto no, espera Ni siquiera necesitamos hacer eso. Tenemos un color inverso aquí. Si agarramos este, vamos a las artes hasta aquí y apenas como para darle como un tono de color negro bajando la intensidad. Entonces eso solo va a ser un poco de color negro ahí. Y entonces si simplemente mezclamos esto una vez más, y ahora como dije antes, hay que tener mucho cuidado. Esto tiene que verse muy, muy tlable incluso en este momento, ya puedes empezar a ver algunos pedacitos pequeños Así que voy a agregar y vamos a anotar tan HSL y agarrar mi mapa degradado por aquí. Voy a hacer esto como un poco más ligero, y tal vez si puedo ir también hazlo un poco. No, no tengo suficiente. Puedes perder el tiempo con tu saturación para intentar meterte en un color diferente, pero no tengo suficiente, como, una diferencia de color. No hay problema. Estaba pensando en tal vez hacerlo como un más cálido, como un poco de un color naranja, pero eso no es realmente necesario. Entonces podemos tirar esto en la parte superior, y ahora en la parte inferior, vamos a, uno de nuestros gruñidos personalizados Y el que hemos usado antes, el mapa grunge. ¿Qué fue 004? Sí, creo que ese fue el indicado. Y veamos si simplemente seguimos adelante y usamos esto en la parte inferior, sí, al igual que para ese poquito más pequeño de, como, variación Sí, eso es demasiado. Bajemos un poco más el tono. Creo que honestamente solo vamos a mantenerlo en esto. Entonces como dije antes, el color base va a ser muy sencillo. Por eso tampoco es un gran tramo para nosotros crear también una variación de heno, una que tenga, como, heno y todo lo que contiene. Así que conseguimos este. Solo tenemos que asegurarnos de hacer algunas variaciones más adelante. Por ahora, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y vamos a adentrarnos en nuestra aspereza por aquí Y vamos a ver. La aspereza, ¿cómo se ve esto? Es, entonces es como las puntas, como que los puntos más altos son menos rudos que los puntos más bajos. Entonces podemos usar eso. Así que podemos seguir adelante y muchacho un nodo de conversión de escala de grises para comenzar con Agregue nuestro mapa de calificaciones por aquí y luego agregue una nota de rango de histograma encima de eso Así que el blanco, se ve opaco, el negro se ve áspero. Entonces vamos a ir por tal vez un poco más oscuro. Algo así. Y ahora para realmente en esa espinilla, agreguemos una mezcla. Y veamos, creo que solo podemos reutilizar nuestra oclusión ambiental, pero queremos usar esta en este caso, para la oclusión ambiental de aquí Entonces tenemos esta oclusión ambiental. Ahora bien, si seguimos adelante y digamos, si entramos en, ¿sabes qué? Dejemos nuestro radio bastante bajo. Hagamos una escala de grises invertida. Tira esto a la cima y establece esto para que sea como una resta, ¿correcto? Um, quiero estos consejos. Espera, no voy a hacer esto, White. No necesito invertirlo. ¿Yo? No, sí necesito. Oh, guau, esto es confuso. Bien. De todas formas, solo voy a perder el tiempo con eso, y solo lo revisaré dentro de Momset Así que solo arte esto en la parte superior. Sí, entonces esta es la cavidad. Entonces sí, esto es correcto. Oh, no sé por qué estoy siendo tan difícil. En cualquier caso, echemos esto a nuestra aspereza para que tengamos, como esta versión de aquí. Guarda nuestra escena. Y ahora sigamos adelante y volvamos al Tití por aquí Vuelve a poner nuestro color base en blanco. Esto probablemente será demasiado oscuro, pero ya veremos. Así que vamos a crear nuestro color base, y vamos a crear nuestra aspereza por aquí. Y déjalo renderizar. Bien, entonces ahora mismo, el color de la pasta en realidad está bastante bien. Yo sí quiero agregar alguna variación, pero tengo tanto miedo de agregar más variación porque sé que dentro de irreal, el mosaico va a ser peor Agreguemos un poco más de como un poco de oscurecimiento y tal vez agreguemos, como un poco más de como el relámpago de aquí Y ahora para éste, lo que tenemos que hacer es, antes que nada, vamos al set es muy, muy oscuro. Y la razón por la que estoy haciendo eso es que puedo verificar dos veces. Entonces aquí, ahora realmente nos ponemos como esta mirada fangosa. Vamos a entrar en nuestra cámara principal para que podamos verificar de dónde viene el modo. Sí, voy a hacer el dólar base. Así que conseguimos esto. Entonces ya tenemos ahora un poco más de variación de color, un poco más de oscurecimiento y todo así Entonces dejémoslo por ahora y vamos a ir a y lo que somos y reales. Simplemente, como, lo equilibraremos. Lo que voy a hacer es que voy a hacer éste Aquí, pongamos el rango hasta el final. Hagamos este un poco más ligero. Oh. ¿Qué demonios? Pensé que había añadido mi aspereza. Oh, bien. Entonces por eso no vi muchos cambios. En ese caso, deshagamos esto y bajemos el tono de esto. Juro que dirigí mi aspereza. Bien, parece que en ese caso, queremos que este sea un poco más ligero. Entonces por aquí, está funcionando. Ahora vamos a entrar en mi cámara principal. Sólo echa un vistazo. si acaso voy a ver también cómo se ve antes de la inversión para asegurarme de que en realidad estoy agregando el correcto. Antes de la inversión, lo hace. Sé que ahora antes de la inversión , son las vías opuestas. Ahora el interior es más opaco, pero sí lo hace parecer mucho más claro ¿Ves? Si miras esto, comparado con cuando hago el invertir, el invertir, como que me quita los detalles. Entonces creo que en este caso, solo voy a tomar una elección artística que no voy a agregar el invertido, sino que simplemente va en dirección opuesta, puede que no parezca tan lógico, pero como se puede ver, sí funciona mucho mejor. Es solo bajar el tono de la intensidad del brillo un poco más. A lo mejor un poco más. Solo necesitamos revisar todo esto dentro de en real para asegurarnos. Pero bien, entonces ahora tenemos una suciedad bastante interesante que está pasando por aquí. Entonces digamos que tenemos éste. Vamos por ahora, vamos a guardar nuestra escena, y digamos que esta ya es una base muy sólida. Entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y entrar aquí, marco de arte, color base. Et, adelante y entrando aquí, salidas de marcos artísticos, y por aquí, rugosidad de marcos artísticos Ahora, más adelante, vamos a crear un montón de diferentes presets por supuesto No obstante, por ahora, sigamos adelante y comencemos con uno. Lo único que ahora quiero al arte que ya estará en un preset más adelante es algo de heno. Así que vamos a crear una mezcla. Y luego para el heno, estoy hablando de, cómo ustedes podrían llamarlo stra algo así. Hay como nombres diferentes para ello. Es como estas cosas de aquí. Así que al hacer estas cosas, me siento tentado a simplemente ir a fuente de sustancia y simplemente descargar, como una textura de Hay por ahí, que va a ser como una versión de DeGal, o tal vez ir a mega escaneos y hacerlo Eso es un poco más fácil. Um, sin embargo, debido a que estos son recursos técnicamente pagados, no los voy a usar, y solo voy a crear mi propia versión. Entonces para mi propia versión, básicamente, lo que vamos a hacer es que si vas con tus mecenas, debería haber un generador de scratch aquí Así que aquí generador de rasguños. Y vamos a seguir adelante y artista aquí en la parte superior. Entonces esta la podemos usar. Hace falta un poco más de trabajo, pero como pueden ver, podemos más o menos, usar este. Así que tenemos este de aquí. Ahora bien, si seguimos adelante y establecemos un número de spline bastante arriba, los segmentos máximos post spline pueden estar arriba, la rotación spline aleatoria, puede ser todo el camino hacia arriba El escalado, aquí básicamente puedes controlar cuánto tiempo quieres que sean estas piezas. Escala aleatoria es bastante importante tener eso puesto. La distorsión es bastante agradable. Entonces no vamos a ir demasiado intensos, pero aún así queremos darle algo de distorsión y también darle nuestra distorsión al azar, también un poco más de tamaño. El ancho de la spline es bastante importante. Entonces queremos configurar esto hasta el final. Y luego la versión aleatoria también todo el camino hacia arriba porque puedes ver por aquí también que hay diferentes versiones y todo. Así que conseguimos esos hechos distorsión ancho posición está bien porque de lo contrario lo hará en realidad, ¿sabes qué? De lo contrario sí hace algo como esto. Eso podría ser bastante interesante. Vamos a establecer la posición así. Ahora bien, eso puede parecer extraño, pero solo aguanta. Te diré por qué. Ahora bien, para nuestro modo fade, si no haces ninguno, no se desvanecerán. Si comienzas y terminas, ellos se desvanecerán dentro y fuera. Bastante como el inicio. Al igual que, empieza grueso, y luego entra en, como, menos grueso. Entonces digamos, ¿qué tenemos? No, en realidad no importa. Vamos a empezar. Bien, digamos que ahora tenemos este heno por aquí, así que eso se ve bastante genial. Ahora lo que podemos hacer es que podemos hacer un parche de mosaico escala de grises es un nodo que podemos usar, lo que básicamente nos permitirá dispersar un montón de cosas alrededor. Ahora con esta, lo que esperaba es que si bajamos el tono de la octava, que es como la cantidad de mosaico, por aquí, se puede ver que nos sale bastante, como, oye Y entonces de lo que podemos hacer lo genial es que podemos agregar variaciones de tamaño, descartes por aquí, pero también variación de rotación Entonces así, podemos muy rápido y aquí jugar con como una variación de tamaño. Podemos muy rápidamente simplemente darle un aspecto realmente interesante, como se puede ver así. Entonces eso es algo bastante genial que puedas recordar porque puedes hacer lo mismo por gruñidos y todo Entonces ahora tenemos algunos, tenemos un look bastante interesante. Ahora lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y a lo mejor añadir como un poco más de variación. Entonces digamos que agregamos como una nota de mezcla, y luego agarramos, por ejemplo, ruidos, y me está gustando bastante el Grinch m001 para Así que vamos a agarrar Grunge M Ser uno, y sólo vamos a desvanecerse un poco más Entonces, bajemos el tono de la balanza. Contraste. Sí, creo que está bien si lo desvanecemos. También se puede ver por aquí. Aquí incluso puedes ver que usaban pintura de vértices, igual que como si fuera como bajo el barro Bajo el barro, bajo el barro. Vaya, sí, barro. Ya no puedo pronunciar la palabra. En cualquier caso, vamos a artista a nuestra mezcla. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente vamos a establecer esto para restar , y entonces ya sabes el simulacro, jugar un poco más, tal vez, como, bajar el tono de tu contraste y solo en general, aquí vamos a ver Entonces conseguimos una mirada bastante interesante. Hagamos algo como esto. Por supuesto, vamos a hacer alguna pintura de vértices entre esto Entonces digamos que ahora tenemos esta versión. Ahora vamos a hacer esto en dos partes. La primera parte va a ser un mapa de gradientes, y vamos a agregar esta versión aquí porque estos son todos gradientes, así que podemos usarlos perfectamente Ahora, lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y no estoy haciendo lo mismo donde solo me gusta, arrastarlo. En cambio, voy a simplemente agarrar dos versiones por aquí, y vamos a eliminar la central. Y comencemos con la primera versión para ser como un color parduzco más oscuro Y la segunda versión para ser un color amarillento más claro Ahora puedes entrar y puedes intentar entrar aquí en el centro y darle un poco más de variación. Pero por ahora, digamos que tenemos algo así. Entonces solo va a ser como este típico color str. Todavía necesito jugar con él. Siento que a lo mejor es un poco demasiado colorido, así que vamos a seguir adelante y establecer este. Vamos a poner esto un poco más apagado, solo moverlo a la izquierda un poco más, y eso en realidad podría verse un poco mejor. Aquí, veamos. Vamos a probar eso. Así que nosotros artista a nuestra mezcla. Y luego encima de esto, agregamos un escaneo de histograma, y este escaneo de Hcoum Aunque no sé si necesitamos siquiera un escaneo Hcum. Primero que nada, probemos una máscara. Bien, necesitamos un histograma. Entonces solo necesitamos usar eso para empujarlo un poco más, pero quiero tener cuidado porque todavía quiero capturar algunos de estos detalles. Entonces el valor por defecto es este 0.5, aquí. Entonces estos detalles, sí quiero tenerlos más suaves, pero siento que sí tenemos que seguir adelante y necesitamos empujar esto un poco más para que realmente aparezca aquí. Sí, vamos a hacer algo así. Entonces tenemos algo de stra pasando así. Eso se ve bastante genial. Ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a primero que nada, también los artistas hacen nuestro mapa normal. No creo que queramos a los artistas a nuestra altura. Entonces hagamos una combinación normal. No, lo más probable es que queremos hacer una mezcla normal. Y luego queremos agregar un modificador normal. Y una vez más, podemos simplemente agarrar esta máscara porque es un mapa de altura. OpenGL. Baja la intensidad y tira esto a la cima. Y para nuestra máscara, podemos lanzar este escaneo de histograma. Ahí vamos, ¿ves? Entonces ahora conseguimos todas estas piezas. A lo mejor, yo diría, darle como un poquito de, como, una escala de grises borroso de alta calidad antes de agregar esto a nuestra normalidad, solo porque se ve un poco demasiado nítida. Sí, vamos a esto para que me guste 0.1. Tal vez 0.15. Ahí vamos. Así que dale un poco de, como, un detalle normal como ese. Y finalmente, también podemos entrar en nuestra aspereza, mezclarnos. Y en nuestra aspereza, en realidad podríamos usar nuestra máscara original Y sólo vamos a artista en la parte superior porque ésta siempre va a ser un poco más aburrida. Entonces, como que nos gustan los artistas de arriba por aquí. Vamos a darle una prueba a esto. Bien, entonces tenemos nuestras pajitas por aquí. Se puede ver que es bastante más denso en estas zonas, y también hay bastante diferencia de tamaño. Además el color no es del todo correcto. Y así ahora nos estamos metiendo en un territorio en , ya sabes, simplemente necesitamos meterse con esto. Entonces digamos que tenemos un generador de scratch, vamos a duplicar ese. Y digamos para éste, ponemos nuestra columna vertebral, no tanto una escala, pero quizá nuestro ancho pueda ponerle este cuatro más alto . Quizá hasta cinco. Entonces establecemos esto un poco más fuerte, y luego bajamos un poco más el número spl, y también puedes perder el tiempo con tu semilla aleatoria Y sigamos adelante y mezclemos estos dos juntos. Así que vamos a mezclarlos usando probablemente como un Max ten. Entonces eso agregará ojalá una capa de variación en la parte superior por aquí. ¿Sabes qué? Ni siquiera estoy seguro de si esta máscara de aquí va a funcionar, porque estamos pintando esto más adelante de todos modos. Entonces creo que ya tenemos suficiente de, como, una ruptura pasando. Así que tenemos estas cosas por aquí. Entonces ahora tenemos, ese str. Es un poco más grueso, así que eso es bueno. Vamos a establecer nuestro mapa normal para que sea un poco más fuerte. Por aquí. Y ya sabes lo que quiero hacer es que probablemente quiera establecer una talla, veamos. Entonces tenemos un espectro ancho y alto. Vamos a poner este un poco más alto, lo que básicamente simplemente empujará hacia fuera los colores y todo. Y variación de luminosidad. Ahora, dejemos eso. Ahora, ¿sabes qué? En realidad, voy a hacerlo no debería haber hecho eso. Yo no debería haber ido tan grande. Sí, ¿sabes qué? En realidad, esto podría estar bien. A lo mejor incluso queremos ir un poco más pequeños ahora realmente lo miro. Entonces pongamos esto a 150 por 150 en tamaño veterano. Y luego sólo voy a establecer mi variación de escala. Mm. También juega como una máscara de precisión y la máscara se deformará si quieres Pero eso no es realmente de lo que estoy hablando. Apenas sobre llenar estas cosas. Entonces podemos llenarnos fijando nuestra octava más alta o menor. No estoy segura. Bueno, en realidad, podemos llenarlo configurando nuestro tamaño de patrón más alto, pero no estoy seguro si realmente quiero. Veamos aquí porque me gusta bastante el tamaño. Así podemos establecer nuestro tamaño de gasolina más alto y luego bajarlo o simplemente podemos dejarlo en esto. Pero no estoy seguro si estoy contento con eso. Otra cosa que podemos hacer es intentar agregar una mezcla y luego agregar una transformación encima. Ven a establecer estas cosas para que sea un aclarado máximo y luego haz clic en tu transformación y luego aquí, muévala hasta obtener más del área cubierta Y luego hacemos por aquí arte manojo más cosas, jugar alrededor de mi transformación un poco más solo para hacerlo solo hasta que se sienta un poco más natural, algo así. Una cosa que voy a hacer es que voy a agregar una nota HSL después de haber hecho mis bits para que pueda seguir adelante fácilmente y simplemente bajar el tono de la saturación así. Ahí vamos. Entonces mira, entonces ahora tenemos algo de paja. Creo que esto es como un buen comienzo. Todavía necesitamos jugar con él, pero primero que nada, solo quiero comprobar dentro del motor Unreal porque este es mucho más difícil de pensar realmente como, Oh, sí, esto va a funcionar o no comparado con el motor Unreal Además, tal vez una cosa genial solo por renderizar que puedas hacer, como un poquito es crear una mezcla y arte tu máscara aquí. Y luego establecer esto para que sea un arte, pero fijarlo como un nivel muy bajo. Y también me pregunto si hago esto. Sí, aquí mira. Así que niveles muy bajos tanto en nuestra oclusión ambiental como en la otra Creo que puede ir un poco más alto así . Aquí vamos, a ver. Solo para dar la más mínima altura, pero eso es principalmente solo para nuestro render final dentro de MamoSettolBag pero eso es principalmente solo para nuestro render final dentro de MamoSettolBag Bien, así que eso se ve bastante bien. Lo que puedes hacer es que podamos una vez más, como siempre, entrar aquí y veamos que esta no es la correcta. Sigamos adelante y entremos en nuestros archivos fuente. Imágenes de Textis. Y éste va a ser terreno fangoso. Eso es seguro, y vamos a crear una imagen rápida. Y mientras esa imagen se está creando, podemos seguir adelante y ya configurar algunos switches. Entonces queremos seguir adelante y configurar un interruptor para por aquí. Entonces hagamos un cambio de color. Y entonces solo decimos, básicamente, si es verdad, si es cierto y si es falso, aunque tal vez podamos simplemente apagar esto. Sólo déjame verificar dos veces. Entonces, si en su lugar agrego un color uniforme y solo hago esto, veamos cómo reacciona eso. Bien, para que eso se apague, eso se apague, eso se apague. Oh, sí, mira, eso es mucho más fácil. Entonces, deshagamos de un color de cambio y en su lugar agreguemos un interruptor en escala de grises Y nosotros solo decimos que él es verdad, mantén turno e intercambiamos ese alrededor. Ahí vamos. Exponlo tiene Hey por aquí, y podemos seguir adelante y si quieres, puedes establecer el valor por defecto para rellenos. Sólo voy a dejarla encendida por ahora. Entonces todo eso debería estar bien. Y entonces solo podemos entrar en nuestro terreno fangoso y podemos simplemente rápidamente, R simplemente apagarlo rápidamente una vez hace la creación de la imagen, lo es Entonces sigamos adelante y apagemos este también. Es como que vamos a recargar. Y entonces lo que podemos hacer es crear una imagen más por aquí. Entonces vamos a darle un vistazo a esto. Entonces primero, suelo fangoso. Hmm. No me gusta el grosor de aquí. Entonces ese tipo de cosas que necesito tipo de, como, jugar con eso. Entonces, esta es genial. Este se ve muy bien. Este solo pienso, como, si, el grosor es demasiado. Entonces eso es lo último que arreglaré rápidamente. Hagamos que esto vuelva a ser cierto. Y vamos a seguir adelante y entrar aquí, y sólo vamos a, vamos a ver. Para el grosor uno o para el ticker uno, establecemos nuestro modo de fundido para comenzar y finalizar. Y sí, vamos a bajar un poco nuestro ancho de spline. Y entonces tal vez otra cosa que podamos hacer además de esto es que podemos agregar una escala de grises web multidireccional, establecer las direcciones a uno y el modo al mínimo, y simplemente darle como una nubes dos. ¿Sabes qué? A lo mejor darle como una nubes dos que ya está borrosa. Por aquí. Y luego solo algo así como, bien, tal vez borroso, no el w uno ¿Qué tal éste? ¿ Este todavía está borroso? Sí, bien, entonces tal vez haga la versión unblurd. Y sí, así que básicamente vamos a bajar de tono esto un poco, pero solo dale un poco de desorden general pasando Así. ¿Ves? Sí, eso funciona un poco mejor. Y voy a hacerlo como un poquito más ligero. Pero para eso, puedo usar mi nota HSL y simplemente establecer un tono para que sea un poco más ligero así. Y tal vez también puso la ligereza incluso un poco. ¿Ves? Y ahora sí se siente como un poco más así. Por supuesto, no está ni cerca de esta cualidad, pero para eso, necesitaríamos pasar bastante tiempo, y esto es más como un disco uno. Así que lo más probable es que más tarde dedique un poco más de tiempo. Pero primero, necesito ver cómo se ve realmente dentro de Unreal Entonces obtuvimos esta versión. Yo sólo voy a seguir adelante y por defecto, apague el heno. Y lo que haremos en el próximo capítulo es que lo importaremos a Unreal, y luego comenzaremos configurando nuestros materiales de paisaje que al menos ya podemos obtener la textura base ahí y ver cómo se ve todo 62. 61 Cómo crear el material de nuestro paisaje: Bien, así que vamos ahora adelante y entremos en Unreal, y vamos a empezar, por supuesto, importando nuestro material Entonces texturas, vamos a crear una nueva carpeta llamada tierra fangosa Aquí, simplemente crearemos otra carpeta llamada variación subrayado A. Para esta textura, sí quiero hacer una vez más la exportación adecuada Entremos en las exportaciones y apaguemos la exportación automática cuando cambien las salidas. Presione las salidas de exportación una vez más solo para que guarde la configuración. Y entonces podemos seguir adelante y entrar aquí. En nuestra carpeta final, haremos variación subrayado A, y aprendí de mis errores Sólo voy a decir limpio, y luego sólo voy a hacer subrayado diferentes nombres, básicamente Conseguimos este, exportar. Por cierto, sí significa que tenemos que entrar aquí, hacer clic derecho y cambiar el nombre de la variación Un guión bajo limpio variación A solo indicará la variación, y luego la versión limpia es igual que en este caso, solo la versión limpia normal. Entonces también queremos probablemente hacer una nueva variación subrayado A, subrayar la luz para que también tengamos una variación más ligera porque para que podamos probar nuestro material, necesitaremos al menos dos de ellos porque queremos poder mezclarnos entre Entonces sabiendo eso, lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante e ir a la sustancia por aquí. Y para la versión más ligera, simplemente voy a seguir adelante y agregar una nota HSL. Entonces agreguemos una HSL, y expongamos la ligereza. Llámalo subrayado base ligereza por aquí. Y estoy haciendo esto bastante rápido porque estoy bastante emocionada de meter esto en la Nueva Y y ver cómo se ve todo. Entonces, en nuestro terreno fangoso, ahora podemos simplemente seguir adelante y entrar en nuestros presets y llamar a esta variación en la partitura una partitura limpia y presionar nueva Y luego decir variación en la partitura una luz de puntuación. Y luego presione nuevo otra vez. Entonces esta vez tenemos una versión limpia y una ligera. Y luego para nuestra versión light, si hacemos clic en nuestro color base, podemos simplemente seguir adelante y simplemente configurar la ligereza un poco más, y voy a establecer bastante intenso ahora solo para fines de prueba. Y entonces puedo seguir adelante y entrar aquí. Variación A limpia, Carpeta nueva, guión bajo de variación A, puntuación Luz, seleccione carpeta y exporte Y eso debería hacer el truco. Bien, así que Art way no va a tener ninguna altura. Sólo vamos a mantener esto agradable y sencillo, y vamos a tener un color base, rugosidad y mapa normal Entonces para esto, si solo seguimos adelante y comenzamos con nuestra versión limpia por aquí, podemos seguir adelante e importar esa. Sólo dame 1 segundo porque salí de la carpeta. Y queremos simplemente agarrar nuestro color base, rugosidad normal. Aquí vamos. Y luego nuestra versión light, solo queremos agarrar más o menos como un color base porque la versión light no tiene ningún cambio específico, así que de lo contrario solo sería un desperdicio de texturas. Y luego, claro, en nuestro mapa normal, sólo tienes que seguir adelante y encender el canal flip green. Bien, así que hicimos esas cosas. Ahora, si seguimos adelante y ahora entramos en nuestros materiales, vamos a crear otra carpeta que llamaremos terreno o paisaje. Unreal es irreal realmente le gusta el paisaje. Pero yo solo lo llamo Tren. Sólo voy a seguir adelante y crear algún material nuevo al que llamaré maestro de subrayado del terreno. Y vamos a abrir esto. Por aquí. Entonces con nuestro Trainmster, solo hay algunas pequeñas cosas diferentes que tenemos que hacer En primer lugar, si seguimos adelante y simplemente agarramos nuestras texturas, las podemos arrastrar aquí. Y también sigamos adelante y agarremos la variación de luz por aquí. Entonces tenemos nuestra rugosidad, normal, y luego el color base Tendremos la versión limpia en la parte superior y las versiones ligeras en la parte inferior. Y claro, estos, porque reutilizan lo mismo, realmente no necesitamos preocuparnos por eso. Ahora bien, lo primero que tenemos que hacer es darle algunos UVs Los UVs funcionan bastante diferentes aquí, y eso se debe a que necesitamos usar un nodo de coordenadas de paisaje para esta capa de cables de paisaje por aquí. Ahí vamos. Y entonces este es el que realmente podemos usar. Y vamos a establecer la escala de mapeo siempre hago como un default de dos. Y entonces lo que queremos hacer es simplemente querer ahora hacer lo mismo de siempre, donde multiplicamos esto usando un parámetro de escala que llamaremos ordenamiento Y fijó este para ser A dos. Entonces estamos alicatando por dos por defecto, que para un paisaje tan grande probablemente no será tanto, sino algo que podamos comprobar Así que básicamente hacemos artes a todos nuestros UVs para asegurarnos de que sean correctos Y por supuesto, puedes tener múltiples tipos diferentes de UV dependiendo de tu textura Ahora, a continuación que tenemos por aquí, tenemos unas bonitas capas pequeñas y cosas así. Y lo que voy a hacer es que voy a empezar con, como, un vector Constant three. Convierte este pemter y llama a esta superposición de color, mapa, guión bajo A. Establecer en blanco. Entonces simplemente dupliquemos esto y llamemos a este mapa de superposición de colores B para que tengamos control sobre los colores. Y luego es sólo una vez más, simple se multiplica. Todo esto es lo mismo. Así que básicamente multiplicamos estos mapas usando la superposición de colores asignada por aquí así. Bien, ahora viene la mezcla real. Para la mezcla real, necesitamos tener un nodo de mezcla horizontal. Podemos hacer esto simplemente yendo al paisaje, y luego queremos tener una mezcla de capas de paisaje. Ese es el nodo que quieres agarrar. Y luego aquí, básicamente establecemos cuántos materiales quieres. Entonces, si seleccionaste, puedes subir aquí a capas y puedes presionar el signo más, y presionémoslo dos veces. Entonces Índice uno, Índice uno, vamos a seguir adelante y vamos a llamarlo así como Mud subrayado limpio y luego indexarte en el camino Después índice dos, llamaremos Mud underscore light. Por aquí. Y esto es básicamente un nombre que corresponderá cuando estemos pintando, así que sabemos exactamente lo que estamos pintando. Así que conseguimos este. A ver. La mezcla de capas es fina. Vista previa del peso, digamos, 0.5. Esto es solo valores predeterminados. Es un poco complicado para mí explicar exactamente a qué me refiero con ello. Es como un defecto que siempre uso. Entonces conseguimos este porque no soy un gran experto en materiales de paisaje. Por eso me gusta mantener esto agradable y básico, también. Pero básicamente podemos enchufar múltiplos aquí, y eso es todo. Simplemente enchufamos esto aquí. Seguimos adelante y copiamos y después pegamos la mezcla de capas. Y entonces en este caso, para éste, sólo vamos a pegar la misma rugosidad en ambos así Y por la aspereza, probablemente también queremos hacer una multiplicación, y creo que queremos hacer esto después Entonces esto sólo va a ser una cantidad de rugosidad general, así se escala un perímetro Llámalo cantidad de rugosidad con un valor predeterminado de uno para asegurarse de que es solo plano predeterminado Y entonces podemos hacer una mezcla de capas más por aquí, que por ahora, solo usaremos exactamente los mismos mapas normales. Y sigamos adelante haciendo como normal aplanada que también tenemos un nodo de fuerza normal con un pemetro escalar que llamaremos fuerza normal y pondremos este a menos uno que debería ser Aunque con irreal, nunca se porque cada vez que pienso que tengo la dirección correcta, parece que me equivoco Pero el objetivo principal es ahora que tenemos esto. Entonces tenemos nuestros UVs. Tenemos la cantidad de texturas que queremos agregar, y podemos agregar muchas texturas aquí. Entonces pienso hasta ocho o 16 o algo así. Entonces tienen una superposición de color y esta mezcla de capas se corresponderá con la forma en que vamos a configurar nuestro material real más adelante. Así que guardamos nuestra escena por aquí. Ahora bien, si seguimos adelante y nos adentramos en nuestra ciudad occidental WestanTwn, si solo entramos en nuestro nivel principal, podemos ir a nuestro tren, hacer clic derecho y crear una instancia y llamar a este Tren subrayado Maine, Y ahora, si simplemente hacemos clic rápidamente en nuestro Tren, quiero entrar en mi modo de edición de tren. Y en realidad, ni siquiera mi modo de edición de tren. Yo sólo quiero entrar, por ejemplo, necesito ver como un wireframe Bien, sí, así que hicimos esto realmente agradable y denso. Esto es muy, muy importante, aunque siempre podemos, por supuesto, solo añadir un nuevo tren más adelante. Pero es muy importante porque queremos poder manejar, pequeños pasos y todo así Entonces para eso, sí necesitamos ir por, como, un tren muy denso. Normalmente para los juegos, lo más probable es que uses calcomanías de tren específicas, pero esas son bastante complicadas Y esos están realmente, como, integrados en el motor y el motor real cinco, porque han cambiado la forma en que hacen su testlacion, ya no es tan útil, así que eso es algo que por ahora, no vamos a estar cubriendo Lo haremos un poco menos optimizado, pero sí nos da geometría real, lo cual es realmente genial. Así que tenemos nuestro paisaje por aquí. Nos desplazamos hacia abajo y por aquí obtienes tu material de paisaje, y puedes simplemente arrastrar a tu maestro de tren. Dije algo mal, aspereza. A lo mejor hacer como una constante que voy a llamar metálica, eso es cero. No lo sé, casi se siente como si fuera metálico, o tal vez solo necesita generar. No estoy segura. Eso es extraño maestro Twain, vamos Oh, espera, Twain Maine es el que necesito. Eso todavía no lo hace realmente. Eso es interesante. ¿Por qué te ves metalizado? Es como un plan completo. Vamos a entrar en nuestras texturas reales, y tal vez solo necesitamos configurar nuestras texturas, aunque esta no es la respuesta que esperaba de eso, pero podemos ver. Entonces, si seguimos adelante y por aquí a nuestro tren o nuestro modo de edición de paisaje, podemos ir a pintar. Y ahora en tu pintura, sí, ahí vamos. Se puede ver que tiene sus capas, barro, limpio y barro ligero. Este es muy probablemente el problema. Entonces, lo que queremos hacer es seguir adelante y presionar un signo más aquí, y queremos crear una capa de mezcla de peso. Ahora bien, estas capas mezcladas de peso, lo que básicamente harán es que simplemente le dirán al sistema como, Bien, esto va a ser tu barro limpio. Esta va a ser tu luz de barro. Entonces aquí adentro, podemos simplemente por defecto, solo presionar guardar, y luego debería darle un segundo. Ahí vamos. Ahora funciona. Y luego por aquí, haz la misma luz de barro y solo presiona seguro. Así se puede ver que ahora por aquí, están aquí y todos se generan. Oh, verás mi nombre en el generador, pero bien, y aquí puedes ver a Ableans Pensé que tenía esa en otra parte, pero debió haber sido mi prueba. Entonces, si sigo adelante y simplemente pongo tamaño de mi pincel muy bajo para que realmente pueda ver lo que estoy haciendo, o pueda ir a mi esculpir o incluso simplemente salir de ella para que pueda verificar realmente Bien, entonces ahora mismo, el alicatado es demasiado pequeño. Así podemos seguir adelante y podemos entrar aquí y poner un alicatado. 0.1, parece que tuve que ir mucho más bajo. 0.00 0.01. Vamos a entrar en nuestro modo de perspectiva y luego simplemente jugar con él. Entonces si tenemos este, 0.02, 0.02 sí se siente un poco mejor. Así que tenemos esta versión por aquí. Lo siguiente que voy a hacer es voy a seguir adelante y establecer mi, cuál, la variación A de aquí, superposición de colores. Hagámoslo un poco más oscuro. Oh, creo que solo tengo Oh, no, espera. Sí es necesario presionar. Bien, no se actualiza en tiempo real cuando estamos hablando de nuestro mapa de superposición. Así que tenemos este de aquí. Ahora, lo siguiente que voy a hacer, pongamos el a 0.025 Vamos a entrar en nuestra cantidad de rugosidad y ponerla en 1.5. 1.3 tal vez. Ahí vamos. Sólo para bajar un poco el tono. Y además, una cosa que acabo de recordar es que en realidad para la segunda para la versión light, queremos ir a y queremos exportar todo porque lo que vamos a hacer es por la versión light, básicamente vamos a cambiar un poco la semilla, y esa semilla probablemente va a ser esta de aquí. Entonces lo que podemos hacer es simplemente meterse con el triste azar de estas celdas y de las nubes y estas celdas. Y eso cambiará ligeramente el orden, lo que significa que ahora podemos ir a y si exportamos esto una vez más a nuestra variación de luz. Ahí vamos. Entra aquí y solo importa tu normal y tu aspereza A. No lo olvides, voltea el canal verde Creo que eso nos va a dar una ruptura de azulejos, así que eso también es bueno Y entonces incluso podemos hacer otra variación. Una de las variaciones va a ser como una versión más oscura, y la otra va a ser una versión más ligera. Entonces, por ahora, hagamos esto. Por aquí, y tal vez incluso podamos usar la versión más oscura. Más adelante, hagámoslo ligero es éste. Sí. Y luego si seguimos adelante y entramos en nuestra mezcla de capas y agreguemos otro miembro y llamemos a este Mudd, limpie la variación de subrayado B. Copia ese nombre y no olvides establecer un peso a 0.5 Entra aquí y luego presiona el signo más. M variación B, y también aquí el signo más. Variación de barro B. Y ahora, lo que voy a hacer es que en realidad voy a usar el segundo mapa de normas en mi variación B porque el segundo mapa de normas , en realidad, para este por la rugosidad, la primera rugosidad, y luego para esta, voy a usar mi primer color base Entonces la razón por la que estoy haciendo esto es que les va a gustar, oh, perdón, elegir este. La razón por la que estoy haciendo esto es que vamos a tener esas dos variaciones que tienen un posicionamiento ligeramente diferente en nuestros ruidos, y que nos van a poder dar más variación Entonces te voy a mostrar. Es más fácil si sólo te muestro. Entonces vamos por aquí y vamos a nuestros materiales de paisaje, vamos a pintar. Y luego crea una nueva mezcla de capas ponderadas. Ahora bien, si pongo el tamaño de mi pincel muy pequeño por aquí para que podamos verlo correctamente, esto básicamente sale. Entonces tenemos una limpieza de barro. Si hago clic en mi variación de limpieza de barro B y la pinto, dale el segundo para compilar. Deberías poder ver por aquí si pongo mi brocha o en realidad, no mi cepillo lejos establece mi fuerza de herramienta estar bastante encendida. Sí, ya puedes ver. Para que veas que hay una diferencia. ¿Me falta algo? Porque es Oh, eso es lo que me falta. Me faltan los UVs. Así que asegurémonos de que dd los UVs Lh hagamos el truco. Ah, y ese ya lo hicimos. Seguro. Porque, claro, s realmente no importa. Ahí vamos. Ahora, es un poco lento, pero ahora dale el segundo para cargar. Ahí vamos. Ahora se puede ver que estamos siendo capaces de romperlo. Si ves esta línea por aquí, si solo sigo adelante y hago esto, puedes verlo de repente porque solo la estoy cambiando al azar, como incrementos muy pequeños, me da una ruptura diferente Y luego por aquí, puedo hacer esto. Para que veas que ahora estamos rompiendo nuestra malla. Así que podemos muy bien solo pintar en esta versión, y luego por aquí tenemos otra versión así. Será muy sutil. Y entonces lo que también tenemos es que tenemos una luz de barro. Dale un segundo para una vez más, como artes en. Y luego por aquí tenemos un barro que es como la luz. Y esto será genial para pequeñas variaciones, pero también si alguna vez creamos como cualquier colinas como aquí, será genial solo para artistas como en estos consejos de aquí. Sí, probablemente necesito trabajar también un poco más en el material, pero debido a que este material de aquí, estoy tratando de encontrar un equilibrio entre esto y esto. Nuestro material en este momento se ve un poco demasiado brillante. Así que vamos a cubrir y perder el tiempo con eso. Pero con estos pintados, lo que podemos hacer es que podemos teparar solo cerrar Entonces podemos seguir adelante y podemos entrar en nuestro material de tren por aquí. Y luego para la segunda versión, no le digamos esta luz. Así que básicamente, supongo, bien. Hagámoslo un poco más oscuro. Muelle de pedacito. Va a ser como una sutil diferencia por aquí. Bien, así que eso es genial. Así que conseguimos esas piezas hechas. Ahora hay una cosa más que voy a hacer que también te voy a mostrar, y es que en realidad tienes la opción usar máscaras siempre que estés pintando. Entonces en este momento esta es una broca redonda perfecta, y simplemente no funciona muy bien, sobre todo para la variación. Sin embargo, lo que podemos hacer, si solo vuelvo a bajar esto, es que en realidad podemos usar una máscara por aquí. Entonces si vamos Alfa precioso, podemos entrar en una máscara. O un mapa grunge. Lo siento, debería decir mapa grunge Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer click derecho sobre mis texturas y llamar a esto Granges Y ahora, si entramos en diseñador, vamos a salvar terrenos fangosos Y por cierto, lo que también podemos hacer es que ya podemos preestablecer la variación B en la partitura Oye, presiona nuevo. Y luego para éste, vamos a establecer la H verdadera y el color 2.5. Sigamos adelante y simplemente exportemos esto rápidamente. Variación subrayado B, guión bajo Ahí vamos. Entonces ya podemos exportar ese. Pero básicamente, lo que vamos a hacer ahora es que solo vamos a exportar algunos gruñidos diferentes Entonces, si vamos a archivar y solo creamos una nueva gráfica de sustancias, hacemos vacía y simplemente llamamos a esto Tren underscore gruñidos por ejemplo. Ahora con este, escojamos algunos de ellos. Una de ellas va a ser mi costumbre, que es ésta. Tal vez jugar un poco con tu asiento hasta que consigas algo interesante. El segundo va a ser quizá como un mapa grunge cero, cero, uno Y el tercero va a ser tal vez como un mapa grunge 013 Bien, entonces esta ya está bien. A lo mejor como jugar un poco más con tu contraste. Este, vamos a jugar con nuestro asiento y con nuestro saldo un poco más. Y éste Ah, sí, dejémoslo en el asiento predeterminado. Y una vez más, voy a perder un poco más como un equilibrio en tu contraste. Ahora, hay una cosa más que tenemos que hacer ahora mismo. Es muy filoso alrededor de estos bordes. Así que solo queremos usar el patrón de pincel aquí abajo para básicamente romper esa nitidez Así que en realidad voy a poner esto bastante bajo. Entonces, como pueden ver, simplemente lo romperá bastante. Mi versión original no tiene esto, así que lo que voy a hacer es simplemente voy a mezclar mi crunch original usando este mapa crunch, pero luego establecer el equilibrio hasta el final Y solo baja el tamaño de tu pincel así para que si este en los cuatro recuentos de tu mezcla y configuras tu modo de fusión para multiplicarlo, por ejemplo, puedas verlo por aquí y puedas jugar un poco más como tu saldo para hacerlo más suave. Pero como puedes ver, así que esto simplemente se mezclará. Y eso es todo. Simplemente seguimos adelante y agregamos algunas salidas. Entonces agreguemos uno, llame a este grunge subrayado A. Duplicar esto tres veces Llama a este B, estamos un poco horas extras, pero te mostraré este último y C, enchufa tus mapas de crunch designados por aquí, y eso es todo Puede ser más fácil. Entonces solo vamos a seguir adelante y guardar esto, y vamos a guardar esto en texturas. Hagamos una carpeta llamada Grunges Save. ¿Y sabes qué? De inmediato, exportar esto solo como un TGA, realmente no importa Así. Todo lo que me importa ahora es meterlo en mi motor rápidamente. Entonces tenemos nuestros gruñidos. Yo solo agarro esos archivos de DJ, solo los exportamos, los tiramos aquí. Y eso es todo. Ahora bien, si nosotros, por ejemplo, agarramos el primero y tiramos esto a la textura que acabamos de crear, se puede ver que ahora está usando esta textura. Entonces podemos jugar con los ojos cepillados y mirar eso. E incluso puedes apagar la rotación automática para que quede un poco más dirigida. Ahora, digamos que quiero, por ejemplo, tener algo de ligereza general. Ahora puedo seguir adelante y hacer clic en unos. Y como pueden ver, utilizará mi mapa grunge para agregar algo de ligereza general. Entonces puedo seguir adelante y puedo, por ejemplo, click en esto unas cuantas veces así que agrego algo de ligereza general a mi escena. Ahora lo que puedo decir es, bien, ahora quiero tener variación V. Puedo activar una rotación, y digamos que agarro, por ejemplo , una textura diferente. Entonces puedo seguir adelante y ahora puedo, por ejemplo, poner mi ojo de pincel un poco más bajo, y simplemente puedo hacer clic aleatoriamente aquí, lo que automáticamente agregará alguna variación general a nuestra escena. En ese momento, si vamos por aquí, se puede ver que ya no hay un alicatado muy obvio Sí, si ves un poco, puedes simplemente hacer clic en él, o puedes volver a hacer clic en tu barro verde solo para asegurarte de que está bien. Pero como pueden ver, esta es una forma muy poderosa en la que podemos comenzar simplemente pintando en nuestro tren y solo quedarnos muy interesantes. Ahora, podrías haber adivinado con qué vamos. Entonces, lo que vamos a hacer próximo capítulo es que en realidad vamos a pintar nuestro tren, y como habrás adivinado, podemos usar el mismo estilo con gruñidos similares pero luego usar mapas de altura para pintar ese tren y hacer que se vea realmente, muy interesante Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 63. 62 Agregar detalles del terreno Parte 1: Bien, entonces ahora que tenemos un material básico recorriendo nuestro terreno, lo que vamos a hacer es que finalmente vamos a empezar con alguna pintura de tren. Ahora la pintura a la lluvia no va a ser tan especial. La mayor parte va a ser de este lado donde sí quiero agregar como estos pequeños baches y todo y tal vez tener algo de agua ahí dentro. Y por lo demás, como pueden ver, sí, bueno, claro, vamos a hacer los mapas de altura. No me malinterpretes sobre eso, para que esa sea especial. Pero las alturas reales, grandes que puedes ver por aquí, sí, no van a ser cosas muy diferentes. Entonces usemos este como una buena referencia también. Entonces, para la pintura de trenes, sigamos adelante y adentremos en nuestra escultura de paisajes, y queremos ir a nuestra herramienta de esculpir Entonces, para empezar, lo que voy a hacer es si antes que nada, solo creamos los detalles más grandes, que es este. Creo que lo que voy a hacer es que simplemente voy a, como, terminarlo por aquí porque uno pensaría que por aquí, ellos se asegurarían de que no haya nada en el medio. Entonces para éste, esto sólo va a ser uno sencillo. Sólo va a ser un tamaño de pincel de tal vez, tal vez un poco más alto 100. Y entonces la mayor parte de esto si le echo un vistazo, Oh, sería bueno si realmente tengo el control o turno. Sí, mantén turno. Y entonces se puede ver que ahora podemos pintarlo. Voy a bajar un poco la fuerza de mi herramienta porque si la pongo más baja, entonces tengo un poco más de control sobre ella. Y veamos si hago esto, lo que voy a hacer es que voy a fijar tamaño de mi pincel tal vez a, como, 80. Entonces solo necesitamos asegurarnos de que esto sea correcto y que todo esto esté funcionando. Entonces digamos que sigo adelante y empiezo de nuevo por aquí, y aquí va a tener múltiples baches diferentes. Y luego, como que simplemente va por aquí. Y también, una cosa que podemos hacer que podría ser más fácil es si seguimos adelante y simplemente apagamos rápidamente nuestra herramienta de edición de paisajes y ya imitamos el agua para que esté ahí Entonces para esto, podemos seguir adelante y podemos ir a tomar un avión. Y es muy sencillo. Así que básicamente simplemente agarramos un avión y lo escalamos y lo movemos hacia abajo aproximadamente a donde estaría el nivel del agua, y luego solo es cuestión de descartar esto. Entonces así también es como vamos más adelante a una especie de, como, crear esta agua. Pero esto es un poco más útil para que podamos ver correctamente lo que estamos haciendo. Así que ahora puedo seguir adelante y puedo entrar aquí, sostener Shift, y puedo con cuidado puedes ver meterse con el agua. A lo mejor vamos a darle un poco más de algo como esto, y entonces podemos tener algunos tablones recorriendo estas áreas Eso es bastante genial. Así que vamos a hacer algo así. Hagamos esto agradable y desigual también así para que no sea, no tan perfecto. Así que llegamos hasta aquí, tenemos algo así. Eso se ve bastante interesante, entonces tal vez hacer que salga un poco más tal vez un poco más así. Ahí vamos. Entonces, como que simplemente lo detenemos por ahí. Así que eso se ve bastante genial. Entonces ya tenemos algunos pedacitos aquí y allá. Sí, creo que voy a dejarlo en esto, en realidad. Entonces si echamos un vistazo para poder ver, como ciertas áreas podemos ver ya sabes, sobre todo en esta área, podemos ver esos bits. Y no sé si tal vez queremos seguir adelante y esto por aquí. Y sé que no hay avión por aquí, así que tal vez queramos cerrar rápidamente ese duplicado esto y tenerlo por aquí. Y no lo sé. Echemos un vistazo. Así que podemos ver como un poquito por aquí, y podemos ver como un poquito por aquí, así que eso también podría estar bien, pero no estoy seguro. Tal vez si entonces aquí también solo hacemos que el área a su alrededor sea bastante desordenada así, solo hacer clic cuidadosamente un montón de veces porque de lo contrario simplemente se siente demasiado perfecta Lo mismo por aquí. Simplemente haga clic al azar unas cuantas veces junto a él, solo para ver algunos baches generales sentados aquí. Ahora, hay más herramientas que podemos usar para gustar la variación del arte. Esto es como el más simple. Y esas son herramientas como si simplemente seguimos adelante y, ya sabes, así que solo tuve que ajustar mi micrófono. Por aquí, tenemos erosión e hidroeléctrica y todo, pero estas herramientas suelen ser bastante fuertes. Si yo, por ejemplo, hago hidroeléctrica, Bien, esa no hace mucha erosión. Oh, sí, aquí, por aquí en la erosión, se puede ver que sí agrega algunos pequeños cambios. A lo mejor si estableces la fuerza de tu herramienta un poco más alta. Pero como que depende de donde lo estés. Entonces esas son cosas que puedes hacer o también puedes jugar con, como, ruido, lo que debería darnos algo de ruido o no. Oh, no en este caso. Como dije antes, funciona mejor, como montañas y todo por el estilo. Pero de todos modos, así que esto está bien para, como, algo así. