Transcripciones
1. Vista previa del curso: llamo Justin Wallace, y soy un
artista freelance de tres D en la industria de los juegos Seré tu instructor
para este curso. En este divertido pero intensivo curso de
15 horas, aprenderás a crear
un ambiente estilizado en Unreal Engine cinco
de principio a fin, resultando en una impresionante pieza de
portafolio que demuestra tu experiencia en el
entorno Este concepto inspirado en gibbe fue proporcionado por los talentosos
John Wall y Laberto Entonces es un placer
que podamos
trabajar juntos en esta escena. Repasen muchos
conceptos diferentes juntos,
como traducir el arte
conceptual en
un bloque de como traducir el arte
conceptual en tres D con
cámara e iluminación a juego, crear materiales
PBR pictóricos para escenas de
Giblisque con diseñador de
sustancias
y caja de pintura también,
crear apoyos orgánicos con el flujo de trabajo de
activos de juego de alto a bajo, crear apoyos orgánicos pintar tarjetas de follaje estilizado y modelar bajo polifollaje crear materiales
PBR pictóricos para escenas de
Giblisque con diseñador de
sustancias
y caja de pintura también,
crear apoyos orgánicos con el flujo de trabajo de
activos de juego de alto a bajo, pintar tarjetas de follaje estilizado y modelar bajo polifollaje con licuadora y caja de árbol, modelado y mapeo UV una pieza de conjunto modular con
materiales Tylan, pintura de vértice
y sistemas de partículas, creando una colección de potentes sombreadores que difuminan la línea entre el
realismo y los fundamentos estilizados y nivelados del diseño e
iluminación para obtener el máximo control de Para aprovechar al máximo
este curso, necesitaremos las
herramientas y el software necesarios para completar el
entorno y seguir adelante. Usaré Blender para
modelar, mapeo UV y desarrollo de aspecto
junto con mi licuadora add on tree box para modelar
los árboles y arbustos. Aprenderemos diseñador de sustancias junto con mi otro
complemento en la caja de pintura dos, para crear diez materiales
listos para portafolio para poblar nuestra escena más un poco de
pintor de sustancia cuando lo necesitemos Zbrush interviene para encargarse de
cualquier escultura
en el flujo de trabajo de activos de juego de alto
a bajo Usaré Photoshop para dibujar
nuestras texturas de follaje, y por último pero no menos importante, profundizaremos en Unreal Engine cinco para potenciar nuestros activos
y crear nuestra escena final Al final de este curso,
tendrás una
comprensión profunda de los flujos de trabajo, habilidades
y activos
fundamentales necesarios para crear un entorno
estilizado estándar de la industria para juegos y cinemáticas
desde cero Sigo de cerca este concepto. Los mismos principios se
pueden aplicar a cualquier concepto que esté
buscando replicar. Si bien este curso es adecuado
para todos los niveles de habilidad, es esencial tener
una comprensión básica del software enumerado. Todos los archivos del proyecto, incluyendo
el proyecto nRailEngine, los recursos de los
estudiantes
y los archivos fuente serán incluidos en este curso
2. 01 Introducción: Bien, todos, mi nombre
es Justin Wallace, y oficialmente estamos
en el estilo Emil por permitirme estar
en su canal y llegar
a enseñarles
sobre mi estilo y
mi proceso de producción
y cómo hago para
crear estas escenas muy
divertidas como Gibby Esa es la principal inspiración
para mí es el arte Gibi, y así tratar de
traducir eso en tres D siempre ha sido un reto
muy divertido para mí y poder
compartirlo con ustedes es un honor total Y otra cosa
que es un honor es, um, llegar a recrear
la escena basada en un concepto impresionante del maravilloso artista
John Wallen Liberto Para ser honesto, llegar a hacer cualquier cosa con Naughty Dog es realmente,
realmente increíble. Así que incluso estar en
el mismo alcance que algunos de estos talentosos
artistas realmente me deja boquiabierto. Y así tengo privilegio de ponerme a trabajar
en esto con ustedes. Este video en particular
va a ser sobre la
preparación para la planeación. Y así es. Tiene que ser aburrido antes de
que se ponga interesante. Necesitas preparar, y
luego necesitas planificar. Entonces para la etapa de preparación, y voy a estar grabando
el tráiler, en
realidad, al
final de este curso. Lo que estamos
viendo aquí es la versión de
desarrollo de look de la escena. Entonces esto es todo
lo que había creado para prepararnos para
comenzar el curso. Y así, por suerte, o en realidad no afortunadamente solo a
través de pura voluntad, quería diseccionar esto lo
mejor posible para poder enseñarles a replicar
esto lo mejor posible Y eso significa que necesitamos
un par de complementos, un par de recursos, y teníamos que saber qué
softwares somos Entonces voy a entrar en una de mis aplicaciones favoritas,
como, ya sabes, una
lluvia de ideas
llamada Pure F. Y rápidamente, quiero
hablar del software que sí necesitamos para este curso La escena base,
la escena final
va a ser en
Unreel Engine cinco, y eso es, ya sabes, discutido en el
tráiler, obviamente Voy a estar usando
Blender para mi modelaje, pero puedes usar tres DS
Max. Puedes usar Maya. Incluso podrías usar ZBrush
si estás loco, ¿verdad? Muchas de las piezas del pueblo son
básicamente una especie de modelos de poli de bajo a medio con
peso a normales, y eso es porque
el concepto no exige que deformemos estos modelos en grado
extremo,
digamos, como en Zbrush, ¿ Aquí no pretendemos
destruir todos los bordes. Por supuesto, si podemos
poner algo de amor en eso obteniendo algo de
ancho de variación en la etapa final,
eso siempre es increíble. Pero no, estos no son modelos
extremadamente complejos. Entonces así con eso
discutido, volvamos. Y voy a estar
usando un pincel Z, y es solo para las rocas. Eso es porque muchos de
estos modelos, ya sabes, son muy cuadrados y
chillones y hechos y fabricados por
el hombre Pero las rocas, van a ser un poco más difíciles de lograr en este estilo específico De hecho, movamos esta ventana sin un
poco de trabajo de Zbrush Entonces hay otro material de
mapeo triplanar aquí, pero lo más importante,
está obteniendo su
detalle de borde de curvatura de una escultura y así vamos a repasar un
poco de eso, Trae el concepto aquí mismo. Y, um, entonces, ¿de dónde
sacamos estos materiales? Vamos a estar
haciendo los materiales en sustancia diseñador. Si eres un artista intermedio a avanzado, ya
conoces el trato. Sabes que vas
a estar obteniendo la mayoría de tus materiales personalizados
cada vez que se te
ocurra una idea en tres D
del diseñador de sustancias. Mientras que el pintor
de sustancias se usa típicamente para tomar esos materiales base
y luego usarlos para texturizar activos en pintor de
sustancias. Entonces para pequeños activos como rocas, vamos a estar usando
un pintor de sustancias. Sin embargo, no necesitamos llevar estas
piezas modulares del pueblo en pintor, realidad, solo
vamos a usar UV inclinables basados en
los materiales que hacemos
en diseñador de sustancias Entonces vamos a estar
haciendo un montón de esto. Honestamente. Esa es una parte realmente
subestimada ducto
de las tres D que la
gente siempre subestima Ellos son como, Oh,
tengo que ser el mejor modelador, el mejor escultor Y es como, Amigo, no podemos contratarte porque todo
esto es blanco y negro. Aquí no hay textura.
Y entonces están como, Bueno, ¿de dónde consigo las
texturas que estoy viendo en mi cabeza? Es de diseñador.
Es de diseñador. En términos de, um otros
softwares que estamos usando. Estoy muy anticuada
con mi follaje, así que solo voy a estar usando Photoshop para dibujar mi follaje. Si me vuelvo realmente loco y el pincel no está
colaborando conmigo, lo que en mi Wakeham
Intuos de 9 años podría ser el caso, también
podría usar Procreate, o, ya sabes, las formas del
follaje son realmente simples, formas del
follaje Incluso podrías dibujar estos
vectoriales. Podrías hacer
Illustrator. Puedes hacer lo que
quieras. La
lista sigue y sigue. Solo necesitamos una manera de crear algunas pequeñas imágenes agradables de dos D, y esas van a ser nuestras cartas
Alpha y cosas así. Hasta que tenga una gran epifidia, creo que esto es todo lo que necesitamos en cuanto al software real Entonces nuevamente, echaremos un
vistazo a este bonito concepto, el arte. Voy a proporcionar esto en los
recursos, en realidad, para que puedas tener
la imagen
de res completa de esto. Gracias, John. Quiero que realmente aceptes esto si vas
a estar siguiendo. Si tienes tu propio
concepto, tu propia idea, entonces cambia tu mentalidad a, Oh, estos chicos me van a enseñar cómo al menos se
acercaría al concepto, y solo necesito copiar una
especie de tipo de lo que está pensando
cuando se acerca a él De lo contrario, sí, no
sabes , el mundo siempre está ahí. Yo sólo quiero
darte las herramientas. Entonces cuando se trata de esas herramientas, sin embargo, hay un par
de cosas que necesitamos. Si vas a mi
página de ArtStation, y yo soy Justin Wallace,
soy Shingdora es
artstation.com slash Shinggdora We NT tools. Y eso es porque
no hay otras herramientas como esta. he desarrollado a lo largo de
meses y meses
y meses, y estoy muy, ya sabes, privilegiado de haber
recibido tanto apoyo por la comunidad para mejorarlo y llevarlo a un nivel en el
que realmente podamos, ya
sabes, desarrollar un
entorno completo, como, listo para portafolio con él. Entonces eso es realmente increíble. Entonces esta primera
se llama Tree Box. Es un complemento de licuadora para crear marquesinas de follaje
estilizadas
basadas en la generación de volumen, y eso suena súper nerd,
pero básicamente, está creando
estos Se trata de desovar
marquesinas a su alrededor. Es auto alisando las normales, y también tiene, como, todo
un
sistema de sucursales loco. Ven a pensarlo. Si nos fijamos en el arte conceptual, no
hay sucursales, ¿verdad? A mí me gusta llevar las cosas
un poco más lejos. Entonces si podemos salirnos con la suya sí, obviamente, estos eran árboles. No son sólo blobs
pictóricos. Treebox está listo para el
desafío, lo cual es fantástico. Así que sólo voy a estar usando la versión base en este curso. Eres más que
bienvenido a mirar las herramientas adicionales y
mirar lo que hace Tree Box Pro, o puedes usarlo para
vender tu juego Ya yada Pero para el curso, solo
necesitas esta versión Base. De igual manera, pinte la caja dos. Eso es algo en lo que he estado
trabajando aún más tiempo. Puedes ver esta pequeña
miniatura aquí abajo. He utilizado esta herramienta para crear entornos
pictóricos desde hace bastante tiempo, y la he mejorado una y
otra vez Si voy a la página misma, todo
el objetivo es
poder crear materiales de diseño de
sustancias
en, como, menos de una hora. Para mí, el tiempo es algo muy,
muy preciado. Entonces sabemos que el diseñador es el traje perfecto para crear materiales increíbles
como profesional. No obstante, llega un momento en la vida de cada artista en el
que te das cuenta, Oh, me he enchufado y si conoces diseñador, mejor ya sabes de lo que
estoy hablando Conecté una escala de grises de
desenfoque de pendiente en una máscara invertida no uniforme
por 5000 veces seguidas Y eventualmente, te das cuenta, Bien, para el arte estilizado, hay muchas
cosas que estamos
haciendo una y otra vez Y así con eso en mente,
estas son cosas que he creado para simplemente llevarnos
allí mucho más rápido, ¿verdad? No quiero que este
sea un curso de 50 horas. Quiero que esto sea de diez a 20. Y para mí, eso
es algo hermoso. Quiero que sigas
adelante con tu vida, tengas algo increíble que mostrarle
a la gente, tengas un montón que
aprendiste de ella y, ya
sabes, tal vez le digas a tus
amigos que encontraste una herramienta realmente genial en
el camino y luego dales el código de descuento y diles le
digan lo genial que
es este tipo por
enseñarte a hacer esto. Puedes profundizar mucho
en esto, ¿verdad? Puedes aprender mucho
más sobre estas herramientas. Incluso tengo videos,
pero no quiero hablarte de la oreja solo
por esa razón. Volvamos. Um,
al Puro Rf. Entonces con estas dos herramientas, usa Fast Track Shin 25 al
check out, 25% de descuento para siempre. Ustedes se lo merecen.
Para la caja de pintura dos, estoy usando la caja de pintura dos. Para caja de árbol, estoy
usando caja de árbol. Sí, en serio. No
te equivoques de nivel. No consigas una versión
demasiado cara. Solo les estoy enseñando lo que estoy usando para crear
este curso, ¿de acuerdo? Bien. Entonces estas son mis herramientas. De hecho, vamos a arrastrar
esto un poco. Y estos son complementos de Blender que estoy usando en este curso Cada herramienta se puede
replicar con diferentes
paquetes de modelado de su elección. Entonces, para el plotter Perspective, esta es la nueva
versión de trabajo de fSpy Si has usado fSpy antes, ese es un complemento gratuito que se
usó para que coincida con la
perspectiva y la licuadora No obstante, como un 4.1, 4.2, eso ha dejado de funcionar. Este talentoso artista ha
creado una alternativa. Y entonces había usado esto para decir, Bien, este es mi arte conceptual. Necesito una manera de hacer coincidir
la vista de la cámara para
poder crear un bloqueo que coincida con esto lo más cerca
posible porque también es
totalmente posible Para ver esto y tipo
de ir paso a paso a través la secuencia y averiguar qué tan grande
debe ser un edificio motor real Y esa es una manera perfectamente
válida de hacerlo, especialmente para el diseño de niveles. Pero debido a que estoy emparejando el arte
conceptual que
realmente está destinado a ser
visto muy bien desde un ángulo, quería obtener un poco de
ayuda de esto. El motivo por el que digo todo eso
es porque son 18 dólares, y así en los recursos oficiales del
curso, he proporcionado el apagón. Entonces eso es todo para plotter de
perspectiva. Te voy a mostrar cómo
usar eso cuando lleguemos a la etapa de apagón. Y para los cuadrados UV, este es un complemento gratuito
en este enlace. He proporcionado los enlaces
donde necesitamos en el archivo de texto y también
incluyo el concepto. Y así esto es solo para
enderezar los UVs. Si tengo un anillo circular de
madera como este, y voy a querer
enderezar esos UVs
para que la veta de la madera
siga esa malla Y podría explicarlo
otra vez más tarde. Pero esto es gratis, y eso lo
recomendaría. Y entonces creo,
curiosamente, que pagué 30 dólares por
esto en el pasado, pero creo que
ahora es una extensión
oficial de licuadora , comprobador de densidad Texel Y esta es esta es
una herramienta realmente fácil. Una vez que lo hayas configurado, te
explicaré la configuración más tarde, y haces clic en un botón, y todas tus islas UV
son la misma escala, la escala que deseamos en
realidad en motor, ¿verdad? Porque no
queremos que la madera sea súper baja resolución
y no
queremos que las paredes sean de
súper alta resolución. Y, ya sabes, entonces esto
va a resolver ese problema. Entonces esos son los tres
complementos de licuadora, las dos herramientas. Y nuevamente, esta es
mi página de estación de arte. Ninguno de estos es necesario. Estos son Si quieres
aprender diseñador de sustancias, personalmente
creo que estos
son un trato fantástico, pero nuevamente, no son necesarios
para el curso en absoluto. O simplemente usa estos para esto
si te pones un poco perezoso. No lo sé. Oye, edición rápida. No debería olvidar
mencionar que este es también uno de los recursos que
estoy usando en este curso. Es un recurso increíble de pinceles
Z
para arte estilizado Se llama o Paquete de Pinceles. Y es de Michael Fasene. Lo puedes encontrar en su discordia, y lo recomiendo encarecidamente Si estás usando licuadora,
sé que si la buscas, también
hay una
versión de licuadora de esto por ahí. Y ahora voy a explicar la carpeta de
recursos muy rápido. Entonces, como dije, tenemos el
bloqueo que voy a proporcionar. El texto son solo los
enlaces que podamos necesitar. El HDR blanco es el HDR
utilizado para la claraboya. Supongo que podría
repasar eso muy rápido. Si actualmente
tenemos el HDR blanco. Si lo cambio de nuevo a
la escena capturada, porque nuestra atmósfera del cielo
es muy estilizada, está reflejando una
tonelada de luz azul Y así me gusta el
aspecto más limpio del HDR blanco. Estas tres carpetas
son las texturas, y no son texturas
para los materiales, son texturas
para los shaders Así que personalmente
no encuentro mucho valor en recrear
ruidos de sombreado una y otra vez Estos suelen
caer en mi escena irreal, así que tengo un
poco de ventaja Entonces eso es algo que tienes. Este es un descuento extra
para mi tienda porque ¿por qué no? Y luego la
escena final, ya
sea esta mirada versión de
desarrollo o la que creamos
en el curso, una de estas se proporcionará en la versión final en la carpeta de
recursos, debería decir. Entonces, sí, tienes
tu software, ¿verdad? Tienes tus herramientas, y tienes tu carpeta de
recursos. Con eso en mente, eso
debería ser lo que necesitas para comenzar
el curso. De nuevo, estoy muy emocionada de
empezar con esto contigo. Ojalá disfrutes
el sonido de mi voz. Yo solo soy una
pequeña artista inocente que quiere compartir
algunos consejos contigo, y estoy muy agradecida. Así que continuemos con
el siguiente video donde hemos
pasado de la preparación, y entramos en un
poco de planificación. Entonces te veré ahí, donde hemos pasado de la preparación, y nos adentramos en un
poco de planeación. Así que voy a
3. 02 Iniciar el bloqueo: Entonces en este video,
vamos a estar hablando un
poco de planeación
y luego ojalá comenzar el blockout, también Voy a tratar de que esto sea
breve, en esencia, los retos de
cada uno
van a ser diferentes hora de observar el concepto de arte
ambiental, pero te voy a mostrar
como abordé este Al principio, miré
esto por un tiempo para decidir qué activos necesitaba
y cómo abordarlos. Tuve mucha suerte en el sentido que sabía que este pueblo casi todos
necesitarían ser solo de poli bajo a poli medio, cierto, si biselamos esos bordes prácticamente la única
diferencia entre todos modos, prácticamente la única
diferencia entre el poli
bajo y el poli medio Y entonces yo estaba como, Bien, entonces
¿qué se podría duplicar? Las casas tenían algunas proporciones
diferentes en las que no sabía si quería duplicar estas
grandes formas de base, pero sabía que los pilares se
podían duplicar. Sabía que esta barda, siempre y cuando fuera, como, un poco variada, podría
duplicarse a través. Sabía que una tonelada de estos
tablones de madera podrían ser duplicados. Y solo estoy
tratando de
averiguarlo mientras miro fijamente este concepto Y así los nombres de los activos podrían ser como la casa
uno, la casa dos. Y además,
y además
, como no sabía exactamente al principio qué enfoque
quería tomar, saqué esos
nervios de mi sistema al dibujar
un cable y esto me había permitido confirmar si esa pintura de vértices
sería adecuada
o no para un proyecto como este, y sería
totalmente Hay muchas
formas diferentes de abordar la texturización, y una de las formas más
populares es simplemente poner el activo
en pintor de sustancias, pero quería algo un
poco más flexible Así que en realidad estamos mezclando materiales de
teselas a través de estas formas simples de poli medio
cuated up Y así, una vez que hayamos
terminado con el apagón, eso es algo en lo que
definitivamente nos meteremos Entonces estoy pensando en modelar. Estoy pensando en
los activos que necesitamos, y luego estoy viendo
esto y pensando, Bueno,
entonces, ¿qué
materiales de alicatado necesitamos? Dado que este es el
único material horneado, la roca, todo lo
demás sería alicatado. Entonces estoy pensando que el
pasto pasto y tierra, obviamente el
material del paisaje es muy popular. Pero entonces tenemos una textura de piedra bastante
única, una pared blanca y una pared roja. Contamos con madera de construcción. Podríamos tener corteza debajo de
las hojas. Tenemos hojas. Tenemos una textura que
tendremos que ver si
tal vez podemos empujar esa fidelidad con algunas cartas Alpha más adelante
en el curso. Y estoy viendo todo eso y decidiendo cuál sería mi lista final de
materiales. Una vez que tengas esto, ya sabes, dependiendo del
alcance del proyecto, podrías buscar todos
estos en textures.com Pero para ello, necesitamos algo que se ajuste a nuestros propósitos
para la escena de Syl Entonces es por eso que
vamos a estar saltando al diseñador para hacer estas texturas de
mosaico. Ahora, lo había sacado a
colación en el último video, pero las herramientas que desarrollé
son herramientas que quería
asegurarme de que pudieran manejar un proyecto similar a este y
proyectos más allá de eso. Toda la esencia de estas dos herramientas,
si la descomponen, es decir, necesito follaje esponjoso y necesito pintar material worly. Entonces eso podría aplicarse
a muchos conceptos diferentes. Y a lo largo
del transcurso de los últimos meses cuando
estaba desarrollando esto, había actualizado estos
productos un montón para satisfacer las necesidades de este concepto más de alta
fidelidad e increíble. Y así estoy muy
contento con algunas de las herramientas que podemos
investigar en un poco. Con eso en mente, primero
haremos el bloqueo y
luego continuaremos y configuraremos nuestra estructura de carpetas y nuestro proyecto de motor descarrilado Pero voy a seguir adelante
y cambiarme a Blender, y vamos a ver si podemos
conseguir un pequeño bloqueo agradable similar a esto que va.
Entonces te veré ahí. Bien, entonces antes de
saltar a licuadora, voy a hacer una carpeta de proyectos
maestros. Voy a llamarlo
pueblo porque ¿por qué no? Esa será la carpeta maestra. Y crearemos dos
carpetas en ésta, una llamada proyectos, y
otra llamada texturas. Podemos crear más
carpetas a medida que avanzamos. Y luego abriremos una licuadora y la guardaremos en
la carpeta de proyectos. Entonces solo voy
a seguir adelante y borrar todo aquí.
Eso me parece bien. Lo guardaré como el bloqueo. Nuevamente, también he proporcionado un bloqueo
muy similar a
lo que vamos a un bloqueo
muy similar a
lo que vamos a
hacer aquí en la carpeta de
recursos Yo simplemente no lo hago no quiero
obligarte a conseguir
plotter de perspectiva. No es mi complemento. Pero si lo conseguiste,
vamos a estar repasando el proceso de apagón con
eso justo ahora Entonces voy a ir a agregar ons a Plotter de
Perspectiva.
Está instalado. Y así si hago clic
en el panel final, podemos ver el
plotter de Perspectiva aquí Y así lo primero que
tenemos que añadir es una cámara. Entonces voy a seguir adelante y
encontrar la cámara y agregarla. De hecho voy a
minimizar esto por un momento. Y en nuestra carpeta Master a partir de
los
archivos del curso proporcionados, deberías poder descargar
una carpeta similar a esta. La palabra clave es recursos. Voy a seguir
adelante y extraer. Y esto debería ser lo
que quería darte
en el curso. Y así en esto, si hacemos
clic en referencia, tendremos nuestro concepto. Con eso en mente,
volveré a Blender. Y en la configuración de la cámara, iré a
imágenes de fondo y agregaré una imagen. Voy a seguir adelante y hacer clic en Abrir e iré al escritorio, encontraré nuestros recursos, y
usaremos el concepto. Puedo presionar cero para
previsualizar mi cámara, y nos mostrará esa imagen de
fondo. Voy a presionar cero otra vez para
salir de eso por un momento. Y estoy presionando, ya sabes,
uno de los botones numpad para previsualizar o mantener pulsado
Alt y click central para desplazarse rápidamente en las vistas
ortográficas En la vista superior, sólo me estoy
quitando la cámara. Y vamos a ver. Lo que me gustaría hacer es
agregar un poco de referencia humana. Entonces esto agrega un cubo de dos metros si presionamos Mayús A y agregamos un cubo. Para mí, tengo hard Ops, lo que significa que si mantengo tabulador, voy a estar cambiando
entre estos modos de Edición. Sin embargo, es lo
mismo al hacer clic en Objeto y luego cambiar
al modo Editar ahí mismo. Nuevamente, con eso en mente, se
trata de un cubo de dos metros. Voy a alargarlo y eso debería ser del
tamaño de una persona, ¿verdad? Sólo vamos a decir que este
es nuestro tipo de seis pies de altura. No es tan ancho, y vamos a tener esto
sea una cabecita. Sus brazos pueden ser así de anchos. Si hago clic en ambas
caras y presiono E, S Y, ahora estamos
desplazándonos y llevando
sus brazos hacia afuera Y sólo
lo escalaremos de esta manera. Ahora, sé que nuestra vista
frontal es una. Entonces, si hago clic en uno, veré que
en realidad está enfrentando el camino equivocado. Así que estoy presionando R, Z y 90 negativo para que él se enfrente
a nosotros, y sólo voy a hacer clic en
Todo transformar. Entonces sabemos que esto
debería ser aproximadamente el tamaño de nuestro chico. Y déjame llevar el
concepto por última vez. Y sabemos que podría tener una estatura
similar a esta. Y así podríamos entender que si tiene alrededor de 2 metros e importamos todo
esto a irreal, no
debería ser de algún tamaño
diferente loco, ¿verdad Siempre y cuando tengamos la configuración de
exportación correcta, esto debería verse bastante similar. Una cosa a tener en cuenta
sobre, ya sabes, este proceso de
trazado de perspectiva de tres D es que incluso cuando
parece correcto, como si pudieras estar arrastrando todos estos modelos a los
lugares correctos en esta vista, y luego presionas siete en el panel numérico y todo
podría estar en Y eso está bien. significa que probablemente esté
a la profundidad equivocada. Así que podrías empezar
a sacar las cosas adelante una vez que hayas hecho
la forma de la base, y así es
como arreglas eso. No hay una alternativa secreta para eso, hasta donde yo sé Bien, entonces en licuadora, podría haber movido
la cámara durante una grabación solo para
probar el proceso. Si presiono uno,
voy a querer mover la cámara. En algún lugar
por aquí, ¿verdad? En algún lugar por aquí, ¿verdad? Esta no será
la posición final, pero ahora voy a dar click
en Perspectiva de la trama. Tenemos nuestra
imagen de fondo asignada. No me importa acercarme un poco más
esto. Podría restablecerlo en
un momento, pero podría ayudarnos visualmente. Sabemos que necesitábamos
ir por este camino, y el horizonte es bastante plano. Entonces, una vez que hago clic en Perspectiva de
trama, se vuelve un poco loco. Voy a usar el río como
nuestra principal perspectiva, como,
pauta, y, ya sabes, ojalá no tengamos que
ser un trillón% Um, yo sé, también que el eje Y debería
ir realmente de esta manera, lo que significa que nuestro eje X es
horizontal en esta situación. Va a seguir
luciendo loco, pero solo confíe en el proceso. Bien, bien. Es
detectar algo. Nuestro horizonte es un poco más plano. Creo que
aquí apretamos un poco en el eje Y .
A lo mejor es demasiado. Entonces vemos este
blanco.en el medio, y quiero que eso sea como una especie de nuestro marco de referencia
para el origen mundial Voy a dar click en Horizonte Plano. Eso hizo
algo, si acaso, me dijo
que nuestro horizonte
es un poco largo. Algo más cercano a eso
por ahora. Entonces voy a tomar este punto superficial medio tres
D, ponerlo por aquí mismo, y creo que nuestro eje X está volteado, así que voy
a tratar de voltear eso también Estamos llegando ahí.
Pongámoslos aquí mismo. También voy a aumentar la distancia de la cámara porque sabemos que esto es de unos seis pies, así que voy a decir 18 metros. No creas que importa una distancia
focal. Ubicación del objetivo. Estoy bien con que eso esté en World Center. Solo quiero
asegurarme de que esto es realmente lo más cerca que
podamos conseguirlo. Incluso podemos. Voy a ver si
agregar un cubo puede
ayudarnos a determinar si hemos conseguido o no
la escala correcta. Entonces voy a conseguir algo similar a esto y escalarlo. Y vamos a intentar
duplicarlo unas cuantas veces usando shifty y Y.
Uy, sopa, sopa, sopas Bien. Bien, vamos a mover
esto un poco. Oh, bien. Verás, había movido mi
cámara, y en cierto modo estropeó las matemáticas del plotter
de perspectiva Sin embargo, sin embargo,
voy a apagar eso. Voy a ir a ver
y apagar cámara para ver, y voy a ver
cómo se ve esto. Sabes, no creo
que eso sea demasiado incorrecto. Si pensamos en la escala, nuestro tipo humano estaría mirando
a lo lejos, y los tres pilares para las casas probablemente
estarían en algún lugar por ahí. Si se ven un poco lejos. No sé si cambiar la distancia de nuestra cámara ayudaría a eso. Entonces, ¿y si nos lleváramos estos tres ahora siendo eso es
más que ayudarnos En todo caso, podría haber
estado alrededor de 20 metros de distancia. Me estoy poniendo un poco
mejor de eso. Apaga eso. Bien. Nos quedaremos con eso
por ahora. Y una vez que
hayamos terminado de
configurar las formas, determinaremos si la profundidad
es
o no extremadamente inexacta o no Pero, ya sabes, esto no tiene ser
a una escala minúscula Voy a aplicar la
escala de rotación para eso. Entonces ese es un punto de partida bastante
bueno, en realidad. Vistas de cámara apagadas. Fue muy divertido
usar esta herramienta para acercarnos lo más posible, y luego, ya sabes, la
cambiaremos si es necesario. Entonces tenemos nuestra
perspectiva lista para funcionar. Voy a dividir esta ventana. Y ahora mismo, esta
es nuestra vista de cámara. Tengo un conjunto del marco de alambre ahora, y probablemente
haré una vista sólida en este con perspectiva libre
para que podamos trabajar realmente. Tengo ganas de tener una buena idea de si tenemos la perspectiva, bien, voy a
seguir adelante y agregar un avión. Y creo que si empezamos
con el camino del suelo, podríamos y creo que si
empezamos por el camino del suelo, podríamos tener
una buena idea de hacia dónde va
este camino y cuál es el plano de tierra en
términos de la altura. Entonces solo estoy agregando cortes de
bucle con Control R y moviendo estos
alrededor en el eje X e Y. En realidad no
lo estoy moviendo sobre el eje Z en absoluto. Haciendo G, Y, sacándolo adelante, trayéndolo de vuelta,
comprobando lo que queda bien. Sí, ningún movimiento en el eje Z. Y voy a arrastrar éste hacia atrás y voy a arrastrar éste hacia adelante. Voy a hacer S Y y cero para
darnos una perspectiva plana, y eso probablemente sea
lo mejor que vamos a
conseguir. Nosotros en una vista lateral. Sé que tiene un chapuzón
porque es un río, así que lo estoy
bajando, se ve un poco empinado. Eso se ve bien. Traerlo por
aquí. A ver. ¿Yo traigo esto adelante? Estoy
tratando de ver dónde nos gustaría que estuviera
el borde del río. Así que eso me hace adivinar que n es sólo un poco adelante. Recuerda volver
al modo de superposición. Se restablece en versiones más nuevas de
licuadora. Bien, bien. Y esto
debería estar bien. Llevaremos estos bordes más allá del camino y los
extruiremos hacia afuera. Y parece que
sabemos, juguemos con esto. Juguemos con este borde derecho. Me gustaría encontrar donde pensamos. Parece como si esta jardinera pudiera golpear el borde de esta,
pero solo estoy un poco
comprobando doble por una especie
de mirarla Creo que si acercamos este a aquí,
ese es en realidad
un punto de referencia. Entonces, en este fondo, vamos a extruirlo primero
al eje X de esta manera Bastante bien con todo
eso. Eso está bien. Entonces sabemos que
esta sería nuestra base
central, más o menos. Haré una extrusión grande para la espalda y luego
probablemente la dividiré. Definitivamente va muy lejos. Vamos a escalarlo.
Mirándolo desde una vista superior. Sé que es enorme y
aterrador a partir de ahora mismo. Estoy buscando un corte de
bucle para
llevar a donde queremos que esté la
casa en la parte de atrás. Y luego
parece que se hunde. Entonces estoy encendiendo la edición
proporcional aquí arriba. Veamos qué
podemos hacer. Entonces, cuanto más grande lo hago con
la rueda de desplazamiento, más afecta a
mi selección. Estoy bien con eso. Y luego levantando estos hacia atrás solo para
que coincidan mejor con esa silueta. Dejaremos que el detalle se
desvanezca en la final, para que no tengamos que
preocuparnos demasiado por esto. Ahora, volvamos a poner los
laterales. Los voy a extruir
sobre el eje x. Yo diría, con una especie de corte de
bucle más justo aquí. Este sugiere un
poco de ascensor. Veamos a dónde nos lleva esta
arista. ¿Tenemos que traer
este de vuelta más? Prefiero no, así que
voy a levantar esto. Uh, hazlo, voy a agregar un corte de bucle para asegurarme de
que estamos perfectamente. Um vamos bastante planos
sobre estos vértices. Y luego voy a
encender el chasquido de vértice que estamos justo en
ese mismo tobillo Bien. Uy. Estamos en Global. Volvamos al
incremento, apágalo, y yo haré E y x.
Vamos a arrastrarlo hacia afuera Y ésta, voy a
empezar a girar
hacia la cámara, y voy a escalarla de la manera
más apropiada que pueda. Esto sólo va a ser
una malla muy, muy grande. Y es sólo para fines de
referencia. En realidad no estamos haciendo un trabajo de producción
final con esto. Voy a tratar de
levantar a estos dos. ¿Éste? Sólo estamos llenando esa
silueta lo mejor que podemos. Um, estoy bien, viendo si funciona mejor cuando
esto se levanta hacia arriba o hacia abajo. No creo que quiera
meterse con este vertice, pero tal vez estos dos Bien. Bien. No está mal. No está mal para un paisaje
de fondo. Todo lo que no consiste en esta
área principal dentro de la cámara, incluso
me llevaré estas de vuelta. Voy a separar
la selección, básicamente. Yo también me llevaré
estos. Así que de esa manera, no voy a
tener que
hacer clic accidentalmente en este
elemento de fondo todo el tiempo. Bien. No está mal. No está mal. Veamos si podemos poner la cerca en la
posición correcta porque
siento que es un poco
más pequeña con activo, y queremos asegurarnos de que realmente
puedan encajar
dentro de nuestra escena. Este podría ser
un poco complicado. Voy a subir este cubo. Agregué un cubo de 1 metro
y volví en modo objeto. Voy a
bajarlo. si podemos encontrar el borde
correcto. Escalarlo un poco
más. Modo de edición. Vamos a
levantar esta cara superior. Podemos terminar usando
las piezas opacas. Puede que no, pero tenemos que
asegurarnos de que al menos
conseguimos las proporciones correctas. Bien, bien. No tan
mal. No tan mal. Voy a duplicar este cubo. Sácelo de esta
manera, levántelo y escalarlo en el eje y. Esta será nuestra tabla
horizontal. Vamos a arrastrarlo. Si miramos un poco más de cerca, no
tenemos que
hacerlo tan alto,
levantarlo, duplicarlo con
Shift D y arrastrarlo hacia abajo. Tomemos estos Shifty X. Estos tienen algún tipo
de anchuras inconsistentes Cuando se trata de la producción de
activos finales, prefiero que sigan
como piezas de rejilla modulares. Entonces, si quieres crear piezas
duplicadas para que todas estas sean de
diferentes anchuras para cumplir con los estándares
del arte conceptual, eres totalmente
bienvenido a hacerlo Solo sería
un caso de, como, terminar tu activo y luego
duplicarlo y luego, ya
sabes, algo así como
cambiar esto, tal vez mover un poco uno de
los tablones Y así es como
crearías tus variaciones. Entonces seguiremos conHacer solo las
proporciones básicas por ahora Y, ya sabes, si
eres especialmente particular con la forma en que estás
usando tus mensajes de bloqueo,
podrías hacer Alt D
en lugar de Shift D. Y eso lo logrará, así que estás editando
estas piezas juntas Sin embargo, no estoy demasiado
apegado emocionalmente a estos cubos, así que no siento la necesidad de
asegurarme de que todos estos compartan
esa misma información, no hasta que entremos en la fase de
producción, al menos. Entonces lo voy a hacer una pausa
aquí por ahora, y continuaremos
en el siguiente video. Entonces esto fue, ya sabes,
configurar la fase de bloqueo. En el siguiente video, sí espero que tal vez termine el blockout, y si tenemos suerte,
salte a Irreal justo después. Si
no, ese será el
4. 03 Continuar con el bloqueo: En este video,
seguimos con el bloqueo. Sigamos adelante y sigamos
agregando solo algunos cubos. En este escenario,
son otros cubos de 1 metro, por lo que se necesita un poco de precisión para
ponerlos en el piso. G y Mayús Z para arrastrar sin
moverse sobre el eje X. Sólo vamos a
escalar estos. Vuelva a cambiar, y escalar. Es bueno saber dónde están
las colocaciones. De esa manera podemos
decidir qué tipo de variaciones podríamos
necesitar para estas rocas. Vamos a saltar esto
hacia abajo. Se ve, Bien, perspectiva sabia,
estoy agradecida por eso. Shifty Shift Z.
vamos a escalarlo. Sin escala. Vamos a subir
este también. Uy. Turno Z. ahí vamos Intenté
duplicarlo y accidentalmente lo
puse en
el piso ahí. Sigamos adelante y
escalemos eso. Creo que ya son
las rocas atendidas. Sigamos adelante y
abordemos la jardinera. Una vez más, cubo de 1 metro. A ver. Vamos a arrastrar a
éste. Lo haremos más amplio. El eje Y.
Lo sacaremos en el eje X. Y me disculpo. A veces doy
click y voy, y, no, X, ahora, Z, no. Y trato de buscar
el eje correcto. Es totalmente mala memoria muscular, pero siempre podrías usar la herramienta de transformación y estar un
poco menos loco que yo. Entonces voy a arrastrar esto.
Voy a tomar estos de vuelta un poco. A lo mejor voy a sacar
adelante este. Sí, lo haré. Y estoy un poco
loca, así que voy a agarrar los bordes de eso, también,
así que lo tenemos
bonito y proporcionado Bien. Yo diría que esa es nuestra
jardinera bastante cuidada Voy a traerlo de vuelta un
poco si es necesario. Entonces supongo que
lo siguiente mejor serían los pilares. Voy a seguir adelante en un cubo. Supongo que están
alrededor de este tamaño. Este podría no estar
exactamente en una grilla. Entonces Shift Z. G Shift Z, parece que vamos a Ups Vamos a
sacarlo en el eje X. Vamos a
sacarlo en el eje y, a sacarlo un poco. Es más ancho de lo que es, uh, grueso. ¿Si eso tiene algún
sentido? Solo extrudamos éste hacia abajo para que sepamos cuál es
el nivel del suelo Entonces voy a extruir éste
hasta el punto base.
Bonito, bonito, bonito. Hubo un intento original donde estos pilares, me gusta, los
bajaron, y
estaban hasta aquí abajo,
pero aquí se veían correctos
, y eso no fue divertido. Entonces, por suerte, estás consiguiendo corregir la
versión de todo esto. Lo sacaremos una
vez más. No parecen tener distancias y alturas
perfectamente proporcionadas. Podría cambiar eso solo
porque no
lo sé, es agradable gratificar las cosas en ductos de
producción y luego
escalarlos, como en el motor Creo que es un mejor hábito. Eso es un poco
además del punto. Así que voy a apagar la superposición para el marco de
alambre aquí que podamos tener una mejor idea
de lo que realmente necesitamos. Duplicaré esta tabla de madera. Lo arrastraré, lo traeré. Vamos a rotarlo un poco. Porque ya lo he rotado, ahora
voy a escalarlo
en el eje local aquí arriba. Entonces, escalando en
Z, voy a co. En realidad no trabajo mucho con
el Gizmo, disculpas. Y sólo voy a llevar eso
a la ubicación correcta. Debido a que está en local,
puedo presionar S Shift Z, y en realidad
solo lo va a espesar Vamos a bajarlo al nivel
base del río. Y luego también presionaré a GZ
para que lo lleve a ese lugar. Yo sólo los haré al ras. Echemos un
vistazo a la edición global, y la duplicaré una vez. Veamos si podemos obtener las proporciones
correctas
para la segunda. Vamos a necesitar entrar en local y lo voy a arrastrar hacia abajo. Duplicarlo de nuevo. Déjame sacarlo a colación un poco. Estos parecen estar en
el lugar correcto. Estos parecen ser bastante buenos. Entonces pienso en global, voy a rotarlo de esta manera, luego lo voy a rotar de esta manera. Lo voy a levantar. De vuelta en Global. Yo sólo voy a tomar
una vista frontal en esto. Vamos a obtener aquí la rotación
correcta. Y en local, podemos
cambiar su eje X y levantarlo hacia abajo
y traerlo. Bueno, vamos a encontrar el eje
correcto para eso. Eso es a lo que me refiero. A veces solo tienes que
platicar con los accesos y ver qué funciona mejor
porque yo estaba a la vista local. No sé por qué lo
bajé, pero ahí vamos. Ahí vamos.
En algún lugar intermedio. Bien, no perfecto
y no terrible. Parece que
se supone que estos están
al ras contra ellos. Entonces voy a romper un poco
las reglas. Y ahí vamos. Eso
debería ser un poco mejor. Echemos un vistazo.
Todo se ve bien. Presionaré Alt H, y nuestro paisaje
aún se ve bien. Ahora agregaremos el cilindro. Sólo voy a hacer 32 por defecto. En realidad no estamos
editando este. Si lo giro sobre el eje X, escalarlo, traerlo de vuelta. Bien. Veamos que
es correcto CenterPoint Vamos a escalarlo. Vamos a averiguar por qué la
perspectiva es incorrecta. Probablemente sea un poco de esto y un poco de eso. A moverlo en los ejes X e Y y luego
escalarlo en los ejes X e Y. Entonces es incorrecto. Eso está
bien. Eso está bien. Veamos si tenemos que jugar primero
con estos pilares. Eso podría ser un poco
mejor porque todavía necesitamos algo de espacio en el río para esto. Lo traeré atrás. Ya sabes, esta es la etapa
en la que
averiguamos qué hay que cambiar y
qué hay que mover. Entonces sigue detrás de
estos pilares, con
lo que estoy bien. Quiero ver si
necesito desgraciadamente, exprimir estos un poco más. Y voy a sacar esto a colación,
pero luego escalarlo de nuevo. Sólo tratando de
averiguar qué está funcionando. Bien, entonces ahora voy a mover
este paisaje y ver si eso alivia un poco el
tema Parece que está bien. Echemos
un vistazo. Echemos un vistazo. Entonces mi conjetura es
que eso está bien. Es solo que los
arbustos van a formar parte
de esa pendiente, así que tendremos que tenerlo en cuenta durante
la fase de bloqueo Eso es probablemente lo
más cerca que vamos a conseguir porque hmm hmm. En realidad, vamos a sacar adelante
este
también . Voy a
adelantar eso. De hecho, solo vamos a
conseguir estas carnes. Siento que un
poco más adelante solo
va a resolver nuestros problemas en cuanto
a estos pilares, traerlo aquí,
e incluso podemos hacer esto un poco
más delgado ahora porque hemos aliviado este
espacio entre ellos. Bien, bien. De hecho voy a mantener eso
en es agradable
ver cómo se puede abordar una especie de alivio de problemas de
perspectiva como ese Creo que esa va
a ser nuestra mejor apuesta. Bien, voy a seguir
con las mallas de la casa. Así que en realidad voy a
empezar con un cubo de dos metros. Es más fácil
encajarlos al piso. Es sólo un movimiento hacia arriba así. Y sigamos adelante
y empecemos a moverlo. Bien, bien, probablemente
en algún lugar por aquí. Vamos a escalarlo.
Vamos a levantarlo. A ver si necesitamos
moverlo de esta manera. ¿Tenemos que sacarlo adelante? Probablemente no. solo necesitábamos moverlo de nuevo
porque parece que, um, parece que algunos arbustos podrían
arrastrarse entre ahí. Así que sigamos adelante. Levántala. Dé la vuelta.
Vamos a sacarlo. No sé necesariamente qué tan
amplia tiene que ser esta casa, pero eso se siente que
se siente bien. Entonces, para nuestras mallas de techo, vamos a empezar muy
simples para la cara de apagón. Van a
ser duplicaciones de
las caras superiores de nuestras casas Entonces una vez que tenemos una casa hecha, duplico con
Shift Deep y presiono P para obtener una nueva selección. Y ese es el mismo
plano que un nuevo objeto. Voy a sacarlo un poco
en la X y la Y. Whoa Bien, entonces voy
a levantarlo, traerlo en la Y, luego traerlo en la X. Y así solo lo estamos levantando y escalando en ambos sentidos. Eso en realidad fue un
poco lento de mi parte, pero supongo que solo prefiero tener un
control completo sobre eso Entonces, para obtener este cubo, creo que sería
más fácil duplicar el cubo principal y
crear una
pequeña chimenea estandarizada para nosotros. Y luego aplicaremos
la escala y la rotación. Entonces sabemos que se extiende un
poco por este camino. Y vamos a
bajarlo un poco. Parece que podríamos tener que
jugar en modo edición. Voy a agarrar
toda esta malla. Supongo que tenemos que
adelantarlo, y voy a traer esto. Y entonces parece
que no
va a extenderse por
el otro lado. Oh, este es un poco
duro, ¿eh? Oh, bien. Y eso podría significar que
esto es esto debería ser un poco más empinado. Así
que voy a probar eso. Hmm. Sólo vamos a seguir yendo
y viniendo hasta que consigamos algo con lo que estemos
medianamente contentos. Sabes,
creo que prefiero darle un poco de
forma cuadrada y empujarla de esta manera. Eso es bastante bueno.
Eso es bastante bueno. El Nilo biseló hacia abajo, y esta forma coincide de manera
bastante uniforme Sólo lo siento, tardó tanto. Entonces tenemos nuestro cilindro. Vamos a seguir adelante
con las casas. Voy a conseguir esta ya. Sé que debería ir al
volante. Y voy a
preferir sea lo más
adelante posible, así que voy a ver
la báscula desde. Vamos a levantarlo y a ver
qué tenemos pasando. Hmm. Moverlo un poco. voy a sacar adelante.
Supuestamente, es una casa bastante delgada. Sí, definitivamente
es una especie de pequeña extensión para que la
madera se envuelva. Nosotros lo traeremos.
Jugaremos con eso. Jugaremos con eso. Entonces, vamos a duplicar esta P para la selección.
Hagamos nuestro techo otra vez. Voy a hacer S e Y y
extruirlo hacia arriba del eje Z, y es bastante parejo una escala Y parece que
podríamos agregar un corte de bucle, sacarlo a colación y luego
escalarlo un poco. Haremos lo mismo por
casi todos estos. Vamos a conseguir algo de
consistencia. Entonces obtendremos un bucle
cerca de la parte inferior, y luego solo
tratando de asegurarnos de que esté incluso ish en estos ejes. Seguiremos adelante y escalaremos
estos en la Y a cero, y lo haremos por los lados. De esa manera tenemos alguna
referencia para trabajar fuera de. Acabo de
hacer clic accidentalmente en Slash ahí que
aislará una selección No está mal. No está mal. Bien, sigamos adelante. Sé que no quiero que esta
casa de al lado esté muy atrás, y comparten topología muy
similar Seguro que son
similares en tamaño, así que lo basaré a partir de ahí. Podría ser más delgado en el eje X y podría
ser más blanco en la Y. Y ahora voy a conseguir una de nuestras piezas de bloqueo de
chimenea y duplicarla y
moverla, a ver qué tenemos pasando Empezaré por
traerlo aquí y allá, y
vamos a escalarlo. Levántalo y sigamos sacándolo adelante.
Un poco más adentro. Nuevamente, prefiero que estas
chimeneas sean un poco más cuadradas que
demasiado delgadas en Entonces a mi, eso
se ve bastante bien. Vamos a echar otro vistazo. Eso es tres casas abajo. ¿Por qué no empezamos a
hacer frente a éste por
la parte de atrás? Vamos a por ella. Abramos nuestro paisaje,
el original que teníamos. Bien, voy a
coserlas de nuevo juntas. Mm. Bueno, vamos a obtener
la selección activa, el vértice activo, y
vamos a ir al ajuste de vértices Haga clic en activo aquí mismo, y voy a hacer G y simplemente mantener el control y
mover eso ahí atrás. No es del todo necesario, pero quería saber
dónde estaba nuestra casa. Fue aquí atrás. Entonces partiremos de ahí. Podría estar más cerca,
podría estar más lejos. Parece que tenemos
parece que eso tendría algún
sentido allá atrás, aunque. Es una casa un poco más pequeña. Vamos a ponerlo en el eje X. Supongo que gira un
poco hacia nosotros, así que primero bajemos la
escala. Y puede que ni siquiera
esté rotando hacia nosotros, pero podríamos rotarlo
un poco cerca del final. Entonces voy a
entrar en modo Face. Vamos a arrastrar esto hacia abajo.
Extrujamos esto hacia arriba. Y esa es nuestra
pequeña pieza de techo. Y podemos agarrar estos tres
y duplicar esa selección. A ver. ¿Cómo
quiero abordar esto? Extrujamos esto hacia arriba y conseguiremos estos lados frontal
y posterior Presionaremos ES y X. Y entonces podría incluso
querer agarrar los costados, también y presionar ES e Y. Estoy pensando que tal vez
para estos bordes laterales. Y por cierto, acabo hacer clic en Hold Control
y luego hacer clic de nuevo, y eso
me va a dar el camino más corto, así puedo hacer mis selecciones
muy rápido así. Creo que voy a arrastrar estos hacia abajo. Creo que esa es una forma de apagón bastante
buena. Tomemos otra malla de chimenea, y la bajaré. Bien. Y, ya sabes,
no tienes que seguir este
concepto específico. Una vez más. Podrías estar tratando de obtener las proporciones correctas
de una puerta o un callejón, un cordón de ciencia ficción
o
más o menos así sucesivamente y así sucesivamente Es solo que te estoy mostrando cómo
me acercaría, ya sabes, haciendo coincidir la perspectiva
de una pieza en particular, y creo que este
hermoso arte conceptual es un fantástico ejemplo de eso. Sabes,
no hay demasiada ciencia detrás de esta fase de apagón, pero podría ser un
poco complicada, ¿verdad Entonces esa casa se ve
bastante bien, también. Tenemos uno, dos, tres, cuatro. ¿Por qué no
nos desafiamos una vez más? Estoy llegando al último pedazo grande. Simplemente siento que eso nos
obligará a
escudriñar nuestra perspectiva y poner el andamio en
la Entonces, primero pongamos la
torre de cilindros en la parte de atrás. Sólo voy a agarrar
un cilindro al azar, ya está en la orientación
correcta. Sé que esta
casa sería primero, la casa grande en el medio, y luego esta en la parte de atrás, así que voy a traer
esta otra de vuelta más. Lo voy a escalar.
No sigas adelante. ¡Oh! Sabes,
voy a desescalar eso Y prefiero
arrastrarlo primero un metro. No sé si eso
funcionó, pero sí. Sí, yo tengo el control
y lo saco a colación, debería hacer que un
objeto de dos metros se ajuste al piso, que es como
prefiero mi modelado. Así que ahora lo voy a escalar. Podría haberlo
estropeado un poco. Vamos a intentarlo de nuevo.
Simplemente borremos esto en un cilindro. Es de 2 metros. Oh, pero no estábamos en
incremento chasquido. Ahí vamos. Perfecto. Entonces,
vamos a traer esto de vuelta. Sabemos que debería estar
en algún lugar por aquí. Presionaremos S. Sí, solo
presionaré S, en realidad. G ShiZ. Y sé que va a disminuir a medida que vaya subiendo a menos que eso sea
una cosa de perspectiva. Estamos a punto de averiguarlo debido a nuestra perspectiva
coincide bastante bien. Así que vamos a agarrar una cara,
y la arrastraremos hacia arriba. Y si me preguntas, se está
estrechando un poco. Así que ve a estremecerlo. Ahora, igual que los otros, voy a duplicar esto. Consigue esa cara, y
volveremos al modo Edición, y este es nuestro nuevo techo. Entonces como antes, vamos a tener
ese pequeño tipo de anillo plano, pero luego lo sacamos a colación y lo
escalamos,
al igual que los otros techos. Veremos si necesito
reposicionar esto,
um, como turno Z, tal vez Bien, entonces
voy a estar un poco a salvo
y conseguir otro cilindro, pero esta vez, vamos a hacer 12. Y lo volveremos a sacar a colación. Volvamos a llevarla a
nuestra casa de cilindros. Quiero que estas sean las
chimeneas pequeñas que
sobresalen de aquí escalaremos, lo sacaremos, encontraremos ese eje correcto. Nuevamente, siempre estoy
mirando el arte conceptual, arrastrándolo hacia arriba. Mira qué sencillo. Me tomó mucho
más tiempo la primera vez. Es por ello que practicamos y
preparamos esa preparación. Ese fue un duplicado rápido,
moviéndose en el mismo Shift Z, no moviéndose al piso,
y bajándolo. No puedo decir personalmente si, esta es parte de esta casa, pero estoy bastante segura a pesar la perspectiva es
parte de esta casa. Entonces voy a ver qué puedo
hacer con eso ahora mismo. G Shift C. Sólo vamos a
bajar a la cara. Esa es una bastante dura
. Mientras tanto. Podría, um, lo sé, lo
voy a reducir, y tal vez tenga que sacar
esto en su eje. Como Shift Z. vamos a encontrar
una especie de negociación entre estos dos elementos entre
los tres D y los dos D. Voy a hacer que
este sea más delgado Trae este de esta manera un
poquito más. Eso no es un mal
compromiso entre lo el concepto es algo exigente y lo que
podemos lograr en tres D. Voy a desenroscar
eso solo un poco
5. 04 Terminar el bloqueo: Bien, eso es lo suficientemente bueno para la
fase de apagón para esa Uno, dos, tres,
cuatro, cinco, casas. Tenemos nuestro cilindro,
tenemos un río, tenemos nuestras cercas o rocas Creo que el último
podría ser el edificio grande. Oh, ya sabes lo gracioso es que hay una casita
extra pequeña, o al menos creo que
es, como, una forma muy similar a
la de este arte conceptual. Es como, justo en esta
zona. Creo que voy a intentar tomar esta
casa y duplicarla. Lo rotaré de esta manera, 90 grados, y
voy a traerlo. Creo que creo que esta es la orientación correcta para
escalarlo, sorprendentemente, y creo que
sólo voy a extruir estos
dos elementos hacia adelante Vamos a averiguarlo. Entonces esto podría
ser totalmente otra cosa. No me malinterpretes.
Esto un poco está a la altura de la interpretación,
especialmente en torno a esta zona. Si me preguntas, John, podría tener la amabilidad de decirme, como, ¿Qué estás bromeando ¿El andamio?
Por supuesto, va de esta manera y luego de esta manera
y luego de esta manera. Esa es la valla perfecta,
ya sabes, de madera contrachapada. Pero para mí, veo esta forma cuando trabajo en
ella, y así está bien. Tenemos los andamios
yendo de esta manera, y creo que estoy totalmente genial operando a partir de esa
interpretación A ver si necesitamos
traerlo más de una
manera u otra. Bueno, eso está bien. Y
si decidimos cambiar esa forma o lo
interpretarías de otra manera, eso está más que bien.
Agreguemos un nuevo cubo. Vamos a sacarlo a colación. Esta
debería ser nuestra casa grande. A ver. Así que empieza
por escalarlo. Vamos a traerlo.
Sabemos que está detrás de aquí, y está cerca de enrasarse. Sé que tenemos algunos
andamios en el medio. Así que empecemos a esperar lo mejor y a
mover las cosas. Bien, saquemos esto. Trae esto a la luz, también. Sé que la perspectiva no es
exactamente perfecta. Seguiremos
jugando con eso. Sé que tenemos que traer
esto bastante atrás, lo que significa que todo esto
va a ser más alto. Bien. Existe una posibilidad potencial de
que este edificio pueda, en general, ser
rotado hacia nosotros. Ese podría ser
el caso, pero creo que es
algo donde, si acaso, nos vamos a ir un
poco fuera por ahora. Y si necesitamos rotar esa
malla, cerca del final, podemos. Entonces, por ahora, no
voy a hacer eso. Por ahora,
mantengámoslo así. Sí, no dejes que tu TOC obtenga
lo mejor de ti. Somos A, bien. Somos A, bien. Entonces trae eso
adelante. Lo mantendremos un poco más atrás. Y si traemos
esto de vuelta adelante, ahora estamos jugando al juego del baile de
perspectiva. Ya sabes, estamos trayendo cosas adelante y atrás y
viendo qué funciona. Sé a ciencia cierta, como, tenemos este andamio
que se envuelve, así que vamos a necesitar cierta
distancia entre ahí Y entonces solo intentemos
arrastrar esto una vez más. Parece un poco más preciso. A lo mejor lo que podría ayudarnos es intentar comenzar
con los andamios Voy a tener forma de cubo. Y estamos empezando a
adentrarnos en el salvaje oeste de cómo se interpretan estas formas de
aquí abajo. Entonces sé que tenemos un andamio ligeramente grueso
que está cubriendo esta área Parece estar en
el lugar correcto cuando cuentas las vallas, y voy a
arrastrarla de esta manera O, sí, vamos a
obtener la profundidad correcta. Sabemos que debería estar
bastante al ras de aquí, lo que significa que lo estamos levantando. Agradable, agradable, mucho mejor. Entonces sabemos que probablemente
cruz de madera en la rueda de agua, pero podemos extruir
esto de esta manera Y a. Bien, bien. Estamos llegando a
alguna parte, seguro. Creo que necesitaríamos una forma subir
a ese andamio, así que lo extruiré en algún lugar por
ahí por ahora Y entonces sabemos que queremos otro tipo de
cubo de andamios arriba en esta zona Así que voy a arrastrar esto hacia atrás
y ver qué dimensiones, ya
sabes, tenemos que cambiar. Bajarlo un poco. Voy a ver si puedo encontrar una pieza de esquina, que en realidad no puedo. Lo que significa que
quiere estar más atrás. Bien, y en realidad me voy
a llevar a mi pequeño humano. Intenta acercarlo un poco
más a esta zona. Intenta averiguar qué tipo de lógica queremos
seguir en este bloqueo. Noté que las escaleras
definitivamente van subiendo. Parece que el camino
que se interpreta entre aquí no está en
el centro de esto. Entonces me lleva a creer, y voy a acortar a
este tipo por ahora Voy a acortar
eso. Esa será una pequeña pieza extra, ya
sabes, si
realmente la necesitamos. Entonces, si las escaleras van
de aquí para allá, y parece que el borde de eso estaría
bastante nivelado con ella, eso significa que estaríamos algo
un poco más cerca de eso. Y las piezas de andamios
probablemente también estarían lo más cerca
posible de allí Y al mismo
tiempo,
parece que esta arista
va hacia adentro Así que solo presiono G doble
G para arrastrar eso. Y ahora voy a seleccionar todo con A y presionar
M y fusionar por distancia. Entonces déjame fusionar esas
formas juntas. Puedes escalarlo
un poco más y ver qué está
pasando con eso. Bien. Bien. Entonces otro quiero saber si necesitamos
llevar esto adelante o atrás. Aquí es donde
definitivamente puede llegar a ser complicado. Tenemos una tabla. Sigamos
adelante y hagamos un cubo, y lo arrastraremos hacia arriba. Y comenzaremos a interpretar
algún tipo de forma de rampa. De esa manera, podemos ver cómo conectaría
todo. Veamos qué tenemos que hacer. Vamos a arrastrar
este hacia adelante. Y sabemos que necesitamos
algún tipo de forma para ir de aquí a abajo. Entonces comenzaré con una extrusión
y luego levantaré esto. Aún no me voy a quedar bonita. Solo queremos ver primero dónde se conecta
todo. Entonces, si traigo esto
adelante, Bien. Empezando a verse un poco
mejor. Lo voy a arrastrar hacia arriba. Voy a hacer que prácticamente
cumpla con los andamios, y esto no tiene que ser exacto porque todavía
no estamos trabajando con el
sistema de rejilla perfecto Pero tampoco quiero estropear cómo se
está interpretando esto. Con eso en mente,
podría sacar a esta casa
más de esta manera. Y luego una vez más,
ajusta esas caras. Bien, bien. Entonces eso significa que
es realmente una especie de Hmm. Por el bien de,
como, realismo, ¿verdad? Estoy bien borrando eso y luego tener una
forma de rampa diferente conducen hasta aquí. Aunque nunca lo veamos, sabemos que algún jugador potencial podría caminar ahí arriba de
esta manera . Voy a
bajar a estos cuatro. mucho que me guste esa
maravillosa mancha marrón, Por mucho que me guste esa
maravillosa mancha marrón,
creo que sería más fácil
interpretarla como la zona en la que el jugador
entraría en este andamio Eso es lo suficientemente bueno para la forma del
apagón en sí. Entonces las escaleras, están
un poco empinadas. Vamos a averiguar primero el
nivel base de esto, donde realmente caminamos
Oh, agarra esto aquí mismo. Bien, bien. Supongo que
vamos a tener que empezar por llevarnos todo
el asunto. Lo
traeremos más de esta manera. Voy a agarrar estas caras y estoy tratando encontrar ese grosor correcto
entre estas escaleras. porque sé que la
rampa va ahí. Ah, y entonces en realidad había empujado a estos unos un
poco demasiado lejos. Entonces este riel
baja un poco bajo. Entonces vamos a hacer nuestras
propias reglas aquí en este punto. Sabemos que ya no necesitamos esta forma
extra grande. Porque vamos a
tener que interpretarlas como escaleras en una fecha posterior. Entonces esa es una de las rampas. Y sigamos adelante
y traeré solo lo
dupliqué y
saqué otro. Um, sé que vamos a tener que jugar con donde
surge esto por aquí. También se puede decir que
no rampa de inmediato, así que voy a extruirlo hacia afuera y presionar
F para llenar Entonces quiero checar esto. Voy a hacer esto
más delgado para empezar, porque estamos más
preocupados por lo que la forma de los rieles están haciendo
más que las escaleras. Vamos a adelantar este. G Y. Bien. Voy a
duplicar esta cara, presiona P para la selección. Una vez que lo seleccione, presionaré objeto establecer origen
origen origen a geometría, y voy a
presionar A R, Z, 90. Ahora tengo un nuevo y
bonito avioncito para ayudar menos a enfrentar al revés. A ver qué pasa
si lo extruimos. Eso sí parece
ser bastante exacto. Creo que ambos
se pueden bajar un poco. Y tomaré otro
y lo traeré aquí. Obviamente, esta cara se está volviendo demasiado loca, así que la
traeré de vuelta. Y voy a conseguir nuestra
barandilla del eje Y y solo
aplanar esta Estoy bien, trayendo
esto lejos a la parte de atrás. Yo también voy a traer
esto de vuelta. Hmm. Simplemente no me sentía cómodo con
esta extensión siendo tan delgada estilizada o no Creo que este también
necesita ser whidened. Ahora estamos empezando a
ser como, Bien, bueno, tenemos que cambiar algunas cosas
para que esto realmente encaje en la
perspectiva de las tres D con la que
estamos trabajando. Eso no está mal. Eso no está mal. No obstante, ahora la carcasa en la
que estarían las escaleras en este ángulo está un
poco ahogada. Me pregunto qué está pasando. Bien, eso debería
ser lo suficientemente bueno. Eso es lo suficientemente amplio para
una especie de persona. Agarra esta forma. Y ahora sólo
voy a empezar a interpretar tal vez cómo sería
la espalda Entonces, si hubiera imaginado
que esto va podríamos hacer que esto
siga adelante realmente y luego levante este borde. Y tal vez, este se está
volviendo loco, paso ahora. Bien, bien, bien. Ahí vamos. Creo que solo
tenemos que lidiar con el borde superior en lugar de
preocuparnos por el fondo. Si eso fuera ahí atrás,
podríamos tomar esta
cara, levantarla. Sabemos que se supone
que es algo de ese grosor. Entonces
vamos a llenar esta cara. Ahora voy a estar tomando en cierto sentido, también
es decente practicar
probablemente qué forma se va a usar como
el andamio real Entonces, en lugar de esta forma
muy gruesa, a
medida que llegamos a una
parte un poco más desafiante, creo que sería
importante
practicar también el
grosor correcto de ese piso. Entonces voy a extruir esto
aquí, poner un corte de bucle aquí. Vamos a seguir
envolviendo a este tipo. Porque en esta zona y
nos damos cuenta, de hecho, que estamos un poco
quizá no seamos lo suficientemente empinados. Entonces, si planteo eso,
trae eso en un poquito. Hmm. Bien. Creo que ahora somos un
poco más precisos. Constantemente trabajando
las 24 horas del día para este tipo. Bien, genial, genial, genial. Estamos totalmente llegando ahí,
apague el modo de superposición. Vamos a mover este borde. Bien, encontraremos ese
ángulo más apropiado para este tipo. Creo que vamos a hacer que termine
como por ahí. Tal vez necesitemos bajarlo de nuevo. Y en cuanto al grosor de cómo quería que se viera esto en el espacio Redi,
estamos bastante bien Voy a levantar este borde también. Eso significa que tenemos que sacar adelante
esta también. Y esta escena
comenzará a construirse un poco más lógicamente a
medida que continuemos Podría ser un
poco difícil conseguir esas formas
perfectas al principio. Sí, incluso podemos
levantar a estos dos. Ahora supongo que podríamos
empezar a seguir esto. Sí, no es horrendo. Y podemos averiguar la
altura correcta de estos rieles en tan solo un momento ya que devolvemos esta
ventaja al concepto. Entonces estoy poniendo bucles de borde, agarrando esa cara delgada correcta, sacándola
a relucir, volverla a hacer Sí, estos se ven un poco
altos. No lo sé. Ya lo averiguaremos. Entonces aquí abajo, están sobre esta
altura. Subimos. Parece, parece que se
pone un poco alto. Volvamos a
bajar estos. ¿Qué pasa si levantamos un
poco esta forma? No, está bien. Está bien. Creo que somos
de aproximadamente esta altura. Ocultemos este paisaje para que no perdamos la calma ahí fuera. Bien, estamos haciendo
algunos buenos avances. Voy a seguir adelante y
duplicar esta cara. Obtenga nuestra forma de techo base, cambios o selección
separada de Pifer Escale eso, extrúyalo y empezaré a traerlo Pero no demasiado no demasiado
escalado en el eje X. Y creo que abordaré esto solo agregar un cilindro por ahora. Sabes, podríamos
sufrir las consecuencias de dos mallas en una, pero vamos a
reconstruirla más tarde de todos modos porque sé que
solo necesitábamos rápidamente conseguir esa forma cilíndrica
redondeada realmente bonita, es un poco
desmenuzarla hacia arriba de esta manera y separar eso, darle un nuevo origen Ahora, juguemos con esta cara. No, lo estoy echando
un vistazo más a fondo, tratando de ver qué está funcionando, qué no funciona. Y voy a ver si necesitamos sacar
a este más. Pero no estoy del todo segura. Solo estamos haciendo un poco
de solución de problemas. Sé que esos bordes se
encuentran correctamente ahí. Bien. Y así la elevación es correcta. No obstante, tal vez tengamos
que llevar esto, esto y esto al revés. Entonces quiero arrastrar eso
hacia atrás y eso podría
tener que estar un poco más cerca
de lo que nos conformamos porque no
quiero que este techo este edificio luche tanto
entre sí. Y al mismo tiempo,
quiero que esto tenga un
poco de grosor. Todavía es lo suficientemente gruesa como para que alguien
pueda pasar. Podrían subir, tratando decidir qué hacer con esto. Bien. Volvamos al vértice Sólo tratando de agarrar
los vértices inferiores. Bien, ahora es un poco más familiar para las formas que realmente
estamos buscando. Yo sí noto, también, tomar este cubo y
traerlo de vuelta, traerlo, escalarlo, arrastrarlo hacia arriba, hacerlo más delgado. Esa es probablemente esta
zona roja que estamos viendo aquí, como una bonita pared o
una presa para el río. No estoy del todo segura. Sí tenemos que traer
eso de vuelta. Sí, lo
haremos para que alguien pueda caminar por
aquí, entra. Ellos subirán a
este andamio. Eso parece
bastante apropiado. Me gustaría tomar una
de estas mallas de barda,
turno D, Shift Z para
meterla debajo, esconder
esta pared por ahora Y solo quiero conseguir,
como, un poco de algunos apoyos en marcha, solo para ayudarme a sentirme mejor
acerca de cómo se está
levantando esta cosa . No está mal. No está mal. Yo también quiero mallas de cercas
por aquí. Entonces, si roto esto
después de duplicarlo, empiezo a conseguir
algo poco. Arrastra eso hacia arriba. Haz lo mismo otra vez por este lado. Voy a traer esta cara. Y entonces sé que tenemos que, como,
obtener ese
ángulo de 45 grados justo aquí, um, para una cerca en el medio. Vamos a averiguar las proporciones precisas, como,
para eso más adelante. Entonces, entonces primero es, como, proporciones
mayores, y luego empezamos a
ajustarnos a cuál sería el lado oficial de la
parrilla de esto? Pero si, ya sabes, puede
llegar a ser un poco desafiante, simplemente saltando
directamente al modelaje sin al menos
pasar un poco de tiempo interpretando
cómo se
conectarían estas piezas basándose en
un arte conceptual Algo así como genial con eso.
Lo que me gustaría hacer es, sólo
voy a poner un bucle de
borde aquí, lo bisel Y luego agarraré
cada una de estas caras, duplicaré, presionaré P
para seleccionar, y boom, acabamos de obtener las
caras perfectas, como para las rampas aquí mismo Ya sabes, trabajar trabajar de
manera más inteligente, no más difícil. No vivo de eso,
pero es algo que
voy a tratar de
recordarme. Muy chulo. Bien, yo consideraría que es una especie de
barandilla en la parte superior de la pared No estoy seguro de por qué ese sería el caso del
todo, pero podemos simplemente agarrar ese
duplicado de esa selección. Sólo tienes que arrastrarlo hacia arriba y
hacerlo un poco más ancho. Lo haremos probablemente
como una viga de madera. Entonces, entonces, tan. Sé que esta
casa en la parte de atrás también tiene un
poco de andamios, así que podría duplicar las piezas, al
menos algunas de ellas, bien,
e intentar derribarlas Parece que es Whoops. Es reunirse aquí abajo, y no está mal en términos
de lo profundo que va. No me importaría un andamio de envoltura
completa en este escenario,
tenga sentido o no Realmente estamos construyendo este
ambiente desde un ángulo. No vamos a escudriñar cómo corrige cada ángulo No obstante, para esa
parte principal de la casa, creo que valió
la pena el esfuerzo de ser como, Bien, bueno, ¿cómo llegan
hasta ahí arriba? De hecho, esta pieza me está
molestando un poco ahora. No sé hasta dónde queremos o
no queremos eso, pero vamos a probar esto. Creo que debería
conectar con la casa misma. Y entonces, um, tal vez podamos
poner un bucle de borde aquí. Y averigua qué
borde podemos colapsar. Eso no está mal.
Es como un poco más de construcción
buscando en términos de, ya
sabes, guardar tablones
donde necesites ¿Qué estaba pensando? En ser imposible
duplicar este borde. Quiero hacer una pequeña pieza de
construcción a partir de eso. Fresco. Simplemente llené un triángulo
y luego extruí. Y voy a tratar de recordar que esto debería ser como un tablón de madera, pared, si incluso lo vemos allá
atrás, como que lo hacemos Estará detrás de la casa. Pero ese es un buen edificio
mundial, ¿verdad? No queremos que alguien
caiga por ahí, y esta cosa sube,
pero la forma es extraña. Entonces esa es mi
interpretación del mismo. Si quieres abordarlo manera diferente, eso es súper genial. No soy arquitecto. A
lo mejor voy a ir a la escuela por eso algún día, así que está bien. Así es. Sé
que esto se manejará en la fase de bloque. No me importaría conseguir
un edge loop aquí para determinar qué aspecto
tienen
estas grandes secciones. Sólo estoy presionando I para recusar
y luego E para Extruir. Y eso me va a dar una interpretación
decente. Creo que esto es demasiado amplio. Mm hmm.
Probablemente vamos a Oh, disparar. Lo que vamos
a hacer es volver a abordar las proporciones de
la casa específica más adelante en la fase de modelaje, pero estoy bastante
contento con dónde
estamos en la fase de blockout Entonces voy a
seguir adelante y
preparemos esto para exportar.
Tira la cámara ahí dentro. Llama a esta colección blockout. A ver si necesito
cambiar algo. Presionaré A, obtendré
un objeto activo. Control A. Voy a hacer
rotación y escala. No sé si quiero
unir todo en una malla. Pero dispara, podría ser necesario porque
a veces cuando importas un montón de
mallas a real a la vez,
puede llegar a ser muy quisquilloso Entonces duplicaré esto.
Duplicar la colección. ¿Objetos aleatorios? No, y
luego presionaré Control J. Echemos un vistazo a la orientación de la cara
en el panel de superposiciones Esto debería decirnos si tenemos algún normal volteado desagradable
, y lo hacemos Vaya, extraño, extraño. Uh, cambio N en esa
selección de polígonos que
seleccioné con L para
voltear esas normales Va a ser muy difícil
rotar ahora
que se basa
en que está orbitando alrededor de
él como un solo objeto Pero estas deberían ser las
proporciones que necesitamos. No voy a
alboroto por ello
demasiado. Llamemos a esto apagón. Hagamos malla estática. Combout. Entonces cuando vaya Exportación de archivos,
voy a dar clic en FBX. Voy a ir a Escritorio.
Vayamos a nuestro pueblo. Hagamos una nueva carpeta llamada FBX y otra
llamada game FBX De esa manera, si estamos
importando cosas exportadoras, sabemos cuáles necesitamos, y sabemos
cuáles serán las finales, ya sabes, malla lista para el juego. Estoy bien con el apagón
en cualquiera de ellos, así que no seleccionaré
un preset, ¿verdad Malla rápida es básicamente
lo que estoy a punto de hacer aquí. Es malla, y al
mantener presionada la tecla Alt y seleccionar una, solo estás aislando eso. Solo necesitamos la malla, ¿verdad? Tan bastante autoexplicativo. Queremos hacer clic en Objetos
seleccionados. Todo esto debe
dejarse por defecto. Y en alisado,
haremos clic en Cara. Así es como a Unreal
le gusta que sean las cosas. Armadura, no haga clic en
los huesos de las hojas ni desmarque eso y
deshaga clic en la animación.
Todo se ve bien. Yo lo llamaré bloqueo SM.
Voy a hacer clic en Exportar. Entonces creo que guardaré
nuestro archivo de licuadora, y este es nuestro pequeño
bloqueo de bebé. No es perfecto. Tampoco está mal. Realmente
disfruto viendo esto. Fue divertido emparejar
la perspectiva, y arreglaremos cualquier
inconsistencia en el escalado o cómo las mallas se enjuagan entre sí durante la fase de modelado
real Pero es bueno saber que
tenemos esa escala correcta para que podamos poner en marcha nuestro paisaje y tener un buen marco de referencia. Así que finalmente vamos a
empezar a abrirnos en real, y tenemos algunos
ajustes de proyecto para pasar. Entonces ojalá esto
se exporte ahora. Tienes tus archivos listos, y te veré
en el siguiente video.
6. 05 Configurar Unreal: Bien, así que cierra la licuadora. Tengo mi archivo blackout guardado, mi blackout FBX Y en el lanzador de Epic Games, solo
voy a
seguir adelante y dar clic en Lanzar. Vamos a
esperar a que se cargue, y te veré de
vuelta en un segundo. Entonces aquí en el Navegador de Proyectos
Unreal de Epic Games, voy a seguir adelante y dar
clic en Juegos en tercera persona No creo que necesitemos contenido de
inicio, así que voy a dejar
eso en paz por ahora. Y voy a
llamar al proyecto Village UE para Unreal Engine, y lo guardaré en
la carpeta del pueblo Sí, voy a guardarlo
ahí dentro. Presionaré Crear. Entonces es gracioso porque primero
vamos a hacer
algo aburrido. Vamos a
esperar el salón y
luego lo vamos a
cerrar de inmediato También tenemos todos estos
shaders para compilar. Entonces también
te veré en un momento. Entonces, estamos aquí en Unreal. Este debería ser el mapa
básico de tercera persona. Sigamos adelante y probemos
que todo está funcionando. Hay un personaje de tercera
persona. Um, una de las
cosas de los cursos es que probablemente esta no debería ser tu primera vez en todos
estos softwares Por supuesto,
voy a poder
repasar y
explicar totalmente lo que estoy haciendo. Pero, claro,
vas a pasarlo mejor si al menos
te
familiarizas con, ya
sabes, con lo que estoy dando
vueltas en Unreal Entonces lo primero es lo primero,
en realidad vamos a cerrarlo. Lástima. Tan triste. Vamos a abrir
la carpeta maestra, ir al proyecto Unreal Engine Y en configuración, vamos a
abrir motor predeterminado punto INI. Um, en el Purifile, deberíamos tener un par de comandos de
consola que En Unreal Engine Bueno, no
vamos a estar poniendo const comands
fuera de eso, porque siento
que muchos de los valores predeterminados funcionan muy
bien con Unreal Engine,
pero al final del
día, estos
ayudarán a Lumen y a nuestro follaje a interactuar mejor
entre sí Creo que es el ajuste de render. Entonces voy a ir a punto
Lumen dot screen Sonda reunir. La pantalla de puntos traza el recorrido del
punto HBZ. Sí, haremos un
cero igual. Sintaxis para eso. Ahora, vamos a obtener nuestro segundo,
que es array
tracing dot Geometry, es igual a cero. ¿Sabes qué? No hagamos esta.
No hagamos esto, porque si
terminas jugando con la función de pasto automático, realidad
vas
a querer que eso se desactive. Pero vamos a hacer el
tercero, ¿verdad? Entonces es
recolección de sonda de pantalla, AO de corto alcance, espacio de pantalla de
puntos, oclusión de
follaje de puntos 1s1s. Y vamos
a tener un igual 0.1. Este tipo de reduce
el parpadeo, y esto reduce el AO áspero Entonces eso es
prácticamente todo lo que necesitamos. Con eso en mente,
vamos a seguir adelante y abrir de nuevo Unreal Engine. Y luego nos vamos a sumergir
en la configuración del proyecto. Probablemente tienes un
pequeño adelanto en la ventana a tu izquierda en este momento, pero
pasémoslo juntos. Así que vamos a Editar
y configuración del proyecto. Vamos a buscar
los ajustes que necesitamos. El paisaje le va a dar color a la hierba
, ¿verdad? Y eso se hace a través de la textura virtual
runtime. Entonces voy a escribir habilitar Soporte de textura
virtual. Ese es uno de ellos. Va a
querer que reiniciemos pronto. Quiero desactivar habilitar la importación de texturas
virtuales. Bien, sí, ahí está todo
bien parecido. Ahora comprobaremos dos veces si hay
algo que debería estar activado por defecto, que es generar campos de distancia de
malla, y buscaremos el método
anti aliasing M. Así que personalmente soy un fan
más grande de TIA. Hay videos literales que
hablan de lo terrible que
es si eres gamer, pero no sé, funciona totalmente para el estilo. Y es mucho más barato
en el hardware, que es algo que es importante para los desarrolladores
al final del día. Busquemos Ray tracing. Utilice el trazado de rayos por hardware cuando esté disponible. Eso me
parece bien. También estoy bien con el rastreo de
detalles para mi hardware específico.
Es más caro. No tienes que
usarlo, sino que solo ayuda
un poco a la iluminación global. Voy a encender un rastro de
sombras también. Esperemos que esto no acaba de cerrar la sesión de toda mi
computadora. Lo averiguaremos. No, no fue bueno ir. Razón de hardware de soporte. Voy a
desactivar el trazado de rutas. Y estoy bastante
seguro de que eso es todo lo necesitamos en la configuración del proyecto. También podemos ir a
mapas y modos, y podríamos hacer nuestro mapa primero. De hecho, podríamos comenzar con nuestro tipo de estructura de
carpetas oficiales. ¿Por qué no llamamos a
esto irreal? Prefiero que estas cosas extra estén en una carpeta que
no nos distraiga Haré clic en Mover aquí
y haré clic en Aceptar. No creo que esto
vaya a romper nada. Bien, hasta donde yo sé,
no rompió nada. Si hago clic en el contenido y hago
clic en Actualizar referencias del redirector, esto limpiará
muchas de las cosas de carpetas que terminamos haciendo Entonces voy a dar click en
Eliminar en estas tres carpetas. Veamos qué
pasa. Sí, sólo vamos a intentar eliminar estas carpetas y
ver qué pasa. Sí, estamos perfectamente
bien. Fresco. Entonces tenemos las cosas irreales. Ahora, llamemos Vamos a poner en marcha
nuestras carpetas base. Consigamos texturas, y
consigamos materiales. Consigamos mapas. Por ahora por ahora,
comencemos con esto. Entonces Indi Unreal One,
voy a conseguir el mapa de
tercera persona, y presionaré Control C, e iré a nuestros
mapas y Control V. Llamemos a esto el pueblo Por ahora, aún no hemos hecho nuestras
texturas y materiales, pero lo que podríamos hacer
es agarrar los recursos. Entonces si voy a los recursos, y luego podemos ir a las texturas y agregar
una carpeta de recursos. Ahora, sí quiero tomar en RGBA. Y estoy bien con
traer incumplimientos. Vamos a llevarlo a
la carpeta de recursos. Y luego vamos a conseguir también
los blancos y negros. Entonces ahora tenemos un par de texturas solo
base que podemos usar para las fórmulas más simples de
shader Y prefiero darles estos sombreadores en lugar de
obligarnos a perder un montón de tiempo, sean un montón de
pinceladas que a nadie
realmente le importan Y lamento decirlo, pero
así es como va. Genial, genial. Entonces, abramos el mapa de Village.
Vamos a guardar todo. Conservaremos parte de la estructura espacial
solo por un momento. Lo que realmente quiero
comprobar primero es el volumen de post proceso. Y reiniciaremos
esto en un momento. Me gusta ir a la convolución, ante todo
porque es un algoritmo de
floración un poco más preciso Y luego en exposición, estoy definitivamente prefiero
que nos quedemos en modo manual. Definitivamente nos ayuda a obtener la iluminación
consistente
que estamos buscando. O en realidad, lo llevas
a cero, vas a básico, y luego aprietas los valores
del min y max a
tu escala deseada. Entonces probablemente lo primero es lo primero, deberíamos cambiar
la intensidad del sol. Voy a llevarlo
a algo así como 12. Es un poco más fuerte hasta
el punto en que parte de esa iluminación global no está luchando tanto para
llegar a la vuelta de las esquinas. Y hay un montón de proporciones
diferentes que podrías
usar en términos de iluminación. Al igual que, algunas personas podrían hacer 2000 y luego simplemente aumentar
totalmente esto. Pero en mi experiencia, en
algún lugar alrededor de 12 funciona mejor con los materiales de post proceso que
veremos más adelante. Porque no puedo leer
el color de la escena si es demasiado brillante. Así que mantengámoslo en uno por
ahora y veamos cómo nos sentimos. Bien. ¿Qué tal cero? ¿Qué tal 0.5? Fresco. Ahora
veamos el tragaluz, y lo que voy a hacer es, volvamos a la carpeta de
recursos Incluyendo el de nuestro buscador, y también voy a
traer el HDR blanco. Creo que eso es todo
lo que necesitamos por ahora, pero voy a poner ese HDDI
en el mapa cúbico
de la claraboya en el mapa cúbico
de la claraboya Y ya se puede
ver la diferencia. Lo mostré un
poco antes, pero esta es la iluminación global natural, muy azulada de la atmósfera
del cielo Este tipo de
simplemente limpia eso con valores más monótonos También se ve bastante
bien a una intensidad, así que
lo voy a dejar así por ahora. Volveremos al volumen del
post proceso, y veamos qué más
necesitamos cambiar. Estoy bien con esto. No es
necesario tocar la gradación de color, pero podemos observar la configuración de
iluminación global. Vamos a estar usando lumen. Esta es una
inmersión profunda de lumen, pero por ahora, vamos a
aumentarla un poco, y luego cerca del
final, quiero que aumenten esto hasta
el valor máximo. No hay
razón por la que debas estar ocultando detalles lejos de
tu trabajo y cerca del final. Haremos el check out
con anticipación por un momento. La fuga de tragaluz podría
ser interesante más adelante. Vamos a
ignorar eso por ahora. Y luego en reflexiones, vamos a llevar la calidad
a dos porque solo
tenemos un objeto reflexivo en la escena, y ese
va a ser el agua. También podemos verificar
que se ve bastante bien. Mantendremos este rebote
en uno por ahora, pero eso es a lo que
quieres apuntar. Por supuesto, si quieres ir la
ruta más optimizada posible, puedes desactivar
ambas características, y se mete un poco con el follaje
si apagas esto, pero te puedo mostrar cómo
aliviarlo más adelante Y luego en los materiales del post
proceso, esto es algo que
vamos a ver al final. Pero básicamente solo quería
asegurarme de que tenemos los ajustes correctos
en nuestro proceso de post que tenemos la exposición
correcta, que tenemos la luz
direccional correcta. Estoy bien con la densidad de
niebla por ahora. Esto es irreal nota sus cosas cuando se
trata de sus ajustes, pero voy a
seleccionar volumétrica Yo prefiero eso. Comprobemos
dos veces que las sombras de casos
retraídas están encendidas para esto, y definitivamente
lo están Y en la
nube volumétrica, muy rápido, voy a duplicar este
material. Vamos a navegar hasta él. Se va a abrir, um va a abrir
el contenido del motor. Se podía ver eso aquí
afuera. realmente solo cerraremos
eso en un minuto. Yo solo quiero ir a materiales, a lo
mejor hacer una carpeta
llamada FX o algo así. O, en realidad,
pongámoslo en mapas porque creo que los mapas deberían ser un poco de
nuestra carpeta desordenada No
quiero hacer Prefiero tener una carpeta desordenada en lugar de 1,000 carpetas que
simplemente estaban organizadas Eso lo aprendí por las
malas muchas, muchas veces. Entonces en los mapas, llamemos a
esto Nubes de Pueblo. Seguiremos adelante y editaremos
eso en un poquito, pero al menos sabemos que
están asignados a ahí. Voy a borrar la
atmósfera del cielo o la esfera del cielo, perdón. Ni siquiera estaba activo. Supongo que han reemplazado
eso en futuras construcciones. Y tenemos algunos ajustes que
podemos ver aquí en un poquito una vez que lleguemos
al escenario de iluminación. Pero a continuación, podemos
mantener a los jugadores iniciados. Podríamos mantener nuestra información
de iluminación. Pero voy a empezar a
borrar las mallas. No soy fanático del sistema de
partición mundial en irreal. Entonces probablemente incluiré editar al final de este
video discutiendo si era difícil
deshacerme de esto porque es como funciona por ahora el
sistema de capas de paisaje. Mira eso.
Ya está siendo quisquilloso, así que voy a
buscar partición mundial ¿Me da algo?
