Creación de entornos 3D estilizados para juegos | FastTrackTutorials | Skillshare

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Creación de entornos 3D estilizados para juegos

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Vista previa del curso

      2:13

    • 2.

      01 Introducción

      12:59

    • 3.

      02 Iniciar el bloqueo

      19:15

    • 4.

      03 Continuar con el bloqueo

      20:03

    • 5.

      04 Terminar el bloqueo

      27:35

    • 6.

      05 Configurar Unreal

      12:39

    • 7.

      06 Bloqueo del paisaje

      20:32

    • 8.

      07 Introducción al diseñador

      15:19

    • 9.

      08 Material para césped

      29:30

    • 10.

      8

      13:56

    • 11.

      09 Material de corteza

      18:37

    • 12.

      10 Material de madera

      13:05

    • 13.

      11 Material de piedra

      19:55

    • 14.

      12 Material de pared

      21:51

    • 15.

      13 Material de metal

      17:27

    • 16.

      14 Material de suciedad

      21:10

    • 17.

      15 Material de piedra

      19:15

    • 18.

      16 Introducción a la escultura en roca

      27:22

    • 19.

      17 Terminar una escultura de roca

      20:47

    • 20.

      18 Texturizado de activos de piedra

      24:51

    • 21.

      19 Dibujo de texturas de follaje

      34:00

    • 22.

      20 Modelado de vegetación pequeña

      23:40

    • 23.

      21 Modelado con Árebox

      32:09

    • 24.

      22 Introducción al modelado de aldeas

      26:49

    • 25.

      23 Modelado de aldeas, Parte 01

      24:18

    • 26.

      24 Modelado de aldeas, Parte 02

      26:58

    • 27.

      25 Modelado de aldeas, Parte 03

      34:00

    • 28.

      26 Modelado de aldeas, Parte 04

      34:01

    • 29.

      27 Modelado de aldeas, Parte 05

      13:10

    • 30.

      28 Modelado de aldeas, Parte 06

      8:42

    • 31.

      29 Modelado de aldeas, Parte 07

      25:15

    • 32.

      30 Sombreado del paisaje, Parte 01

      20:59

    • 33.

      31 Sombreado del paisaje, Parte 02

      20:04

    • 34.

      32 Sombreador de mezcla, Parte 01

      17:30

    • 35.

      33 Sombreador de mezcla, Parte 02

      11:16

    • 36.

      34 Materiales para la aldea, Parte 01

      19:58

    • 37.

      35 Materiales para la aldea, Parte 02

      22:27

    • 38.

      36 Funciones de materiales de follaje

      25:10

    • 39.

      37 Sombreador de césped

      25:32

    • 40.

      38 Sombreador de tronco y follaje

      29:20

    • 41.

      Demostración de diseño de nivel 39

      12:14

    • 42.

      40 Agua y pulido

      20:18

    • 43.

      41 Fx y adiós

      11:00

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

147

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Arte de entornos estilizados en Unreal Engine 5: curso tutorial detallado

Aprende cómo trabaja un artista de entornos profesional al crear entornos para juegos y cinematografía con Justin Wallace. Aprenderás técnicas como modelado modular, texturizado procedimental, escultura de accesorios, teoría del color, follaje estilizado, arte en niveles y composición, creación de sombreados avanzados, iluminación y mucho más.

Este tutorial se basa en el increíble trabajo de John Wallin Liberto

BLENDER, SUBSTANCE DESIGNER/PAINTER, ZBRUSH Y UNREAL ENGINE 5
El modelado se realizará en Blender junto con el modelado de vegetación a través del complemento Treebox. Los materiales serán creados con Substance Designer y Paintbox 2. Las tarjetas de follaje se dibujarán en Photoshop. La escultura de accesorios se hará en Zbrush y texturizada con Substance Painter. El entorno se diseñará, sombreará, iluminará y renderizará con Unreal Engine 5.

El proceso de modelado y escultura en Blender y Zbrush puede replicarse en el paquete de modelado que prefieras. Lo mismo se aplica para Photoshop, donde cualquier aplicación de dibujo servirá. Sin embargo, Substance Designer, Substance Painter y Unreal Engine son fundamentales.

En este curso, aprenderás todo lo que necesitas saber para crear los resultados finales que ves en las imágenes y los tráileres (sin incluir partículas). Este curso fue diseñado para brindarte una base increíblemente sólida en los flujos de trabajo de arte ambiental y la replicación del arte conceptual para videojuegos y cinematografía. Los objetivos de este curso son lograr una comprensión sólida de todo el flujo de trabajo de arte ambiental y, al mismo tiempo, crear un entorno de juego listo para tu portafolio de arte y así subir de nivel tu carrera.

CAJA DE ÁRBOL Y CAJA DE PINTURA 2
Desarrolladas junto con este curso durante muchos meses, la CAJA DE ÁRBOL Y CAJA DE PINTURA 2 de Shin son herramientas de desarrollo de juegos diseñadas específicamente para acelerar y hacer más divertida la creación de vegetación y material para entornos estilizados. Solo se utilizaron las versiones BASE en el curso, ¡así que solo lo esencial! Instala TREEBOX en Blender y obtén una herramienta de creación de árbol procedimental instantánea que puede convertirse en un objeto de juego con un solo clic. Luego, utiliza PAINTBOX 2 para iterar rápidamente materiales pictóricos en Substance Designer para ahorrar tiempo valioso y hacer que experimentar en el diseñador sea mucho más natural. Estas herramientas son esenciales para llevarnos al resultado final en este arte conceptual.

¡Al obtener este curso, obtendrás un descuento automático del 25% en los complementos!
CAJA DE ÁRBOLESCAJA
 DE PINTURA 2

¡MÁS DE 14 HORAS!
Este curso contiene más de 14 horas de contenido. Puedes seguir cada paso. Solo hay un lapso mínimo de tiempo para pasar por las "pantallas de carga" del proceso de desarrollo de juegos. 
Este curso ha sido ensayado, practicado y editado para mantener un ritmo rápido, pero eficiente, y dar a los estudiantes el máximo posible. No pierdas tiempo: aprende el concepto, copia al instructor, explora tus propios conceptos y pasa a la siguiente lección repleta de información.

Aprenderemos a combinar el arte conceptual con una herramienta de combinación de perspectiva en Blender, y luego lo llevaremos a Unreal para crear nuestro paisaje conceptual, composición y primer paso de iluminación. Luego, nos sumergimos en Substance Designer y PAINTBOX 2 para crear 10 hermosos materiales pictóricos de mosaicos con cualidades de PBR para darle un aspecto único y estilizado a cualquier escena profesional de CG.

Pasamos a aprender sobre el flujo de trabajo de los activos del juego "de alto a bajo" mediante el bloqueo, la escultura, la creación de mapas UV y la preparación de una pequeña colección de activos de piedra para poblar nuestra escena. Luego, utilizaremos Photoshop, Blender y TREEBOX para crear una exuberante colección de césped estilizado, flores y arbustos y árboles generados de manera procedimental para nuestro entorno. 

Luego, vamos a despejar nuestras manos y nos preparamos para un maratón de modelado modular y para crear una hermosa pieza de conjunto para una villa mientras aprendemos más sobre el modelado procedimental, la densidad Texel, la cartografía UV para azulejos y sistemas de partículas.

Por último, con nuestras colecciones de activos completas, volvemos a lo irreal para aprender a llevar una escena de un bloqueo aburrido a una escena pictórica magistral mediante el desarrollo de una colección de sombreadores flexibles, potentes y modernos que te permiten tomar un control artístico completo de tu escena mientras son lo suficientemente livianos para mantenerte competitivo y rápido como artista. Después de pulir nuestros recursos con los casos de material, crear nuestra escena se vuelve tan fácil como hacer ladrillos de LEGO, y te permite tener una inclinación mucho más creativa como artista. 

Los flujos de trabajo de este curso te animan a sacar a tu artista interior y, al mismo tiempo, a aprender una gran cantidad de trucos técnicos. No puede ser mucho mejor que eso.

NIVEL DE HABILIDAD
Si bien este curso es adecuado para todos los niveles, es esencial tener un conocimiento básico del software que se menciona. Sí proporciono una superposición de atajos de teclado mientras explico el proceso, así que espero que todos puedan unirse. Personalmente, te animaría a encontrar un curso de arte ambiental que se anuncie para principiantes antes de convertirte en un maestro estilizado con este curso.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

  • Blender 3D (y complemento para Blender de Treebox)
  • Substance 3D Designer (y complemento Paintbox 2 Designer)
  • Pintor de sustancias en 3D
  • Photoshop
  • Zbrush
  • Unreal Engine 5

TU INSTRUCTOR
Justin Wallace es un artista freelance 3D e instructor de arte 3D en la industria de los juegos con más de 5 años de experiencia. Justin dirige un canal de YouTube @ShinGidora donde comparte sus conocimientos sobre arte en entornos 3D mientras crea herramientas y cursos para la comunidad de juegos indie. Está desarrollando diligentemente su portafolio para poder llevar su estilo también a la industria AAA. ¡Gracias por tomar este curso y apoyar tanto a FastTrackTutorials como a Justin!

CLASIFICACIÓN DE LOS CAPÍTULOS
Hay un total de 41 videos divididos en capítulos fáciles de entender. Todos los videos tendrán un nombre lógico y están numerados para facilitar la búsqueda de los que quieres seguir.

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Profesor(a)

At FastTrackTutorials, we are passionate about empowering creators in the 3D art industry. We specialize in developing and publishing high-quality tutorial courses and learning content designed to help you master the art of 3D design. In addition to our educational offerings, we also operate as an outsource studio, delivering top-tier 3D environments, assets, and materials to meet the needs of our clients.

Explore our website to discover our full range of courses, each crafted to provide you with the skills and knowledge to excel in the 3D art world. Whether you're just starting out or looking to enhance your expertise, we're here to support your learning journey.