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a volver a esculpir Y si no seguimos adelante y solo usamos un cepillo Alpha, tal vez lo que podamos hacer es que probablemente podamos reutilizar al igual que este tipo de Alfas porque técnicamente son alturas alza No necesitamos tener un mapa de altura real para esto. Y si solo seguimos adelante y hacemos esto como aquí, pongamos la escala de pincel un poco más baja. Y lo que estoy tratando de hacer es si mantengo turno, solo quiero ver si le puedo dar alguna variación muy suave. Vamos a reducir un poco la resistencia de esa herramienta. No, eso todavía no funciona. Además, si echo un vistazo por aquí, estoy un poco preocupado si en realidad vamos a ser capaces nuestros pasos y todo de la manera que yo quiera Probablemente debí probar eso antes de hacer todas estas cosas. Vamos a deshacer esto, pongamos esto en 0.05. Pongamos nuestro tamaño de pincel un poco más grande. Y el objetivo es que entremos y solo le demos algo muy tal vez brise un poco pequeño, darle alguna variación general, muy suave aquí Se puede ver un poco. Por aquí, se puede ver un especial si nos gusta establecer un poco más bajo. Pero sólo va a ser como alguna variación general. Eso es demasiado. Así que sólo estoy haciendo clic una o dos veces. Pero necesito echar un vistazo rápido a mi terreno para asegurarme que también pueda agregar esos bits adicionales. Entonces te voy a mostrar cómo hacer eso después de esto. Aquí vamos. Entonces esto es como alguna variación general aquí y allá. Aquí, también estoy haciendo clic como dos veces. A lo mejor hacer este un poco más alto y luego bajar aquí. Ahí vamos. Entonces es como si fuera una variación muy pequeña. Entonces como dije antes, lo que me preocupa un poco es si tenemos una pieza lo suficientemente densa, porque podemos cambiarla por aquí, pero lo más probable es que no podamos salvar nuestra escultura en un peso, quizá Entonces podemos hacer una copia y pegar, pero lo que supongo es que cuando hacemos nuestra geometría más densa, el copy paste en realidad no funcionará tan bien Entonces, en cualquier caso, para los pasos y todo para ver si esos están funcionando, lo que vamos a hacer es que vamos a, antes que nada, guardar nuestro y ahora queremos ir a quicks.com slash La razón por la que no vamos a utilizar la herramienta de mega escaneo Built in para esto es porque la herramienta de construcción no suele exportar un mapa de altura, y necesitamos específicamente un tmp No te preocupes. Simplemente puede subir aquí para iniciar sesión y simplemente puede iniciar sesión con su ID de motor Unreal Entonces todo sigue siendo gratis para el motor Unreal. Entonces, si seguimos adelante y vamos a nuestro pozo, en realidad, ni siquiera necesitamos ir a los servicios. Simplemente escriba, como, pasos, por ejemplo. Y entonces podemos ir, Bien, así que estos no son muy buenos. Pistas tal vez. Y de lo contrario tendremos que hacer algunas búsquedas más personalizadas aquí. Entonces tenemos un camino de terracería. Tiene algunas pistas en él, pero no estoy seguro si eso es como las pistas que quiero. Pero puedes ver que podemos encontrar diferentes tipos de pistas y todo ese tipo de cosas. Simplemente depende de lo que queramos, porque la mayoría de estos son, por supuesto, modernos, así que tenemos que tener un poco de cuidado respecto para que no vayamos por, como, pistas de neumáticos realmente específicas o algo así. No, eso tampoco funciona. ¡Oh! Esto no es mirar. Éste podría saber que es demasiado Oh, espera, aquí, tenemos nieve. La nieve en realidad funciona bastante bien para este tipo de cosas. Así que en realidad podemos ir a por tal vez como aquí. Entonces hagamos algo de nieve. Y entonces lo básico que quieres hacer es simplemente establecer la resolución para que me gusten dos K no necesitamos mucho y luego simplemente descargarla. Entonces vamos a hacer esta. Y hagamos también el menor, éste. También descarguemos este. Oh, hola. Bien, sí lo descargué. Por alguna razón, me acaba un error. Así que tenemos esas cosas. Entonces, si ahora seguimos adelante y vamos a entrar en nuestras superficies, y vamos a encontrar nieve porque la nieve parece ser bastante buena porque simplemente realmente conserva todas esas formas que queremos obtener. Entonces tenemos algunas pistas por aquí, pero realmente no quiero obtener pistas específicas, pero puede ser un poco difícil de encontrar específicamente, como las pistas de Cat y todo por el estilo. Sí, aquí, porque son como estas sangrías, y de lo contrario podríamos querer simplemente hacerlas por separado A pesar de que esta podría funcionar. Vamos a darle una oportunidad. Voy a descargar este por aquí. Y veamos, ¿hay algo más que podamos hacer? No, eso es moto de nieve. Oh moto de nieve Motonieve. Bien, y eso es solo, como, un acantilado helado. Entonces Nah, pero bien, así que esto está funcionando bastante bien. Entonces ya tenemos algunas cosas aquí y allá que ya podemos usar. Y estos triciclos, no son demasiado difíciles si realmente necesitamos hacerlos Así que tenemos estas cosas. Básicamente estoy arrastrando todos estos a una carpeta Por aquí. Y luego con estos ganan como, si solo tienes que seguir adelante y simplemente dar click derecho y simplemente extraerlos todos aquí. Lo que podemos hacer es que básicamente podemos, antes que nada, solo presionar eliminar y luego seleccionar todo y luego solo anular la selección de tus mapas de desplazamiento por aquí, y luego simplemente borrar todo lo demás porque no necesitamos todos esos otros mapas Bien, entonces ahora que tenemos esos mapas de desplazamiento, todo lo que realmente necesitamos hacer es entrar ahora si vamos a nuestras texturas, vamos a crear una nueva carpeta que llamaremos Twain underscore height Y aquí dentro, podemos simplemente arrastrar en nuestros desplazamientos. Ahora, vamos a darle esta opción. Espero que funcione, y de lo contrario necesitaremos hacer que nuestra geometría twain sea aún más alta para que funcione correctamente Pero si ahora entramos en nuestro modo horizontal, tenemos por aquí una herramienta de esculpir, y esta vez, solo podemos reemplazar esta escultura con una simple, digamos que hacemos los pasos, por ejemplo, y luego apagamos Ahora en este punto, tenemos que fijar, por supuesto, el ojo de pincel. Y luego al hacer clic en él, Bien, tal vez establecer la fuerza de la herramienta un poco más alta. Intentemos algo muy alto para empezar. Entonces cuando haces clic en él, lo hace. Tenía la esperanza de que nos diera algunos esperaba que nos diera algunos pasos Sólo tenemos que jugar con las cosas. Entonces, si seguimos adelante, así que este no parece funcionar tan bien, probemos este. Es casi como que necesita ser mucho más pequeño para que se vea correcto, pero luego, por supuesto, se vuelve demasiado pequeño. Entonces eso es un poco desafortunado. Y si esto realmente no funciona, entonces tendremos que ir a ello. Tendremos que usar calcomanías para esto. Entonces, si usaríamos calcomanías para esto, sí significa un poco de trabajo extra, pero supongo que debería estar bien si hacemos eso Entonces vamos a ver. No creo que vaya a poder hacerlo con geometría, desgraciadamente. Ese era mi plan. A veces funciona, pero creo que simplemente no tenemos exactamente los mapas que nos gustaría para este tipo de cosas. Entonces, si siguiéramos adelante y hiciéramos esto con calcomanías, no es un tramo tan grande porque en realidad son calcomanías normales solo Eso sí quiere decir que lo que voy a hacer es que simplemente voy a seguir usando mega escaneos porque tengo que ahorrar tiempo en alguna parte. Ya hemos pasado bastante tiempo en este curso, y si tuviera que entrar y hacer todas estas calcomanías completamente desde cero, fácilmente me costaría como cinco horas más Entonces no creo que ustedes también quieran hacer eso. Y ya sabes lo suficiente de diseño para esto ahora. Así que sigamos adelante y hagamos un vacío, y llamemos a esto Calcomanías de subrayado de tren, y vamos a presionar bien Básicamente lo que podemos hacer aquí es que en realidad podemos seguir adelante y agarrar, por ejemplo, aquí, simplemente agarramos estos recursos de importación. Y entonces lo que también podemos hacer es que también podamos obtener de inmediato esos caminos curvos. Así que vamos a arrastrar estos aquí y llamarlos Importar recursos. Y entonces simplemente quieres agregar un mapa de normas detrás de él. También convertir estos recursos a una escala de grises simplemente dando click sobre ellos. Aquí. Y luego cuando los conviertas en un mapa de normas, aún debería mostrarnos si lo ponemos un poco más fuerte, aquí, mira. Así que aún deberían mostrarnos nuestros detalles de norma. Entonces tenemos éste. Éste, no estoy seguro de si queremos usarlo. No creo que en realidad se vea muy bien. Entonces, eliminemos esta. Y luego tenemos estos, que son las pistas. Las pistas, no estoy segura. No creo que en realidad vaya a usar las pistas también. Entonces digamos que solo tenemos los pasos que realmente es como el que queremos Sin embargo, podemos simplemente seguir adelante y solo echar un vistazo extra rápido. Oh, ese ya fue el final de esto. Pero todavía podemos entrar por ejemplo, arena, y luego podemos, por ejemplo, probar arena de playa y ver si tal vez hay algo aquí con muchos pasos y desorden y algo así Siempre puedes simplemente seguir adelante y solo echar un vistazo. Por aquí, también tienes pasos bastante buenos. Entonces podríamos usar esa o tenemos esta. Ese no me gusta mucho. Pero solo trata de encontrar algo y sobre todo enfocarnos, solo hagamos esto. Enfócate realmente solo en tus mapas de altura. Entonces tenemos éste. Voy a arrastrar esto a mi carpeta. Extraer aquí. Ahora, desafortunadamente, voy a incluir todos estos en unreel, pero no puedo incluirlos en nuestra carpeta de textos reales Entonces todas estas cosas se eliminarán, y solo tendrás que desentrañar la textura La razón de esto es que es simplemente porque los derechos de autor. Mega aroma es de Unreal. Puedo usarlo en irreal para tutoriales. Eso no es baile de graduación, pero no puedo usarlo específicamente fuera de Unreal Y desafortunadamente, esta es una de esas áreas donde técnicamente estoy fuera de ella. Así que sólo puedo editarlo. Eso no es problema, pero necesita ser usado en irreal Así que sólo voy a seguir adelante y vamos a ver cuál? La playa tailandesa, que es, creo que esta es Importada. Entonces hagamos dos tipos de pasos y dos tipos de guirnaldas Entonces las huellas que vamos a hacer nosotros mismos, pero sólo van a ser mapa de normas. Así que conseguimos este. Sí, honestamente no, no creo que eso vaya a hacer mucho. En cualquier caso. Entonces tenemos un normap por aquí Todo lo que vamos a hacer ahora es que vamos a mezclar este mapa de normas con una simple nota de color normal por aquí. Y lo adivinaste, agarra tu mapa grunge 01, agrega un patrón de pincel y lanza tu saldo y simplemente tira eso al Y entonces lo que más probable es que queramos hacer es que solo queremos hacer una escala de grises invertida en el medio. Entonces los pasos solo están aquí, pero se están suavizando y podemos jugar a la balanza para asegurarnos de que estén aquí para que estén bien fluyendo suavemente. Así. Entonces eso no debería ser problema, así que hicimos esas cosas. Bien, entonces revisa pasos. Ahora bien, para esas cosas de cartas por aquí, lo que voy a hacer es que voy a mantener esto muy fácil igual que un ptotipo y vamos a seguir adelante e ir a nuestros patrones y luego simplemente entrar y agarrar probablemente como un generador de azulejos debería estar bien Vamos a agarrar un generador de azulejos. Vamos a establecer Y cantidad todo el camino a uno. Vamos a establecer nuestra cantidad de X a tal vez como cinco. Establece el patrón para que sea un cuadrado. Establecer el interte espero lo diga correctamente, bastante bajo y además solo hacemos notas aleatorias que añadimos algunos bits aleatorios de grosor Y entonces lo que queremos hacer es que solo queremos seguir adelante y hacer un offset aleatorio. De veras, tal vez posicionar al azar. Ahí vamos posición al azar. Y entonces vamos a superponer un montón de esos al mismo tiempo. Así que tenemos este de aquí que se ve bien. Ahora lo que queremos hacer es que queremos agregar un warp direccional y tal vez solo agregar como un ruido de perlado, por ejemplo, haciendo esto, si configuramos el ruido de perlas un poco más bajo así, aquí, mira, solo podemos darle algunas desniveles, como se puede ver por aquí, tal vez darle ruido a Berlín un poco de como ahí Y entonces lo que vamos a hacer es mezclarlo una vez más usando la misma máscara. Yo establecí es para ser multiplicado. Así que tenemos a estos de aquí. Y también podemos entrar en nuestro generador de azulejos y podemos, por ejemplo, cambiar nuestro asiento tal vez conseguir un aspecto más interesante, algo así, por ejemplo. Puede ser muy, muy básico. Entonces tenemos estos, y luego para los pedacitos redondos de aquí, esa es un poco complicada porque no se puede simplemente doblar cosas dentro de la sustancia Zina La única forma en que puedes hacerlo es que puedes algo así como bits de guerra. Pero entonces lo que siento que podemos hacer es que tal vez podamos fingirlo con un montón de calcomanías diferentes Y así por ahora, solo usemos éste y luego seguiremos adelante y lo falsificaremos un poco más adelante. Primero que nada necesito hacer esto en una altura adecuada. Así que conseguimos este. Agreguemos una nota de bisel Básicamente vamos a biselar esto hacia adentro para que oh, no, perdón Sí, sí, queremos biselar esto hacia adentro. Eso está bien. Sólo tenemos que invertirlo más adelante. Así, dale todavía como un poco plano, pero no te pongas demasiado intenso en él. Vamos. Punto cero -0.015 tal vez. Sí, ahí vamos. Conseguimos esta altura. Entonces lo estamos rompiendo. Entonces si a esto le sumamos una nota normal, podemos seguir adelante y después de que hayamos hecho estos nodos normales, solo necesitamos hacer primero una escala de grises de desenfoque de alta calidad solo para darle un poco de ablandamiento. Por cierto, también puedes entrar en tu bisel y poner el alisado Ahí vamos. Eso también va a funcionar un poco. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a hacer aquí sólo una escala de grises invertida. Ahí vamos. Entonces ahora que están invertidos, ahora tenemos estas líneas de pista. Lo único que no me gusta es que por aquí, esto no está funcionando muy bien. Entonces lo que voy a hacer es que voy a difuminar mucho esta máscara hasta que veas hasta que casi como desvanezca para que no tengamos esos detalles realmente fuertes Entonces esta es como una versión muy sencilla de ésta. Vamos a seguir adelante y darle una oportunidad a esto porque estamos un poco con el tiempo y luego solo podemos mejorar esto en el siguiente capítulo. Entonces vamos a agregar una nota de salida sobre ambos. Entonces a este lo llamaremos pasos, subrayado N, y también en la etiqueta, duplicar Y esta llamada vagón pistas subrayan N. Ahí vamos. Bien, entonces tenemos estas piezas hechas. Ahora, en nuestros mapas de altura de Twain, podemos simplemente seguir adelante y guardar esta escena ¿Sabes qué? Podemos simplemente seguir adelante y también podemos exportarlo aquí de la manera correcta. Así que solo exportamos todo esto. Entonces ahora nos sobran estos dos mapas de normas. Estos textos muestran aquí, podemos prácticamente simplemente eliminarlos porque ya no los necesitamos. Y luego aquí en tus recursos, si quieres, también puedes eliminar estos bits porque tampoco los necesitas más. Bien, entonces ahora en carrete, solo podemos usar una carpeta de altura de tren. Eso no es problema, y solo vamos a seguir adelante e importar estas calcomanías de tren y luego simplemente voltear el canal verde Así. Ahora bien, lo último que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y entrar en nuestros materiales. Y luego tenemos nuestras calcomanías de tren por aquí. No, lo siento, nuestras calcomanías de aquí. Y solo duplica tu patrón de calcomanías y llámalo calcomanía maestra normal. Vamos a abrir esto, y entonces necesitamos tener dos cosas. Entonces, antes que nada, éste, vamos a seguir adelante y eliminarlo. También podemos eliminar la rugosidad del color base. Solo necesitaremos una máscara y necesitamos un mapa de normas. Entonces, en tu calcomanía normal master, configura tu modo de fusión para que sea D buffer translúcido normal para que solo acepte un mapa de normas y un mapa de opacidad Entonces podemos seguir adelante y podemos arrastrar digamos nuestros pasos para empezar Podemos arrastrar nuestros pasos. Convierte esto a peremter y llama a esto normal. Y solo arroja esto a tu mapa de normas por aquí. Ahora bien, lo siguiente que queremos hacer es solo queremos seguir adelante y entrar aquí, y deberíamos poder usar el mapa alfa de nuestro mapa de normas para esto. Entonces, si entramos aquí y solo agregamos una fusión RGB Alpha por aquí, podemos tener el RGB en la parte superior, y en el Alpha, básicamente podemos simplemente agarrar en realidad, solo queremos agarrar este. Entonces esto va a ser como nuestro mapa Alfa, y podemos hacer lo mismo por aquí, RGB en la parte superior, y luego el Alfa borroso en la parte inferior Ahí vamos. Ahora eso debería incluirlo. Así que solo podemos seguir adelante y podemos exportar estas cosas. Por cierto, si conseguimos esto, esto se debe a que eliminamos algunos recursos, por lo que podemos simplemente seguir adelante y seleccionarlos y presionar eliminar también sustancia inherente para deshacernos de ese error. Pero en todo caso, entonces ese es uno donde ahora se importan esos. Entonces si ahora hago clic derecho y reimporto, ahí vamos. Deberían tener una olla Alpha Map. No, no han exportado con el mapa Alfa. Se presentan como el día del off Map. Quizás eso entonces en ese caso, creo que irreal simplemente no acepta el off map en un mapa de normas, lo cual es un poco vergonzoso Simplemente significa que necesitamos exportar nuestro Alpha. Pero honestamente, tal vez podamos simplemente usar nuestros gruñidos, ¿no? Puede que tengan que ser un poco fuertes, pero probemos eso. Veamos si podemos simplemente usar rápidamente un mapa grunge que me ahorraría algo de tiempo Así que vamos a tirar esto a mi grunge. Haga clic derecho, premor encubierto llamarlo máscara. Guarde esto. Lamento que esté tardando tanto. Ya casi terminamos, y luego podemos pasar al siguiente capítulo para que ahora si entramos en nuestras calcomanías materiales, podamos crear un instante y llamar a esto pasos de comida bajo puntaje A. Y si arrastramos esto aquí, puedes ver los pasos de comida No son muy fuertes, pero entonces podemos entrar aquí y podemos hacer un aplanamiento normal con un peímetro escalar que llamará fuerza normal y fijará llamará fuerza normal y esto en menos dos por defecto, para que sea Tire esto ahora en nuestro mapa de normas y también podemos abrir esto. Entonces aquí, si seguimos adelante y ponemos la intensidad de la máscara a dos, ahí vamos y la fuerza normal a menos cinco o incluso o apenas menos tres, se puede ver que eso ahora sí funciona. Entonces puedes imaginar que ahora que tenemos este deco, podemos decidir qué tan grande queremos que sea, y ahora podemos simplemente seguir adelante y podemos duplicar esto alrededor para básicamente crear como si mucha gente hubiera estado caminando por aquí. Y lo que también puedes hacer es que también puedes superponer las calcomanías, así Y entonces puedes tenerlos así también están caminando por aquí, y luego simplemente se mezclará bastante bien. Así que así, aunque desde una perspectiva baja, puede que no parezca tan interesante, sí nos da, como, una muy buena mirada en solo crear, todos estos detalles. Lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que vamos a seguir adelante y sólo vamos a añadir algunos detalles más. Vamos a mejorar los que ya tienes. También voy a crear ojalá un sistema que podamos tenerlos dando la vuelta de la esquina y cosas así. Todo eso debería estar bien, entonces podemos quedarnos con el tren tal como está. Aunque sí quiero agregar primero algún bache general al tren. Sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 64. 63 Agregar detalles del terreno Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Así que sólo vamos a poner más atención en todas estas cosas. Y ahora, por supuesto, tal vez no consigamos el agua extra aquí. Si quieres conseguir ese tipo de cosas, necesitas hacer toda la calcomanía, incluyendo la rugosidad del color base y solo tener una calcomanía así y tener todo a juego, entonces podemos hacer agua Pero sí, no voy a tenerlo tan intenso. Creo que voy a ir más en, como, un poco de, como, esta dirección y simplemente tener, como, el agua sentada alrededor de estas áreas. Voy a empezar simplemente entrando en mi tren por aquí, y solo quería seguir adelante. No pienses que estos gruñidos realmente van a hacer mucho. Sí, así que vamos a ir a un tipo de pincel normal. Y apenas a una fuerza de herramienta muy baja, sólo voy a darle algunas alturas generales. Como que me puedes ver haciéndolo. Es Deshacer, ese, y eso está en el tamaño del pincel un poco más bajo. Y luego a veces solo presione shift, y las otras veces simplemente presione no presione shift. Y es básicamente sólo para darle algunos golpes extra aquí y allá. Y entonces lo que puedo hacer es que también puedo pasar por las casas, y también puedo jugar con ese tipo de cosas. Es solo que necesitamos hacer esta lluvia se vea mucho más interesante. Así que solo estoy sosteniendo turno en este caso, ¿ves? Y solo estoy agregando algunos bits y piezas aleatorias aquí y allá. Y entonces lo que voy a hacer es que también voy a seguir adelante y simplemente entrar más cerca de las casas y de hecho hacer algunas cosas. No creo, si hago esto, como si configuro mis ajustes de pincel como muy bajos, no creo que pueda simplemente hacer, como, una línea Sí, mira, no tenemos la resolución si quisiera crear líneas reales que sean para las pistas de neumáticos y cosas así. Pero eso no es problema. Pon tu cepillo sis un poco más bajo. Ve por aquí y solo, como, meterse un poco más con ello. A lo mejor como estos bits más grandes, solo pon tu pincel sie un poco más grande porque estará muy lejos. Oh, pongamos un poco la fuerza de esa herramienta. Lo siento, hacer es un poco lento. Sí, vamos a bajar un poco la fuerza de la herramienta . Pero sí, ahí vamos. Así que solo podemos seguir adelante y podemos perder el tiempo con esto solo para que todo se sienta un poco más orgánico y no tan perfecto. Aquí, mira, ya está empezando a funcionar. Vamos a bajar un poco la fuerza de nuestras herramientas y pongamos nuestro cepillo un poco más bajo. Y por aquí, hagamos algunas pistas. Entonces, si la gente suele saltarse por aquí, entonces tiene sentido que todo esté como un poco abollado Lo mismo sucede en la pista y todo, así que pasaría aún más fuerte aquí Y luego por aquí, por supuesto, a veces tenemos como este terreno de aspecto muy desordenado que en realidad se ve bastante bien Entonces tal vez solo quiero intentar conseguir eso un poco más. Entonces si voy a mi esculpir, vamos por aquí, y vamos a agarrar como, una vez más, nuestro creo que fue como el tercer Girar exterior girar. Sí, aquí, fue como el tercer crujido Así que conseguimos ese, así que podemos simplemente seguir adelante y entrar aquí y tal vez, como, a veces mantener turno, a veces no. Sólo mira si podemos darle un poco más como un look interesante. Puede ser un poco lento hacer clics muy rápidos como este porque solo necesita seguir recalculando Pero como pueden ver, aquí, ya le da a nuestro material como casi como una altura extra, que creo que se verá muy interesante. Sí, así que esto está empezando a verse mucho mejor, aunque no podamos hacer las cosas reales, tenemos esta, y luego solo vamos a, como, hacer las calcomanías y luego simplemente vamos a mejorar las cosas en general Pero primero que nada quiero hacer esto antes de hacer las calcomanías porque quiero asegurarme de que mi tren ya esté correcto Entonces sí, entonces solo vamos a mejorar un poco los materiales, tal vez crear como versión secadora, pintar como el resto debería estar todo bien. Ahí vamos. Entonces ahora por aquí, eso ya empieza a verse mucho mejor. Así que hicimos esas cosas. ¿Qué fue lo siguiente? Oh, sí, lo siguiente fue que apagamos nuestro tren y solo vamos a un tipo de pincel y luego seguir adelante y solo establecer la fuerza de tu herramienta bastante baja y el tamaño de tu pincel bastante bajo y hacer un pase junto a estos edificios donde solo tienes el aroma y todo solo amontonando un poco más porque tendría sentido que por aquí porque la gente no camina por aquí con demasiada frecuencia. Puede configurar el tamaño del cepillo aún más bajo. Simplemente se apilaría un poco más aquí y allá, y solo podemos aprovechar eso para incluirlo también. Así que sólo podemos salir y hacer esas cosas. Ahí vamos. Solo pequeños detalles como este en realidad agregarán mucho. Estoy seguro de que también lo puedes ver. Estoy seguro de que también lo han hecho en Rad. Bueno, sí, aquí, en realidad tienen pila muy lógica. Nuestro amontonamiento no es tan intenso. Aunque siempre podemos ir por, como, 40 y como 40 y como una fuerza de herramienta un poco más grande para darle también como estas brocas más altas para darle un poco más de como una pila alrededor de los lados. Sí, ¿sabes qué? Eso en realidad agregará bastante interés. Entonces hagámoslo. Vamos a hacer eso. Así que vamos a seguir adelante y hacer esto un poco más como una intensa pila. Y luego más adelante sólo vamos a tener la paja o el heno y todo también esparcido por el suelo. Es un lugaresome una vez que todo está hecho. Y en ese punto, ya no se puede ver de verdad, así que sólo me voy a ir. Aquí vamos. Señor, claro, le recomendaría que dedique mucho más tiempo a esto que a mí, porque lo estoy haciendo bastante rápido, sólo para dedicar mi tiempo específicamente. Pero si realmente solo pasaste el tiempo y solo, como, te tomas una hora o algo así para realmente, como, hacer todo detalles realmente finos, entonces puedes conseguir algo realmente interesante. Entonces solo voy a ir un poco más al lado del edificio porque sé que mi ángulo de cámara está aquí y asumo que este es el edificio verde, viendo que es verde. A lo mejor te guste, haz que baje un poco más en estas zonas sea un poco demasiado. Bien, y también voy a hacer otro pase por aquí donde solo hago esto un poco más intenso. Aquí vamos. Así que tenemos esas cosas, tal vez reducirlas aquí y allá un poco porque es un poquito demasiado. Y también tal vez darle más como un fade out solo pintando frente a él un poco más. Pero solo en general, eso se ve bastante bien. Así que ahora también podemos entrar aquí. A pesar de que lo más probable es que no veamos estas áreas, siempre es bueno por si acaso, como un poco, porque podría hacer algunos fl throughs donde las cámaras simplemente vuelan a través de ella, y luego siempre es simplemente agradable si solo dedicamos un poco extra de atención a estos bits aquí y allá Sí, ahí vamos. Aquí vamos. Entonces nuestra lluvia ya empieza a verse bastante interesante. Bien, así que vamos a ahorrar seno. Eso es como si la pintura de lluvia real estuviera prácticamente hecha ahora. Y ahora recuerden como tenemos por aquí. Nuestros pasos, que podemos seguir adelante y podemos, sumar, como, un montón más de ellos. Ahora, una cosa que también quiero hacer es que en realidad los voy a acercar al suelo que si agregamos apoyos extra y todo aquí, que no se incluyan. Entonces, si solo seguimos adelante y solo seguimos nuestros pasos por aquí, seleccionarlos todos Sólo muévalos un poco hacia abajo. Ahí vamos, para que no tengamos ningún problema cada vez que los tengamos sobre el terreno. Así que tenemos todas estas cosas, y podemos simplemente muy bien, significa que tenemos que seleccionar debajo de ella. Pero lo que podemos hacer es simplemente empezar por antes que nada, teniendo los pasos Entonces digamos que la mayoría de la gente habría caminado por esta zona porque las otras áreas, por supuesto, se inundaron. Entonces esto es como una calle muy transitada. Ya sabes, algunas personas tal vez, como, giraron esa dirección. Otras personas comenzaron, pescando más en esa dirección. Y así, puedes, por supuesto, simplemente perder el tiempo con esto y seguir duplicando un montón de ellos para agregar más y más interés a tu escena Y en este punto, aunque podría ser muy difícil sobre todo por la sombra, gente tendrá que venir aquí. Estas calcomanías, aparecen específicamente cada vez que tenemos luz cayendo sobre ellos y de lo contrario la sombra simplemente la ocultará Pero como puedes ver por aquí, eso se ve bastante bien. Ya tenemos algo de ese desorden pasando. Sigamos adelante y también tengamos los pasos entrando aquí. Y tal vez podamos ir al modo apagado, o esperar el modo apagado no funcionará porque es un mapa normal No es una textura real, así que entonces solo tenemos que adivinar. Y la razón por la que sigo colocándolos aquí es porque aquí los puedes ver como un poquito. Entonces por si acaso los puedes ver un poquito, quiero agregarlos, y también podemos seguir adelante y también podemos tenerlos bajando aquí. Ahora en este punto, lo que también puedes hacer es que también puedes entrar aquí y luego a veces simplemente duplicarlos y tenerlos sentados en la parte superior. Tal vez incluso puedas tener parte del mapa de normas realmente sentado encima de esas áreas. Pero en cualquier caso, lo que podemos hacer es que podamos entrar aquí, algo así como esta de lado donde han caminado hacia arriba. Entonces eso es bastante bueno. Así que conseguimos esos. Ahora, lo más probable es que también haga esto fangoso. Así que sé que cada vez se siguen agregando más cosas, pero solo para mantener todo realista, sigo tratando de mantenerlo abajo. Entonces todavía necesitamos, por supuesto, una variación de estas cosas. Así que lo más probable es que tengamos como una variación de calcomanía fangosa y luego también haremos alguna variación de movimiento real solo para abollarla Pero por ahora, si solo vamos rápido a nuestro actor de cámara y solo ponemos el porcentaje de pantalla a 200, Sí, eso ya se ve bastante interesante, si yo lo digo yo mismo. Entonces eso se ve bastante bien. Ahora vamos a tener, por supuesto, activos y todo llenándolo. Entonces, lo que voy a hacer si miro esto, retrocederlo. Yo sólo voy a, como, reducir la altura por aquí un poquito. Así que vamos a seguir adelante y como aquí, reducirlo como un poquito para que no sea demasiado intenso y que tampoco se vea muy típico al igual que baches pintados Sí, a veces literalmente solo entro en el ángulo de mi cámara, y luego me gusta, empezar a pintar. Así. Entonces eso se ve bastante bien. Quizá sólo por aquí un poco menos. Ahí vamos. Entonces eso está empezando a verse bastante bien. Así que hicimos esas cosas. Ahora, hagamos nuestras huellas, ¿de acuerdo? Para que podamos guardar escena. Podemos ir a nuestras calcomanías y tenemos pasos A. Duplicemos esto y llamemos a esto pistas subrayado A. Ábrelo y solo queremos agarrar nuestro mapa de normas para agarrar nuestro mapa de normas Y queremos agarrar unas pistas de aquí y simplemente reemplazarlas. Entonces ahora si vamos a las Pistas A, veamos. ¿Qué tenemos? Bien, para que veas las pistas, así que eso es bueno. Una vez más, reduzcamos esto. Y todos se mezclara entre sí. Todos estos mapas de normas se mezclara entre sí. Creo que con este, sí necesito seguir adelante y hacerlo un poco más fuerte. Entonces pongamos esto a menos cinco. Y otra cosa que puedes hacer es establecer la prioridad. Si estableces el orden de SOT en algo alto, como diez, será como tipo de especie. Oh, no, espera, para que no se mezclen, claro. Um este orden calcé, básicamente lo que hace es que lo hará sobre blanco para que técnicamente no se mezclen también No obstante, lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y simplemente agarrar esta normal, agregar una combinación normal y agarrar esta normal. Y solo dice la alta calidad, ¿ves? Entonces sí, realmente no importa. Así que solo podemos hacer esto. Podemos simplemente volver a exportar esto, y entonces todos seguirán encajando. Entonces, si ahora entramos en nuestra altura de lluvia, haz clic derecho y reimportamos, ¿ves? Y entonces ni siquiera necesitamos entrar y establecer la normal, así que podemos simplemente establecer la normal en menos tres otra vez. Aquí lo ves. Y entonces sólo es cuestión de por aquí, duplicar estos Entonces estas van a ser como las pequeñas pistas. La razón por la que no estoy usando detalles de oclusión de parallex es porque desde mi experiencia, sobre todo en cinco no realizados, simplemente no se ven Entonces, o al menos no de la manera en que tiendo a hacerlos. Pero puedes hacerlo. Es exactamente la misma configuración que hacerlo dentro de tus materiales normales como ya lo hemos hecho. Entonces puedes hacerlo, pero ten en cuenta que tal vez no se vea tan bien. Así que tenemos estas cosas por aquí. A veces sería tal vez agradable si también nos gusta esto. Pero entonces el problema con eso es que es un poco justo, algo así como si hacemos eso, necesitamos mezclarlos nuevamente en, como, una versión porque de lo contrario se verá extraño que tengamos, todos estos bits y piezas aleatorias. Pero sí, así podemos usar esto. Y luego por aquí, lo que voy a hacer es probablemente sólo voy a seguir adelante y simplemente escalarlo en un poquito. Y sí, dije que íbamos a darle la vuelta. Pero con nuestra iluminación, probablemente no la veas. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a hacerlo muy desordenado y luego aquí Entonces, si solo hago múltiples pistas diferentes, yendo a diferentes direcciones, todos modos va a dificultar que el sistema vea realmente o que tus ojos vean realmente a qué dirección necesitas ir. Pero sí, depende como que. ver si voy bajo al suelo, ya va a ser bastante difícil de ver. Entonces tal vez sea mejor si vamos como un ángulo lateral. Dije, Por cierto, movamos con cuidado mi cámara un poco hacia arriba y hacia abajo para ver si tal vez puedo, como, hacer algunos cambios. Entonces aquí, si agarramos a éste, no, ese no es el paso correcto Necesito tener el otro. Bastante degils en este punto. Pero lo que podemos hacer es seguir adelante y agarrar estos y hacer lo mismo donde como que simplemente los superponemos cuidadosamente uno encima del otro y luego los rotamos como un poquito. Y ojalá, el desorden de todas estas cosas hará que sea difícil incluso ver lo que está pasando porque luego vamos a cruzarlas aquí y allá para básicamente allá para Sí. Entonces, en lugar de colocarlos uno al lado del otro, igual que seguir girándolos uno alrededor del otro. Como por aquí. Y entonces a veces podemos igual que aquí, hacer otra pista en el medio. Entonces estas son bastantes calcomanías en este punto. Así que voy a seguir adelante y algo enfriarme en este punto con la cantidad de decalas porque, claro, las calcomanías sí llevan Entonces en tu juego, lo más probable es que dependiendo del juego que estés haciendo, no tendrías tantas decas y probablemente solo pagaras por, como, mezcla de materiales Pero optamos por no hacer eso. Así que digamos que me voy a quedar con esto de aquí. Si ahora echamos un vistazo, sobre todo desde arriba, se puede ver que ya tenemos un tren de aspecto bastante interesante. Es realmente desordenado por aquí, y se puede ver que estas alturas, recuerda cómo hicimos los comandos de la consola, así podemos configurarlo a menos uno u olvidar cuál era para igual, mejorar la iluminación, pero solo en general, esto ya se ve bastante bien Así que ya tenemos esas cosas listas para ir. Echemos un vistazo solo a, a ver, sobre todo en estos ángulos de cámara, puede ver que se ve bastante bien. Y entonces tal vez sólo voy a agregar algunos más aquí. Entonces en este punto, usted amable simplemente se mete alrededor dependiendo del ángulo de su cámara. Oh, lo siento, eso no es una calcomanía blanca. Vamos a agarrar como un nuevo paso, Así que como que solo quieres perder el tiempo con las cosas, también dependiendo del ángulo de tu cámara Entonces si hago esto, puedo ver como desde este ángulo de cámara. Ver, es igual que ese poco extra de detalle normal. Pero ahora, esto se ve bastante bien. Así que hicimos estas cosas. Digamos que por ahora tenemos nuestra colocación deco. Lo tenemos todo listo para ir. Guardar mar. Lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que estamos, en primer lugar, solo vamos a equilibrar rápidamente nuestras texturas para ser un poco más como una suciedad pardusca y no tanto una suciedad negruzca y tal vez hacerla también como un poco Y después de que hayamos hecho eso, solo vamos a agregar como las cosas de la bruma. Una vez hecho eso, también podemos simplemente seguir adelante y crear un material muy rápido solo para nuestra agua y al igual que las artes y el agua y cosas así. Entonces eso es todo para el plan. Sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 65. 64 Agregar detalles del terreno Parte 3: Bien, entonces lo que quiero hacer en este capítulo es que solo vamos a equilibrar un poco nuestros materiales y solo agregar algunas mejoras generales. Entonces lo primero que voy a hacer es que en realidad voy a meterme en mi material principal de lluvia por aquí, y creo que voy a bajar un poco más mi aspereza Entonces hagamos 3.5. Incluso dos, 1.8 tal vez, 1.6. Hagamos 1.7. Sí, para que simplemente no se vea tan intenso, sino que aún podamos llegar por aquí, ¿ves? Así que todavía tenemos algunos efectos de rugosidad de aspecto agradable. Entonces lo siguiente que quiero hacer es que quería intentar conseguir el color un poco más en esta dirección, solo para ver cómo se ve eso. Y entonces lo que podemos hacer es que también podemos hacer alguna pintura general de color y cosas así, solo para mejorarlo todo. Entonces si vamos a sustancia Ziner por aquí y vamos a ir a nuestro terreno fangoso SPS aquí vamos Ahora, lo más fácil que podemos probar es que simplemente podemos intentar duplicar nuestro mapa de degradado. Y para este mapa de gradiente, si seguimos adelante y lo abrimos, simplemente podemos agarrar de esta imagen de aquí, así que si elijo gradiente, podemos agarrar algo como esto y luego se puede ver que sí agrega más, así que tal vez necesitemos hacer esto un montón de veces. No es capaz de conseguirlo también. ¿Ese es quizás uno más cercano? Eso es tres D. Me mantengo alejado de tres imágenes D cada vez que hago esto es bastante difícil obtener de estas imágenes para conseguir algo bueno. Bien, en ese caso, sí, solo realmente intenta, como, meterlos a todos aquí. Bueno, supongo que por ahora, ya está lo suficientemente cerca. Lo único que voy a hacer esto para las versiones ligeras, sigamos adelante y bajemos el tono para que se vea un poco mejor. Es solo porque primero que nada, solo necesito ver si esto realmente funciona bien. Entonces cuando conseguimos este, verifíquelo dos veces. Bien, entonces esta es la versión stra. Así que solo tenemos que entrar en nuestros presets, presionar update en la versión de heno, y volver a la versión limpia, y luego solo podemos seguir adelante y podemos exportar esto y solo ver cómo se ve realmente Entonces, si exportamos esto a nuestra versión limpia por aquí, es exportación de prensa. Ahí vamos. Y ahora si le damos una oportunidad a esto, así que si vamos por aquí en nuestras texturas, suelo fangoso limpio, simplemente hagamos clic derecho y reimportemos Oh, ¿ves? Eso sí se ve mejor. Eso sí se ve mejor si vamos por esa versión. Así que estoy bastante contento de hacer algo como esto. Sí. Tal vez entonces lo haga un poco más oscuro, pero puedo simplemente seguir adelante y puedo entrar aquí e intentar como, Oh, espera. Tenemos ligereza aquí. Entonces, si entramos aquí, veamos. Sí. Y si no entramos, nuestra variación limpia acaba decir que es como estar un poco más oscura. Hagamos esto. Exportemos esto una vez más, y luego también podremos exportar las otras variaciones, que, por supuesto, serán como versiones más ligeras y todo. Entonces eso es clic derecho Rimport. Ahí vamos. Sí, eso me gusta bastante. Yo sí quiero hacer entonces también mi madera porque ahora mismo es muy similar a la madera sobre la que estamos caminando. Entonces, como que trato de obtener la variación. Pero por aquí, eso ya se ve mucho mejor en comparación con lo que teníamos antes. Entonces conseguimos este. Ahora bien, si solo seguimos adelante y actualizamos nuestra variación limpia, ve a nuestra variación de luz. Y para una variación de luz, podemos volver a exportar esto de inmediato a la variación A light. Y luego también tenemos la variación con el heno que también necesitamos editar nuestro material. Entonces vamos ahora a la versión de heno. Y también sigamos adelante y exportemos ese de aquí. Bien, para que esa también esté exportando. Entonces si ahora ya vamos a la versión light, podemos simplemente seguir adelante y reimportar esos, y sé que en realidad me olvidé cambiar la semilla para esto Entonces, si solo seguimos adelante y ajustamos rápidamente esta semilla y ajustamos esta sentamos por aquí. Y si entonces seguimos adelante y volvemos a nuestra digamos, nuestra versión ligera, y podemos simplemente seguir adelante y exportamos esto una vez más, última vez. Aquí vamos. Entonces, vamos a exportar esto. Y ahora también podemos entrar aquí, terreno fangoso, nueva carpeta, variación, guión bajo B, guión bajo Y luego en esta variación, lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante e importar nuestra versión de heno, a la que solo estoy navegando. Dame 1 segundo. Aquí vamos. Cargar en. Volteemos el canal verde. De hecho, vamos a cerrar algunas de estas cosas. Sí, quiero salvarte, pero solo quiero cerrarte también. Aquí vamos. Maestro de tren. Y lo que también podemos hacer es que también podemos seguir adelante y sólo una vez más, volver a importar nuestra versión light por aquí. Ahí vamos. Bien, entonces por aquí, todo que tenemos que hacer es simplemente agregar otro. Entonces, si seguimos adelante y solo agregamos otro miembro, este va a ser fango subrayado H y solo establecemos este 2.5 Entra aquí, nuevo miembro. Mud sca heno, 0.5, ve aquí, nuevo miembro, MuTh Y ahora solo es cuestión de arrastrar estos aquí. No debería haberlo hecho justo encima. Entonces este va a ser nuestro ¿Alguna vez no esperas, no necesitamos convertirlos en parámetros porque solo los vamos a usar como son. Así que vamos a enchufar estas versiones. Y sabes lo que voy a hacer es que voy a usar el primer multiplicar por aquí para éste. Sólo mantenlo, básicamente lo mismo. Y luego por aquí, solo necesito hacer algo de espacio, y luego tenemos nuestra aspereza por aquí, y esta es simplemente nuestra normalidad Entonces todo está bien, así que ahora podemos seguir adelante y guardar escena. Ve por aquí y ahora si seguimos adelante y necesitamos ir a nuestro material de paisaje, pintar, desplazarnos hacia abajo. Oh, ¿no agrega mis capas? Debería haberlo hecho. Sí, todo debería estar bien. Entonces debería haber agregado esos. No estoy seguro de si aún necesita actualizarse. Creo que el material del paisaje necesita ser reconstruido. Si vamos a construir construir todos los paisajes, creo que solo podemos hacer. Ahí vamos. Y ahora si acabamos de establecer el tipo de pincel diferente Oh, no. Eso es extraño. Entonces conseguimos todo nuestro levo, pero no parece aparecer el último. Eso es muy extraño. Así que esa se ve bien y tenemos todo enchufado, salvo que todavía no hemos enchufado los UVs, lo cual sigo olvidando hacer Pero tengo un poco de curiosidad por qué no se actualiza porque se supone que debe, por supuesto, actualizar igual que de costumbre. Entonces sigamos adelante y guardemos esto una vez más. Ahí vamos. Ahora está ahí. Bien, muy bien. Está saliendo muy mal, pero ahora parece funcionar Entonces, crea una nueva información de capa. Bien, lo suficientemente justo. Entonces voy a seguir adelante y comenzar con la ligera, y solo quiero obtener las versiones ligeras, tal vez, como, por aquí. Entonces solo voy a seguir adelante y como alrededor de estas zonas. Aunque pensarías que estas en realidad probablemente serían mejores si son versiones oscuras. Pero no lo sé. Puedes, como, decidir por ti mismo lo que quieres hacer. A lo mejor ya es como si empezara a secarse o algo así. Pero entonces necesitaría, como, porque si necesito hacer estos oscuros, básicamente necesitaría cambiar mi versión ligera, que podría no ser tan mala. Así que puedo más o menos, pesar de que se llama luz, puedo simplemente perder el tiempo con mis parámetros para que quede oscuro. Sabemos para qué se utiliza el material. Se usa principalmente alrededor de estos bancos de agua de aquí. Entonces no es como si estuviéramos trabajando en un equipo de desarrollo masivo y donde necesitamos hacer que el naming sea súper específico y que necesitamos dedicar más tiempo simplemente cambiando un pequeño nombre Entonces digamos que tenemos estas cosas por aquí. Y así como dije antes, lo que podemos hacer es seguir adelante y entrar en nuestro tren. Lluvia principal por aquí, y podemos simplemente meterse con básicamente la ligereza. Entonces si entramos aquí, digamos que echamos un vistazo por aquí, puedo ir a mi segundo color Oh, hacer eso oscuro. Sí, ahí vamos, mira. Se me olvida que para el material del paisaje, tenemos que presionar en realidad Bien. Sí, así que realmente no importa, claro, oscuro. Todo es igual siempre y cuando tengamos algo de oscurecimiento por aquí, así que eso está todo bien Y ahora para el siguiente, que va a ser nuestro hy material, veamos si podemos hacer esto un poco más interesante agregando, una vez más, como un mapa grunge Agrega el segundo. Todavía no he usado esa. Y dar el segundo para cargar por primera vez. Bien, entonces eso sí se ve bastante bien. Lo único es que tenemos que seguir adelante y necesitamos hacer el heno real un poco más pequeño porque ahora mismo, este se ve un poco demasiado fuerte. Podemos ver si tal vez podemos, como, cambiar el alicatado general, pero es bueno que estemos usando una máscara para esto con el fin de no tener, como, el pincel redondo perfecto Entonces podemos seguir adelante y podemos aquí, mira, porque ahora también podemos simplemente meterse con esto. Y si antes que nada, hacemos esta, donde en su mayoría simplemente, como, hacemos alrededor de estas áreas de aquí y a veces nos gusta salir de ellas, entonces lo que podemos hacer en la siguiente es que podemos poner nuestro destino un poco más bajo, y luego podemos darle un poco de como un fade out. Entonces, por ahora, hagamos esto. Por aquí. Y luego después de esto hecho, lo que vamos a hacer es bien finalmente seguir adelante y hacer otro pase de iluminación. Aquí vamos. Y probablemente también usen una pajita para, como, mantener todo seco alrededor estas áreas, no es que haya funcionado muy bien. Pero sí, después de esto, vamos a hacer pase de iluminación, que va a ser extra cool porque vamos a hacer gradación de color, y no vas a creer cuánta diferencia hace realmente la gradación de color. Entonces un pase de iluminación va a ser bastante corto. Lo más va a ser como un optimizador, post efecto en lugar de un pase de iluminación Pero porque ya tenemos la mayor parte de las cosas hechas y listas para salir. Pero en cualquier caso, justo ahora estoy haciendo estas cosas por aquí. Demos el segundo para cargar. Lo mismo por aquí, cargarlo así. Y entonces en este punto, realmente no se puede ver, así que sólo voy a dejarlo por ahí. Y sólo cuando me entero de que puedo verlo desde los ángulos que quiero, entonces podemos seguir adelante y simplemente cambiar. Pero por ahora, vamos a hacer esto. Por aquí. Ahora lo que puedes hacer es simplemente seguir adelante y establecer la fuerza de tu herramienta en 50%, tal vez poner tus ojos de pincel como un poco más grandes a 60. Y luego, de nuevo, a veces si quieres, solo crea algún desvanecido general en ciertas áreas donde habría habido un poco de acumulación sucediendo Entonces por aquí, me ves haciéndolo bastante rápido. Pero solo estoy agregando algunos pequeños desvanecimientos por aquí. Casi como aquí. Al igual que ocurre mucho pisoteo donde gente camina sobre él y simplemente se pisotea, y eso es como una zona agradable Por aquí, solo para romper así la rectitud, también sería extra agradable Y a veces puedes hacer clic en Doble solo para asegurarte que sea correcto. Y aquí se puede ver por aquí, almizcle, como en Petún donde gente empezó a caminar y todo así Y es como un desvanecido general. Así. Y entonces si vamos a nuestro cameraangle, aquí vamos, ¿ves? Entonces eso ya agrega bastante diferencia. Y entonces tal vez lo que podamos hacer es que podamos aquí y allá, añadir como un poco de heno entre nuestro material. Pero ya estamos empezando a conseguir una lluvia de aspecto realmente interesante. Entonces eso es bastante bonito que tengamos esto. Y como pueden ver, no estamos haciendo nada especial. Es como si fuera un tren muy básico, pero funciona. Es bastante poderosa. Concedido que estamos usando bastante geometría extra aquí en comparación con lo normal, como los juegos normales probablemente no empujarán tanta geometría en él, aunque podrían empujarla en ella, pero solo cuando te acercas geometría extra aquí en comparación con lo normal, como los juegos normales probablemente no empujarán tanta geometría en él, aunque podrían empujarla en ella, mucho a él, depende como de cómo se haya configurado el juego y el motor y todo. Y luego sí, por aquí, si quieres, también puedes agregarlo, pero lo más probable es que no puedas ver nada tan lejos. Ahora, pero esto es bueno, como por aquí, a veces también como en el entre medias, como, darle algo L por aquí, consigue, como, alguna diferencia también. Ahí vamos. Y veamos. Entonces si no seguimos adelante por aquí, ahí vamos. Entonces eso se ve realmente interesante. Bien, estoy bastante contento por esto. Si solo seguimos adelante y cambiamos a nuestros otros actores. Sí, mira aquí. Así que conseguimos mucha fidelidad y mucha variación, aunque el material pueda parecer muy sencillo, en realidad están pasando muchas cosas. Así que eso se ve realmente genial. Bien, así que habiéndolo hecho, cerremos nuestra herramienta de paisaje. Guardemos nuestra configuración. Y ahora lo último que voy a hacer es que solo voy a seguir adelante y solo voy a agregar un poco de agua, y luego pasaremos a nuestro pase de iluminación muy probablemente. Entonces para el agua, ya tenemos esto por aquí. Podemos mantener el agua muy, muy simple. Todo lo que necesitamos hacer es crear un material realmente único para esto, solo para hacerlo más simple. Vamos a crear el material. Simplemente llame a esto agua. Y lo que puedes hacer es que ya puedes arrastrar esto. Ni siquiera me voy a molestar en crear una instancia porque este material no va a tener texturas ni nada por el estilo. Simplemente será de un color liso, por lo que será un vector constante de tres. Y este vector concentry va a ser un poco de un color marrón de aspecto fangoso Y este es más o menos el mismo concepto que usar como hacer nuestras ventanas. Entonces básicamente agregamos una constante que establecemos 0.6 o algo así para nuestro metálico, y luego agregamos otra constante, otra constante. Y éste va a ser para rugosidad y fijamos esto en 0.1, así que eso nos dará el efecto de rugosidad. Y luego finalmente, lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y rápidamente ir a fondo. Vamos a abrir nuestro nodo de calcomanías de terreno. Sólo podemos usar esta. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es crear otra salida o simplemente duplicar esta y llamar a esto ondas de subrayado de agua Y este solo tendremos un mapa de normas. Entonces solo va a tener un ruido de perlado a un nivel bastante grande y luego un simple nodo normal encima de él, lo que nos dará algo de esta deformación muy suave. Y eso es prácticamente todo. Podemos simplemente seguir adelante y podemos exportar este por aquí. Así que justo ahora lo estoy usando solo para ahorrar algo de tiempo. Y luego si vamos a nuestros mapas de altura, entra aquí y simplemente usa rápidamente misma altura del tren de carpetas y solo tenemos por aquí, como las olas de agua, y simplemente tiramos esto aquí. Añadiremos una normal aplanada con una constante. Entonces la razón por la que estoy usando constantes es porque no necesito exponer nada Entonces una constante y la constante será -0.5 probablemente para que no sea tan fuerte Básicamente arrojamos esto a nuestra normalidad, y finalmente, para crear un UVs para una normal, queremos conseguir un nodo normal mundial, alineado por aquí, que podría parecer muy grande e intimidante Pero básicamente todo lo que necesitas hacer es seguir adelante y establecer tu clic derecho sobre tu muestra de textura, convertirla en un objeto de textura. Ahí vamos enchufamos esto aquí y luego enchufamos la textura XYZ aquí. Y luego para tu tamaño de textura, quieres tener una constante que sea muy grande, así que yo diría 200. En el texter sise. Bien, eso podría haber ido un poco rápido. ¿Qué estoy haciendo aquí? Básicamente le estoy dando a esto no map world UVs, lo que significa que son UVs que están embaldosados en todo el Entonces, básicamente, son los mismos UVs que aproximadamente el material del paisaje utiliza Se puede ver así. Entonces voy adelante y agregándole esa textura a nuestro flatenrmal para controlar la fuerza Y luego solo tenemos alguna coloración general. Y por aquí se puede ver que esta es la salida. Así que ahora puedo seguir adelante y puedo guardar mi material, y luego en base a eso, solo puedo equilibrarlo y ver lo que quiero hacer. Entonces lo guardo. Yo entro aquí y se puede ver que esto es un verde azulado bastante sucio Ahora, mirando esto, ¿qué quiero hacer? Voy a establecer mi normal en 300 y mi planitud normal a tal vez como 0.5 Lo siento, -0.3, Hagamos eso. Y luego voy a seguir adelante y voy a Oh, si, si, incluso se puede ver bastante fuera o actualizando ya o no. No, espera. No creo que puedas. Creo que eso fue como un bicho. Entonces si solo guardo esto, aquí vamos, para que podamos ver eso. Y voy a oscurecer un poco el agua. Y la rugosidad, 0.3, un poco más apagada. Guarde eso. Aquí vamos. Especialmente por aquí se puede ver que solo tiene este poquito de agua. De hecho, ¿y si pongo mi metálico a cero y mi rugosidad a como 0.1, solo para ver si eso se ve mejor Y probablemente también quiero seguir adelante y establecer mi planitud, si solo pongo esto a cero y ahorrar Bien, así que esto es lo que tenemos ahora mismo. Entonces eso está empezando a llegar ahí. Voy a poner mi planitud a tal vez 0.5, luego después de todo Aunque pienso que sólo después de uno, en realidad lo hará, si hacemos 1.2, o tres, entonces sólo comenzará a mostrar dos. Sí, 1.5. Vamos a probar eso. Y en realidad voy a hacer que mi color sea muy oscuro. Resulta. Entonces hagámoslo muy oscuro. Sigamos adelante y guardemos esto una vez más. Bien, así que pongamos esto a 0.2 en mi aspereza. Y sé que quizá debí haber hecho una instancia. Supongo que fue más fácil. No esperaba que tuviera que ir y venir así a menudo. Pero, bien, así que esto es bastante bueno. Así que ahora llegamos aquí nuestra agua, pero todavía tenemos todos estos materiales aquí también. Y lo que puedes hacer además de esto es, si quieres, puedes lanzar gemelo en una calcomanía. Entonces esto es bastante desordenado, pero solo estamos haciendo esto, para conseguir algo muy rápido rápido y sucio, por así decirlo, aquí para que no necesite poner ningún esfuerzo creando un material real, sino que más bien solo uso lo que ya tengo en el motor para básicamente rápidamente arte esto porque no es tanto un punto de enfoque Aquí vamos. Y mira ahora incluso con estas calcomanías, puedes ver que eso ya agrega algo Y es más así en el lado. Si vamos a estos ángulos, solo puedes ver que aquí hay algo un poquito , como puedes ver. Entonces no es demasiado especial, pero, oye, funciona. Entonces conseguimos este. A lo mejor lo vamos a mejorar un poco más después. Pero por ahora, esto se ve bastante bien. Así que estoy bastante contento con eso y también me gusta la paja de aquí. Dije que lo iba a hacer más pequeño, pero cuando lo miro, tal vez sea mejor si no lo hago porque de lo contrario desde la distancia, puede que contrario desde la distancia, no se vea tan bien. Entonces, en cualquier caso, ya lo conseguimos todo hecho. Perfecto. Lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que vamos a hacer otro pase de iluminación, solo comprobando dos veces para asegurarnos de que todo esté funcionando con las luces, y después vamos a usar DaVinci Resolve gira, lo siento, para hacer la gradación de color Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el siguiente capítulo. 66. 65 Hacer nuestro segundo intento de iluminación: Bien, entonces lo que vamos a hacer es que vamos a empezar que es hacer nuestra segunda y muy probablemente nuestras partes de iluminación final. Entonces para esto, por aquí, tenemos una iluminación. También tenemos muchos booleanos que, por supuesto, han sido reemplazados y ahora ya no están en las carpetas correctas Ahora, puedes intentar resolver todo esto, pero lo que voy a hacer en este punto, es solo hacer una carpeta llamada Boolean finl en la que simplemente los guardaré Y por lo demás, también tenemos todas nuestras calcomanías. Entonces esta es la iluminación, y luego por aquí tenemos todas estas calcomanías Así que vamos a seguir adelante y antes que nada, seleccionemos todos ellos. Entonces anule la selección de las cosas que no son calcomanías por aquí. Y luego solo puedes crear otra carpeta llamada calcomanías Ahí vamos a mantener las cosas bien y organizadas. Bien. Y si, este es el avión. Sí, solo déjalo. Realmente no me importa. Entonces, si echamos un vistazo por aquí, ya nos gustaron un montón de cosas. Ahora bien, para la iluminación, realmente no podemos mirar por aquí porque es como nublado y esta también es una iluminación bastante oscura. Así que no hay demasiada iluminación con la que pueda trabajar. A lo mejor como esta es bastante interesante. Entonces, si echamos un vistazo a esto, ahora que nuestro suelo es un poco más oscuro, se puede ver que todo cambió un poco un poco. Lo que voy a hacer es que solo voy a ir a mi iluminación y solo voy a verificar todo. Entonces aquí tenemos nuestra luz direccional. Veamos si usamos la temperatura para la luz direccional. De hecho, podemos establecer la temperatura para la luz misma. Entonces digamos que pusimos esto un poco más cálido. Y pongamos la intensidad tal vez a 1.5 tal vez. Ajustemos la intensidad a 1.5, pero fijemos nuestra iluminación indirecta en 0.5. Debería bajarlo de tono y también nuestra dispersión volumétrica a uno No, eso no lo tonifica. En ese caso, sólo voy a dejarlo a la una. Pero podemos usar esa temperatura para básicamente obtener una temperatura más cálida o como una temperatura más fría Así que puedes meterse con eso. Hasta que consigamos algo que nos guste. Y me gusta bastante este, que es 5.730, más o menos Bien, ahora, el ángulo suave, no funcionó la última vez, pero esta vez, de repente, sí funciona. Por aquí, si vas a tu ángulo suave, puedes elegir entre Wi sombras agudas y como sombras más suaves. Así que sí queremos asegurarnos de que sean un poco suaves, no demasiado, sino solo que haya un poco de, como, una suavidad pasando. Eso me gusta bastante. Ahora bien, si bajamos, todas estas cosas realmente no me importan demasiado. Sí, eso debería estar bien. Atmósfera sol. Oh, sí, eso tiene sentido que use la atmósfera. Sombras proyectadas. Qué digo, proyectar sombras sobre medidas opacas sobre las nubes. Sí, eso no es realmente necesario. Entonces honestamente, estoy bien con eso. Esa cosa no es muy especial. Nuestro ambiente de cielo, creo que uno solo tiene las nubes reales y todo. O no. De ninguna manera esto no tiene nuestras nubes. Ahora bien, esta es la atmósfera que podemos simplemente dejar. Estoy tentado a cambiar realmente atmósfera del cielo con un cielo personalizado Ahora bien, este cielo personalizado, lo bate en línea, así que no puedo suministrarlo contigo, pero solo puedo agregar esto, y te mostraré cómo hacerlo solo para ver si se ve bien. Antes de hacer eso, tenemos un tragaluz por aquí. captura RealT está bien. S cero. Uno, 0.5, le daremos quizá un poco más de contraste. Ahora, dejémoslo a la una. La mayoría de estas cosas de contraste como el pequeño equilibrio, en realidad vamos a ir a, y lo haremos usando el balance de color, que es un laúd que vamos a crear, que es una tabla de búsqueda de colores Pero voy a repasar eso un poco más tarde. Distancia máxima de oclusión que realmente no necesitamos hacer nada al respecto Como dije antes, porque ya hicimos la mayor parte de la iluminación, no es demasiado especial. Como lo único es que a lo mejor si quieres, puedes jugar un poco más con tu ángulo. Y digamos que nosotros, podemos cambiar de ángulo alrededor para ver si a lo mejor podemos conseguir algo un poco más interesante en este punto. Se ve un poco bien que tengamos esta luz suave, pero no estoy seguro de querer hacerlo realmente, o podemos moverlo hacia abajo o hacia arriba tal vez moverlo un poquito hacia arriba así. Sí, eso me gusta bastante. Así que solo moví mi luz un poquito, no demasiado, solo como un poquito. Y por lo demás, todas estas cosas están bien. Entonces tenemos nuestro tragaluz, lo cual está bien. Tenemos todas estas capturas de reflexión, lo cual está bien, aunque si quieres, puedes ir a construir y simplemente construir todas tus capturas de reflexión para asegurarte de que todas estén actualizadas. Entonces tenemos nuestra nube volumétrica. Entonces como dije antes, puedes jugar con esto con tus nubes para ver si hace la diferencia. De hecho voy a dejarlo como es porque las nubes porque estamos usando nuestro sol y nuestra atmósfera, las nubes en realidad importan mucho con la iluminación que tenemos ahora. Si yo siguiera adelante y los cambiara ahora, simplemente acabará costándome más tiempo para básicamente equilibrar todo. En cambio, lo que voy a hacer es que he comprado este pack skybox de pintura loca, y esto es solo en el mercado Esto está en tu tumbona. Ahora, la razón por la que te estoy mostrando esto. Por lo que no puedo suplir esto contigo. Pero como puedes ver, estos son cielos de aspecto realmente genial que podemos usar Por supuesto, algunos de ellos no tendrán sentido como estas cosas, pero estas son realmente geniales de usar. Entonces siempre me gusta simplemente darle un twi para ver si este es un cielo que me gusta usar Ahora bien, si quieres gastar el dinero en ello, te lo recomiendo porque es realmente útil. Así que solo puedes seguir adelante y simplemente escribir este nombre. Y la razón por la que te muestro esto es porque si seguimos adelante y abrimos esto a irreal, el mercado actualmente no funciona con Unreal Engine cinco porque todavía estamos en el exceso temprano de Unreal Engine cinco al momento de Eso significa que necesitarás importar esto a una versión Unreal Engine four, vez que la hayas importado un proyecto de Unreal Engine four, este es Unreal engine four, puedes ver que se ve Lo que básicamente quieres hacer es que quieres ir al paquete que acabas de importar, que es este de aquí y puedes ver que todo está aquí. Entonces quieres simplemente hacer clic derecho y presionar Migrar. Una vez que hayas hecho eso, puedes presionar Ok, y básicamente quieres migrar esto si vamos a nuestra carpeta a tus archivos fuente, irreales, contenido de la carpeta Aquí es donde quieres migrarlo. Entonces quieres seleccionar la carpeta, y luego copiará muy bien todo y luego aparecerá en Unreal Engine five Ahora, no siempre se puede prometer que funcionará en Unreal Engine cinco porque todos estos paquetes están hechos para Unreal Engine cuatro Pero sé a ciencia cierta que ésta va a funcionar porque son simplemente texturas. Para cosas realmente más avanzadas, puede que no siempre funcione tan bien. Pero hasta ahora, descubrí que el 90% o 80% de las cosas simplemente funcionan también en Unreal Engine five Entonces básicamente copiará estos archivos sobre, y una vez que se copien sobre, que solo voy a pasar el video, aquí vamos. Verás que la migración de contenido se completó correctamente. Y ahora si íbamos a Unreal Engine cinco, saliéramos de este modo de cámara, debería aparecer aquí Entonces aquí vamos, paquete Skybox. Perfecto, mira. Por lo que ahora se muestra ahí dentro. Entonces ahora que lo hemos hecho, lo que podemos hacer es, sigamos adelante y guardemos nuestra escena en este punto. Simplemente lo vamos a usar, así podemos simplemente usarlo como de costumbre. Podría necesitar solo actualizar. Pero lo que voy a hacer en este, y claro, ustedes realmente no pueden seguir adelante a menos que compren este pack. Pero solo vamos a seguir adelante y abrir la malla SM Skybox por aquí, que es como esta gran broca redonda Voy a seguir adelante y apagar la sombra proyectada para esto. No sé por qué sigue tan oscuro. Oh, espera, está tan oscuro porque no es lo suficientemente grande. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a poner mi báscula en, como, 100 por 100 por 100. Entonces es como una escala masiva. Nunca podrás cambiar realmente entre ellas. Así que conseguimos esa. Ahora bien, si seguimos adelante y vamos por aquí, todo lo que tenemos que hacer ahora es darle un material. Y este paquete skybox específicamente en realidad tiene por aquí. Tiene todo este cielo, así que literalmente puedo simplemente arrastrar el material, y luego debería aparecer. Ahora, ahora mismo, se siente como que el problema es que mi tenedor en realidad lo está reduciendo. Entonces digamos si fijamos esto de 100 a como 50. Oh, sí, sí, mira, así que es demasiado grande. Vamos a poner esto como 2010? ¿En serio? Bien. Cinco. Entonces eso sigue luciendo bien. Lo que también vamos a hacer es cuando vayamos a nuestra altura exponencial para, simplemente establecer cortar la horquilla cortar la distancia de corte más baja Básicamente, lo que esto va a hacer es que le diremos al sistema, si voy aquí. Básicamente le diremos al sistema que en un área específica, no queremos tener el fuerte como un área realmente alta. No sé por qué el valor es tan alto. Eso realmente no hace mucho. ¿Mi skybox es tan grande? Normalmente, no tengo tantos problemas con un simple skybox Eso son dos. Entonces a las dos, se rompe, pero como pueden ver, no puedo ver nada. Entonces esa frase realmente no tiene ningún sentido. Entonces necesito estar fuera de las capturas de reflexión básicamente. Pero si voy cuatro, debería verlo. Apaguemos nuestra niebla de altura exponencial. Eso parece no estar funcionando. Veamos de dónde viene esto. Por lo que la niebla de altura no ha estado funcionando. ¿Son las nubes? Sin tragaluz, sin luz direccional, no Eso es interesante porque si nos acercaríamos, aquí, se puede ver de alguna manera, o es que el material no es N, los materiales deberían estar bien. Al igual que, puedo probar diferentes materiales aquí, pero parece que no funcionan tan bien. Si los abrimos, tal vez sea como el poder. Entonces tiene como un material que por aquí, si solo apagamos esto, ahí vamos. Entonces el poder por alguna razón lo está calentando. Entonces si seguimos adelante y hacemos esto, tal vez rote el cielo allá vamos . Ahora estamos llegando a alguna parte. Así que básicamente podemos usar una multiplicación para cambiar el poder. Entonces digamos que pusimos esto a, como, un árbol y luego por aquí, solo necesito establecer también esto tres porque necesito, por supuesto, jugar alrededor de él, ver cuál funciona. Entonces tenemos este de aquí, realidad no es tanto como el atardecer, pero sí tiene algo de cielo. No, eso no me gusta mucho. Y una vez más, como dije antes, muy bien puede ser que ninguno de estos esté funcionando de la manera que yo quería. Tenemos éste, así que pongamos éste también en tres. Este está sumando mucho a nuestro GI, lo cual es un poco extraño. Sí, eso es muy intenso. Guau. Solo agreguemos este de aquí y solo veamos si tal vez podemos cambiarlo un poco más. S cero, no, ¿diez? No, uno, dos. Ahí vamos. Dos. Bien, entonces sí, es básicamente parece que solo está agregando un poco de demasiado color, como puedes ver, con el resplandor y todo. Entonces eso es justo con los skyboxes. Entonces esa es una que tampoco me gusta. Oh, nos estamos quedando sin cielos para usar. Entonces si esto no funciona, entonces puedes prácticamente simplemente ignorar todo esto, pero aun así quiero repasarlo porque quiero decirte como, las lógicas detrás de todo Entonces digamos este de aquí. Si vamos potencia base de 1.5, y tal vez digamos Star tal vez pusimos esto como seis. No estoy segura. Creo que esto no va a ser Esta es probablemente la primera vez que no estoy usando o que no estoy teniendo el cielo y no se ve correcto o al menos de la manera que quiero que lo haga. Pero a veces eso sucede. Pero como este cielo de aquí, se siente un poco demasiado allá afuera. Se siente un poco demasiado fuerte. A lo mejor entonces el segundo sería el único que yo diría que es bueno. Pero la cosa es que con esta, no lo sé. Nos gusta como necesidad entonces ¿dónde estás el número dos? A lo mejor si quieres, haz que el color sea un poco más parecido al color más cálido que funcione un poco mejor. Sí, eso podría funcionar. Entonces si elegimos como un color un poco más cálido por aquí, porque solo me gusta tener algunas nubes más definidas. Así que elegimos como un color más cálido como este. Luego lo giramos y obtenemos exactamente como algunas nubes agradables ahí, nubes ahí dentro, y igual que meterse un poco más como la posición. Y digamos que así viene el cielo de esa zona. Así que por aquí, como ese tipo de cosas, eso puede funcionar. Entonces nuestro poder base si ponemos esto en dos, hagamos esto. Digamos 1.5. 1.3 tal vez. Ahí vamos. Bien, entonces estamos llegando ahí cuatro en nuestro multiplicar, poder de un punto. Entonces 1.2 tal vez 1.3. Hagamos 1.3 en el poder. Consigamos algunas nubes bonitas exactamente en estas áreas que conseguimos un poco de ruptura como esta. Ahora bien, si puedo, escalaré esta malla por aquí solo para asegurarme de que no interactúe. Y ahora sí siento que todo está un poco demasiado oscuro, así que solo voy a ir en mi luz direccional y establecer la intensidad a tal vez como 1.3 o 1.2, solo para darle ese poquito de ligereza extra por aquí, 1.1. Es muy sensible. Eso me sorprende bastante. 1.15 No, 1.2. Bien. Entonces es arte del medio ambiente. Simplemente necesitas ir y venir muchas veces. Pero ahora tengo esto. Entonces este cielo no será incluido para ustedes, pero yo solo quiero incluir el cielo porque sí lo hace parecer bastante más interesante. Bien, en este punto, prácticamente tenemos todo hecho. Tenemos nuestro tenedor por aquí, también. A lo mejor para este, voy a ir por, como, más como un color rojizo Así que básicamente aquí tenemos el corte de distancia, que solo puedo, vamos a poner más bajo A ver. Bien, entonces tenemos una densidad, así que podemos simplemente establecer nuestra densidad un poco más alta. Oh, ya lo hicimos un poco de color rojizo. Entonces eso es bastante bueno. Entonces conseguimos este poco de color rojizo Tal vez eso es incluso un poco demasiado, piedra que hacia abajo, y luego establecer la densidad de nuevo un poco, y luego establecer la distancia de la estrella. Y la distancia de inicio realmente no hace mucho porque lo más probable es que, sí, estemos usando luces volumétricas. Por eso no están funcionando tan bien. En ese caso, puesta sobre la escala de extinción bajando un poco. Ahí vamos, mira, acabamos de conseguir eso más como una sensación más cálida todavía. Y ahora que finalmente hicimos todo esto, ahora lo que vamos a hacer es que vamos a trabajar en la gradación de color. Entonces, si entras en tus post efectos, ya repasé la mayor parte de esto hasta donde yo sé, nuestra floración. Sólo voy a poner eso un poco más alto. Pongamos esto a 0.9, solo para darle un poco más como un resplandor. Nuestra exposición ya es correcta. Nuestra aberración cromática. Bien, entonces ya hicimos todas esas cosas. Lo siento, sólo voy a establecer mi altura exponencial para un poquito menos por aquí Ahora bien, es bastante interesante porque se puede ver que la iluminación cambia ligeramente. Me pregunto si es porque nuestras nubes se mueven. Ese podría ser muy bien el caso. Por eso la iluminación, cambia muy sutilmente, pero no sé Puedes adentrarte en tus nubes volumétricas y, como, ver si tienen algo aquí pero no lo parece. En cualquier caso, vea, se puede ver que hay algún movimiento muy pequeño en las nubes, y tengo la sensación de que las nubes se mueven muy suavemente, lo que está causando estos problemas En todo caso, por ahora, realmente no importa. Lo que primero quiero hacer es primero que nada, quiero seguir adelante y solo echar un vistazo rápido, ver si hay algo más que tengamos que hacer. Teníamos una profundidad de campo por aquí. No, todavía no queríamos cambiar esto. Entonces, ¿sabes qué? Digamos eso, hagamos nuestra gradación de color ahora. Entonces para la gradación de color, la forma en que va a funcionar, vamos a crear un laúd Un laúd se llama básicamente una tabla de búsqueda de colores. Eso es lo que representa. Y lo que puedes hacer con un laúd es que puedes darle colores en una imagen dentro de, por ejemplo, Photoshop o en nuestro caso, DaVinci Y entonces lo que puedes hacer es traducir los colores que le das a esa imagen a nuestro entorno en tiempo real. Entonces, lo primero que tenemos que hacer para esto es que necesitamos crear una imagen. Para ello, asegúrate de guardar una escena porque hacer esto a veces es un poco buggy dentro de irreal Y entonces lo que quieres hacer es que voy a, en primer lugar, establecer mi porcentaje de pantalla en 200 para obtener la resolución completa, que camino se ve muy bien. Después vuelvo aquí abajo en la parte superior y voy a la captura de pantalla de alta resolución. Y tiendo a establecer esto en dos, y luego creo una captura de pantalla simple. Ahora lo que te mostrará es que te mostrará la carpeta de aquí, a la que puedes hacer clic. Y luego por aquí podrás ver tu carpeta. Como puedes ver, antes he creado capturas de pantalla. Pero una vez hecho eso, podemos poner esto de nuevo a 100 y podemos echar un vistazo. Entonces, si vamos por aquí, esta es nuestra captura de pantalla. Es bastante genial porque ahora no se puede ver aquí. Entonces esta también me llevé, se puede ver hasta dónde hemos llegado con todo. Y hasta me he llevado como aquí, ¿ves? Esto fue hace unos días, ayer, creo, justo antes de que hiciéramos el Bollon Entonces puedes ver que en realidad hace una gran diferencia en cómo se ve todo. En cualquier caso, así que ahora obtuvimos nuestra captura de pantalla. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a abrir el giro Vinci. Perdón por el nombre. Es Da vinci Resolve. Me equivoqué al respecto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a crear un nuevo proyecto por aquí, y solo voy a llamar a este Western toot underscore 01 y Aquí vamos. Bien. Ahora bien, esto puede resultar muy abrumador, pero esto se debe a que DaVinci Resolve tiene un montón de otras herramientas diferentes Pueden hacer de todo, desde la edición real y todo hasta agregar cosas en la parte superior y todas esas cosas. Sólo nos interesa el color. Entonces lo que podemos hacer es que podamos arrastrar en esa imagen que tenemos aquí. Y entonces lo que quieres hacer es querer arrastrar esta imagen aquí abajo. Eso es. La única razón por la que estamos arrastrando esta imagen en esta línea de tiempo es para que podamos verla. Una vez hecho esto, todo lo que tenemos que hacer es hacer clic aquí abajo en la parte inferior del color. Y ahí vamos. Eso es todo lo que realmente necesitamos hacer. Entonces aquí tenemos nuestro color. Lo que vamos a hacer es que solo quiero seguir adelante y cambiar mayormente el color base. Para esto, lo que me gusta hacer es que me gusta entrar y me gusta configurar ver donde estoy. Me gusta hacer click aquí, y me gusta ir por, como, una pantalla dividida. Oh, no, lo siento. Estoy en el modo Ventana Wong. ¿Dónde estoy? ¿Éste? Este botón de aquí, tantos botones. Vaya a Enhance Viewer. Y ahora que ya lo has hecho, puedes subir aquí y puedes ir al botón de pantalla dividida y hacer clic en él. Y lo que básicamente va a hacer es nos va a permitir ir a la versión y podemos ese no es el indicado, éste, perdón. Limpio de imagen, ese es el indicado. No, ese todavía no es el indicado. ¿Dónde estás? Pantalla dividida. Versión. Oh, Vírgenes y originales. Entonces me equivoco con el nombre. Bien, perdón por eso. No he usado este programa con demasiada frecuencia también pantalla dividida, Vírgenes y originales Una vez que hayas hecho eso, puedes usar tu rueda de desplazamiento aquí para básicamente acercar el zoom. Y ya podemos ver la versión original y la versión editada. Bien, entonces tenemos un montón de herramientas diferentes aquí. Tenemos por aquí nuestras primarias, que son como nuestros colores generales. Entonces tenemos nuestras curvas, y esas son las principales focales que queremos hacer. Aquí hay un montón de otras cosas, pero centrémonos en esto. Para que puedas ver un montón de cosas. Se puede ver como la temperatura, aunque nuestra temperatura es bastante buena. Podemos ver como nuestro contraste, y si luego hacemos clic y arrastramos con el contraste, se puede ver, ver. Para que veas solo el contraste cambiando. Puedes, por supuesto, también indo eso. Entonces digamos que le damos a nuestra escena un poquito más de contraste. Hagamos 1.1. Simplemente puede hacer clic y escribir en él. Tienes tu pivote, que básicamente cambiará un poco alrededor de tu contraste, pero eso es cosas que no me preocupan demasiado. Entonces tenemos el Mth y tenemos el detalle. Esto agregará un poco de detalle a tu escena. Sin embargo, esto no siempre traduce exactamente lo mismo dentro de lo irreal Entonces voy a establecer esto en 50. Ahora tenemos nuestras curvas. Nuestras curvas básicamente nos están dando control sobre tal como ves sobre nuestro contraste general y todo. Entonces lo que podemos hacer es que si simplemente hacemos clic en esta línea, podemos establecer nuestras curvas más claras o más oscuras. También podemos ir a estas líneas aquí abajo que básicamente impulsarán arriba o abajo nuestro contraste. Entonces lo que puedo hacer con esto es que puedo decir, Bien, quiero que mis reflejos salgan un poco más. Y dejemos el oscurecimiento como es. Así que básicamente estoy empujando mis aspectos más destacados un poco más así. Entonces eso está bastante bien. Ahora, junto a esto, tenemos un montón de modos diferentes. Si haces clic en estos botones aquí arriba, puedes elegir todo. Entonces por aquí, lo dirá en el nombre Hue versus Hue, Hue versus saturación saturación versus luminancia. Y todos estos modos, básicamente son todos curvas que podemos cambiar alrededor. Ahora aquí, por ejemplo, se puede decir luminancia versus saturación Entonces podemos decir que si algo es más oscuro, estará más saturado. Entonces, si pongo esto a la luz, se puede ver que el área más clara se pone, más saturación se pone. Y así, también puedo hacer como una almeja. Entonces digamos que quiero mantener mi oscuridad bastante baja, puedo pinchar aquí y básicamente puedo Un clic Siguiente, básicamente empuja hacia abajo, y puedo empujar estos hacia arriba. Ahora lo que puedo hacer es aquí, básicamente puedo decir que quiero aumentar mi saturación un poco así cada vez que lleguemos como algunas de estas áreas más ligeras. Ahora bien, estas cosas no son muy especiales. Por aquí, también tienes luminancia versus luminancia perdón, saturación versus saturación Y todas estas cosas, básicamente solo controlan diferentes aspectos. Solo necesitas jugar con él, para ser honesto. Lo que quiero hacer en cambio es que hay algunas cosas que quiero hacer. Entonces también tenemos control sobre nuestra gamma y todo. Tiendo a no necesitar usar demasiado, pero son buenos si queremos simplemente como un color general. Por ejemplo, si hacemos clic en nuestra gamma y movemos nuestro mouse alrededor, puede ver que podemos cambiar el color general. Podemos hacerlo muy drástico, o podemos hacerlo bastante agradable y realista Lo que voy a hacer es básicamente voy a mover un poco mi color. Y aquí se puede ver que sólo estoy con mucho cuidado aquí porque teníamos como un poquito demasiado cálido. Así que solo voy a cambiar mi gamma alrededor hasta que lleguemos un poco más como una sensación realista casi. Así que solo estoy moviendo mi color con mucho cuidado. Y creo que algo así se ve bastante bien, ¿ves? Se puede ver que hay bastante diferencia entre estos dos. Ahora, digamos que queremos seguir adelante y queremos bien, puedes potenciar tu color también si quieres, pero eso como que derrotaría el propósito que acabamos de hacer. Y también puedes cambiar la saturación y todo. Destacados, podemos impulsar, lo cual puede ser bastante agradable. El impulso más destacado básicamente aumenta cada vez que algo es más ligero Así que solo podemos darle nuestra luz solar como un pequeño impulso. Pero lo que quiero hacer es que en realidad quiero seguir adelante y quiero ver si básicamente puedo agregar como alguna diferencia general de color entre canales. Lo siento, eso requirió demasiado esfuerzo para decirlo. La forma en que puedes hacer esto es que puedes ir por aquí y básicamente puedes controlar las curvas para cada color individual. Entonces lo que podemos hacer es decir, Bien, digamos que estamos en nuestro canal azul y queremos seguir adelante y queremos, como, quitarle algo de azul o queremos, como, aumentar algo de azul en, como, los niveles superiores. Entonces, si sigo adelante y voy por aquí, básicamente puedo jugar con eso. Entonces digamos que en mi canal rojo, veamos, Digamos que en realidad quiero, no estoy seguro. Entonces en mi canal azul, solo quiero seguir adelante y solo traer un poco más de azul, pero quiero, quiero no hacerlo tan fuerte, a lo mejor pueda empujar esto hacia arriba. Tengo que tener mucho cuidado con esto. Así que sólo voy a darle, como, el poquito más pequeño de, como, un tinte azulado. Entonces, si vamos antes, y después. Entonces es muy, muy sutil añadir un tinte azulado por aquí. Entonces ahora se puede ver eso aquí. Ahora estamos gradación de color así que ya se ve un poco mejor. Ahora bien, otra cosa que podemos hacer es que somos capaces también básicamente de dar control sobre cada color individual. Aunque la mayoría no necesito hacer eso, solo quiero mostrarte. Sin embargo, si solo le echo un vistazo a esto, siento que en realidad estoy incluyendo un poco demasiado azul. Entonces tal vez entonces si vamos en la parte superior, podemos simplemente bajar el tono azul un poco más. A lo mejor así. Así que solo le estoy dando al azul como un poco de tono abajo cerca de la parte superior, así que donde todo se pone en reflejos. Así que básicamente me pongo un poco más azul cada vez que es más oscuro, solo para compensar con la sombra y luego un poco más de luz cada vez que es un poco más claro. Oh, guau, ya estamos bastante lejos. Entonces lo último que quería mostrarles es que también podemos controlar colores separados. Aunque lo más probable es que en realidad no necesite usarlo. Sí, no necesito usarlo, pero solo te voy a mostrar por si acaso. Si seguimos adelante y apagamos la vista avanzada por aquí en la parte superior, puedes ver eso por aquí, obtienes estos nodos. Si básicamente quieres controlar colores específicos, por ejemplo, tienes un color rojo y quieres hacerlo más intenso. La forma en que puedes hacerlo es que puedes clic derecho en Art Node, y quieres agregar un mezclador de capas por aquí. No, espera. Lo siento, no es un mezclador de capas. Corrector de nodos artísticos. Quieres agregar un corrector. Y entonces básicamente quieres enchufar esto aquí. Qué puedes hacer con este corrector. Este corrector es básicamente por defecto, pero si hacemos clic en él, y si luego volvemos a nuestra vista original, se puede ver que todo se ha restablecido. No es tanto reset como que el corrector básicamente solo nos dará control sobre colores específicos. Digamos que ahora solo quiero seguir adelante y quiero presionar este botón de enlace para simplemente editar todos mis canales. Puedo ir a este seleccionador de color por aquí, y básicamente puedo decir que quiero seguir adelante y quiero elegir básicamente en mi canal rojo por aquí No sé por qué no está funcionando. Ahora, por alguna razón, mi selector de color no está funcionando. Normalmente, mantendrás el control, y luego podrás seleccionar realmente el color, pero no importa porque también puedes hacerlo manualmente. Puedes hacerlo manualmente haciendo clic básicamente por aquí y básicamente puedes clic y arrastrar y luego usar tus arokes para básicamente seleccionar un color general Entonces lo que podemos hacer es, aunque creo que estamos de la manera opuesta, pero podemos saber que pronto, básicamente vas por aquí y seleccionas tu color. Y entonces si te metes en tus curvas, digamos que para estas curvas, sólo voy a hacer esto muy oscuro rápidamente. Bien, entonces parece que no estoy en el color correcto. Pero puedes ver que básicamente casi me gusta enmascarar mis colores. Oh, ahí vamos. Nosotros sólo queremos hacer esto. Básicamente lo que puedo hacer ahora es intentar enmascarar todos los colores rojos así, y luego puedo, por ejemplo, más adelante, darles un efecto más fuerte. Entonces esa es idea general. Entonces por aquí, ahora estoy tratando de empujar mis colores rojos, y también puedes luego ir, por supuesto, a tus luminanas y puedes poner esto más bajo o más brillante o algo así Entonces digamos que lo configuré bastante solo los colores rojos brillantes básicamente hacen algo. Entonces ahora mismo estoy diciendo, Bien, color rojo, solo las zonas brillantes de mis colores rojos en mi imagen. Será, tal vez un poco más ligero, se verá afectado. Entonces puedo entrar aquí, y creo que necesito tener un poco más. Vamos, puedes hacerlo. Ustedes lo vieron funcionar, así que es realmente extraño que ahora de repente simplemente decida no trabajar más. Eso es realmente extraño. Entonces si pongo esto realmente extremo, por alguna razón, mi picker de color no está haciendo Oh, espera Es solo que los colores parecen ser muy bajos. Ahí vamos. Bien, así que ahora podemos ver que funciona. Bien, eso es muy extraño. No esperaba que mi saturación fuera tan baja. Pero en cualquier caso, qué podemos hacer si haces clic derecho, puedes restablecerlo. Pero lo que podemos decir es que podemos decir en un color rojo. Queremos mover nuestro deslizador. Entonces podemos decir que aquí, mira, básicamente podemos hacer todo lo que es rojo, y solo podemos hacerlo un poco más rojo intenso. Entonces eso es básicamente, solo quería mostrarte esto. Entonces tenemos este y puedes hacer esto básicamente con todo. Digamos que yo ahora, puedes hacerlo por marrón, pero no voy a hacer eso porque mayor parte de nuestra madera también es marrón. Pero solo en general, esto es básicamente a lo que me refiero. Para que puedas mear un poco más con tus colores y todo. Bien, entonces este va a ser un capítulo muy largo. Yo sí me disculpo por eso. Pero digamos que ahora estás contento con tus colores. Ya hemos hecho bastantes cambios, y se puede ver que se ve bastante diferente. Ahora, digamos que realmente queremos aplicar esto. Lo que vamos a hacer es que queremos seguir adelante y antes que nada, vamos a salvar nuestro proyecto de aquí. Y luego si volvemos a nuestra versión normal y hacemos click derecho sobre esta línea de tiempo, podemos presionar generar laúd y quieres escoger un cubo de 65 puntos y hacer click sobre eso Ahora estos Laúdes, puedes elegir donde quieras colocarlos. Voy por ustedes para que sea más fácil. En mi carpeta de texturas, voy a crear una carpeta llamada LUT Y en esta carpeta, voy a seguir adelante y voy a guardar esto, y voy a llamar a este y voy a llamar a perfil de subrayado de Westcor Laúd, y solo Ahora, lo que obtendrás es que obtendrás este archivo de cubo realmente extraño, así que archivo de cubo de puntos, pero en realidad podemos usar este archivo dentro de Photoshop. Entonces, la forma en que esto funciona es que tenemos que seguir adelante y abrir Photoshop. Aquí vamos. Entonces necesitamos encontrar alguna documentación. Si tecleas Unreal engine out, podrás encontrar esta documentación, o simplemente puedes usar la que te estoy dando Pero si te desplazas todo el camino hacia abajo, básicamente te mostrará qué son los laúdes y todo, pero verás pronto Queremos escoger este ejemplo de textura de laúd. Entonces queremos seguir adelante y queremos hacer click derecho sobre él, guarda solo quieres seguir adelante y quieres guardar esto en tu carpeta Laúd como archivo PNG La razón de ello es porque se trata básicamente de un laúd limpio Se trata de un laúd que aún no tiene ningún cambio de color en él. Así que ahora vamos a agregar los cambios de color de nuestra textura. Entonces todos esos cambios que hemos agregado, se almacenan aquí. Podemos darle esto a nuestro laúd y a este laúd. El motor básicamente puede leer este laúd para básicamente darle los colores a nuestro entorno en tiempo real Eso es básico como funciona. Entonces básicamente arrastramos por aquí nuestro laúd Oh, simplemente podemos hacer esto Podemos simplemente arrastrarlo aquí. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es ir a ajustes de imagen, búsqueda de color. Y entonces lo que quieres hacer es hacer clic en el archivo TD Lute, y luego te dirá, Bien, ¿dónde está este archivo Ahora puede navegar a su carpeta de salida y puede hacer clic en el archivo de cubo de puntos, cargarlo y simplemente presionar Ok. Eso es. Ahora podemos seguir adelante y podemos hacer guardar una copia. Y aquí dentro, solo podemos seguir adelante y podemos guardar esto como PNG y llamar a esto Lut subrayado 01 y presionar Bien, ya casi estamos ahí, gente. Entonces ahora si seguimos adelante y estamos aquí dentro de lo irreal, podemos ir a nuestro pueblo occidental crear una bonita carpeta de textura nueva llamada LUT Y aquí adentro, quieres arrastrar en tu Lut 01 punto png. Ahora bien, una cosa que es muy importante si seguimos adelante y abrimos esto, necesitamos establecer nuestra configuración de mDMP en ningún MD Maps, y necesitamos configurar nuestro grupo de texturas para que sea una tabla de búsqueda de colores Si no hacemos eso, se romperá. Entonces quieres presionar guardar, y ahora esto ya está listo para funcionar. Entonces para aplicar tu laúd, todo lo que necesitas hacer es que necesitas seguir adelante y bajar aquí a tus post efectos Y luego si sigues adelante y bajas a Misk, aquí tendrás tu gradación de color y tu intensidad de gradación de color Entonces veamos si esto funciona. Lo arrastramos aquí. Boom. Entonces esta es la gradación de color. Podría ser ligeramente diferente a la que teníamos porque siempre hay un poco de cosas que desconcuerdan, pero esto se ve bastante bien. Y voy a salir de cámara solo echar un vistazo si puedo cambiar el movimiento de las nubes porque se puede ver que básicamente está subiendo y bajando. Ahora, puedes usar este deslizador de aquí para tener menos o más. Para que puedas ver como antes, después. Entonces puedes ver que esto realmente hace bastante diferencia. Lo que voy a hacer es digamos que voy a establecer esto como 0.9 o 0.8 es a menudo un valor que me gusta. Pero 0.85 Entonces 0.85 parece ser una relación calidad-precio bastante buena. Ahora bien, eso es más o menos todo. Si ahora nos moveríamos, Whoa, eso fue rápido. Si ahora nos moveríamos, se puede ver que nuestro entorno aún se ve exactamente igual. Y si vamos amablemente a como 200 porcentaje de pantalla, se puede ver que tenemos este ambiente muy hiper nítido, de aspecto agradable, y todo también está a la altura. Es solo que se ve todo muy bonito y muy bien. Entonces todo eso se ve genial. Aquí tenemos también como nuestro terreno funcionando bastante bien. Así que estoy bastante contenta de cómo se está empezando a mostrar esto. Bien, entonces, ¿cuál será el plan para el próximo capítulo? En el siguiente capítulo, también arreglaré el movimiento Nube, ojalá. Y entonces lo que vamos a hacer es que sólo vamos a seguir adelante y comenzar por crear algunos pequeños activos extra. Yo sólo te mostraré cómo hacer esos. Hay activos como estas pequeñas albercas y cosas así. 67. 66 Creación de recursos adicionales Parte 1: Bien, entonces en lo que quiero centrarme en los próximos capítulos es en que quiero crear algunos de los activos adicionales. Ahora, no voy a crearlos todos. De hecho tengo algunos activos listos para funcionar que podemos usar en nuestro entorno. No obstante, todavía, por supuesto, quiero mostrarles el proceso de creación de algunos de ellos. Entonces lo que tenía en mente es crear uno de estos, uno de los tablones para caminar, uno de estos como cosas de agua y un simple barril Ahora bien, lo que quiero hacer, aunque en realidad no es necesario, siento que este es un buen momento para solo mostrarte cómo funcionan las hojas de recorte. Voy a crear estos activos usando hojas de recorte. Técnicamente podemos hacerlo fácilmente con texturas únicas o con textura inclinable o algo así Pero las hojas de recorte también ahorrarán algo de tiempo. Básicamente lo que son las hojas de recorte o son casi como se puede ver esto como un atlas o como una textura inclinable que solo tiene algunos componentes diferentes que podemos reutilizar en estos activos Así que tenlo en mente. Aunque para la madera y todo, no es tan necesaria, para este tipo de madera, podríamos simplemente arrojar sobre un material inclinable Sin embargo, por ejemplo, para obtener también estos pedacitos de metal aquí y allá, o para obtener los anillos metálicos por aquí y obtener fugas direccionales reales, todo ese tipo de cosas, entonces puede ser útil tener algo como esto Entonces ahora solo sabes cómo lo vamos a hacer, así que debería ser bastante fácil. S, esos son los ensayos que vamos a hacer, si le echo un vistazo, así que primero vamos a crear la hoja de recorte real, la textura real Entonces, antes que nada, quiero tener una mirada amable. Entonces, si pienso en esto, necesitaría una tira de madera, y digamos que tenemos una tira de madera que tiene suciedad del fondo para que esa tira de madera podamos reutilizar. Tendremos otra tira que será metálica. Tendremos otra tira que será como cuerda, aunque no se puede ver por aquí, así que voy a tener alguna cuerda. Y el metal también tendrá pernos y todo en él. Y si, entonces esa es la tarta principal y tal vez como un tipo diferente de madera A ver. ¿Hay algo más que podamos obtener de aquí? Entonces sí, puedes, por supuesto, agregar, como, un montón de cosas aquí. Oh, sí, otros pocos barriles. Pero sí, debería ser bastante básico. Y luego para nuestro barril, no lo sé. La madera está muy unida. Creo que todavía vamos a hacer nuestro barril como solo geometría porque podemos usar la geometría. Eso no es problema. Bien, también se puede ver como algunos barriles pasando y como algunas cajas y todo. Bien, entonces ese es el plan. Entonces voy a usar pintor de sustancias. Puedes usar diseñador, puedes usar Photoshop. Realmente no importa. Todos ellos tienen sus pros y sus contras. Por ejemplo, en Photoshop, puedes hacer una selección más precisa. Sin embargo, debido a que necesitas trabajar tanto con un mapa de normas como con un color base y un mapa de rugosidad, puede ser un poco tedioso En pintor, podemos agregar fácilmente suciedad y pernos específicos. Sin embargo, la división es un poco más complicada, y en el diseño de la división es fácil y los detalles repetitivos son fáciles No obstante, una vez más, tienes los pernos y todo. Entonces, si seguimos adelante aquí, vamos a crear una nueva textura, la rugosidad metálica Y luego para nuestro archivo, necesitamos tener realmente como un avión. Entonces, si solo seguimos adelante y entramos por aquí. Voy a crear un avión, y voy a tener de lado porque entonces puedo ver un poco mejor la respuesta material Así que solo crea un plano rápido dentro de la licuadora. Y si, ¿sabes qué? De hecho, podemos usar este avión para hacer también alguna ruptura. Entonces, si usamos este avión, veamos por la ruptura. Entonces, si hacemos solo algunas aristas simples, digamos que tengo una ventaja, veamos. Entonces una de ellas va a ser la madera. Vamos a tener una ventaja que va a estar aquí abajo. Entonces esta será la madera. Entonces tendremos otro filo aquí abajo, que será una cuerda. Entonces tal vez tenga algún espaciado. Entonces tendremos otra arista aquí abajo, que será de metal. Así que madera metal. Y entonces la madera tendrá alguna suciedad direccional real. Y luego aquí, puedes, como, agregar un montón de cosas más si quieres. Así como, ese es el metal. No obstante, podemos seguir adelante y, como, agregar más cosas. Si solo echo un vistazo aquí, ¿hay algo más? Kelvie también usan estos soportes. Este tipo de madera es una especie de llanura. Entonces tal vez también sigamos adelante y añadimos como otro trozo de madera por aquí, y esta madera solo va a ser bonita madera lisa. Entonces tendremos algo de madera con, como, suciedad específica. Tendremos alguna cuerda. Tendremos algún metal que tenga, como, pernos en ellos ahí dentro. Entonces tenemos alguna madera específica, y luego para la otra, puedes elegir tipo de. Aunque realmente no necesitamos nada, solo estoy echando un vistazo rápido. A lo mejor puedo agregar un activo extra. Oh, tal vez pueda hacer, como, metal básico o algo así. No es realmente necesario para mí. No obstante, si lo estamos haciendo, sí. Así que adivina, llénalo con algo. Lo llenaré con solo metal. Realmente no me importa demasiado. Ese no es realmente el punto de esto. Entonces por aquí, ya hemos dividido estas cosas, y eso en realidad hará que sea un poco más fácil hacerlo en pintor porque solo podemos seleccionar los polígonos Entonces en este punto, podemos simplemente seguir adelante y podemos exportar esto como un FBX, y voy a exportar a pintor, objetos seleccionados Um Recortar subrayado de hoja 01 plano de subrayado. Y luego más adelante te voy a mostrar algunos ejemplos porque los activos que estoy usando, aunque los descargué, así que no son míos. También están usando hojas de recorte porque están hechas por artistas conceptuales y a los artistas conceptuales realmente les gustan las hojas de recorte también. Entonces yo te los mostraré. Entonces, antes que nada, volvemos a entrar aquí. Seguimos adelante y seleccionamos el archivo y queremos agarrar nuestro plano de recorte dos K, OpenGL En realidad, hagamos cuatro K, entonces siempre podemos bajar los dos k y luego solo presso Ahí vamos. Simple llano como si nunca hubiera pasado nada. Ahora, en nuestra textura, sólo vamos a llamar a esto. Vamos. Recorte la hoja en la partitura 01. Y luego aquí dentro, sí necesitamos hornearlo por si acaso queremos usar algunos mapas. Así que vamos a hornearlo a dos k y solo hornear. Y así ahora que tenemos toda esta configuración, ahora podemos comenzar lentamente con la creación de todas nuestras piezas. Uno de ellos, sin embargo, va a ser la madera, y para eso, en realidad podemos usar nuestra propia madera porque esa encajaría un poco mejor si usamos esa. Entonces si seguimos adelante y vamos en texturas, y si vamos a madera lisa, final ahí vamos. Básicamente podemos reutilizar éste. ¿Vamos a ir nuevos o viejos? Siento que tendría más sentido que nos volviéramos viejos, sí. No, no tengo una apertura real, pero sí, siento que todo tendría más sentido. Entonces ahora básicamente vamos a dividir todo esto. Así podemos crear carpetas para cada elemento. Entonces digamos que a esto le llamamos madera. Ahora lo que puedo hacer es, claro, tenemos materiales inteligentes que también incluyen madera, que quizás quieras probar y usar si quieres. Entonces aquí tienes, como, algo de madera, ¿ves? Entonces aquí hay, como, alguna madera interesante que podríamos usar también para algo. No sé si tal vez por el barril, queremos crear un tipo diferente de madera. No obstante, si lo hiciéramos para el barril, entonces estas piezas ya no tendrían mucho sentido. Así que vamos a hacer recurso de importación de archivos, y sólo voy a importar mi color base, rugosidad normal de esa madera que acabamos de navegar. Y simplemente queremos que esto sea una textura. Y establecer esto para que sea el proyecto. Sesión actual significa que en cuanto la cerremos, se habrá ido. Proyecto significa este proyecto real, aunque es un nombre extraño porque aún no lo he guardado, Biblioteca significa que quedará para siempre en tu biblioteca. Entonces vamos a querer ir por el proyecto. Y simplemente ya guardemos nuestra escena. Entonces hagamos un salvarnos y sigamos adelante y lo guardemos. Hagamos una carpeta. Recorte el subrayado 01 de la hoja, y vamos a guardarlo aquí. Entonces este, recorte subrayado 01. Podemos simplemente seguir adelante y ahorrar. Bien, entonces para nuestra madera, vamos a crear una nueva flecha de relleno aquí, llama a esto Base de subrayado de madera, por ejemplo Y entonces todo lo que tenemos que hacer es solo tenemos que seguir adelante y arrastrar nuestro color base al color base. Normal en la rugosidad normal, en la rugosidad de aquí Ahí vamos. Entonces tenemos algo de madera. Voy a poner mi alicatado probablemente como dos. Y una vez hecho eso, con tu madera, puedes agregar por aquí una máscara negra para que básicamente estés enmascarando. Y luego y luego si usas tu herramienta de relleno de polígonos, puedes ver por aquí que puedo seleccionar polígonos y en realidad puedo, por ejemplo, simplemente hacer clic aquí, y luego puedo agregar mis maderas solo a esta zona Así que así, es muy fácil para entonces mapear nuestro barril a esto también. Así que conseguimos hacer estas cosas, por ejemplo. Ahora lo que podemos hacer es antes empezar a agregar realmente todos los detalles, primero que nada, solo agreguemos algunas cosas más. Entonces agreguemos otra carpeta. Llámalo metal. Y esto será como metal oscuro, oxidado Entonces para esto, podemos seguir adelante y podemos entrar en nuestros materiales inteligentes porque los materiales inteligentes sí tienen algunos metales realmente buenos por aquí. Así acero, pintado, acero, desgastado. A ver. Entonces acero, oscuro, mancha. Me gusta bastante el acero desgastado, pero entonces solo probablemente, Oh, en realidad, hagamos el óxido de acero por aquí. Así. Entonces si vamos a un óxido en nuestro acero, vamos a desplazarnos hacia abajo hasta nuestro metal base y hagamos esto como uno de esos aceros más oscuros Mira, entonces hazlos más oscuros de lo que vamos a ver. Así que parece que nuestros rasguños metálicos también necesitan ir un poco más oscuros así. Tenemos un óxido por aquí. Voy a, vamos solo también en nuestro gradiente de óxido. Tonee todo abajo, básicamente. Eso es. Sólo vamos a bajar de tono todo para básicamente ponernos así de un metal de aspecto muy oscuro por aquí. Lo único es que está muy nublado. Vamos a entrar en nuestros rasguños, y voy a poner mi escala de nuevo en uno por aquí. Ahora, puedes usar tu escalado aquí. Entonces ahora no está tan nublado, así que creo que eso se ve un poco mejor. Y recuerda que solo necesitamos ver una tira muy pequeña de esto. Entonces digamos que ahora tenemos el metal. Podemos una vez más agregar una máscara negra, ir a nuestro relleno de polígono, y en el camino, esta iba a ser cuerda Entonces este iba a ser de metal, y luego luego sí queremos agregar algunos pernos bonitos y todo a esto. Entonces, bien, entonces tenemos esa. Ahora bien, para nuestra raíz, lo que podemos hacer es que en realidad podamos también, digamos que nosotros Bien, entonces este metal. Entonces, si solo agregamos ¿y si agregamos una madera diferente a esta, solo para hacer las cosas un poco más interesantes? Eso podría funcionar. Agreguemos también la madera por aquí. Y luego si solo salimos a esta base de madera, si, solo seleccionamos estos por separado porque luego vamos porque vi, como una madera muy fuerte es lo que vi. Así. Y eso podría funcionar. Nunca se sabe. Entonces la primera madera fue hacia arriba. Este solo me voy a dejar de lado. Y lo que voy a hacer con esta es que voy a agregar una máscara negra y solo la tengo por aquí. Y luego, claro, haz equilibrarlo un poco. Esto es muy, muy intenso. Así que solo queremos ir hasta nuestro Woodrog y tal vez solo como, ir por como un Sí Entonces esta será como una madera más nueva, así podemos ir por, como, una textura como esta. Entonces, se pueden ver tipos de maderas muy diferentes. Estos casi se sienten más estilizados mientras que los nuestros se sienten mucho más realistas Pero puede dar, como, una buena diferencia. Entonces tenemos esas piezas listas para ir. Eso es bueno. A ver, íbamos a añadir metal a esa ranura. Pero honestamente, veamos. En este punto, así que todavía necesito crear algunos todavía necesito crear algunos signos. Sí, todavía necesito crear algunas señales. Para nuestros letreros, podemos usar la madera para la base. Veamos por aquí. Entonces, sí, podemos usar la madera para la base, pero entonces tendríamos que seguir adelante y tendríamos cambiar también los colores de la misma, lo que va a ser un poco doloroso, sobre todo porque aquí hay diferentes colores. O lo que podemos hacer es que podríamos simplemente dividirlo aquí. Entonces vamos a ver. Esta madera para la base. Ah, no, no, espera. Sólo voy a cambiar los colores dentro del motor real que se siente un poco mejor. Entonces lo que voy a hacer es que tenemos estos bosques. Y ahora sólo voy a usar este de aquí. También voy a duplicar una vez más esta base de madera. Aquí vamos a duplicarlo configuramos esto para que sea una máscara negra, después ir a tu relleno de polígono y solo selecciona esta y también ve a tu madera original y selecciona esta Y lo que voy a hacer con esta madera, llamarla Madera subrayado luz para que pueda cambiar el color Entonces con nuestra luz de madera, simplemente queremos hacer clic en la capa real de aquí y luego bajar a esta herramienta mágica y luego seguir adelante y agregar un filtro. Y en tu filtro, quieres agregar algo llamado nodo HL, que es solo usar saturación y luminosidad. Y vamos a bajar el tono de éste. Y hacerlo un poco más ligero así para que casi se convierta en madera blanca para que dentro del motor, simplemente podamos cambiar los colores alrededor. Entonces todos los letreros estarán trabajando con éste. Esta madera simplemente va a ser algo muy específico, como, digamos que hacemos nuestro poste de enganchar con ella Por aquí, este será nuestro metal, que probablemente incluirá el metal alrededor de nuestro barril. Este de aquí será nuestro barril real. Tendrá algo de tierra de tierra, y finalmente, la última que necesitamos es que necesitamos una cuerda. Sin embargo, no creo que en realidad tengamos una cuerda. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a encontrar uno porque esto no es un tutorial o esta parte no se trata de crear nuevas texturas. Entonces solo podemos ir a text.com, escribir en cuerda. Y aquí adentro, a menudo puedes ver, o incluso puedes descargar algo de esta cuerda, pero en realidad ya han creado alguna cuerda para ti que podemos usar totalmente bien. Así que vamos a seguir adelante y usar este. Está a muy baja resolución, pero eso no es problema porque no necesitamos una alta resolución. Entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y simplemente descargar el color base rugosidad normal Y solo estoy tirando eso en una carpeta llamada cuerda dentro de una carpeta de hojas de recorte. Aunque me veas haciéndolo. Ahí vas. Porque realmente siempre quiero mostrarte todo lo que estoy haciendo, pesar de que solo son cosas muy pequeñas. Podemos seguir adelante y podemos importar estos aquí. Dentro del proyecto, todo lo que tenemos que hacer es crear otra carpeta. Simplemente arrástralo hacia arriba si accidentalmente lo coloca en otra carpeta y simplemente llama a esta cuerda. Aquí dentro, vamos a ir por una textura o un fillle, llamémoslo cuerda Entonces tenemos un color base, normal y rugosidad. En cuyo momento podemos establecer una escala probablemente a cuatro. Y entonces todo lo que queremos hacer es solo queremos simplemente rotar esto así que se gira horizontalmente. Y ahora si solo seguimos adelante y entramos aquí y agregamos una máscara negra, solo queremos seguir adelante e ir a nuestro relleno de polígono y solo tener la cuerda en esta zona Ver, y eso en realidad ya funciona bastante bien, aunque no está perfectamente girado. Ver 67. Aquí vamos. Y también puedes jugar por ahí, pero es muy importante que solo tengamos estas rachas pasando por aquí, y eso es todo lo que realmente necesitamos Entonces, para una cuerda, en realidad está totalmente bien. Entonces esto podría parecer muy tonto, pero esta es una idea general de, como, una textura de adornos Ahora, normalmente, en adornos texturas, si tienes algo muy complicado, digamos que tenemos algo de ciencia ficción, realmente irías más a fondo que esto Solo tendrías paneles de Sci Fi y ellos tendrían súper pequeños detalles y todo en él que solo puedes reutilizar No obstante, sólo vamos a reutilizar estos. Entonces ya podemos crear algunos accesorios a partir de esto. Entonces nuestra cuerda está bastante bien, diría yo. realidad no hay mucho que tengamos que hacer sobre algo así. Nuestro metal, comencemos con solo hacer nuestro metal primero. Quiero ter capa de relleno a mi metal que voy a llamar pernos. Para esta capa de relleno, quiero seguir adelante y solo tener una realidad, ¿sabes qué? Vamos a subir un poco mi aspereza. Entonces mi aspereza es un poco más brillante. Para la altura, necesitamos poner nuestro deslizador de altura un poco hacia arriba para que vaya hacia afuera Tu estatura se traducirá posteriormente en un mapa normal. Téngalo en mente. Entonces todos los cambios que hagamos dentro del pintor de sustancias simplemente serán de nuestro mapa de altura. Y luego para nuestro color base, asegúrate de que en tus capas estés configurado en color base. Y entonces lo que puedes hacer es cambiar la opacidad real de tu color base Así que en realidad podemos tonificar de esta manera para que sea muy, muy ligero. Y en este punto, todo lo que tenemos que hacer es agregar una máscara negra. Y tenemos que empezar a agregar nuestros pernos. Entonces, si seguimos adelante y pasamos por aquí, por ejemplo, a nuestros pinceles y escogemos un cepillo duro básico, haz doble clic sobre él y lo escogemos. Ahora, puedes establecer tu talla aquí para que sea un poco más pequeña. Y entonces lo que quieres hacer es que quieres bajar a tu Alfa, y ahora mismo, tu Alfa es solo un poco redondo duro. Pero si te desplazas todo el camino hacia abajo, a menudo hay alfas que se ven un poco como pernos, y se llaman um por aquí, forma de paraboil Ese es el que quieres hacer clic. Ahora bien, si yo siguiera adelante y pinchara aquí, se puede ver que ahora creo pernos, así así, pero también siguen encajando bastante bien. Ahora, una cosa que podemos probar, no siempre funciona es pero puedes intentar configurar el espaciado para que donde hagas clic una vez, mantengas presionado Mayús y vuelvas a hacer clic. De hecho, mostrará algo de espaciado. Depende de tu resolución de textura. En este caso, en realidad funciona bastante bien. Entonces, lo que podemos hacer es simplemente clic por aquí, mantener presionado Shift, asegurarnos de que sea lo más recto posible así y volver a hacer clic. Y ahí vamos. Es así de simple. Ahora tenemos algunos pernos, aunque no están exactamente en el centro, así que déjame solo aquí es como hacer clic Click. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos estos pernos ya aquí. Ahora solo es cuestión de entrar en tu capa de relleno. Eso es algo lindo de la capa de relleno. Puedes editarlo después de haber jugado cosas. Así puedo aumentar mi estatura si quiero. Puedo jugar con mi aspereza, hacerla un poco más apagada, o puedo seguir adelante y también en mi color base, también puedo, bajar el tono de mi color base para ver si quiero, como, deshacerme de algunos de estos reflejos Y también puedes hacer esto realmente metálico. Sí, es bueno si hacemos esto metálico. Entonces hagámoslo metálico. Vamos a poner el color más brillante. Bien, tal vez no tan brillante. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos estos tornillos listos para funcionar. Entonces es así de fácil, hacer cosas así. Y encima de esto, si quieres, puedes, por ejemplo, agregar algo de óxido o algo así. Entonces digamos que quieres agregar algo de óxido encima de esto. Podemos ir a nuestros materiales SMRT y simplemente escribir en óxido. Oh, espera, este óxido me hice yo mismo, así que ustedes no lo tendrán. Entonces vamos a entrar en nuestros materiales por defecto y tecleemos óxido. Entonces esta es como la roya por defecto. Simplemente puedes arrastrarlo, hagamos esto como un color óxido realmente oscuro. Se puede ver por aquí. Y luego solo agrega una máscara negra. Y ahora, todo lo que hay que hacer es, digamos que queremos tener alguna fuga, entonces podemos seguir adelante y podemos ir a apagar el óxido Podemos ir a nuestros cepillos, y hay cepillo de fuga real. Entonces sí, puedes seguir adelante y puedes, por ejemplo, agarrar algo. Puedes agarrar un cepillo y luego puedes, si quieres imitar las fugas, o lo que puedes hacer es usar un sistema de partículas, que sí tenemos por aquí para simplemente agregar rápidamente algunas fugas Entonces, si vamos todo el camino hacia abajo, deberías llegar hasta aquí, partículas como las fugas realistas que hice yo mismo. Entonces una vez más, no voy a estar usando esa solo porque de otra manera, sí, sería extraño para ustedes verlo. Pero digamos que vamos por aquí, filtraciones. Simplemente haces doble clic sobre él, y ahora si pintarías en, puedes ver que puedes crear algunas fugas. Ahora bien, esta no es perfecta. Por aquí, es lanudo extendido , no se ve muy bien Para que podamos cambiar la configuración. Entonces lo que podemos hacer es que podamos ir aquí, poner la columna vertebral extendida hasta el fondo para que todo lo que tenemos sea, como, muy específico de nuestro pincel. Lo segundo es seguir adelante y poner nuestro pincel aquí en la parte superior, un poco más pequeño. Esto automáticamente también hará que tus partículas sean pequeñas. Bien, eso podría ser un poco demasiado pequeño. Entonces otra cosa que queremos hacer es que queremos establecer nuestra vida una salida de vida de partículas para que cuando pintemos, una vida de partícula, tal vez la iluminemos para que pintemos, solo tengamos algunas fugas muy pequeñas por aquí, ¿ves? Y eso es en la renta que es al azar, también un poco arriba. Entonces ahora que lo hemos hecho, puedes simplemente seguir adelante y si quieres. Se puede pintar en algunas fugas en ciertas áreas. Esto podría ser un poco demasiado fuerte. Pero puedo seguir adelante y puedo entrar aquí. Y si quieres, también puedes hacerlo aquí arriba. Más adelante podrás hacer que tus filtraciones sean un poco más fuertes. Pero digamos eso por ahora. Sólo vamos a hacerlo un poco menos. Y además, si presionas X, también puedes, pintar de nuevo las fugas. Así que sólo voy a, como, aquí vamos, pintar esto en un poquito. Y luego encima de esto, también podemos agregar algo más de óxido. Pero así, podemos muy rápidamente simplemente agregar algunos detalles agradables. Y eso es lo que pasa con este tipo en comparación con los materiales de pared de azulejos similares. Tym materiales, es mucho más difícil hacer este tipo de cosas, y también será muy repetitivo Entonces digamos que solo me salto uno, y digamos en esta zona, solo tenemos menos fugas así que aún no está tan oxidado Um, di que me salto otros dos. Tal vez yendo aquí. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos estas filtraciones por aquí. Y ahora todo lo que necesitas hacer es solo necesitas ir al original, y digamos que simplemente nos gusta equilibrar nuestro color óxido mayormente un poco. Sí, como un poco más oscuro, un poco más anaranjado, algo así. Y así, solo obtienes algunas buenas filtraciones sutiles simplemente sentadas encima de tus tornillos. Entonces esa es otra forma en la que podemos hacer muy rápidamente algunas cosas pequeñas como esta. Y si quieres, siempre puedes entrar aquí y siempre te puede gustar el arte. Digamos que colocamos nuestra vida de partículas un poco más alta. Un poco más para que baje al fondo. Y lo que puedes hacer es luego agregar una capa de pintura encima de esto. Agregar la capa de pintura nos dará un control separado sobre lo que pintemos aquí, incluida nuestra rugosidad. Entonces, si ahora establecemos nuestro tamaño de pincel un poco más grande, y yo, por ejemplo, hago esto , por aquí, puedes ver que obtenemos todas estas fugas sentadas en esta área. Y luego por aquí, si voy mucho más rápido, entonces lo que se puede ver es que las filtraciones no tienen tanto tiempo. Oh, sí necesito cordete, haz esto, como, con bastante cuidado Aquí vamos. Para que muestre menos fugas que al principio. Y ahora lo genial de esto es que simplemente puedo entrar en mi pintura y simplemente me puede gustar bajar el tono de la intensidad de la misma así. Pero ahora se puede ver que ahora tenemos como este metal de aspecto permeable Entonces esa es básicamente la idea detrás de esto. No demasiado difícil. Entonces ahora tenemos algo de metal. Podemos seguir adelante y podemos guardar una escena. Y solo para terminar esto, sigamos adelante y solo agreguemos algo de suciedad de fondo y luego pienso por ahora que ya estamos, como, es bastante bueno para este punto. Entonces tenemos nuestra base de madera por aquí. Vamos simplemente arifll Base de subrayado de madera, subrayado Pongamos la rugosidad para que sea bastante baja. Podemos apagar metalizado, podemos apagar nulo, podemos apagar. En realidad, tal vez darle un poquito más pequeño de altura, muy, muy bajo, como 0.01 y hacer que el color sea como un poco más de como una suciedad parduzco En ese momento, solo seguirías adelante y entraría y agregaría una máscara negra. Y entonces aquí adentro, simplemente podemos seguir adelante y podemos agarrar un cepillo, digamos, dt uno. El tamaño un poco más grande. Y podemos, por ejemplo, por aquí, sólo podemos pintar en alguna suciedad. O lo que puedes hacer es una vez más, puedes usar una partícula o puedes usar diferentes pinceles también. Entonces digamos que agarro mi suciedad un cepillo, muy grande. Y es como conseguir como algo de suciedad general. Y digamos que luego agarro, por ejemplo, mi cabeza artística por aquí o esponja pesada, esponja artística pesada. Presiono X, y pongo mi flujo un poco más bajo. Puedo, por ejemplo, entrar aquí. Me gusta hacerlo un poco más interesante. Entonces esa es otra forma en la que podemos hacerlo. O lo que podemos hacer es que podemos ir y podemos probar un arte por aquí, como un terreno de tierra, tal vez. Ese no creo que vaya a funcionar. Hagamos una tierra de tierra por aquí. Y debido a que el mapa de posición es solo un avión, en realidad podemos deshacernos de un mapa de tierra, y luego podemos entrar en nuestra tierra de tierra por aquí, y podemos, por ejemplo, jugar con como una balanza. Aunque esto definitivamente necesita algo de ruptura, como puedes ver. Para que puedas seguir adelante y bajar esta textura. Y luego en una posición gradientes, también igual que bajar esto hacia abajo. Entonces digamos que tenemos esto, entonces podemos seguir adelante y podemos agregar una capa de pintura encima de esto, y podemos seguir adelante y luego agregar como nuestro de tierra, presionar X para ir a hacerlo negro y luego puedes ir a y puedes darle por aquí, un poco de variación. A lo mejor en nuestro color base, bajemos un poco el color base para que podamos ver un poco de la madera detrás de él. Pero en este punto, puedes ir y puedes perder el tiempo con tu altura, ¿ves? Entonces tu altura en realidad agregará algo de altura a tu suciedad para tal vez hacer que se destaque un poco más. Y lo que también puedes hacer es que también puedes , claro, si quieres, reemplazar esto con algún tipo de suciedad que puedas tener en tus materiales inteligentes. No sé si hay algo aquí y de lo contrario solo puedes descargarlo. No, no creo que en realidad tengamos algo específico en él, pero eso realmente no importa. Por algo así de básico, no es problema. Entonces digamos que ahora tenemos todo esto hecho. A lo mejor vamos a añadir algunas mejoras más adelante. Pero por ahora, porque ya hemos estado gastando 30 minutos en esto, vamos a crear una carpeta llamada Ups final Et adelante y texturas de exportación de archivos. Configure estos para que sean la carpeta final, rugosidad metálica PBR, Taga, cuatro k y presione Exportar Ahora estos se exportan. Entonces, lo que podemos hacer en el siguiente capítulo es que podemos comenzar creando nuestros modelos y luego aplicando nuestros materiales reales a eso. 68. 67 Creación de activos adicionales Parte 2: Bien, entonces ahora que estamos por aquí, tenemos nuestra textura hecha, ahora lo que podemos hacer es empezar por crear nuestros modelos. Entonces este plano, a estas alturas, solo podemos eliminarlo porque se guardará como un archivo FBX Entonces cuatro modelos, como dije antes, voy a hacer uno de estos. Voy a hacer uno de estos. Haré los tablones, y haré un simple barril. Así que comencemos como uno simple. Empecemos realmente con esta cosa de aquí. Oh, para eso, en realidad quiero intentar y ver si puedo allá vamos. Eso es como un más lógico. Bien, lo que podemos hacer por esto es, parece que es solo una malla simple y un cilindro. Por supuesto, esta versión, si realmente quieres, puedes hacer que realmente se vea como madera, y podrías hacer, como, esculpir todo y todas esas cosas Realmente no quiero hacer eso, así que sólo voy a ir por, como, algo un poco más fácil. Entonces tenemos por aquí un cilindro. No necesita ser 32. Vamos por, como, 18 lados. Por cierto, apaguemos nuestro texto fw. Oh, oye, todavía estaba en modo de rayos X. Y yo sólo voy a seguir adelante y voy a hacer esto un poco más bajo. Si voy aquí, solo necesito verificar la altura. ¿Dónde estás? Pasarela recta. Sólo te voy a usar como una altura y como referencia de espesor. Entonces, antes que nada, bajemos bastante el grosor. Ahora bien, esta cosa sí necesita sostener caballos, así que sí tiene que ser bastante poderosa y tal vez mover esto un poco más así y tal vez como establecer espesor un poco más abajo. Sí, ahí vamos. Creo que ese será un grosor bastante lógico. Así que básicamente tenemos esta versión por aquí. Entonces lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y hacer contre R y tal vez, como, darle algunos segmentos aleatorios como este Y entonces podemos comenzar simplemente haciendo algún movimiento general, pero también X y también tal vez hacer algún movimiento que vaya así, hacia adentro así para que no sea como todo como un movimiento perfecto de lado a lado, pero esto en realidad es como un polo muy desordenado y esto bastante denso, así que lo que incluso puedes hacer es incluso ir y escalarlo, escalarlo hacia abajo o arriba aquí ahí, aquí, algo así. Y una vez que lo hayamos hecho, realmente no necesitamos hacer la otra, así que solo voy a seguir adelante y solo voy a crear la versión superior. Así que conseguimos este. Sigamos adelante y para la versión inferior, eliminemos esa fase. Y luego para la versión superior, dale un bisel rápido. Oh, mira, se gana el bisel, así que solo necesitamos presionar Q y restablecer todas las transformaciones, y ahora el bisel es blanco Entonces tal vez podamos realmente darle algunos segmentos. ¿Por qué no? Vamos a darle unos pequeños segundos así. Una vez que hayamos hecho eso, solo voy a seguir adelante y seleccionar la parte superior, presionar I para insertarla y luego Q y luego simplemente fusionarme en el centro solo para asegurarme de que la parte superior también esté cerrada. Tenemos uno de esos. Ahora lo que vamos a hacer es básicamente vamos a seguir adelante y vamos a duplicarlos, rotarlos 180. Y honestamente, con este tipo de piezas, simplemente puedes seguir adelante y puedes agregar una herramienta de espejo por aquí, y espejarla en el eje X, y luego también simplemente biseccionarla Y luego solo presiona Contra A. Ahí tienes. Y lo que puedes hacer con éste es si quieres. Oh, vamos al modo Vértice. Podemos, como, seleccionar el fondo y tal vez, como, sincronizarlo en un poquito más. Y también como por aquí solo para cambiarlo un poco más, pero no hace falta que sea demasiado especial. Así que tenemos a uno de esos sentados por aquí. Y luego antes de empezar a duplicar éste de nuevo, sí queremos hacer como un desenvolver Entonces teniendo este, solo volvemos a nuestra pasarela Entonces esta pasarela, sí, eso es bastante largo. Entonces este es en realidad un tamaño bastante decente. Entonces llegamos hasta aquí, tenemos estas piezas. Y ahora, finalmente, todo lo que tenemos que hacer es crear también un cubo rápido. Y este cubo sólo iba a ser como esos soportes. Voy a mantener estos modelos muy, muy sencillos. Te recomiendo que dediques tal vez un poco más de tiempo a ello, pero estos modelos están ahí como un extra porque técnicamente podría simplemente descargar un montón de modelos y agregarlos. Y para ustedes chicos, ustedes prácticamente ya conozco la mayoría de las técnicas necesarias. Lo único que quiero mostrar es que quiero mostrar, como, la técnica de la hoja de recorte que a mucha gente parece gustarle. A menudo no lo uso demasiado. Simplemente no está realmente incluido en mis flujos de trabajo, la forma en que trabajo. Pero, um, sí, puedo ver que es una técnica útil. Lo he usado en el pasado. Sólo yo los llamo texturas atlas. Pero básicamente, lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y hacer algo como esto. Es un poco demasiado tic, así que sigamos adelante y solo movamos esto hacia atrás. Por aquí. Y creo que para este, creo que es demasiado pequeño para realmente las normales ponderadas por el arte Entonces para estas piezas, lo que podemos hacer es que solo podemos hacer una sombra suave, click derecho Shade Smooth, porque son bastante simples. Este, se siente como que probablemente sería un poco demasiado para eso, y nos va a gustar las artes y los pernos para tener normales ponderadas en él Así que sólo voy a dejarlo así. Bien, entonces digamos que tenemos este. Ahora, primero que nada, solo sigamos adelante y continuamos y ya creamos los otros antes de hacer otra cosa. Entonces para este, básicamente solo necesitamos digamos que solo creamos como tres tablones y solo tenemos como este bit por aquí en el medio Entonces, ¿cómo hicieron eso a prueba de agua? Eso debe estar muy bien cerrado si lo hacen resistente al agua. Eh. Interesante. Nunca pensé en eso. Lo siento, mi mente a veces hace eso. Entonces para esto, podemos más o menos robar cosas una vez más. Entonces si vamos por aquí, vamos a seguir adelante y vamos a duplicar éste. Y en realidad no tengo un Let's just right click, pasar a colección, nueva colección. Activos adicionales. Ahí vamos. Hagámoslo por ahora. Ahí vamos. Bien, entonces tenemos estos por aquí. Lo que voy a hacer es que solo voy a seguir adelante y voy a seleccionar este, borrar el pase, y luego solo puedo alt X y simplemente borrar todo lo demás. Y luego para estas piezas, solo selecciónelas y luego separe la selección. A ver. Estos en realidad, tienen que ser muy, no sé exactamente por qué estoy haciendo esto porque acabo de decir eso. Sí, no sé por qué estoy haciendo esto. Literalmente acabo de decir que necesitan ser muy específicos. Así que podemos prácticamente borrar todo excepto éste. E incluso este, solo necesitamos eliminar este bucle de borde porque tiene que ser, muy específico. En los lados, puede tener algo de pesca, pero de lo contrario simplemente no funcionará Entonces, presionemos un pivote rápido en nuestras herramientas Maxivs. Vamos a rotar esto. 90 grados, no 95. Mueve esto por aquí. A nueve grados. Y creo que el tamaño, siento que probablemente sería uy, un poco más largo, tal vez, como, algo así en términos de, como, tamaño Entonces lo que vamos a hacer es que solo tenemos este, y yo solo voy a seguir adelante y sí, vamos si solo agregamos un modificador de bisel rápido En realidad, ¿sabes qué? No, ni siquiera necesito hacer eso. Solo agreguemos transformaciones, seleccionemos todo, solo agreguemos como un bisel rápido Como una sola. Este estará usando nulos ponderados No hagas el bisel demasiado grande. Así que conseguimos esto. Y ahora si nos limitamos a hacer, una vez más, como un rápido bevet vamos a bajar o descargar Duplicemos esto tres veces por aquí. Y lo que podemos hacer con éste es que podemos simplemente seguir adelante. Digamos, que esto sea un poco más agradable. Creo que en realidad voy a ir como cuatro veces. Entonces tal vez pueda hacerlo un poco más amplio. Sí, digamos que selecciono todos estos y solo los hago un poco más anchos. Pon esto más cerca del fondo, para que no sea tan bajo. Y vamos a movernos realmente estos uno encima del otro así. Este es un poco más alto, pero creo que puedo trabajar con esto. Si solo me gusta en la plataforma, estaré un poco más alto. Entonces conseguimos estos, y luego para el de arriba, para el de arriba, solo podemos agregar algunos segmentos y luego tal vez entrar aquí y simplemente hacer que el top sea un poco más imperfecto Porque el de arriba era uno de esos que solo usan los tablones sobrantes solo para asegurarse de que todavía está bien Así que hicimos estas cosas, y ahora podemos, por supuesto, luego reutilizarlas una y otra vez ahí dentro. Lo único es como para los cortos, probablemente también queremos seguir adelante y rehacer nuestros UVs más adelante Y para esta pieza de aquí, honestamente, parece que es como un cubo muy simple que se escala probablemente como este tamaño Por aquí, selecciona la parte superior. Hagamos que sobresalga un poco más. Y luego este tamaño, lo que va a hacer es que vamos a seguir adelante y giramos un poco así. Tal vez retroceda un poco más porque se puede ver que hay algo de pesca en marcha Y para estos, porque necesitan ser muy específicos, todo lo que vamos a hacer es simplemente vamos a seguir adelante y cue, restablecer transformaciones, restablecer transformaciones, seleccionar todo y simplemente hacer como un simple bisel, y eso es todo lo que vamos a hacer con esto Por aquí, eso debería hacer el truco. Bien, entonces bajamos esas piezas. Entonces, como puedes ver, se necesitan muy pequeñas piezas para todas estas cosas. Ahora, para nuestro barril, el barril sólo va a ser bastante básico. Solo puedo encontrar una foto de un barril, pero puedo recordar bien, por aquí, incluso puedes tener, como, una foto, pero ten cuidado recuerda aquí. Ahí vamos. Bien, entonces para nuestro barril, lo que tenemos que hacer es, um, sí, ¿sabes qué? Hagámoslo por separado porque esa es un poco más complicada. Bien, en realidad, antes que nada, solo hagamos las texturas para esto. Así que tenemos todas estas piezas por aquí. Todo lo que tenemos que hacer ahora es seleccionarlos todos. O, en realidad, seleccionemos uno de ellos, arte y material, y simplemente llamemos a este Trimset Ve a tu textura de imagen de color base, ábrela, y vamos a abrir nuestra textura final de hoja de recorte, y luego simplemente abrir el color base. Y ahora solo sigue adelante y selecciona todo. Aquí abajo, copia el material para seleccionarlo, y luego podemos ir a nuestra vista de texto. Bien, entonces lo que tenemos que hacer para esto va a ser muy sencillo. Lo único es que ya no podemos usar realmente un mapa UV seguro. Entonces lo que vamos a hacer es que solo vamos a hacer alguna edición UV más tradicional. Si entramos en nuestra pestaña de edición UV por aquí, lo que quiero hacer es por aquí tenemos el bit superior. Sigamos adelante y solo mantengamos Altex y seleccionemos esta parte superior. Una vez que lo tengas seleccionado, si seguimos adelante y entramos aquí, tantas piezas. Agarra la hoja de recorte sobre la que realmente podemos ver nuestra textura. Voy a empezar con la parte superior y solo presionar U y simplemente hacer como un desenvolver Y entonces podemos hacer como una S y mover esto. No sé por qué mi textura es de lado. No es que realmente importe, pero Oh, no lo sé, no sé cómo cambiar eso, así que no voy a hacerlo. Se me olvidó o es como No, perdón, olvidé cómo cambiar eso. Eso es mi culpa, y en realidad no voy a buscarlo en Google ahora mismo porque en realidad no es tan importante. En cualquier caso, tenemos este de aquí, y ahora lo que podemos hacer es simplemente hacer un control I, seleccionar todo lo demás, U y hacer un desenvolver Ahora bien, este desenvoltorio se romperá porque necesitamos tener una costura Entonces si seguimos adelante y solo seleccionamos por aquí, esta costura, podemos presionar U, y podemos presionar a Mark Sam para que ahora si seguimos adelante y seleccionamos esto nuevamente, desenvuelva, reconocerá esa costura y simplemente la colocará ahí Así que conseguimos este. Ahora para esta, quiero probablemente en el camino íbamos a usar esta versión por aquí. Entonces sigamos adelante y básquemos esto solo sosteniendo S. Sigamos adelante y solo rotemos esto 90 grados, y luego básicamente, puedes simplemente colocarlo aquí. Ahora bien, la cosa es que si tu UV fuera demasiado pequeña, probablemente necesitarías dividirla en dos y luego escalarla, pero eso no siempre se verá muy bien. Y por cierto, también significa que éste tiene que entrar aquí. No obstante, parece que si miro esto, eso me parece bien. A lo mejor por aquí necesitaremos hacer una separación. Entonces, si tenemos estos por aquí, posible que queramos seguir adelante y seleccionar este desenvoltorio en U inferior Escala y luego muévala por aquí. Seleccione esto. Desenvuelves la escala y también la mueves por aquí y puedes simplemente tener todo solapado eso no es problema para cosas como esta Y ahora si solo sigo adelante y voy a mis herramientas, solo puedo seguir adelante y puedo seleccionar. Oh, no, espera, vamos a seleccionar el fondo porque estos parece que son muy visibles. Entonces solo queremos seguir adelante y ver si podemos seleccionar la parte inferior. Probablemente sea mejor por aquí, Mark Sm. Y ahora viene la cosa que voy a ver si tenemos suficiente resolución, pero no estoy segura. Entonces y Unwb, mira, este es muy grande Lo que podría hacer es seleccionar esto y podría simplemente seguir adelante y ver rotar. ¿O solo necesito moverlo hacia abajo? Sólo estoy echando un vistazo a ver cómo hacer que esto sea lo menos repetitivo posible, pero creo que necesito rotarlo para esto Creo que necesito rotar esto. Y ahora si solo sigo adelante y lo selecciono, simplemente me gusta colocar en posición. Y luego si solo vamos al modo Vértice, solo mueve esto hacia abajo para asegurarnos que ninguno de ellos esté mostrando el metal Entonces eso sí significa que aquí vemos una pequeña costura, pero amable solo depende de lo obvia que sea la costura. Al ver esto, creo que sí lo giré en la dirección wong Entonces, si sigo adelante y entro aquí, mantén el control, lo vuelvo a girar. Ah, y también necesito seguir adelante y necesito seleccionar ambos, y necesito sacarlos porque se están extendiendo. Así que sí, es un montón de, como, solo jugando con tus UVs Entonces éste sí parece funcionar un poco mejor. Para ser honesto, siento que incluso puedo tal vez, como, tratar de emparejarlo un poco mejor. Aunque el emparejamiento probablemente no será exactamente perfecto. Siempre puedes intentarlo y como sabes, casi darle como una sensación que está emparejando para que desde la distancia, sea difícil incluso ver la costura. Así que tenemos este de aquí. A hecho. Ahora para ésta, lo que vamos a hacer es simplemente vamos a desenvolver Creo que en realidad solo necesitamos desenvolver el frente. Ese es el importante . Entonces desenvuelves Oh, presiona Q y solo restablece las transformadas Inténtalo de nuevo, U desenvuelve, ¿ves? Y ahora se puede ver que los cambios. Y voy a contra yo y haré otra U y desenvuelvo. Ahora bien, para este desenvolver, lo que voy a hacer es éste, sólo voy a reducir porque no lo hace realmente no se puede ver Así que solo queremos reducir esto y simplemente como lugares aquí dentro. Realmente no importa porque como dije antes, realmente no se puede ver. Éste, sin embargo, sí importa. Por eso necesitaba que fuera perfectamente recto. Entonces este sigo presionando W para mover, pero dentro del editor UV, los atajos volvieron a cambiar. Para éste, lo que podemos hacer es que en realidad podemos entrar aquí. Y, oh, eso es interesante. Entonces las fugas son algo así como depende de cómo se mire. Entonces las filtraciones tal vez no se vean tan bien aquí porque van de lado Pero puedes algo así como simplemente, puedes perder el tiempo con él. Sólo voy a hacer esto un poco más pequeño, muy probablemente. Por aquí para que solo tengamos como tres de ellos, tal vez también lo movemos para que los pernos sean ubicaciones un poco más lógicas. Hagamos algo como esto. Ahí vamos. Entonces, a distancia , solo será una simple pieza de metal. Entonces eso no es problema. Ahora bien, para estas piezas, íbamos a seguir adelante y probablemente íbamos a usar esto o podemos usar la madera original. Eso realmente no metal demasiado. Voy a seleccionar el fondo, desenvolver eso, y digamos que creo que solo voy a usar este aquí porque tiene como suciedad luego seleccionar la parte superior Desenvuelves esto, bájalo, paseas por aquí. Y luego finalmente, sólo podemos seleccionar todas las esquinas. Desenvuelva, déle como una sola costura, para que podamos simplemente y presione marcar la costura Entonces si seguimos adelante y lo intentamos de nuevo, desenvolver por aquí, entonces también podemos escalar este hacia abajo, y este puede tener la suciedad real Parece que necesitamos girarlo para la suciedad. Oh, sí, tengo que seguir creando una cuerda también. Me olvidé de eso. Así que escala esto un poco más. Aquí vamos. Y si quieres, incluso puedes ir, como, un poco más agradable. Donde puedes ir y, um, Si, mueve esto, pero no funciona tan fácilmente. No importa. Yo soy porque, claro, el movimiento se vincula entre sí, que es, de nuevo. Digamos que realmente no me gusta U Von envolviendo dentro de Blender, porque la herramienta se deja que desear bastante. Pero en cualquier caso, así que tenemos esas piezas hechas por allá. Ahora para estas piezas, lo que podemos hacer es tal vez podamos tw un rápido automatizado. Entonces, si solo seguimos adelante y seleccionamos esto, ¿por qué ya no trabajas? Oh, sí. Um, también puedes entrar aquí y puedes hacer una proyección de cubo en lugar de Smart U VPAC es el automatizado A menudo aquí. Pero puedes pasar como bien. Sí, en realidad, ya sabes lo que podría funcionar. Entonces hagámoslo. Smart U vPago Smart U VPAC, bien. Bien, entonces esos son ahora los tres trabajando. Entonces si ahora selecciono todos ellos, Oh, UV tres. Sí, UV tres. La única razón por la que hay un árbol UV es, por supuesto, porque éste está usando una máscara porque lo duplicamos. Así que asegúrate de que estamos en la UV correcta. Entonces si solo reviso dos veces, mapa UV, mapa UV, mapa UV. Bien. Perdón por eso. Vamos a intentarlo de nuevo. UNWPuh estoy haciendo tanto mal Gracias. Inténtalo de nuevo. Proyecto UV inteligente. Por último, SmartVPject. Bien, guau. Entonces ahora conseguimos estas piezas. Básicamente los movemos aquí. Y lo que podemos hacer es, sí, la dirección de los granos no es correcta. Creo que en realidad voy a mover la dirección de mis granos. Es complicado porque quiero mover la dirección de mis granos, pero sé que para mi barril, más probable es que, una vez más, necesite la dirección opuesta. Entonces para éste, podemos ty y rotar esto. Pero lo más probable es que no nos dé resolución casi suficiente si entonces necesitamos reducir esto y moverlo. Ya ve, eso no nos daría suficiente resolución. Entonces por eso me gusta usar una D porque entonces lo que puedo hacer, simplemente puedo decir, como, mover esta, y entonces podría haber girado esta y movida un poco de ella. Esta es una de las razones por las que, además, no siempre disfruto usar láminas de recorte porque la flexibilidad que tienes es mucho menor. Entonces, por ahora, dejemos los granos y veamos cómo van. Y si son realmente malos dentro del motor, solo usaré un método diferente, o simplemente puedo simplemente tirarme como una mesa cálida de azulejos. Entonces simplemente no usaremos la hoja de recorte para esta, porque me enfoco mayormente en el barril a la hora de crear las cosas. Pero de todos modos, así que ya tenemos estas piezas por aquí prácticamente hechas. Entonces eso está bien. Ahora lo que también puedes hacer en este punto es que puedes seleccionar este y puedes duplicarlo y moverlo también como por aquí. Ahí vamos. Así que tenemos nuestro poste de engarzado Y para estas piezas, lo que podemos hacer es moverlas todas juntas. Entonces, si solo hacemos un pivote rápido, estamos un poco con el tiempo, pero eso debería estar bien. Entonces hagamos un pivote rápido aquí. Vamos a seguir adelante y hacer, como, un espejo. Y luego presionamos pivote agregado que hacemos un pivote agregado y lo movemos hacia afuera. Oye, en realidad ese es un tamaño bastante bueno. Y entonces en este punto, lo que vamos a hacer es si solo echamos un vistazo rápido Bien, entonces se ve así si solo giro estas cosas, le doy un poco de espaciado, pero no le den ningún espaciado por aquí. Así que solo asegúrate de que este de aquí esté muy cerca. Así. Y entonces tal vez para éste, tal vez bajarlo un poco más. Y debido al espejo, automáticamente también se moverá hacia abajo por el otro lado. Así que tenemos estas piezas por aquí. Sigamos adelante y simplemente duplicarlos rápidamente. Mira, eliminemos esta porque esa es como una pieza superior, y vamos a rotar estos 90 grados. Bien, esa aún no está funcionando correctamente. En ese caso, sólo voy a girarlo rápidamente al revés. Y para éste, sólo voy a moverlo aquí. Ir al modo agregado. Y básicamente vamos a ver, en realidad queremos mover esto de nuevo por aquí. Como dije antes, voy a hacer estos realmente bastante descuidados en términos de solo crear estas cosas. Entonces tenemos estos tres por aquí, lo que significa que solo necesitamos agregar un pivote en un espejo. Creo que sí quiero mantener mi espejo intacto esta vez por si acaso quiero hacer algunos cambios extra más adelante. Entonces solo voy a gastar el esfuerzo extra para asegurarme de que todo esté correcto. Vamos a empujar un poco más por aquí. Ahora lo que podemos hacer es que podemos seleccionar estos tres CtraJ luego también seguir adelante y hacer un espejo Presiona Agregar un pivote primero. Ahí vamos. Y quiero reflejarlo. Oh, éste no hace el espejo. En ese caso, sólo tienes que seguir adelante y presionar contra A porque si no hace el espejo, entonces sólo puedo seguir adelante y moverlo así. intercambió alrededor. A lo mejor si restablezco mis transformaciones, hubiera funcionado, pero en este punto, ya estoy bastante lejos. Sí, así que probablemente necesitamos arreglar esos UVs un poco más adelante Pero por ahora, así que tenemos estos, simplemente podemos mover estas cosas por aquí. Pero y ahora lo que podemos hacer es simplemente agarrar estos tres duplicarlos. Gíralos nueve grados. A lo mejor solo presiona Control J, si quieres. Vuelva a rotarlos. En estas piezas, tendremos que seguir adelante y simplemente volver a hacer los UVs más adelante, pero todo esto debería ser bastante recto Así que debería poder simplemente seguir adelante y agarrar las cosas de aquí. Oh no, no lo roté correctamente. Ahora debería ser bastante recto. Sí, bien. Entonces ahora lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y simplemente hacer esto como muy apretado, porque se asumiría que si hay agua aquí, realmente les gustaría empaquetar esto por completo. Lo mismo por aquí. A lo mejor bajamos un poco más este. Sí, para este, ya que necesitamos rehacer los UVs de todos modos, podemos simplemente seguir adelante y también hacer esos Voy a seguir adelante y entrar aquí y simplemente mover este pedacito hacia adelante. Aquí vamos. Entonces, para este, vayamos rápidamente a tu edición UV. Oh, eso es interesante. Que está tan roto. Solo hagamos un UV inteligente por aquí y sigamos adelante y rotemos esto. Aunque no creo que realmente queramos usar la función rotate, creo que solo queremos superponer esto uno encima del otro. Mm. Lo siento, eso no me gusta mucho. Esta vez, no va tan bien. Sigamos adelante y solo selecciona estos traseros U Maxim, selecciona todo, desenvuelve Y entonces mi esperanza era que si ahora sigo adelante y presiono Control L es la herramienta que necesitas hacer para Select Linked dentro de aquí, en vez de presionar cuatro porque una vez más, los atajos son diferentes. Control L. Control L. Bien, así que estaba adivinando solo para hacer algo así, solo para hacer nuestras vidas un poco más fáciles Y luego por aquí, también tenemos que seguir adelante y tenemos que seleccionar esta si solo presionamos cuatro. Y parece que tenemos que simplemente moverlo de nuevo. Oh, sí, hay más de estas cosas. Seleccione este Control L. Vamos a mover esto hacia atrás. Entonces simplemente no vi eso. Ahí vamos. Así que eso arregla esas cosas. Así que ahora volvemos a la maquetación. Sí, otra vez, un capítulo de 30 minutos. Estoy dispuesto a pasar demasiado tiempo porque siempre quiero mantener mis capítulos por debajo de 20, 25 minutos. Pero oh, bueno. Así que hicimos todas estas cosas, y ahora en este punto, puedes seguir adelante y puedes entrar aquí y simplemente verificar que el suave está encendido y cuando todo está encendido. Oh, espera, no podemos agregar modificadores a múltiples objetos, así que luego solo hazlos por separado. Por aquí. Seleccione estos tres. Solo presionemos Control J, normales de peso Y ahora si apagara mi marco de alambre toggle, ahí vamos. Entonces ese ahora también está funcionando y hay algo de suciedad a los lados. Por aquí, la suciedad se ha ido, por supuesto, desgraciadamente. Entonces eso es algo que también luego luego necesitaremos trabajar en la prueba i. Pero vamos a pasar con esto en el próximo capítulo. En el siguiente capítulo, seguiremos adelante y ultimaremos estos. agregaremos algo de cuerda a esta, y luego simplemente seguiremos adelante y crearemos un barril. 69. 68 Creación de recursos adicionales Parte 3: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestros activos. Entonces solo iba a seguir adelante y es un poco extraño que mis UVs simplemente no se mapearan, pero bien, entremos en nuestra edición UV E iba a presionar cuatro, agarrar esta. Oh, espera, por eso no pasaron porque yo lo cambié. Creo que necesito girarlo 180 grados. Creo que ese es el problema. Oh, no, espera. No necesito girarlo en 180 grados. Eso es extraño. Dijiste que tal vez como aquí, creo que este es el problema. Si agarro este, ¿ves? Creo que ese era simplemente el problema. Entonces si ahora muevo esto Ahí vamos. Ahora me sale algo de suciedad real. Bien, genial. Así que conseguimos esa. Por una vez, podemos etiquetarte lo mismo por aquí. Así que solo puedes seguir adelante y presionar control L. Creo que necesitamos una vez más rotar este 180. Ahí vamos un poco de suciedad ahí. Y por último, si solo seguimos adelante y entramos aquí. Oh, se parece a éste porque está girado. Tenemos que Oh, sólo tenemos esta fase. Vamos a mover éste. Ahí vamos. Honestamente, eso es lo suficientemente bueno para algo como esto. Va a ser una sonrisa. Dije, no quiero pasar horas en esto. Tenemos ese prácticamente listo para funcionar. Eso está bien. Sólo podemos seguir adelante y salvar nuestra escena. Ahora para esta, quería seguir adelante y solo quería agregarle algo de cuerda a esto. Entonces para la cuerda dentro de licuadora, olvidé que estaba haciendo esto en licuadora, pero todavía vamos a usar splines Simplemente colocar splines en licuadora es un poco más complicado Si vamos a Shift A curve y Bassi A curve, oh, guau. Sólo ahora noto que mi atajo de teclado. De veras lo siento, que no estaba colgado. Básicamente, ahora tenemos esta curva por aquí y podemos luego ir más adelante en modo agregado y mover esta curva alrededor. Entonces lo que voy a hacer es que voy a, antes que nada, conseguir esta curva en la mejor posición en la que pueda meterla, que va a ser algo así. Digamos que se queda por aquí. Ahora básicamente para las curvas, lo que te gustaría hacer es que solo quieres seguir adelante y seleccionar la parte superior y yo solo voy a mover esto hacia abajo. Y también puedes, seleccionar estos puntos por aquí porque la curva de Bezier simplemente se moverá por Y yo sólo voy a crear básicamente como un punto de partida. Entonces por aquí, también, si tus puntos son demasiado largos, solo muévalos hacia abajo. Y digamos que este de aquí, aquí es donde simplemente va a ser como estar colgado. Así que tenemos esto por aquí. Y ahora, si vamos a nuestra vista izquierda, no, a nuestra vista frontal. Sí, por aquí, ve a nuestra vista frontal. Y ahora lo que podemos hacer es presionar E. Y cuando presionas E, básicamente solo vas a extruir esto hacia abajo. Y ahora lo molesto de esto una vez más es que nuestra rotación ahora ha cambiado los atajos una vez más. Entonces, lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y mover esto hacia abajo. ¿Por qué se han cambiado mis atajos, en realidad? Creo que específicamente para splines, cambiaron por alguna razón Pero de todos modos, básicamente solo queremos seguir manipulando estos puntos y moverlos, y solo vamos a envolver esto un par de veces. Entonces digamos que tenemos esto. Oh, lo siento, tengo que volver a mi frente. Voy a seguir adelante y también mover este hacia abajo porque de lo contrario, solo vamos a conseguir el mismo baile de graduación y luego seleccionar este punto, presionar E de nuevo. Ahí vamos. Y ahora está empezando a ir un poco mejor. Entonces ahora si seguimos adelante y giramos esto Lo siento si a veces presiono atajos ganados que estoy tan acostumbrado a presionar W ENR para poder cambiar mi configuración, de repente necesito cambiarlo Lo mismo con el botón del medio del mouse estoy tan acostumbrado a usar el botón del mouse de molino para girar alrededor que estas cosas son solo fuerza de hábitos y realmente no puedo controlarlas. Entonces por aquí, básicamente queremos seguir adelante y una vez más, hacer lo mismo donde solo movemos esto. Y no voy a hacer esto demasiadas veces. Digamos que lo envuelvo dos veces, y luego simplemente duplicaré eso probablemente. Entonces conseguimos este. Digamos que ahora solo una vez más, rotamos esto por aquí. Rota esto por aquí. En realidad, vamos a dar la vuelta una vez más después de que hayamos hecho esto. No demasiadas veces, igual una vez más, eso debería estar bien. Ahora lo que tenemos que hacer es que también necesitamos hacer alguna otra mudanza. Digamos que en vamos por aquí. Vamos a tenerlo colgado así. Ahora bien, si vamos a nuestra vista lateral porque lo más probable es que todos estén exactamente en el mismo lugar. Entonces, lo que ahora queremos hacer es que solo queremos alejarlos un poco el uno del otro. Así. Y entonces éste está realmente bien, así que luego lo volvemos a mover. Bien, así que sólo tenemos como este de aquí. Bien, así que eso es bastante decente. Entonces digamos que ahora que tenemos esto y puedes, por supuesto, hacer que esto sea un poco más intenso si quieres. Lo que podemos hacer ahora es que podemos bajar aquí a nuestra configuración de spline, luego bajar a la geometría, y luego básicamente solo quieres no el desplazamiento, lo siento, aquí abajo, establecer la profundidad Lo que básicamente creará como un cable. Entonces, teniendo este cable ahora, todavía podemos ir en modo de edición, y todavía podemos ahora mover esto y simplemente cambiarlo. Entonces digamos que este cable en realidad es un poco demasiado grueso, así que digamos 0.025 tal vez. Aquí vamos. Y entonces sólo voy a moverlo bastante cerca porque creo que eso va quedar más bonito. Por aquí. Pero como puedes ver, así que básicamente puedes perder el tiempo con estos cables, y podría tomar un segundo, pero entonces eres capaz crear un cable o cable de aspecto bastante decente, debería decir cuerda por aquí, y luego este, vamos a moverlo un poco más atrás. Ahí vamos. Y luego desde la distancia aquí, se puede ver que solo tenemos este cable. Bien, ahora que tenemos este cable por aquí, podemos seguir adelante y ahora lo que queremos hacer es simplemente ir y convertir esto en una geometría extra. Entonces ahora que tienes tu cable, todo lo que tendrás que hacer es hacer clic derecho y convertir esto en una malla por aquí. Entonces ahora debería ser igual que su propia malla pequeña. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos una geometría. Entonces, para estas cantidades de geometría, eres capaz de establecer realmente la resolución. Si tan solo deshago esto por aquí. Entonces esto es ahora una spline otra vez. Yo puedo hacerlo, mi esposa toggle. No puedes ir por aquí y puedes establecer una resolución de tu cable. Así podrás hacerlo un poco más bajo en la vista previa de resolución. Y lo único es que, por supuesto, por aquí sí nos da un poco más de resolución. Entonces, como que depende tu amable, necesitas jugar con él. Pero pongamos mi resolución a probablemente como nueve. Y en este punto, aquí. Así que sólo voy a sí, convertir esto en una malla. Sólo para ver cómo se ve, también entraría y tal vez agarraría otro y lo giraría 180. Oh, tan rápido pivote para asegurarse de que está en el centro. Sí, como un 180, solo para ver ver y luego si coloco dos, ya se siente un poco más como Bailarina. Ahora, claro, antes de que vamos a hacer eso, primero queremos simplemente desenvolver éste Desenvolver debe ser bastante fácil. Entonces tenemos estos fines por aquí. Voy a adivinar que podemos simplemente hacer clic derecho y presionar nueva cara desde bordes. Aquí también haz clic derecho Nueva cara para los partidos, también presiono Altex que salgo fuera de mi modo de edición Y ahora, éste, suele intentar ya hacer algunos UVs automáticos, pero sólo voy a resetear mis transformaciones Voy a entonces simplemente hacer clic aquí Al Chief Haga doble clic y eso solo colocará una línea completa alrededor, presione U, y luego simplemente presione Unrep No, lo siento, máxima, y luego también por aquí, Markem, y también por aquí, Y ahora si solo seleccionamos todo desenvolver, ahí vamos. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a entrar en mi modo cara, presionar Contra y seleccionar esta pieza por aquí. Voy a seguir adelante y rotar esto. Entra en mi bien, así que ya estoy en mi modo de envío de texto. En ese caso, copie rápidamente sobre su material. Aquí, así seleccionamos la cuerda, seleccionamos, por ejemplo, la madera, material de copia para seleccionarla. Ahí vamos. Y ahora deberíamos poder mover esto, escalarlo. Y si el escalado no está funcionando tan bien como esperábamos, siempre podemos seguir adelante e ir a, como, esta escala y ver si tal vez podemos producirla, pero, sí, no vamos a poder realmente hacerla ticker. Pero algo así, ya debería funcionar. Podría quedar muy mal, pero creo que va a funcionar totalmente bien. Y entonces lo último que tenemos que hacer son solo estas dos piezas por aquí, y simplemente voy a moverlas. Realmente no necesitan ninguna resolución, así que solo voy a escalarlos muy pequeños, algo como esto. Entonces ahí vamos. Rápidamente acabamos de crear el cable solo para mostrarte cómo hacerlo realmente. Vas a hacer un pivote rápido. Entonces simplemente voy a duplicar esto. Gira este 180 y solo muévalo de nuevo, y luego ten esto, como, agradable y cerca. Y ahora, como pueden ver por aquí, tenemos dos cables, y tal vez también pueda seguir adelante y colocar otro aquí abajo. Entonces esto es como donde estarán sentados los caballos. Así que eso es más o menos. Entonces tenemos estas dos piezas por aquí ya listas para ir y pueden ir al motor. El último que quería hacer es que solo quería crear el barril. Y nuestro barril lejano, no es demasiado difícil, también. Es solo que requiere de muchos más modificadores. Entonces con nuestro barril, como habrás notado, simplemente va a ser como, ¿Dónde estás? Ah. Oh, Dios. Lo perdí otra vez. Ellos son. Entonces aquí, el barril va a ser tablones muy unidos entre sí, y solo vamos a girarlos alrededor, y luego vamos a escalar la parte superior y la inferior hacia abajo, y eso va a ser más o menos Entonces, antes que nada, seleccionemos todo esto, para que yo recuerde, seleccione una de estas piezas y una vez más, copie todos los materiales para seleccionarlos porque hicimos mucho copiado Ahora estamos seguros de que todos tienen el mismo material. Y solo puedo mover esto temporalmente para que hagamos nuevas colecciones. Digamos éste, pasar a la colección, enganche de poste. Ahí vamos, así que lo mantenemos un poco más organizado. Éste. Mover a la colección. ¿Cómo llaman a través? Creo que lo llaman como un abrevadero. No sé si escribo eso correctamente. Bien, entonces tenemos el abrevadero, el poste de enganche, me voy a mover también en el centro Y ahora lo que podemos hacer es que podemos simplemente tenemos un cubo aleatorio que podemos eliminar. Ahora solo podemos enfocarnos en nuestro barril. Entonces, para nuestro barril, básicamente solo necesitamos crear un cubo simple para comenzar. En primer lugar, salir de nuestra modalidad. Vamos a escalar esto en. Vamos a encender Y, Frango y básicamente solo decidimos el grosor Entonces si tengo este oso si simplemente agarra rápidamente mi poste de enganche como referencia para la altura, diría que algo como esto es una altura bastante buena como suposición Bien, entonces digamos que ahora tenemos esta tabla por aquí. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y presiono el botón equivocado. Perdón por eso. Aquí vamos. Vamos a presionar Q haciendo transformaciones luego sigamos adelante y vayamos en modo edición, seleccionemos todo. Empecemos por agregar un bisel muy pequeño como este. Entonces presionamos contre R, y necesitamos darle realmente un montón de segmentos para que pueda doblarse muy bien. Entonces, como diez, 11 segmentos realmente no importa. En realidad voy a ir por 14. Bien, entonces ahora puede doblarse. Ahora lo que queremos hacer es que solo vamos al arte ya UVs Así que vamos a seguir adelante y presionar copiar material para seleccionarlo. Y para este material, voy a seguir adelante e ir a mi herramienta de edición UV. Además W. Bien, así que tenemos este, solo voy a ver. Seleccionemos esta línea. Y también seleccionemos uno en la parte superior en la parte inferior, así, U maxim Bien, ahora si seleccionamos todo, desenvolvemos, será igual que estas dos piezas, que deberíamos poder rotar, mover y escalar y luego tratar de escalarlas lo más grandes que puedas dentro de nuestro marco Y luego más adelante lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y podemos colocarlos en diferentes posiciones aquí solo para cambiar alrededor de la madera. Bien, entonces ya tenemos todas estas cosas hechas. Entonces ahora que tenemos éste, ahora lo que tenemos que hacer es ahorrar. Y entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y probablemente podamos comenzar con una matriz y luego una curva, ¿verdad? Sí, porque aquí tenemos una curva. Entonces, si comenzamos con una matriz y establecemos la matriz en el spre cero en la X en la Y, y sí, bien, entonces perfectamente dos está realmente bien Entonces entonces podemos decidir, cuanto más obtengamos, más grande es el radio. Así que tenemos que adivinar. Si voy por 16, honestamente, no tengo idea. Sólo tengo que adivinar. Empecemos con 14. Y entonces si bajamos aquí, voy a modificador, malla la forma, no machacaré la forma. ¿Qué fue? ¿Simple la forma o algo así? Deformación simple. Ese fue uno. Después vamos a doblar. Y cuál es la curva en los Uh, XXSyxS. Oh, no, espera. Oh, aún no reconoce el modificador de matriz. Entonces necesito presionar realmente Control A, muy probablemente en él. Y ahora si haría una curva, sencilla de formar curva. Lo siento, solo estoy comprobando porque parece que mi apuesta está en la w. Si tus curvas de la manera equivocada, hay otra manera de que puedas hacer esto Así que vamos a seguir adelante y eliminar esto. Entonces otra forma en que podemos hacer esto es que podemos seguir adelante y si presionas Mayús A y luego ir a vaciar y crear un nuevo eje, básicamente somos capaces de rotar estos ejes alrededor, lo que nos dará la habilidad. Si solo muevo esto por aquí y pongamos mis incrementos de eje al centro, básicamente nos dará la posibilidad de voltear alrededor del eje que tenemos por aquí La forma en que lo haces es clic aquí en tu modelo, vas al origen. Agarra este origen, y ahora solo es cuestión de jugar con las cosas Entonces, si configuro esto a digamos 180 grados para empezar, entonces puedo entrar aquí, si solo roto esto, veamos. En realidad podría necesitar estar en los ZxS ahora lo pienso. Aunque no estoy seguro. Vamos a tratar Así que eso, bien, y, así que eso sí funciona, aunque no lo hace exactamente de la manera. Ahí vamos. Bien. Entonces sí, eso parece correcto. Así que sí, es un poco de desorden. que necesitas jugar con cosas y todo por el estilo. Si tengo este ATZ vacío, solo quiero intentarlo rápidamente porque siento que ahora probablemente deberíamos poder simplemente seleccionar de esto y simplemente eliminarlo temporalmente Oh, lo siento. Oh, ¿mis atajos? Oh, no, espera, mis atajos no están hechos. Después de que hayas hecho tu desenvoltorio UV, una vez más, tus atajos cambian porque ya no se puede vincular porque no cuenta, ahí está vinculado por nuestros UVs Entonces, pero en cualquier caso, acaba de terminar con, como, una pieza, y solo quiero probar una vez más el modificador de matriz. Y luego quiero probarme el modificador de curva. Y luego si pongo el modificador de curva al eje Z con el punto naranja, éste, ahí vamos. Entonces la razón por la que quería hacer esto es porque ahora si voy por 90, básicamente puedo perder el tiempo y puedo ver si queremos que este sea de 360 grados, entonces básicamente puedo meterme con esto y darle más y más segmentos hasta que esté contento con ello, ¿ves? Entonces es una forma un poco desordenada de hacer las cosas, pero al menos funciona Así que ya tenemos este por aquí. Sí, eso debe ser un buen grueso. Ahora, como se puede ver, centristi y luego algo así como mesas fuera. Entonces para esto, lo que podemos probar es que podemos probar una nota de celosía por aquí, pero no creo que si selecciono el objeto, no, no funciona de la misma manera aquí dentro En ese caso, lo que podemos hacer es que voy a seguir adelante. Voy a duplicar esto y simplemente guardarlo porque solo quiero ir a la nueva contra A en todo por aquí para que básicamente tengamos una malla grande. Entonces si voy a mi pivote rápido, otra cosa que podemos dos veces, podemos intentar configurar el FFD rápido por aquí Lo que el FFD rápido hace esta herramienta, básicamente me permite aquí presiono escala Me permite básicamente manipular y escalar mis activos en base a, como, una simple caja. Lo único es que en realidad esperaba obtener un poco más de segmentos. Si puedo presionar contre R? No. Déjame comprobarlo rápidamente. Espera, aquí, ya lo veo. Tenemos que entrar aquí y entonces ¿cómo se llama? Propiedades de los datos del objeto. Y luego por aquí, podemos establecer los segmentos. Sí, esto me parece más familiar. No uso esta herramienta muy a menudo. Pero básicamente, lo que podemos hacer es si simplemente seguimos adelante y le damos a esto un montón de segmentos, en realidad, no un montón de segmentos. Vamos a darle sólo cuatro. Ahora lo que podemos hacer es si vamos al modo agregado y seleccionamos el top y seleccionamos el inferior, entonces deberíamos poder escalarlo. ¿Aunque puedo simplemente ir a mi herramienta de báscula por aquí? Sólo vamos a escalarlo en el eje negro. Y básicamente escalamos esto en un poco más así. Ah, intentemos poner esto un poco más bajo. Interpolación. Sólo estoy metiendo dos cosas aquí. 1 segundo Porque solo estoy tratando de ver si tal vez podemos, como, hacerlo como de una manera suave. Esto parece una manera suave. Entonces ahora lo he escalado. Oh, no, espera. No es tan suave. Um, ¿qué tal ahora? Tipo de obras. A ver. ¿Hay algo? Nunca he usado estas otras herramientas, así que solo estoy jugando con cosas para ver No, ¿sabes qué? No creo que eso vaya a funcionar. En ese caso, lo haremos de forma manual. Entonces, si estamos haciendo esto manualmente, básicamente configuras este top para que sea la escala que quieras. Entonces digamos que lo movemos así. Y entonces, básicamente lo que vamos a hacer es que solo vamos a seleccionar ahora éste y luego escalarlo como un poquito más allá vamos Y tal vez incluso queremos seguir adelante y como algunos segmentos más porque si después de esto agregamos algunos segmentos más, lo que hará es que sumará estos segmentos en el medio, lo que poco sumará estos segmentos en el medio, a poco suavizará todo un poco. Ahora bien, puede ser un poco confuso, pero parece funcionar. Entonces digamos que ahora tenemos éste. Entonces ahora si seguimos adelante y solo presionamos contre A, entonces se selecciona este Entonces esto ya podemos eliminar. Ahora lo que quiero hacer es que quiero ver si ahora puedo tal vez como un poco, escalarlo un poco, y tal vez escalarlo un poco para que lo consiga más a mi tamaño ideal que quiero que las jugadas lleguen al centro. Aquí vamos. Entonces conseguimos algo así. Apaguemos también I Rim. Sí, eso se parece más o menos a un barril. Así que tenemos este de aquí. ¿Hay algo más que deba hacer? Siento que me estoy olvidando de algo, pero no estoy exactamente seguro de lo que sería. En cualquier caso. Entonces ojalá, no me olvide de nada. Lo que puedo hacer ahora es simplemente seguir adelante y entrar aquí. Y aunque realmente no me importa el centro, básicamente solo entro y solo puedo seleccionar este. Puedo presionar cuatro, sacarlo, seleccionar este 14, sacarlo, este 14, y simplemente seguir haciendo eso. Y la razón por la que hacemos esto es para agregar alguna variación. Y a veces me ves igual que saltarme uno. Esto es solo porque básicamente lo estoy moviendo en una posición diferente de todos modos. Por aquí, parece que este va a ser otro capítulo largo otra vez. Pero sí, solo quiero asegurarme de que las palmaditas no sean exactamente las mismas porque eso no va a quedar muy bien. Parece que ya casi estamos ahí. Entonces ésta, ésta, y podemos dejar esa. Bien, perfecto. Entonces ya lo tenemos hecho, así que ahora los UVs son bastante únicos Ahora podemos seguir adelante y solo podemos hacer una malla Shift A y crear un cilindro. Y para el cilindro, solo queremos básicamente seleccionar la parte superior, presionar contra I y eliminar todo lo demás. Haz un pivote rápido en la parte superior. Y estoy seguro de que sabes adónde va a ir esto. Uh, cambio. Vamos a mover el pedacito de vuelta por aquí. Bien, entonces tenemos esa. Solo por si acaso, insertemos esto y presionemos Q y no separemos la selección, fusionemos en el centro. Y luego para éste, podemos una vez más, podemos seleccionar el barril. Podemos copiar sobre el material a esta pieza. Vaya rápidamente a Edición UV, desenvuelva la escala, muévase. Ahí vamos. Entonces lo conseguimos ahora también hecho. Y ahora lo que podemos hacer es que solo podemos seguir adelante y podemos duplicar esto Muévelo aquí. Sí, eso va bastante en solo crear un barril simple. Aunque debo admitir en tres como Max, este tipo de cosas es un poco más fácil de hacer, por cierto. Entonces ahora tenemos estos, y ahora todo lo que tenemos que hacer es simplemente crear el metal por aquí. Entonces tendremos uno en la parte superior, y luego solo tendremos algunas entre piezas. Entonces para el metal, es más fácil si probablemente solo seguimos adelante y creamos como un cubo. Y eso empezó como el central porque los de arriba probablemente solo podamos escalar en. Entonces probablemente queremos ir por la versión más gruesa. Entonces digamos que tenemos uno por aquí. Y luego sólo por si acaso, ya voy a ir a así que uno aquí, uno allá, y uno allá, bien, está bien. Entonces, si ahora sigo adelante y solo escala esto como el grosor que quiero que sea, entonces también lo escalaré por aquí. Y lo último es que, claro, adivinando, el tamaño siempre va a ser un poco complicado Entonces no estoy seguro exactamente de qué tamaño necesita ser. Entonces lo que puedo hacer es que puedo comenzar con algo como esto, y luego puedo simplemente escalar esto porque aún no estamos teniendo UVNP Así que solo puedo hacer contre R, y puedo simplemente, como, agregar un montón de segmentos aquí Y ahora si solo agrego rápidamente mi modificador, deforme simple, doble, 180 grados. Vamos más Q y solo restablecemos mis transformadas. Vamos a ty eso otra vez. Pivote rápido. Simple deformar porque no debería reaccionar de esa manera. Oh, W, ¿necesito hacer las cosas del eje? Vamos a agarrar igual que nuestro eje original. Y esa parece que ya ha sido como la ubicación correcta. Entonces 360 grados. Y ahora que lo hemos hecho, lo que podemos hacer es simplemente reducir la malla. Y debido a que la curva no se modifica, se agrega encima, cada vez que reducimos una malla por aquí, la reducirá. No tenemos suficientes segmentos. Eso es lo único que es bastante molesto. Entonces, ¿necesito escalarlo aún más? Bien, no, entonces ahora estás en el escalado correcto. Lo único es que estás demasiado bajo en poli. Si solo apagamos temporalmente nuestra flexión. Oh, espera. Dije que fuera. Sí, fui demasiado pequeña. En cualquier caso, por lo que estoy pasando aquí es que voy a seguir adelante y presionar Contra B, y solo voy a dividir todas estas polys, y entonces tal vez también colocaré una extra entre aquí Ahí vamos. Entonces básicamente estamos simplemente agregando un montón de polígonos extra Y ahora si bajamos esto así que básicamente solo lo forzamos. Entonces a pesar de que es completamente plano, ahí vamos. Entonces lo tenemos hecho. Ahora bien, para éste, si solo seguimos adelante y duplicamos esto, ¿será esto tan fácil como moverlo aquí arriba y tal vez hacer lo mismo? Oh, sí. Entonces parece curioso que sí funcione así. Bien. En cualquier caso, lo que podemos hacer con éste es que podemos seguir adelante y bien, así el recuento de polígonos es un poco desigual. Lo cual realmente no es problema. Puedo recordar que Blender sí tiene una herramienta si quieres cambiar eso, pero honestamente, en realidad no es problema. Así que solo puedo presionar Contra A. Así que esto ahora se ha convertido en su propia pequeña malla. Si sólo voy a mi vista izquierda, selecciono la parte inferior, básicamente. Yo solo quiero entrar aquí, y con mi selección inferior, quiero bajar el tono de esto, entonces tenemos un top. Y ahora lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y podemos seleccionar. Oh, perdón, Q, restablecer transformaciones, Contra B. Así que solo estamos agregando estas transformaciones. Y también te deja cambiar H, y yo solo voy a seguir adelante y solo voy a no lo creo, no creo que pueda. En espera, puede registrar a Igster por aquí. Tiene así entre fases, así. Por eso no se registró. Entonces ahora si hacemos engreído ahora, podemos simplemente básicamente quitar la parte posterior y luego hacer la etiqueta. Entonces ahí vamos. Entonces ese ya está listo para irse. Si quieres, puedes simplemente seguir adelante y ya, las normales ponderadas y necesitas que se enciendan sin problemas. Pero ese es un objetivo general. Entonces conseguimos ese, y ahora sólo para hacer esto aquí, y luego también podemos tenerlos del otro lado. Entonces para este de aquí, Contle A selecciona la parte superior Escala un poco la parte superior. Entonces contra solo invierto mi selección. Selecciona la parte inferior, escala esto en un poquito, mueve esto un poco hacia arriba por aquí para que así como, se extienda. Ahora si sigo adelante y sólo voy a la contra B, es Q Risa transforma, Contra B por aquí. ¡Ay! Estoy gastando mucho tiempo en estos 30 minutos. Entonces tenemos este hecho. Ya casi estamos ahí. Entonces voy a hacer la importación. Eso lo haré en el próximo capítulo. Entonces lo que quiero hacer es que me guste para verificar donde sea que tuviéramos eso. Ahí vamos. Hay como el bit central. Y ahora sólo podemos eliminar la parte posterior. Perfecto. Entonces lo conseguimos hecho. H por aquí. Y ahora todo lo que tenemos que hacer para éste es, sólo voy a seguir adelante y también por aquí como ya subiendo mis normales de peso Y luego simplemente seleccionar todo desenvolver y debería darnos que no es el mejor desenvolver que tenemos Entonces lo que voy a hacer, por cierto, antes que nada, sigamos adelante y simplemente presionemos material de copia por aquí para que podamos verlo. Entonces, este definitivamente no es el mejor. En ese caso, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y sólo voy a seleccionar este anillo exterior, hacer una U y un desenvolver Y en esta sólo vamos a editar un poquito más. En realidad, ya sabes lo que tengo una mejor idea. Vamos a hacer esto. Aquí vamos para que tengamos una pieza. Y entonces sólo vamos a seleccionar la recta , que es ésta. Después presionamos L para seleccionar todo o contra. Y luego quieres seguir adelante y en el espacio, tengo mi búsqueda. Oh, ya está ahí. Si vas a preferencias aquí en tu espacio por acción, solo tienes que configurar esto para buscar si no obtienes esto. Y si, básicamente quieres escribir en follow quads activos Y luego cuando hagas eso y presionas Bien, básicamente hará todo lo posible para enderezar tus UVs así En ese momento deberíamos ser capaces de mover esto aquí, tal vez incluso escalarlo para darle un poco más de resolución porque es una bola de azulejo UV. No lo escales demasiado porque entonces a pesar de que sigue quads activos, no es perfecto Sólo queremos ver, a eso me refiero, no es exactamente perfecto. En realidad voy a escalar esto tal vez pueda mantener el turno y, como, vamos. Rotar, mantener turno, y entonces tal vez pueda rotar esto con mucha precisión. Y eso me puede dar un mejor resultado. Así que incluso ahora, solo salgo de mi selección. Se puede ver que los pernos y todo lo que están ahí. Entonces esto está funcionando. Y ahora solo tenemos que seguir adelante y simplemente hacer lo mismo con el otro. Seleccionamos todo lo que desenvuelves. Lo movemos aquí, seleccionamos como uno de estos L space, quads activos, bien. Y entonces parece que tenemos que hacer otra cosa donde simplemente básicamente rotemos esto y luego mantengamos turno, y luego giramos esto con mucha precisión hasta que sea más o menos recto así. A lo mejor bajarlo un poco más. Uh, oh. No parece que tenga un muy aquí, ese se ve en realidad un poco deformado Honestamente, en este punto, estamos gastando demasiado tiempo en esto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y sólo voy a seguir con esto en el próximo capítulo. 70. 69 Creación de activos adicionales Parte 4: Bien, así que lo dejamos creando estas barras metálicas. Una cosa que vamos a hacer es vamos a seguir adelante y seleccionar un lado, y luego solo vamos a escalar esto y luego mantener el turno y básicamente escalarlos bastante rectos para que no haya tanta deformación, especialmente como este tenía mucho atornillado pasando donde solo necesitamos escalar esto, mantener turno, y simplemente hacer, como, que vamos a seguir adelante y seleccionar un lado, y luego solo vamos a escalar esto y luego mantener el turno y básicamente escalarlos bastante rectos para que no haya tanta deformación, especialmente como este tenía mucho atornillado pasando donde solo necesitamos escalar esto, mantener turno, y simplemente hacer, como, un poco más escala precisa y si quieres, puedes, principalmente mirar tu textura para escalar. Algo así. Creo que algo como esto va a funcionar bastante bien cuando finalmente seamos irreales Entonces digamos que tenemos a estos dos por aquí. Es plus contre J unirse a ellos. Sigamos adelante y solo hagamos un pivote rápido. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos hacer un espejo en el Oh, hagamos un pivote agregado, en realidad, y mover esto hacia arriba porque Elsa no puede ver lo que estoy haciendo. En el eje Z, ¿bien? Espejo en el movimiento de los Zaxs hacia abajo un pivote un poquito, tal vez moverlo hacia arriba como un poquito por aquí Pero ahí vamos. Bien, tenemos un barril. Así que eso es más o menos sé que fue bastante de, como, de ida y vuelta, pero ahora si solo vas adelante y también sales a suavizar y agregar un simple normales ponderados por aquí más contre A. Así que de tu en un pivote y ahí vamos Ahora hemos creado nuestro barril. Así que traté de hacerlo rápido. No fui tan rápido como esperaba, sino un barril. Ahí vamos. Entonces ahora conseguimos nuestras SS hechas. Ahora vamos a seguir adelante y conseguir todo esto dentro de Unreal Entonces, antes que nada, solo voy a hacer clic derecho en los datos de identificación y simplemente renombrar para cambiar el nombre de mi mapa, o podría haber hecho un clic largo. Llamemos a este barril y solo agreguemos todo esto aquí, muévanse a barril de recolección. Entonces ahora tenemos todos estos también muy bien arreglados. Sigamos adelante y salvarnos, y voy a empezar con sólo seleccionar mi barril. Simplemente deseleccione esas caras vacías de ahí, y solo voy a seguir adelante y exportar esto como FBX a Unreal y simplemente llamar a este barril en Exportación. Éste. Oh, en realidad, es mejor si por si acaso, selecciono todo, selecciono uno de ellos, y entro en nuestros materiales y hago un material de copia para seleccionarlo. Necesito estar seguro de eso porque de lo contrario solo volverá a importar múltiples materiales. Entonces este era Barril 01. Enganche post, podemos hacer lo mismo. Solo podemos seleccionar uno, copiar material para seleccionarlo solo para estar seguros. Exportar FBX. Poste de Enganche. Y finalmente, vamos a tener una cosa de agua. Una vez más, copiar el material seleccionado. Exportar FX Water score Trougt. No tengo idea si canal es el nombre real para ello, pero bien. Así que tenemos estas piezas aquí, aunque esta en realidad podría ir un poco más en el centro. Ahí vamos. Bien, entonces aquí estamos en nuestro nivel. Se ve realmente genial. Ahora lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y podemos comenzar importando igual de normal. Así que los activos de la ciudad occidental. Vamos aquí y Oh, espera, parece que antes que nada quiero importar mi hoja de recorte. Carpeta nueva, recorte. Color base, rugosidad normal y metálico es el que necesitamos Aquí vamos, y no olvides tu normalidad. Oh, no sé por qué pasó por allá. Es porque mis otras pantallas son cuatro k. Así que por eso esta ventana suele ser muy grande, sólo porque va de cuatro k a una K o dos K. Así que tenemos unas texturas. Y ahora si sólo vamos a nuestros activos, y yo sólo voy a importar los activos que acabamos de exportar, sólo dame 1 segundo. Entonces tenemos un barril, abrevadero, y nuestro poste de enganche Y sí sé que todavía tenemos que hacer los letreros de la tienda. No obstante, porque también necesitamos crear detalles de texto para eso, voy a hacer eso en su propio pequeño capítulo. Así que vamos a importar todas estas piezas. Tenemos un barril. Poste de Enganche se siente un poco grande Oh, esas son nuestras calcomanías. Eso es. Enganche post es por eso que tuvimos que mantener nuestras calcomanías muy bajas y nuestro comedero de agua. Entonces digamos que tenemos estos. Entonces antes que nada, solo necesito entrar aquí, y esto es lo que quiero decir trata de mantener tus calcomanías bajas porque de lo contrario tienes estos problemas por aquí Entonces por eso solo necesito bajarlos. Todavía necesito poder ver. Además, una cosa que realmente puedes hacer es que puedes seleccionar tus modelos como tu poste de conexión, y puedes desplazarte hasta abajo. Me olvidé completamente de esto. En realidad, podemos hacer eso con múltiples. Digamos que seleccionamos estos modelos. Podemos desplazarnos todo el camino hacia abajo hasta aquí no a la física. Renderizado, creo, y luego solo presiona el menú desplegable y luego hay unas calcomanías recibidas y puedes apagar esto. Y entonces básicamente lo que hará es simplemente que ya no recibirá nuestras calcomanías. Además, parece que nuestro barril está volteado. Entonces, primero que nada, arreglemos eso. Entonces, si bajamos aquí a nuestra orientación de ritmo, Shift N, ya conoces el simulacro. Por lo que cambiamos alrededor de la orientación del ritmo, barril 01, solo revisaremos el poste de engarzado y el agua Y todo eso está totalmente bien. Eso ahora también está hecho. Guardar seno. Se va a desenrollar nuestro barril. Ahí vamos. Bien. Ahora todo que tenemos que hacer es crear el material, y creo que podemos usar un maestro básico para esto. Sí, podemos. Lo único que tengo que hacer es agarrar nuestra hoja de recorte. Metálico por aquí, tíralo aquí, conviértelo a perímetro. Llámalo mapa metálico y luego agrega un parámetro de interruptor estático tiene mapa de metal. Y si es cierto, usaremos éste, y si es falso, simplemente usaremos el valor metálico de aquí. Y entonces el valor predeterminado simplemente será falso. Para que podamos seguir adelante y podamos salvar esto. Aquí vamos. Ahora bien, si solo entramos en nuestros materiales, creamos la instancia de material a partir de nuestro maestro básico y simplemente llamamos a esta hoja de recorte subrayado 01 Y luego aquí, si simplemente seguimos adelante y encendemos también el mapa hesmtllic, es solo cuestión de importar o colocar nuestras hojas de o colocar nuestras Y ahora en realidad podemos ver cómo funciona esto. Digamos que tenemos un poste de enganche. Podemos abrir estos modelos. Entonces abramos el poste de engarzado, abrevadero y el barril de aquí Y entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente agregar nuestra hoja de recorte 01 las especificaciones de aquí. Y por aquí. Ahí vamos. Lo único es que éste, no es suave, así que eso es algo que sí necesitamos arreglar. Entonces, si vamos por aquí, tengo que poner mi alisado hacia abajo. Entonces, si bajamos a nuestro alisado, solo hagamos clic derecho y sombreemos suavemente En el camino hacia el exterior liso es correcto. Es solo que se me olvidó hacer una sombra suave. Así lo mismo por aquí. Haga clic con el botón derecho, sombree suavemente y luego cree sus normales ponderadas Ahí vamos. Y eso debería hacer eso. O eso debería arreglar eso. La exportación es una vez más, barril 01. Vamos a entrar aquí. Derecha, haz clic en Ribot. Y ahora se puede ver que tenemos un barril. Tenemos un metal por aquí, todos funcionando bien. Llegamos hasta aquí como nuestro abrevadero que tiene, como, la suciedad y todo lo que hay en ella. Así que vamos básicamente con como una hoja de recorte. Y luego por aquí, también se puede ver que también tenemos nuestra cuerda sentada por aquí, aunque es un poco brillante y tenemos todas estas piezas extra. Entonces teniendo estas piezas ahora. Ahora bien, es cuestión de antes que nada, tenemos que seguir adelante y voy a colocarlos muy básicamente en algunas áreas de aquí, y es más para asegurarnos de que el escalado sea correcto y que los materiales reales también sean correctos. Entonces digamos que tenemos este , tenerlo como por aquí. Y simplemente, como, siéntete libre de, como, hundirlo un poco en el suelo, no demasiado. Bien, digamos que tenemos estas cosas. Ahora bien, la trucha de agua, creo, es bastante decente. Aquí, puedes ver que es bastante como uno grande. Ah, sí, y los tablones, pero los tablones, lo haremos Éste, lo que voy a hacer es que sólo voy a reducir un poco mi poste de enganche Y la licuadora se estrelló, ¿de acuerdo? No sé por qué eso lo hizo chocar, pero intentémoslo de nuevo. Yo, espera, ahora, solo necesito rehacer la sombra suave y las normales ponderadas porque parece que es una perdida en el trabajo. Ahí vamos. Guarda mi escena. Poste de enganche, como dije antes, seleccionado Yo sólo voy a presionar Control J muy probablemente en este momento. Y luego edita mi pivote y simplemente chasquea mi pivote al centro. Escala esto un poco hacia abajo. Um, eso debería estar bien. Entonces, vaya, uno, uno. Entonces, si solo bajamos esto un poco por aquí, exportar archivos FBX Export a irreal ¿Dónde te engarzas? Ahí estás. Sí, de ninguna manera podríamos haber hecho todo esto en el próximo capítulo. Así que tenemos nuestro poste de enganche por aquí. Bien, entonces habiendo hecho esas cosas, ahora lo que voy a hacer es que solo voy a editar un poco mis materiales. Voy a empezar por aquí. Sólo comencemos. Entonces nuestra madera base nuestra madera base es bastante fina, y la suciedad tal vez haga que el polvo un poco más ligero, pero eso es todo. Aquí vamos. Suciedad un poco más ligera. Entonces tenemos esta segunda madera por aquí por la que quiero seguir adelante y quiero que el color sea un poco más opaco. Así. Entonces tenemos nuestro metal por aquí, para lo cual quiero hacer mi metal base. Más ligero. Y sí, así que el mapa metálico, siempre es cero o uno, así que en realidad no necesitamos cambiar eso. Entonces conseguimos que esas cosas también se hicieran. Y luego para mi cuerda, si solo sigues adelante y presionas C, puedes cambiar entre los diferentes canales. Entonces quiero entrar en mi canal de rugosidad, y para mi cuerda, quiero seguir adelante y agregar niveles No obstante, solo quiero afectar mi canal de rugosidad en estos niveles, y luego quiero establecer esto para que sea más ligero que que se vea más opaca, básicamente Y vamos a tratar de exportar esto. Entra aquí. Agarra tus hojas de recorte re importación. Dale el segundo para cargar aquí. Entonces eso ahora es un poco más ligero. Poste de Enganche ahora encaja un poco mejor en el medio ambiente La cuerda se ve ahora más opaca. Sí, entonces por aquí, luego este metal, ese es el único en el que no es súper bonito. Pero honestamente, desde la distancia, no me preocupa eso. Puedes mejorarlo si quieres. Simplemente no creo que voy a mejorarlo yo mismo. Digamos que ahora tenemos estas pocas piezas por aquí. Está funcionando bastante decentemente. No sé si esta. Ah, sí, espera este, no teníamos ninguna suciedad porque íbamos a usar otra diferente. Pero de todos modos, tus activos, están funcionando, y ese era el objetivo principal solo mostrarte que todo puede funcionar bien y cómo usar las hojas de recorte. Una cosa que en realidad me olvidé de mostrarles que puedo mostrarles ahora es cómo cambiar la resolución porque ahora mismo estamos importando esto como una resolución de cuatro k. Si alguna vez quieres cambiar esto, todo lo que necesitas hacer es que tienes que seguir adelante y necesitas entrar, oh, Dios, ellos cambiaron la ubicación de la misma. Oh, sí, lo movieron hacia abajo. Tamaño máximo de textura, solo puedes establecer esto en 2048. Y entonces lo que sucederá es que solo mostrará un máximo de 2048 en tus texturas, para que solo puedas seguir adelante y puedas guardar esto y hacer esto en múltiples Además, un truco genial que solemos usar en la industria del juego. Digamos que esta textura de aquí, es metálica. De hecho, puedo establecer eso aún más bajo porque no requiere tanto detalle, mientras que un mapa de normas sí requiere muchos detalles, así que querrías, como, establecer ese en 2048 Entonces, por ejemplo, cosas como mapas de rugosidad. A pesar de que los mapas de rugosidad, también dejaré 248. Pero cosas como mapas metálicos u otros mapas menos importantes, solo puedes bajarlos aún más, y realmente no podrás ver la diferencia. Entonces aquí, esto es ahora dos K, y todavía se ve bastante bien. Bien, así que eso fue solo por crear estos activos. Ahora, lo que vamos a hacer entonces en el siguiente capítulo es que vamos a empezar con sólo crear algunos letreros de tienda que tienes por crear algunos letreros de tienda aquí y también creando algunas calcomanías que tenemos aquí de nuestra tienda Entonces esa va a ser la mayor parte, y luego seguiremos reutilizando nuestra textura de recorte. Uh, no creo que me haya olvidado nada más. Te mostraré más adelante cómo vamos a hacer eso, cómo se ven los otros activos que tengo, y todo ese tipo de cosas. Pero por ahora, creo que estamos bastante bien para ir. Las únicas cosas que aquí, me olvidé solo necesito arreglarlo. Entonces solo necesito ir aquí, sombrear suave y encender el tono liso liso, encender el liso. Lo mismo aquí. Afuera un suave, haga clic derecho, Sombra Suave, y luego agregue mi peso a las normales. Ahí vamos. Eso es más o menos lo único que tuve que hacer para esto. Así que ahora solo puedo una vez más, puedo exportar esto. Y claro, si pasas mucho más tiempo, 1 segundo, déjame solo regar. Si dedicaste mucho más tiempo tu textura de recorte y realmente la planeas, entonces por supuesto, puedes obtener algo mucho más interesante y mucho más detallado. No obstante, para este ejemplo, sólo voy a mantenerlo agradable y sencillo. Ves, ¿puedo eliminarlos? Sí. Simplemente eliminemos todas estas cosas sobrantes. Entonces ahí vamos. De hecho tenemos bastantes, 31 modelos, así que eso ya son bastantes cosas. Pero bien, así que ya está hecho. Sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. 71. 70 Crear calcomanías de texto: Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que nos vamos a centrar en las calcomanías para los nombres de nuestras tiendas Y lo más probable es que solo haga como dos o tres de ellos, así que no va a ser demasiado trabajo. Dije que también iba a crear como algunas de estas placas por aquí, pero resulta que tengo bastantes de esas. Entonces en este punto, me siento seguro de que ya sabes cuáles son. Pero tengo como por aquí. Si vas en mis utilería, tengo un montón de diferentes utilería que mostraré en un capítulo posterior Pero el objetivo es que literalmente tenga todos estos paneles por aquí que solo puedo usar. Así que eso solo me ahorraría un poco de tiempo para agregar algunas cosas extra a esto. Especialmente como cosas como el banco. Pero como puedes ver, si miras estas cosas, lo que harías es literalmente simplemente hacer esto la misma manera y solo usar tu hoja de recorte o usar algo de madera. Realmente no importa. Y luego para el texto, solo seguirías adelante y usarías si quieres una calcomanía, la misma manera que vamos a cubrir ahora mismo. Sí, tenemos un montón de cosas geniales aquí. También un barril. Para que puedas ver la diferencia entre su barril y su barril. Entonces, en cualquier caso, te lo mostraré más adelante. Por ahora, lo que vamos a hacer es por nuestras calcomanías. Sí, como puedes ver por aquí podemos ver algunos nombres diferentes. Voy a ir a por tal vez un hotel, tienda general, y tal vez algo interesante también encima de eso. Lo primero que vamos a hacer es que vamos a crear esto en la tienda de votos, y aquí estamos en la tienda de votos con un perfil en blanco. Entonces voy a seguir adelante y voy a ir a mis texturas y crear una nueva carpeta a la que llamaré calcomanías de texto Y básicamente en esta carpeta, primer lugar necesitamos algunos fondos. Si vas a dove fund.com, estás por aquí capaz de agregar o básicamente encontrar muchos fondos diferentes, lo cual es realmente agradable que podamos usar Hay algunas cosas a tener en cuenta. No todos estos tienen aquí reales, licencias para uso comercial. Soy un usuario comercial porque estoy creando esto para un tutorial. Ustedes, si solo lo están usando para uso personal, por supuesto, pueden mirar por aquí y usarlo para uso personal. Entonces lo que voy a hacer es ir a más opciones, y solo voy a ordenar a dominio público 100% gratis. Y luego sólo voy a presionar Enviar. Y entonces lo genial es que también puedes dar algo de texto. Digamos que yo llamo a esta tienda general. Entonces puedo presionar Enviar, y lo que harán es que en realidad va a blanco todo en la tienda general. Y luego por aquí, puedo ver como, Bien, entonces este me gusta bastante, por ejemplo, simplemente puedo presionar Descargar y lo descargará. Entonces, si entro en mis calcomanías de texto, creo una carpeta llamada fuentes Aquí, sólo podemos seguir adelante. Entonces tenemos una tienda general, y ahora voy a hacer algo como veamos. Vamos a pensar que sí quiero tener algo interesante. Así que no solo hotel, sino que quiero tener algo así como un nombre. ¿Podemos tal vez hacer algo? Ahora bien, porque todos mis nombres que son con, como, tutoriales de vía rápida y todo, eso no es muy interesante Hagamos algo como esto. La rosa amarilla. Algo así va a funcionar. Hagamos la rosa amarilla. Vamos a presionar enviar. Bien, entonces esto se hace para un hotel. Entonces esto probablemente será algo que sea un poco más elegante. La rosa amarilla, esta se ve bastante bonita. No hay demasiadas que estén en, como, comercialmente libres, así que ustedes tendrán muchas más opciones que yo. Pero vamos a echar un vistazo rápido. Sí, no creo que haya mucho extra aquí. Porque, claro, quiero tenerlo muy legible, y no iría demasiado intenso porque necesitarían a alguien que incluso pueda pintarlo. Entonces, ¿qué fue este? Sí, creo que fue esa de aquí. Así que sigamos adelante y descarguemos este también. Bien, entonces tenemos a estos dos por aquí. Podemos simplemente seguir adelante click derecho y simplemente extraerlos si estás usando Win Ra, por ejemplo, y solo voy a borrar todo excepto por estas dos piezas de aquí. Ahora, lo que quieres hacer es ir a tu barra de Windows, y simplemente quieres escribir fuentes y luego presionar Enter. Cuando haces eso por aquí, básicamente puedes instalar un montón de fuentes diferentes. Así que ahora puedo entrar y simplemente puedo arrastrar esas dos fuentes que he creado. Y ahora están instalados, y automáticamente aparecerán dentro de Photoshop. Entonces aquí estamos en Photoshop. Entonces comencemos con el primero que solo va a ser una tienda general. La tienda general, probablemente queremos ir por un poco de, como, un color oscuro Entonces vamos aquí a enviar un mensaje de texto. Encontramos nuestro texto, que va a ser ACA Pose, posse o algo así, y establecemos que el color sea negro Y luego simplemente seguir adelante y solo voy a configurar mi texto para que comience por el lado izquierdo, tienda general. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a subir aquí a mi herramienta rectangular, click derecho, Transformación Libre. Y luego sólo voy a seleccionar simplemente el lado. Bien, entonces en realidad, esta es probablemente la rosa amarilla, creo. Creo que tenemos que ir por si solo seleccionamos todo, Duba en un camino, esa era una rosa amarilla No importa. Entonces esta es la correcta. Entonces tenemos, por ejemplo, tienda general y lo que podemos hacer es podemos decir, como, Bien, entonces esta es una tienda general. Voy a hacer el texto como un poco de, como, un color azulado más claro. Así. Y entonces tal vez podamos seguir adelante y así tenemos General Store. Entonces si subimos aquí a nuestra herramienta MO, podemos sostener Alt Shift y luego realmente podemos duplicar este texto. Y entonces lo que puedo hacer es que en realidad puedo volver a ir a nuestra transformación libre. Podemos simplemente escalar esto hacia abajo, movernos por aquí, y luego podemos decir, por ejemplo, comida, tablero de tabaco, ropa, chorrito, bebidas. Entonces es como un poco de, como, publicidad que harían. Haga clic con el botón derecho en Transformación Libre. Y tal vez podamos entonces hacer otra cosa interesante propiedad de dt Werners Y no tengo idea de por qué funcionaría esto, pero solo siento que en esos tiempos por alguna razón, les gustaría poner su nombre en él. Así que vamos a hacer como una propiedad de Werns vamos a ver en el centro o tal vez en el lateral Hagámoslo en el centro. Aquí vamos. Así como así, podemos crear muy rápidamente algún texto de aspecto muy básico que obtuvimos aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a hacer mi movimiento general y simplemente sostener a Shift para moverlo cuidadosamente aquí arriba. Entonces, una vez que hayas hecho esto de aquí, prácticamente sabes cómo va a ir esto. Ya hemos hecho calcomanías antes, así que solo tenemos que seguir adelante Agrega un color sólido que sea del mismo color como este, así que ahora solo será liso. Pero entonces si solo seguimos adelante y duplicamos todas estas capas, la capa inferior va a ser negra. Las capas superiores, sólo las vamos a fusionar. Entonces, si solo seguimos adelante y vamos a convertir a Objeto Inteligente y luego clic derecho y presionamos Rasterizar capa Esa es la forma en que puedes convertir texto. Y luego justo lo mismo donde simplemente hacemos como una superposición de colores como esta. Entonces podemos seguir adelante y podemos fusionar estas capas una vez más, seleccionarlas, arte un Alfa y pegarlas. Eso es. Entonces ahora lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y podemos archivar, salvarnos y simplemente guardar esto en nuestras calcomanías y simplemente llamar a esta tienda general texto, guardar Y ahora también podemos hacer guardar una copia, y esta copia sólo va a ser archivo TGA simple por aquí Bien, entonces eso es todo para esa. Ahora para el siguiente, lo que vamos a hacer es que voy a ir por ¿qué fue? La rosa blanca o ya me olvidé lo que decía. Rosa Amarilla. Entonces ahora lo que podemos hacer es seguir adelante y entrar aquí. D rosa amarilla. Derecha, click, free transform, hace que el bit sea pequeño, que encaje Y luego vamos como Hotel y bar entonces vamos a deshacernos de la compra propiedad. Así que tenemos Hotel y bar. Vamos a la derecha, haz clic en transformar gratis. Y hagamos un poco más grande. Y como que encaja como la rosa amarilla porque nuestro edificio también era amarillo. Entonces vamos a tener esto por aquí. Y lo que puedo hacer es con esto, a lo mejor vamos a ir por un color rojo o algo así. Bueno, en realidad, en realidad no tendría sentido. Bueno, es algo gracioso que hagamos el rojo, aunque sea como la rosa amarilla porque el edificio es amarillo. Entonces, si entonces también hiciéramos el texto amarillo, sí, eso realmente no funcionaría muy bien. Pero si solo seguimos adelante y solo copiamos el hash de este color y luego seleccionamos el de abajo. Oh, sí, ¿sabes qué? No. Dejemos el de abajo . Eso me gusta bastante. Dejemos el de abajo a ese color. El hotel y bar amarillo Rose. Uh, espera. No lo llaman bar en esos tiempos. Lo llaman salón. Ahí vamos. Eso tendría más sentido porque al menos supongo que dirían algo así como berlina, igual que un poco en las películas Y entonces podemos hacerlo a través de un salva, y este va a ser texto de hotel, guardar. Y ahora lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y vamos a quedar con el texto probablemente. En realidad, hagamos rojo el texto. Pero entonces sigamos adelante y hagamos este texto por aquí. Si duplicamos esto, en realidad, una cosa genial, si tienes selecciones encendidas, puedes simplemente ir a él y simplemente puedes bajar aquí y agregar un color sólido, y automáticamente rellenará tu selección. Entonces hagámoslo por aquí. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es que solo tenemos que seguir adelante y seleccionemos estos tres. Clic derecho, duplicarlos, y justo ahora voy a hacer esto muy rápido. Entonces uno de ellos es negro, dos de ellos convierten a Objeto Inteligente, clic derecho descansa, porque aquí, esta es normalmente la velocidad a la que voy cuando hago este tipo de cosas. Entonces, claro, no toma tanto tiempo para rápidamente solo agregar algo como esto. ¿Ves? Entonces eso es mucho más rápido. Cuando te acostumbres al flujo de trabajo, lo harás muy, muy rápidamente. Entonces solo voy a guardar esto y luego guardar una copia que va a ser un archivo taka Y solo vamos a ahorrar por aquí. Bien. Perfecto. Así que tenemos esas calcomanías listas para ir. Eso no fue muy especial. Así que solo podemos ir en calcomanías y en realidad podemos simplemente agregarlas a aquí Entonces eso son las artes. Y entonces todo lo que necesitamos para hacerlo ya tenemos nuestro material de calcomanía incluso, así que solo podemos entrar en metales, calcomanía. Y si agarramos nuestra calcomanía, tomemos la era de Leak one, dupliquemos esto y llamemos a este texto general de la tienda. Abre esto. Y debido a que hemos utilizado el mismo flujo de trabajo, todo lo que necesitamos hacer es entrar en calcomanías, d en el texto de nuestra tienda general Y si, la aspereza va a ser bastante baja. Así que todas esas cosas están bien. Y entonces solo es cuestión de agregar esto aquí. Entonces si presiono G para que pueda ver lo que estoy haciendo. 90 grados, 90 grados. Así como así. Escala en un poquito, y luego es solo hasta, como, tal vez hacer jugar un poco más de intensidad. Pero como se puede ver desde la distancia, eso está funcionando muy bien. Entonces ese es básicamente el concepto general sobre la creación de este tipo de calcomanías por aquí Podría crear más adelante, pero aún no estoy seguro. Entonces conseguimos este. Ahora ya lo puedo duplicar artista por aquí. Y todo lo que necesito hacer para ese es simplemente duplicar mi tienda general y llamarlo texto de hotel. Y así, adelante y haz tantas variaciones como quieras. Si quieres, puedes crear logotipos completos. Puedes hacer todo lo que quieras con esto. Apenas en nuestro caso, sólo va a ser algo un poco más sencillo. Entonces solo podemos hacer texto de hotel. Sí, sí, a ver que en realidad se ve bastante genial. La rosa amarilla, como bonito texto grande. Pero hagamos que este texto se desvanezca un poco, así que eso no es tan intenso Podemos hacer esto usando escala. Creo que necesito escalar esto realmente bastante. Aquí vamos. Sí, hagámoslo un poco más intenso, solo para que podamos verlo desde mi ángulo principal. Así. Entonces llegamos aquí, tenemos el texto, tenemos el texto general de la tienda. Y con todas estas cosas, eso se ve genial. Ahora sabe también como dije antes, cómo crear estos signos. Pero si lo haría, por ejemplo, voy a repasar de esta manera más a fondo en capítulo posterior. Entonces si voy, por ejemplo, a las señales de aquí, puedo, por ejemplo, ir aquí, digamos que esto es como un banco. Puedo arte este letrero blanco de un banco, simplemente colocarlo frente a él por aquí, escalarlo un poco. Haz esto. Y es como pequeñas cosas como esta. Son muy lentos de hacer, por lo que puedes pasar horas en esto, pero agregarán mucho más a tu entorno, y son muy efectivos. Entonces echemos un vistazo. Así que ya tenemos estas cosas por aquí hechas. Si le echo un vistazo a mis notas, oh, sí, todavía tenemos que hacer alguna variación a la pasarela La variación a la manera Volk, básicamente va a estar a veces en algunos puntos muy importantes Entonces, si nosotros, por ejemplo, echamos un vistazo por aquí, podemos ver que, por ejemplo, este sería un lugar bastante importante. Lo que podemos hacer entonces es simplemente usar nuestras herramientas de modelado. Entonces, antes que nada, vamos a cerrar todas nuestras pestañas por aquí. Ahí vamos. Simplemente podemos usar nuestras herramientas de modelado y luego usar tu celosía por aquí y configurarla como una resolución, tal vez un poco más alta, digamos diez Oh, perdón, esa no es la correcta. Pongamos éste a cero o dos, por lo menos. Este 110 de aquí. Y luego solo es cuestión de seleccionar estas piezas por aquí y luego mover esto hacia abajo. Bien, así que eso no está funcionando tan bien. Entonces tal vez si vamos como una resolución de cinco y luego entraré y solo seleccionaré ambos, creo que es cuestión de segmentos. Creo que si solo cancelamos esto, creo que tiene que hacer que no tengamos suficientes segmentos en nuestra pasarela recta Sí, porque digamos que probablemente necesitamos dos segmentos ahí y tal vez como unos cuantos más por aquí para poder realmente sacar eso. Así que vamos a agregar unos cuantos segmentos extra aquí y allá. No te preocupes por esto todavía no es tanta geometría para el arte, sobre todo cuando haríamos algo como pintura de vértices a veces Entonces digamos que hacemos algo como esto, y vamos a exportar esta pasarela FBX directamente Espero no ig. Y también, por cierto, también quiero cambiar los colores de los tablones. Entonces esa es otra cosa que vamos a hacer. Entonces si seguimos adelante y vamos en activos, pasarela recta, reimportación Bien. Entonces ahora intentemos eso otra vez. Ya ves ahora es capaz de ir un poco mejor. Y entonces lo que puedes hacer es que a veces puedes simplemente hacer clic y arrastrar. Solo vamos a hacer algunos pequeños cambios como este donde a veces solo tenemos cosas son como hundirse y tal vez solo están un poco desordenadas o tal vez están empujando hacia atrás así Así que así como esto, solo podemos pasar aceptar y mantendrá en realidad nuestra forma original. Oh, espera, si mantiene nuestra forma original, probablemente será artistas a todo, ¿no? Sí, aquí, así que se sumó a todo. A pesar de que no es tan malo, sí quiero mostrarte una técnica si no quieres que el artista lo haga todo. Y es que si seleccionas esta, antes que nada, solo presiona duplicar aquí arriba y luego simplemente presiona Aceptar y luego simplemente duplicará esta malla. ¿En serio vamos a decir que no duplica el segundo canal UV? Porque eso sería muy triste. Creo que en realidad no duplica el segundo canal UV. Vamos a abrirla y vamos a ver. Como dije antes, no espere, lo hace. No, no lo hace. Bien, como dije antes, este es el motor Unreal cinco Cosas como esta pueden pasar. Simplemente es simple que simplemente pueda suceder. En ese caso, volvamos a hacer la pasarela recta. Supongo que una forma en la que podríamos hacer esto, aunque es un poco destructivo es simplemente hacer clic derecho y duplicar y llamar a clic derecho y duplicar y esta pasarela subrayado recto subrayado torcido Y entonces podemos seguir adelante y podemos reemplazar esto, y luego podemos simplemente, como, agregar los cambios solo a éste. Entonces cada vez que quieras tener cambios muy específicos, podrías agregarlos. Así que ahora tomemos estos, y solo los muevo, y realmente los muevo hacia abajo. Entonces esto es como un digamos que esto va a ser como una versión muy desordenada por aquí Y es como por todas partes y todas esas cosas. Y además, cosas así, puedes hacer si quieres. Sí. Entonces digamos que esto es realmente como una versión mucho más desordenada que normalmente tenemos, entonces podemos hacer cosas como esta Entonces las herramientas de modelado, 50 50. Se lo voy a dar a 50 50. Entonces por aquí, ahora esto es mucho más torcido, lo que se ve bastante bien porque entonces por aquí, en realidad se puede ver que hay, como, algunos enfrentamientos pasando. Y si es necesario, siempre podemos entonces reemplazar este de aquí. Y digamos que ahora, se puede ver que ahora lo agrega por aquí también. Realmente no quiero hacer eso porque es un detalle muy específico. Pero digamos que voy por aquí y agreguémoslo también, agreguemos uno de ellos por aquí. Y tal vez agreguemos uno de ellos por aquí. Y tal vez como uno por aquí. Ahí vamos. Así que solo lo hacemos agradable y desordenado y cosas así Solo para agregar ese poco extra de variación que tenemos aquí y allá. Bien, tan perfecto. Así que conseguimos esas piezas hechas. Por cierto, estaba como echarle un vistazo a, como, tratar de que el collar funcionara. Si pones tu radio terrestre en tu atmósfera del cielo más bajo, realidad obtienes un poco más del sol, y el sol también se quedará en esta etapa un poco mejor. Porque recuerden como como hace poco tiempo, tuvimos problemas con, como, el sol poniéndose y subiendo y bajando, arriba en términos de, como, intensidad. Todavía se puede ver como un poquito por aquí, pero ya no es tan malo. Porque pienso por lo demás, estoy usando una atmósfera en algún lugar de mi dirección luz, creo. Oh, espera, aquí, elenco Cloudshad. Oh, no, espera. Necesitaba tener la sombra de la nube. Entonces sí, en realidad busqué en línea y no puedo encontrar ninguna manera de apagarlo por completo. Entonces eso es algo que solo necesito echarle un vistazo extra. En cualquier caso, estas piezas ahora se hacen con calcomanías ta store Lo que vamos a hacer en el próximo capítulo. El siguiente capítulo va a ser súper emocionante. En el siguiente capítulo, vamos a vestir nuestra escena con más activos de los que tenemos. Y encima de eso, si todo va bien, incluso tengo gente real que también podemos usar, así que humanos reales para que podamos hacer que la escena se sienta más ocupada, como se puede ver por aquí. Así que eso va a ser muy, muy genial. Y en este punto, diría que toda la creación material y toda la creación de objetos se hace en este punto. Al menos para mí, lo es. Puedes, por supuesto, pasar un poco más de tiempo. Entonces los próximos capítulos, podríamos hacer un poco de animación, y luego por el resto, simplemente vamos a realmente, finalizar la escena Y podría gustarme un capítulo extra donde solo creo tal vez algunos activos adicionales solo para llevar realmente este entorno al siguiente nivel. Pero por ahora, vamos a seguir adelante y dejémoslo en esto. 72. 