Intentemos desactivar esto. Guau. Muy cool. Así que busca Partición Mundial
en la configuración del mundo y desactiva el carajo
de eso. Eso es increíble. Bien. Me alegro de
que lo hayamos descubierto en vivo. Muy cool. Iluminando patio de recreo,
eliminemos el patio de recreo. Y eliminemos nuestros cilindros
y bloques. Vamos a ensuciar. Entonces con esto debería ser la
versión más desnuda de nuestra escena. Voy a hacer clic en Control S, voy a hacer clic en Control S. Todo
debe ser guardado. Y a continuación, nos adentraremos en
el paisaje muy rápido.
7. 06 Bloqueo del paisaje: Así que he reiniciado Unreal, y también voy a ir
a la
configuración del proyecto en mapas Y en el mapa de inicio del Editor, podemos configurarlo en pueblo. Haremos lo mismo para
el mapa predeterminado del juego. Voy a cerrar eso. Todo lo demás debería
haber sido aplicado. Y luego para el paisaje, vamos a presionar Mayús dos. Y vamos a
poder ver lo
que estamos pasando. Pero
eso sí me recuerda. Vamos a entrar en nuestro contenido, agregar una carpeta. Vamos a llamarlo malla. Ahora encontremos ese apagón que
creamos antes. Iré a los documentos de mi pueblo, y busquemos el FBX No, adelante y
ponlo en mallas. Bien, tenemos un par de cosas que revisar aquí.
Estoy bien con esto. Um, estoy bien con hacer lo que quiera a las
normales en tangentes por ahora, pero sí quiero combinar esto, y entonces no
quiero construir Nani Simplemente no lo encuentro
necesario para este curso. Desactivar animaciones,
apagar materiales, um, sí, queremos configurarlo para que no
cree materiales, ¿verdad? No necesitamos ninguna textura. Hay tantas
cosas que estamos como, ¿no? Um, tal vez apague
esto por ahora. A lo mejor no vamos a hacer
que se vuelva a computar. Vamos a importarlo
y echarle un vistazo. Pongámoslo a cero en el mapa. Veamos si nuestra báscula está en algún lugar cerca de lo que
realmente necesitamos por ahora. Bien, vamos aquí.
Apaguemos la colisión. Voy a
teclear colisión, y voy a escribir en ninguna colisión. Ahora podemos revisar mejor
el paisaje y construir el tamaño. Estoy asumiendo que
nos permitirá traducirlo por
ahora, y lo hará. Entonces vamos a ir al 127
por 127, movamos esto. Si es necesario, podríamos hacer 255. Solo tienes que ser un poco cuidadoso y un poco consciente
de lo que estás haciendo. Pero en realidad, esto podría ser bueno porque en el fondo, probablemente
podríamos obtener algunos detalles
más como colinas, algo así como oscurecerse en la niebla. Eso me
parece bien. Voy a presionar Crear. Y así vamos a ver
si podríamos encontrar un nivel base con el que
estemos más contentos Estoy cambiando entre el modo
horizontal y el modo de selección con solo cambiar
uno y cambiar dos. Además, el turno tres
es modo follaje. El cambio cuatro es pintura de vértice. Creo que son todos
los que uso. Sé que Shift five
es el modo de modelado, pero no vamos a
meternos en eso en este curso. Además, esos
modos de selección están aquí mismo. Entonces voy a sacar a
colación esto un poco. Y parece que vamos a
tener que sacarlo adelante. Y enseguida, sigamos
adelante y creamos una cámara. Si hago clic en el
más, sigamos adelante a tal vez no
efectos visuales, sino cinematográficos Voy a buscar al actor de cámara de
cine. Lo rotaré de esta manera. Y
lo que estamos tratando de hacer es, mejor que podamos, dejarme recuperar mi PUF En mi otro monitor, solo estoy tratando de igualar esto
lo mejor que pueda. Solo lo estamos mirando en
este punto, y eso está bien. Sé que si estás mirando la referencia,
la misma que yo, sabes que nuestro tipo está un
poco cerca del centro,
pero no exactamente. De hecho, voy a pilotarlo. Entonces presionaré perspectiva e
iré al actor de cámara cin. También sé que el
borde de ese edificio está oscurecido y que
el edificio trasero no sólo
está entre esos
dos, sino un poco más bajo Y tenemos algo de espacio para
las rocas en la parte de atrás. En esa casa está un poco más atrás de lo previsto
originalmente. De hecho, puedo volver
al blockout de la licuadora y
podemos verificarlo dos veces Así que de vuelta en el apagón, solo
estoy
comprobando dos veces el marco del cable
contra la posición de la cámara Voy a ir a Wireframe.
Iré a cámara. Y eso está en el lugar correcto. Así puedo volver a Unreel y ser un poco más
quisquilloso con esto Supongo que
podría tener algo que ver con la distancia focal. Entonces sigamos adelante
y juguemos con eso. La distancia focal actual es de 35. ¿Qué pasa si lo configuro
en 18 o tal vez incluso 12? 12 es un poco empinado. Entonces volvamos al 18. Sabemos que nuestra roca está en
la esquina inferior ahí. Sabemos que nuestro edificio
está oscurecido. Sabemos que esto es
más bajo que éste. Si puedo sacar eso un
poco, no tan mal. Y entonces el hoouse trasero está
bastante cerca de la rueda. Entonces, por lo que yo sé,
eso se ve bien, parece que el horizonte, sorprendentemente, no
sigue la regla de Tercios. Parece estar a mitad
de camino. Así que lo estoy arrastrando hacia abajo, y me estoy acercando un poco ¿Sabes qué? Creo que
en este escenario, como no estamos tratando con
la distancia focal exacta, algo así
va a tener que hacer por ahora, pero al mismo tiempo,
podríamos acercarnos un poco más. Porque noté que
la parte superior de esto está algo cerca de
la parte superior de la lona. Además, eso me parece bien. Si vas a la parte posterior de la película
y escribes 16 por nueve, también
quería
asegurarme de que obtengamos ancho de
nuestro sensor y la
altura del sensor en el lugar correcto. Y parece
que eso podría incluso haber afectado un poco la distancia
focal. Entonces, probemos 15. Ya sabes, es un proceso un
poco tedioso, pero lo vamos a bajar totalmente Noté que se supone
que el
paisaje está en ese lugar, así
que eso es bastante bueno. Acercando esa casa principal o esa casa
lateral a la rueda. Y esa perspectiva
se ve bastante bien. Parece como si, sin embargo, que la proporción real de la escena podría ser
algo así como 18 por nueve. Así que extendí eso un
poco . Y creo que eso funciona. Entonces voy a salir la cámara, y por
ahora, la voy a bloquear. Podemos mover esto de nuevo más adelante. Pero por ahora, presionaré Shift dos para volver
al modo horizontal. Me pregunto si podríamos
seleccionar la cámara al mismo tiempo.
Podemos fijándolo. Voy a presionar Mayús dos. Voy a bajar la fuerza, y vamos a hacer el tamaño. ¿Qué? 1,000. Este debería ser un
camino bastante recto, correcto. Entonces, si presiono Shift,
vamos por el lado opuesto. El cepillo es un poco
grande, así que voy a ir al 600. Y solo lo estoy esculpiendo un poco ahí
mismo, ¿verdad? Y sobre todo estoy confiando
en la herramienta de aplanar. Siento que es
mejor para la inicial,
sobre todo la fase de apagón
de la escultura del paisaje Creo que incluso traeríamos el aplanar de nuevo a
este lado, también Sólo estamos jugando con las
alturas entre estos dos. A esta fuerza suave, no
debería ser demasiado atroz. A lo mejor voy a hacer esto un poco
más delgado antes de tomar otro um vamos a ver. Quiero
aplanar desde aquí Y ya, eso
no es malo. Estoy extendiendo la
longitud de ese río. Y así ahora podemos echar un vistazo a estos elementos ligeramente ascendentes, y voy a llevar mi pincel a
algo más allá del valor predeterminado. 6,000 se ve bien, y
tiene que ser bastante suave. Entonces cuando empiece a esculpir, no
quiero que pase mucho Quiero poder
tocar esto y obtener los valores que necesito
para que después de eso, presione suavemente. Y mientras tengas cuidado, las herramientas de paisaje son
bastante impresionantes e irreales Me tomó mucho tiempo
acostumbrarme a ellos, y aún así, no
creo que sean perfectos. Simplemente siento que el
secreto es simplemente
tener esa fuerza de herramienta muy
baja. Eso es lo que no te dicen. E incluso entonces,
no va a ser perfecto,
pero eso está bien. Yendo por debajo, ya sabes, encontrando esos
formularios, y solo estoy tratando de igualar lo que
teníamos en el apagón. Y luego una vez que lleguemos
a una etapa posterior, ya
sabes, se trata de un sistema de
paisaje flexible. Así que vamos a poder volver a esculpir esto, no rescultarlo,
sino suavizarlo de una manera simplemente
estamos muy contentos
con Pero no, este paisaje
es un trato único y hecho. Esta será la
utilizada en la final. Sigamos adelante e
incluso esto también. Ahora bien, si miro la
cámara aquí mismo, puedo ver que definitivamente no
quiero
que sea que no quiera que sea así de baches,
así que vamos a tener que tomar nuestra herramienta lisa y ver
hasta dónde podemos empujar su fuerza No sé si cambiar la fuerza de esto
a algo por encima del máximo hace algo de
la manera que me propongo. Pero vea, incluso con una
baja fuerza esculpida, todavía
es muy
posible
obtener de esta manera áreas demasiado baches. Así que estamos suavizando eso. Necesito estarlo, puede que me
acelere moviendo
este ratón alrededor Así que esperamos eso. Una larga historia corta, ya sabes, raspar con el
pincel esculpido se puso un poco desordenado Así que pude tomar
el pincel aplanado y hacer un poco
de baile entre esos Tomas esculpir aplanar
y suave y, ya sabes, eventualmente, podrás conseguir algo
un Pero, ya sabes, estas
son colinas onduladas. No son demasiado, no
se supone que sean demasiado grumosos,
sin embargo, puede ser
fácil esponjarse Pero, ya sabes, con un
poco de aplanamiento, creo que la herramienta lisa también funciona un
poco mejor, ver si esa fuerza completa puede
funcionar para nosotros por una vez Y si bien no es perfecto, aquí estoy viendo la lona, y creo que
personalmente es mucho mejor. Quiero suavizar la transición entre estos cerros
y lo que está
pasando en la escena principal, alisando,
alisando. Incluso podríamos
aliviar algunos de estos baches con
la herramienta de rampa Si tomamos la
herramienta de rampa y decidimos que son dos puntos de posición,
puedes tomarla. Haga clic en RAMPA DE ANUNCIOS. Y esta es una manera bastante buena de obtener
las formas más suaves posibles Aumentaremos la caída. Bien, vamos
a tener que traer este un
poco más abajo, un
poco más adelante. Y tratemos de agregar una rampa. Bastante genial. Sólo estoy agregando una
rampa más viendo si ahí
podemos conseguir una bonita silueta. Estamos totalmente. ¿Vas a levantar
esto? Vuelva a agregar esa rampa. Y nosotros somos Ya sabes, no
quería comenzar con
la rampa porque
siento que sacar ese proceso de
aplanado liso esculpido te
ayudará al menos determinar tus proporciones
de la mejor manera posible Entonces ahora con una rampa muy suave, no
estamos teniendo que adivinar dónde necesitamos colocar nuestros puntos. Así que voy a traer esto de vuelta ahora veo si podemos conseguir solo, como, una o dos
pequeñas elevaciones Ese tipo de compensación
con el fondo. Bajaré esto un poco
e intentaré agregar una rampa. Y creo que ese tipo
de hizo el truco. Sí quiero agregar
otra rampa de vuelta aquí con un poco de
un ancho más pequeño. Y solo estoy apuntando a suavizar
esta posición, sea lo que sea que esté pasando aquí atrás Eso está bien. Hagamos esto 0.03 No, no
quiero hacer eso. Sin embargo, como que quiero limpiar solo
esta zona de aquí atrás. Entonces voy a volver a aumentar el
suavizado, traer estos puntos adentro. Y solo estoy siendo un poco
quisquilloso con el paisaje. Entonces haré clic en mi herramienta Smooth, y ahora también puedo comenzar a
limpiar los bordes entre
estas rampas Y el alisado responde
mucho mejor a las
rampas que a los modos de esculpir
por alguna razón Creo que es esa
transición brusca la que realmente le permite entender dónde
se necesita suavizar. Volveré a hacer clic en mi cámara, mira lo que estamos pasando. Todavía estoy suavizando. Um, soy fanático de estas formas más suaves porque a pesar de que es menos realista, tiende a empujar mucho más la
composición. Creo que estamos más o menos ahí. Bien, volvamos a aplanar
esto una vez más. O bien, solo dejaré
deshacer esa última. Bien, así que por ahora, estoy
bien con este paisaje. Haremos ese segundo pase de
pulido cerca del final. Pero en teoría, hemos tomado nuestro bloqueo. Lo hemos
puesto en irreal Hemos configurado los ajustes del
proyecto. Hemos conseguido un pase de
iluminación muy base. Ponemos el blockout
donde tiene que estar, y esculpimos muchísimo de ese
paisaje Por diversión, podríamos ir a
las Nubes volumétricas, y vamos primero a la atmósfera del
cielo. Continuemos con nuestro pase
de iluminación base. Y así,
lo primero es que voy a disminuir el radio del suelo. Queremos que estas nubes
estén más bajas al suelo. La dispersión múltiple se
puede aumentar porque queremos que la
escena sea más brillante Y esto es un poco
más estilizado, pero voy a introducir algo de
ambiente más espeso aquí arriba Y además, en el concepto, el concepto es un poco
más azul en el cielo Es como un bonito, es muy
difícil elegir este tipo de azul porque ir un poco demasiado verde y es desagradable y va un poco demasiado azul
y es morado. Personalmente, estoy bien
trabajando con esto. Esto se ve bien.
Supongo que por ahora, trabajaré en el extremo
más brillante de esto. Bien, no está nada mal. Y luego en la
atmósfera del cielo todavía, lo último que
quiero comprobar es el MIE o la escala de
dispersión M. Y voy a empezar a jugar con
lo que creo que se ve bien. Estoy bien enfriando esos colores al
aumentar esto solo un poco. Así que ahora podemos echar un vistazo a
la Nube volumétrica. Esta es nuestra
versión de material duplicado, y, ya sabes, no
creé este material, así que no pude
explicarte perfectamente lo que hace
cada configuración. Pero sí le eché un vistazo, y muchas de las cosas en estos subpaneles nos van a dar algunas formas interesantes que están un poco más
cerca del arte conceptual. Entonces si me das sólo un segundo. Voy a mirar
mi arte conceptual a mi derecha, y tú también
deberías hacer lo mismo. Y nos dimos cuenta de que
las nubes están muy cerca del suelo, y son un poco más esponjosas y un
poco más locas Así que voy a seguir
bombeando estos submenús y ver qué podríamos cambiar para que estos se
vean más locos Cobertura de nubes, creo
que eso va a funcionar porque las nubes en el
concepto son más esponjosas Estoy viendo
estos pases base. ¿Sabes qué? Esta podría
ser la segunda capa. Quizás primero vamos
a ver la escala de nube por tipo, ¿de acuerdo? Veo pequeños cambios, y vamos a entrar en visto a un actor de cámara, a
ver qué tenemos pasando. Bien, bien. Está afectando un poco
la forma. Este parece tener
el mayor efecto. Entonces estoy buscando
algo con un poco más de
volumen así, pero entonces tal vez un poco menos
densidad al mismo tiempo. Estoy bien con la escala más grande. Parece afectar el pase base. Velocidad, sólo que es más como la semilla. Es
solo moverlo por ahí. Pero realmente quiero
saber cómo obtener el mayor cambio de densidad. Creo que va a
ser nuestra escala global. Y también, tenemos
estos otros escenarios, no vamos a jugar con la forma de
payaso, o tal vez. A ver. Juguemos
con los ruidos. Bien, bien. Bien, esto parece agregar un
poco de direccionalidad. Yo también soy fan de eso. Sigamos adelante y echemos
un vistazo a las nubes de tormenta. Y que eso en realidad eso
encaja mucho para estos. Estas son nubes
muy, muy llenas. No sé si los colores van a
hacer algo por nosotros, pero, no. Y estoy tratando de no presionar demasiado
Control Z dos. Bien, voy a
rehacer eso también. Echa un vistazo a los controles de cara.
Podemos verificar la dispersión múltiple. Apenas estamos viendo lo que más
va a ayudar a nuestra
composición. Creo que la intensidad
del multi scatter
funciona bien para esto. Creo que el impulso de oclusión
funciona bastante bien para esto. Me pregunto si hay una manera cambiar el tono de
las sombras mismas. Eso es algo que
puedo averiguar un poco más tarde
porque noté que las sombras mismas son
bastante grises en la final, pero al menos
tenemos nuestro pase base. Veremos si cierta
velocidad se ve bien. Simplemente jugando con los valores. Estoy bastante bien
con esto por ahora, en realidad. Yo soy un fan de eso. Entonces voy a echar
un vistazo más a los propios ajustes de la
nube, a ver si podemos encontrar alguna otra configuración
divertida con los menús. Y echemos un vistazo a
las altitudes de fondo. Así es como vamos a
encontrar algunos controles de espesor fuera del propio material. Veamos, material de nube, tal vez algunas herramientas de dirección de arte. Oh, oh, muy interesante. Entonces esto es bastante
genial. Estamos llegando fuera del reino de lo que la atmósfera del
cielo puede hacer ahora. Podemos agregar algunos
valores cálidos a estas nubes. Creo que quiero, ya, como, solo un poco de calidez en estos. Creo que eso
sería genial. Puedo ver más clusión en la
parte de atrás cambiando esta. Estoy bastante bien con eso. No quiero cambiar la distancia
de visión. Voy a jugar con la altura de la
capa una vez más. Reiniciemos eso, a
ver lo que nos gusta. A lo mejor dejaremos esos
en mora por ahora. Voy a salvar esto, asegurarme de que nos ocupemos de todo. Y, ya sabes, hasta donde yo sé, con todo eso cuidado,
estamos listos para
entrar en el siguiente paso. Y el siguiente paso es construir
la biblioteca de materiales slash texturas que usaríamos para luego iniciar el
proceso de modelado, ¿verdad? En algún ambiente, las tuberías de
arte vas a hacer el
modelaje primero, y eso es completamente válido. Pero porque sabemos
qué materiales necesitamos y como que queremos
ver cómo se verían esos
con esos materiales, los
vamos a
construir primero. En pocas palabras, prepara
tus nudillos
para el diseñador de sustancias Si no
lo has usado antes, estaré lo más dando que pueda, pero tenemos muchos
materiales por los que pasar. Entonces realmente espero que estés listo. Buscar Busca un tutorial
para principiantes antes de entrar
porque va a ser muy divertido. Pero también estoy contento con
donde estamos aquí. Y así me alegro de que tengamos una configuración
irreal para ello. Confíe en el proceso. Esta cosa saldrá luciendo
genial eventualmente, así que te veré en
el siguiente video.
8. 07 Introducción al diseñador: Bien, entonces antes de entrar en Substance Designer, una vez más, quiero que
revises la página de la tienda
porque vamos a estar usando caja de pintura para
construir estos materiales. De nuevo, estoy usando la versión
base $20. Esto incluye todos los nodos que podrías necesitar para
construir estos materiales. Es solo
que no incluyen los locos archivos fuente que honestamente no son del todo
necesarios para este curso. Así que podemos echar un vistazo a qué tipo de materiales
son adecuados para Básicamente están um bastante listos para funcionar cuando se trata
de materiales gibiescos, y siento que ese es un estilo muy popular
y creciente Y así me
esforcé mucho en agregar herramientas a lo largo del tiempo para facilitar
ese proceso. Pudimos ver uno de los primeros entornos de
demostración que
hice al desarrollar
estos productos, también, y podrías echar
un poco de un vistazo a cómo funciona
esto, bien. Si eres un principiante en el
diseñador de sustancias y creas algunos
ruidos aleatorios juntos, lo suficientemente
cerca de lo
que estás tratando de lograr, solo un par de nodos adicionales realmente
pueden llevarlo lejos Y tenemos algún tipo
de nodos de hoja de trampa para poder hacer
tareas muy repetitivas mucho más rápido Uh, incluyendo algunas notas de color
divertidas para hornear con
luz en nuestros materiales,
así sucesivamente y así sucesivamente. Esta cosa se vuelve loca. Creo que hay mucho
valor en este producto. Entonces en mi página, no
puedo no puedo
descargarla aquí. Nuevamente, el
código de descuento es Fast Track 25. Entonces, una vez
que revises eso, debería estar en la biblioteca de tu estación de arte. Y una vez que descargues eso, seguiré adelante y
abriré Substance Designer, y veremos cómo
funciona todo esto en conjunto. Entonces te
veré en un segundo. Bien, entonces voy a
seguir adelante y abrir
Substance Designer. Y desde la caja de pintura dos, los nodos que quiero mirar están en la carpeta nodos SB SAR. Vamos a estar prácticamente ignorando los nodos
en esta carpeta de recorte, pero los generadores
y filtros son algunos nodos de
acceso directo bastante potentes que estaremos usando en el
proceso de este curso Entonces voy a seguir adelante y empezar
por hacer un nuevo proyecto. Y voy a llamar a este
pueblo materiales. Estoy bien trabajando con dos K. No
creo que tengamos que
ir más abajo, y no creo que tengamos que
ir más alto. Estoy bien
poniéndonos un poco preestablecido, que es la rugosidad metálica, porque estamos haciendo
un material PBR, que es la rugosidad metálica,
porque estamos haciendo
un material PBR,
¿verdad? Entonces voy a presionar Bien. Y, supongo que
podría tener la amabilidad de
simplemente dar un
pequeño desglose de cómo están funcionando estos
nodos de salida. No voy a tener tiempo
para poder mostrarte cómo funciona
cada nota en sustancia
diseñador, pero vamos a estar, ya sabes, operando de una manera muy viva. Entonces, si es necesario, solo
copia lo que estoy haciendo. Pero si ves deslizadores y opciones que crees que hacen que
tu material se vea mejor, ya
sabes, mientras
sigues, no
dudes en hacerlo Y además, ni siquiera estás obligado a seguir este concepto
específico, ¿verdad? Si elijo verde y
tú quieres escoger azul, eso es perfectamente válido. Pero podría
valer la pena entenderlo, al
menos por qué estamos
enchufando las cosas aquí Um, así que vamos a
acercarnos a nuestro cubo de tres D. Digamos que quiero
una textura de mosaico que esté hecha de un
montón de puntos, ¿verdad Entonces, el generador de formas principal en el diseñador es el
muestreador de azulejos o generador de azulejos El muestreador de azulejos tiene un
par de opciones más, y luego trabajarás con el
generador, y estás como ,
Oh, solo necesito esa
opción, y simplemente sucede Está aquí dentro. Entonces
tal vez quiero puntos. Entonces, si cambio el
patrón a un disco, ya
tenemos
algo como alicatado, como uno de esos pisos de
plástico Entonces, ¿cómo traducimos esta
forma en este material? Bueno, el color base
quizá en la vida real, sería algo así como el amarillo. Entonces sabemos que un archivo de color probablemente
debería enchufarse
al color base. No soy fan de eso,
Hugh. Ahí vamos. Y para lo normal, entendemos que
estos puntos
subirían un poco a la
superficie, y luego la luz podría
doblarse alrededor de los bordes. Y así la forma en que generamos este mapa normal es a través
del mapa mágico de altura. Ponemos un montón de trabajo en
el mapa de altura desde aquí, un nodo va aquí,
va por allá, balancea por aquí, y todo se conecta a la
altura al final Y yo diría la entrada de altura en la
que estamos trabajando, que se
convierte tan fácilmente en estas. Te voy a mostrar ese
proceso ahora mismo. Con esta forma, como
dije, quiero que suba un poco. Entonces, al cambiar el tamaño de la burbuja, es casi como
mirarla de arriba hacia abajo. Sabemos que estos bordes ahora
están cambiando
un poco. Con eso en mente, tal vez pueda cambiar la
escala de estos discos. Y luego lo voy a enchufar
directamente a la altura. Ahora, lo vemos
afectando la altura, pero no lo hacemos
realmente no podemos decir lo que le está
haciendo a la superficie, y eso es porque nos
faltan los otros parámetros. Entonces, para lo normal, es tan fácil como enchufar la altura
al nodo normal Y puedes cambiar
la intensidad. Y ahora ahora la
superficie sabe
leer dónde se
inclina la luz alrededor de la superficie. Y además, si
tomas ese mismo mapa de altura y lo conectas a un nodo HBAO, eso está generando la falsa oclusión
ambiental
entre la Así que ya estamos consiguiendo un material
bastante bonito. Podríamos pretender que esto
era metal, y en la vida real, metal es negro o blanco.
Sabes, no soy un genio. Podría haber casos algunos materiales que hay en el mundo
real tengan un valor medio. Quizás se
fabricó de esa manera. Pero la mayor parte del tiempo
estamos jugando ya sea entre el blanco completo
o el negro completo. No obstante, voy a decir para
estilizar en el medio, puede ser perfectamente válido, dependiendo de, ya sabes,
cuál es el objetivo Entonces voy a dejar eso
un negro por ahora. Y para la aspereza, eso
es solo el brillo. Si es negro, es súper brillante, si es blanco, es muy áspero. Entonces mientras arrastro eso, podemos ver el brillo
de este cambio Algo que es muy,
muy común, de hecho, es invertir el nodo de oclusión
ambiental Y si solo conseguimos algo de control sobre eso
con el nodo
levels, básicamente estamos
diciendo donde hay más sombra, es menos brillante. Y donde hay menos
sombra, es más brillante. Entonces si enchufo eso
ahí, ya
sabes, apenas lo dices, pero
al mismo tiempo, sabemos que estas partes
más oscuras simplemente no van
a ser tan brillantes. Y así estamos jugando
con negros y blancos, obteniendo las características
que necesitamos Siempre y cuando sepas cómo funcionan
estos nodos de salida, básicamente ya
eres
un diseñador maestro. Entonces se pone difícil
en términos de, bueno, ¿cómo logro
esta forma específica que se cruza de esta manera? Y, ya sabes, no soy un experto. Lo aprendes cada
vez que te subes a este programa. Entonces estaremos descubriendo cosas
nuevas, tal vez cambiando nodos
alrededor si es necesario. Sabes, puede
haber escenarios en vivo que
siento que funcionaron mejor que
mi práctica anterior. Y así es como funciona este
Um, este software. Es genial para la creatividad, y también es un poco quisquilloso Para fines de vista previa,
una última cosa que voy a mostrar es potenciar ese factor de
teselación. No es demasiado caro,
así que creo, y siempre se puede
cambiar la escala de altura. Ya sabes, a veces durante el proceso de desarrollo en sí, lo
mantendré en cero, pero uno está perfectamente bien. Entonces ese era nuestro material de prueba. Y pienso primero, quiero que hagamos
un material de pasto. Entonces voy a seguir adelante
y dar click en Nueva gráfica. En realidad, no nueva gráfica. No. Mm. Simplemente
duplicaremos esto. Estoy presionando Comando C aquí, dando clic en el paquete,
y presionando Control Ve. Voy a guardar el paquete. Eso es lo que va a
contener todos nuestros materiales. Y lo voy a poner en
la carpeta de proyectos. Bien, entonces en un segundo,
empezaremos en la hierba. Bien, vamos a empezar con la aventura
del
diseñador de sustancias. Voy a ahorrar algo de mi energía para
platicar porque esto
va a ser una batalla
de desgaste Entonces voy a eliminar
esta primera. Yo solo quería
mostrarles cómo copiar y pegar materiales,
y voy a cambiar el nombre de esto con
F dos o haciendo doble clic. Y el primero que quiero
abordar es el pasto. Como antes, en realidad estamos, ya
sabes, por suerte para
ustedes, mi vaso está roto. Así que ahora vamos a hacer zoom
extra duro en estos nodos. Lo primero con lo que
vamos a empezar es con escala de grises
del muestreador de azulejos Entonces, en teoría, esto podrá duplicar
patrones a través de nuestro, ya
sabe, material de
muchas más maneras que solo este patrón de
aspecto muy fabricado. Y eso es porque
tenemos un montón de deslizadores
diferentes que
realmente pueden llevar esto de, ya
sabes, patrón a ruido Um, incluyendo paredes de ladrillo,
incluyendo rocas de azulejos, incluyendo pasto,
prácticamente todo lo que necesitas para
comenzar con un material Por lo que la
escala de grises del muestreador de azulejos es muy poderosa. Voy a hacer una forma de brizna de
hierba, y voy a empezar
eso con la forma. Baje un poco la escala. Lo que me gustaría hacer es empezar a mover esto
con una transformación. Y para ver qué está
haciendo eso, voy a enchufar eso a una escala de
grises espejo también. Entonces, si empiezo a
mover esto, tal vez podamos obtener
una forma más delgada. Y si voy al modo de mosaico, puedo seleccionar absoluto
y ningún mosaico, y solo tenemos el espejo Entonces puedo escalar esto con
la transformación dos D. Y ahora tenemos una forma de brizna de hierba
base, y voy a comenzar a
crear variaciones de esto con el nodo warp
direccional. Y lo haremos dos veces. Entonces voy a tener una nueva forma ahora. Sólo estoy presionando
este Control C, Control V. Prefiero
eso en lugar de, ya
sabes, volver
a buscar la forma. Y voy a
cambiarlo a algo con algún valor de gradiente en él. Si enchufo eso a la entrada, podemos ver que este blanco y
negro lo
está obligando a comenzar a deformarse. Podemos usar una transformación
dos dende en la forma. Y podemos
moverlo un poco. Sabes, creo que
voy a querer una forma más suave, así que en realidad no
voy a moverlo mucho y tal vez solo cambiar la escala. O el valor warp. Soy fanático de cambiar
el ángulo warp a algo así como 62 grados. Solo intentaré,
usaremos el mismo para esto y solo cambiaremos
el ángulo de urdimbre otra vez. Si este tiene 20, tal vez podríamos probar algo más
intenso, como 50. Y sí tenemos
tres briznas de pasto ahora y en el
muestreador de azulejos escala de grises, solo
voy a seguir
adelante y configurarlo a entrada de patrón y
configurarlo Podemos seguir adelante y
enchufar cada uno. Entonces, si voy a nuestro
muestreador de azulejos escala de grises, podemos ver que sí tenemos
las formas de base pasando Pero para que se
mezclen correctamente, van a necesitar diferentes valores en blanco y
negro. Y así para cada uno de estos, voy a tomar un nodo blend. Hm. O tal vez deberíamos hacerlo una vez después de
este original. Podemos mantener el control o lo siento, turno para mover las
entradas y salidas. Vamos a enchufar esto aquí y volver a conectar
todos estos nodos Y creo que sólo voy a
tomar un gradiente. Encontremos el gradiente
uno. Lo enchufaré en su lugar para multiplicarlo. Entonces ahora tenemos un poco de un
valor de altura diferente pasando. Incluso podríamos usar el
nodo de niveles entre estos dos. Y podríamos sujetarlo
un poco más, conseguir algo
un poco intenso pasando. Sin embargo, no tenemos
que sujetarlo demasiado. Así que de vuelta en el muestreador de azulejos, creo que lo que me gustaría hacer
es que empezaremos a
escalar estos y
aumentaremos la cantidad Vamos a algo
tal vez 128 es demasiado. Probemos 70, 70. Parece que podríamos
necesitar un poco de rotación
aleatoria, así que
me estoy desplazando hacia abajo. Pienso un poco
en eso. Y vamos a aumentar más
la escala. Realmente no quiero
valores negros entre ahí, lo que significa que también
tendremos que aumentar esto. Probemos, uh sí, estas cuchillas más delgadas están
funcionando, así que estoy aumentando la cantidad X en
comparación con la cantidad de Y. Y ahora vamos
a tomar uno de
los primeros nodos de caja de
pintura personalizados. Entonces si tienes la carpeta
nodos SBSAR, solo
vamos a
seguir adelante y vamos a ir a generadores, y yo voy a conseguir el pincel Estoy guardando esta carpeta
en una ventana diferente, y probablemente se
aconseja no mover estos materiales en tu
carpeta hasta que hayas terminado. De esa manera ya sabes
cómo
se hace referencia a todo con este complemento. Entonces esto es como un
nodo muestreador de mosaicos bastante complejo que viene con un montón de presets para ayudarnos a conseguir algunos ruidos pictóricos muy interesantes Incluye un
par de presets. Ya sabes, aquí hay muchos
ajustes. También intentaremos no
exagerar demasiado para permitir mucha diversión,
diferentes formas sin necesidad
de diferentes formas sin necesidad enchufar 100 cosas
entre sí, que si abres
el SBSAR lo siento, el archivo SBS, verás cómo funciona esto
en la Pero quiero enchufar esto
tanto en el color como en la rotación. Y sí quiero cambiar un
poco este patrón. A ver si
pude encontrar un preset que sea un poco más ruidoso Y creo que estoy
buscando algo así. Entonces estoy aumentando la posición. Podría mantener el contraste
en algún lugar por ahí, y usaré la resta de
pendiente para obtener una forma
más interesante de estas pinceladas Entonces con eso
enchufado a esas dos entradas, ahora voy a ir al multiplicador de mapa de
rotación Y podemos ver ahora
que la hierba se mueve de manera similar a lo que son los
valores blancos de esto. Entonces, si
aumento los valores blancos con
ese nodo de posición, veremos que hacen algo, y el contraste también está cambiando la
forma en que estos se ven afectados. Y también voy a aplicar esto al multiplicador
de mapa de colores. Le estamos dando un
poco de profundidad. Veamos qué hace el color
random por nosotros. ¿Bien? No necesitamos
levantarlo todo el camino si lo hacemos, ya
sabes, en realidad, ¿por qué no impulsamos a ambos y
vemos qué nos da? Sí, vamos a tener que
encontrar una mezcla entre los dos. Creo que se ve bastante bien. Entonces para nuestra hierba, no necesariamente la
vamos a biselar, sino que vamos a estar haciendo algunas cosas para agregarle
algún detalle Así que organicemos
esto muy rápido. Porque estas son briznas de pasto, y voy a borrar esto por ahora. Entonces, cuando seleccione todo
y haga clic en Ad Frame, llamaré a esto el patrón de
pasto, y seguiremos adelante
y comenzaremos los detalles de hierba
en solo un saco.
9. 08 Material para césped: Oye, continuando
con la hierba, voy a seguir adelante y agarrar otro de los nodos personalizados, y podemos seguir adelante y poner dos aquí solo para que no
tengamos que conseguirlos después. Sigamos adelante y consigamos el filtro
LZ en escala de grises. LZ es la abreviatura de lazy porque originalmente
se
llamaba Lazy Paint box Y luego también
vamos a agarrar colorize, y quiero agarrar
máscaras y luz No necesitamos estos
por ahora, pero es bueno
tenerlos solo en el proyecto, y los explicaré
en un poquito. Entonces para el filtro, estamos
este nodo de filtro es más o menos una forma
rápida y sucia obtener algunos
efectos un poco aquí. Y una de las cosas
que quiero hacer es como inflar y
suavizar la forma Eso podría requerir que desenfoquemos esto ya que la pendiente
ingresó un poco. Entonces en ese desenfoque, solo voy a
bajarlo a, como, uno. Entonces un poco de manchado, un poco de inflar, y ya conseguimos algo más
dolorosamente de esa manera No creo que quiera jugar
con el filtro en suave. Aquí hay muchas
opciones divertidas. Al igual que, para la intensidad de la pendiente, verás que no está
haciendo nada hasta que
aumentemos la posición de la máscara. Y de esa manera puedes tener
algunas formas interesantes de distribuir ese sloper. Así que estamos como reventando
el mapa de altura de esta manera. Y así para la hierba misma, no
me
interesa demasiado la pendiente, pero sí quería picar ese mapa de
altura, e incluso podríamos darle el
más mínimo desenfoque si lo necesitamos No sé si 0.1 es
lo que estoy buscando. Es bastante genial. Bien, entonces voy a tomar un nodo de mezcla, y vamos a poner
algo bastante genial aquí. Lo que me gustaría poner es un, lo
tomaremos de
este desenfoque, en realidad. Y creo que quiero
deformarlo, sólo un warp normal. Voy a enchufar el cepillo
a la entrada real, y va a ser
deformado por la temperatura Entonces ahora tenemos estos trazos de
pincel aleatorios que se están
distribuyendo de alguna manera
a través de nuestra temperatura. Podemos jugar con la intensidad, ver si encontramos algo que
se vea un poco más manso. Y así ahora tenemos estos
trazos de pincel que están
siguiendo una especie de los bordes de la curvatura sin
volverse demasiado locos. No me importa tomar
otro nodo de filtro y una especie de ver si ese mismo efecto hace
algo genial para nosotros aquí. Lo hace. Lo hace. Incluso podría tenerlo. Incluso podría tener que sea un poco domador. Y entonces, sí, estos nodos de filtro son realmente una forma divertida de comenzar a inflar y manchar tus
formas en función de una entrada Y dependiendo del
estilo que vayas por, incluso
hay un nodo cuantificado, así que rápidamente puedes, obtener esos valores sin tener que añadir
a tu gráfica Muy divertido y fácil de usar. Y la versión PBR se aplica a todo
el material
al final que también
será genial de ver Creo que voy a
cuantificarlo un poco. Veamos qué puede hacer ese
warp por nosotros ahora. Mira, solo estamos
experimentando y viendo cómo estos modos personalizados pueden ayudar a impulsar una especie
de creatividad
de cómo nos acercamos a un diseñador de
sustancias Así que voy a tomar esto, y creo que sólo voy
a tratar de superponer esto. Una pequeña superposición de 0.3, agrega algunos, ya sabes, efectos
geniales e interesantes
a este mapa de bombo Esto ya no es, ya sabes, y el AO y lo normal. Verás que no es exactamente realista en términos de
lo que está haciendo la temp, pero eso es porque no
vamos a usar esta iteración
del mapa hep vamos a estar poniendo Pronto vamos a estar poniendo
más efectos sobre ella para darle un efecto muy
abstracto pictórico. Entonces después de ese nodo blend, voy a seguir adelante
y sacar el valor
completo de esto con el nodo
Auto levels. Y ahora esto ha iluminado nuestra imagen bastante considerablemente Tampoco me
importaría tratar de obtener otra mezcla de esta genial imagen de gelatina de
pintura que tenemos. Así que lo voy a
difuminar un poco, y para este, creo que voy a
intentar multiplicarme. Y aún más estamos obteniendo alguna
variación genial de ahí. Entonces cambias para sacar
estas salidas. Y también voy a agregar un
histograma los valores finales de lo que
está haciendo nuestro mapa de altura, um sí, el final porque no
vas a querer siempre ese rango
completo de cero a uno
dentro del mapa de altura sí hasta que llegues
a esa fase de salida, porque, sí, sí,
simple como eso Así que vamos a enmarcar esto, y de hecho me voy a asegurar de dejar
estos voy a desenchufar estos atributos PBR porque vamos
a estar usando
algo más cerca del final para que realmente funcione de
la manera que necesitamos Así que vuelve a enchufar estas
entradas básicas por ahora. Voy a enmarcar esto, y lo
llamaremos los detalles de la hierba. Parece que eliminé
la gama de Instagram. Eso está bien. Muy chulo. Entonces, lo que vamos a
hacer es realmente tomar un
nodo personalizado más de la caja de pintura, y vamos a obtener
PBR de filtro de la caja de pintura, y vamos a
obtener PBR de filtro Así que vamos a
empezar a configurar
nuestra producción pictórica base Este es un nodo bastante loco, y simplemente lo hace para que las salidas
finales, que
serían estas, su lugar
nos estamos
enchufando aquí, y nos va a dejar bombear algunos de los
efectos similares que tenemos aquí en
todo el material PBR, lo cual es bastante genial Entonces, por ahora, eliminemos
las entradas predeterminadas, y vamos a
enchufarlas correctamente. Normal va a normal,
rugosidad, metálica. Altura, u oclusión ambiental. Y vamos a ver estos
dos nodos aquí mismo, y
los voy a explicar muy rápido. O significa oclusión. R significa rugosidad, y D significa desplazamiento,
que también es altura Cuando empaques
tus texturas para irreales, no quieres
trabajar con, como, 50 texturas en blanco y negro,
y en realidad puedes empacar para texturas en blanco y
negro pulgadas. Entonces esto es como la salida
optimizada. Dependiendo de lo que esté haciendo
el shader, es posible que
desee el metálico
en el canal azul o puede que desee el
desplazamiento en el canal azul Así que en realidad sí tenemos, ya
sabes, ambas opciones. Y de hecho, voy a añadir otra vamos
a sumar algunas salidas. Um Voy a escribir la salida de la barra
espaciadora. Y éste, quiero
ser GL normal. Y de esa manera, podemos previsualizar los materiales
correctamente en licuadora, así
como estamos
previsualizando los materiales Entonces tomaré esa misma salida y solo la enchufaré
al GL normal. En realidad no
voy a usar ningún tipo de salida para eso
para la vista de tres D. Entonces voy a conseguir
otra salida, y vamos a llamar a este ORD M. Pondremos
lo mismo para la etiqueta. Um, y no creo que
necesitemos un uso para esto. Sólo tienes que ir a cambiar las
letras por éste, ORM D y ORM D. Muy genial. Ahora tenemos ambas texturas de pack. Asegurémonos de que GL
normal también tenga una etiqueta. Tenemos todo tipo de
salidas listas para funcionar, excepto por el hecho de que
estas están en el lugar equivocado RDM y RMD. Impresionante. Entonces, antes de que empecemos
con el color,
creo que sería genial
encargarnos creo que sería genial
encargarnos primero de las otras salidas. Entonces este es nuestro mapa de
altura base, ¿verdad? Y ya, quiero ver si necesitamos desmanchar o
desinflar algo A lo mejor vamos a ir
con la versión regular. Sí, eso es un
poco más sutil. Eso sí lo disfruto más.
Entonces tendremos este desenfoque cuidar este
patrón, enchufarlo hasta aquí. Simplemente refino un poco
esto. Creo que eso también lo disfruté
un poco más. Entonces, siendo este
nuestro mapa de altura final,
sigamos adelante y
procesémoslo para el PBR de filtro Lazy Si presiono Alt cuando
tengo un nodo arrastrado, puedo crear un nodo punto, y me puede ayudar a organizar
un poco mejor mi gráfico Entonces lo primero es lo primero, déjame seguir adelante y
conseguir nuestro nodo de máscaras. Y esto nos va
a ayudar a crear nuestro mapa de rugosidad porque
toma lo normal,
toma la altura, y lo procesa de una
manera donde, por ejemplo, esa pequeña fórmula de
oclusión ambiental invertida que hicimos se
incorpora automáticamente Simplemente aumentarías
la opacidad y encontrarías los valores que disfrutas junto con la opción de cambio en la mezcla Entonces se vuelve un poco abstracto. Se vuelve un poco loco, pero
es mejor que
tratar de encontrar la
solución perfecta de nodos. Entonces solo estoy jugando con lo que me parece lo
más interesante. Y si estamos tratando de elevar
algunos de estos valores negros, probablemente lo
aumentaré aún más. Los materiales pictóricos no suelen ser extremadamente contrastados Sin embargo, conectaré
esto a un nodo de niveles después o en realidad
un rango de histograma, y obtendremos un poco más control sobre esa salida final Entonces tal vez voy a disminuir
la posición base ahora y vamos a hacer que el rango se encargue de
algo de ese contraste. Fresco. Y entonces voy a
enchufar esto en la aspereza. Consigamos el mismo y
consigamos esto por la altura. Y antes de hacer eso,
en realidad vamos a obtener los niveles de auto. Y voy a presionar D para acoplar el nodo Auto
levels porque, ya sabes, no hay ajustes que
cambiar en ese. El mismo put si sostengo el mismo put si sostengo
y hago clic en el nodo, agregará un nodo punto
para que pueda comenzar, ya
sabes,
sacándolos de aquí. Otro que voy a agarrar es el nodo de oclusión
ambiental
nuevamente de nuestro mapa de altura Voy a hacer
esto realmente sutil. O en realidad vamos a sí,
sí, voy a cambiarlo. Y eso se ve bastante
bien, bastante bien. La rugosidad se ve bien. Y
así para conseguir nuestra normalidad, solo
tomaremos una normal, y podrás elegir entre
el Sobel normal o normal En mi experiencia, agradezco un poco más
la salida de esto. No estoy exactamente
seguro de cómo funciona. Voy a ponerlo en algo como cinco para que
pueda realmente
bajar la intensidad en motor
irreal, si es necesario Y luego empezaremos a trabajar
en nuestro color en un momento. Para el metalizado,
solo voy a conseguir un color uniforme y
ponerlo en escala de grises Está en negro, lo atraparemos. Y voy a conseguir
otro nodo de cepillo. Voy a copiar y pegar
eso por aquí. Y uno preestablecido es definitivamente
mi favorito cuando se trata un punto de partida
de cómo quieres desenfocar
la pendiente de una manera
bastante pictórica. A pesar de cómo se ve este patrón
específico, hace el trabajo de lo que el desenfoque de pendiente necesita
hacer realmente, muy bien. Aumentemos la cantidad de Y. Y estoy jugando con la profundidad. A lo mejor el desvanecerse un poco. Esto tiene muchos
efectos
geniales e interesantes construidos justo
dentro de este nodo. Y voy a poner
esto en la salida. Llamaremos a esta sección, si la enmarco PBR.
Tenemos nuestras salidas. Definitivamente se está uniendo. Voy a asegurarme de que
tomemos la intensidad y solo pongamos todos estos a cero. Bonito, bonito. Pongan todos estos
a cero. Bonito, bonito, bonito. Bien, entonces vamos a estar tomando la salida inicial del mapa de
altura, y vamos a empezar a construir nuestro
mapa de color a partir de eso. Para empezar, siempre queremos algún tipo de efecto
para superponerlo. Así que en realidad voy a conseguir
otro nodo de pincel por ahora, y de hecho voy a obtener
otro nodo de máscaras, también. Y voy a enchufar la
altura original a esta máscara, y creo que estoy
buscando algo similar, pero quiero menos AO en la
mezcla y más curvatura. Creo que voy a invertir esto. Estamos buscando
algo que
nos dé algunos detalles alrededor de los bordes. Creo que ya casi estamos
ahí. No quiero. Creo que vamos a necesitar
más alcance. Y ahí vamos. Sí, algunas de estas otras
secciones estaban derribando. Estoy jugando con el tenemos alguna información interesante de
altura para trabajar fuera de para una mezcla. Entonces lo primero es lo primero, creo que quiero
tomar una mezcla regular, y también vamos a conseguir nuestra versión
loca. Vamos a poner esto encima y enchufar esto a
la nota coloreada No sólo va
a ser el desenfoque de pendiente, sino que quiero que sea
la máscara, también. Crea algunos efectos realmente
interesantes. Podemos seguir adelante y elegir
nuestros dos primeros colores, así que voy a agarrar
un color uniforme, y lo encontraré verde, un poco
insaturado un poco. Y vamos a conseguir
uno oscuro y uno claro. A ver si necesito cambiar un poco
el matiz aquí. A lo mejor eso fue demasiado. Así que voy a enchufar
los dos aquí. Color Es notar, como,
una rápida mezcla. Como la
mezcla tradicional, pero viene con un par de efectos extra para obtener un patrón que es un poco
más interesante. Estoy encontrando dos valores que encuentro trabajar mejor el uno
con el otro. Aunque
no sean muy diferentes. Entonces con esto, podríamos
cambiar la forma en que la máscara está distribuyendo
entre estos dos colores. Entonces, si voy a la
posición, podemos conseguir un umbral diferente de lo que
nos parezca interesante. Eso es lo que tiene
de genial el nodo coloreado. Siempre podemos
distorsionarlo con esa misma pendiente. Y siempre podemos tapar una entrada diferente en
la sección de desenfoque de pendiente de Just a little distraint of bit Sólo un poco de distorsión no
está mal. No está mal. Bien, entonces con el nodo de
pincel dos, solo
quiero crear, como, un nuevo tipo de pequeño patrón de
superposición sobre esto. Entonces estoy bien teniendo
algo de negro en la mezcla, así que voy a aumentar
la máscara al azar. Podría cambiar la escala de pendiente o en realidad con eso en mente, con el aumento de la escala de pendiente, podríamos cambiar la escala
regular, aumentar, restar y solo tratar de encontrar algo nuevo
e interesante
a partir de estos efectos Vuelva a cambiar la máscara. Y voy a enchufar esto
a la opacidad, y encontraré un
color más que disfrute Vamos con algo
que supongo basado en
esto y un
poco más oscuro y
amarillento saturado Vamos a averiguarlo. Enchufa
esto en el color. ver cómo me siento al
respecto. que podemos aumentar la posición. Bien. Y entonces ahora sé que
quiero algo un poco más verde,
tal vez más brillante. Cambiar el contraste.
Sí, eso es genial. Y la cosa es con
la hierba, sin embargo, es que en el alicatado final, vamos a tener que
sacar mucho de este contraste Así que incluso las cosas que
estoy haciendo aquí, vamos a verdecerlas porque sí necesitamos
que base de
la hierba del paisaje sea una textura de pasto simple, para que sea lo más simple posible. Con eso en
mente, podemos crear, ya
sabes, el ruido pictórico
más simple del mundo. Esto es como
la versión de comida rápida del cepillo perezoso aquí mismo. Y así es como todos hacemos
nuestros materiales estilizados. Es solo un Clouds, también con
una especie de escaneo de histograma, y no dejes que nadie te diga
que usar esto está mal Mira eso. Sigue
siendo un ruido maravilloso que puede hacer un montón de cosas. Voy a tomar una mezcla.
Voy a crear un pincel más. Y lo que estoy buscando
es crear una
versión muy pequeña, pequeña de esto. Quiero puntitos de detalle. No estoy seguro si esta va a ser la forma correcta para nosotros, pero voy a
sacar el fade. Tal vez deshacer esa escala, y eso puede incluso
cambiar la forma del pincel. Entonces desenmascararé algunos de estos, tomaré la escala muy baja, incluyendo más variación de escala Sólo quiero que esto sea
realmente punteado y raro. Incluso podríamos cambiar
la escala para que
sean menos alargadas si es necesario. Bien, y ahora si
conecto esto aquí en la
entrada de fondo de la mezcla con esto en primer plano,
establecer para multiplicar Ahora estamos sacando, ya sabes, estos puntitos de una manera
más interesante. Para que pueda enchufar eso en
la mezcla otra vez. Necesitamos que esto sea la opacidad. Consiga esto como fondo, obtendremos un
color más de nuestra elección. Éste, quiero
ser valiente y decir, quiero algo más
saturado y más amarillo. Eso es bastante genial. Bien, vamos a consolidar esto un poco. confuso que
parezca, a veces, no
te arrepentirás de que
tus gráficas se vean más pequeñas. Prefiero consolidado
y más pequeño sobre spread out
and out y no sé, 1% más de sentido. Sin embargo, no tiene
que ser extremo. Y el objetivo de la caja de
pintura es
ser capaz de crear estos
materiales sin, ya
sabes, enchufar una tonelada
de nodos entre sí Quiero ver si
esto
nos está beneficiando para el mapa de altura Ya sabes, ayuda un
poco para el multiplicar. Voy a deshacerme
del overlay uno, y lo estamos usando. Lo que no me importaría es hacerle un histograma a este tipo Hm. Sí, quiero la máscara de altura
original aquí. Estas son capas de
efectos adicionales aquí. Y me gustaría darle a nuestro original overlay loco
un color dedicado, como Así que sólo tomaré una mezcla. Para el escaneo del histograma,
aumentaré la posición. Solo juega con eso.
Encontraré un color que disfrute. Muy bien. No está mal. Con eso en mente, podríamos querer que esto también sea
más amarillo. Ahora estamos siendo un poco más
audaces con nuestros colores. Bien, muy guapa.
Voy a sacar esto a colación. Veamos qué
necesitamos para alargar. Parece que ya sabes, por el amor de Dios, veamos si esto se puede
sacar como el slop ler ¿Quieres un poco más de amarillo en esto ahora? Bien. Yo simplemente no quería que un nodo
se usara todo el camino al otro lado de
aquí sin una buena
razón, si me preguntas. Ahora, estoy bien, haciendo que este sea
un poco más verde. Y vamos a enmascarar a
algunos de estos tipos. Entonces lo último que
quiero hacer con el color es llevar
el nodo de luz, y este es divertido a donde va a leer tanto
la altura como el color. Hay una versión normal de mapa, discúlpeme, voy a
cambiarlo a altura Mapa. Vamos a enchufar ahí el mapa de
altura. Y es leer esa información del
mapa de altura información del
mapa y proyectar colores en él. Y así va
a poder mezclarse muy bien
con nuestro mapa de colores. Probablemente tendré que mejorar
los valores predeterminados, pero así es como funciona realmente. Tan solo lleva
todo a cero. Es solo dejarte saber
que funciona, ¿verdad? Entonces AO, opacidad, monja,
brillo, ninguno, casado, ninguno Y podemos partir de un
mejor punto de partida. Así que normalmente solo necesitamos
uno o dos en cada sección. Si se ve funky, cierto,
como lo hace aquí mismo, eso significa que necesitamos aumentar ya sea la altura a la intensidad
normal, el umbral, o el desenfoque Entonces echemos otro
vistazo a nuestro mapa de altura. A lo mejor vamos a obtener la versión auto
levels de esto. Eso también
nos podría ayudar un poco. Bien, entonces la opacidad uno
es la luz de arriba hacia abajo. Esto puede ser Ya sabes, en realidad lo
pondré en
ninguno para este. Mm hmm. La dirección funciona mejor
para algunos de estos. Creo que este tipo de luz
orientada al norte va hacia abajo, en realidad se ve un poco mejor. Y solo estoy trabajando con
estos a bajas opacidades. Ya sabes, por ahora, lo
mantendremos un poco más alto y podremos
cambiar la mezcla final. Pero estas son diferentes direcciones de
sombra, también. Considero que AO es un poco
más útil en este caso. Ponlo en algo
súper, súper sutil. Cambiar su posición agrega un
poco más de variación ahí. Y tal vez nosotros simplemente no Hmm. Sí, necesitamos esto
muy, muy sutil. Y lo que voy a cambiar, sin embargo, es la opacidad del brillo Estas son pequeñas motas
de especuladores que se están horneando a la
luz de una manera muy divertida Bien. Y ya lo he escudriñado
lo suficiente. Incluso tenemos
salidas de máscara si
quieres ver cómo se
está operando todo eso. Fui muy sutil
con esto. Realmente lo hice. A lo mejor quiero
un poco de arriba hacia abajo ahora. Puedo desdibujarlo. Bien.
Pongamos eso en color. Y ahora estamos empezando a
llegar ahí. En este escenario, el mapa normal es súper fuerte. Entonces lo primero
es lo primero, es sólo hierba. Vamos a bajarlo. Y a continuación, comprobaremos
la oclusión ambiental, y eso es bastante
áspero, también. Para los materiales painto,
voy muy ligero sobre la oclusión ambiental Intentaremos ser valientes y
aumentarlo un poco. Bien, entonces tenemos este material,
y lo primero es lo primero, voy a Bien, entonces
tenemos este material, y primero lo primero,
voy a ir a cuantificar Sólo voy a cuantificar todo
el asunto. Voy a ver qué
cantidad de pasos. No lo empujes demasiado lejos, pero agrega
alguna variación de color agradable. Dios me gustó eso. Entonces 20
pasos no está mal para ahí. Veamos qué queremos
hacer en el panel Efectos. Creo que un poco de inflar se ve bien
con esta hierba Y más que nada, sí, no lo sé. Eso lo impulsé demasiado, pero en teoría, no
quiero que la nitidez exija demasiada
atención Entonces estoy tratando de jugar
tanto con el filtro como con
la suavidad. Y esto es del filtro Kuahara
incorporado. Es solo parte de este paquete. No creo que el desprestigio vaya a funcionar para nosotros
en este escenario Y otra vez, porque
sé que, como, esto va a ser esta es la parte donde voy
a conseguir un nodo de mezcla más, enchufarlo aquí y simplemente
obtener un color uniforme que
es como que es
el factor decisivo en es como que cuanto a
cuál es el color principal. Y así ahora los quantis
tal vez no
nos den tonalidades que yo estaba deseando
exactamente Y así es donde
juegas
tanto con los quantis como con el hecho que este nodo HSL viene
antes que los quantis Entonces con eso en mente, simplemente
parece que la variación más oscura dentro de
aquí podría estar demasiado saturada. Entonces voy a
sacar el brillo. Derriba la saturación,
cambie el matiz. Bien, entonces vamos a conseguir un
poco de verdes ahí. Y veamos si
podemos cazar un tono divertido, quizá azulado Ya sabes, esta parte,
sé un poco quisquilloso, pero solo estás tratando de decidir qué color
te hace más feliz Y por último, para la intensidad de la
pendiente, voy a empezar a reventar este material con el
dolor al efecto Bien. Y, ya sabes, es básico, pero eso es exactamente lo que
necesitamos para el pasto. Así que voy a derribar
esto y este desvanecerse, sin profundidad. Quiero que estas sean bastante
agudas, diferencias contrastadas. Incluso puedes ver si lo está
reventando a la manera deseamos cambiando
esa escala de altura Cambia con el Bien. Fresco. Por lo que siempre se puede
cambiar la saturación. Siempre se puede cambiar
la cantidad de cuantización. De hecho, creo que sí quiero
un poco más de control sobre eso. Y tenemos una buena hierba. Incluso puedes deshacer esta mezcla si quieres recuperar
tus colores completos. Yo solo sé que quiero que
esto sea bastante sutil y su color cambie. Y luego en irreal, no
va a
tener teselado Entonces se verá algo más así en
el paquete final. Pero esa va
a ser la plantilla básicamente para muchos de
nuestros otros materiales. Así que ojalá
no tengamos que
configurar todas las combinaciones de colores
para los diez materiales. Nos daremos palmaditas en la espalda. Buen trabajo en este material. Y a continuación, creo que
vamos a seguir adelante y hacer el tipo de uno similar a este con la textura del techo.
Entonces te veré ahí.
10. 8: Bien, entonces hemos terminado
nuestro material de pasto. Pongo un poco de
marco de color por aquí. Y, ya sabes, una de
las mejores partes diseñador de
sustancias es que
aunque podría ser un poco difícil de
configurar, ya sabes, algunos de tus primeros materiales, básicamente
estás construyendo pequeñas fórmulas que luego puedes replicar para otros materiales Y así eres capaz de hacer
las cosas cada vez más rápido. Hablando de eso,
el siguiente material, que es el material del techo, será bastante similar a esto,
porque estamos desove, ya
sabes, estas pieles
como hojas
de hierba sobre un muestreador de tejas Le agregamos algunos detalles. Estamos decidiendo los colores, y gracias a la caja dos de Pat, gran parte del proceso final de
configuración del material PBR es
algo automatizado Entonces con eso en mente,
vamos a duplicar
este material. Entonces Brest Control C, ve
a Village Materials, Breast Control V, y
voy a renombrar este techo Vamos a abrirla. Entonces primero,
abordaremos el patrón. Y para el techo,
no creo que vaya a necesitar mucha rotación aleatoria. Así que voy a encontrar
el
multiplicador de mapa de rotación y
establecerlo un poco.
Podemos tener algunos. Para la rotación real, ¿por qué no cambiamos su
dirección a la baja? Y estoy pensando que
podría querer que estos también sean un poco más grandes. Entonces, en vez de
cambiar la escala, voy a cambiar la cantidad. Y ya estoy disfrutando
de esto. Para las pinceladas,
siento que tal vez deberíamos igualar
esto un poco mejor, también, así que voy a cambiar
la rotación aleatoria. Y sólo para sacar un poco
más de variación de esto, cambiamos la semilla. Y podemos jugar con
el color al azar. Además de hacerlas
un poco más largas. Estoy bastante bien con
esto como una especie
de impresión base
del material del techo. Y así ahora voy a
entrar en los detalles, y creo que quiero
ponerle niveles a esto. Siento que estos son un
poco empinados en este momento, así que quiero sacar un poco mejor los valores
blancos de ahí.
Obtenemos un cambio de pincel. Y vamos a ver
qué tenemos pasando. Veamos qué pasa si
potenciamos un poco el warp. A lo mejor deberíamos difuminar esto también. Eso es un poco más interesante. Solo estamos creando algunas
nuevas formas de variación a partir de esto, un poco
de manchado e inflado Veamos qué puede hacer la
pendiente por nosotros. Vamos a probar la altura original. Es un poco intenso. Pero al menos estamos sacando
algo de distorsión de ahí. Entonces estamos empezando a
ver algún techo pictórico como gouache de altura
saliendo del mapa de desplazamiento, y está siendo distorsionado por
el filtro PBR, lo cual
es realmente, Así que sigamos adelante y
simplemente saltemos al color. A lo mejor para las máscaras,
queremos un poco más de
contraste fuera de esto. Sólo estamos
experimentando, tratando de
ver qué se ve interesante Mezclar algo de AO
ahí es bastante genial. Solo estamos usando esto como una
especie de máscara distorsionada, y sigamos adelante y
cambiemos los colores Sé que quiero algo un
poco más marrón y más oscuro. Obtendremos el
color duplicado para el anterior. Yo sólo voy a elevar el
brillo en esto. Lo comprobaremos y jugaremos un poco con los
deslizadores A lo mejor quiero un poco
más de amarillo o en realidad, ese rojo estaba bastante genial. Mm. Pero probablemente tendremos más suerte con
un tono más amarillento Entonces voy a empezar eso un
poco con la intensidad de la máscara. Ahora saltaremos al
siguiente color y veremos si
queremos cambiar el
escaneo de histograma de esta máscara Creo que eso se ve bastante genial. A lo mejor vamos a elevar el
brillo en esto también. O en realidad, ese
tono
ya más amarillo hace el trabajo. Sé que hay tanto
amarillo en el material del techo
en el concepto. No obstante, creo que quiero conseguir algo un
poco más marrón, y luego podemos bajar el brillo y
cambiar el matiz en la sombra o simplemente
quiero algo un poco más
genérico por ahora Entonces tal vez cambiar la semilla
en esto podría hacer mucho. Ya, eso no es tan malo. Podríamos jugar con el fade y tal vez podamos jugar
con la posición. Incluso cambiar el
contraste es bastante genial. Ahora, voy a hacer algo
similar con éste. Voy a añadir un warp, tal vez
incluso un warp direccional. Y me gustaría, solo
quiero obtener algo basado en el mapa de caminata
en esta entrada de intensidad. Entonces podríamos probar esta máscara
y ver si hace el trabajo. Y prácticamente lo hace. Yo solo quería
obtener algo de distorsión torno a lo que está haciendo este pincel. Sigamos adelante y cambiemos
el ángulo, si es necesario. Y creo que estoy
disfrutando el aspecto
del warp, en realidad, direccional. Ya sabes, es bueno
experimentar, averiguar qué funciona,
qué no en este caso, se trata de lo
que prefieres lucir sabio, y estoy disfrutando del aspecto de esta
direccional más áspera Entonces otra vez, voy a cambiar el matiz. Pero no quiero
algo demasiado complejo. Sabes, estos
van a ser mucho alicatados, y lo último que
quiero son parches gigantes de pintura que rompan ese
alicatado No hay nada malo con un
poco de tonos más oscuros ahí. Si me alejo, podemos observar
ese alicatado. Creo que también podemos observar
el alicatado a través de esto. Y podemos totalmente. Entonces veamos si queremos cambiar
el matiz una vez más. Solo estamos encontrando
nuestro tono favorito, siendo un poco quisquillosos al respecto, tratando de ver qué
va a funcionar mejor De hecho,
puede que estés usando esto como una herramienta para romper parte
de esta variación, va a ser mejor
porque en este momento es un tono muy similar. Entonces, si aumento la escala, lo
estamos haciendo todo lo alto. Para estos pequeños detalles extra, ¿por qué no los
alargamos de nuevo? Vamos al pincel y luego
apaguemos la rotación aleatoria. Podemos enmascarar más al azar y
aumentaremos la escala. Yo sí quiero que estos
sean bastante delgados. A ver si solo cambiamos el
desorden en estas nubes. Y voy a seguir adelante y
solo hacer de esto un tono marrón, oscuro, ligeramente desaturado. A más saturado y más oscuro. Ahora veremos cómo
está funcionando la luz con esto. Sigamos adelante y
apagemos las opacidades y
comencemos de cero Mm. Incluso podrías cambiar algunos de los
colores. Nunca se sabe. Entonces vayamos primero al
semáforo. Veremos qué opacidades
disfrutamos Te gustaría que eso le agregara
algo de profundidad a este, pero creo que se trata
principalmente de, como, lo que el AO está tratando de
desprender para este techo. Tipo de material muy arriba hacia abajo. Así que con solo cambiar
los controles deslizantes por aquí, estoy recibiendo una luz de arriba hacia abajo, y solo estoy tratando de ver
qué máscara se ve mejor También voy a ver si cierto
color se ve mejor. Mm. De acuerdo con que la
luz sea un poco más grisácea y
desaturada en esto, pero, ya sabes,
seguiremos probando eso Voy a echar un vistazo a la
oclusión ambiental, si es necesario. Voy a ir desaturada
para esta, también. Entonces este es otro tipo de material donde algo
menos puede ser más, así que tenemos la opción de
decidir si
queremos mezclar solo un simple color base
sobre todo esto. Y eso probablemente
va a ser una buena idea. También voy a disminuir la
cantidad de cuchillas que se están encendiendo. Veamos si podemos encontrar
la cantidad X e Y. Podemos empezar a ver
en la vista tres cuánto ruido podríamos
desear en ese material. Todavía un poco grande ahora, pero al menos desprender
alguna direccionalidad, tal vez con hebras realmente largas nos
ayude a lograrlo Bien. Entonces tal vez incluso
para la pendiente, tal vez voy a intentar
apagar la rotación aleatoria. Podemos acercar y jugar con la pendiente y ver cómo
le está afectando. Este es nuestro material base. Esta podría ser una
situación en la que podría querer menos de estos sprasttrokes, pero aún Voy a apagar el grano, subir la profundidad. Apenas estamos viendo cómo
empuja este material alrededor. Creo que nos podría ayudar si
subimos la teselación. Y entonces esto sí
parece ser una situación en la que podríamos beneficiarnos de un poco más de eclusión ambiental Sé en el
arte conceptual que esto definitivamente no
es así de saturado. Entonces también cuantificaré
esto a una cantidad menor, ver si podemos encontrar algunos tonos
interesantes Entonces, ¿de dónde sacamos
nuestros tonos verdes? Parece que jugar
con el contraste, alivió esos
granos, que me gustan Estoy disfrutando donde está
esto en más. Sólo voy a jugar con la
pendiente un poco más. Quiero ver cómo
le está afectando, y siento que estamos perdiendo un poco de nitidez
debido a la profundidad Algo así
un poco más, pero quizás con
menor intensidad. Estoy bastante bien con
eso. Apaguemos la teselación de altura Y si estamos previsualizando
esto, ya sabes, en los ángulos y la
distancia de visión que pretendemos, es un poco más nítida
para que emita algún tipo de efecto carro
alfa Bueno, claro,
agregaremos los carros alfa,
pero al menos ahora mismo, pero al menos ahora mismo es
que es un pelaje un poco más áspero tipo
brizna de hierba. Así que eso es bastante genial. Tenemos alguna variación
de color aquí a través de Jaquants. Podíamos ver, ahora que tenemos esto si quizás agregar algo de luz por aquí nos
va a hacer algún bien. Tal vez por un lado diferente. Y disfruto esa
variación extra, definitivamente. Entonces, no tuvimos que
agregar tantos nodos nuevos, pero tenemos un material de aspecto bastante diferente al
de la hierba misma. Entonces esto es lo que estaríamos
poniendo encima de nuestro techo. Y, ya sabes, tal vez
al final del curso, volvamos a esta gráfica y veremos si podemos agregar
un mapa de opacidad, tal vez crear una forma
similar a esta, y luego poblarlos
en las mallas del techo, ya
sabes, si queremos
llevarlo a ese nivel Pero mientras tanto, sí,
ese es nuestro material de techo. Y a continuación podemos hacer frente a la corteza. Entonces te
veré en la siguiente.
11. 09 Material de corteza: Bien, sigamos adelante y empecemos con el
siguiente material, que va a ser la corteza. Así que solo copia pegada, T Bark, vamos a abrirla. Entonces, en teoría, mucho de lo que está pasando
aquí con las máscaras, podemos quedarnos mucho de lo que está pasando
aquí con el color. También podemos seguir, estaremos
agregando algunas cosas a esto. Pero nosotros prácticamente ya no
me interesa demasiado
este mapa de altura, para ser bastante honestos. A ver. Entonces solo voy a
seguir adelante y eliminar esto. Lo que voy a hacer es encontrar o veamos si
podemos quedarnos con alguno de estos. Me quedaré con un filtro y
me quedaré con un cepillo. Y nos volveremos bastante
locos a partir de ahí. Entonces voy a ver primero
este pincel, y veamos si podemos
encontrar un preset muy rápido. Sabes, sorprendentemente, algo
por lo que voy a buscar se basa en un más o menos
basado en la forma. Yo sólo quiero rotar
a 90 grados. A ver si podemos encontrar
la rotación. Probemos 90. Y luego podemos
agregar algunos más sobre la cantidad X con un
poco de rotación aleatoria. A lo mejor un par menos en la Y. Podemos jugar con la posición de
contraste, y así sucesivamente y así sucesivamente. Tal vez alguna máscara al azar. Algo así como una de estas
manchas oscuras. Voy a mantener eso adentro. Y, ya sabes,
este tipo de parecen rasgos de corteza
superpuestos, si me preguntas , ya
sabes, aquí vamos un
poco impresionistas, pero es porque tenemos
muchos materiales que hacer, y creo que eso
se ve bastante bien Entonces agregué un nivel automático para que podamos obtener el valor completo en blanco y
negro. Ahora voy a añadir un
pequeño detalle sobre esto. Entonces esto y el
ruido de la correa son bastante
similares entre sí Este es un
poco más orgánico, y estos son súper populares
para deformaciones muy suaves. Entonces para este, voy
a usar el ruido gaussiano. A lo mejor hacerlo un poco más grande. Lo puse para multiplicarse
donde fuera corriendo. Ahí vamos. A continuación, tomaré otra mezcla, y solo voy
a comenzar a obtener más de estos pinceles para poder hacer algunos patrones de
superposición geniales que se vuelvan un poco más detallados. Entonces podría cambiar
la forma del pincel, ver si algo quiere estar de acuerdo con lo que estoy viendo
en la cantidad X e Y también. Trae eso de vuelta. Solo estoy tratando de ver cómo puedo
sacar algunos detalles
geniales de esto, tal vez menos pasos. Tiene un aspecto bastante interesante. Bueno, a lo mejor voy a traer de vuelta,
algunas de estas características. Ahí vamos. Voy a enchufar
eso en primer plano, y tal vez voy a poner
esto Ahora estamos sacando algunos patrones
realmente interesantes de eso. Y voy a hacer esto una
vez más con otro pincel. Y voy a decir
éste para multiplicar, y voy a
aumentar el contraste. Y quiero algunos detalles muy
horizontales aquí arriba. Ven a pensarlo con estas formas que están saliendo
de aquí, tal vez agregar es el mejor
enfoque o Max. Eso es bastante genial. Entonces a partir de aquí,
creo que solo quiero conseguir AD
es el mejor enfoque. O Max. Eso es bastante genial. Entonces a partir de aquí,
creo que solo quiero obtener
un filtro rápido sobre esto. Entonces, consigamos ese mismo filtro. Veamos si o queremos
enchufarlo consigo mismo. Primero, quizá no
necesitemos cuantizar todavía. Veremos si queremos
tapar la altura original
o esta altura editada
en la pendiente. Vamos a probar ambos. Sorprendentemente, soy fan de este
efecto de distorsión más sutil que viene con
el original. Sabes, podríamos poner todo tipo de pequeños efectos aquí, ¿eh? Creo que quiero quedármela. Bien, bien. Un
poco de manchado probablemente será bueno para obtener alguna
variación de la altura Apenas la más mínima
cantidad de vuelos. Muy chulo. Podemos tomar una escala de grises de desenfoque de pendiente
más simple, y podemos simplemente agregar
un mapa grunge más detallado A lo mejor quiero ir
con, intentaremos cinco. Jugaremos con el rebote porque éste también es bastante
direccional. Aumentaremos las muestras. Y a lo mejor necesito difuminar esto. Estamos sacando un poco de distorsión de
los bordes de esto. Max no se ve tan mal
para ese modo blend. Y entonces encontremos lo que más
disfrutamos aquí mismo. Y así para una
escala de grises de desenfoque de pendiente, y la real, podrías cambiar tu
modo entre desenfoque, Min y Max manera en la forma, ya que puedes notar que el
Max lo está inflando Entonces para este, ya sea Max o Min serían geniales. No
quiero desdibujarlo demasiado. Sí, parece que estamos
recortando
un poco los bordes , y
eso es genial No me importa ponerme un
poco de niveles en esto, viendo si podemos empujar a los obscurecidos. Y tal vez en los niveles de auto, también. Fresco. Voy a trabajar con eso. Por razones de emergencia, siempre
podemos obtener un rango de
histograma aquí y luego cambiar
el rango por aquí Así que sí,
lo voy a mantener en uno por ahora. A esto lo
llamaremos la altura. Y lo primero es lo
primero, conectémoslo al PBR y echemos
un vistazo a nuestra máscara de rugosidad. Tal vez queramos un pincel
más para que
podamos superponer un nuevo patrón de
rugosidad sobre esto Entonces voy a pegar
eso en patrón en esto. Entonces voy a pegar
eso adentro, mira esto. Podemos hacer menos manchas. Sólo estamos cambiando un poco
la forma. Haré menos rotación aleatoria. Y vamos a
enchufarlo a la superposición. Empezaremos con tal vez
una mezcla invertida y cambiaremos la opacidad de esta Y estoy aumentando la rugosidad
de la oclusión ambiental Y creo que voy a aumentar la cantidad
base de rugosidad. Voy a incrementar el alcance. Eso es bastante interesante
buscando la aspereza. Aumentaré la
intensidad normal para esta corteza. Algo así como, tres
se ven bonitos materiales. Y creo que vamos
a agregar este nodo, que podría ser una inversión normal, porque sí queremos voltear el canal Y del
mapa normal para la exportación GL normal. Déjame verificar
si eso es correcto. Entonces si esta es nuestra normal
X directa y esta es
nuestra normal OpenGL, voy a ver si
voltear el canal Y,
Un canal verde hace el
trabajo, y creo que Creo que está funcionando
correctamente. Y lo revisaré
dos veces
en un poco. Entonces con nuestra altura,
ahora podemos pasar al color. Entonces voy a enchufar esto
a este nodo, y también lo conectaré
al nodo máscaras. Primero echemos un vistazo a las máscaras. Y creo que quiero un
poco más de una posición base tal vez
invertir una de estas mezclas. Simplemente saca algo
nuevo de eso. Simplemente saca algo
nuevo de eso. Y creo que quiero que el
rango completo salga de esto, así que voy a obtener
los niveles de auto. También voy a hacer algo
más de espacio para el color. adelante y arrastremos
algunos de estos hacia atrás, para
luego darle un
poco de espacio a esto también. Entonces vamos a prestar atención
al color primero, y podemos desplazarnos para arrastrar
estos a la correcta Primero, voy a conseguir un poco
de un color más brillante aquí. Estoy bien con que esto sea
un poco más contrastado. Volveremos a jugar con la
posición y el rango. Y otra vez, solo estoy
moviendo cosas por ahí, viendo lo que se ve bien, y
lo que no se ve bien. Tal vez quiera cambiar
estos colores, así que voy a arrastrar o sí, arrastrar el mouse sobre
estos dos conectores y presionar X para cambiarlos. Puedes hacer eso con
cualquiera de dos blend connect. Y quiero algo
más así. Y para esta próxima
mezcla, ya sabes, mantendremos este pequeño efecto donde lo
mezclemos con nuestra altura. ¡Oh! Sí, podemos
regresar y puedes cambiar cómo esta máscara está operando
en este coloreado. De hecho, voy a hacer doble clic en
esta una vez más y ver si lo que prefiero
más poquito. Algo por
ahí es bastante genial. Y me quedaré con esta versión extra de escaneo de
histograma solo porque es agradable obtener información basada en
el mapa de altura Pero sí quiero que esto
sea más sutil. Ya voy a
agarrar el color original. Y también voy a aumentar el contraste,
disminuir la posición. Y entonces el verdadero objetivo es
tomar un par de estos pinceles, y quiero sacar algunos muy
direccionales de ello, podría tomar estos
dos, en realidad. Y no sé si
necesitamos más estas urdiduras, pero vamos a conseguir dos
pinceles y dos mezclas Entonces estoy sumando dos. ¿Sabes qué?
Incluso agregaremos tres porque no se trata tanto de
lo que está
haciendo el mapa de altura en este estilo. Se trata más de lo que está haciendo
el mapa de color. Y queremos usar
estos pinceles para agregar algunas variaciones divertidas, y solo voy
a hacer eso realmente
solo pasando por los controles,
agregando algo de aleatoriedad a través de esto, viendo lo que puedo
encontrar eso es abstracto, pero sin embargo sigue siendo interesante y
tipo de aspecto horizontal Tan genial con este, voy a entrar en
la capacidad de la máscara, y cambiaremos un poco el
matiz. Bien, hagamos que
este sea más brillante. Y veamos si solo encontramos algo que le quede bien. No está nada mal.
Comprobemos otro de estos. ¿Y sabes qué? A lo mejor estoy un poco
loco y podemos agregar un trabajo direccional
a algunos de estos. Vamos a enchufar los niveles de
auto ahí y ponerlos un poco altos. No tenemos que hacer
esto por todos, pero es genial obtener siempre algo de información de color
realmente envolviendo. Entonces en esta, podemos volvernos un
poco locos y veamos, podría disminuir la
posición de esta, y quiero agregar algo
que esté menos saturado. Tal vez aumentar el contraste.
Y eso también es genial. Ahora siento que podríamos agarrar
totalmente
otra de nuestras máscaras, y agarrar otra
de nuestras máscaras y simplemente superponer un poco de información de
altura en ella. Entonces voy a seguir adelante
y agarrar otra máscara. Lo pondremos aquí abajo
y voy a conseguir una mezcla. O simplemente usemos ¿
Queremos quedarnos con esa? Sí, sí queremos quedarnos con
esa. Voy a conseguir una mezcla. Vamos a enchufar esto a la
opacidad, lo conseguimos aquí, y solo agregaremos un color
más brillante Primero, jugaremos
con la máscara misma. Definitivamente debería ser
bastante contrastado. Veremos qué opacidad
está afectando a qué? Eso es algo genial.
Es algo genial. Y así las máscaras funcionan de
manera similar al nodo de luz, excepto, ya sabes, estamos obteniendo
mucho más control de una máscara en lugar de algunas máscaras
simples en
diferentes colores. Entonces voy a aumentar el
brillo de esto. Esta será nuestra,
como, curvatura de borde. No estoy seguro de cuál va a ser
el matiz perfecto para esto,
pero lo averiguaremos. Casi bien con, ya sabes, este tipo de
mirada verdosa a la curvatura Definitivamente tendremos que
repetir este umbral de luz. Juguemos con algunos
de estos deslizadores y veamos qué nos va a llevar de vuelta
a un buen lugar Ah, y es porque aquí no hay ningún
mapa de altura enchufado. Así que vamos a
bajar un poco esto. Y sigamos adelante y
voy a agregar un nodo punto. Solo toma nuestros niveles de auto,
conéctalo ahí. Y además, sí
tenemos un pincel más. Podemos ver qué
queremos hacer con esto. Y así ya soy una
especie de fan de la forma
real de ellos. Bien, voy a
volver a la nota ligera, y ahora en realidad
tenemos los deslizadores jugando apropiadamente Entonces veamos qué está haciendo. ¿Qué? Noto que
definitivamente tenemos mucha luz viniendo
de alguna parte. Probablemente sea el brillo, lo cual no está mal, pero
vamos primero a las luces normales. Parece que podría tener que
aumentar o disminuir
el umbral. Y eso sí me gusta. Yo sólo
quiero cambiar el color. Volvamos a algo cálido. Voy a cambiar la opacidad. Veamos si una
sombra lateral nos hace algún bien. Sí, este fondo sombrea bastante interesante
para este ladrido. Siento que podría
ser el tono equivocado. A lo mejor estamos apuntando a
algo un poco más del lado rojo
para las sombras. De veras, creo que eso
se ve bastante interesante. Entonces volvamos al brillo. Que sea bastante sutil.
Pero sí quiero un poco ahí. Sí, el nodo de luz nos
lleva muy
lejos del
nodo de mezcla original, eso es seguro. Siento que no
necesitamos demasiada superposición para un color de mezcla final, pero voy a cambiar el tono. Echemos un vistazo a esto. Fresco. Es un poco suave, pero
siempre podemos aumentar el contraste. A lo mejor queremos que
sea un poco más oscuro. Eso sí me gusta. El sloper ya
se está portando bastante
bien con éste Veré si la rotación aleatoria
funciona mejor con ella. La rotación aleatoria
funciona mejor con. Y entonces tal vez vamos a extraer un poco
de detalle de esto. Sí, eso parece empujarlo en estas direcciones mucho más. Lo que no me importaría
intentar es volver a la luz y encontrar
nuestra oclusión ambiental Sí, y vamos a sacar mucha más profundidad de eso. Ya es el color
correcto, también. Entonces incluso va a los nodos
de salida correctamente. El AO parece estar en
un nivel bastante bueno. Podría derribarlo uno o dos. Por la rugosidad, si es un poco brillante
para tu gusto, siempre
puedes volver atrás,
aumentar la posición Y para el final como que quiero aumentar
el contraste con eso. Incluso podemos echar un
vistazo a una forma diferente, ya
sabes, para esto. Creo que eso es bastante
bueno para la corteza. Estoy disfrutando mucho de los
colores que salen de ella, y siempre podríamos jugar
con los cuantizarlos. Fresco. Entonces, al igual que
la hierba y el techo, vamos a poder
duplicar esto en un minuto y comenzar con la madera real, y usaremos esa textura de madera para aplicarla a las vigas de madera. Pero esto funcionará
muy bien para cualquier activo basado en follaje que tenga o si agrega
árboles y demás Tan increíble trabajo. Llegaremos al siguiente en
solo un minuto.
12. 10 Material de madera: Bien, ahora vamos a
seguir sobre el bosque. Entonces estoy copiando y pegando
en materiales del pueblo. Copié la corteza. Llama
a éste, Wood. Sigamos adelante. Entonces vamos a estar, ya sabes, yendo de izquierda a
derecha, una vez más, tratando de abordar este material. Y, ya sabes, cuando
pienso en madera, sé que no hay
demasiada rareza pasando, pero hay mucha variación, y es muy direccional Entonces, si acaso,
tendríamos muy, muy poco en el eje X. Así que sólo voy a seguir
adelante y jugar con esto. A ver si puedo encontrar
algo interesante. Definitivamente estoy
buscando mucho contraste. No sé si la respuesta tal vez
sea escalarlos en más. Y, ya sabes, esa
podría ser la situación. Voy a probar seis en esto. Y, ya sabes, por ahora, estoy bien con esta. Veamos qué tenemos pasando. Así que siempre podríamos
cambiar el trastorno por alguna nueva variación de altura. Y para estos dos pinceles, sé que quiero hacer algo
parecido al primero. Entonces me voy a deshacer de esa
rotación aleatoria o
al menos de mucha de ella. Supongo que ninguno para este. Voy a enmascarar a bastantes de ellos. Y solo estoy,
ya sabes, tratando de
tener una idea de lo que
sería una buena adición sin
adelantar a lo que teníamos A lo mejor esto haría
una buena multiplicación. Y luego para éste, vamos a conseguir algo un
poco más borroso Pero todavía no
quiero una rotación aleatoria. Y podemos seguir adelante y jugar un poco
con la forma. Solo estoy probando lo que funciona, lo que no Y sé que quiero, como, una escala baja para esto. Al menos estamos sacando algunas formas
cónicas de esto. Definitivamente va a necesitar
mucho enmascaramiento. Fresco. Definitivamente es una madera un
poco más dura, pero vamos a
superponerla un poco Quiero que esto esté menos inflado. Y ya veremos qué
pasa con la pendiente. Sí me gusta cómo el mosaico lo
mezcla un poco más de esa manera horizontal, así que por ahora nos quedaremos con eso. Y sigo de acuerdo con cómo
esto aborda el desenfoque de la pendiente. Voy a ver si
cambiar alguno de estos. Mm mm. Eso parece Viñetear hacia adentro. Y
eso es bastante interesante. Después de los niveles,
deshagámonos de eso y
solo vayamos a los niveles automáticos. Nos quedaremos con todo eso
para el rango, y verificaremos dos veces el PBR Definitivamente quiero jugar con
un patrón de pincel diferente para la superposición de rugosidad, y ya este preset
es bastante interesante Pero es preestablecido seis. Por lo que está
cambiando muy duramente la forma de la pendiente. Entonces voy a cambiar la cantidad X
aquí o tal vez la cantidad Y. Eso parece bastante genial para
una superposición de tipo dolorosamente. Voy a desinvertir eso. A ver si necesitamos algún
contraste para ir con esto. A lo mejor nosotros sí invertimos
esto. Muy interesante. Muy, muy interesante.
Incluso podríamos copiar este pincel para usarlo en
esta sección, también. Entonces primero, revisaré
nuestra máscara una vez más, y obtendremos un nuevo tipo base de patrón de esto
para el nodo coloreado Sólo estoy moviendo cosas por ahí. Y me gusta esta mirada de alto
contraste. Ir al colorize.