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Vista previa del curso: llamo Justin Wallace, y soy un artista freelance de tres D en la industria de los juegos Seré tu instructor para este curso. En este divertido pero intensivo curso de 15 horas, aprenderás a crear un ambiente estilizado en Unreal Engine cinco de principio a fin, resultando en una impresionante pieza de portafolio que demuestra tu experiencia en el entorno Este concepto inspirado en gibbe fue proporcionado por los talentosos John Wall y Laberto Entonces es un placer que podamos trabajar juntos en esta escena. Repasen muchos conceptos diferentes juntos, como traducir el arte conceptual en un bloque de como traducir el arte conceptual en tres D con cámara e iluminación a juego, crear materiales PBR pictóricos para escenas de Giblisque con diseñador de sustancias y caja de pintura también, crear apoyos orgánicos con el flujo de trabajo de activos de juego de alto a bajo, crear apoyos orgánicos pintar tarjetas de follaje estilizado y modelar bajo polifollaje crear materiales PBR pictóricos para escenas de Giblisque con diseñador de sustancias y caja de pintura también, crear apoyos orgánicos con el flujo de trabajo de activos de juego de alto a bajo, pintar tarjetas de follaje estilizado y modelar bajo polifollaje con licuadora y caja de árbol, modelado y mapeo UV una pieza de conjunto modular con materiales Tylan, pintura de vértice y sistemas de partículas, creando una colección de potentes sombreadores que difuminan la línea entre el realismo y los fundamentos estilizados y nivelados del diseño e iluminación para obtener el máximo control de Para aprovechar al máximo este curso, necesitaremos las herramientas y el software necesarios para completar el entorno y seguir adelante. Usaré Blender para modelar, mapeo UV y desarrollo de aspecto junto con mi licuadora add on tree box para modelar los árboles y arbustos. Aprenderemos diseñador de sustancias junto con mi otro complemento en la caja de pintura dos, para crear diez materiales listos para portafolio para poblar nuestra escena más un poco de pintor de sustancia cuando lo necesitemos Zbrush interviene para encargarse de cualquier escultura en el flujo de trabajo de activos de juego de alto a bajo Usaré Photoshop para dibujar nuestras texturas de follaje, y por último pero no menos importante, profundizaremos en Unreal Engine cinco para potenciar nuestros activos y crear nuestra escena final Al final de este curso, tendrás una comprensión profunda de los flujos de trabajo, habilidades y activos fundamentales necesarios para crear un entorno estilizado estándar de la industria para juegos y cinemáticas desde cero Sigo de cerca este concepto. Los mismos principios se pueden aplicar a cualquier concepto que esté buscando replicar. Si bien este curso es adecuado para todos los niveles de habilidad, es esencial tener una comprensión básica del software enumerado. Todos los archivos del proyecto, incluyendo el proyecto nRailEngine, los recursos de los estudiantes y los archivos fuente serán incluidos en este curso 2. 01 Introducción: Bien, todos, mi nombre es Justin Wallace, y oficialmente estamos en el estilo Emil por permitirme estar en su canal y llegar a enseñarles sobre mi estilo y mi proceso de producción y cómo hago para crear estas escenas muy divertidas como Gibby Esa es la principal inspiración para mí es el arte Gibi, y así tratar de traducir eso en tres D siempre ha sido un reto muy divertido para mí y poder compartirlo con ustedes es un honor total Y otra cosa que es un honor es, um, llegar a recrear la escena basada en un concepto impresionante del maravilloso artista John Wallen Liberto Para ser honesto, llegar a hacer cualquier cosa con Naughty Dog es realmente, realmente increíble. Así que incluso estar en el mismo alcance que algunos de estos talentosos artistas realmente me deja boquiabierto. Y así tengo privilegio de ponerme a trabajar en esto con ustedes. Este video en particular va a ser sobre la preparación para la planeación. Y así es. Tiene que ser aburrido antes de que se ponga interesante. Necesitas preparar, y luego necesitas planificar. Entonces para la etapa de preparación, y voy a estar grabando el tráiler, en realidad, al final de este curso. Lo que estamos viendo aquí es la versión de desarrollo de look de la escena. Entonces esto es todo lo que había creado para prepararnos para comenzar el curso. Y así, por suerte, o en realidad no afortunadamente solo a través de pura voluntad, quería diseccionar esto lo mejor posible para poder enseñarles a replicar esto lo mejor posible Y eso significa que necesitamos un par de complementos, un par de recursos, y teníamos que saber qué softwares somos Entonces voy a entrar en una de mis aplicaciones favoritas, como, ya sabes, una lluvia de ideas llamada Pure F. Y rápidamente, quiero hablar del software que sí necesitamos para este curso La escena base, la escena final va a ser en Unreel Engine cinco, y eso es, ya sabes, discutido en el tráiler, obviamente Voy a estar usando Blender para mi modelaje, pero puedes usar tres DS Max. Puedes usar Maya. Incluso podrías usar ZBrush si estás loco, ¿verdad? Muchas de las piezas del pueblo son básicamente una especie de modelos de poli de bajo a medio con peso a normales, y eso es porque el concepto no exige que deformemos estos modelos en grado extremo, digamos, como en Zbrush, ¿ Aquí no pretendemos destruir todos los bordes. Por supuesto, si podemos poner algo de amor en eso obteniendo algo de ancho de variación en la etapa final, eso siempre es increíble. Pero no, estos no son modelos extremadamente complejos. Entonces así con eso discutido, volvamos. Y voy a estar usando un pincel Z, y es solo para las rocas. Eso es porque muchos de estos modelos, ya sabes, son muy cuadrados y chillones y hechos y fabricados por el hombre Pero las rocas, van a ser un poco más difíciles de lograr en este estilo específico De hecho, movamos esta ventana sin un poco de trabajo de Zbrush Entonces hay otro material de mapeo triplanar aquí, pero lo más importante, está obteniendo su detalle de borde de curvatura de una escultura y así vamos a repasar un poco de eso, Trae el concepto aquí mismo. Y, um, entonces, ¿de dónde sacamos estos materiales? Vamos a estar haciendo los materiales en sustancia diseñador. Si eres un artista intermedio a avanzado, ya conoces el trato. Sabes que vas a estar obteniendo la mayoría de tus materiales personalizados cada vez que se te ocurra una idea en tres D del diseñador de sustancias. Mientras que el pintor de sustancias se usa típicamente para tomar esos materiales base y luego usarlos para texturizar activos en pintor de sustancias. Entonces para pequeños activos como rocas, vamos a estar usando un pintor de sustancias. Sin embargo, no necesitamos llevar estas piezas modulares del pueblo en pintor, realidad, solo vamos a usar UV inclinables basados en los materiales que hacemos en diseñador de sustancias Entonces vamos a estar haciendo un montón de esto. Honestamente. Esa es una parte realmente subestimada ducto de las tres D que la gente siempre subestima Ellos son como, Oh, tengo que ser el mejor modelador, el mejor escultor Y es como, Amigo, no podemos contratarte porque todo esto es blanco y negro. Aquí no hay textura. Y entonces están como, Bueno, ¿de dónde consigo las texturas que estoy viendo en mi cabeza? Es de diseñador. Es de diseñador. En términos de, um otros softwares que estamos usando. Estoy muy anticuada con mi follaje, así que solo voy a estar usando Photoshop para dibujar mi follaje. Si me vuelvo realmente loco y el pincel no está colaborando conmigo, lo que en mi Wakeham Intuos de 9 años podría ser el caso, también podría usar Procreate, o, ya sabes, las formas del follaje son realmente simples, formas del follaje Incluso podrías dibujar estos vectoriales. Podrías hacer Illustrator. Puedes hacer lo que quieras. La lista sigue y sigue. Solo necesitamos una manera de crear algunas pequeñas imágenes agradables de dos D, y esas van a ser nuestras cartas Alpha y cosas así. Hasta que tenga una gran epifidia, creo que esto es todo lo que necesitamos en cuanto al software real Entonces nuevamente, echaremos un vistazo a este bonito concepto, el arte. Voy a proporcionar esto en los recursos, en realidad, para que puedas tener la imagen de res completa de esto. Gracias, John. Quiero que realmente aceptes esto si vas a estar siguiendo. Si tienes tu propio concepto, tu propia idea, entonces cambia tu mentalidad a, Oh, estos chicos me van a enseñar cómo al menos se acercaría al concepto, y solo necesito copiar una especie de tipo de lo que está pensando cuando se acerca a él De lo contrario, sí, no sabes , el mundo siempre está ahí. Yo sólo quiero darte las herramientas. Entonces cuando se trata de esas herramientas, sin embargo, hay un par de cosas que necesitamos. Si vas a mi página de ArtStation, y yo soy Justin Wallace, soy Shingdora es artstation.com slash Shinggdora We NT tools. Y eso es porque no hay otras herramientas como esta. he desarrollado a lo largo de meses y meses y meses, y estoy muy, ya sabes, privilegiado de haber recibido tanto apoyo por la comunidad para mejorarlo y llevarlo a un nivel en el que realmente podamos, ya sabes, desarrollar un entorno completo, como, listo para portafolio con él. Entonces eso es realmente increíble. Entonces esta primera se llama Tree Box. Es un complemento de licuadora para crear marquesinas de follaje estilizadas basadas en la generación de volumen, y eso suena súper nerd, pero básicamente, está creando estos Se trata de desovar marquesinas a su alrededor. Es auto alisando las normales, y también tiene, como, todo un sistema de sucursales loco. Ven a pensarlo. Si nos fijamos en el arte conceptual, no hay sucursales, ¿verdad? A mí me gusta llevar las cosas un poco más lejos. Entonces si podemos salirnos con la suya sí, obviamente, estos eran árboles. No son sólo blobs pictóricos. Treebox está listo para el desafío, lo cual es fantástico. Así que sólo voy a estar usando la versión base en este curso. Eres más que bienvenido a mirar las herramientas adicionales y mirar lo que hace Tree Box Pro, o puedes usarlo para vender tu juego Ya yada Pero para el curso, solo necesitas esta versión Base. De igual manera, pinte la caja dos. Eso es algo en lo que he estado trabajando aún más tiempo. Puedes ver esta pequeña miniatura aquí abajo. He utilizado esta herramienta para crear entornos pictóricos desde hace bastante tiempo, y la he mejorado una y otra vez Si voy a la página misma, todo el objetivo es poder crear materiales de diseño de sustancias en, como, menos de una hora. Para mí, el tiempo es algo muy, muy preciado. Entonces sabemos que el diseñador es el traje perfecto para crear materiales increíbles como profesional. No obstante, llega un momento en la vida de cada artista en el que te das cuenta, Oh, me he enchufado y si conoces diseñador, mejor ya sabes de lo que estoy hablando Conecté una escala de grises de desenfoque de pendiente en una máscara invertida no uniforme por 5000 veces seguidas Y eventualmente, te das cuenta, Bien, para el arte estilizado, hay muchas cosas que estamos haciendo una y otra vez Y así con eso en mente, estas son cosas que he creado para simplemente llevarnos allí mucho más rápido, ¿verdad? No quiero que este sea un curso de 50 horas. Quiero que esto sea de diez a 20. Y para mí, eso es algo hermoso. Quiero que sigas adelante con tu vida, tengas algo increíble que mostrarle a la gente, tengas un montón que aprendiste de ella y, ya sabes, tal vez le digas a tus amigos que encontraste una herramienta realmente genial en el camino y luego dales el código de descuento y diles le digan lo genial que es este tipo por enseñarte a hacer esto. Puedes profundizar mucho en esto, ¿verdad? Puedes aprender mucho más sobre estas herramientas. Incluso tengo videos, pero no quiero hablarte de la oreja solo por esa razón. Volvamos. Um, al Puro Rf. Entonces con estas dos herramientas, usa Fast Track Shin 25 al check out, 25% de descuento para siempre. Ustedes se lo merecen. Para la caja de pintura dos, estoy usando la caja de pintura dos. Para caja de árbol, estoy usando caja de árbol. Sí, en serio. No te equivoques de nivel. No consigas una versión demasiado cara. Solo les estoy enseñando lo que estoy usando para crear este curso, ¿de acuerdo? Bien. Entonces estas son mis herramientas. De hecho, vamos a arrastrar esto un poco. Y estos son complementos de Blender que estoy usando en este curso Cada herramienta se puede replicar con diferentes paquetes de modelado de su elección. Entonces, para el plotter Perspective, esta es la nueva versión de trabajo de fSpy Si has usado fSpy antes, ese es un complemento gratuito que se usó para que coincida con la perspectiva y la licuadora No obstante, como un 4.1, 4.2, eso ha dejado de funcionar. Este talentoso artista ha creado una alternativa. Y entonces había usado esto para decir, Bien, este es mi arte conceptual. Necesito una manera de hacer coincidir la vista de la cámara para poder crear un bloqueo que coincida con esto lo más cerca posible porque también es totalmente posible Para ver esto y tipo de ir paso a paso a través la secuencia y averiguar qué tan grande debe ser un edificio motor real Y esa es una manera perfectamente válida de hacerlo, especialmente para el diseño de niveles. Pero debido a que estoy emparejando el arte conceptual que realmente está destinado a ser visto muy bien desde un ángulo, quería obtener un poco de ayuda de esto. El motivo por el que digo todo eso es porque son 18 dólares, y así en los recursos oficiales del curso, he proporcionado el apagón. Entonces eso es todo para plotter de perspectiva. Te voy a mostrar cómo usar eso cuando lleguemos a la etapa de apagón. Y para los cuadrados UV, este es un complemento gratuito en este enlace. He proporcionado los enlaces donde necesitamos en el archivo de texto y también incluyo el concepto. Y así esto es solo para enderezar los UVs. Si tengo un anillo circular de madera como este, y voy a querer enderezar esos UVs para que la veta de la madera siga esa malla Y podría explicarlo otra vez más tarde. Pero esto es gratis, y eso lo recomendaría. Y entonces creo, curiosamente, que pagué 30 dólares por esto en el pasado, pero creo que ahora es una extensión oficial de licuadora , comprobador de densidad Texel Y esta es esta es una herramienta realmente fácil. Una vez que lo hayas configurado, te explicaré la configuración más tarde, y haces clic en un botón, y todas tus islas UV son la misma escala, la escala que deseamos en realidad en motor, ¿verdad? Porque no queremos que la madera sea súper baja resolución y no queremos que las paredes sean de súper alta resolución. Y, ya sabes, entonces esto va a resolver ese problema. Entonces esos son los tres complementos de licuadora, las dos herramientas. Y nuevamente, esta es mi página de estación de arte. Ninguno de estos es necesario. Estos son Si quieres aprender diseñador de sustancias, personalmente creo que estos son un trato fantástico, pero nuevamente, no son necesarios para el curso en absoluto. O simplemente usa estos para esto si te pones un poco perezoso. No lo sé. Oye, edición rápida. No debería olvidar mencionar que este es también uno de los recursos que estoy usando en este curso. Es un recurso increíble de pinceles Z para arte estilizado Se llama o Paquete de Pinceles. Y es de Michael Fasene. Lo puedes encontrar en su discordia, y lo recomiendo encarecidamente Si estás usando licuadora, sé que si la buscas, también hay una versión de licuadora de esto por ahí. Y ahora voy a explicar la carpeta de recursos muy rápido. Entonces, como dije, tenemos el bloqueo que voy a proporcionar. El texto son solo los enlaces que podamos necesitar. El HDR blanco es el HDR utilizado para la claraboya. Supongo que podría repasar eso muy rápido. Si actualmente tenemos el HDR blanco. Si lo cambio de nuevo a la escena capturada, porque nuestra atmósfera del cielo es muy estilizada, está reflejando una tonelada de luz azul Y así me gusta el aspecto más limpio del HDR blanco. Estas tres carpetas son las texturas, y no son texturas para los materiales, son texturas para los shaders Así que personalmente no encuentro mucho valor en recrear ruidos de sombreado una y otra vez Estos suelen caer en mi escena irreal, así que tengo un poco de ventaja Entonces eso es algo que tienes. Este es un descuento extra para mi tienda porque ¿por qué no? Y luego la escena final, ya sea esta mirada versión de desarrollo o la que creamos en el curso, una de estas se proporcionará en la versión final en la carpeta de recursos, debería decir. Entonces, sí, tienes tu software, ¿verdad? Tienes tus herramientas, y tienes tu carpeta de recursos. Con eso en mente, eso debería ser lo que necesitas para comenzar el curso. De nuevo, estoy muy emocionada de empezar con esto contigo. Ojalá disfrutes el sonido de mi voz. Yo solo soy una pequeña artista inocente que quiere compartir algunos consejos contigo, y estoy muy agradecida. Así que continuemos con el siguiente video donde hemos pasado de la preparación, y entramos en un poco de planificación. Entonces te veré ahí, donde hemos pasado de la preparación, y nos adentramos en un poco de planeación. Así que voy a 3. 02 Iniciar el bloqueo: Entonces en este video, vamos a estar hablando un poco de planeación y luego ojalá comenzar el blockout, también Voy a tratar de que esto sea breve, en esencia, los retos de cada uno van a ser diferentes hora de observar el concepto de arte ambiental, pero te voy a mostrar como abordé este Al principio, miré esto por un tiempo para decidir qué activos necesitaba y cómo abordarlos. Tuve mucha suerte en el sentido que sabía que este pueblo casi todos necesitarían ser solo de poli bajo a poli medio, cierto, si biselamos esos bordes prácticamente la única diferencia entre todos modos, prácticamente la única diferencia entre el poli bajo y el poli medio Y entonces yo estaba como, Bien, entonces ¿qué se podría duplicar? Las casas tenían algunas proporciones diferentes en las que no sabía si quería duplicar estas grandes formas de base, pero sabía que los pilares se podían duplicar. Sabía que esta barda, siempre y cuando fuera, como, un poco variada, podría duplicarse a través. Sabía que una tonelada de estos tablones de madera podrían ser duplicados. Y solo estoy tratando de averiguarlo mientras miro fijamente este concepto Y así los nombres de los activos podrían ser como la casa uno, la casa dos. Y además, y además , como no sabía exactamente al principio qué enfoque quería tomar, saqué esos nervios de mi sistema al dibujar un cable y esto me había permitido confirmar si esa pintura de vértices sería adecuada o no para un proyecto como este, y sería totalmente Hay muchas formas diferentes de abordar la texturización, y una de las formas más populares es simplemente poner el activo en pintor de sustancias, pero quería algo un poco más flexible Así que en realidad estamos mezclando materiales de teselas a través de estas formas simples de poli medio cuated up Y así, una vez que hayamos terminado con el apagón, eso es algo en lo que definitivamente nos meteremos Entonces estoy pensando en modelar. Estoy pensando en los activos que necesitamos, y luego estoy viendo esto y pensando, Bueno, entonces, ¿qué materiales de alicatado necesitamos? Dado que este es el único material horneado, la roca, todo lo demás sería alicatado. Entonces estoy pensando que el pasto pasto y tierra, obviamente el material del paisaje es muy popular. Pero entonces tenemos una textura de piedra bastante única, una pared blanca y una pared roja. Contamos con madera de construcción. Podríamos tener corteza debajo de las hojas. Tenemos hojas. Tenemos una textura que tendremos que ver si tal vez podemos empujar esa fidelidad con algunas cartas Alpha más adelante en el curso. Y estoy viendo todo eso y decidiendo cuál sería mi lista final de materiales. Una vez que tengas esto, ya sabes, dependiendo del alcance del proyecto, podrías buscar todos estos en textures.com Pero para ello, necesitamos algo que se ajuste a nuestros propósitos para la escena de Syl Entonces es por eso que vamos a estar saltando al diseñador para hacer estas texturas de mosaico. Ahora, lo había sacado a colación en el último video, pero las herramientas que desarrollé son herramientas que quería asegurarme de que pudieran manejar un proyecto similar a este y proyectos más allá de eso. Toda la esencia de estas dos herramientas, si la descomponen, es decir, necesito follaje esponjoso y necesito pintar material worly. Entonces eso podría aplicarse a muchos conceptos diferentes. Y a lo largo del transcurso de los últimos meses cuando estaba desarrollando esto, había actualizado estos productos un montón para satisfacer las necesidades de este concepto más de alta fidelidad e increíble. Y así estoy muy contento con algunas de las herramientas que podemos investigar en un poco. Con eso en mente, primero haremos el bloqueo y luego continuaremos y configuraremos nuestra estructura de carpetas y nuestro proyecto de motor descarrilado Pero voy a seguir adelante y cambiarme a Blender, y vamos a ver si podemos conseguir un pequeño bloqueo agradable similar a esto que va. Entonces te veré ahí. Bien, entonces antes de saltar a licuadora, voy a hacer una carpeta de proyectos maestros. Voy a llamarlo pueblo porque ¿por qué no? Esa será la carpeta maestra. Y crearemos dos carpetas en ésta, una llamada proyectos, y otra llamada texturas. Podemos crear más carpetas a medida que avanzamos. Y luego abriremos una licuadora y la guardaremos en la carpeta de proyectos. Entonces solo voy a seguir adelante y borrar todo aquí. Eso me parece bien. Lo guardaré como el bloqueo. Nuevamente, también he proporcionado un bloqueo muy similar a lo que vamos a un bloqueo muy similar a lo que vamos a hacer aquí en la carpeta de recursos Yo simplemente no lo hago no quiero obligarte a conseguir plotter de perspectiva. No es mi complemento. Pero si lo conseguiste, vamos a estar repasando el proceso de apagón con eso justo ahora Entonces voy a ir a agregar ons a Plotter de Perspectiva. Está instalado. Y así si hago clic en el panel final, podemos ver el plotter de Perspectiva aquí Y así lo primero que tenemos que añadir es una cámara. Entonces voy a seguir adelante y encontrar la cámara y agregarla. De hecho voy a minimizar esto por un momento. Y en nuestra carpeta Master a partir de los archivos del curso proporcionados, deberías poder descargar una carpeta similar a esta. La palabra clave es recursos. Voy a seguir adelante y extraer. Y esto debería ser lo que quería darte en el curso. Y así en esto, si hacemos clic en referencia, tendremos nuestro concepto. Con eso en mente, volveré a Blender. Y en la configuración de la cámara, iré a imágenes de fondo y agregaré una imagen. Voy a seguir adelante y hacer clic en Abrir e iré al escritorio, encontraré nuestros recursos, y usaremos el concepto. Puedo presionar cero para previsualizar mi cámara, y nos mostrará esa imagen de fondo. Voy a presionar cero otra vez para salir de eso por un momento. Y estoy presionando, ya sabes, uno de los botones numpad para previsualizar o mantener pulsado Alt y click central para desplazarse rápidamente en las vistas ortográficas En la vista superior, sólo me estoy quitando la cámara. Y vamos a ver. Lo que me gustaría hacer es agregar un poco de referencia humana. Entonces esto agrega un cubo de dos metros si presionamos Mayús A y agregamos un cubo. Para mí, tengo hard Ops, lo que significa que si mantengo tabulador, voy a estar cambiando entre estos modos de Edición. Sin embargo, es lo mismo al hacer clic en Objeto y luego cambiar al modo Editar ahí mismo. Nuevamente, con eso en mente, se trata de un cubo de dos metros. Voy a alargarlo y eso debería ser del tamaño de una persona, ¿verdad? Sólo vamos a decir que este es nuestro tipo de seis pies de altura. No es tan ancho, y vamos a tener esto sea una cabecita. Sus brazos pueden ser así de anchos. Si hago clic en ambas caras y presiono E, S Y, ahora estamos desplazándonos y llevando sus brazos hacia afuera Y sólo lo escalaremos de esta manera. Ahora, sé que nuestra vista frontal es una. Entonces, si hago clic en uno, veré que en realidad está enfrentando el camino equivocado. Así que estoy presionando R, Z y 90 negativo para que él se enfrente a nosotros, y sólo voy a hacer clic en Todo transformar. Entonces sabemos que esto debería ser aproximadamente el tamaño de nuestro chico. Y déjame llevar el concepto por última vez. Y sabemos que podría tener una estatura similar a esta. Y así podríamos entender que si tiene alrededor de 2 metros e importamos todo esto a irreal, no debería ser de algún tamaño diferente loco, ¿verdad Siempre y cuando tengamos la configuración de exportación correcta, esto debería verse bastante similar. Una cosa a tener en cuenta sobre, ya sabes, este proceso de trazado de perspectiva de tres D es que incluso cuando parece correcto, como si pudieras estar arrastrando todos estos modelos a los lugares correctos en esta vista, y luego presionas siete en el panel numérico y todo podría estar en Y eso está bien. significa que probablemente esté a la profundidad equivocada. Así que podrías empezar a sacar las cosas adelante una vez que hayas hecho la forma de la base, y así es como arreglas eso. No hay una alternativa secreta para eso, hasta donde yo sé Bien, entonces en licuadora, podría haber movido la cámara durante una grabación solo para probar el proceso. Si presiono uno, voy a querer mover la cámara. En algún lugar por aquí, ¿verdad? En algún lugar por aquí, ¿verdad? Esta no será la posición final, pero ahora voy a dar click en Perspectiva de la trama. Tenemos nuestra imagen de fondo asignada. No me importa acercarme un poco más esto. Podría restablecerlo en un momento, pero podría ayudarnos visualmente. Sabemos que necesitábamos ir por este camino, y el horizonte es bastante plano. Entonces, una vez que hago clic en Perspectiva de trama, se vuelve un poco loco. Voy a usar el río como nuestra principal perspectiva, como, pauta, y, ya sabes, ojalá no tengamos que ser un trillón% Um, yo sé, también que el eje Y debería ir realmente de esta manera, lo que significa que nuestro eje X es horizontal en esta situación. Va a seguir luciendo loco, pero solo confíe en el proceso. Bien, bien. Es detectar algo. Nuestro horizonte es un poco más plano. Creo que aquí apretamos un poco en el eje Y . A lo mejor es demasiado. Entonces vemos este blanco.en el medio, y quiero que eso sea como una especie de nuestro marco de referencia para el origen mundial Voy a dar click en Horizonte Plano. Eso hizo algo, si acaso, me dijo que nuestro horizonte es un poco largo. Algo más cercano a eso por ahora. Entonces voy a tomar este punto superficial medio tres D, ponerlo por aquí mismo, y creo que nuestro eje X está volteado, así que voy a tratar de voltear eso también Estamos llegando ahí. Pongámoslos aquí mismo. También voy a aumentar la distancia de la cámara porque sabemos que esto es de unos seis pies, así que voy a decir 18 metros. No creas que importa una distancia focal. Ubicación del objetivo. Estoy bien con que eso esté en World Center. Solo quiero asegurarme de que esto es realmente lo más cerca que podamos conseguirlo. Incluso podemos. Voy a ver si agregar un cubo puede ayudarnos a determinar si hemos conseguido o no la escala correcta. Entonces voy a conseguir algo similar a esto y escalarlo. Y vamos a intentar duplicarlo unas cuantas veces usando shifty y Y. Uy, sopa, sopa, sopas Bien. Bien, vamos a mover esto un poco. Oh, bien. Verás, había movido mi cámara, y en cierto modo estropeó las matemáticas del plotter de perspectiva Sin embargo, sin embargo, voy a apagar eso. Voy a ir a ver y apagar cámara para ver, y voy a ver cómo se ve esto. Sabes, no creo que eso sea demasiado incorrecto. Si pensamos en la escala, nuestro tipo humano estaría mirando a lo lejos, y los tres pilares para las casas probablemente estarían en algún lugar por ahí. Si se ven un poco lejos. No sé si cambiar la distancia de nuestra cámara ayudaría a eso. Entonces, ¿y si nos lleváramos estos tres ahora siendo eso es más que ayudarnos En todo caso, podría haber estado alrededor de 20 metros de distancia. Me estoy poniendo un poco mejor de eso. Apaga eso. Bien. Nos quedaremos con eso por ahora. Y una vez que hayamos terminado de configurar las formas, determinaremos si la profundidad es o no extremadamente inexacta o no Pero, ya sabes, esto no tiene ser a una escala minúscula Voy a aplicar la escala de rotación para eso. Entonces ese es un punto de partida bastante bueno, en realidad. Vistas de cámara apagadas. Fue muy divertido usar esta herramienta para acercarnos lo más posible, y luego, ya sabes, la cambiaremos si es necesario. Entonces tenemos nuestra perspectiva lista para funcionar. Voy a dividir esta ventana. Y ahora mismo, esta es nuestra vista de cámara. Tengo un conjunto del marco de alambre ahora, y probablemente haré una vista sólida en este con perspectiva libre para que podamos trabajar realmente. Tengo ganas de tener una buena idea de si tenemos la perspectiva, bien, voy a seguir adelante y agregar un avión. Y creo que si empezamos con el camino del suelo, podríamos y creo que si empezamos por el camino del suelo, podríamos tener una buena idea de hacia dónde va este camino y cuál es el plano de tierra en términos de la altura. Entonces solo estoy agregando cortes de bucle con Control R y moviendo estos alrededor en el eje X e Y. En realidad no lo estoy moviendo sobre el eje Z en absoluto. Haciendo G, Y, sacándolo adelante, trayéndolo de vuelta, comprobando lo que queda bien. Sí, ningún movimiento en el eje Z. Y voy a arrastrar éste hacia atrás y voy a arrastrar éste hacia adelante. Voy a hacer S Y y cero para darnos una perspectiva plana, y eso probablemente sea lo mejor que vamos a conseguir. Nosotros en una vista lateral. Sé que tiene un chapuzón porque es un río, así que lo estoy bajando, se ve un poco empinado. Eso se ve bien. Traerlo por aquí. A ver. ¿Yo traigo esto adelante? Estoy tratando de ver dónde nos gustaría que estuviera el borde del río. Así que eso me hace adivinar que n es sólo un poco adelante. Recuerda volver al modo de superposición. Se restablece en versiones más nuevas de licuadora. Bien, bien. Y esto debería estar bien. Llevaremos estos bordes más allá del camino y los extruiremos hacia afuera. Y parece que sabemos, juguemos con esto. Juguemos con este borde derecho. Me gustaría encontrar donde pensamos. Parece como si esta jardinera pudiera golpear el borde de esta, pero solo estoy un poco comprobando doble por una especie de mirarla Creo que si acercamos este a aquí, ese es en realidad un punto de referencia. Entonces, en este fondo, vamos a extruirlo primero al eje X de esta manera Bastante bien con todo eso. Eso está bien. Entonces sabemos que esta sería nuestra base central, más o menos. Haré una extrusión grande para la espalda y luego probablemente la dividiré. Definitivamente va muy lejos. Vamos a escalarlo. Mirándolo desde una vista superior. Sé que es enorme y aterrador a partir de ahora mismo. Estoy buscando un corte de bucle para llevar a donde queremos que esté la casa en la parte de atrás. Y luego parece que se hunde. Entonces estoy encendiendo la edición proporcional aquí arriba. Veamos qué podemos hacer. Entonces, cuanto más grande lo hago con la rueda de desplazamiento, más afecta a mi selección. Estoy bien con eso. Y luego levantando estos hacia atrás solo para que coincidan mejor con esa silueta. Dejaremos que el detalle se desvanezca en la final, para que no tengamos que preocuparnos demasiado por esto. Ahora, volvamos a poner los laterales. Los voy a extruir sobre el eje x. Yo diría, con una especie de corte de bucle más justo aquí. Este sugiere un poco de ascensor. Veamos a dónde nos lleva esta arista. ¿Tenemos que traer este de vuelta más? Prefiero no, así que voy a levantar esto. Uh, hazlo, voy a agregar un corte de bucle para asegurarme de que estamos perfectamente. Um vamos bastante planos sobre estos vértices. Y luego voy a encender el chasquido de vértice que estamos justo en ese mismo tobillo Bien. Uy. Estamos en Global. Volvamos al incremento, apágalo, y yo haré E y x. Vamos a arrastrarlo hacia afuera Y ésta, voy a empezar a girar hacia la cámara, y voy a escalarla de la manera más apropiada que pueda. Esto sólo va a ser una malla muy, muy grande. Y es sólo para fines de referencia. En realidad no estamos haciendo un trabajo de producción final con esto. Voy a tratar de levantar a estos dos. ¿Éste? Sólo estamos llenando esa silueta lo mejor que podemos. Um, estoy bien, viendo si funciona mejor cuando esto se levanta hacia arriba o hacia abajo. No creo que quiera meterse con este vertice, pero tal vez estos dos Bien. Bien. No está mal. No está mal para un paisaje de fondo. Todo lo que no consiste en esta área principal dentro de la cámara, incluso me llevaré estas de vuelta. Voy a separar la selección, básicamente. Yo también me llevaré estos. Así que de esa manera, no voy a tener que hacer clic accidentalmente en este elemento de fondo todo el tiempo. Bien. No está mal. No está mal. Veamos si podemos poner la cerca en la posición correcta porque siento que es un poco más pequeña con activo, y queremos asegurarnos de que realmente puedan encajar dentro de nuestra escena. Este podría ser un poco complicado. Voy a subir este cubo. Agregué un cubo de 1 metro y volví en modo objeto. Voy a bajarlo. si podemos encontrar el borde correcto. Escalarlo un poco más. Modo de edición. Vamos a levantar esta cara superior. Podemos terminar usando las piezas opacas. Puede que no, pero tenemos que asegurarnos de que al menos conseguimos las proporciones correctas. Bien, bien. No tan mal. No tan mal. Voy a duplicar este cubo. Sácelo de esta manera, levántelo y escalarlo en el eje y. Esta será nuestra tabla horizontal. Vamos a arrastrarlo. Si miramos un poco más de cerca, no tenemos que hacerlo tan alto, levantarlo, duplicarlo con Shift D y arrastrarlo hacia abajo. Tomemos estos Shifty X. Estos tienen algún tipo de anchuras inconsistentes Cuando se trata de la producción de activos finales, prefiero que sigan como piezas de rejilla modulares. Entonces, si quieres crear piezas duplicadas para que todas estas sean de diferentes anchuras para cumplir con los estándares del arte conceptual, eres totalmente bienvenido a hacerlo Solo sería un caso de, como, terminar tu activo y luego duplicarlo y luego, ya sabes, algo así como cambiar esto, tal vez mover un poco uno de los tablones Y así es como crearías tus variaciones. Entonces seguiremos conHacer solo las proporciones básicas por ahora Y, ya sabes, si eres especialmente particular con la forma en que estás usando tus mensajes de bloqueo, podrías hacer Alt D en lugar de Shift D. Y eso lo logrará, así que estás editando estas piezas juntas Sin embargo, no estoy demasiado apegado emocionalmente a estos cubos, así que no siento la necesidad de asegurarme de que todos estos compartan esa misma información, no hasta que entremos en la fase de producción, al menos. Entonces lo voy a hacer una pausa aquí por ahora, y continuaremos en el siguiente video. Entonces esto fue, ya sabes, configurar la fase de bloqueo. En el siguiente video, sí espero que tal vez termine el blockout, y si tenemos suerte, salte a Irreal justo después. Si no, ese será el 4. 03 Continuar con el bloqueo: En este video, seguimos con el bloqueo. Sigamos adelante y sigamos agregando solo algunos cubos. En este escenario, son otros cubos de 1 metro, por lo que se necesita un poco de precisión para ponerlos en el piso. G y Mayús Z para arrastrar sin moverse sobre el eje X. Sólo vamos a escalar estos. Vuelva a cambiar, y escalar. Es bueno saber dónde están las colocaciones. De esa manera podemos decidir qué tipo de variaciones podríamos necesitar para estas rocas. Vamos a saltar esto hacia abajo. Se ve, Bien, perspectiva sabia, estoy agradecida por eso. Shifty Shift Z. vamos a escalarlo. Sin escala. Vamos a subir este también. Uy. Turno Z. ahí vamos Intenté duplicarlo y accidentalmente lo puse en el piso ahí. Sigamos adelante y escalemos eso. Creo que ya son las rocas atendidas. Sigamos adelante y abordemos la jardinera. Una vez más, cubo de 1 metro. A ver. Vamos a arrastrar a éste. Lo haremos más amplio. El eje Y. Lo sacaremos en el eje X. Y me disculpo. A veces doy click y voy, y, no, X, ahora, Z, no. Y trato de buscar el eje correcto. Es totalmente mala memoria muscular, pero siempre podrías usar la herramienta de transformación y estar un poco menos loco que yo. Entonces voy a arrastrar esto. Voy a tomar estos de vuelta un poco. A lo mejor voy a sacar adelante este. Sí, lo haré. Y estoy un poco loca, así que voy a agarrar los bordes de eso, también, así que lo tenemos bonito y proporcionado Bien. Yo diría que esa es nuestra jardinera bastante cuidada Voy a traerlo de vuelta un poco si es necesario. Entonces supongo que lo siguiente mejor serían los pilares. Voy a seguir adelante en un cubo. Supongo que están alrededor de este tamaño. Este podría no estar exactamente en una grilla. Entonces Shift Z. G Shift Z, parece que vamos a Ups Vamos a sacarlo en el eje X. Vamos a sacarlo en el eje y, a sacarlo un poco. Es más ancho de lo que es, uh, grueso. ¿Si eso tiene algún sentido? Solo extrudamos éste hacia abajo para que sepamos cuál es el nivel del suelo Entonces voy a extruir éste hasta el punto base. Bonito, bonito, bonito. Hubo un intento original donde estos pilares, me gusta, los bajaron, y estaban hasta aquí abajo, pero aquí se veían correctos , y eso no fue divertido. Entonces, por suerte, estás consiguiendo corregir la versión de todo esto. Lo sacaremos una vez más. No parecen tener distancias y alturas perfectamente proporcionadas. Podría cambiar eso solo porque no lo sé, es agradable gratificar las cosas en ductos de producción y luego escalarlos, como en el motor Creo que es un mejor hábito. Eso es un poco además del punto. Así que voy a apagar la superposición para el marco de alambre aquí que podamos tener una mejor idea de lo que realmente necesitamos. Duplicaré esta tabla de madera. Lo arrastraré, lo traeré. Vamos a rotarlo un poco. Porque ya lo he rotado, ahora voy a escalarlo en el eje local aquí arriba. Entonces, escalando en Z, voy a co. En realidad no trabajo mucho con el Gizmo, disculpas. Y sólo voy a llevar eso a la ubicación correcta. Debido a que está en local, puedo presionar S Shift Z, y en realidad solo lo va a espesar Vamos a bajarlo al nivel base del río. Y luego también presionaré a GZ para que lo lleve a ese lugar. Yo sólo los haré al ras. Echemos un vistazo a la edición global, y la duplicaré una vez. Veamos si podemos obtener las proporciones correctas para la segunda. Vamos a necesitar entrar en local y lo voy a arrastrar hacia abajo. Duplicarlo de nuevo. Déjame sacarlo a colación un poco. Estos parecen estar en el lugar correcto. Estos parecen ser bastante buenos. Entonces pienso en global, voy a rotarlo de esta manera, luego lo voy a rotar de esta manera. Lo voy a levantar. De vuelta en Global. Yo sólo voy a tomar una vista frontal en esto. Vamos a obtener aquí la rotación correcta. Y en local, podemos cambiar su eje X y levantarlo hacia abajo y traerlo. Bueno, vamos a encontrar el eje correcto para eso. Eso es a lo que me refiero. A veces solo tienes que platicar con los accesos y ver qué funciona mejor porque yo estaba a la vista local. No sé por qué lo bajé, pero ahí vamos. Ahí vamos. En algún lugar intermedio. Bien, no perfecto y no terrible. Parece que se supone que estos están al ras contra ellos. Entonces voy a romper un poco las reglas. Y ahí vamos. Eso debería ser un poco mejor. Echemos un vistazo. Todo se ve bien. Presionaré Alt H, y nuestro paisaje aún se ve bien. Ahora agregaremos el cilindro. Sólo voy a hacer 32 por defecto. En realidad no estamos editando este. Si lo giro sobre el eje X, escalarlo, traerlo de vuelta. Bien. Veamos que es correcto CenterPoint Vamos a escalarlo. Vamos a averiguar por qué la perspectiva es incorrecta. Probablemente sea un poco de esto y un poco de eso. A moverlo en los ejes X e Y y luego escalarlo en los ejes X e Y. Entonces es incorrecto. Eso está bien. Eso está bien. Veamos si tenemos que jugar primero con estos pilares. Eso podría ser un poco mejor porque todavía necesitamos algo de espacio en el río para esto. Lo traeré atrás. Ya sabes, esta es la etapa en la que averiguamos qué hay que cambiar y qué hay que mover. Entonces sigue detrás de estos pilares, con lo que estoy bien. Quiero ver si necesito desgraciadamente, exprimir estos un poco más. Y voy a sacar esto a colación, pero luego escalarlo de nuevo. Sólo tratando de averiguar qué está funcionando. Bien, entonces ahora voy a mover este paisaje y ver si eso alivia un poco el tema Parece que está bien. Echemos un vistazo. Echemos un vistazo. Entonces mi conjetura es que eso está bien. Es solo que los arbustos van a formar parte de esa pendiente, así que tendremos que tenerlo en cuenta durante la fase de bloqueo Eso es probablemente lo más cerca que vamos a conseguir porque hmm hmm. En realidad, vamos a sacar adelante este también . Voy a adelantar eso. De hecho, solo vamos a conseguir estas carnes. Siento que un poco más adelante solo va a resolver nuestros problemas en cuanto a estos pilares, traerlo aquí, e incluso podemos hacer esto un poco más delgado ahora porque hemos aliviado este espacio entre ellos. Bien, bien. De hecho voy a mantener eso en es agradable ver cómo se puede abordar una especie de alivio de problemas de perspectiva como ese Creo que esa va a ser nuestra mejor apuesta. Bien, voy a seguir con las mallas de la casa. Así que en realidad voy a empezar con un cubo de dos metros. Es más fácil encajarlos al piso. Es sólo un movimiento hacia arriba así. Y sigamos adelante y empecemos a moverlo. Bien, bien, probablemente en algún lugar por aquí. Vamos a escalarlo. Vamos a levantarlo. A ver si necesitamos moverlo de esta manera. ¿Tenemos que sacarlo adelante? Probablemente no. solo necesitábamos moverlo de nuevo porque parece que, um, parece que algunos arbustos podrían arrastrarse entre ahí. Así que sigamos adelante. Levántala. Dé la vuelta. Vamos a sacarlo. No sé necesariamente qué tan amplia tiene que ser esta casa, pero eso se siente que se siente bien. Entonces, para nuestras mallas de techo, vamos a empezar muy simples para la cara de apagón. Van a ser duplicaciones de las caras superiores de nuestras casas Entonces una vez que tenemos una casa hecha, duplico con Shift Deep y presiono P para obtener una nueva selección. Y ese es el mismo plano que un nuevo objeto. Voy a sacarlo un poco en la X y la Y. Whoa Bien, entonces voy a levantarlo, traerlo en la Y, luego traerlo en la X. Y así solo lo estamos levantando y escalando en ambos sentidos. Eso en realidad fue un poco lento de mi parte, pero supongo que solo prefiero tener un control completo sobre eso Entonces, para obtener este cubo, creo que sería más fácil duplicar el cubo principal y crear una pequeña chimenea estandarizada para nosotros. Y luego aplicaremos la escala y la rotación. Entonces sabemos que se extiende un poco por este camino. Y vamos a bajarlo un poco. Parece que podríamos tener que jugar en modo edición. Voy a agarrar toda esta malla. Supongo que tenemos que adelantarlo, y voy a traer esto. Y entonces parece que no va a extenderse por el otro lado. Oh, este es un poco duro, ¿eh? Oh, bien. Y eso podría significar que esto es esto debería ser un poco más empinado. Así que voy a probar eso. Hmm. Sólo vamos a seguir yendo y viniendo hasta que consigamos algo con lo que estemos medianamente contentos. Sabes, creo que prefiero darle un poco de forma cuadrada y empujarla de esta manera. Eso es bastante bueno. Eso es bastante bueno. El Nilo biseló hacia abajo, y esta forma coincide de manera bastante uniforme Sólo lo siento, tardó tanto. Entonces tenemos nuestro cilindro. Vamos a seguir adelante con las casas. Voy a conseguir esta ya. Sé que debería ir al volante. Y voy a preferir sea lo más adelante posible, así que voy a ver la báscula desde. Vamos a levantarlo y a ver qué tenemos pasando. Hmm. Moverlo un poco. voy a sacar adelante. Supuestamente, es una casa bastante delgada. Sí, definitivamente es una especie de pequeña extensión para que la madera se envuelva. Nosotros lo traeremos. Jugaremos con eso. Jugaremos con eso. Entonces, vamos a duplicar esta P para la selección. Hagamos nuestro techo otra vez. Voy a hacer S e Y y extruirlo hacia arriba del eje Z, y es bastante parejo una escala Y parece que podríamos agregar un corte de bucle, sacarlo a colación y luego escalarlo un poco. Haremos lo mismo por casi todos estos. Vamos a conseguir algo de consistencia. Entonces obtendremos un bucle cerca de la parte inferior, y luego solo tratando de asegurarnos de que esté incluso ish en estos ejes. Seguiremos adelante y escalaremos estos en la Y a cero, y lo haremos por los lados. De esa manera tenemos alguna referencia para trabajar fuera de. Acabo de hacer clic accidentalmente en Slash ahí que aislará una selección No está mal. No está mal. Bien, sigamos adelante. Sé que no quiero que esta casa de al lado esté muy atrás, y comparten topología muy similar Seguro que son similares en tamaño, así que lo basaré a partir de ahí. Podría ser más delgado en el eje X y podría ser más blanco en la Y. Y ahora voy a conseguir una de nuestras piezas de bloqueo de chimenea y duplicarla y moverla, a ver qué tenemos pasando Empezaré por traerlo aquí y allá, y vamos a escalarlo. Levántalo y sigamos sacándolo adelante. Un poco más adentro. Nuevamente, prefiero que estas chimeneas sean un poco más cuadradas que demasiado delgadas en Entonces a mi, eso se ve bastante bien. Vamos a echar otro vistazo. Eso es tres casas abajo. ¿Por qué no empezamos a hacer frente a éste por la parte de atrás? Vamos a por ella. Abramos nuestro paisaje, el original que teníamos. Bien, voy a coserlas de nuevo juntas. Mm. Bueno, vamos a obtener la selección activa, el vértice activo, y vamos a ir al ajuste de vértices Haga clic en activo aquí mismo, y voy a hacer G y simplemente mantener el control y mover eso ahí atrás. No es del todo necesario, pero quería saber dónde estaba nuestra casa. Fue aquí atrás. Entonces partiremos de ahí. Podría estar más cerca, podría estar más lejos. Parece que tenemos parece que eso tendría algún sentido allá atrás, aunque. Es una casa un poco más pequeña. Vamos a ponerlo en el eje X. Supongo que gira un poco hacia nosotros, así que primero bajemos la escala. Y puede que ni siquiera esté rotando hacia nosotros, pero podríamos rotarlo un poco cerca del final. Entonces voy a entrar en modo Face. Vamos a arrastrar esto hacia abajo. Extrujamos esto hacia arriba. Y esa es nuestra pequeña pieza de techo. Y podemos agarrar estos tres y duplicar esa selección. A ver. ¿Cómo quiero abordar esto? Extrujamos esto hacia arriba y conseguiremos estos lados frontal y posterior Presionaremos ES y X. Y entonces podría incluso querer agarrar los costados, también y presionar ES e Y. Estoy pensando que tal vez para estos bordes laterales. Y por cierto, acabo hacer clic en Hold Control y luego hacer clic de nuevo, y eso me va a dar el camino más corto, así puedo hacer mis selecciones muy rápido así. Creo que voy a arrastrar estos hacia abajo. Creo que esa es una forma de apagón bastante buena. Tomemos otra malla de chimenea, y la bajaré. Bien. Y, ya sabes, no tienes que seguir este concepto específico. Una vez más. Podrías estar tratando de obtener las proporciones correctas de una puerta o un callejón, un cordón de ciencia ficción o más o menos así sucesivamente y así sucesivamente Es solo que te estoy mostrando cómo me acercaría, ya sabes, haciendo coincidir la perspectiva de una pieza en particular, y creo que este hermoso arte conceptual es un fantástico ejemplo de eso. Sabes, no hay demasiada ciencia detrás de esta fase de apagón, pero podría ser un poco complicada, ¿verdad Entonces esa casa se ve bastante bien, también. Tenemos uno, dos, tres, cuatro. ¿Por qué no nos desafiamos una vez más? Estoy llegando al último pedazo grande. Simplemente siento que eso nos obligará a escudriñar nuestra perspectiva y poner el andamio en la Entonces, primero pongamos la torre de cilindros en la parte de atrás. Sólo voy a agarrar un cilindro al azar, ya está en la orientación correcta. Sé que esta casa sería primero, la casa grande en el medio, y luego esta en la parte de atrás, así que voy a traer esta otra de vuelta más. Lo voy a escalar. No sigas adelante. ¡Oh! Sabes, voy a desescalar eso Y prefiero arrastrarlo primero un metro. No sé si eso funcionó, pero sí. Sí, yo tengo el control y lo saco a colación, debería hacer que un objeto de dos metros se ajuste al piso, que es como prefiero mi modelado. Así que ahora lo voy a escalar. Podría haberlo estropeado un poco. Vamos a intentarlo de nuevo. Simplemente borremos esto en un cilindro. Es de 2 metros. Oh, pero no estábamos en incremento chasquido. Ahí vamos. Perfecto. Entonces, vamos a traer esto de vuelta. Sabemos que debería estar en algún lugar por aquí. Presionaremos S. Sí, solo presionaré S, en realidad. G ShiZ. Y sé que va a disminuir a medida que vaya subiendo a menos que eso sea una cosa de perspectiva. Estamos a punto de averiguarlo debido a nuestra perspectiva coincide bastante bien. Así que vamos a agarrar una cara, y la arrastraremos hacia arriba. Y si me preguntas, se está estrechando un poco. Así que ve a estremecerlo. Ahora, igual que los otros, voy a duplicar esto. Consigue esa cara, y volveremos al modo Edición, y este es nuestro nuevo techo. Entonces como antes, vamos a tener ese pequeño tipo de anillo plano, pero luego lo sacamos a colación y lo escalamos, al igual que los otros techos. Veremos si necesito reposicionar esto, um, como turno Z, tal vez Bien, entonces voy a estar un poco a salvo y conseguir otro cilindro, pero esta vez, vamos a hacer 12. Y lo volveremos a sacar a colación. Volvamos a llevarla a nuestra casa de cilindros. Quiero que estas sean las chimeneas pequeñas que sobresalen de aquí escalaremos, lo sacaremos, encontraremos ese eje correcto. Nuevamente, siempre estoy mirando el arte conceptual, arrastrándolo hacia arriba. Mira qué sencillo. Me tomó mucho más tiempo la primera vez. Es por ello que practicamos y preparamos esa preparación. Ese fue un duplicado rápido, moviéndose en el mismo Shift Z, no moviéndose al piso, y bajándolo. No puedo decir personalmente si, esta es parte de esta casa, pero estoy bastante segura a pesar la perspectiva es parte de esta casa. Entonces voy a ver qué puedo hacer con eso ahora mismo. G Shift C. Sólo vamos a bajar a la cara. Esa es una bastante dura . Mientras tanto. Podría, um, lo sé, lo voy a reducir, y tal vez tenga que sacar esto en su eje. Como Shift Z. vamos a encontrar una especie de negociación entre estos dos elementos entre los tres D y los dos D. Voy a hacer que este sea más delgado Trae este de esta manera un poquito más. Eso no es un mal compromiso entre lo el concepto es algo exigente y lo que podemos lograr en tres D. Voy a desenroscar eso solo un poco 5. 04 Terminar el bloqueo: Bien, eso es lo suficientemente bueno para la fase de apagón para esa Uno, dos, tres, cuatro, cinco, casas. Tenemos nuestro cilindro, tenemos un río, tenemos nuestras cercas o rocas Creo que el último podría ser el edificio grande. Oh, ya sabes lo gracioso es que hay una casita extra pequeña, o al menos creo que es, como, una forma muy similar a la de este arte conceptual. Es como, justo en esta zona. Creo que voy a intentar tomar esta casa y duplicarla. Lo rotaré de esta manera, 90 grados, y voy a traerlo. Creo que creo que esta es la orientación correcta para escalarlo, sorprendentemente, y creo que sólo voy a extruir estos dos elementos hacia adelante Vamos a averiguarlo. Entonces esto podría ser totalmente otra cosa. No me malinterpretes. Esto un poco está a la altura de la interpretación, especialmente en torno a esta zona. Si me preguntas, John, podría tener la amabilidad de decirme, como, ¿Qué estás bromeando ¿El andamio? Por supuesto, va de esta manera y luego de esta manera y luego de esta manera. Esa es la valla perfecta, ya sabes, de madera contrachapada. Pero para mí, veo esta forma cuando trabajo en ella, y así está bien. Tenemos los andamios yendo de esta manera, y creo que estoy totalmente genial operando a partir de esa interpretación A ver si necesitamos traerlo más de una manera u otra. Bueno, eso está bien. Y si decidimos cambiar esa forma o lo interpretarías de otra manera, eso está más que bien. Agreguemos un nuevo cubo. Vamos a sacarlo a colación. Esta debería ser nuestra casa grande. A ver. Así que empieza por escalarlo. Vamos a traerlo. Sabemos que está detrás de aquí, y está cerca de enrasarse. Sé que tenemos algunos andamios en el medio. Así que empecemos a esperar lo mejor y a mover las cosas. Bien, saquemos esto. Trae esto a la luz, también. Sé que la perspectiva no es exactamente perfecta. Seguiremos jugando con eso. Sé que tenemos que traer esto bastante atrás, lo que significa que todo esto va a ser más alto. Bien. Existe una posibilidad potencial de que este edificio pueda, en general, ser rotado hacia nosotros. Ese podría ser el caso, pero creo que es algo donde, si acaso, nos vamos a ir un poco fuera por ahora. Y si necesitamos rotar esa malla, cerca del final, podemos. Entonces, por ahora, no voy a hacer eso. Por ahora, mantengámoslo así. Sí, no dejes que tu TOC obtenga lo mejor de ti. Somos A, bien. Somos A, bien. Entonces trae eso adelante. Lo mantendremos un poco más atrás. Y si traemos esto de vuelta adelante, ahora estamos jugando al juego del baile de perspectiva. Ya sabes, estamos trayendo cosas adelante y atrás y viendo qué funciona. Sé a ciencia cierta, como, tenemos este andamio que se envuelve, así que vamos a necesitar cierta distancia entre ahí Y entonces solo intentemos arrastrar esto una vez más. Parece un poco más preciso. A lo mejor lo que podría ayudarnos es intentar comenzar con los andamios Voy a tener forma de cubo. Y estamos empezando a adentrarnos en el salvaje oeste de cómo se interpretan estas formas de aquí abajo. Entonces sé que tenemos un andamio ligeramente grueso que está cubriendo esta área Parece estar en el lugar correcto cuando cuentas las vallas, y voy a arrastrarla de esta manera O, sí, vamos a obtener la profundidad correcta. Sabemos que debería estar bastante al ras de aquí, lo que significa que lo estamos levantando. Agradable, agradable, mucho mejor. Entonces sabemos que probablemente cruz de madera en la rueda de agua, pero podemos extruir esto de esta manera Y a. Bien, bien. Estamos llegando a alguna parte, seguro. Creo que necesitaríamos una forma subir a ese andamio, así que lo extruiré en algún lugar por ahí por ahora Y entonces sabemos que queremos otro tipo de cubo de andamios arriba en esta zona Así que voy a arrastrar esto hacia atrás y ver qué dimensiones, ya sabes, tenemos que cambiar. Bajarlo un poco. Voy a ver si puedo encontrar una pieza de esquina, que en realidad no puedo. Lo que significa que quiere estar más atrás. Bien, y en realidad me voy a llevar a mi pequeño humano. Intenta acercarlo un poco más a esta zona. Intenta averiguar qué tipo de lógica queremos seguir en este bloqueo. Noté que las escaleras definitivamente van subiendo. Parece que el camino que se interpreta entre aquí no está en el centro de esto. Entonces me lleva a creer, y voy a acortar a este tipo por ahora Voy a acortar eso. Esa será una pequeña pieza extra, ya sabes, si realmente la necesitamos. Entonces, si las escaleras van de aquí para allá, y parece que el borde de eso estaría bastante nivelado con ella, eso significa que estaríamos algo un poco más cerca de eso. Y las piezas de andamios probablemente también estarían lo más cerca posible de allí Y al mismo tiempo, parece que esta arista va hacia adentro Así que solo presiono G doble G para arrastrar eso. Y ahora voy a seleccionar todo con A y presionar M y fusionar por distancia. Entonces déjame fusionar esas formas juntas. Puedes escalarlo un poco más y ver qué está pasando con eso. Bien. Bien. Entonces otro quiero saber si necesitamos llevar esto adelante o atrás. Aquí es donde definitivamente puede llegar a ser complicado. Tenemos una tabla. Sigamos adelante y hagamos un cubo, y lo arrastraremos hacia arriba. Y comenzaremos a interpretar algún tipo de forma de rampa. De esa manera, podemos ver cómo conectaría todo. Veamos qué tenemos que hacer. Vamos a arrastrar este hacia adelante. Y sabemos que necesitamos algún tipo de forma para ir de aquí a abajo. Entonces comenzaré con una extrusión y luego levantaré esto. Aún no me voy a quedar bonita. Solo queremos ver primero dónde se conecta todo. Entonces, si traigo esto adelante, Bien. Empezando a verse un poco mejor. Lo voy a arrastrar hacia arriba. Voy a hacer que prácticamente cumpla con los andamios, y esto no tiene que ser exacto porque todavía no estamos trabajando con el sistema de rejilla perfecto Pero tampoco quiero estropear cómo se está interpretando esto. Con eso en mente, podría sacar a esta casa más de esta manera. Y luego una vez más, ajusta esas caras. Bien, bien. Entonces eso significa que es realmente una especie de Hmm. Por el bien de, como, realismo, ¿verdad? Estoy bien borrando eso y luego tener una forma de rampa diferente conducen hasta aquí. Aunque nunca lo veamos, sabemos que algún jugador potencial podría caminar ahí arriba de esta manera . Voy a bajar a estos cuatro. mucho que me guste esa maravillosa mancha marrón, Por mucho que me guste esa maravillosa mancha marrón, creo que sería más fácil interpretarla como la zona en la que el jugador entraría en este andamio Eso es lo suficientemente bueno para la forma del apagón en sí. Entonces las escaleras, están un poco empinadas. Vamos a averiguar primero el nivel base de esto, donde realmente caminamos Oh, agarra esto aquí mismo. Bien, bien. Supongo que vamos a tener que empezar por llevarnos todo el asunto. Lo traeremos más de esta manera. Voy a agarrar estas caras y estoy tratando encontrar ese grosor correcto entre estas escaleras. porque sé que la rampa va ahí. Ah, y entonces en realidad había empujado a estos unos un poco demasiado lejos. Entonces este riel baja un poco bajo. Entonces vamos a hacer nuestras propias reglas aquí en este punto. Sabemos que ya no necesitamos esta forma extra grande. Porque vamos a tener que interpretarlas como escaleras en una fecha posterior. Entonces esa es una de las rampas. Y sigamos adelante y traeré solo lo dupliqué y saqué otro. Um, sé que vamos a tener que jugar con donde surge esto por aquí. También se puede decir que no rampa de inmediato, así que voy a extruirlo hacia afuera y presionar F para llenar Entonces quiero checar esto. Voy a hacer esto más delgado para empezar, porque estamos más preocupados por lo que la forma de los rieles están haciendo más que las escaleras. Vamos a adelantar este. G Y. Bien. Voy a duplicar esta cara, presiona P para la selección. Una vez que lo seleccione, presionaré objeto establecer origen origen origen a geometría, y voy a presionar A R, Z, 90. Ahora tengo un nuevo y bonito avioncito para ayudar menos a enfrentar al revés. A ver qué pasa si lo extruimos. Eso sí parece ser bastante exacto. Creo que ambos se pueden bajar un poco. Y tomaré otro y lo traeré aquí. Obviamente, esta cara se está volviendo demasiado loca, así que la traeré de vuelta. Y voy a conseguir nuestra barandilla del eje Y y solo aplanar esta Estoy bien, trayendo esto lejos a la parte de atrás. Yo también voy a traer esto de vuelta. Hmm. Simplemente no me sentía cómodo con esta extensión siendo tan delgada estilizada o no Creo que este también necesita ser whidened. Ahora estamos empezando a ser como, Bien, bueno, tenemos que cambiar algunas cosas para que esto realmente encaje en la perspectiva de las tres D con la que estamos trabajando. Eso no está mal. Eso no está mal. No obstante, ahora la carcasa en la que estarían las escaleras en este ángulo está un poco ahogada. Me pregunto qué está pasando. Bien, eso debería ser lo suficientemente bueno. Eso es lo suficientemente amplio para una especie de persona. Agarra esta forma. Y ahora sólo voy a empezar a interpretar tal vez cómo sería la espalda Entonces, si hubiera imaginado que esto va podríamos hacer que esto siga adelante realmente y luego levante este borde. Y tal vez, este se está volviendo loco, paso ahora. Bien, bien, bien. Ahí vamos. Creo que solo tenemos que lidiar con el borde superior en lugar de preocuparnos por el fondo. Si eso fuera ahí atrás, podríamos tomar esta cara, levantarla. Sabemos que se supone que es algo de ese grosor. Entonces vamos a llenar esta cara. Ahora voy a estar tomando en cierto sentido, también es decente practicar probablemente qué forma se va a usar como el andamio real Entonces, en lugar de esta forma muy gruesa, a medida que llegamos a una parte un poco más desafiante, creo que sería importante practicar también el grosor correcto de ese piso. Entonces voy a extruir esto aquí, poner un corte de bucle aquí. Vamos a seguir envolviendo a este tipo. Porque en esta zona y nos damos cuenta, de hecho, que estamos un poco quizá no seamos lo suficientemente empinados. Entonces, si planteo eso, trae eso en un poquito. Hmm. Bien. Creo que ahora somos un poco más precisos. Constantemente trabajando las 24 horas del día para este tipo. Bien, genial, genial, genial. Estamos totalmente llegando ahí, apague el modo de superposición. Vamos a mover este borde. Bien, encontraremos ese ángulo más apropiado para este tipo. Creo que vamos a hacer que termine como por ahí. Tal vez necesitemos bajarlo de nuevo. Y en cuanto al grosor de cómo quería que se viera esto en el espacio Redi, estamos bastante bien Voy a levantar este borde también. Eso significa que tenemos que sacar adelante esta también. Y esta escena comenzará a construirse un poco más lógicamente a medida que continuemos Podría ser un poco difícil conseguir esas formas perfectas al principio. Sí, incluso podemos levantar a estos dos. Ahora supongo que podríamos empezar a seguir esto. Sí, no es horrendo. Y podemos averiguar la altura correcta de estos rieles en tan solo un momento ya que devolvemos esta ventaja al concepto. Entonces estoy poniendo bucles de borde, agarrando esa cara delgada correcta, sacándola a relucir, volverla a hacer Sí, estos se ven un poco altos. No lo sé. Ya lo averiguaremos. Entonces aquí abajo, están sobre esta altura. Subimos. Parece, parece que se pone un poco alto. Volvamos a bajar estos. ¿Qué pasa si levantamos un poco esta forma? No, está bien. Está bien. Creo que somos de aproximadamente esta altura. Ocultemos este paisaje para que no perdamos la calma ahí fuera. Bien, estamos haciendo algunos buenos avances. Voy a seguir adelante y duplicar esta cara. Obtenga nuestra forma de techo base, cambios o selección separada de Pifer Escale eso, extrúyalo y empezaré a traerlo Pero no demasiado no demasiado escalado en el eje X. Y creo que abordaré esto solo agregar un cilindro por ahora. Sabes, podríamos sufrir las consecuencias de dos mallas en una, pero vamos a reconstruirla más tarde de todos modos porque sé que solo necesitábamos rápidamente conseguir esa forma cilíndrica redondeada realmente bonita, es un poco desmenuzarla hacia arriba de esta manera y separar eso, darle un nuevo origen Ahora, juguemos con esta cara. No, lo estoy echando un vistazo más a fondo, tratando de ver qué está funcionando, qué no funciona. Y voy a ver si necesitamos sacar a este más. Pero no estoy del todo segura. Solo estamos haciendo un poco de solución de problemas. Sé que esos bordes se encuentran correctamente ahí. Bien. Y así la elevación es correcta. No obstante, tal vez tengamos que llevar esto, esto y esto al revés. Entonces quiero arrastrar eso hacia atrás y eso podría tener que estar un poco más cerca de lo que nos conformamos porque no quiero que este techo este edificio luche tanto entre sí. Y al mismo tiempo, quiero que esto tenga un poco de grosor. Todavía es lo suficientemente gruesa como para que alguien pueda pasar. Podrían subir, tratando decidir qué hacer con esto. Bien. Volvamos al vértice Sólo tratando de agarrar los vértices inferiores. Bien, ahora es un poco más familiar para las formas que realmente estamos buscando. Yo sí noto, también, tomar este cubo y traerlo de vuelta, traerlo, escalarlo, arrastrarlo hacia arriba, hacerlo más delgado. Esa es probablemente esta zona roja que estamos viendo aquí, como una bonita pared o una presa para el río. No estoy del todo segura. Sí tenemos que traer eso de vuelta. Sí, lo haremos para que alguien pueda caminar por aquí, entra. Ellos subirán a este andamio. Eso parece bastante apropiado. Me gustaría tomar una de estas mallas de barda, turno D, Shift Z para meterla debajo, esconder esta pared por ahora Y solo quiero conseguir, como, un poco de algunos apoyos en marcha, solo para ayudarme a sentirme mejor acerca de cómo se está levantando esta cosa . No está mal. No está mal. Yo también quiero mallas de cercas por aquí. Entonces, si roto esto después de duplicarlo, empiezo a conseguir algo poco. Arrastra eso hacia arriba. Haz lo mismo otra vez por este lado. Voy a traer esta cara. Y entonces sé que tenemos que, como, obtener ese ángulo de 45 grados justo aquí, um, para una cerca en el medio. Vamos a averiguar las proporciones precisas, como, para eso más adelante. Entonces, entonces primero es, como, proporciones mayores, y luego empezamos a ajustarnos a cuál sería el lado oficial de la parrilla de esto? Pero si, ya sabes, puede llegar a ser un poco desafiante, simplemente saltando directamente al modelaje sin al menos pasar un poco de tiempo interpretando cómo se conectarían estas piezas basándose en un arte conceptual Algo así como genial con eso. Lo que me gustaría hacer es, sólo voy a poner un bucle de borde aquí, lo bisel Y luego agarraré cada una de estas caras, duplicaré, presionaré P para seleccionar, y boom, acabamos de obtener las caras perfectas, como para las rampas aquí mismo Ya sabes, trabajar trabajar de manera más inteligente, no más difícil. No vivo de eso, pero es algo que voy a tratar de recordarme. Muy chulo. Bien, yo consideraría que es una especie de barandilla en la parte superior de la pared No estoy seguro de por qué ese sería el caso del todo, pero podemos simplemente agarrar ese duplicado de esa selección. Sólo tienes que arrastrarlo hacia arriba y hacerlo un poco más ancho. Lo haremos probablemente como una viga de madera. Entonces, entonces, tan. Sé que esta casa en la parte de atrás también tiene un poco de andamios, así que podría duplicar las piezas, al menos algunas de ellas, bien, e intentar derribarlas Parece que es Whoops. Es reunirse aquí abajo, y no está mal en términos de lo profundo que va. No me importaría un andamio de envoltura completa en este escenario, tenga sentido o no Realmente estamos construyendo este ambiente desde un ángulo. No vamos a escudriñar cómo corrige cada ángulo No obstante, para esa parte principal de la casa, creo que valió la pena el esfuerzo de ser como, Bien, bueno, ¿cómo llegan hasta ahí arriba? De hecho, esta pieza me está molestando un poco ahora. No sé hasta dónde queremos o no queremos eso, pero vamos a probar esto. Creo que debería conectar con la casa misma. Y entonces, um, tal vez podamos poner un bucle de borde aquí. Y averigua qué borde podemos colapsar. Eso no está mal. Es como un poco más de construcción buscando en términos de, ya sabes, guardar tablones donde necesites ¿Qué estaba pensando? En ser imposible duplicar este borde. Quiero hacer una pequeña pieza de construcción a partir de eso. Fresco. Simplemente llené un triángulo y luego extruí. Y voy a tratar de recordar que esto debería ser como un tablón de madera, pared, si incluso lo vemos allá atrás, como que lo hacemos Estará detrás de la casa. Pero ese es un buen edificio mundial, ¿verdad? No queremos que alguien caiga por ahí, y esta cosa sube, pero la forma es extraña. Entonces esa es mi interpretación del mismo. Si quieres abordarlo manera diferente, eso es súper genial. No soy arquitecto. A lo mejor voy a ir a la escuela por eso algún día, así que está bien. Así es. Sé que esto se manejará en la fase de bloque. No me importaría conseguir un edge loop aquí para determinar qué aspecto tienen estas grandes secciones. Sólo estoy presionando I para recusar y luego E para Extruir. Y eso me va a dar una interpretación decente. Creo que esto es demasiado amplio. Mm hmm. Probablemente vamos a Oh, disparar. Lo que vamos a hacer es volver a abordar las proporciones de la casa específica más adelante en la fase de modelaje, pero estoy bastante contento con dónde estamos en la fase de blockout Entonces voy a seguir adelante y preparemos esto para exportar. Tira la cámara ahí dentro. Llama a esta colección blockout. A ver si necesito cambiar algo. Presionaré A, obtendré un objeto activo. Control A. Voy a hacer rotación y escala. No sé si quiero unir todo en una malla. Pero dispara, podría ser necesario porque a veces cuando importas un montón de mallas a real a la vez, puede llegar a ser muy quisquilloso Entonces duplicaré esto. Duplicar la colección. ¿Objetos aleatorios? No, y luego presionaré Control J. Echemos un vistazo a la orientación de la cara en el panel de superposiciones Esto debería decirnos si tenemos algún normal volteado desagradable , y lo hacemos Vaya, extraño, extraño. Uh, cambio N en esa selección de polígonos que seleccioné con L para voltear esas normales Va a ser muy difícil rotar ahora que se basa en que está orbitando alrededor de él como un solo objeto Pero estas deberían ser las proporciones que necesitamos. No voy a alboroto por ello demasiado. Llamemos a esto apagón. Hagamos malla estática. Combout. Entonces cuando vaya Exportación de archivos, voy a dar clic en FBX. Voy a ir a Escritorio. Vayamos a nuestro pueblo. Hagamos una nueva carpeta llamada FBX y otra llamada game FBX De esa manera, si estamos importando cosas exportadoras, sabemos cuáles necesitamos, y sabemos cuáles serán las finales, ya sabes, malla lista para el juego. Estoy bien con el apagón en cualquiera de ellos, así que no seleccionaré un preset, ¿verdad Malla rápida es básicamente lo que estoy a punto de hacer aquí. Es malla, y al mantener presionada la tecla Alt y seleccionar una, solo estás aislando eso. Solo necesitamos la malla, ¿verdad? Tan bastante autoexplicativo. Queremos hacer clic en Objetos seleccionados. Todo esto debe dejarse por defecto. Y en alisado, haremos clic en Cara. Así es como a Unreal le gusta que sean las cosas. Armadura, no haga clic en los huesos de las hojas ni desmarque eso y deshaga clic en la animación. Todo se ve bien. Yo lo llamaré bloqueo SM. Voy a hacer clic en Exportar. Entonces creo que guardaré nuestro archivo de licuadora, y este es nuestro pequeño bloqueo de bebé. No es perfecto. Tampoco está mal. Realmente disfruto viendo esto. Fue divertido emparejar la perspectiva, y arreglaremos cualquier inconsistencia en el escalado o cómo las mallas se enjuagan entre sí durante la fase de modelado real Pero es bueno saber que tenemos esa escala correcta para que podamos poner en marcha nuestro paisaje y tener un buen marco de referencia. Así que finalmente vamos a empezar a abrirnos en real, y tenemos algunos ajustes de proyecto para pasar. Entonces ojalá esto se exporte ahora. Tienes tus archivos listos, y te veré en el siguiente video. 6. 05 Configurar Unreal: Bien, así que cierra la licuadora. Tengo mi archivo blackout guardado, mi blackout FBX Y en el lanzador de Epic Games, solo voy a seguir adelante y dar clic en Lanzar. Vamos a esperar a que se cargue, y te veré de vuelta en un segundo. Entonces aquí en el Navegador de Proyectos Unreal de Epic Games, voy a seguir adelante y dar clic en Juegos en tercera persona No creo que necesitemos contenido de inicio, así que voy a dejar eso en paz por ahora. Y voy a llamar al proyecto Village UE para Unreal Engine, y lo guardaré en la carpeta del pueblo Sí, voy a guardarlo ahí dentro. Presionaré Crear. Entonces es gracioso porque primero vamos a hacer algo aburrido. Vamos a esperar el salón y luego lo vamos a cerrar de inmediato También tenemos todos estos shaders para compilar. Entonces también te veré en un momento. Entonces, estamos aquí en Unreal. Este debería ser el mapa básico de tercera persona. Sigamos adelante y probemos que todo está funcionando. Hay un personaje de tercera persona. Um, una de las cosas de los cursos es que probablemente esta no debería ser tu primera vez en todos estos softwares Por supuesto, voy a poder repasar y explicar totalmente lo que estoy haciendo. Pero, claro, vas a pasarlo mejor si al menos te familiarizas con, ya sabes, con lo que estoy dando vueltas en Unreal Entonces lo primero es lo primero, en realidad vamos a cerrarlo. Lástima. Tan triste. Vamos a abrir la carpeta maestra, ir al proyecto Unreal Engine Y en configuración, vamos a abrir motor predeterminado punto INI. Um, en el Purifile, deberíamos tener un par de comandos de consola que En Unreal Engine Bueno, no vamos a estar poniendo const comands fuera de eso, porque siento que muchos de los valores predeterminados funcionan muy bien con Unreal Engine, pero al final del día, estos ayudarán a Lumen y a nuestro follaje a interactuar mejor entre sí Creo que es el ajuste de render. Entonces voy a ir a punto Lumen dot screen Sonda reunir. La pantalla de puntos traza el recorrido del punto HBZ. Sí, haremos un cero igual. Sintaxis para eso. Ahora, vamos a obtener nuestro segundo, que es array tracing dot Geometry, es igual a cero. ¿Sabes qué? No hagamos esta. No hagamos esto, porque si terminas jugando con la función de pasto automático, realidad vas a querer que eso se desactive. Pero vamos a hacer el tercero, ¿verdad? Entonces es recolección de sonda de pantalla, AO de corto alcance, espacio de pantalla de puntos, oclusión de follaje de puntos 1s1s. Y vamos a tener un igual 0.1. Este tipo de reduce el parpadeo, y esto reduce el AO áspero Entonces eso es prácticamente todo lo que necesitamos. Con eso en mente, vamos a seguir adelante y abrir de nuevo Unreal Engine. Y luego nos vamos a sumergir en la configuración del proyecto. Probablemente tienes un pequeño adelanto en la ventana a tu izquierda en este momento, pero pasémoslo juntos. Así que vamos a Editar y configuración del proyecto. Vamos a buscar los ajustes que necesitamos. El paisaje le va a dar color a la hierba , ¿verdad? Y eso se hace a través de la textura virtual runtime. Entonces voy a escribir habilitar Soporte de textura virtual. Ese es uno de ellos. Va a querer que reiniciemos pronto. Quiero desactivar habilitar la importación de texturas virtuales. Bien, sí, ahí está todo bien parecido. Ahora comprobaremos dos veces si hay algo que debería estar activado por defecto, que es generar campos de distancia de malla, y buscaremos el método anti aliasing M. Así que personalmente soy un fan más grande de TIA. Hay videos literales que hablan de lo terrible que es si eres gamer, pero no sé, funciona totalmente para el estilo. Y es mucho más barato en el hardware, que es algo que es importante para los desarrolladores al final del día. Busquemos Ray tracing. Utilice el trazado de rayos por hardware cuando esté disponible. Eso me parece bien. También estoy bien con el rastreo de detalles para mi hardware específico. Es más caro. No tienes que usarlo, sino que solo ayuda un poco a la iluminación global. Voy a encender un rastro de sombras también. Esperemos que esto no acaba de cerrar la sesión de toda mi computadora. Lo averiguaremos. No, no fue bueno ir. Razón de hardware de soporte. Voy a desactivar el trazado de rutas. Y estoy bastante seguro de que eso es todo lo necesitamos en la configuración del proyecto. También podemos ir a mapas y modos, y podríamos hacer nuestro mapa primero. De hecho, podríamos comenzar con nuestro tipo de estructura de carpetas oficiales. ¿Por qué no llamamos a esto irreal? Prefiero que estas cosas extra estén en una carpeta que no nos distraiga Haré clic en Mover aquí y haré clic en Aceptar. No creo que esto vaya a romper nada. Bien, hasta donde yo sé, no rompió nada. Si hago clic en el contenido y hago clic en Actualizar referencias del redirector, esto limpiará muchas de las cosas de carpetas que terminamos haciendo Entonces voy a dar click en Eliminar en estas tres carpetas. Veamos qué pasa. Sí, sólo vamos a intentar eliminar estas carpetas y ver qué pasa. Sí, estamos perfectamente bien. Fresco. Entonces tenemos las cosas irreales. Ahora, llamemos Vamos a poner en marcha nuestras carpetas base. Consigamos texturas, y consigamos materiales. Consigamos mapas. Por ahora por ahora, comencemos con esto. Entonces Indi Unreal One, voy a conseguir el mapa de tercera persona, y presionaré Control C, e iré a nuestros mapas y Control V. Llamemos a esto el pueblo Por ahora, aún no hemos hecho nuestras texturas y materiales, pero lo que podríamos hacer es agarrar los recursos. Entonces si voy a los recursos, y luego podemos ir a las texturas y agregar una carpeta de recursos. Ahora, sí quiero tomar en RGBA. Y estoy bien con traer incumplimientos. Vamos a llevarlo a la carpeta de recursos. Y luego vamos a conseguir también los blancos y negros. Entonces ahora tenemos un par de texturas solo base que podemos usar para las fórmulas más simples de shader Y prefiero darles estos sombreadores en lugar de obligarnos a perder un montón de tiempo, sean un montón de pinceladas que a nadie realmente le importan Y lamento decirlo, pero así es como va. Genial, genial. Entonces, abramos el mapa de Village. Vamos a guardar todo. Conservaremos parte de la estructura espacial solo por un momento. Lo que realmente quiero comprobar primero es el volumen de post proceso. Y reiniciaremos esto en un momento. Me gusta ir a la convolución, ante todo porque es un algoritmo de floración un poco más preciso Y luego en exposición, estoy definitivamente prefiero que nos quedemos en modo manual. Definitivamente nos ayuda a obtener la iluminación consistente que estamos buscando. O en realidad, lo llevas a cero, vas a básico, y luego aprietas los valores del min y max a tu escala deseada. Entonces probablemente lo primero es lo primero, deberíamos cambiar la intensidad del sol. Voy a llevarlo a algo así como 12. Es un poco más fuerte hasta el punto en que parte de esa iluminación global no está luchando tanto para llegar a la vuelta de las esquinas. Y hay un montón de proporciones diferentes que podrías usar en términos de iluminación. Al igual que, algunas personas podrían hacer 2000 y luego simplemente aumentar totalmente esto. Pero en mi experiencia, en algún lugar alrededor de 12 funciona mejor con los materiales de post proceso que veremos más adelante. Porque no puedo leer el color de la escena si es demasiado brillante. Así que mantengámoslo en uno por ahora y veamos cómo nos sentimos. Bien. ¿Qué tal cero? ¿Qué tal 0.5? Fresco. Ahora veamos el tragaluz, y lo que voy a hacer es, volvamos a la carpeta de recursos Incluyendo el de nuestro buscador, y también voy a traer el HDR blanco. Creo que eso es todo lo que necesitamos por ahora, pero voy a poner ese HDDI en el mapa cúbico de la claraboya en el mapa cúbico de la claraboya Y ya se puede ver la diferencia. Lo mostré un poco antes, pero esta es la iluminación global natural, muy azulada de la atmósfera del cielo Este tipo de simplemente limpia eso con valores más monótonos También se ve bastante bien a una intensidad, así que lo voy a dejar así por ahora. Volveremos al volumen del post proceso, y veamos qué más necesitamos cambiar. Estoy bien con esto. No es necesario tocar la gradación de color, pero podemos observar la configuración de iluminación global. Vamos a estar usando lumen. Esta es una inmersión profunda de lumen, pero por ahora, vamos a aumentarla un poco, y luego cerca del final, quiero que aumenten esto hasta el valor máximo. No hay razón por la que debas estar ocultando detalles lejos de tu trabajo y cerca del final. Haremos el check out con anticipación por un momento. La fuga de tragaluz podría ser interesante más adelante. Vamos a ignorar eso por ahora. Y luego en reflexiones, vamos a llevar la calidad a dos porque solo tenemos un objeto reflexivo en la escena, y ese va a ser el agua. También podemos verificar que se ve bastante bien. Mantendremos este rebote en uno por ahora, pero eso es a lo que quieres apuntar. Por supuesto, si quieres ir la ruta más optimizada posible, puedes desactivar ambas características, y se mete un poco con el follaje si apagas esto, pero te puedo mostrar cómo aliviarlo más adelante Y luego en los materiales del post proceso, esto es algo que vamos a ver al final. Pero básicamente solo quería asegurarme de que tenemos los ajustes correctos en nuestro proceso de post que tenemos la exposición correcta, que tenemos la luz direccional correcta. Estoy bien con la densidad de niebla por ahora. Esto es irreal nota sus cosas cuando se trata de sus ajustes, pero voy a seleccionar volumétrica Yo prefiero eso. Comprobemos dos veces que las sombras de casos retraídas están encendidas para esto, y definitivamente lo están Y en la nube volumétrica, muy rápido, voy a duplicar este material. Vamos a navegar hasta él. Se va a abrir, um va a abrir el contenido del motor. Se podía ver eso aquí afuera. realmente solo cerraremos eso en un minuto. Yo solo quiero ir a materiales, a lo mejor hacer una carpeta llamada FX o algo así. O, en realidad, pongámoslo en mapas porque creo que los mapas deberían ser un poco de nuestra carpeta desordenada No quiero hacer Prefiero tener una carpeta desordenada en lugar de 1,000 carpetas que simplemente estaban organizadas Eso lo aprendí por las malas muchas, muchas veces. Entonces en los mapas, llamemos a esto Nubes de Pueblo. Seguiremos adelante y editaremos eso en un poquito, pero al menos sabemos que están asignados a ahí. Voy a borrar la atmósfera del cielo o la esfera del cielo, perdón. Ni siquiera estaba activo. Supongo que han reemplazado eso en futuras construcciones. Y tenemos algunos ajustes que podemos ver aquí en un poquito una vez que lleguemos al escenario de iluminación. Pero a continuación, podemos mantener a los jugadores iniciados. Podríamos mantener nuestra información de iluminación. Pero voy a empezar a borrar las mallas. No soy fanático del sistema de partición mundial en irreal. Entonces probablemente incluiré editar al final de este video discutiendo si era difícil deshacerme de esto porque es como funciona por ahora el sistema de capas de paisaje. Mira eso. Ya está siendo quisquilloso, así que voy a buscar partición mundial ¿Me da algo? Intentemos desactivar esto. Guau. Muy cool. Así que busca Partición Mundial en la configuración del mundo y desactiva el carajo de eso. Eso es increíble. Bien. Me alegro de que lo hayamos descubierto en vivo. Muy cool. Iluminando patio de recreo, eliminemos el patio de recreo. Y eliminemos nuestros cilindros y bloques. Vamos a ensuciar. Entonces con esto debería ser la versión más desnuda de nuestra escena. Voy a hacer clic en Control S, voy a hacer clic en Control S. Todo debe ser guardado. Y a continuación, nos adentraremos en el paisaje muy rápido. 7. 06 Bloqueo del paisaje: Así que he reiniciado Unreal, y también voy a ir a la configuración del proyecto en mapas Y en el mapa de inicio del Editor, podemos configurarlo en pueblo. Haremos lo mismo para el mapa predeterminado del juego. Voy a cerrar eso. Todo lo demás debería haber sido aplicado. Y luego para el paisaje, vamos a presionar Mayús dos. Y vamos a poder ver lo que estamos pasando. Pero eso sí me recuerda. Vamos a entrar en nuestro contenido, agregar una carpeta. Vamos a llamarlo malla. Ahora encontremos ese apagón que creamos antes. Iré a los documentos de mi pueblo, y busquemos el FBX No, adelante y ponlo en mallas. Bien, tenemos un par de cosas que revisar aquí. Estoy bien con esto. Um, estoy bien con hacer lo que quiera a las normales en tangentes por ahora, pero sí quiero combinar esto, y entonces no quiero construir Nani Simplemente no lo encuentro necesario para este curso. Desactivar animaciones, apagar materiales, um, sí, queremos configurarlo para que no cree materiales, ¿verdad? No necesitamos ninguna textura. Hay tantas cosas que estamos como, ¿no? Um, tal vez apague esto por ahora. A lo mejor no vamos a hacer que se vuelva a computar. Vamos a importarlo y echarle un vistazo. Pongámoslo a cero en el mapa. Veamos si nuestra báscula está en algún lugar cerca de lo que realmente necesitamos por ahora. Bien, vamos aquí. Apaguemos la colisión. Voy a teclear colisión, y voy a escribir en ninguna colisión. Ahora podemos revisar mejor el paisaje y construir el tamaño. Estoy asumiendo que nos permitirá traducirlo por ahora, y lo hará. Entonces vamos a ir al 127 por 127, movamos esto. Si es necesario, podríamos hacer 255. Solo tienes que ser un poco cuidadoso y un poco consciente de lo que estás haciendo. Pero en realidad, esto podría ser bueno porque en el fondo, probablemente podríamos obtener algunos detalles más como colinas, algo así como oscurecerse en la niebla. Eso me parece bien. Voy a presionar Crear. Y así vamos a ver si podríamos encontrar un nivel base con el que estemos más contentos Estoy cambiando entre el modo horizontal y el modo de selección con solo cambiar uno y cambiar dos. Además, el turno tres es modo follaje. El cambio cuatro es pintura de vértice. Creo que son todos los que uso. Sé que Shift five es el modo de modelado, pero no vamos a meternos en eso en este curso. Además, esos modos de selección están aquí mismo. Entonces voy a sacar a colación esto un poco. Y parece que vamos a tener que sacarlo adelante. Y enseguida, sigamos adelante y creamos una cámara. Si hago clic en el más, sigamos adelante a tal vez no efectos visuales, sino cinematográficos Voy a buscar al actor de cámara de cine. Lo rotaré de esta manera. Y lo que estamos tratando de hacer es, mejor que podamos, dejarme recuperar mi PUF En mi otro monitor, solo estoy tratando de igualar esto lo mejor que pueda. Solo lo estamos mirando en este punto, y eso está bien. Sé que si estás mirando la referencia, la misma que yo, sabes que nuestro tipo está un poco cerca del centro, pero no exactamente. De hecho, voy a pilotarlo. Entonces presionaré perspectiva e iré al actor de cámara cin. También sé que el borde de ese edificio está oscurecido y que el edificio trasero no sólo está entre esos dos, sino un poco más bajo Y tenemos algo de espacio para las rocas en la parte de atrás. En esa casa está un poco más atrás de lo previsto originalmente. De hecho, puedo volver al blockout de la licuadora y podemos verificarlo dos veces Así que de vuelta en el apagón, solo estoy comprobando dos veces el marco del cable contra la posición de la cámara Voy a ir a Wireframe. Iré a cámara. Y eso está en el lugar correcto. Así puedo volver a Unreel y ser un poco más quisquilloso con esto Supongo que podría tener algo que ver con la distancia focal. Entonces sigamos adelante y juguemos con eso. La distancia focal actual es de 35. ¿Qué pasa si lo configuro en 18 o tal vez incluso 12? 12 es un poco empinado. Entonces volvamos al 18. Sabemos que nuestra roca está en la esquina inferior ahí. Sabemos que nuestro edificio está oscurecido. Sabemos que esto es más bajo que éste. Si puedo sacar eso un poco, no tan mal. Y entonces el hoouse trasero está bastante cerca de la rueda. Entonces, por lo que yo sé, eso se ve bien, parece que el horizonte, sorprendentemente, no sigue la regla de Tercios. Parece estar a mitad de camino. Así que lo estoy arrastrando hacia abajo, y me estoy acercando un poco ¿Sabes qué? Creo que en este escenario, como no estamos tratando con la distancia focal exacta, algo así va a tener que hacer por ahora, pero al mismo tiempo, podríamos acercarnos un poco más. Porque noté que la parte superior de esto está algo cerca de la parte superior de la lona. Además, eso me parece bien. Si vas a la parte posterior de la película y escribes 16 por nueve, también quería asegurarme de que obtengamos ancho de nuestro sensor y la altura del sensor en el lugar correcto. Y parece que eso podría incluso haber afectado un poco la distancia focal. Entonces, probemos 15. Ya sabes, es un proceso un poco tedioso, pero lo vamos a bajar totalmente Noté que se supone que el paisaje está en ese lugar, así que eso es bastante bueno. Acercando esa casa principal o esa casa lateral a la rueda. Y esa perspectiva se ve bastante bien. Parece como si, sin embargo, que la proporción real de la escena podría ser algo así como 18 por nueve. Así que extendí eso un poco . Y creo que eso funciona. Entonces voy a salir la cámara, y por ahora, la voy a bloquear. Podemos mover esto de nuevo más adelante. Pero por ahora, presionaré Shift dos para volver al modo horizontal. Me pregunto si podríamos seleccionar la cámara al mismo tiempo. Podemos fijándolo. Voy a presionar Mayús dos. Voy a bajar la fuerza, y vamos a hacer el tamaño. ¿Qué? 1,000. Este debería ser un camino bastante recto, correcto. Entonces, si presiono Shift, vamos por el lado opuesto. El cepillo es un poco grande, así que voy a ir al 600. Y solo lo estoy esculpiendo un poco ahí mismo, ¿verdad? Y sobre todo estoy confiando en la herramienta de aplanar. Siento que es mejor para la inicial, sobre todo la fase de apagón de la escultura del paisaje Creo que incluso traeríamos el aplanar de nuevo a este lado, también Sólo estamos jugando con las alturas entre estos dos. A esta fuerza suave, no debería ser demasiado atroz. A lo mejor voy a hacer esto un poco más delgado antes de tomar otro um vamos a ver. Quiero aplanar desde aquí Y ya, eso no es malo. Estoy extendiendo la longitud de ese río. Y así ahora podemos echar un vistazo a estos elementos ligeramente ascendentes, y voy a llevar mi pincel a algo más allá del valor predeterminado. 