71 Coloca activos estáticos adicionales: Bien, entonces este es un capítulo bastante interesante. Entonces lo que vamos a hacer en este capítulo es que vamos a hacer nuestro primer pase de activos donde colocaremos activos adicionales en nuestra escena. Ahora, claro, para este punto, te he mostrado todas las técnicas que necesitas conocer. Ya sabes cómo crear edificios. Ya sabes cómo crear activos separados. Ya sabes cómo crear materiales, textos únicos, todo. Pero claro, queda una cosa, y es el tiempo. No puedo pasar otras 50 horas creando activos usando exactamente las mismas técnicas. Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es simplemente descargar algunos activos y usarlos. Ahora, hay algunos recursos que puedes usar. Se paga el recurso que estoy usando. Debido a que se paga, en realidad no soy capaz de darte este recurso. Entonces el que estoy usando es que fui a Gumroad, y ahí está este artista conceptual o creo que también es como una artista de cine, eso se llama Jemma Jura F, espero estar de acuerdo, y no voy a El que me dieron es bastante caro. Conseguí este, el paquete de colección Wild West, que es de 400 dólares Pero esta versión por aquí, básicamente lo que incluye es que incluye edificios incluidos. Incluí personajes amañados muy detallados. Incluyó también activos. Solo se incluyeron muchas cosas en esto. Y eso fue lo realmente genial esto que porque había muchas cosas incluidas en esto, tenía de rodillas. Incluso tiene caballos. Tiene caballos amañados. Tiene tantas cosas. Entonces quiero mostrarte. Ahora, claro, no espero que ustedes paguen este tipo de precios. Realmente espero que valga la pena y que disfrutes de que te esté mostrando esto y que también te enseñe cómo hacer animaciones reales y cosas así. Pero lo que puedes hacer es que hay muchas más cosas. En primer lugar, uno de los más obvios que también es gratuito es que puedes ir al contenido, y puedes usar el Quicksaw Bridge para seguir adelante y obtener algunos mega escaneos Entonces, en estos mega escaneos por aquí, en realidad también hay muchos activos de Tweedy Entonces, si vas a los activos de Tweedy, puedes seguir adelante y puedes ir a utilería, y luego hubo como histórico o algo así Entonces por aquí tienes ruedas, tienes armas. Pero también hay como que había, como, cosas históricas. Pero vamos a ver. Oh, sí, espera aquí, histórico. Oh, no. Oh, sí, el salvaje oeste por aquí, ahí vamos. Entonces por aquí, lo que puedes ver es que puedes ver cajas, tienes vallas Tienes apoyos extra aquí, mira, L un montón de cosas realmente geniales, interesantes. Nuevamente, no puedo incluir estas cosas, pero esto también es como algunos de los recursos que podríamos usar. Entonces podríamos tener algunas sillas de montar interesantes , tal vez hacer, como, algo así como los pozos de piedra o, como, tener algunos bancos extra Entonces hay un montón de cosas aquí que también son gratis, así que eso es genial, para que también puedas usar. Entonces aquí, también tenemos muchos barriles de madera realmente interesantes, de alta calidad. Estas son, por supuesto, la calidad de estas para hacerlas a mano manualmente te llevaría horas. Así que es genial que tengas todas estas cosas. Y son los tres. Y siguiente platillo, puedes, claro, también ir al mercado irreal y ahí También puedes encontrar un montón de cosas. Entonces, ¿cuáles son los activos que tenemos aquí? Entonces es realmente genial. Solo te voy a mostrar un poco de las cosas que tenemos, pero nos vamos a centrar mayormente en los accesorios Entonces por aquí, en el paquete que he comprado, tengo un montón de accesorios diferentes por aquí, y los que más me interesan, creo que en realidad puedo entrar aquí y tienen una escena que agregué a esto Así que permítanme abrir rápidamente la escena. Aquí vamos. Entonces estos son los activos incluidos. Ahora bien, la esencia que más me interesa son estos carritos de aquí, que como pueden ver, es sólo madera Y luego para descansar, tenemos algunos bancos, que son bastante agradables Aquí, también tienes algunas de estas cosas de zarzo y de todo, e incluso el poste de engarzado. Y para S, son las señales que me interesan bastante. Ahora también lo interesante de esto que puedes ver es que todos deberían mostrar, Oh de ninguna manera, estas siguen siendo texturas únicas, pero también hay edificios por aquí. Entonces, si voy por los edificios, no los voy a usar, pero la razón por la que quiero mostrarles es porque usan láminas de recorte. Así que realmente puedes ver cómo funciona todo. Entonces, si vamos por aquí y parece que así solo tenemos que esperar a aparezcan las mallas estáticas Entonces lo genial de esto, ya tenía como una mirada. Todos estos edificios están básicamente usando láminas de recorte. Si vamos por aquí, se puede ver que sólo tienen un solo material. Y si abrimos este material, aunque aún no esté cargado en, ojalá ya pueda abrirlo. Ah, sí, por aquí. Y eso es como un shader genial Pero entonces lo interesante es que esta es la única textura que está usando una textura de hoja de recorte. Y eso es lo que quiero decir con, como, el poder. Entonces aquí puedes ver cómo usan la textura de la lámina de recorte y cómo realmente simplemente plantan todo a la perfección, y cómo con como algunos tipos diferentes tablones de madera y todo, son capaces de texturar literalmente todo este edificio y hacer todo Entonces cubriré las hojas de recorte un poco como más adelante en futuros tutoriales, solo para mostrarte cómo hacer un uso adecuado de ellas para, como, este tipo de cosas realmente grandes. Por supuesto, la resolución de la misma es que está bien, pero esta resolución, estos edificios están más hechos para, como, no para juegos, sino para, como, arte conceptual y todo. Y por eso la resolución y la calidad siempre es un poco menos. Tenemos algunos edificios realmente geniales por aquí que también podemos usar. Ahora, lo que es realmente genial es que al lado de esto, también tenemos personajes. Y estos personajes los haremos en el siguiente capítulo, si volvemos a nuestro pueblo restaurante por aquí y no olvides simplemente apagar a tus booleanos Dale el segundo porque ahora porque está cargando en esos activos antiguos, todavía necesita cargarse en estos activos, lo que significa que ahora mismo se ven negros. Pero no te preocupes que una vez hecho esto, solo voy a pasar el video. Aquí vamos. Por lo que acaba de hacer la carga. Simplemente necesita seguir cargando todo. Entonces por aquí, lo que quiero mostrarles está al lado de estos edificios, repasaremos esto más adelante. Tenemos dos tipos de personajes. Tenemos personajes multitudes, que básicamente son personajes que son simplemente estáticos. Y lo que voy a hacer es que los usaré igual que, como, personajes de fondo. Y entonces lo que quiero probar y hacer es que tenemos personajes héroes, que son realmente geniales. Y estos personajes héroes, están completamente amañados, lo que significa que puedo animarlos, y también incluyen caballos Entonces, cuál es mi plan, aunque debo decir que todavía no he hecho muchas pruebas al respecto, pero mi plan es básicamente tener una escena como esta y luego tener algunos de los personajes como uno con caballo, así que vamos a crear una animación de caballos. Y entonces quiero básicamente tener uno o dos personajes que están simplemente sentados en un caballo que están caminando y en realidad están caminando por el entorno. Y también tenemos algunos otros personajes que están simplemente, como, caminando que son como, interactuando entre sí usando como gestos y todo por el estilo. Entonces necesitamos hacer la planeación para ver cómo podemos hacer esto mejor porque, por supuesto, solo los personajes héroes están amañados Todos estos personajes multitudinarios, por lo que puedo recordar, no están amañados, aunque sí necesito echarle un vistazo, así que para que eso esté seguro. Entonces ese es como el plan. Como puedes ver por aquí con los personajes de la multitud, funcionan muy bien porque, por ejemplo, si voy, aquí, digamos que simplemente agarro como este tipo, aquí, ¿ves? Sólo puedes entrar a él. Y así, sólo tengo como un tipo que está aquí sentado mirando algo. O tal vez lo que pueda hacer es que pueda, por ejemplo, tener como un tipo que es igual que aquí. Simplemente está muy bien sentado. Porche. Bien, entonces en este caso, simplemente no encaja completamente correctamente. Pero digamos que solo tenemos un tipo que está sentado aquí, por ejemplo, Apaguemos como una papa rápida. Ahí vamos. Sólo está sentado aquí. Y entonces lo que podemos decir es que podemos tener otro tipo si cargamos en la primera vez que necesita cargar , siempre es un poco lento. Pero básicamente, si solo tenemos un tipo que es como que está parado aquí, y entonces tenemos, por ejemplo, un caballo. Y para eso, necesito entrar en mis mallas de héroe. Y digamos que solo tengo un caballo que simplemente está de pie. Y luego este caballo, sí importó incorrectamente, así que necesito arreglar estas cosas. Pero como pueden ver, literalmente puedo tener un caballo parado aquí. Entonces también puedo tener otro donde pueda ir como, Bien, otro caballo es simplemente, como, caminando por. Este caballo no tiene texturas, así que escojamos mi caballo héroe por aquí. Entonces tenemos un caballo que acaba de pasar, y entonces este caballo tendría entonces a un tipo sentado encima de él. Por aquí. Y solo puedes tener como este tipo. Entonces puedes imaginar que esto solo agregará mucho a nuestro entorno. Los ambientes tardan mucho, mucho tiempo en hacer un nivel muy alto. Entonces por eso estamos usando estos activos extra, pero ya se puede ver que esto simplemente ya le agrega mucha más vida a nuestro entorno. Entonces, estos choats aún no vamos a hacer eso. Nos vamos a centrar en esos pesadamente en, como, los próximos capítulos. Por ahora, lo que quiero hacer es centrarme más en, como, algunos edificios y algunos accesorios Lo que quiero decir con los edificios es que si miramos en estas zonas, todavía puedo usar algunos de estos edificios, aunque no se parezcan en nada los edificios que tenemos, seguiría siendo genial, a los edificios que tenemos, seguiría siendo genial, por ejemplo, escucharlo como el fondo para, por ejemplo, escoger como una de las iglesias. Digamos que elijo como una de las iglesias y simplemente la muevo, y no hace falta que sea nada especial. Podemos simplemente moverlo ver, solo puedo tenerlo sentado aquí para que solo tenga un poquito de ese aspecto de la iglesia. Ahora bien, no sé si hay algo más aquí que sea realmente alto que pueda funcionar. Entonces, si seguimos adelante y vamos por aquí para movernos esto un poco más como nuestras vistas laterales, por supuesto podemos tener mirada. Pero claro, hice mis vistas laterales muy específicas. Entonces, para los edificios, puede que no haya tantas cosas extra especiales que en realidad vamos a arte. Podríamos trabajar en los ángulos de cámara más adelante también, pero por ahora, esto está bien. Y lo que también puedes hacer es si quieres, también puedes simplemente reemplazar estos edificios de aquí al igual que algunos de estos solo para dar tal vez como una sombra un poco más perfecta. Sin embargo, ese tipo de depende de tu iluminación. Si tu iluminación va desde la otra dirección, entonces sería útil hacer esto, pero no tenemos esto. Entonces digamos que los edificios, solo voy a agarrar rápidamente esta iglesia de aquí, lo que solo agregará como ese poquito extra. Y ni siquiera importa que sea como, Sí, solo puedo empujarlo más atrás y luego ya no se cruza Ya sabes, tal vez, como, moverlo un poco más así. Ahí vamos. Y entonces podemos simplemente tener, esta iglesia, en realidad voy a moverla un poco más, así como así. Así que solo podemos tener como esta iglesia como una ubicación interesante. Bien, lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a trabajar un poco más en nuestros accesorios Así que tengo un montón de accesorios por aquí, y también tengo algunos accesorios que están dentro de mega Mega escaneos es una vez más una de esas cosas que no me permiten abastecer, pero podemos seguir adelante y rápidamente ir a mega escaneos, y vamos a tener una importación de, como, algunos accesorios que creo que van a ser agradables Tan histórico del Salvaje Oeste. Y luego si voy aquí. Entonces, ¿qué tipo de cosas serían interesantes para el arte stogst Tal vez como una vieja silla de montar por aquí. Eso sería genial. Podemos simplemente colocarlo en alguna parte. Necesito iniciar sesión. Aquí vamos. Entonces me inscribí, y ya te enseñé cómo hacer esto. Simplemente quieres seguir adelante y vamos solo por la calidad media, o si quieres, incluso puedes ir por Nant, pero yo solo voy a ir por medio, y solo voy a descargar esto y luego lo podremos importar más tarde Ahora, digamos también algunos sacos de arena tal vez también serían geniales, pero todavía no estoy seguro de eso Así que básicamente esperas a que se descargue, y luego solo puedes agregar esto a tu CNN se importará automáticamente . Bien, ¿y qué más? Estos bancos, Nah, probablemente son un poco demasiado específicos. Aquí tenemos algunas cajas de madera. Así que solo agreguemos esta caja de madera también. Y también voy a añadir algunos de estos barriles sólo porque son simplemente de mayor calidad. Estoy aquí para enseñarte, pero la calidad, por supuesto, del árbol del fotograma es un poco difícil de batir a veces Esta caja de madera, simplemente no me apetece. Al igual que la caja de madera es muy común. Vamos a agarrar este barril de aquí. Vamos a arte ese. Ah, sí, y el taburete también estaría bastante genial. El poste de enganche, realmente no necesitamos hacerlo. El que tengo, me parece bien. Así que vamos a presionar art. Entonces aquí tenemos una caja. Podemos hacer lo mismo por aquí. Y no sé, ¿quiero tener sacos de arena o simplemente voy a usar, como mi arena? Así que tenemos las cajas, y entonces tal vez también tenemos una rueda rota por aquí. Vamos a agregar esa. Y creo que eso es todo para, como, en la sección de Wildwst Sí, como tal vez podamos hacer, como un poco de estiércol de caballo. Porque tendría sentido porque aquí tenemos caballos. Entonces, hagámoslo. Agreguemos este también. A pesar de que está en el fondo, tal vez podamos empujarlo nuestro terreno para seguir teniendo los beneficios de ello. Así que sigamos adelante y también usemos este de aquí. Y creo que en este punto, sí, eso debería estar bien para, como, algo así. Si quieres, también puedes simplemente escribir sacos de arena, aunque son modernos sacos de arena Sí, entonces son como estos sacos de arena modernos, sin embargo. Tan inseguros, podemos, como, agregarlos a esto. También solo para estar extra seguro. Démosle un segundo a eso. Ahí vamos. Bien, entonces eso es Mega escaneos. No voy a estar usando en tienda de motores reales porque para este punto, no puedo gastar más dinero en bits extra. Ya he gastado tanto dinero en ello. Entonces porque sí, para Tutorial como este, $400 sigue siendo bastante dinero Solo voy a seguir adelante y hecho editaré mi tren más adelante que mejoraré esto y solo tendré mi tren junto con mis accesorios Entonces, teniendo todas estas cosas, comencemos, antes que nada, con algunos accesorios para los edificios. Entonces podemos ir aquí a nuestros edificios, y luego podemos decir, como, Bien, tenemos un montón de señales. Entonces digamos que uno no necesita nada. Tenemos una tienda general, luego tenemos un banco, luego tenemos un salón Y ahora por aquí, hagámoslo como una tabaquería, tal vez. Entonces yo solo dragón Oh, enciendo mi rotación de chasquido esta vez. Simplemente arrastre este letrero de tabaco, y solo lo hago un poco más grande. Entonces, digamos que tenemos como una tabaquería por aquí. Y la razón por la que te estoy mostrando todas estas cosas es simplemente para mostrarte cómo podemos crear interés visual con todo. Así que conseguimos este. Ahora por aquí, si quieres, puedes, por supuesto, también hacer como un salón, que estoy seguro que tenemos uno aquí, banco de Dry Goods, tienda general, zapatos de telégrafo Vamos, nada de berlina. Vamos a hacer un hotel, tal vez. Salón y hotel. Entonces esto será igual que otro hotel. Y este bien puede simplemente entrar aquí. Tal vez apague mi rotación de snap, solo gírela un poco mejor. Sí. Y así, puedes simplemente arte esto, aunque lo más probable es que ni siquiera puedas ver este. Y luego por aquí, lo que podemos hacer es llamarlo la oficina del alguacil. Entonces esto es, como la oficina del alguacil. Y si le echo un vistazo a eso, parece que en realidad quiero artes uno encima de aquí porque así es como se hace esta. Entonces podemos simplemente seguir adelante y podemos decir, como, Bien, esta es la oficina del sheriff. Y luego por aquí, vamos a tener un um Uh, en realidad, oh, eso es bastante genial. Podemos usar este de aquí. Bronceado. Y usemos también uno como por aquí. Eso va a ser bastante genial. Y luego por aquí, qué es este. Mohant Hombre Comerciante. No sé qué palabra es, pero podemos hacer algo así. Para que solo le agreguemos algunas señales extra a ahí. Eso es bastante genial. Eso se ve bien. Entonces ahora que tenemos esas piezas, ahora lo que podemos hacer es simplemente comenzar introduciendo algunos accesorios más grandes Entonces digamos que tenemos este post de engarzado por aquí. Podemos seguir adelante y también podemos tener este poste de hitching. Digamos que también la tenemos por aquí, tenemos otra. Y estos son nuestro propio poste de engarzado, claro. Hagamos otra por aquí. ¿Así? Y otro aquí, pesar de que realmente no se puede llegar a él, eso no quiere decir que no tendrían estos postes de engarzado sentados aquí antes de que el agua comenzara a subir. Entonces conseguimos algunas publicaciones de engarzado. Eso es bastante genial. Tenemos nuestros barriles. Solo quiero agregar también agregar el barril de mega escaneo a esto. Entonces solo para que podamos ver la diferencia. Entonces aquí tenemos un barril de madera. Y sí, así se puede ver que, por supuesto, la diferencia de calidad está ahí. Pero recuerda que este es literalmente escaneado de la vida real, así que no realmente tan justo. Pero hacen algo así como, desde la distancia, como que , como, siguen en forma. A lo mejor quieres hacer este como un poco más delgado. Y si solo seguimos adelante y simplemente copiamos los mismos valores exactos sobre, Oh. Ahí vamos. Aquí vamos. Entonces eso es como que se ajusta ya como un poquito mejor. Entonces sabiendo eso, así tendremos este barril por aquí solo para honrar nuestros propios pedacitos. Y entonces tal vez tener como uno y como dos barriles por aquí. Así. Y eso tendría sentido. Por lo que estos están cerca de tienda general. No quiero tener los barriles por todas partes porque eso siempre se sentiría un poco extraño si solo tenemos barriles aleatorios sentados por todas partes. Ahora, junto a esto, también tenemos las ruedas, los sacos de arena. Oh, veamos si podemos hacer algo como sacos de arena. Si agarro mis sacos de arena por aquí, y lo roto, Oh, están muy limpios. Y entonces tal vez si los hacemos un poco más oscuros. Entonces aquí tenemos algunos sacos de arena y tal vez si también hacemos eso como, en realidad, ¿sabes qué? Aquí, vamos a hacer omitir el modo. Tendría más sentido que los sacos de arena probablemente estén en esta zona donde como que solo cordeles los hierven. Entonces digamos que aquí tenemos algunos sacos de arena, y ahora solo voy a apagar mi rotación de chasquido También, tal vez tenga algunos de ellos sentados por aquí. No hace falta que sean muchos de ellos. Sólo quiero ponerme como algo de interés visual que pueda ver. Y lo que puedes hacer es en tu material de tu material de mega escaneos, podemos entrar en el tinte albedo y al igual, tonificar estos un poco para hacerlos un poco más oscuros para que encajen un poco mejor en este entorno Bien, entonces tenemos esas cosas. Entonces por aquí, tenemos el canal de agua aunque podría ser un poco grande, así que vamos a bajarlo o escalar esto un poco más Y entonces lo que nos gustaría hacer es que probablemente queramos seguir adelante y, como, una fuerza de herramienta muy baja. Aquí, sólo voy a aumentar una vez mi tren un poco más para que en realidad encaje. Entonces también puedo entrar en mi pintura y puedo simplemente dar click en mi pintura de heno. Puedo simplemente arte algunas de esas cosas, también. Ahí vamos, a ver que de inmediato todos encajen juntos. Entonces hicimos esos meses , estiércol de caballo. Veamos si ese funciona si simplemente seguimos adelante y hacemos arte esto por aquí, escalarlo un poco más grande, y veamos cuando lo mueva hacia abajo, no lo creo, Guau, esto no se ve casi tan bien como el árbol LLD ¿Por qué solo importa árbol LLD para mí? Eso es un poco extraño. Al igual que, no pedí solo árbol LLD Pedí cada uno de ellos. Si abro Oh, bien, el LOD cero está aquí Entonces, por alguna razón, algo está pasando con los LOD. Si quieres seguir adelante y eliminarlos, puedes ir aquí al número de LODs y simplemente ponerlos a cero y presionar aplicar Y ahora básicamente lo estamos obligando a que sea siempre LOD cero Oh, pero eso sigue siendo que es extraño. Esto se ve Oh, no, espera. Es solo nuestra iluminación. Esta sigue siendo mala. Bien, entonces creo que esa está un poco rota. Pero honestamente, no me lo voy a perder realmente. Así que eso no me preocupa demasiado. Entonces lo que podemos hacer con esto es, veamos. Entonces tenemos el taburete de madera, así haremos un pase sobre eso más adelante. Sólo tengo curiosidad si puedo, o es posible simplemente tener esto sentado encima de aquí y que no se caiga, me pregunto. Así que sí, al igual que algún arte de nivel general solo para hacerlo un poco más interesante, ¿ves? Sí. Al igual que cosas así solo agregan tanto interés a tu entorno. Pero sí, estos activos solo llevan mucho tiempo. Entonces ahora si solo seguimos adelante y volvemos aquí, digamos que iríamos por un banco bonito por aquí. Vamos a tener un banco para que podamos tener algunas personas sentadas en él más tarde. Entonces tenemos un banco genial aquí, y tal vez entonces nosotros también aquí, se puede ver la diferencia entre su poste de enganche y Rs Entonces me gustan más las Rs. Entonces, lo que podemos hacer aquí es tal vez tener un banco diferente sentado por aquí. Tengo, como, dos de ellos así. A ver. Quizás también por aquí, si solo voy a mis activos de mega escaneo, recuerda como ese taburete de madera. Puedes simplemente, como, tener el taburete de aquí también. Y tal vez también por aquí. Entonces estos son como los taburetes en los que la gente simplemente se sienta y se relaja Volvamos a nuestros mensajes por aquí. Para que veas que ya poco a poco empezamos a sumar más y más a esto. Primero que nada, solo quiero enfocarme alrededor de los edificios, y luego me enfocaré en la carretera. Entonces por eso me ves mayormente haciendo estas cosas. Eso es sólo una mesa aleatoria. Realmente no necesito eso. Sí, tenemos esta rueda aquí, pero en realidad probablemente tenemos una rueda más bonita por aquí que también podemos usar Ahí vamos. Así que podemos simplemente tener esta rueda sentada aquí, así que la gente solo está trabajando en repararla o algo así. Y entonces lo que podemos hacer es que sí tenemos algunas cajas, pero también tenemos algunas cajas por aquí. Entonces comencemos con estas cajas aquí que sólo vamos a colocar. Y sí sé que, como dije antes, aquí tenemos una caja también a veces puede parecer un poco extraño tener la diferencia de calidad, pero muchas veces desde la distancia, realmente no te darás cuenta tanto de eso Entonces tenemos como dos de estas cajas por aquí, así que la gente está como, y solo estoy tratando de averiguar la historia. Por eso puedes oírme decir, como, Oh, la gente está haciendo esto, la gente está haciendo eso. Por aquí, dirías como, Bien, entonces es como agua. Así que probablemente tendrías un cubo sentado junto a él, y este cubo se está utilizando para ese tipo de cosas. Oh, algunas albercas eléctricas aunque no tenemos ningún cable, aunque podríamos usar cables con el lomo, pero eso sería sí, no creo que eso realmente funcionaría Además, por aquí, no se ve a menudo. El único lugar donde se ven postes eléctricos es por aquí, lo que hace como este interés con los cables. Entonces voy a tener una idea de eso porque no he usado el sistema de lomo, o he usado sistema de lomo dentro de irreal para cables Sin embargo, nunca he hecho los cables desde cero. Siempre solo solía enchufar para eso. Entonces por aquí, lo que podemos hacer es que tal vez podamos tener algo de leña justo aquí sentados Podemos rotarlo muy bien, y todas estas cosas, solo puedes hacerlo bastante rápido. Al igual que, no necesita ser el tipo de calidad más sorprendente. Es solo para agregar algo de interés extra a tu escena. Pistola al azar. Entonces vamos a ver ¿ qué más tenemos? Tenemos casillero. Tenemos aquí, tal vez algunos montones extra de madera. Oh, no, espera. Literalmente solo usé esa. Pensé que esta era otra diferente. Así que tenemos, como, cosas así. No lo sé. ¿Quieres tener, como, una manzana? Si quieres, también puedes hacer esas cosas. Así que no está pasando demasiado por aquí. A lo mejor como algunas botellas aquí y allá que hemos colocado abajo de ella. Ahora bien, esta canasta realmente no tiene mucho sentido. Tenemos algunas bolsas por aquí, así que echemos un vistazo rápido ahora a nuestras otras piezas. Bien, entonces usamos todos esos también, aunque tal vez también podamos simplemente escalar esto. También utilízalo como uno de estos. Ahora bien, si volvemos a nuestras mallas, podemos, por ejemplo, tirar como una botella ahí Entonces al menos ya tenemos algo que hacer. Ahora lo que vamos a hacer es que también nos vamos a centrar más en conseguir algunas cosas interesantes en el camino real, porque esa es la razón principal por la que estoy usando estos activos. Es sobre todo porque los caminos, por supuesto, muy planos, y solo queremos tener algo interesante aquí. Por aquí, también puedes ver que solo hay cosas en las carreteras y todo. Entonces lo que podemos hacer es ir por aquí, y luego podemos decir, como, Bien, quiero digamos que hay como un vagón. Eso es como estar parado aquí o aquí. Y muchas veces sí quiero simplemente echar un vistazo rápido a mi alrededor para ver si hay algo que deba cambiarse. Digamos que tenemos el vagón parado por aquí, y entonces lo que podemos hacer es decir, como, Bien, entonces este vagón, tiene donde estás unas cajas paradas al lado. Algunas de estas cajas por aquí y por aquí que solo las arrastramos y están siendo colocadas al lado de esto. Y luego digamos que vamos a nuestro propio patrimonio y simplemente agarramos uno de nuestros barriles o dos de ellos por aquí, solo para agregar también algunas de esas cosas. Y tal vez digamos que bajamos este barril porque sí tienes diferentes escalamientos en barriles. Y es como, uno de ellos está, como, un poco girado por aquí. Y así, podemos simplemente como meterse con las cosas. Puedo ver que las normales no están funcionando, pero más adelante podemos simplemente decir, no afectan a las calcomanías Lo siento, quiero decir, las calcomanías no funcionan. Entonces ahí vamos. Ya tenemos un poco de narración pasando por allá Ahora solo podemos seguir adelante y podemos seguir adelante con esto. Entonces por ejemplo, por aquí, digamos que tenemos, como, uno de estos vagones, y estos vagones, son muy, muy brillantes Entonces voy a necesitar probablemente, como, cambiar las texturas de ellos. Vamos a tener este. A ver. Necesito tener un rápido pensarlo porque la textura no se ve muy bien. Desafortunadamente, estos vagones, siempre son como estáticos. Entonces no creo que pueda tener uno que pueda simplemente, como, gastar algunos caballos en él. A lo mejor. A lo mejor si me gusta, uno que es como por aquí así para como, bloquear la vista, y entonces tendremos dos caballos sentados detrás de ella. Y tal vez si luego agarramos, no sé, como algunas cajas. Eso no tendría sentido tenerlos apilados así. Entonces tal vez agarra algunas cajas por aquí, y luego como algunas de estas partes por aquí y simplemente como apilar todo llena que todavía hay alguna historia en curso. Tendremos algunos caballos que están parados detrás de él que están esperando, y vamos a tener algunos caballos aquí en la calle y todas esas cosas. Así que así, podemos comenzar poco a poco por incluir más y más cosas hasta tengamos justo todo lo que queremos. Entonces digamos por aquí, se puede decir que agarramos este barril y agarramos unas botellas sentadas encima de él. El poste de enganche, ya lo hicimos. A lo mejor por aquí, quiero hacer otro post de engarzado. Oh, Whoa, el tiempo ha pasado volando. Ya son 30 minutos. Pero casi terminamos de colocar nuestros activos base. Así que tenemos estas cosas. Por aquí, puedes seguir adelante y solo tal vez tener otro uno o dos puestos de enganche así. Ahí vamos. Así que solo podemos crear un montón de cosas interesantes. No sé que realmente no necesitamos vallas, pero ya, por aquí está empezando a animarse un poco más Para que podamos salvar nuestra escena. Sólo voy a seguir adelante y quizá voy a añadir algunas cosas más. Digamos que agrego más como algunos bancos por aquí, y tal vez entonces también me gusta, agrego algunas cajas por aquí No sé si vamos por aquí, tal vez podamos arte como un taburete o dos, hacerlo un poco más grande para que sea un poco más visible. Pero la mayoría de estas cosas, gente simplemente estará parada aquí, solo para el arte un poco más de interés. Entonces echemos un vistazo ahora. Bien, si presiono G, se puede ver que eso ya son artes bastante de interés. Lo único que voy a hacer es que voy a seguir adelante y también arte como un vagón, probablemente como por aquí, igual que no necesita tener nada especial. El vagón está justo aquí para que desde la distancia, se vea que también están pasando algunas cosas en esta zona. Entonces tenemos un vagón genial por aquí, y este vagón tiene tal vez algunas cajas sentadas al lado. Y luego junto a esto, también tenemos como un poste de enganche sentado por aquí Sí, entonces también habría como un poste de hitching probablemente por aquí, pero ya no se puede ver eso. Así que tenemos estas cosas. A lo mejor nos gusta algo con unos barriles alrededor. Allá. A ver. A lo mejor como otra barrera. Así que realmente puedes pasar mucho tiempo solo jugando con esto si quieres En realidad no voy a ir ahí. Yo sólo voy a dejarla así. Y eso es todo lo que nos vemos bastante bien. Entonces, lo que haremos en el siguiente capítulo es en el siguiente capítulo, comenzaremos agregando nuestros personajes estáticos, y una vez hecho eso, entonces lo que haremos es comenzar agregando nuestros personajes más animados, y realmente simplemente nos gustará mejorar todo basado en eso. 73. 72 Ubicación de nuestros personajes: Bien, entonces ya es el momento de la segunda parte en la que vamos a trabajar con personajes. Ahora, como te he mostrado, tenemos una multitud de personajes por aquí, que son personajes en un montón de poses diferentes, y luego tenemos a nuestros personajes héroes por aquí. Ahora, revisé y he amañado versiones de todos estos personajes. A menos que seas artista de personajes, entonces sería diferente. Pero la mayoría de las veces si estás descargando estos personajes de, por ejemplo, el mercado irreal o de Gumroad, solo comprueba que están amañados y si lo están, o si están al menos en un Tepost que ya es suficiente a menudo solo estar en un Tepost entonces eres Ahora vamos a usar un aparejador automático más adelante para asegurarnos de que todos ellos estén animados Pero la razón por la que te estoy diciendo esto es porque aunque use estos personajes, puedes aplicarlo a cualquier tipo de personaje. Eso realmente no importa. Entonces estoy seguro que sabes de los tipos, es con las manos estiradas y los pies estirados para que haya mucho espacio entre el cuerpo y los brazos. No sé si no creo que realmente pueda mostrarte uno aquí que realmente lo haga. Pero básicamente, el objetivo principal es que te voy a mostrar más adelante cómo animar realmente a estos personajes La razón por la que te estoy diciendo esto ahora es porque no podemos entrar en animar a todos los personajes Si vamos a colocar 50 personajes aquí para conseguir, como, una escena abarrotada, no puedo entrar y animar a cada personaje En cambio, lo que voy a hacer es dentro de todos esos personajes, habrá algunos personajes principales. Por ejemplo, vamos a animar sólo como un ciclo de caminata para el caballo, y luego si tenemos a toda esta multitud, gente está hablando y de todo, lo que vamos a hacer es simplemente solo tendremos unos pocos caballos caminando, y tendremos algunos personajes que tal vez estén caminando y tal vez algunos de ellos que solo están hablando y solo gesqueando Y eso va a ser suficiente de trabajo para hacer eso. Entonces sabiendo todo eso, si echamos un vistazo, tengo estos personajes héroes. Realmente no importa qué personaje estés usando. Si solo quieres tener un vaquero solitario solo caminando por la calle, todo esto, mismo concepto básico. Todo simplemente funciona. Pero lo que voy a hacer es que voy a empezar básicamente estableciendo tantos caracteres estáticos como pueda. Y para ello, claro, como ya dije antes, necesitamos tener una historia como que tenemos. Así que básicamente vamos a abarrotar en torno diferentes historias de personajes que están haciendo cosas. Digamos eso por aquí. esta historia que vemos por aquí. Ahora, ¿qué podemos hacer aquí? Podemos, por ejemplo, tener a un vaquero sentado aquí. La primera vez que necesito arrastrarlo, puede ser un poco lento. Pero podemos, por ejemplo, decir eso, bien, hay un vaquero que sólo está sentado aquí en el banquillo. Si tenemos un recorte muy pequeño, se puede ver por allá, eso no es tan malo hacerlo Por cierto, sé que todavía necesito agregar un poco más de variación por aquí. A nuestra madera, pero vamos a hacer un capítulo más más después de que todo esté colocado, es como un equilibrio general. Entonces digamos que tenemos como este personaje aquí, y luego tenemos a este otro personaje que solo está parado aquí que le respalda. Y es como casi como hablar con alguien, por ejemplo. Y entonces tenemos otro personaje que acaba de estar parado por aquí. Entonces son como, algo así como, ¿sabes qué? Reemplacemos este por este personaje de aquí. Ellos simplemente están dando vueltas por ahí. Oh, espera, este personaje tiene que ir aquí porque está de pie o está cogiendo sus manos en alguna parte. Entonces, en ese caso, sigamos adelante y hagamos un personaje que justo está parado por aquí. Entonces aquí puedes tener una historia de dos personas que están hablando, y este otro tipo es como escuchar y luego este tipo simplemente se está relajando frente a la calle. Entonces ese es el primero que podemos hacer. Entonces puedo ir a mis personajes héroes, y puedo agarrar, por ejemplo, un caballo. Y para este punto, ya he arreglado los caballos, y puedo decir, como, Bien, hay un caballo que está parado por aquí, tal vez un poco inclinado como el poste de enganche Y entonces tenemos, por ejemplo, una señora que es como simplemente parada al lado del caballo para que acabe de bajarse del caballo. Y así así aquí, ya tenemos una escena de aspecto muy animado. Ahora bien, estos caballos que vamos a colocar ahora, van a ser animados. Pero lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y ya empezar colocándolos. Entonces digamos que tenemos, estos dos caballos por aquí, y más tarde, incluso puedo, como, cambiar el color si quiero. Entonces eso también sería genial. Así que aquí, sí, en realidad, hagámoslo. A ver si puedo ir a mi piel de caballo. Um, sí, debería ser capaz de hacer esto. Si solo voy rápidamente al material de mi piel y estoy abriendo esto y solo me multiplico porque la mayoría de estas cosas son, oh, espera. Sí, ya tenemos eso. Así que sólo puedo seguir adelante y puedo duplicar esto. El material de la piel subraya oscuro y agrega éste a nuestra piel de caballo Oh, no es un Oh, espera, es un parámetro. Lo siento, déjame cambiar esto por ahí. Esta no es la correcta. No, es Vamos a Deshacer. Ahí vamos. Eso es raro. Bien, Akay de todas formas, duplica este subrayado de piel de caballo Y entonces lo que podemos hacer es simplemente reemplazar esto con nuestra piel de caballo original, y podemos simplemente seguir adelante y oscurecer esta porque eso también tenemos un poco más de variación ahí dentro. Así que sigamos adelante y entremos aquí y solo hagamos esto como casi como un caballo negro. Ahí vamos, a ver. Y no sé por qué los textos son de repente no cargados en. Es un poco extraño. Salvemos a asen. Hola. Eso debe ser como una bolsita o algo así. Sí, debe ser eso. Eso es raro. No sé aquí construir paisajes. No. Bien, la primera vez que esto sucede. Entonces lo que puedo hacer es que tal vez pueda simplemente seguir adelante y, como, recargar mi escena, y estoy seguro de que eso la arreglará Vamos, textis. Parece que es una Dagles. Bien, en cualquier caso, realmente no importa demasiado en estos momentos, aunque todavía me molesta eso, así que sólo voy a dejar que me acabe de reiniciar el motor Bien, reinicié mi motor y eso ahora funciona. Entonces esa es una extraña. Nunca antes lo leí. En cualquier caso, tenemos a estos caballos por aquí, y ahora lo que podemos hacer es seguir adelante y tenemos personajes héroes, y tenemos personajes multitudes. Entonces, lo que muy probablemente solo tendremos a los caballos moviéndose por ahí. Sé que por aquí, hay como uno. Entonces, ¿y si seguimos adelante y agarramos por aquí, uno de estos? Y estos, parece que su punto de pivote es un poco más alto. Entonces si solo hacemos clic en nuestro caballo, derecho, clic en la ubicación y copiamos y luego lo pegamos, tal vez Oh, no, así que no es eso esperaba que eso estaría funcionando, pero luego solo podemos seguir adelante y podemos hacer algo como esto. Eso realmente no importa. Entonces tenemos este y luego también vamos a entrar en nuestros personajes héroes porque creo que también tenemos como aquí. Tenemos un médico que también podemos simplemente colocar por aquí. Ahí vamos. Entonces ahora también tenemos ya dosis. Entonces Oh, y nuestros booleanos siguen encendidos. Todavía nariz apagada. Ahí vamos. Entonces eso ya se ve bastante genial. Así que tenemos esas cosas pasando aquí. Sigamos adelante y tengamos un caballo que es igual que beber así. Pero eso ya es bastante agradable. Entonces esta va a ser como nuestra escena principal. Entonces es lindo que aquí tengamos , la mayoría de los personajes. Ahora lo que podemos hacer es seguir adelante y tal vez bajar aquí y tenemos, ¿ tal vez como algo apoyado como alguien apoyado Sí, bueno, tenemos este, pero hubiera sido bueno si tuviéramos, como, una inclinación lateral. A ver. ¿Alguna por aquí? Eso parece que funciona. Sí, e incluso es como que esta es la oficina del alguacil. Entonces, si seguimos adelante y agarramos este y tal vez, como, ya sabes, vamos a tenerlo, inclínense un poco en contra de allá. Entonces nos pusimos como uno de esos. Y entonces tal vez, como, tener algo aquí. Entonces estos son bandidos, parece. A ver. Si solo sigo adelante y solo tengo una persona sentada aquí, mira, estoy como que empiece a agregar más y más personajes como ese por aquí. Entonces eso se ve bien, en realidad, no sé si eso se ve bastante gool porque no puedo ver, todo esto Sí, en realidad, estoy ocultando demasiados detalles, así que no hagamos eso. Bien, entonces tenemos estas piezas por aquí. Ahora bien, con los caballos, si simplemente seguimos adelante y solo tenemos como un caballo parado aquí, y luego otro caballo que es como estar parado junto a él, eso ya debería estar bien. Entonces tenemos a estos dos caballos por aquí. Una vez más, puedes simplemente seguir adelante y puedes cambiar la piel de caballo, por ejemplo, a oscura. Y desde la distancia, simplemente parecerá que los caballos están parados en la carreta y cosas así. Ahora, quiero tener más cosas pasando por aquí también. A ver. ¿Qué más tenemos? A lo mejor podamos tener un personaje héroe parado por aquí, y él está como, pasará por delante. Entonces tenemos el personaje aquí. Tenemos que hacer que la animación sea realmente buena si vamos a hacerle caminar más allá de este cierre. Pero digamos eso, veamos. Vamos a tenerlo por aquí o por aquí. Sólo lo siento, es un poco difícil de mover. No estoy seguro si queremos tener, como en la esquina o si queremos tenerlo ya pasando por aquí, tal vez, como, tenerlo no sé, como en algún lugar por aquí. Ahora, creo que es más fácil si lo hacemos en, como, un lado Así que vamos a tenerlo dando vueltas por aquí. Y entonces lo que quiero hacer es que solo quiero poder seguir viendo algunos de los caballos aquí. Entonces hagamos algo como esto. Creo que eso va a funcionar un poco mejor. Y ahora lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y agarrar. Entonces tenemos al doctor. ¿Tenemos alguna otra? Ahora porque eso es simplemente sentado, así que entremos en nuestros personajes héroes. Tenemos éste y éste. Vamos a agarrar este de aquí. Y lo que podemos hacer es agarrar al caballo, copiar mayormente la rotación, y luego hacer clic derecho y pegar esta rotación aquí y el resto, solo es cuestión de mover esto aquí. Pero en realidad voy a reemplazar al personaje, pero sí quiero Sí, vamos a tenerlo por aquí, probablemente en algún lugar por aquí. Y el personaje, sólo voy a seguir adelante y lo voy a sustituir por un personaje héroe porque aquí sostienen un poco mejor al caballo , mira. ¿Ves? Entonces sostienen al caballo un poco mejor así. Y creo que eso también será un poco más agradable. No sé si necesito mover este hacia arriba. Sí, tal vez eso funcione. Por aquí. Así que tenemos al doctor por allá. Eso está bien. Ahora, yo también quiero tener, tal vez algo por aquí. Entonces conseguimos al doctor, que es el personaje principal, y ya tenemos a la chica, que también es un personaje principal. Entonces, oh, sí, aquí tenemos otra chica, pero no la usamos. ¿Y si elegimos como la versión sentada de ella? A ver. Así que lo que sea que la agarro y la coloco como por aquí. Sí, eso se ve bastante bien. Y entonces tal vez que ella está, como, hablando con alguien, así que vamos a entrar en nuestras mallas y podemos ir por aquí, como, hablar, pero tal vez, como, este tipo de aquí Aunque, este tipo hace ¿cuál es este? Esta tal vez, se siente como una historia interesante que es como, hablando con, como, un tipo con clase porque es como una vaquera con, como, una pistola y todo Entonces sí, creo que eso se ve bastante interesante. Así que sigo volviendo a estos ángulos de cámara para seguir tratando de, como, agregar más vida a nuestra escena. Entonces ya tenemos estas cosas. Ahora, digamos que solo queremos seguir adelante y solo tener, alguien que esté como, a media caminata. Entonces esta es la multitud. Si solo entramos en nuestras mallas, sé que tenemos como la chica, pero ella está todo el camino por allá, así que vamos a reutilizarla otra vez Y vamos a tener un personaje sencillo como pasar por ahí, y luego movamos esto por aquí. Entonces el caballo está por ahí. Así que hicimos esas cosas, así que tenemos un pasado caminando así. Y casi siento que estaría bien si tenemos otra persona sentada junto a esa que también esté caminando. Entonces aunque el doctor es blanco detrás de aquí, así que no quiero volver a reutilizar al doctor, y la chica está ahí mismo. Entonces sí tenemos por aquí, tenemos otra vez al sheriff. Entonces, ¿y si hacemos eso? Y si tan solo tenemos al sheriff así. Y también solo sigo revisando por aquí y solo veo cómo está funcionando todo. sido bueno si lo hubiéramos hecho, algunas personas que están haciendo algunas cosas más, pero en cuanto a animación, eso sería como mucho trabajo para agregar todos esos bits y piezas extra y todo. Entonces aquí tenemos aquí está el villano, pero para mí, es como un personaje al azar que simplemente se espaldas solo que no podemos ver la boca cubriéndose Entonces eso ojalá le dé un poco más de sentido. Y si entonces nos ponemos agachados, también podemos por aquí, también podemos tener, digamos, a alguien caminando por Y tal vez tener otro que sea como caminar por aquí. Aquí vamos. Entonces todavía tenemos algunas personas, si vamos por este ángulo, si vamos por este ángulo, como que quiero hacer esto, pero podemos, por supuesto, simplemente, como, quitar algunos personajes siempre que tengamos. Como, por ejemplo, para este ángulo de aquí, el tipo se inclina contra algo y ya no puedo ver Pero puedo, por supuesto, solo hacer esto y quitarle. Este ángulo también simplemente ya no funciona. Así que necesitamos ajustar nuestros ángulos. Este es un ángulo realmente agradable ahora. Así que eso es genial. Puedo seguir adelante y puedo, por ejemplo, decir, vamos a tener como un tipo que es como estar sentado aquí arriba y luego tal vez hacer el taburete del bar, como un poco más grande así. Así que simplemente está pasando el rato por ahí. Y así, podemos tener un montón de gente diferente. Éste, puedo tener Oh, sí, aquí, este es como inclinarse Aquí mira, así conseguimos algunos couts por allá. Ahora lo que también podemos hacer es que también podemos ir hasta aquí y podemos decir, como, Bien, quiero que solo algunas personas estén de pie. Así que vamos a tener un tipo ¡Uy, eso está parado por aquí! Oh, nuestras barandillas sí se sienten un poco demasiado grandes, así que tal vez hacer que esta sea un poco más grande solo para fingirla Entonces nos pusimos como este chico, y entonces tal vez tener también otro héroe de como no sé, como una chica Porque desde esa distancia, probablemente no puedas ver que estamos reutilizando el personaje tan seguido Verás, si ves esto, realmente no puedes notar que estamos reutilizando el personaje tantas veces Digamos que ahí tenemos un chico y que tenemos una chica aquí, y luego otra chica. Eso es como estar de pie . Aquí vamos. Tal vez rotarla. Así que tenemos, algunas personas ahí paradas que solo están haciendo cosas. Hay gente caminando por aquí, gente simplemente platicando. Entonces esta es como, realmente la calle principal. Y por aquí, tiene sentido que mucha gente esté sentada de este lado porque ¿qué tienes? Tienes una oficina del alguacil, y luego para lo demás, tienes , como, mucha agua simplemente sentada frente a ella. Entonces solo siento que eso tendría sentido si solo hacemos esto. Ahora, por aquí, lo que podamos en los caminos, probablemente no podamos hacer un caballo por la cámara, pero solo podemos intentar agregar algunos caballos más aquí y allá. Digamos que agregamos uno por aquí. Y esto es como un bar y todo. Entonces también podemos hacer, otra que es como una especie de estar aquí también. Entonces eso es un bar. Habría como si realmente no tuviéramos mucha agua de esas cosas de agua, ¿verdad? A lo mejor eso no es realmente necesario. Entonces nos pusimos como uno sentado ahí. A lo mejor este tipo, voy a, como, moverlo un poco hacia adelante. No, ¿sabes qué? No, era más agradable si caminaban de regreso. Pero como puedes ver, por aquí, nuestro entorno ya comienza, como muchos personajes de aspecto interesante, y todo empieza a verse muy bien. Así que solo estoy pensando rápidamente si hay, como, más cosas que quieras hacer como tal vez aquí en el salón, pero lo más probable es que no puedas ver realmente a muchos de estos personajes, así que solo tenlo en cuenta Para que podamos tener, como, otro tipo apoyado aquí, como con el salón Y entonces tal vez podamos tener un grupo de personas que están hablando por aquí. Entonces tenemos como un tipo que sólo está parado aquí. Entonces tenemos a otro tipo que está justo en contra de aquí. Entonces solo tenemos un grupo de personas hablando, otro tipo que está parado por aquí y no sabe de él, así que tal vez puedas ver pequeños destellos, pero no mucho Ahora, tal vez por aquí, sería interesante si algo está pasando. Así que vamos a agarrar a este tipo de aquí y tal vez esté haciendo algo. Podemos tener a este tipo por aquí, que es que no creo que lo hayamos usado antes. Y él simplemente, como, caminando junto a sus amigos. Sí, así que tenemos esas cosas en marcha. A lo mejor tienes, como, otro tipo que acaba de ir por aquí. Ah, no lo sé. A ver. Ahora, dejemos eso abierto para que realmente podamos ver todo. Entonces dejémoslo abierto. Así que tenemos estas cosas por aquí. ¿Hay algo más que tengamos que hacer? A lo mejor había un tipo que también estaba sentado aquí. Este tipo y él está algo así como, hablando. Entonces digamos que él solo está, como, parado aquí, y es algo así como simplemente hablando con sus amigos. Oh, no, espera porque eso ya no los puedo ver. A lo mejor entonces está hablando en algún lugar por aquí. Pero, bien, así que conseguimos una colocación bastante decente. Entonces cuando veamos esto, y tenemos a esta gente por aquí, ahora, imagina que voy a tratar de encontrar algún audio que sea igual el audio de la gente haciendo cosas y todo, ¿cuáles serían los chicos que queremos mover? Nos gustaría tener a estos dos por aquí, solo moviéndonos caminando. Entonces eso sería como uno bastante bueno tenerlo. Este tipo, sería bueno tal vez también lo tengamos solo viniendo de aquí y solo caminando también así. Y nos gustaría tener a estas dos personas por aquí también caminando. Y creo que en ese momento, tal vez tenga a esta gente por aquí, solo haga tal vez como una animación de movimiento general, esta persona que está pie como si estuviera mirando a su alrededor. Y luego el resto podemos simplemente tenerlos, o tal vez también tener este. Entonces el resto de la gente, pueden estar bastante callados y simplemente quedarse quietos. Pero esa es una idea bastante buena. Entonces ahora que tenemos por aquí, podemos seguir adelante y podemos tener esta, la niebla es demasiado fuerte, pero bien. Podemos seguir adelante y podemos tener este ángulo un poco mejor por aquí. Podemos tener este ángulo por aquí cambiado un poco. Y por eso también estaba tan concentrado en asegurarme de que todavía estamos agregando, muchas cosas en los otros ángulos por si las cosas cambiaran. Pero ahora vamos a hacer esto ya. Y digamos que nosotros, en primer lugar, simplemente ajustamos rápidamente nuestro para un poco más bajo. Entonces tenemos nuestra altura exponencial. Necesito limpiar mucho la escena, definitivamente. Eso es establecer la densidad como un poco menos. Por aquí. Sí, vamos a hacer esto. Ahí vamos. La densidad es un poco menor, un poquito más. Y lo que también podemos hacer es simplemente establecer el porcentaje de pantalla en 200 para que realmente podamos ver toda la nitidez Bien, así que todo eso se ve bastante bien. Entonces esto se ve realmente interesante. Tenemos ambiente, y tiene un montón de cosas pasando ahí. Lo único es que por aquí, se siente un poco plano. Entonces voy a ver si tal vez pueda hacer algo en esta área. Aún no lo sé. Ya veremos. En cualquier caso, por ahora, vamos a seguir adelante y cerrar este capítulo. En el siguiente capítulo, te mostraré cómo vamos a hacer las animaciones para personajes. Y luego el capítulo posterior a eso, te mostraré cómo hacer las animaciones para como el caballo porque el caballo es una animación que necesitamos hacer realmente a mano. Los personajes y todo, esas animaciones, podemos generar, pero el caballo es uno que necesitamos hacer a mano por la plataforma. Entonces continuemos con esto en el próximo capítulo. 