Tenemos estos dos. Supongo que sacaremos un poco
más de variación de aquí. Y luego puedo cambiar la intensidad de la
máscara, la intensidad
del color,
la posición y el rango. Tal vez incluso cambiemos a estos dos, a ver cómo nos sentimos. Eso sí lo disfruto, así que
sigamos. Para esta segunda, no
vamos a querer tantos
tonos marrones originales
como la corteza, así que ahora estoy
buscando algunos sucios
definitivamente algunos colores más sucios Ya es
genial cómo es solo una gran, ya sabes,
braza aquí Podemos
aumentarlo un poco. Y me gusta que es
como desvanecerse ahí mismo. A ver si queremos
cambiar algunos de estos pinceles. Definitivamente hago un poco. ¿Por qué no usamos este cepillo en su lugar y luego hacemos algo
diferente en base a esto? Entonces lo primero es lo primero,
iré a la máscara al azar, y también iré a
la escala Y, escala X. Veamos si la escala regular
aleatoria nos hace algo bueno. Ahora, vamos a jugar un poco con
la forma. Fresco. Eso lo probaremos. Déjame ver si queremos saber, vamos a tener que tocar con
el tono con éste seguro. Ver lo que se ve mejor. Creo que vamos a ir con
una especie de verde, en realidad, ver si podemos encontrar
el tono adecuado, un poco más oscuro, saturado, y los haremos más largos, también. Bastante genial. Y ya soy fan de
cómo esta se está distorsionando. Supongo que podríamos simplemente
cambiar la semilla de esto. Bastante ganas, sin
superposición o muy poco. También, bastante genial con eso, pero esta vez, creo que quiero
ir por un color más oscuro. Sólo estoy tratando de ver si un matiz
más fresco funciona para esto. Vamos por un poco de madera
muy sucia. De hecho, me gusta mucho cómo este tipo de
encubre algo de eso. Y entonces voy a
ver qué queremos hacer. Tal vez aumentar el escaneo de
histograma de. A lo mejor no
lo necesitamos a plena opacidad, pero sí agrega algunos bonitos tonos rojizos
originales a eso. Podemos echar
un vistazo a la luz. Esta vez, siento que el
verde es un poco fuerte. Entonces voy a buscar un tono rojizo
más amarillento. Eso es bastante genial. Y
sé que vamos a querer alguna
oclusión ambiental fuerte para ésta Tal vez menos en la posición. Y luego veremos
qué tono funciona mejor. Podría ser azul. Podría ser de color rojo. Es un
poco difícil de elegir. A lo mejor las
respuestas secretas son bastante grises. Gris con un poco de rojo. Creo que la diferencia
entre esos es bastante genial, pero sí quiero jugar
con el umbral todavía. El AO es un poco
fuerte. Vuelva a bajar. Juguemos con nuestras luces. A mí me gustan estos cambios horizontales. Y las
sombras de debajo probablemente
se beneficiarían de ser un
poco verde azulado A lo mejor no a
una intensidad tan alta. Pero eso es bonito, muy,
muy interesante. Nuevamente, muy poca
superposición pasando aquí. Y vamos a ver qué
podemos hacer con esto. Para éste, creo que
quiero filtrarlo mucho menos y agudizarlo. Quiero que la madera exija
un poco de atención. Siempre difumina un poco la altura. A ver si alguno de estos efectos
hace algo por nosotros. Bien, entonces no
quiero inflar, pero sí quiero desdibujarlo en pendiente Eso es bastante genial.
Juega con los pasos. Ahora estamos recibiendo algunos rojos
muy profundos aquí. Echa un vistazo a cómo se ve eso. Intensidad apagada? Bastante genial.
Hace algo por nosotros. Bien, entonces no
quiero inflar, pero sí quiero
desdibujarlo en pendiente. Eso es bastante genial. Juega con los pasos. Ahora estamos recibiendo algunos rojos muy
profundos aquí. Echa un vistazo a cómo se ve eso. Ve intensidad apagada, bastante genial. Y creo que eso es
hacer el trabajo. Este parece como que no
quiere su rotación aleatoria. Y luego tocaremos un poco el
detalle de esto. Volveré a nuestro primer preset
original y apagaré la rotación
aleatoria del mismo. Y realmente disfruto de
esa direccionalidad. A ver si solo necesitamos
obtener un poco más de detalle. Eso es genial. Y luego bajaré un poco la intensidad. Bueno, y la madera es
siempre una de mis favoritas. Es bastante indulgente en cuanto a los tonos
que podrías elegir Te sacas, como, mucha edad
de ello, y siempre me divierto
mucho con ello. Súper direccional. Entonces
podremos usar esta tonelada. Tiene tanta variación en ella que podemos mover cualquiera de
estas tablas alrededor, y deberían verse
bastante interesantes Si es necesario, siempre puedes agregar
De hecho, hagámoslo en vivo. Consigamos una mezcla más. Y para éste,
vamos a configurarlo para multiplicarlo
o en realidad, pongámoslo al mínimo. Entonces lo que me gustaría
hacer es encontrar la manera de conseguir algunas líneas realmente, muy delgadas. Entonces, si la respuesta significa que
tenemos que escalar
estos así, entonces también podemos obtener
algunos cortes realmente, muy profundos en la madera. Por lo que parece que
se inclina bastante intensamente. Así que en realidad lo mantendremos
bastante mínimo allá atrás. Entonces conseguimos madera y tal vez ese AO podría comportarse un
poco más fuerte. Entonces Y si
no nos gusta el tono
en el final, ya
sabes, podemos
aumentar la ligereza, ver cómo está jugando
con esos tonos. Podemos disminuir la saturación y simplemente encontrar lo que creas que se ve mejor para este material. Todavía es un poco
fuerte aquí, y tal vez le vendría bien un poco de fundido y
tal vez un poco de rotación
aleatoria y tal vez
incluso trazos más grandes. Muy chulo. Impresionante. Entonces
esa fue muy divertida. Creo que el siguiente
va a ser bastante abstracto. Solo estamos buscando hacer
algún extracto grisáceo. Solo estamos buscando
hacer algo de ruido grisáceo con el material de roca de mosaico, que usaremos en nuestras rocas
horneadas Entonces, esperemos eso. Buen trabajo en este. Y lo haré
13. 11 Material de piedra: Sigamos adelante y empecemos
de la madera a la roca. Estoy bastante seguro de que podemos copiar esta gráfica y luego
cambiar algunas
cosas para obtener un poco de un simple material de superficie
rocosa. Lo que pasa con este es que realmente no debería tener
muchos detalles porque vamos a estar
confiando más en la escultura de la roca
para extraer Solo quiero un poco de PBR
extra e
información de color con esta roca Con eso en mente,
sigamos adelante
y comencemos con el mapa de altura. Si bien vamos a mantener, ya sabes, algunos pinceles, como que
quiero empezar de cero aquí. Entonces voy a cortar
esto, honestamente. Y comenzaremos
con una brocha nueva. Voy a encontrar un preset que pueda ayudarnos
a llegar a esa
posición inicial un poco más rápido. Y
podría ser éste. Es algo orgánico y ruidoso. Y así voy a
aumentar la escala. Voy a tratar de manchar
esto un poco menos. Mantenga los detalles, mantenga el desvanecimiento. Quizás esto tenga
que ser aún más grande. Entonces jugaré con la posición. Veamos si Fade puede introducir alguna variación de altura fría allí. Eso es bastante genial. Similar a nuestra hierba, vamos a conseguir
un warp y
vamos a tapar esto en un borrón. Entonces también voy
a conseguir un cepillo nuevo. Algo así como cambiar este hacia arriba. Vamos a agregar
algo un poco loco. Vamos a enchufar esto
a la entrada, y vamos a enchufar esto en
la entrada de degradado. Veamos si
necesitamos difuminar esto un poco más y
aumentar el contraste. Eso es un poco más genial. Entonces sigamos adelante y tomemos nuestro real. Mantendremos el original ya que el mapa de altura solo
mantendrá el desenfoque para la entrada. Y sigamos adelante y mezclemos
estos dos entre sí. Intentaremos superponer.
Eso es bastante genial. También voy a probar Veamos qué hace un desenfoque no
uniforme. Este es un nodo un poco extraño. También es bueno para
inflar formas. A veces
se quiere incluso invertir la entrada y ver
cómo opera con eso. Es algo bastante sutil
y tal vez no lo necesitemos, pero podría calmar un poco algunas de estas superposiciones
cuantificadas Entonces con eso, voy
a conseguir un nuevo nodo personalizado. Voy a ir a
mi carpeta SB SAR. Y Y voy
a seguir adelante y
arrastrar en las grietas. Quizá hasta las rocas, también. Por ahora guardaremos rocas
por aquí. Pero para las grietas, vamos a
tapar vamos a enchufar esto. Y esta es solo una forma
rápida de obtener la cavidad del mapa de altura, y empezará, ya sabes, a generar algunas grietas
bastante perezosas. Incluso podríamos
prebiselarlos y ver si nos
da una forma más
interesante No creo que vayamos a
hacer eso para el escenario. Y podría difuminar esto. Entonces
aumentaremos el desenfoque. Y voy a mantener eso adentro. Voy a ir a otro nodo blend. A lo mejor voy a difuminar esto también. Yo seguiré adelante y lo pondré en Vamos
a restar. Ahora podemos experimentar con
esto un poco más. Esa debería ser una base
bonita, ya sabes, ruidosa, superficie rocosa.
No está tan mal. Creo que lo que podría
querer intentar hacer es conseguir un sloper y enchufar uno de
cristal a esto Esto podría ser a una escala
bastante alta. Incrementar las muestras.
Vamos a establecerlo al mínimo. Y así le estamos metiendo
estas
pequeñas distorsiones entrecortadas pequeñas distorsiones entrecortadas Y de todos modos, yo también estoy tal vez no vamos a dejar ladrar
con las nubes todavía. Podemos
probar esto. Pero por diversión, obtendré un filtro más. Entonces no vamos a inflar. Veamos si alguna direccionalidad podría agregarle algún interés Tal vez incluso un poco de afilado. Y sigamos adelante
y solo probemos una de las entradas más antiguas para la pendiente. Y nos quedaremos con esto
como nuestro mapa de altura por ahora. Estas son nuestras notas de respaldo,
por lo que no tenemos que seguir llegando al explorador de tareas. Entonces voy a enmarcar esto
y llamarlo nuestra altura. ¡Gritos! Ahora, lo primero es lo primero, vamos a enchufarlo al PBR, y podemos seguir adelante y disminuir el contraste
para este pincel En realidad, vamos a
tener que añadir algo, como, desvanecimiento y un poco de desenfoque, tal vez no demasiado desenfoque. Eso es bastante genial. Sólo estamos tratando de encontrar algo nuevo e interesante. Probemos esta forma. Y ahora podemos jugar
con la máscara real. Estas serían las grietas. Entonces, cuanto más rudo es aquí, eso es en realidad lo que
estoy buscando Y para la curvatura,
sí quiero que sea un poco
más brillante en los bordes Entonces eso también
me parece bien . Ahora vamos a jugar
con la base. Y esta nota es definitivamente
una de mis formas favoritas de obtener un mapa de rugosidad rápido cuando se trata
de muchos materiales Definitivamente quiero que esto
sea completamente rotado al azar Y eso no se ve ni
medio mal como el mapa normal. Así que ahora vamos a enchufar
esto en el color, y vamos a seguir adelante y
empezar a cambiar esto para arriba. Bien, y ahora comencemos a
cambiar estos colores. Definitivamente quiero quizás
menos contraste que este. Entonces quiero que algunos valores
jueguen dentro de los ojos de color. Voy a disminuir las intensidades
de estas distorsiones. Y ahora comencemos a
escoger nuestros colores. Sé que definitivamente
no estamos lidiando con
mucha saturación. todo caso,
podemos manejar ese pintor en sustancia
con algunos cambios enormes más adelante si es necesario. Sabes, no me
importa un poco, sobre todo en la etapa de
variación, pero no estoy buscando crear nada demasiado
distorsionado en este momento O para contrastarlo. Disculpe. Entonces queremos extraer una nueva
máscara de esto o en realidad, esta es la que
se está usando como la coloración, porque quería
cambiar entre esos dos Entonces ahora podemos cambiar
la posición de eso incluso hacer que este sea
un poco más oscuro. Y así está capturando
las grietas, gracias al
escaneo del histograma muy, muy bien Sólo voy a ver
si puedo aumentar un poco
el contraste y
disminuir la posición. Echa un vistazo a esos colores.
Y para las grietas, ya
sabes, no está mal
que sean tan oscuras, pero por diversión, estoy
buscando un tono más azulado Supongo que solo
menos saturado al final del día. Sí, está bien.
Por lo que queremos sacar esto
alguna nueva
variación menos repetitiva Entonces solo quiero algo
bastante grande y a cargo. Esta máscara no se ve tan mal. Sólo lo estoy escalando hacia arriba y hacia abajo. Incluso eso en el medio, no agrega
demasiada información, pero es bastante genial. Uh, así que definitivamente voy
a cambiar el tono de esto. A ver si incluso la saturación
se ve bien. Supongo que sólo un poquito lo hace. Y, ya sabes, podemos cambiar la forma un
poco más, si es necesario. Y eso no está tan mal. Ahora quiero algo
un poco más desordenado. No sé si queremos este
mismo tipo de distorsión. Es genial que se envuelva así
alrededor de las grietas. Tan seguro, ¿por qué no? Pero saquemos algo
de la máscara al azar. Veamos qué se ve
bien. Esto podría verse bien un poco más brillante. Entonces esto parece ser como
nuestro color básico de superposición, y en realidad no
quiero llegar todavía. Entonces voy a agregar una
máscara en el medio de aquí. Sólo voy a
añadir un pincel nuevo. Quieres obtener un par de
variaciones más en el color. Entonces voy a hacer que estos
sean más pequeños. Jugaremos con las
diferentes formas de pincel. Definitivamente solo probando
cosas. Nada loco. Si ves algo
que se ve mejor, por favor siéntete libre de cambiar
a Siempre puedes hacer
tus propias máscaras locas. Pero con esto, voy a
aumentar la posición, disminuir la máscara al azar. Voy a hacer rotación aleatoria. Haremos más fade y
agregaremos a la escala. Entonces ahora puedo aumentar
la posición y aumentar el contraste. Y mira eso. Tenemos
algo nuevo y ruidoso. Entonces para esto, estoy casi
bien con que sea marrón, pero definitivamente quiero
cambiar el no tan mal. Eso es en realidad completamente negro porque nuestra copia está apagada. Así que volvamos. Cambiemos el color, y
veremos qué queda mejor. Viendo con qué cantidad de
saturación puedo salirme con la suya. Y creo que eso funciona. Ahora, veamos qué está haciendo
esta máscara. Esta fue una captura de
cavidad original. Entonces no sé si todavía
necesitamos esto, pero voy a ver si
podemos sacar algo interesante de ello de todos modos Creo que sobre todo quiero
jugar con la curvatura. Disminuyamos las
otras opacidades. Entonces, si desenfoque un poco la
entrada, podríamos sacar algo
nuevo de esto. Volvamos a la curvatura. Verás, solo estoy tratando de
conseguir algo intermedio, poco caricaturesco y
bastante interesante Todavía no estoy mirando
la vista de las tres D. Normalmente miro ese último. Entonces con esto siendo curvatura, a lo mejor quiero agregar y hacerla realmente
sutil por aquí. Y para este, solo quiero especificaciones
muy pequeñas, en realidad. Entonces voy totalmente a disminuir la escala y
haremos rotación aleatoria. Yo sí quiero hacerlos un
poco más redondeados, ¿verdad? Entonces no sé si esta
es la correcta. Escala Y. Sí, lo es. Aumentar la escala regular
o disminuir la máscara al azar. En realidad, hagámoslo.
Y por el color, tal vez algo bastante
claro o bastante oscuro, algo que sea lo que
más le convenga a esto. Creo que voy
a ir con blanco, y voy a disminuir la
posición de este escaneo. Entonces veamos qué hacen las
luces ahora. Vamos a tener que
restablecer estas opacidades. Apaguemos todo. Y si, el AO definitivamente estaba
haciendo demasiado trabajo. Eso fue sumando mucho caos, pero siempre nos vendría bien siempre nos vendría
bien un poco. Como una
cantidad súper pequeña para esta. Vamos a ver qué
sombra podemos sacar. Yo creo que la
sombra de fondo tiene algún potencial, incluso en esta fase verde azulado Pero, um, a lo mejor voy a
tratar de desaturar esto. Creo que eso es
lo mejor. Y aun así para estas grietas,
son un poco intensas. Y entonces esto simplemente no es
lo suficientemente aleatorio para mí, esto colorear Ahí vamos. Creo que lo hemos
reventado un poco más Um, voy a jugar con esto otra vez. A lo mejor sacaremos uno de los randoms de máscaras y luego iluminaremos un poco el color Ahora estoy jugando con
las opacidades, mira cuántos de estos
detalles quiero ahí dentro Echa un vistazo a la luz otra vez, y veamos qué tenemos pasando. Bien, muy sutil en la sombra. Yo
sí quiero que esto tenga una buena
cantidad de luz dentro. Quiero que sea mayormente ligero. Y creo que esta
va a ser nuestra mejor apuesta. No sé si el de arriba hacia abajo
está a la altura del reto. Uh, eso también fue ligero. El así otra vez, estoy jugando
con la opacidad. Incluso revisaré la opacidad
final de la mezcla así
como el umbral y, ya
sabes, solo los deslizadores
de entrada Creo que se ve
bastante bien con una intensidad normal menor, y a lo mejor podríamos empezar a aumentar la
opacidad a partir de ahí Tenemos una superposición de color final. ver si solo
queremos ponernos grises con este. Y échale un vistazo. Este es básicamente
nuestro anti contraste. Entonces, de nuevo, todavía no he mirado la vista real de tres D. Vamos a
checar y ver si
podemos hacer que esto se vea
un poco mejor. Empezaremos con contraste apagado. Vamos a ver lo que está haciendo. Bien. Entonces primero en grietas, tal vez necesitamos disminuir la
intensidad. O mejor aún. Quiero saber
cuál está agregando estos detalles blobbish
muy, muy pequeños Podría ser la urdimbre
podría ser la superposición. Pero sé que probablemente hay
mejores formas de manejar eso. Entonces estoy comprobando de qué mezcla no
soy un gran fan de? Podría ser el
original. Probablemente para comprobarlo. A lo mejor para comprobar eso. A lo mejor el overlay va a
resolver algo de eso. Pero puede que no
al mismo tiempo. Ya sabes, que
entre
mirada no se ve nada mal.
No voy a mentir. Pero estamos consiguiendo que definitivamente
haya una etapa en la que está perdiendo
algo así como su carácter. Algo de ello podría ser de aquí. Algo de ello podría
ser de este desenfoque. Y tal vez tenemos que ir un poco más en el medio sobre ese desenfoque. Y creo que eso ayudó a
resolver algunos de los problemas. Aún tenemos algunas de las grietas. A ver si
biselarlo se ve mejor. Y aumentando esa posición. En cierto sentido, depende tipo
de lo que vayas a buscar. En realidad me voy
a quedar con eso. A mí me gustan estas
deformaciones más grandes ahí dentro Ahora revisaremos
el filtro PBR. Entonces déjame aumentar el contraste, e incluso llevaré esto de
vuelta a cierta saturación. Si pudiéramos probar esto
con una saturación más alta, notamos que incluso
podríamos encender un
poco de filtro. Creo que un ligero inflado
se ve bastante bien. Llevaremos esto de vuelta
a la saturación base. 555, tal vez incluso menos
contraste, ya veremos. Y a veces los quantis pueden
ayudarnos a escoger una nueva paleta. Y parece que esta roca voy por un
poco más de sutileza, así que no
creo que quiera estas demasiado duras de cuantis Voy a añadir algunos agudizar. Y veamos si cambiar la ligereza hace
suficiente por nosotros. Creo que se vería un
poco mejor más oscuro. Y entonces el contraste no parece medio
rebozado aquí mismo Sólo estoy probando
el sloper y veremos si vamos a ver si es necesario
ajustar la luz desde aquí Esa parte no se
ve mal. Tal vez necesitemos más oclusión
ambiental Son divots bastante pequeños, así que ese podría no ser
el caso, Y luego al menos esto agrega
una pequeña variación de color, así que tal vez juegue con el matiz. Un poco de azul a la
mezcla se ve bastante genial. Así que puedes ajustar estos
ajustes alrededor para la roca y ver lo que crees que
va a quedar mejor, pero estoy bastante
satisfecho con eso Y así podemos tomar este tipo de material muy
ruidoso, y lo vamos a estar
duplicando
tanto para la pared para ambas paredes Hay una pared roja y
otra blanca. Serán súper similares. Solo estamos escogiendo algunos
colores diferentes para esos. Entonces empezaremos el muro en el siguiente video.
Te veré.
14. 12 Material de pared: Oye, estamos haciendo algunos
avances, si yo creo. Vamos a seguir duplicando
estos gráficos, cierto, porque los tres siguientes, que es la pared A, la
pared B y el metal, son todos bastante
similares a la roca en que es más un patrón abstracto y
ruidoso que
solo necesitamos para clavar prácticamente los colores
y los aspectos PBR de Entonces voy a duplicar
roca y ponerla aquí y llamarla T, pared A.
Sigamos adelante y la abrimos. Y vamos a reiniciar
con el mapa de altura. No creo que tengamos que
sacar todo, en realidad. Solo quiero comenzar
con el pincel y quiero intentar
sacarle una nueva forma. La respuesta podría ser, ya sabes, restarle
y mancharlo De hecho, esa realmente
podría ser la respuesta. Mira, esos dos deslizadores
ya hicieron mucho, y sorprendentemente
ya estoy disfrutando de esa forma Estoy viendo qué está haciendo esta
otra capa de pincel, cómo se está deformando y
cómo se está superponiendo Veremos cuánto de eso
queremos poner ahí. No creo que
queramos poner mucho. Y luego en lugar
de un no uniforme, creo que me
interesa más un desenfoque de pendiente. Y lo que creo que quiero
agarrar es una nubes
a las que luego
cambiamos el tamaño de. Entonces creo que si
lo hacemos más pequeño en 256, aumentamos esas muestras,
tal vez ponerlas al mínimo. Vamos a poder
conseguir algunas deformaciones muy bonitas y grandes Incluso voy a poner
esto más bajo a, como, 128 y ver
qué nos da eso. Sabes, es sutil, pero
creo que es mejor que el desenfoque no uniforme en este momento. Veremos cómo las grietas quieren interactuar con
este patrón de mapa de altura. Sabes, a mí no me importa un poco. Pero lo que
vamos a tener que hacer es enchufar esto directamente
al filtro, y podemos jugar con
este desenfoque por separado. Simplemente jugando entre
la diferencia entre la posición
y la intensidad. Y, ya sabes, tal vez
si tenemos esto bastante promediado así , y volver a mezclarlo Creo que si
lo mantenemos realmente sutil, en realidad agregaría una
buena cantidad de profundidad. momento estoy viendo
demasiado detalle en esto, así que voy a
disminuir el tamaño del mismo bajando el conteo. Y eso no está mal. Simplemente revisando
con qué
parámetros podemos jugar para agregar un poco
más de variedad a esto. El frotis de pendiente es
un poco intenso. Sí, creo que quiero algo mucho menos
intenso así. Restar más de ello. Y entonces tal vez el
nodo de filtro podría ser la respuesta, pero, ya sabes,
ya está en esta etapa. Entonces digamos que tenemos una
mezcla con algunas grietas. Estamos aprendiendo eso cuesta por cristales, con lo que
también estoy bien. A lo mejor disminuimos
la escala de la misma. Y aumentar la fuerza. Entonces voy a revisar este filtro, y sé que no quiero distorsión ni
intensidad de dirección en este momento. Podemos desafilar esto, también, y simplemente ir de arriba hacia abajo y ver lo que sí necesitamos A ver. Y estoy bien con que
esta intensidad de pendiente ocurra aquí viniendo
del mapa de altura original. Sí, si esta es
la nueva versión, lo
mejor podríamos agregar un detalle
más aquí. Arrastremos esto
y agreguemos un nodo de mezcla. Y creo que podríamos ser valientes
y simplemente alcanzar un pincel y ver qué podemos superponer
sobre esto o minimizar de él. Para que pueda buscar un preset. Y creo que con suficiente profundidad, algo así
podría hacerlo. Ya veremos. I Vamos a conseguir algo de rotación
aleatoria hacia arriba. En realidad voy a
cambiar la forma de la pendiente. Y así, disminuir para esto. Ahora quiero un poco más
de una forma más redonda. Ahora estamos llegando a algún lugar
bastante interesante. Voy a incrementar la escala de esto. Color al azar, tal vez
alguna máscara al azar. Básicamente solo estoy buscando algo
para agregar algunos tipos diferentes
de variaciones aquí. Entonces creo que si lo pongo a multiplicarse, ya veremos
qué podemos conseguir. Lo probaremos y jugaremos con eso cerca
del final, también. Creo que lo que quiero hacer es quizá usar el desenfoque
para la pendiente. Sí, y creo que eso
me gusta más. Y honestamente, esta podría ser la altura para el muro por ahora. Sigamos adelante y
comprobemos sus entradas PBR. Esto no está mal, pero
quiero sacar rotación aleatoria. Quiero hacerlos más grandes Y, ya
sabes, tal vez
podríamos incluso desenfocar la pendiente esto con las nubes, también. Solo busco obtener algún tipo de gran braza
buscando variación en el mapa de rugosidad. Así muestras altas. Los probaremos y tal vez
cambiaremos la escala de pendiente. Y luego cambiando el contraste. Vaya, vamos a volver a aumentar
la posición. Eso es bastante
interesante. Podría disminuir la opacidad. No necesitamos el desenfoque
más fuerte. También quiero que sea
esa variación menor. Quizá un poco más grande, cuatro. Veamos con qué
queremos jugar para la salida final
de la rugosidad. Estoy seguro de que voy a querer
algo de opacidad de curvatura. Pero muy sutil, en realidad. Entonces para la oclusión de Aban, si realmente aumentamos
esa posición, pero disminuimos la opacidad, podemos conseguir algo
bastante genial Y luego solo estamos comprobando esa variación extra de superposición. Y luego solo estoy
revisando el rango del histograma para que tengamos ese
control final sobre la rugosidad Creo que voy a tener que
hacer esto un poco
más interesante. Podemos aumentar la escala, y eso está bien. Voy a
revisar lo normal. Normal se ve bastante bien. Yo sí quiero el mismo pincel para esto, pero sé que también quiero, como, no demasiada
distorsión en. Entonces voy a ver si cambiar la escala de eso
podría ser bastante bueno. Así que pasando al color, cambiemos nuestra máscara. Creo que solo quiero aumentar un
poco
la posición en la base. Sólo consigue algo un
poco más promediado. Sé que la opacidad estaba haciendo algunas cosas bastante
interesantes, ¿verdad Entonces intentemos eso otra vez.
Eso se ve bastante bien. Y no necesitamos dos colores
diferentes por ahora, vamos a estar
tintándolo al final Y con eso en
mente, solo me estoy
asegurando de que realmente saquemos
esa saturación por ahora. Probablemente voy a ir y
venir sobre
si me
gusta o no esta mirada contrastada
o la mirada sin contrastar Pero eso es bonito, bastante genial. A lo mejor solo necesita
algún rango como ese. Entonces, éste, ¿por qué no creo que voy a
hacer que este sea más brillante Pero creo que primero tendría
que cambiar la máscara. Entonces estoy aumentando ese contraste. Y entonces podría tener que mezclar
esto con las nubes, también. También, asignado a
una exploración de histograma. No me gusta estar
demasiado ocupado así, pero creo que es importante
mezclar estos dos juntos. Así que aumenta la posición, aumenta el contraste y comprueba eso en
multiplicar. Bien. Bien, eso lo estoy disfrutando más. No sé si quiero que sea
más brillante o más oscuro. Creo que por ahora, más brillante
se ve bastante interesante. Y ahora solo voy a
estar pasando por las mezclas y cambiando
los pinceles. No necesitamos sumar demasiados. No necesitamos
agregar muy poco. Sólo vamos a ver y
sentir lo que se ve bien. Entonces sé que nos volvimos un poco locos con una de estas mezclas, así que voy a hacer algo de espacio. Sí, este era el
extra loco. Entonces, sabemos que está
conduciendo a esta mezcla. El colorize llegó primero. Sólo sigue trayendo esto de vuelta. Entonces este era el mapa de altura. Esta mezcla es el mapa de altura
más la versión de máscara del mismo. Y una vez más,
seguimos cambiando entre
eso con la mezcla, solo por diversión en el nodo
coloreado Entonces me gustaría saber qué es lo que estamos
pasando aquí todavía. Sí, estoy bien manteniendo estas cosas aquí.
Esa es nuestra altura. Este es nuestro PBR, y
seguiremos adelante. Estoy viendo estas
pinceladas en adelante, así que también voy a
sacar esto adelante Entonces estoy contando uno, dos, tres, um, bien, supongo que esto cuenta como cuatro de
estas máscaras y cinco. Entonces tenemos cinco pinceles de los
que vamos a cambiar las máscaras y
cambiar los colores de. Y entonces estamos nosotros usando
esa luz LZ al final. Así que sigamos adelante y comencemos
con el primer pincel. Para esta primera, vamos a
ver si cambiar la forma nos va a hacer algún
bien. A lo mejor no la forma. Oh, creo que encontramos algo. Entonces a las cuatro y tres, obtenemos estas pinceladas realmente
bonitas. Entonces también estoy bien con
cómo se ve eso ahí. A ver si necesitamos aumentar
la tasa de rotación. Estoy un poco bien con en realidad esta semilla específica y
como está funcionando. A lo mejor no necesita
ser tan largo o ancho, y podemos enmascarar lo que
pensemos que se ve bien. Y así, si miro en esa, pondré en una copia completa, y tocaremos con
el tono correcto. Como tenemos todos
estos valores oscuros, prácticamente
estamos
superponiendo luces de nuevo en parte superior para tratar de hacer
que eso sea extra desordenado Así que aquí se estropean, y vamos a estar viendo si estos otros pinceles
también nos pueden hacer algunos favores Si miramos la base
de esto, ya sabes, siempre
es divertido poner un poco de atención
extra a los detalles
ahí dentro y enfocarte en ahí dentro y enfocarte el patrón de pincel tú mismo
y en lo que estás viendo. Creo que eso se ve mejor. Sí, bastante genial. Y así para un segundo pincel, ya sea que vayamos más claro o más oscuro, intentemos encontrar un nuevo patrón. A lo mejor para esta, el
secreto es simplemente ir realmente, muy grande y realmente vertical o incluso tal vez muy horizontal. Podemos averiguarlo
ahora mismo. Para el warp direccional, sí, es bueno que este grande esté un
poco desordenado, así que no es demasiado uniforme Solo probando lo que
funciona mejor. Eso me gusta. Y ya sea
más oscuro o más claro, como dije,
veamos qué funciona mejor. Quiero hacer una copia completa todavía. Juguemos con eso. ¿La respuesta sería
algo de saturación? Tal vez una
ligera diferencia leve. Eso podría ser bastante genial. A continuación, vamos a conseguir algo. Esto ya está en
un lugar bastante bueno. Creo que quiero
darle más profundidad, aunque. Mira eso. Ese ya estaba
muy cerca, y voy a cambiar eso
sentado agregando algunos pequeños
recuentos diferentes. Y el color. Hagámoslo extra
brillante por ahora. Interesante. Muy interesante. Tal vez para asimilar
un poco más de
indireccionalidad, en un poco más de
indireccionalidad Oh, este cepillo es en realidad esta máscara está haciendo
más o menos lo mismo. Iba a decir,
agreguemos un pincel que es, ya
sabes, algo
así pero un poco más desordenado Pero esta máscara realmente
da esa impresión. Entonces la respuesta podría ser
tomar un nodo de filtro. A ver si vamos a
ver si podemos encontrar uno. Nosotros Vamos a enchufar el
nodo de filtro en el nodo de máscara. Y solo quiero encontrar la manera de
estropearlo un poco más. Incluso podríamos usar quizás uno
de estos pinceles en su lugar. Así que baja esto,
difuminándolo un poco. Y voy a ver hasta dónde
puedo empujar ese inflar. Sí, creo
que eso se ve mejor. Así que toma esto en copia
y elige un valor I. Y tal vez la respuesta
sea un poco más de una
característica de tipo superposición en esto. Una vez más tenemos
estas pequeñas motas, lo cual siempre es agradable para, ya
sabes, este
tipo de materiales Solo queremos
asegurarnos de que obtengamos el No siempre tienen que
ser más brillantes. Creo que se ve mejor con un poco más de
oscuridad así. Y entonces voy a
aumentar la escala, y luego voy a cambiar
el desorden en esto. Y esa se ve bien. Tenemos nuestro color de
superposición final. Entonces primero tendremos que jugar con
la luz. A ver. Primero consigamos la
opacidad de mezcla final y verifiquemos. Lo que estoy pensando
es, a diferencia de la roca, pienso Bueno, esta
luz se ve fantástica, pero creo que la voy a
derribar porque la pared en general es un poco más plana, ya sabes, superficie Y entonces con eso
en mente, nuevamente, este es nuestro control de contraste. Y lo único en vez
de encubrir todo esto, lo único que
no estoy disfrutando es lo oscuro que es parte de la base. Entonces primero, voy a jugar con esto. A lo mejor debería haber sido
incluso más brillante. O tal vez más oscuro,
ya sabes, ya veremos. Bien, entonces este matiz
pudo haber estado bien, pero entonces este es
solo un poco intenso. Entonces déjame levantarlo. Ahora, sería
interesante si pudiéramos introducir estas pinceladas
en el mapa de altura Entonces después de esto,
sólo voy a tomar un nodo de mezcla más
aquí abajo a la altura, y voy a tomar este patrón. Y creo que lo voy a
poner para restar. Y eso es agregar
todo el detalle que
buscaba en nuestro mapa de altura. Entonces el nodo máscaras pudo generar esto
para nosotros, y es, ya sabes, superponer eso de
nuevo uno encima del
otro es definitivamente
súper poderoso Bueno, vino
del nodo pincel, pero nos da esa
bonita distorsión gracias a este impresionante mapa de
curvatura. Así que es
genial presentarlo. Con eso en mente,
sólo voy a hacer un
poco más de espacio aquí, y veremos si
podemos teñir esto también. Si este es nuestro nodo anti
contraste, ya
sabes, estoy bien con
algunos contrastes por ahora En realidad, lo único que
quiero cambiar en el contraste todavía es quizá
derribar estos puntos. Lo haré un poco
más pequeño y desenmascararé, así que solo por diversión Ahora esas
partes oscuras no están
tomando demasiada energía de eso. Comprueba esa opacidad de mezcla final. Oh, mira el umbral. Bien, sí, definitivamente
súper sutil. Y creo que deberíamos
mantenerla así, si me preguntas. Bien. Tomaremos algo de
contraste de aquí. Y tomaré un nuevo nodo de mezcla, y agreguemos un nuevo color. Así que vamos a probar
diferentes modos de mezcla para obtener el tinte
que queremos de esto. Hasta ahora, el overlay
parece que
va a ser totalmente nuestra mejor apuesta. No estoy tratando de ser demasiado
exigente con el tono. Sé que es como un rosa rojizo. Y, ya sabes, podemos seguir
quitando ese contraste, dependiendo de cuánto
detalle quieras, sé que vamos a tener que
sacar de alguna manera de alguna manera. Mirando el
matiz ofensivo o el valor ofensivo, si me preguntas, y sigo
pensando que es este Y entonces este patrón de ruido definitivamente se vuelve un poco loco, así que voy a derribar eso. Ahora revisaremos
el filtro PBR. Vamos a acabar con el contraste. Vamos a recuperar estos valores
base, y voy a echar un vistazo a los cuantis Esta podría ser una situación
que estamos cambiando a matiz Sólo nos voy a dar
mejores valores base. Esto podría ser un poco
complicado porque definitivamente no quiero demasiada variación. Y así, aumentar el contraste
sería bastante ofensivo. Creo que la pendiente ler
se ve bien en esto. Creo que podríamos simplemente tener que
aumentar la cuantización en el cielo, y eso es un bien. Entonces estoy viendo esto.
Voy a comprobar esto. A lo mejor volveremos a meter algo de
escala en esto. Oh, pero eso funciona
perfectamente bien. Bien, estoy bien con
que esta sea nuestra pared roja. Como que reconstruimos
el mapa de altura. Hicimos algo de espacio para que
podamos obtener todo tipo de diferentes variaciones de color agradable y
valor de esto. A pesar de que esta vez no se trataba de variaciones de
color, seguir configurando este sistema
para que puedan ser directamente cambios de color, es
una excelente manera de trabajar. Y nuestro Mapa de Altura
no es demasiado complejo. Sistema PBR fácil de usar. Incluso agregamos una nueva
pieza para el mapa de altura, puedes seguir agregando
diferentes mezclas
y, ya sabes, podrías tener este rasguño en la
superficie así. Simplemente no quiero
complicar demasiado la
altura y el mapa normal, así que creo que esta es una
gran solución para Y también empezaremos en la segunda pared en un minuto.
Entonces te veré ahí. Así que muy rápido para
la segunda pared, vamos a
duplicar la gráfica. Claro, guardo todo, y le cambiaremos el nombre a muro B. Y esto realmente no debería
ser demasiado difícil, ya que la segunda pared es en realidad lo
mismo sin pintar Entonces, si volvemos a nuestro original y luego jugamos con la semilla, ya
estamos
sacando variaciones
realmente geniales de ahí. No sé cuán destruida
quiero que esté esto. Este es bastante
genial. ¿Sabes qué? Podríamos hacer algo
loco como esto, pero luego simplemente
derribar la resta Y sí, esa es la maldita genialidad del poder del diseñador de sustancias
junto con
la caja de pintura Una vez que configuras el sistema, cambias un par de
pinceladas alrededor, todas estas
pinceladas de procedimiento tienen sus propias
semillas dentro de ellas, por lo que puedes obtener resultados
tremendamente diferentes
con solo un par Como pueden ver, en realidad ya
no estoy segura de cómo me siento acerca de
este mapa de bombo, ¿verdad? Así que todavía tengo la opción de cambiar
las cosas y averiguar
qué funciona mejor. Así que por ahora, creo
que este se ve bastante bien, y vamos a seguir adelante
y meternos en el metal en
15. 13 Material de metal: Bien, con la otra pared hecha, vamos a seguir adelante y
continuar hacia el metal. Entonces solo estoy copiando un muro B, voy a llamarlo T metal. Hagamos doble clic en
él y ábralo. Y he cambiado el tamaño de los
padres a 124, y eso es porque mi computadora se estaba volviendo un
poco lenta con eso. De hecho, ¿por qué no controlamos C en esto y simplemente
verificamos que nuestro invertido normal esté conectado
en todos nuestros materiales? De esa manera, no
sentimos que nos falta nada más tarde. Y sé desde aquí que estábamos usando eso, así que eso es todo bueno. Y así el metal
debería ser más sencillo. Voy a seguir adelante y
buscar preset muy rápido. Sabes, creo que,
sorprendentemente, la forma uno va a ser nuestra mejor apuesta. Yo sólo quiero
buscar algo que se cruce mucho
entre sí. Ya sabes, realmente no
tanta información. No creo que el metal
necesite eso, ¿sabes? Voy a bajar el grano, aumentar la profundidad,
y el desvanecimiento. Viendo si podemos conseguir algo
nuevo y algo abstracto. No hay mucho que
el metal esté exigiendo. Sí me gusta cómo salió esta
forma, así que voy a querer una superposición
más fuerte sobre eso. A lo mejor vamos a disminuir
la posición de esta sección principal.
Es bastante genial. También estoy bien con cómo la
Nube está interactuando con ella, pero también voy a
tener nubes. Y lo pondré en negativo
cuatro, no negativo cinco. Ve a ser un poco sensible.
Echemos un vistazo a esto. Bastante interesante, incluso
a una intensidad alta. Creo que también
voy a introducir la escala de grises desenfoque no uniforme. De esa manera podremos calmar
algunas de estas formas. Creo que lo voy a
enchufar en sí mismo. Veamos si
los niveles de Auto nos van a ayudar. Eso es bastante genial. Bien,
voy a enchufar eso aquí. Tampoco me importa
difuminar nuestro nuevo efecto. ver si las grietas hacen algo por nosotros en cuanto
a la mirada para esto. Y yo no, no
creo que sí, así que voy a
borrarlo para éste. Que la forma invertida
es bastante interesante, pero tampoco creo que la
necesitemos ahora mismo. Yo sí quiero algo más fuerte grande, y quiero un poco
más de detalle aquí. Bueno, veamos si podemos
recuperar esta información. Eso es bastante genial. A lo mejor intentamos una superposición sobre eso
o tal vez incluso una copia. Y porque ahora que estamos trabajando solo con material de 12k, no
me importa levantarlo para
que podamos tener una mejor idea de
lo que estamos haciendo con esto Entonces, ¿sabes qué? Ya no quiero que esa
sea la pendiente. Quiero algo un poco
más rudo disminuir la intensidad Veamos cómo le está afectando. A lo mejor cambiamos la forma de la pendiente. Solo estamos viendo como
estas diferentes formas pueden ayudarnos a afectar un poco la
pendiente. Eso parece bastante
rudo, en realidad. Voy a volver un poco. A veces no a veces intentas cosas para probar cosas y no siempre
funcionan. Está bien. Entonces lo distorsionaré.
Bastante débilmente, pero lo haré Y ¿por qué no trabajamos
con eso por ahora? Echemos un vistazo a nuestras máscaras. Va a disminuir el AO. Solo asegúrate de que todo esté funcionando en conjunto. ¿Por qué no lo intentamos? Ve a Colorear, y voy a
hacer uno de estos más oscuro. Bien, con algo de
contraste aquí, no
sé si necesitamos
deshacernos de algunas formas. Algo así como que ya no está completamente desordenado en esta urdimbre, pero eso todavía
lo superpone bastante Empiezo a pensar
que podríamos usar incluso tal vez un pincel duplicado. Y lo que voy a hacer es hacer estos un poco más
redondeados y lo invertiré. Y lo mezclaré justo
después de esta primera. Lo que quiero que sea esto es
una especie de metal denso. Entonces vamos a ver. A lo mejor lo
configuramos para restar. Con niveles de auto. Entonces, entonces entonces S si cambiar la escala aquí
hace algo por eso? O tal vez añadiendo o quitando. Creo que eso es bastante
genial, en cierto sentido. Entonces pudimos ver cómo
esa salida final se está viendo afectada un
poco más tarde. Creo que ya no quiero una
copia de esto. Pero la superposición sigue siendo
bastante interesante. Echemos un vistazo a la pendiente. Intentaré hacerlo
bastante fuerte pero hacer que la
posición de la máscara sea algo baja. Sólo estoy comprobando eso. Bien. Podemos
volver a nuestras máscaras, volver a nuestro color sí. Contento con eso hasta el momento. Podría querer más alcance, y estamos comprobando
lo que hicieron estos. Esto se basó en
la curvatura. Siempre estoy bien
conservando algo de eso, pero aún no sé qué tan fuerte
quiero que sea. Es bastante interesante
en esa posición. Si vemos lo que pasa
si se propaga por todo ese
mapa y luego se oscurece, creo que eso también se ve
bastante genial Y para éste, sé que
quiero seguir restándolo. Voy a ver si el contraste
cambia algo. ¿Cambiando la profundidad o detalle? Sí, quiero algo,
como, bastante desordenado. Si necesito subir escala
al azar, está bien. Y el color al azar se
ve bastante bien. Voy a intentar algo así. Entonces voy a enmascarar
algunos de estos hacia fuera. Eso no está mal. Simplemente no necesitamos
que sea tan fuerte. Entonces este cepillo no está ni medio mal. Podría querer cambiar
la forma base de la misma. Ser un poco quisquilloso,
pero quieres encontrar algo que no esté mal Simplemente no necesitamos
que sea tan fuerte. Entonces este cepillo no está ni medio mal. Podría querer cambiar
la forma base de la misma. Ser un poco exigente, pero
quieres encontrar algo con lo que
todos estén contentos En realidad es un poco más
pictórico y sigue siendo
bastante interesante Podemos oscurecernos. Y para este pincel, no
quiero mantenerlo con la
misma racha horizontal De hecho quiero
tomar ese ruido que hemos estado usando mucho recientemente, que es el
que es bastante gráfico. A ver si lo podemos
encontrar. Oh, este es el que podría ser el indicado. Entonces, vamos a disminuir la escala. Lo restaré más, tal vez incluso aumente
la escala de eso Sólo trata de encontrar algo
nuevo e interesante. Nuevamente, va a hacer
que sea una textura de dos K. Y no quiero que
sea tan granulada. Tampoco necesitas que
esté borrosa. Estoy bien con un
poco de desvanecimiento. Y los enmascararemos
con alguna rotación aleatoria. Entonces ahora tenemos todos estos, como, poco desordenados buscando
rasguños en el metal Y así con eso, definitivamente no necesitamos un warp tan fuerte, si acaso, pero lo mantendremos adentro por un momento y veremos
cómo nos sentimos al respecto. Vamos a aligerarlo
por ahora, así. Y para éste, quiero alargarlo de verdad. A lo mejor esa fue la dirección
incorrecta. Ahí vamos. Esto puede parecer un poco granulado, pero eso me parece bien. Estoy buscando unos rasguños
finos que sean muy divertidos de poner aquí. Um, tal vez aumentar la posición. En realidad, vamos a disminuirlo y luego aumentar el contraste. Estos pueden ser más brillantes. Este solo está destinado a ser, ya
sabes, un poco desordenado Podemos ver si una
mejor posición AO hace algo por
nosotros en esta máscara. Creo que eso me gusta
un poco más. Solo agregándole un
poco de vida a eso, y aumentaremos la
escala de estos puntos. Pero también voy a
tratar de alargar estos Ahora tenemos todos estos diferentes tipos de
rasguños superpuestos en la parte superior Es realmente genial.
Entonces, este sería, ya
sabes, nuestro nodo sin contraste A lo mejor voy a oscurecer
esto un poco. Veamos cómo
funciona la luz con esto. Se ve un poco glitchy. Probablemente tenga que ver
con la intensidad normal. Entonces si eso era
opacidad uno, sí, puedes poner en una cantidad
bastante pequeña a un color más cálido, si
acaso, solo blanco Y sé que en el arte conceptual, hay un color en este metal. Voy a hacerla
bastante desaturada y un poco Eso podría deberse a la luz, pero estoy bien teniendo
solo un poco de información
de color ahí también. Y ya veremos qué hace
la cuantización. Bien, entonces voy a
volver por el color. Sí, ahora estoy
mirando la luz. Entonces no creo que necesitemos
opacidad uno per se, pero quiero ver
qué pueden hacer los demás Estoy bien con algo
de opacidad dos en la luz y algo de
opacidad dos en la sombra Realmente no creo que
quiera oclusión ambiental en el mapa de color de esto Podría ser súper ligero, pero
estaría bien con algunas, pequeñas manchas brillantes que
son un poco horneadas en esto. Asegúrate de que
no sea blanco puro. Y solo quiero
asegurarme de que esto
esté completamente insaturado. Veremos si hay algo que
disfrutemos con el ángulo. Esta es la
operación de sombra proyectada. Lo que hay en la luz. Es una especie de, como, un AO
más limpio en este momento, así que voy a decir que está bien. Jugaremos con este umbral. Realmente no tenemos que desdibujarlo. Pero eso se ve bastante
bien para el mapa a color. Voy a unquanti
algo de esto, mejor cambiar la saturación Entonces algo es bastante salpicado, y supongo que
estos dos colores
son demasiado diferentes Voy a subir
este color también. Después jugaremos con la opacidad de mezcla final
para esta luz Además, probablemente no necesitemos estos rasguños muy, muy oscuros. En todo caso, está
bien que en cierto modo coincida con el
color más claro de este. Pero todo es bastante contraste. Entonces, a partir de ahora mismo, voy a
mezclarlo otra vez con el color base, con
el color base nuevamente. Entonces la pendiente es
definitivamente un poco fuerte. Voy a apagar esto. Vamos a examinar qué está pasando con el mapa de altura. Entonces tiene esta
altura loca siendo superpuesta, pero quiero probar
los rasguños en su lugar. Y así con el color uniforme de nuestro metal, vamos a
llevarlo a uno. Bien, así que parece haber
alborotado algunos de los colores. Aumentaremos la
ligereza de esto. Revisaremos algunos de los otros detalles que
tenemos pasando. A ver si la pendiente es un
poco indulgente en este metal, y no es impasible Pero tenemos bolsillos muy profundos tanto
de oscuridad como de luz. Supongo que es de esta gama metálica
muy intensa. Además, quiero
algo más parecido a esto para el overlay. Bien, definitivamente estamos
llegando. Noté en el
filtro nuestra distorsión era un poco fuerte. Entonces voy a
apagar eso y verificar todo esto otra vez. ¿Bien? Eso se ve
un poco mejor. Bastante genial, bastante estilizada. Y luego podemos verificar nuevamente esa mezcla de
superposición de colores, y puedes decidir
cuánta
información de color realmente quieres en esto. Para mí, voy a tratar de ser audaz y, ya
sabes, dejar en la
información de color que podamos. Pero en teoría,
podrías tener que ser lo más simple posible. Aún
debería verse bien. Sólo tienes que ir a echar un vistazo
más saturado y a todo A lo mejor esto debería estar mejor
tintado dentro del shader. Conozco un poco de esos
matices que acabo de ver ahí mismo. Es bastante genial.
Simplemente no quiero potenciarlos como locos. Y vamos a probar el inflar. Y el medio es puntiagudo,
así que lo vamos a afilar. No sé si medio
agudo, pero, como, ya sabes, se trata del
ojo de la mente. Muy interesante. Estoy bien con esto.
Por último, estoy comprobando el poco de manchas
oscuras que hemos desarrollado a
partir de las grietas, y solo voy a
levantarlas un poco, porque ya tenemos
la diferencia de altura en. Así que eso es
genial. Lo normal se ve bien, también, no demasiado fuerte. Y yo soy un fan de
eso. Vamos a comprobarlo como una esfera, también. Fresco. Está reflejando la luz de una manera que puedo apreciar. Entonces, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, creo que tenemos dos materiales
más que hacer y no quiero
decir los más duros para el final, pero estos son un
poco más largos Es piedra, como la piedra de ladrillo en ese único puntal de jardinera Puedes usarlo como
el tercer material de vértice
cuando estés fusionando No vamos a estar
haciendo un sombreador de mezcla de pintura de
vértice de tres materiales sombreador de mezcla de pintura de
vértice Pero sí, al menos tener ese material quedará bien en la
cartera de cualquiera, de verdad. Así que de todos modos, el siguiente es la suciedad. Vamos a ponernos en eso y
buen trabajo con este.
16. 14 Material de suciedad: Bien, sigamos adelante
y empecemos la tierra y la piedra. Empezaremos con
la suciedad porque la piedra es
realmente, muy similar. De hecho, solo estamos
agregando algunos ladrillos encima de la tierra. Así que sigamos adelante
y comencemos con, um, tal vez nos divertiremos más
comenzando con el Walla B. En realidad, probablemente no importará Lo llamaremos T y suciedad. Entonces para empezar para empezar, lo que quiero hacer es agarrar
un muestreador de azulejos escala de grises Y voy a usar
este pincel, en realidad. Lo copiaré y pegaré. Voy a ver si solo quiero tal vez
sacar algunos
contrastes más de esto Porque ya creo que
esto parece una
textura bastante sucia. No está mal. No está nada mal. Bien, y entonces vamos a enchufar esto en un montón de secciones
diferentes. Vamos a
llevarlo a los dos debajo
del mapa vectorial y a los
dos por encima del mapa vectorial. Y éste
será nuestro grande. Y entonces lo que vamos
a hacer a continuación es agarrar la nota de rock que habíamos introducido apenas un
poco antes. En realidad no lo usé. Y así con las rocas,
tenemos un par de deslizadores
diferentes, y solo voy a
jugar un momento, ver si puedo encontrar algo divertido, tal vez un poco de alisado Y en el muestreador de mosaicos, lo
configuraremos en pattern y
input y lo pondremos en cuatro De esa manera sólo podemos poner
las cuatro rocas aquí. Y para este, estamos
tratando de obtener una superficie grande, grande y rocosa, por
lo que también
podrías usar esto para el material
rocoso real. Yo solo quería
darnos un poco más de
práctica de pincel, de verdad. Y así ahora estas rocas
apenas están creando una forma
realmente, muy fácil y
muy grande. Veamos qué color random puede hacer por nosotros y tal vez
alguna máscara al azar. Y vamos a seguir estropeando
esto un poco. Lo rotaré al azar. A lo mejor no voy a enmascarar
tantos de estos. Bien, y, ya sabes,
podemos volver a ello. Si algo, en realidad solo
disminuiré un poco
la rotación aleatoria. Bien. ¿Y qué
vamos a hacer a continuación? Oh, en realidad, se
dan cuenta de cómo tenemos estos
insumos aquí, vamos a empezar a
impulsar algunos de estos hacia arriba y ver
cuáles funcionan. Entonces parte de esto
es el mapa a color. Parte de esto es el
mapa de rotación y el mapa de desplazamiento. El mapa de desplazamiento es algo con lo que más quiero
jugar. Nos va a ofrecer
algunas formas cambiantes medida que mezclamos estos dos muestreadores de
azulejos Entonces voy a duplicarlo. Y voy a hacer estas
rocas un poco más suaves. Simplemente cambia la semilla. Y quiero una gran,
gran cantidad de estos. Estas rocas se están volviendo
un poco locas. Bien. Así que vamos a conseguir una tonelada
de estas rocas. Y tenemos
desplazamiento muy similar a éste. Podríamos cambiar esto solo
a aquí con la tecla mayúsculas. Miras el color al
azar otra vez el mapa de colores. Y ahora sí quiero sacar un poco más de
abstracidad de esto. Sé que estoy siendo
quisquilloso con este, pero siempre
merece la pena el esfuerzo Así que vamos a mezclar en altura
estos dos juntos. El contraste, estoy bien
con que esté ahí. Solo estamos tratando de
encajar, ya sabes, rocas entre aquí y de una manera bastante interesante
e interesante. Uh, uno más niveles de auto. Parece que no
hace mucho? Un poquito, un poquito. Y
entonces, ¿qué queremos hacer? Vamos a difuminarlo un
poco. Ahora vamos a
tomar un nodo blend. Ahora vamos a hacer
una nueva versión de esto, y solo se va a distorsionar un
poco diferente Lo que vamos a
hacer para empezar es conseguir la escala de grises
desenfoque no uniforme. Ve a ser un poco difícil de agarrar
a veces. Y vamos a tomar
la versión no borrosa de misma como entrada
y la versión borrosa
de la misma como mapa borroso, ver si podemos encontrar el lugar
adecuado para Sí, no estoy
buscando demasiado detalle
rock para esta versión. Y ahora voy a
agarrar un warp direccional. Y con esto como entrada, quiero deformarlo con
más o menos como el
diseñador de sustancias por defecto dolorosamente ruido, que somos nosotros solo
poniendo un desenfoque no uniforme y
desenfoque de pendiente
en las nubes también Vamos a dejar caer la pendiente. Ahora quiero empezar a deformar
eso un poco Oh, en realidad quiero
cambiar estos a mi espalda. Básicamente estoy
buscando que este ruido
pachllly se deforme alrededor de
la altura del mapa de altura
original
sin obtener demasiada
distorsión la altura del mapa de altura
original sin obtener demasiada Entonces por eso también estoy jugando
con el desenfoque. Así que voy a enchufar esto en
primer plano, en realidad, y nuestro mapa de altura original
puede ir al fondo Veamos si queremos
cambiar el ángulo de urdimbre
de alguna de estas. Así que solo voy a establecer esto para que se
multiplique o tal vez superponga. La superposición se ve bastante
bien con eso. Ahora podemos empezar a distorsionar
esto un poco. Comenzaremos con
una
escala de grises de desenfoque de pendiente y ruido de correa Es una de las más
naturales y suaves. Estamos hablando muy sutil. Tal vez ponerla al mínimo, también. Y ahora podemos conseguir otra escala de grises más
descuidada. Y esta vez,
voy a conseguir un cepillo. Solo tomemos este
cepillo. Lo robaremos. Voy a configurarlo para preestablecer un comienzo buscando
los detalles que quiero. Sólo tienes que establecer este un mínimo. Y vamos solo por diversión, a ver
si otro preset funciona bien. Esa fue probablemente nuestra mejor
apuesta con esa primera. De todos modos, es más o menos destinado
para eso. Bien. Y podemos
distorsionarlo una vez más con un desenfoque de pendiente en esas mismas
nubes de antes Establezca este al mínimo, también. Está empezando a
verse interesante. Bien, tal vez tomemos un pincel más, y
yo tomaré una mezcla. A lo mejor solo queremos
encontrar algo, sí, un poco un poco sucio, casi como si algunas personas estuvieran
caminando por la superficie. Así que casi me imagino este golpe de pecho es como pequeñas pistas, y eso significa que
tendrán que estar bastante
agrupadas y un poco
de rotación aleatoria Veamos qué pasa si lo
configuramos para restar. A lo mejor necesitamos slipler esto. Eso se ve bastante genial. Así que
mientras eso no sea demasiado, demasiado evidente, debería
quedar bastante bien en la suciedad. Otra cosa que
vamos a agarrar es uno de estos generadores de guijarros, y en realidad eliminaremos esta altura porque
esta es nuestra nueva altura Entonces agarraremos los guijarros. Supongamos que nos vendría
bien uno nuevo de estos. Um, sí, vamos a
reemplazarlos de esta manera. Sólo tienes que enchufar todo. Cambio la vista
a esto por diversión. Bien, entonces definitivamente
necesitamos una rotación aleatoria
en ambos. Voy a rechazar
el desplazamiento para
éste y poner posición
al azar aquí. Compruébalo
otra vez. Eso es genial. Podría aumentar la cantidad
de esto por la suciedad. Veamos a dónde se escapó. Genial, estamos empezando a conseguir un poco más de
interés de ahí. Incluso podemos jugar con
la altura de los guijarros. Y entonces estamos de vuelta aquí,
y lo que quiero hacer es mezclar esto con esto. Y solo quiero
agregar algunos guijarros. Así que voy a hacer que estas posiciones completas
más pequeñas sean aleatorias, y la mayoría de estas
definitivamente enmascaradas. Hmm. Lo que estoy pensando es que a lo
mejor queremos
mezclarlos en su lugar. Y así con eso en
mente, lo que podría hacer, podría tomar un nodo de niveles y encontrar ese punto gris
para estos guijarros Vamos a probar ambas versiones. Intentaremos una mezcla regular y probaremos la mezcla de altura. Creo que éste sí
conserva mejor los detalles, pero éste nos da la máscara. Sin embargo, en realidad es
un punto enorme. Eso significa que voy a
bajar este valor de punto gris. Y lo voy a mantener así. Usaré la mezcla de altura
para esto solo para que tengamos acceso a la máscara del mapa de altura. No creo que necesitemos ponerle
un rango de histograma,
pero voy a obtener un auto niveles Y también voy a difuminar
ligeramente esto. Entonces con los niveles de auto ahí, me
está mostrando que, ya sabes, hay una manera en la que podemos recuperar algunos de los valores de
gris. Podría depender de cambiar un poco
la altura de esto. Ese es probablemente el caso. Sí, y solo podremos
cambiar el color para
esos pequeños. Entonces con nuestro
mapa de altura completado, organicemos
esto un poco. Yo lo enmarcaré.
Llámalo nuestra altura. No creo que los necesitemos. Así que sólo voy a enchufar
esto. A ver. Vamos a enchufar esto en
el fondo aquí. Vamos a enchufar esto en
el conector de aquí. Y ya me gusta eso. Sólo quiero ver si
tal vez necesitamos menos AO. Bien, eso es
genial, ¿eh? Entonces primero voy a encontrar los colores
apropiados. Vamos a querer
encontrar algunos marrones. Es un poco demasiado amarillo. Vamos a conseguir este color otra vez. Ya, no está mal. Con esto, esta es nuestra pequeña máscara de curvatura
extra. Cambiemos el Sí. Sí, en realidad vamos a disminuir el contraste, cambiar el color. A lo mejor no tan brillante. Me gustaría ver si no, no
nos pongamos más rojos. Nos quedaremos en torno a este tono. Vamos a averiguar qué
se ve bien por aquí. Quiero conseguir un poco
menos de contraste. Cambiar los trazos de prensa. Ya sabes, no muy diferente a la
original, de verdad. A ver qué se
ve bien. A ver qué pasa si desaturamos
esto pero lo mantenemos en amarillo No lo hace Theodor
Dexter no parece disfrutar de la falta de
saturación, si me preguntas A lo mejor es momento de ir más audaz. Sí, ahí lo mantendremos
más audaz. Así podríamos jugar con la rotación
aleatoria de ésta. Y sí quiero una intensidad
cálida menos direccional en eso. Ya sabes, todos los tonos similares, todos los tonos similares, si quieres cambiar un poco el matiz Por ejemplo,
eso no me importa, y eso es bastante genial. Incluso un poco
de pastar ahí dentro. Piensa en estos, sin embargo, para ser, como, un marrón oscuro A lo mejor cambiar la semilla, a
ver si eso hace algo. ¿Qué acabamos de
cambiar? ¿El fade? Sí, lo hicimos. Eso
es bastante genial. Bien, ahora bajemos la
precisión. Suba el contraste. Eso es genial,
mira. No, ya sabes, estos podrían actuar como guijarros un
poco sutiles Así que ahora quiero echar un
vistazo a nuestra mezcla de bombo. Y si esta es la original, encontremos la masa hit
original. Ahí vamos. Entonces
voy a derribar esto. ¡Vaya! Vamos a bajar
esto, presionar Alt, arrastrarlo hacia fuera y presionar Alt. Y para la mezcla, podríamos ponerlo justo
después de la coloración. Entonces voy a tomar la
opacidad para eso. Y veamos qué colores van a
quedar mejor para los guijarros. No mucho que decir aparte de eso encuentra ese valor gris
que te hace más feliz Lo hemos
tapado un poco. Ya sabes, lo mismo con esta máscara. De hecho voy a
sacarlo a colación esta vez para arrastrarlo
y bajarlo. Así que voy a conseguir una mezcla
entre aquí. El orden exacto
no importa realmente. Solo estoy consiguiendo un nuevo
color para elegir. A lo mejor los guijarros más oscuros
funcionan mejor para esto. Entonces ahora una de mis
notas favoritas, echaremos un vistazo a la luz. Pasemos a la opacidad
final de la mezcla. Esa intensidad a mitad de camino normal
no se ve tan mal. Pero me gusta menos de
ese umbral. Así que ya vamos a revisar nuestras opacidades. Siempre me gusta reiniciar. Primero echa un vistazo a la luz. Podemos poner un poco de
luz aquí de arriba hacia abajo. Creo que esos siempre funcionan mejor para los materiales del paisaje, y lo pondré en algo un poco más amarillo,
tal vez incluso rojizo Bien, está bien. Entonces estoy bien con algo un poco más fuerte en la parte superior. Una vez más, vamos a conseguir
algo en el lado amarillo. Voy a intentar un
poco de desenfoque en eso. Ahora, ¿oclusión Ambien? No un fan de ese AO, lo que
significa que necesitamos jugar ya sea
con la
intensidad normal o con el umbral. Vamos a averiguar
qué está pasando ahí. Este debería ser un mapa
bastante complejo. Y así debería esto, lo que
significa que esto está enchufado aquí Sí, nuestro AO. Oh, probablemente sea nuestra
posición AO. Vaya, vea Ahí vamos. Mi error. Jugar con el
brillo siempre es divertido. Y ahora solo quiero
agregar al menos un color de sombra
fuerte. A lo mejor pertenece a
la sombra del caso. Supongo que buscaré
algo un poco más rojo. Eso es bastante genial. Ahora,
solo para probar las cosas, comprobaremos esa opacidad
final de mezcla Esa es una cantidad divertida y divertida de
detalles que se incluyen ahí. Está un poco sucio. Entonces veamos si primero incrementando
la saturación de esta voluntad Y siempre podemos bajar las
opacidades en algunas zonas Podría tratar de ser audaz
y aumentar esto. Vamos a tratar de que sea un café. Estamos grises, ya sabes,
solo quiero ver cuál es
ese justo equilibrio
entre estos detalles. O ese marrón más oscuro
va. Ahí vamos. Bien, entonces con esa
luz horneada, voy a bajar esa opacidad de mezcla
final Veremos qué color
queremos mezclar con él. Sí me gusta mucho esta
base naranja. Bien, un poco de
mezcla ahí dentro. Dejaremos el overlay solo. Entonces echemos un vistazo a este color. ¿Quiero potenciar
la saturación? Un poco de
rojo agregado a eso por cambio de
tonalidad es bastante genial. Y entonces no sé si
Inferir inflar o Smear
va a hacer algo por nosotros, pero solo estamos probando Este no se beneficia
demasiado de los cuantis, así que vamos a tratar de no
presionar demasiado ese. Pero parece que
afilar definitivamente beneficia algo así como los materiales de paisaje más sucios en los
que quieres más detalles empaquetados allí con solo
cambiar el Voy a tratar de contraste,
después sólo voy a tratar de jugar con este nodo de copia, y luego voy a jugar con
la intensidad de la luz. Y eso también es muy divertido. Ahora podemos ver algo de
luz
reflejándose en las rocas, lo cual
es bastante divertido. Sólo para verificar dos veces,
voy a ir
a Editar material,
echa un vistazo a la báscula. Y sí, estamos consiguiendo que
las rocas sigan
asomando mientras se mezclan, a la vez que somos abstractas.
Muy, muy chulo. Incrementar el monto
para ambos de estos. Y eso es bastante genial.
Parece que ahora podemos
usar un poco más de sombra. Muy chulo. Entonces vamos a estar tomando algo similar
a este material de tierra, y vamos a estar mezclando algunos ladrillos en él
en solo un minuto. Pero esta es simplemente
muy, muy divertida. Siempre disfruto haciendo materiales de
paisaje y, ya
sabes, vamos a
cambiar los tintes en
el shader, pero ya casi
estamos ahí Así que preparémonos
para los ladrillos. Um,
17. 15 Material de piedra: Entonces con nuestro material de tierra hecho, el último en el que quiero
trabajar es la piedra, así que voy a seguir adelante
y pegarlo aquí. Bien, entonces vamos a
agregar otra mezcla de altura. Lo que voy a hacer es
agarrar uno de estos pinceles. Lo pegaré aquí. Y uno de los últimos presets
son estos ladrillos Y así vamos a tener que arreglarlos un poco. Vamos a
apagar la distorsión, y vamos a cambiar la escala. Y ahora voy a
saber que voy a dejar estos en
color al azar así. Veremos si queremos
cambiar alguno de estos
otros detalles. Me gusta añadirles
un poco de profundidad. Vamos a ver qué está haciendo la forma de la
pendiente. Y no creo que quiera
lidiar con la pendiente. Así que me llevaré el detalle,
y lo dejaremos ahí. Y voy a conseguir
una nota de filtro ahora. A ver si podemos encontrar
uno en alguna parte. Aquí hay uno. Oh, entonces antes de
conectarlo al filtro, realidad, lo que podría ser
interesante es tomar un nuevo nodo. Entonces voy a seguir adelante
y agarrar una de mis carpetas, y en la
carpeta paint box en los nodos SBSR, voy a ir a
generadores o filtros, y estoy buscando
el nodo tallar, y voy a arrastrarlo adentro Y me acabo de dar cuenta
que probablemente deberíamos bajar un poco la escala
de esto. Y entonces también voy
a quitarle esa profundidad. Quiero que estos sean bastante
sólidos cuando los conecto. Entonces solo estoy
buscando una manera de acceder a estos ladrillos. Oh, creo que en realidad solo
necesitamos sacar esto de la pendiente y poner esto
en eso pero ahí vamos. Así que voy a este nodo tallar está detectando estas formas sólidas, y luego es una especie de
tallar lejos en ellas dependiendo de la posición
y el contraste Así que en realidad
voy a aumentar eso asegurarme de que el rango no
se esté estropeando. Creo que vamos a
querer eso a plena opacidad. Sí, lo estamos. Entonces estoy cortando
algunos de estos ladrillos. E incluso podemos
cambiar el sat de ello. Y esto tiene una escala de grises aleatoria incorporada
, así que somos capaces de cambiar la forma en que
estos están siendo afectados. A ver. Para la pendiente, ¿por qué no
vemos si
todavía podría detectar esto
con la profundidad, y puede, lo cual es bueno que significa que creo que solo
quiero enchufar esto al filtro y tal vez tomemos este cepillo
para la entrada de pendiente. Entonces solo estoy cambiando un poco la intensidad de la
pendiente, rompiendo estos ladrillos, y lo pondré en niveles de auto. Entonces con esta
mezcla de p lista para funcionar, solo
voy a enchufar
esto en la parte superior. Veremos qué es lo que más nos gusta
de esto. Oh, la escala de grises
debería entrar ahí. Voy a estar revisando.
Sí, no quería inflar activo porque todavía
quiero que estas tallas sean Así que de vuelta aquí, de vuelta aquí. E incluso intentaremos
ver si podríamos empujar un poco
la báscula. Voy a aumentar un poco la
posición. Y ahora estamos obteniendo algunas
alturas diferentes en nuestros ladrillos sin que sean demasiado aleatorios. Sigamos adelante y cambiemos
las entradas del conector. Voy a seguir adelante y ver
cómo se ve eso en cuanto a la altura. Creo que eso ha dado
la impresión correcta. En todo caso, veamos si
Smear hace algo por nosotros. Es algo genial, y luego
bajaré la cuesta para esto. Veré qué está haciendo nuestra máscara de
altura. Eso sí se ve bastante bien.
Así que revisaremos nuestra máscara. Estamos acabando creando
una
plantilla bastante pulida, como, a donde
terminamos no necesitando
cambiar demasiado. Bien, entonces primero,
limpiemos esto y pongamos
esto a la altura. Sabemos que aquí estas son
nuestras albañiles. ¿Por qué no pongo aquí una
pequeña nota? Comprobaremos en nuestro PBR. ¿En qué nos estamos metiendo aquí? Las pequeñas diferencias agradables. Y sí me gusta
que tenga el potencial repasar esos ladrillos,
así que eso es bastante genial. Creo que lo
dejaré con una intensidad similar. Así que definitivamente quiero algo un poco más
interesante aquí. Sólo voy a
descomponer la escala de ese preset. Escala randoms bien. Sí, ya estoy bien con
eso, y voy a superponer. ver si queremos algo de contraste
con eso. ¿Por qué no? Gama Scrum. Estoy bien
con que esté ahí. De hecho, volveremos a hacer
esto más grande, y haremos menos
rotación aleatoria con eso. Entonces primero, en primer lugar, en lugar
de usar estos guijarros, veamos cuál es nuestra
primera máscara única Yo creo en el original, teníamos una máscara yendo
al color, pero esta vez, vamos a hacer algo de espacio para esto
y agregar una mezcla en el medio. Oh, parece que sí tenemos esta mezcla extra
proveniente de la suciedad original. ¿Queremos quedarnos con
eso? Sí, lo hacemos. Entonces sí, hagamos
un nodo de mezcla más. Voy a añadir un color más.
Y para este, vamos a sacar la
máscara de altura de los ladrillos. Mira lo que pasó aquí. Bien,
sí, eso es bastante bueno. Voy a traer eso a la
opacidad de esta nueva mezcla, y podemos seguir adelante
y cambiar el color Podría querer que esto
esté menos saturado. El gris es bastante fino. También voy a
cambiar la semilla por esta suciedad en
primer lugar. Esa es un poco intensa. Esto no está nada mal. Bien, por ahora, nos quedaremos
con algo como esto. Veamos cómo
están operando estos colores aquí. Entonces sí parece ir
alrededor de los ladrillos, lo cual no está mal, lo que significa que esto podría estar activo como una especie
de, como, capa de polvo. Así que voy a alegrarlo
un poco. Y estoy totalmente de acuerdo con esto. Creo que quiero el
mismo warp direccional en esta pincelada, también A lo mejor un poco menos intenso. Pero ahora estamos viendo que se distorsiona
sobre la vuelta de altura. Creo que voy a cambiar el tono.
Un poco más grises en la mezcla. Podemos
alegrar a éste. Veamos qué hace este color. Oh, es una de nuestras pinceladas más
aleatorias. Así que no quiero eso
demasiado saturado, o tal vez yo sí. Ya veremos. Sí, tal vez ese debería
ser nuestro color más oscuro. Estamos examinando, tratando de ver qué funciona y qué
no ahora es el momento de obtener una especie de nueva forma de esto.
Duplicemos a este Poner en algún detalle
ahí, algo de profundidad. Creo que necesitamos enmascarar
leites escala aleatoria. Sólo trato de averiguar si
podemos sacar algo
bueno de esto. Comencemos con la rotación aleatoria y solo comencemos a
cambiar la forma. Bien, tal vez algo
de ahí. Sólo voy a
seguir yendo y
viniendo entre valles
hasta que encontremos algo nuevo y bastante
genial. Y es el lema A lo mejor podríamos usar
un filtro para ver si podemos
reventar esto un poco. ¿Qué maestro quiero usar? Vamos a usar esto. Entonces tenemos este cepillo,
enchufándolo aquí Sí, y eso definitivamente es
un poco mejor. Bien, entonces tenemos eso
enmascarado, también. Voy a disminuir el contraste. Bien, vamos a ver. Es una especie de solo una superposición
sucia normal, ahora. A lo mejor voy a deshacerme
de estas nubes e impulsar la posición. Bien, veamos
qué color nos gusta. Bien. Así que voy a conseguir
voy a duplicar esa misma mezcla que
hicimos para los ladrillos solo para obtener sutilmente ese
color de nuevo ahí Entonces estoy haciendo Control
C, Control V, y solo estoy enchufando
esto entre aquí Sólo hazlo un poco de espacio. Bien. Esto no tiene que ser
a plena opacidad, pero al jugar que no
estaban completamente
tapados , siempre es bienvenido Bien, lo suficientemente bueno.
Echa un vistazo a la luz. Entonces voy a revisar la parte superior, tal vez bajar la base, bajar la sombra de caché, tal vez aumentar el ambiente. Y luego creo que solo
quiero bajar primero que nada, cambiar la intensidad normal. Parece que la
cantidad de brillo tal vez debería ser blanca y lo mismo con la luz. No, tal vez no es
lo mismo con la luz. Y bajaré la
posición de brillo y la posición AO. Entonces entonces voy a tomar
la opacidad de mezcla final, encontrar eso entre el valor
que nos puede gustar más No creas que voy a
jugar con estas superposiciones. A lo mejor voy a desaturarlo. Entonces, entonces, entonces. Estoy bien con que se
mantenga en la nitidez ¿Podemos potenciar un poco los
cuanties? No mucho. En cierto modo confío en
ello alrededor del 25 al 35. Voy a echar un vistazo a cómo está tratando esto la
pendiente. Eso está perfectamente bien para mí. Bastante sutil, pero bastante genial. Entonces, sigamos adelante y solo
dale una mirada más rápida, viendo cómo
funcionan todos estos juntos. Estoy bien con esto. La oclusión
ambiental no es mala Tenemos todas nuestras máscaras, y probaremos la
altura para esto por diversión. Fresco. Eso realmente me queda muy
bien. Así que felicitarse a ustedes mismos y veras felicitaciones
a mí también. Tú y yo hemos creado diez
materiales *** realmente malos que
vamos a poder usar como
texturas de alicatado para
todo un entorno Entonces hay una o dos cosas
más aburridas que tendríamos que hacer primero. El primero es hacer un
nuevo insumo llamado Albedo, y no voy
a darle un uso,
y solo lo voy a recordar Albedo Y solo queremos una versión
que pueda exportar como, um, tanto la versión SRGB para Blender como luego una
versión lineal para Unreal Engine, porque al menos queremos
previsualizar estos materiales
en blender mientras estamos mapeando
UV para
darnos una buena sensación del proceso de
texturizado Entonces voy a acelerar
esto un poco, y voy a copiar y pegar esta salida de albedo en los
diez de estos materiales Y así podríamos exportar esto como texturas de
una K o
dos texturas K. Estoy bien con que mi computadora
ejecute estos como dos K. Así que antes de seguir adelante y
configurar las carpetas para la exportación, voy a seguir adelante y
ponerlas en dos K también. Bien, entonces entrando en
el Explorador de tareas, voy a entrar en
nuestro archivo de proyecto. Y tenemos nuestros proyectos. Ahora voy a ir a la carpeta
Texturas que creamos, y voy a crear
rápidamente carpetas que copien el nombre de
cada uno de estos materiales. Entonces, vamos a darnos un
segundo para hacer eso. Bien. Y ahora para cada uno de estos, voy a ir al material, y voy a
hacer clic derecho en la gráfica y dar clic en Exportar salidas. Y sólo voy a
verificar dos veces en todos estos. Para el albedo, sigamos adelante y pongamos eso en lineal y asegurémonos de hacerlo
por cada uno Comprobando dos veces la normal, comparándola con
la normal real, y estoy bien con que el resto
de estos estén en crudo. Así que sí, vamos a
asegurarnos de que nuestro albedo se establece en lineal Ya sabes, tienes la
opción de decir, bien, el color base
debe ser lineal. Yo
también estoy bien con eso, pero el hecho de que
esto sea por defecto en SRGB,
podemos mantenerlo así Entonces ahora sólo voy
a revisar dos veces la carpeta en las texturas de nuestro
pueblo, y esta es hierba, así que
voy a seleccionar pasto. Y cuando exporte, debería
exportar todo lo que necesitamos. Normalmente hago clic en Exportar,
guardar y luego cerrar. Entonces, ya sabes, esta es
una de las partes aburridas. Voy a hacer eso por todos y
cada uno de estos. Entonces, ya sabes,
hagámoslo juntos. Y con nuestras texturas
listas para funcionar, creo
que lo siguiente que probablemente
deberíamos enredar antes de entrar realmente
en los, ya sabes, racimos de piezas de pueblo es conseguir un
tipo más de activo listo, que es el activo rocoso Para el activo rocoso, lo
bloquearemos. Lo esculpiremos, lo
diezmaremos, lo mapearemos UV, y luego usaremos
el material rocoso para texturizarlo dentro del Hablando de eso,
si queremos hacer alguna última edición con
ésta, podemos Y siempre podríamos
volver a exportarlo. Y luego para esta roca
específica, ya que la voy a estar usando en sustancia pintor también, voy a darle
click derecho o en realidad, voy a hacer un nuevo paquete, y voy a copiar esta roca, y voy a
pegarla, y la guardaré. Y voy a llamar a esto Hm. Vamos a llamarlo Rock SB SAR. Y lo guardaré como Rock SB SAR. Y luego voy a
publicar haciendo click derecho sobre
el paquete en sí y haciendo
clic en Publicar SBSRFLE. Podemos generarlo, y está en la carpeta correcta.
Y lo publicaré. Entonces así para los otros, solo
estábamos exportando
las imágenes de textura. Y para poder exportar
el material en sí, como para su uso en pintor de
sustancias, normalmente
tenemos
que tener nuestros propios paquetes hasta donde yo sé, he intentado hacer mi
investigación sobre eso. Así que hemos creado el
nuestro propio para eso. Déjame cambiar el nombre de esto
a Rock SPSAR. En realidad sólo voy a volver
a publicar esto. Bien, de esa manera, sabemos lo que vamos a
usar en pintor. Bien, así que diez materiales de agujeros. El siguiente es el activo rocoso. Después de eso,
entraremos en modelar el pueblo, y nos meteremos en
modelar el pueblo, y luego tendremos un
montón de activos para comenzar a poblar nuestra escena
con un motor irreal Mi estilo de producción es profundizar en
los activos primero, y Unreal Engine es donde lo estás configurando
todo junto, ¿verdad Pero no podemos construir nuestro set de
Lego sin legos. Y entonces, ya sabes,
vas a
apretarte un poco los dientes
y construir tus legos primero, y luego se sentirá súper
satisfactorio una vez que lleguemos a
construir el set con Así que son diez materiales. Impresionante. Haremos rocas, y
luego haremos el pueblo. Entonces te veré en
el siguiente video.
18. 16 Introducción a la escultura en roca: Es antes de que empieces
a odiarme por mantenerte atrapado en el
diseño de sustancias o en el purgatorio, creo que deberíamos empezar a trabajar
en un simple activo de roca Entonces voy a seguir adelante
y abrir prestamista, e iniciaré un nuevo
proyecto y eliminaré estos. Podemos salvarla en nuestro pueblo. Voy a llamar a esto Rocas. Ahora, para mí, esto podría
tomar un poco porque me gusta esculpir mis rocas en Zbrush, pero hago mis simples
bloqueos Ahora bien, si voy a mi concepto, podemos ver que las
rocas son bastante simples. Entonces no quiero que nos
estresemos y pensemos demasiado en esto. Hay un montón de arte
conceptual con las formaciones
rocosas más increíbles del mundo y estructuras de acantilados gigantes. Pero realmente me encanta esta
pieza conceptual porque es simplemente la
paleta perfecta para principiantes para comenzar a explorar muchos
elementos del arte ambiental, incluidas estas rocas. Así que son bastante planos en la parte inferior y
redondeados en la parte superior. Creo que quiero hacer unas
tres rocas diferentes, y debería ser fácil
obtener la forma de la base. Entonces voy a agregar
un cubo con turno A, y voy a subdividirlo. Esto ya debería estar
bastante cerca de lo que necesito. De hecho voy a agarrar estas caras o las caras de abajo, ordenar arrastrarlas un
poco hacia abajo. Voy a escalar eso. A lo mejor tomaremos
las cuatro esquinas
y las traeremos de vuelta
en un poquito. Y si subdivido esto,
ya nos estamos acercando
a la forma base, pero como que quiero para
la roca más pequeña Honestamente, eso está bastante
cerca de exactamente lo que necesito. Estos van a
ser muy simples. Entonces vamos a conseguir
otro. Acabo de duplicar. Voy a seguir adelante y ensanchar este turno S Z.
voy a aplanar también A lo mejor podamos extender
esto justo de este lado. Veremos si esa forma es
un poco diferente. Estoy encendiendo y apagando marco
de alambre en las
superposiciones aquí mismo Entonces voy a subir ambos, tal vez
hasta a tres. Voy a hacer dos
por ambos. Quería ver si
agregar otro bucle de borde nos
va a dar algunos
tipos diferentes de controles. Y creo que lo voy a
dejar ya que es sólo una especie de empujar los
límites de eso un poco. Siempre probamos cosas nuevas, vemos qué tan redondas o
planas queremos estas. Eso es bastante genial. Entonces, si
esto fuera pequeño, incluso
podemos escalar
esto de esta manera y aplicar la rotación en escala. Este podría ser el más grande. Así que lo escalaré bajaré
estos bordes,
traeré estos bordes hacia arriba. No arrastre este
hacia arriba, escalarlo adentro. Entonces me estoy volviendo un
poco más irregular
con esta. Entonces sé que quiero un bucle en el medio para que podamos mantener
algo de esa geometría. Ahora, estoy buscando
aquí, y podría tratar de extender esto si puedo. Noto que se pone un poco
demasiado plano para mi gusto. Y podría empezar a tallar alrededor de esto un poco mejor. Piensa si yo solo
escalo esto también. Si queremos, también podríamos
cambiarlo en este tobillo. Pero, ya sabes,
podría guardarlo para
la fase de deformación de Zbrush Estoy tratando de ver qué me
está molestando de
esta silueta específica A lo mejor sólo
necesito levantar esto. A lo mejor deberíamos extender esta
. Eso es un poco mejor. Creo que eso sería
una roca más grande interesante. A ver. Así que
en realidad podríamos nombrar estos. Voy a llamar a esto Vamos
de menor a mayor, así que esto podría ser
Rocko tres B para blockout Rock oh
dos B y Rock 01 B. Ahora voy a
restablecer sus ubicaciones. Asegúrate de que todo esté
listo para salir luciendo bien. No creo que tengamos que
triangularlo. Verificaremos la
orientación de la cara. Se ve bien. Estamos en la escala correcta. Entonces
con todo seleccionado, solo
vamos a hacer Export. Vayamos a nuestro
pueblo, encontremos nuestro FBX. A esto le llamaremos bloqueo de roca. Esa malla rápida es la misma
configuración que discutimos anteriormente. Solo estoy haciendo mesh, seleccioné
objetos y lo configuro a cara. Entonces seguiré adelante
y exportaré esto. Entonces tienes la opción entrar
también en el
modo de esculpir en Blender, y puedes usar un montón
de diferentes así
también tienes la opción de
entrar en Blenders herramientas de esculpir,
y, ya sabes, en
realidad podrías asegurarte de que solo
tengo Puede entrar en modo esculpir después de haber aplicado la superficie de
subdivisión En realidad no uso herramientas de
esculpir licuadora a menudo. Pero puedes hacer tu roca
dentro de licuadora y simplemente empezar a
deformarla desde aquí con tus pinceles, y
luego, ya sabes, en realidad mantenerla duplicada para que
puedas mantener el poli bajo, pero voy a estar haciendo
mi escultura en ZBrush, y eso es simplemente
porque he hecho mucho más de mi
práctica en ZBrush, y puede manejar Y soy fanático de
tratar mis objetos esculpidos tanto como
arcilla como sea posible como
arcilla Así que incluso estoy trayendo de vuelta
esa superficie de subdivisión tanto
como arcilla como sea posible Así que incluso estoy trayendo de vuelta
esa superficie de subdivisión. Y me quedaré con estos como en. Entonces ahora que estos se exportan, los
veré chicos en ZBrush. Bien, entonces ahora estoy en Zbrush. Si eres dueño de Zbrush,
te darás cuenta mío se ve un
poco diferente Y en la carpeta de recursos, realidad
he proporcionado
la misma interfaz de usuario. Entonces puedes ir a configuración de
preferencias y luego cargar esa misma
desde la carpeta de recursos. En realidad, es solo
verificar dos veces y asegurarse de que funcione, y lo hace. Es exactamente
la misma. Zbrush tiene un problema
donde algunos de los pinceles no aparecen, pero aquí hay más, y luego tenemos que ir
a nuestra caja de luz Y me gusta dar click en
Dynamo Sphere 128 como mi proyecto predeterminado porque me
permite acceder al modo Editar
en ZBrush inmediatamente Con eso en mente, sigamos
adelante y probemos la herramienta Importar. Y vamos al Village FBX, e importaremos nuestro blockout Simplemente haremos clic en Bien. Oh, bloqueo equivocado. ¿Por qué no probamos las rocas? Ser un poco más fácil de manejar. Si echamos un vistazo a nuestra Subherramienta, tenemos las tres rocas,
lo cual es bastante genial Si hago clic en el
segundo y luego presiono W, estamos en modo de transformación,
voy a moverlo. Voy a dar click en éste. Yo también voy a mover esto. Si sostengo Alt,
podemos mover el Gizmo. Entonces voy a
hacer click para desenmascarado
digamos, desenmascarado digamos, desenmascarado Entonces voy a hacer lo
mismo por estos. Si mantengo presionado Alt y hago
clic en un Mash, realidad
estoy cambiando las Subherramientas sin
necesidad de hacer clic aquí Así que estoy sosteniendo Alt haciendo clic
todavía sosteniendo Alt, estoy haciendo clic en que estoy
restableciendo esas posiciones Ya sabes, haz clic en
recordatorio y Zbrush. Vas a mantener tu clic
izquierdo para orbitar si estás orbitando
alrededor y mantienes turno, comenzarás a romper. Voy a dejar ir el turno, y vuelvo a la órbita regular. Y normalmente, al
final de mis órbitas, estoy manteniendo el turno justo
al final para romper a una compilación Alt mientras lo
hago, estoy haciendo paneo No estoy aguantando así que
ahora estoy orbitando. Y luego último, si
sostengo Alt y pan, y luego dejo ir a
All, entonces hago zoom. Eso podría llevar algún
tiempo acostumbrarse, pero así es como
va para el cepillo Z. Y creo que la licuadora
caga mucho cuando se trata de
alto contenido poligonal, y también, normalmente no disfruto tanto como funcionan sus
pinceles, pero creo que es una herramienta de modelado mucho
mejor Ya sabes, con eso en mente, podemos comenzar con
la roca más grande y
simplemente seguir adelante y comenzar a
desafiarnos a nosotros mismos. No creo que
tengamos un gran uso para las
formas de apagón a menos que lo hagamos ¿Sabes qué?