6,000 se ve bien, y tiene que ser bastante suave. Entonces cuando empiece a esculpir, no quiero que pase mucho Quiero poder tocar esto y obtener los valores que necesito para que después de eso, presione suavemente. Y mientras tengas cuidado, las herramientas de paisaje son bastante impresionantes e irreales Me tomó mucho tiempo acostumbrarme a ellos, y aún así, no creo que sean perfectos. Simplemente siento que el secreto es simplemente tener esa fuerza de herramienta muy baja. Eso es lo que no te dicen. E incluso entonces, no va a ser perfecto, pero eso está bien. Yendo por debajo, ya sabes, encontrando esos formularios, y solo estoy tratando de igualar lo que teníamos en el apagón. Y luego una vez que lleguemos a una etapa posterior, ya sabes, se trata de un sistema de paisaje flexible. Así que vamos a poder volver a esculpir esto, no rescultarlo, sino suavizarlo de una manera simplemente estamos muy contentos con Pero no, este paisaje es un trato único y hecho. Esta será la utilizada en la final. Sigamos adelante e incluso esto también. Ahora bien, si miro la cámara aquí mismo, puedo ver que definitivamente no quiero que sea que no quiera que sea así de baches, así que vamos a tener que tomar nuestra herramienta lisa y ver hasta dónde podemos empujar su fuerza No sé si cambiar la fuerza de esto a algo por encima del máximo hace algo de la manera que me propongo. Pero vea, incluso con una baja fuerza esculpida, todavía es muy posible obtener de esta manera áreas demasiado baches. Así que estamos suavizando eso. Necesito estarlo, puede que me acelere moviendo este ratón alrededor Así que esperamos eso. Una larga historia corta, ya sabes, raspar con el pincel esculpido se puso un poco desordenado Así que pude tomar el pincel aplanado y hacer un poco de baile entre esos Tomas esculpir aplanar y suave y, ya sabes, eventualmente, podrás conseguir algo un Pero, ya sabes, estas son colinas onduladas. No son demasiado, no se supone que sean demasiado grumosos, sin embargo, puede ser fácil esponjarse Pero, ya sabes, con un poco de aplanamiento, creo que la herramienta lisa también funciona un poco mejor, ver si esa fuerza completa puede funcionar para nosotros por una vez Y si bien no es perfecto, aquí estoy viendo la lona, y creo que personalmente es mucho mejor. Quiero suavizar la transición entre estos cerros y lo que está pasando en la escena principal, alisando, alisando. Incluso podríamos aliviar algunos de estos baches con la herramienta de rampa Si tomamos la herramienta de rampa y decidimos que son dos puntos de posición, puedes tomarla. Haga clic en RAMPA DE ANUNCIOS. Y esta es una manera bastante buena de obtener las formas más suaves posibles Aumentaremos la caída. Bien, vamos a tener que traer este un poco más abajo, un poco más adelante. Y tratemos de agregar una rampa. Bastante genial. Sólo estoy agregando una rampa más viendo si ahí podemos conseguir una bonita silueta. Estamos totalmente. ¿Vas a levantar esto? Vuelva a agregar esa rampa. Y nosotros somos Ya sabes, no quería comenzar con la rampa porque siento que sacar ese proceso de aplanado liso esculpido te ayudará al menos determinar tus proporciones de la mejor manera posible Entonces ahora con una rampa muy suave, no estamos teniendo que adivinar dónde necesitamos colocar nuestros puntos. Así que voy a traer esto de vuelta ahora veo si podemos conseguir solo, como, una o dos pequeñas elevaciones Ese tipo de compensación con el fondo. Bajaré esto un poco e intentaré agregar una rampa. Y creo que ese tipo de hizo el truco. Sí quiero agregar otra rampa de vuelta aquí con un poco de un ancho más pequeño. Y solo estoy apuntando a suavizar esta posición, sea lo que sea que esté pasando aquí atrás Eso está bien. Hagamos esto 0.03 No, no quiero hacer eso. Sin embargo, como que quiero limpiar solo esta zona de aquí atrás. Entonces voy a volver a aumentar el suavizado, traer estos puntos adentro. Y solo estoy siendo un poco quisquilloso con el paisaje. Entonces haré clic en mi herramienta Smooth, y ahora también puedo comenzar a limpiar los bordes entre estas rampas Y el alisado responde mucho mejor a las rampas que a los modos de esculpir por alguna razón Creo que es esa transición brusca la que realmente le permite entender dónde se necesita suavizar. Volveré a hacer clic en mi cámara, mira lo que estamos pasando. Todavía estoy suavizando. Um, soy fanático de estas formas más suaves porque a pesar de que es menos realista, tiende a empujar mucho más la composición. Creo que estamos más o menos ahí. Bien, volvamos a aplanar esto una vez más. O bien, solo dejaré deshacer esa última. Bien, así que por ahora, estoy bien con este paisaje. Haremos ese segundo pase de pulido cerca del final. Pero en teoría, hemos tomado nuestro bloqueo. Lo hemos puesto en irreal Hemos configurado los ajustes del proyecto. Hemos conseguido un pase de iluminación muy base. Ponemos el blockout donde tiene que estar, y esculpimos muchísimo de ese paisaje Por diversión, podríamos ir a las Nubes volumétricas, y vamos primero a la atmósfera del cielo. Continuemos con nuestro pase de iluminación base. Y así, lo primero es que voy a disminuir el radio del suelo. Queremos que estas nubes estén más bajas al suelo. La dispersión múltiple se puede aumentar porque queremos que la escena sea más brillante Y esto es un poco más estilizado, pero voy a introducir algo de ambiente más espeso aquí arriba Y además, en el concepto, el concepto es un poco más azul en el cielo Es como un bonito, es muy difícil elegir este tipo de azul porque ir un poco demasiado verde y es desagradable y va un poco demasiado azul y es morado. Personalmente, estoy bien trabajando con esto. Esto se ve bien. Supongo que por ahora, trabajaré en el extremo más brillante de esto. Bien, no está nada mal. Y luego en la atmósfera del cielo todavía, lo último que quiero comprobar es el MIE o la escala de dispersión M. Y voy a empezar a jugar con lo que creo que se ve bien. Estoy bien enfriando esos colores al aumentar esto solo un poco. Así que ahora podemos echar un vistazo a la Nube volumétrica. Esta es nuestra versión de material duplicado, y, ya sabes, no creé este material, así que no pude explicarte perfectamente lo que hace cada configuración. Pero sí le eché un vistazo, y muchas de las cosas en estos subpaneles nos van a dar algunas formas interesantes que están un poco más cerca del arte conceptual. Entonces si me das sólo un segundo. Voy a mirar mi arte conceptual a mi derecha, y tú también deberías hacer lo mismo. Y nos dimos cuenta de que las nubes están muy cerca del suelo, y son un poco más esponjosas y un poco más locas Así que voy a seguir bombeando estos submenús y ver qué podríamos cambiar para que estos se vean más locos Cobertura de nubes, creo que eso va a funcionar porque las nubes en el concepto son más esponjosas Estoy viendo estos pases base. ¿Sabes qué? Esta podría ser la segunda capa. Quizás primero vamos a ver la escala de nube por tipo, ¿de acuerdo? Veo pequeños cambios, y vamos a entrar en visto a un actor de cámara, a ver qué tenemos pasando. Bien, bien. Está afectando un poco la forma. Este parece tener el mayor efecto. Entonces estoy buscando algo con un poco más de volumen así, pero entonces tal vez un poco menos densidad al mismo tiempo. Estoy bien con la escala más grande. Parece afectar el pase base. Velocidad, sólo que es más como la semilla. Es solo moverlo por ahí. Pero realmente quiero saber cómo obtener el mayor cambio de densidad. Creo que va a ser nuestra escala global. Y también, tenemos estos otros escenarios, no vamos a jugar con la forma de payaso, o tal vez. A ver. Juguemos con los ruidos. Bien, bien. Bien, esto parece agregar un poco de direccionalidad. Yo también soy fan de eso. Sigamos adelante y echemos un vistazo a las nubes de tormenta. Y que eso en realidad eso encaja mucho para estos. Estas son nubes muy, muy llenas. No sé si los colores van a hacer algo por nosotros, pero, no. Y estoy tratando de no presionar demasiado Control Z dos. Bien, voy a rehacer eso también. Echa un vistazo a los controles de cara. Podemos verificar la dispersión múltiple. Apenas estamos viendo lo que más va a ayudar a nuestra composición. Creo que la intensidad del multi scatter funciona bien para esto. Creo que el impulso de oclusión funciona bastante bien para esto. Me pregunto si hay una manera cambiar el tono de las sombras mismas. Eso es algo que puedo averiguar un poco más tarde porque noté que las sombras mismas son bastante grises en la final, pero al menos tenemos nuestro pase base. Veremos si cierta velocidad se ve bien. Simplemente jugando con los valores. Estoy bastante bien con esto por ahora, en realidad. Yo soy un fan de eso. Entonces voy a echar un vistazo más a los propios ajustes de la nube, a ver si podemos encontrar alguna otra configuración divertida con los menús. Y echemos un vistazo a las altitudes de fondo. Así es como vamos a encontrar algunos controles de espesor fuera del propio material. Veamos, material de nube, tal vez algunas herramientas de dirección de arte. Oh, oh, muy interesante. Entonces esto es bastante genial. Estamos llegando fuera del reino de lo que la atmósfera del cielo puede hacer ahora. Podemos agregar algunos valores cálidos a estas nubes. Creo que quiero, ya, como, solo un poco de calidez en estos. Creo que eso sería genial. Puedo ver más clusión en la parte de atrás cambiando esta. Estoy bastante bien con eso. No quiero cambiar la distancia de visión. Voy a jugar con la altura de la capa una vez más. Reiniciemos eso, a ver lo que nos gusta. A lo mejor dejaremos esos en mora por ahora. Voy a salvar esto, asegurarme de que nos ocupemos de todo. Y, ya sabes, hasta donde yo sé, con todo eso cuidado, estamos listos para entrar en el siguiente paso. Y el siguiente paso es construir la biblioteca de materiales slash texturas que usaríamos para luego iniciar el proceso de modelado, ¿verdad? En algún ambiente, las tuberías de arte vas a hacer el modelaje primero, y eso es completamente válido. Pero porque sabemos qué materiales necesitamos y como que queremos ver cómo se verían esos con esos materiales, los vamos a construir primero. En pocas palabras, prepara tus nudillos para el diseñador de sustancias Si no lo has usado antes, estaré lo más dando que pueda, pero tenemos muchos materiales por los que pasar. Entonces realmente espero que estés listo. Buscar Busca un tutorial para principiantes antes de entrar porque va a ser muy divertido. Pero también estoy contento con donde estamos aquí. Y así me alegro de que tengamos una configuración irreal para ello. Confíe en el proceso. Esta cosa saldrá luciendo genial eventualmente, así que te veré en el siguiente video. 8. 07 Introducción al diseñador: Bien, entonces antes de entrar en Substance Designer, una vez más, quiero que revises la página de la tienda porque vamos a estar usando caja de pintura para construir estos materiales. De nuevo, estoy usando la versión base $20. Esto incluye todos los nodos que podrías necesitar para construir estos materiales. Es solo que no incluyen los locos archivos fuente que honestamente no son del todo necesarios para este curso. Así que podemos echar un vistazo a qué tipo de materiales son adecuados para Básicamente están um bastante listos para funcionar cuando se trata de materiales gibiescos, y siento que ese es un estilo muy popular y creciente Y así me esforcé mucho en agregar herramientas a lo largo del tiempo para facilitar ese proceso. Pudimos ver uno de los primeros entornos de demostración que hice al desarrollar estos productos, también, y podrías echar un poco de un vistazo a cómo funciona esto, bien. Si eres un principiante en el diseñador de sustancias y creas algunos ruidos aleatorios juntos, lo suficientemente cerca de lo que estás tratando de lograr, solo un par de nodos adicionales realmente pueden llevarlo lejos Y tenemos algún tipo de nodos de hoja de trampa para poder hacer tareas muy repetitivas mucho más rápido Uh, incluyendo algunas notas de color divertidas para hornear con luz en nuestros materiales, así sucesivamente y así sucesivamente. Esta cosa se vuelve loca. Creo que hay mucho valor en este producto. Entonces en mi página, no puedo no puedo descargarla aquí. Nuevamente, el código de descuento es Fast Track 25. Entonces, una vez que revises eso, debería estar en la biblioteca de tu estación de arte. Y una vez que descargues eso, seguiré adelante y abriré Substance Designer, y veremos cómo funciona todo esto en conjunto. Entonces te veré en un segundo. Bien, entonces voy a seguir adelante y abrir Substance Designer. Y desde la caja de pintura dos, los nodos que quiero mirar están en la carpeta nodos SB SAR. Vamos a estar prácticamente ignorando los nodos en esta carpeta de recorte, pero los generadores y filtros son algunos nodos de acceso directo bastante potentes que estaremos usando en el proceso de este curso Entonces voy a seguir adelante y empezar por hacer un nuevo proyecto. Y voy a llamar a este pueblo materiales. Estoy bien trabajando con dos K. No creo que tengamos que ir más abajo, y no creo que tengamos que ir más alto. Estoy bien poniéndonos un poco preestablecido, que es la rugosidad metálica, porque estamos haciendo un material PBR, que es la rugosidad metálica, porque estamos haciendo un material PBR, ¿verdad? Entonces voy a presionar Bien. Y, supongo que podría tener la amabilidad de simplemente dar un pequeño desglose de cómo están funcionando estos nodos de salida. No voy a tener tiempo para poder mostrarte cómo funciona cada nota en sustancia diseñador, pero vamos a estar, ya sabes, operando de una manera muy viva. Entonces, si es necesario, solo copia lo que estoy haciendo. Pero si ves deslizadores y opciones que crees que hacen que tu material se vea mejor, ya sabes, mientras sigues, no dudes en hacerlo Y además, ni siquiera estás obligado a seguir este concepto específico, ¿verdad? Si elijo verde y tú quieres escoger azul, eso es perfectamente válido. Pero podría valer la pena entenderlo, al menos por qué estamos enchufando las cosas aquí Um, así que vamos a acercarnos a nuestro cubo de tres D. Digamos que quiero una textura de mosaico que esté hecha de un montón de puntos, ¿verdad Entonces, el generador de formas principal en el diseñador es el muestreador de azulejos o generador de azulejos El muestreador de azulejos tiene un par de opciones más, y luego trabajarás con el generador, y estás como , Oh, solo necesito esa opción, y simplemente sucede Está aquí dentro. Entonces tal vez quiero puntos. Entonces, si cambio el patrón a un disco, ya tenemos algo como alicatado, como uno de esos pisos de plástico Entonces, ¿cómo traducimos esta forma en este material? Bueno, el color base quizá en la vida real, sería algo así como el amarillo. Entonces sabemos que un archivo de color probablemente debería enchufarse al color base. No soy fan de eso, Hugh. Ahí vamos. Y para lo normal, entendemos que estos puntos subirían un poco a la superficie, y luego la luz podría doblarse alrededor de los bordes. Y así la forma en que generamos este mapa normal es a través del mapa mágico de altura. Ponemos un montón de trabajo en el mapa de altura desde aquí, un nodo va aquí, va por allá, balancea por aquí, y todo se conecta a la altura al final Y yo diría la entrada de altura en la que estamos trabajando, que se convierte tan fácilmente en estas. Te voy a mostrar ese proceso ahora mismo. Con esta forma, como dije, quiero que suba un poco. Entonces, al cambiar el tamaño de la burbuja, es casi como mirarla de arriba hacia abajo. Sabemos que estos bordes ahora están cambiando un poco. Con eso en mente, tal vez pueda cambiar la escala de estos discos. Y luego lo voy a enchufar directamente a la altura. Ahora, lo vemos afectando la altura, pero no lo hacemos realmente no podemos decir lo que le está haciendo a la superficie, y eso es porque nos faltan los otros parámetros. Entonces, para lo normal, es tan fácil como enchufar la altura al nodo normal Y puedes cambiar la intensidad. Y ahora ahora la superficie sabe leer dónde se inclina la luz alrededor de la superficie. Y además, si tomas ese mismo mapa de altura y lo conectas a un nodo HBAO, eso está generando la falsa oclusión ambiental entre la Así que ya estamos consiguiendo un material bastante bonito. Podríamos pretender que esto era metal, y en la vida real, metal es negro o blanco. Sabes, no soy un genio. Podría haber casos algunos materiales que hay en el mundo real tengan un valor medio. Quizás se fabricó de esa manera. Pero la mayor parte del tiempo estamos jugando ya sea entre el blanco completo o el negro completo. No obstante, voy a decir para estilizar en el medio, puede ser perfectamente válido, dependiendo de, ya sabes, cuál es el objetivo Entonces voy a dejar eso un negro por ahora. Y para la aspereza, eso es solo el brillo. Si es negro, es súper brillante, si es blanco, es muy áspero. Entonces mientras arrastro eso, podemos ver el brillo de este cambio Algo que es muy, muy común, de hecho, es invertir el nodo de oclusión ambiental Y si solo conseguimos algo de control sobre eso con el nodo levels, básicamente estamos diciendo donde hay más sombra, es menos brillante. Y donde hay menos sombra, es más brillante. Entonces si enchufo eso ahí, ya sabes, apenas lo dices, pero al mismo tiempo, sabemos que estas partes más oscuras simplemente no van a ser tan brillantes. Y así estamos jugando con negros y blancos, obteniendo las características que necesitamos Siempre y cuando sepas cómo funcionan estos nodos de salida, básicamente ya eres un diseñador maestro. Entonces se pone difícil en términos de, bueno, ¿cómo logro esta forma específica que se cruza de esta manera? Y, ya sabes, no soy un experto. Lo aprendes cada vez que te subes a este programa. Entonces estaremos descubriendo cosas nuevas, tal vez cambiando nodos alrededor si es necesario. Sabes, puede haber escenarios en vivo que siento que funcionaron mejor que mi práctica anterior. Y así es como funciona este Um, este software. Es genial para la creatividad, y también es un poco quisquilloso Para fines de vista previa, una última cosa que voy a mostrar es potenciar ese factor de teselación. No es demasiado caro, así que creo, y siempre se puede cambiar la escala de altura. Ya sabes, a veces durante el proceso de desarrollo en sí, lo mantendré en cero, pero uno está perfectamente bien. Entonces ese era nuestro material de prueba. Y pienso primero, quiero que hagamos un material de pasto. Entonces voy a seguir adelante y dar click en Nueva gráfica. En realidad, no nueva gráfica. No. Mm. Simplemente duplicaremos esto. Estoy presionando Comando C aquí, dando clic en el paquete, y presionando Control Ve. Voy a guardar el paquete. Eso es lo que va a contener todos nuestros materiales. Y lo voy a poner en la carpeta de proyectos. Bien, entonces en un segundo, empezaremos en la hierba. Bien, vamos a empezar con la aventura del diseñador de sustancias. Voy a ahorrar algo de mi energía para platicar porque esto va a ser una batalla de desgaste Entonces voy a eliminar esta primera. Yo solo quería mostrarles cómo copiar y pegar materiales, y voy a cambiar el nombre de esto con F dos o haciendo doble clic. Y el primero que quiero abordar es el pasto. Como antes, en realidad estamos, ya sabes, por suerte para ustedes, mi vaso está roto. Así que ahora vamos a hacer zoom extra duro en estos nodos. Lo primero con lo que vamos a empezar es con escala de grises del muestreador de azulejos Entonces, en teoría, esto podrá duplicar patrones a través de nuestro, ya sabe, material de muchas más maneras que solo este patrón de aspecto muy fabricado. Y eso es porque tenemos un montón de deslizadores diferentes que realmente pueden llevar esto de, ya sabes, patrón a ruido Um, incluyendo paredes de ladrillo, incluyendo rocas de azulejos, incluyendo pasto, prácticamente todo lo que necesitas para comenzar con un material Por lo que la escala de grises del muestreador de azulejos es muy poderosa. Voy a hacer una forma de brizna de hierba, y voy a empezar eso con la forma. Baje un poco la escala. Lo que me gustaría hacer es empezar a mover esto con una transformación. Y para ver qué está haciendo eso, voy a enchufar eso a una escala de grises espejo también. Entonces, si empiezo a mover esto, tal vez podamos obtener una forma más delgada. Y si voy al modo de mosaico, puedo seleccionar absoluto y ningún mosaico, y solo tenemos el espejo Entonces puedo escalar esto con la transformación dos D. Y ahora tenemos una forma de brizna de hierba base, y voy a comenzar a crear variaciones de esto con el nodo warp direccional. Y lo haremos dos veces. Entonces voy a tener una nueva forma ahora. Sólo estoy presionando este Control C, Control V. Prefiero eso en lugar de, ya sabes, volver a buscar la forma. Y voy a cambiarlo a algo con algún valor de gradiente en él. Si enchufo eso a la entrada, podemos ver que este blanco y negro lo está obligando a comenzar a deformarse. Podemos usar una transformación dos dende en la forma. Y podemos moverlo un poco. Sabes, creo que voy a querer una forma más suave, así que en realidad no voy a moverlo mucho y tal vez solo cambiar la escala. O el valor warp. Soy fanático de cambiar el ángulo warp a algo así como 62 grados. Solo intentaré, usaremos el mismo para esto y solo cambiaremos el ángulo de urdimbre otra vez. Si este tiene 20, tal vez podríamos probar algo más intenso, como 50. Y sí tenemos tres briznas de pasto ahora y en el muestreador de azulejos escala de grises, solo voy a seguir adelante y configurarlo a entrada de patrón y configurarlo Podemos seguir adelante y enchufar cada uno. Entonces, si voy a nuestro muestreador de azulejos escala de grises, podemos ver que sí tenemos las formas de base pasando Pero para que se mezclen correctamente, van a necesitar diferentes valores en blanco y negro. Y así para cada uno de estos, voy a tomar un nodo blend. Hm. O tal vez deberíamos hacerlo una vez después de este original. Podemos mantener el control o lo siento, turno para mover las entradas y salidas. Vamos a enchufar esto aquí y volver a conectar todos estos nodos Y creo que sólo voy a tomar un gradiente. Encontremos el gradiente uno. Lo enchufaré en su lugar para multiplicarlo. Entonces ahora tenemos un poco de un valor de altura diferente pasando. Incluso podríamos usar el nodo de niveles entre estos dos. Y podríamos sujetarlo un poco más, conseguir algo un poco intenso pasando. Sin embargo, no tenemos que sujetarlo demasiado. Así que de vuelta en el muestreador de azulejos, creo que lo que me gustaría hacer es que empezaremos a escalar estos y aumentaremos la cantidad Vamos a algo tal vez 128 es demasiado. Probemos 70, 70. Parece que podríamos necesitar un poco de rotación aleatoria, así que me estoy desplazando hacia abajo. Pienso un poco en eso. Y vamos a aumentar más la escala. Realmente no quiero valores negros entre ahí, lo que significa que también tendremos que aumentar esto. Probemos, uh sí, estas cuchillas más delgadas están funcionando, así que estoy aumentando la cantidad X en comparación con la cantidad de Y. Y ahora vamos a tomar uno de los primeros nodos de caja de pintura personalizados. Entonces si tienes la carpeta nodos SBSAR, solo vamos a seguir adelante y vamos a ir a generadores, y yo voy a conseguir el pincel Estoy guardando esta carpeta en una ventana diferente, y probablemente se aconseja no mover estos materiales en tu carpeta hasta que hayas terminado. De esa manera ya sabes cómo se hace referencia a todo con este complemento. Entonces esto es como un nodo muestreador de mosaicos bastante complejo que viene con un montón de presets para ayudarnos a conseguir algunos ruidos pictóricos muy interesantes Incluye un par de presets. Ya sabes, aquí hay muchos ajustes. También intentaremos no exagerar demasiado para permitir mucha diversión, diferentes formas sin necesidad de diferentes formas sin necesidad enchufar 100 cosas entre sí, que si abres el SBSAR lo siento, el archivo SBS, verás cómo funciona esto en la Pero quiero enchufar esto tanto en el color como en la rotación. Y sí quiero cambiar un poco este patrón. A ver si pude encontrar un preset que sea un poco más ruidoso Y creo que estoy buscando algo así. Entonces estoy aumentando la posición. Podría mantener el contraste en algún lugar por ahí, y usaré la resta de pendiente para obtener una forma más interesante de estas pinceladas Entonces con eso enchufado a esas dos entradas, ahora voy a ir al multiplicador de mapa de rotación Y podemos ver ahora que la hierba se mueve de manera similar a lo que son los valores blancos de esto. Entonces, si aumento los valores blancos con ese nodo de posición, veremos que hacen algo, y el contraste también está cambiando la forma en que estos se ven afectados. Y también voy a aplicar esto al multiplicador de mapa de colores. Le estamos dando un poco de profundidad. Veamos qué hace el color random por nosotros. ¿Bien? No necesitamos levantarlo todo el camino si lo hacemos, ya sabes, en realidad, ¿por qué no impulsamos a ambos y vemos qué nos da? Sí, vamos a tener que encontrar una mezcla entre los dos. Creo que se ve bastante bien. Entonces para nuestra hierba, no necesariamente la vamos a biselar, sino que vamos a estar haciendo algunas cosas para agregarle algún detalle Así que organicemos esto muy rápido. Porque estas son briznas de pasto, y voy a borrar esto por ahora. Entonces, cuando seleccione todo y haga clic en Ad Frame, llamaré a esto el patrón de pasto, y seguiremos adelante y comenzaremos los detalles de hierba en solo un saco. 9. 08 Material para césped: Oye, continuando con la hierba, voy a seguir adelante y agarrar otro de los nodos personalizados, y podemos seguir adelante y poner dos aquí solo para que no tengamos que conseguirlos después. Sigamos adelante y consigamos el filtro LZ en escala de grises. LZ es la abreviatura de lazy porque originalmente se llamaba Lazy Paint box Y luego también vamos a agarrar colorize, y quiero agarrar máscaras y luz No necesitamos estos por ahora, pero es bueno tenerlos solo en el proyecto, y los explicaré en un poquito. Entonces para el filtro, estamos este nodo de filtro es más o menos una forma rápida y sucia obtener algunos efectos un poco aquí. Y una de las cosas que quiero hacer es como inflar y suavizar la forma Eso podría requerir que desenfoquemos esto ya que la pendiente ingresó un poco. Entonces en ese desenfoque, solo voy a bajarlo a, como, uno. Entonces un poco de manchado, un poco de inflar, y ya conseguimos algo más dolorosamente de esa manera No creo que quiera jugar con el filtro en suave. Aquí hay muchas opciones divertidas. Al igual que, para la intensidad de la pendiente, verás que no está haciendo nada hasta que aumentemos la posición de la máscara. Y de esa manera puedes tener algunas formas interesantes de distribuir ese sloper. Así que estamos como reventando el mapa de altura de esta manera. Y así para la hierba misma, no me interesa demasiado la pendiente, pero sí quería picar ese mapa de altura, e incluso podríamos darle el más mínimo desenfoque si lo necesitamos No sé si 0.1 es lo que estoy buscando. Es bastante genial. Bien, entonces voy a tomar un nodo de mezcla, y vamos a poner algo bastante genial aquí. Lo que me gustaría poner es un, lo tomaremos de este desenfoque, en realidad. Y creo que quiero deformarlo, sólo un warp normal. Voy a enchufar el cepillo a la entrada real, y va a ser deformado por la temperatura Entonces ahora tenemos estos trazos de pincel aleatorios que se están distribuyendo de alguna manera a través de nuestra temperatura. Podemos jugar con la intensidad, ver si encontramos algo que se vea un poco más manso. Y así ahora tenemos estos trazos de pincel que están siguiendo una especie de los bordes de la curvatura sin volverse demasiado locos. No me importa tomar otro nodo de filtro y una especie de ver si ese mismo efecto hace algo genial para nosotros aquí. Lo hace. Lo hace. Incluso podría tenerlo. Incluso podría tener que sea un poco domador. Y entonces, sí, estos nodos de filtro son realmente una forma divertida de comenzar a inflar y manchar tus formas en función de una entrada Y dependiendo del estilo que vayas por, incluso hay un nodo cuantificado, así que rápidamente puedes, obtener esos valores sin tener que añadir a tu gráfica Muy divertido y fácil de usar. Y la versión PBR se aplica a todo el material al final que también será genial de ver Creo que voy a cuantificarlo un poco. Veamos qué puede hacer ese warp por nosotros ahora. Mira, solo estamos experimentando y viendo cómo estos modos personalizados pueden ayudar a impulsar una especie de creatividad de cómo nos acercamos a un diseñador de sustancias Así que voy a tomar esto, y creo que sólo voy a tratar de superponer esto. Una pequeña superposición de 0.3, agrega algunos, ya sabes, efectos geniales e interesantes a este mapa de bombo Esto ya no es, ya sabes, y el AO y lo normal. Verás que no es exactamente realista en términos de lo que está haciendo la temp, pero eso es porque no vamos a usar esta iteración del mapa hep vamos a estar poniendo Pronto vamos a estar poniendo más efectos sobre ella para darle un efecto muy abstracto pictórico. Entonces después de ese nodo blend, voy a seguir adelante y sacar el valor completo de esto con el nodo Auto levels. Y ahora esto ha iluminado nuestra imagen bastante considerablemente Tampoco me importaría tratar de obtener otra mezcla de esta genial imagen de gelatina de pintura que tenemos. Así que lo voy a difuminar un poco, y para este, creo que voy a intentar multiplicarme. Y aún más estamos obteniendo alguna variación genial de ahí. Entonces cambias para sacar estas salidas. Y también voy a agregar un histograma los valores finales de lo que está haciendo nuestro mapa de altura, um sí, el final porque no vas a querer siempre ese rango completo de cero a uno dentro del mapa de altura sí hasta que llegues a esa fase de salida, porque, sí, sí, simple como eso Así que vamos a enmarcar esto, y de hecho me voy a asegurar de dejar estos voy a desenchufar estos atributos PBR porque vamos a estar usando algo más cerca del final para que realmente funcione de la manera que necesitamos Así que vuelve a enchufar estas entradas básicas por ahora. Voy a enmarcar esto, y lo llamaremos los detalles de la hierba. Parece que eliminé la gama de Instagram. Eso está bien. Muy chulo. Entonces, lo que vamos a hacer es realmente tomar un nodo personalizado más de la caja de pintura, y vamos a obtener PBR de filtro de la caja de pintura, y vamos a obtener PBR de filtro Así que vamos a empezar a configurar nuestra producción pictórica base Este es un nodo bastante loco, y simplemente lo hace para que las salidas finales, que serían estas, su lugar nos estamos enchufando aquí, y nos va a dejar bombear algunos de los efectos similares que tenemos aquí en todo el material PBR, lo cual es bastante genial Entonces, por ahora, eliminemos las entradas predeterminadas, y vamos a enchufarlas correctamente. Normal va a normal, rugosidad, metálica. Altura, u oclusión ambiental. Y vamos a ver estos dos nodos aquí mismo, y los voy a explicar muy rápido. O significa oclusión. R significa rugosidad, y D significa desplazamiento, que también es altura Cuando empaques tus texturas para irreales, no quieres trabajar con, como, 50 texturas en blanco y negro, y en realidad puedes empacar para texturas en blanco y negro pulgadas. Entonces esto es como la salida optimizada. Dependiendo de lo que esté haciendo el shader, es posible que desee el metálico en el canal azul o puede que desee el desplazamiento en el canal azul Así que en realidad sí tenemos, ya sabes, ambas opciones. Y de hecho, voy a añadir otra vamos a sumar algunas salidas. Um Voy a escribir la salida de la barra espaciadora. Y éste, quiero ser GL normal. Y de esa manera, podemos previsualizar los materiales correctamente en licuadora, así como estamos previsualizando los materiales Entonces tomaré esa misma salida y solo la enchufaré al GL normal. En realidad no voy a usar ningún tipo de salida para eso para la vista de tres D. Entonces voy a conseguir otra salida, y vamos a llamar a este ORD M. Pondremos lo mismo para la etiqueta. Um, y no creo que necesitemos un uso para esto. Sólo tienes que ir a cambiar las letras por éste, ORM D y ORM D. Muy genial. Ahora tenemos ambas texturas de pack. Asegurémonos de que GL normal también tenga una etiqueta. Tenemos todo tipo de salidas listas para funcionar, excepto por el hecho de que estas están en el lugar equivocado RDM y RMD. Impresionante. Entonces, antes de que empecemos con el color, creo que sería genial encargarnos creo que sería genial encargarnos primero de las otras salidas. Entonces este es nuestro mapa de altura base, ¿verdad? Y ya, quiero ver si necesitamos desmanchar o desinflar algo A lo mejor vamos a ir con la versión regular. Sí, eso es un poco más sutil. Eso sí lo disfruto más. Entonces tendremos este desenfoque cuidar este patrón, enchufarlo hasta aquí. Simplemente refino un poco esto. Creo que eso también lo disfruté un poco más. Entonces, siendo este nuestro mapa de altura final, sigamos adelante y procesémoslo para el PBR de filtro Lazy Si presiono Alt cuando tengo un nodo arrastrado, puedo crear un nodo punto, y me puede ayudar a organizar un poco mejor mi gráfico Entonces lo primero es lo primero, déjame seguir adelante y conseguir nuestro nodo de máscaras. Y esto nos va a ayudar a crear nuestro mapa de rugosidad porque toma lo normal, toma la altura, y lo procesa de una manera donde, por ejemplo, esa pequeña fórmula de oclusión ambiental invertida que hicimos se incorpora automáticamente Simplemente aumentarías la opacidad y encontrarías los valores que disfrutas junto con la opción de cambio en la mezcla Entonces se vuelve un poco abstracto. Se vuelve un poco loco, pero es mejor que tratar de encontrar la solución perfecta de nodos. Entonces solo estoy jugando con lo que me parece lo más interesante. Y si estamos tratando de elevar algunos de estos valores negros, probablemente lo aumentaré aún más. Los materiales pictóricos no suelen ser extremadamente contrastados Sin embargo, conectaré esto a un nodo de niveles después o en realidad un rango de histograma, y obtendremos un poco más control sobre esa salida final Entonces tal vez voy a disminuir la posición base ahora y vamos a hacer que el rango se encargue de algo de ese contraste. Fresco. Y entonces voy a enchufar esto en la aspereza. Consigamos el mismo y consigamos esto por la altura. Y antes de hacer eso, en realidad vamos a obtener los niveles de auto. Y voy a presionar D para acoplar el nodo Auto levels porque, ya sabes, no hay ajustes que cambiar en ese. El mismo put si sostengo el mismo put si sostengo y hago clic en el nodo, agregará un nodo punto para que pueda comenzar, ya sabes, sacándolos de aquí. Otro que voy a agarrar es el nodo de oclusión ambiental nuevamente de nuestro mapa de altura Voy a hacer esto realmente sutil. O en realidad vamos a sí, sí, voy a cambiarlo. Y eso se ve bastante bien, bastante bien. La rugosidad se ve bien. Y así para conseguir nuestra normalidad, solo tomaremos una normal, y podrás elegir entre el Sobel normal o normal En mi experiencia, agradezco un poco más la salida de esto. No estoy exactamente seguro de cómo funciona. Voy a ponerlo en algo como cinco para que pueda realmente bajar la intensidad en motor irreal, si es necesario Y luego empezaremos a trabajar en nuestro color en un momento. Para el metalizado, solo voy a conseguir un color uniforme y ponerlo en escala de grises Está en negro, lo atraparemos. Y voy a conseguir otro nodo de cepillo. Voy a copiar y pegar eso por aquí. Y uno preestablecido es definitivamente mi favorito cuando se trata un punto de partida de cómo quieres desenfocar la pendiente de una manera bastante pictórica. A pesar de cómo se ve este patrón específico, hace el trabajo de lo que el desenfoque de pendiente necesita hacer realmente, muy bien. Aumentemos la cantidad de Y. Y estoy jugando con la profundidad. A lo mejor el desvanecerse un poco. Esto tiene muchos efectos geniales e interesantes construidos justo dentro de este nodo. Y voy a poner esto en la salida. Llamaremos a esta sección, si la enmarco PBR. Tenemos nuestras salidas. Definitivamente se está uniendo. Voy a asegurarme de que tomemos la intensidad y solo pongamos todos estos a cero. Bonito, bonito. Pongan todos estos a cero. Bonito, bonito, bonito. Bien, entonces vamos a estar tomando la salida inicial del mapa de altura, y vamos a empezar a construir nuestro mapa de color a partir de eso. Para empezar, siempre queremos algún tipo de efecto para superponerlo. Así que en realidad voy a conseguir otro nodo de pincel por ahora, y de hecho voy a obtener otro nodo de máscaras, también. Y voy a enchufar la altura original a esta máscara, y creo que estoy buscando algo similar, pero quiero menos AO en la mezcla y más curvatura. Creo que voy a invertir esto. Estamos buscando algo que nos dé algunos detalles alrededor de los bordes. Creo que ya casi estamos ahí. No quiero. Creo que vamos a necesitar más alcance. Y ahí vamos. Sí, algunas de estas otras secciones estaban derribando. Estoy jugando con el tenemos alguna información interesante de altura para trabajar fuera de para una mezcla. Entonces lo primero es lo primero, creo que quiero tomar una mezcla regular, y también vamos a conseguir nuestra versión loca. Vamos a poner esto encima y enchufar esto a la nota coloreada No sólo va a ser el desenfoque de pendiente, sino que quiero que sea la máscara, también. Crea algunos efectos realmente interesantes. Podemos seguir adelante y elegir nuestros dos primeros colores, así que voy a agarrar un color uniforme, y lo encontraré verde, un poco insaturado un poco. Y vamos a conseguir uno oscuro y uno claro. A ver si necesito cambiar un poco el matiz aquí. A lo mejor eso fue demasiado. Así que voy a enchufar los dos aquí. Color Es notar, como, una rápida mezcla. Como la mezcla tradicional, pero viene con un par de efectos extra para obtener un patrón que es un poco más interesante. Estoy encontrando dos valores que encuentro trabajar mejor el uno con el otro. Aunque no sean muy diferentes. Entonces con esto, podríamos cambiar la forma en que la máscara está distribuyendo entre estos dos colores. Entonces, si voy a la posición, podemos conseguir un umbral diferente de lo que nos parezca interesante. Eso es lo que tiene de genial el nodo coloreado. Siempre podemos distorsionarlo con esa misma pendiente. Y siempre podemos tapar una entrada diferente en la sección de desenfoque de pendiente de Just a little distraint of bit Sólo un poco de distorsión no está mal. No está mal. Bien, entonces con el nodo de pincel dos, solo quiero crear, como, un nuevo tipo de pequeño patrón de superposición sobre esto. Entonces estoy bien teniendo algo de negro en la mezcla, así que voy a aumentar la máscara al azar. Podría cambiar la escala de pendiente o en realidad con eso en mente, con el aumento de la escala de pendiente, podríamos cambiar la escala regular, aumentar, restar y solo tratar de encontrar algo nuevo e interesante a partir de estos efectos Vuelva a cambiar la máscara. Y voy a enchufar esto a la opacidad, y encontraré un color más que disfrute Vamos con algo que supongo basado en esto y un poco más oscuro y amarillento saturado Vamos a averiguarlo. Enchufa esto en el color. ver cómo me siento al respecto. que podemos aumentar la posición. Bien. Y entonces ahora sé que quiero algo un poco más verde, tal vez más brillante. Cambiar el contraste. Sí, eso es genial. Y la cosa es con la hierba, sin embargo, es que en el alicatado final, vamos a tener que sacar mucho de este contraste Así que incluso las cosas que estoy haciendo aquí, vamos a verdecerlas porque sí necesitamos que base de la hierba del paisaje sea una textura de pasto simple, para que sea lo más simple posible. Con eso en mente, podemos crear, ya sabes, el ruido pictórico más simple del mundo. Esto es como la versión de comida rápida del cepillo perezoso aquí mismo. Y así es como todos hacemos nuestros materiales estilizados. Es solo un Clouds, también con una especie de escaneo de histograma, y no dejes que nadie te diga que usar esto está mal Mira eso. Sigue siendo un ruido maravilloso que puede hacer un montón de cosas. Voy a tomar una mezcla. Voy a crear un pincel más. Y lo que estoy buscando es crear una versión muy pequeña, pequeña de esto. Quiero puntitos de detalle. No estoy seguro si esta va a ser la forma correcta para nosotros, pero voy a sacar el fade. Tal vez deshacer esa escala, y eso puede incluso cambiar la forma del pincel. Entonces desenmascararé algunos de estos, tomaré la escala muy baja, incluyendo más variación de escala Sólo quiero que esto sea realmente punteado y raro. Incluso podríamos cambiar la escala para que sean menos alargadas si es necesario. Bien, y ahora si conecto esto aquí en la entrada de fondo de la mezcla con esto en primer plano, establecer para multiplicar Ahora estamos sacando, ya sabes, estos puntitos de una manera más interesante. Para que pueda enchufar eso en la mezcla otra vez. Necesitamos que esto sea la opacidad. Consiga esto como fondo, obtendremos un color más de nuestra elección. Éste, quiero ser valiente y decir, quiero algo más saturado y más amarillo. Eso es bastante genial. Bien, vamos a consolidar esto un poco. confuso que parezca, a veces, no te arrepentirás de que tus gráficas se vean más pequeñas. Prefiero consolidado y más pequeño sobre spread out and out y no sé, 1% más de sentido. Sin embargo, no tiene que ser extremo. Y el objetivo de la caja de pintura es ser capaz de crear estos materiales sin, ya sabes, enchufar una tonelada de nodos entre sí Quiero ver si esto nos está beneficiando para el mapa de altura Ya sabes, ayuda un poco para el multiplicar. Voy a deshacerme del overlay uno, y lo estamos usando. Lo que no me importaría es hacerle un histograma a este tipo Hm. Sí, quiero la máscara de altura original aquí. Estas son capas de efectos adicionales aquí. Y me gustaría darle a nuestro original overlay loco un color dedicado, como Así que sólo tomaré una mezcla. Para el escaneo del histograma, aumentaré la posición. Solo juega con eso. Encontraré un color que disfrute. Muy bien. No está mal. Con eso en mente, podríamos querer que esto también sea más amarillo. Ahora estamos siendo un poco más audaces con nuestros colores. Bien, muy guapa. Voy a sacar esto a colación. Veamos qué necesitamos para alargar. Parece que ya sabes, por el amor de Dios, veamos si esto se puede sacar como el slop ler ¿Quieres un poco más de amarillo en esto ahora? Bien. Yo simplemente no quería que un nodo se usara todo el camino al otro lado de aquí sin una buena razón, si me preguntas. Ahora, estoy bien, haciendo que este sea un poco más verde. Y vamos a enmascarar a algunos de estos tipos. Entonces lo último que quiero hacer con el color es llevar el nodo de luz, y este es divertido a donde va a leer tanto la altura como el color. Hay una versión normal de mapa, discúlpeme, voy a cambiarlo a altura Mapa. Vamos a enchufar ahí el mapa de altura. Y es leer esa información del mapa de altura información del mapa y proyectar colores en él. Y así va a poder mezclarse muy bien con nuestro mapa de colores. Probablemente tendré que mejorar los valores predeterminados, pero así es como funciona realmente. Tan solo lleva todo a cero. Es solo dejarte saber que funciona, ¿verdad? Entonces AO, opacidad, monja, brillo, ninguno, casado, ninguno Y podemos partir de un mejor punto de partida. Así que normalmente solo necesitamos uno o dos en cada sección. Si se ve funky, cierto, como lo hace aquí mismo, eso significa que necesitamos aumentar ya sea la altura a la intensidad normal, el umbral, o el desenfoque Entonces echemos otro vistazo a nuestro mapa de altura. A lo mejor vamos a obtener la versión auto levels de esto. Eso también nos podría ayudar un poco. Bien, entonces la opacidad uno es la luz de arriba hacia abajo. Esto puede ser Ya sabes, en realidad lo pondré en ninguno para este. Mm hmm. La dirección funciona mejor para algunos de estos. Creo que este tipo de luz orientada al norte va hacia abajo, en realidad se ve un poco mejor. Y solo estoy trabajando con estos a bajas opacidades. Ya sabes, por ahora, lo mantendremos un poco más alto y podremos cambiar la mezcla final. Pero estas son diferentes direcciones de sombra, también. Considero que AO es un poco más útil en este caso. Ponlo en algo súper, súper sutil. Cambiar su posición agrega un poco más de variación ahí. Y tal vez nosotros simplemente no Hmm. Sí, necesitamos esto muy, muy sutil. Y lo que voy a cambiar, sin embargo, es la opacidad del brillo Estas son pequeñas motas de especuladores que se están horneando a la luz de una manera muy divertida Bien. Y ya lo he escudriñado lo suficiente. Incluso tenemos salidas de máscara si quieres ver cómo se está operando todo eso. Fui muy sutil con esto. Realmente lo hice. A lo mejor quiero un poco de arriba hacia abajo ahora. Puedo desdibujarlo. Bien. Pongamos eso en color. Y ahora estamos empezando a llegar ahí. En este escenario, el mapa normal es súper fuerte. Entonces lo primero es lo primero, es sólo hierba. Vamos a bajarlo. Y a continuación, comprobaremos la oclusión ambiental, y eso es bastante áspero, también. Para los materiales painto, voy muy ligero sobre la oclusión ambiental Intentaremos ser valientes y aumentarlo un poco. Bien, entonces tenemos este material, y lo primero es lo primero, voy a Bien, entonces tenemos este material, y primero lo primero, voy a ir a cuantificar Sólo voy a cuantificar todo el asunto. Voy a ver qué cantidad de pasos. No lo empujes demasiado lejos, pero agrega alguna variación de color agradable. Dios me gustó eso. Entonces 20 pasos no está mal para ahí. Veamos qué queremos hacer en el panel Efectos. Creo que un poco de inflar se ve bien con esta hierba Y más que nada, sí, no lo sé. Eso lo impulsé demasiado, pero en teoría, no quiero que la nitidez exija demasiada atención Entonces estoy tratando de jugar tanto con el filtro como con la suavidad. Y esto es del filtro Kuahara incorporado. Es solo parte de este paquete. No creo que el desprestigio vaya a funcionar para nosotros en este escenario Y otra vez, porque sé que, como, esto va a ser esta es la parte donde voy a conseguir un nodo de mezcla más, enchufarlo aquí y simplemente obtener un color uniforme que es como que es el factor decisivo en es como que cuanto a cuál es el color principal. Y así ahora los quantis tal vez no nos den tonalidades que yo estaba deseando exactamente Y así es donde juegas tanto con los quantis como con el hecho que este nodo HSL viene antes que los quantis Entonces con eso en mente, simplemente parece que la variación más oscura dentro de aquí podría estar demasiado saturada. Entonces voy a sacar el brillo. Derriba la saturación, cambie el matiz. Bien, entonces vamos a conseguir un poco de verdes ahí. Y veamos si podemos cazar un tono divertido, quizá azulado Ya sabes, esta parte, sé un poco quisquilloso, pero solo estás tratando de decidir qué color te hace más feliz Y por último, para la intensidad de la pendiente, voy a empezar a reventar este material con el dolor al efecto Bien. Y, ya sabes, es básico, pero eso es exactamente lo que necesitamos para el pasto. Así que voy a derribar esto y este desvanecerse, sin profundidad. Quiero que estas sean bastante agudas, diferencias contrastadas. Incluso puedes ver si lo está reventando a la manera deseamos cambiando esa escala de altura Cambia con el Bien. Fresco. Por lo que siempre se puede cambiar la saturación. Siempre se puede cambiar la cantidad de cuantización. De hecho, creo que sí quiero un poco más de control sobre eso. Y tenemos una buena hierba. Incluso puedes deshacer esta mezcla si quieres recuperar tus colores completos. Yo solo sé que quiero que esto sea bastante sutil y su color cambie. Y luego en irreal, no va a tener teselado Entonces se verá algo más así en el paquete final. Pero esa va a ser la plantilla básicamente para muchos de nuestros otros materiales. Así que ojalá no tengamos que configurar todas las combinaciones de colores para los diez materiales. Nos daremos palmaditas en la espalda. Buen trabajo en este material. Y a continuación, creo que vamos a seguir adelante y hacer el tipo de uno similar a este con la textura del techo. Entonces te veré ahí. 10. 8: Bien, entonces hemos terminado nuestro material de pasto. Pongo un poco de marco de color por aquí. Y, ya sabes, una de las mejores partes diseñador de sustancias es que aunque podría ser un poco difícil de configurar, ya sabes, algunos de tus primeros materiales, básicamente estás construyendo pequeñas fórmulas que luego puedes replicar para otros materiales Y así eres capaz de hacer las cosas cada vez más rápido. Hablando de eso, el siguiente material, que es el material del techo, será bastante similar a esto, porque estamos desove, ya sabes, estas pieles como hojas de hierba sobre un muestreador de tejas Le agregamos algunos detalles. Estamos decidiendo los colores, y gracias a la caja dos de Pat, gran parte del proceso final de configuración del material PBR es algo automatizado Entonces con eso en mente, vamos a duplicar este material. Entonces Brest Control C, ve a Village Materials, Breast Control V, y voy a renombrar este techo Vamos a abrirla. Entonces primero, abordaremos el patrón. Y para el techo, no creo que vaya a necesitar mucha rotación aleatoria. Así que voy a encontrar el multiplicador de mapa de rotación y establecerlo un poco. Podemos tener algunos. Para la rotación real, ¿por qué no cambiamos su dirección a la baja? Y estoy pensando que podría querer que estos también sean un poco más grandes. Entonces, en vez de cambiar la escala, voy a cambiar la cantidad. Y ya estoy disfrutando de esto. Para las pinceladas, siento que tal vez deberíamos igualar esto un poco mejor, también, así que voy a cambiar la rotación aleatoria. Y sólo para sacar un poco más de variación de esto, cambiamos la semilla. Y podemos jugar con el color al azar. Además de hacerlas un poco más largas. Estoy bastante bien con esto como una especie de impresión base del material del techo. Y así ahora voy a entrar en los detalles, y creo que quiero ponerle niveles a esto. Siento que estos son un poco empinados en este momento, así que quiero sacar un poco mejor los valores blancos de ahí. Obtenemos un cambio de pincel. Y vamos a ver qué tenemos pasando. Veamos qué pasa si potenciamos un poco el warp. A lo mejor deberíamos difuminar esto también. Eso es un poco más interesante. Solo estamos creando algunas nuevas formas de variación a partir de esto, un poco de manchado e inflado Veamos qué puede hacer la pendiente por nosotros. Vamos a probar la altura original. Es un poco intenso. Pero al menos estamos sacando algo de distorsión de ahí. Entonces estamos empezando a ver algún techo pictórico como gouache de altura saliendo del mapa de desplazamiento, y está siendo distorsionado por el filtro PBR, lo cual es realmente, Así que sigamos adelante y simplemente saltemos al color. A lo mejor para las máscaras, queremos un poco más de contraste fuera de esto. Sólo estamos experimentando, tratando de ver qué se ve interesante Mezclar algo de AO ahí es bastante genial. Solo estamos usando esto como una especie de máscara distorsionada, y sigamos adelante y cambiemos los colores Sé que quiero algo un poco más marrón y más oscuro. Obtendremos el color duplicado para el anterior. Yo sólo voy a elevar el brillo en esto. Lo comprobaremos y jugaremos un poco con los deslizadores A lo mejor quiero un poco más de amarillo o en realidad, ese rojo estaba bastante genial. Mm. Pero probablemente tendremos más suerte con un tono más amarillento Entonces voy a empezar eso un poco con la intensidad de la máscara. Ahora saltaremos al siguiente color y veremos si queremos cambiar el escaneo de histograma de esta máscara Creo que eso se ve bastante genial. A lo mejor vamos a elevar el brillo en esto también. O en realidad, ese tono ya más amarillo hace el trabajo. Sé que hay tanto amarillo en el material del techo en el concepto. No obstante, creo que quiero conseguir algo un poco más marrón, y luego podemos bajar el brillo y cambiar el matiz en la sombra o simplemente quiero algo un poco más genérico por ahora Entonces tal vez cambiar la semilla en esto podría hacer mucho. Ya, eso no es tan malo. Podríamos jugar con el fade y tal vez podamos jugar con la posición. Incluso cambiar el contraste es bastante genial. Ahora, voy a hacer algo similar con éste. Voy a añadir un warp, tal vez incluso un warp direccional. Y me gustaría, solo quiero obtener algo basado en el mapa de caminata en esta entrada de intensidad. Entonces podríamos probar esta máscara y ver si hace el trabajo. Y prácticamente lo hace. Yo solo quería obtener algo de distorsión torno a lo que está haciendo este pincel. Sigamos adelante y cambiemos el ángulo, si es necesario. Y creo que estoy disfrutando el aspecto del warp, en realidad, direccional. Ya sabes, es bueno experimentar, averiguar qué funciona, qué no en este caso, se trata de lo que prefieres lucir sabio, y estoy disfrutando del aspecto de esta direccional más áspera Entonces otra vez, voy a cambiar el matiz. Pero no quiero algo demasiado complejo. Sabes, estos van a ser mucho alicatados, y lo último que quiero son parches gigantes de pintura que rompan ese alicatado No hay nada malo con un poco de tonos más oscuros ahí. Si me alejo, podemos observar ese alicatado. Creo que también podemos observar el alicatado a través de esto. Y podemos totalmente. Entonces veamos si queremos cambiar el matiz una vez más. Solo estamos encontrando nuestro tono favorito, siendo un poco quisquillosos al respecto, tratando de ver qué va a funcionar mejor De hecho, puede que estés usando esto como una herramienta para romper parte de esta variación, va a ser mejor porque en este momento es un tono muy similar. Entonces, si aumento la escala, lo estamos haciendo todo lo alto. Para estos pequeños detalles extra, ¿por qué no los alargamos de nuevo? Vamos al pincel y luego apaguemos la rotación aleatoria. Podemos enmascarar más al azar y aumentaremos la escala. Yo sí quiero que estos sean bastante delgados. A ver si solo cambiamos el desorden en estas nubes. Y voy a seguir adelante y solo hacer de esto un tono marrón, oscuro, ligeramente desaturado. A más saturado y más oscuro. Ahora veremos cómo está funcionando la luz con esto. Sigamos adelante y apagemos las opacidades y comencemos de cero Mm. Incluso podrías cambiar algunos de los colores. Nunca se sabe. Entonces vayamos primero al semáforo. Veremos qué opacidades disfrutamos Te gustaría que eso le agregara algo de profundidad a este, pero creo que se trata principalmente de, como, lo que el AO está tratando de desprender para este techo. Tipo de material muy arriba hacia abajo. Así que con solo cambiar los controles deslizantes por aquí, estoy recibiendo una luz de arriba hacia abajo, y solo estoy tratando de ver qué máscara se ve mejor También voy a ver si cierto color se ve mejor. Mm. De acuerdo con que la luz sea un poco más grisácea y desaturada en esto, pero, ya sabes, seguiremos probando eso Voy a echar un vistazo a la oclusión ambiental, si es necesario. Voy a ir desaturada para esta, también. Entonces este es otro tipo de material donde algo menos puede ser más, así que tenemos la opción de decidir si queremos mezclar solo un simple color base sobre todo esto. Y eso probablemente va a ser una buena idea. También voy a disminuir la cantidad de cuchillas que se están encendiendo. Veamos si podemos encontrar la cantidad X e Y. Podemos empezar a ver en la vista tres cuánto ruido podríamos desear en ese material. Todavía un poco grande ahora, pero al menos desprender alguna direccionalidad, tal vez con hebras realmente largas nos ayude a lograrlo Bien. Entonces tal vez incluso para la pendiente, tal vez voy a intentar apagar la rotación aleatoria. Podemos acercar y jugar con la pendiente y ver cómo le está afectando. Este es nuestro material base. Esta podría ser una situación en la que podría querer menos de estos sprasttrokes, pero aún Voy a apagar el grano, subir la profundidad. Apenas estamos viendo cómo empuja este material alrededor. Creo que nos podría ayudar si subimos la teselación. Y entonces esto sí parece ser una situación en la que podríamos beneficiarnos de un poco más de eclusión ambiental Sé en el arte conceptual que esto definitivamente no es así de saturado. Entonces también cuantificaré esto a una cantidad menor, ver si podemos encontrar algunos tonos interesantes Entonces, ¿de dónde sacamos nuestros tonos verdes? Parece que jugar con el contraste, alivió esos granos, que me gustan Estoy disfrutando donde está esto en más. Sólo voy a jugar con la pendiente un poco más. Quiero ver cómo le está afectando, y siento que estamos perdiendo un poco de nitidez debido a la profundidad Algo así un poco más, pero quizás con menor intensidad. Estoy bastante bien con eso. Apaguemos la teselación de altura Y si estamos previsualizando esto, ya sabes, en los ángulos y la distancia de visión que pretendemos, es un poco más nítida para que emita algún tipo de efecto carro alfa Bueno, claro, agregaremos los carros alfa, pero al menos ahora mismo, pero al menos ahora mismo es que es un pelaje un poco más áspero tipo brizna de hierba. Así que eso es bastante genial. Tenemos alguna variación de color aquí a través de Jaquants. Podíamos ver, ahora que tenemos esto si quizás agregar algo de luz por aquí nos va a hacer algún bien. Tal vez por un lado diferente. Y disfruto esa variación extra, definitivamente. Entonces, no tuvimos que agregar tantos nodos nuevos, pero tenemos un material de aspecto bastante diferente al de la hierba misma. Entonces esto es lo que estaríamos poniendo encima de nuestro techo. Y, ya sabes, tal vez al final del curso, volvamos a esta gráfica y veremos si podemos agregar un mapa de opacidad, tal vez crear una forma similar a esta, y luego poblarlos en las mallas del techo, ya sabes, si queremos llevarlo a ese nivel Pero mientras tanto, sí, ese es nuestro material de techo. Y a continuación podemos hacer frente a la corteza. Entonces te veré en la siguiente. 11. 09 Material de corteza: Bien, sigamos adelante y empecemos con el siguiente material, que va a ser la corteza. Así que solo copia pegada, T Bark, vamos a abrirla. Entonces, en teoría, mucho de lo que está pasando aquí con las máscaras, podemos quedarnos mucho de lo que está pasando aquí con el color. También podemos seguir, estaremos agregando algunas cosas a esto. Pero nosotros prácticamente ya no me interesa demasiado este mapa de altura, para ser bastante honestos. A ver. Entonces solo voy a seguir adelante y eliminar esto. Lo que voy a hacer es encontrar o veamos si podemos quedarnos con alguno de estos. Me quedaré con un filtro y me quedaré con un cepillo. Y nos volveremos bastante locos a partir de ahí. Entonces voy a ver primero este pincel, y veamos si podemos encontrar un preset muy rápido. Sabes, sorprendentemente, algo por lo que voy a buscar se basa en un más o menos basado en la forma. Yo sólo quiero rotar a 90 grados. A ver si podemos encontrar la rotación. Probemos 90. Y luego podemos agregar algunos más sobre la cantidad X con un poco de rotación aleatoria. A lo mejor un par menos en la Y. Podemos jugar con la posición de contraste, y así sucesivamente y así sucesivamente. Tal vez alguna máscara al azar. Algo así como una de estas manchas oscuras. Voy a mantener eso adentro. Y, ya sabes, este tipo de parecen rasgos de corteza superpuestos, si me preguntas , ya sabes, aquí vamos un poco impresionistas, pero es porque tenemos muchos materiales que hacer, y creo que eso se ve bastante bien Entonces agregué un nivel automático para que podamos obtener el valor completo en blanco y negro. Ahora voy a añadir un pequeño detalle sobre esto. Entonces esto y el ruido de la correa son bastante similares entre sí Este es un poco más orgánico, y estos son súper populares para deformaciones muy suaves. Entonces para este, voy a usar el ruido gaussiano. A lo mejor hacerlo un poco más grande. Lo puse para multiplicarse donde fuera corriendo. Ahí vamos. A continuación, tomaré otra mezcla, y solo voy a comenzar a obtener más de estos pinceles para poder hacer algunos patrones de superposición geniales que se vuelvan un poco más detallados. Entonces podría cambiar la forma del pincel, ver si algo quiere estar de acuerdo con lo que estoy viendo en la cantidad X e Y también. Trae eso de vuelta. Solo estoy tratando de ver cómo puedo sacar algunos detalles geniales de esto, tal vez menos pasos. Tiene un aspecto bastante interesante. Bueno, a lo mejor voy a traer de vuelta, algunas de estas características. Ahí vamos. Voy a enchufar eso en primer plano, y tal vez voy a poner esto Ahora estamos sacando algunos patrones realmente interesantes de eso. Y voy a hacer esto una vez más con otro pincel. Y voy a decir éste para multiplicar, y voy a aumentar el contraste. Y quiero algunos detalles muy horizontales aquí arriba. Ven a pensarlo con estas formas que están saliendo de aquí, tal vez agregar es el mejor enfoque o Max. Eso es bastante genial. Entonces a partir de aquí, creo que solo quiero conseguir AD es el mejor enfoque. O Max. Eso es bastante genial. Entonces a partir de aquí, creo que solo quiero obtener un filtro rápido sobre esto. Entonces, consigamos ese mismo filtro. Veamos si o queremos enchufarlo consigo mismo. Primero, quizá no necesitemos cuantizar todavía. Veremos si queremos tapar la altura original o esta altura editada en la pendiente. Vamos a probar ambos. Sorprendentemente, soy fan de este efecto de distorsión más sutil que viene con el original. Sabes, podríamos poner todo tipo de pequeños efectos aquí, ¿eh? Creo que quiero quedármela. Bien, bien. Un poco de manchado probablemente será bueno para obtener alguna variación de la altura Apenas la más mínima cantidad de vuelos. Muy chulo. Podemos tomar una escala de grises de desenfoque de pendiente más simple, y podemos simplemente agregar un mapa grunge más detallado A lo mejor quiero ir con, intentaremos cinco. Jugaremos con el rebote porque éste también es bastante direccional. Aumentaremos las muestras. Y a lo mejor necesito difuminar esto. Estamos sacando un poco de distorsión de los bordes de esto. Max no se ve tan mal para ese modo blend. Y entonces encontremos lo que más disfrutamos aquí mismo. Y así para una escala de grises de desenfoque de pendiente, y la real, podrías cambiar tu modo entre desenfoque, Min y Max manera en la forma, ya que puedes notar que el Max lo está inflando Entonces para este, ya sea Max o Min serían geniales. No quiero desdibujarlo demasiado. Sí, parece que estamos recortando un poco los bordes , y eso es genial No me importa ponerme un poco de niveles en esto, viendo si podemos empujar a los obscurecidos. Y tal vez en los niveles de auto, también. Fresco. Voy a trabajar con eso. Por razones de emergencia, siempre podemos obtener un rango de histograma aquí y luego cambiar el rango por aquí Así que sí, lo voy a mantener en uno por ahora. A esto lo llamaremos la altura. Y lo primero es lo primero, conectémoslo al PBR y echemos un vistazo a nuestra máscara de rugosidad. Tal vez queramos un pincel más para que podamos superponer un nuevo patrón de rugosidad sobre esto Entonces voy a pegar eso en patrón en esto. Entonces voy a pegar eso adentro, mira esto. Podemos hacer menos manchas. Sólo estamos cambiando un poco la forma. Haré menos rotación aleatoria. Y vamos a enchufarlo a la superposición. Empezaremos con tal vez una mezcla invertida y cambiaremos la opacidad de esta Y estoy aumentando la rugosidad de la oclusión ambiental Y creo que voy a aumentar la cantidad base de rugosidad. Voy a incrementar el alcance. Eso es bastante interesante buscando la aspereza. Aumentaré la intensidad normal para esta corteza. Algo así como, tres se ven bonitos materiales. Y creo que vamos a agregar este nodo, que podría ser una inversión normal, porque sí queremos voltear el canal Y del mapa normal para la exportación GL normal. Déjame verificar si eso es correcto. Entonces si esta es nuestra normal X directa y esta es nuestra normal OpenGL, voy a ver si voltear el canal Y, Un canal verde hace el trabajo, y creo que Creo que está funcionando correctamente. Y lo revisaré dos veces en un poco. Entonces con nuestra altura, ahora podemos pasar al color. Entonces voy a enchufar esto a este nodo, y también lo conectaré al nodo máscaras. Primero echemos un vistazo a las máscaras. Y creo que quiero un poco más de una posición base tal vez invertir una de estas mezclas. Simplemente saca algo nuevo de eso. Simplemente saca algo nuevo de eso. Y creo que quiero que el rango completo salga de esto, así que voy a obtener los niveles de auto. También voy a hacer algo más de espacio para el color. adelante y arrastremos algunos de estos hacia atrás, para luego darle un poco de espacio a esto también. Entonces vamos a prestar atención al color primero, y podemos desplazarnos para arrastrar estos a la correcta Primero, voy a conseguir un poco de un color más brillante aquí. Estoy bien con que esto sea un poco más contrastado. Volveremos a jugar con la posición y el rango. Y otra vez, solo estoy moviendo cosas por ahí, viendo lo que se ve bien, y lo que no se ve bien. Tal vez quiera cambiar estos colores, así que voy a arrastrar o sí, arrastrar el mouse sobre estos dos conectores y presionar X para cambiarlos. Puedes hacer eso con cualquiera de dos blend connect. Y quiero algo más así. Y para esta próxima mezcla, ya sabes, mantendremos este pequeño efecto donde lo mezclemos con nuestra altura. ¡Oh! Sí, podemos regresar y puedes cambiar cómo esta máscara está operando en este coloreado. De hecho, voy a hacer doble clic en esta una vez más y ver si lo que prefiero más poquito. Algo por ahí es bastante genial. Y me quedaré con esta versión extra de escaneo de histograma solo porque es agradable obtener información basada en el mapa de altura Pero sí quiero que esto sea más sutil. Ya voy a agarrar el color original. Y también voy a aumentar el contraste, disminuir la posición. Y entonces el verdadero objetivo es tomar un par de estos pinceles, y quiero sacar algunos muy direccionales de ello, podría tomar estos dos, en realidad. Y no sé si necesitamos más estas urdiduras, pero vamos a conseguir dos pinceles y dos mezclas Entonces estoy sumando dos. ¿Sabes qué? Incluso agregaremos tres porque no se trata tanto de lo que está haciendo el mapa de altura en este estilo. Se trata más de lo que está haciendo el mapa de color. Y queremos usar estos pinceles para agregar algunas variaciones divertidas, y solo voy a hacer eso realmente solo pasando por los controles, agregando algo de aleatoriedad a través de esto, viendo lo que puedo encontrar eso es abstracto, pero sin embargo sigue siendo interesante y tipo de aspecto horizontal Tan genial con este, voy a entrar en la capacidad de la máscara, y cambiaremos un poco el matiz. Bien, hagamos que este sea más brillante. Y veamos si solo encontramos algo que le quede bien. No está nada mal. Comprobemos otro de estos. ¿Y sabes qué? A lo mejor estoy un poco loco y podemos agregar un trabajo direccional a algunos de estos. Vamos a enchufar los niveles de auto ahí y ponerlos un poco altos. No tenemos que hacer esto por todos, pero es genial obtener siempre algo de información de color realmente envolviendo. Entonces en esta, podemos volvernos un poco locos y veamos, podría disminuir la posición de esta, y quiero agregar algo que esté menos saturado. Tal vez aumentar el contraste. Y eso también es genial. Ahora siento que podríamos agarrar totalmente otra de nuestras máscaras, y agarrar otra de nuestras máscaras y simplemente superponer un poco de información de altura en ella. Entonces voy a seguir adelante y agarrar otra máscara. Lo pondremos aquí abajo y voy a conseguir una mezcla. O simplemente usemos ¿ Queremos quedarnos con esa? Sí, sí queremos quedarnos con esa. Voy a conseguir una mezcla. Vamos a enchufar esto a la opacidad, lo conseguimos aquí, y solo agregaremos un color más brillante Primero, jugaremos con la máscara misma. Definitivamente debería ser bastante contrastado. Veremos qué opacidad está afectando a qué? Eso es algo genial. Es algo genial. Y así las máscaras funcionan de manera similar al nodo de luz, excepto, ya sabes, estamos obteniendo mucho más control de una máscara en lugar de algunas máscaras simples en diferentes colores. Entonces voy a aumentar el brillo de esto. Esta será nuestra, como, curvatura de borde. No estoy seguro de cuál va a ser el matiz perfecto para esto, pero lo averiguaremos. Casi bien con, ya sabes, este tipo de mirada verdosa a la curvatura Definitivamente tendremos que repetir este umbral de luz. Juguemos con algunos de estos deslizadores y veamos qué nos va a llevar de vuelta a un buen lugar Ah, y es porque aquí no hay ningún mapa de altura enchufado. Así que vamos a bajar un poco esto. Y sigamos adelante y voy a agregar un nodo punto. Solo toma nuestros niveles de auto, conéctalo ahí. Y además, sí tenemos un pincel más. Podemos ver qué queremos hacer con esto. Y así ya soy una especie de fan de la forma real de ellos. Bien, voy a volver a la nota ligera, y ahora en realidad tenemos los deslizadores jugando apropiadamente Entonces veamos qué está haciendo. ¿Qué? Noto que definitivamente tenemos mucha luz viniendo de alguna parte. Probablemente sea el brillo, lo cual no está mal, pero vamos primero a las luces normales. Parece que podría tener que aumentar o disminuir el umbral. Y eso sí me gusta. Yo sólo quiero cambiar el color. Volvamos a algo cálido. Voy a cambiar la opacidad. Veamos si una sombra lateral nos hace algún bien. Sí, este fondo sombrea bastante interesante para este ladrido. Siento que podría ser el tono equivocado. A lo mejor estamos apuntando a algo un poco más del lado rojo para las sombras. De veras, creo que eso se ve bastante interesante. Entonces volvamos al brillo. Que sea bastante sutil. Pero sí quiero un poco ahí. Sí, el nodo de luz nos lleva muy lejos del nodo de mezcla original, eso es seguro. Siento que no necesitamos demasiada superposición para un color de mezcla final, pero voy a cambiar el tono. Echemos un vistazo a esto. Fresco. Es un poco suave, pero siempre podemos aumentar el contraste. A lo mejor queremos que sea un poco más oscuro. Eso sí me gusta. El sloper ya se está portando bastante bien con éste Veré si la rotación aleatoria funciona mejor con ella. La rotación aleatoria funciona mejor con. Y entonces tal vez vamos a extraer un poco de detalle de esto. Sí, eso parece empujarlo en estas direcciones mucho más. Lo que no me importaría intentar es volver a la luz y encontrar nuestra oclusión ambiental Sí, y vamos a sacar mucha más profundidad de eso. Ya es el color correcto, también. Entonces incluso va a los nodos de salida correctamente. El AO parece estar en un nivel bastante bueno. Podría derribarlo uno o dos. Por la rugosidad, si es un poco brillante para tu gusto, siempre puedes volver atrás, aumentar la posición Y para el final como que quiero aumentar el contraste con eso. Incluso podemos echar un vistazo a una forma diferente, ya sabes, para esto. Creo que eso es bastante bueno para la corteza. Estoy disfrutando mucho de los colores que salen de ella, y siempre podríamos jugar con los cuantizarlos. Fresco. Entonces, al igual que la hierba y el techo, vamos a poder duplicar esto en un minuto y comenzar con la madera real, y usaremos esa textura de madera para aplicarla a las vigas de madera. Pero esto funcionará muy bien para cualquier activo basado en follaje que tenga o si agrega árboles y demás Tan increíble trabajo. Llegaremos al siguiente en solo un minuto. 12. 10 Material de madera: Bien, ahora vamos a seguir sobre el bosque. Entonces estoy copiando y pegando en materiales del pueblo. Copié la corteza. Llama a éste, Wood. Sigamos adelante. Entonces vamos a estar, ya sabes, yendo de izquierda a derecha, una vez más, tratando de abordar este material. Y, ya sabes, cuando pienso en madera, sé que no hay demasiada rareza pasando, pero hay mucha variación, y es muy direccional Entonces, si acaso, tendríamos muy, muy poco en el eje X. Así que sólo voy a seguir adelante y jugar con esto. A ver si puedo encontrar algo interesante. Definitivamente estoy buscando mucho contraste. No sé si la respuesta tal vez sea escalarlos en más. Y, ya sabes, esa podría ser la situación. Voy a probar seis en esto. Y, ya sabes, por ahora, estoy bien con esta. Veamos qué tenemos pasando. Así que siempre podríamos cambiar el trastorno por alguna nueva variación de altura. Y para estos dos pinceles, sé que quiero hacer algo parecido al primero. Entonces me voy a deshacer de esa rotación aleatoria o al menos de mucha de ella. Supongo que ninguno para este. Voy a enmascarar a bastantes de ellos. Y solo estoy, ya sabes, tratando de tener una idea de lo que sería una buena adición sin adelantar a lo que teníamos A lo mejor esto haría una buena multiplicación. Y luego para éste, vamos a conseguir algo un poco más borroso Pero todavía no quiero una rotación aleatoria. Y podemos seguir adelante y jugar un poco con la forma. Solo estoy probando lo que funciona, lo que no Y sé que quiero, como, una escala baja para esto. Al menos estamos sacando algunas formas cónicas de esto. Definitivamente va a necesitar mucho enmascaramiento. Fresco. Definitivamente es una madera un poco más dura, pero vamos a superponerla un poco Quiero que esto esté menos inflado. Y ya veremos qué pasa con la pendiente. Sí me gusta cómo el mosaico lo mezcla un poco más de esa manera horizontal, así que por ahora nos quedaremos con eso. Y sigo de acuerdo con cómo esto aborda el desenfoque de la pendiente. Voy a ver si cambiar alguno de estos. Mm mm. Eso parece Viñetear hacia adentro. Y eso es bastante interesante. Después de los niveles, deshagámonos de eso y solo vayamos a los niveles automáticos. Nos quedaremos con todo eso para el rango, y verificaremos dos veces el PBR Definitivamente quiero jugar con un patrón de pincel diferente para la superposición de rugosidad, y ya este preset es bastante interesante Pero es preestablecido seis. Por lo que está cambiando muy duramente la forma de la pendiente. Entonces voy a cambiar la cantidad X aquí o tal vez la cantidad Y. Eso parece bastante genial para una superposición de tipo dolorosamente. Voy a desinvertir eso. A ver si necesitamos algún contraste para ir con esto. A lo mejor nosotros sí invertimos esto. Muy interesante. Muy, muy interesante. Incluso podríamos copiar este pincel para usarlo en esta sección, también. Entonces primero, revisaré nuestra máscara una vez más, y obtendremos un nuevo tipo base de patrón de esto para el nodo coloreado Sólo estoy moviendo cosas por ahí. Y me gusta esta mirada de alto contraste. Ir al colorize. Tenemos estos dos. Supongo que sacaremos un poco más de variación de aquí. Y luego puedo cambiar la intensidad de la máscara, la intensidad del color, la posición y el rango. Tal vez incluso cambiemos a estos dos, a ver cómo nos sentimos. Eso sí lo disfruto, así que sigamos. Para esta segunda, no vamos a querer tantos tonos marrones originales como la corteza, así que ahora estoy buscando algunos sucios definitivamente algunos colores más sucios Ya es genial cómo es solo una gran, ya sabes, braza aquí Podemos aumentarlo un poco. Y me gusta que es como desvanecerse ahí mismo. A ver si queremos cambiar algunos de estos pinceles. Definitivamente hago un poco. ¿Por qué no usamos este cepillo en su lugar y luego hacemos algo diferente en base a esto? Entonces lo primero es lo primero, iré a la máscara al azar, y también iré a la escala Y, escala X. Veamos si la escala regular aleatoria nos hace algo bueno. Ahora, vamos a jugar un poco con la forma. Fresco. Eso lo probaremos. Déjame ver si queremos saber, vamos a tener que tocar con el tono con éste seguro. Ver lo que se ve mejor. Creo que vamos a ir con una especie de verde, en realidad, ver si podemos encontrar el tono adecuado, un poco más oscuro, saturado, y los haremos más largos, también. Bastante genial. Y ya soy fan de cómo esta se está distorsionando. Supongo que podríamos simplemente cambiar la semilla de esto. Bastante ganas, sin superposición o muy poco. También, bastante genial con eso, pero esta vez, creo que quiero ir por un color más oscuro. Sólo estoy tratando de ver si un matiz más fresco funciona para esto. Vamos por un poco de madera muy sucia. De hecho, me gusta mucho cómo este tipo de encubre algo de eso. Y entonces voy a ver qué queremos hacer. Tal vez aumentar el escaneo de histograma de. A lo mejor no lo necesitamos a plena opacidad, pero sí agrega algunos bonitos tonos rojizos originales a eso. Podemos echar un vistazo a la luz. Esta vez, siento que el verde es un poco fuerte. Entonces voy a buscar un tono rojizo más amarillento. Eso es bastante genial. Y sé que vamos a querer alguna oclusión ambiental fuerte para ésta Tal vez menos en la posición. Y luego veremos qué tono funciona mejor. Podría ser azul. Podría ser de color rojo. Es un poco difícil de elegir. A lo mejor las respuestas secretas son bastante grises. Gris con un poco de rojo. Creo que la diferencia entre esos es bastante genial, pero sí quiero jugar con el umbral todavía. El AO es un poco fuerte. Vuelva a bajar. Juguemos con nuestras luces. A mí me gustan estos cambios horizontales. Y las sombras de debajo probablemente se beneficiarían de ser un poco verde azulado A lo mejor no a una intensidad tan alta. Pero eso es bonito, muy, muy interesante. Nuevamente, muy poca superposición pasando aquí. Y vamos a ver qué podemos hacer con esto. Para éste, creo que quiero filtrarlo mucho menos y agudizarlo. Quiero que la madera exija un poco de atención. Siempre difumina un poco la altura. A ver si alguno de estos efectos hace algo por nosotros. Bien, entonces no quiero inflar, pero sí quiero desdibujarlo en pendiente Eso es bastante genial. Juega con los pasos. Ahora estamos recibiendo algunos rojos muy profundos aquí. Echa un vistazo a cómo se ve eso. Intensidad apagada? Bastante genial. Hace algo por nosotros. Bien, entonces no quiero inflar, pero sí quiero desdibujarlo en pendiente. Eso es bastante genial. Juega con los pasos. Ahora estamos recibiendo algunos rojos muy profundos aquí. Echa un vistazo a cómo se ve eso. Ve intensidad apagada, bastante genial. Y creo que eso es hacer el trabajo. Este parece como que no quiere su rotación aleatoria. Y luego tocaremos un poco el detalle de esto. Volveré a nuestro primer preset original y apagaré la rotación aleatoria del mismo. Y realmente disfruto de esa direccionalidad. A ver si solo necesitamos obtener un poco más de detalle. Eso es genial. Y luego bajaré un poco la intensidad. Bueno, y la madera es siempre una de mis favoritas. Es bastante indulgente en cuanto a los tonos que podrías elegir Te sacas, como, mucha edad de ello, y siempre me divierto mucho con ello. Súper direccional. Entonces podremos usar esta tonelada. Tiene tanta variación en ella que podemos mover cualquiera de estas tablas alrededor, y deberían verse bastante interesantes Si es necesario, siempre puedes agregar De hecho, hagámoslo en vivo. Consigamos una mezcla más. Y para éste, vamos a configurarlo para multiplicarlo o en realidad, pongámoslo al mínimo. Entonces lo que me gustaría hacer es encontrar la manera de conseguir algunas líneas realmente, muy delgadas. Entonces, si la respuesta significa que tenemos que escalar estos así, entonces también podemos obtener algunos cortes realmente, muy profundos en la madera. Por lo que parece que se inclina bastante intensamente. Así que en realidad lo mantendremos bastante mínimo allá atrás. Entonces conseguimos madera y tal vez ese AO podría comportarse un poco más fuerte. Entonces Y si no nos gusta el tono en el final, ya sabes, podemos aumentar la ligereza, ver cómo está jugando con esos tonos. Podemos disminuir la saturación y simplemente encontrar lo que creas que se ve mejor para este material. Todavía es un poco fuerte aquí, y tal vez le vendría bien un poco de fundido y tal vez un poco de rotación aleatoria y tal vez incluso trazos más grandes. Muy chulo. Impresionante. Entonces esa fue muy divertida. Creo que el siguiente va a ser bastante abstracto. Solo estamos buscando hacer algún extracto grisáceo. Solo estamos buscando hacer algo de ruido grisáceo con el material de roca de mosaico, que usaremos en nuestras rocas horneadas Entonces, esperemos eso. Buen trabajo en este. Y lo haré 13. 11 Material de piedra: Sigamos adelante y empecemos de la madera a la roca. Estoy bastante seguro de que podemos copiar esta gráfica y luego cambiar algunas cosas para obtener un poco de un simple material de superficie rocosa. Lo que pasa con este es que realmente no debería tener muchos detalles porque vamos a estar confiando más en la escultura de la roca para extraer Solo quiero un poco de PBR extra e información de color con esta roca Con eso en mente, sigamos adelante y comencemos con el mapa de altura. Si bien vamos a mantener, ya sabes, algunos pinceles, como que quiero empezar de cero aquí. Entonces voy a cortar esto, honestamente. Y comenzaremos con una brocha nueva. Voy a encontrar un preset que pueda ayudarnos a llegar a esa posición inicial un poco más rápido. Y podría ser éste. Es algo orgánico y ruidoso. Y así voy a aumentar la escala. Voy a tratar de manchar esto un poco menos. Mantenga los detalles, mantenga el desvanecimiento. Quizás esto tenga que ser aún más grande. Entonces jugaré con la posición. Veamos si Fade puede introducir alguna variación de altura fría allí. Eso es bastante genial. Similar a nuestra hierba, vamos a conseguir un warp y vamos a tapar esto en un borrón. Entonces también voy a conseguir un cepillo nuevo. Algo así como cambiar este hacia arriba. Vamos a agregar algo un poco loco. Vamos a enchufar esto a la entrada, y vamos a enchufar esto en la entrada de degradado. Veamos si necesitamos difuminar esto un poco más y aumentar el contraste. Eso es un poco más genial. Entonces sigamos adelante y tomemos nuestro real. Mantendremos el original ya que el mapa de altura solo mantendrá el desenfoque para la entrada. Y sigamos adelante y mezclemos estos dos entre sí. Intentaremos superponer. Eso es bastante genial. También voy a probar Veamos qué hace un desenfoque no uniforme. Este es un nodo un poco extraño. También es bueno para inflar formas. A veces se quiere incluso invertir la entrada y ver cómo opera con eso. Es algo bastante sutil y tal vez no lo necesitemos, pero podría calmar un poco algunas de estas superposiciones cuantificadas Entonces con eso, voy a conseguir un nuevo nodo personalizado. Voy a ir a mi carpeta SB SAR. Y Y voy a seguir adelante y arrastrar en las grietas. Quizá hasta las rocas, también. Por ahora guardaremos rocas por aquí. Pero para las grietas, vamos a tapar vamos a enchufar esto. Y esta es solo una forma rápida de obtener la cavidad del mapa de altura, y empezará, ya sabes, a generar algunas grietas bastante perezosas. Incluso podríamos prebiselarlos y ver si nos da una forma más interesante No creo que vayamos a hacer eso para el escenario. Y podría difuminar esto. Entonces aumentaremos el desenfoque. Y voy a mantener eso adentro. Voy a ir a otro nodo blend. A lo mejor voy a difuminar esto también. Yo seguiré adelante y lo pondré en Vamos a restar. Ahora podemos experimentar con esto un poco más. Esa debería ser una base bonita, ya sabes, ruidosa, superficie rocosa. No está tan mal. Creo que lo que podría querer intentar hacer es conseguir un sloper y enchufar uno de cristal a esto Esto podría ser a una escala bastante alta. Incrementar las muestras. Vamos a establecerlo al mínimo. Y así le estamos metiendo estas pequeñas distorsiones entrecortadas pequeñas distorsiones entrecortadas Y de todos modos, yo también estoy tal vez no vamos a dejar ladrar con las nubes todavía. Podemos probar esto. Pero por diversión, obtendré un filtro más. Entonces no vamos a inflar. Veamos si alguna direccionalidad podría agregarle algún interés Tal vez incluso un poco de afilado. Y sigamos adelante y solo probemos una de las entradas más antiguas para la pendiente. Y nos quedaremos con esto como nuestro mapa de altura por ahora. Estas son nuestras notas de respaldo, por lo que no tenemos que seguir llegando al explorador de tareas. Entonces voy a enmarcar esto y llamarlo nuestra altura. ¡Gritos! Ahora, lo primero es lo primero, vamos a enchufarlo al PBR, y podemos seguir adelante y disminuir el contraste para este pincel En realidad, vamos a tener que añadir algo, como, desvanecimiento y un poco de desenfoque, tal vez no demasiado desenfoque. Eso es bastante genial. Sólo estamos tratando de encontrar algo nuevo e interesante. Probemos esta forma. Y ahora podemos jugar con la máscara real. Estas serían las grietas. Entonces, cuanto más rudo es aquí, eso es en realidad lo que estoy buscando Y para la curvatura, sí quiero que sea un poco más brillante en los bordes Entonces eso también me parece bien . Ahora vamos a jugar con la base. Y esta nota es definitivamente una de mis formas favoritas de obtener un mapa de rugosidad rápido cuando se trata de muchos materiales Definitivamente quiero que esto sea completamente rotado al azar Y eso no se ve ni medio mal como el mapa normal. Así que ahora vamos a enchufar esto en el color, y vamos a seguir adelante y empezar a cambiar esto para arriba. Bien, y ahora comencemos a cambiar estos colores. Definitivamente quiero quizás menos contraste que este. Entonces quiero que algunos valores jueguen dentro de los ojos de color. Voy a disminuir las intensidades de estas distorsiones. Y ahora comencemos a escoger nuestros colores. Sé que definitivamente no estamos lidiando con mucha saturación. todo caso, podemos manejar ese pintor en sustancia con algunos cambios enormes más adelante si es necesario. Sabes, no me importa un poco, sobre todo en la etapa de variación, pero no estoy buscando crear nada demasiado distorsionado en este momento O para contrastarlo. Disculpe. Entonces queremos extraer una nueva máscara de esto o en realidad, esta es la que se está usando como la coloración, porque quería cambiar entre esos dos Entonces ahora podemos cambiar la posición de eso incluso hacer que este sea un poco más oscuro. Y así está capturando las grietas, gracias al escaneo del histograma muy, muy bien Sólo voy a ver si puedo aumentar un poco el contraste y disminuir la posición. Echa un vistazo a esos colores. Y para las grietas, ya sabes, no está mal que sean tan oscuras, pero por diversión, estoy buscando un tono más azulado Supongo que solo menos saturado al final del día. Sí, está bien. Por lo que queremos sacar esto alguna nueva variación menos repetitiva Entonces solo quiero algo bastante grande y a cargo. Esta máscara no se ve tan mal. Sólo lo estoy escalando hacia arriba y hacia abajo. Incluso eso en el medio, no agrega demasiada información, pero es bastante genial. Uh, así que definitivamente voy a cambiar el tono de esto. A ver si incluso la saturación se ve bien. Supongo que sólo un poquito lo hace. Y, ya sabes, podemos cambiar la forma un poco más, si es necesario. Y eso no está tan mal. Ahora quiero algo un poco más desordenado. No sé si queremos este mismo tipo de distorsión. Es genial que se envuelva así alrededor de las grietas. Tan seguro, ¿por qué no? Pero saquemos algo de la máscara al azar. Veamos qué se ve bien. Esto podría verse bien un poco más brillante. Entonces esto parece ser como nuestro color básico de superposición, y en realidad no quiero llegar todavía. Entonces voy a agregar una máscara en el medio de aquí. Sólo voy a añadir un pincel nuevo. Quieres obtener un par de variaciones más en el color. Entonces voy a hacer que estos sean más pequeños. Jugaremos con las diferentes formas de pincel. Definitivamente solo probando cosas. Nada loco. Si ves algo que se ve mejor, por favor siéntete libre de cambiar a Siempre puedes hacer tus propias máscaras locas. Pero con esto, voy a aumentar la posición, disminuir la máscara al azar. Voy a hacer rotación aleatoria. Haremos más fade y agregaremos a la escala. Entonces ahora puedo aumentar la posición y aumentar el contraste. Y mira eso. Tenemos algo nuevo y ruidoso. Entonces para esto, estoy casi bien con que sea marrón, pero definitivamente quiero cambiar el no tan mal. Eso es en realidad completamente negro porque nuestra copia está apagada. Así que volvamos. Cambiemos el color, y veremos qué queda mejor. Viendo con qué cantidad de saturación puedo salirme con la suya. Y creo que eso funciona. Ahora, veamos qué está haciendo esta máscara. Esta fue una captura de cavidad original. Entonces no sé si todavía necesitamos esto, pero voy a ver si podemos sacar algo interesante de ello de todos modos Creo que sobre todo quiero jugar con la curvatura. Disminuyamos las otras opacidades. Entonces, si desenfoque un poco la entrada, podríamos sacar algo nuevo de esto. Volvamos a la curvatura. Verás, solo estoy tratando de conseguir algo intermedio, poco caricaturesco y bastante interesante Todavía no estoy mirando la vista de las tres D. Normalmente miro ese último. Entonces con esto siendo curvatura, a lo mejor quiero agregar y hacerla realmente sutil por aquí. Y para este, solo quiero especificaciones muy pequeñas, en realidad. Entonces voy totalmente a disminuir la escala y haremos rotación aleatoria. Yo sí quiero hacerlos un poco más redondeados, ¿verdad? Entonces no sé si esta es la correcta. Escala Y. Sí, lo es. Aumentar la escala regular o disminuir la máscara al azar. En realidad, hagámoslo. Y por el color, tal vez algo bastante claro o bastante oscuro, algo que sea lo que más le convenga a esto. Creo que voy a ir con blanco, y voy a disminuir la posición de este escaneo. Entonces veamos qué hacen las luces ahora. Vamos a tener que restablecer estas opacidades. Apaguemos todo. Y si, el AO definitivamente estaba haciendo demasiado trabajo. Eso fue sumando mucho caos, pero siempre nos vendría bien siempre nos vendría bien un poco. Como una cantidad súper pequeña para esta. Vamos a ver qué sombra podemos sacar. Yo creo que la sombra de fondo tiene algún potencial, incluso en esta fase verde azulado Pero, um, a lo mejor voy a tratar de desaturar esto. Creo que eso es lo mejor. Y aun así para estas grietas, son un poco intensas. Y entonces esto simplemente no es lo suficientemente aleatorio para mí, esto colorear Ahí vamos. Creo que lo hemos reventado un poco más Um, voy a jugar con esto otra vez. A lo mejor sacaremos uno de los randoms de máscaras y luego iluminaremos un poco el color Ahora estoy jugando con las opacidades, mira cuántos de estos detalles quiero ahí dentro Echa un vistazo a la luz otra vez, y veamos qué tenemos pasando. Bien, muy sutil en la sombra. Yo sí quiero que esto tenga una buena cantidad de luz dentro. Quiero que sea mayormente ligero. Y creo que esta va a ser nuestra mejor apuesta. No sé si el de arriba hacia abajo está a la altura del reto. Uh, eso también fue ligero. El así otra vez, estoy jugando con la opacidad. Incluso revisaré la opacidad final de la mezcla así como el umbral y, ya sabes, solo los deslizadores de entrada Creo que se ve bastante bien con una intensidad normal menor, y a lo mejor podríamos empezar a aumentar la opacidad a partir de ahí Tenemos una superposición de color final. ver si solo queremos ponernos grises con este. Y échale un vistazo. Este es básicamente nuestro anti contraste. Entonces, de nuevo, todavía no he mirado la vista real de tres D. Vamos a checar y ver si podemos hacer que esto se vea un poco mejor. Empezaremos con contraste apagado. Vamos a ver lo que está haciendo. Bien. Entonces primero en grietas, tal vez necesitamos disminuir la intensidad. O mejor aún. Quiero saber cuál está agregando estos detalles blobbish muy, muy pequeños Podría ser la urdimbre podría ser la superposición. Pero sé que probablemente hay mejores formas de manejar eso. Entonces estoy comprobando de qué mezcla no soy un gran fan de? Podría ser el original. Probablemente para comprobarlo. A lo mejor para comprobar eso. A lo mejor el overlay va a resolver algo de eso. Pero puede que no al mismo tiempo. Ya sabes, que entre mirada no se ve nada mal. No voy a mentir. Pero estamos consiguiendo que definitivamente haya una etapa en la que está perdiendo algo así como su carácter. Algo de ello podría ser de aquí. Algo de ello podría ser de este desenfoque. Y tal vez tenemos que ir un poco más en el medio sobre ese desenfoque. Y creo que eso ayudó a resolver algunos de los problemas. Aún tenemos algunas de las grietas. A ver si biselarlo se ve mejor. Y aumentando esa posición. En cierto sentido, depende tipo de lo que vayas a buscar. En realidad me voy a quedar con eso. A mí me gustan estas deformaciones más grandes ahí dentro Ahora revisaremos el filtro PBR. Entonces déjame aumentar el contraste, e incluso llevaré esto de vuelta a cierta saturación. Si pudiéramos probar esto con una saturación más alta, notamos que incluso podríamos encender un poco de filtro. Creo que un ligero inflado se ve bastante bien. Llevaremos esto de vuelta a la saturación base. 555, tal vez incluso menos contraste, ya veremos. Y a veces los quantis pueden ayudarnos a escoger una nueva paleta. Y parece que esta roca voy por un poco más de sutileza, así que no creo que quiera estas demasiado duras de cuantis Voy a añadir algunos agudizar. Y veamos si cambiar la ligereza hace suficiente por nosotros. Creo que se vería un poco mejor más oscuro. Y entonces el contraste no parece medio rebozado aquí mismo Sólo estoy probando el sloper y veremos si vamos a ver si es necesario ajustar la luz desde aquí Esa parte no se ve mal. Tal vez necesitemos más oclusión ambiental Son divots bastante pequeños, así que ese podría no ser el caso, Y luego al menos esto agrega una pequeña variación de color, así que tal vez juegue con el matiz. Un poco de azul a la mezcla se ve bastante genial. Así que puedes ajustar estos ajustes alrededor para la roca y ver lo que crees que va a quedar mejor, pero estoy bastante satisfecho con eso Y así podemos tomar este tipo de material muy ruidoso, y lo vamos a estar duplicando tanto para la pared para ambas paredes Hay una pared roja y otra blanca. Serán súper similares. Solo estamos escogiendo algunos colores diferentes para esos. Entonces empezaremos el muro en el siguiente video. Te veré. 14. 