Cómo crear entornos de juegos 3D postaapocalípticos en Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare

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Cómo crear entornos de juegos 3D postaapocalípticos en Unreal Engine 5

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Tráiler de introducción

      3:15

    • 2.

      01 Repasar nuestra referencia y planificación

      18:38

    • 3.

      02 Creación de nuestras piezas para bloquear Parte 1

      31:06

    • 4.

      03 Cómo crear las piezas para bloquear Parte 2

      18:27

    • 5.

      04 Cómo configurar nuestras piezas de bloqueo en Unreal Engine 4 Parte 1

      35:05

    • 6.

      05 Configuración de nuestras piezas de bloqueo en Unreal Engine 4 Parte 2 Timelapse

      15:17

    • 7.

      06 Cómo convertir nuestros bloqueos en mallas finales Parte 1

      22:45

    • 8.

      07 Cómo convertir nuestros bloqueos en mallas finales Parte 2

      25:32

    • 9.

      08: convertir nuestros bloqueos en mallas finales Parte 3

      28:39

    • 10.

      09: convertir nuestros bloqueos en mallas finales Parte 4

      22:12

    • 11.

      10: convertir nuestros bloqueos en mallas finales Parte 5

      35:10

    • 12.

      11 Cómo colocar todos nuestros timelapse de ventanas

      9:57

    • 13.

      12 Hacer una iluminación rápida

      17:24

    • 14.

      13 Cómo crear nuestro material maestro de hormigón, Parte 1

      23:07

    • 15.

      14: Crear nuestro material maestro de hormigón, parte 2

      15:41

    • 16.

      15: Crear nuestro material maestro de hormigón, Parte 3

      24:46

    • 17.

      16: Crear nuestro material maestro de hormigón, Parte 4

      21:52

    • 18.

      17: Crear nuestro material maestro de hormigón, parte 5

      30:07

    • 19.

      18 Exportación de nuestros materiales

      7:15

    • 20.

      19 Creación de nuestras Uv

      25:17

    • 21.

      20 Cómo crear y aplicar nuestros materiales en Unreal Engine

      25:40

    • 22.

      21 Cómo mejorar los materiales de la escena

      26:11

    • 23.

      22 Uv Desenvolviendo las ventanas

      19:29

    • 24.

      23 Cómo crear las texturas de ventanas

      28:21

    • 25.

      24 Pulir nuestra escena y material

      19:30

    • 26.

      25 Cómo crear calcomanías Parte 1

      26:01

    • 27.

      26 Cómo crear calcomanías Parte 2

      27:59

    • 28.

      27 Cómo crear nuestras calcomanías Parte 3 Timelapse

      15:39

    • 29.

      28 Equilibrio de nuestra escena

      7:05

    • 30.

      29 Cómo crear nuestra planta de tierra, Parte 1

      25:00

    • 31.

      30 Cómo crear nuestra planta de tierra, Parte 2

      39:11

    • 32.

      31: cómo crear nuestro arbusto Parte 1

      25:58

    • 33.

      32 Cómo crear nuestro arbusto Parte 2

      28:48

    • 34.

      33 Cómo crear nuestro arbusto Parte 3

      12:28

    • 35.

      34 Cómo crear la planta, parte1

      23:45

    • 36.

      35 Cómo crear nuestra planta, parte 2

      8:29

    • 37.

      36 Cómo crear nuestra hierba pequeña

      25:36

    • 38.

      37 Cómo crear nuestra hierba alta

      14:51

    • 39.

      38 Cómo crear nuestro árbol, Parte 1

      33:40

    • 40.

      39 Cómo crear nuestro árbol, Parte 2

      19:11

    • 41.

      40 Colocar el follaje Parte 1

      29:18

    • 42.

      41 Colocar el follaje Parte 2 Timelapse

      6:53

    • 43.

      42 Hacer otra prueba de iluminación

      32:34

    • 44.

      43 Cómo crear el material de suelo, Parte 1

      25:28

    • 45.

      44 Cómo crear el material de tierra, Parte 2

      25:59

    • 46.

      45 Cómo crear el material de suelo, Parte 3

      21:31

    • 47.

      46 Cómo crear el material de tierra, Parte 4

      27:08

    • 48.

      47 Cómo crear el material de tierra, Parte 5

      42:53

    • 49.

      48 Preparación del material del terreno y texturas de pintura

      30:27

    • 50.

      49 Pulir nuestra escena

      28:53

    • 51.

      50 Pulir nuestra escena Parte 2

      25:44

    • 52.

      51 Pulir la escena Parte3

      26:00

    • 53.

      52 Cierre e información del tutorial

      6:49

    • 54.

      53 Extra con ventanas rotas y calcomanías de equilibrio

      4:40

    • 55.

      54 Extra añadir megascans a nuestra escena

      13:02

    • 56.

      55 bonificaciones de creación de daños en esquinas para activos 3D

      30:23

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

71

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Entorno de juegos postapocalíptico: curso tutorial detallado

Aprende cómo trabaja un artista de entornos profesional al crear entornos para juegos. Aprenderás técnicas como modelado modular, texturizado procedimental, texturizado único, creación de calcomanías, composición, arte de niveles, iluminación ¡y mucho más!

MAYA, SUBSTANCE Y UNREAL ENGINE

Todo el modelado se hará en Maya, sin embargo, las técnicas utilizadas son universales y se pueden replicar en cualquier otro paquete de modelado 3D. Crearemos los materiales con Substance Designer y Substance Painter, y se previsualizará en la caja de herramientas de marmoset 4. Crearemos vegetación combinando Maya y Speedtree, y el nivel se construirá en Unreal Engine 4.

En este curso, aprenderás todo lo que necesitas saber para crear los resultados finales que ves en las imágenes y los tráileres. Además, las mismas técnicas se pueden aplicar a casi cualquier tipo de entorno.

¡21 HORAS!

Este curso contiene más de 21 horas de contenido. Puedes seguir cada paso. El curso incluye unos cuantos lapsos breves que solo sirven para acelerar las tareas muy repetitivas, el resto se hace en tiempo real.
Vamos a empezar creando nuestro bloqueo para asegurarnos de que nuestras piezas modulares funcionen y que la composición sea correcta. Luego, los convertiremos en activos finales. Junto con los recursos finales, crearemos nuestros materiales procedimentales y texturas únicas. Uniremos todo en UE4 y comenzaremos a crear y colocar nuestras calcomanías. Terminaremos con el primer intento de iluminación y luego centraremos el foco en el follaje. Para ello, usaremos Speedtree y Maya para crear varios tipos de follaje. Traeremos el follaje a Unreal y lo colocaremos, le agregaremos mejoras generales a nuestra escena y pintaremos nuestro terreno. Finalmente, terminaremos con algunos capítulos adicionales sobre cómo usar Megascans para mejorar aún más tu nivel.

NIVEL DE HABILIDAD

Este tutorial de arte de juegos es perfecto para estudiantes que estén familiarizados con herramientas de modelado 3D como Maya (pero se puede replicar en Blender y 3DS Max), Substance Designer/Painter, Speedtree, y Unreal Engine 4: todo lo que se explica en detalle en este tutorial. Sin embargo, si nunca tocaste ninguna herramienta de modelado o texturizado antes, te recomendamos que primero veas un tutorial introductorio de esos programas.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

  • Maya 2020
  • Substance Designer y Substance Painter
  • Speedtree para UE4
  • Unreal Engine 4
  • Bolsa de herramientas Marmoset 4
  • Photoshop

TU INSTRUCTOR

Emiel Sleegers es un artista ambiental senior que trabaja actualmente en la industria de juegos AAA. Ha trabajado en juegos como The Division 2 + DLC en Ubisoft, Forza Horizon 3 en Playground Games, y como freelancer en múltiples proyectos como artista de entornos y artista de materiales.

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Profesor(a)

At FastTrackTutorials, we are passionate about empowering creators in the 3D art industry. We specialize in developing and publishing high-quality tutorial courses and learning content designed to help you master the art of 3D design. In addition to our educational offerings, we also operate as an outsource studio, delivering top-tier 3D environments, assets, and materials to meet the needs of our clients.

Explore our website to discover our full range of courses, each crafted to provide you with the skills and knowledge to excel in the 3D art world. Whether you're just starting out or looking to enhance your expertise, we're here to support your learning journey.