Hagamos una nueva carpeta. Veamos dónde
podemos encontrar eso. Llamemos a esto apagón. Tal vez queramos mantener
estos justos y probar la diferencia entre
una proyección remash y una diezmada más adelante Por ahora, voy a dar
click en el engranaje, y voy a duplicar
la carpeta si puedo. Ahí vamos.
Desplazarse hacia arriba, desplazarse hacia arriba. Voy a ocultar esta, y
voy a cambiar el nombre de esta carpeta, y la llamaré esculpir Entonces estamos viendo
nuestra primera roca Bien. Parece que estaba trabajando en la vista lateral en
Blender, y, ya sabes, podemos cambiar la
orientación más adelante, entonces ¿o deberíamos cambiarla ahora? A lo mejor deberíamos cambiarlo ahora. A ver si puedo seleccionar
todo aquí. Oh, ya veo lo que había pasado. Bien. Así que voy a agarrar estos. Sólo voy a moverlos
al set apropiado. Voy a apagar, transponer
para todo el set. Uy. Y voy a mover esto. Disculpas. Vuelva a salir todo. Voy a apagar perspectiva
dinámica solo
para asegurarme de que sigan en el mismo nivel. Solo quiero asegurarme de
que estén en un espacio similar. Lo había movido en una vista
no ortográfica. Bien, voy a
esconder los otros dos. O simplemente quiero el
grande perfecto. Así que voy a empezar por sólo
una especie de subdividir esto. Divide una, dos, tres veces, y
eliminaré la inferior. Ahora, confío mucho en la dinamesh
a la hora de esculpir, así que voy a ver si
esta resolución se siente bien cuando haga clic
en Dynamesh Probablemente voy a Shift F
para ver el wireframe. 4.8 millones de polígonos. Entonces no creo que tengamos que
ir tan alto. Bien. Todavía un poco empinada, así que voy a probar algo como esto. Intentaremos algo como esto. Y vamos a conseguir
algo en el medio. Bien, por ahora me
siento bien por eso. Y tengo mi pequeña y tonta tablet
Wakem intos fuera, y voy a presionar Q
para volver al modo dibujar Voy a probar X si necesito transformaciones silcal
y simetría local Supongo que tendría que traer esto de vuelta
al origen mundial Entonces, ¿viste alterar
la orientación para desbloquear? A ver. Sólo estoy tratando
de restablecer esto. Oh, ya veo. Entonces la
simetría local está aquí, pero quiero llevarla
al Centro Desenmascarado Quiero ver si podría
llevarlo al origen mundial. Oh, está bien. Bien. Normalmente
no necesitamos trabajar con simetría de todos modos
cuando se trata de rocas Entonces si nos desplazamos por aquí
o cepillamos si
sostenemos alt, vamos en dirección opuesta. Los pinceles que sí quiero para esta roca son trim
dynamic, H poldish Y también, voy a
entrar en la sección de pinceles. Y voy a ir a los pinceles de recorte, y voy a hacer clic en
Trim Smooth boarder Por suerte, sí
surgió ahí después. Y otro cepillo que me gusta
mucho está en el paquete de orbes. Entonces este es el que les dije que
descargaran antes. Si buscas cómo
instalar los cepillos Zbrush, te dirigirá
a la carpeta del
sistema correcta y
simplemente la abofetearás ahí Pero muchos de estos
son realmente buenos, incluyendo aplanar
y orbes grietas Entonces estos dos no
aparecían aquí abajo, pero, ya sabes, eso puede
ser un poco buggy. Por lo que sí empezamos
con el pulido H. En mi experimentación con formas de roca
un poco más
sutiles, pensé que esto era
agradable y sutil Al igual que, comenzar con esa
es fantástico para los acantilados, pero destruye un poco
la topología, sobre todo si vas
por una roca suave y agradable Así que en realidad estoy
raspando ligeramente contra ello,
pensando, ¿cómo
iría la naturaleza para deformar Algo así como nuestra práctica de
diseñador de sustancias. Solo estamos buscando
crear un patrón de ruido interesante pero
atractivo, ya
sabes, nada demasiado loco. Incluso consolidaremos algunos
de estos bordes aplanados. Sabes, no soy un escultor
fantástico. No soy un modelador fantástico, y no soy un pintor fantástico Yo solo soy un tipo al que
le apasiona el arte del juego
en general y está muy feliz de
mostrarles lo he aprendido de eso en
el camino , si eso tiene sentido. Cyberpunk, escultura de
personajes samuráis japoneses,
Zbrush, y es como
1 billón de polígonos A lo mejor me llamaré, como, un artista rudo oficial Nunca se sabe. Pero, ya sabes, hoy estamos haciendo rocas de playa bonitas
, gibilmente simples. Y no es tan duro y
debería ser relajante. Voy a ser honesto, mi
primer intento de práctica en esto no fue relajante, pero eso es porque nadie
me dijo , ya sabes, una especie
de proceso. Entonces estoy aquí para decirte que
recomendaría raspar junto con
el cepillo pulidor H primero Ese es mi mayor consejo al comenzar con
este estilo más suave. Como otra demostración, y
vamos a utilizar este cepillo más adelante
para recortar borde liso. Esto es muy bueno para los acantilados porque si quieres que este jarrón realmente
se extruya hacia adentro, especialmente con un Alfa cuadrado, vas a poder
tallar realmente en estas formas y luego
puedes seguir Y vamos a retocar
un poco con este ribete suave en
solo un poco, de verdad. Pero la primera etapa
sería alguna Él pule. dinámica interna funciona de
manera similar a esto, pero, uh, para mí, es un poco más destructiva de
lo que estoy buscando Así que ya
voy a regresar porque no quiero
destruir demasiado de esto. A pesar de que no quiero
demasiado baches. Entonces, si eso significa que necesito
tallar partes, está bien Bien. Mínimo detalle por ahí. Así que ahora podemos llevarlo
a ese pedacito de alguna segunda etapa con alguna dinámica de trim
más fuerte, y podría probarla
con un Alpha cuadrado. Dependiendo de cómo se esté
formando en él, podría aumentar un poco nuestro
dinamismo ahora Bien, ¿estás probando algo
alrededor de 600 ahora? A ver. Bien,
sí, sigue funcionando para nosotros. Entonces como pueden ver,
no estoy buscando realmente,
realmente estropear la forma, pero aquí es donde
vamos a
conseguir una buena ruptura h. Y esto será capturado
en el mapa normal. Muchos de los tutoriales de
escultura de rock para principiantes con los
que me encuentro, no me malinterpreten Es la única razón por la
que puedo hacer esto. que se vuelven realmente locos los detalles porque
quieren cruzar el punto. Y así estoy aquí para mostrar un
poco de un tipo diferente de demostración para mostrar cómo subtleti pueden ser nuestro
mejor amigo No estamos buscando
ser abrumados por una
cantidad ridícula de detalles Buscamos encontrar una escena
atractiva y divertida. Esa es la mejor parte del arte
estilizado, si me preguntas. Por supuesto, algunos estilos
son más duros que otros, pero como pueden ver, mi cerebro está un poco
menos encerrado. Ahora que estamos fuera de diseñador de
sustancias, espero que estés feliz de estar fuera
de ese programa, también. En serio, sólo voy a cruzar por
aquí, haciendo clic y pinchando. Si presionara Alt,
sobresaldría hacia adelante. A lo mejor voy a ver si eso tiene
un lugar en esta escultura. Y podemos encajar eso
con solo hacer capas de
luz sobre. Nos está dando algunos detalles muy
sutiles pero agradables. Entonces voy a seguir adelante y raspar un
poco con esto Y podría estar un
poco menos
orientado a los detalles en las siguientes dos rocas. No del todo seguro, pero, ya sabes, son más pequeños
al final del día, así que tal vez sean aún más fáciles. Estoy dispuesto a
reventar esta roca un
poco más atrás. A lo mejor
ocurrió algún envejecimiento diagonal alrededor de esta parte. Yo quiero seguir
limpiándolo un poco después. Definitivamente no tengo que
hacerlo a toda la parte porque
vamos a agregar un poco de
Alfa al final. No estoy buscando crear formas enormes y
desordenadas, pero esto atrapará la luz bastante bien
en el mapa normal Así que todavía solo dando click alrededor. Y voy un cepillo a la vez. Ya sabes, definitivamente hay más
enfoques de flujo libre para esto. Hay tantas
formas diferentes de abordar esto, especialmente por el
bien de educarlos ustedes y dividirlo en un sistema un poco
más simple que aún
podría verse
bastante bien. Estoy trabajando un cepillo
a la vez, ¿no? Así que pasamos por
nuestra fase de pulido H, y ahora estamos pasando por
la fase dinámica de trim. Y en un momento, creo que voy a jugar con el borde
liso de recorte. Sí, de esa manera,
ojalá algunos de estos procesos sean un poco más fáciles de recordar. Entonces
estamos bloqueando. Ahora estamos esculpiendo. Y así voy a agarrar ese borde
liso cepillo borde siguiente. Bueno, mantén ese
Alfa cuadrado ahí. A lo mejor estos deberían
ser muy pequeños. Pero no todos los detalles van a ser capturados
en el mapa normal. Por lo que es importante agregarle un poco de,
ya sabes, nitidez. A lo mejor voy a consolidar
esto un poco. Ahora solo estoy
raspando ligeramente contra él. Ahora, toque, toque, toque, toque, toque. Viendo lo que se ve
bien y uno no. Ahí sostuve Alt para ir
en sentido inverso. Eso me da algo de espacio extra para comenzar a tallar detalle extra. Veremos si
podemos hacer que algo un poco más vanguardista
funcione por aquí Es un poco
más desordenado que las otras partes, pero sigue leyendo
bien desde lejos Empiezo a agregar algunos
detalles divertidos donde puedo. No quiero ir demasiado lejos. A veces arriba, a veces
abajo con esto. Realmente no
quiero pasar el tiempo
esto porque siempre hay pequeños detalles que
podrías atrapar en esto, pero realmente no estoy tratando de
cambiar mi pincel con demasiada frecuencia. Este siguiente pincel, sí, ahora que
lo estoy leyendo desde lejos, todavía
quiero conseguir
más detalles ahí dentro. Bien, Aplange y orbes
las grietas en realidad habían salido. Aplanar borde
no parece que lo
necesitemos a menos que realmente queramos limpiar algo de este
corte orden suave, pero en realidad me gustan algunos
de estos detalles extra, así que voy a dejar solo
aplanar el borde Y las grietas de orbes definitivamente pueden
tomar algo de práctica. Podríamos intentar hacer una
grieta por aquí. A veces hay que
rasparlo un par de veces, y luego vamos a
pellizcarlo, recortarlo, alisar bordearlo Ya sabes, lo que
se sienta mejor. Y entonces puede ser bastante difícil encontrar el envoltorio adecuado. Pero vamos a intentarlo de todos modos. Pensemos cómo
queremos que esto se envuelva. A lo mejor debería
volver a converger consigo mismo. Ya veremos. Sabes, quizás
podríamos encontrar algo
más pequeño y más sutil. No estoy tratando de ir
por líneas demasiado curvas. Obtendremos alguna variación aquí a través del cepillo de pellizco
en solo un poquito. Estoy bien teniendo ese tipo
de grieta en ese lado. Como que se debilita a
medida que cruza. No lo necesitamos para
cumplir con toda la malla. Entonces me
interesa bastante eso. Y como dije, voy a tomar el
cepillo de pellizco, que es BPI Especialmente quieres
converger en el medio. O tal vez incluso al
revés. Ya veremos. Ah y ahora
quiero probar un pincel más
dentro de la caja de luz, y creo que está en
la sección de mazo No lo he
metido en mucho tiempo. Creo que también es rápido en mazo. Vamos a seguir adelante
y tratar de entrar ahí. Veamos si aumentar la intensidad
Z lo hace por nosotros. Y eso no está mal, pero a otro pincel nos va a hacer
el truco mejor, así que voy a
volver a cepillar. A lo mejor vamos a ir a
la sección de orbes, y voy a
seleccionar tubos de arcilla Creo que esto funciona
un poco mejor. Estoy buscando crear
pequeños agujeros pequeños. Este es nuestro pequeño detalle terciario divertido. De hecho, podemos obtener
algunos
patrones reales, como pequeños tallados de aquí. Entonces, por ahora, creo que
los círculos se ven mejor. No pensar demasiado
en dónde quiero poner estos. Sólo lo estoy sintiendo. Creo que voy a tomar un doble aquí
arriba, sin embargo. Y bien. Estoy contento de que esa
sea nuestra primera roca. Si quieres, siempre podrías ir al pincel de detalle de roca, y este es tan sutil que, como, no culpo
a nadie por usarlo. Yo sólo quiero disminuir
la intensidad Z. Um, o simplemente la intensidad E. Sólo estamos asegurándonos de que
no estoy cambiando demasiado la
silueta. Y eso me gusta mucho.
Nos vamos a quedar con eso. Sí, podríamos haber hecho
nuestro propio patrón de detalles de roca dentro del diseñador de sustancias. Podríamos ponerle una viñeta, importarla como Alfo
y luego usarla Pero encuentro que el del
orbe está muy bien elaborado, y cumple totalmente con el
propósito de estas rocas Así que eso fue pulir y luego recortar borde suave borde dinámico
, un poco de orbes grietas, y luego un poco
de la vamos a ver Comprobemos su
nombre. Los tubos de arcilla orbe
19. 17 Terminar una escultura de roca: Entonces esa es la roca número uno, y encontremos la roca número dos. Al menos tenemos una referencia un poco más fácil en
esta ocasión. Entonces volveré a subdividir esto un
par de veces. Lo haré una
vez más, eliminar más abajo. Y sigamos adelante y probemos una dinamesh alrededor de
600 una vez más. Oh, de hecho, para esto, podríamos tratar de podríamos probar dos métodos de
pulido diferentes sobre esto. Probemos el pulido
en la dinamesh. Y eso no está mal. Pero primero, quiero probar este esmalte de
arcilla, también. Bien, voy a
revisar la topología. Y si, nada
distorsiona como una locura, así que voy a ir con el esmalte de
arcilla regular para este Entonces voy a dinamizar esto.
Ahí vamos por esta roca. Y como la última vez, sólo
vamos a
empezar con el pulido. No voy a tratar de usar
demasiado en el
esmalte regular porque puede
distorsionar demasiado
los cambios de forma que vamos Entonces, ya sabes, empezamos suaves, y luego empezamos a hacernos
más profundos y locos Buscando formas de
envolverlo alrededor de las rocas. Oh, no sólo estoy haciendo grandes
círculos todo el tiempo. Tarda un poco más, pero creo que alguna direccionalidad siempre
vale la pena Aunque no sea perfecto. Por ejemplo, no estoy
viendo un montón de
referencias a mi lado. Sólo estoy un poco
sintiendo, lo que se vería bien. Sé que estas rocas están algo así como cerca del
río en el concepto. Entonces son un poco más suaves debido a la erosión
del tipo de agua. No sé si erosión es
la palabra correcta para eso, porque no se está
erosionando de la arena Pero no obstante,
serían suaves ish. Y sé que la otra roca se está interponiendo
aquí y allá, pero,
um, no es como si estuviéramos trabajando en un personaje, ¿
entiendes a lo que me refiero? Bien, así que eso está un poco reventado para el pulido H.
Eso me parece bien. Tratando de conseguir un buen ángulo aquí. Um, sí, me quedaré con
esa referencia por ahora. Por alguna razón el grosor me
sigue molestando en la Entonces voy a ir por
el cepillo de pellizco otra vez. Y entonces voy a probar para
el tal vez el trim dynamic. Yo tipo de reventar la grieta
misma. Entrar y salir. Un poco más sutil de esa manera. Bien, así que continuando con eso. Ahora tengo el pincel
dinámico de recorte sobre mí. No tengas cuidado
con la tecla alt, pero sí quiero agregar un
poco aquí y allá. No ser tan cuidadoso
como lo fui la última vez. Pero sigue
saliendo, bastante bien. Ya sabes, si
voy a estar repitiendo el mismo proceso, que de nuevo, es H pulimento recorte dinámico borde liso,
poco de grietas, aplanamiento y tubos de arcilla, entonces realmente voy a aprovechar
esta oportunidad para decir, antes que nada, gracias por llegar tan lejos en el curso Sepa que se siente un poco tonta porque TDR es totalmente lo mío De veras, de veras, de
veras disfruto haciéndolo. Y como pequeño creador, las oportunidades de
hacer algo
así para ti significan mucho. Sabes, sé que no
he estado trabajando en la industria
de los juegos
desde hace muchos, muchos años, así que tener la confianza así que tener la confianza de
creadores increíbles como Emil y muchos otros dentro de la comunidad es uno de los mayores
privilegios de mi vida Sin embargo, no quiere decir, no
voy
a tratar de ocultar el hecho que esto no es
difícil, ya sabes, esto es un trabajo duro,
y si estás haciendo esto junto conmigo,
probablemente lo sepas. Entonces, ya sabes, no sólo te
estoy apoyando, sino que a veces espero que
ustedes
también puedan enraizar por mí, ya sabes, me
gusta en persona Realmente quiero que todos
ustedes tengan éxito. Y una de las cosas de mi estilo es que quiero que podamos lograr
mucho con un poco. Ya sabes, no es divertido
tener que comprar complementos o paquetes para uh, ya
sabes, lograr el
arte que quieres crear Pero es porque al menos para mí, hay herramientas por ahí que
todavía hay que hacer en cuanto a cómo te acercas al arte
del juego. Creo que lo
descubrimos de la
manera difícil a través de diseñador de sustancias. Por suerte, los nodos de cepillo perezoso y esos nodos de filtro
realmente llegaron para nosotros. Pero además de la
luz y los filtros, no
podía imaginarme
cómo lo hubiera hecho sin
el arduo trabajo que se necesita para querer ser un
mejor artista de juegos. Y a veces,
ya sabes, esculpir 100 rocas no es lo más
estimulante de la historia, pero la pieza final de
todo es siempre más que
la suma de sus partes, y esa es una de mis cosas
favoritas de Entonces ahora voy a
Trim Smooth border, y no quiero
estropear esto muy mal. Así que voy a tener mucho
cuidado y tratar no abordar cada borde. Simplemente sintiendo dónde
podría necesitar más detalles, o tal vez ocurrió alguna
narración, aunque no sé
cuál es esa historia Y realmente me encanta Zbrush, y me encanta esculpir,
para ser honesto, aunque no sea fantástico El tema es que si
vamos a estar creando un pueblo entero
con este tipo de pipeline, agregaremos 20 horas
al curso. Y te guste o no mi voz, simplemente
no tenemos ese tiempo. Entonces, lo que vamos a hacer es para estas
formas extra orgánicas como las rocas, definitivamente
merecen
el tratamiento de cebra, pero vamos a
ir con un poco retro vamos a tomar
una un poco retro de los activos del pueblo
usando normales ponderados
y activos de poli medio, que aún salen luciendo
fantásticos al final Entonces eso está bastante bien con
que esa sea la segunda roca. Lo sé, de hecho, no
quiero grietas. Voy a tomar los tubos de arcilla. Consigue algunos puntos aquí. Y mi Wakem es
muy viejo y polvoriento, así que hay partes donde
ponerme un poco sensible aquí
arriba puede ser un
reto para Pero estas rocas son, ya
sabes, un poquito, un poco giratorias, un
poquito de impacto Genchin, un poquito héroes de la tormenta Es solo que es una mezcla
de esos estilos, y, ya sabes, creo que eso es
un poco de mi estilo. Me gusta mucho todos
los que se juntan. Y así es el rock número dos exitoso, y
estoy contento con ello. Entonces vamos a llegar a
esta tercera roca. Bien. Bien, entonces primero
moveré esta roca. Y supongo que voy a esconder nuestro original por ahora.
Utilice la referencia disguis Así que vamos a seguir adelante y
hacer lo mismo el vitam. Eliminar un inferior, y
probemos un dinamesh 600. Y una vez más, como la última
vez, voy a ir a éste y darle
un rápido pulido de arcilla. Sí, totalmente bien con eso. Voy a empezar con cada
pulido aquí y empezar a raspar. No quiero igualar exactamente los mismos patrones que la última vez. Así que voy a tratar de conseguir algunos
cortes
más cuadrados en lugar de
rectangulares más simples aquí Entonces es un poco más
asqueroso de pollo, pero esto no nos va a exigir
mucho detalle Ojalá tuviéramos
tiempo para poder esculpir todas
las paredes del pueblo y tablones de madera,
pero, ya sabes, nunca se sabe Podría haber futuros
tutoriales donde principalmente estamos esculpiendo y tomando nuestro
tiempo en menos activos Pero tenemos muchos
activos que hacer. Supongo, no una tonelada, pero quiero
mantener esto educativo. Y no tiene sentido usar estos mismos cuatro pinceles
en 1 millón de cubos. Seamos reales. Por suerte, hay otras formas de
evitarlo. Hay soluciones. Ya sabes, hay modo de gráficos de
calidad, que es este y pincel Z. Y entonces, ya sabes, hay modo
medio y alto, y hace que tu
juego funcione mejor. Todavía se ve genial. Descubriremos cuál
es ese flujo de trabajo muy, muy pronto. Bien, comencemos a
subir esto un poco más. Ahora
estamos en la etapa dos. Sólo estoy
repasando donde creo que se pone un poco me atrevo a decir aburrido. De esa manera conseguimos mejores y
diferentes variaciones de tamaño. Sabes, no voy a tratar de ir
a tots on trim dynamic porque quiero
ahorrar un poco de espacio para ese borde
liso de recorte La palabra clave es try. Bien, vamos a por el
borde del traje. Ahora bien, estos son como, ya sabes, nuestros cortes terciarios más afilados Recuerda, podemos presionar Alt para agregar algún
detalle de superficie, de hecho. Siempre puedes agregar un
par más aquí, también. Voy a volver aquí. Sabes, donde quiera que sienta que me volví
demasiado loco con trim dynamic, podría empezar a
cuadrar eso con borde liso de recorte, y otras partes pueden estar un poco más
estropeadas Pero a lo mejor obtenemos alguna
variación más cuando rotamos. Tratando de ver si
puedo encontrar una
forma grande más interesante por aquí. Vuelve al pulido H
y suaviza eso. ver si podemos
sacar un poco de crack aquí. Bien. Solo estoy asegurándome de que,
este podría envolverse. Yo también estoy bastante bien con eso. Um, voy a hacer un pequeño
pase más sobre el centro, asegurarme de que lleguemos ese
detalle ahí. Y ahora voy a conseguir el cepillo de
pellizco otra vez. Consigue un poco de variación ahí. Una vez más, use el
borde liso de recorte. ¡Gritos! Y creo que, hasta donde yo sé,
tenemos tres rocas. Entonces vamos a ver. A ver. A ver. Lo que voy a
tratar de hacer es que
parece que porque
movimos cosas por ahí, vamos a tener que mover
cosas un poco más. Oh, oh, oh, me disculpo si
eso te hizo enojar, Dynamesh. Bien, entonces algo es muy molesto cuando se
trata de eso No se quiere mover.
Voy a apagar Dynamesh Asegúrate de que la máscara esté apagada. Y simplemente parece que
algunos polígonos estaban enmascarados, y eso no estaba contento Lo mismo con este,
parece que. Bien, y ahora
para el bloqueo, en realidad
voy a encender esto Y voy a intentar mi muy,
muy mejor para igualar
estos dentro de sebush Parece que giré
éste. Verifica eso dos veces. Lo bajaremos.
Lo mismo con este. Revisa la vista superior,
tráela. Entonces lo que voy a hacer ahora
es fusionar ambos. Voy a fusionar esta
carpeta, el apagón. Fusionemos esa
carpeta, y luego también
fusionaré la carpeta
esculpir Vamos a mover algunos de estos por ahí. Podríamos esconder ambos.
Así que vamos a cambiar el nombre de esta escultura Y cambiemos el nombre a esto. Blockout. Y si queremos
mover piezas individuales, voy a dar click en
Grupos de Auto para ambos de estos. Y creo que si
hago clic en Shift F, voy a mi blockout, y luego, veamos. Control de Cambio. Sí, así que si controlas el turno, aislarás un poligrupo Puedes mantener presionada la tecla Alt para
restablecer ambos, y puedes mover solo
una pieza alrededor. Volveremos a practicar eso, Control Shift Alt para
traerlos de vuelta. Y entonces sigo aguantando ahora estoy
soltando . Sólo estoy tratando de
igualar eso. Bien, entonces para el blockout, lo que voy a intentar
hacer es ir a Project Voy a hacer clic en Proyecto A. Vamos a
desenmascarar todo Haz clic en Proyecto A y
ocultemos el cráneo. Veamos qué hizo. Ya sabes, el poli coount no está mal. En mi prueba original, acabamos de hacer una diezmación,
pero, ya sabes, con la forma blockout,
es bastante genial que ya tengamos
toda la topología cuádruple
sin distorsionar todo esto ya tengamos
toda la topología cuádruple
sin distorsionar Si quiero ser valiente,
podría subdividir esto,
borrar el inferior, y
luego intentar esto de nuevo Es bastante genial, pero
creo que es un poco alto. Hmm. Difícil de elegir, ¿eh? Los silhutes bastante
buenos así, y prefiero que
practiquemos sacando el máximo provecho de nuestra topología. Entonces
creo que me quedaré con eso. Una vez más, voy a
hacer clic en Proyecto A. Ahora en la escultura,
revisaré dos veces que esto
es pulido en arcilla Intentaré
asegurarme de que no estoy destruyendo demasiada
información cuando haga clic en esto. Puede manejar una pasada.
Sin embargo, vamos a ver. Si hago clic en Grupos de autos, presionemos Mayús F. ¿Qué pasa si controlo el turno aquí? Bien, aísla
ese grupo Auto, lo cual es increíble porque
solo voy a volver a la caja de luz y
obtener el detalle de la roca Realmente no soy fan de
cuando cambia toda la silueta, así que tengo que tener un poco de cuidado. Sí, mira,
lo hizo bastante. Entonces tendremos que ir
con detalles más pequeños. Sólo dando vueltas.
Haremos uno en la parte superior. Bien, lo suficientemente bueno. Entonces sí, sosteniendo
Control Shift, y dragón. Podemos invertir esa
selección o
puedo hacer clic y traer
todo de vuelta. Ya lo ponemos en éste, así que sólo voy a seguir adelante
y aislar a éste. Consigue ese detalle de roca. No
tiene que estar en todas partes. Bien, llevémoslos de
vuelta al control frontal, haga clic y arrastre. Eso también es
genial. Para ser más amable con blender,
sin embargo, cuando la
importemos, sigamos adelante y
vayamos a diezmación Master para este objeto esculpir, y hagamos Dependiendo del tamaño del mensaje, esto podría llevar
bastantes minutos. No obstante, en mi computadora, parece estar haciendo
bastante bien el proceso. Y así no estoy tratando de
diezmar esto de una manera insana. De hecho, previsaremos
el wireframe. Yo sólo quiero
bajarlo un poco, así que no estamos exportando
tantos polígonos Podríamos intentar 20%. Y si presiono Control
Z, podemos previsualizar eso. Y, sí, eso
definitivamente es mucho mejor. Voy a bajar mi
pequeño bolígrafo, y tenemos nuestro bloqueo,
y tenemos nuestra escultura Yo sólo voy a
exportar todo como está. Presionemos Control
S, asegúrate de ahorrar. Iré a Village Projects. Y voy a guardar esto como rocas. Bien, sigamos adelante y
exportemos todo lo que vemos, así que eso significa que vamos a ir
a FBS Export Visible está totalmente bien. El resto de estas
opciones están muy bien. Y vamos a hacer clic en Exportar. Ve a Village FBX y
llámalo Rock Zbrush. Bueno, creo que ya puedo seguir adelante
y cerrar el pincel Z. Sí, la sección Zbrush de
este curso no es tan larga, pero
te presenté los pinceles
que más se usan a la hora obtener esos detalles de cohetes Lo sentimos, detalles estilizados no solo
sobre rocas, sino también en madera
y detalles del suelo De verdad solo estás
tratando de reventar esa forma original
con los adornos Se puede extender la forma
con borde liso recorte. Sabes, un
truco más que podrías hacer en el futuro es si
quisieras hacer de
hecho hagamos esto más pequeño, en realidad no vamos
a hacer esto. Pero digamos que pintaste un montón de agujeros con
la máscara, ¿verdad? Yo tengo el control. Si invierto esa selección
y luego uso inflar, es como
vas a obtener muchas de las extrusiones básicas que
verías en licuadora, y puedes volverte bastante loco desde aquí, remshing
ella Pero esta es una toma muy, muy
introductoria a Zbrush. Y al final del día,
sé que tenías una interfaz de usuario personalizada, pero es realmente
porque estos botones, no
deberías tener que
navegar por estos menús una y otra y otra vez para hacer algunas cosas simples
como esculpir rocas Entonces, ya sabes, siempre tienes este video si
lo necesitas para algunos
consejos para esculpir y si, trata de aplicar esto
a la madera, también Solo consigue algunos
cortes más profundos ahí, cambios
más claros, y también te
deseo la mejor de las suertes en
tu viaje de escultura Ahora, mientras tanto,
volvamos a meter esto en licuadora para que podamos
prepararlo para
envolver y hornear U VN.
20. 18 Texturizado de activos de piedra: Así que aquí estoy de vuelta en Blender, y esta era nuestra lima
Rocks Blender. Esta colección
fue el blockout. Entonces voy a
llamarlo así. Y por ahora, sólo
voy a esconder eso. Y voy a
seguir adelante e importante
FBX y voy a seleccionar las rocas de Zbrush.
Se ven bien. Pongámoslos en
un lugar que nos guste, y los rotaré hacia nosotros. Entonces voy a separar
estos por su selección. Voy a seleccionar todo
y presionar P, disparar disparar. No por la selección.
Disculpas. Por partes sueltas. De esa manera detecta cada roca. Haremos
lo mismo por éste. Entonces vamos a mover esta pequeña roca. Y cambiemos el nombre de todo. Supongo que va hacia atrás
en este sentido, pero va a ser bajo y alto, así que rock oh dos, bajo, Rock oh, uno, bajo. O, en realidad, estas
son las esculturas, ¿eh? Entonces este sería alto. El alto sería el esculpido. Y lo estamos nombrando
así porque para el proceso de
horneado de pintores de sustancias, quiere
que minúscula
baja Entonces voy a hacer
lo mismo, Rocko tres bajo. Rock oh dos, bajo, y Rocko uno. Arreglemos esto. Esto
sería Rock 01. Whoopsi Margarita Bien, entonces hagamos
algunas colecciones nuevas. Llamemos a uno ow. Y
llamemos a uno alto. Los pondré en la colección
correcta. Y por ahora, estos deberían
tener todos los deberían
compartir un punto de origen. Entonces solo voy a
seleccionar todo y presionar Control A y
todas las transformaciones. Así que voy a esconder
el poli alto por ahora, y quiero tratar de encontrar manera de sacar solo un par de islas
UV de estas. Y esto debería ser bastante fácil
porque tenemos todos los quads. Sé que definitivamente quiero que el
fondo sea UV mapa parecía. Entonces voy a presionar
Control E y Mark Sam. Y estoy tratando de
pensar en dónde más lo querría sin
demasiado estiramiento. Así que voy a hacer una costura por este borde e iremos
al modo de Edición UV, y presionaré
Desenvolver presionaré U,
y luego haré clic en Desenvolver
Basado en Ángulo después de seleccionar Eso no es tan malo, pero posible que necesitemos aliviar algo de ello por este lado también. Creo que eso es un
poco mejor. No es No hay un
desenvolver perfecto donde no vas a tener costuras en tu modelo, pero el horneado
aún debería quedar muy bien Pero para
pintor de sustancias, vamos a seleccionar todas las costuras, así que vamos a dar
click, veamos. Creo que es Shift G. Sí, vamos a seleccionar una costura similar, y luego presionaremos
Control E y Mark Sharp. Entonces ahora están afilados y Sam. Se ven un poco
incómodos en esta versión, pero una vez que se hornea,
debería verse bien. Entonces vamos a hacer lo
mismo con éste. Vamos a llegar a cortar
aquí y un corte aquí. Marcar Sharp y Marcar costura. Hagámoslo una
vez más por este tipo. Borde vertical aquí, un borde
vertical aquí. Y nuevamente, estoy usando
shift y luego Control click para seleccionar rápidamente
los bordes entre ahí. Y marcaré el
mar con control. Ya sabes, Marcarlo Sharp.
Entonces seleccionaré los tres. Selecciona todo, desenvuélvelo. Y seleccionaré todas las
islas, y antes que nada, la escala
promedio de islas, y luego haré clic
en Pack Islands. A ver. Estoy bien con
que se rote de todos modos. Creo que quiero un margen mayor. Eso puede ser enorme,
pero ya veremos. No, si acaso, si acaso, empacemos de nuevo con
0.02 o tres. Bien. Entonces ese mapa UV es lo que
va a estar tomando en la información normal de nuestra esculpida en este poli bajo Es doble verificar la orientación de
la cara. Eso se ve bien. Voy a ponerle un
modificador triangular a esto Y no voy a aplicarlo, pero voy a
exportar los tres de estos. Entonces seleccionaré los tres.
Iré a Export FBX Vayamos al pueblo y
llamemos a éste Rocks Low. Solo malla, objetos seleccionados. Sin animación y rostro. Y si, vamos a mantener
esa como la baja. Y luego vamos a agarrar
estos mismos tres. O comprobemos
que todo está dentro. Sí, en realidad, lo fue.
Aplicamos las transformaciones. Sólo tienes que seguir adelante y
asegúrate de hacerlo. Exportaré estos
tres como rocas alto. Y, ya sabes, una vez que estemos
en el proceso de
horneado, nos dirá si
estropeamos algo, pero a continuación, voy a estar
saltando a pintora de sustancias Vamos a importar
el modelo de polietileno bajo, y luego vamos a hornear la información de
alto poli allí. Entonces te veré en pintor. Cometí un pequeño error. Normalmente te
castiga por no tener costuras en tus bordes duros, pero no necesariamente
necesitas bordes duros en tu costura Eso me había metido tan mal por un momento. Entonces voy a
seguir adelante y seleccionar uno de estos y cepillar Shift G,
seleccionar todas las costuras. Voy a despejar el agudo. Entonces, todos estos deberían ser
realmente suaves, y voy a seguir adelante
y exportar esto de vuelta al poli bajo. Y ahora voy a seguir
adelante y abrir Substance Painter, así te
veré ahí. Entonces ahora estoy aquí en
Substance Painter, y voy a
seguir adelante y hacer un nuevo proyecto con File New. Y asegúrate de seleccionar
la plantilla Unreal Engine. Estoy bien con la resolución de dos Ka. Voy a
seguir adelante y conseguir el poli
bajo. Voy a hacer clic en Bien. Y, sí, como dije,
no necesitamos bordes duros en las costuras, pero siempre que tengas bordes duros en tu modelo, sí
necesitas una costura ahí. Así que no te pongas tan retorcido. Voy a hacer click en ese botón de
croissant de aquí arriba, y nos llevará hasta hornear Y para el mapa en sí, supongo que para la salida, lo
mantendremos a dos K, y sigamos adelante y encontremos
el poli alto ya sabes, no
estoy viendo ningún
error notorio, y lo que quieres
intentar hacer es lograr una distancia
frontal máxima más corta Entonces eso va a ser lo mejor
que vamos a llegar ahí. En la sección de coincidencia, hagamos el nombre Bmesh ver si
nos da la vuelta y sabe que son
bajos y altos,
así que creo que ahí nos da la vuelta y sabe que son
bajos y altos, es bueno Y vamos a hacer un
alto anti aliasing. Estoy bastante bien con
tratar de obtener todos estos mapas. Sí, vamos a hacer clic en BC. Y si tenemos suerte, ojalá, esto debería quedar bien
en la primera pasada. Hasta ahora tan bueno. Podemos
volver al modo de pintura y comprobar esto. A ver. Mayús clic derecho. Sí, si vamos a
la sección de enmascaramiento, podemos revisar la topología, y podemos ver cómo ese horneado está interactuando
con nuestro wireframe Y si me preguntas, eso se
ve muy, muy bien. Y el modificador triangular
es para asegurarse de que todos estos se compartan de la
misma manera en los tres. Oh,
hablando de bruja. Hagamos algunos
problemas en vivo, en realidad. Parece que nos olvidamos de poner el modificador triangular
en las otras dos rocas Entonces seleccionemos éste,
éste, luego éste. Voy a dar clic en Control
L y copiar modificadores. Entonces con los tres seleccionados, voy a hacer Exportación de archivos FBX Vamos a buscar ese
Village otra vez. Pueblo FBX, Roca Lenta. Y voy a hacer mi preset
y hacer clic en Exportar. Estoy bien con
cerrar eso. Y luego veamos si
Import Mesh hace el truco. Y lo hace, pero podría
haber estropeado nuestro BAC. Nunca se sabe. Entonces
voy a seguir adelante y volver a hacer clic en BAC. Y si, es solo
un buen hábito triangularlo antes Entonces tienes algo
consistente con lo que trabajar. Entonces estamos pasando al modo
pintura. Muy cool. Normalmente no trabajo con las capas de
pintura en este escenario, así que me voy a
deshacer de esta capa. Ahora bien, la capa base
que realmente quiero
obtener es el material rocoso en el
que habíamos trabajado. Así que sigamos adelante y lo encontremos. Voy a ir a
nuestro pueblo, y vamos a las texturas, Rock SB SAR, y
voy a importarlo. Es un
material base. Simplemente lo
pondremos en este proyecto. Voy a seguir adelante
y salvar esto. Um, vayamos a nuestros proyectos
del pueblo. A esto le llamamos textura de roca. Bien, entonces vamos a
hacer esto en vivo,
tratar de sentirlo y
ver qué se ve bien. Tan santo moly. El material de roca, al menos que hemos hecho
en esta demo, está haciendo bastante trabajo pesado. Esto parece ser un poco
difícil de eliminar. Voy a ver si cambiar
la corbata hace algo. Oh, creo que sé
lo que está pasando. Cuando veas estas costuras de importar
tu propio material, lo que deberías hacer es
probablemente apagar la altura. Sí, creo que eso solo es romper un poco el
relleno, y no es necesariamente
algo que necesitamos. A menos que seamos capaces de
cambiar la fuerza de la misma. No, no lo creo. Así que prefiero tener menos detalles de superficie que romper esa escena
con un mapa de altura. Y no no estoy todo seguro si la
proyección triplanar va a arreglar Como que lo hice en el escenario. Entonces vamos a ser pequeños campistas
felices y quedarnos con proyección
triplanar Podemos averiguar si algún mosaico
funciona mejor que otros. Ya me ve
bastante bien en uno. Y, ya sabes, dedicamos mucho tiempo a este
material, ¿verdad? Así que no necesitamos hacer demasiado. Sólo vamos a mirar
el color base y tratar de
pensar cómo podemos empujar esto
un poco más allá. Y así una de las primeras formas en las
que quiero hacer eso es
agarrando la curvatura
de nuestro cráneo Entonces voy a hacer una capa de relleno. Y, sí,
lo configuraré solo en color. Incluso este color es un poco fino. Yo sólo quiero
entrar en las máscaras inteligentes. Y, ya sabes, no
estamos tratando ser demasiado perezosos, pero
al final del día, todos estos generadores es solo
la combinación de ruido, curvatura, oclusión ambiental,
posición y grosor Todas estas son
diferentes variaciones de combinaciones de esos
tipos de elementos. Entonces, al final
del día,
solo hay tantas
máscaras inteligentes que se pueden hacer, y no dejes que nadie te
convenza de lo contrario. Así que vamos a encontrar
algo con una fuerte curvatura tunish Como que quiero quedarme con
esa para más tarde, y me quedaré con esta
para después. Pero ahora mismo, estamos
buscando bordes fuertes, y si nos estamos sintiendo valientes, tal vez bordes fuertes, rascar. Entonces voy a tratar de poner esto en
la sección de máscaras de este. Y ya, podemos ver que esa
curvatura crece sobre ella. Sabes, si recuerdas cómo
estábamos operando en diseñador, sabrás que aunque realmente
me gusten estos patrones, no
quiero
que sean demasiado fuertes. Entonces voy a rechazar
la opacidad de esto. Eso es lo mío es, como, no exageres los elementos
que estás haciendo, y todos sumarán
al final. Bien genial. Así que tampoco me importa simplemente conseguir otro relleno artístico
al azar ahí Hagamos que este sea más oscuro. Y como que solo estoy
buscando una textura, realmente, como un relleno aleatorio. A ver. Estamos en
la sección de textura. No sé si quiero
encontrar un grunge. Estoy buscando algo
a donde podamos
sujetarlo y solo tener un
par de puntos aquí. Entonces voy a probar esto, y sí parece que tiene
algunos controles de equilibrio con los que podríamos jugar, pero no una tonelada. Ni una tonelada, así que podría
probar una textura diferente. Bien, tal vez en vez de puntos, estoy bien con estas
diferentes pinceladas Simplemente no quiero exactamente el mismo azulejo en todo
el asunto. Eso es genial. Podría ponerlo debajo de
esta primera. ver si podemos salirnos con la suya empujando alguna cantidad
de saturación. No está mal. O tal vez incluso verde. No. Hagamos primero los rojos. Vamos a meter unos marrones
ahí dentro. Llama a esta suciedad uno. Vamos a duplicarlo. Veamos si en realidad podemos
simplemente cambiar este alrededor. Ya sabes, solo aumentando un poco
el contraste de
eso. Este, quiero
tener un poco de color en. A lo mejor un poco más amarillo. Bien, y esta
era la curvatura. Y de vuelta en las máscaras inteligentes, vi una pareja que me interesaba un
poco. Entonces voy a ir a cazar. Creo que vamos a hacer
Empecemos con tierra de tierra. Hagamos un nuevo relleno a, y comencemos con tierra molida. Seguiremos adelante y jugaremos con
los ajustes si es necesario. Vamos a previsualizar eso.
Bien, es así de blanco. Vamos a hacerlo más oscuro. Y lo que voy a hacer
es usar el editor de máscaras para encontrar la posición
y levantarla. No sé cuánto de estos
otros parámetros necesitamos. El equilibrio es probablemente
importante. ¿Sabes qué? Vamos a ir con un
contraste más alto o con un
aspecto más potente así. Y entonces, Oh, ¿cuánto
contraste queremos? Esa es una buena cantidad. Yo
sólo quiero mucha menos opacidad Y vamos a hacer
otro relleno oscuro. Oh, primero, vamos a llamar a
esto tierra tierra. Y éste va a ser el AO. Vamos a hacer
esto bastante oscuro. Si queremos, podemos
agregarle algo de tono. Pero vamos a conseguir un no
sé si
queremos usar uno de estos ya que estamos
buscando algo bastante sencillo. Pero la reclusión de polvo podría
ser bastante genial. Vamos a intentarlo. Entonces eso realmente
hace tipo de trabajo en el sentido donde si
lo cambiamos a un tono más oscuro,
obtendremos algo de mejor suerte. Donde podríamos tener algún
color offset ahí un poco. Y eso ayuda bastante a su
interés. Por lo que yo sabía,
ya estaba usando tierra,
y luego estaba uno y
la tierra dos.
¿Sabes qué? Vamos a probar el otro. En realidad, un fan
más grande del
primero. Mira eso. Tienes que probar cosas
a veces. Y entonces tal vez si hago un nuevo filtro y pongo
Ms desde arriba en este, tal vez en lugar de
usarlo como musgo, podríamos cambiarlo a,
como, una capa de anuncios, y jugaremos con los niveles,
encontraremos que la cantidad correcta de
grunge disminuye la curvatura Y en cierto sentido, tal vez si
realmente eliminamos la opacidad, esto podría simplemente hacer que haya un
buen envejecimiento falso en la parte superior Ahora, lo revisaré de nuevo
en el modo material. Estos están empezando
a verse bastante bien. No obstante, quiero mostrar un bonito truco con caja de pintura. Entonces lo que voy a
hacer es ir a pintar caja. Y lo que voy a
agarrar es el filtro. Y voy a
conseguir el filtro PBR. Ahora, lo que voy a hacer
es hacer una nueva capa de pintura y voy a ponerle
este filtro. Voy a configurar este modo
para que pase, también. Y ahora ese mismo filtro de diseñador en cuadro de pintura dos
está trabajando en pintor. Y lo que es realmente genial es que el nodo de cepillo
perezoso también
funciona en pintor. Así que puedes sobreponer
una tonelada de ruidos en pintor, también y hacer un
material de esa manera Pero primero quería mostrarte
cómo hacerlo en diseñador. Así que sí, la caja de pintura simplemente sigue dándola y
dásela, ¿no? Entonces voy a
seguir adelante y echar
un vistazo a algunos de estos ajustes. Probablemente no quiera
tanta cuantificación, pero un poquito
nunca mató a nadie Sí, así que ahora quiero empezar a
menudir estos efectos. Entonces vamos a necesitar una entrada de desenfoque de
pendiente, ¿verdad? Entonces esta podría ser una
situación en la que solo
vamos a conseguir nubes, también, y tal vez necesitamos
cambiar la escala y vamos a
comprobar la intensidad. Sólo quiero ver hasta dónde
puedo empujar esa escala. Bien, y entonces siempre
tenemos la mezcla filtrante. Comprobando la intensidad del
sloper. Ahí vamos. Bastante genial.
Cambiar el contraste. Ahora tenemos algo muy
único, muy pintura fría, muy divertida, muy torcida
y muy impresionante Entonces, ya sabes, eso también
fue en vivo, y somos capaces de jugar con algunos de estos colores y aún así
ver qué se ve mejor. Incluso puedo volver
al color base y simplemente verificar realmente
qué valores me gustan más. Podría duplicar la luz, y luego agregaré un relleno. ¡Vaya! Agreguemos un
efecto de relleno por aquí. Mm, parece que tiene que
ser una Puede ser una pintura. Entonces voy a poner
esto en negro y llenar toda esta malla de negro. Entonces en esta segunda luz, quería ser más fuerte, y también quería golpear estas
otras rocas. ¿Puedo apagar eso? Sí, ahora algo de luz le
está pegando a eso, e incluso puedo aumentar
la cantidad así. Fresco. Ahora todos están compartiendo un poco de información
diferente. Llamaremos a este filtro. ¿Hay algo más con lo
que queramos jugar? Incluso podríamos intentar
afilar un poco. Bueno, y estoy satisfecho. Estoy muy contento
con estas rocas. Soy un poco de pollo, así que voy a desaturar esto. De hecho, ahora
animarlo porque
vamos a estar haciendo alguna mezcla de paisajes
en el shader, así que bien puede que no doble
capa que demasiado, pero estoy muy orgulloso de todos los involucrados aquí por
ayudarnos a llegar tan lejos
con estas rocas Lo último que
haremos es simplemente
probar rápidamente este material y licuadora, porque todavía tenemos
más activos por hacer, así que también podemos asegurarnos de que estas texturas se vean
bien en licuadora. Entonces sigamos adelante y
exportemos las texturas. Y vamos a escritorio, texturas
Village y hagamos una nueva carpeta
llamada T Rock Prop. Vamos a seleccionarlo. Eso es
prácticamente todo lo que necesitamos. Así exportar, Guardar.
Salvemos el proyecto. Y así en la carpeta Village, también
me voy a asegurar
que en estas texturas, tengan el
nombre deseado que queremos. Entonces voy a llamar a esto
T Rock prop color base. T Rock prop ORM, y T Rock prop normal Ahora, sigamos adelante
y abramos licuadora. Abriremos nuestras rocas, y empezaremos con la baja, pero en realidad voy a
duplicar esta colección. A esto lo llamaremos
final. Simplemente nos desharemos de estos sufijos Bien, entonces tenemos nuestras tres rocas. Ahora voy a hacer objeto establecer
origen origen a geometría. Voy al modo Editar solo para levantarlos un poco. Y presionaré Alt G por ahora, pero luego voy a mover estos un poco. Entonces ahora entraré en modo de
sombreado, y, ya sabes, vamos a seguir haciendo
nuestros materiales básicos en blender antes de
empezar a sumergirnos en las cosas
realmente complejas con sombreadores irreales Entonces hagamos
uno simple. Cuando lo abres, posible
que obtengas tu material Zbrush
original Todo esto está bien, pero
volvamos metalizado a cero. Y sí queremos el principio. Queremos este nodo de mapa normal. Siempre puedes presionar
Mayús A para agregar algo, así que ahí está el mapa normal. Vamos a agarrar estas texturas. O. Entonces porque esta es la
versión irreal del motor de lo normal, tenemos que hacer algunas matemáticas tontas y
tontas Voy a presionar por separado XYZ, y voy a establecer
esto en no color. Ahora voy a agregar una combinadora
XYZ, ponerla por aquí. Y para el canal Y, algo
así como anterior e irreal, sólo
vamos
a invertirlo aquí Entonces ese es el
truco de inversión para eso. Enchufa el color aquí. Si lo previsualizamos, sí, esa normal está
funcionando correctamente. Impresionante. Entonces esa es la versión alimentada por
licuadora de una exportación irreal del pintor de
sustancias del motor Y luego para ORM, hagamos un Color por separado Sin embargo, voy a poner esto en
non cour. Entonces, si el rojo es O, esa es la oclusión ambiental Probablemente sea mejor que
pertenezca en un color mixto, ya que este no tiene un nodo de
oclusión ambiental dedicado Entonces si tomo el color base, este tal vez el canal rojo pueda entrar aquí y multiplicarse. Bien. Y entonces el verde
sería rugosidad, y el azul sería metálico Volvemos al diseño,
tenemos una idea de eso. Aquí están nuestras rocas, el modo material. Vuelve al diseño,
hazte una idea de eso. Aquí están nuestras rocas, el modo material. Y genial. Muy impresionante. Sigamos
adelante y pongamos prefijo de malla
estática
frente a nosotros. Fresco. Así que vamos a estar
haciendo más efectos de sombreado a estas rocas en Unreal Engine, que incluye mezcla de texturas
virtuales en tiempo de ejecución, así
como algunas cosas basadas en pintura
espacial mundial Sabes, esto sigue
volviéndose cada vez más loco, pero hasta ahora tan bueno, tenemos
algunas rocas realmente geniales He decidido que, ya sabes, vamos a construir prácticamente toda
la biblioteca de activos antes
de volver a Unreal Y creo que antes de
adentrarnos en una tonelada del modelaje del
pueblo, creo que quiero hacer lo
que iba a hacer después, que es el follaje. Creo que debemos
abordar eso primero, y creo que vamos a aprender mucho, así
como
nos educaremos sobre la caja del árbol y cómo funciona eso
dentro de licuadora. Y esta será una enorme,
enorme inmersión profunda en el follaje, pero lo vamos a romper, sumergirnos follaje, pero lo vamos a
romper, ¿verdad? Así que no quiero ir
directo de un montón de árboles modelando a un
montón de árboles sombreando Entonces vamos a hacer algo de follaje ahora. Nosotros nos encargaremos del modelaje del
pueblo justo después. Entonces
21. 19 Dibujo de texturas de follaje: Bien, entonces ahora que
terminamos con las rocas, he decidido que primero
vamos a empezar a trabajar
un poco en nuestro follaje. Y el primer paso
para ese follaje es Photoshop o el
software de dibujo de su elección. De hecho, estamos buscando simplemente
crear estas sencillas máscaras en blanco
y negro. Ya sabes, si los quieres
realmente nítidos y precisos, te llevará más tiempo
si los quieres desordenados y quieres usar algunos trazos de pecho
desordenados Tú también puedes hacerlo totalmente. Para mí, personalmente, sí quiero ir por algo un
poco más agudo. Y con eso en mente, he
decidido grabar este episodio
um un poco
diferente o este capítulo. Voy a comentar por qué voy a hacer lo que
voy a hacer, y luego solo voy a
acelerarlo un poco para
hacer un lapso de tiempo
fácil de usar
donde solo
me estás viendo dibujar un lío muy, muy sencillo en blanco
y negro, y luego volveré a
narrar un poquito, y volveremos a De esa manera, no te estoy
hablando la
oreja durante todo el proceso, ya que es solo un poco de una de las
tareas más lentas en todo esto. Depende de tu
práctica y de
cuánto hayas hecho esto antes y de la calidad por la
que vas. Entonces quiero hacer
algo agradable para ti, y no hay
demasiados conceptos fuera de lo que estoy a
punto de mostrarte aquí. Entonces la resolución de archivo
que voy por es una K. Llamaré a esto follaje
y lo crearé. Entonces, para el fondo,
creo que podemos eliminar esto. Primero tendremos que hacer
una nueva capa. Este es un mal hábito. siempre borro esa capa
de fondo. Y quiero establecer
el fondo, la verdadera capa uno
a solo negro. Y voy a añadir una nueva capa,
y simplemente solo quiero
dibujar blanco en la misma
forma que mi follaje. Para mí, en los pinceles gratuitos de
Photoshop, veamos donde
dice, Consigue más pinceles. Te llevará a la página web de
Photoshop. Y busqué uno de ellos llamado
Megapack, creo, y aquí hay un pincel
muy bueno llamado To
Smooth para ser olvidado Hay muchos pinceles. Puedes ir con cualquier
estilo que quieras para esto. Simplemente me gusta como este es
un poco más parecido a la pluma. Creo que para fines de prueba,
realicé esa suavidad, pero voy a cambiar a
mi pluma en un segundo Y consigue cualquier
referencia de pasto que quieras, encuentra cualquier imagen de
follaje estilizado que disfrutes Podrías buscar la textura de la hierba. Puedes copiar eso.
Se puede rastrear eso. Solo busco crear un dibujo
estilizado de brizna de hierba Por lo que no hay otra
información que
darte que no sea disfrutar del programa de
dibujo de tu elección. En Photoshop, estoy dibujando, y voy a cambiar el
tamaño con los corchetes. Y no estoy buscando cubrir
esta información con Black, así que cambiaría
a la herramienta de
borrador recto si quiero
deshacerme de algo de eso Podemos cambiar a un
cepillo duro para eso fácilmente. Entonces eso es prácticamente todo lo que estoy haciendo cuando se trata de
tontas briznas de hierba. Solo tengo que tomarlo un poco más despacio porque he estado
bastante ocupado con tres D, y no tengo un montón de práctica de
dibujo recientemente, pero sé cuál es el objetivo
artístico. Así que saca tu mano de dibujo
y podrás seguir um,
Bien, prueba de prueba. Sé que estoy en. Entonces
terminamos nuestra brizna de pasto. Ya sabes, por ahora,
podemos seguir hurgando en él, haciendo
que
los bordes sean más afilados Podrías estar usando
un pincel diferente e ir por algo
un poco más pictórico y desordenado
y Pero quiero trabajar con
algo bastante limpio aquí, y creo que estoy bien con esto. Este es un poco alto. Y está bien si
te lleva uno, dos, tres,
cuatro, cinco, 678910 intentos Ya sabes, así es como va. Sé que esto se ve súper simple, pero en mi experiencia, Photoshop fue bastante quisquilloso
en la experiencia de dibujo Sin embargo, este cepillo me ayudó un
poco con eso. Entonces no sé si es
mejor manejar esto dentro Photoshop ahora mismo porque puede
estropear nuestros canales. Así que podríamos hacer algunas capas
adicionales dentro del diseñador de sustancias Voy a pensar en
eso, pero aún
tenemos más masa por
dibujar mientras tanto. Entonces por ahora,
sólo voy a agregar una nueva capa y ocultar
esa original. Te voy a mostrar un
boceto rápido de lo que estoy
tratando de apuntar en términos
de esta siguiente textura. Es básicamente el dosel del árbol, y déjame agrandar mi cepillo. En cierto sentido, solo queremos
algo un poco desordenado. Vaya, no me
lo ponga a la goma de borrar. Queremos algo desordenado
que vaya hacia afuera. Te imaginas que estás
viendo un montón de hojas de árboles desde
una vista de arriba hacia abajo, y no queremos que sean perfectamente cuadradas contra cada esquina
porque entonces podemos decir que es una textura cuadrada. Pero siempre es bueno llenar tanto espacio como puedas al mismo tiempo. Entonces ahí es donde algo como esto puede ponerse un
poco complicado. Si vas por
extra estilizado, algo así como más cerca de
Fortnite o Valorant, uno de los trucos es
realmente llenar lo siento, llenar la mitad de ese
espacio y luego trabajar con lo que tienes a su alrededor para dar la impresión
de Y hay formas más
avanzadas de hacer esto. Digo, Dios, ni siquiera
debería estar diciendo eso en el contexto de
mirar esto, pero lo que estoy
tratando de decir es que puedes crear esto en sustancia
diseñador si quieres Puedes crear esto
a partir de una escultura dentro de Zbrush o licuadora y luego
hornearlo para darle los mapas
alfa que necesitas, y de esa manera tienes
esa Por eso
pasamos por Zbrush antes para poder mostrarte un poco del flujo de trabajo
de alto a bajo Pero este es uno de los enfoques
más pictóricos para crear marquesinas de hojas de árbol Yo digo, la forma más
fotorrealista que puedes abordarlo es en el árbol de
velocidad dos Sabes, no estoy
aquí para tratar de, um, ellos sienten que ustedes no
merecen saber más sobre el proceso de creación de follaje porque esta es una de las formas
más amigables para principiantes, pero el resultado
sigue saliendo genial. Entonces, si tuviera que divagar
por un momento más, yo diría, si quieres hojas de árboles más
detalladas, lo que sugeriría es
crear una vista de arriba hacia abajo de
algunas esculturas de árboles
dentro de Zbrush o licuadora y sacar tu Alpha
y normal Podrías texturizar eso
en sustancia pintor y luego básicamente
pondrías todo eso junto. Entonces estamos haciendo lo
mismo aquí, con simples pintadas en
blanco y negro las máscaras y quiero que
también nos pongamos un
poco de práctica de dibujo, así que
ya no te estoy
obligando a usar diseñador de
sustancias para este curso. mejor a menos que queramos exportar esto con un poco de función de viento. De nuevo, solo tal vez busca el
arbusto Genchen estilizado y como
que veas qué texturas
pretendemos lograr Entonces voy a borrar esta
capa original, empezar de cero, y ya veremos si la
aceleramos o no, pero los veré chicos con mi
voz en un par de minutos. O voy a considerar eso acabado para
nuestras hojas de árbol genuinamente. Contento con ello. Solo
asegúrate de que tenemos nuestras capas correctas o hojas de
pasto u árbol. Y, ya sabes, en el software de
dibujo de tu elección, básicamente
estás duplicando tus capas y
colocándolas en el lugar correcto Espero no necesitar
explicar en exceso nada de eso, pero ojalá hayas
visto el proceso. Estaba tratando de llegar a una forma más natural de
distribuir estas hojas, y a veces eso
sale terriblemente mal Pero por suerte, en este curso, tuvimos un intento bastante
bueno en ello. Una cosa que voy a
hacer es hacer una más, y vamos a
hacer las flores. Todo lo que
busco son cuatro formas de flores
muy, muy simples
y un cuadrado en la parte inferior. Ese va a ser el
tallo del modelo floral. Y así llegar a
cualquier forma que te guste. Puedes buscar las
formas de flores que te gusten. Incluso podrían ser solo, como, braststrokes
realmente aleatorios, y esos
siguen siendo flores,
especialmente en este Pero, sí, he decidido que
vamos a estar haciendo las máscaras RGBA para este follaje
en diseñadores de sustancias, así que
las importaremos a partir de entonces Entonces todo lo que tenemos para prepararnos en tu programa de dibujo es
la máscara en blanco y negro. Así que hemos
hecho uno con la hierba, las hojas de los
árboles, y, ya sabes, como dije, súper
simple, súper caricaturesco Y puedes verme trabajar
en estas flores ahora mismo. Así que me fui un poco más estilizada aquí por las flores, y eso me
parece muy bien Ya sabes, es
agradable tener siempre un poco de diversión y
color en tu vida. Entonces para este tallo, realmente solo
estoy buscando
crear una caja y llenarla. Tomaremos esa
primera capa y solo daremos todo
el espacio que necesita. Voy a seguir adelante y agruparlo
y vamos a nombrar todo. Tenemos flores, y tenemos una hoja de árbol. Y tenemos pasto. Entonces haremos los bits aburridos, y
los exportaremos. ¿Sabes qué? No quiero
exportarlos de inmediato. Déjame pensar. Vamos de Photoshop
a diseñador de sustancias. Entonces en ese sentido, a lo mejor sí tiene
sentido tener primero la resolución
completa, y podemos exportar eso a una resolución
diferente
en diseñador. Entonces, definitivamente sigamos adelante
y consigamos los principales. Así que adelante y apenas empieza a agarrarlos
desde el escritorio Quiero asegurarme
de que no lo sobrescribimos . Incluso voy a renombrar esto. No demasiado preocupado por la convención
final de nomenclatura, ya que todavía nos queda algo de
procesamiento por hacer A esto le llamaremos flores. Entonces dentro de nuestra carpeta del pueblo, voy a ir a nuestras texturas, y sigamos adelante y hagamos
una nueva carpeta llamada follaje. Y solo por diversión, hagamos
una carpeta más y
llamémosla Dev porque estas no van a ser
nuestras últimas. Bueno, cerca, pero estos no son los que en realidad
vamos
a importar a Unreal Engine.
Así que voy a guardar esto también. Voy a Guardar Como, asegurarme de que sea Aldea Interior. Y vamos a Village
Texturas y Dev. ¿Por qué no? Entonces el follaje me parece bien, y lo
guardaré ahí. Así que me meteré en el diseñador de
sustancias, y seguiremos adelante
y comenzaremos con adición de un par de mapas RGP adicionales Ahora, con Designer abierto, estoy bien volviendo a nuestros materiales
originales del pueblo. Adelante, mueve mi pluma,
y hagamos una nueva gráfica. Creo que quiero una gráfica vacía, y podríamos estar exportando
esto al 512, pero por ahora, lo
dejaremos a una
K, y
lo llamaremos solo lo llamaremos follaje. Bien, entonces necesitamos
primero
un nodo de salida . Vamos a agregar un nodo. Voy a escribir una salida. Y podemos tener múltiples
salidas en una gráfica. Entonces tal vez podamos hacer uno
tanto para la hoja del árbol de hierba como para
las flores en una gráfica. Tal vez podamos darle a las salidas el nombre de exportación correcto también. Entonces voy a poner
esa T delante de ella. Entonces eso es tanto para el
identificador como para la etiqueta. A veces hay que
hacer doble clic para refrescarlos y nosotros
haremos tarjeta de hierba para esta. Y así con todo lo que hay, ahora podemos seguir adelante y encontrar
esas texturas originales. Arrastraré a los tres.
No necesito hacer mucho. Solo necesito una manera
para que haya un efecto de viento más fuerte en algunas partes de esta
textura en lugar de en otras. Y sé que eso se
va a hacer a través de la fusión de archivos RGBA Y pensemos
si queremos poner uno separado para cada uno
de estos, podemos y debemos. Y la base en blanco y negro, parece que podríamos tener que hacer
unas conversiones en escala de grises
hacer eso por todos estos Estamos averiguando
esto en vivo ahora mismo. Entonces con los tres de
estos, listos para ir. Sé que quiero que el blanco y
negro
sea tanto el
canal rojo como el Alfa, solo para que lo tengamos en
ambos puntos. Para este curso, también lo voy a poner en el canal verde. Para un follaje más realista, en realidad
recomendaría poner aquí
un mapa único del subsuelo Así podríamos difuminar esto
y biselar esto y luego enchufar eso en el
canal verde del subsuelo Pero no creo que este concepto
en particular se
beneficie de la dispersión única del follaje
bajo la superficie Si queremos ser valientes y
probarlo de todos modos, podemos. Pero en la iteración final, tendremos que ver cómo
nos sentimos al respecto. Seré amable y lo
haré como ejemplo. Tomaremos un umbral
y lo revisaremos, y por qué no intentamos biselarlo
hacia adentro Mejor aún, en lugar de un bisel, que es un poco
duro, podemos
buscar una escala de grises
desenfoque no uniforme Tal vez necesitemos invertir
esto. Lo revisaremos. Y no parece que
lo hagamos nosotros. Lo intentaremos primero. Y lo que también podría
hacer es llevarme esta máscara. Entonces estoy disfrutando como se
pone tiene un cambio de
efecto en el medio. Primero voy a invertir esto y lo que también me gustaría hacer es mezclarlo con este umbral
original. Creo que eso
me va a dar la verdadera máscara que estoy buscando con
un nodo multiplicar. Y eso es algo así como
lo que estoy buscando. Cuando es más denso
en el medio, realidad no quiero
tanto subsuelo Nuevamente, veremos si queremos
usar esto en esa última instancia
material, pero sí creo que el
conocimiento es poder. Entonces ahora tienes un
poco de comprensión de cómo tomaríamos esto y lo
convertiríamos en un mapa del subsuelo Ahora, para el canal azul, eso es lo que quiero usar
para el viento. Entonces voy a buscar uno
degradado para esta hierba. Y sí me gusta poner un
poco de amor en cada máscara, así volveremos a tomar nuestro
umbral, y sí quiero mezclarlo. Voy a tratar de multiplicar. Creo que esto es bueno para el
motor decir que queremos menos viento en la parte inferior
y más viento en la parte superior. Entonces vamos a enchufar eso
al canal azul. Para cada uno de estos,
traeremos algo de espacio de vuelta, y podríamos intentar duplicar esta sección para cada uno de estos diferentes mapas de bits Uno y dos. Entonces las
flores son una escala de grises. Vamos a
revisar el subsuelo. Veremos si cambia
la intensidad. Nos beneficia. Estoy
totalmente de acuerdo con eso. Voy a enchufar eso
al canal verde. Nuevamente, el original puede
entrar tanto en el rojo como en el Alfa, y veremos el azul. Entonces para las flores, voy a querer que el
tallo tal vez comience aquí y se levante de esta
manera y obtenga más viento. Entonces, primero, podría ser beneficioso obtener
un nodo de forma para que podamos enmascarar este gradiente. Haremos algo de espacio por aquí. Y primero, lo
que haremos es rotarlo. Creo que prefiero ir
al otro lado para este. Entonces entonces voy a
tomar la nota de forma. Y comenzaremos por
disminuir la escala de esto y lo transformaré. También voy a establecerlo en
absoluto para el alicatado
y ponerlo en ningún alicatado Estoy sosteniendo
turno de control para arrastrarlo desde el centro, y
lo estoy arrastrando hacia afuera. Entonces ahora estoy replicando
qué área
realmente quiero que este gradiente
se vea afectado Entonces, entre aquí, podríamos
tomar otro nodo de mezcla, e intentaremos
multiplicar o restar Dale una oportunidad a eso y
enchufa esto hasta aquí. Y estamos afectando esa
tira de la manera que pretendía. Sí, y luego tendremos que
conseguir una mezcla más tapar la
máscara opuesta aquí. Y ahora tenemos
ambos combinados. Un poco de un cerebro twister
en cuanto a la mezcla, pero se ve de
la manera que pretendía Estoy bien con cambiar
la intensidad. Y eso no se ve nada mal para un
subsuelo más naturalista No puedo estresarlo lo
suficiente. No sé si lo voy a usar, pero ¿por qué? ¿No? Entonces tenemos una hoja de árbol, y
así obtendremos la salida. Tenemos nuestras flores
y agarramos esta salida, agarraremos nuestra tarjeta de hierba
y tomaremos esa salida. Creo que esos son los
únicos tres que necesitamos para este maravilloso concepto. Entonces voy a
seguir adelante y haga clic derecho en esto
y haga clic en Exportar salidas. Estos están etiquetados correctamente. Cambiaremos la carpeta y
solo la pondremos en follaje. Haz clic en Exportar salidas,
y eso es increíble. A continuación, llevaremos
estas tarjetas de hierba a licuadora para
construir nuestro follaje. No vamos a necesitar
las hojas de árbol para la demostración de
licuadora porque vamos a usar la
textura de hoja de caja de árbol predeterminada a medida que desarrollemos esto. Sin embargo, estos son
los que quiero
vamos a estar usando
la textura de hoja de
caja de árbol predeterminada a medida
que desarrollemos esto. No obstante, estos son
los que
quiero arrojar en irreales
porque lo hicimos nosotros mismos, y eso siempre es preferido Tan buen trabajo creando
estas texturas. Te veré en licuadora
en tan solo un momento. Oye, entonces antes de continuar, hay una solución rápida
que quiero hacer. Para las flores, no
creo que necesitemos
cambiar estas máscaras, pero he decidido que podría ser mejor
que
también le demos a las flores
un mapa de colores dedicado. De esa manera, no estamos hinchando nuestro shader
con un montón de máscaras
diferentes que necesitan colorear cada una de estas
flores de A veces
los enfoques más antiguos son los mejores, y ese enfoque más antiguo
sería simplemente
darle un bonito color
dentro del propio Photoshop. Entonces voy a
abrir Photoshop. ver si puedo encargarme de
esto antes de que este
video se alargue demasiado. No debería tomar mucho tiempo en absoluto. Entonces tenemos follaje justo aquí. Y voy a agrupar esto antes de que
este video se alargue demasiado. No debería tomar mucho tiempo en absoluto. Entonces tenemos follaje justo aquí. Y voy a agrupar esto
para blanco y negro. Duplicaré esto
y lo llamaré color. Y todo lo que quiero hacer es agregar una nueva capa y poner
una máscara de recorte Y ni siquiera necesitamos agregar un degradado a esto a
menos que tú quieras. Sólo voy a encontrar probablemente
el tono más universal que nos permita cambiar de tono esto sin hacer esto
absolutamente terrible. Así que sí quieres tener un poco de cuidado con tus colores aquí. Así que voy a estar pasando solo un momento siendo un
poco exigente con esto Creo que estoy bastante
bien con eso. Ni siquiera me interesa un gradiente vaya hacia abajo
en este estilo específico, pero hay un montón de estilos artísticos
impresionantes que sí involucran un montón de gradientes Para ello, vamos a
mantenerlo algo simple. Entonces en esta máscara de recorte, simplemente
me saltaré mi pincel. Y escogeremos unos gradientes
amarillos. Para ello, vamos a
mantenerlo algo simple. Entonces en esta máscara de aplausos, solo
voy a coger mi pincel, y escogeremos un amarillo, naranja, rosa y morado Supongo que podemos
mantenerlos como brillantes. A veces me cuesta
elegir el amarillo correcto. La mejor manera de elegir
el amarillo correcto es
compararlo con el naranja
correcto. Entonces supongo que dejaré que nuestra
naranja sea un poco más oscura. Entonces encontraremos un morado. No sé qué tan fuerte quería. Y ahora estoy buscando un rosa porque estas formas
son bastante abstractas, también
podemos construir estas de formas
interesantes en licuadora. Dejé que este rosa sea
un poco más brillante. Y creo que esto luce bastante bien
los cuatro tonos. Y voy a verificar dos veces si
quiero hacer Creo que esto luce bastante bien los cuatro
tonos, y voy a verificar dos veces
si quiero que
nuestra naranja sea un poco más roja. Obteniendo un poco más de
diferencia entre estos. Así que estoy bastante bien
con eso también. Veo las más delgadas,
como, ya sabes, las perturbaciones de
micro píxeles
en estas líneas, pero en realidad no importa Entonces sigamos adelante
y exportemos éste. Lo pondremos en las texturas de
Village. Y estoy bien con que
esto sea el ¿Sabes
qué? No deberíamos. Pongamos esto aquí
como el color de las flores. Y en nuestro follaje, gráfico
de diseñador. Vamos a seguir adelante y
tirarlo aquí. Y la razón por la
que es porque yo wef. Vamos a seguir adelante y
tirarlo aquí. Y la razón por la cual
es porque quiero que nuestras salidas compartan
la misma resolución. Uh, sí, pondremos un guión ahí. O
un subrayado ahí Té, color flores,
por si acaso también, en vez de tener
esta máscara subsuperficial, probablemente lo haría, estoy
siendo un poco indeciso Mantendremos el
subsuelo ahí dentro. Me preguntaba si
queríamos tener una máscara dinámica para
este tallo verde, pero probablemente es
poco probable que estemos cambiando demasiado el color que
tallo de todos modos Sin embargo, lo estoy, bien. Tomando la misma
máscara y mezclando. De esa manera, podemos escoger entre llevemos esto
a la opacidad Podemos escoger entre los colores
originales y Hue desplazó uno dependiendo esta máscara porque sé
que quiero mantener el mismo color. Tomemos esto
en la opacidad. Podemos recoger entre
los colores originales y un matiz desplazado uno dependiendo esta máscara porque sé que
quiero mantener el mismo color. Entonces pon esto aquí.
Voy a conseguir el nodo HSL. Acercaremos el zoom aquí y
revisaremos el nodo. Y
ahí no va
a funcionar tanto . Así que tendremos que
vivir con eso por ahora. Por eso, ya sabes, debes tener
cuidado con tus colores, pero no va
a ser en el fin del mundo en esta situación. Siempre podemos volver a
Photoshop y cambiarlo. Entonces ahora tenemos cuatro exportaciones, y ahora es un buen momento para
cambiarlas todas a 512. No necesitan
ser una K en absoluto. De hecho, podríamos empujar
256 y ver cómo se ve. Entiendo que todavía los está
dando salida a las 2:56. Entonces voy a
revisar esto y ver si podemos cambiar
el tamaño desde la raíz. Intentemos 512 y veamos si
podemos cambiar el tamaño desde la raíz. Et's try 512. Solo estoy previsualizando cómo
se ven estos. Bien. Y vamos a
dejar esto a una exportación 512. Nosotros sí queremos
exportarlo como su tamaño padre. Debería estar detectando eso.
Contamos con nuestras salidas, texturas, follaje, selecta, pasto, árbol, flores y color de flores. Vamos a exportar
estos como SRGB, también. Mm. Bien, tal vez solo el mapa a color. Es divertido decidir
porque sí queremos una mejor resolución en
nuestras máscaras individuales. Entonces seguiré adelante y
exportaré, guardaré, cerraré, y gracias por lidiar conmigo con
ese pequeño hipo, pero ahora nuestras flores tienen color Nuevamente, podemos cambiarlos pronto. Entonces ahora saltaremos a licuadora y comenzaremos a modelar.
Te veré ahí. Hipo conmigo, pero ahora
nuestras flores tienen color. Nuevamente, podemos cambiarlos pronto. Entonces ahora saltaremos a licuadora y comenzaremos a modelar.
Te veré ahí. Nos vemos ahí.
22. 20 Modelado de vegetación pequeña: Entonces ahora que estoy en licuadora, vamos a seguir adelante
y comenzar en el follaje. Tengo ae project. Voy a seguir
adelante y guardarlo en el pueblo. Vamos a proyectos, y lo
llamaremos follaje. Ahora, antes de que empecemos en todo el dilema de la caja del árbol, debemos seguir adelante y terminar primero
nuestro pasto y flores Entonces seguiremos adelante y empezaremos con la
hierba con un avión. Vamos a entrar en el sombreado. Empecemos con
este material básico. Voy a agregar
una textura de imagen, y abriré esto y
buscaré nuestras texturas. Y consigamos nuestra tarjeta de hierba. Podría ser más fácil en el futuro simplemente
agarrarlos de la carpeta. Y podemos
duplicarlos en un poquito. Entonces, para esta tarjeta de hierba, podríamos separar el color, establecer esto en no color. Y sólo voy a enchufar el rojo al Alfa, ya está funcionando. Como dijiste, lo definimos
dentro de diseñador de sustancias. Voy a disminuir un poco el
relleno. Y a mi eso se ve
un poco mejor. Entonces volveré a mi diseño, iré a la vista frontal, y lo
rotaré hacia nosotros con RX. Vamos a probar RX, algo así. Bien, sería RX 90. Pido disculpas por la
pequeña tontería que hay ahí. Lo traeré un metro. No necesitamos demasiada
topología en esto, pero podemos agregar algunos con seguridad Entonces comenzaré con
dos cortes de bucle, y voy a activar opciones
en el panel de herramientas y hacer clic en atributos de cara
correctos. Para que podamos mover estos vértices alrededor sin
destruir la textura Voy a empezar a moverlo
para que tenga una curva un poco más apretada o
un umbral más apretado
alrededor de esta malla de pasto Así que no estamos desperdiciando
demasiada transparencia. Yo sólo voy a poner un
bucle cortado aquí. A ver si exponer
esto se ve bien. Incluso podemos salirnos con la suya
con solo dos cortes de bucle. Entonces voy a fusionar esos vértices,
los que deslizamos hacia abajo. Ahora, solo estoy tratando de ver si podría suavizar todo esto un poco de diferentes maneras
para que se vea orgánico. Al ver como hacer la
hierba correctamente, vamos a
avanzar esto por si acaso, en
realidad, crear un duplicado en caso de que lo estropeemos todo. ¿Quién sabe? Estoy bien
con su punto de origen. Yo lo traeré adelante. Sólo voy a duplicar
algunos de ellos. Solo estamos buscando
llenar algo de volumen. Ni siquiera sé si
necesitamos que miren en sentido contrario
porque vamos a tener tantas cartas de hierba que
la rotación aleatoria de esas podría hacerlo por nosotros. Así que hasta traeré el
centro aquí y aquí. No lo quiero demasiado simétrico. Y así ahora quiero
algún tamaño aleatorio, iré a orígenes individuales. Prefiero no sólo
hacerlo de manera procedimental. Como que quiero ver
lo que se ve bien
a través de mi propio ojo. A lo mejor tenemos una carpa herbívora extra
grande. Ya veremos, ya
veremos. Puede que ni
siquiera necesitemos este
en la parte de atrás. Este no es un proceso instantáneo. No particularmente en contra de esto. Echa un vistazo a la vista lateral. No
creo que quiera que se expanda radialmente por ahí. Y estoy bien con esto. Creo que solo necesitamos una tarjeta de
pasto para este curso. Podemos deshacernos del duplicado. Voy a mantener esto en un grupo
y llamarlo grupo de pasto. Duplicemos el
grupo. Llama a esto. No hace falta nombrarlo
porque nos vamos a unir a él. Vamos a unirnos a él. Y me detuve un momento para
poder
configurar las grabaciones del teclado Sabes, al principio,
fue como lo mostré antes del Turno D para duplicar
y luego Control G para unirme. No podemos llamar a esta hierba final por si acaso
guardamos esta colección. Y lo que voy
a hacer es aplicar las transformaciones con Control A, todas las transformaciones hicimos
girarlo antes. Sabes, voy a tratar de no ponerme demasiado geek sobre esto por ahora, pero sí salté al modo Editar, y si revisas estas superposiciones, verás las Lo que voy a hacer es seleccionar todo y presionar Alt L, y eso es apuntar a la normalidad. Entonces si hago clic en cualquier parte, realmente, lo que hice fue
tomarlo de cero, que está en su defecto
a algo
realmente, muy alto en el eje
Z y van a apuntar todas las normales
completamente hacia arriba Creo que quiero igualar
esta forma sólo un poquito, aunque, añadir una más. Nuevamente, siempre puedes hacer
lo que necesites en esto. Quiero encontrar algo con lo
que realmente esté feliz. Eso es bueno. Y tal vez cuantas más mallas tengamos dentro de
la malla estática real, menos necesitamos
desovar dinámicamente dentro del editor de follaje, y eso debería ser una buena
noticia para nosotros también Uy. Accidentalmente
presiono voy a bajar eso. Entonces llamaremos a esto
nuestra hierba estática. ¿Por qué no tenemos una colección
final? Vamos a llamarlo final,
y tenemos nuestra hierba. Así que vamos a esconder todo, y ahora vamos a
empezar con las flores. Bastante de inmediato. Parece que necesitamos algo
seleccionado en la escena. Entonces voy a conseguir esto. Lo
llamaremos hierba y licuadora. Simplemente duplicaré esto y lo
llamaré flores. A ver. Con nuestras texturas tenemos,
tenemos dos flores, y nos desharemos de la hierba. Entonces para las flores,
quiero enchufarlo en el color base y
para el bajo. Simplemente duplicaré esto y lo
llamaré flores. A ver. Con nuestras texturas tenemos,
tenemos dos flores, y nos desharemos de la hierba. Entonces para las flores, quiero
enchufarlo al color base y para el
Oh, si, estas son mascaras, y las voy a enchufar
en el color de aqui. Eso es correcto, en
el modelo equivocado. Entonces sigamos adelante y
hagamos un nuevo avión. Y vamos a la vista material. Le asignaremos el material de
flores. En nuestra hierba, sigamos adelante
y asignemos eso de nuevo al pasto. Así podemos apagar las superposiciones normales de
vértice, y solo voy a cortar
estas piezas con Control R y
transformar atributos
o corregir atributos de cara
y la herramienta cuchillo si es necesario Entonces estoy poniendo algunos cortes de bucle y en tu teclado
para dividir una cara. Sin embargo, tengo un complemento
llamado máquina de malla, así que en realidad voy
a deshabilitar eso. Desactiva esta, desactiva
esta. A ver. Sí, ¿por qué deberíamos dividir esa cara por nosotros por
si acaso necesitamos eso Entonces presionaré por qué para ahí. ¿Por qué y por qué, por qué? ¿Por qué y por qué? Seleccione todo y
separe por partes sueltas. Entonces ahora son todas mallas
separadas, y con los atributos de
cara correctos encendidos, puedo jugar con estos mismos
vértices a mi gusto Y, ya sabes, si nos acercamos, estamos sufriendo las consecuencias
de la herramienta de relleno de Photoshop. Entonces fuera de cámara, solo
voy a tomar mi pincel blanco y
arreglar estos pequeños bordes alist. No creo que eso
sea apropiado para, ya
sabes, perder el tiempo mostrándote eso en el curso. Pero si tienes algo
así pasando, ten
cuidado con la herramienta de relleno de
Photoshop. No aprecio en absoluto ese cubo de llenado
específico, y estoy pagando el precio por ello. Entonces voy a volver a eso probablemente un poco después de este video, ya
verás la diferencia. Pero por ahora,
solo estamos trabajando en nuestra hierba y nuestras
flores. Podría necesitar dos. ¿Rotamos esto alrededor? Este podría
beneficiarse de otro bucle de borde. Creo que todos estos se
beneficiarán de otro bucle de borde. Ahí vamos. Estamos
consiguiendo algo en lo que realmente no estamos desperdiciando
demasiado espacio en absoluto. Mira cómo le va a la naranja. Y vamos a echar un vistazo a
la flor amarilla. Y nuevamente, no
hay que hacer los pétalos
individuales y
luego construirlos juntos. Sí, por alguna razón,
no dieron la sensación que en realidad
iba a buscar. Creo que estos son un
poco más divertidos y amigables. ¿Crees que deberíamos
mantenerlo así? Porque nuestra hierba
ya está un poquito. Ya sabes, es pasto y
nuestras hojas u hojas de árbol, pero podemos agregar un poco
de variedad a través de esto. Y también, originalmente, los había
construido como racimos, pero creo que nos vamos
a beneficiar más de tener estos como flores
individuales. Así que aquí guardaremos una versión
de las tarjetas. Simplemente haremos una geometría de
origen rápida. Haremos una nueva
colección llamada flores y otra
llamada tarjetas de flores. Pero ahora también queremos
agruparnos a donde estamos duplicando estos y realmente
construyendo la forma. Entonces comencemos con
la flor morada. De nuevo, fui con pétalos
individuales la última vez,
entonces, ¿quién sabe cómo se verán
estos? Pero estoy pensando que
podríamos simplemente levantarlos pensando que podríamos levantarlos y luego potencialmente duplicarlos
por aquí y allá. Cuando señalamos las
normales hacia arriba, esto debería parecer
bastante interesante Y ya estoy
consiguiendo una silueta. Disfruté más que la última vez. Pero tal vez podamos presionar
S y Shift Z para que no todos se
superpongan entre
sí o descubran
el estilo juntos Sí, entonces, ¿qué tal si no hay superposición? Y luego veremos qué más se está
volteando un poco aquí Lo que debemos hacer por
cada uno de estos es meter la cara. Eso
no va a funcionar. Entonces necesitamos obtener ese vértice
medio
modo transparente te mostrará, y necesitamos poner un
triángulo en cada uno de
estos para que estos vértices se
doblen correctamente, se doblen correctamente No queremos que el
motor interprete la dirección incorrecta
de estos triángulos Yo solo me
quedaba este. Le va bien. Vamos a sombrear suave. Ahora,
si es necesario, veamos. Sí, todos están en un punto un
poco raro, pero en realidad no importa. adelante y
agarremos un cilindro, pero lo haremos como si
pudieras elegir entre tres lados, cuatro lados o seis lados. Voy a probar
cuatro caras para este. Entonces voy a borrar la
parte superior e inferior. Definitivamente no los necesito. Y hacer mi estándar, como oómetro levantado
voy a presionar S y cambiar C. Así que si eso es vamos
a escalar este modo objeto S todo está buscando. ¿Dónde está esto en la ubicación? Esto definitivamente tiene un metro de altura. Entonces sí, sigamos
bajando esto. Hago una décima de
metro como turnos, queremos encontrar una nueva longitud. No, solo voy a agregar
algunos, agreguemos un corte de bucle. Y en modo de superposición, voy a
escalar este hacia abajo. Escala esto un poco,
y vamos a doblarlo en ambos ejes solo un
poquito. Voy a presionar bisel Y le daremos unos
divertidos cortes de bucle así. No tiene que
ser así de grueso, así que depende de ti cómo quieres acercarte
a estas flores. Vamos a mostrar el morado. Y ahora tenemos que
acercarnos realmente aquí. Ahí vamos. Creo que voy
a ser un poco audaz y tratar de mover
estos puntos de origen. No estoy seguro de por qué está
agarrando este, también, cuando ni siquiera lo estoy
seleccionando, pero seguro Sólo voy a mover estos a su punto por lo menos correcto.
Perdón si eso te aburre. Bien, así que ahora voy a
afeitarme estos un
poco en los ZxS Y ahora para este tallo, en vez de darle una escena, voy a proyectar desde la vista. Echemos un vistazo a la Edición UV y revisaremos
la textura de las flores. Sé que quería ir por
este camino por el viento. Así que sí, voy a limpiar
estos pequeños
bordes del video, ya sabes,
afinar ese color. Te sugiero mucho que lo hagas, también. Me da vergüenza no me di cuenta de
estos al principio, pero sí, esta no será la versión
que va en el motor De nuevo, tienes que volver a exportar
a diseñador de sustancias, pero eso está bien.
Sobrevivirás a eso. Bien, pero el morado se
ve bastante bien. Voy a asegurarme de que
asignemos el material. Hagamos flores para éste. Vamos a sombrear todo suave. Y voy a duplicar
este tallo de cilindro un par de veces vamos a
tener nuestras flores de otro color. No obstante, estoy listo
para unirme a estos ahora, o, ya sabes, podríamos
mantenerla como grupo, ¿verdad? Así que sólo voy a hacer una
colección rápida llamada púrpura. Y yo lo duplicaré. Me
gusta tener mis respaldos. Asegúrate de que todo esté aplicado, y con Al a L,
apuntaré las normales hacia arriba. Vamos a verificar
que esté funcionando. Y lo es. Así que eso me funciona
para el morado. Muévelo aquí, esconde eso. Vamos a traer este
tallo. Ahora, vamos a seguir adelante y jugar
con esta naranja. No me importa
duplicarlo, traerlo. Me gusta la última vez,
triangulemos esto primero. Y voy a darle a
ese vértice medio y dar click en el cursor para seleccionar Voy a ir a Objeto establecer origen y origen
a tres cursor D. De esa manera, es en
ese vértice medio. Entonces, si selecciono el control I, podría levantar
todo lo demás. Entonces presionaré Shade
Smooth sobre eso. Bien. Entonces voy a afeitarme esto y en vez de esa mezcla más
complicada hicimos la última vez
tuve una idea más fácil Lo duplicaremos,
lo bajaremos, lo
escalaremos y rotaremos. Entonces volveremos a hacer eso.