12 Material de pared: Oye, estamos haciendo algunos avances, si yo creo. Vamos a seguir duplicando estos gráficos, cierto, porque los tres siguientes, que es la pared A, la pared B y el metal, son todos bastante similares a la roca en que es más un patrón abstracto y ruidoso que solo necesitamos para clavar prácticamente los colores y los aspectos PBR de Entonces voy a duplicar roca y ponerla aquí y llamarla T, pared A. Sigamos adelante y la abrimos. Y vamos a reiniciar con el mapa de altura. No creo que tengamos que sacar todo, en realidad. Solo quiero comenzar con el pincel y quiero intentar sacarle una nueva forma. La respuesta podría ser, ya sabes, restarle y mancharlo De hecho, esa realmente podría ser la respuesta. Mira, esos dos deslizadores ya hicieron mucho, y sorprendentemente ya estoy disfrutando de esa forma Estoy viendo qué está haciendo esta otra capa de pincel, cómo se está deformando y cómo se está superponiendo Veremos cuánto de eso queremos poner ahí. No creo que queramos poner mucho. Y luego en lugar de un no uniforme, creo que me interesa más un desenfoque de pendiente. Y lo que creo que quiero agarrar es una nubes a las que luego cambiamos el tamaño de. Entonces creo que si lo hacemos más pequeño en 256, aumentamos esas muestras, tal vez ponerlas al mínimo. Vamos a poder conseguir algunas deformaciones muy bonitas y grandes Incluso voy a poner esto más bajo a, como, 128 y ver qué nos da eso. Sabes, es sutil, pero creo que es mejor que el desenfoque no uniforme en este momento. Veremos cómo las grietas quieren interactuar con este patrón de mapa de altura. Sabes, a mí no me importa un poco. Pero lo que vamos a tener que hacer es enchufar esto directamente al filtro, y podemos jugar con este desenfoque por separado. Simplemente jugando entre la diferencia entre la posición y la intensidad. Y, ya sabes, tal vez si tenemos esto bastante promediado así , y volver a mezclarlo Creo que si lo mantenemos realmente sutil, en realidad agregaría una buena cantidad de profundidad. momento estoy viendo demasiado detalle en esto, así que voy a disminuir el tamaño del mismo bajando el conteo. Y eso no está mal. Simplemente revisando con qué parámetros podemos jugar para agregar un poco más de variedad a esto. El frotis de pendiente es un poco intenso. Sí, creo que quiero algo mucho menos intenso así. Restar más de ello. Y entonces tal vez el nodo de filtro podría ser la respuesta, pero, ya sabes, ya está en esta etapa. Entonces digamos que tenemos una mezcla con algunas grietas. Estamos aprendiendo eso cuesta por cristales, con lo que también estoy bien. A lo mejor disminuimos la escala de la misma. Y aumentar la fuerza. Entonces voy a revisar este filtro, y sé que no quiero distorsión ni intensidad de dirección en este momento. Podemos desafilar esto, también, y simplemente ir de arriba hacia abajo y ver lo que sí necesitamos A ver. Y estoy bien con que esta intensidad de pendiente ocurra aquí viniendo del mapa de altura original. Sí, si esta es la nueva versión, lo mejor podríamos agregar un detalle más aquí. Arrastremos esto y agreguemos un nodo de mezcla. Y creo que podríamos ser valientes y simplemente alcanzar un pincel y ver qué podemos superponer sobre esto o minimizar de él. Para que pueda buscar un preset. Y creo que con suficiente profundidad, algo así podría hacerlo. Ya veremos. I Vamos a conseguir algo de rotación aleatoria hacia arriba. En realidad voy a cambiar la forma de la pendiente. Y así, disminuir para esto. Ahora quiero un poco más de una forma más redonda. Ahora estamos llegando a algún lugar bastante interesante. Voy a incrementar la escala de esto. Color al azar, tal vez alguna máscara al azar. Básicamente solo estoy buscando algo para agregar algunos tipos diferentes de variaciones aquí. Entonces creo que si lo pongo a multiplicarse, ya veremos qué podemos conseguir. Lo probaremos y jugaremos con eso cerca del final, también. Creo que lo que quiero hacer es quizá usar el desenfoque para la pendiente. Sí, y creo que eso me gusta más. Y honestamente, esta podría ser la altura para el muro por ahora. Sigamos adelante y comprobemos sus entradas PBR. Esto no está mal, pero quiero sacar rotación aleatoria. Quiero hacerlos más grandes Y, ya sabes, tal vez podríamos incluso desenfocar la pendiente esto con las nubes, también. Solo busco obtener algún tipo de gran braza buscando variación en el mapa de rugosidad. Así muestras altas. Los probaremos y tal vez cambiaremos la escala de pendiente. Y luego cambiando el contraste. Vaya, vamos a volver a aumentar la posición. Eso es bastante interesante. Podría disminuir la opacidad. No necesitamos el desenfoque más fuerte. También quiero que sea esa variación menor. Quizá un poco más grande, cuatro. Veamos con qué queremos jugar para la salida final de la rugosidad. Estoy seguro de que voy a querer algo de opacidad de curvatura. Pero muy sutil, en realidad. Entonces para la oclusión de Aban, si realmente aumentamos esa posición, pero disminuimos la opacidad, podemos conseguir algo bastante genial Y luego solo estamos comprobando esa variación extra de superposición. Y luego solo estoy revisando el rango del histograma para que tengamos ese control final sobre la rugosidad Creo que voy a tener que hacer esto un poco más interesante. Podemos aumentar la escala, y eso está bien. Voy a revisar lo normal. Normal se ve bastante bien. Yo sí quiero el mismo pincel para esto, pero sé que también quiero, como, no demasiada distorsión en. Entonces voy a ver si cambiar la escala de eso podría ser bastante bueno. Así que pasando al color, cambiemos nuestra máscara. Creo que solo quiero aumentar un poco la posición en la base. Sólo consigue algo un poco más promediado. Sé que la opacidad estaba haciendo algunas cosas bastante interesantes, ¿verdad Entonces intentemos eso otra vez. Eso se ve bastante bien. Y no necesitamos dos colores diferentes por ahora, vamos a estar tintándolo al final Y con eso en mente, solo me estoy asegurando de que realmente saquemos esa saturación por ahora. Probablemente voy a ir y venir sobre si me gusta o no esta mirada contrastada o la mirada sin contrastar Pero eso es bonito, bastante genial. A lo mejor solo necesita algún rango como ese. Entonces, éste, ¿por qué no creo que voy a hacer que este sea más brillante Pero creo que primero tendría que cambiar la máscara. Entonces estoy aumentando ese contraste. Y entonces podría tener que mezclar esto con las nubes, también. También, asignado a una exploración de histograma. No me gusta estar demasiado ocupado así, pero creo que es importante mezclar estos dos juntos. Así que aumenta la posición, aumenta el contraste y comprueba eso en multiplicar. Bien. Bien, eso lo estoy disfrutando más. No sé si quiero que sea más brillante o más oscuro. Creo que por ahora, más brillante se ve bastante interesante. Y ahora solo voy a estar pasando por las mezclas y cambiando los pinceles. No necesitamos sumar demasiados. No necesitamos agregar muy poco. Sólo vamos a ver y sentir lo que se ve bien. Entonces sé que nos volvimos un poco locos con una de estas mezclas, así que voy a hacer algo de espacio. Sí, este era el extra loco. Entonces, sabemos que está conduciendo a esta mezcla. El colorize llegó primero. Sólo sigue trayendo esto de vuelta. Entonces este era el mapa de altura. Esta mezcla es el mapa de altura más la versión de máscara del mismo. Y una vez más, seguimos cambiando entre eso con la mezcla, solo por diversión en el nodo coloreado Entonces me gustaría saber qué es lo que estamos pasando aquí todavía. Sí, estoy bien manteniendo estas cosas aquí. Esa es nuestra altura. Este es nuestro PBR, y seguiremos adelante. Estoy viendo estas pinceladas en adelante, así que también voy a sacar esto adelante Entonces estoy contando uno, dos, tres, um, bien, supongo que esto cuenta como cuatro de estas máscaras y cinco. Entonces tenemos cinco pinceles de los que vamos a cambiar las máscaras y cambiar los colores de. Y entonces estamos nosotros usando esa luz LZ al final. Así que sigamos adelante y comencemos con el primer pincel. Para esta primera, vamos a ver si cambiar la forma nos va a hacer algún bien. A lo mejor no la forma. Oh, creo que encontramos algo. Entonces a las cuatro y tres, obtenemos estas pinceladas realmente bonitas. Entonces también estoy bien con cómo se ve eso ahí. A ver si necesitamos aumentar la tasa de rotación. Estoy un poco bien con en realidad esta semilla específica y como está funcionando. A lo mejor no necesita ser tan largo o ancho, y podemos enmascarar lo que pensemos que se ve bien. Y así, si miro en esa, pondré en una copia completa, y tocaremos con el tono correcto. Como tenemos todos estos valores oscuros, prácticamente estamos superponiendo luces de nuevo en parte superior para tratar de hacer que eso sea extra desordenado Así que aquí se estropean, y vamos a estar viendo si estos otros pinceles también nos pueden hacer algunos favores Si miramos la base de esto, ya sabes, siempre es divertido poner un poco de atención extra a los detalles ahí dentro y enfocarte en ahí dentro y enfocarte el patrón de pincel tú mismo y en lo que estás viendo. Creo que eso se ve mejor. Sí, bastante genial. Y así para un segundo pincel, ya sea que vayamos más claro o más oscuro, intentemos encontrar un nuevo patrón. A lo mejor para esta, el secreto es simplemente ir realmente, muy grande y realmente vertical o incluso tal vez muy horizontal. Podemos averiguarlo ahora mismo. Para el warp direccional, sí, es bueno que este grande esté un poco desordenado, así que no es demasiado uniforme Solo probando lo que funciona mejor. Eso me gusta. Y ya sea más oscuro o más claro, como dije, veamos qué funciona mejor. Quiero hacer una copia completa todavía. Juguemos con eso. ¿La respuesta sería algo de saturación? Tal vez una ligera diferencia leve. Eso podría ser bastante genial. A continuación, vamos a conseguir algo. Esto ya está en un lugar bastante bueno. Creo que quiero darle más profundidad, aunque. Mira eso. Ese ya estaba muy cerca, y voy a cambiar eso sentado agregando algunos pequeños recuentos diferentes. Y el color. Hagámoslo extra brillante por ahora. Interesante. Muy interesante. Tal vez para asimilar un poco más de indireccionalidad, en un poco más de indireccionalidad Oh, este cepillo es en realidad esta máscara está haciendo más o menos lo mismo. Iba a decir, agreguemos un pincel que es, ya sabes, algo así pero un poco más desordenado Pero esta máscara realmente da esa impresión. Entonces la respuesta podría ser tomar un nodo de filtro. A ver si vamos a ver si podemos encontrar uno. Nosotros Vamos a enchufar el nodo de filtro en el nodo de máscara. Y solo quiero encontrar la manera de estropearlo un poco más. Incluso podríamos usar quizás uno de estos pinceles en su lugar. Así que baja esto, difuminándolo un poco. Y voy a ver hasta dónde puedo empujar ese inflar. Sí, creo que eso se ve mejor. Así que toma esto en copia y elige un valor I. Y tal vez la respuesta sea un poco más de una característica de tipo superposición en esto. Una vez más tenemos estas pequeñas motas, lo cual siempre es agradable para, ya sabes, este tipo de materiales Solo queremos asegurarnos de que obtengamos el No siempre tienen que ser más brillantes. Creo que se ve mejor con un poco más de oscuridad así. Y entonces voy a aumentar la escala, y luego voy a cambiar el desorden en esto. Y esa se ve bien. Tenemos nuestro color de superposición final. Entonces primero tendremos que jugar con la luz. A ver. Primero consigamos la opacidad de mezcla final y verifiquemos. Lo que estoy pensando es, a diferencia de la roca, pienso Bueno, esta luz se ve fantástica, pero creo que la voy a derribar porque la pared en general es un poco más plana, ya sabes, superficie Y entonces con eso en mente, nuevamente, este es nuestro control de contraste. Y lo único en vez de encubrir todo esto, lo único que no estoy disfrutando es lo oscuro que es parte de la base. Entonces primero, voy a jugar con esto. A lo mejor debería haber sido incluso más brillante. O tal vez más oscuro, ya sabes, ya veremos. Bien, entonces este matiz pudo haber estado bien, pero entonces este es solo un poco intenso. Entonces déjame levantarlo. Ahora, sería interesante si pudiéramos introducir estas pinceladas en el mapa de altura Entonces después de esto, sólo voy a tomar un nodo de mezcla más aquí abajo a la altura, y voy a tomar este patrón. Y creo que lo voy a poner para restar. Y eso es agregar todo el detalle que buscaba en nuestro mapa de altura. Entonces el nodo máscaras pudo generar esto para nosotros, y es, ya sabes, superponer eso de nuevo uno encima del otro es definitivamente súper poderoso Bueno, vino del nodo pincel, pero nos da esa bonita distorsión gracias a este impresionante mapa de curvatura. Así que es genial presentarlo. Con eso en mente, sólo voy a hacer un poco más de espacio aquí, y veremos si podemos teñir esto también. Si este es nuestro nodo anti contraste, ya sabes, estoy bien con algunos contrastes por ahora En realidad, lo único que quiero cambiar en el contraste todavía es quizá derribar estos puntos. Lo haré un poco más pequeño y desenmascararé, así que solo por diversión Ahora esas partes oscuras no están tomando demasiada energía de eso. Comprueba esa opacidad de mezcla final. Oh, mira el umbral. Bien, sí, definitivamente súper sutil. Y creo que deberíamos mantenerla así, si me preguntas. Bien. Tomaremos algo de contraste de aquí. Y tomaré un nuevo nodo de mezcla, y agreguemos un nuevo color. Así que vamos a probar diferentes modos de mezcla para obtener el tinte que queremos de esto. Hasta ahora, el overlay parece que va a ser totalmente nuestra mejor apuesta. No estoy tratando de ser demasiado exigente con el tono. Sé que es como un rosa rojizo. Y, ya sabes, podemos seguir quitando ese contraste, dependiendo de cuánto detalle quieras, sé que vamos a tener que sacar de alguna manera de alguna manera. Mirando el matiz ofensivo o el valor ofensivo, si me preguntas, y sigo pensando que es este Y entonces este patrón de ruido definitivamente se vuelve un poco loco, así que voy a derribar eso. Ahora revisaremos el filtro PBR. Vamos a acabar con el contraste. Vamos a recuperar estos valores base, y voy a echar un vistazo a los cuantis Esta podría ser una situación que estamos cambiando a matiz Sólo nos voy a dar mejores valores base. Esto podría ser un poco complicado porque definitivamente no quiero demasiada variación. Y así, aumentar el contraste sería bastante ofensivo. Creo que la pendiente ler se ve bien en esto. Creo que podríamos simplemente tener que aumentar la cuantización en el cielo, y eso es un bien. Entonces estoy viendo esto. Voy a comprobar esto. A lo mejor volveremos a meter algo de escala en esto. Oh, pero eso funciona perfectamente bien. Bien, estoy bien con que esta sea nuestra pared roja. Como que reconstruimos el mapa de altura. Hicimos algo de espacio para que podamos obtener todo tipo de diferentes variaciones de color agradable y valor de esto. A pesar de que esta vez no se trataba de variaciones de color, seguir configurando este sistema para que puedan ser directamente cambios de color, es una excelente manera de trabajar. Y nuestro Mapa de Altura no es demasiado complejo. Sistema PBR fácil de usar. Incluso agregamos una nueva pieza para el mapa de altura, puedes seguir agregando diferentes mezclas y, ya sabes, podrías tener este rasguño en la superficie así. Simplemente no quiero complicar demasiado la altura y el mapa normal, así que creo que esta es una gran solución para Y también empezaremos en la segunda pared en un minuto. Entonces te veré ahí. Así que muy rápido para la segunda pared, vamos a duplicar la gráfica. Claro, guardo todo, y le cambiaremos el nombre a muro B. Y esto realmente no debería ser demasiado difícil, ya que la segunda pared es en realidad lo mismo sin pintar Entonces, si volvemos a nuestro original y luego jugamos con la semilla, ya estamos sacando variaciones realmente geniales de ahí. No sé cuán destruida quiero que esté esto. Este es bastante genial. ¿Sabes qué? Podríamos hacer algo loco como esto, pero luego simplemente derribar la resta Y sí, esa es la maldita genialidad del poder del diseñador de sustancias junto con la caja de pintura Una vez que configuras el sistema, cambias un par de pinceladas alrededor, todas estas pinceladas de procedimiento tienen sus propias semillas dentro de ellas, por lo que puedes obtener resultados tremendamente diferentes con solo un par Como pueden ver, en realidad ya no estoy segura de cómo me siento acerca de este mapa de bombo, ¿verdad? Así que todavía tengo la opción de cambiar las cosas y averiguar qué funciona mejor. Así que por ahora, creo que este se ve bastante bien, y vamos a seguir adelante y meternos en el metal en 15. 13 Material de metal: Bien, con la otra pared hecha, vamos a seguir adelante y continuar hacia el metal. Entonces solo estoy copiando un muro B, voy a llamarlo T metal. Hagamos doble clic en él y ábralo. Y he cambiado el tamaño de los padres a 124, y eso es porque mi computadora se estaba volviendo un poco lenta con eso. De hecho, ¿por qué no controlamos C en esto y simplemente verificamos que nuestro invertido normal esté conectado en todos nuestros materiales? De esa manera, no sentimos que nos falta nada más tarde. Y sé desde aquí que estábamos usando eso, así que eso es todo bueno. Y así el metal debería ser más sencillo. Voy a seguir adelante y buscar preset muy rápido. Sabes, creo que, sorprendentemente, la forma uno va a ser nuestra mejor apuesta. Yo sólo quiero buscar algo que se cruce mucho entre sí. Ya sabes, realmente no tanta información. No creo que el metal necesite eso, ¿sabes? Voy a bajar el grano, aumentar la profundidad, y el desvanecimiento. Viendo si podemos conseguir algo nuevo y algo abstracto. No hay mucho que el metal esté exigiendo. Sí me gusta cómo salió esta forma, así que voy a querer una superposición más fuerte sobre eso. A lo mejor vamos a disminuir la posición de esta sección principal. Es bastante genial. También estoy bien con cómo la Nube está interactuando con ella, pero también voy a tener nubes. Y lo pondré en negativo cuatro, no negativo cinco. Ve a ser un poco sensible. Echemos un vistazo a esto. Bastante interesante, incluso a una intensidad alta. Creo que también voy a introducir la escala de grises desenfoque no uniforme. De esa manera podremos calmar algunas de estas formas. Creo que lo voy a enchufar en sí mismo. Veamos si los niveles de Auto nos van a ayudar. Eso es bastante genial. Bien, voy a enchufar eso aquí. Tampoco me importa difuminar nuestro nuevo efecto. ver si las grietas hacen algo por nosotros en cuanto a la mirada para esto. Y yo no, no creo que sí, así que voy a borrarlo para éste. Que la forma invertida es bastante interesante, pero tampoco creo que la necesitemos ahora mismo. Yo sí quiero algo más fuerte grande, y quiero un poco más de detalle aquí. Bueno, veamos si podemos recuperar esta información. Eso es bastante genial. A lo mejor intentamos una superposición sobre eso o tal vez incluso una copia. Y porque ahora que estamos trabajando solo con material de 12k, no me importa levantarlo para que podamos tener una mejor idea de lo que estamos haciendo con esto Entonces, ¿sabes qué? Ya no quiero que esa sea la pendiente. Quiero algo un poco más rudo disminuir la intensidad Veamos cómo le está afectando. A lo mejor cambiamos la forma de la pendiente. Solo estamos viendo como estas diferentes formas pueden ayudarnos a afectar un poco la pendiente. Eso parece bastante rudo, en realidad. Voy a volver un poco. A veces no a veces intentas cosas para probar cosas y no siempre funcionan. Está bien. Entonces lo distorsionaré. Bastante débilmente, pero lo haré Y ¿por qué no trabajamos con eso por ahora? Echemos un vistazo a nuestras máscaras. Va a disminuir el AO. Solo asegúrate de que todo esté funcionando en conjunto. ¿Por qué no lo intentamos? Ve a Colorear, y voy a hacer uno de estos más oscuro. Bien, con algo de contraste aquí, no sé si necesitamos deshacernos de algunas formas. Algo así como que ya no está completamente desordenado en esta urdimbre, pero eso todavía lo superpone bastante Empiezo a pensar que podríamos usar incluso tal vez un pincel duplicado. Y lo que voy a hacer es hacer estos un poco más redondeados y lo invertiré. Y lo mezclaré justo después de esta primera. Lo que quiero que sea esto es una especie de metal denso. Entonces vamos a ver. A lo mejor lo configuramos para restar. Con niveles de auto. Entonces, entonces entonces S si cambiar la escala aquí hace algo por eso? O tal vez añadiendo o quitando. Creo que eso es bastante genial, en cierto sentido. Entonces pudimos ver cómo esa salida final se está viendo afectada un poco más tarde. Creo que ya no quiero una copia de esto. Pero la superposición sigue siendo bastante interesante. Echemos un vistazo a la pendiente. Intentaré hacerlo bastante fuerte pero hacer que la posición de la máscara sea algo baja. Sólo estoy comprobando eso. Bien. Podemos volver a nuestras máscaras, volver a nuestro color sí. Contento con eso hasta el momento. Podría querer más alcance, y estamos comprobando lo que hicieron estos. Esto se basó en la curvatura. Siempre estoy bien conservando algo de eso, pero aún no sé qué tan fuerte quiero que sea. Es bastante interesante en esa posición. Si vemos lo que pasa si se propaga por todo ese mapa y luego se oscurece, creo que eso también se ve bastante genial Y para éste, sé que quiero seguir restándolo. Voy a ver si el contraste cambia algo. ¿Cambiando la profundidad o detalle? Sí, quiero algo, como, bastante desordenado. Si necesito subir escala al azar, está bien. Y el color al azar se ve bastante bien. Voy a intentar algo así. Entonces voy a enmascarar algunos de estos hacia fuera. Eso no está mal. Simplemente no necesitamos que sea tan fuerte. Entonces este cepillo no está ni medio mal. Podría querer cambiar la forma base de la misma. Ser un poco quisquilloso, pero quieres encontrar algo que no esté mal Simplemente no necesitamos que sea tan fuerte. Entonces este cepillo no está ni medio mal. Podría querer cambiar la forma base de la misma. Ser un poco exigente, pero quieres encontrar algo con lo que todos estén contentos En realidad es un poco más pictórico y sigue siendo bastante interesante Podemos oscurecernos. Y para este pincel, no quiero mantenerlo con la misma racha horizontal De hecho quiero tomar ese ruido que hemos estado usando mucho recientemente, que es el que es bastante gráfico. A ver si lo podemos encontrar. Oh, este es el que podría ser el indicado. Entonces, vamos a disminuir la escala. Lo restaré más, tal vez incluso aumente la escala de eso Sólo trata de encontrar algo nuevo e interesante. Nuevamente, va a hacer que sea una textura de dos K. Y no quiero que sea tan granulada. Tampoco necesitas que esté borrosa. Estoy bien con un poco de desvanecimiento. Y los enmascararemos con alguna rotación aleatoria. Entonces ahora tenemos todos estos, como, poco desordenados buscando rasguños en el metal Y así con eso, definitivamente no necesitamos un warp tan fuerte, si acaso, pero lo mantendremos adentro por un momento y veremos cómo nos sentimos al respecto. Vamos a aligerarlo por ahora, así. Y para éste, quiero alargarlo de verdad. A lo mejor esa fue la dirección incorrecta. Ahí vamos. Esto puede parecer un poco granulado, pero eso me parece bien. Estoy buscando unos rasguños finos que sean muy divertidos de poner aquí. Um, tal vez aumentar la posición. En realidad, vamos a disminuirlo y luego aumentar el contraste. Estos pueden ser más brillantes. Este solo está destinado a ser, ya sabes, un poco desordenado Podemos ver si una mejor posición AO hace algo por nosotros en esta máscara. Creo que eso me gusta un poco más. Solo agregándole un poco de vida a eso, y aumentaremos la escala de estos puntos. Pero también voy a tratar de alargar estos Ahora tenemos todos estos diferentes tipos de rasguños superpuestos en la parte superior Es realmente genial. Entonces, este sería, ya sabes, nuestro nodo sin contraste A lo mejor voy a oscurecer esto un poco. Veamos cómo funciona la luz con esto. Se ve un poco glitchy. Probablemente tenga que ver con la intensidad normal. Entonces si eso era opacidad uno, sí, puedes poner en una cantidad bastante pequeña a un color más cálido, si acaso, solo blanco Y sé que en el arte conceptual, hay un color en este metal. Voy a hacerla bastante desaturada y un poco Eso podría deberse a la luz, pero estoy bien teniendo solo un poco de información de color ahí también. Y ya veremos qué hace la cuantización. Bien, entonces voy a volver por el color. Sí, ahora estoy mirando la luz. Entonces no creo que necesitemos opacidad uno per se, pero quiero ver qué pueden hacer los demás Estoy bien con algo de opacidad dos en la luz y algo de opacidad dos en la sombra Realmente no creo que quiera oclusión ambiental en el mapa de color de esto Podría ser súper ligero, pero estaría bien con algunas, pequeñas manchas brillantes que son un poco horneadas en esto. Asegúrate de que no sea blanco puro. Y solo quiero asegurarme de que esto esté completamente insaturado. Veremos si hay algo que disfrutemos con el ángulo. Esta es la operación de sombra proyectada. Lo que hay en la luz. Es una especie de, como, un AO más limpio en este momento, así que voy a decir que está bien. Jugaremos con este umbral. Realmente no tenemos que desdibujarlo. Pero eso se ve bastante bien para el mapa a color. Voy a unquanti algo de esto, mejor cambiar la saturación Entonces algo es bastante salpicado, y supongo que estos dos colores son demasiado diferentes Voy a subir este color también. Después jugaremos con la opacidad de mezcla final para esta luz Además, probablemente no necesitemos estos rasguños muy, muy oscuros. En todo caso, está bien que en cierto modo coincida con el color más claro de este. Pero todo es bastante contraste. Entonces, a partir de ahora mismo, voy a mezclarlo otra vez con el color base, con el color base nuevamente. Entonces la pendiente es definitivamente un poco fuerte. Voy a apagar esto. Vamos a examinar qué está pasando con el mapa de altura. Entonces tiene esta altura loca siendo superpuesta, pero quiero probar los rasguños en su lugar. Y así con el color uniforme de nuestro metal, vamos a llevarlo a uno. Bien, así que parece haber alborotado algunos de los colores. Aumentaremos la ligereza de esto. Revisaremos algunos de los otros detalles que tenemos pasando. A ver si la pendiente es un poco indulgente en este metal, y no es impasible Pero tenemos bolsillos muy profundos tanto de oscuridad como de luz. Supongo que es de esta gama metálica muy intensa. Además, quiero algo más parecido a esto para el overlay. Bien, definitivamente estamos llegando. Noté en el filtro nuestra distorsión era un poco fuerte. Entonces voy a apagar eso y verificar todo esto otra vez. ¿Bien? Eso se ve un poco mejor. Bastante genial, bastante estilizada. Y luego podemos verificar nuevamente esa mezcla de superposición de colores, y puedes decidir cuánta información de color realmente quieres en esto. Para mí, voy a tratar de ser audaz y, ya sabes, dejar en la información de color que podamos. Pero en teoría, podrías tener que ser lo más simple posible. Aún debería verse bien. Sólo tienes que ir a echar un vistazo más saturado y a todo A lo mejor esto debería estar mejor tintado dentro del shader. Conozco un poco de esos matices que acabo de ver ahí mismo. Es bastante genial. Simplemente no quiero potenciarlos como locos. Y vamos a probar el inflar. Y el medio es puntiagudo, así que lo vamos a afilar. No sé si medio agudo, pero, como, ya sabes, se trata del ojo de la mente. Muy interesante. Estoy bien con esto. Por último, estoy comprobando el poco de manchas oscuras que hemos desarrollado a partir de las grietas, y solo voy a levantarlas un poco, porque ya tenemos la diferencia de altura en. Así que eso es genial. Lo normal se ve bien, también, no demasiado fuerte. Y yo soy un fan de eso. Vamos a comprobarlo como una esfera, también. Fresco. Está reflejando la luz de una manera que puedo apreciar. Entonces, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, creo que tenemos dos materiales más que hacer y no quiero decir los más duros para el final, pero estos son un poco más largos Es piedra, como la piedra de ladrillo en ese único puntal de jardinera Puedes usarlo como el tercer material de vértice cuando estés fusionando No vamos a estar haciendo un sombreador de mezcla de pintura de vértice de tres materiales sombreador de mezcla de pintura de vértice Pero sí, al menos tener ese material quedará bien en la cartera de cualquiera, de verdad. Así que de todos modos, el siguiente es la suciedad. Vamos a ponernos en eso y buen trabajo con este. 16. 14 Material de suciedad: Bien, sigamos adelante y empecemos la tierra y la piedra. Empezaremos con la suciedad porque la piedra es realmente, muy similar. De hecho, solo estamos agregando algunos ladrillos encima de la tierra. Así que sigamos adelante y comencemos con, um, tal vez nos divertiremos más comenzando con el Walla B. En realidad, probablemente no importará Lo llamaremos T y suciedad. Entonces para empezar para empezar, lo que quiero hacer es agarrar un muestreador de azulejos escala de grises Y voy a usar este pincel, en realidad. Lo copiaré y pegaré. Voy a ver si solo quiero tal vez sacar algunos contrastes más de esto Porque ya creo que esto parece una textura bastante sucia. No está mal. No está nada mal. Bien, y entonces vamos a enchufar esto en un montón de secciones diferentes. Vamos a llevarlo a los dos debajo del mapa vectorial y a los dos por encima del mapa vectorial. Y éste será nuestro grande. Y entonces lo que vamos a hacer a continuación es agarrar la nota de rock que habíamos introducido apenas un poco antes. En realidad no lo usé. Y así con las rocas, tenemos un par de deslizadores diferentes, y solo voy a jugar un momento, ver si puedo encontrar algo divertido, tal vez un poco de alisado Y en el muestreador de mosaicos, lo configuraremos en pattern y input y lo pondremos en cuatro De esa manera sólo podemos poner las cuatro rocas aquí. Y para este, estamos tratando de obtener una superficie grande, grande y rocosa, por lo que también podrías usar esto para el material rocoso real. Yo solo quería darnos un poco más de práctica de pincel, de verdad. Y así ahora estas rocas apenas están creando una forma realmente, muy fácil y muy grande. Veamos qué color random puede hacer por nosotros y tal vez alguna máscara al azar. Y vamos a seguir estropeando esto un poco. Lo rotaré al azar. A lo mejor no voy a enmascarar tantos de estos. Bien, y, ya sabes, podemos volver a ello. Si algo, en realidad solo disminuiré un poco la rotación aleatoria. Bien. ¿Y qué vamos a hacer a continuación? Oh, en realidad, se dan cuenta de cómo tenemos estos insumos aquí, vamos a empezar a impulsar algunos de estos hacia arriba y ver cuáles funcionan. Entonces parte de esto es el mapa a color. Parte de esto es el mapa de rotación y el mapa de desplazamiento. El mapa de desplazamiento es algo con lo que más quiero jugar. Nos va a ofrecer algunas formas cambiantes medida que mezclamos estos dos muestreadores de azulejos Entonces voy a duplicarlo. Y voy a hacer estas rocas un poco más suaves. Simplemente cambia la semilla. Y quiero una gran, gran cantidad de estos. Estas rocas se están volviendo un poco locas. Bien. Así que vamos a conseguir una tonelada de estas rocas. Y tenemos desplazamiento muy similar a éste. Podríamos cambiar esto solo a aquí con la tecla mayúsculas. Miras el color al azar otra vez el mapa de colores. Y ahora sí quiero sacar un poco más de abstracidad de esto. Sé que estoy siendo quisquilloso con este, pero siempre merece la pena el esfuerzo Así que vamos a mezclar en altura estos dos juntos. El contraste, estoy bien con que esté ahí. Solo estamos tratando de encajar, ya sabes, rocas entre aquí y de una manera bastante interesante e interesante. Uh, uno más niveles de auto. Parece que no hace mucho? Un poquito, un poquito. Y entonces, ¿qué queremos hacer? Vamos a difuminarlo un poco. Ahora vamos a tomar un nodo blend. Ahora vamos a hacer una nueva versión de esto, y solo se va a distorsionar un poco diferente Lo que vamos a hacer para empezar es conseguir la escala de grises desenfoque no uniforme. Ve a ser un poco difícil de agarrar a veces. Y vamos a tomar la versión no borrosa de misma como entrada y la versión borrosa de la misma como mapa borroso, ver si podemos encontrar el lugar adecuado para Sí, no estoy buscando demasiado detalle rock para esta versión. Y ahora voy a agarrar un warp direccional. Y con esto como entrada, quiero deformarlo con más o menos como el diseñador de sustancias por defecto dolorosamente ruido, que somos nosotros solo poniendo un desenfoque no uniforme y desenfoque de pendiente en las nubes también Vamos a dejar caer la pendiente. Ahora quiero empezar a deformar eso un poco Oh, en realidad quiero cambiar estos a mi espalda. Básicamente estoy buscando que este ruido pachllly se deforme alrededor de la altura del mapa de altura original sin obtener demasiada distorsión la altura del mapa de altura original sin obtener demasiada Entonces por eso también estoy jugando con el desenfoque. Así que voy a enchufar esto en primer plano, en realidad, y nuestro mapa de altura original puede ir al fondo Veamos si queremos cambiar el ángulo de urdimbre de alguna de estas. Así que solo voy a establecer esto para que se multiplique o tal vez superponga. La superposición se ve bastante bien con eso. Ahora podemos empezar a distorsionar esto un poco. Comenzaremos con una escala de grises de desenfoque de pendiente y ruido de correa Es una de las más naturales y suaves. Estamos hablando muy sutil. Tal vez ponerla al mínimo, también. Y ahora podemos conseguir otra escala de grises más descuidada. Y esta vez, voy a conseguir un cepillo. Solo tomemos este cepillo. Lo robaremos. Voy a configurarlo para preestablecer un comienzo buscando los detalles que quiero. Sólo tienes que establecer este un mínimo. Y vamos solo por diversión, a ver si otro preset funciona bien. Esa fue probablemente nuestra mejor apuesta con esa primera. De todos modos, es más o menos destinado para eso. Bien. Y podemos distorsionarlo una vez más con un desenfoque de pendiente en esas mismas nubes de antes Establezca este al mínimo, también. Está empezando a verse interesante. Bien, tal vez tomemos un pincel más, y yo tomaré una mezcla. A lo mejor solo queremos encontrar algo, sí, un poco un poco sucio, casi como si algunas personas estuvieran caminando por la superficie. Así que casi me imagino este golpe de pecho es como pequeñas pistas, y eso significa que tendrán que estar bastante agrupadas y un poco de rotación aleatoria Veamos qué pasa si lo configuramos para restar. A lo mejor necesitamos slipler esto. Eso se ve bastante genial. Así que mientras eso no sea demasiado, demasiado evidente, debería quedar bastante bien en la suciedad. Otra cosa que vamos a agarrar es uno de estos generadores de guijarros, y en realidad eliminaremos esta altura porque esta es nuestra nueva altura Entonces agarraremos los guijarros. Supongamos que nos vendría bien uno nuevo de estos. Um, sí, vamos a reemplazarlos de esta manera. Sólo tienes que enchufar todo. Cambio la vista a esto por diversión. Bien, entonces definitivamente necesitamos una rotación aleatoria en ambos. Voy a rechazar el desplazamiento para éste y poner posición al azar aquí. Compruébalo otra vez. Eso es genial. Podría aumentar la cantidad de esto por la suciedad. Veamos a dónde se escapó. Genial, estamos empezando a conseguir un poco más de interés de ahí. Incluso podemos jugar con la altura de los guijarros. Y entonces estamos de vuelta aquí, y lo que quiero hacer es mezclar esto con esto. Y solo quiero agregar algunos guijarros. Así que voy a hacer que estas posiciones completas más pequeñas sean aleatorias, y la mayoría de estas definitivamente enmascaradas. Hmm. Lo que estoy pensando es que a lo mejor queremos mezclarlos en su lugar. Y así con eso en mente, lo que podría hacer, podría tomar un nodo de niveles y encontrar ese punto gris para estos guijarros Vamos a probar ambas versiones. Intentaremos una mezcla regular y probaremos la mezcla de altura. Creo que éste sí conserva mejor los detalles, pero éste nos da la máscara. Sin embargo, en realidad es un punto enorme. Eso significa que voy a bajar este valor de punto gris. Y lo voy a mantener así. Usaré la mezcla de altura para esto solo para que tengamos acceso a la máscara del mapa de altura. No creo que necesitemos ponerle un rango de histograma, pero voy a obtener un auto niveles Y también voy a difuminar ligeramente esto. Entonces con los niveles de auto ahí, me está mostrando que, ya sabes, hay una manera en la que podemos recuperar algunos de los valores de gris. Podría depender de cambiar un poco la altura de esto. Ese es probablemente el caso. Sí, y solo podremos cambiar el color para esos pequeños. Entonces con nuestro mapa de altura completado, organicemos esto un poco. Yo lo enmarcaré. Llámalo nuestra altura. No creo que los necesitemos. Así que sólo voy a enchufar esto. A ver. Vamos a enchufar esto en el fondo aquí. Vamos a enchufar esto en el conector de aquí. Y ya me gusta eso. Sólo quiero ver si tal vez necesitamos menos AO. Bien, eso es genial, ¿eh? Entonces primero voy a encontrar los colores apropiados. Vamos a querer encontrar algunos marrones. Es un poco demasiado amarillo. Vamos a conseguir este color otra vez. Ya, no está mal. Con esto, esta es nuestra pequeña máscara de curvatura extra. Cambiemos el Sí. Sí, en realidad vamos a disminuir el contraste, cambiar el color. A lo mejor no tan brillante. Me gustaría ver si no, no nos pongamos más rojos. Nos quedaremos en torno a este tono. Vamos a averiguar qué se ve bien por aquí. Quiero conseguir un poco menos de contraste. Cambiar los trazos de prensa. Ya sabes, no muy diferente a la original, de verdad. A ver qué se ve bien. A ver qué pasa si desaturamos esto pero lo mantenemos en amarillo No lo hace Theodor Dexter no parece disfrutar de la falta de saturación, si me preguntas A lo mejor es momento de ir más audaz. Sí, ahí lo mantendremos más audaz. Así podríamos jugar con la rotación aleatoria de ésta. Y sí quiero una intensidad cálida menos direccional en eso. Ya sabes, todos los tonos similares, todos los tonos similares, si quieres cambiar un poco el matiz Por ejemplo, eso no me importa, y eso es bastante genial. Incluso un poco de pastar ahí dentro. Piensa en estos, sin embargo, para ser, como, un marrón oscuro A lo mejor cambiar la semilla, a ver si eso hace algo. ¿Qué acabamos de cambiar? ¿El fade? Sí, lo hicimos. Eso es bastante genial. Bien, ahora bajemos la precisión. Suba el contraste. Eso es genial, mira. No, ya sabes, estos podrían actuar como guijarros un poco sutiles Así que ahora quiero echar un vistazo a nuestra mezcla de bombo. Y si esta es la original, encontremos la masa hit original. Ahí vamos. Entonces voy a derribar esto. ¡Vaya! Vamos a bajar esto, presionar Alt, arrastrarlo hacia fuera y presionar Alt. Y para la mezcla, podríamos ponerlo justo después de la coloración. Entonces voy a tomar la opacidad para eso. Y veamos qué colores van a quedar mejor para los guijarros. No mucho que decir aparte de eso encuentra ese valor gris que te hace más feliz Lo hemos tapado un poco. Ya sabes, lo mismo con esta máscara. De hecho voy a sacarlo a colación esta vez para arrastrarlo y bajarlo. Así que voy a conseguir una mezcla entre aquí. El orden exacto no importa realmente. Solo estoy consiguiendo un nuevo color para elegir. A lo mejor los guijarros más oscuros funcionan mejor para esto. Entonces ahora una de mis notas favoritas, echaremos un vistazo a la luz. Pasemos a la opacidad final de la mezcla. Esa intensidad a mitad de camino normal no se ve tan mal. Pero me gusta menos de ese umbral. Así que ya vamos a revisar nuestras opacidades. Siempre me gusta reiniciar. Primero echa un vistazo a la luz. Podemos poner un poco de luz aquí de arriba hacia abajo. Creo que esos siempre funcionan mejor para los materiales del paisaje, y lo pondré en algo un poco más amarillo, tal vez incluso rojizo Bien, está bien. Entonces estoy bien con algo un poco más fuerte en la parte superior. Una vez más, vamos a conseguir algo en el lado amarillo. Voy a intentar un poco de desenfoque en eso. Ahora, ¿oclusión Ambien? No un fan de ese AO, lo que significa que necesitamos jugar ya sea con la intensidad normal o con el umbral. Vamos a averiguar qué está pasando ahí. Este debería ser un mapa bastante complejo. Y así debería esto, lo que significa que esto está enchufado aquí Sí, nuestro AO. Oh, probablemente sea nuestra posición AO. Vaya, vea Ahí vamos. Mi error. Jugar con el brillo siempre es divertido. Y ahora solo quiero agregar al menos un color de sombra fuerte. A lo mejor pertenece a la sombra del caso. Supongo que buscaré algo un poco más rojo. Eso es bastante genial. Ahora, solo para probar las cosas, comprobaremos esa opacidad final de mezcla Esa es una cantidad divertida y divertida de detalles que se incluyen ahí. Está un poco sucio. Entonces veamos si primero incrementando la saturación de esta voluntad Y siempre podemos bajar las opacidades en algunas zonas Podría tratar de ser audaz y aumentar esto. Vamos a tratar de que sea un café. Estamos grises, ya sabes, solo quiero ver cuál es ese justo equilibrio entre estos detalles. O ese marrón más oscuro va. Ahí vamos. Bien, entonces con esa luz horneada, voy a bajar esa opacidad de mezcla final Veremos qué color queremos mezclar con él. Sí me gusta mucho esta base naranja. Bien, un poco de mezcla ahí dentro. Dejaremos el overlay solo. Entonces echemos un vistazo a este color. ¿Quiero potenciar la saturación? Un poco de rojo agregado a eso por cambio de tonalidad es bastante genial. Y entonces no sé si Inferir inflar o Smear va a hacer algo por nosotros, pero solo estamos probando Este no se beneficia demasiado de los cuantis, así que vamos a tratar de no presionar demasiado ese. Pero parece que afilar definitivamente beneficia algo así como los materiales de paisaje más sucios en los que quieres más detalles empaquetados allí con solo cambiar el Voy a tratar de contraste, después sólo voy a tratar de jugar con este nodo de copia, y luego voy a jugar con la intensidad de la luz. Y eso también es muy divertido. Ahora podemos ver algo de luz reflejándose en las rocas, lo cual es bastante divertido. Sólo para verificar dos veces, voy a ir a Editar material, echa un vistazo a la báscula. Y sí, estamos consiguiendo que las rocas sigan asomando mientras se mezclan, a la vez que somos abstractas. Muy, muy chulo. Incrementar el monto para ambos de estos. Y eso es bastante genial. Parece que ahora podemos usar un poco más de sombra. Muy chulo. Entonces vamos a estar tomando algo similar a este material de tierra, y vamos a estar mezclando algunos ladrillos en él en solo un minuto. Pero esta es simplemente muy, muy divertida. Siempre disfruto haciendo materiales de paisaje y, ya sabes, vamos a cambiar los tintes en el shader, pero ya casi estamos ahí Así que preparémonos para los ladrillos. Um, 17. 15 Material de piedra: Entonces con nuestro material de tierra hecho, el último en el que quiero trabajar es la piedra, así que voy a seguir adelante y pegarlo aquí. Bien, entonces vamos a agregar otra mezcla de altura. Lo que voy a hacer es agarrar uno de estos pinceles. Lo pegaré aquí. Y uno de los últimos presets son estos ladrillos Y así vamos a tener que arreglarlos un poco. Vamos a apagar la distorsión, y vamos a cambiar la escala. Y ahora voy a saber que voy a dejar estos en color al azar así. Veremos si queremos cambiar alguno de estos otros detalles. Me gusta añadirles un poco de profundidad. Vamos a ver qué está haciendo la forma de la pendiente. Y no creo que quiera lidiar con la pendiente. Así que me llevaré el detalle, y lo dejaremos ahí. Y voy a conseguir una nota de filtro ahora. A ver si podemos encontrar uno en alguna parte. Aquí hay uno. Oh, entonces antes de conectarlo al filtro, realidad, lo que podría ser interesante es tomar un nuevo nodo. Entonces voy a seguir adelante y agarrar una de mis carpetas, y en la carpeta paint box en los nodos SBSR, voy a ir a generadores o filtros, y estoy buscando el nodo tallar, y voy a arrastrarlo adentro Y me acabo de dar cuenta que probablemente deberíamos bajar un poco la escala de esto. Y entonces también voy a quitarle esa profundidad. Quiero que estos sean bastante sólidos cuando los conecto. Entonces solo estoy buscando una manera de acceder a estos ladrillos. Oh, creo que en realidad solo necesitamos sacar esto de la pendiente y poner esto en eso pero ahí vamos. Así que voy a este nodo tallar está detectando estas formas sólidas, y luego es una especie de tallar lejos en ellas dependiendo de la posición y el contraste Así que en realidad voy a aumentar eso asegurarme de que el rango no se esté estropeando. Creo que vamos a querer eso a plena opacidad. Sí, lo estamos. Entonces estoy cortando algunos de estos ladrillos. E incluso podemos cambiar el sat de ello. Y esto tiene una escala de grises aleatoria incorporada , así que somos capaces de cambiar la forma en que estos están siendo afectados. A ver. Para la pendiente, ¿por qué no vemos si todavía podría detectar esto con la profundidad, y puede, lo cual es bueno que significa que creo que solo quiero enchufar esto al filtro y tal vez tomemos este cepillo para la entrada de pendiente. Entonces solo estoy cambiando un poco la intensidad de la pendiente, rompiendo estos ladrillos, y lo pondré en niveles de auto. Entonces con esta mezcla de p lista para funcionar, solo voy a enchufar esto en la parte superior. Veremos qué es lo que más nos gusta de esto. Oh, la escala de grises debería entrar ahí. Voy a estar revisando. Sí, no quería inflar activo porque todavía quiero que estas tallas sean Así que de vuelta aquí, de vuelta aquí. E incluso intentaremos ver si podríamos empujar un poco la báscula. Voy a aumentar un poco la posición. Y ahora estamos obteniendo algunas alturas diferentes en nuestros ladrillos sin que sean demasiado aleatorios. Sigamos adelante y cambiemos las entradas del conector. Voy a seguir adelante y ver cómo se ve eso en cuanto a la altura. Creo que eso ha dado la impresión correcta. En todo caso, veamos si Smear hace algo por nosotros. Es algo genial, y luego bajaré la cuesta para esto. Veré qué está haciendo nuestra máscara de altura. Eso sí se ve bastante bien. Así que revisaremos nuestra máscara. Estamos acabando creando una plantilla bastante pulida, como, a donde terminamos no necesitando cambiar demasiado. Bien, entonces primero, limpiemos esto y pongamos esto a la altura. Sabemos que aquí estas son nuestras albañiles. ¿Por qué no pongo aquí una pequeña nota? Comprobaremos en nuestro PBR. ¿En qué nos estamos metiendo aquí? Las pequeñas diferencias agradables. Y sí me gusta que tenga el potencial repasar esos ladrillos, así que eso es bastante genial. Creo que lo dejaré con una intensidad similar. Así que definitivamente quiero algo un poco más interesante aquí. Sólo voy a descomponer la escala de ese preset. Escala randoms bien. Sí, ya estoy bien con eso, y voy a superponer. ver si queremos algo de contraste con eso. ¿Por qué no? Gama Scrum. Estoy bien con que esté ahí. De hecho, volveremos a hacer esto más grande, y haremos menos rotación aleatoria con eso. Entonces primero, en primer lugar, en lugar de usar estos guijarros, veamos cuál es nuestra primera máscara única Yo creo en el original, teníamos una máscara yendo al color, pero esta vez, vamos a hacer algo de espacio para esto y agregar una mezcla en el medio. Oh, parece que sí tenemos esta mezcla extra proveniente de la suciedad original. ¿Queremos quedarnos con eso? Sí, lo hacemos. Entonces sí, hagamos un nodo de mezcla más. Voy a añadir un color más. Y para este, vamos a sacar la máscara de altura de los ladrillos. Mira lo que pasó aquí. Bien, sí, eso es bastante bueno. Voy a traer eso a la opacidad de esta nueva mezcla, y podemos seguir adelante y cambiar el color Podría querer que esto esté menos saturado. El gris es bastante fino. También voy a cambiar la semilla por esta suciedad en primer lugar. Esa es un poco intensa. Esto no está nada mal. Bien, por ahora, nos quedaremos con algo como esto. Veamos cómo están operando estos colores aquí. Entonces sí parece ir alrededor de los ladrillos, lo cual no está mal, lo que significa que esto podría estar activo como una especie de, como, capa de polvo. Así que voy a alegrarlo un poco. Y estoy totalmente de acuerdo con esto. Creo que quiero el mismo warp direccional en esta pincelada, también A lo mejor un poco menos intenso. Pero ahora estamos viendo que se distorsiona sobre la vuelta de altura. Creo que voy a cambiar el tono. Un poco más grises en la mezcla. Podemos alegrar a éste. Veamos qué hace este color. Oh, es una de nuestras pinceladas más aleatorias. Así que no quiero eso demasiado saturado, o tal vez yo sí. Ya veremos. Sí, tal vez ese debería ser nuestro color más oscuro. Estamos examinando, tratando de ver qué funciona y qué no ahora es el momento de obtener una especie de nueva forma de esto. Duplicemos a este Poner en algún detalle ahí, algo de profundidad. Creo que necesitamos enmascarar leites escala aleatoria. Sólo trato de averiguar si podemos sacar algo bueno de esto. Comencemos con la rotación aleatoria y solo comencemos a cambiar la forma. Bien, tal vez algo de ahí. Sólo voy a seguir yendo y viniendo entre valles hasta que encontremos algo nuevo y bastante genial. Y es el lema A lo mejor podríamos usar un filtro para ver si podemos reventar esto un poco. ¿Qué maestro quiero usar? Vamos a usar esto. Entonces tenemos este cepillo, enchufándolo aquí Sí, y eso definitivamente es un poco mejor. Bien, entonces tenemos eso enmascarado, también. Voy a disminuir el contraste. Bien, vamos a ver. Es una especie de solo una superposición sucia normal, ahora. A lo mejor voy a deshacerme de estas nubes e impulsar la posición. Bien, veamos qué color nos gusta. Bien. Así que voy a conseguir voy a duplicar esa misma mezcla que hicimos para los ladrillos solo para obtener sutilmente ese color de nuevo ahí Entonces estoy haciendo Control C, Control V, y solo estoy enchufando esto entre aquí Sólo hazlo un poco de espacio. Bien. Esto no tiene que ser a plena opacidad, pero al jugar que no estaban completamente tapados , siempre es bienvenido Bien, lo suficientemente bueno. Echa un vistazo a la luz. Entonces voy a revisar la parte superior, tal vez bajar la base, bajar la sombra de caché, tal vez aumentar el ambiente. Y luego creo que solo quiero bajar primero que nada, cambiar la intensidad normal. Parece que la cantidad de brillo tal vez debería ser blanca y lo mismo con la luz. No, tal vez no es lo mismo con la luz. Y bajaré la posición de brillo y la posición AO. Entonces entonces voy a tomar la opacidad de mezcla final, encontrar eso entre el valor que nos puede gustar más No creas que voy a jugar con estas superposiciones. A lo mejor voy a desaturarlo. Entonces, entonces, entonces. Estoy bien con que se mantenga en la nitidez ¿Podemos potenciar un poco los cuanties? No mucho. En cierto modo confío en ello alrededor del 25 al 35. Voy a echar un vistazo a cómo está tratando esto la pendiente. Eso está perfectamente bien para mí. Bastante sutil, pero bastante genial. Entonces, sigamos adelante y solo dale una mirada más rápida, viendo cómo funcionan todos estos juntos. Estoy bien con esto. La oclusión ambiental no es mala Tenemos todas nuestras máscaras, y probaremos la altura para esto por diversión. Fresco. Eso realmente me queda muy bien. Así que felicitarse a ustedes mismos y veras felicitaciones a mí también. Tú y yo hemos creado diez materiales *** realmente malos que vamos a poder usar como texturas de alicatado para todo un entorno Entonces hay una o dos cosas más aburridas que tendríamos que hacer primero. El primero es hacer un nuevo insumo llamado Albedo, y no voy a darle un uso, y solo lo voy a recordar Albedo Y solo queremos una versión que pueda exportar como, um, tanto la versión SRGB para Blender como luego una versión lineal para Unreal Engine, porque al menos queremos previsualizar estos materiales en blender mientras estamos mapeando UV para darnos una buena sensación del proceso de texturizado Entonces voy a acelerar esto un poco, y voy a copiar y pegar esta salida de albedo en los diez de estos materiales Y así podríamos exportar esto como texturas de una K o dos texturas K. Estoy bien con que mi computadora ejecute estos como dos K. Así que antes de seguir adelante y configurar las carpetas para la exportación, voy a seguir adelante y ponerlas en dos K también. Bien, entonces entrando en el Explorador de tareas, voy a entrar en nuestro archivo de proyecto. Y tenemos nuestros proyectos. Ahora voy a ir a la carpeta Texturas que creamos, y voy a crear rápidamente carpetas que copien el nombre de cada uno de estos materiales. Entonces, vamos a darnos un segundo para hacer eso. Bien. Y ahora para cada uno de estos, voy a ir al material, y voy a hacer clic derecho en la gráfica y dar clic en Exportar salidas. Y sólo voy a verificar dos veces en todos estos. Para el albedo, sigamos adelante y pongamos eso en lineal y asegurémonos de hacerlo por cada uno Comprobando dos veces la normal, comparándola con la normal real, y estoy bien con que el resto de estos estén en crudo. Así que sí, vamos a asegurarnos de que nuestro albedo se establece en lineal Ya sabes, tienes la opción de decir, bien, el color base debe ser lineal. Yo también estoy bien con eso, pero el hecho de que esto sea por defecto en SRGB, podemos mantenerlo así Entonces ahora sólo voy a revisar dos veces la carpeta en las texturas de nuestro pueblo, y esta es hierba, así que voy a seleccionar pasto. Y cuando exporte, debería exportar todo lo que necesitamos. Normalmente hago clic en Exportar, guardar y luego cerrar. Entonces, ya sabes, esta es una de las partes aburridas. Voy a hacer eso por todos y cada uno de estos. Entonces, ya sabes, hagámoslo juntos. Y con nuestras texturas listas para funcionar, creo que lo siguiente que probablemente deberíamos enredar antes de entrar realmente en los, ya sabes, racimos de piezas de pueblo es conseguir un tipo más de activo listo, que es el activo rocoso Para el activo rocoso, lo bloquearemos. Lo esculpiremos, lo diezmaremos, lo mapearemos UV, y luego usaremos el material rocoso para texturizarlo dentro del Hablando de eso, si queremos hacer alguna última edición con ésta, podemos Y siempre podríamos volver a exportarlo. Y luego para esta roca específica, ya que la voy a estar usando en sustancia pintor también, voy a darle click derecho o en realidad, voy a hacer un nuevo paquete, y voy a copiar esta roca, y voy a pegarla, y la guardaré. Y voy a llamar a esto Hm. Vamos a llamarlo Rock SB SAR. Y lo guardaré como Rock SB SAR. Y luego voy a publicar haciendo click derecho sobre el paquete en sí y haciendo clic en Publicar SBSRFLE. Podemos generarlo, y está en la carpeta correcta. Y lo publicaré. Entonces así para los otros, solo estábamos exportando las imágenes de textura. Y para poder exportar el material en sí, como para su uso en pintor de sustancias, normalmente tenemos que tener nuestros propios paquetes hasta donde yo sé, he intentado hacer mi investigación sobre eso. Así que hemos creado el nuestro propio para eso. Déjame cambiar el nombre de esto a Rock SPSAR. En realidad sólo voy a volver a publicar esto. Bien, de esa manera, sabemos lo que vamos a usar en pintor. Bien, así que diez materiales de agujeros. El siguiente es el activo rocoso. Después de eso, entraremos en modelar el pueblo, y nos meteremos en modelar el pueblo, y luego tendremos un montón de activos para comenzar a poblar nuestra escena con un motor irreal Mi estilo de producción es profundizar en los activos primero, y Unreal Engine es donde lo estás configurando todo junto, ¿verdad Pero no podemos construir nuestro set de Lego sin legos. Y entonces, ya sabes, vas a apretarte un poco los dientes y construir tus legos primero, y luego se sentirá súper satisfactorio una vez que lleguemos a construir el set con Así que son diez materiales. Impresionante. Haremos rocas, y luego haremos el pueblo. Entonces te veré en el siguiente video. 18. 16 Introducción a la escultura en roca: Es antes de que empieces a odiarme por mantenerte atrapado en el diseño de sustancias o en el purgatorio, creo que deberíamos empezar a trabajar en un simple activo de roca Entonces voy a seguir adelante y abrir prestamista, e iniciaré un nuevo proyecto y eliminaré estos. Podemos salvarla en nuestro pueblo. Voy a llamar a esto Rocas. Ahora, para mí, esto podría tomar un poco porque me gusta esculpir mis rocas en Zbrush, pero hago mis simples bloqueos Ahora bien, si voy a mi concepto, podemos ver que las rocas son bastante simples. Entonces no quiero que nos estresemos y pensemos demasiado en esto. Hay un montón de arte conceptual con las formaciones rocosas más increíbles del mundo y estructuras de acantilados gigantes. Pero realmente me encanta esta pieza conceptual porque es simplemente la paleta perfecta para principiantes para comenzar a explorar muchos elementos del arte ambiental, incluidas estas rocas. Así que son bastante planos en la parte inferior y redondeados en la parte superior. Creo que quiero hacer unas tres rocas diferentes, y debería ser fácil obtener la forma de la base. Entonces voy a agregar un cubo con turno A, y voy a subdividirlo. Esto ya debería estar bastante cerca de lo que necesito. De hecho voy a agarrar estas caras o las caras de abajo, ordenar arrastrarlas un poco hacia abajo. Voy a escalar eso. A lo mejor tomaremos las cuatro esquinas y las traeremos de vuelta en un poquito. Y si subdivido esto, ya nos estamos acercando a la forma base, pero como que quiero para la roca más pequeña Honestamente, eso está bastante cerca de exactamente lo que necesito. Estos van a ser muy simples. Entonces vamos a conseguir otro. Acabo de duplicar. Voy a seguir adelante y ensanchar este turno S Z. voy a aplanar también A lo mejor podamos extender esto justo de este lado. Veremos si esa forma es un poco diferente. Estoy encendiendo y apagando marco de alambre en las superposiciones aquí mismo Entonces voy a subir ambos, tal vez hasta a tres. Voy a hacer dos por ambos. Quería ver si agregar otro bucle de borde nos va a dar algunos tipos diferentes de controles. Y creo que lo voy a dejar ya que es sólo una especie de empujar los límites de eso un poco. Siempre probamos cosas nuevas, vemos qué tan redondas o planas queremos estas. Eso es bastante genial. Entonces, si esto fuera pequeño, incluso podemos escalar esto de esta manera y aplicar la rotación en escala. Este podría ser el más grande. Así que lo escalaré bajaré estos bordes, traeré estos bordes hacia arriba. No arrastre este hacia arriba, escalarlo adentro. Entonces me estoy volviendo un poco más irregular con esta. Entonces sé que quiero un bucle en el medio para que podamos mantener algo de esa geometría. Ahora, estoy buscando aquí, y podría tratar de extender esto si puedo. Noto que se pone un poco demasiado plano para mi gusto. Y podría empezar a tallar alrededor de esto un poco mejor. Piensa si yo solo escalo esto también. Si queremos, también podríamos cambiarlo en este tobillo. Pero, ya sabes, podría guardarlo para la fase de deformación de Zbrush Estoy tratando de ver qué me está molestando de esta silueta específica A lo mejor sólo necesito levantar esto. A lo mejor deberíamos extender esta . Eso es un poco mejor. Creo que eso sería una roca más grande interesante. A ver. Así que en realidad podríamos nombrar estos. Voy a llamar a esto Vamos de menor a mayor, así que esto podría ser Rocko tres B para blockout Rock oh dos B y Rock 01 B. Ahora voy a restablecer sus ubicaciones. Asegúrate de que todo esté listo para salir luciendo bien. No creo que tengamos que triangularlo. Verificaremos la orientación de la cara. Se ve bien. Estamos en la escala correcta. Entonces con todo seleccionado, solo vamos a hacer Export. Vayamos a nuestro pueblo, encontremos nuestro FBX. A esto le llamaremos bloqueo de roca. Esa malla rápida es la misma configuración que discutimos anteriormente. Solo estoy haciendo mesh, seleccioné objetos y lo configuro a cara. Entonces seguiré adelante y exportaré esto. Entonces tienes la opción entrar también en el modo de esculpir en Blender, y puedes usar un montón de diferentes así también tienes la opción de entrar en Blenders herramientas de esculpir, y, ya sabes, en realidad podrías asegurarte de que solo tengo Puede entrar en modo esculpir después de haber aplicado la superficie de subdivisión En realidad no uso herramientas de esculpir licuadora a menudo. Pero puedes hacer tu roca dentro de licuadora y simplemente empezar a deformarla desde aquí con tus pinceles, y luego, ya sabes, en realidad mantenerla duplicada para que puedas mantener el poli bajo, pero voy a estar haciendo mi escultura en ZBrush, y eso es simplemente porque he hecho mucho más de mi práctica en ZBrush, y puede manejar Y soy fanático de tratar mis objetos esculpidos tanto como arcilla como sea posible como arcilla Así que incluso estoy trayendo de vuelta esa superficie de subdivisión tanto como arcilla como sea posible Así que incluso estoy trayendo de vuelta esa superficie de subdivisión. Y me quedaré con estos como en. Entonces ahora que estos se exportan, los veré chicos en ZBrush. Bien, entonces ahora estoy en Zbrush. Si eres dueño de Zbrush, te darás cuenta mío se ve un poco diferente Y en la carpeta de recursos, realidad he proporcionado la misma interfaz de usuario. Entonces puedes ir a configuración de preferencias y luego cargar esa misma desde la carpeta de recursos. En realidad, es solo verificar dos veces y asegurarse de que funcione, y lo hace. Es exactamente la misma. Zbrush tiene un problema donde algunos de los pinceles no aparecen, pero aquí hay más, y luego tenemos que ir a nuestra caja de luz Y me gusta dar click en Dynamo Sphere 128 como mi proyecto predeterminado porque me permite acceder al modo Editar en ZBrush inmediatamente Con eso en mente, sigamos adelante y probemos la herramienta Importar. Y vamos al Village FBX, e importaremos nuestro blockout Simplemente haremos clic en Bien. Oh, bloqueo equivocado. ¿Por qué no probamos las rocas? Ser un poco más fácil de manejar. Si echamos un vistazo a nuestra Subherramienta, tenemos las tres rocas, lo cual es bastante genial Si hago clic en el segundo y luego presiono W, estamos en modo de transformación, voy a moverlo. Voy a dar click en éste. Yo también voy a mover esto. Si sostengo Alt, podemos mover el Gizmo. Entonces voy a hacer click para desenmascarado digamos, desenmascarado digamos, desenmascarado Entonces voy a hacer lo mismo por estos. Si mantengo presionado Alt y hago clic en un Mash, realidad estoy cambiando las Subherramientas sin necesidad de hacer clic aquí Así que estoy sosteniendo Alt haciendo clic todavía sosteniendo Alt, estoy haciendo clic en que estoy restableciendo esas posiciones Ya sabes, haz clic en recordatorio y Zbrush. Vas a mantener tu clic izquierdo para orbitar si estás orbitando alrededor y mantienes turno, comenzarás a romper. Voy a dejar ir el turno, y vuelvo a la órbita regular. Y normalmente, al final de mis órbitas, estoy manteniendo el turno justo al final para romper a una compilación Alt mientras lo hago, estoy haciendo paneo No estoy aguantando así que ahora estoy orbitando. Y luego último, si sostengo Alt y pan, y luego dejo ir a All, entonces hago zoom. Eso podría llevar algún tiempo acostumbrarse, pero así es como va para el cepillo Z. Y creo que la licuadora caga mucho cuando se trata de alto contenido poligonal, y también, normalmente no disfruto tanto como funcionan sus pinceles, pero creo que es una herramienta de modelado mucho mejor Ya sabes, con eso en mente, podemos comenzar con la roca más grande y simplemente seguir adelante y comenzar a desafiarnos a nosotros mismos. No creo que tengamos un gran uso para las formas de apagón a menos que lo hagamos ¿Sabes qué? Hagamos una nueva carpeta. Veamos dónde podemos encontrar eso. Llamemos a esto apagón. Tal vez queramos mantener estos justos y probar la diferencia entre una proyección remash y una diezmada más adelante Por ahora, voy a dar click en el engranaje, y voy a duplicar la carpeta si puedo. Ahí vamos. Desplazarse hacia arriba, desplazarse hacia arriba. Voy a ocultar esta, y voy a cambiar el nombre de esta carpeta, y la llamaré esculpir Entonces estamos viendo nuestra primera roca Bien. Parece que estaba trabajando en la vista lateral en Blender, y, ya sabes, podemos cambiar la orientación más adelante, entonces ¿o deberíamos cambiarla ahora? A lo mejor deberíamos cambiarlo ahora. A ver si puedo seleccionar todo aquí. Oh, ya veo lo que había pasado. Bien. Así que voy a agarrar estos. Sólo voy a moverlos al set apropiado. Voy a apagar, transponer para todo el set. Uy. Y voy a mover esto. Disculpas. Vuelva a salir todo. Voy a apagar perspectiva dinámica solo para asegurarme de que sigan en el mismo nivel. Solo quiero asegurarme de que estén en un espacio similar. Lo había movido en una vista no ortográfica. Bien, voy a esconder los otros dos. O simplemente quiero el grande perfecto. Así que voy a empezar por sólo una especie de subdividir esto. Divide una, dos, tres veces, y eliminaré la inferior. Ahora, confío mucho en la dinamesh a la hora de esculpir, así que voy a ver si esta resolución se siente bien cuando haga clic en Dynamesh Probablemente voy a Shift F para ver el wireframe. 4.8 millones de polígonos. Entonces no creo que tengamos que ir tan alto. Bien. Todavía un poco empinada, así que voy a probar algo como esto. Intentaremos algo como esto. Y vamos a conseguir algo en el medio. Bien, por ahora me siento bien por eso. Y tengo mi pequeña y tonta tablet Wakem intos fuera, y voy a presionar Q para volver al modo dibujar Voy a probar X si necesito transformaciones silcal y simetría local Supongo que tendría que traer esto de vuelta al origen mundial Entonces, ¿viste alterar la orientación para desbloquear? A ver. Sólo estoy tratando de restablecer esto. Oh, ya veo. Entonces la simetría local está aquí, pero quiero llevarla al Centro Desenmascarado Quiero ver si podría llevarlo al origen mundial. Oh, está bien. Bien. Normalmente no necesitamos trabajar con simetría de todos modos cuando se trata de rocas Entonces si nos desplazamos por aquí o cepillamos si sostenemos alt, vamos en dirección opuesta. Los pinceles que sí quiero para esta roca son trim dynamic, H poldish Y también, voy a entrar en la sección de pinceles. Y voy a ir a los pinceles de recorte, y voy a hacer clic en Trim Smooth boarder Por suerte, sí surgió ahí después. Y otro cepillo que me gusta mucho está en el paquete de orbes. Entonces este es el que les dije que descargaran antes. Si buscas cómo instalar los cepillos Zbrush, te dirigirá a la carpeta del sistema correcta y simplemente la abofetearás ahí Pero muchos de estos son realmente buenos, incluyendo aplanar y orbes grietas Entonces estos dos no aparecían aquí abajo, pero, ya sabes, eso puede ser un poco buggy. Por lo que sí empezamos con el pulido H. En mi experimentación con formas de roca un poco más sutiles, pensé que esto era agradable y sutil Al igual que, comenzar con esa es fantástico para los acantilados, pero destruye un poco la topología, sobre todo si vas por una roca suave y agradable Así que en realidad estoy raspando ligeramente contra ello, pensando, ¿cómo iría la naturaleza para deformar Algo así como nuestra práctica de diseñador de sustancias. Solo estamos buscando crear un patrón de ruido interesante pero atractivo, ya sabes, nada demasiado loco. Incluso consolidaremos algunos de estos bordes aplanados. Sabes, no soy un escultor fantástico. No soy un modelador fantástico, y no soy un pintor fantástico Yo solo soy un tipo al que le apasiona el arte del juego en general y está muy feliz de mostrarles lo he aprendido de eso en el camino , si eso tiene sentido. Cyberpunk, escultura de personajes samuráis japoneses, Zbrush, y es como 1 billón de polígonos A lo mejor me llamaré, como, un artista rudo oficial Nunca se sabe. Pero, ya sabes, hoy estamos haciendo rocas de playa bonitas , gibilmente simples. Y no es tan duro y debería ser relajante. Voy a ser honesto, mi primer intento de práctica en esto no fue relajante, pero eso es porque nadie me dijo , ya sabes, una especie de proceso. Entonces estoy aquí para decirte que recomendaría raspar junto con el cepillo pulidor H primero Ese es mi mayor consejo al comenzar con este estilo más suave. Como otra demostración, y vamos a utilizar este cepillo más adelante para recortar borde liso. Esto es muy bueno para los acantilados porque si quieres que este jarrón realmente se extruya hacia adentro, especialmente con un Alfa cuadrado, vas a poder tallar realmente en estas formas y luego puedes seguir Y vamos a retocar un poco con este ribete suave en solo un poco, de verdad. Pero la primera etapa sería alguna Él pule. dinámica interna funciona de manera similar a esto, pero, uh, para mí, es un poco más destructiva de lo que estoy buscando Así que ya voy a regresar porque no quiero destruir demasiado de esto. A pesar de que no quiero demasiado baches. Entonces, si eso significa que necesito tallar partes, está bien Bien. Mínimo detalle por ahí. Así que ahora podemos llevarlo a ese pedacito de alguna segunda etapa con alguna dinámica de trim más fuerte, y podría probarla con un Alpha cuadrado. Dependiendo de cómo se esté formando en él, podría aumentar un poco nuestro dinamismo ahora Bien, ¿estás probando algo alrededor de 600 ahora? A ver. Bien, sí, sigue funcionando para nosotros. Entonces como pueden ver, no estoy buscando realmente, realmente estropear la forma, pero aquí es donde vamos a conseguir una buena ruptura h. Y esto será capturado en el mapa normal. Muchos de los tutoriales de escultura de rock para principiantes con los que me encuentro, no me malinterpreten Es la única razón por la que puedo hacer esto. que se vuelven realmente locos los detalles porque quieren cruzar el punto. Y así estoy aquí para mostrar un poco de un tipo diferente de demostración para mostrar cómo subtleti pueden ser nuestro mejor amigo No estamos buscando ser abrumados por una cantidad ridícula de detalles Buscamos encontrar una escena atractiva y divertida. Esa es la mejor parte del arte estilizado, si me preguntas. Por supuesto, algunos estilos son más duros que otros, pero como pueden ver, mi cerebro está un poco menos encerrado. Ahora que estamos fuera de diseñador de sustancias, espero que estés feliz de estar fuera de ese programa, también. En serio, sólo voy a cruzar por aquí, haciendo clic y pinchando. Si presionara Alt, sobresaldría hacia adelante. A lo mejor voy a ver si eso tiene un lugar en esta escultura. Y podemos encajar eso con solo hacer capas de luz sobre. Nos está dando algunos detalles muy sutiles pero agradables. Entonces voy a seguir adelante y raspar un poco con esto Y podría estar un poco menos orientado a los detalles en las siguientes dos rocas. No del todo seguro, pero, ya sabes, son más pequeños al final del día, así que tal vez sean aún más fáciles. Estoy dispuesto a reventar esta roca un poco más atrás. A lo mejor ocurrió algún envejecimiento diagonal alrededor de esta parte. Yo quiero seguir limpiándolo un poco después. Definitivamente no tengo que hacerlo a toda la parte porque vamos a agregar un poco de Alfa al final. No estoy buscando crear formas enormes y desordenadas, pero esto atrapará la luz bastante bien en el mapa normal Así que todavía solo dando click alrededor. Y voy un cepillo a la vez. Ya sabes, definitivamente hay más enfoques de flujo libre para esto. Hay tantas formas diferentes de abordar esto, especialmente por el bien de educarlos ustedes y dividirlo en un sistema un poco más simple que aún podría verse bastante bien. Estoy trabajando un cepillo a la vez, ¿no? Así que pasamos por nuestra fase de pulido H, y ahora estamos pasando por la fase dinámica de trim. Y en un momento, creo que voy a jugar con el borde liso de recorte. Sí, de esa manera, ojalá algunos de estos procesos sean un poco más fáciles de recordar. Entonces estamos bloqueando. Ahora estamos esculpiendo. Y así voy a agarrar ese borde liso cepillo borde siguiente. Bueno, mantén ese Alfa cuadrado ahí. A lo mejor estos deberían ser muy pequeños. Pero no todos los detalles van a ser capturados en el mapa normal. Por lo que es importante agregarle un poco de, ya sabes, nitidez. A lo mejor voy a consolidar esto un poco. Ahora solo estoy raspando ligeramente contra él. Ahora, toque, toque, toque, toque, toque. Viendo lo que se ve bien y uno no. Ahí sostuve Alt para ir en sentido inverso. Eso me da algo de espacio extra para comenzar a tallar detalle extra. Veremos si podemos hacer que algo un poco más vanguardista funcione por aquí Es un poco más desordenado que las otras partes, pero sigue leyendo bien desde lejos Empiezo a agregar algunos detalles divertidos donde puedo. No quiero ir demasiado lejos. A veces arriba, a veces abajo con esto. Realmente no quiero pasar el tiempo esto porque siempre hay pequeños detalles que podrías atrapar en esto, pero realmente no estoy tratando de cambiar mi pincel con demasiada frecuencia. Este siguiente pincel, sí, ahora que lo estoy leyendo desde lejos, todavía quiero conseguir más detalles ahí dentro. Bien, Aplange y orbes las grietas en realidad habían salido. Aplanar borde no parece que lo necesitemos a menos que realmente queramos limpiar algo de este corte orden suave, pero en realidad me gustan algunos de estos detalles extra, así que voy a dejar solo aplanar el borde Y las grietas de orbes definitivamente pueden tomar algo de práctica. Podríamos intentar hacer una grieta por aquí. A veces hay que rasparlo un par de veces, y luego vamos a pellizcarlo, recortarlo, alisar bordearlo Ya sabes, lo que se sienta mejor. Y entonces puede ser bastante difícil encontrar el envoltorio adecuado. Pero vamos a intentarlo de todos modos. Pensemos cómo queremos que esto se envuelva. A lo mejor debería volver a converger consigo mismo. Ya veremos. Sabes, quizás podríamos encontrar algo más pequeño y más sutil. No estoy tratando de ir por líneas demasiado curvas. Obtendremos alguna variación aquí a través del cepillo de pellizco en solo un poquito. Estoy bien teniendo ese tipo de grieta en ese lado. Como que se debilita a medida que cruza. No lo necesitamos para cumplir con toda la malla. Entonces me interesa bastante eso. Y como dije, voy a tomar el cepillo de pellizco, que es BPI Especialmente quieres converger en el medio. O tal vez incluso al revés. Ya veremos. Ah y ahora quiero probar un pincel más dentro de la caja de luz, y creo que está en la sección de mazo No lo he metido en mucho tiempo. Creo que también es rápido en mazo. Vamos a seguir adelante y tratar de entrar ahí. Veamos si aumentar la intensidad Z lo hace por nosotros. Y eso no está mal, pero a otro pincel nos va a hacer el truco mejor, así que voy a volver a cepillar. A lo mejor vamos a ir a la sección de orbes, y voy a seleccionar tubos de arcilla Creo que esto funciona un poco mejor. Estoy buscando crear pequeños agujeros pequeños. Este es nuestro pequeño detalle terciario divertido. De hecho, podemos obtener algunos patrones reales, como pequeños tallados de aquí. Entonces, por ahora, creo que los círculos se ven mejor. No pensar demasiado en dónde quiero poner estos. Sólo lo estoy sintiendo. Creo que voy a tomar un doble aquí arriba, sin embargo. Y bien. Estoy contento de que esa sea nuestra primera roca. Si quieres, siempre podrías ir al pincel de detalle de roca, y este es tan sutil que, como, no culpo a nadie por usarlo. Yo sólo quiero disminuir la intensidad Z. Um, o simplemente la intensidad E. Sólo estamos asegurándonos de que no estoy cambiando demasiado la silueta. Y eso me gusta mucho. Nos vamos a quedar con eso. Sí, podríamos haber hecho nuestro propio patrón de detalles de roca dentro del diseñador de sustancias. Podríamos ponerle una viñeta, importarla como Alfo y luego usarla Pero encuentro que el del orbe está muy bien elaborado, y cumple totalmente con el propósito de estas rocas Así que eso fue pulir y luego recortar borde suave borde dinámico , un poco de orbes grietas, y luego un poco de la vamos a ver Comprobemos su nombre. Los tubos de arcilla orbe 19. 17 Terminar una escultura de roca: Entonces esa es la roca número uno, y encontremos la roca número dos. Al menos tenemos una referencia un poco más fácil en esta ocasión. Entonces volveré a subdividir esto un par de veces. Lo haré una vez más, eliminar más abajo. Y sigamos adelante y probemos una dinamesh alrededor de 600 una vez más. Oh, de hecho, para esto, podríamos tratar de podríamos probar dos métodos de pulido diferentes sobre esto. Probemos el pulido en la dinamesh. Y eso no está mal. Pero primero, quiero probar este esmalte de arcilla, también. Bien, voy a revisar la topología. Y si, nada distorsiona como una locura, así que voy a ir con el esmalte de arcilla regular para este Entonces voy a dinamizar esto. Ahí vamos por esta roca. Y como la última vez, sólo vamos a empezar con el pulido. No voy a tratar de usar demasiado en el esmalte regular porque puede distorsionar demasiado los cambios de forma que vamos Entonces, ya sabes, empezamos suaves, y luego empezamos a hacernos más profundos y locos Buscando formas de envolverlo alrededor de las rocas. Oh, no sólo estoy haciendo grandes círculos todo el tiempo. Tarda un poco más, pero creo que alguna direccionalidad siempre vale la pena Aunque no sea perfecto. Por ejemplo, no estoy viendo un montón de referencias a mi lado. Sólo estoy un poco sintiendo, lo que se vería bien. Sé que estas rocas están algo así como cerca del río en el concepto. Entonces son un poco más suaves debido a la erosión del tipo de agua. No sé si erosión es la palabra correcta para eso, porque no se está erosionando de la arena Pero no obstante, serían suaves ish. Y sé que la otra roca se está interponiendo aquí y allá, pero, um, no es como si estuviéramos trabajando en un personaje, ¿ entiendes a lo que me refiero? Bien, así que eso está un poco reventado para el pulido H. Eso me parece bien. Tratando de conseguir un buen ángulo aquí. Um, sí, me quedaré con esa referencia por ahora. Por alguna razón el grosor me sigue molestando en la Entonces voy a ir por el cepillo de pellizco otra vez. Y entonces voy a probar para el tal vez el trim dynamic. Yo tipo de reventar la grieta misma. Entrar y salir. Un poco más sutil de esa manera. Bien, así que continuando con eso. Ahora tengo el pincel dinámico de recorte sobre mí. No tengas cuidado con la tecla alt, pero sí quiero agregar un poco aquí y allá. No ser tan cuidadoso como lo fui la última vez. Pero sigue saliendo, bastante bien. Ya sabes, si voy a estar repitiendo el mismo proceso, que de nuevo, es H pulimento recorte dinámico borde liso, poco de grietas, aplanamiento y tubos de arcilla, entonces realmente voy a aprovechar esta oportunidad para decir, antes que nada, gracias por llegar tan lejos en el curso Sepa que se siente un poco tonta porque TDR es totalmente lo mío De veras, de veras, de veras disfruto haciéndolo. Y como pequeño creador, las oportunidades de hacer algo así para ti significan mucho. Sabes, sé que no he estado trabajando en la industria de los juegos desde hace muchos, muchos años, así que tener la confianza así que tener la confianza de creadores increíbles como Emil y muchos otros dentro de la comunidad es uno de los mayores privilegios de mi vida Sin embargo, no quiere decir, no voy a tratar de ocultar el hecho que esto no es difícil, ya sabes, esto es un trabajo duro, y si estás haciendo esto junto conmigo, probablemente lo sepas. Entonces, ya sabes, no sólo te estoy apoyando, sino que a veces espero que ustedes también puedan enraizar por mí, ya sabes, me gusta en persona Realmente quiero que todos ustedes tengan éxito. Y una de las cosas de mi estilo es que quiero que podamos lograr mucho con un poco. Ya sabes, no es divertido tener que comprar complementos o paquetes para uh, ya sabes, lograr el arte que quieres crear Pero es porque al menos para mí, hay herramientas por ahí que todavía hay que hacer en cuanto a cómo te acercas al arte del juego. Creo que lo descubrimos de la manera difícil a través de diseñador de sustancias. Por suerte, los nodos de cepillo perezoso y esos nodos de filtro realmente llegaron para nosotros. Pero además de la luz y los filtros, no podía imaginarme cómo lo hubiera hecho sin el arduo trabajo que se necesita para querer ser un mejor artista de juegos. Y a veces, ya sabes, esculpir 100 rocas no es lo más estimulante de la historia, pero la pieza final de todo es siempre más que la suma de sus partes, y esa es una de mis cosas favoritas de Entonces ahora voy a Trim Smooth border, y no quiero estropear esto muy mal. Así que voy a tener mucho cuidado y tratar no abordar cada borde. Simplemente sintiendo dónde podría necesitar más detalles, o tal vez ocurrió alguna narración, aunque no sé cuál es esa historia Y realmente me encanta Zbrush, y me encanta esculpir, para ser honesto, aunque no sea fantástico El tema es que si vamos a estar creando un pueblo entero con este tipo de pipeline, agregaremos 20 horas al curso. Y te guste o no mi voz, simplemente no tenemos ese tiempo. Entonces, lo que vamos a hacer es para estas formas extra orgánicas como las rocas, definitivamente merecen el tratamiento de cebra, pero vamos a ir con un poco retro vamos a tomar una un poco retro de los activos del pueblo usando normales ponderados y activos de poli medio, que aún salen luciendo fantásticos al final Entonces eso está bastante bien con que esa sea la segunda roca. Lo sé, de hecho, no quiero grietas. Voy a tomar los tubos de arcilla. Consigue algunos puntos aquí. Y mi Wakem es muy viejo y polvoriento, así que hay partes donde ponerme un poco sensible aquí arriba puede ser un reto para Pero estas rocas son, ya sabes, un poquito, un poco giratorias, un poquito de impacto Genchin, un poquito héroes de la tormenta Es solo que es una mezcla de esos estilos, y, ya sabes, creo que eso es un poco de mi estilo. Me gusta mucho todos los que se juntan. Y así es el rock número dos exitoso, y estoy contento con ello. Entonces vamos a llegar a esta tercera roca. Bien. Bien, entonces primero moveré esta roca. Y supongo que voy a esconder nuestro original por ahora. Utilice la referencia disguis Así que vamos a seguir adelante y hacer lo mismo el vitam. Eliminar un inferior, y probemos un dinamesh 600. Y una vez más, como la última vez, voy a ir a éste y darle un rápido pulido de arcilla. Sí, totalmente bien con eso. Voy a empezar con cada pulido aquí y empezar a raspar. No quiero igualar exactamente los mismos patrones que la última vez. Así que voy a tratar de conseguir algunos cortes más cuadrados en lugar de rectangulares más simples aquí Entonces es un poco más asqueroso de pollo, pero esto no nos va a exigir mucho detalle Ojalá tuviéramos tiempo para poder esculpir todas las paredes del pueblo y tablones de madera, pero, ya sabes, nunca se sabe Podría haber futuros tutoriales donde principalmente estamos esculpiendo y tomando nuestro tiempo en menos activos Pero tenemos muchos activos que hacer. Supongo, no una tonelada, pero quiero mantener esto educativo. Y no tiene sentido usar estos mismos cuatro pinceles en 1 millón de cubos. Seamos reales. Por suerte, hay otras formas de evitarlo. Hay soluciones. Ya sabes, hay modo de gráficos de calidad, que es este y pincel Z. Y entonces, ya sabes, hay modo medio y alto, y hace que tu juego funcione mejor. Todavía se ve genial. Descubriremos cuál es ese flujo de trabajo muy, muy pronto. Bien, comencemos a subir esto un poco más. Ahora estamos en la etapa dos. Sólo estoy repasando donde creo que se pone un poco me atrevo a decir aburrido. De esa manera conseguimos mejores y diferentes variaciones de tamaño. Sabes, no voy a tratar de ir a tots on trim dynamic porque quiero ahorrar un poco de espacio para ese borde liso de recorte La palabra clave es try. Bien, vamos a por el borde del traje. Ahora bien, estos son como, ya sabes, nuestros cortes terciarios más afilados Recuerda, podemos presionar Alt para agregar algún detalle de superficie, de hecho. Siempre puedes agregar un par más aquí, también. Voy a volver aquí. Sabes, donde quiera que sienta que me volví demasiado loco con trim dynamic, podría empezar a cuadrar eso con borde liso de recorte, y otras partes pueden estar un poco más estropeadas Pero a lo mejor obtenemos alguna variación más cuando rotamos. Tratando de ver si puedo encontrar una forma grande más interesante por aquí. Vuelve al pulido H y suaviza eso. ver si podemos sacar un poco de crack aquí. Bien. Solo estoy asegurándome de que, este podría envolverse. Yo también estoy bastante bien con eso. Um, voy a hacer un pequeño pase más sobre el centro, asegurarme de que lleguemos ese detalle ahí. Y ahora voy a conseguir el cepillo de pellizco otra vez. Consigue un poco de variación ahí. Una vez más, use el borde liso de recorte. ¡Gritos! Y creo que, hasta donde yo sé, tenemos tres rocas. Entonces vamos a ver. A ver. A ver. Lo que voy a tratar de hacer es que parece que porque movimos cosas por ahí, vamos a tener que mover cosas un poco más. Oh, oh, oh, me disculpo si eso te hizo enojar, Dynamesh. Bien, entonces algo es muy molesto cuando se trata de eso No se quiere mover. Voy a apagar Dynamesh Asegúrate de que la máscara esté apagada. Y simplemente parece que algunos polígonos estaban enmascarados, y eso no estaba contento Lo mismo con este, parece que. Bien, y ahora para el bloqueo, en realidad voy a encender esto Y voy a intentar mi muy, muy mejor para igualar estos dentro de sebush Parece que giré éste. Verifica eso dos veces. Lo bajaremos. Lo mismo con este. Revisa la vista superior, tráela. Entonces lo que voy a hacer ahora es fusionar ambos. Voy a fusionar esta carpeta, el apagón. Fusionemos esa carpeta, y luego también fusionaré la carpeta esculpir Vamos a mover algunos de estos por ahí. Podríamos esconder ambos. Así que vamos a cambiar el nombre de esta escultura Y cambiemos el nombre a esto. Blockout. Y si queremos mover piezas individuales, voy a dar click en Grupos de Auto para ambos de estos. Y creo que si hago clic en Shift F, voy a mi blockout, y luego, veamos. Control de Cambio. Sí, así que si controlas el turno, aislarás un poligrupo Puedes mantener presionada la tecla Alt para restablecer ambos, y puedes mover solo una pieza alrededor. Volveremos a practicar eso, Control Shift Alt para traerlos de vuelta. Y entonces sigo aguantando ahora estoy soltando . Sólo estoy tratando de igualar eso. Bien, entonces para el blockout, lo que voy a intentar hacer es ir a Project Voy a hacer clic en Proyecto A. Vamos a desenmascarar todo Haz clic en Proyecto A y ocultemos el cráneo. Veamos qué hizo. Ya sabes, el poli coount no está mal. En mi prueba original, acabamos de hacer una diezmación, pero, ya sabes, con la forma blockout, es bastante genial que ya tengamos toda la topología cuádruple sin distorsionar todo esto ya tengamos toda la topología cuádruple sin distorsionar Si quiero ser valiente, podría subdividir esto, borrar el inferior, y luego intentar esto de nuevo Es bastante genial, pero creo que es un poco alto. Hmm. Difícil de elegir, ¿eh? Los silhutes bastante buenos así, y prefiero que practiquemos sacando el máximo provecho de nuestra topología. Entonces creo que me quedaré con eso. Una vez más, voy a hacer clic en Proyecto A. Ahora en la escultura, revisaré dos veces que esto es pulido en arcilla Intentaré asegurarme de que no estoy destruyendo demasiada información cuando haga clic en esto. Puede manejar una pasada. Sin embargo, vamos a ver. Si hago clic en Grupos de autos, presionemos Mayús F. ¿Qué pasa si controlo el turno aquí? Bien, aísla ese grupo Auto, lo cual es increíble porque solo voy a volver a la caja de luz y obtener el detalle de la roca Realmente no soy fan de cuando cambia toda la silueta, así que tengo que tener un poco de cuidado. Sí, mira, lo hizo bastante. Entonces tendremos que ir con detalles más pequeños. Sólo dando vueltas. Haremos uno en la parte superior. Bien, lo suficientemente bueno. Entonces sí, sosteniendo Control Shift, y dragón. Podemos invertir esa selección o puedo hacer clic y traer todo de vuelta. Ya lo ponemos en éste, así que sólo voy a seguir adelante y aislar a éste. Consigue ese detalle de roca. No tiene que estar en todas partes. Bien, llevémoslos de vuelta al control frontal, haga clic y arrastre. Eso también es genial. Para ser más amable con blender, sin embargo, cuando la importemos, sigamos adelante y vayamos a diezmación Master para este objeto esculpir, y hagamos Dependiendo del tamaño del mensaje, esto podría llevar bastantes minutos. No obstante, en mi computadora, parece estar haciendo bastante bien el proceso. Y así no estoy tratando de diezmar esto de una manera insana. De hecho, previsaremos el wireframe. Yo sólo quiero bajarlo un poco, así que no estamos exportando tantos polígonos Podríamos intentar 20%. Y si presiono Control Z, podemos previsualizar eso. Y, sí, eso definitivamente es mucho mejor. Voy a bajar mi pequeño bolígrafo, y tenemos nuestro bloqueo, y tenemos nuestra escultura Yo sólo voy a exportar todo como está. Presionemos Control S, asegúrate de ahorrar. Iré a Village Projects. Y voy a guardar esto como rocas. Bien, sigamos adelante y exportemos todo lo que vemos, así que eso significa que vamos a ir a FBS Export Visible está totalmente bien. El resto de estas opciones están muy bien. Y vamos a hacer clic en Exportar. Ve a Village FBX y llámalo Rock Zbrush. Bueno, creo que ya puedo seguir adelante y cerrar el pincel Z. Sí, la sección Zbrush de este curso no es tan larga, pero te presenté los pinceles que más se usan a la hora obtener esos detalles de cohetes Lo sentimos, detalles estilizados no solo sobre rocas, sino también en madera y detalles del suelo De verdad solo estás tratando de reventar esa forma original con los adornos Se puede extender la forma con borde liso recorte. Sabes, un truco más que podrías hacer en el futuro es si quisieras hacer de hecho hagamos esto más pequeño, en realidad no vamos a hacer esto. Pero digamos que pintaste un montón de agujeros con la máscara, ¿verdad? Yo tengo el control. Si invierto esa selección y luego uso inflar, es como vas a obtener muchas de las extrusiones básicas que verías en licuadora, y puedes volverte bastante loco desde aquí, remshing ella Pero esta es una toma muy, muy introductoria a Zbrush. Y al final del día, sé que tenías una interfaz de usuario personalizada, pero es realmente porque estos botones, no deberías tener que navegar por estos menús una y otra y otra vez para hacer algunas cosas simples como esculpir rocas Entonces, ya sabes, siempre tienes este video si lo necesitas para algunos consejos para esculpir y si, trata de aplicar esto a la madera, también Solo consigue algunos cortes más profundos ahí, cambios más claros, y también te deseo la mejor de las suertes en tu viaje de escultura Ahora, mientras tanto, volvamos a meter esto en licuadora para que podamos prepararlo para envolver y hornear U VN. 20. 18 Texturizado de activos de piedra: Así que aquí estoy de vuelta en Blender, y esta era nuestra lima Rocks Blender. Esta colección fue el blockout. Entonces voy a llamarlo así. Y por ahora, sólo voy a esconder eso. Y voy a seguir adelante e importante FBX y voy a seleccionar las rocas de Zbrush. Se ven bien. Pongámoslos en un lugar que nos guste, y los rotaré hacia nosotros. Entonces voy a separar estos por su selección. Voy a seleccionar todo y presionar P, disparar disparar. No por la selección. Disculpas. Por partes sueltas. De esa manera detecta cada roca. Haremos lo mismo por éste. Entonces vamos a mover esta pequeña roca. Y cambiemos el nombre de todo. Supongo que va hacia atrás en este sentido, pero va a ser bajo y alto, así que rock oh dos, bajo, Rock oh, uno, bajo. O, en realidad, estas son las esculturas, ¿eh? Entonces este sería alto. El alto sería el esculpido. Y lo estamos nombrando así porque para el proceso de horneado de pintores de sustancias, quiere que minúscula baja Entonces voy a hacer lo mismo, Rocko tres bajo. Rock oh dos, bajo, y Rocko uno. Arreglemos esto. Esto sería Rock 01. Whoopsi Margarita Bien, entonces hagamos algunas colecciones nuevas. Llamemos a uno ow. Y llamemos a uno alto. Los pondré en la colección correcta. Y por ahora, estos deberían tener todos los deberían compartir un punto de origen. Entonces solo voy a seleccionar todo y presionar Control A y todas las transformaciones. Así que voy a esconder el poli alto por ahora, y quiero tratar de encontrar manera de sacar solo un par de islas UV de estas. Y esto debería ser bastante fácil porque tenemos todos los quads. Sé que definitivamente quiero que el fondo sea UV mapa parecía. Entonces voy a presionar Control E y Mark Sam. Y estoy tratando de pensar en dónde más lo querría sin demasiado estiramiento. Así que voy a hacer una costura por este borde e iremos al modo de Edición UV, y presionaré Desenvolver presionaré U, y luego haré clic en Desenvolver Basado en Ángulo después de seleccionar Eso no es tan malo, pero posible que necesitemos aliviar algo de ello por este lado también. Creo que eso es un poco mejor. No es No hay un desenvolver perfecto donde no vas a tener costuras en tu modelo, pero el horneado aún debería quedar muy bien Pero para pintor de sustancias, vamos a seleccionar todas las costuras, así que vamos a dar click, veamos. Creo que es Shift G. Sí, vamos a seleccionar una costura similar, y luego presionaremos Control E y Mark Sharp. Entonces ahora están afilados y Sam. Se ven un poco incómodos en esta versión, pero una vez que se hornea, debería verse bien. Entonces vamos a hacer lo mismo con éste. Vamos a llegar a cortar aquí y un corte aquí. Marcar Sharp y Marcar costura. Hagámoslo una vez más por este tipo. Borde vertical aquí, un borde vertical aquí. Y nuevamente, estoy usando shift y luego Control click para seleccionar rápidamente los bordes entre ahí. Y marcaré el mar con control. Ya sabes, Marcarlo Sharp. Entonces seleccionaré los tres. Selecciona todo, desenvuélvelo. Y seleccionaré todas las islas, y antes que nada, la escala promedio de islas, y luego haré clic en Pack Islands. A ver. Estoy bien con que se rote de todos modos. Creo que quiero un margen mayor. Eso puede ser enorme, pero ya veremos. No, si acaso, si acaso, empacemos de nuevo con 0.02 o tres. Bien. Entonces ese mapa UV es lo que va a estar tomando en la información normal de nuestra esculpida en este poli bajo Es doble verificar la orientación de la cara. Eso se ve bien. Voy a ponerle un modificador triangular a esto Y no voy a aplicarlo, pero voy a exportar los tres de estos. Entonces seleccionaré los tres. Iré a Export FBX Vayamos al pueblo y llamemos a éste Rocks Low. Solo malla, objetos seleccionados. Sin animación y rostro. Y si, vamos a mantener esa como la baja. Y luego vamos a agarrar estos mismos tres. O comprobemos que todo está dentro. Sí, en realidad, lo fue. Aplicamos las transformaciones. Sólo tienes que seguir adelante y asegúrate de hacerlo. Exportaré estos tres como rocas alto. Y, ya sabes, una vez que estemos en el proceso de horneado, nos dirá si estropeamos algo, pero a continuación, voy a estar saltando a pintora de sustancias Vamos a importar el modelo de polietileno bajo, y luego vamos a hornear la información de alto poli allí. Entonces te veré en pintor. Cometí un pequeño error. Normalmente te castiga por no tener costuras en tus bordes duros, pero no necesariamente necesitas bordes duros en tu costura Eso me había metido tan mal por un momento. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar uno de estos y cepillar Shift G, seleccionar todas las costuras. Voy a despejar el agudo. Entonces, todos estos deberían ser realmente suaves, y voy a seguir adelante y exportar esto de vuelta al poli bajo. Y ahora voy a seguir adelante y abrir Substance Painter, así te veré ahí. Entonces ahora estoy aquí en Substance Painter, y voy a seguir adelante y hacer un nuevo proyecto con File New. Y asegúrate de seleccionar la plantilla Unreal Engine. Estoy bien con la resolución de dos Ka. Voy a seguir adelante y conseguir el poli bajo. Voy a hacer clic en Bien. Y, sí, como dije, no necesitamos bordes duros en las costuras, pero siempre que tengas bordes duros en tu modelo, sí necesitas una costura ahí. Así que no te pongas tan retorcido. Voy a hacer click en ese botón de croissant de aquí arriba, y nos llevará hasta hornear Y para el mapa en sí, supongo que para la salida, lo mantendremos a dos K, y sigamos adelante y encontremos el poli alto ya sabes, no estoy viendo ningún error notorio, y lo que quieres intentar hacer es lograr una distancia frontal máxima más corta Entonces eso va a ser lo mejor que vamos a llegar ahí. En la sección de coincidencia, hagamos el nombre Bmesh ver si nos da la vuelta y sabe que son bajos y altos, así que creo que ahí nos da la vuelta y sabe que son bajos y altos, es bueno Y vamos a hacer un alto anti aliasing. Estoy bastante bien con tratar de obtener todos estos mapas. Sí, vamos a hacer clic en BC. Y si tenemos suerte, ojalá, esto debería quedar bien en la primera pasada. Hasta ahora tan bueno. Podemos volver al modo de pintura y comprobar esto. A ver. Mayús clic derecho. Sí, si vamos a la sección de enmascaramiento, podemos revisar la topología, y podemos ver cómo ese horneado está interactuando con nuestro wireframe Y si me preguntas, eso se ve muy, muy bien. Y el modificador triangular es para asegurarse de que todos estos se compartan de la misma manera en los tres. Oh, hablando de bruja. Hagamos algunos problemas en vivo, en realidad. Parece que nos olvidamos de poner el modificador triangular en las otras dos rocas Entonces seleccionemos éste, éste, luego éste. Voy a dar clic en Control L y copiar modificadores. Entonces con los tres seleccionados, voy a hacer Exportación de archivos FBX Vamos a buscar ese Village otra vez. Pueblo FBX, Roca Lenta. Y voy a hacer mi preset y hacer clic en Exportar. Estoy bien con cerrar eso. Y luego veamos si Import Mesh hace el truco. Y lo hace, pero podría haber estropeado nuestro BAC. Nunca se sabe. Entonces voy a seguir adelante y volver a hacer clic en BAC. Y si, es solo un buen hábito triangularlo antes Entonces tienes algo consistente con lo que trabajar. Entonces estamos pasando al modo pintura. Muy cool. Normalmente no trabajo con las capas de pintura en este escenario, así que me voy a deshacer de esta capa. Ahora bien, la capa base que realmente quiero obtener es el material rocoso en el que habíamos trabajado. Así que sigamos adelante y lo encontremos. Voy a ir a nuestro pueblo, y vamos a las texturas, Rock SB SAR, y voy a importarlo. Es un material base. Simplemente lo pondremos en este proyecto. Voy a seguir adelante y salvar esto. Um, vayamos a nuestros proyectos del pueblo. A esto le llamamos textura de roca. Bien, entonces vamos a hacer esto en vivo, tratar de sentirlo y ver qué se ve bien. Tan santo moly. El material de roca, al menos que hemos hecho en esta demo, está haciendo bastante trabajo pesado. Esto parece ser un poco difícil de eliminar. Voy a ver si cambiar la corbata hace algo. Oh, creo que sé lo que está pasando. Cuando veas estas costuras de importar tu propio material, lo que deberías hacer es probablemente apagar la altura. Sí, creo que eso solo es romper un poco el relleno, y no es necesariamente algo que necesitamos. A menos que seamos capaces de cambiar la fuerza de la misma. No, no lo creo. Así que prefiero tener menos detalles de superficie que romper esa escena con un mapa de altura. Y no no estoy todo seguro si la proyección triplanar va a arreglar Como que lo hice en el escenario. Entonces vamos a ser pequeños campistas felices y quedarnos con proyección triplanar Podemos averiguar si algún mosaico funciona mejor que otros. Ya me ve bastante bien en uno. Y, ya sabes, dedicamos mucho tiempo a este material, ¿verdad? Así que no necesitamos hacer demasiado. Sólo vamos a mirar el color base y tratar de pensar cómo podemos empujar esto un poco más allá. Y así una de las primeras formas en las que quiero hacer eso es agarrando la curvatura de nuestro cráneo Entonces voy a hacer una capa de relleno. Y, sí, lo configuraré solo en color. Incluso este color es un poco fino. Yo sólo quiero entrar en las máscaras inteligentes. Y, ya sabes, no estamos tratando ser demasiado perezosos, pero al final del día, todos estos generadores es solo la combinación de ruido, curvatura, oclusión ambiental, posición y grosor Todas estas son diferentes variaciones de combinaciones de esos tipos de elementos. Entonces, al final del día, solo hay tantas máscaras inteligentes que se pueden hacer, y no dejes que nadie te convenza de lo contrario. Así que vamos a encontrar algo con una fuerte curvatura tunish Como que quiero quedarme con esa para más tarde, y me quedaré con esta para después. Pero ahora mismo, estamos buscando bordes fuertes, y si nos estamos sintiendo valientes, tal vez bordes fuertes, rascar. Entonces voy a tratar de poner esto en la sección de máscaras de este. Y ya, podemos ver que esa curvatura crece sobre ella. Sabes, si recuerdas cómo estábamos operando en diseñador, sabrás que aunque realmente me gusten estos patrones, no quiero que sean demasiado fuertes. Entonces voy a rechazar la opacidad de esto. Eso es lo mío es, como, no exageres los elementos que estás haciendo, y todos sumarán al final. Bien genial. Así que tampoco me importa simplemente conseguir otro relleno artístico al azar ahí Hagamos que este sea más oscuro. Y como que solo estoy buscando una textura, realmente, como un relleno aleatorio. A ver. Estamos en la sección de textura. No sé si quiero encontrar un grunge. Estoy buscando algo a donde podamos sujetarlo y solo tener un par de puntos aquí. Entonces voy a probar esto, y sí parece que tiene algunos controles de equilibrio con los que podríamos jugar, pero no una tonelada. Ni una tonelada, así que podría probar una textura diferente. Bien, tal vez en vez de puntos, estoy bien con estas diferentes pinceladas Simplemente no quiero exactamente el mismo azulejo en todo el asunto. Eso es genial. Podría ponerlo debajo de esta primera. ver si podemos salirnos con la suya empujando alguna cantidad de saturación. No está mal. O tal vez incluso verde. No. Hagamos primero los rojos. Vamos a meter unos marrones ahí dentro. Llama a esta suciedad uno. Vamos a duplicarlo. Veamos si en realidad podemos simplemente cambiar este alrededor. Ya sabes, solo aumentando un poco el contraste de eso. Este, quiero tener un poco de color en. A lo mejor un poco más amarillo. Bien, y esta era la curvatura. Y de vuelta en las máscaras inteligentes, vi una pareja que me interesaba un poco. Entonces voy a ir a cazar. Creo que vamos a hacer Empecemos con tierra de tierra. Hagamos un nuevo relleno a, y comencemos con tierra molida. Seguiremos adelante y jugaremos con los ajustes si es necesario. Vamos a previsualizar eso. Bien, es así de blanco. Vamos a hacerlo más oscuro. Y lo que voy a hacer es usar el editor de máscaras para encontrar la posición y levantarla. No sé cuánto de estos otros parámetros necesitamos. El equilibrio es probablemente importante. ¿Sabes qué? Vamos a ir con un contraste más alto o con un aspecto más potente así. Y entonces, Oh, ¿cuánto contraste queremos? Esa es una buena cantidad. Yo sólo quiero mucha menos opacidad Y vamos a hacer otro relleno oscuro. Oh, primero, vamos a llamar a esto tierra tierra. Y éste va a ser el AO. Vamos a hacer esto bastante oscuro. Si queremos, podemos agregarle algo de tono. Pero vamos a conseguir un no sé si queremos usar uno de estos ya que estamos buscando algo bastante sencillo. Pero la reclusión de polvo podría ser bastante genial. Vamos a intentarlo. Entonces eso realmente hace tipo de trabajo en el sentido donde si lo cambiamos a un tono más oscuro, obtendremos algo de mejor suerte. Donde podríamos tener algún color offset ahí un poco. Y eso ayuda bastante a su interés. Por lo que yo sabía, ya estaba usando tierra, y luego estaba uno y la tierra dos. ¿Sabes qué? Vamos a probar el otro. En realidad, un fan más grande del primero. Mira eso. Tienes que probar cosas a veces. Y entonces tal vez si hago un nuevo filtro y pongo Ms desde arriba en este, tal vez en lugar de usarlo como musgo, podríamos cambiarlo a, como, una capa de anuncios, y jugaremos con los niveles, encontraremos que la cantidad correcta de grunge disminuye la curvatura Y en cierto sentido, tal vez si realmente eliminamos la opacidad, esto podría simplemente hacer que haya un buen envejecimiento falso en la parte superior Ahora, lo revisaré de nuevo en el modo material. Estos están empezando a verse bastante bien. No obstante, quiero mostrar un bonito truco con caja de pintura. Entonces lo que voy a hacer es ir a pintar caja. Y lo que voy a agarrar es el filtro. Y voy a conseguir el filtro PBR. Ahora, lo que voy a hacer es hacer una nueva capa de pintura y voy a ponerle este filtro. Voy a configurar este modo para que pase, también. Y ahora ese mismo filtro de diseñador en cuadro de pintura dos está trabajando en pintor. Y lo que es realmente genial es que el nodo de cepillo perezoso también funciona en pintor. Así que puedes sobreponer una tonelada de ruidos en pintor, también y hacer un material de esa manera Pero primero quería mostrarte cómo hacerlo en diseñador. Así que sí, la caja de pintura simplemente sigue dándola y dásela, ¿no? Entonces voy a seguir adelante y echar un vistazo a algunos de estos ajustes. Probablemente no quiera tanta cuantificación, pero un poquito nunca mató a nadie Sí, así que ahora quiero empezar a menudir estos efectos. Entonces vamos a necesitar una entrada de desenfoque de pendiente, ¿verdad? Entonces esta podría ser una situación en la que solo vamos a conseguir nubes, también, y tal vez necesitamos cambiar la escala y vamos a comprobar la intensidad. Sólo quiero ver hasta dónde puedo empujar esa escala. Bien, y entonces siempre tenemos la mezcla filtrante. Comprobando la intensidad del sloper. Ahí vamos. Bastante genial. Cambiar el contraste. Ahora tenemos algo muy único, muy pintura fría, muy divertida, muy torcida y muy impresionante Entonces, ya sabes, eso también fue en vivo, y somos capaces de jugar con algunos de estos colores y aún así ver qué se ve mejor. Incluso puedo volver al color base y simplemente verificar realmente qué valores me gustan más. Podría duplicar la luz, y luego agregaré un relleno. ¡Vaya! Agreguemos un efecto de relleno por aquí. Mm, parece que tiene que ser una Puede ser una pintura. Entonces voy a poner esto en negro y llenar toda esta malla de negro. Entonces en esta segunda luz, quería ser más fuerte, y también quería golpear estas otras rocas. ¿Puedo apagar eso? Sí, ahora algo de luz le está pegando a eso, e incluso puedo aumentar la cantidad así. Fresco. Ahora todos están compartiendo un poco de información diferente. Llamaremos a este filtro. ¿Hay algo más con lo que queramos jugar? Incluso podríamos intentar afilar un poco. Bueno, y estoy satisfecho. Estoy muy contento con estas rocas. Soy un poco de pollo, así que voy a desaturar esto. De hecho, ahora animarlo porque vamos a estar haciendo alguna mezcla de paisajes en el shader, así que bien puede que no doble capa que demasiado, pero estoy muy orgulloso de todos los involucrados aquí por ayudarnos a llegar tan lejos con estas rocas Lo último que haremos es simplemente probar rápidamente este material y licuadora, porque todavía tenemos más activos por hacer, así que también podemos asegurarnos de que estas texturas se vean bien en licuadora. Entonces sigamos adelante y exportemos las texturas. Y vamos a escritorio, texturas Village y hagamos una nueva carpeta llamada T Rock Prop. Vamos a seleccionarlo. Eso es prácticamente todo lo que necesitamos. Así exportar, Guardar. Salvemos el proyecto. Y así en la carpeta Village, también me voy a asegurar que en estas texturas, tengan el nombre deseado que queremos. Entonces voy a llamar a esto T Rock prop color base. T Rock prop ORM, y T Rock prop normal Ahora, sigamos adelante y abramos licuadora. Abriremos nuestras rocas, y empezaremos con la baja, pero en realidad voy a duplicar esta colección. A esto lo llamaremos final. Simplemente nos desharemos de estos sufijos Bien, entonces tenemos nuestras tres rocas. Ahora voy a hacer objeto establecer origen origen a geometría. Voy al modo Editar solo para levantarlos un poco. Y presionaré Alt G por ahora, pero luego voy a mover estos un poco. Entonces ahora entraré en modo de sombreado, y, ya sabes, vamos a seguir haciendo nuestros materiales básicos en blender antes de empezar a sumergirnos en las cosas realmente complejas con sombreadores irreales Entonces hagamos uno simple. Cuando lo abres, posible que obtengas tu material Zbrush original Todo esto está bien, pero volvamos metalizado a cero. Y sí queremos el principio. Queremos este nodo de mapa normal. Siempre puedes presionar Mayús A para agregar algo, así que ahí está el mapa normal. Vamos a agarrar estas texturas. O. Entonces porque esta es la versión irreal del motor de lo normal, tenemos que hacer algunas matemáticas tontas y tontas Voy a presionar por separado XYZ, y voy a establecer esto en no color. Ahora voy a agregar una combinadora XYZ, ponerla por aquí. Y para el canal Y, algo así como anterior e irreal, sólo vamos a invertirlo aquí Entonces ese es el truco de inversión para eso. Enchufa el color aquí. Si lo previsualizamos, sí, esa normal está funcionando correctamente. Impresionante. Entonces esa es la versión alimentada por licuadora de una exportación irreal del pintor de sustancias del motor Y luego para ORM, hagamos un Color por separado Sin embargo, voy a poner esto en non cour. Entonces, si el rojo es O, esa es la oclusión ambiental Probablemente sea mejor que pertenezca en un color mixto, ya que este no tiene un nodo de oclusión ambiental dedicado Entonces si tomo el color base, este tal vez el canal rojo pueda entrar aquí y multiplicarse. Bien. Y entonces el verde sería rugosidad, y el azul sería metálico Volvemos al diseño, tenemos una idea de eso. Aquí están nuestras rocas, el modo material. Vuelve al diseño, hazte una idea de eso. Aquí están nuestras rocas, el modo material. Y genial. Muy impresionante. Sigamos adelante y pongamos prefijo de malla estática frente a nosotros. Fresco. Así que vamos a estar haciendo más efectos de sombreado a estas rocas en Unreal Engine, que incluye mezcla de texturas virtuales en tiempo de ejecución, así como algunas cosas basadas en pintura espacial mundial Sabes, esto sigue volviéndose cada vez más loco, pero hasta ahora tan bueno, tenemos algunas rocas realmente geniales He decidido que, ya sabes, vamos a construir prácticamente toda la biblioteca de activos antes de volver a Unreal Y creo que antes de adentrarnos en una tonelada del modelaje del pueblo, creo que quiero hacer lo que iba a hacer después, que es el follaje. Creo que debemos abordar eso primero, y creo que vamos a aprender mucho, así como nos educaremos sobre la caja del árbol y cómo funciona eso dentro de licuadora. Y esta será una enorme, enorme inmersión profunda en el follaje, pero lo vamos a romper, sumergirnos follaje, pero lo vamos a romper, ¿verdad? Así que no quiero ir directo de un montón de árboles modelando a un montón de árboles sombreando Entonces vamos a hacer algo de follaje ahora. Nosotros nos encargaremos del modelaje del pueblo justo después. Entonces 21. 19 Dibujo de texturas de follaje: Bien, entonces ahora que terminamos con las rocas, he decidido que primero vamos a empezar a trabajar un poco en nuestro follaje. Y el primer paso para ese follaje es Photoshop o el software de dibujo de su elección. De hecho, estamos buscando simplemente crear estas sencillas máscaras en blanco y negro. Ya sabes, si los quieres realmente nítidos y precisos, te llevará más tiempo si los quieres desordenados y quieres usar algunos trazos de pecho desordenados Tú también puedes hacerlo totalmente. Para mí, personalmente, sí quiero ir por algo un poco más agudo. Y con eso en mente, he decidido grabar este episodio um un poco diferente o este capítulo. Voy a comentar por qué voy a hacer lo que voy a hacer, y luego solo voy a acelerarlo un poco para hacer un lapso de tiempo fácil de usar donde solo me estás viendo dibujar un lío muy, muy sencillo en blanco y negro, y luego volveré a narrar un poquito, y volveremos a De esa manera, no te estoy hablando la oreja durante todo el proceso, ya que es solo un poco de una de las tareas más lentas en todo esto. Depende de tu práctica y de cuánto hayas hecho esto antes y de la calidad por la que vas. Entonces quiero hacer algo agradable para ti, y no hay demasiados conceptos fuera de lo que estoy a punto de mostrarte aquí. Entonces la resolución de archivo que voy por es una K. Llamaré a esto follaje y lo crearé. Entonces, para el fondo, creo que podemos eliminar esto. Primero tendremos que hacer una nueva capa. Este es un mal hábito. siempre borro esa capa de fondo. Y quiero establecer el fondo, la verdadera capa uno a solo negro. Y voy a añadir una nueva capa, y simplemente solo quiero dibujar blanco en la misma forma que mi follaje. Para mí, en los pinceles gratuitos de Photoshop, veamos donde dice, Consigue más pinceles. Te llevará a la página web de Photoshop. Y busqué uno de ellos llamado Megapack, creo, y aquí hay un pincel muy bueno llamado To Smooth para ser olvidado Hay muchos pinceles. Puedes ir con cualquier estilo que quieras para esto. Simplemente me gusta como este es un poco más parecido a la pluma. Creo que para fines de prueba, realicé esa suavidad, pero voy a cambiar a mi pluma en un segundo Y consigue cualquier referencia de pasto que quieras, encuentra cualquier imagen de follaje estilizado que disfrutes Podrías buscar la textura de la hierba. Puedes copiar eso. Se puede rastrear eso. Solo busco crear un dibujo estilizado de brizna de hierba Por lo que no hay otra información que darte que no sea disfrutar del programa de dibujo de tu elección. En Photoshop, estoy dibujando, y voy a cambiar el tamaño con los corchetes. Y no estoy buscando cubrir esta información con Black, así que cambiaría a la herramienta de borrador recto si quiero deshacerme de algo de eso Podemos cambiar a un cepillo duro para eso fácilmente. Entonces eso es prácticamente todo lo que estoy haciendo cuando se trata de tontas briznas de hierba. Solo tengo que tomarlo un poco más despacio porque he estado bastante ocupado con tres D, y no tengo un montón de práctica de dibujo recientemente, pero sé cuál es el objetivo artístico. Así que saca tu mano de dibujo y podrás seguir um, Bien, prueba de prueba. Sé que estoy en. Entonces terminamos nuestra brizna de pasto. Ya sabes, por ahora, podemos seguir hurgando en él, haciendo que los bordes sean más afilados Podrías estar usando un pincel diferente e ir por algo un poco más pictórico y desordenado y Pero quiero trabajar con algo bastante limpio aquí, y creo que estoy bien con esto. Este es un poco alto. Y está bien si te lleva uno, dos, tres, cuatro, cinco, 678910 intentos Ya sabes, así es como va. Sé que esto se ve súper simple, pero en mi experiencia, Photoshop fue bastante quisquilloso en la experiencia de dibujo Sin embargo, este cepillo me ayudó un poco con eso. Entonces no sé si es mejor manejar esto dentro Photoshop ahora mismo porque puede estropear nuestros canales. Así que podríamos hacer algunas capas adicionales dentro del diseñador de sustancias Voy a pensar en eso, pero aún tenemos más masa por dibujar mientras tanto. Entonces por ahora, sólo voy a agregar una nueva capa y ocultar esa original. Te voy a mostrar un boceto rápido de lo que estoy tratando de apuntar en términos de esta siguiente textura. Es básicamente el dosel del árbol, y déjame agrandar mi cepillo. En cierto sentido, solo queremos algo un poco desordenado. Vaya, no me lo ponga a la goma de borrar. Queremos algo desordenado que vaya hacia afuera. Te imaginas que estás viendo un montón de hojas de árboles desde una vista de arriba hacia abajo, y no queremos que sean perfectamente cuadradas contra cada esquina porque entonces podemos decir que es una textura cuadrada. Pero siempre es bueno llenar tanto espacio como puedas al mismo tiempo. Entonces ahí es donde algo como esto puede ponerse un poco complicado. Si vas por extra estilizado, algo así como más cerca de Fortnite o Valorant, uno de los trucos es realmente llenar lo siento, llenar la mitad de ese espacio y luego trabajar con lo que tienes a su alrededor para dar la impresión de Y hay formas más avanzadas de hacer esto. Digo, Dios, ni siquiera debería estar diciendo eso en el contexto de mirar esto, pero lo que estoy tratando de decir es que puedes crear esto en sustancia diseñador si quieres Puedes crear esto a partir de una escultura dentro de Zbrush o licuadora y luego hornearlo para darle los mapas alfa que necesitas, y de esa manera tienes esa Por eso pasamos por Zbrush antes para poder mostrarte un poco del flujo de trabajo de alto a bajo Pero este es uno de los enfoques más pictóricos para crear marquesinas de hojas de árbol Yo digo, la forma más fotorrealista que puedes abordarlo es en el árbol de velocidad dos Sabes, no estoy aquí para tratar de, um, ellos sienten que ustedes no merecen saber más sobre el proceso de creación de follaje porque esta es una de las formas más amigables para principiantes, pero el resultado sigue saliendo genial. Entonces, si tuviera que divagar por un momento más, yo diría, si quieres hojas de árboles más detalladas, lo que sugeriría es crear una vista de arriba hacia abajo de algunas esculturas de árboles dentro de Zbrush o licuadora y sacar tu Alpha y normal Podrías texturizar eso en sustancia pintor y luego básicamente pondrías todo eso junto. Entonces estamos haciendo lo mismo aquí, con simples pintadas en blanco y negro las máscaras y quiero que también nos pongamos un poco de práctica de dibujo, así que ya no te estoy obligando a usar diseñador de sustancias para este curso. mejor a menos que queramos exportar esto con un poco de función de viento. De nuevo, solo tal vez busca el arbusto Genchen estilizado y como que veas qué texturas pretendemos lograr Entonces voy a borrar esta capa original, empezar de cero, y ya veremos si la aceleramos o no, pero los veré chicos con mi voz en un par de minutos. O voy a considerar eso acabado para nuestras hojas de árbol genuinamente. Contento con ello. Solo asegúrate de que tenemos nuestras capas correctas o hojas de pasto u árbol. Y, ya sabes, en el software de dibujo de tu elección, básicamente estás duplicando tus capas y colocándolas en el lugar correcto Espero no necesitar explicar en exceso nada de eso, pero ojalá hayas visto el proceso. Estaba tratando de llegar a una forma más natural de distribuir estas hojas, y a veces eso sale terriblemente mal Pero por suerte, en este curso, tuvimos un intento bastante bueno en ello. Una cosa que voy a hacer es hacer una más, y vamos a hacer las flores. Todo lo que busco son cuatro formas de flores muy, muy simples y un cuadrado en la parte inferior. Ese va a ser el tallo del modelo floral. Y así llegar a cualquier forma que te guste. Puedes buscar las formas de flores que te gusten. Incluso podrían ser solo, como, braststrokes realmente aleatorios, y esos siguen siendo flores, especialmente en este Pero, sí, he decidido que vamos a estar haciendo las máscaras RGBA para este follaje en diseñadores de sustancias, así que las importaremos a partir de entonces Entonces todo lo que tenemos para prepararnos en tu programa de dibujo es la máscara en blanco y negro. Así que hemos hecho uno con la hierba, las hojas de los árboles, y, ya sabes, como dije, súper simple, súper caricaturesco Y puedes verme trabajar en estas flores ahora mismo. Así que me fui un poco más estilizada aquí por las flores, y eso me parece muy bien Ya sabes, es agradable tener siempre un poco de diversión y color en tu vida. Entonces para este tallo, realmente solo estoy buscando crear una caja y llenarla. Tomaremos esa primera capa y solo daremos todo el espacio que necesita. Voy a seguir adelante y agruparlo y vamos a nombrar todo. Tenemos flores, y tenemos una hoja de árbol. Y tenemos pasto. Entonces haremos los bits aburridos, y los exportaremos. ¿Sabes qué? No quiero exportarlos de inmediato. Déjame pensar. Vamos de Photoshop a diseñador de sustancias. Entonces en ese sentido, a lo mejor sí tiene sentido tener primero la resolución completa, y podemos exportar eso a una resolución diferente en diseñador. Entonces, definitivamente sigamos adelante y consigamos los principales. Así que adelante y apenas empieza a agarrarlos desde el escritorio Quiero asegurarme de que no lo sobrescribimos . Incluso voy a renombrar esto. No demasiado preocupado por la convención final de nomenclatura, ya que todavía nos queda algo de procesamiento por hacer A esto le llamaremos flores. Entonces dentro de nuestra carpeta del pueblo, voy a ir a nuestras texturas, y sigamos adelante y hagamos una nueva carpeta llamada follaje. Y solo por diversión, hagamos una carpeta más y llamémosla Dev porque estas no van a ser nuestras últimas. Bueno, cerca, pero estos no son los que en realidad vamos a importar a Unreal Engine. Así que voy a guardar esto también. Voy a Guardar Como, asegurarme de que sea Aldea Interior. Y vamos a Village Texturas y Dev. ¿Por qué no? Entonces el follaje me parece bien, y lo guardaré ahí. Así que me meteré en el diseñador de sustancias, y seguiremos adelante y comenzaremos con adición de un par de mapas RGP adicionales Ahora, con Designer abierto, estoy bien volviendo a nuestros materiales originales del pueblo. Adelante, mueve mi pluma, y hagamos una nueva gráfica. Creo que quiero una gráfica vacía, y podríamos estar exportando esto al 512, pero por ahora, lo dejaremos a una K, y lo llamaremos solo lo llamaremos follaje. Bien, entonces necesitamos primero un nodo de salida . Vamos a agregar un nodo. Voy a escribir una salida. Y podemos tener múltiples salidas en una gráfica. Entonces tal vez podamos hacer uno tanto para la hoja del árbol de hierba como para las flores en una gráfica. Tal vez podamos darle a las salidas el nombre de exportación correcto también. Entonces voy a poner esa T delante de ella. Entonces eso es tanto para el identificador como para la etiqueta. A veces hay que hacer doble clic para refrescarlos y nosotros haremos tarjeta de hierba para esta. Y así con todo lo que hay, ahora podemos seguir adelante y encontrar esas texturas originales. Arrastraré a los tres. No necesito hacer mucho. Solo necesito una manera para que haya un efecto de viento más fuerte en algunas partes de esta textura en lugar de en otras. Y sé que eso se va a hacer a través de la fusión de archivos RGBA Y pensemos si queremos poner uno separado para cada uno de estos, podemos y debemos. Y la base en blanco y negro, parece que podríamos tener que hacer unas conversiones en escala de grises hacer eso por todos estos Estamos averiguando esto en vivo ahora mismo. Entonces con los tres de estos, listos para ir. Sé que quiero que el blanco y negro sea tanto el canal rojo como el Alfa, solo para que lo tengamos en ambos puntos. Para este curso, también lo voy a poner en el canal verde. Para un follaje más realista, en realidad recomendaría poner aquí un mapa único del subsuelo Así podríamos difuminar esto y biselar esto y luego enchufar eso en el canal verde del subsuelo Pero no creo que este concepto en particular se beneficie de la dispersión única del follaje bajo la superficie Si queremos ser valientes y probarlo de todos modos, podemos. Pero en la iteración final, tendremos que ver cómo nos sentimos al respecto. Seré amable y lo haré como ejemplo. Tomaremos un umbral y lo revisaremos, y por qué no intentamos biselarlo hacia adentro Mejor aún, en lugar de un bisel, que es un poco duro, podemos buscar una escala de grises desenfoque no uniforme Tal vez necesitemos invertir esto. Lo revisaremos. Y no parece que lo hagamos nosotros. Lo intentaremos primero. Y lo que también podría hacer es llevarme esta máscara. Entonces estoy disfrutando como se pone tiene un cambio de efecto en el medio. Primero voy a invertir esto y lo que también me gustaría hacer es mezclarlo con este umbral original. Creo que eso me va a dar la verdadera máscara que estoy buscando con un nodo multiplicar. Y eso es algo así como lo que estoy buscando. Cuando es más denso en el medio, realidad no quiero tanto subsuelo Nuevamente, veremos si queremos usar esto en esa última instancia material, pero sí creo que el conocimiento es poder. Entonces ahora tienes un poco de comprensión de cómo tomaríamos esto y lo convertiríamos en un mapa del subsuelo Ahora, para el canal azul, eso es lo que quiero usar para el viento. Entonces voy a buscar uno degradado para esta hierba. Y sí me gusta poner un poco de amor en cada máscara, así volveremos a tomar nuestro umbral, y sí quiero mezclarlo. Voy a tratar de multiplicar. Creo que esto es bueno para el motor decir que queremos menos viento en la parte inferior y más viento en la parte superior. Entonces vamos a enchufar eso al canal azul. Para cada uno de estos, traeremos algo de espacio de vuelta, y podríamos intentar duplicar esta sección para cada uno de estos diferentes mapas de bits Uno y dos. Entonces las flores son una escala de grises. Vamos a revisar el subsuelo. Veremos si cambia la intensidad. Nos beneficia. Estoy totalmente de acuerdo con eso. Voy a enchufar eso al canal verde. Nuevamente, el original puede entrar tanto en el rojo como en el Alfa, y veremos el azul. Entonces para las flores, voy a querer que el tallo tal vez comience aquí y se levante de esta manera y obtenga más viento. Entonces, primero, podría ser beneficioso obtener un nodo de forma para que podamos enmascarar este gradiente. Haremos algo de espacio por aquí. Y primero, lo que haremos es rotarlo. Creo que prefiero ir al otro lado para este. Entonces entonces voy a tomar la nota de forma. Y comenzaremos por disminuir la escala de esto y lo transformaré. También voy a establecerlo en absoluto para el alicatado y ponerlo en ningún alicatado Estoy sosteniendo turno de control para arrastrarlo desde el centro, y lo estoy arrastrando hacia afuera. Entonces ahora estoy replicando qué área realmente quiero que este gradiente se vea afectado Entonces, entre aquí, podríamos tomar otro nodo de mezcla, e intentaremos multiplicar o restar Dale una oportunidad a eso y enchufa esto hasta aquí. Y estamos afectando esa tira de la manera que pretendía. Sí, y luego tendremos que conseguir una mezcla más tapar la máscara opuesta aquí. Y ahora tenemos ambos combinados. Un poco de un cerebro twister en cuanto a la mezcla, pero se ve de la manera que pretendía Estoy bien con cambiar la intensidad. Y eso no se ve nada mal para un subsuelo más naturalista No puedo estresarlo lo suficiente. No sé si lo voy a usar, pero ¿por qué? ¿No? Entonces tenemos una hoja de árbol, y así obtendremos la salida. Tenemos nuestras flores y agarramos esta salida, agarraremos nuestra tarjeta de hierba y tomaremos esa salida. Creo que esos son los únicos tres que necesitamos para este maravilloso concepto. Entonces voy a seguir adelante y haga clic derecho en esto y haga clic en Exportar salidas. Estos están etiquetados correctamente. Cambiaremos la carpeta y solo la pondremos en follaje. Haz clic en Exportar salidas, y eso es increíble. A continuación, llevaremos estas tarjetas de hierba a licuadora para construir nuestro follaje. No vamos a necesitar las hojas de árbol para la demostración de licuadora porque vamos a usar la textura de hoja de caja de árbol predeterminada a medida que desarrollemos esto. Sin embargo, estos son los que quiero vamos a estar usando la textura de hoja de caja de árbol predeterminada a medida que desarrollemos esto. No obstante, estos son los que quiero arrojar en irreales porque lo hicimos nosotros mismos, y eso siempre es preferido Tan buen trabajo creando estas texturas. Te veré en licuadora en tan solo un momento. Oye, entonces antes de continuar, hay una solución rápida que quiero hacer. Para las flores, no creo que necesitemos cambiar estas máscaras, pero he decidido que podría ser mejor que también le demos a las flores un mapa de colores dedicado. De esa manera, no estamos hinchando nuestro shader con un montón de máscaras diferentes que necesitan colorear cada una de estas flores de A veces los enfoques más antiguos son los mejores, y ese enfoque más antiguo sería simplemente darle un bonito color dentro del propio Photoshop. Entonces voy a abrir Photoshop. ver si puedo encargarme de esto antes de que este video se alargue demasiado. No debería tomar mucho tiempo en absoluto. Entonces tenemos follaje justo aquí. Y voy a agrupar esto antes de que este video se alargue demasiado. No debería tomar mucho tiempo en absoluto. Entonces tenemos follaje justo aquí. Y voy a agrupar esto para blanco y negro. Duplicaré esto y lo llamaré color. Y todo lo que quiero hacer es agregar una nueva capa y poner una máscara de recorte Y ni siquiera necesitamos agregar un degradado a esto a menos que tú quieras. Sólo voy a encontrar probablemente el tono más universal que nos permita cambiar de tono esto sin hacer esto absolutamente terrible. Así que sí quieres tener un poco de cuidado con tus colores aquí. Así que voy a estar pasando solo un momento siendo un poco exigente con esto Creo que estoy bastante bien con eso. Ni siquiera me interesa un gradiente vaya hacia abajo en este estilo específico, pero hay un montón de estilos artísticos impresionantes que sí involucran un montón de gradientes Para ello, vamos a mantenerlo algo simple. Entonces en esta máscara de recorte, simplemente me saltaré mi pincel. Y escogeremos unos gradientes amarillos. Para ello, vamos a mantenerlo algo simple. Entonces en esta máscara de aplausos, solo voy a coger mi pincel, y escogeremos un amarillo, naranja, rosa y morado Supongo que podemos mantenerlos como brillantes. A veces me cuesta elegir el amarillo correcto. La mejor manera de elegir el amarillo correcto es compararlo con el naranja correcto. Entonces supongo que dejaré que nuestra naranja sea un poco más oscura. Entonces encontraremos un morado. No sé qué tan fuerte quería. Y ahora estoy buscando un rosa porque estas formas son bastante abstractas, también podemos construir estas de formas interesantes en licuadora. Dejé que este rosa sea un poco más brillante. Y creo que esto luce bastante bien los cuatro tonos. Y voy a verificar dos veces si quiero hacer Creo que esto luce bastante bien los cuatro tonos, y voy a verificar dos veces si quiero que nuestra naranja sea un poco más roja. Obteniendo un poco más de diferencia entre estos. Así que estoy bastante bien con eso también. Veo las más delgadas, como, ya sabes, las perturbaciones de micro píxeles en estas líneas, pero en realidad no importa Entonces sigamos adelante y exportemos éste. Lo pondremos en las texturas de Village. Y estoy bien con que esto sea el ¿Sabes qué? No deberíamos. Pongamos esto aquí como el color de las flores. Y en nuestro follaje, gráfico de diseñador. Vamos a seguir adelante y tirarlo aquí. Y la razón por la que es porque yo wef. Vamos a seguir adelante y tirarlo aquí. Y la razón por la cual es porque quiero que nuestras salidas compartan la misma resolución. Uh, sí, pondremos un guión ahí. O un subrayado ahí Té, color flores, por si acaso también, en vez de tener esta máscara subsuperficial, probablemente lo haría, estoy siendo un poco indeciso Mantendremos el subsuelo ahí dentro. Me preguntaba si queríamos tener una máscara dinámica para este tallo verde, pero probablemente es poco probable que estemos cambiando demasiado el color que tallo de todos modos Sin embargo, lo estoy, bien. Tomando la misma máscara y mezclando. De esa manera, podemos escoger entre llevemos esto a la opacidad Podemos escoger entre los colores originales y Hue desplazó uno dependiendo esta máscara porque sé que quiero mantener el mismo color. Tomemos esto en la opacidad. Podemos recoger entre los colores originales y un matiz desplazado uno dependiendo esta máscara porque sé que quiero mantener el mismo color. Entonces pon esto aquí. Voy a conseguir el nodo HSL. Acercaremos el zoom aquí y revisaremos el nodo. Y ahí no va a funcionar tanto . Así que tendremos que vivir con eso por ahora. Por eso, ya sabes, debes tener cuidado con tus colores, pero no va a ser en el fin del mundo en esta situación. Siempre podemos volver a Photoshop y cambiarlo. Entonces ahora tenemos cuatro exportaciones, y ahora es un buen momento para cambiarlas todas a 512. No necesitan ser una K en absoluto. De hecho, podríamos empujar 256 y ver cómo se ve. Entiendo que todavía los está dando salida a las 2:56. Entonces voy a revisar esto y ver si podemos cambiar el tamaño desde la raíz. Intentemos 512 y veamos si podemos cambiar el tamaño desde la raíz. Et's try 512. Solo estoy previsualizando cómo se ven estos. Bien. Y vamos a dejar esto a una exportación 512. Nosotros sí queremos exportarlo como su tamaño padre. Debería estar detectando eso. Contamos con nuestras salidas, texturas, follaje, selecta, pasto, árbol, flores y color de flores. Vamos a exportar estos como SRGB, también. Mm. Bien, tal vez solo el mapa a color. Es divertido decidir porque sí queremos una mejor resolución en nuestras máscaras individuales. Entonces seguiré adelante y exportaré, guardaré, cerraré, y gracias por lidiar conmigo con ese pequeño hipo, pero ahora nuestras flores tienen color Nuevamente, podemos cambiarlos pronto. Entonces ahora saltaremos a licuadora y comenzaremos a modelar. Te veré ahí. Hipo conmigo, pero ahora nuestras flores tienen color. Nuevamente, podemos cambiarlos pronto. Entonces ahora saltaremos a licuadora y comenzaremos a modelar. Te veré ahí. Nos vemos ahí. 22. 20 Modelado de vegetación pequeña: Entonces ahora que estoy en licuadora, vamos a seguir adelante y comenzar en el follaje. Tengo ae project. Voy a seguir adelante y guardarlo en el pueblo. Vamos a proyectos, y lo llamaremos follaje. Ahora, antes de que empecemos en todo el dilema de la caja del árbol, debemos seguir adelante y terminar primero nuestro pasto y flores Entonces seguiremos adelante y empezaremos con la hierba con un avión. Vamos a entrar en el sombreado. Empecemos con este material básico. Voy a agregar una textura de imagen, y abriré esto y buscaré nuestras texturas. Y consigamos nuestra tarjeta de hierba. Podría ser más fácil en el futuro simplemente agarrarlos de la carpeta. Y podemos duplicarlos en un poquito. Entonces, para esta tarjeta de hierba, podríamos separar el color, establecer esto en no color. Y sólo voy a enchufar el rojo al Alfa, ya está funcionando. Como dijiste, lo definimos dentro de diseñador de sustancias. Voy a disminuir un poco el relleno. Y a mi eso se ve un poco mejor. Entonces volveré a mi diseño, iré a la vista frontal, y lo rotaré hacia nosotros con RX. Vamos a probar RX, algo así. Bien, sería RX 90. Pido disculpas por la pequeña tontería que hay ahí. Lo traeré un metro. No necesitamos demasiada topología en esto, pero podemos agregar algunos con seguridad Entonces comenzaré con dos cortes de bucle, y voy a activar opciones en el panel de herramientas y hacer clic en atributos de cara correctos. Para que podamos mover estos vértices alrededor sin destruir la textura Voy a empezar a moverlo para que tenga una curva un poco más apretada o un umbral más apretado alrededor de esta malla de pasto Así que no estamos desperdiciando demasiada transparencia. Yo sólo voy a poner un bucle cortado aquí. A ver si exponer esto se ve bien. Incluso podemos salirnos con la suya con solo dos cortes de bucle. Entonces voy a fusionar esos vértices, los que deslizamos hacia abajo. Ahora, solo estoy tratando de ver si podría suavizar todo esto un poco de diferentes maneras para que se vea orgánico. Al ver como hacer la hierba correctamente, vamos a avanzar esto por si acaso, en realidad, crear un duplicado en caso de que lo estropeemos todo. ¿Quién sabe? Estoy bien con su punto de origen. Yo lo traeré adelante. Sólo voy a duplicar algunos de ellos. Solo estamos buscando llenar algo de volumen. Ni siquiera sé si necesitamos que miren en sentido contrario porque vamos a tener tantas cartas de hierba que la rotación aleatoria de esas podría hacerlo por nosotros. Así que hasta traeré el centro aquí y aquí. No lo quiero demasiado simétrico. Y así ahora quiero algún tamaño aleatorio, iré a orígenes individuales. Prefiero no sólo hacerlo de manera procedimental. Como que quiero ver lo que se ve bien a través de mi propio ojo. A lo mejor tenemos una carpa herbívora extra grande. Ya veremos, ya veremos. Puede que ni siquiera necesitemos este en la parte de atrás. Este no es un proceso instantáneo. No particularmente en contra de esto. Echa un vistazo a la vista lateral. No creo que quiera que se expanda radialmente por ahí. Y estoy bien con esto. Creo que solo necesitamos una tarjeta de pasto para este curso. Podemos deshacernos del duplicado. Voy a mantener esto en un grupo y llamarlo grupo de pasto. Duplicemos el grupo. Llama a esto. No hace falta nombrarlo porque nos vamos a unir a él. Vamos a unirnos a él. Y me detuve un momento para poder configurar las grabaciones del teclado Sabes, al principio, fue como lo mostré antes del Turno D para duplicar y luego Control G para unirme. No podemos llamar a esta hierba final por si acaso guardamos esta colección. Y lo que voy a hacer es aplicar las transformaciones con Control A, todas las transformaciones hicimos girarlo antes. Sabes, voy a tratar de no ponerme demasiado geek sobre esto por ahora, pero sí salté al modo Editar, y si revisas estas superposiciones, verás las Lo que voy a hacer es seleccionar todo y presionar Alt L, y eso es apuntar a la normalidad. Entonces si hago clic en cualquier parte, realmente, lo que hice fue tomarlo de cero, que está en su defecto a algo realmente, muy alto en el eje Z y van a apuntar todas las normales completamente hacia arriba Creo que quiero igualar esta forma sólo un poquito, aunque, añadir una más. Nuevamente, siempre puedes hacer lo que necesites en esto. Quiero encontrar algo con lo que realmente esté feliz. Eso es bueno. Y tal vez cuantas más mallas tengamos dentro de la malla estática real, menos necesitamos desovar dinámicamente dentro del editor de follaje, y eso debería ser una buena noticia para nosotros también Uy. Accidentalmente presiono voy a bajar eso. Entonces llamaremos a esto nuestra hierba estática. ¿Por qué no tenemos una colección final? Vamos a llamarlo final, y tenemos nuestra hierba. Así que vamos a esconder todo, y ahora vamos a empezar con las flores. Bastante de inmediato. Parece que necesitamos algo seleccionado en la escena. Entonces voy a conseguir esto. Lo llamaremos hierba y licuadora. Simplemente duplicaré esto y lo llamaré flores. A ver. Con nuestras texturas tenemos, tenemos dos flores, y nos desharemos de la hierba. Entonces para las flores, quiero enchufarlo en el color base y para el bajo. Simplemente duplicaré esto y lo llamaré flores. A ver. Con nuestras texturas tenemos, tenemos dos flores, y nos desharemos de la hierba. Entonces para las flores, quiero enchufarlo al color base y para el Oh, si, estas son mascaras, y las voy a enchufar en el color de aqui. Eso es correcto, en el modelo equivocado. Entonces sigamos adelante y hagamos un nuevo avión. Y vamos a la vista material. Le asignaremos el material de flores. En nuestra hierba, sigamos adelante y asignemos eso de nuevo al pasto. Así podemos apagar las superposiciones normales de vértice, y solo voy a cortar estas piezas con Control R y transformar atributos o corregir atributos de cara y la herramienta cuchillo si es necesario Entonces estoy poniendo algunos cortes de bucle y en tu teclado para dividir una cara. Sin embargo, tengo un complemento llamado máquina de malla, así que en realidad voy a deshabilitar eso. Desactiva esta, desactiva esta. A ver. Sí, ¿por qué deberíamos dividir esa cara por nosotros por si acaso necesitamos eso Entonces presionaré por qué para ahí. ¿Por qué y por qué, por qué? ¿Por qué y por qué? Seleccione todo y separe por partes sueltas. Entonces ahora son todas mallas separadas, y con los atributos de cara correctos encendidos, puedo jugar con estos mismos vértices a mi gusto Y, ya sabes, si nos acercamos, estamos sufriendo las consecuencias de la herramienta de relleno de Photoshop. Entonces fuera de cámara, solo voy a tomar mi pincel blanco y arreglar estos pequeños bordes alist. No creo que eso sea apropiado para, ya sabes, perder el tiempo mostrándote eso en el curso. Pero si tienes algo así pasando, ten cuidado con la herramienta de relleno de Photoshop. No aprecio en absoluto ese cubo de llenado específico, y estoy pagando el precio por ello. Entonces voy a volver a eso probablemente un poco después de este video, ya verás la diferencia. Pero por ahora, solo estamos trabajando en nuestra hierba y nuestras flores. Podría necesitar dos. ¿Rotamos esto alrededor? Este podría beneficiarse de otro bucle de borde. Creo que todos estos se beneficiarán de otro bucle de borde. Ahí vamos. Estamos consiguiendo algo en lo que realmente no estamos desperdiciando demasiado espacio en absoluto. Mira cómo le va a la naranja. Y vamos a echar un vistazo a la flor amarilla. Y nuevamente, no hay que hacer los pétalos individuales y luego construirlos juntos. Sí, por alguna razón, no dieron la sensación que en realidad iba a buscar. Creo que estos son un poco más divertidos y amigables. ¿Crees que deberíamos mantenerlo así? Porque nuestra hierba ya está un poquito. Ya sabes, es pasto y nuestras hojas u hojas de árbol, pero podemos agregar un poco de variedad a través de esto. Y también, originalmente, los había construido como racimos, pero creo que nos vamos a beneficiar más de tener estos como flores individuales. Así que aquí guardaremos una versión de las tarjetas. Simplemente haremos una geometría de origen rápida. Haremos una nueva colección llamada flores y otra llamada tarjetas de flores. Pero ahora también queremos agruparnos a donde estamos duplicando estos y realmente construyendo la forma. Entonces comencemos con la flor morada. De nuevo, fui con pétalos individuales la última vez, entonces, ¿quién sabe cómo se verán estos? Pero estoy pensando que podríamos simplemente levantarlos pensando que podríamos levantarlos y luego potencialmente duplicarlos por aquí y allá. Cuando señalamos las normales hacia arriba, esto debería parecer bastante interesante Y ya estoy consiguiendo una silueta. Disfruté más que la última vez. Pero tal vez podamos presionar S y Shift Z para que no todos se superpongan entre sí o descubran el estilo juntos Sí, entonces, ¿qué tal si no hay superposición? Y luego veremos qué más se está volteando un poco aquí Lo que debemos hacer por cada uno de estos es meter la cara. Eso no va a funcionar. Entonces necesitamos obtener ese vértice medio modo transparente te mostrará, y necesitamos poner un triángulo en cada uno de estos para que estos vértices se doblen correctamente, se doblen correctamente No queremos que el motor interprete la dirección incorrecta de estos triángulos Yo solo me quedaba este. Le va bien. Vamos a sombrear suave. Ahora, si es necesario, veamos. Sí, todos están en un punto un poco raro, pero en realidad no importa. adelante y agarremos un cilindro, pero lo haremos como si pudieras elegir entre tres lados, cuatro lados o seis lados. Voy a probar cuatro caras para este. Entonces voy a borrar la parte superior e inferior. Definitivamente no los necesito. Y hacer mi estándar, como oómetro levantado voy a presionar S y cambiar C. Así que si eso es vamos a escalar este modo objeto S todo está buscando. ¿Dónde está esto en la ubicación? Esto definitivamente tiene un metro de altura. Entonces sí, sigamos bajando esto. Hago una décima de metro como turnos, queremos encontrar una nueva longitud. No, solo voy a agregar algunos, agreguemos un corte de bucle. Y en modo de superposición, voy a escalar este hacia abajo. Escala esto un poco, y vamos a doblarlo en ambos ejes solo un poquito. Voy a presionar bisel Y le daremos unos divertidos cortes de bucle así. No tiene que ser así de grueso, así que depende de ti cómo quieres acercarte a estas flores. Vamos a mostrar el morado. Y ahora tenemos que acercarnos realmente aquí. Ahí vamos. Creo que voy a ser un poco audaz y tratar de mover estos puntos de origen. No estoy seguro de por qué está agarrando este, también, cuando ni siquiera lo estoy seleccionando, pero seguro Sólo voy a mover estos a su punto por lo menos correcto. Perdón si eso te aburre. Bien, así que ahora voy a afeitarme estos un poco en los ZxS Y ahora para este tallo, en vez de darle una escena, voy a proyectar desde la vista. Echemos un vistazo a la Edición UV y revisaremos la textura de las flores. Sé que quería ir por este camino por el viento. Así que sí, voy a limpiar estos pequeños bordes del video, ya sabes, afinar ese color. Te sugiero mucho que lo hagas, también. Me da vergüenza no me di cuenta de estos al principio, pero sí, esta no será la versión que va en el motor De nuevo, tienes que volver a exportar a diseñador de sustancias, pero eso está bien. Sobrevivirás a eso. Bien, pero el morado se ve bastante bien. Voy a asegurarme de que asignemos el material. Hagamos flores para éste. Vamos a sombrear todo suave. Y voy a duplicar este tallo de cilindro un par de veces vamos a tener nuestras flores de otro color. No obstante, estoy listo para unirme a estos ahora, o, ya sabes, podríamos mantenerla como grupo, ¿verdad? Así que sólo voy a hacer una colección rápida llamada púrpura. Y yo lo duplicaré. Me gusta tener mis respaldos. Asegúrate de que todo esté aplicado, y con Al a L, apuntaré las normales hacia arriba. Vamos a verificar que esté funcionando. Y lo es. Así que eso me funciona para el morado. Muévelo aquí, esconde eso. Vamos a traer este tallo. Ahora, vamos a seguir adelante y jugar con esta naranja. No me importa duplicarlo, traerlo. Me gusta la última vez, triangulemos esto primero. Y voy a darle a ese vértice medio y dar click en el cursor para seleccionar Voy a ir a Objeto establecer origen y origen a tres cursor D. De esa manera, es en ese vértice medio. Entonces, si selecciono el control I, podría levantar todo lo demás. Entonces presionaré Shade Smooth sobre eso. Bien. Entonces voy a afeitarme esto y en vez de esa mezcla más complicada hicimos la última vez tuve una idea más fácil Lo duplicaremos, lo bajaremos, lo escalaremos y rotaremos. Entonces volveremos a hacer eso. Escalarlo hacia abajo en la Z, escalarlo hasta aquí, y luego rotarlo. Entonces solo lo afeitaremos en general en el eje Z. Eso fue un poco menos doloroso en ese momento. Aún así lo voy a dar. Es mucho un poco de aleatoriedad. Estas son flores muy simples. Podríamos haber hecho una hoja adicional. Siempre podrías hacer eso, hacer uno verde y ponerte un poco ahí. Pero estos van a ser oscurecidos al mismo tiempo por la hierba Bien. A lo mejor vamos a escalarlo un poco en el eje Z. Interesante, interesante. Entonces pondremos esto en una colección. Lo llamaremos naranja. Duplicaremos eso. Y uniremos todos estos juntos a partir del tallo. Asegurémonos de que estos estén ocultos. Ahora podemos aplicar todas las transformaciones, ir al modo Editar y apuntar esas normales hacia arriba. Esa es la flor número dos. Verás, ocultaremos las colecciones originales. Llamaremos a esta flor SM A uno, supongo que la naranja fue nuestra segunda, así que hay dos flores finales listas para ir, podemos eliminar estas colecciones vacías. Vamos a repetir ese proceso. No tanto para comentar. Lo traeremos si podemos y lo acercaremos. Bien, vamos a echar un vistazo al amarillo. Duplicarlo primero. Apuntemos ese cursor de tres D hacia aquí. Primero pincharé la cara, y voy a combinar esos vértices con J. Luego voy a hacer clic en ese vértice medio, cursor a seleccionado, y Oge a Sombreándolo suave, y vamos a colocarlo. Entonces lo estoy escalando. Sí, lo estoy escalando de nuevo con S Shift C. Vamos a ponerlo en el lugar correcto. Repitamos ese mismo proceso. Escalándolo hacia abajo, un poco de rotación. Tratando de resguardar ese fondo otra vez, escalarlo. Oh. Sólo estoy comprobando eso. Parece que necesitamos un poco más perdón en este ángulo. Al menos no es tan malo. Así que de nuevo, hacer recolección y duplicar y unirse. Sólo voy a llamarlo fibra tres. Oh, pero no olvidemos señalar nuestras normales, voy a contar y hacia arriba Tenemos una más que hacer. Sigamos adelante y dupliquemos uno de estos rosados. Apunte eso hacia adentro Vamos a conseguir ese vértice medio Shift S. Ups, me arrastre hacia abajo súper rápido. Cursor a seleccionado, aunque. Origen a tres dcursor No presione comando I para agarrar el resto, traerlo. Y vamos a sombrearlo suave. Uy. Encontremos ese espacio correcto. En el mismo proceso. Bien. Una colección rosa. Lo unimos todo junto. Y señalamos esas normales hacia arriba. Como en la harina. Oh, cuatro. Simplemente llamaremos a estas tarjetas. Y aún tenemos nuestra colección final. Entonces, veamos. Eso significa que esta hierba podría tener 2 metros de altura. Sí, casi, ¿verdad? Entonces no queremos eso. Queremos algo por aquí. Estoy aplicando todas esas transformadas. Voy a esconder las tarjetas. Solo esconderé esa colección porque ahora tenemos nuestras flores finales, también. Voy a mover la hierba aquí por ahora. Así que eso es genial. nuestros modelos de pasto y flores. A continuación, vamos a subirnos a mi caja de árbol add on para ver cómo vamos a hacer arbustos esponjosos y follaje. Definitivamente he dedicado mucha investigación y tiempo a asegurarme de que podamos obtener follaje con el que estamos contentos por el valor del producto, y también es muy divertido aprender al mismo tiempo. Es muy flexible para prácticamente cualquier exportación de motor de juego siempre y cuando reconstruyamos nuestros shaders Y entonces estoy muy emocionada de mostrarte cómo hacer eso, también. Realmente espero que disfrutes aprendiendo a hacer árboles conmigo. Con este complemento, todavía es bastante nuevo, pero lo he actualizado mucho recientemente. Al menos está realmente, realmente listo para la lucha por este curso. Tan buen trabajo en estas plantas. Vamos a trabajar en las cosas de la caja del árbol dentro del mismo archivo. Y en el siguiente video, te mostraré el mismo archivo. Y en el siguiente video, te mostraré cómo es el proceso de instalación si lo has comprado en ArtStation o Blender Hive, te lo recordaré en el siguiente video, también Pero recuerden, el código es Fast Track 25. Entonces, nos vemos en el siguiente video. Buen trabajo en estos tipos. Amar cómo salieron las sombras en estas flores. Pintor era el camino a seguir. 23. 21 Modelado con Árebox: Así que todavía estoy en blender, y bienvenido al episodio de modelaje de árboles. Entonces el héroe principal de esto sería el Paquete de Caja de Árbol. Y nuevamente, este es un complemento en el que he trabajado muy duro. Agradezco todo el apoyo y feedback que he recibido al respecto, y he trabajado en ello mucho, mucho más desde su lanzamiento para traernos mejores controles, uso más fácil y las herramientas que necesitamos para llevar esto a Unreal Engine Estoy muy orgulloso de su facilidad de uso, también. Así que de nuevo, lo voy a escribir en, como, el editor de video, pero el código es Fast Track 25, lo mismo con la caja de pintura dos. Y después de que lo descargues, deberías obtener una carpeta que se vea algo así, como Tree Box descomprimirme. Voy a seguir adelante y extraerlo. Y si lo abro, vamos a ver lo que hay aquí dentro. Entonces tenemos algunos extras. No necesitamos preocuparnos demasiado por eso, pero si quieres usar las mismas texturas usé para hacer el add on, están en esta carpeta de texturas extra, así puedes usar esas en motor real si quieres, pero en este caso, hemos hecho nuestras propias texturas, y este sería el add on. Entonces si revisas el léeme, te dirá que solo encuentres ese treebox dot ZIP y así lo vamos a instalar en Blender, y vamos a vincularlo a la biblioteca Es un poco raro, pero es bastante fácil de hacer. Así que sigamos adelante y presionemos Archivo o editar preferencias. Vayamos a agregar ons. Voy a instalar desde disco y voy a ir a nuestro escritorio, y vamos a encontrar ese complemento. Ahí vamos. Tree Box add on se ve listo para funcionar. Y ahora también debería estar en nuestro panel de extremo. Esta es la caja básica del árbol. El P one viene con un generador de pino extra y algunas herramientas IV, y sí espero ampliar ambos modelos, que tengo en estas actualizaciones, y la mayoría si no todo el amor va al generador real de árboles y dosel. Entonces ahora tienes ese add on instalado ya sea a través de las preferencias o por aquí, vamos a vincular la biblioteca. Así mismo en esa carpeta, haré doble clic en esto y simplemente haga clic en Aceptar. Tree Box está bastante listo para funcionar. Sólo voy a mover estos muy rápido. Y presionaremos para abrir y cerrar este panel. Esperemos que esto funcione, y haré clic en Crear árbol. Totalmente trabajado. Si nuestra escala de exportación es un poco demasiado intensa para nosotros, vamos a entrar en el diseñador de árboles real para cambiar sus parámetros. Al entrar en los modificadores, una de las primeras opciones que tenemos es la escala de transformación, y podemos hacerla más pequeña dependiendo de nuestras necesidades Veamos qué tan alto es esto en el menú de ítems. Es alrededor de 7.6. Entonces, si esto fuera la altura de una persona, vamos a llevar esto a la baja. Podríamos llevarlo a 0.05. Esto se debe a que estamos tomando en consideración las medidas del motor del juego . Jugaré un poco con la báscula. Entonces también voy a volver a sacar a colación el arte conceptual. Y si te das cuenta, realmente no tenemos árboles regulares. Entonces este primer árbol, que quiero ser bastante regular, solo para presentarte las herramientas en este addon, podríamos ponerlas en la parte de atrás o hundirlas más abajo en el suelo porque va a tener alguna esponjosidad compleja que podremos usar para Y entonces lo que estoy buscando es un árbol regular grande ish, un árbol regular delgado, que estoy interpretando como estos de aquí atrás, y ese árbol regular podría usarse aquí también Y también quiero dos árboles muy pequeños, y eso se consideraría los árboles cortos que estaban poblando con estas marquesinas más complejas abajo en el Así que son cuatro árboles en total. Y luego también quiero dos arbustos. Y así esos estarían poblados en algún lugar por aquí. Y en lugar de usar el generador de árboles real, usamos solo el generador de dosel para obtener estas formas. Porque en la última actualización, también he creado um, un botón de dosel a malla, que es genial para crear arbustos. Entonces echaremos un vistazo más a esto. Nuevamente, esto se proporciona en su archivo de recursos. Y otra vez, estoy buscando cuatro árboles y dos arbustos. Ojalá esto no sea demasiado difícil. Definitivamente nos llevaría mucho más tiempo hacerlo manualmente. Entonces veamos el poder de este complemento. Entonces, mirando este primer árbol, y esto incluye un material preestablecido al que también vamos a ir no vamos a estar traduciendo esto en Unreal Engine Vamos a hacer nuestro propio shader basado en motor Unreal, así que no te preocupes demasiado por el material incluido en este momento No obstante, sé que no vamos a querer demasiada característica en el propio maletero. Entonces voy a buscar el radio del tronco cerca de la parte superior. Voy a hacer eso más delgado, y también voy a tomar la longitud del tronco, si puedo encontrarla o altura del tronco, como se llame Recientemente agregué algunas características nuevas, y vamos a arrastrar esto hacia abajo. Ahora, como pueden ver, ha un poco locas a las ramas, partir de ahora mismo, estoy bastante bien con eso, pero podemos jugar con el rango de inicio y fin para empezar a conseguir ramas que concuerden un poco mejor con nosotros. Ya, no tan mal. Podemos jugar con la forma de estas ramas primarias jugando con la bengala y el radio, así como el grosor. No obstante, sabemos también que vamos a estar cubriendo la mayor parte de esto con marquesinas. Pero creo que con la caja del árbol, no hay razón para que no puedas alcanzar la misma fidelidad que estamos alcanzando con todo lo demás. Creo que es importante incluir las ramas y mostrar cómo crecen esas formas. Y además, esto está bastante optimizado para motores de juego, como puedes ver, también puedes cambiar el conteo y la resolución en ambos lados para las curvas Y los propios lados. Entonces aun así estos podrían ser a las cuatro, y estos podrían ser a las seis. Y como sabemos que la mayor parte de esto estará cubierto, todavía va a quedar bastante bien con su suave sombreado Definitivamente no fue un esfuerzo fácil crear esto. Estoy muy orgullosa de esto. Es mi pequeño hijo arbolito, y ojalá ustedes aprendan a disfrutarlo también. Ojalá, la nueva actualización te trate un poco más fácil. Para que podamos jugar con la rotación de acceso. Y antes de ir mucho más lejos, estoy seguro de que quieres saber cómo conseguimos hojas aquí. Entonces voy a dar click en el botón, crear Canopy. Se va a cargar el shader por un momento. Y nos sale este arbusto de aspecto loco. Si hago clic en él, obtenemos un conjunto completamente nuevo de opciones. Si arrastro esto a un lado, realmente no importa. Se desove en este árbol. Entonces, si tuviera que dar una pequeña introducción al generador de dosel, podemos generar esta forma que estamos viendo por todo este árbol, o podríamos simplemente configurarlo a la dispersión de volumen mucho más simple y hacer la dispersión de tipo complejo en el árbol en su Para este estilo en particular, creo que podría servirnos mejor para escoger el scatter por defecto. Y has tomado si antes has visto uno de los sombreadores de árboles estilizados alternativos, sabrás que también puedes usar este estilo en que es solo un mapa UV sólido para esos quads, y estos también pueden cartelera hacia la cámara Pero queremos ir un poco más tradicionales con el scatter predeterminado. Había tanto amor puesto en este tipo como en éste, así que trabajaron fantásticamente juntos Sepa que estamos vamos a querer comenzar con hojas más pequeñas. Y Unreal Engine es bastante potente. No es que vamos a estar colocando 1 millón de árboles. Entonces con eso en mente, quiero unas cartas bastante densas. Podemos cambiar la escala, y como pueden ver, están desapareciendo un poco, y eso es porque la densidad es baja, pero podríamos empezar a aumentar eso para obtener un pequeño dosel más detallado Recientemente, las normales se han actualizado para que cada una pueda tener su propia normal muy suave, o puedes usarla desde la propia fuente o el árbol, y se vuelve más loco y loco Entonces vamos a jugar un poco con estos valores. Siempre podemos cambiar la semilla. E incluso podemos hacer esto más denso con la triple dispersión. Si disfrutamos eso, eso es genial. Hmm. Sí, estoy bien guardando eso por ahora. Podemos obtener un poco de detalle en estas hojas a través de eso. Nos aseguraremos de que estos estén a una escala más similar aquí mismo. Creo que aquí es donde la densidad nos va a servir mejor alrededor de las 15. Y tenemos rotación alineada a dosel en este momento, y yo lo prefiero de esa manera. En una actualización futura, quiero introducir un tipo de desplazamiento del eje Z para desplazamiento del eje Z que cuando hagas clic en Rotación alineada para dosel, puedas comenzar a empujar hojas potencialmente curvadas hacia afuera, y vas a obtener arbustos de estilo muy quincena Pero esa es una actualización futura que seguiré trabajando. Entonces por ahora vamos a trabajar en este estilo más Genchenimpact, y aun así esto puede ser bastante difícil de lograr por términos predeterminados . Entonces tenemos esto. Jugaré con la escala de dosel una vez más. Y simplemente no quiero que esto sea demasiado disímiles. Más blanco podría estar bien. Pero tampoco quiero que eso exija demasiada atención. Bien. Entonces con este árbol, podemos desplazarnos hasta la sección de hojas. Y por defecto, es deja inactivo para que no hagamos nada loco. Pero con las hojas activas activadas, sí tenemos el modo de dispersión predeterminado preferido activado, y tal vez, ya sabes, futuro tutorial en mi canal, voy a mostrar más el modo de dispersión de volumen. Pero tenemos un árbol lleno, lo que significa que podemos vincular una colección. Eso significa que para este generador de dosel, voy a querer vincularle una colección. Entonces haré una nueva colección y solo la llamaré dosel. Sólo lo vamos a tirar. Volvamos al árbol. Y voy a seleccionar la colección de dosel. Y lo podemos ver, ya empiezan a enloquecer. Entonces el dosel es bastante denso por defecto, y no sabemos si queremos que estos sean así de densos. No obstante, sé si traemos estos hacia adentro, si nos desplazamos hacia abajo de nuevo a la sección de dejar, primero, cambiaremos la semilla ver si estos cambian de lugar de manera diferente, y no lo hacen, y eso es porque el rango de inicio y final están en puntos bastante similares. Probablemente debería actualizar esto para asegurarme de que uno de estos esté en cero. Pero, por suerte, estás viendo la solución a esa vida. Voy a sacar estos más. Y estas herramientas de báscula nos van a ayudar mucho. Entonces para Mint y Max, solo voy a impulsar estos. Y ya estamos obteniendo una complejidad muy, muy genial a través de esto. Si revisamos la vista sólida, notaremos que estas no tienen normales suaves Sin embargo, cuando hagamos clic en Treetomsh más tarde, automáticamente hará el proceso de mapeo UV y el proceso de normales suaves Entonces ahora mismo estoy prestando más atención a la dispersión real de estas hojas de árboles Y esto también puede tener su propia distorsión en él, y la semilla nos va a dar mucho. Incluso podemos volver al tronco si queremos y volver a aumentar esa altura. Está orbitando un poco extrañamente. No estoy seguro si hay algún objeto fantasma en mi escena. Probablemente sea la escala de exportación que aún no se está aplicando, y así podría hacer clic en una por ahora, orbitar alrededor de ella correctamente. Así que orbitando a su alrededor más fácil. Le estoy dando el tipo de prueba visual. Entonces en el generador de dosel, si lo muevo. Voy a disminuir la densidad. Primero juega con eso. Luego de vuelta en el generador de árboles, jugaré con los rangos de inicio y final hasta el final en la sección de hojas. Parece que vamos a tener que cambiar la semilla por este tipo, darle una densidad un poco mayor. Quiero que esto sea proporcionado de manera uniforme. Y depende de la densidad asegurarnos que no vamos muy lejos de nuestro rango en esta área y luego jugando con la semilla porque estas son solo dispersiones procesales al final del día Regresa al árbol. Consigamos esa longitud una vez más. Creo que sí quiero la opción opcional para tener algunos datos troncales aquí. De esa manera, siempre podemos simplemente hundirlo en el suelo. También podemos cambiar la semilla de rama primaria. Ya sentí que teníamos algo de suerte a cero, así que voy a dejarlo en paz. Podrías cambiar el conteo de sucursales. Y creo que esto nos da una bonita silueta en todos los ángulos. Entonces voy a bajar a la sección de hoja para ver si quiero cambiar algo más. Incluso puede verificar la rotación aleatoria. Ve al generador de dosel, solo saca el cofre, prueba el doble. Y luego una vez más, vea qué rotación aleatoria y rotación de base va a funcionar mejor. Bien. A veces el terciario puede empujar hacia fuera las formas un poco más y lo mismo con la longitud secundaria. Siempre quieres comprobarlo desde múltiples lados. Creo que estoy más feliz con esto. Este tampoco es el material final que vamos a utilizar. Esto es solo para fines de desarrollo de look, ¿verdad? Duplicaré este árbol. Y, nos quedaremos con un duplicado por ahora, y voy a dar click a Tritamsh para éste Así que volví antes de hacer clic en TriTamsh muy rápido, y voy a revisar el radio de volumen Eso es lo que determina la salida normal final para nosotros. Entonces estoy comprobando cuál sería el más suave. Y me gusta esa pequeña mezcla entre ahí y allá. Así que ahora estoy listo para hacer click Tree to Msh y ese es un secreto bastante importante que probablemente debería anunciar en un futuro video mío, pero este árbol se ve mucho mejor ahora Entonces ese es uno de nuestros árboles finales. Podemos hacer otra versión. Así que vamos a duplicarlo y solo traerlo. Para este, solo quiero una variación diferente de más o menos lo mismo. Puede ser un poco complicado encontrar la semilla correcta. Podemos cambiar la longitud de cualquiera de estas ramas. Y creo que algunas de estas características primarias de rotación pueden ayudarnos a obtener una forma un poco más animada. Cambiando la rotación aleatoria en esto. ¿Es diferente a éste? Lo es. Lo es. Incluso tiene un bonito tipo de interesante lado plano a él con un bulbicto si necesitamos. Estoy bien con este. Entonces estos no son nuestros árboles regulares. Estamos trabajando primero en nuestro tipo de árboles tupidos con dosel que mencioné estarán en algún lugar alrededor de esta casa, y trabajaremos en, como, un árbol normal y un árbol alto al lado Ya casi terminamos con este. Entonces voy a comprobar de nuevo ese radio de volumen. El 0.03 se ve bastante bien con eso. Se puede cambiar la cantidad. Y siempre puedo jugar con otros valores de rotación, también. Interesante. Bien, me voy a quedar con esta. Voy a hacer clic en Trita Msh. Y una vez más, en un clic, lo tenemos listo para los motores de juego. Tomaremos otro duplicado. Y para este, quiero aumentar la longitud del tronco. Sólo estoy revisando la semilla. Podríamos dibujar el baúl, también, si queremos. Puedo entrar en Modo Edición después de hacer clic en Dibujar Tronco y eliminar estos vértices. Y si voy al modo dibujar curva, podemos obtener nuestra propia forma que disfrutemos. Entonces cambia la primaria, cuenta. En realidad, a lo mejor la semilla nos va a servir mejor. Esa tiene muchas colocaciones diferentes, así que quizá sería interesante aumentar el conteo Es posible que necesitemos aumentar el rango de inicio. Y si las hojas estuvieran apagadas, podríamos ver que estamos doblando las ramas con estas. La inclinación es una rotación alternativa. Yo quiero que se incline hacia arriba, le dé algo de fuerza. Y vamos a conseguir la rotación a algo que disfrutemos. Da una buena forma en la parte delantera, y da una buena forma a los lados. Podríamos seguir jugando con esto un poco o ver si los recuentos secundarios y las semillas pueden hacer algo por nosotros. No me gusta cuando extruyen hacia afuera y luego se ahusan demasiado solos. Podría ser un caso donde la rotación aleatoria se está volviendo un poco extrema. En lugar de cambiar el asiento secundario, voy a cambiar la semilla primaria. Y estoy bastante contento con esta silueta, creo, ya sabes, siempre me pongo quisquilloso Yo me quedaré con éste. Estoy contento con ello. Sabes, no necesariamente necesitamos esta porquería de tronco más larga, pero por si acaso lo hacemos, siempre es agradable tenerla. Así que no estamos cambiando demasiados ajustes. Estoy desplazándome hacia abajo hasta las hojas, comprobando el radio de volumen 0.02 se ve bien. Voy a conseguir un rango más largo para las hojas aquí afuera. Sólo estoy jugando con diferentes valores. Mira lo que se ve bonito y divertido. Esto no es demasiado difícil de usar. Veamos si el largo el terciario hace algo por nosotros. Sí nos da el control. Podríamos cambiar el asiento. Sólo quiero llenar un poco este lado. ¿Quieres decir que podría necesitar cambiar la semilla de la hoja? Ahí vamos. Eso me parece bien. Así que ese es nuestro árbol bonito, muy, muy regular, y voy a hacer clic en el árbol para engranar. A lo mejor yo también duplique esta. Es agradable y elegante. Eso es uno, dos, tres. No nos tomó mucho tiempo. Y este complemento es definitivamente más adecuado para este estilo específico. No obstante, sí espero ampliar eso cada vez más en el futuro. Y hay muchos otros trucos que puedes hacer. Puedes asignar tus propias tarjetas de hoja. No tienes que usar el generador de dosel. Y de hecho, todavía no estamos usando la textura de la hoja que hicimos. Bueno, podríamos usar estos si queremos, pero vamos a tratar de usar los que hicimos en motor. Intentemos duplicar este, y sería bastante similar. Es alto. Sé que el baúl está siendo un poco raro, así que voy a deshacer dibujar tronco. Y quiero llevar estas ramas primarias hacia abajo y luego tomaré la rotación y veré si podemos conseguirlas un poco más un poco más cónicas hacia el centro. No está mal. Sólo voy a jugar con la rotación hasta que encuentre algo con lo que estemos contentos. Tal vez en tamaño primario en el alto, podemos traerlo. Lo mismo con estos. En realidad, sí, son geniales cuando están más largos en el fondo, pero no demasiado. Solo estoy tratando de encontrar una manera conseguir la forma con la que somos más felices La escala foliar alta podría hacer algo por nosotros. Siempre podemos cambiar la semilla. Voy a levantar un poco el rango final , cambiar la escala. Revisaremos la rotación una vez más. Es interesante, seguro, seguro, pero a lo mejor otra semilla puede darnos algo igual de genial. Eso me gusta mucho. Me da exactamente lo que quiero de ambos lados, en realidad, también. Averiguemos qué puede hacer ese radio de hoja por nosotros. No lo hagamos demasiado grande. Estamos buscando esa transición sin problemas. Se ve bien. Voy a poner estos árboles procesales en una nueva carpeta llamada Procesal. Sólo voy a esconderlos. Y voy a dar click a TriTamsh en esta. Muévelo por aquí. Ahora voy a duplicar el generador de cantaby y, como, sacarlo de esta colección inmediatamente porque si genera ambos de estos, estamos Lo sacamos a salvo. Eso fueron algunas cosas de los asesinos de Creta. Muy buen trabajo. Entonces, la razón por la que quiero un nuevo generador de dosel es porque quiero crear dos arbustos, y no necesariamente necesitamos todo el generador de árboles para eso. Solo necesitamos el generador de dosel. Voy a ocultar estos árboles procesales solo enfocarme un poco más en esto. Así puedo activar el modo de dosel modelo, y ahora tenemos la oportunidad de elegir realmente la forma de nuestro arbusto. Entonces, como siempre, voy a arrastrarlo en metro. Lo escalaré hacia abajo y aplicaré esa transformación. Entonces quieres que estos árboles se vayan de aquí. Y así ahora solo podemos hacer una forma muy simple, baja en poli. ¿Cómo sería Bush el poli más bajo del mundo? Y puedes crear, ya sabes, modelos complejos completos y luego adjuntar que sujetan el generador de dosel a eso para que puedas desovar estas bonitas hojas de pintura ofly por todas partes También estoy planeando incluir una opción para que no se genere desde el centro de la grilla Si usas objetos de licencia personalizados, quiero que aparezcan desde esos orígenes, porque en este momento solo pueden generar cuadrículas, como pequeños planos, y quiero poder obtener objetos personalizados ahí Pero a partir de ahora mismo, no se pueden poner objetos personalizados en el generador de árboles en sí. Entonces, ya sabes, mucho trabajo por hacer , mucha diversión que tener. Ya veremos si jugar con la densidad me ayuda aquí afuera. Entonces podemos obtener algo más de aleatoriedad en el minimax. Quiero mucha más rotación aleatoria. Creo que esto fue una característica en el desarrollo. Pido disculpas. Sí, exactamente ese desplazamiento Z es definitivamente algo que estoy trabajando para lograr todavía. Déjame simplemente cambiar la semilla. Sí, incluso podemos cambiar las proporciones de estos planos para que añada un poco más de variedad. Parte del sombreador de follaje está cambiando los valores perpendiculares de estos Y luego, aunque no es parte de este generador, aquí, voy a dejar éste como respaldo. Lo que voy a hacer es duplicar este arbusto. Primero, creo que lo quiero un poco más amplio. Y si lo aplico con dosel a malla, entonces puedo entrar aquí con una transformada aleatoria Y alternativamente, esto es un poco peligroso. Permítanme trasladar esto a una nueva colección llamada Bush. Y si separo esto por partes sueltas y entro en objetos de origen a geometría, entonces puedo entonces aleatorizar este tipo de transformación, también, y ahora podemos cambiar aún más estas cartas de hoja Eso es algo que tendré que introducir automáticamente en el add on. Pero sí sé qué tipo de características quiero automatizar dentro de Python. Entonces estamos en el camino correcto. No destruyó nuestras vidas, así que voy a hacer clic en Control J para esto y Control A para applle transforma En realidad lo voy a levantar un poco. Y eso es un arbusto. Ese es uno de nuestros arbustos. Entonces, si estoy en una vista de arriba hacia abajo, ¿a dónde queremos moverla? Bien, sí, esa es la vista correcta. Este es nuestro generador original de dosel que estamos usando para los árboles. Entonces, si es necesario, hagamos nuestra colección de árboles, y podríamos poner dosel en procedimiento y poner eso en los árboles. Entonces esta es nuestra nueva. Y no tenemos que hacer esto muy diferente en absoluto. En todo caso, tal vez solo puedas hacer esto amplio. Podríamos ser elegantes y hacer diferentes tipos de escalas minimax. Semilla de rotación. Así que una vez que vaya a aplicarlo como malla, déjame hacer lo mismo donde lo voy a poner en una nueva colección, y voy a separar por partes sueltas y transformar aleatoriamente Oh, vamos a tener que hacer vamos a ver. No me desmayes. Obtienes todos estos avioncitos. Va a pasar al modo objeto. Vamos a hacer objeto establecer origen origen a geometría, y eso nos permitirá aleatorizar la transformación De nuevo, se puede automatizar mucho en licuadora, así que no puedo esperar a incluir eso también como parte del generador de dosel, pero al menos te estoy enseñando a bajarte y ensuciarte y cómo mejorar en flujos de trabajo específicos. Entonces ya estoy bien con esto. Ya sabes, puedes hacerlos más densos. Puedes hacerlos menos densos. Solo estoy aquí para mostrarte las herramientas que necesitas, ¿verdad? Entonces voy a hacer clic en Voy a Control J para esto, y no está en el centro, así que voy a hacer Control A. Consigue todas esas transformaciones. Voy a tomar las dos. Ahora en realidad estoy pensando en la báscula, así que no necesitamos que sean de 2 metros. Podemos hacer que sean un poco menos de un metro, tal vez incluso menos. Entonces solo presiono Control A para combinar todas las transformaciones. Voy a presionar Alt H y conseguir nuestros árboles. Compruébalo su ubicación. Voy a presionar Alt G para que vuelva a traer todo al centro, y voy a escalarlos. Veamos qué están haciendo nuestros arbustos. Entonces sabemos que, nuevamente, 2 metros es del tamaño de una persona. Entonces creo que voy a tener estos valores por defecto alrededor de tres a 4 metros ¡Vaya! Sin control de prensa A para obtener todas las transformaciones. Así que vamos a nombrar estos SM. Veamos en realidad cuáles son estos . Seremos un poco quisquillosos. Voy a tener el árbol B regular. Y voy a tener el árbol alto B árbol dos. Voy a tener este árbol de dosel más grande como árbol tres. Y este último es el árbol cuatro. Por último, pero no menos importante. Así que por favor recuerda que puedes ser menos quisquilloso con esto. Puedes ser más quisquilloso con esto Espero que se diviertan un poco tratando de ver lo rápido que podemos crear algunos árboles increíbles para nuestra escena. Por lo que realmente agradezco el apoyo. Agradezco aprender conmigo. Estos van a parecer fuego súper caliente y motor irreal, una vez que obtengamos nuestro propio sombreador de follaje personalizado en estos, estos están pensados para, ya sabes, el desarrollo de juegos Entonces sus wireframes están listos. Si vamos a la Edición UV, tampoco tenemos que preocuparnos por eso. Podemos seguir saliendo de la selva. Sus normales se están expandiendo hacia afuera. Podrías, si quieres, um, empacar estos mapas UV, y hay, ya sabes, un par de fallas cuando Oh, en realidad, no, estas son solo las delgadas ramas terciarias. Como puedes ver, sí se superponen. Por eso te mencioné que siempre podrías empacar las islas si es necesario, pero eso y podrías apagar esa rotación. Todo depende de qué propósitos de mapeo UV necesites. Estoy bien con que estos se superpongan en este caso, y la característica principal es sobre las hojas del dosel Entonces volvamos a la vista frontal. Tenemos un SM Bush 01. ¿Y a dónde fue nuestro otro Bush? SM Bush 02. Eliminar esos viejos. Podemos simplemente poner estos en final, esconder los árboles. Podemos aplicar todas las transformaciones, realmente. Creo que todos estos mapas ZV normales. Creo que todos están bien para ir. Entonces presionaré A G sobre estos. Y esta es toda nuestra colección de follaje. Al igual que las rocas, todavía no nos vamos a preocupar por la exportación de FBX Vamos a tener un gran video solo, ya sabes, pasando por la rutina e importando todo y configurando todo porque entonces tendremos todas nuestras piezas de lego hechas. Pero esto es lo que necesitas. Nada debe romperse al importarlo. Te lo prometo, estuvimos hablando de qué escala deberías estar viendo, lo fácil que es instalar el add on. Y mil veces más, estoy tan, muy agradecida por el apoyo. Espero que puedan ver cómo esto puede beneficiar su viaje de follaje de licuadora, y hay mucho más por venir con él. Gracias por apoyarme como artista y Gadora. Así que continuemos con el modelaje del pueblo. Va a ser duro, y quién sabe cuánto tiempo llevará, pero ojalá sea muy divertido. Y ya hemos trabajado muy duro en los materiales de diseño de sustancias, así que te has ganado el derecho de modelar el pueblo. Va a ser una especie de, de nuevo, poli bajo a poli medio. Va a ser fácil. Va a ser divertido. Entonces te veré en un nuevo archivo de licuadora en un minuto. Gran trabajo. Nos vemos ahí. Mira todos estos árboles. 24. 22 Introducción al modelado de aldeas: Aquí estoy de vuelta en nuestro archivo de bloqueo de mucho antes en el curso Y nos estoy preparando para otra batalla de desgaste. Creo que este curso viene en picos de dificultad, al igual que los darksls, pero ya hemos hecho todas las demás piezas de Lego, así que no tenemos que preocuparnos por las piezas de arte más abstractas Vamos a hacer todos estos activos con el mismo sistema, que es simplemente asignar nuestras texturas de teselas a algunos activos básicos de mid poly Y así no va a ser tan difícil como parece, pero definitivamente se ve desalentador. Eso te puedo dar. Entonces lo que voy a hacer es presionar Control Shift S, y voy a salvar esto como nuestro pueblo porque ahora estamos trabajando con algo nuevo. Creo que es hora de que cerremos la cámara y esta vista. Estamos en modo layout. Estoy seguro de que nos quedamos con el bloqueo original. Voy a seguir adelante y borrar el paisaje. Realmente no necesitamos eso. Y voy a seguir adelante y borrar estas rocas, también. Podrían ser una buena referencia. Entonces supongo que podemos No, no, se han ido. Lo siento cubos. Aquí tenemos nuestra báscula. A esto le llamaremos tipo. Lo voy a trasladar aquí. Y entonces lo que estamos buscando es que voy a tomar nuestra referencia. Sea cual sea la referencia que tengas, quiero que la mires muy, muy fuerte mientras estamos modelando. Ya hemos llegado tan lejos creando las formas básicas. Y ahora, ya sabes, voy a hablarnos a través de parte del proceso, pero sólo estamos tratando de acercarnos un poco más a esto. Solo lo estamos replicando en un estilo low poly, y luego biselaremos estos bordes a medida que continuemos Y también te mostraré un poco sobre el proceso de mapeo UV. Entonces, como comenté anteriormente en el curso, sí quiero que instales ambos cuadrados UV, que es de ese enlace de GitHub y luego el verificador de densidad Texel, que está en la carpeta extensiones Y después de que lo hayas hecho, podemos seguir adelante y comenzar con esta Bestia de un apagón. Entonces lo que vamos a hacer los elementos principales que sé que quiero asignar como un activo dentro de Unreal Engine, podemos seguir adelante y unir esas piezas y darles un nombre de activo O, en realidad, ni siquiera tenemos que darles un nombre de activo en este momento. Estoy decidiendo que quiero que esta pieza del andamio sea una pieza a la que hacer referencia, en realidad, tal vez no los rieles, tal vez solo los paneles del piso para esto A ver si podemos jugar con estos bordes verticales. Y vamos a ver. Parece que deberíamos regresar y tal vez lo haremos supongo que deberíamos combinar estos dos juntos. Combinaré esto con la pieza inferior. A lo mejor no necesitamos agregar los rieles por ahora a este. Únete a esos juntos. Estos rieles se ven bien, pero a lo mejor quiero sacar estas piezas de piso. Haz esos objetos separados. Sólo estamos probando todo esto. Está bien, buscando piso. Yo me quedaré esta con esta. A lo mejor no necesitamos agregar los rieles por ahora a este. Únete a esos juntos. Estos rieles se ven bien, pero a lo mejor quiero sacar estas piezas de piso. Haz esos objetos separados. Sólo estamos probando todo esto. Está bien, buscando piso. Yo me quedaré con esta. Con éste. Contamos con un panel de piso. Esta es una casa, dos casas. No me importa combinar estos objetos a este andamio con esta casa De esa manera sabemos cuál es. Combinaremos nuestra pequeña casa trasera. Bueno, esto está bien por ahora. El cañón de cabeza. Todos estos conectan entre sí. Y en local tal vez podamos parece que aplicamos la rotación, así que vamos a sacar eso a colación. Yo me lo voy a permitir. Bien. Voy a tener que vivir con eso. Vamos a hacer este único objeto. Y no nos vamos a unir a estos. No nos vamos a unir. Ese va a ser uno de los objetos duplicados de todos modos. Sabemos que nos encargamos de esto y tenemos una viga y una pared. Así fibroso alt H ahora. Ahora sabemos que estas vigas definitivamente podrían ser parte del andamio inferior, y yo las levantaré Sé que quiero una talla así. Entonces lo combinaré. Sabemos lo que es el nivel del suelo, también. Hasta ahora, ya sabes, mirando nuestro apagón original, sigo de acuerdo con esta perspectiva, y empezaré a basar las cosas Yo sí quiero decidir el techo final, lo siento, no el techo, el ancho de la barda, todos son un poco diferentes. Soy fanático de las rejillas. Hasta ahora, esto se parece a nuestra alumna resplandeciente. Seremos corteses y uniremos el resto de estos juntos porque sabemos que solo vamos a estar duplicando uno o dos a duplicando uno o Así que esconde eso. Creo que todo está en un espacio apropiado. Vamos a hacer una prueba más de ocultación y averiguarlo. Primero escondamos este piso. Tenemos un pequeñín extra de nuestro bloqueo. Podemos borrarlo. Sé que no hicimos el soporte de rueda en esta. A lo mejor deberíamos haber hecho eso. A lo mejor deberíamos haber hecho eso antes, pero estoy seguro de que podríamos averiguarlo mientras modelamos. Bien. Supongo que combinaré estos dos y así como podemos llamar a esos el extra más tarde. Bien, y eso es todo. Entonces si lo demuestro, sabemos por lo menos dónde está todo. Si lo duplico, podríamos traer todo de vuelta al centro que tengamos un Oh más fácil, tal vez tengamos que hacerlo manualmente porque nos llevaría mover algunos de estos puntos de bloqueo, y podría ser más fácil hacerlo uno a la vez. Entonces podríamos ir objeto por objeto con eso. Pero lo que iba a decir antes de terminar esta parte es que, um, estamos tejando texturas que hicimos en diseñador a través de nuestros objetos low poly Me gusta trabajar en un sistema grid, así que por eso estamos recreando estos para que podamos tener activos de juego realmente agradables que puedas usar para propósitos futuros Para ello, que se puede utilizar para fines futuros. Para esta escena, ya sabes, estoy siguiendo los conceptos, así que no van a ser extremadamente modulares, pero al menos si están apegados a una grilla, nos será más fácil asignarles un motor, y es un muy buen hábito tenerlos Hablando de qué estudios de juegos, estoy abierto al trabajo. Te prometo que siempre trato de saber lo que estoy haciendo. Así que vamos a empezar con el proceso de modelado. Y nuevamente, para continuar, una vez que biselemos los bordes, van a mezclarse muy bien con nuestros materiales de alicatado. Y en lugar de colocarlos en el espacio UV cero a uno, vamos a usar el verificador de densidad textil para asegurarnos que estos solo se coloquen adecuadamente en nuestros modelos finales. Así que hemos llegado lejos y vamos a ir más lejos. Entonces te veré en un minuto. Entonces, antes de que realmente empecemos con el proceso de modelado, hay una cosa más que debemos hacer. Deberíamos entrar en la pestaña de sombreado y configurar nuestros materiales porque es solo una buena práctica cuando trabajas con materiales de mosaico, para ver cómo operarán en tu malla Practica, cuando estés trabajando con materiales de embaldosado, para ver cómo operarán en tu malla Entonces voy a seguir adelante y tengo que conseguir una esfera. Vamos a sombrearlo suave y lo sacaré. Parece que tendremos que crear nuestro primer material. Y así voy a entrar en la carpeta de texturas de todos estos materiales que hicimos, y sé que quiero metal y madera y las dos paredes y el techo y piedra. Entonces eso son seis materiales. Entonces configuraré el primer material en vivo, y luego probablemente lo acelere un poco porque solo estamos haciendo lo mismo repetitivo un par de veces Ahora, creo que Blender va a apreciar el color base más que el albedo, pero creo que irreal va a querer el Entonces voy a obtener color base, OpenGL normal, y voy a elegir el ORM Ahora, voy a establecer esto a no color y lo mismo con el ORM Obtendremos un XYZ separado para éste. Obtendremos un XYZ separado para éste, y un color separado para éste. Es solo la forma en que va. Así que de nuevo, para eso, oh, en realidad no necesitamos invertir esto en absoluto porque fuimos lo suficientemente inteligentes como para hacer el OpenGL Eso fue lo suficientemente tonto como para agregarle un nodo. Tomemos el color y solo conéctelo a la normal. Para el metal, nuevamente, es metal de rugosidad AO Entonces, si queremos ser amables y rebobinar por un segundo, vamos a obtener el color mezclado, mezclarlo con aquí Redwood va aquí. Lo pondremos para que se multiplique. Oh, así que hice una pausa e intenté razonar por qué me estaba entrando en pánico, y esta noche estoy muy, muy tonta, y quiero que consigamos la fuerza normal del mapa entre ahí Esto debería reflejar mejor la información. Quiero verificar doble que este azul es Um, bastante blanco. Entonces estoy comprobando eso, y lo es. Lo es. Entonces estoy comprobando eso, y lo es. Lo es. Solo estoy comprobando dos veces, considerando las condiciones de iluminación. También es un metal un poco más áspero, y de nuevo, lo tiñremos en el shader Entonces estas son pequeñas cosas a las que quizás quieras prestar atención por material, pero um, voy a llamar a esto metal. Entonces tenemos un color SRGB, dos no colores para el ORM, y el normal La normal sí necesita su mapa normal, casi volteado sin saber lo que estaba pasando Y sabemos que necesitamos dividir nuestra máscara para el ORM, y no hay nada de malo multiplicarla un poco por la oclusión ambiental Entonces ese es un shader PBR estándar para licuadora, y voy a repetir eso cinco veces más porque quiero previsualizar cinco materiales más Así que perdona mi ratón, si es un poco más desordenado, va a ser exactamente el mismo proceso, aceleró un poco Entonces te veré después de que se establezcan todas estas esferas. Broche de incremento. A veces ya lo tengo en el lugar correcto, así que podría simplemente moverlo y mantener control para romperlo en el lugar correcto. Mi forma de enfocar a modelar esto es un poco extraña, ya que en aunque estos cubos son súper básicos, creo que todavía quiero reconstruirlos y justo y verificar doble verificación para asegurarme de que todo esté encajando a la grilla Soy un gran fan de las piezas modulares, especialmente para los activos arquitectónicos. Y así voy a seguir adelante empezando por un nuevo cubo. Lo estoy arrastrando hacia arriba. Y con el rayo X activado, y en estos días, si vas a Objeto y vuelves a Editar, se apaga, así que siempre estoy dando click por aquí. Voy a traer estos y que coincidan con las mismas proporciones. Aunque estos ya estuvieran en la parrilla, podrían haberlo estado. Solo quiero asegurarme de que estoy haciendo los activos de la manera que me plazca, lo cual es bastante modular y bastante rápido a la grilla, al menos en la etapa inicial a la grilla, al menos en la etapa inicial. Entonces estoy bien con que el punto de pivote esté aquí para este activo de la cerca. De hecho voy a obtener mi vista frontal, obtener la parte superior, y voy a empezar a mover estos porque tenemos un bloqueo duplicado con las cosas en el lugar correcto de todos modos Bien. Incluso voy a ver si queremos hacer una nueva colección. Yo lo llamaré modelaje. Tenemos a nuestro tipo. Tenemos nuestras esferas. Pondré esto en una colección llamada materiales. Y lo que haré es cuando terminemos un activo para el bloqueo, solo lo llamaré, um, bloqueo hecho Así que solo vamos a comenzar a reducir esta lista de activos con algunos modelados, biselados y mapeo UV muy simples de bajo poli biselados y mapeo UV Así que definitivamente voy a ir despacio la primera vez, y sólo vamos a estar repitiendo ese proceso un montón de veces. Probablemente no lapso de tiempo esto como en acelerar esto, pero podría haber un punto que anuncie que no hay mucho que narrar o comentar para el resto del proceso de modelado porque estas casas compartirían un flujo de trabajo muy similar Y solo me verás empujar y tirar de polígonos alrededor, presionando UV Nwap Pero vamos a pasar por la pareja de los primeros juntos. Entonces presionaré TH, me aseguraré de que el bloqueo original no se esté ocultando, y estoy haciendo zoom Así que sólo voy a duplicar este plan original. O tal vez lo que deberíamos hacer es prestar un poco de atención a cómo quiero que se vea cada modelo. Entonces las etapas serían que obtuvieras tu base baja en forma de poli. Y si no estabas yendo a mediados de poli, puedes desenvolver este UV a partir de aquí Lo que se vería es que quiero cada plan aquí. Lo que se vería es que quiero que cada tabla sea una isla UV para que podamos ver la tapa se despega ahí mismo y luego tal vez una parezca en el medio Algo así como un UV Nwrap cilíndrico excepto que no estamos obteniendo estos bordes traseros Si entro en modo Edición UV, puedo presionar para desenvolver y veremos que es una isla Y así para el estilo low poly, eso está perfectamente bien. Pero el tema, es que lo que quiero hacer es agregar un bisel a cada uno de estos porque vamos a conseguir una buena topología de chaflán sobre eso sin agregar demasiados bordes. Pero si lo aplico, veremos que divide las islas UV No estoy seguro si eso funciona la misma manera en Maya o Cine cuatro D, pero en licuadora, vamos a tener que biselar y luego desenvolver UV estos Y volveré a hacer esto en un momento. O en realidad lo guardaremos desde aquí, ¿verdad? Así que hemos modelado nuestro objeto low poly. Hemos agregado nuestro modificador de bisel y hemos modelado nuestro objeto de polietileno bajo Hemos agregado nuestro modificador de bisel. Y una vez que tengas el grosor determinado que deseas, incluso podríamos alejar el zoom para determinar si queremos un bisel más grueso Siempre es bueno probar la distancia. Y puedes empujarlo un poco más lejos para objetos estilizados Lo mantendré a la sombra plana por un momento, o tal vez deberíamos probar Auto smooth porque ya veremos. Ya veremos. No estoy seguro de qué modelo de sombreado es mejor para el modificador que vamos a agregar a continuación, pero vamos a agregar una normal ponderada Hagamos nuestra debida diligencia y verifiquemos qué se ve mejor. Si lo sombreamos plano, y lo sombreamos suave, prácticamente nos da los mismos resultados. Entonces, para ser amable y verificar dos veces, haremos clic en Shade Smooth, no auto smooth para estas normales ponderadas, lo que parece romper la salida Pero el orden sería un bisel, incluso lo vamos a sombrear plano, y luego unas normales ponderadas Y de esa manera, esos duros achaflanados y luego unos normales ponderados Y de esa manera, esos duros bordes achaflanados están siendo mezclados entre sí por las normales de vértice Y este es un método muy popular modelar ambientes a un grado más rápido, especialmente para algo que no le tiene tanta atención orgánica, como estos bonitos edificios pictóricos. Entonces la topología para este tablón de madera ya está bien. Voy a agregar algunos muy probablemente cerca del final, estaré agregando estos bucles de control extra. De esa manera sabemos cómo queremos distribuir nuestra pintura de vértices mientras estamos pintando en irreal Pero por el bien de gestionar nuestra topología, lo guardaré para una parte posterior en el proceso de modelado Entonces, si voy al modo material, le daremos a esto un minuto para que se cargue, y previsualizaremos el material que quiero aquí. Voy a hacer click en Madera. Y así pudimos ver, una vez más, que ese bisel ahora está dividiendo las costuras una manera que realmente no beneficia nuestro modelo, al menos en licuadora Entonces a pesar de que seleccionamos nuestras costuras, nuevamente, ese mismo corte simple de arriba hacia abajo y luego vertical, déjame desenvolver la envoltura Crea este modelo, y queremos reflejar eso en la versión biselada Entonces, si lo aplico ahora y estoy presionando Control A para aplicar ambos, encenderé mi pantalla grabando mis grabaciones de teclado en tan solo un momento. Pero podemos ver que estas islas UV están divididas. Y así voy a presionar Control E y despejar estas costuras, y voy a seguir adelante y encender la grabación de mi teclado, y vamos a seguir adelante y UV desenvolver esto de la manera correcta Entonces con nuestra versión biselada de ese cubo, voy a seguir adelante y UV desenvolver Va a ser los mismos principios que el anterior. Incluso cortarías en estos. Entonces solo necesito agarrar un borde vertical. Y por eso no quería agarrar por eso no quería agregar bucles de control adicionales antes porque es más fácil Uvnwrap estos con un poco menos de topología Entonces probemos este Uvnwrap. Y eso es bastante bueno. Eso es bastante bueno. Por el bien de Sake, también podemos probar el bisel cuando alcanza alrededor de toda la tapa inferior y limpiando solo esas costuras. A lo mejor incluso intentaremos una posición vertical diferente. Podríamos intentar conformarse. Bien, entonces un borde vertical un poco de manera de dividir la diferencia, y luego probablemente dejar estos biseles traseros solos cuando se trata de unir estas gorras, junto con U, y luego conformación de la siesta Uv crea solo un mapa UV realmente, muy agradable para Así que de nuevo, voy a entrar en modo material, y eso es mapear mucho mejor. Todavía tenemos, la costura en la parte superior e inferior, pero prácticamente estamos buscando nuestra orientación vertical, especialmente para que siga adelante. Y así si hago clic en N en el editor de mapeo UV con el verificador de densidad Texel, nuevamente, eso es en preferencias como extensiones, verificador de densidad Texel Sabemos que nuestro tamaño de textura es de alrededor de dos K, y entonces lo que vamos a hacer es probar qué tamaño se ve mejor para estos materiales de madera. Acabas de probar 5.12 píxeles por metro. Por metro, por centímetro. Podemos probar diez, y podemos probar 2048. Entonces depende de la cantidad de detalle que quieras en tus tablones de madera Creo que voy a ir a algún lugar alrededor la mitad a un 1024, así que eso son 10.24 pixeles por centímetro Y ese es un preajuste bastante bueno, y es decidir qué tamaño toman nuestros mapas UV a través de estas diminutas texturas, usarlo no tiene que ser en este espacio. Podría ser por aquí. Podría ser que dupliquemos esto solo por el bien de las pruebas. ¡Uy! Podría ser un objeto realmente grande. Y si volviéramos a desenvolver esto y luego seleccionar nuestra densidad textil, está totalmente bien que llegue fuera del espacio cero a uno Sigue siendo la misma resolución de tamaño que esta, y así es como obtienes tus activos de diferentes tamaños mientras sigues manteniendo esa misma resolución. Eso me había fastidiado muchísimo cuando era principiante, así que espero haber explicado eso correctamente Entonces esa es una tabla de madera exitosa. Asegurémonos de mostrar todo , ve a nuestra vista frontal Y por suerte, en realidad podemos duplicar este tablón de madera. Simplemente lo dupliqué con Shift, y voy a rotarlo. Lo colocaré donde creo que se ve mejor. Entraremos en modo Editar, y si presiono N en el panel final, hacer un poco más de espacio aquí, puedo ir a opciones de herramienta y corregir atributos de cara. Y eso solo significa que cuando mueva algunos vértices alrededor, el mapa UV se moverá con él, así que te voy a mostrar Si lo sigo adelante y estoy muy harto del espacio local aquí, si lo muevo en el eje X y Global, se puede ver que nuestra resolución de mapa UV aún se mantiene correctamente. Entonces para este activo, sé que quiero que tenga 2 metros de ancho, y no estoy seguro si quiero que la barda divida la diferencia por la mitad de esto o si debemos empujarla hacia adelante. Soy un gran fanático de las rejillas, así que va a ser un poco raro y empujar todo esto a un lado E incluso podemos mantener los atributos faciales correctos porque solo estamos eligiendo un lugar diferente en ese mapa UV. Entonces tendremos este final donde empezaría este. Entonces sí, esto llega hasta esa línea de dos metros, así que simplemente la terminaremos a 2 metros. Para este, podemos escalarlo hacia abajo sin el eje X. Entonces seleccionando todo S turno X, y lo estoy haciendo más delgado. Y no me importa que este sea más delgado también. Simplemente me gusta comenzar en un sistema basado en grid, así sé en qué proporciones estoy trabajando con S shift X. Hmm. Bueno, para esta, sigue siendo importante que quiera que termine aquí mismo en esta marca de dos metros. Entonces este podría beneficiarse de un poco de atención manual, activando la superposición de rayos X. Y mira con incremento absoluto Snap on, como que rompió la distancia que recorre, así que estoy apagando eso aquí. Sólo estamos viendo si nos gustan esas proporciones. Voy a ocultar el bloqueo. Entonces parece que termina en el 1.6, pero va a tener que terminar en 1.5. Traeré nuestro tablón. Todavía quiero que termine en la marca de los dos metros. Tal vez tengamos que, parece que tuvimos un complemento de incremento absoluto, así que vamos a tener que hacer esto un poco manualmente, y eso está bien. Y podemos arreglarlo volviendo a encender el complemento de incremento y luego simplemente moviendo estos hacia adelante Veamos si coincide con esa misma distancia de bisel. Duplicaré esto y bajaré uno , y lo mostraremos Ya sabes, no estamos siendo demasiado quisquillosos, pero vamos a mover este mapa UV por ahí Voy a volver a desenvolverlo. Mira, ahora a veces cuando mueves todo el modelo con atributos de cara correctos, puede estropear el modelo original. Le daremos una doble comprobación. Es muy fácil desenvolver estos sencillos tablones. Y así ahora solo voy a mover el mapa UV real en sí. Conseguiré los tres y pondré su densidad textil 10.24. Voy a moverlos por ahí. Entonces ese es un activo de tablón, y voy a terminar el video aquí porque quería tomar la explicación de, ya sabes, los UVs, los atributos de transformación, el bisel, las normales ponderadas, y el modelado y U V en el proceso de envoltura en general, un poco más lento en este Entonces, el próximo par de videos solo seremos nosotros tratando de acabar con esta Beast of a Village Live, y, ya sabes, podría divagar, y luego resolveremos esa parte Buen trabajo para comenzar el proceso. Te veré en la siguiente para tomar la explicación de, ya sabes, los UVs, los atributos de transformación, el bisel, las normales ponderadas, y el proceso de modelado y UV sobre envoltura, en general, un poco más lento en Entonces el próximo par de videos solo seremos nosotros tratando de acabar con esta Bestia de un pueblo en vivo, y, ya sabes, podría divagar, resolveremos esa parte más tarde Luce bien trabajo, iniciando el proceso. Veré en la siguiente. Proceso iniciado. Te veré en la siguiente. 