74. 73 Cómo crear las animaciones de nuestros personajes Parte 1: Bien, entonces este va a ser un capítulo bastante interesante. Lo que vamos a hacer en este capítulo es que te voy a mostrar ya sobre cómo hacer las animaciones. Y solo te mostraré primero todo el flujo de trabajo porque el flujo de trabajo es el mismo para todo, así que solo necesitamos replicarlo Entonces para esto, lo que necesitas es que necesites tener un personaje que esté en un tepos Ni siquiera tiene que ser amañado ni nada, o ni siquiera tiene que tener un esqueleto Solo tiene que estar en los Tepos porque vamos a utilizar una herramienta que está hecha por Adobe que automáticamente puede rigar y despellejar tus personajes y luego darte animaciones, lo cual es muy útil Por suerte para mí, tengo esto. Si sigo adelante y digamos que usamos este de aquí. Este es el Sheriff B. Lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y tengo a mis personajes héroes aquí. Y entonces este es Max Máximo, Máximo . Siempre digo Máximo Entonces, en cualquier caso, éste, por suerte, el tipo que hizo todos estos personajes ya les preparó una publicación en T. Pero esto es bastante bueno. Entonces aunque no necesito estas cosas. Entonces lo que puedo hacer es tener por aquí al sheriff, y esos son los personajes héroes. Entonces estos son todos personajes héroes. Así que teniendo esa FBX lista para funcionar, lo que podemos hacer es ir a maximo.com Máximo Máximo. Honestamente yo solo diría Máximo Y entonces lo que quieres hacer es solo querer iniciar sesión con tu cuenta de Adobe. Es completamente gratis, por cierto. Aquí vamos. Entonces eso es algo genial que sea completamente gratis, así que ustedes también pueden simplemente usarlo. Por eso quería mostrarte esto. Esto fue muy específicamente porque solo puedes descargar cualquier personaje que quieras. Incluso si solo quieres tener un personaje caminando por ahí o incluso tener un caballo o hacer algunas animaciones básicas, sigue siendo bueno para mí mostrarte esto. Entonces por aquí, lo que va a hacer es que se cargará. Y aunque ha cargado en mi personaje de prueba que creé como hace un tiempo porque tenía que, por supuesto, hacer una prueba, solo vamos a presionar Subir personaje, y luego simplemente quieres arrastrar en tu personaje. En mi caso, voy a arrastrar al sheriff. Lo que hará es que subirá la barnizadora. No obstante, son 95 MB, así que sólo voy a pasar el video hasta que esto se haga. O en realidad incluso mejor. Mientras eso está subiendo, solo puedo seguir adelante y puedo entrar aquí, hacer una nueva carpeta, y llamaré a esto Sheriff Underscore Animation y el sheriff solo tendrá un ciclo de caminata Podemos simplemente seguir adelante y usar este. Me pregunto, no creo que realmente podamos usar, no podremos usar las mismas animaciones en otras. Podríamos ser capaces de hacerlo. Sí, supongo que si las hacemos todas en Máximo, las animaciones seguirán siendo las mismas Entonces por ejemplo, aquí podemos tener una animación de risa sentada. De hecho, podemos dar a nuestros otros personajes exactamente el mismo archivo de animación. Entonces solo necesitamos importar la animación una vez, y solo necesitamos importar los personajes una vez. Eso nos ahorrará un poco de tiempo. Así que tenlo en mente. Vamos a tener eso en mente. Entonces vamos a tener a este tipo y a esta chica caminando, para que podamos tener las mismas animaciones de caminar en esas. Vamos a tener tal vez tuvimos uno riendo. Tengamos a esta chica sentada y riendo, por ejemplo. Entonces, claro, estos tipos, son un poco más únicos porque van a ser caballos. Pero vamos a usar una técnica realmente genial que te mostraré en solo un poco. Entonces déjame pasar de nuevo el video. Entonces aquí puedes ver que el siguiente paso es que no sobrepasa y automáticamente apareará por aquí Entonces puedes ver también que jugará en animación y lo pondrá a prueba por ti. Entonces esto se ve muy bien. Para que veas que simplemente está completamente amañado. Yo no tenía que hacer nada. Es solo que está funcionando, lo cual es muy agradable. Entonces puedo simplemente presionar siguiente. Tu personaje de árbol será subido, procede con el nuevo personaje, y luego solo presiona siguiente otra vez, ahí vamos. Aquí tenemos ahora nuestro personaje y solo podemos hacer clic y rotar alrededor. Entonces, todo lo que tenemos que hacer ahora es que solo necesitamos encontrar un ciclo de caminata. Así que solo podemos ir a buscar, escribir paseo, y solo queremos obtener un ciclo de caminata natural. Digamos que hacemos un tipo. Sí, es un paseo raro. Entonces digamos caminar con confianza, o simplemente hacer esto. Hagamos esta de aquí. Puedes pinchar aquí, y luego lo que hará es hacer una bicicleta a pie. Sin embargo, los personajes ahora avanzan, y no queremos eso, así que simplemente podemos presionar en su lugar. Y cuando hacemos eso, aquí vamos. ¿Ves? Ahora bien, si algo está recortando, como puedes ver por aquí, en realidad puedes establecer el espacio del brazo del personaje un poco más alto Y lo que hará, verás, es que simplemente alejará a los personajes más de tu personaje. Entonces eso es realmente bueno. Entonces ya tenemos esto, y es una animación perfectamente looping Y eso es prácticamente todo. Creo que la sobremarcha es como la lentitud. Aquí overdrive, para que uno básicamente controle qué tan rápido va Entonces digamos que vamos un poco más despacio así. Digamos que tenemos 20. Perfecto. Bien. Ahora cuando hayas terminado con este personaje, simplemente puedes presionar Descargar, y luego puedes decir, Bien, quiero descargar esto como FPX con el skinning Cuadros por segundo, podemos, 30 fotogramas por segundo es más que suficiente, y simplemente podemos presionar Descargar, y luego descargará tu personaje. Entonces, lo que podemos hacer es que realmente podemos usar este personaje para, como, múltiples animaciones diferentes. Entonces todo lo que tenemos que hacer es más tarde para los otros personajes, simplemente necesitamos entrar y solo generar un personaje máximo para ellos, y eso es todo Y solo lanza una animación de Dat. Entonces si sigo adelante y, como, cierra ahora, ahora lo que puedo hacer es que tenía, como, aquí, sentado y riendo. Entonces digamos que Eso no se ve muy bien. Hagamos primero otro ciclo de caminata . En realidad, vamos a caminar. Hagamos otro ciclo de caminata que sea un poco más tal vez femenino o algo así. O tal vez no. Sí, en realidad no. Sí, no creo que haya mucho de eso. Caminata estándar. Vamos a probar esa. Sí, en realidad, la caminata estándar puede funcionar. Entonces hagámoslo en su lugar. Éste, pongamos nuestro espacio de brazos un poco más bajo. Y vamos a establecer esta vez vamos a poner el caminar un poco más rápido. Entonces tenemos como 30, por ejemplo, en vez de 20. Ahí vamos. Ahora tenemos este caminar. Y ahora que ya lo hemos hecho, podemos Watscan Download y solo podemos presionar Download Entonces el original ya está hecho en este punto. Entonces lo que podemos hacer es arrastrarlo a nuestra carpeta, y mientras tanto el otro está descargando, solo podemos seguir adelante y hacer esto. Podemos hacer Sheriff subrayado caminar subrayado A. Y ahora lo genial que podemos hacer con esto es que simplemente podemos importarlo y simplemente reutilizar todo lo que ya existe Entonces si entramos aquí, tenemos nuestras mallas de héroe, en este caso Por supuesto, para ustedes, puede que todo se vea muy diferente porque a menos que ustedes paguen literalmente 400 dólares por el mismo paquete que yo, pero no asumo que muchos de ustedes van a hacer eso en realidad Pero qué podemos hacer con esto y eliminar esa. No necesito eso es puedo seguir adelante y puedo crear una tarjeta tonta personalizada, por ejemplo. Vaya, realmente no puedo escribir. Personalizado por aquí. Y entonces puedo hacer otro por el sheriff. Por aquí. Yo probablemente voto en Wong Pero lo que podemos hacer aquí es que podemos simplemente arrastrar en el paseo del sheriff. Ahora bien, esto es muy importante. Asegúrate de que la malla del esqueleto esté activada y que la malla de importación esté activada, pero asegúrate de no elegir un esqueleto aquí. Solo quieres dejar el esqueleto predeterminado. Así que no escojas ningún tipo de esqueleto aquí. Por lo demás, todo está bastante bien porque ya está configurado correctamente. Solo asegúrate de que la animación de importación esté activada y que la duración de la animación sea el tiempo de exportación. Y eso es prácticamente todo lo que necesitas hacer. En este punto, simplemente puedes presionar Importar y podemos echarle un vistazo a esto. Entonces inicialmente importará probablemente como oh, espera. Olvidé si te desplazas hacia abajo, enciendes, no importas materiales. Eso creo, aquí, porque todavía lee material. Entonces solo recuerda que ese scroll hacia abajo, no puedo mostrarte otra vez. Bueno, en realidad puedo. Yo sólo puedo mantener el control. Y si mantienes el control, le gustan nuevas configuraciones o no. Oh, no, puede que no haga el ajuste. De todos modos, desplácese hacia abajo y apenas enciéndalo, no importe materiales. No importes texturas porque ya las tenemos. Entonces ahora si nosotros, por ejemplo, tenemos a nuestro sheriff por aquí, podemos ver que tenemos por aquí todos estos materiales. Todo lo que tenemos que hacer es abrir nuestro sheriff original, que es el estático. Y entonces puedo simplemente hacer clic en el Compartir de ropa, y puedo saber, Bien, esa es la primera que necesito. Entonces puedo dar click en la parte de skin. Entonces lo sé, Bien, entonces ese es este. Entonces puedo hacer click en, Bien, parece que necesitamos de nuevo, piel de sheriff. Entonces necesitamos pelo para el sheriff así. Y entonces eso es como un material por defecto, pero ese es muy probablemente el arma. Aunque no creo que en realidad tengamos un arma aquí. Lo sé, sí, aquí. Entonces necesitamos como No, espera, parece que este necesita ser no asumo que la parte de ropa no lo hace , entonces no lo hace. Entonces para esa, solo haz como algo que sea solo negro porque ya no creo que tenga las texturas reales para las armas. Sí, si voy en materiales, no veo ningún tipo de, como, material de arma ni nada por el estilo. Entonces debieron simplemente olvidarse de eso. Pero eso no me importa demasiado. Solo puedo entrar en mis materiales y puedo simplemente agarrar a Willie sin jugar, vamos a desechar el material de juego por ahora y solo agregaremos como otra cosa más adelante También puedo pres aislarme, y luego puedo ver que éste se supone que es el pelo Entonces aquí tenemos pelo de sheriff. Eso podemos agregar. Aislaremos esto. Bien, entonces esos son los ojos. Bien, perfecto. Entonces tenemos a nuestro alguacil por aquí listo para ir. Simplemente podemos salvarlo, cerrar el viejo. Entonces ahora si vamos a la costumbre y arrastramos esto adentro, podrán ver que solo tenemos al sheriff. Y este era el tepost original que estaba hablando Teniendo la parte de ahora, lo que puedes hacer es que vamos a más adelante arte y animación. Sin embargo, es posible que también puedas ya arte la animación aquí. Si vas al modo de animación y configuras esto para usar el activo de animación, puedes arrastrar en el guión bajo anim que también ha importado y arrastrarlo aquí Ahora bien, si yo siguiera adelante y presionaría Play, lo que puedes ver es que ahora puedes ver así que ahora solo estamos jugando nuestro nivel, y puedes ver que el personaje de aquí está horneando. Ahora, claro, no está avanzando, así que eso es lo siguiente que haríamos. Este va a ser el concepto básico para ello. Básicamente tenemos a este personaje por aquí. Y lo genial es que ya está como que está en una animación de caminar. Aunque dependiendo de ello, podría intercambiar entre los personajes originales y como los que son estáticos porque los estáticos son un poco más interesantes. Entonces lo que podría hacer en este punto es entrar aquí. También en este punto, seleccionaré todos mis cubos booleanos. Los borras. Ya no los necesito. Bien, entonces ahora si solo voy rápido y vamos a hacer un poco de limpieza. Así que vamos a seleccionar todas estas cosas, y simplemente vamos a agregar una nueva carpeta llamada caracteres estáticos de subrayado Los barriles y esas cosas, tenemos que tener un poco de cuidado. Entonces algunos de estos barriles queremos conservar porque van a ser nuestros activos, pero algunos de los otros barriles que no queremos conservar. Entonces estos solo podemos activos estáticos los nuestros, los nuestros. Y luego nosotros por aquí, tenemos como personajes una vez más. Entonces estos son nuestros personajes que podemos arrojar a los caracteres estáticos. El médico también es un personaje estático. Los puestos de enganche van a ser activos estáticos horas. Los caballos van a estar en los caracteres estáticos. El avión es agua. Rachel va a estar en los personajes estáticos. Y luego por aquí empezamos a conseguir algunas otras piezas donde la mayoría de estas no son todas de nosotros. Así que solo podemos seleccionarlos todos. Y el, no el camino recto. Y podemos simplemente ir a la prensa un plus y llamar a éste estático o, no el nuestro. Y la razón por la que hago esto es porque necesito quitarlos cada vez que te suministre los archivos porque en realidad no se me permite agregárselos. Activos estáticos no los nuestros. Pues cuatrat va a ser, igual que un nl booleano El loft de agua va a ser activo estático horas. El villano va a ser personajes estáticos, y eso debería hacer el truco Bien, entonces tenemos este personaje estático por aquí. Lo que voy a hacer es siempre que tenga esto, solo tengo como vamos hacer un pliegue que solo llamaremos B para que podamos apagarlo. Bien, entonces, ¿cómo vamos a hacer que este tipo camine? Ahora bien, este es el mismo concepto que vamos a hacer para todo. Digamos que tenemos a esta gente, y digamos que para nuestra escena real, los vamos a tener un poco adelantados ya, para que simplemente estén caminando. Lo que vas a hacer es que vamos a crear un archivo de secuencia, y lo bueno del archivo de secuencia es que podemos agregar múltiples animaciones de personajes aquí, y luego todo lo que necesitamos hacer es presionar play, y luego podemos realmente en nuestra ventana gráfica, ver a todos moviéndose e interactuando Entonces si seguimos adelante y para esta secuencia, voy a hacer esto en mi propia carpeta, aunque lo más probable es que solo diga, como, Oh, es corrupto o algo así. Cuando ustedes lo abran, hagamos una carpeta llamada Animaciones. Y aquí dentro, voy a crear una nueva secuencia de nivel de animación de click derecho y llamar a esto personajes o movimiento de personajes, por ejemplo. Ahora, cuando abres esto, obtienes esta ventana. Así que te resulta bastante familiar si alguna vez has hecho alguna edición. Todo lo que tenemos que hacer es tener un ciclo de caminata de sheriff. Simplemente queremos arrastrar aquí al sheriff, y ahora básicamente somos capaces de animarlo. No somos capaces de animar las manos reales y todo Sin embargo, si tienes un personaje irreal compatible con el motor como el Mannequin o tienes algún personaje que se base en eso, realidad también eres capaz de animar manos y caminar ciclos y todo Pero para nuestra versión, lo que tenemos que hacer es primero que nada, mantener presionado Control y desplazarse y vamos a establecer esto mucho más grande por aquí, y esta es básicamente la longitud de tu animación. Ahora, una vez que eso esté hecho, vamos a seguir adelante y en nuestro sheriff, vamos a hacer clic en este fotograma clave para agregar un fotograma clave donde sea que tengamos a nuestro sheriff Y entonces lo que podemos hacer es establecer otro fotograma clave y yo lo voy a configurar por aquí Y entonces simplemente voy a sacar a mi sheriff de la vista. Entonces se puede ver que ahora solo se está alejando de la vista, y luego presiono otro fotograma clave Lo que ha pasado ahora es que ahora si cambiamos de un lado a otro, se puede ver que el personaje se mueve. No obstante, existe un problema. Siempre que presione play, lo que verán es que va a empezar lento y luego, de repente, irá más rápido, más rápido y más rápido por aquí y en realidad no queremos eso. La forma en que podemos arreglar esto, es muy fácil es simplemente pasar por aquí a las teclas de animación del espectáculo. Todo lo que quieres hacer es hacer clic en el verde, que es tu transformación y simplemente quieres mover estos pequeños botones para enderezarlos. Es casi como una curva para que ahora sea una línea recta y luego solo presione guardar. Para que cuando hagas eso, básicamente será como un look parejo. El siguiente paso es la animación arter. Podemos subir aquí a la animación y simplemente podemos presionar al Sheriff walk a nim Ahora con esta animación, solo queremos establecer esto más alto, pero lo que ahora tenemos que hacer es hacer coincidir la velocidad con la animación. Entonces, si hago esto, se puede ver que es un poco demasiado lento. Así puedo seguir adelante y puedo mover esto hacia atrás y mover mi animación hacia atrás. Ahora si vuelvo a intentarlo, sigue siendo un poco demasiado lento. Vamos a retroceder esto uno más y solo hago esto hasta que llegue un punto dulce por aquí. Cerrar. Pero como pueden ver, no es ciencia cohete. De hecho, es muy fácil simplemente agregar animaciones a tus autos así. Presionemos play. Entonces ahora si sigo adelante y entro en mi cámara, y digamos que tenemos esta cámara y presionamos play. Digamos que queremos hacerlo un poco más rápido por aquí. Básicamente podemos perder el tiempo con esto. Solo asegúrate de que comience la animación. ¿Ves? Y así, tenemos a nuestro personaje caminando por ahí. Y básicamente podemos hacer eso con todos ellos. Entonces ahora que tenemos estas cosas hechas, podemos presionar Guardar. Y te puedes imaginar que si hacemos esto con múltiples personajes diferentes y los tenemos a todos simplemente caminando e interactuando, eso debería funcionar bastante bien. Entonces ahora que tenemos estas piezas hechas, todo lo que tendremos que hacer es adentrarnos en el Salvaje Oeste. Apaguemos nuestra secuencia por ahora. Y entonces aquí tenemos nuestra costumbre, y luego solo vamos a importar múltiples sheriffs diferentes, pero los estamos importando por nuestra animación Entonces por aquí tenemos éste, y lo acabo de descargar. Así que puedo seguir adelante y solo puedo arrastrar esto. Y entonces si voy aquí, simplemente puedo arrastrarlo. Desafortunadamente, en irreal, necesitas importar siempre también tu malla esquelética Pero lo genial es que recuerda el viejo esqueleto y lo empareja. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora es que necesitamos presionar Importar, y ahora lo que podrás ver es que en realidad podemos aplicar múltiples animaciones diferentes. Entonces por aquí, si ahora seguimos adelante y vamos a entrar, por ejemplo, en nuestro salvamento exterior. Digamos que ahora entramos en nuestra secuencia. Entonces este es el que tenemos ahora. Pero entonces si sigo adelante y entro aquí, y configuraría la pista de animación para que sea una diferente, por ejemplo, nuestra caminata estándar. Yo creo que entonces Sheriff camina así, tenemos que presionar borrar. Y ahora si tengo la caminata estándar, se puede ver que E camina de manera diferente. Y claro, entonces necesitaríamos editar la velocidad y todo, pero se puede ver que eso funciona totalmente bien. Y ese es todo el objetivo para esto. Así que sólo voy a deshacer ese cierre de esto. Entonces en este punto, solo queremos tener un montón de animación. Entonces tenemos dos ciclos de caminata, está bien. Eso es licuadora. Esos dos ciclos de caminata están bien para estas personas. Ahora lo que queremos hacer es que queremos tener otro ciclo de caminata que probablemente sea solo sentado. Entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y sentarnos. Y entonces puedo entrar aquí y básicamente puedo Digamos éste. Este se ve bastante genial. Básicamente puedo tener este personaje, y luego puedo ver si los brazos no son buenos, puedo jugar con el espacio del brazo de mi personaje. Pero siempre hay como, mira, este no es realmente compatible. Entonces puedo hacer otra, como el frotamiento de brazos, por ejemplo. A pesar de que está mirando hacia abajo un poco más. Así que así, solo puedo hacer aquí. Digamos que elegimos el inactivo, por ejemplo, y luego con Idle uno si hacemos el espacio del brazo del personaje. Bien, esa tampoco está funcionando realmente. No, este tal vez. Y así, podemos simplemente perder el tiempo con las cosas. Espacio del brazo del personaje. Por aquí, ¿qué es el nivel de energía? Ese no lo sé. Sí, vamos a hacer ésta. Entonces por aquí, así tenemos éste y luego solo podemos seguir adelante y presionar Descargar, y podemos volver a descargar esto. Entonces estas sentadas y estas otras animaciones, son realmente fáciles porque solo son animación en circuito Así que en realidad podemos hacer más de esos. Entonces, si solo seguimos adelante y hacemos de pie, por ejemplo, podemos tener un ídolo de pie tal vez. Vamos a probar este de aquí. Siento que ese tipo de animación es demasiado pequeña para que realmente nos molestemos con ella. Y si solo vamos a ver. Yo sólo quiero conseguir algo que sea un poco más. ¿Éste, tal vez? Vamos, solo dame, saludo de pie. No, ese mensaje de texto realmente no importaría. Yo sólo básicamente quiero conseguir algo que sea como un ídolo. Él solo está, como, de pie y solo, como, moviéndose un poco aquí y allá. También puedes elegir estos personajes. Eso no es problema. Puedes escoger lo que quieras. Hagamos esta. Ahí vamos. El sentado, ahora podemos simplemente arrastrar también ese dentro. Vamos a descargar este de aquí por aquí. Eso también está hecho. Y así, podemos seguir agregando más y más animaciones de personajes. Ahora, en el próximo capítulo, lo que haremos es simplemente seguir adelante y continuar nuestra búsqueda para obtener diferentes animaciones, y luego comenzaremos a aplicarlas. 75. 74 Cómo crear las animaciones de nuestros personajes Parte 2: Bien, así que sigamos enseguida. Entonces tenemos ahora la versión de pie, y veamos cuántos personajes de pie tenemos realmente? Entonces, si tenemos un personaje de pie ahí, oh, sí, todavía quería hacer algo con, como, estar sentado, ¿verdad? De ninguna manera, ya hice la sesión. Tal vez como otro personaje de pie por aquí. Entonces hagamos una animación más de pie. Así que sólo podemos seguir adelante y entrar aquí y podemos decir simplemente, como, tableros tal vez no es demasiado interesante. Este es bastante bueno. Sólo que no creo que vaya a encajar perfectamente de la manera que quiero que encaje. ¿A lo mejor éste? Oh, no, no importa. Entonces, sí queremos conseguir, como, algunos movimientos grandes porque estos personajes están bastante lejos. Entonces, si no tenemos grandes movimientos, entonces sería una pena porque realmente no se puede ver nada. Siento que todas estas son solo poses, así que en realidad no se están moviendo. Ponte de pie inactivo. Mira, sólo estoy tratando de ver si puedo simplemente girar en su lugar. En serio. Yo sólo quiero hacer como la gente hablando. ¿Por qué es esto tan especial? Entonces esas son poses. Vamos. Hablar por teléfono eso realmente no tendría sentido en el Wildwst para hablar por teléfono Bueno, todavía nos quedan bastantes páginas, así que solo necesito tener esa animación extra que realmente me gusta. ¿Y si solo hablamos? Oh, sentarse a platicar también es bastante genial. A ver si ese realmente funciona. A lo mejor funcionará desde, como, una larga distancia que podamos usar esa porque también podemos usar el Corte. Entonces sí, vamos a hacer eso. Agreguemos este por si acaso es solo una simple descarga. En este punto, no es tanto esfuerzo extra solo agregar algunas piezas extra. Y luego solo necesitamos importar básicamente todos los personajes que queremos usar, y eso es todo. Entonces por aquí, podemos hacer otra plática Esta, esta, creo que se ve realmente genial. Ahí vamos. Así que también podemos descargar este. Bien, entonces eso es todo para esos. Entonces hemos cubierto toda la plática. Hemos cubierto toda la sesión. Hemos cubierto todo el caminar. Creo que por lo demás, sí, y entonces tal vez por aquí, incluso podemos hacer algunos ciclos de caminata más, pero no creo que valga la pena porque están muy lejos. Entonces no creo que eso realmente vaya a importar. Creo que el siguiente que entonces tendríamos que hacer es, por supuesto, los caballos, pero esos son bastante diferentes. Entonces, primero que nada, centrémonos en nuestros personajes. Entonces, si seguimos adelante y entramos en nuestros personajes héroes y nuestro sheriff, tenemos el estándar. Quiero seguir adelante e importar la sesión por aquí. Y esto es por cierto, a lo que me refiero, apague su material, no busque e importe materiales, no cree materiales y apague las texturas de importación. Entonces estas cosas podemos seguir adelante y podemos importar, totalmente bien. Entonces tenemos al Sheriff Walk Standard caminar, sentarse, pararse, discutir es otro. Importar. Y luego los siguientes. ¿Están descargados todavía, así que ya casi han terminado? Entonces aquí tenemos platicando. Y luego también tenemos sentados platicando, lo que se hace en apenas un segundo. Sentado hablando. Perfecto. Bien, así que mientras todos esos antes de importarlos, primero que nada, solo sigamos adelante y sube un nuevo personaje, y voy a subir a la chica número uno por aquí. Y mientras esta carga, solo podemos comenzar importando el resto Oh, éste sigue importando. Bien, entonces tenemos nuestra plática. Sí, agreguemos esa. Entonces, vamos a importar esa. Y luego todas estas animaciones, funcionarán con cada personaje que vamos a importar, lo cual es realmente agradable. Por eso realmente podemos simplemente subir de rampa. Y creo que en realidad voy a hacer más animaciones de las que esperaba por esto. Entonces tenemos sentados hablando es otro. Y creo que esa es la última que necesitábamos hacer. Ahora, otra cosa genial a tener en cuenta que te voy a mostrar en apenas como un segundo si esto es importando. Ver, todos estos otros códigos, solo podemos agregar. Entonces lo que puedes hacer en real, tienes a tu médico y tienes tu caballo H por aquí. Simplemente puedo arrastrar a mi doctor a caballo y ahora cada vez que muevo mi caballo, el doctor se mueve con él. Entonces, como se puede imaginar, aunque no vamos a tener al médico real metiendo arriba y abajo en el caballo, simplemente podemos tener el caballo por aquí y solo podemos hacer que se mueva en un ciclo de bucle, y solo necesitamos crear el ciclo real para eso Pero en cualquier caso, sigamos adelante y probemos nuestros materiales. En primer lugar, bien, así que esa es solo necesito mirar hacia atrás a eso de vez en cuando. Entonces, si entramos en nuestro movimiento por aquí, lo que podemos hacer es entrar en nuestra animación, y básicamente deberíamos poder obtener cualquier animación que queramos. Entonces, ¿no crees que puedo reemplazar esto? No creo que pueda reemplazarlo literalmente de esa manera. Oh, no, espera aquí. Puedes ir propiedades. Animación. Hagamos la animación sentada. Oh, sí, porque estamos, por supuesto, moviendo eso por ahí. Lo que podemos hacer es simplemente eliminar temporalmente este fotograma clave por aquí Y aquí se puede ver que aquí está simplemente, como, sentado por ahí. Así que todo eso se ve bien. Así que sí, vamos a borrar eso. Así que hagamos clic derecho en propiedades. El siguiente está sentado hablando. Oh. Aquí, ya ves, pequeños movimientos como ese realmente marcarán una gran diferencia. Sentado platicando, tenemos caminata estándar, y la plática de pie es otra que tuvimos que probar. Sí, sí, eso es perfecto para aquí para este tipo, por ejemplo, y cosas así. Y luego el último propiedades hablando de animación. Sí, creo que eso va a funcionar. Así que vamos a seguir adelante y deshacer hasta que recupere mi puntito. Ahí vamos. Y ahora, oh, vamos a deshacer esto otra vez. Ahí vamos. Oh, hola. Creo que lo rompí un poco. Vamos a intentarlo de nuevo. Propiedades Sheriff walk A. Vamos. Puedes hacerlo. Me siento así. Creo que lo rompí. Así que vamos a seguir adelante y solo quitemos eso. Y esto solo va a ser el paseo del sheriff Una animación y solo artista hasta aquí por aquí. Ahí vamos. Ahora eso vuelve a funcionar. Entonces creo que se confundió un poco. Así que conseguimos esos hechos, y ahora lo que tenemos que hacer es sólo tenemos que empezar por aplicarlos a todos los demás personajes. Eso quiere decir que en este punto, sólo voy a seguir adelante y hacer otros personajes porque sólo necesito importarlos una vez. Y en estos otros personajes, todo lo que tendrás que hacer es que solo tienes que seguir adelante y tienes tu aparejador exterior y puedes ver que este está funcionando bastante decentemente Es un poco, pero ya veremos cómo va. Así que sólo podemos seguir adelante y presionar siguiente. Y entonces para éste, puedes simplemente lo que quieras. Entonces digamos que nos gusta la plática, podemos simplemente descargarla de inmediato y simplemente presionar Descargar porque todo lo que necesitamos es que necesitamos la plataforma real para nuestro personaje. Y lo que voy a hacer es que voy a pegar el video, y estoy haciendo el mismo proceso para todos mis personajes. Eso quiere decir que lo voy a hacer por la chica número dos. Lo voy a hacer por este tipo, que es solo que sí, el de la multitud. El mismo tipo, yo puedo, parece que puedo usar al mismo tipo aquí para la animación sentada. Y voy a hacer este tipo y a este tipo, y creo que lo dejaré así. Porque sólo puedo reutilizar esos tipos también para otros lugares. Entonces todo eso debería estar bien porque estos tipos no están amañados, así que no van a funcionar Así que déjame seguir adelante y empezar a hacer eso fuera de cámara. Bien, algo que quiero mostrarte que es bastante interesante es que resulta que en esta parte de atrás, no todos los personajes ya tienen una plataforma base. Por aquí, pueden ver que estoy usando la herramienta rigger exterior Y lo que quieres hacer es solo quieres presionar siguiente si tu personaje literalmente no tiene nada ahí dentro, y luego simplemente quieres agarrar la muñeca, tirarla en la muñeca, codo en los codos, rodillas en las rodillas, y luego en la ingle El soporte en realidad hace un trabajo increíble. Estoy realmente sorprendida. Entonces resulta que las otras piezas al parecer ya tenían la plataforma completamente instalada. Básicamente, lo que podemos hacer ahora es que saldrá a la plataforma, y luego simplemente se hará todo. También significa que algunos de estos personajes, parecen no ser los mismos que los que tenemos en nuestro motor. Voy a echar un vistazo rápido y ver porque sí tengo estas que están en nuestro motor, pero lo que espero que pase es que estas ya tengan sus poses, significará que son inútiles para el aparejo porque no podemos simplemente amarrar esas poses específicas No obstante, lo que podemos hacer es por qué el último que está generando es que pueda entrar en costumbre y luego aquí dentro, puedo ir nueva carpeta, hacer una carpeta llamada Or. Ya por aquí ya tengo algunos de los personajes en los que ya tenemos aparejo. De hecho ya puedo importar estos. Y luego para nuestro esqueleto, queremos presionar al Sheriff caminar un esqueleto, muy probablemente, y presionar Import. A menos que me dé un error, espero que no. Oh. Hm. Bien, entonces eso es interesante. Entonces parece tener diferentes notas. Um, sigamos adelante y pulsemos Cancelar por ahora. Entonces hay que tener mucho cuidado con esto porque puedes romperlo por completo. Entonces, lo que primero queremos hacer es querer probar algunas cosas. Entonces, primero que nada, solo importemos chica uno y luego solo importarlo como de costumbre, solo para ver si realmente podemos aplicar las mismas animaciones a esto o si simplemente se romperán por completo o ni siquiera funcionan. Entonces espero que simplemente no funcionen. Entonces digamos que tengo a la chica A por aquí, y de lo contrario necesitas exportar las animaciones para el personaje específico. Entonces no es así de gran cosa, pero solo lleva un poco más de tiempo. Usa conjuntos de animación. Bien, mira aquí, desgraciadamente no puedo usar eso. Y lo más probable es que pase si sigo adelante y sí, borre esa, y sigamos adelante y seleccionemos todos estos y los borremos también. Simplemente hazlo como una eliminación forzosa. Es una máquina rápidamente segura. Espero que si importo esto y trato de igualar el otro esqueleto, simplemente se romperá por completo. Entonces, si iba a seguir adelante y entrar aquí y seleccionar este esqueleto, sí, se romperá. Yo sólo sé que se va a romper. Entonces, si presionaría Importar lo haré. Entonces parece que la chica solo así al parecer solo cambiaron un poco alrededor de los huesos. Lo cual es bastante molesto. Yo no voy a hacer eso. Eso solo significa que necesitamos básicamente exportar por carácter. Necesitamos exportar todas las animaciones. Entonces lo que voy a hacer es que voy a importar a esta chica con una animación de caminar. Voy a importar a esta chica con una animación de conversación sentada, y luego estos chicos por defecto solo van a tener también animaciones parlantes. Eso me va a llevar bastante tiempo. En este punto, sólo voy a seguir adelante y rematar este capítulo. Y en el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es seguir adelante e implantar todos esos, hacerlos realmente moverse, hacer que todos interactúen, para que ya tengamos ese tipo de cosas hechas. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el siguiente capítulo. 76. 75 Cómo crear las animaciones de nuestros personajes Parte 3: Bien, entonces estamos de vuelta. Entonces por aquí, ya he importado mis personajes, y estos son personajes amañados que tenemos por aquí Tuve bastantes problemas con este porque su falda básicamente está mostrando sus pies a través de ella. Entonces lo más probable es que no estemos usando esa para, como, animaciones de caminar, excepto quizás en la distancia. Pero sabiendo que ahora tenemos estos pocos personajes, lo que podemos hacer es que podemos, antes nada, comenzar por reemplazarlos. De hecho voy a sustituir a este de aquí. Así. Y lo que quiero hacer es siempre que tengamos una animación, podemos simplemente bajar aquí, usar la animación y ya usar, como por defecto. Oh, entonces ella tiene una sentada, pero también debería tener una animación de caminar, 02 caminando por aquí. Disculpe. ¿Por qué no se puede utilizar? Eso es extraño. Bien, entonces supongo que también necesitamos arrastrar, como, las animaciones de caminar. Eso es un dolor que necesito hacer eso, porque eso significa que necesito, como, volver a crear mis materiales cada vez. Entonces, bien, lo suficientemente justo, déjame seguir adelante y para la sesión, realmente no podemos hacer eso. Entonces tal vez voy a tener, como, ella sentada por aquí en lugar del tipo. Sí. Entonces ella está sentada por aquí así. Y luego claro, estos tipos y todo, están en la carpeta B, así que sólo puedo encenderlos y apagarlos. Entonces sé cuáles quiero animar. Sólo dame un segundo para, como, re arte los materiales a cada personaje. Entonces eso es un poco de dolor, pero supongo que no podemos sortearlo. Bien, así que ahora acabo de agregar todos mis materiales. Por supuesto, una cosa a tener en cuenta es que esto irá mucho más fácil si, por supuesto, tienes un personaje que has amañado específicamente o que tienes múltiples personajes que están amañados usando exactamente los mismos huesos Todos mis personajes parecen ser ligeramente diferentes, en lo que no tengo otra opción porque no los creé, ni puedo crearlos, claro. Pero en cualquier caso, así que aquí podemos hacer personaje de pie hablando. Usa la animación y reproduce la conversación estándar. Entonces tenemos uno sentado aquí, uno ahí sentado. Y lo que entonces podemos seguir haciendo es que podemos seguir apagando. Entonces veamos que el siguiente sería que necesitamos tener un personaje aquí sentado. Así que voy a reemplazarla sentada con probablemente como un tipo sentado por aquí. Entonces tenemos al tipo, usamos activo de animación, tipo sentado. Ahí vamos. Entonces usaremos este de aquí. Muévelo un poco hacia arriba. Temporalmente apagarla. Ahí vamos. Entonces tenemos ahora al tipo sentado por aquí, y luego también tuvimos a un tipo hablando, creo. Sí, así que sigamos adelante y solo hagamos eso. Entonces, para el tipo que habla, tenemos a la chica por allá. Tenemos a una chica una caminando. No obstante, no tenemos a una chica una hablando, creo, lo cual es una lástima. Se me olvidó agregar esa animación. Entonces esta chica justo después se convertirá en una chica hablando, déjame moverla por aquí. Entonces también tenemos a la chica uno caminando en este punto. Entonces vamos a ver. Voy a apagar las funciones B. Este tipo, este tipo y esta chica pueden irse. Usas activos de animación, así que esta es la chica caminante y ella puede ir por aquí. Entonces ella está caminando. Y si solo seguimos adelante y solo tal vez, lo movemos un poco hacia adelante. Entonces si echamos una mirada por aquí, por cierto, ella la mueve hacia adelante así. Este será para los tiros estáticos. Entonces los tenemos todos reemplazados. Tenemos estos reemplazados. Y entonces el último que reemplazaré es que también tendré a la chica caminando por aquí porque aunque la animación de caminar esté rota, lo más probable es que pueda salirme con la suya agregándola por aquí. Entonces ahí es donde lo miramos a distancia porque solo puedes verla alejándose, y no creo que sea realmente un problema con, como, la chica parada por aquí. Entonces eso es todo para nuestra animación. Así que conseguimos todos esos hechos. Ahora, solo es cuestión de apagarlos temporalmente. Y entonces el último que tenemos que hacer es que solo necesitamos reemplazar esta para que sea una animación parlante. Sin embargo este personaje todavía se está procesando, así que siempre podremos hacerlo más adelante. Por ahora, lo que voy a hacer es entrar en mis animaciones y abrir finalmente el movimiento de mi personaje por aquí. Bien, entonces, ¿qué tenemos? Tenemos un sheriff que está por aquí, y está caminando a una velocidad bastante correcta como esta. Ahora sigamos adelante y ahora hagámosla. Así que simplemente podemos arrastrar la chica encima de esto y luego cerrar al sheriff. Y lo que podemos decir es, Bien, así que con la chica, sigamos adelante y tomemos una transformación por aquí. No sé por qué hay algo así como una pierna pasando, lo cual es un poco extraño. Así que sigamos adelante y ahora la movemos por aquí y agreguemos otra transformación. Y ahora se puede ver, así que ahora tenemos estos dos. Entonces ahí vamos. Y luego si solo seguimos adelante y vamos a la animación y agarramos a la animación de caminar de chicas, solo podemos probarla, asegurarnos de que esté en el nivel correcto. Oh, para ella seleccionada. Y no olvides que tenemos que hacer esto en ángulo. Por aquí y luego presiona seguro para que no empiece más lenta. Entonces echemos un vistazo a esto y tal vez, un vistazo para el camecor principal Bien, entonces ella se mueve un poco demasiado rápido. Entonces, lo que queremos hacer es que solo queremos seguir adelante y en realidad, queremos sacar esto más allá por aquí. Mmm Sigo sintiendo como, puedes embajar así hay una ella se mueve más rápido o no. Casi se siente como si se estuviera moviendo más rápido, pero no estoy 100% segura. A lo mejor esto puede estar bien. O tal vez como el tipo. A lo mejor es el tipo que es por alguna razón. Aquí, si solo vas al sheriff ValKoh oye, el sheriff valk no está teniendo este ángulo Intentemos eso y ahorremos. Miremos hacia atrás. Transformación. Bien, entonces ahora deberían ser multas. Vamos a probar eso. Sí, ahí vamos. Así que eso se ve un poco mejor. Bien, entonces tenemos a esos dos caminando por ahí. Eso está bien. Ahora esos eran más o menos como los difíciles. Ahora vienen los más fáciles. Entonces, antes que nada, lo que voy a hacer es que tengo a la chica. Así que chica en la puntuación 01 en la puntuación de pie. Yo sólo puedo seguir adelante y puedo entrar aquí. Puedo ir a Custom Or y solo importar éste. Y es bastante prensa Import. Eso es extraño. ¿ Accidentalmente encendí algo? Oh, sí, aquí. Yo no lo quiero. Dejemos claro eso por aquí y ahora presione Importar. Entonces no quiero reutilizar esqueleto. Creo que por alguna razón, reconocimos como si quisiera tener un esqueleto extra. Pero en cualquier caso, lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y sustituir a este personaje por éste. Y luego en nuestra animación, será como la animación de pie como aquí. Y entonces lo que podemos hacer es que solo necesitamos aplicar de nuevo nuestros materiales, lo cual solo voy a pasar el video y hacer. Aquí vamos. Entonces eso ahora también está hecho. Perfecto. Entonces, si ahora entramos en nuestro secuenciador, ya podemos simplemente seguir adelante y agarrar a esta chica Entonces todo lo que queremos que haga es que solo queremos agregar la animación de pie y simplemente tenerla en marcha por mucho tiempo. Entonces básicamente, cuando estamos hablando, puedes ver que ella solo se está moviendo y hablando, y básicamente solo hará un bucle de la animación, pero eso es todo lo que realmente necesitamos. Podemos seguir haciendo esto. Entonces aquí tenemos a los chicos que sentamos. Lo arrastramos adentro. Somos el track de animación que le pertenece, y ahora tenemos por aquí. Mira, tenemos estos platillos, tenemos estos sentados. Están interactuando entre sí , todo ese tipo de cosas. Y el otro tipo simplemente pasa que se queda bastante quieto. Eso es básicamente a lo que vamos a ir. Para que cuando lo miremos desde la distancia, y entremos como una cámara, ya verás, tenemos a esta gente hablando, a esta gente caminando. Y así así cuando también tenemos los caballos, y lo más probable es que el foco principal esté en los caballos porque esos son los objetos más grandes que se están moviendo. Entonces automáticamente mirarás esos objetos principalmente. Pero se puede ver que esto va a ser muy fácil de editar. Aquí, solo podemos minimizar estas chicas 02 sentada, animación. Por aquí, tenemos al chico 06 de pie animación. Asegúrate de que las animaciones sean bonitas y largas. Y ahora si solo presionamos play, se puede ver que ahora estas personas también están interactuando totalmente bien. Genial. Ahora, por aquí, tenemos a esta chica. Ella utilizó el activo de animación caminando. Y lo que vamos a hacer es por ella. Vamos a agregar esta pista de animación. Oh, perdón, quiero que esta animación empiece desde el principio. Quiero asegurarme de que toda mi animación comience por el principio. Así que permítanme que vuelva a verificar eso más adelante. Pero por ahora, también podemos simplemente tener una transformación por aquí. Y entonces si vamos por ahí como digamos, como 180. Digamos que solo la estamos moviendo por aquí, haz otra transformación. Veamos cómo se ve eso. Aquí, se puede ver que los pies simplemente pasan por la falda, pero en realidad no se puede ver eso desde atrás. Bien, entonces tenemos que acercar esto mucho más. Entonces probemos eso. Ahora mucho más allá. Vamos también rápidamente a entrar en nuestra curva. Y solo queremos dar click en la transformación y solo asegurarnos de que esta curva sea recta y guardarla. Vamos a intentarlo de nuevo. A lo mejor un poco más lento. Ahí vamos. Entonces ahora ella también está caminando. Y veamos, desde la distancia, ¿hay algo más que podamos ver? Entonces si tenemos esto, solo voy a seguir adelante y solo voy a verificar que todas mis animaciones estén al principio. Entonces fue mayormente como los chicos a los que quería verificar que las animaciones son correctas porque pensé que vi algo moviéndose. Oh, sí, el sheriff, también podemos volver a usar. Entonces lo que podemos hacer es que tenemos estos por aquí. Si conocemos pas play, se puede ver a algunas personas hablando. Sí, eso se ve muy bien. Y luego si solo seguimos adelante y también agregamos al sheriff en otro lugar, tal vez como por aquí, porque teníamos, como, muchos sheriffs ahora que son todos solo, sabes, caminando, sentados, hablando Yo creo que si hago esta, esta podrá reutilizar la misma animación? Porque funcionó aquí, lo cual es extraño que no funcione en ningún otro lado. Entonces esta es como hablar, no, argumentar. Bueno, en realidad no tiene sentido que él discuta, en realidad. O que él hable. Ahora lo pienso. Entonces, aunque lo pusiera aquí, eso no tiene ningún sentido. Vamos a usarlo por aquí. Y hagamos que el sheriff estándar camine. Aquí, Sheriff estándar Walk. Oh, espera. Sólo podemos usar esta. Animación, sheriff estándar a pie. Y solo vamos a hacer que reemplace a este tipo. Entonces, en realidad, para este tipo, voy a agregarlo a la B. Bien, entonces tenemos a este tipo, y luego para esto, podemos seguir adelante y podemos tenerlo aquí. Agrega la nota de transformación. Y a lo mejor lo que vamos a hacer es que lo hagamos ir en esta dirección, así lo rotamos y le hacemos ir a algún lado por aquí y agregar otra nota de transformación. Y todo lo que tenemos que hacer es en nuestra animación, vamos a ir por una animación de caminata estándar. Asegúrate de que comience al final. Y ahora sólo podemos jugar por ahí. Oh, como siempre, entra aquí, clic en Transformar y solo establece esto para que sea una bonita línea recta. Por aquí, vuelve a crepúsculo. Así que vamos a presionar play. un poco rápido. Vamos a hacer eso más atrás. Presiona reproducir de nuevo. Sí, eso funciona bastante bien. Y seguro que lo puedes hacer, rotar si quieres. Puedes hacerlo, entrar aquí rotarlo más, y luego agregarle otra transformación. Y entonces lo que hará es que simplemente jugará con su rotación por aquí. Pero a partir de esta distancia, lo que me importa es que cuando miro por aquí, sí, se puede ver que ahora todo ya empieza a ponerse mucho más vivo solo con bajos pocos movimientos, y todos los demás simplemente están ahí parados. Pero eso se ve genial. Entonces aquí tenemos un poco de conversación, tenemos algunos caminando por ahí. Y esto imaginará que tienes una toma que va así, y luego amablemente, se acuesta . Así que también podemos hacer eso por aquí si quieres. Digamos que tenemos una oportunidad así. Incluso podemos animar nuestra cámara. Así que hasta podemos entrar aquí, agarrar a nuestro actor de cámara. Y lo que podemos hacer es que podemos agregar este actor de cámara si presiono G, pongo mi modo a movimiento por aquí. Y entonces lo que puedo decir es que quiero iniciar esta cámara por aquí, transformar, y luego alrededor de las 200, solo para mover bien esto un poco hacia arriba y rotar esto un poco hacia abajo, y agregar otra transformación. Entonces ahora si entro a mi cámara, todo está vinculado entre sí. Entonces ahora si solo presiono G, te imaginas eso si presiono esto. Mira eso. Y así, solo puedes tener una bonita escena final. Yo diría que agregue algún porcentaje de pantalla adicional, y luego puede subir aquí en su configuración de renderizado y puede renderizarlo. Pero claro, todavía necesitamos tener algunas cosas que hacer. Pero como puedes ver, nuestra escena ahora parece que se siente bastante viva, sobre todo una vez que los caballos están aquí. Todos me sentiré muy bien y vivo. Lo único es que por aquí se puede ver al alguacil aún caminando hacia su lugar. Entonces hay algún pequeño equilibrio que probablemente tengamos que hacer. Por aquí, donde entraríamos y digamos que en este punto, agarramos a nuestro sheriff, y luego seguimos adelante y simplemente agarramos su transformación y la movemos como mucho más como aquí. A lo mejor, muévelo un poco más lejos aún para que sea como mucho más lento. Aún más. Vamos a intentarlo de nuevo. Y a veces la rotación no se registra correctamente. Lo hace ahora, pero no exactamente de la manera que yo quería. Así que puedo entrar aquí y simplemente agarrar a este tipo y establecer mi rotación un poco mejor. Verás, en este punto, este tipo va a estar sentado por aquí. Siento que ha reseteado. Oh, sí, aquí, así que ha restablecido esta configuración, lo cual tiene sentido. Es porque estamos agregando muchas cosas extra. Entonces aquí solo queremos algo así como, mover esto correctamente así y presionar guardar nuevo solo para asegurarnos de que tienes el mismo ángulo. Así que ahora se puede ver que el tipo es igual que amablemente caminando. Simplemente camina por aquí. Y ahora parece que sí necesitamos seguir adelante y poner esto un poco más cerca porque cambiamos nuestra curva. Pero como pueden ver ahora estos chicos caminando por aquí, lo que significa que desde nuestro punto de vista original, y voy a hacer estas animaciones de cámara , claro, mucho mejor más adelante. Pero por ahora, sólo puedo ver al tipo caminando y a la chica. A ver. La puedo ver caminando hacia su lugar también. Y técnicamente, este tipo también está igual que en su lugar, pero eso no importa demasiado porque no lo notas tanto. Pero lo que puedo hacer es que la chica vaya aquí arriba. Y luego agrega como una transformación. Y luego una vez más, solo tenemos que verificar dos veces que si entramos en nuestra transformación por aquí, que la chica va como un bonito ángulo. Movamos esto hacia abajo, cambiemos el ángulo alrededor. Ahí vamos. Y ahora veamos. Entonces ahora ella camina por aquí. Ahí vamos. Y solo tenemos un Wi caminando ralentiza que se sale de la vista. Al menos para cuando la cámara termine de animarse, nadie estará simplemente caminando hacia su lugar Entonces nos ponemos así. Conseguimos que esa gente hable. Obtenemos a esa gente por ahí caminando, así que aún puedes ver algo de movimiento sucediendo, y luego para ese punto, se desvanecerá a negro porque tu cámara está completamente terminada. Bien, perfecto. Así que conseguimos estas piezas hechas. Lo que vamos a hacer ahora en el siguiente capítulo es que vamos a empezar animando a nuestros caballos, y voy a hacer un ciclo de caminata, y tal vez lo haga, como un ciclo de pie donde el caballo solo está mirando alrededor Haremos esta animación dentro de Blender. Entonces esta es una de las pocas en las que simplemente no podemos usar Máximo porque Maximo no tiene el tipo de plataformas que Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 77. 