Escalarlo hacia abajo en la Z, escalarlo hasta aquí,
y luego rotarlo. Entonces solo lo afeitaremos
en general en el eje Z. Eso fue un poco menos
doloroso en ese momento. Aún así lo voy a
dar. Es mucho un poco de aleatoriedad. Estas son
flores muy simples. Podríamos haber hecho una hoja adicional. Siempre podrías
hacer eso, hacer uno verde y ponerte un poco ahí. Pero estos
van a ser oscurecidos al mismo tiempo por
la hierba Bien. A lo mejor vamos a escalarlo un poco
en el eje Z. Interesante,
interesante. Entonces pondremos esto en una colección.
Lo llamaremos naranja. Duplicaremos eso. Y uniremos todos estos juntos a
partir del tallo. Asegurémonos de que
estos estén ocultos. Ahora podemos aplicar todas las transformaciones, ir al modo Editar y apuntar
esas normales hacia arriba. Esa es la flor número dos. Verás, ocultaremos las colecciones
originales. Llamaremos a esta flor SM A uno, supongo que la naranja
fue nuestra segunda, así que hay dos
flores finales listas para ir, podemos eliminar estas colecciones
vacías. Vamos a repetir ese proceso. No tanto para comentar. Lo traeremos si
podemos y lo acercaremos. Bien, vamos a echar un vistazo al
amarillo. Duplicarlo primero. Apuntemos ese cursor de tres
D hacia aquí. Primero pincharé la cara, y voy a combinar
esos vértices con J. Luego voy a hacer clic en
ese vértice medio,
cursor a seleccionado, y
Oge a Sombreándolo suave, y vamos a
colocarlo. Entonces lo estoy escalando. Sí, lo estoy escalando de
nuevo con S Shift C. Vamos a ponerlo en
el lugar correcto. Repitamos ese mismo proceso. Escalándolo hacia abajo, un
poco de rotación. Tratando de resguardar ese fondo
otra vez, escalarlo. Oh. Sólo estoy comprobando eso. Parece que necesitamos un poco más perdón en este ángulo. Al menos no es tan malo. Así que de nuevo, hacer recolección
y duplicar y unirse. Sólo voy a
llamarlo fibra tres. Oh, pero no olvidemos señalar nuestras normales,
voy
a contar y hacia arriba Tenemos una más que hacer. Sigamos adelante y
dupliquemos uno de estos rosados.
Apunte eso hacia adentro Vamos a conseguir ese vértice medio Shift S. Ups, me arrastre
hacia abajo súper rápido. Cursor a seleccionado, aunque.
Origen a tres dcursor No presione comando I para agarrar
el resto, traerlo. Y vamos a sombrearlo suave. Uy. Encontremos
ese espacio correcto. En el mismo proceso. Bien. Una colección rosa. Lo unimos todo junto. Y señalamos esas normales hacia arriba. Como en la harina. Oh, cuatro. Simplemente llamaremos a estas tarjetas. Y
aún tenemos nuestra colección final. Entonces, veamos. Eso significa que esta hierba
podría tener 2 metros de altura. Sí, casi, ¿verdad?
Entonces no queremos eso. Queremos algo por aquí. Estoy aplicando todas
esas transformadas. Voy a esconder las tarjetas. Solo esconderé esa colección porque ahora tenemos nuestras flores
finales, también. Voy a mover la hierba
aquí por ahora. Así que eso es genial. nuestros modelos de pasto y flores. A continuación, vamos a
subirnos a mi caja de
árbol add on para ver cómo vamos a hacer
arbustos esponjosos y follaje. Definitivamente he dedicado mucha
investigación y tiempo
a asegurarme de que podamos obtener follaje con el que estamos contentos por el
valor del producto, y también es muy divertido aprender
al mismo tiempo. Es muy flexible para
prácticamente cualquier exportación de motor de juego siempre y cuando
reconstruyamos nuestros shaders Y entonces estoy muy
emocionada de mostrarte
cómo hacer eso, también. Realmente espero que disfrutes
aprendiendo a hacer árboles conmigo. Con este complemento,
todavía es bastante nuevo, pero
lo he actualizado mucho recientemente. Al menos está realmente, realmente listo para la lucha
por este curso. Tan buen trabajo en estas plantas. Vamos a trabajar
en las
cosas de la caja del árbol dentro del mismo archivo. Y en el siguiente video, te
mostraré el mismo archivo. Y en el siguiente video, te
mostraré cómo
es
el proceso de instalación si lo has comprado en ArtStation
o Blender Hive, te lo
recordaré en
el siguiente video, también Pero recuerden, el código
es Fast Track 25. Entonces, nos vemos en el siguiente video. Buen trabajo en estos tipos. Amar cómo
salieron las sombras en estas flores. Pintor era el camino a seguir.
23. 21 Modelado con Árebox: Así que todavía estoy en blender, y bienvenido al episodio de modelaje de
árboles. Entonces el héroe principal de esto
sería el Paquete de Caja de Árbol. Y nuevamente, este es un complemento en el que
he trabajado muy duro. Agradezco
todo el apoyo y feedback que
he recibido al respecto,
y he trabajado en ello mucho,
mucho más desde su lanzamiento para
traernos mejores controles, uso
más fácil y las herramientas que necesitamos para llevar esto
a Unreal Engine Estoy muy orgulloso de su
facilidad de uso, también. Así que de nuevo, lo voy a escribir en, como, el editor de video,
pero el código es Fast Track 25, lo mismo
con la caja de pintura dos. Y después de que lo descargues, deberías obtener una carpeta que
se vea algo así, como Tree Box descomprimirme. Voy a seguir adelante
y extraerlo. Y si lo abro, vamos a
ver lo que hay aquí dentro. Entonces tenemos algunos extras. No necesitamos preocuparnos
demasiado por eso, pero si quieres
usar las mismas texturas usé para hacer el add on, están en esta carpeta de
texturas extra, así puedes usar esas en motor
real si quieres, pero en este caso, hemos
hecho nuestras propias texturas, y este sería el add on. Entonces si revisas el léeme, te dirá
que solo encuentres ese treebox dot ZIP y así lo vamos a
instalar en Blender, y vamos a
vincularlo a la biblioteca Es un poco raro, pero
es bastante fácil de hacer. Así que sigamos adelante y presionemos
Archivo o editar preferencias. Vayamos a agregar
ons. Voy a instalar desde disco y
voy a ir a nuestro escritorio, y vamos a encontrar ese complemento. Ahí vamos. Tree Box add on
se ve listo para funcionar. Y ahora también debería estar en nuestro panel de
extremo. Esta es la caja básica del árbol. El P one viene con un generador de
pino extra y
algunas herramientas IV, y sí espero
ampliar ambos modelos, que tengo en estas actualizaciones, y la mayoría si no
todo el amor va al generador real de árboles
y dosel. Entonces ahora tienes ese
add on instalado ya sea a través de las
preferencias o por aquí, vamos a vincular la biblioteca. Así mismo en esa carpeta, haré doble clic en esto
y simplemente haga clic en Aceptar. Tree Box está bastante listo para funcionar. Sólo voy a mover
estos muy rápido. Y presionaremos para abrir
y cerrar este panel. Esperemos que esto funcione, y
haré clic en Crear árbol. Totalmente trabajado. Si
nuestra escala de exportación es un poco demasiado intensa para nosotros, vamos a entrar en
el diseñador de árboles real para cambiar sus parámetros. Al entrar en los modificadores, una de las primeras opciones
que tenemos es la escala de transformación, y podemos hacerla más pequeña
dependiendo de nuestras necesidades Veamos qué tan alto es esto en el menú de ítems. Es alrededor de 7.6. Entonces, si esto fuera la
altura de una persona, vamos a llevar
esto a la baja. Podríamos llevarlo a 0.05. Esto se debe a
que estamos tomando
en consideración las medidas
del motor del juego . Jugaré un poco con la
báscula. Entonces también voy a volver a sacar a
colación el arte conceptual. Y si te das cuenta, realmente no
tenemos árboles regulares. Entonces este primer árbol, que quiero ser
bastante regular, solo para presentarte
las herramientas en este addon,
podríamos ponerlas en la parte de atrás o
hundirlas más abajo en
el suelo porque va a tener alguna esponjosidad
compleja que podremos usar para Y entonces lo que estoy buscando
es un árbol regular grande ish, un árbol regular delgado, que estoy interpretando
como estos de aquí atrás, y ese árbol regular podría
usarse aquí también Y también quiero dos árboles
muy pequeños, y eso se consideraría
los árboles cortos que estaban poblando con estas marquesinas más complejas
abajo en el Así que son cuatro árboles en total. Y luego también quiero dos arbustos. Y así esos estarían poblados
en algún lugar por aquí. Y en lugar de usar el generador de árboles
real, usamos solo el
generador de dosel para obtener estas formas. Porque en la última actualización, también
he creado um, un botón de dosel a malla, que es genial para crear arbustos. Entonces echaremos un vistazo
más a esto. Nuevamente, esto se proporciona
en su archivo de recursos. Y otra vez, estoy buscando
cuatro árboles y dos arbustos. Ojalá esto no
sea demasiado difícil. Definitivamente nos llevaría
mucho más tiempo hacerlo manualmente. Entonces veamos el
poder de este complemento. Entonces, mirando este primer árbol, y esto incluye un
material preestablecido al que también vamos
a ir no vamos a estar traduciendo esto
en Unreal Engine Vamos a hacer nuestro propio shader basado en motor
Unreal, así que no te
preocupes demasiado por el
material incluido en este momento No obstante, sé que no
vamos a querer demasiada
característica en el propio maletero. Entonces voy a buscar el radio del
tronco cerca de la parte superior. Voy a hacer eso
más delgado, y también
voy a tomar la longitud del tronco, si puedo encontrarla o altura
del tronco, como
se llame Recientemente agregué
algunas características nuevas, y vamos a
arrastrar esto hacia abajo. Ahora, como pueden ver, ha un poco locas a
las ramas, partir de ahora mismo, estoy
bastante bien con eso, pero podemos jugar con el rango de
inicio y fin para empezar a conseguir ramas que concuerden un
poco mejor con nosotros. Ya, no tan mal. Podemos jugar con la forma
de estas ramas primarias jugando con la
bengala y el radio, así
como el grosor. No obstante, sabemos también
que vamos a estar cubriendo la mayor parte de
esto con marquesinas. Pero creo que con la caja del árbol, no
hay razón
para que no puedas alcanzar la misma fidelidad que estamos alcanzando con todo lo demás. Creo que es
importante incluir
las ramas y mostrar
cómo crecen esas formas. Y además, esto está bastante optimizado para
motores de juego, como puedes ver, también
puedes cambiar el conteo y la resolución en ambos
lados para las curvas Y los propios lados. Entonces aun así estos
podrían ser a las cuatro, y estos podrían ser a las seis. Y como sabemos que
la mayor parte de esto estará cubierto, todavía
va a quedar bastante bien con su suave sombreado Definitivamente no fue
un esfuerzo fácil crear esto. Estoy muy
orgullosa de esto. Es mi pequeño hijo arbolito, y ojalá ustedes
aprendan a disfrutarlo también. Ojalá, la nueva actualización te
trate un poco más fácil. Para que podamos jugar con
la rotación de acceso. Y antes de ir mucho más lejos, estoy seguro de que quieres saber
cómo conseguimos hojas aquí. Entonces voy a dar click en
el botón, crear Canopy. Se va a cargar el
shader por un momento. Y nos sale este arbusto de aspecto
loco. Si hago clic en él, obtenemos un
conjunto completamente nuevo de opciones. Si arrastro esto a un lado,
realmente no importa. Se desove en este árbol. Entonces, si tuviera que dar una pequeña introducción al generador de
dosel, podemos generar esta forma que estamos viendo por
todo este árbol, o podríamos simplemente configurarlo a la dispersión de
volumen mucho más simple y
hacer la dispersión de tipo complejo
en el árbol en su Para este estilo en particular, creo que podría servirnos mejor para escoger
el scatter por defecto. Y has tomado si antes
has visto uno de los sombreadores de
árboles estilizados alternativos, sabrás que
también puedes usar este estilo en que es solo un mapa
UV sólido para esos quads, y estos también pueden cartelera
hacia la cámara Pero queremos ir
un poco más tradicionales con el scatter
predeterminado. Había tanto amor puesto en este tipo como
en éste, así que trabajaron
fantásticamente juntos Sepa que estamos vamos a querer comenzar
con hojas más pequeñas. Y Unreal Engine
es bastante potente. No es que vamos a
estar colocando 1 millón de árboles. Entonces con eso en mente,
quiero unas cartas bastante densas. Podemos cambiar la escala, y como pueden ver, están
desapareciendo un poco, y eso es porque
la densidad es baja, pero podríamos empezar a
aumentar eso para obtener un
pequeño dosel más detallado Recientemente, las normales se han actualizado para que cada una
pueda tener su propia normal
muy suave, o puedes usarla desde la propia
fuente o el árbol, y se vuelve más loco y loco Entonces vamos a jugar un poco con estos
valores. Siempre podemos cambiar la semilla. E incluso podemos hacer esto
más denso con la triple dispersión. Si disfrutamos
eso, eso es genial. Hmm. Sí, estoy bien
guardando eso por ahora. Podemos obtener un poco de detalle en estas
hojas a través de eso. Nos aseguraremos de que estos estén a una
escala más similar aquí mismo. Creo que aquí es
donde la densidad nos
va a servir mejor alrededor de las 15. Y tenemos rotación alineada
a dosel en este momento, y yo lo prefiero de esa manera. En una actualización futura, quiero introducir un tipo de desplazamiento del eje
Z
para desplazamiento del eje
Z que cuando hagas clic en
Rotación alineada para dosel, puedas comenzar a empujar hojas
potencialmente curvadas hacia afuera, y vas a obtener arbustos de estilo muy
quincena Pero esa es una actualización futura que seguiré trabajando. Entonces por ahora
vamos a trabajar en este estilo más Genchenimpact, y aun así esto puede
ser bastante difícil de
lograr por términos predeterminados
. Entonces tenemos esto. Jugaré con la
escala de dosel una vez más. Y simplemente no quiero que esto
sea demasiado disímiles. Más blanco podría estar bien. Pero tampoco quiero que eso exija demasiada atención. Bien. Entonces con este árbol, podemos desplazarnos
hasta la sección de hojas. Y por defecto, es deja inactivo para que
no hagamos nada loco. Pero con las hojas activas activadas, sí
tenemos el modo de dispersión
predeterminado preferido activado, y tal vez, ya sabes, futuro tutorial en mi canal, voy a mostrar más el modo de
dispersión de volumen. Pero tenemos un árbol lleno, lo que significa que podemos
vincular una colección. Eso significa que para este generador de
dosel, voy a querer
vincularle una colección. Entonces haré una nueva colección
y solo la llamaré dosel. Sólo lo vamos a tirar.
Volvamos al árbol. Y voy a seleccionar la colección
de dosel. Y lo podemos ver, ya empiezan
a enloquecer. Entonces el dosel es bastante
denso por defecto, y no sabemos si queremos que
estos sean así de densos. No obstante, sé si
traemos estos hacia adentro, si nos desplazamos hacia abajo de nuevo
a la sección de dejar, primero, cambiaremos la semilla ver si estos cambian de lugar de
manera diferente, y no lo hacen, y eso es porque el rango de
inicio y final están en puntos bastante similares. Probablemente debería actualizar esto para asegurarme de que uno de
estos esté en cero. Pero, por suerte, estás viendo
la solución a esa vida. Voy a sacar estos más. Y estas herramientas de báscula nos
van a ayudar mucho. Entonces para Mint y Max, solo
voy a impulsar estos. Y ya estamos
obteniendo una complejidad muy, muy genial
a través de esto. Si revisamos la vista sólida, notaremos que estas
no tienen normales suaves Sin embargo, cuando hagamos clic en
Treetomsh más tarde, automáticamente
hará el proceso de mapeo UV
y el proceso de normales
suaves Entonces ahora mismo estoy prestando
más atención a la dispersión real
de estas hojas de árboles Y esto también puede tener su propia
distorsión en él, y la semilla nos va a dar mucho. Incluso podemos volver
al tronco si
queremos y volver a aumentar
esa altura. Está orbitando un
poco extrañamente. No estoy seguro si hay algún objeto
fantasma en mi escena. Probablemente sea la
escala de exportación que aún no se está aplicando, y así podría
hacer clic en una por ahora, orbitar alrededor de ella correctamente. Así que orbitando a su alrededor más fácil. Le estoy dando el
tipo de prueba visual. Entonces en el generador de dosel,
si lo muevo. Voy a disminuir la
densidad. Primero juega con eso. Luego de vuelta en el generador de árboles, jugaré con los
rangos de inicio y final hasta el final
en la sección de hojas. Parece que vamos a tener que
cambiar la semilla por este tipo, darle una densidad un poco
mayor. Quiero que esto sea proporcionado de
manera uniforme. Y depende de la
densidad asegurarnos que no vamos
muy lejos de nuestro rango en esta área
y luego jugando con la semilla porque estas son solo dispersiones
procesales al final
del día Regresa al árbol. Consigamos
esa longitud una vez más. Creo que sí quiero la opción
opcional para tener algunos datos troncales aquí. De esa manera, siempre podemos simplemente
hundirlo en el suelo. También podemos cambiar la semilla de rama
primaria. Ya sentí que teníamos algo de suerte a cero, así que
voy a dejarlo en paz. Podrías cambiar
el conteo de sucursales. Y creo que esto nos da una bonita silueta en
todos los ángulos. Entonces voy a bajar
a la sección de hoja para ver si quiero
cambiar algo más. Incluso puede verificar
la rotación aleatoria. Ve al generador de dosel, solo saca el cofre, prueba
el doble. Y luego una vez más, vea qué rotación
aleatoria y
rotación de base va a funcionar mejor. Bien. A veces el
terciario puede empujar hacia fuera las formas un
poco más y lo mismo con la longitud secundaria. Siempre quieres
comprobarlo desde múltiples lados. Creo que estoy más feliz con esto. Este tampoco es el material final que
vamos a utilizar. Esto es solo para fines de
desarrollo de look, ¿verdad? Duplicaré este árbol. Y, nos quedaremos con un
duplicado por ahora, y voy a dar click a
Tritamsh para éste Así que volví antes de hacer clic en
TriTamsh muy rápido, y voy a
revisar el radio de volumen Eso es lo que determina la salida normal
final para nosotros. Entonces estoy comprobando cuál
sería el más suave. Y me gusta esa pequeña mezcla
entre ahí y allá. Así que ahora estoy listo para hacer click
Tree to Msh y ese es un secreto bastante importante que probablemente
debería anunciar
en un futuro video mío, pero este árbol se ve
mucho mejor ahora Entonces ese es uno de
nuestros árboles finales. Podemos hacer otra versión. Así que vamos a duplicarlo
y solo traerlo. Para este, solo quiero una variación diferente de más
o menos lo mismo. Puede ser un poco complicado
encontrar la semilla correcta. Podemos cambiar la longitud
de cualquiera de estas ramas. Y creo que algunas de estas características
primarias de rotación pueden ayudarnos a obtener una forma un poco
más animada. Cambiando
la rotación aleatoria en esto. ¿Es diferente a
éste? Lo es. Lo es. Incluso tiene un bonito tipo de
interesante lado plano a él con un bulbicto si necesitamos.
Estoy bien con este. Entonces estos no son
nuestros árboles regulares. Estamos trabajando
primero en nuestro tipo
de árboles tupidos con dosel que mencioné
estarán en algún lugar alrededor de esta casa, y trabajaremos en, como, un árbol normal y
un árbol alto al lado Ya casi terminamos
con este. Entonces voy a comprobar de nuevo ese radio de
volumen. El 0.03 se ve bastante
bien con eso. Se puede cambiar la cantidad. Y siempre
puedo jugar con
otros valores de rotación, también. Interesante. Bien, me voy a quedar con esta. Voy a hacer clic en Trita Msh. Y una vez más, en un clic, lo
tenemos listo
para los motores de juego. Tomaremos otro duplicado. Y para este, quiero
aumentar la longitud del tronco. Sólo estoy revisando la semilla. Podríamos dibujar el
baúl, también, si queremos. Puedo entrar en
Modo Edición después de hacer clic en Dibujar Tronco y
eliminar estos vértices. Y si voy al modo
dibujar curva, podemos obtener nuestra propia
forma que disfrutemos. Entonces cambia la primaria, cuenta. En realidad, a lo mejor la semilla nos
va a servir mejor. Esa tiene muchas colocaciones
diferentes, así que quizá sería interesante aumentar el
conteo Es posible que necesitemos aumentar
el rango de inicio. Y si las hojas estuvieran
apagadas, podríamos ver que
estamos doblando las ramas
con estas. La inclinación es una rotación
alternativa. Yo quiero que se incline hacia arriba, le dé algo de fuerza. Y vamos a conseguir la rotación
a algo que disfrutemos. Da una buena
forma en la parte delantera, y da una buena
forma a los lados. Podríamos seguir jugando con
esto un poco o ver si los recuentos secundarios y
las semillas pueden hacer algo por nosotros. No me gusta
cuando extruyen hacia afuera y luego se
ahusan demasiado solos. Podría ser un caso donde
la rotación aleatoria se está volviendo un poco extrema. En lugar de cambiar
el asiento secundario, voy a cambiar
la semilla primaria. Y estoy bastante contento
con esta silueta,
creo, ya sabes, siempre
me pongo quisquilloso Yo me quedaré con
éste. Estoy contento con ello. Sabes, no
necesariamente necesitamos esta porquería de tronco más larga, pero por si acaso
lo hacemos, siempre es agradable tenerla. Así que no estamos cambiando
demasiados ajustes. Estoy desplazándome hacia abajo
hasta las hojas, comprobando el radio de volumen 0.02 se ve bien. Voy a conseguir un rango más largo
para las hojas aquí afuera. Sólo estoy jugando con
diferentes valores. Mira lo que se ve bonito y divertido. Esto no es demasiado difícil de usar. Veamos si el largo
el terciario hace
algo por nosotros. Sí nos da el control.
Podríamos cambiar el asiento. Sólo quiero llenar un poco
este lado. ¿Quieres decir que podría necesitar
cambiar la semilla de la hoja? Ahí vamos. Eso me parece bien. Así que ese es nuestro árbol bonito, muy, muy regular, y
voy a hacer clic en el árbol para engranar. A lo mejor yo también duplique
esta. Es agradable y elegante.
Eso es uno, dos, tres. No nos tomó mucho tiempo. Y este complemento es
definitivamente más adecuado para este estilo específico. No obstante, sí espero ampliar eso cada vez
más en el futuro. Y hay muchos
otros trucos que puedes hacer. Puedes asignar tus
propias tarjetas de hoja. No tienes que usar
el generador de dosel. Y de hecho,
todavía no estamos usando la textura de la hoja que hicimos. Bueno, podríamos usar
estos si queremos, pero vamos a tratar de usar
los que hicimos en motor. Intentemos duplicar este, y sería bastante similar. Es alto. Sé que el baúl
está siendo un poco raro, así que voy a deshacer dibujar tronco. Y quiero llevar estas ramas primarias
hacia abajo y luego tomaré la rotación y veré si podemos conseguirlas un poco más un poco más cónicas
hacia el centro. No está mal. Sólo voy a jugar con la rotación hasta
que encuentre algo con
lo que estemos contentos. Tal vez en
tamaño primario en el alto, podemos traerlo.
Lo mismo con estos. En realidad, sí, son
geniales cuando están más largos en el fondo, pero no demasiado. Solo estoy tratando de
encontrar una manera conseguir
la forma con la
que somos más felices La escala foliar alta podría
hacer algo por nosotros. Siempre podemos cambiar la semilla. Voy a levantar un
poco el rango
final , cambiar la escala. Revisaremos la
rotación una vez más. Es interesante,
seguro, seguro, pero a lo mejor otra semilla puede
darnos algo igual de genial. Eso me gusta mucho. Me da exactamente lo que quiero
de ambos lados,
en realidad, también. Averiguemos qué puede hacer ese radio de
hoja por nosotros. No lo hagamos demasiado grande. Estamos buscando esa
transición sin problemas. Se ve bien. Voy a poner estos árboles
procesales en una nueva carpeta llamada Procesal. Sólo voy a esconderlos. Y
voy a dar click a TriTamsh en esta. Muévelo por aquí. Ahora voy a duplicar el generador de cantaby y, como, sacarlo de esta
colección inmediatamente porque si genera ambos de
estos, estamos Lo sacamos a salvo. Eso fueron algunas
cosas de los asesinos de Creta. Muy buen trabajo. Entonces, la razón por la que quiero
un nuevo generador de dosel es porque quiero
crear dos arbustos, y no necesariamente necesitamos todo
el
generador de árboles para eso. Solo necesitamos el generador de
dosel. Voy a ocultar estos árboles
procesales solo enfocarme un
poco más en esto. Así puedo activar el modo de dosel
modelo, y ahora tenemos la oportunidad de
elegir realmente la forma de nuestro arbusto. Entonces, como siempre, voy a
arrastrarlo en metro. Lo escalaré hacia abajo y
aplicaré esa transformación. Entonces quieres que estos
árboles se vayan de aquí. Y así ahora solo podemos hacer una forma
muy simple, baja en poli. ¿Cómo sería Bush el poli
más bajo del mundo? Y puedes crear, ya sabes, modelos complejos
completos
y luego
adjuntar que sujetan el
generador de dosel a eso para que
puedas desovar estas bonitas hojas de pintura
ofly por todas partes También estoy planeando
incluir una opción para que no se genere desde el centro de
la grilla Si usas objetos de licencia personalizados, quiero que aparezcan
desde esos orígenes, porque en este momento solo
pueden generar cuadrículas, como pequeños planos, y
quiero poder obtener objetos
personalizados ahí Pero a partir de ahora mismo, no se
pueden poner objetos personalizados en el generador de árboles en sí. Entonces, ya sabes, mucho trabajo por
hacer , mucha diversión que tener. Ya veremos si jugar con la
densidad me ayuda aquí afuera. Entonces podemos obtener algo más de
aleatoriedad en el minimax. Quiero mucha más rotación
aleatoria. Creo que esto fue una característica
en el desarrollo. Pido disculpas. Sí, exactamente ese desplazamiento Z es definitivamente algo que estoy
trabajando para lograr todavía. Déjame simplemente cambiar la semilla. Sí, incluso podemos cambiar las proporciones de estos planos para que añada un
poco más de variedad. Parte del sombreador de follaje está cambiando los
valores perpendiculares de estos Y luego, aunque no es
parte de este generador, aquí, voy a dejar
éste como respaldo. Lo que voy a hacer es
duplicar este arbusto. Primero, creo que
lo quiero un poco más amplio. Y si lo aplico
con dosel a malla, entonces
puedo entrar aquí con
una transformada aleatoria Y alternativamente, esto es
un poco peligroso. Permítanme trasladar esto a una nueva
colección llamada Bush. Y si separo esto por partes
sueltas y entro en objetos de origen a geometría, entonces
puedo entonces aleatorizar este
tipo de transformación, también, y
ahora podemos cambiar aún más estas cartas de
hoja Eso es algo que
tendré que introducir automáticamente en el add on. Pero sí sé qué tipo de características quiero
automatizar dentro de Python. Entonces estamos en el camino correcto. No destruyó nuestras vidas, así que voy a hacer clic
en Control J para esto y Control A para
applle transforma En realidad lo voy a levantar un
poco. Y eso es un arbusto. Ese es uno de nuestros
arbustos. Entonces, si estoy en una vista de arriba hacia abajo,
¿a dónde queremos moverla? Bien, sí, esa es
la vista correcta. Este es nuestro generador original de
dosel que estamos usando para los árboles. Entonces, si es necesario, hagamos
nuestra colección de árboles, y podríamos poner dosel en procedimiento y poner
eso en los árboles. Entonces esta es nuestra nueva. Y no tenemos que hacer
esto muy diferente en absoluto. En todo caso, tal vez solo
puedas hacer esto amplio. Podríamos ser elegantes y
hacer diferentes tipos de escalas
minimax. Semilla de rotación. Así que una vez que vaya a aplicarlo como malla, déjame hacer lo mismo donde lo voy a poner en una nueva colección, y voy a separar por partes
sueltas y transformar
aleatoriamente Oh, vamos a tener que hacer vamos a ver. No me desmayes.
Obtienes todos estos avioncitos. Va a pasar al modo objeto. Vamos a hacer objeto establecer origen
origen a geometría, y eso nos permitirá
aleatorizar la transformación De nuevo, se puede automatizar
mucho en licuadora, así que no puedo esperar a incluir eso también
como parte del
generador de dosel, pero al menos
te estoy enseñando a bajarte y ensuciarte y cómo mejorar
en flujos de trabajo específicos. Entonces ya estoy bien con esto. Ya sabes, puedes
hacerlos más densos. Puedes hacerlos menos densos. Solo estoy aquí para mostrarte
las herramientas que necesitas, ¿verdad? Entonces voy a hacer clic en Voy a
Control J para esto, y no está en el centro, así que voy a hacer Control A. Consigue todas esas transformaciones. Voy a tomar las dos. Ahora en realidad estoy
pensando en la báscula, así que no necesitamos que
sean de 2 metros. Podemos hacer que sean un poco menos de un
metro, tal vez incluso menos. Entonces solo presiono Control A para
combinar todas las transformaciones. Voy a presionar Alt H y conseguir nuestros árboles.
Compruébalo su ubicación. Voy a presionar Alt G para que
vuelva a traer todo al centro, y voy a
escalarlos. Veamos qué están haciendo nuestros
arbustos. Entonces sabemos que, nuevamente, 2 metros es del
tamaño de una persona. Entonces creo que voy a
tener estos valores por defecto alrededor de tres a 4 metros ¡Vaya! Sin control de prensa A para obtener todas las transformaciones. Así que vamos a nombrar estos SM. Veamos en realidad
cuáles
son estos . Seremos un poco quisquillosos. Voy a tener el árbol B
regular. Y voy a tener el árbol
alto B árbol dos. Voy a tener este árbol de
dosel más grande como árbol tres. Y este último es el árbol cuatro. Por último, pero no menos importante. Así que por favor recuerda que puedes ser menos quisquilloso con esto.
Puedes ser más quisquilloso con esto Espero que se
diviertan un poco tratando de ver lo rápido que podemos crear algunos árboles
increíbles para nuestra escena. Por lo que realmente agradezco
el apoyo. Agradezco aprender conmigo. Estos van a parecer fuego súper
caliente y motor irreal, una vez que obtengamos nuestro propio sombreador de
follaje personalizado en estos,
estos están pensados para, ya sabes, el desarrollo de juegos Entonces sus wireframes están listos. Si vamos a la Edición UV, tampoco
tenemos que
preocuparnos por eso. Podemos seguir saliendo de la selva. Sus normales se están
expandiendo hacia afuera. Podrías, si quieres,
um, empacar estos mapas UV,
y hay, ya sabes, un par de fallas cuando Oh, en realidad,
no, estas son solo las
delgadas ramas terciarias. Como puedes ver, sí se superponen. Por eso
te mencioné que siempre podrías empacar las islas si es necesario, pero eso y podrías
apagar esa rotación. Todo depende de qué propósitos de
mapeo UV necesites. Estoy bien con que estos se
superpongan en este caso, y la característica principal es
sobre las hojas del dosel Entonces volvamos a la vista frontal. Tenemos un SM Bush 01. ¿Y a dónde fue nuestro otro Bush? SM Bush 02. Eliminar esos viejos. Podemos simplemente poner estos en
final, esconder los árboles. Podemos aplicar todas las
transformaciones, realmente. Creo que todos estos mapas ZV
normales. Creo que todos están bien para ir. Entonces presionaré A G sobre estos. Y esta es toda nuestra colección de
follaje. Al igual que las rocas, todavía
no nos vamos a
preocupar por la exportación de FBX Vamos a tener un gran
video solo, ya sabes, pasando por la rutina e importando todo y configurando todo porque entonces
tendremos todas nuestras piezas de
lego hechas. Pero esto es lo que necesitas. Nada debe
romperse al importarlo. Te lo prometo, estuvimos
hablando de qué escala
deberías estar viendo, lo fácil que es
instalar el add on. Y mil veces más, estoy tan, muy agradecida
por el apoyo. Espero que puedan ver
cómo esto puede beneficiar su viaje de follaje de licuadora, y hay mucho
más por venir con él. Gracias por apoyarme
como artista y Gadora. Así que continuemos con
el modelaje del pueblo. Va a ser duro, y quién sabe
cuánto tiempo llevará, pero ojalá
sea muy divertido. Y ya hemos
trabajado muy duro en los materiales de
diseño de sustancias, así que te has ganado el derecho
de modelar el pueblo. Va a ser una especie de, de nuevo, poli
bajo a
poli medio. Va a ser fácil. Va a ser divertido. Entonces te veré en un nuevo archivo de licuadora en
un minuto. Gran trabajo. Nos vemos ahí.
Mira todos estos árboles.
24. 22 Introducción al modelado de aldeas: Aquí estoy de vuelta en
nuestro archivo
de bloqueo de mucho antes en el curso Y nos estoy preparando para
otra batalla de desgaste. Creo que este curso viene en picos de
dificultad, al
igual que los darksls, pero ya hemos hecho todas las
demás piezas de Lego, así que no tenemos
que preocuparnos por las piezas de
arte más abstractas Vamos a hacer todos estos activos con
el mismo sistema, que es simplemente asignar nuestras texturas de teselas a algunos activos
básicos de mid poly Y así no va a ser tan difícil
como parece, pero definitivamente se ve
desalentador. Eso te puedo dar. Entonces lo que voy a hacer
es presionar Control Shift S, y voy a salvar esto como nuestro pueblo porque ahora
estamos trabajando con
algo nuevo. Creo que es hora
de que cerremos la cámara y esta vista. Estamos en modo layout. Estoy seguro de que nos quedamos con el bloqueo
original. Voy a seguir adelante y
borrar el paisaje. Realmente no
necesitamos eso. Y voy a seguir adelante y borrar
estas rocas, también. Podrían ser
una buena referencia. Entonces supongo que podemos No,
no, se han ido. Lo siento cubos. Aquí tenemos
nuestra báscula. A esto le llamaremos tipo.
Lo voy a trasladar aquí. Y entonces lo que estamos buscando es que voy a
tomar nuestra referencia. Sea cual sea la referencia que tengas, quiero que
la mires muy, muy fuerte
mientras estamos modelando. Ya hemos llegado tan lejos
creando las formas básicas. Y ahora, ya sabes, voy a hablarnos a través de
parte del proceso, pero sólo estamos tratando de acercarnos
un poco más a esto. Solo
lo estamos replicando en un estilo low poly, y luego biselaremos estos
bordes a medida que continuemos Y también te mostraré un poco sobre el
proceso de mapeo UV. Entonces, como comenté
anteriormente en el curso, sí
quiero que instales
ambos cuadrados UV, que es de ese enlace de GitHub y luego el verificador de densidad Texel, que está en la carpeta
extensiones Y después de que lo hayas hecho, podemos seguir adelante y comenzar con
esta Bestia de un apagón. Entonces lo que vamos a hacer los elementos principales que sé que quiero asignar como un
activo dentro de Unreal Engine, podemos seguir adelante y unir esas piezas y
darles un nombre de activo O, en realidad, ni
siquiera tenemos que
darles un
nombre de activo en este momento. Estoy decidiendo que quiero que esta
pieza del andamio sea una pieza
a la que hacer referencia, en
realidad, tal vez no los rieles, tal vez solo los
paneles del piso para esto A ver si podemos jugar con
estos bordes verticales. Y vamos a ver. Parece que deberíamos regresar y tal vez lo haremos supongo que deberíamos
combinar estos dos juntos. Combinaré esto con
la pieza inferior. A lo mejor no necesitamos agregar los
rieles por ahora a este. Únete a esos juntos.
Estos rieles se ven bien, pero a lo mejor quiero
sacar estas piezas de piso. Haz esos objetos separados. Sólo estamos probando todo esto. Está bien, buscando piso. Yo me quedaré esta
con esta. A lo mejor no necesitamos
agregar los rieles por ahora a este. Únete a esos juntos. Estos rieles se ven bien,
pero
a lo mejor quiero sacar estas piezas de piso. Haz esos objetos separados. Sólo estamos probando todo esto. Está bien, buscando piso. Yo me quedaré con esta. Con
éste. Contamos con un panel de piso. Esta es una casa, dos casas. No me importa combinar estos objetos a este
andamio con esta casa De esa manera sabemos
cuál es. Combinaremos nuestra
pequeña casa trasera. Bueno, esto está bien por ahora. El cañón de cabeza. Todos estos conectan
entre sí. Y en local tal vez
podamos parece que
aplicamos la rotación, así que vamos a sacar eso a colación. Yo me lo voy a permitir. Bien. Voy a tener que vivir con eso.
Vamos a hacer este único objeto. Y no nos vamos a unir a
estos. No nos vamos a unir. Ese va a ser uno de los objetos
duplicados de todos modos. Sabemos que nos encargamos de esto y tenemos una viga y una pared. Así fibroso alt H ahora. Ahora sabemos que estas vigas definitivamente
podrían ser parte del andamio inferior,
y yo las levantaré Sé que quiero una talla
así. Entonces lo combinaré. Sabemos lo que es el
nivel del suelo, también. Hasta ahora, ya sabes, mirando nuestro apagón
original, sigo de acuerdo con
esta perspectiva, y empezaré a basar
las cosas Yo sí quiero decidir
el techo final,
lo siento, no el techo,
el ancho de la barda, todos
son un
poco diferentes. Soy fanático de las rejillas. Hasta ahora, esto se
parece a nuestra alumna resplandeciente. Seremos corteses y uniremos el resto de estos
juntos porque sabemos que solo vamos a estar
duplicando uno o dos a duplicando uno o Así que esconde eso. Creo que todo está en un espacio
apropiado. Vamos a hacer una prueba más de
ocultación y averiguarlo. Primero escondamos este piso. Tenemos un
pequeñín extra de nuestro bloqueo. Podemos borrarlo. Sé que no
hicimos el
soporte de rueda en esta. A lo mejor deberíamos
haber hecho eso. A lo mejor deberíamos haber
hecho eso antes, pero estoy seguro de que podríamos
averiguarlo mientras modelamos. Bien. Supongo que combinaré estos dos y así como podemos
llamar a esos el extra más tarde. Bien, y eso es todo. Entonces si lo demuestro, sabemos
por lo menos dónde está todo. Si lo duplico,
podríamos traer todo de vuelta al centro que tengamos un Oh más fácil, tal vez
tengamos que
hacerlo manualmente porque nos llevaría mover algunos de
estos puntos de bloqueo, y podría ser más fácil hacerlo uno
a la vez. Entonces podríamos ir objeto
por objeto con eso. Pero lo que iba
a decir antes de terminar esta parte es que, um, estamos tejando texturas
que hicimos en diseñador a través de nuestros objetos
low poly Me gusta trabajar en un sistema grid, así que por eso estamos recreando
estos para que podamos tener activos de juego
realmente agradables que puedas usar para propósitos
futuros Para ello, que se puede
utilizar para fines futuros. Para esta escena, ya sabes,
estoy siguiendo los conceptos, así que no van a
ser extremadamente modulares, pero al menos si están
apegados a una grilla, nos será más fácil
asignarles un motor, y es un muy
buen hábito tenerlos Hablando de qué
estudios de juegos, estoy abierto al trabajo. Te prometo que siempre trato de
saber lo que estoy haciendo. Así que vamos a empezar con
el proceso de modelado. Y nuevamente, para continuar, una vez que biselemos los bordes, van a
mezclarse muy bien con nuestros materiales de alicatado. Y en lugar de colocarlos
en el espacio UV cero a uno, vamos a
usar el verificador de
densidad textil para asegurarnos que estos solo se
coloquen adecuadamente en nuestros modelos finales. Así que hemos llegado lejos y
vamos a ir más lejos. Entonces te veré
en un minuto. Entonces, antes de que realmente
empecemos con el proceso de
modelado, hay una
cosa más que debemos hacer. Deberíamos entrar en
la pestaña de sombreado y configurar nuestros materiales porque es solo
una buena práctica cuando trabajas
con materiales de mosaico, para ver cómo
operarán en tu malla Practica, cuando estés trabajando
con materiales de embaldosado, para ver cómo
operarán en tu malla Entonces voy a seguir adelante y
tengo que conseguir una esfera. Vamos a sombrearlo suave
y lo sacaré. Parece que tendremos que
crear nuestro primer material. Y así voy a
entrar en la carpeta
de texturas de todos estos materiales que hicimos, y sé que quiero metal y madera y las dos paredes
y el techo y piedra. Entonces eso son seis materiales. Entonces configuraré el
primer material en vivo, y luego probablemente
lo acelere un poco porque
solo estamos haciendo
lo mismo repetitivo un par de veces Ahora, creo que Blender va a apreciar el color base
más que el albedo, pero creo que irreal
va a querer el Entonces voy a obtener
color base, OpenGL normal, y voy a elegir
el ORM Ahora, voy a establecer
esto a no color y lo mismo con el ORM Obtendremos un
XYZ separado para éste. Obtendremos un
XYZ separado para éste, y un color separado para éste. Es
solo la forma en que va. Así que de nuevo, para eso, oh, en realidad no
necesitamos invertir esto en absoluto porque fuimos
lo suficientemente inteligentes como para hacer el OpenGL Eso fue lo suficientemente tonto como
para agregarle un nodo. Tomemos el color y solo
conéctelo a la normal. Para el metal, nuevamente, es metal de rugosidad AO Entonces, si queremos ser amables
y rebobinar por un segundo, vamos a obtener el color mezclado,
mezclarlo con aquí Redwood va aquí. Lo pondremos para que se multiplique. Oh, así que hice una
pausa e intenté razonar por qué me estaba
entrando en pánico, y esta noche estoy muy, muy
tonta, y quiero que consigamos la fuerza normal del mapa entre ahí Esto debería reflejar mejor la
información. Quiero
verificar doble que este azul es Um, bastante blanco. Entonces estoy
comprobando eso, y lo es. Lo es. Entonces estoy comprobando
eso, y lo es. Lo es. Solo estoy comprobando dos veces, considerando las condiciones
de iluminación. También es un metal un poco
más áspero,
y de nuevo, lo tiñremos en
el shader Entonces estas son pequeñas cosas a las
que quizás quieras prestar atención por material, pero um, voy a llamar a esto metal. Entonces tenemos un color SRGB, dos no colores para el
ORM, y el normal La normal sí necesita
su mapa normal, casi volteado sin
saber lo que estaba pasando Y sabemos que necesitamos
dividir nuestra máscara para el ORM, y no hay nada de malo multiplicarla un poco por la
oclusión ambiental Entonces ese es un shader
PBR estándar para licuadora, y voy a
repetir eso cinco
veces más porque quiero
previsualizar cinco materiales más Así que perdona mi ratón, si
es un poco más desordenado, va a ser
exactamente el mismo proceso, aceleró un poco Entonces te veré después de que se establezcan todas
estas esferas. Broche de incremento. A veces ya
lo tengo en el lugar correcto, así que podría simplemente moverlo y mantener control para romperlo
en el lugar correcto. Mi forma de enfocar a modelar esto es
un poco extraña, ya que en aunque estos
cubos son súper básicos, creo que todavía quiero
reconstruirlos y justo
y verificar doble verificación para asegurarme de que todo
esté encajando a la grilla Soy un gran fan
de las piezas modulares, especialmente para los activos
arquitectónicos. Y así voy a seguir
adelante empezando por un nuevo cubo. Lo estoy arrastrando hacia arriba. Y con el rayo X activado, y
en estos días, si vas a Objeto
y vuelves a Editar, se apaga, así que
siempre estoy dando click por aquí. Voy a traer estos y que
coincidan con las mismas proporciones. Aunque estos ya
estuvieran en la parrilla, podrían haberlo estado. Solo quiero
asegurarme de que estoy haciendo
los activos de la manera que me plazca, lo cual es bastante modular y
bastante rápido a la grilla, al
menos en la
etapa inicial a la grilla, al
menos en la etapa inicial. Entonces estoy bien con que el punto de
pivote esté aquí para este activo de la cerca. De hecho voy a obtener
mi vista frontal, obtener la parte superior, y voy a empezar a mover
estos porque tenemos un bloqueo duplicado con las cosas en el
lugar correcto de todos modos Bien. Incluso voy a ver si queremos hacer
una nueva colección. Yo lo llamaré modelaje. Tenemos a nuestro tipo.
Tenemos nuestras esferas. Pondré esto en una
colección llamada materiales. Y lo que haré es cuando
terminemos un activo
para el bloqueo, solo lo
llamaré, um, bloqueo hecho Así que solo vamos a comenzar a reducir
esta lista de activos con algunos modelados,
biselados y mapeo UV muy simples de
bajo poli biselados y mapeo UV Así que definitivamente voy a ir
despacio la primera vez, y sólo vamos a estar repitiendo ese proceso un montón de veces. Probablemente no lapso de tiempo
esto como en acelerar esto, pero podría haber un punto que anuncie
que
no hay mucho que narrar o comentar para el resto
del proceso de modelado porque estas casas
compartirían un flujo de trabajo muy similar Y solo me verás empujar
y tirar de polígonos alrededor, presionando UV Nwap Pero vamos a pasar por la
pareja de los primeros juntos. Entonces presionaré TH, me aseguraré de que el bloqueo original no
se esté ocultando, y estoy haciendo zoom Así que sólo voy a
duplicar este plan original. O tal vez lo que
deberíamos hacer es prestar un poco de atención a cómo
quiero que se vea cada modelo. Entonces las etapas serían que
obtuvieras tu base baja en forma de poli. Y si no estabas
yendo a mediados de poli, puedes desenvolver este UV a
partir de aquí Lo que
se vería es que quiero cada plan aquí. Lo que
se vería es que quiero que cada tabla sea
una isla UV para que podamos ver la tapa se despega ahí
mismo y luego tal vez
una parezca en el medio Algo así como un UV Nwrap
cilíndrico excepto que no estamos obteniendo
estos bordes traseros Si entro en modo Edición UV, puedo presionar para desenvolver y veremos que
es una isla Y así para el
estilo low poly, eso está perfectamente bien. Pero el tema, es que
lo que quiero hacer es agregar un bisel a cada uno de estos porque vamos a
conseguir una buena topología de chaflán sobre eso sin agregar
demasiados bordes. Pero si lo aplico,
veremos
que divide las islas UV No estoy seguro si eso funciona la misma manera en Maya
o Cine cuatro D, pero en licuadora,
vamos a tener que biselar y luego desenvolver
UV estos Y volveré a hacer esto
en un momento. O en realidad
lo guardaremos desde aquí, ¿verdad? Así que hemos modelado nuestro objeto
low poly. Hemos agregado nuestro modificador de bisel y hemos modelado
nuestro objeto de polietileno bajo Hemos agregado nuestro modificador de bisel. Y una vez que tengas el
grosor determinado que deseas, incluso
podríamos alejar el zoom para determinar si queremos
un bisel más grueso Siempre es bueno
probar la distancia. Y puedes empujarlo un poco más lejos para objetos estilizados Lo mantendré a la sombra
plana por un momento, o tal vez deberíamos
probar Auto smooth porque ya veremos. Ya veremos. No estoy seguro de qué modelo de
sombreado es mejor para el modificador
que vamos a agregar a continuación, pero vamos a agregar
una normal ponderada Hagamos nuestra debida diligencia y verifiquemos
qué se ve mejor. Si lo sombreamos plano,
y lo sombreamos suave, prácticamente
nos da los mismos resultados. Entonces, para ser amable y verificar dos veces, haremos clic en Shade Smooth, no auto smooth para
estas normales ponderadas, lo que parece romper la salida Pero el orden sería un bisel, incluso lo
vamos a sombrear plano,
y luego unas normales ponderadas Y de esa manera, esos duros achaflanados y luego
unos normales ponderados Y de esa manera, esos
duros bordes achaflanados están siendo mezclados entre sí
por las normales de vértice Y este es un método muy
popular modelar ambientes
a un grado más rápido, especialmente para algo
que no le tiene tanta atención orgánica, como estos bonitos edificios
pictóricos. Entonces la topología para este tablón
de madera ya está bien. Voy a agregar algunos muy
probablemente cerca del final,
estaré agregando estos bucles de control
extra. De esa manera sabemos cómo
queremos distribuir nuestra pintura de vértices mientras
estamos pintando en irreal Pero por el bien de
gestionar nuestra topología, lo guardaré para una
parte posterior en el proceso de modelado Entonces, si voy al modo material, le
daremos a esto un
minuto para que se cargue, y previsualizaremos el
material que quiero aquí. Voy a hacer click en Madera. Y así
pudimos ver, una vez más, que ese bisel ahora está
dividiendo las costuras una
manera que
realmente no beneficia nuestro modelo, al menos en licuadora Entonces a pesar de que seleccionamos
nuestras costuras, nuevamente, ese mismo corte simple de arriba hacia abajo
y luego vertical, déjame desenvolver la envoltura Crea este modelo,
y queremos reflejar eso en
la versión biselada Entonces, si lo aplico ahora y estoy presionando Control
A para aplicar ambos, encenderé mi pantalla
grabando mis grabaciones de teclado en tan solo un momento. Pero podemos ver que estas islas
UV están divididas. Y así voy
a presionar Control E y despejar estas costuras, y voy a seguir adelante y
encender la grabación de mi teclado, y vamos a seguir adelante y UV
desenvolver esto de la manera correcta Entonces con nuestra
versión biselada de ese cubo, voy a seguir adelante
y UV desenvolver Va a ser los mismos
principios que el anterior. Incluso cortarías en estos. Entonces solo necesito agarrar
un borde vertical. Y por eso no quería agarrar por eso no
quería agregar bucles de control
adicionales antes
porque es más fácil Uvnwrap estos con un
poco menos de topología Entonces probemos este Uvnwrap. Y eso es bastante bueno.
Eso es bastante bueno. Por el bien de Sake, también
podemos
probar el bisel cuando alcanza alrededor de toda la tapa inferior y limpiando solo esas costuras. A lo mejor incluso intentaremos una posición vertical
diferente. Podríamos intentar conformarse. Bien, entonces un
borde vertical un poco de manera
de dividir la diferencia, y luego probablemente dejar
estos biseles traseros solos cuando se trata
de unir estas gorras,
junto con U, y luego conformación de la siesta
Uv
crea solo un mapa UV
realmente, muy agradable
para Así que de nuevo, voy a
entrar en modo material, y eso es mapear
mucho mejor. Todavía tenemos, la costura
en la parte superior e inferior, pero prácticamente estamos
buscando nuestra orientación vertical, especialmente
para que siga adelante. Y así si hago clic en N en el editor de mapeo UV con el verificador de densidad
Texel, nuevamente, eso es en
preferencias como extensiones, verificador de
densidad Texel Sabemos que nuestro
tamaño de textura es de alrededor de dos K, y entonces lo que
vamos a hacer es probar qué tamaño se ve mejor para
estos materiales de madera. Acabas de probar
5.12 píxeles por metro. Por metro, por centímetro. Podemos probar diez, y
podemos probar 2048. Entonces depende de la cantidad de detalle que quieras en
tus tablones de madera Creo que voy a
ir a algún lugar alrededor la mitad a un 1024, así que eso son 10.24 pixeles
por centímetro Y ese es un preajuste bastante bueno, y es decidir qué tamaño toman
nuestros mapas UV a través de
estas diminutas texturas, usarlo no tiene
que ser en este espacio. Podría ser por aquí. Podría ser que dupliquemos
esto solo por el bien de las pruebas. ¡Uy! Podría ser un objeto
realmente grande. Y si volviéramos a
desenvolver esto y luego seleccionar
nuestra densidad textil, está totalmente bien que
llegue fuera del espacio
cero a uno Sigue siendo la misma resolución de
tamaño que esta,
y así es como obtienes
tus activos de diferentes tamaños mientras sigues manteniendo
esa misma resolución. Eso me había fastidiado
muchísimo cuando era principiante, así que espero haber explicado
eso correctamente Entonces esa es una tabla de madera
exitosa. Asegurémonos de mostrar
todo , ve a
nuestra vista frontal Y por suerte, en realidad podemos
duplicar este tablón de madera. Simplemente lo dupliqué con Shift, y voy a rotarlo. Lo colocaré donde
creo que se ve mejor. Entraremos en modo Editar, y si presiono N
en el panel final, hacer un poco más de espacio aquí, puedo ir a opciones de herramienta y
corregir atributos de cara. Y eso solo significa que cuando mueva algunos vértices alrededor, el mapa UV se moverá con
él, así que te voy a mostrar Si lo sigo adelante y estoy muy
harto del espacio local aquí, si lo muevo en el eje
X y Global, se
puede ver que nuestra resolución de mapa
UV aún
se mantiene correctamente. Entonces para este activo, sé que
quiero que tenga 2 metros de ancho, y no estoy seguro si
quiero que la barda divida la diferencia
por la mitad de esto o si debemos
empujarla hacia adelante. Soy un gran fanático de las rejillas, así que va a ser un poco raro y empujar
todo esto a un lado E incluso podemos mantener los atributos
faciales
correctos porque solo estamos eligiendo un lugar diferente en ese mapa UV. Entonces tendremos este final
donde empezaría este. Entonces sí, esto llega
hasta esa línea de dos metros, así que simplemente la
terminaremos a 2 metros. Para este, podemos
escalarlo hacia abajo sin el eje X. Entonces seleccionando todo S turno X, y lo estoy
haciendo más delgado. Y no me importa que
este sea más delgado también. Simplemente me gusta comenzar
en un sistema basado en grid, así sé en qué proporciones
estoy trabajando con S shift X. Hmm. Bueno, para esta, sigue siendo importante que quiera que termine aquí mismo en
esta marca de dos metros. Entonces este podría beneficiarse de
un poco de atención manual, activando la superposición de rayos X. Y mira con
incremento absoluto Snap on, como
que rompió la
distancia que recorre,
así que estoy apagando eso aquí. Sólo estamos viendo si nos
gustan esas proporciones. Voy a ocultar el bloqueo. Entonces parece que
termina en el 1.6, pero va a tener que terminar en 1.5. Traeré nuestro tablón. Todavía quiero que termine
en la marca de los dos metros. Tal vez tengamos que,
parece que tuvimos un complemento de
incremento absoluto, así que vamos a
tener que hacer esto un poco manualmente,
y eso está bien. Y podemos arreglarlo
volviendo a encender el complemento de incremento y luego simplemente
moviendo estos hacia adelante Veamos si coincide con
esa misma distancia de bisel. Duplicaré
esto y
bajaré uno , y lo mostraremos Ya sabes, no estamos
siendo demasiado quisquillosos, pero vamos a mover
este mapa UV por ahí Voy a volver a desenvolverlo. Mira, ahora a veces cuando mueves todo
el modelo con atributos de cara
correctos, puede estropear
el modelo original. Le daremos una doble comprobación. Es muy fácil desenvolver
estos sencillos tablones. Y así ahora
solo voy a mover el mapa UV real en sí. Conseguiré los tres y pondré su densidad textil 10.24. Voy a
moverlos por ahí. Entonces ese es un activo de tablón, y voy a terminar el video
aquí porque quería tomar la explicación
de, ya sabes, los UVs, los atributos de transformación, el
bisel, las normales ponderadas, y el modelado
y U V en el proceso de
envoltura en general,
un poco más lento en este Entonces, el próximo par
de videos solo
seremos nosotros tratando de acabar con
esta Beast of a Village Live, y, ya sabes, podría divagar, y luego resolveremos
esa parte Buen trabajo para comenzar el
proceso. Te veré en la
siguiente para tomar
la explicación de, ya
sabes, los UVs, los atributos de transformación, el
bisel, las normales ponderadas, y el proceso de modelado
y UV
sobre envoltura, en general, un poco
más lento en Entonces el próximo par
de videos solo
seremos nosotros tratando de acabar con
esta Bestia de un pueblo en vivo, y, ya sabes, podría divagar, resolveremos esa
parte más tarde Luce bien trabajo, iniciando
el proceso. Veré en la siguiente. Proceso iniciado. Te
veré en la siguiente.
25. 23 Modelado de aldeas, Parte 01: Bien, así que no me
voy a preocupar nombrar a cada una de
estas tablas ahora mismo Sólo me estoy asegurando de que estén
en la colección correcta. Así que voy a
esconder eso por ahora. ¿Sabes qué? Cambiar de opinión. Duplicemos esto
porque esto lo convierte un muy buen
ejemplo de cómo sería
la viga maestra de madera, ¿verdad? No necesitamos hacer este
proceso único cada vez. Podríamos empezar a
duplicar tablones alrededor, y podemos cambiar sus mapas UV muy fácilmente
moviéndolos Siguen respetando
la misma densidad textil, sobre todo cuando los
atributos correctos de la cara aún están encendidos. Entonces vamos a mantener esto
como nuestra malla de ejemplo, pero sabemos que esta es nuestra
terminada, solo por diversión. No sé lo valiente
que quiero ser moviendo
estos por ahí y
rompiendo cómo están agrupados. Entonces lo que voy a
hacer en realidad es hacer una nueva colección
llamada terminada. Y sé que se va a poner un poco desordenado en cuanto a la colección, pero queremos
asegurarnos de que las cosas que nos
ocupamos estén justo
en el lugar correcto Entonces es como, Oh,
terminamos estos. No quiero
mirar los materiales. Estoy en el proceso
de modelar esto. Este fue nuestro bloqueo duplicado. Voy a llamarlo zoom, porque vamos a hacer
lo que queramos con esto. Podemos moverlo, averiguar qué nos
gustaría hacer con él. Y eso es a lo que me refiero. Queremos al menos
mantenernos organizados. Entonces esta puede ser nuestra primera victoria
y apagón hecho, ¿verdad? Y automáticamente se ocultará porque estamos en el
proceso de hacerlo. Entonces voy a echar otro
vistazo a esto. Para la barda,
creo que es momento de
poner esto en la carpeta Done. Y así ahora podemos
echarle un vistazo a esto. Presionaré Alt G para
traerlo de vuelta al centro y ver si puedo darnos un
mejor punto de referencia cómo queremos
modelar todo esto. Por suerte, supongo que
lo hice rotar con estampación
en primer lugar, así que aún es seguro
mirarlo desde aquí. Y este sería un punto de referencia
divertido siempre y cuando nuestros
tablones originales estén fuera del camino Entonces mientras podemos
duplicar esta tabla e intentar moverla y ver si
podemos mejorar un poco
en ambas posiciones En el modo de superposición, podríamos empezar a mover estos vértices alrededor. Y esa es probablemente
la opción más válida si no quieres tener que
repetir ese mismo
proceso de mapeo UV una y otra vez. Pero el problema es que para
algunos de estos tablones de madera, dependiendo de su
anchura y altura, podríamos querer
cambiar el tamaño del bisel Y así, si te
acostumbras a ese proceso de mapeo UV, realmente no será
tan difícil. Entonces nuevamente, esto es válido, pero voy a seguir adelante
y ver qué tan rápido puedo hacer un nuevo cubo y obtener una tabla de madera similar a esta con
un tamaño de bisel más grande Pero adelante y haz uno nuevo. Voy a asegurarme de que termine donde quiero en la
parrilla esta vez. Podría por ahora
moverlo en este lugar. Y luego levantarlo. Y sé que todo sigue
en la parrilla de esa manera. Todavía no necesitamos mapear eso
UV. Probemos con un bisel Voy a esconder esto. Quiero
algo más grande esta vez. Lo revisaré en vista sólida, y agregaré unas normales ponderadas Y soy fan de
estos tablones más grandes que captan la luz un
poco diferente Entonces voy a aceptar eso.
Voy a sólo UvAP estas otra vez. Eso es todo lo que necesitamos en la cima. Esto es todo lo que necesitamos
en la parte inferior. Ahí llevaremos ese borde
vertical. Marque una costura, desenvuelva Uv. Compruébalo y presiona, establece el texto de densidad. U v desenvuélvelo de nuevo
debes elegir conforme para
este tipo de Ahora, en modo material, simplemente
asignaré rápidamente el material. Y sí, definitivamente puedes
llegar mucho más rápido en eso. Especialmente para tablones de madera,
especialmente para este estilo, esto no exige
demasiado trabajo por tablón Podríamos estar tomando estos
en Zbrush y creando un kit modular de tablones de madera basado en un montón de
esculturas y hornea. Pero no quería
llevarlo tan lejos. En el curso. Ya estamos cubriendo
muchos conceptos diferentes. Todavía nos quedan muchos
conceptos por recorrer, y encuentro que esta es
una solución perfecta
no sólo para este pueblo en
particular sino el tipo de concepto al que estamos
tratando de hacer referencia aquí. Así que voy a mostrar
eso por un momento. Empecemos a
construir este activo. Depende de lo quisquilloso que
quieras ser con el ajuste de rejilla
modular, razón por la
cual no voy
a estar comentando cada parte más tarde porque muchos momentos
pueden simplemente dedicarme a mí, siendo un poco quisquilloso
y asegurándome de que estén en un lugar de la
parrilla que Quiero asegurarme de que esa es
la misma altura que esta. Ahora puedo conseguir una
tabla en el medio. Sabes, podríamos hacer
esto solo una tabla. Y entonces, ya sabes, a
pesar de que estos están biselados, no
estoy obsesionado con dónde están dentro
estas líneas de borde, ni estoy tratando de
ser demasiado exigente con
el ancho real de todo
a nivel de microrred Solo quiero mostrarte que probablemente
se prefiera
hacer uno nuevo, dependiendo del ancho
del bisel y de
lo que intentes editar De hecho, te hace
la vida un poco más fácil. Entonces este se ve bien, pero
voy a tratar de traer estos un
poco, o un poco mucho. Sería divertido ver
algo un poco más delgado. Ya sabes, bien, empujándolo hacia afuera. De hecho, empecemos
desde el
punto de origen y solo
moverlo de ahí. Algo un poco
más así. Cuanto más
acerques y licuadora, más te permite ajustar a los
incrementos más pequeños de la cuadrícula Sólo para demostrarte, no
estoy tratando de ser ese obsesivo Snap Digno Este podría haber estado
más atrás porque todos rotan hacia una tabla específica Con eso en mente, artísticamente o tal vez arte ambiental sabio, prefiero que estos sean
un poco más similares Y sabemos que están golpeando los tablones, y
hablando de eso, tratemos de encontrar dónde estos nos
podrían quedar mejor en una grilla Creo que más prefiero el modo
activo a donde quiero que el último vértice que seleccione sea el
que más estoy viendo,
pero, ya sabes, la gente tiene
diferentes preferencias ahí Así que solo estoy manteniendo el control, moviendo cosas de nuevo a la parrilla, y viendo lo que creo que
va a quedar mejor, eso parece estar dividido
en el medio, a la derecha. Entonces, ¿deberíamos hacer 3 metros de
ancho o 2 metros de ancho? ¿Por qué no le damos una
prueba de esfuerzo al mirar esto? No sé cómo
porque creo que me
gustaría que nuestros pilares se
distribuyeran equitativamente. Así que voy a ser un poco valiente
y de hecho sacar esto a la luz. Siempre podríamos
escalarlo en motor. Mira cómo apunta el origen aquí, así que lo estoy trayendo de vuelta en su lugar, porque no quiero meterse con su relación con
el punto de origen. Quizá prefieras
escalarlo desde el centro, pero disfruto de un
punto de esquina para los tablones. De esa manera, podría
escalarlo basándome en una ubicación que
sé que va a ser aunque tenga que reorganizar
el otro lado a veces Hablando de eso,
vamos a traer de vuelta esta. Y para mi ajuste activo de cuadrícula, tengo un vértice seleccionado, y solo lo voy a adelantar Entonces es mucho más fácil de
armar porque decidí
crear en una grilla. Eso
me hubiera llevado mucho más tiempo, o podría ponerme Face snap pero tengo que hacer en realidad, mucho menos pensar siempre y cuando respete el sistema grid, y puedo apreciar eso Entonces veamos si podemos encontrar el mejor punto de origen final
para este modelo en particular. Supongo que sería lo mejor aquí. A lo mejor solo voy a rotar
todo 90 grados. Entonces lo rotaremos
de los tres Dcursor y cuando lo ponga en motor, creo que esa es la ubicación en la que
quiero que esté Así que voy a poner esto
en el ya sabes, podemos conseguir nuestros tablones
de respaldo primero Esto puede permanecer en la sección de
modelado. Yo como que quiero mantenerlo una grilla, asegurarme de
que esté duplicado. Y puedo poner éste
en el área terminada. Si puede respetar el
elemento activo cuando lo movemos, eso también está bien
porque de esa manera, si desmarcamos terminado no
estamos viendo una mancha completa de activos terminados juntos, así podríamos moverlos de manera segura Pero hay que tener un
poco de cuidado. Tienes que tener cuidado
y asegurarte que si no están
unidos, no
estás rompiendo cómo
se están rompiendo estos y todo Entonces tenemos algunas
vigas de madera extra con las que jugar ahora, y eso es algo así como
que es todo el punto de ello. Estamos construyendo nuestro
pequeño sistema de kit de madera medida que modelamos. Entonces sabemos que tenemos esta tabla, y veamos si queremos
escudriñar los H Veamos cómo
están funcionando juntos estos. Sí, ¿podría derribar a
este? Veamos dónde están
estos puntos. Sí, no, todos
tienen algo similar pasando, punto de
origen sabio. Incluso
revisaremos esta viga dos. Bonita de un metro
pero a la vez, bastante incómoda mirando en cuanto a
dónde encaja en la parrilla Esta podría ser una
situación en la que si estos
todavía están en la cuadrícula, podría seleccionar estos dos
puntos y presionar Mayús S, cursor a seleccionado
o en realidad, no. A lo mejor sólo este vértice.
Shift S, cursor a seleccionado. Los objetos establecen origen,
origen a tres dcursor. Si no me equivoco, eso
debería chasquear bastante bien. Bien, revisaremos
su parte posterior. Y estoy tratando de hacer nuestras vidas
lo más
fácil posible para que tengamos tablones de madera fáciles de usar
para futuras áreas de esto Esa fue una
duplicada. Para que podamos seguir adelante y simplemente decidir qué
queremos abordar a continuación. Creo que vamos a ir por
esta jardinera de piedra. Entonces solo presiono Alt G. Estoy viendo primero la malla de
bloqueo original, solo usándola como idea de
dónde quiero que
encaje en la cuadrícula Voy a activar el complemento de incremento
absoluto para los vértices individuales Ahí es cuando funciona
mejor cuando es solo una fila de vértices
que necesitas mover Compruébalo por aquí, ¿también? Estoy usando esto como factor decisivo
para el chasquido De hecho, tal vez sí movemos este a la sección de
modelaje. Ya sabes, es
una especie de proceso de flujo libre porque esto está
chasqueando bastante bien Sé que no quiero que
sea mucho más grueso que eso, pero tal vez podamos
sacarlo a,
como, 1.6 metros de ancho. Entonces, sí, voy a usar
este para la final, así que voy a mover esto al modelaje,
en realidad. A ver si queremos
ponerlo en un punto de esquina. Sí, ya sabes, este es
un modelo muy simple, así que no vamos
a necesitar reflejar realmente esto. Yo sólo quiero
probar un recuadro. Muy sencillo. Pero si
vamos al nivel, volveremos al sólido. Dependiendo del
grosor de ese modelo, se podría agregar otro segmento. Y para este
tipo particular de modelado, podría preferir el parche o
arco para el mit o exterior. Voy a echar un vistazo a
estos diferentes. Sí, podemos verlo cambiando por
aquí, ¿verdad? Entonces tenemos agudo,
parche y arco. Podemos agregar un peso
a las normales antes decidir sobre esa final y ver cómo
interactúa con la topología, vamos a tener que
limpiar las Entonces, ya sabes, para cosas
fuera de tablones de madera que no
estamos duplicando una tonelada
con biseles realmente gruesos, podemos probar
cuántos segmentos Yo no lo empujaría más allá de las tres. Y para esto,
realmente podría no necesitar. Pero tampoco parece doler
el sombreado de aquí, así que también podría guardarlo. ¿Por qué no lo guardamos por ahora y vemos lo que estamos pasando? Vamos a tener que hacer
un poco de limpieza, pero probablemente no mucho La razón por la
que no tenemos que hacer mucho es porque se trata de superficies
planas, aunque sean engones Así que voy a borrar
en realidad estos bordes, y voy a poner un bucle
cortado por el medio aquí. Estoy presionando K, A y C para cortar y luego en un
ángulo y cortar a través. Creo que voy a enderezar
esto en el eje Z, y lo voy a enderezar
con chasquido de vértices Entonces, si selecciono un vértice activo y luego presiono G y X,
podemos enderezarlo Y lo mismo va para este lado. G, Z, enderezarlo con eso. Parece que esto se
estropeó aquí, y
probablemente sea porque agregamos un corte de cuchillo después de las normales
ponderadas Entonces lo que voy a ver es si agregarlo de nuevo nos puede ayudar. Parece que lo hizo.
Es porque hemos horneado en esas
normales ponderadas antes. Para que siempre puedas, reshade
eso suave e ir a partir de ahí. Entonces ya se ve más limpio dándole la palmadita ocular. Y mientras sepas,
sé que tenemos algunos engones
siempre y cuando no esté tan mal, deberíamos poder
desenvolver esto, pero seguiremos adelante y
veremos tal vez qué hay que
cambiar Quizás agarrar el
lado de esto ayudaría, y podemos apagar esta escena Simplemente deseleccionemos estos bordes. Estoy imaginando cómo
me gustaría que esto se
desarrollara como un papel
recortado de la
manera más fácil posible, Eso es lo que es el mapeo UV. Y estoy pensando, no quiero,
como, una costura viciosa aquí, así que tal vez la tengamos
envuelva un poco Si no puede hacerlo
con éxito. Estoy pensando que podría ser
un poco más difícil hacerlo porque ahí se está acercando
mucho al borde Pero esta arista un
poco más cercana a nosotros, podría ser una historia diferente. De hecho, puede doblarse
un poco más fácil. Entonces estoy agarrando estos bordes. Bien, bien. Entonces creo que sólo
tengo que anular la selección de esta arista Sabes, estoy bien con que
esa esté ahí porque, ya sabes, esta es la vista
que mira hacia la cámara. Así que aquí solo nos estamos organizando
apropiadamente. Y estoy mirando de
abajo a arriba. Y lo que creo que quiero
hacer es agregar una costura aquí mismo. O podría ser mejor volver
a ponerlo aquí. Presionemos Control
E y Marcar Costura. Y puedo ver que esta sería una proyección de arriba
hacia abajo entonces, ¿verdad? Estoy pensando, ¿tenemos que
poner una costura aquí? Quizá no, pero al
mismo tiempo, podría ayudar. Así que estoy mirando a este gordo
grande y se fue, y me pregunto qué tan mala licuadora me va a
castigar por esto, pero voy a
hacer clic en Desenvolver conformar Eso se ve bien, hombre.
Maldita sea engones A pesar de que podríamos llenar estos vértices con bucles de borde
correctos De hecho, lo que hace un buen
artista es tomar su herramienta cuchillo y corta para que pueda
eliminar esos engones Podríamos terminar haciendo eso. No voy a mentir, pero no
siento que
estimule mentalmente a nadie porque sería la misma lección una y
otra vez. Mirarías donde una cara tiene más de cuatro
vértices en ella. De hecho, puedes ir a seleccionar
Seleccionar todo por rasgo,
caras por lados. Y en vez de cuatro, ¿qué tal
si haces más de cuatro? Y te voy a mostrar
dónde están los endgons. Entonces te diré
qué. Limpiaremos este de dos maneras
diferentes, y luego podría hacer un lapso de tiempo al final limpiándolos todos. Pero todos ellos triangulan
motor al final del día, y estamos siendo
no estamos construyendo la capilla
cistina cuando se
trata de nuestra colocación de vértices
para la pintura de vértices Podría ser un mundo
oscuro cruel ahí fuera. Entonces estoy presionando cuchillo, A y C. Uh, tienes que hacer click primero, K, A y C. Y estoy
poniendo cortes de bucle. También los conectaré abajo
en la parte inferior. Y te voy a mostrar
dos métodos diferentes. El método uno es con esto, el citado corte hacia arriba
con la herramienta cuchillo. Incluso podríamos hacer
un vertice ahí. Así que vamos a conseguir este
top muy rápido. No creo que
quiera que lleguen
hasta el otro lado de
la caja por aquí. Bien, A, C. Tómate un momento. Haz que tu brazo izquierdo se mueva. Veremos cuáles necesitan
reunirse por la mitad. Y solo estoy presionando J para
conectar esos vértices. Y no tenemos
cortes verticales pasando por aquí. Entonces lo que acabaremos de hacer
es presionar a J sobre esto. Y si necesitamos a J en
esas dos esquinas también. Entonces además de esta cara, ahora, si voy a seleccionar todo
por rasgo caras por lados, mayores que cuatro, esa
cara entera definitivamente se limpia. Y entonces probablemente podríamos
haber puesto bordes verticales aquí, pero solo voy a
limpiarlo groseramente así Y así para éste,
en lugar de necesitar usar la herramienta cuchillo,
algo así como un loco, porque estos no
van a ser cambiados más tarde, solo
podrías seleccionar
el vertice infractor
y simplemente encontrar un vértice que Entonces le daremos otra oportunidad, seleccionaremos todo por rasgo, y ese fue limpiado. Puedo ver que aquí hay
cinco vértices, así que voy a hacer lo mismo Ahora eso está
limpiado. Por supuesto, podría repetirlo
para el otro lado. Pero básicamente, solo estás
buscando eliminar engones. Y el 100% del tiempo,
deberías hacerlo totalmente. Sin embargo, examinaremos
la topología al final, veremos dónde
necesitamos especialmente limpiar esto, y luego podremos usar la herramienta Cuchillo,
si es necesario,
para sumar algunos vértices alrededor y
fusionar las cosas Simplemente no queremos modelos
extremadamente complejos, pero al mismo tiempo, si lo desenvuelves antes de
aplicar el bisel, tendrás costuras de
aspecto terrible Y entonces este es el
dolor por el que tenemos que
pasar
para paliarlo. Entonces solo voy a seguir adelante y seguir adelante con esta. Así que en realidad voy a volver y no lo estoy, no me preocupan estos cortes de
bucle, todavía, ¿verdad? Si reviso el mapa UV, todavía
se ve bien, y eso es lo que me
preocupa ahora mismo. Así que ve a la piedra. Echemos
un vistazo a la vista del material. Entonces veremos qué caras
queremos dar la vuelta. Si presiono L, ahora estamos
seleccionando una costura y puedo girarla 90 grados. Yo haré lo mismo con éste. Echa un vistazo a este fondo,
y creo que esto se
beneficiará de creo
que debería enfrentar de esta
manera, en realidad por ahora. Tal vez lo mismo para este,
tal vez lo mismo para este, pero presionará todo,
vaya al panel final, asegúrese de establecer
nuestra densidad texil Y ahora podemos
ver cómo esos ladrillos realmente se alinean a través de esta
pequeña maceta de piedra Podrías, si quieres, cambiar
el material aquí abajo. Entonces presionaré L,
agregaré un nuevo material, y elegiré
el techo por ahora, no
va a llevar
estos materiales. Podríamos caber en el material de
pasto aquí. Pero sí, es bueno
para fines anteriores, y sobre todo
quieres asignar tus instancias de material
dentro de blender. De esa manera en real al menos sabe que tienes múltiples instancias
materiales. Entonces colocas ese
material en el motor. Entonces, honestamente, modelo bastante
simple, aunque fuera un poco complicado explicar el proceso de limpieza, que, ya
sabes, podríamos pasar el tiempo
más tarde si es necesario porque de nuevo, superficies
planas, ¿verdad Triangularán
perfectamente bien en motor, pero esa es la jardinera de piedra Me gustaría su posición. Estos
son otros activos terminados, así que solo voy a
asegurarme de que la grilla esté encendida Es el ajuste de incrementos, en realidad, en realidad lo
han
dividido entre dos funciones diferentes,
y colocándolo ahí Entonces ese es otro activo hecho.
26. 24 Modelado de aldeas, Parte 02: Entonces de vuelta en ella,
creo que quiero comenzar con una especie de activo
difícil, y esa sería
la rueda hidráulica. Estoy un poco nervioso por comenzar este para ustedes, pero creo que lo
lograremos. Y estoy pensando que voy a explicar como
pasar por esta. Te explicaré pasando por esta casa y los andamios Pero luego después de eso, todo lo demás sería una repetición. Sería la misma
casa, misma casa, mismo proceso exacto. Hablar a través de ello
sería un poco agotador, sobre todo repetir la
misma información una, dos, tres, cuatro, cinco, seis veces seguidas Así que nos encargaremos de los activos
difíciles juntos, y ojalá que el contenido transcurrido de
tiempo pueda ayudarte a entender
el resto del proceso Podría acelerarse, puede que no lo sea. Ya lo averiguaremos. Entonces para esta
rueda de agua, creo que quiero y voy
a mi refile puro, y una vez más estoy
mirando mi concepto Este va a exigir
tipo de atención extra. Entonces lo estoy viendo de cerca. Estoy bien con esto
empezando por el centro. Pero lo que necesitamos
es un nuevo cilindro. Voy a hacer
72 vértices, y eso es porque había contado 18 haces
entre ellos,
y estaba haciendo algunas
matemáticas, pensando, Bueno, ¿cuántos bordes quiero
entre teoodplanks? Y entonces voy a hacer una rueda de vertice 72 y
escalaremos esto en Vamos a ver
cuál es el viejo. Éste es, así que
vamos a moverlo al acabado o
no al acabado. Me gustaría moverlo
a blockout Hecho. Entonces solo estoy prestando atención
a esta cara, de verdad. Sé que quiero que una banda de ruedas esté envolviendo
por aquí, o lo siento, una banda de
madera, disculpas Bastante. Supongo que voy a mantener
esta cara solo para que
sepamos cuál es el objetivo
en cuanto al ancho, pero voy a eliminar
estos bucles de borde. Quizá hasta
separe esta pieza. Voy a
sacar esto. Déjame comprobarlo. Ya sabes, antes
de sacarlo, tal vez deberíamos conseguir ese segundo anillo, también y decidir realmente cuál debería ser la escala de
este Para empezar, creo que
voy a escalar esto en. Y yo sólo duplicaré
el anillo en modo de edición. Entonces A, Shift D. Escalándolo en. También escalaré un poco en ese
anillo interior, también. Hay otra
viga en el medio, pero creo que me voy
a quedar con eso para lo que queremos hacer matriz. Entonces estoy viendo
estos. Los anillos se ven bastante bien.
Los voy a extruir. Ahora voy a separar esta viga. Veremos si solo
queremos duplicar éste en un momento, pero al menos
sabemos el ancho de misma. Entonces voy a añadir el bisel Estoy comprobando el
ancho en el que quiero eso. Apliquemos la báscula. Creo que eso es lo que tiene que
pasar rotación en escala. Voy a hacer rotación
en escala para esto. Bien, entonces voy a sombrear
suave, sombra lisa. Estoy comprobando el ancho del
bisel para este. Voy a sombrear
plano, en realidad por ahora, solo para comprobar el ancho
real de la misma, y voy a hacer ponderado normal. Bien. Solo seamos
un poco valientes y hagamos el mismo proceso
para éste. Vamos sombra de plano, bisel. Cuál es el ancho de este 0.05, 0.05, y luego ponderado normal. Entonces eso se ve bien.
Eso se ve bien. Sólo tienes que ir a aplicar ambos de estos. Y sólo voy
a poner una costura aquí,
una costura aquí, tal vez
una en la parte superior. Haremos lo mismo
por el interior. Todavía puedo ver esos bordes. Estoy presionando voy a cambiar para que pueda seleccionar todo
el borde. Ese es mi borde medio
justo ahí. Marken Así que déjame intentar desenvolver conforme.
Esto se ve bastante bien. Intentaré establecer la taxodnsidad y revisaremos el material
. Et's try Unwrap y formal. Establecer la densidad textil. Entonces esto es lo que quiero
enderezar, ¿verdad? Así que vamos a
empezar por poner una costura en
todo ese bucle en su lugar. Ocultaremos este original. Entonces voy a despejar esa costura.
Vamos a marcar esta entera. Intentemos volver a desenvolver la
conformación. Ahora, sabemos que
tiene un espacio intermedio, pero aún así queremos
enderezarlo. Y así es donde van a entrar
los cuadrados UV que se
suman. Ese te dije chicos
que descargaran de GitHub, y luego
lo instalarías desde el disco ahí, y deberían ser cuadrados UV. Entonces ahí es cuando voy a hacer
clic en la cuadrícula por forma, y estoy presionando L
para seleccionar la isla y simplemente haciendo a la cuadrícula por forma. Ahora es un buen momento para seleccionar
todo y luego
volver a la densidad textil y
obtener nuestra densidad deseada, y podemos
moverlas si necesitamos. Entonces ahora la veta de la madera está siguiendo correctamente a través del
material. Vamos a repetir ese mismo proceso. Vamos a mover esto
a blockout hecho. Ahora, vamos a echar un vistazo a esta
. Voy a esconder este por ahora. Echa un vistazo a los modificadores. Excepto, excepto, quiero hacer esto dos veces
solo por práctica. Estamos seleccionando estos
bucles de borde y estos bucles de borde. Después seleccionaremos uno en
el medio. Marcar la costura. Desenvuelva conforme,
iremos al mapa UV. Vemos ese espacio en
esta circular. Entonces haremos cuadrícula por
forma, cuadrícula por forma. No, rote esto 90 grados, tráelo todo y
vamos a asignar el material. Junto con la densidad textil, sigamos adelante y fijemos eso. Ir a densidad textil y 1024. Y ese es nuestro segundo anillo. Entonces ahora sé que quiero alrededor de
18 haces dando vueltas por esto. Normalmente uso un complemento llamado hard ops
para matrices de radio. Es posible duplicar esa misma función
dentro de la licuadora de vainilla, e intentaremos
hacerlo, pero podría ser un poco más complicado
en la licuadora de vainilla Así que todavía vamos a darle
una oportunidad a esto, no obstante. Comencemos con uno
de nuestros haces preestablecidos. Voy a seguir adelante
y traerlo. Bien. Así que voy a seguir adelante
y levantarlo hacia el tipo superior de donde estoy
viendo en el concepto. Y parece que
podemos hacer esto más delgado. Ya sabes, puedes duplicar
una viga de diferente tamaño dependiendo del tamaño de bisel
que quieras en este punto Eso se ve bien. Entonces enseguida, creo que a partir de esta forma, la
voy a duplicar. En realidad, antes de hacer eso,
lo que voy a hacer es ir a origen y tres Dcursor De esa manera vamos
a poder hacer arreglos más fácilmente esto
alrededor del centro. Mira eso con
la herramienta de rotación. Entonces voy a
duplicar esto para darle forma a mi objeto metálico también. Noto que cubre ambas vigas
de madera. Así que arrastrando éste hacia abajo.
Sólo haciéndola más amplia. Y será otra unidad
en el eje y más gruesa. Pensando lo que me gusta,
lo que no me gusta. Creo que quiero que
esté un poco más al ras con estas vigas. Y voy a hacer que comparta
el mismo punto de origen. Origen a tres D cursor. Lo mismo para estos, vamos a
ponerlos todos a tres D cursor. Bien, entonces voy a poner
este en metal. Yo también voy a hacer algunos
pequeños tornillos muy pequeños. Creo que solo necesitan
ser como ocho vértices. Y yo solo
lo escalando y haciendo, como, un pequeño rayo fuera de esto. Voy a pinchar estas caras con sólo
fusionarlas al centro Y le voy a dar a esto una pequeña
extrusión en la parte inferior. Ahorras en rectas,
gastas en curvas. Bien, cosas que son
curvilíneas o cilíndricas, solo
necesitas más
polígonos Veamos si el tono auto
liso se ve un poco mejor. Estoy bien con la
mirada que nos da. Entonces voy a rotarlo. Y no estoy siendo demasiado exigente con
dónde se colocan estos Así que voy
a poner esto en metal también. Sólo voy a desenvolver esta base. Para asegurarse de que todas estas son
la densidad texil correcta. Parece que voy
a tener que volver a desenvolver este, establecer esa densidad texil Eso se ve un poco mejor.
Tú mueves esto. Fácil, fácil. Entonces tenemos una de estas vigas, y lo que podría ser un poco
difícil es encontrar manera de hacer que la
viga horizontal se mueva por todo aquí. Pero para empezar,
sólo voy a unir estos objetos
juntos en la base. Perdóname si este primer
intento no funciona, tal vez sí, pero
voy a agregar vacío aquí. Y para este objeto,
quiero agregar una matriz. Y pondré el eje en, supongo, uno negativo por ahora. Lo que realmente estoy
buscando es una manera para que el vacío
controle la rotación. Entonces eso significa que
voy a cambiar el desplazamiento relativo y tal vez tengo que aplicar
la rotación en escala. Y eso parece hacer el truco. Entonces, si aumentamos el
conteo a algo así como 18 y luego levantamos el espacio, Eso parece un intento
exitoso crear 18 de estas matrices de vigas de
madera a través. Voy a duplicar esta
viga de madera en particular y asegurarme de que los atributos
de
transformación estén apagados, rotarlo. Y quiero conectar estos Y vamos a comprobar en qué dirección
queremos que esto rote. Y si quieres,
podrías levantar este borde y biselarlo. Estoy bien, personalmente
con esa forma más redonda. Pero entonces sí hay que ajustar
un poco la curvatura. También vamos
a mover esta tabla atrás. Revisando
la parte de atrás aquí. Y quiero que estos se
mezclen bien. Entonces también estoy revisando la
rotación de estas tapas finales. Fresco. Ahora el interior de eso se ve un poco mejor, también. Lo que podría intentar hacer es duplicar este anillo interior,
y simplemente bajarlo. Entonces solo lo estoy
escalando, tratando de
encajarlo de manera apropiada. También voy a
agarrar los bordes interiores. Creo que si
lo escalamos con S Shift Y, deberíamos poder obtener un nuevo
grosor deseado para esto. Y voy a volver a desenvolver esto. Establezca la forma de la cuadrícula cuadrada UV y establezca la densidad textil. Bien. Dado esto un buen aspecto, y hasta ahora tan bueno, voy a mostrar
este plato aquí atrás Y lo que me gustaría intentar
hacer es duplicar esto
al otro lado. Veamos qué tan grande es el
problema que nos da si aplicamos todas las transformaciones. Y si duplicamos esto, rotamos a 180 grados. Veamos qué tipo de problemas nos
querían dar. Entonces no es feliz
cuando se gira esto. Entonces lo que voy a hacer
es seleccionar todos estos excepto el vacío, duplicarlo y convertir esta geometría
visual en una malla. Ahora bien, si lo roto, debería
ser mucho más cooperativo, y podemos comprobar
dónde queremos que esté esto. Yo sólo estoy decidiendo si queremos moverlo
hacia adelante o hacia atrás. Pero creo que con esto, estamos en un lugar bastante bueno hasta el
punto en que podríamos eliminar esto. Entonces ahora necesitaremos
algunos tablones de madera en el medio y tal vez una viga en el medio para conectar estos Así que sólo voy a jugar con estos tablones y ver
qué puedo encontrar Yo estoy rotando éste. Y lo que podría hacer es
unirlo a esto. Así que ahora podemos duplicar array, ese tablón de madera, y lo voy a
mover por ahí ver si solo quieres
llevarlo al centro
ahí mismo . Compruébalo desde lo alto de ti. Parece que no vamos a
conseguir ese ajuste de cuadrícula perfecto, pero lo alinearemos
lo mejor que podamos porque estamos consiguiendo que los anillos lo
están oscureciendo un poco Entonces esa es una tabla. ¿Por qué
no simplemente duplicamos esta tabla y
luego la
levantaré y la escalaré en este
eje? ¿Sabes qué? En lugar de eso,
en lugar de escalar es que presionaré Mayús para que
pueda simplemente agarrar estos vértices. Y ahora puedo
hacer que estos
tablones de madera sean un poco más anchos, y puedo desenvolver eso nuevamente y establecer esa densidad textil
correcta Ahora presionaré alt y para
esta tabla, la separaré. Y en vez de 18, tal vez
dupliquemos eso por
dos, que vamos a ver. 28 36. Entonces el array
debería estar basado en este vacío ya veo, vamos a duplicar este vacío. Lo configuraremos para
vaciar el duplicado uno. Ahora me aseguraré de que
estoy seleccionando esa, y eso debería haber funcionado. Y sí funcionó. Sólo
veremos qué es lo que mejor le queda. No estoy seguro de por qué está
operando así. Sigamos adelante y
verifiquemos el número. Empezaremos con 18.