25. 23 Modelado de aldeas, Parte 01: Bien, así que no me voy a preocupar nombrar a cada una de estas tablas ahora mismo Sólo me estoy asegurando de que estén en la colección correcta. Así que voy a esconder eso por ahora. ¿Sabes qué? Cambiar de opinión. Duplicemos esto porque esto lo convierte un muy buen ejemplo de cómo sería la viga maestra de madera, ¿verdad? No necesitamos hacer este proceso único cada vez. Podríamos empezar a duplicar tablones alrededor, y podemos cambiar sus mapas UV muy fácilmente moviéndolos Siguen respetando la misma densidad textil, sobre todo cuando los atributos correctos de la cara aún están encendidos. Entonces vamos a mantener esto como nuestra malla de ejemplo, pero sabemos que esta es nuestra terminada, solo por diversión. No sé lo valiente que quiero ser moviendo estos por ahí y rompiendo cómo están agrupados. Entonces lo que voy a hacer en realidad es hacer una nueva colección llamada terminada. Y sé que se va a poner un poco desordenado en cuanto a la colección, pero queremos asegurarnos de que las cosas que nos ocupamos estén justo en el lugar correcto Entonces es como, Oh, terminamos estos. No quiero mirar los materiales. Estoy en el proceso de modelar esto. Este fue nuestro bloqueo duplicado. Voy a llamarlo zoom, porque vamos a hacer lo que queramos con esto. Podemos moverlo, averiguar qué nos gustaría hacer con él. Y eso es a lo que me refiero. Queremos al menos mantenernos organizados. Entonces esta puede ser nuestra primera victoria y apagón hecho, ¿verdad? Y automáticamente se ocultará porque estamos en el proceso de hacerlo. Entonces voy a echar otro vistazo a esto. Para la barda, creo que es momento de poner esto en la carpeta Done. Y así ahora podemos echarle un vistazo a esto. Presionaré Alt G para traerlo de vuelta al centro y ver si puedo darnos un mejor punto de referencia cómo queremos modelar todo esto. Por suerte, supongo que lo hice rotar con estampación en primer lugar, así que aún es seguro mirarlo desde aquí. Y este sería un punto de referencia divertido siempre y cuando nuestros tablones originales estén fuera del camino Entonces mientras podemos duplicar esta tabla e intentar moverla y ver si podemos mejorar un poco en ambas posiciones En el modo de superposición, podríamos empezar a mover estos vértices alrededor. Y esa es probablemente la opción más válida si no quieres tener que repetir ese mismo proceso de mapeo UV una y otra vez. Pero el problema es que para algunos de estos tablones de madera, dependiendo de su anchura y altura, podríamos querer cambiar el tamaño del bisel Y así, si te acostumbras a ese proceso de mapeo UV, realmente no será tan difícil. Entonces nuevamente, esto es válido, pero voy a seguir adelante y ver qué tan rápido puedo hacer un nuevo cubo y obtener una tabla de madera similar a esta con un tamaño de bisel más grande Pero adelante y haz uno nuevo. Voy a asegurarme de que termine donde quiero en la parrilla esta vez. Podría por ahora moverlo en este lugar. Y luego levantarlo. Y sé que todo sigue en la parrilla de esa manera. Todavía no necesitamos mapear eso UV. Probemos con un bisel Voy a esconder esto. Quiero algo más grande esta vez. Lo revisaré en vista sólida, y agregaré unas normales ponderadas Y soy fan de estos tablones más grandes que captan la luz un poco diferente Entonces voy a aceptar eso. Voy a sólo UvAP estas otra vez. Eso es todo lo que necesitamos en la cima. Esto es todo lo que necesitamos en la parte inferior. Ahí llevaremos ese borde vertical. Marque una costura, desenvuelva Uv. Compruébalo y presiona, establece el texto de densidad. U v desenvuélvelo de nuevo debes elegir conforme para este tipo de Ahora, en modo material, simplemente asignaré rápidamente el material. Y sí, definitivamente puedes llegar mucho más rápido en eso. Especialmente para tablones de madera, especialmente para este estilo, esto no exige demasiado trabajo por tablón Podríamos estar tomando estos en Zbrush y creando un kit modular de tablones de madera basado en un montón de esculturas y hornea. Pero no quería llevarlo tan lejos. En el curso. Ya estamos cubriendo muchos conceptos diferentes. Todavía nos quedan muchos conceptos por recorrer, y encuentro que esta es una solución perfecta no sólo para este pueblo en particular sino el tipo de concepto al que estamos tratando de hacer referencia aquí. Así que voy a mostrar eso por un momento. Empecemos a construir este activo. Depende de lo quisquilloso que quieras ser con el ajuste de rejilla modular, razón por la cual no voy a estar comentando cada parte más tarde porque muchos momentos pueden simplemente dedicarme a mí, siendo un poco quisquilloso y asegurándome de que estén en un lugar de la parrilla que Quiero asegurarme de que esa es la misma altura que esta. Ahora puedo conseguir una tabla en el medio. Sabes, podríamos hacer esto solo una tabla. Y entonces, ya sabes, a pesar de que estos están biselados, no estoy obsesionado con dónde están dentro estas líneas de borde, ni estoy tratando de ser demasiado exigente con el ancho real de todo a nivel de microrred Solo quiero mostrarte que probablemente se prefiera hacer uno nuevo, dependiendo del ancho del bisel y de lo que intentes editar De hecho, te hace la vida un poco más fácil. Entonces este se ve bien, pero voy a tratar de traer estos un poco, o un poco mucho. Sería divertido ver algo un poco más delgado. Ya sabes, bien, empujándolo hacia afuera. De hecho, empecemos desde el punto de origen y solo moverlo de ahí. Algo un poco más así. Cuanto más acerques y licuadora, más te permite ajustar a los incrementos más pequeños de la cuadrícula Sólo para demostrarte, no estoy tratando de ser ese obsesivo Snap Digno Este podría haber estado más atrás porque todos rotan hacia una tabla específica Con eso en mente, artísticamente o tal vez arte ambiental sabio, prefiero que estos sean un poco más similares Y sabemos que están golpeando los tablones, y hablando de eso, tratemos de encontrar dónde estos nos podrían quedar mejor en una grilla Creo que más prefiero el modo activo a donde quiero que el último vértice que seleccione sea el que más estoy viendo, pero, ya sabes, la gente tiene diferentes preferencias ahí Así que solo estoy manteniendo el control, moviendo cosas de nuevo a la parrilla, y viendo lo que creo que va a quedar mejor, eso parece estar dividido en el medio, a la derecha. Entonces, ¿deberíamos hacer 3 metros de ancho o 2 metros de ancho? ¿Por qué no le damos una prueba de esfuerzo al mirar esto? No sé cómo porque creo que me gustaría que nuestros pilares se distribuyeran equitativamente. Así que voy a ser un poco valiente y de hecho sacar esto a la luz. Siempre podríamos escalarlo en motor. Mira cómo apunta el origen aquí, así que lo estoy trayendo de vuelta en su lugar, porque no quiero meterse con su relación con el punto de origen. Quizá prefieras escalarlo desde el centro, pero disfruto de un punto de esquina para los tablones. De esa manera, podría escalarlo basándome en una ubicación que sé que va a ser aunque tenga que reorganizar el otro lado a veces Hablando de eso, vamos a traer de vuelta esta. Y para mi ajuste activo de cuadrícula, tengo un vértice seleccionado, y solo lo voy a adelantar Entonces es mucho más fácil de armar porque decidí crear en una grilla. Eso me hubiera llevado mucho más tiempo, o podría ponerme Face snap pero tengo que hacer en realidad, mucho menos pensar siempre y cuando respete el sistema grid, y puedo apreciar eso Entonces veamos si podemos encontrar el mejor punto de origen final para este modelo en particular. Supongo que sería lo mejor aquí. A lo mejor solo voy a rotar todo 90 grados. Entonces lo rotaremos de los tres Dcursor y cuando lo ponga en motor, creo que esa es la ubicación en la que quiero que esté Así que voy a poner esto en el ya sabes, podemos conseguir nuestros tablones de respaldo primero Esto puede permanecer en la sección de modelado. Yo como que quiero mantenerlo una grilla, asegurarme de que esté duplicado. Y puedo poner éste en el área terminada. Si puede respetar el elemento activo cuando lo movemos, eso también está bien porque de esa manera, si desmarcamos terminado no estamos viendo una mancha completa de activos terminados juntos, así podríamos moverlos de manera segura Pero hay que tener un poco de cuidado. Tienes que tener cuidado y asegurarte que si no están unidos, no estás rompiendo cómo se están rompiendo estos y todo Entonces tenemos algunas vigas de madera extra con las que jugar ahora, y eso es algo así como que es todo el punto de ello. Estamos construyendo nuestro pequeño sistema de kit de madera medida que modelamos. Entonces sabemos que tenemos esta tabla, y veamos si queremos escudriñar los H Veamos cómo están funcionando juntos estos. Sí, ¿podría derribar a este? Veamos dónde están estos puntos. Sí, no, todos tienen algo similar pasando, punto de origen sabio. Incluso revisaremos esta viga dos. Bonita de un metro pero a la vez, bastante incómoda mirando en cuanto a dónde encaja en la parrilla Esta podría ser una situación en la que si estos todavía están en la cuadrícula, podría seleccionar estos dos puntos y presionar Mayús S, cursor a seleccionado o en realidad, no. A lo mejor sólo este vértice. Shift S, cursor a seleccionado. Los objetos establecen origen, origen a tres dcursor. Si no me equivoco, eso debería chasquear bastante bien. Bien, revisaremos su parte posterior. Y estoy tratando de hacer nuestras vidas lo más fácil posible para que tengamos tablones de madera fáciles de usar para futuras áreas de esto Esa fue una duplicada. Para que podamos seguir adelante y simplemente decidir qué queremos abordar a continuación. Creo que vamos a ir por esta jardinera de piedra. Entonces solo presiono Alt G. Estoy viendo primero la malla de bloqueo original, solo usándola como idea de dónde quiero que encaje en la cuadrícula Voy a activar el complemento de incremento absoluto para los vértices individuales Ahí es cuando funciona mejor cuando es solo una fila de vértices que necesitas mover Compruébalo por aquí, ¿también? Estoy usando esto como factor decisivo para el chasquido De hecho, tal vez sí movemos este a la sección de modelaje. Ya sabes, es una especie de proceso de flujo libre porque esto está chasqueando bastante bien Sé que no quiero que sea mucho más grueso que eso, pero tal vez podamos sacarlo a, como, 1.6 metros de ancho. Entonces, sí, voy a usar este para la final, así que voy a mover esto al modelaje, en realidad. A ver si queremos ponerlo en un punto de esquina. Sí, ya sabes, este es un modelo muy simple, así que no vamos a necesitar reflejar realmente esto. Yo sólo quiero probar un recuadro. Muy sencillo. Pero si vamos al nivel, volveremos al sólido. Dependiendo del grosor de ese modelo, se podría agregar otro segmento. Y para este tipo particular de modelado, podría preferir el parche o arco para el mit o exterior. Voy a echar un vistazo a estos diferentes. Sí, podemos verlo cambiando por aquí, ¿verdad? Entonces tenemos agudo, parche y arco. Podemos agregar un peso a las normales antes decidir sobre esa final y ver cómo interactúa con la topología, vamos a tener que limpiar las Entonces, ya sabes, para cosas fuera de tablones de madera que no estamos duplicando una tonelada con biseles realmente gruesos, podemos probar cuántos segmentos Yo no lo empujaría más allá de las tres. Y para esto, realmente podría no necesitar. Pero tampoco parece doler el sombreado de aquí, así que también podría guardarlo. ¿Por qué no lo guardamos por ahora y vemos lo que estamos pasando? Vamos a tener que hacer un poco de limpieza, pero probablemente no mucho La razón por la que no tenemos que hacer mucho es porque se trata de superficies planas, aunque sean engones Así que voy a borrar en realidad estos bordes, y voy a poner un bucle cortado por el medio aquí. Estoy presionando K, A y C para cortar y luego en un ángulo y cortar a través. Creo que voy a enderezar esto en el eje Z, y lo voy a enderezar con chasquido de vértices Entonces, si selecciono un vértice activo y luego presiono G y X, podemos enderezarlo Y lo mismo va para este lado. G, Z, enderezarlo con eso. Parece que esto se estropeó aquí, y probablemente sea porque agregamos un corte de cuchillo después de las normales ponderadas Entonces lo que voy a ver es si agregarlo de nuevo nos puede ayudar. Parece que lo hizo. Es porque hemos horneado en esas normales ponderadas antes. Para que siempre puedas, reshade eso suave e ir a partir de ahí. Entonces ya se ve más limpio dándole la palmadita ocular. Y mientras sepas, sé que tenemos algunos engones siempre y cuando no esté tan mal, deberíamos poder desenvolver esto, pero seguiremos adelante y veremos tal vez qué hay que cambiar Quizás agarrar el lado de esto ayudaría, y podemos apagar esta escena Simplemente deseleccionemos estos bordes. Estoy imaginando cómo me gustaría que esto se desarrollara como un papel recortado de la manera más fácil posible, Eso es lo que es el mapeo UV. Y estoy pensando, no quiero, como, una costura viciosa aquí, así que tal vez la tengamos envuelva un poco Si no puede hacerlo con éxito. Estoy pensando que podría ser un poco más difícil hacerlo porque ahí se está acercando mucho al borde Pero esta arista un poco más cercana a nosotros, podría ser una historia diferente. De hecho, puede doblarse un poco más fácil. Entonces estoy agarrando estos bordes. Bien, bien. Entonces creo que sólo tengo que anular la selección de esta arista Sabes, estoy bien con que esa esté ahí porque, ya sabes, esta es la vista que mira hacia la cámara. Así que aquí solo nos estamos organizando apropiadamente. Y estoy mirando de abajo a arriba. Y lo que creo que quiero hacer es agregar una costura aquí mismo. O podría ser mejor volver a ponerlo aquí. Presionemos Control E y Marcar Costura. Y puedo ver que esta sería una proyección de arriba hacia abajo entonces, ¿verdad? Estoy pensando, ¿tenemos que poner una costura aquí? Quizá no, pero al mismo tiempo, podría ayudar. Así que estoy mirando a este gordo grande y se fue, y me pregunto qué tan mala licuadora me va a castigar por esto, pero voy a hacer clic en Desenvolver conformar Eso se ve bien, hombre. Maldita sea engones A pesar de que podríamos llenar estos vértices con bucles de borde correctos De hecho, lo que hace un buen artista es tomar su herramienta cuchillo y corta para que pueda eliminar esos engones Podríamos terminar haciendo eso. No voy a mentir, pero no siento que estimule mentalmente a nadie porque sería la misma lección una y otra vez. Mirarías donde una cara tiene más de cuatro vértices en ella. De hecho, puedes ir a seleccionar Seleccionar todo por rasgo, caras por lados. Y en vez de cuatro, ¿qué tal si haces más de cuatro? Y te voy a mostrar dónde están los endgons. Entonces te diré qué. Limpiaremos este de dos maneras diferentes, y luego podría hacer un lapso de tiempo al final limpiándolos todos. Pero todos ellos triangulan motor al final del día, y estamos siendo no estamos construyendo la capilla cistina cuando se trata de nuestra colocación de vértices para la pintura de vértices Podría ser un mundo oscuro cruel ahí fuera. Entonces estoy presionando cuchillo, A y C. Uh, tienes que hacer click primero, K, A y C. Y estoy poniendo cortes de bucle. También los conectaré abajo en la parte inferior. Y te voy a mostrar dos métodos diferentes. El método uno es con esto, el citado corte hacia arriba con la herramienta cuchillo. Incluso podríamos hacer un vertice ahí. Así que vamos a conseguir este top muy rápido. No creo que quiera que lleguen hasta el otro lado de la caja por aquí. Bien, A, C. Tómate un momento. Haz que tu brazo izquierdo se mueva. Veremos cuáles necesitan reunirse por la mitad. Y solo estoy presionando J para conectar esos vértices. Y no tenemos cortes verticales pasando por aquí. Entonces lo que acabaremos de hacer es presionar a J sobre esto. Y si necesitamos a J en esas dos esquinas también. Entonces además de esta cara, ahora, si voy a seleccionar todo por rasgo caras por lados, mayores que cuatro, esa cara entera definitivamente se limpia. Y entonces probablemente podríamos haber puesto bordes verticales aquí, pero solo voy a limpiarlo groseramente así Y así para éste, en lugar de necesitar usar la herramienta cuchillo, algo así como un loco, porque estos no van a ser cambiados más tarde, solo podrías seleccionar el vertice infractor y simplemente encontrar un vértice que Entonces le daremos otra oportunidad, seleccionaremos todo por rasgo, y ese fue limpiado. Puedo ver que aquí hay cinco vértices, así que voy a hacer lo mismo Ahora eso está limpiado. Por supuesto, podría repetirlo para el otro lado. Pero básicamente, solo estás buscando eliminar engones. Y el 100% del tiempo, deberías hacerlo totalmente. Sin embargo, examinaremos la topología al final, veremos dónde necesitamos especialmente limpiar esto, y luego podremos usar la herramienta Cuchillo, si es necesario, para sumar algunos vértices alrededor y fusionar las cosas Simplemente no queremos modelos extremadamente complejos, pero al mismo tiempo, si lo desenvuelves antes de aplicar el bisel, tendrás costuras de aspecto terrible Y entonces este es el dolor por el que tenemos que pasar para paliarlo. Entonces solo voy a seguir adelante y seguir adelante con esta. Así que en realidad voy a volver y no lo estoy, no me preocupan estos cortes de bucle, todavía, ¿verdad? Si reviso el mapa UV, todavía se ve bien, y eso es lo que me preocupa ahora mismo. Así que ve a la piedra. Echemos un vistazo a la vista del material. Entonces veremos qué caras queremos dar la vuelta. Si presiono L, ahora estamos seleccionando una costura y puedo girarla 90 grados. Yo haré lo mismo con éste. Echa un vistazo a este fondo, y creo que esto se beneficiará de creo que debería enfrentar de esta manera, en realidad por ahora. Tal vez lo mismo para este, tal vez lo mismo para este, pero presionará todo, vaya al panel final, asegúrese de establecer nuestra densidad texil Y ahora podemos ver cómo esos ladrillos realmente se alinean a través de esta pequeña maceta de piedra Podrías, si quieres, cambiar el material aquí abajo. Entonces presionaré L, agregaré un nuevo material, y elegiré el techo por ahora, no va a llevar estos materiales. Podríamos caber en el material de pasto aquí. Pero sí, es bueno para fines anteriores, y sobre todo quieres asignar tus instancias de material dentro de blender. De esa manera en real al menos sabe que tienes múltiples instancias materiales. Entonces colocas ese material en el motor. Entonces, honestamente, modelo bastante simple, aunque fuera un poco complicado explicar el proceso de limpieza, que, ya sabes, podríamos pasar el tiempo más tarde si es necesario porque de nuevo, superficies planas, ¿verdad Triangularán perfectamente bien en motor, pero esa es la jardinera de piedra Me gustaría su posición. Estos son otros activos terminados, así que solo voy a asegurarme de que la grilla esté encendida Es el ajuste de incrementos, en realidad, en realidad lo han dividido entre dos funciones diferentes, y colocándolo ahí Entonces ese es otro activo hecho. 26. 24 Modelado de aldeas, Parte 02: Entonces de vuelta en ella, creo que quiero comenzar con una especie de activo difícil, y esa sería la rueda hidráulica. Estoy un poco nervioso por comenzar este para ustedes, pero creo que lo lograremos. Y estoy pensando que voy a explicar como pasar por esta. Te explicaré pasando por esta casa y los andamios Pero luego después de eso, todo lo demás sería una repetición. Sería la misma casa, misma casa, mismo proceso exacto. Hablar a través de ello sería un poco agotador, sobre todo repetir la misma información una, dos, tres, cuatro, cinco, seis veces seguidas Así que nos encargaremos de los activos difíciles juntos, y ojalá que el contenido transcurrido de tiempo pueda ayudarte a entender el resto del proceso Podría acelerarse, puede que no lo sea. Ya lo averiguaremos. Entonces para esta rueda de agua, creo que quiero y voy a mi refile puro, y una vez más estoy mirando mi concepto Este va a exigir tipo de atención extra. Entonces lo estoy viendo de cerca. Estoy bien con esto empezando por el centro. Pero lo que necesitamos es un nuevo cilindro. Voy a hacer 72 vértices, y eso es porque había contado 18 haces entre ellos, y estaba haciendo algunas matemáticas, pensando, Bueno, ¿cuántos bordes quiero entre teoodplanks? Y entonces voy a hacer una rueda de vertice 72 y escalaremos esto en Vamos a ver cuál es el viejo. Éste es, así que vamos a moverlo al acabado o no al acabado. Me gustaría moverlo a blockout Hecho. Entonces solo estoy prestando atención a esta cara, de verdad. Sé que quiero que una banda de ruedas esté envolviendo por aquí, o lo siento, una banda de madera, disculpas Bastante. Supongo que voy a mantener esta cara solo para que sepamos cuál es el objetivo en cuanto al ancho, pero voy a eliminar estos bucles de borde. Quizá hasta separe esta pieza. Voy a sacar esto. Déjame comprobarlo. Ya sabes, antes de sacarlo, tal vez deberíamos conseguir ese segundo anillo, también y decidir realmente cuál debería ser la escala de este Para empezar, creo que voy a escalar esto en. Y yo sólo duplicaré el anillo en modo de edición. Entonces A, Shift D. Escalándolo en. También escalaré un poco en ese anillo interior, también. Hay otra viga en el medio, pero creo que me voy a quedar con eso para lo que queremos hacer matriz. Entonces estoy viendo estos. Los anillos se ven bastante bien. Los voy a extruir. Ahora voy a separar esta viga. Veremos si solo queremos duplicar éste en un momento, pero al menos sabemos el ancho de misma. Entonces voy a añadir el bisel Estoy comprobando el ancho en el que quiero eso. Apliquemos la báscula. Creo que eso es lo que tiene que pasar rotación en escala. Voy a hacer rotación en escala para esto. Bien, entonces voy a sombrear suave, sombra lisa. Estoy comprobando el ancho del bisel para este. Voy a sombrear plano, en realidad por ahora, solo para comprobar el ancho real de la misma, y voy a hacer ponderado normal. Bien. Solo seamos un poco valientes y hagamos el mismo proceso para éste. Vamos sombra de plano, bisel. Cuál es el ancho de este 0.05, 0.05, y luego ponderado normal. Entonces eso se ve bien. Eso se ve bien. Sólo tienes que ir a aplicar ambos de estos. Y sólo voy a poner una costura aquí, una costura aquí, tal vez una en la parte superior. Haremos lo mismo por el interior. Todavía puedo ver esos bordes. Estoy presionando voy a cambiar para que pueda seleccionar todo el borde. Ese es mi borde medio justo ahí. Marken Así que déjame intentar desenvolver conforme. Esto se ve bastante bien. Intentaré establecer la taxodnsidad y revisaremos el material . Et's try Unwrap y formal. Establecer la densidad textil. Entonces esto es lo que quiero enderezar, ¿verdad? Así que vamos a empezar por poner una costura en todo ese bucle en su lugar. Ocultaremos este original. Entonces voy a despejar esa costura. Vamos a marcar esta entera. Intentemos volver a desenvolver la conformación. Ahora, sabemos que tiene un espacio intermedio, pero aún así queremos enderezarlo. Y así es donde van a entrar los cuadrados UV que se suman. Ese te dije chicos que descargaran de GitHub, y luego lo instalarías desde el disco ahí, y deberían ser cuadrados UV. Entonces ahí es cuando voy a hacer clic en la cuadrícula por forma, y estoy presionando L para seleccionar la isla y simplemente haciendo a la cuadrícula por forma. Ahora es un buen momento para seleccionar todo y luego volver a la densidad textil y obtener nuestra densidad deseada, y podemos moverlas si necesitamos. Entonces ahora la veta de la madera está siguiendo correctamente a través del material. Vamos a repetir ese mismo proceso. Vamos a mover esto a blockout hecho. Ahora, vamos a echar un vistazo a esta . Voy a esconder este por ahora. Echa un vistazo a los modificadores. Excepto, excepto, quiero hacer esto dos veces solo por práctica. Estamos seleccionando estos bucles de borde y estos bucles de borde. Después seleccionaremos uno en el medio. Marcar la costura. Desenvuelva conforme, iremos al mapa UV. Vemos ese espacio en esta circular. Entonces haremos cuadrícula por forma, cuadrícula por forma. No, rote esto 90 grados, tráelo todo y vamos a asignar el material. Junto con la densidad textil, sigamos adelante y fijemos eso. Ir a densidad textil y 1024. Y ese es nuestro segundo anillo. Entonces ahora sé que quiero alrededor de 18 haces dando vueltas por esto. Normalmente uso un complemento llamado hard ops para matrices de radio. Es posible duplicar esa misma función dentro de la licuadora de vainilla, e intentaremos hacerlo, pero podría ser un poco más complicado en la licuadora de vainilla Así que todavía vamos a darle una oportunidad a esto, no obstante. Comencemos con uno de nuestros haces preestablecidos. Voy a seguir adelante y traerlo. Bien. Así que voy a seguir adelante y levantarlo hacia el tipo superior de donde estoy viendo en el concepto. Y parece que podemos hacer esto más delgado. Ya sabes, puedes duplicar una viga de diferente tamaño dependiendo del tamaño de bisel que quieras en este punto Eso se ve bien. Entonces enseguida, creo que a partir de esta forma, la voy a duplicar. En realidad, antes de hacer eso, lo que voy a hacer es ir a origen y tres Dcursor De esa manera vamos a poder hacer arreglos más fácilmente esto alrededor del centro. Mira eso con la herramienta de rotación. Entonces voy a duplicar esto para darle forma a mi objeto metálico también. Noto que cubre ambas vigas de madera. Así que arrastrando éste hacia abajo. Sólo haciéndola más amplia. Y será otra unidad en el eje y más gruesa. Pensando lo que me gusta, lo que no me gusta. Creo que quiero que esté un poco más al ras con estas vigas. Y voy a hacer que comparta el mismo punto de origen. Origen a tres D cursor. Lo mismo para estos, vamos a ponerlos todos a tres D cursor. Bien, entonces voy a poner este en metal. Yo también voy a hacer algunos pequeños tornillos muy pequeños. Creo que solo necesitan ser como ocho vértices. Y yo solo lo escalando y haciendo, como, un pequeño rayo fuera de esto. Voy a pinchar estas caras con sólo fusionarlas al centro Y le voy a dar a esto una pequeña extrusión en la parte inferior. Ahorras en rectas, gastas en curvas. Bien, cosas que son curvilíneas o cilíndricas, solo necesitas más polígonos Veamos si el tono auto liso se ve un poco mejor. Estoy bien con la mirada que nos da. Entonces voy a rotarlo. Y no estoy siendo demasiado exigente con dónde se colocan estos Así que voy a poner esto en metal también. Sólo voy a desenvolver esta base. Para asegurarse de que todas estas son la densidad texil correcta. Parece que voy a tener que volver a desenvolver este, establecer esa densidad texil Eso se ve un poco mejor. Tú mueves esto. Fácil, fácil. Entonces tenemos una de estas vigas, y lo que podría ser un poco difícil es encontrar manera de hacer que la viga horizontal se mueva por todo aquí. Pero para empezar, sólo voy a unir estos objetos juntos en la base. Perdóname si este primer intento no funciona, tal vez sí, pero voy a agregar vacío aquí. Y para este objeto, quiero agregar una matriz. Y pondré el eje en, supongo, uno negativo por ahora. Lo que realmente estoy buscando es una manera para que el vacío controle la rotación. Entonces eso significa que voy a cambiar el desplazamiento relativo y tal vez tengo que aplicar la rotación en escala. Y eso parece hacer el truco. Entonces, si aumentamos el conteo a algo así como 18 y luego levantamos el espacio, Eso parece un intento exitoso crear 18 de estas matrices de vigas de madera a través. Voy a duplicar esta viga de madera en particular y asegurarme de que los atributos de transformación estén apagados, rotarlo. Y quiero conectar estos Y vamos a comprobar en qué dirección queremos que esto rote. Y si quieres, podrías levantar este borde y biselarlo. Estoy bien, personalmente con esa forma más redonda. Pero entonces sí hay que ajustar un poco la curvatura. También vamos a mover esta tabla atrás. Revisando la parte de atrás aquí. Y quiero que estos se mezclen bien. Entonces también estoy revisando la rotación de estas tapas finales. Fresco. Ahora el interior de eso se ve un poco mejor, también. Lo que podría intentar hacer es duplicar este anillo interior, y simplemente bajarlo. Entonces solo lo estoy escalando, tratando de encajarlo de manera apropiada. También voy a agarrar los bordes interiores. Creo que si lo escalamos con S Shift Y, deberíamos poder obtener un nuevo grosor deseado para esto. Y voy a volver a desenvolver esto. Establezca la forma de la cuadrícula cuadrada UV y establezca la densidad textil. Bien. Dado esto un buen aspecto, y hasta ahora tan bueno, voy a mostrar este plato aquí atrás Y lo que me gustaría intentar hacer es duplicar esto al otro lado. Veamos qué tan grande es el problema que nos da si aplicamos todas las transformaciones. Y si duplicamos esto, rotamos a 180 grados. Veamos qué tipo de problemas nos querían dar. Entonces no es feliz cuando se gira esto. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar todos estos excepto el vacío, duplicarlo y convertir esta geometría visual en una malla. Ahora bien, si lo roto, debería ser mucho más cooperativo, y podemos comprobar dónde queremos que esté esto. Yo sólo estoy decidiendo si queremos moverlo hacia adelante o hacia atrás. Pero creo que con esto, estamos en un lugar bastante bueno hasta el punto en que podríamos eliminar esto. Entonces ahora necesitaremos algunos tablones de madera en el medio y tal vez una viga en el medio para conectar estos Así que sólo voy a jugar con estos tablones y ver qué puedo encontrar Yo estoy rotando éste. Y lo que podría hacer es unirlo a esto. Así que ahora podemos duplicar array, ese tablón de madera, y lo voy a mover por ahí ver si solo quieres llevarlo al centro ahí mismo . Compruébalo desde lo alto de ti. Parece que no vamos a conseguir ese ajuste de cuadrícula perfecto, pero lo alinearemos lo mejor que podamos porque estamos consiguiendo que los anillos lo están oscureciendo un poco Entonces esa es una tabla. ¿Por qué no simplemente duplicamos esta tabla y luego la levantaré y la escalaré en este eje? ¿Sabes qué? En lugar de eso, en lugar de escalar es que presionaré Mayús para que pueda simplemente agarrar estos vértices. Y ahora puedo hacer que estos tablones de madera sean un poco más anchos, y puedo desenvolver eso nuevamente y establecer esa densidad textil correcta Ahora presionaré alt y para esta tabla, la separaré. Y en vez de 18, tal vez dupliquemos eso por dos, que vamos a ver. 28 36. Entonces el array debería estar basado en este vacío ya veo, vamos a duplicar este vacío. Lo configuraremos para vaciar el duplicado uno. Ahora me aseguraré de que estoy seleccionando esa, y eso debería haber funcionado. Y sí funcionó. Sólo veremos qué es lo que mejor le queda. No estoy seguro de por qué está operando así. Sigamos adelante y verifiquemos el número. Empezaremos con 18. Comprobaremos la rotación de Empt, que es de 30 grados. Comprueba esta rotación. Lo volveremos a poner en 30 por ahora, y de hecho voy a establecerlo en 15. Ahora sólo lo aumentaremos por aquí. A lo mejor tal vez intentemos 30. A ver, uno, dos. Parece encajar en dos en el medio, y, ya sabes, eso en realidad encaja bien. Entonces son 24. Lo que significa que me estoy volviendo loco, y me disculpo y eso todavía se ve completamente bien. Nosotros sí tenemos la opción de rotar esta tabla, si queremos. Crees que eso es un poco más correcto. Y parece que también sacaremos o lo lamentaremos, traeremos estos bordes. Entonces voy a ir a la vista superior. Y ya veremos si voy a activar atributos de cara agrietada. Al ver si el chasquido de vértices haría algo. Eso está bien. Y la rueda de agua en sí se ve bastante bien. Todavía no quiero celebrar porque tenemos estos grandes soportes de tablones de madera para darle Entonces estoy tratando de decidir qué tan profundo en el suelo quiero que sea esto? Creo que sólo llegaremos al fondo de estos 10 metros. Ahora, lo voy a adelantar. Vamos a tratar de encontrar el derecho con eso haría para un soporte preciso, y también lo levantaré. Um, claro, y voy a empezar desde aquí. Parece mucho para ver esa vista de cuadrícula. Eso está bien. No es un activo modular. Entonces lo que estoy tratando de hacer es girarlo hacia el centro, y estoy de acuerdo con eso, ya sabes, solo siendo como se construyó el tablón de madera ahí dentro Entonces solo estoy probando eso otra vez. Estoy rotando eso hacia adentro, y me gustaría hacer lo mismo a este lado Entonces voy a ver si el modificador espejo nos puede servir bien. Voy a tener que aplicar la rotación. Y quiero que el objeto espejo esté vacío. Ya ves que estuve peleando ahí sólo por un poquito. Oh, pero está copiando la rotación. Entonces vamos a hacer uno más vacío. Hagamos un nuevo vacío. Encuentra esa caractación, y eso se ve mejor. Sabes, estoy bien con que fusionen porque vamos a estar cubriéndolo con otro objeto ahora mismo Me gustaría que compartiera los datos de este cubo, así que presionaré Mayús D P, selección y simplemente apagaré la matriz. Sólo necesito un cubo de metal. Entonces sacarlo a relucir, traerlo adentro. Y solo usaré la cuadrícula o la vista superpuesta para sacar los bordes. Ahora voy a bajar esto, e incluso podemos ahusarlo en un poquito. Entonces, aunque esté en la posición correcta, voy a traerlo de vuelta un poco. Bien, y ahora voy a conseguir otro de estos cubos, en realidad. Sabes, estoy bien solo duplicando este. Voy a presionar Shift. Ahora voy a sacarlo a la luz. Y lo que quiero hacer en realidad es ser un poco valiente y desenroscar esto Y quiero traer uno de los bordes y tratar de conseguir un buen cuadrado Y yo lo traeré. Y voy a rotar esto. Quiero que esto sea una especie de forma de diamante funky Y si queremos, podríamos traer esto. Incluso voy a ver si Live Unwrap hace el truco por nosotros. No lo hizo. Entonces lo que voy a hacer es en cambio insertarlo de nuevo. Tráelo más, escamarlo más. E incluso cantaré para estos también. A lo mejor no es necesario, sobre todo desde este punto de vista, y sobre todo cuando quiero que esto sea más pequeño. Se ve bastante bien. Volveré a probar el peso en normales sobre él. Bien, tal vez necesitemos que cantemos para estos. Yo sólo voy a hacer un chaf pequeño ahí vamos. Suave pero caricaturesco. Voy a deshacer estas costuras. Eso se ve mucho mejor. Bien, así que esa es la parte delantera trasera. También podemos conectar el medio con probablemente un activo similar. Sin embargo, consigamos un nuevo tipo de activo reutilizable en el mixto. Voy a hacer un cilindro que es de unos 16 polígonos. Vamos a levantarlo. Lo sacaré en el eje x, y lo voy a escalar en Kind of a lot. Estoy presionando S Shift X justo ahí. ¿Qué tan alto es de 2 metros? Estoy bien con que sea de 2 metros en este momento. Siempre podemos hacer una variación diferente de esto. Pero voy a presionar sombra Autosmooth voy a hacer el mismo proceso a esto con un bisel y una normal ponderada Oh, lo siento, mi sombra plana, sombra regular. Eso se ve bastante bien. Voy a aplicar ambas. Y luego voy a pinchar estas caras con cara y pinchar caras. Y luego solo agarraré las gorras de estas, pondré un borde en la espalda y marcaré esas costuras. Entonces si lo desenvuelvo ahora, eso es lo que estoy buscando, y voy a fijar la densidad textil, y le voy a dar el material metálico Entonces ahora tenemos una bonita pipa metálica reutilizable, incluso para las chimeneas de esa casa trasera. Entonces lo estoy duplicando. Sólo estoy viendo dónde va a quedar mejor. Entonces voy a esconder estos tablones porque están en mi camino Estos están en mi camino. Bien, entonces en este cursor de tres D, lo que voy a hacer es agarrar estos tres activos, asegurarme de que se apliquen todas las transformaciones, y desde el cursor de tres D, presionaré Shift D SY negativo uno. Y ahora a partir de aquí, extenderé esta topología con atributos faciales correctos en Ese debería ser el listón intermedio. Y enhorabuena. Sí tenemos la carretilla hecha. Voy a poner esto en grupo porque es una de las más complejas. Carretilla. Lo siento, rueda de agua. Ha sido un día largo, ¿eh? Pero es hermoso. Y voy a Hm, podríamos aplicarlo, pero lo duplicaré, ocultaré este, y voy a convertir éste a geometría real. Encontraremos convertir a malla. A ver si estos tres vacíos pueden sobrevivir siendo eliminados. Y luego uniré todas estas mallas juntas. Entonces solo lo estoy revisando , viendo si sobrevivió al proceso. Lo hizo. Pero hay una cosa más que vamos a cambiar. Vamos a ocultar estos soportes, estos soportes de base interior, y este va a ser un objeto. Y entonces estos van a ser un objeto. De esa manera, en motor real, podemos asignar esto de manera diferente y hacer que gire en el plano Entonces este activo es muy divertido de hacer. Yo sólo voy a seguir adelante y moverlo donde escojamos. Así que estamos empezando a construir nuestra biblioteca. Bastante contento con nuestro progreso con esa rueda de agua. A continuación, creo que deberíamos abordar tal vez uno de los andamios, o en realidad, hagamos esta casa Hagamos la casa desafiante. Entonces haremos un andamio, y luego el resto será así que cubrimos casi todos los conceptos en esta carretilla Yo sólo quiero encajar en la rueda de agua. Disculpe. Y solo quiero repetir algunos de esos procesos para estos para que podamos seguir aprendiendo juntos. Entonces te veré en el siguiente video. 27. 25 Modelado de aldeas, Parte 03: Supongo que podemos seguir adelante y comenzar con otro tipo de activo difícil. No voy a sobreexplicar esto tanto. Conocemos el proceso. Tomamos una forma básica, y solo estamos tratando de averiguar cómo hacerlo un poco más de alta fidelidad con el bisel y las normales ponderadas Entonces podemos ir con una proporción más básica. Y es una topología súper similar, pero es prácticamente todo lo que estamos buscando, y la forma de la base Todavía no quiero hacerle demasiado, por si nos enteramos de que sí necesitamos cambiar las proporciones. Así que podría nivelar esto y el techo último. No obstante, voy a hacer una nueva forma de base para este techo. Solo para verificar que estamos en un nivel de grilla que preferimos. Comprobando dónde se vería mejor en la parrilla. Ella está bien. No sé cómo subió sobre eje, pero está bien. Bien, vamos a llegar despacio, pero en breve. Entonces, si esta va a 1.5, tal vez sí quiero ser más valiente y ponerla en dos o en un medidor completo real ¿Vas a esconder este por un segundo? Bien. Ve cómo es el ancho en ambos lados. Ambos salen un metro. ¿Qué tal este frente? que podría quedar bien a 2 metros de distancia. Bien, vamos a traer estos lados . El centro correctamente. Entonces a partir de este punto, voy a agarrar esta cara, y voy a poner el cursor ahí mismo. De esa manera, puedo agarrar un círculo, y estoy bien manteniéndolo a los 16 o hagamos 32. Vamos a cortarlo en 16.5 de todos modos. Pasemos al modo Vértice. Lo que estoy haciendo es intentar crear la parte superior de la cubierta, esa formación cilíndrica. Entonces modo objeto, puedo girarlo la mitad o disolver estos bordes por aquí. Estos podrían hacer para la distribución de tablones de madera. Entonces los uniremos juntos, y voy a borrar este jarrón. Por ahora sólo voy a llenar estas caras. Oh, vamos a fusionar estos vértices con seleccionar todo, presionar M, y luego fusionar por distancia Presionaré F para llenar esa cara, y también estoy llenando esta fase. Simplemente échale un buen vistazo. Y conozco a Indi Oh, vamos a fusionar estos vértices con seleccionar todo, presionar M, y luego fusionarnos por distancia Voy a presionar F para llenar esa cara. Yo también estoy llenando esta fase. Solo échale un buen vistazo. Y sé que en la fase de apagón, había mencionado que quería una pequeña extrusión hacia abajo. Podríamos hacer eso como medio metro, así que volverá al modo incremento. Voy a bajar así. Empecemos a quedar tan mal. Veremos si podemos salirnos con la suya alargando la forma cilíndrica con el ajuste y la edición proporcional Agarraremos ambos vértices e intentaremos eso de nuevo. Voy a revisar Auto Smooth, a ver como nos trata. Y creo que sí prefiero eso. Sí, tenemos alguna forma curva, y, ya sabes, solo estoy comprobando las proporciones básicas antes de hacer una inmersión profunda realmente grande. Voy a revisar el apagón original por un segundo. Y creo que estaremos bien con ese grosor. Sé que lo adelanté. Esto será más de una fachada decorativa tipo de andamios De esa manera, todavía tenemos espacio para esa casa principal. Entonces voy a esconder esta cuadra. Y estoy mirando mi referencia, tratando de ver qué pasa a dónde en la parrilla, mirando todo a mi alrededor, decidiendo, ¿qué tan grandes son estas tablas de madera Porque en la referencia, estoy viendo estas vigas horizontales, y estoy mirando los andamios Entonces sólo vamos a tratar de poner unos tablones de madera ahí. Así que solo dupliqué este. Y vamos a volver al modo sólido por un tiempo. En cierto sentido, voy a revisar ese primer bloqueo. Cosas así es bueno saber. Al igual que, ¿dónde quiero el comienzo de ese andamio ocurra el comienzo de ese andamio a nivel del piso Esto podría considerarse un piso. Entonces continuaré aquí. Y estoy echando un vistazo a lo ancho que este edificio es realmente rápido. Ocultemos el bloqueo. Algo uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve y diez. No sé si quiero cambiarlo a nueve, considerando que sí tenemos tres secciones de igual tamaño, pero veremos si podríamos averiguarlo tal vez con algunos tablones extra Voy a ocultar este, y voy a extender este. Ese andamio original puede salir, S 2 metros. Podría querer 3 metros. Revisando las siluetas, miro la referencia a mi lado. Si ahora, lo voy a sacar un poco. Entonces a partir de aquí, iré a la cima. Si ahora, lo voy a sacar un poco. Entonces a partir de aquí, voy a ir a la cima tú. Y creo que quiero hacer estos tablones de madera más anchos. Entonces por si acaso quieres mantener esta proporción de tablón de madera, yo la guardaré ahí Eso parece una enfermedad bastante buena. Estoy tratando de buscar el vértice activo aquí, y voy a ver si chasquido de incremento absoluto nos ayudará o nos lastimará, y realmente no nos ayuda en Entonces vamos a mentir bola eso. Es solo la forma en que va. Saca otro. Comprobaremos la Xray Entonces estos parecen espesores bastante buenos. Para ello traerlos de vuelta un par de metros. Desactivar absoluto. Y ahora solo estoy haciendo tablones de madera extra para este andamio, decidiendo diferentes longitudes Tipo de construir estos como bloques de lego. Así que voy a duplicar estos a través. También podemos revisar el material. Este podría ser un buen momento para mover estas islas alrededor. Las islas están un poco dispersas, pero lo más probable es que sea solo por los atributos de transformación. También voy a probar con un aspecto pictórico puede salirse con la suya con aspecto pictórico puede salirse con la suya con 5.12. ¿Te gusta un poco más? Podríamos cambiarlo al final va a tomar el elemento no el activo. Voy a mover esto. Voy a configurarlo en elemento activo y simplemente rotar esto alrededor. Yo sólo estoy construyendo ese andamio. Tratando de ajustarlo a la cuadrícula en el lugar correcto. No estoy seguro si estos realmente lo son. Entonces me pondré en absoluto. Pruebe su ajuste de rejilla. Puede ser un juego de paciencia. De hecho, tenemos que comprobar qué tan amplios son estos, ¿eh? Parece que estos son un poco anchos. Ahora estamos haciendo alguna demostración en vivo aquí. Echando un último vistazo a estos tablones de madera y solo asegurándome de que estén en lo correcto, el ancho podría haberlos hecho un poco anchos, algo así nos va a tratar mucho mejor Yo también lo haré por estos. Y para la cabeza de la rutina De esa manera, no tenemos que volver a hacerlo. Sólo estamos levantando estos. Por cierto, podremos cambiar la intensidad normal a algo más fuerte en motor irreal Simplemente no quiero jugar demasiado con los shaders en blender Bien, entonces estoy cazando lo que quiero usar como base para este lado girado. Y vamos a ver. A ver. Vamos a agarrar esta tabla Y estamos construyendo poco a poco pero seguramente este andamio Pero, tonta, podría ser una buena idea en este momento para agarrar ese activo de bloqueo. No voy a hacerlo desde esta . Lo voy a hacer desde nuestro duplicado. Bien, bien. Así que hicimos esto un poco largo. Podemos deshacernos de éste. Podemos traer de vuelta estos tablones. Eso se ve un poco más preciso. Vea dónde queremos que estos terminen en la grilla. Creo que donde esta tabla de madera termina es terminar podría ser lo mejor, o podría ser donde termina el apagón Supongo que podríamos hacer esta cantidad ligeramente desviada. Sí, vamos a hacer que termine ahí, también. Voy a esconder el techo. Solo nos estamos asegurando de que todo sea correcto. Vaya, estoy en modo sólido. Ahí vamos. El problema podría ser el complemento de incremento nuevamente. Podría ser muy impasible. Bien. No, sólo lo estoy mirando. Creo que voy a bajar este metro, duplicarlo. Y definitivamente estamos llegando ahí. Podemos seguir adelante y duplicar todos estos tablones. A ver. ¿Cuál está en un lugar inapropiado? Éste lo es. Entonces, vamos a eliminarlo. Vamos a traer éste. Duplicaremos estos. Entonces voy a hacer de éste el objeto activo. Entonces quiero rotarlo a partir de ahí. Bueno, primero, me di cuenta de que estos están un poco apagados. Voy a hacer SY cero. Bien, están alineados correctamente. Solo comprobando doble. Tendremos un final por aquí. Y por diversión, podemos agregar un riel muy delgado, ver si podemos salirnos con la suya. Por un lado, un poco extra para la construcción. Creo que sólo voy a extender estos Mira, envíalo a ese punto medidor. Trae algunas cuadrículas a nuestra vida. Lo examinaremos. Se ve bien en la vista del modelo. Se ve bien en la vista material, y continuaremos hacia abajo con los andamios Trabajaremos en estos activos en tándem. Bien, continuando. Simplemente agarrando más tablones de madera Ya sabes, como puedes ver, no estoy tratando de obtener exactamente lo que el bloque que nos estaba dando, sino solo dándonos algo con lo que estamos más felices en el proceso de modelaje Entonces para estos, solo voy a hacer estos muy largos y extenderlos hacia abajo. veremos donde quiero estos Parece que voy a tener que cambiar las dimensiones de esta. Parece que también tengo que UVNRap esto otra vez. Podríamos pasar por otro pase de desenvolver UV. Sólo comprobando lo que siento acerca de que esa misma tabla esté por aquí A ver si podemos igualar donde están estos. Lo esconderé por un momento. ¿A mí me gusta cómo se ve eso? Sólo voy a empezar a mover algunas islas alrededor. Nuevamente, tomaremos otro mapa UV, pasaremos a esto. Todo lo que tenemos que hacer es restablecer el desenvolver y establecer la densidad textil Así que recuerdo que hablé de querer un poco de espacio aquí mismo, así que podría agarrar Es como si estuviéramos usando estos como planos de construcción reales con atributos de transformación en. Sólo estoy jugando con eso. Bien, ahora, ya veremos si podemos conseguir algo donde estas líneas aún puedan estar paralelas entre sí. Nuestra mejor apuesta podría ser agarrarlos y agarrar ese vértice activo Y si presiono no, eso ya no funciona. Voy a abrir la barra de herramientas aquí mismo y buscar la herramienta de corte. Se va fuera del elemento activo. Entonces voy a ver si puedo esquilar esto con éxito. ¿Todavía voy a levantarlo? Y lo comprobaremos. Eso en realidad se ve bastante bien. De nuevo, voy a agarrar algunas de las islas UV. Todavía estamos examinando los andamios. Entonces podemos comenzar duplicando estos tablones. Lo duplicaré hacia abajo. A ver si podemos encontrar la elevación adecuada para eso. Eso en realidad parece ser correcto. Voy a verificar doble. No, pero estábamos cerca. Bien. Voy a levantar estos. Voy a agarrar dos de estas filas. Y lo estoy duplicando a través. Prefiero simplemente hacer estos más gruesos en lugar de agregar otra tabla, ir al modo Editar y agarrar la Xray en los bordes frontales y llevar esto Entonces vemos estos cruzándose entre sí. A ver si podemos aliviarlo. A ver si podemos aliviarlo. No queremos que los polígonos se crucen unos sobre otros, así que traeré este de vuelta Entonces creo que voy a sacar adelante a estos. Veamos si podemos obtener esa visión correcta. Eso sorprendentemente lo es. Nuevamente, siempre preferiría mover el punto de origen. Revisándolo. Ahí vamos. Eso encaja lo suficientemente bien para mí, pero quería ser una especie de TOC al respecto. Pude ver lo que otro de estos puede hacer. De hecho, no estoy contento de que eso esté en el lugar equivocado, así que lo estoy trayendo de vuelta un metro, poniéndolo en el lugar correcto. Entonces ahora voy a duplicar eso. Sólo estoy revisando la silueta. Parece que nos va a dar más problemas de los que vale, así que lo mantendremos así. Quiero verificar que las normales ponderadas estén haciendo su trabajo Hmm. Parece que porque lo cambiamos un poco, podríamos rehacer esas normales Entonces, al final, pondremos unas normales ponderadas nuevo en todo también O Presentan dH, comprobando esto, viendo hasta dónde va esto. Parece que estos van demasiado lejos. Y vamos a igualar a estos . Bueno, primero voy a esconder esto. Sólo estos. Sólo lo estoy trayendo de vuelta al mismo lugar que el apagón. Bien, aún así solo mira, mira, mira. Bien, aún así solo mira, mira y mira. Voy a adelantar estos tablones duplicándolos. Trae de vuelta ese bloque. Y los andamios de piso, estoy bien con. Voy a ocultar los activos del edificio sólo por un momento. Mira hacia abajo en estos seleccionarlos todos. Seleccionaré uno de ellos como el activo y pondré ese peso a las normales. Presiona el medio Control L y copia los modificadores. Entonces ojalá que todo tenga un camino renovado a las normales. Sí, lo hace. Entonces solo por motivos de limpieza, lo volveré a convertir en una malla, y todo también se aplica. Lo haremos probablemente algunas veces antes de exportar. Entonces todavía tenemos nuestro activo de rieles, y en nuestro concepto, tenemos un montón de diferentes de prácticamente esa misma estructura. Así que voy a estar tomando eso como base y duplicando eso alrededor mucho Entonces entrando en la vista de materiales, mirando ese activo ferroviario original, y lo duplicaré. Y creo que los voy a unir, solo para que nos sea más fácil trabajar con estos. Y en teoría, esto debería ser bastante lego como. Sólo queremos igualar las mismas proporciones que el blockout. Entonces podríamos mover la parte de los rieles parte a Entonces, voy a ver si puedo aislar solo a estos dos juntos. ver si está en ese lugar correcto que originalmente imaginamos , y creo que lo es. Creo que esa es la altura correcta. Así que mueve esto un poco hacia afuera u esconde el techo. Simplemente encontrando un lugar que disfruto para ello. Y está a ras contra la pared, Así que RZ y 90 solo se rotan con control Podríamos quedarnos con esto, pero sí parece que comparado con la barda aquí que las barandas llegan hasta la cima para esta barda Y luego en general, es sólo un poco más alto. Entonces voy a cambiar esta versión. Veamos qué tan alto es eso. Eso es 1.8. honestamente sí se ve un poco mejor a 1.7, así que vamos a mantenerlo ahí. Entonces levantaremos esto. Veamos si podemos ver esto, y estoy echando un vistazo a la estructura de la misma una vez más viendo ¿la barandilla se mantiene al ras Estoy pensando que vamos a querer extender este todo el camino y luego levantaremos todo esto. No quiero poner éste por debajo de él. Voy a tratar de poner esto en la parrilla lo mejor que pueda. A ver dónde se encuentra. Bien. Estoy pensando que quedaría bien. Es apenas un micrómetro más alto. Entonces estoy bien que llegue a 2 metros de ancho, y parece que esta barandilla media en realidad está haciendo lo correcto Podemos escalarlo un poco sin romper el bisel Sólo tienes que ir por el punto medio. Voy a agarrar los bordes, aunque para éste. Entonces estamos ocultando esto. Estoy comprobando la topología de la misma. Pondremos un peso a la normalidad. Uno equivocado. Uno equivocado. Creo que está bien, pero también voy a adelgazar un poco este . Creo que este pilar superior debería ser el tipo de fuerza impactante dentro de esta estructura. Doble check lejos a la normalidad en eso. Bien, entonces estoy bien trabajando con esto por ahora. Comprobaremos el material. Está haciendo su trabajo. Voy a empezar a duplicar esto a través. Siempre tienes la opción de volver al diseñador de sustancias y hacer más cambios de nivel base al material de madera y así sucesivamente y así sucesivamente. Entonces estoy jugando con el ancho de estas vallas, y deberían ser bastante modulares Eso funciona bastante bien. Llegan en un poquito, pero no lo suficiente como para que me preocupe. Voy a esconder el piso por un momento. No quiero salir de esto. Entonces me pregunto si la respuesta es extenderla. Uno, dos, tres, cuatro. Creo que solo vamos a estar un poco chiflados y traeremos esta barda de vuelta un poco Ve por una bonita e interesante forma de esquina. Entonces ahora no tenemos que pensar demasiado en esto. Tenemos un activo de barandilla de escalera muy, muy repetible Yo uso mi noggin pensante, creo que la entrada comenzaría por aquí mismo Entonces sólo voy a poner un tablón de tapa final. No sé si antes quería empezar. Mirando mi referencia, sé que se extiende la mayor parte del camino aquí. Entonces, en lugar de llegar a todos los sentidos, quiero que termine por aquí. Entonces para esta primera barda, voy a borrar estas dos vigas, y esta antes. ¿A ver cómo termina esta? ¿Dónde queremos que estos se repitan típicamente? Sí, porque quiero cortarme aquí, sólo voy a unir estos juntos. Ahora veremos cómo nos sentimos si por fin podemos empezar a duplicar este ácido base alrededor del otro lado Entonces estoy mirando dónde termina esto, y está como a 0.3 metros de distancia. Entonces estoy pensando, y estoy bien con la entrada de este sea de 2 metros. Entonces solo estoy mirando eso por el ancho de las barandas de la escalera Co, echa un vistazo a esa pieza de esquina que hicimos originalmente. A ver si podría hacer algo por nosotros. Estoy tratando de igualar esa rotación. Bien. Podría ser mejor si se enfrenta de esta manera y luego termina esta. Así que echa un vistazo a estas vigas. Tráelos adentro. que vamos a tener que mirar esto solo un poquito Dependiendo de donde el duplicado de este carril probablemente iría en la parrilla. Quiero comprobarlo más. No estoy seguro de dónde van estos a diferentes puntos. Entonces veamos el verdadero chasquido de incremento de estos. Bien. Creo que tenemos un mejor punto de referencia. De esto se extienden aquí. G uno más antes de que cambie de elevación. En realidad, parece que sí, vamos a conseguir uno más. Entonces voy a llevar este derecho a donde terminan estos cuatro tablones de madera Y la próxima barandilla será algo para algo diferente, algo elevado Mira lo que realmente termina esto. Veamos quién está bajo la máscara. Bien, ahí vamos. Esto podría ser duro. Esto podría ser muy fácil. Creo que apuntaré a acabar con una de las barandas de aquí mismo. Lo que voy a hacer es comenzar con un duplicado. Y esto debería ayudarme a encontrar el mejor punto de referencia para acabar con estos otros tablones de madera Bien, corrige los atributos de la cara. Oh, en realidad voy a desactivar los atributos faciales correctos porque los estamos doblando muy rápido. Parece que la respuesta para relevar a este sería ponerle un bucle cortado a través de él, y voy a arrastrar esto hacia atrás. Ahora voy a tratar de doblar esta forma hacia arriba después despejar este corte de bucle Parece, Bien, supongo que teníamos quads. Yo solo lo hice a la vieja manera del cuchillo. Quiero tratar de conocer a estos dos. Estoy bien mirándolo. Lo mismo con este. Sólo viendo si sería mejor bajar esta ventaja. Yo creo que lo haría. Entonces estoy echando un vistazo a esta barandilla vertical. Yo me quedaré con eso. Veamos si se puede repetir a través con algún éxito. Estoy bien con cómo sale esto, también. A ver. Sé que queremos que se doble de esta manera. Sí. Sí, viviremos con este pequeño botón cuadrado. Revisando el duplicado original aquí. Quiero estar un poco loca con esta. Bien, entonces para estos, voy a desenvolver los UV Vamos a por estas barandas del medio. Sólo presionaré desenvolver Conformal. Volveré a comprobar esa densidad textil. Ahora, son más similares. Así que podemos seguir adelante y solo tratar envolver estas barandas alrededor. Consigamos una de las piezas más grandes. Comprobando todo esto. Parece comenzar en el punto correcto. Sigamos adelante y escondamos el edificio y veamos mejor la grilla. Bien, vamos a extender estos tablones hacia adelante. Asegúrese de que los rayos X se activen. Y voy a terminar con esto aquí mismo. En realidad, vamos a extenderlo. Sí, aquí hay un buen lugar. Busco donde debemos poner esta dulce baranda de esquina Y si quieres construir esto en un motor real, puedes. Simplemente me gusta controlar tener piezas más grandes con las que trabajar cuando se trata de replicar el arte conceptual Entonces estoy viendo donde los Scott descomponían en la silueta, parece que estos se extienden demasiado hacia afuera. Bien. Absolute Grit Snap está activado. Ya veo. Sólo teníamos que ponernos un poco quisquillosos con ello. Así que solo giraré una de las piezas más largas. Podemos duplicar esto a través de un par de veces. Un Estoy presionando Shift R ahora para repetir esa última acción. Bien. Voy a rotar esto justo por aquí. ver si podemos sacar la plaza estando aquí mismo, podemos. Así que sólo vamos a extender m. A lo mejor sólo duplicamos esta pieza de esquina. Eso es interesante. Bien, toma una barda. Como puede ver, solo las vigas de madera anteriores que construimos nos dan todos los materiales y recursos que necesitamos para comenzar a construir estructuras mucho más grandes. ¡Vaya! Sólo voy a seguir duplicando esto a través. G seguro que golpeamos el eje correcto. Si tiene problemas para verlo, puede hacer clic en el alternador de estructura metálica en las superposiciones También tendrás acceso a verlos en modo material. Repitamos lo que tenemos pasando aquí mismo en esta esquina inferior. Asegúrese de que estos se ajustan adecuadamente a la rejilla moviendo cada pieza individual en lugar de ambas juntas. Vamos a seguir adelante. No olvides mirar el arte conceptual a tu lado y no solo seguir lo que estoy haciendo. Entonces, si estás trabajando con esta pieza, ya sabes, deberías tener una buena idea de cómo estas piezas modulares se están uniendo en el marco de tu arte conceptual Tomemos una pieza de esquina. Y haremos una última duplicación para este andamio. Y eso es genial. Continuaremos con el edificio en el siguiente video. A lo mejor el video que estaba haciendo aquí mismo está dividido en. Ya sabes, solo hay mucho modelaje por hacer, pero hasta ahora tan bien, te veré en un momento. Sólo un momento. 28. 26 Modelado de aldeas, Parte 04: Entonces ahora vamos a continuar hasta la casa. Voy a ver cuál era el modelo blockout seguir adelante y esconder eso por ahora Voy a echar otro buen vistazo a mi arte conceptual. Entonces voy a tomar uno de estos tablones de madera y hacer algo nuevo con él, pero tal vez quiera tomar uno de los un poco más delgados. Voy a tratar de trabajar con esta tabla. Ahora estoy buscando crear las vigas horizontales de esta casa. Voy a volver a rotar eso. Vamos a probar RY 90. Y si, ese parece un buen lugar para ello. Entonces estoy tratando de decidir qué tan grandes quiero que sean estos tablones, y creo que voy a ir con aproximadamente esta altura, como 0.4 Así que voy a levantar estos un poco. Podríamos hacerlo un poco más visualmente interesante y solo poner dos de esos. Así que voy a agarrar estos solo los laterales. Eso termina en la ubicación suficientemente correcta. Vamos a desenvolverlos UV y establecer esa densidad de taxil. C, y esconderé el techo por un momento. Duplicemos estos y ponerlos en los cuatro lados de la casa. Voy a unir estos juntos. No es perfecto, pero, ya sabes, está bien. A ver. También saquemos un poco a estos. Cambia eso en un momento. Pero quiero duplicar estos dos otra vez y solo traerlos aquí. Ahora podemos ver realmente cuál es la longitud real de esto, y lo bajaremos. Parece que podría no tener Parece que podría girarse torpemente Y creo que creo que eso es lo que había pasado. Sigamos adelante y emparejemos estas dos alturas. Bien, eso es muy, muy cerca. Bastante, maldita sea buena. Bien, estamos en modo Editar. Todavía tenemos el wireframe puesto. Ya sabes, podemos encenderlo y apagarlo. Comprobando los cuatro lados. Aros. Sigamos adelante y consigamos esa. Bien, entonces este podría beneficiarse de doblarse, quiero decir, rotar ambos sobre este eje para que podamos obtener el punto de origen correcto. Entonces podemos moverlos hacia arriba. Eso funciona mucho mejor. Entonces sigo mirando la casa, viendo lo que hay que hacer. Y, ya sabes, tenemos esos tres grandes ventanales con los nueve paneles en cada uno de ellos. Y así tenemos que definir la altura y la distancia entre esas. Entonces voy a probar eso trabajando con estos tablones de madera. Mirando la distancia entre todo esto, sé que hay 4 metros de ancho ahí mismo. Así que aquí mismo en realidad podría ser el mejor. Pero sigamos adelante y definamos la distancia entre cada uno de esos paneles. Y estoy hablando de estos tres paneles. Voy a empezar con uno por ahora. Al mirar el ancho total de esto, nuevamente, sé que esto fue de 10 metros. Podría hacerlo, lo sabía. Sería una locura, ¿verdad? Entonces podría mirarlo. Puede que no. Lo que podríamos hacer es hacer cada uno de estos 3 metros Podemos hacer cada uno de 3 metros y luego simplemente tener otro tablón de madera que apenas está actuando como soporte estructural Es un poco alto. Lo que voy a hacer es tratar ocultar estos activos de tablones de madera Vamos a echar un mejor vistazo a eso. Mucho mejor. Entonces con el modo de superposición activado, ve a cazar estos vértices y derribarlos. Creo que sólo vamos a hacer éste más amplio si podemos. A lo mejor vamos a extender eso de este lado, también. Asegúrate de que la superposición esté encendida. Tendremos que moverlo de nuevo a través de esto por esta vía, y luego extenderemos los delanteros en realidad. Así que voy a UV en ap estos una vez más. Vuelve a ponerlos en fila. Ya sabes, pon uno de los paneles por aquí, así estoy contando al menos lo más cerca que podamos conseguir. A lo mejor deberíamos ponerlos en ambos lados de estas marcas de tres metros. Ya sabes, estamos haciendo un poco nuestro propio estilo aquí. Pero estos son bastante cuadriculosos. Quiero ver si estas respetan todas las medidas correctamente. Vamos a hacer que este sea más delgado solo porque coincida con el otro. Bien, entonces lo que voy a hacer es simplemente duplicar uno de estos. Lo vamos a mover. Vamos a construir los recuadros reales en lugar de insertar los polígonos Construiremos los tablones de madera así. Observe que este es un poco más grueso. Sabes, voy a mantener los atributos faciales puestos para esto. Veremos si eso se duplica correctamente, y lo hace. Ahora vamos a seguir adelante y revisar las vigas verticales. Duplicaré eso, y haremos estas vigas separadas. Entonces los traeremos todo el camino hacia abajo, y empezaremos a duplicarlos. Añadiendo una barra horizontal extra en la parte superior, tratando de crear un estilo donde estemos tratando con cuadrados en lugar de rectángulos Supongo que está bien que este esté cortado un poco, pero ya veremos si podemos salirnos con la suya con una especie de noche que sale. A ver si sólo moverlo ligeramente hacia la izquierda va a hacer el truco. Como que lo hace. Bien. Voy a hacer un set más y traerlos. Entonces se ve bastante bien para la cima. También estoy notando que hay más vigas que bajarían hasta el fondo de ese piso, bajaremos estas copas. A lo mejor en lugar de estos dobles, intentaremos replicar la mirada de este lado, también La modularidad está un poco apagada, pero vamos a hacer que funcione. Está bien que si entra un poco, al menos termine en la ubicación correcta ahí mismo. Y parece que estos son paneles de madera llenos solo rectos . Entonces son bastante altos. Imaginemos cuántos necesitamos. A lo mejor dos altos, uno bajo. Uy. Entonces voy a traer estos. Y voy a traer estos también. Voy a cerrar este panel de barra de herramientas, disculpe, por tenerlo arriba. Ya sabes, puedes operar desde tu propia ventana. Como pueden ver, no me estoy estresando demasiado por el proceso de modelado porque mi ventana es así de pequeña Ese es uno de los beneficios de trabajar con la grilla. Realmente no estoy muy estresada por la cantidad de detalles pueden empacar estas vigas de madera porque se trata más de la suma de sus partes. Parece que vamos a extender este un poco. Me gustaría emparejar Estos paneles laterales. Entonces ahora voy a sacar estos fines. Lo suficientemente bueno para mí. Bien, déjame esconder el bloqueo por un momento Bien, volvamos a estas vigas. La superposición está encendida. Eso se ve bastante bien. Simplemente duplicaré estos a través. Nuevamente, haremos una pasada más de mapeo UV al final. Trayendo a estos. Y ya, antes incluso de continuar, vamos a mover algunas de estas islas, volver a envolver la conformación, correcta Densidad texel, y moverlos alrededor. Bien, ahora estoy revisando el costado de la casa, y parece que podríamos duplicar estos una vez más. Pero primero, vamos a meter las piezas de esquina. Lo suficientemente cerca, pero vamos a moverlo sólo un poquito. Supongo que, en cierto sentido, está ligeramente en la parrilla. Ya sabes, está bien que nos vayamos. Estamos construyendo algo más complejo aquí. Esta pared parece ser bastante blanca, y me gustaría que una tabla más entre aquí para dividir el costado Ahora, voy a tomar estos dos tablones, así que iré a la vista superior, asegurarme de que estén rotados correctamente Y ahora voy a empezar a ser quisquilloso con la ubicación. Voy a entrar en modo sólido, obtener los rayos X. Quiero ver hasta dónde están destinados a sobresalir estos . Parece que estos están todos excavados en la pared, ¿eh? Sigamos adelante y echemos un vistazo a la vista sólida. Entonces lo que pienso es, escondamos esta rueda de agua, estos activos muy rápido. Mostrar cosas por un momento para que nuestros rodamientos entren en modo material Estas, mientras están en la ubicación correcta, vamos a escudriñar un poco y a esconder Quiero tomar el frente de estos y sacarlos más. ¿Ves si capturó todo? No exactamente. Los tuve que esconder estas barandas y estas y estas. Quiero plasmar todo esto. Podemos anular la selección de estos paneles laterales. Ahora quiero hacerlos avanzar si puedo. Tratando de capturar todo lo que hay a su alrededor, también. Sólo voy a mostrarlo, y eso está en el lugar correcto que significa que voy a volver a esconderme tan rápido con todo lo seleccionado. Tenemos nuestra vista frontal, y traeremos estos tablones hacia adentro Bien, y hasta ahora se ve bien. Prestando atención a ese techo otra vez. Estoy viendo mi edición proporcional, y no estoy seguro de si fui el mayor fan de esa enorme diferencia en circlness, ¿entiendes a lo que me refiero ? que lo convertí en un óvalo, y no necesitamos que sea perfecto, pero algo así podría funcionar mejor. Prefiero jugar con la escala total de. Bien, entonces estoy mirando las paredes aquí. Si queremos, podríamos intentar duplicar estos para darle un poco más de vida a esto Voy a tratar de moverlos un poquito. Solo estamos haciendo algo nuevo en la parte inferior muy rápido. Et trata de conseguir nuevas piezas de esquina. Tráelo. Se ve bien en este lado, se ve bien en este lado. Y podríamos usar esto como base para nuestra ventana modular. Lo que voy a hacer es conseguir vamos a crear una forma de cubo a partir de esta tabla Y voy a cambiar éste por el material de la pared. Estoy brillando estos muy rápido para ver a dónde quiero que vaya esto. Traeré esto en el eje X. Podría ser la pared A o la pared B. Nos quedaremos con la Pared B por ahora. Y a partir de aquí ahora tomaremos tablones individuales y construiremos una pequeña ventana modular A ver si puedo aislar a estos dos. Haremos que la parte de la pared sea bastante delgada. Estoy trayendo de vuelta el origen del objeto. No, solo estoy haciendo formas delgadas de tablones de ventana en cada eje Prefiero que sean tablones separados. Creo que va a hacer un look bastante genial. No ser particulares sobre lo gruesos que son estos tablones. Simplemente rotándolos de la manera que necesito. Y podemos hacerlos todos más delgados o simplemente hagamos estos dos laterales un poco más delgados en el eje X. No se ve mal, pero ahora es todo un poco ancho. Entonces comencemos haciendo que estos laterales suban. Levantaremos los fondos hacia abajo. Ahora, lo llevaremos al lugar correcto. No, se ve un poco mejor. Si queremos, podríamos establecer un poco de intrusión aquí Pero no podemos ir muy lejos porque aquí hay un muro. Así que en realidad voy a mantener eso tal como está. Por lo que no tenemos un material de ventana para este curso. Entonces esta forma básica no necesita ser tocada demasiado. Y antes de continuar, en realidad me estoy dando cuenta que tenemos este andamio inferior, también, y no quiero ignorar Empecemos con uno de estos tablones realmente largos. Simplemente creando dos duplicados rápidos. Esto sí. Pero no capturamos la superposición. La superposición de rayos X. Eso es súper importante. Extenderé esto aquí. Sólo tienes que ir a duplicarlo. Rotándolo. Solo estoy revisando esto, esto y esto, presionaré el turno H. Y en realidad solo voy a aumentar la longitud de este. Hm. A lo mejor estamos disminuyendo el ancho de éste. ¿Estos bordes? Voy a derribar estos. Voy a sacar estos 2 metros. Voy a probar este lado, también. Mm, parece que no necesitamos hacer eso. Tomemos estos dos. Duplicar. Simplemente acercando Lo cubre bastante bien. Y supongo que éste sí tiene que extenderse más allá de los otros dos. Por eso me gusta hacer esto en licuadora porque obtienes tus atributos transformados. Llega a obtener su colocación de modelado más precisa cuando se trata de sus kits. A menos que sea una tubería a gran escala, entonces definitivamente vas a querer priorizar piezas modulares muy, muy planificadas Sólo estamos construyendo nuestro pueblo aquí. Bien, no está nada mal. Agarro los de abajo, cambio sus islas UV. Bien, yo también cogeré esta. Entonces ahora me doy cuenta de estos pequeños puntos triangulares, y vamos a tratar de obtener estos muy rápido. Supongo que, como de costumbre, esto será mejor empezar desde una tabla Empezar desde arriba, rotarlo de esta manera, luego RX vamos a hacer RY negativo 90. ¿Queremos sacarlos más? No, eso me parece bien. Así que sólo vamos a traer esta tabla Sí, eso está en el lugar correcto. Voy a traer en este lado. Creo que solo necesito traer este lado. Verifique su camino a las normales. Sí, sí, eso me parece bien. Sólo voy a duplicarlo. Vamos a volver a intentar eso. Voy a hacer tonterías X. Vamos a cruzar algunas veces y luego presionar Shift R. También voy a revisar este otro lado Entonces RZ intentemos negativo 90 RZ 90. Bien. Y voy a hacer Shifty X o lo siento, intentemos eso otra vez. Shifty Y y Shift R. Eso se ve bastante bien, también. No creo que lo necesitemos en estos otros lados, pero tal vez lo necesitemos en la parte de atrás. No lo necesitas en la parte posterior. Supongo que estoy siendo un poco particular. No hay nada malo en poner esto en la parte posterior si soporta el andamio Lo rotaré sobre el elemento activo. Voy a comprobar el modo sólido. Eso me parece bastante bien. Bien, ahora vamos a abordar esto muy rápido. Sólo voy a biselar esto No me importa dos o tres segmentos. Ahora, voy a añadir un peso a las normales. ¿Qué es asignar un material rápidamente? Sé que el backhuse es el color base. Entonces con esta caja, sigamos adelante y UV envuélvela de la manera que quería Pero tenemos que aplicar primero nuestro bisel. Voy a presionar Shift H sobre esto. Entonces estoy revisando la parte superior. Revisando las esquinas. Y entonces voy a hacer lo mismo por el fondo. Me gusta donde esos vértices pellizcan ahí mismo. Estoy agarrando a esos. Y ahora solo agarrará uno de los bordes verticales traseros. Clic de control, Control E, marca la Costura. Yo hice envoltura en vivo. trabajé con eso, pero totalmente hizo el truco. Supongo que es simplemente restablecer automáticamente esa función de desenvolver cada vez que colocamos una costura Así que echa un vistazo a la densidad textil. Sí, este tipo de me confirmó que nuestras texturas son un poco pequeñas, sobre todo para los dos K. Probablemente no necesitemos 1024. Pero lo arreglaremos un poco más tarde. Al menos es alicatado correctamente. Entonces estoy comprobando la normal ponderada. Estoy revisando el mapa UV, y esto es bastante bueno para ir por esa forma de edificio. Ahora bien, para esta forma de techo, originalmente, probé un sistema de bisel, y podríamos hacerlo totalmente Eche un vistazo a esto y vea ya por qué está siendo quisquilloso. Sigamos adelante y averiguaremos por qué. Podrían ser los normales. Y fueron los normales. Entonces originalmente, hice las normales ponderadas con esto. Voy a sombrear suave. A ver. ¿Por qué sujetarlos? ¿Se fusionarán automáticamente? A lo mejor voy a intentar soldar. Eso tampoco se ve fantástico. Por lo que bien puede que no tengas esos bordes biselados alcanzan. Entonces podemos ir con esto o puedes ir con solo un método simple de superficie de subdivisión Ya sabes, ahora mismo se ve peor. Pero podemos agregar algunos cortes de bucle. Y voy a mirar estos bordes por aquí. Y solo estoy agregando algunos bucles de soporte. Esto nos da un tipo diferente de efecto suave. Y hm, para poner dge loop por aquí no sería imposible poner uno por el medio, biselarlo En realidad, sin romper este marco de alambre, lo revisaremos. Vamos a biselar esto. probablemente, uh, insertaría estos Entonces como unir estos vértices juntos. Uy. Voy a tener que hacer esa división a la vez. ¿Ves cómo estoy agarrando estos de vuelta? ¡Vaya! Fusionaré vértices por distancia Disuelva algunos bordes. Y ahora podemos poner en un bucle de borde vertical, también. Entonces esta sería la versión de superficie de subdivisión de la misma, y creo que sí quiero esta versión simplemente porque no sólo nos dará más espacio para jugar para la pintura de vértices o En esta versión, en realidad no estoy buscando más vértices debido a la pintura de vértices Busco más vértices debido al sistema de partículas que me gustaría usar después Vamos a usar la misma carta de pasto para generar algo de pelaje para nuestro techo Y así en vez de ese sencillo método de peso a normal, me gustan algunas de las formas más orgánicas que estamos sacando de aquí. Incluso podría levantar esto un poco y estar un poco menos fuera de la red ahora. Podemos seguir adelante y conseguir algunas formas más suaves. Echa un vistazo. Sí, realmente disfruto la suavidad de ello, pero vamos a tener que aplicar esto. Consulta la densidad total. Y ya veremos si podríamos sobrevivir con uno. Y estaremos completamente bien con una sola subdivisión. Porque también generaremos cartas de techo en esto, pero al menos tenemos una buena distribución uniforme Así es como manejarías uno de los techos. La razón por la que hablo tanto de ello es porque sólo voy a estar repitiendo todo esto para la casa, y he decidido que estos van a ir desconmutados Sobrevivirás porque hemos aprendido mucho solo a través de esta casa. Este es el único con el complejo andamio. Entonces vamos a ver qué tenemos que hacer a continuación para esta casa. A ver si podemos encontrar una envoltura UVN para este tipo. Yo lo aislaré. Y sé que quiero aislar esta cara inferior así que estoy agarrando los bucles límite Y no estoy del todo seguro si queremos cortarnos los lados el uno del otro o si queremos dividirlo por el medio. Pero primero capturaremos los bandos. Ese podría no ser el lado apropiado, tampoco. Intentaremos algo como esto. Lo desenvuelvo, e intentaremos desenvolver conformar. No muy diferente en ninguno de los dos. Solo quiero previsualizar el subyacente lo siento, el material del techo subyacente. Bien, yo solo rotaría todo esto 90 grados, en serio. Y, a pesar de que esto va a estar cubierto de pelaje, sí coincide con la dirección a la que iba. Sí, oficialmente 1024 es demasiado grande. Esta podría ser una buena salida para saber qué densidad textil oficial queremos. Incluso si lo vemos a distancia, no estoy seguro si queremos 256 o 512. Seremos valientes y haremos 512, pero definitivamente no recomendaría 1024 para el resto de este proyecto. Entonces con eso en mente, iré a la rueda de agua. Este es Water Wheel uno, y es el único objeto que quería. Ahora estoy buscando la colección terminada. Voy a mover esto a terminado, deshacerme de esto. Y ya no necesitamos la versión procesal de esta rueda hidráulica, así que voy a eliminar eso, también Sé que trabajamos duro en ello, pero aún tenemos una hermosa versión final. Entonces estoy revisando estos, y voy a unir estos juntos. Voy a unirlo a éste. Sólo trato de organizarme un poco más. Voy a mover estos activos por aquí. Entonces solo estoy tratando de asegurarme de tener una buena vista de todo lo que terminamos porque voy a seleccionarlo todo. Ve al modo de edición, y estableceré toda la densidad de texil en 512 Si esto choca licuadora, me arrepiento totalmente de esto. Entonces, por suerte, sí funcionó. No se estrelló nada. Sí, me gusta más esa densidad texil, y tenemos controles de rugosidad y controles punta que podemos jugar dentro Sí, me quedaré con esta viga y la rotaré. Pero pronto siempre podremos usarlo para otra cosa. Pero estoy mirando por aquí. Le voy a dar una última palmadita ocular. Y lo último que tenemos que hacer es agregar algunos de los tablones de madera Entonces voy a estar un poco desordenado con esto. No busco crear la circunferencia perfecta. Solo quiero que la orientación general sea correcta. Voy a apagar el chasquido de rejilla, también. Sé que se siente bárbaro duplicar sin una curva, pero esto no me va a llevar mucho tiempo, y solo siento que lleva menos molestias Uh, vamos a ver. SY negativo uno. Eso no me gustó. Shift D. Control A, rotación es escala, SY negativo uno, y ahora es menos quisquilloso No está nada mal. Voy a agarrar un par de Zs. Y sólo voy a mover estos por ahí. Uy. Muévalos, asegúrate de que estén en la densidad textil correcta. Ellos son. Y cerca del final, vamos a esparcir nuestras cartas sobre este techo, pero no vamos a manejar eso ahora mismo . Así que mira estos. Y hagamos un último examen. Usaríamos los rieles de antes para dispersar esto modularmente Estas serían simplemente paredes simples que estaban biselando con esos tres segmentos, y luego mapeo UV Copiaríamos exactamente el mismo proceso de este techo a este techo a estos, incluyendo los andamios, incluyendo los andamios, solo un par de tablones modulares de madera Esto solo va a ser un cubo simple y un tablón simple que está mapeado UV Mapearemos UV estos cilindros y obtendremos esas tuberías que hicimos antes para colocarlas encima. Y haremos esta última casa con todos los mismos métodos exactos. Por lo que el resto de esta sesión de modelaje pasará sin comentarios, pero probablemente no transcurrió pero probablemente no Solo voy a tratar de cavar a través de estos modelos, y después de que termine de modelar, discutiremos los preparativos finales y cómo configuramos esto para un motor irreal. Así que no te preocupes. No te estoy ocultando nada . Simplemente no creo que estos sean un ensayo que valga la información. Sólo vamos a estar viendo una buena cantidad de modelaje. Entonces volvamos a la vista material. Entonces voy con la densidad Texel de 5.12 ahora, y eso es lo que vamos a apuntar con estos activos Siempre puedes elegir lo que quieras. Pero disfruta el resto de la sesión de modelaje en el siguiente video. Estos son el valor de información de un ensayo. Sólo vamos a estar viendo una buena cantidad de modelaje. Entonces volvamos a la vista material. Entonces voy con la densidad Texel de 5.12 ahora, y eso es lo que vamos a apuntar con estos activos Siempre puedes elegir lo que quieras. Pero disfruta el resto de la sesión de modelaje en el siguiente video. 29. 27 Modelado de aldeas, Parte 05: [Sin discurso] 30. 28 Modelado de aldeas, Parte 06: Oh 31. 