76 Animar nuestro caballo Parte 1: Bien, entonces sólo quedan dos tareas por hacer que vamos a hacer. En primer lugar, ahora nos vamos a centrar en animar un ciclo de rocas de nuestro caballo, y en realidad vamos a hacerlo manualmente porque Máximo en realidad no nos da la capacidad de animar Y después de eso, habrá un capítulo final que solo será pulido general, y ese solo será un capítulo atemporal. Va a ser cosas como colocar algunos tablones aquí y allá, tal vez agregar algunos letreros más, cosas pequeñas como esas Entonces lo que vamos a hacer es, si miras tu secuencia, ya la tenemos, la mayoría de estas cosas suceden. Entonces tenemos a la gente hablando y caminando por ahí. En el ciclo del poli, probablemente también me gustarán algunas personas más caminando por ahí. Entonces ahora vamos a empezar con el ciclo de paseo a caballo. Ahora bien, si vamos a un interruptor a licuadora por aquí, no esa, esta de aquí. Aquí, se puede ver que ya tengo un caballo e incluso está completamente amañado Esto es porque cuando compré este paquete, este caballo vino con él, y se ve realmente genial. Entonces vamos a animar esto para ti, porque no espero que mucha gente haya comprado este paquete Lo que espero que suceda es que solo necesitas tener un animal, así como un caballo, y solo necesitas tenerlo amañado y desollado. Eso es todo lo que necesitas. El concepto es exactamente el mismo sobre cómo vamos a animar ahora a nuestro caballo Ni siquiera necesita ser un caballo. Todo esto, puedes mismo concepto básico. Entonces lo que vamos a hacer ahora es si, por ejemplo, pincha por aquí, hago clic en la base de mi caballo, y esta es en realidad mi plataforma. Y ahora si voy a la parte superior del modo objeto al modo pose, y voy a seguir adelante y voy a configurar esto a transparencia aquí arriba al modo de rayos X. Aquí puedes ver que así ha sido amañado este caballo Entonces por eso quiero mostrarte esto porque todo el aparejo suele ser el mismo Siempre y cuando tengas un personaje, por ejemplo, bate al personaje o algo así, y esté amañado y desollado o si tienes las habilidades, incluso hazlo tú mismo, este solo será el mismo concepto de cómo animarlo Entonces este es nuestro caballo. Entonces tenemos algunas cosas por aquí. Por ejemplo, si por ejemplo, haces clic en un hueso, entonces puedes ir, por ejemplo, a rotar, y luego puedes ver que sí gira alrededor y todo simplemente va junto con él. Por lo que no es demasiado difícil. Déjame solo Deshacer es muy lento, sin embargo. Pero hay una cosa y es que no soy animadora para nada Entonces lo que te voy a mostrar serán solo lo básico. Ahora bien, esto es algo bueno y malo. un lado, es algo malo porque no voy a poder mostrarte súper en profundidad cómo hacer animaciones, sobre todo no para animales, pero también es algo bueno porque te voy a mostrar, claro, la forma más sencilla de hacerlo porque como principiante, bueno, algo así como principiante en animación, también solo quiero que sea agradable y simple. Entonces vamos a mantener esto muy sencillo. Y lo primero que vamos a hacer es que no sabría por dónde empezar cuando en realidad quiero conocer las posiciones de crear un ciclo de caminata perfecto. No obstante, lo que sí tengo está por aquí en nuestra referencia, tengo un montón de imágenes. Entonces en su referencia y en su caballo, estos serán suministrados, y encontré estas imágenes en línea. Entonces, si solo te conectas y escribes el dibujo en bicicleta a pie de caballos, tengo este, y esto es perfecto porque lo que podemos hacer es simplemente mapearlo en un plano porque es un cuadrado perfecto. Y si ahora pasara por las imágenes, se puede ver que es literalmente un ciclo de caminata. ¿Ves? Y luego vuelve al principio otra vez. Entonces esto es realmente bueno. Entonces es como una linda animación que está perfectamente en un ciclo y si iba a pedalear tan rápido, se puede ver que ahora solo está caminando por ahí Entonces vamos a usar estas imágenes a nuestro favor porque entonces todo que necesitamos hacer es básicamente crear 12 poses diferentes, y eso es todo. Una vez que tengas esas 12 poses, también tendremos un ciclo de caminata. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante, presionar Mayús A y voy a crear un avión. Sigamos adelante y solo escalamos un poco. Disculpe. Giremos esto 90 grados así para que quede detrás del caballo. Lo siento, mi por aquí, lo mío está en el camino. Bien, ahora todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que ir ad y d de material, y vamos a simplemente cargar en una textura de imagen, y solo vamos a cargar en ese caballo que hemos tenido antes. Entonces, sigamos adelante y abramos esto. Número uno, y vamos a empezar con el número uno. Ahí vamos. Bien, parece que necesito rotar esto 90 grados así. Y entonces lo que voy a hacer es presionar ese botón al lado del uno y luego simplemente ir a, como, tu derecha. Y ahora, lo que queremos hacer es que solo queremos alinear este caballo con el otro caballo. Es sobre todo importante solo alinear aproximadamente si se van a ubicar las piernas. Así que queremos hacer coincidir la escala con eso. No hace falta que sea perfecto. Solo tiene que ser como una especie de en la ubicación correcta. Entonces, si mi voz se rompe a veces un poco, tengo un poquito de oro, pero no debería estar tan mal. Así que aproximadamente algo como esto, y solo necesitamos que se alinee una vez, y luego es Algod Así que conseguimos este. Como que , como, queremos simplemente, por supuesto, mantener su distancia del caballo real, y eso es todo. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que básicamente vamos a ir a nuestra VU. Voy a salvar mi escena. Por supuesto, esta escena no va a ser abastecida, desgraciadamente, porque no se me permite abastecer al caballo. Pero vamos a seguir adelante y hacer clic en el caballo, y luego queremos entrar en nuestro modo post. Ahora bien, este va a ser nuestro primer post que vamos a empezar. Entonces lo que quieres hacer es que quieres entrar en tu diseño, y es bastante simple. Aquí tenemos todos nuestros marcos clave por aquí. Lo primero que vamos a hacer es simplemente vamos a poner a este caballo para darle su pose. Así que sobre todo solo queremos usar rotar, aunque a veces usaremos la herramienta de movimiento, pero eso es todo. Yo sólo voy a seguir adelante y todos estos huesos, como que encajan entre sí. Si muevo este, los otros también encajarán juntos. Entonces ellos como que, están todos vinculados. Una cosa que olvidé hacer en realidad es presionar Oh, tenemos que salir del modo pose para esto. Presionemos Mayús A, creamos un cubo, hazlo un poco más alto y solo hazlo muy delgado, pero no tan delgado como un avión. Y esto va a ser solo para medir dónde va a estar el piso por aquí, que los pies estén realmente sentados en el suelo. A mí me gusta este modelo. Es realmente detallado. Pero bien, entonces tenemos estas cosas por aquí. Ahora sigamos adelante y volvamos al modo Bose. Oh, sí necesitamos hacer clic en nuestro caballo base para esto. Modo Bose, así Y ahora lo que podemos hacer es que básicamente podemos seguir adelante y rotar esto aproximadamente de la manera que queramos. También voy a tener este en mi otra pantalla. Y la razón de esto es porque, por supuesto, necesito asegurarme de poner las patas delanteras y traseras correctamente. Entonces las más oscuras son las patas traseras, siempre. Entonces tenemos esto. Giramos esto, y luego podemos ver eso por aquí, como que solo queremos rotar esto muy bien aquí. Ahora con este, lo que espero que suceda es que los músculos realmente se moverán hacia atrás para este. Por aquí, queremos establecer un movimiento a global en lugar de local, y aquí puedes ver que en realidad puedes mover tu pierna trasera hacia atrás. No lo hagas demasiado, pero básicamente lo que verás que pasa es eso de aquí. Verás, literalmente solo muevo parte de todo el grupo muscular hacia atrás. Entonces, si ahora sigo adelante y voy a mi vista derecha, puedo mover esto hacia atrás, darle una rotación a esto. Sí. Y ahora lo que podemos hacer. Entonces, si apenas le damos a esto una totación de eco, se puede ver que simplemente moverá esos músculos hacia atrás Los empujará aquí. Una vez más, no necesita ser perfectamente preciso porque, claro, este caballo no es exactamente lo mismo del dibujo. Pero lo que puedo hacer es que luego puedo seguir adelante y, como , hacer esto, y digamos que baje este un poco más. Y claro, esto también está en camino, tenemos un caballo que va bastante cerca, así que sí quiero hacer esto bastante bien. Y lo que puedes hacer es cuando no está golpeando el suelo, entonces solo puedes con cuidado, mover esto hacia abajo. Así que en realidad voy a seguir adelante y voy a rotar esto un poco más. Ve por aquí y luego sigue adelante y haz esta. Y probablemente lo haré por ahí oh, perdón, no es plano. Probablemente haré alrededor de tres o cuatro ciclos de caminata. Y después de eso, voy a patear los Grifos porque esto lleva bastante tiempo, como puedes ver si quieres hacerlo muy bien. Entonces digamos que tenemos este por aquí. Genial. Bien, entonces aquí tenemos la pata de la fuente. A ver, ese es éste. Y la pata delantera es por eso que siempre me gusta, echar un vistazo por aquí. También necesito algo así como verificar dos veces asegurarme de dónde están la pierna delantera y la pierna trasera. Entonces estos están por aquí. Y éste, se puede ver por aquí que los pezuñas. Está en medio de estirar la pierna. Y luego por aquí, éste, tiene la pierna en el suelo, por lo que necesitan ser empacados de manera bastante adecuada. Y luego, claro, asegúrate de seguir adelante y moverlo correctamente. Creo que tenemos que seguir adelante y tenemos que rotar esta. Es posible que desee cambiar sus atajos en modo pose. Clic derecho asignado atajo W. Necesito entrar aquí y ver. ¿A qué está listo este? Lo siento, 1 segundo. Espacio de turno para R, ¿en serio? ¿Puedo simplemente hacer Girar, moverme? Girar movimiento. Bien, así que solo puedes hacer clic derecho y enviar tus atajos. Es porque cada ventana cada ventana tiene a menudo sus propios atajos. Entonces, aunque con el modo de edición, tenemos W y E o modo objeto en el modo pose, todavía no tenemos eso, pero esto es, por supuesto, mucho más fácil. Si ahora sigo adelante y simplemente muevo esto por ahí. Así que llegamos hasta aquí. Tenemos un caballo y éste está sentado bastante bien. Entonces aquí está nuestro primer caballo. A lo mejor para este, solo queremos moverlo un poco hacia arriba, pero aquí está básicamente nuestra primera pose por aquí. Entonces, eso es genial. Entonces lo que vamos a hacer ahora es ahora que tenemos esta pose, sigamos adelante y volvamos a nuestra visión correcta. De hecho queremos seguir adelante y antes que nada, seleccionar todas nuestras piezas, y luego voy a poner mi marco clave aquí abajo a cero. Ahora lo que tenemos que hacer es dar un fotograma clave a todas estas piezas Entonces esto va a ser como el fotograma clave base. Podemos hacer esto antes que nada, seguir adelante y presionar por aquí auto keying Lo que esto hará es que cada vez que movemos algo, automáticamente colocará un fotograma clave Cuando colocamos múltiples fotogramas clave, así cambiamos las posiciones en múltiples fotogramas clave, lo que hará es que hará lo mismo que en irreal, donde básicamente cambiará suavemente simplemente entre esos fotogramas clave Entonces con este para hacer todo en Mango, quieres ir por aquí a teclear, y luego quieres dar click aquí y solo quieres desplazarte hacia abajo oh, no lo creo Um, eso es molesto. No se puede ver por eso Gifre. Básicamente quieres calmarte abajo. Todo el camino hasta todo el personaje por aquí. Y una vez que hayas hecho eso, quieres presionar la tecla por aquí, que es el pequeño signo más con la tecla. Y luego podrás ver agregadas con éxito 433 claves. Sólo tenemos que hacer esto al principio. Entonces ahora que tenemos este fotograma clave, estropeé mi viewpod porque estaba muy concentrado en el corte Ahora que tenemos este fotograma clave, ahora lo que vamos a hacer es, digamos que ponemos nuestras llaves ahora en alrededor de diez Y entonces lo que podemos hacer es simplemente hacer clic en el avión. Así que vamos al modo Objeto, haz clic en el avión, y luego quieres seguir adelante y simplemente cambiar tu referencia a la imagen número dos por aquí y ahora puedes ver que la imagen número dos es ligeramente diferente. Así que voy a por aquí. Aquí, la foto C número dos está como un poco atrás. Entonces lo que podemos hacer es que ahora podemos seguir adelante y sólo podemos clic de nuevo en nuestro caballo y asegurarnos de que estás en diez, asegurarnos de que no estás en cero porque de lo contrario vas a tener sobrepeso, y no espero que quieras hacer eso. Entonces ahora con nuestro caballo, lo que podemos hacer es que tenemos este, podemos retroceder un poco, y luego se puede ver que en cuanto lo movemos, va a crear un fotograma clave Así puedo mover este hacia abajo, este fuera. Éste retrocede y mueve éste hacia arriba para que quede en el centro. Y así, también puedo ir por aquí. Éste, digamos que empezó a moverse así, y parece que ya tiene su pierna ligeramente en el aire. Entonces lo que voy a hacer es por éste, voy a ir también, moverlo hacia arriba. A lo mejor rote este un poco. Sí, y simplemente quieres asegurarte de que, por supuesto, lo mueves lo suficientemente lejos para que no esté recortando el suelo Un poquito de recorte que podemos manejar para nuestra versión. Por supuesto, si estás haciendo esto para, si esto es como un personaje de juego, entonces claro, quieres ir absolutamente perfecto, pero solo vamos a ir por, como, algo rápido y fácil. Ahora bien, parece que este necesita ser movido un poco hacia adelante, porque esta es como la pata trasera que puedes ver por aquí, y se ve así, entonces tiene la pierna, pero no la tiene del todo. Así que abajo. Entonces básicamente ya está empezando a moverse un poco así. Y luego su pierna trasera por aquí, solo saca esa un poquito. Su pierna trasera va por aquí. Y luego más adelante lo que también podemos hacer es que también podemos hacer algunos bobbing de cabeza y simplemente tener la cabeza como moviéndose correctamente con ella. Ahí vamos. Tenemos este ciclo. Entonces, ¿qué ha pasado ahora? Ahora hemos movido estos ciclos. Entonces ahora si cambiaría entre los dos, se puede ver que cambia suavemente entre estos ciclos. Y te puedes imaginar que una vez que los tengamos todos, solo será un ciclo de caminata. Entonces, si ahora siguiera adelante y presionara Play, aquí verán, y en base a la velocidad que queramos hacer, podemos cambiar la velocidad más adelante también. Entonces ahora que tenemos éste, vamos al número 20. Volvemos a nuestro modo objeto. Sigamos adelante y vamos a agarrar el tercero. Sí, haré tres y cuatro, y luego haré las vueltas de tiempo Entonces aquí tenemos un tercero. Ahora podemos seguir adelante y podemos volver a dar click en nuestro caballo, volver al modo Post. Y ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y veamos. Vamos a hacer avanzar este. Y ahora ya está en, como, una curva completa. Entonces ya ha levantado completamente sus pezuñas así Tal vez moverlo hacia abajo, tal vez no no lo rotes demasiado mal así. Y luego por aquí, si sólo le echo un vistazo. Bien, entonces su pierna delantera está barriendo aún más el suelo. Así que solo queremos mover esta de vuelta. A ver. Vamos a mover esto hacia abajo. Haz esto un poco más recto. Sí, así que algo así. Y luego para sus patas traseras, su completamente detrás del cuello por aquí probablemente esté avanzando. Y entonces es, como, completamente Oh. Eso no fue rotación ganada. Asegúrate de no hacer rotación ganada porque es tu pierna, porque también puede rotar de esta manera. Pero claro, eso no parecería muy lógico. Así que solo ten cuidado con eso. Entonces volvamos a nuestra derecha. Bien, entonces una pierna de fuente, creo que necesito mover un poco más el músculo real hacia adelante. Así que tenemos una pata de fuente por aquí. Y entonces esta empieza a prepararse para chocar contra el suelo, lo que quiere decir que esto quiere ir bien y hacia adelante y luego darle un poco de ángulo como este. Y el trasero por aquí, ha cambiado muy poco Así que simplemente queremos moverlo así. Bien, entonces tenemos esta. Ahora lo que verán es que podemos seguir adelante y tenemos por aquí, todos estos ciclos así. Lo que también se puede ver es que no hay fotograma clave en el medio de aquí Normalmente, eso no es tan malo porque sí significa que acechará entre éste y éste, pero muchas veces eso está totalmente bien Por supuesto, si en esta versión, esta pierna estaría extremadamente doblada, entonces para cuando llegues a esta banda, entonces de repente solo bajaría. Pero eso debería estar bien. Entonces, si ahora seguimos adelante y pulsamos Reproducir, por ejemplo, se puede ver que ahora está empezando a hacer ese ciclo. Y ahora solo queremos que el caballo camine tranquilamente. Por eso voy por como diez fotogramas clave por pieza. Así que sigamos adelante y hagamos el último por aquí, que va a ser el número 30, y solo vamos a ir en modo objeto. Bueno, el último. Es decir, como la última que voy a hacer en tiempo real. Y entonces este es el número cuatro que vamos a hacer. Sí, no es demasiado difícil cuando tienes estas fotos. Y Po propina, estas fotos, puedes personajes también tener estas fotos. Entonces es solo que si eres nuevo en la animación, es mucho más fácil que tratar de resolverlo todo tú mismo. Entonces esta, la pata de caballo, digamos que el músculo simplemente no puede ir más allá. No, espera, sí tiene que ir un poco más allá. Entonces el músculo va un poco más allá. Es curva, y luego dobla éste. Y luego dobla esta versión así. Por lo que se está empezando a preparar para bajar sus alimentos. Y luego por aquí, tiene esta versión. En este punto, esta versión es completamente recta, prácticamente quieta. Aquí puedes ver que apenas está moviendo un poco su músculo superior. Así que sólo vamos a mover esto un poco hacia abajo. Y entonces el trasero ahora está tomando toda una transformación Entonces, si hacemos avanzar esto, veamos, hagamos avanzar un poco más esto. Tú vas aquí, y entonces esta ya va completamente así. Por lo que está moviendo ese hacia adelante. Y luego el músculo de la espalda ya lo hicimos más o menos. A pesar de que este es un poco más recto ahora. Entonces casi lo parece Esto va hacia atrás. Esta va a caer. Este ahora es un poco más recto, y luego mueve este un poco más hacia arriba para que esté correctamente solo sentado aquí Bien, entonces lo conseguimos hecho así que ahora podemos ver que si presionamos play ahí vamos. Así que ahora poco a poco comienza a caminar. Bien, así que son estos cuatro. Lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que el siguiente capítulo será un capítulo de lapso de tiempo donde simplemente seguiré adelante y crearé todo el ciclo de caminata, y después de eso, solo será la posación. Entonces iremos de inmediato al tiempo real, y luego comenzaremos a meter esta animación y al personaje y todo en el motor Unreal, y eso va a quedar muy bien Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 78. 77 Animar nuestro caballo Parte 2 Timelapse: I M. 79. 78: cómo animar nuestro caballo Parte3: Bien, entonces ahora tenemos una animación bastante decente. Lo que me viste haciendo al final fue que simplemente puse mis fotogramas clave hasta el final, que eran 120 porque teníamos hasta 110, y luego simplemente seleccioné todo, todos mis huesos He hecho clic en el primer fotograma clave, y hago clic derecho y luego presiono Y coloqué eso al final del fotograma clave para que tengamos el mismo bucle que puedes ver por aquí a donde va así, y luego cuando va a 12, puedes ver que por aquí, como que simplemente vuelve a cambiar Ahora bien, todavía no se ve tan bien como yo quiero, pero esto es muy probable por la velocidad porque ahora mismo nuestro caballo es un poco lento. Pero básicamente, si seguimos adelante y, como, caminamos bastante rápido, se puede ver que es madera. Sí, así que vamos a ver. Entonces el primer fotograma clave, eso está bien. Lo único que diría es siento que en este punto, sí, algo se siente un poco mal con el fotograma clave Sigamos adelante y pasemos al modo objeto, seleccione este. Entonces este es el número 12. Entonces parece que uno de nuestros pies está un poco equivocado, lo cual es muy probable porque lo copiamos, arquea este fotograma clave al final Pero si aquí no hay nada , entonces se puede ver que el ciclo se romperá como que. Entonces, lo que tenemos que hacer es que solo tenemos que seguir adelante y tenemos que asegurarnos de que este de aquí, que tenga unos cuantos fotogramas clave en el medio Para que se vea un poco más lógico. Así que básicamente lo movemos un poco, y eso es todo. Entonces solo tenemos fotograma clave aquí y aquí, mira. Entonces solo nos aseguramos de que el ciclo sea correcto. Ver. Y eso debería hacer el truco. Entonces, si solo movemos este por aquí, ahí vamos. Entonces ahora todos tienen fotogramas clave desde el final hasta el principio C así que sí, eso parece un poco lógico o un poco más lógico. Entonces ahora vamos a pasarlo un poco lento para que solo echemos un vistazo rápido si vemos algún problema. Entonces el número uno. Número dos, los pies traseros salen primero al aire, y vuelven a golpear el suelo. Estos pies van por aquí y vuelven a golpear el suelo. Bueno, lo siento, voy demasiado rápido. Entonces esos pies van por allá, y luego los cuartos pies entran en la U aquí tenemos un problema porque no es posible que un caballo tenga tres pies en el aire. Entonces veamos, entonces vamos por aquí, y luego el número 70, echemos un vistazo. Entonces vamos a ver. Esto es 60, lo que significa que éste tiene que ser el número siete, creo. Sí, bien. Entonces el número siete, Whoa De repente cerró todos los programas que tengo. 1 segundo. Ahí vamos. Eso es raro. Bien, entonces estoy mirando esto en mi pantalla. Entonces el número siete es correcto. Entonces el número ocho, en el número ocho, éste va hacia adelante, eso está bien. Éste va hacia atrás, está bien. Éste sale al aire, está bien. Este todavía está en el piso, eso está bien. Veamos el número nueve. Este de aquí, el número nueve es weg. Este número nueve aún debería estar en el piso. Realmente no necesito tener la imagen para esto. Sólo necesito asegurarme de que el número nueve esté en el piso. Entonces el número nueve, y luego los pies hacia atrás están en el suelo. Este pie está en el aire. Ya verás, básicamente estoy mirando, y esos pies están un poco doblados. Y luego en el número diez, este pie está más en el suelo. En este momento va un poco demasiado lejos de lo que me siento cómodo probando. Así que permítanme simplemente agarrar rápidamente la imagen de que puedo hacerlo correctamente. El número diez es el que necesitamos. Oh, sí, mira. Entonces no sé por qué ese Wong En los consejos también se podía ver que accidentalmente por dos fotogramas, accidentalmente tuve los pies Wong. Oh, sí, aquí, mira. Hay mucha distancia pasando entre aquí. Entonces lo más probable es que sea la rotación de esta pierna lo que está causando el problema. Probablemente sea. Entonces, si solo tenemos este de aquí. Bien, entonces esta rotación de esta pierna. Entonces por aquí, la rotación realmente no importa, pero por aquí, necesita algo así como, ayudar. Bien, entonces tenemos ahora el número diez, y luego pasamos al número 11. Número 11, esta comida está adelante. Esta comida está en el suelo. Esta Comida es ahora, eso no es lógico. Es un poco complicado ver este. Este alimento está en el suelo, ambos. Entonces este, probablemente necesitamos simplemente seguir adelante y rotar un poco y moverlo por aquí y rotar esto. Entonces esta comida está en el suelo. Y esta comida también está en el suelo, que puedes ver eso, sí, son solo esos dos marcos clave. Entonces de eso es de lo que estaba hablando que a veces normalmente no importa realmente, pero a veces el acecho entre ellos está tan lejos que no funciona Entonces vamos así. Y luego el siguiente tiene esta comida en el futuro, este pie bajando. Esta comida aún está en el suelo, y esta está de vuelta. Y luego vuelve a su propia posición. Yo solo voy a seguir adelante y solo voy a darle a esto, como, un pequeño meneo para que tengamos, al menos un marco por allá porque de lo contrario no confío realmente en él Entonces vamos a ver. Y luego por aquí, ¿ sabes qué? Voy a darle esto como un pequeño marco. Así. Entonces ahí vamos. Ahora aquí marco. Bien, entonces ahora camina en bicicleta, hacia adelante, hacia atrás. Adelante. Bien, entonces eso se ve un poco más lógico. Sigamos adelante y solo guardemos nuestra escena. Entonces ese es ese. Ahora todo esto está jugando, así que solo podemos seguir adelante y podemos por aquí, como pueden ver, podemos tener el ciclo de caminata. Así. Probablemente queremos seguir adelante y queremos que esto vaya un poco más rápido, sobre todo por aquí, no sé qué es. Es casi como una vacilación. Entonces vamos por aquí. A lo mejor no es una vacilación. A lo mejor es sólo un poco extraño que haya tanto movimiento en las patas delanteras. Pero luego en las patas traseras, son como que no se mueven. Pero cuando caminamos un poco más rápido, realmente no deberían ser tan notorios. Otra cosa que quiero hacer es que quiero seguir adelante y solo tener mi espina de caballo por aquí. Entonces digamos que si hacemos esto, veamos hasta aquí, este punto. Sigamos adelante y solo subamos esto un poco. Después va al suelo, luego lo mueve un poco hacia abajo. Y luego podremos volver a subir. Aunque, no, espera, perdón, voy a hacer la otra manera de subir. Lo vuelvo a hacer uno. Quise decir abajo. Entonces bajas, luego vuelves a subir. Entonces vuelves a bajar porque entonces el ciclo simplemente continúa correctamente. Y luego vuelves a subir. Entonces ahora, cuando caminamos, se puede ver que el caballo va y está haciendo su cabeza. Y entonces, claro, lo que también podemos hacer es que también podemos seguir adelante y también podemos darle un poco más de vida al igual que mover algunas piezas más en su cara. No hace falta que sea demasiado perfecto. Voy a ver en irreal cuánto tenemos que hacer por esto Pero al menos ahora es como lo decimos. Ahora también se está moviendo así. Ahora también podemos seguir adelante y también podemos echar un vistazo rápido por aquí para si hay algo más que necesitemos para movernos. mejor hay algún movimiento general, aunque lo más probable es que estas piezas no se muevan, pero tal vez por aquí, podría haber algún movimiento general. Donde me gusta agarrar estas piezas y moverlas por ahí. Y entonces tal vez como por aquí, que son como dar vueltas por ahí. No tienen nada especial. Es así como que son como que se mueven. Pero hay que ser un poco más cuidadosos respecto porque, claro, tenemos personajes. Por lo que hay que tener cuidado de no hacer cambios demasiado drásticos en los lugares donde están sentados los personajes Pero aquí, así que solo algo como esto, solo para que haya un poco más de movimiento pasando. Y no creo que haya nada que realmente queramos hacer en nuestro cuerpo. Sí, no creo que tal vez. A ver. Entonces, si estos bits están en el aire, entonces tal vez sería genial si es como si hubiera, como, un poquito de, como, una rotación pasando. Y entonces aquí está el suelo otra vez, y luego va la rotación, como de nuevo otra vez, pero no estoy seguro si esto debería estar bien o si esto aquí esto va a funcionar. Entonces vamos a ver. Así que ahora, sí, ¿sabes qué? Dejémoslo en algo como esto. Creo que si vamos demasiado con todas estas cosas, porque no soy el mejor animador, probablemente acabaría arruinándolo Entonces en este punto, solo queremos saber más o menos cuándo eso realmente queremos tener toda esta animación. Entonces básicamente vamos a seleccionar todo, y luego simplemente nos gusta, seleccionamos uno de ellos. Entonces diez fue un poco demasiado lento. A ver. Si lo pusiéramos al 50% de velocidad, ¿sería suficiente? A lo mejor. Entonces lo que puedes hacer es simplemente seguir adelante y, puedes sostener este botón por aquí para darnos una mejor vista de animación o no este botón, pero quiero decir, el uso es arrastrar que tenemos todo el intermedio Así que sigamos adelante y veamos si nos gusta ahora seleccionamos todo esto y básicamente simplemente lo movemos hacia arriba. Oh, eso se siente como que es muy lento. Entonces incluso ahora, vamos a ver si juego cruzado. ¿Eh? ¿Por qué vas hacia atrás? ¿Yo sabías qué? A lo mejor eso podría funcionar. Sigamos adelante y simplemente seleccione estos fotogramas clave y solo muévalos un poco más cerca En vez de diez, solo vamos a separarlos cinco cuadros, lo que ojalá haga que el ciclo sea más rápido, no demasiado rápido porque, claro, si es demasiado rápido, entonces tenemos el problema de que parece que el caballo es casi como correr o parece antinatural Pero si vamos a despacio, entonces se puede ver que la animación no es tan asombrosa. Entonces si vamos por 60, y eso es al final, me van a gustar 60 por aquí. Entonces empieza a jugar. A ver eso. Echemos un vistazo a eso. Sí, eso sí funciona. Eso es como, por alguna razón, algo todavía se siente mal. Vamos a echar un vistazo rápido. Eso se ve bien hasta 20 cuadros se ve bien. Creo que está cerca del final. Creo que cuando está en un círculo me está dando una mirada un poco extraña Mm. Esa es una complicada. A lo mejor es que solo sigamos adelante. Es como por aquí, hay mucho movimiento pasando, pero no es tan malo. ¿Sabes qué? Vamos a meterlo en el carrete. Creo que es mejor poner por ahí. Ahora mismo, no lo hago desempolvarlo. Entonces voy a apagar mi animación exterior. Yo sólo voy a seguir adelante y salvar esto. Bien, entonces ya tenemos nuestro caballo. Tenemos todas esas cosas hechas. Podemos entrar en modo objeto. Y solo para que sea más fácil, solo voy a esconder estos aviones, y solo voy a seguir adelante y básicamente voy a seleccionar todo por aquí. Simplemente haz clic en la parte superior, selecciona todo. Y si, guarda una escena. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y exportar esto a FBX Y voy a exportar esto a las exportaciones. Oh, lo siento, no puedo hacer eso por aquí. Caballo, porque, claro, no se me permite darles a ustedes este caballo, desgraciadamente. Entonces hagamos una carpeta llamada export en la carpeta real donde guardó este caballo. Objetos seleccionados. Caballo, guión bajo caminar, subrayado nim Oh, no hagamos anim caminar a caballo, subrayado caminar. Bien, eso es todo encendido. nuestra animación de horneado encendida. Así que todo está bien. Entonces sigamos adelante y exportemos eso. Y veamos si eso funciona. Entonces, si solo guardo mi escena, espero que todos los materiales sigan siendo correctos porque aún no he probado la exportación de esta lima de caballos porque estos caballos, por supuesto, son estáticos, por lo que amables ya funcionan. En todo caso, si seguimos adelante y entramos aquí, ¿qué hicimos? Entramos en esta carpeta y sólo voy a hacer una nueva carpeta llamada caballo. cual me lo hace más fácil para que pueda simplemente quitarlo cuando hayamos terminado. Y ahora sólo voy a navegar a mi archivo. Exportaciones de caballos. Bien, sigamos adelante e importemos este caballo. Tampoco estoy completamente seguro del escalado. Supongo que el escalado está bien, así que comencemos con uno y solo presionemos Importar. Y entonces solo podemos darle una oportunidad a esto. Bien, entonces sí, eso está bien. Entonces si ahora sigo adelante y digamos que coloque al lado este caballo, Bien, entonces el escalado del caballo es un poquito demasiado. Sigamos adelante y entremos aquí. Y lo que podemos hacer es que podemos desplazarnos hacia abajo, transformar, 0.9 tal vez, y vamos a presionar solo presionar reimportar aquí Hagámoslo. Rimport. 0.8 tal vez Este siempre es un poco más complicado cuando tienes animaciones en él que porque las pantallas cambian Entonces volvamos a importar esto. Bien, 0.8 está bien. Ahora bien, si rápidamente voy a mi caballo, quiero ver qué tipo de materiales tiene, y luego puedo seguir adelante y entrar aquí y solo asegurarme de que esos materiales sean los mismos. Bien. Hola, caballito. Vamos a subir. Bien, tres materiales, así que eso se ve bien. Sólo voy a ver si sólo puedo arrastrar el material. Entonces voy a hacer esto en mi otra pantalla. Bien, esa es correcta. Tenemos nuestro cabello. No, ese no es el pelo. Este lo necesitamos. Y luego tenemos nuestro atuendo. Bien, entonces el atuendo es incorrecto. Yo creo que no, espera, creo que es así. Ese es el atuendo. Este es el caballo. Así que siempre está un poco atrasada. Ahí vamos. Tenemos nuestro caballo. Sigamos adelante y salvemos a zi. Un poco rezagado. Ahí vamos. No esta, ésta. Tenemos un caballo por aquí. Sigamos adelante y entremos en nuestro set de animación y luego solo podremos jugar y jugamos la animación de caballos. Creo que es ésta. Sí, ese es el indicado. Ahora lo que puedes hacer es simplemente seguir adelante y presionar play solo para ver cómo funciona. A ver. ¿Accidentalmente estoy doblando algo extraño? No. ¿Cómo se ve desde la distancia? No perfecto, pero ya es, como, un buen comienzo. Entonces creo que eso está bien. Al igual que, es un comienzo con el que podemos empezar. Hmm. Sólo estoy tratando de averiguar exactamente qué pasa. Se siente un poco flotante. Creo que eso es sí, creo que ese es el problema. Al igual que, no se siente como que tiene mucho peso para ello. Entonces eso es algo que voy a seguir adelante y tratar de arreglar. No obstante, ya tenemos como el caballo base en ManSuo voy a seguir adelante y tratar de arreglar eso en las vueltas de tiempo de, como, todo Entonces en este punto, este caballo es bastante bueno, aunque por alguna razón, simplemente restablece de nuevo todo el escalado, y eso es un poco extraño. ¿Es por la animación? Oh, la animación. Eso es complicado. No se me ocurrió eso. Si seguimos adelante y entramos aquí, creo que lo que tenemos que hacer es que sólo voy a hacer una reimportación Entonces, si seguimos adelante y miramos, cuál fue la escala final 0.8. Sí, voy a seguir adelante y borrar todo esto. Eliminar el caballo, guarda tu escena porque esto es más fácil para mí. Si solo sigo adelante y borro todas estas cosas, así. Y luego si solo sigo adelante y lo reimporto, pero esta vez configuro mi escalado a 0.8, eso debería estar bien Entonces, básicamente, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a configurar nuestra secuencia, que debería ser más o menos la misma. Entonces por aquí tenemos un caballo. Solo necesito arrastrar rápidamente los materiales que van a ser el caballo. Atuendo o piel. Al menos ahora sé cuáles necesito tener. Entonces el caballo ya está hecho. Y ahora por aquí tenemos nuestro médico y tenemos nuestro caballo. Voy a seguir adelante y no creo que como el doctor realmente necesitemos animar excepto por tal vez motearlo un poco arriba y abajo Pero por lo demás, eso significa que lo que voy a hacer es seleccionar al doctor y al caballo y voy a seguir adelante y los duplicaré por aquí, y esta va a entrar en nuestra carpeta de personajes animados. Y entonces este doctor y el caballo van a entrar en la carpeta B, que se puede ocultar. Entonces ahora en nuestra carpeta de personajes animados , lo primero que voy a hacer es, voy a sustituir mi caballo la versión animada de aquí. Entonces conseguimos un caballo. Sigamos adelante y agarrémoslo por aquí. Ahora voy a seguir adelante y agarrar el viejo caballo. O, en realidad, vamos dónde está mi nuevo caballo. Caballo, camina, echemos esto también a la carpeta de personajes animados. Vincular al médico a este caballo. Oh, no puede Oh, eso es molesto. No sabía que eso no se puede adjuntar. En ese caso, solo necesitamos animarlo por separado. En ese caso, así que antes que nada, deshagámonos de este caballo. Ahora, tenemos un médico. Sigamos adelante y simplemente sentemos al doctor aquí abajo. Así. Sí, aún debería estar bien. ¿Mi caballo no parece demasiado pequeño? Yo no lo creo. Creo que esa es una talla bastante decente. Es un poco más pequeño, pero no creo que podamos realmente cordelarlo escalarlo, pero en la animación, podría simplemente decir, pero en la animación, podría simplemente decir, como, no, no quiero ser esquelético, entonces solo lo revisaremos Entonces digamos que tenemos este de aquí. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a dar la animación. Entonces, si seguimos adelante y entramos las animaciones de nuestro pueblo entonces estamos aquí, tenemos nuestro movimiento de personajes. Entonces ahora lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y comenzar a agregar este. Entonces tenemos nuestro caballo y tenemos a nuestro médico por aquí, así que sigamos adelante y agreguemos ambos de estos dos aquí. Paseo a caballo. Bien. Y con nuestro paseo a caballo, si seguimos adelante y entramos en nuestra transformación, echemos un vistazo. Voy a primero que nada, a la animación, agarrar la animación del paseo a caballo. Vamos a tener ese solo corriendo todo el camino a través. Y luego en nuestra transformación, sólo voy a seguir adelante y seleccionarlo, clic en nuestro Transformar, y éste vamos a seguir adelante y simplemente lo vamos a mover de aquí a por aquí. Oh, lo siento, necesitamos tenerlo al final. Digamos que esta es probablemente la velocidad correcta. Tenemos que averiguar la velocidad correcta. Así que vamos a tenerlo más o menos por aquí. Ahora, antes que nada, vamos a presionar la placa para ver si la velocidad es la correcta. Oh, me olvidé de hacer eso. Olvidé seguir adelante y entrar en nuestro puente transformarme y solo asegurarme de que esto se rote. Plano. Realmente no sé por qué harían eso, por qué no sólo lo mantendrían así. Es seguro. Volvamos a crepúsculo. Entonces caballo, No, vas demasiado rápido, así que vamos a retroceder esto. Vamos a jugarlo otra vez. Vaya, todavía demasiado rápido. Sigamos adelante y regresemos. Aún más. Vamos a probar eso. Guau, este realmente necesita ir bastante lejos para poder. Entonces los caballos están caminando muy despacio, lo cual, por supuesto, tiene sentido. Los caballos suelen incluso caminar más despacio que las personas si están en el pueblo, pensarías. Mm, solo necesito verificar dos veces porque siento que, si, aqui, mira, porque movemos esto, esta tratando de volver a meterse con nuestra curva. Así que solo tenemos que restablecer esto de nuevo. Es el crepúsculo otra vez. Así que juega. Ahí vamos. Entonces eso se ve un poco más lógico. Sí, por supuesto, solo arreglaremos la animación un poco más adelante, pero solo necesitamos hacer esta animación una vez. Bien, entonces tenemos nuestro caballo por aquí. Y ahora tenemos también a nuestro médico, que está sentado todo el camino hasta aquí arriba. Y con nuestro doctor, lo que voy a hacer es, antes que nada, sigamos adelante y probemos, vayamos a nuestro paseo a caballo, y luego a la derecha, haga clic en transformar Maldita sea esta cosa se está poniendo molesta de repente. Derecha, haz clic en una copia de transformación. Acuda a nuestro doctor, sigamos adelante y peguemos por aquí porque no hay una, no hay una función de enlace, creo, a esto y en línea, tampoco puedo encontrar realmente ninguna manera de hacerlo fácilmente. Así que vamos a seguir adelante y presionar Pegar por aquí. Y entonces lo siguiente que vamos a hacer es ver éste, vamos a seguir adelante y presionar eliminar esa transformación para que solo nos quede la última transformación. Para la última transformación, todo tenemos que hacer es que sí necesitamos seguir adelante y necesitamos colocarla adecuadamente en posición así. Y entonces lo que tenemos que hacer es solo que tenemos que asegurarnos también de que la curva sea correcta, que es. Ahora, tengo la sensación de que esto no va a funcionar tan bien. Oh, oye, espera, está funcionando perfectamente. Bien, lo suficientemente justo. Bien, entonces tenemos esta posición por aquí. Lo que podemos intentar hacer con esto, sólo para darle un poco más de vida es, veamos. Si el caballo hace esto, bajamos un poco. Es un poco lento por alguna razón. Ah, y ahora no está enlazando. Eso es interesante. Pero solo quiero transformarlo realmente en mi Qué ubicación es esta en mi XYZ, en mi ubicación Z. Entonces si tal vez voy solo por aquí, aquí, si muevo este por aquí y luego hago una ubicación Z, ahora funciona. Entonces, si solo configuramos esto en nuestra ubicación Z, entonces no se confunde y tratamos de cambiar nuestra curva nuevamente. Solo hagamos esto un poquito, solo para ver si incluso está funcionando antes de que pase mi tiempo haciéndolo más. Está en la ubicación. A ver. Entonces tienes una obra de óperas No perfecto. Pero sigamos adelante y solo veamos cómo se ve si vamos por aquí. Sí, así que definitivamente tenemos que darle mucho más peso al caballo . Eso es definitivamente una cosa. Me siento como la persona, si un año no se mueve, no es lo peor del mundo. Puedes seguir adelante y puedes. Probablemente no voy a hacer eso, pero podemos ir un poco más drásticos en términos de, como, los movimientos arriba y abajo, solo que eso probablemente llevará bastante tiempo hacer esto realmente, o tal vez podamos seguir adelante y, como, seleccionar estos duplicarlos, duplicarlos una tiempo hacer esto realmente, o tal vez podamos seguir adelante y, como, seleccionar estos duplicarlos, duplicarlos y otra y otra vez Algo como esto. Y no sé si eso tal vez, como, me da un mejor aspecto. Sí, porque puedes verlo metiendo arriba y abajo. Pero sí, solo necesitas echar un vistazo y ver lo que sea que funcione mejor para ti. Entonces en este punto, yo diría que esto es para mí, esto se ve bastante bien. Entonces tenemos a los caballos caminando por ahí. Entonces lo único que tengo que hacer en el siguiente capítulo, que será un capítulo de partido de tiempo es que necesito seguir adelante y arte este ciclo también para este caballo y para este caballo. Entonces voy a hacer un poco más de pulimento enviamin. Y después de eso, lo que puedo hacer es que probablemente pueda agregar algunas animaciones más, igual que tengo algunas personas más caminando y tal vez tener otra animación para el caballo en que simplemente está como beber o algo así. Eso es todo. Entonces en este punto, este será el final de nuestros capítulos en tiempo real. Entonces realmente espero que lo hayas disfrutado. Voy a seguir adelante y luego solo haré una fila de salida rápida, así que seguirás escuchando mi voz por solo unos minutos más al final mismo. Entonces, por ahora continuemos hasta nuestro capítulo final en el que solo haremos poco de pulido general y realmente nos aseguraremos de que esto se va a convertir en un producto final. 80. 79 Pulido final de nuestro timelapse de escena: I h Hacer M No. Y yo Uh, hago un plátano. Bien. D. D. D. D. D. 81. Conclusion: Bien, entonces aquí estamos. Bienvenidos al Outrow Guau. Ese fue un curso bastante grande que hemos cubierto por aquí. Pero creo que el resultado final habla por sí mismo, y se ve increíble, si lo digo yo mismo. Entonces, claro, como siempre, siempre te recomiendo que dediques bastante más tiempo a ello que yo. Desafortunadamente, la naturaleza de las tutorías, no puedo simplemente pasar 100 horas en un ambiente. Sin embargo, puedes. Así que definitivamente lo recomiendo. Así que en las rápidas vueltas de tiempo que hicimos en el capítulo anterior, así que acabamos de mejorar la animación del caballo Agregamos algunas animaciones más. Agregamos algunas animaciones más para caminar y algunos activos generales y letreros y cosas así. Sí, eso fue todo para nosotros un poco de limpieza, un poco de equilibrio aquí y allá Pero mira esto. un ambiente realmente genial. Por supuesto, esto ahora es como un alambique, pero tenemos relleno de animaciones y de todo. Entonces eso se ve genial. Y como sabes, puedes seguir adelante y crear una captura de pantalla de alta resolución aquí. No olvides establecer tu porcentaje de pantalla 200 si realmente quieres sacar lo mejor de lo mejor de él. Y claro, vamos a echar un vistazo rápido solo porque es un aspecto bonito, apaguemos estos. Vamos a entrar en nuestras animaciones. Y aquí tenemos nuestra animación de secuencia final para la cual solo necesitamos rápidamente. Ahí vamos. Sólo tuvimos que restablecerlo porque está un poco roto. Pero hagamos una jugada. Para que puedas ver la cámara en movimiento. Todo el mundo solo está haciendo lo suyo. Están hablando, están caminando. Los caballos están caminando. Se ve genial. Bien, eso es genial. Por supuesto, claro, se puede mejorar más sobre esto. Puedes tener más personajes caminando y platicando y simplemente estando ociosos. Puedes tener más animaciones de caballos de que estén inactivos. Pero voy a dejarlo aquí porque estoy bastante seguro de que ya entiendes el punto. Sí, también nos gustan estos tablones y todo. Y algunas calcomanías por aquí que son como algunas calcomanías de tierra. Bien, así que eso es genial. Entonces estoy seguro de que en este punto ya sabes lo que hemos cubierto, pero solo en general, el mayor recapitulación es que repasamos cómo hacer la creación de activos modulares Pasamos sobre cómo hacer texturas procedimentales, cómo crear calcomanías, cómo hacer sombreadores avanzados y materiales dentro de Unreal Cómo crear entrenamiento en motor real cinco, cómo crear también esos detalles normales para esos. Hicimos, por supuesto, presentación general, iluminación. Repasamos cómo usar las herramientas de modelado para crear fácilmente estas funciones booleanas y todo eso Pasamos por encima del vestuario, lo que básicamente significa solo el arte de nivel de nuestro nivel. Y además de eso, también pasamos como un bonus sobre cómo animar fácilmente algunos personajes, cómo colocar algunos personajes alrededor, y también cómo editar o animar caballos manualmente, lo cual se veía muy bien Entonces esto se ve genial. Este pequeñín de aquí, voy a seguir adelante y solo arreglaré. Oh, espera, no necesitamos arreglarlos. Solo tenemos que seguir adelante y cambiar esto nuevo solo para darte, como, la mirada final. Voy a seguir adelante y voy a limpiar la escena un poco más al igual que en nuestro World Outliner Pero por lo demás, todo estará incluido. Cada archivo fuente está incluido aquí. Lo único que no se incluirá son los personajes, los caballos, y esos pocos activos estáticos. Y ya te expliqué por qué. Realmente espero que hayas disfrutado de este curso tutorial. Al lado de esto, también te recomiendo que eches un vistazo a nuestro canal de YouTube, que también son tutoriales rápidos, ya que ahí tenemos mucho contenido gratuito. Y, por ejemplo, ahí dentro, a veces cubrimos cosas como normales ponderadas Los cubrimos un poco más a fondo, lo que realmente no podemos hacer cuando tenemos tantas cosas que hacer en estos cursos tutoriales. También hay un discurso. Lo puedes encontrar cuando hayas comprado discurso. Lo puedes encontrar en bits de YouTube repartidos por todo el lugar. Y, por supuesto, no olvides por favor dejar una buena reseña si has disfrutado de este curso tutorial. Si no lo disfrutó, entonces por favor, claro, primero háblame antes de que te vayas como una reseña estrella porque esas cosas no son realmente agradables de recibir, y voy a ver qué puedo hacer para mejorar el discurso o futuros cursos. Si necesitas alguna ayuda, el discurso es el mejor lugar para ir. En todo caso, ese fue el Outro. Realmente espero que hayan disfrutado de este curso de Dial. Hay muchos más cursos por venir. Así que sigamos adelante y sigamos aprendiendo.