Comprobaremos la rotación de Empt, que es de 30 grados.
Comprueba esta rotación. Lo volveremos a poner en 30 por ahora, y de hecho voy
a establecerlo en 15. Ahora sólo
lo aumentaremos por aquí. A lo mejor tal vez intentemos 30. A ver, uno, dos. Parece
encajar en dos en el medio, y, ya sabes, eso
en realidad encaja bien. Entonces son 24. Lo que
significa que me estoy volviendo loco, y me disculpo y eso
todavía se ve completamente bien. Nosotros sí tenemos la opción de
rotar esta tabla, si queremos. Crees que eso es un
poco más correcto. Y parece que también
sacaremos o lo lamentaremos, traeremos
estos bordes. Entonces voy a ir a la vista superior. Y ya veremos si voy a activar atributos
de cara agrietada. Al ver si el chasquido de vértices
haría algo. Eso está bien. Y la rueda de agua en sí
se ve bastante bien. Todavía no quiero celebrar
porque tenemos estos grandes
soportes de tablones de madera para darle Entonces estoy tratando de decidir
qué tan profundo en el suelo
quiero que sea esto? Creo que sólo llegaremos al
fondo de estos 10 metros. Ahora, lo voy a adelantar. Vamos
a tratar de encontrar el derecho con eso haría para
un soporte preciso, y también lo levantaré. Um, claro, y voy
a empezar desde aquí. Parece mucho para ver esa
vista de cuadrícula. Eso está bien.
No es un activo modular. Entonces lo que estoy tratando de hacer es
girarlo hacia el centro, y estoy de acuerdo con
eso, ya sabes, solo siendo como se construyó el
tablón de madera ahí dentro Entonces solo estoy probando eso otra vez. Estoy rotando eso hacia adentro, y me gustaría hacer lo
mismo a este lado Entonces voy a ver si el
modificador espejo nos puede servir bien. Voy a tener que aplicar la rotación. Y quiero que el
objeto espejo esté vacío. Ya ves que estuve peleando
ahí sólo por un poquito. Oh, pero está copiando
la rotación. Entonces vamos a
hacer uno más vacío. Hagamos un nuevo vacío. Encuentra esa caractación,
y eso se ve mejor. Sabes, estoy bien con que fusionen porque
vamos a estar cubriéndolo con otro
objeto ahora mismo Me gustaría que compartiera
los datos de este cubo, así que presionaré Mayús D P, selección y simplemente
apagaré la matriz. Sólo necesito un cubo de metal. Entonces sacarlo a
relucir, traerlo adentro. Y solo usaré la cuadrícula o la vista superpuesta para
sacar los bordes. Ahora voy a bajar esto, e incluso
podemos
ahusarlo en un poquito. Entonces, aunque esté en
la posición correcta, voy a traerlo de
vuelta un poco. Bien, y ahora voy a conseguir otro de
estos cubos, en realidad. Sabes, estoy bien solo
duplicando este. Voy a presionar Shift. Ahora
voy a sacarlo a la luz. Y lo que quiero hacer en realidad
es ser un poco
valiente y desenroscar esto Y quiero traer uno de los bordes y tratar de conseguir un buen cuadrado Y yo lo traeré. Y voy a
rotar esto. Quiero que esto sea una especie de forma de diamante
funky Y si queremos,
podríamos traer esto. Incluso voy a ver si Live
Unwrap hace el truco por nosotros. No lo hizo. Entonces lo
que voy a hacer es en cambio insertarlo de nuevo. Tráelo más, escamarlo más. E incluso cantaré
para estos también. A lo mejor no es necesario,
sobre todo desde este punto de vista, y sobre todo cuando
quiero que esto sea más pequeño. Se ve bastante bien. Volveré a probar el peso en
normales sobre él. Bien, tal vez necesitemos
que cantemos para estos. Yo sólo voy a hacer un
chaf pequeño ahí vamos. Suave pero caricaturesco. Voy a deshacer estas costuras.
Eso se ve mucho mejor. Bien, así que esa es la parte delantera trasera. También podemos conectar el medio con probablemente
un activo similar. Sin embargo, consigamos un nuevo tipo de activo reutilizable en el mixto. Voy a hacer un cilindro
que es de unos 16 polígonos. Vamos a levantarlo. Lo
sacaré en el eje x, y lo voy a escalar
en Kind of a lot. Estoy presionando S Shift
X justo ahí. ¿Qué tan alto es de 2 metros? Estoy bien con que sea de
2 metros en este momento. Siempre podemos hacer una variación
diferente de esto. Pero voy a presionar sombra Autosmooth voy a hacer el mismo
proceso a esto con un bisel y una normal ponderada Oh, lo siento, mi sombra
plana, sombra regular. Eso se ve bastante bien. Voy a aplicar
ambas. Y luego voy a pinchar estas caras
con cara y pinchar caras. Y luego solo agarraré
las gorras de estas, pondré un borde en la espalda
y marcaré esas costuras. Entonces si lo desenvuelvo ahora, eso
es lo que estoy buscando, y voy a fijar la densidad
textil, y le voy a dar
el material metálico Entonces ahora tenemos una bonita pipa metálica
reutilizable, incluso para las chimeneas de esa casa trasera. Entonces lo
estoy duplicando. Sólo estoy viendo dónde
va a quedar mejor. Entonces voy a
esconder estos tablones porque están en mi camino Estos están en mi camino. Bien, entonces en este cursor de tres D, lo que voy a hacer es
agarrar estos tres activos, asegurarme de que se apliquen todas las
transformaciones, y desde el cursor de tres D, presionaré Shift D
SY negativo uno. Y ahora a partir de aquí, extenderé esta topología con atributos
faciales correctos en Ese debería ser el
listón intermedio. Y enhorabuena. Sí tenemos la carretilla hecha. Voy a poner esto en grupo porque es una de
las más complejas. Carretilla. Lo siento, rueda de agua. Ha sido un día largo,
¿eh? Pero es hermoso. Y voy a Hm,
podríamos aplicarlo, pero
lo duplicaré, ocultaré este, y voy a convertir
éste a geometría real. Encontraremos convertir a malla. A ver si estos tres vacíos
pueden sobrevivir siendo eliminados. Y luego uniré todas
estas mallas juntas. Entonces solo lo estoy revisando
, viendo si sobrevivió al proceso. Lo hizo. Pero hay una cosa más que
vamos a cambiar. Vamos a ocultar
estos soportes, estos soportes de base interior, y este va
a ser un objeto. Y entonces estos
van a ser un objeto. De esa manera, en motor real, podemos asignar esto de manera diferente y hacer que gire
en el plano Entonces este activo es
muy divertido de hacer. Yo sólo voy a seguir
adelante y
moverlo donde escojamos. Así que estamos empezando a
construir nuestra biblioteca. Bastante contento con nuestro progreso
con esa rueda de agua. A continuación, creo que deberíamos abordar tal vez uno
de los andamios, o en realidad,
hagamos esta casa Hagamos la casa desafiante. Entonces haremos un andamio, y luego el resto será así que
cubrimos casi todos los conceptos en
esta carretilla Yo sólo quiero encajar en la rueda
de agua. Disculpe. Y solo quiero
repetir algunos de esos procesos para estos para que
podamos seguir
aprendiendo juntos. Entonces te veré en
el siguiente video.
27. 25 Modelado de aldeas, Parte 03: Supongo que podemos seguir adelante y
comenzar con otro tipo
de activo difícil. No voy a sobreexplicar esto tanto.
Conocemos el proceso. Tomamos una forma básica, y solo estamos
tratando de averiguar
cómo hacerlo un poco más de alta fidelidad con el bisel
y las normales ponderadas Entonces podemos ir con una proporción
más básica. Y es una topología súper similar, pero es prácticamente
todo lo que estamos buscando,
y la forma de la base Todavía no quiero hacerle
demasiado,
por si nos enteramos de que sí
necesitamos cambiar las proporciones. Así que podría nivelar esto
y el techo último. No obstante, voy a hacer una nueva forma de
base para este techo. Solo para verificar que estamos en un nivel de grilla que preferimos. Comprobando dónde se
vería mejor en la parrilla. Ella está bien. No sé cómo subió sobre
eje, pero está bien. Bien, vamos a
llegar despacio, pero en breve. Entonces, si esta va a 1.5, tal vez sí quiero ser más valiente
y ponerla en dos o en
un medidor completo real ¿Vas a esconder este
por un segundo? Bien. Ve cómo es el ancho
en ambos lados. Ambos salen un metro. ¿Qué tal este frente? que podría quedar bien
a 2 metros de distancia. Bien, vamos
a traer estos lados . El centro correctamente. Entonces a partir de este punto,
voy a agarrar esta cara, y voy a poner el
cursor ahí mismo. De esa manera, puedo agarrar un círculo, y estoy bien manteniéndolo
a los 16 o hagamos 32. Vamos a cortarlo
en 16.5 de todos modos. Pasemos al modo Vértice. Lo que estoy haciendo es
intentar crear la parte superior de la cubierta, esa formación
cilíndrica. Entonces modo objeto, puedo girarlo la mitad o disolver estos
bordes por aquí. Estos podrían hacer para la
distribución de tablones de madera. Entonces los uniremos juntos, y voy a
borrar este jarrón. Por ahora sólo voy a llenar
estas caras. Oh, vamos a fusionar estos vértices
con seleccionar todo, presionar M, y luego
fusionar por distancia Presionaré F para llenar esa cara, y también estoy llenando
esta fase. Simplemente échale un buen vistazo. Y conozco a Indi Oh, vamos a fusionar estos vértices
con seleccionar todo,
presionar M, y luego
fusionarnos por distancia Voy a presionar F para llenar esa cara. Yo también estoy llenando esta fase. Solo échale un buen vistazo. Y sé que en la fase de
apagón, había mencionado que quería
una pequeña extrusión hacia abajo. Podríamos hacer eso
como medio metro, así que volverá
al modo incremento. Voy a bajar así.
Empecemos a quedar tan mal. Veremos si
podemos salirnos con la suya alargando la forma cilíndrica con el ajuste y la edición
proporcional Agarraremos ambos
vértices e intentaremos eso de nuevo. Voy a revisar Auto
Smooth, a ver como nos trata. Y creo que sí prefiero eso. Sí, tenemos alguna
forma curva, y, ya sabes, solo
estoy comprobando
las proporciones básicas antes de hacer una inmersión profunda realmente
grande. Voy a revisar el
apagón original por un segundo. Y creo que estaremos bien con ese grosor.
Sé que lo adelanté. Esto será más de una fachada
decorativa
tipo de andamios De esa manera, todavía tenemos
espacio para esa casa principal. Entonces voy a esconder esta cuadra. Y estoy mirando mi referencia, tratando de ver qué pasa a
dónde en la parrilla, mirando todo a mi
alrededor, decidiendo, ¿qué tan grandes son estas tablas de madera Porque en la referencia, estoy viendo estas vigas
horizontales, y estoy mirando
los andamios Entonces sólo vamos a tratar de
poner unos tablones de madera ahí. Así que solo dupliqué este. Y vamos a volver
al modo sólido por un tiempo. En cierto sentido, voy a
revisar ese primer bloqueo. Cosas así es bueno
saber. Al igual que, ¿dónde quiero el comienzo de
ese andamio ocurra
el comienzo de
ese andamio
a nivel del piso Esto podría
considerarse un piso. Entonces continuaré aquí.
Y estoy echando un vistazo a lo ancho que este edificio es realmente rápido. Ocultemos el bloqueo. Algo uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete,
ocho, nueve y diez. No sé si quiero cambiarlo
a nueve, considerando que sí tenemos tres secciones de
igual tamaño, pero veremos si
podríamos
averiguarlo tal vez con
algunos tablones extra Voy a ocultar este, y voy a extender este. Ese andamio original
puede salir, S 2 metros. Podría querer 3 metros. Revisando las siluetas, miro la
referencia a mi lado. Si ahora, lo voy
a sacar un poco. Entonces a partir de aquí,
iré a la cima. Si ahora, lo voy
a sacar un poco. Entonces a partir de aquí, voy a
ir a la cima tú. Y creo que quiero hacer
estos tablones de madera más anchos. Entonces por si acaso quieres mantener esta proporción de
tablón de madera, yo la guardaré ahí Eso parece una enfermedad
bastante buena. Estoy tratando de buscar
el vértice activo aquí, y voy a ver si chasquido de incremento
absoluto nos
ayudará o nos lastimará, y realmente no nos
ayuda en Entonces vamos a mentir bola eso.
Es solo la forma en que va. Saca otro.
Comprobaremos la Xray Entonces estos parecen espesores
bastante buenos. Para ello traerlos de vuelta
un par de metros. Desactivar absoluto. Y ahora solo estoy haciendo tablones de madera
extra para este andamio, decidiendo
diferentes longitudes Tipo de construir estos
como bloques de lego. Así que voy a duplicar estos a través. También podemos revisar el
material. Este podría ser un buen
momento para mover
estas islas alrededor. Las islas están un
poco dispersas, pero lo más
probable es que sea solo por los atributos
de transformación. También voy a probar con un aspecto
pictórico puede salirse con la suya con aspecto
pictórico puede salirse con la suya con
5.12. ¿Te
gusta un poco más? Podríamos cambiarlo
al final va a tomar el elemento no el activo.
Voy a mover esto. Voy a
configurarlo en elemento activo y simplemente rotar esto alrededor. Yo sólo estoy construyendo
ese andamio. Tratando de ajustarlo a la cuadrícula
en el lugar correcto. No estoy seguro si estos realmente lo
son. Entonces me pondré en absoluto. Pruebe su ajuste de rejilla. Puede ser un juego de paciencia. De hecho, tenemos que comprobar qué
tan amplios son estos, ¿eh? Parece que estos son
un poco anchos. Ahora estamos haciendo alguna demostración
en vivo aquí. Echando un último
vistazo a estos tablones de madera
y solo
asegurándome de que estén
en lo correcto, el ancho podría
haberlos hecho un poco anchos, algo así nos va
a tratar mucho mejor Yo
también lo haré por estos. Y para la cabeza de la rutina De esa manera, no
tenemos que volver a hacerlo. Sólo estamos levantando estos. Por cierto,
podremos cambiar
la intensidad normal
a algo más fuerte en motor irreal Simplemente no quiero jugar demasiado con los shaders en blender Bien, entonces estoy
cazando lo que quiero
usar como base para
este lado girado. Y vamos a ver. A ver.
Vamos a agarrar esta tabla Y estamos
construyendo poco a poco pero seguramente este andamio Pero, tonta, podría
ser una buena idea en este momento para
agarrar ese activo de bloqueo. No voy a hacerlo desde esta
. Lo voy a hacer desde nuestro duplicado. Bien, bien. Así que hicimos esto un poco largo. Podemos deshacernos de éste. Podemos traer de vuelta estos tablones. Eso se ve un poco
más preciso. Vea dónde queremos que estos
terminen en la grilla. Creo que donde esta tabla de madera termina
es terminar
podría ser lo mejor, o podría ser donde termina
el apagón Supongo que podríamos hacer esta cantidad
ligeramente desviada. Sí, vamos a hacer
que termine ahí, también. Voy a esconder el
techo. Solo nos estamos
asegurando de que
todo sea correcto. Vaya, estoy en
modo sólido. Ahí vamos. El problema podría ser el complemento
de incremento nuevamente. Podría ser muy
impasible. Bien. No, sólo lo
estoy mirando. Creo que voy a
bajar este metro, duplicarlo. Y definitivamente estamos
llegando ahí. Podemos seguir adelante y
duplicar todos estos tablones. A ver. ¿Cuál está en un lugar
inapropiado? Éste lo es. Entonces, vamos a eliminarlo. Vamos a traer éste.
Duplicaremos estos. Entonces voy a hacer de éste
el objeto activo. Entonces quiero
rotarlo a partir de ahí. Bueno, primero, me di cuenta de que
estos están un poco apagados. Voy a hacer SY cero. Bien, están
alineados correctamente. Solo comprobando doble.
Tendremos un final por aquí. Y por diversión, podemos
agregar un riel muy delgado, ver si podemos salirnos con la suya. Por un lado, un poco extra
para la construcción. Creo que sólo voy
a extender estos Mira, envíalo a ese punto medidor. Trae algunas cuadrículas a
nuestra vida. Lo examinaremos. Se ve bien
en la vista del modelo. Se ve bien en
la vista material, y continuaremos hacia abajo
con los andamios Trabajaremos en estos
activos en tándem. Bien, continuando. Simplemente
agarrando más tablones de madera Ya sabes, como puedes ver, no
estoy tratando de obtener exactamente lo que
el
bloque que nos estaba dando,
sino solo dándonos algo con lo
que estamos más felices
en el proceso de modelaje Entonces para estos, solo voy a
hacer estos muy
largos y extenderlos hacia abajo. veremos donde quiero estos Parece que voy a tener que cambiar las dimensiones de esta. Parece que también tengo que
UVNRap esto otra vez. Podríamos pasar por
otro pase de desenvolver UV. Sólo comprobando
lo que siento acerca de que esa misma tabla esté por aquí A ver si podemos igualar
donde están estos. Lo esconderé por un momento.
¿A mí me gusta cómo se ve eso? Sólo voy a empezar a mover
algunas islas alrededor. Nuevamente, tomaremos otro mapa
UV, pasaremos a esto. Todo lo que tenemos que hacer es restablecer el desenvolver y establecer
la densidad textil Así que recuerdo que
hablé de querer un
poco de espacio aquí mismo, así que podría agarrar Es como si estuviéramos usando estos como planos de construcción
reales
con atributos de transformación en. Sólo estoy
jugando con eso. Bien, ahora, ya
veremos si podemos conseguir algo donde estas líneas aún
puedan estar paralelas
entre sí. Nuestra mejor apuesta podría ser
agarrarlos y agarrar ese vértice
activo Y si presiono no,
eso ya no funciona. Voy a abrir la barra de herramientas aquí
mismo y
buscar la herramienta de corte. Se va fuera del elemento
activo. Entonces voy a ver si puedo esquilar esto
con éxito. ¿Todavía voy a levantarlo? Y lo comprobaremos. Eso en realidad se ve bastante bien. De nuevo, voy a agarrar algunas
de las islas UV. Todavía estamos examinando
los andamios. Entonces podemos comenzar
duplicando estos tablones. Lo duplicaré hacia abajo. A ver si podemos encontrar la elevación
adecuada para eso. Eso en realidad
parece ser correcto. Voy a verificar doble. No,
pero estábamos cerca. Bien. Voy a levantar estos. Voy a agarrar dos
de estas filas. Y lo estoy duplicando a través. Prefiero simplemente hacer estos
más gruesos en lugar de
agregar otra tabla, ir al modo Editar y agarrar la Xray en los bordes frontales
y llevar esto Entonces vemos estos
cruzándose entre sí. A ver si podemos
aliviarlo. A ver si podemos
aliviarlo. No queremos que los polígonos
se crucen unos
sobre otros, así que
traeré este de vuelta Entonces creo que voy a
sacar adelante a estos. Veamos si podemos
obtener esa visión correcta. Eso sorprendentemente lo es. Nuevamente, siempre preferiría
mover el punto de origen. Revisándolo. Ahí vamos. Eso encaja lo suficientemente
bien para mí, pero quería ser una especie
de TOC al respecto. Pude ver lo que
otro de estos puede hacer. De hecho, no estoy contento de que
eso esté en el lugar equivocado, así que lo estoy trayendo de vuelta un metro, poniéndolo en el lugar correcto. Entonces ahora voy a duplicar eso. Sólo estoy
revisando la silueta. Parece que nos va a dar más problemas de los que vale,
así que lo mantendremos así. Quiero
verificar que las
normales ponderadas estén haciendo su trabajo Hmm. Parece que porque lo
cambiamos un poco, podríamos rehacer esas normales Entonces, al final,
pondremos unas normales ponderadas nuevo en todo también O Presentan dH, comprobando esto, viendo hasta dónde va esto. Parece que estos
van demasiado lejos. Y vamos a
igualar a estos . Bueno, primero voy a esconder esto. Sólo estos. Sólo lo estoy
trayendo de vuelta al
mismo lugar que el apagón. Bien, aún así solo
mira, mira, mira. Bien, aún así solo
mira, mira y mira. Voy a
adelantar estos tablones duplicándolos. Trae de vuelta ese bloque. Y los andamios de piso,
estoy bien con. Voy a ocultar los
activos del edificio sólo por un momento. Mira hacia abajo en estos
seleccionarlos todos. Seleccionaré uno de ellos como el activo y pondré ese
peso a las normales. Presiona el medio Control L
y copia los modificadores. Entonces ojalá que todo
tenga un camino renovado a las normales. Sí, lo hace. Entonces solo por motivos de
limpieza, lo
volveré a convertir en una malla, y todo también se aplica. Lo haremos probablemente
algunas veces antes de exportar. Entonces todavía tenemos
nuestro activo de rieles, y en nuestro concepto, tenemos un montón de diferentes de prácticamente esa
misma estructura. Así que voy a estar tomando eso como base y duplicando
eso alrededor mucho Entonces entrando en la vista de materiales, mirando ese activo ferroviario
original, y lo duplicaré. Y creo que los voy
a unir, solo para que nos sea más fácil
trabajar con estos. Y en teoría, esto debería
ser bastante lego como. Sólo queremos igualar las
mismas proporciones que el blockout. Entonces podríamos mover la
parte de los rieles parte a Entonces, voy a ver si puedo aislar solo a estos dos juntos. ver si está en ese lugar
correcto que
originalmente imaginamos ,
y creo que lo es. Creo que esa es la altura
correcta. Así que mueve esto un
poco hacia afuera u esconde el techo. Simplemente encontrando un lugar
que disfruto para ello. Y está a ras contra la pared, Así que RZ y 90 solo se
rotan con control Podríamos quedarnos con esto, pero sí
parece que comparado con la barda aquí que las barandas llegan hasta
la cima para esta barda Y luego en general, es sólo un poco más alto. Entonces voy a
cambiar esta versión. Veamos qué tan alto es eso. Eso es 1.8. honestamente sí se ve un
poco mejor a 1.7, así que vamos a mantenerlo ahí. Entonces levantaremos esto. Veamos si podemos
ver esto, y estoy echando un vistazo a la
estructura de la misma una
vez más viendo ¿la barandilla se
mantiene al ras Estoy pensando que vamos a querer
extender este todo el camino y luego
levantaremos todo esto. No quiero poner
éste por debajo de él. Voy a tratar de poner esto en
la parrilla lo mejor que pueda. A ver dónde se encuentra. Bien. Estoy pensando
que quedaría bien. Es apenas un
micrómetro más alto. Entonces estoy bien que
llegue a 2 metros de ancho, y parece que esta barandilla
media
en realidad está haciendo lo
correcto Podemos escalarlo un poco sin
romper el bisel Sólo tienes que ir por
el punto medio. Voy a agarrar los
bordes, aunque para éste. Entonces estamos ocultando esto. Estoy comprobando
la topología de la misma. Pondremos un peso a la normalidad. Uno equivocado. Uno equivocado. Creo que está
bien, pero también
voy a adelgazar un poco este
. Creo que este
pilar superior debería ser el tipo de fuerza impactante
dentro de esta estructura. Doble check lejos
a la normalidad en eso. Bien, entonces estoy bien trabajando
con esto por ahora. Comprobaremos el material.
Está haciendo su trabajo. Voy a empezar a duplicar
esto a través. Siempre tienes la
opción de volver
al diseñador de sustancias y hacer más cambios de nivel base al material de madera
y así sucesivamente y así sucesivamente. Entonces estoy jugando con el
ancho de estas vallas, y deberían ser
bastante modulares Eso funciona bastante bien. Llegan en un poquito, pero no lo suficiente como para que me preocupe. Voy a esconder el piso
por un momento. No quiero salir de esto. Entonces me pregunto si la
respuesta es extenderla. Uno, dos, tres, cuatro. Creo que solo
vamos a estar un poco chiflados
y traeremos esta barda de
vuelta un poco Ve por una bonita
e interesante forma de esquina. Entonces ahora no tenemos que
pensar demasiado en esto. Tenemos un activo de barandilla de
escalera
muy, muy repetible Yo uso mi noggin pensante, creo que la entrada
comenzaría por aquí mismo Entonces sólo voy a
poner un tablón de tapa final. No sé si antes
quería empezar. Mirando mi referencia, sé que se extiende la
mayor parte del camino aquí. Entonces, en lugar de llegar a
todos los sentidos, quiero que termine por
aquí. Entonces para esta primera barda, voy a borrar
estas dos vigas, y esta antes. ¿A ver cómo termina esta? ¿Dónde queremos que estos
se repitan típicamente? Sí, porque
quiero cortarme aquí, sólo
voy a
unir estos juntos. Ahora veremos cómo nos sentimos
si por fin podemos
empezar a duplicar este
ácido base alrededor del otro lado Entonces estoy mirando
dónde termina esto, y está como a 0.3 metros de distancia. Entonces estoy pensando,
y estoy bien con la entrada de este
sea de 2 metros. Entonces solo estoy mirando eso por el ancho de las barandas de la escalera Co, echa un vistazo a esa
pieza de esquina que hicimos originalmente. A ver si podría hacer
algo por nosotros. Estoy tratando de igualar
esa rotación. Bien. Podría ser mejor si se enfrenta de esta manera
y luego termina esta. Así que echa un vistazo a estas vigas. Tráelos adentro. que vamos a tener que mirar
esto solo un poquito Dependiendo de donde
el duplicado de este carril probablemente
iría en la parrilla. Quiero comprobarlo más. No estoy seguro de dónde
van estos a diferentes puntos. Entonces veamos el verdadero chasquido
de incremento de estos. Bien. Creo que tenemos un
mejor punto de referencia. De esto se extienden aquí. G uno más antes de que
cambie de elevación. En realidad, parece que
sí, vamos a conseguir uno más. Entonces voy a
llevar este derecho a donde terminan estos cuatro tablones de
madera Y la próxima barandilla será algo para algo
diferente, algo elevado Mira lo que
realmente termina esto. Veamos quién está bajo la máscara. Bien, ahí vamos. Esto podría ser duro. Esto podría
ser muy fácil. Creo que apuntaré a acabar con una
de las barandas de aquí mismo. Lo que voy a hacer es comenzar
con un duplicado. Y esto debería ayudarme a encontrar el mejor punto de referencia para
acabar con estos otros tablones de madera Bien, corrige los atributos de la cara. Oh, en realidad voy
a desactivar
los atributos faciales correctos porque los estamos
doblando muy rápido. Parece que la respuesta para relevar a este sería ponerle
un bucle cortado a través de él, y voy a arrastrar esto hacia atrás. Ahora voy a tratar de doblar esta forma hacia arriba después despejar este
corte de bucle Parece, Bien, supongo que teníamos quads. Yo solo lo hice a la
vieja manera del cuchillo. Quiero tratar de conocer a estos dos. Estoy bien mirándolo. Lo mismo con este. Sólo viendo si
sería mejor
bajar esta ventaja.
Yo creo que lo haría. Entonces estoy echando un vistazo a
esta barandilla vertical. Yo me quedaré con eso. Veamos si se puede repetir
a través con algún éxito. Estoy bien con cómo sale
esto, también. A ver. Sé que queremos que se
doble de esta manera. Sí. Sí, viviremos con
este pequeño botón cuadrado. Revisando el
duplicado original aquí. Quiero estar un poco
loca con esta. Bien, entonces para estos, voy a
desenvolver los UV Vamos a por estas barandas del medio. Sólo presionaré
desenvolver Conformal. Volveré a comprobar esa densidad
textil. Ahora, son más similares. Así que podemos seguir adelante
y solo tratar envolver estas barandas alrededor. Consigamos una de
las piezas más grandes. Comprobando todo esto. Parece comenzar en el punto correcto. Sigamos adelante y
escondamos el edificio y
veamos mejor la grilla. Bien, vamos a extender
estos tablones hacia adelante. Asegúrese de que los rayos X se activen. Y voy a terminar con
esto aquí mismo. En realidad, vamos a extenderlo. Sí, aquí hay un buen lugar. Busco
donde debemos poner esta dulce baranda de
esquina Y si quieres construir esto
en un motor real, puedes. Simplemente me gusta controlar
tener piezas más grandes con las que
trabajar cuando se trata de
replicar el arte conceptual Entonces estoy viendo donde los Scott descomponían en la silueta, parece que estos se extienden demasiado
hacia afuera. Bien. Absolute Grit Snap está activado. Ya veo. Sólo teníamos que ponernos
un poco quisquillosos con ello. Así que solo giraré una
de las piezas más largas. Podemos duplicar esto
a través de un par de veces. Un Estoy presionando Shift R ahora
para repetir esa última acción. Bien. Voy a rotar
esto justo por aquí. ver si podemos sacar la plaza estando
aquí mismo, podemos. Así que sólo vamos a extender m. A lo mejor sólo duplicamos
esta pieza de esquina. Eso es interesante.
Bien, toma una barda. Como puede ver, solo
las vigas de madera anteriores que construimos nos dan todos los materiales
y recursos que necesitamos para comenzar a construir estructuras
mucho más grandes. ¡Vaya! Sólo voy a seguir
duplicando esto a través. G seguro que golpeamos el eje correcto. Si tiene
problemas para verlo, puede hacer clic en el
alternador de estructura metálica en las superposiciones También tendrás acceso a
verlos en modo material. Repitamos lo que tenemos
pasando aquí mismo en
esta esquina inferior. Asegúrese de que estos
se ajustan adecuadamente a la rejilla moviendo cada pieza individual en lugar
de ambas juntas. Vamos a seguir adelante. No olvides mirar
el arte conceptual a
tu lado y no solo
seguir lo que estoy haciendo. Entonces, si estás trabajando con
esta pieza, ya sabes, deberías tener una buena idea de cómo estas piezas modulares se están uniendo en el
marco de tu arte conceptual Tomemos una pieza de esquina. Y haremos una última duplicación
para este andamio. Y eso es
genial. Continuaremos con
el edificio
en el siguiente video. A lo mejor el video que estaba haciendo
aquí mismo está dividido en. Ya sabes, solo hay
mucho modelaje por hacer, pero hasta ahora tan bien, te veré en un momento. Sólo un momento.
28. 26 Modelado de aldeas, Parte 04: Entonces ahora vamos a
continuar hasta la casa. Voy a ver cuál era
el modelo blockout seguir adelante
y
esconder eso por ahora Voy a echar otro buen
vistazo a mi arte conceptual. Entonces voy a tomar uno de estos tablones de madera y hacer
algo nuevo con él, pero tal vez quiera tomar uno de los un poco más delgados. Voy a tratar de trabajar
con esta tabla. Ahora estoy buscando crear las vigas horizontales
de esta casa. Voy a volver a rotar eso. Vamos a probar RY 90. Y si, ese
parece un buen lugar para ello. Entonces estoy tratando de decidir
qué tan grandes quiero que sean
estos tablones, y creo que voy a ir con
aproximadamente esta altura, como 0.4 Así que voy a levantar estos un poco. Podríamos hacerlo un poco más visualmente interesante y
solo poner dos de esos. Así que voy a agarrar estos
solo los laterales. Eso termina en la ubicación
suficientemente correcta. Vamos a desenvolverlos UV y
establecer esa densidad de taxil. C, y esconderé el
techo por un momento. Duplicemos estos y ponerlos en los cuatro
lados de la casa. Voy a unir estos juntos. No es perfecto, pero, ya sabes, está bien. A ver. También saquemos un poco a
estos. Cambia eso en un
momento. Pero quiero duplicar estos dos otra vez y solo
traerlos aquí. Ahora podemos ver realmente cuál es
la longitud real de esto,
y lo bajaremos. Parece que podría no tener Parece que podría
girarse torpemente Y creo que creo
que eso es lo que había pasado. Sigamos adelante y emparejemos
estas dos alturas. Bien, eso es muy, muy cerca. Bastante, maldita sea buena. Bien,
estamos en modo Editar. Todavía tenemos el
wireframe puesto. Ya sabes, podemos encenderlo y apagarlo. Comprobando los cuatro lados. Aros. Sigamos adelante y consigamos esa. Bien, entonces este podría
beneficiarse de doblarse, quiero decir, rotar ambos sobre este eje para que podamos obtener
el punto de origen correcto. Entonces podemos moverlos hacia arriba.
Eso funciona mucho mejor. Entonces sigo
mirando la casa, viendo lo que hay que hacer. Y, ya sabes, tenemos
esos tres grandes ventanales con los nueve paneles
en cada uno de ellos. Y así tenemos que definir la altura y la distancia
entre esas. Entonces voy a probar eso
trabajando con estos tablones de madera. Mirando la distancia
entre todo esto, sé que hay 4 metros de
ancho ahí mismo. Así que aquí mismo en realidad
podría ser el mejor. Pero sigamos adelante y definamos la distancia entre
cada uno de esos paneles. Y estoy hablando de
estos tres paneles. Voy a empezar
con uno por ahora. Al mirar el
ancho total de esto, nuevamente, sé que esto fue de 10 metros. Podría hacerlo, lo sabía. Sería una locura, ¿verdad? Entonces podría
mirarlo. Puede que no. Lo que podríamos hacer es hacer cada uno de estos 3 metros
Podemos hacer cada uno de 3
metros y luego simplemente tener otro tablón de madera que
apenas está actuando como soporte
estructural Es un poco alto. Lo que voy a hacer es tratar ocultar estos activos de tablones de madera Vamos a echar un mejor
vistazo a eso. Mucho mejor. Entonces con el modo de superposición activado, ve a cazar estos
vértices y derribarlos. Creo que sólo vamos a hacer
éste más amplio si podemos. A lo mejor vamos a extender eso de este
lado, también. Asegúrate de que la superposición esté encendida. Tendremos que moverlo de nuevo
a través de esto por esta vía, y luego extenderemos los
delanteros en realidad. Así que voy a UV en
ap estos una vez más. Vuelve a ponerlos en fila. Ya sabes, pon uno de
los paneles por aquí, así estoy contando al menos
lo más cerca que podamos conseguir. A lo mejor deberíamos
ponerlos en ambos lados de estas marcas de tres metros. Ya sabes, estamos haciendo
un poco nuestro propio estilo aquí. Pero estos son bastante cuadriculosos. Quiero ver si estas respetan todas las medidas correctamente. Vamos a hacer que este sea más delgado solo porque coincida con
el otro. Bien, entonces lo que voy a hacer es
simplemente duplicar uno de estos. Lo vamos a mover. Vamos a construir los recuadros reales en lugar
de insertar los polígonos Construiremos los
tablones de madera así. Observe que este es un
poco más grueso. Sabes, voy a mantener
los atributos faciales puestos para esto. Veremos si eso se duplica
correctamente, y lo hace. Ahora vamos a seguir adelante y
revisar las vigas verticales. Duplicaré eso, y
haremos estas vigas separadas. Entonces los traeremos
todo el camino hacia abajo, y empezaremos a
duplicarlos. Añadiendo una
barra horizontal extra en la parte superior, tratando de crear un estilo
donde estemos tratando con cuadrados en lugar de rectángulos Supongo que está bien que este esté
cortado un poco, pero ya veremos si podemos salirnos con la suya con una especie de noche que sale. A ver si sólo moverlo ligeramente hacia la izquierda
va a hacer el truco. Como que lo hace.
Bien. Voy a hacer un set más y traerlos. Entonces se ve bastante
bien para la cima. También estoy notando que hay
más vigas que
bajarían hasta el fondo
de ese piso, bajaremos estas copas. A lo mejor en lugar de estos dobles, intentaremos replicar la
mirada de este lado, también La modularidad está un poco
apagada, pero vamos a hacer que funcione. Está bien que si
entra un poco, al
menos termine en la ubicación
correcta ahí mismo. Y parece que estos son paneles de madera
llenos solo rectos
. Entonces son bastante altos. Imaginemos cuántos necesitamos. A lo mejor dos altos,
uno bajo. Uy. Entonces voy
a traer estos. Y voy a traer estos también. Voy a cerrar
este panel de barra de herramientas, disculpe, por tenerlo arriba. Ya sabes, puedes operar
desde tu propia ventana. Como pueden ver,
no me estoy estresando
demasiado por el proceso de modelado porque mi
ventana es así de pequeña Ese es uno de los beneficios
de trabajar con la grilla. Realmente no estoy muy
estresada por la cantidad de detalles pueden
empacar
estas vigas de madera porque se trata más de la suma de sus partes. Parece que vamos a extender
este un poco. Me gustaría emparejar
Estos paneles laterales. Entonces ahora voy a
sacar estos fines. Lo suficientemente bueno para mí. Bien, déjame esconder el bloqueo
por un momento Bien, volvamos
a estas vigas. La superposición está encendida. Eso
se ve bastante bien. Simplemente duplicaré
estos a través. Nuevamente, haremos una pasada más de
mapeo UV al final. Trayendo a estos. Y ya, antes
incluso de continuar, vamos a mover algunas
de estas islas, volver a envolver la conformación, correcta Densidad texel, y
moverlos alrededor. Bien, ahora estoy revisando
el costado de la casa, y parece que podríamos
duplicar estos una vez más. Pero primero, vamos a meter
las piezas de esquina. Lo suficientemente cerca, pero vamos a moverlo sólo un poquito. Supongo que, en cierto sentido,
está ligeramente en la parrilla. Ya sabes, está bien
que nos vayamos. Estamos construyendo algo
más complejo aquí. Esta pared parece
ser bastante blanca, y me gustaría que una tabla
más entre aquí para
dividir el costado Ahora, voy a tomar
estos dos tablones, así que iré a la vista superior, asegurarme de que estén
rotados correctamente Y ahora voy a empezar a ser
quisquilloso con la ubicación. Voy a entrar en
modo sólido, obtener los rayos X. Quiero ver hasta dónde
están destinados a sobresalir estos . Parece que estos están todos
excavados en la pared, ¿eh? Sigamos adelante y echemos un
vistazo a la vista sólida. Entonces lo que pienso es,
escondamos esta rueda de agua, estos activos muy rápido. Mostrar cosas por
un momento para que nuestros rodamientos
entren en modo material Estas, mientras están en
la ubicación correcta, vamos a escudriñar
un poco y a esconder Quiero tomar el frente de estos y sacarlos más. ¿Ves si capturó
todo? No exactamente. Los tuve que esconder estas barandas y estas y estas. Quiero plasmar todo esto. Podemos anular la selección de
estos paneles laterales. Ahora quiero
hacerlos avanzar si puedo. Tratando de capturar todo lo que hay
a su alrededor, también. Sólo voy a mostrarlo, y eso está en el lugar correcto que significa que voy a volver a esconderme tan rápido
con todo lo seleccionado. Tenemos nuestra vista frontal, y traeremos estos
tablones hacia adentro Bien, y hasta ahora se
ve bien. Prestando atención a
ese techo otra vez. Estoy viendo mi edición
proporcional, y no estoy seguro de si
fui el mayor fan de esa enorme diferencia en circlness, ¿entiendes a lo que me refiero
? que
lo convertí en un óvalo, y no necesitamos que
sea perfecto, pero algo así podría funcionar mejor. Prefiero jugar con
la escala total de. Bien, entonces estoy
mirando las paredes aquí. Si queremos, podríamos
intentar duplicar estos para darle un
poco más de vida a esto Voy a tratar de
moverlos un poquito. Solo estamos haciendo algo nuevo en la parte inferior muy rápido. Et trata de conseguir
nuevas piezas de esquina. Tráelo. Se ve bien en este lado, se ve
bien en este lado. Y podríamos usar esto como base para nuestra ventana
modular. Lo que voy a hacer es
conseguir vamos a crear una
forma de cubo a partir de esta tabla Y voy a cambiar éste por
el material de la pared. Estoy brillando estos muy rápido para ver a dónde quiero que vaya esto. Traeré esto en el eje X. Podría ser
la pared A o la pared B. Nos quedaremos con la Pared B por ahora. Y a partir de aquí ahora tomaremos tablones
individuales y construiremos
una pequeña ventana modular A ver si puedo
aislar a estos dos. Haremos que la
parte de la pared sea bastante delgada. Estoy trayendo de vuelta
el origen del objeto. No, solo estoy haciendo formas delgadas de tablones de
ventana
en cada eje Prefiero que
sean tablones separados. Creo que va a hacer
un look bastante genial. No ser particulares sobre
lo gruesos que son estos tablones. Simplemente rotándolos
de la manera que necesito. Y podemos hacerlos todos más delgados o simplemente hagamos estos dos laterales un poco
más delgados en el eje X. No se ve mal, pero ahora
es todo un poco ancho. Entonces comencemos haciendo que
estos laterales suban. Levantaremos los fondos hacia abajo. Ahora, lo llevaremos
al lugar correcto. No, se ve un poco mejor. Si queremos, podríamos establecer un poco de
intrusión aquí Pero no podemos ir muy lejos porque aquí
hay un muro. Así que en realidad voy
a mantener eso tal como está. Por lo que no tenemos un
material de ventana para este curso. Entonces esta forma básica no
necesita ser tocada demasiado. Y antes de continuar, en realidad
me estoy dando cuenta que tenemos este andamio
inferior, también, y no
quiero ignorar Empecemos con uno de
estos tablones realmente largos. Simplemente creando dos
duplicados rápidos. Esto sí. Pero no
capturamos la superposición. La superposición de rayos X.
Eso es súper importante. Extenderé esto aquí.
Sólo tienes que ir a duplicarlo. Rotándolo. Solo estoy
revisando esto, esto y esto, presionaré el turno H. Y en realidad solo
voy a aumentar
la longitud de este. Hm. A lo
mejor estamos disminuyendo el ancho de
éste. ¿Estos bordes? Voy a derribar estos. Voy a
sacar estos 2 metros. Voy a probar este
lado, también. Mm, parece que
no necesitamos hacer eso. Tomemos estos dos.
Duplicar. Simplemente acercando Lo cubre bastante bien. Y supongo que
éste sí tiene que
extenderse más allá de los otros dos. Por eso me gusta
hacer esto en licuadora porque obtienes tus atributos
transformados. Llega a obtener su colocación de
modelado más precisa cuando se trata de sus kits. A menos que sea una tubería a
gran escala, entonces definitivamente vas
a querer priorizar piezas modulares muy, muy planificadas Sólo estamos construyendo
nuestro pueblo aquí. Bien, no está nada mal. Agarro los de abajo, cambio sus islas UV. Bien, yo también
cogeré esta. Entonces ahora me doy cuenta de estos
pequeños puntos triangulares, y vamos a tratar de obtener
estos muy rápido. Supongo que, como de costumbre, esto será mejor
empezar desde una tabla Empezar desde arriba,
rotarlo de esta manera, luego RX vamos a hacer RY negativo 90. ¿Queremos
sacarlos más? No, eso me parece bien. Así que sólo vamos a traer esta tabla Sí, eso está en
el lugar correcto. Voy a traer en este lado. Creo que solo necesito
traer este lado. Verifique su camino a las normales. Sí, sí, eso me parece bien. Sólo voy a duplicarlo. Vamos a volver a intentar eso.
Voy a hacer tonterías X. Vamos a cruzar algunas veces
y luego presionar Shift R. También
voy a revisar este
otro lado Entonces RZ intentemos
negativo 90 RZ 90. Bien. Y voy a hacer Shifty X o
lo siento, intentemos eso otra vez. Shifty Y y Shift R. Eso
se ve bastante bien, también. No creo que lo necesitemos
en estos otros lados, pero tal vez
lo necesitemos en la parte de atrás. No lo necesitas en la parte posterior. Supongo que estoy siendo un poco particular. No hay nada malo en
poner esto en la parte posterior si soporta
el andamio Lo rotaré sobre
el elemento activo. Voy a comprobar el modo sólido. Eso me parece bastante bien. Bien, ahora vamos a abordar esto muy rápido. Sólo
voy a biselar esto No me importa dos
o tres segmentos. Ahora, voy a añadir un
peso a las normales. ¿Qué es asignar un
material rápidamente? Sé que el backhuse
es el color base. Entonces con esta caja, sigamos adelante y UV
envuélvela de la manera que quería Pero tenemos que aplicar primero
nuestro bisel. Voy a presionar Shift H sobre esto. Entonces estoy revisando la parte superior. Revisando las esquinas. Y entonces voy a hacer lo
mismo por el fondo. Me gusta donde esos vértices pellizcan ahí mismo. Estoy
agarrando a esos. Y ahora solo agarrará uno
de los bordes verticales traseros. Clic de control, Control
E, marca la Costura. Yo hice envoltura en vivo. trabajé con eso, pero
totalmente hizo el truco. Supongo que es simplemente
restablecer automáticamente esa función de desenvolver cada vez que colocamos una costura Así que echa un vistazo a la densidad
textil. Sí, este tipo de me confirmó
que nuestras texturas son un poco pequeñas, sobre todo para los dos K.
Probablemente no necesitemos 1024. Pero lo arreglaremos
un poco más tarde. Al menos es alicatado correctamente. Entonces estoy comprobando
la normal ponderada. Estoy revisando el mapa UV, y esto es bastante bueno para
ir por esa forma de edificio. Ahora bien, para esta
forma de techo, originalmente, probé un sistema de bisel, y podríamos hacerlo totalmente Eche un vistazo a esto y vea
ya por qué está siendo quisquilloso. Sigamos adelante y averiguaremos
por qué. Podrían ser los normales. Y fueron los normales. Entonces originalmente, hice las normales
ponderadas con esto. Voy a sombrear suave. A ver. ¿Por qué sujetarlos? ¿Se
fusionarán automáticamente? A lo mejor voy a intentar soldar. Eso
tampoco se ve fantástico. Por lo que bien puede que no tengas
esos bordes biselados alcanzan. Entonces podemos ir con
esto o puedes ir con solo un método simple de superficie de
subdivisión Ya sabes, ahora mismo se ve
peor. Pero podemos agregar algunos cortes de bucle. Y voy a mirar
estos bordes por aquí. Y solo estoy agregando
algunos bucles de soporte. Esto nos da un
tipo diferente de efecto suave. Y hm, para poner dge loop por aquí no
sería imposible poner uno por el medio, biselarlo En realidad, sin romper este marco de alambre, lo
revisaremos. Vamos a biselar esto. probablemente, uh,
insertaría estos Entonces como unir estos
vértices juntos. Uy. Voy a tener
que hacer esa división a la vez. ¿Ves cómo estoy agarrando
estos de vuelta? ¡Vaya! Fusionaré
vértices por distancia Disuelva algunos bordes. Y ahora podemos poner en un bucle de
borde vertical, también. Entonces esta sería la versión de
superficie de subdivisión de la misma, y creo que sí
quiero esta versión simplemente porque no
sólo
nos dará más espacio para jugar para la pintura de vértices o En esta versión, en realidad
no estoy buscando más vértices
debido a la pintura de vértices Busco
más vértices debido
al sistema de partículas que
me gustaría usar después Vamos a usar
la misma carta de pasto para generar algo de pelaje para nuestro techo Y así en vez de ese sencillo método de
peso a normal, me gustan algunas de
las
formas más orgánicas que estamos
sacando de aquí. Incluso podría
levantar esto un poco y
estar un poco menos fuera de la red ahora. Podemos seguir adelante y conseguir
algunas formas más suaves. Echa un vistazo. Sí, realmente
disfruto la suavidad de ello, pero vamos a
tener que aplicar esto. Consulta la densidad total. Y ya veremos si
podríamos sobrevivir con uno. Y estaremos completamente bien
con una sola subdivisión. Porque también generaremos
cartas de techo en esto, pero al menos tenemos una
buena distribución uniforme Así es como
manejarías uno de los techos. La razón por la que
hablo tanto de ello es porque sólo voy a estar repitiendo
todo esto para la casa, y he decidido que estos
van a ir desconmutados Sobrevivirás
porque hemos aprendido mucho solo a través de esta casa. Este es el único con
el complejo andamio. Entonces vamos a ver qué
tenemos que hacer a continuación para esta casa. A ver si podemos encontrar una envoltura UVN para este
tipo. Yo lo aislaré. Y sé que quiero aislar esta cara inferior así que estoy
agarrando los bucles límite Y no estoy del todo
seguro si queremos cortarnos los lados el uno
del otro o si
queremos dividirlo por el medio. Pero primero capturaremos
los bandos. Ese podría no ser el lado
apropiado, tampoco. Intentaremos algo como esto. Lo desenvuelvo, e
intentaremos desenvolver conformar. No muy diferente
en ninguno de los dos. Solo quiero previsualizar
el subyacente lo siento, el material del techo subyacente. Bien, yo solo rotaría
todo esto 90 grados, en serio. Y, a pesar de
que esto va a estar cubierto de pelaje, sí coincide con la
dirección a la que iba. Sí, oficialmente 1024
es demasiado grande. Esta podría ser una
buena salida para
saber qué densidad
textil oficial queremos. Incluso si
lo vemos a distancia, no estoy seguro si queremos 256 o 512. Seremos valientes y haremos 512, pero definitivamente no
recomendaría 1024 para el resto
de este proyecto. Entonces con eso en mente,
iré a la rueda de agua. Este es Water Wheel uno, y es el único objeto que quería. Ahora estoy buscando la colección
terminada. Voy a mover esto a
terminado, deshacerme de esto. Y ya no necesitamos la versión procesal de
esta rueda hidráulica, así que voy a
eliminar eso, también Sé que trabajamos duro en ello, pero aún tenemos una
hermosa versión final. Entonces estoy revisando estos, y
voy a unir estos juntos. Voy a unirlo a
éste. Sólo trato de organizarme un poco más. Voy a mover estos
activos por aquí. Entonces solo estoy
tratando de asegurarme de tener una buena vista de todo lo que terminamos porque
voy a seleccionarlo todo. Ve al modo de edición, y
estableceré toda la
densidad de texil en 512 Si esto choca licuadora, me arrepiento totalmente de esto. Entonces, por suerte, sí funcionó.
No se estrelló nada. Sí, me gusta más esa densidad
texil, y tenemos controles de rugosidad y
controles punta que podemos
jugar dentro Sí, me quedaré con esta
viga y la rotaré. Pero pronto siempre podremos usarlo
para otra cosa. Pero estoy mirando por
aquí. Le voy a dar una última palmadita ocular. Y lo último que
tenemos que hacer es agregar algunos de los tablones de madera Entonces voy a estar un
poco desordenado con esto. No busco crear
la circunferencia perfecta. Solo quiero que la
orientación general sea correcta. Voy a apagar el
chasquido de rejilla, también. Sé que se siente bárbaro
duplicar sin una curva, pero esto no me va a
llevar mucho tiempo, y solo siento
que lleva menos molestias Uh, vamos a ver. SY negativo uno.
Eso no me gustó. Shift D. Control A, rotación es escala,
SY negativo uno, y ahora es menos quisquilloso No está nada mal. Voy a
agarrar un par de Zs. Y sólo voy a mover estos por ahí. Uy. Muévalos, asegúrate de que estén en la densidad textil
correcta. Ellos son. Y cerca del final,
vamos a esparcir nuestras
cartas sobre este techo, pero no vamos
a manejar eso
ahora mismo . Así que mira estos. Y hagamos un
último examen. Usaríamos los rieles de antes para
dispersar esto modularmente Estas serían simplemente paredes
simples que estaban biselando con esos tres
segmentos, y luego mapeo UV Copiaríamos
exactamente el mismo proceso de este techo a
este techo a estos,
incluyendo los andamios, incluyendo los andamios, solo un par de tablones
modulares de madera Esto solo va a
ser un cubo simple y un tablón simple
que está mapeado UV Mapearemos UV estos
cilindros y obtendremos esas tuberías que hicimos
antes para colocarlas encima. Y haremos esta última casa con todos los mismos métodos exactos. Por lo que el resto de esta sesión de
modelaje pasará sin comentarios,
pero probablemente no transcurrió pero probablemente no Solo voy a tratar de cavar a
través de estos modelos, y después de que termine de modelar, discutiremos
los preparativos finales y cómo configuramos esto para un
motor irreal. Así que no te preocupes. No te estoy ocultando nada
. Simplemente no creo que estos sean un ensayo que
valga la información. Sólo vamos a estar viendo una buena cantidad de modelaje. Entonces volvamos
a la vista material. Entonces voy con la densidad Texel de
5.12 ahora, y eso es lo que vamos a apuntar
con estos activos Siempre puedes elegir
lo que quieras. Pero disfruta el resto de la sesión de
modelaje
en el siguiente video. Estos son el
valor de información de un ensayo. Sólo vamos a estar viendo una buena cantidad de modelaje. Entonces volvamos
a la vista material. Entonces voy con la densidad Texel de
5.12 ahora, y eso es lo que vamos a apuntar
con estos activos Siempre puedes elegir
lo que quieras. Pero disfruta el resto
de la
sesión de modelaje en el siguiente video.
29. 27 Modelado de aldeas, Parte 05: [Sin discurso]
30. 28 Modelado de aldeas, Parte 06: Oh
31. 29 Modelado de aldeas, Parte 07: Entonces mis modelos terminaron. Los he consolidado de una manera que creo que quiero juntarlos en un motor irreal, aunque esta
no sea una ciudad modular Y todo lo que hice fuera de cámara fue compartir los puntos
de origen de estas
adiciones aleatorias, como, de las casas al mismo punto de origen
que la casa real. Entonces presionaría algo
como desplazar el cursor a seleccionado, y solo selecciono todo en el origen del conjunto de
objetos
a tres cursor D. Simplemente lo hice un par
de veces por estas casas, y eso fue más o menos todo. Siguen siendo objetos separados. Solo desearía no unirme a los tablones de madera antes
durante la fase de modelado Sé que eso fue lapso de tiempo, pero sigue siendo súper vergonzoso. Guarda un par de
estos para que puedas duplicarlos
mucho más fácilmente. Pero por suerte, al menos
hemos terminado con el modelaje y
todo se ve bien. Una
adición un poco improvisada a este proyecto es, me gustaría encontrar la manera de agregar un par de carros
Alpha
a estos
pajares de carros
Alpha
a estos Lo que estoy pensando es que podemos usar nuestro sistema original de
partículas de pasto. Si entro en el sombreado,
puedo intentar agregar un plano. Lo rotaré hacia nosotros. Y voy a aplicar la
rotación en escala. Sólo voy a hacer
un nuevo material para esto y llamarlo tarjeta de techo. Y va a usar el
mismo Alfa que nuestra tarjeta de hierba. Entonces voy a seguir adelante
y cazar eso. Y aquí está nuestra
tarjeta de hierba. Ahora, solo usaré el Alfa para esto. Podemos obtener un color similar
a ese marrón actual. Nuevamente, podemos matizar
esto en motor. Pero aquí hay una tarjeta de hierba bastante
simple. Queremos generar esto
en las mallas del techo, y no vamos a
sumergirnos en los nodos de geometría, así que vamos a usar un sistema de partículas bastante
simple, y veremos si puede seguir
la normalidad de este Entonces ahí está la pila de modificador,
y debajo de ella están las partículas. Pero adelante y agrega uno. Entonces hay un par de
ajustes que necesitamos cambiar, y el primero es
que lo voy a poner a pelo, y también haré clic en Avanzado
para que tengamos rotación. Para Render, vamos
a renderizar como un objeto, y seleccionaré la tarjeta Roof. Digámoslo por si acaso. Y lo seleccionaré como
el objeto de instancia. Se ve bastante loco, pero está desove ahí Lo que me gustaría
comprobar creo que me parece bien que
las tarjetas de techo salgan por la parte inferior, pero primero vamos a tener que
revisar la rotación. Vamos a la rotación.
Voy a comprobarlo, y creo que la tangente normal
o normal podría tratarnos un
poco mejor Podemos revisar
la fase en esto. Entonces parece que va
a girarlo sobre su eje Z. Entonces lo que voy a hacer es presionar Mayús S, se selecciona
el cursor. Voy a levantar esta
carta un metro con transformar atributos fuera o
corregir atributos de cara. Entonces esto en el cursor tres D, creo que voy a querer rotar la tarjeta de una
manera específica alrededor de ese cursor. Así que sólo estoy
mirando estas tarjetas. Voy a presionar
R e Y o R y X. Así lo vemos inclinándose
hacia adelante o doblando hacia atrás. Vuelvo a presionar RX. Ya estamos viendo ese
tipo de ascensor. A ver si necesitamos
cambiar su eje Z. No lo parece.
¿Qué tal su eje Y? Y hasta el momento,
parece que una rotación en esta dirección nos
va a ir bien. Entonces lo rotaré de
esta manera, también. Vamos a echar otro vistazo
al sistema de partículas. Así que definitivamente podemos
aumentar la longitud del cabello. Y probablemente querremos que todos estos se vean en
la otra dirección. Con algunos aleatorizados,
eso siempre está bien. Y, ya sabes, estamos trabajando
con Unreal Engine cinco. Estamos siendo un poco baratos con las superficies
opacas y luego un poco caros con las superficies
del carro Alpha, y eso está bien porque no
vamos a hacer que nuestros
sombreadores opacos sean demasiado salvajes Entonces estoy echando un vistazo a cómo se distribuye por
aquí, y me gusta. Voy a ver si podemos
encontrar escala aleatoria. Eso también lo disfruto,
y un poco de fase
aleatoria
nunca lastimó a nadie Entonces podría ser mejor,
pero podría ser peor. Estoy disfrutando como se ve. Siempre pudimos ver si lo normal
versus lo normal y la tangente
funcionan mejor para nosotros. Entonces tal vez podría cambiar
la fase una vez más. Creo que en este escenario, lo normal nos va a
funcionar mejor. Voy a ver si tal vez podamos copiar y pegar los mismos sistemas de
partículas. Entonces veamos qué podemos hacer. Veo las opciones copiar activo
a objetos selectivos y copiar todos los sistemas
de partículas de copia del objeto activo
a objetos selectivos. A lo mejor vamos a probar esta. Entonces voy a seleccionar
estas mallas de techo. Y eso
parecía funcionar bien. No creo que vaya
a dejar de leer cuál de estas
opciones funcionó porque solo
quieres echar un vistazo al interior del software
y conocerlo. La conversión para convertir
realmente esto en una malla puede ser algo funky
por lo que recuerdo, así que podría cortar, puede que no Bien, así que sí corté porque hay un
poco de proceso. Entonces voy a cambiar al modo de
diseño para
hacernos la vida más fácil, y también voy a
aislar estas mallas de techo Presionaré Shift
H. Para éste, este primer techo, voy a
hacer algunas colecciones nuevas. Quiero poner estos en
sus propias colecciones porque
convertirlos en una malla puede ser un poco desordenado Los nombres realmente no importan. Entonces, lo que primero vamos
a hacer es clic en Hacer instancias reales. Vea cómo todo esto está
aislado en una colección. Vamos a eliminar el sistema de
partículas porque
todavía está en este techo,
así que lo eliminaré. Y así con eso eliminado, acaba de golpear las otras
colecciones muy rápido. Esta es nuestra
malla de techo, así que presionaré Control I para seleccionar todo lo demás y
seleccionar una de estas. Y solo me estoy asegurando de
que este sea un solo usuario. Estoy creando un solo
usuario haciendo clic en ese pequeño panel en
las propiedades de datos. Y creo que si
presionamos Control J, debería poder unirse
sin duplicar la malla Y por suerte, sí
lo hizo con éxito. Entonces sí, esa sería la malla. Estas serían las instancias
de partículas. Y si no haces clic en ese número para
convertirlo en un solo usuario, duplicará ese
techo un montón de veces. Así que tuve que cortar un
par de veces para asegurarme de que hicimos
ese proceso sin errores. Voy a seguir adelante y probarlo para
los otros tejados. Sólo voy a esconder esta colección. Bien. Haremos que
las instancias sean reales. Voy a borrar eso
del panel. Iremos a una tarjeta de techo, y la haremos un solo usuario, seleccionaremos todo y
deseleccionaremos el techo Agarrando una tarjeta. Haré el único usuario y
presionaré Control J. Bien, y voy a
repetir ese proceso cuatro veces más y podría acelerarse un
poco. Bien, estas deberían ser nuestras mallas de techo
terminadas. Voy a mostrar la colección
terminada, ver si todo está
en el lugar correcto No vamos a necesitar
exportar esta tarjeta. No te importa ponerlo en solo
una de las secciones aleatorias. Y sigamos adelante y
arreglemos las normales en esto. Yo solo voy a presionar
Seleccionar todos los vértices y presionar Mayús N.
Debería arreglarlo Y haremos lo mismo
por este objeto. Shift N. Es sólo
recalcular esas normales. Echando un vistazo a cómo
se alisan las normales en
estas mallas de heno, y estoy bastante bien
con cómo salieron Entonces ahora estoy bien uniéndome a ellos. Simplemente no quería unirme
a ellos al principio para asegurarme de que todo esté
funcionando y estar unidos de
la manera que pretendía,
asegurándome de que estas mallas de
techo estén limpias Así que lo voy a volver a
bajar, y voy a presionar sobre
ambos como Control J.
Control J. Solo repitiendo eso. Y como antes, sí quiero
asegurarme de que
compartan los datos de la casa
o de la misma ubicación. Entonces estoy poniendo ahí el cursor
tres D, establecer origen de tres cursor D. Haz lo mismo por
esta casa. Haz lo mismo para éste.
Uno está en un buen lugar. Verificando si estoy bien con
la ubicación de este, tal vez quiera
centrarlo un poco más. Entonces con todo seleccionado, creo que podría simplemente ir
a la vista de arriba hacia abajo, ir a Edmo Ya sabes lo que
podría ser un poco más seguro,
en realidad, es simplemente agarrar
este vértice medio Vamos a poner ahí el cursor. Objetos en origen origen, un cursor de tres D, y me
aseguraré de que todos
compartan esa misma ubicación. Entonces estoy viendo que si selecciono todo
y presiono Alt G, quiero que se
unan. No estoy seguro de si ese era el
caso de esta ventana. Ocultemos esto y averiguarlo. Conseguiremos estas
nuestras pequeñas pruebas. Simplemente comprobando
que todos
comparten la misma ubicación. Presionaré Alt G para
darle una prueba rápida a eso. Y todos se
mudaron al mismo lugar. Entonces esto es lo que quiero
moverme en irreal. Así que voy a mover los activos con seguridad
terminados por aquí, y seguiremos dando
estos una prueba rápida. Solo ve a asegurarte de
que todos estén en el lugar que yo quiero
que estén y
presionaré Alt G.
Asegúrate de que agarremos esa ventana
a un lado, también. Y eso también funciona correctamente.
Vamos a probar éste. Parece que sobrevivió,
muévelo. Esta casa G,
muévala. Vamos a por este. Solo nos estamos asegurando de que
estos van a moverse de la manera que queremos en motor real. Comprobando esto voy a poner precio AG. Y sé que sí
quiero que esto
gire desde el
centro de esa rueda, así que estoy bien con esto
en esta ubicación. Va a asegurarme de
seleccionar todo, literalmente todo, y
aplicar la rotación en escala. Lo que también voy a hacer es en cada uno de estos,
creo, a excepción de
estas mallas de techo Bien. Voy a seleccionar todos estos y volver a agregar el camino a la normalidad. Entonces encontremos nuestro objeto activo. Asegurémonos de que
tenemos un objeto activo, agreguemos una forma a la normalidad, y presionaré Control
L y copiaremos modificadores Eso debería limpiar
toda la topología, y presionaré convertir
a malla muy rápido Esa es la rueda que se ve bien. Estos eran nuestro tipo de piezas que no necesitábamos
para la iteración final Creo que nos quedaremos con
este, aunque, porque ese es el que
podríamos
duplicar en el motor. Así que sólo voy a mover
estos a una colección aleatoria. Siempre podemos encontrarlos más tarde. Este muro, sí, todos están compartiendo una ubicación que agradezco. Entonces le estoy dando una buena vista a eso, y eso me sale bien. Ps TH asegúrate de
que todo eso esté funcionando en conjunto. Bien. Y vamos a mover este. Veamos cómo le va a nuestra casa
principal. Seleccione todo. Um, vamos a traer esto vamos a llevar todo
esto al origen mundial. Sólo voy a
presionar Control A y aplicar todas las transformadas. De esa manera, seguro,
si muevo esto, nuestra pieza principal y nuestro andamio está
en el lugar correcto Esta es solo una malla. Esta es solo una malla, y
esta es solo una malla. Voy a traer esto de vuelta. Este es nuestro pequeño objeto de barda que tendremos
hacia el frente. Voy a rotarlo de esta manera,
aplicar todas las transformaciones, y tal vez quiera una
que sea bastante estándar, y tal vez una que
esté ligeramente inclinada Incluso podemos crear
otro duplicado y ver si podemos igualar cómo nos sentimos
acerca de cómo nos sentimos estos tablones haciendo lo
que están haciendo artísticamente Podríamos tener dos mallas de barda. Definitivamente no hay reglas. Entonces tal vez arrastre
este primero hacia abajo. A lo mejor sólo levanta esta.
Simplemente dando la prueba rápida. Bien. Y si, lo voy a
mantener así. Tendremos dos mallas de barda. ¿Son diferentes?
¿Realmente los modeló exactamente
de la misma manera? Y
lo hice. Entonces, ¿sabes qué? Real reconoce Carrete. Esa fue una buena malla de cerca, y solo
nos quedaremos con esta. Eso debería ser por el proceso de modelaje real de este fantástico trabajo, todos. Sé que aún no están
todos unidos. Lo que voy a hacer es que
ya he sido un poco destructivo con el
modelaje en primer lugar. Entonces primero, me
aseguraré de que todo esté solo en la colección terminada, y no quiero unir
un solo otro objeto. Yo he ido
demasiado lejos con eso. Así que simplemente vamos a duplicar
esta jerarquía. Y, ya sabes, no
unir cosas puede hinchar tu proceso de
modelaje Ya tenemos
tantas carpetas aquí solo por el bien de guardar
las cosas si las necesitamos. Pero no siempre es
necesario y hemos
sobrevivido totalmente al proceso mientras
unimos las cosas. Todavía me veo bien. Bien,
entonces con esta terminada, solo
duplicaré
la colección. Y ahora probablemente podamos unir
nuestras mallas de casa juntas. Simplemente presionando Control J en estos. No voy a unirme a esto. Echándole un vistazo a eso. Bien. Bien,
estos, estos. Ahora podemos empezar a nombrar las cosas. Entonces voy a poner primero el
prefijo static mesh. A este pilar le llamaremos apoyo. Cerca de malla estática, malla estática, piedra, duplicar la colección. Y ahora probablemente podamos unir
nuestras mallas de casa juntas. Simplemente presionando Control J en estos. No
voy a sumarme a esto. Echándole un vistazo a eso. Bien. Bien,
estos, estos. Ahora podemos empezar a nombrar las cosas. Entonces voy a poner primero el
prefijo static mesh. A este pilar le llamaremos apoyo. Cerca de malla estática, malla estática, piedra. ¿Qué es esto? Lo llamaremos jardinera. Esta es la casa más cercana a nosotros
casa más cercana a nosotros. Lo llamaremos casa uno. Este es el 1 segundo más cercano a
nosotros, así que es la Casa 02. Vamos a asegurarnos de que tenemos
el prefijo ahí. Creo que deberíamos considerar
la casa principal Casa 03. Estos están más atrás. A éste le llamaremos
el cuarto. Este es el quinto.
Mira esto como el sexto. Echa un vistazo a cuáles son estos otros. Bien. Vamos a obtener malla estática, malla estática rueda de
agua, soporte de rueda de
agua. Y solo voy a hacer pared Mesh
estática. Sí, vamos a
tener que vivir con estos dos unidos. Ya sabes, si quisieras
extenderte más
dentro del motor, puedes exportarlos como tablones
individuales y
empezar a volverte realmente loco todo caso, tienes
esas piezas extra en el pequeño archivo Zoo
o en la colección Zoo, y puedes hacer un
par de tablones más para si estás trabajando
con tu propio concepto, si quieres hacer diseño de nivel
modular, porque sí trabajamos dentro del sistema de
rejilla dentro de Blender, pero también puedes trabajar con
las mismas proporciones
y unidades exactas dentro del motor irreal Así que quería hacer
el edificio modular dentro de Blender porque
pudimos lidiar con los mapas UV mucho más fácilmente
en este escenario. Entonces nombraré esta colección final y
ocultaremos la otra. Oh, en el Zoom, realidad casi perdimos nuestro
pilar. No lo olvides. Vamos a traerlo de vuelta.
Y voy a moverlo a buscarlo. Vamos a traerlo de
vuelta. Y voy a trasladar este tipo a O lo
trasladaremos a terminado. Terminado,
lo duplicaremos y lo pondremos en final. Como dije,
siempre es agradable tener copias de seguridad
limpias cuando se puede. Entonces simplemente llamaremos a este pilar de malla
estática. Perfecto. Entonces voy a
agarrar todos estos y presionar Alt G. Todo debería
volver al origen mundial. Y estos están todos en áreas bien y lo que son y con
nuestras mallas finales, solo
voy a esconder
los otros activos Y lo que voy a
acelerar es el proceso de
exportación de estas mallas Entonces con esta barda, te voy a
dar un ejemplo, y luego vamos a estar pasando por el resto un poco acelerados. Entonces tenemos nuestro activo de valla, y voy a ir al juego FBX, y voy a hacer una carpeta llamada el pueblo otra vez allí otra vez, el preset es objetos seleccionados, malla, alisado facial,
y luego apagarlos Y solo agregaremos
un preset para eso. Entonces comprobando todo eso, sabiendo que se aplican todas las
transformadas, voy a seguir
adelante y
nombrarlo exactamente lo mismo, y luego haré clic en Exportar. Y ese será el mismo proceso para las 13 mallas, y nos reuniremos para hacer exactamente
el mismo proceso
tanto para el follaje como para las rocas Entonces se trata de que metamos
las mallas en irreales. Así que apaguen mi micrófono y los
veré en un rato chicos. Puedes verme exportar estos. Y ahora estoy en el archivo del proyecto
Rock, y más o menos
voy a repetir exactamente
el mismo proceso. Lo pondremos en la malla
Export que hemos desarrollado, y vamos a
ir a Game FBX, y lo nombraré apropiadamente Haz lo mismo para
estos vivir contigo, y luego saltaremos
al proyecto de follaje también. Yo sólo voy a ir
Archivo Abierto y follaje. Aquí están nuestros
últimos. Entonces, de nuevo, probablemente acelere esto un
poco y solo exporte estos uno a la vez en una carpeta llamada follaje dentro de ese
juego FBX tection también Supongo que podríamos hacer eso
un poco después. Entonces, al igual que los otros nombres, copias el nombre de Malla Estática, obtienes tu preset y exportas. Te veré en un minuto una vez que se exporten
todos estos. Detener el proceso de exportación. Solo asegúrate de recordar
los fundamentos. Todo debe ir
en el punto de origen. Y siempre se puede usar
un pequeño cubo de dos metros porque esa es la misma
altura que un hombre de seis pies. Y entonces estoy haciendo estos árboles un
poco más altos que un tipo. Y luego hicimos ese
mismo proceso escalado tanto para el
pueblo como para las rocas. Así que tenemos un increíble kit de activos listo para la
cartera listo para usar en nuestros tres paquetes de modelado
D, y ahora vamos a entrar en la aventura de
cómo convertir uh, ideas
simples de malla en increíbles encantadores activos finales
del motor Unreal Entonces tenemos una última
aventura gigante por recorrer, y estoy deseando que llegue. Así que gracias por llegar
hasta aquí conmigo. A continuación, saltaremos
a Unreal Engine, veremos qué podemos importar,
ver qué funciona,
veremos qué no, vamos a partir de ahí, y luego comenzaremos a trabajar en sombrear nuestro mundo
Unreal Entonces te veré en
Unreal en un poquito. Y luego empezaremos a trabajar en sombrear nuestro mundo
Unreal Engine Entonces te veré en
Unreal en un poquito.
32. 30 Sombreado del paisaje, Parte 01: Entonces después de muchas, muchas lunas, finalmente
tenemos nuestras piezas de lego, y tenemos nuestro blockout Tenemos nuestra, ya sabes,
fuerte referencia de tres D. Tenemos todo lo que
necesitamos para construir un nivel, excepto color y sombreado. Por eso tenemos que
emprender una última aventura gigante para dar sombra a este nivel de la
manera más profesional que podamos. Y eso significa que vamos a
ir más allá de lo básico. Así que echa un último
vistazo a este mundo gris, y podría ponerse más feo antes que se ponga más bonito, pero
así es como va Entonces vamos a tomar esto
en un orden específico. Quiero comenzar con
el sombreador de paisaje porque eso va a desarrollar nuestras texturas virtuales en tiempo de ejecución Y entonces esas texturas se
mezclarán un poco bien con la parte inferior
del shader de mezcla Y así el blend shader,
solo quiero para las paredes. Todo lo demás puede usar un poco más de
un shader básico, pero realmente quiero la opción de
pintar vértices en la pared Entonces vamos a estar mezclando dos materiales juntos para eso. Una vez que tengamos todos estos
colores apropiadamente, volveremos a
nuestro paisaje y
comenzaremos a enfocarnos en la
hierba y el follaje. Vamos a hacer sobre
la hierba y el follaje. Vamos a hacer
un shader de tronco,
un sombreador de hierba, un sombreador de flores
, así sucesivamente y así sucesivamente Y después de eso,
ya sabes, las rocas
compartirán los mismos
sombreadores básicos de utilería el resto de estos Entonces nos meteremos en más, ya
sabes, sombreadores adicionales, como el agua, y, ya sabes, puliremos un poco la
escena y agregaremos un
efecto de iluminación genial aquí y allá Entonces esto realmente se
unirá muy bien. Pero no voy a mentir. Tenemos bastante trabajo que hacer, a
pesar de que
ya hemos llegado tan lejos, así que no te rindas todavía conmigo. Hemos recorrido un largo camino. Voy a hacer una nueva
carpeta en el archivo de mallas llamada Village y
una llamada follaje Ahora, voy a
volver a la
carpeta FBX del juego que teníamos, y voy a empezar a caer en
estos activos, y, ya sabes, a veces no siempre
funciona en el primer intento Y por eso si necesitamos
volver a la licuadora un
poco, podemos hacerlo. Pero como yo puedo hacer
eso. Pero así. Y luego en mallas estáticas,
voy a comprobar Build. Y este no es realmente un curso
sobre activos tipo nanita. Entonces no vamos a construir Nanite. No importa animaciones
o materiales porque hemos hecho los nuestros propios, y eso está bien. A ver si importa
todo de manera apropiada. Cruzaremos los dedos. Entonces estas mallas parecían
haberse importado correctamente. Antes de continuar,
pasemos
al follaje que también habíamos
desarrollado. Y solo voy a tirar todos estos
con la misma configuración. Y eso me queda bien, también. Entonces voy a mirar nuestro Y
eso me queda bien, también. Entonces voy a ver nuestros materiales. Sabemos que está
vacío en estos momentos. Y entonces hay un par
de cosas que podríamos armar para nuestro paisaje. Selecciona el paisaje,
dándole una buena vista de pájaro. Estoy pensando en
lo que necesitamos. Y queremos nuestra textura
virtual de tiempo de ejecución. Entonces voy a ir al
add asset y volume,
y voy a añadir un vamos a ver si podemos encontrarle un volumen de textura
virtual en tiempo de ejecución. Voy a renombrarlo
y llamarlo color RVT. Y sigamos adelante
y fijemos los límites. Voy a hacer clic en el cuentagotas, obtener el paisaje. A ver. No nos va a
dejar cambiar todavía, y eso es probablemente
porque necesitamos
asignar una textura, así que
volveremos a eso. Mientras tanto, lo
duplicaré y llamaré a este altura RVT Y así en esta carpeta Maps, porque estamos trabajando
con nuestros
recursos compartidos , nuestra carpeta desordenada, si se quiere,
buscaré una textura, para una textura, y
voy a buscar agregar una textura virtual en tiempo de
ejecución Solo usaremos el mismo nombre, color
RVT, y
revisaré la configuración Y voy a
mencionar esto un poco. Siempre podemos
aumentarlo o disminuirlo dependiendo de las
necesidades del activo. Y así para el color,
en este escenario, podríamos heredar el color base, rugosidad
normal y especular, como suele recomendarse, pero vamos por
algo Sólo me
preocupa el color base. Podríamos usar
compresión de texturas. De hecho, creo que podemos
querer eso porque no
queremos demasiados detalles dentro de
estos mapas de pasto de todos modos Eso lo guardaré. Voy a duplicar esto y
llamarlo altura RVT A ver si necesitamos
cambiar algo. Sigamos adelante y cambiemos
esto a la altura mundial. Por ahora, eso es todo
lo que voy a cambiar. Sé que estamos trabajando con
una textura muy grande, así que voy a ver si 1024
puede lograr esto. Pero volviendo a nuestros volúmenes, voy a asignar la textura correcta. Entonces en altura, asignarlo
a altura y color, asignarlo a color, y no
podemos establecer los límites ahora Así que selecciona el paisaje,
selecciona establecer límites. Color RBT, seleccione el
paisaje y establezca límites. Si lo cambiamos,
vamos a tener que
restablecer los límites,
y eso está bien. Entonces se configuran las texturas, se configuran
nuestros volúmenes, y ahora necesitamos que nuestro paisaje reconozca estos dos volúmenes. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo a la textura
virtual y agregar
dos elementos de matriz. Voy a seguir adelante y añadir
color, y voy a añadir altura. Entonces tenemos la
configuración básica que necesitamos para la
textura virtual de tiempo de ejecución, e Inmaterials, seguiremos adelante y agregaremos nuestro
primer material oficial, que es un material básico, lo
llamaremos paisaje de
subrayado de material maestro Vamos a abrirlo.
Lo haremos Vamos a abrirlo. Lo haremos a pantalla completa, y ahora vamos
a sumergirnos un poco en la creación
de
nuestro material de paisaje. Entonces te acogí. Ahora
voy a sacarte. Asegurémonos de que todas estas texturas en las que hemos
trabajado súper duro estén
en realidad también en el motor del
juego. Así que voy a hacer una
nueva carpeta llamada teselas, y también voy a buscar
las texturas que hemos
creado anteriormente Voy a ir uno por uno porque no quiero
agarrar cada mapa. Sé que quiero el Albedo
normal y quizás el ORM, o en realidad
ambos, tanto el OD como el A lo mejor la altura por si acaso, y creo que solo esos cinco. Pon esto en una carpeta
llamada T Bark. Así que ahora voy a
mirar mi carpeta Texturas, y voy a copiar los
mismos nombres de carpetas solo porque no estoy buscando
arrastrar en cada una de ellas. Y así en cada una de
estas carpetas, nuevamente, entraré en la
carpeta correspondiente y agarraré el Albedo,
altura, normal o M o
D, no la rugosidad Entonces esos cinco mapas. Y parece que no
pusimos este en lineal, así que la textura vino
un poco brillante. Y así podemos arreglar eso
prácticamente en vivo. Yo iré. Entonces voy a hacer clic
en reimportar archivo, reimportar y arreglar eso Así que vuelve a la carpeta
texturas, y solo voy a repetir el proceso para cada una
de estas carpetas. Y voy a hacer una carpeta
más para el follaje, arriba de nuevo en nuestro material de
paisaje, y de hecho podemos empezar a
trabajar en agregar nuestras texturas. Entonces lo primero que haremos es presionar T y luego hacer clic
para agregar una textura, y voy a convertir
esto en un parámetro. Voy a llamarlo color hierba porque estamos buscando
crear dos materiales, tanto nuestra hierba como nuestra tierra. Entonces duplicaré esto y lo renombraré a grass normal. Y para los materiales del paisaje, quiero usar ORD
en lugar de ORM, solo para tener acceso a sus mapas de altura
en caso de que lo queramos Entonces para éste, lo
llamaré hierba ORD. Sigamos adelante y
cazemos nuestras texturas ahora. Parece que lo que podría necesitar
hacer es ir a la pestaña principal. Voy a hacer clic en la configuración, y voy a desmarcar
mostrar contenido del motor De esa manera, no estamos buscando
demasiadas cosas aleatorias. Entonces buscaré pasto. Y aquí está el ORD, una
mirada de hierba normal, una mirada de hierba normal,
una mirada hacia arriba el color de la hierba. Ahora bien, lo que me gustaría
hacer básicamente para la mayoría de nuestras texturas de color en esto es
poder controlar la saturación, brillo y matiz, también. Y así, en
lugar de confundir nuestra gráfica con un montón de notas solo para
poder
controlarlo, prefiero presentarnos
a las funciones materiales Entonces en nuestra carpeta de materiales, vamos a tener que
hacer algunas carpetas nuevas, una llamada master.
Pondremos nuestro paisaje adentro. Una llamada instancia porque
vamos a estar haciendo materiales
hijos basados en estos sombreadores y otra
llamada funciones, que son estas diminutas gráficas que encajamos en
nuestras gráficas maestras Entonces voy a hacer
clic derecho y hacer un material y hacer una función material. En avanzado. Y
llamaré a este MF para función y función
material
y llamaré a este controles
de un color. Déjame seguir adelante y abrirla. Y solo quiero
obtener la entrada, el mapa de colores que le ponemos, y quiero que podamos
sacar nuestros colores de él. Entonces voy a hacer
click derecho y crear una entrada. Y sí quiero que
sea un vector tres. Lo que primero haremos es
multiplicarlo por una tienda de campaña. Y para obtener un tinte, sostendré tres y pulsaré hacia abajo y lo
convertiré en un parámetro. En realidad, no
necesitamos convertirlo a un parámetro en la función a
menos que realmente queramos hacerlo, pero va a
haber muchos
casos en los que quiera
tratarlo en la gráfica maestra. Entonces usaremos eso
como valor de vista previa. Consigamos una nueva
entrada y simplemente
llamémoslo tinte con eso en mente. Estoy bien con que también
sea un vector tres. Entonces ahora quiero obtener
un nodo de desaturación, y hace lo contrario de
cambiar el deslizador de desaturación Entonces podríamos invertir esto, pero
creo que solo hace esto, pero creo que simplemente tiene más
sentido en este escenario entender
que es desaturación Entonces voy a hacer una nueva entrada,
y esto es un escalar. Es solo un número, ¿
verdad? Es una fortaleza. Entonces lo llamaré desaturación. Y esa sería la
fuerza ahí dentro. De hecho, puede
verificar dos veces para
asegurarse de
que así es como está funcionando. Sí. Sí. Eso es correcto. Entonces lo estamos saturando,
lo estamos tintando, y también quiero
agregar un cambio de tono Lo que voy a hacer es
simplemente duplicar esto y llamar a éste el cambio de tono. Y esto debería
entrar en la textura. Creo que si tengo el control,
puedo mover el conector. Y si solo tomo
un nodo multiplicar con un escalador,
usaré la entrada Este será el brillo
final de la misma. Yo lo llamaré brillo. Solo por diversión,
incluso podemos agregar barato por diversión. Incluso podemos agregar
contraste barato a esto. Yo haré el RGB
en este sentido. Creo que nos gustaría
dejar algunos valores predeterminados en, pero nos encargaremos
de eso en motor. Ya sabes, ya que
es importante
asegurarse de que estos valores predeterminados estén al menos de acuerdo con nosotros. Entonces sabemos que no estamos
buscando cambiar
el cambio de tono por
defecto. Ceros bien. Por defecto, me gusta
multiplicar todo esto por uno, y el brillo debe
ser uno por defecto. Por el contrario, creo que en realidad lo vamos a
dejar en cero. Creo que ese es el valor predeterminado
correcto. Así que sólo voy a enchufar
esto a la salida. Y en estas funciones, si
algo está enchufado a ella, usaré el
valor de vista previa como predeterminado Lo voy a hacer por
éste. Y si, solo los
revisaremos todos para todos estos porque parecen ser los valores correctos que quiero por defecto de todos modos.