29 Modelado de aldeas, Parte 07: Entonces mis modelos terminaron. Los he consolidado de una manera que creo que quiero juntarlos en un motor irreal, aunque esta no sea una ciudad modular Y todo lo que hice fuera de cámara fue compartir los puntos de origen de estas adiciones aleatorias, como, de las casas al mismo punto de origen que la casa real. Entonces presionaría algo como desplazar el cursor a seleccionado, y solo selecciono todo en el origen del conjunto de objetos a tres cursor D. Simplemente lo hice un par de veces por estas casas, y eso fue más o menos todo. Siguen siendo objetos separados. Solo desearía no unirme a los tablones de madera antes durante la fase de modelado Sé que eso fue lapso de tiempo, pero sigue siendo súper vergonzoso. Guarda un par de estos para que puedas duplicarlos mucho más fácilmente. Pero por suerte, al menos hemos terminado con el modelaje y todo se ve bien. Una adición un poco improvisada a este proyecto es, me gustaría encontrar la manera de agregar un par de carros Alpha a estos pajares de carros Alpha a estos Lo que estoy pensando es que podemos usar nuestro sistema original de partículas de pasto. Si entro en el sombreado, puedo intentar agregar un plano. Lo rotaré hacia nosotros. Y voy a aplicar la rotación en escala. Sólo voy a hacer un nuevo material para esto y llamarlo tarjeta de techo. Y va a usar el mismo Alfa que nuestra tarjeta de hierba. Entonces voy a seguir adelante y cazar eso. Y aquí está nuestra tarjeta de hierba. Ahora, solo usaré el Alfa para esto. Podemos obtener un color similar a ese marrón actual. Nuevamente, podemos matizar esto en motor. Pero aquí hay una tarjeta de hierba bastante simple. Queremos generar esto en las mallas del techo, y no vamos a sumergirnos en los nodos de geometría, así que vamos a usar un sistema de partículas bastante simple, y veremos si puede seguir la normalidad de este Entonces ahí está la pila de modificador, y debajo de ella están las partículas. Pero adelante y agrega uno. Entonces hay un par de ajustes que necesitamos cambiar, y el primero es que lo voy a poner a pelo, y también haré clic en Avanzado para que tengamos rotación. Para Render, vamos a renderizar como un objeto, y seleccionaré la tarjeta Roof. Digámoslo por si acaso. Y lo seleccionaré como el objeto de instancia. Se ve bastante loco, pero está desove ahí Lo que me gustaría comprobar creo que me parece bien que las tarjetas de techo salgan por la parte inferior, pero primero vamos a tener que revisar la rotación. Vamos a la rotación. Voy a comprobarlo, y creo que la tangente normal o normal podría tratarnos un poco mejor Podemos revisar la fase en esto. Entonces parece que va a girarlo sobre su eje Z. Entonces lo que voy a hacer es presionar Mayús S, se selecciona el cursor. Voy a levantar esta carta un metro con transformar atributos fuera o corregir atributos de cara. Entonces esto en el cursor tres D, creo que voy a querer rotar la tarjeta de una manera específica alrededor de ese cursor. Así que sólo estoy mirando estas tarjetas. Voy a presionar R e Y o R y X. Así lo vemos inclinándose hacia adelante o doblando hacia atrás. Vuelvo a presionar RX. Ya estamos viendo ese tipo de ascensor. A ver si necesitamos cambiar su eje Z. No lo parece. ¿Qué tal su eje Y? Y hasta el momento, parece que una rotación en esta dirección nos va a ir bien. Entonces lo rotaré de esta manera, también. Vamos a echar otro vistazo al sistema de partículas. Así que definitivamente podemos aumentar la longitud del cabello. Y probablemente querremos que todos estos se vean en la otra dirección. Con algunos aleatorizados, eso siempre está bien. Y, ya sabes, estamos trabajando con Unreal Engine cinco. Estamos siendo un poco baratos con las superficies opacas y luego un poco caros con las superficies del carro Alpha, y eso está bien porque no vamos a hacer que nuestros sombreadores opacos sean demasiado salvajes Entonces estoy echando un vistazo a cómo se distribuye por aquí, y me gusta. Voy a ver si podemos encontrar escala aleatoria. Eso también lo disfruto, y un poco de fase aleatoria nunca lastimó a nadie Entonces podría ser mejor, pero podría ser peor. Estoy disfrutando como se ve. Siempre pudimos ver si lo normal versus lo normal y la tangente funcionan mejor para nosotros. Entonces tal vez podría cambiar la fase una vez más. Creo que en este escenario, lo normal nos va a funcionar mejor. Voy a ver si tal vez podamos copiar y pegar los mismos sistemas de partículas. Entonces veamos qué podemos hacer. Veo las opciones copiar activo a objetos selectivos y copiar todos los sistemas de partículas de copia del objeto activo a objetos selectivos. A lo mejor vamos a probar esta. Entonces voy a seleccionar estas mallas de techo. Y eso parecía funcionar bien. No creo que vaya a dejar de leer cuál de estas opciones funcionó porque solo quieres echar un vistazo al interior del software y conocerlo. La conversión para convertir realmente esto en una malla puede ser algo funky por lo que recuerdo, así que podría cortar, puede que no Bien, así que sí corté porque hay un poco de proceso. Entonces voy a cambiar al modo de diseño para hacernos la vida más fácil, y también voy a aislar estas mallas de techo Presionaré Shift H. Para éste, este primer techo, voy a hacer algunas colecciones nuevas. Quiero poner estos en sus propias colecciones porque convertirlos en una malla puede ser un poco desordenado Los nombres realmente no importan. Entonces, lo que primero vamos a hacer es clic en Hacer instancias reales. Vea cómo todo esto está aislado en una colección. Vamos a eliminar el sistema de partículas porque todavía está en este techo, así que lo eliminaré. Y así con eso eliminado, acaba de golpear las otras colecciones muy rápido. Esta es nuestra malla de techo, así que presionaré Control I para seleccionar todo lo demás y seleccionar una de estas. Y solo me estoy asegurando de que este sea un solo usuario. Estoy creando un solo usuario haciendo clic en ese pequeño panel en las propiedades de datos. Y creo que si presionamos Control J, debería poder unirse sin duplicar la malla Y por suerte, sí lo hizo con éxito. Entonces sí, esa sería la malla. Estas serían las instancias de partículas. Y si no haces clic en ese número para convertirlo en un solo usuario, duplicará ese techo un montón de veces. Así que tuve que cortar un par de veces para asegurarme de que hicimos ese proceso sin errores. Voy a seguir adelante y probarlo para los otros tejados. Sólo voy a esconder esta colección. Bien. Haremos que las instancias sean reales. Voy a borrar eso del panel. Iremos a una tarjeta de techo, y la haremos un solo usuario, seleccionaremos todo y deseleccionaremos el techo Agarrando una tarjeta. Haré el único usuario y presionaré Control J. Bien, y voy a repetir ese proceso cuatro veces más y podría acelerarse un poco. Bien, estas deberían ser nuestras mallas de techo terminadas. Voy a mostrar la colección terminada, ver si todo está en el lugar correcto No vamos a necesitar exportar esta tarjeta. No te importa ponerlo en solo una de las secciones aleatorias. Y sigamos adelante y arreglemos las normales en esto. Yo solo voy a presionar Seleccionar todos los vértices y presionar Mayús N. Debería arreglarlo Y haremos lo mismo por este objeto. Shift N. Es sólo recalcular esas normales. Echando un vistazo a cómo se alisan las normales en estas mallas de heno, y estoy bastante bien con cómo salieron Entonces ahora estoy bien uniéndome a ellos. Simplemente no quería unirme a ellos al principio para asegurarme de que todo esté funcionando y estar unidos de la manera que pretendía, asegurándome de que estas mallas de techo estén limpias Así que lo voy a volver a bajar, y voy a presionar sobre ambos como Control J. Control J. Solo repitiendo eso. Y como antes, sí quiero asegurarme de que compartan los datos de la casa o de la misma ubicación. Entonces estoy poniendo ahí el cursor tres D, establecer origen de tres cursor D. Haz lo mismo por esta casa. Haz lo mismo para éste. Uno está en un buen lugar. Verificando si estoy bien con la ubicación de este, tal vez quiera centrarlo un poco más. Entonces con todo seleccionado, creo que podría simplemente ir a la vista de arriba hacia abajo, ir a Edmo Ya sabes lo que podría ser un poco más seguro, en realidad, es simplemente agarrar este vértice medio Vamos a poner ahí el cursor. Objetos en origen origen, un cursor de tres D, y me aseguraré de que todos compartan esa misma ubicación. Entonces estoy viendo que si selecciono todo y presiono Alt G, quiero que se unan. No estoy seguro de si ese era el caso de esta ventana. Ocultemos esto y averiguarlo. Conseguiremos estas nuestras pequeñas pruebas. Simplemente comprobando que todos comparten la misma ubicación. Presionaré Alt G para darle una prueba rápida a eso. Y todos se mudaron al mismo lugar. Entonces esto es lo que quiero moverme en irreal. Así que voy a mover los activos con seguridad terminados por aquí, y seguiremos dando estos una prueba rápida. Solo ve a asegurarte de que todos estén en el lugar que yo quiero que estén y presionaré Alt G. Asegúrate de que agarremos esa ventana a un lado, también. Y eso también funciona correctamente. Vamos a probar éste. Parece que sobrevivió, muévelo. Esta casa G, muévala. Vamos a por este. Solo nos estamos asegurando de que estos van a moverse de la manera que queremos en motor real. Comprobando esto voy a poner precio AG. Y sé que sí quiero que esto gire desde el centro de esa rueda, así que estoy bien con esto en esta ubicación. Va a asegurarme de seleccionar todo, literalmente todo, y aplicar la rotación en escala. Lo que también voy a hacer es en cada uno de estos, creo, a excepción de estas mallas de techo Bien. Voy a seleccionar todos estos y volver a agregar el camino a la normalidad. Entonces encontremos nuestro objeto activo. Asegurémonos de que tenemos un objeto activo, agreguemos una forma a la normalidad, y presionaré Control L y copiaremos modificadores Eso debería limpiar toda la topología, y presionaré convertir a malla muy rápido Esa es la rueda que se ve bien. Estos eran nuestro tipo de piezas que no necesitábamos para la iteración final Creo que nos quedaremos con este, aunque, porque ese es el que podríamos duplicar en el motor. Así que sólo voy a mover estos a una colección aleatoria. Siempre podemos encontrarlos más tarde. Este muro, sí, todos están compartiendo una ubicación que agradezco. Entonces le estoy dando una buena vista a eso, y eso me sale bien. Ps TH asegúrate de que todo eso esté funcionando en conjunto. Bien. Y vamos a mover este. Veamos cómo le va a nuestra casa principal. Seleccione todo. Um, vamos a traer esto vamos a llevar todo esto al origen mundial. Sólo voy a presionar Control A y aplicar todas las transformadas. De esa manera, seguro, si muevo esto, nuestra pieza principal y nuestro andamio está en el lugar correcto Esta es solo una malla. Esta es solo una malla, y esta es solo una malla. Voy a traer esto de vuelta. Este es nuestro pequeño objeto de barda que tendremos hacia el frente. Voy a rotarlo de esta manera, aplicar todas las transformaciones, y tal vez quiera una que sea bastante estándar, y tal vez una que esté ligeramente inclinada Incluso podemos crear otro duplicado y ver si podemos igualar cómo nos sentimos acerca de cómo nos sentimos estos tablones haciendo lo que están haciendo artísticamente Podríamos tener dos mallas de barda. Definitivamente no hay reglas. Entonces tal vez arrastre este primero hacia abajo. A lo mejor sólo levanta esta. Simplemente dando la prueba rápida. Bien. Y si, lo voy a mantener así. Tendremos dos mallas de barda. ¿Son diferentes? ¿Realmente los modeló exactamente de la misma manera? Y lo hice. Entonces, ¿sabes qué? Real reconoce Carrete. Esa fue una buena malla de cerca, y solo nos quedaremos con esta. Eso debería ser por el proceso de modelaje real de este fantástico trabajo, todos. Sé que aún no están todos unidos. Lo que voy a hacer es que ya he sido un poco destructivo con el modelaje en primer lugar. Entonces primero, me aseguraré de que todo esté solo en la colección terminada, y no quiero unir un solo otro objeto. Yo he ido demasiado lejos con eso. Así que simplemente vamos a duplicar esta jerarquía. Y, ya sabes, no unir cosas puede hinchar tu proceso de modelaje Ya tenemos tantas carpetas aquí solo por el bien de guardar las cosas si las necesitamos. Pero no siempre es necesario y hemos sobrevivido totalmente al proceso mientras unimos las cosas. Todavía me veo bien. Bien, entonces con esta terminada, solo duplicaré la colección. Y ahora probablemente podamos unir nuestras mallas de casa juntas. Simplemente presionando Control J en estos. No voy a unirme a esto. Echándole un vistazo a eso. Bien. Bien, estos, estos. Ahora podemos empezar a nombrar las cosas. Entonces voy a poner primero el prefijo static mesh. A este pilar le llamaremos apoyo. Cerca de malla estática, malla estática, piedra, duplicar la colección. Y ahora probablemente podamos unir nuestras mallas de casa juntas. Simplemente presionando Control J en estos. No voy a sumarme a esto. Echándole un vistazo a eso. Bien. Bien, estos, estos. Ahora podemos empezar a nombrar las cosas. Entonces voy a poner primero el prefijo static mesh. A este pilar le llamaremos apoyo. Cerca de malla estática, malla estática, piedra. ¿Qué es esto? Lo llamaremos jardinera. Esta es la casa más cercana a nosotros casa más cercana a nosotros. Lo llamaremos casa uno. Este es el 1 segundo más cercano a nosotros, así que es la Casa 02. Vamos a asegurarnos de que tenemos el prefijo ahí. Creo que deberíamos considerar la casa principal Casa 03. Estos están más atrás. A éste le llamaremos el cuarto. Este es el quinto. Mira esto como el sexto. Echa un vistazo a cuáles son estos otros. Bien. Vamos a obtener malla estática, malla estática rueda de agua, soporte de rueda de agua. Y solo voy a hacer pared Mesh estática. Sí, vamos a tener que vivir con estos dos unidos. Ya sabes, si quisieras extenderte más dentro del motor, puedes exportarlos como tablones individuales y empezar a volverte realmente loco todo caso, tienes esas piezas extra en el pequeño archivo Zoo o en la colección Zoo, y puedes hacer un par de tablones más para si estás trabajando con tu propio concepto, si quieres hacer diseño de nivel modular, porque sí trabajamos dentro del sistema de rejilla dentro de Blender, pero también puedes trabajar con las mismas proporciones y unidades exactas dentro del motor irreal Así que quería hacer el edificio modular dentro de Blender porque pudimos lidiar con los mapas UV mucho más fácilmente en este escenario. Entonces nombraré esta colección final y ocultaremos la otra. Oh, en el Zoom, realidad casi perdimos nuestro pilar. No lo olvides. Vamos a traerlo de vuelta. Y voy a moverlo a buscarlo. Vamos a traerlo de vuelta. Y voy a trasladar este tipo a O lo trasladaremos a terminado. Terminado, lo duplicaremos y lo pondremos en final. Como dije, siempre es agradable tener copias de seguridad limpias cuando se puede. Entonces simplemente llamaremos a este pilar de malla estática. Perfecto. Entonces voy a agarrar todos estos y presionar Alt G. Todo debería volver al origen mundial. Y estos están todos en áreas bien y lo que son y con nuestras mallas finales, solo voy a esconder los otros activos Y lo que voy a acelerar es el proceso de exportación de estas mallas Entonces con esta barda, te voy a dar un ejemplo, y luego vamos a estar pasando por el resto un poco acelerados. Entonces tenemos nuestro activo de valla, y voy a ir al juego FBX, y voy a hacer una carpeta llamada el pueblo otra vez allí otra vez, el preset es objetos seleccionados, malla, alisado facial, y luego apagarlos Y solo agregaremos un preset para eso. Entonces comprobando todo eso, sabiendo que se aplican todas las transformadas, voy a seguir adelante y nombrarlo exactamente lo mismo, y luego haré clic en Exportar. Y ese será el mismo proceso para las 13 mallas, y nos reuniremos para hacer exactamente el mismo proceso tanto para el follaje como para las rocas Entonces se trata de que metamos las mallas en irreales. Así que apaguen mi micrófono y los veré en un rato chicos. Puedes verme exportar estos. Y ahora estoy en el archivo del proyecto Rock, y más o menos voy a repetir exactamente el mismo proceso. Lo pondremos en la malla Export que hemos desarrollado, y vamos a ir a Game FBX, y lo nombraré apropiadamente Haz lo mismo para estos vivir contigo, y luego saltaremos al proyecto de follaje también. Yo sólo voy a ir Archivo Abierto y follaje. Aquí están nuestros últimos. Entonces, de nuevo, probablemente acelere esto un poco y solo exporte estos uno a la vez en una carpeta llamada follaje dentro de ese juego FBX tection también Supongo que podríamos hacer eso un poco después. Entonces, al igual que los otros nombres, copias el nombre de Malla Estática, obtienes tu preset y exportas. Te veré en un minuto una vez que se exporten todos estos. Detener el proceso de exportación. Solo asegúrate de recordar los fundamentos. Todo debe ir en el punto de origen. Y siempre se puede usar un pequeño cubo de dos metros porque esa es la misma altura que un hombre de seis pies. Y entonces estoy haciendo estos árboles un poco más altos que un tipo. Y luego hicimos ese mismo proceso escalado tanto para el pueblo como para las rocas. Así que tenemos un increíble kit de activos listo para la cartera listo para usar en nuestros tres paquetes de modelado D, y ahora vamos a entrar en la aventura de cómo convertir uh, ideas simples de malla en increíbles encantadores activos finales del motor Unreal Entonces tenemos una última aventura gigante por recorrer, y estoy deseando que llegue. Así que gracias por llegar hasta aquí conmigo. A continuación, saltaremos a Unreal Engine, veremos qué podemos importar, ver qué funciona, veremos qué no, vamos a partir de ahí, y luego comenzaremos a trabajar en sombrear nuestro mundo Unreal Entonces te veré en Unreal en un poquito. Y luego empezaremos a trabajar en sombrear nuestro mundo Unreal Engine Entonces te veré en Unreal en un poquito. 32. 30 Sombreado del paisaje, Parte 01: Entonces después de muchas, muchas lunas, finalmente tenemos nuestras piezas de lego, y tenemos nuestro blockout Tenemos nuestra, ya sabes, fuerte referencia de tres D. Tenemos todo lo que necesitamos para construir un nivel, excepto color y sombreado. Por eso tenemos que emprender una última aventura gigante para dar sombra a este nivel de la manera más profesional que podamos. Y eso significa que vamos a ir más allá de lo básico. Así que echa un último vistazo a este mundo gris, y podría ponerse más feo antes que se ponga más bonito, pero así es como va Entonces vamos a tomar esto en un orden específico. Quiero comenzar con el sombreador de paisaje porque eso va a desarrollar nuestras texturas virtuales en tiempo de ejecución Y entonces esas texturas se mezclarán un poco bien con la parte inferior del shader de mezcla Y así el blend shader, solo quiero para las paredes. Todo lo demás puede usar un poco más de un shader básico, pero realmente quiero la opción de pintar vértices en la pared Entonces vamos a estar mezclando dos materiales juntos para eso. Una vez que tengamos todos estos colores apropiadamente, volveremos a nuestro paisaje y comenzaremos a enfocarnos en la hierba y el follaje. Vamos a hacer sobre la hierba y el follaje. Vamos a hacer un shader de tronco, un sombreador de hierba, un sombreador de flores , así sucesivamente y así sucesivamente Y después de eso, ya sabes, las rocas compartirán los mismos sombreadores básicos de utilería el resto de estos Entonces nos meteremos en más, ya sabes, sombreadores adicionales, como el agua, y, ya sabes, puliremos un poco la escena y agregaremos un efecto de iluminación genial aquí y allá Entonces esto realmente se unirá muy bien. Pero no voy a mentir. Tenemos bastante trabajo que hacer, a pesar de que ya hemos llegado tan lejos, así que no te rindas todavía conmigo. Hemos recorrido un largo camino. Voy a hacer una nueva carpeta en el archivo de mallas llamada Village y una llamada follaje Ahora, voy a volver a la carpeta FBX del juego que teníamos, y voy a empezar a caer en estos activos, y, ya sabes, a veces no siempre funciona en el primer intento Y por eso si necesitamos volver a la licuadora un poco, podemos hacerlo. Pero como yo puedo hacer eso. Pero así. Y luego en mallas estáticas, voy a comprobar Build. Y este no es realmente un curso sobre activos tipo nanita. Entonces no vamos a construir Nanite. No importa animaciones o materiales porque hemos hecho los nuestros propios, y eso está bien. A ver si importa todo de manera apropiada. Cruzaremos los dedos. Entonces estas mallas parecían haberse importado correctamente. Antes de continuar, pasemos al follaje que también habíamos desarrollado. Y solo voy a tirar todos estos con la misma configuración. Y eso me queda bien, también. Entonces voy a mirar nuestro Y eso me queda bien, también. Entonces voy a ver nuestros materiales. Sabemos que está vacío en estos momentos. Y entonces hay un par de cosas que podríamos armar para nuestro paisaje. Selecciona el paisaje, dándole una buena vista de pájaro. Estoy pensando en lo que necesitamos. Y queremos nuestra textura virtual de tiempo de ejecución. Entonces voy a ir al add asset y volume, y voy a añadir un vamos a ver si podemos encontrarle un volumen de textura virtual en tiempo de ejecución. Voy a renombrarlo y llamarlo color RVT. Y sigamos adelante y fijemos los límites. Voy a hacer clic en el cuentagotas, obtener el paisaje. A ver. No nos va a dejar cambiar todavía, y eso es probablemente porque necesitamos asignar una textura, así que volveremos a eso. Mientras tanto, lo duplicaré y llamaré a este altura RVT Y así en esta carpeta Maps, porque estamos trabajando con nuestros recursos compartidos , nuestra carpeta desordenada, si se quiere, buscaré una textura, para una textura, y voy a buscar agregar una textura virtual en tiempo de ejecución Solo usaremos el mismo nombre, color RVT, y revisaré la configuración Y voy a mencionar esto un poco. Siempre podemos aumentarlo o disminuirlo dependiendo de las necesidades del activo. Y así para el color, en este escenario, podríamos heredar el color base, rugosidad normal y especular, como suele recomendarse, pero vamos por algo Sólo me preocupa el color base. Podríamos usar compresión de texturas. De hecho, creo que podemos querer eso porque no queremos demasiados detalles dentro de estos mapas de pasto de todos modos Eso lo guardaré. Voy a duplicar esto y llamarlo altura RVT A ver si necesitamos cambiar algo. Sigamos adelante y cambiemos esto a la altura mundial. Por ahora, eso es todo lo que voy a cambiar. Sé que estamos trabajando con una textura muy grande, así que voy a ver si 1024 puede lograr esto. Pero volviendo a nuestros volúmenes, voy a asignar la textura correcta. Entonces en altura, asignarlo a altura y color, asignarlo a color, y no podemos establecer los límites ahora Así que selecciona el paisaje, selecciona establecer límites. Color RBT, seleccione el paisaje y establezca límites. Si lo cambiamos, vamos a tener que restablecer los límites, y eso está bien. Entonces se configuran las texturas, se configuran nuestros volúmenes, y ahora necesitamos que nuestro paisaje reconozca estos dos volúmenes. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo a la textura virtual y agregar dos elementos de matriz. Voy a seguir adelante y añadir color, y voy a añadir altura. Entonces tenemos la configuración básica que necesitamos para la textura virtual de tiempo de ejecución, e Inmaterials, seguiremos adelante y agregaremos nuestro primer material oficial, que es un material básico, lo llamaremos paisaje de subrayado de material maestro Vamos a abrirlo. Lo haremos Vamos a abrirlo. Lo haremos a pantalla completa, y ahora vamos a sumergirnos un poco en la creación de nuestro material de paisaje. Entonces te acogí. Ahora voy a sacarte. Asegurémonos de que todas estas texturas en las que hemos trabajado súper duro estén en realidad también en el motor del juego. Así que voy a hacer una nueva carpeta llamada teselas, y también voy a buscar las texturas que hemos creado anteriormente Voy a ir uno por uno porque no quiero agarrar cada mapa. Sé que quiero el Albedo normal y quizás el ORM, o en realidad ambos, tanto el OD como el A lo mejor la altura por si acaso, y creo que solo esos cinco. Pon esto en una carpeta llamada T Bark. Así que ahora voy a mirar mi carpeta Texturas, y voy a copiar los mismos nombres de carpetas solo porque no estoy buscando arrastrar en cada una de ellas. Y así en cada una de estas carpetas, nuevamente, entraré en la carpeta correspondiente y agarraré el Albedo, altura, normal o M o D, no la rugosidad Entonces esos cinco mapas. Y parece que no pusimos este en lineal, así que la textura vino un poco brillante. Y así podemos arreglar eso prácticamente en vivo. Yo iré. Entonces voy a hacer clic en reimportar archivo, reimportar y arreglar eso Así que vuelve a la carpeta texturas, y solo voy a repetir el proceso para cada una de estas carpetas. Y voy a hacer una carpeta más para el follaje, arriba de nuevo en nuestro material de paisaje, y de hecho podemos empezar a trabajar en agregar nuestras texturas. Entonces lo primero que haremos es presionar T y luego hacer clic para agregar una textura, y voy a convertir esto en un parámetro. Voy a llamarlo color hierba porque estamos buscando crear dos materiales, tanto nuestra hierba como nuestra tierra. Entonces duplicaré esto y lo renombraré a grass normal. Y para los materiales del paisaje, quiero usar ORD en lugar de ORM, solo para tener acceso a sus mapas de altura en caso de que lo queramos Entonces para éste, lo llamaré hierba ORD. Sigamos adelante y cazemos nuestras texturas ahora. Parece que lo que podría necesitar hacer es ir a la pestaña principal. Voy a hacer clic en la configuración, y voy a desmarcar mostrar contenido del motor De esa manera, no estamos buscando demasiadas cosas aleatorias. Entonces buscaré pasto. Y aquí está el ORD, una mirada de hierba normal, una mirada de hierba normal, una mirada hacia arriba el color de la hierba. Ahora bien, lo que me gustaría hacer básicamente para la mayoría de nuestras texturas de color en esto es poder controlar la saturación, brillo y matiz, también. Y así, en lugar de confundir nuestra gráfica con un montón de notas solo para poder controlarlo, prefiero presentarnos a las funciones materiales Entonces en nuestra carpeta de materiales, vamos a tener que hacer algunas carpetas nuevas, una llamada master. Pondremos nuestro paisaje adentro. Una llamada instancia porque vamos a estar haciendo materiales hijos basados en estos sombreadores y otra llamada funciones, que son estas diminutas gráficas que encajamos en nuestras gráficas maestras Entonces voy a hacer clic derecho y hacer un material y hacer una función material. En avanzado. Y llamaré a este MF para función y función material y llamaré a este controles de un color. Déjame seguir adelante y abrirla. Y solo quiero obtener la entrada, el mapa de colores que le ponemos, y quiero que podamos sacar nuestros colores de él. Entonces voy a hacer click derecho y crear una entrada. Y sí quiero que sea un vector tres. Lo que primero haremos es multiplicarlo por una tienda de campaña. Y para obtener un tinte, sostendré tres y pulsaré hacia abajo y lo convertiré en un parámetro. En realidad, no necesitamos convertirlo a un parámetro en la función a menos que realmente queramos hacerlo, pero va a haber muchos casos en los que quiera tratarlo en la gráfica maestra. Entonces usaremos eso como valor de vista previa. Consigamos una nueva entrada y simplemente llamémoslo tinte con eso en mente. Estoy bien con que también sea un vector tres. Entonces ahora quiero obtener un nodo de desaturación, y hace lo contrario de cambiar el deslizador de desaturación Entonces podríamos invertir esto, pero creo que solo hace esto, pero creo que simplemente tiene más sentido en este escenario entender que es desaturación Entonces voy a hacer una nueva entrada, y esto es un escalar. Es solo un número, ¿ verdad? Es una fortaleza. Entonces lo llamaré desaturación. Y esa sería la fuerza ahí dentro. De hecho, puede verificar dos veces para asegurarse de que así es como está funcionando. Sí. Sí. Eso es correcto. Entonces lo estamos saturando, lo estamos tintando, y también quiero agregar un cambio de tono Lo que voy a hacer es simplemente duplicar esto y llamar a éste el cambio de tono. Y esto debería entrar en la textura. Creo que si tengo el control, puedo mover el conector. Y si solo tomo un nodo multiplicar con un escalador, usaré la entrada Este será el brillo final de la misma. Yo lo llamaré brillo. Solo por diversión, incluso podemos agregar barato por diversión. Incluso podemos agregar contraste barato a esto. Yo haré el RGB en este sentido. Creo que nos gustaría dejar algunos valores predeterminados en, pero nos encargaremos de eso en motor. Ya sabes, ya que es importante asegurarse de que estos valores predeterminados estén al menos de acuerdo con nosotros. Entonces sabemos que no estamos buscando cambiar el cambio de tono por defecto. Ceros bien. Por defecto, me gusta multiplicar todo esto por uno, y el brillo debe ser uno por defecto. Por el contrario, creo que en realidad lo vamos a dejar en cero. Creo que ese es el valor predeterminado correcto. Así que sólo voy a enchufar esto a la salida. Y en estas funciones, si algo está enchufado a ella, usaré el valor de vista previa como predeterminado Lo voy a hacer por éste. Y si, solo los revisaremos todos para todos estos porque parecen ser los valores correctos que quiero por defecto de todos modos. Por defecto de todos modos Y llamaremos a esta primera entrada el color base. Entonces eso es lo que queremos poner en él. Ahora si lo guardo, lo que voy a hacer es presionar el espacio de control para abrir el navegador de contenido, y podemos encontrar esa función. Y puedo arrastrar esto aquí. Entonces sí quiere el color base. Y el resto de los valores están por defecto, lo cual está perfectamente bien, pero vamos a agregar algunos parámetros escalares a esto Entonces el valor de eso entra en el color base, y quiero agarrar tres escalares, la forma en que voy a hacer eso es sosteniendo S y luego haciendo clic izquierdo, y podemos nombrar estos números Quiero conseguir uno para la desaturación, así que lo llamo desaturación de pasto Lo duplicaré dos veces. Y sé que quiero controles para el brillo y el contraste y el cambio de tono. Entonces para este, hagamos el cambio de tono creo que solo necesito contraste porque creo que solo necesito contraste para los materiales del paisaje. Pero sí, aunque no quiero sobrecargar la cantidad de escaladores que tenemos, contraste es bastante importante cuando se trata la salida final del paisaje Así que voy a hacer contraste de pasto también. Por eso tenemos estos valores predeterminados, para que no tengamos que conectarlos cada vez. Consigue cambio de tono, desaturación, ya sabes, pon brillo E incluso podríamos poner un tinte aquí. Así que vamos a llenar toda la función. Por defecto, lo estaremos tintando por blanco. Y así que en realidad vamos a hacer otra función para este color de hierba porque en lugar de crear un montón de diferentes capas de hierba que luego tendríamos que pintar con diferentes colores para obtener alguna variación, lo que prefiero hacer es simplemente agregar una función que tipo de superponga un par de ruidos diferentes en él, y luego un par de ruidos diferentes y entonces podemos sobreponer colores sobre eso. Y así, si puedes imaginar que este es un paisaje grande y herboso, podemos terminar recibiendo algunos amarillos aquí, algo de blues aquí, y se verá muy bien en la imagen final general Pero lo que primero tendremos que hacer es crear una nueva función. Entonces voy a hacer lo mismo material avanzado función material, y vamos a llamar a este color de hierba de paisaje, poco largo, pero vamos a sobrevivir a través de él. Entonces, en esta nueva función de paisaje, tenemos que agregar un montón de coordenadas de paisaje. Entonces estoy mirando el paisaje y luego las coordenadas de capa. Sigamos adelante y consigamos esa. Y es realmente grande por defecto, así que en realidad vamos a dividirlo un poco . Voy a hacer un nuevo escalador. Lo llamaremos color oh un alicatado, y por ahora, solo lo pondremos en dos Al igual que, solo lo pondremos en dos, como esta división. Y entonces necesitamos una máscara que va a generar estas podrían ser pinceladas, podrían ser gruñidos Lo que creo que voy a hacer es ir a la carpeta de recursos en nuestra textura y buscar las texturas RGBA Podríamos escoger cualquiera de estos. Por ejemplo, creo que para éste por diversión, voy a elegir el número cuatro. Nosotros elegiremos esta textura. Y el modo en el que quiero establecer esto es el wrap compartido. De esa manera, si duplicamos esta textura, no estamos agregando más samplers, solo estamos diciendo a irreal que vuelva a mirar esta textura Así que solo voy a enchufar un contraste muy rápido, barato y en realidad no quiero el RGB. Yo sólo quiero el canal rojo para éste. Voy a añadir un escalar, y voy a llamar a esta máscara contraste. Voy a conseguir un nodo multiplicar para que podamos establecer la fuerza del mismo y configurarlo para colorear una fuerza. Si juegas demasiado con el contraste, podrías salir del rango cero a uno. Entonces voy a enchufar un nodo saturar ahí, y esa es solo la forma rápida de sujetar los números 0-1 Y esto sería una gran máscara. Y tan similar a una mezcla en diseñador, vamos a usar una larp Es solo una mezcla de copias entre dos valores diferentes. Y así nuestro valor base, deberíamos obtener una entrada. Voy a obtener la entrada de la función. Y eso debería ser con lo que estamos trabajando en el material maestro. Podría ser el color base. Pero ahora podemos escoger un color para mezclarlo entre estos dos. Entonces voy a presionar tres para agregar un tinte, y lo llamaré color uno. Sólo voy a conseguir algo genérico y verde. Y vamos a enchufar eso en el canal B de la larp. Y así básicamente queremos replicar este tipo de matemáticas solo dos veces más con el color uno Es decir, el color dos y el color tres. Entonces solo estoy copiando y pegando. Y en vez de ese color base, voy a enchufar la larp al valor A de esta larp Entonces llamemos a esto un color dos. Tal vez no color 21 y color dos. Entonces para este, solo voy a conseguir algo un poco más azul por diversión. Y vamos a mantener el contraste de máscara igual, o podemos cambiarlo. De verdad depende de nosotros y cómo nos estamos sintiendo. Entonces duplicaremos esto una vez más. Taparemos el AVL y nombraremos a este color tres, para que podamos obtener los tres canales de nuestras máscaras Ahora vamos a usar el canal verde y el canal azul de estas máscaras. Así que sólo voy a enchufar el canal verde a este contraste barato, y voy a enchufar el canal azul a este contraste barato. Y eso es prácticamente todo lo que necesitamos para el resultado de salida. Tenemos la opción de meterse más con esta máscara, ¿verdad? Podemos duplicar esto encima de otro ruido para que podamos sacar algo de él y podamos decidir si queremos hacerlo más adelante. Pero por ahora, lo vamos a mantener así, y este es nuestro color de hierba de paisaje. Así que de vuelta aquí, puedo agarrar nuestras funciones de material y simplemente enchufar el color base a aquí. Deberíamos tener todos los parámetros escalares que necesitamos dentro de esta función misma 33. 31 Sombreado del paisaje, Parte 02: Hemos llegado lejos. También queremos alicatado real para nuestro material base. Entonces voy a obtener las coordenadas de capa de paisaje. Y podemos dividir esto una vez más. Y voy a hacer un perímetro escalar y coll it craft tile en vez de buscar un nodo que podría llamarse uno A veces hago eso. El material base debe tener más alicatado que nuestras pinceladas Sólo vamos a enchufar eso aquí. Así que vamos a agarrar nuestros otros mapas. Y en lugar de enchufarlos al paisaje base, lo que voy a hacer es conseguir un nodo llamado make material atributos Y en este paisaje, vamos a establecer esto para usar atributos materiales. De esa manera, básicamente estamos haciendo múltiples materiales en un solo paisaje. Entonces con eso, sabemos que este es nuestro color base. Para nuestra normalidad, vamos a enchufar esto a la normal. Y tenemos nuestro desplazamiento de rugosidad de oclusión. Entonces solo voy a tapar esto directamente en la rugosidad y para el verde oh, perdón, voy a conseguir el rojo y enchufarlo directamente a la oclusión ambiental Si pudiéramos encontrarlo. Mis disculpas. Tomaremos el green y lo enchufaremos en rugosidad. Y esto no es metal, ¿verdad? Este es nuestro desplazamiento. Así que en realidad voy a obtener un nuevo nodo llamado el nodo reencaminamiento con nombre y llamarlo hierba Altura. Por ahora, podemos enchufar eso directamente en el desplazamiento si lo necesitamos, pero podemos usarlo y puede que no lo usemos porque en este estilo específico, puede que quiera una baldosa de altura específica. Tal vez quiera una textura de altura específica para mezclar entre estos materiales. Entonces voy a enmarcar esto. Ah, y en vez de hacer clic derecho para enmarcar, como en diseñador, vamos a hacer clic en C para comentar en Unreal Engine, y voy a llamar a esto la hierba Y así básicamente estoy buscando duplicar esto por ahora porque queremos crear nuestra suciedad. Entonces voy a arrastrar esto hacia abajo. Y es momento de empezar a renombrar un montón de cosas Estoy renombrando esto a suciedad color suciedad norma suciedad RD, suciedad alicatado Altura de la suciedad, y no necesitamos el color del pasto del paisaje para esto, así que solo me voy a deshacer de eso. Hasta el momento tan bueno. Y sí, vamos a usar una nueva textura de altura para mezclarnos entre esos dos. Conseguiré las coordenadas de una capa de paisaje, y la dividiré para que podamos obtener un poco mosaico aquí y un mosaico de altura Como pueden ver, me estoy volviendo un poco más rápido porque sé que puedo presionar S para obtener algunos parámetros escamosos Siempre puedes ralentizar esto o pausarlo o tomar una captura de pantalla. Ya sabes, solo estamos buscando construir nuestros materiales. Le daré a esto un alicatado similar, pero le daremos un valor mayor con cinco Y así voy a conseguir una nueva muestra de textura no sé si necesitamos hacer de esto un parámetro si encontramos un buen ruido desde el principio, pero estoy escribiendo ruido, y creo que voy a escoger algo tipo de contraste como éste Es mucho más interesante usar una máscara que nuestros mapas de altura base. Y esto es lo que se utilizará para crear un poco de una variación interesante en nuestra mezcla de materiales. Entonces tengo un nodo de contraste barato, y sí quiero la capacidad de cambiar el contraste. Entonces estoy haciendo un nodo llamado contraste de altura. Lo dejaré por defecto. Y así, para combinar todo, vamos a necesitar un nodo llamado mezcla de capas de paisaje. Y sus ajustes están aquí a la izquierda. Vamos a agregar dos capas. El primero será pasto, y el segundo lo será y vamos a establecer el modo a mezcla de altura. Para el valor de vista previa, solo para que podamos ver algo aquí arriba, si esto aún funciona, lo configuraré en uno. Y nuestra primera capa es la hierba, así que voy a tomar todo ese material y enchufarlo aquí. Nuestro segundo material es la suciedad. Así que toma todo ese material y conéctalo aquí. Y recuerda, todos los archivos del proyecto van a ser incluidos. Entonces, cuando los shaders se vuelven realmente desordenados, siempre podrías hacer referencia a los sombreadores finales Entonces ahora podemos usar esto como la altura de ambas capas. Voy a hacer click en break o voy a agregar un nodo llamado break material atributos porque ahora Unreal Engine está considerando que esto es un material, e incluso puedo agregar un par de ediciones a este material antes que nosotros De hecho, acabo de darme cuenta porque queremos un control individual sobre estos, voy a deshacer clic usar atributos de material o voy a agregar un nodo llamado break material atributos porque ahora Unreal Engine está considerando que esto es un material, e incluso puedo agregar un par de ediciones a este material antes que nosotros De hecho, acabo de darme cuenta porque queremos un control individual sobre estos, voy a deshacer clic usar atributos de material porque como siempre y cuando acepte estos, estoy perfectamente feliz. Entonces para Sardis, vamos a agarrar la normal, y voy a conseguir un nodo llamado normal plana O podría ser plano y normal. Ahí vamos. Y es una especie de desaturación en la que el número es inverso Entonces por defecto, lo voy a dejar con el nombre llanura normal y arrastrarlo a uno negativo en realidad lo haría más fuerte Así que solo tenlo en mente. Voy a enchufar eso en el parámetro normal de nuestro paisaje. Y para nuestro color base, sabemos que queremos enchufarlo aquí. Pero también queremos comenzar a dar salida a la textura virtual de tiempo de ejecución Así que voy a obtener un nodo llamado salida de textura virtual en tiempo de ejecución. Esta es una pequeña fórmula que solo aprendes tiempo y tiempo. De nuevo, tomas la posición mundial y con su nueva actualización, con su nueva actualización, podrías arrastrar el canal Z y conectarlo directamente a World Height, y nosotros podemos hacerlo. No obstante, la alternativa tradicional es tomar el XYZ y obtener un componente de masa y luego el canal azul de Mascots, que es lo mismo Soy un poco de pollo, así que me voy a quedar así porque no se me ocurrió este método. Pero básicamente, siempre y cuando nuestro color esté enchufado al color base y pueda revisar nuestra altura, ahora puede emitir la textura final en el sombreador de hierba que estaremos creando Entonces hay una función material más que me gustaría crear, y es porque me gusta tener control sobre mi rugosidad, especular y metal, así como mi aislamiento ambiental cada vez que estoy generando la salida final Entonces hay una función material más que hacer. Entonces sigamos adelante y creémoslo. Vamos a ir a la función material avanzado material. Llamamos a esta función material spec rugosa. Demasiado difícil de crear. Solo necesitamos un par de entradas y un par de salidas. Estas son simplemente cosas muy básicas que hago a cada entrada y salida con respecto a estos valores. A esto lo llamaremos metálico y solo necesitamos rugosidad. Y especular porque le vamos a hacer algo algo. Y voy a conseguir uno más por ambito de colusión, aunque no sea tan frecuente en las versiones lumen Entonces ahora necesitamos nuestra versión de entrada de esto. Voy a obtener algunas entradas de función, y estas solo necesitan ser valores escalares porque la máscara es del ORD Ms o de los ORMDs Y así llamaremos a éste metálico. Eso lo haremos un par de veces para que podamos obtener la rugosidad y la oclusión ambiental, también Podríamos poner algunos valores de vista previa aquí. Podría ponerlos en uno. Por defecto, estos a uno. Por defecto, es solo un valor completo, por lo que no se vuelve completamente negro sobre nosotros. Para metalizado, quiero que estos sean cero por defecto. No siempre estamos tratando con valores metálicos. Y lo que básicamente quiero es solo la capacidad de definir qué tan fuerte es el metálico en cada material. No siempre es necesario, definitivamente, pero es bueno configurar tus pequeños sistemas. Sí, por defecto, es cero. Entonces ahora cada vez que le enchufamos el valor, podemos cambiar la fuerza de la misma. Sólo vamos a poner eso ahí. Y para especular, solo voy a obtener un parámetro de cicatriz rápido y llamarlo fuerza especular Realmente no necesitamos meternos con nada. Solo quiero rápidamente la capacidad en nuestra instancia material para cambiar su valor. Y el mejor valor predeterminado para eso es 0.5. No hay entrada que poner en ella. Entonces obtendremos un valor de vista previa para esto y por defecto, vamos a establecerlo en uno. Lug esto directamente en el hecho, vamos a conseguir un multiplicador similar a éste. Lo copiaré y pegaré. Lo llamaremos la rugosidad fuerza. Voy a sujetar el metálico a uno. Mira cómo hago clic ahí y hago clic en Slider Max. Pero aspereza, estoy bien. Dejándolo a cualquier valor que necesitemos. Sólo tenemos que saturarlo al final. Por lo que tiene su valor de vista previa. Está comprobado, y estamos poniendo en esa aspereza. Hacer un poco de espacio, una, dos, tres, cuatro salidas, y eso es bastante bueno para ir. Voy a hacer clic en Guardar en eso, volver a nuestro paisaje, y vamos a agarrar nuestra función. Los cables podrían cruzarse, pero está bien. Ya sabes, la aspereza puede entrar aquí y la oclusión puede entrar aquí, bronceado normal puede ir Entonces solo voy a enchufar estos a las salidas deseadas. Y eso debería ser prácticamente todo lo que necesitamos para el material real del paisaje. Seguiremos adelante y lo guardaremos. Hagamos un hot fix rápido. Quiero asegurarme de que conectamos los UVs correctos a las texturas correctas Y también, sigamos adelante y en realidad nos aseguramos de que asignamos nuestras texturas. Entonces vamos a por el albedo. Vamos a conseguir la norma de suciedad necesito suciedad o D. Adelante y guarda eso. Y lo voy a asignar a nuestro paisaje después de que creamos una instancia material a partir de esto. Yo lo llamaré MI paisaje. Y L, ponlo en la carpeta de instancias. Paisaje seleccionado. Vamos a desplazarnos hasta el material en a y podríamos haberlos cambiado. Consigamos a nuestro maestro, ponlo aquí y asegurémonos de asignarlos correctamente. Bien, y ahora voy a asignar este material. Y en Unreal Engine 5.5, la configuración es un poco diferente Entonces haré clic en el paisaje y presionaré Mayús dos, y podrías ser un gerente esculpir en la parte inferior, en esta parte inferior derecha, hay un botón llamado crear capas a partir de materiales asignados Voy a hacer clic en eso, y sí detecta nuestros materiales, pero también necesitamos crear la información de capa. Entonces voy a hacer clic en Capa mezclada blanca, y solo la pondré en la carpeta Mapas. Ahora, hazlo una vez más por la hierba. Y voy a dar click en Rellenar Capa para el pasto. Y hasta ahora tan bueno, nada parece estar roto, y estoy disfrutando mucho de todo ese arduo trabajo pusimos en la hierba en primer lugar. Si voy al pueblo y luego hago que nuestra ventana de paisaje sea más pequeña, esta es nuestra instancia material. Tenemos un par de opciones por las que podemos pasar. Muchas opciones de color, definitivamente. Incluso podría hacer clic en el actor de cinicámera y luego tomarme un momento para mirar mi referencia a mi lado y ver si puedo obtener la dirección del sol y la iluminación del paisaje puedo obtener la dirección iluminación del paisaje puedo obtener del sol y la iluminación del paisaje para estar de acuerdo entre sí Entonces primero con esta luz direccional, voy a tratar de encontrar una nueva rotación. Probablemente algo más cercano a esto. Y noto que el paisaje es un poco brillante. Entonces es por eso que hicimos esa función antes y pondré el especular a cero En este estilo, no creo que mucho especular nos vaya a ayudar. Rugosidad, por defecto, quiero cambiar su valor de vista previa a uno Entonces en la especificación aproximada, iré a ese escalar y pondré eso en uno Lo guardaré y volveré. Y si lo reinicié, debería configurarlo en uno correctamente. La planitud normal se ve bien. Dejaré la vista por un momento. Y vamos a comprobar la planitud normal. Y está totalmente bien conseguir algún detalle extra normal ahí yendo en dirección inversa para la planitud. Damon son estos colores de pasto. Veremos primero lo que hace el alicatado. Entonces eso es bastante genial. No parece que haya cambiado lo suficiente este tercer color, así que esa es una razón suficientemente buena para volver al color de la hierba del paisaje. Y buscaré algo un poco más amarillo. Volveremos. Juega con la fuerza. Entonces ahora tenemos tres tonalidades distintas con las que jugar. Obviamente son demasiado fuertes en estos momentos. Y así podemos arreglarlo yendo y cambiando el alicatado de cada uno Los voy a aumentar bastante. Vamos a encontrar algo donde estos se superpongan entre sí de una manera bastante orgánica. Y esta también podría ser una buena oportunidad para ir a la hierba del paisaje y quizás convertir esto en un parámetro. Podemos llamarlo la pintura hierba pintura textura. Lo guardaré y volveré. Y ahora tenemos esa textura disponible para nosotros. Incluso podríamos cambiar estos alrededor. Estoy detectando que no se aplicaba a todos los colores de hierba del paisaje, lo cual es una buena razón para volver atrás y asegurarnos de que estamos haciendo las cosas correctamente. Entonces queremos que todos estos compartan la misma textura. Supongo que convertirlo a un parámetro le hizo pensar que era otro diferente. Presionaré Guardar en esto. Y lo intentaremos otra vez. Y ahora tenemos toda la textura cambiando. Obviamente, podrías configurarlo de diferentes maneras. En lo que va de momento, la máscara de hierba número dos es la que más me está haciendo. Podría revisar el contraste de la máscara y bajarlo o disminuirlo. Oh, gritos, cangrejo el equivocado. Vector o ser muy nítido. Ni siquiera me importa algo intermedio siempre y cuando cambiemos la fuerza de cada uno de estos. Entonces voy a seguir adelante y hacer todo esto más sutil. Y juega con los valores de que es el más feliz. Parece que en nuestro contraste de masas, podríamos necesitar una interpolación lineal final entre todos estos Entonces voy a tomar el color base y lo arrastraremos hacia abajo. Y pongámoslo en una interpolación lineal. Pondremos este en el canal B, y agregaremos un escalar llamado fuerza de pintura de hierba Voy a enchufar esto al Alpha y poner esto en el resultado de salida. Guardemos esto también. Por defecto, lo configuraré en uno porque tenemos otras opacidades con las que trabajar Entonces es un buen momento para ir a buscarlo ahora. Busco fuerza de pintura de hierba, y ya veremos qué está haciendo esa salida final. Entonces me dice que como que quiero bajar el brillo del pasto en general. Y ahora tenemos algunos colores más divertidos para superponer en la parte superior, y solo encontraremos ese equilibrio con las fortalezas. Un poco más verdes, nada malo en eso, pero a lo mejor podríamos cambiar ligeramente los tintes Juega con diferentes inclinaciones. Voy a ir bastante bajo para el azul. Y no me importan algunos amarillos más fuertes. Y ahora nuestra hierba tiene todos estos bonitos bonitos colores que se distribuyen muy bien por todo el paisaje sin necesidad de agregar una cantidad excesiva de capas. Y ahora agrega una cantidad excesiva de capas. Y ahora sólo voy a revisar rápidamente el camino. Puedo volver a hacer click en el turno dos y entrar en la pintura. Bajaré el tamaño del cepillo. Iremos con 0.3 por ahora por la fuerza. Y veamos si la mezcla está funcionando correctamente. Lo hace. Estoy bien con la fuerza. Bajemos el tamaño del pincel, así puedo presionar Mayús para comenzar a borrar esa capa Y voy a empezar a arrastrar esto a través del camino que teníamos en nuestro bloqueo Simplemente dibujando lentamente a través. Podría tomar uno o dos pasos para obtener la plenitud del camino que estás buscando Y ese mapa pictórico de altura que enchufamos definitivamente está haciendo una buena cantidad de trabajo Es un poco desordenado ahora mismo causa del bloqueo, pero no se quedará así También es Whoops. Está un poco oscuro. Para que podamos entrar en el camino de tierra brillo. A ver si podemos cazarlo. Lo que podríamos haber hecho no es cambiar ni agregar controles de color. Y es por eso que mantengo estas ventanas levantadas para que podamos navegar juntos por estas cosas y terminar sin errores. Arreglos muy fáciles, pero, ya sabes, siempre hay nodos volando hacia ti desde todas las direcciones. Por lo tanto, es bueno mantener un ojo abierto y probar una instancia de material antes de pasar al siguiente tono. Mucho mejor. Y encontremos tal vez el contraste. No te importa bajarlo. O tal vez la respuesta es la planitud normal. Es un poco intenso. Voy a hacer que la suciedad sea más brillante. Voy a hacer que la suciedad sea más brillante. Juega con la saturación. voy a conseguir un cepillo más ancho aquí, pero luego bajar la fuerza. Bien. Y el camino de tierra incluso se ve bastante bien, junto con la hierba. Podríamos cambiar la textura de la altura si queremos. Podrías cambiarlo a un ruido diferente. Podría cambiar el alicatado de altura y el contraste de altura. Ya sabes, puedes obtener algunas variaciones interesantes en esto. Yo también presionaré turno. Diversión. Estamos haciendo pequeños pases de pulido a medida que nos movemos antes de que nos demos cuenta, nuestro nivel de motor irreal se verá muy, muy bien Voy a extender este camino un poco más de esta manera. Bien, eso salió muy bien. Creo que a continuación, probablemente deberíamos comenzar a abordar los activos del pueblo en los que trabajamos muy duro en estos activos arquitectónicos Lo que vamos a hacer es convertirlo tanto en un shader de arquitectura, lo que significa que vamos a mezclar vértices y pintar las paredes, así como un sombreador prop más simple Digo simple, pero ambos van a requerir algunas funciones personalizadas que vamos a crear, y, ya sabes, como dije, 34. 32 Sombreador de mezcla, Parte 01: Entonces volviendo a esto, como mencioné, vamos a texturizar las paredes y todas las vigas de madera con nuestros dos nuevos sombreadores Entonces primero, haré un nuevo material maestro llamado MM Architecture. Y esta vez primero, me gustaría trabajar en las nuevas funciones materiales que necesitamos. Y hay dos funciones materiales. Sigamos adelante y agreguemos uno. A ésta se le va a llamar pintura World Space. Similar a la pintura de pasto de paisaje, pero va a funcionar de manera un poco diferente. Vamos a copiar y pegar eso y hacer una nueva función de material llamada licuadora RVT Esto será responsable de todo lo que tome en la textura virtual del tiempo de ejecución y nos ayudará a mezclarla en los activos. Para que podamos trabajar primero en la pintura espacial mundial. Lo que me gustaría hacer es conseguir un objeto de textura. Podemos convertirlo en un parámetro. Lo llamaremos la textura de la pintura. Ahora la razón por la que estoy escogiendo un objeto de textura es porque vamos a enchufar esto en una textura alineada al mundo. De esa manera, es como la proyección triplanar en sustancia pintor No necesitamos mapas UV para proyectar esto en absoluto. Entonces obtendremos tres tipos diferentes de alicatado. En realidad, quiero poder obtener un par de controles más sobre esto, así que voy a hacer un nuevo escalar llamado paint tiles, y pondremos X Y y Z, así que yo y Z. Así que copiemos y peguemos Voy a conseguir uno llamado Y, uno llamado Z. y voy a seguir adelante y poner esto en un nodo append, en realidad, no anexar muchos Estamos tratando de construir nuestro vector, ¿verdad? Entonces voy a conseguir un vector de pluma. Entonces sabe que es X, yo sé que es Y, y ahora lo estamos haciendo saber que es Z. Ahora voy a enchufar esto la textura si. Entonces ese es su alicatado. Ahora podemos agregar un par de ediciones a esto con la textura X Y Z. Voy a dividir los componentes. Y en esa textura de pintura, vamos a seguir adelante y agarrar la máscara RGBA de nuestra elección No me importa probar el número cuatro esta vez, o, ya sabes, puedes usar cualquier ruido RGBA que te plazca Entonces voy a conseguir un barato. Y voy a estar duplicando esto tres veces o dos veces Quiero tres de ellos. Pongamos esto en el contraste. Y voy a estar duplicando esto tres veces o dos veces. Quiero tres de ellos. Pongamos esto en el contraste y tomaré los valores RGB para esto. Entonces ahora estamos obteniendo las tres máscaras, y este deslizador nos está ayudando a controlar el contraste de las tres. Entonces ahora voy a conseguir un tinte o un color. Lo convertiré a un parámetro y lo llamaré color uno, similar al anterior. Y no lo sé, esta vez podemos elegir diferentes colores. Algo que se asemeja al rojo nunca duele. Y voy a llamar a esto un color dos, y vamos a obtener el color tres también. Sólo estoy consiguiendo una buena versión de R, G y B. Y así tenemos dos opciones. Podemos usar estos tintes sma larp. Creo que porque nuestras paredes son bastante simples, estoy bien probando tintes larp Entonces solo voy a conseguir una interpolación lineal o una larp. Y lo que voy a hacer es obtener una entrada de función. Este será el color base que realmente conectamos, así que lo llamaremos color base. Ahora, sólo necesito un escalar llamado color una fuerza. Eso podría estar enchufado al Alpha, y esto se puede enchufar En realidad, vamos a meter esto en el valor A y nuestro nuevo color en el valor B. Y luego lo llevaremos más allá con estos próximos colores. Sólo los estoy conectando juntos. Entonces ahora voy a obtener un color dos fuerza y un color tres fuerza. Voy a establecer estos en uno por defecto, para que sepamos que está funcionando. Voy a saturar estos nodos también. Et trata de no romper nuestras máscaras. Entonces estoy totalmente teniendo un momento. Entonces vamos a hacer algo de espacio para estas libras y, por supuesto, debemos multiplicar estas fortalezas por nuestra máscara. Entonces estamos multiplicando la máscara en la B, vamos a enchufar la intensidad del color en ahí Entonces voy a agarrar otro multiplicar. Y también puedo presionar M para simplemente agregar una multiplicación rápida. Entonces ahora lo larp una vez más. Larp es solo una vez más, como hicimos con el original El color base puede entrar en A. Esto puede entrar en B. Y lo llamaremos opacidad de pintura Sólo conseguir una rápida saturación ahí dentro. Así que tal vez no siempre queramos esto en cada mezcla que creamos en el futuro, ¿verdad? Así que voy a obtener un nuevo nodo llamado el parámetro static switch, y en realidad podemos darle un nombre como pintura RGB con un signo de interrogación. Y si es cierto, vamos a enchufar todos estos datos aquí. Y si no es cierto, solo obtendremos ese color base original. Vamos a enchufar eso a la salida, y esta es la pintura de WorldSpace Presiono Control Shift S para asegurarme de que estoy guardando todo. Esa es la pintura de WorldSpace Y ahora sigamos adelante y saltemos al tiempo de ejecución virtual y vamos a continuar con esta función material, pero con otra característica. Y esa característica se llama el gradiente. Poner un signo de interrogación . Entonces, si es falso, todavía podríamos usar prácticamente la base de esto. Y si es cierto, vamos a agregar algunos nodos. Entonces queremos crear algunos nodos que nos permitan tomar el tamaño total de los objetos y permitirnos agregar una sombra espacial mundial a eso, y podemos usar un multiplicar para teñirlo en eso. Es una fórmula un poco extraña, pero siempre funciona bien. Vamos a tomarlo desde el punto de pivote del objeto. Entonces, desde su ubicación, voy a obtener un nodo elegante llamado el interpolador Vertex, y voy a agregar así que está tomando su cuadro delimitador base, y vamos a convertir Vamos a agregarle un offset , un offset a él. Vaya, vamos a agregar un escalar. Como dije, a veces solo escribo la nota escalar en la que estoy pensando así que la llamaré el offset porque nos va a ayudar a moverla hacia arriba y hacia abajo, y por defecto, la pondré a cero Y quiero agregar un parámetro de switch estático solo porque quiero ver qué modo de fusión funciona mejor. Llámalo modo pivote de gradiente. Sé que quiero esta información, pero si solo necesitamos el desplazamiento de degradado, como si se viera bien solo desde una orientación base, entonces tal vez queramos eso apagado, y así solo estoy agregando un interruptor rápido. Voy a conseguir un nodo de posición mundial porque así es como estamos mapeando el gradiente y lo voy a restar de ese desplazamiento Ahora, voy a conseguir la división para controlar el contraste, y voy a conseguir un nuevo escalador y lo llamaré caída de gradiente Y he hecho algunas pruebas en estos algunas pruebas en estos para que nos haga la vida un poco más fácil. Podría ser diferente en escena, pero también voy a darnos los valores base que me funcionaron muy bien, ya sabes, en mi prueba original. Entonces pongamos 150 ahí, y vamos a enmascarar de nuevo su canal Z. Bien, es el canal B. Sólo vamos a saturar esa máscara para que no la estemos rompiendo. Ahora bien, esta será la fuerza total de esa máscara, así que obtendré un nuevo escalar y lo llamaré opacidad de gradiente y lo conectaré a la B. Por defecto, también podemos configurarlo Y este sería el arp Alfa del color base. Entonces voy a conseguir el color base. Y por ahora, voy a enchufar esto en una multiplicación. Queremos teñirlo por un color, así que voy a obtener un nuevo color, convertirlo a un parámetro y llamarlo color degradado, y también algo tipo de marrón oscuro. No conecte esto al canal B. Entonces esto sería enchufado a la B. Este es el Alfa. Y voy a ver si podría hacer doble clic en este nodo para podamos moverlo un poco. Y este es el color base aquí atrás. Así que incluso podríamos enchufar esto solo al canal A, y esa es la salida final de ahí. Entonces eso sería cierto. Y así esta sería la pintura espacial mundial terminada. Yo sólo quiero agarrar los diferentes escalares y parámetros y ponerlos en grupo Todos podríamos ponerlos en un grupo llamado pintura, pero a veces no se puede seleccionar todo de una vez. Entonces primero voy a conseguir diferentes escaladores . Yo lo llamaré pintura. Haré lo mismo con estos parámetros estáticos del switch. Debe estar en el grupo correcto y lo mismo para estos colores. Y voy a conseguir que las texturas de pintura se vean bien, se vean bien. Voy a guardar eso, y ahora solo estoy comprobando dos veces. Porque a medida que los materiales se vuelven más complejos, no vamos a querer confundirnos en la propia instancia del material. Eso parece estar en un buen lugar, incluyendo estos interruptores, y voy a guardar esto. Entonces esta es nuestra función de pintura worldspace terminada, y ahora vamos a seguir adelante y trabajar en la función de licuadora de texturas virtual en tiempo de ejecución Entonces voy a abrir nuestra otra nueva función, la licuadora RVT Y lo que básicamente estoy tratando hacer es crear un montón de máscaras. Vamos a tomar nuestra muestra de textura virtual en tiempo de ejecución como color, y solo quiero diferentes máscaras que podamos usar para superponer sobre nuestros activos. Entonces, en teoría, estas máscaras podrían usarse para superponer diferentes materiales en sus activos. No tiene que ser la textura virtual de tiempo de ejecución, la textura virtual de tiempo de ejecución. Pero creo que esta función específica es un buen ejemplo de mostrar diferentes tipos de mezcla de todos modos Y vamos a trabajar con dos tipos de mezcla diferentes , el de altura uno, que vendrá del suelo y el de pendiente, que actuará como una especie de musgo un poco. Y entonces vamos a romper eso con una tercera pequeña fórmula, que es la máscara. Entonces va a ser solo seguir mi ejemplo. No voy a tratar de exagerar todo. Es solo un montón de matemáticas con las que tenemos que trabajar. Vamos a tomar la posición mundial y enmascararla en el canal B. Ahora vamos a tomar la muestra de textura virtual en tiempo de ejecución, que está leyendo nuestra textura, y obtendremos el color. Y vamos a restar esto de la altura mundial. Lo volveremos a agregar en la parte superior. Y entonces voy a conseguir una multiplicación. Por defecto, esta es la altura, y encontré que este valor funcionaba bastante bien con ella, negativo 0.05. Y voy a restar esto, usar control para arrastrar eso al canal B y usar el restar original de eso en la A. Así que ahora voy a tomar un nodo de división, y esta será la caída, como el contraste Lo estableceré en 50 por defecto. Voy a saturar esto. Y luego, por último, vamos a invertirlo. Entonces voy a hacer alrededor de uno menos. Entonces esta es una de las máscaras. Y voy a llamarlo la altura RVT. Entonces ese es uno de ellos. Ahora vamos a crear uno nuevo. Vamos a empezar con un vértice normal. Vertex espacio normal del mundo. Ahora vamos a encontrar el punto producto de eso y una normal. Entonces solo voy a ir a un tinte a un color y ir 001 por RG y B. Voy a enchufar esto en una normaliza y enchufar esto en el punto Va a obtener una multiplicación y obtener un nuevo escalar llamado nitidez de pendiente Voy a enchufar eso ahí. Y también voy a restar éste Bueno, de este de un nodo llamado sesgo de pendiente. Vamos a sumar estos dos juntos. Esta será la fuerza final, multiplicar con un escalar llamado resistencia de pendiente Lo mantendremos en cero por defecto porque me interesa más la máscara de altura. Voy a enchufar esto a un nodo saturado. Y antes de continuar comentemos esto. Llámalo pendiente RVT. Y crearemos una sección más para la máscara RVT. Vamos a crear una textura, convertirla en un parámetro y llamarla máscara RVT Vamos a comenzar con una textura coordenadas para su UV. Uy. Voy a escribir coordenada de texto. También vamos a comparar o perdón, multiplicar. Y quiero obtener dos escalas diferentes para esta coordenada de textura. De hecho voy a agregar dos escaladores, ruido de mosdosado X y el ruido de mosdosado Y. Ahora, voy a añadir estos dos juntos. Nuevamente, podría ser un poco difícil obtener el vector append append original Pondré este uno a ocho T uno a ocho también, y luego podremos cambiarlo más adelante. Entonces estoy enchufando eso a la multiplicación, y estos serán los UVs para nuestra máscara RVT Todo lo que tenemos que hacer es obtener una fuerza para ello con un escalar llamado fuerza de máscara y también renombrar estos para enmascarar Por defecto, lo configuraré en uno. Y entre ello, también podríamos conseguir un contraste barato. Consigue un nuevo escalar llamado máscara. Contraste ahí, pondré esto a cero. Voy a comentar este y llamarlo la máscara RVT. Ahora podemos empezar a sumarlos juntos. Entonces voy a tomar un complemento por estos dos, y voy a hacer una resta por éste Ahora podemos tener la fuerza final que se multiplican. Fuerza RVT. Y podríamos simplemente seguir adelante y saturar esto Ahora, en caso de que queramos todas las características desactivadas para esta mezcla en un activo, voy a seguir adelante y agregar un parámetro de switch estático y un parámetro de switch estático y llamarlo signo de interrogación de mezcla RVT Si es cierto, lo conectaremos aquí. Y si es falso, sólo voy a poner una constante manteniendo pulsada una y luego haciendo clic, y dejaré el valor por defecto en cero. Ahora, solo vamos a agregar esto al material maestro, y debería darnos todos los parámetros que necesitamos dentro de la función misma, porque cada vez que agregáramos esto a un material maestro, probablemente solo querríamos los mismos controles una y otra vez. Entonces voy a poner esto en un grupo llamado RVT Same con esta textura Y voy a dejar esta sola. Mira ese interruptor estático. Pongámoslo en RVT. Así que voy a salvar eso, también. Y a partir de aquí, podemos subirnos a nuestra arquitectura 35. 33 Sombreador de mezcla, Parte 02: Entonces abre nuestro shader de arquitectura, y este va a organizarse, mejor que pueda, en teoría, lo que tenemos que hacer es para cada sección, estamos mezclando dos texturas juntas Así que tenemos que hacer casi el doble de la cantidad de matemáticas. Y por eso no quiero que este sea un material de mezcla de vértices de tres capas Sería exactamente el mismo proceso. Solo le estás agregando más y más a eso, en ese sentido. Entonces primero, vamos a necesitar las cosas que más vamos a estar enchufando a todo Una de esas cosas sería el color del vértice. Y si no lo has usado antes, parece aterrador, pero en modo de pintura de vértices, usaremos el canal rojo como máscara Y estoy buscando el nodo reencaminamiento llamado, y voy a llamarlo Incluso lo colocaré de rojo. Esto solo nos permite saber que vamos a estar usando este nodo más adelante. Así que también vamos a agregar un par de parámetros escalares que quiero usar más adelante, que es aumentar Y también quiero el alicatado, así que tomaré el nodo de textura, coordenada de textura Haré un escalar y lo llamaré material un alicatado y los multiplicaremos juntos Y voy a hacer un nuevo reencaminamiento para todos estos. Básicamente, este será material 01 UVs. Y éste es solo contraste de mapa de altura. Simplemente duplicaré esto, lo traeré aquí abajo, y voy a llamar a esto un material oh dos embaldosado con material dos UVs Voy a comentar esto, y voy a llamarlo presets por diversión Ahora, hay otro pequeño bloque de configuración que tenemos que crear, y esa sería nuestra textura de altura. Sé que quiero que venga del canal ORD de estas texturas que hicimos. Entonces haremos un manual, un deslizador para el metálico, que tenemos para el metálico, que tenemos en nuestra función que hicimos. Pero también voy a hacer el método de envoltura compartida en los ORD para que pueda hacer un poco de cosas diferentes con ese mapa de altura Entonces lo primero es lo primero, vamos a conseguir un sampler de texturas, y lo convertiré en un parámetro y llamaré a este material 01, textura ORD. Y haré una copia y solo lo llamaré 02 también. Vamos a asegurarnos de que configuramos estos en modo wrap. Voy a elegir Wall A y Wall B para estas texturas. Entonces estoy buscando la textura, y voy a hacer Wall A ORD, y Wa BRD Así que tenemos ambos, y voy a agregar un parámetro de cambio estático porque podría querer elegir entre cuál de estos realmente quiero usar como fuente de mapa de altura. Llámalo Hip Map switch, o lo llamaré switch Hight Map Entonces como en sustancia al diseñador, hay un nodo de niveles. Simplemente se llama los tres niveles de puntos, y tendremos que hacer algunos parámetros escalares para controlar esto Que va a ser altura baja, altura, media y altura alta. Y al igual que los niveles, el alto sería uno, y el medio sería 0.5. Y vamos a enchufar estos a los nuevos valores. Así que trata de mantenerlos cerca de aquí o recuerda que el medio debe estar entre el bajo y el alto. Sólo vamos a saturar esto. Y le daremos un nombre reescrito llamado la textura de altura Simplemente lo comentaremos y lo llamaremos la textura de altura. Primero trabajaremos con nuestro mapa a color. Oh, pero lo primero es lo primero, vamos a arrastrar esto. Y tomaremos esos nodos UV que creamos antes. Podemos conseguirlos tecleándolos. Así material uno UVs y material 02 UVs. Yo seguiré adelante y los enchufaré. Así que ahora podemos empezar a trabajar con nuestros colores base. Empezaré por conseguir algunas texturas nuevas. Bueno, en realidad, vamos a traer estos aquí abajo porque sé que quiero volver a usar los RDs más tarde Así que cópialos una vez más. Cambiaremos el nombre de estos a material oh textura de un color y material oh textura de dos colores. Sigamos adelante y busquemos la pared A y la Pared B para el color. Y eso debería funcionar, bien. También seguiremos adelante y agarraremos los nodos. Simplemente los conectaremos a los UVs. Como antes, lo que hicimos con nuestro paisaje es que tomamos esos controles de color. Entonces estoy presionando el espacio de control otra vez, y los estoy arrastrando hacia adentro Vamos a hacer un poco de espacio para esto porque prefiero tener controles de color separados para ambos. Voy a adentrarme en el material del paisaje, darte un momento para que lo hagas. Y quiero copiar los mismos parámetros que teníamos de nuestro paisaje en el shader de arquitectura Excepto que voy a renombrar estos apropiadamente. Entonces en lugar de pasto, sería material 01. Parece que tendremos que volver atrás y convertir esto en un parámetro y llamarlo hierba, tinte de hierba. Siempre podríamos hacer eso por el mismo aquí para ensuciar el tinte. Presionando Control Shift S un par de veces para guardar todo. A veces simplemente no escucha. Entonces voy a seguir adelante y continuar. Los enchufaré en los mapas correspondientes. Y voy a buscar el color base y enchufar esto aquí. Y vamos a mezclarlos juntos. Pero primero, consigamos otros controles de color y simplemente renombremos estos apropiadamente una vez más al material dos. No debería tomar mucho tiempo en absoluto. Así que voy a enchufar ese color en el color base de aquí también. Lo organizaremos un poco. Y entonces ahora tenemos que preguntarnos ¿cómo vamos a arder juntos Y lo vamos a hacer con un nuevo nodo llamado el height ert. Y así mientras A iría en A, mientras que B iría en B, la fase de transición es solo preguntar cuál es la máscara. Y así vamos a obtener nuestro nodo rojo para pintura de texto, así que sabe cambiarlo en base a esa máscara. Y también se pregunta, bueno, ¿cómo distorsiono la máscara en base a qué textura? Y esa sería la textura de altura que creamos. Y debido a que esto tiene un nodo de contraste, sería un buen momento para obtener ese contraste de mapa de altura. Y le pusimos algo de trabajo, así que voy a presionar Control de espacio y también obtener la pintura del espacio mundial que podríamos simplemente llevar los resultados de ahí al color base, y eso debería ser bueno para ir por un color base por ahora. Entonces, el siguiente paso es simplemente peinar en esto, asegurarnos de que lo enmarcamos correctamente. Yo lo llamaré color, entonces voy a organizar esto solo un poquito. Entonces ahora somos atributos PBR, y así tenemos nuestras dos texturas una vez más. Sigamos adelante y consigamos estos dos nodos UV materiales. Entonces los traeré y los asignaré correctamente. Y más o menos no necesitamos ajustar nada aquí. Así que sólo vamos a tomar estos nodos del hetert, copiarlos y pegarlos. Y estos son nuestros nuevos atributos PBR. Sin embargo, luego vamos a dividir los componentes y sabemos que estos son nuestros valores ORD, y así voy a presionar el espacio de control y obtener la función de material de especificaciones aproximadas que creamos. Entonces sabemos que el verde es rugosidad. Esto es oclusión ambiental, y no tenemos un metálico, así que vamos a dejar eso solo, pero nos dará el deslizador que necesitamos más adelante cuando necesitemos asignar ese valor metálico a nuestro material metálico Entonces para s especular, solo voy a tapar todos estos por ahora Si me falta algo, me aseguraré de abordarlo. Pero a partir de ahora, esto debería ser bueno para nuestros atributos PBR Y todo lo que tenemos que abordar al final es nuestra normalidad. Entonces duplicaré estas dos texturas, y en lugar de ORD, lo llamaremos normal. ver si me falta un espacio. Material 01 normal, material oh dos normales, y va a ser el mismo trato, copiar y pegar. Enchufar en A y B, y al igual que el paisaje otra vez, vamos a conseguir un plano y normal y simplemente hacer un escalar llamado planitud normal Entonces voy a dejar eso a cero. Todo parece estar en el lugar correcto. Voy a enchufar esto a la normal. Voy a hacer un poco de espacio para ese color base, y voy a seguir adelante y tomar una muestra de textura virtual en tiempo de ejecución. Señorita doble comprobando que esta es la muestra de una imagen. Señorita comprobando doble que este es el que estamos haciendo referencia Y en este ejemplo, nuevamente, no asignamos otros valores a estos, así que solo queremos mezclar el color base en este escenario. Entonces, si voy entre aquí y una interpolación lineal, puedo tomar esto como el color base Este es el color base. Y luego como Alpha, presionaremos Control space y obtendremos nuestro mezclador de texturas virtual en tiempo de ejecución. Entonces eso debería hacer un Alpha perfectamente fino, enchufarlo aquí y solo comentaremos este color RVT Y el material se está volviendo un poco loco, pero ya está hecho. Está terminado. En mi experiencia, esta es la configuración perfecta para ir mucho, mucho más profundo que esto y accidentalmente hacer tu material sea demasiado loco, pero quería limitarnos aquí porque debería poder lograr todo lo que necesitamos a menos que estos sean incorrectos para la textura normal. Y lo último que tenemos que cambiar es darle el valor por defecto de uno. Bueno, control mamario S, sálvate eso. Y ese es el shader de arquitectura completo. A continuación, antes de comenzar a texturizar los activos de nuestro pueblo, tenemos un material maestro más rápido para hacer, al menos un poco más fácil, y es el accesorio más simple 36. 34 Materiales para la aldea, Parte 01: Así que el material de mezcla de pintura de texto terminado. Podemos pasar a la más simple, y luego podemos comenzar a crear las instancias materiales a partir de ahí. Pero voy a renombrar arquitectura para mezclar, sólo para que sea más fácil para nosotros. Así que voy a seguir adelante y hecho crear un nuevo material regular, y llamarlo MN prop, y voy a seguir adelante y abrir eso. Vamos a construir algo similar pero más sencillo. Entonces comenzaré con una muestra de textura. A mí me gustan los demás, vamos a configurar una configuración básica de texturas PBR Entonces quiero nombrar a éste la textura ORM. Usaremos un ORM para éste, y esta puede ser la textura normal Ahora para la textura del color, podemos seguir adelante y copiar algunos de los controles de color de una de estas otras secciones. Ni siquiera necesitamos cambiar los nombres. Lo dejaré así. Pero presionaré Control Space y obtendré la pintura de WorldSpace para que podamos usarla en esto Y también usaré una interpolación lineal para que podamos mezclarnos entre esta y la muestra de textura virtual en tiempo de ejecución Simplemente enchufaré el color base aquí, asegúrate de que tenemos el correcto seleccionado. Y para el Alpha, presione el espacio de control y obtenga la licuadora RVT Sólo voy a enchufar esto en el color base. Sigamos adelante y seleccionemos una textura. Voy a seguir adelante y encontrar nuestras texturas de prop rock. O, en realidad, en este escenario, vayamos con la madera, ya que vamos a estar lidiando con esa primero. Voy a por el color de la madera. La madera O M y la madera normal. Entonces, para el ORM, obtendremos nuestra función de material de especificaciones rugosas, y es R para AO, G para rugosidad, B para metal Vamos a seguir adelante y poner eso en la ranura que necesitamos. Entonces la normal se ve bien. Y lo que me gustaría agarrar es el plano y normal con un escalar normal de planitud. Y ahora quiero mezclar esto con un detalle normal, y podríamos hacerle lo mismo al shader de mezcla, también Estoy buscando las normales corregidas del ángulo de mezcla, y voy a seguir adelante y agregar un detalle normal Empezaré por agregar un objeto de textura. Vamos a convertirlo a un parámetro y llamarlo detalle normal. Ahora solo buscaré normal y veré con cuáles queremos empezar. Cualquiera de estos podría estar bien. Podría comenzar con el metal. Podríamos cambiar el mosaico de eso. Se proyectará de manera diferente. Voy a empezar con un escalar llamado detalle normal de azulejos. Yo sólo voy a poner textura aquí. Entonces voy a enchufar esto en una normal alineada al mundo. Y este será el tamaño de la textura. Y por si acaso podríamos obtener un vector append y darle este mosaico X e Y. Snoa tiene X e Y, y puede detectar esa textura XYZ. Podríamos en realidad lo mantendremos así así ****, borre esa parte. Y fuera de la textura XYZ, voy a aplanar lo normal Voy a poner la palabra detalle delante de esto, enchufarlo. Pondremos esto en la normal adicional. Y voy a enchufar esto en la ranura normal final. Y creo que estoy bien copiando esta sección del detalle normal y pegándola en la mezcla Entonces vamos a comentar todo lo que necesitamos. Presionaré C y llamaré a esto el detalle normal. Esta es nuestra norma regular. Este es nuestro color. Estos son nuestros atributos PBR. Entonces voy a copiar esto. Oh, en realidad vamos a meter algunos azulejos aquí. Establezca esto en ocho. Y luego cuidemos nuestros UVs antes de continuar Es una coordenada de textura. Ahora, sólo voy a añadir un multiplicar a esto. Llámalo material embaldosado y solo lo pondré en uno. Los conectaremos a cada una de las texturas. Voy a dejar esta sola y que el tamaño de la línea mundial uno se encargue de eso. Entonces lo estoy guardando. Una solución rápida antes de continuar es que fui, creo, un poco descuidado con la mezcla y el prop en ambos de estos Así que asegúrate de que estamos poniendo el brillo y contraste para los controles de color en la ranura correcta. Entonces para prop, es solo un material, y para este, son dos, pero el brillo entra aquí. Vamos a cambiar esto por ahí. Así que asegúrate de que tenemos algo un poco más cerca de esto donde realmente podamos ver las disculpas de color Esto puede tejear si lo necesitamos o podríamos poner aquí una normal horneada, y esta sería la instancia final del material de utilería. Entonces, con eso hecho, ahora tenemos la configuración básica del material maestro para comenzar a trabajar en las instancias de nuestro pueblo. Así que también puedo copiar rápidamente esa función normal detallada en el material mezclado si queremos. Podemos simplemente enchufar esto a la base normal y enchufarlo a la entrada. Y eso debería funcionar correctamente. La configuración de la instancia material puede ser un poco desordenada, pero estoy segura de que no es nada que no podamos manejar Entonces otra vez, para las paredes, estoy mirando la mezcla, y para la madera y el metal, estoy mirando el material de utilería. Y vamos a estar cuidando el techo peludo un poco más tarde una vez que nos ocupemos de nuestros sombreadores de follaje, y luego lo transferiremos Pero mientras tanto, me estoy enfocando en las superficies opacas. Entonces supongo que deberíamos seguir adelante y mirar dentro de nuestras mallas. Y si, parece que necesitamos madera, metal, y las dos paredes y la piedra. Entonces, para el muro mismo, duplicaremos esto o crearemos una instancia material a partir de esto. Entonces MI muro, pero en instancias solo un buen hábito. Entonces para las mallas mismas, voy a abrir una de las mallas como House Podemos seguir adelante y ver cómo quedaría esto con estos materiales que hemos creado. Entonces primero, intentemos aislar el material y ver cuál estamos buscando en realidad. Debería ser éste. Eso debería ser correcto. Entonces no estamos tratando con este activo de techo en este momento. Esas son vigas de madera. Podemos usar el sombreador prop para hacer el tono subyacente de esto Entonces podría ir ya a los materiales. Maestro. Vamos a crear una instancia material para esto y llamémoslo MI roof. Lo duplicaré. Llámalo MI madera. Y así voy a abrir el techo uno. Ponlo aquí, y buscaré mis texturas. Voy a bajar por el techo, y voy a empezar a reemplazar estos. Entonces voy a previsualizar esto. Voy a tratar de colocar ese material ahí. Entonces estoy echando un vistazo a cómo se teja, y voy a echar un vistazo a la instancia material. Quiero ver la fuerza normal detallada. Bien, entonces hay algunos datos ahí, así que voy a establecer esto en uno por defecto, incluso dentro del material maestro. De esa manera, es más una palanca opcional que podemos incorporar a cada material. Y también, podríamos comprobar el brillo. Y sé que está bastante oscuro en el arte conceptual. La aspereza se ve bien. Podríamos comprobar la planitud normal de la base, ver si queremos potenciarla. Prefiero tenerlo bastante débil en este estilo estilizado, y también se cubrirá con las tarjetas para el cabello cubiertas de hierba techada Así que eso puede hacer un bien, básico techo material opaco. Estamos aislando que ese será el follaje después. Sigamos adelante y echemos un vistazo a las vigas de madera. Si colocas estos abajo. Veremos qué parte de esto necesitamos cambiar. Voy a seguir adelante y mirar la planitud normal y voy a mirar la desaturación y el Bien. Bueno, déjame jugar con el mosaico si es necesario Jugaré con dos por ahora. De esa manera conseguimos algunas bonitas rayas horizontales a través incluso de las pequeñas vigas, pero volveremos a probarlo más tarde Y entonces ahora mirando el material de la pared, y probablemente va a ser nuestra mejor apuesta para encontrar el activo en el que estamos trabajando y colocarlo abajo. Entonces en mi arte conceptual, voy a traerlo por un momento. Estoy viendo qué edificios son blancos y qué edificios son rojos. Entonces, si tienes esto en el costado de tu monitor, sabrás dónde pintar. Estoy viendo la mayoría de estos pilares, la parte superior de esta casa y la parte superior de esta casa cilíndrica, también, y la pared, ¿verdad? Entonces algunos, pero no en todas partes. Ve y trae eso de vuelta. La madera se ve bien. Y sólo para una prueba rápida, veamos si la pintura de vértice está funcionando Acabo de presionar Shift cuatro, así que traeré estos de vuelta aquí. Acabo de presionar Mayús cuatro para entrar al modo de pintura Vertex y tenemos este seleccionado Si hago clic en pintar, sabemos que solo estábamos trabajando con nuestro canal rojo. Entonces, ¿a quién le importa pensar en el verde y el azul? Y actualmente es negro, cierto, porque lo importamos es negro. Entonces, si está puesta en blanco, ahora la máscara será blanca, y deberíamos poder conseguir algo aquí. A menos que me equivoque, y deberíamos ir a la inversa. Supongo que es blanco por defecto. Entonces, pongamos lo contrario y pongámoslo en negro. Voy a aumentar un poco el tamaño. Se puede ver ahora que los dos materiales se mezclan muy bien ahí dentro. Pero si abro la instancia de material de pared, traeré aquí para que podamos previsualizar esto. Podemos echar un vistazo al contraste del mapa de altura y estos niveles de altura. Entonces, mirando los valores de altura, con lo que tuve más suerte es apenas mover el contraste, y luego en el valor medio para la altura, lo estoy impulsando hacia afuera Y entonces en realidad también cambio mapa de altura del interruptor si lo apago. Podemos ver qué mapa de altura está usando realmente. Y así no necesitamos ir demasiado extremos con ello, pero podríamos empezar a jugar con los otros valores basados en estos valores de contraste. Y entonces creo que cuando se está pintando, se vería realmente interesante así. Ya sabes, vamos a seguir adelante con la prueba. Pero sólo este material de pared es el que en realidad se está pintando, y se ve bastante bien así, también. Podría usar la herramienta de relleno para llenarlo con el color opuesto. Y, sí, ese es mi mayor paso. Ten cuidado con estos valores. Parece que el valor medio es hacer la mayor parte del trabajo. Y entonces puedes potenciar ese contraste una vez que obtengas la forma que más te guste. En todo caso, incluso podrías configurar tu material para que puedas usar una máscara diferente en blanco y negro manera similar a como lo hicimos con esta pintura. Podríamos decidir hacerlo más tarde, pero ya veremos. Ya veremos. Ahora mismo, quiero seguir construyendo nuestros bienes. Así que no me preocupa el material del techo en estos momentos. Pero voy a asignar estos materiales a los demás activos. También voy a duplicar este y voy a crear MI metal. Vamos a traerlo. Compruébalo, y vayamos a nuestras texturas y metal fino. Así que consigue color, normal O M. Así que la planitud normal regular, voy a seguir con esto. Material embaldosado, me quedaré a las dos. Desaturación. Dejemos esto en paz por ahora. Y para este metal, vamos a tener que encontrar un activo que lo necesite. Entonces iré a nuestra rueda de agua. Lo pondré en nuestra otra ventana. Echemos un vistazo a nuestros materiales de instancia. Tenemos madera, y tenemos metal metal. Y vamos a necesitar eso. Probemos el ORM y no el ORD. Entonces el metal, discúlpeme, por dejar algo de mi bolsillo. Estoy mirando el ORM metálico, y también voy a mirar el brillo, así como la rugosidad Es posible que deba traer manualmente esa resistencia metálica hasta una. Ahí vamos. Bonito y metálico. Entonces se ve bastante genial. Parece que en el arte conceptual, es un poco más brillante. Y luego hasta parece haber un poco de tinte. Adelante y compruébalo justo en la rueda de agua. Se ve bien por ahora. Siempre podemos cambiarlo después. Pero ese es nuestro metal, esa es nuestra madera. Vamos a seguir adelante y seguir pasando por estos activos y ver qué necesitamos. En todo caso, podríamos comenzar solo por tener nuestro material de piedra listo también. Piedra MI. La abriré , la traeré. Y estoy buscando la piedra. Dondequiera que se haya escapado , cambiaremos estas texturas y restableceremos algo de esto. No el detalle normal. Disculpe. La piedra regular. Y estoy buscando la piedra OM. Eso es lo normal. Ahí vamos, y ahí vamos. Entonces ahora voy a jugar con la planitud normal. Podría ser genial aumentar un poco este, y revisaremos las mallas Ya solo echemos un vistazo a esa jardinera. Y voy a ir a la instancia. También revisaré Roof. Interesante. Sólo tienes que ir a jugar con la planitud normal una vez más. Un poco de sombra, nunca lastimar a nadie. Está un poco saturado. Lo voy a bajar. En realidad, es bastante brillante en el arte conceptual, pero no tan saturado. Sí, voy a poner algunas marquesinas aquí mismo. Eso se ve interesante. Va a seguir adelante. Entonces con barda, voy a cerrar estos materiales ahora porque quiero que esto se abra en la otra ventana. Así que siempre podemos abrir estos de nuevo hacia arriba si es necesario. Vamos a salvarnos un poco de carnero. ¿Estoy guardando todo? Nos estamos asegurando de que se apliquen al mundo real. Entonces tal vez eso sea todo lo mejor para esta barda. Entra aquí. Empezaremos a arrastrar activos Ya editamos estos materiales poder cerrarlos por un momento. Lo comprobaremos, y eso se ve bien. Ruedas de agua texturizadas, jardineras texturizadas. Entonces veamos qué no hemos texturizado. Seré valiente y abriré el resto de estos. Bien, entonces nos haremos un poco de espacio y encontraremos nuestra carpeta de instancias. Solo necesitamos madera para esto. A veces podemos destacar estos para averiguar lo que realmente necesitamos. Entonces definitivamente no quiero pared aquí. Voy a resetear eso. Aislaremos o resaltemos lo que necesitamos. Bien. Muro, para el primero. Sí, ese era nuestro techo. Y debajo, haremos el techo real del MI. Este es nuestro mayor activo de héroe. Y hemos elaborado cada pieza por nuestra cuenta, que es la mejor parte de esto. Todo es una piedra de afilar, que es la mejor parte de esto. Todo es 100% tuyo. Entonces eso está debajo para el techo. Y estas son las tarjetas reales. Entonces dejaremos eso en paz por ahora. Lo pondremos en la pared. Supongo que estos serán el metal. Y esa es la malla opaca del techo. Vamos a seguir adelante. Esas son las tarjetas. Los saltaremos, y estamos volando a través de estos, y luego los pintaremos en motor. No tuvimos que construir una tonelada de materiales, ¿verdad? Estamos construyendo materiales simples y versátiles que podemos poblar en toda nuestra escena Seguramente, sólo será pared y madera. Entonces esto sería madera y metal. Vamos a verlo. Mirando cómo salió todo esto, ve a cerrar todo. Y vamos a texturizar y sombrear estos pronto todavía tenemos que construir los shaders para estos apoyos Y para estos, solo voy a tomarme un momento para decir, gran trabajo construyendo la arquitectura y blend shader, y pasaremos un momento poblando la escena con estos activos y Vertex pintándolos por un momento. Tan buen trabajo hasta ahora. 37. 35 Materiales para la aldea, Parte 02: Continuar construyendo nuestro pueblo. Entonces lo voy a dar paso a la vez, y voy a empezar a colocar las cosas donde creo que se ven mejor en ese blockout que ya hemos creado Todavía no siento la necesidad de entrar en la vista de cámara, no hasta que coloquemos algunas cosas alrededor. Sólo vamos adelante. Hemos dedicado mucho tiempo a asegurarnos de que nuestros activos se vean bastante bien. Por lo que no debería ser demasiado complicado, solo colocándolos en el motor. Echa un vistazo a nuestro soporte de pilar. Ya sabes, llegamos a decidir esa rotación. Si queremos, aún podríamos levantar algunos en comparación con los otros. Pero lo mantenemos prácticamente igual ahora mismo . Más o menos lo mismo. Voy a mirar esta pared. Yo lo rotaré. Ya sabes, diseño de niveles muy simple ahora mismo. Voy a levantar eso. ve bien. Vamos a traerla nuestra rueda. Bien. Trayendo el soporte de la rueda ahora. Ya sabes, verificaremos que todo esté en un buen lugar una vez que ocultemos el bloqueo. Estoy usando esto como una fuerte guía de referencia. Me gusta cómo estos están todos ajustados juntos. Si es necesario, podemos traer de vuelta esta. Lo averiguaremos para que los pilares estén en la casa en la que uno está, casa seis justo por aquí. Y la Casa Cinco estaba por aquí, es muy divertido simplemente coincidir donde están las piezas bloqueadas Activos casi terminados. Así que estoy colocando el más grande en último lugar que podría requerir el mayor pensamiento alrededor. Bien. Ahora, intentemos hacer nuestro mejor esfuerzo con la casa uno. Trate de igualar realmente el ángulo lateral de aquí y vea si arrastrarlo hacia adentro nos va a hacer algún bien Y vamos a colocar nuestro acto de barda Y voy a duplicar esto algunas veces. Y tengo una idea. Vamos a entrar en nuestras mallas, follaje, en realidad, instancias de material, y voy a duplicar la madera y llamar esta piedra MI prop Vamos a abrirla. Podemos hacerlo más pequeño. Podemos seguir adelante y reiniciar los escaladores. Esto podría tener una normal detallada en ella, pero estoy mayormente preocupada por la textura de rock prop, así que obtendré el color y la normal, la RM, asegurándome de que el metálico esté puesto a cero. Ahora iré a nuestras mallas como dije, lo haría. Voy a hacer click en las tres rocas y ver cómo se ven estas aquí. Los colocaré primero y después comprobaré cómo se ven. Entonces no está en un mal punto en absoluto. De hecho, también me gusta cómo son un poco brillantes. Sólo voy a dividir esa ventana. A ver si podríamos escudriñar esto un poco. Voy a mirar mi arte conceptual por un momento. Y supongo que podríamos darle un pequeño tinte a esto. Y podríamos cambiar un poco la aspereza. Y ahora estoy viendo la planitud normal detallada. Lo pondré a cero. Y ahora estoy echando un vistazo al alicatado. En realidad podría necesitar algo de fuerza. Y si, estos son microdetalles rocosos. A pesar de que estamos usando el de metal, estos son todos bastante abstractos, así que nos dan un buen punto de partida. Incluso conseguimos nuestros bonitos detalles de cepillo de mar aquí. Así que lo voy a mantener así por ahora. Cerraré estas ventanas y volveré al edificio. Así que ahora mismo, voy a conseguir nuestros activos de roca, y simplemente los colocaremos donde estaban estos cubos. Este debería ser un proceso bastante indulgente. Incluso voy a apagar escala y el chasquido de traducción con esos botones arriba Y parece que no exportaron en la ubicación que yo quería que hicieran. Así que en realidad vamos a subirnos a una licuadora súper rápido, y te voy a mostrar cómo solucionarlo Me meteré en el archivo Rocks Blender, y solo voy a seleccionar todos estos y presionar Alt G. Asegúrate de que todos estén seleccionados. Aplica todas las transformaciones, y voy a exportar estas una a la vez. Recuerdo que hicimos esa malla Export preset. Entonces en el juego FBX, voy a cazar Rock uno y exportar estos uno a la vez Roca dos y roca tres. Yo lo guardaré. Y sólo voy a volver a importar eso. Y ahora se están moviendo a la posición correcta. Muy sencillo de arreglar. Entonces aquí hay dos pequeñas rocas. Duplicaré esta más grande. Podemos rotarlo y escalarlo de manera diferente. A lo mejor voy a apilar dos rocas encima de la otra para esta sección. Escalarlo en. Sólo encontrar lo que creo va a funcionar mejor cerca del final. Todavía tenemos algo de trabajo que hacer de todos modos. Entonces todas las casas están en su lugar. Sigamos adelante y escondamos el bloqueo. Bastante hermoso, bastante hermoso. Voy a escalar esta a la baja. Y así ahora llegamos a pinturas de vértice un poco. Primero, seleccionaré estos tres y presionaré Mayús cuatro. Vamos a pintar, y podemos seguir adelante y empezar a enfrentar a estos tipos Esto podría funcionar mejor con un relleno y luego revertir esta pintura. Y eso fue bastante fácil y bastante divertido. Está funcionando bien. Entonces ahora estoy mirando este edificio. Voy a presionar Mayús uno de nuevo para anular la selección de esos. Voy a presionar Shift cuatro otra vez. De esa manera podemos establecer el tamaño del pincel algo que mejor se adapte a esto. Entonces ahora establece esto demasiado negro. Y esto no debería ser demasiado duro en absoluto. Incluso hacemos clic ligeramente por aquí. La fuerza respiratoria es muy alta, pero, gritos, la fuerza respiratoria es muy alta Entonces, si presiono ligeramente, podríamos empezar a obtener alguna variación más un lado que de otro. Y otra vez, siempre se puede jugar con los controles deslizantes de contraste en un poquito, pero eso me queda bastante bien Entonces sé que tenemos tres pilares. Ahora vamos a seleccionar nuestro muro, y voy a pintar, y luego voy a llenar. Incluso revisaré esta otra vez. ¡Gritos! Vayamos al modo de pintura. Y volveré a subir esa fuerza. Creo que eso también es genial, por ahora. Entonces la mitad superior de esta casa cilíndrica roja también es bastante roja. Voy a ir con todo lo de arriba aquí. Y estamos haciendo un buen progreso. Entonces echándole un vistazo. Creo que esto está en un lugar bastante bueno, siendo un poco más exigente con este Y viendo si las lecturas están todas en el lugar correcto, y creo que lo están. De hecho voy a ver si puedo arreglar un poco esta ventana. Entonces lo seleccionaré, pintaré, disminuiré el tamaño, lo pondré en blanco. A lo mejor podríamos simplemente agarrar estos vértices de ventana. Sí, no demasiado duro. Tenemos alguna variación de color ahí. Las ventanas un poco más bajas en el arte conceptual. Ya sabes, puedes entrar en el archivo de la licuadora y simplemente arrastrarlo un poco hacia abajo y ver si eso sucede. Pero hasta ahora, en su mayoría es increíble. En su mayoría es increíble. Entonces tenemos nuestras rocas, edificios de nuestro pueblo en su mayoría atendidos. Estoy pensando antes de pasar a la siguiente parte, sin embargo, también podemos echar un vistazo a algunas de las nuevas características del shader Vayamos primero a las rocas. Esto podría ser un poco más fácil para empezar. Y quiero echarle un vistazo la licuadora RVT. Vamos a encenderlo. Veamos si realmente funciona después de toda esta configuración. Y parece que está un poco molesto. Primero, pongamos aquí la textura. Y veamos si podemos arreglarlo ahora mismo. Entonces parece que es un error dentro de nuestra función material real. Y estoy pensando que esto sí necesita un activo de textura. Así que voy a asignar uno muy rápido y ver si eso soluciona y voy a volver. Y al menos ya no es gris, así que esa fue una solución rápida. Vamos a tener que ver si la mezcla de altura y caída de altura pueden ayudarnos a arreglar el hecho de que no lo estoy viendo. Bien, entonces lo único que vamos a cambiar dentro la función material real en sí es la fuerza de la máscara. Entonces pondré eso a cero. Y prefiero cambiarlo nosotros mismos manualmente. Así que volvamos. Y ahora vamos a jugar con la fuerza de la máscara. Te dan un poco. Vamos a subir el alicatado ahí Voy a conseguir la fuerza general. Y eso es algo que disfruto un poco más. Así que de nuevo, porque estamos trabajando con pasto, si quieres que el material vaya encima de él, lo que vas a hacer es ajustar la resistencia de la pendiente hacia arriba y el sesgo hacia arriba. Eso también te dará una bonita pendiente en la parte superior de tu material. Como prueba rápida, establecí todos los valores de pendiente por encima de uno o alrededor de dos. Veamos si podemos encontrar el sesgo correcto. Y así es como vas a conseguir las texturas RVT en la parte superior de tu modelo también Es un efecto muy interesante. Podríamos guardarlo para las rocas, pero a lo mejor quiero que la fuerza de eso sea súper, súper baja. Y porque es tan bajo, ese es en realidad el tipo de efecto pictórico que buscaba. Puede que no activemos la función de pintura para estas rocas, pero eso se ve bastante bien. Vamos a traer esta barda. Y así ahora intentemos repetir ese mismo proceso para este material de pared e incluso el material pétreo. Pero la piedra, voy a hacer clic rápidamente en mezcla RVT. Podríamos aumentar la fuerza a uno, incluso a dos. Vamos a comprobar esa altura mezclada caída que queremos para este ácido. Eso es lo suficientemente bueno para mí. Echemos un vistazo a la pared, también. Echemos un vistazo al RVT. Estoy viendo la fuerza de RVT. De hecho voy a fijarlo en uno por ahora. De esa manera conseguimos un bonito tinte verde más largo. Supongamos que deberíamos hacer eso por la piedra, también. Y eso ya está bien para la mezcla RVT en las paredes. Ahora llegamos a revisar el gradiente. Hicimos una comprobación rápida para ver qué valor escalar estamos buscando Y estamos buscando principalmente el desplazamiento de gradiente escalar. Podríamos cambiarlo al modo pivote, así pasa por cada objeto individual también, y podemos averiguar qué aspecto de ese preferimos. Y por ahora, sólo voy a mantenerlo así y tener una caída muy alta, y va a ser más impresionista ese valor de oscuridad a luz Y yo hice unos gritos. Y así para éste, resulta que si tenemos modo degradado en las paredes, entonces se desactiva el modo de pintura. Así que vamos a seguir adelante y redirigir esta mezcla en la pintura MF Entonces, si esto es cierto, sí queremos hacer toda esta mezcla, y si es falsa, queremos el color original. Si el gradiente es verdadero, vamos a estar haciendo todo esto, así como la opción de agregar la pintura RGB. Entonces tal vez sea mejor enchufar esto aquí. Y entonces el color base debería entrar en el falso. Así que de esa manera, sí necesitamos el gradiente encendido, pero siempre podríamos poner su fuerza a cero. Esa es mi solución para eso ahora mismo. Y veamos si eso funcionó. Ahora sí tenemos la opción de agregar pintura RGB, y tardaremos un segundo en acostumbrarnos en términos de lo que estamos viendo, pero seguiremos adelante y jugaremos con algunos de estos valores. Por defecto, parece que tendremos que subirnos a la pintura espacial mundial y asegurarnos de que nuestro alicatado esté configurado a tal vez algo así como diez por defecto Pido disculpas por dejarlo en cero. Por eso construimos los shaders, como locos primero y luego solo averiguamos qué pequeñas cosas necesitamos cambiar Entonces el mosaico debería ser a las diez, diez, diez, así que restablece estos Y al menos tenemos un punto de partida. A lo mejor averiguaré cuál de estos escaladores es más adecuado para la tarea Así que estoy teniendo una buena sensación cuando los elementos están en algún lugar alrededor de 600. Entonces eso significa que para la pintura worldspace, voy a establecer el valor predeterminado en al menos algo lo suficientemente cercano, como 500 Sigamos adelante y guardemos eso. Muy interesante. Y lo que voy a hacer ahora es echar un vistazo a nuestro aspecto muy interesante. Y lo que voy a hacer ahora es revisar nuestra pintura, asegurarme de que estamos en la pared. Jugaremos un poco más con la escala. Y ahora podemos obtener nuestros colores y fortalezas individuales. Esto debería ser en ambos materiales, que es. Y así este por defecto, estamos buscando colores naturalistas si van a estar en ambos materiales Entonces estoy viendo algunos PaintoLiguahes, y lo que voy a hacer es encontrar el contraste para esto Y ahora sólo voy a seguir adelante y disminuir las opacidades. Van a ser bastante bajos porque queremos que sea un poco de cumplido en lugar de adelantarlos Voy a bajar el amarillo. A lo mejor el azul nos va a hacer un poco más de bien. Disfruto ese offset azul siempre y cuando tal vez haya un poco más de embaldosado dando vueltas, y voy a disminuir ese contraste ahora Jugaré con este otro matiz. Coloree dos fuerzas. Es bastante fuerte De hecho voy a dejar esta sola. Parece que necesitaremos un poco de contraste para mantener las cosas juntas. Así que contraste rosa, al menos un poco. Vuelva a bajar el amarillo. Mira lo que nos hace felices. Me gustan los tonos extra que estoy viendo en los rojos por aquí. A mí me gusta que el verde esté subiendo debido a la textura virtual del fronti, y lo conseguimos de oscuro a claro gracias al degradado Así que eso se ve realmente increíble. Y para la madera, realmente rápido, para esta malla estática, en particular, la rueda de agua, en realidad quiero duplicar la madera y llamarla rueda de agua MI. Porque no sólo es un poco más brillante, sino que no queremos que ninguna texturación espacial mundial por encima de algo que va a terminar rotando en la imagen final Pero en general, para la madera, si puedo conseguir eso abierto, sólo voy a seguir adelante y emparejar un poco mejor el arte conceptual con los matices que estoy viendo Todavía puedo jugar con el alicatado. Sigo pensando que se ve bastante bien a las dos. Lo normal es un poco fuerte, pero en realidad así me gusta. No creo que esto necesite una normalidad detallada, pero seguiremos adelante y lo averiguaremos. Veremos si otra normal nos hace algún bien. Podemos buscar uno hacia arriba. Y tal vez si la hago realmente grande, podemos agregar algún tipo de deformaciones a esta madera, en cierto sentido Eso se ve bastante interesante. Entonces para este, quiero RVT blend on Voy a ver que la altura se cae. Estas fuerzas. A lo mejor algo más bajo que una fuerza total ahí. Y voy a ver si la resistencia de la pendiente nos va a hacer algún bien por estos activos madereros. Seguro que un poco de musgo nunca mató a nadie, pero estoy mirando la parte superior, y no sé si eso me está dando las características que realmente quiero. Tendríamos que jugar primero con la fuerza de la pendiente. De hecho voy a ponerlo en algo así como 1.5, bajar la altura se cae y la altura se mezcla si es necesario. No vuelvo a bajar estos. Así pudimos ver el musgo superpuesto en la parte superior, así como la mezcla de altura subiendo. Y creo que quiero dar la impresión de que todo esto está sucediendo, también, volveré a agregar algo de la fuerza de la máscara a esto. No obstante, creo que también quiero que esto simplemente sea realmente débil. Apenas dan la impresión de que la luz y la edad y el polvo y el musgo le están haciendo lo suyo a estos tablones de madera Entonces ahora podemos agregar nuestro gradiente. Buscaremos el desplazamiento del degradado. Creo que lo voy a poner en el modo pivote. Y noto que está siendo muy duro con este activo. Entonces tal vez no lo configuramos en modo pivote, y pretendemos que este es el río, como, la humedad que va rodeando la madera envejecida Entonces solo tomaremos la opacidad de eso y la bajaremos . Ahora agregaremos nuestra pintura. Jugaremos con estos valores. No vamos a necesitar a los tres con toda su fuerza. Podemos cambiar la máscara RGBA en cualquier momento. Entonces tal vez voy a hacer de este un color de madera similar. A lo mejor este un poco menos saturado o más saturado. Y entonces siempre podríamos jugar con los contrastes y la opacidad Y eso es sutil, pero se ve bien. Entonces no quiero el gradiente o la pendiente o el RVT en la rueda acuática porque eso va a ser un objeto en movimiento al final Entonces voy adelante y echando un último vistazo a estos sombreadores El metal no necesita mucha atención extra. Los gradientes están haciendo lo suyo. Y si no me equivoco, solo pienso que se ve muy, muy bien. Siempre podríamos cambiar los tintes de estos. Entonces para el material dos, tal vez sí lo queremos un poco más envejecido y amarillo. Quiero que sea un poco más rosada. Estoy mirando la piedra, y desaturaré un poco más A lo mejor hasta Hugh lo cambió. ¿Bien? Y estoy muy contento con cómo está saliendo todo esto. Sigue echando un vistazo a ello. A ver si te pierdes algo. Le estoy echando un vistazo más antes de que me baje de este video, y realmente creo que estamos ahí. Ya sabes, podemos sacar a este tipo, y ahora tenemos piezas individuales para movernos por la perspectiva. Pero lo averiguaré en la vista de cámara un poco más tarde. A continuación, lo que vamos a hacer es que vamos a empezar a montar nuestro pasto paisajístico. Esta cosa se está uniendo rápidamente. 