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Level: Intermediate

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Transcripciones

1. Tráiler de introducción: En este curso tutorial, repasaremos sobre cómo crear un entorno de juego post ecaliptico de principio a fin Este curso será casi por completo en tiempo real. Solo usaremos lapsos de tiempo para funciones muy repetitivas. Junto a esto, también hemos incluido algunos capítulos adicionales al final del curso sobre cómo impulsar aún más su entorno usando mega escaneos agregando algunos apoyos inteligentes como barriles, barreras viales y algunos escombros Algunos de los puntos clave de este curso tutorial son los siguientes. Cómo crear activos modulares de manera inteligente para crear grandes entornos con poco trabajo. Cómo crear materiales de procedimiento y calcomanías para cubrir una amplia gama de variaciones, cómo crear follaje para juegos, cómo hacer arte a nivel ambiental, composición e iluminación, y cómo pensar como un artista ambiental Para el modelaje de Tweety, estaremos usando Maya Sin embargo, estaré usando técnicas de modelado universales. Esto significa que eres capaz de seguir junto con el modelado en este tutorial usando cualquier aplicación de tweet estándar, como, por ejemplo, Blender o tres años Max siempre y cuando conozcas los conceptos básicos de ese programa. Para el follaje, estaremos usando una combinación de maya y habla. Entonces para las texturas y materiales, estaremos utilizando diseñador de sustancias y pintor de sustancias para construir nuestro entorno, estaremos usando el motor irreal cuatro Ahora también haremos uso de Photoshop y ZBrush, pero estos programas serán menos importantes dentro de este curso Comenzaremos este curso creando un blockout para nuestro entorno para asegurarnos de que nuestras piezas modulares funcionen correctamente y que podamos obtener la composición que queremos Luego convertiremos este bloqueo en activos finales y crearemos materiales procesales y texturas únicas para ir junto con estos activos finales Entonces estamos listos para configurarlo todo dentro del motor Unreal four Una vez que esté configurado, haremos nuestro primer pase de iluminación y crearemos nuestras calcomanías y las colocaremos en nuestros edificios. Y una vez hecho esto, pondremos el foco en nuestro follaje, donde usaremos Spetre y Maya para crear algunas plantas de tierra y pasto, algunos arbustos y un árbol Repasaremos sobre cómo colocar este follaje la manera correcta en irreal para obtener la composición que queremos Luego pasaremos por múltiples mejoras en nuestro entorno como hacer otro pase de iluminación, agregar pequeños detalles, pulir nuestra escena y pintar nuestro tren, y muchas cosas más para obtener al final resultado que ves en las imágenes promocionales. Por último, nos anticiparemos con algunos videos adicionales sobre cómo usar los mega escaneos para impulsar a su entorno ese poco más en poco tiempo Este curso incluirá todos los archivos fuente, incluido el proyecto Unreal Engine, excepto los activos reales de mega escaneos Después de seguir este curso, tendrás una muy buena comprensión sobre cómo crear grandes entornos post apocalípticos y muchos otros tipos de entornos y apoyos. Este curso se centrará principalmente en el panorama más amplio, por así decirlo. Si te interesa mucho más en profundidad modelar y texturizar utilería, entonces te recomendaría tener Look on a store ya que tenemos cursos que cubren este tema exacto 2. 01 Repasar nuestra referencia y planificación: Bien, bienvenido. Entonces primero, lo que vamos a hacer como siempre es, vamos a repasar referencia porque hay bastante de qué hablar. Entonces tengo estas imágenes de referencia por aquí. Ahora, desgraciadamente, debido a que estas imágenes de referencia son un pack comercial que compré, no se me permite incluir en realidad, y se me permite mostrarlas, pero literalmente no puedo dárselas porque eso estaría revendiendo casi, algo así Entonces voy a repasar estas imágenes de referencia lentamente, todas ellas, y luego solo puedes, como, pausar el video si alguna vez necesitas volver a ellas. Entonces básicamente, estas son las imágenes de referencia. Estoy usando Rf puro, pero honestamente, también puedes, por supuesto, no puedes verlo . Ahí vas. También puedes, por supuesto, solo usar vista normal de Windows, que a menudo uso. Hace poco comencé a usar pure Rv porque es al menos para Dorios solo recientemente comencé a usarlo, pero es bastante agradable Entonces, si vamos a éste, esta será nuestra principal referencia. Ahora, como pueden ver, en realidad hay bastante aquí. Puede que no parezca mucho, pero hay bastante aquí, y eso es lo que pasa con este curso tutorial. Tenemos que manejar esto muy, muy inteligentemente porque como es un curso tutorial, no puedo pasar 100 horas haciendo un ambiente hiperrealista Eso simplemente no es factible. Entonces necesito jugarlo inteligente y seguir obteniendo un efecto realmente genial mientras te enseñas todas las técnicas necesarias para incluso llevarlo un paso más allá. Gus esto, vamos a usar algunas cosas. Vamos a para los edificios, usar un flujo de trabajo modular. Esto quiere decir que vamos a hacer, por ejemplo, las ventanas, las paredes, todo de una manera que podamos reutilizarlo mucho. Ahora, lo segundo es, claro, sí, vamos a hacer algo de follaje. Entonces eso no es problema. Eso es algo hacemos dentro del árbol de velocidad. No debería ser lo más difícil. Aunque solo voy a hacer algunos prototipos justo antes de comenzar a grabar para asegurarme de que pueda hacerlo exactamente bien Materiales, no gran cosa. Vamos a simplemente hacer, como, Bueno, claro, también vamos a hacer los materiales de concreto, pero lo bueno es que podemos reutilizar muchas cosas. Así que las piezas modulares, por supuesto, podemos reutilizar, pero también los materiales porque lo que podemos hacer es hacer un material molido, y luego podemos hacer un material de concreto, e inmediatamente podemos usar ese concreto y ajustarlo ligeramente hacer un material de baldosas de concreto, algunas variaciones de color sobre eso, y tal vez también como un material más rugoso Y luego, sí, la madera, estoy seguro que podría intentar ahorrar algo de tiempo haciendo la madera dentro de pintura de sustancia. Sólo porque realmente no tengo ganas de hacer todo un material inclinable solo para la madera, pero tendremos que ver al respecto Eso viene mucho más tarde. Entonces, antes que nada, quiero enfocarme solo en el modelaje. A mí me gusta hacer mis vímins en el escenario, básicamente. Yo sí, claro, tengo una idea de qué hacer, pero primero me voy a centrar en esto. Entonces esta va a ser nuestra principal referencia. Ahora, otras cosas es que vamos a gamificarlo un poco Ahora mismo, referencia, tiene una muy bonita silueta. Como pueden ver por aquí, baja, arriba, abajo , arriba, abajo, arriba, arriba. Entonces esa es una silueta bastante bonita para tener dentro de los juegos que hay mucha diferencia. No obstante, lo que pasa es que todos se sienten muy planos, lo cual tiene sentido. Entonces lo que vamos a hacer es, sí, por aquí tienes esta pieza rota, pero esto se sentirá un poco fuera de lugar dentro de un ambiente de juego. Me sentiré muy al azar, pesar de que está aquí en la vida real. Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es que quiero seguir adelante y quiero hacer estos edificios un poco más interesantes usando follaje. Entonces lo más probable es que solo use hiedra, cree algunas piezas genéricas de hiedra para que podamos tener alguna hiedra colgando del techo. Y también tal vez algo que se arrastra contra el edificio, solo para romper esas rectas. Al principio, yo estaba como, Bien, hagamos algo de destrucción y como, tener un edificio como destruido. Pero desafortunadamente, hacer esa cosa solo sería todo un tutorial. Entonces podría cubrir eso en un futuro tutorial. Así que obtuve algunas imágenes más. Aquí está como un primer plano, como pueden ver. Entonces sí, mira, esto se siente mal, y también es otro material completo. Pero sí, por aquí, es lindo. Para que veas que sí tenemos algunos apoyos. Tenemos algunas pipas de lluvia por aquí, así que voy a hacer, como todos estos apoyos al mismo tiempo Como vamos a ver ¿qué tenemos? Contamos con pipas de lluvia. Tenemos una puerta. No cuento las ventanas porque son parte del edificio. Voy a éste. Esto es solo un primer plano de esta toma, que sólo puede mostrarnos la puerta. Se puede ver aquí que hay una pequeña rampa, que también podemos hacer. Entonces solo tendremos un tren. Así que tenemos estas cosas. Sólo lo estoy haciendo despacio para que puedas echar un vistazo tú mismo, también. Por aquí, esto es igual que el otro lado, pero no vamos a hacer esto de vuelta. Sólo me voy a centrar en esta visión. Y tal vez si tengo tiempo, también voy a crear un maíz tuyo como por aquí, pero luego lo haré en como unas vueltas de tiempo después, junto con eso, en realidad Entonces esta será nuestra visión principal. Voy a más tarde como capítulos de bonificación. Entonces podría hacer un laboratorio de tiempo para esta área. Y lo que voy a hacer es hacer unos laboratorios de tiempo donde simplemente vestiré el ambiente un poco más con algunos mega escaneos. Estos son solo algunos apoyos aleatorios que usaré solo para impulsar la calidad y mostrarte lo que realmente puede ser un entorno si tienes el tiempo para dedicarte a crear todas las texturas y materiales y todas esas cosas Así que vamos a ver, ¿dónde estábamos? Sí, así que esto como el maíz de ti.Esto es bastante agradable. Al igual que las fugas, casi se siente como gamificar. Entonces la filtración casi se siente como si fuera de los juegos porque a menudo ves este tipo de filtraciones por todas partes en los juegos, como las filtraciones negras realmente fuertes y todo Entonces es una de las primeras veces que realmente puedo usarlos y tienen sentido. Este es solo de, como, un área ligeramente diferente. Simplemente sentí que vamos a tirarlo por la hiedra y todo lo que hay por aquí. Simplemente se veía genial. Es como un concreto de aspecto agradable que podemos usar y solo obtener algo de inspiración. Además, algunas hojas muertas estarían bien si incluimos algo así. Éste, estoy bastante seguro de que sabes por qué lo incluí. Entonces este me refiero a romper los aburridos edificios con hiedra. Por supuesto, esta cantidad es una locura, pero entiendes a lo que me refiero Éste, sólo para volver a tener un sentido para el edificio y todo, también hice esto por alguna destrucción, pero nosotros, por supuesto, no vamos a hacer eso. Este cerca de algo de concreto y algunas paredes y puertas, ventanas, perdón, ventanas. Lo mismo por aquí. Simplemente es bueno tener algunos primeros planos, solo para estar seguro. Y estas son en realidad imágenes de muy alta resolución, así que realmente podemos, como, acercar y echar un vistazo a todo. Lo mismo por aquí. Tengo muchas ganas de ir por una iluminación como esta, como una bonita iluminación de aspecto soleado, un poco como la última de nuestra iluminación de estilo. Por aquí, se puede ver que hay follaje en la parte superior, que significa que eso lo haría lógico para nosotros, aunque no vamos a hacer el techo, sería lógico para nosotros que Ivy también pueda crecer aquí. Y esta es otra igual que una imagen aleatoria. El otro lado de esa imagen aleatoria. Y aquí está como otra vista extra, y creo que eso es todo. Entonces, bien, genial. Entonces, si le echo un vistazo a esto, lo que primero vamos a hacer es que primero vamos a dividir todo dentro del Photoshop. Entonces vamos a decidir qué piezas de módulo van a haber. Decidí hacer la planeación completamente desde cero. No he hecho esto antes, esta planeación, y solo quiero hacerlo completamente desde cero solo para ver qué vamos a hacer exactamente para que puedan ver el proceso. Ahora, junto a esto, estaremos usando Maya, que es un programa bastante nuevo para mí para esto. Yo lo elegí porque es un modelado bastante básico lo que tenemos que hacer. Y aunque técnicamente, tengo más experiencia en tres años. Max, las herramientas son más o menos las mismas, y la gente me dejó solicitando a Maya. Así que no te preocupes por ello. Yo sé cómo hacerlo. Entonces vamos a seguir adelante y usar a Maya para esto. Va a ser fácil el modelado porque sí, son solo algunas piezas modulares. Después de que hayamos hecho nuestra referencia, lo primero que vamos a hacer es repasar sobre cómo crear el blockout. Entonces creo que eso es muy importante. Queremos tener todo un blockout y queremos tener ya este blockout dentro del carrete Todavía no necesitamos el follaje, pero necesitamos tener un bloqueo de los edificios todos en su lugar con todas las piezas para que sepamos que todo funciona exactamente perfección porque eso es lo que pasa con las piezas modulares Necesitan trabajar perfectamente juntos. Y entonces sólo podemos seguir adelante. Así que voy mover esto a mi otra pantalla. Acabo de ir al Photoshop. Ahora bien, en realidad no necesitas hacer esto porque, de nuevo, no tienes esta imagen porque voy a necesitar quitarla. Pero yo sólo voy a decidir, como, Bien, ¿qué va a haber en las piezas del módulo? Voy a ir por las pequeñas piezas posibles sin dejar de darme toda la variación que necesito. Entonces lo que tiendo a hacer es tiendo, por ejemplo, a seguir adelante y crear una selección. Entonces, bien, comencemos con uno fácil. Así que solo estoy usando por aquí mi herramienta de Lazo Polígono. Y digamos que esto por aquí, y luego volvería. Es como una indicación. Esto probablemente sería como una sola pieza. Entonces lo seleccionas. Vas aquí abajo, color sólido, lo haces un color aleatorio y luego baja el opaste ¿Ves? Bien, entonces esa será de una sola pieza. Entonces ese es un muro con azulejos y una baranda. Voy a ir por, bueno, probablemente necesitamos una pared básica, pero no estoy segura de cómo quiero hacer las ventanas porque tiene que haber agujeros en la pared para las ventanas. Entonces a menos que, no, no pueda hacer las ventanas de arriba, eso no quedaría bien. Entonces vamos a ver. ¿Y si lo hacemos? ¿Ese se está utilizando más? Bueno, es fácil. Entonces básicamente va a ser pared grande con ventana única. Así. Tan grande pared con una sola ventana, que también podemos, duplicar una y otra vez. Y lo que haremos es hacer una pared grande con doble ventana así. Entonces eso cubrirá todo ese edificio porque voy a hacerlo de una manera que no se puede ver ninguna puerta ni nada. Entonces no necesitamos molestarnos por eso. Así que solo dale el color al azar. Aquí. Entonces todo aquí abajo, porque ha sido cubierto de follaje, no me voy a molestar por eso. Literalmente sólo vamos a hacer esto. Y luego al final, solo tendremos algunas paredes lisas, pero solo las incluiremos. Éste, entonces estos son diferentes. Creo que de este lado, puedo usar esta pared. Entonces vamos a hacer que pueda usar este de este lado. Y entonces lo que voy a hacer es hacer una pared extra que básicamente es solo una variante ligeramente diferente a esta. Entonces eso es lo genial es que solo podemos hacer algunas ventanas diferentes y simplemente golpearlas rápidamente en algunas paredes y simplemente llamarlo hoy Entonces esta será pared con una ventana a un lado. Entonces eso cubrirá este edificio. Cubrirá este edificio. Se va a ver. ¿Podemos usar esta pieza de aquí arriba? No, creo que estaría bien si tenemos este bloque porque podemos usar este bloque aquí arriba. Entonces vamos a usar este bloque aquí arriba y vamos a usar este bloque de aquí arriba. Entonces, digamos como un bloque de concreto en la azotea, algo así. Bien, así que hagamos de este otro color. Bien, entonces ahí podremos usar ese bloque. Esta pieza de aquí va a ser como una sola pieza de ventana con una esquina. Y luego aquí arriba, también vamos a duplicar igual que el pilar de este, y podremos usar el pilar para cerrar las cosas. Entonces básicamente, cómo se verá es que vamos a tener, por ejemplo, como esta pieza azul por aquí, y luego tendremos un solo pilar. Y ese podemos solo una vez que hayamos creado una ventana, solo podemos usar eso. Tendremos un solo pilar en este punto, nos queda, como, quedarse sin colores básicos para usar, pero eso realmente no importa. Ahí vamos. Un solo pilar que luego podremos volver a utilizar para hacer algunos cambios. Entonces tenemos éste. ¿Puedo ser capaz de usar esto? Entonces, si muevo esto aquí abajo y si entonces solo tiro una sola viga que debería estar funcionando, pero entonces quiero hacer plano el fondo, y eso es, Oh, ¿sabes qué? Podemos usar esta. Podemos usar la parte superior de esto y solo podemos tener la ventana, y luego podemos mover la parte superior y podemos simplemente moverla delante por aquí. Y eso ojalá cree algo en esa dirección. Ahora bien, esta puerta está sentada prácticamente en la parte superior. No obstante, estoy seguro de que tenemos otra pieza de puerta. Entonces lo que voy a hacer es simplemente hacer una pieza muy básica, igual que una pieza de puerta plana. Así, solo para que podamos usarlo en algunos lugares. Voy a ir por, como, color así. Bien, para que eso pueda cubrir que todo este edificio esté cubierto todo este, todo esto estas ventanas. Siento que no son lo mismo que cualquier otra cosa. Entonces echemos un vistazo. Esta pieza de fondo, ¿ ya tenemos una pieza de fondo? Como, podemos usar esto, pero luego queremos, como, cambiar los UVs Entonces usaremos esta como pieza inferior para esto. Pero lo que voy a hacer es simplemente voy a, como, cambiar los UVs para que tengamos, como, un fondo ligeramente diferente Y luego la pieza superior, las ventanas, vamos a usar estas o Sí, bien podríamos usar esas ventanas de aquí arriba. Sí, eso debería ser factible. Entonces usaremos esas ventanas. Y luego por aquí, si solo seguimos adelante y agarramos una pieza extra que es como una ventana larga porque me gusta bastante tener esa diferencia de repente. Hacemos uno más por aquí, que va a ser como simplemente hacerlo como un color aleatorio. Realmente no importa demasiado, solo para fines de visualización. Y entonces la parte superior simplemente será como una cosa plana. Techo. No creo que tengamos que hacer el techo. Simplemente lo haremos como solapamiento para que no puedas ver. Pero por lo demás, debería estar bien. Entonces, una, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez piezas. No obstante, a partir de las diez piezas, si hacemos una, dos, tres ventanas distintas, y luego solo revitimos esta ventana de aquí Entonces eso ya le quita bastante trabajo. Estos son sólo algunos cuadrados básicos muy simples. Y éste también. Entonces mira, eso no debería ser demasiado trabajo. Creo que esto me llevará modelar sabiamente, crearlo final, solo me llevará como una hora o dos, tal vez un poco más porque lo estoy grabando en un tutorial. Pero no debería tomar demasiado tiempo para el moding. Entonces ese es un plan bastante bueno. Sigamos adelante y vamos con este plan. Así que sólo voy a seguir adelante y voy a salvar esto. Subrayado modular. Planeación. Sí, vamos por algo como esto. Voy a salvar esto. Bueno. Y lo que voy a hacer es, sólo voy a seguir adelante y tirarlo. Tengo dos pantallas, por cierto, así que por eso a veces me ves, pasando y esperando. S ahí vamos. Como pueden ver, no creo que en realidad te haya enseñado esto, así que solo tengo algunas ventanas aleatorias. Son muy básicos. Lo que vamos a hacer es que la mayor parte será la textura, por lo que el modelado será simplemente bastante fácil. Ahí vamos. Entonces esa es nuestra planeación de referencia. Y ahora lo que podemos hacer es simplemente simplemente saltar directamente a Maya por aquí, y podemos comenzar con nuestra escena real. Estoy usando el defecto completo de Maya. Lo único que tengo es que tengo en mi entorno Act, como un toque de ambiente personalizado, pero también puedes ir a custom. Entonces digamos que voy a la costumbre, tengo algunas herramientas por aquí. De hecho echo de menos algunos. Entonces las herramientas que tengo son editar, eliminar por tipo e historial. Puede mantener presionado Control Shift y hacer clic para agregarlo a lo que haya seleccionado, y luego puede bajar aquí y guardar todos los shells. No obstante, tengo un error que no me guarda correctamente, así que a veces necesito volver a crearlos. Tengo una modificación y tengo una congelación transforma y restablece transformaciones. Esto es útil si alguna vez tienes algunos bailes con tus biseles o algo Entonces tengo una curva de Bzire. Puedes encontrar ese en malla. No, lo siento, no mesh create. Herramientas de curva, herramienta de curva Bezier. Es sólo una curva simple. He combinado opciones de espejo de orificio de llenado separado. Puedes encontrar todos estos aquí, combinar, separar las opciones de relleno de espejo completo. Después tengo mis vértices de conexión, fusionar dos vértices, cortar y cortar dividir el anillo de borde seleccionado y el Puede encontrar los que están conectados por aquí, inserte el bucle de borde. Sé que se les llama ligeramente diferentes por alguna razón. Multi corte por aquí. Basta con mirar los íconos. Tienes un cinturón objetivo por aquí, y tú por aquí, si vas a la pantalla de malla, tienes que suavizar el borde. Sin embargo, la mayoría de estas cosas, solo estaré haciendo clic derecho y usando eso, claro, no puedes verlo ahora mismo, pero si tuviera un cubo, su mayoría solo estaré haciendo clic derecho y usando esta herramienta. Así que desplaza el clic derecho, podrás encontrar todas tus herramientas. Ahora, diitoal es para artistas intermedios. Entonces no es para principiantes absolutos, solo personas que ya han hecho T art desde hace un par de meses mínimo y saben hacer algunos modelaje básico. Eso es todo. Lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que vamos a seguir adelante y vamos a empezar trabajando todos los bloqueos de nuestras piezas modulares, que luego podremos combinar muy bien juntas Lo más probable es que también crearé como un pilar, pero probablemente pueda usar, uno de estos pilares. Pero eso son cosas que podría hacer más tarde. Entonces sigamos adelante y continuemos con estas cosas. 3. 02 Creación de nuestras piezas para bloquear Parte 1: Bien, entonces aquí estamos dentro de Maya. Ahora bien, todas las técnicas que voy a utilizar son universales. Esto significa que solo estaré usando herramientas que también están incluidas en Blender, tres SMax y esos son los programas que conozco, pero probablemente también en Modo y cualquier otro programa de tres D. Así que tenlo en mente. No necesitas usar Maya para esto. Si eres eficiente en los otros tres programas D, solo puedes usarlos y seguirlos. Entonces lo primero que quiero hacer porque ahora mismo con las piezas modulares, quiero enfocarme en el escalado, así que necesitamos tener una escala adecuada. Sólo voy a escoger, como, un personaje que tenga como 180 centímetros, que suele ser la escala por defecto. Y en base a eso, solo queremos encontrar la escala correcta. Y luego en Maya, todavía tenemos flexibilidad. Así que todavía podemos cambiarlo dentro de Maya. No te preocupes por eso, pero queremos todo sea relativo a ese modelo de personaje. Entonces te voy a mostrar a lo que me refiero. Entonces queremos mantener básicamente todo el escalado parejo. Voy a empezar. Ahora, normalmente solo importaría el modelo de personaje, pero una vez más, divertido por los derechos de autor, no puedo darte ningún modelo de personaje porque no soy un personaje, así que mientras no lo haya hecho yo mismo, no puedo darlo. Entonces vamos a ir por un simple cubo. Y con el cubo, si solo revisas dos veces entrando en configuración de Windows y luego en las preferencias y vas a la configuración, solo verifica que estés configurado en centímetros. Entonces vamos a ir por 180 y no 1.8 o algo así. Entonces tenemos un cubo por aquí. Ahora bien, si solo vas a la caja del canal de aquí abajo, si no puedes ver ninguna ventana, estoy seguro de que sabes que puedes encontrar prácticamente todas las ventanas en el escalón de las ventanas. Y esa es la última vez que voy a decir esto. Entonces vamos a ir por el siempre olvido que es muy probable que sea el eje Y. Ahora mismo está configurado en uno. Entonces eso es 1 metro. Sí, porque un punto de rejilla es de 1 metro. Así que todavía necesitamos establecer en 1.8. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a poner mi escala C a 0.1 y la escala X a 0.1. Entonces eso es un poco, bien, eso es un poco demasiado delgado. Vamos 0.3 y 0.3. Sí, si presionas espacio, puedes ir a tus diferentes vistas. Y luego, si solo seleccionas en una vista diferente, solo puedes presionar el espacio nuevamente. Así que ahora mismo, ya se puede ver. Entonces este 1.8, cada punto va a ser de 1 metro. Entonces podría parecer muy pequeño en contexto, pero por ahora, esto debería estar bien. Este va a ser nuestro pequeño personaje por ahora. Bien, así que tenemos esto. Ahora bien, creo que lo primero que queremos hacer es porque, sí, este de abajo es en realidad por coincidencia, es un poco complicado porque esta de abajo tendrá dos piezas diferentes Entonces volvemos a jugar con eso dentro del motor real. Entonces probablemente empezaré con esta pieza. Ahora bien, si te imaginas, esta es una puerta muy grande. Entonces, si imaginas que un personaje está parado aquí, ahora esta puerta es muy grande. El personaje probablemente sólo se levantaría hasta este punto. Entonces 18230 Eso es a menudo 23240 es a menudo una altura predeterminada en algunos edificios, especialmente los edificios industriales, los edificios industriales suelen ser bastante más altos, mientras que 210 es más para, como, residencial Por lo que dos metros diez suele ser para, como, techos residenciales. Así que vamos por nosotros porque queremos ir por un poco como un gran sentimiento vamos por dos metros 40. Entonces, si eso es dos metros 40, yo asumiría que cada piso va a ser dos metros 42 40 y éste, 240 porque entonces el techo ya comenzaría aquí, así que eso se sentaría encima. Entonces vamos a ir por dos metros de 40 para esas piezas. Altura. El ancho, voy a ir tiendo tiendo a ir alrededor de 4 metros. Cuatro o 5 metros. Simplemente depende de lo que se sienta blanco. Solo necesitamos poder duplicarlo con la suficiente frecuencia sin cambiarlo atentemente Entonces esto es más o menos un cubo. Entonces, si solo vamos a despejar el cubo, sigamos adelante y movamos esto por aquí. Entonces vamos a establecer y siempre me olvido cuál es. Voy a poner la escala Z para disculparme, ¿qué fue? Sí, ¿por qué estoy tan confundida? 2.4, dos metros 40. Sí, sí, eso debería funcionar. Y voy a poner mi escala Z en cuatro. mejor si le echas un vistazo a eso, si sabes que la puerta ya está a mitad de camino aquí, tal vez quiera ir con cinco para que no dediquemos demasiado tiempo colocando activos porque significa más activos para contar y más piezas Ahora, queremos que esto vaya bastante atrás porque necesita cubrir múltiples casos. Entonces sólo vamos a empujar esto bastante atrás. Y, ya sabes, una cosa genial que acabo de pensar es lo que podemos hacer es que podemos tener ¿ podemos hacer eso? Iba a decir que podemos tener a este rico de un lado, pero no del otro, pero eso sí significa que tendríamos una transición intermedia. No estoy seguro de si eso tendría algún caso de uso. Probablemente no. No, no importa. Ignorarme. Sólo voy a crear un plano separado para eso. Entonces ¿3 metros atrás? Oh, eso es mucho. Dos. Siento que 2 metros deberían ser factibles Sí, así que eso debería cubrir más que suficiente. El caso es que no quieres hacerlo demasiado porque si lo haces demasiado, puedes meterte en problemas por las esquinas porque entonces de repente tienes recortes Pero eso es lo genial. Veremos esto dentro de unwel antes de que realmente lleguemos a la final Así que vamos a por esto. Ahora, sólo voy a seguir adelante y punto de pivote sabio. Entonces por aquí, ahora mismo, el punto piv está en el centro, que hace que sea bastante molesto para mí simplemente chasquear rápidamente esto al centro y solo colorear hoy Entonces, si vas a la configuración de tu herramienta y puedes encontrar esto también en tu Windows aquí arriba, puedes seguir adelante y puedes presionar Agregar un pivote. Ahora bien, si solo subes aquí y solo quiero chasquear esto a puntos, sí, debería hacer vértices también. Snap esto a puntos y luego simplemente seguir adelante y chasquearlo hasta este punto. ¿Es eso correcto? Sí. Bien. A veces estoy un poco confundido porque también hace las curvas. Pero sí, puntos básicamente significa vértices. No sé por qué no lo llaman vértices, pero bien. Entonces básicamente queremos ajustar este pivote a nuestro punto y luego podemos apagar el chasquido y se puede apagar en un pivote Ahora que este pivote está aquí en la esquina, todo lo que necesita hacer ahora es establecer esto para que se ajuste a la cuadrícula, quiero decir, simplemente puede hacer clic en una de sus herramientas de movimiento, y automáticamente se ajustará al punto de cuadrícula más cercano. Y así es básicamente también como funciona el chasquido dentro de unreel Por ejemplo, si siguiéramos adelante y duplicaríamos esto, así es como iría en unreel Serías capaz de duplicar esto y eso es modular. Así que solo puedes reutilizarla. Y debido a que lo hacemos números pares, así que lo hacemos exactamente 2.4 metros, somos capaces de encajarlo perfectamente, y eso es cosa importante con esto que quieras chasquear perfectamente esto. Ahora, solo voy a ir muy rápido para esto, solo sube aquí y presiona Seleccionar. Entonces es básicamente solo el ribete. Es que debería conocer estas herramientas. Entonces Insertar bucle Edge es lo que se llama. Lo siento mucho por la confusión. Yo solo miro los íconos principalmente porque se llaman diferentes. Así que solo voy a presionar eso, y solo voy a agregar una pequeña línea rápida probablemente por aquí. Creo que ese es un bonito grosor. Entonces solo voy a ir a mi modo cara, y solo voy a seguir adelante y mantener turno y simplemente extruir esto Oh, todavía tengo chasquido encendido. No enciendas el ajuste para este tipo de cosas porque entonces simplemente se ajusta al punto de la cuadrícula cercana Entonces esto es igual que esta pequeña cresta. Debido a que esto es un blockout, quieres mantener este poli muy bajo No quieres agregar ningún detalle. Es solo que aquí solo para obtener la forma básica. Y siento que esa es una forma importante. Ahí vamos. Ya hecho. Bien, entonces el siguiente probablemente sería como una pieza de ventana, y luego simplemente puedo saltar y crear algunas ventanas diferentes para esto. Oh, sí, tenemos este punto. Este punto probablemente va a ser de 1.5 metros, amable, 1.5 metros, probablemente. Entonces, hagamos eso primero porque es solo otro cubo, y luego haremos la ventana. Entonces, si solo seguimos adelante y probablemente voy a crear un nuevo cubo. Así que vamos a crear un nuevo cubo. Entonces vamos a ir por 1.5 Sí, eso debería estar bien. Y entonces Z x es de cinco, y probablemente queremos que esta no se vaya muy atrás. Vamos por solo la derecha en realidad dos es igual de lejos, ¿no es así? Sí, bien, mantengámoslo consistente. Vamos por dos. Así que tenemos este de aquí. Lo mismo que antes. Yo solo puedo, como, seguir adelante y luego agregar un pivote rápidamente ajustar esto a un punto y luego ir a la cuadrícula y luego oh, asegúrate de que apagues agregar un pivote antes de hacer eso. Y colóquelo a la cuadrícula. Ahí vamos. Bien, así que ya debería ser porque es solo una pieza muy básica. No tiene No, Sí, parece que tiene una cresta, pero yo no voy a hacerlo yo mismo. Bien, entonces para la ventana, para la ventana, básicamente va a ser veamos si esto es 2.4, probablemente queramos hacer esto igual o si esto es de 5 metros, probablemente queramos seguir adelante y hacer que eso sea del mismo ancho, pero sí significa que probablemente sigamos adelante y terminemos con dos ventanas porque no podemos caber tantas en una sola pieza. Entonces básicamente la forma en que esto va a funcionar para la ventana, voy a comenzar con un avión. Y si simplemente vas rápidamente al avión de tu piscina por aquí y vuelves a poner las subdivisiones a cero porque no las necesitamos. Ahora, sólo voy a seguir adelante y rotarlo. Sostén J para rotarlo a presión para que puedas chasquearlo girarlo 90 grados y 52.4 así que esta vez es X porque yo lo giré Entonces eso va a ser 2.4. Ahí vamos. Bien, entonces esta va a ser básicamente nuestra ventana. Yo solo voy a hacer muy rápido, todo el giro agregado Sólo tenemos que hacer esto willy al principio. Una vez que tengamos estas piezas, sólo vamos a convertirlas a finales más adelante. Entonces por ahora, sigo olvidando apagar mi tazón agregado. Entonces me estoy calentando. Aquí es de mañana. Entonces básicamente, si sigo adelante y paso esto a la grilla, quiero mover esto un poco más atrás. Entonces aquí es básicamente donde van a estar nuestras ventanas. Ahora, vamos a empezar con solo las almohadas, que van a ser muy básicas. Entonces, si solo seguimos adelante y cuadriculamos como un cubo, quiero comenzar, y quiero hacer mis almohadas una escala sensata. 0.8 es a menudo como 0.6 es a menudo de buen espesor. Seis u ocho. Ya veremos. Primero que nada, solo colóquelos. Entonces esto es 2.4. Esto va a ser 0.5 probablemente, 0.3, ahí vamos, que es como, solo quiero tenerlo Ya sabes, eso sigue siendo demasiado. 0.2. Entonces quiero que sea un poco más grueso que aquí para que capte un poco mejor la luz. Entonces voy a ir por 0.25. 0.25, dije. Entonces sí, ahora mismo, estamos trabajando precisamente, pero eso no necesita permanecer así todo el tiempo. Yo personalmente, no soy el mayor fan de incluso hacerlo, pero sé que es necesario. Es algo que me parece tedioso hacer, y solo quiero crear rápidamente algunos Entonces bien, solo voy a seguir adelante y romper esto. Rápidamente, colóquelo a la cuadrícula. Y entonces podemos apagarlo. Ahora bien, esto tiene que ser modular, así que necesitamos que se repita. Entonces lo que queremos hacer es que queremos tener este en el centro de aquí, lo cual voy a seguir adelante y lo haré antes que nada, solo hazlo de las manos solo para que pueda ver si esto funciona. Entonces si vamos por algo como esto, estas ventanas siento que siento que quieren ser un poco largas. Siento que quieren ser un poco así, así que un poco más delgados. Pero no quiero cambiar mi escalado. Entonces, en realidad, ¿sabes qué? Estos pilares son mucho más gruesos. Verás, es el ángulo. El ángulo es que no sé si el ángulo es correcto aquí o si es como una ilusión y lo estropeó por aquí Oh, ya sé lo que hice. Lo que quiero hacer quiero seguir adelante y quiero escalar esto a probablemente uno después porque este se va a dividir por la mitad. Entonces este es el único pilar real que veremos. Entonces si hago uno, uno, uno, puedes encender tu marco de alambre por aquí. Sí. Mira aquí, eso se ve un poco más lógico. Entonces, una vez que lo hayas hecho, lo que voy a hacer es por uno de estos pilares. Vamos a agarrar este pilar porque es como el principal. Voy a empezar con sólo mover esto muy bien a su posición. Entonces la ventana va a estar vamos a moverla un poco atrás. La ventana va a estar por aquí. Así que más adelante acabaremos de cortar este avión y simplemente ponerla a trabajar. Debido a que la ventana tiene algo de grosor a esto, quiero hacer esto 0.3 después de todo, y esto es solo para cubrir algunas de las piezas de ventana. Así que ese 0.35. Eso cubrirá suficiente espacio. Ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a usar mi conector por aquí, que es sólo éste. Sólo voy a hacer esto al principio que te enseñe las herramientas. Pero básicamente, solo quiero seguir adelante y oops seleccionar mi cubo, ir a Edgemde, Y simplemente coloca una sola conexión ahí y luego presiona Enter. Y la razón por la que lo hago esta manera y no solo como una deletreada rápidamente, necesito exactamente en el centro porque si la tengo exactamente en el centro, ahora puedo simplemente Este va a ser más o menos nuestro cubo final. Entonces lo que puedo hacer es, todavía está en la grilla. Puedo seguir adelante y puedo duplicar esto, y puedo editar mi pivote y ajustar los verts al centro En ese momento, ahora puedo ir a mi Esposa Rmote o Esposa Rmote a mi modo de ajuste de cuadrícula, y puedo romperlo exactamente Y puedo simplemente seguir adelante y clonar esto, y también será exactamente en Centra por aquí. Así que de esta manera, no necesito preocuparme por ese tipo de cosas. Una vez que hayas hecho eso, apaga tu chasquido. Puedes ir al Modo Cara, y simplemente puedes eliminar la mitad de las caras. Y aquí también, voy a seguir adelante y voy a ir a seleccionar estos dos bordes y luego simplemente desplazar el clic derecho y solo voy a puentearlos. La razón por la que quiero hacer eso es porque muchas veces las dejo abiertas, pero puede provocar errores de iluminación. Pero lo que también puede causar es algo accidental si por alguna razón, algo está ligeramente compensado o queremos usarlo de una manera ligeramente diferente, simplemente es agradable tenerlo cerca que tenemos más flexibilidad. Entonces vamos a hacer lo mismo aquí. Podría ser un poco más molesto con los bafles más adelante, pero por ahora, esto debería estar bien. Entonces conseguimos esta pieza. Ahora, para nuestras ventanas, sigamos adelante y hagamos algunos diseños de diseño de ventanas, lo siento. Y básicamente, lo que voy a hacer. Entonces echemos un vistazo. Yo solo voy a, como, crear algunos de ellos porque todos son prácticamente de la misma altura, probablemente. Podría hacerlas por separado. Vamos a centrarnos en uno, en realidad. No quiero complicarlo demasiado para ustedes. Entonces, para estos diseños, si sólo vamos a seguir adelante e ir a nuestro vamos ante todo, como, crear un cubo muy básico. Y ahora probablemente podamos simplemente ir a nuestra vista lateral, encender nuestro wireframe por aquí Bien, esa no es la linda vista lateral que esperaba , pero lo haré. Bien, así que voy a convertir esto en cubos. Entonces veamos si tenemos um Así que aquí vamos por punto cero. Entonces esta va a ser la ligeramente más gruesa. Tenemos algunos gruesos y tenemos algunos delgados. Entonces hagamos 0.0 809 para los ticker unos. Y si solo sigo adelante y voy a este punto de vista, lo que puedo hacer es simplemente rotar. Snap giró 90 grados usando J. Vamos a mover esto hacia atrás. Y pongamos esto para que me guste 2.4. Ahí vamos. Ahora, no voy a hacerlo porque voy a rehacer todas estas cosas No voy a hacer todo el chasquido porque en realidad voy a necesitar reemplazarlos más adelante Entonces teniendo esto, básicamente solo quieres meterlo en el centro. Lo que tiendo a hacer es en este caso, tiendo a mirarlo simplemente porque a menudo está lo suficientemente cerca como para no tener que preocuparme Coloco uno en el centro, luego coloco uno solo en el centro de estos dos. Ahí vamos. Voy a hacer esto correctamente más adelante, pero si paso demasiado tiempo en las ventanas ahora, tomará la línea. Y luego solo agarra el centro y solo gíralo porque no necesita ser un centro real aquí. Entonces, si solo sigo adelante y escalo esto en, esto es demasiado amplio. Así que tal vez quiera simplemente seguir adelante y simplemente mover estos hacia atrás en un poco. Sí, no necesitan ser demasiado precisos. Vamos por algo como veamos, Tin. ¿Tick estaño? No, queremos ir para escalar parejo. Vamos a mover esto, y luego solo vamos a seleccionar ambos y luego moverlos un poco más en el centro. Un poco más. Ahí vamos. Bien, entonces es como una súper rápida. Ahora lo que voy a hacer es, voy a seguir adelante y clonar esto, y solo voy a tener esto a mitad de camino hasta el final, y esto es solo para crear las fronteras Igual para como este, voy a clonar este y éste, voy a poner mi escalado a 0.04, por ejemplo Es sólo para terminar con las ventanas reales. Entonces otro por aquí. Bien. Ahora lo que tenemos es que solo tenemos las pequeñas piezas de ventana reales. Entonces, si solo sigo adelante y solo duplico este, llame a este 0.03, probablemente. Yo sólo quiero seguir adelante y tener dos en ambos lados. Entonces uno, dos, selecciónalos y apenas muévalos ligeramente en el centro. Sé que ahora mismo se verá muy tonto, pero eso es lo que pasa con el bloqueo. Un blockout solo necesita ser las cosas más básicas que sé que es una ventana para s y no necesito hacer nada más Así que ahora puedo seleccionar todo. Y si solo entonces anulo la selección, todo excepto mi ventana Lo que puedo hacer es que puedo subir aquí y puedo ir a la herramienta combinada, que solo la convertirá en una ventana sólida, y ahora puedo seguir adelante y puedo clonar esto por aquí. Oh, eso es interesante. No estoy en el centro. Eso es interesante. Entonces, si voy por aquí, Huh. No sé por qué estoy un poco apagada. Pero eso es Oh, sí, espera, tiene sentido que esté un poco mal. Debo haberme roto a una o olvidé algo. Honestamente, no lo sé. Pero eso no importa porque es lindo que lo vea ahora, lo contrario lo habría visto dentro de un real. Solo voy a entonces escalar mis ventanas solo para recuperarme de esta leve como incorrección Ahí vamos. Bien. Pieza de ventana hecha. Así que vamos a mantener todo a cinco metros, más o menos. Creo que esa debería ser una buena escala. Y si necesitamos que sea menos, entonces podremos hacerlo más adelante. Pilar va a ser literalmente esto. Entonces tenemos ese pilar allá. Y todo a su alrededor como la parte de atrás, lo haré más tarde tal vez si decido hacerlo. Esta va a ser así que a veces me olvido de los atajos de Puref. Entonces ese va a ser, digamos, vamos a agarrar un cubo y 2.4 esto es un final. Porque es un final, podría querer ir con 2.5 metros porque puedo salirme con la suya, básicamente. Entonces por aquí, ya ves, como el final, en realidad, también tiene ventana, así que tal vez queramos hacer algo así, algo muy básico donde tenemos una de estas piezas, y estas no necesitan ser de 2 metros. Queremos hacerlos un poco menos. 0.1 en realidad necesita tener una puerta dentro. Entonces punto cero es 20.3, para que tengamos espacio para la puerta Entonces básicamente vamos a tener esta pieza aquí. Y entonces lo que probablemente termine haciendo también es simplemente clonarlo así para la pieza superior. Para que veas, te imaginas cómo vamos a clonar esto arriba y arriba y arriba. Y luego al final, se bloqueará por esto. Sé que por aquí, está cerrado aquí. Entonces ya veremos cómo va eso. Pero para esta pieza, básicamente lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante e ir a Face Select. Voy a ir a mi conexión, y voy a establecer mis segmentos en dos para que tengamos exactamente dos segmentos pares. Eso está bien. Ahora lo siguiente que quiero hacer es porque es una puerta, sólo voy a seguir adelante y sólo voy a clonar nuestro personaje y hacer la puerta sea un poco más alta que eso. Entonces, ya sabes, las puertas son bastante flexibles, en realidad. Depende de qué área se encuentre, pero para este tipo de puertas, no me preocupa demasiado ir exactamente a stan de dos metros, que es técnicamente la medida real de muchas veces una altura de puerta, al menos en Europa, lo es. Así que puedes 2 metros. Esto es de unos 2 metros entonces. Entonces sé que así es como tiendo a mirarlo. Yo sólo voy a seguir adelante y borrar las caras inferiores. La razón por la que estoy haciendo eso es porque quiero agarrar mi puerta. Sí, hay bastante grueso, y luego simplemente extruir esto adentro Y si haces eso, obtienes este desorden aquí abajo con las caras Así que la puerta es fácil, ¿no? Ventana, lo que voy a hacer es solo voy a seleccionar mi cara, y solo voy a seguir adelante y voy a, ya sabes, solo hacer una extrusión rápida y simplemente extruir esto por aquí Entonces eso solo creará It Mx se llama un recuadro, y en blender, se llama insecto Entonces básicamente, simplemente creará como una fase extra en el medio de aquí. Y yo solo voy a seguir adelante y esta, una vez más, realmente no hace falta seguir la matriz, y así es como llamo a esta matriz porque es igual que esta ventana aleatoria más pequeña que está aquí sentada. Entonces puedo arreglarlo más tarde si es necesario, pero por ahora, solo puedo agarrar esta ventana, extruir esto adentro. Ahí vamos. Entonces solo una cosa rápida que creamos. Entonces ahora tenemos este edificio hecho con nuestro bloqueo. Las puertas más pequeñas y todo lo que haremos más adelante, que muy probablemente tendrán como una pared plana. Lo más probable es que tenga una pared plana. Podemos usar esto. Podemos usar esto para eso. Eso no es problema. Bien, así que hicimos esa pieza. Esta pieza es solo otra pieza de cinco metros, pero luego solo tiene una ventana aleatoria aquí. Entonces lo que tiendo a hacer es entonces tiendo a simplemente, como, empecemos por clonar este porque está en HandicubeCinco metros, 2.4 Sí, 2.4. Y esta va a ser una pieza delgada. Entonces voy a ir 0.2. ¿Correcto? 0.2. Debe ser correcto. Bien. Entonces para esta pieza, esta pieza es todo un caso único. Entonces lo que puedes hacer es simplemente seguir adelante y bueno, lo que tiendo a hacer es que tiendo a solo seleccionar los bordes, hacer una doble conexión rápida y presionar Bien. Y luego solo muevo los bordes donde quiero y luego los escalo al grosor que quiero que esté mi ventana. Entonces, si tengo esto, básicamente miro, bien, es más o menos por aquí. Entonces, si íbamos por números muy parejos, adivinarías que lo tendrían en 1 metro si se los pone aquí, ¿ves? Así que solo estoy volviendo a mis ventanas. Siento que eso es un poco demasiado lejos, así que sólo voy a mirarlo y moverlo un poco hacia atrás Y entonces, básicamente lo que tenemos por aquí es que podemos simplemente seguir adelante y probablemente simplemente hacer otro cubo. Sí, vamos a hacer un cubo rápido por aquí. Y olvidé cuál es la palabra inglesa para esto ventana, algo así. Se me olvidó. Lo siento. Es esta cosa, básicamente. Al igual que la cresta que a menudo tienes debajo de las ventanas. ¿Y por qué me olvidé de eso? Literalmente renové una casa en el Reino Unido, así que debería saber esto. De todas formas, así que tenemos este, y si solo clonamos esto y esto voy a simplemente un poco más delgado, y este lo voy a hacer como incluso a estos bordes por aquí. Entonces digamos que tenemos un cubo por aquí. Otro cubo, y esto va a decidir como nuestra altura. Siento que este borde tiene que ser un poco más largo. Siento que necesitamos alargar un poco nuestra ventana. Y por eso hacemos el blockout, también para que podamos tener una idea general de, como, las ventanas y todo Entonces sí, ahora puede ser bastante descuidado. Ya estoy trabajando demasiado preciso. Willie, un bloqueo en realidad no necesita ser tan Creo que porque sé que me están vigilando que soy más preciso de lo normal. Entonces digamos algo como esto. Y si no puedes conseguirlo ni siquiera con el escalado normal, solo tienes que seleccionar la cara y al igual que, muévala encima. Por aquí solo para asegurarse de que es un poco más parejo. Y entonces lo que vamos a hacer es simplemente vamos a seguir adelante y agregar un bucle, y vamos a agregar una ronda como en el medio por aquí. Eso está bien. Y otro justo arriba de aquí. La única razón por la que quieres hacer esto es porque quieres poder extruir esto y aún así tener que se vea correcto Y luego para estos cue piece de aquí, podrías si vas aquí arriba, tienes que herramienta, este es el selecto de aislar. Solo puedes hacer esto en modo objeto porque lo contrario aislará igual que tus caras. Pero si haces eso, puedes muy rápidamente, seleccionar la cara y luego salir de Isolate Select, si alguna vez no puedes verla o algo por el estilo. O de otra manera que puedes hacerlo es simplemente puedes hacer clic en arrastrar y luego mantener presionado Control y luego simplemente anular la selección de todo lo que no quieras Así que múltiples formas de simplemente seleccionar rápidamente algo que no se puede ver. Bien, ventana, chequea. Y no me importan las entrañas. Eso son cosas para después. Entonces lo conseguimos hecho. Esta ventana es más o menos solo va a ser probablemente tal vez podamos reutilizar esto. Si agarro esta pieza, tal vez sería capaz de literalmente simplemente agarrar todos estos. En realidad, no, antes que nada, solo para mantener la broca de geometría más limpia. Primero que nada, solo agarremos los vértices y solo muévalos así. Entonces es por aquí. Es un poco de ventana de hojalata. Solo estoy mirando mi referencia en mi otra pantalla. Y entonces si solo movemos esto, parece que llega hasta este punto, y luego solo lo mueve un poco hacia arriba. Ya sabes, vamos a ver. Entonces necesito hacer esta ventana un poco más delgada. Aquí, ¿ves? Sólo estoy tratando de imitar lo que sea que tengamos Tenemos un verts al azar. Oh, no, ahora se ha ido. Bien. Bastante justo. A ver. Algo así como, estás ahí. Oh, son esas piezas. Simplemente ignóreme. Entonces Hmm. Probablemente quiero tener un poco más delgado, ¿no? Como un poquito. Pienso algo así. Y si realmente quieres mantener limpio tu árbol de jom, porque es posible que ya queramos usar esta forma, como, probablemente no vamos a volver a crear un cubo completamente nuevo solo para rehacer Tenemos que mantener la forma, así que me gusta mantener mi árbol de jom bastante limpio. Como se puede ver por aquí. Bien. Y sólo voy a robar uno de estos, y voy a tirarlos a, como, el fondo de aquí. Entonces van a ser cosas básicas bastante fáciles. Oh, espera, lo siento. Este es uno de los que está ligeramente extendido. Bien, entonces otra pieza hecha. Y ahora sólo nos quedan dos piezas para ir. Voy a seguir adelante y hacer esas dos piezas porque tienen bastantes ventanas en ellas. Voy a seguir adelante y hacerlas en el próximo capítulo. Y después de eso, podemos simplemente lanzarlo a unreel y de hecho ver si está funcionando de la manera que queríamos. Entonces, sigamos con eso. 4. 03 Cómo crear las piezas para bloquear Parte 2: Bien, así que continuemos. Entonces nos quedamos con este de aquí. Ahora bien, este en realidad se siente un poco más grande. No estoy seguro si es el doble de tamaño, pero podría serlo. Pero entonces sí, este lado aquí puede ser un poco molesto. Entonces, pensemos bien en eso. Entonces podríamos hacerlo en dos etapas o podríamos hacer una tira extra que es algo así, y eso sería solo para este edificio. Y entonces sí tenemos un poco más de control sobre lo grande que queremos que sea. O simplemente podemos decir, No, vamos a hacer una talla grande. Y entonces podríamos encontrarnos con problemas. Vamos a por igual que una tira. Además, una cosa que me he olvidado de hacer creo que es solo en esta sí, es como si estuviera hablando de esquinas, pero lo que podríamos hacer es que simplemente podríamos correr algunos pilares a lo largo este lado para que eso encaje un poco mejor. Eso es algo que podemos ver cuando hacemos nuestro bloqueo. Entonces hagamos esto en dos etapas. Entonces tenemos este, que es el primero. Para eso, lo que voy a hacer es probablemente solo reutilizar esto. Sí, vamos a hacer eso. Vamos a reutilizar esto. Y básicamente, lo que quiero hacer con esta pieza es que sólo voy a ir al modo Vertex Me voy, Oh, vamos a ver vamos a mover esto en el centro. Uh, ¿sabes qué? Voy a hacer esto un poco más cuidadoso. Sí, tenemos este trasero trasero, también hay algunas cosas Entonces voy a hacer esto como una ventana muy pequeña, básicamente, y luego la colocaré correctamente. Así que algo como esto, ¿de acuerdo? Y ahora esta ventana va a ser más o menos como en el centro de aquí. Puedo medirlo si está en el centro después haberlo colocado. Entonces vamos a ver. Así que sólo vamos a hacer la ventana. Y en realidad, si vamos a hacer la ventana, en realidad tiene que estar un poco más abajo, así que probablemente queremos mantenerlo en este nivel por aquí. Genial truco que puedes hacer si simplemente quieres probar algo muy rápidamente. Si está en el centro, simplemente agarras rápidamente un cubo. Simplemente lo escalas. Así y solo hazlo hasta el lado de la ventana, y entonces sabes que si lo mueves por aquí, sabes que ya no está en el centro. Otra cosa que puedes hacer es simplemente mover muy rápidamente el cubo a través de este lado, y luego simplemente hacer una conexión muy rápida por aquí y simplemente hacerlo como una sola conexión. Ahí vas. Ahora ya sabes que este es exactamente el centro. Así que en realidad estábamos bastante apagados, así que podemos agarrar esto y luego simplemente mover esto en el centro por aquí. Sólo voy a mover esto boca abajo para que se sienta un poco más limpio del otro lado también. Bien, entonces tenemos esta pieza. Tiene como Oh, tiene dos de ellos. Son dos de ellos. Entonces uno de ellos está por aquí, que no sé por qué seleccionó a ambos. A ver, éste es seleccionado o éste está sobresaliendo hasta este punto. Agarra el otro lado y haz lo mismo. Ahí vamos. Y voy a simplemente duplicar esto. Haz este un poco más delgado y parece que este está sobresaliendo hasta aquí, y en realidad es un poco más largo, y en realidad está sobresaliendo un poco más. Así que no olvides d seleccionar esos vértices de aquí para que podamos mover esto hacia atrás. Ahí vamos. Bien, así que eso está sobresaliendo un poco más allá. Podría estar un poco demasiado lejos. A lo mejor vamos a retroceder un poco. Ahí vamos. Bien, ya tenemos esa. Y éste sólo va a ser un cubo, pero va a ser como la mitad del tamaño. Así que lo más probable es que pueda simplemente duplicar esta pieza nuevamente. Y esta vez, así que mantengamos los números incluso 2.4, sí. Bueno, tengo muy mala memoria. Entonces 1.2. No sé por qué mi memoria es mala hoy. Y con 0.2 en el espesor, 0.2. Ahí vamos. Bien. Sí, así que tenemos esa cosa, y yo sólo voy a darla como al azar, creo que es como otra ventana, diría yo. Podríamos convertirlo en una ventilación de aire o algo así como aire acondicionado como algo así. Pero ya veremos. Así que vamos a seguir adelante y sólo voy a ir a escala, sostener Shift y simplemente hacer una escala de extrusión Hazlo un poco más ancho. Hagámoslo un poco más pequeño. Centro, centro, centro. Sí, hagámoslo en el centro. También nos lo hace más fácil, y vamos a empujar esto lo más atrás que podamos. Bien. Entonces conseguimos esa pieza hecha. Creo que hemos llegado a nuestra última pieza. Entonces esta pieza, sí, va a ser como una ventana doble. A ver. Entonces va a haber ventana bastante amplia. Sólo tengo que pensar si puedo reutilizar algo de estas cosas. Podría ser capaz de hacerlo. Tal vez quiera agarrar estas cosas. Voy a moverlo a este lado porque tengo un poco más de espacio por aquí. Entonces, ¿y si agarro estas cosas? Y luego en la parte inferior, lo que hago es básicamente si tienes problemas con el movimiento, solo presiona F para hacer zoom de nuevo. Me gustará un poco reiniciar. Así que voy a necesitar rehacer este sobre todo, pero si solo sigo adelante y hago un cubo aleatorio, probablemente hasta esta parte y solo lo empujo todo el camino Entonces como dije antes, probablemente vamos a rehacer esto. Pero si hago algo como esto, que tenemos estas ventanas, y luego si robo algunos de solo uno de estos cubos aleatorios por aquí, puedo empujar estos aquí abajo y moverlos un poco hacia arriba. Vértice. Parece que eso simplemente va directo al otro lado. Oh, sí, sigamos adelante y empujemos esto más atrás. Sigo usando Control también Seleccionar porque así es como funcionan Max y Blender para seleccionar, pero, claro, aquí en Maya, está ligeramente volteado Eso es algo divertido a tener en cuenta, porque como realización de esta historia, también estoy haciendo historia en tres años Max, así que es bastante cambiar de un lado a otro entre programas. Pero es divertido de hacer. Entonces aprendes de ello. Voy a simplemente presionar reset por aquí en la configuración de nuestra herramienta con nuestro pivote solo para asegurarme de que esté en centro y luego escalarlo un poco. A lo mejor hacerlo un poco más grande solo para que se pegue. En realidad, ¿sabes qué? No, no hace falta que se pegue encima de él. Bien, así que tenemos esas cosas, y todavía tenemos como el pilar y luego, por supuesto, como estas cosas de ventanas de aquí, lo que puedes hacer es que puedes lo que puedes hacer es que puedes escalar esto y reajustarlo por ahora y solo haremos algunas ventanas adecuadas Pero las ventanas, voy a hacer casi como si fueran apoyos separados Entonces por eso, no voy a pasar tiempo en esto porque quiero hacerlos adecuadamente. Aquí, yo hago eso. Entonces solo duplico esto por aquí. Ahí vamos. Entonces eso es más que suficiente para mostrar, como, Oh, no, esto es una ventana. Así que simplemente se sentará muy bien encima de ahí, y eso debería hacer la ramita Bien. Entonces, todavía tenemos algunos pequeños apoyos por aquí No estoy muy preocupado por eso. Los haré después del blockout porque en realidad no tienen un impacto tan grande Creo que prácticamente hemos terminado. La puerta que puedo hacer dentro de irreal como un cubo rápido Así que eso se ve bastante bien. Bien, lo que vamos a hacer ahora es dentro de NalizFour que es donde vamos a exportar esto a ahora, nrulizer cuatro siempre lee el punto de pivote de 000 en nuestra transformación, y ahí es donde colocará su Debido a que todo necesita estar perfectamente encajado, esto significa que para muchas de estas piezas, necesitamos tenerlas exactamente en 000 con nuestro punto de pivote también Entonces tenemos que alinearlos. Lo molesto con eso es que, claro, ahora mismo están por todas partes. Entonces, lo primero es que tenemos que empezar a dividir estas cosas en capas. Podemos hacer esto aquí en nuestra caja de canales y nuestro editor de capas. Esto es lo que me parece la manera más fácil. Así que necesito darle nombres. Entonces comencemos con la fuente. Entonces esto va a ser así que solo voy a seleccionarlo, presione un signo más. Después seleccione la capa, haga clic con el botón derecho y arte seleccionó Objetos para seleccionar esto o para agregarlo. Y voy a llamar a este um puntaje de bloque de concreto, blanco, por ejemplo, seleccione este signo más, derecho, haga clic en seleccionar Objetos. Puntaje de bloque de concreto. Estaño podemos eliminar esto. Este, otro, derecho, haga clic. Voy a hacer esto con bastante rapidez para este punto. Esto va a ser como A. A menudo hago subrayado A solo para que pueda así en caso de que quiera hacer más piezas, solo puedo decir A, B, CD También puedes hacer 01, 02, lo que quieras. Probablemente debería hacer 0102 si crees que vas a tener más piezas de las que tendrá el alfabeto Yo cometí ese error antes. Esto va a ser subrayado de ventana única A. Este voy a hacer subrayado de doble ventana B. Estoy haciendo B a propósito porque sé que esta la usaremos más veces y esta es más importante Entonces me gusta darle a esa la doble ventana subrayada A y hacer clic derecho en Seleccionar objetos Sí, tener una doble debería hacer el twick. Entonces este solo puede ser como ¿qué estoy haciendo? Oh, si doble clic. Constructor, subrayado A. Derecha, haga clic en seleccionar objetos Esto va a ser subrayado de una sola ventana B. Éste, nuevos objetos seleccionados de capa A ver. Y es importante obtener estos nombres blanco porque vamos a estar usando estos nombres para asociarlos con archivos de exportación. Entonces, si no obtenemos los nombres whte y nombramos nuestros archivos de exportación diferentes a Maas, nos vamos a confundir a la larga, o al menos lo haría, y eso no me gusta Así que una sola ventana D. Así que por eso solo dediqué un poco de tiempo a hacerlos como nombres propios. Y esto va a ser Oh, sí, me olvidé de este botón. Lo siento. Sigo presionando el signo más, pero solo puedes presionar el botón, crear nueva capa y asignar objetos seleccionados. Eso es mi culpa. Lo siento por eso. Estoy tan acostumbrada a usar este botón. Por lo que esto los agregará automáticamente. Un poco tarde ahora, mantequilla bien. Entonces esto va a ser como Tira de concreto de hojalata, A, algo así. Como si no tuviéramos tantas piezas, así que no necesita ser demasiado descriptivo. Pero he trabajado con activos donde tenía 60 o 70 piezas, y entonces hay que ser muy descriptivo sobre los nombres. En fin, lo que quiero hacer ahora es que voy a apagar mis capas para asegurarme que han sido asignadas correctamente. Por supuesto, si hubiera usado ese botón, ya lo sabría, pero, bueno, ese es mi error. Ahí vamos. Bien, eso funciona. Y estas cosas, solo voy a seguir adelante y lo estoy moviendo por aquí o algo así, acaso todavía lo necesitamos. Entonces, ¿qué vamos a hacer ahora? Ahora, ojalá la mayoría de estas piezas ya tengan el punto de pivote en la ubicación correcta. Entonces, básicamente, todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y necesitamos tener el punto de pivote donde queremos encajarlo. Entonces lo queremos chasquear aquí porque te mostré por qué. Entonces sí, ya sabes por qué. Cuando lo duplicamos, también estará dentro de la rueda perfectamente alineada. Y entonces lo que vas a hacer es que solo vas a hacer clic y arrastrar sobre todas tus notas de traducción y simplemente presionar cero. Oh, lo siento. No podemos hacer eso porque estos traducen notas, no se registran con base en el pivote. En realidad se registran con base en el centro. Así que sólo tenemos que chasquearlo así. En tres años, Max, se registran en el pivote. Entonces ese soy solo yo otra vez, pensando en el programa equivocado. Entonces básicamente, ahora podemos seguir haciendo eso. Entonces este, simplemente chasquearlo en el pivote, y eso está totalmente bien. Esta pieza. ¿ Esto está en el pivote? Sí, eso es correcto. Ventana única. Lo mismo que antes. Sólo tienes que seguir adelante y solo arrástralo aquí. Ahora bien, esta es una ventana doble. Entonces, lo que tiendo a hacer por este tipo de cosas porque solo necesitamos colocarlo en posición una vez, y luego técnicamente podemos separarlo es que solo voy a presionar combinar aquí arriba. Y luego solo voy a editar mi pivote, y en primer lugar estoy simplemente ajustando este pivote a uno de los lados Apagar agregar un pivote, y luego puedo encajarlo en posición. Ahí vamos, ¿ves? Así que conseguimos esa. Oh, cuando lo combines, lo echará fuera de la capa. Así que solo necesitas hacer clic derecho y volver a crear objetos seleccionados. A veces sucede. Lo mismo con este. Combinar. Apunte al pivote, coloque el pivote en esta pequeña esquina y establezca esto en su posición correcta y vuelva a diseñar el objeto. Pilar. Eso se ve así. Esa ya es correcta. Así que sólo podemos moverlo. Ventanilla Única B. Creo que para todos estos, lo que tenemos que hacer es solo tener que seguir adelante y presionar combinar y rtselectedbine, rtselected y combinar arte seleccionado Y luego solo voy a activar mi tabla dinámica de edición de ajuste Voy a empezar con sólo editar este pivote. Éste y éste. Ahí vamos. Entonces sí, solo necesitamos hacer esto realmente una vez porque entonces tenemos todo en la ubicación correcta, realidad no podemos moverlo después de eso. Si lo movemos después de eso, entonces el baile de graduación que vamos a conseguir es que cambiará dentro del talón para que rompa todo nuestro blockout, y no queremos eso Por eso necesitamos tener esta posición correcta ya en esta etapa, porque cuando convertimos esto en un modelo final real, no podemos simplemente seguir adelante y cambiar eso. Así que tenemos todo esto listo para ir por aquí. Eso es perfecto. Entonces ahora vamos a exportar todas estas cosas. Ahora, en realidad hay scripts por ahí donde puedes exportar por capa, así que puedes exportar todo esto de una vez, y solo elige el nombre de la capa. Pero quiero mantenerlo a la Maya por defecto porque es un tutorial. Entonces lo que voy a hacer es simplemente seleccionar mi modelo, ir a Archivo, Exportar Selección. Y entonces lo que tenemos que hacer es solo tenemos que seguir adelante y necesitamos, um, copiar nuestra carpeta por aquí y donde la vamos a exportar. Puedes elegir dos cosas, o puedes exportarlas dentro de tu carpeta del motor unreel Si haces eso, automáticamente te pedirá que vuelvas a importar cada vez que realices un cambio Lo siguiente es que puedes exportarlo fuera de tu carpeta de proyectos de Unreal engine, que es lo que estaremos haciendo Y la razón por la que hago eso es principalmente para las personas que no quieren seguir la parte irreal de este curso tutorial pero que aún quieren acceder a estos archivos Entonces por eso estoy haciendo esto. Simplemente significa que cuando estamos dentro del motor irreal, cada vez que hacemos un cambio, seleccionar el archivo y tenemos que pulsar el botón derecho del ratón y volver a Entonces en nuestra carpeta de exportación, solo voy a hacer una carpeta en mayúsculas que llamaré irreal Por alguna razón, siempre lo hago en mayúsculas. Y sólo va a ser exportación FBX. Y básicamente vamos a llamar a esto lo mismo que nuestra capa. Entonces, bloque de concreto subrayado blanco, y solo podemos seguir adelante y exportarlo. Y tenemos que hacer eso por cada uno y cada uno. Ahora, voy a seguir adelante y voy a hacer esto fuera de cámara porque es literalmente yo bloque de subrayado de hormigón bajo lata cuadrada Haz esto. Entonces por eso, solo voy a seguir adelante y hacer esto fuera de cámara, y me pondré en contacto contigo hasta que esto se haga. O, en realidad, ¿sabes qué? Estamos casi al final del capítulo. Entonces, en el siguiente capítulo, tendré un proyecto básico de motor Uel creado, y te mostraré cómo ingresarlo y configurarlo todo. Entonces sigamos adelante y continuemos con esas cosas. 5. 04 Cómo configurar nuestras piezas de bloqueo en Unreal Engine 4 Parte 1: Bien. Entonces aquí estamos dentro de en motor de rueda. Ahora, una cosa en la que tuve que pensar es tengo que decidir si voy a hacer el piso como terreno o si voy a hacerlo como una normal, como una malla grande, básicamente, y luego hacer como alguna pintura de vértices En realidad es más complicado para mí pensar en lo que debo hacer Entonces creo que un twain sería útil, sí. Significa que necesitamos crear un poco más de como probablemente un material un poco más complicado solo para, como, la pintura de vértices y todo Pero supongo que entonces al menos podemos tener, solo alguna elevación muy pequeña y solo, como, algunos detalles muy pequeños y cosas así. Sí, eso es. Bien, así que hagamos la victoria para eso. Entonces aquí estamos dentro del motor Em. Esto es sólo un proyecto en blanco. Literalmente no tengo nada aquí. Se puede ver por aquí. Entonces, lo que tiendo a hacer con esto es que tiendo, en primer lugar, a configurar las cosas. Entonces, si presiono este pequeño botón, me gusta ver mi navegador de contenido así. Puedo hacer clic derecho y puedo crear una nueva carpeta, y voy a llamar a esta. S, este curso. Voy a llamar a este curso post eCaliptice ambiente, algo en Entonces si solo llamo a este curso de subrayado PAE, ahí vamos, solo para que tengamos una carpeta donde estén todas nuestras cosas Y la razón por la que estoy haciendo esto porque sé que más adelante probablemente importaré algunos mega escaneos para mejorar la escena al final como contenido extra. Así que sólo voy a crear una carpeta a la que voy a llamar guarda para nuestros archivos de escena. Haga clic derecho en crear otra carpeta que llamará assets, para nuestros modelos y todo. Otra carpeta que llamará texturas. ¿Sabes por qué? Otra carpeta que llamará materiales porque aunque a menudo llamo fuera de unreel textis materiales, dentro de materiales irreales son algo diferente, y tal vez otra carpeta que solo llamaré acaso hay otras cosas Bien, entonces tenemos esas cosas. Ahora, me gusta empezar siempre completamente de cero. Me gusta tener una escena completamente vacía porque lo que tenemos por aquí, no siempre confío en la iluminación y la configuración. Entonces, lo que tiendo a hacer es que tiendo a ir a presentar nuevo nivel y literalmente simplemente elegir un nivel vacío por aquí. Podríamos robar la hora del día de los otros niveles, pero eso es algo que viene mucho más tarde cuando realmente hacemos iluminación. Entonces aquí vamos. Pura negrura en este nivel, pero está bien. Voy a empezar simplemente yendo a archivar y solo guardar el nivel actual y solo en nuestra carpeta segura. Simplemente llamemos a este nivel principal y presionemos guardar. Ahora una cosa genial que puedes hacer si vas a ajustes y vas a tus archivos de proyecto, dale a ese segundo la carga. Puedes bajar aquí a mapas y modos y puedes establecer los mapas predeterminados a nuestro nivel principal. Esto significa que cuando realmente abrimos motor irreal fresco, siempre solo cargará este nivel en lugar de que necesitemos cargar en el nivel Así que tenemos estas cosas. Ahora, sí necesito conseguir una iluminación muy básica aquí solo para que pueda ver algo. Entonces si voy a mi lugar actores y voy a luces, sólo voy a arrastrar en un tragaluz Voy a arrastrar en una luz direccional. Entonces voy a ir a efectos visuales, y sólo voy a arrastrar en una niebla exponencial, sin atmosférica por aquí Ahí vas, eso aumenta el color. Y ya voy a tener una reflexión de esfera y la reflexión de esfera simplemente capturará nuestras reflexiones correctamente. Yo solo lo hago temporalmente y puse la escala muy alta a como 10,000 o algo así por el momento. Así que solo tenemos algunas cosas básicas aquí para que pueda ver realmente lo que estoy haciendo. Ahora, en este entorno, estaremos usando iluminación en tiempo real, y si mi computadora puede manejarlo, también quiero introducir algunas carreras de tarifas al final solo para impulsar realmente la calidad. Además, nuestra iluminación va a ser mucho más interesante que la que tenemos por aquí. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que primero voy a crear un tren muy, muy básico, y luego podemos comenzar importando nuestros modelos. Entonces para nuestro tren, porque en este entorno, solo vamos a enfocarnos en todo lo que podamos ver para ahorrar algo de tiempo en lugar de hacer un paseo completo por, como, un ambiente de juego, el tren no necesita ser muy grande. Lo que quieres hacer es que quieres subir aquí a los modos y luego simplemente ir al paisaje. Ahora, una vez que haya terminado, entonces podrás ver este avión verde. Entonces esta va a ser tu lluvia. Y eso es más o menos todo. Entonces, en realidad, eso es prácticamente todo. Así también puedes controlar la densidad de tu lluvia y todo, pero también podemos hacerlo más adelante. Por ahora, se ve acertado. Entender. decir algo inteligente sobre, Oh, sí, puedes cambiar la configuración, pero honestamente, estamos bastante acertados con esto. Entonces la ubicación está en cero, cero Y 100. Pongamos Y en cero también. Y la razón por la que dije por qué a cero es porque solo me gusta tener todo a 000 para este tipo de cosas. Entonces eso es todo. Así que solo establece la ubicación en 000. Todavía no necesitamos material porque todavía no tenemos un material para el paisaje. Entonces resolución general, puedes aumentar los compuestos o resolución si pongo esto en 16, y eso aumentará la escala de tu tren si quieres. Va a ponerla de nuevo a ocho porque simplemente no necesito tanto. Y ¿cuál era el tamaño del quad que se pueden aumentar los quads Oh, no, manera en que había como uno para aumentar polígonos, pero nunca lo uso. Podría ser éste. Oh, sí, ahí vamos. Entonces aquí. Entonces con esto, puedes aumentar la cantidad de geometría que tienes en ella. Pero en realidad no necesitamos esto porque podemos aumentarlo más adelante. Entonces voy a establecer esto en 5.500 por 500. Y cuando haces eso , automáticamente simplemente establecerá la resolución general en algo que sea parejo. Entonces 442, en este caso, es solo que el sistema lo hace de esta manera. Entonces básicamente solo quieres presionar Crear. Ahí vas. Tienes un twain básico Es donde te piden, como, Oh, ¿es posible que quieras pintar y esculpir en él, lo cual puedes hacer si quieres, pero nosotros no lo necesitamos Por ahora, solo necesitamos un tren plano porque todo el esculpido que vamos a hacer en la pintura no se incluirá alrededor de los edificios. Entonces solo será como este tipo de cosas y tal vez para hacer que nuestro follaje se sienta un poco, como, más arriba con solo ponerlo en una colina y luego cubrir esa colina con follaje. Y eso hace sentir que en realidad hay mucho más de lo que realmente hay. Entonces una vez que hayas terminado con eso, en este punto, solo podemos ir por los modos volver a seleccionar, y ahí vamos, tren súper básico Fácil lo hace. Ahora, lo que vamos a hacer es que sólo vamos a importar nuestros activos. Salí del último capítulo, como dije, exportando todos nuestros bienes, que tengo por aquí. Así que los he exportado a todos a los FVX. Entonces lo que puedo hacer ahora es primero que nada, solo quiero importar uno de ellos, y esto es para asegurarme de que el escalado sea correcto. Por cierto, como dije, la iluminación va a ser en tiempo real, para poder deshacerte de este mensaje, solo tienes que ir a tu claraboya y ponerla movible e ir a tu luz direccional y ponerla en movible Y ahora el sistema sabe, Bien, esta va a ser una escena de iluminación en tiempo real porque las luces móviles no se hornearán. Entonces como dije, voy a importar uno para asegurarme de que el escalado sea correcto. La forma en que hago esto es primero que nada, solo voy a básico e importo un carácter vacío. La razón por la que hago esto porque un personaje vacío suele ser un poco más pequeño que un jugador. Entonces se esperaría que un personaje vacío, la cámara está a punto justo por encima de esto por aquí. Entonces ahí es donde queremos tener una escala aproximada de nuestro personaje. Voy a seguir adelante y solo comenzar con bloque de concreto blanco porque ese es el que usamos como primera malla y simplemente arrastrarlo aquí. Ahora bien, ¿qué quieres hacer aquí? Si tienes la malla esqueleto encendida, simplemente apagada, no la necesitamos. Y si solo presionas el menú desplegable, podemos desactivar generar UVs de mapa de luz, y necesitamos activar mallas combinadas Si no enciendes esto, si alguna vez tienes más de una malla, en realidad nos importará múltiples mallas Y eso no queremos porque eso suele ser un desastre muy grande. Escala uniforme. Esto es a lo que me refiero con el escalado. Voy a dejarlo a la una. Y si descubro que en realidad lo establecemos en diez para mejorarlo porque a veces hay una ligera diferencia entre las métricas entre un programa de tres y el motor, entonces podemos hacer eso, y luego automáticamente podemos aplicarlo a todo lo demás Entonces lo que hago es importar esto. Yo agarro esto. ¿Ves? Esto es a lo que me refiero. Entonces porque lo hicimos en centímetros, no se convirtió correctamente al tamaño correcto. Entonces es uno más pequeño. Entonces, si pusiéramos esta escala con solo hacer doble clic en nuestro modelo, por aquí, la abrió en Melsin Puedes desplazarte hasta abajo, y luego aquí tienes la configuración de importación. Transformar escala uniforme. Aquí, pongamos esto a diez y luego presionemos reimport. Bien, parece que tenemos que ir al 100. Entonces pongamos esto a 100. Reimportación. Ahí vamos. 100 es el escalado exacto. Y ahora se puede ver que tenemos la escala exacta como la que teníamos dentro de Maya. Entonces ahora que sabemos que tenemos que pasar de centímetros a Oh, no, espera. Sí, somos centímetros. Simplemente se siente así dentro de lo irreal. Es un es calculado en metros. No estoy seguro de pies. También podría ser porque las métricas. Métricas de Estados Unidos, UCM o métricas de Europa, son todas esas cosas raras. En cualquier caso, porque ahora solo estoy diciendo tonterías, agarra todo, impórtalo, y esta vez establecí la escala de entrada uniforme a 100. Todo lo demás seguirá siendo recordado desde la última vez, así que solo puedes presionar Importar y ahí vas. Ahora todo, puedes simplemente arrastrarlo. Ahora todo tiene las métricas correctas. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos nuestros modelos importados por aquí. Bien, entonces, ¿qué vamos a hacer ahora? Te mostraré los sistemas sobre cómo hacer el chasquido. Te voy a mostrar cómo crear este edificio por aquí, y luego los otros edificios voy hacer usando unas vueltas de tiempo porque es un proceso que consume bastante tiempo solo copiar pegar y celdas muy repetitivas Entonces este edificio de aquí, si echamos un vistazo a esto, queremos comenzar con, como, la planta baja. Y casualmente, en este caso, la planta baja va a ser un poco diferente a la mayoría La forma en que funciona el chasquido es que por aquí, puedes ver que tienes tu grilla rompiendo También tienes rotación y ajuste de escala, pero en su mayoría estamos enfocados en la cuadrícula Se puede ver que si me muevo, que se romperá automáticamente. Si configuro el ajuste más alto a 100, se puede ver que se romperá muy bien basado en la cuadrícula El parpadeo es porque nuestro terreno está puesto en cero, 00, pero eso no es problema porque, sí, puedes ignorarlo Si realmente no puedes ignorarlo, entonces lo que puedes hacer es ir a tu paisaje y puedes establecer la ubicación aquí en 0.0, ver, 0.01. Oh, espera que sea un poco más. Uno. Bien, entonces es alrededor de uno o alrededor de dos tal vez eso eso deja de parpadear cada vez que estás cerca de la cámara Por lo demás, es como un pequeño error de cámara. Supongo que esa es una de las razones por las que lo pusieron como 100, pero supongo que si solo lo pusimos en diez, sí, está bien. Entonces porque, por supuesto, cuando en realidad estás en la vista del juego presionando G, no hay grilla. Por eso no me preocupa eso. Es igual que en este punto de vista. Entonces, sigamos adelante y solo pongamos esto a diez. Y la razón por la que realmente no me gustó es porque ahora, claro, esto está hundido en Entonces, lo que entonces tendría que hacer es que tendría que entrar, apagar mi chasquido, establecer esto como para que realmente esté en nuestro terreno, y luego pueda encender el chasquido gan y luego seguirá la parrilla Así que no tienes que preocuparte por eso. Seguirá siguiendo la parrilla, pero la seguirá en la última ubicación en la que nos fijemos esto. Entonces tenemos estas cosas. Bien, si decimos que en su mayoría son ventanas, y entonces esto está sentado frente a ella. Ahora bien, lo genial es que si tienes, por ejemplo, esta pieza, así que digamos que nuestro edificio empieza como un poquito aquí atrás, lo bueno de lo irreal es que puedes reemplazar modelos muy fácilmente, cual es muy útil a la hora de hacer cosas modulares Por ejemplo, puedo decir, Bien, quiero duplicar Ventana A. Solo puedo arrastrar esto aquí en nuestra malla estática, y automáticamente reemplazará esos modelos. Ahora bien, una cosa que tal vez sea un poco molesta es que porque hay atrás porque recuerden, un avión es solo una sola fase. No tiene nada en la parte de atrás, la luz brilla a través. Eso no queremos, pero técnicamente, ni siquiera tenemos materiales todavía. Entonces lo que puedes hacer es simplemente dar clic rápidamente en Lambert uno, que es el material que se importa que se le asigna a todo Y luego simplemente haga clic en el grande real de aquí, la caja de material grande, y luego simplemente haga clic en dos lados y luego presione Guardar. Y lo que eso hará es que le dirá al sistema que necesitamos renderizar ambos lados del avión, lo que automáticamente significa que ya no se puede ver a través de ellos. Ves, todavía tengo un pequeño sangrado ligero, pero honestamente, eso es cosas que arreglaremos. Ese es todo el punto de ello. Así que tenemos estas cosas. Ahora lo siguiente, el chasquido ahora está establecido en 100. 100 debe ser correcto porque tenemos 5 metros. Um si, en realidad, probablemente podamos establecerlo en 500. Si lo pusimos en 500, solo por diversión, más Contra C Contra V, ¿ves? Y al instante se divide porque 500 es exactamente 5 metros lo que tenemos Y ese es el poder de ello, porque ahora lo que puedo hacer es simplemente fusionarme. Me doy cuenta de lo que estoy pensando ahora es que nuestras ventanas no encajarán exactamente de la misma manera que lo harían por aquí. Entonces eso es lo primero que ahora noto. Entonces, bien, tal vez necesitemos hacer un cambio en esto, porque eso es lo que me doy cuenta ahora. No obstante, teníamos otra ventana, ésta, Ventana B. Lo que me pregunto es que quizá la Ventana B sea suficiente para nosotros. Para que esto se vea bien. Entonces mira, ese es básicamente ahora el objetivo de esto. Por eso ya estamos haciendo el blockout dentro del motor Win wheel para que realmente podamos tener una mirada visual y saber cómo vamos a manejar esto Así que ahora puedo duplicar esto. Puedo decir un bit extra, dos, tres, cuatro, y uno atrás son cinco ventanas. Entonces uno, dos, tres, cuatro, cinco, y luego digamos para acabar con el ambiente, van a haber otros dos. Pero claro, nuestra cámara no va a ver eso porque estamos por aquí. Podemos decir algo así. Ahora, recuerden como teníamos esa sola puerta por aquí. De hecho, podríamos ser capaces de usar esto. Entonces esta sola puerta, si yo Oh, no, espera, realmente no podemos usar eso porque si usamos eso, empezaría a desencajar aquí en la parte superior. Entonces eso es algo que debo tener en cuenta. Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es donde queramos tener una puerta, así que uno, dos, uno, dos, así que por aquí, tenemos una puerta. Lo que puedo decir es que voy a agarrar el pilar A, y este es el S, por eso me resulta molesto con nuestro tren. Entonces, ¿sabes qué? Voy a poner mi tren de vuelta a cero. Lo siento, tendrás este efecto parpadeante. Estaba tratando de simplemente deshacerme de él, pero no confío simplemente si no trabajo exactamente en la parrilla. Y si te resulta realmente molesto, solo puedes temporalmente, poner el terreno más bajo. O lo que podemos hacer es que también deberíamos poder apagar la grilla yendo a mostrar, y luego literalmente apagar la grilla. Eso es algo que también puedes hacer. Sí, eso es algo que también puedo hacer, claro. Uno, dos, tres, cuatro, y no estoy seguro. Veamos esto desde un lado. Entonces quiero asegurarme de que sí cubro lo suficiente de esto. Entonces también estoy un poco preocupado por estas áreas de aquí, pero eso es algo que podemos ver porque simplemente podemos hacer, superponer. Así que vamos en realidad Oh, vamos a poner nuestro chasquido ahora a, como, alrededor de 100, aunque lo más probable es que solo queramos, como, apagar esto. Sí, pongamos la puerta por aquí. Y lo que puedo hacer en este caso, para una puerta es que simplemente puedo tener esta pieza porque esta es una de las pocas veces que la puerta realmente puede sentarse encima, cual es muy útil, así que no necesitamos entrar dentro de ella ni nada. Lo que puedo hacer es seguir adelante y puedo poner esta puerta para empezar de nuevo por aquí. Y entonces si simplemente duplico este avión, no lo sé. Oh, vamos a encender el desaire. No estoy seguro de si esto va a funcionar tan bien como creo que lo hará. Si no funciona tan bien como creo que lo hará, entonces claro, simplemente vamos a hacer una pieza extra de la que simplemente no está. Es como una pieza de cinco metros que es como un simple avión. Eso es algo que en realidad podríamos hacer. Hagámoslo porque solo recuerdo que de todos modos lo necesitamos. Entonces simplemente podemos agarrar este bloque de concreto blanco, y podemos simplemente seguir adelante y podemos presionar Contra C Control V. Y qué va a hacer si lo haces en Contra C contravene en vez de duplicarlo, también duplicará tu capa real por aquí Tienes esta, pero duplicará tu capa. Entonces lo que puedes hacer es simplemente cambiarle el nombre a esto, y yo voy a llamar a este guion bajo plano muro subrayado A, presiona Guardar Y lo que quiero hacer con esto bien es que solo voy a seguir adelante y comenzar haciendo clic en Hold Shift y luego simplemente hacer como un doble clic para que recorras tu selección, y estas al final simplemente la borra. Después selecciona estas dos caras y las puentea así. Y entonces también puedes deshacerte de este borde porque ya no tiene ningún soporte, así que solo puedes presionar controbgspace para deshacerte Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos este plano plano. Ahora bien, éste es solo cuestión de que entre en esta escala y ponga esto en 0.2, que parece ser el promedio por el que vamos. Y entonces puedo simplemente seguir adelante y exportar rápidamente esta llamada a este avión en el scoe mientras está en el marcador, A. Y básicamente vamos a hacer esto a medida que avanzamos Cuando cada vez que siento que no creo que vaya a funcionar, entonces sólo voy a tirar rápidamente una pieza extra. Aquí tenemos avión mientras A. Sólo estoy arrastrando esto aquí. Presione Importar. Y ahora simplemente puedo decidir que para este, quiero convertir esto en un avión mientras A, y entonces lo que haré más adelante es simplemente tiraré una puerta por aquí y tú haces el truco. Es una puerta doble que debería tener suficiente espacio. Así que cosas muy fáciles. Ahora, por aquí al final, tenemos una pequeña puerta, una puerta diferente. Entonces lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante y duplicar esto. El chasquido todavía está establecido en 100, pero eso está bien. Y luego solo agarra la puerta A. Ahí vamos. Entonces sabemos que esta va a ser la esquina. Ahora también sé que lo más probable es que cree un pilar que esté en cada esquina. Y lo que hará ese pilar es que ocultará las piezas de transición porque ahora mismo, no hicimos ninguna pieza de esquina. Se pueden hacer piezas de esquina enteras, pero eso es bastante trabajo extra, y personalmente quiero evitar ese trabajo solo porque es un tutorial. Podría hacerlo si fuera, como, para producción, pero no por algo como esto. Entonces lo que voy a hacer ahora es que ahora necesitamos tener la pieza superior. Entonces lo que podemos hacer es que podemos duplicar esto. Estamos a 2.4 metros. Esto quiere decir que esto no es par, pero eso no es problema porque lo único que tenemos hacer es apagar el chasquido, agarrar nuestro bloque de concreto blanco, que es el que necesitamos Lo que voy a hacer porque aquí está sobresaliendo bastante es que voy a poner esto sin chasquear por aquí Y tenerla justo debajo de esta pieza que va a esconder y luego solo moverla hacia adelante, ¿ves? Eso instantáneamente también ocultará ese recorte extra, que no se ve muy bien aquí, pero se verá bien en otras ubicaciones. Pero lo que puedo hacer es que ahora puedo simplemente moverlo hacia adelante tanto como quiera, comenzar a encender el chasquido nuevamente, establecer esto en 500, por ejemplo, y comenzar a presionar CTraz Contra V para duplicarlo Y eso todavía debería ahora todo bonito e incluso duplicado, y luego por aquí, lo que podemos hacer es así que aquí tienes el corte, como puedes ver. Y eso es en este caso, es un poco complicado porque debería haber más imágenes, ¿verdad? ¿Cómo se está cortando esto? Entonces esto es como una pared lisa. Yo solo soy Oh, ya veo como lo hacen. Esta pieza sobresaliendo, aunque no se puede ver desde este ángulo, en realidad es como una moldura de hojalata que está sobresaliendo, y la pared real detrás de ella sigue en el mismo nivel que esta pared. Qué porque es eso, por eso esta transición por aquí se ve normal. Bien, entonces eso es interesante. Eso no lo vi. La forma en que podemos arreglarlo, no sé si queremos arreglarlo siquiera. ¿Tú? Oh, sí, lo son. Bien, entonces la forma en que deberíamos poder arreglar esto, ¿quiero arreglarlo? Me gusta bastante tenerlo sobresaliendo así. Creo que eso se ve bastante interesante. Simplemente significa que por aquí, podríamos necesitar hacer un tipo diferente de transición. Porque si duplico esto y lo convierto en una sola ventana A, necesitaría una transición así o necesitamos volver a moverlo de nuevo. No me da el -40 más preciso. Entonces pongamos esto a A -40 en el XX para que quede exactamente recto. Bien, así que eso solo nos daría un final así. Hm, realmente no me gusta un final así, así que en realidad podríamos dar la vuelta de la esquina para este, y que lo tengamos como más como un edificio voluminoso que es solo una pieza entera sobresaliendo así Pero no sé si eso sería lógico. Entonces a la luz de esto, creo que lo que voy hacer es estar haciendo una pieza extra. Tuve algo rápido fuera de cámara sobre esto porque no quería cuerpo demasiado con este tipo de cosas. Entonces lo que voy a hacer es que estas cosas pueden seguir siendo las mismas. Entonces todas estas cosas podemos borrarlo temporalmente, y luego simplemente hacer como un duplicado adecuado solo para que ya no necesite cambiar la posición. Entonces vamos a tener esta pieza simplemente sentada muy bien encima por aquí. Yo creo que podemos establecer esto en 24. Oh, no, lo siento, aquí, 240. Ahí vamos. Exactamente 240 para que sea parejo. Entonces esta pieza la reemplazamos con el bloque de concreto. Lo siento, bloque de concreto blanco por aquí. Así que eso puede quedarse igual. Eso no debería ser un pum. Es solo que colocaremos otra pieza entre aquí. Entonces vamos a encender el chasquido Y veamos. Primero que nada, construyamos este edificio, y luego tendremos esa pieza sobresaliendo por ahí. Tengo la sensación de que porque todavía siento que necesitamos mover esto un poco más atrás porque Elsa simplemente se siente equivocada. Como aquí, se puede obtener este recorte. Pero el ribete no se ve bien, pero no podemos retroceder más. Entonces debe ser como una especie de ilusión óptica, no tanto ilusión óptica, pero eso es solo que no es lo que parece. Déjame decirlo así. Entonces solo voy a ir a intentar seguir la referencia lo más lógica que pueda, lo que significa que después de que hayamos hecho estas cosas, necesitamos agregar otra pieza de ventana, y luego necesitamos agregar una pieza de techo. Ahora, en realidad podemos hacer eso con probablemente uno. Entonces, ¿y si hacemos esto? Y si duplicamos esta pieza de ventana, y esta va a ser 480 ahí vamos. Esto va a ser doble Ventana A por aquí. Sí, sí, bien, aquí tiene sentido. Bastante justo. Entonces tenemos esto. Ahora, sé que por aquí, está pasando esta transición. Ver, a dónde va por aquí. Pero nunca se puede ver esto. Así que realmente no me importa porque nuestra cámara literalmente no irá ahí ni en esta dirección. Así que sólo voy a dejarlo así. Y lo que voy a hacer es más tarde, podría simplemente tocar algunos cubos ahí por si hay alguna diferencia de sombra. Lo siento, no estaba pensando. Entonces voy a tener esta. Voy a duplicarlo otra vez. Algo genial dentro de lo que puedes hacer es simplemente seleccionar este número y presionar más 240. Eso es lo que hacer es, funcionará como calculadora y solo sumará 40 a esto en lugar de que yo intente hacerlo de mi cabeza. Y entonces sólo estoy teniendo el bloque de hormigón de estaño, creo, es el indicado. Ahí vamos. Entonces eso debería darnos un aspecto así. No, ¿ese es el mismo edificio? Sí. Eso es tan raro. Eso está sobresaliendo. Eso no tiene sentido para mi, pero puede ser porque esto es creo que esto es como un país asiático o algo o algo en esa dirección, y lo hacemos un poco diferente aquí, se siente como dentro de Europa. Pero aún necesito conseguir ese recorte. Entonces probablemente lo haremos supongo que simplemente nos gustará colocar otro recorte aquí. Espero que se pueda ver, se puede casi la transición se ve demasiado limpia. eso me refiero. Se siente demasiado limpio entre los dos. Pero bien, lo suficientemente justo. En ese caso, sólo lo voy a dejar así, y voy a confiar en que si sigo mi referencia, funcionará. Así que ahora solo estoy duplicando ambos, ahorra algo de tiempo Y entonces lo que haremos es terminar este capítulo simplemente creando un recorte extra. Y después de eso, creo que has tenido, como, una idea bastante buena de cómo funciona esto en realidad. Oh, lo siento, pongamos do plus a 40. ¿Es esto correcto? Cero. Necesitas estar a las 2:40, Sí, cero, 24240 más 480, lo sé, pero en realidad no lo fue Bien, entonces tenemos esa pieza. Y luego por aquí, obtenemos, como, esta pieza de esquina, que parecía que estaba terminando ahí. Pero para esa, no puedo ver. Así que no estoy seguro de cómo voy a andar por aquí. Tengo la sensación de que tal vez solo queremos seguir adelante y crear una pieza, y luego probablemente entramos y lo que estoy haciendo aquí es que solo estoy rotando esto para ver si puedo hacer que sienta que va a la vuelta de la esquina aquí. Si haría esto como 2.5 metros en lugar de 2 metros, entonces va a la vuelta de la esquina. Podría ser capaz de hacer eso y simplemente hacerlo de esa manera aquí. Entonces 2 metros. Digamos 2.5 y exporta esto. Entonces exportar plano de selección mientras A. Oh, lo siento, no, no plano mientras A. Bloque de hormigón Lata. Sí. Y luego solo tenemos que tener cuidado con nuestras texturas reales. Entonces aquí, bloque de concreto en, clic derecho, presione reimportar Y ahora parece que eso es lo que tengo que hacer es porque estoy rompiendo un poco nuestras métricas ahora mismo. Pero debería poder escapar simplemente haciendo esto a mano, colocándolo así. Ahí vamos. Bien. Así que al menos ahora, si solo mantenemos un ojo hacia fuera sobre nuestras texturas por aquí, eso solo debería darnos la sensación de que está dando la vuelta de la esquina. Bien, entonces íbamos a trabajar en, como, un recorte, supongo, algo en esa dirección. Sí, sólo estoy un poco de confianza en el hecho de que funciona. Y de lo contrario simplemente voy a cambiarlo. No es ciencia espacial. Entonces vamos a ver. Tenemos esta pieza por aquí. Tenía la esperanza de poder simplemente seguir adelante y Control Contra V así que duplique la capa. Sigamos adelante y renombremos esto como, Recortar subrayado A, algo así El seleccionar esto, y ahora este recorte todo lo que voy a hacer es que solo voy a crear un bucle, y voy a agregar el bucle por aquí. Sí, eso debería ser lo suficientemente grueso. Y luego simplemente borra todo lo demás. Seleccione rápidamente estas dos fases. Shift click, puentearlos. Ahí vamos. Y yo solo voy a seguir adelante y exportar este recorte subrayado A. Sé que muchas veces en tres D, también hay otro tipo de molduras, pero esas tienen que ver con la textura Entonces, vamos a ingresar esto. Bien. Recortar A. Otra cosa buena si solo quieres obtener esto rápidamente en la misma ubicación, puedes seleccionar el modelo del que quieres reubicarte, derecha, dar clic en la ubicación, presionar copiar, y luego seleccionar tu otro modelo, hacer clic derecho y presionar pegar. Y ahora con Snapping apagado, lo que voy a hacer es que voy a sacar esto adelante y hacer que esto baje. Ahí vamos. Y ojalá esto nos dé el efecto que estoy buscando. Ya veremos. Soy un poco escéptico, pero debería funcionar. Así que 500 chasqueando Y empecemos a duplicar esto. Y luego, por supuesto, al final, lo más probable es que todavía necesitemos crear una pieza. Por eso quiero mantener todo así incluso porque ahora aquí solo tenemos una pieza que es ligeramente diferente, y es solo ser un poco doloroso porque ahora tenemos todas estas cosas. Ahora podemos hacer, de nuevo, las cosas de rotación, pero con este recorte, podría ser útil porque tal vez necesitemos usar esto más a menudo, donde solo podemos seguir adelante y podemos contravenerlo y luego simplemente renombrarlo Recortar subrayado B. Y la razón de esto es porque una vez que hicimos el recorte A al final, Trim B, literalmente podemos cortar por la mitad Entonces es como que casi no hay trabajo extra. Así que simplemente podemos seleccionar esto. Haga una conexión rápida y presione Enter, y luego simplemente elimine la mitad y puentee el extremo. ¿Ves? Y una vez que hayas hecho eso, simplemente puedes seguir adelante y exportar esto como recorte subrayado B. Ahí vamos. Entonces aquí está el recorte B. Importa eso. Y ahora podemos seguir adelante y agarrar a Trim Bada, así que tenemos estas cosas por aquí Estas ventanas, tienen la moldura continuada, y luego por aquí, termina, pero estoy bien con eso porque hace lo mismo por aquí. Necesitamos uno más en la parte superior. Lo que puedo hacer es simplemente seleccionar todos mis adornos como los que tenemos por aquí, y puedo apagar mi chasquido, duplicar esto, y esto tiene que estar por encima de las ventanas, justo encima de él Así. Y si ahora tengo un vistazo rápido como esta vista, si le echo un vistazo a esta vista, me siento como el recorte, porque está sobresaliendo tanto, tiene problemas para incluso ver el top extra así que eso podría ser algo con lo que quiero jugar, pero eso es algo que voy a hacer entonces en las vueltas de tiempo Entonces ahora tienes una idea general de cómo vamos a crear estas piezas modulares. Lo que voy a hacer en el siguiente capítulo es que voy a crear unos mapas de tiempo. Voy a narrar sobre él. No te preocupes. Y todo lo que estoy haciendo es que simplemente estoy empezando a construir todos estos edificios. Una vez que se tiene una idea de ello, yo diría que contragolpe, escuche algo de música, y solo vaya a la ciudad con ella pero eche un vistazo rápido a Taps porque podría estar creando algunas piezas extra muy básicas o podría estar rotando mis piezas o usando mis piezas cierta manera para que esto funcione Y sí, para estas ventanas, creo que podríamos reutilizar estas cosas, pero eso es algo a lo que voy a echar un vistazo, si tiene sentido que simplemente empujemos esto como por aquí para tener, recorte continuo dando vueltas por aquí. Pero otra vez, solo voy a seguir adelante y cerrar este chatrov No olvides presionar Guardar Aal para guardar todas tus cosas. Y en el próximo capítulo, comenzaremos por seguir creando nuestro blockout. 6. 05 Configuración de nuestras piezas de bloqueo en Unreal Engine 4 Parte 2 Timelapse: Bien, entonces aquí estamos en los laboratorios del tiempo. Entonces lo que estoy haciendo aquí es que estoy posicionando mejor mi cámara, y solo estoy creando una nueva cámara en esta ubicación solo ir al menú desplegable y presionar Crear cámara aquí. Y básicamente sólo estoy jugando por el campo de y espritio Ahora, no te preocupes por esto porque después de los laboratorios T, volveremos a visitarlo en tiempo real Esto fue solo por mi propia preferencia para que pueda ver a dónde tengo que ir. Y ahora, lo que voy a hacer quiero comenzar con sólo tratar de crear este recorte por aquí que puedan ver, porque quiero ir por, como, un recorte continuo. Pero tuve un pequeño problema, y eso fue que el borde no es lo suficientemente grande como para cubrir el resto. Así que solo lo estoy empujando. Ahora, en mi pantalla, veo algunos errores gráficos, pero estoy seguro que eso es solo en el software de edición. Entonces esperemos que ustedes no tengan eso. Pero sí, básicamente, por aquí, solo estoy reimportando eso donde hice el recorte un poco más grande, y ahora estoy solo, como, moviéndome cuidadosamente que puedes ver aquí, ¿ves? Así que simplemente amablemente, como, muevo eso para que se vea mucho mejor. Ahora, por aquí con las piezas superiores, lo que decido hacer es duplicarlas en otra ocasión y simplemente duplicarlas en otra ocasión para que pueda ver realmente la parte superior de ahí. Entonces eso es básicamente todo. Y por lo demás, sólo estoy tratando de igualar la referencia. Entonces son cosas bastante básicas por aquí. Lo que vamos a hacer ahora es que sólo vamos a empezar a trabajar en el otro edificio que se puede ver allá. Ahora, antes que nada, estoy usando dos de estas piezas para, como , tener una idea del ancho del edificio, básicamente. Así que aquí solo estoy colocando temporalmente el para que tenga la sensación de, Bien, tan aproximadamente ¿dónde tendría que estar nuestro edificio? Y luego solo lo coloco en posición. Entonces simplemente coloco mi primera pieza y solo trato de emparejarla con mi referencia, aproximadamente donde va a estar. Y una vez que lo he hecho, sólo estoy duplicando algunas hasta el punto en que ya no se puede ver porque está detrás de la cámara Y en ese punto, ya no me importa porque de todos modos no se verá. Simplemente sería un trabajo derrochador. Por aquí, solo estoy agregando estas ventanas, y pude ver que las ventanas sienten como si fueran más bajas, como se puede ver por aquí. Entonces eso es básicamente lo que estoy haciendo aquí, estoy moviendo mis ventanas un poco más abajo, así que lo estoy recortando en nuestro otro objeto Pero al menos de esta manera, es simplemente coincidir con nuestra referencia. Y por aquí, lo que estoy haciendo es que decidí porque necesito un poco más de una cara más plana más grande para solo tener una de esas entre piezas así porque solo necesitaba emparejarla Entonces básicamente solo estoy creando un lado, y para todo en esto, solo estoy tratando de seguir mi referencia. Después de lo cual solo enciendes el chasquido y solo lo vuelves a duplicar por todas partes Y ahí tienes. Entonces el siguiente. Entonces hay otro edificio que está sentado aquí junto a él. En realidad es blanco alineado a él, y luego hay un edificio que apenas está sobresaliendo en la parte superior, como puedes ver. Es un poco complicado de ver, pero por eso ahora estoy mirando a través mi referencia para averiguar exactamente dónde está el edificio. Y pude ver como, bien, entonces este necesitaba ir hacia arriba, y entonces tendríamos un edificio sentado detrás de él, lo que crearía esa silueta que tenemos. Y eso es básicamente lo que estoy haciendo aquí. Así que solo estoy averiguando exactamente dónde quiero colocar esto, y voy a estar jugando con esto un poco más aquí y allá solo para que se vea blanco Y por aquí, solo estoy usando una de nuestras mejores piezas. Y esto es solo para, como, darle algún tipo de, como, un piso solo porque estaba un poco preocupado. Si no lo hiciera, que tal vez lo pudieras ver. Y por lo demás, soy literalmente yo jugando y solo tratando de conseguir un edificio de aspecto cuadrado y simplemente conseguir que funcione correctamente. Ahora seguiré revisando esto algunas veces más. Además, si tu luz es demasiado brillante, solo baja la intensidad de tu luz direccional como lo estoy haciendo aquí para que veas las cosas un poco mejor. Pero sí, básicamente lo que estoy haciendo aquí es que estoy teniendo una buena idea acerca de, bien, ¿cómo va a encajar todo esto? Yo solo sigo mirando mi referencia, quería simplemente como una pared plana en esta zona solo porque no necesita ningún detalle. Apenas se puede ver o algo por el estilo. Y por aquí, eso era solo yo jugando por esquina de Clayton porque nunca se sabe algo en esa dirección Ahora solo estoy usando las paredes lisas que hemos creado. Y en este punto, lo que sí me empezó a dar cuenta es que esta parte superior del edificio sale un poco más. Entonces por aquí, solo estoy reutilizando esta pieza, pero eso no es importante Aquí, pueden ver que me di cuenta que estaba saliendo un poco más. Entonces tuve que hacer esto extruir un poco más. Sin embargo, no pude hacerlo porque no teníamos una pieza lo suficientemente corta. Entonces entré y simplemente seguí adelante y agarré una pared lisa, y simplemente la corté por la mitad, básicamente Entonces aquí acabo de crear como una pared lisa B, y simplemente agrego un punto de conexión y lo corté por la mitad y solo borro el resto. Ahí vas, ¿ves? Y una vez que lo he hecho, solo estoy exportando esto y re importando esto e importando esto, quiero decir, ahí vamos. Entonces ahora tenemos una pieza más corta, que encajará un poco mejor con nuestro diseño. Así que solo un avión extra mientras lo estoy haciendo un poco ticker solo para que coincida con las otras ventanas. Entonces en lugar de 0.1, fue a 0.2, y básicamente estoy usando esa. Y eso pareció hacer el truco para conseguir que se pareciera mucho más a nuestra referencia. Así que para conseguir que se vea bastante bonito y adecuado. Y en este punto, por aquí, estoy agarrando rápidamente esta pieza solo para crear una especie de techo en la parte superior Sólo que a veces me gusta hacer eso. Pero por aquí, se puede ver que en nuestra referencia, la ventana estaba un poco más baja. Entonces, una vez más, solo estoy moviendo esto hacia abajo, creando este techo o este bloque sentado encima de él, porque estoy como que las métricas ya no son tan precisas en este momento. Necesitaba hacer un poco de movimiento de la mano. Entonces eso es lo que estoy haciendo aquí. Me puedes ver solo con cuidado haciéndolo solo a mano, pero eso no es realmente un problema tanto, sobre todo desde esa distancia. Si encuentro el problema, simplemente lo arreglo. Literalmente son solo algunas posiciones. Ahora, por aquí, lo que estoy haciendo es que estoy creando un pilar, y el pilar literalmente va a ser un cubo. Y puse el cubo a 0.5 y 0.5 en el ancho y el grosor y la altura a 2.4, solo para que coincida. Y luego una vez más, ponlo en esquina y simplemente llámalo pilar B e importar esto. Queremos este pilar para la esquina. Teniendo estos en las esquinas, la transición será mucho mejor porque no estamos haciendo estas piezas para tener una transición de esquina. Entonces el pilar es lo que entra para que esa transición se sienta más realista. Y además de eso, también es como un buen cambio porque podemos darle un material ligeramente diferente, lo que hará que se vea interesante. Además, puedes hacer un poco de escalado. No siempre tiene que ser 100% preciso. Simplemente puedes jugar un poco con la escala. No se preocupe demasiado por eso. Simplemente no vayas demasiado porque si vas demasiado, más adelante, lo que va a pasar es que tus textos se verán estirados. Así que elige tus batallas, diría yo. Yo solo básicamente estoy colocando este pilar en ciertos lugares donde siento que es lógico, L por aquí, tenemos otra esquina donde simplemente se siente lógico tener este pilar por aquí. Así que solo lo estoy duplicando y solo dándole como una escala adecuada. Ahí vas. Y por aquí, solo estoy creando una esquina muy rápida por si acaso, y tal vez eso más adelante me gustaría crear este edificio. Además, es bueno a veces hacer esto para las sombras para asegurarse de que las sombras sí se vean realistas, dependiendo del ángulo del sol. Me verás más adelante al final de este tiempo vueltas también trabajan con eso mucho más Pero sí, ahora mismo, solo estoy tratando de obtener el aspecto general del edificio, solo el posicionamiento general y todo, y, por supuesto, solo conseguir las piezas correctas aquí. Eso es lo que básicamente estoy haciendo aquí. Este en realidad tardó un poco de dos veces para que se viera correcto porque hice el espaciado un poco demasiado grande, pero ya verán cómo lo resuelvo. Simplemente sigo cambiando a esa cámara que creé con el fin obtener aproximadamente una ubicación lógica para esto. Y eso es lo que me verás haciendo aquí. Por aquí, solo estoy otra vez haciendo el truco donde coloco esta ventana hacia adentro, y creo que en realidad no estaba contento con esto Creo que este efecto realmente no se veía muy bien. De hecho, termino simplemente teniendo la ventana en una ubicación normal y solo moviendo las piezas del fondo hacia el suelo. Así que lo más probable es que me veas hacer eso en tan solo un segundo. Sí, aquí, mira, como si estuviera experimentando. Y el problema es que estas ventanas no están alineadas. Entonces, antes que nada, voy a seguir adelante y mover esto al suelo. Pero estas dos ventanas, no están alineadas, sino que están alineadas en la referencia, así que necesito arreglarlo. ¿Cómo lo arreglo? Voy a Maya, entro en mi única ventana C blockout y simplemente selecciono la ventana y la muevo hacia arriba para que ahora quede alineada con las otras ventanas Entonces ahora está muy bien alineado, y eso lo hace sentir un poco más lógico porque las ventanas suelen estar alineadas. No tiene sentido, de repente , solo tener diferentes alturas de ventanas porque imagina que si estás sentado dentro del edificio eso simplemente no parece muy lógico. Y por aquí, lo que estoy haciendo es que sólo estoy jugando con el escalado. Fui por como dos piezas en el costado, pero luego cambié de opinión más adelante, así que simplemente le quité un lado. También se puede ver que en mi cámara, está demasiado lejos a la derecha. Entonces eso es en lo que me verán trabajando ahora mismo donde solo estoy jugando con la escala, y solo estoy tratando de averiguar exactamente hasta dónde tengo que llegar. Puedes ver en nuestra referencia que ahí hay un árbol que es como bloquear la vista es cosas así. Y eso es lo que me puedes ver haciendo aquí. Entonces solo estoy jugando con él, tratando de acercarlo lo más posible a nuestra referencia porque estos son los mayores puntos focales de nuestro entorno, por supuesto. Y ahora, solo para cubrirme, solo estoy creando rápidamente un trasero por si acaso es necesario solo para las sombras o simplemente porque por alguna razón, alguna manera se puede ver algo Nunca se sabe. Entonces por eso solo estoy tratando de hacer eso rápidamente. Como, ese tipo de cosas no tardan demasiado, así que no me preocupa demasiado. También estoy por aquí una vez más jugando con mi cámara, configurando mi campo de visión, muy probablemente un poco más bajo solo para que todo funcione correctamente. Y lo que estoy haciendo aquí es que sólo estoy siguiendo, una vez más, mi referencia y simplemente creando ese edificio que se puede ver en el lateral. Ahora simplemente estoy agarrando estas piezas porque el edificio solo está sobresaliendo un poco, y básicamente lo hago de esta manera donde acabo cortar la ventana en la mitad del edificio exterior, pero no vas a poder ver eso una vez que todo el edificio esté hecho, ¿ves Así que en realidad no vas a poder ver que hay algo detrás de ello. Entonces para ti, simplemente se verá así fue intencional ser así. Y por aquí, sólo estoy duplicando esto. Todavía necesito reemplazar algunas de las piezas, pero solo estoy obteniendo esto como lo básico. Y ahora solo sigo mirando mi referencia. Simplemente sigo tratando de emparejar un poco más a mi actor de cámara y jugando con mi campo de visión, poniéndolo en 55, solo para ver si puedo conseguir ese efecto de Zoom Pero una vez más, trabajaremos en esto mucho más claramente en tiempo real. Realmente no quería dedicarle tiempo, pero era algo así como necesario para el bloqueo. Y aquí, sólo estoy reemplazando estas piezas. En realidad termino yendo por dos de las piezas de hojalata. Así que vas a poder verme haciendo eso aquí, ¿ves? Porque s simplemente no coincidió realmente , y me sentí como, Bien, está bien si solo tenemos dos de esos que todavía se verían geniales. Entonces no fue realmente un problema. Y si se convierte en un problema, siempre puedo arreglarlo más adelante. Es solo cosas así, básicamente. Y por aquí, lo que puedes ver que hago es que estoy otra vez comprobando dos veces mi trabajo. Y en este punto, estoy agarrando un cubo de Este es un cubo real justo dentro del motor real, y solo puedes encontrar en tu lugar actores Y solo estoy agarrando algunos cubos al azar, y estos imitarán edificios Nunca deberían estar a la vista. Nunca deberías poder verlas. Sin embargo, tal vez puedas ver las sombras. Ya puedes verlo pasando por allá, ¿ves? Para que puedas ver las sombras, y ese es todo el objetivo. Entonces estoy creando estos cubos para imitar el efecto usando iluminación y sombras como si hubiera más edificios a nuestro alrededor de los que podemos ver Por supuesto, porque esos edificios no necesitan ningún detalle porque es literalmente solo una silueta, simplemente puedes seguir adelante y puedes hacerlo de esta manera, creando algunos cubos grandes. Más adelante, los haremos simplemente grises. No necesitan nada. Todo lo que nos importa es algo de iluminación. Y por ahora, esto está, como, totalmente bien. Hay más que suficiente ahí que necesitamos. Y hace que al instante se sienta como el ambiente es mucho más grande así. Y si, solo coloco esto en ciertos lugares solo porque nunca se sabe como se vería aquí. Especialmente afecta las sombras en el costado, pero todavía vamos a cambiar nuestra iluminación. Por eso estoy trabajando en eso. Por aquí, solo estoy colocando, como, una pared plana o una pared con algunas ventanas como esta, pero es como una sola pared. Y esto es solo una cuadra de la vista de allá, porque en la vida real, esto tiene, como, una vista a, como, una montaña y todo. Pero claro, realmente no quiero dedicar tiempo a crear una montaña entera por ahora. Así que sólo vamos a bloquear la vista así. Y por lo demás, solo estoy agarrando mis pilares, colocándolos en algunos lugares más solo para que se vean correctos Asegúrate de no tener ningún recorte. Entonces eso es lo que me ves haciendo aquí. Estoy escalando un poco mi pilar, solo en el ancho y la profundidad, solo para hacerlo un poco más pequeño para que se ajuste un poco mejor. Y entonces sólo estoy duplicando este pilar. A la cima y luego escalando la última pieza pequeña para que al menos coincida con la parte superior. Y ahí vamos. Podemos seguir adelante y ahora podemos duplicar esto por aquí. Y este pilar, una vez más, simplemente se verá bonito y fresco. Y si le damos este material diferente, nos va a dar alguna ruptura agradable. Pero sí, esto está empezando a quedar muy bien. Creo que las piezas modulares funcionaron muy bien. Así que estoy bastante contento por eso. Entonces, lo que podemos hacer en el próximo capítulo es que simplemente entraremos rápidamente en lo real y haremos un poco más de equilibrio con alguna iluminación básica y solo obtendremos una idea general del entorno. Y después de que lo hayamos hecho, lo más probable es que empecemos a convertir nuestras piezas en las piezas finales. Y eso es probablemente lo que vamos a hacer a continuación. Aquí solo estoy tomando algo de libertad creativa y simplemente colocando algunos pilares en el centro solo para romper una vez más la superficie. Más tarde también vamos a crear piezas modulares, pero por ahora, se trata de ello. Estoy borrando el pilar A porque resulta que nunca lo usamos, así que podemos igual de bien, deshacernos de él. Y ahora sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo, que por supuesto solo será un capítulo normal en tiempo real. 7. 06 Cómo convertir nuestros bloqueos en mallas finales Parte 1: Bien. Entonces, como pueden ver, ahora hemos terminado con solo un diseño de nivel básico por aquí. Por supuesto, aún quedan muchas cosas por hacer antes de llegar a este punto, sobre todo con el piso y el follaje y todo. Pero en lo que quiero centrarme los próximos capítulos es que solo quiero seguir adelante y en realidad empezar por hacer estas ventanas. Ahora, una cosa para recordar. Entonces estas ventanas, algunas de ellas tienen diferentes posiciones. Ahora, eso no es problema. Eso es fácil de hacer porque solo podemos hacer las ventanas con los puntos de pivote en el centro para que podamos abrirlas y cerrarlas. Lo único que es un poco complicado es lo que habrá detrás de ellos. Entonces, si miramos estas ventanas, solo podemos tener negro detrás de ellas, pero me pregunto si eso va a ser suficiente o si solo vamos a tener una habitación muy básica detrás de ella. Hmm. Creo que porque puedes ver todas estas cosas que vamos a ir por un grupo muy básico. Ahora bien, hay una técnica, pero no estoy seguro de si la necesitamos, y es básicamente una técnica en que puedes fingir como si hubiera una habitación detrás de ella cuando giras alrededor de ella usando el mapeo Parallax Sólo lo he usado una vez en mi vida. Entonces no estoy seguro si quiero mostrarlo en un tutorial porque ya ha pasado un tiempo. Pero sí, algo así, podemos hacer. Entonces, si vamos por algunos modelos finales, estos modelos son bastante simples. Ahora se puede ver que tenemos azulejos. De hecho quiero probablemente más adelante cuando tengamos una textura, voltear estas baldosas y tener árbol jom real aquí solo para empujar bit de calidad porque este modelo es tan bajo piscina que podemos empujar eso un poco más. Pero por ahora, lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante e ir a Maya. Y si le echo un vistazo, por ejemplo, digamos este modelo. Entonces esta ya estaba bastante buena. Ahora, vamos a utilizar sólo algunas técnicas muy básicas. Vamos a utilizar la técnica de normales ponderadas. Lo cual es básicamente una técnica que hará que tu modelo luzca hi poly sin necesidad de hacer ningún tipo de horneado ni nada. La mayor parte de este modelado va a ser súper, súper fácil porque las texturas hacen mucho por esto. Lo único que llevará un poco más de tiempo van a ser las ventanas. Entonces para la técnica de normales de peso, te voy a mostrar eso en esta porque es muy fácil Básicamente, lo que hay que hacer es que yo primero que nada, solo voy a hacer el modelaje real, así puedo ver aquí abajo en la parte inferior de mi referencia. También solo tiene algunas bonitas solo algunas buenas referencias. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y colocar un bucle digamos por aquí. Lo único complicado es que quiero asegurarme de que sea parejo. Entonces, ¿sabes qué? Solo voy a seguir adelante y rápidamente crear un cubo por aquí y simplemente escalar esto hacia abajo. Y la única razón por la que estoy haciendo esto es para que pueda llegar como una distancia pareja porque este cubo está ahí vamos. Oh, porque este cubo es, por supuesto, número par. Entonces eso se ve bien. Entonces ahora lo que puedo hacer es simplemente ir a mi modelo real, y puedo decir, Bien, quiero colocar un bucle aquí, y quiero colocar un bucle. Oh, bucle por aquí, más o menos algo así. Entonces puedes deshacerte del cubo, y ahora todo lo que necesitamos es que solo necesitamos seleccionar esta fase y esta fase, y solo necesitamos extruir esto, y yo solo voy a extruir esto como un poquito Ahora bien, esta es también una manera entra normales, pero te voy a mostrar Entonces, antes que nada, voy a extruir esto un poquito. Voy a extruir esto por aquí, y debería estar en la normalidad local. Sí, lo hace. Cuando digo noming local, me refiero a que extruye por dirección de fase Para que veas que éste va hacia afuera y éste va hacia abajo. Así que una vez que has hecho eso, solo estoy diciendo esto porque en blender y max, es un poco diferente. De hecho es necesario seleccionarlo. Una vez que hayas hecho esto, porque está a la vuelta de la esquina, siempre habrá algo de deformación Todo lo que necesitas hacer es seleccionar la cara de la fuente y escalarla plana, y luego simplemente se vuelve perfectamente recta. Y puedes simplemente hacer lo mismo por aquí. Tara. ¿Ves? Entonces eso en realidad ya es todo para los modelos. Ahora bien, para nuestras normales ponderadas, lo que queremos hacer es que las normales ponderadas necesitan biselar La razón por la que necesitan biselar es porque tiene que haber un poco de búfer De hecho tengo en mi canal de YouTube, que son tutoriales de Fast Track en YouTube, tengo un tutorial súper detallado gratuito sobre cómo funcionan las normales ponderadas y por qué querrías usarlas y todo Entonces en este tutorial, para que puedas comprobarlo si quieres tener una explicación más complicada. Pero aquí, básicamente, necesitamos biselar porque vamos a suavizar esto. Si lo suavizáramos. Entonces, por ejemplo, digamos que seleccionamos todo. Verás, solo voy a hacer eso como un objeto, seleccionar todo y luego simplemente seguir adelante e ir a la pantalla de malla e ir a suavizar Edge Lo que puedes ver por aquí que está pasando es porque estos huevos están correctamente conectados de inmediato, van a tener un alisado muy fuerte como este. Entonces, ¿qué pasa que si cuando agregamos un bisel, digamos que le sumamos el bisel a estos tres puntos Lo que sucederá es que este bisel creará un búfer para el alisado Y en cuanto solo sigo adelante y solo hago contra B. Así que debería usar mis menús, pero estoy acostumbrado a Shoga y configuro esto para que me guste 0.1, por ejemplo Entonces es como un pequeño bisel. Ahora si sigo adelante y simplemente suavizo esto otra vez por aquí, y solo tengo este botón, lo que verán pasando si apago mi interfaz es que hay un búfer entre aquí. Ahora, a diferencia de Tres Max y licuadora, Tres Max y licuadora en realidad requieren una herramienta para hacer esto. Sin embargo, Maya lo hace automáticamente cuando haces este tipo de suavizado. Es bastante bueno en las bases, pero hay herramientas de pago para Maya si quieres mejorarlo aún más. No obstante, en el espíritu de este Tutoil, no voy a hacer eso porque no quiero hacerte pagar por aún más herramientas de las que realmente necesitamos Entonces sí, aquí puedes ver que simplemente crea un búfer simple, y hará que este ritmo sea bastante plano, esta fase plana. Y luego en el medio, solo hará 100% alisado, como lo dijimos, W, y simplemente creará este efecto como si tuviéramos un bonito borde redondo Ahora, nosotros también, por supuesto, tenemos ahora problemas por aquí porque todavía tenemos todas estas piezas planas aquí abajo. No te preocupes por eso. Eso es algo que vamos a arreglar. Pero primero, incluso este, como dije antes, simplemente necesitamos estos biseles Así que sólo voy a seguir adelante y voy a alterar añadir los biseles aquí Me siento como esta ventaja porque este es un activo tan grande. Recuerda, es un activo grande. Siento que vale la pena para nosotros alterar el bisel aquí, y luego voy a mostrarte técnica cuando no quieras agregar biseles Así que vamos a hacer contra B, y 0.5 en realidad está bien. Entonces, si siguiéramos adelante y suavizaríamos esto, se puede ver que ahora tenemos esta ventaja realmente agradable sentados por aquí. Bien, eso es bueno. Entonces estos grabados por aquí, lo que básicamente quieres hacer para no tener ningún alisado aquí, es súper simple Me gusta ir a la configuración de herramientas, y Sin configuración de herramientas, ¿dónde estás? Toolkit de modelado. Sí, kit de herramientas de modelado por aquí. También está en Windows, y es como en modelado, kit de herramientas de modelado, si no lo encuentras porque creo que lo moví del lado derecho al lado izquierdo. Básicamente, aquí dentro, tienes, ¿dónde estás? ¿Dónde están las restricciones de selección? Pienso, aquí las restricciones de selección y luego el ángulo. Y entonces si estableces el ángulo a cinco, por ejemplo, básicamente seleccionará todos los pases en base a un ángulo de cinco. Ahora, debido a que es plano, significará que automáticamente solo seleccionará todas estas caras, y eso significa que nos ahorrará algo de tiempo necesitando seleccionar esas piezas. Ahora todo lo que tenemos que hacer entonces es que tenemos que ir a la exhibición de malla, y de hecho voy a arte esto a mi puente. Así endurezca Edge, solo voy a controlar el turno derecho haga clic aquí Así que al igual que endurecer el borde, y ahí tienes. Por lo que ahora todavía tendrá el alisado por aquí. No obstante, aquí va a tener una ventaja dura. Y la razón por la que queremos este filo duro es porque, claro, nunca se puede ver porque en nuestra escena, el tiene borde es más o menos Ups, no muevas mi cámara Hasdge casi siempre está escondido detrás aquí. Entonces lo tenemos hecho. Y ahora, básicamente, todo lo que quiero hacer es que voy a esto es muy importante, lo que voy a decirles ahora. Algo que hay en la vida real es que nada es siempre perfectamente recto. Claro, las cosas pueden verse muy rectas, pero no siempre. Especialmente cosas como edificios y concreto, se puede ver aquí esta línea, no es una línea perfectamente recta. Se puede ver que hay algunas deformaciones en esto. Esto es natural. Es sólo porque es orgánico. Siempre sucederá en todas partes. También por aquí ver, siempre hay un poquito de deformación pasando Y este es en realidad un punto muy clave que hace que las cosas se vean más realistas sin que la gente realmente pueda ponerle el dedo encima. Es algo que también aprendes, y en la industria del juego, al menos para los juegos A, es algo que a menudo realmente necesitas usar. Entonces claro, para nosotros, es un poco complicado porque estamos teniendo piezas que estamos usando, pero aún así podemos agregarle una deformación muy pequeña a esto para que se vea así, que no se vea perfectamente recta Y eso es algo que vamos a hacer con muchas piezas. Entonces para piezas como esta, básicamente lo que tiendo a hacer es que me gusta el arte un par de aristas por aquí. Y entonces puedo comenzar con sólo hacer algunas deformaciones. Voy a desactivar mis restricciones de selección, y voy a empezar por, por ejemplo, digamos que agarro estas piezas por aquí, y simplemente las muevo un poco hacia atrás. Necesito tener un poco de cuidado de que no rompa accidentalmente ninguna modularidad, nunca toque estas áreas de aquí Pero por ahora, vamos a mover esto hacia atrás y tal vez bajarlo un poco. Y vamos a ver también éste de aquí. Solo voy a retroceder esto un poquito y solo voy a hacer avanzar esta. Es muy sutil, pero a mayor escala , ojalá aparezca. Así que tenemos estas cosas. Ahora, así que estoy solo tengo un bicho que no siempre guarda mis estantes. Entonces por aquí, si quieres limpiar todos tus insumos. Entonces esto es todo lo que acabamos de hacer, puedes simplemente restablecer el historial yendo a editar el historial de leads por tipo. Esto mantendrá su malla limpia y, a menudo también evitará que ocurran errores. Pero digamos que tenemos esto. Entonces digamos que esto se considera un modelo final por ahora. Podríamos editarlo después de que tengamos los textis, pero digamos por ahora que bien, estoy contento con esto Y mientras digo eso, en realidad no estoy contento con esto porque solo quiero mover esto un poco hacia abajo. Y a lo mejor éste también. Ahí vamos. Solo haz que se vea un poco más interesante. Bien, entonces tenemos este partido final. Ahora, todo lo que realmente necesitamos hacer es simplemente tener que ir a la selección de archivo y Exportar. Y en cuanto lo anularías. Entonces digamos un FBX, esto es bloque de hormigón blanco Sí, simplemente queremos sobrescribirlo en nuestra misma carpeta de exportación Y entonces si entramos aquí, tenemos bloque de hormigón blanco, reimportación, y ahí vamos Entonces ahora, se puede ver que tenemos estos bordes suaves muy bonitos. Ahora bien, puede que no sea tan impresionante en este momento, pero los bordes suaves, lo que también hacen es que también interactúen un poco mejor con la iluminación, así que te dará un bonito efecto. Ahora, junto a esto, es sutil, pero se puede ver una deformación muy leve Es un poco difícil de ver cuando tenemos mejor iluminación. Debería ser mejor, y si no es mejor, entonces podemos, por supuesto, mejorarlo. Esa es básicamente la idea general. Así, vamos a convertir nuestros modelos en modelos finales, y entonces lo que vamos a hacer es simplemente vamos a actualizar eso. Lo único es que para nuestras ventanas, podríamos querer hacer algunas variaciones más, o simplemente queremos hacer algunas ventanas y luego tener las ventanas como modelos separados que luego podemos simplemente duplicar una las ventanas como modelos separados que luego podemos y otra vez. Creo que creo que hacer las ventanas por separado probablemente será más rápido. Puede ser un poco molesto colocarlos, pero siento que podría ser más rápido de hacer. Entonces creo que voy a ir por esa técnica. Pero por ahora, lo que podemos hacer es que dejaremos las ventanas hasta el final y apenas comenzaremos con algunas cosas fáciles. Así muro de hormigón blanco. Bien. Plano de pared, esos ya están bien. Son literalmente solo paredes lisas. Todo lo que necesitan es una textura. Trim A. Lo más probable es que el recorte A sea, veamos. Sí, sólo necesito verificar dos veces. Entonces Trim A es este, ¿verdad? Recorte A. Sí, lo es. Así que recorte A, todo lo que tendré que hacer es solo necesito agregar algo de deformación, así que agreguemos algunos segmentos extra como este. Y luego porque sé que el recorte A suele sobresalir, solo puedo seguir adelante y puedo, digamos, bajemos este un poco y salga un poco. Este salió un poco. Ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Debería darnos al menos un poco de, como, variación. Y todo lo que realmente necesitamos hacer para este es igual que estos dos bordes, hacer una ContraB rápida Vamos a hacer esta Contra B un poco más grande. Punto No, eso es demasiado grande 0.2. Sí, vamos por 0.2, hazlo un poco más suave porque no sé, simplemente se siente más suave, básicamente en algunas de estas áreas. Yo sí sé que por aquí, estoy cambiando las cosas, así que porque sigo olvidando que este es otro recorte extra. Entonces esto es en realidad este recorte. Ahora bien, si le echo un vistazo, no me importa tenerlo agregado en este porque nunca se sabe cuándo podemos usar esta pieza de fondo. Pero lo que voy a hacer para esto es solo para hacerlo un poco más interesante es que voy a agregar, como, una línea por aquí. Ahora, porque tenemos esta pieza rota como esta geometría de aquí está rota. Hay algunas maneras en las que puedes hacer esto. Te voy a mostrar dos maneras. O puedes seguir adelante y puedes conectar esto. Pulse Intro. Y yo sólo estoy usando el Cato de aquí Así que puedes hacer lo mismo por aquí. Bien. Y ahora que lo hemos arreglado porque ahora ya no hay cañones finales. Ahora son todos quads, ahora puedes agregar como un borde extra alrededor de esto, donde quieras Esto probablemente recomendaría hacerlo de esta manera, pero por si acaso quieres ir por otra vía, si presionas space, y digamos que vas a tu vista lateral, lo que puedes hacer es presionar el cuttol y el cuto también funciona como herramienta de rebanada Lo que puedes hacer para que literalmente puedas hacer clic y arrastrar, y eso es más si quieres tener un borde perfectamente recto alrededor. Aquí, ¿ves? Entonces esa es la diferencia. Entonces entonces obtienes un borde perfectamente recto, mientras que ahora obtienes este. Ahora bien, no estoy seguro de cuál debería ir por. No importa demasiado, supongo. Vayamos por recto ahora mismo que en realidad podría verse un poco más agradable que acaba de comenzar a pelarse y deformarse alrededor de estas áreas Y una vez que hayas hecho eso, todo lo que realmente necesitas hacer es ir a nuestra vista lateral, seleccionar todas estas piezas, luego solo seleccionar estas dos caras. Por aquí, y esto ya debería ser lo suficientemente redondo como para que todo lo que necesitamos hacer es solo hacer una extrusión rápida, y solo voy a extruir usando el Aoki azul y solo darle un poco de un golpe extra Y no se olvide. Solo necesitas ir al modo Edge. En modelos grandes, a veces a veces tiene un poco de problemas para seleccionar los bordes reales. En ese caso, te acercas. Ahí vamos. Sólo voy a dar esto como el bisel más pequeño, que debido a que los biseles reaccionan en base al tamaño del borde, ya hace eso por Bien, entonces ahora solo es cuestión de configurar todo para suavizar, activando las restricciones de selección en los ángulos. Y así es como esta pieza porque no tienen biseles tan lisos no funciona, así que hagamos esos duros y ahí vamos Y aquí podemos una vez más exportar selección, recortar A. siempre me gusta comprobar solo porque N se ve genial, pero también solo asegúrate de que tenemos todo hecho antes de pasar a la siguiente. Sí, así que eso se verá bien una vez que en realidad tengamos dos texturas diferentes. Entonces vamos a tener una textura para la punta y luego textura para la base. Entonces aquí también se puede ver la deformación. La deformación es quizá un poco demasiado fuerte. Así que sólo voy a seguir adelante y entrar aquí. Y yo sólo voy a entrar en modo vértice y solo moverme. Oh, el contragolpe de selección sigue en marcha. Vamos a apagarlo. Bien, vamos a mover esto un poco más atrás. Esperemos que eso funcione. Sí, eso se ve un poco mejor. Entonces, bien, así que por ahora, estoy bien con esto. Siempre es un poco difícil de ver en contexto, o sin texturas, quiero decir. Entonces por aquí, también tenemos, como, un ribete corto que parece. Ahora bien, la diferencia entre el recorte grande y el recorte corto era literalmente solo una como lo dices, estaba litting cortando esto por la mitad, aquí, ¿ves Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a seguir adelante y voy a Oh, el recorte de tiro necesito ser muy preciso, claro. En ese caso, lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a hola, te estaba seleccionando. Voy a deshacerme de estos bordes, controlar el retroceso. Lo siento, solo quiero decir retroceso. Yo mantengo el hábito de la fuerza. Eso es sólo un fabit de fuerza. Y voy a seguir adelante. Oh, estoy haciendo todo esto mal porque necesito, por supuesto, duplicar esto. Entonces esto es recortar A. Si solo sigo adelante y no hago qué hacer eso. Bien, lo suficientemente justo. Básicamente, en lo que estoy pensando es no sé por qué hice eso. Lo siento. Estoy tratando de controlar Contranve, pero lo que pasa con Contrac Contrave crea una capa completamente nueva, pero eso no es problema Puedo arreglarlo más adelante. Estaba tratando de duplicarlo, lo que normalmente funciona con solo hacer, como, una duplicación para dejarlo. Supongo que podría haber ido a editar y luego hacer duplicar, pero no pensé en eso. Es sólo una de esas cosas que a veces me olvido. Parece que lo que hice es accidentalmente esto es confuso. Así que accidentalmente seleccioné el recorte Wong para esto, que significa que lo que voy a hacer es que solo voy a seleccionar esto y tirar esto en Trim B, objetos rtselected Haga clic derecho y elimine la capa de recorte A, haga clic con el botón derecho y cambie el nombre. ¿Dónde estoy? Ahí vamos, haga doble clic en él. Recorta A. Sí, todavía estoy calentando en mayo después de usar Max por un tiempo Así que sigamos adelante y ahora apagamos Trim A. Y ahora lo que deberíamos haber dejado es recortar B. Y para el recorte B, lo que podemos hacer es que simplemente podamos simplemente lo podamos cortar por la mitad. Si simplemente nos gusta la conexión, ¿dónde estás por aquí? Seleccione estas aristas. Conectar. Ahí vamos, Enter. Selección de cara. Y luego borra todo lo demás. Y entonces ahora lo que podemos hacer es blockout, solo podemos eliminarlo. Ahí vamos. Entonces ese era mi objetivo. Tomó un poco de giro, pero básicamente, solo quiero seguir adelante y simplemente conseguir esta pieza. Y ahora en la parte de atrás, lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante y llenar el hueco. Ahora bien, porque esto es plano, igual que en este lado, sí necesitamos conectar, algunas de estas piezas porque si no, podrían romperlo lado de unhel. ¿Siempre sucede? La mayoría del tiempo unreel lo hace es bueno arreglar este tipo de cosas en la importación Pero, ¿por qué cha la oportunidad? Sólo puedo deletrear aprenderte las técnicas correctas, que es limpiar esto. O al menos puedo mostrarte como una vez. Otra cosa por aquí. Entonces esto es bastante molesto. Entonces lo que también puedes hacer es que también puedes seguir adelante y simplemente eliminar esto. Haga doble clic para seleccionar todos los bordes y luego simplemente anule la selección de estos dos, perdón, bordes verticales Porque ahora lo que puedes hacer es simplemente seguir adelante y puedes agregar un puente. Así que Mayús haga clic y agregue un puente. Ahí vas. Entonces ahora eso está conectado. Bien. Esta pieza, sólo voy a agregar como tal vez un segmento extra. Sólo darle el poquito más mínimo de deformación no tiene por qué ser mucho Y todo esto debería seguir siendo correcto para el descanso. Sí. Entonces, por lo demás, lo que podemos hacer es simplemente poner esto como trim B. Aquí vamos. Y re importar, ¿ves? Y ahora simplemente encaja perfectamente. Por eso solo teníamos que guardarlo aquí para que fluyera perfectamente así. Bien, entonces ese fue un panorama muy extendido de cómo vamos a hacer las normales de peso y cómo vamos a aplicarlo en todas partes y las técnicas generales Ahora, en el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es simplemente seguir adelante y continuar. Será un capítulo en tiempo real, pero iré un poco más rápido con él para que no dediquemos demasiado tiempo demasiado tiempo a ello. Entonces en la siguiente, lo que voy a hacer es, a ver, recortar. Vamos a empezar con la lata de bloque de concreto, por ejemplo, y lo tomaremos de ahí. Entonces sigamos adelante y continuemos con esas cosas. 8. 07 Cómo convertir nuestros bloqueos en mallas finales Parte 2: Bien, entonces ahora solo vamos a seguir adelante y continuar por esto un poco más rápido. Por lo que esta pieza se usa a menudo por aquí. Si se usa por aquí, veamos, Bien, entonces se ve así, pero podríamos hacer este recorte por aquí probablemente con, como, una textura. Así que no me preocupa demasiado eso, aunque tengo una idea genial, pero no estoy segura si puedo usarla. Bien, tengo una idea genial, pero para eso, necesito ver. Estoy usando un doble. Básicamente quería crear un recorte por aquí, pero si hago eso en este, no estoy seguro. ¿Podemos salirnos con la suya? ¿Sabes qué? Tal vez podamos salirnos con la suya. Si este es el único lugar donde los usamos dobles, tuve esta idea de hacer esto, básicamente. Entonces la parte superior, oh, asegúrate de no moverla accidentalmente. Entonces esta pieza va a ser fácil. Esto simplemente va a ser una contra B y simplemente ponerla como 0.05 demasiado, 0.02. 0.01. Ahí vamos, igual que uno SIB Y entonces debería haberlo hecho, debería haberlo hecho. Lo siento, soy muy tonto. Si lo hago ahora, en realidad no puedo hacer lo que estoy haciendo aquí sin necesidad de limpiar mi malla. Entonces, lo que realmente tenía en mente aquí era simplemente colocar como un borde aquí y otro por aquí y simplemente cortar esta pieza para que tengamos un poco de recorte extra por aquí y solo usar eso. Pero claro, primero tengo que hacer esto porque contrario no puedo hacer el bisel de allá Para estas piezas, muy sencillas. Todo lo que necesitas hacer es hacer doble clic en este borde, y luego simplemente seleccionar estos dos bordes por aquí, y luego simplemente seguir adelante y cerrar esto. Ahí vamos. Entonces, para el modelaje básico, así, sí espero que tú, como, ya sepas cómo va, así que no voy a dedicarle demasiado tiempo, explicando que es solo hacer algunos puentes, biseles, y es algo como, ya sepas cómo va, así que no voy a dedicarle demasiado tiempo, explicando que es solo hacer algunos puentes, realmente fácil Um, si, bien, puedo vivir para eso. En realidad, una cosa que podría querer hacer es ir rápidamente a tu soldadura objetivo y soldarla así para que tu malla sea un poco más limpia. Ahí vamos. Siempre es un poco complicado trabajar con mallas realmente grandes para moverse y todo Pero quizá ya lo haya notado. Sólo voy a agregar algunas piezas, darle alguna pequeña variación. Tengo que tener mucho cuidado porque como dije antes, estamos duplicando estas piezas hacia arriba. Pero ojalá, en realidad, tal vez por sacarlos, debería ser mejor. Si los pego hacia afuera, no deberíamos conseguir tantas flechas ni nada Y cuando digo flechas, solo quiero decir que se ve un poco apagada. Entonces digamos algo como esto. Vamos a suavizarlo en la selección de cepas. Bien, y solo quiero deshacerme de éste, éste, y éste, y afilar. Puedes eliminarlo. Yo personalmente no hago eso porque nunca se sabe cómo voy a usar estas piezas, y en realidad podría necesitar poder mostrar, como, un poquito de ella. Pero bien, veamos este concreto bloqueado. Sí, esto es a lo que me refiero. Entonces sí vemos un poco de recorte por aquí, pero siento que tal vez no se vea ni siquiera desde este punto, ya ni siquiera se puede ver. Probablemente cuando tenemos texto en él, es posible que lo puedas ver. Pero solo me gusta tener este recorte más para esta zona en caso de que tengamos una cámara cerca de aquí, solo conseguimos algo un poco más interesante aquí abajo. Una cosa sí, como pueden ver, probablemente quiera hacer avanzar esto para que en realidad se ajuste un poco mejor. Si voy aquí y solo voy a la vista de mi sitio, seleccione todas estas cosas. Lo que quiero hacer es, simplemente voy a hacer avanzar esto hasta que este punto de aquí esté en nuestro centro. Y debido a que todo esto lo duplica, no deberíamos tener que preocuparnos ningún desajuste en el chasquido así Entonces ya debería hacer el truco. Concreto bloqueado en. ¿Ves? Ahí vamos. Y eso solo nos dará un bonito recorte extra por ahí. Sí, eso está bien. ¿Los estoy usando aquí también? Yo soy. Ver Este tipo de cosas aquí se vuelve un poco complicado, pero lo que podemos hacer es simplemente reemplazar esto con una simple ventana o algo así. Hacemos una simple pared lisa. Pero por ahora, podemos arreglarlo más adelante. No me preocupa demasiado porque tenemos lo mismo pasando por aquí de todos modos. O tal vez quieras dar la vuelta por todas partes. ¿Sabes qué? Sólo voy a cortar esto en la mitad de esas piezas. Pero eso es algo que voy a arreglar más adelante. Primero quiero simplemente hacer todas mis mallas antes de arreglar ese tipo de cosas. Éste, no podemos tocar estos lados porque necesitan seré atable, y esto es sólo una puerta Entonces es una puerta, así que probablemente no tenga nada especial en ella, excepto probablemente, bueno, una puerta Entonces, es una lástima que no lo pueda ver. Básicamente estoy pensando en lo que voy a hacer con esa puerta. Entonces creo que solo voy a, como, agarrar un extra o simplemente voy a hacer una puerta extra más tarde cuando haga mi primera puerta de todos modos. Entonces, por ahora, solo mueve esto un poco más atrás . Y vamos a ver. Entonces una puerta como esta, si coloco una puerta aquí, entonces esto solo debería ser concreto, lo que significa que podemos simplemente biselar estas piezas porque incluso el marco alrededor de la puerta será manejado por la puerta extra que voy a hacer más adelante Entonces por ahora ese es quien le había dicho al 0.03, un poco más, 0.05. Ahí vamos. Y solo sigue adelante y selecciona nuestro modelo, suavizarlo, y quiero anular la selección de este, este, este, y éste, y solo hacerlo nítido Sí, debería estar bien. Entonces la puerta estará escondida frente a eso. Así podemos seguir adelante y podemos exportar esta puerta A. Si, ahí vamos. Eso es fácil. Bien, no hay problemas. Ahora bien, ¿qué más tenemos? Tenemos nuestra ventanilla única A. Así que estas sólo van a ser ventanas, y ahora van a estar sin marcos. Entonces porque voy a hacer esos marcos por separado, como ya hemos comentado, y sabiendo eso, todo lo que realmente necesitamos hacer por estas piezas es más o menos lo mismo que la puerta. Entonces, lo más probable es que esto se convierta en un material negro. Entonces quiero mover esto bastante atrás por ahora, solo para asegurarme de que estoy cubriendo nuestras bases, y no necesito agregar ningún bisel a Simplemente necesito nuestros biseles aquí. Entonces, afortunadamente el blockout es simplemente muy similar a nuestras finales reales Entonces vamos a ver. Tenemos todas estas cosas. Solo haz un rápido contre B, 0.05. Ahí vamos y luego simplemente suavizar esto. Y sólo voy a seleccionar una vez más todas estas piezas que no necesitan ningún alisado y hacerlas duras. ¿Ves? Ahí vamos. Así que esa es una sola ventana A. Sí, estas cosas son muy fáciles. Elegí este entorno específicamente porque quería mantener el modding bastante fácil y simplemente mostrar el poder de solo las texturas y el renderizado y todo Y eso es lo que va a pasar con la mayor parte de esto. Solo las ventanas es más o menos solo modelar lo que realmente necesitamos hacer. ¿Y algún otro activo extra especial? A ver, solo Ventana A. ¿Dónde estás? No, no es esa, ¿verdad? ¿No usé éste? Puedes subir aquí en tu mundo Outliner y solo teclear single. Eh. Aquí me falta algo. Debo de bloque de hormigón blanco. ¿Por qué todo se llama bloque de hormigón blanco? No tiene sentido. ¿Ves? Porque no es así. Bien. Bastante justo. No importa que esté cortado así. Simplemente es extraño que se corte así. Pero de todos modos, tenemos sola ventana A por si acaso que la usemos. Voy a salir de la cámara solo comprobaré si realmente lo hemos usado, pero no es tanto esfuerzo extra. Entonces vayamos ahora a nuestras ventanas dobles. Bien, entonces nuestras ventanas dobles van a ser un poco diferentes porque aquí es donde realmente tenemos un poco más de geometría pasando. Parece que estas cosas, están más o menos fusionadas aquí. Así que no tenemos que preocuparnos demasiado por eso. En su mayoría solo serán texturas diferentes. Pero lo que vamos a hacer es que vamos a empezar simplemente borrando temporalmente estos marcos de ventana que tenemos por aquí. Porque como dije antes, solo vamos a hacer las ventanas por separado, y voy a hacerlas supermodulares para que podamos simplemente amablemente, moverlas y esas cosas Incluso puedo hacerlos que podamos rotar las ventanas dentro de wel, si quieres, así que debería ser fácil. Bien, entonces veamos qué tenemos aquí. Entonces como dije, esta pieza superior, ya está más o menos unida. Todo lo que realmente tenemos que hacer es tal vez mover esto hacia atrás y simplemente borrar la cara posterior porque no la necesitamos. Lo mismo para estas cosas. En este caso, lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y borrar todas estas caras traseras porque no las necesitamos, y solo voy a seguir adelante y voy a hacer en nuestra sombra que las sombras no puedan ir y brillar por nuestras caras traseras Lo mismo por aquí, mueve esta eliminación. Ahí vamos. Entonces, veamos. Creo que probablemente debería estar viendo esto. Sí, se ve igual que todas las cosas muy básicas. Entonces por aquí, sí tenemos, como, el problema de que, por supuesto, aquí abajo, no queremos tener un bisel Nosotros como que, como, queremos simplemente terminar el bisel aquí. Ahora, con una pieza como esta, prácticamente puedes hacer trampa. Y antes que nada, lo que tenemos que hacer es solo tenemos que seguir adelante y asegurémonos que aquí haya menos recortes con solo mover este poco cerca en línea Está bien tener un poco de recorte porque nunca se puede ver lo más probable Y si lo haces, nosotros lo arreglaremos. Básicamente, cuando necesito hacer cosas, rápido, es mi mentalidad. Al igual que, si es un problema, entonces lo arreglaré, pero no voy a pasar el tiempo arreglando algo cuando todavía no es un problema y cuando solo hay una posibilidad inteligente de que se convierta en un problema. Entonces por aquí para este bisel, lo bueno es porque tenemos esta barra por aquí, realidad podemos esconder nuestros biseles Ahora voy a empezar con sólo ir a la vista lateral. Y voy a seleccionar este borde, y voy a seleccionar este borde o estos bordes, perdón. No puedo hablar inglés. Y entonces sólo voy a hacer una rápida contra B por estos 0.3, probablemente. Quiero hacerlas un poco más suaves que la mayoría de las piezas solo por el bien de porque están lejos de la cámara. Y ahora para que estas piezas oculten el barril, literalmente vamos a ocultar la transición del barril entre aquí. Así que simplemente podemos agregar un borde dividido y solo agregar un borde extra y simplemente moverlo hacia abajo. Y puedes hacer esto con todos ellos porque la parte superior, solo va a terminar, así que no tenemos que preocuparnos por eso. Y luego aquí estos lados, solo necesitamos tener una pieza. Ahí vamos. Para este, en realidad voy a seguir adelante y sólo me voy a deshacer del jarrón de aquí. No me voy a deshacer de Es Vamos, estoy tratando de seleccionarte. Sólo puedo presionar H para ocultarlo si quiero. Oh, déjame agregar rápidamente este atajo, y luego puedo presionar un show rápido solo para mostrarlo de nuevo. Entonces básicamente, deshazte de esas caras de parada. Eso no es problema. Es porque fusionamos todo lo que a veces es un poco molesto, pero básicamente lo que ahora solo estoy haciendo es que solo estoy agarrando estos bordes solo para hacer que el árbol de jom en el back-end sea un poco más limpio Vamos. Entonces solo estoy haciendo eso solo para que quede un poco más claro. Y básicamente, ahora, todo lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos holgura estos bordes por aquí. Y porque aquí tenemos una ventaja, no va a continuar abajo. Entonces, puedo hablar. Todo lo que va a pasar ahora es si establecemos esto en 0.05, por ejemplo, tal vez un poco más bajo 0.04, no 0.03 Ahí vamos. Todo lo que va a pasar ahora es que esto va a tener ahora unos bonitos biseles, y nunca se puede ver la transición entre ellos A pesar de que la transición sí, por supuesto, más H, aquí mira, así es como se ve la transición . Eso no nos importa. Todo lo que nos importa es conseguir unos bafles ahí en el lugar que podamos verlo. Entonces eso es todo. Esto será como un material negro. Esto solo será un simple material concreto porque parece que no tenemos baldosas en esas áreas, lo que me ahorra mucho tiempo. Y veamos, ¿ hay algo más? Entonces creo que el resto está bien. Entonces creo que no tenemos que preocuparnos por el resto. Sí, eso parece que es solo, como, muy estos edificios en general, son muy simples. Entonces eso sí hace que sea un reto hacerlos parecer interesantes porque son muy sencillos, pero por ahora, debería estar bien. Así que vamos a seguir adelante y suavizar esto. Y quiero, antes que nada, empezar por sólo seleccionar la base, endurecer esto. Oh, oye, mira eso. Nosotros ¿sabes qué? Voy a borrar mi base porque no creo que la necesitemos. Y este de los pocos casos en los que está en el camino, voy a mover esto hacia arriba porque este es nuestro pequeño pilar y solo borra eso. Ahí vamos. Entonces estos pilares, tenemos que mantenerlos. Así que sólo voy a seleccionar este duro y borde. Sitios que sí quiero conservar. Entonces también sigamos adelante y solo hagamos eso y duro y borde. Y la razón por la que quiero mantener los sitios porque una vez más, estamos mucho más hay una posibilidad mucho mayor de que avancemos esto hacia adelante o hacia atrás el mover esto hacia arriba y hacia abajo que podamos ver cualquier cosa detrás de él. Estas cosas, ni siquiera sé qué son las cosas. Eso es lo que pasa con un blockout que solo necesitamos hacer alguna limpieza para que se vea todo correcto Pero creo que por lo demás, esto ya es bueno. ¿Ves? Entonces ahora solo se convirtió en un modelo bastante básico. Entonces si solo exportas esta doble ventana, yo dije doble Ventana ahí vamos, entremos aquí y doble Ventana B, re entrada esto. Entonces creo que esta es esta de aquí. Sí, ahí vamos. Eso parece correcto. Hmm. Ah, esto es esto no se está alineando. Solo estoy comprobando dos veces que la razón por la que se alinea no es porque accidentalmente moví mi malla. Oh, no, no lo es. Es solo que soy yo siendo descuidado. Entonces, para estas piezas, lo que vamos a hacer es que solo tenemos que retroceder esto. Pero todas esas cosas, no tengo que enfocarme en eso ahora mismo. Me gusta mantener mis tutoriales en diferentes capítulos. Entonces ahora mismo, el capítulo va a estar haciendo esto en la final, y solo voy a tener más adelante, como un capítulo de corrección de errores. Entonces conseguimos esa doble ventana A, doble ventana A. Si simplemente hacemos doble clic en nuestros pilares, y la pieza posterior, y luego solo hacemos Control shift I para invertir nuestra selección, y luego solo eliminamos eso, ahí vamos. Entonces para estos, una vez más, muy fácil deshacernos de la parte superior vamos a deshacernos del fondo. Sabes qué, incluso podemos deshacernos de la línea central. Así que vamos a retroceder. Verás, esta vez me acuerdo de hacer realmente un retroceso en lugar de contrabgspace, porque blender es contrabckspace porque blender es Todo es muy parecido a los atajos, pero no al 100%. Bien, una cosa para recordar, esta a menudo hará la transición a esta, lo que significa que no queremos el bisel ahí Solo queremos el bisel de arte por dentro por aquí. Entonces contra B, 0.05 Sí, sobrevivir abierto debería ser suficiente. Y ahora si solo sigues adelante y haces una selección suave y luego seleccionas la vista por aquí y luego haces una selección dura. Ahí vamos. Deja que esté listo para hacer el truco Entonces vamos a exportar esta doble Ventana A. Ahí vamos. Y ahora solo seguimos adelante y entramos aquí, tenemos una doble Ventana A, reimportación ¿Ves? Fácil lo hace. Entonces tendremos muchas ventanas diferentes detrás de ahí. Lo único que podría querer hacer es que solo quiera seleccionar esta cara y simplemente moverla más atrás ya que puedo. Ahí vamos. Y luego exportar eso. Doble ventana A, sí. Bien. Ventana Única B. Así que la ventana única B más o menos parece lo mismo que antes donde probablemente nos pueda gustar, ¿sabes qué? Dejemos la parte superior en este caso, pero podemos quitar la parte posterior. Entonces es bi ángulo, borra la espalda y las caras traseras por aquí. Sí, está todo bien. Ahora bien, si solo seguimos adelante y vamos a nuestra vista lateral, queremos biselar estos pases, sí Pasa por hacer Contra B aquí, 0.2. Probablemente, 0.2 debería estar bien. Y ahora tenemos estos dos Contra B, 0.3. Ahí vamos debería estar bien. Todo lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y hacer doble clic en esta malla. Y en realidad, ¿sabes qué? Yo sólo voy a seguir adelante y voy a separar esto. Entonces por aquí, tienes tu botón separado. Así que puedes separar esto, y eso solo me facilita un poco seleccionarlo y moverlo en lugar de que yo intente perder con solo tratar de hacerlo todo dentro de qué elemento porque puedes simplemente fusionar esto, por supuesto, juntos. Es algo que sí trato de evitar porque soy perezoso, básicamente. Así que ahora puedes seleccionar ambos, y en cuanto presiones Control J o combinas por aquí, combínalos porque puedo recordar que atajo Control J no es para todos igual. Así que vamos a combinar por aquí solo para cubrir a todos. Eso es ahora todo combinado, así que ahora podemos suavizarlo de nuevo. Y ahora lo que podemos hacer es seleccionar por ángulo, y podemos decir, quiero Dosis de ángulo duro. Y si te olvidas de algo, también puedes simplemente simplemente echarle un vistazo por aquí. Éste es en realidad un problema. Vamos a hacer doble clic, presione H para ocultar estas cosas. Bien, entonces el problema está por aquí. Deberíamos haber biselado todos estos pedacitos por aquí. Así que vamos a hacer rápido tre B. Establecer esto en uno. Y ahora sí quiero hacer algo de limpieza porque ahora la geometría está un poco desordenada Entonces, si solo hacemos, como, una soldadura objetivo y solo comenzamos soldando algunas de estas piezas juntas para que se vean más como un bisel normal, Sí, ahí vamos No hace falta que sea perfecto porque está oculto de todos modos. Pero por lo menos, solo queremos intentar conseguir algo que al menos para el alisado funcione correctamente Ahí vamos. Deja que hagas el truco. Y parece que ya son lisos. Así que por si acaso puedo seguir adelante y hacerlo de nuevo simplemente suavizando esto y luego simplemente seleccionando la parte trasera y fijando esos bordes tan duros Y, claro, ahora, lo que puedes hacer es simplemente presionar unhidal ¿Qué demonios te ha pasado? Bueno, eso no tiene sentido. Estoy desocultando todo, así pero esta malla no estaba adherida a ella. Yo sólo voy a seguir adelante y sólo voy a ver si puedo deshacer esto porque esto no debería ser correcto. Dudo que pueda deshacer tan atrás. Bien, ahí vamos. No sé por qué lo hizo. Eso es muy extraño. No, está aquí. Incluso está roto todavía. Ahí vamos. Solo separemos eso. Si vuelve a hacer eso, simplemente seguiremos adelante y lo separaremos automáticamente. Haz lo mismo por aquí, y luego solo voy a seguir adelante y aislaré esta malla porque no debería hacer eso. Entonces por eso realmente no confío en eso. Verás, solo estoy rehaciendo esto. Perdón por eso. Voy a ir dos veces rápido. Aquí vamos y perdimos uno. ¿Y sabes qué? Yo sólo voy a seleccionar todo, y sólo voy a hacer un No, no normales. Lo siento. Dejemos mi historia. Oh, Dios. ¿Qué hice? No sabía ¿Qué presioné? Normales promedio. Hablar en pantalla normal. Eso es lo que hice Accidentalmente dije hablar en exhibición normal. Lo que quise decir es que quiero seguir adelante. Quiero ir a fusionar urtess y luego fusionar y luego establecer esto a la Y solo estoy sosteniendo Shift un clic derecho. Soy conjuntos bastante bajos, demasiado altos. Vamos a intentarlo de nuevo. Vamos, Deshacer, gracias. Inténtalo de nuevo, fusiona vértices. Y vamos a establecer esto en 0.05 presuministro. Y ojalá, lo que hace es fusionar algunos de estos vértices realmente pequeños que están súper cercanos entre sí que no pude ver juntos Y ahora lo que puedo hacer por última vez es hacer el alisado. Ángulo áspero a esto, mostrar. Oh, lo siento, quiero decir, estoy en modo de aislamiento, así que no necesito mostrar. Y ahora solo puedo seleccionar todas estas cosas. Asegúrate de que todo esté todavía en la posición correcta. Combine finalmente. Bien. Esto va a ser lo que es el nombre ventana única B. Así que eso es selección de bote, ventana única B. Ahí vamos. Re entrada esto. Creo que es por aquí éste. Bien, entonces eso ahora se ve correcto. Lo que voy a hacer es que en realidad voy a terminar el capítulo aquí porque estamos un poco horas extras Entonces, en el próximo capítulo, solo seguiremos adelante y remataremos el resto de las ventanas, y luego en realidad comenzaremos con las mallas de las ventanas, que tardarán un poco más en hacerse, pero deberían quedar muy bonitas una vez terminadas Entonces sigamos adelante y continuemos con ese próximo capítulo. 