Por defecto de todos modos Y llamaremos a esta primera
entrada el color base. Entonces eso es lo
que queremos poner en él. Ahora si lo guardo,
lo que voy a hacer es presionar el espacio de control para
abrir el navegador de contenido, y podemos encontrar esa función. Y puedo arrastrar esto aquí. Entonces sí quiere el color base. Y el resto de los
valores están por defecto, lo cual está perfectamente bien, pero vamos a agregar algunos parámetros
escalares a esto Entonces el valor de eso
entra en el color base, y quiero agarrar
tres escalares, la forma en que voy
a hacer eso es sosteniendo S y luego haciendo clic
izquierdo, y podemos nombrar estos números Quiero conseguir uno para
la desaturación, así que lo llamo desaturación de
pasto Lo duplicaré dos veces. Y sé que quiero controles para el brillo y el
contraste y el cambio de tono. Entonces para este, hagamos
el cambio de tono creo que solo
necesito contraste porque creo que
solo necesito contraste para
los materiales del paisaje. Pero sí, aunque no
quiero sobrecargar la cantidad de escaladores que tenemos, contraste es bastante
importante cuando se trata la salida final
del paisaje Así que voy a hacer contraste de
pasto también. Por eso tenemos
estos valores predeterminados, para que no tengamos que
conectarlos cada vez. Consigue cambio de tono, desaturación, ya
sabes, pon brillo E incluso podríamos
poner un tinte aquí. Así que vamos a llenar toda
la función. Por defecto, lo estaremos
tintando por blanco. Y así que en realidad
vamos a hacer otra función para este color de
hierba porque en lugar de crear un montón de diferentes
capas de hierba que
luego tendríamos que pintar
con diferentes colores para obtener alguna variación, lo que prefiero hacer es
simplemente agregar una función que tipo de superponga un par
de ruidos diferentes en él, y luego un par de ruidos
diferentes y entonces podemos sobreponer
colores sobre eso. Y así, si puedes imaginar que
este es un paisaje grande y
herboso, podemos terminar recibiendo
algunos amarillos aquí, algo de blues aquí, y se
verá muy bien en la imagen final
general Pero lo que primero tendremos que hacer
es crear una nueva función. Entonces voy a hacer lo mismo material
avanzado función material, y vamos a llamar a este color de hierba de
paisaje,
poco largo, pero vamos a
sobrevivir a través de él. Entonces, en esta nueva función de
paisaje, tenemos que agregar un montón de coordenadas de
paisaje. Entonces estoy mirando el paisaje
y luego las coordenadas de capa. Sigamos adelante y consigamos esa. Y es realmente grande por defecto, así que en realidad vamos
a dividirlo un
poco . Voy a hacer un nuevo escalador. Lo llamaremos color
oh un alicatado, y por ahora,
solo lo pondremos en dos Al igual que, solo lo
pondremos en dos, como esta división. Y entonces necesitamos una máscara
que va a generar estas podrían ser pinceladas,
podrían ser gruñidos Lo que creo que
voy a hacer es ir a la carpeta de recursos en nuestra textura y
buscar las texturas RGBA Podríamos escoger cualquiera de estos. Por ejemplo, creo que
para éste por diversión, voy a elegir el número cuatro. Nosotros elegiremos esta textura. Y el modo en el que quiero
establecer esto es el wrap compartido. De esa manera, si
duplicamos esta textura, no
estamos agregando más samplers, solo
estamos diciendo a irreal que vuelva a mirar esta textura Así que solo voy a
enchufar un contraste muy rápido, barato y en
realidad no quiero el RGB. Yo sólo quiero el
canal rojo para éste. Voy a añadir un escalar, y voy a
llamar a esta máscara contraste. Voy a conseguir un nodo multiplicar para que podamos establecer la fuerza del mismo y configurarlo para
colorear una fuerza. Si juegas demasiado con el
contraste, podrías salir
del rango cero a uno. Entonces voy a enchufar un
nodo saturar ahí, y esa es solo la
forma rápida de sujetar los números 0-1 Y esto sería
una gran máscara. Y tan similar a una
mezcla en diseñador, vamos a usar una larp Es solo una mezcla de copias
entre dos valores diferentes. Y así nuestro valor base,
deberíamos obtener una entrada. Voy a obtener la entrada de la función. Y eso debería ser
con
lo que estamos trabajando en el material maestro. Podría ser el color base. Pero ahora podemos escoger un color para mezclarlo entre estos dos. Entonces voy a presionar
tres para agregar un tinte, y lo llamaré color uno. Sólo voy a conseguir
algo genérico y verde. Y vamos a enchufar eso en
el canal B de la larp. Y así básicamente queremos
replicar este tipo de matemáticas solo dos
veces más con el color uno Es decir, el color dos
y el color tres. Entonces solo estoy copiando y pegando. Y en vez de ese color base, voy a enchufar la larp
al valor A de esta larp Entonces llamemos a esto
un color dos. Tal vez no color
21 y color dos. Entonces para este,
solo voy a conseguir algo un poco más azul por diversión. Y vamos a mantener el contraste de máscara igual, o podemos cambiarlo. De verdad depende de nosotros
y cómo nos estamos sintiendo. Entonces duplicaremos
esto una vez más. Taparemos el AVL y
nombraremos a este color tres, para que podamos obtener los tres
canales de nuestras máscaras Ahora vamos a
usar el canal verde y el canal azul de estas máscaras. Así que sólo voy a enchufar el canal verde a
este contraste barato, y voy a enchufar el canal azul
a este contraste barato. Y eso es prácticamente todo lo que
necesitamos para el resultado de salida. Tenemos la opción de meterse más
con esta máscara, ¿verdad? Podemos duplicar esto
encima de otro ruido para que podamos sacar algo
de él y
podamos decidir si queremos
hacerlo más adelante. Pero por ahora, lo vamos a
mantener así,
y este es nuestro color de hierba de
paisaje. Así que de vuelta aquí, puedo agarrar nuestras funciones de material y simplemente enchufar el
color base a aquí. Deberíamos tener todos los parámetros
escalares que necesitamos dentro de esta función
misma
33. 31 Sombreado del paisaje, Parte 02: Hemos llegado lejos. También queremos alicatado
real para nuestro material
base. Entonces voy a obtener las coordenadas de capa de
paisaje. Y podemos dividir
esto una vez más. Y voy a hacer un perímetro
escalar y coll it craft tile en vez de buscar un nodo
que podría llamarse uno A veces hago eso. El material base debe tener más alicatado que
nuestras pinceladas Sólo vamos a enchufar eso aquí. Así que vamos a agarrar nuestros otros mapas. Y en lugar de
enchufarlos al paisaje base, lo que voy a hacer es conseguir un nodo llamado make
material atributos Y en este paisaje,
vamos a establecer esto para usar atributos
materiales. De esa manera, básicamente estamos haciendo múltiples materiales
en un solo paisaje. Entonces con eso, sabemos que
este es nuestro color base. Para nuestra normalidad, vamos
a enchufar esto a la normal. Y tenemos nuestro desplazamiento de
rugosidad de oclusión. Entonces solo voy a
tapar esto directamente en la rugosidad y para el verde oh,
perdón, voy a conseguir
el rojo y enchufarlo directamente a la oclusión ambiental Si pudiéramos
encontrarlo. Mis disculpas. Tomaremos el green y lo
enchufaremos en rugosidad. Y esto no es metal, ¿verdad? Este es nuestro desplazamiento. Así que en realidad voy a
obtener un nuevo nodo llamado
el nodo reencaminamiento con nombre
y llamarlo hierba Altura. Por ahora, podemos enchufar eso directamente en el
desplazamiento si lo necesitamos, pero podemos usarlo y puede que no lo usemos porque
en este estilo específico, puede
que quiera una baldosa de
altura específica. Tal vez quiera una textura de
altura específica para mezclar entre estos materiales. Entonces
voy a enmarcar esto. Ah, y en vez de hacer clic
derecho para enmarcar,
como en diseñador, vamos a hacer clic en C para
comentar en Unreal Engine, y voy a llamar a esto la hierba Y así básicamente estoy
buscando duplicar esto por ahora porque
queremos crear nuestra suciedad. Entonces voy a arrastrar esto hacia abajo. Y es momento de empezar a renombrar
un montón de cosas Estoy renombrando esto
a suciedad color suciedad
norma suciedad RD, suciedad alicatado Altura de la suciedad, y no necesitamos el
color del pasto del paisaje para esto, así que solo me voy
a deshacer de eso. Hasta el momento tan bueno. Y sí, vamos a usar una nueva textura de altura para
mezclarnos entre esos dos. Conseguiré las coordenadas de una
capa de paisaje, y la dividiré
para que podamos obtener un poco mosaico aquí y un mosaico de
altura Como pueden ver, me estoy volviendo un poco
más rápido porque sé que
puedo presionar S para obtener
algunos parámetros escamosos Siempre puedes ralentizar esto o pausarlo o
tomar una captura de pantalla. Ya sabes, solo estamos buscando
construir nuestros materiales. Le daré a esto un alicatado similar, pero le daremos un valor
mayor con cinco Y así voy a conseguir una
nueva muestra de textura no
sé si necesitamos
hacer de esto un parámetro si encontramos un buen ruido
desde el principio, pero estoy escribiendo ruido, y creo que voy
a escoger algo tipo de contraste
como éste Es mucho más
interesante usar una máscara que
nuestros mapas de altura base. Y esto es lo que
se utilizará para crear un poco de una variación
interesante en nuestra mezcla de materiales. Entonces tengo un nodo de contraste barato, y sí quiero la capacidad de
cambiar el contraste. Entonces estoy haciendo un nodo
llamado contraste de altura. Lo dejaré por defecto. Y así, para combinar
todo, vamos a necesitar un nodo
llamado mezcla de capas de paisaje. Y sus ajustes están
aquí a la izquierda. Vamos a agregar dos capas. El primero será pasto, y el segundo lo
será y vamos a establecer
el modo a mezcla de altura. Para el valor de vista previa, solo para que podamos ver algo aquí arriba, si esto aún funciona, lo
configuraré en uno. Y nuestra primera capa
es la hierba, así que voy a tomar todo
ese material
y enchufarlo aquí. Nuestro segundo material es la suciedad. Así que toma todo ese material
y conéctalo aquí. Y recuerda, todos los archivos del proyecto
van a ser incluidos. Entonces, cuando los shaders se
vuelven realmente desordenados, siempre
podrías hacer referencia a
los sombreadores finales Entonces ahora podemos usar esto como la altura
de ambas capas. Voy a hacer click en break o voy a
agregar un nodo llamado break material
atributos porque ahora Unreal Engine está considerando que
esto es un material, e incluso puedo agregar un par de ediciones a este material
antes que nosotros De hecho, acabo de darme cuenta porque
queremos un
control individual sobre estos, voy a deshacer clic
usar atributos de material o voy a
agregar un nodo llamado
break material
atributos porque ahora
Unreal Engine está considerando que
esto es un material,
e incluso puedo agregar un par de
ediciones a este material
antes que nosotros De hecho,
acabo de darme cuenta porque
queremos un
control individual sobre estos,
voy a deshacer clic
usar atributos de material porque como
siempre y cuando acepte
estos, estoy perfectamente feliz. Entonces para Sardis, vamos a
agarrar la normal, y voy a conseguir un
nodo llamado normal plana O podría ser plano y
normal. Ahí vamos. Y es una
especie de desaturación
en la que el número es inverso Entonces por defecto, lo
voy a dejar con el nombre llanura normal
y arrastrarlo a uno negativo
en realidad lo haría más fuerte Así que solo tenlo en mente. Voy a enchufar eso en el
parámetro normal de nuestro paisaje. Y para nuestro color base, sabemos que
queremos enchufarlo aquí. Pero también queremos comenzar a dar
salida a la textura
virtual de tiempo de ejecución Así que voy a obtener un nodo llamado salida de
textura virtual en tiempo de ejecución. Esta es una pequeña fórmula que solo aprendes
tiempo y tiempo. De nuevo, tomas
la posición mundial y con su nueva actualización, con su nueva actualización,
podrías arrastrar el canal Z y
conectarlo
directamente a World Height,
y nosotros podemos hacerlo. No obstante, la alternativa
tradicional es tomar el XYZ y obtener un componente de masa y luego el canal azul de Mascots,
que es lo mismo Soy un poco de pollo, así que me voy a
quedar así porque no se
me
ocurrió este método. Pero básicamente,
siempre y cuando nuestro color
esté enchufado al color base
y pueda revisar nuestra altura, ahora
puede emitir
la textura final en el sombreador de hierba que
estaremos creando Entonces hay una función material
más
que me gustaría crear, y es porque me gusta tener control sobre mi rugosidad,
especular y metal, así como mi aislamiento ambiental cada vez que estoy generando la
salida final Entonces hay una función
material más que hacer. Entonces sigamos adelante y creémoslo. Vamos a ir a la función material
avanzado material. Llamamos a esta función material spec
rugosa. Demasiado difícil de crear. Solo necesitamos un par de entradas
y un par de salidas. Estas son simplemente
cosas muy básicas que hago a cada entrada y salida con respecto a
estos valores. A esto lo llamaremos metálico
y solo necesitamos rugosidad. Y especular porque le vamos a hacer
algo algo. Y voy a conseguir uno
más por ambito de colusión, aunque
no sea tan frecuente en las versiones lumen Entonces ahora necesitamos nuestra versión
de entrada de esto. Voy a obtener algunas entradas de
función, y estas solo necesitan
ser valores escalares porque la máscara es del ORD Ms o de los
ORMDs Y así llamaremos a
éste metálico. Eso lo haremos un
par de veces para que podamos obtener la rugosidad y la oclusión
ambiental, también Podríamos poner algunos valores de
vista previa aquí. Podría ponerlos en uno. Por defecto, estos a uno. Por defecto, es
solo un valor completo, por lo que no se vuelve
completamente negro sobre nosotros. Para metalizado, quiero
que estos sean cero por defecto. No siempre estamos tratando
con valores metálicos. Y lo que básicamente quiero es
solo la capacidad de definir qué tan fuerte
es el metálico en cada material. No siempre es necesario,
definitivamente, pero es bueno configurar
tus pequeños sistemas. Sí, por defecto, es cero. Entonces ahora cada vez que le
enchufamos el valor, podemos cambiar la
fuerza de la misma. Sólo vamos a poner eso ahí. Y para especular, solo
voy a obtener un parámetro de cicatriz rápido y
llamarlo fuerza especular Realmente no necesitamos
meternos con nada. Solo quiero rápidamente
la capacidad en nuestra instancia material
para cambiar su valor. Y el mejor
valor predeterminado para eso es 0.5. No hay entrada
que poner en ella. Entonces obtendremos un
valor de vista previa para esto y por defecto,
vamos a establecerlo en uno. Lug esto
directamente en el hecho, vamos a conseguir un multiplicador similar a éste. Lo
copiaré y pegaré. Lo llamaremos la
rugosidad fuerza. Voy a sujetar el
metálico a uno. Mira cómo hago clic ahí
y hago clic en Slider Max. Pero aspereza, estoy bien. Dejándolo a cualquier
valor que necesitemos. Sólo tenemos que
saturarlo al final. Por lo que tiene su valor de vista previa. Está comprobado, y estamos
poniendo en esa aspereza. Hacer un poco de espacio,
una, dos, tres, cuatro salidas, y eso es
bastante bueno para ir. Voy a hacer clic en Guardar en eso, volver a nuestro paisaje, y vamos a agarrar nuestra función. Los cables podrían
cruzarse, pero está bien. Ya sabes, la aspereza
puede entrar aquí y la oclusión puede entrar aquí, bronceado
normal puede ir Entonces solo voy a enchufar estos
a las salidas deseadas. Y eso debería ser
prácticamente todo lo que necesitamos para el material real
del paisaje. Seguiremos adelante y lo guardaremos.
Hagamos un hot fix rápido. Quiero asegurarme de
que conectamos los UVs correctos a
las texturas correctas Y también, sigamos
adelante y en realidad nos
aseguramos de que asignamos
nuestras texturas. Entonces vamos a por el albedo. Vamos a conseguir la norma de suciedad necesito suciedad o D.
Adelante y guarda eso. Y lo voy a asignar a nuestro paisaje después de que creamos una
instancia material a partir de esto. Yo lo llamaré MI paisaje. Y L, ponlo en
la carpeta de instancias. Paisaje seleccionado. Vamos a
desplazarnos hasta el material en a y podríamos haberlos
cambiado. Consigamos a nuestro maestro, ponlo aquí y asegurémonos de
asignarlos correctamente. Bien, y ahora voy
a asignar este material. Y en Unreal Engine 5.5, la configuración es un poco diferente Entonces haré clic en el paisaje
y presionaré Mayús dos, y podrías ser un gerente
esculpir en la parte inferior,
en esta parte inferior derecha,
hay un botón llamado crear capas a
partir de materiales asignados Voy a hacer clic en eso, y
sí detecta nuestros materiales, pero también necesitamos
crear la información de capa. Entonces voy a hacer clic en Capa
mezclada blanca, y solo la pondré
en la carpeta Mapas. Ahora, hazlo una vez
más por la hierba. Y voy a dar click en Rellenar
Capa para el pasto. Y hasta ahora tan bueno, nada
parece estar roto, y estoy disfrutando mucho de
todo ese arduo trabajo pusimos en la hierba
en primer lugar. Si voy al pueblo y luego hago que nuestra
ventana de paisaje sea más pequeña, esta es nuestra instancia material. Tenemos un par de opciones por las
que podemos pasar. Muchas
opciones de color, definitivamente. Incluso podría hacer clic en
el actor de cinicámera y luego
tomarme un momento para
mirar mi referencia a mi lado y ver si puedo obtener
la dirección del sol y la iluminación del
paisaje puedo obtener
la dirección iluminación del
paisaje puedo obtener del sol y la iluminación del
paisaje para estar de
acuerdo entre sí Entonces primero con esta luz
direccional, voy a tratar de encontrar una nueva rotación. Probablemente algo
más cercano a esto. Y noto que el paisaje
es un poco brillante. Entonces es por eso que
hicimos esa función antes y pondré
el especular a cero En este estilo,
no creo que mucho especular
nos vaya a ayudar. Rugosidad, por defecto,
quiero cambiar su valor de
vista previa a uno Entonces en la especificación aproximada, iré a ese escalar
y pondré eso en uno Lo guardaré y volveré. Y si lo reinicié, debería
configurarlo en uno correctamente. La planitud normal se ve bien. Dejaré la
vista por un momento. Y vamos a comprobar la planitud
normal. Y está totalmente bien conseguir
algún detalle extra normal
ahí yendo en dirección inversa para la planitud. Damon son estos colores de pasto. Veremos primero lo que hace el
alicatado. Entonces eso es bastante
genial. No parece que haya cambiado lo suficiente este
tercer color, así que esa es una razón
suficientemente buena para
volver al color de la hierba del
paisaje. Y buscaré algo
un poco más amarillo. Volveremos. Juega
con la fuerza. Entonces ahora tenemos tres tonalidades
distintas con las que jugar. Obviamente son demasiado
fuertes en estos momentos. Y así podemos arreglarlo
yendo y cambiando el
alicatado de cada uno Los voy
a aumentar bastante. Vamos a encontrar algo donde estos se superpongan entre
sí de una manera bastante
orgánica. Y esta también podría ser una
buena oportunidad para ir a la hierba del paisaje y quizás
convertir esto en un parámetro. Podemos llamarlo la pintura
hierba pintura textura. Lo guardaré y volveré. Y ahora tenemos esa
textura disponible para nosotros. Incluso podríamos cambiar
estos alrededor. Estoy detectando que
no se aplicaba a todos los colores de hierba del
paisaje, lo cual es una buena razón para volver atrás y asegurarnos de que estamos
haciendo las cosas correctamente. Entonces queremos que todos estos
compartan la misma textura. Supongo que
convertirlo a un parámetro le
hizo pensar que
era otro diferente. Presionaré Guardar en esto.
Y lo intentaremos otra vez. Y ahora tenemos
toda la textura cambiando. Obviamente, podrías
configurarlo de diferentes maneras. En lo que va de momento, la máscara de hierba número dos es la que más me está haciendo. Podría revisar
el contraste de la máscara y bajarlo o disminuirlo. Oh, gritos, cangrejo el equivocado. Vector o ser muy nítido. Ni siquiera me importa algo intermedio
siempre y cuando cambiemos la fuerza
de cada uno de estos. Entonces voy a seguir adelante
y hacer todo esto más sutil. Y juega con los valores de
que es el más feliz. Parece que en
nuestro contraste de masas, podríamos necesitar una interpolación
lineal final entre todos estos Entonces voy a tomar el
color base y lo arrastraremos hacia abajo. Y pongámoslo en
una interpolación lineal. Pondremos este
en el canal B, y agregaremos un escalar
llamado fuerza de pintura de hierba Voy a enchufar esto
al Alpha y poner esto en el resultado de salida.
Guardemos esto también. Por defecto, lo configuraré en uno porque tenemos otras
opacidades con las que trabajar Entonces es un buen momento
para ir a buscarlo ahora. Busco fuerza de
pintura de hierba, y ya veremos qué está haciendo esa salida
final. Entonces me dice que
como que quiero bajar el brillo del pasto en general. Y ahora tenemos algunos
colores más divertidos para superponer en la parte superior, y solo encontraremos ese
equilibrio con las fortalezas. Un poco más verdes,
nada malo en eso, pero a lo mejor podríamos cambiar ligeramente
los tintes Juega con diferentes inclinaciones. Voy a ir bastante bajo para el azul. Y no me importan algunos amarillos
más fuertes. Y ahora nuestra hierba
tiene todos estos bonitos bonitos colores que se distribuyen
muy bien por todo el paisaje
sin necesidad de agregar una cantidad
excesiva de capas. Y ahora agrega una
cantidad excesiva de capas. Y ahora sólo voy a revisar
rápidamente el camino. Puedo
volver a hacer click en el turno dos y entrar en la pintura. Bajaré el tamaño del cepillo. Iremos con 0.3 por
ahora por la fuerza. Y veamos si la mezcla
está funcionando correctamente. Lo hace. Estoy bien
con la fuerza. Bajemos el tamaño del pincel, así puedo presionar Mayús para
comenzar a borrar esa capa Y voy a empezar a
arrastrar esto a través del camino que teníamos
en nuestro bloqueo Simplemente dibujando lentamente a través. Podría tomar uno o
dos pasos para obtener la plenitud del
camino que estás buscando Y ese mapa pictórico de
altura que enchufamos definitivamente
está haciendo una buena
cantidad de trabajo Es un poco desordenado
ahora mismo causa del bloqueo, pero no se quedará así También es Whoops. Está un poco
oscuro. Para que podamos entrar en el camino de tierra brillo. A ver si
podemos cazarlo. Lo que podríamos haber hecho no es cambiar ni agregar controles de color. Y es por eso que mantengo
estas ventanas levantadas para que podamos navegar juntos por estas cosas
y terminar sin errores. Arreglos muy fáciles, pero, ya sabes, siempre
hay nodos volando hacia
ti desde todas las direcciones. Por lo tanto, es bueno mantener un ojo
abierto y probar una instancia de material antes de
pasar al siguiente tono. Mucho mejor. Y
encontremos tal vez el contraste. No te
importa bajarlo. O tal vez la respuesta
es la planitud normal. Es un poco intenso. Voy a hacer que la suciedad sea más brillante. Voy a hacer que la suciedad sea más brillante. Juega con la saturación. voy a conseguir
un cepillo más ancho aquí, pero luego bajar la fuerza. Bien. Y el camino de tierra incluso se ve bastante bien,
junto con la hierba. Podríamos cambiar la
textura de la altura si queremos. Podrías cambiarlo
a un ruido diferente. Podría cambiar el
alicatado de altura y el contraste de altura. Ya sabes, puedes obtener algunas
variaciones interesantes en esto. Yo también presionaré turno. Diversión. Estamos haciendo
pequeños pases de pulido a medida que nos movemos antes de que nos demos cuenta, nuestro nivel de motor irreal se
verá
muy, muy bien Voy a extender este camino
un poco más de esta manera. Bien, eso
salió muy bien. Creo que a continuación,
probablemente deberíamos comenzar a abordar los activos del pueblo en los que
trabajamos muy duro en estos activos
arquitectónicos Lo que vamos
a hacer es convertirlo tanto en un shader de arquitectura, lo que significa que
vamos a
mezclar vértices y pintar las paredes, así
como un sombreador
prop más simple Digo simple, pero ambos
van a requerir algunas funciones personalizadas
que vamos a crear, y, ya sabes, como dije,
34. 32 Sombreador de mezcla, Parte 01: Entonces volviendo a
esto, como mencioné, vamos a
texturizar las paredes y todas las vigas de madera con
nuestros dos nuevos sombreadores Entonces primero, haré un nuevo material maestro
llamado MM Architecture. Y esta vez primero,
me gustaría trabajar en las nuevas
funciones materiales que necesitamos. Y hay dos funciones
materiales. Sigamos adelante y agreguemos uno. A ésta se
le va a llamar pintura World Space. Similar a la pintura de
pasto de paisaje, pero va a funcionar de manera
un poco diferente. Vamos a copiar y
pegar eso y hacer una nueva función de material
llamada licuadora RVT Esto será responsable de
todo lo que tome en la textura virtual del tiempo de ejecución y nos ayudará a
mezclarla en los activos. Para que podamos trabajar primero en la pintura
espacial mundial. Lo que me gustaría hacer es
conseguir un objeto de textura. Podemos convertirlo
en un parámetro. Lo llamaremos la textura de la pintura. Ahora la razón por la que estoy escogiendo un objeto de textura es
porque vamos a enchufar esto en una textura
alineada al mundo. De esa manera, es como la proyección
triplanar
en sustancia pintor No necesitamos mapas UV
para proyectar esto en absoluto. Entonces obtendremos tres tipos
diferentes de alicatado. En realidad, quiero
poder obtener un par de controles
más sobre esto, así que voy a hacer un nuevo escalar
llamado paint tiles,
y pondremos X Y y Z, así que yo
y Z.
Así que copiemos y peguemos Voy a conseguir uno llamado
Y, uno llamado Z. y voy a seguir adelante y poner esto en un nodo append, en
realidad, no anexar muchos Estamos tratando de
construir nuestro vector, ¿verdad? Entonces voy a conseguir un vector de pluma. Entonces sabe que es
X, yo sé que es Y, y ahora
lo estamos haciendo saber que es Z. Ahora voy a enchufar esto la textura si. Entonces
ese es su alicatado. Ahora podemos agregar un par de ediciones a esto con la textura X Y Z. Voy a dividir
los componentes. Y en esa textura de pintura,
vamos a seguir adelante y agarrar la máscara RGBA
de nuestra elección No me importa probar el número
cuatro esta vez, o, ya sabes, puedes usar cualquier
ruido RGBA que te plazca Entonces voy a conseguir un barato.
Y voy a estar duplicando esto tres
veces o dos veces Quiero tres de ellos.
Pongamos esto en el contraste. Y voy a estar duplicando esto
tres veces o dos veces. Quiero tres de ellos. Pongamos esto en el contraste y
tomaré los valores RGB para esto. Entonces ahora estamos obteniendo
las tres máscaras, y este deslizador nos
está ayudando a controlar el contraste
de las tres. Entonces ahora voy a
conseguir un tinte o un color. Lo convertiré a un
parámetro y lo llamaré color uno, similar al anterior. Y no lo sé, esta vez
podemos elegir diferentes
colores. Algo que se asemeja al
rojo nunca duele. Y voy a llamar a esto
un color dos, y vamos a obtener el color
tres también. Sólo estoy consiguiendo una buena
versión de R, G y B. Y así tenemos dos opciones. Podemos usar
estos tintes sma larp. Creo que porque nuestras paredes
son bastante simples, estoy bien probando tintes larp Entonces solo voy a conseguir una interpolación
lineal o una larp. Y lo que voy a hacer es
obtener una entrada de función. Este será el color base
que realmente conectamos, así que lo llamaremos color base. Ahora, sólo necesito un escalar
llamado color una fuerza. Eso podría estar
enchufado al Alpha, y esto se puede enchufar En realidad, vamos a meter esto en el valor A y nuestro nuevo
color en el valor B. Y luego lo llevaremos más allá
con estos próximos colores. Sólo los estoy conectando
juntos. Entonces ahora voy a obtener un
color dos fuerza y un color tres fuerza. Voy a establecer estos en uno por defecto, para que
sepamos que está funcionando. Voy a saturar estos
nodos también. Et trata de no romper nuestras máscaras. Entonces estoy totalmente teniendo un momento. Entonces vamos a hacer
algo de espacio para estas libras y, por supuesto, debemos multiplicar estas
fortalezas por nuestra máscara. Entonces estamos multiplicando
la máscara en la B, vamos a enchufar la
intensidad del color en ahí Entonces voy a agarrar otro multiplicar. Y también puedo presionar M para
simplemente agregar una multiplicación rápida. Entonces ahora lo larp una
vez más. Larp es solo una vez más, como hicimos con
el original El color base puede entrar en A. Esto puede entrar en B. Y lo
llamaremos opacidad de pintura Sólo conseguir una rápida
saturación ahí dentro. Así que tal vez no
siempre queramos esto en cada mezcla que
creamos en el futuro, ¿verdad? Así que voy a obtener un nuevo nodo llamado el parámetro static
switch, y en realidad podemos
darle un nombre
como pintura RGB con
un signo de interrogación. Y si es cierto, vamos a enchufar
todos estos datos aquí. Y si no es cierto,
solo obtendremos ese color base
original. Vamos a enchufar eso a la salida, y esta es la pintura de
WorldSpace Presiono Control Shift S
para asegurarme de que estoy guardando todo. Esa es la pintura de
WorldSpace Y ahora sigamos adelante
y saltemos al tiempo de ejecución virtual y vamos a continuar con
esta función material, pero con otra característica. Y esa característica se
llama el gradiente. Poner un signo de interrogación
. Entonces, si es falso, todavía
podríamos usar
prácticamente la base de esto. Y si es cierto,
vamos a agregar algunos nodos. Entonces queremos crear algunos
nodos que nos permitan tomar el tamaño total de los objetos y permitirnos agregar una sombra
espacial mundial a eso, y podemos usar un multiplicar
para teñirlo en eso. Es una fórmula un poco
extraña, pero siempre funciona bien. Vamos a tomarlo desde
el punto de pivote del objeto. Entonces, desde su ubicación,
voy a obtener un nodo elegante llamado
el interpolador Vertex, y voy a agregar así
que está tomando su cuadro delimitador
base, y vamos a
convertir Vamos a agregarle un offset
, un offset a él. Vaya, vamos
a agregar un escalar. Como dije,
a veces solo escribo la nota escalar
en la que estoy pensando así que
la
llamaré el offset porque nos va a ayudar a moverla hacia arriba y hacia abajo, y por defecto, la
pondré a cero Y quiero agregar un parámetro de switch
estático solo porque quiero ver
qué modo de fusión funciona mejor. Llámalo modo pivote de gradiente. Sé que quiero esta información, pero si solo necesitamos
el desplazamiento de degradado, como si se viera bien solo
desde una orientación base, entonces tal vez queramos eso apagado, y así solo estoy agregando
un interruptor rápido. Voy a conseguir
un
nodo de posición mundial porque así es
como estamos mapeando el gradiente y lo voy a
restar de ese desplazamiento Ahora, voy a conseguir la división
para controlar el contraste, y voy a conseguir un nuevo escalador y lo
llamaré caída de gradiente Y he hecho algunas pruebas en estos algunas pruebas en estos para que nos haga la vida
un poco más fácil. Podría ser diferente en escena, pero también voy
a darnos los
valores base que me funcionaron muy bien, ya
sabes, en mi prueba
original. Entonces pongamos 150 ahí, y vamos a
enmascarar de nuevo su canal Z. Bien, es el canal B. Sólo vamos a saturar esa máscara
para que no la estemos rompiendo. Ahora bien, esta será la
fuerza total de esa máscara, así que obtendré un nuevo
escalar y lo llamaré opacidad de
gradiente y lo
conectaré a la B. Por defecto,
también podemos configurarlo Y este sería el arp
Alfa del color base. Entonces voy a conseguir
el color base. Y por ahora, voy a
enchufar esto en una multiplicación. Queremos teñirlo por un color, así que voy a obtener un nuevo color, convertirlo a un parámetro
y llamarlo color degradado, y también algo
tipo de marrón oscuro. No conecte esto
al canal B. Entonces esto sería
enchufado a la B. Este es el Alfa. Y
voy a ver si podría hacer
doble clic en este nodo para podamos
moverlo un poco. Y este es el
color base aquí atrás. Así que incluso podríamos enchufar esto
solo al canal A, y esa es la
salida final de ahí. Entonces eso sería cierto. Y así esta sería la pintura espacial mundial
terminada. Yo sólo quiero agarrar
los diferentes escalares y parámetros y
ponerlos en grupo Todos podríamos ponerlos en
un grupo llamado pintura, pero a veces no se puede seleccionar
todo de una vez. Entonces
primero voy a conseguir diferentes escaladores . Yo lo llamaré pintura. Haré lo mismo con estos parámetros
estáticos del switch. Debe estar en el grupo correcto
y lo mismo para estos colores. Y voy a conseguir que las
texturas de pintura se vean
bien, se vean bien. Voy a guardar eso, y ahora
solo estoy comprobando dos veces. Porque a medida que los materiales se
vuelven más complejos, no
vamos a
querer confundirnos en la propia instancia del material. Eso parece estar
en un buen lugar, incluyendo estos interruptores,
y voy a guardar esto. Entonces esta es nuestra función de pintura
worldspace terminada, y ahora vamos a seguir
adelante y trabajar en
la función de licuadora de
texturas virtual en tiempo de ejecución Entonces voy a abrir
nuestra otra nueva función, la licuadora RVT Y lo que
básicamente estoy tratando hacer es crear un
montón de máscaras. Vamos a tomar nuestra
muestra de textura
virtual en tiempo de ejecución como color, y solo quiero
diferentes máscaras que
podamos usar para superponer sobre
nuestros activos. Entonces, en teoría, estas
máscaras podrían usarse para superponer diferentes
materiales en sus activos. No tiene que ser la textura virtual de
tiempo de ejecución, la textura virtual de tiempo de
ejecución. Pero creo que esta función
específica es un buen ejemplo de mostrar diferentes
tipos de mezcla de todos modos Y vamos a trabajar
con dos tipos de
mezcla diferentes , el de altura uno, que vendrá del
suelo y el de pendiente, que actuará como una especie
de musgo un poco. Y entonces vamos
a romper eso con una tercera pequeña fórmula,
que es la máscara. Entonces va a ser
solo seguir mi ejemplo. No voy a tratar de
exagerar todo. Es solo un montón de matemáticas con las
que tenemos que trabajar. Vamos a tomar la posición
mundial y enmascararla en el canal B. Ahora vamos a tomar la muestra de
textura virtual en tiempo de ejecución, que está leyendo nuestra textura,
y obtendremos el color. Y vamos a restar
esto de la altura mundial. Lo volveremos a agregar en la parte superior. Y entonces voy
a conseguir una multiplicación. Por defecto, esta es la altura, y encontré que
este valor funcionaba bastante bien con
ella, negativo 0.05. Y voy a restar esto, usar control para arrastrar eso al canal B y usar
el restar original
de eso en la A. Así que ahora voy a tomar un nodo de división, y esta será la
caída, como el contraste Lo estableceré en 50 por defecto. Voy a saturar esto. Y luego, por último, vamos
a invertirlo. Entonces voy a hacer alrededor de uno menos. Entonces esta es una de las máscaras. Y voy a
llamarlo la altura RVT. Entonces ese es uno de ellos. Ahora vamos a
crear uno nuevo. Vamos a empezar
con un vértice normal. Vertex espacio normal del mundo. Ahora vamos a encontrar el punto
producto de eso y una normal. Entonces solo voy a ir a
un tinte a un color y
ir 001 por RG y B. Voy a enchufar esto
en una normaliza y enchufar esto en el punto Va a obtener una multiplicación y obtener un nuevo escalar llamado nitidez de
pendiente Voy a enchufar eso
ahí. Y también voy a restar éste Bueno, de este de
un nodo llamado sesgo de pendiente. Vamos a sumar
estos dos juntos. Esta será la fuerza final, multiplicar con un escalar
llamado resistencia de pendiente Lo mantendremos en cero
por defecto porque me interesa
más
la máscara de altura. Voy a enchufar esto a
un nodo saturado. Y antes de continuar
comentemos esto. Llámalo pendiente RVT. Y crearemos una
sección más para la máscara RVT. Vamos a crear una textura, convertirla en un parámetro
y llamarla máscara RVT Vamos a comenzar
con una textura coordenadas para su UV. Uy. Voy a
escribir coordenada de texto. También vamos a comparar
o perdón, multiplicar. Y quiero obtener dos
escalas diferentes para esta coordenada de
textura. De hecho voy
a agregar dos escaladores, ruido de mosdosado X y el
ruido de mosdosado Y. Ahora, voy a añadir estos dos juntos. Nuevamente, podría ser un
poco difícil obtener
el vector append
append original Pondré este uno a ocho
T uno a ocho también, y luego podremos
cambiarlo más adelante. Entonces estoy enchufando eso
a la multiplicación, y estos serán los
UVs para nuestra máscara RVT Todo lo que tenemos que hacer es
obtener una fuerza para ello con un escalar llamado fuerza de máscara
y también renombrar estos para enmascarar Por defecto, lo configuraré en uno. Y entre ello,
también podríamos conseguir un contraste barato. Consigue un nuevo escalar llamado máscara. Contraste ahí,
pondré esto a cero. Voy a comentar este
y llamarlo la máscara RVT. Ahora podemos empezar a
sumarlos juntos. Entonces voy a tomar un
complemento por estos dos, y voy a hacer una resta
por éste Ahora podemos tener la
fuerza final que se multiplican. Fuerza RVT. Y podríamos simplemente seguir adelante
y saturar esto Ahora, en caso de que queramos todas
las características desactivadas para esta
mezcla en un activo, voy a seguir adelante y agregar
un parámetro de switch estático y un parámetro de switch estático y llamarlo signo de interrogación de mezcla RVT Si es cierto, lo
conectaremos aquí. Y si es falso, sólo
voy a poner una constante manteniendo
pulsada una y luego haciendo clic, y dejaré el
valor por defecto en cero. Ahora, solo vamos a agregar
esto al material maestro, y debería darnos
todos los parámetros
que necesitamos dentro de
la función misma, porque cada vez que
agregáramos esto a un material maestro, probablemente solo
querríamos los mismos controles una y otra vez. Entonces voy a poner esto
en un grupo llamado RVT Same con esta textura Y voy a dejar esta sola. Mira ese interruptor estático. Pongámoslo en RVT. Así que
voy a salvar eso, también. Y a partir de aquí, podemos subirnos
a nuestra arquitectura
35. 33 Sombreador de mezcla, Parte 02: Entonces abre nuestro shader de
arquitectura, y este va
a organizarse, mejor
que pueda,
en teoría, lo que tenemos que hacer es
para cada sección, estamos mezclando dos
texturas juntas Así que tenemos que hacer casi el
doble de la cantidad de matemáticas. Y por eso no
quiero que este sea
un material de mezcla de vértices de tres capas Sería
exactamente el mismo proceso. Solo le estás agregando más y
más a eso, en ese sentido. Entonces primero, vamos
a necesitar las cosas que más
vamos a estar enchufando a
todo Una de esas cosas
sería el color del vértice. Y si no lo has usado
antes, parece aterrador, pero en modo de pintura de vértices, usaremos el
canal rojo como máscara Y estoy buscando el nodo reencaminamiento
llamado, y voy a
llamarlo Incluso lo colocaré de rojo. Esto solo nos permite
saber que
vamos a estar usando
este nodo más adelante. Así que también vamos a agregar un par de parámetros escalares
que quiero usar más adelante, que es aumentar Y también quiero el alicatado,
así que tomaré el
nodo de textura, coordenada de textura Haré un escalar y lo
llamaré material un alicatado y los
multiplicaremos juntos Y voy a hacer un nuevo
reencaminamiento para todos estos. Básicamente, este
será material 01 UVs. Y éste es solo contraste de mapa de
altura. Simplemente duplicaré esto, lo
traeré aquí abajo, y voy a llamar a esto
un material oh dos
embaldosado con material dos UVs Voy a comentar esto, y voy a
llamarlo presets por diversión Ahora, hay otro pequeño bloque de configuración
que tenemos que crear, y esa sería
nuestra textura de altura. Sé que quiero que venga
del canal ORD de
estas texturas que hicimos. Entonces haremos un manual, un
deslizador para el metálico, que tenemos para el metálico, que tenemos en nuestra
función que hicimos. Pero también voy a hacer el
método de envoltura compartida en los ORD para que pueda hacer
un poco de cosas diferentes con ese mapa de altura Entonces lo primero es lo primero, vamos
a conseguir un sampler de texturas, y
lo convertiré en un parámetro
y llamaré a este material 01, textura ORD. Y haré una copia y
solo lo llamaré 02 también. Vamos a asegurarnos de que configuramos
estos en modo wrap. Voy a elegir Wall A y
Wall B para estas texturas. Entonces estoy buscando la textura, y voy a hacer Wall A
ORD, y Wa BRD Así que tenemos ambos,
y voy a agregar un parámetro de cambio estático porque podría querer
elegir entre cuál de estos realmente quiero usar
como fuente de mapa de altura. Llámalo Hip Map switch, o lo llamaré
switch Hight Map Entonces como en sustancia al diseñador,
hay un nodo de niveles. Simplemente se llama los
tres niveles de puntos, y tendremos que
hacer algunos
parámetros escalares para controlar esto Que va a ser
altura baja, altura, media y altura alta. Y al igual que los niveles,
el alto sería uno, y el medio sería 0.5. Y vamos a enchufar
estos a los nuevos valores. Así que trata de mantenerlos
cerca de aquí o recuerda que el medio debe estar entre
el bajo y el alto. Sólo vamos a
saturar esto. Y le daremos un nombre reescrito llamado
la textura de altura Simplemente lo comentaremos y lo
llamaremos la textura de altura. Primero trabajaremos con
nuestro mapa a color. Oh, pero lo primero es lo primero,
vamos a arrastrar esto. Y tomaremos esos
nodos UV que creamos antes. Podemos conseguirlos
tecleándolos. Así material uno UVs
y material 02 UVs. Yo seguiré adelante y los enchufaré. Así que ahora podemos empezar a trabajar
con nuestros colores base. Empezaré por conseguir
algunas texturas nuevas. Bueno, en realidad, vamos a traer estos aquí abajo porque
sé que quiero volver a usar los RDs más tarde Así que cópialos una vez más. Cambiaremos el nombre de
estos a material oh textura de un color y
material oh textura de dos colores. Sigamos adelante y busquemos la pared A y la Pared B para el color. Y eso debería funcionar,
bien. También seguiremos adelante y agarraremos los nodos. Simplemente
los conectaremos a los UVs. Como antes, lo que hicimos con nuestro paisaje es que tomamos
esos controles de color. Entonces estoy presionando el espacio
de control otra vez, y los estoy arrastrando hacia adentro Vamos a hacer un poco de espacio para esto
porque prefiero tener
controles de color separados para ambos. Voy a adentrarme en
el material del paisaje, darte un momento para que lo hagas. Y quiero copiar los mismos
parámetros que teníamos de nuestro paisaje en
el shader de arquitectura Excepto que voy a renombrar
estos apropiadamente. Entonces en lugar de pasto,
sería material 01. Parece que tendremos que volver atrás y convertir esto en
un parámetro y
llamarlo hierba, tinte de hierba. Siempre podríamos hacer
eso por el mismo
aquí para ensuciar el tinte. Presionando Control Shift S un par de veces
para guardar todo. A veces simplemente
no escucha. Entonces voy a seguir adelante y continuar. Los enchufaré en
los mapas correspondientes. Y voy a buscar el color base
y enchufar esto aquí. Y vamos a
mezclarlos juntos. Pero primero, consigamos
otros controles de color y simplemente renombremos
estos apropiadamente una vez más al material dos. No debería tomar mucho tiempo en absoluto. Así que voy a enchufar ese color en el color base de aquí también. Lo organizaremos un poco. Y entonces ahora tenemos que preguntarnos
¿cómo vamos a arder juntos Y lo vamos a
hacer con un nuevo nodo llamado el height ert. Y así mientras A iría en A, mientras que B iría en B, la fase de transición es solo
preguntar cuál es la máscara. Y así vamos a obtener
nuestro nodo rojo para pintura de texto, así que sabe
cambiarlo en base a esa máscara. Y también se pregunta, bueno, ¿cómo distorsiono la máscara
en base a qué textura? Y esa sería la textura de
altura que creamos. Y debido a que esto tiene
un nodo de contraste, sería un buen momento para
obtener ese contraste de mapa de altura. Y le pusimos algo de trabajo, así que voy a presionar
Control de espacio y también obtener la pintura del espacio mundial
que podríamos simplemente llevar los resultados de
ahí al color base, y eso debería ser bueno para
ir por un color base por ahora. Entonces, el siguiente paso es
simplemente peinar en esto, asegurarnos de que lo enmarcamos correctamente. Yo lo llamaré color, entonces voy a organizar esto solo un poquito. Entonces ahora somos atributos PBR, y así tenemos nuestras dos
texturas una vez más. Sigamos adelante y consigamos estos
dos nodos UV materiales. Entonces los traeré
y los asignaré correctamente. Y más o menos no necesitamos
ajustar nada aquí. Así que sólo vamos a
tomar estos nodos
del hetert, copiarlos y pegarlos. Y estos son nuestros
nuevos atributos PBR. Sin embargo, luego
vamos a dividir los componentes y sabemos que
estos son nuestros valores ORD, y así voy a presionar el espacio de
control y obtener la
función de material de especificaciones aproximadas que creamos. Entonces sabemos que el
verde es rugosidad. Esto es oclusión ambiental, y no tenemos un metálico, así que vamos a
dejar eso solo, pero
nos dará el deslizador que
necesitamos más adelante cuando
necesitemos asignar ese
valor metálico a nuestro material metálico Entonces para s especular,
solo voy a tapar todos
estos por ahora Si me falta algo,
me aseguraré de abordarlo. Pero a partir de ahora,
esto debería ser bueno para nuestros atributos PBR Y todo lo que tenemos que abordar al
final es nuestra normalidad. Entonces duplicaré
estas dos texturas, y en lugar de ORD, lo
llamaremos normal. ver si me falta un espacio. Material 01 normal,
material oh dos normales, y va a ser el
mismo trato, copiar y pegar. Enchufar en A y B, y al
igual que el paisaje otra vez, vamos a conseguir un plano
y normal y simplemente hacer un escalar llamado planitud normal Entonces voy a
dejar eso a cero. Todo parece estar
en el lugar correcto. Voy a enchufar esto a la normal. Voy a hacer un poco de espacio para ese color base, y voy a seguir
adelante y tomar una muestra de
textura virtual en tiempo de ejecución. Señorita doble comprobando que esta
es la muestra de una imagen. Señorita comprobando doble
que este es el que estamos haciendo referencia Y en este ejemplo, nuevamente, no
asignamos otros
valores a estos, así que solo queremos mezclar el color
base en este escenario. Entonces, si voy entre aquí
y una interpolación lineal, puedo tomar esto como
el color base Este es el color base.
Y luego como Alpha, presionaremos Control space y obtendremos nuestro mezclador de
texturas virtual en tiempo de ejecución. Entonces eso debería hacer
un Alpha perfectamente fino, enchufarlo aquí y
solo comentaremos este color RVT Y el material se está
volviendo un poco loco, pero ya está hecho. Está terminado. En mi experiencia, esta es la configuración
perfecta para ir mucho, mucho más profundo que esto
y accidentalmente hacer tu material sea demasiado loco, pero quería limitarnos aquí porque debería poder lograr todo lo que
necesitamos
a menos que estos sean incorrectos para
la textura normal. Y lo último que
tenemos que cambiar es darle el
valor por defecto de uno. Bueno, control mamario
S, sálvate eso. Y ese es el
shader de arquitectura completo. A continuación, antes de comenzar a
texturizar los activos de nuestro pueblo, tenemos un material
maestro más rápido para hacer, al
menos un poco más fácil,
y es el accesorio más simple
36. 34 Materiales para la aldea, Parte 01: Así que el
material de mezcla de pintura de texto terminado. Podemos pasar a
la más simple, y luego podemos comenzar a crear las
instancias materiales a partir de ahí. Pero voy a renombrar
arquitectura para mezclar, sólo para que sea más fácil para nosotros. Así que voy
a seguir adelante y hecho crear un nuevo material
regular, y llamarlo MN prop, y voy a seguir adelante
y abrir eso. Vamos a construir algo
similar pero más sencillo. Entonces comenzaré con
una muestra de textura. A mí me gustan los demás,
vamos a configurar una configuración básica de texturas PBR Entonces quiero nombrar a
éste la textura ORM. Usaremos un ORM para éste, y esta puede ser la textura
normal Ahora para la textura del color, podemos seguir adelante y
copiar algunos de los controles de
color de una
de estas otras secciones. Ni siquiera necesitamos
cambiar los nombres. Lo dejaré
así. Pero presionaré Control Space y obtendré la pintura de WorldSpace para que
podamos usarla en esto Y también usaré una interpolación
lineal para que podamos mezclarnos entre esta y la muestra de textura
virtual en tiempo de ejecución Simplemente enchufaré el color
base aquí, asegúrate de que tenemos el
correcto seleccionado. Y para el Alpha, presione el
espacio de control y obtenga la licuadora RVT Sólo voy a enchufar
esto en el color base. Sigamos adelante y
seleccionemos una textura. Voy a seguir adelante y
encontrar nuestras texturas de prop rock. O, en realidad, en este escenario, vayamos con la
madera, ya que
vamos a estar lidiando
con esa primero. Voy a por el color de la madera. La madera O M y
la madera normal. Entonces, para el ORM, obtendremos nuestra función de
material de especificaciones rugosas, y es R para AO, G para rugosidad, B para metal Vamos a seguir adelante y poner eso en la ranura que necesitamos. Entonces la normal se ve bien. Y lo que me gustaría
agarrar es el plano y normal con un escalar normal de
planitud. Y ahora quiero mezclar
esto con un detalle normal, y podríamos hacerle lo mismo
al shader de mezcla, también Estoy buscando las normales corregidas del
ángulo de mezcla, y voy a seguir adelante y
agregar un detalle normal Empezaré por agregar
un objeto de textura. Vamos a convertirlo
a un parámetro y llamarlo detalle normal. Ahora solo buscaré normal y veré con cuáles
queremos empezar. Cualquiera de estos podría estar bien. Podría comenzar con el metal. Podríamos cambiar el
mosaico de eso. Se proyectará de manera diferente. Voy a empezar con un escalar
llamado detalle normal de azulejos. Yo sólo voy a poner textura aquí. Entonces voy a enchufar esto
en una normal alineada al mundo. Y este será
el tamaño de la textura. Y por si acaso podríamos obtener un vector append y darle
este mosaico X e Y. Snoa tiene X e Y, y puede
detectar esa textura XYZ. Podríamos en realidad
lo mantendremos así así ****,
borre esa parte. Y fuera de la textura XYZ, voy a aplanar lo normal Voy a poner la palabra detalle delante de esto, enchufarlo. Pondremos esto en
la normal adicional. Y voy a enchufar esto en
la ranura normal final. Y creo que estoy bien copiando esta sección del detalle normal y
pegándola en la mezcla Entonces vamos a comentar todo lo
que necesitamos. Presionaré C y llamaré a
esto el detalle normal. Esta es nuestra
norma regular. Este es nuestro color. Estos son nuestros atributos PBR. Entonces voy a copiar esto. Oh, en realidad vamos a meter
algunos azulejos aquí. Establezca esto en ocho.
Y luego cuidemos nuestros UVs
antes de continuar Es una coordenada de textura. Ahora, sólo voy a añadir
un multiplicar a esto. Llámalo material embaldosado y solo lo
pondré en uno. Los conectaremos a
cada una de las texturas. Voy a dejar esta
sola y que el tamaño de la línea mundial
uno se encargue de eso. Entonces lo estoy guardando. Una solución rápida antes de continuar
es que fui, creo, un poco descuidado
con la mezcla y el prop en ambos de estos Así que asegúrate de que estamos
poniendo el brillo y contraste para los
controles de color en la ranura correcta. Entonces para prop, es
solo un material, y para este, son dos,
pero el brillo entra aquí. Vamos a cambiar esto por ahí. Así que asegúrate de que tenemos algo un
poco más cerca de esto donde realmente podamos
ver las disculpas de color Esto puede tejear si lo
necesitamos o podríamos poner aquí una normal horneada, y esta sería la instancia final del material de
utilería. Entonces, con eso hecho, ahora tenemos la configuración básica del
material maestro para
comenzar a trabajar en las instancias de nuestro
pueblo. Así que también puedo copiar rápidamente esa función normal detallada en el
material mezclado si queremos. Podemos simplemente enchufar esto
a la base normal y enchufarlo a la entrada. Y eso debería funcionar correctamente. La configuración de la instancia material puede ser un poco desordenada, pero estoy segura de que no es nada que no
podamos manejar Entonces otra vez, para las paredes, estoy
mirando la mezcla, y para la madera y el metal, estoy mirando el material de
utilería. Y vamos a estar
cuidando el techo peludo un poco más tarde una vez que nos
ocupemos de nuestros sombreadores de
follaje, y luego lo
transferiremos Pero mientras tanto, me estoy
enfocando en las superficies opacas. Entonces supongo que deberíamos seguir adelante
y mirar dentro de nuestras mallas. Y si,
parece que necesitamos madera, metal, y las dos
paredes y la piedra. Entonces, para el muro mismo, duplicaremos esto o crearemos una
instancia material a partir de esto. Entonces MI muro, pero en instancias
solo un buen hábito. Entonces para las mallas mismas, voy a abrir una
de las mallas como House Podemos seguir adelante y ver cómo
quedaría esto con estos
materiales que hemos creado. Entonces primero, intentemos aislar el material y ver cuál estamos buscando
en realidad. Debería ser éste.
Eso debería ser correcto. Entonces no estamos tratando con
este activo de techo en este momento. Esas son vigas de madera. Podemos usar el sombreador prop para hacer el
tono subyacente de esto Entonces podría
ir ya a los materiales. Maestro. Vamos a crear
una instancia material para esto y llamémoslo MI roof. Lo duplicaré.
Llámalo MI madera. Y así voy a
abrir el techo uno. Ponlo aquí, y
buscaré mis texturas. Voy a bajar por el techo, y
voy a empezar a reemplazar estos. Entonces voy a previsualizar esto. Voy a tratar de colocar ese material ahí. Entonces estoy echando un
vistazo a cómo se teja, y voy a echar un vistazo a
la instancia material. Quiero ver la fuerza normal
detallada. Bien, entonces hay
algunos datos ahí,
así que voy a establecer
esto en uno por defecto, incluso dentro del material
maestro. De esa manera, es más
una palanca opcional que podemos incorporar a cada material. Y también, podríamos
comprobar el brillo. Y sé que está bastante
oscuro en el arte conceptual. La aspereza se ve bien. Podríamos comprobar la planitud normal de la
base, ver si queremos potenciarla. Prefiero tenerlo bastante
débil en este estilo estilizado, y también se cubrirá con las tarjetas para
el cabello cubiertas de hierba techada Así que eso puede hacer un bien, básico techo material opaco. Estamos aislando que ese
será el follaje después. Sigamos adelante y echemos un
vistazo a las vigas de madera. Si colocas estos abajo. Veremos qué parte de
esto necesitamos cambiar. Voy a seguir adelante y
mirar la planitud normal y voy a mirar la
desaturación y el Bien. Bueno, déjame jugar con
el mosaico si es necesario Jugaré con dos por ahora. De esa manera conseguimos algunas
bonitas rayas horizontales a través incluso de las pequeñas vigas, pero volveremos a probarlo más tarde Y entonces ahora mirando
el material de la pared, y probablemente va
a ser nuestra mejor apuesta para encontrar el activo en el que estamos
trabajando y colocarlo abajo. Entonces en mi arte conceptual, voy a traerlo
por un momento. Estoy viendo
qué edificios son blancos y qué
edificios son rojos. Entonces, si tienes esto
en el costado de tu monitor,
sabrás dónde pintar. Estoy viendo
la mayoría de estos pilares, la parte superior de esta casa y la parte superior de esta casa
cilíndrica, también, y la pared, ¿verdad? Entonces algunos, pero no en todas partes. Ve y trae eso de vuelta.
La madera se ve bien. Y sólo para una prueba rápida, veamos si la
pintura de vértice está funcionando Acabo de presionar Shift cuatro, así que traeré estos de vuelta aquí. Acabo de presionar Mayús cuatro para
entrar al modo de pintura Vertex
y tenemos este seleccionado Si hago clic en pintar, sabemos que solo
estábamos trabajando
con nuestro canal rojo. Entonces, ¿a quién le importa
pensar en el verde y el azul? Y actualmente es negro, cierto, porque lo
importamos es negro. Entonces, si está puesta en blanco,
ahora la máscara será blanca, y deberíamos poder
conseguir algo aquí. A menos que me equivoque, y
deberíamos ir a la inversa. Supongo que es blanco por defecto. Entonces, pongamos lo contrario
y pongámoslo en negro. Voy a aumentar un poco
el tamaño. Se puede ver ahora que
los dos materiales se mezclan muy
bien ahí dentro. Pero si abro la instancia de
material de pared, traeré aquí
para que podamos previsualizar esto. Podemos echar un vistazo al contraste
del mapa de altura y estos niveles de altura. Entonces, mirando los valores de altura, con
lo que tuve más suerte es apenas
mover el contraste, y luego en el
valor medio para la altura, lo estoy impulsando hacia afuera Y entonces en realidad también cambio mapa de altura del
interruptor
si lo apago. Podemos ver qué
mapa de altura está usando realmente. Y así no necesitamos
ir demasiado extremos con ello, pero podríamos empezar a jugar con los otros valores basados en estos valores
de contraste. Y entonces creo que cuando
se está pintando, se vería realmente
interesante así. Ya sabes, vamos a seguir
adelante con la prueba. Pero sólo este material de pared es el que en realidad
se está pintando, y se ve bastante bien
así, también. Podría usar la herramienta de relleno para llenarlo con el color
opuesto. Y, sí, ese es
mi mayor paso. Ten cuidado con estos valores. Parece que el valor medio
es hacer la mayor parte del trabajo. Y entonces puedes
potenciar ese contraste una vez que obtengas la forma que más te guste. En todo caso, incluso podrías configurar tu material para
que puedas usar una máscara diferente en blanco y negro manera similar a como lo
hicimos con esta pintura. Podríamos decidir hacerlo
más tarde, pero ya veremos. Ya veremos. Ahora mismo,
quiero seguir construyendo nuestros bienes. Así que no me preocupa
el material del techo en estos momentos. Pero voy a
asignar estos materiales a los demás activos. También voy a duplicar este y voy a crear MI metal. Vamos a traerlo. Compruébalo, y vayamos a nuestras
texturas y metal fino. Así que consigue color, normal O M. Así que la planitud
normal regular, voy a seguir con esto. Material embaldosado,
me quedaré a las dos. Desaturación. Dejemos
esto en paz por ahora. Y para este metal, vamos a tener que encontrar
un activo que lo necesite. Entonces iré a nuestra rueda de agua. Lo pondré en nuestra otra ventana. Echemos un vistazo a nuestros materiales de
instancia. Tenemos madera, y tenemos metal metal. Y
vamos a necesitar eso. Probemos el ORM
y no el ORD. Entonces el metal, discúlpeme, por
dejar algo de mi bolsillo. Estoy mirando el ORM metálico, y también voy a
mirar el brillo, así
como la rugosidad Es posible que deba traer manualmente esa
resistencia metálica hasta una. Ahí vamos. Bonito y metálico. Entonces se ve bastante genial. Parece que en
el arte conceptual, es un poco más brillante. Y luego hasta parece
haber un poco de tinte. Adelante y compruébalo
justo en la rueda de agua. Se ve bien por ahora.
Siempre podemos cambiarlo después. Pero ese es nuestro metal,
esa es nuestra madera. Vamos a
seguir adelante y seguir
pasando por estos activos
y ver qué necesitamos. En todo caso, podríamos
comenzar solo por tener nuestro material de piedra
listo también. Piedra MI. La abriré
, la traeré. Y estoy buscando la piedra. Dondequiera que se haya escapado
, cambiaremos estas texturas y
restableceremos algo de esto. No el detalle
normal. Disculpe. La piedra regular. Y estoy
buscando la piedra OM. Eso es lo normal. Ahí
vamos, y ahí vamos. Entonces ahora voy a jugar con
la planitud normal. Podría ser genial aumentar un poco
este, y revisaremos
las mallas Ya solo echemos un
vistazo a esa jardinera. Y voy a ir a la instancia. También revisaré
Roof. Interesante. Sólo tienes que ir a jugar con la planitud
normal una vez más. Un poco de sombra,
nunca lastimar a nadie. Está un poco saturado. Lo voy a bajar.
En realidad, es bastante brillante en
el arte conceptual, pero no
tan saturado. Sí, voy a poner algunas
marquesinas aquí mismo. Eso se ve interesante.
Va a seguir adelante. Entonces con barda,
voy a cerrar estos materiales ahora porque
quiero que esto se abra en
la otra ventana. Así que siempre podemos abrir
estos de nuevo hacia arriba si es necesario. Vamos a salvarnos
un poco de carnero. ¿Estoy guardando todo?
Nos estamos asegurando de que se apliquen
al mundo real. Entonces tal vez eso sea todo lo mejor para esta barda. Entra aquí. Empezaremos a
arrastrar activos Ya editamos
estos materiales poder
cerrarlos por un momento. Lo comprobaremos, y
eso se ve bien. Ruedas de agua texturizadas,
jardineras texturizadas. Entonces veamos qué no
hemos texturizado. Seré valiente y
abriré el resto de estos. Bien, entonces
nos haremos un poco de espacio y encontraremos nuestra carpeta de
instancias. Solo necesitamos madera para esto. A veces podemos destacar estos para averiguar lo que realmente
necesitamos. Entonces definitivamente no
quiero pared aquí. Voy a resetear
eso. Aislaremos o resaltemos lo que necesitamos. Bien. Muro, para el primero.
Sí, ese era nuestro techo. Y debajo,
haremos el techo real del MI. Este es nuestro mayor activo de héroe. Y hemos elaborado
cada pieza por nuestra cuenta, que es la mejor parte de esto. Todo es una piedra de afilar, que
es la mejor parte de esto. Todo es 100% tuyo. Entonces eso está debajo
para el techo. Y estas son las tarjetas reales. Entonces dejaremos eso en
paz por ahora. Lo pondremos en la pared. Supongo que estos
serán el metal. Y esa es la malla opaca del techo. Vamos a seguir adelante.
Esas son las tarjetas. Los saltaremos, y estamos
volando a través de estos, y luego
los pintaremos en motor. No tuvimos que construir una
tonelada de materiales, ¿verdad? Estamos construyendo materiales simples
y versátiles que
podemos poblar en toda nuestra escena Seguramente, sólo
será pared y madera. Entonces esto sería madera y
metal. Vamos a verlo. Mirando cómo
salió todo esto, ve a cerrar todo. Y vamos a texturizar y
sombrear estos pronto
todavía tenemos que construir los
shaders para estos apoyos Y para estos, solo voy
a tomarme un momento para decir, gran trabajo construyendo la
arquitectura y blend shader, y pasaremos un momento
poblando la escena con estos activos y Vertex
pintándolos por un momento.
Tan buen trabajo hasta ahora.
37. 35 Materiales para la aldea, Parte 02: Continuar construyendo nuestro pueblo. Entonces lo voy a dar
paso a la vez, y voy a empezar a colocar
las cosas donde creo que se ven mejor en ese blockout que ya
hemos creado Todavía no siento la necesidad de
entrar en la vista de cámara, no hasta que coloquemos
algunas cosas alrededor. Sólo vamos adelante. Hemos dedicado mucho
tiempo a
asegurarnos de que nuestros activos
se vean bastante bien. Por lo que no debería ser
demasiado complicado, solo colocándolos en el motor. Echa un vistazo a nuestro soporte de pilar. Ya sabes, llegamos a
decidir esa rotación. Si queremos, aún podríamos levantar algunos en comparación con
los otros. Pero lo mantenemos
prácticamente igual
ahora mismo . Más o menos lo mismo. Voy a mirar esta
pared. Yo lo rotaré. Ya sabes, diseño de
niveles muy simple
ahora mismo. Voy a levantar eso. ve bien. Vamos
a traerla nuestra rueda. Bien. Trayendo el soporte
de la rueda ahora. Ya sabes,
verificaremos que todo esté en un buen lugar una vez que
ocultemos el bloqueo. Estoy usando esto como una
fuerte guía de referencia. Me gusta cómo estos están
todos ajustados juntos. Si es necesario, podemos
traer de vuelta esta. Lo averiguaremos para que los pilares estén en
la casa en la que uno está, casa seis justo por aquí. Y la Casa Cinco estaba
por aquí, es muy divertido
simplemente coincidir donde están las piezas bloqueadas Activos casi terminados. Así que estoy colocando el más grande en
último lugar que podría requerir el mayor
pensamiento alrededor. Bien. Ahora, intentemos hacer
nuestro mejor esfuerzo con la casa uno. Trate de igualar realmente
el ángulo lateral de
aquí y vea si
arrastrarlo hacia adentro nos va a hacer algún bien Y vamos a
colocar nuestro acto de barda Y voy a duplicar esto algunas
veces. Y tengo una idea. Vamos a entrar en nuestras mallas,
follaje, en realidad, instancias de
material, y voy a
duplicar la madera y llamar esta piedra MI prop Vamos a abrirla.
Podemos hacerlo más pequeño. Podemos seguir adelante y
reiniciar los escaladores. Esto podría tener una normal
detallada en ella, pero estoy mayormente preocupada por
la textura de rock prop, así que obtendré el color
y la normal, la RM, asegurándome de que el
metálico esté puesto a cero. Ahora iré a nuestras mallas
como dije, lo haría. Voy a hacer click
en las tres rocas y ver cómo se ven estas aquí. Los colocaré primero y
después comprobaré cómo se ven. Entonces no está en un
mal punto en absoluto. De hecho, también me gusta cómo son un poco brillantes. Sólo voy a
dividir esa ventana. A ver si podríamos escudriñar
esto un poco. Voy a mirar mi
arte conceptual por un momento. Y supongo que podríamos
darle un pequeño tinte a esto. Y podríamos cambiar un poco
la aspereza. Y ahora estoy viendo la planitud normal
detallada. Lo pondré a cero. Y ahora estoy echando un vistazo al alicatado. En realidad podría
necesitar algo de fuerza. Y si, estos son microdetalles
rocosos. A pesar de que estamos
usando el de metal, estos son todos bastante abstractos, así que nos dan un
buen punto de partida. Incluso conseguimos nuestros bonitos detalles de
cepillo de mar aquí. Así que lo voy a mantener
así por ahora. Cerraré estas ventanas y
volveré al edificio. Así que ahora mismo, voy
a conseguir nuestros activos de roca, y simplemente los colocaremos
donde estaban estos cubos. Este debería ser un proceso bastante
indulgente. Incluso voy a apagar escala y el
chasquido de traducción con esos botones arriba Y
parece que no exportaron en la ubicación que
yo quería que hicieran. Así que en realidad vamos a
subirnos a una licuadora súper rápido, y te voy a mostrar
cómo solucionarlo Me meteré en el archivo
Rocks Blender, y solo voy a
seleccionar todos estos y presionar Alt G. Asegúrate de que todos
estén seleccionados. Aplica todas las transformaciones, y voy a exportar
estas una a la vez. Recuerdo que hicimos esa
malla Export preset. Entonces en el juego FBX, voy a cazar Rock uno y
exportar estos uno a la vez Roca dos y roca
tres. Yo lo guardaré. Y sólo voy a volver a importar eso. Y ahora se están moviendo
a la posición correcta. Muy sencillo de arreglar. Entonces
aquí hay dos pequeñas rocas. Duplicaré esta más grande. Podemos rotarlo y
escalarlo de manera diferente. A lo mejor voy a apilar dos rocas encima de la otra
para esta sección. Escalarlo en. Sólo encontrar lo que creo va a
funcionar mejor cerca del final. Todavía tenemos algo de
trabajo que hacer de todos modos. Entonces todas las casas están en su lugar. Sigamos adelante y
escondamos el bloqueo. Bastante hermoso,
bastante hermoso. Voy a escalar
esta a la baja. Y así ahora llegamos a
pinturas de vértice un poco. Primero, seleccionaré estos
tres y presionaré Mayús cuatro. Vamos a pintar, y
podemos seguir adelante y
empezar a enfrentar a estos tipos Esto podría funcionar
mejor con un relleno y luego revertir esta pintura. Y eso fue bastante
fácil y bastante divertido. Está funcionando bien. Entonces ahora estoy
mirando este edificio. Voy a presionar Mayús uno de
nuevo para anular la selección de esos. Voy a presionar Shift cuatro otra vez. De esa manera podemos
establecer el tamaño del
pincel algo que mejor se
adapte a esto. Entonces ahora establece esto demasiado negro. Y esto no debería
ser demasiado duro en absoluto. Incluso hacemos
clic ligeramente por aquí. La fuerza respiratoria
es muy alta, pero, gritos, la
fuerza respiratoria es muy alta Entonces, si presiono ligeramente, podríamos empezar a obtener
alguna variación más un
lado que de otro. Y otra vez,
siempre se puede jugar con los controles deslizantes de contraste
en un poquito, pero eso me
queda bastante bien Entonces sé que tenemos tres pilares. Ahora vamos a seleccionar nuestro muro, y voy a pintar, y
luego voy a llenar. Incluso revisaré
esta otra vez. ¡Gritos! Vayamos al modo de pintura. Y volveré a subir
esa fuerza. Creo que eso también es
genial, por ahora. Entonces la mitad superior de esta casa cilíndrica
roja también
es bastante roja. Voy a ir con
todo lo de arriba aquí. Y estamos haciendo un buen progreso. Entonces echándole un vistazo. Creo que esto está en un lugar bastante bueno, siendo un poco más
exigente con este Y viendo si las
lecturas están todas en el lugar correcto, y
creo que lo están. De hecho voy a ver si
puedo arreglar un poco esta
ventana. Entonces lo seleccionaré, pintaré, disminuiré el tamaño, lo
pondré en blanco. A lo mejor podríamos simplemente agarrar
estos vértices de ventana. Sí, no demasiado duro. Tenemos alguna
variación de color ahí. Las ventanas un poco
más bajas en el arte conceptual. Ya sabes, puedes
entrar en el
archivo de la licuadora y simplemente arrastrarlo un
poco hacia abajo y ver si eso sucede. Pero hasta ahora, en su mayoría es
increíble. En su mayoría es increíble. Entonces tenemos nuestras rocas, edificios de
nuestro pueblo
en su mayoría atendidos. Estoy pensando antes de
pasar a la siguiente parte, sin embargo, también podemos echar
un vistazo a algunas de las nuevas características del shader Vayamos
primero a las rocas. Esto podría ser un poco más
fácil para empezar. Y quiero echarle un vistazo la licuadora RVT.
Vamos a encenderlo. Veamos si realmente
funciona después de toda esta configuración. Y parece
que está un poco molesto. Primero, pongamos aquí
la textura. Y veamos si
podemos arreglarlo ahora mismo. Entonces parece que
es un error dentro de nuestra función material real. Y estoy pensando que esto
sí necesita un activo de textura. Así que voy a asignar uno
muy rápido y ver si eso soluciona y voy a volver. Y al menos ya
no es gris, así que esa fue una solución rápida. Vamos a tener que ver si
la mezcla de altura y caída de altura pueden ayudarnos a arreglar el
hecho de que no lo estoy viendo. Bien, entonces lo único que
vamos a cambiar dentro la función material real
en sí es la fuerza de la máscara. Entonces pondré eso
a cero. Y prefiero cambiarlo nosotros
mismos manualmente. Así que volvamos. Y ahora vamos a jugar con
la fuerza de la máscara. Te dan un poco. Vamos a subir
el alicatado ahí Voy a conseguir la fuerza general. Y eso es algo que
disfruto un poco más. Así que de nuevo, porque estamos
trabajando con pasto, si quieres que el material
vaya encima de él, lo que vas a hacer es ajustar la resistencia de la pendiente
hacia arriba y el sesgo hacia arriba. Eso también te dará una bonita pendiente en la parte superior de tu material. Como prueba rápida, establecí todos los valores de pendiente por encima de
uno o alrededor de dos. Veamos si podemos
encontrar el sesgo correcto. Y así es como
vas a conseguir las texturas RVT en la parte superior
de tu modelo también Es un efecto muy interesante. Podríamos guardarlo para las rocas, pero a lo mejor quiero que la fuerza de eso sea súper, súper baja. Y porque es tan
bajo, ese es en realidad el tipo de
efecto pictórico que buscaba. Puede que no activemos
la función de pintura para estas rocas, pero eso se
ve bastante bien. Vamos a traer esta barda. Y así ahora intentemos
repetir ese mismo proceso para este material de pared e
incluso el material pétreo. Pero la piedra, voy a
hacer clic rápidamente en mezcla RVT. Podríamos aumentar la
fuerza a uno, incluso a dos. Vamos a comprobar esa
altura mezclada
caída que queremos para este ácido. Eso es lo suficientemente bueno para mí. Echemos un vistazo a
la pared, también. Echemos un vistazo al RVT. Estoy viendo la fuerza de RVT. De hecho voy a
fijarlo en uno por ahora. De esa manera conseguimos un bonito tinte verde
más largo. Supongamos que deberíamos hacer eso
por la piedra, también. Y eso ya está bien para
la mezcla RVT en las paredes. Ahora llegamos a
revisar el gradiente. Hicimos una comprobación rápida para ver qué valor
escalar estamos buscando Y estamos buscando principalmente
el desplazamiento de gradiente escalar. Podríamos
cambiarlo al modo pivote, así pasa por cada objeto
individual también, y podemos averiguar qué
aspecto de ese preferimos. Y por ahora, sólo
voy a mantenerlo
así y tener una caída
muy alta, y va a ser
más impresionista ese valor de oscuridad a luz Y yo hice unos gritos. Y así para éste,
resulta que si tenemos
modo degradado en las paredes, entonces se desactiva el modo de pintura. Así que vamos a seguir adelante
y redirigir esta mezcla en la pintura MF Entonces, si esto es cierto, sí
queremos hacer toda
esta mezcla, y si es falsa,
queremos el color original. Si el gradiente es verdadero, vamos a estar
haciendo todo esto, así
como la opción de
agregar la pintura RGB. Entonces tal vez sea mejor
enchufar esto aquí. Y entonces el color base
debería entrar en el falso. Así que de esa manera, sí
necesitamos el gradiente encendido, pero siempre podríamos poner
su fuerza a cero. Esa es mi solución
para eso ahora mismo. Y veamos si eso funcionó. Ahora sí tenemos la
opción de agregar pintura RGB, y tardaremos un segundo en
acostumbrarnos en términos de
lo que estamos viendo, pero seguiremos adelante y jugaremos
con algunos de estos valores. Por defecto,
parece que tendremos que
subirnos a la pintura
espacial mundial y
asegurarnos de que nuestro alicatado esté configurado a tal vez algo
así como diez por defecto Pido disculpas por
dejarlo en cero. Por eso construimos los shaders, como locos primero
y luego solo
averiguamos qué pequeñas cosas
necesitamos cambiar Entonces el mosaico debería ser a las diez, diez, diez, así que restablece estos Y al menos tenemos
un punto de partida. A lo mejor averiguaré cuál de estos escaladores es más
adecuado para la tarea Así que estoy teniendo una buena
sensación cuando los elementos están
en algún lugar alrededor de 600. Entonces eso significa que para la pintura
worldspace, voy a establecer el valor
predeterminado
en al menos algo lo suficientemente
cercano, como 500 Sigamos adelante y guardemos eso. Muy interesante.
Y lo que voy a hacer ahora es echar un vistazo a nuestro aspecto
muy interesante. Y lo que voy a hacer
ahora es revisar nuestra pintura, asegurarme de que estamos en la pared. Jugaremos un poco más con la
escala. Y ahora podemos obtener nuestros colores y fortalezas
individuales. Esto debería ser en ambos
materiales, que es. Y así este por defecto, estamos buscando colores
naturalistas si van a
estar en ambos materiales Entonces estoy viendo
algunos PaintoLiguahes, y lo que voy a hacer es
encontrar el contraste para esto Y ahora sólo voy a seguir adelante
y disminuir las opacidades. Van a ser bastante
bajos porque queremos que sea un poco de cumplido en lugar
de adelantarlos Voy a bajar
el amarillo. A lo mejor el azul
nos va a hacer un poco más de bien. Disfruto ese offset
azul siempre y cuando
tal vez haya un poco
más de embaldosado dando vueltas, y voy a disminuir
ese contraste ahora Jugaré con este otro matiz. Coloree dos fuerzas. Es
bastante fuerte De hecho voy a dejar
esta sola. Parece que
necesitaremos un poco de contraste para mantener las cosas juntas. Así que contraste rosa, al
menos un poco. Vuelva a bajar el amarillo. Mira lo que nos hace felices. Me gustan los tonos extra que estoy
viendo en los rojos por aquí. A mí me gusta que el verde
esté subiendo debido a la textura virtual del fronti, y lo conseguimos de oscuro a claro
gracias al degradado Así que eso se ve realmente
increíble. Y para la madera, realmente rápido, para esta
malla estática, en particular, la rueda de agua, en
realidad quiero duplicar la madera
y llamarla rueda de agua MI. Porque no sólo es un
poco más brillante, sino que no queremos que ninguna texturación
espacial
mundial por encima de algo
que va a terminar rotando en la imagen final Pero en general, para la madera, si puedo conseguir eso abierto, sólo
voy a seguir
adelante y emparejar un poco
mejor el arte conceptual con los matices
que estoy viendo Todavía puedo jugar
con el alicatado. Sigo pensando que se ve
bastante bien a las dos. Lo normal es un poco fuerte, pero en realidad así me gusta. No creo que esto necesite
una normalidad detallada,
pero seguiremos adelante y lo averiguaremos. Veremos si otra
normal nos hace algún bien. Podemos buscar uno hacia arriba. Y tal vez si la hago realmente grande, podemos agregar algún tipo de deformaciones a esta
madera, en cierto sentido Eso se ve bastante
interesante. Entonces para este, quiero RVT blend on Voy a ver que
la altura se cae. Estas fuerzas. A lo mejor algo más
bajo que una
fuerza total ahí. Y voy a ver si la resistencia de la pendiente nos va a hacer algún bien por
estos activos madereros. Seguro que un poco de
musgo nunca mató a nadie, pero estoy mirando la parte superior, y no sé
si eso
me está dando las características que realmente quiero. Tendríamos que jugar primero con
la fuerza de la pendiente. De hecho voy a
ponerlo en algo así como 1.5, bajar la altura se cae y la altura se
mezcla si es necesario. No vuelvo a bajar estos. Así pudimos ver el
musgo superpuesto en la parte superior, así
como la
mezcla de altura subiendo. Y creo que quiero dar la impresión de que
todo esto está sucediendo, también,
volveré a agregar algo de
la fuerza de la máscara a esto. No obstante, creo que también quiero que
esto simplemente sea realmente débil. Apenas dan la impresión de
que la luz y la edad y el polvo y el musgo le están haciendo
lo suyo a estos tablones de madera Entonces ahora podemos agregar nuestro gradiente. Buscaremos el desplazamiento del
degradado. Creo que lo voy
a poner en el modo pivote. Y noto que está siendo
muy duro con este activo. Entonces tal vez no
lo configuramos en modo pivote, y pretendemos que este
es el río, como, la humedad que va
rodeando la madera envejecida Entonces solo tomaremos la
opacidad de eso y la bajaremos . Ahora agregaremos nuestra pintura. Jugaremos
con estos valores. No vamos a necesitar
a los tres con toda su fuerza. Podemos cambiar la máscara
RGBA en cualquier momento. Entonces tal vez voy a hacer de este
un color de madera similar. A lo mejor este un poco menos
saturado o más saturado. Y entonces
siempre podríamos jugar con los contrastes y la opacidad Y eso es sutil,
pero se ve bien. Entonces no quiero el
gradiente o la pendiente o
el RVT en la
rueda acuática porque eso va a ser un objeto en
movimiento al final Entonces voy adelante y echando un último vistazo a estos sombreadores El metal no necesita
mucha atención extra. Los gradientes están
haciendo lo suyo. Y si no me equivoco, solo
pienso que se ve
muy, muy bien. Siempre podríamos cambiar
los tintes de estos. Entonces para el material dos, tal vez sí lo
queremos un poco más
envejecido y amarillo. Quiero que sea un poco más rosada. Estoy mirando la piedra, y desaturaré
un poco más A lo mejor hasta Hugh lo cambió. ¿Bien? Y estoy muy contento con cómo está saliendo todo
esto. Sigue echando un vistazo a ello. A ver
si te pierdes algo. Le estoy echando un vistazo más antes de que me baje de este video, y realmente creo
que estamos ahí. Ya sabes, podemos
sacar a este tipo, y ahora tenemos piezas
individuales para movernos por la perspectiva. Pero lo averiguaré en la vista de cámara
un poco más tarde. A continuación, lo que vamos
a hacer es que vamos a empezar
a montar
nuestro pasto paisajístico. Esta cosa se está
uniendo rápidamente.
38. 36 Funciones de materiales de follaje: Bien, entonces este siguiente video
va a ser un poco aburrido, tanto como quiera que
este curso sea emocionante, tenemos un montón de funciones
materiales que
hacer para nuestra hierba. Apenas puedo
fingir sonar excitado. El resultado final
sale fantástico, pero tenemos algo de trabajo que hacer. Entonces esas son seis funciones
materiales, y la sexta
es en realidad un poco
opcional dependiendo de si
quieres trazado de rayos encendido o no. Entonces vamos a
levantar la barbilla y a gato a través de ella. Tenemos el
primero en atravesar, que es el follaje subsuperficial Así que vamos a
comenzar con un montón de funciones de material avanzada función
material, y es MF follaje subsuperficie Podría haber un punto
en el que podría necesitar separar estas funciones o al
menos tener una dedicada para el follaje. Verifique dos veces en
cuál estaba esa. Voy a moverlo aquí. Entonces para el follaje subsuperficial, al
menos estas funciones
no van a ser demasiado largas. Voy
a pantalla completa esto. Y la forma en que va a
funcionar el
subsuelo para el follaje
es con un Ferneel Entonces necesito un escalar llamado radio
subsuperficial. Por defecto,
simplemente lo pondremos a cero, en realidad. Quiero
previsualizar esto. No va a estar bien, sí. Por defecto, tendrá
el valor completo alrededor, pero si lo pusimos en cinco, comenzará
a curvarse alrededor de la
curvatura de nuestro modelo Pero por defecto, quiero
ese valor completo en, así que voy a mantenerlo en eso y dejar de previsualizar este nodo Nos aseguraremos de
saturar esto, y lo voy a
multiplicar por un color subsuperficial Presionaré tres para obtener un color y convertirlo a un parámetro, y lo llamaré color
subsuperficial Lo enchufaré a la multiplicación. Por defecto, podemos obtener
un bonito verde fuerte. Y voy a asignar esto a un parámetro de switch estático
llamado subsuperficie personalizada Si es falso, en realidad
solo quiero usar el mapa de color original
que usamos para el follaje. Entonces en ese sentido, quiero obtener nuestra entrada y simplemente
llamarlo color base. Vamos a enchufar eso a lo falso. Ahora bien, lo que sea que nos conectemos aquí, sin embargo, quiero
darle una fuerza. Entonces me multiplicaré, y a esto le
llamaremos intensidad subsuperficial Le voy a dar un valor medio
de 0.5 para empezar. Y vamos a asignar
esto a la salida, y vamos a llamar a este color de subsuperficie de
salida Y vamos a
hacer una salida más llamada opacidad subsuperficial Y eso es simplemente uno
realmente simple. Vamos a obtener un escalar
llamado opacidad subsuperficial. Vamos a invertirlo con un uno menos y obtener el valor
absoluto del mismo. De esa manera, siempre estamos trabajando
con los valores positivos. Y supongamos que
también podríamos saturarlo. Entonces ambos se ven bien. Por defecto,
estableceré esto en 0.9. También voy a
saturar este. Y ese es nuestro color
subsuperficial. Entonces, una vez que metemos la entrada, tenemos controles
tanto para la
opacidad como para la intensidad del subsuelo Voy a hacer
esta ventana más pequeña. Y la siguiente función material
que necesitamos es una nueva. Yendo a seguir adelante
y hacer uno nuevo. Y voy a llamar a esta
función material follaje viento. Este es un poco más
intenso porque incluye un sombreador especial de cartelera que es bastante popular para las hojas
estilizadas, y quiero poder
implementarlo aquí Y quiero poder
implementarlo aquí. Y vamos a implementar
un par de cosas. Para este follaje, vamos
a tener viento de pasto simple, que tal vez hayas visto
antes. Deja que nuestra hierba se mueva. Vamos a agregar una función matemática
muy loca para el viento del tronco del árbol. Y de esa manera, podemos
tener un viento maestro que como que sacude la
totalidad de la malla Y también, vamos a tener ese shader especial de
cartelera Entonces comenzaremos con el
más fácil y agregaremos un viento de pasto
simple. Promovemos esto
a un parámetro. En realidad, no soy un gran admirador
de cómo sale el nombre, así que vamos a poner el trabajo y
llamarlo intensidad del viento. Quiero poner una entrada de
función para el peso del viento
porque sé que habíamos hecho un gradiente para ello. Sin embargo, creo que
también quiero agregar un parámetro de switch estático
y decir peso personalizado. Si es cierto, tomaremos una entrada y podremos hacer que
la entrada sea un escalador Por defecto, lo estableceremos en uno. Y vamos a enchufar esto
a la manera del viento, y si es falso, creo que solo quiero una
coordenada de textura, en realidad, una coordenada de textura que
se masifique en su canal B, entonces un componente de masa o en
su canal G e invierta De esa manera, solo
vamos del negro al blanco por defecto. Y si encendemos el peso personalizado, lo cual es cierto, me gustaría
obtener una entrada de nuestra elección. Entonces llamaré a esto peso del viento. Entonces, si está marcado
, ya sabes, en cierto sentido, podemos simplemente
tener esa textura tal como está. Entonces este sería el
simple viento de pasto junto con la velocidad del viento. Lo tendremos bastante
bajo por defecto en 0.1 y 0.1 para esto. Siempre podemos
aumentarlo pronto. Yo lo guardaré. Entonces, si este es el viento
para el WPO adicional, mayoría de las veces no
enchufamos nada, pero aquí es donde
vamos a enchufar especial de cartelera
y
nuestro sombreador especial de
cartelera Y eso, junto con el shader de viento de tronco de árbol, voy a ser honesto contigo No soy un artista técnico. No lo hice no
desarrollé estas fórmulas. Entiendo como la mayor parte de
esto opera en conjunto, pero sería una pérdida de
aliento explicar por qué ciertos vectores se están
transformando unos en otros y
haciendo cosas locas Al final del día,
vamos a comentar esto para
que sepamos al menos
qué hace lo que al final. Entonces hablando de lo que llamaremos a éste el simple viento de hierba. Algunos de estos no necesitan
ser comentados, en mi opinión, son
simplemente simples como,
Bien, tenemos un par de funciones
enchufándose entre sí, pero estas más grandes las
comentarán Entonces comencemos con
nuestro sombreador de cartelera. Voy a agarrar un nodo de coordenadas de
textura, y lo vamos a invertir. Voy a
multiplicarlo por una constante, así que sostendré una, e
ingresaré dos por ahí. Entonces lo estoy multiplicando por dos. Entonces voy a
restarlo por una constante de uno. Y vamos a multiplicar
eso por un vector dos. Así que en realidad estoy sosteniendo dos ahora. Para Y, podría ser uno, y para X, es negativo. Lo conectaremos
al canal B. Vamos a añadir un vector, y vamos a añadir
una constante a cero Ahora vamos
a obtener un nuevo nodo llamado vector de transformación. O podría ser la transformada
vectorial. Ahora vamos a obtener un
nuevo nodo llamado Transformar, y la configuración en la que
vamos a configurarlo está en el espacio de la cámara izquierda
al espacio local. Vamos a
normalizar esta entrada, el nodo normalizar, esta
entrada, ellos normalizan nodo. Y estoy multiplicando esto
por una constante de uno. Sólo por el bien de todos, lo
enchufaremos. Voy a conseguir
una transformación una
vez más y voy a seleccionar espacio
local para WorldSpace Ahora, voy a conseguir un nodo Ad y vamos a
mover esto a la ranura B. Multiplicaré
esto y obtendremos un escalador y
lo llamaremos escala Billboard Por defecto, vamos
a dejar esto en cero. Y para este canal A y sumar, vamos a conseguir un multiplicar. Lo conectaremos a la A. Pero luego vamos a tomar
un vértice normal del espacio mundial Creo que eso significa
espacio mundial. Lo enchufaré aquí. Y voy a conseguir un último escalar y llamarlo cartelera inflar La relación entre
estos dos escaladores nos
ayuda a definir lo esponjosas que
queremos que sean las hojas finales Ambos quedarán
en cero por ahora, y esto se
conectará al desplazamiento
adicional de
posición mundial Entonces voy a hacer algo de espacio. Y lo voy a
sacar esto y lo llamaré una Chatter especial de Billboard Cuando se trata de cosas
como esta, sobre todo si estás más en
el lado artístico, no vale la
pena
pensar demasiado en elementos como este Es como construir una
biblioteca de funciones que necesitas para
lograr tu arte. Entonces con eso en
mente, siempre puedes ir a buscar más funciones dependiendo del arte
conceptual con el que estés trabajando y de lo
que intentes lograr. Entonces tenemos un poco más que agregar, y ese sería el viento del
tronco del árbol del que hablé. Tomamos el resultado
del simple viento de hierba, y lo vamos a multiplicar por una escala de objeto
no XYZ en aquí. Y ahora quiero añadir esto. Lo que vamos a agregar es
otra función matemática loca. Empezaremos con el tiempo
y la posición del objeto. Vamos a sumar
estos juntos, y voy a enchufar
esto en un nodo sinusoidal. Y esto entra en un nodo
llamado la escala de sesgo constante. Así es. Se está
poniendo un poco aterrador. Vamos a multiplicar esto por un nodo absoluto de
posición mundial. Para conseguirlo, nunca tecleamos
absoluto. Ese es el secreto. XYZ puede ir a una distancia, ver si solo podríamos encontrar
la distancia regular, vamos a obtener el punto de pivote del
objeto. Entonces ahora con el árbol, está contribuyendo a la
fuerza de una nueva dominación. Y una vez que eso
se asigne a las hojas, se agregará encima de ella. Para que esa distancia
se pueda multiplicar por la fuerza real a escalar
y lo llamaremos viento arbóreo Entonces las cosas que quieres con el gran efecto swing, por ejemplo, probablemente la mayoría del follaje
fuera de las flores de pasto y el abeto de techo
querrán algo de viento de árbol. Creo que con eso en mente, podríamos darle un
valor por defecto, pero en cambio, prefiero trabajar en algo que sabremos que
repetirá en lugar de
asignarlo a todo Estoy pensando 0.5. Nosotros iremos con eso. Para
que se multipliquen puedan entrar en el anuncio y esto puede
entrar en el viento del follaje. Entonces eso en realidad está hecho. Vamos a pasar
a nuestra siguiente función. Voy a ahorrar. Voy a añadir una
nueva función material
llamada
función material hierba Shine. Entonces tenemos dos cosas que agregar
para las salidas, que es una salida especular, y voy a duplicar
eso y una salida de rugosidad. Vamos a comenzar esta
fórmula loca con la posición mundial, y voy a enmascarar su canal G. Disculpas. Voy a enmascarar su canal B.