38. 36 Funciones de materiales de follaje: Bien, entonces este siguiente video va a ser un poco aburrido, tanto como quiera que este curso sea emocionante, tenemos un montón de funciones materiales que hacer para nuestra hierba. Apenas puedo fingir sonar excitado. El resultado final sale fantástico, pero tenemos algo de trabajo que hacer. Entonces esas son seis funciones materiales, y la sexta es en realidad un poco opcional dependiendo de si quieres trazado de rayos encendido o no. Entonces vamos a levantar la barbilla y a gato a través de ella. Tenemos el primero en atravesar, que es el follaje subsuperficial Así que vamos a comenzar con un montón de funciones de material avanzada función material, y es MF follaje subsuperficie Podría haber un punto en el que podría necesitar separar estas funciones o al menos tener una dedicada para el follaje. Verifique dos veces en cuál estaba esa. Voy a moverlo aquí. Entonces para el follaje subsuperficial, al menos estas funciones no van a ser demasiado largas. Voy a pantalla completa esto. Y la forma en que va a funcionar el subsuelo para el follaje es con un Ferneel Entonces necesito un escalar llamado radio subsuperficial. Por defecto, simplemente lo pondremos a cero, en realidad. Quiero previsualizar esto. No va a estar bien, sí. Por defecto, tendrá el valor completo alrededor, pero si lo pusimos en cinco, comenzará a curvarse alrededor de la curvatura de nuestro modelo Pero por defecto, quiero ese valor completo en, así que voy a mantenerlo en eso y dejar de previsualizar este nodo Nos aseguraremos de saturar esto, y lo voy a multiplicar por un color subsuperficial Presionaré tres para obtener un color y convertirlo a un parámetro, y lo llamaré color subsuperficial Lo enchufaré a la multiplicación. Por defecto, podemos obtener un bonito verde fuerte. Y voy a asignar esto a un parámetro de switch estático llamado subsuperficie personalizada Si es falso, en realidad solo quiero usar el mapa de color original que usamos para el follaje. Entonces en ese sentido, quiero obtener nuestra entrada y simplemente llamarlo color base. Vamos a enchufar eso a lo falso. Ahora bien, lo que sea que nos conectemos aquí, sin embargo, quiero darle una fuerza. Entonces me multiplicaré, y a esto le llamaremos intensidad subsuperficial Le voy a dar un valor medio de 0.5 para empezar. Y vamos a asignar esto a la salida, y vamos a llamar a este color de subsuperficie de salida Y vamos a hacer una salida más llamada opacidad subsuperficial Y eso es simplemente uno realmente simple. Vamos a obtener un escalar llamado opacidad subsuperficial. Vamos a invertirlo con un uno menos y obtener el valor absoluto del mismo. De esa manera, siempre estamos trabajando con los valores positivos. Y supongamos que también podríamos saturarlo. Entonces ambos se ven bien. Por defecto, estableceré esto en 0.9. También voy a saturar este. Y ese es nuestro color subsuperficial. Entonces, una vez que metemos la entrada, tenemos controles tanto para la opacidad como para la intensidad del subsuelo Voy a hacer esta ventana más pequeña. Y la siguiente función material que necesitamos es una nueva. Yendo a seguir adelante y hacer uno nuevo. Y voy a llamar a esta función material follaje viento. Este es un poco más intenso porque incluye un sombreador especial de cartelera que es bastante popular para las hojas estilizadas, y quiero poder implementarlo aquí Y quiero poder implementarlo aquí. Y vamos a implementar un par de cosas. Para este follaje, vamos a tener viento de pasto simple, que tal vez hayas visto antes. Deja que nuestra hierba se mueva. Vamos a agregar una función matemática muy loca para el viento del tronco del árbol. Y de esa manera, podemos tener un viento maestro que como que sacude la totalidad de la malla Y también, vamos a tener ese shader especial de cartelera Entonces comenzaremos con el más fácil y agregaremos un viento de pasto simple. Promovemos esto a un parámetro. En realidad, no soy un gran admirador de cómo sale el nombre, así que vamos a poner el trabajo y llamarlo intensidad del viento. Quiero poner una entrada de función para el peso del viento porque sé que habíamos hecho un gradiente para ello. Sin embargo, creo que también quiero agregar un parámetro de switch estático y decir peso personalizado. Si es cierto, tomaremos una entrada y podremos hacer que la entrada sea un escalador Por defecto, lo estableceremos en uno. Y vamos a enchufar esto a la manera del viento, y si es falso, creo que solo quiero una coordenada de textura, en realidad, una coordenada de textura que se masifique en su canal B, entonces un componente de masa o en su canal G e invierta De esa manera, solo vamos del negro al blanco por defecto. Y si encendemos el peso personalizado, lo cual es cierto, me gustaría obtener una entrada de nuestra elección. Entonces llamaré a esto peso del viento. Entonces, si está marcado , ya sabes, en cierto sentido, podemos simplemente tener esa textura tal como está. Entonces este sería el simple viento de pasto junto con la velocidad del viento. Lo tendremos bastante bajo por defecto en 0.1 y 0.1 para esto. Siempre podemos aumentarlo pronto. Yo lo guardaré. Entonces, si este es el viento para el WPO adicional, mayoría de las veces no enchufamos nada, pero aquí es donde vamos a enchufar especial de cartelera y nuestro sombreador especial de cartelera Y eso, junto con el shader de viento de tronco de árbol, voy a ser honesto contigo No soy un artista técnico. No lo hice no desarrollé estas fórmulas. Entiendo como la mayor parte de esto opera en conjunto, pero sería una pérdida de aliento explicar por qué ciertos vectores se están transformando unos en otros y haciendo cosas locas Al final del día, vamos a comentar esto para que sepamos al menos qué hace lo que al final. Entonces hablando de lo que llamaremos a éste el simple viento de hierba. Algunos de estos no necesitan ser comentados, en mi opinión, son simplemente simples como, Bien, tenemos un par de funciones enchufándose entre sí, pero estas más grandes las comentarán Entonces comencemos con nuestro sombreador de cartelera. Voy a agarrar un nodo de coordenadas de textura, y lo vamos a invertir. Voy a multiplicarlo por una constante, así que sostendré una, e ingresaré dos por ahí. Entonces lo estoy multiplicando por dos. Entonces voy a restarlo por una constante de uno. Y vamos a multiplicar eso por un vector dos. Así que en realidad estoy sosteniendo dos ahora. Para Y, podría ser uno, y para X, es negativo. Lo conectaremos al canal B. Vamos a añadir un vector, y vamos a añadir una constante a cero Ahora vamos a obtener un nuevo nodo llamado vector de transformación. O podría ser la transformada vectorial. Ahora vamos a obtener un nuevo nodo llamado Transformar, y la configuración en la que vamos a configurarlo está en el espacio de la cámara izquierda al espacio local. Vamos a normalizar esta entrada, el nodo normalizar, esta entrada, ellos normalizan nodo. Y estoy multiplicando esto por una constante de uno. Sólo por el bien de todos, lo enchufaremos. Voy a conseguir una transformación una vez más y voy a seleccionar espacio local para WorldSpace Ahora, voy a conseguir un nodo Ad y vamos a mover esto a la ranura B. Multiplicaré esto y obtendremos un escalador y lo llamaremos escala Billboard Por defecto, vamos a dejar esto en cero. Y para este canal A y sumar, vamos a conseguir un multiplicar. Lo conectaremos a la A. Pero luego vamos a tomar un vértice normal del espacio mundial Creo que eso significa espacio mundial. Lo enchufaré aquí. Y voy a conseguir un último escalar y llamarlo cartelera inflar La relación entre estos dos escaladores nos ayuda a definir lo esponjosas que queremos que sean las hojas finales Ambos quedarán en cero por ahora, y esto se conectará al desplazamiento adicional de posición mundial Entonces voy a hacer algo de espacio. Y lo voy a sacar esto y lo llamaré una Chatter especial de Billboard Cuando se trata de cosas como esta, sobre todo si estás más en el lado artístico, no vale la pena pensar demasiado en elementos como este Es como construir una biblioteca de funciones que necesitas para lograr tu arte. Entonces con eso en mente, siempre puedes ir a buscar más funciones dependiendo del arte conceptual con el que estés trabajando y de lo que intentes lograr. Entonces tenemos un poco más que agregar, y ese sería el viento del tronco del árbol del que hablé. Tomamos el resultado del simple viento de hierba, y lo vamos a multiplicar por una escala de objeto no XYZ en aquí. Y ahora quiero añadir esto. Lo que vamos a agregar es otra función matemática loca. Empezaremos con el tiempo y la posición del objeto. Vamos a sumar estos juntos, y voy a enchufar esto en un nodo sinusoidal. Y esto entra en un nodo llamado la escala de sesgo constante. Así es. Se está poniendo un poco aterrador. Vamos a multiplicar esto por un nodo absoluto de posición mundial. Para conseguirlo, nunca tecleamos absoluto. Ese es el secreto. XYZ puede ir a una distancia, ver si solo podríamos encontrar la distancia regular, vamos a obtener el punto de pivote del objeto. Entonces ahora con el árbol, está contribuyendo a la fuerza de una nueva dominación. Y una vez que eso se asigne a las hojas, se agregará encima de ella. Para que esa distancia se pueda multiplicar por la fuerza real a escalar y lo llamaremos viento arbóreo Entonces las cosas que quieres con el gran efecto swing, por ejemplo, probablemente la mayoría del follaje fuera de las flores de pasto y el abeto de techo querrán algo de viento de árbol. Creo que con eso en mente, podríamos darle un valor por defecto, pero en cambio, prefiero trabajar en algo que sabremos que repetirá en lugar de asignarlo a todo Estoy pensando 0.5. Nosotros iremos con eso. Para que se multipliquen puedan entrar en el anuncio y esto puede entrar en el viento del follaje. Entonces eso en realidad está hecho. Vamos a pasar a nuestra siguiente función. Voy a ahorrar. Voy a añadir una nueva función material llamada función material hierba Shine. Entonces tenemos dos cosas que agregar para las salidas, que es una salida especular, y voy a duplicar eso y una salida de rugosidad. Vamos a comenzar esta fórmula loca con la posición mundial, y voy a enmascarar su canal G. Disculpas. Voy a enmascarar su canal B. Igual que sacar la Z. así que quiero restar esto por textura virtual en tiempo de ejecución Y voy a agarrar la altura. Para que de esa manera pueda encontrar la altura y luego algo así obtener una distancia de eso. Y voy a añadir un nuevo nodo llamado límites de objeto. De esa manera, es como que busca el tamaño de la hierba con una máscara de componente en el canal B, y voy a sumar estos dos juntos, el tamaño de la hierba con una máscara de componente en el canal B, y voy a sumar estos dos juntos. Y para cambiar la fuerza de esto, voy a multiplicar Woops Vamos a conseguir el multiplicar. Y voy a añadir un nuevo escalar llamado hierba brillo altura Enchúfelo ahí. Por defecto, lo pondremos en una. Y eso va a ser restado por esa altura. Entonces ahora voy a tomar una voy a crear la caída al obtener un nodo de división. Y voy a llamar a esta hierba escalar brillo caerse. Y voy a poner la caída del brillo de la hierba a 45. Sigamos adelante y saturemos todos estos números. Ahora podemos agregar un pequeño nodo más, que es el nodo frenel De esa manera, tenemos la opción de cambiar también el furneel en función del ángulo, y estamos obteniendo todos estos efectos geniales y locos basados en la altura en nuestra hierba Veremos cómo opera en el instante material. Voy a dejar que el escalar frenel predeterminado sea cuatro. Sólo voy a enchufar eso al exponente. Entonces ahora solo tenemos que agregar un par de controles porque esta es nuestra máscara. De hecho voy a invertir esto. Va a ser nuestra máscara de algunas larps. Entonces voy a conseguir dos larps. Es el Alfa de ambos. Y para el canal B, vamos a conseguir algunas constantes. Para el especular, quiero que se quede en cero, y por la rugosidad, quiero que esté en uno, como nuestros valores predeterminados originales Y luego para los nuevos, vamos a conseguir un nuevo especular Simplemente lo llamaremos brillo especular y brillar rugosidad. Ahí vamos. Ahora tenemos todos estos controles geniales para un efecto de brillo basado en Fneel y la altura en nuestro follaje Estamos poniendo algo de amor en la estilización de la misma. Sí, estoy abierto al trabajo. Y así ahora vamos a volver. Y el siguiente en el que vamos a trabajar es el viento colorido que sopla a través de nuestra hierba, lo que significa que necesitamos una nueva función material. A éste le llamaremos MF, Viento de color. Entonces vamos a comenzar con la posición mundial. Y esto va a ser básicamente coordenadas de texturas. Para estos escaladores, voy a llamarlo ruido del viento alicatado Lo llamaremos el ruido del viento. Por defecto, tiene que ser realmente enorme. Entonces voy a escoger algo. Mil. Y el nuevo nodo, el nodo Panner nos permitirá mover esta textura por el espacio mundial Entonces voy a conseguir una nueva velocidad de ruido del viento. Y creo que tiene que ser también muy, muy bajo. Entonces 0.003 Estoy enchufando eso al nodo Panner, y le dice a una textura que se mueva, ¿verdad? Entonces esto puede entrar en los UVs de un muestreador de texturas. Lo voy a convertir a un parámetro, lo llamaré la textura del ruido del viento. Y voy a buscar ruido aquí dentro. Y en la carpeta de recursos, creo que nuestro mejor sería ruido cuatro o el ruido dos. Voy a seguir adelante y elegir Ruido dos y solo conseguir esto para los UVs Consigamos la fuerza para esto. Voy a conseguir un nuevo escalar llamado. Y así conseguiré un nuevo escalar llamado ruido del viento, fuerza. Y entonces voy a conseguir uno nuevo llamado con un contraste RGB barato o no uno RGB, solo un contraste regular barato. Simplemente dupliquemos esto y llamémoslo contraste de ruido de viento. Y entonces en realidad queremos darle darle un par de parámetros de fuerza más, este ruido del viento. Entonces esta es como la versión base de la misma. Sabes, todavía no se está volviendo demasiado complejo, pero aún así quiero obtener nuestro color de entrada, así que voy a obtener una entrada de función. Lo llamaremos color base. Y vamos a multiplicar estos dos juntos. Vamos a hacer de éste el canal B. Y a continuación volveré a agarrar un multiplicar, y este será el último ruido del viento estropeado, la opacidad En realidad, tal vez deberíamos hacer de ésta la fuerza y esta la cantidad porque estamos una especie de doble capa el efecto de fuerza solo porque quiero el contraste esté afectando esto un poco diferente Entonces voy a enchufar esto a la multiplicación. Voy a saturar. Ahora, de manera similar al simple viento de hierba, creo que solo voy a enmascarar esto por la coordenada de textura invertida. Entonces déjame obtener una coordenada de textura. Enmascaremos su canal G porque es el canal Y, y luego lo invertiré. Entonces ahora se está enmascarando un poco, porque esto sólo va a ir sobre la hierba Entonces con eso en mente, todo lo que necesitaríamos es conseguir un larp p y este sería el Alfa, y el color estaría aquí mismo Y ahora todo lo que necesitan es un color. Así que vamos a convertirlo a un perímetro y llamarlo ruido de viento, color, lo hará claro y amarillento y no demasiado duro Voy a enchufar esto al canal B. Usamos el canal de color para afectar a la máscara en sí, y eso está bien. Solo estamos buscando algún interés variado para romper ese ruido. Así que voy a guardar esto. Y estamos haciendo un progreso fantástico. Sólo tenemos dos funciones más que crear. Tenemos una función material, y esta siguiente va a ser la sombra de follaje MF. Entonces, en las caras subyacentes de estas cartas, en realidad vamos a poder hacerlas más oscuras y darle una caída, y es un efecto realmente interesante. Estamos superponiendo colores tal como estamos con el material opaco, con los materiales opacos Entonces para éste, hablando de lo cual vamos a conseguir las normales de vértice Voy a romper flotar tres componentes, y desde el canal B, voy a agregar. O podríamos enmascarar esto, en realidad. Vamos a probar una máscara de componentes. Vamos a probar ese canal B, vamos a conseguir el. Entonces lo que me gustaría hacer es obtener un nuevo escalar llamado shadow height Este será básicamente el offset. Y le vamos a dar algunos valores que sé que funcionan un poco bien sin darnos una opacidad base de esa manera No tienen que estar activos en todos ellos. Entonces multiplicaré esto por solo 0.5. Suaviza esto porque quiero invertir esto y luego jugar con la fuerza a partir de ahí Voy a conseguir un poder. Y si has tomado, no sé, matemáticas de secundaria, ya sabes lo que está pasando aquí o multiplicándolo por Poder. Dije que es algo bastante débil por defecto. No quieres que esté demasiado contrastada, voy a saturar esta máscara Entonces, si presiono L para agregar rápidamente un larp, este puede ser el Alpha, y quiero obtener nuestro color base de entrada de función Color base. Vamos a empezar a agregar algunos escaladores más Con un multiplicar, voy a añadir un nuevo escalar llamado brillo de sombra Y básicamente es tomar el color y hacerlo más oscuro donde sea que esté esto para que no tengamos que hacer demasiado trabajo de color. Y por casualidad, podríamos conectarlo a un cambio de tono, cambiar esto a la textura, y agregaré un escalar llamado cambio de tono de sombra Simplemente voy a enchufar eso en el canal B y el color base original en el canal A. Y en realidad voy a añadir un escalar más para un multiplicar Es escalar llamado opacidad de sombra. Y será uno por defecto. Pero entonces podemos agregar un parámetro de switch estático. Y decir totalmente sombra signo de interrogación. Si es cierto, usamos todo esto, y si es falso, solo estamos usando el color base que le ponemos. Y ese ya está hecho. Y solo hay uno más para ir en función material avanzada. Y a esto lo llamo función material cross fade. Y si enciendes esto cuando el trazado de rayos está encendido, se deshace de tu cash out en cuanto al follaje. Así que no le pagues demasiado la mente a esto para esta escena de portafolio. Pero si estás apagando el trazado de rayos para tu juego, apagando el trazado de rayos para decir tu juego y no quieres que estos planos perpendiculares estén realmente cerca de tu cámara, estos pueden desvanecer estos. Y es una pequeña función agradable tener en tu haber. No es demasiado difícil de hacer. Rápidamente conseguiremos una posición mundial. Y vamos a conseguir dos nodos llamados DD Y y DD x. Obtuve el X Y Z de ambos y los conectaremos, y vamos a conseguir el producto cruzado de los dos. Voy a normalizar estos vectores. Y ahora vamos a conseguir el punto producto de esto y el vector de cámara. Entonces esa comparación perpendicular. Nos aseguraremos de que sea el valor absoluto de eso. Entonces siempre es un número positivo, y vamos a multiplicar esto por el mapa de opacidad que conectamos de nuestro follaje Entonces voy a hacer clic derecho y obtener entrada de función, y lo llamaré mapa de opacidad Adelante y saturarlo. Y ahora sí quiero ese interruptor por esa razón que mencioné respecto al trazado de rayos. Entonces llamaré a esto fundido cruzado. Si es cierto, usamos esto, si es falso, solo usamos el mapa de opacidad Y esto estaría enchufado a la opacidad cerca del final. Entonces esas son las seis funciones del material de follaje que vamos a utilizar para construir nuestros materiales masivos, y realmente nos ayudará a llenar esta escena de una manera maravillosa. Por cierto, había entrado en el mi actor de cámara y solo moví las rocas alrededor, como, como 5%. Y creo que me mudé la casa como un poquito. Entonces, ya sabes, sea lo que sea en lo que estés trabajando mientras desarrollas tu escena, solo sigue tocando las cosas. Ver lo que se ve bien. Vamos a repasar 39. 37 Sombreador de césped: Bien, tenemos terminadas nuestras funciones de follaje. Podemos seguir adelante y hacer un nuevo material maestro llamado Master material Grass. Sigamos adelante y creémoslo. Y para el tipo de sombreado, vamos a configurarlo para enmascarar para el modo de fusión y follaje de dos lados para el modelo de sombreado Verifique dos caras allí. Entonces comenzaremos primero con el color de la hierba, que sería la posición mundial. Y vamos a conectar esto a una muestra de textura virtual en tiempo de ejecución. Esta vez vamos a agarrar nuestro color. Entonces enchufaremos la posición mundial en la ranura correcta. Y si no me equivoco, tenemos la opción de cambiar el nivel MIP, y sí quiero eso porque quiero que esto sea un poco más de baja resolución Entonces voy a agarrar una constante y presionar dos. Por eso no tenemos demasiado detalle de textura en el color base de nuestra hierba. Y ahora solo voy a hacer esto más pequeño. Voy a buscar en uno de nuestros otros materiales, ponerlo aquí. Voy a cerrar estos extras así que no estamos trabajando con dos ventanas adicionales. Y solo quiero agarrar uno de los controles de color. Así que estoy bastante bien con todo esto. Excepto que en realidad no necesitamos esa textura porque esta RVT va a ser la textura Entonces lo que voy a hacer es simplemente deshacerme de estos prefijos adicionales en estos escaladores, simplificar un poco el nombre. Ahí vamos. Y así ahora podemos usar algunas de nuestras nuevas funciones para construir este material. Pulsaré Espacio de control, y haré clic en nuestras funciones de follaje. Entonces el primero que obtendré es viento de color. Yo sólo voy a seguir adelante y enchufar eso ahí, y esto puede ir al color base. Para la rugosidad y especular, vamos a obtener la función de material de brillo de pasto Y a partir de este color base, lo que me gustaría hacer es conseguir el follaje bajo la superficie Podemos enchufar el color en ahí, y podemos obtener la opacidad del subsuelo, que sería la opacidad que sería la opacidad aquí y el color del subsuelo aquí A continuación, voy a agarrar el viento del follaje. Que está justo aquí. Y voy a enchufar esto al desplazamiento de posición mundial. Ahora, sí quiere el peso del viento. Entonces a continuación obtendremos nuestra muestra de textura, y buscaré nuestra hierba, nuestra tarjeta de pasto. Y veamos si era el canal verde o azul. Podría haber sido el azul. Haré clic en el nodo Vista previa. Voy a hacer clic en el avión, y ese es el peso del viento que buscaba. Entonces voy a enchufar esto a Windwt. Y el canal R puede entrar en la máscara de opacidad. Y en el primer cheque, este debería ser nuestro sombreador de hierba terminado a menos que nos dé un error aterrador como ese Entonces haré clic en un tablero y verificaré las estadísticas. Para que podamos seguir adelante y depurar esto un poco. Está molesto por el viento de color. Tipos de entrada no válidos, flotar dos con Vector tres. Sigamos adelante y compruébalo. Entonces rápidamente encontré el error, y es que para la posición mundial, solo queremos XY para esa división. Al principio daba bastante miedo, pero lo logramos totalmente. Y ahora podemos ver esa textura de pasto. Está un poco fallido en esta vista previa, pero configurarlo en el modo esfera te mostrará que está funcionando correctamente Voy a guardar todo esto, y voy a hacer la ventana más pequeña y tanto como me gustaría usar pasto horizontal automático, no creo que eso nos vaya a dar los controles que necesitamos. En teoría, puedes ir a la sección de follaje y agregar un tipo de pasto de paisaje, enchufarlo al paisaje y desovar pasto por todas partes Pero no creo que nos vaya a ayudar en este escenario porque tenemos un panorama muy amplio, y creo que podría simplemente chocar nuestro motor. Así que pintar a mano algo de follaje en la vista y dejar que se desvanezca nunca es un problema. Entonces voy a ir a las mallas y revisar nuestro pasto, e iremos a los materiales maestros de follaje Y por que esto sea pasto, voy a crear una instancia material, llámala hierba MI. Nos aseguraremos de guardar este material de pasto. Y por ejemplo, ponlo en el lugar correcto y lo asignaré a este carro de hierba. Voy a ir a pantalla completa por un momento solo para que podamos ver esto. Voy a volver a la masa de materiales de pasto. Y lo que me gustaría hacer es cambiar un poco sus normales Estoy viendo esto y pensando que tenemos nuestras normales apuntando hacia arriba, pero también quiero que estén distribuidas uniformemente por ambos lados Entonces todo lo que tenemos que hacer es agarrar un tinte un vector tres y fijarlo en 001 para el azul. Y lo voy a multiplicar por un nodo llamado el signo de dos lados. Sólo voy a enchufar eso a lo normal. Podemos empezar a comentar cosas. Normal. Y sabemos que esto es subsuperficial y especular y rugosidad Así que pondremos esto aquí arriba y lo llamaremos color. Ahí vamos. Eso lo guardaré. Entonces eso significa que es hora de agarrar nuestro activo de malla y hacer clic en Shift tres para ir al modo follaje. Voy a arrastrar el follaje aquí. Debería ser fácil, si no. Entonces voy a hacer click derecho en este menú, e iré al follaje y agregaré un follaje de malla estática. Y voy a llamar a esto pasto SMF. Vamos a abrirlo. Y ahora quiere una malla, podemos poner rápidamente nuestra hierba ahí, y esta herramienta de pintura de follaje aceptará esta versión. Si hago clic en él, podemos seguir adelante y cambiar algunos ajustes. Lo sé enseguida, creo que quiero bloquear la X e Y, pero poder cambiar la Z. así que si hago el pincel más pequeño, y le doy una prueba rápida Podríamos ver lo locos que se están poniendo estos. Entonces son bastante pequeños ahora mismo. Presionaré Control Z. promediaremos estos en torno a las tres A lo mejor ese podría ser el más pequeño. Quizás por defecto, lo haremos cuatro. Y quiero probar seis por aquí y tal vez ocho para la Z. Ocho es un poco alto o esto es un poco ancho, así que tal vez pondré esto a cinco, cinco y siete con tres aquí y tres aquí Y voy a apagar la sombra proyectada para todos estos. No quiero que nuestra hierba esté proyectando sombras, básicamente, sobre todo para este estilo. En estilos más realistas, deberías hacer eso. Y ahora puedo seguir adelante y empezar a pintar. Creo que voy a aumentar la densidad. Ya que estamos pintando manualmente, y solo quiero mantenerlo a la distancia de la cámara, no demasiado preocupado por la densidad real de la misma. Y estamos usando wireframe iluminado porque va a mezclarse con el camino muy, muy bien, casi demasiado bien hasta el punto en que vamos a usar variación de tamaño para sacar la profundidad de esta hierba Así que ya voy a presionar Mayús uno y solo asegurarme de que pueda encontrar nuestra cámara. Yo lo pincharé, lo pondré aquí. Haz que esta ventana sea bastante pequeña. Voy a volver a ello. Podemos ver cómo esa hierba se mezcla con el resto de nuestro terreno. Es bastante agradable. Y es un poco alto en este momento, pero vamos a estar usando la herramienta de reaplicar para que podamos cambiar el tamaño de la misma Haz que la escala de esto sea más grande. Sólo estoy pintando al otro lado. Voy a borrarlo aquí mismo por un momento. Y voy a cambiar la configuración para desactivar la malla estática. Yo sólo lo quiero en el paisaje, así que podría ser un poco menos cuidadoso con la hierba ahora. Bien. Sólo estoy tratando de hacerlo más denso si es necesario. Está llegando a buen lugar. Ni siquiera entro en la parte de atrás y empiezo a pintar en el paisaje con un tamaño de pincel más grande. Comprobando dónde realmente necesitamos el pasto y dónde puede que no lo necesitemos. Entonces estoy viendo lo lejos que tenemos que empujarla. Creo que me llevaré la hierba tan atrás como la casa, tratando de llenar este espacio, adelantándolo ahora, comprobando dónde termina esa hierba, y voy a hacer que vaya a través o alrededor este río también para que sepamos lo que está pasando. Antes de continuar, jugaré con la instancia material de esta hierba. Así que voy a volver a la instancia, a buscar la hierba, y va a hacer esto más grande. A lo mejor vamos a entrar en la vista de cámara para esto. También vamos a cambiar el tamaño del pasto. Para empezar, estoy disfrutando el hecho de que es compartir los mismos valores que el terreno con éxito, así que no voy a jugar demasiado con el color. Vamos a hacer eso a través del material del paisaje, pero sí quiero encontrar el ruido del viento y ver si realmente podemos encontrar la textura de ruido que estaba buscando. Y ahí está entrando con éxito. A lo mejor podríamos acelerar esto. Y ahora podemos ver el pasto moviéndose por nuestro terreno de una manera bastante hermosa también. Solo quiero que sea un poco más sutil, y siempre podemos cambiar el alicatado de eso Ya muy suave, realmente genial. Podría ralentizarlo más. Y eso se ve bastante genial. Para viento de árbol, definitivamente lo quiero a cero. Estoy disfrutando de la opacidad del subsuelo para esto. Pondré el especular en uno para el fnel para que podamos ver realmente Ahora, veremos qué hace este número Entonces ahora si volvemos, en realidad podemos ver que la hierba se vuelve más brillante hacia Podría significar que necesitamos llenar nuestro espacio un poco más así que si tu computadora puede manejar eso, ya sabes, todo también. Incluso podría disminuir la rugosidad si fuera necesario, y conseguimos ese brillo extra realmente grande No creo que lo necesitemos. Lo dejaré a la una. Eso podría incluso bajar al especulador a 0.7. Siempre se puede cambiar la caída de altura también. No sé si pudieras ver eso, pero definitivamente podemos verlo ahí mismo. La escala de inflado de cartelera es más útil para el follaje, así que no la vamos a necesitar demasiado para la hierba, pero incluso agregando un poco de efecto ahí, en realidad se puede ver cómo funciona Y así puedes usar un par de tarjetas menos para poblar tu escena muy bien De hecho, podríamos trabajar un poco fuera de eso. Definitivamente lo voy a bajar. Entonces ahora quiero jugar con la intensidad del viento. Y vamos a tener que encontrar la velocidad del viento, también. Entonces parece que el peso del viento podría estar invertido, así que voy a seguir adelante y ver qué pasa en la hierba. No creo que deba ser incorrecto, pero vamos a invertir esto. Ahora, voy a seguir adelante y el peso del viento de la hierba en realidad está funcionando ahora. No te podría decir por qué ya que pasó de negro a blanco, pero a lo mejor la función blanca en real funciona un poco diferente. No te pude decir la respuesta real, pero subir el peso del viento es muy divertido, y luego voy a cambiar de nuevo la velocidad del viento. Algo tal vez un poco más bajo. Ya sabes, ahora solo estoy probando valores, viendo lo que funciona. Así que ahora voy a volver al modo follaje. Dejaré esta vista. Voy a seguir adelante y pintar una cruz. Ya sabes, en tu instancia material, encuentra los valores que crees que funcionan mejor para tu escena. Como puede ver, ninguno de estos son números muy oficiales o hermosos. Entonces no estoy siendo demasiado cuidadoso. De hecho, voy a ir aquí y aumentar la densidad, tal vez un poco, aumentar el tamaño del pincel. Sólo tienes que ir un poco salvaje por aquí. Y así tengo que tener cuidado con este siguiente movimiento que voy a hacer. Pero quiero encontrar la herramienta de reaplicar, y quiero hacer los bordes más pequeños, y quiero hacer tiras aleatorias más pequeñas Entonces voy a conseguir la repostulación y vamos a ir al escalado Y vamos a ser sólo vamos a tener que recordar cinco, cinco y siete, ¿verdad? Entonces voy a establecer esto en, no sé , uno, tres y tres. Voy a ir por el camino. Y no quiero hacer rasguños de pollo sobre la hierba, simplemente lo hará demasiado pequeño. De hecho, eso ya es demasiado pequeño, así que voy a ir dos, dos y dos. Entonces, si lo repasas varias veces, realmente podría hacer que la báscula se altere demasiado agresivamente Así que echa un vistazo, y está haciendo algo, pero creo que tengo que hacer esto más grande y ser un poco más amable a su escala máxima. Eso se ve un poco mejor. Viendo lo que funciona. Así que ahora voy a volver al modo follaje. Dejaré esta vista. Voy a seguir adelante y pintar una cruz. Ya sabes, en tu instancia material, encuentra los valores que crees que funcionan mejor para tu seene Como puede ver, ninguno de estos son números muy oficiales o hermosos. Entonces no estoy siendo demasiado cuidadoso. De hecho, voy a ir aquí y aumentar la densidad, tal vez un poco, aumentar el tamaño del pincel. Sólo tienes que ir un poco salvaje por aquí. Y así tengo que tener cuidado con este siguiente movimiento que voy a hacer. Pero quiero encontrar la herramienta de reaplicar, y quiero hacer los bordes más pequeños, y quiero hacer tiras aleatorias más pequeñas Así que voy a conseguir la nueva solicitud y vamos a ir a la escala, y vamos a ser sólo vamos a tener que recordar 55 y siete, ¿verdad Así que voy a hacerlo y vamos estar sólo vamos a tener que recordar 55 y siete, ¿verdad? Entonces voy a establecer esto en, no sé , uno, tres y tres. Voy a ir por el camino. Y no quiero hacer rasguños de pollo sobre la hierba, simplemente lo hará demasiado pequeño. De hecho, eso ya es demasiado pequeño, así que voy a ir dos, dos y dos. Entonces, si lo repasas varias veces, realmente podría hacer que la báscula se altere demasiado agresivamente Así que echa un vistazo, y está haciendo algo, pero creo que tengo que hacer esto más grande y ser un poco más amable a su escala máxima. Las nueces se ven un poco mejor. Las nueces se ven un poco mejor. Voy a borrar esto, si puedo. Tomemos pintura. Sólo trato de borrar algunos de estos. Y voy a pintar regularmente algunos de estos. Solo tomaré la herramienta de reaplicación y comenzaré a reventar la variación de altura de esta Bien, muy rápido, antes de empezar a trabajar en el sombreador de follaje por diversión, solo estoy mirando el arte conceptual, y estoy mirando el modo paisaje con la herramienta de pintura, y me di cuenta de que tenemos un camino Ahora bien, ya sabes, las herramientas irreales del paisaje del motor pueden no ser tan amables, pero vamos a darle una oportunidad Vamos a seguir adelante y esconder el follaje por ahora. Lo traeremos de vuelta más tarde. Sólo estoy mirando la referencia aquí abajo y estoy viendo si podría replicar este camino Ahora mismo, estoy bien acercándose. ver si podemos conseguir esto alrededor. Oh, ¡Gritos! Estoy en modo follaje por alguna razón. Quiero salir de eso. Bien. Entonces estoy pintando alrededor de eso. Comprobando la fuerza de la herramienta porque me interesa qué tipo de forma nos da. Incluso en la parte de atrás, quiero algo bastante natural. Así que estoy raspando ligeramente. Ahora, estoy viendo el arte conceptual, y noto que sí. Así que estoy raspando ligeramente. Ahora, estoy viendo el arte conceptual, y noto que tenemos un poco de ahusamiento de esta manera. Parece que tenemos un poco de acción de camino bajando por aquí. Tal vez pueda hacerlo un poco más ligero y delgado para sugerir un poco más de distancia. Juega con el degradado por lo que veo en D. En el concepto o lo siento, en la vista de cámara. Y eso es lo suficientemente bueno para mí. Ahora, voy a tomar ese camino hacia adelante. Y frecuentemente estoy buscando entre aquí y aquí. Ah, y yo también había cambiado el alicatado, solo un poco. Ah, y yo también había cambiado el alicatado, solo un poco. Así que no creo que se esté adelantando lo suficiente, así que voy a deshacerme de algo de esto. Intenta sacarlo un poco adelante. Voy a seguir tratando de estrecharlo de esta manera. Bien. Estamos agregando un poco de complejidad a ese camino. Quiero ir un poco más suave hacia la cámara. Incluso estoy agregando pequeñas rayas de marrón a través porque de cerca, ese detalle hace que nuestra hierba sea un poco dura, pero a lo lejos, debería verse bastante bien como un pequeño detalle de color extra Así que hasta estoy bastante bien como un pequeño detalle extra de color. Así que incluso estoy cepillando trazos horizontales con la capa de suciedad Se está poniendo un poco calentito por aquí, traerlo de vuelta. Hazlo un poco más débil aquí atrás. Estoy jugando con esos valores. Entonces por si acaso, volveremos a ver al actor de follaje instancia. Y si bien eso se ve genial, ahora es el momento borrar la hierba en esa zona. Entonces tomaré la herramienta de pintura, seleccionaré el tamaño del pincel que funcione, y voy a ir por esto. Estoy sosteniendo turno para quitarle esa hierba. De esa manera, estamos rompiendo aún más la silueta de fondo. Conseguimos un poco de traga. Incluso tenemos algunos de los caminos que se rompen por aquí. Conseguimos un poco de traga. Incluso tenemos algunos de los caminos que se rompen por aquí. Toma una vista grande de la hierba y mira si podemos incluso algo de esto. Definitivamente sé que tenemos muchos de estos. Hagamos esto 20 mil. Y mientras lo voy a llenar quizás más aquí arriba antes de colocarlo puse esa densidad más baja a algo así como 100. Quiero acercarlo por aquí y traerlo de vuelta aquí. Creo que todo lo que hay detrás puede ir. Así que deshacernos de toda esta hierba en la espalda y ojalá nos pueda salvar algunos polígonos Ve todo el camino de regreso aquí, asegúrate de que no va detrás de nuestra montaña. Y gracias al viento, podemos avistar un poco mejor el pasto. Y gracias al viento, podemos avistar un poco mejor el pasto. Ya sabes, una especie de crear una cámara manual que sacrifica en esa hierba. Volveremos. Y solo por diversión, sigamos adelante y veamos nuevamente las Nubes volumétricas. Creo que quiero seguir jugando con estos deslizadores hasta que consigamos algo nuevo con lo que estemos contentos Incluso podría cambiar un poco el material. Creo que aumentar la cantidad de nubes es una apuesta, pero bajaré la velocidad. Es un poco rápido. Y en la atmósfera del cielo, tal vez podríamos intentar ir a la dirección de arte y en el factor de iluminancia del cielo, podríamos potenciar un poco esos azules Podría intentar ir a la dirección de arte y en el factor de luminancia del cielo, podríamos potenciar un poco esos blues Y estoy mirando el tragaluz. Veremos si aumentar la intensidad del cielo nos ayuda o lastima. De hecho me gusta el tragaluz más ligero. Ahora estoy mirando la luz direccional. Podemos cambiar el ángulo de origen. Si lo cambiamos a 20, se vuelve un poco más suave en esos bordes, lo que podríamos preferir. Sigo viendo el concepto a mi lado. Podría aumentar la intensidad a 13.4 que ya se ve bastante bien, mirando los colores a mi lado, y eso se ve bastante impresionante Ahora estoy listo para pasar al sombreador de follaje. Entonces este fue solo un pase pulido rápido para asegurarnos de que estamos contentos con la dirección en la que vamos con esta escena. Entonces, ya sabes, hicimos que nuestro follaje de pasto funcione. Hicimos nuestro shader de hierba. Pintamos nuestro paisaje con la hierba. Encontramos afinado y pulido el fondo de Vamos con esta escena. Entonces, ya sabes, hicimos que nuestro follaje de pasto funcione. Hicimos nuestro shader de hierba. Pintamos nuestro paisaje con la hierba. Encontramos afinado y pulido el fondo de nuestro paisaje, y luego pulimos un poco nuestra iluminación. Así que hemos hecho mucho. Ahora vamos a trabajar en nuestro sombreador de follaje Así que realmente, muy buen trabajo. Trabaja en nuestro sombreador de follaje. Así que realmente, muy buen trabajo. 40. 38 Sombreador de tronco y follaje: Así que llegando hasta aquí, prácticamente hemos conseguido todo lo que necesitamos para comenzar con el sombreado de follaje y tronco, y eso es para que podamos construir nuestros árboles, arbustos, flores y techos de heno Entonces voy a hacer un nuevo material maestro y llamar a este follaje. Es diferente a nuestra hierba. Por ahora, también, voy a seleccionar nuestra hierba y esconderla. No siento la necesidad de renderizarlo ahora mismo. Me aseguraré de que lo hemos guardado todo. Déjenme seguir adelante y abrir follaje. Entonces para lo especular y rugosidad, quiero que sea bastante simple No va a tener los mismos valores que el brillo del pasto. Así que sólo voy a conseguir dos escalares. Un especular, una rugosidad. Se establece este en uno y este en, como, 0.1. Lo quiero bastante bajo. Entonces ahora nos pondremos a trabajar en el color base. Voy a agregar una muestra de textura. Lo convertiremos a un parámetro, y voy a llamar a éste la textura del mapa de colores. Si tomo un parámetro de switch estático, puedo elegir entre un color sólido y este mapa de colores, ¿verdad? Entonces voy a escribir el signo de interrogación de mapa de color. Y si es falso, solo quiero usar un tinte regular. Entonces agregaré un vector tres con los tres, y llamaré a este color de follaje. Voy a enchufar el RGB en el falso. Entonces ahora presionaré Control space, y voy a agregar la función de sombra de follaje que hicimos antes. Adelante y enchúfelo justo ahí. Y, ya sabes, esto tomará los controles de sombra para esta cantidad de información de color. Pero también queremos acecharlo entre un simple color. Entonces usaré un tres para agregar un nuevo nodo, convertirlo en un parámetro, y va a ser nuestro gradiente. Entonces lo llamaré nuestro color degradado, y en general, solo darle un azul oscuro promedio. Vamos a enchufar esto a B, y ahora vamos a construir la máscara de gradiente D. Entonces, con lo que empezamos es un cuadro delimitador basado en 01 UVW. Y esto tomará el canal Z de ese objeto. Y así lo dividiremos y obtendremos un gradiente, lo siento, solo vamos a agregar un escalar, y lo vamos a llamar balance de gradiente Ustedes ya saben que tiendo a hacer eso. Entonces agreguemos un nuevo escalar y llamemos a este contraste de gradiente Como de costumbre, queremos o para ser consistentes con nuestros anteriores, podemos ir algo más cerca como offset de gradiente, y voy a conseguir un contraste barato, también. Sólo voy a enchufar estos . Con el desplazamiento, lo mantendremos en uno, contraste degradado. Voy a mantener esto en cero por ahora. También quiero invertir esto y lo multiplicaré por fuerza final, y lo llamaré opacidad de gradiente Por defecto, podría ser uno, y lo conectaré a B, y voy a saturar esto, y este puede ser el Alfa Para que podamos mantenernos un poco más organizados ahora y voy a comentar estos elementos, y lo llamaré gradiente. Este es nuestro color regular. Entonces lo que voy a hacer es tomar estas cajas y estirar este comentario porque ahora volveremos a subir y obtendremos los controles de color. Entonces eso normalmente significa que vamos a entrar en uno de nuestros otros materiales, a un maestro, como blend, y solo comenzaremos de ahí agarrando algunos de estos nodos Volveremos al follaje y pondremos nuestros controles de color. Mueva esto hacia atrás si es necesario. Entonces me quedaré con esto, esto, esto. No creo que necesitemos demasiado contraste. Ya sabes, a menos que el tinte de las flores sea simplemente incorrecto y necesitemos ese control de contraste. Así que en realidad lo guardaremos así como el tinte. Así que solo estoy borrando ese material extra un nombre. Bien, con todo esto, y esto va a entrar en el color base. Y para nuestro follaje, con el fin de obtener un poco de variación de color extra de él, vamos a agregar un nodo llamado variación de árbol spe Variación de color. Y por la cantidad, agregaremos un escalar, lo llamaremos variación de color de árbol o simplemente variación de color, y lo pondremos en algo realmente bajo como 0.05 en mi instancia Puedes probar algo más alto si quieres. Presionaré Control space y obtendré nuestro follaje bajo la superficie, y enchufaré el color base ahí Y para el shader, nos aseguraremos de que esto también esté configurado en masa y follaje de dos lados, al igual que la hierba Entonces, para la opacidad del subsuelo, haremos opacidad regular, color subsuperficial haremos opacidad regular, color Y esta variación de color aquí arriba puede ir directamente al color base. Y también vamos a agarrar el viento del follaje y lo vamos a poner en la posición mundial offset. Es un pequeño tapete sin su peso otra vez. Entonces vamos a conseguir su opacidad. Sigamos adelante y lo convertiremos en un parámetro. Voy a llamar a este tapete de opacidad. Enchufe enchufaremos el canal rojo a la máscara de opacidad por ahora Sigamos adelante y agarremos una textura base. Sé que en su mayoría vamos a estar trabajando con estas hojas de árboles que habíamos dibujado. Entonces el canal azul puede entrar en el peso del viento, y esto debería funcionar perfectamente bien, pero en nuestra experiencia con el pasto, tuvimos que invertirlo. Entonces tal vez agreguemos un parámetro de interruptor estático y lo llamemos peso de viento invertida. Si es cierto, invertiremos el canal azul. Y si es falso, simplemente tomaremos el canal azul tal como está. Podemos ver que el desplazamiento del gradiente es un poco alto. Me pregunto si lo puse a cero. Ya lo averiguaremos. Entonces presionaré Guardar, y vamos a seguir adelante y voy a minimizar eso por un momento. Duplica esto y crea una instancia de material. Y el primero es la hoja de árbol. Eso es lo que conseguiremos para el primero. Sigamos adelante y vayamos a nuestras mallas de follaje, y por ahora sólo voy a agarrar el arbusto Ahora, cogeré la hoja del árbol y la pondré ahí, y parece que tendremos que resolver algunos problemas. Bien. Entonces, si te das cuenta, nuestro arbusto desapareció. Y desafortunadamente hay un pequeño problema con caja de árbol que espero actualizar antes de que se publique oficialmente el curso. Pero si no está oficialmente arreglado, voy a mostrarte la solución real para ello ahora mismo. Vamos a seguir adelante y abrir licuadora y entrar en nuestro proyecto de follaje. Y este error no aplica a los árboles. Esto sólo aplica a los arbustos. Entonces voy a esconder los árboles y mirar nuestros dos arbustos. Comprobemos dos veces los nombres también si se trata de Bush dos y este es Bush uno. Entonces normalmente, tendrás tu panel con este aspecto, pero vamos a bajar a los datos del objeto y hacer clic en atributos, y nos proporciona el mapa UV. Solo tengo que asegurarme de que lo transfiera automáticamente a la sección real del mapa UV. Así que vamos a arreglarlo para ambos. Para este atributo llamado UV Map, voy a dar click en Convertir atributo voy a hacer click en Face corner para esto y un dos D entero o dos d vector para el tipo de datos. Si hago clic en Convertir, ahora es un mapa UV. Vamos a seguir adelante e intentarlo de nuevo para este. Encontremos el mapa UV. Convierte ese atributo a esquina de la cara y dos vectores D, y se aplica como un mapa UV. Así que ahora podemos seguir adelante, restablecer su posición, y voy a exportar ambos de nuevo. Archivo FBX, tenemos nuestra malla de Exportación. Seguiré adelante y saltaré a nuestro pueblo con nuestro juego FBX y conseguiré uno a Bush Nosotros haremos lo mismo por Bush, también. De nuevo, espero que eso no aplique al curso final. Entonces al menos sabemos cuál es el problema para cosas como arbustos. Eso debe aplicarse automáticamente para los árboles. Entonces ahora atrás e irreal, voy a seguir adelante y volver a importar estos Ahora bien, si hago clic en el Bush, podríamos ver que nuestro material finalmente se junta un poco. Voy a seguir adelante y colocar uno en la escena. Seguiremos adelante y revisaremos la instancia de material de hoja de árbol. configuré el color predeterminado en un verde cuando originalmente era negro. Eso es todo lo que cambié. Así que volvamos a la instancia material para la hoja de árbol, sigamos adelante y juguemos un poco con esto. A lo mejor deberíamos tomar este arbusto también, asignarle la instancia. En primer lugar, ponlo en la carpeta correcta. Y estamos echando un buen vistazo a eso, volviendo a las mallas Ahora tenemos dos con los que jugar. Entonces usaremos esto. Ahora tenemos dos con los que jugar. Entonces usaremos esto muy rápido como base de lo que están haciendo los colores en este shader Mirando la hoja del árbol, creo que lo primero que quiero ver es el color degradado. Y en vez de un azul, voy a hacer de un verde más oscuro. Y entonces también podemos cambiar la intensidad del subsuelo a algo un poco más brillante Y no voy a agregar un subsuelo personalizado a esto solo porque esto ya está actuando lo siento, interactuando bastante bien con la luz que lo rodea Entonces estoy buscando ver si hay algo más que queramos cambiar con esto, podríamos cambiarlo de tono a un poco más azul y cambiar el brillo Pero antes de cambiar el brillo, sigamos adelante y veamos si tenemos alguna otra opción como la sombra del follaje. Vamos a seguir adelante y hacer clic en eso, y he puesto esos nodos escalares en un pequeño grupo llamado shadow Veamos qué está haciendo esta máscara. Entonces podemos ver que se está levantando en esas tarjetas de hojas de árbol. Y entonces tal vez en lugar de un enorme cambio de brillo, solo queremos obtener un pequeño cambio de tono agradable. Siempre podemos cambiar la opacidad y el poder de esa máscara Fresco. También tenemos la opacidad del gradiente y el offset Entonces voy a cambiar el offset y obtener un asegurarme de que esté funcionando correctamente. Y lo hago cambiando el color. Y ahora estoy fusionando, ya sabes, las sombras de vértices con estas nuevas sombras, y todavía sé que solo quiero obtener un bonito verde oscuro, un verde muy oscuro Entonces voy a revisar el viento a continuación. A ver. Y tal vez en el material maestro en mi pequeño proceso de depuración Quería encontrar proceso de depuración. Quería saber qué estaba mal. Entonces desenchufé el viento del follaje. Pero resulta que fue ese problema del mapa UV con la caja del árbol, así que me disculpo totalmente, pero es mejor que necesitar hacer un arbusto y un árbol enteros desde cero, ¿no? Entonces echemos un vistazo a nuestro viento. Y para materiales como este, éste en realidad se beneficiaría inflar y escalar la cartelera Ahora estamos empezando a ver estas hojas de árboles expandirse hacia la cámara. Podríamos jugar con el equilibrio de cómo operan estas hojas de árboles. Por ejemplo, podrías querer más inflar pero menos escala o viceversa. Creo que estoy satisfecho con algo por ahí. Y entonces tenemos que decidir un viento arbóreo universal. Entonces veremos primero cómo se ve esto. Va a ser un gran movimiento. Voy a ralentizarlo. Creo que me quedaré con 0.05 las funciones. Voy a ver si puedo encontrar el viento del follaje. A lo mejor podríamos frenar un poco los árboles. Oh, pero bonito, sí depende de la posición del objeto. Entonces, cuando los árboles sean más grandes, esto será un poco más tranquilo. Entonces volveré a la instancia, y ahora vamos a jugar con la intensidad del viento. A lo mejor quiero una intensidad alta. Por la intensidad del viento y luego más velocidad del viento aquí. Quiero ver si esto realmente está contribuyendo de la manera que necesito. No, parece que a lo mejor es porque invertimos nuestro peso del viento lo averiguaremos. Así que sólo voy a enchufar, vamos a ver. De hecho vamos a invertirlo y averiguarlo. Bien, entonces ahora está funcionando correctamente. Entonces sí, a pesar de que configuramos nuestras máscaras correctamente, hasta donde yo sé, sigue siendo bastante quisquilloso cuando se trata de lo que sé, sigue siendo bastante quisquilloso cuando se trata la máscara por el peso del viento Entonces ahora solo estoy atando los números de viento que disfruto, y cerca del final, iremos con algo bastante ventoso Entonces solo estoy configurando esto para el éxito ahí. Ah, y me disculpo totalmente. Hagamos una solución más rápida para nuestro material de hoja de árbol. Saltaré al follaje, y quiero replicar esa acción de señal de dos lados que tuvimos con nuestra hierba en estas hojas de árboles Entonces voy a agarrar un vector tres con uno en azul y multiplicarlo por un signo de dos lados. Así que adelante y enchufa eso a la normalidad. Nuevamente, disculpas. Trato de no hacer estas cosas demasiado fuera de orden, pero ¿sabemos qué es lo que ahora? Normal, y tenemos windpacity y ya conoces el resto de la historia Así que muy chulo. Y luego antes que total esa última función que hicimos, que es la función material cross fade. Ahora que los UVs están funcionando, estamos de acuerdo con esa acción extra Ahora, les recordaré que si lo seleccionamos, sigamos adelante y lo enciendamos. Buscamos el desvanecimiento cruzado. Funciona y sí afeita esos polígonos perpendiculares No obstante, por alguna razón, simplemente borra la sombra proyectada retraida Entonces eso es algo que quieres considerar a la hora desarrollar una pieza de portafolio o un proyecto de juego más grande. Y este episodio fue un poco desordenado. Había algunas cosas que teníamos que arreglar, pero esto debería ser un arbusto terminado, y seguiremos adelante y discutiremos, ya sabes, pulido final de iluminación un poco más tarde, pero estamos progresando bien. Entonces vamos a montar los árboles a continuación. Bien, así que continuando, vamos a empezar con el shader troncal Va a compartir mucho con el shader prop, así que solo abriré este también Y voy a hacer un nuevo material maestro, no un baúl de material de noticias. Simplemente borremos eso. También estoy pensando que quiero hacer una edición de iluminación rápida. Quiero asegurarme de que nuestro trazado de rayos esté encendido. Haré clic en Habilitado, y quiero que ese sea el mismo caso para tragaluz Voy a desactivar la captura en tiempo real, e iré a ver a Ray. Y, sí, quiero que estos definitivamente estén habilitados. Y también, voy a cambiar el ángulo de origen. A lo mejor cinco está bien por ahora, o tal vez hasta diez. Vamos en el medio. Prueba siete. Sólo voy a cambiar un poco la rotación alrededor. Creemos que sí se ve bastante bien para que podamos obtener un poco de sombras debajo de ese follaje. Entonces ahora me pongo en el shader de tronco, voy a abrir eso y voy a abrir el utilete Pondré el utilete con este para que tengamos una ventana extra. Entonces, de veras, mirando esto, podemos copiar la mayor parte de ella, todo fuera del detalle normal. Lo pegaré aquí. Enchufaremos las ranuras correspondientes. Obtenemos nuestra oclusión ambiente especular y metálica y nuestra No necesitamos el detalle normal en este caso, y todo lo que quieren agregar es el viento del follaje. Entonces voy a ir a las funciones, asegurarme de que voy a encontrar el viento, y voy a enchufar el resultado al desplazamiento de posición mundial. Entonces también voy a cambiar la textura base a ladrar. Encontremos el mapa en color que hicimos y los otros mapas que hicimos. Prueba el ORD para este. O, me disculpo, el OR. Intentaremos lo normal para este tipo. Entonces, como siempre, le daremos la prueba de esfuerzo. Vamos a abrir uno de nuestros árboles. Iremos con nuestro maestro, y la prueba de esfuerzo, vamos a abrir uno de nuestros árboles. Iremos a nuestro maestro, y voy a duplicar esto, llamarlo camión MI. Sigamos adelante y lo pongamos en la instancia. Oh, en realidad no quise duplicar el material maestro, tan avergonzado. Estoy destinado a crear una instancia material a partir de este tronco de MI. Qué día. Así que volvamos a la malla del follaje. Y luego volvamos a la instancia. Y ésta debería ser la correcta. Hay momentos en los que es posible que necesites reiniciar irreal si las texturas empiezan a llegar en baja resolución Voy a desplazarme por estos parámetros y asegurarme de que nada sea particularmente ofensivo. En el material maestro, no creo que tengamos un uso para la pintura worldspace, así que solo voy a sacar eso de ahí Ahora voy a volver a la malla, y voy a echar un vistazo a la mezcla RVT, y tendremos que traer el activo para probar realmente eso Entonces voy a entrar en baúl, asegurarme de que estamos muestreando el correcto, y voy a entrar en la instancia material y ver qué podemos hacer. Podríamos probar la fuerza RVT establecida en uno, traer a colación esa mezcla de altura Podemos ver eso subiendo ahí, lo cual es bastante genial. Voy a darle una oportunidad al alicatado, ver si eso cambia algo o tal vez incluso simplemente pinchando en la textura de la corteza A veces, sí, a veces eso restablecerá la resolución de esa textura. Tendremos que reiniciar irreal pronto para calmarlo. Entonces sigo echando un vistazo al material del tronco al que está asignado, y creo que queremos una fuerza más normal. Entonces estoy bajando un poco la planitud normal , más fuerza normal Así que estoy bajando un poco la planitud normal. Voy a sacar a colación el alicatado. Y quiero echarle un vistazo al viento al 100%. Entonces voy a hacer clic en viento y realidad no quiero ninguna intensidad de viento, pero sí quiero viento de árbol. Entonces 0.020 0.01 o 0.05. Lo siento, 0.005 Piensa en buscar algo un poco más cercano a eso. Y para la hoja, creo que sólo vamos a seguir adelante y tratar de asignar el mismo material foliar por ahora. Entonces, por ejemplo, obtendremos la hoja del árbol. Y podemos decir que la cartelera se ha vuelto un poco loca, así que vamos a seguir adelante y mirar al viento y jugar con eso. También me voy a asegurar de que tenemos nuestro cross fade off. Voy a asegurarme de que esto es Y eso totalmente hizo el truco. Entonces voy a volver a mirar la hoja del árbol, y sé que la velocidad del árbol era de 0.005, y ahora vamos debería coincidir un poco mejor Podemos seguir adelante y jugar con la cartelera hasta que esto se vea bastante bien. Voy a seguir adelante y mirar la altura del gradiente, también, el desplazamiento del gradiente de radiopacidad Eso sigue luciendo bastante bien en el gran esquema de las cosas. Estoy disfrutando de los colores de eso. Voy a echar un vistazo al subsuelo. Está haciendo un buen trabajo, pero tal vez sí queremos probar el subsuelo personalizado Echa un vistazo al radio. Eso es probablemente lo mejor que vamos a conseguir. Está bien agregar un poco de tinte amarillo. Sólo tienes que ir a bajar un poco la intensidad. Y, ya sabes, seguimos recibiendo muchas sombras debido a una iluminación global más natural Si quieres desactivar el trazado de rayos, apagas la iluminación del campo a distancia, y entonces esto tendrá menos sombras oscuras, pero esto aún encaja bastante bien dentro de nuestra escena. Al ver si hay algo más que necesitamos cambiar, siempre podríamos previsualizar cómo funciona el especular en estos árboles Consigue un poco de brillo. Realmente no hay nada malo en eso. Creo que lo voy a mantener alrededor del 0.2 por ahora. Juega con el brillo. Y por ahora, voy a dejarlo alrededor de eso. Y así siempre le doy al shader una prueba de esfuerzo antes de pasar al siguiente elemento Entonces es igualar la velocidad de la cajuela, y estoy bastante contenta con eso. A lo mejor voy a encontrar la manera de cambiar la velocidad de rotación de eso manteniendo la fuerza, pero te lo haré saber súper pronto. Entonces con eso, lo siguiente a lo que pasaremos son las tarjetas hey roof porque comparten un material similar. Así que voy a seguir adelante y asegurarme de que todo esté guardado. Vamos a cerrar todo. Material, y lo llamaré MI H. Y para éste, quiero usar la tarjeta de pasto. Y sé que voy a querer algunos colores parduscos. Veremos si queremos mantener sombra de follaje. Sabemos que no vamos a tener ningún viento arbóreo. Sabemos que vamos a tener mucho menos inflar cartelera. Voy a apagar el subsuelo personalizado. Y creo que para el resto de estos, los guardaré como tales. Por lo que vamos a probar este material ahora mismo. Vayamos a las mallas saltamos a nuestro pueblo. Vamos a abrir un par de estas casas. Ahora saltaré a las instancias y veré cómo se ve el material de heno aquí. Mira cómo se ve el material de heno aquí. Entonces voy a arrastrar a éste. Juguemos con el tono, veamos si necesitamos jugar con el cambio de tono y tal vez el brillo. Casi quiero ver si puedo conseguir que tenga un tono similar al techo debajo de él, pero eso es que es un poco de una pregunta. No obstante, tal vez la desaturación nos pueda ayudar. Ahora todavía podemos jugar con el inflar cartelera y la báscula Y en realidad vamos a guardar esto y ver si podemos aplicar esto al resto de nuestras casas, también. Bien, dada la prueba de esfuerzo con mi ojo. Y así ahora solo jugaré con algunas de estas características adicionales que están sucediendo. Pero ya veremos si la sombra está encendida, lo es. Estoy asumiendo que algunos de estos controles son un poco quisquillosos. Ahí vamos. Ahora podemos ver alguna diferencia. Jugaré con el poder, ver si puedo conseguir la altura correcta. Ahora estamos consiguiendo estas falsas sombras pictóricas. Incluso podemos cambiar el cambio de tono. Yo tal vez necesitemos más poder. Asegúrate de que la opacidad esté en uno y luego toma la altura de ahí Sí, eso va a funcionar un poco mejor. Y luego para tal vez el color degradado, tal vez queremos desaturarlo. Aún podríamos mantenerlo bastante oscuro. Ahora estoy mirando el color real del follaje. A lo mejor necesitamos desaturarlo y hacerlo más oscuro. Ahora estoy mirando al arquero del subsuelo. Ahora estoy mirando el subsuelo, viendo si alguno de estos valores nos va a tratar de manera diferente. No demasiado en este caso. Hay muchos de ellos. Veamos si el valor especular nos trata bien. Vamos a necesitar especular bajo en esto. Simplemente probando rápidamente la caída del gradiente o el offset, pero creo que quiero cambiar esa caída de contraste y solo tratar de encontrar un valor para que todas estas casas beneficien de esta combinación de colores. Creo que esta será nuestra mejor apuesta con el heno. Bien, y así terminemos nuestros árboles luego asignando los materiales correctos, luego haremos rápidamente la instancia de las flores Adelante y asigne. T subsuelo es muy, muy fuerte Vamos a bajarlo un poco. Ahí vamos. Eso se ve bastante genial. Hoja de árbol, hoja de árbol, y no la escondamos. También asignaremos los baúles. Van a ser completamente verdes en esta vista, a veces, a veces. Entonces ahora con nuestro árbol guardado, todo lo que tenemos que hacer es revisar las flores. Voy a abrir los cuatro. Y voy a duplicar hoja de árbol, y voy a hacer una nueva llamada MI Flowers. Entonces para estos materiales, puedes ver nuestras florecitas aquí mismo. Seguiremos adelante y asignaremos flores a los cuatro. Deben ser mapeados correctamente por rayos UV. Seguiremos adelante y averiguaremos cuáles son los ajustes adecuados para estos. Creo que lo vamos a pasar mejor ahora mismo si lo tengo mejor ahora mismo, si los colocamos abajo en el suelo y vemos cómo operan dentro del mundo. Vamos a echar un buen vistazo a eso. Bien, vamos a abrir las flores. Y lo primero que queremos cambiar es el mapa de opacidad, así que lo cambiaremos a flores Y no me molesta mucho cómo lo está tratando el peso del viento, pero es un poco fuerte. Voy a bajar la intensidad. Y todavía tengo algo de velocidad para eso. Y luego voy a entrar en el mapa de colores. Tenemos que asegurarnos de que lo encendemos como interruptor, y entonces eso ya es una señal. Así que vamos a asegurarnos de que estamos tratando el subsuelo correctamente No quiero un subsuelo personalizado. Estoy bien con que sea bastante intenso, hecho, así que no tenemos sombras duras debajo. Estos son un poco aburridos, y supongo que son lineales con el diseñador en sustancia Así que en realidad estoy abriendo eso rápido y viendo si necesitamos cambiar Adelante y verificar los resultados de exportación. Y sí, está siendo un poco grosero así que solo vamos a probar el lineal, guardarlo, cerrarlo, incluso ser valientes y cerrarlo de nuevo. Y voy a seguir adelante y volver a importar. Y estos colores parecen estar funcionando mucho mejor. Entonces volveré a comprobar el brillo. Echa un vistazo a la desaturación. Y todo eso está trabajando mucho más cerca de cómo pretendía originalmente. Voy a eliminarlos de la escena muy rápido. Y solo quiero hacer un doble chequeo en nuestros activos. Entonces todos están oficialmente texturizados, que significa que vamos a tomar un respiro, y en el siguiente video, vamos a colocar nuestros activos alrededor, y los sombreadores de efecto final como el agua, sombra de nubes y el efecto del proceso posterior de sombra Así que realmente estamos llegando ahí. Te veré en la siguiente. 41. Demostración de diseño de nivel 39: Ad Napa y Artisators do's ta. Carce. Yo solo autos ya estoy siendo picaduras y árboles con los muebles Listo poner en las papas fritas en el congelador. Attritre versus Señor, estamos llegando. Yo sólo ditsy y diez cartas. Veré que no duela. 42. 40 Agua y pulido: Bien, entonces estamos de vuelta, lo creas o no, aunque se vea un poco diferente, no hice mucho Yo hice un nuevo material de árbol, y entré en texturas y solo hice una hoja de árbol más que pensé que se veía bastante bien. Yo solo lo quería un poco menos denso en el medio, y me tomó un poco de tiempo, así que no lo grabé, y solo lo incluiré en el um, tanto los recursos como el archivo del proyecto real en sí. Así que no te preocupes por eso. Podrás seguir adelante y agarrar esa textura. No hay problema. Y otra cosa que hice fue disminuir la rugosidad para esta rueda De esa manera, una vez que agreguemos el agua, quedará agradable y brillante. Cambié algunos de los tintes alrededor, y seguiré haciendo eso hasta llegar a la etapa final de renderizado Y acabo de añadir, como, uno o dos árboles aquí atrás. Entonces, sí, haz lo que creas que se ve mejor. Al igual que, en realidad no hay árboles en la parte superior de esto en el concepto. Entonces me voy un poco de aquí. Entonces podría incluso borrar esa, pero estas son cosas que solo estoy agregando para darle mi propio giro. A lo mejor para la madera base, en realidad aumentaremos la rugosidad. Podemos aumentar el brillo y cambiar el aplanamiento normal Eso va a ser lo suficientemente bueno para ahí mismo, parece. Sí, eso nos permite saber la diferencia entre esta madera muy seca y esta madera que constantemente va a estar subiendo contra el agua. Entonces, ¿por qué en realidad no aprendemos a animar esto ahora mismo Voy a entrar en mallas y hacer una clase de planos. Solo ve a agregar un actor común y lo llamaremos rueda BP. Cuando lo abra, estaré en la ventana gráfica, y voy a seguir adelante y ver si puedo arrastrar esta messi estática aquí. Yo puedo. Si lo selecciono, obtendremos los detalles, y es bueno que todo esté a cero. Esto puede ser un poco complicado para que la jerarquía sea correcta, así que ojalá esto sea tan fácil como creo que es. Pero vamos a conseguir el objeto de movimiento giratorio y agregarlo a la escena. Buscaré la velocidad de rotación, y pondré la Z a cero y estableceré la Y algo pequeño como 15 grados. Y le daremos una prueba rápida haciendo clic en estos tres puntos y haciendo clic en Simular. Y no parecía hacer mucho todavía, así que vamos a ver si necesitamos rotarlo. Entonces con eso hecho, solo voy a reemplazar la rueda original por la rueda nueva. No debería ser demasiado duro. Si voy a la configuración del mundo y hago modo de juego, quiero empezar con ninguno porque quiero sorprendernos. Entonces mientras tanto, iré a Cine Camera actor sobre esto, y haré clic en Simular Y se está moviendo correctamente. Entonces nuestra rueda se ve bien. Y en este mismo video, voy a seguir adelante y comenzar con el material de agua. Voy a hacer un nuevo material llamado MM Water. Y lo primero es lo primero, solo necesitamos dos nuevas funciones materiales. Pero siga adelante y vaya a la función material avanzada de material, MF, opacidad de agua, y haremos un material más Normales de agua MF. Ahora, estoy aquí para recordarles que este no es un curso de efectos. Y así estos últimos dos sombreadores de efectos en los que vamos a trabajar, no son complejos No vamos a estar trabajando con sistemas de partículas. Solo quiero conseguirnos un simple shader de agua ya que esa es una base tan básica para la mayoría del arte ambiental Es solo que se inclina más hacia el lado Vec de las cosas Y por lo menos, puedo conseguirnos, ya sabes, una especie de ventaja en esa dirección para que al menos podamos llenar muy bien nuestra escena. Entonces primero iré a abrir la opacidad del agua . Y esto no va a ser demasiado duro. Quiero una salida llamada opacidad, y quiero una salida llamada refracción Bien, vamos a conseguir esto es vamos a comenzar con un nodo llamado el nodo de fundido de profundidad. Tomaremos una constante para esta opacidad y la pondremos en una. Ahora quiero un escalar que pueda cambiar y configurarlo a distancia de opacidad Por defecto, lo voy a establecer en 500. Y voy a sujetar esto en vez de saturar para que podamos escoger los valores a los que está sujetando Entonces estoy haciendo uno nuevo. Nuevos escaladores, 14 opacidad superficial y opacidad profunda. Entonces, cuando sea completamente profundo, estableceré la opacidad en 0.9, siendo un poco exigente Para los superficiales, lo dejaré a cero. Y eso es bastante importante porque va a crear recorte si no lo hacemos Seguiremos adelante y seguiremos adelante, y podemos agregar contraste barato y agregar un escalar llamado contraste de opacidad Sólo conseguiremos esa fuerza final con un multiplicar, y voy a hacer un nodo llamado opacidad final Establezca esa opacidad final en uno o 0.95. Todavía no necesitamos cambiar el contraste. Necesitas esa opacidad fuera, y sólo vamos a saturar esta máscara Entonces, a partir de este contraste barato, solo vamos a hacer algo un poco funky Vamos a arrastrar algo de esto hacia atrás. Y vamos a enchufar esto en una multiplicación con un letrero de dos lados. Letrero de dos caras. Lo vamos a saturar. Y esta será la máscara entre dos refracciones distintas Entonces vamos a conseguir una larp. Vamos a mover esto al Alfa, conseguiremos dos escalares más Esta debería llamarse refracción y refracción inversa Entonces esta es solo una refracción regular. Para el agua, en realidad voy a ir al monitor a mi derecha y buscar agua IOR. Y dice que es 1.333. Para la refracción inversa, voy a ponerla a cero. Entonces esto va a entrar en la salida de la refracción. Guardándolo. Y esa es nuestra función de opacidad de agua. Entonces ahora vamos a seguir adelante y empezar con las normales de agua, también Empezaremos con una coordenada de textura. Vamos a tener algunos embaldosados. Consigue una multiplicación rápida. A esto le llamaremos teselas de distorsión normal Estamos configurando la distorsión, estamos configurando las normales, y vamos a hacer que estas distorsiones se conecten a los UV de esas Así que estoy obteniendo un nodo Panner, y obtendremos un nuevo escalar llamado distorsión normal. Oh. Por defecto, lo configuraré en algo bastante lento, como 0.05. Y el ordenamiento en teselas predeterminado para esto puede ser alrededor de cinco. Enchufe esto a la velocidad. Ahora voy a conseguir una muestra de textura, y quiero decidir yo mismo la entrada. Entonces voy a obtener una entrada de función. Voy a llamar a esto el mapa de distorsión. Y podemos tener esto enchufado a la textura, siempre y cuando lo pongamos en una textura dos D. Enchufa estos en los UVs, y vamos a hacer algunas cosas más con esto Entonces voy a enchufar esto en una multiplicación. Voy a conseguir un escalar llamado fuerza de distorsión normal. Odio eso que esconde el título cada vez. Bien, tenemos que multiplicar. adelante y agarremos un Add, enchufarlo a la B. Así que por defecto, voy a poner la fuerza bastante baja. Me gusta 0.1. Así que ahora vamos a enchufar un poco de caos en este nodo de anuncios, también. A partir de la coordenada de textura, voy a conseguir una nueva multiplicación en escalar Y voy a llamar a esto el alicatado normal de mapas. Entonces voy a hacer lo mismo con esto con el PannereCEPT podría querer controlar sobre Entonces en ese sentido, voy a duplicar esto y anexar estos vectores Y puedo nombrar una X e Y. ¡Vaya! Además de poner la palabra un mapa en lugar de distorsión. Bien, vamos a anclar esos vectores. Por ahora mantendremos la misma velocidad. Veremos qué necesitamos cambiar en el motor real. Voy a sumar estos dos juntos. Y luego prácticamente todo esto se puede conectar a una nueva muestra de textura que llamaremos el mapa normal Entonces esto es súper simple, ya sabes, solo estamos tomando un mapa de distorsión, y lo estamos usando para menear y deformar los UV de este mapa normal Eso es prácticamente todo lo que está pasando. Aplanando lo normal, obteniendo planitud normal, y eso es bastante importante para el agua Queremos mucho control sobre eso. Por defecto, sé que ni siquiera lo quiero demasiado fuerte, y voy a seguir adelante y enchufar esto a nuestra salida. Ahora bien, el mapa normal puede ser prácticamente cualquiera de los más genéricos que habíamos creado, todos son bastante ruidosos en ese sentido. Entonces podría tener algo de suerte con la roca, sorprendentemente. Revisaremos un par de estos y veremos cuál se ve mejor en un momento. Pero esa es la opacidad. Esos son los normales. Y ahora entraremos en el maestro. Y podemos empezar a combinar todo juntos. Entonces empezaremos con el color. Voy a conseguir dos tintes. Voy a llamar a uno el color superficial. Y vamos a establecer un color más claro para éste. Y lo volveremos a hacer por éste y lo llamaremos el color profundo. Vamos a conseguir algo más oscuro. Y sólo vamos a mezclarnos entre ti con una larp Y vamos a conseguir ese mismo tipo de lógica de desvanecimientos de profundidad. Entonces una profundidad se desvanece con una constante de uno. Y llamaremos a esto la distancia de desvanecido de color. Por defecto, también estableceré esto en alrededor de 500. También podemos obtener algo de contraste para ello, también. Enchufe en contraste barato. Y lo voy a nombrar contraste de color. Tal vez el color se desvanece el contraste. Entonces para los resultados de esto, lo conectaremos al Alfa. Y por si acaso los colores aquí no nos están tratando muy bien, solo vamos a meternos en cualquiera de estos y agarrar algunos controles de color. Eso debería funcionar bastante bien por defecto. Creo que sólo voy a enchufar esto en el color base. Sigamos adelante y consigamos nuestras dos funciones que creamos. Ver opacidad del agua y normales de agua. Tan desordenado un poco. Sigamos adelante y abramos esto todavía. Entonces sabemos que tenemos nuestra entrada de distorsión, pero también queremos poder cambiar los colores de esta. Entonces, en lugar de que sea un escalar, solo ve a hacer un nuevo mapa normal O, lo siento, un nuevo sampler de texturas. Y voy a llamar a esta función entrada el mapa normal. Podría ser una textura dos D. A partir de ahí sacaremos los UVs, y solo estamos reemplazando eso Asegúrate de que esto esté deletreado correctamente. Sí, lo es. Voy a guardar eso, compruébalo otra vez. Y para la opacidad, lo que tenemos que hacer es cambiar primero la configuración del shader Entonces los ajustes van a ser un material translúcido. Estamos bien con el let predeterminado. Creo que voy a dejar fuera de dos lados por ahora, pero podría ser más fácil hacer clic con dos caras en. Oh, en realidad es importante para este material translúcido, supongo. No necesitamos los reflejos del espacio de la pantalla porque estamos tratando con reflejos de lumen. Pero supongo que si lo apagamos, podemos tener eso marcado, y el tipo al que quiero establecer esto es el volumen de translucidez superficial Ahora estamos empezando a agregar la configuración correcta que necesitamos, y la última configuración, creo, está abajo en refracción, y voy a ponerla en índice de refracción Estamos avanzando. Ahora, por la opacidad y refracción, voy a enchufar eso en las ranuras correctas El resultado de esto puede entrar en lo normal, y ahora solo necesitamos darle a las texturas. Nuestro mapa de distorsión y nuestro mapa normal. A ver. Quiere una textura dos D, así que voy a comprobar esto de nuevo. Entonces creo que la razón por la que se está molestando es porque estamos usando una textura RGB aquí. Voy a ver si podemos aliviarlo con solo el canal rojo de aquí abajo. Entonces con eso en mente, eso debería ser todo lo que necesitamos para la instancia de material de agua esté lista para funcionar. Y así, ya sabes, algo así como por último pero no menos importante, sigamos adelante y agreguemos un avión. Y estamos en perspectiva. Entonces voy a cazar ese avión. Vamos a arrastrarlo hacia abajo. Y no estoy buscando que sea demasiado rectangular porque entonces va a exprimir nuestros UVs Lo que también me gustaría hacer es agregar una pequeña alberca para esta casa. Entonces voy a asignar el material de agua a esto, también, y esto va a estar muy atrás, pero aún así debería verse un poco bonito, un poco de tinte de azul. Bien, volvamos al río. Vamos a bajarlo. Y seguiremos adelante y crearemos una instancia material a partir del agua MI agua. Arrástralo en la instancia. Simplemente seguí adelante y lo coloqué, y definitivamente parece que va a necesitar algo de atención. Entonces voy a volver a los detalles. Abriré nuestra instancia de agua, y exploraremos esto juntos. Ya, estoy pensando mayormente en la opacidad en estos momentos. Entonces para empezar, es la opacidad a uno. Ahora mismo, el poco profundo está en cero, así que voy a comprobar la distancia. Ya estamos realmente llegando a alguna parte, así que tendremos una distancia más corta para la orilla. Creo que voy a tener una mayor opacidad profunda. Entonces también podemos verificar el contraste de opacidad si es necesario Estoy tratando de ver si puedo salirme con la suya arrastrando eso un poquito hacia abajo Y también definitivamente tenemos que jugar con los colores. Entonces primero, en realidad voy a mirar los colores y ver si necesitamos saturarlos más. Ese definitivamente parecía ser el caso, así que también vamos a ver la distancia de desvanecimiento del color. Ahí vamos. Ahora estamos viendo mucho mejor cómo estos colores interactúan entre sí. Si contraste, tal vez ahora pueda derribar eso. Entonces ahora, trae el mapa normal. Y estamos buscando la velocidad correcta. A lo mejor un poco más lento a partir de ahí. A menos que vaya más lento cuando hacemos esto. Sabes, sólo voy a encontrar esa velocidad correcta. Así que vamos a comprobar el embaldosado de distorsión. Fuerza de distorsión. No queremos volvernos demasiado locos con eso, pero eso se ve genial. Vamos a tener que cambiar esa velocidad para que superpongan de diferentes maneras , tal vez de maneras opuestas Entonces revisaré los colores reales. Y sé que esta agua refleja bastante oscura en la imagen final. Entonces estoy bien teniendo un poco de color con eso. No podemos jugar con la saturación. Sabes, a veces puedo volverme tan loco con el agua que ni siquiera me doy cuenta de lo saturada que está. Así que en realidad solo estoy tratando de ver cómo puedo acercarme al arte conceptual. A lo mejor voy a aumentar el contraste pero aumentar la distancia de desvanecerse. Viendo cómo puedo sacar algunos colores divertidos de ahí. Y creo que necesito meterme en el material del agua. Y quiero agregar algunos parámetros escalares para el especular y la rugosidad Debe ser muy fácil de agregar. Por defecto, obtendremos nuestro cero y uno, porque esos son valores predeterminados estilizados, pero lo cambiaremos a partir de ahí Así que volvamos al material del agua. Jugando con la aspereza, asegurándose de que si es necesario, pueda reflejarse muy, muy bien Así que incluso jugando con el contraste de opacidad, es bastante genial ahí mismo Estamos recibiendo más colores reflejados. Juega con el mapa en teselas normal. Y la fuerza normal del agua. Por último, parece que solo tendré que tener cuidado y asegurarme de que nuestro agua sea lenta, pero también lo suficientemente rápida como para que mueva la rueda de agua real. Entonces, ya sabes, se trata de dar y recibir. Voy a seguir adelante y simular eso. Parece que voy a tener que invertir la dirección de esta rueda. Primero bajaré. Y así entraré en el plano de la malla donde también ranolp Entraré en el movimiento giratorio y lo pondré a las 15. No puedo recordar en qué dirección lo estaba rotando antes. Yo sólo simularé eso. Sí, esa agua está empujando la rueda de esa manera. Impresionante. Ahora, más o menos de aquí, tenemos nuestra agua. De hecho, todos levantados. Oh, sigamos adelante y asignemos agua a aquí. ¿Se nota? Vamos a obligarlo a mostrar. Entonces como estaba diciendo, no estaba tratando de acumular anticipación, pero créanlo o no, el curso está prácticamente hecho Solo vamos a estar agregando un efecto bastante genial con el material de sombra de nubes. Los otros elementos del teaser fueron solo un simple efecto de partícula de viento, así como algunos efectos de partículas de sprite de licencia Simplemente no es un elemento en este curso que me siento calificado para convertirte en el amo ya que fueron investigados desde el mercado de activos Entonces esto se ve fantástico. Y el siguiente video nos rockeamos con las sombras de nubes y conseguimos ese último poco de pulido ahí dentro. Entonces te veré. 43. 41 Fx y adiós: Bien, para ser completamente honesto, podría ponerme un poco emocional. Supongo, lo primero es lo primero para mantener las cosas encarriladas. Seguí adelante y me aseguré que todo lo que te van a proporcionar en los archivos del proyecto esté incluido, listo para funcionar y muy organizado. Entonces obtienes todos los archivos originales del proyecto en los que trabajamos. Obtienes todo el archivo de proyecto de Unreal Engine. Obtienes todas las texturas, todos los recursos, y un poco de un leerme. Y eso me lee también ahora incluye una invitación exclusiva a mi canal discour donde la gente está compartiendo su arte y ayudándose mutuamente con caja de árbol y caja de pintura, hablando de su arte y sus sueños y general ayuda y actualizaciones en cuanto a lo que estoy haciendo porque siempre estoy por la ciudad Y también tengo un canal de YouTube. Aquí es donde había presentado por primera vez Tree Box, y estoy muy agradecida por todo el apoyo que tiene. Estoy tratando de entrar más en YouTube y tomarlo un poco más fácil por el lado freelance. Entonces, si disfrutas de mi voz y quieres conocerme más, este es mi canal de YouTube. Estoy diciendo todo esto porque, ya sabes, siento que en cuanto terminemos el material de la nube, podrías dejarme, y vas a decir adiós antes que yo pueda, y eso va a herir mis sentimientos de verdad. Entonces, cuando entro en escena, también he impulsado el viento en todos los parámetros materiales solo por diversión Y así los dos efectos de partículas son el viento y las pequeñas hojas de pasto , ya sabes, algo que hice de un viejo curso, pero me tomó un tiempo, y ya estamos un poco de máximo en esta escena aquí Entonces espero que si quieres aprender más de mí, puedas ir a ver mi canal de YouTube o mi discordia o estación de arte, y estoy sumamente orgulloso de nosotros por haber llegado hasta aquí Pasé tres meses simplemente moliendo el carajo de esta escena para que prácticamente renuncie a todo lo que sé para que todos puedan hacer esto Realmente no quiero que nada se mantenga en la puerta. Entonces, ya sabes, te llevaste todos mis secretos. Lo menos que podrías hacer es volver a salir conmigo algún tiempo. Espero verlos por ahí en mi canal porque voy a tener que ponerme al día con ustedes ahora que tienen toda esta increíble información en su haber. Déjame dejar de gritar, y seguiremos adelante y crearemos ese material maestro Vamos a hacer un material para nuestra luz solar. Va a ser un efecto realmente genial. Yo lo llamaré MM Nube sombra. Solo sigamos adelante y abramos eso. Va a ser un material un poco funky. Básicamente, estamos buscando asignar esto como una función de luz. Sólo va a tener un color emisivo. Podríamos trabajar nuestro camino hacia atrás por un segundo. Para el larp al principio, solo quiero un conjunto constante a uno al principio Y vamos a conseguir un nuevo nodo llamado el paso suave. Vamos a enchufar esto a la B y el Alfa será opacidad de sombra de nubes Entonces ahora vamos a hacer un poco de espacio al revés. Voy a conseguir otro lp y esto a 0.1, así que sabemos que ambos están activos. Y para este labio, vamos a necesitar una muestra de textura. Consigamos dos de ellos, y lo pondremos en envoltura compartida. A ver si podemos encontrar eso. Envoltura compartida, ahí vamos. En la fuente del muestreador. Entonces ahora voy a conseguir un objeto de textura. Lo convertiremos a un parámetro y lo llamaremos textura de sombra. Entonces por ahora, voy a enchufar esto las texturas de esto. Vamos a seguir adelante y hacer los UVs para estos ahora. Empezaremos con la posición mundial, y vamos a enmascarar los canales RNG Ahora voy a multiplicar esto por algunos valores locos por aquí. Ponlo a un parámetro y llámalo la textura de sombra. Entonces por ahora, voy a enchufar esto las texturas de esto. Vamos a seguir adelante y hacer los UVs para estos ahora. Empezaremos con una posición mundial, y vamos a enmascarar los canales de R&G Ahora voy a multiplicar esto por algunos valores locos por aquí. G para obtener una división, enchufa esto en multiplicar. Primero, obtendremos una constante en 0.05. Entonces obtendré un escalar a 1,000 y lo llamaré Cloud noise tile one ¿O qué tal el ruido de la nube? Un solo alicatado. Es un poco más adecuado a mi gusto. Voy a enchufar estos a la división. Y voy a duplicar esta división. Adelante y haz un poco de espacio. Y voy a estar multiplicando esto por lo mismo. Ambos se multiplican, entraremos en un nodo Panner. Y esto puede entrar en la UV. Entonces solo asignaremos un escalador rápido para la velocidad. Ponlo en algo realmente bajo por ahora. 0.01. Entonces ahora escojamos un ruido para las nubes. Y creo que voy a elegir ruido uno o dos. Podría limpiar esas texturas antes de la exportación final, totalmente bien para ustedes. Y voy a conseguir el RG o voy a conseguir solo el RGB o el canal R. Creo que por ahora, solo agarraré el canal R y pondré el canal R y pondré esos en los dos lops, y solo voy a poner el Alpha en 0.5, y lo sujetaremos con estos. Entonces por ahora, lo conectaré al color emisivo. Voy a ahorrar. Vamos a minimizar esta ventana. Ahora voy a revisar la luz direccional y desplazarme todo el camino hacia abajo. Oh, también, asegurémonos de que la floración del eje de luz esté encendida. Siempre es divertido tener un poco de eso en la escena, dependiendo de cómo interactúen las métricas de volumen entre sí. Así que sigo desplazándome hacia abajo, y voy a buscar mi material de función de luz y obtener sombra de nubes Entonces esta debería ser la instancia material correcta. Y Whoopsi Daisy, sabemos que asignamos el material maestro correcto Sigamos adelante y hagamos una instancia material. Ha sido bastante larga. Ponga la carpeta interna de instancias de confianza, y sigamos adelante y reasignemos eso Lo hemos abierto. Así que lo hemos estado abriendo. Entonces voy a dejar la vista de cámara por un momento, y vamos a estar viendo si podemos conseguir algunas sombras de nubes en la mezcla aquí. Entonces, con solo configurarlo en uno, ya lo podemos ver en acción. Y jugando con el minimax, así como el mosaico, obtendremos algunas variaciones realmente interesantes Ahora bien, para este concepto, el arte, no necesita mucho. Pero sí quiero un poco, y tal vez no lo tengamos a plena opacidad Además, cambiemos la velocidad a negativo 0.005, y cambiaré más el mosaico. Entonces voy a jugar con la opacidad. Voy a echar un último vistazo a nuestra hierba, ver qué está haciendo el viento de color. Sólo voy a ver si puedo encontrar un nuevo contraste disfruto más o un nuevo patrón. Eso es bastante genial, también. Parece que voy a cambiar la dirección de la misma a negativa. Y creo que todo va en la dirección correcta. Honestamente, me voy a volver loca porque hasta donde yo sé, esta es la escena final. Sé que hablé antes sobre dónde pueden aprender más de mí, pero primero, quiero que se feliciten. Esto salió realmente, realmente increíble. Sigo siendo un poco exigente al respecto, incluso sigo mirando el brillo de esta medalla solo para conseguir algo un poco en la mezcla entre todo esto Y, ya sabes, voy a terminar diciendo esto. Pasé muchos años aprendiendo, amando, viviendo y respirando, tres D art, y quería crear hace unos años, realmente no pude, y me costó todas mis fuerzas crear algo como esto todavía porque me costó mucha práctica y aprendizaje. Y en cierto sentido, cuando miras esto, todo lo que sé y todo lo que pongo mi tiempo, este es el trabajo de mi vida. Y entonces, honestamente, estoy sumamente humillado y agradecido de que hayas llegado a unirte a mí en este viaje Todavía estoy trabajando para unirme a la industria de los juegos en una capacidad realmente oficial algún día, y creo que este curso me acercó un paso más a eso, y creo que te acercó un paso más a eso, también, porque creo que todos pudieron aprender mucho de esto. Así que realmente corto de cuento más largo, gracias por apoyarme como artista. Y en general, en el futuro, realmente me vendría bien tu apoyo. Realmente espero que puedas estar atento a algunos de mis futuros lanzamientos y tal vez algún día haga cursos por mi cuenta. Pero mientras tanto, estoy muy agradecida de que Emil me haya tenido en tutoriales Fast Track para poder enseñarles todo, literalmente todo lo que sé de ambientes estilizados No lo doy por sentado. No me olvides. Yo soy Shingadora Mi nombre es Justin Wallace. Esta fue una excelente aventura en construcción de un ambiente de tres d propio. A partir de aquí, podrás tomar capturas de pantalla de alta resolución o aprender un poco sobre la película Render Q para sacar tus propios renders de esta escena. Y como último adiós, podemos tomar una anulación de juego y pasar a tercera persona, y presionaré Play. Y trabajamos nuestro corazón para esta increíble escena estilizada de próxima generación Pude ver mucho potencial desde aquí. Hay muchos trucos únicos que no vas a conseguir en ningún otro lado, y vienen de la encantadora Shin gadora Así que echa un buen vistazo a nuestro maravilloso entorno, siéntete orgulloso de ti mismo. Uh, ya sabes, recuérdame bien. Espero quedarme por ahí. Estoy muy agradecida de que te quedaste conmigo. Y esta fue la aventura de su vida. Esta fue la aventura de su vida. Te veré en otro curso, otro video, ojalá no otra vida, y asegúrate de llegar a mí y mostrarme el ambiente que hiciste con estos tips. Me encantaría venir a revisarlos. Así que muchas gracias. Que tengas un 2025 fantástico. Mi nombre es Justin Wallace otra vez, Shangadora y