9. 08: convertir nuestros bloqueos en mallas finales Parte 3: Bien, entonces casi terminamos con nuestras ventanas, y después de que hayamos hecho eso, entonces podemos simplemente seguir adelante y seguir adelante con el modelado real real, yo lo llamaría, que va a ser nuestros marcos de ventanas. Entonces para esta, aprendí mi lección, así que solo voy a separar esto para que pueda aislar esta pieza, y ahora solo puedo seguir adelante e ir a bordes, y puedo simplemente, ya sabes qué puedo tal vez solo rastrear esto probablemente todavía se necesita Oh, espera, perdón, selecciona biángulos Enciende eso apágalo. Siento que esto todavía probablemente me llevará más tiempo arrastrarlo así y luego desarrastrar sí, mira, no creo que me vaya a salvar Ni siquiera me ahorra tiempo. Bastante justo. Realmente no importa. Eso es bueno. Así que no necesitamos retroceder. Solo necesitamos estas piezas frontales. Entonces hagamos un rápido contre B 0.2 ish, diría yo, fuera del modo de aislamiento, y luego este En realidad, para este, ahora voy a ir a la configuración de la herramienta y simplemente resetear nuestro pivote para que realmente pueda verlo. Muévelo un poco hacia abajo. Sí, qué quieres hacer con éste, selecciona la cara posterior y simplemente elimínala. Y luego para todas nuestras caras de fuente, solo podemos seguir adelante y seleccionarlas. Voy a activar mi vista previa de geometría. Ahí vamos. 0.2, también, en realidad 0.2 también está bien para esto. Creo que eso es todo. Se puede quitar la parte posterior, en realidad. Creo que tal vez para este, en realidad es bueno porque tiene una geometría bastante desordenada en la parte de atrás Simplemente borremos eso. Ahí vamos. Sigamos adelante y solo combinemos estas dos piezas de nuevo juntas, y sigamos adelante y alisarlas. Modelando las restricciones de selección de Tolkat por ángulo, y luego simplemente seleccione rápidamente las piezas que no desea que tengan 100% lisas y darles un borde áspero Ventanilla única C. Ahí tienes. Bien, haz clic en Reenviar. No estoy seguro de dónde termina este. ¿Solo estoy haciendo piezas que no usamos? No, debo usar esto. Oh, espera, aquí lo uso. Estaba pensando como, eso hubiera sido extraño. Por cierto, donde combinas cosas, a veces lo saca de la capa, así que solo necesitas volver a agregarlo a tu capa Pero sí, pronto te darás cuenta cuando eso suceda. Lo mismo para este. Esto es bastante fácil. Ya es correcto porque solo podemos hacer recortes básicos así Eso no me preocupa demasiado, así que separemos esto. Aislaremos a éste. Y esta vez, sólo voy a seleccionarlo a mano. Porque eso termina siendo más rápido. Contra B 0.1 esta vez, nada menos. 0.05 tal vez. Creo que eso debería funcionar. A lo mejor también solo sigue adelante y borra la parte de atrás. Y voy a seguir adelante y salir de modos de aislamiento como estas piezas. Sólo tienes que volver al modo de aislamiento para que pueda fácilmente segundo. Simplemente puedes ddt múltiples objetos al mismo tiempo deberías poder dit múltiples objetos al mismo tiempo Bien, es raro que no funcione. Ahora, estoy 100% seguro que puedes editar múltiples objetos al mismo tiempo. No sé por qué en este caso, decide que no funciona. Vamos, Bordes. Bien. Ignórame. Ignora a lo que me refiero. Al parecer, no conozco a Maya tan bien como pensaba. Pero por suerte, en este entorno, prácticamente todo lo que vamos a hacer es modelar base. Entonces porque lo estoy manteniendo universal, para que puedas usarlo en cada programa. Y si, este modelado es sencillo. Es realmente básico. Genial para principiantes. Si resulta que eres más principiante, solo porque es fácil trabajar con ellas , sí, por el resto. Sigamos adelante y combinemos esto. No va a ser demasiado difícil. Voy a suavizar esto. Seleccione estas piezas, bordes duros. Oh, no olvidemos el interior. Borde duro, ahí vamos. Canta en Window D. Bien, entonces ese es el que está listo para funcionar. Está bien. Entonces vamos a ver. ¿Qué más tenemos? Hormigón, tira delgada de concreto. Aquí va a haber como un respiradero. Yo una vez más, no estoy segura. O puede ser como una pequeña ventana. Un respiradero. Ahora, vamos a ir por, como, una ventilación de aire acondicionado. Pero lo que voy a hacer porque es tan alto es que probablemente solo usaré una textura para eso. Realmente no creo que necesite geometría para algo así. Entonces es bastante interesante que haya literalmente negro detrás de todas estas ventanas. Pero sí, supongo que tiene sentido porque simplemente habrá como las habitaciones, no van a tener ninguna luz, así que solo quedará oscuro detrás de él. Pero de todas formas, así que para esta pieza, supongo que todo lo que necesito hacer es quitar la espalda. Y esta vez, por si acaso voy a seguir adelante y voy a Oh, sigo llegando a apagar selecto biangle Lo que iba a decir es que también voy a seleccionar los bordes traseros así. Contra B. Este no parece correcto este bisel, pero veremos que podría ser solo un árbol de jom Eso es dos puntos si, verás, es solo una geometría. Puedes intentar restablecer la historia o las transformaciones, pero honestamente para esta pieza, también puedo moverlas un poco hacia arriba . Ahí vamos. Y ahora sólo puedo seguir adelante y hacer un alisado. Y cuando digo restablecer las transformaciones o la historia, lo que quiero decir con eso es entrar aquí y ir a editar el historial por tipo o ir a modificar y luego congelar transformaciones y luego restablecerlas. Y básicamente, eso a veces arregla los biseles. Pero creo que ya te mostré que espero haberlo hecho. Entonces lo demostré antes. Y estoy seguro de que lo volveremos a encontrar más adelante. Tan delgada tira de concreto A, sí. Y mientras estoy aquí, solo puedo ir al pilar porque el pilar lo único que tenemos que hacer es seleccionar todos estos bordes, hacer un control rápido B, y establecerlo en 0.1. 0.07, probablemente, en realidad. Alisarla y luego simplemente endurecer el borde de la parte superior y la parte inferior Entonces sí, también tenemos que seguir adelante y exportar esto. Constructor B. Bien. Entonces como notaste, muchas de estas piezas, no hice ninguna deformación sobre ellas. Es la mayor parte del tiempo solo porque este tipo de cosas son demasiado pequeñas y las reutilizamos demasiadas veces. Al igual que, si estoy agregando como un pequeño torcedura en una de estas áreas, y estaremos duplicando esta ventana cuatro o cinco veces, entonces sí, se volverá demasiado visible y entonces no se verá muy bien Lo más probable es que haga pase de calidad más adelante, mucho más adelante en el video, una vez que ya lo hayamos hecho, texturas y todo, solo para asegurarnos de que podemos empujar la calidad y simplemente hacer que se vea extra agradable. Y entonces podría simplemente entrar, hacer algunos cambios extra y crear más variaciones o algo así. Pero por ahora, vamos a entrar rápidamente en el carrete. Así que tenemos losa delgada de concreto A reimportación. Sí, funciona por multa. Y pilar B, reimportación. El Pilar B es complicado. Si agrego quizá vea, uno, dos, tres segmentos, vamos a seguir adelante y vamos dd, no tan fuerte. Agreguemos un poco como un bache aquí, un poco de bache aquí y un poco como un bache aquí. Para que en diferentes ángulos, solo tenemos variación muy pequeña. Este va a ser el pilar B. Así que vamos a exportar eso. Vamos a reimportar esto. Entonces vamos a ver. Es sutil, pero está ahí. Entonces creo que por ahora, debería estar bien. Podría hacerlo un poco más intenso más adelante, solo alrededor de estas áreas como aquí o ver. Entonces puedes ver si nos movemos hacia arriba, puedes ver que está ahí. Bien, así que hicimos esas cosas. Ahora, antes de que quiera empezar a trabajar en mi Windows, solo quiero mejorar algunas de estas piezas base realmente grandes que tengo por aquí. Primero uno todos estos. Entonces parece que seguimos rotando estos. Bien, entonces por aquí, realmente no hacemos nada, pero por aquí, también las convertimos piezas normales y luego las seguimos rotando. Lo que quiero hacer es que voy a seguir adelante y voy a crear una pieza. Entonces este es el bloque de concreto número Tin, creo, es lo que es. Entonces tenemos bloque de concreto Tin. Lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y contracarlo y contravenerlo. Y yo sólo voy a llamar a éste, ¿dónde estás? Bloquear subrayado delgado corto. Y éste, sólo vamos a cortar por la mitad, así que sólo voy a deshacerme de estos segmentos centrales. Asegúrese de apagar el bloque de concreto en. Vamos a intentarlo de nuevo. Retroceso, ahí vamos. Y ahora selecciona todos estos. Oh, ¿ves? No, necesito hacer Control Backspace Sí, porque si no al menos los erzes. Entonces yo era blanco. Yo era blanco. Aquí, básicamente, es hacer esto, solo para mostrarte. Retroceso parece estar deshaciéndose del borde, que es lo mismo dentro de Tres Max y licuadora Sin embargo, mantiene a Divertzs. Entonces en Maya, necesitas presionar Control de retroceso. Lo siento mucho por la confusión, aunque estoy seguro de que ya te has dado cuenta. Entonces sí, Maya Control retrocede para deshacerse de eso. Um, esto son solo atajos. Es algo que si usas múltiples programas, ya lo he dicho antes. Es algo bastante molesto porque es difícil acostumbrarse a ello cuando cambias de programa a otro. Por ejemplo, ayer estaba usando Max día antes de usar Blender, y ahora estoy usando mi argón. Entonces solo para darte una idea de las cosas. Yo sólo voy a seguir adelante y hacer una realidad, no, bueno, vamos a seleccionar estos bordes y vamos a hacer un puente rápido. Oh, espera. No se puede hacer un puente si no tiene la misma cantidad de caras, desafortunadamente. Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es, sólo voy a hacer un agujero de llenado rápido. Y en realidad sólo voy a dejarlo así. Primero quiero ver si esto funciona. Entonces sigamos adelante y exportemos la selección, y voy a llamar corto a este bloque de concreto subrayado delgado Y vamos a exportar esto como FBX. Ahora podemos entrar aquí y sólo podemos seguir adelante e importar esto. Todos los ajustes deben seguir siendo los mismos, ¿de acuerdo? Y ahora para estas piezas, lo que voy a hacer es eliminarlas. Y entonces si tengo estos dos, solo puedo seguir adelante y encender snap puedo copiarlos, pegarlos, colocarlos aquí, y luego simplemente reemplazarlos con la versión corta. ¿Ves? Entonces ahora va por aquí. Y luego alrededor de esta zona de aquí, honestamente no estoy muy preocupado por ello, y eso es porque realmente no se puede ver. Entonces eso es algo que yo iría tras sobre cómo arreglar. Lo más probable es que lo arregle moviendo esto hacia adelante y simplemente haciendo algunos trabajos de recorte Por ejemplo, si quieres hacerlo, agarrarías esto. Escala un poquito hacia atrás y luego agarra este. Y porque tenemos un pilar que lo está rompiendo todo, puedes, por ejemplo, usar esta pieza y luego duplicarla. Entonces esa es una forma en la que puedes arreglar ese tipo de áreas si quieres. Dije que iba a dedicarle tiempo, así que ahora todavía lo hice, pero lo haré. Estas piezas, creo que por ahora puedo vivir con eso porque solo voy a tirar algunas calcomanías encima de eso, así que no me voy a preocupar demasiado por eso Y estas áreas de aquí, lo que estoy pensando es quizás porque deberían trabajar tanto en la parte superior como en la inferior, deberíamos poder tal vez rotar deberíamos poder tal vez rotar este 180, colocar esto aquí, y entonces sí necesitamos mover esto adecuadamente hacia arriba hasta digamos aquí. No, probablemente un poco más alto. A ver. No, no, no, hasta aquí, está bien. Y solo voy a hacer trampa rápidamente y hacerlo de esta manera donde ahora puedo simplemente seguir adelante y duplicar esto, rotar este 180. Lo único que es un poco molesto es que por aquí, eso es un poco molesto. Tratando de que se alinee correctamente y todo así. Sí, aquí, no funcionaría, pero probablemente podamos agarrar esto y podemos reemplazarlo con la versión corta de aquí. Ahí vamos. Así que reemplazamos por la versión corta. Y entonces lo que voy a hacer es, en este punto, simplemente fusionaré esto aquí. Y porque lo grabo ahí, va a ser muy difícil incluso ver que hay, como, una diferencia, y entonces realmente no me importa la parte de atrás porque no podemos ver la parte de atrás. Todo lo que podemos ver es esto. Para que veas que realmente me estoy enfocando solo en las cosas que puedo ver. Bien, entonces tenemos algunos modelos base aquí. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a empezar a trabajar en nuestras ventanas. Entonces voy a salvar mi escena. Y básicamente por el estilo de ventana, creo que quiero ir por un perfil como este, pero luego sí quiero que las ventanas puedan dividirse y poder abrirse. Si echamos un vistazo a esto, parece que las ventanas superiores son siempre las que no puedes abrir, y luego las ventanas inferiores las puedes abrir, pero sí se ven iguales. Básicamente, en lo que estoy pensando es en si vamos a irreal, porque puedo recordar Vamos por ahí. Eso lo puedo recordar aquí. Mira, estas ventanas, probablemente solo serían tres porque las hicimos más bajas que eso hicimos estas ventanas solo para compensar el hecho de que tenemos piezas diferentes. Así que sólo voy a seguir adelante y voy a hacer estas ventanas básicamente como una plaza. Entonces, si hago esto como un cuadrado con tres ventanas diferentes, puedo duplicar ese cuadrado para poder hacer estas ventanas. Puedo usar ese cuadrado también en estos probablemente porque puedo convertirlo en dos, aunque podríamos querer crear alguna variación, por supuesto, en las ventanas. Um, estas también son ventanas de árboles. Entonces tal vez podamos reutilizar eso si lo mantenemos cerca. Entonces veremos cómo se ve. Lo que voy a hacer es ir por un perfil creo que voy a usar este como mi principal referencia. Este y luego el perfil más grande será así. Entonces es bastante sencillo. Es solo un deslizamiento delgado, un deslizamiento más grande, un deslizamiento aún más grande. Entonces es como un estilo piramidal. A menudo usan eso en Windows. Entonces echemos un vistazo. Voy a usar mi donde estas doble ventana, A o B. Voy a usar doble Ventana A probablemente como mi sujeto de prueba por aquí. Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a seleccionar rápidamente un etche por aquí, y solo voy a una conexión sencilla muy rápida Puedo deshacerme de esto más adelante. Es solo que conozco exactamente el punto central, así que sé cómo dividir las ventanas. Ahora, todo lo que tenemos que hacer para Windows es primero que nada, solo necesitamos crear el perfil de recorte real. Para el perfil de recorte, de muchas formas en las que puedes hacerlo. Dentro de Toys Max, recomendaría usar splines. Dentro de May Blender, recomendaría usar probablemente solo un avión, pero puedes usar un cubo si quieres. Así que sólo voy a seguir adelante y crear un avión. Puedo poner mis segmentos aquí arriba en el avión. Entonces en la configuración, puedo ponerlos de nuevo a cero. Y puedo seguir adelante y puedo sostener J y solo rotar esto 90 grados. Entonces, ¿qué necesitamos para esto? Todo depende de que solo queremos tenerlo incluso básicamente. Porque queremos tenerlo incluso, ni siquiera me importa la escala real de la misma todavía. Solo quiero crear un perfil y hacer ese perfil parejo. Entonces voy a seleccionar estos bordes. Voy a agregar una configuración de herramienta, conectar doble, presionar Enter, y solo voy a escalar esto. Si escalo esto, se convertirá incluso en doble conexión. Entonces lo que puedo hacer es simplemente extruir esto hacia adelante. Y es una si miramos nuestra referencia por aquí, aquí, esto es como una tira delgada. Ahora, lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y seleccionar de nuevo estos bordes. Nuevamente, doble conexión. Hola, dije doble conexión. Oh, creo que se rompió. Borde no válido en siguiente. Eso no es bueno. En ese caso, vamos a deshacernos de estas caras inferiores. A lo mejor es lo que está causando los problemas. Así que vamos a intentarlo de nuevo. Doble conexión. Ahí vamos. Ahora arréglalo. No sé por qué, pero oh, bueno, así que ahora tenemos esta pieza. Y ahora simplemente hago una extrusión más así. Y ahora podemos simplemente borrar estas piezas porque esto es todo lo que realmente necesitamos. Bien, en este punto, solo queremos seguir adelante y queremos escalar esto hacia abajo y en un poquito. Así que podemos decidir muy fácilmente qué tan gruesos queremos que sean nuestros perfiles porque todo lo que hicimos fue en un número par. De hecho creo que quiero hacer estas piezas un poco más grandes. Así que solo selecciónalos, escalarlos un poco. Y eso quiere decir que si tengo estas piezas, en realidad necesito extruirlas vuelta porque aquí es donde va a estar el final Entonces, vamos a darle un ty a esto. Necesitamos poder caber en tres ventanas. ¿Dónde estás? Ahí estás. Bien, entonces necesitamos poder caber en tres ventanas, pero necesitan poder abrirse, lo que significa que este será el marco posterior, y las ventanas se ranurarán muy probablemente en la segunda pieza de aquí. Entonces esto solo va a ser como un marco circundante. Voy a reducir esto y escalar esto hacia arriba. Probablemente debería simplemente establecer mi escala a 2.4 o 2.5. Yo he cortado. La última vez que trabajé en esto fue el fin de semana pasado, así que por eso solo estoy calentando un poco. Esto debería estar bien. Yo solo voy a entrar con mis ertzes y solo asegurarme que llegue a las propinas por aquí ¿Ves? Así como así. Bien, entonces lo siguiente que tendría que hacer es tener que dividir esto. Ahora mismo, se siente como que es para marcar. Entonces si seguimos adelante y solo voy a usar esto como mi conejillo de indias, así que solo voy a colocar un bucle aquí. Voy a colocar otro bucle por aquí para que pueda cortar esto porque ahora solo puedo seleccionar estos bordes, y solo puedo hacer incluso cortes aquí, y puedo decir, Bien, dos cortes. ' s pulse Intro. Así que nuestros marcos de ventanas tienen que ser uno por aquí. Uno por allá y otro por allá. Pero como ya puedo ver es que haría nuestras ventanas muy delgadas. Estos pueden ir a mitad de camino por aquí. Entonces en realidad, el grosor de la ventana, voy a hacerlo como un poquito más delgado, no demasiado, solo como un poquito. Así que sólo voy a seguir adelante y agarrar esto y escalar esto en un poquito más. Y también vamos a hacerlo también un poco más delgado en este eje. Muévelo adentro, así. Y ahora si solo vamos adelante y vamos a ¿qué somos? Tonalidad superior. DL. Bien. Bastante justo. Hagamos la vista frontal si no quiere mostrarme esto en la parte superior. Y básicamente, muy fácil, lo que puedes hacer es simplemente seguir adelante y poner tu punto de pivote en el centro. Sin embargo, este es el centro de la cuadrícula. Quiero ver en realidad ¿dónde estás? Vas a apagar la cuadrícula, y vamos a seguir adelante y simplemente hacer como un ver a través porque quiero ver el centro real de mi polígono Entonces, si acabo de establecer mi punto de pivote porque sé que mi punto de pivote está en el centro, si lo pongo en el centro, sé que estoy en la ubicación correcta. Entonces en este punto, sólo puedo seguir adelante y puedo duplicar esto. Lo siento, mi acercamiento y alejamiento es muy sensible por alguna razón Y ahora vamos a duplicar cisnes. Y lo que voy a hacer más adelante, simplemente voy a cortar esto por la mitad para esta ventana. Ahí vamos. Así que ahora tenemos algunos marcos base por aquí. Y otra cosa que me olvidé de hacer, pero supongo que solo podemos hacerlas en todas ellas al mismo tiempo es simplemente seleccionar estas piezas y agregar algunas normales de peso a estas, o algunos biseles, debería Así que vamos a hacer contre B. 0.5 en realidad está bien Sí, me olvidé de añadir esos. Debería haber hecho eso antes de duplicar, pero solo voy a agregarlos muy rápidamente así Estas piezas, lo que podemos hacer es que lo más probable es que podamos comenzar seleccionando el borde superior e inferior aquí y hacer una sola conexión. Aquí hay uno en el centro y solo presiona Enter. Y ahora sólo vamos a seguir adelante e ir a la vista superior y acercar. Yo solo quiero seguir adelante y seleccionar, de este lado, eliminarlo. Asegúrate de empujar este borde dentro de tu malla para que no accidentalmente la tengas flotando frente a ella. Y hacer como qui entre B. Bien, ya lo conseguimos hecho. Y podemos hacer lo mismo por aquí donde solo puedo seguir adelante y seleccionar estas cosas. Conéctalo, Entra. Y eliminar. Y contra B. Bien, entonces esas cosas ya están listas para funcionar. Así que ahora solo puedo seguir adelante y seleccionar todo esto y simplemente hacer un tono rápido suave, y eso ya debería hacer el truco. Bien, así que esos son los marcos base. Ahora todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y probablemente usar uno de estos porque recuerden, voy a cortar esto por la mitad. Si quieres, ya puedes hacerlo , pero yo lo haré más adelante. Voy a duplicar uno de estos, y voy a rotar esto muy bien 90 grados e ir a probablemente mi vista del sitio por aquí. Perdón por el rápido acercamiento y alejamiento. Probablemente es porque solo son mallas muy grandes. O tal vez sea porque este lío borra eso. A lo mejor es eso, eso es tirar mi zoom de entrada y salida. Entonces conseguimos este, así que es como la parte inferior del marco. Y si solo lo duplicamos y nos pudrimos son nueve grados. Entonces, por cierto, para estas piezas, podría valer la pena simplemente escalarlas en un poquito. Ahí vamos. Entonces como decía esta pieza, simplemente podemos moverla aquí arriba. Y estoy bien con este recorte de aquí. Realmente no lo vas a poder ver, sobre todo porque tenemos una ventana sentada frente a ella. Pero digamos que estos van a ser nuestros marcos base. Ahora aquí dentro, lo que tengo que hacer es solo necesito agregar, como un borde singular aquí abajo y luego simplemente borrar todo lo demás debajo de él. Y luego tenemos exactamente media ventana, y entonces todo lo que necesitamos hacer es enfocarnos en los marcos de las ventanas reales. Y me pregunto, ¿ les daré a los marcos de las ventanas como asas? Porque este ambiente es más como una gran imagen. No es tanto como oh, mira qué tan exacto es todo sin importar lo cerca que te acerques. Oh, en realidad, ya sabes qué, para estos, asegúrate de escalarlos hasta que estén golpeando el concreto. Ahí vamos. Entonces, de hecho te voy a explicar después de haber hecho esto a lo que me refiero. Por si acaso no entiendes ya porque sí, se trata más del panorama más amplio. No se trata tanto de los pequeños detalles. Los pequeños detalles, puedes alterarte con el conocimiento que te estoy dando. Simplemente estoy tratando de enseñarte tantas cosas como pueda en poco tiempo mientras sigues obteniendo un buen resultado. Entonces sí, voy más como el panorama más amplio. Mi intención es que cuando lo miro así, se vea increíble. Mi intención no es que vaya a poner mi cámara así de cerca y que pueda ver cada pequeño detalle perfecto. Ahora viendo estas ventanas, algunas cosas que voy a hacer es que solo voy a agregar algunas bisagras muy básicas por aquí, solo para indicar que ahí hay algo, pero literalmente van a ser cilindros más o menos. ¿Cómo se abren? Éste se abre así. Éste se abre así. Y la segunda ventana también se abre de izquierda a derecha. Bien, sí, así puedes abrir ambas ventanas. Eso está bien. Voy a hacerlo para que pueda abrirlos dentro del motor wel. Entonces eso es algo que también necesito tener en cuenta. Oh, estamos bastante con el tiempo. Entonces tenemos nuestros marcos base. Sigamos adelante y guardemos escena. Si quieres, ya puedes comenzar a agregar estos marcos base a la Ventana A. Así que solo puedo seguir adelante y agregarlos o seleccionarlos, crear una nueva capa, Artes como top jets, subrayado de ventana A. Y es seguro Ahí vamos. Bien, entonces en el siguiente capítulo, simplemente seguiremos adelante y crearemos los marcos de ventana reales. Vamos a probar por dentro del motor irreal, y luego ojalá se vea todo bien y bonito, y luego podremos continuar con otra variación de las ventanas 10. 09: convertir nuestros bloqueos en mallas finales Parte 4: Bien, entonces ahora vamos a continuar con la ventana. Entonces esta ventana, básicamente se ve un poco más simple. Entonces parece como un cubo con como un pequeño bisel cayendo. Y eso tenemos de nuestro lado. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Y creo que solo voy a hacer esto de una sola pieza. Aunque, por supuesto, técnicamente, en Windows, estas son piezas separadas, pero a menudo se pellizcan juntas con tanta fuerza que realmente no se puede ver eso ¿Quién sabe? Si vamos a terminar haciendo, como, texturas únicas para ventanas, en realidad podemos simplemente hacerlo dentro de sustancia pintor. Así que en realidad no quiero hacer eso en geometría. Creo que no vale la pena mi tiempo en este momento. Lo voy a hacer es que voy a empezar creando cubo. Entonces creo que un cubo, en este caso es un poco más fácil trabajar con él. Déjame agarrar la ventana central. Entonces esta ventana, veamos si muevo esto hacia atrás. Así que tiene que encajar en esta pieza de aquí. Entonces lo muevo hacia arriba hasta esta pieza, y luego lo mismo por aquí. A ver. Seleccione la parte de atrás. Ahí vamos. Entonces lo estamos haciendo bastante delgado, pero eso debería estar totalmente bien. Entonces ahora básicamente solo queremos llenar toda esta pieza por aquí y también aquí abajo. Y ahora, sí, tenemos dos grosores. Tenemos el grosor lateral, y tenemos el grosor central. Entonces si antes que nada, trabajamos de lado, y creo que lo que podemos hacer es simplemente eliminar No, espera, perdón, no queremos borrar nuestra espalda porque vamos a tener la capacidad de abrir estas ventanas. Entonces, en cambio, lo que quiero hacer es que quiero escoriar tanto la parte delantera como la trasera al mismo tiempo. Y luego solo quiero seguir adelante y quiero hacer un hagámoslo como un simple extruir, pero justo entonces escalemos este piso por aquí ¿Ves? Vamos a agarrar el tobogán azul, ojalá. Eso es una lástima. Eso lo esperaba porque es largo, no se puede escalarlo tan uniforme como me gustaría. Entonces, en cambio, solo necesito hacer algún trabajo manual para escalar esto correctamente y solo tratar de obtener una escala uniforme. Siento que la parte superior sigue siendo un poco más gruesa o un poco demasiado delgada. Ahí vamos. Entonces eso me parece bastante parejo. Bien, entonces tenemos esas piezas. Ahora lo que voy a hacer es, sólo voy a seguir adelante y voy a eliminar esto, aislar esto, y luego unir estas caras, y luego podemos simplemente agregar los bits adicionales después de eso. Sí, así que juntamos estas cosas. Queremos seguir adelante y ¿sabes qué? Necesito hacer esto un poco de ticker. Sé que significa que vamos a pasar más allá del marco, pero no creo que se vea muy bien si no lo hacemos un poco ticker. Entonces sí, básicamente, crea este marco. Ahora puedes salir del modo de aislamiento aquí. Entonces sí, bien, tal vez retroceda un poco. Sólo tratando de encontrar un buen equilibrio entre ellos. Pero de todos modos, en este punto, solo queremos crear un bisel rápido aquí También necesitamos colocar un bisel en la esquina, pero esos biseles son más por el peso que los normales mientras que este está aquí para una mirada artística real Oh, 0.5 en realidad es bastante acertado. Bien, lo suficientemente justo. Entonces no es problema. Bordes. Seleccionemos estos bordes. Queremos tener dos. Sí, queremos tener dos de ellos. Entonces, si solo seguimos adelante y colocamos una conexión, establecemos los segmentos en dos y luego seguimos adelante y solo pulsamos Enter. Ahora, lo primero que quieres hacer es seleccionar estos segmentos y luego escalarlos planos así. Y la razón por la que quieres hacer eso es porque, claro, queremos trabajar con bonitos bordes rectos. Después de que hayamos hecho eso, solo podemos seleccionar todos estos vertss y podemos moverlos porque parece que el centro es más grande que las dos piezas superiores si miras tu referencia Así que básicamente replicar eso. Y entonces lo que puedes hacer es seleccionar los bordes, y puedes presionar Contra B, y hacer una fracción en una cara plana simplemente dividirá tu borde en dos. Y ahora solo podemos decir 0.05 tal vez. Sí, el 0.05 parece estar correcto. Y en ese punto, si solo voy al modo de aislamiento, ¿también quiero tener un bisel en este lado No sé si eso encaja, ¿o si sabes qué? Voy a tener un bisel en este lado, pero lo tendré muy pequeño Quiero tener como 0.3 o algo así para que sea a propósito más pequeño. Pero básicamente, después de que hayas hecho eso, todo lo que necesitas hacer es seleccionar estos pocos pases. Vamos. Entonces el movimiento vuelve a ser sensible y estos y luego puentearlo porque se enfrenta por aquí porque también puedes simplemente puentear caras reales. Ahora, una última cosa que debes hacer es solo necesitas escalar esto para que realmente obtengas el bisel también en este lado y probablemente también escalar esto para obtener el bisel de este lado Y ahora vamos a seguir adelante y sólo voy a presionar F para acercar. Sólo porque estas piezas a menudo son tan pequeñas que ni siquiera quiere que la acerque. Ahí vamos. Pero entonces también lo que a veces hago es simplemente arrastrar así. Ahí vamos. Borde de puente, caras de puente, quiero decir, cara de puente. Escala esto hacia abajo hasta este punto, ahí vamos. Bien. Entonces ahora que hemos hecho esta ventana, ahora lo que podemos hacer es que realmente podamos hacer que funcione con todas nuestras normales ponderadas Entonces necesitamos biselar todas las esquinas. Este rincón es complicado. Queremos biselar esto porque necesitamos obtener las normales de peso No obstante, ahora mismo esto es demasiado pequeño o ahora mismo esto se volverá demasiado grande, quiero decir, para biselar en comparación con el resto Entonces lo que voy a hacer es primero que nada voy a biselar estos porque estos pueden ser un poco más grandes Podemos ir a como 0.2 para estos. Y luego para estas piezas de aquí, simplemente voy a seleccionarlas, pero voy a darles un bisel tan pequeño que el bisel literalmente solo está destinado a soportar el Apenas tiene geometría real. Es justo aquí para apoyar el alisado. Entonces tenemos que hacer eso también en estos rincones de aquí. No olvidemos. No necesitamos hacerlo en la parte posterior porque ese bisel es lo suficientemente pequeño como para ser cubierto por las normales de peso Es solo porque estos , en realidad necesitan parecer un bisel fuerte Y si simplemente ignoramos eso y simplemente suavizamos esto, entonces esto solo se verá como una pieza grande y lisa, y no quiero eso. Así que revisa dos veces. Obtuve todo seleccionado. Piénsalo así. Así que vamos a seguir adelante y comencemos por hacer un bisel Y eso puso esto en 0.2, algo así, ¿ves? Así que eso sigue siendo muy agudo. Y ahora cuando haces una selección suave sobre esto, si apagamos nuestros bordes, mira, todavía podemos ver que tenemos un bisel duro muy bien alrededor de esto Bien, entonces tenemos una ventana para empezar. Ahora bien, si salgo del modo de aislamiento, esta ventana aún necesita dos cosas más. Necesita un marco extra, como se puede ver por aquí. Y lo que he decidido es porque sí, realmente no puedo ver las manijas de las puertas aquí de todos modos. Simplemente no voy a hacer tiradores de puerta. Yo sólo imagino que están por dentro y que son difíciles de ver. Así que eso es solo yo engañando mi manera de salir del trabajo extra, básicamente. Definitivamente, adelante y haz tiradores de puerta si quieres. Todo lo que necesitas hacer es simplemente arrojar una textura metálica en esos o incluso madera porque a menudo también están hechos para madera. Entonces para nuestro anillo real, la forma en que voy a hacer eso es que necesitamos dos cosas ambas necesitamos el vidrio, que solo va a ser aviones, y necesitamos esos anillos que van a ser como un cilindro. Y pongamos el cilindro a, como, muy bajo. Ocho lados, probablemente ocho lados. Quizá hasta podamos bajar a seis, pero comencemos con ocho. Y entonces solo básicamente quieres escalar esto hacia abajo. Y escalarlo un poco. Y simplemente vamos a empujar esto aquí. Así que bájala hacia arriba, y la mayor parte de esto lo vas a poder, aquí, mira, vamos por seis. La mayor parte de esto, lo que vas a poder ver va a ser simplemente el cambio de textura real en lugar de la geometría real porque la geometría, solo vamos a hacer algo como esto. Entonces no espero que mi cámara esté muy cerca de esto. Porque ese no es el objetivo de este entorno, espero que solo lo puedas ver y que puedas decidirte lo que es. Y claro, se verá lógico. No te preocupes. Voy a hacer que esto parezca lógico. Estamos tan cerca ahora mismo nuestro objeto porque es un objeto tan pequeño que la cámara empieza a recortar, pero ya casi terminamos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seleccionar todos estos bordes. Voy a agregar una conexión doble, sí, doble conexión, escalar eso un poco, y luego agregar una contra B como 0.2, algo así. Y ahora lo que voy a hacer es simplemente voy a insertar esto simplemente. ¿Sabes qué? También agreguemos un borde extra solo por el bien de aquí y por aquí. Y vayamos a nuestro kit de herramientas de modelado, seleccionemos por ángulo, y comencemos seleccionando el Sorry. Comience por seleccionar la cara y también escalar eso en. Así que por aquí. Y no necesitamos ningún alisado sobre esto. Creo que tal vez que solo hacemos una sombra completa suave en esto de aquí, ¿ves? Entonces solo obtienes una silueta general y luego lo que voy a hacer es que si la miro desde la distancia, necesito escalar esto un poco más porque lo estaba mirando aparentemente demasiado cerca, así que a veces sucede eso. Si lo miras tan de cerca, a menudo es difícil recibir realmente un envío para escalar. Entonces hacemos eso y luego duplicamos esto también por aquí. Entonces ahora solo tenemos estas dos piezas, lo que significa que solo podemos rotar esta abierta. Y básicamente, la forma en que vamos a rotar esta apertura es que vamos a empezar por, por ejemplo, por ahora, colapsar estas dos por aquí, así colapsando todas estas Todavía necesitamos tener vidrio aquí. Entonces para el vaso, hay algunas piezas rotas. Entonces podríamos crear algunas variaciones, pero por ahora, primero que nada, centrémonos en realmente solo meternos en el vidrio base. Así que sigamos adelante y agreguemos un plano sencillo. Y las subdivisiones pueden ser cero. Entonces solo vamos a hacer un bonito sombreador de vidrio dentro de irreal, lo cual solo va a ser muy sencillo, pero es como algún vaso sucio que podamos usar Entonces esta pieza, lo que podemos hacer es empujarla aquí y simplemente colocarla muy bien en el centro de aquí. Y luego solo voy a seguir adelante y apagar el Brazalete selecto y solo mover esto hacia arriba. Ahí vamos. Entonces sí, vamos a hacer esto de dos lados dentro del motor. Sólo voy a seleccionar todo esto de nuevo y colapsarlo. Y ahora les voy a mostrar cómo rotaríamos esto dentro de la rueda. Entonces básicamente lo que haríamos es si vamos a la cima, podemos seguir adelante e ir a la configuración de la herramienta y editar el pivote. Y básicamente vamos a chasquear esto más tarde en el centro y dentro de la rueda, solo vamos a agruparlo y hacerlo como un bonito modelo. Pero así es como se vería. Cambias tu pivote así. Si salimos del modo de aislamiento ahora con este pivote cambiado, ¿ves? Simplemente puede girar esta ventana abierta alrededor de su eje. Y así, puedes imaginar cómo podemos simplemente crear un montón de variaciones diferentes. Entonces, por ejemplo, este ya está hecho, y todo lo que realmente necesitamos hacer es simplemente duplicar esto de aquí. Solo asegúrate de que le quede bien. Y luego del otro lado, tenemos que abrirlo. Oh, no, lo siento, tenemos que abrirla. Esto tiene que permanecer de este lado. Entonces éste se abrirá. Sólo estoy mirando las direcciones en las que abrirán. Entonces éste se abrirá así. Y entonces si solo duplicamos esto, todo lo que tendremos que hacer aquí es que solo tenemos que ir a medir. Tiendo a simplemente ir a espejarlo y reflejarlo en las Y Z xs, no. ¿Y xs? No. Yo soy un Oh, espera. Por supuesto. Apaguemos la geometría de corte. ¿Ves? Ahí vamos. Y entonces lo que tiendo a hacer es que tiendo a seleccionar simplemente el anterior, simplemente burst delete. Ahí vamos. Y luego el reset. Eso es hasta ahora lo que encontré de la mejor manera. Tengo la sensación de que debe haber una mejor manera de hacer esto para simplemente vuelta rápidamente porque a menudo las herramientas solo tienen como un botón abatible, pero el botón abatible, hay como otro. Entonces tienes espejo, pero también tienes simetría aquí, symmetiz y estos dos no parecen funcionar para mí Sé que necesitan trabajar con selecciones de rostros, pero para mí, no parecen funcionar. Entonces, si por casualidad has usado a Maya y por casualidad conoces una mejor manera, entonces por favor siéntete libre de hacérmelo saber, y lo voy a incluir en el siguiente curso, claro, porque bueno, sí, llego a conocer todo, claro. Así que estoy haciendo todo lo posible para saber lo más posible. Pero un artista siempre aprenderá. No importa si llevas un año o 50 años haciendo esto , siempre te quedarás aprendiendo. Pero ahí vamos. Entonces esta y ahora podemos muy fácilmente dentro de una rueda, podemos empezar haciendo cosas como esta y podemos abrirlas, y entonces lo que sea que haya detrás de ella simplemente será negro. Entonces digamos que tenemos éste. Estoy bastante contento con eso. Ahora, solo necesito verificar rápidamente si agarramos estas piezas por aquí, solo voy a combinar esas también. Y eso es sobre todo solo para hacerme la vida un poco más fácil. Entonces voy a seguir adelante y presionar, combinar, seleccionar estos, y solo quiero ver cómo se ve esto si duplicamos esto por aquí. Puede que tengamos que hacer algo Oh, no, lo siento, no necesitamos hacer escalado. Ahí vamos. Bien. Sí, creo que eso funciona. Creo que eso funciona bien. Entonces tenemos nuestra ventana. Apaguemos nuestra doble Ventana A para que podamos seleccionar todo rearti a Ventana A. Ahora, otra cosa que quiero hacer es que solo quiero ahora porque esta es su propia malla, solo haz que esto se vea un poco más limpio y simplemente bien, y en esos lados por aquí y por aquí solo para que se vea un poco más para que se vea un poco Ahí vamos. Pero eso es solo una visión general muy básica de cómo podemos crear algunas ventanas simples. Entonces hemos hecho esas piezas. Sigamos adelante y comencemos por ¿cómo quiero romper esto? ¿Quiero tener esto en una esquina o quiero simplemente Hmm? No estoy seguro de cómo estoy No, no creo que piense que solo voy a tener esto muy simple en el centro, probablemente. Sí, solo hagámoslo en el centro. No creo que necesite tener ningún tipo especial de movimientos. El chasquido, por cierto, ni siquiera funciona con algo como esto porque no estamos ni cerca de métricas para esto Así que vamos a seguir adelante y chasquear y poner este más o menos en el centro así. Entonces tendremos nuestro marco de ventana, y luego tendremos dos puertas. Entonces esta puerta, en realidad podemos borrar. Esta puerta, lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y poner las transformaciones a cero. Wi, vas por ese cero. Reiniciemos nuestro historial, y sigamos adelante y en lugar de establecer las transformaciones a ese cero, simplemente encienda el ajuste y encaje al cero real Bien, Maya, bien. Ahí vamos. Entonces tenemos dos ventanas que solo están ambas volteadas y tenemos un marco Entonces es apagar el chasquido. Sigamos adelante y exportemos esto. Entonces esto va a ser ventana, subrayado A, marco de subrayado Y solo veremos cuántas cosas podemos hacer con esto. Por supuesto, todavía necesitamos hacer este tipo de ventanas, pero ¿quién sabe? A lo mejor podemos jugar y en realidad lograr también hacer estos o algo así. Así marco de ventana Ventana sco A un score frame export. Exportar ventana de selección subrayado puerta subrayado. Llamemos a esto donde están las bisagras. Entonces digamos a la izquierda. Puntaje de ventana , A, puntuación de puerta izquierda. Y entonces esto va a ser correcto. Así que la selección de exportación donde ventana sce A unscoe door score Derecha. Y va a entrar en carrete. Sigamos adelante y solo estoy navegando hacia él en mi pantalla. Ahí vamos. Importar. Importar. Bonito. Y ahora, lo que voy a hacer, voy a empezar con sólo tirar el marco de mi ventana, y voy a restablecer mi posición para que quede exactamente en 000. Y la razón por la que estoy haciendo esto para que también pueda restablecer la posición de todas estas puertas de aquí, y eso solo me hará la vida un poco más fácil. Entonces conseguimos este que se me olvidó otra vez, qué lado abre este lado. Entonces este tiene que ser Este tiene que estar de este lado. Estos dos necesitan estar en el centro. Sólo voy a usar mi rueda de desplazamiento que pueda mover muy despacio. También es la velocidad de la cámara aún más baja. Ahí vamos, para que me mueva muy despacio. Y sólo voy a empezar moviendo estas cosas hacia abajo y hacia arriba un poquito. Y está duplicada, así que vamos a tener otra por aquí, y ya verán qué voy a hacer con esto más adelante. Sólo vamos a ser padres de familia, y luego se mantendrá unida, y esa es la idea general para esto. Así que sigamos adelante y solo necesitamos colocarlo una vez en la ubicación correcta. Entonces ya terminamos con ello. Así que conseguimos este. Vamos a moverlo un poco más hacia arriba. Bien. Entonces, si echamos un vistazo en nuestra jerarquía, tenemos un marco de ventana. Entonces si ahora solo seguimos adelante y seleccionamos estas tres piezas y simplemente las arrastramos debajo del marco de la ventana. Ahora cuando muevas el marco de tu ventana, simplemente obtendrás todo. Entonces, si seguimos adelante y vamos a darle una oportunidad a esto, ¿de acuerdo? Vamos a mover esto aquí. Ahí vamos. Ahora podemos decidir qué tan lejos dentro o fuera queremos trasladarlo. Eso depende de nosotros. Pero comencemos con solo hacer uno por aquí. Ahora, lo más probable es que cuando copie esto, lo más probable es que necesite seleccionarlos todos. Puedo darle el ty, pero sí, mira, sabía que eso iba a pasar. Entonces sí, necesitas seleccionarlos todos y luego copiarlos. Pero entonces se quedarán en sus propios papás pequeños. Entonces no es que se rompan para que simplemente puedas seleccionar la pieza superior, y luego simplemente puedes moverla como de normal. Sí. Bien. A lo mejor si hiciera los movimientos en la esquina, eso hubiera sido más fácil, pero honestamente, ahora ya es lugar, así que realmente no importa. Ahí vamos. Así que ahora es literalmente solo cuestión de a veces al final, que entramos y hacemos estas cosas donde simplemente rotamos estas cosas donde queramos. Así. Y eso se verá muy bien que desde la distancia, solo veremos todos estos pequeños marcos de ventanas geniales. Tendrán vidrios sucios y todo en ellos. Voy a crear algunas ventanas extra que solo tienen una diferencia en el vidrio con como algunos vidrios rotos. Esas variaciones, probablemente sólo me gustará hacer como un timelaps En los timelaps sólo voy a hacer un montón de variaciones Pero por ahora, esto se ve realmente genial. Entonces lo que voy a hacer es que voy a mantener estos cerrados. Y en el siguiente capítulo, voy a seguir adelante y voy a empezar por sólo colocarlos? No, ¿sabes qué? En el próximo capítulo, iré a caber esos donde sea que pueda caberlos. Entonces crearé nuevos marcos de ventanas, y una vez que tenga todos los marcos de ventanas que necesito, entonces solo haré unos laboratorios de tiempo y donde los colocaré y agregaré algunas variaciones. Creo que esa es la mejor manera de hacerlo. En caso de que no te hayas dado cuenta, estoy un poco flotando este ambiente solo porque todavía estoy decidiendo cuál sería la mejor manera de crearlo todo Pero esto debería ser esto va a parecer un ambiente increíble. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el siguiente capítulo. 11. 10: convertir nuestros bloqueos en mallas finales Parte 5: Bien. Entonces ahora que bajamos estas ventanas, veamos si podemos seguir adelante y bueno, en realidad, veamos dónde podemos usarlas realmente. Así que estoy tratando de sacar tantos casos de uso de ellos como pueda. Entonces nos vamos. Vamos a mover esto hacia abajo. Entonces sí, esto es simplemente muy sencillo. Es solo porque la modularidad. Si no tenemos que hacer cosas extra, sobre todo en tutorial, es simplemente mejor. Así que conseguimos este. Hmm. Este, tal vez podría usar como un ribete en la parte superior. lo que estoy pensando es que tenemos lo mismo por aquí donde tenemos un ribete en la parte superior, y luego tenemos estas cosas. Por supuesto, tenemos que escalarlo un poco. Pero lo que me resulta bastante interesante es ¿y si solo hago una sola ventana así? Bueno, en realidad, tal vez incluso podría ser uno de estos. Aquí, sólo estoy jugando con esto. Así que no veas esto como trabajo final ni nada por el estilo. Solo viendo si bajaría esto, si puedo salirme con la suya o si escalar va a ser demasiado. Sí, ya verás. Entonces el escalado va a ser demasiado. Pero es interesante que si solo colocáramos un recorte extra alrededor de esto, entonces todo lo que realmente necesitamos hacer es seguir adelante y, como, bajar un poco estas cosas, hacer esto, por ejemplo, y luego moverlo de nuevo hacia abajo. Por aquí. Sí, creo que eso va a funcionar. Entonces sigamos adelante y adentrémonos en Maya. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar probablemente esta versión. Ahora, vamos a agarrar a los dos. Agarremos dos de estas versiones, y vamos a copiarlas. Y luego voy a empezar entrando en este y siento que tenemos que cortar todo esto a la mitad, pero es por la forma en que lo cortamos, probablemente podamos usar mejor uno de estos sitios. Vamos a hacer esto. Seleccionemos éste. Éste, y lanza una conexión rápida y presiona Enter. Y ahora puedo comenzar simplemente borrando esto. Y a continuación, solo necesito agregar un borde rápido. Di por aquí, tal vez muévelo un poco. Estará en la pared de todos modos, así que no hace falta que vayas a comprar el centímetro para algo así. Ahí vamos. Bien, entonces tenemos una pieza como esta. Sólo voy a restablecer mi punto de pivote porque básicamente lo que quiero hacer es que quiero medir esto en la parte superior aquí. Entonces, si simplemente seguimos adelante y sostenemos J y luego hacemos como una rotación rápida , no necesita estar perfectamente colocada. Porque tenemos que moverlo de todos modos. Es más conocer la escala. Entonces si tenemos esto, ahora lo que puedo hacer es simplemente seleccionar un lado. Y muévelo así. Ahí vamos. Ahora, al menos sabemos como, Bien, esta una ventana. A lo mejor lo que voy a hacer. Sólo voy a hacer una ventana un poco más delgada, algo en esta dirección. Ahí vamos, a ver. Entonces eso va a funcionar para ojalá este y también este. Sí, deberíamos ser capaces de sacar bastante provecho de algo como esto. Entonces si describo, por ejemplo, esta ventana, todo lo que necesito hacer es quizás deshacerme de las bisagras porque esta será una ventana que en realidad no puedes abrir. Entonces hagámoslo. Vamos a rotar. Vaya chasquido gira esto Y hagamos el pivote de reinicio rápido. primero es lo primero, vamos a colocarlo un poco más en posición. Ahí vamos. Vamos a mover esto por aquí. Um, ahí vamos. Entonces lo que podemos hacer, sí, podemos moverlo así. Pero en lo que estoy pensando es en qué pasa si simplemente, como, tratamos de hacer un espejo y luego simplemente lo movemos hacia arriba. Entonces veamos si puedo hacer eso. Entonces, ¿y si hago un espejo en las Y xs, no ZxS? Bien, entonces tengo un presentimiento. Entonces sí, antes que nada, establecer el umbral un poco más bajo. Pero básicamente en lo que estoy pensando es en, Jesús, este desplazamiento, es muy lento o es muy suave. También puedes usar tu herramienta de mudanza aquí. Lo que esperaba es conseguir esto. Pero viendo esto, no estoy seguro si entonces tendríamos que empujarlo hacia atrás sí, ¿sabes qué? Hagámoslo. Vamos a moverlo así porque al menos ahora tenemos la forma, así que no necesitamos hacer ningún puente Entonces movamos esto. Y sólo voy a dejarlo así y sólo voy a presionar Enter. Y entonces lo que voy a hacer es básicamente el objetivo es probablemente ir a mi vista de sitio y necesitamos como una guía. Entonces, si voy a mi vista de sitio, y solo sigo adelante y creo un cubo rápido, ¿dónde estás? Ahí estás. Entonces lo que voy a hacer es básicamente usar este cubo como una medición rápida. Para asegurarse de que las ventanas sean al menos lo suficientemente parejos como para que no se pueda ver una diferencia entre ellas. Entonces digamos que tenemos esto, y luego yo solo sigo adelante y clono esto. Y luego me agarra a veces es bastante molesto que sea tan sensible con el movimiento para estas cosas. Pero de todos modos, estoy agarrando una de estas piezas por aquí. Voy a hacer todavía tengo el correcto seleccionado? Sí. Pero por alguna razón, este borde no es correcto, ¿puedo deshacerme de este borde Contrabadspace? No sé si eso funcionó o no? No, parece que no puedo deshacerme de esta ventaja. Eso es muy probable que solo necesitamos fusionar esto más cerca. Así que vamos a fusionar los bordes y establecer el umbral muy bajo. Entonces 0.001, solo para que básicamente si pones este bajo lo que sea que esté uno encima del otro, sean cuales sean los verts uno encima del otro, simplemente se fusionarán, Contrabadspace, Y ahora en realidad hacen trabajo. Entonces voy a tener otro aquí. Tengo la sensación de que no vamos a lograrlo porque quiero dividir esto. Entonces lo que puedo hacer es mover esto a su lugar por aquí. Y si solo voy adelante y veo. Así que teníamos nuestros cubos por aquí. Si seleccionas este cubo, y luego solo tienes que seguir adelante y seleccionar todo, y luego básicamente simplemente movemos esto en el centro, y queremos seguir adelante y presionar combinar para que podamos mover esto de manera uniforme así. Ahora, por supuesto, por el escalado significará que vamos a tener algunas brechas por aquí. Pero en general, la idea es que ahora pueda simplemente colocar rápidamente estos bits en el centro y luego tendremos una división par más adelante. Uno, dos, tres. Bastante justo. Yo mi culpa, necesito tener otra. El próximo año. Yo sólo lo voy a hacer un globo ocular para este punto. Ahí vamos”. s tener otro el próximo año. Vamos a intentarlo de nuevo. Combinar. Sí, uno, dos, tres, cuatro, cinco, uno, dos, tres, o, perdón, uno, dos, tres, cuatro, uno, dos, tres, cuatro, eso debería funcionar incluso podría verse mejor. Entonces ahí vamos. Y vamos a darle una oportunidad a eso. Entonces movemos este aquí. Este de aquí, aquí y aquí. Y ahora podemos eliminar esto, y ahí vamos. Tenemos una ventana estática que se divide uniformemente ventanas ahí dentro. Bien, así que eso es bastante bueno. Lo que voy a hacer con este es que probablemente voy a combinar esto solo para que me sea más fácil mover todo. Y en ese punto, creo que puedo simplemente chasquear esto al centro, porque sólo vamos a moverlo así. Así que vamos a ponerle esto al centro. Yo solo voy a seguir adelante y voy a colocar una nueva capa y voy a llamar a esta ventana subrayado B porque Tech gate sigue siendo Ventana, entonces Ventana B y clic derecho a objetos rtslect Ahora podemos apagar el resto y podemos seguir adelante y podemos exportar selección a esto. Y parece que ya no estoy en mi carpeta de archivos fuente, así que vamos allá exporta ANAL FBX ventana subrayado B. Vamos a exportar esto, y ahora sólo podemos hacer todo el asunto de importarlo Ver Ventana B. Ingresemos esto. Sí, todo está bien. Bien, vamos a darle una oportunidad a esto. Entonces voy a tener esta ventana. Se movió hacia arriba hasta este punto. Y ahora para conseguirlo incluso con digamos esta ventana, todo lo que tendrás que hacer es eje rojo, que es el eje X. Podemos simplemente seguir adelante e ir a esta ventana, seleccionar el eje rojo, que es la X, XYZ, sí. Y entonces podemos seguir adelante e ir aquí y sólo podemos pegarlo aquí. Y eso ojalá nos dé una alineación perfecta. Y entonces todo lo que realmente necesitamos hacer para estas piezas es que necesitamos agarrar este marco de ventana y escalarlo un poco más. ¿Cómo encaja esto? Oh, ahí vamos. Así que todavía tenemos que moverlo un poco hacia atrás. Parece que los ejes no son exactamente iguales, lo cual está bien. Sólo voy a jugar con esto. Sí, así que está bien. Entonces si me agarro este. Ahora, espera, debería ser lo mismo. Esto es solo un marco de ventana encima de él. Eso es lo que me tiró. Tenemos un poco de recorte, pero por ahora, eso no me preocupa demasiado Sólo voy a seguir adelante y mover esto en un poquito así. A lo mejor escalar esto un poco más. Ahí vamos. Sí, creo que eso podría funcionar. Cuando tiene algunas ventanas frescas abiertas como esta. Sí, eso debería funcionar totalmente bien. Bien, genial. Así que conseguimos este. Ahora probablemente podamos seguir adelante y veamos. Empecemos por solo intentar duplicarlo también a esa. Está bien si tenemos, como, unas cuantas más de las mismas ventanas en comparación con en la vida real. Eso es solo nosotros ahorrando algo de tiempo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y seleccionar todas estas cosas, y solo quiero asegurarme de que cabe en esta ventana, por ejemplo. Oh, probablemente lo estropeé porque lo moví o no. Sí, ¿ves? Es porque a sus padres, no le gusta cuando mueves las notas del niño y los padres al mismo tiempo. Ni siquiera sé dónde está ahora. Ahí vamos. Ahí está. Entonces una vez que hayas duplicado, igual que el padre y luego seleccionas Ventana B, ahí tienes, mira. Y luego al menos se mueve correctamente. Entonces podemos seguir adelante y podemos rotar esto 90 grados. Mueve esto por aquí. Bien, vamos a echar un vistazo. Entonces si me queda éste, solo necesito agarrar la pieza superior y también caber aquí abajo y movamos esto hacia arriba. Sí, aquí, ¿ves? Así que es más o menos la misma ventana si solo muevo esto un poco más hacia abajo. Sí. Por ahora, sólo voy a hacer esto. Podría ir un poco más preciso más adelante. Pero sí, como puedes ver, básicamente solo la misma ventana. Quizás también algo inteligente que podríamos querer hacer es, como, que el exterior del modelo real se extienda un poco más, pero luego estoy un poco preocupado si alguna vez tenemos dos ventanas al lado de la otra que nos daría algún problema. Pero bien, digamos que tenemos esta pieza, poniendo la velocidad de mi cámara un poco más alta. Eso se ve bastante bien. ¿Qué más tenemos? Aquí arriba, tenemos como una simple puerta doble. Entonces si solo sigo adelante y duplico esto, veamos si podemos lograrlo de esta, también. Bien, entonces la altura es bastante cercana. Parece que necesito escalar esto en un poquito. Y consígalo porque no me importa si está escondido detrás de él porque no se puede ver de todos modos. Lo único que hay es esta ventana, puedes, por supuesto, eliminarla. Pero por lo demás, es tan alto como pedacitos de estiramiento como este que nunca podrás ver. Y es una práctica común en la industria del juego simplemente hacer eso cuando no puedes preguntar cuando lo veas, claro, hazlo con moderación Quieres tratar de evitar estiramientos, pero si realmente no puedes verlo con cosas como esta, entonces claro, solo sigue adelante y solo hazlo. Bien. No sé por qué seguiría cambiando. ¿Ves? Siempre que trato de hacer una escala, por alguna razón, cambia, lo cual es un poco molesto porque estoy tratando de mudarme aquí. Pero digamos algo así. Entonces, desde la distancia, todo lo que verás es que solo verás una bonita ventana extra. Entonces somos capaces de cubrir esa. Estamos en condiciones de cubrir éste. Este, tengo un presentimiento, tal vez pueda ver si eso funciona. Sigamos adelante y va a duplicar esto. Y ojalá podamos hacer la misma técnica. Lo siento, solo necesito mover esto correctamente. Ahí vamos. Ojalá podamos usar la misma técnica donde solo la hacemos un poco más grande, en este caso. Y luego probablemente escalarlo en un poquito. Primero me estoy enfocando en las ventanas inferiores, y luego puedo simplemente hacer la parte superior un poco más tarde. Mm. Vamos a mover esto un poco. Así. Bien. Entonces para la pieza superior, básicamente, lo que quiero probar y conseguir es simplemente conseguir estas 2 barras. Entonces, en lugar de que yo use las barras reales, lo que puedo hacer para compensarlo es simplemente escalar esto un poco. Entonces usa estos dos extremos como si este fuera a ser nuestro borde el que se está pegando alrededor de él para sienta que esto solo va a ser una ventana doble. Y ese es solo otro caso de reutilización. Entonces ahora nosotros otra vez, tenemos otro hecho. Este lado de aquí y este lado de aquí, solo van a ser estas ventanas porque son exactamente las mismas. A lo mejor cambiamos algunas cosas o nos falta algo. Entonces tenemos esa, esa, esa, esa. Todo lo que nos queda son estos dos de aquí. Ahora bien, este es un poco más único. Así que probablemente solo voy a crear una ventana única. Este es interesante. Entonces es un diseño interesante. Creo que también voy a hacer que esa sea única. Y si le echo un vistazo a esto, entonces , sí, podemos simplemente reutilizar todo porque parece que solo podemos reutilizarlo. Sólo estoy pensando en cuáles nos gustaría abrir o si sólo vamos a tener esto. Es como una cosa estática porque no veo ninguna de ellas. Bien, entonces este marco puede abrir el resto de los marcos, nunca los veo abiertos. Entonces solo me pregunto si eso es estático. Tengo la sensación de que con este diseño, solo estos dos marcos están destinados a abrirse, y luego el resto es simplemente un poco sentado ahí para mostrar. Entonces hagamos algo así. Si echamos un vistazo, ahí vamos. Esa es una buena. Entonces, sigamos adelante y entremos en Maya. Y vamos a ver. Entonces Ventana B, solo quiero agarrar lo que se llama doble Ventana B. Vamos por la doble Ventana B por aquí. Entonces podemos usar esto como medida. Y si entonces agarramos Ventana A, ¿necesitamos Ventana B? Sí, creo que sólo podemos usar todo. Si solo sigues adelante y seleccionas todo esto, deselecciona esta pieza Sólo voy a duplicar esto. Y por ahora, sólo voy a moverlo aquí y puedo comenzar con la colocación. Entonces, si acabo de sacar esto del camino, comencemos con solo un marco de ventana. Quiero tener uno de estos aquí 1 segundo. Déjame mover esto al menos ya en la zona correcta así. Bien. Entonces voy a tener una de estas piezas aquí abajo, y luego voy a tener otra aquí arriba. Sí. Y éste va a tener la ventana frente a él. Entonces escalando sabiamente, solo necesito echarle un vistazo y ver cómo funciona la báscula. Entonces antes voy a cortar cosas, solo necesito ver si puedo hacer que el escalado sea correcto. Necesitamos poder tener dos piezas ahí. 1 segundo estoy viendo mi referencia. Siempre que hablo lento así, sólo estoy mirando mi referencia. Básicamente lo que estoy viendo es, si tenemos una pieza por allá y una pieza como esta, que les gusta la necesidad de encajar. ¿Ves? Entonces en este momento no encajan, así que ahora mismo solo necesitamos escalarlos un poco. Sólo voy a copiar la báscula para mantenerla parejo, pegarla por aquí. Bien, entonces estoy muy cerca. Creo que tenemos que estar como 0.9 para ambos. 0.9. Entonces vamos a ver. Entonces, si tendríamos una pieza aquí, la otra pieza aquí, claro, podemos hacer algo extra jugando con ella. Pero entonces deberíamos ser capaces de tal vez, como, clonar esto Entonces esta pieza necesita bien, en realidad, se ve más amplia también. Entonces esta pieza necesita hacerse un poco más ancha. Pero sí, esto debería hacer la ramita. Si solo sigo adelante y borro esto, ahora puedo agarrar rápidamente el marco de mi ventana por aquí. Y sólo voy a convertir esto en un solo marco de ventana una vez más. Así misma técnica. Básicamente solo seleccionas la parte superior e inferior y agregas una conexión muy rápida y presionas Enter, luego borras la mitad de esto. Y luego por aquí sólo vamos a agregar un borde extra entre aquí y aquí, y el dejar esto. Ahí vamos. Hagamos un reinicio rápido en un pivote. Entonces vamos a ver. Tenemos 0.9. Entonces eso es por aquí, 0.9. Ahí vamos. Entonces ahora solo vamos a hacer que esto básicamente se ajuste Por ahora, sólo voy a eliminar estas piezas. Bien, entonces va a haber uno así. Otro. Simplemente me mudaré por aquí, y luego voy a entrar en modo Vertex y simplemente agarrar una de estas piezas y simplemente moverlas hacia atrás. Ahí vamos. Y entonces tendremos otros dos por aquí. Vamos a ponerme los bordes porque ya no puedo ver realmente lo que estoy haciendo. Así que vamos a agarrar el vértice No se limite a hacer escalado porque el escalado aplaudirá estas líneas hacia abajo. Por eso siempre uso el modo vértice para esto. Entonces agarro estas cosas. Y lo que voy a hacer ahora es que solo necesito seguir adelante y necesito básicamente mover esto en el centro así. Y luego solo agarra un lado y vamos a hacer que este sea un poco más ancho. Aquí vamos. Y por último, tenemos uno de esos, y si, creo que solo podemos volver a reutilizar esto, solo moverlo hacia abajo. Y esta va a ser una ventana llana, así que sólo tendrá una sola ventana ahí dentro. Bien, entonces esos son los marcos listos para funcionar. Entonces ahora si solo agarro una de estas piezas, puedo tener dos versiones. La primera versión, que voy a crear no tiene las bisagras para indicar que no se abrirá. Escalemos esto a 0.9, como el resto. Y con este, sólo voy a empujarlo más atrás para que se alinee con el resto del cuadro. Aquí vamos. Así que conseguimos esa. Este también estará en la cima, aunque tal vez necesitemos hacer alguna escala, pero eso está bien. Aquí vamos. Entonces este pertenece a la cima. Y entonces sólo voy a seguir adelante y voy a mover esto por aquí. Y en realidad, sí, eso debería estar bien. Entonces eso aún debería tener tres piezas pares. Entonces eso no me preocupa. Y entonces éste tendrá las bisagras. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y mover esto. Mueve esto. Oh, lo siento. Yo estoy en el uno. Aquí, necesito estar en esta de aquí. Así que mueve esto hacia abajo, y solo voy a comenzar simplemente escalando esto hacia abajo, y luego simplemente voy a mover esto rápidamente un poco hacia arriba. Ahí vamos. Entonces solo va a ser una ventana más amplia. Probablemente podamos simplemente tirar como una de estas piezas en el medio y salirnos con la suya. Entonces si solo sigo adelante y, como, selecciono esta pieza y luego deselecciono la espalda, y solo voy a sentir que solo voy a presionar extraer caras para que siga siendo separada Y ahora, si voy a resetear mi pivote, solo puedo sostener a J. Oh, perdón, turno J para que te clonas y luego chasquees rotarlo. Y entonces sólo voy a mover muy furtivamente esto hacia abajo y hacia arriba. Y si, entonces no va a tener esa transición perfecta allá arriba. Pero honestamente, ¿ realmente lo vas a ver desde esta distancia? Dudo mucho que lo haga. Entonces, a menos que estés planeando tener tu cámara así, no estoy muy preocupado por esto. Yo lo haría probablemente si esto fuera por, como, un juego real, pero si es por tutorial, personalmente no lo haría. Éste. Creo que algo interesante que pude dos veces solo para clonarlo y luego girarlo 180 y luego moverlo para que las bisagras estén del otro lado. Realmente no pensé en eso cuando lo hice con el espejo la última vez. Pero supongo que eso debería estar bien. Así que conseguimos esas piezas, y todo lo que tenemos que hacer es aquí arriba, solo necesitamos tener una ventana. Entonces, si solo sigo adelante y vamos a agarrar esta pieza por aquí, oh, lo siento, ni siquiera esta pieza. Sin el verdadero perdón, no quise seleccionar esa. A veces echo de menos selecto dentro de Maya. Entonces sin este marco, solo quiero agarrar esta ventana. Y luego básicamente las ideas generales de que voy a seleccionar estos bordes por aquí y solo presionar, en realidad, no quiero hacer una eliminación. Sólo voy a hacer un espejo. Yo quería dejarlos y luego moverlos hacia adelante, pero como tenemos una esquina, siento que eso no sería tan fácil como simplemente agregar un espejo muy rápido en el eje derecho. Entonces Y Z, no sé por qué mis Xs están tan lejos probablemente tenga que ver con el pivote. Pero si hacemos esto, establecemos el umbral de fusión en 0.01, por ejemplo, y luego solo presionamos W. Ahí vamos. Eso es básicamente lo que hay aquí. Así que asegúrate de restablecer tu pivote porque lo contrario el eje estará en una ubicación un poco extraña. Pero básicamente, si hacemos esto ahora colocamos esto aquí porque todavía hay una bonita ventana aquí, todo debería verse consistente. Así que debería ser capaz de poner un retroceso de control en esto. ' s mover esto hacia arriba porque puedo verlo. Ahí vamos. No olvides hacer un último retroceso de control en esa Y ahora solo podemos seguir adelante y podemos mover esto aquí arriba, y nos conseguimos una ventana. Bien. Bonito. Entonces, si vamos a doble Ventana B, apágalo, borre estas cosas. Y este, solo voy a seguir adelante y agregar una capa Ventana C. Solo voy a agregar esto a eso para poder apagar la Ventana B y la Ventana A. Y para esta, Oh, si, tenemos que abrir esas cosas. Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y eliminemos esta. Sí, eliminemos esta. Seleccionemos todo y luego deseleccionemos esta pieza y luego la combinemos. Este va a estar en el chasquido 000, y este, tenemos que seguir adelante e ir a nuestra vista superior , establecer el pivote, agregar un pivote y solo establecer su pivote Lo sentimos, un poco sensible ¿Por qué estás así? Sigamos adelante y Oh, espera, es sensible por el chasquido Ya estaba pensando. Agrega un pivote. Asegúrate de desactivar el chasquido. Espera, tengo una memoria a corto plazo, así que no realmente, pero es como se siente a menudo. Así que tenemos estas cosas. Voy a seguir adelante y ahora voy a encender el chasquido y simplemente tirar esto al centro de aquí. Entonces haz el truco. Desactiva el ajuste, y ahora solo podemos seguir adelante y tenemos este, archivo, selección de expot, subrayado de ventana C. Y esta ventana de selección de un expot subrayado C, C. Y esta ventana de selección de un expot subrayado puerta subrayado Ahí vamos. Y lo que podría terminar haciendo es también por las ventanas largas, usa una. Entonces aquí tenemos la O, deberíamos añadir eso. Si tenemos la Ventana A, para esta pieza, lo que podría dejar de ver. Éste. Lo que podría terminar haciendo es borrarlo. Así que sí, y luego porque puedo simplemente rotar estas cosas alrededor. Sí, porque eso aún debería estar bien. Entonces sólo voy a seguir adelante y hacer esto. Y ahora si solo entro en irreal, comenzaré con solo importar Ventana C y Ventana C Puerta Entonces sí, Import. Ese debería encajar muy bien. Entonces todo lo que necesitamos hacer es que esta ventana la rote y simplemente como moverla a su lugar. Ve, y luego tenemos la puerta de la Ventana C. Voy a seguir adelante y voy a rotarlo, y voy a mover esto aquí arriba. Duplicar rotar 180 y moverlo aquí arriba. Bien, así que hicimos esa ventana. Esta ventana lo haré de manera única después, pero primero antes de olvidar, voy a entrar y ganar puerta A izquierda No, ¿sabes lo que voy a hacer? Sólo voy a hacer esto un poco más fácil. Voy a seleccionar esta. Selección de exportación, llámalo Ventana A en la puerta de puntuación Exportar. Y luego si solo seguimos adelante y entramos en carrete e importarlo, lo que podemos hacer es en todas estas piezas, simplemente podemos reemplazarlas muy rápidamente con puerta Ventana A. Ver. Entonces para estas piezas, lo que se quiere hacer básicamente es simplemente girarlas 180. Ahí vamos. Y eso nos ahorra otra malla de la que debemos preocuparnos. No sé a dónde fue ese otro. Ahí estás. ¿Ves? Por lo que ahora seguirá abierto. Así que eso nos ahorrará un buen momento sin ninguna diferencia. Y si vamos a hacer una textura única para esto, también nos ahorrará espacio de textura. Entonces es solo un triunfo en muchas áreas diferentes. Pero, sí, definitivamente necesitamos reemplazarlos porque de lo contrario no podemos quitar fácilmente las otras piezas. Ustedes deberían estar cerrados. Rotación rápida larga para que sea muy fácil simplemente cerrar todo. Ahí vamos. Bien, entonces esas son las ventanas. Es bueno que lo hayamos hecho antes de colocar y que probemos todo esto porque ahora lo que podemos hacer es guardarlo y podemos decir ventana Una ventana de marco Una puerta de aquí, igual que estas dos, borrarlas. Y en este punto, deberíamos poder hacer una eliminación de fuerza. Todavía es un recuerdo porque no he reiniciado el motor, pero sé que he reemplazado cada ventana, así que no deberíamos tener ningún problema con eso, y de lo contrario se puede ver fácilmente Entonces estamos camino horas extras con nuestro capítulo. Lo que voy a hacer es en el siguiente capítulo. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a patear en los laboratorios del tiempo. Rápidamente solo crearé una ventana para esto en este tiempo vueltas, que solo voy a ser yo colocando mis marcos alrededor Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a colocar estas ventanas por todas partes. Entonces eso llevará bastante tiempo. Y por eso lo estoy haciendo en cronogramas. Pero después de eso, hemos hecho nuestras ventanas, y entonces lo que podemos hacer es pasar a otra cosa. Probablemente como puertas o algo así. Voy a echar un vistazo sobre eso. Entonces, sigamos con esas cosas. 12. 11 Cómo colocar todos nuestros timelapse de ventanas: [Sin discurso] 13. 12 Hacer una iluminación rápida: Bien, entonces ahora tenemos una base muy sólida. Así que llegamos aquí, tenemos nuestros edificios, tenemos nuestras ventanas. Ahora, por supuesto, las siguientes cosas que necesitamos hacer acertado serían el follaje y el suelo. Pero lo que voy a hacer es mi plan, y lo hice fuera de cámara. Entonces, antes que nada, quería meterme algo de iluminación básica en esta escena solo para que todo se viera un poco más agradable Entonces siento que es mejor si primero nos enfocamos en nuestros edificios. Esto quiere decir que primero vamos a crear las texturas para nuestros edificios y aplicarlas y simplemente obtenerlas ya. Ahora, casualmente, la textura del concreto, lo más probable es que también podamos usar parte de ella en nuestro suelo Por lo que ya casi estamos haciendo parte de una textura molida. Pero de todos modos, una vez que hayamos terminado nuestros edificios y tengamos las texturas ahí, tenemos las calcomanías, así que haré las calcomanías también Y acabamos de conseguir, como, una buena base general. Entonces lo que primero quiero hacer es que primero quiero seguir adelante y quiero comenzar en el follaje, porque creo que el follaje agrega tanto a la escena. Además, el follaje guía el terreno por aquí. Entonces antes quiero hacer mis texturas de terreno y empezar a aplicarlas y todo, primero que nada, solo quiero obtener el follaje que me sale, como, un sentido general de la escena y lo grande que es todo. Una vez que haya hecho eso, habrá un pase rápido donde probablemente haré algunos activos pequeños como puertas y por aquí como estos bits y solo otros bits aleatorios. Y después de eso, trabajaremos en ese twain. Ahora, una vez que esas cosas estén hechas, probablemente sea un poco de pulido, luego un capítulo de bonificación rápido donde solo voy a lanzar algunos mega escaneos para mostrarte cómo hacer los activos. Pero tenemos muchos tutoriales de activos en nuestro portafolio sobre FastTrack Studios. Entonces, si quieres saber cómo hacer los activos, por favor siéntete libre de echar un vistazo y puedes encontrar un montón de cosas ahí, así que no debería haber ningún problema. Entonces sí, eso es más o menos un plan. Probablemente haga algunas cosas en las ventanas, cosas pequeñas como esa. Así que la iluminación. Echemos un vistazo. Nos vamos a ir. En realidad, lo voy a volver a arrastrar. Vamos a ir por un día soleado, más o menos. Me gusta bastante tener un día soleado como este. Así que es como un bonito día soleado. Sombra sabia, sólo necesitamos algo así como, echar un vistazo y ver qué se ve mejor. Como, me gusta bastante tener, como, parte de ella en la sombra, y luego el resto, solo se puede ver un poco de sol agradable como se puede ver por aquí. Sólo porque aquí, esto se ve mucho más interesante que esto, claro. Entonces eso es a lo que vamos a buscar. Bien, entonces vamos a pensar en esto. Sólo voy a salir de mi modo de cámara. Entonces antes que nada, así tenemos nuestras esferas de reflexión por aquí. Esta es una esfera masiva. Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y poner esto un poco más bajo así. Oh, mueve esto hacia arriba. ¿Qué hice? Oh, ahí está. Entonces es un poco difícil de ver a veces. Verás, voy a bajar esto un poco para que esté más o menos a nivel del suelo. Básicamente, lo que voy a hacer con esto es que sólo voy a seguir adelante y voy a copiarlo. Y de esta manera, tenemos reflexiones un poco más precisas en todas partes, sobre todo si vamos a trabajar en, como, ventanas brillantes o algo por el estilo. No me gustaría tener accidentalmente estas reflexiones realmente extrañas. Entonces vayamos por algo así. Eso es como un primer pase fácil. A continuación, vamos a ir por la iluminación en tiempo real. Por eso ya montamos nuestro mueble por aquí. Creo que lo primero que quiero hacer es que solo quiero seguir adelante y quiero empezar a trabajar en mis sombras. Entonces si voy a mi actor de cámara, sólo voy a seguir adelante y voy a ver qué sombras, vamos a apagarlo mi snap rotar. ¿Qué sombras podrían parecer más interesantes? Si vamos por, como, mira, ¿queremos tener esto a la sombra? Si hago esto como a mitad de camino, entonces lo que ojalá pueda conseguir es que pueda conseguir algo del follaje a la luz, y luego el resto en sombra por aquí, eso podría quedar bien, o podemos ir por, como, algo como esto, y luego tenemos algunas sombras bastante interesantes aquí ¿Podemos tal vez empujarla? Bien, para que podamos empujar que Parte de este edificio es una sombra, y esto también es una luz. Entonces eso también podría ser muy interesante. Por supuesto, aún podemos cambiarlo más adelante, pero solo quiero conseguir algo aquí. Entonces veamos éste o éste, básicamente. Um Vamos por éste. Creo que podría ser un poco más interesante trabajar con esto. A ver. ¿Tenemos que hacer algo con nuestra rotación de nuestra luz? Sí. Ahora, creo que esto podría volverse un poco demasiado intenso, así que retrocedamos un poco. Vamos por algo como esto. Esto es también a lo que me refería con como agregar todos esos cubos extra. Es sólo para las sombras. Entonces creo que esto es bastante interesante. Entonces tenemos, como, una sombra amarga aquí. Todavía tenemos, como, parte de este edificio la luz y esta parte. Y luego por lo demás, aquí solo tenemos todas estas lindas sombras pequeñas. Entonces eso es bueno. Sólo voy a seguir adelante y voy a hacer mi escena un poco más cálida. Y la forma en que voy a hacer eso es simplemente entrando en mi color claro y haciendo esto un poco más de luz naranja. Ahora, por todo el blanco, todo se siente siempre un poco verde. No te preocupes demasiado por eso. Una vez que aplicamos nuestras texturas, eso cambiará, y luego probablemente necesitemos equilibrar un poco más la iluminación. Así que tenemos estas cosas listas para ir. Lo siguiente que voy a hacer es que necesito entrar en la configuración y necesito entrar en la configuración de mi proyecto porque necesito activar algunas cosas de renderizado. Entonces, si bajamos aquí al motor y renderizado, y nos desplazamos hacia abajo por aquí, la iluminación. Lo que quiero hacer es generar campos distantes de malla. Presiona reiniciar más tarde. Por lo que los campos de distancia de malla son básicamente para entornos más grandes que incluso en la distancia, pueden generar adecuadamente oclusión ambiental y sombras tanto para el follaje como para la construcción Por lo que hará que todo se vea mucho mejor. Y también para la iluminación en tiempo real, en un ambiente grande, es casi como una masa. Sin ella, simplemente no se vería tan bien. A continuación, también voy a ir por ahora por una animación global de espacio de pantalla, pero lo más probable es que vaya por carreras de tarifas más adelante. Pero por ahora solo podemos tener esta puesta. Y ya deberías ver los efectos para eso. Entonces el screenspace GI, solo agregará alguna animación global localizada como se puede ver por aquí Ahora, en este punto, guardaré mi escena, y solo la reiniciaré porque necesitas reiniciar para las sombras de campo distantes que las sombras de campo distantes estén activas, déjame hacerlo rápidamente. Aquí vamos. Y cuando reinicias, puedes ver que está generando los campos de distancia de malla, y ya puedes ver bastante ha cambiado. Así que, de repente, ahora ves sombras por aquí. Ahora, aquí está aquí se puede ver con mayor claridad. Mira lo bonitas que son las sombras por aquí. Por aquí, realmente no se puede ver eso con claridad, pero esto se debe principalmente a se trata de un entorno blanco masivo, y todavía necesitamos trabajar con él. Una vez que realmente tengamos texturas, esto se verá mejor. Pero por ahora, la forma en que puedes controlarlo es que puedes entrar en tu claraboya Y entonces si vas por aquí, um no lo sé. Probablemente no queremos captura en tiempo real. Por lo que la captura en tiempo real de la claraboya, capturará su entorno en tiempo real El problema es que todavía no tenemos un ambiente realmente. Entonces, por ahora, dejémoslo. Básicamente quieres desplazarte hacia abajo, y por aquí, tienes tu oclusión de ambien de campo distante A mí me gusta configurar mi OCM para que se multiplique para que solo agregue todo encima, como se puede ver por aquí, y luego pueda jugar a su exponente de oclusión para aumentarlo o disminuirlo Tu distancia máxima con la que puedes jugar, qué tan lejos irá, me gusta poner esto siempre bastante alto para digamos 1,200. Y si quieres conseguir playout como con tu contraste. Así que puedes hacer esto muy fuerte si quieres. Por ahora, sólo lo voy a dejar en la base. También, queriendo tener en cuenta las cosas que tenemos aquí, soy lo que voy a hacer en mis ndales finales es que voy a bajar aquí y voy a establecer mi porcentaje de pantalla en 200 Eso hará que mi escena sea mucho más lenta, pero lo que hará es que duplicará la resolución. Y se puede ver que con el doble de resolución, es capaz de generar esas sombras mucho mejor. Entonces eso también es algo a tener en cuenta. Pero claro, cuando estoy trabajando, porque probablemente lo puedas ver en mi FPS 120 FPS. Oh, lo siento. Yo dije que son 200, es alrededor de 45 FBS y en 100, que es nuestra base, es a la 1:10 Entonces solo para que sepas, ahora, pronto voy a obtener una actualización de computadora, ojalá aún antes del final de este curso tutorial, y luego personalmente solo puedo ir por los ajustes altos cuando quiera. Entonces esperemos eso para que realmente pueda presumir de todo. Pero, sí, esto es lo que tienes ahora. Todo puede sentirse un poco volado, pero esto se debe simplemente a que todo es blanco. Pero debes imaginarte si aquí tenemos bonito verde, tenemos un texto y todo, esto se verá muy bonito. Entonces una última cosa que quiero hacer. Quiero ir a mis volúmenes volúmenes, efectos visuales por aquí. Y en realidad, probablemente dos cosas. Creo que quiero agregar algo de niebla aquí, y quiero agregar un volumen de post proceso. Entonces comencemos con el volumen del proceso posterior. Estos son básicamente post efectos. Son efectos de cámara que se están agregando a tu escena después de todo lo demás. Entonces, si seguimos adelante y lo arrastramos, todo lo que tenemos que hacer es desplazarnos hacia abajo aquí hasta la configuración del volumen del proceso posterior y activar extensión infinita. Entonces, lo que eso hará es asegurarse de que cada cámara en el mundo entero o en toda esta escena, se vea afectada. Ahora, hay un montón de cosas aquí. También algunos controles para carreras de tarifas para más adelante. Pero lo que quiero hacer es que tenemos algunos de esto. Por ejemplo, tenemos a Bloom. Estoy seguro que muchos de ustedes saben lo que es la floración porque han visto en los juegos. Es como el reventón que obtienes de, como, el cielo y todo Lo que podemos hacer es, por ejemplo, podemos, como, poner eso a como alten De hecho, vamos a mantenerlo en uno por ahora porque es un poco difícil de ver. Pero sí, solo quiero repasar algunos ajustes. Exposición. La exposición es realmente importante. Entonces, la exposición es básicamente el control para esto. Ahora mismo, puedo ver mi escena. Lo que esto intentará hacer es simular que si yo, por ejemplo, miro algo muy cerca y luego de repente miro al sol, es un poco difícil de ver, pero de repente veo que las imágenes cambian, y hacen que se simule como si tus ojos necesitaran ajustarse a las cosas Yo no lo quiero. Quiero tener control total sobre la iluminación en mi escena porque no estoy haciendo un juego o un ambiente de juego, bueno, lo estoy, pero lo estoy haciendo de portafolio. Así que siempre tiendo a empezar con sólo poner este barco a cero, el máximo. Eh. Normalmente, esto sucede. Normalmente, si lo pones en, como, cero a cero, te pones demasiado oscuro o te pones demasiado brillante. Pero esta vez se ve así. Es bastante acertado. Al igual que, está un poco oscuro, pero podemos equilibrar eso con nuestros colores. Entonces, por ahora, está bien. Aberración comática Siempre me gusta ponerla en un nivel muy bajo. Básicamente es la distorsión de lente que a menudo obtienes en estos lentes SLR al final Entonces, si lo configuras es muy, muy bajo, solo te dará como un bonito efecto en los bordes muy traseros. Así que vamos a hacer 0.3, que a menudo solo se ve genial. Así que solo se siente un poco más realista. Efectos de imagen. Tenemos nuestro viñeteado Es igual que para una cámara réflex digital. Es como el oscurecimiento alrededor de los bordes. Nosotros sí tenemos grano, si quieres. Y eso es como si queremos que esto parezca un poco altivit que podría ser genial más adelante, pero por ahora, realmente no confío eso antes de haber tenido mis texturas y todo Graduación de color. Volveremos a esto. hay un montón de herramientas de gradación de color Aquí hay un montón de herramientas de gradación de color. Es muy poderosa. Lo único que quizás quieras hacer es entrar en sombras, hacer clic en Gamma y hacer tus sombras sean un poco azules para que se pongan al día un poco más como el tragaluz porque las sombras siempre tienen un poco del tragaluz en Y por eso a menudo se ve en películas cinematográficas que todo se siente un poco azulado a la sombra Y esto o en juegos, esto porque solo equilibramos eso. Ahora, supongo lo que podemos hacer por ahora para contrarrestar el verdor que tenemos por aquí Aunque probablemente también esté en nuestro tenedor atmosférico. No. Bueno, para contrarrestarlo, básicamente, si quieres, puedes ir a Misk en gradación de color, lanzar el tinte de color de la escena y simplemente colocarlo como lo opuesto al verde Entonces, si esto es verde, aquí , ya ves, podemos simplemente establecer esto en, como, púrpura redondo, que simplemente como contrarrestar ese pedacito de color verde que tenemos contrarrestar ese pedacito de color verde que Aquí, podemos ir por un poco de azul púrpura, y simplemente lo hace un poco más agradable a los ojos Pero eso es sólo por ahora. Vamos a cambiarlo más adelante. Entonces solo depende de ti. De todas formas me voy a centrar en las texturas. Entonces, si voy aquí abajo, estos son la mayoría de los escenarios reales, como los llamo, oclusión ambiental La oclusión ambiental simplemente no aparecerá mucho hoy en día porque tenemos el GI en tiempo real activado si apagamos eso. Puedo apagarlo en, como, en mi otra pantalla para que veas el cambio. Entonces con GI en tiempo real, sin GI en tiempo real. Entonces, ¿ve? Entonces solo pide ese poco extra de GI. Sin embargo, eso sí contrarresta la ambienclusión, así que tenemos que esperar hasta que activemos carreras de tarifas antes de poder hacer esas cosas Esta es la amuclusión. Entonces la cal global, sí, esta es la iluminación global. Lo siento, un poco equivocado. Aquí podemos controlar cuánto de eso queremos. Entonces podemos decir, como, Bien, no quiero tenerlo tanto, quiero tenerlo a 0.8, por ejemplo. También puedes incluso controlar el color si quieres ir por, como, un color muy amarillento, pero tiendo a no hacer eso por ahora Traza, GI, cosas así. Reflexiones, puse mis reflejos siempre al espacio de la pantalla. A veces, si es una escena reflexiva muy pesada, voy por las carreras de tarifas. Pero muchas veces este no es el caso, sobre todo aquí, como si no hubiera muchas reflexiones. Así que las reflexiones de raza, son muy caras. Hacen que tu PC sea un poco más lento y estás en escena. Pero realmente sería genial si es como llover o algo así, entonces sería muy agradable, en mi opinión personal Pero por lo demás, estoy como que me voy de esto. Y luego en nuestros reflejos de espacio de pantalla, que son reflejos, solo tiendo a establecer la calidad y la rugosidad máxima hasta el final. Y eso es todo. Ahora bien, esta fue una visión general rápida porque es como un pase de iluminación muy rápido para obtener algo un poco más agradable Pero ya se puede ver lo mucho que hemos mejorado. Entonces vamos a repasar esto mucho más adelante. Entonces también lo repasaremos un poco más lento y realmente con más detalle. Pero por ahora, esto empieza a verse bastante interesante, bastante agradable. Entonces lo que haremos en el siguiente capítulo es en el siguiente capítulo, voy a empezar probablemente empecemos con una base de hormigón que tenemos por aquí. Entonces convertiremos ese concreto en como un concreto ligeramente más liso con azulejos. Te voy a dar variaciones para como color más adelante, pero ahora aún no es necesario. A lo mejor sería bueno tener también, como una variación del concreto que solo tiene como daños en él que podamos pintar esos dentro y fuera usando pintura de vértices que podría ser interesante Tengámoslo en mente. Ese. ¿Qué hacer? Esto es más como es más como un aspecto de mármol. Sólo vamos a ir por un aspecto concreto que se vea ligeramente diferente porque son muy similares y no quiero hacer una textura completamente nueva. Este, lo mismo para este, solo voy a seguir adelante y voy a darle como un cambio de color, y eso debería encargarse prácticamente de esas cosas. Prácticamente para casi todos ellos. La mayor parte va a ser calcomanías, así que eso debería estar bien Lo que voy a hacer es que voy a empezar a reunir alguna referencia. Entonces aquí tienes alguna buena referencia de cómo se ve realmente porque todo esto es amarillo, pero probablemente no sea amarillo en la vida real. Probablemente sea este tipo de amarillo, pero la mayor parte proviene del sol. Entonces en el próximo capítulo, habré reunido mi referencia y podremos comenzar con nuestro concreto, que será uno de nuestros materiales más importantes. Y vamos a estar usando diseñador de sustancias para esto. 14. 13 Cómo crear nuestro material maestro de hormigón, Parte 1: Bien, así que obtuve algunas referencias en Jove. Entonces básicamente, cuando yo Oh, hola. 1 segundo. Ahí vamos. Mi Rv puro no funcionó. Entonces básicamente, cuando miro esto, más o menos se parece a este material. Al igual que, está bastante cerca. Entonces creo que de eso es de lo que está hecha la mayor parte. No obstante, sí quiero obtener un poco de variación. Y por el poder de la sustancia, podemos hacer esto con bastante facilidad. Entonces, lo que estoy planeando y solo usaré mi visor de ventanas para esto, haré este material, que se convertirá en el material de azulejos que tenemos, y lo más probable es que también se convierta en este material por aquí, pero luego por supuesto, sin los azulejos adicionales en el medio. Y entonces también quiero hacer algo más en dirección a esto. Entonces es más como un concreto aplanado. A ver. ¿Puedo ver una mejor vista? Esto es demasiado plano. Sí, entonces yo diría que es más así. Entonces es como un concreto aplanado, y simplemente tiene, como, mayoría de los detalles son solo en el color base Son piedras reales. Pero si, ya veremos como eso lo vamos a hacer. Así que básicamente casi vamos a escoger un gruñido y, como, afeitarnos casi vamos a escoger un gruñido y, como, piezas del material de aquí, arrojar algunas piedras extra muy planas, y luego jugar un poco al color base y, por supuesto, con Así que así, podemos crear rápidamente como dos materiales. Entonces tengo algunas referencias más por aquí, pero no son demasiado importantes. Entonces con eso y no pienses en el color porque color podemos cambiar por parte dentro del motor irreal Entonces con eso, hemos cubierto éste. Hemos cubierto este de aquí. Nosotros hemos cubierto probablemente la parada, esta pieza. Oh, sí, algunos daños. Nosotros sí hay que añadir esos probablemente. Entonces este edificio ya está como una gran parte cubierta. Hemos cubierto estas piezas traseras, estas piezas superiores. Estos. Sí, mira eso. Con un solo material, podemos prácticamente cubrir casi todo. Sólo ¿cuál es esa? ¿Dónde estás? Bien, entonces es una de esas piezas realmente pedregosas. Esos no tardan mucho en hacerse. Básicamente son, no tengo una referencia para ello en este momento, pero los reconozco porque donde solía vivir, tenías muchos de esos, y solo son piedras diminutas, y hay como solo miles de ellas, y todas solo tienen un color ligeramente diferente. Así que en realidad es muy rápido hacer, así que no te preocupes por eso. Entonces seguiré adelante y tendré mi vista de fotos de Windows. En mi otra pantalla. Y aquí estamos dentro de diseñador de sustancias. Entonces esto es lo que vamos a usar. Espero que una vez más, tenga un conocimiento básico de diseñador de sustancias, diseñador de sustancias. Es fácil de seguir. Es un poco más difícil a veces entender qué nota por qué usamos exactamente node. Entonces haré lo mejor que pueda para seguir explicándolo. Pero si nunca antes has tocado al diseñador de sustancias, te recomiendo que primero vayas rápidamente a Google y sustancia literalmente tenga su propio canal de YouTube donde tienen excelentes tutoriales de introducción. Entonces iré y llamaré esto concreto. Subrayar ruidoso. Supongo que soy malo con los nombres, si aún no lo adivinaste. Entonces, me viste, perdón, lo hago demasiado rápido. Siempre cierro mi punto de vista de tratado. Esto se debe a que siempre presento mis cosas dentro de bolsa de herramientas de mamá solo porque siento que tengo más control por ahí tanto con la iluminación, tanto con los tonos como con todo, y simplemente hace que todo se sienta un poco más agradable porque también quiero obtener algunos bonitos renderizos de material de esto Entonces básicamente, estas notas por aquí, a lo que tiendo es que tiendo a simplemente eliminarlas porque realmente no las necesito en este momento. Esto va a ser concreto, por lo que no necesitamos un mapa metálico porque los hormigones a menudo no tienen nada metálico en ellos. Por lo que tenemos un color base rugosidad normal, AO y altura. Eso está totalmente bien. Entonces, la inclusión M y el mapa de altura, son en su mayoría solo para versión de mosaico. Primero vamos a empezar ahora con igual que la versión de concreto liso. Y la forma en que lo haces es que quieres trabajar de grande a pequeño. Ahora, las fichas normalmente serían grandes, pero por ahora, sólo voy a empezar con solo esta. Entonces, si le echo un vistazo a esto, siempre empiezo con un mapa de altura, luego un mapa de normas, y luego voy a pasar a, como, la rugosidad del color base y cualquier otro mapa. En este caso, podemos comenzar con un mapa de normas porque aún no vamos a hacer los mosaicos, y esto de aquí, es lo suficientemente pequeño para como un mapa de normas. Entonces parece que tiene alguna dirección para ello, a pesar de que mis fotos son un poco malas. Tiene alguna dirección para ello. Y luego parece que tiene algunos agujeros más profundos, y luego solo tiene algunos ruidos entre eso Bien, entonces sabiendo que los agujeros profundos son fáciles. Esas son como motas de tierra. Sólo voy a tratar de conseguir esta betw ondulada. Y la forma en que podríamos hacer eso es si subimos aquí, necesitamos conseguir algo que sea bastante como un ruido suave. Entonces si entramos en ruidos, nubes uno, vamos a darle una oportunidad a eso Y veamos también veamos ¿qué más tenemos? Siempre me gusta simplemente arrastrar algunos de ellos para que pueda elegir. Ruido de humedad. Vamos a darle una oportunidad a eso. A lo mejor las nubes dos. Y luego para las nubes dos, si solo colocamos la escala un poco más alta, para que se vuelva bastante más pequeña. Bien, entonces la forma en que esto básicamente va a funcionar porque necesitamos darle alguna dirección es En primer lugar, lo que quiero hacer es que quiero agregar una escala de grises warp multidireccional Esto es básicamente para romper un poco la textura. Entonces, si solo arrastro esto tanto a mi entrada mi entrada de intensidad, obtienes este efecto, ¿ves? Sí. Así que simplemente estropea un poco nuestra textura, pero en el buen sentido Por lo demás, realmente no necesitamos hacer nada. Puedes jugar con tus modos en caso de que obtengas un buen efecto como mínimo a menudo es bastante agradable. Oh, cadena. Ahora, no hagamos cadena. Eso es demasiado fuerte. Pero me gusta bastante el mínimo comparado con el promedio. Aquí ver promedio. Así que vayamos por el mínimo. Y entonces lo que queremos hacer es querer agregar un warp direccional. Sólo estoy presionando el espacio. Y básicamente, cuando presionas espacio, puedes escribir lo que quieras, y todas las cosas que puedas encontrar en tu biblioteca estarán aquí. Entonces, si solo le agrego un warp direccional a esto, también necesito recordarlo, ahora estoy acostumbrado a ir un poco más rápido porque hicimos ding, así que ahora necesito recordar reducir la velocidad un poco más. Así urdimbre direccional. Básicamente lo que puedes hacer es darle una entrada en entrada de intensidad, y luego se deformará en dirección que quieras en base a esa intensidad. Literalmente podría, por ejemplo, agarrar como nubes para, tirar esto aquí, poner mi ángulo warp hacia un lado. Y si me pongo es bastante fuerte, se puede ver eso, si decía que es como 40, puede ver que va a empezar a deformarse de esa manera. Ahora bien, esto podría parecer muy tonto. Aún no sé si funciona. La forma en que puedo ver si funciona es lo que antes que nada, quiero hacer es que probablemente quiera o puedes entrar en tus nubes y puedes, bajar tu escalado, pero que muchas veces en el warp multidireccional, lo rompe porque no tiene suficiente información para deformarlo adecuadamente La otra cosa que puedes hacer es después de tu warp direccional, puedes presionar espacio y agregar una transformación a D. Y básicamente lo que puedes hacer con una transformación a D es que puedes bajar aquí en stretch y presionar el menos dos, y eso lo atará exactamente dos veces así, así lo hace más pequeño. Seguirá siendo inclinable, lo cual es muy importante. Si presionas espacio en tu vista de dos D, puedes ver que es muy inclinable Entonces, habiéndolo hecho, ahora lo que quiero hacer es agregar un mapa normal. Básicamente voy al mapeo de dino. Siempre trabajo en OpenGL. Mucha gente hace X directa, pero me parece que la X directa es más difícil de leer. Entonces me gusta ir por OpenGL, y ahora tengo este efecto Ahora bien, al ver esto, todavía no se ve igual aquí. Entonces sí tiene algo de esta deformación pasando, pero tiene un poco demasiado del warp direccional Así que sólo estoy tratando de bajar el tono. Y tal vez este ruido no sea el mejor aquí. Este ruido es demasiado de esa dirección. Entonces lo que puedo hacer ahora es simplemente enchufar diferentes ruidos al sistema Mm, ya sabes, muchos de estos no son muy buenos. Había otro ruido que puedo recordar aquí. Aquí. Es como un mapa grunge Entonces es como esta, pero no lo sé. puede ver si funciona, porque ya tiene como algunas de esas vetas yikes Vamos a establecer el modo en promedio Bien, entonces veamos si establecemos un promedio de motor y solo intentamos separarlo un poco. Ahora bien, lo que voy a hacer con este porque quiero tener una dirección específica, puedo agregar otro nodo de transformación, y se llama nodo de transformación segura. La razón por la que elijo esa es porque ésta siempre se asegurará que todo siga alicatando. Entonces, si configuro mi rotación, solo girará una vez que lleguemos a 45 grados. Entonces aquí, si dije es -45. Verás, girará así. Entonces me va a dar igual que este warp direccional, otro warp de dirección como este, atarlo Bien, entonces necesitamos así que se está acercando. Se puede ver ese efecto, pero claro, es demasiado grande. Entonces quiero escalar esto hacia abajo. A ver. Pero no quiero perder demasiados detalles. Así que voy a empezar por escalarlo aquí. Entonces probablemente necesite bajar el tono de mi intensidad de mi warp direccional y la intensidad de mi real aquí, porque esta urdimbre, no creo que las nubes dos obras. A lo mejor si vamos por como un parlamentos. Así que un purlis simplemente manchas muy suaves que podemos usar a menudo, y simplemente artes como un poco Entonces, si ahora pongo mi intensidad en 50, veamos. Sí, sí empieza a romperse un poco más rápido. Pero supongo que ya no necesitamos tanta direccionalidad para esto Así que en realidad podríamos deshacernos de un muro de dirección porque ahora mismo, porque ya tenemos esta dirección, probablemente no importa. Entonces si ahora sigo adelante y entro en esta transformación y solo voy menos dos un montón de veces para que se vuelva así de bits de rayas realmente delgados Tal vez sean los do. Bien, entonces ahora es delgado y a rayas. Pero ahora lo que tenemos es que casi todo es como rayas perfectas. Como, eso no me gusta . Quiero conseguir un poco de planitud aquí, y quiero conseguir un poco de puntos aquí Es un poco complicado de ver porque en este punto, estamos trabajando en áreas tan pequeñas. A lo mejor si escalamos esto, probablemente necesite previsualizarlo en contexto. Creo que lo que voy a hacer es que voy a hacer esta textura un poco más grande aquí dentro, y luego simplemente la ataré al motor. Si haces eso, entonces lo que puedes hacer es que puedas obtener un poco más de detalle en tu textura real, y luego una vez que estés en el motor, puedes bajar el tono, y entonces probablemente perderás un poco de detalle, pero ojalá no demasiado. Entonces digamos que tenemos esta pieza por aquí. Sólo voy a jugar un poco con mi equilibrio y mi contraste para poder sacar más de esas piezas planas que conseguimos allá. Ahora, tenemos una transformación segura. Algo genial que también podemos hacer en nuestra transformación segura es si seguimos adelante y agregamos un make it tile photo gris scull por aquí, hazlo atar foto escull gris Es muy agradable. Oh, lo siento, hazlo azulejo. Quiero decir, Parche, Lo que se llama hacer un azulejo parche gris gel. Ese es el indicado. Hacer azulejo parche gris gel. Porque lo que va a hacer es, si vas a Octave y dices que es un poco más alto, básicamente agarrará nuestro material y luego en base a nuestra precisión de máscara, que podemos jugar alrededor de ella, podemos cambiar los tamaños. Entonces aquí podemos darle deformación en tamaños. Podemos hacer rotación, pero claro, la rotación ahora mismo no funcionaría realmente ya que necesitamos ir en dirección específica. Pero podemos establecer una rotación un poco para que tengamos muy ligeras direcciones diferentes pasando. Puedes jugar un poco más con tu máscara deformándose para obtener un poco de, como, una máscara más nítida Y mira ahora de repente esta textura empieza a verse mucho más interesante pasando de esto a algo así. Ahora, en warp multidireccional, voy a dejarlo fuera ahora. Sólo quiero ver cómo se ve esto si lo dejamos fuera. Entonces bien, entonces estamos acercándonos. Estamos acercándonos a algo que me gusta. ¿Podría ser que esto sea demasiado largo? Al igual que, estas cuerdas pueden ser un poco demasiado largas. De hecho, podría querer aplastarlos. Pero si quiero machacarlos, probablemente quiera hacerlo en, veamos. Sí, probablemente quiero hacer eso antes de aquí. Entonces agreguemos la transformación aquí. Ahora, cuando los aplaste, voy a romper mi mosaico. Entonces, si presiono cambio de control, puedo mover esto hacia abajo. Pero lo que pasa es que va a romper tu mosaico porque ya no estamos trabajando con algo parejo Pero lo que primero quiero probar es que primero quiero ver si esto realmente se ve bien antes que yo, veo aquí. Entonces eso en realidad se ve bastante bien. Yo sólo quiero invertir esto. En realidad, ni siquiera necesito hacer esto. Solo puedo entrar temporalmente en mi normal y solo presionar directo X solo para ver. Bien, así que eso es demasiado rayado. Entonces esto es correcto. Bien, así que hazlo squatch sí funciona, pero debido a que rompimos el mosaico, ya no lo hará probablemente me dará como cortes o no. Debería hacer. ¿O estamos rompiendo tanto esto? Aquí, ¿ves? Aquí está el corte. Ah, nuestro hacer un parche de azulejos lo está rompiendo tanto que ya ni siquiera ves los cortes. Eso es una coincidencia. Nunca antes lo había visto tan fuerte. Entonces supongo que en ese caso, no necesitamos hacer nada. Si tuvieras que hacer algo, sólo tienes que tirar en un make a tile note. Hacer una foto de mosaico en escala de grises. Para que esa nota pueda hacer que tus texturas vuelvan a ser tlables. Entonces ahora conseguimos algo así. Eso es bastante bueno. Ahora, lo que voy a hacer es que solo quiero ponerme como un montón de estos pequeños agujeros de Willy que tenemos por aquí Así que teniendo estas piezas por aquí, escala de grises warp multidireccional, podemos presionar retroceso El retroceso lo elimina, y luego solo vuelve a vincular su malla. Por lo demás, creo que todo lo demás necesitamos. Así que sí, bonito y pequeño. No se usaron demasiadas notas, así que eso es bueno. Ahora con esta nota, voy a añadir una mezcla. Y quiero seguir adelante y quiero agregar una suciedad probablemente una suciedad o tierra. A ver. Entonces básicamente suciedad uno y sus dos, son muy suciedad no es suficiente. Son solo estas pequeñas manchas muy delgadas de aquí. Si no te gusta dónde están, puedes, por supuesto, jugar alrededor de tu asiento aleatorio para cambiarlo. Y luego una vez que estás contento con ello, lo que tiendo a hacer es que tiendo, en primer lugar, rápidamente salgo de niveles porque solo quiero conseguir unas especificaciones menos de suciedad. Y si muevo mi stide negro de mis niveles, solo va a deshacerme de algunos de esos feos o feos, pequeños. Y con mis niveles blancos, puedo aumentar un poco más la intensidad. Entonces es como un equilibrio a encontrar. Ahora, una vez que hayas hecho eso, en este momento probablemente estén demasiado afilados. Podemos echar un vistazo para que podamos crear esto en nuestra mezcla y podamos establecer nuestra mezcla para restar Entonces restar significará que negro significa que va hacia adentro Blanco significa que sale. Así que aquí. Así que sí conseguimos, como, sí, bien. A lo mejor no es demasiado filoso. Es un poco difícil de ver. Si sientes que es demasiado agudo, entonces tal vez sea como el poquito más pequeño demasiado agudo. Lo que tiendo a hacer es que tiendo a simplemente agregar una nota borrosa, de alta calidad en escala de grises Y esta nota, si pongo mi intensidad todo el camino hacia abajo y acerco, porque es bastante sensible. Ahí van, ya pueden ver, si voy al 0.15, solo agregará un poco de desenfoque extra a mi escena. Y ahora conseguimos, sólo algunos de estos pequeños agujeros. Así que conseguimos algo como esto. Yo diría que esto es como una norma bastante decente vamos a deshacernos de estos ruidos Ahora, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y en realidad podemos previsualizar esto y previsualizar esto dentro de Mom's en toolbg Entonces solo voy a seguir adelante y enchufar esto a mi mapa de normas. Entonces aquí estamos en Mom Se Tolbag. Ahora, tengo esta escena de Randall. Debido a que este tio no se trata tanto de Moms Tolbag sino creación de texturas y motor irreal, no voy a mostrarte cómo crear esta escena de Randall Sin embargo, si vas al canal de YouTube Fast Track Tutoriales, en realidad puedes encontrar literalmente un video sobre cómo creé esta escena. Entonces aquí puedes ver literalmente cómo se crea la escena y cómo terminas con, como, un resultado muy bonito como puedes ver por aquí. Entonces estaremos usando esta escena. Y, claro, porque YouTube, esto es gratis. Acaba de salir, así que me imaginé como, Oye, puedo ahorrar algo de tiempo y no hacer que este tutorial sea tan abarrotado. Y, claro, si me quedo corto Tutorial , el precio baja, lo que también es un beneficio para ustedes siempre y cuando cubramos todo lo que queramos. Entonces conseguimos esta escena. Por qué ahora he superado las carreras apagadas. Después podemos encenderlo para que se vea muy bien porque se trata de Mamás para Atrás cuatro. Pero lo que voy a hacer es que sólo voy a crear un nuevo material, y por supuesto, esta escena está incluida. Lo guardé como render de subrayado de textura en nuestra carpeta Texas Entonces creo nuevo material, y voy a llamar a este plano de subrayado concreto Y entonces lo que me gusta hacer está en mi carpeta de texto. Me gusta hacer una carpeta llamada concreto subrayado plano concreto subrayado azulejos Gone goon Crete underscore tiles bajo scoe B. Y yo solo voy a llamar a esto subrayado A porque puedo recordar que hicimos que vamos a hacer dos variaciones score A. Y, um, concreto subrayado áspero para esas pequeñas piedras que teníamos Entonces tenemos plano de concreto. Podemos seguir adelante y podemos, por ejemplo, copiar esto. Y entonces si simplemente entramos en subs y Ziner, podemos comenzar simplemente haciendo como un guardar como Y voy a guardar esto en mi carpeta principal de textos y simplemente llamar ruidoso a este subrayado concreto y solo guardarlo Y entonces para éste, por ahora, podemos simplemente exportar esto, y vamos a exportar esto en nuestro plano de subrayado concreto, taga así formato TGA Encienda las exportaciones automáticas cuando cambien las salidas. Esto significa que cada vez que hagamos un cambio, solo se exportará automáticamente. Y por eso confío en usar Momset porque nunca tengo que visitar esta ventana Solo puedo hacer un cambio e inmediatamente previsualizarlo dentro de Momset Entonces quiero presionar Exportar. Y ahora si entramos aquí, tenemos un plano de concreto. Por ahora, solo tenemos un mapa de normas, así que podemos simplemente arrastrar en ese mapa de normas que ha exportado, tirarlo aquí. Y una vez que hayas hecho eso, podemos simplemente arrastrar esto aquí, y esto es lo que obtenemos. Entonces parece que el no mapa es un poco fuerte. Así que vamos a entrar en esta normalidad y vamos a tonificar esto la intensidad de esto para que se convierta en esta bastante agradable suave. Y entonces se puede ver que tienen externo actualizado porque si voy aquí, es mucho menor. Ahora, por ahora, sólo voy a bajar mis deslizadores de rugosidad porque no quiero conseguir todo ese brillo Y esto es lo que quise decir con lo que haríamos en el motor. En este momento, esto es un alicatado. Si bajamos aquí a la textura, podemos establecer el mosaico de texto en, por ejemplo dos. Y esto es a lo que me refiero. Entonces lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a cambiar el textiling dentro de irreal para que se vea un Ahora, voy a hacer esto un poco más fuerte. Entonces digamos alrededor del 0.4. Aquí, ver. Y yo diría que se ve bastante bien. Entonces a partir de esta distancia, se ve bastante rudo. Por supuesto, si iría por una distancia lejana, así que igual que, Bueno, no tengo el wngle vino, pero se puede ver, desde lejos, se ve bastante suave Es un poco difícil mostrarles ahora porque todavía no tenemos nada por aquí. A lo mejor si hago mi color base un poco más oscuro, ya veo. Entonces se ve bastante suave, pero luego de cerca. Voy a mirar si vuelvo a la cámara uno, se verá muy bonita y detallada. Bien, eso es genial. Así que tenemos esas cosas. Por diversión, puedo activar las carreras de tarifas. Probablemente no voy a hacer mucho en este momento, pero, simplemente nos da un aspecto un poco más nítido. Y aquí abajo, en cuanto enciendas las carreras de tarifas, solo se cargará. Y al final de la carga, solo te dará como un bonito render final denizado Así que eso se ve bastante bien. Tenemos cierta direccionalidad a esto. Probablemente voy a agregarle un poco de ruptura en el próximo capítulo. Y por lo demás, lo que puedo hacer es mostrarte cómo simplemente crear las variantes de mosaico de la misma. Y luego ahora primero hagamos los colores base, y luego agregaré los mosaicos. Y una vez que hayamos hecho esas cosas, podemos pasar a la siguiente cosa. Entonces, sigamos con eso. 15. 14: Crear nuestro material maestro de hormigón, parte 2: Bien, así que continuemos con nuestro material. Así que sí, tenemos estas cosas. Quería agregar un poco de ruptura a esto, básicamente, porque ahora mismo todo va perfectamente en una línea, y siento que aquí, a veces simplemente al azar, cambia de dirección y cosas así. Una forma en la que ya podemos hacer eso es hacer un parche de mosaico para cambiar un poco más nuestra variación de rotación . Ahí vamos. Para que ya, como un poco de ruptura. Y lo siguiente que voy a hacer es que probablemente voy a seguir adelante y agregar como una mezcla después de nuestra mezcla final antes de que entre en nuestra normalidad. Sí, así. Y luego solo quiero agarrar un ruido y, como, muy suavemente tirar este ruido ahí Entonces, intentemos en realidad el mapa grunge. Probemos el mapa Grunge 013 y juguemos un poco más con mi asiento Sí, me gusta bastante el asiento número dos. Ahora puedes jugar con tu contraste. Entonces sí quiero seguir adelante y probablemente hacer ese contraste un poco más fuerte. Vamos a jugar. Básicamente estoy tratando de hacerme más pequeño allá vamos. Así que trato de ponerme como un montón de islas más pequeñas que son bastante blancas. Y luego si tiro esto encima, lo que va a pasar es que si configuro mi modo de fusión, tiendo a simplemente hacer clic una vez en mi modo de fusión y luego usar mi rueda de desplazamiento porque entonces puedo, jugar con ella. Entonces quiero que esto vaya probablemente plano. Así que pongámoslo al arte y luego simplemente jugar con tu pasta. Entonces ahora puedes ver que donde quiera que esto se vuelva más blanco, solo tendrá menos efectos Si voy a Momset, ¿ves? Entonces obtienes este efecto. Y esto en realidad también ya, como, una vista previa del efecto que vamos a utilizar cuando necesitamos hacer nuestros lazos más suaves así es que aquí, mira, se puede ver la suavidad que pasa por aquí. Pero sí, por ahora, no lo hagamos así de fuerte. Entremos aquí y pongamos nuestro pastoso a alrededor de 0.2 pulgadas, algo así Eso probablemente funcione. Hagamos 0.3. Ahí vamos a ver. Así que ahora solo tenemos un poco de ruptura en marcha. Es muy sutil, pero como este material va a ser usado tantas veces por nosotros, solo puedo, como, pasar el tiempo extra solo para pulirlo un poco. Entonces lo conseguimos ahora, color base. Bien. Supongo que el color base va a ser muy sencillo. La mayoría del color base en realidad estaría en las baldosas porque los lazos pueden crear un lugar para contener la suciedad. Entonces si miro esto, sí, honestamente, es solo que es casi como un color liso, diría yo. Voy a darle un poco más de variación solo para jugar un poco una pelea y para que sea un poco más interesante. Entonces en este caso, la forma en que voy a hacer esto, hay muchas maneras en que puedes crear el color base. En este caso, porque es tan sencillo, tiendo a usar esta técnica. Tiendo a agregar un color uniforme, que es literalmente solo un color liso. Y luego voy a, como, mi recogedor de color. Y no se puede ver, pero estoy en mi otra pantalla. Estoy rondando sobre la imagen, y básicamente solo agarro un color de la imagen Ahora bien, no confíes en este color porque cuando tomas una foto, esa foto muchas veces siempre tendrá luz en ella desde el cielo o cualquier otro factor externo. Sé que esta probablemente va a ser una pieza muy blanca buscando una pieza de aspecto blanco. Ahí vamos. Entonces te iba a mostrar porque como puedes ver por aquí, mira, así es bastante blanco. Entonces para mi color principal, probablemente voy a ir por algo más en dirección a esto en realidad. Entonces, si le echo un vistazo a eso, quiero poner esto ahora a un poco más como un color blanquecino como este Y entonces lo que voy a hacer es que voy a empezar duplicando esto Y éste sólo va a ser un poquito más blanco o un poquito más oscuro, no importa demasiado. El objetivo es que tengamos dos colores muy ligeramente diferentes. Ahora, entonces mezclamos esos colores juntos. Y lo que puedes hacer es en tu mezcla, tienes una máscara obeste, y lo que sea que arrojes aquí, eso es lo que va a mezclar entre estos dos Entonces si agarro vamos por el mapa crunch 001, por ejemplo, juguemos con mi C aleatoria porque nunca me gusta ver el número cero y luego arrojar mi contraste hasta el final para que tengamos variaciones muy suaves En cuanto deje caer esto aquí, esto es lo que va a pasar, ¿ves? Entonces esto fue como antes y ahora solo agrega el poquito más pequeño de un color diferente Espero que hasta lo puedas ver porque es muy sutil. Ahora, encima de eso, lo que voy a hacer es que voy a añadir la mezcla. Y voy a empezar simplemente agarrando algunos de probablemente los puntos más oscuros que tenemos aquí dentro Entonces, si agregamos una realidad, ¿ sabes qué?, podríamos ser capaces de usar esto como una máscara. Iba a hacer esto en dos partes, pero veamos si puedo hacerlo en una parte. Entonces, si agarro un nivel, es solo una nota de niveles simple y solo enchufa mi mezcla aquí y arrojo esto a mi opacidad Ahora bien, si me agarra otro color uniforme, y esta vez, voy a ir como, si sólo hacemos clic en aquí, vamos a ir un poco más como un color parduzco, tal vez un poco más claro Tira esto en la parte superior. Bien, entonces esto es lo que tenemos ahora. Ahora bien, si voy a mis niveles y simplemente doy la vuelta al deslizador blanco y negro, invertirá estas cosas. Ahí vamos. Y ahora si solo juego con probablemente solo el deslizador central probablemente o mis niveles, puedo aumentarlo o disminuirlo. Entonces estas cosas, si ahora, digamos, ir en mi color base, hacer esto un poco más claro y luego entrar en mi mezcla y solo bajar el tono de la opacita debo admitir, casualmente, que ya se parece bastante a lo que tengo por aquí, porque literalmente lo aplica porque literalmente lo aplica como todas Y eso es genial, porque eso es exactamente lo que quiero. Sólo voy a hacerlo muy sutil, algo así porque recuerden, esto tiene que ser mosaico muchas veces Si dejamos esto muy claro para ver, entonces lo que verás es que verás repitiendo. Aunque yo haga esto, se puede ver repitiendo. Ahora imagina que si hago esto, puedes ver que simplemente va tejear demasiado, y no lo queremos. Queremos que se sienta como si fuera esta mágica textura infinita que siempre es completamente única. Ese es, por supuesto, el sueño. Nunca podremos llegar realmente a ese punto, pero es justo lo que queremos probar. Entonces, tenemos estas cosas. Echemos esto a nuestro color base. Entonces ahora tenemos un color base y normal. Todavía no necesitamos un mapa de deambulación y altura. Sí necesitamos un mapa de rugosidad. Ahora, mapa de rugosidad para esto también va a ser de nuevo muy sencillo Simplemente va a ser como un pozo, en realidad vamos a hacerlo así. Vamos a agregar un nodo de conversión en escala de grises. Los mapas de rugosidad siempre están en escala de grises. Esto es color. Se puede ver por el botón. Esto es escala de grises Entonces por eso hemos estado trabajando escala de grises y ahora estamos aplicando colores. No se puede tener, por ejemplo, en la mezcla una escala de grises y un color, entonces se obtienen flechas Entonces voy a agarrar este, Trots en mi nota de conversión en escala de grises Y solo agrega como un nivel. Esto es solo que tengo un poco más de cosas. Negro significa brillante, blanco significa opaco. Entonces queremos seguir adelante y queremos simplemente jugar con mi deslizador blanco por aquí y simplemente moverlo hacia la derecha para que sea bastante blanco porque no vamos a ir por algo que se vea brillante. Luego podemos agregar una mezcla y podemos agregar esta suciedad que tenemos por aquí. Sólo voy a agarrar la máscara porque la máscara ya está en escala de grises. Tira esto encima, pon esto al arte y luego juega a la opacidad Entonces esto va a ser como nuestra variación de rugosidad que tenemos por aquí Entonces, por ahora, podemos simplemente arrojar esto a nuestra aspereza y ver cómo se ve eso, y tal vez necesitemos hacer un poco de equilibrio Pero básicamente, vamos a ahorrar máquina. Voy a entrar en Momset. Y ahora tenemos por aquí Abdo, así que solo tira tu color base Oh, apaguemos el aumento de tasas en este punto. Y tenemos un mapa de rugosidad, así que vamos a tirar en su aspereza Bien, así que esto es lo que tenemos ahora mismo. Se ve bastante bien. Creo que lo que quiero hacer es simplemente aumentar un poco todos los colores para simplemente hacerlos un poco más blancos, sí, esto ya está configurado en blanco Así que entremos aquí. Y lo que voy a hacer. Entonces este color, voy a hacer este color cerca del blanco, y luego este color, vamos a entrar en la vista para que pueda ver lo que estoy haciendo. Haz este color. Ahí vamos. Como un poco más oscuro. Y luego por aquí, tenemos nuestra suciedad. También sigamos adelante y solo hagamos esto un poco más ligero, jueguemos un poco con la suciedad. Ahí vamos. Veamos cómo se ve eso. Bien, así que por eso empieza a parecerse un poco más a lo que tenemos aquí. A ver. A ver. ¿ Qué más quiero hacer? Probablemente quiera realzar mi suciedad con, como, algo más como un mapa grunge Entonces aquí tenemos nuestros niveles de nuestra suciedad. Vamos a agregar como una mezcla, y vamos a tirar en vamos a tirar en el ruido de humedad, tal vez. Si agarro un ruido de humedad y solo agrego como niveles a esto porque el ruido húmedo, desafortunadamente, no se puede controlar el equilibrio en contraste. Entonces, fijemos el ruido de humedad alrededor de dos en nuestra báscula. Tira esto aquí y establece esto para que sea arte, y solo jugaré con tus niveles que solo obtenemos esto en algunos lugares, solo conseguimos un poco más de suciedad. Aquí o ver. Entonces ojalá pueda entonces combinar eso. Bien, entonces ahora tenemos algo de suciedad extra aquí. Creo que voy a seguir adelante y volver a poner mi ruido de movimiento en realidad a uno en escala porque de lo contrario es demasiado alicatado, y solo quiero entrar en mi mezcla y solo quiero bajarlo un poco más Entonces eso no es tan intenso. Ahí vamos. Bien, así que eso se ve bastante bien. Eso me gusta bastante. Veamos cómo se ve cuando lo loteamos aún más 34. Bien, mira, entonces es muy inclinable y luego aún guardamos algunos de estos detalles aquí Entonces eso es genial. Así que volvamos a probablemente creo que voy a ir por tres o dos. Vamos por tres. Vamos por el alicatado de tres. Entonces, si le echo un vistazo a esto, sí, creo que estoy bastante contento con eso. Entonces nos pusimos como un color a base de sal. Mi aspereza tal vez quiera simplemente arrojar algo a mi aspereza solo para que sea un poco más interesante Entonces si entro aquí, rugosidad, agreguemos una mezcla rápida encima Y vamos a agarrar, ¿puedo robar algo? Robemos el mapa Grunge 013 por aquí. Y luego solo sigue adelante y establece esto para que sea una resta esta vez Entonces esto va a ser como algo de bajeza. Entonces estoy usando Grunge map 013 para Okay, algunos bits de luz, así que solo puedo usar esto Si quieres no tenerlo en la misma ubicación, simplemente tíralo transformar en el medio y luego simplemente moverlo un poco. Esto te ahorra una nota entera, porque, por supuesto, cuantas más notas tengas, más caras se vuelven las cosas. Entonces ahora mismo, esta nota es, por ejemplo, de 57 milisegundos. Esto significa que si cambiamos algo por aquí, esto significa que necesita tanto tiempo para calcular. Ahora bien, puede que no parezca mucho, pero si tienes una gráfica muy grande, en realidad podría terminar siendo como unos segundos incluso. Por lo que es bastante importante poder ahorrar 57 milisegundos. Transformar solo nos costó 1.4 milisegundos en comparación con literalmente un nuevo mapa crunch completo Entonces es algo que más adelante, voy a repasar un pa de optimización y voy a repasar un poco más justo cómo mantener tus gráficas limpias. Por ahora, sin embargo, lo que tiendo a hacer es que tiendo a enfocarme primero en el arte, y luego me enfocaré en la limpieza y las cosas más técnicas. Entonces tenemos esta nota por aquí. Veamos cómo se ve eso. Hagámoslo un poco más fuerte. Ahí vamos. Podría ser un poco duro. mantener presionada la tecla Mayús y el botón derecho del ratón para, como, rotar tu cielo alrededor. Entonces se puede ver, algún resplandor. Se puede ver un poco. Hagámoslo un poco más fuerte. Ahí vamos, a ver. Aquí, para que veas, como un poco de resplandor. Voy a bajarlo de tono como un poquito. Voy a terminar con 0.35. Pero ahí vamos. Entonces ahora tenemos un color base, normal y una rugosidad. Eso es genial. Salvemos nuestra escena. Y ahora lo que voy a hacer es simplemente seguir adelante y hacer algunas limpiezas. Así que tenemos estas piezas por aquí. Algunas técnicas de limpieza geniales. primera es si solo seleccionas esto, así que esta va a ser nuestra normalidad aquí, hagámoslo. Esta va a ser nuestra creación normal. Así que solo seguimos adelante y lo seleccionamos todo, clic derecho y presionamos art frame. Ahora si agregas el marco, ahora este marco, solo moverá todas tus notas alrededor. Entonces si a esto lo llamo, um subrayado granuloso normal, acaso voy a tener más normales, lo cual probablemente lo haré, eso Este, marco de arte, subrayado concreto, puntaje de color base A, porque también podríamos tener un color base diferente, y este marco de arte solo va a ser rugosidad Ahora bien, una última cosa que me gusta hacer es que me gusta mantener mis salidas juntas. Me gusta simplemente agarrar todos estos, moverlos un poco más lejos, y luego agregar otro frame, y solo llamo a estas salidas. Ahora, unas ramitas geniales, puedo hablar. Lo siento. Si quieres, cosas como lo que puedes hacer es seleccionar nodos, y luego aquí abajo, puedes alinearlos. Entonces esto es como si quieres mantener las cosas extra limpias, por ejemplo, siempre puedes seleccionar este montón de notas y simplemente alinearlas muy bien y simplemente moverlas todas juntas. Lo que también puedes hacer, puedes seleccionarlos y simplemente alinearlos de manera horizontal. Por supuesto, en este caso, no funcionaría. Pero por ejemplo, por aquí, puedo alinearlos horizontalmente. Si esto fue, por ejemplo, compensado. ¿Ves? Entonces eso funcionaría muy bien. Pero bien, de todos modos, ya tenemos una base de concreto hecha. Así que eso fue agradable y fácil. Creo que fue una buena introducción a la sustancia Ziner. Lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que vamos a seguir adelante y comenzaremos por agregar mosaicos a esto. Y entonces lo que haremos es pasar a nuestra segunda variación, y esa va a ser probablemente algo así. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso. 16. 15: Crear nuestro material maestro de hormigón, Parte 3: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestras fichas. Entonces nuestros azulejos van a ser de este tipo, pesar de que esta referencia, esta referencia muestra los largos. Sólo vamos a ir por como los cuadrados. Debería ser bastante básico. Entonces, si le echo un vistazo a esto, ¿puedo acercarme? Sí, entonces debería ser bastante básico. Habrá alguna ruptura, y se ve así, entonces el centro tiene este cemento plano en él, así que sí quiero plasmar eso. Creo que eso quedaría bastante bien. Entonces azulejos. Muy fácil. Necesitamos crear un mapa de altura para esto porque me gusta tener algo de paralaje en mis mosaicos dentro de irreal Entonces, si vamos a patrón, sí, honestamente, estos son tan básicos, podemos simplemente ir como un generador de teselas, que es uno de los nodos más fáciles, pero también es muy barato porque solo son 0.7 milisegundos, mientras que los nodos más complicados ya son como 37 Entonces generador de tejas, probablemente va a ir por como tres, dos. Hagamos de dos en dos. Sí, creo que de dos en dos debería estar bien. Y entonces lo que básicamente quieres hacer es simplemente establecer tu patrón específico más bajo así. Ahora, en realidad queremos crear un pequeño bisel. Eso es algo que sí quiero conseguir. Entonces lo que tenía en mente para eso, hay dos formas en las que puedes hacer o en realidad podemos agarrar como un generador de ladrillos porque un generador de ladrillos genera biseles para Así que en realidad probablemente podríamos ahorrar algo de tiempo si configuro esto en dos por dos y configuro mi compensación sí, sí, ¿ves? Entonces eso es más fácil. Si no harías eso, entonces solo usas como una nota de bisel Entonces aquí hay un nodo biselado real, que puede girar si quieres, bajar este o más alto este específico. Ahí vas. Entonces tienes una nota de bisel y eso puede convertir esto en como bisel Pero requeriría más retoques. Entonces solo podemos hincharnos por algo así de simple, usar un generador de ladrillos. Y luego simplemente en el bisel, establece esto en 0.003 probablemente Echemos un vistazo. Entonces es plano. Entonces si voy por 0.02 B 0.02. Sí, creo que ella abre CO dos, nosotros haremos el truco. Así que conseguimos hacer estas cosas. Suavidad. Entonces la suavidad, sí hace que nuestras baldosas sean un poco más lisas, así que porque tenemos bastante capas pasando por aquí, pero no creo que en este caso, en realidad va a funcionar muy bien A ver. ¿Qué más tenemos? Yo en realidad Así que, sí, se puede ver, como las pistas, pero en realidad espero que no sean así de malas, pero tal vez sólo estoy haciendo zoom demasiado lejos Entonces tenemos, como el centro de mesa de aquí, ese es el tamaño medio No, lo siento, no es la talla media. El tamaño medio es el desplazamiento del tamaño medio. Es una brecha por aquí. Entonces la brecha por aquí, no estoy segura. Tal vez queramos hacer esto como un poco más grande. Entonces pasemos de a 0.00, cero, cinco. No, eso sigue siendo demasiado. Dos. Sí, hagamos 0.000, cero, dos, perdón. Se puede leer en la pantalla. Ya lo estropeé. Bien, así que tenemos estas cosas hechas. Ahora lo genial que también puedes tener con esto es que ya puedes aplicar una pendiente. Entonces si solo tienes una pendiente de variación, aquí, básicamente lo que es es que es alguna dirección. Así podemos darle el pedacito más pequeño de una pendiente. Entonces aquí tenemos una variación, y si luego jugamos con la balanza, y luego ponemos la pendiente muy baja porque estas no son baldosas que están tendidas en el suelo, así que solo quiero tener esta súper baja. Voy a configurarlo como 0.1 por 0.1. Entonces es súper sutil, realmente no podrás verlo aquí, pero podrás verlo en la altura real cuando empecemos a aplicarlo. Creo por lo demás que esto está bastante bien. Sí. Creo que esto está bastante bien. Entonces aquí, si convertirías esto a un mapa de normas en OpenGL, esto es básicamente lo que obtienes Entonces siento que el tamaño de la muestra sigue siendo un poco demasiado pequeño si miro esto. Así que tal vez quiera entrar aquí y hacer mi brecha un poco más grande. 0.004. Probablemente haga eso. 0.004. Ahí vamos. Y parece que, así los ángulos, las muestras, básicamente, no se ven tan mal. Ojalá tuviéramos control sobre el tamaño de la muestra. Entonces el tamaño de la muestra es básicamente la cantidad de estas cosas que quieres, um como, ¿cuántas de estas capas quieres obtener? Sí. Lo siento, Brad se congela. Así que tenemos estas cosas. Eso es bastante bueno. Ahora, quiero conseguir algo de planitud en el medio. Y creo la manera en que probablemente pueda hacer eso. Si le echo un vistazo a esto, solo estoy pensando en, como, la forma más fácil de hacerlo. Entonces no vamos a tener esto en el mapa normal todavía. Básicamente necesitamos llenarlo desde la altura. Ahora, hay literalmente un nodo de mezcla de altura. Y en la nota de mezcla alta, lo que podrías intentar hacer es mezclar estas cosas aquí, pero solo tengo que pensar porque sí, antes que nada, queremos separarlo, pero eso no es realmente un problema. Sólo estoy pensando en esta ondulación, qué tipo de ruido me gustaría Si voy por probablemente un ruido de perla y hago que el ruido de la perla sea bastante pequeño ajustando la escala, probablemente alrededor de 50, y luego tiro como un nivel, y básicamente quieres que esto sea casi blanco. Hagámoslo con los deslizadores inferiores moviendo el deslizador negro hacia la derecha Ahí vamos. Entonces es como esta variación muy sólida. Y tira eso en la parte superior de la altura. Y ahora solo entro en mi desfase de altura. Ahora bien, lo que debería pasar es que si configuro mi compensación de altura hacia arriba, traerá esta pieza arriba, y cuando lances esto a tu mapa de normas, aquí, esto es básicamente lo que obtendrás. Y juguemos un poco más a los niveles para hacerlos un poco más fuertes porque aquí, esto es lo que quiero conseguir que me den alguna variación de altura. ¿Ves? Entonces eso podría ser un poco demasiado. Hagamos esto un poco menos. Así que sí, básicamente solo obtenemos alguna variación en el mapa de altura por aquí. Y lo genial es que la planta alta crea una máscara. Entonces esta máscara la podemos usar para hacer la ruptura. Y básicamente, la forma en que haría eso es que agregaría algo llamado desenfoque de pendiente escala de grises Y básicamente, lo que puedes hacer es conectar la máscara tu escala de grises y luego puedes dividirla usando un desenfoque de pendiente. En este caso, si miro este ruido, este es bastante suave. Entonces voy a ir por un ruido de perlado o por un ruido de humedad El ruido de humedad tiene bordes más duros. Entonces, si enchufo esto a la pendiente, a mi modo al mínimo y vomito mis muestras y luego juego a tu intensidad, obtienes básicamente estas cosas, ¿ves? Entonces eso en realidad se ve bastante bien. Y mientras que la perla y el ruido, si decía es como una proporción muy pequeña, aún más pequeña. Vamos por como dos, cinco, seis. Obtienes estas cosas. Entonces depende de ti cuál quieres. Creo que voy a ir por el ruido de humedad yo mismo. Entonces básicamente, con esto, podemos jugar muy fácilmente con la intensidad y romper estos bordes un poco más. Entonces digamos 0.12, algo en esa dirección. Y una vez que lo hayamos hecho, todo lo que realmente necesitamos hacer es seguir adelante y probablemente convertir esto en un mapa normal. Piensa que esa es la mejor manera. Y entonces si combinaras esto, ahora, como mapas de altura, también puedes combinar mapas de norma. La forma en que haces esto es agregar un nodo combinado normal. Y luego simplemente enchufa ambos de estos aquí, y luego se combinará correctamente ni mapeará. Y siempre me gusta poner la técnica a alta calidad. Ahora, una vez que se combina normap, solo quieres entrar en tu normal original y solo playout con la intensidad porque no queremos tener esto tan fuerte, algo así Y estamos guardando todo esto procesal. Entonces, si alguna vez queremos ir, por ejemplo, a la mezcla alta y jugar con el offset, puedes ver por aquí, simplemente podemos controlar cuánta altura realmente queremos entrar aquí. Pero este será un detalle muy pequeño. Entonces esto es todo lo que realmente verás. Y ahí vamos. Esa es una forma muy rápida de simplemente crear algo como esto. Ahora, básicamente, tenemos este mapa normal por aquí. Lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a hacer una mezcla normal. Entonces es gracioso porque también hay algo que literalmente se llama una mezcla normal, pero me refiero al igual que una nota de mezcla. Y luego quieres seguir adelante y quieres enchufar tu um queremos crear una nota de color normal. Entonces esto es como un color normal liso. Y luego queremos agarrar una nota combinada normal. Así que básicamente queremos combinar nuestras fichas junto con nuestra combinación normal para que consigamos esto. Entonces básicamente, es solo superponer esto en la parte superior. Y queremos luego enchufar en la parte superior nuestro color normal porque no queremos tener estos ruidos en el mismo centro Entonces lo que podemos hacer ahora es que podamos agarrar nuestra máscara que tenemos por aquí, enchufarla aquí, y ahora entiendes esto. Entonces obtienes un piso normal aquí, y luego el resto tiene esta normal realmente fuerte. Ahora bien, una cosa que realmente no me gusta es que si vas a mi generador de ladrillos es que solo quiero hacer esto un poco más suave porque estos bordes son demasiado duros. Entonces si vas a tu generador de ladrillos y vas a la suavidad, puedes jugar alrededor de esa C y luego podemos hacerlos como un poco más suaves Incluso puedes hacer tus bordes un poco redondos si quieres. No lo sé, en cambio. Sí, son un poco redondos. Así que no tengo problema solo haciéndolos un poco redondos. Así que establece la suavidad en redondeo 0.6 y establece la redondez en round Algo en esa dirección no tiene que ser realmente demasiado preciso. Entonces conectamos esta normal a nuestra ranura normal real. Y entonces lo que haremos es tapar este mapa de altura, que es este. Cuaresma altura en nuestra altura. Y finalmente, amble clusion todo lo que necesitamos hacer es crear un nodo de oclusión ambiental Y ahora un buen truco si mantienes el control, puedes duplicar una conexión y enchufarla en otro lugar. Entonces tenemos aquí esta oclusión ambiental. Establezca la profundidad de altura muy baja para que no solo obtengamos negrura, sino que en realidad obtengamos alguna diferencia agradable por aquí, y luego arroje esto a nuestra oclusión ambiental Ahí vamos. Entonces echemos un vistazo a esto. Bien, entonces estas son nuestras fichas. Ahora, por supuesto, esto está bastante alicatado, así que esto se teja tres veces. Así que tenlo en mente. Lo primero que veo es que los mosaicos son demasiado pequeños en comparación con el ruido, y encuentro que el mapa de normas es demasiado fuerte. Entonces comencemos por arreglarlo, y necesitamos romper las fichas porque ahora mismo se sienten muy rectas. Entonces, si voy por aquí, las baldosas son demasiado pequeñas en comparación con el ruido, lo que significa que probablemente quiera hacer mi ruido más pequeño porque las baldosas realmente no pueden ir más pequeñas que esto a menos que hagamos una baldosa grande. La razón por la que no quiero hacer una baldosa grande es porque entonces le puedo agregar muy poca variación. Entonces, en cambio, voy a ir a mi mezcla. Esta es la salida. Sí, esta es la salida, así que sigamos adelante y agreguemos otra transformación aquí y solo menos a esto. Entonces ahí vamos. Esto se vuelve mucho más pequeño. Podemos jugar un poco más de intensidad de nuestro mapa de normas para que cuando lo mezclemos, no sea tan malo. Y eso se ve bastante bien. Lo siguiente, romper. Entonces, si vamos a nuestro generador de ladrillos real por aquí, lo que quieres hacer es agregar un warp direccional. Y las urdiduras de dirección son geniales para lex y romperse. Estos azulejos, son orgánicos porque están hechos de piedra. Y también son bastante grandes. Esto quiere decir que nunca serán perfectamente rectos. Ahora mismo, estas líneas son 100% perfectamente rectas, y esto muy raramente sucede en la vida real. Esta es una técnica bastante importante. Entonces, oh, espera, ya te lo expliqué. Sí, ya te lo expliqué en los modelos. Entonces, sí, es una técnica importante. También se aplica a los materiales. A veces me olvido de todo lo que me expliqué. Así que sólo voy a agarrar un ruido de perlado y hacerlo bastante grande Y arroje esto a la entrada de intensidad. Entonces entonces conseguimos algo como esto. Ahora bien, si jugamos con nuestro ángulo warp y luego volvemos al ruido de nuestro plan y solo lo hacemos un poco más pequeño. Ahora todo lo que realmente necesitamos hacer es simplemente jugar con nuestra intensidad y simplemente darle como el poquito más pequeño de deformación tal vez establecido Sí, tal vez empezar a deformarse Eso podría ser un poco demasiado. Sé muy sutil con esto porque cuando es alicatado, si presiono espacio, podría parecer tonto si lo haces demasiado Pero solo teniendo este poquito de deformación extra, si volvemos a nuestra sustancia aquí, se puede ver que eso ya se suma bastante, teniendo eso un poco menos Ahora lo siguiente que voy a hacer es voy a hacer mi mapa normal, que es este menos fuerte. Bien, tal vez un poco más fuerte estaría bien. Vamos por 1.5, probablemente. Bien, así que está bien. Voy a hacer vamos a ver. Entonces, en todas partes, el centro va a ser bastante. Ya que sí queremos crear como un cambio de textura, pero eso es para después. Lo que voy a hacer es que voy a hacer mis fichas un poco más juntas, y entonces ojalá las mezclas de altura aún puedan mezclarse correctamente. Entonces si voy a mi generador de ladrillos y voy a poner mi brecha en 0.003, Uh, ¿por qué no funciona Ella abrió 01. Oh, probablemente por la suavidad. La suavidad probablemente la empujó hacia atrás. Entonces, si establecí mi brecha todo el camino fuera, sí. Bien, entonces la suavidad empujó hacia atrás la brecha, y eso es lo que hizo que se viera un poco así Entonces si voy aquí, mira, ahora es un poco más delgado y se ve un poco mejor. Por supuesto, también recuerden, si estaríamos alicatando esto como a dos, así es como se vería esto Así que en realidad obtenemos un montón de detalles. Así que tenemos esas cosas. Siento que mi mapa normal sigue siendo un poco demasiado fuerte, así que entremos aquí. Normal lo siento, no esta, esta. Empecemos con uno. El insight normal, siento que no es lo suficientemente fuerte. Entonces, si vamos en el insight normal over, pongamos esto en alrededor de 0.5. Y lo genial es que a la normal interna muchas veces también le gusta un poco el arte. Ahora bien, lo único es que lo que me parece un poco vergonzoso es que en realidad me estoy deshaciendo de algunos de estos detalles geniales que tenemos aquí, y básicamente lo estamos dejando claro. Ahora bien, una forma en la que podemos arreglar esto es entrando en nuestro color normal. Y en lugar de un color normal, podemos enchufar un duplicado de esta normal. La razón por la que digo duplicado es porque quizá quiera jugar con la intensidad cuando llegue aquí. ERC, entonces ahora tenemos esto, ahora puedo jugar con esta intensidad Lo siento, no cómo pasa la intensidad que dije. Y eso ojalá que HerC a relucir esas piezas un poco más Entonces es un poco bajo. Ahora, técnicamente, ya no necesitamos esta intensidad, pero solo la voy a dejar aquí porque realmente no hace mucho daño. Es solo por la mezcla, técnicamente, nos estamos deshaciendo de algo tan pronto como entra en la mezcla. Entonces digamos que lo conseguimos. Entonces, si sigo adelante y solo creo un marco para esto y llamo a esto grandes mosaicos unscor Ahora bien, lo que puedo hacer es que si voy a mi color base por aquí, sí quiero, por supuesto, acomodarme con eso. Voy a hacer esto de dos maneras. Voy a primero que nada, como una mezcla simple y luego agregar un color uniforme simple. Entonces este color uniforme va a ser probablemente como un poco de un color grisáceo Y todo lo que tenemos que hacer es entonces agarrar esa máscara que hemos usado algunas veces antes, después de la escala de grises borrosas, por aquí solo para crearla, y luego podremos jugar con, de nuevo, color base por aquí para que no sea tan diferente Entonces esto muy probablemente solo oh, ¿no aplica? Se debe aplicar. A, ahí vamos. Entonces solo agregaremos eso. Hagámoslo un poco más intenso, el color. Podemos hacer esto bajando aquí y simplemente hacer esto un poco más gris. Y ahora otra cosa que quiero hacer es simplemente agregar algo de suciedad muy rápida a esto. Ahora bien, esto en realidad es muy fácil. Entonces esta suciedad en realidad va a ser específica alrededor de los bordes. Y sí, el objetivo para esto es, por supuesto, hacer que se sienta más como estos somos azulejos porque suciedad se acumula donde quiera que sean superficies irregulares. Entonces, debido a que aquí hay azulejos, tiene más posibilidades de construirse, especialmente cuando trabajamos en una escena abandonada como se puede ver por aquí. Aunque la mayor parte de nuestra suciedad serán calcomanías, todo lo que realmente necesitamos hacer es agregar una mezcla Y esta vez, voy a ir por un color uniforme que es simplemente completamente negro. Y voy a agregar un nodo, y se llama nodo DRT Voy aquí abajo. Entonces el nodo de tierra es bastante caro. Pero si conectas tu Ambienoclusion a la ranura ambiencluson, y conectas tu curvatura escribiendo curvatura, y luego Yo iría por este mapa de normas antes de que tengamos todo este ruido porque la curvatura básicamente capta los bordes, y si tenemos mucho ruido, no puede hacer eso. Entonces agarramos esta curvatura y la ponemos a gritar abierta y rueda hacia la curvatura Y entonces conseguimos esto básicamente. Entonces ahora, ojalá, lo que esperaba, aunque no lo veo pasando todavía, es que pueda conseguir suciedad por los bordes. Podría ser que estos bordes estén un poquito también aquí, vamos a cordelar, deshacernos de la curatura Podría ser que estos bordes sean un poco demasiado específicos y demasiado fuertes. Si ese es el caso, que siento que lo es, sí, lo es. Entonces significa que necesitamos hacer un poco de una estructura más grande. Ahora, la estructura más grande, no es demasiado difícil. Es sólo que básicamente esto. Es un relleno de inundación. Y entonces básicamente lo que quieres hacer es querer tener un relleno de inundación a escala de grises. Relleno plano a escala de grises. Relleno plano a Degradado. Ahí vamos. Plano rellena un degradado. Ese es el indicado. Así que el gradiente del filtro de inundación. Básicamente, cada vez que la forma te conectas a un campo de inundación, convertirá en un mapa de posición, y luego tienes, por supuesto, todas estas notas. No voy a repasar esos. Las notas más importantes que uso a menudo es la escala de grises aleatoria, que dará escalas de grises aleatorias, gradientes que nos pueden dar gradientes aleatorios, tal como hemos visto en Y hay, como, algunos mapas más, pero no los uso a menudo. Básicamente se ve así porque por aquí, ya se puede ver que también estamos haciendo eso. Entonces tenemos nuestro warp direccional por aquí. Básicamente lo arrojamos a nuestro relleno de inundación, y eso ahora es capaz de convertir esto en un mapa de posición. Entonces tenemos unos gradientes. Ahora, gradientes, puedes hacer esos aleatorios. Este es exactamente el mismo sistema más o menos que el que tenemos en nuestra capa de ladrillo. Pero lo que vamos a hacer es que queremos tener gradientes son gradientes como este para que estén en una dirección, como pueden ver, y luego queremos duplicar esto cuatro veces porque necesitamos obtener cada eje Entonces hemos dejado nueve grados arriba -90 grados abajo y 180 grados a la derecha. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es mezclar esto, y luego forma una forma de estrella. Entonces, si sigues adelante y mezclas estas cosas, usando A, siempre olvido cuál es. Yo creo que es una multiplicación. O Menta oscurecer. Creo que un oscurecer de menta va a funcionar Tiendo a mezclar esto usando una menta oscurecer Y entonces lo que verás que sucede es que se convierte en forma de estrella Ahora bien, si tienes otras formas de crear la forma de estrella, por ejemplo, si usas un nodo más complicado, puedes duplicar el nodo, y luego puedes ir a patrones y puedes ir a formas. Y aquí, también tienes forma de estrella. Se llama Pirámide. Entonces ese es básicamente el mismo concepto básico. La razón por la que lo estamos haciendo de esta manera es porque le estamos agregando urdiduras direccionales, y esas urdiduras direccionales deforman mi textura Entonces si agarro esto, esta forma de estrella, lo que puedo hacer ahora es que ahora puedo agregar una suciedad direccional, ¿dónde estás? Suciedad. Lo siento, tierra molida. Así se llama. Suciedad molida. Y básicamente, esto se trata como un mapa de posición. Entonces, si enchupo esto a mi posición, obtengo este efecto. Ahora bien, si juego con, por ejemplo, mi altura de tierra y mis niveles, se puede ver que ahora esta suciedad sólo está alrededor de los bordes, y eso es exactamente lo que quiero. Entonces esta suciedad, sólo puedo enchufar aquí. Y solo puedo seguir jugando con los niveles hasta conseguir algo que me guste, por ejemplo. Entonces aquí todos los puntos como acumularse alrededor de los bordes. Y entonces todo lo que necesito hacer en mi mezcla es simplemente bajar el tono de la opacidad hasta que sea de mi agrado Entonces si solo sigo adelante y solo llamo a esto azulejos subrayan suciedad Y si me siento muy aventurero, puedo agregar una mezcla rápida a mi rugosidad, enchufar la misma máscara y configurar esto para que sea un arte para que quede extra aburrido Y entonces puedes jugar un poco más como tu opacte Pero básicamente, quieres que sea extra aburrido, y luego si vamos a nuestras mamás establecer escena, mira, ahora puedes ver esta suciedad, y luego solo podemos hacer un poco de equilibrio. Por ejemplo, digo, como, Bien, quiero tener el poco más fuerte, y ahora es un poco más fuerte. Al lado de esto, lo que también puedes hacer es meterte tierra de tu tierra y jugar con tu semilla aleatoria si no te gusta el aspecto real de misma hasta encontrar el look que te gusta. Es un poco menos fuerte. Pero sí, supongo que para este punto, tienes la idea general de ello. Entonces conseguimos estos azulejos. Tenemos la suciedad. Genial. Entonces ahora que hemos hecho esa parte, en el próximo capítulo, lo que haremos es crear una variación de esto, y esta variación se verá un poco más así. Entonces sí, tenemos estos mosaicos. Tenemos estas piezas por aquí. Todavía hay que agregar algunos daños. Solo quiero obtener una variación rápida y solo tenerla en este edificio, solo para hacer un poco más de diferencia. También lo tendré en este edificio. Entonces este y este, probablemente seguiré adelante y luego usando la variación, y luego este, este edificio trasero y este será como esta variación. Porque el modelaje sabio, la semilla es muy sencilla. Solo quiero agregarle un poco extra en el departamento de texturas. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso. 17. 16: Crear nuestro material maestro de hormigón, Parte 4: Bien, entonces vamos en la dirección correcta. Entonces en este capítulo, vamos a trabajar en esta variación. Ahora, podemos hacer esta variación solo en nuestra pequeña gráfica propia. Entonces te voy a mostrar como hacer eso. La mayor parte solo va a estar cambiando los deslizadores más o menos Y por lo demás, sí, necesitamos generar algunas piedras y probablemente también solo conseguir algunos colores más interesantes. Entonces, si vamos por aquí, echemos un vistazo a nuestra referencia. Lo primero que voy a hacer es que voy a seguir adelante y probablemente voy a empezar añadiendo algunos deslizadores Eso probablemente será lo más fácil. Entonces lo que puedes hacer es porque el poder de la sustancia es que también puedes flexionar muy flexible, flexible. No sé cómo decirlo. Hay mucha flexibilidad en cómo podemos cambiar rápidamente nuestra textura. Entonces básicamente, si nosotros, por ejemplo, tenemos una altura sosa Ahora bien, una cosa que se puede ver es que aquí adentro, el concreto en realidad está muy cerca del borde de nuestra piedra. Simplemente podemos hacer eso usando nuestro desplazamiento de altura. No obstante, no quiero entrar cada vez que entre aquí y cambiar mi desfase de altura. Lo que en cambio quiero hacer es presionar este pequeño botón junto a él. Presione exponer. Entonces lo que puedo hacer es inexponer puedo dar el nombre. Tiendo a darle siempre un nombre nuevo, y a esto lo llamo, por ejemplo, Grout, porque eso se llama Grout entre ahí, subrayado altura Entonces presiono Bien, y Bien. Ahora, lo que puedes ver es que ya no puedes editarlo aquí, pero no te preocupes. Si, por ejemplo, da clic aquí, hagamos clic en mi mezcla por aquí. Si hago clic una vez en mi concreto ruidoso aquí abajo, se puede ver que ahora en los parámetros, tenemos nuestro desplazamiento de altura, que se llama altura de la multitud. Siempre voy y copio el identificador y también en la etiqueta. De esta manera, puedo leerlo inmediatamente así. Ahora bien, lo genial de esto es que lo que podemos hacer es ir y crear presets Entonces por aquí, si tuviéramos un preset, podemos decir, Bien, la altura de la multitud en este nivel, voy a tener un preset y voy a llamar a este preset, um azulejos de subrayado granulados, por ejemplo, algo así Una vez que haya escrito la etiqueta, voy a presionar nuevo. Ahora, guardará este preset como azulejos granulados. Ahora lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y puedo, por ejemplo, ahora, decir, Bien, quiero que mi altura de Grout sea más alta para poder subir aquí y pueda empujar esto hacia arriba hasta que esté casi en la punta Y puedo llamar a éste, Smooth. Llamemos a éste azulejos lisos, y puedo presionar nuevo de nuevo. Ahora, en este desplegable, ahora tenemos azulejos granulados, y en cuanto haga clic en eso, irá a esos ajustes, y tengo mosaicos lisos Así que sí, te puedes imaginar si solo exponemos un montón de cosas, en realidad podemos crear muy rápidamente algunos efectos interesantes con esto. Entonces aquí, lo configuré para suavizar mosaicos, y debido a que este es un preset, automáticamente se exportará así. Entonces si íbamos a Mm set, se puede ver que ahora que tenemos por aquí tenemos estas líneas rápidas de lechada Ahora, puedo, antes que nada, hacer esto con algunas cosas. Entonces por aquí tenemos, por ejemplo, se puede ver, tenemos el color. Yo puedo hacer lo mismo por aquí. Puedo exponer esto, y puedo presionar nuevo y llamar a esta multitud en el color de la partitura. Entonces eso es para nuestro color. Entonces ahora tenemos control total sobre el color de esas cosas. Ahora, también tenemos un color base por aquí. Con esa, tal vez quiera esperar porque primero necesito cambiar mi normalidad antes saber exactamente qué quiero hacer con este tipo de cosas, solo porque es sí, es muy específico en la coloración, pero no quiero ir tan específico como puedo ver mi referencia porque todavía quiero quedarme dentro de este rango un poco. Entonces, lo que voy a hacer necesitamos para que esto sea mucho más suave. Entonces vamos a hacer esto en dos fases. Vamos a hacer esto más suave, lo que ya teníamos un sistema base. Entonces por aquí, veamos. Si seguiría adelante y creo que fue éste, ¿verdad? Donde yo Bien, si. Entonces aquí, así, estoy componiendo eso, pero en realidad no quiero usar esto. Entonces voy a seguir adelante y mostrarte cómo usar un interruptor. Entonces, si hacemos esto un poco más grande, lo que podemos hacer es agregar un interruptor de escala de grises. Sí, sólo necesitamos uno. Todos ustedes tienen una escala de grises multiswitch en caso de que quieran tener más switches Pero lo que puedo hacer es enchufar esto en caídas y transformarlo. Y entonces puedo, por ejemplo, duplicar este soso, y puedo decir si me agarra un grunge para esto, así que algo que en general hará que todo sea mucho Entonces no como esta, quiero tenerla casi en todas partes más suave. Entonces digamos mapa grunge 001. Aquí, movamos esto. ¿Sigo haciendo mis marcos más grandes? Sí, de hecho olvidé cómo se llamaba. Entonces digamos que tengo algo así. Enchufe esto aquí ops en la parte superior, y tengo esta mezcla. Y si solo muevo esto hacia arriba, puedes ver que esta está mucho más enfocada en simplemente hacer que todo sea suave. Puedo enchufar eso en verdad. Y entonces lo que puedo llamar a esto es que puedo ir a exponer este interruptor y puedo decir este interruptor si es cierto, entonces es de concreto liso. Entonces ahora solo sabemos que cuando concreto liso se pone en verdad, será concreto liso y de lo contrario será concreto rugoso. Entonces va muy simplemente aquí si voy aquí. Esto es lo que tenemos ahora. muy simplemente entrar en mi concreto ruidoso. Y en mis mosaicos lisos, oh, copiemos nuestro identificador en nuestra etiqueta, color Cut también en nuestra etiqueta. Ahí vamos. Entonces ahora si entramos en nuestro preset, puedes ver la altura, el color de la gota y la suavidad, y simplemente puedo encender y apagar esto de manera muy simple Necesito entrar en mis baldosas lisas. Entonces ahí vamos, actualización. Y ahora, lo siento, me perdí click. Y ahora si apago esto, debería. Hola. ¿Por qué no trabajas? Tener esta verdadera falsa. Sí. Simplemente debería funcionar. No estoy seguro de por qué decide no hacerlo. Esto, éste todavía funciona. Tan suave crema Oh, estoy encendiendo y apagando aquí. Me refiero a presionar verdadero o falso. Vaya, Amil, eso es tan malo que lamento eso, chicos. No tengo idea de cómo realmente hago algo, cosas así. Pero sí, básicamente, ahora es solo este concreto blando. Entonces sí, se puede ver que esto ya funciona bastante mejor. Ahora lo que podemos hacer al lado de esto es que podemos decir, quiero controlar también la intensidad de esta normal de aquí, que son rudas normales. Entonces expongamos esto todo este concreto de puntaje rudo, subrayemos la fuerza normal de unscore Me gusta usar guiones bajos para mis cosas. Ahí vamos, para que podamos controlar esa intensidad. Y ahora, por último, lo que tenemos que hacer es que podamos comenzar con solo crear un color base, y luego podemos agregar las piedras más adelante. Este color base, te voy a mostrar otra técnica que utilizo. Entonces digamos que tenemos esto va a ser como nuestro color base blanco. Podemos dejar esta suciedad en ambos. Entonces lo que puedo hacer es que puedo agregar un interruptor de color, y puedo decir, yo teja blanca. Entonces expongamos azulejos blancos nscoed. Ahí vamos. Entonces puedo decir, si los azulejos blancos son ciertos, entonces lo haremos. Pero si es falso, hagamos este poco más grande que tengo más espacio. Te voy a enseñar otra técnica. Si seguimos adelante y agarramos un mapa de gradiente. Ahora, lo genial del mapa gris es que puedes mapear colores en función de los gradientes que se ingresan Si agarramos, por ejemplo, bueno, en realidad, vamos a agarrar este mapa crunch 01, por ejemplo No sé si quedará bien, pero te voy a mostrar. Ahora lo que puedes hacer es ir al editor de degradados, y luego puedes elegir un degradado. Ahora, no podrás verlo, pero cuando escojo un degradado, puedo ir a mi otra pantalla y literalmente puedo hacer clic y arrastrar. Así, literalmente puedo hacer clic y arrastrar aquí, y luego se puede ver que va a escribir para mapear lo que escogí a estos gradientes Así que así, puedo elegir los gradientes que quieran. Cuanto más tiempo arrastre, más ruidoso se volverá. Entonces a veces es bueno solo arrastrarlo un poco así, por ejemplo. Yo sólo básicamente voy a ver lo que me guste. Y solo estoy en posiciones aleatorias en mi textura, solo arrastre esto solo veo si es de mi agrado o no hasta que encuentre algo. Puede ser bastante ruidoso porque es piedra, así que solo estoy jugando Es un poco demasiado ruidoso. Sí, hagamos algo como esto. El objetivo es que acabo de obtener estos interesantes colores diferentes. Ahora, ahora que tengo estos colores, ahora lo que quiero hacer es que sí quiero hacer un poco de equilibrio. Voy a hacer esto usando un nodo HSL. Entonces la nota HL, puedo fijar la ligereza, lo cual es bastante bueno. Y también puedo simplemente jugar un poco con la U para hacerla un poco más dorada Y puedo, por supuesto, jugar con la saturación si quiero. Quiero mantener esto, digamos, bastante pardusco. Empieza con algo como esto. Ahí vamos. Entonces 0.54, 0.5, y 0.57. Quiero mantenerlo bastante ligero. Y entonces ya enchufo esto aquí porque ahora lo que tenemos que hacer es crear las piedras. Pero antes de hacer eso, ya solo le echo un vistazo a esto. Entonces al final, si voy a mi concreto ruidoso, voy a mis parámetros y simplemente copia el identificador en la etiqueta por aquí, puedo decir presets azulejos blancos se gira Oh, azulejos lisos, sí. Apaga los azulejos blancos. Entonces ahora obtenemos este efecto. Entonces aquí, esto ya se ve mucho mejor. Y si solo entramos también en nuestra normalidad, también puedo entrar aquí y puedo poner mi fuerza normal un poco menos, y luego puedo presionar Actualizar. Ahora si voy en el set de mamá, ahí vamos, ¿ves? Así que muy rápidamente empezamos a conseguir algo que se vea un poco más así. No es tan rojizo como eso se puede ver en una referencia, pero lo hago a propósito Pero aun así conseguimos este efecto. ¿Ves cómo conseguimos estos detalles? Por lo que aún obtenemos esos detalles. Así que muy rápidamente podemos simplemente intercambiar cosas alrededor. Color sabio. Sí, está bien tener estos un poco más brillantes. Entonces los automáticamente también cambian los colores. Pero sí, aquí se puede ver, como esto está empezando a quedar muy bien. Las cosas son de color gota puede ser un poco más brillante. Ahí vamos, a ver así que no es tan intenso. Bien, entonces piedras. ¿Cómo se ven estos? Sí, entonces son más como parches. Ellos sí tienen una normal, pero es muy sutil. También podemos agregar una normal. Sólo tengo que pensarlo, no quiero hacer todo un generador de piedra. Pero eso es algo tan grande que en realidad lo hará muy difícil. Entonces, en cambio, voy a hacer una versión muy básica de la misma. Porque todo es plano, no necesito tener nada especial en esto. La forma en que voy a hacer eso es que voy a seguir adelante e ir a los patrones, y voy a agarrar una forma salpicada por aquí Ahora, necesito crear algunas formas de piedra. La forma en que tiendo a hacer eso si quiero hacerlo muy rápido es que rápidamente agarro una forma. Yo lo hago, por ejemplo, en digamos, como un disco y solo pongo el escalado un poco más bajo. Y luego solo rompo esto un poco. Rompo esto usando un desenfoque de pendiente, escala de grises a menudo. Y en la pendiente, simplemente agarro como un ruido de correa. Entonces ya hemos usado todo este ruido antes. Puse mi ruido de purlin bastante bajo en escala, y luego mis muestras bastante altas y solo configuré el modo al mínimo Y lo que va a empezar a hacer es que va a empezar a cortar. En realidad, tal vez desenfoque mínimo desenfoque, no lo sé. Vamos a darle una oportunidad porque la siguiente nota va a ser niveles, y estos niveles, vamos a empujar el deslizador negro todo el camino hacia abajo. Y eso es lo que básicamente se convierten en una forma aleatoria. Ahora podemos imaginar que lo que ahora podemos hacer es simplemente jugar un poco más con nuestra escala, y podemos dar algunas variaciones. Entonces conseguimos, por ejemplo, éste. Lo que puedo hacer es que puedo decir, quiero duplicar estas cosas tres veces, probablemente. A lo mejor también en uno de ellos, cambiar la forma. Entonces cambiemos la forma de esta a like Hagamos literalmente como un cuadrado porque lo rompemos y luego nos volvemos como si solo hacemos nuestro escalado un poco más grande, y rompo la intensidad un poco más alta. Así que eso se dirige a gustar 32. Y luego juega con tu asiento al azar. Básicamente solo o en realidad, puedes jugar con tu trastorno. Sólo estoy tratando de conseguir una forma de aspecto interesante porque estas formas son muy interesantes buscando también. Así que conseguimos algo como esto. Vayamos a tus niveles y realmente empujemos esto todo el camino hacia abajo para que gritos que solo obtengas, como, un color liso más o menos Normalmente tengo una nota para hacer eso por mí, pero, um sí, esa nota es exclusiva para mí. Entonces no lo estoy porque hacer eso va a ser, de nuevo, mucho trabajo. Al igual que, estoy tratando de que esto sea bastante simple. Entonces básicamente, solo estoy jugando un poco más con, como, mi escala y mi desorden. A lo mejor quiero poner esto también en 32, solo para romperlo un poco más. Asegúrate de poner esto todo el camino hacia abajo. Y sí, solo básicamente sigue jugando con él hasta que consigas una forma aquí, como una forma como esta, por ejemplo. Entonces digamos que conseguimos algunas de estas piezas. Ahora bien, lo que voy a hacer es que también voy a seguir adelante y sólo voy a dejar caer una de estas formas aquí. Y solo voy a agregar una urdimbre muy rápida, como una direccional y simplemente agarrar uno de nuestros ruidos de perlas Esto es solo, dije que es bastante alto a 40. Esto es simplemente para crear una forma muy básica que podamos arrojar entre aquí. Y una vez que lo hemos hecho, todo lo que tenemos hacer es entrar en nuestras formas salpicar Establezcamos nuestro número de entrada aquí, el número de entrada del patrón en cuatro y luego conectemos uno, dos, tres y cuatro. Y ahora esta nota es muy poderosa. Es bastante caro, pero es muy potente. Entonces, lo que puedo hacer con esto primero es siempre bajar y apagar la escala de altura para ajustarla porque siempre está tratando de, como, ajustar automáticamente tu escala de altura. Entonces comencemos simplemente yendo y fijando la cantidad bastante baja. Bien, eso puede ser un poco demasiado. Vamos a ponerlo en alrededor de 40, 40 por 40. Y ahora sólo vamos a estropear estas cosas. Vamos a aumentar nuestra escala aleatoria en nuestro tamaño para darle una escala aleatoria. Posición aleatoria, vomita eso hacia arriba, para que obtengamos posición aleatoria. Rotación aleatoria, tírala todo el camino hacia arriba para que obtengamos rotaciones aleatorias Ahora lo que me gusta hacer es porque muchas veces esto es muy, muy uniforme, mientras que por aquí se puede ver que a veces hay zonas casi sin piedras y a veces son zonas con muchas de ellas. Me gusta simplemente agarrar un mapa gruñido y tal vez pueda robarme uno que ya usé antes Vamos a agarrar este de aquí y tirarlo a tu ranura aleatoria de máscara. Entonces, si te desplazas hasta aquí para ver el multiplicador de mapa aleatorio de máscara, y eso básicamente se basará en tu máscara, simplemente eliminará algunas de las formas. Así conseguimos una distribución muy fácil y un poco más orgánica. Ahora otra cosa que puedes hacer es que puedes seguir adelante rápidamente e ir a tu escala de altura al azar, y eso simplemente aleatorizará la intensidad real de nuestro mapa de normas más adelante Entonces tendremos dos versiones. Tendremos esta versión, que si agregamos un mapa de normas a esto en OpenGL, queremos que esta sea muy, muy suave Entonces esto sólo va a ser como 0.05 o algo así. Tan muy sutil. Y básicamente, podemos enchufar eso a esta, esta mezcla. Entonces agreguemos una combinación normal. Enchufe esto aquí y establece para ser de alta calidad. Ahí vamos. Entonces la suma ahora, obtenemos creo que sigue siendo demasiado fuerte. Creo que hasta queremos ir por 0.03 porque la mayor parte de esto está en el color. Y entonces el siguiente que queremos hacer es que queremos agregar un ¿tenemos una máscara aquí? No, nosotros no. Vamos a agregar un nivel. Y básicamente, solo quieres seguir adelante y mover tu diapositiva blanca todo el camino hacia arriba. Se puede arte en escaneo de histograma. Probablemente hayas visto los que se utilizan en muchos tutoriales también. Se llama histograma select, quiero decir. Y básicamente, con eso, se puede establecer la posición. Oh, perdón, puedes establecer un rango, qué es contraste y un rango hasta el final Y luego también puedes hacer algunos controles extra, si quieres menos o más piezas. También tienes un escaneo Hiscom, que hace lo mismo que un niveles, pero me gusta usar Siento que tengo más control de esa manera. Entonces enchufé estos niveles aquí. Entonces esta es ahora nuestra máscara. Ahora puedo entrar en mi HSL, y puedo agregar otra planta, y voy a usar esta máscara en mi opacidad y ahora todo lo que necesito hacer es crear un color real Ahora bien, lo bueno del color es que si agregamos un mapa de degradado y conectamos antes de agregar los niveles, enchufamos este. T ya básicamente porque es un degradado, este degradado verá todo en los puntos como un color diferente. Entonces, si conectáramos algo nuestros datos de grano entrando aquí, escogiendo un degradado y simplemente arrastrándolo por aquí, verá, comenzará a agarrar simplemente unos colores aleatorios basados en lo que sea que dirijamos y lo dirijo en esta área por aquí Simplemente agarrará algunos colores al azar. Debido a que es una máscara, simplemente ignorará lo que sea que esté fuera de esto. Así que en cuanto nuestra mezcla esto juntos, obtenemos este efecto. Ahora bien, si solo seguimos adelante y agregamos como una nota HSL a esto, aumenta la saturación para que sean bastante coloridas porque creo que eso se ve bastante bien y luego también aumenta tu ligereza. Yo sólo puedo entrar aquí y quedarme aquí. Tenemos que ir un poco más bajo tal vez con la saturación. Así que no queremos que parezca confeti o algo así Pero digamos algo así. Ahora bien, si todavía se siente demasiado fuerte, solo puedes seguir adelante y puedes, bajar un poco el tono de la opacidad Simplemente no te vayas demasiado de bobbed. Todavía queremos que aparezcan. Y si sientes que los bordes son demasiado nítidos, agrega un desenfoque muy rápido, escala de grises de alta calidad y solo establece la intensidad como muy baja. Entonces 0.1. Vamos, hagamos 0.15. Siempre hay como un pequeño momento de pinza donde se dispara de pixelado a suave Entonces digamos algo como esto. Ahora si voy ahora aquí, ¿qué vemos aquí? Vemos nuestras formas reales. Incluso podemos hacerlos un poco más fuertes. Yendo a nuestra mezcla, mueve esto un poco hacia arriba. Bien, eso es un poco demasiado fuerte. Pero sí, básicamente, ahora solo tenemos estas formas muy rápidas por aquí. Así. Entonces eso es genial. Así que rápidamente hemos creado ahora una segunda variación. Y todo lo que tenemos que hacer ahora es que solo necesitamos bien, primero vamos a guardar nuestra escena, entrar en un concreto ruidoso. Y para este, solo podemos seguir adelante y podemos actualizar nuestros mosaicos lisos. Si sigo adelante y voy a mi mapa normal, ahora puedo dar click aquí e ir a mis azulejos granulados Y en esta, si acabo de convertir todas estas cosas en mosaicos blancos, quiero que me enciendan, lisas mosaicos, quiero que me apaguen, y todo lo demás debería estar todavía en el formato predeterminado. Entonces, si solo presiono Update y vuelvo a Momset, ahora vuelven a estar blancos. Entonces ahora solo podemos cambiar muy rápidamente entre los dos y lo hace. ¿Ves? Y entonces lo que también podemos hacer es cambiar el color más adelante dentro del motor irreal Entonces eso quiere decir que ya hemos hecho éste. Nosotros hemos hecho esta. Nosotros hemos hecho éste y éste. Um si, probablemente solo voy a hacer una variación de la Grout, pero puedo hacerlo dentro del motor Unreal Así que teniendo esas piezas hechas, sí, tenemos la de abajo que todavía quiero hacer, pero siento que me estoy olvidando de algo. Entonces cerraré el video o cerraré este capítulo. Todavía tenemos que hacer esta, pero también voy a echar un vistazo si no olvidé accidentalmente algo aquí dentro. Entonces sigamos adelante y continuemos probablemente con este material aquí abajo en el próximo capítulo. 18. 17: Crear nuestro material maestro de hormigón, parte 5: Bien, entonces en el último capítulo, dije, sentí que olvidé algo, y lo que olvidé fue simplemente hacer un preset sin las baldosas reales y al igual que el concreto liso. Entonces, si sigo adelante y en realidad puedo simplemente artista a ambos presets primero, podemos arrastrar hacia abajo. Sí, creo que ya podemos hacerlo en esta versión. Básicamente, si hacemos esto, echemos un vistazo, veamos. Creo que aquí lo podemos hacer. Entonces, si tenemos un switch por aquí, Switch Grayscale. Si los mosaicos son verdaderos, y ahora otro truco genial si mantienes turno, puedes por aquí intercambiar tus salidas, y luego si los mosaicos son falsos, solo serán blancos. Entonces porque es de color blanco, ojalá no debería aparecer en ningún otro lado. Entonces, si hago esto, exponga el interruptor y llámalos mosaicos y presione Bien. Ahora solo necesito probarlo. Entonces si voy a mi concreto ruidoso, empiezo con parámetros y solo copia el identificador a la etiqueta, ahora si voy en mi preset, solo puedo seguir adelante y puedo tener otro vamos a ver. Entonces si vamos a baldosas granuladas porque esta es la que muchas veces tenemos, y luego voy a darle la vuelta a mis En realidad, voy a etiquetar esto y a esto lo llamaré sin azulejos granulados Apague los mosaicos y simplemente establezca esto como nuevo. Entonces no hay azulejos abuelita, solo quiero tener una doble verificación, y simplemente puedo hacerlo entrando aquí, comprobando dos veces mi color base, así mi color base se ve casi bien. Sólo tenemos que deshacernos de esa línea exterior. Normal se ve bien, la rugosidad se ve bien, y el resto también se ve bien Bien, entonces solo necesitamos deshacernos de la línea exterior. Entonces esta bastante genial que ahora también puedo mostrarte esto, básicamente va así. A ver. Entonces aquí tenemos nuestros azulejos. Lo que podemos hacer es en este punto, podemos agregar otro color de switch. Y esta vez solo podemos decir, como, si estas fichas son falsas, obtenemos esta, y si es verdad, sacamos toda la suciedad de las baldosas. Y ahora puedes compartir realmente la salida. Así puedo ir a este interruptor, y puedo bajar aquí. Y esta vez, simplemente puedo seleccionar mosaicos. Entonces ahora compartirá el mismo switch, y ahora se puede ver que lo ha arreglado de inmediato. Y si entro aquí, tenemos concreto llano, así como así. Y luego podremos hacer lo mismo si es necesario con la otra versión. Así que tenemos estas cosas listas para ir. No hay azulejos, azulejos granulados y azulejos lisos también están aquí Así que solo necesito ir a suavizar los mosaicos, encender los mosaicos y presionar actualizar. Azulejos granulados. Enciéndalos. Una actualización de prensa. Ahí vamos. Entonces ahora, al menos solo se aplica en todas partes. Entonces eso es genial. Bien, tenemos nuestras fichas hechas. Eso es perfecto. Ahora que ya lo hemos hecho, iba a seguir adelante e iba a trabajar en esta versión. ¿Dónde estás por aquí? Entonces estas piezas, prácticamente podemos seguir usando nuestros azulejos. Básicamente son como una superficie diferente. No sé si es palabra haciéndola en la misma gráfica. Supongo que solo podemos hacerlo en la misma gráfica. Así que agreguemos rápidamente el marco a esto y llamemos a estos um las piedras planas subrayadas Sí, ahí vamos, mira. Entonces la pantorrilla todavía no es demasiado grande, así que eso sigue luciendo bien. Yo sólo puedo seguir adelante y salvar esto. Y básicamente, si vamos a ch reference.org para encontrar alguna Entonces se ve un poco así, pero puedo recordar que tenía otra textura. Es como este tipo de azulejos granulados. Ahí vamos. Vamos a agarrar estos tres. Así que sí, es básicamente este tipo de cosas. Entonces son casi como pequeños guijarros que simplemente están pegados encima de él También tienes esta, que es como la versión más grande, pero no creo que quiera elegir esa. Y si, tenemos como este de aquí. Así que sólo voy a seguir adelante y seguir por esto. Así que vamos a descargar rápidamente eso. Aquí vamos. Entonces aquí está la alta resolución que acabo de descargar. Entonces, si le echo un vistazo a esto, parece que en su mayoría es como un mapa de altura y luego también, por supuesto, no mapa. Y FRs es como un cambio de color, y, sí, solo podemos mantener el resto en nuestra gráfica. Entonces si vamos aquí, um, vamos a echar un vistazo y ver. Entonces estas piezas, porque son realmente pequeñas, eso va a ser un poco complicado. Voy a empezar por crear algunos guijarros más dedicados para esto Entonces la forma en que voy a hacer estos porque son un poco diferentes es que quiero entrar aquí. Así que vamos por aquí. Porque estos son es como literalmente una manta de piedras que hace la vida un poco más fácil. Vamos a entrar aquí. Y básicamente, la forma en que quiero hacer esto es que quiero agarrar un vamos a ver, celdas dos o celdas cuatro. Entonces básicamente lo que se puede hacer con estas células es para que podamos generar piedras en base a esto. Creo que las células también deberían estar bien. Si entonces jugamos con nuestro edgewid, entonces queremos darle un poco menos de ventaja ingenio Pero ahora, al menos sólo puedo controlar el escalado muy fácilmente. Así que voy a establecer mi escalado a 80 para empezar. No quieres que sea demasiado pequeño porque de lo contrario las notas que vamos a usar después de esto harán que las cosas salgan un poco mal. Entonces sobre esto, quiero agregar una escala de grises de desenfoque no uniforme por aquí Y básicamente, si luego enchufar mi mapa de desenfoque, tanto en estos bits mis muestras hasta arriba y mis cuchillas hasta arriba, deberíamos poder obtener como un poco de ablandamiento pasando así. Así que conseguimos esa. Ahora, todavía necesito conseguir un efecto que me pueda dar un poco de alisado. No creo que este vaya a ser el indicado. Podemos ver. Entonces, básicamente, si agarramos un histograma, ¿qué fue? Siempre me equivoco si es un escaneo o un rango. Déjame echar un vistazo rápido. Sí, fue un escaneo. Entonces en el escaneo de histograma, ahí vamos. Y la razón Bien, entonces eso sí funciona. Entonces, la razón por la que quiero tomar un escaneo HisCRM es porque en realidad puedo controlar, un poco más de la suavidad y puedo hacer estos bordes un poco redondos para darles más de la sensación de guijarro que llegamos Entonces vayamos por algo como esto, por ejemplo. Así que tenemos estas bonitas piedras redondas por aquí ahora mismo. Ahora, definitivamente queremos romper estos y solo agregarle como un montón de variación extra. Lo primero que quiero hacer es agregar una sensación de inundación y luego quiero agarrar antes de suavizar esto, sí, porque de lo contrario, un relleno de inundación necesita 01, lo que significa que necesita ser relleno blanco o necesita ser llenado negro, de lo contrario, no funciona. Entonces este tipo de cosas no funcionan en un relleno de inundación. Pero si agarramos un relleno de inundación y luego hacemos un relleno de inundación a gradiente, podemos lanzar en la variación del ángulo. Entonces ahora tenemos estos manojos de diferentes pequeños gradientes. Ahora, mi esperanza es que pueda usar esos para realmente cortar pedazos de mis piedras para obtener estos bordes muy afilados por aquí. Estoy improvisando bastante aquí porque normalmente utilizo un generador muy complicado que ya he creado, pero ese generador es un tutorial en sí mismo Entonces eso no es algo que solo pueda mostrarte porque usa como procesos de píxeles y un montón de otras cosas. Eso es muy técnico que ni siquiera yo me sentiría confiada en enseñarte. Entonces voy a agregar una mezcla a esto. Voy a lanzar en mi campo plano el degradado. Ahora, el modo de fusión, solo usemos mi rueda de desplazamiento. Yo creo que fue multiplicar lo que lo corta o Oh, ahí vamos. El oscurecimiento mínimo es el que lo corta. Entonces me da algunos cortes más afilados. Entonces, si solo lanzo un mapa de normas solo para poder hacer un seguimiento de lo que estoy haciendo, así es como se ve ahora. Entonces tengo este gradiente que está cortando. Creo que si agrego como niveles después del gradiente, debería poder controlar aquí, debería poder controlar las cantidades de cortes que tengo por aquí. Entonces ahora lo estoy cortando así. Eso es bueno. Bien. Entonces lo que quiero hacer ahora es que no quiero tener estos recortes por todas partes. Así puedo usar mi relleno de inundación y puedo agregar un relleno de inundación a escala de grises aleatoria por aquí. Y cuando enchufar mi relleno de inundación, obtenemos este efecto. Así que solo obtenemos como un montón de escamas grises aleatorias. Lo bueno de esto es que si ahora agregamos un histograma, seleccionamos, establecemos el contraste hasta el final. Lo que podemos hacer se basa en el rango, literalmente podemos seleccionar piezas aleatorias Literalmente puedo decir como, Bien, quiero usar esto como máscara, y luego quiero mezclarlos antes de cortarlos y después cortarlos y mezclarlo usando esta máscara, que debería significar que algunos de ellos ahora están cortados y algunos de ellos aún son lisos, como puedes ver. Ahora en cuanto a la suavidad, juguemos un poco con mi desenfoque para ver Bien, entonces probablemente queremos ponernos bastante suaves así. Así que ahora solo estamos recibiendo un montón de diferentes cortes y cosas así. Otra cosa genial de esto que podríamos querer usar es, agreguemos un outo levels a esto Y fuera de los niveles, básicamente, asegurarse de que los niveles sean completamente 0-255 Con eso, lo que quiero decir es que si enchupo los niveles, ahora mismo, se puede ver que la raya está por aquí. Entonces no va abarcando todo el camino. Estos niveles externos simplemente aseguran que todo sea empujado 0-255, que muchas veces nos da un efecto más brillante Ahora bien, si agregamos otra mezcla a esto y luego enchufamos esta escala de grises aleatoria que teníamos en la parte superior y configuramos esto para que sea un multiplicador, ahora podemos controlar la cantidad de piedras que queremos mostrar, como las profundidades reales de ellas aquí, ¿ves? Así que puedo controlar completamente ese tipo de cosas. Entonces eso está empezando a verse bastante bien. Todavía se siente muy, muy uniforme. Ahora bien, esa es una complicada. Entonces quiero mezclar estos dos juntos. A ver. Y si configuro mi OSC, por cierto todo el camino hacia arriba. Entonces entonces estoy empezando a enmascarar algunas de estas piedras. Podría ser interesante. Podría gustarme unos niveles como este y luego empujar algunas piezas más hacia el negro. Y entonces lo que va a pasar es que esas piezas se van a enmascarar, como podemos ver por aquí Dos veces algo así. Sí quiero intentar sujetar esto para que siempre quede bastante afilado. Bien, entonces estamos enmascarando estas piezas. Ahora bien, lo que esperaba es que si solo lanzo una transformación y mezclaré estos dos juntos, ojalá pueda crear algunos grupos juntos Entonces, si mezclaré estos dos juntos y básicamente agarro tu transformación y luego solo la muevo un poco. Entonces ahora, todo lo que necesito saber es, qué modo de fusión ojalá funcione para esto. Entonces, si voy a mi normalidad y apenas empiezo a usar modos de fusión, quiero intentar encontrar uno Max Alighten, tal vez eso dos veces y básicamente agrupa las cosas sin romper las formas originales Max Lilighten, ¿ qué más tenemos? Cambiar, dividir, superponer, pantalla y luz suave. Sí, creo que Max Lighten es la única manera, única que realmente lo hace para crear estos grumos realmente grandes Ahora bien, aquí hay bastante recorte, pero lo que estoy pensando es que cuando realmente atamos esto en otro momento porque va a ser tan pequeño, eso en realidad no debería hacer tanta diferencia Eso es lo que espero. Entonces si tengo éste, si ahora agrego otra transformación a D y presiono menos dos, mira, ahora se ve así, y luego empieza a parecerse mucho más a este efecto. Y sé que el motor sabia, si miras esto de cerca dentro del motor unwel, ni siquiera vas a poder obtener este tipo de detalles Simplemente no es suficiente resolución para cosas así, entonces necesitaría que se dedicara a como un render como este, pero no voy a hacer eso. Yo sólo voy a ir por la idea general y todavía la tengo buscando, por supuesto, muy interesante. Así que tenemos esas cosas. Ahora, queremos ir por más como un look browno Entonces, ¿a ver dónde quiero enchufar esto? Porque yo, por supuesto, también todavía quiero tener estos lugares vacíos. Quiero que se llenen. Entonces, si agarro estas cosas por aquí, y agrego una mezcla normal esta vez, entonces una mezcla normal real. Una mezcla normal simplemente mezcla tus mapas de norma un poco mejor en comparación con una nota de mezcla real. Yo enchufo esto en la parte superior, y luego sí quiero usar un gas Musk y quiero usar vamos a ver Quiero usar este, duplicar estos niveles, pero quiero invertirlo. En realidad, quiero agarrarlo por aquí. Así que agarra eso e inviértelo. Oh, espera. Necesito agregar como una transformación después de eso. Mismo transformar porque estamos, por supuesto, mosaicos. Bien, entonces tenemos este Lo primero lo primero es, necesito sujetar esto más cerca que en realidad sea completamente blanco. Y agarro esto y parece que en realidad no quiero invertir esto. Entonces sí quiero mantener esto así. Bien, eso es, eso no me está dando lo que esperaba En ese caso, lo voy a hacer es simplemente voy a agarrar esto, transformarlo, tirarlo a mis niveles, y luego echar un vistazo. Entonces si tenemos esto, entonces básicamente solo mueve tu deslizador blanco todo el camino hacia arriba y luego simplemente aplaudimos así Eso básicamente hace el mismo truco. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos un fondo para que podamos simplemente usar el mismo fondo de nuestros mosaicos grandes. Eso no es problema. Yo sí quiero, por supuesto, ahora crear un cambio de color muy rápido al que llamaré si expongo este concreto muy rugoso, por ejemplo. Y luego digo, si eso es cierto, elegimos éste. Si es falso, lo elegimos antes de agregar este mapa de normas, y luego cambias alrededor de tus conexiones. Así que ahora tenemos este, así que podemos simplemente con un solo toque de un interruptor, podemos simplemente cambiar eso fácilmente. Todavía tenemos nuestras fichas en las que también necesitamos trabajar, pero antes que nada, quiero que esto funcione correctamente. Los azulejos son bastante interesantes porque son como estas líneas blancas realmente brillantes. Por aquí, lo que lo hace bastante interesante. Entonces solo necesito pensar en que voy a hacer eso. Podría tener este como un solo azulejo para que pueda mapearlo un poco más fácil y no tener bombas con la parte superior en lugar de que yo vaya por ahí con fichas dobles. Pero aún no estoy seguro, así que ya veremos. Sigamos adelante y solo agreguemos un marco a esto. Concreto muy rugoso. Ahora bien, si sigo adelante y justo en mi altura, que es la altura de la teja de aquí, si solo agrego como una mezcla, y solo tiro. No, ¿sabes qué? Ni siquiera necesito mezclarme. Sólo necesito un switch en escala de grises. Si hago un interruptor en escala de grises y lo enchufo en el falso, la altura que ahora tenemos y enchufar en el verdadero este mapa de altura y simplemente tirarlo a nuestra altura Y ya conoces el taladro, solo entra en tu interruptor y configura esto para sea concreto muy rugoso que cada vez que lo encendamos o apagemos, simplemente cambie de inmediato. Y esta versión, también quiero enchufar eso a mi clusión ambiental de que automáticamente genera oclusión ambiental cada vez que esta se enciende Entonces, finalmente, el último en el que quiero trabajar, va a ser nuestro color real por aquí. Entonces, si tenemos estos dos colores, todo lo que voy a necesitar hacer es agregar otro color de switch. Voy a convertir esto probablemente en un multi switch. ¿Cómo se llama ahora mismo? Azulejos blancos. Bien. Si agrego un multi switch porque ahora necesitamos esto, un multi switch de color, y en lugar de llamarlo mosaicos blancos en la selección de entrada, exponerlo. Vamos a llamarlo color de puntuación de textura. Hagámoslo. Se llama textura n score color. Y entonces básicamente queremos decir que T es la entrada uno, false es la entrada dos. Y luego si establecemos el número de entrada en tres, podemos agregar otra entrada y simplemente reemplazarla. Entonces, básicamente, la razón por la que queremos hacer esto es para que podamos intercambiar muy fácilmente esas cosas. Voy a limpiar mi aporte más adelante. Primero ahora quiero enfocarme en hacer realmente uno. Entonces voy a ir por probablemente un mapa de gradiente y lanzar un mapa de altura aquí. Y ahora, si veo esto, no estoy seguro. Sh voy a tratar de simplemente agarrarlo literalmente de ahí. Entonces, si voy degradado en la parte superior, escojo gradiente y simplemente agarro esa textura, sí, eso es lo que esperaba. Entonces simplemente tiene esta mirada realmente fea, que no me gusta. En ese caso, no voy a agarrar este. Voy a agarrar. ¿Dónde estás? Entonces el filtro flot al azar, sí, vamos a hacer eso. Duplicar esa transformación. Y luego en nuestro filtro de inundación al azar escala de grises para que tengamos estos manojo de diferentes escalas de grises Podemos simplemente seguir adelante y podemos arrojar eso aquí. Ahí vamos. Ahora por lo menos tenemos un montón de colores diferentes. Echemos eso a la entrada número tres. Vamos a darle una oportunidad a eso. Vamos a guardar escena. Vamos a entrar en concreto ruidoso, queremos empezar por entrar, vamos a ver, no hay azulejos granulados entonces la entrada puede ser el número uno. Eso está bien. Oh, necesito cambiar mi interruptor. Cambiar, copiar el identificador en la etiqueta, y la selección de entrada, copiar el identificador también en la etiqueta. Bien, entonces preestablecido. Concreto muy rugoso. Quiero establecer caídas. Y actualice esto. Ahora bien, si vamos a baldosas granuladas, quiero una vez más, el concreto muy rugoso es falso y actualizarlo Las baldosas lisas, el concreto muy rugoso es falso. Y el taxicl ahora quiere establecer el número dos porque este va a ser el número dos por aquí Entonces sigamos adelante y actualicemos eso, sí. Y ahora si agarro otra, que sólo va a ser apagada. En realidad, podemos deshacernos de los azulejos blancos, ¿no? ¿Todavía usamos azulejos blancos por aquí? A ver. Este interruptor, ¿cómo se llama? Sólo te llaman azulejos. Por lo que ya no usamos azulejos blancos. Entonces vamos y entramos en nuestro concreto ruidoso y en nuestros perímetros Y luego en azulejos blancos, solo presiona el botón X para deshacerte de él solo para evitar cualquier confusión. Así que los smootiles está bien. Las baldosas granuladas están bien. Y ahora quiero simplemente entrar en ninguna teja, y si entonces sigo adelante y simplemente pongo esto para que sean baldosas de concreto en bruto porque esta muy probablemente solo será una corbata. Enciende, no, espera. Apaguemos las fichas por ahora. Encendamos el concreto muy rugoso y pongamos el color a tres. Y eso debería hacer el truco. Espero. Así que vamos a presionar nuevo sobre esto que tenemos un nuevo preset, vamos a echar un vistazo. Así que conseguimos este. Artes la suciedad. No creo que eso vaya a quedar muy bien, pero ya veremos. Tenemos este, eso es genial. Eso se parece mucho a nuestra referencia, nuestra aspereza, y al resto Vamos a darle una oportunidad a eso. Bien, echemos un vistazo a esto. Entonces, antes que nada, nuestra aspereza está realmente ganada, y nuestro turno en el aumento de tasas Entonces las carreras de tarifas sí ayudan en este tipo de casos, solo para que destaque un poco más. Yo también quiero probablemente agregar algo de desplazamiento a esto en este punto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agregar un desplazamiento. Voy a agregar un mapa de altura, pero esto va a hacer las cosas muy lentas. Entonces, solo agreguemos un desplazamiento de altura. Y por ahora, sólo voy a navegar a mis texturas 1 segundo. Sé que seguimos exportando a la misma, pero eso realmente no importa porque estamos más adelante, solo ve a limpiar Así que tira esto a la altura. El conjunto es muy bajo, por lo que 0.01. Probablemente. Bien, ahora vamos a activar el aumento de tasas. Sólo tenemos que hacerlo una vez. Y esperemos que las sombras no sean demasiado intensas. Y, bien, así que esto es lo que tenemos ahora mismo. Oh, las sombras son muy intensas. Voy a establecer mi altura en 0.005. Y voy a seguir adelante y entrar en mi diseñador de sustancias. Y en esta normalidad, voy a poner esto de nuevo uno solo para empezar. Solo asegúrate de que no esté demasiado volado. Ahora, aquí tenemos nuestro multi switch color. Yo quiero seguir adelante y también ir probablemente en esta. A ver. Entonces eso es azulejos 30. Entonces si agrego un interruptor por aquí, cambio de color, puedo decir si ahí vamos. Yo concreto rugoso, concreto muy rugoso, quiero decir que es cierto, entonces no vamos a tener la suciedad ardada y si es falsa, vamos a tener la suciedad ardada Entonces veamos cómo se ve eso. Bien, entonces estamos llegando. La rugosidad tiene que ser un poco más baja, y necesito hacer el color más claro Entonces, antes que nada, entremos en nuestro color. Agreguemos los niveles a nuestros niveles de gradiente o perdón. Agreguemos un mapa HSL a nuestro mapa de gradiente. Llama a esta luz y solo vomita ligereza y también probablemente un poco de la exposición. Ahí vamos. Ahora tenemos, como, vamos a tirar hacia abajo el bit de exposición, porque ahora mismo los colores, se ven un poco más tontos en lugar de geniales. Bien, entonces ahora tenemos ese efecto, así que obtenemos, como, este aspecto muy granulado. Eso es genial. Ya tenemos esas cosas. Y en realidad, la aspereza, ¿sabes qué? Creo que la aspereza en realidad podría estar bien en este punto Creo, sí, porque hasta puedo controlarlo dentro del motor unuel Entonces no estoy muy preocupado por esto, para ser honesto. Se ve bastante aburrido en esta zona. Entonces esto en realidad es bastante bueno. Entonces tenemos esta pieza por aquí. Ahora bien, lo que puedo ver es que algunas de estas piezas son de color blanco muy brillante. Entonces sí quiero ver si puedo implantar rápidamente algo así entrando en mi color por aquí y simplemente agregando una mezcla. Y luego como un color uniforme que es literalmente si te vas unifocal, eso es literalmente solo blanco Y luego tenemos una vía transformarse a D, solo voy a seguir adelante y sumar los niveles. ¿Sabes qué? No, no hagamos niveles. Agreguemos un histograma, seleccione a esto Establece el contraste hasta arriba, juega con tu rango y tu posición. Hagamos esto. Y la razón por la que estoy empujando esto es porque se podían ver estas pequeñas líneas por aquí, que en realidad no quiero incluir. Entonces, en cambio, lo que estoy haciendo es que estoy empujando mi rango hasta el final, y luego solo voy a seguir adelante y agregar un nodo invertido en escala de grises y enchufar esto a mi opacidad Ahora conseguimos estas cosas. Bien, ahora puedo ver como, Bien, quiero tener menos de ellos, así puedo entrar en mi histograma seleccionar Puedo entrar en mi posición, solo conseguir unos pocos menos de ellos. Un poco más. Sí, agreguemos como un poco más. Y luego también solo entra en tu mezcla y solo tonifícalos un poco para que no sean tan blancos como lo son ahora mismo. Ahí vamos, ¿ves? Así que solo conseguimos algunos de estos pedacitos blancos. Bien, así que eso es bastante bueno. Yo diría que lo último que queremos hacer en este punto es simplemente re arte nuestra bolsa de azulejos. Así que tenemos todas estas cosas listas para ir. Ahí vamos. Y para volver a crear nuestra bolsa de azulejos, todo lo que necesitaremos hacer es bajar aquí. Sí, digamos en este punto. Agrega una sola mezcla porque sé que esto va a ser solo las fichas. Entonces lo que puedo hacer es agregar mezcla única. Puedo agarrar mi warp direccional, éste, tirarlo aquí. Y luego agrega los niveles, mantén el control, y también tira tu máscara aquí. Y luego para estos niveles, básicamente solo quieres seguir adelante y simplemente enmascarar al igual que los bordes exteriores, y luego simplemente voltear tus deslizadores inferiores para invertirlo y tirar eso aquí Entonces ahora obtenemos este efecto. Entonces ojalá, lo que puedo hacer esto es que ahora puedo ir a mis niveles y solo puedo intentar mezclar esto lo que pueda hasta que consigamos algo como esto, ¿ves? Entonces las piedras simplemente se cortan y simplemente tenemos la loseta sentada entre ahí. Ahora, dije que iba a hacer una baldosa singular Oh, sí, todavía tenemos que hacer esto en color base. Mira, dije que iba a hacer un solo azulejo para esto. Pero no estoy segura. ¿Eso sería útil? Sí, sí, bien. Simplemente podemos hacerlo como una sola baldosa. Si solo agarro este, este generador de ladrillos real y simplemente pongo los ladrillos para que sean uno por uno, solo se convertirá en una baldosa masiva. Aquí, a la derecha, tírala aquí. Así, y eso debería darme una baldosa grande. Y ahora todo lo que necesito hacer, Willy es asegurarme de que también esté en el mapa de altura Entonces nuestro mapa de altura está bien, así que nuestro mapa de altura y nuestro aoMP son gay En ese caso, quiero entrar aquí, y quiero agregar una mezcla. Y quiero mezclarlo usando el mismo color concreto que hemos usado antes. Esta vez simplemente agarra esta pieza por aquí, tírala a nuestra pasta y agrega los niveles. Ahora bien, si agregas los niveles y no tienes ganas de ir hasta abajo y arrastrarlo de nuevo hacia arriba, si presionas D, puedes percar algo Perro algo básicamente significa minimizar la capa. Y entonces si, por ejemplo, ahora, todavía puedo cambiar la configuración, así que solo puedo cambiar esto alrededor. Puedo hacer esto un poco más fuerte para que lo que obtengamos sea este efecto. Por aquí. Y luego, claro, ahora lleva un tiempo renderizarse porque es solo un poco de cosas. Pero básicamente, justo ahora quiero volver a revisar mis piezas y presionaré espacio para eso para que sea más fácil de verificar. Entonces tenemos este, bien, este, que está bien, este, que está bien, , que está bien, este, que está bien, y este. Así que eso en realidad se ve muy bien. Entonces estoy bastante contento con eso. Sólo nos tomó media hora. Sí, así que en realidad voy a mantenerlo así de blanco porque así es como también se ve dentro de nuestra referencia. Se siente muy blanco. Y por lo demás, antes de seguir adelante, solo quiero probar y realmente verlo en contexto antes de empezar a mejorar las cosas. El renderizado de esto, no lo sé, es muy lento. Probablemente porque solo hay tantos puntitos y todo para renderizar. Por lo que tiene mucho cálculo que hacer. Pero ahora creo que esta lista se ve genial. Para que podamos mantenerlo así por ahora. En el siguiente capítulo, es casi una renderización, así que solo echa un vistazo rápido porque entonces le gusta la eliminación de ruido y luego a menudo se ve un poco mejor Bien, entonces no hace demasiado. Entonces de todos modos, echemos un vistazo. Hecho hecho Hecho, hecho, hecho, hecho y hecho. Perfecto. Bien. Lo que voy a hacer es en el siguiente capítulo, voy a empezar a organizarlo todo. Empezaré a exportarlo también en real, y comenzaremos por crear nuestro material. El material es lo voy a mantener agradable y básico, en su mayoría solo algunos cambios de color, tal vez algunos agregando variantes de polvo o algo así, pero va a quedar genial. Entonces continuemos con eso. 19. 18 Exportación de nuestros materiales: Bienvenida de nuevo. Entonces lo que quiero hacer ahora es que quiero seguir adelante y quiero comenzar exportando todas mis texturas. Quiero decir, como todos los presets. Entonces para esto, sí quiero mantener esto agradable y organizado. Entonces tenemos algunas carpetas aquí. Entonces, sí, necesitamos hacer algunos cambios. Pero sí, los vamos a exportar, y luego dentro de Maya, podemos importarlos y usarlos como UVs para que realmente podamos ver cómo se ve todo, y necesitamos, por supuesto, crear algunos mapas UV para esto Ahora, ¿qué voy a hacer? Llamé ruidoso a este concreto porque no esperaba al principio que literalmente iba a hacer cada concreto en esta gráfica, pero me alegro de que lo hiciéramos aquí. Se ve bien. Sigue siendo bastante inteligente, así que estoy bastante impresionado de la cantidad de cosas que pudimos meter en esto. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a seguir adelante y hacer clic derecho y presionar renombrar. Oh, lo siento. En realidad, antes de hacer eso, vaya a exportar ajustes de salida y apague exportación automática cuando cambien las salidas. Ahora bien, para salvar esto, sí necesitamos exportar por última vez. Haciendo esto, al menos no exportará automáticamente. Entonces vamos a ver. Estos son los. Lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a borrarlos para que tenga un nuevo comienzo para esto. Y ahora tenemos concreto, baldosas lisas rugosas A y baldosas B. Básicamente, lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante. Y ahora mismo lo que va a pasar es que si renombro esto a concreto, entonces va a ir así. Los nombres de archivo se llamarán concretos. Y luego si vas a la salida, por ejemplo, subrayado base coolor Así es como funciona el naming. Entonces, lo que sea que se coloque aquí, así se llamará así. Entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y voy a mantener este color base, pero puedo decir, por ejemplo, para este, plano de subrayado de Color base Y entonces puedo, por ejemplo, copiar el plano de subrayado y simplemente tirar eso detrás de todo Ahora bien, si voy por sí, en realidad, ¿sabes qué? Técnicamente, no necesitamos la aminoclusión y la altura para las versiones de avión, sino que más bien mantengo esto luciendo bien y organizado en lugar de que yo intente, como, desencajar y, como, cosas cambiadas Entonces necesitamos cuatro salidas diferentes. Uno, dos, tres y cuatro. Entonces sí hay muchas formas pero lo que también puedes hacer es simplemente exportar todo a tus carpetas y luego cambiarle el nombre o puedes guardar todo este archivo como un archivo SPSAR y luego una nueva escena, renombrarlo Esto solo me parece a menudo la forma más rápida de hacer esto Entonces este se llamará subrayado de color base Rugh. Y solo puedo seguir adelante y puedo reemplazar el naming con subrayado Rugh Ahí vamos. Entonces también vamos a tener azulejos de subrayado de color base subrayado A. Sigamos adelante y basemos eso Porque entonces lo que podemos hacer es cada vez que exportamos porque en este punto, no necesitamos hacer exportaciones automáticas porque, sí, ya no necesitamos ir y venir tanto de un lado a otro, tal vez solo para balancear más adelante dentro de un motor irreal, pero por lo demás, no tanto aquí en la partitura B. Así que solo podemos seguir adelante y encender las cosas ¡Uy! apagado. Así que puedo hacer esto por aquí. Ahora, algo para hacerme la vida un poco más fácil. En este momento, esto se establece en el material del grupo. Si solo sigo adelante y solo pongo uno detrás de este grupo, entonces nos facilita en el exportador encender y apagar las cosas. Te voy a mostrar a lo que me refiero. Entonces aquí voy a llamar a este grupo material también. Y éste sería como material de grupo tres. Así. Bien, así que hicimos esas cosas. Ahora, básicamente, si vas a exportar, exportar salidas y escupir mapa, puedes ver aquí, ahora tenemos material y luego material uno, dos, tres Entonces el primero, que ya yo, así que este va a ser el avión. Ahora para el plano uno, si luego hacemos clic en concreto, vamos a nuestros presets y configuramos presets para que sean planos va a haber azulejos granulados Este va a ser el avión uno. Así que ahora puedo seguir adelante. Y haz clic derecho en Exportar esto y luego simplemente apaga tus otros materiales como este. Bien, entonces esta ya está en la carpeta Export correcta. Todo lo que necesito hacer es presionar Exportar, y que habremos exportado estos mapas aquí. Entonces, claro, la altura y el AO en realidad no importamos dentro del motor irreal Ahora lo que puedo hacer es que puedo ir por el siguiente, que es rudo, así puedo bajar aquí en mis presets Concreto, concreto liso rugoso. Yo pienso oh, oh , si, claro, porque tenemos esta. Es solo clasificar. Entonces sí, entonces este es el rudo. Perdón por eso. Entonces sigamos adelante y exportemos esto, fijemos esto en material uno. Y luego podemos bajar aquí y podemos pasar de llanura de concreto a concreto rugoso. Ahí vamos. Es porque normalmente cuando digo concreto en bruto, me refiero a algo diferente, pero eso no tiene nada que ver con el aceite disti Entonces el siguiente iba a ser azulejos A, y los azulejos A solo van a ser como los azulejos arenosos probablemente. Entonces azulejos granulados, quiero decir. Sigamos adelante y exportemos. Material dos, baldosas de concreto A, exportación. Y luego finalmente, tendremos nuestros azulejos lisos. Y podemos simplemente seguir adelante y podemos exportar y dar vuelta al último material. Los azulejos sean seguros y exportados. Bien, perfecto. Entonces lo que voy a hacer es que lo haré muy rápido aquí dentro de Momset para ustedes chicos Simplemente configuraré estos materiales con sólo duplicarlos. Bien, aquí vamos. Por lo que esta escena será abastecida para usted con diatoil. Así que acabo de configurar mis otros materiales, y puedes ver este. Y cuando lo redirijo en, esta línea se arregló porque la última vez esta línea fue un poco larga. Creo que solo me metí la pata como un orden de arrastre o algo así orden de arrastre o algo Entonces aquí, tenemos la áspera , estas baldosas de concreto. Y estos. Entonces esos están todos listos para irse. Voy a seguir adelante y voy a salvar esta escena. 20. 19 Creación de nuestras Uv: Bien. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a empezar por obtener nuestra UV Oh, conseguir nuestra UV, meter nuestros materiales en nuestro Mioceno Solo necesitamos el color base solo para que podamos comenzar creando nuestros UVs Entonces para esto, lo que me gusta hacer es a menudo me gusta simplemente dar clic derecho, ir a asignar materiales favoritos y simplemente asignar un Lambert nuevo Entonces tiendo a llamar a esto algo así como, por ejemplo, éste va a ser como baldosas de concreto. Y no necesito ser demasiado descriptivo porque a pesar de que tenemos diferentes fichas dentro del motor MuL, podemos, por supuesto, definir, Bien, quiero que esta sea la teja gris, esta sea la correcta Lo único que necesitamos definir es entre pared lisa, esta pared, y esta pared. Y también, porque los dos azulejos diferentes que tenemos. Así que recuerda cómo tenemos los blancos y los más marmosos, son exactamente del mismo formato Entonces podemos usar los mismos UVs para eso. Así que simplemente nos ahorra ese poquito de tiempo y esfuerzo extra, básicamente. Pero de todos modos, por lo que las baldosas de concreto. Vayamos al color. Y luego botón siguiente un archivo, y eso es abrir y oh, ya está aquí. Queremos seguir adelante y abrir nuestras baldosas de concreto, un color base, como se puede ver por aquí. Ahora, una vez que hayas hecho eso, si vas aquí arriba a vista de textura, verás esto. Entonces esta es ahora nuestra caja. Ahora, por supuesto, todavía necesitamos crear los materiales para esto o texturas para esto. No sé por qué sigo confuso. Para estas texturas, lo que voy a hacer es tener mi editor UV y mi kit de herramientas UV por aquí. Ahora bien, estos también los puedes encontrar aquí arriba en UV. Y aquí tienes editor UV, y ese también debería abrir tu kit de herramientas UV automáticamente. Y si no, creo que está aquí en alguna parte. Estoy tan acostumbrada a tenerla por ahí. Estoy seguro de que está por aquí en alguna parte. Simplemente olvidé dónde está porque normalmente se abre automáticamente junto con mi editor UV. Así que de todos modos, tenemos estas cosas por aquí. Ahora, todo lo que realmente tenemos que hacer es que tenemos que empezar a texturizar esto Ahora bien, estos son un poco más complicados de lo que normalmente esperarías Y la razón de eso es porque sí la textura es inclinable pero también el modelo real necesita ser inclinable Entonces la textura de este lado necesita ser perfectamente inclinable en este lado para que solo haga una transición Entonces para eso, lo que voy a hacer es ir a Face select, y voy a seguir adelante y oh, tengo algunas Oh, si, restricciones de ángulo. Vamos a apagarte. Adelante y probablemente quiero seleccionar hasta esta fase porque estas piezas son bastante importantes. Ahora bien, en lo que queremos enfocarnos es sobre todo como aquí, este talón que tenemos unas pequeñas tiras bajando por la mitad y simplemente trabajar con eso Ahora bien, si tengo esto, si voy a UV y probablemente solo vaya por vamos por un ángulo plano, entonces lo que puedo hacer es ahora mismo es planar. Si entonces presiono, por ejemplo, W para restablecerlo, entonces lo que quieres hacer es que quieras ir a desplegarlo Quiere presionar desplegar. Entonces, cuando haces eso, obtenemos esta forma por aquí. Para que veas, ¿ Puedo enderezar los UVs? ¿Aquí? Enderezar los UVs a menudo solo hace que nuestros UVs sean muy agradables Ahora, tenemos este reverso por aquí, que en realidad nunca usamos. Entonces para este, si solo configuro mis restricciones de selección a ángulo y solo selecciono estas tres, solo puedo seguir adelante y puedo ir a UV. Vamos a hacer un mejor avión. Mejor plano, todo lo que necesitas hacer es seleccionar en un plano y presionar Enter, y luego se desenvolverá en función de la dirección de ese plano Entonces si presionas desplegar, eso es lo que lo arregla. La razón por la que estoy haciendo eso es porque sí, realmente no necesitamos eso. Ahora la otra pieza, por alguna razón, ya está desenvuelta aquí, así que podría haber hecho algunas pruebas que ya me olvidé Pero solo por el bien de este Dil, solo voy a ir UV, planar, presionar W, hacer un despliegue rápido y hacer un enderezado rápido UVs para asegurarme de que sean perfectamente Entonces conseguimos estas piezas. Ahora bien, esta es de lejos, por supuesto, la más importante. Entonces, lo que quiero hacer con este es que tenemos que meterlo exactamente en esta caja de aquí. Yo preferiblemente tendría este borde yendo por este lado, y este borde va exactamente de este lado, porque entonces sé que es inclinable porque sé que mi textura es inclinable ahora, en realidad manera bastante fácil de hacer eso, cuando tienes una baldosa singular que es cuadrada es simplemente puedes ir a modificar e ir a maquetación Esto creará automáticamente un diseño y simplemente colocará todo en esta proporción uno por uno. Pero debido a que solo tenemos uno seleccionado, debería, cuando presiono esto, no dejar ningún espacio, ¿ves? Por lo que no deja ningún espacio. Entonces eso es bueno. Eso es exactamente lo que quiero. Ahora lo siguiente que tengo que hacer es por aquí, ahora mismo, nuestras fichas son demasiado grandes. Ahora, no quiero cambiar eso aquí. Quiero cambiar eso en nuestro material real. Entonces, si solo subo rápidamente aquí a hipershade, y luego hago clic en nuestras baldosas de concreto y luego hago clic en nuestras baldosas de concreto por aquí. Echemos un vistazo. Entonces tenemos nuestro color. Tenemos que simplemente hacer clic y entrar en el color. Y luego si solo seguimos adelante y entramos en Bien, entonces solo estoy haciendo doble clic en esto. Entonces cuando haces doble clic en esto, deberías poder hacerlo debería abrirse por aquí. Y si no bajas a donde estas? Oh, espera. Color. Ahí vamos. Aquí vamos. Entonces sí necesito presionar en el color. Y luego si vas a UV Cornet, hace un tiempo que no hice esto y baja aquí, finalmente. Ahí vamos. Bien, así que si solo estoy bien, ya no lo necesito. Básicamente, queremos llegar a esta vista porque aquí tenemos repetición UV. Y lo que podemos hacer es si solo nos acercamos un poco. Podemos establecer esto a dos por dos, y que básicamente solo repetimos mi UV. Entonces, si voy por dos en dos y luego muevo esto hacia abajo, eso debería pensar que debería ser suficiente. No quiero hacerlos demasiado grandes, claro. Entonces básicamente, si ahora selecciono este ritmo y lo muevo para que esto esté en el Centro de aquí. Sí, ahí vamos. Entonces básicamente quiero conseguirlo bonito centro porque puedo moverlo arriba y abajo porque tenemos un corte aquí y tenemos un corte aquí. Esas piezas no necesitan ser inclinables de lo contrario iba a ser dolor de rueda, pero sí quiero conseguir, como, una bonita pieza en el centro Así que estoy bastante contento con esto. Así simplemente se mueve muy bien. Ahora lo que puedo hacer es seleccionar esta pieza. Puedo ir a hacer esto más pequeño. Estoy acostumbrado a trabajar en una pantalla de cuatro casos. Por eso estoy teniendo problemas aquí, solo poniendo todas estas pantallas aquí. Normalmente, solo tengo un montón de cosas extra. Pero en fin, si voy a modificar y también hago un layout para éste, no sé por qué se queda mi pivote. Eso está bien. Si hago un diseño en ese también, todo lo que necesito hacer es así que queremos tener esta agradable transición yendo aquí abajo. Y si solo quieres empujar esto un poco, si lo vamos a necesitar, podemos tener una, podemos tener una de estas líneas si me acerco. En esta misma esquina de aquí. Ahora bien, eso es bastante genial porque lo podemos hacer entonces es que podemos tener esta línea en la esquina y esta línea casi lo hará porque tiene un mapa no, casi nos va a dar un corte de transición muy bonito. Y entonces lo que vamos a hacer es que solo tendremos el resto como un material liso o básicamente, será el mismo material, pero solo voy a cambiar los colores del mismo. O tal vez probablemente voy a usar este, en realidad. Probablemente use este y luego cambie el color. No necesito preocuparme por los azulejos para el resto. Todo esto está bien. Y luego, sí, si quieres esta pieza por aquí, honestamente, en realidad no me importa. que pueda hacerla tal vez un poco más pequeña, que a un lado, solo en la remota posibilidad de que tengamos algo aquí, pueda hacer la sentada así para que sea como una pieza sencilla. Y entonces lo que también puedo hacer es que pueda también tal vez como aquí solo lugares algo como esto. Pero honestamente, no me importa porque sé que no lo vamos a ver. Ya hemos colocado estas piezas. Entonces así, solo tenemos una UV muy básica. Ahora, todo lo que realmente necesitamos hacer ahora es que sí necesitamos dividir los materiales reales de esto en dos. Entonces lo que voy a hacer, y hago esto en Max. Olvidé si Maya Oh, restricción de ángulo, perdón. Olvidé que si Maya trabaja de la misma manera, debería hacer eso. Pero básicamente, selecciono las piezas que queremos seguir adelante y queremos añadir un material diferente, también, que van a ser estas piezas de aquí. Y no se olvide. No seleccione ese bisel extra por allá porque entonces perderemos esa agradable transición Y luego si solo vamos y click derecho sine favor material, nuevo Lambert, mira aquí Así que eso funciona exactamente igual Maya. Eso me lo esperaba. Simplemente no estaba 100% seguro, así que fue un poco de apuesta. Si entonces sigo adelante y voy hasta aquí abajo a Lambert cuatro, voy a llamar a esto sencillo subrayado Concreto. Sí, porque al otro se le llama hormigón rugoso. Así que sólo puedo decir concreto llano. Y para este, si quieres, puedes agregar tu color a esto. Por aquí. Plano de concreto, color base. Y si quiero que los canales bajen aquí a las coordenadas UV y pongamos éste para que sea como tres por tres o algo así para que sea que pueda ser de dos en dos . Ahí vamos. Así que eso se ve bastante claro. Solo imagina que vamos a cambiar el color de esto más adelante. Entonces tenemos éste. Probablemente también quiero simplemente aplicar el color liso a esta pieza. De hecho vamos a mi vista lateral. Ese es probablemente el más fácil. Oh, espera, esa es mi vista lateral desde arriba. Ahí vamos. Esta podría ser la forma más fácil de seleccionar esto rápidamente . Ahí vamos. Y si ahora, solo sigue adelante y solo anula la selección de las piezas superiores. ¿Cómo te va? Entonces me dieron los biseles. Aquí no conseguí los biseles. Apaga esas cosas. Bien, y justo de este lado. Bien. Y ahora podemos simplemente hacer clic derecho y podemos presionar asignar material existente y simplemente asignarle también el concreto liso a esto. Ahí vamos. Esa pieza ya está hecha. Bien, así que lo conseguimos. Lo que voy a hacer ahora es para la mayoría de estas piezas, es exactamente el mismo flujo de trabajo. Entonces, lo que haré es seguir adelante y patearé en los laboratorios T donde comenzaré amablemente con solo desenvolver UV todas estas piezas exactamente de la misma manera Entonces, sigamos adelante y comencemos con eso. Bien, entonces las siestas de Ti han sido pateadas. Ahora bien, en realidad no esperaba narrar esto, pero por alguna razón, estos UVs, eran increíblemente Como, nada fue a mi manera, y no tengo idea de por qué. Más tarde, de repente todo se arregló, y simplemente fueron fáciles. Pero había algo sobre el chasquido pasando, y simplemente no lo sé Entonces solo quiero dar vueltas de tiempo a esto porque básicamente, utilicé dos nuevas técnicas en esto durante los mapas de tiempo, que en realidad no te mostré Entonces por aquí, lo que estoy haciendo es que simplemente lo estoy haciendo como un desenvolver automático Más adelante, lo que me verás haciendo es que literalmente solo hago un desenvuelvo automático sobre todo al mismo tiempo, y luego solo desenvuelvo las piezas que son muy Pero sí, así que para cosas como esta, esto sigue siendo básico. Para ello, como pueden ver lo pasó fue que mi UV se quedó en una plaza. Si esto sucede, entonces tus transformaciones están un poco estropeadas, y todo lo que necesitas hacer es simplemente ir a modificar y simplemente restablecer o congelar tus transformaciones Ahora, aquí abajo, esto es a lo que me refiero. Así que entré en la pestaña de transformación en mi kit de herramientas UV, y luego puedes seleccionar dónde quieres tu pivote. Así que puse mi pivote a veces en la parte inferior, y luego solo encendí chasqueando en mi cuadrícula, y luego chasqueé mi isla UV a la esquina para que quede exactamente en la Es lo mismo que hace el layout, pero el layout no siempre hace, como, un trabajo perfecto con eso. Entonces eso es algo que quería mencionarte que hice esa cosa específica. Por aquí como otra pieza que estaba como bastante extraña pasando. Lo mismo pasó antes de que solo necesitas restablecer tus transformaciones. En realidad termino haciendo algo de escalado manual, lo cual estuvo mal porque no estaba pensando, ¿verdad? Porque en este punto, ya estaba frustrado porque la última pieza estaba siendo un dolor. Entonces cuando me frustro, a menudo, simplemente no pienso en ello. Entonces eso es básicamente lo que me verás haciendo aquí. Como, estoy tratando de meterse con eso. Pero sí, básicamente, solo sigue adelante y ve a modificar y congelar tus transformaciones. Eso es una cosa. Otra cosa es que tuve, como, un problema de selección por aquí, lo cual, resulta que solo fui yo pensando mal porque seguí yendo al modo Vértice en lugar del modo UV con mi selección Y, claro, si haces el modo Vértice, solo seleccionará otros vértices alineados a él porque modo vértice, dos shells UV siguen compartiendo los mismos vértices, perdón, como me puedes ver Al igual que, ahora lo descubrí. Entonces ahora solo estoy escalando todo plano porque la herramienta UV recta tampoco funcionó bien. Así que eso es solo que yo sea tonto, básicamente. Así puede suceder. Debo decir que soy bastante nuevo todavía en los UVs los amo. Me encantan las herramientas que tenemos. Pero sí, a veces simplemente me olvido qué botones presionar. Así que eso es solo que sí. Algo en lo que voy a seguir adelante y voy a practicar más en. Pero también es por eso que este entorno solo tiene algún modelaje básico porque mucha gente solicitó un tutorial maya, pero todavía no me sentiría cómoda enseñando modelaje muy complicado dentro de Maya. Entonces vamos a mantenerlo agradable y básico, y la mayor parte del enfoque de esto es cómo construir un entorno real de manera rápida y eficiente. Entonces sí, por aquí, lo que estoy haciendo es que teníamos nuestro recorte A, y nuestro recorte B es básicamente como el recorte A cortado por la mitad. Ahora, en lugar de que yo solo rehaga mis UVs enteros, tratando de que se vean perfectos, solo recuto recortar A Y entonces sí, claro, necesito volver a aplicar algunas de mis herramientas de corte, como pueden ver por aquí Entonces solo estoy volviendo a aplicar esos, y por lo demás, solo me gusta un desenvolver automático a la cara que acabo Una vez más, como yo una vez más, algunos problemas con el chasquido pasando Entonces eso también fue extraño. Pero OL puede suceder. Entonces a veces solo tienes uno de esos días, supongo. Esto sí quiere decir que al final, me tomó casi, creo que me tomó como 30 o 40 minutos solo hacer estos desenvueltas Por compensación, normalmente esto me llevaría como diez. Pero básicamente, escuchar estas piezas, todo lo que voy a necesitar hacer aquí es que tengo que seguir adelante y enfocarme en el frente Así que ahora solo estoy tocando un bajo rápido, y solo estoy rediseñando esto Más tarde, me di cuenta de que a menudo es más fácil simplemente hacer un desenvolver automático en todo, como dije antes Pero a estas alturas, todavía no estaba pensando en eso. Entonces lo que me verán haciendo aquí es que necesito ir a modificar y congelar mis transformaciones porque una vez más, las transformaciones están un poco estropeadas. Así que sí. Y ahora las transformaciones realmente funcionan. Así que ahora solo puedo hacer un adecuado desenvolver en esos y simplemente no te olvides de desplegarlos Y luego simplemente amablemente colóquelos en la esquina usando ese truco de transformación que usé que lo siento por eso, que no lo cubrí. Y sí, así que por lo demás, solo me aseguro de que todo sea, claro, agradable e inclinable y luego solo estoy emparejando los UVs o los mosaicos en base a mi referencia Entonces parece que las baldosas inferiores son un poco más grandes que las baldosas superiores. Entonces, como que quiero intentar crear eso. Uh, el mismo trato por aquí. La segunda pieza, por lo que la hojalata corta, es literalmente solo una pieza larga cortada por la mitad. Así que sólo estoy haciendo eso aquí. Solo estoy volviendo a cortar esto por la mitad, solo para salvarme a veces que no necesito rehacer mis UVs Por supuesto, necesito por aquí, como, solo hacer una limpieza extra rápida Whoa, no sé por qué me estoy moviendo tan rápido, pero bien Oh, probablemente solo quería hacerlo muy rápido y luego solo terminar. Pero sí, básicamente, solo estoy haciendo un desenvoltorio automático en este lado Ahora, ese lado, nunca se puede ver realmente hasta donde yo sé, podría estar equivocado con estos, porque no puedo recordar que los usamos en las esquinas, pero por ahora, eso debería estar bien. Al igual que, siempre podemos volver a entrar y simplemente arreglarlo de nuevo. Así que por aquí, la puerta. Entonces en la puerta, empecé a abrir motor irreal porque tenía que echar un vistazo y ver qué materiales estarían realmente ahí Ahora bien, esta puerta en realidad tiene, la averiguaré más adelante. Esta puerta solo puede ser de concreto liso. En realidad no necesitamos ningún azulejo sobre esto. Simplemente puede ser concreto llano muy simple para esto. Así que eso estuvo bastante bien. Una vez más, solo tuve que reiniciar mi trans o perdón, congelar mis transformaciones porque no estaban funcionando muy bien. Entonces eso es lo que me ves haciendo aquí. Esta puerta, lo que hice es que hice una envoltura automática, y luego solo seleccioné esos dos bordes que viste por ahí, y presioné el corte para que se corten mitad para que el UV no quede tan aplastado Después de esta, solo hago conchas orientadoras, y básicamente ahora aquí solo echo un vistazo y básicamente empiezo aplicar mis materiales correctos al resto. Ahora, una cosa que notarás que hago aquí es que voy a ir y venir, y con muchos de estos materiales, solo los estoy convirtiendo en concreto liso. Siempre que realmente no necesitamos mosaicos, me imagino que esto simplemente haría mi vida un poco más fácil más adelante dentro de UnweleEngine Entonces siempre que pueda usar el concreto llano, lo haré. Aquí, acabo de ver, como, un pequeño baile de graduación UV, así que solo tuve que volver a desplegar esto y luego volver a meter esto ahí, y eso es todo Entonces eso no fue demasiado difícil. Espero que no haya estropeado mis UVs. Podría haberlo hecho, pero eso es algo para mí ver cuando en realidad estoy dentro de un motor irreal Personalmente, solo encuentro muchas veces más fácil. Si solo lo veo en motor Unreal, entonces sé si me equivoqué y luego solo puedo arreglarlo rápidamente Entonces es como un equilibrio. Entonces estoy eligiendo hacerlo muy rápido dentro de Maya con la esperanza de no cometer ningún error real. Y luego Irreal, si me entero de que cometí errores, entonces ellos simplemente pueden regresar rápidamente y solo arreglar las cosas que necesito arreglar en vez de pensar que cometí errores en Maya, tratando de arreglarlos, y luego resultaron no haber errores, y perdí media hora de mi tiempo Entonces espero que ese tipo de tenga sentido. Entonces aquí me pueden ver decidiendo, como, Bien, entonces por ejemplo, nuestras ventanas, parece que nuestras ventanas necesitan hacer transición con los azulejos de las otras piezas. Entonces eso es lo que me ves mirando aquí. Estoy viendo qué materiales necesitan ser perfectamente transitados a qué otros materiales Y eso es algo en lo que trabajaré más adelante. Como por aquí en la puerta, me di cuenta, Oh , oye, la puerta no necesita ningún azulejo. Ahora bien, esta ventana, esta ventana sí necesita ser transitada en base a nuestro gran bloque que podrías ver Entonces Oh, sí, solo estoy volviendo a agregar algunas fichas aquí y allá. Voy a repasar no en cámara lenta, sino en tiempo real, una vez que haya exportado todo dentro de UnwelEngine, podemos tener, como, una mirada más cercana, y solo te voy a dar un poco más de una visión general más amplia porque sí, el UvonWrapping, no fue exactamente como me gusta que Pero sí, también no está mal ni nada. No te preocupes por eso. Es solo que es un poco de ida y vuelta. Y eso no me gustó mucho. Pero, sí, eso es por aquí, lo que estoy haciendo es que básicamente estoy agarrando esta ventana, y solo la estoy moviendo temporalmente para que pueda reducir mis UVs para que exactamente alineen mi real con el bloque real que tenemos para que hagan una transición agradable Y luego una vez que nos metamos en un motor de verdad, voy a ver lo bien que se ve. Ahora, cosas como esta, solo voy a seguir adelante y hacer un desenvuelto automático en todo solo para hacerlo bien instantáneamente Por aquí, estoy creando un nuevo material, que llamaré color concreto C para que tenga dos variaciones diferentes de color concreto, si acaso quería. Y solo estoy dando estos colores como un muy básico, igual que un color liso. Y estoy creando nuevo material al que llamaré negro, que es sólo para la parte posterior de las ventanas. Es como un material negro que estuvimos ahí. Lo mismo por aquí. Solo tienes que hacer desenvolver automático y negro Así que ahora puedes ver ahora voy rápido porque ahora de repente, todos esos problemas que tuve, desaparecen mágicamente Como, ya nada salió mal. Era solo yo haciendo buenos rayos UV. Así que ahora puedes vernos pasando por esto muy rápido porque no necesito solucionar problemas y averiguar por qué un modo de selección no funciona o por qué algo más no funciona Entonces por aquí, solo estoy asignando el concreto llano a casi todo excepto a, como, al frente Y solo estoy haciendo un desenvoltorio automático casi casi en todo excepto en el frente, y luego solo realineo el frente para que se vea bien Ahora, sólo voy a entrar en mis UVs para los ertzes porque no me gustó Entonces, si seguimos adelante y solo vamos a UV, solo agarra estos verts, y solo los estoy moviendo para que las líneas estén alineadas exactamente quiero que lo hagan, como puedes ver por aquí Entonces esto es solo yo moviendo cuidadosamente algunos UVs alrededor. Para éste, lo mismo que antes. Básicamente solo quieres seguir adelante y asignar tus materiales correctos, y luego solo podemos hacer un desenvolver automático Y luego en la fuente, solo queremos seguir adelante y queremos hacer un unwrap único para ese Orienta los proyectiles y luego métalos en la esquina. Por aquí usando como un diseño. Y ahora solo es cuestión de que lo mueva para que las líneas estén muy bien alineadas y se sientan entre la ventana porque eso se ve mucho más bonito que de repente solo tener una losa al azar cortando en el centro de la ventana Y tú también puedes yo también solo estoy buscando donde se posicionan las líneas en nuestra referencia real. Ahora bien, para esta ventana, no estaba muy segura de qué ventana era esta. Entonces esto es solo yo buscando en Unreal engine para ver qué ventana es realmente esta Y luego me di cuenta que es literalmente esa ventana de ahí. Y la razón por la que necesito saber eso es porque necesito saber si necesitaba azulejos en el frente, y lo hace, porque necesita hacer la transición con eso tenemos delgada tira de ventana que también tenemos. Entonces eso es básicamente lo que estoy haciendo aquí. Estoy agregando mis fichas. Y solo estoy una vez más simplemente desenvolviéndolos amablemente, agregándolos al diseño, y luego centrándolos solo para que los centros se vean un poco más agradables Y ahora tenemos la tira de hojalata, la tira de hojalata. También solo necesitan azulejos en la parte delantera y tal vez solo un negro en la base. Y aquí solo necesito una vez más, como, congelar mis transformaciones. Y estos mosaicos, necesitan alinearse con esa única Ventana D que acabamos de crear. Ténganlo en mente. Estoy haciendo una maquetación. Ahora voy a seguir adelante y mover esta pieza un poco hacia adelante para que pueda verlas, y luego realinear mis piezas solo hacer zoom, puedes hacer movimientos muy precisos, Con solo hacer zoom, puedes hacer movimientos muy precisos, y luego simplemente volver a colocarlo en su posición Entonces ahora sabemos que esos muy bien transitan, y es solo un pilar sin cumplir Unwrap 21. 20 Cómo crear y aplicar nuestros materiales en Unreal Engine: Bien, entonces estamos de vuelta. Entonces seguí adelante y ya exporté todas las piezas que acabamos de desenvolver Las ventanas que vamos a hacer después porque esas son más específicas. Ahora bien, para este desenvolver, solo porque en las vueltas de tiempo, si lo has visto, hablé de que hubo algunos problemas que me hicieron necesitar usar algunas herramientas que no he um, te explico en tiempo real Entonces lo que quiero hacer ahora es que rápidamente quiero mostrarte porque solo estoy un poco preocupado de que las cosas puedan haber ido un poco demasiado rápido, y odiaría que te confundieras al respecto. Entonces básicamente, la primera herramienta que configuré fue esta herramienta. Si tienes, por ejemplo, paz, puedes ir a tus transformaciones y puedes establecer tu pivote a donde quieras, ¿ves? Entonces siempre lo dije para que me gustara la esquina, y luego se vuelve lo mismo que lo que hacemos en tratar el espacio. Donde encendemos el chasquido, y luego simplemente podemos romperlo donde queramos Ahora, no voy a hacer esto ahora porque esto no es un correcto esto ya hecho. Pero aquí, puedes ver que puedes romperlo en base a la grilla. Entonces esa es la primera herramienta que utilicé. Por lo demás, también tienes una herramienta de rotación. Si quieres rotar las cosas exactamente 90 grados, puedes hacerlo aquí. Ahora la siguiente herramienta, creo que sí la hice en tiempo real, pero por si acaso, cada vez que sientes que tus UVs son incorrectos, se estiran No generan adecuadamente cuando utilizamos, por ejemplo, automático o plano Bs o incluso plano. Quieres ir a modificar y solo quieres congelar tus transformaciones, y eso muchas veces lo arregla. Es un poco técnico, así que no voy a explicar porque no estoy seguro de que puedan explicar correctamente. Dentro de tres Max It'salledrSet X form, y dentro de My se Yo solo me aseguro de que toda la transformación esté encerrada en su lugar y no afecte a nuestros UVs Entonces eso es básicamente todo, creo. El resto de las herramientas, todas eran simplemente muy básicas. Y las técnicas también fueron muy básicas. Entonces es solo desenvolver básico. Honestamente no sé por qué me dio tantos problemas al principio. Consejo rápido que también te expliqué dentro de las vueltas de tiempo es lo que termino haciendo más tarde solo para hacerme la vida un poco más fácil es que primero acabo de hacer desenvoltorio automático en Y luego comencé seleccionando las piezas que necesitaban un desenvuelto único y acabo de volver a desenvolver esas Y eso pareció ahorrar bastante tiempo. Bien, ya basta de eso. Espero que esto quede claro. Si no, siéntete libre de hacerme algunas preguntas. Puedes contactarme en ArtStation o cualquier otro tomacorriente dependiendo donde obtengas este tutorial Entonces lo que voy a hacer ahora es entrar en Unreal, y voy a seguir adelante y comenzaré por reimportar, primer lugar, todas estas Entonces voy a volver a introducir estos excepto para mi Windows. Ahí vamos. Haga clic con el botón derecho, vuelva a importar Y ahora lo que dirá es, sí, bien, entonces tienes diferentes materiales, lo cual tiene sentido porque sí tenemos diferentes materiales en él. Así que solo quieres presionar reset a FBX. Y luego ya veremos pronto cuánto arruiné mi vs. Es broma Seguro que no está tan mal. Vi algunos estiramientos que me preocupan un poco, así que tal vez deba arreglarlo, pero ahí vamos. Bien, entonces ahora esto es lo que tenemos. Entonces estas piezas, solo necesito verificar dos veces. Aquí, puedes ver ahora que tienen múltiples materiales. Esto es porque así es como dividimos las cosas. Bien, P dos es que vamos a importar nuestras texturas. Voy a seguir adelante y solo voy a ir en mi carpeta de texturas y voy a crear una carpeta llamada plano de subrayado concreto Otra carpeta que voy a llamar concreto nscorougcre ncued tiles, subrayado A. Concrete UncutilesUn score B. Oh, subrayado A. Concrete UncutilesUn score B. Oh Concrete UncutilesUn concreto nscorougcre ncued tiles, subrayado A. Concrete UncutilesUn score B. Oh, eso es todo. Bien, entonces tenemos estas piezas. Ahora, recuerda, si no tienes un mapa de altura o un mapa AO, o al menos si no lo necesitas, simplemente no lo ingreses. Pero por lo demás, solo puedes comenzar arrastrando estas piezas aquí dentro Vamos al concreto en bruto. concreto en bruto lo tiene todo, así que sólo voy a arrastrar en todo, incluyendo el mapa de altura. A pesar del cáñamo, es posible que tengamos que cambiar más adelante porque a menudo el mapa de altura necesita tasas de bits más altas que las que TJ puede ofrecer, pero veremos cómo va eso Por ahora, debido a que todavía no vamos a instalar un mapa de altura, primero que nada, solo quiero revisar mis texturas reales antes de comenzar a configurar todas las cosas técnicas. Oh, tenemos estas piezas. Técnicamente, esto para baldosas de concreto B, ni siquiera necesitamos la altura porque es exactamente lo mismo de las baldosas de concreto A. Lo mismo con la aminoclusión Así que en realidad voy a seguir adelante y simplemente eliminarlos, y solo tenemos que recordar usar eso. Ahora, otra cosa. Un motor de rueda lee los mapas de normas como X. Hemos hecho nuestros mapas de normas en GL abierto porque esa es mi forma preferida. Todo lo que necesito hacer es hacer doble clic en mis mapas de norma. Ahí vamos, porque el motor de rueda sabe que la gente suele usar OpenGL Entonces todo lo que necesitas hacer es que tienes que bajar aquí en textura y presionar flip green channel, y luego solo puedes guardar esto. Voltear canal verde. Ahí vamos. Y eso lo arreglará. Entonces ahora están en la dirección adecuada. Ahora, sólo voy a guardar mi escena porque en este momento hemos importado bastantes cosas. Bien, entonces los materiales. Vamos a construir un material. Vamos a mantener un básico por ahora para que realmente pueda previsualizar mis texturas. Y después, voy a cosas como paralaje, deslizadores de suciedad y un montón de otras cosas elegantes Pero por ahora, queremos crear un material maestro. La forma en que funciona en motor irreal es que tienes a menudo la forma en que funciona es que tienes un material maestro y luego tienes instancias Esto se puede ver como instancias de un objeto. El material maestro contendrá todos los datos y será el más caro. Las instancias serán más baratas, y podemos al igual que en diseño de sustancias exponer valores que luego podemos controlar, incluidos valores como qué mapas de textura usa. Yo sólo te lo mostraré. Siempre es más fácil cuando solo te muestro el intento de explicar. Tenemos un material, y voy a llamar a esto un maestro de subrayado base Ahora, lo que puedo hacer es abrirla por aquí, y vamos a arrastrar esto hasta aquí. Entonces se verá muy similar a la sustancia Zina, pero estoy seguro de que ya sabes , un poco de lo básico Al menos yo asumo que tú sí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a empezar por sólo entrar en plano de concreto. Y yo sólo voy a seguir adelante y en realidad Noa, no. Hagamos baldosas de concreto. La razón por la que quiero hacer baldosas de concreto porque tiene cada mapa individual. Si hago blane concreto, necesito comenzar a agregar mapas de otros textos solo para rellenar las ranuras Así que solo haz clic y arrastra esos aquí. Entonces, ¿qué tenemos? Tenemos una rugosidad. Tenemos un mapa normal, una altura, que por ahora voy a dejar por ahí, una oclusión ambiental de color base Ahora, lo primero que quieres hacer muy fácil, simplemente tener el color base en ranura de color base, rugosidad en rugosidad, AO normal normal en AO Ahí vamos. Lo segundo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y quiero hacer click derecho sobre estos y quiero presionar Convertir a parámetro. Lo que eso hará es que se asegurará de que aparezca en nuestra instancia. Es lo mismo que cuando entramos en sustancia Ziner y presionamos exponer Así que convierte a perímetro y solo llama a este color base y haz eso con todos ellos. Así que de esta manera, podemos arrastrar en diferentes texturas cuando queramos. Así que no necesitamos entrar aquí y cada vez reemplazar nuestras texturas. Normp Convertir pemter AO. Y luego esta me voy a ir porque ésta tiene que ser diferente porque para paralaje Ahora, una cosa más que quiero hacer es que quiero controlar el mosaico. La forma en que hago esto es haciendo clic derecho y agrego el nodo multiplicar. Un nodo multiplicar lo usarás a menudo porque dentro del motor, casi me gusta decirlo ya que el multiplicar también combina cosas o cambia la configuración. Entonces lo que puedes hacer es que puedes tener un nodo de coordenadas de textura, textura, y yo solo hago clic derecho, por cierto. Coordenada de textura, ¿dónde estás? Ahí estás. Esta nota, no se puede convertir en parámetro. Debido a que no se puede convertir a parámetro, lo que tenemos que hacer es multiplicarlo con un valor que podamos convertir en parámetro, y es este valor. Si hacemos clic derecho y agregamos un parámetro escalar, un parámetro escalar, también puede presionar S, y luego tiene un Básicamente, un parámetro escalar es solo un número, pero es un número que podemos exponer Entonces podemos decir parámetro de escala y llamarlo mosaicos. Y entonces lo que va a pasar es que si fijamos un valor por defecto aquí a uno, el alicatado de estas dos piezas se convertirá en uno porque estamos multiplicando Entonces estamos multiplicando este embaldosado por uno. En este caso, uno quiere decir que hay cero multiplicaciones. Pero si le dijera esto a dos, estas piezas se multiplicarán por dos, lo que se convertirá en un alicatado de dos Y entonces todo lo que necesitas hacer es simplemente enchufar esto a tus UVs Entonces eso es solo un alicatado básico. Y creo que ya estamos listos para al menos montar nuestros materiales base en este punto. Entonces, si quieres seguir adelante y presionar Guardar. Siempre me toma un segundo dependiendo de lo grande que sea tu material para guardarlo. Pero el objetivo es que ahora entre en mis materiales. Tengo mi material base y puedo hacer click derecho sobre él y presionar Crear instancia de material. Y entonces voy a empezar a llamar a esto por nombres de detección. Concreto, subrayado liso, subrayado blanco. La razón por la que hago subrayado al blanco es porque sé que vamos a tener naranja Vamos a tener oscuridad, vamos a tener sólo un montón de diferentes. Así que una vez que hayas hecho eso, simplemente puedes hacer doble clic sobre él. Y ahora aquí dentro, parece que hay una configuración que me olvidé de hacer. Entonces una configuración que ya quiero mostrarles es exactamente de lo que estamos hablando de que el plano de concreto no tiene un mapa de embenoclusión o un mapa Ahora lo que puedo hacer es que literalmente puedo tener un interruptor. Entonces puedo entrar aquí y puedo agregar un vector constante de tres. Un vector constante tres es un color. Es lo mismo que un color uniforme dentro de la sustancia Ziner Simplemente quiero hacer clic en la constante y establecer esto para que sea blanco. Entonces si agregas un parámetro switch o parámetro de switch estático, puedes llamar a esto tiene AO, y puedes decir que tengo AO es true, usará el mapa. Si es falso, usará un color blanco. amenoclusión se multiplica, es decir, que las artes blancas nada, solo las artes negras detalle real Para que pueda seguir adelante y presionar Guardar a esto. Ahora puedo seguir adelante y puedo volver a mi perímetro. Y ahora aquí, si pudiera simplemente seleccionar esto encendido, pueden ver que ahora puedo encender y apagar esto cuando quiera. Entonces si sigo adelante y solo enciendo estas piezas, si puedo arrastrarlas aquí abajo para que puedas verlas fácilmente. Todo lo que voy a hacer ahora es simplemente arrastrar en mi avión de concreto. Y guardarla. Ahora, sólo puedo seguir adelante y en este punto puedo simplemente duplicar esto. Llama a esto concreto, subrayado llano, subrayado naranja. Duplica esto otra vez. Concreto, subrayado liso, subrayado oscuro Amarillo. Simplemente estoy mirando mi referencia. Ahora, solo voy a seguir adelante y voy a crear instancia de material a partir de mi material base nuevamente y llamar a estos mosaicos oh, perdón, hagamos esto correctamente. Baldosas de subrayado de concreto subrayado A. Vamos a abrir éste Entonces baldosas de concreto A. Ustedes necesitan un mapa embunclusi Y ya tiene las fichas exactas que necesitamos porque las usamos como base. Lo único que podríamos querer cambiar después es el mosaico. Duplicemos esto de nuevo, baldosas de concreto, B. Y ahora para esta, sí quiero y simplemente volver a arrastrar en mi color base, rugosidad normal, y solo podemos usar la ambienclusión de las Entonces lo conseguimos hecho. A ver. Las baldosas de concreto oscuro es otra que necesitamos. Entonces baldosas de concreto A, vamos a duplicarlo. Azulejos de concreto Un subrayado oscuro. Y voy a empezar a trabajar en esa, también. Entonces tenemos la versión oscura. Éste lo podemos cerrar. Éste podemos cerrar, y éste podemos cerrar. Entonces vamos a ver. Tenemos oscuridad. Tenemos naranja y tenemos amarillo oscuro. Ahora, quiero seguir adelante y quiero controlar los colores para esto. F ahora, sólo voy a mover esto por aquí. Esto es, de nuevo, súper simple. Solo queremos multiplicar, y en este caso, multiplicar funciona casi como una mezcla con una superposición. Entonces quieres multiplicar tu color base con un vector constante de tres. Y ahora este vector constante de tres simplemente haga clic derecho sobre él y lo convierta en un perímetro y llame a esta superposición de color. Ahora todo lo que tenemos que hacer es establecer el color en blanco. Blanco significa una vez más que comienza sin nada, pero luego podemos más adelante simplemente agregar colores. Siempre queremos quedarnos con default porque de lo contrario necesito entrar en cada material y cambiar mis valores en lugar de simplemente entrar en un material y cambiar el valor. Entonces guardo esto y sigo adelante y ahora si solo arrastro esto hacia atrás, se puede ver que ahora tenemos una superposición de colores. Voy a ordenar esto muy bien más adelante. Pero por ahora, lo que puedo decir es baldosas de concreto un oscuro. Simplemente puedo entrar aquí y ver que puedo hacerlos más oscuros. Y ahorra. Naranja, voy a, por supuesto, equilibrar esto, pero es solo por ahora, puedo hacer esto como este color bastante anaranjado, como se puede ver por aquí, guardar y amarillo oscuro. Yo sólo puedo seguir adelante y puedo ir por, como, un más sé, como, algo así, por ejemplo, voy a ver cómo se ve cuando en realidad estoy aplicando estas cosas. Así que conseguimos nuestros materiales base. Ahora lo que vamos a hacer es simplemente vamos a seguir adelante y empezar por sumarlos. Ahora bien, lo que tiendo a hacer es que tiendo ahora solo seguir adelante y normalmente lo hace. Normalmente solo probablemente, como, los agregará a la parte superior. Sí, lo hace. Entonces solo voy a hacer doble click sobre estas piezas. Todo al mismo tiempo. Oh, sí, negro. Todavía necesitamos como un material negro. Empecemos con estos cinco. Yo sólo voy a seguir adelante y sólo voy a No, quiero mover estos. Es más fácil cuando los muevo en una ventana como esta porque entonces solo puedo arrastrar mis materiales en lugar de necesitar cambiar de ventana cada vez que quiero arrastrar el material. Ahora, recuerda cómo teníamos negro. Así que acabamos de tener el material negro. Entonces para eso, solo podemos ir a los materiales. Haga clic derecho, cree un material y simplemente llámalo negro. Al igual que, eso no es problema porque este material literalmente va a ser un vector de árbol constante. En el color base, y luego una constante, solo una constante normal, que es solo un número en la rugosidad para que sea completamente opaca Ah, y ponlo en uno porque de lo contrario no es aburrido. ¿Ves? Entonces es literalmente solo negro. Así que solo podemos seguir adelante y podemos salvar esto, y entonces no necesitamos preocuparnos por eso. Bien, echemos un vistazo en esto. Una cosa que no entiendo es por qué no me da Oh, espera. Por supuesto, no me da los nombres porque lo ingresamos como un blockout. En ese caso, porque normalmente agrego estos nombres antes. No, espera, yo no hago eso. Normalmente, si agregas los nombres antes, podrás ver el nombre real. Pero en este caso, todo lo que necesito hacer es por estas piezas, solo presionar aislar, y luego sé, Bien, entonces esta va a ser de concreto blanco liso, y esta va a ser baldosas de concreto A. Entonces puedo seguir adelante y puedo salvar esto. Creo que lo hizo de la manera equivocada? Sí, lo hice. Lo hice de la manera equivocada. Estoy viendo el trato equivocado. Vamos a darle la vuelta a estos. Ahí vamos. Baldosas de concreto e. ahora, definitivamente necesitamos hacer baldosas en esto, pero primero apliquemos estas cosas. Este es el que se supone que es Huh. ¿No reimportaste Vamos a reimportar esto. Doble Ventana B Creo que no exporté eso por alguna razón. Doble Ventana B, o podría tener Oh, lo que sea que lo haya exportado en el archivo equivocado. Bueno, ya veremos que no no es tan malo, pero vamos a importarlo o exportarlo y luego reimportar Restablecer ABX. Ahí vamos. Eso parece un poco más lógico. Entonces esta tiene blanco liso esta pieza va a ser negra. Esta pieza va a ser naranja, sí. Y luego quiero hacer el otro. Oh, no, yo iba a ir también por, como, un metal más oscuro. Entonces si simplemente voy muy rápido al naranja y lo duplico y solo lo llamo oscuro a este plano concreto porque quería ir por, como, algo que es simplemente si aquí un poco más oscuro. Establece esto para que sea así solo un color ligeramente más oscuro. Y entonces lo que podemos hacer es equilibrarlo y hacer que se vea bien más adelante. Arrastra esto aquí y guarda. Doble ventana. Parece que eso es solo concreto blanco y negro. Guardar. Sí, se puede ver que empieza a aplicarse. La puerta va a ser de concreto blanco otra vez. Este está bien, así que este es el bloque en el que pensé que estaba trabajando. Esto va a ser baldosas de concreto A y concreto amarillo. Sí, sí, eso es correcto. Bien. Es un poco fuerte, pero bien. Y éste va a ser no sé en qué dirección necesito ir así. Espero Si, eso creo. No sé exactamente cuál es, pero lo averiguaré más adelante. Bien, entonces tenemos esa pieza hecha. Ahora podemos seguir adelante y cerrarlos. Ahora vamos a activos, aún nos queda más por hacer. El motivo por el que los hago por separado es porque ralentiza bastante mi PC si de repente empiezo a abrir 50 modelos o como ejemplo, claro, ni siquiera tenemos tantos, pero ahora vamos a seguir adelante y sacar todo lo demás aquí abajo. Ves, puedes ver que empieza a disminuir la velocidad. Así que sólo voy a recavar esto aquí. Entonces hicimos el alicatado para los lazos dentro de Mayo por dos, lo que significa que escucho, también puedo simplemente ponerlos dos y dejarles hacer el truco Bien, entonces tenemos estas piezas. Echemos un vistazo. ¿Qué tenemos aquí? Tenemos nuestra moldura. Bien, recorte corto. Entonces estas piezas, si entramos en materiales, los adornos van a ser lisos con naranja Creo que eso es guardar. Aquí, el recorte largo, lo podremos ver más. ¿Liso con naranja? No, llano con oscuridad. Ahí vamos. Liso con oscuro. Entonces agreguemos también eso aquí. Tenemos una sola ventana. Oh, la ventanilla única tiene bastantes cosas. Esta va a ser de color amarillo oscuro. Este va a ser simplemente oscuro. Esto va a ser blanco. Oh, sí, estos van a ser los azulejos. Oh, por cierto, este probablemente necesita tener los segundos azulejos, como los azulejos B, así. Y entonces el último va a ser simplemente negro. Bien. Estos, estos son todos azulejos B. Así que si solo seguimos adelante y vamos por concreto blanco, azulejos B y negro. Definitivamente tenemos que hacer el alicatado en esto. No te preocupes. Esta va a ser una ventana, así que esto va a ser concreto blanco y azulejos A. Olvidé agregar el negro al dorso, así que eso es algo que puedo agregar más adelante. Este va a ser azulejos B uno. Aquí tenemos baldosas B con concreto blanco, y vamos a hacer amarillo oscuro. Ah, este es el pequeño. Entonces esto también va a ser azulejos. A, esto va a ser azulejos A oscuro, en realidad. Entonces tenemos concreto blanco. El azulejo es de color negro oscuro, y esto va a ser concreto, claro oscuro. A ver, esto es sólo una pared lisa. Paredes tan lisas. Por ahora, sólo le voy a dar blanco liso blanco liso y blanco liso. Bien, ahí vamos. Entonces vamos a echar un vistazo real a lo que tenemos. Entonces, antes que nada, nuestras baldosas de concreto, solo tenemos que seguir adelante y tenemos que cerrar estas cosas. Tenemos que abrirlos. Vamos. Aquí vamos. Y tenemos que cambiar el alicatado a dos. Simbolizar la configuración de teselas en dos aquí. Aquí. Y aquí. Bien. Ahí vamos. Entonces, ¿qué tenemos aquí? Entonces conseguimos nuestra textura. Entonces definitivamente esta textura lisa, plano de concreto. No, esa es la versión oscura. Plano de concreto blanco. Pongamos el alicatado que configuraré en dos. Sí, mira, y luego se vuelve un poco menos. Sí, así que parece que tenemos algunos problemas de alicatado por aquí, lo que me sorprende bastante Entonces en un camino porque estas son las ventanas. No me sorprende esa, pero eso es algo que veremos. Estas ventanas, están alicatadas muy bien, ¿ves? Entonces a eso me refiero a que no veas costuras. Estos son mosaicos tampoco correctamente. Entonces aquí hay costuras, así que eso es algo que tenemos que arreglar. Estas piezas son un poco más complicadas porque las duplicamos en la parte superior. Sí, no estoy seguro de lo que podría seguir adelante y, como, cambiar el mosaico de eso Pero sí, básicamente, al menos tenemos nuestras bases aquí. Ahora lo que podemos empezar a hacer es que podemos empezar por tener esto listo para ir. Entonces aquí, esto es concreto bloqueado. Y el concreto bloqueado puede ser, por ejemplo, si vamos a materiales, a las tejas oscuras. Ahí vas. Entonces ya estamos corriendo con el tiempo. Entonces lo que voy a hacer es en el próximo capítulo, vamos a seguir adelante y realmente vamos a empezar simplemente a hacer que esto realmente se vea bien porque en este momento simplemente se ve horrible. Y también, una cosa es que ahora podemos empezar a ver a Z peleando por nuestros materiales. Entonces eso es algo en lo que nos centraremos en el próximo capítulo, va a ser divertido. Y luego poco a poco, nuestro entorno realmente comenzará a unirse. Entonces, sigamos con eso. 22. 21 Cómo mejorar los materiales de la escena: Bien. Así que ahora lo que podemos hacer es que en realidad podemos empezar simplemente haciendo que esto se vea de la manera que queríamos. Entonces, si le echo un vistazo a esto, ¿qué es lo primero? Creo que primero vamos a querer trabajar en nuestro mosaico real. Entonces por aquí, el alicatado está bien. De lo que no estaba segura es de lo que veo. Oh, sí, entonces es una pared plana. Y luego atamos esto. Pero claro, el mosaico de aquí es probablemente un poco desordenado Entonces, si solo seguimos adelante y entramos en Mamosete, adentramos Empecemos con éste. Básicamente solo un alicatado frontal. Queremos hacerlos iguales que todos los demás tilings, y entonces deberían hacer la transición bien Realmente no me importa el centro de aquí. Todo lo que necesito hacer es que si entro en mi UVEditor hagamos este Ojalá tuviera más espacio, pero bien. Sigamos adelante y solo seleccionemos ver. Sí, solo quiero hacer esto de una sola pieza. Entonces hagamos UV, y hagamos un mejor avión y luego pongámoslo así. ¿Bien? Y entonces lo que sólo voy a hacer es que voy a agarrar todo lo demás y simplemente moverlo hacia arriba. Podemos ir Porque estos son textos de tabla, podemos simplemente salir fuera de esta malla. Vayamos a transformar y rotar esto 90 grados y luego pongamos el pivote a la esquina, y luego con chasquido encienda, coloque esto por aquí ¿Eso pasa a ser la transición perfecta? Oh, oye, lo hace. Eso es lindo. Entonces es exactamente ya la escala que quería que fuera. Así doble ventana B, exportación. Doble Ventanilla B. ¿Qué es esta? Si, si, ese es este. Entonces doble Ventana B, si recién ahora volvemos a ingresar esto, esto ojalá vea la transición perfectamente. Bien. Entonces eso fue un problema. Ah, Do Window A también tuvo un problema. Ventana A. Solo estas piezas tuvieron un problema. Entonces todo lo que necesito hacer es seleccionar estos dos blancos. En realidad, ¿sabes qué? No, porque no quiero crear una costura por ahí. Entonces voy a ir por este, y voy a hacer una UV y un mejor avión como este. Vamos a sacar esto y hacer lo mismo por aquí donde selecciono este, UV, el mejor avión de aquí. Y yo sólo voy a seguir adelante y vamos bien, primero queremos doblar. Así que despliega esto y endereza. Haz lo mismo para éste. Y sigamos adelante y solo modifiquemos y orientemos. Éste, yo también alguien para seguir adelante, rotar y modificar orientar. Y ahora solo necesito ver que este sitio está en este extremo y este sitio está en este extremo porque entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a ir a modificar y maquetar esto. Ahora bien, si hago lo mismo por aquí, modifique, y exponga. Pero luego esta, por eso básicamente tiendo a mover estas piezas al otro lado porque ahora empiezo a toparme con problemas. Bien, entonces tengo esto. Entonces si voy a transformarme y moverme Bien. En ese caso, pones tu pivote al fondo y luego haces como un chasquido Tenía la esperanza de que se moviera de manera uniforme. Pero básicamente, ahora estoy moviendo esto por aquí, y me muevo por aquí. Entonces esto debería hacer una transición perfecta. Entonces si ahora voy a exportar esto, doble Ventana A. Este capítulo solo va a estar balanceando y arreglando errores. Rimport, Tada ¿ves? Bien, así que eso transita perfectamente. Bien, este, ¿qué hacer con éste? Hmm. Lo que podría hacer es que podría hacer otro material que sea, como, mucho más grande y que ojalá haga que esto no se sienta tan mal. Pero primero quería ver, ¿me perdí algo? Sí, así que tenemos este problema por aquí. Este problema es solo porque necesito mover esto un poquito hacia adelante. Ahí vas, ¿ves? Y eso soluciona ese problema. Sí, probablemente no queremos ir a esta naranja. Queremos cambiar esto un poco. Pero antes de hacer eso, solo necesito ver si tengo alguna puedo vivir para eso para ver si tengo palmas extra. Oh, hola. Oh, es por esto. Supongo que técnicamente no se pueden ver. Pero lo que voy a hacer es que simplemente voy a agarrar mis almohadas y solo añadirlas hasta el final. ¿Ves? Otro. La razón por la que las almohadas son increíbles para simplemente cerrar porque realmente no se puede, se puede ver un poco aquí, t es moverlo un poco hacia adelante. Ahí vamos, ¿ves? Nadie lo sabe. Bien, entonces lo siguiente que iba a mirar es estirarme. Iba a solo verificar dos veces para asegurarme no haya estiramiento en mis UVs ni nada Um no estoy segura. ¿Eso se considera estiramiento? No, no creo que lo sea. Al menos no es que sea de mala manera. Ooh. Ah. ¿Sabes qué? Yo sólo voy a colocar un pequeño pilar aquí porque esa transición va a ser difícil de todos modos. Bien, entonces conseguimos estas piezas, pero sí tienen un doble filo en la parte superior, lo que realmente no me gusta. Entonces, si simplemente subo rápidamente aquí y solo trato de ir a ¿qué es esta ventana A una blanca? Ventana única A, sí. Y ahora si sólo voy adelante y veamos. Oh, sí, porque tengo una en la parte superior y otra en la parte inferior. Eso es un poco exagerado. Entonces vayamos a UV y solo seleccionemos, por ejemplo, el fondo de aquí, y luego simplemente movamos esto, apaguemos mi chasquido Mueve esto hacia abajo así , para que siempre haya una sola línea. Y ojalá eso siga transitando correctamente. Entonces esta va a ser ventana única ventana A. Si. Entonces, ¿echar un vistazo? ¿Dónde estás sola ventana? Ahí estás. Reimportación Ahí vamos, a ver que se ve mucho mejor. Ahora sí tenemos una pequeña flecha de transición por aquí donde porque movemos esto hacia abajo, no se está moviendo correctamente aquí arriba. Lo que podemos intentar hacer es intentar establecer un borde extra por aquí y por aquí y usar estos bordes si vamos a UV para seleccionarlos y luego mover este poquito hacia arriba. Haz algo como esto. Si quieres, primero lo intentaré y lo miraré, y de lo contrario tendré que entrar y, como, activar mis otras piezas y hacer todas esas cosas solo para asegurarme de que esté alineado Pero ojalá, esto pasa a ser ya correcto. ¿Ves? Entonces eso era exactamente lo que esperaba. Bien, entonces lo que voy a hacer es concentrarnos, antes que nada, solo en este edificio. Entonces, si tengo este edificio, entremos a mi actor de cámara, miremos mi referencia, y luego podremos ver que queremos que esto sea mucho más parecido a una naranja más apagada Así que entremos aquí. Y tal vez, sí, podría querer hacer mis ladrillos reales también más amarillentos. Pero antes que nada, vamos por ésta. Entonces voy a ir por, como, un aspecto anaranjado mucho más opaco Creo que esto se ve bastante cerca. Tal vez hazlo un poco más ligero. Ahí vamos. Ahora, el aspecto amarillo viene en parte del sol, así que literalmente podemos entrar en nuestro sol y podemos simplemente hacer esto un poco más como un sol naranja. Aquí, se puede ver eso, eso suma bastante. Pero también viene de las piezas reales. Entonces, si voy a mis baldosas de concreto A, sí quiero darles estos como el poquito más pequeño de como un tinte amarillo Um, tratando de ver esto, básicamente. Solo me estoy mudando con cuidado. Yo creo. Esto es correcto. Entonces RGB uno, 0.91, 0.74 Pero lo que voy a hacer es que sólo voy a copiar la x como RGB. Y luego sólo voy a entrar en mi avión de concreto. ¿Dónde estás plano de concreto? Blanco. De hecho voy a añadir el tinte a este también. Ahí vamos. Entonces eso ojalá le agregue un poco más de tinte a esto, que luego ojalá se vea mucho mejor, ahora mismo, todavía se ve un poco tonto Bien, así que lo conseguimos hecho. Ahora, el concreto está oscuro por aquí. Echemos un vistazo a eso. En primer lugar, vamos a tejear esto dos veces. Y ahora bajemos aquí y juguemos también con esta oscuridad. Si queremos ir por algo que es muy oscuro, o si queremos ir por algo que es un poco más oscuro. Bueno, vamos por muy oscuros así. Lo único es que podría tener ganas de hacer esto más delgado. Entonces tal vez quiera entrar y vamos solo por esta, probablemente, no por las otras piezas. Si entro aquí y solo aplanar esto, ¿puedo salirme con la suya sin romperlo? Ahí vamos. Aquí, mira, eso se siente un poco mejor. Es sólo un poco más delgado. También se parece más a nuestra referencia. Bien, entonces tenemos esas piezas hechas. Cómo es el mosaico en los dos blancos Naranja. Vamos a poner este uno a dos, amarillo oscuro. Vamos a poner este uno a dos, y oscuro, ya lo hicimos. Entonces eso también está hecho. Entonces conseguimos esas piezas. Entonces ahora aquí en la parte superior, lo que voy a hacer es que solo voy a duplicar mi porque quiero que estos sean azulejos blancos. Entonces losetas de concreto, A, vamos a duplicarlas. Subir grande Con el guión bajo grande, todo lo que voy a hacer es que voy a volver a poner mi mosaico Y ahora, en este caso, no queremos seleccionar el modelo y luego aplicarlo. Simplemente queremos arrastrarlo aquí, y estos solo crearían estilos muy grandes. Esto suele ser mejor porque no queremos reemplazar este material en todas partes, solo en este caso específico. Entonces, si voy por estos estilos muy grandes, tal vez quiera escalarlos un poco más adelante, pero probemos esto. Por aquí. Veamos cómo se ve eso. Sí, ¿ves? Sí, eso ya se siente un poco mejor. Así que sólo voy a dejarlo así. Entonces solo van a haber estas losas realmente grandes que tenemos por aquí. Bien, así que hicimos esas cosas. Sí, no estoy segura. Aún no lo estoy. Todavía estoy un poco reja por el amarillo, pero honestamente, solo tengo que ver cómo se ve. Primero que nada, solo empecemos con estas cosas. Para este de aquí, lo que voy a hacer es ir a mi llanura de hormigón oscuro y simplemente arrastrarlos aquí. Oh, ¿sabes qué? Necesito duplicar esto. Plano de concreto sc gris y luego entra en tus baldosas de concreto d y solo copia esta superposición porque necesitamos tenerla para que sea exactamente la misma. Si voy al plano de concreto, ¿Gray? ¿Dónde estás? Concreto, gris liso por aquí y solo pega el SRGB ¿Ves? Esto parece mucho más lógico. Así que tenemos estas cosas. Voy a seguir adelante y también voy a aplicar eso por aquí. Parece que tendría sentido tener también la oscuridad. En un camino, no en este, solo en este. Este de aquí abajo en realidad va a convertirse en las piezas blancas. Este en realidad se ve un poco más blanco. Por eso estoy cerca de esto. Este es probablemente el color real de éste. Entonces se supone que esto es realmente blanco. Creo que debería hacerlo con iluminación. Perdón si voy y vengo, pero quiero conseguir este blanco. Entonces hagamos esto un poco más en la superposición de colores. Aquí, todavía podemos mantener, un poco de, como, la naranja adentro, pero mantengámosla blanca o más blanca por ahora. Aquí vamos. Entonces solo voy a seguir adelante y trabajaré con el sol para que esto se vea mucho más anaranjado. Pero de todos modos, ¿dónde estábamos? Entonces nosotros vamos a seguir adelante y agregarle concreto liso blanco a eso no estoy seguro porque las baldosas no se alinean. Podría ser más fácil si simplemente vamos por, como, colores lisos en esta área como esta. Y luego por aquí, podemos ir por como los azulejos, si quieres, porque está bastante avanzado. Concreto gris liso en este lado y en este, echar un vistazo. Entonces estos de aquí abajo se van a convertir en las baldosas de hormigón B. Entonces, si vamos baldosas de concreto B. Así que ustedes se convierten en baldosas de concreto B. Aquí abajo, se convertirán también en baldosas de concreto B, pero entonces también tendremos las baldosas más ásperas Pero te voy a mostrar cómo podemos arreglarlo. Y estas cosas de aquí serán las fichas oscuras, que técnicamente tienen un desplazamiento, pero solo voy a arreglar este desplazamiento con como un simple pilar. Así que simplemente voy a duplicar estas cosas. Parece más fácil en este punto para algo este. Voy a escalar esto en un poquito. Y muévelo en un poco. ¿Sabes qué? Voy a mover esto aquí que sea como encerrar ese último pedacito Y tal vez si solo duplicamos esto probablemente pueda seguir adelante y hacer, uno más así. ¿Sabes qué? Duplicemos esto y rotemos este Snap rote esto 90 grados. De hecho, podría ser agradable colocarlo por aquí casi como si eso fuera un poco de ajuste. Que desde la distancia se ve así. Tenemos esas piezas hechas. Ahora bien, las piezas entre piezas, muy probablemente, queremos ir por el concreto gris. No, queremos ir probablemente por el concreto blanco. Estos azulejos, son ligeramente diferentes en colores, así que eso es algo que sí necesitamos abordar, pero podemos hacerlo dentro de lo sustancial. Ahí tenemos esos azulejos. Eso está todo bien. Por supuesto, todo se siente muy sencillo en este momento, pero eso es simplemente porque todavía necesitamos agregar algo real como lo dices, detalles y todo. Entonces echemos un vistazo por aquí. Entonces estas, aquí ya podemos, así tenemos las baldosas de concreto B, podemos aplicar a esto. Y luego tenemos el gris, que queremos aplicar probablemente a estos. Podría simplemente ir por un gris aún más claro, pero lo haré después de tener una idea del medio ambiente. Ahí vamos. Entonces es como un gris más claro. Así que tenemos esas cosas listas para ir. Y luego aquí abajo, lo que quiero hacer es ir por el dónde está nuestro realmente rudo. No creo que hayamos hecho uno todavía. Vamos a las baldosas de concreto. A, dupliquemos esto y llamemos a las baldosas de concreto rugosas. Vamos a abrir esto. En primer lugar, solo vuelve a poner el color en blanco. Y si apenas entramos en el concreto rugoso, podemos simplemente seguir adelante y podemos aplicar nuestro AO, color base rugosidad normal Y ahora podemos comenzar aplicando éste. Oh. Oh, alicatado. Oh, sí, porque los hicimos muy grandes, así que tal vez necesitemos entrar y poner el alicatado en, como, tres, cuatro A ver. Vamos a configurarlo solo más bajo para que realmente no aparezca la mayor parte del tiempo. Debido a que solo vamos a aplicar a este modelo, puedo ser un poco más específico con aquí, así podemos hacer esto. Y entonces éste va a ser el mismo que éste, pero luego, oh, un poco más ligero. Entonces, lo que podríamos querer hacer es que en realidad quieras ir por los concretiles B y simplemente duplicarlos y llamarlos concretiles B subrayado oscuro, y luego hacer que estos en la superposición de colores sean un poco más Y a lo mejor voy a ir un poco más opaco o de color naranja. Vamos a emparejar los colores más adelante. Entonces este será ¡ay, definitivamente coincidiremos con los colores más adelante! Esta se convertirá entonces en las versiones oscuras, y luego la pieza inferior se convertirá en las bonitas versiones ligeras Aquí hay una oscuridad, y luego aquí tenemos sólo las fichas B, así. Y luego en entremedias se van a convertir en el gris concreto, que siento que ese pilar está un poco estirado, así que eso es algo que muy probablemente arreglaré Al igual que los textos se sienten un poco estirados sobre ellos. Y sólo por si acaso, vamos también por aquí, aunque no podamos ver este lado, solo conviértelos también en los mismos materiales. Bien, así que hicimos esas cosas. Entonces se empieza a acercar. Ahora bien, lo que voy a hacer es aquí abajo, este borde por aquí, lo que esperaba es que podamos simplemente seguir adelante e ir a Sets y agarrar como una pared lisa. Ahora, vamos a hacer pared lisa B. No, espera, A, A Wo creton rotar este nueve grados, y esperemos que el no creo creo que tengamos que cambiar el alicatado otra vez Pero básicamente, solo esperaba que pudiéramos mover esto aquí arriba. Sí, aquí, entonces tendríamos que cambiar el mosaico. A ver. ¿Podría tal vez conseguir que el alicatado funcione en ambos sin que yo necesite cambiar Mm Bueno, ahora, ¿sabes qué? Si pongo plantas y todo alrededor de eso, ahora puedo vivir con eso, así no estoy demasiado preocupado. Básicamente, lo que voy a hacer es que solo voy a mover estos aquí arriba, encender mi chasquido de chasquido, y solo moverlos por aquí para indicar que esto es solo un simple cambio de material diferente. Así. Entonces ahora se puede ver ahora solo tenemos esta mirada ruda, que creo que diría que se ve bastante cerca. Entonces tal vez queramos hacerlo un poco más pardusco, para que podamos entrar aquí Voy a necesitar cerrar todos estos materiales pronto y solo hacer esto un poco más de un vamos a ver. Quiero ir por como un color marrón. Pero todos los colores parecen ser un poco demasiado coloridos. Ahí vamos. Creo que algo así funciona. Mira, solo estoy agregando un poco de amarillo. Sólo voy a seguir adelante y cerrar todos estos porque son demasiadas ventanas. Bien, así que por ahora, tenemos esas cosas hechas, las tenemos hechas. Necesito seguir adelante y necesito arreglar el color de estos. Entonces no sé si puedo simplemente hacer eso aquí o si quiero hacerlo en otro lugar. Entonces estos sí se sienten muy amarillos si voy a mi actor de cámara. Bueno, en realidad sí se sienten más blancos, diría yo, pero veamos si sólo puedo contrarrestar este color O simplemente cancelemos eso. Cool Trink que puedes probar. Si vas a baldosas de concreto B y simplemente haces doble clic por aquí, lo que también puedes hacer aquí es que puedes, por ejemplo, decir, quiero que mi saturación baje hasta 0.8, y luego en realidad bajará la saturación de tu imagen principal. A 0.6. Y luego, por ejemplo, puse mi brillo a 1.5. Y básicamente lo que estoy haciendo es que estoy tratando de hacer este blanco para que ahora pueda ir rápidamente mi material y cambiarlo. Entonces esto es, si quieres cambiar algo muy rápidamente y no quieres ir todo el camino dentro del diseñador de sustancias para cambiarlo. Entonces lo que puedo hacer ahora es que puedo seguir adelante y puedo entrar aquí y solo puedo darle a esto un poco de color amarillo, así. Ahí vamos. Oh, sí, íbamos a ir a los Tiles oscuros por aquí Y vamos a ir a la superposición de colores y mirando mi referencia. Sólo estoy tratando de igualar el mismo color por ahí. Oh, otra cosa que quiero hacer es que quiero bajar aquí y simplemente seguir adelante y, como, sustituir estos un color más oscuro para que no destaquen. Aquí lo ves. Bien, si quieres deshacerte de este lío de errores, solo tienes que ir a construir y construir capturas de reflexión, y luego te desharás de eso. Entonces esto es lo que tenemos ahora mismo. Entonces estamos empezando a conseguir algunas de las texturas base aquí, lo cual es bastante bueno. Definitivamente hay muchos azulejos pasando, así que creo que el mosaico es un poco demasiado fuerte. Entonces eso es algo que queremos entrar en sustancia Ziner y queremos arreglar Nosotros, por supuesto, todavía necesitamos nuestras ventanas. Y sí, solo en general, necesitamos arreglar nuestra iluminación, pero también necesitamos hacer digales. Iluminación ahora mismo, no me preocupa demasiado. Es algo que como solo necesitas aprender a mirar más allá porque haciendo la iluminación en este momento, todavía tenemos tantas cosas que hacer en este entorno que realmente no tendría mucho sentido. Entonces, lo que haremos en el próximo capítulo es que empezaremos por equilibrar algunas de nuestras texturas para que se vean un poco mejor. Y entonces lo que voy a hacer es comenzar por desenvolver mis ventanas, y comenzaremos por crear texturas para esos también solo para meterlos Y después de eso, haremos calcomanías. Y entonces, de repente, ojalá haya casi como un toque de interruptor donde las cosas empiecen a verse mucho mejor muy rápidamente. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso. 23. 22 Uv Desenvolviendo las ventanas: Bien, entonces, ¿qué vamos a hacer ahora? Entonces tenemos que cortar estas cosas hechas. Ahora, todavía tenemos que saltar a subconjuntos. Equilibro un poco las cosas. Pero creo que primero solo voy a seguir adelante y hacer las ventanas solo porque solo quiero que se hagan esas. Perdí un poquito de grabación, y todo lo que hice en esa grabación fue separar mi ventana real por aquí. Me separé de la malla para que puedan ocultarla porque las ventanas van a ser sus propios UVs Y eso solo lo hice con todos ellos, como pueden ver aquí, así que solo estoy presionando a H para ocultarlos. ¿Ves? Entonces eso es literalmente todo lo que hice. Entonces básicamente, vamos a combinar de las ventanas en nuestros propios UVs Elegí de esta manera porque me va a ahorrar mucho tiempo. Entonces, en lugar de que necesite crear una textura de madera inclinable completa, puedo simplemente saltar a SubsiSpainter, y puedo simplemente hacer las ventanas y tener una buena acumulación de suciedad y un montón de otras cosas aquí muy rápidamente, así que eso me hará la vida mucho Entonces por eso elegí hacerlo de esa manera. Ahora, también voy a conseguir y el vaso, también voy a desenvolver para que podamos crear como este vidrio realmente sucio Pero ese tipo de cosas vamos a hacer en su propia textura. Entonces, para todas estas piezas, para que básicamente estén todas listas en nuestra UV, queremos salir y abrir nuestro editor UV por aquí. Ahora bien, estas piezas son fáciles porque son solo aviones, todo lo que tenemos que hacer es seleccionarlas, ir a UV. Sí, puedes ver que ya lo hice, pero como dije antes, perdí un poco, así que solo lo reharé y solo lo haré como un mejor avión rápido UV mejor plano. Y yo sólo voy a seguir adelante. O, en realidad, ¿sabes qué? Incluso puedes simplemente hacer un UV y un plano para estas piezas. Incluso son tan simples que podemos salirnos con la suya. Aquí, UV planar. Ni siquiera necesito hacer un mejor avión. Y luego básicamente, todo lo que quieres hacer es simplemente querer seleccionarlos todos, desplegarlos. Y luego rápidamente, vas a modificar y simplemente presionas layout. Oh, lo siento, modifique y presione orientar conchas, y luego modificar y maquetar. Y ahí vamos. La única razón por la que estoy haciendo maquetación es porque solo quiero asegurarme de que lo hice correctamente. Si quieres, también puedes si vas aquí abajo al tablero de ajedrez, puedes aplicar un tablero de ajedrez y en realidad puedes ver para asegurarte de que no hay ningún estiramiento ni nada Entonces eso es todo para los marcos. Ahora, también tenemos estas piezas. Tenemos estas pequeñas bisagras realmente molestas por aquí, que son un poco más difíciles de desenvolver Bueno, no son difíciles. Simplemente son molestos. Entonces voy a seleccionarlos y los voy a separar. Recuerda, cuando separes algo, asegúrate de volver a agregarlo a la capa porque de lo contrario no se agregará. Entonces para estas piezas, si simplemente entro rápidamente en modo de aislamiento, y solo voy a seguir adelante y Uh, oh, es mi punto PIV Me echaron porque mi punto PIV seguía en, como, una posición equivocada En fin, estas piezas, lo que voy a hacer es que vayamos por aquí. Um, Guau. Es tan pequeño que en realidad es complicado desmapear. Ya se puede ver que ya hice las costuras. Básicamente, lo que tiendo a hacer es tenderla a seleccionarla, ir a UV y hago algo así como un mejor avión, algo en esa dirección solo para conseguir todo en una UV. Ese es el objetivo de conseguir todo en una sola UV. Entonces lo que tiendo a hacer es que tiendo a entrar y simplemente hacer una selección rápida como esta para crear una costura. Si presiono CAT y también toco selección como por aquí y por aquí, y luego presiono cortar también. Entonces lo que podemos hacer es lo que nos queda es que hemos separado las piezas superiores de esta pieza. Ahora bien, esta pieza, todo lo que tenemos que hacer es ahora relajarnos porque es un cilindro, necesitamos colocar un corte en alguna parte porque lo contrario estaría dando vueltas y vueltas Pero ahora podemos seleccionar fácilmente la parte superior, y podemos simplemente ir UV y estoy haciendo Best plane y la razón por la que estoy haciendo mejor juego en este caso es porque, Bien, entonces la razón por la que estoy haciendo mejor plano es porque el mapeo planar en realidad se rompe porque entonces necesitaríamos rotar nuestro mapeo plaanar Mientras hacemos un mejor avión, aún es más rápido porque solo podemos seleccionarlo, presionar Enter, y estará en la dirección correcta. Entonces, sí, ese es básicamente solo el objetivo para hacer este. Si salgo del modo de aislamiento, y éste ya lo hice por aquí, como pueden ver, así que no voy a rehacer esa Ahora, estas piezas de aquí. Estas piezas, quiero tratar obtener la mayor cantidad de esto en una sola pieza como sea posible. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seleccionarlo todo. Ve a mi kit de herramientas de modelado y solo establece mi cadena de selección en ángulo y luego al igual que deselecciona esta pieza Um Si, creo que lo que también puedes hacer es que también puedes seleccionar esta pieza por aquí. Y entonces podemos hacer crecer nuestra selección. Entonces si presionas Turno y punto, aquí puedes ver lo que va a pasar es que está creciendo la selección, y así. Oh, la está creciendo. Lo siento, la está creciendo más de lo que esperaba. Subamos hasta este punto para que tengamos estos biseles no Entonces ahora básicamente vamos a dividir esto en dos pedazos. Tenemos éste donde podemos hacer UV y un Bs jugando por aquí, y tenemos las piezas restantes. Oh, ahí vamos. Lo siento, estoy muy lejos de la vista. Vamos UV y también hagamos otro avión de graves. Vamos. Así que tenemos estas dos piezas por aquí. Todo lo que tenemos que hacer ahora es que solo necesitamos desplegarnos sobre ellos para que no se estiren Y luego sólo voy a seleccionarlos, ir a modificar y simplemente hacer, como un rápido orientar conchas. Ahí vamos. Y asegúrate de que tu flexión no sea demasiado. Si es demasiado, partiría aún más los UVs. Como estas cosas con las que puedo vivir, pero madera Rembri, así que lo más probable es que haya direccionalidad para ellos Yo solo voy a seleccionar este y solo voy a mi giro y solo rotaré esto 90 grados por aquí. Y ahí vamos. Entonces eso ahora también está hecho. Ahora, lo que voy a hacer es que básicamente ahora voy a seguir adelante y aquí vamos. Entonces estas piezas ya están todas hechas. Queremos tener todo en una sola UV. Entonces ahora primero voy a ir a todas mis otras mallas, y simplemente voy a hacer esto rápidamente en los Tap donde también convertiré estos en los UVs, y luego vamos a empacar todo junto Entonces voy a patear en los Grifos ahora mismo. Eso solo debería tomar como un minuto, así que seguiré hablando después de que se haga el Tap en tiempo real. Entonces, por favor, no solo haga clic en el video y espere que continúe al final. Así que vamos a patear en los laboratorios del tiempo. H Bien, entonces ya están hechos los UVs, y yo también he hecho los UVs de nuestra clase Entonces si ahora seguimos adelante y queremos básicamente ir a todas nuestras ventanas y simplemente volver a esconder el cristal, Y voy a mantener este empaque muy básico. Ahí vamos. Y ahora solo queremos básicamente encender todo, seleccionar todas estas ventanas al mismo tiempo. Entonces básicamente tenemos estas cosas por aquí. Y lo que quiero hacer es comenzar con solo seleccionar todo, ir a modificar y simplemente orientar los shells para asegurarme de que sean rectos. Y luego quiero ir a modificar y luego solo quiero ir a maquetación. Y vamos a tratar de ver nuestra configuración de diseño. Entonces veamos, empacar juntos, no superpuestos. Eso es correcto. Creo que por lo demás, en realidad, todo debería estar bien. Entonces, si solo presionamos Aplicar, lo único que sí tenemos es que actualmente no permitimos rotaciones, que en realidad es lo que quiero, pero sí significa para algunas de estas conchas hacer mi vida un poco más fácil, solo quiero seguir adelante y chasquear rotarlas hacia arriba porque nuestras maderas van a tener una dirección Entonces quiero tener la dirección que vamos a tener para la mayoría. Quiero que eso se convierta en aquí. Entonces, por todas estas cosas, quiero seguir adelante y solo quiero rotar esto hacia arriba, y luego solo podemos volver a embalarlo porque no va a cambiar nuestra rotación Simplemente volveré a empacar automáticamente usando esta rotación, y hará lo mejor que pueda Ver, al hacer el empaque automático, estamos desperdiciando un poco de espacio UV, pero el tiempo que ahorramos con él, me parece que vale la pena. Puedes hacer algún empaque automático, lo que literalmente significa mover todas estas piezas a mano. Como en esta caja, pero tardaría demasiado para mí. Entonces, modificar, maquetar, ¿ves? Y ahora solo lo marcará. Aquí, esto es lo que quiero decir, nos gusta el espacio UV vacío. Pero honestamente, no hay mucho que podamos ahorrar, como cosas como por aquí, podemos ahorrar. Una cosa que es importante, tratar mantener todo a escala parejo. No quieres de repente tener una de estas piezas. Sé una escala mucho mayor porque entonces lo que va a pasar es que podrás ver la diferencia de resolución porque cuanto más grande sea una forma en este cuadrado, mayor será la resolución. Si tenemos una ventana que es así grande y otra muy pequeña, veremos notablemente que veremos notablemente que una ventana tiene texturas borrosas, y la otra ventana tiene texturas y la otra ventana tiene nítidas de muy alta resolución Entonces la regla general es, aunque signifique que todo está un poco más borroso, a menudo es mejor simplemente obtener todo aproximadamente en los mismos tamaños que todos sienten incluso en comparación con tener diferentes piezas Se llama densidad textil, así que siéntete libre de, echar un vistazo a eso. Entonces, si le echo un vistazo a esto, una cosa que puedo hacer, que si vas a modificar y puedes ir a maquetación, en realidad hay ajustes aquí para calcular ¿dónde estás? Había como una configuración aquí para calcular la frecuencia con la que desea calcular el diseño. Um, ¿me voy en el equivocado Layout? Ah, sí, debería ser de diseño. No estoy segura. Bien, entonces estoy súper ciego. Como si estuviera literalmente aquí en capa. Entonces no sé por qué no vi eso. Eso es incómodo. En fin, ponlo más alto. Significa que lleva más tiempo, pero calculará todo un poco mejor. Creo que podemos ir aún más alto. Y tal vez también voy por, como, una resolución 512. Dale ese segundo. Ahí vamos. S. Entonces básicamente lo que va a hacer es con las iteraciones, seguirá calculando para intentar conseguir una UV aún mejor Pero de todas formas, en nuestro caso, esto es lo suficientemente bueno, así que sólo vamos a ir con esto. Y ahora que tenemos estas piezas hechas por aquí, adelante y vamos sigamos adelante y vamos a mostrar mientras tenemos nuestro marco seleccionado, presione H para ocultar los marcos para que ahora lo que podamos hacer sea que podamos seguir adelante y podamos seleccionar todos nuestros cristales, y podamos hacer lo mismo Entonces todo nuestro vidrio, modificar, disposición ahí vamos. Para el vaso, no me importa qué rotación tenga. Todo lo que me importa es que esté dentro de este espacio UV. Ni siquiera necesitamos mucha resolución para estas cosas. Entonces voy a repasar eso más tarde. Bien, finalmente. Así que tenemos estas piezas hechas por aquí. Ahora, lo que quiero hacer con esto es que quiero seguir adelante y ahora quiero presionar AnHedL y veamos Así que tenemos todos estos diseños. Probablemente voy a empezar por agreguemos material. Hagamos clic derecho en Asignar material favorito y hagamos un Lambert Uno de los materiales que vamos a utilizar es, déjame solo esconderme restablecer mi historial. Este va a ser marcos de ventanas. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a agregar este material a todas las piezas por ahora. Y entonces lo que voy a hacer es crear un material de vidrio. Así que asigne marcos de ventana de material existentes. Ahora puedo entrar y puedo ir a, por ejemplo, este material, y puedo hacer clic derecho en Asignar material existente o lo siento, asignar material favorito, Lambert Éste va a ser de cristal. Y hagamos el vaso como un poquito azul para que sepa que esto es vidrio. Y ahora solo puedo seguir adelante y puedo entrar en estas piezas, asignar material existente, vidrio. Asignar material existente, vidrio. Y también éste, ahí vamos. Entonces ahora tenemos todo el vaso sentado aquí. Eso también es bueno. Y ahora que he hecho esas cosas, sí, debería ser eso. Entonces lo que voy a hacer es que ahora necesito entrar aquí, y solo necesito seguir adelante y necesito recombinar estas cosas porque las teníamos combinadas al principio, y de lo contrario probablemente lo haremos probablemente olvidaré y cometeré O no olvides después de combinarlo para agregarlo a la capa correcta. Así que combina y solo mantendrá los materiales correctos aquí. Combine y combine. Y solo seleccionemos todas estas cosas y el artista haga Window C. Y finalmente, combine esto. Bien. Así que estamos de vuelta en donde estábamos al principio. Lo que voy a hacer ahora solo necesito seguir adelante y necesito exportar esto para que ya tenga dentro en motor real. Entonces este va a ser el marco de la Ventana A. Sí. Este, ¿qué terminamos usando? Terminamos usando la puerta Ventana A. Así archivo Expot selección, solo nos queda Ventana A puerta O no espere aquí Ventana Una puerta. Ventana B. Va a ser Ventana C. Y ésta va a ser Ventana C puerta. Y por último, el número de ventana. Oh, sabía que algo andaba mal. Combinar. Ahí vamos. Selección de Expot de Archivo, y esta va a ser Ventana D. Bien, así que ahora que ya tenemos estas piezas hechas, ahora lo que quiero hacer es simplemente voy a seguir adelante e ir a todas mis ventanas de aquí Yo sólo voy a sostener a Shift y sólo voy a clonarlos. Y voy a tirar estos en una capa, que voy a llamar pintor de subrayado de Windows Y presiona seguro y aplica mis mallas. La razón por la que necesito hacer esto es porque, por supuesto, necesito separarlos para que pueda ver lo que estoy haciendo dentro de pintor. Pero lo que no quiero tener es que no quiero mover accidentalmente mis posiciones y que todas las posiciones dentro del motor Unreal cambien cuando lo exporte. Eso es demasiado arriesgado. Entonces, en cambio, lo que puedo hacer es simplemente hacer esto y simplemente hacer una colección de estas ventanas para que pueda ver todo. Y entonces sólo puedo seguir adelante y puedo exportar esto. Y si salimos fuera de lo irreal, creamos un follo llamado pintor Y aquí dentro, podemos simplemente llamar a estas ventanas y exportarlas. Ahí vamos. Entonces ahora esos ya están listos. Ahora esos se exportan. Lo que podemos hacer en el siguiente capítulo es que podemos saltar dentro de sustancia pintor, y podemos seguir adelante y podemos previsualizar eso. Todo lo que tenemos que hacer aquí dentro de n real es seleccionar todas estas ventanas rápidamente, clic derecho y presionar reimportar y simplemente restablecerlo todo a FBX con nuestros materiales Ahí vamos. Entonces, en el próximo capítulo, seguiremos adelante y de hecho empezaremos texturando nuestras ventanas 24. 23 Cómo crear las texturas de ventanas: Bien, entonces aquí estamos dentro de sustancia pintor. Ahora, no vamos a estar usando mucho pintor de sustancias para este curso tutorial, así que lo voy a mantener agradable y básico si acaso la gente no lo ha usado mucho. Entonces básicamente, para subs pintor, este es mi diseño. Este no es un diseño predeterminado. Entonces, si pudieras tener uno diferente, en cualquier caso, puedes simplemente arrastrarlo por todas partes. Seguro que es muy básico basado en cada programa. Y si no puedes encontrar ninguna de estas ventanas, cada ventana de estas, solo puedes encontrar en ventanas y vistas. Entonces voy a seguir adelante e ir a archivar y crear un nuevo archivo. Es muy parecido a la sustancia Ziner, debería decir, así que no está tan mal. Ahora bien, si solo seguimos adelante y vamos a nuestro archivo y vamos Pintor y solo abrimos el archivo de Windows que teníamos Para la resolución de documentos, en realidad voy a ir por cuatro k La razón por la que hago esto porque siempre me gusta hacer grandes mis texturas, y entonces siempre puedo bajarlas luego dentro del motor porque es mejor si quieres ir por una resolución más alta para solo tener una alta resolución y luego bajarla por menor que al revés porque el escalado es mucho más difícil y rara vez se verá muy bien OpenGL para mi formato no mapa, y para descansar, eso es prácticamente cualquier cosa que necesitamos porque no tenemos hipoles ni alquiler de mapas horneados Podemos simplemente seguir adelante y presionar Bien, dale ese segundo. Y ningún movimiento es el mismo que en Mamoset, la forma en que nos movemos Y también lo mismo que en Maya. Sí, pienso también más o menos lo mismo que en Maya. Así que tenemos estas cosas. Ahora bien, lo que verás aquí es si vamos a nuestra textura Lo siento, L, ¿dónde estás? Vista de ventana Textura lista de conjuntos, esa es la que estaba buscando . Echemos un vistazo aquí. Lista de conjuntos de texturas. Verás que tenemos marcos de vidrio y ventanas. Estos son nuestros dos materiales. Así que quiero hacer clic en los marcos de las ventanas, lo que significa que ahora estamos editando actualmente el material del marco de ventana. Ahora para esto, necesito hornear algunos mapas, pero literalmente solo necesito hornearlos de nuestra capa baja. Entonces, si vamos a la configuración de textura y nos desplazamos hacia abajo hasta los mapas de malla, queremos seguir adelante y presionar hornear mapas de malla. Y básicamente todo lo que quieres hacer es simplemente establecer cuatro k y encender usar medidas de poli bajas hipo la única razón por la que tenemos que hacer esto es porque es posible que queramos agregar algunos generadores, algunas máscaras, quiero decir, con eso, y a menudo necesitan mapas horneados Pero debido a que estamos horneando basándonos en loply todo lo que realmente nos importa es una oclusión ambiental y un mapa de curvatura, que se puede hornear solo desde los Para que pueda seguir adelante y presionar Bake. Y como pueden ver, solo pasaremos por el proceso. No debería tardar demasiado. Muchos de estos mapas no tienen ningún dato. Este es el único que tiene datos en él. Pero básicamente, una vez que hayamos hecho eso, lo que podemos hacer es simplemente vamos a crear algunos básicos, aquí. Entonces para esta pieza, solo va a ser madera, básicamente, madera pintada, diría yo, y probablemente solo voy a tener un poco de pintura descascarada en los bordes para salirse con la suya. Tiene un poco de metal a diferencia de las bisagras, pero está oxidado y solo tiene algo de suciedad al azar ahí dentro Así que voy a mantenerlo agradable y sencillo. Así que ya tenemos todos nuestros mapas listos para funcionar. Ahora todo lo que tenemos que hacer es si entramos en capas por aquí, todo lo que quieres hacer es seguir adelante y vamos a eliminar la primera capa. No lo necesitamos, y necesitamos conseguir una base. Ahora bien, si entramos en materiales inteligentes, dale a eso un segundo para cargar. Y luego desplazarnos todo el camino hacia abajo tenemos a menudo como algunos materiales de madera que podemos usar. Entonces aquí tenemos veamos. Madera nogal, barco de madera Hullld, ajedrez de madera nórdica estilizado, y ni siquiera puedo pronunciar eso Entonces voy a ir probablemente por, como, el barco Wood Hullld Vamos por esa. Y solo arrastra eso. Y lo que va a hacer es aquí. Voy a actualizar esto. Entonces ahora que tienes esta madera, ahora ya tiene algo en ella. Entonces si solo lo abrimos porque solo una carpeta y solo tiene un montón de cosas en esto, lo que me gusta hacer es seguir adelante y apagar todo así. Por cierto, solo voy a ir en mi configuración de conjunto de texturas y simplemente configurarlo en dos K porque mis PC funcionan un poco lentos, así que todavía no necesitamos mucha resolución para esto. Entonces me gusta apagar todo así que solo puedo abordarlo todo de una sola cosa a la vez. Vamos a empezar con la base. Entonces para la base, ahora mismo, mi dirección es una. Recuerda cómo puse toda la dirección para subir. Entonces solo quiero seguir adelante y rotar estos 90 grados en mis rotaciones aquí arriba Y eso simplemente girará todo hacia arriba y me va a dar un resultado mucho mejor. Ahora, por aquí, podríamos tener algunas piezas que sí queremos que luego luego roten hacia el otro lado. Aunque no estoy seguro si eso quedará bien. Ya veremos. En primer lugar, vamos por un color secundario. Y nuestro color secundario, queremos entrar en nuestro bien, nuestro mapa crunch ya es correcto Fibras de madera. Entremos en nuestras fibras de madera, arañazos direccionales y fijemos esto en 90 grados. Entonces lo movimos hacia arriba. Y lo que voy a hacer es en mi color base, voy a seguir adelante y simplemente ir a este número de aquí, que es nuestro deslizador de opacidad Bajar un poco el tono. No quiero que esto se vea tan fuerte. Ahora, vamos a tener pintura sobre esto, así que no te preocupes. Entonces esto sólo van a ser las bases. Venas. Si entramos en la máscara, rayamos direccionales y establecemos esto en 90 grados. Ahí vamos. Entonces estas son sólo algunas venas muy delgadas. Lo que puedo hacer con esto es que probablemente pueda seguir adelante y una vez más, bajar aquí en los 100 y solo tonificar eso abajo y entrar en tu altura por aquí y tonificar esto hacia abajo para que no sean tan intensos. Tenemos algo de polvo, que está bien. Tenemos algunas aristas. Los bordes, se ven bastante interesantes porque sí nos dan el aspecto viejo, pero tal vez quiera entrar en mi máscara y luego a curvatura y solo bajar un poco el tono de la balanza. Ahora, tenemos nuestra suciedad por aquí, nuestra suciedad, veamos, patio de recreo con tus niveles de tierra un poco. Entonces sí, básicamente me verás entrando en máscaras cada vez. Tenemos algunas manchas blancas. Estas manchas, sólo voy a deshacerme de ellas. No me gustan, y tenemos algo de afilado para que se vea nítida Bien, eso es bastante bueno. Lo que voy a hacer es, sólo voy a seguir adelante y emparejar el color un poco más a esto haciendo que la base sea un poco más oscura. Aquí abajo, tenemos nuestra base. Entonces, si solo seguimos adelante y entramos en la nota de degradado de nuestra base, podemos seguir adelante y podemos establecer estos colores aquí para que sean solo un poco más de un color más blanco como este, y eso ya empieza a coincidir bastante más con esto Entonces tenemos esta pieza por aquí. Sólo voy a llamar a este oso underscore boot. Ahora lo que queremos es que sí queremos darle un poco de, como, una capa de pintura encima de ella. Esta capa de pintura va a estar muy desteñida. Simplemente va a ser como si ya no hubiera casi nada ahí. Entonces la forma en que me gusta hacer eso es que me gusta crear una nueva carpeta y llamar a esta pintura. Y ahora la capa de pintura realmente no necesita mucho. Todo lo que necesita necesita una capa de relleno aquí que voy a llamar pintura de subrayado base Ahora bien, ¿qué pasa con la pintura base? En primer lugar, nuestra rugosidad puede ser bastante opaca porque se trata de pintura muy vieja Ahora lo siguiente que queremos hacer es que queremos seguir adelante y en el color base por aquí, hagamos esto como un poco más como un amarillento Algo probablemente en esta dirección se ve bastante bien. Ahora, te habrás dado cuenta de que lo que puedes ver por aquí es que puedes ver que está mostrando nuestra madera desnuda a través de ella. No quiero eso. Simplemente arreglo esto pasando del color base a la altura. Y luego en mi altura, en lugar de establecer esto para que sea el LDGE, no estoy seguro de cuál es, pero básicamente, todo lo que queremos hacer es simplemente establecer esto para que sea normal Y creo que también tenemos que hacer esto en el mapa normal. Establecer esto hacer normal. Eso se suponía que lo arreglaría. Sigamos adelante y entremos en nuestra altura. A ver. Entonces esta es definitivamente nuestra altura. Entonces, si establecemos esto en Huh. Echemos un vistazo. Entonces si configuro este también. Bien, eso es bastante curioso porque normalmente, oh, espera. Ahí vamos. Pongo la capa de relleno. También es necesario establecer la carpeta a la normalidad. Entonces ese es el problema. Entonces sí, si configuras tu carpeta de altura de la carpeta de pintura real a la normalidad, por alguna razón, entonces sí aparece. No sé exactamente por qué esto es porque pensarías que esta capa de relleno ya la sobrescribe, pero bien. Entonces conseguimos esta pieza. Ahora lo que queremos hacer es que queremos empezar con sólo añadir una máscara. Entonces arco es simplemente un vamos a agregar una máscara negra. Y luego si vamos a máscaras inteligentes por aquí, podemos seguir adelante y podemos agarrar algo que tenga daños de borde. Entonces tal vez los bordes polvorientos podrían verse geniales. Vamos a arrastrar en Bordes polvorientos, y luego solo quieres seguir adelante y presionar global invert Juega un poco más con tu saldo aquí ver. Entonces obtenemos este efecto. Entonces obtenemos estos bordes que apenas comienzan a desvanecerse al final, como pueden ver. Entonces solo quieres jugar alrededor de tu saldo, asegúrate de tener activada la inversa global. Pero básicamente, una vez que hayas hecho eso, podemos agregar otra máscara y podemos decir, Bien, ahora quiero digamos que aquí hay algunos bordes de arma. Ahora quiero algunos bordes de arma. Ahora bien, normalmente esto abriría la máscara, pero si configuro esto para que sea una multiplicación, debería poder entrar aquí y activar la inversión global. Y debería poder escuchar arte algunos bordes de arma. Ahora, no me gustan los grabados de armas. No se ven tan bien como esperaba. Entonces probemos Edge es fuerte, por ejemplo, aquí. Entonces Edge es fuerte. Bien, Edge Strong hace a Art bastante. Entonces, oh, espera. En realidad, siento que creo que Edge is Strong en realidad lo está sobrescribiendo. Vamos a intentarlo de nuevo. Oh, entonces podría ser que no todas las máscaras funcionen así. Um, entonces, sí, eso es una lástima. Hay otra manera de que podamos hacer esto. Entonces tenemos éste. Lo que también podemos hacer es entrar en nuestra pintura, la máscara negra, y en esta, podemos agregar nuestros bordes fuertes. Oh, no, es sólo una curvatura. Sólo me estoy confundiendo con el nombre. Entonces no hay problema, entonces solo podemos agregarlo aquí. No sé por qué me echaron con que se le llamara curvatura. Entonces, hagamos como una inversión global en esto. Y quieres que en realidad, antes que nada, uh Oh, uh Oh, borre tu máscara de los topies reales porque de lo contrario no puedes verla Entonces hagamos una inversión global, y solo voy a configurar mi inversión global para empezar con off, y solo estoy jugando básicamente con mi contraste un poco. Oh, bien. Y ahora sólo voy a seguir adelante y voy a invertir y establecer esto para que sea una multiplicación. Ahí vamos. Así que realmente estamos empezando a, como, descascarnos de la pintura. Así que tenemos estas cosas. Vamos a entrar rápidamente en mi pintura. Voy a hacerlo un poco más ligero. Voy a seguir adelante y voy a poner mi aspereza un poco más alta, sólo para darle un poquito más como un brillo Vamos a poner mi aspereza un poco más alta. Ahí vamos. Así que tenemos un poco de brillo pasando. Ahora bien, si solo agrego una capa de relleno a esto y solo llamo a esto algo así como rugosidad en la partitura ahí para variación Ahora, lo que puedes hacer es simplemente apagar todo excepto tu mapa de rugosidad. Y entonces si sigues adelante y enmascara esto negro, y vamos a agarrar un mapa grunge Ahora, un mapa grunge que no puedes arrastrar directamente sobre tu máscara Lo que tienes que hacer es que tienes que bajar aquí a este pequeño botón y agregar una capa de relleno. Ahora, una vez que agregaste la capa de relleno, ahora puedes agarrar, por ejemplo, un mapa grunge aleatorio, conectarlo aquí Y entonces lo genial es que ahora tenemos el control total sobre la aspereza. Aquí, incluso te puedo mostrar con el color, el mapa grunge. Entonces aquí, si esto es un color, ahora puedo simplemente ir a mi mapa grunge, por ejemplo, establecer la escala a dos, establecer el saldo un poco más bajo para que obtengamos el grunge no en todas partes, establecer la escala a como tres Aquí, ver. Así que ahora tenemos justo como este color. Pero si ahora apagamos el color, solo podemos decir, Bien, quiero que mi aspereza se vea aburrida donde sea que tengamos la máscara, y luego obtienes este efecto Obtienes el efecto que puedes ver como aquí, mira. Así se puede ver como una pintura más agradable y de aspecto opaco sentada entre ahí Porque recuerda, esta pintura, es muy vieja, está sucia, cosas así. Así que conseguimos esto. Ahora lo que voy a hacer es finalmente, voy a agregar una capa de relleno extra que llamaré polvo. Agrega una máscara negra a esto, y solo vamos a entrar en nuestras máscaras inteligentes, y me gusta siempre agarrar una oclusión de polvo para esto Entonces si juego un poco más con mis niveles de suciedad y pongo mi rugosidad muy baja y mi color base de esta capa de relleno para, como, un poco más como una cosa pardusca, aquí, obtenemos algo como Así que solo podemos jugar y comenzar simplemente agregando, como, un poco más de suciedad. Y la mayor parte de esta suciedad porque está en la oclusión, su mayoría se acumulará alrededor de estas áreas de aquí Así que sí, básicamente podemos jugar con esto hasta que consigamos algo que nos guste. Y también puedo volver a mi capa de relleno, tal vez hacer esto un poco más ligero, algo así. Vamos a darle una oportunidad a algo como esto, por ejemplo. Ahora, lo siguiente que tenemos que hacer es que tenemos que trabajar en nuestra ventana. Oh, lo siento, olvidé que tenemos que hacer algo de metal. Vamos a entrar en nuestros materiales inteligentes y simplemente agarrar como un metal oxidado Um vamos a ver donde tenemos? Metal, pintado desgastado. Vamos a entrar en nuestros materiales normales. Los materiales normales también tienen óxido aquí, Rust Cars. Vamos por esa. Y vamos a añadir una máscara negra rápida. Y ahora si vas aquí arriba, tienes la herramienta de relleno de polígonos Básicamente, con esta herramienta, lo que puedes hacer es configurarla elemento y simplemente puedes seleccionar modelos. Entonces de esta manera, simplemente podemos hacer clic y seleccionar para que sepamos dónde queremos tener nuestra textura. Entonces aquí hay otro allá vamos. Y tal vez lo que queremos hacer por esta textura porque ya es bastante pequeña, es simplemente poner la escala por aquí a, como, dos, y tal vez hacer que el color del óxido se parezca un poco más a un color amarilloh para que no destaque tanto Ahí tienes, verás. Así que de todos modos, como estaba diciendo, tenemos estas cosas hechas. Lo que podemos hacer es salvarlo. Y voy a seguir adelante e ir a las texturas. Textura de subrayado de ventana de Windows. Ahí vamos. Entonces eso ahora está ahorrando. Así que tenemos algo muy solo una buena textura base por aquí, y ahora es muy fácil simplemente equilibrar eso. Entonces como estaba diciendo, todo que tenemos que hacer ahora es cambiarnos a vidrio y nuestro vaso va a ser realmente muy fácil. Entonces para nuestro vaso con él seleccionado, si vas a la configuración de pantalla o lo siento, ajustes de shader, quiero decir, podemos bajar aquí y podemos seguir adelante y podemos establecer esto para sea PBR metal áspero con mezcla Alpha muy probablemente Tan pronto como cambies eso, si luego vas a tu configuración de textura y agregas un nuevo canal aquí arriba en canales y lo llamas opacidad, ahora podemos tener control sobre la opacidad de este material Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora es, por ejemplo, podemos agregar una capa de relleno y podemos llamar a esta base underscore glass Y en esta capa de relleno, si seguimos adelante y hagamos que el color sea más como si miro mi referencia, es más como un color amarillo verdoso Algo así. Entonces si solo vas a tu pasta y bajas eso, podrás hacer ver a través del vidrio. Ahora bien, en realidad no se puede ver porque no hay nada detrás de él, pero si hubiera algo detrás de él, se puede ver a través de él. Pero de todos modos, ese no es el objetivo de esto. El objetivo de esto es fijar ahora mi aspereza de esto para que sea bastante brillante Tenemos un bonito brillo pasando, un poco así, y luego agregamos otra capa de relleno, que llamaremos subrayado de rugosidad. Oh no, en realidad, ¿sabes qué? Vamos a llamarlo suciedad. Para éste, todo lo que necesitamos es un color y necesitamos un aquí solo necesitamos un color y una rugosidad. Ahora bien, si seguimos adelante y por ahora configuramos el color para que sea rojo podemos ver lo que estamos haciendo. Queremos una máscara negra y básicamente queremos simplemente conseguir suciedad que está mayormente alrededor de todas estas esquinas. Entonces, sigamos adelante y probemos algunas máscaras inteligentes. Entonces, si entramos en máscaras inteligentes, echemos un vistazo. Entonces tenemos suciedad bordes suaves. A ver eso. Oh, eso no hace nada. ¿Todavía necesitamos hornear texturas para esto? Oh, no, aquí, también hemos horneado las texturas para estas. Entonces, veamos, suciedad de tierra. ¿Es Ty Dirt? Bien, la suciedad no es la correcta. Quiero conseguir realmente algo que sea como oclusión de suciedad, tal vez Lo que sea que impulso la oclusión de suciedad hacia arriba. Si activa la mezcla triplanar, a menudo ignora la UV, y simplemente hará como una mezcla de proyector, que puede ser Básicamente solo estoy echando un vistazo y a ver si puedo conseguir Oh, ahí vamos. Entonces, si estableces tu cantidad gruñido más baja, no demasiado baja, sino solo baja y luego solo sigue adelante y sube tus niveles, eso debería hacer el truco Ahora bien, si sigo adelante y solo pongo la rugosidad muy opaca y pongo el color base para que sea así ligeramente pardusco si, color ligeramente parduzco Ahora conseguimos esto, así conseguimos un ver a través de la ventana con todavía suciedad en ella. Entonces, si solo sigues adelante y digamos, bajemos un poco más el contraste porque quiero que estos estén muy sucios. Ahí vamos. Y siento que es un poco de, como, una suciedad afilada. Ahora, lo que puedes hacer es seguir adelante y puedes agarrar un grunge personalizado si quieres Entonces si vamos a mapas grunge y agarramos algo así como, algo más suave Como aquí abajo, tenemos deslizamientos grunge. Si lanzas eso a tu grunge personalizado y luego enciendes usar grunge personalizado, usará este Y ahora lo genial es que con esto, podemos jugar con él, y podemos llegar a menudo como una suciedad más suave. Bajemos un poco este tono para que no sea demasiado intenso. Aquí, ¿ves? Entonces eso a menudo parece bastante mejor porque es así como este aspecto de suciedad más suave más agradable que funciona mejor en el vidrio Ahora sigamos adelante y probemos esto porque solo podemos deletrear probarlo. Y si tenemos alguna bomba, entonces podemos o queremos mejoras de arte, podemos hacer eso entonces. Entonces podemos seguir adelante y ahorrar sen, y todo lo que tenemos que hacer ahora es ir a exportar texturas, colocar tanto los marcos de vidrio como de ventanas, y queremos exportar esto como una rugosidad metálica PBR Ahora bien, no estoy seguro si eso también exporta nuestro canal de obesidad. Si no es así, tendremos que seguir adelante y simplemente tomar una salida diferente. Pero sigamos adelante y entremos aquí y solo fijemos esto para que sea un archivo Targa, que es TGA Lo mismo que hemos usado antes. Quiero exportar esto como cuatro k porque como dije antes, me gusta usar alta resolución y luego bajarlo de tono si es necesario. Así que vayamos a nuestros archivos fuente, texturas, Windows, creamos una carpeta llamada final, seleccionemos carpeta y exportemos. Dale ese segundo porque ahora solo va a cargar todo y seguro. Perfecto. Entonces vamos texturas, Windows, final. Bien, ahí vamos. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es saltar a una rueda, crear una nueva carpeta a la que llamamos windows, y una nueva carpeta que llamará vidrio. Y veamos. ¿El vidrio tenía opacidad? En realidad, nuestra opacita es solo un collar parejo, así que ni siquiera lo necesitamos cuando lo pienso Entonces todo lo que necesito hacer es windows. Necesito seguir adelante e importar nuestras ventanas. Color base, rugosidad normal. Ahora bien, esta vez no necesitamos invertir nuestra normalidad. El motivo de esto es porque el pintor de sustancias realmente exporta como X. Así que aquí se puede ver que todo está invertido, pero eso en realidad es lógico. Entonces, si solo vamos al vidrio, todo lo que necesitamos introducir desde el vidrio es nuestra rugosidad y nuestro color base porque realmente no agregamos nada para como una normal o algo así Entonces, sigamos adelante e ingresemos eso. Bien. Yo sólo para salir de mi cámara. Y voy a darle una mirada a esto. Entonces para estos, podemos tener materiales de manera más fáciles. Literalmente podemos simplemente tener un material al que llamaré ventanas porque todos comparten lo mismo. Entonces todo lo que necesito hacer es ingresar este material, ingresar mis texturas a él, y enchufarlas. Y tal vez solo agrego un poco de control de color más adelante. Pero por ahora, todo lo que tengo que hacer es tirar estas tres entradas aquí, y eso ya debería hacer la ramita Ahora bien, el de cristal va a ser ligeramente diferente. Entonces el de vidrio, si solo vas a seguir adelante y crear un nuevo material que llamaremos vidrio en las ventanas de la escama Ahora bien, éste, importemos nuestros textos de vidrio por aquí. A ver. Entonces tenemos un color base. Tenemos nuestra aspereza. Y luego si vamos a ventanas de vidrio, quieres seguir adelante y establecer el modo de mezcla de materiales aquí en translúcido. Y luego el modelo de sombreado, creo que por defecto debería estar bien. Sí, el default debería estar bien por ahora. Solo quieres encender dos caras para esto para que tengamos la ventana en ambos lados. Ahora nuestros obesos por aquí, en realidad podemos seguir adelante y solo podemos agregar una constante. Y eso es suficiente porque una constante también puede significar un color. Entonces una constante puede ser también un color de escala de grises. Entonces, si ponemos esto a cero, no significa nada. Pero si pongo esto en 0.8, por ejemplo, lo que eso va a hacer es que nos va a dar un poco de paso, ¿ ves? Como se puede ver por aquí. Ahora, teniendo estos para el resto, vamos a hacer esto probablemente un poco más agradable más adelante, pero por ahora, es solo un material de ventana muy básico Así que podemos seguir adelante y salvar esto, y ahora en realidad podemos seguir adelante y probar esto. Entonces, si entramos en activos y simplemente cargamos todas nuestras piezas de ventana por aquí, sigamos adelante y solo arrastrémoslas hasta aquí para que se conviertan en su propio pequeño marco. Ahora, todo lo que necesito hacer para esto es que necesito ir en materiales. Y aquí, simplemente tengo ventanas, vidrios y caja fuerte. Ahí vamos. ¿Ves? Se puede mirar a través de él. Pero aún debería haber algo de suciedad agradable pasando. Quizá queramos hacer la suciedad un poco más fuerte de ver, pero por ahora, Oh, sí, podríamos jugar un poco con la aspereza Pero por ahora, esto es totalmente aceptable. Entonces ventanas, vidrios. Y ventanas de vidrio. Y solo sigue haciendo eso. Esta es sólo ventanas porque son solo los marcos. Y ahí vamos. Bien, así que de repente, ahora tenemos muchas ventanas. Entonces lo que voy a hacer, voy a seguir adelante y simplemente entrar rápidamente en pintor, y voy a primero que nada, sí, comencemos con el vaso. Entonces en nuestra clase, solo quiero seguir adelante y hacer que nuestra base de vidrio brille y luego hacer nuestra suciedad sea un poco menos para que muestre un poco más de ese brillo Así que vamos a jugar con tu saldo. Sólo estoy tratando de sacarlo un poco. ¿Bien? Ahora bien, si solo seguimos adelante y vamos a nuestra lista de conjuntos de texto y volvemos a los marcos de las ventanas, simplemente cargará esto en. Para los marcos de las ventanas, voy a ir a mi pintura base de pintura y simplemente bajar el tono bastante la rugosidad, así que eso es un poco más opaco Y quiero probablemente, quiero también bajar el tono de mi fuerza normal de mapa en esto. Entonces si solo voy adelante y voy a mi raíz de oso y luego voy hasta el final probablemente base. A ver, no, no es la base. ¿Es éste? No. Fibras de madera. Bien, entonces las fibras de madera quieren bajar un poco el tono simplemente estableciendo la altura más cerca del punto central. Las venas, voy a bajar un poco el tono. Y por lo demás, no creo que nosotros Oh, aguafuertes , vamos a bajar un poco los tono Tonee de suciedad que bajó un poco. Las manchas blancas están bien. Entonces sí, esto debería estar bien. Intentemos exportar esto una vez más. Aquí vamos. Y decir qué ajustes. Y ahora solo podemos seguir adelante y entrar aquí, hacer clic derecho y volver a importar nuestras texturas de ventana. Ahí vamos, mira, eso es mucho más sutil. Y haga clic derecho a reimportar nuestro vidrio. Bien, así que eso se ve bastante bien. Voy a hacer mi vaso. Menos ctru tal vez? Sí, quizá un poquito menos cítricos. Vamos un poco. Hagamos 0.85. Y luego solo haz un ahorro rápido en esto. Pero sí, si ahora vamos a nuestro actor de cámara, ahora todas nuestras ventanas están realmente puestas. Sí, la iluminación es un poco funky, pero eso es algo en lo que trabajaremos Así que vamos solo por diversión, establecemos el porcentaje de pantalla a 200 y luego las cosas empiezan a verse ya mucho mejor. Entonces tenemos nuestras ventanas. Eso es genial. Eso es algo bueno. Entonces tenemos esas piezas listas para ir. También nos faltan algunas ventanas a veces lo cual es bastante agradable. En el siguiente capítulo, equilibraremos nuestras texturas, y después de eso, sí, haremos un poco de equilibrio solo en toda la escena, solo haremos que se vea bien, jugaremos un poco más con los materiales y luego podré comenzar con solo crear nuestras calcomanías Y nuestras calcomanías en realidad agregarán una cantidad de detalles tan increíble a esto porque sí, cuando miras la escena, esto es como calcomanías del cielo con todas las calcomanías que tenemos por aquí Así que vamos a crear unas calcomanías muy bonitas y seguiremos adelante y usaremos eso para romper todas estas superficies realmente planas Entonces sigamos adelante y continuemos con eso. 25. 24 Pulir nuestra escena y material: Bien, entonces lo que quiero hacer en este capítulo es que quiero seguir adelante y quiero hacer un poco de equilibrio. La mayor parte del equilibrio va a estar por aquí. Puedes ver que nuestra suciedad es demasiado fuerte, así que lo haremos y seguiremos adelante y mejoraremos un poco nuestro shader solo para que se vea un poco más interesante Entonces, si vamos en sustancia, lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y simplemente ir a, como, las suciedades y simplemente bajar el tono de la opacidad de esas Entonces tenemos éste y tenemos éste. Ahora, lo hacemos, por supuesto, ahora necesitamos reexportar, creo, creo, creo que prácticamente todos ellos. Así que vamos a hacer clic derecho en reexportar. Oh, lo siento. Primero que nada, en realidad configuremos el preset. Entonces estamos en azulejos granulados. azulejos granulados van a ser azulejos A. Entonces, oh, ya nos quedamos con eso, así que exporta Y ese es el número C. Así que exporta. Y sé que nuestros azulejos lisos si exportamos números material tres, y necesitamos establecer una carpeta a baldosas de concreto B. Es exportar eso. Ahora tenemos un no azulejos greeny. Este, que exportamos es material uno y éste va al plano concreto, no necesitamos cambiar el concreto rugoso porque ese no tiene ningún problema de suciedad. Entonces, si nos acercamos, baldosas de concreto A. Vamos a hacer clic y volver a importarlas. Bien, así que eso ya es bueno. Baldosas de concreto B, reimportación con clic derecho. Entonces eso está por aquí. Entonces eso sí, creo que nos quita demasiado nuestras líneas . Vamos a configurar un porcentaje de pantalla a 200 solo para asegurarnos. Sí, aquí o ver. Entonces sí necesitamos hacer nuestras líneas más oscuras en ese caso, porque de lo contrario literalmente ya no podemos verlas. Sólo voy a reimportar rápidamente concreto plano? Bien, eso es genial. Entonces ahora se puede ver, como el alicatado se ha ido un poco y todo el trabajo irregular de Wi Bien, entonces baldosas de concreto B. Si entro aquí, lo siento, azulejos tan lisos. Vamos a entrar en nuestro color de lechada. Dije que es un poco más oscuro. Probablemente es porque teníamos la suciedad. La suciedad hizo que la lechada fuera más oscura, pero ahora, claro, ya no tenemos eso. Entonces, si fijamos la lechada más oscura y presionamos Actualizar, solo para guardarla Y entonces si exportamos esto como baldosas de concreto B y material por aquí, exportamos y ojalá haga el truco. Entonces eso es como que re intraborda. Bien, ahí vamos. Entonces ahora por lo menos podemos volver a ver todas esas líneas, y eso debería quedar bastante bien. Una vez más, si solo voy a porcentaje de pantalla porque están aquí, entonces puedes verlos mucho más fuertes. Así que volvamos al 100. Ahora bien, otra cosa que veo aquí es, es probablemente la rugosidad es esto este patchyw Aquí. Entonces siento que mi aspereza es un poco demasiado fuerte. Entonces, si voy a creer que está por aquí, veamos. Bajemos un poco a este tono. Ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Y eso es X pero eso. Y está bien tener eso en las otras piezas porque probablemente tengan el mismo problema. Si acabo de volver a ingresar esto? Ahí vamos. Entonces sí, son edificios. Queremos mantenerlos bastante claros y casi hasta un poco aburridos, se podría decir. Otra cosa es que aquí los toppies no está a juego con nuestros colores. Entonces, ¿si solo seguimos adelante y vamos a donde estás? Esta es de baldosas de concreto A. Oh, sí, SRGB Vamos a copiar eso. Y baldosas de concreto A GRANDE simplemente pasado el SRGB para mantener eso igual porque serían las mismas tejas de material que usarían Esto no parece una zona donde gastaron mucho tiempo o mucho dinero en materiales de construcción. J y para que se vea interesante, es simplemente más como colocar el edificio real. Así que hicimos esas cosas. Entonces eso ahora ya está empezando a verse bastante mejor. Ahora que todo el trabajo irregular se ha ido. Se ve un poco más atractivo a la vista. Así que sí, tenemos que hacer algo con las ventanas de aquí, ¿ cuál es esta ? Sí, lo es. Entonces ese es éste. Yo podría hacer eso, pero pensando en ello, lo más probable es que terminemos con un duplicado de esto. Haré, como, algunos, pero lo más probable es que terminemos con árboles aquí, así que quizás ni siquiera lo veas. Entonces, vamos a duplicar esto. Recuerdo como cuando lo duplicamos, necesitábamos entrar aquí y luego anular la selección de estas tres piezas porque de lo contrario no se puede mover correctamente porque son nodos hijos Entonces, si solo mueves esto por aquí, gira estos nueve grados. Se puede colocar en la posición así, solo para que no literalmente solo tengamos estos agujeros negros por aquí. Y luego solo voy a seguir adelante y seleccionarlo de nuevo, duplicarlo, y moverlo sobre Oh. Cometí mi propio error y deseleccioné y me mudé aquí. Y si solo sigo adelante y voy aquí, puedo agarrar eso, seleccionarlo. Desplázate hacia abajo, y luego selecciona el Bueno, mira, si hay una mejor manera de hacer esto, después de este curso tutorial para duplicar cosas con notas infantiles y luego moverlas porque siento que esto funciona, pero siento que debe ser una forma más fácil de hacer esto. Simplemente nunca lo descubrí porque es algo tan específico. Es difícil de encontrar en línea. Entonces voy a seguir adelante y voy a echar un vistazo a eso. Pero primero, solo quiero hacer esto. Y solo voy a seleccionar todos estos al mismo tiempo, y ahí vamos. Éste. Este, y básicamente simplemente hago clic una vez en el marco para que pueda seleccionarlo fácilmente. Se ve así. Es éste también. Ahí vamos. Copia. Y ahora sí necesito entrar rápidamente aquí. Vamos a mover esto. Ahí vamos. Y vamos a echar un vistazo rápido desde un lado. Sí. Bien, entonces probablemente necesitamos moverlo una vez más. Así que solo sigue adelante y vuelve a seleccionar estas cosas. Duplicarlo. Y sigamos adelante y solo deseleccionemos esto Aquí vamos. Bien. Estoy adivinando que si quieres, puedes simplemente seguir adelante y abrir algunos de ellos solo para mantenerlo en línea un poco más con nuestro entorno Tal vez falten algunos de ellos, no demasiados, solo como algunos. Pero claro, toda la razón por la que colocamos es que no me sale demasiado de esos agujeros negros en mi edificio. Ahí vamos. Bien, entonces ese es el truco. Así que ya hemos hecho esas cosas. Siguiente. El siguiente, solo quiero ver cómo se ve si tengo mi concreto en bruto. Oh, no fue lo que no quise decir en este caso. Oh, ¿no estamos avanzando lo suficiente con esto? Bueno, supongo que podemos avanzar lo suficiente. Sólo quiero ver cómo se ve si tengo. Podría terminar deshaciendo esto. A ver si eso agrega un aspecto interesante. Porque por aquí, sí tiene azulejos y ahora mismo, es simplemente completamente llano. Ahora, lo que voy a hacer es que hagamos así. Pero y si agarro esta pieza y solo estoy avanzando con cuidado hasta este punto. Entonces ojalá no haya recorte. Y entonces si voy por baldosas de concreto A baldosas de concreto B, tal vez, Sí, hagamos baldosas de concreto B porque parecen funcionar un poco mejor. Sólo voy a mover cuidadosamente estos hacia adelante lo suficiente como para que no haya recorte. Y estas cosas puedo vivir con esto. Necesito tratar de acercarlo lo más posible. Ahí vamos. Y luego solo copia tu ubicación. Y luego todas estas piezas, solo podemos seguir adelante y podemos pegar la ubicación. Tenemos que hacer eso de todos modos porque no estaban parece que no los coloqué tan bien como debería haberlo hecho. Y ahora solo podemos agregar esto. Ahí vamos. Eso solo agregará ese poco extra de variación y no tener todo luciendo tan sencillo. Ahí vamos. Y, así esta pieza porque vamos a tener una puerta, podemos ver qué hacemos con eso una vez que realmente tengamos la puerta, pero la puerta se va después. Realmente no quiero pasar mi tiempo en, utilería muy pequeña como esa, pero sigo enfocándome en todo lo demás Entonces echemos un vistazo. ¿Qué es lo siguiente que queremos hacer? Entonces, claro, sí, tenemos iluminación y todo. Entonces estamos llegando ahí, igual que este tipo de iluminación. No sé si puedo conseguir que se vean un poco amarillos. Esto probablemente acabará haciendo la mayor parte en, como, equilibrio de color. Pero veamos si iría a así que sí, lo primero que podemos intentar hacer es lo que hemos intentado antes es simplemente poner sobre nuestra luz un poco de, como, una naranja más fuerte. Y creo que en realidad funciona bastante porque es un día muy caluroso. Muy a menudo con un día cálido, sí viene con un poco más como una luz naranja amarillenta También, por supuesto, depende del cielo. Si el cielo es muy azul, sí patea un poco más de azul hacia la luz porque solo la atmósfera simplemente rebota. Bien, entonces lo que quiero echar un vistazo ahora es niebla muy lejana, básicamente. También, podemos, más adelante, trabajar también en esa lluvia en la distancia. Pero básicamente, si vamos a nuestros efectos visuales y luego vamos a la niebla de altura exponencial sobre sí, se puede ver que eso ya ha cambiado bastante Entonces eso es solo niebla, básicamente. Entonces lo que quiero hacer es que probablemente voy a ir por un color muy blanquecino ¿Vamos por un color más cálido? No estoy segura. A lo mejor como un poquito más cálido. Vamos a por, ten cuidado con esto. No exageres porque si te excedes , se ve bastante tonto Entonces tenemos la densidad de niebla, pero también tenemos la niebla volumétrica aquí abajo. Ahora bien, si lo encendemos, la niebla reaccionará ante la iluminación Entonces quiero ver cómo se ve eso. Si encendemos esto. Para que se relaje ante la iluminación. Ahora bien, si voy a mi distancia de visión aquí, puedes ver como solo agregas algo de niebla volumétrica aquí. Vamos a configurarlo hasta lo que digamos, 3 mil. Bien, veamos. ¿ Qué más tenemos? Escala de extinción. Esto funciona muy bien para la iluminación porque simplemente se pone al día con la iluminación. Así que la escala de extinción de la segunda ronda o albedo puede ser, una vez más, sólo un poquito de este color naranja Y ahora con algunos ajustes de base pasando por aquí, aquí, incluso puedes jugar con, como, distribución dispersa para obtenerla en algunos lugares interesantes Voy a ir por 0.1. La mayoría se puede ver si hago esto, probablemente. A ver. De dónde viene nuestro sol de aquí, creo. Sí, se puede ver como un poquito. Es un poco complicado de ver, porque ¿dónde está nuestro hijo? Probablemente ahora esté escondido detrás de la bifurcación. Pero básicamente lo que esto hace es que nos va a dar algunas formas y cosas así, también. Pero en este momento realmente no puedo imaginar que lo encuentre todavía, pero no se preocupe porque eso es algo que viene en el siguiente pase de iluminación. No debería intentar eso ahora porque hay tantas cosas que tenemos que hacer. Entonces me gusta entrar en mi actor de cámara y playo con mi densidad de tenedor por aquí, Soe esto antes Y esto solo agrega un poco de suavidad. Así que vamos a agregarlo a 0.01 por ahora. Vamos a entrar en mi luz de dirección y solo quiero volver a verificar eso por aquí. Creo que aquí eje de luz. Por eso pensé que eso estaba encendido. La oclusión del eje de luz y el eje de luz florecen tan pronto como enciendes eso, verás, tienes formas de apagar la floración. Funciona mejor con cosas como árboles, claro. Pero sí, supongo que entiendes el punto. Entonces sí, así con la oclusión del sábalo ligero, se pueden obtener algunas formas consiguientes Pero claro, realmente no importa para esta escena específica porque el cielo está detrás de nosotros, así que en realidad no vamos a poder ver eso. Por lo demás, sí, eso son todas finas sombras de campo distantes. No necesito cambiar ninguna configuración. Luz solar atmosférica. Podría intentar como nubes. Entonces, si voy por, probemos las nubes volumétricas artísticas. Y entonces probablemente necesite entrar en mi claraboya y bajar aquí, la luz del sol atmosférica, proyectar sombras sobre las nubes, proyectar sombras sobre la atmósfera, probablemente también Bien, no echemos sombras de nubes porque carro Las sombras de nubes simplemente prácticamente se desharán de todo. Entonces tal vez activemos las sombras de Nube Fundida y luego adentremos en nubes volumétricas. Y aquí solo quiero seguir adelante y quiero, como, Si. Bien, no hagamos eso. Vamos a entrar en nuestra luz direccional y simplemente apagarla. Así que apaguen los autos, las sombras de nubes, y todo lo demás, deberían estar bien. Y ahora si apenas me meto rápidamente en mis nubes volumétricas, qué puedes hacer aquí. Así que conseguimos al menos un poco más de un cielo interesante. Entonces aquí puedo establecer mi distancia de rastreo. Esa es básicamente la distancia de las nubes dice 250. Sí, básicamente, si voy más alto, puedes ver esto. Entonces solo tienes todas estas pequeñas nubes. Ahora tenemos sol y todo, que se ve bastante bien. Lo único es que quiero jugar a cabo, vamos a ver. Quiero hacer mis nubes probablemente bastante altas con mi altitud inferior de capa, mi altura de capa. Entonces tenemos diferentes capas de nubes. Así que de esta manera se pueden obtener nubes muy gruesas como esta o nubes muy delgadas como esta. Quiero ir por nubes muy delgadas porque es un día soleado. No voy a seguir adelante y tener algunas nubes muy gruesas en un día soleado como este. Radio del planeta, puedes algo así como dejar las carreras de nubes. Um no creo que necesite cambiar ninguno de esos ajustes. Lo único que yo siempre que sí quiero cambiar porque son nubes móviles, es básicamente la intensidad de las nubes. Ahora, creo que puedo jugar por aquí con mi instancia volumética de nubes Y si me gusta duplicar esto, llámalo subrayado personalizado y solo arrastra eso porque ahora mismo está en nuestro contenido de motor Así que queremos cavar esto en nuestros materiales. Hagamos muévete aquí en vez de copiar. ¿Dónde estás? Y luego arrástralo aquí. Ahora bien, esto básicamente, si lo abres, solo tiene un montón de ajustes. Ahora, personalmente ni siquiera sé qué hacen todos estos ajustes. No se les nombra exactamente los mejores. Entonces, lo que voy a hacer es que solo voy a encender un montón de ellos, y luego fuera de cámara, simplemente jugaré rápidamente con ellos porque solo quiero obtener unas pocas nubes menos. Así que sólo dame 1 segundo. Bien, entonces resulta que fue literalmente el primer ajuste, el exponente de ruido base y la escala Si juegas con eso. Aquí, podemos conseguir, nos pone un poco alto. Podemos simplemente jugar con la escala. Sí, voy a tratar de mostrarte por aquí, así que solo estoy haciendo clic y arrastrando Sí, quiero ir probablemente por 0.01, dos, probablemente para conseguir como algunas nubes más delgadas. No lo sé. ¿También puedo jugar a lo mejor tal vez como la opacidad de este multiscatter, sin altura de ruido, faceplnt, no esperaba que tal vez en nuestro bido si configurara mi color Oh, ahí vamos. Así que ahí puedo jugar con lo mejor de ustedes. Si voy a mi Abdo pondré el color un poco más oscuro. Mira, solo me salen algunas nubes suaves muy delgadas, y eso es, como, un comienzo muy sólido por ahora. Así que sólo voy a seguir adelante y ahorrar máquina. Y en el próximo capítulo, lo que vamos a hacer es que empezaremos a trabajar en calcomanías Creo que es el momento porque va a sumar tanto y así vamos a hacer las calcomanías Después de que hayamos hecho las calcomanías, probablemente otra fase de pulido, y luego finalmente comenzaremos en el follaje Y después de que se haga el follaje, entonces tenemos todos los colores que necesitamos para hacer una iluminación adecuada porque estamos, por supuesto, muy lejos de la iluminación que incluso se ve cerca de esto. Aquí, ahora mismo se parece mucho a un juego. Y si, solo queremos asegurarnos que se vea mucho más interesante. Entonces sigamos adelante y guardemos escena y sigamos con eso. 26. 25 Cómo crear calcomanías Parte 1: Bien, entonces lo que vamos a hacer en este capítulo es que vamos a trabajar en calcomanías Ahora, en este entorno, las calcomanías son muy importantes. En realidad, mucho más importante que en la mayoría de los ambientes al aire libre que realmente hago. Pero este ambiente es simplemente perfecto porque literalmente puedes verlas. Con calcomanías, básicamente, lo que quiero decir es que van a ser planos transparentes que tengan detalles sobre ellos que colocamos encima usando un sistema especial dentro de un Entonces, sí, los colocamos encima de nuestras mallas, y van a crear fugas Crearán parches de suciedad. Crearán daños. Entonces sí, todas estas filtraciones que puedes ver por aquí, y puedes hacer mucho con ellas. Entonces podemos ir muy poderosos con él si quieres. Incluso podríamos usarlas en el tren y cosas así. Pero por ahora, nos estamos enfocando en los edificios. Entonces los vamos a hacer, y luego vamos a seguir adelante y vamos a empezar a equilibrar nuestros materiales nuevamente para parecernos aún más a esto. Y tal vez, ahora, en realidad, primero hago follaje y luego le haremos algo de iluminación, solo para que se vea más así. Entonces cuando miro esto, si miro las calcomanías Digals, entonces necesitamos bastantes filtraciones También necesitamos algunas cosas que vienen arrastrándose desde abajo por aquí Sí, algunas filtraciones extra por aquí. Es bueno. Tal vez algunos parches aleatorios de, como, daños que podamos usar. Entonces tengo un sentido bastante bueno de lo que necesitamos. Ahora, Decas, puedes pasar de muy fáciles a muy difíciles en hacerlos. Puede ser cualquier cosa, desde la forma en que lo vamos a hacer, que es que vamos a utilizar un recurso en línea gratuito para las bases, hasta esculpirlas tú mismo dentro de un pincel C. Pero para filtraciones como esta, no necesitamos hacer eso. Entonces vamos a ir a un sitio web que se llama textis.com Este es un sitio web muy popular dentro de la comunidad artística. Y básicamente, es un recurso gratuito de bien, en realidad, un montón de cosas aquí si vas a la biblioteca. Entonces hacen de todo, desde objetos trid y escaneos, materiales PBR, calcomanías, que es la que necesitamos, pero también solo fotografías normales de materiales, por ejemplo, como el concreto donde solo se pueden encontrar imágenes Entonces vamos a seguir adelante y vamos a ir a calcomanías Y estas son calcomanías que tenemos. Entonces ya podemos ver fugas, algo de fondo y cosas así Ahora, cuando haces una cuenta gratis, obtienes 15 puntos gratis por aquí, que puedes usar para obtener realmente la calcomanía. Vamos a apuntar a calcomanías que sean de una resolución de 1024 por 1024 a menudo La razón por la que hacemos eso es porque las calcomanías no necesitan ser de esa alta resolución, y una resolución más baja significa que uso menos puntos Entonces sí necesito hacer que esto cuente para obtener todos los puntos que quiero. Voy a ir a gotear porque esa es la más importante, y luego vamos a la oscuridad Si voy aquí y solo sigo mirando mi referencia, vayamos por algunas filtraciones bastante suaves. Veamos qué tenemos aquí. Éste, y solo voy a hacer click central sobre él para que se abra en una nueva gráfica, ésta, y luego sólo pueda previsualizarla. Bien, también me gustan algunos fuertes, a lo mejor este. Pero necesito algunos detalles realmente fuertes también. Vamos a abrir esta. Oh, en realidad, el blando también es bastante bueno. Entonces, si vamos por algo que sea un poco más suave, no lo sé. ¿Queremos tener una vista? No, no creo que la vista vaya a importar realmente. Este también quiero abrir porque este realmente puedo convertirme en filtraciones negras, y luego simplemente puedo igualarlo todo junto. No voy a usarlas todas. Sólo los estoy abriendo para poder echarles un vistazo más de cerca. Ba Forrest no me gusta este. Mira aquí, todo el color por aquí que se ve un poco extraño. No hagamos eso. algunas filtraciones muy bonitas y fuertes por aquí. Vamos a abrir también éste. Bien, entonces dentro de esta carpeta, si vamos y de hecho, sigamos adelante y vamos a Mossy, no, no veo ninguna cosa musgosa Entonces creo que estamos bien. Volvamos porque primero quiero simplemente abrir cada deca que quiera Y entonces lo que puedo hacer es simplemente ver cuantos tenemos si podemos lograrlo con los créditos o si necesitamos despojarnos a unos cuantos. Por supuesto, podría esperar 24 horas, pero desafortunadamente realmente no tengo tiempo para eso. Este es genial. Allá. Sí, muchas de estas cosas, como esta también son bastante bonitas. Es verde ahora mismo, pero si lo giramos como un negruzco, incluso podemos usarlo también en la parte superior y no sólo en la parte inferior Este podría ser agradable para algunas áreas más ligeras. Entonces para las zonas oscuras, quién usaría la gruesa y luego tal vez para las zonas más claras, solo podemos tener como una de estas. Estas cosas son perfectas para aquí arriba, ¿ves? Entonces podemos usar eso. Y yo sólo voy a seguir adelante y voy a dejarlo en eso para el fondo porque los fondos no necesitan tantos. Guau, paredes parcheadas, veamos eso porque aquí sí tenemos algunos patchwork Lo que pasa con el patchwork es que muchas veces es muy visible. Entonces necesito tener un poco de cuidado de que no sea como, veamos. Solo necesito algo que no sea demasiado exagerado. Porque cosas como esta, se ve genial, pero es tan increíblemente visible que solo podemos usarlo probablemente como una vez, y luego, entonces parecería demasiado obvio si lo volvemos a usar. Entonces me siento como tal vez este. ¿Ves? ¿Hay alguna otra mancha? Vamos a abrir éste de aquí. Ahora vamos a echar un vistazo. Bien, así que los tenemos. Entonces tenemos manchas y tenemos daños. Vamos a las manchas sutiles porque estas en realidad pueden agregar bastantes de estas. Entonces esta es bastante interesante, pero solo quiero echarle un vistazo rápido porque no necesito demasiadas manchas. A ver. Aquí, este tipo de manchas, realmente no podrás verlas de todos modos en nuestra versión, así que realmente no voy a desperdiciar mis créditos en ella. Entonces sí, cada 24 horas, obtienes 15 créditos nuevos. Así que vamos a por éste. Bien, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, 11, 12, 13. Bien, entonces tenemos 13 piezas. A ver si solo puedo ir al daño y luego ir por yeso expuesto. Aquí. Esas cosas podrían ser más interesantes. Entonces tal vez queramos seguir adelante y simplemente hacer algo por aquí. A lo mejor éste. Oh, esta también podría ser agradable. Sabes a lo que voy a ir por este de aquí. Y apegémonos a eso ahora mismo. Entonces si le echo un vistazo a esto, por suerte, a veces ya los descargué, así que eso significa que puedo ya lo puedo descargar. Entonces esta de aquí, lo que básicamente voy a hacer es que voy a descargar estas cosas. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y entrar en Photoshop esta vez. Entonces sí necesitamos Photoshop para esto, pero bueno, puedes hacerlo dentro del diseñador de sustancias, si quieres, pero es un poco doloroso. Es mucho más fácil para mí ir aquí. Entonces para estas décadas, en cuanto a textura, están un poco optimizadas, pero realmente no necesitamos preocuparnos UVs ni nada Queremos básicamente arrastrar en la textura que acabamos de descargar, y esto es simplemente un lienzo 1024 por 1024. Así que solo fui a archivar nuevo 1024 por 1024. Y para este, básicamente solo quieres arrastrar tu calcomanía y luego escalarla para que sea escalarla un poco más para que quede bien en ambos extremos. Ahora, una vez que hayas hecho eso, cada vez que importes la calcomanía, será un objeto inteligente. Simplemente puede hacer clic derecho y presionar rasterizar capa. Esto significa que puedes editarlo. Y luego por aquí, por ejemplo, tenemos cosas como esta que casi se están desvaneciendo por completo, pero luego por aquí, todavía le quedan bastantes piezas Ahora bien, lo que tiendo a hacer es que tiendo simplemente ir a por aquí mi herramienta de borrador, que es como borrador básico, y sigamos adelante y solo pongamos nuestro tamaño un poco más bajo Y luego simplemente como, oh, perdón, mi SC un poco alto. Yo sólo quiero algo así como, el destino está fuera. Pero eso no se ve muy bien. Intenta pelear como un cepillo aquí, como los pinceles secos, por ejemplo. Estaba tratando de conseguir una transición de aspecto más orgánico. Sí, hagamos algo así. Entonces básicamente tenemos esta pieza por aquí. Ahora bien, en cuanto a textura, esto en realidad es bastante bueno. Entonces me gusta bastante esta textura. Lo que quieres hacer es ahora que tienes esta pieza, porque estamos usando el sistema Inside of Unreal engine, ese sistema es básicamente agarra la textura, y la proyectará casi como, Oh, no, espera, no te lo mostré en españa Ese es un aceite diferente. Entonces básicamente, proyectará esta textura. Ahora, debido a que va a proyectar esto, no podemos simplemente apilar múltiples encima de aquí. Es posible que hayas oído hablar de calcomanías de usar un atlas, y puedes usar un atlas, pero cuando usas un atlas, significa que necesitarías mapearlo en un avión de prueba de jom real y luego colocarlo Sin embargo, necesitamos colocar tantos decos que la flexibilidad sabia, eso solo va a ser un dolor Entonces vamos a usar el sistema de construcción dentro del motor Unil Entonces solo queremos tener uno por hoja. Entonces quieres bajar y hacer clic en el fondo, y luego agarrar este pequeño círculo y presionar color sólido y luego agarrar un color de tu Digal así. La razón por la que quieres hacer esto. Oh, lo siento, la goma de borrar Vamos a ty otra vez. Parece que lo hizo la goma de borrar. ¿Willie? Se borra en colores, que es que sé que a veces es molesto En ese caso, lo que voy a hacer es literalmente voy a subir aquí a mi herramienta polígono menor, y solo voy a seleccionar por aquí Puede usar cualquier tipo de herramienta de selección de herramientas menor y presionemos eliminar. Ahí vamos. Entonces sí, eso es un poco molesto. Es extraño, sin embargo, porque la otra goma de borrar sí. A lo mejor es el pincel. Creo que es el pincel el que hace eso. Pero de todos modos, el objetivo es que consigas tu textura aquí y obtengas un bonito fondo como este. Ahora, hay una cosa más que necesitamos. Necesitamos una cara real para realmente diferenciar entre los dos. La forma en que puedes hacerlo es puedes seguir adelante y puedes duplicar tu capa. Ahora haga clic en la capa inferior y luego agregue un color sólido. La razón por la que hago clic en la capa inferior es porque siempre agregará el color sólido encima de eso. Ahora bien, si configuro el color sólido en negro, tenemos negro. Y si ahora entro en calcomanía, puedo hacer clic con el botón derecho en las opciones de fusión , superposición de colores y simplemente establecer el color en blanco. Y ahí tienes. Ahora tienes una máscara. Ahora todo que necesitas hacer es seleccionar estos dos, hacer clic derecho y fusionarlos, y luego solo presionar A, Contra C, apagarlos. Ir a canales, y canales es el RG y B y A. Y ahora vamos a RTMS y Alpha, así que vamos a presionar Plus Y contra V para copiarlo. Por lo que terminará en nuestro mapa Alfa. Ahora, una vez que hayas hecho eso, todo lo que necesitas hacer es ir al archivo y guardar. Y quiero guardarlo solo como un PSE porque Unreal Engine puede ingresar PSC y tal vez quiera equilibrar los colores, así que esto Llama a este subrayado filtrante A, por ejemplo, y solo guárdalo Bien, entonces eso es básicamente todo. Ahora, para todas estas otras piezas, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y simplemente hacer exactamente lo mismo. Voy a descargar estos y después voy a seguir adelante y, sí, creo que tenemos suficientes créditos para todos ellos. Entonces eso es genial. Así que eso me ahorra un poco de preocupación. Entonces tal vez no los usemos todos, pero ahora al menos podemos probarlo. Así que vamos a patearlo QuickTap. Simplemente haz esto rápidamente por todos ellos. A The Okay, así que ahora he configurado todas mis calcomanías dentro de Photoshop, como pueden ver Entonces una cosa que quiero mostrarte. Entonces para la gente, si quieres tener un poco más de una calcomanía optimizada, lo que puedes hacer por calcomanías muy delgadas como esta es que puedes hacer que tu lienzo sea más inteligente Entonces si vas a Imagen y luego tamaño de imagen, ahora mismo, es 1024 por 1024. Y mientras te quedes con tus lienzos, como una pequeña, por ejemplo, altura, digamos que esto es sólo de uno a ocho, por ejemplo Ahora bien, esto va a aplaudir completamente mis piezas. Pero si solo sigo adelante y presiono remuestreo, presiona bien. Oh, remuéstralo de prensa. Lo siento, estoy pensando. Básicamente, mantenlo parejo. Puedes usar tu herramienta de policía por aquí. No estoy pensando justo aquí. Tengo que ir por, así que uno, dos, ocho. 1024. Adiós, uno, dos, ocho. Gracias. Eso es a lo que me refería. Entonces, si haces esto, puedes hacer tu talla mucho más pequeña y luego puedes presionar Ok, y luego podrás volver a guardarla. Ahora bien, la razón por la que no estoy haciendo esto, es básicamente ahorrar tiempo. Entonces sí, esto te ahorrará un poco de resolución de textura o no resolución de textura, per se, sino el tamaño real de tu archivo de textura. Sin embargo, debido a la herramienta dentro de wel, esa herramienta trabaja siempre en cuadrados. Entonces, si no lo hacemos al cuadrado, lo que luego terminamos es en lugar de que tengamos la capacidad de simplemente arrastrarlo, y estará ahí. Cada vez que lo arrastramos, necesitamos escalarlo para que se vea cuadrado que esto vuelva a funcionar. Y ese es básicamente mi razonamiento para no hacerlo realmente por este caso. Es ahorro de tiempo. Si tienes más tiempo, quieres hacer el escalado, puedes seguir adelante e ir por ello. Entonces eso no es ningún problema en absoluto. Ahora, habiendo hecho estas cosas, vamos a introducirlas. Una vez que lo hayamos importado , lo que vamos a hacer es asegurarnos de que todos encajen porque ahora mismo tienen todos colores ligeramente diferentes y todo, así que eso es algo en lo que queremos trabajar, y vamos a, por supuesto, hacer un material genial. Entonces, antes que nada, vamos a entrar en texturas, y vamos a crear una carpeta que solo llamaremos calcomanías Como habrás notado, no tenemos ningún mapa normal. No tenemos mapas de rugosidad ni nada más. Eso no es problema. Rugosidad, vamos a seguir adelante y vamos a hacer insight de motor irreal en el Sin mapa, más adelante podemos dar la habilidad, pero muchas de estas calcomanías, en realidad no necesitan un mapa normal sobre ellas. Entonces tenemos calcomanías. Ahora si seguimos adelante y simplemente agarramos todos nuestros PSD y solo los tiramos aquí. Dale un segundo a eso. Ahí vamos. Hay calcomanías. Ahora en materiales, voy a crear una nueva carpeta a la que llamaré calcomanías porque si no, las cosas se abarrotan un poco Y aquí dentro, sólo voy a seguir adelante y hacer un material y llamarlo calcomanía subrayado maestro Vamos a abrir esto. Bien, entonces este material, primero comencemos con solo conseguir una calcomanía base y solo voy a ir por la fuga A, por ejemplo Sólo tienes que arrastrarlo aquí. Este es fácil. Queremos tener un color base, y todo lo que necesitamos hacer para convertir esto en una calcomanía es entrar en nuestro nodo principal, establecer el modo de fusión en translúcido y establecer el modelo de sombreado, lo siento, la superficie en la tercera calcomanía, el fusión en translúcido y luego el modo de fusión de calcomanías en color desbufferent En realidad, eso sólo se debe al color. Sí, porque si solo hacemos color, básicamente lo que va a pasar es que va a agarrar la rugosidad de nuestro material detrás de él, así nos puede dar un poco más de variación. A ti te gustaría esto. También puedes hacer solo como mapa normal solo degils, lo cual es algo realmente genial Recuerda ese canal de YouTube que compartí un poco antes. Tengo un video llamado Corner Den que probablemente voy a agregar también a este. Eso es genial. Entonces vamos a seguir adelante y sumar esas piezas, también. Pero a esos videos les gusta un extra, así que literalmente solo compartiré ese video en lugar de rehacer exactamente lo mismo en el video Es sólo un poco más fácil para todos nosotros. Entonces tenemos esto. Ahora nos pide la pasta. Recuerda como tenemos un canal AFL, así que solo podemos agarrar el Ava, tirarlo a nuestra pasta, y eso ahora debería haber funcionado también. Ahí vamos. Es un poco difícil de ver, pero ahí está nuestra calcomanía. Entonces ya tenemos estas cosas listas para ir, Bridge Mich. Eso es, literalmente, todo. Solo voy a hacer click derecho, convertir esto a Pemter y llamar a esta calcomanía subrayado color base Porque tenemos muchos deca, así que vamos a guardar eso. Y vamos a empezar con esto. Ahora, también podemos hacer un poco de balance de color sobre esto. Sin embargo, quiero intentar hacer la mayor parte dentro del Pothop porque en este caso, quiero intentar arrastrarlo y soltarlo en lugar de, no, espera, lo siento, aquí no tengo sentido porque solo puedo arrastrar y soltar la instancia No importa. Estoy pensando mal. Pero básicamente, por ahora, quiero intentar meterlo en Vothop Entonces tenemos un maestro deca. Si solo haces clic derecho y solo creas una instancia de material, llama a este guion bajo con fugas A, ahora, usando calcomanías dentro de la rueda, es muy fácil Literalmente todo lo que tienes que hacer es simplemente arrastrarlo aquí y se registrará como calcomanía. Ahora, parece que necesitamos rotar nuestra calcomanía. Se puede ver una flecha, así que necesitamos girarla hacia la pared, nueve grados, y parece que necesitamos girarla 90 grados así. Ahí vas. Si mueves esto un poco hacia arriba, no lo muevas demasiado hacia arriba porque está proyectando, así que siempre proyectará hasta donde pueda llegar. Lo que puedes hacer es intentar reducir tu modelo plano, y luego hasta el punto que solo esté justo en la pared, solo asegúrate de no entrar accidentalmente en el menos aquí y eso hará que la proyección vaya un poco mejor. Pero ahí vamos. Entonces conseguimos una T Gal. Bien. Lo siguiente que necesitamos, hay dos formas en las que podemos controlar opacidad, lo que a veces queremos hacer Una forma es alejarlo más del muro real, y luego controlará la opacidad Para eso, si escalas esto más grande, tienes un control más suave, mira, así puedes tener esto realmente fuerte o realmente ligero. Otra forma que vamos a hacer es que vamos a ir en nuestro material, mantener S y hacer clic en uno para crear un perímetro escalador de acceso directo y llamar a esta ciudad Por aquí y ponle esto a uno. Ahora, quiero establecer mi deslizador mínimo a cero y mi deslizador máximo a 1.5. Lo que esto hace es que básicamente sujetará nuestro deslizador para que accidentalmente no podamos establecer nuestro deslizador como 100 o algo así, y simplemente lo hace parecer un poco más limpio Ahora bien, si sigo adelante y agrego un multiplicar, simplemente puedo multiplicar mi Alfa con el opacita, tirar eso aquí y presionar Guardar Dale a eso un segundo.Tu Bien. Ahora haga doble clic en esto. Puedo entrar aquí y puedo cambiarlo. Entonces sí, ese es el objetivo. Entonces, si solo quieres tener la opacidad para una calcomanía, entonces te recomendaría simplemente alejarla más de la pelota Pero si quieres tener todo tipo de calcomanía como esta, controla la opacidad o puedes fijarla un poco más fuerte Puedes seguir adelante y simplemente puedes hacerlo aquí. Entonces me voy a apegar a uno por ahora. Ahora, una última cosa sobre la que solo quiero que ya nos dé control es el color. Es solo una superposición de colores. Entonces, si solo haces una multiplicación y agregas un vector constante de tres, haz clic derecho en convertir esto a peremter Ya hemos hecho estas cosas, así que superponen colores. establece en blanco. Al menos, entonces siempre podemos tener solo un color de superposición en caso de que lo necesitemos. Entonces, guarda esto. Y ahí vamos. Así que tenemos nuestra primera configuración de calcomanías. Ahora, lo que vamos a hacer el próximo capítulo es que vamos a seguir adelante y vamos a equilibrar todas nuestras calcomanías Así que colóquelos, equilibrarlos. Y luego una vez hecho eso, lo que vamos a hacer es seguir adelante y vamos a empezar a colocarlos. Y sobre esas cosas que decían sobre hacer decir más pequeño, eso es lo que quiero decir con eso. Se vería así, y entonces necesitamos escalarlo para que se vea correcto. Pero por eso más fácil porque mira lo fácil que es esto. Simplemente puedo colocarlo rápidamente donde quiera, y se hará. Entonces este muro de aquí va a ser como nuestro pequeño muro prototipo para esto. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el siguiente capítulo. 27. 26 Cómo crear calcomanías Parte 2: Bien, así que comencemos por crear un detalle. Entonces una, dos, tres, cuatro, cinco, seis fugas. Así que sólo puedo ir a gotear A. Duplicar, llamar a esta fuga B. Duplicar C. Duplicar. El F, ¿hasta dónde llegó? Oh, G. Y el número. G, ahí vamos. Así que vamos a seguir adelante y solo abrirlos. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente arrastrar la textura correcta y luego colocarlas en nuestro nivel, y eso será todo por nuestras filtraciones. Entonces quiero equilibrar nuestras fugas juntas. Quiero equilibrar nuestra suciedad de fondo juntos. Y los parches, pueden ser algo así como su propia cosa independiente. Entonces por eso lo estoy haciendo en parches. Así que aquí vamos. Básicamente, solo entra, enciende el color base de todos ellos. Ahí vamos. Y ahora sólo podemos comenzar arrastrando el número B, número C, porque sí, todos tienen un color de suciedad ligeramente diferente Entonces solo necesito asegurarme de que encajen entre sí, y no que terminemos con este look tonto donde cada calcomanía que tenemos se ve ligeramente diferente. Entonces sí, vamos a ir a diferencia de las piezas más ligeras, vamos a ir por la suciedad oscura clara, ligeramente pardusca Por aquí, este, es posible que necesitemos hacer una calcomanía personalizada para continuar con la parte superior y hacer que todo se sienta muy oscuro, como se puede ver allí. Te voy a mostrar cómo hacer eso porque en realidad es muy fácil. Pero de todos modos, así que en este caso, lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y duplicar esto un montón de veces. Porque también podemos simplemente hacer lo mismo que con los modelos donde acabamos Oh, hola, donde solo reemplazamos. Ahí vamos. Donde simplemente seguimos adelante y reemplazamos el material. Entonces por eso estoy haciendo eso por aquí. Verás, estamos cubriendo bastante superficie. Así que sigamos adelante y solo hagamos filtraciones B. Sí, esa es una transición bastante agradable Como este tipo de transiciones con las que puedo vivir fácilmente. Son sólo estos. ¿Ves? Así se ve bastante tonto. Pero probablemente vamos a mover todo más en esta dirección en términos de color y no tanto en esa. Por eso también tengo la superposición de colores. Si puedo salirme con la suya con la superposición de colores, podría hacerlo porque muchos de estos son muy similares. Al igual que, este, tenemos que ir a la tienda Vote, muy probablemente. Éste, definitivamente. Entonces y el último de aquí. Bien, entonces si vamos a seguir adelante e ir más en esta dirección, solo voy a quitar el marrón de la fuga de A&B, y de hecho voy a hacer eso dentro del photoshop Así que vamos a seguir adelante y no, no necesito guardar nada porque ya todo está guardado. Yo sólo voy a seguir adelante y cerrar estas cosas por aquí. Y yo sólo voy a navegar a mi desgas f. Entonces ANB Oh, eso es el fondo A&B. Necesito fugas A&B. Necesito fugas A&B Bien, entonces A y B. Lo que voy a hacer es simplemente voy a deshacerme del marrón y hacerlo un poco más oscuro, muy probablemente. Voy a hacer el oscurecimiento dentro del motor Unreal. Pero si solo entro aquí y luego voy a mi probablemente como si fuera una saturación de la ONU encima de esto y solo bajé como si fuera una saturación de la ONU el bit de saturación. Hagámoslo un poco más oscuro aquí. Pero veamos si hago esto, luego abro filtrando A. Vayamos a Digals filtrando A, y Y luego si entramos en nuestro color, solo configuro esto para que se vea un poco más oscuro. Yo sólo voy a seguir adelante y simplemente mover este por aquí para que pueda ver si se hace una transición justa. Bueno, bien, entonces ese color que encuentro está lo suficientemente cerca, así que está bien. Se puede ver que es sutil, pero está ahí. Entonces, si solo sigo adelante y voy a Photoshop, lo que puedo hacer es simplemente presionar Control C en la U y saturación, ir a la fuga B y simplemente presionar Contra V, y luego guardarla Para que simplemente lo anulemos. Y luego solo re importar fugas B. Y todo lo que necesito hacer ahora es entrar en la filtración A y simplemente copiar mi superposición de color como RGB Y abre la fuga B y colócala aquí. Seguro. Ahí vamos, a ver. Entonces esos ahora todos coinciden. Esos coinciden. Bien, entonces esta esta de aquí, esta es. Creo que sólo voy a desangrar un poco el color. Creo que eso es todo. Entonces este es el número E. Así que si solo vas aquí, abre la fuga E aquí, creo que simplemente tiene demasiado color Entonces podemos hacer eso más o menos de la misma manera donde agregamos una saturación de la ONU, y vamos a bajar el tono de la saturación por aquí. Entonces aquí solo estoy desangrando el color y tal vez hacer esto un poco más oscuro. Vamos a guardar eso. A lo mejor un poco de color sigue siendo agradable, pero simplemente no demasiado. Re entrada esto. Bien. ¿Y sabes qué? Creo que en realidad quiero que este sea un poco más ligero ahora lo miro. Así que en realidad necesito hacer mi ligereza un poco más. ¿Eso salvó? Sí, se salvó. Sí, mira aquí. Eso ahora se enlinea bastante bien. Por supuesto, no siempre se ven bien uno al lado del otro, pero eso no es problema porque solo podemos asegurarnos de que todos coincidan muy bien. Para ésta, creo que lo que voy a hacer es que sólo voy a hacerla escala de grises. Número F. Literalmente solo voy a entrar, tú en saturación y solo tonificarlo todo. Mis hacen que también sea un poco más oscuro. Aquí lo ves, así es como algo de la suciedad más fuerte. Y entonces, éste, creo, gotea bastante bien. Lo único que haría probablemente es entrar y tal vez el número G. Hagamos la opacidad a 0.95 para que sea un poco Sets 0.9. Él para que sea un poco menos fuerte. Ahí vamos. Entonces debería alinearse. ¿Ves? Entonces ahora, cuando lo miras a primera vista, todos se alinean muy bien. Así que tenemos estas piezas por aquí. Ahora lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a empezar a trabajar en las calcomanías inferiores que es una, dos, tres, cuatro, hasta D. Así que si solo sigo adelante y simplemente duplico esta puntuación inferior A, B, C y D. Y vamos a ir probablemente por colores bastante neutros, tal vez un poquito Ahora, en realidad, no hagamos un poquito verdoso. Tratemos de conseguirlos en la dirección de los colores negros. Así que sigamos adelante y solo abramos estas piezas. Aquí vamos. Vamos a entrar en calcomanías, abajo A, B, C, y número D. Bien, así que tenemos esos. Sí, probablemente pueda usar eso. Sigamos adelante y sólo voy a duplicar esto. Rotarlo 180. Escalado un poco más grande Aquí vamos. Y solo sigamos adelante y comencemos con número de calcomanía A. Oh, hay que rotarlo porque estaba pensando en filtraciones. Bien, ¿así que la calcomanía número A? Oh, ¿sabes qué? De hecho, podría ser agradable quedarse con uno de ellos. Si solo hacemos esto y solo los hacemos un poco más oscuros, en realidad podría ser agradable mantenerlos un poco parduscos, al menos como uno de ellos. Si hago esto, como, un poco más oscuro, así que todavía funciona. ¿O esta va a ser? No estoy seguro cuál era la que quería usar en Windows, pero este tipo de cosas, por un lado, me gustaría, por otro lado, porque estaría genial por aquí. Pero por otro lado, también quiero tener una versión oscura. Entonces no sé si puedo simplemente duplicar esto y si solo sigo adelante y cambio temporalmente mi color para ver si puedo salirme con la suya haciéndola oscura aquí dentro. Bien, puedo. Entonces como puedo ABCD, dupliquemos esto y llamemos a este subrayado B real oscuro. Hagámoslo. Deja esto aquí para que tengamos una versión verde y una versión oscura, ¿ ves? Ahí vamos. Creo que eso va a funcionar entonces un poco más agradable si hacemos cosas así Ah, sí, por cierto, a veces tus calcomanías, van como, al menos la nota de selección real va por dentro Entonces eso es algo que hay que tener en cuenta. Entonces conseguimos esas piezas. Déjame agarrar esto. Duplica esto, y luego tenemos el número C, y el número C es muy sutil, pero eso está bien. Entonces sí, estoy un poco más relajada. Bien, este fue el indicado. Oh, sí, ese ya es un buen color. Entonces este será el de arriba de ahí. Bien, entonces tenemos esas piezas hechas. Eso es genial. Ahora, todo lo que tenemos son los parches A, B y C. Así que si seguimos adelante y simplemente duplicamos uno de estos, parche subrayado A, B y C. Bien. Sigamos adelante y los abramos. Y vamos a arrastrar los parches A, C y B. Y ahora podemos seguir adelante y salvar esto. Oh. Bien. Entonces, si solo voy a seguir adelante y solo voy a agarrar uno de estos y simplemente tirarlo aquí arriba. Entonces el parche A. Sí, el parche A está bien. Parche B. El lote B está bien, pero tal vez hacerlo un poco más oscuro. Vamos a entrar en nuestra superposición de colores. Vamos por como un poco más como un color más oscuro. Y entonces tal vez queramos, como, más adelante, hacerlo un poco menos intenso. Pero por ahora, eso debería estar bien. Y el número de parche C. Hagamos que el parche número C también sea un poco como un color más oscuro. Y tal vez entra en Photoshop y simplemente abre rápidamente número de parche C y solo agrega una escala de grises rápida a esto. Hagámoslo un poco más de escala de grises, tal vez un poco más oscuro. Guarde eso. Vamos a entrar en calcomanías, parche C, eso es reimportación Y fijemos nuestra opacidad para esto. Oh, yo soy ya estoy editando la opacidad. Bueno, no debería ser tan malo. Vamos a establecerlo en 0.8. Ahí vamos. Vamos por 0.8. Bien, entonces ya tenemos todas estas calcomanías, e incluso ya puedes ver cuántas cosas pueden crear. Entonces lo que voy a hacer es que este edificio no utilice muchos de ellos. Entonces lo que voy a hacer es usar este edificio, y te mostraré cómo voy a vestir este edificio, y luego el resto solo voy a seguir adelante y hacer como, como, un poco de vueltas de tiempo ¿O debo hacer esto? Sabes lo que voy a hacer esta. Este parece que podría ser un poco más relajante. Entonces ya tenemos estos parches. Podemos simplemente seguir adelante y podemos, arrastrarlos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar y, um, sí, es solo una dosis encendida. Entonces echemos un vistazo por aquí. Si echamos un vistazo a la referencia en la parte superior, tenemos algunas fugas que no son demasiado fuertes excepto en una zona Entonces creo que queremos ir por como una fuga A. Solo realmente necesitamos lugares como uno Hagámoslo un poco más delgado. Hagámoslo un poco más grueso. Bien, entonces, ¿qué tenemos? Fugas A. Siento que podría pasar de gotear B. Si solo hacemos esto un poco más grueso Así que vamos a agarrar la fuga B. Vamos a moverlo hacia arriba hasta este punto, y entonces solo vamos a empujarlo hacia afuera para que no sea tan fuerte Y luego hagamos la transición de esa a una fuga A. A veces está bien superponerse así. Eso no es una bomba. Entonces si vamos por como vamos Uh, goteando A otra vez, o vamos por gotear B Así que vamos a por, como, una B que gotea otra vez. Y luego este puedes simplemente pasar el rato así. Y entonces, si solo entro aquí y solo agarro una fuga, ¿qué fue E, D, F No. Ah, F también funciona bastante bien. Creo que fue como una D. con fugas si solo agarro eso y solo un poco lo tiro aquí para agregar, como, un poco de, como, goteras alrededor de la ventana Entonces obtenemos un efecto de fuga como este. Ahora bien, si sigues adelante y solo duplica esto y vamos a ir por, como, algún patchwork. Entonces veamos, parches B, por ejemplo, sigamos adelante y solo movemos esto probablemente aquí a un lado. No lo hagamos tan intenso. Entonces aquí tenemos un Parches B. Veamos. ¿Qué más tenemos? Parches C. Parches C, voy a seguir adelante y voy a rotar y probablemente me muevo por aquí. Escribe otros parches B por aquí y al igual que ponlo tal vez como el centro así Y por aquí y tal vez otro por aquí. Entonces, este va a ser definitivamente uno de los edificios más sucios que tenemos. Así que tenemos esas cosas. Sigamos adelante y dupliquemos esto y vayamos por, como, el fondo D por aquí. Sólo voy a escalar esto así. Vamos a tirarlo aquí. Y a lo mejor para éste, qué puedo hacer para cambiar un poco las cosas, puedo agarrar goteando ¿qué estaba goteando G Oh, gotear G era el que quería usar aquí. ¿Es éste? Sí. Ahí vamos. Ese era el que quería usar. Pero de todos modos, éste, no iba por gotear G. Yo iba por el fondo o la fuga B, tratando de encontrar uno o fondo D. Así que el fondo D es el que tenemos por aquí C, D A, vamos por el número A. Vamos a tirar eso aquí. Y cambiemos éste al fondo D, por ejemplo. Hagamos que se vea un poco más interesante. Y éste va a ser el fondo A, otra vez, por ejemplo. Ahí vamos. Ahora, pasemos ya al fondo por aquí. Así que sólo voy a seguir adelante y en realidad es incluso difícil de ver en nuestras sombras. Llamemos al fondo D oscuro. Y sólo voy a moverlo por aquí. Ahora bien, si solo sigo adelante y solo duplico esto y voy por, como, a parches, B, C. Vamos por los Parches C y solo hazlo. Vamos a meterlo y luego hacerlo como una opacidad más baja como esta Entonces conseguimos uno de esos. Tengo un duplicado de esto, y voy a tener otro. Por aquí. Y en este punto, a veces encuentro que va por la ventana. Si no lo quieres, puedes simplemente seguir adelante y puedes escalar esto en. Simplemente coloco con mucho cuidado algo como esto. Ahora vamos a duplicar uno de estos porque vi que teníamos como un parche A que podría ser agradable usar acero en alguna parte de aquí. Si solo empujo esto un poco más cerca para hacerlo un poco más fuerte, podría intentar ir por, como, algo así como por aquí. Y no lo sé. A lo mejor lo voy a usar como Tony S, yo soy Wi solo abofeteando un montón de digals aquí. A lo mejor algo así. Bien, entonces tenemos esas cosas. Ahora lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a duplicar este Lugar uno, digamos, por aquí y otro por aquí. Y luego ahí vamos. Entonces desde la distancia, eso ya está aquí, presiono G para entrar en modo de juego. Y vayamos a mi actor de cámara, pongamos mi espacio de pantalla en 200. Aquí, vea la diferencia entre uno con calcomanías y otro sin calcomanías Por lo que definitivamente le agrega una cantidad increíble de detalles a esto. Entonces esa es básicamente la idea general para esto. Ahora, ya puedo entrar, y si quiero, puedo, por ejemplo, en algunos de estos lugares donde siento que quiero tal vez tener un poco más limpio o un poco menos intenso, como esto está bien. Pero aquí, puedo decir, como, Bien, solo voy a mover esto un poco hacia adelante para no tenerlo demasiado sucio por encima porque es un equilibrio complicado de conseguir entre verse muy bien y verse demasiado, básicamente. Ahí vamos. Y como, cosas así. Lo que puedo decir es, Bien, así que aquí arriba, vamos a seguir adelante para, como, calcomanías muy fuertes, porque así es como se ve También movamos a otro por aquí. Pero entonces sí necesita ir acompañado de otro degal como este que también sea fuerte porque de lo contrario la transición es demasiado rápida Al igual que, queremos que esto sea una transición bastante agradable. A lo mejor si voy por unas fugas C y las hago muy grandes por aquí. Pero los hago muy suaves en cuanto a intensidad. Ahí vamos. Entonces conseguimos algo ojalá esta dirección. Uh, sí, eso es ir solo para uno de ellos. A veces presiono G para deshacerme de todas estas notas que puedo ver un poco mejor. Bien, sí, vamos por algo como esto. Entonces tenemos algo más ligero. Y debido a que están tan arriba de la resolución, realmente no se puede ver que esta área así en este punto, simplemente se ve bien. Entonces sí, esa es básicamente la idea general para este tipo de cosas. Y lo que ahora voy a hacer es que voy a seguir adelante y igualar esto. Lo único que diría es aquí arriba, si solo queremos tener todo esto para lucir negro, lo que puedo hacer es seguir adelante y puedo entrar en Photoshop, crear una capa nueva y rápida. Y éste básicamente si sigo adelante y digamos, voy a hacer que mi color sea como un color sólido que sea como marrón oscuro como este Y luego en mi máscara, si simplemente sigo adelante y fusiono esto para que pueda hacer pop una máscara, fusionar capas. Ahora, sigamos adelante y alteremos alfa. Y en tu Alfa, solo sigue adelante y ve a la maleza. Conviértalo en un cepillo redondo suave por aquí. Establece esto para que sea blanco. Un arte algo así como, en realidad, hagamos mi dureza un poco más fuerte. Si haces clic y mantienes presionada la tecla Mayús, en realidad puedes hacer una forma como esta. Y si solo sigo adelante y hago un guardado y solo llamo a este parche cuadrado, por ejemplo, y guardar. Y si tan solo rápido sigo adelante y configuro esto aquí. Oh, lo siento, esa no es la carpeta correcta. Calcomanías, parche cuadrado. Entra aquí, solo duplica como parche C, cuadrado bajo parche cuadrado. Vamos a abrir esto. Todo lo que necesito hacer es ingresar mi parche cuadrado aquí, establecer mi intensidad de intensidad en 0.9, por ejemplo. Y ahora, si solo sigues adelante y arrastras en el parche cuadrado, nosotros conseguimos esto. Ahora bien, este parche podría no parecer prensa G. Sí, ni siquiera estoy en la dirección correcta. Ahora bien, este parche podría no verse muy impresionante. Sin embargo, lo que podemos hacer es que podemos tener este parche aquí. Podemos hacerlo un poco más oscuro para que encaje más con nuestra referencia y tal vez hacer la opacidad a uno para que pueda simplemente hacer un control total sobre así Entonces digamos algo como esto. Pero ahora, si solo duplico una de mis filtraciones que tengo por aquí, y tuvimos estas filtraciones realmente grandes. A ver. Fueron filtraciones D, E, podría haber sido E. Y de lo contrario, vamos a ir por C, en realidad. Vamos a ir por C porque sé que esa sí coincide mejor. Entonces, lo que notarán es que lo que podemos hacer es que simplemente podamos continuar con esta transición. Y entonces solo puedo entrar en este y puedo decir, Bien, quiero tenerlo exactamente de la intensidad correcta ¿dónde estás? Para que este funcione amablemente. Y si entonces duplico esto y solo agrego, por ejemplo, un parche B en esto al lado Oh, yo estaba esperando parche. A lo mejor si solo hago parche B parche B, subrayado oscuro, quiero decir, tira eso aquí Sí, ahora puedo simplemente, jugar con mi oscuridad. No lo hagamos tan intenso. Pero sí, entiendes la idea. Entonces así, lo que podemos hacer es que también podemos entrar en el parche cuadrado y podemos seguir jugando con este 0.95 hasta que empareja muy bien Ya sabes, 0.95 y luego mover este hacia abajo y tal vez hacerlo un poco menos intenso 0.99 o 98 tal vez. Sí, básicamente, vamos a hacer que funcione. Entonces de esa manera, solo necesito que esto se vea mucho más interesante. A lo mejor voy a hacer estos parches como algo dort, así que me verán adelante en las vueltas de tiempo Simplemente voy a jugar con eso. Pero, sí, esa es solo la idea general de cómo puedes hacer, como, parches muy grandes y simplemente llenar las cosas. Así que sigamos adelante y pateemos las vueltas de tiempo y solo vamos a colocar todas estas décadas en nuestro entorno. 28. 27 Cómo crear nuestras calcomanías Parte 3 Timelapse: I D. D. ¿No me 29. 28 Equilibrio de nuestra escena: Bien, y ya terminamos. Entonces, guau. Espero que puedas ver solo el poder de las calcomanías por aquí Como este es un ejemplo perfecto aquí. Si configuro mi porcentaje de pantalla hacia arriba. ¿Ves? Este es un ejemplo perfecto. Coloqué en mis calcomanías en el otoño de la organización, pero también para mostrarles que esto es con calcomanías Y esto fue sin. Sí, definitivamente se ve mucho más realista. Entonces esto es genial. Ahora bien, lo que quería hacer es que quería seguir adelante y simplemente hacer, un poco de equilibrio antes de pasar a casi como un capítulo extra, que va a ser el follaje, y el follaje va a ser un capítulo muy grande. Entonces por eso solo quería, antes que nada, hacer esto. Si le echo un vistazo a esto, antes que nada, permítanme solo echar un vistazo a los colores, básicamente. Entonces, si tenemos estos colores, todavía quiero intentar que estos colores funcionen un poco mejor. Sigamos adelante y hagamos mi luz direccional un poco más anaranjada para conseguir este color por aquí, como el color amarillento Y entonces lo que voy a hacer es contrarrestar los colores en mis materiales para que se sientan grises en otras áreas Y veamos si eso funciona. Entonces, éste, básicamente vamos a ir por vamos a por suprimir cancelar. Ya lo arruiné. Vamos a intentarlo de nuevo. Así que un poco más de amarillo por aquí. ¿Bien? Ahora bien, lo primero que quiero hacer es hacer estos realmente blancos, los que tenemos por aquí. Um, la forma en que puedo hacer eso. Entonces sé que nuestras baldosas de concreto estén por aquí. Oh, no, los hicimos blancos. Entonces estas son las tejas oscuras, supongo. Sí, los azulejos oscuros. Azulejos oscuros. ¿Esos son grises? A, son grises. Entonces, si solo muevo esto por aquí, y luego básicamente veo así lo contrario al amarillo, tenemos que ir probablemente un poco más como una dirección azulada por aquí para contrarrestar algo de ese color amarillo Básicamente, cuando lo miras desde diferentes ángulos, puedes ver que estos son todos muy blancos. Entonces es un poco complicado, como el sol está aquí. Pero entonces en estas zonas, el sol no lo golpea, pero en nuestro caso, el sol sí lo golpea, haciéndola más blanca. Así que básicamente solo estoy tratando de equilibrarlo un poco, pero necesito tener cuidado porque no quiero que parezca falso. No quiero tener piezas um de aspecto muy azul , por ejemplo. Así que sólo dame un segundo porque sólo estoy probando. Sí, solo quiero darle el más mínimo matiz azul Hagámoslo un poco más oscuro, algo así. Sí, creo que algo así debería funcionar un poco mejor. Y si echamos un vistazo, salvaremos el pecado o vamos a salvar nuestro medio material, S conseguimos estos, y luego tenemos este. Creo que quiero hacer esto por aquí, las baldosas de concreto sean oscuras. Creo que quiero hacerlos sólo un poco más oscuros. Y luego más adelante, no quiero volver a hacer demasiado porque vamos a hacer, un poco más de equilibrio más adelante. Entonces voy a hacer esto también un poco más en la dirección del verde y luego un poco más oscuro. Algo como esto debería funcionar. Ahora bien, hacer esto más oscuro mayor parte del tiempo también afectará un poco tus decalas, porque sí, tus desgas son oscuras ellas mismas, pero creo que esto sigue luciendo Bien, así que hicimos esas cosas. Ahora, nuestras ventanas por aquí, nuestras ventanas tampoco me gustan demasiado. Vamos a entrar en Windows. Oh, bien, así que hicimos todo esto. Oh, espera. No, eso es que necesito un vaso que tenemos va a ir a clase. Bien, entonces nuestro vaso lo hicimos dentro de sustancia pintor. Sólo voy a ver si puedo abrir rápidamente mi color base de vidrio así y ver si puedo simplemente jugar con la saturación para equilibrar la oscuridad. Entonces, si configuro el brillo a 0.8, dale ese segundo. Aquí para que sea un poco más oscuro. Y entonces si pongo la saturación en alrededor de 0.8, probablemente. Dale ese segundo. Bien, hagamos 0.5, en realidad. Sí, ahí vamos. Hagámoslo. Entonces ahora que es un poco más oscuro, simplemente se siente como que encaja un poco mejor en ciertas áreas de aquí. Estoy bastante sorprendido de que estos de aquí sigan siendo tan brillantes. Déjame simplemente configurar mi pantalla desde atrás a 100. Al igual que, no esperaría que esos fueran de brillantes aún por el cielo, que por cierto, nubes interesantes. Definitivamente necesito arreglar la pixelación que tengo ahí Entonces, este brillo, no estoy 100% seguro de donde viene eso. Pero no estoy seguro si me importa arreglarlo ahora mismo. Ahora mismo, solo quiero ir como la escena general. Una escena general, estamos empezando a acercarnos con nuestros colores a lo que quería conseguir al principio. Otra cosa que veo por aquí es que al final, parece que estos parches aquí son un poco demasiado fuertes. Entonces, si agarro estos, en realidad va a desapercibir modo que pueda verlo mejor Aquí, solo quiero seguir adelante y quiero empujar estos un poco más atrás para hacerlos un poco menos fuertes. Ahí vamos, porque solo quiero poder seguir viendo muy bien mis piedras. Bien, ¿cómo se ve eso si volvemos al ángulo de mi cámara? Sí. Bien, así que sí, eso funciona bastante mejor. Por supuesto, va a haber follaje y todo en contra, así que eso no me preocupa demasiado. Entonces, ¿estamos listos para el follaje? Creo que por ahora, lo estamos. Creo que lo que vamos a hacer es así que este será un capítulo corto. En el siguiente capítulo, comenzaremos con nuestro follaje. Ahora, primero que nada, solo necesitamos crear un prototipo, así que solo vamos a hacer una pieza de cada follaje, y luego digamos que igual que lo colocaré juntos para ver cómo se ve todo. Los árboles que vamos a hacer duran porque no son tan importantes. Entonces para el follaje, voy a repasar eso en el siguiente capítulo solo para asegurarme de que tenemos todo. No estoy seguro si nos gusta podríamos hacer algo de hiedra, pero hacer hiedra, esto en realidad lleva mucho tiempo, así que no estoy seguro. Podría hacer, como, una o dos variaciones solo para tenerla en algún lugar de aquí, pero vamos a echar un vistazo a eso. Entonces continuemos con esas cosas en el siguiente capítulo. 30. 29 Cómo crear nuestra planta de tierra, Parte 1: Bien. Entonces, en los próximos capítulos, vamos a trabajar en el follaje. Ahora bien, el follaje por sí mismo es una bestia completamente distinta, por así decirlo. Es algo que es Bueno, es tan especializado que son literalmente trabajos que están a punto de ser un artista de follaje. Tantos juegos muy grandes tienen un artista folage como Battlefield, Foss y la división D. Todos tienen simplemente, como, una persona muy dedicada que sabe mucho sobre el follaje y cómo crearlo. Entonces para este tutorial, porque el follaje puede ser un curso completo de 20, 30 horas en sí mismo , si queremos, voy a intentar y simplemente mostrarte como algunas técnicas diferentes para crear follaje. No vamos a repasar cómo crear las texturas reales porque personalmente solo uso Photogrmtree para las texturas, que es que si quiero hacerlo yo mismo, literalmente salgo afuera Eso lo puedo hacer ahora porque apenas estamos saliendo del invierno. Pero básicamente, lo que vamos a utilizar es que vamos a utilizar algunos recursos gratuitos y algunos otros para las texturas. Te voy a mostrar algunas formas cómo crear los modelos de acción. Ahora bien, para algunos de estos modelos, voy a usar Maya. Para otros modelos, usaré el árbol de velocidad solo para acelerar el flujo de trabajo. Quiero comenzar con, como, estas plantas molidas. Entonces estas plantas molidas, las quiero hacer dentro de Maya solo porque es un poco más fácil en Maya. Y ya verás, así que solo haremos como plantas de suelo de aspecto genérico que podamos usar. Estos T uno es mejor. Entonces estos arbustos que tenemos por aquí, vamos a usar árbol de escupir para esos Entonces eso va a quedar bonito e interesante. Estos los vamos a usar el árbol de velocidad. A pesar de que la técnica que siempre uso, a menudo lo hago solo rápidamente voy en maya porque bueno, verás, no voy a repasar eso ahora mismo. No voy a hacer todo tipo de follaje que puedas ver aquí porque eso simplemente tomaría demasiado tiempo. Lo que tenía en mente era que iba a hacer algunas plantas cultivadas. Yo quiero hacer uno de estos tallos por aquí, y puede que también haya como una variación que esté igual de desordenado, que tenga, como, algunos de Entonces quiero hacer uno de estos arbustos por aquí que voy a hacer de una manera específica que pueda reutilizarlos mucho. Quiero hacer algo de pasto, que es solo algo muy fácil, muy básico, y me gusta bastante tener una de estas plantas, que es como el tipo de pasto más largo. Entonces ese es el Oh, y un árbol. También voy a hacer un árbol. Entonces ese es el plan amplio para esto. Con el árbol, también podría hacer algunos textos personalizados para ello. Simplemente serán texturas de rama. Todavía usaremos las hojas del recurso en línea, pero haremos como sucursales. Entonces esa es generalmente la idea. Podría más tarde en las fichas de bonificación mejorar un poco mi follaje con un poco de follaje de mega escaneo porque todo es árbol de fotograma Es difícil vencer a algo así. Entonces, bien, ese es el plan. Espero que ahora entiendas. Entonces usaremos un poco de Maya, un poco de árbol de velocidad. Al menos te mostraré las técnicas que puedes usar para crear un montón de diferentes tipos de follaje. Y también necesito crear algo de hiedra más adelante. El IV, sin embargo, voy a hacer en las vueltas de tiempo porque es muy similar Literalmente es simplemente mapear una textura en un plano y luego simplemente colocarla alrededor. Y si, va a ser divertido. Entonces la base que tenemos por aquí, empecemos con esas cosas. Entonces cuáles son los recursos que quiero usar si seguimos adelante y Así tenemos textis.com, y tenemos fuente de sustancia Ahora bien, la razón por la que tengo dos de estos es porque la fuente de sustancia viene con su licencia de sustancias. Entonces, si tienes licencia de sustancia, que si estás fabricando estos materiales, supongo que sí lo haces, obtendrás tres puntos cada mes. Creo que son alrededor de 30 puntos, pero se apilan. Como, estoy en 400 porque simplemente no lo uso lo suficiente. No obstante, porque no estoy seguro de que la licencia de estudiante también te dé puntos gratis, Por eso, también voy a usar text.com porque text.com tiene una versión gratuita Entonces, básicamente, si íbamos a Substansurce, tenemos un montón de atlas aquí abajo, y es literalmente Entonces esto es genial. Bien, es un poco lento. Ahí vamos. La carga fue un poco lenta. De todas formas, como puedes ver, solo tenemos muchos atlas diferentes, pero estamos más enfocados hacia las hojas que puedes ver por aquí Entonces, aquí hay un montón de lindas hojitas. Y básicamente, aquí es donde solo podemos encontrar cosas. Ahora bien, las cosas que descargamos de esto son dot SBSArfles o dot SBS Esto sí significa que necesitamos abrir diseñador de sustancias para poder exportarlos como archivos de textura solo porque esto es parte de la sustancia. El segundo está en nuestras últimas texturas. Si seguimos adelante y vamos a Ted escanea Atlas y luego nos vamos de aquí, Bien, no sé qué está pasando. Creo que mi Internet es solo extra lento hoy. Así que sólo voy a pasar el video hasta que se termine de cargar. Oh, no importa. Ahí vamos. Entonces aquí se puede ver, todas estas son también hojas escaneadas, lo cual también genial porque solo podemos usar los bits de esto. Entonces hay, como, un montón de cosas aquí. También pasto, como puedes ver, que también usaremos. Entonces vamos a usar algo de pasto. Pero, sí, tiene plantas molidas. Entonces, si queremos, podemos literalmente simplemente, como, mapear estas cosas en un avión también. Pero estas pequeñas flores, solo voy a agarrar de subssgna solo porque SubNerf mega escanea, solo porque es un poco más rápido y es el Sí, hay un montón de cosas bonitas, muy bonitas aquí que puedes conseguir. Y dentro de text.com, puedes obtener la baja resolución de forma gratuita Entonces lo que voy a hacer es que quiero empezar por encontrar una hoja que se vea un poco así. Ahora, personalmente no soy tan quisquilloso, así que no tiene que ser demasiado preciso. Yo sólo quiero algo que se vea un poco así. Y ahora ese, um, estoy seguro de que está aquí, pero hay tantos atlas que podría llevarme un tiempo encontrarlo realmente ¿Entonces puedo acotar esto a las flores? No, no puedo pero aquí hay 576 tipos de hojas. Por lo que siempre puede tomar como un segundo para encontrarlo. Significa que tenemos, mucha elección, lo cual es agradable. Pero lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y básicamente ya pasé algún tiempo pasando y solo tratando encontrar esto tratando de encontrar estas cosas. Y termino con esta. Entonces se le llamó castaño de caballo. Ahí vamos. Este fue el que termino. Ahora bien, normalmente estos están en árboles reales. Sin embargo, este fue el mejor que pude encontrar que tiene el mismo patrón que pude encontrar aquí abajo. Entonces solo las personas que realmente saben mucho sobre el follaje probablemente sabrán la diferencia, pero solo voy a usar estos como planos de corona. Así que sólo voy a seguir adelante y voy a básicamente ellos solo presionan en el archivo SBSAR Y una vez más, si no tienes esto, solo tienes que ir en text.com Estoy seguro de que hay, como, uno muy similar aquí en alguna parte. Aquí tenemos, como Así que di, Oh, incluso puedes ir a photoshop con hojas sueltas y simplemente colocarlas juntas. Aquí. Digamos, cosas como esta que podrías usar o aquí cosas como esta. Por ejemplo, Oh, Ivy, Ivy es perfecto porque los necesitamos más adelante también. Entonces, técnicamente, vez que hayas echado un vistazo, si no haces clic en él, simplemente puedes descargar con un solo crédito para guardar tus créditos, solo descargar el color base, el normal, y el Alfa. Si tienes suficientes créditos, yo diría también la aspereza y si tienes aún más créditos, yo diría translucidez Pero recuerda, vamos a hacer algunos tipos diferentes de follaje, así que quizás quieras tener un poco de cuidado con lo que usas. Ahora, en textos, hagamos follaje fólico cortado y voy a llamar a este Gund planta subrayado A por si quiero hacer más Y así esta textura aquí, sólo puedo arrastrar en mi archivo puntos BSAR Entonces solo abro sustancia y arrastré en archivo punto SPSr que tenemos aquí, y esto es Entonces esto es todo lo que necesitamos de él. hay muchos modos Aquí hay muchos modos que puedes usar si quieres, pero lo único que me importa si solo elimino estas cosas es que quiero meter mi color base aquí, mi normal. Quiero obtener mi aspereza. No necesito metalizado, no necesito emclusión. No necesito una estatura. Sólo voy a hacer click derecho. Oh, lo siento, presione espacio, escriba la salida, y voy a seguir adelante de la máscara. Y solo copia tus identificadores en la etiqueta y solo presiona un poco más firmar aquí abajo. Entonces tenemos nuestra opacidad aquí. Y quiero ir por una probablemente también, ¿tenemos una translúcida? Oh, no, no tenemos translucidez. Eso no es problema. Entonces vamos a ir por estas cosas. Bien, entonces eso es básicamente todo. Entonces todo lo que tenemos que hacer en esto. Ahora, una cosa que puedes hacer si quieres, por ahora, todavía no lo voy a hacer, es que puedes combinar tu máscara Alpha en por ejemplo, la Alfa de tu color base. Esto te ahorrará algunos espacios de textura. Entonces es solo optimización. La forma en que puedes hacer esto es presionando espacio y escribiendo RGB A y luego ir por Alpha merge por aquí. Y entonces puedes decir, Bien, quiero mi color base aquí, mi obaste aquí, y tirar eso en tu color base Por ejemplo, puedo hacer esto. La razón por la que también quiero exportarlo por separado es porque dentro de Maya, es mucho más fácil para mí simplemente arrastrar en esta máscara para poder leer el Obaste que realmente pueda crear mis hojas Pero de todos modos, así que hicimos estas cosas. Podemos seguir adelante y podemos salvar esto y follaje, contar planta A, ahí vamos. Y ahora también podemos simplemente exportar esto, y podemos simplemente exportar esto como TJ Oh, déjame copiar rápidamente al grupo en la máscara. Ahí vamos. Entonces eso ahora es agradable y organizado, así que sigamos adelante y pero Exportar, y ahí vamos. Entonces ahora tenemos nuestras hojas por aquí. Perfecto. Entonces eso ya es todo para preparar nuestra textura. Entonces por eso es tan fácil si solo usas el árbol de fotogramas para esto Ahora, sigamos adelante y vayamos a May por aquí, y solo voy a hacer esto como una nueva escena porque es solo lo suyo. Quiero seguir adelante y solo quiero crear un plano muy sencillo. Por aquí. Entonces primero vamos a seguir adelante y hacer nuestras hojas. Ahora en este avión, probablemente voy a poner mis segundos en cuatro podría ser un poco demasiado. Vamos por 33 por tres. Y la razón por la que quiero hacer esto es que pueda entonces al menos, como, doblar mis hojas un poco de la manera que quería. Hay una cosa que solo recuerdo que tal vez queramos hacer, y es por eso que ahora los tallos no son muy largos, pero nosotros, claro, queremos terminar extrudiendo nuestros tallos que parecen que van al suelo Ahora bien, una vez que lleguemos a esta etapa, van a pasar tantas cosas que ya no se puede ver eso. Entonces eso es lo que realmente vamos a aprovechar porque tenemos follaje muy diferente entrando el uno al otro. Básicamente cubrirá si cometemos algún error o si algo no es tan exacto, somos capaces de cubrir eso. Pero por ahora, lo que quiero hacer, muy sencillo. Todo lo que quiero hacer es seguir adelante y agregar una mezcla rápida a mi opacidad Así que solo mantén presionada la tecla Shift y enchufa tu mezcla delante de ella. Y luego solo quieres seguir adelante y presionar el espacio y agregar una forma. Entonces la forma es solo una forma muy simple. Si solo sigo adelante y pongo mi talla Y muy delgada así. Ahora lo que puedo hacer es que puedo agregar para transformar y entonces puedo simplemente sostener Shift y simplemente mover esto cuidadosamente hacia arriba. Podrías haberlo adivinado porque si añadimos esto a nuestra máscara así, estas cosas de aquí no se van a enmascarar, lo que significa que si solo mapeamos nuestros UVs de un tallo en esta zona, se mostrará y simplemente se volverá como un palito verde Y eso es todo. Así que vamos a volver a exportar eso. Y ahora estamos listos. Así que tenemos estas cosas. Solo voy a seguir adelante, se haga clic en Asignar material favorito, y solo asigne un ámbar nuevo a esto, y simplemente llame a esta hoja. Para éste, sólo voy a ir por ¿haremos como dos variaciones? Sí, creo que solo haremos ambas variaciones. Entonces uno de estos y uno de estos, eso no es problema, y eso ya debería ser suficiente porque vamos a tener tantos de ellos que realmente no se puede diferenciar de ellos de todos modos. Voy a seguir adelante y entrar en color, archivar, abrirlo. Y abramos nuestro color base. Ahí vamos. Y ahora solo seguimos adelante y luego entramos aquí y también vamos a transparente Oh, ya se lee transparencia. Así que ahora podemos seguir adelante y pasar al modo texturizado, y esto es lo que obtenemos ahora. Entonces sí, se me olvidó que automáticamente lee la transparencia aquí dentro. Entonces básicamente , ahora tendrá como una hoja muy simple. Ahora, lo único que tenemos que hacer es que tenemos que empezar por entrar en nuestro editor UV de aquí. Ve al Modo Cara, selecciónalo, y solo quiero intentar conseguir mi licencia para la mayor parte en, como, un área. Entonces algo como esto. Entonces sí, tienes un aspecto así. Una vez que hayas hecho eso, quieres seguir adelante y duplicar esto. Y esta quieres que tu hoja cubra esta área así. Ahí vamos. Fácil lo hace. Ahora todo lo que tenemos que hacer es solo tenemos que seguir adelante y tenemos que cortar nuestra hoja real, así que solo podemos usar nuestro cuchillo para. Simplemente puedes estar bastante descuidado alrededor de los bordes. Ella puede ver, oh, bueno, no tan descuidado. Pero sigamos adelante y justo, hagámoslo. Y yo sólo voy a seguir adelante y tener uno aquí. Uno aquí, otro aquí. Básicamente solo quiero cortar algunas de estas piezas. Si alguna vez haces algo como esto, solo asegúrate de conectar esto de nuevo así . Ahí vamos. Y básicamente, una vez que hayas hecho eso, puedes seguir adelante y puedes seleccionar estas piezas y simplemente seguir adelante y eliminarlas. Para que todo lo que queda sea nuestro single o hoja si tienes estas cosas, lo que puedes hacer es entrar en la configuración de la herramienta y puedes activar preserve UVs porque entonces puedes mover tus ertzes sin que cambien preserve UVs porque entonces puedes mover los Por supuesto, no es perfecto, pero al menos entonces podemos mover esto, y también podemos mover este y solo decir, como, Bien, quiero que este esté amablemente en el centro de mis acciones así. Así que conseguimos esa. Ahora, vamos a seguir adelante y simplemente rápidamente hacer lo mismo por aquí. Así que sólo voy a seguir adelante y voy a colocar esto. Este es molesto. Voy a dejar esa. Entonces aquí, solo intenta conseguir esto. Ahí vamos. Vamos a seguir adelante y deshacernos de estos faxes que tenemos por aquí Aquí vamos. Bien, así que hicimos esas cosas. Ahora si selecciono este, enciendo mi reserva UV. A ver si puedo. Bien, entonces probablemente necesite mover esta vista. Entonces hay que tener mucho cuidado. Pero básicamente, solo quiero asegurarme de que llegue una ventaja por aquí que luego pueda extruir el tallo Entonces por eso estoy tratando de mantener esta ventaja lista para funcionar. Aquí, podría ser útil simplemente hacer esto solo para empujarlo hacia atrás en un poquito más. Si quieres, puedes hacer lo mismo por aquí. Ves, eso es lo bueno de Preserve V que puedas hacer este tipo de cosas. Pero, bien, entonces tenemos nuestras dos hojas por aquí. Ahora bien, ¿qué quiero hacer con estas hojas? Básicamente, lo que primero voy a hacer es que solo les voy a dar un poco de curva porque como puedes ver por aquí, como la forma en que están aquí es que en realidad se agachan y salen un poco. Pero porque tenemos que asegurarnos de que nuestras hojas son porque solo tenemos aviones. No es como la vida real. No podemos tener tantas hojas porque significaría que tenemos 50 mil polígonos Entonces necesitamos hacer nuestra forma de una manera que les guste agacharse, casi como casi como una especie de hongo, para que cubran más área para que necesitemos menos hojas para fingir la densidad de esto, si eso tiene sentido. Pero si no lo hace todo, claro, solo te muestro. Así que tenemos estas cosas. Sigamos adelante y ahí vamos. Sigamos adelante y entremos probablemente en modo vértice. Y básicamente lo que quiero decir es simplemente seleccionar estas piezas y simplemente moverlas un poco hacia arriba. Entonces movemos esto para que obtengamos una curva así. Ahora, claro, entonces solo puedes entrar, en algunas zonas, puedes, por ejemplo, empujar esto un poco hacia abajo. Oh. Esta vez, apaga conserva tus vs porque si no los apagas ahora, realidad no se doblarán con él. Está bien por aquí, pero solo por esa. Así que solo conseguimos una hoja como esta. Ahí vas. S. Así que podría no quedar muy bien ahora, pero no te preocupes que vamos a hacer que se vea bien, porque lo que más tarde vamos a hacer es que también podemos agregar algunos modificadores de curva para que se vea un poco más interesante Pero digamos eso, bien, tenemos esta pieza. Vamos a subir un poco esta pieza. Conserva tu ess apagada. Veamos aquí, a ver. Entonces solo estoy tratando de, como, hacer que esto se vea un poco más interesante. Tal vez moverlo hacia abajo. Ahí vamos. Así que imagínalo así. Entonces básicamente cómo se verá es si lo movemos hacia arriba y simplemente lo giramos, ¿dónde está mi tallo? Oh, ahí está. Si lo movemos hacia arriba y lo giramos, simplemente se sentaría así sobre el suelo. Ahí vas. Entonces así es básicamente como se verá. Lo que voy a hacer ahora es que solo voy a seguir adelante y voy a establecer mi pivote de objeto a mundo, y solo quiero básicamente darle a todos la misma rotación. Entonces si ese es el tallo, vamos a rotarlo así. Lo mismo sobre. Voy a rotar así. También le voy a dar una pequeña rotación así. Ahí vamos. A lo mejor lo rotas un poco hacia un lado. Ahora que hemos hecho esas piezas en la siguiente. El siguiente sería que seleccionemos esta pieza y hagamos Control B en ella. Una muy baja, 0.1. Entonces esto es sólo para el tallo. Entonces si hacemos eso, tal vez pueda colapsar esto si presiono preservar Vs y si luego sigo adelante y voy a desplazar fusionar vértices fusionarse al centro, Bien, sí, eso todavía parece correcto Así que eso me salva igual que cuando trabajas en el follaje, casi todos los polígonos cuentan porque vamos a colocar probablemente como dos, 300 de estos Entonces dos, 300 veces esto, que puedes ver si vas a Windows. ¿Dónde están los espacios de trabajo? No. Siempre olvido dónde puedo encontrar esto. Vamos. Oh, pantalla. Está en exhibición, claro. Pantalla frontal, conteo de polietileno. Ahí vamos. Entonces sí, aquí, se puede ver que ahora mismo, tenemos alrededor de estos dos alrededor de 35. Entonces quiero gemelar y mantener esto abajo, como diez K. Puede que sienta mucho, pero va a ser muy grande. Entonces el que vamos a hacer va a cubrir un área muy grande. Ya veremos cómo va. Obtendremos tantos pulidos como necesitemos para obtener la calidad que quiero básicamente. El poder de potencia de los motores de juego en general es que podemos usar un nivel de detalle, lo que significa que en base a la distancia, podemos bajar la resolución de un pulido. Así que en realidad podemos empujar bastante aquí, como 0.05. 0.03 probablemente. Vamos por algo así. Bien, entonces tenemos estas piezas hechas. Seleccione esto, presione colapso y gire nuestros UVs de conservación Bien, entonces lo único que tenemos que hacer ahora es para éste. Déjame simplemente orientarte rápidamente al mundo, escalar esto un poco. Y todo lo que quiero hacer por esto es, a ver. Movamos estos un poco más hacia arriba y luego solo seleccionemos ese borde. Y solo mantén presionada la tecla Mayús y solo mueve esto hacia abajo en solo dos segmentos. Apenas podrás ver este borde. Solo lo estoy haciendo por si acaso que lo podamos ver porque no quiero solo que todo sienta que literalmente solo está flotando. Entonces solo muévete y extruye este borde hacia abajo así. Ahora, una vez que hayas hecho eso, todo lo que estás dispuesto a hacer es entrar en tu editor UV y seleccionar estas dos caras y simplemente ir a UV y hacer, por ejemplo, planificar, algo así. Solo algo para que luego puedas ir a tu kit de herramientas UV, desplegarlo, desplegarlo y enderezarlo Dije enderezarlo. ¿En serio? Bien, bien. Maya no siempre se endereza si no le gusta el caparazón. Honestamente no importa. Todo lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que esté en esta zona y luego simplemente ir a sus vértices UV y simplemente empujarlo así Esto es todo lo que realmente necesitas. A lo mejor quieres entrar Y si solo vas a UV también aquí, solo empuja esto en, como, el verde para que cuando me acerque, se vea así. Ahora, podemos cambiar el color verde para esto si es necesario. Pero honestamente, he hecho éste. Lo he hecho así antes, y se ve muy, apenas se puede ver el tallo. Podría haber sido un blanco desde que lo hice, así que siempre hay como margen de mejora, pero ya veremos. Entonces, sigamos adelante y vayamos a UV para estos, más claro. Hagamos un rápido despliegue. Y solo empuja estos aquí, tal vez calúrelos un poco. Ahí vas. Entonces ahora tenemos estas cosas, que desde la distancia, como pueden ver , se ve totalmente bien. Entonces tenemos que tirar hojas. Yo sólo voy a seguir adelante y guardar mi escena en este momento. Y voy a llamar a esto follaje para ustedes chicos. Ahí vamos. Y en el próximo capítulo, lo que vamos a hacer es que usaremos un sistema de partículas para así, no es realmente un sistema de partículas. Se llama malla dentro de Maya. Para colocarlo en, como, un patrón correcto, entonces seguiremos adelante y haremos algunas variaciones que se hagan más pequeñas. Entre más lejos están en el borde. Haremos que la forma vea muy orgánica y luego por supuesto, ponerla todo en real y ver cómo se ve. Entonces, sigamos con eso. 31. 30 Cómo crear nuestra planta de tierra, Parte 2: Bien, entonces ahora que tenemos nuestras hojas, ahora lo que vamos a hacer es básicamente vamos a seguir adelante y las vamos a dispersar en un avión. Esto significa colocar muchas hojas diferentes como una superficie, y luego cambiar ligeramente de posición, rotaciones para que se sienta más orgánico y también cambiar la escala Ahora bien, para esta superficie, no sólo quiero tirarla como un plano básico porque entonces literalmente solo obtendríamos un cuadrado de hojas y no queremos eso. Queremos que se vea un poco más orgánico. Así que vamos a crear un avión, y vamos a escalarlo. Y dependiendo de, así que si las hojas son tan grandes, vamos a ir por probablemente algo como esto. No necesita ser súper preciso porque solo puedes jugar con escala. Sí, ahí vamos. Y fijemos las subdivisiones, probablemente solo necesitemos cinco. Guau Eso no es normal. Vamos a intentarlo de nuevo. Creo que algo simplemente salió mal y escalando. Primero hagamos subdivisiones y luego escalemos, aunque nunca antes había tenido eso Vamos a intentarlo de nuevo. Ahí vamos. Bien. Cinco es sí, cinco debería estar bien. Entonces básicamente tenemos este avión. Ahora bien, si solo vas a seguir adelante y solo ir a la vista superior, sólo voy a cortarlo. Entonces, en realidad, ¿sabes qué? Yo voy a escalar un poco este avión. Entonces cortándolo, solo quiero obtener, como, una forma general. No es de ninguna manera definitiva todavía. Es solo yo jugando con la forma. Entonces tenemos, algo como esto, así que como que fluye fuera. Y luego por aquí en este lado, quiero ir por una forma bastante pareja, como se puede ver por aquí, porque eso es solo la parte trasera Porque tenemos una dirección específica porque todas estas hojas siempre están apuntando bastante en una dirección específica. Por eso no se utilizará tanto el trasero. Al igual que, no vamos a dar la vuelta y, como rotarlo demasiadas veces, pero seguirá siendo utilizado, claro. Entonces vamos a seguir adelante y eliminarlo. Pero lo más probable es que se utilice en conjunto con el sitio de fuentes. Así que vamos a eliminar todas estas piezas que ahora lo que tenemos es que tenemos esta forma aleatoria por aquí. No me importa la geometría. Es una forma de usar y tirar. Yo sólo quiero tenerlo ahí para que tengamos algo en lo que dispersarlo. Entonces conseguimos esas piezas. Fresco. Ahora lo siguiente que vamos a hacer es que tenemos que subir aquí del modelaje a FX. Ahora, si agarramos, comencemos con la primera hoja. Entonces tenemos que hacer dos de estos. Si agarramos la primera hoja y subimos aquí a triturar, entonces mesh es la herramienta que vamos a usar para dispersar Lo que quieres hacer es simplemente presionar Crear Red Mesh. Entonces, cuando creas la red mesh, puedes ver que se duplica varias veces. Ahora bien, lo que tenemos que hacer con esta red mesh. En primer lugar, lo que tenemos que hacer es hacer clic en él y tenemos que ir a malla. Utilidades y tipo de geometría de malla de conmutación. La razón por la que quieres hacer esto es porque quieres convertir estas hojas en instancias. Si no haces eso, tu escena correrá bastante más lenta y la escena ya lo hará, vamos a empujar bastantes cosas polis aquí. Así que solo recuerda eso. No es tanto la polis. Son las cantidades objeto. Entonces las polis no son tanto, pero si tenemos mil objetos diferentes en nuestra escena, entonces por supuesto, puede llegar a ser lenta. Entonces, volvemos a hacer clic aquí en Mesh one, asegúrese de tener abierto su outliner y luego encienda su editor de atributos aquí arriba Entonces, ¿qué queremos hacer? En primer lugar, vamos a entrar en malla uno distribuir. Y cuál es el tipo de distribución para ser una malla. Cuando haces eso, debí haber puesto mi nombre a mi malla. Así que vamos a seleccionar esta malla, y vamos a seguir adelante y nombrar esto, Plano de tierra, por ejemplo, algo así para que realmente pueda diferenciarlo. Básicamente, en malla, desea hacer clic en el medio y arrastrar su plano de tierra a su malla de entrada. Y ahora lo que se puede ver pasando es que van a estar dispersos alrededor de esta malla de entrada. Bien, algunos problemas. Ahora bien, el primer problema va a ser que están, um, hundidos en el suelo Entonces, si seguimos adelante y vamos a nuestro insensor de malla aquí arriba, y solo movemos esto hacia arriba. No vamos a hacer demasiado lejos. Pero recuerden, vamos a cambiar el escalado, así que todavía tendremos algunos de ellos más altos, algunos de ellos más bajos. Entonces tendremos transformadas y escalado y todo. Lo siguiente es la rotación. Ahora, creo que sólo puedo entrar en el incisivo de malla. No, espera, fue el de malla. ¿Dónde estás? Avión uno. Lo siento, avión uno. Ahora mismo está oculto. Pero básicamente el plano uno que está oculto, es tu hoja original. Ahora, si solo lo seleccionas, en realidad puedes cambiar la rotación. Entonces si hago esto, aquí, mira, solo puedo girarlo, y solo necesito mirar estas piezas. Entonces solo estoy teniendo las rotaciones que la mayoría de ellas serán señaladas hacia adelante Bien, entonces tenemos nuestra configuración base lista para funcionar. Ahora que tenemos esto, ahora podemos empezar por jugar con esto. En primer lugar, número de puntos. Si pones esto como 200, lo que verás que sucede es que obtenemos muchas más hojas, y eso es lo que queremos. Pero recuerden, también vamos a tener éste. Entonces más adelante corremos a duplicar nuestra red mesh one, y también vamos a agregar esta a esa. Así que ten cerca de la mitad de lo que quieres aquí. Entonces si voy por, en realidad, sí, creo que 200 está bien. Vamos por 200 por ahora. Y entonces podremos jugar con el resto. Así que conseguimos este. ¿Deberíamos hacerlo ahora? Tal vez quiera hacerlo ahora. Si sigo adelante y selecciono este, también puedo ir a Mash, crear Mesh Network. Puedo una vez más Mash dos. Entonces todo se nombra correctamente, así puedo ir Mash, utilidades, cambiar de tipo de geometría, y luego en Mash dos, puedo una vez más distribución. Malla. No malla, sino malla. Yo lo puedo decir. Ve a tu avión de tierra y tíralo a tu entrada por aquí. Ahora bien, lo que va a pasar es que si fijamos esto a lo que era 200, estarán exactamente en la misma ubicación. Esto se debe a que no es realmente aleatorizado. Entonces, lo que queremos hacer básicamente es que queremos entrar en la malla uno para comenzar. Haga clic en el nodo de malla original de aquí y tome un nodo aleatorio. Si haces clic y luego presionas art random node, esto agregará aleatorizado todo Ahora, una cosa aleatorizada que hace, irá hacia arriba. Yo no quiero eso. Creo que es la posición Y de aquí. Quiero mover esto sólo lo más mínimo. Al igual que 0.05, por ejemplo, para darle aún un poco impulso alcista porque sí tenemos eso. Pero por lo demás, solo puedes jugar con tu posición X y tu posición. No te preocupes que se salga del avión porque la forma en que vamos a trabajar con él es que no importa demasiado. Y esto es básicamente aleatorización. Entonces lo que podemos hacer es dar un poco de rotación. Ten cuidado con ello. No lo hagas demasiado por la borda Al igual que la rotación Y es probablemente la mejor para aleatorizar alguna rotación Z, y también podemos hacer lo mismo con el escalado Ahora bien, la escala, si configuro esto, sólo va a ir más grande. No obstante, si desactivo escala absoluta y enciendo la escala uniforme, lo que hará es que la mantendrá uniforme, pero es capaz de crear piezas tanto más grandes como pequeñas. Jugaremos con el escalado de una manera diferente más adelante, no te preocupes. Y el asiento al azar es el que nos dará la opción de no tenerlos exactamente en la misma ubicación que el resto. Así que tenemos estas cosas. También puede establecer el espacio de transferencia a local si lo desea. Voy a pegarme al mundo porque quiero tenerlo enfocado en el mundo y no solo en las hojas localizadas. Así que tenemos estas cosas muy básicas por aquí. Ahora, lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y queremos entrar en Malla dos por aquí. Agrega una nota aleatoria. Y yo sólo voy a seguir adelante y voy a establecer la posición en 0.05 era así. Y veamos cuánto queremos jugar con estos. Entonces estos, son hojas muertas. Entonces lo que realmente voy a hacer es en la malla dos dist root, ponerlos a probablemente como digamos 150 solo porque las hojas son un poco diferentes y son un poco más obvias de ver porque se puede ver la forma es más obvia. Oh, Malla dos. Oye, cambio interruptor de utilidad. Oh, lo siento, necesito presionar la malla dos. Por eso. Utilidades. Es gracioso porque necesitas presionar Mesh two, pero luego cambiará el instanter de malla En fin, muévelo hacia arriba. Eso era lo que me faltaba. Entonces tenemos que mover esto hacia arriba. Y dirección sabia, no estoy seguro de si lo es. Oh, sí, entonces, guau. Eso es malo que me lo haya perdido. En fin, eso ya está arreglado. Lo que estaba diciendo es ir a la malla al azar. Juega un poco con tu rotación y escala y apaga escala absoluta y activa la escala uniforme. Ahí vamos. Ahora sólo podemos jugar con esto. Bien, entonces tenemos estas piezas por aquí. Puedes jugar alrededor de tu asiento aleatorio. Eso es bastante bueno. Entonces lo primero lo primero que noto ahora es que necesitamos mucho más piezas. Vamos a entrar en malla uno en la distribución y conjuntos como 400. Vamos a entrar en malla dos juegos a 200. Entonces lo genial es que con esto, lo que podemos hacer más adelante es que también puedo pintar en mallas, así puedo pintar en más y también puedo cambiar la escala con base en la pintura El poder de eso es que si miras aquí en As, a menudo son mucho más pequeños por fuera en comparación con cuando llegamos a, como, las áreas mucho más densas Y eso es algo que podemos usar a nuestro favor. Así que ahora tenemos estas cosas por aquí, lo cual está empezando a verse bastante genial. Lo que quiero hacer ahora es que quiero entrar en mi malla uno, y creo que lo aleatorio, lo aleatorio está todo bien. Vamos aquí y quieres presionar una nota de placer. Agrega la nota de placer. Y básicamente, lo que también queremos hacer es que también queremos entrar en Mesh one y queremos agregar una nota de fusión. Creo que quiero mover la fusión. Sí, espera. Borremos eso. No estoy segura. Eliminemos el placer. Bien. Fusionar. Bien, ahora, por alguna razón, pensé que podría ser que la posición de la misma pudiera cambiar, pero parece que no hace eso. Lo siento. Lo que quiero decir es que el orden importa. Pensé que el orden importa, pero parece que básicamente no, en tu Mesh one merge, solo quieres el click central, Mesh two, y arrastrarlo a tu carga infantil. Ahora bien, esto ahora se fusiona, y solo hace que sea más fácil para nosotros tenerlo todo en una gráfica por aquí. Y por eso no importa porque no es literalmente fusionarlo como si presionáramos combinar Es simplemente colocarlo todo en la misma gráfica. Así que malla un placer. Sigamos adelante y haga clic en el arte y luego lo que puedes hacer es cuando empieces a arrastrar, puedes ver que esto sucede Entonces solo agregamos algunas hojas. Ahora bien, la rotación aleatoria, desafortunadamente, la rotación para estos todavía no están en la dirección correcta. Pero entremos en nuestro vino de rotación aleatoria. Establecer como 90 Ahí vamos. Entonces no hay rotación 90, así que le damos algo de rotación. Y básicamente, en algunas de estas áreas, simplemente puedes hacer clic y simplemente puedes rellenarlo cuando quieras. Ahora bien, no es por eso que en realidad usé el placer. Esto es como un pequeño bono porque solo es útil si te perdiste algunas áreas para simplemente colocarlo porque queremos ir por un área bastante densa. El motivo por el que quiero usar el plaser es porque si agarramos el placer, sostenemos Control, sí, mantenemos el control. Muy cuidadosos. Es muy sensible, pero se puede escalar. Entonces aquí se puede ver que puedo escalar estas pequeñas piezas hacia abajo. No se quiere escalar demasiado porque entonces van a invertir. Hay un punto donde se invertirán el uno en el otro. Ahora, si todo tu turno, puedes escalar. Así que con cuidado solo puedo hacer clic y puedo escalar. En estas áreas, sólo puedo escalarlas. Y entonces lo que obtenemos es que obtenemos esta transición entre muy grandes, que podría ser un poco demasiado grande. Pero básicamente, obtenemos esta transición entre piezas muy grandes. Piezas muy pequeñas. Para que podamos hacer lo mismo por aquí. Y eso también hará que cuanto más vayamos hacia adentro, más denso se sienta. En realidad no es más denso, sino solo por el escalado, se siente más denso Ahora bien, si ahora voy a la malla dos por aquí. ¿Acaba de aparecer mi fusión ahora? Oh, no, ahí estás. Malla dos por aquí. Quiero ir y quiero presionar también un placer por aquí. Entonces malla dos placeres, queremos básicamente hacer lo mismo donde solo sigamos adelante y podemos mantener el control porque algunas de estas piezas. Desafortunadamente, el placer, no puedes hacerlas al mismo tiempo. Hay una manera en la que puedes hacerlo, lo que significa, pero entonces tendrías que dibujar todas estas cosas a mano, y luego puedes agregar múltiples modelos, pero no me gusta hacer eso. Establezca la rotación de corridas a 90. No me gusta hacer eso. Entonces también a veces hay problemas para registrarse. Vamos, puedes hacerlo. Ahí vas. A veces tuve problemas para registrar mis atajos. Entonces cuando presiono shift, veces necesito volver a hacer clic en el arte, aunque ya esté encendido, solo para agregarlo un poco más. Pero básicamente, espero que tengas la idea general. Entonces, básicamente, lo que podemos hacer con esto es que podemos jugar con él. Podemos colocar algunas piezas donde sea necesario, cosas así. Y entonces sólo podemos ver cómo se ve. Ahora, creo que puedo agarrar mi avión y esconderlo. No estoy 100% seguro, pero presionemos a H. Bien, sí, para que pueda tomar mi avión y esconderlo. Y luego, a veces solo me facilita un poco ver cómo se ve esto. Entonces ya tenemos estas cosas. Ahora lo siguiente que queremos hacer es que queremos seguir adelante y queremos tener algo de escalado vertical. Entonces ahora mismo todo es perfectamente plano. En realidad quiero tener también algo de escalado vertical. Y la forma en que tiendo a hacer eso es para estas piezas de aquí, porque me siento así aquí dentro. En el lugar, realmente no funciona tan bien hacerlo ahí. Lo que me gusta hacer es que básicamente me gusta hacer esto. Mash, utilidades, hornear insertos objeto. Gracias. Ese es el que quiero. Y básicamente lo que quiero hacer con esto es que solo quiero seguir adelante y solo presionar hornear este marco. Y lo que esto hará es que lo convertirá todo en sus propios objetos únicos. Entonces podría tomar un segundo, pero el objetivo es que luego podamos hacer alguna selección. Entonces conseguimos estas piezas. Oh, en realidad, ¿sabes qué? Ni siquiera necesito este respaldo. Simplemente borremos esto porque sólo puedo hacer esto. Mash, utilidades, cuece objetos. Hornea este marco. Así que conseguimos este. Ahora bien, algo que no hago algo que necesito hacer es que necesito presionar H porque ahora mismo, lo que está haciendo es mostrar dos instancias una encima de la otra. Entonces, si presionamos a H para simplemente esconder eso por ahora. Entonces eso es lo que quiero hacer. Quiero agregar estos a mi respaldo de malla. ¿No es que simplemente no necesitaba duplicarlos? Pero básicamente, ahora tenemos todas estas piezas. Ahora, supongo que si solo sigo adelante y solo muestro ocultar mostrar Mostrar selección. Sólo quiero agregarlo aquí. Ahí vamos. Entonces solo voy a agregar mi plano de tierra para que tenga un poco más de referencia. Pero básicamente, la idea es esta. Tengo mis objetos instantáneos. Puedo seguir adelante y ahora puedo, por ejemplo, Cub. Digamos cachorro como un montón de ellos. Ahora, sí tengo las herramientas de bonificación. Entonces tenemos estas herramientas de bonificación por aquí. Y puedo recordar que hay algo ahí dentro. Te voy a mostrar de dónde consigo estas herramientas de bonificación. Modelado, pero hay algo que se llama selección o transformación aleatorizador Aquí se transforman aleatorizados. Entonces ellos están aquí. Bien, podría usar eso. Te voy a mostrar cómo conseguí estos. Entonces las herramientas de bonificación, no están incluidas en Maya, sino que están hechas por Oodsk Entonces, si vas a Google y literalmente escribes herramientas de bonificación Maya, puedes encontrar en el primer enlace las herramientas de bonificación de Odesk Maya Están en la tienda de aplicaciones de Odesk. Entonces estas herramientas son parte de Maya. Simplemente puedes descargarlos e instalarlos. Entonces toda la información está aquí. Básicamente, lo que hará esta herramienta es que te mostraré dos formas. Entonces, la primera forma en que puedes simplemente, como, agregar algo de escalado aleatorio es que la vieja escuela era seleccionar algo y luego simplemente entrar y al igual que aleatorizar haciendo clic así para Entonces una vez que lo has hecho por unos minutos, simplemente quieres seguir adelante y quieres escalar esto un poco y tal vez moverlo hacia arriba. Eso te dará un poco de escalado aleatorio. Sin embargo, literalmente podemos automatizar esto, o lo que puedo hacer es digamos que sube aquí a tu herramienta menor y solo voy a aleatorizar, digamos, estas piezas de aquí Oh, Dios, eso es, claro, muy me olvidé que estos son muchos modelos. En otras palabras, probablemente no le guste que seleccione, no le guste que seleccione tantos modelos. Así que déjame pasar rápidamente el video. Bien, entonces lo salvó. Entonces básicamente, porque está tratando de seleccionar como 500 objetos al mismo tiempo y luego hacer una función sobre ellos, no le gusta eso. Entonces lo que tiendo a hacer entonces, no puedo esperar hasta que consiga mi PC más potente, está en camino. Sólo voy a seleccionar, como partes de esto, y ojalá eso funcione un poco mejor. Entonces seguirá siendo bastante lento para mí. Pero lo que voy a hacer con el poder de edición es que voy a pasar cada vez que esté seleccionando. Ah, a diferencia esta vez, esta vez no hace falta que haga eso. Entonces con esto, lo que puedo hacer es, Oh, aquí tenemos bastante historia. Podría querer simplemente seguir adelante y simplemente ir rápidamente a editar, eliminar alba type and and history porque eso en realidad podría hacer mi escena sea un poco más rápida. Entonces de todos modos, el objetivo es que ahora vaya a mis herramientas de bonificación, vaya a modificar y vaya a transformaciones aleatorias Avanzadas. Vamos, Maya. Puedes hacerlo. Gracias. Así que aleatorizado transforma avanzado. Y básicamente lo que quieres hacer es ir solo a tu escalado y multiplicar tus xs aquí en la escala Y a 1.5. Hagamos 1.5. Y tal vez multiplicar X en 1.2 sin traducir. Sigamos adelante y veamos ¿cómo es eso? Oh, espera. Queremos establecer el eje de multiplicar aquí en cero y cero, y luego simplemente jugar con su escala. Bien, así que llegar ahí, estos se multiplican también de cero a cero porque solo me importa , eso es sensible Eso es muy sensible. Sólo me importan los arriba y abajo. 0.0. Bien, no es tan sensiva. 0.1. Bien, vamos a ver. ¿Puedo jugar un poco más con mi báscula? Así puedo jugar un poco más a la escala. Solo necesito tener cuidado de que no se vea demasiado bloqueada. Así que tenemos esta estrella por aquí. Sigamos adelante y seleccionemos esta área por aquí. Aquí vamos. Y volver a cargar la selección. Y entonces lo que quieres hacer es que solo quieres seguir adelante y quieres una vez más 01.2 Ahora podemos simplemente jugar alrededor de esta escala también y 0.1 en esta transformación. Aquí, ¿ves? Así que solo podemos obtener alguna variación más aquí. Ahora bien, si ahora voy y solo selecciono como una tira delgada aquí abajo, ojalá podamos, empujar esta tira delgada aún más hacia arriba para que obtengamos un poco más de variación. Y de lo contrario podría empujar algunas piezas más en las zonas densas hacia arriba porque realmente no podrás ver que están flotando de todos modos. Entonces probemos esta selección de recarga, cero y cero y solo 1.5 Bien. Sólo voy a empujar la transformación hacia arriba. Entonces 0.3. Establezca esto en dos. Ahí vamos. Entonces quiero empujar esto tal vez tres. Quiero sacar esto un poco más alto. Bien. Porque también lo está empujando hacia abajo, claro. Eso es lo que pasa con aleatorizado con que se aleatoriza, lo empujaré de dos maneras Entonces, si ponemos esto de nuevo en uno, lo que podría querer hacer es, veamos. Sí, supongo que lo que puedo hacer es seguir adelante y literalmente puedo simplemente, como, empujarlo un poco más y empujar esto un poco más hacia abajo. Yo solo voy a la altura si, solo voy a esconder mi marco. Bien, entonces tenemos estas cosas si ahora voy a mi herramienta menor, solo veamos. Seleccionemos parches más pequeños por aquí. Entonces vamos a hacer esto de algunas maneras para conseguir solo necesito obtener alguna variación de altura ahí solo para que se vea un poco más interesante. Entonces lo deselecciono. Ahí vamos. Entonces este, escalarlo tal vez empujarlo un poco más porque en estas áreas, va a ser muy difícil incluso ver que las cosas están flotando solo porque están pasando tantas cosas, y voy a usar eso a mi favor para que a veces tenga áreas donde simplemente pueda seguir adelante y simplemente empujarlo hacia arriba y hacerlo flotar. Y luego, después de que hayamos hecho esto, lo que podemos hacer es simplemente pulir nuestra forma un poco donde se necesita literalmente simplemente cortando algunas piezas, pero en realidad se ve bastante acertada. Entonces, vamos a hacer cosas como esta. Si alguna vez ves flotar, igual que por eso hago esto. Pero honestamente, cuando lo miramos dentro del motor irreal, entonces probablemente tengamos como un mejor sentido Entonces a veces elsa puede ser buena si simplemente la clonas literalmente algunas veces. Y lo que también voy a hacer, también haré como un avión gowd que tiene, como, enredaderas en él porque necesito hacer el avión de todos modos para mi IV, pero también puedo usar eso aquí, pero eso es algo que quiero hacer después de que hayamos hecho esto, así que se volverá un poco más tarde Bien, entonces tenemos estas cosas por aquí. Um, no estoy seguro, tal vez queremos, como, diluir algunas de estas áreas simplemente seleccionando un par de piezas aquí y allá y simplemente presionando el plomo sobre ellas. Simplemente haz las cosas un poco más delgadas y no tan apiladas una encima de la otra. Entonces es sobre todo porque este anillo exterior es el que realmente podemos ver. Entonces ahí es donde solo quiero poner mi foco un poco más. Entonces digamos que tenemos algo como esto. Ahora bien, no estoy seguro de si esto va a ser demasiado denso. Es algo que necesitaremos simplemente revisarlo dentro de Unreal Engine Pero si solo tenemos un aspecto así o miramos esto, esto se ve bastante bien. Esto se ve bastante bien. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y estas piezas por aquí. Voy a, um vamos hacer una copia de seguridad como archivo porque sé que si trato de hacer una copia de seguridad en mi capa, simplemente se romperá. Entonces si hago escenas seguras, subrayado de follaje, respaldo, ahí vamos Eso es lo que tiendo a hacer cuando sé que MPC no es lo suficientemente fuerte Y luego si solo avanzamos rápidamente y solo abrimos el archivo de follaje original. Y la razón por la que quiero hacer esto es porque aquí, incluso se puede ver cuánto tiempo lleva solo abrirla . Aquí vamos. Oh, claro. Eso no es muy inteligente de mi parte. Olvidé ahorrar antes de que realmente hiciera un guardado como. Así que solo puedo ir por aquí, y solo necesito hacer un guardado en mi archivo de copia y simplemente sobrescribir el archivo de follaje Entonces eso es lo último. Pero de todos modos, el objetivo es que ahora que tenemos estas piezas, lo que tenemos que hacer es que seguir adelante y necesitamos combinarlas. Entonces pienso en lo que voy a hacer, sólo voy a hacer una selección larga. Podría llevarme como un minuto antes o no. No importa. Eso es raro. Bien, es seleccionar esto de inmediato. En ese caso, basta con pulsar Combinar. Ahí vas. Y ahora porque tienes prensa cosechadora, ahora es una muy fácil de trabajar con forma porque solo son 14,000 polos o 15,000 giros Entonces es muy fácil trabajar con eso. Recuerda, vamos a usar nivel de detalle. Será o serán 15,000 torceduras a esta distancia. Pero cuando nos mudemos, probablemente irá a, como, 7,000, 2000, 10000 Así es como funciona el nivel de detalle. A mayor distancia, mejor funciona. Así que tenemos estas cosas por aquí. Ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos exportarlo para previsualizarlo dentro del motor Unreal Entonces en nuestra carpeta como archivo FBX, voy a llamar a esta planta de terrenos subrayado A Ahí vamos. Y ahora si solo seguimos adelante y vamos dentro de Unreal Engine por aquí Entonces aquí estamos en nuestra escena. Todo lo que necesito hacer ahora es que necesito ir a activos y solo voy a crear una nueva carpeta llamada follaje. Y aquí adentro, ¿dónde estás? Plano de tierra A, solo lo estoy mirando porque ahí estás. Coronas planta A, importar eso. No necesito escalar la malla, apagarla, generar colisión faltante. No necesito colisión, es follaje, apague eso y todo lo demás, sigue siendo correcto desde la última vez. Entonces escalando 100, no necesitamos UVs y nos aseguramos de que el mensaje combinado esté activado Oh, no, espera, porque combinamos el interior de Mo. Técnicamente, no importa. Pero básicamente, tenemos estas cosas aquí. Eso es genial. Entonces, vamos a ingresar eso. A lo mejor es un poco grande, pero eso no es problema. Vamos por ahora borrarlo. Voy a trabajar en la báscula. En primer lugar, necesito realmente conseguir un material para poder exhibirlo. Entonces, si vamos a texturas, creamos una nueva carpeta a la que llamamos follaje. En esta carpeta, voy a crear una nueva carpeta que voy a moler, subrayar planta Y aquí dentro, recuerda esas texturas que creamos. Entonces ya podemos seguir adelante y simplemente ir al follaje, planta de tierra A. Y aquí vamos. Entonces en realidad, solo necesito mi color base en normal y rugosidad porque tenemos el Alfa aquí dentro Tira esto aquí. Vamos a abrir el mapa de normas. Entonces normap es un GL abierto, así que simplemente presiona rápidamente flip green channel para tenerlo en la dirección correcta Y ahora vamos a trabajar en nuestro material. Ahora, nuestro material de follaje en realidad va a ser bastante fácil. Así que solo queremos crear un nuevo material que llamaremos follaje. Y en realidad, hagamos una nueva carpeta. A eso llamamos follaje y justo en este material, simplemente arrastrarlo ahí dentro. ¿Dónde estás? El follaje se arrastra a la carpeta de follaje Vamos a movernos aquí. Ahí vamos. Entonces abramos esto, y vamos a darle una oportunidad a esto. Lo que queremos hacer es que necesitamos si solo lo importamos, plantas molidas, necesitamos estas tres piezas por aquí. Vamos a ingresar esos. Y queremos tener nuestro color base en el RGB, nuestro Alfa en la opacie Todavía está pendiente porque eso es que necesitamos establecer algunos ajustes, nuestra normalidad en nuestra normal y nuestra rugosidad en nuestra rugosidad Ahora, si nos adentramos en nuestro follaje, queremos seguir adelante y queremos seguir adelante y poner la superficie, perdón, el modo de fusión a translúcido y el modelo de sombreado para que sea follaje de dos lados Y también, siempre tiendo a presionar solo a dos caras también para que no tengamos ninguna cara hacia atrás. Sólo podemos previsualizar ambos lados. Ahora, hay una última cosa que tenemos que hacer. Necesitamos un color subsuperficial. El color del subsuelo es básicamente cuando el sol brilla sobre el follaje, será ligeramente transparente Entonces serás un poco capaz ver a través de él, y eso es básicamente lo que quieres. En realidad, ahora miro esto, realidad necesito ir por un modo blend que esté enmascarado Y la razón por la que quiero máscara es porque de lo contrario puedo literalmente ver a través. Así que vamos a enchufar esto a la máscara. Ahí vamos, para que en realidad no podamos ver a través de la hoja. Para eso está el color del subsuelo. Así que asegúrate de que el modo de fusión sea masivo, no translúcido Estaba pensando en calcomanías. Entonces para el color, vamos a hacer esto bastante fácil. Todo lo que tenemos que hacer es que necesitamos un vector t constante. Y solo quieres seguir adelante y convertir a perímetro, color de subsubrayado Y haz esto como un color verde muy claro por ahora, un poco más como un color verde, amarillento Podemos jugar con esto más adelante. Ahora, una vez que lo hayamos hecho, podemos seguir adelante y sumar un multiplicar, y simplemente queremos multiplicar este color usando un parámetro escalar También puedes usar tus anuncios de acceso directo y simplemente llamar a este sub subrayado intensidad Tire esto a la multiplicación y solo establece esto en uno y arroja esto a tu color de subsuperficie Entonces, lo que va a pasar es que escogerá este color, y luego podremos establecer la intensidad, y en base a eso, podemos crear algo. Entonces, si miramos esto, sí, probablemente quiera seguir adelante y poner esto a cero. Tal vez quiera multiplicar esto con esta pieza, pero probémoslo. Quizá quiera multiplicarlo con mi color base que podría verse mucho mejor, pero ya veremos. En primer lugar, sólo quiero conseguir algo aquí. Entonces ya tenemos estas cosas. Si entramos en nuestro follaje, podemos crear una instancia material a partir de nuestro follaje y simplemente llamar a esta planta de tierra. A, aquí vamos. Así que va a tener estas cosas aquí. Ahora todo lo que tenemos que hacer es adentrarnos en activos y follaje. Vamos a abrir una planta de tierra. Y comencemos asignando nuestra planta de tierra A. Ahí vamos. Ahora ya podemos ver nuestros planes. Y ahora lo siguiente que tenemos que hacer es, creo que necesito establecer mi escala, mi escala de importación en alrededor de 50. Entonces ahí vamos, y luego presionamos reimportar B se ve así. Es porque no usé el carácter humano. Ese es mi mal. Pero básicamente, si ahora importamos esto, y lo rotamos. Esto es lo que obtenemos. Entonces echemos un vistazo a esto. Creo que tenemos que escalar esto o bajar un poco esto. Voy a seguir adelante y arreglaré el escalado después de esto. Pero básicamente, ahora tenemos estas plantas por aquí. Entonces está empezando a verse bastante bien. Tenemos algunas reflexiones lindas. Es solo que la dispersión del subsuelo no está funcionando realmente de la manera que yo quería Así que sólo voy a seguir adelante y vamos a abrir la planta de tierra A, y vamos a jugar un poco más con eso. Estamos bastante con el tiempo, lo siento mucho por eso. Voy a seguir adelante y justo aquí, ver si acabamos de configurar esto. Bien. Entonces sí, ahora mismo, el color es demasiado liso. Si solo entramos en nuestro follaje y si lo hacemos de esta manera, si agarramos un multiplicar y agarramos nuestro color base por aquí, color del subsuelo en la parte superior, y tiramos esto a nuestro multiplicar, ojalá eso nos dé un poco de mejor resultado porque luego obtenemos algo del detalle que tenemos en nuestro follaje original Entonces veamos cómo se ve eso. Sí, mira aquí, eso se ve bastante mejor. Entonces obtenemos algunos detalles, pero aún podemos jugar con el bit de color. Si queremos que sea un poco verdoso o amarillento, eso va a funcionar mucho mejor También va a funcionar aún mejor si te lo muestro, ¿ves? eso me refiero con el color del subsuelo que demuestra que se nota a través de tus hojas Entonces aquí ahora eres como un ratoncito o algo así. Bien, así que lo conseguimos. Entonces se ve bastante bien. Una cosa extraña que me di cuenta es que no están apuntando en la dirección que originalmente teníamos. Entonces algo debió haber salido un poco mal con nuestras transformaciones. Entonces si simplemente volvemos rápidamente a, por alguna razón, mi tarea mala no funciona, ahí vamos. Si rápidamente volvemos a Maya, Oh, sí, ya veo aquí. Entonces sí, definitivamente están en la dirección equivocada, así que me lo debo haber perdido. No es muy difícil. Entonces, si solo seguimos adelante y abrimos escena y solo abrimos nuestra escena de respaldo, y es por eso que hicimos la copia de seguridad para que tengamos nuestros objetos incisivos originales antes de fusionarlos Todo lo que realmente necesitamos hacer es seleccionarlos. No puedo recordar. Ya he tenido esto como una vez antes. Vaya a rotar, y luego en la configuración de su herramienta, establezca su eje en objeto o asegúrese de que esté configurado en objeto, y luego simplemente gire esto. Por aquí. Ahí vamos. Por lo que se rotan, deben girarse correctamente. Todavía habrá algunas piezas que se roten ganadas. Sin embargo, estas piezas recuerdo cómo nos gusta el placer, y el placer hace rotación aleatoria Entonces lo único que me importa es que estén muy cerca, diría yo. Vamos. Guau, ni siquiera podemos seleccionar esta. Si están muy cerca, el exterior apenas rápidamente, gírelos hacia atrás. Es como, cosas como esta. Al igual que, todavía se producirán algunas rotaciones aleatorias. Pero, aunque estos son más de lo que pensaba, pero no deberían importar demasiado. Sí, solo me importa por fuera por fuera por fuera, como, bien, tal vez este, pero por lo demás, oh, me importan estas cosas porque solo estoy tratando de conseguir un follaje rápido y agradable aquí. Y si quieres en tu propio tiempo, puedes hacerlo, por supuesto, absolutamente perfecto. Eso no es problema de metal. De la forma en que lo estoy haciendo, ya ahorramos mucho tiempo en comparación con otras formas, que hay muchos más pesos, que son bastante más lentos. He visto gente literalmente colocándolos a mano, incluso y cosas así, que es más como si estuviera renunciando al control, y a cambio, obtengo, como, algo más de velocidad. Así es básicamente como se puede ver esto. Pero en fin, hagámoslo. Ahora, sigamos adelante y solo seleccionémoslo todo y hagamos, como, una combinación rápida. Por aquí, dale un segundo a eso. Ahí vamos. Y no olvides que solo quiero hacer un Cs seguro, y quiero volver a guardar esto como mi follaje original . Entonces ahora eso debería ser arreglado. Vamos a hacer una reexportación rápida. Entonces esta va a ser la planta Crown A. Así que simplemente vamos a reexportar eso Y luego si simplemente vamos dentro del motor Unreal, podemos simplemente hacer clic en reimportar Ahí vamos. Eso parece mucho más lógico. Bien, entonces esa sería probablemente la primera parte de este curso. Lo que vamos a hacer es, quiero decir, para esta parte. Entonces en la siguiente parte, lo que haremos es crear más de nuestro follaje, y también voy a seguir adelante y voy a crear como un avión que tiene esas venas y todo sentado aquí abajo. Pero eso va a ser cosa. Y básicamente, lo que va a hacer es que se encargará de algunas de estas piezas más vacías que tenemos por aquí. Una vez que combinemos eso con tierra y pasto y todo, todos estos pespuntes vacíos aquí se llenarán muy bien con más follaje extra, cosas como esta. Y por ejemplo, puedo, como, um, sí, puedo mostrarte desde nuestro ángulo de cámara cómo se vería. Entonces, si hago avanzar esto, es como una cosa extra. Sí, puedes seguir adelante. Entonces, puedes ver eso desde nuestro ángulo de cámara original, una vez que tengamos algo como esto, y si establecemos nuestra, por ejemplo, resolución de pantalla a 32. 31: cómo crear nuestro arbusto Parte 1: Bien, entonces ahora tenemos un aspecto bastante decente insípido. Por supuesto, todavía hay un montón de cosas que tenemos que hacer, pero como el equilibrio y todo, y por supuesto, las venas. Pero lo que quiero hacer antes de pasar a la siguiente es simplemente quiero entrar en Maya, y veamos, entonces tenemos esta. Así que vamos a añadir una nueva capa que voy a llamar planta subrayado A, por ejemplo, y simplemente artista Y entonces lo que quiero hacer es solo quiero seguir adelante y solo quiero, duplicar eso y podría tomar un segundo porque es bastante. Ahí vamos. Entonces ahora podemos apagar la planta A y simplemente llamar a esta planta bajo el alcance B. Y básicamente solo quiero agarrar algunas de las frontales más pequeñas, y luego solo vamos a reducirlas. Entonces si solo seguimos adelante y oh, perdón, estoy pensando en tres años Max, ahí vamos. Bien. Ahí vamos. Lo siento, por eso, estropeé todos mis atajos Entonces voy a seguir adelante y agarrar, por ejemplo, como, digamos, agarrar todo esto. Y luego solo tienes que ir a Seleccionar, y yo solo quiero seguir adelante e ir a ¿Dónde estás Select? Olvidé que sólo puedo hacer crecer la selección. Entonces sí, puedes encontrarlo aquí, así que crece, pero solo tiendo a presionar Shift y luego con el signo más. Y luego básicamente solo crecerá hasta que tengamos todo seleccionado así. Entonces solo podemos seguir adelante y presionar Control Shift I para invertir la selección, eliminar todas esas cosas. Y ahora, básicamente lo que voy a hacer con estas piezas es que solo voy a seguir adelante y voy a entrar y simplemente hacer doble clic un montón de veces para reducir esto. Probablemente hay muchos plug ins que puedes encontrar en línea, y eso es probablemente lo que normalmente haría si necesito hacer esto muchas veces. Pero en este caso, porque es editorial y no lleva demasiado tiempo, solo voy básicamente a hacer doble clic y luego simplemente presionar el lead. Y esto es solo una vez más para reducir la cantidad de piezas que tenemos para que podamos reducirlas a escala. Hagamos quizá unos cuantos más por aquí. Es porque tenemos bastantes piezas superpuestas en esa zona. Sí, ahí vamos a dejarte hacer el truco. Así que tenemos estas cosas por aquí. Yo solo voy a seguir adelante y voy a borrar mi historial, entrar en la configuración de la herramienta y simplemente restablecer tu pivote para que esté en el centro, y solo quieres seguir adelante y escalar esto bastante abajo así. Volvamos esto al centro de aquí y exportemos esto. Selección de exportación, plano de tierra A. Por eso decimos subrayado A y Onscoe B porque solo decidí esto hace un minuto que quería hacer Entonces planta B, si solo seguimos adelante e importamos esto La razón por la que quiero hacer esto es simplemente llenar algunas de estas áreas vacías de aquí con, como, piezas mucho más pequeñas. Entonces si solo sigo adelante y abro esto porque lo bueno es que solo podemos reutilizar todos nuestros materiales y todo. Más adelante, también estableceremos LOD. Pero primero, solo quiero obtener todo mi follaje. Aquí vamos. Y ahora si solo seguimos adelante y nos adentramos en el follaje, ahora están flotando. No estoy seguro de si están flotando por la lluvia o si es No, creo que podrían estar flotando por esto. Quizá quiera exportarlos. A ver si eso es lo más probable. Entonces sí, aquí, mira, así que ese es el problema. Bien, bajé estas cosas. Entonces escalo esto a 0.8. Si solo sigo adelante y solo hago el escalado correcto de par en par. Entonces conseguimos este. ¿Sabes qué? Sólo voy a volver a arrastrarlo para que pueda ajustar esto un poco. Creo que porque estuvimos en el tiempo la última vez, creo que fue un poco demasiado apresurado con él, así que también puedo arreglarlo de nuevo ahora Así que tenemos este de aquí. Quiero mover esto bastante hacia abajo y exportar esto. Aquí vamos. Volvamos a introducir esto de nuevo. Bien, eso debería estar bien. Ahora si solo sigo adelante y voy a establecer mi talla probablemente en alrededor de 30 y solo reimportar Sabes lo que voy a hacer. Voy a ponerla un poco más alto. Siento que, si solo sigo adelante y voy por una vista lateral, ves, siento que estaba un poco demasiado bajo. Sí, en este punto, podrías haber adivinado que a menudo cambio de opinión justo después de hacer algo Es sólo una peculiaridad que tengo. Entonces ahí vamos. Eso debería hacer el twick como si pudiéramos hacerlo más bajo si es necesario Entonces básicamente, tenemos este, y este sería un lugar como este. Ahora tenemos este de aquí, que entonces también me gustaría rotar, pero éste tiene que ir mucho más pequeño. Entonces a partir del 100, éste va a ser como 20 re importación. Son 20 suficientes. Quizá quiera ir un poquito. A lo mejor quiero ir a los 30. Hagamos 25, hagamos 25. Ahí vamos. Y esto es básicamente es como un plan práctico para colocar como solo unas pocas veces. Si queremos llenar algo de espacio por aquí, por ejemplo, o simplemente queremos aumentar los bits más pequeños que tenemos por aquí para que puedas hacer cosas como esta. Pero también es genial si queremos tenerlo al lado de una ventaja, por ejemplo. Entonces, por ejemplo, porque esto va a ser como mi pequeño prototipo que vamos a usar cuando estemos jugando con todo. Entonces digamos que tenemos, algo así. Ahí vamos. Bien, así que conseguimos estas pocas piezas. Yo sólo quiero ir a mi actor de cámara. Guau. ¿Así es como llegó ahí? Vamos a intentarlo de nuevo. Bien, eso es una tontería. Vamos. Dame Siento que el escalamiento está muy lejos ahora. Siento que quiero hacer todo un poco más grande. Creo que lo he estado viendo desde muy cerca. Lo siento mucho por eso. Creo que en realidad quiero poner esto de nuevo como 40. Entonces vamos por 40 y vamos por 35 para éste. Aún debe mantener la misma posición. Y también, buena ramita, es si vas aquí abajo y pasas de diseños y seleccionas dos planos, lo que puedes hacer es configurar uno de ellos para que sea tu actor de cámara y justo, establece que sea como una perspectiva. Ahí vamos. El otro que puedes usar para el movimiento real. Entonces lo que puedo hacer es que puedo, puedo hacer esto un poco más grande, y puedo decir, Bien, quiero apagar, encender en tiempo real para que realmente puedas ver el movimiento. Y solo quiero por ejemplo, mover esto por aquí y luego duplicar uno de estos. Y creo que lo voy a derramar a la carretera un poco más así que solo voy a rotarlo un poco , hacer algo como esto. Entonces tal vez como uno de estos pedacitos realmente pequeños. Por aquí, que tenemos que mudarnos un poco más de todos modos. Y luego vamos, como lugares un poco aquí, por ejemplo. O que por aquí sobresalga más. Ahí vamos. Por ahora, deja que hagas el twi Así que vamos a trabajar con esto si configuro mis diseños de nuevo en uno. Sí, ahí vamos. Para que podamos trabajar con esto. Entonces creo que lo mejor es que ahora solo continuemos con la siguiente. Así que vamos a salvar a Racine. Ahora vamos a seguir adelante y vamos a empezar a trabajar en un Bosch, como se puede ver por aquí. Ahora, una vez más, solo tenemos que seguir adelante y necesitamos encontrar las hojas correctas para esto. Entonces tengo ganas de ir con textis.com. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a ver. Hojas bastante suaves, lo son. Tan grande y suave. Entonces pongamos esto a las hojas. Y echemos un vistazo. Este probablemente podamos usar para el pasto alto más adelante, así que tengámoslo en mente. Pero sí. Este podría estar cerca. En realidad, éste. Éste podría ser mejor, en realidad, porque solo ve tiene como poco la puntería a ello Entonces vayamos por ésta. Sí. Creo que ese es el que quiero hacer. Entonces solo voy a seguir adelante y voy a descargar el color base, rugosidad normal de y porque también puedo la translucidez Y solo estoy arrastrando todos estos a nuestra carpeta. Ahora, esta vez, vamos a usar el árbol de velocidad, que de nuevo, es como un programa diferente, pero el árbol de velocidad es muy poderoso. Utilizaremos el árbol Speed para la mayor parte del follaje. Entonces solo voy a seguir adelante y cargarlo. Aquí vamos. Entonces Speed Tree es un programa de creación de follaje. Es muy poderosa. Se está utilizando en muchos juegos y muchas películas. Todo desde la división D, Forza Horizon, creo, en los juegos, pero también cosas como Jungle Book y el rey león, creo, también, por ejemplo, como en las películas Entonces Speedtr tiene muchos ajustes. Eso lo diré por adelantado. Entonces podría haber como, un poco de ida y vuelta para obtener exactamente lo que quieres. Pero vamos a saltar. Vamos a empezar con solo crear un Bush ahora, tu primer instinto o mi primer instinto sería simplemente crear un arbusto circular que pueda usar en todos los sentidos No obstante, debido a que esta es una escena muy específica, lo que realmente me gusta hacer es que en realidad me gusta crear como un semi bosch. Entonces solo creo como medio arbusto básicamente que está ligeramente inclinado hacia adelante, lo que me puede dar todos estos efectos como si estuviera inclinando hacia Y porque es un poco más grande que medio círculo, lo que significa que puedo crear cortes muy afilados cuando lo giro hacia abajo. Y me pareció que eso funciona bastante bien. Entonces, para crear algo así, comencemos. Básicamente, solo queremos seguir adelante e ir archivo y nuevo, y yo sólo voy a ir por una escena en blanco por aquí. Entonces, una escena en blanco. Velocidad el movimiento es un poco diferente. Por lo tanto, puede querer moverse girando con el botón izquierdo del mouse, un botón central del mouse pendiente, y luego simplemente usando su rueda de desplazamiento. Eso es básicamente todo el movimiento que necesitas. No es tanto como un programa de tweety. Entonces, el árbol de velocidad usa una configuración de nodo, que supongo que puedes estar un poco con la que supongo que puedes estar un poco más cómodo debido a la sustancia. Ahora bien, lo primero que tenemos que hacer tenemos que seguir adelante y es casi como un árbol real, la forma en que vamos a hacerlo. Necesitamos crear sucursales. Y una vez que tengamos esas ramas, podemos aplicarles hojas. Y una vez que hayamos hecho las hojas, también podemos aplicarles algunas flores extra , que también obtendré. Entonces esa es una idea general. Las principales tomas de este flujo o las hojas se hacen más pequeñas en la parte superior en las puntas Quiero intentar y también plasmar eso. Tenemos que hacer nuestras hojas un poco grandes para que también nos guste la densidad de aquí. Las ramas reales se harán más pequeñas en la base en el exterior para que obtengas las ramas más pequeñas, y luego cuanto más grande crezca la planta , más largas se vuelven las ramas, y también todo tiene un poco de inclinación hacia ella, o al menos eso es lo que le voy a dar porque es muy específico de lo que necesito. Entonces si vamos si vamos al árbol de velocidad y damos click en el árbol, quieres el click derecho, geometría para seleccionarlo, y aquí podrás encontrar todos tus ajustes. Hay mucho. Es mucho para cubrir. Puedo hacer un tutorial de 20 horas sobre el árbol de velocidad, y aun así no lo cubriría todo. Entonces voy a seguir adelante y simplemente voy a agarrar un baúl. Entonces vamos a usar un baúl. Pero en vez de que sea como un tronco de árbol porque vamos a crear árboles enteros en esto más adelante, vamos a usar esto justo como ramas. Entonces, porque estas son sucursales, necesito seguir adelante, y antes que nada, quiero tener todos tus ajustes. Ahora bien, si no ve estos ajustes, asegúrese de no hacer clic accidentalmente en uno de estos. Si haces clic en uno de estos, obtendrás todos estos ajustes en, como, su propia pequeña vista. Voy a tratar de usarlo, pero personalmente, estoy acostumbrado a simplemente desplazarme hacia abajo porque entonces sé exactamente dónde está todo Entonces teniendo estas piezas, primero lo primero es, bajemos aquí a generación y compartamos. Y aquí tienes el escalar de tamaño. Esto es básicamente solo el tamaño total de tu sucursal. Entonces quiero hacer esto un poco más pequeño porque, claro, solo quiero tener esto como una rama delgada. Ahora lo siguiente sería que necesito desplazarme hacia abajo, y aquí tenemos segmentos. Segmento es geometría. Quiero ajustar mi segmento de radio hasta el final. Esto necesita convertirse en un muy optimizado aquí. Simplemente ponlo todo el camino hacia abajo, ambos a cero porque esta rama no es importante. Es tan delgado una vez que terminemos con él que ni siquiera podrás ver realmente que tiene alguna geometría. Ahora lo que tenemos que hacer es desplazarnos hacia abajo hasta la columna vertebral. Oh, no, así que un poco más tarde. Piel. Así que tenemos que desplazarnos hacia abajo hasta la piel. Y aquí tenemos el radio. Entonces también está aquí arriba en piel. Aquí tenemos el radio que luego puedes bajar de tono. Entonces queremos que esto sea muy delgado, ¿ves? Entonces ese es el número uno. Ahora tenemos una rama muy delgada. Lo que podemos hacer es si volvemos a, por aquí, tenemos lo absoluto. Entonces, lo absoluto es solo el número total de piezas que deseas y las rotaciones que tienen Si empiezo simplemente haciendo clic y arrastrando el número hacia arriba, puedes ver que puedo crear rápidamente, por ejemplo, 70 ramas diferentes Ahora, por supuesto, estas ramas ahora mismo, se ven un poco tontas porque solo están sentadas aquí todas de una sola pieza. Lo que queremos hacer es que tiendo siempre a menudo me verás solo jugando tierra con escenarios como este donde solo los muevo a menos que diga que realmente lo necesitamos, técnicamente, puedes hacer lo mismo, pero no tienes que hacerlo porque es literalmente yo solo viendo si me pasa a encontrar algo bonito. Éste es importante. Entonces tenemos estos límites compartidos. Si configuramos un último up, lo que puedes ver es que podemos, como, aumentar esto. Entonces de esta manera es si quieres crear más árboles. Podemos usarlo a nuestro favor haciendo que nuestra base sea un poco más gruesa. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es que solo tenemos todos estos racimos. Sólo tenemos que tratar de hacer que salgan hacia afuera. Entonces, si me desplazo aún más hacia abajo, podemos pasar a la siguiente parte. Así que hemos hecho la longitud de los segmentos por aquí. Entonces tenemos nuestra longitud, que puedes ver es solo una longitud simple. Ahora, una cosa que es muy poderosa dentro del speedre está por aquí, esta pequeña gráfica Cada pequeño escenario tiene una gráfica junto a ella. Ahora, muchas veces podemos usar estas gráficas para crear también variación. Entonces, si nosotros, por ejemplo, hacemos doble clic sobre él y movemos esto hacia abajo, lo que verás es que va a aleatorizar las longitudes Esto se debe a que mirará la gráfica, y en base a eso, aquí, si configuro otra con solo hacer doble clic, puede aleatorizar las longitudes Lo bueno de esto también es que puedo más adelante, pero necesito tener un mejor aspecto para eso porque ahora mismo todo está abarrotado También puedo hacerlo para que las ramas del exterior sean más pequeñas que las del interior. Creo que es como el radio más uno con el que quieres jugar, pero no estoy 100% seguro, así que necesito comprobarlo más adelante. Básicamente, ahora tenemos algunas longitudes diferentes. Genial. Orientación. La orientación es bastante agradable. Entonces tienes un ángulo de inicio, y el ángulo de inicio en realidad es bastante bueno si solo quieres darle ya un poco de curva pasando. Tienes la alineación. Alineación, no suele hacer mucho en este caso específico. Tienes el papel en el que puedes rotar alrededor de tus ramas. Ahora bien, si bajamos de forma, yo no la gravedad, podemos darle ya un poquito de la flexión, que se puede ver por aquí. Entonces eso es bastante agradable. Gracias, creo que esto es sólo el establecimiento, ¿ en qué punto quieres que empiece la gravedad? Y si entonces Oh, sí, mira aquí. Entonces es un poco de equilibrio para encontrar. Entonces voy a ir probablemente por algo como esto para empezar. Rechaza. Oh, eso agrega que solo agrega algo de jumtry Como dije antes, hay tantos escenarios. A menudo solo juego con los ajustes porque hay demasiado para mí para recordar cada cosa. Parte muchas veces no hace mucho. Ruido. El ruido es bastante genial. Ruido agregaremos cosas como esta. Literalmente solo agregará ruido a tu árbol jom que puede romper un poco las cosas Estamos llegando poco a poco. claro, ahora mismo por aquí, es muy no hay casi nada aquí, así que probablemente ya queremos jugar con la escala ahora que tenemos esto. Tienes alguna turbulencia en el ruido, que solo te damos algo de turbulencia Tarde. Es un poco difícil de ver. Creo que simplemente empuja un poco las cosas, pero no puedo ver demasiado. El descanso es bastante genial. Así que romper al azar rompe algunas de tus piezas. Eso podría ser agradable para alguna variación. También es muy agradable. En tees, se utiliza para simplemente romperse como una rama aquí y allá a veces. Veamos, piel, radio. A lo mejor si solo sigo adelante y solo juego con mi radio y pongo unos radios diferentes entrando en mi gráfica. Ahí vamos. Así que solo obtenemos unos radios diferentes. Por lo demás, todas estas cosas, no creo que estamos ahora en un punto en el que no necesitamos mucho de esto. Bien, entonces tenemos estas piezas. Ahora lo que quiero hacer es solo quiero ver si puedo conseguir que algunos de estos bajen. Ahora, hay uno que sí conozco, pero realmente no me gusta usar. Es un fregadero. Entonces tienes el fregadero por aquí. Pero lo que puedes hacer es que puedes, como, poner el fregadero. Vamos a utilizar esta técnica más adelante. Muy bien, sí. Para que podamos usar esta técnica más adelante. Y básicamente, podemos acercarlo más juntos, y luego simplemente lo cortaríamos aquí. Pero es un último recurso para mí. Entonces primero quiero ver si puedo cambiar la longitud. La razón por la que estoy un poco preocupado por la longitud en el exterior es porque a veces aplasta un poco las cosas Entonces si voy, perdón, eso es perder segmentos. Así que vamos en columna, columna vertebral. Entonces necesito establecer plus desde radio. Creo que si pongo mi plus desde radio, no, no quiero establecer ese. A ver cual porque no estoy seguro. Entonces la cosa es que estas de aquí, son más aleatorias, por así decirlo. Podemos moverlos hacia abajo, como pueden ver, para que podamos moverlos hacia abajo. Pero no estoy seguro de cuánto quiero hacer eso. Creo que deberíamos conseguir algunas hojas aquí antes de que realmente pueda ver lo que quiero sacar de esto porque la longitud, sí se ve bien. Solo quiero asegurarme de que tengan suficientes hojas en esta zona y tengo algunos trucos diferentes, claro, sobre cómo conseguir ese efecto. Entonces, por ahora, intentemos meter algunas hojas. Entonces de la manera en que quieras hacer esto en este, ya podemos tener las hojas enseguida en estos baúles Así podemos hacer clic derecho en Añadir geometría y añadir una malla de hoja. Ahora bien, esto solo agregará un montón de hojas por aquí. Si quieres, incluso puedes entrar ya en tu generación, solo configura el número. Y entonces lo que puedes hacer es desplazarte hacia abajo y recordar en generación escalar, el escalar de tamaño Sí, si pones lo grande, te imaginas a lo que me refiero con eso podemos hacer que esto se vea bastante denso, pero sí, tiene que verse mucho más denso. Entonces básicamente teniendo esta pieza. Ahora, estas hojas, ahora tenemos que seguir adelante y necesitamos importar nuestras texturas. Aquí arriba, tenemos estas ventanas. Tenemos materiales, y tenemos mallas. Esos son los dos importantes. Si vamos a materiales, queremos presionar el signo más menos y crear un nuevo material, se llama subrayado de hoja A. Presione bien. Ahora lo que puedes hacer es que puedes comenzar arrastrando tu color recibirá el albedo, tu opacidad recibirá el Alfa, normal, recibirá lo normal, el brillo recibirá la rugosidad, y el subsuelo recibirá la translucidez y el subsuelo Por supuesto, la mayoría de estos no son demasiado importantes en este programa, pero es simplemente agradable tenerlo. Ahora que ya lo hemos hecho, necesitamos crear una malla para nuestra hoja. Si vamos a mallas y luego seguimos adelante y pulsamos Editar justo cuando no establece ninguna, obtenemos esta vista Entonces esta vista, lo genial esto es que literalmente podemos simplemente hacer clic en los botones rojos de aquí. Y podemos simplemente crear un layout para nuestras hojas. Ahora bien, si quieres crear otro punto rojo, por ejemplo, solo tienes que hacer clic en la línea, y luego vas a crear otro, así como esto. Ahora lo siguiente es que necesitamos establecer el ángulo de nuestra hoja. Por aquí, tenemos el ángulo, y puedes ver que eso gira el punto naranja, y luego simplemente puedes agarrar el punto naranja y colocarlo aproximadamente en el ángulo de tu hoja así. Entonces no olvides para guardar esto, solo quieres seguir adelante y presionar este botón de flecha para establecer esto tu alto, medio y bajo. Estos son tus DO. No obstante, no vamos a utilizar los OD para cosas como esta de esta manera específica porque ya son de muy baja resolución. Entonces puedes simplemente hacer clic fuera de tu malla. Y ahora, si vas a Materiales, simplemente puedes cavar esto aquí. ¿Ves? Y ahora va a mostrar esas hojas que acabamos de crear. Ahora bien, con base en eso, puedo ver que todavía nos queda mucho camino por recorrer, pero no te preocupes por eso. Lo primero que voy a hacer es que voy a jugar con mi escalar con mi escalar de talla No me gusta la forma en que está funcionando en estos momentos. Entonces tienes diferentes modos de generación. Por ejemplo, tienes clásico proporcional y absoluto son los más grandes. Tiendo a solo antes que nada, probar clásico porque clásico a menudo gira tus hojas alrededor de un punto. Pero sí me gusta probar siempre también proporcional. Proporcional también hace un trabajo bastante bueno. Y si, absolutamente acabamos de tener. Así que proporcional a menudo tiene un poco más de ajustes. Entonces digamos que establecemos proporcional y establecemos el número en 100 por ahora. Ahora bien, esto va a parecer muy tonto ahora mismo, pero aún tenemos que trabajar en eso. Hay una última cosa que voy a hacer antes cerrar este capítulo y seguimos al siguiente. Y es que las hojas ahora mismo, están todas en la rotación wong porque quiero tener mis hojas sentadas como una rotación plana Ahora bien, si solo seguimos adelante y vamos a, veamos, skin por eso uso el botón Al porque por aquí, solo puedo desplazarme hacia abajo y puedo verlo. Entonces tenemos que ir a los ajustes finales por aquí. Y entonces queremos seguir adelante y creo que es lo correcto. Sí, la derecha. Nosotros solo queremos seguir adelante y simplemente sacar esos. Una vez más, son perfectamente heterosexuales. Así que más adelante voy a, por ejemplo, trabajar con, como, la deformación por aquí, el plegado, ya sabes, la deformación, curling podemos jugar con torceduras con las que podemos jugar para que se vean mucho más orgánicas Y sí, entonces en general, hay un montón de cosas en las que tenemos que trabajar porque ahora mismo simplemente se ve sencillamente tonto. Así que sigamos adelante y continuemos con esas cosas en el próximo capítulo, y solo voy a ponerla a dos caras solo para que podamos verla. Así que sí, vamos a continuar con esto en el ne 33. 