Igual que sacar la Z. así que quiero restar esto por textura virtual
en tiempo de ejecución Y voy a
agarrar la altura. Para que de esa manera pueda
encontrar la altura y luego algo así obtener
una distancia de eso. Y voy a añadir un nuevo nodo
llamado límites de objeto. De esa manera, es como que
busca el tamaño de la hierba con una
máscara de componente en el canal B, y voy a sumar estos dos juntos, el tamaño de la hierba con una máscara de componente
en el canal B, y voy a sumar estos dos juntos. Y para cambiar la
fuerza de esto, voy a multiplicar Woops Vamos a conseguir el multiplicar. Y voy a
añadir un nuevo escalar llamado hierba brillo altura Enchúfelo ahí. Por defecto, lo
pondremos en una. Y eso va a ser
restado por esa altura. Entonces ahora voy a
tomar una voy a crear la caída al
obtener un nodo de división. Y voy a llamar a esta
hierba escalar brillo caerse. Y voy a poner la caída del
brillo de la hierba a 45. Sigamos adelante y saturemos
todos estos números. Ahora podemos agregar un pequeño nodo
más, que es el nodo frenel De esa manera, tenemos
la opción de
cambiar también el furneel en
función del ángulo, y estamos obteniendo
todos estos
efectos geniales y
locos basados en la altura en nuestra hierba Veremos cómo opera
en el instante material. Voy a dejar que el escalar
frenel predeterminado sea cuatro. Sólo voy a enchufar eso
al exponente. Entonces ahora solo tenemos que agregar un par de controles porque
esta es nuestra máscara. De hecho voy
a invertir esto. Va a ser nuestra
máscara de algunas larps. Entonces voy a conseguir dos larps. Es el Alfa de ambos. Y para el canal B, vamos a conseguir
algunas constantes. Para el especular, quiero
que se quede en cero, y por la rugosidad,
quiero que esté en uno, como nuestros
valores predeterminados originales Y luego para los nuevos, vamos a conseguir un nuevo especular Simplemente lo llamaremos brillo
especular y brillar rugosidad. Ahí vamos. Ahora tenemos
todos estos controles geniales para un efecto de
brillo basado en Fneel y la altura en nuestro follaje Estamos poniendo algo de amor
en la estilización de la misma. Sí, estoy abierto al trabajo. Y así ahora vamos a volver. Y el siguiente en el que
vamos a trabajar es
el viento colorido que
sopla a través de nuestra hierba, lo que significa que necesitamos una
nueva función material. A éste le llamaremos
MF, Viento de color. Entonces vamos a comenzar
con la posición mundial. Y esto va a ser
básicamente coordenadas de texturas. Para estos escaladores,
voy a llamarlo ruido del
viento alicatado Lo llamaremos el ruido del viento. Por defecto, tiene que
ser realmente enorme. Entonces voy a escoger
algo. Mil. Y el nuevo nodo, el nodo Panner nos permitirá mover esta textura
por el espacio mundial Entonces voy a conseguir una
nueva velocidad de ruido del viento. Y creo que tiene que
ser también muy, muy bajo. Entonces 0.003 Estoy enchufando eso
al nodo Panner, y le dice
a una textura que se mueva, ¿verdad? Entonces esto puede entrar en los
UVs de un muestreador de texturas. Lo voy a convertir a un parámetro, lo
llamaré la textura del ruido del viento. Y voy a
buscar ruido aquí dentro. Y en la carpeta de recursos, creo que nuestro mejor
sería ruido cuatro o el ruido dos. Voy a seguir adelante
y elegir Ruido dos y solo conseguir esto para los UVs Consigamos la fuerza para esto. Voy a conseguir un nuevo escalar llamado. Y así conseguiré un nuevo escalar
llamado ruido del viento, fuerza. Y entonces voy a conseguir
uno nuevo llamado con un contraste RGB barato
o no uno RGB, solo un contraste regular barato. Simplemente dupliquemos esto y llamémoslo contraste de ruido de viento. Y entonces en realidad queremos
darle darle un par de
parámetros de fuerza más, este ruido del viento. Entonces esta es como la versión
base de la misma. Sabes, todavía no se está
volviendo demasiado complejo, pero aún así quiero
obtener nuestro color de entrada, así que voy a obtener
una entrada de función. Lo llamaremos color base. Y vamos a multiplicar
estos dos juntos. Vamos a hacer de
éste el canal B. Y a continuación volveré a agarrar
un multiplicar, y este será el último ruido del viento
estropeado, la opacidad En realidad, tal vez
deberíamos hacer de ésta la fuerza y
esta la cantidad
porque estamos una especie
de doble capa el efecto de fuerza
solo porque quiero el contraste esté afectando esto un poco diferente Entonces voy a enchufar esto
a la multiplicación. Voy a saturar. Ahora, de manera similar al
simple viento de hierba, creo que solo voy a
enmascarar esto por la coordenada de
textura invertida. Entonces déjame obtener una coordenada de
textura. Enmascaremos su
canal G porque es el canal Y, y
luego lo invertiré. Entonces ahora se está
enmascarando un poco, porque esto sólo
va a ir sobre la hierba Entonces con eso en mente, todo lo que
necesitaríamos es
conseguir un larp p y este
sería el Alfa, y el color
estaría aquí mismo Y ahora todo lo que
necesitan es un color. Así que vamos a
convertirlo a un perímetro y llamarlo ruido de viento, color, lo hará claro y amarillento
y no demasiado duro Voy a enchufar esto
al canal B. Usamos el canal de color para afectar a la máscara
en sí, y eso está bien. Solo estamos
buscando algún
interés variado para romper ese ruido. Así que voy a guardar esto. Y estamos
haciendo un progreso fantástico. Sólo tenemos dos
funciones más que crear. Tenemos una función material, y esta siguiente va
a ser la sombra de follaje MF. Entonces, en las
caras subyacentes de estas cartas, en realidad
vamos a
poder hacerlas más oscuras y darle una caída, y es un efecto realmente
interesante. Estamos superponiendo
colores tal como estamos con el material opaco, con los materiales opacos Entonces para éste, hablando de lo cual vamos a
conseguir las normales de vértice Voy a romper
flotar tres componentes, y desde el
canal B, voy a agregar. O podríamos enmascarar esto, en realidad. Vamos a probar una máscara de componentes. Vamos a probar ese
canal B, vamos a conseguir el. Entonces lo que me gustaría hacer es obtener un nuevo escalar llamado
shadow height Este será
básicamente el offset. Y le vamos a dar algunos valores
que sé que funcionan un poco bien sin darnos una opacidad
base de esa manera No tienen que estar
activos en todos ellos. Entonces multiplicaré
esto por solo 0.5. Suaviza esto porque quiero
invertir esto y luego jugar
con la fuerza a partir de ahí Voy a conseguir un poder. Y si has tomado, no
sé, matemáticas de
secundaria, ya sabes lo que está pasando aquí o
multiplicándolo por Poder. Dije que es algo
bastante débil por defecto. No quieres que
esté demasiado contrastada,
voy a saturar esta máscara Entonces, si presiono L para agregar
rápidamente un larp, este puede ser el Alpha, y
quiero obtener nuestro color base de
entrada de función Color base. Vamos a empezar a
agregar algunos escaladores más Con un multiplicar,
voy a añadir un nuevo escalar llamado brillo de
sombra Y básicamente es tomar
el color y hacerlo más oscuro donde sea
que esté esto para que no tengamos que hacer
demasiado trabajo de color. Y por casualidad, podríamos
conectarlo a un cambio de tono, cambiar esto a la textura, y agregaré un escalar
llamado cambio de tono de sombra Simplemente voy a enchufar eso
en el canal B y el
color base original en el canal A. Y en realidad
voy a añadir un escalar
más para un multiplicar Es escalar llamado opacidad de
sombra. Y será uno por defecto. Pero entonces podemos agregar un parámetro de switch
estático. Y decir totalmente sombra signo de
interrogación. Si es cierto,
usamos todo esto, y si es falso, solo estamos usando el color base
que le ponemos. Y ese ya está hecho. Y solo
hay uno más para ir en función
material avanzada. Y a esto lo llamo
función material cross fade. Y si enciendes esto
cuando el trazado de rayos está encendido, se deshace de tu cash
out en cuanto al follaje. Así que no le pagues demasiado la mente a esto para esta escena de portafolio. Pero si estás apagando el
trazado de rayos para tu juego, apagando el trazado de rayos para decir tu juego y no quieres que estos
planos perpendiculares estén realmente cerca de tu cámara,
estos pueden desvanecer estos. Y es una pequeña función agradable tener en tu haber.
No es demasiado difícil de hacer. Rápidamente conseguiremos
una posición mundial. Y vamos a conseguir dos
nodos llamados DD Y y DD x. Obtuve el X Y Z de
ambos y los conectaremos, y vamos a conseguir el producto
cruzado de los dos. Voy a normalizar estos vectores. Y ahora vamos a
conseguir el punto producto de esto y el vector de cámara. Entonces esa
comparación perpendicular. Nos aseguraremos de que sea el valor
absoluto de eso. Entonces siempre es un número
positivo, y vamos a multiplicar esto por el mapa de opacidad que
conectamos de nuestro follaje Entonces voy a hacer clic derecho
y obtener entrada de función, y lo llamaré mapa de opacidad Adelante y saturarlo. Y ahora sí quiero ese
interruptor por esa razón que
mencioné respecto
al trazado de rayos. Entonces llamaré a esto fundido cruzado. Si es cierto, usamos
esto, si es falso, solo
usamos el mapa de opacidad Y esto estaría enchufado a
la opacidad cerca del final. Entonces esas son las seis funciones del
material de follaje que vamos
a utilizar para construir nuestros materiales masivos, y realmente nos ayudará a
llenar esta escena de
una manera maravillosa. Por cierto, había entrado en el mi actor de cámara y solo
moví las rocas
alrededor, como, como 5%. Y creo que me mudé la
casa como un poquito. Entonces, ya sabes, sea lo que sea en lo que estés trabajando mientras desarrollas tu escena, solo sigue
tocando las cosas. Ver lo que se ve
bien. Vamos a repasar
39. 37 Sombreador de césped: Bien, tenemos terminadas nuestras
funciones de follaje. Podemos seguir adelante y hacer
un nuevo material maestro llamado Master material Grass. Sigamos adelante y creémoslo. Y para el tipo de sombreado, vamos a
configurarlo para enmascarar para el modo de fusión y follaje de
dos lados para
el modelo de sombreado Verifique dos caras allí. Entonces comenzaremos primero con
el color de la hierba, que sería la posición
mundial. Y vamos a conectar esto
a
una muestra de
textura virtual en tiempo de ejecución. Esta vez vamos a agarrar nuestro color. Entonces enchufaremos la
posición mundial en la ranura correcta. Y si no me equivoco, tenemos la opción de
cambiar el nivel MIP, y sí quiero eso
porque quiero que esto sea un poco
más de baja resolución Entonces voy a agarrar una
constante y presionar dos. Por eso no tenemos
demasiado detalle de textura en el color base de nuestra hierba. Y ahora solo voy a
hacer esto más pequeño. Voy a buscar en uno de nuestros otros materiales,
ponerlo aquí. Voy a cerrar estos extras
así que no estamos trabajando con dos ventanas adicionales. Y solo quiero agarrar
uno de los controles de color. Así que estoy bastante
bien con todo esto. Excepto que en realidad no
necesitamos esa textura porque esta RVT va
a ser la textura Entonces lo que voy a
hacer es simplemente deshacerme de estos prefijos adicionales
en estos escaladores, simplificar un
poco el nombre. Ahí vamos. Y así ahora podemos usar algunas de nuestras nuevas funciones para
construir este material. Pulsaré Espacio de control, y haré clic en nuestras funciones de
follaje. Entonces el primero que
obtendré es viento de color. Yo sólo voy a seguir adelante
y enchufar eso ahí, y esto puede ir
al color base. Para la rugosidad y especular, vamos a obtener la función de material de
brillo de pasto Y a partir de este color base, lo que me gustaría hacer es conseguir
el follaje bajo la superficie Podemos enchufar el
color en ahí, y podemos obtener la opacidad del
subsuelo,
que sería la opacidad que sería la opacidad aquí y el color del subsuelo
aquí A continuación, voy a agarrar el
viento del follaje. Que está justo aquí. Y voy a enchufar esto
al desplazamiento de posición mundial. Ahora, sí quiere
el peso del viento. Entonces a continuación obtendremos
nuestra muestra de textura, y buscaré nuestra
hierba, nuestra tarjeta de pasto. Y veamos si era el canal verde o azul.
Podría haber sido el azul. Haré clic en el nodo Vista previa. Voy a hacer clic en el avión, y ese es el peso del viento que
buscaba. Entonces voy a enchufar esto a Windwt. Y el canal R puede
entrar en la máscara de opacidad. Y en el primer cheque,
este debería ser nuestro sombreador de hierba terminado a menos que nos dé un error
aterrador como ese Entonces haré clic en un tablero
y verificaré las estadísticas. Para que podamos seguir adelante y
depurar esto un poco. Está molesto por el viento de color. Tipos de entrada no válidos, flotar
dos con Vector tres. Sigamos adelante y compruébalo. Entonces rápidamente encontré el error, y es que para
la posición mundial, solo
queremos
XY para esa división. Al principio daba
bastante miedo, pero lo logramos totalmente. Y ahora podemos ver
esa textura de pasto. Está un poco fallido
en esta vista previa, pero configurarlo en
el modo esfera te
mostrará que está
funcionando correctamente Voy a guardar todo esto, y voy a hacer la ventana más pequeña y tanto como me gustaría
usar pasto horizontal automático, no
creo que eso
nos
vaya a dar los controles que necesitamos. En teoría, puedes ir
a la sección de follaje y agregar un tipo de pasto de paisaje, enchufarlo al paisaje y desovar
pasto por todas partes Pero no creo que nos
vaya a ayudar en este escenario porque tenemos
un panorama muy amplio, y creo que podría
simplemente chocar nuestro motor. Así que pintar a mano algo de
follaje en la vista y dejar que se desvanezca nunca
es un problema. Entonces voy a ir a las
mallas y revisar nuestro pasto, e iremos a los materiales maestros de
follaje Y por que esto sea pasto,
voy a crear una instancia
material, llámala hierba MI. Nos aseguraremos de guardar
este material de pasto. Y por ejemplo, ponlo en el lugar correcto y lo
asignaré a este carro de hierba. Voy a ir a pantalla completa por un momento solo para
que podamos ver esto. Voy a volver a
la masa de materiales de pasto. Y lo que me gustaría hacer es cambiar
un poco sus normales Estoy viendo esto y pensando que
tenemos nuestras normales
apuntando hacia arriba, pero también quiero que
estén
distribuidas uniformemente por ambos lados Entonces todo lo que tenemos que hacer es agarrar un tinte un vector tres y
fijarlo en 001 para el azul. Y lo voy a multiplicar por un nodo llamado
el signo de dos lados. Sólo voy a enchufar
eso a lo normal. Podemos empezar a comentar cosas. Normal. Y sabemos que esto es subsuperficial y
especular y rugosidad Así que pondremos esto
aquí arriba y lo llamaremos color. Ahí vamos. Eso lo guardaré. Entonces eso significa que
es hora de agarrar nuestro activo de malla y hacer clic en Shift tres para ir
al modo follaje. Voy a arrastrar el follaje aquí. Debería ser fácil, si no. Entonces voy a
hacer click derecho en este menú, e iré al follaje y
agregaré un follaje de malla estática. Y voy a llamar a esto pasto SMF. Vamos a abrirlo. Y
ahora quiere una malla, podemos poner rápidamente
nuestra hierba ahí, y esta herramienta de pintura de follaje
aceptará esta versión. Si hago clic en él, podemos seguir adelante y cambiar algunos ajustes. Lo sé enseguida, creo que
quiero bloquear la X e Y, pero poder cambiar la Z. así que si hago el pincel más pequeño, y le doy una prueba rápida Podríamos ver lo
locos que se están poniendo estos. Entonces son bastante pequeños
ahora mismo. Presionaré Control Z. promediaremos estos en torno
a las tres A lo mejor ese podría
ser el más pequeño. Quizás por defecto, lo
haremos cuatro. Y quiero
probar seis por aquí y tal vez ocho para la Z. Ocho es un poco alto o
esto es un poco ancho, así que tal vez pondré esto a cinco,
cinco y siete con tres
aquí y tres aquí Y voy a apagar la sombra
proyectada para todos estos. No quiero que nuestra hierba
esté proyectando sombras,
básicamente, sobre todo
para este estilo. En estilos más realistas,
deberías hacer eso. Y ahora puedo seguir adelante
y empezar a pintar. Creo que voy a aumentar
la densidad. Ya que estamos pintando manualmente, y solo quiero mantenerlo
a la distancia de la cámara, no demasiado preocupado por la densidad
real de la misma. Y estamos usando wireframe iluminado
porque va a
mezclarse con el camino
muy, muy bien,
casi demasiado bien hasta el punto en que vamos a usar variación de
tamaño para sacar la
profundidad de esta hierba Así que ya voy a
presionar Mayús uno y solo asegurarme de que pueda
encontrar nuestra cámara. Yo lo pincharé, lo pondré aquí. Haz que esta ventana sea
bastante pequeña. Voy a volver a
ello. Podemos ver cómo esa hierba se mezcla con
el resto de nuestro terreno. Es bastante agradable. Y es
un poco alto en este momento, pero vamos a estar usando
la herramienta de reaplicar para que podamos cambiar
el tamaño de la misma Haz que la escala de esto sea más grande. Sólo estoy pintando al
otro lado. Voy a borrarlo
aquí mismo por un momento. Y voy a
cambiar la configuración para desactivar la malla estática. Yo sólo lo quiero en el paisaje, así que podría ser un poco menos
cuidadoso con la hierba ahora. Bien. Sólo estoy tratando de
hacerlo más denso si es necesario. Está llegando a buen lugar. Ni siquiera
entro en la parte de atrás y empiezo a pintar en el paisaje
con un tamaño de pincel más grande. Comprobando dónde realmente
necesitamos el pasto y dónde puede
que no lo necesitemos. Entonces estoy viendo lo lejos
que tenemos que empujarla. Creo que me llevaré la hierba
tan atrás como la casa, tratando de llenar este espacio,
adelantándolo ahora, comprobando dónde termina
esa hierba, y voy a hacer que vaya a
través o alrededor este río también para que
sepamos lo que está pasando. Antes de continuar,
jugaré con la instancia material
de esta hierba. Así que voy a volver
a la instancia, a buscar la hierba, y
va a hacer esto más grande. A lo mejor vamos a entrar en la vista de
cámara para esto. También vamos a cambiar
el tamaño del pasto. Para empezar, estoy
disfrutando el hecho de que es compartir los mismos valores
que el terreno con éxito, así que no voy a jugar demasiado
con el color. Vamos a hacer eso a través
del material del paisaje, pero sí quiero encontrar el ruido del
viento y ver si
realmente podemos encontrar la
textura de ruido que estaba buscando. Y ahí está entrando
con éxito. A lo mejor podríamos acelerar esto. Y ahora podemos ver
el pasto moviéndose por nuestro terreno de una manera
bastante hermosa también. Solo quiero que sea
un poco más sutil, y siempre podemos cambiar
el alicatado de eso Ya muy suave, realmente genial. Podría ralentizarlo más. Y eso se ve bastante genial. Para viento de árbol, definitivamente lo
quiero a cero. Estoy disfrutando de la opacidad
del subsuelo para esto. Pondré el especular en uno
para el fnel para que podamos ver
realmente Ahora,
veremos qué hace este número Entonces ahora si volvemos, en realidad
podemos ver que la hierba se vuelve más brillante
hacia Podría significar que necesitamos
llenar nuestro espacio un
poco más así que si tu computadora puede manejar
eso, ya sabes, todo también. Incluso podría disminuir la
rugosidad si fuera necesario, y conseguimos ese brillo extra realmente
grande No creo que lo necesitemos.
Lo dejaré a la una. Eso podría incluso bajar al
especulador a 0.7. Siempre se puede cambiar
la caída de altura también. No sé si
pudieras ver eso, pero definitivamente
podemos verlo
ahí mismo. La escala de inflado de cartelera es más útil para el follaje, así que no la vamos a necesitar
demasiado para la hierba, pero incluso agregando un
poco de efecto ahí, en realidad se
puede
ver cómo funciona Y así puedes usar un par de tarjetas menos para poblar
tu escena muy bien De hecho, podríamos
trabajar un poco fuera de eso. Definitivamente lo voy
a bajar. Entonces ahora quiero jugar
con la intensidad del viento. Y vamos a tener que
encontrar la velocidad del viento, también. Entonces parece que el
peso del viento podría estar invertido, así que voy a seguir adelante y ver
qué pasa en la hierba. No creo que
deba ser incorrecto, pero vamos a invertir esto. Ahora, voy a seguir adelante y el peso del viento de la hierba en realidad
está funcionando ahora. No te podría decir por qué ya
que pasó de negro a blanco, pero a lo mejor la función blanca en real funciona un
poco diferente. No te pude decir
la respuesta real, pero subir el
peso del viento es muy divertido, y luego voy a cambiar de nuevo
la velocidad del viento. Algo tal vez un poco más bajo. Ya sabes, ahora solo estoy
probando valores, viendo lo que funciona. Así que ahora voy a volver
al modo follaje. Dejaré esta vista. Voy a seguir adelante
y pintar una cruz. Ya sabes, en tu instancia
material, encuentra los valores que crees que
funcionan mejor para tu escena. Como puede ver,
ninguno de estos son números
muy oficiales o
hermosos. Entonces no estoy siendo demasiado cuidadoso. De hecho, voy a ir aquí
y aumentar la densidad, tal vez un poco,
aumentar el tamaño del pincel. Sólo tienes que ir un poco
salvaje por aquí. Y así tengo que tener
cuidado con este siguiente movimiento que voy a hacer. Pero quiero encontrar
la herramienta de reaplicar, y quiero hacer
los bordes más pequeños, y quiero hacer tiras
aleatorias más pequeñas Entonces voy a conseguir la repostulación y vamos a ir
al escalado Y vamos a ser
sólo vamos a tener que recordar cinco,
cinco y siete, ¿verdad? Entonces voy a establecer esto en, no
sé , uno,
tres y tres. Voy a ir por el camino. Y no quiero hacer rasguños de
pollo sobre la hierba, simplemente lo
hará demasiado pequeño. De hecho, eso
ya es demasiado pequeño, así que voy a ir
dos, dos y dos. Entonces, si
lo repasas varias veces, realmente
podría hacer
que la báscula se altere demasiado agresivamente Así que echa un vistazo, y
está haciendo algo, pero creo que tengo que
hacer esto más grande y ser un poco más amable
a su escala máxima. Eso se ve un poco
mejor. Viendo lo que funciona. Así que ahora voy a volver
al modo follaje. Dejaré esta vista. Voy a seguir adelante
y pintar una cruz. Ya sabes, en tu instancia
material, encuentra los valores que crees que
funcionan mejor para tu seene Como puede ver,
ninguno de estos son números
muy oficiales o
hermosos. Entonces no estoy siendo demasiado cuidadoso. De hecho, voy a ir aquí
y aumentar la densidad, tal vez un poco,
aumentar el tamaño del pincel. Sólo tienes que ir un poco
salvaje por aquí. Y así tengo que tener
cuidado con este siguiente movimiento que voy a hacer. Pero quiero encontrar
la herramienta de reaplicar, y quiero hacer
los bordes más pequeños, y quiero hacer tiras
aleatorias más pequeñas Así que voy a conseguir la nueva solicitud y vamos a ir
a la escala, y vamos a ser
sólo vamos a tener que
recordar 55 y siete, ¿verdad Así que voy a hacerlo y vamos estar sólo vamos
a tener que recordar
55 y siete, ¿verdad? Entonces voy a establecer esto en, no
sé , uno,
tres y tres. Voy a ir por el camino. Y no quiero hacer rasguños de
pollo sobre la hierba, simplemente lo
hará demasiado pequeño. De hecho, eso
ya es demasiado pequeño, así que voy a ir
dos, dos y dos. Entonces, si
lo repasas varias veces, realmente
podría hacer
que la báscula se altere demasiado agresivamente Así que echa un vistazo, y
está haciendo algo, pero creo que tengo que
hacer esto más grande y ser un poco más amable
a su escala máxima. Las nueces se ven un poco mejor. Las nueces se ven un poco mejor. Voy a borrar
esto, si puedo. Tomemos pintura. Sólo
trato de borrar algunos de estos. Y voy a
pintar regularmente algunos de estos. Solo tomaré la herramienta de reaplicación y comenzaré a reventar la variación de
altura de esta Bien, muy rápido, antes de empezar a trabajar en
el sombreador de follaje por diversión, solo
estoy mirando
el arte conceptual, y estoy mirando el
modo paisaje con la herramienta de pintura, y me di cuenta de que
tenemos un camino Ahora bien, ya sabes, las herramientas irreales del
paisaje del motor pueden
no ser tan amables, pero vamos a darle una oportunidad Vamos a seguir adelante y
esconder el follaje por ahora. Lo traeremos de vuelta más tarde. Sólo estoy mirando
la referencia
aquí abajo y estoy viendo si
podría replicar este camino Ahora mismo, estoy bien acercándose. ver si podemos conseguir
esto alrededor. Oh, ¡Gritos! Estoy en modo follaje
por alguna razón. Quiero salir de eso. Bien. Entonces estoy pintando
alrededor de eso. Comprobando la fuerza de la herramienta porque me interesa qué
tipo de forma nos da. Incluso en la parte de atrás, quiero
algo bastante natural. Así que estoy raspando ligeramente. Ahora, estoy viendo
el arte conceptual, y noto que sí. Así que estoy raspando ligeramente. Ahora, estoy viendo
el arte conceptual, y noto que tenemos un
poco de ahusamiento de esta manera. Parece que tenemos
un poco de acción de camino bajando por aquí. Tal vez pueda hacerlo
un poco más ligero y delgado para sugerir un
poco más de distancia. Juega con el degradado
por lo que veo en D. En el concepto o lo siento,
en la vista de cámara. Y eso es lo suficientemente bueno
para mí. Ahora, voy a tomar ese camino hacia adelante. Y frecuentemente estoy buscando
entre aquí y aquí. Ah, y yo también había cambiado
el alicatado, solo un poco. Ah, y yo también había cambiado
el alicatado, solo un poco. Así que no creo que se esté
adelantando lo suficiente, así que voy a deshacerme
de algo de esto. Intenta sacarlo un poco
adelante. Voy a seguir tratando de
estrecharlo de esta manera. Bien. Estamos agregando un poco de complejidad a ese camino. Quiero ir un poco más suave
hacia la cámara. Incluso estoy agregando pequeñas rayas de marrón a través
porque de cerca, ese detalle hace que nuestra
hierba sea un poco dura, pero a lo lejos, debería verse bastante bien como un pequeño detalle de color
extra Así que hasta estoy bastante bien como un
pequeño detalle extra de color. Así que incluso estoy cepillando trazos
horizontales
con la capa de suciedad Se está poniendo un poco calentito por aquí,
traerlo de vuelta. Hazlo un poco
más débil aquí atrás. Estoy jugando con esos valores. Entonces por si acaso, volveremos a ver al actor de
follaje instancia. Y si bien eso se ve
genial, ahora es el momento borrar la hierba en esa zona. Entonces tomaré la herramienta de pintura, seleccionaré el
tamaño del pincel que funcione, y voy a ir por esto. Estoy sosteniendo turno para
quitarle esa hierba. De esa manera, estamos rompiendo aún más la silueta de
fondo. Conseguimos un poco de traga. Incluso tenemos algunos de los
caminos que se rompen por aquí. Conseguimos un poco de traga. Incluso tenemos algunos de los
caminos que se rompen por aquí. Toma una vista grande de la hierba y mira si podemos incluso
algo de esto. Definitivamente sé que
tenemos muchos de estos. Hagamos esto 20 mil. Y mientras
lo voy a llenar quizás más
aquí arriba antes de
colocarlo puse esa densidad más baja
a algo así como 100. Quiero
acercarlo por aquí y traerlo de vuelta aquí. Creo que todo lo que
hay detrás puede ir. Así que deshacernos de toda esta
hierba en la espalda y ojalá nos pueda
salvar algunos polígonos Ve todo el camino de regreso aquí,
asegúrate de que no va
detrás de nuestra montaña. Y gracias al viento, podemos
avistar un
poco mejor el pasto. Y gracias al viento, podemos
avistar un
poco mejor el pasto. Ya sabes, una especie de crear
una cámara manual que sacrifica en esa hierba. Volveremos. Y solo por diversión,
sigamos adelante y veamos nuevamente las
Nubes volumétricas. Creo que quiero
seguir jugando con estos deslizadores hasta que
consigamos algo nuevo con
lo que estemos contentos Incluso podría cambiar un poco el
material. Creo que aumentar la
cantidad de nubes es una apuesta, pero bajaré la velocidad. Es un poco rápido. Y en la atmósfera del cielo, tal vez podríamos intentar ir a la dirección de arte y en
el factor de iluminancia del cielo, podríamos potenciar un poco esos
azules Podría intentar ir a la dirección de arte y en
el factor de luminancia del cielo, podríamos potenciar un poco esos
blues Y estoy mirando el tragaluz. Veremos si aumentar la intensidad del cielo nos
ayuda o lastima. De hecho me gusta el tragaluz
más ligero. Ahora estoy mirando la luz
direccional. Podemos cambiar el ángulo de origen. Si lo cambiamos a
20, se vuelve un poco más suave en esos bordes,
lo que podríamos preferir. Sigo viendo
el concepto a mi lado. Podría aumentar la intensidad a 13.4 que ya
se ve bastante bien, mirando los colores a mi lado, y eso se ve bastante impresionante Ahora estoy listo para pasar
al sombreador de follaje. Entonces este fue solo un pase pulido
rápido para asegurarnos de que estamos contentos con la dirección en la que
vamos con esta escena. Entonces, ya sabes, hicimos que nuestro follaje de
pasto funcione. Hicimos nuestro shader de hierba. Pintamos nuestro paisaje
con la hierba. Encontramos afinado y pulido el fondo de Vamos con esta escena. Entonces, ya sabes, hicimos que nuestro follaje de
pasto funcione. Hicimos nuestro shader de hierba. Pintamos nuestro paisaje
con la hierba. Encontramos afinado y pulido el fondo
de nuestro paisaje, y luego pulimos un poco
nuestra iluminación. Así que hemos hecho mucho. Ahora vamos a trabajar en
nuestro sombreador de follaje Así que realmente, muy
buen trabajo. Trabaja en nuestro sombreador de follaje. Así que
realmente, muy buen trabajo.
40. 38 Sombreador de tronco y follaje: Así que llegando hasta aquí,
prácticamente hemos conseguido todo lo que necesitamos para comenzar con el sombreado de
follaje y tronco, y eso es para que podamos
construir nuestros árboles,
arbustos, flores y techos de heno Entonces voy a hacer
un nuevo material maestro y llamar a este follaje. Es diferente a nuestra hierba. Por ahora, también, voy a seleccionar
nuestra hierba y esconderla. No siento la necesidad de
renderizarlo ahora mismo. Me aseguraré de que lo hemos
guardado todo. Déjenme seguir adelante
y abrir follaje. Entonces para lo especular
y rugosidad, quiero que sea bastante simple No va a tener los
mismos valores que el brillo del pasto. Así que sólo voy a
conseguir dos escalares. Un especular, una rugosidad. Se establece este en uno
y este en, como, 0.1. Lo quiero bastante bajo. Entonces ahora nos pondremos a trabajar
en el color base. Voy a agregar
una muestra de textura. Lo convertiremos a un parámetro, y voy a llamar a
éste la textura del mapa de colores. Si tomo un parámetro de
switch estático, puedo elegir entre un
color sólido y este mapa de colores, ¿verdad? Entonces voy a escribir el signo de interrogación de
mapa de color. Y si es falso, solo
quiero usar un tinte regular. Entonces agregaré un vector
tres con los tres, y llamaré a este color de
follaje. Voy a enchufar el RGB
en el falso. Entonces ahora presionaré Control space, y voy a agregar la
función de sombra de follaje que hicimos antes. Adelante y enchúfelo
justo ahí. Y, ya sabes, esto tomará los controles de sombra para esta
cantidad de información de color. Pero también queremos acecharlo
entre un simple color. Entonces usaré un tres
para agregar un nuevo nodo, convertirlo en un parámetro, y va a
ser nuestro gradiente. Entonces lo llamaré nuestro
color degradado, y en general, solo darle un azul oscuro
promedio. Vamos a enchufar esto a B, y ahora vamos a
construir la máscara de gradiente D. Entonces, con lo que empezamos es un cuadro
delimitador basado en 01 UVW. Y esto tomará el
canal Z de ese objeto. Y así lo dividiremos y
obtendremos un gradiente, lo siento, solo
vamos
a agregar un escalar, y
lo vamos a llamar balance de gradiente Ustedes ya saben
que tiendo a hacer eso. Entonces agreguemos un nuevo escalar y llamemos a este contraste de gradiente Como de costumbre, queremos o para ser consistentes con
nuestros anteriores, podemos ir algo más cerca
como offset de gradiente, y voy a conseguir un
contraste barato, también. Sólo voy a enchufar estos
. Con el desplazamiento, lo
mantendremos en uno, contraste
degradado. Voy a mantener esto en cero por ahora. También quiero invertir esto y lo multiplicaré
por fuerza final, y lo llamaré opacidad de
gradiente Por defecto, podría ser uno,
y lo conectaré a B, y voy a saturar esto,
y este puede ser el Alfa Para que podamos mantenernos un poco
más organizados ahora y voy a comentar estos elementos, y lo llamaré gradiente. Este es nuestro color regular. Entonces lo que voy a hacer es
tomar estas cajas y estirar este
comentario porque ahora volveremos a subir y
obtendremos los controles de color. Entonces eso normalmente significa
que vamos a entrar en uno de nuestros otros
materiales, a un maestro, como blend, y solo
comenzaremos de ahí agarrando
algunos de estos nodos Volveremos al follaje y pondremos
nuestros controles de color. Mueva esto hacia atrás si es necesario. Entonces me quedaré con esto, esto, esto. No creo que necesitemos demasiado
contraste. Ya sabes, a menos que el tinte de las flores sea simplemente incorrecto y necesitemos
ese control de contraste. Así que en realidad
lo guardaremos así como el tinte. Así que solo estoy borrando ese material
extra un nombre. Bien, con todo esto, y esto va a entrar en el color base. Y para nuestro follaje, con el
fin de obtener un poco de variación de
color extra de él, vamos a agregar un nodo
llamado variación de árbol spe Variación de color. Y por la cantidad,
agregaremos un escalar, lo
llamaremos variación de color de árbol
o simplemente variación de color, y lo pondremos en
algo realmente bajo como 0.05 en mi instancia Puedes probar algo
más alto si quieres. Presionaré Control space y
obtendré nuestro follaje bajo la superficie, y enchufaré el
color base ahí Y para el shader, nos
aseguraremos de que esto también esté configurado en
masa y follaje de dos lados, al igual que la hierba Entonces, para la opacidad del subsuelo,
haremos opacidad regular,
color subsuperficial haremos opacidad regular,
color Y esta variación de color
aquí arriba puede ir directamente
al color base. Y también vamos a
agarrar el viento del follaje y lo vamos a poner en
la posición mundial offset. Es un pequeño tapete sin
su peso otra vez. Entonces vamos a
conseguir su opacidad. Sigamos adelante y
lo convertiremos en un parámetro. Voy a llamar a este tapete de opacidad. Enchufe enchufaremos el canal rojo a la máscara de opacidad por ahora Sigamos adelante y
agarremos una textura base. Sé que en su mayoría vamos a estar trabajando con estas
hojas de árboles que habíamos dibujado. Entonces el canal azul puede
entrar en el peso del viento, y esto debería funcionar
perfectamente bien, pero en nuestra experiencia
con el pasto, tuvimos que invertirlo. Entonces tal vez agreguemos un parámetro de interruptor
estático y lo llamemos peso de viento invertida. Si es cierto,
invertiremos el canal azul. Y si es falso, simplemente
tomaremos el canal
azul tal como está. Podemos ver que el
desplazamiento del gradiente es un poco alto. Me pregunto si lo puse a
cero. Ya lo averiguaremos. Entonces presionaré Guardar,
y vamos a seguir adelante y voy a minimizar
eso por un momento. Duplica esto y crea
una instancia de material. Y el primero es la hoja de árbol. Eso es lo que conseguiremos
para el primero. Sigamos adelante y vayamos
a nuestras mallas de follaje, y por ahora sólo voy a
agarrar el arbusto Ahora, cogeré la hoja del árbol
y la pondré ahí, y parece que tendremos que
resolver algunos problemas. Bien. Entonces, si te das cuenta,
nuestro arbusto desapareció. Y desafortunadamente hay
un pequeño problema con caja de
árbol que espero actualizar antes de que se publique
oficialmente el curso. Pero si no está
oficialmente arreglado, voy a mostrarte la solución
real para ello ahora mismo. Vamos a
seguir adelante y abrir licuadora y entrar en
nuestro proyecto de follaje. Y este error no
aplica a los árboles. Esto sólo aplica a los arbustos. Entonces voy a esconder los árboles y mirar nuestros dos arbustos. Comprobemos dos veces los nombres
también si se trata de Bush dos
y este es Bush uno. Entonces normalmente, tendrás
tu panel con este aspecto, pero vamos a bajar a los datos del objeto y
hacer clic en atributos, y
nos proporciona el mapa UV. Solo tengo que asegurarme de
que lo
transfiera automáticamente a la sección
real del mapa UV. Así que vamos a arreglarlo
para ambos. Para este atributo
llamado UV Map, voy a dar click
en Convertir atributo voy a hacer click
en Face corner para esto y un dos D
entero o dos d vector para el tipo de datos. Si hago clic en Convertir, ahora
es un mapa UV. Vamos a seguir adelante e
intentarlo de nuevo para este. Encontremos el mapa UV. Convierte ese atributo a esquina de la
cara y dos vectores D, y se aplica como un mapa UV. Así que ahora podemos seguir adelante,
restablecer su posición, y voy a exportar
ambos de nuevo. Archivo FBX, tenemos
nuestra malla de Exportación. Seguiré adelante y saltaré a nuestro pueblo con nuestro juego
FBX y conseguiré uno a Bush Nosotros haremos lo mismo por Bush, también. De nuevo, espero que eso no
aplique al curso final. Entonces al menos
sabemos cuál es el problema
para cosas como arbustos. Eso debe
aplicarse automáticamente para los árboles. Entonces ahora atrás e irreal, voy a seguir adelante
y volver a importar estos Ahora bien, si hago clic en el Bush, podríamos ver que nuestro
material
finalmente se junta un poco. Voy a seguir adelante y
colocar uno en la escena. Seguiremos adelante y revisaremos la instancia de material de hoja de
árbol. configuré el color predeterminado en un verde cuando originalmente
era negro. Eso es todo lo que cambié. Así que volvamos a la
instancia material para la hoja de árbol, sigamos adelante y juguemos un poco
con esto. A lo mejor deberíamos tomar
este arbusto también, asignarle la instancia. En primer lugar, ponlo
en la carpeta correcta. Y estamos echando un
buen vistazo a eso, volviendo a las mallas Ahora tenemos dos con los que jugar. Entonces usaremos esto. Ahora
tenemos dos con los que jugar. Entonces usaremos esto
muy rápido como base
de lo que
están haciendo los colores en este shader Mirando la hoja del árbol, creo que
lo primero que quiero
ver es el color degradado. Y en vez de un azul, voy a
hacer de un verde más oscuro. Y entonces también podemos cambiar la intensidad del subsuelo a
algo un poco más brillante Y no voy a agregar
un subsuelo personalizado a esto solo porque esto ya
está actuando lo siento,
interactuando bastante bien
con la luz que lo rodea Entonces estoy buscando ver si hay algo más que
queramos cambiar con esto, podríamos cambiarlo de tono a un poco más azul y
cambiar el brillo Pero antes de cambiar
el brillo,
sigamos adelante y
veamos si tenemos alguna otra opción como
la sombra del follaje. Vamos a seguir adelante y
hacer clic en eso, y he puesto esos nodos escalares en un pequeño grupo llamado shadow Veamos qué está haciendo esta
máscara. Entonces podemos ver que se está levantando
en esas tarjetas de hojas de árbol. Y entonces tal vez en lugar de un
enorme cambio de brillo, solo
queremos obtener un pequeño cambio de tono
agradable. Siempre podemos cambiar la opacidad y el poder de esa máscara Fresco. También tenemos la opacidad del
gradiente y el offset Entonces voy a
cambiar el offset y obtener un asegurarme de
que esté funcionando correctamente. Y lo hago
cambiando el color. Y ahora estoy fusionando, ya
sabes, las
sombras de vértices con estas nuevas sombras, y todavía sé que solo
quiero obtener un bonito verde oscuro,
un verde muy oscuro Entonces voy a revisar el
viento a continuación. A ver. Y tal vez en el material maestro en mi pequeño proceso de depuración Quería encontrar proceso de
depuración. Quería
saber qué estaba mal. Entonces desenchufé el viento del follaje. Pero resulta que
fue ese problema del mapa UV con la caja del árbol, así que me disculpo
totalmente, pero es mejor que
necesitar hacer un arbusto y un árbol enteros
desde cero, ¿no? Entonces echemos un vistazo a nuestro viento. Y para materiales como este,
éste en realidad se beneficiaría inflar y escalar
la cartelera Ahora estamos empezando
a ver estas
hojas de árboles expandirse
hacia la cámara. Podríamos jugar con el equilibrio de cómo operan estas
hojas de árboles. Por ejemplo, podrías
querer más inflar pero menos escala o viceversa. Creo que estoy satisfecho con
algo por ahí. Y entonces tenemos que decidir
un viento arbóreo universal. Entonces veremos primero cómo
se ve esto. Va a ser
un gran movimiento. Voy a ralentizarlo. Creo que me quedaré con
0.05 las funciones. Voy a ver si puedo encontrar
el viento del follaje. A lo mejor podríamos frenar un poco
los árboles. Oh, pero bonito, sí
depende de la posición del objeto. Entonces, cuando los árboles sean más grandes, esto será un
poco más tranquilo. Entonces volveré a la instancia, y ahora vamos a jugar con
la intensidad del viento. A lo mejor quiero una intensidad alta. Por la intensidad del viento y
luego más velocidad del viento aquí. Quiero ver si
esto realmente está contribuyendo de la manera que necesito. No, parece que a lo
mejor es porque
invertimos nuestro
peso del viento lo averiguaremos. Así que sólo voy
a enchufar, vamos a ver. De hecho vamos a
invertirlo y averiguarlo. Bien, entonces ahora está
funcionando correctamente. Entonces sí, a pesar de que configuramos nuestras máscaras correctamente,
hasta donde yo sé, sigue siendo
bastante quisquilloso cuando se
trata de lo que sé, sigue siendo bastante
quisquilloso cuando se trata la máscara por el peso del viento Entonces ahora solo estoy atando
los números de viento que disfruto, y cerca del final, iremos
con algo bastante ventoso Entonces solo estoy configurando esto
para el éxito ahí. Ah, y me disculpo totalmente. Hagamos una solución más rápida
para nuestro material de hoja de árbol. Saltaré al follaje, y quiero replicar esa
acción de señal de dos lados que tuvimos con nuestra hierba en
estas hojas de árboles Entonces voy a agarrar un
vector tres con uno en azul y multiplicarlo
por un signo de dos lados. Así que adelante y enchufa eso a la normalidad.
Nuevamente, disculpas. Trato de no hacer estas
cosas demasiado fuera de orden, pero
¿sabemos qué es lo que ahora? Normal, y tenemos windpacity y ya conoces
el resto de la historia Así que muy chulo. Y luego antes que total esa última
función que hicimos, que es la
función material cross fade. Ahora que los UVs están funcionando, estamos de acuerdo con
esa acción extra Ahora, les recordaré
que si lo seleccionamos, sigamos adelante y lo enciendamos. Buscamos
el desvanecimiento cruzado. Funciona y sí
afeita esos
polígonos perpendiculares No obstante, por alguna razón, simplemente borra la sombra
proyectada retraida Entonces eso es algo que
quieres considerar a la hora desarrollar
una pieza de portafolio o un proyecto de juego más grande. Y este episodio fue
un poco desordenado. Había algunas cosas que
teníamos que arreglar, pero esto debería ser
un arbusto terminado, y seguiremos adelante y
discutiremos, ya sabes, pulido
final de iluminación
un poco más tarde, pero estamos progresando bien. Entonces vamos a montar los árboles a continuación. Bien, así que continuando, vamos a empezar
con el shader troncal Va a compartir mucho
con el shader prop, así que solo abriré
este también Y voy a hacer un nuevo material
maestro, no un baúl de material de noticias. Simplemente borremos eso. También estoy pensando que quiero
hacer una edición de iluminación rápida. Quiero asegurarme de que
nuestro trazado de rayos esté encendido. Haré clic en Habilitado, y quiero que ese sea el mismo
caso para tragaluz Voy a desactivar la captura en tiempo
real, e iré a ver a Ray. Y, sí, quiero que estos
definitivamente estén habilitados. Y también, voy a cambiar
el ángulo de origen. A lo mejor cinco está bien por
ahora, o tal vez hasta diez. Vamos en el medio. Prueba siete. Sólo voy a cambiar un poco
la rotación alrededor. Creemos que sí se ve
bastante bien para que podamos obtener un poco de sombras
debajo de ese follaje. Entonces ahora me pongo
en el shader de tronco, voy a abrir eso y
voy a abrir el utilete Pondré el utilete con este para que tengamos
una ventana extra. Entonces, de veras, mirando esto, podemos copiar la mayor parte de ella, todo fuera
del detalle normal. Lo pegaré aquí. Enchufaremos las ranuras
correspondientes. Obtenemos nuestra oclusión
ambiente especular y metálica y nuestra No necesitamos el detalle
normal en este caso, y todo lo que quieren agregar
es el viento del follaje. Entonces voy a ir
a las funciones, asegurarme de que voy a encontrar el viento, y voy a enchufar el resultado al
desplazamiento de posición mundial. Entonces también voy a cambiar
la textura base a ladrar. Encontremos el mapa en color que hicimos y los otros mapas que hicimos. Prueba el ORD para este. O, me disculpo, el OR. Intentaremos lo normal
para este tipo. Entonces, como siempre,
le daremos la prueba de esfuerzo. Vamos a abrir
uno de nuestros árboles. Iremos con nuestro maestro,
y la prueba de esfuerzo, vamos a abrir
uno de nuestros árboles. Iremos a nuestro maestro,
y voy a duplicar esto, llamarlo camión MI. Sigamos adelante y
lo pongamos en la instancia. Oh, en realidad no
quise duplicar el material maestro,
tan avergonzado. Estoy destinado a crear una instancia
material a partir de este tronco de MI. Qué día. Así que volvamos a
la malla del follaje. Y luego
volvamos a la instancia. Y ésta debería ser
la correcta. Hay momentos en los que es posible
que necesites reiniciar irreal si las texturas empiezan a llegar
en baja resolución Voy a desplazarme por estos parámetros y asegurarme de que nada sea
particularmente ofensivo. En el material maestro, no
creo que tengamos un
uso para la pintura worldspace, así que solo voy a
sacar eso de ahí Ahora voy a volver a la malla, y voy a echar
un vistazo a la mezcla RVT, y tendremos que
traer el activo para probar realmente eso Entonces voy a entrar en baúl, asegurarme de que estamos muestreando
el correcto, y voy a entrar en la
instancia material y ver qué podemos hacer. Podríamos probar la
fuerza RVT establecida en uno,
traer a colación esa mezcla de altura Podemos ver eso subiendo
ahí, lo cual es bastante genial. Voy a darle una oportunidad
al alicatado, ver si eso cambia
algo o tal vez incluso simplemente pinchando
en la textura de la corteza A veces, sí,
a veces eso
restablecerá la resolución
de esa textura. Tendremos que reiniciar irreal
pronto para calmarlo. Entonces sigo echando un vistazo
al material
del tronco al
que está asignado, y creo que queremos una fuerza
más normal. Entonces estoy
bajando un poco la planitud
normal ,
más fuerza normal Así que estoy bajando un poco
la planitud normal. Voy a sacar
a colación el alicatado. Y quiero echarle un
vistazo al viento al 100%. Entonces voy a hacer clic en viento y realidad no quiero
ninguna intensidad de viento, pero sí quiero viento de árbol. Entonces 0.020 0.01 o
0.05. Lo siento, 0.005 Piensa en buscar algo
un poco más cercano a eso. Y para la hoja,
creo que sólo vamos
a seguir adelante y tratar de
asignar el mismo
material foliar por ahora. Entonces, por ejemplo,
obtendremos la hoja del árbol. Y podemos decir
que la cartelera se
ha vuelto un poco loca, así que vamos a
seguir adelante y mirar
al viento y jugar con eso. También me voy a
asegurar de que
tenemos nuestro cross fade off. Voy a asegurarme de que esto es Y eso totalmente
hizo el truco. Entonces voy a volver a mirar
la hoja del árbol, y sé que la velocidad del
árbol era de 0.005, y ahora vamos debería
coincidir un poco mejor Podemos seguir adelante y jugar con la cartelera hasta que
esto se vea bastante bien. Voy a seguir adelante y
mirar la altura del gradiente,
también, el desplazamiento del
gradiente de radiopacidad Eso sigue
luciendo bastante bien en el gran esquema de las cosas. Estoy disfrutando de los colores de eso. Voy a echar un vistazo
al subsuelo. Está haciendo un buen trabajo, pero tal vez sí queremos
probar el subsuelo personalizado Echa un vistazo al radio. Eso es probablemente lo
mejor que vamos a conseguir. Está bien agregar un
poco de tinte amarillo. Sólo tienes que ir a bajar un poco la
intensidad. Y, ya sabes, seguimos
recibiendo muchas sombras debido a una iluminación
global
más natural Si quieres desactivar
el trazado de rayos, apagas la iluminación del campo
a distancia, y entonces esto tendrá
menos sombras oscuras, pero esto aún encaja bastante
bien dentro de nuestra escena. Al ver si hay
algo más que necesitamos cambiar, siempre
podríamos previsualizar cómo funciona el especular en estos árboles Consigue un poco de brillo. Realmente no hay nada
malo en eso. Creo que lo voy a mantener
alrededor del 0.2 por ahora. Juega con el
brillo. Y por ahora, voy a
dejarlo alrededor de eso. Y así siempre le doy al shader una prueba de esfuerzo antes
de pasar al siguiente elemento Entonces es igualar
la velocidad de la cajuela, y estoy bastante contenta con eso. A lo mejor voy a encontrar la manera de cambiar la velocidad de rotación de eso
manteniendo la fuerza, pero te lo haré
saber súper pronto. Entonces con eso,
lo siguiente a lo que pasaremos son las tarjetas hey roof porque
comparten un material similar. Así que voy a seguir adelante y asegurarme de que
todo esté guardado. Vamos a cerrar todo.
Material, y lo llamaré MI H. Y para éste, quiero usar la tarjeta de pasto. Y sé que voy a querer
algunos colores parduscos. Veremos si queremos
mantener sombra de follaje. Sabemos que no vamos
a tener ningún viento arbóreo. Sabemos que vamos a tener
mucho menos inflar cartelera. Voy a apagar el
subsuelo personalizado. Y creo que para
el resto de estos, los
guardaré como tales. Por lo que vamos a probar este
material ahora mismo. Vayamos a las mallas
saltamos a nuestro pueblo. Vamos a abrir un par
de estas casas. Ahora saltaré a las instancias y veré cómo se ve el
material de heno aquí. Mira cómo
se ve el material de heno aquí. Entonces voy a
arrastrar a éste. Juguemos con el tono, veamos si necesitamos jugar
con el cambio de tono y tal vez el brillo. Casi quiero
ver si puedo conseguir que tenga
un tono similar al techo debajo de él, pero eso es que es un poco de una pregunta. No obstante, tal vez la
desaturación nos pueda ayudar. Ahora todavía podemos jugar con el inflar cartelera
y la báscula Y en realidad
vamos a guardar esto y ver si podemos aplicar esto
al resto de nuestras casas, también. Bien, dada la prueba de
esfuerzo con mi ojo. Y así ahora solo jugaré con algunas de estas
características adicionales que están sucediendo. Pero ya veremos si la
sombra está encendida, lo es. Estoy asumiendo que algunos de estos controles son un
poco quisquillosos. Ahí vamos. Ahora podemos ver alguna diferencia.
Jugaré con el poder, ver si puedo conseguir
la altura correcta. Ahora estamos consiguiendo estas
falsas sombras pictóricas. Incluso podemos cambiar
el cambio de tono. Yo tal vez necesitemos más poder. Asegúrate de que la opacidad esté en uno y luego toma la
altura de ahí Sí, eso va a
funcionar un poco mejor. Y luego para tal vez
el color degradado, tal vez queremos desaturarlo. Aún podríamos
mantenerlo bastante oscuro. Ahora estoy mirando el color
real del follaje. A lo mejor necesitamos desaturarlo y
hacerlo más oscuro. Ahora estoy mirando al arquero del
subsuelo. Ahora estoy mirando
el subsuelo, viendo si alguno de estos valores nos
va a tratar de manera diferente. No demasiado en este caso.
Hay muchos de ellos. Veamos si el
valor especular nos trata bien. Vamos a necesitar especular
bajo en esto. Simplemente probando rápidamente la
caída del gradiente o el offset, pero creo que quiero
cambiar esa
caída de contraste y solo tratar de
encontrar un valor para que
todas estas casas beneficien de esta combinación de colores. Creo que esta será nuestra
mejor apuesta con el heno. Bien, y así
terminemos nuestros árboles luego asignando los materiales
correctos, luego haremos rápidamente la instancia de
las flores Adelante y asigne.
T subsuelo es muy, muy fuerte Vamos a bajarlo un
poco. Ahí vamos. Eso
se ve bastante genial. Hoja de árbol, hoja de árbol,
y no la escondamos. También asignaremos los baúles. Van a ser
completamente verdes en esta vista, a veces, a veces. Entonces ahora con nuestro árbol guardado, todo lo que tenemos que hacer es revisar las flores. Voy a
abrir los cuatro. Y voy a
duplicar hoja de árbol, y voy a hacer
una nueva llamada MI Flowers. Entonces para estos materiales, puedes ver nuestras
florecitas aquí mismo. Seguiremos adelante y asignaremos
flores a los cuatro. Deben ser
mapeados correctamente por rayos UV. Seguiremos adelante y
averiguaremos cuáles son los
ajustes adecuados para estos. Creo que lo vamos a
pasar mejor
ahora mismo si lo tengo mejor ahora
mismo, si los colocamos
abajo en el suelo y vemos cómo operan
dentro del mundo. Vamos a echar un buen vistazo a eso. Bien, vamos a abrir las flores. Y lo primero que queremos
cambiar es el mapa de opacidad, así que lo cambiaremos a flores Y no me molesta
mucho cómo lo está
tratando el peso del viento,
pero es un poco fuerte. Voy a bajar
la intensidad. Y todavía tengo algo
de velocidad para eso. Y luego voy a
entrar en el mapa de colores. Tenemos que asegurarnos de que lo
encendemos como interruptor, y entonces eso ya es una señal. Así que vamos a asegurarnos de que estamos tratando el
subsuelo correctamente No quiero un subsuelo personalizado. Estoy bien con que
sea bastante intenso, hecho, así que no tenemos sombras
duras debajo. Estos son un
poco aburridos, y supongo que son lineales
con el diseñador en sustancia Así que en realidad estoy
abriendo eso rápido y viendo
si necesitamos
cambiar Adelante y
verificar los resultados de exportación. Y sí, está siendo un
poco grosero así que solo vamos
a probar el lineal,
guardarlo, cerrarlo, incluso ser
valientes y cerrarlo de nuevo. Y voy a seguir adelante y volver a importar. Y estos colores parecen
estar funcionando mucho mejor. Entonces volveré a comprobar
el brillo. Echa un vistazo a la desaturación. Y todo eso está trabajando mucho más cerca de cómo pretendía
originalmente. Voy a eliminarlos
de la escena muy rápido. Y solo quiero hacer un
doble chequeo en nuestros activos. Entonces todos están
oficialmente texturizados, que significa que vamos
a tomar un respiro, y en el siguiente video, vamos a colocar
nuestros activos alrededor, y los
sombreadores de efecto final como el agua, sombra de
nubes y el efecto del proceso posterior de
sombra Así que realmente estamos llegando ahí. Te veré en la siguiente.
41. Demostración de diseño de nivel 39: Ad Napa y Artisators do's ta. Carce. Yo solo autos ya
estoy siendo picaduras y
árboles con los muebles Listo poner en las papas fritas en el
congelador. Attritre versus Señor, estamos llegando. Yo sólo ditsy y diez cartas.
Veré que no duela.
42. 40 Agua y pulido: Bien, entonces estamos de vuelta, lo
creas o no, aunque se vea un
poco diferente, no
hice mucho Yo hice un nuevo material de árbol, y entré en
texturas y solo hice una hoja de árbol más que
pensé que se veía bastante bien. Yo solo lo quería un poco
menos denso en el medio, y me tomó un poco de tiempo, así que no lo grabé, y solo
lo incluiré en el um, tanto los recursos como el archivo del proyecto
real en sí. Así que no te preocupes por eso. Podrás seguir adelante
y agarrar esa textura. No hay problema. Y otra cosa que hice fue disminuir la
rugosidad para esta rueda De esa manera, una vez que agreguemos el agua, quedará agradable y brillante. Cambié algunos de
los tintes alrededor, y seguiré haciendo eso hasta llegar a la etapa final de
renderizado Y acabo de añadir, como, uno
o dos árboles aquí atrás. Entonces, sí, haz lo que
creas que se ve mejor. Al igual que,
en realidad no hay árboles en la parte superior de esto
en el concepto. Entonces me voy un poco de aquí. Entonces podría incluso borrar esa, pero estas son cosas
que solo estoy agregando para darle mi propio giro. A lo mejor para la madera base, en realidad
aumentaremos
la rugosidad. Podemos aumentar el brillo y cambiar el aplanamiento normal Eso va a ser lo suficientemente bueno para ahí mismo, parece. Sí, eso nos permite
saber la diferencia entre esta madera muy seca y esta madera que constantemente
va a estar subiendo
contra el agua. Entonces, ¿por qué en realidad no aprendemos a animar
esto ahora mismo Voy a entrar en mallas
y hacer una clase de planos. Solo ve a agregar un actor común
y lo llamaremos rueda BP. Cuando lo abra,
estaré en la ventana gráfica, y voy a seguir adelante
y ver si puedo arrastrar esta messi
estática aquí. Yo puedo. Si lo selecciono,
obtendremos los detalles, y es bueno que
todo esté a cero. Esto puede ser un poco complicado
para que la jerarquía sea correcta, así que ojalá esto sea tan
fácil como creo que es. Pero vamos a
conseguir el objeto de
movimiento giratorio y
agregarlo a la escena. Buscaré la velocidad de rotación, y pondré la Z a
cero y estableceré la Y algo pequeño
como 15 grados. Y le daremos una prueba
rápida haciendo clic en estos tres puntos y
haciendo clic en Simular. Y no parecía
hacer mucho todavía, así que vamos a ver si
necesitamos rotarlo. Entonces con eso hecho,
solo voy a reemplazar la rueda
original por la rueda nueva. No debería ser demasiado duro. Si voy a la configuración del mundo
y hago modo de juego, quiero empezar con ninguno
porque quiero sorprendernos. Entonces mientras tanto, iré
a Cine Camera actor sobre esto, y haré clic en Simular Y
se está moviendo correctamente. Entonces nuestra rueda se ve bien. Y en este mismo video,
voy a seguir adelante y comenzar con
el material de agua. Voy a hacer un nuevo material
llamado MM Water. Y lo
primero es lo primero, solo necesitamos dos nuevas funciones materiales. Pero siga adelante y vaya a la función
material avanzada de material, MF, opacidad de agua, y
haremos un material más Normales de agua MF. Ahora, estoy aquí para recordarles que este no es un curso de efectos. Y así estos últimos dos sombreadores de efectos en los que vamos a trabajar, no son complejos No vamos a estar trabajando
con sistemas de partículas. Solo quiero conseguirnos un
simple shader de agua ya que esa es una base tan básica
para la mayoría del arte ambiental Es solo que se inclina más hacia el lado Vec de las cosas Y por lo menos, puedo conseguirnos, ya sabes, una
especie de ventaja
en esa dirección para que al menos podamos
llenar muy bien nuestra escena. Entonces
primero iré a abrir la opacidad del agua . Y esto
no va a ser demasiado duro. Quiero una salida llamada opacidad, y quiero una salida
llamada refracción Bien, vamos a
conseguir esto es vamos a comenzar con un nodo llamado
el nodo de fundido de profundidad. Tomaremos una constante para esta
opacidad y la pondremos en una. Ahora quiero un escalar que pueda cambiar y configurarlo a distancia de
opacidad Por defecto, lo voy
a establecer en 500. Y voy a
sujetar esto en vez de saturar para que podamos escoger
los valores a los que está sujetando Entonces estoy haciendo uno nuevo. Nuevos escaladores, 14 opacidad
superficial y opacidad profunda. Entonces, cuando sea completamente profundo, estableceré la opacidad en
0.9, siendo un poco exigente Para los superficiales, lo
dejaré a cero. Y eso es bastante
importante porque va a crear recorte si no lo hacemos Seguiremos adelante y seguiremos
adelante, y podemos agregar contraste
barato y agregar un escalar llamado contraste de
opacidad Sólo conseguiremos esa
fuerza final con un multiplicar, y voy a hacer un nodo
llamado opacidad final Establezca esa opacidad
final en uno o 0.95. Todavía no necesitamos cambiar
el contraste. Necesitas esa opacidad fuera, y sólo vamos a
saturar esta máscara Entonces, a partir de este contraste barato, solo
vamos a hacer
algo un poco funky Vamos a arrastrar algo de esto hacia atrás. Y vamos a enchufar esto en una multiplicación con un letrero de
dos lados. Letrero de dos caras.
Lo vamos a saturar. Y esta será la máscara entre dos
refracciones distintas Entonces vamos a conseguir una larp. Vamos a mover esto al Alfa, conseguiremos dos escalares más Esta debería
llamarse refracción y refracción
inversa Entonces esta es solo una refracción
regular. Para el agua,
en realidad voy a ir al monitor a mi
derecha y buscar agua IOR. Y dice que es 1.333. Para la refracción inversa,
voy a ponerla a cero. Entonces esto va a entrar en la
salida de la refracción. Guardándolo. Y esa es nuestra función de
opacidad de agua. Entonces ahora vamos a seguir adelante y
empezar con las
normales de agua, también Empezaremos con una coordenada de
textura. Vamos a tener algunos embaldosados. Consigue una multiplicación rápida. A esto le llamaremos teselas de distorsión normal Estamos configurando la distorsión, estamos configurando las normales, y vamos a hacer que
estas distorsiones
se conecten a los UV de esas Así que estoy obteniendo un nodo Panner, y obtendremos un
nuevo escalar llamado distorsión
normal. Oh. Por defecto, lo
configuraré en algo bastante lento, como 0.05. Y el ordenamiento en teselas predeterminado para
esto puede ser alrededor de cinco. Enchufe esto a la velocidad. Ahora voy a conseguir
una muestra de textura, y quiero decidir yo mismo
la entrada. Entonces voy a obtener
una entrada de función. Voy a llamar a esto
el mapa de distorsión. Y podemos tener esto
enchufado a la textura, siempre y cuando
lo pongamos en una textura dos D. Enchufa estos en los UVs, y vamos a hacer algunas cosas
más con esto Entonces voy a enchufar
esto en una multiplicación. Voy a conseguir un escalar llamado fuerza de distorsión
normal. Odio eso que esconde
el título cada vez. Bien, tenemos que multiplicar. adelante y agarremos un
Add, enchufarlo a la B. Así que por defecto, voy a poner
la fuerza bastante baja. Me gusta 0.1. Así que ahora vamos a enchufar un poco de
caos en este nodo de anuncios, también. A partir de la coordenada de textura, voy a conseguir una nueva
multiplicación en escalar Y voy a llamar a esto
el alicatado normal de mapas. Entonces voy a hacer
lo mismo con esto con el PannereCEPT podría querer controlar sobre Entonces en ese sentido,
voy a duplicar esto y anexar estos vectores Y puedo nombrar una
X e Y. ¡Vaya! Además de poner la palabra
un mapa en lugar de distorsión. Bien, vamos a anclar esos vectores. Por ahora mantendremos la misma
velocidad. Veremos qué necesitamos
cambiar en el motor real. Voy a sumar
estos dos juntos. Y luego prácticamente todo
esto se puede conectar a una nueva muestra de textura que
llamaremos el mapa normal Entonces esto es súper
simple, ya sabes, solo
estamos tomando
un mapa de distorsión, y lo estamos usando para menear y deformar los UV
de este mapa normal Eso es prácticamente
todo lo que está pasando. Aplanando lo normal,
obteniendo planitud normal, y eso es bastante
importante para el agua Queremos mucho
control sobre eso. Por defecto, sé que
ni siquiera lo quiero demasiado fuerte, y voy a seguir adelante y enchufar
esto a nuestra salida. Ahora bien, el mapa normal
puede
ser prácticamente cualquiera de los más
genéricos que habíamos creado, todos
son bastante
ruidosos en ese sentido. Entonces podría tener algo de suerte
con la roca, sorprendentemente. Revisaremos un
par de estos y veremos cuál se ve
mejor en un momento. Pero esa es la opacidad.
Esos son los normales. Y ahora entraremos
en el maestro. Y podemos empezar a combinar
todo juntos. Entonces empezaremos con el color. Voy a conseguir dos tintes. Voy a llamar a uno el color superficial. Y vamos a establecer un
color más claro para éste. Y lo
volveremos a hacer por éste y lo llamaremos el color profundo. Vamos a conseguir algo
más oscuro. Y sólo vamos a mezclarnos entre
ti con una larp Y vamos a
conseguir ese mismo tipo de lógica de desvanecimientos de profundidad. Entonces una profundidad se desvanece con
una constante de uno. Y llamaremos a esto la distancia de desvanecido de
color. Por defecto, también
estableceré esto en alrededor de 500. También podemos obtener algo de
contraste para ello, también. Enchufe en contraste barato. Y lo voy a nombrar contraste de color. Tal vez el color se desvanece el contraste. Entonces para los resultados de esto, lo
conectaremos al Alfa. Y por si acaso los colores aquí no nos están tratando
muy bien, solo
vamos a meternos en cualquiera de estos y agarrar algunos controles de
color. Eso debería funcionar
bastante bien por defecto. Creo que sólo voy a enchufar
esto en el color base. Sigamos adelante y consigamos nuestras dos
funciones que creamos. Ver opacidad del agua
y normales de agua. Tan desordenado un poco. Sigamos adelante y
abramos esto todavía. Entonces sabemos que tenemos
nuestra entrada de distorsión, pero también queremos poder
cambiar los colores de esta. Entonces, en lugar de que
sea un escalar, solo ve a hacer un
nuevo mapa normal O, lo siento, un nuevo sampler de
texturas. Y voy a llamar a esta función
entrada el mapa normal. Podría ser una textura
dos D. A partir de ahí sacaremos los UVs, y solo
estamos reemplazando eso Asegúrate de que esto esté deletreado
correctamente. Sí, lo es. Voy a guardar eso,
compruébalo otra vez. Y para la opacidad, lo que tenemos que
hacer es cambiar primero la configuración del
shader Entonces los ajustes van a
ser un material translúcido. Estamos bien con el let predeterminado. Creo que voy a dejar fuera de
dos lados por ahora, pero podría ser más fácil hacer
clic con dos caras en. Oh, en realidad es importante para este
material translúcido, supongo. No necesitamos los reflejos del
espacio de la pantalla porque estamos tratando
con reflejos de lumen. Pero supongo que si lo apagamos, podemos tener eso marcado,
y el tipo al que quiero
establecer esto es el volumen de translucidez superficial Ahora estamos empezando a
agregar la configuración correcta que necesitamos, y
la última configuración, creo, está
abajo en refracción, y voy a ponerla
en índice de refracción Estamos avanzando. Ahora, por la opacidad y refracción, voy a enchufar eso en
las ranuras correctas El resultado de esto puede
entrar en lo normal, y ahora solo necesitamos
darle a las texturas. Nuestro mapa de distorsión
y nuestro mapa normal. A ver. Quiere una textura dos D, así que voy
a comprobar esto de nuevo. Entonces creo que la
razón por la que
se está molestando es porque estamos usando
una textura RGB aquí. Voy a ver si
podemos
aliviarlo con solo el
canal rojo de aquí abajo. Entonces con eso en mente, eso debería ser
todo lo que necesitamos para la
instancia de material de agua esté lista para funcionar. Y así, ya sabes, algo así como por último pero no menos importante, sigamos adelante y agreguemos un avión. Y estamos en perspectiva. Entonces voy a
cazar ese avión. Vamos a arrastrarlo hacia abajo. Y no
estoy buscando que sea demasiado rectangular porque
entonces va a exprimir nuestros UVs Lo que también me gustaría
hacer es agregar una pequeña
alberca para esta casa. Entonces voy a asignar el
material de agua a esto, también, y esto va a estar muy atrás,
pero aún
así debería
verse un poco bonito, un poco de tinte de azul. Bien, volvamos al
río. Vamos a bajarlo. Y seguiremos adelante y crearemos
una instancia material a partir del agua MI agua.
Arrástralo en la instancia. Simplemente seguí adelante y lo coloqué, y definitivamente
parece que
va a necesitar algo de atención. Entonces voy a volver a los detalles. Abriré nuestra instancia de agua, y exploraremos
esto juntos. Ya, estoy
pensando mayormente en la opacidad en estos momentos. Entonces para empezar, es
la opacidad a uno. Ahora mismo, el
poco profundo está en cero, así que voy a comprobar
la distancia. Ya estamos realmente
llegando a alguna parte, así que tendremos una
distancia más corta para la orilla. Creo que voy a tener una
mayor opacidad profunda. Entonces también podemos verificar el contraste de opacidad si es necesario Estoy tratando de ver si puedo salirme con la
suya arrastrando eso un poquito
hacia abajo Y también definitivamente tenemos que
jugar con los colores. Entonces primero, en realidad voy a
mirar los colores y ver si necesitamos
saturarlos más. Ese definitivamente parecía
ser el caso, así que también vamos
a ver la distancia de desvanecimiento del color. Ahí vamos. Ahora estamos viendo mucho mejor cómo estos colores
interactúan entre sí. Si contraste, tal vez ahora
pueda derribar eso. Entonces ahora, trae el mapa normal. Y estamos buscando
la velocidad correcta. A lo mejor un poco
más lento a partir de ahí. A menos que vaya más lento
cuando hacemos esto. Sabes, sólo voy a
encontrar esa velocidad correcta. Así que vamos a comprobar el embaldosado de
distorsión. Fuerza de distorsión. No queremos volvernos demasiado locos con eso, pero eso
se ve genial. Vamos a tener que
cambiar esa velocidad para que superpongan de
diferentes maneras ,
tal vez de maneras opuestas Entonces revisaré
los colores reales. Y sé que esta agua refleja bastante oscura en la imagen final. Entonces estoy bien teniendo un
poco de color con eso. No podemos jugar con
la saturación. Sabes, a veces puedo
volverme tan loco con el agua que ni siquiera me
doy cuenta de lo saturada que está. Así que en realidad solo estoy
tratando de ver cómo puedo
acercarme al arte conceptual. A lo mejor voy a aumentar el contraste pero aumentar la distancia de desvanecerse. Viendo cómo puedo sacar algunos colores
divertidos de ahí. Y creo que necesito meterme
en el material del agua. Y quiero agregar algunos parámetros
escalares para el especular y la rugosidad Debe ser muy fácil de agregar. Por defecto, obtendremos
nuestro cero y uno, porque esos son valores predeterminados
estilizados, pero lo cambiaremos a partir de ahí Así que volvamos al material
del agua. Jugando con la aspereza,
asegurándose de que si
es necesario, pueda reflejarse muy, muy bien Así que incluso jugando con
el contraste de opacidad, es bastante genial ahí mismo Estamos recibiendo más
colores reflejados. Juega con el mapa en teselas normal. Y la fuerza normal del agua. Por último, parece que
solo tendré que tener cuidado y asegurarme de que nuestro
agua sea lenta, pero también lo suficientemente rápida como para que mueva la rueda de agua real. Entonces, ya sabes, se
trata de dar y recibir. Voy a seguir adelante y simular eso. Parece que voy a
tener que invertir la dirección de esta rueda. Primero bajaré. Y así entraré en el plano de la malla donde también ranolp Entraré en el
movimiento giratorio y lo pondré a las 15. No puedo recordar en qué dirección
lo estaba rotando antes. Yo sólo simularé eso.
Sí, esa agua está empujando la rueda de
esa manera. Impresionante. Ahora, más o menos de aquí, tenemos nuestra agua. De
hecho, todos levantados. Oh, sigamos adelante y
asignemos agua a aquí. ¿Se nota? Vamos a
obligarlo a mostrar. Entonces como estaba diciendo, no estaba tratando de acumular anticipación, pero créanlo o no, el curso está prácticamente hecho Solo vamos a estar
agregando un efecto bastante genial con el material de sombra de nubes. Los otros elementos
del teaser fueron solo un simple efecto de
partícula de viento, así
como algunos efectos de partículas de
sprite de licencia Simplemente no es un elemento en este curso que me
siento calificado para convertirte en el
amo ya que fueron investigados desde
el mercado de activos Entonces esto se ve fantástico. Y el siguiente video nos rockeamos
con las sombras de nubes y conseguimos ese último poco de pulido ahí dentro.
Entonces te veré.
43. 41 Fx y adiós: Bien, para ser completamente honesto, podría ponerme un
poco emocional. Supongo, lo primero es lo primero
para mantener las cosas encarriladas. Seguí adelante y me aseguré que todo lo que
te
van a proporcionar en los archivos del
proyecto esté incluido, listo para funcionar y muy organizado. Entonces obtienes todos los archivos originales
del proyecto en los que trabajamos. Obtienes todo el archivo de proyecto de Unreal
Engine. Obtienes todas las texturas,
todos los recursos, y un poco de un leerme. Y eso me lee
también ahora incluye una invitación exclusiva
a mi canal discour donde la gente está
compartiendo su arte y ayudándose mutuamente
con caja de árbol y caja de pintura, hablando de su arte
y sus sueños y general ayuda y actualizaciones en cuanto a lo que estoy haciendo porque siempre
estoy por la ciudad Y también tengo un canal
de YouTube. Aquí es donde había
presentado por primera vez Tree Box, y estoy muy agradecida por
todo el apoyo que tiene. Estoy tratando de
entrar más en YouTube y tomarlo un poco más fácil
por el lado freelance. Entonces, si disfrutas de mi voz y
quieres conocerme más, este es mi canal de YouTube. Estoy diciendo todo esto
porque, ya sabes, siento que en cuanto
terminemos el material de la nube, podrías dejarme,
y vas a decir adiós antes que yo pueda, y eso va a herir mis sentimientos de
verdad. Entonces, cuando entro en escena, también
he impulsado el viento en todos los
parámetros materiales solo por diversión Y así los dos efectos de
partículas son el viento y las
pequeñas hojas de pasto , ya
sabes, algo que hice de un viejo curso,
pero me tomó un tiempo, y ya estamos un poco de
máximo en esta escena aquí Entonces espero que si quieres
aprender más de mí, puedas ir a ver
mi canal de YouTube o mi discordia o estación de arte, y estoy sumamente orgulloso de nosotros por haber
llegado hasta aquí Pasé tres meses simplemente moliendo el
carajo de esta escena para que prácticamente renuncie a todo lo que sé para que
todos puedan hacer esto Realmente no quiero que
nada se mantenga en la puerta. Entonces, ya sabes, te
llevaste todos mis secretos. Lo menos que podrías hacer es volver a salir
conmigo algún tiempo. Espero verlos
por ahí en mi canal porque voy a tener que ponerme al día con ustedes
ahora que tienen toda esta increíble información
en su haber. Déjame dejar de gritar, y seguiremos adelante y
crearemos ese material maestro Vamos a hacer un
material para nuestra luz solar. Va a ser un efecto
realmente genial. Yo lo llamaré MM Nube sombra. Solo sigamos adelante
y abramos eso. Va a ser un material un poco
funky. Básicamente, estamos buscando
asignar esto como una función de luz. Sólo va a tener
un color emisivo. Podríamos trabajar nuestro camino
hacia atrás por un segundo. Para el larp al principio, solo
quiero un
conjunto constante a uno al principio Y vamos a conseguir un nuevo
nodo llamado el paso suave. Vamos a enchufar esto a la B y el Alfa será opacidad de sombra de
nubes Entonces ahora vamos a hacer un
poco de espacio al revés. Voy a conseguir otro lp
y esto a 0.1, así que sabemos que ambos
están activos. Y para este labio, vamos
a necesitar una muestra de textura. Consigamos dos de ellos, y lo
pondremos en envoltura compartida. A ver si podemos encontrar eso.
Envoltura compartida, ahí vamos. En la fuente del muestreador. Entonces ahora voy a conseguir
un objeto de textura. Lo convertiremos a un parámetro y lo llamaremos textura de sombra. Entonces por ahora,
voy a enchufar esto las texturas de esto. Vamos a seguir adelante y
hacer los UVs para estos ahora. Empezaremos con
la posición mundial, y vamos a
enmascarar los canales RNG Ahora voy a multiplicar esto por
algunos valores locos por aquí. Ponlo a un parámetro y
llámalo la textura de sombra. Entonces por ahora,
voy a enchufar esto las texturas de esto. Vamos a seguir adelante y
hacer los UVs para estos ahora. Empezaremos con
una posición mundial, y vamos a
enmascarar los canales de R&G Ahora voy a multiplicar esto por
algunos valores locos por aquí. G para obtener una división, enchufa
esto en multiplicar. Primero, obtendremos una
constante en 0.05. Entonces obtendré un
escalar a 1,000 y lo
llamaré Cloud
noise tile one ¿O qué tal el ruido de la nube? Un solo alicatado. Es un poco
más adecuado a mi gusto. Voy a enchufar estos a la división. Y voy a duplicar esta división. Adelante y haz un poco de espacio. Y voy a estar multiplicando
esto por lo mismo. Ambos se multiplican,
entraremos en un nodo Panner. Y esto puede entrar en la UV. Entonces solo asignaremos un escalador
rápido para la velocidad. Ponlo en algo
realmente bajo por ahora. 0.01. Entonces ahora escojamos
un ruido para las nubes. Y creo que voy a elegir
ruido uno o dos. Podría limpiar esas texturas
antes de la exportación final, totalmente bien para ustedes. Y voy a conseguir el RG
o voy a conseguir solo el
RGB o el canal R. Creo que por ahora, solo agarraré el canal R y pondré el canal R y pondré
esos en los dos lops, y solo voy a
poner el Alpha en 0.5, y lo
sujetaremos con estos. Entonces por ahora, lo conectaré
al color emisivo. Voy a ahorrar. Vamos a
minimizar esta ventana. Ahora voy a
revisar la luz direccional y desplazarme todo el camino hacia abajo. Oh, también, asegurémonos de que la floración del eje de
luz esté encendida. Siempre es divertido tener un
poco de eso en la escena, dependiendo de cómo
interactúen las métricas de volumen entre sí. Así que sigo desplazándome hacia abajo,
y voy a buscar mi material de función de luz
y obtener sombra de nubes Entonces esta debería ser la instancia material
correcta. Y Whoopsi Daisy, sabemos que
asignamos el material
maestro correcto Sigamos adelante y hagamos
una instancia material. Ha sido bastante larga. Ponga la carpeta interna de
instancias de confianza, y sigamos adelante
y reasignemos eso Lo hemos abierto. Así
que lo hemos estado abriendo. Entonces voy a dejar la vista de
cámara por un momento, y vamos a estar
viendo si podemos conseguir algunas sombras de nubes
en la mezcla aquí. Entonces, con solo configurarlo en uno, ya lo
podemos ver en acción. Y jugando con el minimax, así
como el mosaico, obtendremos
algunas variaciones realmente interesantes Ahora bien, para este concepto, el arte, no necesita mucho. Pero sí quiero un poco, y tal vez no
lo tengamos a plena opacidad Además, cambiemos la
velocidad a negativo 0.005, y cambiaré más el mosaico. Entonces voy a jugar
con la opacidad. Voy a echar un último
vistazo a nuestra hierba, ver qué está haciendo el
viento de color. Sólo voy a ver si
puedo encontrar un nuevo contraste disfruto más o un nuevo patrón. Eso es bastante genial, también. Parece que voy a
cambiar la dirección de la misma a negativa. Y creo que todo va
en la dirección correcta. Honestamente, me voy a volver loca
porque hasta donde yo sé, esta es la escena final. Sé que hablé antes sobre dónde pueden aprender
más de mí, pero primero, quiero que se
feliciten. Esto salió realmente,
realmente increíble. Sigo siendo un
poco exigente al respecto, incluso sigo mirando el brillo de esta
medalla solo para conseguir algo un poco en
la mezcla entre todo esto Y, ya sabes, voy a
terminar diciendo esto. Pasé muchos años aprendiendo, amando, viviendo y
respirando, tres D art, y quería crear hace
unos años,
realmente no pude,
y me costó todas mis
fuerzas crear algo como
esto todavía
porque me costó mucha
práctica y aprendizaje. Y en cierto sentido,
cuando miras esto, todo lo que sé
y todo lo que pongo mi tiempo, este
es el trabajo de mi vida. Y entonces, honestamente, estoy sumamente humillado y agradecido de que hayas llegado a unirte a mí en este viaje Todavía estoy trabajando para unirme a la industria de los juegos en una capacidad realmente
oficial algún día, y creo que este curso me
acercó un paso más a eso, y creo que te acercó
un paso más a eso, también, porque creo que todos pudieron
aprender mucho de esto. Así que realmente corto de cuento más largo, gracias por
apoyarme como artista. Y en general, en el futuro, realmente
me vendría bien tu apoyo. Realmente espero que puedas estar
atento a algunos de mis futuros lanzamientos y tal vez algún día
haga cursos por mi cuenta. Pero mientras tanto, estoy
muy agradecida de que Emil me haya tenido en tutoriales
Fast Track para poder
enseñarles todo,
literalmente todo lo que
sé de ambientes estilizados No lo doy por sentado. No me olvides.
Yo soy Shingadora Mi nombre es Justin Wallace. Esta fue una excelente
aventura en construcción de un
ambiente de tres d propio. A partir de aquí, podrás
tomar capturas de pantalla de alta resolución o aprender un poco
sobre la película Render Q para sacar tus propios
renders de esta escena. Y como último adiós, podemos tomar una
anulación de juego y pasar
a tercera persona,
y presionaré Play. Y trabajamos nuestro corazón para esta increíble escena estilizada de próxima
generación Pude ver mucho
potencial desde aquí. Hay muchos trucos únicos que no vas
a conseguir en ningún otro lado, y vienen de la
encantadora Shin gadora Así que echa un buen vistazo a nuestro maravilloso entorno, siéntete
orgulloso de ti mismo. Uh, ya sabes, recuérdame bien. Espero quedarme por ahí. Estoy muy agradecida de que te
quedaste conmigo. Y esta fue la
aventura de su vida. Esta fue la aventura
de su vida. Te veré en otro
curso, otro video, ojalá no otra vida, y asegúrate de
llegar a mí y mostrarme el ambiente que
hiciste con estos tips. Me encantaría venir a
revisarlos. Así que muchas gracias. Que tengas un 2025 fantástico. Mi nombre es Justin Wallace
otra vez, Shangadora y