32 Cómo crear nuestro arbusto Parte 2: Bien, así que sigamos con esto. Entonces ahora mismo, sí, se ve muy tonto. Eso es algo en lo que trabajaremos. Lo primero que quiero hacer es que solo quiero volver a mi baúl, e iba a hacer esto como un semicírculo La forma en que puedo hacer esto es que puedo poner mi barrido por aquí. Pero una cosa que noto es por qué también se ve bastante tonta porque están demasiado juntas. Entonces mi barrido por aquí en generación aquí, básicamente se establecerá como una dirección general. Eso es lo que quiero decir con establecerlo en un lugar determinado. También puedes jugar con tu papel, y eso simplemente cambiará toda la dirección. Pero si solo bajas al último y solo estableces esto un poco más, mira, así que esto solo creará una base un poco más grande. Ahora bien, parece que nuestro tronco también es demasiado grueso, así que vamos a desplazarnos hasta llegar a la piel. ¿Dónde estás aquí? Establece el radio para que sea un poco más bajo. No lo pongas demasiado bajo porque entonces no puede generar las hojas. Pero comencemos con algo como esto. Y probablemente también quiero seguir adelante y probablemente quiero reducir mi longitud porque parece que los cambios de longitud no son tan intensos. Entonces, si nos desplazamos hacia arriba hasta la columna vertebral y aquí en nuestra longitud, vamos a seguir adelante y aquí, reducir esto. Eso es que no es demasiado exagerado. Como puedes ver por aquí. Ahí vamos. Entonces, oh, es hora de ponerse ya bastante grande de repente. Vamos a llamar. Vamos a poner nuestro barrido un poco más alto. Y pongamos realmente nuestro número a probablemente como 60, tal vez 50. Porque simplemente no necesitamos a tantos. 40. Sí, comencemos con 40 y juguemos con mi barrida una vez más. Ahí vamos. Entonces termino con como 0.53, algo así. Bien, hojas. Entonces para nuestras hojas, lo que queremos hacer con esto es que queremos antes que nada, jugar con nuestra primera y última. Entonces quiero seguir adelante y quiero conseguir, como, la mayoría de mis hojas en la parte superior. Puedes hacer esto poniendo tu último un poco más alto por aquí, como puedes ver por aquí, pero eso sí significa que también puedo ver que probablemente tengamos demasiadas hojas ahora mismo. Vamos a bajar el número 100-60. Bien, eso no es Hagamos 80. Y si, esto simplemente se ve tonto. Tenemos que trabajar en eso. Lo que voy a hacer es que solo necesito jugar un poco más a esto. Así que pongamos nuestro último en 1.1, y dejemos nuestro primero. Sí, dejemos nuestro primero alrededor de cero. Ahora bien, si seguimos adelante y solo vamos al escalador de tallas. Ahora bien, este escalador de tamaño, básicamente, podemos establecer las hojas base Así que quiero poner las hojas base bastante altas por aquí. Pero entonces si solo entro en mi gráfica, debería generar en base a la longitud, por lo puedo recordar, lo que significa que si pongo este botón hacia abajo, se volverá más pequeño cerca de las partes superiores. Y entonces también puedo simplemente hacer un poco jugando con él si quiero. Entonces se volverá más pequeño cerca de las cimas, y recuerda cómo quería crear algo así. Entonces lo tenemos hecho. Entonces es más pequeño cerca de las cimas. Necesito ir en mi baúl y poner el último un poco más cerca. Y quiero ir en mi baúl y quiero bajar un poco el ruido porque es, todo simplemente funciona en conjunto. Así que básicamente solo necesitamos jugar con todo para que todo funcione. También entremos en longitud y fijemos la longitud absoluta, un poco más baja para empujarla un poco más hacia abajo. Bien, entonces tenemos esas cosas. Ahora, quiero ahora mismo, todo está sobresaliendo a un lado. Yo sí quiero probar y, como, rellenar algunas de estas cosas en, como, el centro de aquí. Pero creo que primero necesito enfocarme en las hojas porque estoy saltando demasiado de un lado a otro porque hay tantas cosas que quiero hacer. Entonces en nuestras hojas, solo subamos y bajemos y solo veamos. Entonces sí, las rotaciones están bien. Lo que voy a hacer es en mi escalador de tallas. Sólo voy a colocar un punto por aquí, y luego, de repente, mover este camino hacia abajo para que en realidad sea de repente carneros hacia abajo y solo nos dé estos pequeños pedacitos Así que bajamos esas cosas. Vamos a desplazarnos hacia abajo. ¿Qué más tenemos? El tamaño de la hoja también es técnicamente el escalador de tamaño, pero luego solo mira nuestro material No necesitamos hacer demasiado para eso. Orientación local. A ver. Entonces el plegado, alineación, podemos alinear esto un poco, y enfrentar Ahora, Cara, realmente no voy a tocar también. A ver. Ajustes finales, ya hicimos deformación. Así que tuvimos los pliegues para doblarlos un poco. Tenemos el curling, que podemos rizar. Si miro mi referencia, parece que se acurruca un poco, que es como, solo apuntando un poquito hacia abajo. Por supuesto, tenemos un ruido de vértice, que puede agregar alguna variación extra a esto Y también puedes simplemente jugar con, por ejemplo, tu escalado. Por ejemplo, puedo establecer mi longitud un poco más larga y luego bajar aquí y luego simplemente meterse un poco con la gráfica para obtener todas estas diferentes en longitudes, como pueden ver. Bien, así que hicimos esas cosas. Ahora, sigamos adelante y lo que queremos hacer es intentar meter algunos de estos baúles aquí Ahora, una cosa genial que puedes hacer si quieres, es que en realidad puedes editar tu baúl real. Entonces puedes hacer clic en uno, por ejemplo, entonces si sigues adelante y vas a las notas aquí abajo, es un poco complicado hacer clic en ellas. De hecho puedes editar este tronco. Entonces, si queremos, podemos hacer alguna edición manual. Pero lo que voy a hacer primero es que primero voy a tratar de ver si puedo conseguir que vaya en el centro. Es más complicado de lo que piensas. Entonces echemos un vistazo. Si vamos en el centro, Bien, entonces estoy a propósito mostrándote esto que no lo hago como si supiera exactamente qué botones, puedo hacerlo. Claro. Puedo salir de cámara. Puedo conseguir esto absolutamente perfecto. Y entonces, sólo aprenderías a presionar esos botones específicos, pero a mí me gusta simplemente repasarlos solo para que puedan ver. Entonces normalmente sería si bajamos a, no me importan los segmentos, la orientación. Entonces tenemos el ángulo de inicio. Y si pongo mi ángulo de inicio y luego juego con tal vez pueda Bien, así que definitivamente vamos a hacer esto al final. Um, ¿Sabías que, por cierto, también puedes ir hacia abajo en esto Puedo mover esto hacia abajo. Y luego configurar algunos de estos. Y entonces si pongo mi ángulo de inicio, mira, obtenemos este efecto. Entonces eso en realidad está funcionando bastante bien. Lo siguiente es que no se sienten tupidos. Se sienten muy, simplemente todavía se siente como cepas delgadas que son como sentarse aquí. Ahora, técnicamente, probablemente podamos arreglarlo literalmente simplemente empujando mi número, y luego se ralentizará porque así es como iría en la vida real. Como si simplemente empujara hacia arriba ese número. Yo mostraría un montón de esas piezas. Creo que voy a ir por, como, 60 probablemente por esto para empezar, pero es el destaque que no me gusta. Entonces no sé es la longitud o creo que es más el ruido que la longitud. Entonces, si bajamos aquí y volvemos a todo el camino hacia abajo a nuestros ruidos, piel Lo siento, Oh, ahí vamos. Columna vertebral. Entonces cantidad de ruido. Por ejemplo, ¿de dónde viene ese? Entonces es jugar con la cantidad de ruido. Entonces bien, entonces un poco de cantidad de ruido está bien. Ahora voy a jugar también con, um, Hmm. El tarde así que el tardío lo empuja bastante. Entonces pongamos eso un poco más bajo. Bien, así que también cosa genial. Entonces, estas cosas, si vamos a notas, literalmente puedes simplemente, por ejemplo, seleccionar esto y luego presionar eliminar. Y entonces si no te gusta uno, simplemente puedes borrarlo. Ahora, otra cosa que quería mostrarles si volvemos al generador son las fuerzas. Para que puedas ir por fuerzas. Y veamos si miro mi referencia, um, básicamente, si la giro hacia abajo y luego tal vez la empujo hacia arriba para que vaya hacia el sol, puedo ir por fuerzas, fuerza artística, y puedo ir por, digamos, un imán. Ahora, un imán por aquí, si solo presionas W, puedes moverte a tu herramienta de movimiento. Lo divertido de esto es que si pongo esto, por ejemplo, aquí arriba, puedo entrar en mi baúl, y luego va a mostrar fuerzas, y luego si vamos al imán, se puede ver que va a crecer el cordel hacia el imán Aquí, mira, así que realmente podemos simplemente, como, divertirnos un poco con eso. Ahora, a menudo es muy sensible, así que tenemos que ir por 0.04, probablemente Entonces fue así que en vez de, puedo esperar, puedo mostrarte esto. 1 segundo. Fuerzas, ¿dónde estás? Vaya, debo estar realmente ciego. Ahí vamos. Guau. Por supuesto, está en lo alto. Entonces lo que te puedo mostrar es que antes, después, ¿ves? Para que podamos tener un poco más de control sobre esto, y solo empezará a doblarse un poco más. Entonces estamos llegando ahí. Otra cosa es que las hojas ahora mismo, se ven un poco tontas. Vamos a entrar en nuestras hojas y veamos si podemos mejorar eso. Entonces antes que nada, nuestro sí, tenemos una primera y última. Si preparo un poquito mi primera, ahí vamos. No sé 80. mejor si podemos ir como 60 o tal vez incluso podamos ir como 40 y luego bien, hagamos 50 y luego vamos a escalarlos a todos. Entonces, si hacemos 50, van a subir un poco el escalador de tamaño, para que se vuelva bastante grande Por aquí, siento que podría querer entrar en mi baúl y poner el barrido un poco menos. Ahí vamos, que simplemente se vuelve y tal vez también jugar un poco más como mi último porque simplemente siento que no es tan redondo como quiero que sea. Bien, entonces ahora si vamos a nuestras hojas y vamos a echar un vistazo, voy a mostrarte cómo agregar más adelante. Yo solo por ahora solo quiero jugar con tal vez pueda jugar con solo el tamaño general de las hojas. Aquí, mira, solo puedo ir a las hojas y luego al tamaño y solo puedo ver si puedo conseguir algo un poco más interesante. Creo que estamos llegando. Creo que en este punto, lo que me gusta hacer es simplemente meterlo rápidamente en Unreal Engine, solo para ver cómo se ve Así que vamos a guardar usne y en base a eso, podemos hacerle ajustes Entonces es mejor ver esto en contexto. Entonces la manera de llevar esto a Unreal Engine través de speedry ahora lo primero que veo aquí es que mis ramas son 7,000 polis y mis mallas foliares Eso es un poco mucho. Así que solo quiero entrar rápidamente en mi grunge. Y en mis segmentos, solo quiero bajar el tono no tanto la precisión. Empecemos la longitud. Oh, espera, supongo que es la exactitud. Mm, se supone que hay que ir. Vamos a tonificar. Bien, ahí vamos. Optimización. Ese es el indicado. Entonces quiero tonificar bastante mi optimización. Entonces ahora solo son 800 twist, y puedo vivir con eso. Así que eso es como por ahí bien, sí, es 800 twist. Entonces ahora si voy a mis medidas de hoja, también puedo bajar a las hojas, y también debería haber, ojalá, como una optimización, y de lo contrario podemos usar creo que necesitamos usar nuestros LODs para éste, porque no tiene el mismo tipo de optimización que tú con el resto Entonces sí, entonces vamos a usar nivel de detalles para estas piezas de aquí solo porque no funcionan tan bien como el baúl. Entonces por ahora, dejémoslo así porque me gusta configurar mi nivel de detalle dentro del motor Unreal Así que sigamos adelante y vayamos a Exportar aquí arriba. Y ahora solo quieres seguir adelante y quieres exportar esto, digamos, a nuestra carpeta Unreal Entonces si vamos a exportar, Unreal, sólo voy a hacer otra carpeta llamada follaje y simplemente llamar a esto Busch A y presionar seguro Ahora para éste. Estoy usando el modelador de velocidad para Unwel Engine cuatro Es una versión específica. Es más económico porque solo exporta a UnrulEngine cuatro en lugar de cualquier otro programa Entonces solo estaré exportando a Unreal Engine cuatro. Escala, aún no estoy segura. Me gusta configurarlo a igual que alrededor de 20 o 30 y luego ver cómo va. Quieres asegurarte de que Atlas esté configurado ninguno porque no necesitamos un atlas y que los LODs sean los más altos solo porque aún no necesitamos LODs Por lo demás, solo puedes seguir adelante y presionar Bien. Y luego si entramos en Unreal Engine, podemos ir a follaje y podemos decir exportar Unreal y solo importar el archivo dot s, arrastrarlo aquí, y establecer la configuración de LOD como actores individuales y simplemente Ahora que tenemos esto, podemos ir a los materiales. Podemos seguir adelante y vamos a duplicar nuestra planta de tierra A y simplemente llamar a esto Busch A, por ejemplo. Vamos a abrir esto. ¿Lo hice? Yo no lo hice. Solo necesito entrar rápidamente en mi sombreador de follaje. En primer lugar, necesito exponer por aquí mis parámetros. Color base. Convertir parámetro normal y convertir la rugosidad perimetral Ahora, otra cosa buena, porque ahora tenemos translucidez, que es lo mismo que el color del subsuelo, más o menos ahora podemos seguir adelante y podemos entrar y agregar como una ranura para la transluencia, y luego podemos decir, como, Bien, ¿quieres usar el color base como este o quieres usar un mapa único? Ahora para eso, primero que nada, solo quiero entrar y entrar en texturas, follaje crea un nuevo pliegue que Alcaboh espero que traduzca ese blanco Creo que se llama Bush, al menos en inglés o podría ser diferente en inglés americano o no lo sé, honestamente, ni siquiera voy a intentar adivinar. Así que básicamente lo que voy a hacer es que solo voy a navegar en mi otra pantalla a nuestras texturas por aquí, y sigamos adelante e ingresemos esas. Ahí vamos. Y lo que quiero hacer así también tenemos un mapa Alfa. Así que vamos a arrastrar aquí nuestro translúcido y nuestro Alfa. Y ahora lo que puedo hacer es, sí, ¿sabes qué? Voy a hacer esto voy a hacer mi vida más fácil. Entra en tu planta de bata y solo importa también el Alpha. Uy. Ahí vamos. Sí, vamos a importar éste. Y solo establece este Alpha en tu máscara OST. Ahí vas. Así que solo haz clic derecho en Convertir a máscara de pemter. Porque entonces puedo simplemente ponerme dragón fácilmente y no necesito seguir arrojándolo a mi mapa Alfa. Es un poco más una optimizada, pero es solo para este tutorial. De lo contrario, recomendaría simplemente tirarlo en el mapa alfa. Pero si es solo para folio project o algo así, honestamente, este tipo de optimización, nadie realmente le importa eso, diría yo, pero no confíe en mi palabra, claro, un descargo de responsabilidad. Entonces lo que voy a hacer es por aquí, puedo después de mi multiplicar, puedo agregar un parámetro de switch, lo que es parámetro de switch estático, se llama, y solo digo tiene sub. Y entonces puedo decir, en realidad, hagámoslo tiene sub mapa. Y entonces puedo decir, si es falso, usamos éste. Si es cierto, usaremos una textura única y la lanzaremos aquí. Sn que tengo que hacer es hacer clic derecho y simplemente convertir esto a perímetro, se llama submapa La única razón por la que estoy haciendo eso porque siempre me olvido Oh, no, espera, la palabra no es tan difícil. Es subsuelo. Yo sé cómo blanquear eso. Estaba un poco preocupada porque suena más difícil en mi cabeza y estoy, merlán en inglés no es mi traje fuerte, así que apenas puedo hablarlo Entonces sigamos adelante y solo ahorremos. Entonces ahí tenemos esos mapas. No creo que tenga nada. Ya veremos. Entonces echemos un vistazo. Materiales, follaje. Sólo vamos a verificar. Oh, me refería a la planta de corona A. Así que eso sigue siendo todo correcto. Sí, bien, lo es. Y aquí tenemos a Bush A. Así que si simplemente seguimos adelante y lo arrastramos aquí abajo, podemos encender el submapa Podemos encender todas estas piezas por aquí. Y ahora simplemente podemos ir en nuestro empujón de follaje textis y simplemente comenzar arrastrando en todos Ahí vas. Entonces, el translúcido no se ve muy bien. lo mejor porque es un poco demasiado fuerte, así que vamos a ponerla abajo, pero ya veremos pronto si esto no va tan bien. Así que de todos modos, entremos aquí. Vamos a entrar en nuestro follaje. Haga doble clic en Bush A. Bush A sí tiene los tallos, pero vamos a trabajar en ese después En primer lugar, quiero seguir adelante y voy a simplemente arrastrar mi material. ¿Así? Oh, guau, sí, el subsuelo definitivamente no va bien, pero lo arreglaremos como siempre. Entonces Bush A. Bien. Escalando sabiamente, creo que podemos moverlo hasta 30 solo para empezar. Entonces, exportemos a lo ancho. Simplemente establece la escala como 30 y presiona bien. Y luego puedes simplemente como cualquier otro modelo, solo haz clic derecho en reimportar Bien, entonces esto va a ser como por aquí. Entonces, si nosotros, por ejemplo, lugares por aquí, no está tan mal. Se ve genial. Entonces eso es en realidad, sí, no está tan mal porque recuerden cómo lo vamos a usar si tenemos este. No sé por qué todo se siente tan alejado en la distancia. Pero, ya sabes, veamos si escalo esto, por ejemplo, porque solo me estoy enfocando en esto. Sí, así que si escalo esto, sí quiero crear algunas hojas extra y cosas así. Pero puedes imaginar que la razón por la que me gusta el semicírculo es porque puedo hacer estas cosas. Ahora puedo, si quiero, crear, como, cortes afilados como este sin todo se sienta como un bulto redondo perfecto Y entonces también puedo, como, escalar esto hacia abajo. A lo mejor lo aguanta aquí, y luego podrás ver que puedes muy rápidamente simplemente crear estas plantas. Ahora bien, parece que probablemente queremos llenar esto. Creo que solo hacer cosas así está totalmente bien en este caso específico. Por supuesto, si estás haciendo follaje para un juego real y necesita ser usado en muchas situaciones diferentes, entonces probablemente quieras ir por, como, un modelo redondo, y probablemente quieras pulir un poco más para que pueda usarse en cualquier tipo de situación. Digamos que tenemos esto. Ahora bien, si sientes que todo está muy oscuro, esta es tu claraboya Entonces, si solo bajas aquí al tragaluz y solo pones tu intensidad en, como, dos, mira, se vuelve un poco menos, pero también usas algo de esa oclusión Pierde lo siento, pierde algo de esa oclusión. Hagamos 1.5. Así que tenemos este tipo de cosas. La uniformidad que tenemos por aquí, no lo hago en realidad quiero porque solo voy a arreglar mi uniformidad simplemente escalando las cosas hacia arriba y hacia abajo, como se puede ver por aquí y moverlas Y esa es la forma en que vamos a controlar y solo asegurarnos de que todo no se sienta demasiado perfecto. Entonces eso en realidad se ve bastante bien. Entonces se ve bonito y denso. Eso es lo que quería. Así que al igual que una bonita malla densa, necesitamos arreglar un poco nuestras texturas, pero por ahora, tal vez algunas piezas más que sobresalgan en la parte inferior. Probablemente eso es todo. Sólo una pieza más que sobresalía en la parte inferior. Y luego puedo agregar algunas variaciones más a algunas variaciones más a mis hojas reales. Ahora, haciendo más en la parte inferior. Hm, siento que bien podría hacerlo yendo al tronco, haciendo clic derecho y presionando duplicar. Y ahora este tronco de aquí, si simplemente arrastro esto a mi árbol, lo agregará. Y lo que tenía en mente es que baje a mi longitud donde estas tu longitud y ajustes un poco más bajos. Estoy hablando como diez. Y luego si solo sigo adelante y pongo también, el número para que me guste 20 y luego ponga el último un poco fuera, ella puede ver por aquí. Um vamos a establecer la primera salida. Queremos establecer el último y el primero y solo tratar sujetarlo para que solo salga un poco así. Ahora, una vez que hayas hecho eso, lo que puedes hacer es simplemente seguir adelante y también puedes duplicar tus hojas, dirigirlas aquí, ponerlas en 20, por ejemplo, también, o tal vez como 30. ¿Ves? Y de esa manera, podemos es como una manera muy fácil de simplemente agregar algunas piezas extra. Podemos jugar un poco más con el primero y el último, pero como ya tenemos nuestros escenarios, ahora todo lo que tenemos que hacer es justo aquí, tal vez jugar un poco más con el primero y el último y tal vez un poco más con la gravedad que teníamos por aquí. Sólo para sacarlo un poco más. Y tal vez un poco más con un largo. y hagamos un largo, tal vez un poco más, un poco más drástico Vamos a hacer ver? Ahí vamos. Así que solo podemos crear algunas piezas extra. Entonces eso es a menudo lo que se está haciendo en sustancia en Spettr Realmente estoy empezando a perder la pista de mis programas es que se obtiene, igual que un montón de piezas diferentes como esta. Ahora, otra cosa que es muy genial. Entonces tenemos dejar A. De hecho, podemos aleatorizar las hojas de aquí simplemente estableciendo como un plus Entonces, si seguimos adelante, presiona este botón. Simplemente vaya a dejar A y simplemente presione duplicado y llame a esto dejar B, y queremos ir por tres variaciones, creo. Seleccionemos, duplicemos. Llama a esto dejar C, y luego podemos presionar Bien. Ahora bien, si solo seguimos adelante y bajamos aquí para dejar B, podemos ir a mallas y podemos volver a poner esto a ninguna y luego solo presionar Editar, y luego podemos seguir adelante y decimos: Bien, entonces para este, quiero ir por este tipo de BV de aquí arriba Y puedes simplemente dar click en tu línea si no tienes suficientes segmentos. Así. No olvides simplemente establecer tu ángulo y todo. Entonces podemos decir, Bien, esto es dejar el número B. Vamos a eso. Genial. Ahora si vamos a dejar C, pongamos esto de nuevo a ninguno y pulsamos Add it. Voy a ir por Oh, porque sí, estos son los lados inferiores, lo cual es un poco doloroso. Sí, voy a ir por entonces esta. Esto podría ser un poco más pequeño. Entonces veremos cómo se ve más. Yo sólo voy a no usarlo, así que no tenemos que usarlo, claro. Vamos por algo como esto. Y si quieres eliminar uno, entonces por ejemplo, si pienso, como, Bien, este es un poco demasiado, puedo subir aquí a puntos e ir al botón X y simplemente hacer clic en él, y eso lo eliminará. Pero solo quiero mostrarte que en realidad me voy a quedar con ellos. Pero sí, solo para que lo sepas, básicamente. Entonces sigamos adelante y ángulo ddops. No olvidemos el ángulo. Ahí vamos. Agreguemos este también. Bien, genial. Entonces conseguimos estas piezas. Ahora, todo que tenemos que hacer es entrar aquí en nuestras hojas y en nuestro tipo y simplemente seguir adelante y presionar Plus. Y ahora podemos establecer éste dejar B. Y luego establecer esto para dejar B, cortar, y éste dejar C y luego malla para dejar C, cortar. Y ahora se puede ver que tenemos diferentes tipos de hojas. Que se verá bastante bien. Así que por lo que sé, sí, porque no lo hace solo reemplazó las hojas. Por alguna razón, tuve la idea de que agregaría las hojas encima, pero ese no es el caso. Entonces, sí tiene un poco de recorte, pero honestamente, con tantas hojas, el recorte es muy difícil de ver Puedes intentar combatirlo simplemente volviendo al primero y al último. Y bajando el último pedacito. Esa es básicamente la manera de luchar contra cualquier recorte así. Entonces conseguimos esas piezas. También puedo ir rápidamente a dejar malla, la segunda, y solo puedo agregar leave B. No voy a hacer C para esta. En realidad, ya sabes lo que voy a hacer C. ¿Por qué no? Vamos a hacer número. Bien, ahí vamos. Y luego se puede establecer el peso y los pesos básicamente cuánta probabilidad hay de que esto sea utilizado. Entonces, si solo bajamos el peso para estas piezas porque son las hojas rotas, no se usarán tantas veces. Y sí, puedes hacer lo mismo como hojas, ver si quieres, cosas así. Entonces eso es así que se ven bastante bien. En el siguiente capítulo, solo comenzaremos a agregar algunas flores, haremos un poco de pulido extra y cuando estemos contentos con ello, simplemente lo configuraremos todo correctamente, y luego pasaremos probablemente a estas piezas de aquí, y luego haré la hierba. 34. 33 Cómo crear nuestro arbusto Parte 3: Bien, entonces nos estamos acercando a rematar esta. Lo que quería hacer ahora es que solo quiero darle algo de color. Así que sólo le voy a dar algún tipo de flores, algo en esa dirección. Entonces, si seguimos adelante y solo entramos aquí, y vamos a echar un vistazo. Entonces, ¿puedo salir de esto? Sí, puedo. Quiero ir por plantas y flores aquí abajo. Echemos un vistazo. Apenas algo así como algo así en esta dirección, pero entonces tal vez ésta. Déjame comprobar rápidamente si hay algo más. Es demasiado amarillo. Como, en realidad no voy a ir por las flores. Como este tipo de cosas también serían geniales, pero no creo que sea lo suficientemente colorido. Sí, parece que no hay mucho más. No, bien. Entonces voy a seguir adelante e ir por donde estas? Este de aquí. Entonces, éste, descarguemos Albedo, rugosidad normal, Alfa y translúcido. Sólo estoy etiquetando estos Así mismo concepto básico. Lo único es que estos sólo tendremos cerca de las copas de los árboles. Así que los he arrastrado. Entonces si voy a Speedre, puedo seguir adelante y puedo ir al signo más, duplicar y llamar a esta flor flor debajo del cuadrado A, y presionar a. y si bajamos aquí, podemos simplemente seguir adelante y podemos comenzar arrastrando en flor A. Así color, pastoso, rugosidad normal Ahí vamos. Y solo ponle esto a ninguno y presione dit. Y probablemente sólo voy a ir por uno de ellos. Así que vamos a usar éste. Ahí vamos, y no olvides tu ángulo y aplícalo a todos los OD. Bien, genial. Así que hicimos esas cosas. Básicamente somos solo nosotros duplicando nuestras hojas. Y luego esta vez, solo tirándolo en el mismo baúl entonces tal vez, como, moverlo hacia arriba. Ahí vamos. Entonces para éste, antes que nada, sí, vamos a ir fluyendo solo 20, y todos estos, solo queremos tenerlos en la punta misma. Así que vamos a solo antes que nada, en realidad apliquemos nuestra, solo me deshago de todas esas hojas extra que agregamos y esta vez, pongamos el material a florecer A. Pero y ahora lo que podemos hacer es que podamos seguir adelante y ya podemos empezar simplemente a bajar la cantidad Entonces aquí, vamos a ir por tal vez uno o tal vez como dos y luego simplemente jugar con tu último por aquí así que no solo está en la cima, así que es como algunos lugares. A lo mejor voy a ir por cinco. Vamos por cinco aquí. Entonces solo muestra un poco de color extra ahí dentro, lo cual me gusta bastante. Podrían ser un poco grandes, así que vamos a entrar en un escalar de tamaño y simplemente bajémoslos un poco Pero sí, ahí tienes. Simplemente agrega un poco de color extra, así que estoy contento con eso. Sí, vamos a darle una idea. Ahorremos visto Estoy bastante emocionado de ver cómo se ve esto. Exportación. Sí. Bien. Ahora si vamos dentro de motor irreal, voy a ir, antes que nada, necesito ir en texturas, empujar, y solo importar las flores por aquí Ahora todo lo que necesito hacer es entrar en materiales, follaje y duplicar Bush A para empujar a UnscoFloer Vamos a abrir esto. A ver. Arbusto. Bien. Entonces tenemos color base, Alfa, rugosidad normal y translúcido Sí, eso debería hacer este trabajo. Y ahora sólo podemos seguir adelante. Podemos entrar aquí. Y si solo vamos al follaje de activos, volvamos a importar. Ahí vamos. Eso está empezando a verse mucho mejor. Abramos esto, y echemos un vistazo. Oh, sí, también necesitamos tener algunas sucursales. Entonces para esa, literalmente solo voy a seguir adelante e ir al material. Y si solo abrimos el negro y lo exponemos, entonces convierte esto a perímetro y simplemente llamamos a este color. Oh. Porque como dije, las ramas no son tan importantes porque apenas las puedes ver que literalmente solo voy a arrojar en un color liso. Entonces voy a poner esto a color y luego crear una instancia material que llamaré marrón. Y vamos a mover esto a nuestra carpeta de follaje para mantenerlo organizado. Sí, ábrelo, configura el color para que sea como un En realidad, probablemente queremos ir por, como, un más como un color verde, como, marrón verde y bastante oscuro, también. Vamos por algo como esto. Entonces más parecido a un color amarillento. Y ya veremos cómo se ve. Entonces lo conseguimos hacer. Ahora si entramos aquí, tenemos nuestro Bush A. Todo lo que tenemos que hacer ahora es cerrar las plantas, A y B. Todo lo que tenemos que hacer ahora es aislarnos. Entonces o, este son los colos. Este es A, B y C, pero ABC en nuestro caso, puede ser literalmente todo Bush A, Bush A y Bush A. Y luego tenemos nuestras flores. Guarde esto. Y ahí vamos. Bien, en realidad eso se ve muy bien. A mí me gusta cómo hemos aumentado las cantidades aquí en la parte inferior. Entonces también, sí, eso se ve bien en general. Entonces eso es bueno. Necesitamos equilibrar un poco nuestras texturas. Entonces, si le echo un vistazo a esto, son muy verdes, así que en realidad es sorprendentemente verde, pero no son tanto de color verde amarillento Son más como este tipo de verde que tenemos aquí abajo. Entonces nos gusta el tipo más aburrido. Lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante e ir a mis texturas, y comencemos con la planta de tierra de aquí. Sólo quiero que sea un poco más ligero, y yo sólo voy a hacer eso aquí. Solo voy a establecer mi brillo a 1.5, y luego tal vez establecer mi saturación para equilibrar a 0.8. Hagamos 0.9 por aquí. Y ahora para estos, que son bush, echemos un vistazo. Sé que muchas de estas cosas provienen de lo translúcido, así que tenlo en cuenta. Entonces, si queremos que este sea un poco más verde, voy a establecer mi saturación en 0.8, tal vez 0.6. Y luego si entro en mi material, por aquí. Debería poder ahora. Oh, ¿no tengo eso? ¿No tengo superposición de color? No tengo una superposición de color. Arti rápido se multiplica así y simplemente arroja un vector constante de tres, que será una superposición de colores para que básicamente podamos equilibrar los colores un poco mejor Color sobre laico, hazlo blanco por defecto. Aquí vamos. Entonces eso debería hacer el truco. Así que vamos a guardar esas cosas. Habrá una masiva no una masiva. Habrá una gran escena de limpieza más adelante, pero por ahora, esto debería estar bien Entonces sí, ahora superposición de colores, ahora ojalá pueda empujar estos colores propósito más en, como, el verde. Verás, entonces tengo el control sobre lo verdes que quiero que sean. Entonces, si miro esto, creo que esto se ve bastante parecido. Así que solo juega con tus colores. Ahora bien, otra cosa que voy a hacer es porque, claro, todos ellos tienen una rugosidad ligeramente diferente, solo quiero simplemente entrar aquí, agregar un multiplicar, y luego seleccionar nuestra rugosidad en B y un parámetro de escala, que llamaremos cantidad de rugosidad y pondremos eso a uno porque uno es predeterminado, lo que significa que no va a cambiar Tira esto a tu aspereza. Entonces de esta manera, literalmente tenemos una diapositiva que solo podemos controlar cuánta rugosidad queremos, y eso solo nos facilita cuando volvamos aquí Para ir a Bush Un conjunto de volantes y simplemente jugar con tu color, así que ya ves aquí, para que podamos hacerlo un poco más opaco para que quede un poco mejor Así que eso se ve bastante bien. Nuestras flores por aquí. ¿Sabes qué? Si voy a tierra o lamento arbuscarme y agarrar como nuestras flores, ¿tal vez puedo establecer la saturación como 1.5? Aquí, ¿para empujarlo aún más? Sí, hagámoslo. A lo mejor voy a establecer el brillo a 1.2. Hagámoslo como un poco más ligero. Pero ahí vamos, solo para que destaquen un poco más, ¿ ves? Así que eso es lindo. Vamos a entrar en mi actor de cámara. Bien, así que eso es bastante bueno. Eso me gusta. Vamos a entrar y solo voy a hacer mis hojas un poco menos verdes solo para que se ajusten un poco mejor. Entonces, si entramos aquí, digamos esto un poco más blanco. Ahí vamos. Entonces conseguimos que se hagan esas cosas. Eso se ve bien. Echemos un vistazo al ángulo de mi cámara. Tal vez quiera simplemente moverlo hacia abajo. Deja que sólo estoy echando un vistazo a mi referencia. Aquí, comencemos con algo como esto. Ahí vamos. Vamos por algo como esto. Entonces sí, definitivamente, más adelante, cuando tengamos todo el follaje, entraré y colocaré correctamente todo para que quede muy bien. Por ahora, lo que voy a hacer es echarle un vistazo rápido a una resolución de 200 en nuestro porcentaje de pantalla. Sí, porque eso se ve genial. Sí, eso me gusta. Ese es un bonito trozo de follaje que puedo usar. A lo mejor quiero hacer mi café un poco más claro. Ahí vas. Y también de lugares de interés. Entonces aquí, eso está empezando a verse bastante bonito y realista. Bien, en el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es seguir adelante y comenzaremos por simplemente hacer rápidamente una de estas plantas, cual solo va a ser lo más fácil porque es literalmente un tronco singular con las hojas al igual que una hoja cortada y simplemente teniendo más hojas en la parte superior que en la parte inferior. Pero probablemente también haré uno que sea casi como un racimo. Entonces vamos a hacer dos variaciones de eso. Entonces haremos la hierba. Entonces haremos pasto largo, y en ese punto, voy a llamar al follaje, al follaje molido, al menos hecho. Todavía necesitamos crear como un árbol. Pero sí, eso viene después. Primero después quiero simplemente hacer un poco de aderezo rápidamente solo para asegurarme de que todo le quede bien. Entonces haremos algo de arte de nivel, crearemos un árbol, colocaremos esas cosas. Entonces podemos llamar al folaje hecho. Y entonces estamos muy rápidamente empezando a acercarnos al final del tutorial porque todo que tenemos que hacer entonces son algunos materiales, algunos pases de iluminación, pulido, y conseguimos algo genial. Pero sí, está empezando a verse muy bien, así que poco a poco se va juntando. Así que sigamos adelante y voy a poner spect a 100, guardar mi escena Y en el próximo capítulo, seguiremos adelante y continuaremos con esos planes. 35. 34 Cómo crear la planta, parte1: Bien, entonces el siguiente plan en el que vamos a trabajar es este, que es simplemente uno muy sencillo. Y ya me adelanté y encontré, oh, encontré por aquí estas hojas, ahí vamos. Estos fueron los cercanos que pude encontrar a algo que podamos usar. Por lo que solo se llama común Orlando deja frente en fuente de sustancia Y ya seguí adelante y fui simplemente, como, descargarlo, enviar en sustancia, y luego exportarlo. Así que las mismas cosas que hemos hecho antes. Um, entonces esas son las hojas, así que estamos más o menos listos para irnos porque el tallo, podemos simplemente hacer, como, un verde básico, y solo vamos a hacer esta variación, y luego tal vez como una variación donde se ve más como una planta y es simplemente, como, esparcido por ahí. Entonces si vamos por el blanco por aquí, comparte éste, luego la hierba, entonces haremos las otras cosas. Así que vamos a seguir adelante y crear probablemente como un tronco porque solo necesitamos como uno solo. Entonces para este tronco, básicamente queremos seguir adelante y escalar esta manera porque es como una pequeña planta. Ahora bien, realmente no necesito preocuparme demasiado por el escalado aquí dentro del árbol de velocidad porque solo puedo establecer la escala dentro de una rueda. Sí, así que queremos bajar de esta manera. Y entonces si nos desplazamos hacia abajo hasta longitud saber ancho, ¿dónde estás? Ahí estás radio en piel, y luego bajas un poco el absoluto. Ahora, también quiero seguir adelante y deshacerme de él porque en este momento tiene una sensación realmente trunky donde solo tiene como este ruido Ahora bien, no estoy seguro si esto sucede en nuestro ruido. Sé que pasa Espera, déjame hacer esto un poco más grande para que sea más fácil para mí verlo. Vamos a subir a la cima. Entonces, ¿a ver dónde sucede este? Porque hay como un modificador de ruido para esto. Um, oh, por cierto, solo voy a poner mi radio. Sí, voy a bajar mi radio. Mm. Escucho turbulencias. Es ese el único umbral. Ahí vamos. Tarde. Tan tarde fue el que está causando el ruido. Entonces en realidad, no me importa tarde, pero necesito suavizarlo como mucho. Entonces simplemente se vuelve como esta deformación muy suave que tenemos, algo así Y creo que eso debería funcionar porque sí, claro, estos tampoco son perfectos. También tienen algo de flexión a ellos. Entonces para el doblez, lo que voy a hacer es que solo podría usar la fuerza si quiero. No estoy seguro si el ruido hace algo interesante. Bien, entonces el ruido sí agrega como un poco de umbral. Vamos a bajar el umbral para que el ruido esté por todas partes. Bien, así podemos hacer un poco, y luego tienes turbulencia. Y con la turbulencia, puedes hacer tu ruido, como, un poco más fuerte Entonces digamos algo como esto. Algo como esto debería estar bien. Todavía voy a volver a mi piel, y por aquí, solo quiero seguir adelante y probablemente bajar un poco el radio. Aquí vamos. Y entonces si vamos justo en este, solo quiero hacer mi radio un poco más parejo porque ahora mismo tiene, como, el típico aquí, vamos a hacerlo un poco parejo. Porque en estos momentos tenía la pieza típica donde va de garrapata a hojalata. Yo sí quiero que vaya de tick a delgado, pero quiero que vaya en esta dirección. Entonces no es tanto. También quiero probablemente tener este grosor si solo haces doble clic. Quiero que pase un poco más tarde así. Bien, entonces creo que eso debería ser bueno. Entonces ahora si solo sigues adelante y solo agregas nuestras hojas a esto. Ahora bien, creo que solo una malla normal de hojas debería estar bien para esto. Entonces tenemos nuestra malla de hojas. Absoluto. Creo que quiero ir por parte de esto y solo establecer el número aquí arriba, así que ya tenemos este efecto. Ahora, ya conoce el simulacro. Hacer un material. Entonces arte nuevo, llamemos a esto una hoja. Y mientras estoy aquí, también voy a hacer otro al que sólo voy a llamar, como, acechar, por ejemplo. Ahí vamos. Entonces, para nuestra hoja, vayamos a nuestra carpeta y simplemente arrastremos en nuestra opacidad de color base, rugosidad normal Esos son los únicos que tenemos. Ve a mallas y presiona Editar. Bien, voy a ir por esta, muy probablemente, y lo más probable es que me gusten algunas mallas diferentes porque tenemos tantas hojas que bien podemos hacer eso Pero comencemos con el trasero fácil y no olvides tu punto central. Así que gira un poco el punto central hacia abajo. Ahí vamos. Y agrega eso. Deja que hagas el truco. Entonces, si vas a las hojas y solo agregas este material, ahora lo que tenemos que hacer es, antes que nada, necesitamos escalarlas bastante. Entonces eso es establecer el tamaño, y necesito girarlos. Entonces, si sólo voy aquí abajo a los ajustes finales, tengo que ir por la derecha. Sí, tengo que ir por la derecha por aquí. Ahora bien, lo siguiente que tengo que hacer es que solo necesito seguir adelante y darle un poco de deformación, así que por eso doblar. Así. Curling. No estoy segura. No demasiado. Es como un poquito porque ¿se rizan o suben? Se rizan. Bien. Entonces sí queremos que se ricen y se tuerzan, siempre puedes darle un poco de giro, si quieres. Y luego, claro, si te sientes aventurero, solo juega un poco con tu vértice Así que tenemos estas cosas, y ahora es sobre todo solo lo básico. Entonces básicamente lo que queremos hacer es que queremos pasar de hojas grandes y luego a hojas pequeñas, pero también tener algunas hojas pequeñas en el fondo. Entonces, si le echo un vistazo a esto, no estoy seguro de si quiero pasar por la cantidad de hojas. Así que déjame revisar mi configuración. Aquí, así que no estoy seguro si quiero pasar por este tipo de hojas o si quiero ir a esta escala de tallas. Creo que tal vez estos serían más interesantes para empezar. Definitivamente sí necesitamos jugar un poco más con la escala. Entonces digamos que tenemos este. Ahora voy a entrar aquí y voy a decir, Bien, quiero que empieces poco a poco. Entonces quiero que crezcas muy rápido a lo grande. Y luego tú en tu mayor momento. Y entonces quiero que empieces o vuelvas a ser pequeño. Bien. Ahora vamos a mover esto un poco que en realidad parece lógico. Entonces vamos a ver. Entonces está empezando poco a poco. La mayoría de ellos son bastante grandes. Y luego vuelven a crecer más grandes. Hagamos algo como esto. Ahora lo siguiente es que quiero bajar aquí porque puedo jugar con mi escala, y solo quiero hacerlas un poco más gruesas. No sé de qué escala es esta. Es esta la X, no Y, no Z, Bien, entonces sí, técnicamente es la C, pero parece que el escalado no está funcionando tan bien como yo quería. En realidad no es palma. También una cosa, entra en tus materiales y simplemente ponlo a dos lados porque eso siempre revela bastantes piezas más. Entonces al tener estas piezas, parece que siempre están inclinadas un poco hacia arriba. Ahora mismo, están angulados como perfectamente rectos. Entonces, si vamos aquí arriba a ángulo, no sé si podemos usar una línea una línea por aquí. También podemos aquí, ver que en realidad agrega bastante si hacemos esas cosas. Entonces lo alineamos. Y entonces si tal vez nos gusta doblarlo no, ya no podemos doblarlo hacia abajo. Nosotros no oh, espera aquí, rizarla. Entonces nos gusta rizarla. No es mucha geometría la que tenemos. Vamos a entrar en nuestras medidas. Veamos si puedo tal vez un extra solo como un poco extra de geometría. Así que conseguimos este . Básicamente, si subes aquí y colocas la teselación más alta, puedes agregar un poco de geometría extra Y entonces si solo presionas esto aplica y solo vamos a hacerlo, en realidad, hagámoslo por todos ellos. Podemos simplemente agregar un LD más adelante. Y eso debería darme un poco más de White. Deja la malla, la hoja cortada. Tenía la esperanza de obtener un poco más de geometría. Pero, honestamente, no sé si siquiera quiero agregar más geometría porque cuando miro esto desde la distancia, no es tan malo. Creo que lo que solo quiero hacer es que solo quiero meterme en mi rizo y solo hacerlo un poco menos. O lo que también puedes hacer es que también puedes poner tu rizo muy bajo y luego tal vez tratar de agregar como un cuatro. Entonces agreguemos como un imán, por ejemplo. Y veamos si aquí agrego esta magnitud. Bien, entonces sí, eso no da los mismos rizos que yo esperaba. No hay problema. Eso a veces funciona. Por favor, recuerden que principalmente hago árboles en esto. Entonces, claro, este tipo de cosas no he hecho con demasiada frecuencia, pero son los mismos conceptos básicos. Entonces por eso sentí que todavía quería mostrar solo diría tomarlo con un grano de sal, probablemente. Así que sí, vamos a mover esto por aquí. Bien, entonces tenemos esta. A lo mejor puedo hacer algo con la densidad. Entonces tenemos un número. No estoy seguro de si es éste o el primero, pero en realidad puedes aumentar el número en función de dónde esté este. Entonces si hago esto, así puedo tener muchas piezas en la parte superior, y luego puedo una vez más en la o en la parte superior, puedo tener pedacito, y luego en el centro. Puedo tener la mayoría de las piezas y luego en la parte inferior, las puedo reducir, pero no sé si eso está funcionando. Debería pensar que probablemente sea como el otro. Creo que probablemente sea como esta. Entonces probemos esto. Ya sabes, yo dije éste. Creo que estamos un poco fuera de suerte en este caso. Entonces, ¿vamos a ver qué tenemos aquí? No quiero ir demasiado alto, vamos por 200 hojas. Y juguemos un poco más con el revoltijo a solo necesito un poco más de variación, básicamente Barrido y probablemente el primer y último clip. Bien, entonces sí, en realidad no hay mucho que hacer al respecto. Pero necesito algo de rotación, posición. Necesito algo para separarlos un poco más. Sólo estoy tratando de averiguar cuál sería el mejor escenario para esto. Entonces vamos a ver. Um, ¿arriba? No, porque a éste le gustan los ajustes finales a todo. Mm. Vamos a subir a ver. A lo mejor si juego con mi último en el oficio que debería funcionar, lo hace simplemente no hace lo que yo Lo siento, es el max. Pero no hace exactamente lo que yo quería hacer. Y eso es un poco desafortunado. Entonces aquí, básicamente, solo lo hace por todas las hojas al mismo tiempo en lugar de por una hoja singular, lo cual tiene sentido porque está aquí, pero a lo mejor si dijera de grupo a individuo, ahí vamos. Esa es la configuración que necesitaba. Entonces, de grupo a individuo, a eso me refería. Entonces ahora trata cada hoja como un individuo, lo que significa que ahora puedo, jugar con mi barrido y todo. Y ahora que tengo estas cosas, por aquí. Entonces eso está empezando a quedar bastante bien. A ver. Lo siguiente que quiero hacer. Lo siguiente que quiero hacer es quizá hacerlos un poco. Probablemente no quiero hacerlos un poco más grandes. No me gusta el policunto. No me gusta lo agudo que es, y no estoy seguro de por qué por aquí. Porque técnicamente, si dijimos si establecemos esto a más segmentos, debería funcionar fácilmente. Aquí, ¿ves? Ahí vamos. Bien, entonces pero ahora estamos en 6 mil giro, así que realmente no podemos usar esto. Tenemos que optimizar esto. Vamos a entrar en nuestro baúl. Bajemos y comencemos por aquí haciendo la optimización tanto como puedas sin dejar de mantener un poco. Entonces 16 giro. Eso es más que suficiente. Ahora bien, si sólo una vez más entro en mi recorte de hoja, veamos si puedo establecer la teselación. Uno más bajo. Y en realidad, lo que voy a hacer es esta vez, en realidad voy a hacer uso de estos LOD Creo que eso podría ser útil. Entonces hagámoslo. Entonces ahora agrego la teselación, la más alta a la parte superior, luego media y luego baja Ahí vamos. Entonces eso sigue siendo factible Entonces ahora tenemos nuestro LOD, así que solo puedo exportar con los LOD Eso no es problema. simplemente no los haré dentro de la rueda delantera. Voy a seguir adelante y solo agregar mi stock aquí y solo establecer el color solo para nuestros propósitos de visualización para que me guste este color verde por aquí. Entonces así será más tarde. Y probablemente voy a hacer mis hojas de fondo un poco más grandes y luego ya terminamos. Entonces aquí tenemos nuestras hojas. Vamos a escribir el fondo. Hazlos un poco más grandes. Ahí vamos. Creo que eso debería hacer el truco. A lo mejor también hacer mi stock un poco más delgado en la parte inferior. A ver, dónde estás tu piel por aquí. Vamos a hacer la cena de bits. Ahí vamos. Bien, genial. Entonces tenemos una pequeña planta rápida por aquí. Sigamos adelante y salvemos el pecado. Y solo voy a ir en hojas, y voy a ir por oh, perdón, necesito estar en esta. Ahorra follaje. Bush, vamos a plantar. Y sigamos adelante y llamemos a esta planta subrayado A. Entonces, antes que nada, veamos esto dentro de irreal antes de hacer la variación X, que solo tiene más de estas Entonces sigamos adelante y exportemos esto. Irreal, follaje, planta A. Bien, exportación. 30. Vamos a darle un dos veces ahora mismo. Probablemente sea demasiado grande porque el último no fue Bush, pero podemos darle un doble si vamos al follaje y voy a comenzar con mi follaje texti, Planta nueva carpeta A. Y yo sólo estoy agarrando mis texturas por aquí. Haga doble clic en mi normal solo para asegurarme de que es Creo que necesitamos voltear el canal verde. Sí. Por cierto, ¿lo hicimos aquí? Bien, así que sí agregamos eso y a éste le agregamos que No, a este no para que en realidad pueda hacer una gran diferencia. ¿Eso hace una gran diferencia en lo normal? Un poquito, no demasiado, pero se ve genial. Bien, entonces tenemos nuestras plantas por aquí. Sólo hay que entrar en materiales, follaje, y vamos a agarrar Bush A y sólo duplicarlo y llamar a esta planta unscre A. Oh, puedo escribir Ahí vamos. Vamos a abrir esto. Oh, finalmente, en realidad se abrió como una pequeña ventana. Entonces tenemos este, este, este, este, y no tiene un mapa sub D, así que solo podemos apagarlo. Y el sub collog que queremos hacer probablemente verdoso. Entonces comencemos con algo como esto. Y ahora, si solo seguimos adelante y vamos a nuestra carpeta Exportar, que voy a navegar en mi otra pantalla, y aquí, follaje de activos. Y ésta va a ser planta A. Así que vamos a importar estos actores individuales. Y lo que debería haber pasado es que ahora también importaba. Oh, no, espera, apagué los LOD, ¿no? Sí, apagué los LODs. ¿Sabes qué? Solo voy a eliminar esto porque importarlo con LOD es más fácil que actualizarlo sin LDS Entonces solo ve a Exportar, planta A y enciende LODs por aquí y luego presiona Exxpotpreso Y ahora debería haber importado. Aquí se ve, LLD cero, que es 3,000 triángulos, LD uno, que es 1,000 y LD dos, que es 100 Entonces así, simplemente tenemos muy rápidamente los LOD aquí. Entonces eso es bueno. Entonces lo que voy a hacer ahora es que en realidad voy a abrirlo de nuevo porque quiero agregar mis estos de aquí. Así que acecha y planta A. Bien, definitivamente necesito crecer de marrón a verde. Entonces hagamos un nuevo material que llamamos verde. Y para este material, solo balancearlo para que se ajuste. ¿Ves? Ahí vamos. Así de fácil. Así que no voy a pasar demasiado tiempo en cosas así. Ahora, todo lo que necesito hacer es encajarlo y equilibrar mis texturas. Así que planta A. Oh. Es un tamaño bastante bueno. Pasa por LLD de LD cero a LD uno muy rápido, lo cual no me gusta Entonces eso es algo que voy a arreglar. Pero FRS, veamos, ¿cómo es este tamaño? ¿Si tengo éste? Porque probablemente tendrás, como, muchos de ellos. Quizá un poco más grande. ¿Sabes qué? La variación en escala voy a hacer cuando empecemos a pintarlo. Entonces esto es bastante bueno. Es sólo que los SUD no son buenos. ¿Y cómo es el color? Creo que el color también está bien. Así que entremos aquí. Entonces esos SUD, no me gusta lo rápido que van por aquí. Entonces, si solo vas a LD cero, el tamaño de pantalla uno, tamaño de pantalla LD se establece en 0.95 aunque probablemente me pedirá que vuelva a hacer los Ds Estableciendo la distancia real, encuentro dentro de unwel la forma en que lo hago, siempre un poco complicado Entonces creo que vamos a guardarlo. Hay un espectáculo donde iluminaste nivel de detalle colorización, malla LOD Y si configuro esto a LOD Auto, debería poder ver Oh, aquí, mira lo rápido que va Espera, va bien, así que va muy rápido a igual que el primer LLD, y luego todo de repente al igual que, así que este está bien Y luego LLD uno, va muy rápido. A ver. No nuestra configuración de compilación. Entonces no es una configuración de reducción de tamaño de pantalla, tal vez. Sí, lo importamos. Simplemente eliminemos este LLD. Sí, quiero eliminar LLD uno porque quiero ir en mi configuración de LOD Sólo voy a hacerlo dentro de lo real. Por eso básicamente siempre hago eso aquí porque me siento cómodo con usarlo dentro de lo irreal Porque en irreal, ahora acabo de quitar mis LDS, por ejemplo, todo lo que necesito hacer ahora es que necesito entrar por aquí mis grupos LOD Y luego solo necesito establecer esto para que sea Bueno, tengo miedo de ponerla a follaje, pero podemos establecer folage y presionar sí Y luego establecemos el número de LD en, por ejemplo, dos, y luego presionamos Aplicar cambios. Y lo que eso va a hacer es que va a generar para nosotros. Dos LODs. Y ahora se puede ver aquí, todavía lo ha reducido, pero mágicamente, todavía se ve bien Entonces establecí mis LODs en tres, creo, y presiono aplicar Aquí tenemos ahora un LD dos, y luego LLD dos, lo que puedo decir es la configuración de reducción es 25 Por lo que ahora pasamos de LD cero, 3,000 a 1,000 a 2000. Ahora bien, el momento de la verdad es que si me mudo, es más allá. No es tan lejos como yo quisiera, pero a lo mejor es lo suficientemente lejos. Sí, aquí, mira. Entonces ahora no se puede ver la transición. Así que eso se ve bastante bien. Ahora bien, la forma en que más adelante vamos a usar estos es entrando en modos y luego yendo al follaje, y luego arrastramos esto aquí. Y entonces lo que nos permite hacer nos permite pintar. Entonces podemos decir, follaje y diríamos algo así como, bien, el tamaño o el tamaño mínimo es de 0.8. El tamaño máximo es 1.3, por ejemplo, y luego podemos decir, Bien, solo pinte, y luego solo pintarías un montón de estas plantas aquí y tendrías cosas así. Y entonces se generaría. Y si vuelvo a seleccionar, dale un segundo para generar. Pero claro, estoy haciendo esto muy rápido. Vamos a hacer esto muy agradable. Pero ahora puedes ver, puedes muy rápidamente simplemente colocar variaciones en la pila y todo, y así es como se ve por aquí. Entonces ese es el plan general para colocar estas piezas. También vamos a tener diferentes ángulos y todo. Lo que voy a hacer en el próximo capítulo es que voy a seguir adelante y simplemente hacer una variación rápida que es igual que el arbusto de la misma. Así que al igual que un montón de ellos esparcidos juntos. Creo que eso estaría bien. Y entonces lo que podemos hacer es continuar hasta el pasto. 36. 35 Cómo crear nuestra planta, parte 2: Bien, entonces ahora que tenemos esta planta, esto va a ser muy fácil. Podemos simplemente seguir adelante y hacer un salvamento y simplemente llamar a este plan B. Por aquí. Básicamente solo entra en tu baúl, sube, y básicamente solo queremos jugar con, por ejemplo, el número de aquí, y luego queremos jugar con el primero y el último. ¿Dónde estás? Por aquí y justo listo para cerrar bastante juntos. Y luego también solo queremos jugar con todo desde las rotaciones y la escala Entonces, no estas rotaciones y escala. Intentemos barrer. Vamos a las líneas ting como individuales. A ver. Hay como ángulos, así que probablemente podamos hacer algo con eso. Veamos, longitud, alineación, ángulo inicial. Darle un poco de, como, un ángulo de partida podría ser genial. Roll, lo que nos da algunas rotaciones aleatorias a esto. Probablemente quiera ponerme como unos cuantos más, pero no quiero hacer esto demasiadas polis. Entonces, ¿a ver cuántos tengo ahora? Aún no tengo tantos. Entonces si lo coloco está bastante cerca. Ahora, sí quiero jugar con el escalado también. Solo tiene alguna escala aleatoria. Además, si quieres, puedes hacer, como, aleatorizar aquí, y eso solo aleatorizará un montón de cosas para Entonces eso a menudo te puede dar algunos efectos interesantes. Entonces bien, tenemos esas cosas encendidas. Si vamos por nuestro Oh, espera, perdón, esos segmentos. Quiero entrar en espina dorsal y luego absoluta. Ahora bien, haciendo esto por múltiples piezas, no estoy seguro de si aleatorizan o si todas simplemente bien, entonces sí lo hacen Simplemente, este tipo de control siempre es un poco complicado. No siempre es lo mejor absoluto. Pero ahí vamos. Entonces sí aleatorizaron. Eso es bueno. Entonces tenemos algunas longitudes diferentes pasando. Eso está bien. Tal vez podamos hacer algún ángulo de inicio diferente. Ahí vamos. Entonces tenemos algunos ángulos de inicio diferentes pasando. Forma, gravedad. Oh, en realidad podemos usar eso en este caso. La gravedad la podemos usar porque si hacemos eso y luego los acercamos un poco más juntos solo con nuestro primero y último por aquí, mira como es nuestro primero. Acerquemos nuestro primero un poco más, también. Bien, ahora nuestra gravedad es un poco demasiado fuerte, así que vamos a seguir adelante y tonificar eso de nuevo a 0.01. Sí, creo que eso podría funcionar. Entonces tal vez un poco demasiado denso en el centro. Pero lo que podemos hacer es que si simplemente seguimos adelante y vamos a notas, podría ser capaz realmente literalmente simplemente agarrar uno y simplemente presionar eliminar. Donde sea que sea demasiado denso, simplemente puedo agarrarme por aquí, presionar el plomo, y ojalá cuando todavía sea lo suficientemente bueno, y ahora también puedo mover algunos manuales, porque en este punto, esto no lleva demasiado tiempo hacer algunos manuales aquí. A menudo, trato de evitarlo solo porque es un poco doloroso de hacer. Pero para estas piezas, está bien. La razón por la que es un poco de dolor de hacer es porque, por supuesto, es destructivo. Como si quisiéramos cambiar las cosas después, probablemente necesitaríamos rehacer esto a menudo Sí. Pero si hago esto, el objetivo es que simplemente se vea bonito y denso. No hace falta que sea así de masivo. Solo tiene que verse como un bonito y denso trozo de follaje como el que tenemos por aquí. Volvamos a la generación. Vamos a guardar escena. Y sigamos adelante y exportemos. Y no voy a exportar esto así que plan B. No voy a exportar los LODs No confío en los LOD de aquí. Voy a hacerlas dentro de lo real porque así es como siempre las hago. Entonces eso es la exportación. Ahí vamos. Podemos simplemente entrar aquí, y este es un poco más fácil importar porque lo único que tenemos que hacer es, veamos. Dragon planea B. Sí, está bien. Vamos a entrar aquí. Vamos a establecer esto como follaje del grupo LD. Sí, y quiero darle dos. Así que vamos a presionar aplicar. Lo siento, tres, siempre me olvido porque no se cuenta el cero. Entonces no quise presionar la reimportación. ¿Por qué hice eso? Voy a rápido tres porque la reimportación la rompe otra vez. Entonces tenemos 30 mil, sí, un poco mucho, pero luego va a 18 mil, y luego va a 9 Hagamos otro, cuatro. Entonces voy a ir un poco más alto de lo normal. Yo optimizaría esto mucho más si estuviera ahí estamos. Optimizaría esto mucho más si fuera por un juego real, pero solo para empujar un poco la calidad, ahora no me preocupa demasiado la optimización. Puedes optimizarlo literalmente simplemente eliminando esas pruebas en tus hojas más y cosas así. Entonces conseguimos este. Sigamos adelante y agarremos nuestros materiales. Entonces tenemos verde Oh, perdón, verdes siendo el de abajo, y luego tenemos planta A. Guarde eso. Salgamos fuera de aquí. Entonces veamos. La próxima vez que queramos tener, como, un montón de plantas, lo que podemos hacer es simplemente agarrar esta. Este sí quiero hacer realmente un poco más grande para que se sienta un poco más impresionante. Entonces, en realidad, exportemos esto. Y la razón por la que lo estoy haciendo aquí porque speedr no siempre escala correctamente cuando colocamos la escala dentro de irreal por entrada Entonces 30. Vamos por 40, y luego podemos ir a partir de ahí. Entonces vamos 40. Volvamos a introducir esto. Eso muy probablemente se deshará de mis OD. Sí, lo hace. Así que solo necesito entrar y rápidamente entrar aquí y poner esto en tres o cuatro, ¿verdad? Cuatro prensas aplicar. Guarde eso. Ahí vamos. Entonces tenemos este, y entonces lo que podemos hacer es, más adelante, simplemente podemos seguir adelante y escalarlo si quieres. Así que tenemos estas cosas, que se ve bastante bien. Es bastante densidad. Las sombras son muy oscuras, así que vayamos rápidamente a mi claraboya por aquí y pongamos esto a 23 Eso son dos. Lo que lo hace tan oscuro, es la generación de campo distante. Entonces, si estableces el exponente de oclusión, un poco más bajo. Y esperaba que, digamos, aquí, allá vamos. Entonces técnicamente puedes hacerlo también con el color, pero es muy sensible, así que no quiero ir demasiado por la borda con eso Básicamente, el objetivo es que solo pueda ver cómo se ve y también cómo se comporta ese LOD Pero esto se ve genial. Como si estuviera totalmente bien con esto. Es bonito y denso. Eso es exactamente lo que quería. Entonces si voy desde, como, una distancia, lo puedo ver, que necesitamos jugar un poco más con las sombras, pero eso es todo. Así que sigamos adelante y guardemos nuestra escena. Y yo diría que eso significa que las plantas de aquí están hechas. Puede que tengamos que hacer un poco de equilibrio más adelante, pero sigamos adelante y sigamos adelante, y vamos a pasar a nuestros trozos de hierba. Y esos son comencemos solo con los fáciles, que son los de aquí. No necesitamos demasiados de ellos, así que sólo voy a hacer una variación, y luego vamos a empezar también un poco como estos de aquí. Y la razón por la que estoy haciendo esto es porque también quiero mostrarte una técnica diferente donde usamos Maya y velocidad recombinada, solo para que tengas esas dos Y luego tres. Entonces, sigamos con eso. 37. 36 Cómo crear nuestra hierba pequeña: Bien, así que como todos ustedes saben, hemos hecho esos planes. Entonces ahora lo que vamos a hacer es que vamos a trabajar en nuestra hierba. Entonces nuestra hierba es, bueno, en realidad es bastante simple, diría yo. Así que déjame cargarlo. Aquí vamos. Así que la hierba. Ahora bien, el pasto es el que necesitamos, no es tan importante porque solo se usa muy pocas veces. Así que la hierba se puede hacer de múltiples maneras. La forma en que vamos a hacer es un poco más rápida y un poco más fácil, y es una forma en la que ya tenemos como una textura de hierba completa, y solo vamos a mapearla en planos y colocarla juntos. No obstante, si, por ejemplo, pasto es un componente muy importante de tu escena, entonces lo que quieres hacer es que también quisieras hacer la textura tú mismo. Y es mejor si te lo muestro. Entonces vamos a usar texture.com para éste. Entonces si tecleo pasto, Así que por aquí, puedes ver que tienes a menudo dos tipos. Este es el tipo que vamos a usar, que es como tapones de pasto. Sin embargo, si dices, Bien, mi hierba es tan importante, lo que recomendaría es que entres y en realidad, por ejemplo, agarres uno de estos atlas, los mapees a todos en planos dentro de Maya, y luego los mapees a todos muy bien y luego hornea eso como una textura Hay utils de YouTube sobre esto. Personalmente todavía no he hecho un YouTube hasta el respecto, así que seguiré adelante y lo pondré en mi lista. Pero sí, ya que este método me llevaría probablemente como una hora, este método me llevaría 10 minutos. Entonces, claro, entonces por algo que no es tan importante, iré por este método. Entonces sabiendo eso, básicamente vamos a agarrar esto, tirarlo dentro de spere y luego seguir adelante y luego simplemente crear una hierba Entonces vamos a ver. Quiero tener éste, éste. Entonces sí quiero, por supuesto, en la variación. Um Sí, creo que debería ser así, así que sólo vamos a ir por algo muy sencillo. Entonces sigamos adelante y vamos por estos tres. Entonces ya he usado estos antes, así que solo puedo seguir adelante y puedo agarrarlos. Entonces necesitamos nuestro color base, rugosidad normal y opacidad Realmente no necesito translucidez. Translucidez. Sí, lo digo bien, espero esto porque esta hierba, sé que esta no funciona tan bien y solo queremos tener más control sobre nuestra hierba. Ahora bien, éste, oh, oye, éste también ya tengo. Lo bueno de texas.com es que si tienes una cuenta, recordará todas las cosas que obtuviste y no tienes que, como, registrarla, así te ahorrará algunos puntos Y probablemente conseguí esto como hace años o algo así, y todavía funciona hoy. Entonces básicamente, conseguimos esas pocas piezas. Los tengo aquí en mi carpeta. Vamos a saltar dentro de Spetre. Sigamos adelante y creamos una nueva escena en blanco. Hay, como, una escena de pasto base por aquí que puedes abrir si quieres, pero personalmente no me gusta mucho. Así que sólo voy a ir como una simple escena en blanco. Y yo sólo voy a empezar de nuevo. Entonces echemos un vistazo a esto. Empecemos por justo lo que queremos hacer es en realidad, queremos seguir adelante y queremos agregar una zona. Entonces, si agregas una zona, es solo básicamente un área. Entonces me gusta agregar una zona porque me da un poco más de control comparación con solo tirar mis hojas al suelo porque en al suelo porque realidad no vamos a tener tronco esta vez. Entonces con esta zona, sí quieres entrar y quieres poner tu último también a cero, que esté en el centro. Y ahora puedes usar muy fácilmente tu escalado para escalarlo hacia arriba y hacia abajo y cosas así. Una vez que hayas hecho eso, geometría, y ahora quieres agregar y malla de hoja. Entonces estas mallas foliares están por aquí, simplemente estarán sentadas en el suelo. Podemos simplemente seguir adelante y podemos establecer un número. Pasemos de absoluto a proporcional o clásico. Quiero ir por, como, algunos veamos cuál creo que solo queremos ir por proporcional otra vez. Ahora mismo, claro, no se ven muy impresionantes, pero vamos a trabajar en eso. Entonces conseguimos algunas hojas y luego solo le agregamos como un montón de variación. Pero primero, nuestras texturas. Entremos aquí, DdNW sigamos adelante y renombremos esto a subrayado de hierba A y agreguemos otro que pasará a llamarse subrayado de hierba B. Al igual que ese poco Así que la hierba número A, voy a estar sin embargo. Rugosidad alfa normal. Y vayamos de inmediato al pasto número B, o bien pasemos de rugosidad normal. Bien. Entonces nos pusimos esas piezas. Entonces hierba A, entra en tus mallas y solo quieres presionar Editar Ahora bien, este suele ser muy sencillo. Um, eso es un bicho. Sí, eso fue raro. No se supone que haga eso. Voy a cortarme la hierba por aquí en el centro porque esto va a estar en el suelo de todos modos, así que no me preocupa demasiado eso. Así que hagamos algo como esto y solo echemos eso aquí. Oh, ponga mi punto central un poco más bajo. Ahí vamos. Vamos a tirar eso aquí. Esa es una. Y ahora solo volvemos a nuestros materiales. Oh, no olvides la configuración para ponerla a dos caras. Vamos pasto B, de dos caras, agrégalo. Y pasto B, voy a ir por u Probablemente algo como esto. Siempre me gusta quedarme bastante cerca de la forma porque renderizar un Alpha todavía te cuesta memoria. Así que permanecer cerca las formas que no tienes mucho espacio Alpha vacío siempre es bueno solo en general como como una optimización. Así que conseguimos esas piezas. Ahora, todo lo que realmente tenemos que hacer es ir a la hierba A, tirar esto aquí, y antes que nada pongamos esto en posición vertical para que sepamos lo que estamos haciendo. Lo mismo que antes. Sólo tenemos que bajar a los ajustes finales, y creo que es el correcto. No, no está fuera. Entonces 0.5 para el out. Y luego si ya entramos aquí y solo añadimos un tipo debajo nuestras hojas y pones esto para que sea pasto B. O aquí, así que ahora tenemos dos pasto Bs diferentes. Eso es bueno. Bien, comencemos con un montón de variaciones, básicamente. Así que queremos ir por igual que un pequeño parche básicamente, y podemos rotar ese parche alrededor y simplemente colocarlo alrededor, cosas así. Entonces, si le echo un vistazo a esto, número. Entonces el número se establece en 50. Eso se siente muy alto, pesar de que no tenemos mucha geometría, pero probablemente sea porque está todo abarrotado aquí abajo, Si sigo adelante y pongo esto para que dure, probablemente necesite simplemente hacer mi zona un poco. Hagamos mi zona un poco más grande. Y vamos ahora al primero y al último. ¿Dónde estás? Oh, aquí arriba. A ver. Ah, eso es interesante que se comporte así No estoy acostumbrada a que se comporte así. Eso es Oh, ahí vamos. Simplemente bien, lo suficientemente justo. Extraño. De todas formas, así que conseguimos estas piezas. Puedo seguir adelante y más tarde simplemente jugar con estos ajustes de aquí para que estén un poco más espaciados. Lo que primero quiero hacer es que primero solo quiero seguir adelante, establecer el estilo align a individual y así como, jugar un poco con tu barrido, tu rol, cosas así, favorecer las divisiones No sé qué hace esa. Pero básicamente, sólo estoy jugando con las cosas. Entonces esta rotación no me importa porque es para todo el asunto. Espera, el tamaño. No, espera. Podemos hacer eso aquí abajo. Entonces tenemos esta talla. Ahora bien, no estoy seguro de lo que quiero hacer. Esta talla, le puedo dar alguna talla general como esta. Entonces algún tamaño al azar, quiero decir. Pero también quiero simplemente hacer sólo la longitud. Entonces si voy aquí abajo, orientación local, una línea está bien, pliegue. Y cara. Sí, así que esos realmente no hacen nada en este caso. Como dije antes, me gusta siempre simplemente jugar con mis escenarios. Por aquí, tenemos difamación. Entonces tenemos algo de plegado. Sin curling. El rizado podría funcionar, y la torsión torcida también puede funcionar. Cantidad de vértices como alguna variación, bien. Bueno, sí, aquí vamos. Entonces la báscula, eso es lo que quería. Solo quiero empujar la escala hacia abajo, y luego solo quiero jugar con mi injerto para aleatorizar todo un poco Bien, entonces tenemos esas cosas. Vamos a subir un poco más mi báscula. Y mira, quiero seguir adelante y hacer más rotaciones aleatorias, pero no estoy seguro tal vez si entro en la rotación aquí y vamos a ver, porque no creo que esta rotación realmente funcione por aquí, Entonces no funciona por modelo. Entonces tal vez haya una alineación. U Oh, sí, aquí, arriba. Ese es el indicado. El naming siempre es un poco extraño. Así que sigamos adelante y solo jueguemos con up para darme algunas rotaciones aleatorias Bien, entonces tenemos algunas de esas rotaciones en marcha. Eso está bien. Todavía no se siente demasiado emocionante. Hay una técnica donde se puede hacer un cruce a partir de esto que desde múltiples ángulos, se ve más lleno No obstante, personalmente no me gusta mucho el aspecto de esa técnica. Puedo mostrarte más adelante si esto no funciona, pero echemos un vistazo a esto aquí si simplemente subimos nuestro número a alrededor del 100. A 100 no creo que 100 en realidad signifique 100 aviones porque definitivamente no hay 100 aviones, y todavía solo quedan 200 giros Entonces es más para mí que solo pueda mirarlo desde la distancia. Ahora mismo, se sienten demasiado grandes, así que solo quiero jugar mi tamaño escalar porque quiero que estos sean pequeños parches de pasto, y quiero jugar más con mi primero por aquí y el último Así que patinando ahí. Juguemos un poco más con igual que nuestra altura Y. Así que bajemos un poco eso, tenemos aquí. ¿Cómo va esa rotación por aquí? Vamos a sentir que eso podría ir que sería mucho más fuerte. A lo mejor si solo lo empujo hasta la salida eso funciona un poco mejor. ¿Qué más tenemos? Bien, fuera no queremos quedarnos, bien. Entonces arriba es uno y escribir es otro. ¿Bien? Sigamos adelante y solo fijemos bien así a algunas posiciones aleatorias como esta ¿Tenemos algo así como alineación? Eso estaría bien. Entonces aquí tenemos nuestra alineación, pero nuestra alineación no va en el Oh, espera aquí, probablemente podamos hacer algo con cara. Si simplemente seguimos adelante y simplemente aleatorizamos usando el gráfico, nuestros bits de cara, y ahora solo los sacamos o necesitas hacer el más fuerte para que esto funcione mejor Así que sólo estoy jugando un poco con esto. Bien, entonces mirándolo desde un lado, está empezando a parecer algo. Sí, entonces, bien, tenemos eso. También puedes jugar tu ojo al azar para ver si puedes encontrar, como una posición más interesante para todos ellos. Sí, este me gusta bastante. Sí, me gusta bastante esta posición. Bien, entonces esta es una forma muy rápida simplemente crear algo de pasto. Ahora bien, si quieres conseguir estas las piezas cruzadas, las cuales podemos probar porque necesitamos usar esta técnica de todos modos para el siguiente trozo de hierba. Entonces la forma en que eso funcionaría es que irías, por ejemplo, en Maya, y en realidad harías tu hoja aquí porque entonces tienes más control sobre ella. Entonces, por ejemplo, lo que haces es crear un avión y yo solo estoy poniendo esto a cero. Ahora, así que esto será más desperdiciado Alpha, puedo mejorarlo, pero primero quiero ver si incluso funciona. Sé que mis texturas son cuadradas, así que sé que si agarro este plano, lo roto 90 grados y luego solo mantengo el turno y lo roto otros 90 grados para que se vea como una tarjeta así. Ahora bien, si subo esto y voy y digo: Bien, quiero exportar esto, puedo seguir adelante y puedo exportar este follaje de exportación. Hagamos esto Grass underscore Cross, por ejemplo, y quieres expedición Puedes hacer FBX u Creo que solo voy a ir por FBX, lo que puedo recordar, esa es la que siempre uso Así que exportar. Pero sí, ambos funcionan. Y entonces, básicamente lo que quieres hacer es que quieres entrar en mallas Y entonces quieres bajar aquí en, digamos, tu corte A, y en el, quieres presionar este botón. Y luego dice cargar un archivo, eliminar ¿Desea continuar? Sí. Y ahora solo necesitas entrar aquí y necesitas navegar. Entonces la navegación es un poco molesta. Pero básicamente, aquí follaje, pasto cruzan y abren eso, y no, no me importa LD. Bien, así que esto aún no se ve genial, creo. Echemos un vistazo. No, no, ignora lo que acabo de hacer. Entonces vamos a ver. Probablemente sea porque la forma en que encendimos esto. Entonces, si entramos, ¿dónde estás? Um, solo intentándolo. Bien, entonces estamos en la derecha no arriba. Sólo estoy tratando de averiguar manera estamos rotando Lo que también puedes intentar hacer es también ir por aquí en el oriente y luego darle la vuelta a un punto en el que se vea correcto, pero creo que lo estoy mapeando mal. Creo que ese es el problema. Si solo entro rápidamente aquí y solo asigno un material Lambert muy rápido y simplemente lanzo súper rápido en tu mapa de colores Aquí vamos. Entonces ese es probablemente el caso si voy aquí. Sí, ¿ves? Entonces el caso en este caso es que solo necesito rotar mis aviones en la dirección correcta real porque en este momento los UVs no están funcionando Entonces básicamente, lo agarramos así. Y lo que también voy a hacer, en realidad, ahora que estoy aquí de todos modos, voy a agregar algunos segmentos a esto porque si no hago eso, podemos tener ninguna flexión fría ni nada por el estilo. Y ni siquiera sé si voy a usar esto. Sólo quiero mostrarte la técnica para que en la siguiente parte, solo podamos usar exactamente esta misma técnica. Pero nunca se sabe. Así que solo agreguemos, como, algunos segmentos extra aleatorios como este, y sigamos adelante y exportemos esto y todo lo que necesitas hacer dentro de los árboles de velocidad, solo necesitas presionar recarga Y una vez que hayas presionado la recarga, puedo voltear esto en la ubicación correcta Así que vamos a ver, no, bien, no arriba. Vamos. ¿Cuál es? Um a lo mejor si le doy la vuelco a uno de estos. Siempre es un poco complicado como está diciendo que está en el eje derecho porque puedes ver tu punto de pivote aquí. Por qué arriba. Ver arriba. Ahí vamos. Por último. Bien, así que básicamente tenemos este. Está flotando un poco, pero tenemos una función sinc, así que solo podemos entrar aquí y simplemente presionar como sinc Entonces se obtiene este efecto. Básicamente, lo que obtienes es que lo hará desde más ángulos, se verá más denso Lo único es lo que obtienes, obtienes este efecto de que puede ser muy agudo. Ahora, por supuesto, esta es una hierba básica. Este tipo de cosas, si haces tus propias texturas, tienes mucho más control sobre porque puedes tener, muy pequeños aquí y allá sobresaliendo para que se vea mucho mejor. Entonces estamos algo así como sacrificar esto porque sólo tenemos, muy pequeños trozos de hierba Entonces si tengo esto, porque estoy hablando de pedacitos de hierba, voy a simplemente antes que nada, ir a mi, es patio de recreo crepuscular con mi ruido y tal vez como mi pliegue y el rizo y todo. Porque ahora sí tenemos la geometría, y la esperanza es que cuando hacemos eso, solo obtengamos un resultado un poco más agradable Y ahora lo siguiente que voy a hacer es, sólo voy a seguir adelante y voy a hacer la báscula un poco más pequeña porque siento que todavía vamos demasiado grandes. Así que haz la escala más pequeña, juega con tu primera y última para acercarla más. Así. Ahí vamos. Ahora si solo vamos también en pasto B recortamos y además solo vamos adelante y abrimos el mismo cruce de pasto. No, no me importan mis SUD adicionales. Por qué arriba, ahí vamos. Así que ahora solo tenemos este muy bonito y denso pedacito de hierba. Es un poco exagerado pero por eso tenemos LDS más adelante. Así que tenemos estas cosas. Yo diría que si solo lo hago un poco más delgado en el eje Y o un poco más pequeño en el eje Y, tal vez también un poco en el X y Z. ahí vamos. Así que eso es como un pequeño parche de pasto. Siento que estamos llegando ahí. Siento que nos estamos acercando mucho. Tal vez jugar un poco más a tu primera y última. No sé si hay algo que podamos hacer con nuestra gráfica para que se vea más interesante. No, no creo que haya mucho. Creo que lo único que voy a hacer es que voy a ir a notas y luego solo Oh, no estoy seguro si podemos hacerlo con esta. Sí, porque estas son hojas, desafortunadamente, realmente no podemos, ver, aquí, no podemos hacer, como, un poquito real. Se puede hacer un poco con como la posición, pero es muy molesto, pero esa es la única que quería cambiar de todas formas. Así que tenemos estas cosas. Sigamos adelante y guardemos escena. Y vamos a seguir adelante y follaje. Hierba. Autos bajo puntaje A y guardar esto. Y ahora lo que podemos hacer es que solo podemos comprobar esto dentro de Unreal Entonces, vamos a exportar también este follaje, autos A, ahorra escala 20. Estoy adivinando. Sólo estoy haciendo conjeturas por aquí. Pero sigamos adelante y hagamos eso. Vamos a entrar en Unreal. Ahora, solo voy a seguir adelante y solo pasar el video porque esta es exactamente la misma configuración que ya hemos hecho 100 veces. Bien, aquí vamos. Entonces la escala fue bastante acertada. Creo que lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos reducir nuestra transmisión o transmisiva o subsuperficial, tantos nombres Si solo bajamos el tono de esa intensidad a probablemente como 0.1 en ambos. A ver. ¿Cómo es nuestro color sub D? Sí, en realidad, el color está bien. Tal vez nuestra superposición de colores, necesitamos ir un poco de una superposición de color más oscuro en este caso. Sí, esto es solo un poco de equilibrio. Pero va a haber un pase de equilibrio más adelante. Eso es por ahora, mantenlo así. Sí, habrá un buen pase de equilibrio más adelante. Pero para eso, primero quiero vestir un poco mi escena y jugar un poco más con la iluminación para que en realidad sepa cómo se verá esto. Entonces esto es básicamente solo un poquito de hierba. Ahora, misma técnica. Lo que puedes hacer es adentrarte en el follaje. Oh, sólo muy rápido, ábrelo. Y si solo seguimos adelante y justo en nuestro nivel de detalle, establecemos el grupo para que sea follaje, sí, y solo agregamos como tres LOD Entonces k cero, uno, dos, ver, casi ningún cambio. Entonces eso también está hecho. Bien, follaje. Tira esto aquí. Simplemente siga adelante y haga clic derecho y presione o simplemente asegúrese de que no esté encendido esta, para que solo pintemos con esta versión. Digamos de 0.8 a 1.4 en nuestra variación de escala. Bien, si le pinto, probablemente quiera establecer mi densidad en 200, 300 tal vez. Simplemente agregaremos algunas piezas más por dibujo aquí. Y ahora, básicamente, cómo funcionaría eso es como, Bueno, probablemente no se verá así porque en realidad no hay mucha hierba en esta zona. Pero, sí, puedes simplemente, como, con cuidado, como, hacer un buen cuadro de hierba. Voy a poner mi densidad como mil. Ahí vamos. Para que en realidad pinto un poco de hierba sólida. Pero también es agradable simplemente llenar, como, espacios adicionales o simplemente mezclar cosas. Pero sí, puede ocultar todos nuestros otros detalles, así que no queremos exagerar demasiado con eso Simplemente puedes mantener turno para, como, reducir el efecto. Entonces aquí puedo hacer, como, cambiar en los mismísimos alcances y luego solo tenerlos como un poquito sentados aquí Pero sí, voy a repasar algunas buenas técnicas de pintura, y ni siquiera estoy mirando mi referencia ahora mismo. Es como un pequeño escaparate que tenemos por aquí solo para probar nuestro follaje. Pero sí, una vez hecho eso, se ve bastante bien. Así que tenemos, como, un buen pasto ahí sentado. Tan fácil lo hace. Así que la hierba. Sí, eso funciona. Ves, te dan un poco de hierba bonita. Voy a trabajar en esto más adelante. También, un truco, y recuerda éste porque podría volver a visitarlo más tarde Si vas a la hierba porque estos son planos, a veces si vas aquí abajo a ajustes en negrita, entonces a veces los campos distantes no se generan correctamente. Entonces tiendo a que siempre solo enciendo generación de campo distante de dos caras, y eso parece funcionar mejor porque solo tiene en mente por aquí, si solo guardo esto. Básicamente solo tengo en cuenta que hay dos lados esta malla para la generación de campo distante. Entonces básicamente puedes ir y solo presionar aplicar, y solo mejorará la generación. Entonces el plan B. Oh, el Plan B ya lo tiene, Plan A. Aquí vamos. Así que quizá no veas mucho ahora, pero solo a la larga, va a mejorar mucho las cosas. Y además, no te olvides a veces solo mira la pantalla percenta 200 para tener una idea de la vista final Las cosas empiezan a desacelerarse ahora, pero eso probablemente sea porque tengo muchos programas ejecutándose. Pero está empezando a verse muy bien. Como, tenemos un bonito follaje pasando aquí. Sí, tenemos nuestra hierba. Entonces esa es una forma rápida de simplemente crear algo de pasto. Ahora, en el siguiente capítulo, lo que haremos es seguir adelante y vamos a crear alguna hierba larga, que es la que ven aquí. Y una vez hecho eso, nuestro follaje de tierra por aquí está hecho. Y entonces sólo voy a crear un árbol porque hay árboles muy pequeños, así que solo voy a crear una variación del mismo. Y si, eso va a ser bastante fácil. Creo que incluso podemos simplemente, como, robar una plantilla del árbol de velocidad para aprovecharla al máximo, y solo voy a repasar cómo se hace. Entonces, sigamos con eso. 38. 37 Cómo crear nuestra hierba alta: Bien, entonces porque todas las técnicas en esta ya las hemos cubierto, solo voy a acelerar un poco más las cosas solo para ahorrar un poco de tiempo. Entonces para esta, básicamente lo que quieres hacer es que yo he encontrado esta textura por aquí. Oh, 1 segundo. Estoy en la carpeta equivocada. Vamos. Ahí vamos. Entonces solo estoy llamando a esto “Graspi”. Así que he encontrado esta textura por aquí. Es de texture.com, se llama bambú. Es sólo una simple hoja de bambú. Es como básicamente ir por, como, una hoja larga. Entonces esto es algo fácil, como ya lo hemos cubierto. Entonces lo que hice es que entré en Maya y simplemente cogí un avión y simplemente doblé el avión en la parte superior Ahora bien, la forma en que puedes hacer esto es que puedes de manera muy sencilla, si clonas esto, si vas a disculparte, sí, superficies. Y luego, perdón, deformar, ir a deformar, no lineal y luego usar un modificador de banda Y este modificador de curva de aquí, es muy fácil. Todo lo que necesitas hacer es entrar en tu modificador de canal. Y aquí tienes tu doblez y puedes poner tu Whoa. Jesús. Puedes establecer tu curvatura. Entonces, si estableces tu curvatura como 40, lo que puedes ver es esto. Se puede ver que empieza a rotar. Ahora puedes simplemente rotar esto, y todo lo que hice fue giré así, y luego solo puse mi límite bajo a cero para que solo gire en la parte superior. Ahora, claro, esto funciona mejor cuando ya cuando tienes un plano plano. Básicamente, con esto, puedes simplemente jugar con tu rotación. Entonces todo lo que necesitas hacer es conseguir los mejores rotadores. Honestamente, conseguir que la parte superior rote ni siquiera es tan importante. Es sólo algo que por casualidad he hecho, pero aún puedes salirte con la tuya como un plano plano. Todo lo que hice con este es que lo acabo de hacer en mi editor UV, simplemente agarré mi forma real y mapeé y simplemente la mapeé en una de las hojas. Entonces, eso es todo. Una vez que hayas hecho eso, puedes seguir adelante y en este punto, voy a empezar a recoger la parte en tiempo real. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a exportar esto, y voy a hacer una selección de exportación. Exporta follaje y solo llama a esta hierba nscore long. Ahí vamos. Entonces sí, solo quiero acelerarlo un poco. Bien. Entonces ahora lo que vamos a hacer es seguir adelante e ir dentro del Speedway Entonces esta es la malla que ya creé. Lo hice como un prototipo. Como pueden ver, tiene un poco de basura aquí en la parte inferior debido a nuestro fregadero. Pero te voy a mostrar en tiempo real cómo deshacerte de eso. Pero sí, básicamente para esto, porque es literalmente solo colocar hojas dentro de un círculo y simplemente doblarlas, solo quiero repasar los ajustes solo no hacer las cosas demasiado aburridas para ti. Así lo mismo de siempre. Acabo de importar mi material. Y solo lo ingresé también mi malla por aquí. Y esta malla, sí, solo la importé directamente. Orient es Y arriba, y luego el flip es X menos Y menos Z. entonces creo que estos tienen una importancia de ello Entonces puedes, si enciendes la alineación, solo quieres básicamente alinearla con esta hojita que ves. Ahora, una vez que hayas hecho esa hoja, puse mi número. Así que básicamente tengo solo una zona, y es solo una zona puesta en el centro con una que es literalmente todo. Es solo una zona puesta en el centro. Eso es todo. Y luego en nuestras hojas, es solo agregar una malla foliar, proporcional. Agreguemos como un número de 200. Eso es básicamente lo que busqué alrededor de 200. Todos estos ajustes se dejan. No me importaba. Incluso aquí, el primero y el último, también podemos simplemente ponernos a cero y cero. No me importa. Si quieres rotación, puedo establecer la posición cero a cero. Oh, no, lo siento. ¿Qué fue? Bien, entonces rotación. Ahora bien, la rotación no importa. La posición sí importa. Entonces posición, se quiere establecer en alrededor de 0.05. Es solo una rotación que no es importante. Es solo sobra para mí jugando con mis ajustes Escala de tamaño, fui por alrededor 1.7 solo para hacerlo un poco más grande. Y sincronía esta es la sincronización. Yo solo lo configuré en 0.33. Y la razón por la que hice esto es porque cuando vamos a los otros escenarios, descubrí que simplemente nos daba una curva más agradable, básicamente Entonces si voy a los otros ajustes, si bajan, fuerzas. Oh, no, espera, no hice nada con las fuerzas. Todavía está aquí, pero eliminemos eso porque no hace nada. Entonces no hay fuerzas, deja, puse esta escala en 1.08 Pero honestamente, si quieres, también puedes ir por uno. Realmente no importa. Entonces, casi ninguno de los ajustes que estoy tocando. La única configuración que toqué aquí en orientación local es la configuración alineada, que literalmente simplemente empuja esto. Entonces puse esto en -0.24, y es solo básicamente solo para darle un ángulo Eso es. Por lo demás, esto no me importaba. Ajuste final. El único que realmente me importa es el out porque el out lo pone en posición vertical. Si colocamos esto en alrededor de cero, estaba en la dirección equivocada. Entonces 0.5 para simplemente hacerla erguida, igual que la hierba que hicimos. Y honestamente, derecha e izquierda, depende de ti. Como simplemente divertirse con él. Realmente no me importan esos ajustes. Eso es honestamente al respecto. Como, tenemos algo de rizo, y el rizo básicamente solo nos da un poco más de como una flexión. Pero la flexión, no es tan recta, así que no es perfecta. Y tenemos una deformación de vértice para que se vean un poco menos perfectos Y creo lo último, sí. Lo último que hice fue que fui a por, creo por aquí, fui por la escala aquí, y literalmente solo en mi gráfica, solo la puse baja y luego alta para crear algunas de estas pequeñas plantas por aquí. Entonces, eso es todo. Honestamente, eso es todo. Y luego ya está hecho. Ahora bien, en este punto, solo voy a seguir adelante y voy a exportar correctamente esto y les mostraré cómo cortar la parte superior porque hay una técnica para esto porque necesitamos algo así como que nos gusta porque esto es arrecife de velocidad para el motor de rueda cuatro, no podemos hacer todo aquí porque no podemos simplemente hacer modelado aquí. Entonces teniendo esta pieza, voy a seguir adelante y voy a hacer un guardado rápido, y voy a guardar esto en salva follaje, pasto y simplemente llamar a esto como pasto sco B, guardar. Y ahora sigamos adelante y exportemos esto, y solo voy a exportar esto a follaje irreal, pasto B, salvo Establecer la escala a 40, supongo. Vamos a probar 40. Y ahora si simplemente entramos del motor Unreal por aquí, solo quiero seguir adelante y en mi follaje, pasto, entremos aquí, y sí necesito montarlo todavía en motor Unreal, pero eso solo tomará un segundo Así que vamos a seguir adelante e importar todas nuestras hojas de bambú. No olvides simplemente entrar en tu mapa nom y simplemente voltear el canal verde. Y ahora si solo entramos en nuestros materiales, hagamos pasto A y solo dupliquemos esto. Grass, llamemos a esto alto UnscoreGrass. Aquí vamos. Y sólo voy a intentar rápidamente hacer esto lo más rápido que pueda. Podría simplemente pasar el video, pero no lleva demasiado tiempo, así que vamos a arte tu subdmp Ahí vamos. Bien, entonces importando. Este, necesitamos importar, pero luego vamos a usar una técnica para también exportarlo nuevamente para que podamos editarlo. Entonces si sigo adelante y voy a exportar irreal, estoy haciendo esto en mi otra pantalla Sólo estoy agarrando mi hierba B por aquí. Importación de prensa. Oh, eso es muy pequeño. Yo sí quiero establecer el escalado correcto de inmediato. Así que vamos a exportar esta hierba B. Vamos a establecer la escala a 80 tal vez porque bastante si nos fijamos en esto, es una planta bastante grande, en realidad. Entonces intentemos 80, reimportar. Sí, eso debería funcionar. Solo agreguemos mis texturas y luego echemos un vistazo. Entonces materiales, pasto alto, solo tíralo aquí. Quiero ir quiero ir más grande. Exportemos esta hierba B. Eso es y 100. ¿Rimport? Ahí vamos. 100 debería estar bien. Como podemos entonces también simplemente escalarlo hacia arriba y hacia abajo si queremos. Entonces, Bien, entonces tenemos esta malla por aquí, la hierba B. Entonces el problema con esta es que, por supuesto, ahora tenemos que cortar esto. Entonces queremos exportar esto a Maya. La forma en que puedes hacerlo es que en realidad puedes entrar en tu follaje, clic con el botón derecho en Activos y presionar Exportar. Entonces así, podemos seguir adelante y podemos exportar esto, y podemos exportar esto para que veamos, archivos fuente, exportar. De Irreal en realidad, ¿sabes qué? No voy a hacer eso porque es solo otro pliegue que probablemente no usaremos. Simplemente llamemos a este guión bajo de pasto alto de Unreal y solo pasemos Y siempre tiendo a ir por FBX 2018 mineral 19. Traté de coincidir con mi versión Maya. Ahora, mi versión Maya es 2020, oh, bueno, así que puedes simplemente apagar todas estas cosas por aquí. No lo necesitas. Solo quieres presionar Exportar. Porque ahora lo bueno es que ahora podemos simplemente ir dentro de Maya y por aquí, solo rápidamente guardo esta escena. Al ir salva, follaje, pasto, hoja alta sin puntuación. Ahorra, bien. Y ahora si solo sigo adelante y solo creo, como, una nueva escena, y básicamente solo quiero importar o pasto que acabamos de exportar. Entonces si vas exporta follaje, pasto alto de irreal e importa eso, es muy grande Pero bien, ahora que tenemos esto, no te preocupes por la triangulación En realidad no es un gasto extra porque todo está siempre triangulado dentro de un motor Entonces, cuando exportemos esto de vuelta, seguirá siendo lo mismo. Lo único que quiero hacer aquí es si voy a mi probablemente como mi vista de sitio, justo donde sea que esté la línea central, solo quiero seleccionar esto, y puedes hacerlo muy bien. Como yo solo puedo hacer esto y solo presionar eliminar o si de verdad quieres, puedes simplemente seguir adelante. Puedes usar lo que era como una herramienta de corte y simplemente hacer clic y ag así. Y luego técnicamente, puedes, puedes cortarlo súper precisamente solo para obtener una buena herramienta. Pero en fin, el objetivo es que ya tengamos esta pieza. Ya podemos seguir adelante y solo podemos exportar la selección y podemos decir exporta follaje irreal Alto subrayado pasto, y luego probablemente solo quitaré la hierba B más adelante Digamos pasto alto por ahora, luego pasto B, luego puedo sacarme más tarde Así que vamos a importar nuestra hierba alta. Todo esto. En realidad, el escalado uniforme tiene que ser uno porque recuerden, este que tenemos de rueda, así que el escalado en realidad ya es correcto. Ahora bien, si voy aquí, misma escala y material, debería ser exactamente lo mismo. ¿Ves? Exactamente la misma hierba, solo que hemos ahorrado bastantes cuentas de polígonos Y ahora todo lo que tendremos que hacer con este es que solo podemos entrar en la hierba de baldosas y podemos simplemente entrar en nuestro vamos primero que nada, hacer campos distantes de dos lados. Vamos a presionar aplicar. Y ahora entremos aquí, pongamos esto para que sea follaje y pongamos nuestros LODs en como tres y solo presione aplicar Entonces ahora bajaremos a 4 mil 2000. Probablemente podamos ir aún más abajo, pero tenemos bastantes hojas. Bien, perfecto. Ahí vamos. Entonces espero que no haya sido demasiado confuso. Si no te gusta que haga cosas como esta y realmente solo quieres tenerlo todo en tiempo real, solo por favor envíame, como, un mensaje personal en nuestra estación o algo así, y si tengo suficiente de esos, entonces me sale la pista. Pero solo quería probar esto. Al igual que, igual que tú, también estoy aprendiendo con cada tutorial que hago. Y solo me gusta probar cosas nuevas. Y esta vez, yo porque resulta que ya lo logré. Al igual que, la mayor parte de este tutorial, lo hago desde cero. No lo hago como por adelantado antes. Yo solo lo hago al mismo tiempo que ustedes, solo porque a menudo es muy básico. Y bueno, me ahorra si este ambiente me toma 40 horas en hacerlo literalmente me ahorra 40 horas en comparación con cuando necesitaría hacerlo primero por completo. Entonces es como un equilibrio para tener. Ustedes obtienen un tutorial más barato. Y no tengo que hacerlo no me sale un burnout por hacer 80 o 100 horas en un ambiente Puedo hacer transmisiones en vivo, así que habla más sobre esas cosas. Eso lo haré en el futuro. Voy a hacer como las transmisiones en vivo de YouTube, y luego puedes hacer preguntas sobre mis decisiones detrás de algunas de estas cosas. Pero bien, tenemos nuestras hojas. Suficiente divagación para mí. Esto se ve genial. Especialmente con hojas de hojalata como esta, es perfecto cuando vas con, como, un mayor porcentaje de pantalla. Ahí vamos, porque sólo se pueden ver las hojas. Así que conseguimos esas piezas. Estamos empezando a conseguir una malla muy bonita y densa. En el siguiente capítulo, crearemos nuestro árbol. Y una vez que lo hayamos hecho, finalmente terminamos con el follaje y podemos comenzar colocándolo realmente alrededor. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso. 39. 38 Cómo crear nuestro árbol, Parte 1: Bien. Entonces en lo que vamos a trabajar ahora es en que vamos a trabajar en un árbol. Ahora, sólo vamos a hacer un árbol porque no necesitamos tantas variaciones más. Y para el árbol, también necesitamos una textura de rama. Así que no podemos simplemente salirnos con la suya como una textura de hoja. Queremos algo más en dirección a esto. Puedes ver estas ramas que a menudo ves o que te gustan estas. Y voy a primero que nada, tratar de ver si puedo usar uno de esos o tal vez como uno más pequeño, como se puede ver aquí. Quiero probar esta de aquí, la rama de arce. Y si eso no funciona, te mostraré una técnica diferente. Si funciona, voy a repasar muy rápidamente la técnica diferente solo para que tenga todas las bases cubiertas. Pero sigamos adelante y solo descarguemos esto. Y sigamos adelante y adentrémonos en nuestra rama de árbol de follaje. Solo estoy haciendo esto en mi pantalla. Así que aquí solo arrastro esto aquí. Ahí vamos. Y ya me adelanté y me instalé dentro de diseñador de sustancias para que podamos exportar nuestros mapas por aquí. Ahora bien, para las ramas de los árboles, diría que los mega escaneos, si no has oído hablar de él, los megacanes basados en árboles de fotogramas, están basados en árboles de fotogramas, y son realmente geniales con estas cosas, pero porque los mega escaneos se pagan, aunque es gratis para el motor Unreal, en realidad, porque es propiedad de Unreal Engine, no quiero usarlo porque no puedo usarlo puedo usarlo Entonces para este tipo de cosas, prefiero simplemente usar un recurso que estoy 100% seguro que es prácticamente gratis. Sé que eso no tiene ningún sentido ya que prácticamente gratis, pero de todas formas, básicamente, sólo vamos a ir por un espacio en blanco. Ahora bien, si quieres ahorrar algo de tiempo, puedes entrar aquí, y ya tienes algunas plantillas. Por ejemplo, la plantilla de hoja ancha. Si abro esa se puede ver así aquí. Hay algunos pisodios, pero sólo vamos a seguir adelante y sólo vamos a hacer uno nuevo Así árbol. La mayoría de estas cosas, aunque nuestra sucursal no funcione, todavía podemos hacer todo esto. Entonces comencemos con esta vez un baúl real, y esta vez va a ser como uno grande. Entonces básicamente, voy a dividirlo de algunas maneras. Entonces tenemos nuestro baúl muy grande por aquí. Va a ser uno sencillo. Sigamos adelante y solo bajemos a nuestro largo y solo pongamos que sea un poco más alto. Vamos por aquí. No sé 33. No sé si hay metros o pies. Soy de un país donde usamos medidores, así que ni siquiera sé qué son 30 pies, básicamente. Podría ser demasiado, pero de todos modos, podemos simplemente hacer el escalado más tarde. Ruido. Entonces el ruido es como si quieres agregar algo de flexión o algo así. No lo sé. ¿ Quiero hacer eso? mejor como un poquito, si bajé el umbral y tal vez le dé un poco de ruido así. Este es igual que por la ondulación. Así que no lo hagamos demasiado. Esta pieza, solo podemos mantener muy simple. Y el radio, vamos a establecer el radio para que sea un árbol bastante grueso en la parte inferior, y luego al igual que por encima se puede ver que va lentamente a la cima donde se vuelve menos Sí, dejémoslo así. Entonces solo un árbol básico muy simple. Este árbol también estará mayormente en la distancia, así que no necesito preocuparme demasiado por ello. Vamos a encargarnos de estas gorras más adelante. Por ahora, lo que quieres hacer es hacer clic derecho en geometría artística, y a esto, quieres agregar ramas. Entonces, si primero vas por ramas grandes y luego podemos ir por las más pequeñas. Entonces los grandes son solo estos de aquí. Y básicamente para estas ramas, puedes echarle un vistazo si miras por aquí, entonces habrá otras más pequeñas en medio de esto. Pero si tenemos éste para empezar, ver, frecuencia, voy a ir por lo que a menudo van en intervalos como. Digamos, no lo sé. Sí, en realidad, vamos por alrededor de 1.4, y luego también puedes hacer el conteo por aquí. Puedes agregar más o menos. Sólo voy a tener no demasiados. Así que sí, en realidad vamos a mantenerlo a las cuatro. Entonces voy a ir por, como, cuatro en nuestro conteo porque vamos a tener muchas ramas pequeñas, y esas en realidad van a sumar bastante. Ahora por aquí, la geometría de esto es muy alta a menudo. Así que solo voy a pasar por algunas de estas cosas como la mayoría de estas cosas, realmente no me importan porque solo la rotación. La mayoría de las veces, solo puedes jugar al azar con el fin de obtener algunas ramas interesantes Yo diría que la longitud de ellos es demasiado parejo. Entonces, si voy en mi longitud, y luego en la longitud absoluta, solo agrega algo de aleatorización Oh, estaría bien porque llaman longitud de segmentos, pero también llaman longitud de columna. Entonces este es el que por supuesto me refiero. ¿Por qué no? Oh, debe ser ésta. Entonces parece que por defecto, en lugar de usar el absoluto, básicamente calculan una longitud en función de la longitud de nuestro tronco real. Entonces ese de aquí, se puede ver que ya jugaron con los ajustes, aunque hicieron que su gráfica fuera como una gráfica suave por aquí. Así que puedes simplemente, como, jugar con esto para obtener algunas longitudes diferentes. Algo así, por ejemplo. Por lo demás, yo diría orientación, ángulo de inicio, tal vez establecer mi ángulo de inicio para que sea un poco más bajo por la parte inferior, y luego simplemente sube, algo así. Entonces aquí en la parte inferior, es como bastante recto, y luego lentamente será empujado hacia arriba para que vayan hacia el sol, básicamente. Y por lo demás, no lo sé, no estoy seguro de si aquí hay algo realmente especial. A lo mejor quiero hacer mi ruido un poco menos, pero me gusta bastante. Creo que todo lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y entrar en mis segmentos. Y cuando optimice esto, el ruido automáticamente también se volverá un poco menos. Así que sigamos adelante y vamos a la optimización. Y pongamos esto a alrededor digamos 0.8. Entonces ahora pasamos de 27 mil a alrededor de 9 mil. Ahora bien, para arreglar, por ejemplo, esta gorra por aquí, lo que puedes hacer es que te pongas muy simple simplemente ir al tronco, click derecho, geometría R y agregar tapa. Y luego dividirá esto, y solo se agregará como una gorra rápida que tiene un aspecto un poco roto en la parte superior, y solo se ajustará a eso. Y podemos hacer lo mismo con ramas grandes, click derecho, geometría R, tapa. Y eso solo agregará algunas pequeñas gorras bonitas para que las ramas no sientan que solo se están deteniendo, sino que en realidad igual que acaban de terminar en esa dirección. Ahora, una vez que hayamos hecho nuestras grandes ramas, podemos ar geometría, y podemos pasar a pequeñas ramas, como se puede ver por aquí. Entonces estas pequeñas ramas que tenemos por aquí, echemos un vistazo a estas. Entonces, ¿cómo es la frecuencia? Lo siento, quiero decir, el conde. Creo que voy a poner mi conteo en cuatro. Entonces conseguimos estas sucursales. Eso está todo bien. Probablemente solo quiero entrar y antes que nada, porque mira esos 67 mil triángulos Sigamos adelante y solo reduzcamos Bien, sí necesitamos mantenernos. Definitivamente solo necesitamos usar nuestro LLD. Vamos a establecer la optimización 1.5 para mantenerlo así por ahora. Pero sí, definitivamente necesitamos más adelante solo trabajar en nuestro LLD Te voy a mostrar una técnica para optimizar más, pero eso es para nuestras sucursales que van a estar encima de esta. Entonces te voy a enseñar cómo hacer eso. En primer lugar, sigamos adelante y adentremos en nuestro largo. Y entonces aquí podemos una vez más simplemente jugar un poco más con la longitud solo para darle un poco más de variación. Ves, algunos de estos golpes, no soy un gran admirador de Así que podría querer establecer mi optimización un poco más baja. Aquí vamos, solo para sacar un poco más de esas sucursales. Bien, así que normalmente, cuando tienes estas ramas, no habría hojas aquí. Habría ramas aún más delgadas. Pero si hiciéramos esas ramas aún más delgadas en geometría real, eso simplemente sería demasiado. Entonces, en cambio, lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a tener una textura, y no estoy seguro de si puedo encontrar la textura aquí. Entonces será básicamente como una textura de rama vacía. Entonces se verá como estos. Pero entonces, por supuesto, en forma de rama. Y no estoy segura. Entonces conozco esa sustancia que Spetree en realidad viene con una gratis, que lo más probable es que podamos usar Entonces, si solo seguimos adelante y vamos a Archivo y solo presionamos Nuevo, ¿está aquí en alguna parte? Entonces aquí, el muestreo de hoja ancha, ese viene con Speedree Entonces lo que quiero hacer es simplemente ver rápidamente si esta viene con su propia rama vacía. Tan fresco no pienses. Para que pueda ver como el poder de este árbol de velocidad. Se puede hacer algo realmente bonito. Pero esta gráfica también es un poco más grande y más complicada. Bien, así que si esto no funciona, te mostraré la técnica y esta técnica también puedes usar para tus hojas reales. Entonces básicamente, si vas a archivo y Nuevo, tienes este clúster por aquí. Y si haces clic en esto, esto es lo que obtienes. Entonces un cluster es básicamente que es básicamente como una creación de texturas. Casi se puede ver. Entonces lo que puedo hacer con esto es que puedo entrar y puedo decir que no necesito hojas. Yo sólo quiero tener algunas ramas vacías. Ahora aquí dentro, sólo puedo seguir adelante y puedo decir, veamos. Entonces, ¿qué tenemos aquí? Entonces estos racimos, en realidad no se puede agregar más a ellos tan fácilmente solo por la forma en que se hace esto Para que puedas escribir a mano. Puedes seguir adelante y mantener el espacio. Y entonces puedes escuchar, puedes dibujar a mano algunas ramas. Entonces lo haces simplemente manteniendo espacio, básicamente. No creo que me quede espacio este ponche. Oh, ahí vamos. Sí. Como estas cosas, eso sería demasiado pequeño. Como, no voy a hacer eso. Pero básicamente de esta manera, puedo añadir, como, algunas más. Así es como tiendo a hacer esto. Porque sólo me importa la vista lateral, básicamente. Mm. Sí, tenemos como esta longitud. Digamos que el largo para este menor, necesita un poco más de trabajo personalizado para ponerme blanco, pero solo necesito algo muy sencillo. Bueno, a ver, no estoy seguro. Eliminemos esta. Vamos a hacerlo un poco más bajo. A veces tiene un poco de bombas registrando donde realmente quiero tener la sucursal. Hagamos algo como esto, por ejemplo. Entonces solo tenemos una rama súper básica. Ahora, todo lo que tendremos que hacer para esto es que tenemos una muestra, así que podemos simplemente arrastrar esto aquí. Y si acabamos de establecer este color para que sea como un color marrón, eso ya debería ser suficiente. Entonces si solo trato de entrar aquí y solo configuro esto para que sea veamos, como un color marrón oscuro porque esto va a quedar muy oscurecido Entonces no vas a poder verlo realmente. El brillo a cero. Um, en realidad, sí, en realidad no los necesitamos. Digamos algo como esto. Al igual que, solo puedo ignorar el Ahí vamos. Yo sólo puedo seguir adelante y puedo ignorar el resplandecimiento de esto no me importa de verdad. Simplemente me importa el color base. Así que tengo estas cosas. Sólo puedo seguir adelante y guardarlo rápidamente si quiero. Entonces aquí puedes ver el árbol de velocidad como las muestras. Así que en realidad tienen algunas muestras. Probablemente haya uno aquí que tenga esta rama, pero si solo sigo adelante y guardo este archivo como árbol de follaje textius, rama vacía subrayado Vamos a guardar esto. Ahora, estoy consciente de que mi textura también es una rama, así que necesito ver cuántas de estas necesitamos, pero sí quiero tener ramas vacías. No quiero tenerlo todo con hojas. Entonces básicamente, si vamos ¿qué estoy haciendo? Todavía necesito renderizar mi textura. Básicamente, si vamos a archivar con esto y vamos a exportar material, lo que puedes hacer ahora es que puedes ir por una relación de aspecto de 1024 por 1024. Y para lo demás, como, todo lo que necesitarás es que necesites tu opacidad, um puedes tener un brillo normal y Puedes tener todos estos mapas. Al igual que, no necesito una inclusión em o subsuelo, así que solo puedo deshacerme de esos No necesito brillo. Yo sólo quiero una opacidad material y normal. Eso es más o menos. Y por lo demás, no tienen tonos de sombras en todos estos ajustes están bastante bien. Solo quieres seguir adelante presiona Bien y solo llama a esta rama vacía y solo presiona guardar. Y lo que eso va a hacer si le das el segundo es que debería ¿eh? ¿Dónde guardé esto? Oh, guau. Lo guardé en la carpeta Wong. Vamos a probar eso. Entonces, ahorra. Ahí vamos. Entonces ahora debería tener Bueno, éste no se puede ver porque necesita obste para poder verlo Pero sí, básicamente, también se horneará como ningún mapa basado en lo que tenemos por aquí. Entonces es solo una forma muy rápida simplemente crear una rama vacía. Pero sí, esto no es demasiado importante, así que no quiero dedicarle demasiado tiempo a esto. Básicamente lo que quieres hacer en este punto es que quieres seguir adelante y crear un nuevo material, y yo sólo voy a llamar a esta rama vacía de unscor Y también voy a crear uno que llamaré hojas. Paso. Entonces, para la rama vacía, solo agrega tu color y tu opaste de OpaciteOon Necesito este. Y luego para nuestras hojas, solo queremos arrastrar en cada mapa que tenemos básicamente. Así. Así que ahora solo podemos seguir adelante y empezar a trabajar con esto. Entonces para estas hojas, enciéndete de dos lados, entra en mallas y apriétala. Y parece que tu malla empieza de nuevo por aquí. Ahora, sólo voy a seguir adelante y sólo voy a cortarlo allá porque no necesito esas dos últimas hojas extra. Están un poco en el camino. Así que solo voy a hacer esto, y luego no te olvides de poner también tu ángulo y agregar esto a tus hojas así. Ahora bien, si solo volvemos a los materiales, vaciamos la rama, presionamos agregarla. Tú encima, puedes ir a mostrar opacidad en caso de que no puedas verla. Y rama vacía sólo va a tener alguna geometría muy, muy básica. Así. Bien. Creo que ya te mostré, pero puedes presionar sobre el punto X para deshacerte de cualquier punto que no quieras. Entonces vayamos por algo como esto. Añádeles esos. Y ahora básicamente tenemos estas dos variaciones. Entonces con estas dos variaciones, si seguimos adelante y vamos a nuestras pequeñas ramas, podemos comenzar por agregar algo de geometría. Entonces comencemos agregando una malla de hojas, y esta malla foliar va a ser nuestras ramas completas que tengan como las hojas solo para asegurarnos de que eso se vea correcto. Entonces, si seguimos adelante un artista, esto es lo que vamos a conseguir. Entonces se ve muy tonto ahora mismo, pero no te preocupes. Podemos entrar aquí, configurar nuestro modo para que sea porcional y simplemente aumentar su número primero, y luego aumentar bastante su escalador de tamaño Entonces veamos qué ay, que eso todavía se ve bastante mal, pero a lo mejor podemos hacer que se vea bien Entonces tenemos estas piezas por aquí. Entonces al menos sí tenemos las sucursales. Pero sí, definitivamente necesitamos trabajar en esto un poco más porque por aquí, se sienten mucho más orgánicos y mucho mejor colocados Entonces teniendo estas piezas, sólo voy a seguir adelante y veamos. Primero y último, ¿cómo va eso? Siento que está prácticamente encendido, está prácticamente colocado en todas partes, así que no estoy muy preocupado por eso. Verás, tenemos un escalador de tamaño. Creo que lo que necesitamos es que definitivamente necesitamos entrar y entrar en nuestro xt, también podemos entrar en nuestras hojas por aquí y simplemente aleatorizar un poco el escalado Así para que solo obtengamos alguna escala aleatoria. Pero, sobre todo solo necesitamos entrar aquí y simplemente jugar con la orientación. Entonces ajustes finales. Si voy, veamos, arriba, no necesitamos el derecho. No me preocupa demasiado una salida. Fuera, sí quiero sacar esto un poco para que quede pegado hacia afuera Ahora encima de esto, echemos un vistazo a nuestra orientación local. Entonces tenemos algún pliegue, una línea y una cara, que no voy a hacer nada de lo que quiera, así que eso no me importa. Entremos en nuestra deformación, así que ojalá esta nos pueda dar algo. Entonces tenemos algo de plegado, así que eso se ve bien. Tenemos algo de curling y tenemos algo de torsión. Siento que necesitamos un poco más de geometría. Entonces, si entramos en nuestras hojas cortadas, solo aumentamos un poco la teselación en solo una cadera ahí vamos Deberíamos poder simplemente darle un poco más de piezas. Lo único que me preocupa es que nuestras hojas estén demasiado juntas, porque en este momento simplemente se siente como un árbol donde simplemente colocamos estas hojas al azar. Y si, no estoy seguro de que eso no se vea muy bien. Entonces pero antes que nada, vamos a jugar con, como, nuestro vértice y nuestra torsión Sí, definitivamente es algo en lo que tenemos que trabajar. Bien, entonces digamos que tenemos estas hojas. Ahora bien, no estoy seguro si me está gustando esto, así que tal vez quiera terminar no usando este. Sin embargo, lo que también quiero hacer antes de seguir adelante es ir a mis grandes ramas por aquí, y quiero hacer clic derecho, y quiero agregar una malla de hojas a esta. Entonces, cuando haces eso, tenemos estas hojas por aquí, y tal vez hayas adivinado lo que vamos a hacer A esto le vamos a sumar nuestras sucursales vacías. Y luego hacemos, claro, tenemos que entrar aquí y probablemente hacerlos mucho más grandes. Pero básicamente serán algunas ramas vacías si pasamos de absoluta a probablemente proporcional. Y estableces el número para que sea un poco más alto. Aquí vamos. Oh, los ajustes hacen que esto sea de dos caras. Así que aquí solo tenemos algunas sucursales vacías. Juguemos un poco más con nuestro escalador de tamaño para no hacerlos. Demasiado, probablemente también solo quieras entrar y solo importar ese mapa normal, solo haz que se vean un poco más agradables Y si entonces entramos aquí y echemos un vistazo, entonces tenemos el pliegue, el rizo, la mayoría de estas piezas en las ramas vacías. No me importa demasiado. Yo diría que juegue un poco con él. Creo que lo que primero quiero hacer es que primero quiero centrarme en nuestras hojas reales por aquí. Ahora bien, si solo me abro rápidamente porque a lo mejor soy capaz de usar algunos de los modelos de velocidad que ya tenemos aquí vamos. Entonces, si vas a tu carpeta de instalación o para el árbol de velocidad, en realidad obtienes bastantes muestras. Entonces lo que quiero hacer es solo quiero abrir uno así y echar un vistazo aquí si tal vez podemos reutilizar una de estas texturas. Porque sí, en cuanto a la textura, la forma en que se hacen estas texturas es literalmente entrando aquí, agregándoles hojas y luego renderizándolas. Y creas esas hojas simplemente yendo aquí. Descargando hojas y mapeándolas. Entonces es literalmente lo que hemos hecho antes. Pero como literalmente tenemos un solo árbol en la distancia, personalmente no soy realmente primero que nada, la corteza principal de aquí, ya podemos usar eso. Entonces, literalmente, puedo ir a mi corteza principal, subir aquí, a copiar, y luego simplemente ir a mi nuevo árbol de velocidad, ir a mi baúl, y si solo seguimos adelante y creamos uno nuevo que llamaremos ladridos, Y con este ladridos, puedes bajar aquí y puedes presionar pegar. Y entonces solo puedes rastrear esto aquí. ¿Ves? Entonces eso ya crea una corteza. Oh, ¿me estoy estrellando? Yo no creo que me esté estrellando, pero por si acaso, vamos a salvar mi escena Entonces, este árbol podría requerir un poco de ida y vuelta para que todo se vea bien. Entonces espero que estés en ese tipo de cosas. Sigamos adelante y hagamos un pliegue llamado árbol. T A. Ahí vamos. Bien, así que nos pusimos como el árbol de ti. Eso está bien. Es solo nuestras hojas las que actualmente son el problema. Entonces veamos aquí también se puede ver cómo lo hacen. Entonces básicamente tienen la sucursal. Bien, algo es definitivamente mi viewpot ya no es. Ahí vamos. Mi viewpod no respondía. Entonces básicamente, tienen las hojas. Entonces son las ramas. Y luego básicamente agregan piezas extra, rotas, lo cual es una idea bastante agradable. Yo también podría hacer eso. Y luego están por aquí de ramas más delgadas, y luego agregan aquí las mallas de las hojas Pero estas mallas foliares suelen ser bastante más grandes, parece Entonces echemos un vistazo. Tenemos este que está abierto porque no puedo recordar que había como, Wally, ¿realmente necesito navegar hacia esto otra vez? Aquí vamos. Entonces tenemos este, que es como un árbol más grande, y éste se acerca un poco más a lo que estamos buscando. Ahora bien, este árbol es muy interesante porque tiene como una doble corteza o algo así, lo cual es bastante genial, pero no vamos a ir por detalles locos como este Yo sólo quiero seguir adelante. Oh, aquí vamos. Entonces aquí, estas eran las ramas de oso, y parece el camino. Oh, sí, tienen una mejor manera de usarlo. Vamos a copiar de esta manera. Entonces básicamente lo que hacen te enseñé cómo hacer las ramas del oso. Supongo que solo podemos usar el nuestro propio. Eso no es problema. Básicamente, solo lo agregan todo en una malla de hoja. Entonces en lugar de que yo la agregue a las ramas principales, que no se ve tan bien, como pueden ver aquí. Entonces sólo voy a borrar eso. Agregaron a la malla de la hoja. Pero sigamos adelante y entremos aquí. Vamos a ver primavera. Y sigamos adelante y copiemos esto. Y ahora si voy a mi A, puedo ir a mis hojas, y solo puedo seguir adelante y pegar esto. Ahora bien, si entro en mis mallas, solo necesito seguir adelante y presionar Editar, porque para esta, si solo seguimos adelante y necesitamos probablemente hacer completamente como un reset para esto, solo voy a seguir adelante y voy a hacer una ¿Puedo probablemente copiar esto? Asumo que puedo. Sí, aquí, sólo puedo presionar Copiar. Ah, espera en cual 1:00 A.M. ¿ Yo? Primavera, sigamos adelante y aquí. Copia mi malla de hoja. Y voy a hacer trampa y simplemente pegarlo rápidamente aquí. Ahí vamos. Entonces ahora, al menos es como, esto ya se ve mucho mejor. Entonces el textis importa mucho. Entonces básicamente, la forma en que lo hicieron es que tienen su malla foliar. Y luego, si solo seguimos adelante y bajamos en nuestras hojas por aquí, solo presiona el signo más y agregamos algunas ramas vacías aquí. Y luego estas ramas vacías, quiero poner mi peso un poco más bajo que no superen demasiado. Yo solo quiero tener 0.3. Así que 30% de ellos son racimos vacíos. Sí, y aquí caben en la noche. Aquí encajan bastante mejor. Estas ramas vacías por aquí, voy a mejorar un poco mi textura, y la forma en que voy a hacer eso es que voy a ir a mi corteza por aquí y copiarlo, y luego simplemente ir a mi rama vacía, pegarla aquí. Y luego solo voy a seguir adelante y archivar y simplemente hacer otro material de exportación, y eso simplemente sobrecargará el material Ahí vamos. Y luego aquí dentro, si no se actualiza automáticamente, puedes simplemente seguir adelante y solo puedes volver a arrastrarlo Entonces solo necesitamos nuestra Normal. Ahí vamos, a ver. Bien, estamos empezando a llegar, así que eso ya empieza a encajar mucho mejor. Ahora, sigamos adelante porque estoy poco de humor para hacer que esto se vea mucho mejor de lo que inicialmente esperaba . Trabajemos en eso. En primer lugar, ladrar, tirar la corteza en tus perillas de extremo por aquí así Y ahora lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y tenemos nuestro baúl por aquí, o ramas grandes. Agreguemos otras ramas grandes en esta. O pequeñas ramas. Creo que quiero ir por la rama grande porque son más grandes. Ahora, en las grandes ramas de aquí. Sí, demasiado alto para el padre. Eso es literalmente en lo que voy a trabajar. Quiero entrar y poner mi primero a cero y mi último hacia abajo para que mayoría de estas grandes sucursales estén, como, cerca del fondo. Sí, se puede ver que eso pasa aquí. Entonces la mayoría de ellos están ahora en la parte inferior. Vamos a deshacernos de estos mensajes. Oh, Dios. ¿Qué hice? Propiedades de diseño de ventanas. Ahí vamos. Bien. Lo siento. Ahora, básicamente, solo los voy a romper, y hay literalmente un escenario para romper. Sé que esta es una forma diferente a la que lo hicieron en la demo real, pero tengo mis propias formas de hacerlo. Esto lo está haciendo un artista profesional del follaje, voy a ir por la ruta fácil, básicamente. Entonces, si entramos aquí y sigamos adelante y hay posibilidades de romperse, ¿dónde está? Tarde no descanso aquí, descanso. El azar es uno. Y ahora se puede ver que todos estos manojos están rotos, y luego el punto, puedo bajar eso. Entonces aquí puedo tener estas ramas rotas, y entonces todo lo que necesito hacer es agregarle una gorra a esto y tirarle nuestra corteza a esta gorra. Y ahí tienes. Ahora tenemos algunas ramas rotas que simplemente están, como, rotas ahí sentadas. Algunos de ellos están rotos, algunos son más largos, otros son más cortos. Y me gusta bastante esa variación. Así que tenemos esas cosas. Ahora, vamos a entrar en nuestras hojas porque estas hojas, en realidad aún no las editamos. Como si no hiciéramos nada con ellos. Ahora solo se colocan aquí. Así que en realidad se colocan en una ubicación muy agradable por algo que solo cambiamos la textura de. Así que vamos a seguir adelante y entrar en, como, nuestro set nuestro último Sí, nuestro último está bien. Y primero, pongamos nuestro primero un poco más bajo en el menos, entonces -0.1, solo para empujar esas ramas un poco hacia abajo Creo que lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y tal vez porque necesito hacer esto más denso, básicamente, podemos hacerlo o agregando más ramas o tal vez empujando nuestras ramas grandes, un poco hacia atrás poniendo nuestra longitud más baja. crepúsculo primero. Entremos en nuestra columna vertebral y pongamos nuestro largo un poco más bajo. Bien, así que eso solo quita las ramas. Entonces eso no es lo que quiero hacer. Nuestras pequeñas ramas por aquí, podemos ir a nuestra primera y última y poner nuestro primero o nuestro último un poco más bajo. Eso funciona un poco empujando más cerca, pero creo que voy a necesitar agregar algunas ramas adicionales más aquí. Entonces fijemos el conteo. Ahí vamos. Vamos a establecer la cuenta en alrededor de seis. Sí, bien, no está tan mal. Vamos a establecer nuestra optimización un poco. Oh, guau, estamos muy lejos del tiempo. Perdón por eso. Trato de mantener mis capítulos 20-30 minutos para que sea más digerible. Pero vamos a establecer nuestra optimización en realidad un poco más alto. Al punto en que puedas empezar a verla. Así que puedo ir bastante lejos antes de empezar a verlo realmente. Entonces vamos por 1.5 en la optimización. Y ahora, porque tenemos tantas hojas, lo que podemos hacer es ir a, como, nuestras sucursales más pequeñas, y también podemos empujar la optimización, y va a ser bastante difícil incluso verla porque hay tantas cosas pasando. Bien, entonces tenemos estas cosas. Eso se ve bastante bien. A ver. Entonces estas ramas sí, sí, todo esto se ve bastante bien. Simplemente parece un árbol redondo. No sé si tal vez queremos hacer algo con él, como, tener como un lado del árbol un poco deformado en comparación con el otro lado. La forma en que puedes hacerlo es ir a fuerzas, y podemos agregar en realidad, luz de temporada es bastante interesante. Entonces la luz de temporada, básicamente lo que hace es que atrae piensa que es como un girasol. Sí, girasol, así es como lo llamas. Entonces no sé, no hagamos una luz de temporada. A lo mejor si seguimos adelante por tal vez como un imán. Vamos a por como un imán y solo tener un poquito del árbol creciendo en una dirección para casi hacer que parezca que una dirección del árbol no recibe mucha luz porque es entre edificios. Entonces es específico para el incendio provocado. Pero si ahora seguimos adelante y probablemente quiero ir por las ramas pequeñas, que esas empiecen a ir hacia la luz. Entonces pequeñas ramas, imán. Aquí, solo pon esto bastante bajo. Y luego si vamos también a nuestras hojas y encendemos nuestro imán, Por aquí. A ver. Aquí, podemos tener el crecimiento tenerlos creciendo en dirección específica un poco. Quizá hasta nuestras grandes sucursales. Tira el imán, pero póngalo muy bajo. Aquí, 0.4. Eso solo agrega un poco más. Y honestamente, creo que a estas alturas, creo que tenemos nuestro árbol. Siento que tal vez en la parte superior, solo me gustaría hacer mis ramas un poco más pequeñas. Entonces, si vamos al escalador de tallas, vamos por aquí y solo pongamos tops para que sea un poco más pequeño Y tal vez también en como unas pequeñas ramas, vamos a ir a un escalador de tamaño y hacer doble clic y simplemente establecer este top s para que sea un poco más pequeño. Ahí vamos. Creo que en este punto, esto debería estar bien por ahora. Primero que nada, pruébalo antes de hacer otra cosa. Entonces voy a salvar mi escena. Y en el siguiente capítulo, lo que haré es comenzar exportando esto al motor de carrete, configurándolo y agregando cualquier pulido si es necesario. 40. 39 Cómo crear nuestro árbol, Parte 2: Bien, entonces para la exportación, ahora, la exportación para esta va a ser un poco diferente. Y esto se debe a que aquí usamos texturas que forman parte de Sper. Entonces porque usamos esas texturas, y aunque el mismo concepto básico va para si haríamos nuestras propias texturas, queremos seguir adelante y queremos exportar esto con texturas porque ls necesitaría entrar y navegar a mis texturas y todas esas cosas. Entonces si voy a Exportar, puedo entrar aquí y llamar a esto tres A, y puedo seguir adelante y presionar Guardar. Pero entonces esta vez, lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y llamemos al atlas nombre Árbol A. Y quiero entrar y en el Atlas, quiero atlas todo. Ahora, básicamente lo que eso hará es que seguirá adelante y empacará texturas en como un pequeño atlas agradable. Entonces queremos agregar lo último todo. Sí, no creo que es todo. Siempre olvido cuál de los dos. Por lo demás, separe los materiales. No, no creo que deba hacer eso porque aquí tenemos todas nuestras texturas. Y voy a seguir adelante y tamaño máximo. ¿Sabes qué? Vamos a establecer esto en cuatro K porque lo más probable es que agreguemos el último. Literalmente, agregaremos esto nuestras hojas, nuestras ramas, y nuestra corteza, así que solo quiero más bien tenerla alta. Y creo que eso es todo. LODs que haremos dentro de la escala Spetree, voy a empezar con 50 y solo Y entonces lo que va a pasar es si entramos aquí, exportamos, perdón, irreal y follaje Se puede ver por aquí que ha creado un atlas para nosotros. Ese no es un atlas muy bueno. ¿He estropeado el escalado? Haz que el tamaño esté bien. Bien. Para algunos oh, espera. Por supuesto, yo decide hacer de esto una textura de 248 por cuatro K debido a la corteza de nuestro árbol de aquí. Así que técnicamente podemos hacer materiales separados con el fin de salvar eso. Pero primero, sólo voy a comprobarlo dentro Unreel para ver lo malo que es. Y eso es bastante agradable. Ahora las sombras se están generando, entonces se obtiene una mejor idea de cómo se ve porque con las sombras, por supuesto, nos da mucho más volumen. Entonces entremos en el follaje de Unreel Assets, tres A, vamos a importar Y lo que voy a hacer con este árbol es darle un segundo. Entonces esta toma bastante más tiempo para importar porque, por supuesto, mucho más grande. Vamos a seguir adelante y colocarlo aquí para que pueda amplia distancia. Sí, bien, ese podría ser un pequeño árbol grande. Gigantica es lo que podría ser. Ese es el nombre de un árbol muy, muy grande. Entonces sigamos adelante tres A y 50. Creo que voy a ir por la mitad de la talla. La mitad del tamaño, sí. Así que vamos por 25. Exportación. Mientras eso está exportando, entremos en nuestros materiales, follaje, y sigamos adelante. Ah, sí, necesitamos separarlo porque nuestro ladrido no tiene translucidez Aunque, en realidad, tal vez podamos usar nuestro mapa. Tal vez solo podamos usar nuestro mapa. Entonces vamos por el pasto alto, y vamos a seguir adelante y, como, duplicarlo y simplemente llamar a esto T A. Si entramos en nuestro follaje, T A. Ahora, me falta mi aspereza. No sé por qué, así que no es lo peor, pero oh, sí. Um, debería ser que la miniatura nos muestre como si fuera un cuadrado, pero no debería leerse como un cuadrado Entonces deberíamos poder simplemente entrar en nuestros materiales y follaje, ir a A. Normalmente no incluyo la corteza en mi follaje. Por eso estoy un poco indeciso, pero sólo puedo darle una oportunidad. Entonces tenemos nuestro color base. Tenemos nuestra normalidad. Tenemos nuestro subsuelo, y literalmente echamos de menos dos de los mapas más importantes, pero bien, uno de los más importantes. Entonces no tiene un obeste no, pero estos sí. Creo que se suma al color. Probablemente eso es todo. Si entramos aquí, uno un poco. Sí, mira, agrega la opacidad en nuestro color, pero aun así no está generando uno correcto O mira, no está generando un relleno blanco. Ahora, técnicamente podemos ir y establecer nuestro máximo Alpha alto, y debería empujarlo al blanco así. Esa es una forma de hacerlo, pero siento que el ladrido también está aquí. La corteza tampoco se alinea. Entonces oficialmente no confío en esto, así que voy a seguir adelante y exportar esto. Oh, por cierto. Sí, en realidad, hagamos eso primero. Exportemos este tres A. Entonces la báscula Pablo ya tiene razón. Voy a seguir adelante y presionar materiales separados, y voy a ver cómo se ve esto y de lo contrario, solo voy a navegar y encontrar las texturas yo mismo. Así que sigamos adelante y entremos aquí. A. Sólo espera un segundo. Bien, ¿cómo va eso? Sí, ¿sabes qué? No es hacer lo que quiero, así que sólo voy voy a encontrar realmente los materiales reales. Entonces, en lugar de que yo trate de meterse con este tipo de cosas. Pero antes que nada, vamos a volver a introducir esto para que pueda revisar la báscula. Entonces solo significa un poco más de configuración con nuestras texturas, pero eso no es problema. Bien, entonces esto es bastante bueno. Sí tenemos un poco de, como, un problema de que es demasiado blanco el árbol para esta área específica, pero podría ser capaz de, como, sujetarlo ahí, y no estoy seguro de lo malo que va a ser esto, porque, por supuesto, aquí lo que pasa son árboles contra los que crecen como construyendo. Así que literalmente podría hacer que sea como que un lado es plano, pero aún así quiero usar este árbol en ciertas otras áreas. Entonces tendremos que echar un vistazo y ver qué es exactamente lo que vamos a hacer con esto. Tener recortes de follaje en un ambiente de juego, es como un clásico, pero podría hacer, algo así, y entonces técnicamente seguiría funcionando Entonces, bien, para un árbol, lo que voy a hacer entonces, en este caso, es que voy a exportar esto pero esta vez, no voy a tener un atlas aquí, así que solo voy a exportar esto sin un atlas y simplemente plat bien Y ahora, antes que nada, entra en lo real porque ya tenemos una de las texturas. Si vamos follaje, árbol. Entonces, primero sigamos adelante y naveguemos y encontremos nuestra rama de árbol por aquí porque ya tenemos esta lista para ir. Así que sólo podemos seguir adelante e importar esto. Entonces necesitamos nuestra normal, solo la rama vacía del árbol, la que queremos. Ahora la siguiente va a ser. Necesitamos nuestro tronco de árbol y todo o la corteza del árbol, perdón la corteza del árbol y todo. Entonces estos, están todos en la carpeta de instalación para el árbol Speed. Aquí vamos. Entonces, si literalmente vas a la carpeta de instalación, luego muestras, luego hojas anchas y luego ladras, aquí puedes encontrar tus bolsas. Y básicamente, sólo voy a seguir adelante y voy a ver. ¿Es este el único ladridos que tenemos? Porque creo que había otra más fuerte, eso es como una corteza de pino. Bien, entonces esta corteza, vamos a agarrar la corteza a Closs y normal Sí, y vamos a copiar y pegar esto en nuestra carpeta de texturas de aquí. Y ahora también vamos a anchas y hojas, encino costero veamos donde esta esta. Entonces estos definitivamente no son los racimos de una hoja. Ahí vamos. Dejar racimos. Y tenemos que ir por la primavera de racimo de encinas, creo. Guau, tantas texturas. Así que resorte de racimo de roble, brillo de primavera, primavera normal, opacidad de primavera, subsuperficie de resorte Creo que ese es el indicado, así que copiemos y peguemos esos. Y creo que eso es todo. Sí. Bien, así podemos seguir adelante e importar todos estos. Entonces como dije, lleva un poco más de tiempo, pero oh, bueno. Así que tenemos a estos manojos por aquí. Vamos en nuestros materiales, y vamos a seguir adelante y vamos árbol. Hacer un atlas suele funcionar, así que no te preocupes demasiado por ello. A menudo funciona, así que recomendaría probarlo en algunas de tus texturas solo para ver cómo funciona. Es solo que en esta instancia específica, sucede que no funciona. Pero de todos modos, solo voy a llamar a estas las hojas, así que solo voy a arrojar solo nuestro brillo y subsuperficie Sé que el brillo y la rugosidad no es lo mismo, pero siempre podemos cambiarlo porque no importa demasiado para estos porque es una adición tan pequeña ¿Dónde está tu subsuelo? Ahí vas. Entonces, podemos cambiar eso más adelante. Si solo entro rápido por aquí, parece que necesito voltear el canal verde. Lo mismo con mi ladridos, necesito voltear el canal verde. Ahí vamos. Bien, entonces esa es esa. También necesitamos uno para las hojas muertas. Entonces si solo seguimos adelante y vamos a follaje, tres A, duplicamos y solo llamamos a esto tres A subrayamos hojas muertas y abrimos esto Ya podemos seguir adelante y pasar a tres A. Y para éste, tenemos nuestro color base, nuestra máscara. No tenemos un sub mapa, así que vamos a apagarlo de una normal, y no tenemos un mapa de rugosidad, pero voy a darnos igual que el brillo de corteza, por ejemplo Solo necesitamos algo para la aspereza. Es demasiado pequeño para que me importe siquiera estas cosas. Color del subsuelo, voy a hacerlo negro. No quiero tener nada tr o algo así. Y el color de superposición, sólo voy a apagarlo. Ahí vamos a ver. Entonces solo tenemos una rama básica. Sigamos adelante y guardemos esto. Así que conseguimos que esos dos se terminaran. El último sería un follaje, clic derecho, crear material que solo llamaré corteza. Todo lo que voy a hacer por éste es que voy a seguir adelante y ladrar, brillar, normal, importar estos, enchufarlos. Aquí tenemos asumir que este es un color base, color base, rugosidad y normal Así que vamos a enchufarlos. Agreguemos una multiplicación muy rápida junto con un vector de árbol constante que convertiremos a Beemter y llamaremos superposición de color Y esto va a ser un poco como un color parduzco para que la corteza se vea más marrón Sí, así que solo estamos agregando como una superposición de color rápida. Vamos a guardar eso. Perdón si estoy haciendo esto un poco rápido, pero no puedo pasar demasiado tiempo como una sola cosa aquí. Para nuestro brillo, ahora mismo, es realmente brillante. Entonces voy a añadir una nota uno menos, y eso básicamente invierte mi brillo Y porque si uno es brillante, ahora es aburrido. Así que sólo estoy invirtiendo mi brillo. Ahora, no es completamente acurado, pero por ahora, está bien Como si pudiera trabajar con esto. Así que conseguimos hacer esas cosas, finalmente. Voy a seguir adelante y de hecho voy a agarrar mi árbol y simplemente tirarlo a la luz aquí para que pueda verlo un poco mejor. Vamos a abrir esto. Entonces este árbol, no tiene todo el material aquí. Eso es extraño porque las hojas sí tienen dos materiales, ¿verdad? Aleros y rama vacía. Sí, sí tienen el mismo material. Entonces vayamos a Exportar. ¿Hay algo que tal vez tenga? Oh, espera, apague los materiales separados. Ninguno. Incluir variaciones. Sí, empaque y motor real cuatro. Debería estar bien. Espero que eso funcione, y la s que veremos en este punto, no estoy demasiado apegada a esas sucursales vacías, pero aun así quiero meterlas, si es posible. Así que vamos a volver a introducir esto. De lo contrario, podría necesitar volver a arrastrar en mi árbol real. Oh, ahí vamos. Por suerte. Bien, entonces tenemos estas piezas. Voy a seguir adelante y vamos a escalar esto. Entonces si vamos a aislarnos, estos son, estos son definitivamente como nuestras hojas reales. Entonces si solo entramos aquí en nuestros materiales, entonces esos son tres A. No, espera, esas son hojas muertas. El otro es A, muy probablemente. Sí, mira, la mayoría necesita ser A, y luego tenemos ladrar. Guardar escena. Bien, aquí están nuestras hojas. Entonces, antes que nada, nuestra corteza demasiado oscura. Tenemos que entrar y en realidad vamos a hacer clic derecho, crear una instancia material a la que simplemente llamaré instancia de corteza, y ahora rápidamente simplemente lo tiraré aquí para que pueda echar un vistazo jugar con esto. Sí, bien, está bien si solo abro mi modelo y luego agrego la instancia de corteza en lugar de ladrar. Bien. Y ahora estos van a ser fáciles, así que la A, todo lo que tenemos que hacer para eso es que necesitamos trabajar con nuestro subsuelo Entonces en estos momentos nuestro subsuelo es bastante malo. me sorprende bastante, así que solo voy a no usar mi mapa, y quiero antes que nada, tratar de ver si esto No, tampoco. Bien, lo suficientemente justo. En ese caso, usa mi mapa. Eso es muy oscuro. Sigamos adelante y solo abramos nuestra textura real por aquí. No esperaba que esto fuera tan oscuro, así que entonces pongamos el brillo a probablemente como dos. Y abramos también nuestro subsuelo y pongamos este brillo también a, como, dos, tres, a dos Hm, eso sigue siendo más oscuro de lo que pensaba. ¿ Sabes lo que podría ser? En realidad podría ser simplemente el, si vamos al tragaluz, podría ser literalmente solo la oclusión por aquí Como si lo pusiera más alto, sí, aquí. Por lo que lo más probable es que afecte el brillo. Entonces eso es una cosa de iluminación. Eso es algo en lo que no voy a trabajar ahora mismo porque solo llegará después. Pero sí, aquí vamos. Sólo un árbol muy básico, básicamente. Pero aún así, se ve bastante interesante. Entonces creo que definitivamente hará el trabajo para que lo coloquemos por aquí donde simplemente estará sentado al margen Y lo que también vamos a hacer es que lo más probable es que también lo coloquemos para como, sombras. Que lo colocaremos aquí, por ejemplo. Entonces, tenemos un árbol, podemos simplemente hacer algo interesante con sombras, como pueden ver, así, más adelante, para que obtengamos algunas sombras. Ahora, una última cosa, abre tu árbol ve a tus LODs establece esto para que sea un utilete grande esta vez Sí, puntal grande. Dale ese segundo. Y voy a ir probablemente por cuatro LLDs porque este es un utilete de alberca muy alto Es de casi 100 mil capas. Entonces oh, cuatro, incluso lo hace por mí. Entonces 100 mil, 55 mil, 27 mil, 13 mil . ¿Sabes qué? Voy a ir por hasta cinco y aplicar. Para que nosotros a un LOD extra a esto. Y también lo genial es que si, por ejemplo, vas, por ejemplo, como LLD cuatro, quieres bajarlo aún más, cuando seleccionas LD cuatro aquí abajo, simplemente ve a tu configuración de reducción y establece esto aún más bajo si quieres Pero bien, esto se ve bastante bien. Voy a guardar mi escena para que ahora lo más probable es que este árbol la escuche. Al igual que incluso puedes ir a mostrar o Es nivel de detalle, coloración de malla Y aquí se puede ver que si me acerco aquí, cero, uno, dos, entonces lo más probable será tres y luego cuatro. Por lo que definitivamente va a funcionar en ese sentido. Lo mismo para estos como de aquí, sólo cuando nos acerquemos bastante, se convertirán en polos llenos. Pero de todos modos, eso se ve bastante bien. Tenemos un árbol por aquí, así que eso parece funcionar bien. Ahora bien, esta t todavía tenemos que trabajar en ello, pero eso va a ser para la colocación. Entonces en el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es seguir adelante y ya vamos a hacer un poco de variación pintando sobre una lluvia igual que con la altura, y entonces ya vamos a colocar nuestro follaje. Una vez hecho eso, entonces empezaré a trabajar en estas texturas por aquí, y también necesitamos, como, jugar con nuestra iluminación. Así que solo nos aseguraremos de que nuestro follaje se vea correcto. Y que todo funcione de la manera que queremos. Y si algo anda mal, entonces lo arreglaremos. Pero sí, esto fue todo un capítulo, pero creo que ya tenemos un follaje muy bonito. Por supuesto, ahora mismo, se siente un poco fuera de lugar, pero para eso es pulir. Así que va a quedar muy bien una vez que todo esté listo para funcionar. Entonces sigamos adelante y continuemos. En el siguiente capítulo, donde haremos algún arte nivelado con la colocación del follaje. 41. 40 Colocar el follaje Parte 1: Bien. Entonces en este capítulo, lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y quiero comenzar con algo de arte de nivel. Entonces voy a hacer esto en tiempo real porque esto es bastante importante para la composición, cómo estamos colocando el follaje, así que quiero asegurarme de que suceda correctamente. Pero sí, Fresta no debería ser demasiado difícil. Yo diría que sí sé que todavía necesito hacer, como, las venas de aquí, como las ramas y todo. No te preocupes. Voy a hacer esa más tarde porque no es tan difícil. Y, claro, sí, también sé que todavía necesito hacer Ivy. Cosas así más me gusta se harán más tarde o podría terminar usando mega escaneos para eso, pero voy a tener que pensar en eso. Lo que voy a empezar haciendo es que voy a empezar por simplemente deshacerme de este follaje porque lo colocamos muy apresuradamente, y fue como un extra Así que vamos a seguir adelante y simplemente borrarlo todo. Llano por lo que las plantas queremos deshacernos de. No sé por qué es el balón llano. Sigamos adelante y solo cavemos esto en edificios porque, ya sabes, no necesitamos uno, y ahí vamos. Bien. Ahora, esto de aquí, es sólo el follaje. Entonces, si solo vamos al follaje, seleccionamos estos dos, haz clic derecho, eliminamos. Sí. Adiós. Ahí vamos. Bien, un nuevo comienzo. Ahora bien, lo primero que quiero hacer es solo quiero seguir adelante y quiero darle a mi tren un poco de movimiento aquí dentro. Ahora, no quiero hacer demasiado movimiento por esta zona. El motivo de ello es porque aquí tenemos unas plantas molidas, que de la manera en que las hicimos, ellas en realidad no se deforman al tain Pero, claro, este tren todavía necesita un poco. Entonces lo que voy a hacer es que voy a pasar de modos a paisaje por aquí. Y hagamos mi escena un poco más grande. Sigamos adelante y puedo simplemente apagar mi algo se siente como si estuviera ralentizando mi escena No sé si son las calcomanías o algo así, pero estoy ejecutando más demasiados programas Pero en fin, sigamos adelante y vayamos a esculpir. Y lo primero que quieres hacer es establecer tu radio. Vamos a poner esto a, como, 500. Sigo mucho. Hagamos 300. Ahí vamos. Entonces sí, tenemos algunas cosas. En realidad tenemos una rampa por aquí, lo que podría ser interesante más adelante. En realidad nunca lo he usado, pero podría ser interesante para más adelante creado para, como, no sé si eso hace algo. Um, probablemente así, ¿rampa de arte? Oh, sí, sí, ahí vamos. Bien, eso es genial. Podemos usar eso más adelante para nuestra puerta porque puedes verla por aquí. ¿Puedo reiniciarlo? Gracias. Bien, lo siento, me distraje. En fin, sigamos adelante y vamos solo a esculpir, y sólo nos vamos a quedar con una escultura muy fácil Y solo queremos tener esto a una fuerza muy baja. Entonces 0.1 probablemente C. Bien, 0.1 podría ser factible Y si le echo un vistazo a mi referencia aquí, pueden ver que es un poco zigzagueante Entonces, si voy por aquí, va a ser muy sutil. Aquí, ya veo. Son solo algunos cambios naturales en el terreno real. Se puede ver por aquí. Yo a propósito quiero mantener esto muy sutil. No quiero hacer nada demasiado drástico. Porque esto es como suelo plano. No estamos en las montañas ni nada. Y si, si quisiéramos hacer un camino como un relleno en colina o algo así, entonces por supuesto, habríamos necesitado hacer nuestros edificios un poco diferentes o al menos colocarlos diferentes. Pero por ahora, vamos a seguir adelante y vamos al actor de cámara. Como un poquito aquí, aquí. ¿Ves? Esto ya se ve bastante bien. Entonces solo tiene este poquito de extra. Sólo que a veces sólo voy a entrar aquí y como jugar con él. Pero sí, como pueden ver, solo tiene como este poquito extra de diferencia de altura por aquí. Hagamos un poco más abajo en esta dirección y un poco más por aquí por si puedo verlo. Ahí vamos. Bien, entonces volvamos a echar un vistazo a mi actor de cámara. Sólo voy a mantener turno, y sólo voy a reducir algunos de estos un poco. Creo que tal vez reducir estos un poco. Pero creo que por lo demás, eso funciona bastante bien. Entonces sí, el siguiente que también podemos hacer es si queremos podemos seguir adelante y podemos, como, en algunas áreas realmente empujarlo un poco hacia abajo. Para realzar algunas de estas piezas o simplemente cuando tengamos un área plana larga, simplemente empújala un poco para darle la idea de que la lluvia no solo sube, también baja. Pero en la mayoría de estas áreas, realmente no podemos verlo, así que realmente no me importa demasiado. Sigamos adelante y comencemos con algo como esto. Ahí vamos. Sí, estoy bastante contento con eso. Bien, eso ya es todo para nuestro paisaje por ahora. Así que solo queríamos que eso fuera muy agradable y sencillo. Lo siguiente que voy a hacer es que probablemente quiera entrar rápidamente en mis materiales. Y sólo tienes que seguir adelante y crear un material que voy a llamar paisaje. Y sólo voy a hacer este material como blanco o gris por ahora. Agreguemos un vector t constante y solo para hacer mi paisaje sea blanco para que pueda ver un poco mejor la colocación de mi follaje. Entonces no hagamos que se llene de blanco. Hagámoslo un poco grisáceo, y tonificémoslo en un color base Y si solo sigo adelante y guardo mi escena, ahora simplemente puedo dar click en mi paisaje, desplazarme hacia abajo y donde dice material de paisaje, solo puedo ingresar esto, y eso debería ir ahí. Debería darme esto. Vayamos a mostrar y simplemente apaguemos la grilla en este punto. Bien, así que eso solo nos dará, oh, es realmente brillante. Agreguemos también la constante. Y hagamos esto constante a uno. Un conjunto es ser nuestra aspereza para que no tengamos ningún brillo proveniente de esto porque no quiero un paisaje brillante. Ahí vamos, a ver. Entonces ahora es simplemente blanco opaco, como puedes ver. Bien, así que eso es bastante bueno. Empecemos. Entonces la forma en que trabajo con el follaje es que trabajo de grandes a pequeños. Entonces vamos a empezar con el árbol. Entonces en realidad vamos a empezar probablemente con, como, las plantas de tierra porque son muy grandes y como que las necesitamos para poder ver todo lo demás. En primer lugar, solo quiero entrar en mi actor de cámara por aquí y solo echar un último vistazo para ver si necesito, como, cambiar mi ángulo. Entonces el ángulo ahora mismo, se siente muy, ¿cómo lo dices? Se siente demasiado de cerca, como si fuera el milímetro Olvidé diámetro, diámetro, creo que se llama. Siento que es un poquito demasiado. Así que vamos de 60. Si vas a 70, 70 se siente mejor. Hagamos 65. Sí, vamos por 65. Así que 65 mirando a la distancia del edificio. Probablemente quiero ir por algo como esto por aquí. Sí, así que si enciende Medigals. Bien, vamos a por, como, una cámara como esta que debería hacer el truco. Así que sigamos adelante y guardemos Acné. Eso es bueno. Entonces ahora que lo sé, voy a empezar entrando en mis bienes y follaje. Bien, tan grandes. Empecemos con el árbol. Entonces el árbol de aquí. Sigamos adelante y solo agarremos esto. Oh, parece que no se ve bien en este momento. Se ve muy contrastada, y ese no es un árbol bonito Bien, entonces tenemos este árbol. Ahora bien, lo que puedo hacer es que en realidad puedo ir y probablemente hacer una variación dentro de un sub spater para hacer que el árbol sea menos redondo Pero antes que nada, porque solo puedes hacer eso con me gusta, o un imán o como una dirección. Pero quiero antes que nada, ver si puedo salirme con la suya solo si vamos a nuestro actor de cámara haciendo esto, porque probablemente podamos. El árbol está bastante atrás, así que aquí, mira. Podría ser capaz de salirme con la suya con algo como esto. Sólo sé un árbol racheado tan atrás. Y si entonces solo tratamos de no mostrar demasiado el recorte así, creo que tú haces el truco Entonces sí, tenemos este . Probablemente más adelante también podamos simplemente agregar como algunas colinas, pero necesitan ser muy grandes para poder incluso ver. Entonces no sé si vale la pena que hagamos eso. Pero de todos modos, comencemos con este árbol. Ahora bien, habrá otros árboles por aquí, pero porque aún no sé dónde va a estar todo nuestro follaje, porque esos árboles serán utilizados mayormente para sombras, como te mostré antes. Ahora voy a pasar ya a las plantas de tierra. Entonces comencemos con las grandes plantas de tierra que tenemos por aquí. Entonces estos de aquí. No te preocupes demasiado si a veces están subiendo a su tren Eso no es realmente un gran problema. Voy a seguir adelante y entremos en mi perspectiva. Bien, entonces estos son realmente como pienso en este punto, lo que quiero hacer es que quiero dividir mi punto de vista. Así que vamos a crear un actor de cámara aquí y lo siento. Vamos a los diseños y vamos por, como, una vista doble. Hagamos nuestra escena un poco más grande. Ahora bien, esto también significa el doble de renderizado, por lo que ralentiza un poco tu escena. Pero sigamos adelante y vamos por esto. Y ahora si solo entro aquí, incluso podría poner esto a apagarlo si quiero Quiero seguir adelante y empezar a emparejar esto lo mejor que pueda con mi referencia. Ahí vamos. Entonces esto podría tomar un segundo porque solo estoy tratando de, como, ver cómo se ve mi referencia. Entonces parece que hay otra pieza como por aquí, sobresaliendo así. Y no me preocupan este tipo de cosas porque siempre puedo entrar, rotar esto y, como, simplemente empujar esto así y simplemente hacerlo de aspecto muy denso. Entonces conseguí uno de estos, y ahora solo le echo un vistazo a mi Bien, así que básicamente, aquí es donde está. Entonces tiene esas hojas y luego por aquí, entonces sí tiene un camino. Entonces, la mayoría de estas cosas solo serán pasto y solo serán plantas las que se llenen. No vamos a dedicar tiempo a cosas que no podemos ver, claro, pero eso es simplemente por el ahorro de tiempo. Sin embargo, sí queremos colocar como algunas cosas porque nunca se si la ilmación global así que el GI se pondrá al día con todo ese verde y realmente lo exhibirá Pero de todos modos, así que tenemos estas cosas, y luego tenemos una pequeña parte por aquí. Entonces sí, tenemos esa pequeña rampa, pero por ahora simplemente ignoraremos la rampa. Entonces sabiendo eso, voy a entrar aquí y probablemente voy a poner esta parte. Entonces esta parte es bastante recta. Vamos a poner esto por aquí. Y luego simplemente empieza a entrar también en el tren. Entonces esto es como un buen punto de corte rápido para empezar. Ahora otra es que si duplicamos esta, parece que tenemos otra pieza. De este lado, así que si giramos esto alrededor, mueve esto echemos un vistazo. Quiero hacer avanzar esto. Quiero reducir esto un poco, probablemente. Quiero escalar este un poco hacia abajo que no sea tan abrumador. Así que conseguimos este. Está bien si se grapa en el edificio un poco así. No me preocupo. No me preocupa eso. O sea, me siento así cuando miras esto, estamos demasiado cerca de la puerta con nuestra cámara. Entonces nuestra cámara está aquí y nuestras puertas por aquí. No sé si ir más atrás así podría funcionar. Y luego si solo sigo adelante y simplemente agarro todas estas plantas de conteo y simplemente las acerco un poco más. Y si me escuchas hablar lento porque estoy mirando mi referencia para asegurarme de que esto es correcto. Así que conseguimos esto. No necesita ser uno a uno , pero quiero tener la idea general de estar ahí de inmediato y que realmente funcione. Entonces aquí, digamos que tenemos este, empuja esto un poco más en la malla. Y entonces lo que haríamos es ir por planos terrestres también por aquí y usar esto para desvanecer un poco más las cosas . Entonces si agarro este, como duplicado y lo coloco por aquí, ahí vamos. Entonces usaríamos eso para desvanecerlo , como se puede ver por ahí. Bien, así que eso parece funcionar bien. Tomemos también una de esas plantas cultivadas por aquí por si acaso la puedes ver. Y si le echo un vistazo a este sitio por aquí, hay algunas piezas donde quiero, así que sí quiero mantener esta forma, así que no quiero simplemente tirarlas aquí. Tal vez quiera tirar uno aquí abajo y tal vez quiera tirar uno por aquí. Ah, sí, aquí, es por eso que a veces quieres arrastrarlos porque si el tren cambia, al menos esta vez, al menos así, se romperá al twain Pero de todos modos, así que queremos probablemente también para darle a esto una transición más suave. Ten este por aquí y por aquí. Así. Y luego sí, entonces simplemente se moverá a las otras piezas. Entonces teniendo eso, voy a seguir adelante y probablemente ir por, como, otra planta de bata por aquí que probablemente será un poco más pequeña. Sí, probablemente hundido en un poquito más. Duplicar eso, hundirlo un poco más por aquí. Sí, estas plantas cuentan, hacemos mucho solo porque no queremos intentar obtener exactamente la misma forma sin parar. Entonces eso está empujando la forma. No queremos tener eso sin parar. Entonces por eso tenemos esta segunda pieza para que podamos, como, llenarla y desvanecerla, hacer de esto, por ejemplo, un poco más como una pieza más sencilla. Y luego por aquí, está en una colina. Así que tenemos que ser un poco más cuidadosos al respecto. Um, podemos salirnos con la suya en este caso, pero sí, no quieres que las plantas floten demasiado porque eso se vería un poco tonto si eso pasa. Eliminemos esto. También, para algunas de las piezas del cerro, debido a que vamos a utilizar la función de follaje de pintura, en realidad se alinearán con nuestro terreno. Entonces ahí podemos salirnos con la suya un poco más. Bien, entonces digamos que tenemos la base para esas piezas. Por aquí. Por aquí, parece que solo tenemos algunas plantas molidas. Y luego aquí abajo, tenemos como baldosas de concreto. Pero me pregunto, sí, creo que vamos a convertir estos en baldosas de concreto, pero solo un agujero y una versión rota para que podamos pintarlo porque podemos simplemente pintar literalmente en nuestras texturas de lluvia, luego más tarde. Entonces, por lo demás, yo diría que el resto son todas plantas más pequeñas en esa zona. Entonces, a menos que quiera probablemente tal vez hacer alguna planta de tierra por aquí. Así, solo para ver si y luego tal vez como duplicarlo y luego girarlo alrededor. Solo para agregar un poco de interés extra alrededor de esta área, y luego solo vamos a agregar como algunos pedacitos de hierba. Así que conseguimos esas piezas. Sigamos adelante y comencemos con nuestros Boches reales Entonces, si bajamos por aquí, comencemos con el grande. Entonces tenemos éste, creo. En el camino, ese es el plan B. Necesito Busch A. Ahí vamos. Éste. Y para este, este es perfecto para contra la pared porque tiene la broca plana. Y lo que puedo hacer es que puedo mover esto aquí y como que puedo igualar esta, que va a ser una de las claves. Voy a hacer coincidir esto con mi referencia así. Y entonces parece que tiene otro que podría estar un poco sobresaliendo, eso es un poco más bajo por aquí. Y tal vez entonces como otro aquí abajo que probablemente ya no puedas ver. Sí, básicamente, es solo que aquí nos cortan esto porque tiene que ver con enmarcar, y a menudo se ve bien si tienes algo en primer plano y el resto en el fondo porque dibuja en Entonces tenemos esas cosas si quieres. Para este, también puedes agregar otro por aquí solo para llenar ese espacio vacío, pero no es demasiado necesario en este caso específico. Así que conseguimos este. Ahora, sigamos adelante y echemos un vistazo. Vamos al otro lado. Va a arrastrar uno nuevo por aquí. Y éste está aquí arriba. Bien, entonces estos, vamos a escalar un poco más grande, y solo vamos a tener uno por aquí. Y entonces si le echo un vistazo, todas estas cosas son bastante bajas. Entonces necesito tener un poco de cuidado de no exagerar. Es igual que algunas de estas plantas en el costado que son muy grandes. Entonces voy a tener uno allá. Y en este punto, sólo voy a reducir esto y tener, otro probablemente por aquí. Otro, que me va a gustar la gente y hacer algunas rotaciones Hagamos que este sea un poco más grande. Um, claro, tal vez quiera darle algo de espacio. Sí, aquí, quiero darle algo de espacio. Y luego solo voy a tirar algunas plantas extra aquí para eso. Y luego quiero tener otro. Y estos, en lugar de hacerlos más pequeños, probablemente solo los haga más atrás o los cante en el suelo. Así. Así que casi estamos creando una barrera y esa barrera lentamente se vuelve cada vez más pequeña. Y entonces en este punto, simplemente se volverá como plantas y pasto y cosas así. Así que conseguimos esas piezas. Bien. Vamos a agarrar uno de estos, y vamos a empujarlo, de vuelta así. Y quiero ver si puedo simplemente llenar algo de este espacio vacío y también agregar algo de densidad a nuestros bits de conteo por aquí. Así. Se pueden ver diferentes niveles y se puede ver que se va apagando. No sé si a veces quiero hacer basura hacer algo como esto Para que tengamos un pequeño hueco porque estoy mirando la parte superior. Estoy mirando silueta en la parte superior, y a menudo es más agradable si solo tiene un poco de variación en comparación con solo ser como una línea recta hacia abajo Entonces por eso todas estas siluetas, sigues viéndome haciendo eso Ahora bien, estos, casualmente también son así en la vida real Pero por aquí, también quieres hacer esto con follaje para conseguir algunos looks más interesantes. Ahora bien, si bajamos aquí, éste, dice que sólo tiene una planta. No sé si queremos quizá añadir un poco más. Um, tal vez no. No estoy segura. Vamos a tener una jugada con. Entonces, si tenemos estas cosas por aquí, probablemente, como, tiraré árboles detrás de esto. Entonces probablemente iré por, como, como, un árbol por aquí, por ejemplo, y tal vez incluso podamos darle un poquito de algunas plantas o algunas de las ramas y luego crear otro árbol por aquí, probablemente a lo lejos. Bien, no quiero hacer eso porque sigamos adelante y luego coloquemos este árbol detrás aquí así para que obtengamos algunas sombras interesantes en estas plantas de aquí. Bien, entonces esto está a la sombra. Ahora bien este árbol Um, Bien, entonces este árbol ya pone la mayor parte a la sombra, probablemente por este edificio de aquí. ¿Has ocultado esto? No, ¿ésta? Oh, no. ¿De dónde viene la sombra? ¿Es el árbol más H para ocultar esto? Oh, no, espera. Es sólo porque el sol está en nuestra espalda. Entonces es natural. Es natural que ahí tengamos algo de sombra. Entonces esto se ve bastante bien. Sí, eso me gusta bastante. Voy a seguir adelante y probablemente voy a, como, colocar un arbusto más que es bastante grande por aquí. Aunque en este punto, me di cuenta que realmente ya no podemos ver esto, pero nunca se sabe si podríamos verlo más adelante. Y tal vez tener otro. Porque vi uno bastante pequeño. Entonces tal vez otro que está a punto de ser cortado así. Y luego sólo por si acaso, agarra otro al lado de eso. Va a ser un poco más grande. Ahí vamos, a ver. Entonces vemos un poco de corte. Y entonces en este punto, también podemos tener tal vez como una planta de tierra A sentada aquí. Así que gira esto un poco para que no se meta en el tren, algo así, solo para conseguir otra pieza extra aquí Bien, entonces tenemos esas cosas. Ahora bien, para este de aquí, parece que la mayor parte va a ser como una hierba alta. Que sólo voy a escalar así, mirando mi referencia. Y entonces serán algunas plantas extra molidas por aquí. Ahora bien, el Sargrass, sí quiero usar esto algunas veces más, aunque realmente no se puede ver a menudo dentro de nuestra referencia, pero hicimos esta cosa, así que mejor mejor solo la usemos Voy a tener esto tal vez como uno aquí. Otro aquí. Entonces algo de pasto alto ahí. A lo mejor otra hierba alta sentada bastante alta aquí y simplemente empujarla un poco hacia abajo. No sé cómo funciona eso para una silueta. Solo sigo mirando a mi cámara solo para asegurarme de que todo se vea bien. No me gusta en esas zonas. Yo sólo voy a colocar probablemente como uno aquí. Ahí vamos, a ver eso bien, tal vez empujarlo un poco más atrás, que conseguimos algunas de estas pequeñas cepas aquí y allá. Y probablemente voy a colocar otro por aquí porque aquí realmente no necesitamos preocuparnos demasiado por la silueta, así que solo puedo llenarla de follaje así. Bien, entonces ahora que tenemos esta composición básica hecha, y puedo seguir adelante y puedo volver a poner mi diseño en uno solo para que pueda mostrártelo. Ahí vamos. Así que ahora mismo tenemos una composición muy agradable . Si también vuelvo a arrojar mis calcomanías, ¿ves? Ahí vamos. Entonces lo que voy a hacer es que ahora voy a seguir adelante y patear las vueltas de tiempo porque ahora que ya está hecha la composición principal, solo voy a colocar como algo de pasto y todo, y solo vamos a usar la misma técnica con el follaje para esto Entonces, si quieres, ya puedo configurarlo aquí para el próximo capítulo. Así que permítanme poner esto de nuevo a 100. Y si solo sigo adelante y agarro mi hierba A por aquí, y quiero también agarrar mi planta A, y luego la planta B, probablemente haré algo de colocación de manos para. Entonces si tenemos estos , básicamente lo que quieres hacer es densidad, esa que todavía no puedo establecer, porque no sé qué tan densa quiero esto, puedo comenzar con como 500. El tamaño, esto aleatorizará el escalado. Entonces, si establecemos esto en 0.8 por 1.3 , estará dentro de esta escala. Alinear a la normalidad significa que se alineará con la dirección de nuestro tren. Nosotros sí queremos tenerlo puesto. Ángulo aleatorio, lo que puedes hacer aquí o el ángulo de paso aleatorio es que puedes aleatorizar el Eso no sería bueno para el pasto porque nuestro pasto es muy específico, pero sería bueno para éste. Si entramos aquí, no necesitamos sombra estática. Queremos que la movilidad sea móvil porque queremos que esto sea un tiempo real. En realidad, no, esto puede simplemente permanecer estático. Pero sí, sí queremos que esto sea una malla en tiempo real. Así lo hacen en efecto efecto distante iluminación de campo distante. Simplemente adelante y enciéndalo, y eso es todo. Entonces, si ahora seguimos adelante y vamos a éste, efectuamos iluminación de campo distante, no necesitamos una sombra estática. Para este, podemos establecer nuestro ángulo de paso aleatorio. Comencemos con 20 y pongamos nuestro escalado a 0.8 y 1.4 nuevamente. Este necesito, vamos a apagar este. Este sí necesito echarle un vistazo. Bien, entonces nuestro ángulo es un poco demasiado. Vamos a poner esto como diez. Si mantengo turno, puedo deshacerme de él. Aquí ver. Para que solo agreguemos algunos ángulos agradables. Y por lo demás, puedes simplemente jugar con tu densidad aquí y puedes empezar a dibujar bastantes. Voy a establecer mi escalado a 0.6 y 1.3 para que la mayoría de ellos estén un poco más en el lado más pequeño, y ahí vamos. Bien, eso es todo. En el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es que voy a seguir adelante y voy a patear en el cuadro. Empezaré con la planta y luego con la hierba, y solo me tomaré mi tiempo y simplemente vestiré muy bien el resto del follaje de la escena. Y voy a hacer esto en las vueltas de tiempo. Entonces, sigamos adelante y comencemos con eso. 42. 41 Colocar el follaje Parte 2 Timelapse: [Sin discurso] 43. 42 Hacer otra prueba de iluminación: Bien, entonces ahora que has hecho una gran parte de nuestra colocación de follaje, ahora lo que me gusta hacer es, me gusta llamar a esto un poco de búfer, como un pequeño episodio de búfer. Entonces básicamente, porque lo siguiente que vamos a hacer es crear los materiales del suelo. Ahora, eso será, una vez más, como, un gran capítulo, no tan grande como el follaje, pero sigue siendo bastante trabajo intensivo. Entonces me gusta simplemente usar este capítulo. No sé cuánto tiempo va a ser sólo para equilibrar el follaje, hacer un poco más de iluminación y simplemente hacer que se vea interesante. Entonces esto es lo que conseguimos. Sí, la iluminación definitivamente. Ahora mismo, debido a la imación global en el piso blanco, la iluminación es un poco más ligera de lo que debería ser Entonces sí necesitamos tener eso en mente. Pero si solo seguimos adelante y aquí tengo, hice algunos camerangles extra solo para que sea un poco más interesante Eso es lo que puedes ver aquí. Y definitivamente una cosa en la que quiero trabajar son los campos distantes y sólo un tono de luz general. Entonces, si le echo un vistazo a esto, lo que puedo hacer es que en realidad puedo hacer mi material de terreno, un poco más en la dirección de cómo se verá el color en nuestro render final real. Entonces, si vamos por un poco más como un color marrón más oscuro, entonces puedo estar seguro de que la iluminación simplemente se mantendrá igual. Por supuesto, seguro que puedo hacer primero los materiales y luego hacer la iluminación, pero ¿qué puedo decir? Solo estoy de humor para hacer la iluminación y todo ahora mismo. Entonces esto es lo que conseguimos. Tiré todo mi follaje como una sencilla carpeta de follaje. Entonces, si le echo un vistazo a esto, creo que primero voy a seguir adelante y trabajar un poco en la iluminación, y luego podremos equilibrar adecuadamente nuestros materiales para aquí, como nuestro follaje. Entonces echemos un vistazo. Así que solo me gusta jugar siempre con los ajustes. Entonces esta es como la primera, que es nuestra niebla atmosférica. Y, sí, solo crea un poco de, como, un cielo azul. Eso no me importa. Horquilla de altura eponial. A ver. Entonces tu iluminación métrica de volumen. Bien. Y veamos, la intensidad Bien, sí, solo agrega una neblina muy suave. Honestamente, estoy bien con eso. Creo que la mayoría de nuestros efectos estarán en el volumen post proceso y en nuestro tragaluz Entonces el tragaluz va a ser un poco interesante Si solo presiono G y vamos a ir a mi claraboya y moverlo hacia arriba para que pueda verlo por aquí Ahora tienes esta cosa genial, pero no suele funcionar tan bien, y esa es la captura en tiempo real. Entonces, cuando haga eso, simplemente capturará el entorno real en tiempo real. Pero como puedes ver, hace que todo se sienta muy oscuro. Ahora puedes intentar equilibrarlo tratando de jugar con la intensidad. Pero es un equilibrio difícil conseguir con la nieblura que tenemos, y por eso tiendo a no usarlo y solo tiendo a ir por, como, la fuente, y ahora mismo va a capturar la escena, simplemente no la escena en tiempo real Ahora, no estoy seguro. Sí me gusta en las quemas. Lo que puedo intentar hacer es intentar activar la captura en tiempo real. Y veamos si entonces sigo adelante y probablemente voy a mi campo de distancia, tal vez aquí está el problema. Si pongo eso más bajo podría jugar con eso. No estoy segura. A ver. Debido a que el campo de distancia, es sólo un equilibrio complicado de conseguir. Ahora, otra cosa que puedo hacer y que puedo mostrarles es que en lugar de simplemente capturar la escena, en realidad podemos capturar un mapa de cubos. Ahora bien, esto es otra cosa que quiero mostrarles, aunque no sé si va a funcionar, sino porque es muy útil también para otras escenas. Y si solo hago que mi texto siga, seguiré llamado HDR. Entonces, el mapa de cubos es básicamente un mapa de rango de alta definición. Nosotros lo llamamos HRI. Y si vas a crhaven.com, este es básicamente un sitio web donde puedes obtener Son completamente gratis. Ni siquiera necesitas registrarte. Es realmente genial. Y básicamente, con este sitio web, solo puedes usarlo, creo, también solo para uso comercial y todo. Entonces podemos decir literalmente, Bien, nuestra escena va a ser probablemente como urbana porque es bastante urbana. Y luego solo quiero tener una escena urbana al aire libre que tenga un cielo bastante interesante pero bastante similar a lo que queremos. Tenemos mucho concreto. Así que vamos a hacer un clic central en este para abrirlo para más adelante. Este tipo de cosas también podrían funcionar. Vamos a probar este. Y probemos éste. Básicamente, la forma en que funciona es si solo sigues adelante, puedes simplemente previsualizarlo, y realmente solo necesitamos un mapa de dos K. Así que literalmente solo voy a presionar dos K y se descargará para estos tres. Y entonces todo lo que voy a hacer es que solo voy a hacerlo en mi HDR, arrástralo aquí. Ahora bien, no todos trabajan directamente dentro del motor de rueda. Se puede ver desde la miniatura, cuáles funcionan y cuáles no esta parece funcionar Este parece funcionar. Si el Tmnil no tiene barras negras, pero está completamente al cuadrado, entonces muchas veces no funciona Pero bien, estos tres parecen funcionar. Entonces, básicamente, la forma en que esto funciona es que entras en tu claraboya, y vas desde tu tipo de fuente y vas por un mapa cúbico especificado Ahora, una vez que tengas este mapa de cubos, todo lo que necesitas hacer es solo tienes que seguir adelante y simplemente arrastrar en tu mapa de cubos, y esto es lo que ves. Así que a menudo es bastante fuerte, así que como que quieres bajar de tono esto. Pero allá donde vaya, se puede ver que la iluminación se ve afectada y cambia bastante Entonces aquí, este tiene, como, tonos más fríos porque tiene más de un cielo azul, mientras que este tiene tonos bastante más cálidos, sólo por, de esos tipos Entonces si voy por probablemente los tonos más cálidos, también en la distancia, funciona muy bien con reflejos y todo. Y una vez que lo haya hecho, lo que puedo hacer es decir, Bien, pongamos la intensidad en uno. Y ahora bajemos a mis campos de distancia y tratemos ver si puedo hacerlo un poco más oscuro. Así que solo estoy tratando de encontrar este equilibrio, que a veces es un poco complicado de encontrar. Así que pongamos esto a 0.5 probablemente, y luego, juegue con mi tinte, aquí es un poco complicado. Así que estoy tratando de conseguir estas lindas sombras entre mis hojas. Ese es básicamente mi objetivo. Al igual que, los tengo aquí, eso se ve bien para estos, pero definitivamente no se ve bien para, como, el suelo. Entonces eso es un poco más bajo. Voy a ir por que es realmente como el valor. Es casi completamente negra. Incluso es difícil para mí seleccionar. Eso es lo cerca que está. Vamos a probar esto. ¿Qué es? 272727 FF en el SRGB Y entonces, si solo seguimos adelante y jugamos con nuestra oclusión mínima, veamos, fijemos nuestra oclusión mínima hasta el final, y luego nuestro exponente, podemos hacer un equilibrio muy suave Entonces, si bajamos un poco nuestro exponente a la ronda 0.8, distancia máxima de oclusión La distancia máxima puede ser apenas de 1,500. No sé si vamos a ir aún más alto. 3,000. A ver, mil 500 contra 3 mil. Siento que 1,500 solo me da resultados más precisos dentro de esas hojitas más pequeñas aquí. Así que conseguimos esto. Ahora, definitivamente necesitamos trabajar por aquí porque lo que tenemos ahora mismo es que es como un desastre en esta área de aquí. Es sobre todo solo porque nuestros taxis están demasiado oscuros y nuestra iluminación aún no es muy buena. Pero como puedes ver, C ahora ya empieza a verse bastante mejor, sobre todo en comparación con, como, la captura en tiempo real. Entonces teniendo esto con nuestra claraboya, lo siguiente que voy a hacer, primero que nada, simplemente construyamos rápidamente nuestras capturas de reflexión Recuerda todas esas sondas de reflexión que tocamos esas son las únicas que necesitamos construir. Al igual que no necesitamos construir ninguna iluminación porque vamos por la iluminación en tiempo real. Es sólo que una cosa. Nubes volumétricas solo quiero antes de continuar. A ver. ¿Había algo aquí que quisiera? Oh, espera, sí. Creo que fue en este paso de aquí. Oh, Dios. Ya me olvidé de todo lo que hice aquí. Yo iba a hacerlas. Iba a hacer el ruido un poco menos. Ahí vamos. 0.01. Para que el ruido 0.015. Ahí vamos. Para que el ruido no fuera tan intenso porque se sentía un poco granuloso Todavía hace un poco, pero dejémoslo hasta esto ahora mismo. Luz tan direccional que tenemos por aquí. Ese es el siguiente en el que vamos a trabajar. A ver. Entonces, ¿qué tenemos aquí? Entonces tenemos un cielo que es bastante brillante. Entonces, si establecemos esto en dos, pongamos esto en uno. Mm. Ahora, quiero poner esto en dos. Creo que en este punto, solo necesito empujar un poco más mis colores. Para que sea un poco más amarillento. Me sorprende lo blanca es ahora esta superficie mientras que todas estas son muy amarillas. No estoy seguro si vamos a entrar aquí. Presionemos G para entrar en mi modo de juego. Voy a jugar un poco más con la rotación. Básicamente voy a entrar en mi escena, y sólo voy a seguir adelante y jugar con la rotación aquí arriba. Entonces si lo hago de esta manera, ahora en el eje Y, aquí, mira, puedes Oh, eso es muy sensible. Bien, ¿sabes qué? Voy a hacerlo a mano porque me parece un poco demasiado sensible. Entonces en ese caso, solo muévelo más cerca y rotemos tu cielo solo para ver si conseguimos algo que sea más interesante de lo que ya tenemos ahora mismo. A lo mejor queremos ir por un sol bastante bajo, tal vez como un sol bastante alto. D saber, tal vez queremos literalmente simplemente, como, rotar el sol alrededor. Oh, sí me gusta la iluminación que obtenemos en nuestro follaje así. Simplemente no me gusta la iluminación que obtenemos en cualquier otra cosa. Eso es lamentable. Como aquí, mira esa iluminación. Me gusta esa iluminación, pero no estoy segura. ¿Lo vamos a fingir? En realidad podemos fingir esto. A ver si apago las sombras proyectadas. Bueno, en realidad, eso no funciona muy bien. Mm, que en realidad puedo fingir esto, pero se verá muy lógico. Entonces lo que puedo hacer es si voy y solo hago esto, era esto, creo que esta era la posición. A lo mejor jugar un poco con él. Básicamente, la forma en que puedes fingir esto es que puedes seguir adelante y simplemente puedes establecer este. Y básicamente, en primer lugar, trato de duplicar mi luz direccional. Para esta luz direccional, apague mis ejes de luz, apague mi atmósfera. Sí, sólo apague un montón de estas cosas. Y hay una manera de que literalmente puedes simplemente etiquetar la luz. Entonces si voy y pongo esto así y apago las sombras de mi carrito. Bien, así que proyecta sombras me parece esta iluminación, se ve muy cool, pero me preocupa que también se vea muy lógico porque aquí ahora se pueden ver sombras dobles por aquí. Entonces técnicamente no funcionaría tan bien. Bien, eso es muy desafortunado. Ahora, puedo tener otra idea sobre, bien, ¿ hay tal vez una diferente hay tal vez una manera diferente que podamos obtener iluminación en esta área, pero no estoy seguro de que la haya. Sí, no estoy seguro de que apesta. Es como un intercambio que tienes que hacer, pero yo no soy bastante terco y no quiero hacer el intercambio. Solo estoy duplicando mi luz y simplemente apagando las ruedas de efecto para una de ellas. Y sólo voy a ver porque mejor también puedo hacer algo como aquí, tengo mi casting. Si tan solo bajo esto. A lo mejor puedo hacer esto bastante interesante después de todo. Aquí, como estas luces de aquí. Pero tal vez si puedo impulsar mi animación global para seguir lanzando mi animación global para esos, solo estoy pensando en voz alta. Siempre me gusta pensar en voz alta que ustedes conocen mi proceso de pensamiento. Y si solo me gusta uno de ellos, que me gusta querer solo tener. Como, esto es demasiado fuerte, pero a ver. Así, al menos consigo algo de iluminación aquí. No estoy segura. Sólo apaguemos temporalmente nuestro eje de luz, creo que lo está causando. No, se pensaría que eso le está causando atmósfera. Ahí vamos. Entonces apagemos nuestro ambiente. Bien, vamos a echar un vistazo. Así que todavía podemos traer esto a nuestra luz mientras seguimos obteniendo esta iluminación bastante interesante en nuestro follaje. Así que es bastante bueno tener algo así. Sí, si voy por algo como esto, por ejemplo, digamos que vamos por algo así. Ahora, encendamos mi ambiente y veamos si hay algo que pueda hacer aquí solo para bajar el tono esa fuerza, atmósfera, Sundisclor No, ese no es el indicado. Color disperso. No, estoy seguro de que hay un uno pensaría que hay justo como ponerse a bajar el sol, pero no estoy seguro dónde está porque en realidad nunca he usado esto. Literalmente solo estoy jugando con él mientras hablamos. Así que a menudo tienes configuraciones avanzadas donde puedes, como, mira, Bien, solo voy a seguir adelante y voy a apagarlo ahora, y voy a apagar la cámara, solo echa un vistazo rápido y mira si hay algo interesante que podamos hacer. Bien, digamos que tenemos esto. Ahora bien, y si ahora entro, por ejemplo, no en mi tragaluz, mi claraboya está ¿Y si entro en mis post efectos? Y si entonces voy aquí abajo, vamos a adentrarnos ¿dónde estás? Imagen global. Ahí vas. Así que podemos impulsar esto bastante. Entonces podemos establecer esto como aquí, mira. Ahora no estoy seguro de hasta dónde quiero impulsar esto. Vamos por 2.6. cuanto al color, podemos darle un poco de coloración si quieres y solo tienes que ir por un poco más como un color naranja en nuestro GI. Esto lo conseguimos. Ahora, quiero asegurarme de que estas piezas simplemente realmente se sientan como si estuvieran en la sombra. Entonces creo que aquí ya hicimos algo de balance de color. Sí, ya hicimos un poco de balance de color en nuestra Gamma, donde empujamos esto un poco más hacia, como, los tonos azules, que eso ya, ayuda. Ahora, lo que no me gusta en este momento es que no me gusta el contraste para empezar. Vamos a entrar en no en las sombras. Vamos a adentrarnos en global y contrastar y ver qué aquí. De hecho, mantengamos esto a uno. Voy a probar un laúd. Entonces, básicamente, un laúd es una tabla de búsqueda de colores. Íbamos a hacer eso de todos modos. Entonces seguiré adelante y probaré eso. Pero antes de hacer eso, básicamente lo que está pasando ahora es que todavía no me gusta cómo se ven estos edificios cuando están en la luz. Entonces estoy tratando de ver si tomo la decisión de solo tener este edificio a la luz y tener nuestro follaje así o no tenerlo en absoluto. Si solo establecemos nuestro porcentaje de pantalla como 200. Bien, así que eso sí ayuda a establecer nuestro porcentaje de pantalla así No estoy seguro de que tal vez pueda fingirlo un poco. ¿Y si hago esto? Y si yo Así que justo ahora estoy jugando con él. Sé que esto es un tutorial, pero no significa que no puedas simplemente jugar con las cosas y con todo. Entonces es mucho más divertido que yo ya sabiendo exactamente al 100% lo que iba a hacer. Vamos a arrastrar en otra luz. Para esta luz, pongamos la intensidad a, como, una. Vamos a establecer el color para que sea un poco más anaranjado. Y apaguemos las sombras proyectadas y solo tonifiquemos esto en, como, la distancia por aquí. Y qué conjunto es muy bajo. Entonces 0.1, por ejemplo, y solo set es ser movible. Y ahora si solo sigo adelante y voy a mi actor de cámara, esperaba que me pueda gustar 0.2 0.3 aquí que pueda sacar algunos de estos edificios de la sombra. Entonces si hago 0.4 y luego tal vez hago este color no lo sé, color más claro. Sabes, no creo que quiera que estos se hagan naranjas porque el naranja indica que hay como un sol en él. Entonces si solo empujo esto un poco más a un sitio diferente, entonces más en la dirección del azul, por ejemplo, y luego empujo mi sol original, que es temporalmente este. Si te empujo mucho más hacia el naranja, básicamente estoy fingiendo el efecto que obtienes en la sombra donde todo se siente un poco más frío en Y si combino esto junto con una búsqueda de color, eso debería hacer la ramita Entonces si voy y pongo la intensidad a como 0.2 probablemente 0.3. Vamos 40.25. Entonces 0.25. Por ahora, tenemos esta, y luego tenemos esta luz que sí, realmente no me importa ahora mismo. Bien, así que poco a poco estamos llegando a algún lado. Entonces ahora que tenemos estas cosas, entremos en nuestros post efectos. Y así vamos a ver, ¿necesitamos hacer algo como la floración? Sería bueno tal vez darle un poco más de floración. Así que pongamos esto en 1.5, solo porque luego brilla muy bien todo nuestro follaje por aquí Ahora, veamos. Entonces todas estas cosas ya las repasé , profundidad de campos. No estoy seguro si eso sí, no creo que realmente lo necesitemos ahora mismo porque solo necesitamos poder ver todo nuestro entorno. Aquí tampoco se puede ver borrosa en el fondo ni nada por el estilo Entonces no está realmente la escena para eso. Entonces creo que si me amoclusion, , vamos a ponerla linda y alta Tal vez entrar en, como, avanzado y no sé, solo empuja un poquito el poder, solo para darle un poco más de aminoclusión AO. Entonces, la ambclusión es diferente a solo hacer los mapas de campo distantes um Entonces globalmente Mason, ya lo tenemos establecido bastante alto. No estoy seguro de que podamos bajarlo ahora porque ahora estamos usando una luz para fingir esto. Entonces estoy haciendo esta luz sólo muy específicamente. Si esto fuera un juego, solo tendrías una luz y solo tomarías paz con el hecho de que estos edificios no estarían en, como, ese tipo de color. Reflexiones, espacio de pantalla, y todos son correctos. Bien. Bien, sigamos adelante y comencemos con nuestra tabla de búsqueda de colores. Entonces, la forma en que funciona la tabla de búsqueda de colores es básicamente esta. Queremos seguir adelante y queremos, antes que nada, tomar una captura de pantalla de nuestras escenas que podamos entrar en la tienda Vote y editarla. Ahora bien, si sigo adelante y solo pongo mi porcentaje de pantalla en 200, voy a guardar mi escena, en realidad. Y yo sólo voy a bajar aquí a la captura de pantalla de Alta Resolución, y podemos simplemente dejarla en una porque en este momento no nos importa demasiado la resolución. Solo necesito algo para poder cambiar los colores en Vote Shop. Así que puedo dar click aquí, y lo que va a hacer es que me habrá creado una captura de pantalla. Aquí tienes, ¿ves? Entonces un chupito dulce bastante básico. Creo que me voy a ir, al menos estaba no me di cuenta que era esta baja resolución, así que pongamos estos dos. Cuanto más alto lo tomes, más se necesita para que tu computadora realmente lo haga, porque, por supuesto, literalmente está duplicando la resolución, pero por ahora, eso debería estar bien Bien, entonces ahora que tenemos esta imagen, abramos Photoshop. Y he importado mi imagen. Ahora, básicamente, si vas a Google, si quieres tener más información al respecto, simplemente ve a Google y escribe un motor para la tabla Color Lookup o LUT Y luego básicamente se obtiene información muy detallada. Como un resumen rápido y fácil, las tablas de búsqueda de color básicamente nos están dando la posibilidad de cambiar colores y contraste y pequeños ajustes como ese dentro de un Photoshop y luego traducirlo en espacio de tweet en todas estas piezas Y eso es básicamente lo que se puede ver por aquí y se puede ver que sucede. Ahora, ya guardé esto. Entonces aquí tienes siempre necesitas una limpieza. Entonces por aquí, puedes encontrar una limpieza que no es que no tenga nada sobre ella. Entonces ya guardé esto para nosotros. Si seguimos adelante y justo en nuestros archivos fuente y texturas, solo tengo este. Es sólo un archivo PNG. Así que solo ábrelo. Tíralo en photoshop y solo muévelo algún lado para que no se interponga en el camino. Y básicamente, ahora lo has hecho. Ahora ¿qué quieres hacer? No se puede pintar sobre esto. La pintura no hará nada. Sin embargo, puedes cambiar los colores. Y si vas aquí abajo, todo lo que apilas encima de esto, así es como lo hago yo, cambiará el color de tu escena. Para que puedas usar niveles de brillo y contraste, curvas, exposición, vibración, en saturación, balance de color, blanco y negro No estoy seguro de estos dos. Color look up, selectivo, no color look up, polarizar y color selectivo Esos son los principales que puedes usar. Empecemos con uno fácil. Por ejemplo, tenemos nuestros niveles. Entonces, si vamos en nuestros niveles, podemos simplemente jugar con cuidado un poco más como la conquista, con nuestro deslizador negro. Quizás también consiga algunos aspectos destacados aquí con nuestro deslizador blanco, cosas así. Entonces eso es algo bastante básico. Ahora, junto a esto, también tenemos balance de color, y el balance de color es muy agradable. Si solo quieres hacer un balance rápido, por ejemplo, hacer las cosas un poco más azules o un poco más blancas Lo que puedo decir también está aquí en el tono, puedo ir a las sombras y puedo decir, Bien, quiero que mis sombras sean un poco más azuladas Y eso es básicamente lo que estoy haciendo un poco con la iluminación solo con mi iluminación, también realzo un poco esos colores, y eso es algo que es un poco más complicado de hacer aquí dentro Y puedo decir, bien, mis tonos medios, yo, por ejemplo, quiero ponerme un poco más de amarillo o naranja. Entonces aquí solo empujo esos un poco más en la dirección de cinco con rojo. Y digamos como menos cinco o algo así con nuestro amarillo. Ahora que ya lo hemos hecho, puedes ver que quiero meterme en mis sombras y simplemente hacer esas un poquito más eso es un poco demasiado más cinco, tal vez más seis. Aquí, hazlos un poco más azulados. Ahora, también noto ahora que mi contraste es un poco alto. Así que vamos a ver si puedo con cuidado, como, tonificar eso algo así, por ejemplo. Y otra cosa genial que puedes hacer es que también puedes usar un color selectivo. Algo bueno de esto es que literalmente puedes elegir los colores que quieras cambiar. Para que pueda ir, por ejemplo, mis verdes y amarillos Y aquí. Bien, entonces creo que esto es más en la dirección del amarillo aquí, ¿ves? Me puedes ver que en realidad puedo hacer que mi follaje, por ejemplo, sea un poco más vibrante si quiero hacer algo así. Y básicamente puedo hacer eso con otros también. Ahora, el blanco es complicado. Entonces, claro, esto es técnicamente todo blanco. Pero lo que conseguirás es que también hará el cielo. Entonces puede hacer si pongo mi amarillo como alrededor más diez, hará que mis edificios sean un poco más amarillos, pero, claro, también mi cielo un poco. Pero básicamente, la comida para llevar general es que esto fue antes. Y esto es después. Entonces puedes ver que en realidad tiene bastante puñetazo. Es un impacto bastante grande. Yo sí quiero probablemente más tarde cambiar mi cielo. Creo que quiero hacerlo un poco más oscuro. Sí, vamos a hacerlo un poco más oscuro. Pero básicamente, aquí tenemos estas piezas. No estoy seguro si hay algo más. Sí, no creo que haya nada más que quiera cambiar en este momento. Entonces lo que me gusta hacer es, me gusta simplemente seguir adelante y hacer como un salva y primero que nada, guardarlo como PSD y simplemente llamar a esto balance de color que siempre podamos volver a esto. Y ahora el truco aquí es que sí necesitas exportar solo tu laúd, pero quieres quedarte con todas estas piezas Lo que hago es mantener Control y hago clic en mi laúd que seleccioné Entonces voy a imagen Cop, y ahora ésta seguirá conteniendo todas estas piezas. Entonces todo lo que necesito hacer ahora es hacer un guardado rápido y guardarlo como PNG y simplemente llamarlo Lute subrayado A. Solo presiona Y entonces lo que hago es simplemente presionar Control Z y luego volver a guardar mi escena para que solo tenga mi base para que no me quede con esa versión recortada Ahora, todo lo que necesito hacer aquí es que solo necesito seguir adelante y entrar en Unreal Vamos a entrar en texturas, y después sólo voy a seguir adelante y hacer esto en la carpeta principal. Entonces, si solo entro aquí, importo A, ábrela. Y lo que quieres hacer con Laúd A es que quieres seguir adelante y quieres desplazarte hacia abajo y establecer el MPG no, no el MP, establecer el grupo de texturas en tabla de búsqueda de colores ¿Dónde estás? Tabla de búsqueda de colores por aquí para decirle que es una tabla de búsqueda de colores. Y ahora todo lo que necesitamos hacer es entrar en nuestros post efectos, entrar en Misc, convertir nuestro laúd de gradación de color y simplemente arrastrarlo y simplemente ver el poder 321 ¿Ves? Eso instantáneamente solo cambia nuestra escena y la hace mucho más vibrante y mucho más interesante. Ahora, lo que puedes hacer es jugar con un slider si quieres tenerlo menos o más. Por ejemplo, quiero configurarlo como 0.9 para simplemente bajarlo un poquito porque a veces es un poco más fuerte dentro irreal de lo que parece en otros lugares E iba a cambiar el color de mi cielo, creo. Eso no tiene nada que ver con mis nubes. Parece que necesito ir por la niebla de altura exponencial a ver, a ver. En realidad, ¿sabes qué? La niebla de altura exponencial en este punto, quiero hacerla un poco menos anaranjada, probablemente, y probablemente establecer la intensidad en 0.005 Hagamos 0.007, ocho. ¿Nueve? Siento que hay un poco de pinza entre 0.01. Entonces solo 0.009. Sé que soy quisquilloso, pero eso es con lo que termino. Y niebla atmosférica por aquí, creo que con esta, deberíamos poder no creo que sea el cielo coolor Oh, bien, así que esto es Sky Coolor. Entonces con el cielo coolor aquí, podemos dejar esto un poco abajo. Pero qué es, simplemente nos gusta nuestro cielo. Pero lo que siento es que va a afectar también a nuestro sol. A lo mejor no. Yo sólo quiero ver. Entonces, ¿esto? Bien, no, para que no afecte a nuestro medio ambiente. Bueno. Entonces en ese caso, voy a hacer esto como una especie de color azul bebé por aquí, tal vez un poco más oscuro para que sea más como un bonito cielo de día soleado, algo así. Y luego solo quiero seguir adelante y simplemente quiero ir en mis nubes volumétricas. Y aquí dentro, solo quiero establecer el conteo albedo. Quiero poner mi material por aquí y ver si sólo puedo reducir un poco la intensidad de las nubes. Vamos al albedo No, esa no es la única extinción. No, ese tampoco es el indicado. Vamos, ¿dónde estás? Solo necesito, como, algún tipo de Um Ser un poder, no. No, eso no hace exponente de ruido base. Lo hace menos, pero no lo hace de la manera que yo quiero. Yo solo quiero, como, casi solo cambiar como los obesos. Eso es como lo que estoy tratando de llegar hasta aquí. Entonces supongo que solo necesito entrar, jugar un poco con mis ajustes. Ahí vamos. Entonces esta es la escala de extinción. Sí, entonces la escala de extinción y la fuerza de erosión. Entonces la fuerza de erosión es bastante agradable porque puede hacer que nuestras nubes se sientan un poco más manchadas. Pero la escala de extinción parece ser la que queremos. Solo tienes, como, unas pocas nubes muy suaves, algo así. Y ahí vamos. Creo que eso suma bastante. Si nuestro cielo es como un poco más azul, al menos hace que todo lo demás destaque un poco mejor. Así que conseguimos hacer estas cosas. Yo creo que todavía necesitamos esta luz? Sí, esta es la luz sin sombras. No es muy caro cuando no tienes sombras. Creo que voy a poner esta luz a 0.2, probablemente. Ahí vamos. Entonces esto es solo una luz falsa. Entonces tenemos una luz real, y luego tenemos nuestra luz direccional, la vieja, que voy a borrar en este punto. Y justo a esta luz, sí, creo que el disco solar probablemente sea demasiado fuerte. Si vamos aquí abajo, atmósfera luz del sol. Oh, sí, definitivamente no hagamos eso. Vamos a dejar esas cosas fuera. Y creo que por lo demás, eso se ve realmente bastante bien. Entonces creo que lo que voy a hacer en este punto es que voy a seguir adelante y comenzar con mis materiales. Así que ahora tenemos una escena bastante bonita. Y una vez que hayamos terminado con nuestros materiales, simplemente entraré. Bueno, los vamos a pintar, y luego simplemente continuaremos con, como, el pulido y solo seguiremos trabajando en la escena. Pero nos estamos acercando mucho a terminar la escena. Tiene que ser materiales, Ivy. Mejoras en la iluminación y pulido, y luego solo algunos capítulos extra. Entonces nos estamos acercando. Entonces, continuemos con los materiales. 44. 43 Cómo crear el material de suelo, Parte 1: Bien. Entonces en lo que vamos a trabajar ahora es en que vamos a trabajar en mi textura de suelo. Ahora, quiero hacer mi textura molida más o menos en tres versiones. Quiero tener el suelo desnudo, que es básicamente suelo con piedras sobre ellos, como se puede ver por aquí. Quiero tener un terreno limpio, que va a ser el concreto, pero va a tener muy pocas grietas, y tal vez incluso podría tener algunas baldosas ahí dentro. Todavía no estoy seguro de eso. No creo, en realidad, quiero hacer eso porque entonces tendría que, como, prestar atención a la dirección en la que va todo. Y la última va a ser una mezcla, donde básicamente será como una versión rota, como se puede ver por aquí para que podamos mezclarnos entre las dos. Ahora bien, la razón por la que necesitamos crear estas tres versiones, en este caso es porque lo que vamos a hacer es que literalmente vamos a pintar esta dictura en nuestro terreno Cuando pintamos esto en nuestro terreno, realidad somos capaces de pintar muy específicamente en cada textura para que podamos hacer la transición de piezas rotas. A nuestro suelo a pedazos enteros. Así que aquí en la parte de atrás, podemos simplemente hacerlo como un suelo normal y luego a veces romperlo y cosas así. Y también para la rampa, es realmente agradable solo tener esta versión. Entonces eso es básicamente lo que vamos a hacer. Ahora, quiero seguir adelante y quiero empezar probablemente como un suelo llano. Creo que esa es la más fácil así que tengo algunas imágenes de referencia que puedes ver por aquí. Esto es como, bastante bueno ahora, no las piedras muy grandes, sino como algunas de las piedras más pequeñas. Esta también es bastante buena para mostrar cómo se ve en estas zonas donde hemos roto piezas y luego las piedras de entre ellas. Una cosa que a menudo se ve en las piedras con las que algunas personas suelen ir wong es que siempre parecen agruparse Entonces no son muy genéricos, que sólo están por todas partes. Se puede ver que a menudo siempre son como, Bueno, claro, por aquí están en zonas donde se quedarían atrapadas también en zonas llanas, puede ver que la mayoría de las piedras siempre están en pequeños racimos, y luego a veces tenemos piedras aquí y allá que están en el medio. Entonces eso es algo en lo que también vamos a trabajar. S, tengo algunos primeros planos de esto. Esto fue solo para mí para previsualizar cómo se vería el concreto, pero sí necesitamos improvisar un poco con nuestro concreto Pero aún podemos crear algo en esta dirección en términos de color y al igual que la destrucción del mismo. Simplemente hacemos el nuestro un poco más claro. Y aquí tenemos otro ejemplo perfecto de como se comportarán las piedras. Entonces sí, se puede ver, como si tuviera algunas áreas que son simplemente muy densas y algunas que son mucho menos. Ahora bien, para nosotros las piedras, esto es como un concreto llano. Y si, ahí vamos. Bien, entonces voy a ir por ésta para empezar. Ahora, aquí estamos en el fondo. Para nuestras piedras, lo que voy a hacer es porque estas piedras son mucho más complicadas que las últimas que hicimos en nuestro concreto. Entonces el que hicimos en nuestro concreto, esos eran como, apenas como algo muy básico. Ahora bien, lo que tengo para estas piedras es que en realidad tengo una nota personalizada, y esta nota básicamente una nota de generador de piedra. Ahora, voy a incluir esta nota en suelo y otras. No obstante, también quiero crear un descargo de responsabilidad rápido. Esta nota, es una muy avanzada. Es una nota muy complicada de hacer. Incluso yo personalmente lo hice usando Atutoil así porque usa procesos de píxeles y mapas de hacha, cuales desconozco mucho Entonces porque sí creé esta nota, pero porque seguí Atutoial para crearla, solo me parece justo decirte dónde puedes encontrar Entonces este tutorial está hecho por un increíble artista llamado Ben Wilson. Es un artista de sustancia increíble, y básicamente repasará este trabajo sobre cómo crear el generador de piedra Debería decir que esto es un poco más avanzado en sustancia. Entonces, si solo comienzas en sustancia, te recomendaría que primero te tomes un tiempo para solo conocer lo básico porque estas cosas, solo conocer lo básico porque estas cosas, llevo ocho años usando sustancia y apenas entendí lo que estaba pasando en algunos baños de thisil no porque sea un mal aceite, solo porque es un poco más difícil Y si nunca has usado procesadores de píxeles o mapas FX como yo, es simplemente algo complicado de usar. Pero básicamente, lo que vamos a hacer es que vamos a usar esta nota en nuestra ayuda para crear un poco estas piedras. Nos hará la vida mucho más fácil usando este nodo. Entonces por eso solo quería dártelo. Y si no te apetece, no, no quiero usar modos personalizados, entonces todavía puedes usar la vieja técnica, pero entonces necesitarías tener múltiples generadores de teselas diferentes para así obtener este efecto. Entonces básicamente, hving esta nota, lo que podemos hacer es que tengamos rocas grandes y pequeñas Estamos básicamente nuestro enfoque va a ser hacer como clusters. Aquí hay muchos ajustes. La mayoría de estos ajustes realmente no necesitamos. Lo único a lo que queremos ir es que queremos ir por rocas bastante lisas que a veces que a veces son tienen cortes afilados en ellas. Si voy aquí, sólo voy a repasar la nota. Entonces tenemos la cantidad. Esto es muy fácil igual que la cantidad de piedras que tenemos. El escalado dinámico es realmente genial. Entonces escalado dinámico, si tienes un mapa, como un mapa grunge, por ejemplo, escalará en función de los gradientes del mapa grunge Entonces digamos que agarro digamos mapa grunge 001, por ejemplo, y solo bajar un poco el tono de mi saldo, enchufa esto aquí Lo que va a pasar es que escalarán o se colocarán en base a donde se encuentren. Para ser honesto, pensé que no, también se están escalando. Yo creo. Sí, porque si apago esto, Oh, no, lo siento. Entonces solo están siendo enmascarados. Y entonces tal vez le puse este nombre o debería haber llamado como un nombre mejor. Entonces básicamente van a enmascarar esto. Tenemos el llamado ambiclusión. Ese es más o menos lo mismo donde lo que hará es si tienes una uclusión ambien que es perfecta, por ejemplo, si tienes piedras Entonces lo que podemos hacer entonces es si tenemos, por ejemplo, estas piedras, podemos crear una eclusión ambien y podemos decirle la inclusión ambien para generar las piedras entre estas Entonces eso es muy agradable. Entonces básicamente usas el AO como mapa como máscara. Entonces, por ahora, no necesitamos esa talla. Estoy bastante seguro de que obtienes este. Entonces tienes la talla. Ahora bien, en el tutorial, este tamaño no va tan bajo como yo. Simplemente lo empujé muy abajo por si acaso pero luego sí empieza a romperse, pero aun así quiero tener esa opción. Así que acabo de exponer ese valor. Mapa de variación de tamaño, ese es el que me refería. Entonces mapa de variación de tamaño. Aquí si elimino esto desactivemos el escalado dinámico por ahora. El mapa de variación de tamaño es aquel en el que si conectas esto y luego activas la variación de tamaño, establecerá el tamaño en función de esta máscara. Entonces tal vez aquí si juego con esto. ¿Ves? Es un poco difícil de ver con este tipo de mapa, pero puedes ver que solo jugará con la variación de tamaño en función del área en la que nos encontramos Sí, puede ser un poco complicado de ver. Pero sí, básicamente, variación de tamaño. Entonces eso es solo para escalar. El trastorno de posición es igual que la posición. lo contrario, obtendrás muchas áreas cuadradas, y no queremos eso. Ahora bien, aquí están las áreas que realmente controlarán las piedras. Entonces tenemos inflar. Esto básicamente empujará tus piedras que se están tocando entre sí. Así se puede pasar de, como, piedras afiladas muy delgadas a, como, al igual estas piedras más de guijarros, y eso es en realidad lo que queremos Queremos ir por, como, más de las piedras de guijarros. Inflar volumen. Esa al igual que controla qué tan redondas quieres que sean las piezas. Usted tiene la redondez real ellos mismos. Esta redondez controla la redondez en el espacio tweed, no tanto la redondez en los bordes, sino más bien como lo Si pongo esto bajo, se puede ver que sus rocas son un poco más afiladas en comparación con cuando reduzco eso Así que una vez que lo hemos hecho, nos hemos ablandado. Esto solo hará un ablandamiento general y se multiplicará por el tamaño de la caja delimitadora Ya no estoy seguro de lo que hace ese. Se me olvidó, pero está ahí. Como sí sé, probablemente multiplica el gradiente en función del tamaño del cuadro delimitador, pero necesitamos algunos mapas más para eso el gradiente en función del tamaño del cuadro delimitador, pero necesitamos algunos mapas más para Corte. Cortar es realmente genial. Entonces, si apagamos el corte, puede ver que todo se vuelve muy sencillo. Entonces el corte básicamente solo tiene el mismo corte que el que hicimos, recuerden, cómo cortamos ciertas partes, como ángulos. Eso es básicamente lo que hace esto aquí. Simplemente puede establecer su variación de ángulo. Se puede establecer la frecuencia con la que corta. Entonces solo nos gustó un corte, pero en realidad puedes configurarlo en cuatro, y solo pregunta como algún buen interés. Aplanar aplanar básicamente te permite con alguna variación, a veces aplanar Entonces, si quieres aplanar algunas de ellas, aquí, mira, puedes ver que empieza a simplemente aplanar todas tus piedras Ahora, nosotros personalmente por ahora no necesitamos eso. La superficie es básicamente solo ruido. ¿Ves? Es como algunos mapas de ruido que se agregan en la parte superior para poder jugar con él. Y luego solo tenemos algo de intensidad normal, y estas cosas por aquí. Estas cosas por aquí, me agregué, y básicamente me está dando la capacidad de controlar los ángulos de mi corte por separado. Entonces eso es como un extratch que me agregué porque lo necesitaba, en un momento para material de rayos Entonces ahora que repasé la nota, ahora lo que quiero hacer es solo quiero seguir adelante y realmente quiero empezar con ella. Entonces, antes que nada, lo que voy a hacer es simplemente voy a eliminar esto, apagar mi mapa de variación de tamaño para que tenga, como, un nuevo comienzo. Entonces quiero seguir adelante y antes que nada, fijemos la cantidad. Entonces la cantidad, no queremos demasiadas piedras. Entonces creo que voy a ir a como 0.5. Ahora bien, el escalado dinámico ya es bastante bueno en realidad. Así que podemos usar el escalado dinámico para romper ya un poco más nuestra superficie. Así que esta vez, intentemos elegir como un verdadero crujido de Popper, probablemente como mapa crunch Juguemos con el a random sat por aquí y lanzémoslo a tu mapa dinámico de escala. Y vamos a jugar un poco más. Entonces el contraste es siempre cero o uno, porque las piedras no pueden desvanecerse. Las piedras están ahí o no lo están. Entonces es por eso que como que quieres jugar con él y ver lo que quieres. Porque una cosa que sí quiero probar y conseguir es que quiero intentar conseguir algunas piedras como al azar aquí. Y para esa, echemos un vistazo. Entonces bien, entonces empuja hacia fuera la cantidad. No estoy seguro si probablemente no pueda usar el contraste, pero si puedo implantar algunas piedras pequeñas aquí mezclando esto con algo más fuerte. Entonces, si mezclamos este mapa, espera, por ejemplo, prueba como puntos B&W uno y simplemente tirados como niveles porque los spots B&W uno en realidad no tiene control sobre tus tallas Entonces arte que acabo de decir esto el arte Bien. Eso es interesante. No esperaba que eso pasara. A lo mejor si configuramos esto para restar. A ver. Entonces antes, después. Bien, entonces le gustan algunas piedras. Simplemente no son tantos como esperaba. Y así es básicamente como se ve ahora. Entonces si sigo adelante y veamos. Vamos a sujetar un poco mi deslizador negro y mi deslizador blanco. Bien. Y ahora si solo juego con el asiento aleatorio de B&W spots, tal vez pueda ponerme como, probemos algo como esto Así que solo conseguimos algunas piedras extra aquí y allá. Ahora bien, voy a mejorar esto. No te preocupes. Esto es sólo por los tonos muy grandes. Entonces viendo esto, sí, piedras grandes, así que en realidad probablemente pondré la cantidad un poco más baja. Y sigamos adelante y eso es Ao sacrificar no necesito ahora mismo Vamos a salir. Vamos a jugar con el tamaño. Entonces por aquí, tenemos como una talla. Entonces, si le echo un vistazo a eso y tal vez escalar este un poco más, entonces, bien, eso podría ser un poco demasiado. No sé con qué frecuencia voy a atar esto a un twain, probablemente con bastante frecuencia, así que no quiero que mis piedras sean demasiado pequeñas Hagamos 0.33. Quizá 34. 0.34. Bien. Entonces ya empieza a agruparse un poco. Entonces tenemos un mapa de variación de tamaño. Personalmente, no creo que realmente necesitemos un mapa para esto específicamente porque solo podemos activar la variación de tamaño, y eso ya comenzará a darnos piedras más pequeñas y piedras más grandes en ciertos lugares. Trastorno de posición. Eso me parece bien. Entonces, para las piedras mismas, veamos. Entonces tenemos inflar, lo cual está bien. Inflar el volumen, simplemente empujarlo hacia afuera. No voy a hacer esto demasiado suave. Entonces probablemente, veamos. Por mi redondez, voy a reducir un poco mi redondez a alrededor Entonces sí, básicamente no quiero que estos sean demasiado suaves, que todavía tenga algo de nitidez Y luego tenemos el corte, y el corte es algo que sí quiero arte como una intensidad de 0.4. Y luego la variación angular y las facetas, puedo pronunciar hasta, como, la cuarta ronda Entonces bien, tal vez hacer mi redondez un poco más grande por aquí porque eso se sintió un poco agudo Aplanamiento. Si voy a aplanar y pongo la intensidad bastante baja, no sé si eso podría estar bien porque a veces hay, como algunas piezas que son bastante planas por aquí Entonces solo quiero ver si tal vez pueda jugar con eso, pero solo ciertas ubicaciones. Um, no estoy 100% seguro. Echemos un vistazo a nuestro mapa de altura o echemos un vistazo al mapa en el mapa de desplazamiento real más adelante. Pero por ahora, comencemos con algo como esto. superficie, puedes simplemente jugar con él dependiendo de lo descompuestas que quieras que estén tus piezas Por lo que establecer la superficie distorsiona uno y dos, bastante alto está bien Y luego el ruido de la superficie, ese de hecho rompe tu piedra, así que esa no quiero poner demasiado alta. Entonces voy a ir por como la vuelta 0.2 para esos. Y por lo demás, todo esto es cosas que realmente no me importan por ahora. Básicamente, solo di como algunos ángulos aleatorios por aquí. Y ahora que tenemos un poco de base, echemos un vistazo a lo que quiero hacer a continuación. Así que aquí tenemos las piedras. No estoy seguro si quiero permitir la superposición. Permitir la superposición básicamente significará que algunas de estas piedras se apilan juntas. Así que en realidad puedes reducir esto para tener menos la superposición. Así que voy a ir y establecer mi superposición alrededor de 0.8 que podemos tener alguna superposición, pero no quiero demasiado de ella. Y eso está empezando a darnos realmente un resultado bastante agradable. Entonces, teniendo estos mapas por aquí, lo que voy a hacer ahora es que voy a combinar esto como que voy a combinar esto. Entonces conseguimos este. Duplicemos esta nota. Y esta vez, sólo voy a seguir adelante y voy a bajar a la talla, y voy a hacer estos un poco más suaves. Así. Y tal vez establecer la cantidad un poco más baja. ¿Por qué siempre digo más suave cuando me refiero a los más pequeños? Perdón por eso. Un poco más pequeño, quise decir. Establecer la cantidad más baja? Vamos a establecer el tamaño aún más bajo. Aquí. Entonces queremos ir como, bastante bajo. Hagamos 0.02. Y ahora lo que podemos hacer con esto es que podemos seguir adelante y podemos agregar como una mezcla. Y lo genial es que esta nota da salida a nuestra máscara real, la que tenemos por aquí. O también emite como una máscara suave. Entonces creo que queremos ir por la máscara lisa y simplemente tirar esto en la parte superior. Y si entonces ponemos esto a, creo que es arte, debería asegurarse de que no lo haga aquí. Si ve diferencia, debe asegurarse de que no genera las piedras en ubicaciones específicas. Ahora bien, lo bueno de esto es que podemos mezclar estos dos nodos juntos, así podemos mezclar la altura y esta altura juntos, y tiendo a mezclarla usando un máximo de diez. Y entonces lo que puedes ver es que podemos empezar a agregar, piedras mucho más pequeñas entre estas piezas. Ahora bien, estas piedras todavía se sienten un poco , sienten demasiadas, así que vamos a reducir la cantidad, y se sienten un poco demasiado grandes. Así que pongamos el tamaño un poco más bajo. Hagamos -0.05. Sí, creo que algo así debería funcionar bien. Y luego tenemos la variación de tamaño. Entonces ahí vamos. Así que eso solo agrega algunas piedras extra entre aquí, y básicamente podemos llenarnos, y eso ojalá cree como este efecto que puedes ver por aquí donde obtenemos un montón de estas piedras realmente agrupadas Al igual que, ese era mi objetivo para esto. Bien, entonces tenemos estas cosas. Ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a tener una última nota de esto. Y éste va a ser muy sencillo. Simplemente va a ser una invertida, así que solo presiona una calavera gris invertida aquí para que las rocas estén específicamente en otras zonas. No creo que esta escull gris invertida realmente funcione tan bien como yo quiero Hagamos una invertida. Hagamos, en realidad, no, hagamos un nivel, y vamos a agarrar nuestra pieza original por aquí porque con los niveles, solo puedes voltearlos. Y entonces todavía tengo más control sobre mis niveles. Entonces lo que puedo decir es que puedo dd esta planta estas capas de piedra por aquí, puedo seguir adelante y puedo, como, agregar esto a mi altura y poner esto a Max aligerar Oh, oye, mira eso. Así que ahora se puede ver que yo sólo a veces y todavía puedo jugar con probablemente el inverso. Así que a veces todavía puedo generar algunas piedras aquí y solo puedo jugar con la cantidad. Y esto básicamente solo agrega esas pocas piedras extra aquí y allá para que no demasiados espacios queden completamente vacíos, como puedes ver. Y por como, sí, puedes jugar un poco con tu máscara. Si mueve su deslizador blanco, puede tener algunas piedras adicionales más en algunas áreas. Y entonces tal vez, como, establecer la cantidad un poco más baja para que todavía tengamos algunas piedras al menos un poquito por todas partes. Entonces, como pueden ver, ahora tenemos estas piedras de aspecto bastante interesantes. Vamos a probarlos, ¿de acuerdo? Entonces para ver si realmente se ven bien. Entonces, si enchufamos esto a nuestra normalidad por aquí, configuramos esto para abrir GL, y voy a ir por un árbol bastante fuerte, como, o algo así. Yo también voy a bien, en realidad, podemos prácticamente borrar todo lo demás. Sigamos adelante y arrastremos esto a nuestra altura. Y agreguemos un modificador de oclusión ambiental. Mantén el control y arrástralo aquí. Y para éste, al igual que establece tu. Bueno, voy a activar la optimización de GPU y luego encender 16 muestras para obtener la mejor calidad posible. Optimización de GPU aquí, se puede ver la diferencia sin ancho. Por lo que básicamente optimiza mucho tu nota. Y luego solo reduce tu profundidad de altura alrededor de 0.02. Entonces, así es básicamente como se ve ahora. Ahora, claro, recuerda, todavía necesitamos hacer un terreno muy áspero debajo de él, pero es como una buena base. Así que vamos a guardar seno y yo sólo voy a seguir adelante y voy a guardarlo en nuestra carpeta de tierra y simplemente llamarlo tierra. Y luego voy a exportar esto. Y en nuestra carpeta de tierra, voy a hacer una carpeta llamada final. Puedo escribir final. Ahí vamos. Y aquí dentro, voy a hacer una carpeta llamada grava. Entonces esto es más o menos como la grava, vamos a seleccionar esta carpeta. Exportemos esto. Y ahora si solo seguimos adelante y entramos en el set de mamá, lo que podemos hacer aquí es que podemos crear un material completamente nuevo. Golpeen eso aquí. Voy a apagar temporalmente mis carreras de tarifas porque de lo contrario cambiar esto es muy lento. Llama a esta grava aquí, agreguemos una altura. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es ir a grava final y empezar a arrastrar en nuestro mapa de altura tono que hacia abajo. Huelga en nuestro mapa sin. Ahí vamos. Eso es un poco artístico. Y vamos a arrastrar en nuestro mapa de oclusión por aquí. Ahí vamos. Entonces claro, sin el suelo, sienten que se detienen muy rápidamente. El suelo los cuidará porque por supuesto estará sentado en el suelo. Entonces voy a seguir adelante y establecer esta altura en la ronda 0.012, y luego probablemente voy a hacer mi mapa normal un poco De hecho, comencemos con uno alrededor de uno. Olvidé encender las exportaciones automáticas, así que vamos a encenderla. Ahí vamos. Entonces uno suele ser un poco mejor. Voy a seguir adelante y solo estoy apagando temporalmente el aplanamiento en los grandes. Sí, apágala. Oh, eso es lo siento, cortarse la cara. Me refería a aplanar. Ahí vas. Así que eso solo hace que algunos de estos sean un poco más nítidos. Bien, entonces tenemos algo como esto. Creo que eso se ve bastante sólido. Entonces ahora lo que vamos a trabajar en el próximo capítulo es que vamos a seguir adelante y trabajar sobre el terreno real. Además, una cosa que quizás quieras hacer es simplemente tejear esto de una a dos veces. Sí, mira, eso se ve un poco más lógico. Entonces simplemente va a ser como estas piedras muy pequeñas, básicamente. Y me gusta ir por algo tan pequeño porque al menos entonces tenemos una idea de cómo se vería en nuestro terreno porque nuestro tren es, por supuesto, va a ser mucho más pequeño. Es encender las carreras de tarifas, solo para darle una y tal necesitemos un segundo para encendernos. Ahí vamos. Ver, las carreras de tarifas siempre solo agregan mucho a tus materiales para una rápida vista previa adicional. Sé que en nuestra escena final, más probable es que en realidad no vayamos por carreras de tarifas porque la forma en que configuramos ahora, lo más probable es que la forma en que la construimos se vea mejor sin carreras de tasa que con. Por lo que requeriría mucho trabajo extra. Pero, ¿quién sabe? A lo mejor me gusta un capítulo extra de bonificación para mostrarte cómo configurar para las carreras de tarifas. Porque solo encender las carreras de velocidad dentro de una rueda es muy fácil. Es literalmente solo en un entorno aleatorio. Ahí vamos. Entonces aquí podemos ver, está empezando a verse bastante bien. Ahora, lo que voy a hacer en el próximo capítulo es, a ver. Entonces conseguimos estas piezas. Eso está bien. No sé si queremos tal vez agregarle como un afilado rápido a esto, como un nivel muy bajo, solo para darle un poquito más de como un puñetazo vamos a ponerlo un poco más bajo Vamos a establecer esto en alrededor de 0.15, y ese básicamente va a ser el inicio de nuestro mapa de altura. Así que vamos a salvar nuestra escena. Y en el siguiente capítulo, vamos a empezar a trabajar en el terreno real entre él y tenerlo muy bien arrastrándose entre nuestras piedras, como se puede ver por aquí, y tal vez agregar incluso algunos guijarros más pequeños Entonces comencemos con eso. 45. 44 Cómo crear el material de tierra, Parte 2: Bien, entonces ahora tenemos algunas piedras base sólidas. Ahora, empecemos a trabajar sobre el terreno. Entonces una comida para llevar con el suelo que siempre tiendo a hacer cuando las tengo con, como, las piedras es que quiero tener el suelo, algo así como, apilándose contra las piedras porque siento que a menudo parece más realista Se puede ver por aquí. Pero sí, hay tantas cosas pasando en la escena. Pero aquí, sí, se puede ver, como toda la arena es algo así como amontonarse contra las piedras Y luego hay variación dentro de esa arena, también, que también haremos. Entonces la técnica que tiendo a usar para esto es tiendo a usar una escala de grises borrosa o sí, no uniforme por aquí. Y esta nota es muy chulo porque lo que puedes hacer es que puedes ingresar tu escala de grises. Y luego para tu mapa borroso, básicamente necesitas obtener una máscara de tus piedras, y luego te mostraré lo que realmente hace. Entonces tiendo a usar solo los niveles porque veo a mucha gente usando sus escaneos sombríos Yo personalmente, solo prefiero niveles. No sé por qué. Siempre parece saber exactamente qué hacer con los niveles mientras que con sus escaneos de llantas, sigo jugando con ellos. Básicamente solo mueve mi deslizador blanco hacia la derecha y tíralo aquí. Y ahora todo lo que necesito hacer es voltear mis niveles por aquí, y luego conseguimos este efecto. Ahora con este efecto, ahora mismo se ve bastante mal. Esto se debe a que antes que nada necesitamos colocar nuestras muestras hasta el final y coloquemos nuestras cuchillas hasta el final para que obtengamos un efecto bastante suave. La línea negra me preocupa un poco. Pero eso probablemente esté en mis niveles si muevo mi deslizador blanco más atrás hasta que la línea negra prácticamente se haya ido. Ahí vamos. Ves, casi puedes controlar cuánta arena hay así. Entonces comencemos con algo como esto. Podría necesitar difuminar mi máscara, pero me gusta siempre solo echar un vistazo rápido al interior del habla dentro de los sets de Mama. Ahora, la intensidad es básicamente tu caída para tu envío. Entonces, si pones tu intensidad bastante baja, puedes obtener como, una caída bastante fuerte. Yo personalmente quiero poner mi caída bastante alta. A ver. ¿Debo ir a llenar? No lo sé. Creo que la fuerza dentro de aquí en realidad no cambia, así que deberíamos poder simplemente subir bastante nuestra intensidad para que casi todo tenga, como, bastante suavidad. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y podemos cambiar los centros por aquí si son demasiado fuertes. La razón por la que estoy diciendo esto es porque con nuestro mapa de altura necesitamos encontrar el equilibrio adecuado entre nuestras piedras y nuestra altura real del suelo. Entonces comencemos con esto. Voy a seguir adelante y solo tirar esto primero que nada, en mi mapa de normas, entonces puedo echar un mejor vistazo aquí, mira. Bien, entonces ahora mismo, así que este desenfoque no soy un gran fan de, y me está quitando demasiado las piedras . Primero que nada, solo entra en mis niveles y solo mueve mi diapositiva blanca de o lo siento, más. Bien, para que eso no parezca ir. A ver, intensidad. Bien, entonces mi intensidad, probablemente me puse más bajo después de todo. Entonces voy a poner mi intensidad bastante baja para que puedan ver, como el envío amontonándose en el medio Y ahora así estos recortes son realmente malos, y puedo mostrarte rápidamente por qué. Tiras esto aquí y solo tienes que ir a sintonizar carrete o a Mamoset ¿Es esta exportación automática ? Oh, sí, lo es. Entonces podría ser un poco difícil de ver, realidad, en este caso. Y veamos si bajo un poco mi desplazamiento, y ya me arrepiento de haberlo hecho porque por alguna razón, cambiando tu desplazamiento mientras tienes tu subida de tasa, es extra lento en comparación con s. Así que sí, puedes ver como un poquito, pero lo que voy a puedes ver como un poquito, hacer es hacer zoom así que reduzco mi desplazamiento. Se ha reducido un poco demasiado. Pero básicamente, cuando me acerco, esto es lo que obtienes. Mira, y ese es el problema de aquí, estas piezas. Entonces lo que voy a hacer es simplemente establecer mi desplazamiento en 0.008 probablemente Y mientras eso se está regenerando, solo quiero entrar aquí y básicamente necesitamos deshacernos de esta suavidad. Ahora, lo primero que podemos intentar simplemente agregar una escala de grises borroso, de alta calidad después de nuestros niveles. Y si luego vamos a normas que puedo ver y luego volvemos a tu desenfoque y solo en voz baja ahí vamos Aumente nuestra intensidad. Y eso parece funcionar muy bien. En realidad. Sí, eso parece funcionar muy bien. Entonces eso arreglará ese bit. Ahora, otra cosa que es bastante obvia es que, por supuesto, nuestra arena, necesitamos, por supuesto, hacer que esto se vea mucho más interesante porque ahora mismo es solo acero liso, y esto enviar overga ver es como mucha variación Quiero hacer esta variación en algunas partes. La primera parte seguirá en nuestro mapa de altura, y luego la segunda parte estará justo en nuestro mapa normal porque entonces se vuelve microniza y tiendo a no querer tener miconise en mi no querer tener miconise en De alguna manera depende del material. En algunos materiales, solo hago todo en mi mapa de altura, incluyendo todo el micro ruido. Y entonces si necesito tener un mapa de altura que no tenga el micro ruido, solo lo agrego delante de mis notas. No obstante, en este caso, solo estoy de humor para usar mi normalidad porque siento que va a funcionar mejor. Entonces comencemos con el primero. Para la primera, lo que quiero hacer es que voy a crear un ruido, y básicamente solo necesito crear algo que tenga cierta altura. Así que vamos a agarrar en una nube sto vamos a ver, algo así como cristales, tal vez. Así que aumenta los cristales para que se vuelvan bastante grandes. No, solo mezclamos estos dos juntos, así que mezclemos los cristales con nuestras nubes, también, y jueguemos con el modo de fusión hasta que consiga algo que me guste. A lo mejor es que simplemente me lanzo rápidamente en una normal para que pueda ver lo que estoy haciendo. Así que poco a poco voy a ir por sólo algunos trozos grandes generales Entonces antes que nada, solo necesito algo que funcione muy bien con nuestro Wow, eso no es mucho que realmente funcione bien con nuestras nubes también, para ser honesto. Veamos, multiplicar, no. Dividir, superponer. Y si hago overlay. Ahora vamos a entrar en cristales y solo sumemos los niveles rápidos. Simplemente juega con los centavos deslizarse de tus niveles. Bien, definitivamente no queremos hacer eso. Básicamente, de lo que estoy hablando es que quiero tener, antes que nada, luego mis cristales, y solo voy a difuminarlos usando un desenfoque, scal gris de alta calidad, algo así, que se vuelve muy ruidoso. Entonces lo que quiero hacer es agregar un warp multidireccional grisáceo Ese es el primero que quiero probar. Si esto no funciona, solo quiero usar un warp direccional. Y no sé, tal vez podamos reutilizar nuestras nubes. Entonces básicamente lo que esto hace es que deformará nuestro ruido desde múltiples ángulos. Así que vamos a deshacernos de esta mezcla. Tal vez ya podamos salirnos con la suya. Ya fijaste esto como diez. ¿Ves? Entonces básicamente obtienes como que básicamente estamos usando nuestro warp. Estamos rompiendo nuestro ruido que tenemos por aquí. Entonces eso está funcionando bastante bien. Lo que voy a hacer es que probablemente voy a seguir adelante y probar una escala de grises warp multidireccional más y probablemente ir por, como, algo es twe como un ruido nacarado para empezar Entonces, si hago ruido nacarado y pongo mi escala de ruido nacarado bastante baja, es básicamente solo para, como, agregar algo Mm. No, no me gusta el ruido nacarado Ruido de humedad, tal vez. No, eso es demasiado agudo. Plasma. A veces se necesitan algunos intentos para encontrar. Entonces lo que pasa con los ruidos borrosos, esos no son demasiado buenos porque son más como un efecto de agua en lugar de un efecto agudo real Ahora bien, no estoy seguro qué pasa si literalmente me gustan otros cristales. Juega con la báscula. Tal vez una semilla aleatoria. ¿Y si difumino estos cristales? Bien. Y ahora si pongo mi intensidad por aquí a 50. Bien, eso es demasiado. Vamos a bajarlo. Ahí vamos. A ver. Antes, después. Es sutil, pero está ahí. Entonces básicamente, digamos, bien, tenemos esta misma arena de aspecto base que ahora podemos romper. Ahora, todo lo que realmente tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y agregar una mezcla por aquí. Y quiero entrar y lanzarme este ruido en la parte superior y probablemente establecer esto para que sea un vamos a ver, arte o Max Lilighten Vamos a probar un Max Lilighten. Y ahora sí necesitamos enmascarar nuestras piedras porque de lo contrario nuestras piedras se ven afectadas por esto. Entonces aquí es donde entra algo complicado. Debido a que estamos usando nuestro aroma, no estoy seguro de si nuestra máscara para nuestras piedras es perfecta. Entonces lo intentaremos. Entonces tratamos de agregar esto Bien. Eso parece que sigue funcionando bien. Básicamente, lo que quiero decir es porque estamos, por supuesto, superponiendo arena encima de nuestras piedras, a veces lo que sucede es que hay como un pequeño desajuste entre las dos Pero probemos esto. Si sigo adelante y vamos a mi cámara uno. Vamos a poner mi mapa de albedo un poco más bajo. Aquí vamos. También voy a poner mi aspereza un poco más baja Bien, entonces veamos qué tenemos aquí. No siento que la intensidad sea lo suficientemente fuerte en este momento. Al igual que, apenas lo puedo ver, lo cual es bastante sorprendente cuando miras lo intenso que es esto. Entremos en nuestros primeros cristales y solo pongamos la escala un poco más alta para que ojalá podamos verla un poco más. Y vamos a entrar en nuestros niveles por aquí. Veamos si puedes simplemente empujar nuestro deslizador blanco. En realidad, ¿sabes qué? Te voy a mostrar un truco diferente. Entonces ahora mismo, si miras tus niveles, puedes ver que nuestros niveles no van 0-255, como si estuvieran un poco desviados a un lado Ahí está este nodo cool, que se llama los niveles externos, y esto automáticamente básicamente empujará tus niveles para que sean si te muestro aquí, para que estén de vuelta 0-255 Esto a menudo puede ayudar con sus mapas de altura para mantener sus valores precisos. Así que tenemos estas cosas. Ahora bien, esto debería darme alguna deformación bastante fuerte Como, puedo empezar a verlo un poco. Vayamos a mi normalidad. ¿Lo es? Así puedo empezar a verlo un poco. Simplemente aún no es tan fuerte como yo quiero que sea. Hmm. Ahora estoy haciendo una elección. Entonces es llegar ahí. Quiero hacer más fuerte la base, pero sí necesito asegurarme de que mis piedras no sean tan fuertes. Lo que puedo antes que nada, intentar es que puedo, antes que nada, equilibrar mi desplazamiento en base a lo fuerte que quiero que sea todo lo demás. Esta vez, lo recuerdo, así que apague mi tasa de carreras aquí porque si la pongo más fuerte, obtienes dis efecto. Entonces quiero seguir adelante y establecer esto probablemente para alrededor de este punto. Entonces 0.010 0.015 Vamos. Uno, cinco. Ahí vamos. Sí, lo siento, mi PC es un poco lento con este tipo de cosas. Y ahora para mis piedras, quiero poner mis piedras un poco menos fuertes. Entonces, si entro aquí, veamos. ¿Los voy a oscurecer? Quiero decir, yo podría hacer eso. Sólo estoy un poco preocupado de que vaya a meterse con mi máscara. Básicamente, lo que puedo hacer es después de haberlo hecho en realidad hagámoslo antes de haber hecho nuestras piedras. Vamos a agregar una mezcla y al igual un simple color uniforme que es una escala de grises por aquí. Entonces agrego este color uniforme aquí. Lanzo mis piedras en la parte inferior, y solo quiero hacer rápidamente como una escala de grises invertida en esto. Y luego presiono D para atraparlo. Creo que ya te he mostrado el atraque, pero básicamente, solo minimiza todo Ahora bien, si ahora entro y solo lo hace un poco más oscuro, solo necesito tener cuidado que no recuperemos esas líneas negras. Verás, creo que es mejor si lo hacemos antes de agregar estas cosas. Entonces conseguimos estas piezas, y básicamente lo que va a pasar es que en algunas alturas, nuestro ruido de base se apodere, pero en otras zonas, todavía tenemos nuestro envío por aquí. Ahora bien, ese es el plan ahora mismo, pero ya vi, como, unos cuantos pum Entonces si voy aquí. Bien, entonces esto definitivamente no es bueno. Redujamos la opacidad de nuestras piezas negras. Sí, así que el aroma se está acumulando un poco demasiado fuerte. Entonces ahora que tenemos esto más oscuro, veamos. Si voy de maxton a gustar Art, no. Sí, creo que solo necesitamos una iluminación máxima. Sí, vamos por solo Mxighten y solo bajemos un poco el tono Creo que solo necesitamos encontrar un equilibrio, y luego para lo demás, lo que voy a hacer es trabajar en mi mapa normal para mejorarlo. Sí, es un truco de equilibrio. Oh, viendo esto, en realidad puedo ver que mis piedras aquí, si apago esto. Bien, entonces el Max Lighten en realidad está estropeando algunas de mis piedras Si en ese caso, porque está haciendo eso, voy a crear una nueva máscara porque no quiero eso. Lo que voy a hacer es que voy a agregar una máscara simplemente agarrando mi desenfoque no uniforme, agregando niveles potenciando el deslizador blanco Y sí quieres mantener algo de suavidad aquí. Ahora bien, si le das la vuelta a esta máscara, solo significa que básicamente solo nos meteremos en las áreas vacías muy grandes, obtendremos nuestro ruido extra. Entonces, si ahora juego con Max Lighten, puedes ver que obtenemos este efecto Ahora, todo lo que necesito hacer ahora es que necesito probablemente me guste una escala de grises borrosa de alta calidad para asegurarme de que no sea tan visible. Ya verás. Entonces, si difumino esto, ojalá esta transición no quede tan clara, ¿ves? Entonces ahora se quedará aquí, el aroma se quedará aquí, pero la transición no es tan clara, lo que significa que esto ojalá se vea mejor. Si ahora enciendo, por ejemplo, las carreras de tarifas, y mientras van las carreras de tarifas, también podemos crear ahora nuestro ruido extra. Entonces digamos que este va a ser nuestro mapa de altura. Ahora lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y solo podemos agregar un marco rápido de clic derecho a esto. Mapa blanco. Entonces lo que quiero hacer ahora es simplemente seguir adelante y empezar a trabajar un poco más en mi mapa de normas. Y nuestro mapa de normas básicamente solo tendrá todos estos micro granos que puedes ver por aquí. Y la forma en que tiendo a hacer esto, si miro esto, diría que probablemente necesite una base de suma fraccional o una suma fraccional Hagamos una suma frreal para la misma base. Agreguemos uno sucio para obtener las especificaciones adicionales adicionales que puede ver aquí. ¿Y podría ser suficiente? A ver si eso es suficiente. Entonces básicamente, si solo seguimos adelante y mezclamos la suma fractual con la suciedad, ahora quiero seguir adelante y quiero comenzar a agregar niveles a la suma de fractura, y quiero agregar tanto una escala de grises borroso, de alta calidad a un nivel muy bajo como otros niveles en uno de suciedad La razón por la que hago eso es que puedo usar mi deslizador negro para reducir la cantidad de suciedad que tenemos. Y la razón por la que quiero estos niveles es porque probablemente sea demasiado fuerte. Entonces si me pongo es el arte, por ejemplo, quiero entrar en los niveles y simplemente sujetar el deslizador inferior para obtener un ruido más suave, básicamente. Entonces, si le agregarías como normal a esto, esto es lo que obtendrás, ¿ves? Entonces obtienes un ruido de base suave, con el que ahora puedes jugar para hacerlo más fuerte o menos fuerte. Sí, pongamos mi lado blanco así. Y luego tienes tu ruido más fuerte, que si entras en tu mezcla, solo puedes usar tu opacte para hacerlo más fuerte o Entonces básicamente conseguimos algo como esto. Ahora todo lo que realmente necesitamos hacer es que necesitamos agarrar una normal, y solo puedes usar una mezcla normal, aunque aunque solo un nodo de mezcla también funciona. Pero digamos que enchufamos nuestra mezcla normal aquí, y entonces todo lo que necesitamos es que necesitamos esta máscara con nuestras piedras, garganta en la parte superior para que obtengamos este efecto para que las piedras no estén recibiendo la suciedad, sino que todo lo demás sí. Ahora bien, lo que no me gusta es ahora mismo esta suciedad, básicamente es simplemente quitarle todo el trabajo duro que hicimos en esta suciedad. La forma en que podemos arreglar esto es simplemente agregando un conjunto de combinación normal esto a alta calidad. Entonces me gusta la alta calidad y luego simplemente tirar las normales una encima de la otra Entonces estoy lanzando esto normal, y luego voy a tirar esto encima de aquí. Reduzco básicamente mi suciedad normal. Aquí, se puede ver eso, sólo lo estoy reduciendo. Y debido a que va a enmascarar mis piedras, básicamente simplemente me quitará las piedras, y ahora tendrá a estas dos normales sentadas una encima de la otra Entonces, habiéndolo hecho, entremos aquí. Vamos a darle una prueba a eso. Entonces esto es lo que tenemos ahora. Es para ser honesto, espero más de ello, para ver. Veamos si solo necesito hacer veamos ¿necesito hacer mis mapas de norma más fuertes? Sólo lo estoy haciendo extra fuerte solo para ver. Sí, bien, así que necesito hacer mi mapa de normas más fuerte. Y quiero hacer mis piedras un poco menos fuertes. Entonces, si entro aquí, esto básicamente va a ser nuestro equilibrio. Si bajamos la opacidad de nuestro color negro uniforme, esperaba que redujera la cantidad de la piedra Pero tengo un presentimiento, ¿Esto incluso está funcionando? A ver. Sí. Bien, entonces está funcionando. Entonces es interesante lo fuertes que se mantienen las piedras. En ese caso, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y en realidad voy a empujar esto un poco hacia arriba porque siento que estamos quitando demasiados detalles. Y solo voy a seguir adelante y voy cambiar el desplazamiento dentro del set de Mam. Entonces pongámoslo de 0.01, y solo voy a reducir esto, y luego en lo normal, voy a hacer retroceder algo de la suciedad. Entonces si lo configuro en 0.01, Bien, entonces termino yendo por 0.011 Ahora bien, una cosa me di cuenta, y es que a veces debido a que se trata de carreras de tarifas, no siempre se actualiza cuando actualizamos nuestro mapa de altura. Entonces, si tienes eso, yo solo encendería y apagaría las carreras de tarifas y eso parece actualizarlo. Entonces por eso tuvimos ese pequeño desajuste sobre entre la oscuridad y que no sentía que nada cambiara. Pero esto es bueno. Entonces tenemos esto ahora. Estoy contento con eso. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a seguir adelante y antes que nada, quiero entrar en mi ruido por aquí, la suma fractual y la suciedad Entonces voy a primero que nada, ir a mi suma fractual, agregar una rápida transformación a D y establecer esto en menos dos, porque quiero atarlo más para que así los greens sean un poco más pequeños Entonces veamos cómo se ve eso. Bien, así que eso está empezando a verse mejor. Estoy un poco preocupado ahora cada vez que no estoy seguro de si actualizado o no. Pero bien, entonces esto ya empieza a verse mejor. Ahora que tenemos esta base, lo que voy a hacer es, veamos, ¿cómo se ve cuando casi no hay piedras? Bien, entonces tienen algunas piedras más grandes que apenas son visibles y que simplemente están ahí sentadas. Creo que podemos hacer algo así. Creo que eso quedaría bien. Entonces, por fin hagamos eso. Entonces, antes que nada, agreguemos el marco a esto y simplemente llamemos a este mapa normal. Y ahora para las piedras más grandes, si solo entro aquí, básicamente agarro esta capa de piedra, y esta capa de piedra ya está usando la máscara adecuada Entonces todo lo que necesito hacer para esto es que necesito fijar mi cantidad muy poco. Tal vez cambie su asiento al azar solo para darle como una posición aleatoria. Y entonces quiero establecer mi talla realmente muy grande. Y cuando configuras tu talla más grande, posible que solo necesites entrar en la cantidad y simplemente empujar esto nuevamente para que siga en algunos lugares. Ahora bien, si también voy por aquí y solo voy a mi aplanar y simplemente establecer la intensidad un poco más fuerte para que estos sean un poco más planos, echemos un vistazo Entonces, si vamos a esta mezcla, agreguemos otra mezcla a esto, echemos nuestras piedras, y voy a ponerlas al máximo Alighten aquí Entonces estas son como unas piedras muy grandes. Todavía no lo están en todo. A lo mejor si solo pongo la cantidad un poco más alta. Y solo apague el permitir solapamiento porque estos no quiero superponer a tantos. A ver. Escalado dinámico. Guau. Bien, entonces el escalado dinámico en realidad sí agrega mucho. Si configuro el escalado dinámico, luego juego un poco con mi talla y luego juego con mi cantidad para establecerla mucho menos. Porque solo quiero tener estos en unos pocos lugares. Creo que algo así está funcionando. Ahora, siento que todavía se está superponiendo en algunas piezas. Así que puedes hacerlo simplemente cambiando de un lado a otro. Sí, sí, definitivamente está haciendo eso. Lo que voy a hacer es que voy a sumar niveles. Y en estos niveles, básicamente voy a agarrar estas piezas por aquí. Voy a sumar estos a mis niveles. Estoy empujando esto hasta el final para hacerlos blancos. Y entonces lo que quiero hacer es agregar un desenfoque porque también quiero asegurarme de que esto no se aplique alrededor de estas áreas, para que realmente solo aplique, las áreas muy grandes. Agregue esto a su mapa de escala dinámico. Da, porque el escalado dinámico enmascara hacia fuera. No te preocupes. Lo que hice es encontrarla todavía. Sólo me estoy confundiendo por el nombre. Entonces aquí y ver lo que estoy haciendo sigue siendo correcto. Por lo que está empezando a sumar más de esas piezas. Justo ahora necesito entrar en mi cantidad. Entonces algunos de ustedes probablemente ahora estén gritando a la pantalla diciendo, Emil, lo estás haciendo mal Pero, agrega algunos de esos, ahí vamos. Así que ahora tenemos estas piedras más grandes aquí. Ese es básicamente el objetivo de esto. Ahora, solo baja el tono del pacte para asegurarte de que no son tan fuertes Solo volvamos a, como, nuestra base. Entonces ahora aquí podemos ver que tenemos algunas de estas pequeñas losas de piedras sentadas aquí que apenas se están desvaneciendo en el suelo. Entonces echemos un vistazo a eso. Veamos cómo se ve eso. Ahora, aquí, vea. Puedo verlos, pero todavía no confío en él, así que solo quiero ir a renderizar, y solo quiero desactivar mi aumento de tarifas. Bien, entonces están en algunos lugares, así que eso es bastante agradable. Vuelva a encenderlo. Sí, ¿sabes lo que voy a hacer? Sólo voy a hacer que la opacidad un poco más fuerte y luego por lo demás, voy a tener el color que se encargue de ello Así que pongamos esto en 0.5. Desactive el aumento de tasa, vuelva a encenderlo. Bien, ¿ves? Así que ahora tenemos estas piedras más grandes sentadas aquí en algunos lugares. Así que estoy bastante contento con eso. Creo que esto empieza a quedar bastante bien. Entonces, en este punto, lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y vamos a poner nuestro color todo el camino hacia arriba, volver a encender la tasa de giro. Me sorprende que ahora, de repente mucho en volver a encender las carreras de tasa. Ahora, no podemos ver mucho, pero eso es porque vamos a trabajar ahora en el color base de todos modos. Así que vamos a la escena del ahorrador. Y en el siguiente capítulo, lo que haremos es que empezaremos a trabajar en nuestro color base, y después de eso, rugosidad NR, no necesitamos un mapa metálico Y luego después de eso, lo que haremos es comenzar por crear la variación de piso. Entonces, sigamos con eso. 46. 45 Cómo crear el material de suelo, Parte 3: Bien, así que sigamos adelante y comencemos con nuestro color base. Ahora bien, nuestro color base debería ser bastante fácil para esto porque es como algunas piedras con algunos colores aleatorios, y por lo demás, el suelo, sí. Sí, se puede ver el suelo es como un poco de mezcla entre diferentes colores, también. Oh, empecemos probablemente con las piedras. Entonces, lo genial de las piedras es que tenemos una máscara que tenemos un montón de salidas de máscara por aquí, y en realidad podemos usarlas. Entonces, si sigo adelante y veamos, qué salida debo usar, puedes usarlas prácticamente todas si quieres. Entonces voy a seguir adelante y voy a hacer esto. Voy a agarrar un gradiente. Mapa por aquí. Y si, ya te hablé del mapa calificado. Así que ha pasado tanto tiempo desde que hicimos los otros materiales, a veces me olvido. Entonces sí, mapa Grady, mira las escalas de grises, y luego en base a eso, podemos darle colores Ahora bien, lo genial es que tenemos algunos mapas por aquí donde podemos literalmente aquí valores aleatorios en escala de grises, donde literalmente podemos simplemente tomar valores donde literalmente podemos simplemente tomar aleatorios en escala de grises basados en nuestras notas Entonces, lo que podemos hacer con esto es que podemos seguir adelante y podemos tirar esto aquí, y aún así los leerá como colores diferentes. Entonces si tenemos esto, y ahora sí necesito encontrar un buen lugar donde pueda escoger mis colores. Entonces vamos a ver. A lo mejor éste. A lo mejor si lo arrastro por aquí, pueda obtener suficiente color. Así que déjame hacerlo entrando en el gran gradiente verde y voy a simplemente Bien, es uno de esos. A veces subconjuntos bug que no puedo hacerlo en mi otra pantalla, así que solo necesito dividir mi pantalla por la mitad Aquí vamos. Es solo que aún menos espacio. Vayamos a mi editor de gradientes, y sigamos adelante y solo escojamos el degradado y solo necesito un montón de colores, así que solo voy a elegirlo así. Entonces lo que verán que ha pasado es que ha cambiado aleatoriamente mis colores un poco en base a lo que escogí. Ahora bien, no estoy seguro si estoy muy contento con esto porque es muy amarillento, cual supongo que tiene sentido A ver si tal vez pueda salirme con la suya haciéndolo también aquí. Si vamos a escoger un degradado y agarramos, por ejemplo, esto aquí, estos colores parecen un poco más parejos. Ahora, sí necesitamos oscurecerlos porque ahora mismo el sol está brillando sobre él, y eso está causando todos estos puntos de luz Así que es casi probable que los recoja por aquí si quiero . Pero eso es demasiado oscuro. A ver. Voy a ir a por tal vez por aquí. Ahora, vamos a escogerlo de arriba y luego sólo podemos oscurecerlo. Creo que eso es mejor. Así que conseguimos este. Ahora tenemos uno, dos, tres, cuatro. Entonces, si solo seguimos adelante y solo duplicamos esto cuatro veces. Por aquí. Creo que podemos reutilizar lo mismo, así que creo que solo podemos reutilizar estos. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente agarrar estos valores aleatorios en escala de grises, seguir lanzándolos juntos. Así. Bien, entonces tenemos un montón de piedras. Ahora, por supuesto, vamos a cambiar los colores más adelante. El objetivo es que solo tengamos alguna pequeña variación entre colores. Solo escribe esto por aquí. Ahora lo siguiente que voy a hacer es que voy a trabajar en mi suelo y mi material de suelo. Si solo le echo un vistazo, básicamente es solo de un color bastante liso, y luego solo tiene algo de oscuridad en el medio. Eso es más o menos lo que me parece. Entonces, si solo voy adelante y voy a ver, ¿sabes qué? Podríamos ser capaces de usar también un mapa de gradiente para éste. Ojalá no me quitara la imagen, pero bien. Entonces necesitamos algo que no sea demasiado ruidoso que funcione. Intentemos mapa grunge CO 13 mapa grunge CO 13, no está bien, sí tiene mucho ruido, pero si tenemos cuidado, puede no ser demasiado Así que vamos a elegir editor verde. Oh, sí, aquí, así que todavía no funciona. Entonces déjame hacer esto otra vez. Entonces, si solo seguimos adelante y vamos por ejemplo, como en esta zona, redactor verde Gran gradiente. Y vamos a seguir adelante y simplemente arrastrar demasiado? Sí, demasiado. Um aquí. Ya sabes, eso podría funcionar. Entonces conseguimos algo como esto, así que solo tiene un poco de diferencia de color. Y entonces tal vez lo que estaría bien es si solo añadimos un poco más como un color marrón más fuerte y más suave en la parte superior. Entonces, si le agregamos una mezcla a esto y solo agregamos como un simple color uniforme que es como un poco como un color parduzco aquí abajo Vamos por algo como esto. Ahora, si me agarra m tengo ganas de agarrar grunge mapa 001 Me pregunto, ¿ ya lo has usado? No, bien. De lo contrario, podría haber escogido esa. Pero entonces en ese caso, agarra el mapa grunge Zozo uno, juega con tu asiento, baja el tono bastante la balanza, y tírala aquí para que solo tengamos estas manchas, que ahora voy a bajar un poco y tírala aquí para que solo tengamos estas manchas, que ahora voy a más el tono Y entonces sólo puedo jugar con mi saldo si, por ejemplo, quiero más o menos. ¿Ves? Entonces simplemente nos ponemos así, buscamos nuestro material de tierra. Entonces está estacionado ruidoso, estacionado , aún teniendo detalles más grandes ahí dentro Ese es más o menos el objetivo. Entonces conseguimos estas piezas. Ahora, básicamente, tenemos cuatro de ellos. Entonces si solo seguimos adelante y d cuatro mezclas, una, dos, tres, y cuatro. Ahora lo que tenemos que hacer es solo tenemos que seguir adelante y comenzar arrastrando estos Y luego lo adivinaste que todo lo que tenemos hacer es simplemente agarrar rápidamente la máscara por cada piedra, dejarla caer en el fondo Entonces queremos ir probablemente por una máscara suave. No, no es una máscara suave. Nuestra máscara normal. Queremos ir por una máscara normal. Uno, aunque sí siento que necesitamos difuminar la máscara, pero siempre podemos hacerlo después de dos, tres y cuatro. Bien, entonces vamos a ver. Entonces aquí puedes ver que estamos empezando a agregar todas estas piedras una encima de la otra, lo cual es bueno. Las zonas sto tienen mucho detalle en estos momentos. Entonces lo que voy a hacer es que probablemente los haría un poco más arenosos y tengo sensación de que solo puedo usar un modificador de suciedad. Entonces si agarro mi mezcla y si luego agarro, por ejemplo, como un color uniforme aquí, arroja en la parte superior. Y ahora hay un modificador que se llama el modificador de polvo. Es un poco caro, pero es muy bueno en solo agregar polvo y como pequeñas grietas y todo sin tipo de romper las reglas, como yo lo diría, porque no quieres agregar tu ambienclusión a tu color base real Este es como un, es como un oso tramposo. Todavía te da efecto como si hubiera una inclusión ambien, pero le agrega más. Entonces, si agarro una oclusión ambiental, la razón por la que necesito elegir una nueva es porque no quiero incluir mi aroma, y necesito escribir curvatura así AO y curvatura Ahora lo pienso, probablemente ya usamos el nodo D. Entonces teniendo este AO, necesito agarrar antes de nuestro afilado para nuestra aminoclusión, y necesito seguir adelante y simplemente agarrar una normal rápida, simple y tirar, digamos, después de nuestro afilado, normap, abrir GL, ponerla en después de nuestro afilado, normap, abrir GL, tres y arrojar esto a Entonces tenemos una curvatura, asegúrate de que sea el mismo formato de mapa de norma, y tenemos nuestra oclusión amin que solo voy a bajar el tono. Y si ahora enchupo esto aquí, obtenemos este efecto. Entonces, ¿qué tenemos que hacer aquí? En primer lugar, tenemos que tonificar esto bastante abajo. Entonces voy a ir en dos etapas para esto. La primera etapa va a ser solo nuestras piedras por aquí. El escenario stacond va a ser nuestro terreno real que está rodeando las piedras, porque creo que sería genial si solo lo hacemos un poco más oscuro también Entonces si tenemos estas cosas, no me gusta que sea genial, pero no me siento también duplicando este nodo otra vez para el suelo debajo de él Entonces probablemente voy a hacer trampa alguna manera para que se vea un poco más barato. En primer lugar, ir a nuestra aminoclusión y activar la optimización de GPU para que los milisegundos sean un poco más bajos Entonces para este, si vamos a enmascarar, lo que puedo hacer es simplemente agregar una mezcla encima de mezcla encima de mezcla encima de mezcla. Y si solo sigo adelante y sostengo a Ctell, básicamente quiero enmascarar todas nuestras piedras juntas Así. Y entonces todo lo que necesitas hacer es simplemente arte de prensa para que nosotros solo los artemos en la parte superior. Ahí vamos. Ahora, al menos tenemos una máscara con todas nuestras piedras combinadas, y podemos enchufar esto en nuestra máscara de aquí, lo que asegurará que solo usemos esta suciedad en las piedras reales. Entonces ese es el número uno, como pueden ver. Así que solo agregamos algo de suciedad por aquí. Ahora, probablemente necesitemos seguir adelante y simplemente agregar como un desenfoque rápido, escala de grises de alta calidad después esto a una intensidad bastante baja Y luego los niveles, y probablemente sepas por qué porque la tierra está cruzando como si fuera de borde realmente fuerte. Entonces, si lo desdibujamos los niveles y usamos nuestro deslizador negro y lo movemos hacia la derecha, ojalá podamos deshacernos de ese borde. Así que vamos a ver hasta dónde tenemos que empujar esto así. Bien, el segundo sería conseguir algo de suciedad alrededor de estas áreas. Y la forma en que tiendo a hacer esto, antes que nada, vamos a entrar en tu color uniforme y hacerlo un poco más claro por aquí. Y en segundo lugar, agrega otra mezcla a esto. Ponte tu mismo color uniforme, y esta vez, quiero agregar una mezcla donde esté fusionando mi oclusión ambien, pero estoy invirtiendo mi clusión ambiental la razón por la que hago esto es que básicamente solo obtenemos casi como un mapa de caída, como se puede ver por aquí, y es muy similar a nuestra escala de grises no Y ahora, si seguimos adelante y agarramos como uno de Nube, por ejemplo, tirarlo en la parte superior y solo tratar restarle eso o tal vez hacer un multiplicar sobre él para básicamente reducir las cantidades Entonces, si tiro esto aquí, sí, probablemente necesite entrar y simplemente agregar como un nivel a nuestras nubes uno. Bien, así que eso es por la ruptura y luego vamos a sumar también los niveles después de nuestro invertir. Y esto es básicamente para que pueda empujar la blancura de esto Estoy empujando la blancura, como pueden ver, así que solo agrega un poco más Y luego estoy jugando con mi uno de Clouds para volver a romper la suciedad. Ahí vamos. Y ahora, por último, solo entra en nuestra mezcla y solo baja un poco el tono. A lo mejor también entra en nuestra mezcla de piedra, baja un poco el tono porque no queremos tener estos dos por encima. Pero ahí vamos. Entonces ahora solo nos ponemos como una doble capa de suciedad asentada encima de esto. Entonces conseguimos estas piezas. Sigamos adelante y veamos realmente cómo se ve esto antes de seguir adelante. Entonces ya sabes lo que voy a mantener mis salidas juntas. Y sí necesitamos una rugosidad rápida para mi aspereza porque todo esto es muy polvoriento y aquí, incluso aquí, se puede ver que casi no hay brillo Yo sólo voy a seguir adelante e ir por una conversión de escala de grises muy simple. Y arroje mi mapa de gradiente aquí. Agrega el nivel para que podamos controlar esto, y queremos poner esto bastante blanco para que no haya mucha aspereza pasando Blanco significa que se ve opaco. Y luego si añadimos una mezcla simple, y ahora lo que voy a hacer es, solo voy a seguir adelante y voy a mezclar a ver, creo que realmente solo necesito mezclarme como una de estas escamas grises de aquí. Y luego los difuminan mucho. Así que vamos, ¿sabes qué? No, no quiero hacer eso. Lo siento. No quiero hacer eso porque tendría enmascararlos otra vez y cosas así. No estoy segura. Quiero decir, sí, bien, solo hagámoslo. Sé que sueno un poco reacio. Es porque son bastantes máscaras. Entonces aunque me vendría bien este. Primero que nada, probemos esto. Probemos mis gradientes aleatorios porque no necesitan ser tan acudos Eso es de lo que estoy hablando. Pero si agarro mis granos y luego uso esta máscara, me pregunto si uso esta. Bien, ¿sabes qué? Esto realmente podría funcionar. Porque como dije antes, no necesito ser muy akard. Ni siquiera me importa demasiado si se cortan 2 piedras por la mitad, porque vamos a tener esto a una opacidad tan baja, como puedes ver, que apenas vas a poder ni siquiera entender lo que es Entonces agreguemos esto. Y ahora tal vez agreguemos una última mezcla donde simplemente agarro rápidamente como esta suciedad. Y luego ponerle esto al arte, y luego solo estoy agregando un poco de suciedad en la parte superior. Y ahí vamos. Bien, espero no ir demasiado rápido. Voy a gemelar un poco más despacio. Entonces conseguimos esta pieza. Entremos en nuestra escena ambientada de Mm, y sigamos adelante y en realidad previsualicemos esto. Y ojalá quede bien, por cierto. Probablemente no. Siempre tiendo a equilibrarlo un montón de veces. Entonces vamos a ver. Tenemos nuestro mapa de Albedo por aquí. Y tenemos nuestro mapa de rugosidad. Bien. ¿Sabes qué? En realidad está bastante cerca. Definitivamente estas piedras más grandes , necesitamos hacer mucho más oscuras, pero nuestras piedras reales, se ven bastante bonitas. Yo no soy Sí, se ve bien. Bien, entonces nuestras piedras más grandes, esas son fáciles. Todo lo que tenemos que hacer es que creo que son estos, bajarlos un poco el tono, que probablemente lo harán si lo hacemos de esta manera, ojalá solo se vean polvorientos Verás, solo se verán polvorientos, así que en realidad podemos bajar aún más el tono Así que estamos fingiendo ese efecto. Entonces eso ya se está deshaciendo de eso. No me gusta este ruido. ¿Puede que sea más nítida? Debería poder hacerlo porque usamos un ruido fractural, ¿no? Suma fractual Ah, eso es una lástima. La base fractual tiene un ajuste de rugosidad para que puedas hacerla más Pero para la suma fractural, lo que quiero hacer es ver los niveles Solo agreguemos un afilar muy simple después de eso. No demasiado puntiagudo. Bien, entonces somos como un afilar muy sencillo que está empezando a funcionar No lo sé, ¿quiero tal vez volver a hacer como un menos dos? No estoy seguro si eso es alicatarlo demasiado y luego jugar con mi afilar un poco Mm. Sí, creo que como que lo empujamos lo más lejos que podemos llegar. Entonces como lo empujamos hasta donde podamos llegar, solo quiero entrar aquí, entrar a mis niveles y simplemente, como, bajar un poco la intensidad de ellos. Ahí va, eso no es tan fuerte. Y también, tenemos una suciedad más fuerte por aquí. Así que vamos a impulsar nuestro intenso un poco más. Y luego en nuestra mezcla, solo baja el tono de tu pasta para. También tienes esta suciedad más fuerte no como sobre la parte superior. Se ve demasiado plano. envío es muy fácil hacer que la arena se vea demasiado plana. Entonces por eso solo trato de equilibrarlo. Vamos a hacer esto un poco más agudo. Y tal vez si solo vamos a nuestros niveles aquí y solo añadimos el afilado, solo necesito sacar la nitidez Bien. Entonces eso está empezando a hacer que se vea un poco más nítida. Eso es bueno. Así que conseguimos esas piezas. adelante y probemos a ver si podemos hacer que se vea un poco más interesante por aquí, en nuestros colores base y todo. Entonces en este color base, agreguemos una técnica muy antigua donde simplemente agregamos los niveles y solo empujamos un poco el deslizador central hacia abajo para que simplemente todo sea un poco más fuerte y más contrastado Y luego vamos también por aquí con esa suciedad, vamos a empujar esto hacia arriba. Bien, entonces los niveles funcionan. La suciedad, queremos bajar el tono. Es demasiado fuerte. Todavía un poco demasiado fuerte. Y, ¿sabes qué? Lo sé. De veras me estoy volviendo loco con las notas afiladas esta vez Pero para este tipo de cosas, debido a que es ruidoso, en realidad a menudo funciona para simplemente agregarle un afilado rápido para hacer que la mezcla sea mejor Así que tenemos esas cosas. Eso es bastante bueno. Tenemos nuestras piedras. No lo sé. Hagamos que nuestro envío sea un poco más ligero solo para hacer que las piedras se mezclen. Simplemente moviendo nuestro deslizador blanco un poco hacia arriba esta vez. Si veo aquí, así que eso se mezcla un poco mejor. Así que hicimos esas cosas. Siento que nos estamos preparando. Hagamos nuestro ver si puedo hacer que mi envío sea un poco más ligero, incluso. Bien, probablemente no quiero que sea así de ligero. Hagámoslo más ligero con mi deslizador cantal, en este caso, porque no quiero soplar mis colores Entonces es como un balance para capturar. Y lo que también puedo hacer es que también puedo hacer mis piedras reales, como, un poco más oscuras. Ahora, sí, hagamos mis piedras un poquito más oscuras. Truco rápido para esto. Lo que ojalá podamos hacer es simplemente agregar una mezcla y luego agarrar nuestra máscara que hemos creado con todas nuestras piedras. Y, este color uniforme es el negro. Entonces, si lo entramos, nos dará un error. Pero si lo seleccionamos, presionamos espacio y le agregamos un mapa de degradado, presione D. Podemos acoplarlo, y ahora ojalá podamos simplemente bajar el tono su pulsación D así. ¿Ves? Y podemos hacerlos todos al mismo tiempo, un poco más oscuros en lugar de que yo necesite entrar y cambiar todos estos colores para hacerlos más oscuros. Bien. Creo que esto se ve bastante bien. Sí. Entonces creo que esta es una base muy sólida para empezar. Por supuesto, te recomendaría que, por supuesto, pule, que se vea absolutamente perfecta. Pero digamos que por ahora, esta es una base muy bonita para grava. Entonces vamos a hacer clic derecho en el marco Ara, y ¿quién sabe? Podría mejorarlo más adelante. Llamemos a esto color base. Marco Alta aquí. Llamemos a esto aspereza. Y yo solo voy a seleccionar todos estos y solo establecer esto clasificando por aquí. Y llamemos a estas salidas. Así que tenemos estas cosas por aquí. Ahora, lo que vamos a hacer a continuación es que vamos a crear Oh, no tengo la otra pieza abierta. Sólo dame 1 segundo. Bien, aquí vamos. Así que tenemos este terreno por aquí. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a trabajar en el suelo de concreto. Entonces si le echo un vistazo a esto, Bien, así es como se ve. Entonces pienso lo que estaría bien si voy por, como, un concreto liso al que le agregaré grietas. Y una vez que haya agregado esas grietas, también agregaré como un generador para que pueda seleccionar trozos de ellas. Y entonces lo que puedo hacer es poder sumar estas dos texturas juntas. Para entonces también crear esta textura donde básicamente se romperá. Entonces creo que esa sería una buena manera de hacer esto. Entonces sabiendo eso, continuemos en nuestro próximo capítulo. Y en realidad entonces voy a dividir esto, y voy a mostrarte cómo crear dos materiales, usar un archivo SPSCR de punto para fusionarlos luego juntos, y luego incorporarlo todo en un solo material grande. Entonces, sigamos con eso. 47. 46 Cómo crear el material de tierra, Parte 4: Bien. Entonces comencemos con nuestro concreto. Entonces probablemente sólo voy a usar esta referencia. Sí sé que tenemos esa otra referencia por aquí, pero no lo es, es como un poco. Dónde estás aquí. Entonces sí, esta referencia, no es lo mismo. Esto es que nos gusta vertieron muros de concreto. Entonces, lo que puedo hacer porque este es concreto bastante liso, puedo como, combinar algunas cosas. Entonces aquí estamos en nuestro concreto ruidoso. Ahora bien, lo que quiero hacer es solo quiero hacer un guardado, pero antes de hacer eso, primero necesito entrar en mis salidas de exportación como mapa de bits Bien. Nadie hace eso. Solo asegúrate de que exportación automática no esté activada porque si guardas como con esa activada, empezará a sobrescribir cosas si olvidas apagarla. Entonces teniendo esto, solo hagamos un guardado rápido. Y sólo vamos a seguir adelante y entrar en TextisGround Y yo sólo voy a llamar a esto um base. Concreto, probablemente, algo así. Presiona bien. Entonces con esta, lo que quiero hacer es, antes que nada, puedo simplemente tirar a la basura un montón de estas cosas que no necesitamos. Entonces, si entro aquí, vamos a entrar en mis presets y solo quiero establecer esto para que sean esos mosaicos lisos que tenemos por aquí. Ahí vamos. Esto como simplemente va a ser nuestra base que tenemos por aquí. Ahora, lo que vamos a hacer es que nuestra piedra esté bien. Aquí tenemos nuestros azulejos, que vamos a ver. ¿Por dónde empiezan? Creo que empiezan de nuevo por aquí. Entonces estas fichas, solo voy a seguir adelante y moverlas por aquí para que lo sepa porque básicamente voy a reemplazar estas baldosas con grietas, eso va a ser un gran ahorro de tiempo. Todas estas cosas, son como cosas básicas de concreto. Por supuesto, solo necesitamos hacer que nuestro color base sea mucho más interesante porque este concreto es más áspero, está más sucio Entonces pero la mayoría de esas cosas nos gustan las más rudas y sucias Literalmente soy yo entrando aquí y como simplemente aumentando, por ejemplo, estas cantidades normales y cosas así. Entonces para las grietas, ¿qué voy a hacer? Sí, voy a crear un generador de crack muy básico que quiero tener solo para conseguir algunas grietas básicas aquí. Entonces lo que vamos a hacer es básicamente para el generador de crack, no es demasiado difícil. Lo que quieres hacer es que quieras agarrar, si vamos a mecenas vamos por un generador de azulejos Eso debería estar bien. Entonces básicamente tenemos un generador de azulejos. Ahora, lo que tenemos que hacer es que necesitamos generar píxeles básicamente, y generar esos píxeles nos dará la capacidad de luego agregar un nodo de distancia, y un nodo de disco se extiende hacia fuera. Te voy a mostrar. Es más fácil si te lo muestro. Así que pongamos el pat one para que sea un simple cuadrado. Y si no sigues adelante y solo baja tu báscula. Entonces eso sólo es visible. Entonces 0.02, por ejemplo. Lo que puedes hacer es jugar con tu cantidad. Pero el objetivo para esto mayormente. Así que aquí, vamos a establecer en realidad vamos a poner mi escala un poco hacia arriba. Entonces pongamos esto a 11 por 11. Suelta un poco la escala para que yo pueda verla. Básicamente, el objetivo es agregar mucha variación a esto. Entonces, si vamos por escala aleatoria, por ejemplo, aquí, vamos a empujar esto un poco más de desplazamiento aleatorio. Estaba esperando posición al azar, quiero decir, esa era la que esperaba. Ahora haciendo posición aleatoria, la razón por la que no quiero hacer esta es porque quiero crear clusters. Ahora bien, al crear estos clústeres, no estoy seguro de si creo que realmente quiero cambiar a un sampler de teselas porque siento que puedo crear mejores clústeres con este Lo siento mucho por el cambio. Voy a agarrar éste, hacer exactamente lo mismo. Así que solo escalarlo al azar así y podemos simplemente escalarlo más adelante. Posicionarlo al azar completamente así. Y la razón por la que el muestreador de teselas es agradable es porque nos puede dar un mapa a escala, pero también puede darnos una entrada de mapa de máscara Lo que podemos hacer con eso es que básicamente podemos controlar dónde queremos tener grietas grandes y grietas más pequeñas. Entonces por ejemplo, digamos que agarro uno de nuestros favoritos o mis favoritos crunch Map 013 Lanzo un montón de semillas al azar, y puse mi saldo un poco más bajo y mi contraste hasta el final para que solo consigamos estas piezas blancas realmente fuertes por aquí. Ahora, cuando dirijo esto a mi entrada de mapa de máscara, puedo entrar aquí y antes que nada, primero que nada pongamos nuestra cantidad X e Y un poco más alta y luego bajar el tono de nuestra escala un poco para que esta vez se conviertan en píxeles. Pero ahora lo genial es que puedo desplazarme todo el camino hacia abajo. Y aquí tenemos nuestra máscara al azar y si la aumento, lo siento , el umbral del mapa de máscara. Y si lo impulso, puede ver que sólo colocará estas piezas donde haya una máscara. Ahora bien, debido a que estos píxeles están muy juntos, eso significa que las grietas estarán más divididas en esta área en comparación con cuando casi no hay grietas. Entonces con esto, simplemente puedo jugar alrededor, por ejemplo, mi saldo así para crear algunos clusters. Y una vez hecho esto, lo siguiente que debes hacer es necesitas entrar y simplemente establecer tu color al azar hasta arriba para que necesites gradientes Tener los gradientes es bastante importante porque necesitamos los gradientes para generar máscaras. Entonces digamos que tenemos algo así. Ahora bien, la forma en que esto funciona es que tienes un nodo de distancia. Y lo genial de los nodos de distancia, pongamos este en nuestra entrada de origen es que básicamente puedes sacar formas. Pero si los empujamos a un nivel demente, digamos 5 mil, por ejemplo, simplemente volvemos realmente locos con la cantidad Se convertirá en un punto en el que empiecen a empujar uno contra el otro y luego el empuje se detenga. Ahora, para esto, necesitas un mapa binario para la entrada de máscara. Con binario, simplemente me refiero un mapa que es completamente cada píxel es 100% blanco o cada caja es 100% blanca en comparación con esta. Ahora, en cuanto arrastre esto aquí, lo conseguirá. Estoy seguro de que si has estado usando sustancia Ziner, probablemente hayas visto mapas como este Incluso hay algunos ruidos por aquí como unos estos que también lo hacen. La única diferencia son estas, solo tienen una muy básica. Todos los mecenas son aproximadamente de la misma escala. Este tiene patrones más pequeños aquí, patrones más grandes aquí. También puedo entrar y puedo decir, Bien, quiero jugar con mi saldo para conseguir grietas muy grandes porque recuerden, este es concreto bastante grande. Entonces puedo decir, Bien, quiero grietas muy grandes en estas zonas. Entonces incluso puedo entrar en mi muestreador de azulejos y puedo decir, quiero fijar mis montos. Lo que va a pasar entonces es que habrá algunas pequeñas grietas en otras zonas porque estoy empujando mis cantidades, sólo va a crear más pequeñas grietas. Entre estos dos, básicamente podemos obtener algunos detalles realmente agradables. Entonces tenemos éste. Ahora, hay una nota que tenemos, y la nota se llama nota de detección de borde fino. Si solo sigo adelante y se lo voy a dar a ustedes chicos. Entonces texturas, suelo O. Ahí vamos. Yo sólo voy a añadir esto. Ahora, esta nota la puedes encontrar sobre sustancia Compartir. No voy a ir a sustancia Compartir. Solo puedes buscarlo en Google. Es básicamente de sustancia Zig y es básicamente nota libre. Son notas libres, materiales gratuitos, todo. Así que sólo voy a arrastrar esto. Y básicamente, la razón es porque una detección de bordes a menudo no es lo suficientemente precisa porque si hago una detección de bordes, aquí, es como, está bien, pero no es tan agradable mientras que la detección de borde fino a menudo puede darme algunas piezas más rotas aquí, ¿ves? Así puedo romper mis formas un poco más, y puedo simplemente jugar con, como, la fuerza general y cosas así. Entonces tiendo a usar la etiqueta de borde fino para grietas. A veces solo la etiqueta de borde normal funciona. Entonces yo diría, como, siéntete libre de usarlo, pero por aquí, entonces no puedes conseguir estas piezas a veces suaves o bordes suaves por aquí, y no puedes obtenerlo tan preciso como el que tenemos por aquí como las esquinas. De todas formas, así que conseguimos esta pieza. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es que necesitamos hacer esto probablemente tengamos que terminar haciendo esto mucho más grande más adelante, pero también tenemos que empezar a romper esto porque ahora mismo se ve muy sencillo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a empezar a agregar urdiduras direccionales. Entonces, agregando estas pocas urdillas direccionales por aquí, nos dará la capacidad de hacer que nuestras grietas se parezcan más a las grietas realmente onduladas a las que estás acostumbrado Entonces el primero, agreguemos como cristales. Los cristales en urdiduras direccionales a menudo te dan, un borde bastante afilado, como puedes ver por aquí Simplemente puedes jugar con tu dirección. No importa demasiado para las grietas porque van en todas direcciones. Pero si solo bajamos el tono de esto, ya podemos obtener algo de eso al igual que winklingef Bien, no sé por qué coloqué eso en esta. De todos modos, el ruido de las perlas también es bastante agradable. Si ponemos esto en un nivel bastante grande. Golpead eso en el primero. El ruido de la perla básicamente nos dará el más suave, puedes jugar alrededor del jangle Nos va a dar estas deformaciones más suaves que podemos usar Y cuanto menor sea el ruido de la perla, más ondulación podemos obtener Quiere establecer esto en un nivel bastante grande porque colocarlo en un nivel bajo a menudo se verá mal. Entonces aquí, lo que puedes ver es que me puedes ver yendo agregando desde perfectamente recto, agregando algo de ondulación, agregando algunos cristales a algunas grietas Y ahora, si agarro otros cristales a un nivel aún más bajo. Y luego adelante y empuja esto aún más. Obtenemos este efecto donde solo obtenemos algunas de estas grietas son muy suaves, y luego otras tienen más fuertes aquí, cortes más fuertes, como puedes ver. Entonces eso solo agregará alguna variación agradable muy rápidamente así. Entonces ahora que tengo estas grietas, quiero empezar a trabajar un poco más en la ruptura. Y la forma en que voy a hacer esto es voy a agregar una escala de grises de desenfoque de pendiente por aquí, lanzar una urdimbre direccional en la escala de grises y luego para una pendiente, solo queremos agrietarnos como un simple ruido de correa Y la razón por la que hago esto es porque si luego colocamos nuestras muestras todo el camino hacia arriba, nuestro modo al mínimo y luego bajamos nuestra intensidad. A menudo podemos oxy, no, lo siento, no ponerla en max. Sí, vamos a ponérselo a Max. Podemos crear espesores aleatorios dentro de nuestras grietas, que luego podemos expulsar usando niveles, y eso nos dará un bonito efecto Entonces, si a esto le agrego niveles similares y empujo esto que se vuelve bastante más fuerte, puede ver que ahora obtenemos algunas grietas más desiguales pero muy fuertes. Ahora, todo lo que realmente necesitamos hacer con esto es que necesitamos agregar una mezcla entre las grietas originales y estas. Porque yo, claro, no quiero tener estas fuertes grietas por todas partes. Entonces estoy creando una mezcla original, y luego solo voy a seguir adelante e ir por, como, probablemente como una nube sto, por ejemplo, lanzar una a niveles rápidos y ponerla un poco más baja así, tal vez esta un poco más alta. Tira esto aquí abajo, y el objetivo es que ahora veamos, consigamos algunas grietas delgadas, obtenemos algunas grietas de ticker. Ahora podemos jugar con el escalado de nuestras grietas y todo más adelante por ahora. Yo sólo quiero continuar con esto. Así que eso se encargará solo de algunas buenas desniveles. Así que hicimos esas cosas. Ahora bien, lo siguiente que voy a hacer es probablemente la remoción de algunas de estas piezas. Creo que eso podría ser lo siguiente que quiero hacer. Solo quiero echarle un vistazo si voy a mi referencia. Sí, entonces la remoción de estas piezas. Algunas de estas piezas, en realidad están bastante separadas, así que sí, aquí podemos vernos. Sigamos adelante, y lo que podríamos querer hacer es que tal vez queramos seguir adelante y solo agregar, como, Sí, agreguemos un poco más de descanso. Sólo voy a probar algunas cosas solo para ver si puedo hacer que esta ruptura sea un poco más interesante. Algunas cosas que estoy improvisando. Algunas cosas en las que estoy pensando es tal vez conseguir algunas rupturas más en ciertas áreas alrededor de las esquinas donde tenemos, como, piezas muy pequeñas y conseguir algunas zonas donde es casi como que algunas de estas piezas están casi, como, desprendidas de ellas Empecemos con, como, uno fácil. Uno fácil es un nivel como este. Empuja estos niveles todo el camino hacia arriba para que solo obtengas, como, un blanco muy sólido. Agregue un relleno de inundación a esto. Oh, invierta sus niveles. Invierta sus niveles. Entonces agrega un relleno de inundación a esto. En realidad, ¿sabes qué? Probablemente queremos invertirlo todo. Sí, ¿sabes qué? Agreguemos una invertida aquí. Agreguemos un invertir a este punto porque en este punto, probablemente podríamos usar éste porque tenemos que ir por el negro todos modos porque el negro está abajo, el blanco está arriba. Y entonces puedo simplemente, como, deshacerme de esto. No sé por qué me tomó tanto tiempo incluso invertirlo. Pero bien, entonces tenemos esta pieza. Necesito también el voltear esto de un lado a otro. Así que relleno plano, creará diferentes piezas para nosotros. Y entonces si hacemos un relleno de inundación a escala de grises aleatoria, nos va a crear una máscara. Ahora con esta máscara, todo lo que realmente tenemos que hacer es que tenemos que entrar y agregar, por ejemplo, una selección de histograma por aquí Y con el histograma select, puedo muy simplemente entrar, por ejemplo, mi rango, perdón, no mi rango, mi contraste, y luego mi rango Y básicamente puedo empezar por seleccionar ciertas piezas y tener algunas piezas, por ejemplo, faltantes. Así que haciendo así y también puedes jugar con tu rango para que te falten algunas piezas o no. Entonces podemos ir por, como, algunas piezas más pequeñas o podemos ir por, como, algunas piezas más grandes. Es solo que sí quiero tenerlos como vinculados entre sí. Entonces por eso quiero algo como esto. Ahora la razón por la que quiero esto es porque más adelante cuando empecemos a pintar, quiero poder tener, como, una pieza de transición, básicamente, donde estamos pintando esto. Ahora hay otro, ¿ qué es lo que es? ¿Escaneo RiskM? No, siempre olvido cuál es esta. Turno. ¿Rango? Oh, no debe estar aquí. Bien, entonces voy a vender. Hay una manera en la que realmente puedo usar una máscara en esto, y usando esa máscara, en realidad puedo simplemente tener ciertas áreas con el mismo color. Y lo que va a hacer aquí es que en realidad va a deshacerse de esas áreas específicas. Es casi como usar una de estas máscaras para solo tener las grietas en ciertas áreas. Pero por ahora eso no es necesario. Solo necesito tener una idea rápida sobre cómo lo hice de nuevo porque ha pasado un tiempo desde que lo hice. Pero esa es la diversión de ello. Entonces digamos que por aquí tenemos nuestras grietas. Ahora bien, estas son grandes estas son piezas bastante grandes que vamos a conseguir. En primer lugar, vamos a entrar en nuestro muestreador de azulejos, probablemente sea solo reducir la cantidad que obtenemos grietas mucho más grandes Así. Ahora bien, si sigo adelante y sí quiero vamos a ver. Vamos a establecer mi escala como 0.1. Necesito encontrar el saldo básicamente porque quiero tener algunas piezas más pequeñas aquí. Vamos a establecer mi cantidad realmente hacia arriba, pero luego bajemos mi mapa grunge Vamos, dame algo que quiera. Cerrar, cerrar. Aún así, como si estuviera empezando a traerlos por aquí, pero necesito conseguir muchos más. Mmm. Bien, ¿y si literalmente voy por mi cantidad, como una cantidad loca? Bien, entonces si empujo mi cantidad hacia arriba, entonces eso es un poco demasiado, pero digamos 34 por 34. Tal vez 27 por 27 o algo así. Y luego jugar con mi mapa grunge. Ya sabes, vamos a empujar esto un poco más. Bien, veamos si algo así se ve interesante. Bien, entonces tenemos bastantes fracturas pasando por aquí, y luego para el resto, son bastante grandes. Entonces eso es bastante bueno. Entonces eso es algo con lo que podemos, empezar por ahora. Si quieres, puedes jugar con tu asiento aleatorio por aquí, ver si puedes encontrar algo que se vea aún mejor. Entonces este tipo de cosas también son bastante interesantes, en realidad. Oh, éste. Creo que voy a ir por esta porque todavía tengo algunos rapiditos por aquí, pero solo tengo estas piezas realmente grandes por Y si presionas espacio, todos siguen siendo perfectamente inclinables, lo cual es realmente agradable Bien, entonces tenemos estas piezas. Ahora, lo genial que podemos hacer con este relleno de inundación. Podemos reutilizarla porque también podemos agregar un relleno de inundación a gradiente, tirar esto aquí. Y si colocamos la variación del ángulo hacia arriba, podemos tener esto aquí, si solo agregamos como una mezcla, podemos tener estas piezas inclinando en diferentes rotaciones Entonces solo agrego esta pieza y me multiplica artista, y luego simplemente bajé un poco el tono de mi planta. Entonces eso ahora nos dará un poco de pesca realmente agradable por aquí Entonces esa es parte de la pesca con caña que hemos hecho. En este punto, sigamos adelante y guardemos mi escena. Entonces hemos hecho la pesca con caña. Ya hemos hecho nuestras grietas. Tenemos, bien, quería hacer algunas piezas, como, romper con las grietas en este punto. Probablemente quiero hacer eso aquí. Si entro y podría usar este para esto, podría agregar como niveles. Oh, no, voy a agregar este gradiente después o no. No, espera, no, espera. Puedo usar este gradiente. Básicamente, en lo que estoy pensando es en esto, si usas los niveles, en realidad puedes trazar algunos de los negros y luego empujar todo lo demás al blanco. Y entonces se puede ver eso de repente, bien, eso es un poco demasiado. Se puede ver que de repente empezamos a faltar trozos más grandes Y se puede decir, Bien, sí, estos trozos, por el viento y todo, simplemente se los llevaron. Y entonces lo que podemos hacer más adelante es que incluso podríamos simplemente arrojar algunas piedras o algunos guijarros entre estas grietas para que todo se sienta un poco más interesante Pero ahí es cuando empezamos a hacer la fusión real y todo Entonces nos pusimos como estas grietas. Ahora, veamos. Entonces estoy agregando esto After, lo que significa que si voy aquí y agrego una mezcla, tiro los niveles y configuro esto para que esté en un multiplicar o incluso necesito un multiplicar? No, perdón, no quiero tener un multiplicar porque un multiplicar se deshace de mis grietas más delgadas que tengo por aquí. Eso es interesante. ¿Cómo voy a ver restar No. Y si agrego como un Hmm. ¿Y si lo empujo hacia afuera? Entonces si agrego un desenfoque, escala de grises de alta calidad así, y la pongo como un poco más baja porque sabemos que estas piezas son bastante grandes, así que lo que podríamos hacer es que podríamos difuminarla. Y luego si agregamos los niveles, básicamente podemos usar nuestro deslizador blanco para empujar hacia atrás esos bordes y solo dejar los bordes muy fuertes así. Entonces, si agarramos este, tíralo aquí y pongamos esto para que esté en multiplicar por aquí. Ahí vamos. Ahora, nos quedamos con algunos de esos bordes, pero aún guardamos algunos de los cortes más fuertes aquí dentro, que se le quitarán las cosas. Entonces eso es bastante bueno. Este no soy un gran fan de. ¿Eso es algo que pueda arreglar? Está por aquí. Creo que podría simplemente arreglarlo yendo 41-42. No sé si eso hizo quedar feo. No. Entonces, eso es bueno. Así que a veces simplemente te gusto para, como, encontrar el camino. Entonces conseguimos estas piezas, y ahora lo que puedes hacer es seguir jugando con estos niveles. Si quieres tener cortes más fuertes aquí. Si quieres, como, faltar más piezas, simplemente puedes jugar con estos niveles de aquí. Bien, entonces tenemos algunos bordes y esquinas y todo lo que falta. Eso es bueno. Tenemos el resto de estas piezas todas luciendo bonitas. Si sigues adelante y al igual, agrega las normales, verás cómo se verá esto Sí, así que si pongo esto como diez, por ejemplo. Bien, entonces tenemos un pequeño problema con los normales. Esto es muy probable porque nuestra tasa de bits es demasiado baja. Así que pasamos de 16 bits a ocho bits en nuestra detección de borde fino. No sé si mi detección de borde puede realmente Bien, entonces el edge detect solo va a ocho bits. Entonces después de que el borde detecte, Bien, entonces son 16 de nuevo. Eso es interesante. Oh, espera, ¿son 16? Porque solo lo sé. Entonces, ¿por qué vas ¿A dónde vas de 16 atrás a ocho? ¿Eh? Bien, al parecer, simplemente en el formato de salida, exponiendo esto, debo tener, debo haber simplemente, como, presionado algo. Lo siento. Es lo más parecido a que tienes que ver con la exposición. Pero básicamente, quieres asegurarte de que esto esté establecido en L 16. Y cuando le dijiste a L 16, no vas a tener esos errores que obtienes con la tasa de bits. Entonces tenemos este concreto roto por aquí. Eso se ve bien. Entonces, si vamos por aquí, entonces, qué era lo que necesitábamos aquí, teníamos una máscara, y teníamos piedras de eje. Entonces si seguimos adelante y solo digamos, sostengamos Shift y reemplacemos las piedras reales por la máscara, si tenemos esta, tengo la sensación de que necesito invertir esto. Entonces, oh, cierto, esto va a ser para la Grout, pero nuestra lechada va a ser nuestra Grout en realidad va a Entonces, si solo sigo adelante y solo vamos a echar un vistazo rápido. Básicamente necesitamos solo reconstruir algunas de estas cosas. Éste, vamos a esto a cero por ahora. Entonces conseguimos nuestras piedras, así que no necesitamos esa otra, así que literalmente podemos enchufar esto directamente, deshacernos de estas. Después agregamos nuestro ruido concreto. Entonces agregamos esta cosa que una vez más no necesito, así que solo puedo presionar retroceso para deshacerme de ella. A ver. No sé qué es lo que este arte. Bien, entonces este arte algunas de las piedras Tindal. Eso está bien. Entonces tenemos estas piezas. Estas piezas son probablemente como guijarros al azar, que tampoco necesito Lo más probable es que usen como una máscara. Oh, este es el concreto muy rugoso. Vamos a deshacernos de eso. Vamos a deshacernos de todo eso. No necesito el concreto en bruto. Yo sólo quiero irme a deshacerme de esto. Entonces tenemos un mapa normal que entra ahí. Eso es bueno. Entonces lo que tenemos aquí, tenemos nuestro color base. Agregamos a multi switch, pero este multi switch tampoco necesitamos más. Así que solo mantén el turno y solo tienes que enchufar esto aquí. Vamos a deshacernos de todas estas cosas. Porque solo quiero limpiar esto antes de exportar esto a mi suelo. Otro color multi switch, solo mantengamos el turno y solo cambiemos eso. Entonces por aquí nos gusta la suciedad de nuestras baldosas, pero no necesitamos nada de eso. Entonces, si solo enchufamos este color aquí arriba, podemos literalmente agarrar todo esto y simplemente borrarlo. Entonces tenemos un color base. Tenemos nuestra normalidad, tenemos nuestra aspereza, tenemos nuestra oclusión ambien, y tenemos Entonces aquí tenemos este interruptor. Sigamos adelante y cambiemos este interruptor. Así. Oh, estamos camino con el tiempo. Entonces tenemos nuestra altura. Tenemos nuestra aminoclusión. Tenemos nuestra rugosidad, normal, y nuestro color base. Ahora, todo lo que tenemos que hacer ahora es por nuestro color base. Solo tenemos que seguir adelante y creo que en este punto, solo queremos movernos a nuestro suelo, y en nuestro terreno, realidad podemos empezar a aplicar encima de este color base y trabajar con el resto. Entonces si solo sigo adelante y borro y limpio mi gráfica un poco. Entonces esto es lo que obtenemos. Sólo me voy a deshacer, como mis azulejos. Así que todavía queremos quedarnos con las piedras planas. Todavía queremos ir por la superficie y la superficie, probablemente queremos aumentar. Entonces si entramos aquí, podemos ir a nuestro concreto base y en nuestro concreto. Con nuestras baldosas lisas, simplemente podemos decir, Bien, quiero que mi concreto rugoso sea un poco más fuerte así. Y lo que voy a hacer entonces en el siguiente capítulo es que vamos a seguir adelante y vamos a llevar esto a nuestra otra escena, y luego vamos a empezar a construir encima de esto. Entonces solo quería hacer esto porque estoy copiando toda la gráfica como una bonita escena. Voy a limpiar todo esto más adelante, por ahora realmente no me importa, así que sólo voy a guardarlo. Y lo que quiero hacer ahora es que quiero publicar archivo punto SPSR Y solo voy a guardar esto como basado en Sco Concrete dot SPSCR justo en nuestra carpeta por aquí Entonces, vamos a guardar eso. Solo presiona Bien. Ahí vamos. Entonces en el próximo capítulo, seguiremos adelante y aplicaremos esto a nuestra textura de suelo. 48. 47 Cómo crear el material de tierra, Parte 5: Bien. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que tenemos una base de hormigón base por aquí, y simplemente quiero arrastrar esto aquí. Así que ahora solo básicamente vamos a fusionar los materiales juntos. Oh, Dios, ¿me olvidé de establecer el preset? Probablemente no. Yo lo dije para alisar azulejos. Realmente no va a cambiar nada porque nos quitamos todo. Si sólo voy a la normalidad. Lo único que tengo que hacer por aquí, el duro presente. Pero ahora también puedes ver el poder de exponer tus parámetros porque como puedes ver, así como esto ahora tenemos controles por aquí para todas estas cosas. Así que conseguimos esto. Olvidé hacer una cosa. Si solo vamos a nuestro concreto, olvidé exponer algunas máscaras por aquí. Entonces, si solo creo una salida rápida, solo llamo a esta máscara. Porque sería un poco tonto si no lo expongo aquí solo, necesito recrearlo Así que vamos a enchufar esta mezcla. Entonces veamos. Tenemos esta máscara. Y vamos a enchufar también éste. Entonces digamos máscara dos, debería enchufar esta de aquí. Entonces, sí, tenemos estas dos máscaras, y sí, definitivamente necesito limpiar esto más tarde. Pero por ahora, vamos a sólo una vez más, guardar. Y luego solo presione publicar el archivo SPSars como anterior. Y entonces cuando vayamos por aquí a un terreno, éste debería actualizarse automáticamente. Tenía la esperanza de que se actualizara automáticamente Vamos a ver si la exposición, supongo que solo necesitamos volver a arrastrarla Se actualiza automáticamente, pero creo que lo que tenemos que hacer es que tenemos que reiniciar todo el firmante de la sustancia para esto Pero de todos modos, así que ahora tenemos nuestras máscaras por aquí. Puedes dar click en las salidas para verlas. Entonces tenemos la base sólida sentada aquí. Ahora, voy a seguir adelante y voy a colocar esto aquí. Entonces echemos un vistazo. Lo primero lo primero es que tenemos un terreno por aquí. Y quiero quiero empezar a mezclar esto con mi normal. Entonces, si vamos por una mezcla normal, básicamente quiero mostrar solo el suelo entre las grietas. Entonces, si vamos por mezclas normales, podemos decir, Bien, agarra esta normal. En realidad, no, sí, algo así. Sí, bien, vamos a agarrar esto normal. Eso debería estar bien. Y entonces si agarro esta máscara por aquí, lo que me preocupa es entre estas grietas que va a mostrar arena, pero ya veremos cómo se ve. Agarra esta máscara aquí. Entonces ahora, Bien, para que no se vea tan mal. Tiene algunas piedras ahora sentadas en las áreas más grandes. Sí. Bien, entonces no se ve tan mal. Necesito tener un chequeo y ver cómo funcionará el mapa de altura entre estas áreas de aquí. Lo más probable es que lo que podamos hacer es llegar a nuestra altura, y más adelante, lo que tenemos que hacer es mezclar todo junto. Pero por ahora, digamos que somos como una mezcla, agarramos nuestra altura y además agarramos esta máscara. Aquí vamos. Entonces espero que lo pase es que las piedras no se corten, y de lo contrario necesitamos equilibrar nuestra altura. Entonces digamos, ahora mismo, lo que voy a hacer es simplemente voy a tener concreto llano. Entonces más adelante, agregaremos algunos interruptores y podemos decir algo así como, bien, quiero arena lisa y luego simplemente apagamos estas cosas. Yo quiero tener solo tendría concreto con grietas, y luego tenemos éste, y luego quiero tener, bien, quiero tener un equilibrio entre los dos. Para ese equilibrio, en realidad también necesito exponer algunos parámetros, pero antes que nada, centrémonos en esto. Entonces, si vamos por nuestro color base por aquí, y solo voy a tener esto fuera de este color base, solo quiero seguir adelante y voy a conseguir una mezcla. Mezcla nuestro dardo en la parte inferior, nuestro color base en la parte superior y nuestra máscara en la opacita de aquí, así conseguimos este Ahora, todavía tenemos que hacerle un montón de cosas a esta. Por ahora, lo que voy a hacer es seguir adelante y sólo voy a añadir otra mezcla. Yo solo voy a seguir adelante y solo quiero agregar algo de suciedad, mayormente suciedad que se basa en los azulejos y cosas así. Así que sigamos adelante y agreguemos como un modificador de suciedad normal. Bien, Aoclusión y curvatura. Ya tenemos un AO. Sólo necesito una curvatura. Y es enchufar nuestra ambenoclusión aquí y nuestra normal en esta curvatura, establecer esto para Ahí vamos. Ahora bien, lo que probablemente terminará haciendo esto es que me va a dar la suciedad entre estas zonas. Es algo así como lo que esperaba que sucediera. B, eso no es lo que quiero. Entonces creo que lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos hacer un pequeño cambio a esto. Entonces ahora mismo, es esto siento que nuestro AO vuelve a estar equivocado, pero eso es algo que podemos arreglar después. Necesito un relleno de inundación. No lo sé, quiero exponer mi relleno de inundación, pero veamos si puedo, antes que nada, solo hacerlo aquí. Bien, debería ser factible. Entonces, a veces cuando tus bordes están demasiado juntos, los rellenos de inundación no funcionan porque solo se convierten en un trozo Aquí se puede ver que sucede. Pero no es tan malo si es una o dos veces, pero si está por todas partes , es malo. Entonces básicamente, en lugar de una emclusión, lo que haremos es simplemente tener un relleno de inundación, y luego tendremos un relleno de inundación a gradiente Así que básicamente sólo vamos a hacer esa técnica de nuevo donde solo establecemos como cuatro ángulos. Entonces tenemos 90 grados -90 grados y 180 grados. Y entonces simplemente mezclamos estos juntos usando, ¿cuál era el multiplicar? Ya lo hemos hecho antes. Entonces multiplicar Sí, creo que fue multiplicar. Luego enchufar. Estos en la parte superior, se multiplican y multiplican. Bien. Solo voy a agregar los niveles externos rápidos, que simplemente empujarán esto de nuevo a estas áreas. Ahora tenemos básicamente solo muchos bordes oscuros alrededor de las esquinas. Y si enchufamos esto al embcluson, básicamente podemos decirle al mapa de emclusión que quiero mi Ahora conseguimos este efecto, así conseguimos toda la suciedad sentada alrededor de esta zona. Ahora, teniendo esto, puedes jugar un poco más con tu grunge o con tus niveles y contraste Lo que voy a hacer es que solo voy a usar un grunge personalizado porque realmente no me gusta el que tenemos ahí mismo Y cuando usas un grunge personalizado, literalmente puedes agarrar lo que quieras Entonces vamos a agarrar, por ejemplo, como un mapa grunge 01, bajar el tono del contraste, por ejemplo, y el saldo un poco Mi juego con tu asiento. Y luego cuando conectas esto Sí, te mostré esto en sub spainer más o menos Es casi lo mismo que un sub spaner. Usted enchufa esto. Y ahí tienes. Mira, ahora tienes un mapa grunge mucho más interesante sentado aquí que todavía funciona, y todavía puedes jugar con una cantidad de grunge y cosas así Entonces vamos a ver. Creo que esto es bastante bueno. Así que tenemos estas cosas por aquí. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y necesito agregar una máscara y esa máscara va a ser esta máscara otra vez. Para que simplemente enmascara el interior real porque no queremos tener ninguna suciedad ahí porque eso es arena. Entonces enchufamos esto aquí, eso se volvió mucho más grande de lo que esperaba, pero bien, enchufamos este de aquí. Y luego en la parte superior, quiero agregar un mapa de degradado con apenas algo que sea bastante básico como puntos B&W tres, por ejemplo Simplemente enchufa esto aquí, y luego en nuestro mapa de gradientes, si solo elegimos el degradado, necesito volver a dividir mi pantalla. Bien, vamos a intentarlo de nuevo gran gradiente, y solo quiero agarrar, no eso. Quiero agarrar algo al azar como color marrón Sí, no hay suficiente Si no tienes si no ve lo suficiente, entonces necesitas rehacerlo. En realidad, ya sabes lo que esto debería funcionar. Hagamos algo como esto y como una nota HSL. Y la nota HL es básicamente para mí equilibrar mis colores y hacerla un poco más parecida a un color marrón. Al lado de la nota HL, también hay una nota que se llama reemplazar color si quieres ir por medidas más drásticas Pero vamos a enchufar esto en la parte superior. Y ahora nos sale esta suciedad. Entonces ahora si solo jugamos un poco más con como un nivel de suciedad, grunge cantidad para hacer esto bastante sucio Y si vamos a nuestra mezcla, solo baja un poco la opacidad para equilibrarla un poco más Algo así. Bien, así que los tenemos. Ahora si sólo voy adelante y vamos a ver. También agreguemos una mezcla más. Y esta mezcla sólo va a tener un mapa crunch muy simple Tal vez incluso podamos reutilizar el que usamos para nuestra suciedad. Tíralo en la parte superior, y luego simplemente lo remolcó un poco hacia abajo Así que sólo va a ser como un poco de suciedad general sentado aquí y allá. Entonces lo conseguimos. Conecte esto a nuestra salida. Para nuestra aspereza, todo lo que realmente necesitamos hacer es agregar una mezcla, y necesitamos agarrar nuestra aspereza aquí en la parte superior Yo sólo voy a robar mi máscara de aquí, mantener el control. Ahí vas, robas tu máscara, un arte y una mezcla muy rápida. Y para éste, sólo voy a usar esta suciedad aquí para tirarla encima. set es el arte, y luego simplemente jugar un poco para hacer que la suciedad sea un poco más aburrida. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos prácticamente muchas mierdias juntos. Todavía no estoy contento con el color base, pero primero quiero previsualizarlo antes de seguir adelante. Así que tengo estas cosas. Vamos a guardar mi escena. Ahora, lo que voy a hacer es seguir adelante e ir a Mom Set. Y si, puedes ver así que necesita actualizar nuestro mapa de altura. Si solo seguimos adelante y vamos, apagamos el aumento de tasa. Ahí vamos. Así que vamos a encender y apagar mis mapas que en realidad genera correctamente esta vez. Bien, entonces tenemos estas cosas. En realidad, la suciedad se ve bastante bien. Este ruido es un poco demasiado fuerte, así que eso es algo que voy a reducir. El problema que veo aquí es que mis grietas. En realidad, no lo sé. ¿Son demasiado profundos? Ah. Sí, son demasiado profundos. Son demasiado profundas. Y también son un poco demasiado aburridos. Entonces sí quiero romper esos un poco más. Tenemos que hacerlo de todos modos. Entonces comencemos por ir a nuestro mapa de altura. Y veamos si agarro así que si uso mi altura principal para ser esta y simplemente agarrar como niveles entre mi piedra de aquí, debería poder ahora simplemente usar mi deslizador negro aquí abajo para empujar todo esto un poco hacia arriba. Entonces ojalá eso funcione. Ahora, como que quiero tratar de conseguir algo de esa pesca en marcha Entonces lo que quiero hacer es a ver. Quiero ver si puedo sacar esto aquí. Entonces ahora puedo empezar a ver la pesca con caña. Entonces estoy empujando esto, y ojalá pueda ahora ¿ya está funcionando esta? Bien, entonces ahora tenemos la arena más cerca, ¿ves? Entonces ahora las arenas están más juntas, pero estamos empujando esto. Vamos a empujar esto como un poquito. No lo hagamos demasiado intenso. Pero ahora al menos podemos ver como tenemos algunas piezas que son bastante rectas y algunas piezas que están empezando a inclinarse hacia arriba. Eso es bastante agradable. Entonces para el resto del suelo y todo, eso parece funcionar bien. Así que eso no me preocupa demasiado. El ruido, voy a hacer más fuerte. Entonces si entramos aquí, esto de aquí abajo, es demasiado suave. Entonces no sé si sólo puedo usar, como mi Hmm. Creo que lo que quiero hacer es pensar que sólo voy a separarlo aquí. Entonces tenemos por aquí, tenemos nuestros niveles exteriores. Entonces es porque esta es una válvula muy blanda el sistema piensa como, Bien, entonces necesito tener esta muy suave. Si solo agrego como una mezcla y solo agrego algo como nubes uno, por ejemplo, tiro en la parte superior y simplemente listo para ser probablemente solo un arte, pero luego cuando dijimos arte estudiantil, sí necesitamos agregar los niveles después de nuestras nubes. Y estos niveles está justo aquí para que pueda asegurarme de que es sólo en ciertos lugares como este. Ahora bien, si solo entro y bajo el tono de mi arte, ojalá, eso sí funcione. Lo único que ahora no me gusta es que mis nubes no son lo suficientemente afiladas. Quiero conseguir algo más agudo. Probemos Grinch MePzo 13 porque ese suele ser muy Oh, no necesitamos los niveles para el mapa crunch, por cierto Bien, entonces eso agrega algo de agudización ahí dentro. Ahí vamos. Eso es más parecido. Aquí, ya se puede ver eso por aquí. Si empujo esto un poco hacia arriba, está mucho más roto. Así que solo conseguimos así suciedad en ciertos lugares, y luego tiramos algo de suciedad extra. Ahora, hay suciedad extra por aquí. Estoy usando esto aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a duplicar. En realidad, no, no, voy a hacer esto barato. Duplicar me costó 56 milisegundos. Agregar niveles intermedios me costó 0.2. Creo que es un buen intercambio. Entonces porque esto es básicamente lo mismo que usar tu equilibrio, usar estos niveles, es lo mismo que yo solo jugando con mi equilibrio, haciendo algunas piezas más fuertes, jugando un poco más la intensidad, cosas así. Digamos algo como esto. Empezando a llegar. Definitivamente conseguimos algo de esta suciedad. Juguemos hasta el deslizamiento medio de mi saldo. Lo único que tal vez no me guste demasiado es la muy fuerte diferencia de colores de estos dos de aquí. No creo que me gusten demasiado esos. Entonces vamos a llegar a este punto, sigamos adelante y volvamos a un color base o concreto base. Por aquí. Entonces, antes que nada, entremos en nuestro mapa gris y en este mapa de Grady Lo que también puedes hacer es que también puedes personalizar dit. Entonces puedes hacer click en una nota, y puedo decir, Bien, quiero que esta nota sea un poco más oscura. Da click en éste y di: Bien, queremos que este sea un poco más oscuro. Ahora bien este concreto es mucho más llano, lo cual es bueno. Eso es lo que quería. Yo sólo quería ir por más concreto llano. Ahora, a continuación esto, también quería seguir adelante y quería exponer este de aquí. Entonces, solo tengamos una salida y llamemos a esta máscara. En el marcador tres. Entonces si también solo agarramos esta hist cam seleccionamos, y si solo seguimos adelante y solo exponemos la posición rompemos la posición de puntuación Bien. Y no lo sé. Sí, vamos a exponer también la gama. Exponer nuevo rango de puntuación de ruptura. Ahora bien, si solo entro en mi concreto, puedo seguir adelante y actualicemos mis baldosas lisas. Pero ahora vamos a entrar en parámetros. Entonces parámetros, vamos a deshacernos de la altura de la lechada, el color de la lechada, el concreto liso, el concreto rugoso, las baldosas, el concreto muy rugoso y la textura Sí, ¿y necesitamos el color de la textura? Sí, podemos mantener el color de la textura. Entonces ahora si solo copiamos nuestra etiqueta, en estos dos. Ahí vamos. S. y lo mismo aquí con los presets, podemos seguir adelante y podemos decir, Bien, quiero ir a mosaicos granulados, borrar Quiero ir a ninguna baldosa granulada, borrar mi preset. Entonces esto es solo un poco de limpieza, mosaicos ásperos, eliminar preset Y luego azulejos lisos por ahora, podemos quedarnos solo porque ¿por qué no? Ya lo tenemos. Y ahí vamos. Así que eso es como una limpieza rápida. Así que tenemos estas cosas por aquí. Oh, sí, este interruptor, no me importa este interruptor. Quiero S, ¿me importa todo esto? No me importa todo esto, ¿verdad? Uh, vamos a ver. Bien, entonces está exponiendo esta versión. Entonces, si hago esto, debería estar bien. Aquí dentro, si me limitaba a decir, me deshice de mi intensidad. Solo presionemos restablecer el valor predeterminado, exponerlo de nuevo. Y éste va a ser un daño normal. Intensidad. Entonces se deshizo de uno de ellos. Pero de todos modos, este cambio de aquí, ya podemos deshacernos de, podemos deshacernos de esta cosa. Ahí vamos. Entonces todavía tenemos estas cosas. Déjame solo verificar dos veces que no he estropeado nada más. ¿Bien? Entonces solo necesito volver a meterme en mi concreto. Voy a hacer esto un poco rápido porque ya lo hemos superado. Copia pega esto y luego baja el tono de la intensidad predeterminada bastante. Ahí vamos. Bien, así que hicimos esas cosas. Vamos a guardar escena. Ah, sí, quería que mis charlataneros fueran un poco más interesantes porque ahora mismo son muy lisos Ahí es cuando es bastante fácil. Literalmente es solo jugar con nuestras urdiduras direccionales. Así que conseguimos esta dirección warp. Hagamos esto un poco más fuerte. Esta urdimbre de dirección, hagámoslo un poco más fuerte. También conseguimos el más pequeño. Sigamos adelante y también como otro warp direccional entre aquí. Para crear algunos cortes muy grandes. mejor si agarramos otros cristales, pero esta vez, estos cristales van a ser bastante grandes. Tira eso aquí. Juega con tu ángulo y luego establece la densidad como bastante fuerte. A ver. Antes, después, ¿bien? Eso se ve bastante interesante. Después agregamos algunos más pequeños Bien, así que eso empieza a verse bastante interesante. Lo único que tengo ahora es que siento que es un poco demasiado. Entonces podemos hacer eso de algunas maneras. O podemos sumar una masa a esto para mezclarlo, o simplemente puedo decir establecer esta dirección también todos estos tres en la misma dirección porque entonces lo que va a hacer es ignorar algunas de estas líneas que van en esa dirección. Entonces ahora solo obtenemos como unos cuantos ángulos deformados, pero no en todas partes Permítanme verificar rápidamente cómo se ve esto. Aquí dentro. Bien, esto empieza a parecer un poco tonto. Sigamos adelante y vamos a llegar a esta dirección warp. A ver. Bajemos un poco el tono . Sí, aquí, vamos a bajar el tono de esta dirección warp y a lo mejor vamos a aumentar un poco este un poco. Ahí vamos. Algo así. Las urdiduras de dirección, por supuesto, también cambiarán todo lo demás porque estamos deformando nuestras formas reales Pero digamos que algo así todavía parece funcionar. Entonces, guardemos una escena y luego publiquemos SPSAR como mismo archivo Solo entra aquí, y yo solo quiero seguir adelante y así, sí, puedes reiniciar sustancia si quieres. O lo que puedes hacer es simplemente redirg esto por aquí, y luego simplemente mantener presionado Shift y luego reemplazar Simplemente depende de la cantidad de tiempo que quieras tener. Pero esto es más rápido que reiniciar, así que también puedo hacer esto Bien, entonces color base normal, y ahora también tenemos este árbol de máscaras. Entonces, si ahora entro aquí, nuestro color base es mucho más suave. Nuestra normalidad está bien. Entonces si ahora vamos Sí, solo tenemos que encender y apagar esto porque no es por alguna razón, la actualización no está yendo muy bien hoy. Así que solo encenderé y apagaré esto. Bien, entonces tenemos a estos curataneros sentados por aquí. Eso se ve bastante bien. A ver. Quiero Sí, ese es mi desplazamiento a alrededor de 0.13 Suciedad, suciedad, suciedad. Voy a entrar aquí. Y ahora que tenemos un aspecto más suave, tal vez pueda, como, jugar con mis niveles para agregar un poco más de suciedad general como esta. Bien, así que eso es llegar ahí. Vamos a hacer esta suciedad un poco. Aquí, vamos a duplicar nuestro HL. Hagamos esta suciedad. Un poco más ligero. Así. Bien, ahora bajemos un poco el tono. Bien. Eso es demasiado. Vamos a tonificarlo un poco. Vamos a probar algo como esto. Intentemos activar las carreras de tarifas solo para que pueda verlo en plena gloria, básicamente. Ahí vamos. Bien, así que eso se ve bastante bien. Parte del desplazamiento es un poco mucho, pero eso es solo en nuestras carreras de tarifas porque ahora podemos ver la sombra. Entonces solo queremos establecer estos dos, por ejemplo, aquí, creo que en realidad es más rápido si apagué . No te preocupes. Voy a conseguir una PC más fuerte. Sé que lo he estado diciendo desde hace dos cursos ahora, pero estoy trabajando en ello. Así que pongamos esto en 0.01. Vuelva a encender las carreras de tarifas. Aquí vamos. Creo que por ahora, eso es bastante bueno. Entonces conseguimos nuestro concreto de aspecto llano. Tal vez queramos simplemente jugar un poco más adelante con esto, pero digamos que tenemos este, eso se ve bastante bien. Y ahora lo que debería poder hacer es poder entonces usar esta máscara que tenemos por aquí junto con cualquier configuración que tengamos aquí. Para cambiar las cosas alrededor. Entonces teniendo esta máscara, voy a seguir adelante y veamos. Entonces, para trazar esta máscara, es básicamente, creo que solo va a ser un interruptor. No, no va a ser un interruptor porque esta máscara tiene más densidades que ellos. Sí, mira lo que va a ser es que va a ser una mezcla y tendrá turno de espera. Tendrá esta máscara en primer plano, esta máscara lo siento, esta máscara, máscara una en el fondo, máscara tres en primer plano y establece para ser Ahora, lo he hecho, pero aún así parece que en realidad necesito expandirlo un poco. Ahora bien, eso no es un gran trato siempre y cuando sea lo suficientemente preciso. Entonces sigamos adelante y agreguemos un bluh al que llamo la escala de grises por aquí Mi intensidad bastante baja. Y luego si solo agrego unos niveles, enchufa esto a un primer plano. A ver. Si ahora entro en mis niveles y empujo el deslizador blanco hacia la derecha Bien. Yo puse mi intensidad en 0.34 tal vez 0.35 entonces? A ver si eso importa, sin embargo, está en la fila. Sólo porque necesito tener mucho cuidado porque si no hago eso, obtenemos piezas descoloridas, y no queremos eso Además, algunas de estas piezas, en realidad les vendría bien se cortaran algunas astillas. No puedo creer que me olvidé de hacer eso. Eso lo puedo hacer fácilmente, así que no hay problema. Sigamos adelante y en realidad guardemos primero nuestra escena. Y echemos un vistazo a esto. Por supuesto, enciende y apaga tu desplazamiento. Aquí vamos. Bien, entonces nos encontramos con algunos pequeños problemas Una es que a veces las piedras están siendo cortadas por estas piezas. El segundo es que ahora la arena con estas piezas por aquí, bueno, en realidad, ese no es un problema tan grande. Sólo puedo verlo pasando por aquí donde la arena está un poco más alta, así que eso no me importa tanto. Así que la piedra cortando, eso es sólo masturbar. Sólo podemos arreglarlo. Ah, sí, e íbamos a agregarles papas fritas. Antes de que me olvide, primero quiero hacer eso. Entonces, técnicamente, puedes hacerlo aquí porque aquí tenemos un mapa de altura, pero probablemente sea más fácil si simplemente entramos en nuestro concreto base y lo actualizamos. Así que vamos a entrar en nuestro concreto base. Y por aquí, vamos a ver éste. Sí. Entonces donde quiera que lo convierta en normales reales, solo quieres arte en desenfoque de pendiente nodo escala de grises que ya debí haberte mostrado La pendiente desdibuja la escala de grises si agrega un ruido de humedad. Por lo tanto, el ruido de humedad es excelente para chips similares . Entonces el arte está aquí. Sí, definitivamente te he mostrado estas muestras todo el camino hacia arriba, modo mínimo, intensidad todo el camino hacia abajo, y ahora simplemente marca. Y viendo esto, solo voy a seguir adelante y agregar la transformación a mi ruido de humedad y enviarla a X dos para que se convierta en un poco de estas fichas más grandes, como pueden ver. Ahora, presione espacio porque necesito tener cuidado para asegurarme de que ella o C porque escalo esto, ahora ya no está correctamente embaldosado. Entonces, una vez que haya hecho esto, sigamos adelante y agreguemos, antes que nada, una planta rápida. Y en esta mezcla, solo quiero enchufar a estos dos aquí, y luego quiero agregar un mapa grunge para poder dividirlos. Entonces, si puedo, ¿puedo simplemente usar esta? No lo sé. A lo mejor sería agradable. A ver. Ahora, creo que necesito algo más fuerte. Voy a usar por ahora un Veamos por aquí, Grange Mapa ZO 13 Y a lo que también voy a hacer, creo que lo que voy a hacer es que voy a hacer un capítulo extra, que van a ser las vueltas de tiempo, y solo voy a ser yo limpiando todas mis escenas porque no siento que mucha gente quiera verlo, pero creo que aún puede ser útil Grange Map CO 13 tiene demasiados agujeros en ellos. Vamos por Grange Map CO 01. Contraste ahí vamos, ¿ves? Entonces ahora tenemos alguna ruptura aquí y allá y algunas áreas donde no hay ruptura en absoluto. Así que conseguimos esto. Para esta nota, simplemente agregue para hacer una foto de mosaico. ¿Ves? Ahora bien, si presionas espacio, vuelve a inclinarse. Y eso es más que suficiente como que no nos importan demasiado los artefactos en este porque seguirá estando aquí. Y para sloper expongamos esto y solo llamemos a este azulejo intensidad de ruptura Lo sentimos, azulejos Daños en el borde. Hagamos eso. Y eso también es ahora entrar rápidamente en nuestros parámetros, dañar el borde del azulejo y copiar esto en la etiqueta, contrario no sabemos lo que estamos viendo. Entonces hagámoslo. Salvemos nuestra escena. Publiquemos el archivo SBSAR, rápidamente volvamos a entrar en nuestros terrenos. Se pensaría que hay como un botón de recarga aquí o no Ah, quiero decir, sí, tú pensarías que sí. De todas formas. Oh, espera, ahora sí se recarga. ¿Sabes qué es? No saca ni recarga las salidas. Recarga nuestros daños reales en el borde. Entonces si voy aquí, aquí, mira. Entonces ya estaba confundida. Al igual que, ¿por qué necesito hacer esto? Pero solo estaba tratando de que funcionara. Establece en 0.05, probablemente. Ahí vamos. Entonces ahora solo obtenemos algunos daños de borde, y eso debería traducirse aquí. Sí, ¿ves? Entonces ahora tenemos algunos daños de borde aquí. Eso también es bueno. Bien, las piedras. Las piedras tampoco va a ser demasiado difícil. Es básicamente porque este nodo está separado de la gráfica ulterior, lo cual es bastante importante en este caso, si hiciéramos esto después de que ya hayamos hecho todo esto, esto no funcionaría porque la sustancia lee de principio a fin. No se puede ir a mitad de camino, tomar una nota, y tirarla de vuelta al principio Eso no funciona así. Pero lo que puedo hacer es simplemente mover esto, por ejemplo, aquí arriba. Y entonces lo que puedo hacer es entrar en mi mezcla por aquí, dejar que sea ésta, y puedo decir, Bien, donde quiera que tenga estas piedras, solo agrego esto a mi máscara. No quiero tener ninguna fusión entre sí. Entonces así con un interruptor, literalmente puedo simplemente apagar esta máscara y luego todo se apagará. Entonces tenemos que hacer esto para éste de aquí porque todo se deriva de esta nota. Así que solo presiona la mezcla. Agrega esta máscara a la parte superior. Se puede ver que funciona. Y creo que necesito establecer esto para restar. No, lo siento, necesito ponerle esto al arte. Ahí vamos. Y ahora eso debería si volvemos a nuestra mezcla normal. Eh. Se pensaría que funciona. Creo que sí funciona. Creo que está muy cerca. Creo que está muy cerca del final. También, K. Sí, dos k. Así que m tal vez sea más fácil si miro mi mapa de altura. No es más fácil si miro mi temp. Ahora, mira aquí, todavía lo corta. Eso es interesante. Entonces es esta máscara, ¿verdad? Sí, es esta máscara. Aquí añadimos esta máscara, lo que significa que no debe generar nada, pero parece que aún la ignora. Usemos uno que sea un prototipo. Presionemos retroceso y usemos solo este porque estoy seguro que sabes que esto es bastante lógico porque es literalmente máscara Como, si hago esto, aquí, ¿ves? Si hago esto, simplemente no mapea a su alrededor. Pero entonces, de repente, si presiono arte, puede ser que tal vez no sea lo suficientemente fuerte. Espera, ahora sí funciona. Bien, sustancia. Bien. Por alguna razón ahora sí funciona. No sé qué hice, pero en ese caso, sólo puedo añadir las mezclas así. No confío en eso. No confío en que ahora de repente funcione. Como, estoy acostumbrado a que eso suceda de algunos otros programas como tres años Max o lo siento, tres años Max, Maya o como irreal, pero no confío en que suceda de blend from designer porque el diseñador suele ser mucho más confiable con este tipo de cosas Bien, entonces las rocas parece que están a su alrededor. Y no estoy seguro de estos, no creo que hagan mucho. Al igual que podemos agregar otra mezcla a esto si queremos. Solo asegúrate de que sea para el arte. Y, las piedras grandes que no me importan. Entonces estas cosas creo que solo tiene un poco de problemas aquí. Está tratando de hacerlo, pero simplemente no es llegar ahí como el final. Entonces, si solo agregamos como una mezcla rápida a esto, lo siento, no una mezcla agregue una escala de grises de alta calidad de desenfoque rápido a esta. Y sí necesito. Entonces esta vez, no puedo simplemente intercambiar mis piezas porque están por todas partes. Voy a hacer estas líneas también un poco más agradables más adelante. Pero por ahora, el arte se desdibuja y luego agrega como un rápido niveles. Entonces básicamente vamos a difuminar esta máscara porque estas son piedras. Podemos simplemente difuminarlos, pero aún así quiero tenerlos cerca. Entonces no quiero difuminar esto demasiado. Sólo hazlo como una máscara blanca. Así y empieza a enchufar esto. Entonces sí, quiero tenerlos cerca de mis bordes, porque me gusta tener esa ruptura, pero no demasiado cerca. Entonces veamos. Bien, entonces ahora si entro aquí dentro mi desenfoque y digamos que el desenfoque es un poco más Aquí, ¿ves? Está empezando a deshacerse de él. Ahí vamos. Está empezando a deshacerse de algunas de esas piedras. Hagamos esto. Ahí vamos. Bien. Eso debería funcionar. Sí. Entonces ahora las piedras están justo alrededor de los bordes. ¿A lo mejor puedo acercarlos un poco más? Vamos a probar eso. Aquí, ¿ves? Así que solo los estoy acercando un poco más. Bien, genial. Entonces ya tenemos esta ruptura en curso. Así que ahora básicamente tenemos tres materiales listos para funcionar. Entonces con estos tres materiales, lo que voy a hacer es configurar mis interruptores. Ahora, por cierto, para más adelante, si quieres que esto se vea más limpio, por ejemplo, al no tener esto vaya Chris Cross. Ahora, estoy acostumbrado a ver esto como Chris Cross, pero puedes escribir, hacer clic en Ara punto Note, y luego puedes, como, controlar dónde quieres estas piezas. Voy a seguir adelante y voy a hacer esto, o fuera de cámara o en como vueltas de tiempo como dije antes Pero así, puedo simplemente, sí, solo puedo, como, jugar con este tipo de cosas, e incluso puedo seguir usando estas piezas aquí. Así que eso es como un muy rápido. También lo puedes encontrar aquí arriba. Oh. Es necesario seleccionar algo. Pero sí, esa es solo una forma rápida de optimizar esto. Así que más adelante solo haré que todas estas notas se vean bien. Yo personalmente, solo estoy acostumbrada a verlo así. Entonces la forma en que lo encuentro es simplemente lo selecciono, y luego solo puedo seguir los ángulos resaltados. Eso es más o menos. Pero de todos modos, vamos a empezar a trabajar en nuestros actuales solo estos interruptores. Sí, puedo hablar. Lo siento. Bien, interruptores. Entonces lo que voy a hacer es que voy a tener un multi switch en escala de grises, porque creo que si tenemos suerte podemos tener literalmente un solo switch para todos ellos. Entonces si agrego un multi switch en escala de grises y pongo el número de entrada a tres, puedo decir, básicamente, quiero tener aquí, si solo agrego como un color uniforme Es grayscal, puedo decir corona sólida Oh, no, espera. Sí necesito exponer esta cosa por aquí, pero eso es todo. Así que tenemos terreno sólido, y entonces puedo decir, Bien, entonces hemos roto terreno, y luego queremos tener uno que no esté roto, pero parece que sí entonces necesito entrar ¿ qué es lo que es? Esta máscara y esta máscara. No, espera. No necesito aquí, así que solo puedo agarrar esta. Ahí vamos. Suelo no roto. Entonces ahora debería poder ir literalmente selección de entrada uno a tres. Si sostengo Shift y solo cambio esta ronda, ahora vamos a probar esto. Entonces ya no tenemos terreno. Entonces, si ahora voy en mis salidas, miren eso. Parece que para todos ellos, está funcionando. Sí. Entonces porque está ignorando la máscara, simplemente simplemente se deshará de literalmente todas esas piezas Ahora por aquí, también simplemente lo ignorará aquí porque estamos agregando negro a la nada. Entonces no hace nada. Y ahora si solo voy adelante y voy de entrada uno y entrada dos, estoy bastante seguro de que eso funciona. Entrada dos, sabemos que funciona. Y entrada tres ahí vamos. Y solo se actualiza. Por supuesto, necesito volver a aplicar mi desplazamiento, pero eso se ve bien Así que, perfecto, ¿de acuerdo? Sólo puedo agarrar el interruptor. Puedo decir selección de entrada. Dejémoslo en uno como predeterminado y simplemente sigamos adelante y expongamos esta nueva selección y simplemente llamemos a este tipo de unscore de un terreno Presiona ok. Y ahí vamos. Bien, entonces tenemos estas tres piezas aquí. Por último. Ahora lo que vamos a hacer es que voy a seguir adelante y voy a hacer esto muy rápido. Sólo me va a gustar un marco y simplemente llamar a esto. Ahí vamos. A esto le llamaremos azulejos, color base. Este solo puede ser a la rugosidad porque son solo dos nodos extra Entonces solo puedes enchufar esto aquí, y este es solo la altura. Así que sí, sólo puedo hacer algo como esto. Y por aquí, puedo hacer clic con el botón derecho en marco de arte Tile en base de puntuación. Ahí vamos. Bien, así que guarda la máquina por última vez. Sigamos adelante y comencemos exportando. Entonces te mostraré una forma diferente de exportar esta vez solo porque la última vez te mostré cómo hacerlo con múltiples salidas. Esta vez, lo que voy a mostrarles es simplemente entrar en nuestro terreno, apagar la exportación automática, y solo podemos decir, Bien, exportar éste. Entonces puedo seguir adelante y puedo decir, Bien, quiero, pongamos el tipo de tierra A en mi etiqueta. Así. Bien. Entonces ahora puedo decir, Bien, quiero ir 0-1 Entonces esto es azulejos rotos. Entonces si acabo de exportar esto, simplemente puedo entrar aquí y puedo decir final, hacer una nueva carpeta, azulejos rotos. Lo único con este es que los nombres de tus archivos son los mismos, lo cual no importa de verdad, pero puede importar si estás trabajando en un proyecto grande, y necesitas hacer un seguimiento del valor de tus archivos. Entonces, si solo seguimos adelante y presionamos Seleccionar carpeta, y luego simplemente seguimos adelante y exportamos esto. Ahí vamos. Y ahora puedo poner esto en el número tres. Exportación. Y puedo decir, estos van a ser azulejos de subrayado limpios Agarra este, selecciona carpeta, exporta. Ahí vamos. Bien, entonces en el siguiente capítulo, lo que haremos es seguir adelante e importaremos esto dentro de un motor de rueda. Seguiremos adelante y configuraremos un material de paisaje, y luego podremos simplemente seguir adelante y podemos comenzar pintando realmente estos materiales en nuestro tren. Entonces continuemos con eso. 49. 48 Preparación del material del terreno y texturas de pintura: Bien, entonces estamos de vuelta dentro del motor nulo cuatro. Ahora, lo que vamos a hacer en este capítulo es que vamos a empezar a aplicar nuestros materiales a nuestro paisaje. Ahora, un paisaje real, como puedes ver aquí que usamos, los materiales son diferentes de los materiales normales. En realidad son bastante complicados. Al menos los encuentro bastante complicados porque no sé mucho de ellos. Entonces porque no sé mucho de ellos, tampoco me siento cómodo enseñándote a crear uno, por ejemplo, puedes hacer los básicos, pero a menudo se complican muy rápidamente. Entonces, lo que estoy haciendo en cambio es que seguí adelante, y hay muchos materiales de paisaje gratuitos por ahí. Entonces, literalmente, acabo de escribir en el motor Google Unreal para obtener material de paisaje gratis Y obtuve este de OC. Creo que ese es su nombre. Básicamente, le daría una lectura. Si solo sigues adelante y bien, si quieres, puedes copiar URL o simplemente ir a Google y escribir motor Unreal para material de paisaje gratis Y entonces puedes encontrar esto. Entonces seguí adelante y fui a descargar esto porque es completamente gratis, así que debería poder usarlo. Y básicamente, he ingresado esto aquí. Ahora bien, este material de paisaje, ya le eché un vistazo rápido para asegurarme de que funciona. Es bastante grande. Sólo necesitamos una parte muy pequeña de ella. Solo necesito algo para poder pintar mis materiales aquí y hacer eso. Pero puedo mostrarte a lo que me refiero, como, porque en realidad este es un material de paisaje muy bueno, pero puedo mostrarte que ahora está en la carpeta de arte materiales aquí, y puedo mostrarte por qué es bastante complicado porque es simplemente usa diferentes técnicas. Entonces aquí, la forma en que funcionan estas capas y todo, yo personalmente, nunca lo he hecho realmente porque rara vez necesito hacer paisajes dentro de emú motor cuatro Entonces sí, ese es mi razonamiento para ello. Pero lo que en cambio te voy a mostrar es que te voy a mostrar un poco de digamos, hackear. Así que básicamente voy a hackear este material juntos para que sea apto para nuestro uso, lo cual creo que es una habilidad en sí misma que a menudo puedes usar bastante bien. Entonces este material, por aquí, tenemos el paisaje de subrayado MI Esa es básicamente nuestra instancia. Si seguimos adelante e ingresamos esto, se puede ver que aquí hay muchos, muchos parámetros. Sin embargo, muchos de los que en realidad no me importan. Lo que hice fuera de cámara es que entré en texturas y acabo de importar una textura negra simple, solo negro puro. Esto se puede hacer con Photoshop o diseño de sustancia. No importa. Otra cosa que tuve que hacer es que tuve que ir dentro de Mamset básicamente, tenemos una salida normal, que está totalmente bien Pero quiere agregar un nodo de fusión RGBA por aquí, un nodo de fusión RGBA Y luego en el canal rojo, quieres enchufar tu aminoclusión En el canal verde, quieres enchufar tu rugosidad, y en el canal azul, quieres enchufar tu mapa de altura Y luego en el Alpha, solo tienes un simple color blanco y arroja esto también a una salida, y llamé al conjunto de salida. Ahora bien, la razón por la que hice esto es porque este material de paisaje, utiliza optimizaciones, y esas optimizaciones incluyen combinar diferentes mapas en uno para pagar solo por un mapa en lugar de tres Entonces, claro, evitamos esas optimizaciones en cuanto a velocidad y solo hacemos todo un poco más fácil Pero en este caso, tendremos que hacer esto porque de lo contrario no funcionaría. Entonces, una vez que hayas hecho esto, puedes simplemente ir y exportar esto. Ahora bien, ya exporté la grava, pero todavía necesito entrar aquí, y necesito, por ejemplo, poner mi tipo de suelo a uno y exportar esto, y esta va a ser nuestras baldosas rotas. Entonces podemos simplemente configurarlo, presionar exportar nuevamente, y luego establecer esto en dos exportar, y esto va a ser nuestros mosaicos limpios. Ahí vamos. So Easy lo hace. Eso es todo lo que tenemos que hacer. Ahora dentro del motor Unreal cuatro, ya seguí adelante y acabo de importar mis mapas normales en mis texturas normales quiero decir Entonces aquí tenemos una grava, y ya me importé el conjunto. Solo necesito entrar en mi limpia y la otra, y necesito entrar y darme un segundo para navegar hasta ella. Entonces esto está limpio. Así que solo quiero importar set my clean set and broken up import the broken up set. Ahí vamos. Entonces esos ahora todos importados. Entonces ahora lo que vamos a hacer es que vamos a hacer el poco de hackear. Entonces, si ves por aquí, este material es muy específico de sus texturas, es decir, que tiene, como, una textura de acantilado. Tiene una textura de pasto, tiene una textura de grava. Pero estos son sólo nombres. Puedo hacerlos lo que quiera. Así que no voy a molestarme en intentar cambiar los nombres porque estas texturas están vinculadas a infos de capas Y básicamente, los infos de capa son archivos que contienen datos. Y eso es decirle a los Twain qué tipo de textura pintar, básicamente Entonces por eso no me siento cómodo cambiando el naming real porque no sé a dónde se hace referencia a estos nombres, y si lo cambio, podría romperlo Entonces, en cambio, lo que voy a hacer, es muy fácil. Solo necesitamos tres materiales. Entonces lo que podemos hacer es que puedo decir, Bien, quiero un material de acantilado. También, por aquí, desplazamiento, podemos minimizar, rugosidad distante, podemos minimizar, superposición distante Esto es básicamente en los juegos. Lo que esto haría es cuando estás mirando el tren muy lejos, no usaría texturas tlable, pero usaría una textura única porque desde esa distancia no se ve de baja resolución Para que esa textura única simplemente se vea bien. Ya he hecho esas cosas antes, pero fue en motor de grito hace mucho tiempo. Porque estoy hackeando esto, simplemente estoy agregando mi color base base porque sé que de todos modos nunca podremos mirar tan lejos. Grass, podemos hacer. Entonces, ¿qué tenemos? Acantilado, pasto y grava. Irónicamente, una de nuestras piezas es en realidad grava. Ahora, aquí tienes pasto de paisaje. Básicamente, el pasto del paisaje, lo que es, es automáticamente coloca mallas de pasto, pero no las tengo Yo no los quiero. Entonces lo que puedo hacer, solo puedo seguir adelante y simplemente agregar mi negro a esto. Entonces eso es lo que estaba diciendo al respecto, es solo que hasta apagarlo. Esto básicamente oh, lo siento, parece que tenemos que mantenerlo encendido. Pero esto es lo que estaba diciendo con esta textura, este material es muy grande. Incluso agregará automáticamente pasto y todo, por lo que es muy automatizado. Macroormal apagarlo. No sé lo que hace, pero no lo necesito, así que sólo puedo apagarlo. Um, por aquí tenemos una pendiente usando máscara de pendiente, apágala. Una vez más, eso es extraño. ¿Por qué me darías una opción si falla? Si no puedes apagarlo, simplemente agrega una máscara negra porque el negro solo significa que ahí no hay nada. Y entonces lo que tenemos es como si tuviéramos nieve. No me importa la nieve y tenemos tierra, pero tampoco la necesito todavía. Así que incluso puedes agregar más taxis si quieres. Así que tenemos estas cosas. Entonces estos solo puedo minimizarlos porque no los estoy usando y para que sea más fácil para nosotros. Lo mismo con estos, solo minimizarlos. Desplazamiento. Trato de jugar con el desplazamiento, pero no pude conseguir que funcionara, desgraciadamente. Entonces creo que es solo porque no es para tan pequeña escala como para eso lo necesitamos, pero eso está bien. Así acantilado, grava de pasto. Simplemente entra en tu grava, por ejemplo, conecta tu color base, tu normal y tu set. Ir a la hierba y por la hierba, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a ir por roto. Así que solo voy a tener mis texturas rotas normales y establecidas. Y luego por el acantilado, sólo puedo ir a limpiar. Entonces espero que esto no sea demasiado confuso con los nombres, pero esto es algo que incluso en la industria, a menudo solo haces, solo para que funcione, simplemente ponlos aquí. Y ahí vamos. Entonces ahora con estas cosas hechas, podemos seguir adelante y presionar Guardar. Voy a pasar esto a mi en pantalla, y técnicamente debería funcionar un poco. Ahora bien, debería funcionar muy bien. Ya veremos. Así que haz clic en tu material de paisaje. Ahora lo que tienes que hacer es que yo solo necesito entrar aquí y en este material, el paisaje MI, solo quiero cavar esto en mi material de paisaje ahora. Ahora eso va a generar así que vamos a dar ese segundo. Dirá cosas como mapas de pasto necesitan ser reconstruidos, pero como no usamos pasto, no me preocupo por ese tipo de cosas. Entonces es solo compilar el shader, y ahí vamos. Bien, entonces esto es lo que tenemos ahora mismo. Es negro. Ahora, lo que tenemos que hacer es que tenemos que bajar aquí de modo a paisaje y luego ir a pintar. Entonces aquí dentro, lo que quieres hacer es que tengamos esta pintura. Básicamente queremos seguir adelante y queremos ahora necesitamos aplicar esas capas de paisaje que ya teníamos antes. Así que básicamente solo quiero arrastrar estos todos aquí. Ya ves que ahora las flechas y esto han desaparecido. Entonces sé a pesar de que los que no necesito , van a ser arrastrados adentro Pero ahí vamos. Ahora lo conseguimos. Yo solo presiono G. Así que ya se puede ver uno de nuestros materiales aquí dentro, que es el material descompuesto. Por lo demás, también tenemos grava, que probablemente sea la que queremos. Entonces lo que quieres hacer es por ejemplo, clic en grava, y luego simplemente puedes comenzar pintándola en. Ahora, la primera vez que lo pintes, tendrá que regenerarse Pero eso es básicamente todo lo que realmente necesito de esto. Solo necesito poder pintar en mis materiales. Así que ahora, ¿ves? Puedo tener grava. Ahora lo que también puedes ver es que también puedes ver que ahora la pintura funciona bien. Y con este tipo de piezas, si ponemos nuestro lejos para que sea muy afilado y por ejemplo, nuestro radio sea bastante pequeño, podemos hacer pintura muy precisa. Entonces podemos decir literalmente, Bien, solo quiero pintar esto hasta la grieta. Bien, esperaba que mi flo off fuera lineal. Bien, hace falta que haya, por supuesto, suficiente jum trene Oh, espera, no, lo siento, es fuerza. La fuerza me está fastidiando. Ahí ven. Entonces podemos hacer una pintura bastante precisa. Y por ejemplo, así, podemos muy bien deshacernos de esas piezas. Ahora, como veo por aquí, probablemente necesito un poco ¿necesito más geometría? Se puede ver básicamente mira tu teselación, si voy a cepillar Y frame Aquí, básicamente, con base en esto, intentará deshacerse de eso. Ahora bien, dudo que si pongo esto en marco cepillado, dudo que si juego con mi desplazamiento por aquí y pongo la máxima testilación más alta, eso haría Sí, ya ves, en realidad no hace nada. Entonces no estoy seguro de lo que hace exactamente el desplazamiento. Eso es lo que pasa con cuando no haces un material tú mismo. Así podemos seguir adelante e intentar si necesitamos una colocación más precisa para pintar o recrear nuestro tren y simplemente obtener un paisaje de mayor densidad Guau, eso me llevó demasiado a manera de chesus. Eso fue demasiado difícil para mí decirlo. Lo siento, no sé qué está pasando. Entonces básicamente, así que si vas a administrar, verás un cubo de selección muy grande por aquí. Lo que puedo hacer es seguir adelante y puedo apagar este, seleccionar estos dos cubos de aquí, que son los únicos que realmente necesitamos. Y cubo de selección. Lo siento, me refería a redimensionar. Haga clic en Redimensionar. Estoy pensando en otra cosa. Así que haz clic en Redimensionar. Y ahora si vamos, vamos aquí y sólo vamos a BushwFrame Podemos echar un vistazo. Así que cambiar el tamaño del modo. Asegúrese de que esté configurado para remuestrear en lugar de expandir. Remuestrear significa que solo elegirá nuestro tren original expandirse, significa que solo hará que nuestro tren sea más grande Ahora, una vez que haya hecho esto, básicamente quiero seguir adelante y mirar la resolución general. Pongamos esto primero de todo a dos por dos. Entonces eso es el doble de resolución. Creo que eso debería estar bien. Tenemos una prensa aplicar aquí ahora ha aumentado el doble de resolución, pero mantiene nuestra pintura aquí dentro. Ahora, no estoy seguro si voy 66. Veamos qué tan alto puedo llegar. No sé qué está pasando con mi intervención ahora mismo. Perdón por eso. ¡Oh! Entonces con esto, podríamos ser capaces de hacer algo con como desplazamiento. Pero ahora podemos pintar con mucha precisión. Ahora bien, siendo esto un terreno, aún debería de estar a distancia, no debería ser tan caro en comparación con cerca porque está usando LODs A pesar de que realmente no puedo verlos ahora, ese debería ser el caso. Pero digamos que tenemos esto ahora mismo. Lo que esto también hizo es que también hizo mi textura. No sé por qué mi cámara es tan rápida. Establece a dos. Ahí vamos. Así que también hizo que mi textura fuera más pequeña. Ahora, estoy seguro de que hay un modo de mosaico dentro de nuestro paisaje Pero antes que nada, pongamos esto a 127 por 127 porque sí, no vamos a usar desplazamiento de todos modos, así que no quiero que sea dos por encima. Y haciendo esto ojalá pase a establecer ya la resolución de textura exactamente al tamaño que quiero. Sí, podría haber hecho eso. Entonces, digamos que esto está bien por ahora. Ahora, lo que voy a hacer es que esta vez sólo voy a entrar en la pintura, y quiero tener mi base para ser grava por aquí. Entonces lo que puedo hacer es simplemente agarrar mi grava, y en la versión antigua, solía haber como una capa de relleno para simplemente llenar todo, pero ya no puedo verla aquí. Se actualizaron desde el último unreel. Entonces solo voy a seguir adelante y establecer mi radio muy grande y simplemente hacer clic en unos así. Y luego automáticamente solo porque es tan grande, simplemente todo se convierte en grava. Y entonces puedo establecer mi radio más pequeño. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos grava. Y nuestra grava en realidad se ve bastante bien. Así que aquí hay bastante mosaico, pero eso es algo en lo que podemos trabajar Entonces digamos que tenemos nuestra grava. Si tenemos, por ejemplo, mira en nuestra cámara rectora aquí, ahora podemos ver eso. Tenemos algo de grava, aunque no es tan visible como yo quiero que sea. Pero eso es algo en lo que podremos trabajar más adelante. En primer lugar, comencemos con solo la pintura. Entonces digamos que esta zona, queremos tener simplemente llanura al igual que la piedra lisa. Entonces si vamos por lo que era hierba, ahora me estoy confundiendo, pero eso es solo necesito tierra veamos. Entonces la hierba iba a ser las piezas rotas. Entonces solo necesito seguir adelante e ir por el acantilado. Entonces si voy por acantilado, por suerte, solo necesito usar como un poquito. Puedo seguir adelante y establecer mi radio un poco más grande, y puedo decir, Bien, quiero estas cosas por aquí. Sólo que se regenere. Dar el segundo. Uh, hace un seguimiento suave. Téngalo igual que estas piezas grandes. Ahora bien, estos se sienten muy grandes. Vamos a entrar en nuestro alicatado cercano al acantilado. Entonces creo que este es el indicado. Entonces, si voy por el acantilado, pongamos como mil. Ahí vamos. Así que en realidad podemos controlar mosaico de esto muy bien. Eso está bien. 800. Necesito conseguir, como, un buen mosaico para esto, así que quiero asegurarme de que cerca, la resolución se vea bien Ahora también puedo, por supuesto, aumentar la resolución más adelante. Guau. Eso es preocupante. Eso es algo en lo que voy a trabajar. Para que pueda, por supuesto, aumentar la resolución más adelante. Pero digamos que tenemos este tipo de cosas. Ahora, teniendo estas cosas, si ahora seguimos adelante y solo ponemos nuestro radio un poco más bajo y empezamos por poner nuestra caída encendida para que tengamos un poquito de f off. Lo que podemos hacer aquí es que podemos empezar por pintar realmente en ahora nuestra hierba, creo que lo es. Acantilado, nuestra hierba, así que pintemos en nuestra hierba. Y nuestro pasto necesita ser el mismo alicatado. Así que también me voy a poner por aquí. Nuestro acantilado era de 800, así que también quiero poner mi hierba en 800. Ahí vamos, asegúrate de que eso sea correcto. Y ahora, ahí vamos, a ver. Ahora puedo comenzar pintando esto en, y casi puedo crear una transición rápida. Ahora, siento que tal vez necesitemos agregar como un mapa de variación extra entre aquí. Pero también podemos hacer esto simplemente pintando en, por ejemplo, nuestra grava. Entonces, si vamos a nuestra grava, bajamos un poco nuestra lima y solo ponemos nuestro radio un poco más pequeño, podemos entrar aquí, y creo que solo haré una variación para la grava, y podemos comenzar simplemente pintando algunas de estas piezas para que esto se sienta más genérico, como pueden ver. Entonces así, podemos hacer que sienta que no hay todo este mosaico porque esto es malo en los trenes Entonces cuando el mosaico se ve así de fuerte, pero no tiene que estar en todas partes. Sólo podemos entrar aquí. Y siento que tal vez terminemos necesitando ir por más resolución después de todo. Así que vayamos rápidamente a administrar y solo pongamos esto de nuevo 255 y presionemos el suministro. Ahí vamos. Entonces puedo simplemente me hace sentir mejor de lo que puedo hacer, pintar mucho más preciso por aquí. Así que conseguimos esto. Necesito aumentar mi cantidad de grava. Entonces grava, cerca de embaldosado, pongamos esto en 800 porque prácticamente hicimos todo basado en un mosaico, así que también podemos reutilizar eso Oh, sí. Hm. Eso es interesante. Entonces este ahora es aún más pequeño. Entonces este es el 800. Pero entonces nuestra hierba es de 800 y se siente más pequeña. Si vamos 400. Sí, 400. 400 tal vez. Vamos a probar esos 400 aquí. Tenemos que tener la grava más visible de todos modos. Entonces, si lo hacemos un poco más grande, eso realmente no importa. Entonces eso se ve, bien, eso se ve bastante bien. Creo que lo que podemos hacer es que podemos hacer algo así como una suciedad más oscura aquí dentro, pero solo romperla, pero eso va a ser todo pulido. En primer lugar, sé que este tutorial ha estado sucediendo desde hace bastante tiempo, pero primero quiero mostrarte los conceptos básicos adecuados reales, y luego solo va a ser ardens Simplemente va a ser pulir cosas y simplemente hacer que se vean mejor y mejorar cosas y cosas así. Pero aquí, ahora puedo con mucha precisión. Con esto, puedo comenzar con mucha precisión pintándolo así. Ahí vamos. Puede que no definitivamente no soy el mejor maestro de paisajes, pero hay tantas técnicas que necesitas saber que a veces es difícil conocerlas todas perfectamente. Y este es uno de mis kryptonits que simplemente no conozco. No tengo idea de por qué esto es tan oscuro. Voy a comprobarlo. Se ve muy, muy feo. Sí, no tiene sentido. Pero, bien, así como pueden ver ahora por aquí, tenemos estas cosas. Ahora bien, si te metes en los ángulos de nuestra cámara, así que solo podemos jugar con ella, eso está empezando a quedar bastante bien. Ahora voy a entrar aquí. Y voy a empezar con sólo un simple acantilado por aquí y vamos a hacer mi radio un poco más grande. Sí, voy a empezar con sólo pintar en algunos acantilados aquí abajo, luego hacer mi radio más pequeño, y luego voy a simplemente agarrar algo de hierba, que por supuesto es esta versión y empezar a pintar en algo de eso. Y simplemente hará una transición muy bien porque va porque es la misma textura. Ahora, vamos a echar un vistazo. Creo que necesito ser un poco más adelantado. Entonces pienso que alrededor de esta zona es donde queremos empezar a conseguir algunas de esas rupturas que tenemos Sí, mira aquí. Entonces algo de esa zona, vamos a pintar esto, y luego volvamos al acantilado. Y vamos a hacer la transición de algunos de estos en, como, piezas mucho más grandes. Como se puede ver por aquí. Bien. Sí, definitivamente necesito trabajar más en la iluminación. Entonces Bell. Oh, vamos, volvamos a la hierba. Entonces esta, esperaba que se detuviera en ese momento. Pero bien, probemos algo como esto. Así que conseguimos, así que conseguimos algunas de esas piezas. Y ahora lo que podemos hacer son estas piezas también podemos más adelante, voy a trabajar en la puerta y todo. Pero eso va a ser como un capítulo extra porque son muy pequeños apoyos insignificantes Entonces voy a ir por pasto. Y tal vez como algunas de estas áreas solo pintando, como, un poco de, como, este daño. Vamos a deshacernos de esa. Solo para romper un poco más nuestra superficie y para mostrar, como, Oh, ahora, solía haber como una carretera real aquí, pero con el tiempo, simplemente ha empeorado y cosas así. Así. Y te voy a mostrar como hacer un poquito de esto, y luego las variaciones que voy a estar haciendo. Entonces podemos hacer Creo que no creo que nieve esté realmente incluida porque la nieve tiene su propio específico, tiene sus propios valores específicos. Pero no estoy 100% seguro de que ya veremos. Pero de todos modos, todavía puedo tener una textura extra que pueda usar. Entonces eso es lo que voy a estar haciendo. Pero lo haré fuera de cámara, muy probablemente. Vamos a curvar todo por aquí. Entonces veamos porque también teníamos una cámara que es así, ¿de acuerdo? Bien, entonces estamos empezando a conseguir algunos de estos textos por aquí. Se ven muy bien. Me gustan bastante. Tienen una buena respuesta de rugosidad y todo. Entonces eso es bastante bueno. Sí, así que definitivamente necesito la grava para romper la grava real. Ahora, supongo que esa la puedo hacer en cámara. Ahora pienso en ello porque literalmente es sólo reducir las piedras. Entonces, si vamos a nuestra tierra, podemos seguir adelante y podemos, donde está nuestro tipo de tierra. Quiero que seas grava. Ahí vamos. básicamente sólo va a estar reduciendo mi piedra. Entonces lo que puedo hacer es que puedo en mi estratificación de piedra, puedo fijar mis cantidades y exponerlas. Piedra unscoe Una cantidad de unscore. Y eso debería estar bien, sí. Y entonces lo que puedo hacer es simplemente crear un preset donde los reduzco, exponer Stone uncoe B unscoe cantidad Exponer piedra en la puntuación C en la cantidad de puntaje así. Ahora el último, no creo que necesite realmente hacer nada con eso. Ahora bien, una última cosa que quiero hacer es, si tenemos algún oscurecimiento muy específico como este, solo entra en tu mapa grunge y solo sigue adelante y sí, básicamente aquí, solo necesito cambiarlo Desafortunadamente, no puedo exponer mi asiento real al azar, lo cual es un poco desafortunado. Pero lo que probablemente pueda hacer es como un asiento diferente como este. Podría hacer esto cada vez en Export, pero solo quiero mantener esto muy no destructivo. Así que vamos a agregar como un interruptor en escala de grises. Por aquí y solo exponer esto y simplemente establecer esta tercera variación. Y solo presiona bien. Bien, así que eso fue muy rápido. Lo sé, pero es solo que puedo entrar aquí. Ahora necesito copiar mis identificadores en mis etiquetas. Y si voy a presets, quiero seguir adelante y llamemos a esta variación de grava B y simplemente pasarle nueva Y ahora en las cantidades por aquí, oh, no te olvides de copiar tu etiqueta de tu interruptor. Entonces variación de suciedad en el set off, por lo que tiene una variación de suciedad diferente. Y si entro aquí, ahora puedo entrar muy simplemente en mi preset, variación de grava B, y en las cantidades, solo voy a bajar el tono de todas mis piedras un montón. Ahí vamos, a ver. Así que casi no hay piedras. Y tal vez al final, cambié de opinión, y todavía voy a entrar aquí y exponer stonec D score amount Entonces, voy a hacer esto bastante rápido. Aquí vamos. Cantidad de piedra D, también reduce eso. Y ahora solo podemos presionar actualización. Y ahora podemos exportar esto y simplemente llamar a este terreno grava score B export. Y ahora simplemente podemos entrar en una rueda. Y aquí dentro, podemos decir tierra tierra tierra puntuación B. Y sólo voy a necesitar mi color base, mi normal y mi textura establecida para estos, supongo. Así que no olvides tu normal de simplemente voltear el canal verde. Siempre haz eso. Y ahora deberíamos poder simplemente entrar en ese material. Desplázate hasta el suelo. Reemplácelo con grava B. Seguro. Bien, eso fue rápido. Bien, entonces la grava B iba a ser tierra. Entonces si entro aquí, dale el segundo. Para éste, digamos mi f suave de un poco más alto. Mi radio es un poco más alto. Entonces el objetivo para esto. Ahí vamos, es que puedo Oh, alicatado. No olvidemos el mosaico. Entonces 400, creo. Sí, 400. Ahí vamos, a ver. Y ahora solo puedo seguir adelante y también puedo poner mi fuerza como un poco más baja y a lo mejor mi radio es un poco más bajo. Y puedo empezar pintando así al azar. Para básicamente romper algo de este suelo, y luego solo puedo volver a mi grava y por ejemplo, a veces conseguir parches aleatorios. Y entre estos dos, básicamente podemos romper todo el mosaico que teníamos para que ya no se vea tan inclinable Y no es tan inclinable quiero decir, claro, que simplemente se siente como que no es solo la misma textura una y otra vez Y entonces cuando lo miramos desde la distancia, ojalá debería heres. Por lo que debería parecer un terreno limpio. Entonces, una vez que estemos aquí, por ejemplo, escalemos esto. Establezca el 200 para echar un vistazo rápido. Y ahí vamos. Tenemos nuestro otro tren, y tenemos nuestras texturas aquí. Bien, entonces en el siguiente capítulo, creo que lo que quiero hacer es seguir adelante y simplemente saltar de un lado a otro entre un montón de cosas. Voy a entrar y hacer arreglar la hierba, tal vez mejorar mi twain un poco más como la pintura y todo Sí, definitivamente como esas cosas. Estas ventanas y puertas y todo, cosas así, se harán todo en un capítulo extra porque son cosas muy menores, pero son cosas que consumen mucho tiempo. Y solo voy a mejorar un poco mi iluminación, y te voy a mostrar, como, un montón de otras técnicas. Y sí, así que nos estamos acercando. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el siguiente capítulo. 50. 49 Pulir nuestra escena: Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a empezar con, de nuevo, algo así como una fase de pulido que voy a repasar. Así que en su mayoría solo va a ser la corrección de errores, pequeñas mejoras, cosas así. Lo primero es nuestra hierba. No tengo idea de por qué está tan oscuro porque estoy bastante seguro de que antes no era así, así que echemos un vistazo. Podría ser porque esto es pintura ahora sobre nuestra lluvia y el material de lluvia está haciendo algo con nuestra hierba. Siento que eso podría ser, así que pero entonces nuestras plantas también tendrían que serlo, mira aquí. Entonces nuestras plantas siguen oh. Vamos a salir del folaje Así que nuestras plantas siguen bien, que me hace pensar que aquí, esto tiene que ver con algo con, como, nuestra sombra, ¿ ves Entonces definitivamente hay algo mal en ese sentido. Sigamos adelante y antes que nada, solo echa un vistazo a nuestro material de pasto. A lo mejor podemos resolverlo simplemente haciendo algo por aquí, ¿dónde estás? Oh, lo siento, estoy en Texas. Follaje. Bien, a ver si puedo salirme suya con un color de subsuelo, probablemente Así que el color subsuperficial. Vamos a twy nuestra intensidad. Entonces, si establecemos esto en 0.8, y sí necesitamos hacer esto en ambos . ¿Eso lo arregla? Sí, eso parece arreglarlo desde prácticamente todos los ángulos. Echemos un vistazo. Sí. Bien. Bien. Esa fue una solución fácil. Así que conseguimos esas piezas hechas. Habrá más adelante. Entonces sí, como habrás notado, ahora estoy poco a poco solo los capítulos están empezando a alargarse porque necesito tratar de conseguir, como, todas estas pequeñas cosas extra aquí, razón por la cual pronto empezaremos a entrar en lapsos de tiempo Ahora, había otra cosa que solo quería probar. Entonces vamos a ver. Esta era nuestra luz principal blanca. Sí, y esta era nuestra luz extra. Básicamente, lo que quería probar es esto. Yo quería simplemente presionar muy rápidamente duplicarlo y luego apagar el original. Yo solo si presiono G, quería ver, pero a mí, todavía me sentía un poco poco poco lógico si viene de este lado, no podría reducir esto, que no podría simplemente mostrarme todavía mi iluminación, ¿ves Entonces aquí, todavía me muestra mi iluminación, y no sé por qué la última vez no estaba seguro de esto, pero esto ahora podría apagar ambas luces. Entonces vamos a ver. Esto versus, en realidad puedo hacerlo así. Así que tenemos estas cosas. Y este va a poner probablemente Oh, no ese. Lo siento. Este probablemente será un poco menos amarillento. Así que conseguimos este. Oh, tenemos esta. Sí. Bien, entonces supongo que la iluminación sigue siendo mejor en esa, porque captura todos nuestros reflejos un poco mejor. Sólo estoy un poco cerca de eso. Todavía como que quiero tener estos edificios a la luz, pero no quiero fingir demasiado. Como, eso sería un poco demasiado si literalmente solo entro aquí y me gusta, por ejemplo, simplemente proyectar sombras como esta y simplemente hacer algo loco como eso. Entonces pero bien, voy a volver a eso. Lo que primero quiero hacer es que quiero hacer mi suelo un poco más oscuro. Esa es básicamente una de las cosas que quería hacer. Así que vamos a entrar en nuestro terreno. Y sigamos adelante y vamos a los parámetros. Y quiero establecer mi tipo de suelo. Empecemos con el número dos. Y ahora, si solo seguimos adelante y entramos aquí en el color base, solo agreguemos un nodo HSL. Que es todo el camino por aquí, pero hagámoslo. Sólo voy a oscurecer un poco mi semejanza. Solo quiero conseguir algo de oscuridad general aquí. Y debido a que esto es un material de tren, normalmente, simplemente haría esto. Bueno, en realidad, puedo hacer esto dentro de. En real ahora miro ahora pienso en ello. Si quieres, puedes entrar aquí, puedes ir al suelo porque el color base no está incluido en esa colección. Si se incluiría en el set, no podemos hacer esto, pero tal vez pueda realmente darle una oportunidad a esto. Si voy a mi suelo aquí y pongo esto como 0.8, Hagamos esto también con la versión rota para que pueda verla un poco. Básicamente, quiero que se destaque más. Oh, no, espera, no puedo hacer esto. La razón por la que puedo ahora lo pienso porque entonces la transición se verá extraña muy probablemente entre los dos. No es tan extraño, pero cuando también oscurecemos nuestra suciedad, la transición no va a ser buena. Entonces así que solo lo voy a hacer dentro de lo sustancial porque tampoco confío en él. Entonces de todos modos, aquí, nota HCL, vamos a reducir esto a 0.45, y esta va a ser la versión rota, así que solo exporta esto a azulejos rotos también rápidamente solo configuramos nuestro tipo de suelo a los azulejos limpios También podemos seguir adelante y exportar eso. Aquí vamos. Bien, entonces eso ya está un poco oscuro. Veamos cómo se ve eso. Bien, entonces ahora es un poco más visible, lo cual me gusta bastante. Entonces eso es lo que quería. Bien, así que hicimos esas cosas. Sigamos con el siguiente. Así que sí, básicamente solo estoy tratando hacer esto fácil. Siento que luego también probablemente queramos agarrar algún tipo de, como, una hierba. Es mi ¿Por qué mi hierba vuelve a oscurecer en estas zonas? ¿Necesito No, no necesito actualizar a mi gemelo porque de lo contrario no funcionaría por aquí. Voy a mantener un ojo hacia fuera y lo más probable es que solo tenga que ver con las sombras. En fin, lo que quería hacer por aquí es que quería pintar en pedazos rotos donde sea que tengamos este tipo de gas. Y si tenemos mucho, solo pintamos en tierra como. Entonces para estas cosas, solo entra aquí y empieza a pintar en el suelo. En realidad, sólo voy a ir por este suelo real, que está sin tantas piedras. Pero sí, definitivamente necesito arreglar esto. Como si algo estuviera pasando aquí, pero lo voy a marcar fuera de cámara porque no estoy familiarizado con este problema. Entonces podría tomar un poco más de tiempo arreglarlo. Tenemos por aquí nuestro Cliff parece, Oh, lo siento, necesito tener pasto, quiero decir. Ahí vamos. Y sigamos adelante y la pintura, pongamos nuestra fuerza un poco más baja, perdón, no la fuerza, nuestro radio es un poco más bajo. Y también aquí, solo comienza pintando esto en para que tengamos más piezas rotas donde esa hierba pueda crecer en el medio en lugar de simplemente que la hierba se asiente sobre concreto. Ahora, claro, realmente no nos acercamos tanto a estas piezas. Entonces, una vez que lleguemos a esta zona, solo voy a hacer esto rápidamente. Ir al suelo, a lo mejor mi radio un poco más bajo. Simplemente juega con eso porque no necesito tanto detalle en estas áreas. Pero claro, si estás creando un entorno de juego, probablemente querrías pasar mucho más tiempo solo haciendo que esto sea muy agradable y simplemente perfectamente, como, emparejar y todo. Pero en mi caso, solo estoy haciendo cosas como esta para llenar este espacio y simplemente hacer que se vea un poco más interesante. ¿Como por aquí? Sí, así que sí, en este punto, ya no soy tan quisquilloso. Solo estoy agregando el suelo por todas partes donde pueda solo para indicar que estas cosas de aquí, son solo en su mayoría lugares donde suelo donde las plantas pueden crecer correctamente. Así. Bien, entonces tenemos algunas de esas piezas. Ahora que ya lo hemos hecho, así que básicamente lo quiero hacer es hacer que mis texturas se sientan un poco más terreno, eso es lo que ahora mismo. Si vamos aquí. Entonces sí, se puede ver la grava, pero tenemos tanto follaje aquí que va a ser difícil ver realmente la grava. No obstante, en los juegos porque no podemos simplemente empujar cada vez más follaje en esta dirección, probablemente nos gustaría ir por algo así como una textura de hierba, en realidad, que está sentado aquí abajo para llenar el espacio. Ahora, como habrás sabido, con nuestra textura de hierba, no es tan fácil porque necesitaríamos crear una textura de pasto completa. Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es que voy a agarrar como una textura de hierba y usarla solo para ahorrar algo de tiempo. Ahora, primero tendré que verificar con mi material de paisaje para ver si Sí, solo voy a jugar mi nieve para ver si realmente puedo usar la nieve porque lo contrario necesitaría usar un método diferente. Así que vamos por aquí y voy a básicamente por ahora, usar grava en mi nieve. En realidad, sólo necesito algo aquí. Entonces digamos abeja de grava, por ejemplo, arroja esto a tu nieve. Y básicamente quiero ver si puedo apagar la nieve y tal vez pueda apagarla cambiando mi textura real. Entonces pongamos esto para que me guste el negro, por ejemplo, el alicatado a 400 Y ahora si entro en el paisaje, simplemente puedo ir a la nieve y solo quiero ver si esto realmente funciona. Déjame simplemente compilar los shaders. Bien, entonces parece que eso funciona sin mostrar nada más en la nieve. Entonces eso es genial, para que sepamos cómo hacerlo. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a seguir adelante y volver a ir a subs y fuente. Y vamos a ver. Básicamente quiero ponerme como un poco de pasto que todavía muestra algo de tierra en el medio. Así musgo y pasto, suelo bajo de pasto. Como esta probablemente podría funcionar bastante bien. O podemos ir por como quiero ponerme como algo más pasto que tierra básicamente aquí dentro. Entonces vamos a ver. Creo que voy a ir por esa primera que vi. Sabes, creo que esto o el musgo y el parche de hierba podrían funcionar bastante bien. Así que sigamos adelante y solo descarguemos esto. Solo vamos a entrar Hierba nueva de archivo. Y lo que voy a hacer es por ti en esta carpeta, solo la voy a implantar. Aquí vamos. Se trata de un archivo SPSAR de puntos muy grande No estoy acostumbrada a que sea así de grande. Entonces veamos, no se necesita altura, no se necesita AO. En realidad, tal vez una inclusión, no se necesita metal. Así podemos entrar, color base, y de hecho, puedo entrar aquí. Entonces por aquí, no lo sé. No esperaba que mostrara nada de eso en la cima. Básicamente, necesitamos color base, rugosidad normal. Y estoy en oclusión. Establecer mi normal para ser gel abierto. Pero lo que no sé qué es esta cosa. Es como si lo hicieran preestablecido musgo seco musgo fresco. Bien, eso definitivamente no funciona. Que U sepa eso. Bien, ¿cómo me deshago de esta? Básicamente solo necesito jugar con las cosas, para que eso no funcione. Eso es muy extraño que solo agregue algo así ahí dentro mientras se muestra en nuestro preset para no tener nada de eso. Es decir, todavía puedo hacer que esto funcione. Al igual que, solo puedo seguir adelante y hacer que esto sea alicatado con solo agregar, por ejemplo, como una transformación Y veamos si solo mantenemos Alt Shift y solo escalamos esto así y luego agregamos un make a tile photo color. Aquí así. Eso ya es lo suficientemente bueno para algo como esto. Es sólo un poco de dolor que hasta tuve que hacer esto. Yo puedo hacer lo mismo con lo normal. Ahora mi mapa normal, normalmente hago una foto de mosaico, es un poco complicado con un mapa normal porque puede darte una normal inexacta Pero creo que por algo desmentido esto debería estar bien. Como si no estuviera demasiado preocupado por ello. Transformar y hacer que una foto de azulejos grises se desplace porque no cambiamos ninguna configuración, debería ser exactamente la misma Sí, lo es. Y ahora también tenemos que hacer eso con la aminoclusión. Ahí vamos. Bien, entonces conseguimos estos mapas normales, y ahora todo lo que necesito hacer es crear un RGB, una fusión. Entonces tuvimos lo que teníamos la oclusión amin, rugosidad, y luego un color uniforme para mi altura y un color uniforme blanco para mi Alpha Tirarlo a una salida que voy a llamar el set Ahí vamos. Y vamos a seguir adelante y guardar esto rápidamente. Entonces, esto, claro, lo estoy haciendo muy rápido porque ya lo he cubierto, pero todavía quiero mostrarte solo para la gente que quiere volver a verlo. Bien, tierra. Entonces una carpeta llamada hierba. Vamos a importar esto. Haga doble clic en su normal y voltee el canal verde o no. ¿Ya volteé? No, sí, tenemos que voltear el canal verde. Y sigamos adelante y entremos en nuestro material paisajístico. Desplázate hacia abajo hasta llegar a la nieve. Aquí vamos. Enchufe nuestro pasto. Mira, espero que no te importe que lo haga de esta manera, pero de lo contrario si necesito hacer una textura de hierba, entonces esta historia simplemente se volverá demasiado larga, y necesito pensar en más cosas que en una sola textura singular. Sigamos adelante y pongamos la f bastante alta. Entonces la hierba, solo quiero, tal vez no tan alto, solo quiero tener un poco de f fuera de radio, tal vez como 60. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos comenzar por estas zonas densas. Yo, antes que nada, pintaré en la hierba así, y después la equilibraré básicamente. Así que solo estoy pintando este carro, pero ahora mismo podemos ver como que está demasiado oscuro, pero no te preocupes por eso. Eso es algo que voy a emparejarlo más adelante con los colores. Creo que por ahora, es bueno si solo tenemos a alguien empezando a trabajar un poco para tener algo de verde aquí. Sí, pongamos mi fuerza un poco más baja y en esta zona, igual que empezar a pintar en un poquito más de esa hierba. No completamente. Al igual que, está bien tener todavía algo de concreto aquí y allá, pero solo de algunos de estos parches más grandes. Como aquí, puedo salirme con el concreto. Probablemente solo quiero entrar. Y si voy a mi paisaje y paso de la nieve al suelo, por ejemplo, sí, puedo simplemente, como, hacer esto un poco más de tierra, y ahora volvamos a la nieve. Al igual que por aquí, definitivamente puede usar algo de pasto . Ahí vamos. Y en realidad, cuando hacemos esto, probablemente ya no necesitemos hacer las venas porque esas ramas, eso es literalmente solo un alfa con solo algunas como algunas pintadas en ramas de Photoshop. Entonces no es demasiado difícil de hacer si quieres agregarlo. Podría agregarlo para la hiedra, pero básicamente para esto, probablemente ni siquiera la necesitemos. Pero estoy tentado a desechar la hiedra porque la hiedra es literalmente una planta molida, pero luego de su lado y luego simplemente cambiar, el posicionamiento un poco Entonces creo que lo que voy a hacer es que voy a echar un vistazo y ver si los mega escaneos tal vez tienen y ver si los mega escaneos tal vez alguna hiedra que pueda tomar prestada Bien, así que por aquí. Ahora, tengo la sensación de que la hierba podría verse afectada por el campo distante de una manera que en realidad lo está rompiendo. Sé que lo hemos configurado para que afecte por campo de distancia, así que eso es algo que sí quiero. Y estoy hablando de, como esta hierba muy oscura. Como, creo que ese es el problema. Creo que por alguna razón, el campo lejano decidió hacer esto no como nuestra hierba, básicamente. Pero bien, digamos que tenemos algo como esto. Ahora, lo que voy a hacer es básicamente voy a seguir adelante e ir a mi vista de cámara por aquí. Bien, no es lo suficientemente bueno él. Vamos a entrar aquí. Ahí vamos. Entonces solo tenemos que equilibrar esto. Y honestamente, probablemente podamos hacer esto tan simple como simplemente entrar aquí porque con este, solo podemos cambiar el brillo. Hagamos 1.8. ¿Ves? Ahí vamos. Solo para que sea un poco más brillante, y cuando es un poco más brillante, sí cabe. A lo mejor también lo hacen un poco más verdoso. Entonces creo que podemos hacer eso en saturación, lo contrario, tenemos que hacerlo en sustancia. Sí, hagamos esto en sustancia. Vamos a entrar en Substence Designer. Vamos a agregar un nodo de rango de color de reemplazo por aquí. Lo que puedes hacer con este nodo es que básicamente puedes agarrar tu color fuente, que simplemente va a ser como un color verdoso Entonces puedo configurar el rango. Y luego en mi color objetivo, lo que quiero hacer es primero hacer clic en mi color fuente. Esto básicamente asegurará que se mantenga igual. Y en este punto, sólo puedo empezar por ver cuidadosamente solo moviendo mi diapositiva para, por ejemplo, hacerla más verde. O hazlo de cualquier color que quiera. Puedo hacerlo rojo si quisiera. Entonces sólo puedo volver a importar esto. Ahí vamos. Y ahora coincidirá aún mejor con nuestras plantas de aquí. Así que tenemos esas cosas. Ahora bien, con el campo de distancia, lo que sospecho es que si entramos en follaje y damos click aquí, si apago este se ve afectado por el campo de distancia, eso lo arreglará como esperaba. Es sobre todo solo la hierba si vuelvo afuera, ahí vamos. Por lo que aún se ve afectada por la inclusión de las brasa del espacio de la pantalla. Es solo que en los campos de distancia, no se verá afectado. Ahora bien, no estoy seguro si eso hace que se vea mal o no, porque, claro, sí significa que a distancia, no obtenemos el efecto de campo de distancia realmente típico que obtenemos en estas piezas. Pero para ser honestos, no estoy seguro. Sí, porque si hago un campo de distancia de hecho, como no tengo control sobre lo mucho que quiero en él con esto en este caso. Podría tratar de ver si hay si vamos a activos y follaje, siempre hay así así que la hierba A. Así que hemos activado estos dos lados dis campo y campo distante escala de resolución. No estoy exactamente seguro si necesito establecer esto más alto o más bajo, pero a veces sí hace un cambio. Hagamos 50. Vamos a volvernos locos, solo Bien, así que eso sí hace un cambio 30, tal vez. Entonces solo necesito ver si puedo encontrar el Oh, espera. Estoy cambiando la escala mientras calculo mis campos de distancia de malla. Eso no es muy bueno, y creo que me he estrellado. Entonces déjame pasar un video. Bien. Por suerte, no me estrelló, pero necesito esperar a que esto se genere. Y después de que hayamos hecho eso, lo que voy a hacer es que en realidad comenzaré haciendo una lista de cosas que quiero hacer, y haré esto en tiempo real solo para mostrarte la planificación de todo lo que todavía se hará hasta el final del tutorial. Bien, entonces desgraciadamente, la resolución no hace ningún cambio, así que me temo que lo que tenemos que hacer es que tengamos que entrar a nuestro nivel principal porque sí, este probablemente tampoco funcione. No, así que creo que lo empeora aún más. Entonces sí, vamos a seguir adelante y simplemente apagamos un campo de distancia de hecho, en este caso, solo por las versiones pintadas, solo para hacernos la vida mucho más fácil. Entonces digamos que tenemos estas cosas. Ahora, entremos a nuestro actor de cámara. Hagamos nuestra pantalla un poco más grande para que realmente pueda tomar en el medio ambiente, presione G para entrar en modo juego. Y entonces solo voy a seguir adelante y su No, perdón, porcentaje de pantalla establecido en 200. Bien. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a tener mi referencia en mi otra pantalla. Siempre hago esto. Voy a tener mi bloc de notas por aquí Y lo que básicamente voy a hacer es que sólo voy a echar un vistazo a mi entorno. Voy a echar un vistazo a mi referencia y ver qué cosas quiero mejorar en este entorno, básicamente. Entonces, lo primero que quiero hacer quiero hacer que mi terreno sea más desigual, que así sea como un poco más baches y tal vez también como una rampa donde tengamos la puerta. Entonces eso es algo que quiero hacer. En segundo lugar, quiero agregar abolladuras de esquina a mis edificios. Ahora, haciendo esto, voy a hacer esto, fuera de cámara. Sin embargo, en realidad tengo un tutorial de esto en YouTube, así que literalmente solo incluiré un tutorial porque sí incluye Cebush que no incluimos en esto, pero es como un bono extra Quiero agregar paralaje a mis texturas. Eso es algo que quería hacer. Quiero echarle un vistazo. Probablemente haga otro pase de iluminación para hacer que los edificios traseros sean un poco más brillantes. Entonces esto es básicamente también lo que harías en la industria. Antes de ir, por ejemplo, a tu ventaja, básicamente solo tienes que echar un vistazo. Ahora, por supuesto, este es un tutorial, así que todo funciona un poco diferente. Pero, misma idea general. Mejore el vidrio. En mis ventanas porque en este momento solo se ve todo muy llano, y es como todo amarillento, y eso no me gusta mucho Esta oscuridad por aquí, voy a mantener eso adentro. También lo tenemos incluso en la vida real, así que no estoy muy preocupado por esas cosas. Entonces, bien, entonces tenemos, como, nuestra iluminación, nuestro follaje. Haremos otro pase de iluminación. Vamos a conseguir algo de paralaje aquí. Hasta el momento, si miro mi referencia. Sí. Bien, entonces pasan los mega escaneos y el pase de mega escaneos es básicamente yo mostrándote cuál podría ser el ambiente si pasas aún más tiempo en todos tus pops extra y todo, esas serán cosas en los spas mexicanos, serán cosas como las puertas, como bocas de incendio, como estos bits extra que puedes ver, como la lluvia um lluvia Olvidé la palabra inglesa. Vaya, de veras se me olvida eso. Lo siento. Así que quiero hacer variación de ventana rota, solo para conseguir algunas ventanas rotas. Voy a hacer esto una vez más en unas vueltas de tiempo. A ver. ¿ Qué más quiero hacer? Estas calcomanías por aquí no me gustan mucho, así que mejora las calcomanías de fuente Son un poco más fuertes. Realmente no muestran mi textura real por ahí. Entonces voy a hacer eso. Y creo que después de haber hecho eso, nuestro follaje está funcionando muy bien. Solo necesito un poco de iluminación extra de nuestro follaje. Artiv. Yo agregaré eso también, pero lo más probable es que solo use mega escaneos para agregar algo de hiedra porque es solo un pequeño parche aquí y allá. Y luego voy a hacer probablemente, como, un tutorial de YouTube al respecto. Pero sí, en este curso, no voy a estar cubriendo eso. A ver. ¿Hay algo más que quiera hacer? Um, solo estoy viendo mi referencia ahora mismo. Sí, solo haz texturas de tren. Más dramático. Sólo lo estoy llamando dramático. Básicamente está por aquí cuando miro esto, puedo ver muy claramente el tren, puedo ver lo que está pasando. Mientras que si miro esto, es parte por la iluminación y en parte por el ángulo. Como si bajara mi ángulo, funciona un poco mejor. Pero la mayor parte de esto simplemente se siente como un poco como ruido. Y eso no me gusta mucho. Es igual que en estas zonas. Oh, guau. Lo mío empieza a ir muy lento. Simplemente empieza a sentirse como un poquito. M Quiero mejorar esto. Y por último, haré un pase de optimización. De nuestra escena y un pase de limpieza. Entonces esto va a ser lo que vamos a hacer en el resto del trabajo, y una vez hecho eso, ojalá, todo quede genial Hacer que el tren sea más desigual. Eso lo haré en tiempo real. Danza de esquina de arte. Voy a seguir adelante y te voy a mostrar cómo hacer uno de esos. Y por lo demás, solo agregaré el video el video real de YouTube. Eso sí significa que el video se sentirá un poco fuera de contexto en comparación con el resto del trabajo, pero cubriría exactamente lo mismo que yo cubriría si lo hago en tiempo real Parallax a mis texturas, voy a hacer en tiempo real. Añadiendo otro pase de iluminación, primero fuera de cámara jugaré con él y luego te mostraré lo que quiero cambiar. Mejorando vidrios en Windows, voy a hacer en tiempo real. Los mega escaneos pasan, la variación de ventana rota, mejorando los detalles frontales, agregando el IV. Voy a hacer todos esos en unas vueltas de tiempo. Entonces esos vendrán en el último momento. Los pases de optimización y limpieza vienen después de eso y haciendo que las texturas del tren sean más dramáticas, seguiré adelante y también lo haré en tiempo real Ese es el plan. Estamos acercándonos al final. Es normal ir y venir y saltar entre las cosas en esta etapa. Así que siéntete libre seguir tu propio camino si quieres hacer más mejoras tú mismo. Voy a seguir adelante y voy a empezar con esas cosas en el próximo capítulo. 51. 50 Pulir nuestra escena Parte 2: Bien, así que sigamos con nuestra lista. Entonces primero, haciendo nuestro tren un poco más desigual. Voy a empezar pero quiero ver si puedo crear esa rampa porque lo hace aquí, sí tenemos una función de rampa, pero a menudo es un poco complicado ver realmente qué tan blanca es tu rampa así que pongámosla como 500. Vamos a ver, da clic aquí arriba hasta probablemente como este punto, así que lo quiero Bien, aquí. Para que lo veas. Entonces mi caída, quiero ser como 0.1. Bien, entonces mi caída es baja y luego puse esto en como 300. De hecho nunca me di cuenta esta representación visual de cómo se ve. En realidad es la primera vez que me doy cuenta de esto. A ver. Si voy a mi actor de cámara. Creo que lo que quiero hacer es que probablemente quiera seguir adelante y quiero poner este un poco más cerca así. Y luego este hasta probablemente este punto, solo va a ser como una rampa de sonrisa, y vamos a presionar rampa de arte. Vamos a saber eso. Vamos a establecer nuestra caída en 0.2. Y tal vez pongamos esto un poco más bajo. Vamos a rampa. A ver. ¿Eso tiene un impacto agradable? Sí, lo hace. Bien, entonces hagamos algo como esto. Eso se ve bastante bien. Y entonces lo que hacemos alrededor esta zona es que presionaré suavemente, y solo con cuidado, empezaré a suavizar esto. Eso podría ser un poco demasiado, en realidad. Mi contre Y significa que lo volverás a hacer. Estoy seguro que muchos de ustedes ya lo saben, pero solo pensé que debería mencionarlo. Entonces hagamos algo como esto. Ahora bien, si vamos a pintar, vamos a entrar en mi suelo por aquí y, en realidad , pongamos la fuerza para estar todo el camino hacia arriba. Entonces mi suelo alrededor de esta zona, solo voy a hacerlo porque sí, son áreas donde probablemente caminarías o cosas así. Entonces aquí vamos. Así que vamos a darle a esto un poco de, como, una limpieza, y luego se derrama por aquí, la tierra Y luego en este punto, la fuerza baja un poco. Y simplemente crea como un poco de p aquí y allá, un poquito. Ahí vamos, donde la gente ha caminado y porque han caminado, las piedras se empujaron al suelo o las empujaron y cosas así. Y creo que creo que literalmente estoy editando mi actor de cámara todavía, lo cual siempre es un dolor porque eso significa que ahora necesito volver a entrar y ver si puedo pelear como ese ángulo de cámara que tenía. Bueno, en realidad, puede que no sea tan malo porque necesito jugar con este ángulo de cámara de todos modos, alternar algunos. Ahí vamos. Uh, vamos a ver. Yo era algo alrededor de esta zona. Así que asegúrate de apagar el ángulo de tu cámara mientras editas. Bien, así que hicimos esas cosas. Vamos a adentrarnos en nuestro paisaje, esculpir. Vamos a entrar en el ruido. Así que el ruido funciona muy bien en las montañas reales. No obstante, no creo que vaya a funcionar realmente en terreno plano, así que podemos darle, como, una oportunidad, pero tal vez sí. Sí, aquí. Ahora, ya veo. Así que el ruido a menudo simplemente va hacia abajo. No creo, mira aquí, no puedo hacer que vaya hacia arriba. Entonces en ese caso, solo iremos por esculpir y pondremos la fuerza muy, muy baja Radio tal vez un poco más bajo. Y básicamente solo quiero entrar. Vamos a entrar en mi camctor. Es un poco complicado previsualizar esto. Pero debido a que este actor de cámara es tan importante, quiero, antes que nada, entrar aquí Bien, para este, tengo que tener mucho cuidado. Pongamos mi radio a 50. Así que vamos a suavizar. Aquí, estas cosas, necesito tener mucho cuidado de no hacer desaparecer accidentalmente todo mi follaje. Vayamos rápido a seleccionar. Vamos a agarrar este follaje y solo moverlo un poco hacia arriba . ¿Por aquí? En realidad, probablemente pueda hacer lo mismo por aquí, como, moverlo un poco hacia arriba para que capte un poco más de sombras. Creo que eso debería ser factible Sí, solo atraparé, como, un poco más de sombras aquí y allá. Haciéndolo, ¿esto? Es mi Esta hierba. Yo lo apagué. ¿Por qué sigues encendido? Follaje. La distancia del efecto se siente. ¿ Necesito presionar aplicar o algo así? No, no debería. Opra seguro. Asegúrate de que esta vez se quede. No sé por qué no se quedó, pero bien. Entonces sí, ahora tenemos este desnivel pasando por aquí. Sigamos adelante y asegurémonos de que todavía funcione bien para los otros ángulos de cámara. Entonces para este camerangle, solo conseguimos algunos desniveles agradables. Eso se ve bien. Este ángulo de cámara, siento que este desnivel por aquí es un poco demasiado. Así que vamos a adentrarnos en nuestro paisaje, esculpir, suavizar. Entonces el radio es un poco más fuerte y nuestra fuerza es bastante suave. Así que vamos a suavizar esto un poco. Así que echa un vistazo Camector dos. Sí, probablemente pueda vivir con eso y quilatar un árbol. También puedo vivir con eso. Bien, así que une Hacer Tren más desigual, hecho. Siguiente, añadiendo guaridas de esquina a nuestros edificios. Entonces para esto, lo que haré es después de este capítulo, habrá un video que llamaré creando guaridas de esquina, y solo será el video de YouTube, o puedes ir a mi canal de YouTube, Fast Track Tutoriales, y podrás verlo ahí. Entonces para las hormigas de maíz, si has visto el video, ahora tengo justo como estos idents de esquina que hice en ese video en mis texturas Y básicamente, verás en el video cómo los estoy usando, pero sólo voy a mostrarte otra vez. Básicamente, lo que es es es solo una textura muy simple que tiene, como, algunos daños esculpidos del pincel Z, y te mostraré cómo aplicarlos. Te mostraré la textura más adelante. En primer lugar, solo necesito asegurarme dónde colocarlos porque no quiero pasar demasiado tiempo. Así que voy a colocarlos en estos tops, y los voy a colocar en mis ribetes por aquí Y también los voy a colocar en mis esquinas por aquí. Eso es probablemente sobre eso. Al igual que las otras piezas, no creo que podamos acercarnos lo suficiente como para molestarme en dedicar tiempo a eso. Entonces si entro aquí en Maya, sólo voy a crear un plano muy sencillo. Este avión simplemente puede ser cero así. Y todo lo que tengo que hacer vamos a encender los bordes. Todo lo que necesito hacer es colocar este avión por aquí. Entonces sí necesito remapearlo mientras en el tutorial, utilizo la pieza que ya creamos, pero mismo concepto básico Básicamente agarro este avión, muevo esto de nuevo aquí. mí me gusta darle el mío siempre como un pequeño bisel, así que me gusta simplemente sostener el turno y solo darle un poco de bisel y luego moverlo hacia abajo Dos veces, hazlo bastante parejo. Entonces básicamente, obtenemos algo como esto. Ahora, simplemente muevo esto de un lado al otro lado, más o menos. Como se puede ver por aquí, voy a seguir adelante y solo sombra suave para que sea simplemente agradable y suave. Ahora todo lo que necesito hacer, bueno, vamos a entrar en la configuración de la herramienta y restablecer mis puntos de pivote, pero vamos solo a Jesús, tan poco espacio. Básicamente, lo que quiero hacer es que quiero hacer clic derecho en el arte un material favorito Ara Lambert Y a este Lambert se le va a llamar abolladura de subrayado de esquina Y luego si entro en mi color, básicamente solo quiero entrar en color. Y quiero agarrar un archivo, y de hecho voy a agarrar mi mapa normal para esto. Entonces la esquina del mapa de norma, entonces, esa es la que voy a conseguir. Entonces así es como se ve por aquí. Y entonces, sí, es solo básicamente como comida para llevar, si no quieres ver el video, básicamente solo tienes una esquina dentro del cepillo C. Una de las esquinas que rompes. Luego horneas esa esquina hacia abajo en un avión, y luego obtienes esto, y ahora puedes traducir esta esquina moviéndola aquí arriba en otra pieza nueva. Porque esto es un plano y debido a que esta textura no es una textura cuadrada, sino más bien una textura muy delgada, todo lo que tenemos que hacer aquí es seleccionarla y escalarla hasta llegar a un punto donde Oh, en realidad, no, lo siento, sí necesitamos ir a UV y hacer el mejor plano, probablemente, y luego simplemente hacer un despliegue muy rápido, solo para hacerlo más suave y hacer un enderezamiento muy rápido Entonces básicamente, para este, solo tenemos que ir Escalar esto para que esté mapeando esto y luego simplemente escalar esto hacia abajo. Vaya, demasiado. Escala esto hacia abajo hasta que ya no esté tan elástico. Así que aquí. Básicamente obtenemos si apago mis bordes y caras y me acerco, esto es outlook. Entonces quieres tener esto en la esquina, y ahora puedes, por supuesto, simplemente jugar, ver cuántos de ellos quieres. Entonces digamos que tienes esto en la esquina así, eso se ve bastante bien. No sé por qué seleccioné eso. A menudo no me preocupa demasiado alicatado porque realmente no se puede ver el alicatado No obstante, si quieres que sea muy preciso, puedes, por supuesto, entrar aquí y simplemente poner esto en la cima. Y esto hasta el fondo e incluso puedes romperlo para asegurarte al 100% de que esté alicatado perfectamente Pero entonces, sí, solo entra, como, secciones con cuadrados. Básicamente, una vez que hayas hecho esta pieza, así que ahora solo puedo reutilizar esta pieza para todas mis otras piezas, puedo seguir adelante y puedo clonar esto y solo voy a seguir adelante y mover esto hacia abajo así que no quise abrir mi editor UV. Entonces elimino esto, clono esto, y luego lo roto usando J 90 grados, por ejemplo. Sé que tenemos algunas variaciones dentro de nuestra malla real aquí. Si tienes esa variación, y no puedes sortearla, lo que puedes hacer es simplemente agregar algunos bordes extra. Es un poco sensible y simplemente muévalo así. Entonces si solo muevo estos bastante cerca, no necesitan estar súper, súper cerca, solo bastante cerca. Y luego por aquí, puedo ver como, Bien, así que si solo agrego un borde rápido por aquí, selecciono ese borde y lo muevo hacia abajo, obtenemos este efecto. Y ahí vamos. Ahora todo lo que necesito hacer es porque esta es una pieza modular, necesito seleccionarla toda. Necesito ir a archivar y exportar mi selección. Y quiero exportar esto en las exportaciones. Irreal, como en FBX. Y esto va a ser, necesito estar 100% seguro de esto. Vamos artista a pizarra concreto, bloque wite. Volvamos a escribirlo. Selección de exportación. Olvidé mi ubicación exportaciones, irreales FBX, bloque de concreto blanco. Presiona bien. Y ahora, cuando entras en Unreal Engine, primero que nada comencemos con solo establecer una abolladura de esquina Entonces si vamos en texturas, nueva carpeta, esquina, subrayado dent Y aquí dentro, lo que podemos hacer es simplemente importar la máscara y la textura. Y si solo entramos en materiales, realidad, hagamos esto en calcomanías Haga clic derecho en el material llamado abolladura de esquina. Y este material, es como una calcomanía. Todo lo que tendrás que hacer es que en realidad he hablado de esto. Así abolladura de esquina. Todo lo que necesitas hacer es importar tus calcomanías aquí. Enchufa tu normal en tu ranura normal y luego entra en tu digal y establece esto de opaco a transparente Y la sombra Lo siento, superficie a calcomanía diferida, modo de fusión, transparente, sí Y entonces la calcomanía va a ser normal translúcida para que solo tenga un mapa de normas y solo tendrá un mapa obacito, que probablemente ni siquiera se pueda ver Pero básicamente, esto asegurará que solo proyectes un mapa normal en tu calcomanía. Entonces es una calcomanía, básicamente. Incluso puedes usarlo como calcomanía si quieres. Literalmente puedes simplemente arrastrarlo, y se exhibiría para ti. Es sólo porque no es cuadrado, así que realmente no se puede ver. Pero se exhibiría aquí. Te mostraría la abolladura de esquina real. Entonces sabiendo eso, solo necesito ir en mi abolladura de esquina, y solo necesito voltear mi canal verde, ¿ recuerdas? Entonces sí tenemos que hacer eso. Y ahora simplemente toma tu forma aquí, nuestro bloque de concreto blanco, vuelve a importarlo y presiona reset a FBX Y ahora si abrimos esto, todo lo que tenemos que hacer es entrar en materiales, calcomanías y simplemente arrastrar en nuestra abolladura de esquina En el último material y guardar. Y ahora, esto es lo que obtienes. ¿Ves? Entonces ahora obtienes estos cornidns que se aplican aquí, lo cual es muy bonito porque ahora puedes mirarlo de lado, y es sutil, pero estará ahí Probablemente será más visible aquí abajo. Pero sí, se puede ver que es muy visible. Así que simplemente romperá tus bordes bastante más. Ahora puedes tener más variación en esto. A lo mejor si configuro mi pantalla envía a 200, se vuelve más visible. C. Entonces solo puedes ver estos pequeños detalles donde solo están rotos. Y porque es muy fácil de hacer, solo hacemos esto por unos pocos. Voy a seguir adelante y fuera de cámara, voy a aplicar estos exactamente igual a esta versión, que es nuestro embellecedor A y a nuestro pilar. Y eso es todo lo que necesito hacer. Bien, entonces ya está hecho. Y como puedes ver, ahora definitivamente puedes ver los detalles aquí dentro, lo cual será agradable. Así que aquí acabamos de conseguir unas bonitas abolladuras de esquina, así que eso es bonito y viejo y aquí. Y también en las almohadas, tenemos unas bonitas abolladuras en las esquinas para que se vean interesantes. Y esta es una técnica muy poderosa que también se utiliza a menudo en la industria del juego para grandes piezas modulares donde no se puede simplemente hacer escultura y una textura única Usarán algo como esto. Entonces lo conseguimos hacer. Al siguiente estaremos agregando paralaje a nuestras texturas. ¿Bien? Sí, prometo hacerlo. Es sobre todo para, como, piezas como aquí, donde si vamos a necesitamos a nuestro maestro base maestro por aquí. Oh, guau, sí. Es un maestro de base muy fácil que teníamos. Espero que se hubiera vuelto mucho más grande, pero bien, entonces mapeo de paralaje mapeo de Parlex puede parecer intimidante, pero en realidad es bastante fácil de configurar Entonces, para el mapeo de oclusión de paralaje, básicamente lo que tenemos que hacer es solo necesitamos una configuración base Aquí tenemos una textura de mapa de altura. Todo lo que queremos hacer para esto es hacer clic derecho, y queremos luego convertir esto en un objeto de textura, y luego hacer clic derecho nuevamente y convertir esto en parámetro y llamar a este mapa de altura. Entonces ahora es un objeto de textura es el único que acepta este nodo. Y ese nodo, es uno muy grande, pero no se deje intimidar Se llama paralaje. Nodo de mapeo de oclusión por aquí. Ahora bien, esta nota, básicamente quieres enchufar tu alta textura aquí. Oh, está usando mi textura Df. Yo quería usar baldosas de concreto A, así que vamos a agarrar la altura. Enchufa esto aquí. Ahí vamos. Bien, entonces los insumos de estos, prácticamente siempre son los mismos. Entonces sigamos adelante y hagamos algunos. Entonces necesitamos una pulsación S click, así escalar el parámetro. Entonces vamos a tener nuestra altura. Y eso cuando a menudo decía a 0.05. Y esto solo será simplemente la cantidad de nuestra altura. Tendremos el mínimo, por lo que los pasos min y max. Estos son básicamente mapas de reclusión parle. La forma en que funciona es que colocará muchos planos pequeños muy cerca de nuestra textura de altura, lo que dará el efecto como si hubiera profundidad real. Y básicamente los pasos mínimos es la cantidad de aviones que quieres, y el paso máximo es cuántos quieres. Entonces por lo mínimo, voy a menudo por como ocho, y para el máximo, a menudo voy por como 32. Por lo que 32 suele estar en el extremo alto. Algunas personas hacen 16, pero a mí me gustan 32. Ahora, el alicatado. El alicatado, tenemos que ahora cambiar ligeramente. Entonces simplemente queremos que esto se multiplique en los UVs. Y luego los UVs de paralaje se convierten en los nuevos UVs para estas piezas Para que veas eso ahora, solo quiero enchufar estos aquí. Como se puede ver, así. Así que los UVs de paralaje se han convertido en los nuevos UVs. Necesitamos un canal de mapa de altura. El canal de mapa de altura es No sé exactamente para qué sirve, pero siempre es un vector constante T. Entonces aquí, solo rojo puro. Y básicamente, si solo añadas eso. Lo siento, no añadir muchos. Vamos. ¿Qué fue? Era un vector append, no una melanie append Entonces simplemente, oh, perdón, sí quiero convertir a parámetro. Canal alto. Básicamente para esto, solo tienes que enchufar tu top y tu Alpha en el mismo. Solo estoy haciendo esto de memoria. Este es uno de los pocos que nunca sé de qué se trata exactamente. Yo sólo sé que sin él, no va a funcionar. Entonces conseguimos ese y luego agregamos una simple constante de que será el plano de referencia, que configuramos a uno Stronioce nuevamente, estos dos, no estoy 100% seguro de lo que hacen Yo sólo sé que necesito hacerlas para que esto funcione. Ahora para Parallax, solo necesitamos configurar una última cosa, que es un poco más específica para nuestro mapa normal, y eso es un DD X y un DD Y. Así que una vez más, solo sé que necesito hacerlo No sé exactamente por qué. Es una belleza de artista. No soy un artista técnico, sólo soy un artista normal. Ahora bien, si no entras en tu mapa de normas por aquí, quieres seguir adelante y establecer el valor MIP en derivado Sí, eso es. El valor de MIP a derivada Y entonces se puede ver que nos pide DDX y un DDY. Y lo último que diría es por aquí, tenemos un pixel dept offset Tiendo a cavar siempre esto en nuestra compensación de deuda de píxeles en la final. Eso es. Siempre se ve así. Al menos, hasta donde lo estoy usando, siempre se ve exactamente igual. Entonces esta es como probablemente la vigésima vez que lo he configurado. Entonces, vamos a guardar escena. Mira cómo se ve eso. A menudo. Podría haber algunos trucos pasando con la temperatura que necesitamos arreglar, pero ya veremos. Así que tenemos estas cosas. Y ya debería empezar a darnos un poquito, No. Vamos a entrar en nuestros materiales. Y en realidad, estas son las baldosas de concreto, A de aquí. Entonces para este, oh, en realidad, ¿sabes qué? Voy a hacer esto negro. Voy a ir a texturas y seleccionar mi negro y luego entrar en mi material de máscara porque solo quiero estos en unos muy específicos. Entonces hagamos esto simplemente de negro puro, lo que significa que no hay nada, y podemos simplemente salvar esto. Y entonces siempre que queramos un mapa, podemos simplemente ingresarlo. Entonces hagámoslo. Bien, entonces esa es una opción más segura, básicamente. Baldosas de concreto A. Ahora, aquí ya tenemos implantado R encendamos esto. Aquí ya hemos plantado la altura apretada. Entonces, lo que probablemente será el caso es que necesitamos sumar nuestra altura a nuestro Alfa. Creo que ya lo he dicho de vuelta, pero solo podemos verificar si configuré esto en 0.2. Si se queda prácticamente plano, que parece que lo hace, aquí, solo se rompe en estas zonas. Entonces 0.05, entonces a menudo significa que necesitamos sumar nuestra altura a nuestro Alfa. Entonces si vamos a las baldosas de concreto A de aquí, veamos, la altura es, la altura está bien, pero no está incluida en el Alfa. No, no lo es. Bien, así que sólo tenemos que saltar rápidamente al diseñador. Entonces como estaba iniciando diseñador de sustancias, me di cuenta porque necesitamos exportar esto como un archivo diferente de todos modos, porque TGA en 16 bits no soporta Alfas, igual de bien podemos hacerlo en Photoshop Así que aquí en Photoshop, literalmente tengo mi tmp, y en este punto, todo lo que necesito hacer lo configuraría mejor al exponerlo como un archivo TIF dentro del diseñador de sustancias como como un archivo único, pero en este punto, porque necesitaría cambiar el nombre de todo y cosas así, solo puedo seguir adelante e ir y Photoshop Ctraci Y en los canales, necesitas establecer tu imagen de escala de grises a color RGB y desde el modo aquí de ocho bits a 16 bits. Y luego si vas en canales, solo ve y presiona signo más y solo presiona Contra V para que esté en el Alfa. En este punto, todo lo que necesitas hacer es hacer un guardado, y quieres seguir adelante y quieres guardar esto como un archivo TIF y nombrarlo de manera diferente porque si ingresa esto como TIF mientras ya hay un archivo con el mismo nombre que un TGA, lo irreal se confundirá Así que la altura de las baldosas de concreto , el guión bajo fijan, por ejemplo, algo así Entonces solo voy a tomar la ruta fácil para esto. Y ahora si entro aquí, las baldosas de concreto fijan la altura, ingresan eso. Ahora, abre tu material de baldosas de concreto. La altura de las baldosas de concreto fija y arroja esto a tu mapa de altura. Ahí vas. Por lo que ahora conseguirás altura. Ahora bien, esta altura es demasiado fuerte, así que pongamos esto de 0.05 a 0.01. ¿Ves? Es muy difícil incluso ver que es completamente falso, la altura. Entonces lo que voy a hacer es que sigamos adelante y vayamos a mi actor de cámara. Eso establece en 0.02, probablemente. Ahora, será un detalle sutil. No estaba seguro de si funcionaría en todas las ubicaciones, pero básicamente veremos. Entonces queremos tenerlo para éste queremos tenerlo para éste. Entonces esto es baldosas de concreto A grande. Entonces, veamos. Baldosas de concreto Un grande, queremos tenerlo, baldosas de concreto oscuras. Nosotros queremos tenerlo. Entonces vamos a tapar ese en 0.020 0.02, baldosas de concreto B, queremos tenerlo 0.02, baldosas de concreto B oscuro, quiero tenerlo 0.02 Y creo que eso es todo. Entonces baldosas de concreto A. Ahora solo vamos a nuestras baldosas de concreto y apenas comenzamos importando por todas partes esta textura de mapa de altura. Aquí vamos. Y ahora podemos ver que ahora vamos a tener este paralaje sentado en todas estas piezas de fantasía Entonces así es como haces parlex en el motor, y espero que eso solo sea un poquito aquí y allá Entonces Parallax hecho, lo que voy a hacer en el siguiente capítulo es que voy a seguir adelante y voy a seguir probablemente mejorando mi cristal, y luego haré mis textos de tren, y luego haremos otro pase de iluminación Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el próximo capítulo. 52. 51 Pulir la escena Parte3: Bien, entonces lo que voy a hacer ahora es que quiero comenzar con solo mejorar el cristal de mi ventana. Ahora bien, esto se verá mucho mejor más adelante donde tenemos algunas variaciones con vidrios rotos. Pero para estos, básicamente solo quiero ir en mi material y simplemente jugar un poco con él Entonces aquí tenemos nuestro cristal de ventana por aquí. Bien, vamos a ver. Entonces voy a darle un poco más de control a esto. Vamos a sumar un multiplicar. Y vamos a darle, antes que nada, algún control con algo de color. Así que hagamos un vector de árbol constante, haga clic derecho, convertiremos el perímetro y llamemos a esta superposición de color porque esto es solo un vaso, así que solo puedo jugar con estas cosas. No es como las ventanas donde cambiaría también la madera y no sólo el cristal. Este es un perímetro escalar blanco. De lo contrario, solo puedo hacer clic derecho y convertir esto un parámetro y simplemente llamar a este chaleco. Ahora bien, si también sigo adelante y hago un multiplicar por rugosidad, junto con otro premter escalar que llamaré cantidad de rugosidad establecemos esto en uno en nuestro valor predeterminado Oh, espera, no no estamos usando nuestra rugosidad porque somos translúcidos Se pensaría que con translúcido, debería haber una manera de tener también aspereza aquí dentro Oh, sí, eso probablemente esté causando esas piezas. Entonces no sé si siquiera recuerdo que este fue el caso, pero ¿dónde está? Aquí hay como una configuración, modo de iluminación, creo. No sé si es el volumen de translucidez superficial. ¿Ese es el? Porque esa es una de estas activaciones, pero no puedo recordar si es sombreado de superficie hacia adelante o si es el otro Entonces necesitamos echarle un vistazo. Voy a comenzar con el volumen de translucidez. Yo creo que fue éste, y eso sólo aplicaría nuestra aspereza. Así que eso en realidad probablemente pueda hacer una gran diferencia. Entonces, vamos a guardar esto. Echemos un vistazo. Bien, entonces si seguimos adelante y echamos un vistazo aquí para ver cómo funciona, entonces la translucidez aún Mi aspereza, siento que está funcionando, pero no es demasiado fuerte. Así que vamos a hacer clic derecho, crear una instancia de material y simplemente llamar a esta instancia de Windows, por ejemplo. Y entonces si sigo adelante y entro en mis bienes, probablemente necesito entrar en, veamos, Ventana B, C, todos los que tienen vidrio en ellos por aquí. Y luego solo puedo arrastrar rápidamente en mi instancia en lugar de la ventana base. Y luego podemos jugar con los ajustes hasta que consigamos algo que nos guste Ahí vamos. Guarda mi escena. Entonces instancia, echemos un vistazo. ¿Qué tenemos aquí? Entonces tenemos el OPST que sí, bien, así que eso funciona bien. Voy a ponerla un poco más baja. Vamos a establecerlo en 0.3, por ejemplo. Y luego sobre todo solo me interesa mi aspereza, aquí, mira Entonces mi aspereza ahora empieza a poco al arte. Si me pongo esto, voy a necesitar empujar esto, parece, pero el objetivo es que cuando lo empuje, que sí empiece a aparecer, como se puede ver allá, aquí, mira. Así que vamos a establecerlo en alrededor de 0.2, y vamos a establecer por C 0.5 tal vez. Vamos a entrar en mi actor de cámara para que también pueda echar un vistazo a la distancia. Entonces la distancia empieza a verse mucho mejor. Si solo sigo adelante y pongo la superposición de colores, claro, se ve un poco oscura, pero eso tiene sentido porque todo detrás de él es en realidad oscuro. Entonces tendría sentido que esas ventanas no tengan mucho que hacer. Son un poco más brillantes en nuestra referencia real, así que voy a jugar con eso. Probablemente también quiero hacerlos un poco más amarillentos. Solo establece tus colores a un poco más amarillo establece el pro ve como 0.7 pulgadas. 0.8 0.7, jugar un poco más con mi aspereza. A ver. Bien, entonces voy a dejar mi aspereza alrededor de las 15. Y mi opacidad, quiero seguir adelante y es complicado. Creo que voy a hacerlo mayormente, estoy tratando de encontrar un equilibrio entre estas ventanas y estas ventanas. Entonces 0.5, supongo, es 0.4. Vamos a 2.4 para que estas ventanas no sean tan claras. Entonces creo que eso es un truco para sólo unas ventanas fáciles. Aquí, así conseguimos algunas ventanas que siguen luciendo bastante sucias. Y a la luz, se ponen como, muy nublados solo por todo el polvo que está sentado sobre ellos. Entonces pero con nuestra aspereza en él, se puede ver que a veces lo hacen muy bien muestran la aspereza Entonces, sí, creo que en realidad está funcionando bastante bien. Y aquí, no hay mucho que puedas hacer porque está completamente negro detrás de él, claro. Así que conseguimos esas piezas hechas. A ver. Qué sigue en la lista. Mejorando las ventanas, haciendo que las texturas del terreno sean más dramáticas. Entonces, si le echo un vistazo a esto, básicamente, cuando digo hacerlas más dramáticas, quiero decir que probablemente solo quiero hacer mis piedras un poco más claras y tal vez mi mapa normal un poco más fuerte para poder realmente sacar esto. Entonces si solo voy adelante y voy por, qué fue, Base de Concreto suelo por aquí. Vayamos a nuestra tierra. Entonces, bien, así que como estas cosas están bien, cosas que tenemos por aquí. No sé si quiero tal vez hacer mi cámara un poco más recta así porque ahora mismo la cámara es como apuntando hacia arriba, así que no sé si se vería mejor si solo la hago un poco más recta para que se vea un poco más cerca de este efecto Me gusta bastante tenerlo cerca del suelo en realidad. Solo estoy usando mi rueda de calavera para hacer movimientos muy precisos. A ver. Así que suelo versus arriba. Vamos a subir un poco. Algo alrededor de esta zona, parece estar bien. Entonces sólo estoy jugando un poco más con mi posición, tal vez un poco más a un lado. Un poco atrás a eso podemos ver un poco de ese árbol. Vayamos por un puesto así. Creo que está bien. Tenemos esta posición. Sí, definitivamente necesitamos arreglar algunas calcomanías por ahí y solo agregar algunas ventanas adicionales en estas cosas. Pero eso lo haré en vueltas de tiempo y tenemos esta. Sí, definitivamente la iluminación es demasiado sencilla en esa zona. Entonces eso es algo en lo que necesito trabajar. Pero bien, así que si entramos aquí, podemos empezar entrando en nuestras piedras, y creo que en realidad tenemos un control para poner todas nuestras piedras. Oh, tenemos que entrar en nuestro terreno. Configurar preestablecido o nuestro tipo de tierra para que sea uno. Ahí vamos. Bien, entonces tuvimos el control de todas nuestras piedras, creo, en un momento dado. Como el oscurecimiento de la misma. Oh, te juro que teníamos eso. Sí, aquí, lo hacemos. Pero está usando, está usando este color negro, así que está bien. Este es el que necesito. Sólo quiero que esto sea un poco más oscuro. Y luego si le echo un vistazo a mi salida final para que todavía pueda ver cómo se ve. Entonces, si hacemos esto un poco más oscuro, ojalá eso ya sea suficiente. Y luego si pongo mi mapa normal un poco más fuerte, así que aquí hay una normal, pero solo quiero poner mis piedras más fuertes, no el resto. Vamos a poner las piedras a 2.5. Ahí vamos. Entonces los vamos a hacer bastante fuertes. Y sigamos adelante y exportemos éste, y esto va a ser grava y giro, realidad, podemos encender set. Podemos desactivar ambenoclusión, altura, rugosidad y exportación Bien, sigamos adelante y echemos un vistazo a la grava molida. Así que el color base es normal y ajustado. Vamos a hacer clic derecho a reimportar esto. Bien. Está funcionando un poco, así que lo está haciendo un poco más claro. Si voy aquí arriba. Entonces sí, voy a hacerlos un poco más oscuros, y voy a hacer el mapa de normas. Hagámoslo un poco más intenso, y hagamos esto un poco más oscuro, solo para que sea un poco más visible. Exporta esto de nuevo. Reimportación. Ahí vamos. Entonces es un poco más oscuro. Es un poco más visible. Todavía tenemos que hacerlo también para las otras variantes de grava. Entonces, si vamos a tierra, solo necesitamos tener un preset y establecer esto en grava variante B, así. Exportemos éste a grava B. Ahí vamos. Entonces eso debería hacer eso. Si vamos grava B, deberían hacerlas mucho más fuertes, también. Entonces entonces al menos puedo ver algunos de los guijarros también desde Y entonces lo que también podemos hacer es como más adelante, solo voy a hacer que puedas hacer algunas capturas de pantalla agradables yendo más cerca. Pero ahora creo que eso se ve bien. Entonces también desde como una vista al suelo, podemos obtener algunos ángulos realmente agradables y también desde otros ángulos de cámara, solo podemos obtener algunos looks interesantes con esto. Así que hicimos esas cosas. Si le echo un vistazo, creo que eso está bastante bien en este punto. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy fuera de cámara, jugaré un poco con mi iluminación para ver si puedo mejorarla. La razón por la que estoy haciendo esto fuera de cámara es porque la iluminación, al menos para mí, a menudo es solo un montón de ida y vuelta hasta que consigo exactamente lo que quiero y solo yo jugando con los ajustes con los que ya he jugado. Entonces eso es algo que voy a estar haciendo fuera de cámara, y luego solo podemos echar un vistazo y ver cómo se ve todo. Bien, entonces por la magia de la edición, seguí adelante y toqué, puse mi escena un poco solo para ver si puedo conseguir una mejor iluminación, y lo hice. Así que quería seguir adelante y repasar más o menos lo que hice. No va a ser exactamente lo mismo, porque, claro, lo estoy rehaciendo. Pero, sí, creo que quedará bien. Entonces lo que quiero hacer, antes que nada, voy a jugar con mi hijo puesto por aquí, y quiero conseguirla un poco más es como si estuviera justo detrás del edificio. Así que solo juega con él con bastante cuidado para que tengas un poco de sol aquí. Yo solo básicamente estoy haciendo twying para copiar lo que hice para no cometer ningún error porque sí, esto simplemente pasa mucho de ida y vuelta Jugué con mapas HCR. Honestamente, jugaba con un montón de cosas, solo cada escenario, más o menos. Entonces hagamos algo como esto para que me ponga un poco de sol por aquí, y por lo demás, todo parece estar bastante bien. Ahora, lo que voy a hacer en este punto es que voy a seguir adelante y sí quiero mostrarte eso dentro de um Lo siento, eso es Photoshop. Que lo que hice con el interior de la claraboya, es que fui por una técnica completamente diferente Entonces para este tragaluz, básicamente lo que hice es, estaba buscando, como, iluminación, y luego encontré esta imagen Tenemos esta imagen en nuestra referencia, y me gusta bastante la imagen. Aquí tiene sombras oscuras. Es de una DSLR. Simplemente tiene algo de luz solar agradable, pero las sombras son bastante oscuras, y realmente encaja. Entonces eso me gusta mucho. Entonces, en lugar de usar un mapa HDR, termino usando captura en tiempo real por aquí. Ahora, al principio, yo estaba como, ¡Ay!, eso no se ve bien, captura en tiempo real así Definitivamente tenemos que cambiar eso. Intensidad Pongo mi intensidad a uno. Así que simplemente seguí adelante y comencé a jugar con las cosas solo para conseguirlas exactamente de la manera que quería. Entonces la captura en tiempo real para mi tragaluz, ya está bien. Ahora bien, una cosa que probablemente queremos hacer es que queremos entrar en un campo distante y simplemente configurarlo un poco, como un poquito más ligero. Eso ya es demasiado. La mayoría de las cosas que hice estaban en mi post efecto. Entonces no quiero, tal vez tenga que volver a esto. Entonces solo estoy tratando de encontrar aquí, 313131 FF en el SRGB Entonces ahora que lo hemos hecho, echemos un vistazo a mi claraboya Entonces dos está bien. Sólo voy a hacer que mi color un poco menos anaranjado por aquí. Empecemos con algo como esto. Ahora, una vez que hayas hecho esto, entonces tenemos nuestro color claraboya un poco menos anaranjado Eso está bien. Este tragaluz, todavía me lo quiero quedar. Creo que sigue siendo muy útil. Entonces, por ahora, dejemos eso. Creo que lo que queremos hacer ahora es que probablemente queramos seguir adelante y comenzar a entrar en nuestros post efectos donde sucederán la mayoría de los cambios. Entonces si bajamos, aquí tenemos nuestro contraste. Quiero poner mi contraste a cero, perdón, 1.05. Entonces me va a dar un poco más de contraste, pero voy a equilibrarlo básicamente, porque lo siguiente que voy a hacer es que voy a seguir adelante y entrar en mis sombras. Y en esta gamma aquí donde juegas con tus sombras gamma, puedo ponerla como un poco arriba, así puedo configurar esto para que me guste 1.05 también, probablemente algo así Ahora, nuestra escena por aquí, apaguemos nuestro tinte de color de escena. Ahora bien, si echamos un vistazo a nuestro laúd de color, como pueden ver, así que cambié un poquito Entré en Photoshop. Y seguí adelante y básicamente me apagué. Entonces aquí puedes ver mi prueba de iluminación que hice. Todavía tenemos que hacer algunas cosas para esto. Pero básicamente acabo de apagar los niveles. Eso es todo lo que hice. Simplemente apagué los niveles y luego volví a exponerse Entonces eso solo se encargará de ese contraste. Ahora bien, en nuestro Post fax, una cosa que encontré que realmente hace una gran diferencia es que nuestra oclusión ambien por aquí, nos desplazamos hacia abajo, nuestra ambiclusión, el radio es demasiado grande porque cuando pongo esto a Entonces ya se puede ver la prensa G. En realidad suma mucho. A nuestra escena. Entonces aquí, se puede ver lo mucho que artes. Entonces puse esto en 60, y puse mi potencia en 6.5 para hacerlo un poco más fuerte. El GI de aquí, me puse probablemente alrededor de 1.5, solo para empujar eso un poco, pero es muy sutil. Entonces es un poco complicado de ver. Y en este punto, lo que quiero hacer es básicamente ahora solo necesito empezar a jugar con algunos ajustes más por aquí solo para obtener exactamente lo que quiero dentro de esto. Ahora, voy a seguir adelante y poner mi luz direccional tres a una intensidad de 0.3, sólo para darle un poco más de luz en esta zona. Y ahora ya estamos empezando a acercarnos un poco más a esta imagen que teníamos por aquí. Entonces, si le echo un vistazo a esta imagen, lo que puedo ver es probablemente el contraste, como si probablemente quisiera poner mi contraste un poco más oscuro. Así que vamos a entrar en nuestro tragaluz. Por cierto, si solo quieres restablecer el mapa de cubos para deshacerte de él, también eliminaré todos mis archivos HGR de esto porque ya no lo necesito Así que pongamos esto un poco más oscuro. Ahí vamos a ver, así conseguimos estas iluminaciones bastante oscuras. En este punto, tal vez sigamos adelante y fijemos nuestro porcentaje de pantalla en 200. Aquí, porque eso en realidad agrega mucho a nuestra escena. Así que tenemos algo como esto, y está empezando a parecerse un poco más a lo que tenemos por aquí. Si le echo un vistazo a esta referencia, lo que quiero hacer es dar la vuelta a mi luz direccional y solo ver si puedo jugar con el eje de luz. Oh, sí, no pienses en la floración. ¿Funcionaría la floración? Entonces, si configuro la escala como 0.1, en este punto, solo estoy jugando con ella y configuro el tinte bloom para que sea como un tinte más anaranjado. O no, tal vez no así tal vez más como un tinte más claro. A ver. Antes, después, antes, después. Eso no lo hace. Digamos el brillo máximo. ¿Puedo establecer esto más bajo? Puedo, pero es muy sensible. Son 20.25 A ver, ¿vale la pena esto? Antes, después. Es 20.2. Antes, después, antes, después. ¿Bien? Eso en realidad está empezando a verse bastante bien porque en realidad me da un poco de ese efecto azul que puedes ver a lo lejos por aquí. Entonces eso es bastante bueno. Hagámoslo. Nuestro contraste es, contraste nuestro contraste es bastante bueno. A ver. ¿ Qué más quiero hacer? ¿A lo mejor quiero, como, entrar en mi luz por aquí y no sé, tal vez jugar un poco más con el color Pero si dije es como un poco más ligero o tal vez incluso un poco más anaranjado. Ahora vamos a poner un poco de luz. A lo mejor un poco más rojizo. Te avisaré cuando encuentre el color. Entonces estoy muy cerca del color que quiero. Principalmente estoy mirando este edificio aquí porque ahí es donde está el sol. Hagamos esto. SRGB FFE cero B cuatro FF Que es como una especie de iluminación naranja beige . Eso me gusta bastante. Hagamos esa. Ahora bien, había una cosa que sí probé, y esa era la cantidad sombra. Pero si lo pongo en 0.95, por ejemplo, aquí, yo no se pueden reducir las sombras así Básicamente es controlar la cantidad de sombra que estás dispuesto a dejar que tu claraboya dé Pero a mí personalmente, no me gusta sólo puedo ir muy bajo a gustar 0.99, y entonces ya no me gusta más. Entonces lo voy a dejar así. Bien, entonces tenemos estas cosas. Eso se ve bastante bien. La horquilla de altura exponencial es uh, bastante bien. Como tal vez si me siento mi albedo, como, un poco más oscuro Ahí va a hacerlo un poco menos intenso, hacer mi albedo un poco más oscuro, pero estamos súper cerca de lo que quiero Ya se puede ver la diferencia entre esto y esto. Esto es, por supuesto, hace un tiempo, pero sólo se puede ver hasta qué punto ha avanzado nuestra escena dentro de este tiempo Entonces esto empieza a verse bastante bien. A ver. ¿ Qué más quiero hacer? Entonces sí, cuando hago las pruebas, siempre hago, un poco de las pruebas, y luego solo entro y en tiempo real, solo juego un poco más con las cosas . Simplemente me gusta hacer esto. Entonces tenemos nuestra gamma por aquí. Bien, entonces este ya está configurado para gustarle un poco azul. A lo mejor si lo hacemos un poco más azulado, puede ser garrapata demasiado. Las posiciones son tan pequeñas que mi ratón tiene problemas para hacer tan precisos. Hagamos esto. Honestamente, puedes copiar el RGB si quieres. Pero sí, estoy muy trabajando muy específicamente ahora con cómo quiero tener todos los colores para ser. Entonces esos colores son buenos. Ahora, sólo voy a seguir adelante y volver a mi principal referencia por aquí. Entonces esto es lo que tenemos aquí. Ahora, por supuesto, esto es muy sencillo como si realmente estuviéramos gamificando nuestra iluminación por aquí Pero el objetivo para esto es que yo quiera echar un vistazo, y una de las cosas que veo es que si pongo esto de nuevo a 100, es que mi rugosidad en estas paredes sea un poco demasiado fuerte Y no estoy seguro si es creo que es la rugosidad real de la pared lo que la está haciendo tan fuerte Entonces si voy a mis materiales y tenemos nuestro lo que son estas baldosas de concreto A porque es simplemente la iluminación. La iluminación la hace muy fuerte. Pero lo que puedo hacer es simplemente entrar muy rápidamente en mi maestro base, y puedo hacer lo mismo donde me gusta una multiplicación rápida. Y con esto multiplicar, usando un parámetro escalar que llamaré cantidad de rugosidad. Establezca en uno. Uno quiere decir que no hacemos ningún cambio, y solo usa el mapa. Pero sí, haciendo esto, lo que podemos hacer es simplemente jugar con el control deslizante y simplemente poner nuestra rugosidad un poco menos intensa porque, claro, tenemos una luz muy intensa ahora que está brillando directamente en la cámara Bueno, solo necesita regenerar todo. Así que vamos aquí vamos. Bien, cantidad de rugosidad. No sé si quiero ir por, como, más opaco, o tal vez como más ligero. Me gusta bastante la luz. Es igual que el aquí porque aburrido hace que se vea un poco demasiado bien, aburrido. Entonces veamos si pongo mi aspereza probablemente quiera ir por, como, algo un poco más ligero Hagamos 0.65 Ahí vamos. Entonces antes, después. Entonces eso en realidad agrega bastante , así que me gusta bastante. Así que hicimos esas cosas. Ahora bien, esto empieza a verse muy bien. Entonces lo conseguimos. Juguemos un poco más con nuestra oclusión ambien Si sólo vamos aquí arriba. Post efectos, anotar todo el camino hacia abajo. Bien, entonces nuestra aminoclusión. Juguemos un poco más con mi radio. Sí, bien, configurando esto para pongamos esto en 50 en lugar de 60. Juguemos un poco más con mi poder. Pongamos mi poder a cinco en vez de seis. Y la calidad simplemente lo impulsa. Entonces es una pieza muy importante de nuestra escena, así que también podemos impulsar esto para que se vea extra agradable. Bien, entonces creo que eso está empezando a quedar muy bien. Entonces lo que voy a hacer es, en este punto, sí, porque algunas de estas piezas, quiero, como, hacer que se vean un poco más interesantes. Por ejemplo, no estoy 100% seguro de, como, las ventanas de aquí cuando miramos ciertos ángulos. Pero si solo echamos un vistazo a este camerangle es muy bueno Este camerangle es un poco oscuro, en realidad. Pero podemos trabajar con eso. Y éste también es un poco oscuro. Ahora, no sé si voy a mi luz. El segundo, si pongo esto en 0.5, por ejemplo, cuando voy por aquí. Bien, pongamos esto en realidad 0.4, y luego debería equilibrarse. Entonces, si configuramos nuestra luz 3.4 así, y pongamos nuestra luz real a 2.5. Yo tipo esperaba que lo fuera. ¿Y si lo configuro como cinco? Bien, eso es demasiado. 2.5. Entonces aquí está bien. Aquí, sí, sí. Puedo trabajar con ese lanzamiento en un poco de photoshop para hacer un poco de equilibrio. Pero por lo demás, eso debería estar totalmente bien. Y lo último que voy a hacer es que solo voy a ir en mis post efectos, y solo voy a poner mi intensidad de floración un poco más alta. Establezca esto en 1.8, probablemente. Entonces veamos, antes, después, antes, después. En realidad, ¿sabes qué? A lo mejor hasta quiero ponerla más baja, en realidad, ahora la miro. Ahora, me voy a quedar con 1.5. Me imaginé que quiero conseguir un poco más de floración en mi follaje por aquí, pero no quiero sacrificar el resto del ambiente por eso. Bien, así que ya hice esto. Lo que voy a hacer en el próximo capítulo es explicarte qué voy a hacer en los lapsos de tiempo y cómo lo estaré haciendo para que aún puedas seguirte si te interesa Pero básicamente, estos están hechos. Así que finalmente hemos llegado al pulido final de nuestra escena. Entonces sí, por favor estad atentos para el próximo capítulo. Si solo quieres un poco de información extra sobre cómo voy a llevar realmente la escena a la final. Si no, entonces gracias por ver, pero voy a hacer el outro 53. 52 Cierre e información del tutorial: Bien, entonces esto es súper emocionante. Así que nos estamos acercando súper a terminar nuestra escena. Entonces esto es lo que tenemos ahora mismo. Ahora, lo que voy a hacer es ir a la escena. Entonces tenemos nuestras piezas aquí. Ahora, la variación de ventana rota, solo voy a hacer unos laboratorios de tiempo donde simplemente creo una variación de nuestras ventanas donde solo rompo simplemente usando la herramienta cuchillo o la herramienta de corte, simplemente rompo algunas de las ventanas. Eso es. Estas calcomanías frontales, solo soy yo moviéndolas un poco hacia adelante y hacia atrás, así que eso también será en vueltas de tiempo Después el pase de mega escaneo y el pase IV. Ahora bien, para la gente de todo Toyo podría no haber entendido de lo que estoy hablando con esto, Mega escaneos es una biblioteca de fotograntr propiedad La compañía se llama Quicksaw pero Unreal Engine la posee, razón por la cual me siento cómoda usándola ahora No puedo incluir estas piezas en esta escena. Eso es porque siguen siendo propiedad de Unreal. No se me permite simplemente regalarlos mientras me pagan por este curso tutorial, claro. Por lo que en realidad no van a ser incluidos en esta escena. Entonces para ti, esta será la escena final que recibirás. No obstante, iré y usaré mega escaneos, por ejemplo, para la Ivy y para estos pops extra, si solo agarro mi por aquí. Entonces estos pops extra. Ahora, claro, ahora conoces las habilidades para hacerlas también porque son menos las mismas que las ventanas, y de lo contrario también tengo algunos tutoriales pop si quieres ir mucho más a fondo en pops realmente avanzados. Pero para mí, me estaba enfocando en esta historia en el panorama más amplio. Cosas pequeñas como cables, como este tipo de pop por aquí, como las puertas y todo y todo ese tipo de cosas. Esas cosas, en realidad no son tan importantes para mí porque solo cuentan con las mismas técnicas. Debido a esto, porque en realidad hacen que la escena final sea más realista, usaré mega escaneos para esos, junto con algunas otras cosas que pueda encontrar. Ahora los mega escaneos puedes obtener de dos maneras o simplemente puedes ir al mercado de irreal y literalmente puedes ir a escaneos gratis y mega, y prácticamente todos los mega escaneos están aquí, casi todos ellos. Ahora la razón por la que digo casi todos ellos es porque a veces lo que pasa con los mega escaneos en la tienda es que cuando quieres descargar un mega pack de escaneo, estás todo de sol descargando 20 gigabytes de texturas y materiales Si dices, no, solo quiero algo específico, también puedes seguir adelante y puedes usar el sitio web real de mega scan. Así quicksa.com recorta Mega Escaneos. Puedes iniciar sesión usando tu cuenta irreal. Y por ejemplo, simplemente son como más bolsas de basura. Estas cosas son perfectas para mí al arte. Estas cosas son, por supuesto, muy difíciles hacer en realidad TD. Sería casi un tutorial sí solo, porque se necesita como, bueno, es solo básicamente un montón de simulaciones y un diseñador maravilloso. Yo lo lograría, y ni siquiera se vería así de bien. Entonces es por eso que es tan genial tener una biblioteca de fotogramía para mejorar tu escena No tengas miedo de usarlo. Siempre y cuando seas estudiante, siempre y cuando estés en tu portafolio, puedes mostrar que también puedes hacer apoyos y entornos bastante complicados Está totalmente bien que uses mega escaneos para mejorar un poco tu entorno, y solo necesitas mencionarlo solo para exhibirlo diciendo, como, Bien, mi enfoque para este ambiente era el follaje eran los materiales. Era el panorama más amplio. Solo uso algunos mega escaneos para la recta final, y eso es básicamente lo que estoy haciendo por aquí. Entonces eso es lo que voy a estar haciendo. Voy a pasar el tiempo todo mi trabajo que voy a estar haciendo para esto Y eso es todo. Debido a que estas son escenas bonus, solo quiero cerrar ya el titoil aquí Entonces, en realidad, pasamos mucho. No tengo idea de cuánto tiempo terminó siendo el ditoil. Creo que terminó siendo bastante largo, pero me siento seguro de que te he mostrado todas las habilidades básicas necesarias para crear entornos post apocalípticos Entonces te he enseñado cómo crear accesorios únicos. Te he enseñado cómo crear accesorios modulares. Te mostré el poder de las calcomanías en este tipo de ambientes con todas las filtraciones y todo Y todavía se puede ver igual que la enorme diferencia anterior. Y después. Entonces es muy, muy importante este tipo de cosas. También podría usar algunas calcomanías adicionales para mega escaneos para esto, por cierto Sí, te he enseñado follaje. Ahora, por supuesto, el follaje del follaje puede ser todo un curso tutorial en sí mismo. Entonces, si realmente quieres sumergirte en el follaje, te recomendaría descargar o comprar algunos cursos tutoriales muy dedicados sobre follaje. Hay una feudo ahí fuera con artistas realmente increíbles. Acabo de rayar la superficie con esto, y usamos tanto a Maya, Beree para esto Por supuesto, te mostré cómo los grandes materiales, los materiales Tilable, que fueron muy divertidos Así que tenemos algunas fichas muy bonitas por aquí. Tenemos como estas baldosas más ásperas que se mostrarán mejor una vez que arregle mis calcomanías aquí Te he enseñado cómo crear variación. Te mostré la importancia de no tener bordes rectos y de tener como silueta con los edificios de aquí y los árboles. Y, por supuesto, aderezo nivelado, iluminación, y simplemente todo lo que viene con un ambiente. Ahora crear un entorno completo es una tarea muy grande. Es algo que la mayoría de la gente, no necesitas conocer todos los aspectos de un entorno cuando trabajas dentro de la industria del juego. Por ejemplo, cuando trabajaba en Ubisoft, por parte de ella, simplemente era un artista pop Yo solo haría a veces un edificio, pero por lo demás, solo haría activos que les gusten los activos que voy a agarrar de los mega escaneos. La otra parte, yo era un artista de texturas. Yo haría las texturas, y en realidad no haría los activos reales. Entonces puedes imaginar que es muy útil conocer todas las habilidades que necesitas para que sepas cómo hacer iluminación, que sepas hacer texturas de arte de nivel, modelado. Pero trata de enfocarte también principalmente en algunas habilidades básicas. Dentro del arte ambiental, esas habilidades básicas a menudo van a ser modelar, texturizar y nivelar el arte La iluminación es su propio trabajo. Por eso son artistas de iluminación. El follaje es técnicamente también su propio trabajo a menudo. Hay artistas de follaje dedicados al follaje. Y, por supuesto, son artistas de nivel dedicado y todo eso. No, voy a dejar de hablar en este punto, y solo espero que hayas disfrutado de este curso tutorial. Me divertí mucho haciéndolo, y habrá muchos más cursos de tutoriales saliendo para Fast Track Tutoriales. Entonces espero verte la próxima vez. Mi nombre es Emil Sligos y gracias por ver Fast 54. 53 Extra con ventanas rotas y calcomanías de equilibrio: I I I I 55. 54 Extra añadir megascans a nuestra escena: M I 56. 55 bonificaciones de creación de daños en esquinas para activos 3D: Tengo uno, gracias viendo el canal de YouTube de tutoriales Fast Track. Si terminas gustando este tutoil entonces asegúrate de revisar nuestros cursos de relleno Los enlaces a estos se publican en descripción. Entonces en este curso tutorial rápido, te mostraré cómo crear daños de esquina que sean genéricos y se puedan colocar en todas partes. Ahora bien, básicamente lo que esto significa es que vamos a crear daños al maíz en forma de calcomanía. Una calcomanía es básicamente un plano a menudo que se superpone en la parte superior de tu malla, lo que mostrará que puede ser cualquier cosa, desde colores base hasta mapas de normas y solo daños, sea lo que sea que se use para tantas cosas Todo, desde grietas hasta solo literalmente tener basura en el suelo hasta tener follaje, así que todo. Ahora la forma en que lo vamos a usar es vamos a crear alguna escultura de, como, una esquina que está dañada Entonces vamos a traducir esa escultura en una superficie, y lo haremos horneándola capa alta a poli baja Y luego usaremos eso a la textura, que solo va a ser un mapa de normas y una máscara, y lo usaremos para luego mapearlo en planos, y esos planos se colocarán sobre esquinas. Entonces, usar eso junto con algún alisado específico resultará en una esquina dañada muy agradable mientras aún se muestran las texturas debajo de ella. Te voy a mostrar cómo se verá esto. Probablemente te mostraremos probablemente te voy a mostrar dentro del motor Emble cuatro, tal vez dentro de Momset aunque es más fácil mostrarlo en un motor de juego porque tienes más control sobre los Entonces voy a empezar. No necesitamos hacer mucho dentro de un programa de tres. Crea un cubo y establece la Y un poco más larga para que le guste tres, modo que solo tengamos un cubo largo cuanto más tiempo lo hagas, más variación podrás hacer en tu escultura, pero por supuesto, también cuanto más tiempo se tarda en hacer tu escultura Digamos algo como esto. Muy fácil. Es sólo un cubo básico. Voy a seguir adelante y exportar esto. Ahí vamos. Y ahora, lo que quiero hacer es entrar en Cebras por aquí, ir a Importar, seleccionar el archivo que acabas de importar o simplemente exportarlo y abrirlo Y ahí tienes. Entonces solo quieres seguir adelante e ingresar esto. Ahora bien, este archivo es de poli muy bajo, así que no somos capaces de esculpir en Lo que voy a hacer es que solo voy a usar mi dinamta aquí abajo, que solo hará un re topo porque subdividir no importa para algo como Aunque añadieras pliegues, oh, perdón. Me metí la pata en parte. Lo sé un poquito demasiado. Entonces sí, aunque añadieras pliegues, lo que puedes hacer por aquí Entonces pliegues, básicamente, si seleccionas pliegue, puedes subdividirlo y mantendrá intactas las esquinas, pero aun así no nos dará ni siquiera topología Entonces sabiendo eso, lo que voy a hacer es que simplemente voy a entrar en mi conjunto de dinamesh es bastante más alto Creo que quiero ir a alrededor de mil 500. Eso podría ser camino a la altura. Siempre depende del modelo. Al igual que algunos modelos, piensas que mil 500 es mucho, pero termina siendo casi nada. En este modelo, termina siendo tres, 4 millones de polis. Estoy usando mi diseño personalizado. Sin embargo, estos son solo pinceles que estoy usando. Para que puedas usar cualquier diseño que quieras. Sólo voy a usar unos pinceles que también puedes encontrar aquí. Así que rápidamente voy a simplemente presionar trim dynamic y solo echar un vistazo y ver si realmente puedo Bien, bien. Entonces todavía necesito conectar mi tableta de dibujo. Pero básicamente, ahora lo que vamos a hacer es que solo vamos a hacer una escultura rápida Vamos a utilizar la dinámica de recorte, y usted necesita ir a la caja de luz. Necesitas ir a cepillar, recortar y agarrar el borde liso del borde, que básicamente es como una versión más dura de la dinámica de recorte Ahora, lo que voy a hacer es ahora voy a seguir adelante y cambiar mi material a gris, y voy a cambiar a mi tableta de dibujo, lo que significa que mi audio cambiará un poco por la posición de mi micrófono. Aquí vamos. Entonces espero que mi audio no esté tan mal. Ahora, básicamente, solo queremos enfocarnos realmente en una esquina. Si te sientes aventurero y quieres tener más variación, como si estuvieras haciendo esto para un ambiente grande y solo necesitas más variación, realidad puedes simplemente seguir adelante y esculpir múltiples esquinas. Eso realmente no importa. La técnica va exactamente lo mismo para eso. Yo sólo voy a hacer uno porque es un tutorial. Entonces esto es que voy a tirar el trabajo por mí para que pueda simplemente, bueno, no hacer demasiado al respecto y solo mostrarte las técnicas. Entonces voy a seguir adelante e ir a mi trim dynamic. Y luego quiero ir a mi Alfa y decir esto a una plaza. Esto nos va a dar un poco más como bien, una mirada cuadrada. Ahora, solo estoy usando estoy controlando el tamaño de mi pincel usando mi tableta de dibujo, pero puedes hacerlo aquí arriba también. Lo que básicamente quieres hacer es que solo quieres romper estos bordes por aquí. Ahora bien, el borde superior y el borde inferior, esto es genérico, por lo que necesita ser un poco inclinable No hace falta que sea 100% perfecto, pero aún así queremos mantenerlo bastante inclinable Entonces lo que voy a hacer es que primero voy a seguir adelante, solo voy a darle un poco de, como, justo como algunos pequeños daños como ese. Y voy a hacer lo mismo por aquí en la parte inferior. Y la razón por la que estoy haciendo esto es porque estos daños son tan pequeños que todavía sienten que encajan, pero nunca podrás ver realmente la transición. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que básicamente vamos a romper estos grabados para hacerlos sentir un poco Voy a ir por el concreto. Se puede ir metal, concreto, madera, lo que sea. Realmente no importa, sea cual sea la superficie que tengas. Sólo voy a ir por uno sencillo que es algún estilo básico concreto. Ahora, con estas aguafuertes, algo para recordar. Estarán repitiendo porque estamos haciendo que sea una textura inclinable como una textura genérica Así que no hagas tus datos demasiado específicos porque entonces los verás una y otra y otra vez y eso podría no quedar tan bien. Lo siguiente es que tengo aquí abajo en mi UY la orientación Ahora bien, estas cosas de aquí, son muy útiles. No obstante, si no tienes eso en tu UY, también lo puedes encontrar en Picker, y aquí, tienes orientación, y ahí es donde puedes establecer exactamente las mismas Básicamente, lo que la orientación puede hacer es por ejemplo, ahora tengo una dinámica de recorte, tengo mi pincel cuadrado o Alpha cuadrado puesto en él. Ahora bien, si solo voy a agregar, digamos, si, si. Digamos que me gustan un poco de ellos así. Y ahora pasaría a contar a Auri. Se puede ver que el conteo Auri es un poco más agudo, y muchas veces ese es bastante más agradable, en realidad, Ahora, voy a poner mi turno de enfoque aquí arriba un poco más bajo para que quede muy delgado entre los dos círculos. Esto también una vez más, te dará un efecto agudo aquí. Si hago esto, ¿ves? Te voy a dar un buen efecto agudo. Entonces como dije antes, mantén este genérico. Mantenerlo no demasiado específico. Si te sientes aventurero, también puedes usar tu dirección real por aquí, que es básicamente una dirección de lápiz Eso es útil si quieres crear algunos específicos veamos, probemos algunos cortes específicos. A menudo funciona mejor con el borde liso de recorte. Entonces, si agarras un borde liso con Alfa cuadrado, veamos, normalmente debería. Aquí, allá vamos y pensamos que solo necesito ir por un poco más. ¿Ves? Ahí vamos. Eso es a lo que me refería. Entonces dijiste que es un poco más bajo, puedes ir por algunos cortes bastante interesantes, como puedes ver por aquí. Y si haces esto, entonces yo diría, igual que lugar como algunos de ellos, tal vez cambies un poco tu ángulo. Ahí vamos. Y sólo voy a ir a mi trim dynamic. Contar Oi así contar orientación. ¿Qué cuentas? Supongo que significa conteo o en sentido horario. Pero en realidad nunca voy a decir lo que realmente significa. Pero básicamente, solo voy a hacer esto rápidamente. Yo recomendaría que se tome su tiempo, mire algunas referencias de daños concretos reales y todo. Uno de los sitios web que tienes, que se llama chreference.org tiene, como, muchas imágenes de referencia muy bonitas al respecto, todo gratis Para que puedas echarle un vistazo a eso. Seguiré adelante y publicaré un enlace en la descripción para eso también. Pero sí, básicamente, solo voy a ir a romper las escotillas porque es solo un tutorial rápido y un ejemplo En realidad no voy a usar esto para nada. Sólo voy a mostrarte rápidamente. Entonces básicamente, la comida para llevar general es hacerla sentir un poco concreta. No te vayas demasiado único. Como por aquí, estas cosas pueden ser un poco únicas, así que solo voy a desvanecerlo un poco más, como puedes ver por aquí, tal vez cambiar a ony solo para hacer este tipo de cosas. No sé por qué es tan agudo en esta zona. Ahí vamos. Solo intenta hacerlo un poco más interesante. Sí, no sé por qué está siendo tan agudo. A lo mejor mi cambio de enfoque está demasiado bajo para esas cosas. Eso podría ser. Puedes intentar sugerir un cambio de enfoque un poco más bajo. Ahí vamos. Entonces, digamos que tenemos algo así. Entonces solo tenemos algunos daños concretos. Ahí vamos. Sólo algo básico. Ahora, lo que quieres hacer ahora es que tengas esta forma que se ve bien. Entonces soy demasiado quisquilloso. No debería hacer eso en un putiil rápido de YouTube. Entonces sí, digamos que tenemos estos daños. ve bien. Lo siento, no puedo evitarlo. Sólo necesito arreglarlo un poco más. Bien. Ahora ya terminé. Ahora ya terminé. Entonces estos daños concretos, esto quiere decir que solo tenemos, como, un hipol básico Entonces podemos seguir adelante y podemos exportar esto. Llama a esta esquina subrayado HB y solo presiona S y solo dale ese segundo Ahora, mientras eso está haciendo eso, voy a cambiar mi Oh, voy a seguir adelante y cambiar mi posición de tablero de dibujo. Ahí vamos. Entonces ahora el audio ojalá vuelva a ser un poco mejor, y solo vamos a seguir adelante, no a Mm puesto a Maya. Y lo que quiero hacer con esta es que solo voy a seguir adelante y voy a seleccionar esta fase y esta fase y presionar Control Shift I para invertir tu selección de fase. Entonces, invierta su selección y simplemente elimine todo lo demás, porque en lo único que nos estamos enfocando es en esta esquina. Ahora, sólo voy a ir rápidamente al borde, y como hemos roto este borde, ha creado un poco de bisel Por lo que muchas veces funciona mejor si nosotros también aquí, le damos un poco de bisel o un chaflán dependiendo del programa que utilices Así que sólo voy a seguir adelante y voy a darle como un bisel rápido y lo voy a poner muy bajo Entonces 0.0 0.1 es incluso demasiado alto. 0.05, demasiado alto, 0.03. 20.02. Ahí vamos. Entonces hagamos 0.02. Bien, genial. Ahora lo siguiente que tenemos que hacer es simplemente tenemos que seguir adelante y tenemos que ir en nuestra UV. Ya tengo mis editores UV aquí arriba, pero puedes, por supuesto, también simplemente ir en UV e ir aquí. Y todo lo que voy a necesitar hacer para esto es que necesito crear una UV muy rápida y sencilla. Haz esto entrando en realidad, podemos permanecer en modo objeto entrando en UV, y vamos por el mejor avión. Cuando haces el mejor plano, puedes seleccionar una fase y simplemente puedes presionar Enter, y simplemente creará rápidamente un UV basado en la dirección de esa fase. Ahora bien, la razón por la que hago esto es porque todo lo que necesito hacer es seleccionarlo. Baja aquí para desplegarte y solo presiona Desplegar. Eh. Congelemos rápidamente nuestras transformaciones porque a veces los UVs están un poco estropeados cuando cambiamos nuestras Entonces, si rápidamente vas a modificar y presionas congelar transformaciones, y sólo por si acaso, también vas a editar el tipo Albi lead en la historia Vamos a darle otra oportunidad a eso. Así UV, Mejor avión. Selecciónala, despliega. Ahí vamos. ¿Ves? Eso parece un poco más lógico. Entonces conseguimos esta pieza. Ahora bien, con esta pieza, lo que quiero hacer muchas veces es que tiendo a simplemente ir a modificar y presionar layout porque ya lo hará, empujarla hasta las esquinas mismas. Entonces necesitamos básicamente que esto se repita. Ahora vamos a tener esto muy simple así, pero vamos a cambiar esto dentro de probablemente Photoshop, yo lo haré. Puedes dejarla, pero luego te explicaré por qué queremos cambiarla. Solo voy a seguir adelante y seleccionar la parte superior, y quiero mover mi top como el poquito más pequeño sobre el borde Entonces normalmente UVs, quieres mantener los UVs que estás horneando dentro uno por uno No obstante, en este caso, porque los estamos haciendo inclinables simplemente empujándolos un poco por encima, lo que eso hará es que los hará repetir. Y debido a que tomamos las precauciones de ello dentro de sebush, no deberías poder ver la transición o será tan pequeña que literalmente podemos arreglarla dentro de Photoshop Entonces, ¿qué tenemos ahora? Tenemos un cubo de alberca bajo. Tenemos algunos UVs. Queremos seguir adelante y queremos simplemente cambiar a la derecha ¿qué estoy haciendo? Lo siento, pantalla de malla, borde suave. Entonces solo quieres darle el borde suave. Y la razón por la que quieres hacer esto es porque horneando en un borde áspero como ese, entonces podrás ver realmente esos rincones. Así que solo queremos que todo sea agradable y suave. Y sólo voy a volver a exportar esto una vez más como el rincón lopol Ahí vamos. Entonces tenemos una malla baja que es lisa que tiene un UV básico que es correcto Y tenemos una malla hipole que es solo un cuero cabelludo sebush. Ahora, voy a usar el set Mama. Puedes usar cualquier programa TD que quieras que se encargue de hornear. Es todo más o menos funciona igual. La razón por la que uso el set de mamá es porque simplemente lo prefiero. Me parece el más rápido y el más fácil de usar. Entonces voy a mantener esto muy básico. Simplemente ve a tu nuevo proyecto de horneado aquí arriba, solo un pequeño ícono de pan. Y entonces lo que quieres hacer es si simplemente sigues adelante rápidamente e importas tu OBJ de bajo poli y tu obij de alto poli Así que solo estoy arrastrando eso. Ahí vamos. Arrastre su poli bajo bajo bajo su poli alto bajo bajo bajo alto. Ahora, antes que nada, ir a bajo y simplemente apagar el horneado porque si no mientras lo estamos cambiando, intentará cambiar algunas cosas, solo borrando este material metálico. Ahora, voy a encender mi altura porque quiero asegurarme de que mi jaula, que es esta barra verde no se pegue por el alto. Entonces no quieres algo como esto donde puedas ver que está atravesando. Desea establecer el desplazamiento máximo hasta que ya no se pegue nada. Una vez hecho eso, estás prácticamente listo para ir. Así que simplemente quieres ir a tu proyecto de Bake, establecer salidas por aquí. Y solo voy a llamar a esta esquina subrayado hornear guardar. Y sólo necesitamos el mapa de normas. Entonces todo lo que quieres hacer es presionar las normales. Vamos por 16 muestras, y sólo voy a quedarme con cuatro K. Eso está totalmente bien. Entonces voy a presionar hornear. Y lo que eso debería hacer, aquí, si ahora apagamos nuestra capa alta, podemos presionar el pequeño botón P para previsualizar, y ahí tienes. Este es ahora nuestro bajo en poli, pero tiene nuestro horneado aquí. Entonces, como puedes ver, casi parece que es de poli bajo, pero simplemente parece casi como si fuera un rincón esculpido de aspecto bonito Y ese es todo el objetivo de esto. Además, el objetivo de esto es que podamos lograrlo si presiono contro D repitiendo Entonces puedes imaginar que si lo colocamos en un avión y solo repetimos los UVs, bueno, claro, esto lo estoy haciendo rápido Entonces, cuando haría esto amablemente, no podrías ver realmente la transición porque es muy pequeña y entonces solo tendrás esta textura muy bonita y repetitiva. Ahora, ahora voy a seguir adelante y sólo voy a limpiar esto. Así que vamos a abrir esto dentro del Photoshop. Aquí vamos. Y te voy a mostrar a lo que me refiero. Así que hemos horneado esto, pero tal vez lo sepas de texturizado y UVs, es que no quieres desperdiciar mucho espacio Ahora mismo, tenemos una textura 2048 por 2048 para algo que solo estamos utilizando como Un porcentaje de, y eso se siente un poco exagerado porque tenemos todo este espacio vacío Ahora, normalmente, lo que harías es por este espacio vacío, solo tendrías un montón de estos detalles porque puedes usar esto para todo, desde grietas hasta morcdns y todo por el estilo Entonces normalmente, si haría esto para un juego, estaría entrando y solo teniendo algunas variaciones diferentes en la misma hoja. Tendría algunas grietas en esta hoja para que solo pueda reutilizarla y simplemente meter lo más posible en esta textura De eso no se trata este tutorial, así que solo quiero limpiar esto. Si alguna vez miro esto, solo puedo usar mi selección aquí, y luego se puede ver que es 2048 por alrededor de 120 Entonces si configuro esto, si voy nuevo, así que si voy a ir por una altura de 2048 y un ancho, quieres mantenerlo parejo Entonces 64, uno a ocho. Hagamos uno a ocho. Para que mantengamos números pares. Ahora, todo lo que tenemos que hacer aquí es, en realidad, puedo cerrar esta normalidad. Yo sólo puedo volver a arrastrar en mi normal aquí. Puedo subir aquí y solo asegurarme de que la altura esté establecida en 100 y la anchura también esté establecida en 100 para que sea solo una escala correcta. Y luego solo mantén la tecla Shift y solo mueve esto a la posición. Ahí vamos. Bien, no sé por qué me está dando ese poquito aquí, mira. Así que un poco de norma, pero sigamos adelante y solo movamos esto. A lo mejor algo en el invierno horneado un poco. Probablemente es porque es la misma esquina. Probablemente se haya recogido en eso y tratar de darnos una redondez porque nuestro hipol la esquina no es perfectamente cuadrada Entonces solo haz algo como esto, y entonces debería estar totalmente bien. Ahora bien, si realmente quieres hacer uno, mpcent seguro que es tlable otra cosa que puedes hacer Hay muchas maneras de hacer esto. Pero, por ejemplo, puedes seleccionar este tip. Puedes ir a tu herramienta de movimiento, mantener presionada la tecla Alt. Lo siento, aguanta. ¿Qué estoy haciendo mal aquí? Ellos Photoshop cambiaron. Sigue cambiando. Sólo voy a duplicar la capa. Realmente no importa. Lo que quiero mostrarles es si presiono Contra Shift I y simplemente borro todo lo demás. Elevación del descanso. Ahí vamos. Oh, eso es. Es porque era arroz de descanso. No puedes verlo, pero necesitas descansar ize tu capa porque en este momento es un objeto inteligente, pero esto es tan delgado que no pude ver eso. Pero básicamente, digamos que terminamos con esta pequeña tira de aquí. Todo lo que tendremos que hacer es ir a dit, transformarlo y voltearlo vertical. Lo siento, me refería a seleccionar el blanco. Dale la vuelta vertical por aquí. 1 segundo. Estoy fastidiando por aquí Yo sólo voy a seguir adelante y presionar cortar. Simplemente ignora lo que estoy haciendo por aquí. Esto es solo yo basado en editar. Ahí vamos, porque todavía tenía algunas sobras. Bien, como estaba diciendo, tenemos esta pequeña tira por aquí, que debería quedar bien. Ahí vamos. Ahora si vamos a editar, transformar, vertical, ahora está volteado y ahora si simplemente muevo este Photoshop, ¿ por qué desde que estoy acostumbrado al Photoshop más antiguo, y en el más nuevo, hicieron que en cuanto selecciones una capa, solo moverá esa capa entera, pero no me gusta hacer eso Entonces básicamente, por aquí, ahora se puede ver que ahora hemos reemplazado esto. Entonces esto ahora está aquí en la parte inferior, lo que significa que hace una transición perfecta. Ahora bien, si quisiera hacer clic derecho y fusionar estas capas, entonces simplemente puedo ir aquí a mi herramienta de clonar sello, y puedo simplemente arreglar esta transición por aquí un poco mejor. Ahí vamos, solo para que se vea un poco más agradable. Pero como dije antes, personalmente no soy tan exigente. Yo haría esto perfecto si es para producción, pero para tutorial, solo voy a repasar esto muy rápido. Entonces tenemos este mapa de normas. Podemos ir a archivar y podemos ir salvados. Y solo voy muy rápido a guardar esto como como un TGA y simplemente llamar a esta esquina subrayado daño, subrayado normal Y ahora lo que también puedes hacer algunos programas, no todos necesitan de esto, pero a algunos de ellos sí les gusta tener un poco de máscara. Y para esa máscara, todo lo que requieren es que hagas una nueva capa. Ve a tu pincel y simplemente agarra un cepillo suave, pon tu máscara en, como, blanca, y simplemente básicamente haz, como, una muy áspera, algo que es muy áspero que se ve así. Te quieres mantener bastante cerca de los bordes, pero no me voy a preocupar por eso porque una vez más, solo quiero mostrarte las técnicas. No se trata tanto de hacerlo perfecto. Porque al menos si eres como yo, entonces cuando estoy viendo util, solo quiero saber cómo hacerlo, y luego puedo dedicar mi propio tiempo en ello, en lugar de necesitar ver a alguien yendo y viniendo, como lo hice con la escultura durante mucho tiempo Entonces quieres hacer algo como esto, selecciona una capa debajo de ella y solo baja aquí y agrega un color sólido y haz que ese blackti tengas una máscara Por lo que también puedes simplemente hacerlo como un TGA de salva, esquina, daño, guión bajo, máscara. Y ahí vamos. Bien, así que esa fue una descripción muy rápida de cómo hacer realmente la cosa. Entonces hemos creado una piscina alta, hemos creado un poli bajo, y lo hemos horneado todo abajo, y luego en Photoshop, lo hemos minimizado para que no estemos desperdiciando tanto espacio. Entonces ahora tenemos un mapa de normas muy bonito y una máscara. Ahora te voy a mostrar cómo usarlo realmente. Así que voy a montar muy rápidamente un cubo. Simplemente voy a hacer esto con un cubo. Entonces, si vamos por aquí, lo genial de esto es que en realidad podemos reutilizar esta forma. Entonces, si vamos a la forma y seguimos adelante y simplemente damos clic derecho, asignemos un material favorito y asignemos un nuevo material Lambert Para que si entramos aquí, podamos llamar a esta esquina daños. Ahora bien, si simplemente entras rápidamente en color y solo aplicas un archivo, puedes seguir adelante y realmente puedes tomar tu mapa normal. Por aquí, perdón, daños en esquina normales, abre eso. Y todo lo que tenemos que hacer es subir aquí y detextviw Necesitamos entrar rápidamente en nuestro mapa UV porque, por supuesto, lo que tenemos ahora es que se estiró porque es mucho más delgado. Entonces, lo que tiendo a hacer es que tiendo a subir muy rápido hasta aquí, y estoy usando mi estantería. Sin embargo, este es el anillo de borde dividido seleccionado, que también puedes encontrar en las herramientas Mash, y aquí puedes encontrar Insert Edge Loop. Ese es el indicado. Y básicamente solo quieres crear un bucle desde un poco más cerca. Recuerda como no queremos acercarnos demasiado, sino algo como esto. Ahora cuando hagas eso, puedes eliminar estos outterfaces porque todo lo que necesitas es que necesites la esquina. No necesitas nada más. Entonces en este punto, simplemente voy al modo Vértice y selecciono todo esto, y luego solo estoy escalando esto y solo estoy colocando esto para que estos biseles de aquí, los use realmente como una guía para colocarlos en Y entonces lo que obtienes es que solo obtienes una abolladura de esquina muy fácil. ¿Ves? Entonces terminas ahora con un avión que tiene la textura en él que es largo, que no se estira ni nada por el estilo. Ahora, todo lo que tendrás que hacer ahora es que voy a ir rápidamente a configuración de la herramienta y simplemente restablecer mi pivote para que esté en el centro. Y sólo voy a mostrar cómo hacerlo en un cubo. Entonces simplemente vamos a tener un cubo. Aquí, vamos a hacerlo un poco más grande. Así que sólo estoy moviendo mi maíz la n fuera del camino. Entonces tenemos este cubo. A pesar de que no es necesario, sí me gusta darle siempre a mi cubo un poco de bisel Dondequiera que tenga un nt de maíz, sí me gusta darle a los bordes un poco de bisel por dos razones Uno, necesitamos colocarlo lo más cerca posible de nuestra malla. Y porque aquí tenemos un pequeño bisel , lo que elegí hacer, puedes hacerlo con una esquina afilada, pero me parece que la esquina afilada, la calidad es sólo un poquito menos Entonces, como que quieres también crear un bisel aquí solo para conseguirlo. Y también porque solo para mí, la suavidad, se siente como que acomoda todo un poco Así que solo voy a muy rápido, como, seleccionar todos mis bordes. Sólo voy a agregar un bisel rápido y hacer esto muy bajo Entonces 0.02, demasiado, 0.0. Uno, ahí vamos. Y ahora todo lo que necesitas hacer es esto es una calcomanía, entonces es un avión. Quieres mover este avión, y quieres moverlo muy cerca de tu malla para que esté casi recortando Al igual que, puedes ser bastante flexible aún con esto porque es como un mapa de normas. Pero básicamente quieres hacer algo como esto. Para que no esté recortando cuando lo miras de cerca. Ahora, una ramita genial que puedes hacer es si seleccionas estos futzis porque no es lo suficientemente larga, en lugar de duplicar este partido y cortarlo, puedes ir a la configuración de tu herramienta por aquí, que puedes encontrar como Ventana y está en algún lugar cerca de aquí ajustes de herramientas, configuración general de herramientas general Se pueden conservar los UVs. Y ahora, si no haces ningún movimiento drástico, sino solo arriba y abajo, puedes ver que solo conservará tus UVs y solo lo mantendrá alicatado Asegúrate de apagarlo después de eso. Ahí vas. Entonces lo que voy a hacer fuera de cámara es que sólo voy a seguir adelante y voy a colocar todos estos. Así que básicamente lo quieres clonar, y puedes, yo sólo voy a rotarlo. Así que solo voy a colocar estos por todas partes solo para fines de presentación. Y voy a seleccionar mi cubo, y solo voy a ir a mi donde pantalla de malla y suavizar porque ahora que tenemos biseles, solo podemos suavizarlos y ellos simplemente se convertirán en normales ponderadas Tengo un tutorial sobre las normales de peso para esto, y también tengo un tutorial más profundo sobre cómo hacer horneado dentro de la cabeza de mamá para esto Para que puedas echar un vistazo a ambos. Entonces, te veré dentro de Unreal, donde habré colocado estas abolladuras de maíz por todas partes He importado mi cubo con su propio material, y las abolladuras de maíz tienen su propio material, y luego te mostraré cómo configurarlo y mostrarte el poder real del mismo. Bien. Entonces, como pueden ver, acabo de colocar mis aviones por todas partes, y aquí estamos en carrete, y acabo de importar nuestro cubo junto con los aviones, así que son solo dos materiales diferentes. También he importado mi máscara y mi normal. No olvides que eres normal presionar rápidamente el canal flip green porque el motor Unhel lo lee como DirectX mientras que Mum pone bolsas como Una vez que hayas hecho eso, voy a hacer esto súper descuidado. Entonces, todo lo que quieres hacer es asegurarte de que en la configuración del proyecto, tengas las decas diferidas o de búfer D encendidas, que está por aquí, decas de desbúfer, asegúrate de que eso esté Sólo voy a súper rápido, crear el material. Yo sólo llamo a esta esquina y sólo voy a abrirla. Voy a arrastrar en mi maíz eso es normal y enmascarar porque esto es muy fácil de configurar este material. Y todo lo que tendrás que hacer es entrar a tu esquina me falta algo. Ahí vamos. Ir al material y configurar el material para que sea un modo de fusión de calcomanías diferido, enmascarado o trans creo Siempre olvido cuál es esta. Oh, no, no, lo siento. Ah, sí, y luego el modo de mezcla DGA Ahí es cuando quieres establecer desbuffer normal translúcido para que solo tengas un mapa de normas y un canal de opacidad Enchufa tu normal, conectas tu VST. Verás, yo lo sabía. Tenía que ser translúcido. Establezca su modo de fusión en translúcido, lo contrario obtendrá un error. Siempre se me olvida. Pero sí, básicamente, te ahorras esto. Y ahora, lo que está haciendo es sólo va a aparecer en la normalidad, lo que significa que si tenemos este lindo cubo por aquí, en cuanto arrastremos esto, oh, no podemos arrastrarlo. Necesitas seleccionarlo porque es una calcomanía. Baja aquí y yo solo la arrastraré aquí. Boom. Ahí vas. Ve y guarida. Y hay que ir muy, muy cerca para incluso ver que no forman parte de la malla. Pero así como esto, se puede ver lo poderoso que es esto porque no estoy haciendo ningún horneado especial. Entonces eso significa que si realmente pasara el tiempo en esto, puedo tener edificios masivos, edificios masivos o lo que quiera, incluso edificios así y todo, puedo simplemente romper los bordes simplemente moviendo un avión a lo largo de él, y así es como también lo hacemos en la industria del juego en juegos de gran presupuesto. A menudo utilizamos este tipo de técnicas también para grietas y todo, solo para tener algunas grietas extra. Simplemente agregará mucho más detalle a tus modelos, especialmente a los modelos grandes para descomponerlos porque para un edificio grande, no puedes hornear en una normal única y en realidad hacer todo el esculpirlo Eso tardaría demasiado. Sería demasiada memoria de textura. Entonces, lo que suelen hacer es simplemente hacer una técnica de calcomanía como esta y simplemente le dan una palmada en los bordes, y es menos tiempo, menos memoria de textura, y es más rápido Entonces ahí vamos. Ahora bien, esto fue muy rápido. Entonces espero que te hagas una idea general de ello. Siéntete libre de experimentar con él mucho más, pero esto fue solo una breve descripción general de ello, y espero que hayas disfrutado de este tutor. Por supuesto, asegúrate de darle me gusta y compartirlo si lo disfrutaste para que más gente pueda verlo. Y voy a estar haciendo muchos más de este tipo de tutoils. Entonces si tienes alguna sugerencia, entonces por favor házmelo saber en los comentarios. Así que hasta la próxima vez.